(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
を含み、
前記イベントゲーム提供部は、
前記所定の育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを出現させ、
プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた前記所定の育成アイテムへの前記所定の捕獲対象アイテムの出現確率を前記所定の出現確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するアイテムの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、
を含み、
前記イベントゲーム提供部は、
第１のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、当該第１のプレイヤに所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与し、
前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第２のプレイヤのフィールド内における前記種アイテムの種落ち確率を前記所定の種落ち確率よりも上昇させて、当該第１のプレイヤに上昇させた当該種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与するゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
を含み、
前記イベントゲーム提供部は、
第１のプレイヤが、他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、当該第１のプレイヤに所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与し、
前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第２のプレイヤのフィールド内における前記種アイテムの種落ち確率を前記所定の種落ち確率よりも上昇させて、当該第１のプレイヤに上昇させた当該種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記イベントゲーム提供部は、
プレイヤからの捕獲指示に基づき、所定の捕獲確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを捕獲し、
プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドに出現している前記所定の捕獲対象アイテムの捕獲確率を前記所定の捕獲確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１から４いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記イベントゲーム提供部は、プレイヤが前記確率変動アイテムを使用すると、他のプレイヤが視認可能な状態で当該プレイヤのフィールドに当該確率変動アイテムのイメージデータを表示するゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項１から５いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記確率上昇アイテム付与部は、前記一のイベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った前記所定の活動に基づき各プレイヤにポイントを付与し、各プレイヤに付与されたポイントに基づくランキングによって各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価するゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与手段、
として機能させ、
前記イベントゲーム提供手段は、
前記所定の育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを出現させ、
プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた前記所定の育成アイテムへの前記所定の捕獲対象アイテムの出現確率を前記所定の出現確率よりも上昇させるゲーム管理プログラム。
【請求項８】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与手段、
複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するアイテムの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶手段、
として機能させ、
前記イベントゲーム提供手段は、
第１のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、当該第１のプレイヤに所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与し、
前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第２のプレイヤのフィールド内における前記種アイテムの種落ち確率を前記所定の種落ち確率よりも上昇させて、当該第１のプレイヤに上昇させた当該種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与するゲーム管理プログラム。
【請求項９】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置でとして機能するコンピュータを、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与手段、
として機能させ、
前記イベントゲーム提供手段は、
第１のプレイヤが、他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、当該第１のプレイヤに所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与し、
前記第１のプレイヤ又は前記第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第２のプレイヤのフィールド内における前記種アイテムの種落ち確率を前記所定の種落ち確率よりも上昇させて、当該第１のプレイヤに上昇させた当該種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与するゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤに割り当てられた農園（マイファーム）で、作物の種まき・水やり・収穫等を行う農園ゲームが知られている（特許文献１）。
【０００３】
この農園ゲームでは、作物の収穫等を行うのみならず、プレイヤは、自己の農園に、ゲーム内で入手した柵や背景等の装飾オブジェクトを設定することができる。プレイヤは、他のプレイヤが農園で育てている作物や設定している装飾オブジェクトを閲覧することができ、互いにメッセージを送り合うこともできる。例えば、プレイヤは、他のプレイヤの農園の見た目等について「農園かわいいね！」等の感想をメッセージとして送ることができ、互いに交流を深めることができる。
【０００４】
ところで、このような装飾オブジェクトは、例えば２週間等の期間限定で開催されるイベントゲームにおいて、その開催期間内に所定条件をクリアしたプレイヤに付与される。具体的には、例えば、プレイヤが自己の農園にイベントゲームで設定された所定の作物を植え、その作物に出現する所定の動物を所定数捕獲する等の条件をイベントゲームの開催期間内にクリアした時点でプレイヤに装飾オブジェクトが付与される。装飾オブジェクトを取得したプレイヤは、自己の農園にその装飾オブジェクトを設定することにより、他のプレイヤから「もう柵ゲットしたの！？すごい！！」等の評価を受けることができる。従って、イベントゲームで早く条件をクリアして新たな装飾オブジェクトを取得し、その装飾オブジェクトを自己の農園にいち早く設定して他のユーザからの評価を得ることもプレイヤのゲームの楽しみとなっている。
【０００５】
また、イベントゲームの開催期間内に所定条件をクリアできない場合は、装飾オブジェクトが付与されないため、プレイヤはイベントゲームの開催期間内に所定条件をクリアできるようにゲームを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−２３８６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、このようにイベントゲームの開催期間中にプレイヤが所定条件をクリアした時点で装飾オブジェクトを付与する構成とすると、例えば、イベント開催期間中の比較的早い時期に所定条件をクリアして装飾オブジェクトを取得したプレイヤは、イベントゲームの開催期間が残っているにもかかわらず、そのイベントゲームを継続する意欲を失ってしまうという問題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与しつつも、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させる技術を提供することにある。
【０００９】
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続され、当該プレイヤ間の交流を可能とし、各プレイヤが自己のフィールドでアイテムを育てるゲームを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
開催期間が設定されたイベントゲームであって、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、プレイヤからの捕獲指示に基づき、前記捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部と、
前記イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで前記捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤに前記フィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部と、
一の前記イベントゲームの前記開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが前記イベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率上昇アイテム付与部と、
を含み、
前記イベントゲーム提供部は、
前記所定の育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により前記所定の捕獲対象アイテムを出現させ、
プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な前記確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた前記所定の育成アイテムへの前記所定の捕獲対象アイテムの出現確率を前記所定の出現確率よりも上昇させるゲーム管理サーバ装置が提供される。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与しつつも、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態におけるイベントゲーム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるファーム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態におけるアイテム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態におけるイベントゲーム情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１９】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の他の例を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の他の例を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態におけるイベントゲーム情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図２２】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置により提供されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１４】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１５】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１６】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１７】
図４は、端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００１８】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００１９】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２０】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２１】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２２】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、イベントゲーム提供部４４、オブジェクト付与部４６、確率変動アイテム付与部４８、ゲームストーリー記憶部６０、イベントゲーム情報記憶部６２、ファーム情報記憶部６４、アイテム情報記憶部６６及びプレイヤ情報記憶部６８を含む。
【００２３】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４は、各プレイヤが自己のフィールド（畑）を含むファーム（農園）でアイテムを育てるゲームを提供する。
【００２４】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。ゲーム管理制御部４２は、各プレイヤのファームを他のプレイヤに閲覧可能に提供する。また、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤ同士がメッセージやアイテムを送り合う交流機能を提供する。
【００２５】
イベントゲーム提供部４４は、例えば２週間等開催期間が設定されたイベントゲームを提供する。具体的には、イベントゲームにおいて、プレイヤが所定の育成アイテムの種アイテムを自己のフィールドの区画に種まきすると、当該育成アイテムに設定された成長するまでに要する成長時間の経過の後、当該育成アイテムが収穫可能状態となる。育成アイテムは、例えば野菜や花等とすることができるが、イベントゲームにおいては、実在する野菜や花に限らず、野菜や花を模した架空の農作物とすることもできる。
【００２６】
イベントゲーム提供部４４は、育成アイテムが収穫可能状態となるタイミングで、各プレイヤが自己のフィールドで育てた当該育成アイテムに、所定の出現確率に基づく抽選により所定の捕獲対象アイテムを出現させる。捕獲対象アイテムは、例えば動物等とすることができるが、イベントゲームにおいては、実在する動物等に限らず、架空のキャラクタとすることもできる。ここで、所定の出現確率に基づく抽選とは、所定の捕獲対象アイテムが出現するかしないかを出現確率ａ％と出現しない確率（１００−ａ）％とに従ってランダムに決定することである。
【００２７】
また、イベントゲーム提供部４４は、プレイヤからの捕獲指示に基づき、所定の捕獲確率に基づく抽選により捕獲対象アイテムを捕獲する。ここで、捕獲確率に基づく抽選とは、所定の捕獲対象アイテムを捕獲するかしないかを捕獲確率ｂ％と捕獲しない確率（１００−ｂ）％とに従ってランダムに決定することである。
【００２８】
オブジェクト付与部４６は、イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤにファーム（フィールド）を装飾する、例えば柵や背景等の所定の装飾オブジェクトを付与する。プレイヤが自己のフィールドで捕獲対象アイテムを捕獲した実績とは、例えば、当該イベントゲームで設定された捕獲対象アイテムを所定数捕獲すること等とすることができる。
【００２９】
確率変動アイテム付与部４８は、一のイベントゲームの開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤがイベントゲームで行った所定の活動に基づき各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価し、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する。各プレイヤがイベントゲームで行った所定の活動とは、例えば、当該イベントゲームで設定された全ての捕獲対象アイテムを捕獲すること等とすることができる。
【００３０】
確率変動アイテムについては、後に詳述するが、イベントゲーム提供部４４は、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤに関し、当該イベントゲームにおいて所定の確率で制御される少なくとも一の処理における確率を上記所定条件を満たしやすくなるように変動させる。
【００３１】
イベントゲーム情報記憶部６２は、イベントゲームの各ステージにおける各種設定条件等を記憶する。具体的には、イベントゲーム情報記憶部６２は、イベントゲームの各ステージで育成する育成アイテム、当該育成アイテムが種まきされてから成長するまでに要する成長時間、当該育成アイテムに出現する捕獲対象アイテム、当該捕獲対象アイテムの出現確率（％）、当該捕獲対象アイテムの捕獲確率（％）、当該ステージのクリア条件（捕獲対象アイテムの捕獲数等）、当該ステージのクリア条件を満たしたときにプレイヤに付与される装飾オブジェクト等の情報を記憶する。
【００３２】
ファーム情報記憶部６４は、ゲームに参加している各プレイヤの各種ファーム情報を記憶する。具体的には、ファーム情報記憶部６４は、各プレイヤのファームのフィールド状況、当該ファームに設定されている柵、当該ファームに設定されている背景等の情報を記憶する。
【００３３】
アイテム情報記憶部６６は、ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報を記憶する。具体的には、アイテム情報記憶部６６は、各アイテムのアイコン情報、種類（機能）、利用制限等の情報を記憶する。
【００３４】
プレイヤ情報記憶部６８は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。具体的には、プレイヤ情報記憶部６８は、各プレイヤのレベル、アイコン情報、プレイヤ名、仲間プレイヤ、所有ゲーム内通貨、所有アイテム、ファーム情報等の情報を記憶する。
【００３５】
次に、イベントゲーム提供部４４が提供するイベントゲームを説明する。
図５は、本実施形態において、プレイヤに表示されるプレイヤのフィールドを含むゲーム画面３００の一例を示す図である。
ゲーム画面３００は、複数の区画３０２を含むフィールド、フィールドのまわりを囲む柵３０６、フィールドの背景３０４、操作ボタン３１０及びメッセージ表示領域３１２等を含む。図示した例では、フィールドは横５×縦４の２０個の区画３０２を含む。操作ボタン３１０は、例えば「水やり」、「種まき」、「捕獲」及び「逃がす（送る）」等の操作ボタンを含む。メッセージ表示領域３１２には、他のプレイヤからのメッセージ等が表示される。オブジェクト付与部４６が付与する柵や背景等の装飾オブジェクトは、それぞれ柵３０６及び背景３０４に設置される。
【００３６】
このようなゲーム画面３００において、プレイヤが、端末装置１を操作して操作ボタン３１０から所望の操作ボタンを選択し、フィールドの所望の区画３０２を選択すると、ゲーム管理制御部４２は、当該区画３０２において水やり、種まき、捕獲、逃がす等の処理を行う。
【００３７】
図６は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、確率変動アイテムが使用されない設定のイベントゲームについて説明する。
ここでは、一のイベントゲームとして、プレイヤが第１の育成アイテムを自己のフィールドで育てると、第１の捕獲対象アイテムが出現し、所定数の第１の捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤに第１の装飾オブジェクトが付与される第１ステージ、プレイヤが第２の育成アイテムを自己のフィールドで育てると、第２の捕獲対象アイテムが出現し、所定数の第２の捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤに第２の装飾オブジェクトが付与される第２ステージ、・・・が提供される例を説明する。
【００３８】
まず、プレイヤが自己のフィールドに、第１の育成アイテムの種アイテムの種まき（第１の種まき）を行うと、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面３００に種まきが完了した状態を示す（ステップＳ１０２）。図５は、フィールドの区画３０２に所定の育成アイテムの種アイテムの種まきが行われ、苗３２０が成長している状態を示す。
【００３９】
図６に戻り、第１の育成アイテムが収穫可能となると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、第１の育成アイテムに、出現確率ａ１に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ１０８）。図７は、フィールドの区画３０２で育成アイテム３２２が収穫可能となり、一部の育成アイテム３２２に捕獲対象アイテム３２４が出現している状態を示す。
【００４０】
図６に戻り、プレイヤが捕獲指示を行うと（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、捕獲確率ｂ１に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを捕獲する（ステップＳ１１４）。
【００４１】
図８は、フィールドの区画３０２に出現した捕獲対象アイテム３２４にプレイヤが網等の捕獲道具３２６をかけた状態を示す。プレイヤが例えば操作ボタン３１０の「捕獲」ボタンを押し、捕獲対象アイテム３２４に捕獲道具３２６をかける操作を行い、「ＯＫ」ボタン（不図示）等を押すと、イベントゲーム提供部４４は、その操作を捕獲指示として受け付ける。イベントゲーム提供部４４は、捕獲結果をプレイヤに表示する。
【００４２】
例えば、図示した例では、１０匹の捕獲対象アイテム３２４に捕獲道具３２６がかけられているが、第１の捕獲対象アイテムは捕獲確率ｂ１に従ってランダムに捕獲されるため、捕獲確率ｂ１従った抽選結果によって、捕獲される捕獲対象アイテム３２４の数は異なる。例えば１０匹中３匹の捕獲対象アイテム３２４が捕獲された場合、イベントゲーム提供部４４は、「３匹の第１の捕獲対象アイテムを捕獲しました。７匹の第１の捕獲対象アイテムに逃げられました。」等のメッセージをプレイヤに表示する。ここで、後述するように、捕獲された捕獲対象アイテムは、当該プレイヤの所有アイテムとなる。
【００４３】
図６に戻り、以上の処理を繰り返し、予め設定された所定条件、例えば「第１の捕獲対象アイテムを８匹捕獲する」等をクリアすると（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、オブジェクト付与部４６は、当該プレイヤに第１の装飾オブジェクトを付与する（ステップＳ１１８）。以上で第１ステージの処理が終了する。プレイヤからの要求により、付与された第１の装飾オブジェクトが自己のファームに表示設定されると、ゲーム管理制御部４２は、当該プレイヤに対応するファーム情報記憶部６４に、当該第１の装飾オブジェクトを記憶する。図９は、第１の装飾オブジェクトとして柵３５０が付与され、プレイヤが自己のフィールドの周囲に柵３５０を表示設定した状態を示す。このようにプレイヤが柵３５０を表示設定すると、他のプレイヤは当該プレイヤが新たな柵３５０を取得したことを認識することができる。これにより、柵３５０を表示設定したプレイヤは、例えば他のプレイヤから「柵ゲットしたの？すごい！」等の評価を受けることができる。
【００４４】
図６に戻り、この後、第１ステージと同様に、第２ステージの処理が行われる。プレイヤが自己のフィールドに、第２の育成アイテムの種アイテムの種まき（第２の種まき）を行うと、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面３００に種まきが完了した状態を示す（ステップＳ１３２）。
【００４５】
第２の育成アイテムが収穫可能となると（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、第２の育成アイテムに、出現確率ａ２に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ１３８）。プレイヤが捕獲指示を行うと（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、捕獲確率ｂ２に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを捕獲する（ステップＳ１４４）。
【００４６】
以上の処理を繰り返し、予め設定された所定条件をクリアすると（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、オブジェクト付与部４６は、当該プレイヤに第２の装飾オブジェクトを付与する（ステップＳ１４８）。以上で第２ステージの処理が終了する。この後、同様の第３ステージ、第４ステージ等の処理を行ってもよい。
【００４７】
イベントゲームの開催期間が終了すると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、確率変動アイテム付与部４８は、当該イベントゲームにおける成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する（ステップＳ１５２）。具体的には、確率変動アイテム付与部４８は、当該イベントゲームの開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤが当該イベントゲームで行った所定の活動、例えば当該イベントゲームで捕獲対象アイテムとして設定された捕獲対象アイテムの捕獲数に基づき各プレイヤにポイントを付与し、各プレイヤに付与されたポイントに基づくランキングによって各プレイヤの当該一のイベントゲームの成績を評価する。次いで、確率変動アイテム付与部４８は、成績良好な例えばランキング上位のプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する。
【００４８】
ここで、後述するように、次回以降のイベントゲームにおいて、確率変動アイテムを使用することにより、プレイヤは他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができるため、確率変動アイテムはプレイヤにとって非常に魅力的な報酬である。そのため、本実施形態のゲーム管理サーバ装置４によれば、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与することで、プレイヤがイベントゲームを早くクリアしようとする意欲を高めつつ、イベントゲームの開催期間の開始から終了までの間のプレイヤの活動に基づき、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムという非常に魅力的な報酬を付与することにより、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させることができる。
【００４９】
なお、各プレイヤが捕獲した各捕獲対象アイテムの数は、例えばプレイヤ情報記憶部６８に記憶され、オブジェクト付与部４６や確率変動アイテム付与部４８は、プレイヤ情報記憶部６８に記憶された捕獲対象アイテムの捕獲数に基づき、各プレイヤが所定条件をクリアしたかを判断したり、各プレイヤの成績を評価することができる。
【００５０】
なお、上述したように、本実施形態において、プレイヤがいずれかの捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤは、その捕獲対象アイテムを所有することができる。
【００５１】
また、プレイヤが所有している捕獲対象アイテムを他のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がす（送る）と、ゲーム管理制御部４２は、当該捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させる。図１０は、例えばプレイヤネーム「ａａ」のプレイヤがプレイヤネーム「ｂｂ」のプレイヤのファームを自己の端末装置１に表示させた状態で、捕獲対象アイテム３２４を逃がした状態を示す。プレイヤが他のプレイヤのファームを自己の端末装置１に表示させる際には、操作ボタン３１０は、当該プレイヤが他のプレイヤのファームに対して行える操作ボタンを含む構成とすることができる。
【００５２】
ここで、捕獲対象アイテムを逃がしてもらった他のプレイヤが当該捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、その捕獲も所定条件をクリアするための捕獲数としてカウントされる構成とすることができる。このような構成とすることで、所定条件をクリアするためにプレイヤ同士が互いのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がし合うことを促進することができ、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化することができる。
【００５３】
また、イベントゲーム提供部４４は、第１のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、当該第１のプレイヤに、所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与してもよい。ここで、所定の種落ち確率に基づく抽選とは、所定の育成アイテムの種アイテムが付与されるかされないかを種落ち確率ｃ％と種落ちしない確率（１００−ｃ）％とに従ってランダムに決定することである。どの捕獲対象アイテムを逃がした場合に、どの育成アイテムの種アイテムが付与されるかは、後述するように、各イベントゲームにおいて、イベントゲーム情報記憶部６２に設定しておくことができる。
【００５４】
図１１は、この手順の一例を示すフローチャートである。
第１のプレイヤが第２のプレイヤのファームを自己の端末装置１に表示させた状態で、いずれかの育成アイテムに例えば第１の捕獲対象アイテムを逃がすと、イベントゲーム提供部４４は、当該第１のプレイヤの操作を受け付け、第２のプレイヤのフィールドの対応する育成アイテムに第１の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ１７０のＹＥＳ）。このとき、イベントゲーム提供部４４は、種落ち確率ｃ１に従ってランダムに第１のプレイヤに例えば第２の育成アイテムの種アイテム（第２の種）を付与する（ステップＳ１７２）。
【００５５】
さらに、イベントゲーム提供部４４は、第１のプレイヤが、他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、当該第１のプレイヤに、所定の種落ち確率に基づく抽選により所定の育成アイテムの種アイテムを付与してもよい。具体的には、第２のプレイヤのフィールドにおいて、図８に示したような捕獲道具３２６を第１のプレイヤがかけるようにしてもよい。この場合、第２のプレイヤは、第１のプレイヤがかけた捕獲道具３２６を用いて捕獲対象アイテムの捕獲を行うことができる。どの捕獲対象アイテムに捕獲道具３２６をかけた場合に、どの育成アイテムの種アイテムが付与されるかは、各イベントゲームにおいて、イベントゲーム情報記憶部６２に設定しておくことができる。
【００５６】
次に、確率変動アイテムが使用可能に設定されたイベントゲームについて説明する。確率変動アイテムがプレイヤに付与されると、当該プレイヤは、当該確率変動アイテムを所有することができる。具体的には、当該確率変動アイテムは当該プレイヤの所有アイテムとしてプレイヤ情報記憶部６８に記憶される。プレイヤが自己の端末装置１から当該確率変動アイテムを使用する指示を行うと、当該プレイヤが当該確率変動アイテムを使用している状態となる。後述するように、プレイヤが確率変動アイテムを使用する際には、当該確率変動アイテムの表示アイコンが当該プレイヤのファームに表示され、他のプレイヤに認識可能とすることができる。
【００５７】
（例１）
一例として、まず、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドで育てた所定の育成アイテムへの所定の捕獲対象アイテムの出現確率を所定の出現確率よりも上昇させるケースを説明する。
【００５８】
図１２は、確率変動アイテムが使用される設定のイベントゲームにおける、イベントゲーム情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。
イベントゲーム情報記憶部６２は、「ステージＩＤ」、「育成アイテム」、「成長時間」、「捕獲対象アイテム」、「出現確率（％）」、「捕獲確率（％）」、「クリア条件（捕獲数）」、「付与装飾オブジェクト」等の項目を有する。ここでは図示していないが、イベントゲーム情報記憶部６２には、イベントゲームを特定する「イベントゲームＩＤ」も対応づけられる。
【００５９】
「ステージＩＤ」は、当該ステージを特定する情報である。「育成アイテム」は、当該ステージで育成する育成アイテムを示す。ここでは、「ｓキノコ」、「ｍキノコ」等の名称を示しているが、イベントゲーム情報記憶部６２は、各育成アイテムを特定する情報である育成アイテムＩＤを記憶する構成とすることもできる。「成長時間」は、当該育成アイテムが種まきされてから成長するまでに要する成長時間を示す。
【００６０】
「捕獲対象アイテム」は、当該育成アイテムに出現する捕獲対象アイテムを示す。ここでは、「Ｓうさぎ」、「Ｍうさぎ」等の名称を示しているが、イベントゲーム情報記憶部６２は、各捕獲対象アイテムを特定する情報である捕獲対象アイテムＩＤを記憶する構成とすることもできる。
【００６１】
「出現確率（％）」は、当該捕獲対象アイテムの出現確率を示す。なお、本例では、「出現確率（％）」は、「ベース」及び「確率変動アイテム使用時」の項目を含む。「ベース」は、当該イベントゲームに参加しているプレイヤ全員に対して適用されるベースの出現確率を示す。「確率変動アイテム使用時」は、プレイヤが当該イベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該プレイヤのフィールドで育てた育成アイテムへの捕獲対象アイテムの出現確率の変動確率を示す。
【００６２】
例えば、ステージＩＤ「Ｓ００１」において、「ｓキノコ」を育てて収穫可能となった際に、ゲーム管理制御部４２は、確率変動アイテムを使用していないプレイヤのフィールドに、各「ｓキノコ」には８０％の出現確率に基づく抽選により「Ｓうさぎ」を出現させる。一方、確率変動アイテムを使用しているプレイヤのフィールドにおいて、ゲーム管理制御部４２は、各「ｓキノコ」には８０＋１０＝９０％の出現確率に基づく抽選により「Ｓうさぎ」を出現させる。このため、確率変動アイテムを所有しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
【００６３】
「捕獲確率（％）」は、当該捕獲対象アイテムの捕獲確率を示す。「クリア条件（捕獲数）」は、当該ステージのクリア条件、ここでは捕獲対象アイテムの捕獲数を示す。「付与装飾オブジェクト」は、当該ステージのクリア条件を満たしたときにプレイヤに付与される装飾オブジェクトを示す。ここでは、「ハート柵」、「ハート背景」等の名称を示しているが、イベントゲーム情報記憶部６２は、各装飾オブジェクトを特定する情報である装飾オブジェクトＩＤを記憶する構成とすることもできる。
【００６４】
図１３は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６８の内部構成の一例を示す図である。
プレイヤ情報記憶部６８は、「プレイヤＩＤ」、「レベル」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「仲間プレイヤ」、「所有ゲーム内通貨（ｇｏｌｄ）」、「所有アイテム」、「ファーム情報」等の項目を有する。
【００６５】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム内でのレベルを示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「仲間プレイヤ」は、当該プレイヤの仲間プレイヤのプレイヤＩＤを示す。「所有ゲーム内通貨（ｇｏｌｄ）」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内通貨を示す。「ファーム情報」は、当該プレイヤのファームＩＤを示す。
【００６６】
「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有しているアイテムのアイテムＩＤを示す。上述したように、プレイヤがいずれかの捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、当該プレイヤは、その捕獲対象アイテムを所有することができる。従って、プレイヤがいずれかの捕獲対象アイテムの捕獲に成功すると、イベントゲーム提供部４４は、その捕獲対象アイテムのアイテムＩＤを当該プレイヤの所有アイテムとして記憶する。また、プレイヤが所有している捕獲対象アイテムを他のプレイヤのフィールドに逃がした場合、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤに対応するプレイヤ情報記録部６８において、その捕獲対象アイテムのアイテムＩＤを当該プレイヤの非所有アイテムとして記憶する。プレイヤに育成アイテムの種アイテムが付与された場合、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤに対応するプレイヤ情報記録部６８において、その育成アイテムの種アイテムのアイテムＩＤを当該プレイヤの所有アイテムとして記憶する。
【００６７】
図１４は、本実施形態におけるファーム情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。
ファーム情報記憶部６４は、「ファームＩＤ」、「フィールド状況」、「柵」、「背景」、「確率変動アイテム」等の項目を有する。
「ファームＩＤ」は、ファームを特定する情報である。「フィールド状況」は、当該ファイルの各区画の状態を示す。例えば図５に示したように、複数の区画３０２がある場合に、各区画３０２にはＩＤが付されており、各区画３０２に植えられている育成アイテム、その育成アイテムの状況（成長中か収穫可能か等）、育成アイテムに捕獲対象アイテムが出現している場合はその捕獲対象アイテム等が記憶される。
【００６８】
「柵」は、当該ファームに設定されている柵を示す。「背景」は、当該ファームに設定されている背景を示す。「確率変動アイテム」は、「確率変動アイテム」の使用の有無や当該ファームに設定されている確率変動アイテムのアイテムＩＤを示す。なお、「確率変動アイテム」の項目は、プレイヤ情報記憶部６８が含む構成としてもよい。
【００６９】
図１５は、本実施形態におけるアイテム情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。
アイテム情報記憶部６６は、「アイテムＩＤ」、「アイコン情報」、「種類」、「使用制限」等の項目を有する。「アイテムＩＤ」は、アイテムを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該アイコンの表示アイコンを特定する情報である。「種類」は、当該アイテムの種類や機能を示す。「使用制限」は、当該アイテムが使用できる時間や使用回数、使用可能なイベント等の使用制限を示す。例えば、アイテムＩＤ「ｅ１」のアイテムは、確率変動アイテムであって捕獲対象アイテムの出現確率を上昇させる機能を有し、設定してから５時間利用可能で、イベントＩＤ「Ｅ１」のイベントで利用可能である。なお、イベントゲーム情報記憶部６２（図１２参照）に、当該イベントゲームで利用可能な確率変動アイテムのアイテムＩＤを設定するようにしてもよい。
【００７０】
また、図１５では確率変動アイテムの例しか示していないが、アイテム情報記憶部６６は、成長アイテムや捕獲対象アイテム等の情報も記憶することができる。
【００７１】
図１６及び図１７は、確率変動アイテムが使用され得る場合の本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。図１６及び図１７は、図６を参照して説明したイベントゲームの後に行われるイベントゲームにおける処理手順を示す。従って、図６のステップＳ１５２で確率変動アイテムを付与されたプレイヤが確率変動アイテムを使用している場合がある。なお、図１６及び図１７に示すイベントゲームは、図６を参照して説明したイベントゲームとは異なるため、対象とされる育成アイテム、捕獲対象アイテム、付与される装飾オブジェクト等は図６に示したものと異なる。
【００７２】
まず、プレイヤが自己のフィールドに、第１の育成アイテムの種アイテムの種まき（第１の種まき）を行うと、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面３００に種まきが完了した状態を示す（図１６、ステップＳ２０２）。この処理は図６のステップＳ１０２の処理と同様である。その後、第１の育成アイテムが収穫可能となると（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。
【００７３】
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、第１の育成アイテムに、ベースの出現確率ａ３＋確率変動アイテム使用時の出現確率α１に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２１０）。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合（ステップＳ２０６のＮＯ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、第１の育成アイテムに、ベースの出現確率ａ３に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２０８）。ここで、図１２に示した例の場合、ベースの出現確率ａ３＝８０％、確率変動アイテム使用時の出現確率α１＝＋１０％である。
【００７４】
この後、図６を参照して説明したステップＳ１１２〜ステップＳ１１８の処理と同様の手順でステップＳ２１２〜ステップＳ２１８までの処理が行われる。ただし、ステップＳ２１４において、イベントゲーム提供部４４は、当該イベントゲームで設定される捕獲確率ｂ３に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを捕獲する。
【００７５】
この後、第１ステージと同様に、第２ステージの処理が行われる。プレイヤが自己のフィールドに、第２の育成アイテムの種アイテムの種まき（第２の種まき）を行うと、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤの操作を受け付け、ゲーム画面３００に種まきが完了した状態を示す（図１７、ステップＳ２３２）。この処理は図６のステップＳ１３２の処理と同様である。その後、第２の育成アイテムが収穫可能となると（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する（ステップＳ２３６）。
【００７６】
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合（ステップＳ２３６のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、第２の育成アイテムに、ベースの出現確率ａ４＋確率変動アイテム使用時の出現確率α２に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２４０）。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合（ステップＳ２３６のＮＯ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、第２の育成アイテムに、ベースの出現確率ａ４に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２３８）。ここで、図１２に示した例の場合、ベースの出現確率ａ４＝６０％、確率変動アイテム使用時の出現確率α２＝＋３０％である。
【００７７】
この後、図６を参照して説明したステップＳ１４２〜ステップＳ１５２の処理と同様の手順でステップＳ２４２〜ステップＳ２５２までの処理が行われる。ただし、ステップＳ２４４において、イベントゲーム提供部４４は、当該イベントゲームで設定される捕獲確率ｂ４に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを捕獲する。なお、本イベントゲームにおいても、この後、同様の第３ステージ、第４ステージ等の処理を行ってもよい。
【００７８】
（例２）
次に、他の例として、プレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該プレイヤのフィールドに出現している所定の捕獲対象アイテムの捕獲確率を所定の捕獲確率よりも上昇させるケースを説明する。
【００７９】
図１８は、確率変動アイテムが使用される設定のイベントゲームにおける、イベントゲーム情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。
図１２に示した例と同様、イベントゲーム情報記憶部６２は、「ステージＩＤ」、「育成アイテム」、「成長時間」、「捕獲対象アイテム」、「出現確率（％）」、「捕獲確率（％）」、「クリア条件（捕獲数）」、「付与装飾オブジェクト」等の項目を有する。
【００８０】
ここで、本例では、「出現確率（％）」ではなく「捕獲確率（％）」が「ベース」及び「確率変動アイテム使用時」の項目を含む。「ベース」は、当該イベントゲームに参加しているプレイヤ全員に対して適用されるベースの捕獲確率を示す。「確率変動アイテム使用時」は、プレイヤが当該イベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該プレイヤのフィールドに出現している所定の捕獲対象アイテムの捕獲確率の変動確率を示す。
【００８１】
例えば、ステージＩＤ「Ｓ００１」において、「Ｓうさぎ」がいずれかの成長アイテムに出現している場合に、ゲーム管理制御部４２は、確率変動アイテムを使用していないプレイヤのフィールドにおいて、各「Ｓうさぎ」が４０％の捕獲確率に基づく抽選を行い、捕獲したかを決定する。一方、確率変動アイテムを使用しているプレイヤのフィールドにおいては、各「Ｓうさぎ」が４０＋１０＝５０％の捕獲確率に基づく抽選を行い、捕獲したかを決定する。そのため、確率変動アイテムを所有しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
【００８２】
図１９及び図２０は、確率変動アイテムが使用され得る場合の本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の他の例を示すフローチャートである。図１９及び図２０に示すイベントゲームは、図１６及び図１７に示すイベントゲームの他の例に該当し、同じ処理手順には同じステップ番号を付し、適宜説明を省略する。
【００８３】
本例では、ステップＳ２０４のＹＥＳの後（図１９）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、第１の育成アイテムに、ベースの出現確率ａ３に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２０８）。
【００８４】
一方、ステップＳ２１２のＹＥＳの後、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する（ステップＳ２６０）。
【００８５】
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、ベースの捕獲確率ｂ３＋確率変動アイテム使用時の捕獲確率β１に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを捕獲する（ステップＳ２６２）。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合（ステップＳ２６０のＮＯ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、ベースの捕獲確率ｂ３に従ってランダムに第１の捕獲対象アイテムを捕獲する（ステップＳ２１４）。ここで、図１８に示した例の場合、ベースの捕獲確率ｂ３＝４０％、確率変動アイテム使用時の捕獲確率β１＝＋１０％である。
【００８６】
また、ステップＳ２３４のＹＥＳの後（図２０）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、第２の育成アイテムに、ベースの出現確率ａ４に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２３８）。
【００８７】
一方、ステップＳ２４２のＹＥＳの後、イベントゲーム提供部４４は、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する（ステップＳ２６４）。
【００８８】
当該プレイヤが確率変動アイテムを使用している場合（ステップＳ２６４のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、ベースの捕獲確率ｂ４＋確率変動アイテム使用時の捕獲確率β２に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを捕獲する（ステップＳ２６６）。一方、当該プレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合（ステップＳ２６４のＮＯ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、ベースの捕獲確率ｂ４に従ってランダムに第２の捕獲対象アイテムを捕獲する（ステップＳ２４４）。ここで、図１８に示した例の場合、ベースの捕獲確率ｂ４＝２０％、確率変動アイテム使用時の捕獲確率β２＝＋３０％である。
【００８９】
（例３）
また、さらに他の例として、第１のプレイヤが、所有している所定の捕獲対象アイテムを他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がして当該所定の捕獲対象アイテムを当該育成アイテムに出現させた際に、第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第２のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させるケースを説明する。
【００９０】
図２１は、確率変動アイテムが使用される設定のイベントゲームにおける、イベントゲーム情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。
図１２に示した例と同様、イベントゲーム情報記憶部６２は、「ステージＩＤ」、「育成アイテム」、「捕獲対象アイテム」等の項目を有する。さらに、イベントゲーム情報記憶部６２は、「逃がし効果」、「種落ち確率（％）」等の項目も有する。また、ここでは図示していないが、本例においても、図１２に示した例と同様、イベントゲーム情報記憶部６２は、「成長時間」、「出現確率（％）」、「捕獲確率（％）」、「クリア条件（捕獲数）」、「付与装飾オブジェクト」等の項目を有してもよい。
【００９１】
「逃がし効果」は、第１のプレイヤが対応する捕獲対象アイテムを他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がした場合に第１のプレイヤに種アイテムが付与される育成アイテムを示す。例えば、ステージＩＤ「Ｓ００１」において、第１のプレイヤが「Ｓうさぎ」を他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がした場合には、「ｍキノコの種（アイテム）」が「種落ち確率（％）」で設定された種落ち確率に基づく抽選により当該第１のプレイヤに付与される設定となっている。
【００９２】
「種落ち確率（％）」は、「ベース」及び「確率変動アイテム使用時」の項目を含む。「ベース」は、当該イベントゲームに参加しているプレイヤ全員に対して適用されるベースの種落ち確率を示す。「確率変動アイテム使用時」は、当該イベントゲームで使用可能な確率変動アイテムが使用されている場合の種落ち確率の変動確率を示す。
【００９３】
例えば、ステージＩＤ「Ｓ００１」において、第１のプレイヤが「Ｓうさぎ」を他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに逃がした場合に、第２のプレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合には、ゲーム管理制御部４２は、各「Ｓうさぎ」を逃がす度に「ｍキノコの種（アイテム）」が６０％の種落ち確率に基づく抽選を行い、第１のプレイヤに「ｍキノコの種（アイテム）」を付与するかどうかを決定する。一方、第２のプレイヤが確率変動アイテムを使用している場合には、ゲーム管理制御部４２は、各「Ｓうさぎ」を逃がす度に「ｍキノコの種（アイテム）」が６０＋１０＝７０％の種落ち確率に基づく抽選を行い、第１のプレイヤに「ｍキノコの種（アイテム）」を付与するかどうかを決定する。
【００９４】
図２２は、確率変動アイテムが使用され得る場合の本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の他の例を示すフローチャートである。
第１のプレイヤが第２のプレイヤのフィールドを自己の端末装置１に表示させた状態で、いずれかの育成アイテムに例えば第１の捕獲対象アイテムを逃がすと、イベントゲーム提供部４４は、当該第１のプレイヤの操作を受け付け、第２のプレイヤのフィールドの対応する育成アイテムに第１の捕獲対象アイテムを出現させる（ステップＳ２７０のＹＥＳ）。このとき、イベントゲーム提供部４４は、第２のプレイヤが確率変動アイテムを使用しているか否かを判断する（ステップＳ２８０）。
【００９５】
第２のプレイヤが確率変動アイテムを使用している場合（ステップＳ２８０のＹＥＳ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、ベースの種落ち確率ｃ２＋確率変動アイテム使用時の種落ち確率γ１に従ってランダムに第１のプレイヤに例えば第２の育成アイテムの種アイテム（第２の種）を付与する（ステップＳ２８２）。一方、第１のプレイヤが確率変動アイテムを使用していない場合（ステップＳ２８０のＮＯ）、イベントゲーム提供部４４は、イベントゲーム情報記憶部６２を参照し、ベースの種落ち確率ｃ２に従ってランダムに第１のプレイヤに例えば第２の育成アイテムの種アイテム（第２の種）を付与する（ステップＳ２７２）。ここで、図２２に示した例の場合、ベースの種落ち確率ｃ２＝６０％、確率変動アイテム使用時の出現確率γ１＝＋１０％である。
【００９６】
（例４）
また、さらに他の例として、第１のプレイヤが、他の第２のプレイヤのフィールド内の当該フィールドで育てられた育成アイテムに出現している所定の捕獲対象アイテムを捕獲する手助けを行った際に、第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該確率変動アイテムに対する設定に基づき、当該第２のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させる構成としてもよい。
【００９７】
ここで、イベントゲームにおいては、例えば、第１ステージで育成アイテムとして設定された育成アイテムの種アイテムは各プレイヤが所有するゲーム内通貨で購入可能とすることができる。一方、第２ステージ以降で育成アイテムとして設定された育成アイテムの種アイテムはゲーム内通貨では購入することができず、例えば、上記のようにイベントゲーム内で第１のプレイヤが他の第２のプレイヤのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がした際や手助けした際に付与される構成とすることができる。
【００９８】
また、第１のプレイヤに付与される種アイテムは、逃がした捕獲対象アイテムや網をかけた捕獲対象アイテムが捕獲対象として設定されているステージの次のステージ以降で育成アイテムとして設定されている育成アイテムの種アイテムとすることができる。例えば図１２に示した例では、「Ｓうさぎ」は第１ステージの捕獲対象アイテムとして設定されており、「ｍキノコ」は第２ステージの育成アイテムとして設定されている。従って、第１のプレイヤが「Ｓうさぎ」を逃がしたり「Ｓうさぎ」に網をかけると、例えば「ｍキノコ」の種アイテムが付与されるようにすることができる。
【００９９】
このような構成とすることで、所望の種アイテムを取得するためにプレイヤ同士が互いのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がし合ったり手助けし合うことを促進することができ、プレイヤ同士のコミュニケーションを活性化することができる。
【０１００】
また、イベントゲーム提供部４４は、プレイヤが確率変動アイテムを使用すると、他のプレイヤが視認可能な状態で当該プレイヤのファームに当該確率変動アイテムの表示アイコンを表示する。図２３は、ゲーム画面３００の背景３０４に確率変動アイテム３６０が表示された状態を示す。このような構成とすることにより、確率変動アイテムを使用していることが他のプレイヤに認識される。
【０１０１】
そのため、第１のプレイヤが他の第２のプレイヤのフィールドに捕獲対象アイテムを逃がす際や手助けする際に、確率変動アイテム３６０を設定している第２のプレイヤに捕獲対象アイテムを逃がしたり手助けした方が他のプレイヤに捕獲対象アイテムを逃がしたり手助けするよりも種アイテムを取得できる確率が高くなる。従って、第２のプレイヤは、確率変動アイテム３６０を使用設定することにより、他のプレイヤの協力を得やすくなり、例えば捕獲対象アイテムを多く逃がしてもらえ、所定条件をクリアしやすくなる。そのため、確率変動アイテムを所有しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
【０１０２】
また、上記では、第２のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、当該第２のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させる例を示したが、第１のプレイヤが提供中のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを使用している場合に、第２のプレイヤのフィールド内における種アイテムの種落ち確率を所定の種落ち確率よりも上昇させる構成としてもよい。この場合も、確率変動アイテムを所有して使用しているプレイヤは、当該確率変動アイテムを使用することにより、他のプレイヤよりも有利に当該イベントゲームを進めることができる。
【０１０３】
以上のように、本実施形態のゲーム管理サーバ装置４によれば、イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした時点で報酬である装飾オブジェクトを付与することで、プレイヤがイベントゲームを早くクリアしようとする意欲を高めつつ、イベントゲームの開催期間の開始から終了までの間のプレイヤの活動に基づき、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムという非常に魅力的な報酬を付与することにより、所定条件をクリアした後にもプレイヤがイベントゲームを継続する意欲を向上させることができる。
【０１０４】
図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【０１０５】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【０１０６】
以上の実施形態において例１〜例４で説明したように、確率変動アイテムは、使用することにより、捕獲対象アイテムの出現確率、捕獲確率、育成アイテムの種アイテムの種落ち確率等を上昇させる機能を有することができる。各確率変動アイテムは、これらいずれか一の確率のみを上昇させる機能を有してもよく、二以上のものを上昇させる機能を有してもよく、全部を上昇させる機能を有してもよい。各確率変動アイテムがどのような機能を有しているかは、例えばアイテム情報記憶部６６に設定しておくことができる。さらに、確率変動アイテムは、これらの確率以外でも、イベントゲーム内で所定の確率で制御される処理における確率を、プレイヤが各ステージにおける所定条件をクリアしやすくなるように変動させる機能を有してもよい。
【０１０７】
また、図１２等に示したように、同じ確率変動アイテムを用いた場合でも、確率変動アイテムを使用した場合の変動確率は、ステージ毎に異ならせることができる。例えば、図１２に示した例では、ベースの出現確率は、ステージが進むに従って低くなるように設定されている。一方、確率変動アイテムを使用した場合の変動確率は、ステージが進むに従って高くなるように設定することもできる。また、確率変動アイテムを使用可能なステージと使用できないステージとを設定してもよい。
【０１０８】
また、以上の実施形態においては、イベントゲーム情報記憶部６２に確率変動アイテム使用時の変動確率を設定する例を示したが、確率変動アイテム使用時の変動確率は、アイテム情報記憶部６６の各確率変動アイテムに対応づけて設定する構成としてもよい。また、確率変動アイテムによって、変動確率を異ならせてもよい。
【０１０９】
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【０１１０】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４４    イベントゲーム提供部
４６    オブジェクト付与部
４８    確率変動アイテム付与部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    イベントゲーム情報記憶部
６４    ファーム情報記憶部
６６    アイテム情報記憶部
６８    プレイヤ情報記憶部
３００    ゲーム画面
３０２    区画
３０４    背景
３０６    柵
３１０    操作ボタン
３１２    メッセージ表示領域
３２０    苗
３２２    育成アイテム
３２４    捕獲対象アイテム
３２６    捕獲道具
３５０    柵
【要約】
【課題】イベントゲーム開催期間内にプレイヤが所定条件をクリアした後にもイベントゲームを継続する意欲を向上させる。
【解決手段】ゲーム管理サーバ装置４は、各プレイヤが自己のフィールドで育てた所定の育成アイテムに所定の捕獲対象アイテムを出現させ、捕獲対象アイテムを捕獲するイベントゲームを提供するイベントゲーム提供部４４と、イベントゲームの開催中に、プレイヤが自己のフィールドで捕獲対象アイテムを捕獲した実績が所定条件を満たした時点で、当該プレイヤにフィールドを装飾する所定の装飾オブジェクトを付与するオブジェクト付与部４６と、一のイベントゲームの開催期間の開始から終了までの間に各プレイヤがイベントゲームで行った所定の活動に基づき、成績良好なプレイヤに次回以降のイベントゲームで使用可能な確率変動アイテムを付与する確率変動アイテム付与部４８とを含む。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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