(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、
当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、
前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、
前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当たり判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記遊技盤における所定の通過領域を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段と、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に基づくデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の第１の処理を繰り返し実行するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込処理と、
前記割込処理において実行され、前記割込処理が実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メイン処理において実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、遊技機外部ヘエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機、特にデジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機においては、始動口への入賞を契機として大当り判定が行われる。そして、大当りに当選すると、例えば、液晶表示装置に３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置が作動し、大入賞口が長時間繰り返し所定回数開放されることで、遊技者に多くの出球が提供される。
【０００３】
大当り判定は、一定数値範囲の大当り判定用の乱数を生成し、始動口への入賞を契機として大当り乱数値を取得する。この時取得した大当り判定用の乱数値が、予め設定されている大当り判定値であるか否かによって大当りか否かが判定される。大当り判定用の乱数は、大当り決定用カウンタのカウンタ値を所定時間毎に更新することによって生成される。具体的には、大当り判定用の乱数値の範囲が０〜２９９であれば、仮に、「０」からカウントをスタートした場合に、所定時間毎にカウンタ値の歩進を行うことによって大当り判定用の乱数値が更新される。なお、カウンタ値が「２９９」の場合には、次の更新においてカウンタ値が「０」に帰還する。そして、始動口への入賞が検知された場合に、その時点の大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定用の乱数値として取得される。
【０００４】
ところで、前述したように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り決定用カウンタのカウンタ値を歩進することによって、大当り判定用の乱数値を決定するため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となる周期が判れば、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングを予測することが可能となる。この事象を利用して、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングに合致するように始動入賞させるべく、発射手段を操作することにより、大当りに当選する確率を高くする、といった打ち方（所謂、攻略法）が可能になるおそれがある。
【０００５】
そこで、従来、大当り決定用カウンタにおけるカウントのスタート値は、所定のタイミングで変更されている。これにより、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングが予測できなくなるようにしている。
【０００６】
また、従来のこの種の技術として、大当りか否かを決定するための大当り決定用カウンタのカウンタ値を所定時間毎に更新し、大当り決定用カウンタのカウンタ値が初期値となると、初期値を決定するためのカウンタ（初期値決定用カウンタ）からカウンタ値を抽出し、これを大当り決定用カウンタの初期値として決定し、この時点からカウンタ値の歩進を行う。さらに、この大当り決定用カウンタ値及び初期値決定用カウンタ値を電源断時においても記憶保持し、電源復帰後は、電源断時において示していた各カウンタ値より歩進を再開するという遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−２４６１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来の遊技機にように、大当り決定用カウンタの初期値を変更する機能を有しているとしても、電源復帰後、記憶保持されていたデータに基づいて制御を再開せず、電源投入後、データを初期化した場合には、当該データを初期化してから大当り決定用カウンタの初期値が変更されるまでの期間において、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測することが可能になる。しかし、通常、電源の投入は、遊技場の営業開始前に電源を立ち上げることによって実行されるが、この場合、電源投入後すぐに遊技者が遊技を開始するわけではなく、遊技者が遊技を開始するころには、大当り決定用カウンタの初期値が変更されている。このため、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測することは困難である。
【０００９】
ところが、遊技場の営業中において、前記データの初期化は、例えば、遊技機に対する電源の供給を不正に瞬断することに基づいてデータの初期化を行い、このデータの初期化のタイミングに基づいて前記大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測し、このタイミングで始動入賞させるように遊技球を発射させる不正行為が行われるおそれがある。
【００１０】
さらには、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞させる確率が高くなるように、不正な手段を用いて始動入賞させる不正行為が行われるおそれがある。例えば、不正に入手した鍵を用いて、閉じた状態にあるパチンコ遊技機の扉を開放し、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングで、不正行為者の手から直接遊技球を始動入賞させる、といった不正行為が行われるおそれがある。
【００１１】
本発明は、このような問題点を解決し、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１３】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、
当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、
前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、
前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当たり判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記遊技盤における所定の通過領域を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段と、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に基づくデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の第１の処理を繰り返し実行するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込処理と、
前記割込処理において実行され、前記割込処理が実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第１の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メイン処理において実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第１の処理へ移行する処理を行う第２の処理と、
前記第２の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、遊技機外部ヘエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明のパチンコ遊技機が属する遊技システムの概要を示す説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機に対応する呼出装置の概観を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機におけるエラー表示態様を示す説明図である。
【図２９】本発明の第２実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３０】本発明の第２実施形態において構成される発射制御回路周辺の回路を示すブロック図である。
【図３１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技システムの構成］
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０を備えた遊技システム１の構成について図１を用いて説明する。図１に示すように、遊技システム１は、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ６００、及び複数のパチンコ遊技機１０を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ４００には複数の台コンピュータ６００が接続されており、台コンピュータ６００には複数のパチンコ遊技機１０及び複数のパチンコ遊技機１０にそれぞれ対応する呼出装置５００が接続されている。
【００１９】
ホールコンピュータ４００は、台コンピュータ６００を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機１０から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
【００２０】
台コンピュータ６００は、パチンコ遊技機１０を１台又は複数台接続し、パチンコ遊技機１０の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ４００で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ４００に出力するものである。
【００２１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０を備えた遊技システム１は、図１に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機１０が台コンピュータ６００を介さずにホールコンピュータ４００に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ４００と複数の台コンピュータ６００との間に、複数台の台コンピュータ６００のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ（図示せず）を設けたシステムでもよい。
【００２２】
［第１実施形態］
【００２３】
本発明の第１実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２４】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図２乃至図５を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２５】
図２乃至図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２ｂに装着された本体枠１２と、その本体枠１２に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、球貸し操作パネル１５５などが配設されている。発射ハンドル２６には、遊技者が回動操作を行うための操作ハンドルを兼ねたタッチセンサ２８が備えられている。
【００２６】
本体枠１２には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図３における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２８】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド２６１（図７参照）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ２６０（図７参照）が設けられている。発射ハンドル２６の内部には、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド２６１（図７参照）に供給する電力を変化させる発射ボリューム２６３（図７参照）が設けられている。また、上皿２０における発射ソレノイド２６１（図７参照）への遊技球方向に対して最下流の部位には、発射ソレノイド２６１（図７参照）によって遊技球の打ち出しが可能な位置に遊技球を送り出す球送りソレノイド２６２（図７参照）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の近傍には、遊技者の押下操作により遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン２７（図５参照）が設けられている。
【００３３】
タッチセンサ２６０（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム２６３（図７参照）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド２６１（図７参照）に供給され、さらに球送りソレノイド２６２（図７参照）に電力が供給される。その結果、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン２７（図５参照）が押下された場合には、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド２６１（図７参照）、タッチセンサ２６０（図７参照）などから構成される発射装置１３０（図７参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例である。
【００３４】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４３】
図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、発射停止ボタン２７、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４４】
扉１１の前面側には飾り枠１８が設けられており、この飾り枠１８の上部両側にスピーカ４６が設置されている。さらに、飾り枠１８には、演出用のランプ（図示せず）が設けられている。また、パチンコ遊技機１０の上部に呼出装置５００が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４６】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４７】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４８】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド１１８（図７参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド１１８（図７参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４９】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図７参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００５２】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間（例えば、４秒）が経過したとき、又は所定数（例えば、確変遊技状態では８、通常遊技状態では１）の入球があったときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図４参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００５７】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６０】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００６１】
［呼出装置］
また、パチンコ遊技機１０の直上には、呼出装置５００が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置５００を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。
【００６２】
図６（ａ）は呼出装置５００の概観を示す正面図である。呼出装置５００は、情報表示部５０１、発光部５０２及び操作部５０３を備えている。情報表示部５０１は、７セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部５０２は、情報表示部５０１の両側部に設けられており、赤ランプ５０２ａ、黄ランプ５０２ｂ及び青ランプ５０２ｃによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ５０２ａ、黄ランプ５０２ｂ、青ランプの順に配置されている。操作部５０３は、押しボタンからなるコールボタン５０３ａ及びデータボタン５０３ｂによって構成されている。遊技者がコールボタン５０３ａを押下すると黄ランプ５０２ｂが点灯し、黄ランプ５０２ｂが点灯した状態からコールボタン５０３ａを押下すると黄ランプ５０２ｂが消灯する。遊技者がデータボタン５０３ｂを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度（所謂、連チャン性）を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。さらに、特別遊技状態においては、赤ランプ５０２ａ、黄ランプ５０２ｂ及び青ランプ５０２ｃが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ５０２ａ及び青ランプ５０２ｃが点滅表示する。
【００６３】
図６（ｂ）は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ７００が設置されている。この呼出ランプ７００は、遊技島に属するパチンコ遊技機１０において、遊技者がコールボタン５０３ａを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機１０に対応する呼出装置５００の黄ランプ５０２ｂが消灯状態の場合に、呼出ランプ７００は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機１０において、エラーが発生したパチンコ遊技機１０が存在する場合には、呼出ランプ７００が点滅表示する。
【００６４】
遊技者がコールボタン５０３ａを押下することにより、呼出装置５００の黄ランプ５０２ｂが点灯するとともに、呼出ランプ７００が点灯する。呼出ランプ７００が点灯していることを視認した遊技場係員は、呼出ランプ７００が点灯している遊技島に行き、黄ランプ５０ｂが点灯している呼出装置５００に対応するパチンコ遊技機１０に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ５０２ｂが常灯状態になるため、遊技場係員は、コールボタン５０３ａが押されたか否かを識別することができる。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２、バックアップコンデンサ７４を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、初期値乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出・発射制御回路１７０に送信する窓口となるものである。
【００７６】
また、この主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。このように、バックアップコンデンサ７４は、電源断前の記憶手段（メインＲＡＭ７０）のデータを電源断時において記憶保持する記憶保持手段の一例である。
【００７７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、払出・発射制御回路１７０、外部端子板３００が接続されている。
【００７８】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
外部端子板３００には、複数の出力端子、入力端子、及び電子部品が実装されている。
【００８５】
出力端子は、外部装置（例えば、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ６００、呼出装置５００）の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子からは、例えば、始動口（１）信号、始動口（２）信号、大当り（１）信号、大当り（２）信号、大当り（３）信号、大当り（４）信号、大当り（５）信号、図柄確定信号、扉開放信号、賞球信号、不正行為信号の１１種類の信号が出力される。ここで、各出力端子からは、オン・オフの２値信号が出力される。
【００８６】
始動口（１）信号は、遊技球が始動口２５（図５参照）に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ４００において、始動口２５への入賞率を求めるために使用される。始動口（２）信号は、始動口２５の他に始動口がある場合に使用するものである。本実施形態では始動口は１つのみであるため、始動口（２）信号は出力されない（オフのままである）。
【００８７】
また、大当り（１）信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機１０の上部に設置された呼出装置５００（図５参照）のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り（２）信号は、大当り遊技状態と、確率変動（略して確変）状態と、変動時間短縮（略して時短）状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り（３）信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が１００回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その１００回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り（４）信号は、１５ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り（５）信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
【００８８】
ホールコンピュータ４００においては、大当り（１）信号と大当り（２）信号が両方オンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り（２）信号のみがオンであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数（例えば、１００回）を越えて大当り（２）信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数（例えば、１００回）を越えても大当り（２）信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ４００によっては、大当り（３）信号、大当り（５）信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り（１）信号の場合には２ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り（４）信号の場合には２ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、２ラウンド大当りにおける大入賞口３９（図５参照）の開放時間を非常に短く設定（例えば、０．２秒）している場合には、大当り（１）信号をホールコンピュータ４００に送信すれば、ホールコンピュータ４００は大当り（４）信号を使用しなくても、例えば、大当り（１）信号の入力時間を判定することで、２ラウンド大当りか１５ラウンド大当りかを判別することが可能である。
【００８９】
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
【００９０】
また、扉開放信号は、パチンコ遊技機１０の扉１１が開放されている場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において扉１１が開放中であることを把握するために使用される。
【００９１】
また、賞球信号は、払出装置１４０により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ（図示せず）によって、賞球として払い出された１０個の遊技球の通過を検出する度に所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にするものであり、ホールコンピュータ４００において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ（図示せず）による１０個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にした後、所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オフ」にして、再度所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にする。
【００９２】
また、不正行為信号は、メインＣＰＵ６６がパチンコ遊技機１０において不正行為が行われている、又は不正行為が行われたと推定した場合に「オン」となるものである。具体的には、詳細については図１５を用いて詳述するが、初回初期値未更新エラー信号出力データが該当する。不正行為信号が「オン」になると、呼出装置５００のランプや呼出ランプ７００（図５参照）が点灯し、ホールコンピュータ４００は不正行為が行われた台番号、日時などを把握するために使用される。
【００９３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１７０が接続されている。この払出・発射制御回路１７０には、遊技球の払出を行う払出装置１４０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。払出装置１４０には、払出装置１４０が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ（図示せず）が設けられている。また、払出装置１４０には払出ソレノイド（図示せず）が設けられている。この払出ソレノイド（図示せず）を駆動制御することにより、払出装置１４０によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
【００９４】
払出・発射制御回路１７０には、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２、払出・発射制御用ＲＯＭ１７４、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６が備えられており、他にも、主制御回路６０からのコマンド（例えば、発射許可コマンド）を入力する窓口となるコマンド入力ポート１７８、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２とカードユニット１５０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート（図示せず）、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２と発射装置１３０又は払出装置１４０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート（図示せず）が備えられている。払出・発射制御用ＲＯＭ１７４には、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２により発射装置１３０あるいは払出装置１４０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出・発射制御用ＲＡＭ１７６は、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート１７８は、発射制御部（払出・発射制御回路１７０）に備えられ、発射許可コマンド送信手段（メインＣＰＵ６６）によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。
【００９５】
カードユニット１５０は、有価価値情報を記憶したカードを受け入れるスロットと、対して情報の読み書きが可能なＲ／Ｗ装置等が備えられている。また、カードユニット１５０には、遊技機１０に設けられている球貸し操作パネル１５５に接続されている。球貸し操作パネル１５５には、遊技者の操作によって球貸しを指示する球貸しボタンと、カードユニット１５０のスロットからカードを取り出し可能な状態にする返却ボタンと、カードユニット１５０に挿入したカードの有価価値情報を表示する表示手段とが備えられている。そして、遊技者が、球貸しボタンを押下することにより、カードが有する有価価値の一部と引き替えに遊技球が遊技者に貸し出される。さらに、カードユニット１５０においてカードに記憶されている有価価値が更新されるとともに、更新された有価価値に対応して球貸し操作パネル１５５の表示手段の表示内容が更新される。
【００９６】
主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１４０に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１４０に遊技球を払い出させる。例えば、１５個の遊技球を払い出す場合には、払出装置１４０の払出ソレノイド（図示せず）を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ（図示せず）によって検知され、払出・発射制御回路１７０が計数スイッチ（図示せず）による検知数をカウントする。そして、払出・発射制御回路１７０が１５をカウントした時点で、払出ソレノイド（図示せず）を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
【００９７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド２６１、球送りソレノイド２６２、タッチセンサ２６０などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。払出・発射制御回路１７０は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。すなわち、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射されるようなる。
【００９８】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００９９】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ・ＬＥＤ１３２の制御などを行う。なお、ランプ・ＬＥＤ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１００】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ・ＬＥＤ１３２に関する制御を行うランプ制御回路２４０、主制御回路６０から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート２５５を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１０４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０８】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路と、装飾データＲＯＭとを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・ＬＥＤ１３２の発光を制御する。
【０１０９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
【０１１０】
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ、Ｄ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
【０１１１】
このＶＤＰは、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１２】
画像データＲＯＭには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１３】
ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１１５】
この音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１６】
［メイン処理（主制御）］
図８、図９を用いて、メイン処理について以下に説明する。
【０１１７】
ステップＳ１０においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１１においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ２１に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。電断検知フラグがある場合には、ステップＳ１４に処理を移し、電断検知フラグがない場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１４においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ２１に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ１６に処理を移す。なお、後述するステップＳ１６、ステップＳ１７の処理は、電源供給の開始後、バックアップコンデンサ７４によって保持されたメインＲＡＭ７０のデータに基づいて制御を再開するための処理である。また、後述するステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理は、メインＲＡＭ７０のデータをクリアにしてから制御を開始するための処理である。このように、メインＣＰＵ６６は、電源供給の開始後、記憶手段（メインＲＡＭ７０）にて記憶されたデータに基づいて制御を再開するか否かを決定する復帰決定手段の一例である。
【０１２３】
ステップＳ１６においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されたデータ、例えば電断時にバックアップ記憶されたデータに基づいて各種の初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、復帰決定手段（メインＣＰＵ６６）により制御を再開すると決定された場合に、記憶手段（メインＲＡＭ７０）に記憶されたデータに基づいて制御を再開させる復帰手段の一例である。
【０１２４】
ステップＳ１７においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ６６は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップＳ２０に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１９においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はタイマ割込処理（図１０参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２０においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１２８】
ステップＳ２１においては、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２２においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関するデータを初期化する処理、ＣＴＣ動作を設定する処理、ＳＩＯ動作を設定する処理等、メインＲＡＭ７０の各種のデータの初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、復帰決定手段（メインＣＰＵ６６）により制御を再開しないと決定された場合に、記憶手段（メインＲＡＭ７０）に記憶されたデータを初期化する初期化手段の一例である。
【０１３０】
ステップＳ２３においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２４においては、初回初期値更新フラグに“１”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初回初期値更新フラグとして機能するメインＲＡＭ７０の所定領域に“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２５においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はタイマ割込処理（図１０参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ２６においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマ割込処理（図１０参照）を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２７においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ２８においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマ割込処理（図１０参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２９において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ３０に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３０においては、システムタイマ監視タイマ減算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３１においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３２においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される大当り当選テーブルを参照し、大当り抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３３においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口２５の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３４においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３２、ステップＳ３３でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３５においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３６においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図１０、ステップＳ５４）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３７においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の羽根部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３８においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ３９においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ４０においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ４１においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１７０の払出・発射制御用ＣＰＵ１７２に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１４９】
［タイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図１０を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０１５０】
ステップＳ５０においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５１においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ５２においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ５３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５４においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図５参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図７参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図５参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２（図７参照）や、通過ゲート５４ａ、５４ｂ（図５参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４，１１５（図７参照）や、始動口２５（図５参照）に設けられた始動入賞口スイッチ１１６（図７参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して２回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ５５においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［乱数更新処理］
図１１を用いて、乱数更新処理について以下に説明する。
【０１５７】
ステップＳ６０においては、大当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ６１おいては、大当り図柄乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３５（図４参照）に表示する図柄を決定するための大当り図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させる大当り判定用乱数カウンタの値を所定時間毎に更新するものである。この処理が終了した場合、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ６２においては、普通図柄当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ６３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタの値に対して所定時間毎に１加算することにより、大当り判定用乱数の初期値を決定する初期値乱数カウンタの値を更新する処理を行う。初期値乱数カウンタは、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものであり、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。ここで、初期値決定用カウンタとしての初期値乱数カウンタは、大当り決定用カウンタとしての大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値が更新される。すなわち、ステップＳ２７とステップＳ６３はともに初期値乱数カウンタを１加算する処理を行うが、ステップＳ６３においては所定時間毎に初期値乱数カウンタを１加算する処理を行い、実行タイミングが不定期であるステップＳ２７の処理においても初期値乱数カウンタの加算を行っているため、初期値乱数カウンタは、大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで更新されることになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。このように、メインＲＡＭ７０は、大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタの一例である。また、メインＲＡＭ７０は、遊技の進行に応じ、初期値決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。
【０１６１】
［大当り判定用乱数更新処理］
図１２を用いて、大当り判定用乱数更新処理について以下に説明する。
【０１６２】
ステップＳ７０において、大当り判定用乱数カウンタ値に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの値に対して所定時間毎に１加算する処理を行う。大当り判定用乱数カウンタは、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものである。この処理が終了した場合、ステップＳ７１に処理を移す。このように、メインＲＡＭ７０は、遊技の進行に応じ、大当り決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。
【０１６３】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの値が最大値以上であるか否かを判定する処理を行う。最大値を超えていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、最大値を超えていると判定しない場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの値を０にする処理を行う。これにより、大当り判定用乱数カウンタは、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。例えば、一定の数値範囲が０〜２９９であれば、１、２、３、・・・とカウントされ、最大値である２９９に１加算された場合には、０に戻るようにカウントされる。この処理が終了した場合、ステップＳ７３に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０は、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタの一例である。
【０１６５】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値であるか否かを判定する処理を行う。初期値であると判定した場合には、ステップＳ７４に処理を移し、初期値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６７】
これにより、例えば、初期値が０の場合、大当り判定用乱数カウンタの値が１、２、３、・・・とカウントされ、０に回帰した時に、大当り判定用乱数カウンタの値に初期値乱数カウンタの値がセットされる。例えば、初期値乱数カウンタの値が１００であれば、以降、大当り判定用乱数カウンタの値が１０１、１０２、１０３、・・・とカウントされ、再び大当り判定用乱数カウンタの値が１００となったときに、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値乱数カウンタの示す値に更新される。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り決定用カウンタの値が一定の数値範囲を所定数周回する毎に、初期値決定用カウンタが示す値を、大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段の一例である。また、主制御回路６０は、初期値決定手段（メインＣＰＵ６６）を有する主制御部の一例である。
【０１６８】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタの初期値としてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この初期値は、前述したステップＳ７３における比較用に用いられる。この処理が終了した場合、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている、初回初期値更新フラグの値が“１”であるか否かを判定する処理を行う。初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、発射許可コマンド送信フラグとなる値を記憶するメインＲＡＭ７０の所定領域に、“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、初回初期値更新フラグとなる値を記憶するメインＲＡＭ７０の所定領域に、“０”（初回初期値更新フラグをクリアにする値）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７８に処理を移す。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
すなわち、初回初期値更新フラグは、図９のステップＳ２１〜Ｓ２３に示すように、初期化処理が行われた場合に、“１”がセットされ、図１２に示す処理において大当り判定用乱数カウンタの初期値が更新された場合に、“０”がセットされる。言い換えれば、初期化処理において設定された大当り判定用乱数カウンタの初期値を出発点としてカウントされ、最初に初期値に回帰するまで初回初期値更新フラグがセットされており、初期値に回帰して大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後は、発射許可コマンド送信フラグがセットされ、初回初期値更新フラグはクリアされる。
【０１７３】
［スイッチ入力検出処理］
図１０に示すステップＳ５４のスイッチ入力検出処理について、図１３を用いて説明する。
【０１７４】
ステップＳ８０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２及び始動入賞口スイッチ１１６の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ８１において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ８２において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１３に示すステップＳ８１の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図１４を用いて説明する。
【０１７８】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ９１において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタの値を更新する（１加算する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“１”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定しない場合には、ステップＳ９５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、始動入賞領域（始動入賞口スイッチ１１６）を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段の一例である。
【０１８２】
ステップＳ９４において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ９５において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
すなわち、始動入賞時（ステップＳ９２のＹＥＳ）に、初回初期値更新フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹＥＳ）、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出され（ステップＳ９５）され、詳細については後述するが、大当り抽選が実行される。そして、大当たり抽選結果に基づく各種コマンドが副制御回路２００に送信されるとともに、ホールコンピュータ４００や呼出装置５００に外部情報出力される。なお、初回初期値更新フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮＯ）、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出されないようになる（ステップＳ９５の処理は実行されない）。
【０１８５】
［初回初期値未更新エラー処理］
図１４に示すステップＳ９４の初回初期値未更新エラー処理について、図１５を用いて説明する。
【０１８６】
ステップＳ１００において、初回初期値未更新エラーコマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初回初期値未更新エラーコマンドを送信バッファにセットして、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１０１において、初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。メインＲＡＭ７０にセットされた初回初期値未更新エラー信号出力データは、図９のステップＳ３７の処理によって、ホールコンピュータ４００や呼出装置５００に出力される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、初期値決定判定手段（メインＣＰＵ６６）によって期間（大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間）が経過していないと判定された場合に、遊技機外部へエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段の一例である。
【０１８８】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ３２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ１１２からステップＳ１２１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８９】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９０】
なお、後述するステップＳ１１２からステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１１２からステップＳ１１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９１】
ステップＳ１１２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１１３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１１４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１１４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１１５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ３７の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１９５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１１８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当り遊技実行時間タイマを使用して大当り遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１１７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１１８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１２０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１２１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１１２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ１１２、ステップＳ１１３、ステップＳ１１４、ステップＳ１２１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ１１２、ステップＳ１１３、ステップＳ１１４、ステップＳ１１５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ１１８、ステップＳ１１７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ１１８からステップＳ１２１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２０１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ１１２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１４２に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１３５においては、特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数カウンタの値）と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤（遊技盤１４）における始動入賞領域（始動口２５）を遊技球が通過したことを条件に、大当り決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段の一例である。
【０２０６】
ステップＳ１３６においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２０７】
なお、ステップＳ１３６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ３９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。ステップＳ１３６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ３９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０８】
ステップＳ１３９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１３６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０９】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ３９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１４０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１４２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図９のステップＳ３９の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［払出処理］
図１８を用いて、図９のステップＳ４１において実行される払出処理について説明する。
【０２１３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている発射許可コマンド送信フラグの値が“１”であるか否かを判定し、発射許可コマンド送信フラグの値が“１”であると判定した場合にはステップＳ１５１に処理を移す。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、発射許可コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、発射許可コマンド送信フラグをクリアする（“０”を記憶する）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。ここで、発射許可コマンド送信フラグの値が“１”であることは、図１２のステップＳ７７に示すように、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後である。このため、メイン制御においては、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの最初の初期値更新を契機として、払出・発射制御回路へ発射許可コマンドが送信されることとなる。
【０２１５】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ１５３に処理を移す。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球コマンドを送信バッファにセットし、一般入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ１５５に処理を移す。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、大入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ１５７に処理を移す。０より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、始動口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、送信バッファにセットされた発射許可コマンド、一般入賞口賞球コマンド、大入賞口賞球コマンド、始動口賞球コマンドを払出・発射制御回路１７０へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、電源が供給されてから前記初期値決定手段によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されたときに、遊技球の発射を許可する旨の発射許可コマンドを発射制御部（払出・発射制御回路１７０）へ送信する発射許可コマンド送信手段の一例である。
【０２２２】
［メイン処理（払出）］
図１９を用いて、払出・発射制御回路１７０のメイン処理について以下に説明する。
【０２２３】
ステップＳ２０１においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２０２においては、シリアル通信用ＬＳＩの動作設定を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、シリアル通信用ＬＳＩの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０３において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、バックアップクリアスイッチ１２４（図７参照）の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ２１４に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０４において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、電断検知フラグとして機能するメインＲＡＭ７０の所定領域に“Ａ５Ｈ”という値がセットされている（電断検知フラグがセットされている）か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップＳ２０５に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２０５においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２０６において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ２１４に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２０７において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２０８において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、主制御回路６０から受信したコマンドを払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２０９において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２１０において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ２１１において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップＳ２１３に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２１２においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２１３においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。この処理が終了した場合、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２１４においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２１５においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２１６においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２１８においては、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、１ｍｓｅｃ毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて１ｍｓｅｃ経過したか否かを判定する処理を行う。１ｍｓｅｃ経過したと判定した場合には、ステップＳ２１９に処理を移す。１ｍｓｅｃ経過したと判定しない場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２１９においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２２０においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、主制御回路６０からの賞球コマンドに基づいて払出装置１４０を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２２１においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２２２においては、ポート出力（２）処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、ポート出力（２）処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出ＬＥＤ信号、ホールコンピュータ４００等の外部機器へ所定数（例えば、１０個）の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２４４】
［システムタイマ割込処理（払出）］
払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図２０を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０２４５】
ステップＳ３００においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３０１においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３０２においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３０３においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、カードユニット１５０との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３０４においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出装置１４０に含まれる賞球カウントスイッチ（図示せず）及び球貸カウントスイッチ（図示せず）の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０５へ処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３０５においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、遊技機１０の遊技球払出経路（図示せず）及び払出装置１４０（図７参照）に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０６へ処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３０６においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、遊技球払出経路（図示せず）の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６に格納された変数に、払出装置１４０の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０７へ処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３０７においては、発射関連信号検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射装置１３０（図７参照）に含まれる発射停止ボタン２７（図５参照）及びタッチセンサ２６０（図７参照）の出力状態を監視して、出力信号を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０８へ処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３０８においては、発射駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６に格納された変数に、発射装置１３０に含まれる発射ソレノイド２６１（図７参照）を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０９へ処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３０９においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１０へ処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３１０においては、ポート出力（１）処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、ポート出力（１）処理として、例えば、球送りソレノイド２６２の駆動信号、発射ソレノイド２６１の駆動信号、払出ソレノイド（図示せず）の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップＳ３１１へ処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３１１においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
［賞球コマンド割込処理］
払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路６０からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図２１を用いて、賞球コマンド割込処理について以下に説明する。
【０２５８】
ステップＳ４００においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０１に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ４０１においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、主制御回路６０からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ４０２においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、主制御回路６０から賞球コマンドを受信した際に、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に受信コマンドを書き込む処理を行う。具体的には、主制御回路６０から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４０３に処理を移す。このように、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射許可コマンド受信手段（コマンド入力ポート１７８）によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。
【０２６１】
ステップＳ４０３においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ４０４においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
このように、払出・発射制御回路１７０においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可フラグはクリアされた状態となっており、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン処理（主制御）より発射許可コマンドが送信されたこと（図１８のステップＳ１５１参照）を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。
【０２６４】
なお、電断時にバックアップコンデンサ７４からの電源によって保持されたメインＲＡＭ７０のデータを用いてバックアップ復帰した場合には、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出・発射制御回路１７０においても、発射許可フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。ただし、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインＣＰＵ６６の制御負荷の軽減が可能となる。
【０２６５】
［発射関連信号検知処理］
図２２を用いて、払出・発射制御回路１７０の発射関連信号検知処理について以下に説明する。
【０２６６】
ステップＳ５００においては、発射禁止状態をリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に記憶されている、発射禁止状態にするか否かを設定するためのデータを、リセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０１に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ５０１において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射ハンドル２６（図２参照）に設けられたタッチセンサ２６０（図７参照）の入力があるか否かを判定する。タッチセンサ２６０（図７参照）の入力があると判定した場合には、ステップＳ５０３に処理を移し、タッチセンサ２６０（図７参照）の入力があると判定しない場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ５０２において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ５０３において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射ハンドル２６（図５参照）の近傍に設けられた発射停止ボタン２７（図５参照）の入力があるか否かを判定する。発射停止ボタン２７（図５参照）の入力があると判定した場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、発射停止ボタン２７（図５参照）の入力があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ５０４において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
［発射駆動処理］
図２３を用いて、払出・発射制御回路１７０の発射駆動処理について以下に説明する。
【０２７２】
ステップＳ６００においては、発射ソレノイド、球送りソレノイド（図示せず）の駆動データをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６における、発射ソレノイド、球送りソレノイド（図示せず）の駆動データを記憶する領域のデータをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０１に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ６０１においては、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射監視タイマとして機能する払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ６０２において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射監視タイマの値が６０２ｍｓｅｃ未満であるか否かを判定する。発射監視タイマの値が６０２ｍｓｅｃ未満であると判定した場合には、ステップＳ６０７に処理を移し、発射監視タイマの値が６０２ｍｓｅｃ未満であると判定しない場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ６０３において、発射監視タイマに“０”をセットし、発射駆動フラグに“１”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６における発射監視タイマとして機能する所定領域に“０”をセットし、発射駆動フラグとして機能する所定領域に“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ６０４においては、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射禁止状態（図２２参照）であるか否かを判定する処理を行う。発射禁止状態であると判定した場合には、ステップＳ６０５に処理を移し、発射禁止状態であると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ６０５において、発射駆動フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６における発射駆動フラグとして機能する所定領域に“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ６０６において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に、発射許可フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ６０７に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。このように、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段（払出・発射制御用ＣＰＵ１７２）によって検出されたことに基づいて発射手段（発射装置１３０）による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。
【０２７９】
ステップＳ６０７において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に記憶されている発射駆動フラグの値が“１”である（発射駆動フラグがセットされている）か否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ６０８に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ６０８において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射監視タイマの値が１２ｍｓｅｃを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が１２ｍｓｅｃを越えたと判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、発射監視タイマの値が１２ｍｓｅｃを越えたと判定しない場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ６０９においては、発射ソレノイド（図示せず）の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に、発射ソレノイド（図示せず）の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ６１０において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射監視タイマの値が３７ｍｓｅｃを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が３７ｍｓｅｃを越えたと判定した場合には、ステップＳ６１１に処理を移し、発射監視タイマの値が３７ｍｓｅｃを越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ６１１において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、発射監視タイマの値が１１２ｍｓｅｃを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が１１２ｍｓｅｃを越えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。発射監視タイマの値が１１２ｍｓｅｃを越えたと判定しない場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ６１２においては、球送りソレノイド２６２（図７参照）の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、払出・発射制御用ＲＡＭ１７６の所定領域に、球送りソレノイド２６２（図７参照）の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
このように、払出・発射制御回路１７０においては、タッチセンサ２６０の入力がない場合、又は発射停止ボタン２７の入力がない場合、発射許可フラグがクリアされた状態である場合のいずれかの場合において、遊技球の発射が禁止される。ここで、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル２６の操作によって遊技球の発射が可能となる。このように、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、電源が供給されてから少なくとも初期値決定手段（メインＣＰＵ６６）によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、発射手段（発射装置１３０）による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。また、払出・発射制御回路１７０は、発射抑制手段を有する発射制御部の一例である。また、払出・発射制御用ＣＰＵ１７２は、初期化手段（メインＣＰＵ６６）によって初期化された場合に、発射手段（発射装置１３０）による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。
【０２８６】
［サブ制御メイン処理］
図２４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２８７】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。なお、表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、アンプで増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２９２】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・ＬＥＤ１３２等を点灯する。本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に初回初期値未更新エラーコマンドが送信された場合、サブＣＰＵ２０６が、パチンコ遊技機１０本体に設けられている演出用のランプを全て点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。このように、パチンコ遊技機１０本体に設けられている演出用のランプは、初期値決定判定手段（メインＣＰＵ）によって期間（最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間）が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
【０２９３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２５を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２９４】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２４のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
［コマンド解析処理］
図２６を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２９８】
ステップＳ１６１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ステップＳ１６２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１６３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１６４０においては、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１２４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
ステップＳ１６５０においては、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１６６０に処理を移す。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１６６０においては、サブＣＰＵ２０６は、エラーが発生した旨を報知するエラー画像（図２８参照）を、液晶表示装置３２に表示させる表示データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この表示データは、ステップＳ１２４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、初期値決定判定手段（メインＣＰＵ）によって期間（最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間）が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
【０３０４】
ステップＳ１６７０においては、サブＣＰＵ２０６は、エラーが発生した旨を報知するためにランプ・ＬＥＤ１３２を点灯させる点灯データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この点灯データは、ステップＳ１２６０の処理によって、ランプ制御回路２４０に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ランプ・ＬＥＤ１３２は、初期値決定判定手段（メインＣＰＵ）によって期間（最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間）が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
【０３０５】
ステップＳ１６８０においては、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
［表示制御処理］
図２７を用いて、図２４のステップＳ１２４０における表示制御処理を説明する。
【０３０７】
ステップＳ１７１０において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０３０８】
ステップＳ１７２０においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップＳ１７３０に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路２５０は、１／６０（秒）毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については１／３０（秒）毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路２５０は、リフレッシュ毎にサブＣＰＵ２０６へ割込信号を送信しており、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
【０３０９】
ステップＳ１７３０においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から割込信号を２回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０へ送信する処理を行う。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データ、エラー画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路２５０のＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データＲＯＭ２１６より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、ＶＲＡＭに設けられた２つの記憶領域（バンク）の一方へ展開する。また、バンクには複数の層（レイヤー）が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、ＶＤＰ２１２は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置３２へ出力する処理を行っている。したがって、サブＣＰＵ２０６は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、ＶＤＰ２１２は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。
【０３１０】
［初回初期値未更新エラー発生時の遊技機］
図２８を用いて、初回初期値未更新エラーが発生した時の遊技機の状態を説明する。初回初期値未更新エラーが発生した時には、図２８に示すように、パチンコ遊技機１０に設けられている全ての装飾ランプが点灯する。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、エラー画像９０（例えば、「エラー発生、エラーコード××××」といった文字画像）が表示される。さらに、パチンコ遊技機１０において、初回初期値未更新エラーが発生した時には、呼出装置５００の発光部５０２（図６（ａ）参照）が発光する。
【０３１１】
このような表示により、遊技場係員は、初回初期値未更新エラーに対して適切な措置を取ることが可能になる。
【０３１２】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について、図面を参照しながら説明する。第２実施形態における遊技機の概観は、図２〜図５に示す第１実施形態の概観と同一であるため、説明を省略する。
【０３１３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図２９を用いて説明する。図２９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。なお、図７に示す第１実施形態の制御回路と同一の構成については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０３１４】
図７に示す第１実施形態の制御回路においては、払出・発射制御回路１７０が、払出制御と発射制御とを行っていることに対し、図２９に示す第２実施形態においては、払出制御を行う払出制御回路１８０と、発射制御を行う発射制御回路１９０とに分けられている。払出制御回路１８０は主制御回路６０及び発射制御回路１９０に接続されている。
【０３１５】
払出制御回路１８０には、払出制御用ＣＰＵ１８２、払出制御用ＲＯＭ１８４、払出制御用ＲＡＭ１８６が備えられており、他にも、主制御回路６０からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート１８８、払出制御用ＣＰＵ１８２とカードユニット１５０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート（図示せず）、払出制御用ＣＰＵ１８２と払出装置１４０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート（図示せず）が備えられている。払出制御用ＲＯＭ１８４には、払出制御用ＣＰＵ１８２により払出装置１４０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出制御用ＲＡＭ１８６は、払出制御用ＣＰＵ１８２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート１８８は、発射制御部（発射制御回路１９０）に備えられ、発射許可コマンド送信手段（メインＣＰＵ６６）によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。
【０３１６】
発射制御回路１９０は、発射装置１３０における球送りソレノイド２６２（図３０参照）や発射ソレノイド２６１（図３０参照）等の駆動制御を行うものである。
【０３１７】
図３０は発射制御回路に対する信号の入出力を説明するブロック図である。発射制御回路１９０には、発射制御用ＣＰＵ１９２、入力ポート１９９が備えられている。入力ポート１９９には遊技球が発射可能か否かを判定する判定回路２７０からの信号を入力する端子と、発射ボリューム２６３からの発射強度を示すデータを入力する端子が備えられている。
【０３１８】
判定回路２７０は、２つの２入力１出力のＡＮＤ回路と１つの１入力１出力のＮＯＴ回路によって構成されている。一方のＡＮＤ回路の２入力端子には、タッチセンサ２６０と発射停止ボタン２７の操作によってオンオフされる発射停止スイッチ２６５がそれぞれ接続されている。また、一方のＡＮＤ回路の出力端子は他方のＡＮＤ回路の片方の入力端子に接続されている。タッチセンサ２６０は、発射ハンドル２６（図５参照）を遊技者が握持することにより、Ｈレベルの信号を出力する。発射停止スイッチ２６５は、発射停止スイッチ２６５は、遊技者が発射停止ボタン２７（図５参照）を押下しない場合にＨレベルの信号を出力し、押下した場合にＬレベルの信号を出力する。このため、一方のＡＮＤ回路は、発射ハンドル２６を遊技者が握持し、発射停止ボタン２７を押下しない場合にＨレベルの信号を出力する。
【０３１９】
またＮＯＴ回路の入力端子には、払出制御回路１８０が接続されており、払出制御回路１８０から発射許可信号が入力される。このため、ＡＮＤ回路の入力端子にＬレベルの発射許可信号が入力された場合には、ＡＮＤ回路の出力端子からＨレベルの信号が出力され、Ｈレベルの発射許可信号が入力された場合には、Ｌレベルの信号が出力される。ここで、払出制御回路１８０において発射許可信号出力フラグの値が“０”の場合にはＬレベルの発射許可信号が出力され、発射許可信号出力フラグの値が“１”の場合にはＨレベルの発射許可信号が出力される。また、ＡＮＤ回路の出力端子は他方のＡＮＤ回路のもう片方の入力端子に接続されている。
【０３２０】
そして、他方のＡＮＤ回路の出力端子が、判定回路２７０の出力端子として発射制御回路１９０は接続される。そして、発射制御回路１９０は、判定回路２７０からＨレベルの信号を受信している状態の時に、発射ソレノイド２６１及び球送りソレノイド２６２を駆動制御する。言い換えれば、発射ハンドル２６を遊技者が握持し、発射停止ボタン２７を押下しない状態でかつ払出制御回路１８０からＬレベルの発射許可信号が出力されている場合（発射許可信号出力フラグの値が“０”の場合）にのみ、発射制御回路１９０は発射ソレノイド２６１及び球送りソレノイド２６２の駆動制御を行う。
【０３２１】
［メイン処理（主制御）］
主制御回路６０によるメイン処理は、図８、図９に示す第１実施形態のメイン処理と略同一であるため、詳細な説明は省略する。なお、図９に示すステップＳ４１の処理である払出処理において、第１実施形態では払出要求コマンドを払出・発射制御回路１７０の払出・発射制御用ＣＰＵ１７２に送信するが、第２実施形態では払出要求コマンドを払出制御回路１８０の払出制御用ＣＰＵ１８２に送信する。
【０３２２】
［メイン処理（払出）］
図３１を用いて、払出制御回路１８０のメイン処理について以下に説明する。
【０３２３】
ステップＳ２０１０においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２０２０においては、シリアル通信用ＬＳＩの動作設定を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、シリアル通信用ＬＳＩの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ２０３０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、バックアップクリアスイッチ１２４（図２９参照）の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ２１４０に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２０４０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、電断検知フラグとして機能するメインＲＡＭ７０の所定領域に“Ａ５Ｈ”という値がセットされている（電断検知フラグがセットされている）か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップＳ２０５０に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ２０５０においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ２０６０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ２１４０に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ２０７０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０８０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２０８０において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、主制御回路６０から受信したコマンドを払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ２０９０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１００に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ２１００において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１１０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２１１０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップＳ２１３０に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ２１２０においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２１３０においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。
【０３３６】
ステップＳ２１４０においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２１５０においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出制御用ＲＡＭ１８６における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２１６０においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２１７０においては、払出制御用ＣＰＵ１８２は、発射許可信号出力フラグとして機能する払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に“１”をセットする処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“１”の場合には、Ｈレベルの発射許可信号が判定回路２７０に出力され、発射禁止状態となる。発射許可信号出力フラグの値が“０”の場合には、Ｌレベルの発射許可信号が判定回路２７０に出力され、発射許可状態（Ｌアクティブ）となる。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８０に処理を移す。このように、払出制御用ＣＰＵ１８２は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段（払出制御用ＣＰＵ１８２）によって検出されたことに基づいて発射手段（発射装置１３０）による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、初期化手段（メインＣＰＵ６６）によって初期化された場合に、発射手段（発射装置１３０）による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。
【０３４０】
ステップＳ２１８０においては、払出制御用ＣＰＵ１８２は、１ｍｓｅｃ毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて１ｍｓｅｃ経過したか否かを判定する処理を行う。１ｍｓｅｃ経過したと判定した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。１ｍｓｅｃ経過したと判定しない場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２１９０においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２２００においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、主制御回路６０からの賞球コマンドに基づいて払出装置１４０を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２１０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２２１０においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２２２０においては、ポート出力（２）処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、ポート出力（２）処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出ＬＥＤ信号、ホールコンピュータ等の外部機器へ所定数（例えば、１０個）の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０３４５】
［システムタイマ割込処理（払出）］
払出制御用ＣＰＵ１８２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図３２を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０３４６】
ステップＳ３０００においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０１０に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ３０１０においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３０２０においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０３０に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３０３０においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、カードユニット１５０との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ３０４０においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、払出装置１４０に含まれる賞球カウントスイッチ（図示せず）及び球貸カウントスイッチ（図示せず）の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０５０へ処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ３０５０においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、遊技機１０の遊技球払出経路（図示せず）及び払出装置１４０（図２９参照）に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０６０へ処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３０６０においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、遊技球払出経路（図示せず）の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出制御用ＲＡＭ１８６に格納された変数に、払出装置１４０の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０９０へ処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３０９０においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１００へ処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ３１００においては、ポート出力（１）処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、ポート出力（１）処理を行う。例えば、発射制御回路１９０への発射許可信号、払出ソレノイド（図示せず）の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップＳ３１１０へ処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ３１１０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
［賞球コマンド割込処理］
払出制御用ＣＰＵ１８２は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路６０からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図３３を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０３５７】
ステップＳ４０００においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０１０に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ４０１０においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、主制御回路６０からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０２０に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ４０２０においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、主制御回路６０から賞球コマンドを受信した際に、払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に受信コマンドを書き込むとともに、払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域にセットされている発射許可信号出力フラグをクリアする処理を行う。具体的には、主制御回路６０から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４０３０に処理を移す。このように、払出制御用ＣＰＵ１８２は、発射許可コマンド受信手段（コマンド入力ポート１８８）によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。
【０３６０】
ステップＳ４０３０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ４０４０においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
このように、払出制御回路１８０においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可信号出力フラグはセットされた状態となり、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン制御より発射許可コマンドが送信されたこと（図１８のステップＳ１５１参照）を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。
【０３６３】
なお、バックアップ復帰した場合、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出制御回路１８０においても、発射許可信号出力フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。但し、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインＣＰＵ６６の制御負荷の軽減が可能となる。
【０３６４】
［エラー検知処理］
図３４を用いて、払出制御回路１８０のエラー検知処理について以下に説明する。
【０３６５】
ステップＳ５０００において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、下皿２２が遊技球で満たされている（所謂、満タン）か否かを判定する処理を行う。下皿２２が満タンであると判定した場合には、ステップＳ５０２０に処理を移し、下皿２２が満タンであると判定しない場合には、ステップＳ５０１０に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ５０１０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、賞球通路球切れか否かを判定する処理を行う。賞球通路球切れと判定した場合には、ステップＳ５０２０に処理を移し、賞球通路球切れと判定しない場合には、ステップＳ５０３０に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ５０２０において、払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３０に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ５０３０において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に記憶されている発射許可信号出力フラグの値が“１”であるか否かを判定する処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ５０４０に処理を移し、発射許可信号出力フラグの値が“１”であると判定しない場合には、ステップＳ５０５０に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ５０４０において、発射許可信号出力（Ｈ）データをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に発射許可信号出力（Ｈ）データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
ステップＳ５０５０において、発射許可信号出力（Ｈ）データをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１８２は、払出制御用ＲＡＭ１８６の所定領域に発射許可信号出力（Ｈ）データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
このように発射制御回路１９０は、タッチセンサ２６０、発射停止ボタン２７によってオンオフされる発射停止スイッチ及び払出制御回路１８０から出力される発射許可信号の各入力状態により、発射の可否が制御されるようになっている。具体的には、タッチセンサ２６０による検出があり、かつ、発射停止ボタン２７が操作されず、さらに、払出制御回路１８０から発射許可信号が入力されている（所定の電圧状態である）ことを条件に発射が可能となっている。発射許可信号が（Ｌ）アクティブとなっているのは、不正電波等によって発射許可信号を（Ｈ）にして、発射許可を与え、大当り判定値を直撃しようとする不正を防止するためである。
【０３７２】
第２実施形態の場合は、初期化されたときに発射許可信号出力フラグを、禁止状態を示す値にセットすることで、発射許可信号の出力状態を（Ｈ）状態にし、これを受けた発射制御回路１９０では、発射させないようにしている。そして、第１実施形態と同様、発射許可コマンドの受信を契機として、発射許可信号の出力状態を（Ｌ）へと変化させ、発射許可を行うようにしている。なお、第１実施形態と同様、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル２６の操作によって遊技球の発射が可能となる。
【０３７３】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態について、図３５を用いて以下に説明する。第３実施形態は、第１、第２実施形態に共通する図１４に示す特別図柄関連スイッチチェック処理が一部異なるものである。したがって、それ以外の構成及び制御処理については、第１、第２実施形態と同一であるため説明を省略する。
【０３７４】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ９１において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタの値を更新する（１加算する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“１”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定しない場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ９４において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
ステップＳ９５において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、ステップＳ９６に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったか否かを判定し、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ９７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“１”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定しない場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ９８において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５の入力があったか否かを判定し、通過ゲートスイッチ１１４、１１５の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９９に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ９９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“１”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“１”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
すなわち、第３実施形態によれば、初回初期値更新フラグがセットされている間に、始動口２５のみならず、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄや通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球通過が検出された場合にも、初回初期値未更新エラー処理が実行される。
【０３８５】
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態においては、メイン制御とは別に発射制御を行っているが、メイン制御にて発射制御を行うようにしてもよい。また、バックアップ復帰時においても初期値の更新を契機として発射を可能にするように制御してもよい。また、電源投入後、２回目以降の初期値更新を契機として発射を許可するようにしてもよい。また、初期値更新後、一定時間経過後に発射を許可するようにしてもよい。すなわち、少なくとも、初期値が１度でも更新されたことが確保された上で、発射許可を行うようにすれば、本発明の目的を達成させることができる。
【０３８６】
以上説明したように構成した本実施形態によれば、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値（大当り決定用カウンタにおけるカウント開始時の値）が更新されるまで遊技球の発射を抑制することにより、電源の供給開始を基準として大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングを予測して発射手段を操作しても、遊技球は発射されない。このため、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでは、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過すること（例えば、始動口への入賞）がなくなり、大当り判定が行われなくなる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８７】
また本実施形態によれば、初期値決定手段を有する主制御部（主制御回路６０）と、発射抑制手段を有する発射制御部（払出・発射制御回路１７０又は発射制御回路１９０）とに分けることで、初期値決定手段を有する主制御部の処理負担の軽減が図れるとともに、大当り決定用カウンタの初期値の変更と遊技球の発射を許可する時期との統制を容易に取ることができる。このため、電源が投入されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでの期間において、制御負担の軽減を図りつつ遊技球の発射を確実に抑制することが可能になる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８８】
また本実施形態によれば、電源断が行われた場合には、記憶保持手段によって大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値がパックアップ記憶され、電源供給の開始後には、記憶手段にパックアップ記憶されている大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値に基づいて復帰される。ここで、バックアップ復帰した場合には、復帰時に示される大当り決定用カウンタについては何れの数値を示しているのかについて外部から特定困難であるため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞領域に遊技球を通過させるように、狙い撃ちされるおそれがない。そのため、記憶手段に記憶されたデータが初期化される場合に、発射抑制手段を機能させ、バックアップ復帰した場合には、発射抑制手段による機能を省略することにより、制御の効率化を図ることが可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８９】
また本実施形態によれば、初期値決定判定手段によって、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、遊技球が始動入賞領域を通過した場合に所定のエラー報知が実行される。ここで、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間は、遊技球が発射されない期間であり、この期間において始動入賞が検出されたということは、人為的に始動入賞させたということが推測できる。したがって、大当り判定値が推測できる期間において人為的に始動入賞させる、という行為が実行された可能性がある場合に、所定のエラー報知行うことにより、不正行為の抑止が可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３９０】
また本実施形態によれば、例えば、エラー信号を呼出ランプ装置に出力することにより、呼出ランプ装置においてエラー信号に対応したランプ表示を行うことで、ホール従業員によって容易にその状況を確認させることができる。また、エラー信号を、遊技場を管理するホールコンピュータに出力することにより、不正行為が行われた事実及び日時を集計することが可能になり、不正防止に役立てることができる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、電源が供給されてから少なくとも前記初期値決定手段によって最初に前記大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、前記発射手段による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、大当り決定用カウンタ、初期値決定用カウンタ、初期値決定手段、大当り判定手段、発射抑制手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３９２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３９３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留表示ＬＥＤ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７４  バックアップコンデンサ
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１３０  発射装置
１４０  払出装置
１７０  払出・発射制御回路
１７２  払出・発射制御用ＣＰＵ
１７４  払出・発射制御用ＲＯＭ
１７６  払出・発射制御用ＲＡＭ
１８０  払出制御回路
１８２  払出制御用ＣＰＵ
１８４  払出制御用ＲＯＭ
１８６  払出制御用ＲＡＭ
１９０  発射制御回路
２６０  タッチセンサ
２６１  発射ソレノイド
２６２  球送りソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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