(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、前記特定遊技状態の種別を決定するための特定遊技状態種別決定用乱数と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記特定遊技状態種別決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、当該特定遊技状態に制御すると決定したときには、前記特定遊技状態種別決定用乱数を用いて、当該特定遊技状態の種別を複数種類のうちのいずれかに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合または前記特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する手段であって、前記特定遊技状態の種別に応じて前記終了条件の異なる有利状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定可変表示パターンは、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいて短縮条件が成立している場合には、該短縮条件が成立していない場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、
前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、
前記特定遊技状態に制御されると判定したときには、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態種別決定用乱数の値にもとづいて当該特定遊技状態の種別を判定し、
前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合、当該特定遊技状態の種別に応じた演出態様で、前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１７８２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、変動パターン種別の決定結果との整合をとることができず、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことがあった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに特定可変表示パターンとなると判定されたにもかかわらず、開始条件が成立したときに特定可変表示パターン以外の可変表示パターンに決定されてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願における第１の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、前記特定遊技状態の種別を決定するための特定遊技状態種別決定用乱数と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記特定遊技状態種別決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、当該特定遊技状態に制御すると決定したときには、前記特定遊技状態種別決定用乱数を用いて、当該特定遊技状態の種別を複数種類のうちのいずれかに決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合または前記特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、前記特定遊技状態が終了した後に終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する手段であって、前記特定遊技状態の種別に応じて前記終了条件の異なる有利状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、前記非特定可変表示パターンは、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいて短縮条件が成立している場合には、該短縮条件が成立していない場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、前記特定遊技状態に制御されると判定したときには、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態種別決定用乱数の値にもとづいて当該特定遊技状態の種別を判定し、前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合、当該特定遊技状態の種別に応じた演出態様で、前記特定演出を実行可能である。
上記遊技機によれば、所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに特定可変表示パターンとなると判定されたにもかかわらず、開始条件が成立したときに特定可変表示パターン以外の可変表示パターンに決定されてしまうことを防止できる。
上記遊技機において、前記特定遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第１有利遊技状態（例えば高確高ベース状態など）に制御する第１の期間（例えば図４１（Ｆ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、１回目の特図ゲームが開始されてから２０回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される期間など）と、該第１の期間に続く期間であって通常遊技状態（例えば低確低ベース状態など）よりも有利であるが該第１有利遊技状態よりも不利な遊技状態である第２有利遊技状態（例えば高確低ベース状態など）に制御する第２の期間（例えば図４１（Ｆ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、２１回目の特図ゲームが開始されてから２２回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確低ベース状態に制御されるとともに、演出Ｃによる演出動作が実行される期間など）とからなる第１特別遊技状態と、前記第１および第２の期間（例えば図４１（Ｇ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、１回目の特図ゲームが開始されてから２２回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される期間など）において前記第１有利遊技状態に制御するとともに、該第２の期間に続く期間であって前記通常遊技状態よりも有利であるが前記第２有利遊技状態よりも不利な遊技状態である第３有利遊技状態（例えば低確高ベース状態など）に制御する第３の期間（例えば図４１（Ｇ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、２３回目の特図ゲームが開始されてから５５回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、低確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｄによる演出動作が実行される期間など）とからなる第２特別遊技状態と、に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１２〜Ｓ３１６の処理を実行する部分など）を備え、該特別遊技状態制御手段は、遊技状態が前記通常遊技状態または第１有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第１特別遊技状態に制御し（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「２２」よりも小さいカウント初期値「２０」をセットし）、遊技状態が前記第２有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第２特別遊技状態に制御する（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「２２」よりも大きいカウント初期値「５５」をセットする）。
上記遊技機によれば、第１有利遊技状態が終了して第２有利遊技状態に制御されている場合に、特定表示結果が導出表示されたときには、第１有利遊技状態が終了する以前に特定表示結果が導出表示されたときよりも、第２有利遊技状態に制御される期間が長くなる。このため、第１有利遊技状態が終了して第２有利遊技状態に制御されているときには、第１有利遊技状態が終了する以前よりも、特定表示結果が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、第１有利遊技状態が終了して第２有利遊技状態に制御されているときに、特定表示結果が導出表示されなければ、第２有利遊技状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。
【０００９】
上記遊技機において、前記可変表示手段は、前記遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、前記開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば第１特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば第２特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、を含み、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときに、各々有利度合いが異なる複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の大入賞口開放前処理〜Ｓ１１７の大当り終了処理を実行する部分など）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない遊技者にとって不利な第１状態（例えば通常開放状態など）と、遊技媒体が通過しやすい遊技者にとって有利な第２状態（例えば拡大開放状態など）と、に変化する可変始動装置（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記第１および第３有利遊技状態において、前記可変始動装置が前記第２状態になる頻度が高くなる高開放制御を実行し（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理などを実行し）、前記特定遊技状態制御手段は、前記第２識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときには、前記第１識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で有利度合いが高い前記特定遊技状態に制御する（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４７の処理において、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を決定した後、ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理〜Ｓ１１７の大当り終了処理などを実行する）。
上記遊技機によれば、第１有利遊技状態が終了して第２有利遊技状態に制御されている場合に、特定表示結果が導出表示されたときには、第１有利遊技状態が終了する以前に特定表示結果が導出表示されたときよりも、第２有利遊技状態に制御される期間が長くなる。これにより、可変始動装置が第２状態になる頻度が高くなる高開放制御が実行され、第１識別情報の可変表示よりも有利な第２識別情報の可変表示の実行回数が増えるため、遊技興趣がさらに向上する。
【００１０】
上記遊技機において、前記可変表示手段に第１特定表示結果が導出表示されたときに第１特定遊技状態（例えば大当り種別を図８に示す「基本当り１Ａ」にするとの決定に基づいて制御される７ラウンド大当り状態など）に制御し、第２特定表示結果が導出表示されたときに第２特定遊技状態（例えば大当り種別を図８に示す「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される７ラウンド大当り状態など）に制御するものであり、前記特別遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態に制御されたか前記第２特定遊技状態に制御されたかに応じて、制御する特別遊技状態を変える（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５にて大当り種別バッファ値に応じて時短回数カウンタにセットするカウント初期値を変える）。
上記遊技機によれば、第１特定遊技状態に制御されたか前記第２特定遊技状態に制御されたかに応じて、制御される特別遊技状態が変わってくるため、特定遊技状態の種類に対して遊技者に興味を持たせることができる。
【００１１】
上記遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、前記第１および第２の期間（例えば図４１（Ｈ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、１回目の特図ゲームが開始されてから２２回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される期間など）において前記第１有利遊技状態に制御するとともに、第２期間に続く期間であり、前記第３の期間よりも長い第４期間（例えば図４１（Ｈ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ｂ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、２３回目の特図ゲームが開始されてから９０回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、低確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｄによる演出動作が実行される期間など）において前記第３有利遊技状態に制御する第３特別遊技状態にさらに制御可能であり、遊技状態が第３有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第３特別遊技状態に制御する（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「２２」よりも大きいカウント初期値「９０」をセットする）。
上記遊技機によれば、第１有利遊技状態が終了して第３有利遊技状態に制御されている場合に、特定表示結果が導出表示されたときには、第１有利遊技状態が終了する以前に特定表示結果が導出表示されたときよりも、第３有利遊技状態に制御される期間が長くなる。このため、第１有利遊技状態が終了して第３有利遊技状態に制御されているときには、第１有利遊技状態が終了する以前よりも、特定表示結果が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、第１有利遊技状態が終了して第３有利遊技状態に制御されているときに、特定表示結果が導出表示されなければ、第３有利遊技状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。
【００１２】
上記目的を達成するため、本願における第２の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第１有利遊技状態（例えば高確高ベース状態など）に制御する第１の期間（例えば図４１（Ａ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ａ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、１回目の特図ゲームが開始されてから２１回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される期間など）と、該第１の期間に続く期間であって通常遊技状態（例えば低確低ベース状態など）よりも有利であるが該第１有利遊技状態よりも不利な遊技状態である第２有利遊技状態（例えば高確低ベース状態など）に制御する第２の期間（例えば図４１（Ａ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ａ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、２２回目の特図ゲームが開始されてから終了するまでの期間であって、高確低ベース状態に制御されるとともに、演出Ｃによる演出動作が実行される期間など）とからなる第１特別遊技状態と、前記第１および第２の期間（例えば図４１（Ｂ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ａ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、１回目の特図ゲームが開始されてから２２回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される期間など）において前記第１有利遊技状態に制御するとともに、該第２の期間に続く期間であって前記通常遊技状態に制御する第５の期間（例えば図４１（Ｂ）に示す、大当り種別を「基本当り１Ａ」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、２３回目の特図ゲームが開始されてから大当り遊技状態が開始されるまでの期間であって、低確低ベース状態に制御されるとともに、演出Ａによる演出動作が実行される期間など）とからなる第４特別遊技状態と、に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１２〜Ｓ３１６の処理を実行する部分など）を備え、該特別遊技状態制御手段は、遊技状態が前記通常遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第１特別遊技状態に制御し（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「２２」よりも小さいカウント初期値「２１」をセットし）、遊技状態が前記第１有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第３特別遊技状態に制御する（例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「２２」と同一のカウント初期値「２２」をセットする）。
上記遊技機によれば、第１特別遊技状態が連続して発生することがなくなるため、遊技を過度に有利にすることをなくすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】図柄表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１３】操作回数パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】再判定処理実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１６】先読結果通知コマンド受信バッファの構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】先読結果判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】先読演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４１】遊技状態に応じた演出動作の変化を例示するタイミングチャートである。
【図４２】先読結果判定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４３】先読演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図４５】先読演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４６】先読演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００１９】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２３】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００２４】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３５】
この実施の形態では、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄、「７」を示す特別図柄を７ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００３６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として７ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（７ラウンド大当り状態）では、ラウンド遊技の実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「７」）となる。なお、７ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われる。ラウンド遊技の実行回数が「７」となる７ラウンド大当り状態における遊技は、７回開放遊技とも称される。７ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００３７】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、７ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき７ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、低確低ベース状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確高ベース状態に制御される。ここで、低確低ベース状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。これに対して、高確低ベースや高確高ベース状態といった確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、低確低ベースや低確高ベース状態よりも高くなるように向上する。時間短縮制御は、大当り種別や遊技状態に応じた回数（例えば１０回、２０〜２２回、５０回、５５回、６０回、９０回、１００回のうちのいずれかの回数）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確率変動制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば２２回）の特図ゲームが実行されるまで継続する。さらに、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる演出動作が実行されてもよい。この実施の形態では、遊技状態が低確低ベース状態であれば、演出Ａとなる演出動作が、高確高ベース状態でれば、演出Ｂとなる演出動作が、高確低ベース状態であれば、演出Ｃとなる演出動作が、低確高ベース状態であれば、演出Ｄとなる演出動作が行われる。例えば、演出Ａ〜演出Ｄにおいては、それぞれ背景画像が異なっていればよい。このように遊技状態に応じて、異なる演出動作を実行することにより、遊技者に現在どの遊技状態に制御されているかを報知することができる。一例として、低確低ベース状態に制御されて演出Ａとなる演出動作が実行されているときに、特図表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「基本当り１Ａ」（図８参照）とする旨の決定がされた場合、かかる決定に基づく大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる２１回目の特図ゲームが終了するまで、高確高ベース状態に制御されて演出Ｂとなる演出動作が実行される。そして、大当り種別を「基本当り１Ａ」（図８参照）とする旨の決定に基づく大当り遊技状態の終了後、２２回目の特図ゲームが開始されてから終了するまでの間は、高確低ベース状態に制御されて演出Ｃとなる演出動作が実行される。このように、演出動作が演出Ｂのものから演出Ｃのものに変化することで、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行して時間短縮制御が終了したことを認識することができる。ここで、２２回目の特図ゲームにおける特図表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がされた場合には、２２回目の特図ゲームの終了後、低確低ベース状態に制御されて演出Ａとなる演出動作が実行される。このように、演出動作が演出Ｃのものから演出Ａのものに変化することで、遊技者は、遊技状態が高確低ベース状態から低確低ベース状態に移行して確率変動制御が終了したことを認識することができる。これに対して、２２回目の特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とする決定がされた場合、後述するように、かかる決定に基づく大当り遊技状態の終了後には、時短状態（高確高ベース状態及び低確高ベース状態）に制御される特図ゲームの実行回数が、１回目から２１回目の特図ゲームにおいて特図表示結果を「大当り」とする決定がされた場合よりも多くなる。このように、高確高ベース状態に制御されて演出Ｃとなる演出動作が実行されている場合、特図表示結果が「ハズレ」となれば、確率向上状態が終了してしまう一方で、特図表示結果が「大当り」となれば、高確低ベース状態に制御されて演出Ｃによる演出動作が実行されているときよりも有利な大当り遊技状態が発生する。このため、演出Ｃによる演出動作が実行されることにより、遊技者は、確率向上状態の終了が近づいていることを認識できるとともに、ここで確定飾り図柄として大当り図柄を導出表示させれば、より大きな遊技価値が付与されることを認識できる。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」、７ラウンド大当り図柄「７」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００３８】
低確高ベース状態や高確高ベース状態といった時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を低確低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を低確低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、低確高ベース状態や高確高ベース状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、低確低ベース状態や高確低ベースに比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００３９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００４０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００４１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００４２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００４３】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００４４】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。
【００４５】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば可動部材など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００４６】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００４７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００４８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００４９】
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。
【００５０】
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３０に対する所定操作（例えば押下操作など）がなされたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００５１】
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されることのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄「３」、７ラウンド大当り図柄となる特別図柄「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００５５】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに、特図表示結果が「大当り」になるとの決定がなされる保留データが記憶されているか否かを示唆する報知を行う先読演出が実行される。この実施の形態において、先読演出では、所定ラウンド（例えば５ラウンド）の実行中に、遊技者により操作ボタン３０が所定回数操作される毎に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示または赤色表示された複数の表示部位に対応する特図表示結果を示唆する演出画像が、左から右へと一つずつ順に表示されていく。具体的には、表示部位に対応する特図表示結果が「大当り」となる場合や特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる場合には、表示部位の上方に「チャンス」といった演出画像が表示される一方で、表示部位に対応する特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる場合には、表示部位の上方に「ハズレ」といった演出画像が表示される。なお、表示部位に対応する特図表示結果が「大当り」となる場合や特図表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる場合には、表示部位、或いはその付近に、複数種類の演出画像のうちの第１の演出画像を、第１の演出画像とは例えばその色彩が異なる第２の演出画像よりも高い割合で表示させ、表示部位に対応する特図表示結果が「ハズレ」となる場合などには、表示部位、或いはその付近に第２の演出画像を、第１の演出画像よりも高い割合で表示させるようにしてもよい。このようにすれば、第１の演出画像及び第２の演出画像を含む複数種類の演出画像のうち、いずれの演出画像が表示されたかに応じて、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに、特図表示結果が「大当り」になるとの決定がなされる保留データが記憶されていることに対する遊技者の期待度を異ならせることができる。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６５】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００６６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「７ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「７ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。
【００６７】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００６８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００６９】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００７０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７２】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７３】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７４】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００７５】
コマンドＤ０ＸＸＨは、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ（図１１）からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。
【００７６】
先読結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「７ラウンド」及び「１５ラウンド」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定パターン（例えばスーパーリーチα及びスーパーリーチβを伴う変動パターン）とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ０００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である旨の先読結果を示す第１先読結果通知コマンドである。コマンドＤ００１Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であること旨の先読結果を示す第２先読結果通知コマンドである。コマンドＤ００２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「７ラウンド」となる旨の先読結果を示す第３先読結果通知コマンドである。コマンドＤ００３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド」となる旨の先読結果を示す第４先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件または第２始動条件が成立したときに、主基板１１から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００７８】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７９】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
【００８０】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「１５ラウンド」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８３】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００８４】
図５は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【００８５】
図５に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。
【００８６】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【００８７】
図６に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「１５ラウンド」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。
【００８８】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、低確高ベース状態や高確高ベース状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００８９】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が２回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９０】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が１回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９１】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【００９２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図７（Ａ）に示す特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、図１１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００９４】
普図表示結果判定テーブル１３０Ｂでは、図１１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（判定値）が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、乱数値ＭＲ５が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ５が普図当り判定値データに合致した場合に第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間（傾動制御時間）を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【００９５】
図７（Ｂ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｂの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１５」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１４０」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短く設定している。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ２は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ１よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。なお、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、傾動制御が行われる回数を多くすることにより、第２始動入賞口への遊技球の進入をさらにしやすくしてもよい。
【００９６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【００９７】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、７ラウンド大当り状態に制御するか１５ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後の時短回数に対応した決定用データとなっている。例えば、「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、７ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「１５ラウンド当り２Ｅ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。
【００９８】
また、「基本当り１Ａ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「２１回」、高確高ベース状態であれば「２２回」、高確低ベース状態であれば「５０回」、低確高ベース状態であれば「９０回」とするとの決定結果を示している。「基本当り１Ｂ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「２０回」、高確高ベース状態であれば「２０回」、高確低ベース状態であれば「５５回」、低確高ベース状態であれば「９０回」とするとの決定結果を示している。「レア当り１Ｃ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「２２回」、高確高ベース状態であれば「２０回」、高確低ベース状態であれば「６０回」、低確高ベース状態であれば「９０回」とするとの決定結果を示している。「プレミア当り１Ｄ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれであるかに関わらず、「１００回」とするとの決定結果を示している。
【００９９】
また、「基本当り２Ａ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「２１回」、高確高ベース状態であれば「１０回」、高確低ベース状態であれば「１００回」、低確高ベース状態であれば「１００回」とするとの決定結果を示している。「基本当り２Ｂ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「２０回」、高確高ベース状態であれば「１０回」、高確低ベース状態であれば「１００回」、低確高ベース状態であれば「１００回」とするとの決定結果を示している。「レア当り２Ｃ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「２２回」、高確高ベース状態であれば「１０回」、高確低ベース状態であれば「１００回」、低確高ベース状態であれば「１００回」とするとの決定結果を示している。「プレミア当り２Ｄ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれであるかに関わらず、「１００回」とするとの決定結果を示している。「１５ラウンド当り２Ｅ」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれであるかに関わらず、「１００回」とするとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「１」〜「９」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１００】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”である場合、大当り種別決定用の乱数値のうち、「９６」〜「１００」の範囲の値が「プレミア当り１Ｄ」の大当り種別に対して割り当てられているのに対し、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「８１」〜「１００」の範囲の値が「プレミア当り２Ｄ」の大当り種別に対して割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの方が「プレミア当り」の大当り種別に決定される割合を高くすることができる。
【０１０１】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「１５ラウンド当り２Ｅ」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「８１」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１０２】
図８に示す設定例では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「１５ラウンド当り２Ｅ」として１５ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときには、大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」となって１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。特に、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、低確高ベース状態や高確高ベース状態から１５ラウンド大当り状態となる割合をさらに高めて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０１０３】
なお、変動特図指定バッファ値が「１」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「２」であるときよりも少ない決定値が、「１５ラウンド当り２Ｅ」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」となって１５ラウンド大当り状態の終了後に高確高ベース状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が低確低ベースや低確高ベース状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「１」である場合でも、「１５ラウンド当り２Ｅ」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１０４】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１０５】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。なお、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときや、低確低ベース状態や高確低ベース状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１０７】
なお、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときと、遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択される一方で、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１０８】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０９】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１０】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１１１】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１２】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図６（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１１３】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１１４】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１１５】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１１６】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図５に示すように、変動パターンＰＡ１−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４に決定値が割り当てられている。図５に示すように、変動パターンＰＡ１−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）を１回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１１７】
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｂでは、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃに比べて少ない決定値が、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられるようにすればよい。図５に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における特図変動時間（特別図柄の可変表示時間）が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間が３０００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間は１６０００ミリ秒［ｍｓ］に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は２４０００［ｍｓ］に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。
【０１１８】
そして、例えば合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合には、低確低ベース状態や高確低ベース状態にて合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１１９】
当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１２０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１２３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１２４】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２６】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１７のステップＳ１５や図１８に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１７のステップＳ１６や図２６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２７】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１２８】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確高ベース状態や高確低ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、低確高ベース状態や高確高ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３０】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３１】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３２】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、確変回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１３４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３５】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３６】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値に対応したカウント初期値を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、低確高ベース状態や高確高ベース状態を終了して低確低ベース状態や高確低ベース状態へと移行する制御が行われる。
【０１３７】
確変回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態であるときに、確変制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、確変回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「２２」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、確変回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、確変回数カウント値が「０」に達したときには、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高確低ベース状態や高確高ベース状態を終了して低確低ベース状態や低確高ベース状態へと移行する制御が行われる。
【０１３８】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。
【０１３９】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、遊技状態指定バッファなどが設けられている。
【０１４０】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４１】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１４２】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１４３】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「基本当り１Ａ」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「基本当り１Ｂ」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定され、大当り種別が「レア当り１Ｃ」であれば大当り種別バッファ値には「３」が設定され、大当り種別が「プレミア当り１Ｄ」であれば大当り種別バッファ値には「４」が設定される。また、大当り種別が「基本当り２Ａ」であれば大当り種別バッファ値には「５」が設定され、大当り種別が「基本当り２Ｂ」であれば大当り種別バッファ値には「６」が設定され、大当り種別が「レア当り２Ｃ」であれば大当り種別バッファ値には「７」が設定され、大当り種別が「プレミア当り２Ｄ」であれば大当り種別バッファ値には「８」が設定され、大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」であれば大当り種別バッファ値には「９」が設定される。
【０１４４】
遊技状態指定バッファには、大当り遊技状態に制御される前に、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されていたかを示すバッファ値が格納される。一例として、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して、遊技状態指定バッファ値には「１」が設定され、高確高ベース状態に制御されていたことに対応して、「２」が設定され、高確低ベース状態に制御されていたことに対応して、「３」が設定され、低確高ベース状態に制御されていたことに対応して、「４」が設定される。
【０１４５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。
【０１４８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１２は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、先読結果判定タイミング決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１５に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１、ＳＲ２の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５０】
操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１は、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に記憶されている保留データの数（先読保留記憶数）に応じた操作ボタン３０の操作回数パターンを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０」の範囲の値をとる。ここで、操作回数パターンとは、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）における保留番号（先読保留番号）に対応した先読結果が報知されるのに必要な操作ボタン３０の操作回数を定めるものである。
【０１５１】
再判定処理実行決定用の乱数値ＳＲ２は、先読結果の再判定処理を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９」の範囲の値をとる。
【０１５２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１５３】
図１３は、ＲＯＭ１２１に記憶される操作回数パターン決定テーブルの構成例を示している。操作回数パターン決定テーブルは、先読演出において始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位に対応する大当り示唆演出やハズレ報知演出が実行されるために必要な操作ボタン３０の操作回数パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、操作回数パターン決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す７ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａと、図１３（Ｂ）に示す１５ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｂと、図１３（Ｃ）に示す特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｃと、図１３（Ｄ）に示す特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｄとが、予め用意されている。
【０１５４】
７ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａは、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」のいずれかとなる先読結果が記憶されているときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、操作回数ＳＰ１〜操作回数ＳＰ３のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。１５ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｂは、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」となる先読結果が記憶されているときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、操作回数ＳＰ１、操作回数ＳＰ２、操作回数ＳＰ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｃは、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に、特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、操作回数ＳＰ１、操作回数ＳＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｄは、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に、特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていないときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて、操作回数ＳＰ１、操作回数ＳＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５５】
７ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａでは、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）のうち、「１０」が操作回数ＳＰ３の操作回数パターンに対して割り当てられているが、操作回数ＳＰ４の操作回数パターンに対しては、決定値が割り当てられていない。１５ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｂでは、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）のうち、「１０」が操作回数ＳＰ４の操作回数パターンに対して割り当てられているが、操作回数ＳＰ３の操作回数パターンに対しては、決定値が割り当てられていない。特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｃ及び特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｄでは、操作回数ＳＰ３、操作回数ＳＰ４の操作回数パターンに対して、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が割り当てられていない。このような設定により、操作ボタン３０を３回操作したときに、先読保留番号“１”に対応する先読結果が報知された場合には、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」のいずれかとなる先読結果が記憶されていることが確定する。操作ボタン３０を１回操作したときに、先読保留番号“１”に対応する先読結果が報知された場合には、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」となる先読結果が記憶されていることが確定する。このように、先読保留番号“１”に対応する先読結果が報知されるまでの操作ボタン３０の操作回数に応じて、先読結果通知コマンド受信バッファ２００（図１６）に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、その大当り種別を遊技者は、確定的に知ることができるため、操作ボタン３０の操作に対する興趣を向上させることができる。
【０１５６】
図１４は、ＲＯＭ１２１に記憶される再判定処理実行決定テーブルの構成例を示している。再判定処理実行決定テーブル１６１は、再判定処理実行決定用の乱数値ＳＲ２に基づき、再判定処理を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０１５７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１５８】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１５９】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０１６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１５に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１５に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６５】
図１６は、演出制御バッファ設定部１９４に設けられている先読結果通知コマンド受信バッファの構成例を示している。先読結果通知コマンド受信バッファ２００は、先読結果通知コマンドにより通知される可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）を記憶する受信コマンドバッファである。一例として、先読結果通知コマンド受信バッファ２００は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号（先読保留番号）と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別を、その数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。そして、先読結果通知コマンド受信バッファ２００は、可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別といった先読結果が読み出されると、その先読結果を消去する。
【０１６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１６７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１６８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１６９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１７０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１７１】
図１７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７４】
図１８は、特別図柄プロセス処理として、図１７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１９は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１９に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１７６】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７７】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、ステップＳ２０４にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って読み出す（先読する）（ステップＳ２０７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７８】
ステップＳ２０７の処理では、ステップＳ２０４にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や、大当り種別、可変表示状態などが、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップＳ２０４にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対応して、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれであるかが特定される。さらに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に対応する変動パターン種別が特定されることにより、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かが判定される。
【０１７９】
ここで、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂや、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃの設定例では、大当り種別や、遊技状態、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターン（特定パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定されることになる。したがって、例えば図２０に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ２０７では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０１８０】
そして、ステップＳ２０８の処理では、ステップＳ２０７にて特定された可変表示結果や、大当り種別、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かに対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０１８１】
これにより、第１始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれとなるか、少なくともスーパーリーチを伴う特定パターンとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０などが、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれとなるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを特定することができる。
【０１８２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２１１の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１８４】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１５）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１６）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８５】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、ステップＳ２１５にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って読み出す（先読する）（ステップＳ２１８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。こうして設定された第２先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８６】
ステップＳ２１８の処理では、ステップＳ２１５にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や、大当り種別、可変表示状態などが、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップＳ２１５にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に対応して、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれであるかが特定される。さらに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に対応する変動パターン種別が特定されることにより、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かが判定される。
【０１８７】
ここで、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂ、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃの設定例では、大当り種別や、遊技状態、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターン（特定パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定されることになる。したがって、例えば図２０に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ２０７では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０１８８】
そして、ステップＳ２１９の処理では、ステップＳ２１８にて特定された可変表示結果や、大当り種別、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かに対応する第２先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０１８９】
これにより、第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれとなるか、少なくともスーパーリーチを伴う特定パターンとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０などが、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれとなるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを特定することができる。
【０１９０】
ステップＳ２１９の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンド及び第２先読結果通知コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図１８に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１９２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１９３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１９５】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」のいずれかであることに対応して７ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「７回」に設定する。
【０１９６】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１９８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して高確高ベース状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１９９】
図２１及び図２２は、図１８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２１及び図２２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（図２１に示すステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２００】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２０１】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２０２】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３９）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４０）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４１）。
【０２０３】
ステップＳ２３７、Ｓ２４１の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４２）。例えば、ステップＳ２４２の処理では、ＲＯＭ１０１における特図表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
【０２０４】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４３にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（図２２（Ａ）のステップＳ２４４）。
【０２０５】
ステップＳ２４４にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４６）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４７）。なお、ステップＳ２４１の処理で変動特図指定バッファ値を「１」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「１５ラウンド当り２Ｅ」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４８）。一例として、大当り種別が「基本当り１Ａ」であれば「１」とし、「基本当り１Ｂ」であれば「２」とし、「レア当り１Ｃ」であれば「３」とし、「プレミア当り１Ｄ」であれば「４」とし、「基本当り２Ａ」であれば「５」とし、「基本当り２Ｂ」であれば「６」とし、「レア当り２Ｃ」であれば「７」とし、「プレミア当り２Ｄ」であれば「８」とし、「１５ラウンド当り２Ｅ」であれば「９」とすればよい。
【０２０６】
ステップＳ２４８の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５３）。このときには、例えば図２２（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップＳ２４８にて設定された大当り種別バッファ値が「１」〜「８」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を７回開放遊技に対応した「７」に設定する。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップＳ２４８にて設定された大当り種別バッファ値が「９」であれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。
【０２０７】
ステップＳ２４４にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５４）。一例として、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４８における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「１５ラウンド当り２Ｅ」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」のいずれかとする決定結果に応じて、大当り図柄「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０８】
ステップＳ２５４にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５５）、特別図柄通常処理を終了する。また、図２１のステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５６におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０９】
図２３は、図１８のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０２１０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、低確高ベース状態や高確高ベース状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２１１】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。ここで、ステップＳ２７０の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路１０４などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２７０の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２１３】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２１４】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２１５】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１６】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１７】
図２４は、図１８のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９０）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９０；Ｙｅｓ）、遊技状態に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた遊技状態指定バッファの格納値である遊技状態指定バッファ値を更新することなどにより、大当り遊技状態に制御される前の遊技状態を記憶させる（ステップＳ２９１）。一例として、遊技状態が低確低ベース状態であれば「１」とし、高確高ベース状態であれば「２」とし、高確低ベース状態であれば「３」とし、低確高ベース状態であれば「４」とすればよい。続いて、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２１８】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図１７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、ＣＰＵ１０３は、高確低ベース状態や高確高ベース状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアした後（ステップＳ２９５）、確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９６）。さらに、ＣＰＵ１０３は、低確高ベース状態や高確高ベース状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアした後（ステップＳ２９７）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２９０にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９０；Ｎｏ）、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３００）。このとき、確変フラグがオンであれば（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた確変回数カウンタにおける格納値（確変回数カウント値）を１減算して更新した後（ステップＳ３０１）、更新後の確変回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。確変回数カウント値が“０”であれば（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０３）。
【０２２０】
ステップＳ３００にて確変フラグがオフである場合や（ステップＳ３００；Ｎｏ）、ステップＳ３０２にて確変回数カウント値が“０”以外である場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ステップＳ３０３の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた時短回数カウンタにおける格納値（時短回数カウント値）を１減算して更新した後（ステップＳ３０５）、更新後の時短回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。時短回数カウント値が“０”であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。
【０２２１】
ステップＳ３０３にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、時短回数カウント値が“０”以外である場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０８）。
【０２２２】
図２５は、図１８のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１８に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２２３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタに“２２”をカウント初期値としてセットするとともに（ステップＳ３１２）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１３）。続いて、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１４）。そして、図２５（Ｂ）に示す設定例に従って、時短回数カウンタに、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値に対応するカウント初期値をセットするとともに（ステップＳ３１５）、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１６）。
【０２２４】
その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１７）、大当り終了処理を終了する。
【０２２５】
図２６は、普通図柄プロセス処理として、図１７のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、所定の普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして所定の普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図２６に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２７】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、所定の普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば所定の普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２２８】
普図表示結果決定処理では、所定の普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２２９】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２３０】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２３１】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２３２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３５】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２３６】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図２８に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図２８に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、先読結果通知コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、そのまま始動入賞時処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ５０１にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば先読結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内か否か）を特定する（ステップＳ５０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した可変表示結果及び大当り種別を、図１６に示す先読結果通知コマンド受信バッファ２００における空きエントリの先頭に記憶する（ステップＳ５０３）。
【０２３８】
図２９は、図２７のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３９】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４５】
図３０は、図２９のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。図３１は、ステップＳ５５１にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２４６】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４７】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４８】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５９）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５９の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２４９】
図３０のステップＳ５５１にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図３２は、ステップＳ５１４にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０２５０】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０２５１】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ７７４）。一例として、ステップＳ７７４の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０２５２】
ステップＳ７７３にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。
【０２５３】
図３０のステップＳ５５２にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類（予告演出種別）に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。
【０２５４】
ステップＳ５５３における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５５３の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２５５】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２５６】
図３３は、図２９のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ５６２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５６３）。ここで、ステップＳ５６２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５６３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５６４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５６５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ５６４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５６４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図２９に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０２５９】
図３４は、図２９のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定のタイマ判定値とすることなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ５７１）。このとき、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７２）。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。そして、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５７３）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ５７１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定したときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７４）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、そのまま飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ５７４にて当り開始指定コマンドの受信があると判定されたときには（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、当り組合せとなる確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７５）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７６）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２６２】
図３５は、図２９のステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す大当り制御中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ６０２）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“６”に更新してから（ステップＳ６０３）、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップＳ６０２の処理では、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。
【０２６３】
ステップＳ６０１にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた先読演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。先読演出中フラグは、後述するステップＳ８１５の処理にてオン状態にセットされる一方で、後述するステップＳ６３４の処理にてクリアされてオフ状態となる。
【０２６４】
ステップＳ６０４にて先読演出中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“５”に更新されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。一例として、ステップＳ６０５の処理では、主基板１１から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、ラウンド数が“５”に更新されたか否かを判定すればよい。このとき、ラウンド数が“５”に更新されていれば、先読結果判定処理を実行する（ステップＳ６０６）。なお、先読結果判定処理が実行されるラウンド数は、“５”に限定されるものではなく、先読結果判定処理は、他のラウンドで行われてもよい。
【０２６５】
図３６は、図３５のステップＳ６０６にて実行される先読結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す先読結果判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている特図表示結果や、大当り種別、変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）といった先読結果を読み出す（ステップＳ８０１）。続いて、先読結果通知コマンド受信バッファ２００から読み出された先読結果の特図表示結果を判定する（ステップＳ８０２）。このとき、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていれば（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、その先読結果の大当り種別を判定する（ステップＳ８０４）。
【０２６６】
ステップＳ８０４の判定した大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「レア当り１Ｃ」、「プレミア当り１Ｄ」「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」、「レア当り２Ｃ」、「プレミア当り２Ｄ」のいずれかであれば（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）に示す７ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａを選択してセットする（ステップＳ８０６）。一方、ステップＳ８０４の判定した大当り種別が「１５ラウンド当り２Ｅ」であれば（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図１３（Ｂ）に示す１５ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする（ステップＳ８０７）。
【０２６７】
これに対して、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていれば（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００から読み出された先読結果の変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）を判定する（ステップＳ８０８）。このとき、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていれば（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図１３（Ｃ）に示す特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｃを選択してセットする（ステップＳ８１０）。一方、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図１３（Ｄ）に示す特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル１６０Ｄを選択してセットする（ステップＳ８１１）。
【０２６８】
そして、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ８０６、Ｓ８０７、Ｓ８１０、Ｓ８１１の処理のいずれかにてセットした操作回数パターン決定テーブルを参照することにより、操作回数パターンを、複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ８１２）。続いて、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ８１３）。一例として、ステップＳ８１３の処理では、先読演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、先読演出となる演出動作を実行させる。
【０２６９】
その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた先読保留番号カウンタに、カウント初期値として“１”をセットするとともに（ステップＳ８１４）、先読演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ８１５）、先読判定処理を終了する。
【０２７０】
図３５のステップＳ６０４にて先読演出中フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０６の先読結果判定処理を実行した後には、先読演出処理を実行する（ステップＳ６０７）。
【０２７１】
図３７は、図３５のステップＳ６０７にて実行される先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す先読演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、操作検出スイッチ３１から入力される検出信号の状態を判定することにより、操作ボタン３０が押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ８２１）。このとき、操作ボタン３０が押下操作されていれば（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた操作回数カウンタにおける格納値（操作回数カウント値）を１加算して更新する（ステップＳ８２２）。続いて、ステップＳ８１２にて決定した操作回数パターンから、先読保留番号カウンタにおける格納値（先読保留番号カウント値）が示す先読保留番号に対応する操作回数を特定する（ステップＳ８２３）。
【０２７２】
そして、更新後の操作回数カウント値が、ステップＳ８２３にて特定された操作回数に達しているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。このとき、操作回数カウント値が、特定された操作回数に達していれば（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、操作回数カウンタをクリアして、その値を“０”に初期化するとともに（ステップＳ８２５）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて先読保留番号「１」と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す（ステップＳ８２６）。このときには、例えば先読保留番号カウント値を１加算して更新するとともに、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ８２７）。
【０２７３】
続いて、ステップＳ８２７にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８２８）。このとき、特図表示結果が「大当り」でなければ（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、先読結果の変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ８２９）。
【０２７４】
ステップＳ８２８にて特図表示結果が「大当り」である場合や（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２９にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合には（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ８３０）。一例として、ステップＳ８３０の処理では、先読保留番号カウント値に対応した大当り示唆先読演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り示唆先読演出となる演出動作を実行させる。その後、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り示唆済みフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ８３１）、先読演出処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ８２９にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には（ステップＳ８２９；Ｎｏ）、先読保留番号カウント値に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ８３２）。一例として、ステップＳ８３２の処理では、先読保留番号カウント値に対応したハズレ報知先読演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、ハズレ報知先読演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ８３２の処理を実行した後に、先読演出処理を終了する。
【０２７６】
図３５に示すステップＳ６０５にてラウンド数が“５”に更新されていない場合には（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ６０８）。一例として、ステップＳ６０６の処理では、主基板１１から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップＳ６０８の処理や、ステップＳ６０７の先読演出処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。
【０２７７】
図３８及び図３９は、図２９のステップＳ１６５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図３８のステップＳ６３１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ６４７の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ６５０の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２７８】
ステップＳ６３１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、先読演出中フラグがオンであるか否かを判定する（図３９のステップＳ６３２）。このとき、先読演出中フラグがオンであれば（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、先読保留番号カウンタをクリアして、その値を“０”に初期化するとともに（ステップＳ６３３）、先読演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６３４）。続いて、大当り示唆済みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６３５）。このとき、大当り示唆済みフラグがオンであれば（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、大当り示唆済みフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６３６）。
【０２７９】
ステップＳ６３５にて大当り示唆済みフラグがオフであれば（ステップＳ６３５；Ｎｏ）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００における先読保留記憶数を特定し（ステップＳ６３７）、特定した先読保留記憶数が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ６３８）。このとき、先読保留記憶数が“０”でなければ（ステップＳ６３８；Ｎｏ）、再判定処理の有無を決定するための使用テーブルとして、図１４に示す再判定処理実行決定テーブル１６１を選択してセットする（ステップＳ６３９）。そして、再判定処理実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ６３９の処理のいずれかにてセットした再判定処理実行決定テーブル１６１を参照することにより、再判定処理の有無を決定する（ステップＳ６４０）。
【０２８０】
ステップＳ６４０にて「再判定処理あり」と決定された場合には（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、再判定処理を実行する（ステップＳ６４２）。一例として、ステップＳ６４２の再判定処理では、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている特図表示結果や変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）といった先読結果が読み出され、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かが判定される。
【０２８１】
ステップＳ６４２の再判定処理にて、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていると判定された場合や（ステップＳ６４３；Ｙｅｓ）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されている判定された場合には（ステップＳ６４４；Ｙｅｓ）、所定の通常エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ６４５）。一例として、ステップＳ６４５の処理では、所定の通常エンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０２８２】
ステップＳ６３２にて先読演出中フラグがオフである場合や（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、ステップＳ６３８にて先読保留記憶数が“０”である場合（ステップＳ６３８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６４０にて「再判定処理なし」と決定された場合（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、ステップＳ６４２の再判定処理にて、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されておらず（ステップＳ６４３；Ｎｏ）、且つ変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果も記憶されていないと判定された場合（ステップＳ６４４；Ｎｏ）、ステップＳ６３６の処理を実行した後には、所定の特別エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ６４６）。一例として、ステップＳ６４６の処理では、所定の特別エンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０２８３】
ステップＳ６４５、Ｓ６４６の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６４７）、エンディング演出処理を終了する。
【０２８４】
そして、図３８のステップＳ６３１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６４８）。
【０２８５】
ステップＳ６４８にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ６４８；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ６４９）。一例として、ステップＳ６４９の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ６４９の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ６４８にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ６４８；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６５０）。
【０２８６】
ステップＳ６５０の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ６５１）、エンディング演出処理を終了する。
【０２８７】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
【０２８８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３４に示す飾り図柄変動終了時処理において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過する前に（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信をすると（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、図４０（Ａ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７５）。
【０２８９】
その後、大当り遊技状態におけるラウンド数が“５”に更新されると（図３５のステップＳ６０５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６に示す先読結果判定処理において、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ８０２）、記憶されていれば（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、その先読結果の大当り種別を判定する（ステップＳ８０４）。
【０２９０】
ステップＳ８０４にて大当り種別が「基本当り１Ａ」であると判定された場合には（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）に示す７ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａを選択してセットする（ステップＳ８０６）。
【０２９１】
そして、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ８０６にてセットした７ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａを参照することにより、例えば操作回数ＳＰ３の操作回数パターンを決定する（ステップＳ８１２）。
【０２９２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳ８１３）、図４０（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の押下操作を促す演出画像を表示する。そして、先読保留番号カウンタにカウント初期値として“１”をセットするとともに（ステップＳ８１４）、先読演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８１５）。
【０２９３】
その後、遊技者により操作ボタン３０が３回押下操作されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７に示す先読演出処理において、操作回数カウント値を“３”に更新する（ステップＳ８２２）。このとき、先読保留番号カウント値が“１”であることから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数ＳＰ３の操作回数パターンから操作回数“３”を特定し（ステップＳ８２３）、操作回数カウント値“３”が特定された操作回数“３”に達していると判定する（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）。
【０２９４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて先読保留番号「１」と関連付けて記憶されている、例えば特定表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる先読結果を読み出し（ステップＳ８２６）、先読保留番号カウント値“１”に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ８３２）。これにより、画像表示装置５には、図４０（Ｃ）に示すように、保留番号「１」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。また、このときには、先読保留番号カウント値を１加算して“２”更新するとともに、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ８２７）。
【０２９５】
その後、遊技者により操作ボタン３０がさらに３回押下操作されて押下回数が６回になると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読保留番号カウント値“２”に対応する操作回数カウント値も“３”であることから、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて先読保留番号「１」と関連付けて記憶されている、例えば特定表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる先読結果をさらに読み出す（ステップＳ８２６）。そして、先読保留番号カウント値“２”に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより（ステップＳ８３２）、図４０（Ｄ）に示すように、保留番号「２」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像を表示する。
【０２９６】
そして、遊技者により操作ボタン３０がさらに１２回押下操作されて押下回数が１８回になると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読保留番号カウント値“６”に対応する操作回数カウント値も“３”であることから、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて先読保留番号「１」と関連付けて記憶されている、例えば特定表示結果が「大当り」となる先読結果をさらに読み出す（ステップＳ８２６）。そして、先読保留番号カウント値“６”に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより（ステップＳ８３０）、図４０（Ｅ）に示すように、保留番号「６」に対応する特図表示結果が「大当り」となることを示唆する「チャンス！」といった演出画像を表示する。このときには、大当り示唆済みフラグをオン状態にセットする（ステップＳ８３１）。
【０２９７】
その後、大当り遊技状態が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８及び図３９のエンディング処理において、大当り示唆済みフラグがオン状態となっていることから（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、所定の特別エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳ６４６）、図４０（Ｆ）に示すように、特図表示結果が「大当り」となることを示唆する「チャンス！」といった演出画像を表示する。
【０２９８】
以上説明したように、パチンコ遊技機１によれば、操作回数カウント値が、操作回数パターンから特定される操作回数に達している場合（図３７のステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて先読保留番号「１」と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す（ステップＳ８２６）。このときには、先読保留番号カウント値を１加算して更新するとともに、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ８２７）。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による操作ボタン３０の操作回数に応じて、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている先読結果のうちから、先読演出の対象となる先読結果を先読保留番号順に選択して読み出すことができる。このように、遊技者による操作ボタン３０の操作回数に応じて、先読演出の対象となる先読結果を変化させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８２６にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合や（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ８３０）。これに対して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には（ステップＳ８２９；Ｎｏ）、先読保留番号カウント値に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ８３２）。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８２６にて選択されて読み出された先読結果を特定可能に報知することができる。このため、遊技者が先読演出の対象となる先読結果を認識できるようになるので、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０３００】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８１２にて決定した操作回数パターンから、先読保留番号カウント値が示す先読保留番号に対応する操作回数を、操作ボタン３０の操作に応じた選択条件として特定する（ステップＳ８２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数カウント値が、選択条件として特定された操作回数に達しているか否かに基づいて、先読演出の対象となる先読結果を先読保留番号順に選択して読み出す（ステップＳ８２６）。これにより、先読演出の対象となる先読結果の選択が可能となるので、先読演出の対象となる先読結果の変化を容易化させることができる。
【０３０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数カウント値が、操作回数パターンから特定された操作回数に至ったことを条件に、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にて先読保留番号「１」と関連付けて記憶されている先読結果を順次読み出していくことにより（ステップＳ８２６）、操作回数カウント値が操作回数に至る以前よりも多数の先読結果を、先読演出の対象として選択する。これにより、遊技者による操作ボタン３０の操作回数に応じて、先読演出の対象となる先読結果の数を異ならせることができるので、操作ボタン３０の操作に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより（ステップＳ８３０）、先読演出の対象として新たに選択された先読結果について、特定表示結果が「大当り」となることを示唆する先読演出を行う。これにより、操作ボタン３０の操作回数に応じて、先読演出の対象となる先読結果が変化していることを、より明確に遊技者に認識させることができる。
【０３０３】
さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃの設定により、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４以外の変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当ては、遊技状態や合計保留記憶数に応じて異なるものとなる。これにより、特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間の調整を可能にすることにより、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
【０３０４】
これに対して、図２３のステップＳ２７０の処理では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であれば、合計保留記憶数に関係なく、特定パターンから構成される変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。このため、図１９のステップＳ２０７、Ｓ２１８の処理では、合計保留記憶数を考慮することなく、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定することで、スーパーリーチが出現するか否かを判定することができる。
【０３０５】
また、ＣＰＵ１０３は、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了時演出待ち時間の経過後、確変回数カウンタに“２２”をカウント初期値としてセットするとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値に対応するカウント初期値をセットする（ステップＳ３１５）。
【０３０６】
一例として、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「１」が設定されている場合において、大当り種別バッファ値が“１”であるときには、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“２１”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２１回実行されると、確変回数カウント値が“１”となる一方で、時短回数カウント値が“０”となることから、図４１（Ａ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｃに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｃに対応するものへと変化する。これにより、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したことを知ることができる。
【０３０７】
ここで、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２１回実行される以前に、すなわち遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２）。また、大当り遊技状態に制御される前に高確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「２」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り１Ｂ」に対応して大当り種別バッファ値に“２”が設定されていることから、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“２０”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２０回実行されると、確変回数カウント値が“２”となる一方で、時短回数カウント値が“０”となることから、図４１（Ｆ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｃに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｃに対応するものへと変化する。
【０３０８】
これに対して、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２１回実行され、最後（２２回目）の特図ゲームが実行されるときに、すなわち遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２）。また、大当り遊技状態に制御される前に高確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「３」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り１Ｂ」に対応して大当り種別バッファ値に“２”が設定されていることから、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“５５”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行されると、確変回数カウント値が“０”となる一方で、時短回数カウント値が“３３”となることから、図４１（Ｇ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｄに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｄに対応するものへと変化する。
【０３０９】
このように、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御されている場合に、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されたときには、高確高ベース状態が終了する以前に確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されたときよりも、時短状態（高確高ベース状態及び低確高ベース状態）に制御される特図ゲームの実行回数（期間）が長くなる。このため、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御されているときには、高確高ベース状態が終了する以前よりも、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御されているときに、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されなければ、高確低ベース状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。
【０３１０】
また、時短状態（高確高ベース状態及び低確高ベース状態）に制御される期間を長くすることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも有利な第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの頻度が増えるため、遊技興趣がさらに向上する。
【０３１１】
さらに、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに“５５”がカウンタ初期値としてセットされた後（ステップＳ３１５）、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行される以前に、すなわち遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２）。また、大当り遊技状態に制御される前に高確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「２」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り１Ｂ」に対応して大当り種別バッファ値に“２”が設定されていることから、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“２０”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２０回実行されると、確変回数カウント値が“２”となる一方で、時短回数カウント値が“０”となることから、図４１（Ｆ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｃに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｃに対応するものへと変化する。
【０３１２】
これに対して、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行された後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが５５回実行されるまでの間に、すなわち遊技状態が低確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２）。また、大当り遊技状態に制御される前に低確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「４」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り１Ｂ」に対応して大当り種別バッファ値に“２”が設定されていることから、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“９０”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ｈ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行されると、確変回数カウント値が“０”となる一方で、時短回数カウント値が“６８”となることから、図４１（Ｈ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｄに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｄに対応するものへと変化する。
【０３１３】
このように、高確高ベース状態が終了して低確高ベース状態に制御されている場合に、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されたときには、高確高ベース状態が終了する以前に確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されたときよりも、時短状態（高確高ベース状態及び低確高ベース状態）に制御される特図ゲームの実行回数（期間）が長くなる。このため、高確高ベース状態が終了して低確高ベース状態に制御されているときには、高確高ベース状態が終了する以前よりも、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、高確高ベース状態が終了して低確高ベース状態に制御されているときに、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されなければ、低確高ベース状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。
【０３１４】
他の例として、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「１」が設定されている場合において、大当り種別バッファ値が“１”であるときには、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“２１”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ａ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２１回実行されると、確変回数カウント値が“１”となる一方で、時短回数カウント値が“０”となることから、図４１（Ａ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｃに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｃに対応するものへと変化する。これにより、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したことを知ることができる。
【０３１５】
ここで、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２１回実行される以前に、すなわち遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ａ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２）。また、大当り遊技状態に制御される前に高確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「２」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り１Ａ」に対応して大当り種別バッファ値に“１”が設定されていることから、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行されると、確変回数カウント値及び時短回数カウント値がともに“０”となることから、図４１（Ｂ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態を経ることなく直接低確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ａに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ａに対応するものへと変化する。
【０３１６】
これに対して、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２１回実行され、最後（２２回目）の特図ゲームが実行されるときに、すなわち遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２）。また、大当り遊技状態に制御される前に高確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「３」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り１Ｂ」に対応して大当り種別バッファ値に“２”が設定されていることから、図２５（Ｂ）に示す設定に従って、時短回数カウンタに“５５”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これにより、図４１（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Ｂによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行されると、確変回数カウント値が“０”となる一方で、時短回数カウント値が“３３”となることから、図４１（Ｆ）に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Ｂから演出Ｄに移行し、例えば背景画像が演出Ｂに対応するものから、演出Ｄに対応するものへと変化する。
【０３１７】
このように、遊技状態が高確高ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに関わらず、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ａ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確低ベース状態になることはない。すなわち、この場合には、高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行する遊技状態（第１特別遊技状態）が連続して発生することはない。ここで、高確低ベース状態に制御される特図ゲームでは、上述したように、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されれば、大当り遊技状態の終了後に、時短状態（高確高ベース状態及び低確高ベース状態）に制御される特図ゲームの実行回数が多くなる。そこで、以下では、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間を「チャンスゾーン」と言う。このように、高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行する遊技状態が連続して発生しないようにすることにより、「チャンスゾーン」が頻繁に発生することがなくなるため、遊技を過度に有利にすることをなくすことができる。
【０３１８】
また、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合でも、大当り種別が「基本当り１Ａ」であるか「基本当り１Ｂ」であるかに応じて、時短カウンタにセットされるカウント初期値が、“２０”、“２２”といったように異なっている。このため、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行されて、高確高ベース状態が終了したときに、遊技状態が高確低ベース状態に移行することも、高確低ベース状態を経ることなく直接低確低ベース状態に移行することもある。このように、大当り種別が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、制御される遊技状態が変わってくるため、大当り種別に対して遊技者に興味を持たせることができる。
【０３１９】
さらに、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”である場合、大当り種別決定用の乱数値のうち、「１」〜「７０」の範囲の値が「基本当り１Ａ」の大当り種別に対して割り当てられている一方で、「基本当り１Ｂ」の大当り種別に対しては、「７１」〜「８０」の範囲の値が割り当てられている。このような設定により、「基本当り１Ａ」の大当り種別に決定され、大当り種別バッファ値に“１”が設定される割合は、「基本当り１Ｂ」の大当り種別に決定され、大当り種別バッファ値に“２”が設定される割合よりも高くなる。このため、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「１」が設定されている場合において、大当り種別バッファ値が“２”であり、時短回数カウンタにカウント初期値として“２０”がセットされる割合よりも、大当り種別バッファ値が“１”であり、時短回数カウンタにカウント初期値として“２１”がセットされる割合の方が高くなる。これにより、大体の場合、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は、２１回となって、高確低ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は１回となるが、稀に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は２０回となって、高確低ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は２回となる。このため、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となる特図ゲームの実行回数が多い点では、「基本当り１Ｂ」の大当り種別よりも「基本当り１Ａ」の大当り種別の方有利と言える一方で、「チャンスゾーン」が多い点では、「基本当り１Ａ」の大当り種別よりも「基本当り１Ｂ」の大当り種別の方有利と言える。
【０３２０】
また、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタにはともに“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１２、ステップＳ３１５）。遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに“１０”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。この場合、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが１０回実行されたときには、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行し、遊技状態が高確低ベース状態となる特図ゲームが１２回実行される。すなわち、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数が少なくなる一方で、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）が多くなる。なお、これとは逆に、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）が多くなるようにしてもよい。
加えて、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ｂ」や、「基本当り２Ｂ」、「レア当り３Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、確変回数カウンタにセットされるカウント初期値“２２”から、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留記憶数の上限値“４”を減算した値“１８”よりも少ない数“１０”が、時短回数カウンタにカウント初期値としてセットされる。これにより、高確高ベース状態に制御されているときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの実行を規制することができる。
【０３２１】
さらに、遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに“５５”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに“１００”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。遊技状態が高確低ベース状態であるときにも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）が多くなる。なお、これとは逆に、遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）が多くなるようにしてもよい。
【０３２２】
また、遊技状態が低確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに“９０”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに“１００”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。遊技状態が低確高ベース状態であるときにも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り２Ａ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）が多くなる。なお、これとは逆に、遊技状態が低確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ｂ」となる第１特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り２Ｂ」となる第２特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）が多くなるようにしてもよい。
【０３２３】
なお、遊技状態が低確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り１Ａ」、「基本当り１Ｂ」、「基本当り２Ａ」、「基本当り２Ｂ」のいずれかとなる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタに、確変回数カウンタにセットされた“２２”よりも小さい“２０”又は“２１”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。この場合、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２０又は２１回実行されたときには、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行し、低確高ベース状態に移行することはない。
また、遊技状態が低確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「レア当り１Ｃ」又は「レア当り２Ｃ」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として７ラウンド大当り図柄「７」が導出表示された場合には、図２５（Ａ）に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“２２”がカウント初期値としてセットされるとともに（ステップＳ３１２）、時短回数カウンタにも“２２”がカウント初期値としてセットされる（ステップＳ３１５）。この場合、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが２２回実行されたときには、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態を経ることなく直接低確低ベース状態へと移行するため、低確高ベース状態に移行することがないばかりでなく、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間（チャンスゾーン）もない。このように、遊技状態が低確低ベース状態であるときでも、大当り種別によっては、チャンスゾーンがない場合もある。
【０３２４】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０３２５】
上記実施の形態では、遊技者による操作ボタン３０の押下操作の回数に応じて、先読結果が一つずつ先読保留番号順に示唆、報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者により操作ボタン３０が所定期間以上長押操作されるなどといった一の操作に応じて、先読演出による示唆、報知の対象となる先読結果が決定されてもよい。また、操作ボタン３０の押下操作が所定の操作回数に達する毎に示唆、報知される先読結果の個数は任意であり、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている全ての先読結果が一括して示唆、報知されるものであってもよく、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている先読結果のうちの複数個（例えば２個）が順次示唆、報知されるものであってもよい。さらに、先読結果を報知する順番も任意であり、最初に先読保留番号「２」に関連付けられて記憶されている先読結果を示唆、報知してもよいし、先読保留番号「１」に関連付けられて記憶されている先読結果を示唆、報知した後、先読保留番号「４」に関連付けられて記憶されている先読結果を示唆、報知するようにしてもよい。
【０３２６】
上記実施の形態では、図３７のステップＳ８２６にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合や（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定が行われ（ステップＳ８３０）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には（ステップＳ８２９；Ｎｏ）、先読保留番号カウント値に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定が行われるものとして説明した（ステップＳ８３２）。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されている場合には、この先読結果よりも前（例えば２個前）の先読結果の示唆、報知が行われるときに、例えば「２個先があやしい」などといった演出画像を表示することにより、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていること予告するようにしてもよい。また、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が２個記憶されている場合には、１個目では先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行する一方で、２個目では先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出ではなく、ハズレ報知先読演出となる演出動作を実行することで、大当り示唆先読演出が複数回実行されないようにしてもよい。
【０３２７】
上記実施の形態では、図２９に示すステップＳ１６４の大当り制御中演出処理において、先読結果判定処理及び先読演出処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理において、先読結果判定処理が、ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理において、先読演出処理がそれぞれ実行されるようにしてもよい。
【０３２８】
図４２は、先読結果判定処理の変形例を示すフローチャートである。図４２に示す先読結果判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている特図表示結果や、大当り種別、変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）といった先読結果を読み出す（ステップＳ１８０１）。次に、先読演出パターンを決定するための使用テーブルとして、図４３に示す先読演出パターン決定テーブル１６２を選択してセットする（図４２のステップＳ１８０２）。そして、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かに応じて、図４４に示す先読演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、図４２のステップＳ１８０２の処理にてセットした先読演出パターン決定テーブル１６２を参照することにより、先読演出パターンを、先読演出ＥＰ１、先読演出ＥＰ２といった複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１８０３）。続いて、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ１８０４）。その後、先読演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ１８０５）、先読判定処理を終了する。
【０３２９】
図４５及び図４６は、先読演出処理の変形例を示すフローチャートである。この先読演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４５に示すように、まず、ステップＳ１８０３にて決定した先読演出パターンを特定し（ステップＳ１８２１；Ｙｅｓ）、特定した先読演出パターンが先読演出ＥＰ１の先読演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１８２２）。このとき、先読演出ＥＰ１の先読演出パターンであれば（ステップＳ１８２２；Ｙｅｓ）、操作検出スイッチ３１から入力される検出信号の状態を判定することにより、ジョグダイアルとなっている操作ボタン３０が回転操作されたか否かを判定する（ステップＳ１８２３）。
【０３３０】
ステップＳ１８２３にて操作ボタン３０が回転操作されている場合には（ステップＳ１８２３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたジョグ回転カウンタにおける格納値（ジョグ回転カウント値）を１加算して更新した後（ステップＳ８２４）、更新後のジョグ回転カウント値が、先読結果通知コマンド受信バッファ２００における先読保留記憶数より大きくなっているか否かを判定する（ステップＳ１８２５）。このとき、ジョグ回転カウント値が先読保留記憶数より大きくなっていれば（ステップＳ１８２５；Ｙｅｓ）、ジョグ回転カウント値から先読保留記憶数を減算して更新する（ステップＳ１８２６）。
【０３３１】
ステップＳ１８２５にてジョグ回転カウント値が先読保留記憶数以下である場合や（ステップＳ１８２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１８２６の処理を実行した後には、ジョグ回転カウント値に応じて先読演出となる演出動作を更新するための設定を行ってから（ステップＳ１８２７）、先読演出処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ１８２３にて操作ボタン３０が回転操作されていない場合には（ステップＳ１８２３；Ｙｅｓ）、操作検出スイッチ３１から入力される検出信号の状態を判定することにより、操作ボタン３０が押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ１８２８）。このとき、操作ボタン３０が押下操作されていれば（ステップＳ１８２８；Ｙｅｓ）、操作回数カウント値を１加算して更新し（ステップＳ１８２９）、更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。
【０３３３】
ステップＳ１８２８にて操作ボタン３０が押下操作されていない場合や（ステップＳ１８２８；Ｎｏ）、ステップＳ１８３０にて更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達していない場合には（ステップＳ１８３０；Ｎｏ）、先読演出処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ１８３０にて更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達している場合には（ステップＳ１８３０；Ｙｅｓ）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にてジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す（ステップＳ１８３１）。続いて、ステップＳ１８３１にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１８３２）。このとき、特図表示結果が「大当り」でなければ（ステップＳ１８３２；Ｎｏ）、先読結果の変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１８３３）。
【０３３５】
ステップＳ１８３２にて特図表示結果が「大当り」である場合や（ステップＳ１８３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ１８３３にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合には（ステップＳ１８３３；Ｙｅｓ）、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから（ステップＳ１８３４）、先読演出処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ１８３２にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には（ステップＳ１８３２；Ｎｏ）、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから（ステップＳ１８３５）、先読演出処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１８２２にて先読演出ＥＰ２の先読演出パターンである場合には（ステップＳ１８２２；Ｎｏ）、操作検出スイッチ３１から入力される検出信号の状態を判定することにより、操作ボタン３０が押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ１８３６）。このとき、操作ボタン３０が押下操作されていれば（ステップＳ１８３６；Ｙｅｓ）、操作回数カウント値を１加算して更新し（ステップＳ１８３７）、更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１８３８）。更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達していなければ（ステップＳ１８３８；Ｎｏ）、先読演出処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ１８３８にて更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達している場合には（ステップＳ１８３８；Ｙｅｓ）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている特図表示結果や、大当り種別、変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）といった先読結果を読み出す（ステップＳ１８３９）。続いて、先読結果通知コマンド受信バッファ２００から読み出された先読結果の特図表示結果を判定する（ステップＳ１８４０）。このとき、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていなければ（ステップＳ１８４１；Ｎｏ）、先読結果通知コマンド受信バッファ２００から読み出された先読結果の変動パターン種別（特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か）を判定する（ステップＳ１８４２）。
【０３３９】
ステップＳ１８４１にて先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていると判定された場合や（ステップＳ１８４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１８４２にて先読結果通知コマンド受信バッファ２００に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていると判定された場合には（ステップＳ１８４２；Ｙｅｓ）、先読保留記憶数に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから（ステップＳ１８４４）、先読演出処理を実行する。
【０３４０】
ステップＳ１８４２にて先読結果通知コマンド受信バッファ２００に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ１８４２；Ｎｏ）、先読保留記憶数に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから（ステップＳ１８４５）、先読演出処理を終了する。
【０３４１】
次に、変形例における各種の演出動作の具体例について説明する。
【０３４２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４２に示す先読結果判定処理において、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かに応じて、先読演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ１８０２の処理にてセットした先読演出パターン決定テーブル１６２を参照することにより、例えば先読演出ＥＰ１の先読演出パターンに決定する（ステップＳ１８０３）。続いて、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳ１８０４）、図４７（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタンの回転操作及び押下操作を促す演出画像を表示する。
【０３４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４５及び図４６に示す先読演出処理において、遊技者による操作ボタン３０の回転操作に応じてジョグ回転カウント値を更新していき（ステップＳ１８２３〜Ｓ１８２６）、更新後のジョグ回転カウント値に応じた先読演出となる演出動作を更新するための設定を行うことにより（ステップＳ１８２７）、図４７（Ｃ）に示すように、手の演出画像が指し示す表示部位が順次更新されていく。
【０３４４】
その後、遊技者により操作ボタン３０が押下操作されると、図４７（Ｃ）に示すように、先読演出の対象となる一の表示部位が決定され、遊技者による操作ボタン３０の連打により、操作回数カウント値が所定の上限値に達すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読結果通知コマンド受信バッファ２００にてジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す（ステップＳ１８３１）。
【０３４５】
そして、特図表示結果が「大当り」である場合や（ステップＳ１８３２；Ｙｅｓ）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合には（ステップＳ１８３３；Ｙｅｓ）、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより（ステップＳ１８３４）、図４７（Ｅ）に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか一つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図４７（Ｆ）に示すように、「成功」といった演出画像が表示される。
【０３４６】
これに対して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には（ステップＳ１８３３；Ｎｏ）、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより（ステップＳ１８３５）、図４７（Ｅ）に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか一つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図４７（Ｇ）及び（Ｈ）に示すように、「失敗」といった演出画像が表示されてから「次の変動に期待！」といった演出画像が表示される。
【０３４７】
他の例として、図４２に示す先読結果判定処理において先読演出ＥＰ２の先読演出パターンに決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４５及び図４６に示す先読演出処理において、遊技者により操作ボタン３０が押下操作されて操作回数カウント値が上限値に達すると、先読保留記憶数に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作や先読保留記憶数に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定が行われる（ステップＳ１８４４）。これにより、画像表示装置５には、図４７（Ｉ）に示すように、キャラクタがハンマーで全ての表示部位を割る演出画像が表示される。
【０３４８】
さらに他の例として、所定期間内における遊技者による操作ボタン３０の押下操作の回数を、操作回数カウンタを用いてカウントし、操作回数カウント値が所定回数に達する毎に、先読演出の対象となる先読結果の数を増大させていき、その数を例えばＲＡＭなどに予め設けられた格納領域に記憶していくようにする。そして、所定期間が経過したときに、先読結果通知コマンド受信バッファ２００から、ＲＡＭに記憶されている数の先読結果を読み出し、読み出した先読結果を全て先読演出において示唆、報知するようにすればよい。この場合、ＲＡＭに記憶されている数が、先読結果通知コマンド受信バッファ２００における保留記憶数（先読保留記憶数）に達していれば、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている全ての先読結果を先読演出にて示唆、報知するようにし、先読保留記憶数に達していなければ、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている先読結果のうち、ＲＡＭに記憶されている数の先読結果を、例えば先読保留番号の順に従って（あるいはランダムに）、読み出し、先読演出にて示唆、報知するようにすればよい。
このように所定期間経過後、先読結果をまとめて示唆、報知することにより、遊技者は操作ボタン３０の操作に集中することができる。また、ＲＡＭに記憶されている数が先読保留記憶数に達していなければ、すなわち遊技者による操作ボタン３０の押下操作の回数が、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶されている先読結果の全てを読み出すのに必要な回数に達していなければ、達していない分の先読結果は示唆、報知されないため、遊技者は、操作ボタン３０の押下操作の回数により、先読演出の対象となる先読結果の数を選択することができる。
さらに、所定期間内に遊技者が操作ボタン３０を押下操作しなかった場合には、先読演出自体を実行しないようにし、先読演出の対象となる先読結果の数のみならず、先読演出の有無までも操作ボタン３０の操作により遊技者が選択可能となるようにしてもよい。
【０３４９】
上記実施の形態では、図３７のステップＳ８２６にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、その先読結果の大当り種別や、その先読結果に基づく特図ゲームが実行されるときの遊技状態に関係なく、同一の演出態様で、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図３７のステップＳ８２６にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合において（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、その先読結果の大当り種別が「プレミア当り１Ｄ」、「プレミア当り２Ｄ」、「１５ラウンド当り２Ｅ」のいずれかであり、且つその先読結果に基づく特図ゲームが実行されるときの遊技状態が高確低ベース状態であるときには、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行することにより、プレミア感を出すようにしてもよい。
さらに、図３７のステップＳ８２６にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合において（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、その先読結果に基づく特図ゲームが実行されるときの遊技状態が高確低ベース状態であるときには、先読演出を実行しないようにしてもよい。
【０３５０】
上記実施の形態では、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、その先読結果の大当り種別が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、操作回数パターン決定テーブルが選択してセットされ（図３６に示すステップＳ８０６、Ｓ８０７、Ｓ８１０、Ｓ８１１）、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、セットされた操作回数パターン決定テーブルを参照することにより、操作回数パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ８１２）。そして、図３７に示す先読演出処理では、ステップＳ８１２にて決定した操作回数パターンから、先読保留番号に対応する操作回数が特定され（ステップＳ８２３）、操作回数カウント値と、ステップＳ８２３にて特定された操作回数と、が比較されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、その先読結果の大当り種別が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、操作回数パターン決定テーブルを選択してセットし（図３６に示すステップＳ８０６、Ｓ８０７、Ｓ８１０、Ｓ８１１）、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、先読保留記憶数に応じて、セットされた操作回数パターン決定テーブルを参照することにより、操作回数を決定するようにしてもよい。例えば、７ラウンド大当り有り時操作回数パターン決定テーブル１６０Ａが選択してセットされている場合において、操作回数パターン決定用の乱数値ＳＲ１が“０”〜“２”の範囲の値であるときには、先読保留記憶数が“１”であれば、操作回数が“３０”に決定され、先読保留記憶数が“２”であれば、操作回数が“１５”に決定され、先読保留記憶数が“３”であれば、操作回数が“８”に決定され、先読保留記憶数が“４”〜“６”であれば、操作回数が“５”に決定され、先読保留記憶数が“７”又は“８”であれば、操作回数が“４”に決定されればよい（ステップＳ８１２）。そして、図３７に示す先読演出処理では、ステップＳ８２３の処理をスキップし、操作回数カウント値と、ステップＳ８１２にて決定された操作回数と、が比較されるようにすればよい。
【０３５１】
上記実施の形態では第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
【０３５２】
この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されているときには、第１特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるとの先読結果があっても、先読演出が実行されないようにしてもよい。
【０３５３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示す始動入賞時コマンド処理において、先読結果に対応して、この先読結果を通知した先読結果通知コマンドであれば「第１」の始動データを、第２先読結果通知コマンドであれば「第２」の始動データを、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始前に低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されていたか否かを判定し、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されていなかった場合にのみ、図３６に示す先読結果判定処理を実行するようにすればよい。また、図３６に示す先読結果判定処理では、先読結果通知コマンド受信バッファ２００に特図表示結果が「大当り」となる先読結果がある場合（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、その先読結果に対応する始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定し、始動データが「第２」である場合にのみ、ステップＳ８０４以降の処理に進むようにすればよい。あるいは、主基板１１の側において、第１特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるとの先読結果が得られた場合には、ＣＰＵ１０３が、図１９のステップＳ２０８の処理をスキップすることにより、先読結果通知コマンドを演出制御基板１２に伝送しないようにしてもよい。
【０３５４】
このようにすれば、大当り遊技状態に制御されているときや、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されているときには、第１特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるとの先読結果があっても、先読演出が実行されないようにすることができる。このため、第２始動条件を成立させて、これに基づいて抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ａに記憶させることで、特図表示結果が「大当り」となる先読結果がストックされてしまうことを防止することができる。
【０３５５】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０３５６】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３０に示すステップＳ５５１の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５５２の可変表示中演出設定処理、ステップＳ５５３の予告演出設定処理、図３５に示すステップＳ６０６の先読結果判定処理、ステップＳ６０７の先読演出処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３５７】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３５８】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３０に示すステップＳ５５１〜Ｓ５５３の処理のいずれかを実行してもよいし、図３５に示すステップＳ６０６の先読結果判定処理、ステップＳ６０７の先読演出処理を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３５９】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３０のステップＳ５５５にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３６０】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、高確高ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確高ベース状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確低ベース状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６１】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３６２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３６３】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４０】
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【図４７】
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