(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、
前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
図柄変動ゲーム中に、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴を、前記演出モードの種類に応じて設定した種別符号を用いて前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
演出モードに滞在する図柄変動ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
確変状態が付与されているか否かにより異なる確率でリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段と、
演出モードに滞在する図柄変動ゲームのうちリーチ演出が実行されたリーチ回数を計数するリーチ回数計数手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴として、前記ゲーム回数計数手段によって計数されたゲーム回数と、前記リーチ回数計数手段によって計数されたリーチ回数とを前記種別符号に付加して前記表示手段に表示させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の終了迄に、前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技において前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行う請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって演出モードを移行させる場合において該演出モードに対応する演出モードの履歴があるときには、該演出モードを移行させる迄に、前記表示手段に表示されている種別符号のうち移行先の演出モードに対応する種別符号の表示態様を特定の表示態様に変更させる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記演出用操作手段の操作によって前記表示手段に前記種別符号を表示させるか否かを決定する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態（以下、「確変状態」と示す）へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの確変期待度を異ならせた複数の演出モードが設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、演出モードの移行状況によって確変状態であるか否かが予測可能であるが、遊技を進めながら演出モードの移行状況が認識できないことがある。例えば、遊技を開始したばかりの遊技者にとっては、現在滞在している演出モードは認識できるが、以前に滞在した演出モードが認識できず、演出モードの移行状況が認識できない。また、演出モードの複雑化に伴い、遊技をある程度長く継続している遊技者にとっても、以前に滞在した演出モードを忘れてしまうことがあり、その場合、演出モードの移行状況が認識できない。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モードの移行状況を認識可能とすることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、図柄変動ゲーム中に、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴を、前記演出モードの種類に応じて設定した種別符号を用いて前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、演出モードに滞在する図柄変動ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、確変状態が付与されているか否かにより異なる確率でリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段と、演出モードに滞在する図柄変動ゲームのうちリーチ演出が実行されたリーチ回数を計数するリーチ回数計数手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴として、前記ゲーム回数計数手段によって計数されたゲーム回数と、前記リーチ回数計数手段によって計数されたリーチ回数とを前記種別符号に付加して前記表示手段に表示させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の終了迄に、前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技において前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって演出モードを移行させる場合において該演出モードに対応する演出モードの履歴があるときには、該演出モードを移行させる迄に、前記表示手段に表示されている種別符号のうち移行先の演出モードに対応する種別符号の表示態様を特定の表示態様に変更させる制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、前記表示制御手段は、前記演出用操作手段の操作によって前記表示手段に前記種別符号を表示させるか否かを決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を示す説明図。
【図５】演出モードを示す説明図。
【図６】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図７】履歴表示切替処理を示すフローチャート。
【図８】演出モード移行制御処理を示すフローチャート。
【図９】履歴初期化処理を示すフローチャート。
【図１０】履歴更新処理を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム回数計数処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図１４】演出モード予告処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１３を参照して以下に説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。表示手段又は演出実行手段としての演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と称することがある）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の変動ゲームでは、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と称することがある）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と称することがある）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである（例えば［２２２］［７７７］など）。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる種類となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類となる図柄組み合わせである（例えば［［１５１］［７６７］など）。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２に小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（本実施形態では、４／１２７８）から高確率（本実施形態では、３６／１２７８）に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる種類となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と称することがある。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、保留記憶数は、実行保留中の変動ゲームの実行回数を示す。
【００２４】
また、特別図柄表示装置１２の右上方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動表示させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と称することがあり、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と称することがある。
【００２５】
普通図柄表示装置２０の右上方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２１が配設されている。普通図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した普図用の始動保留球（普図始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と称することがある。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２７】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口１５は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６が開放されることにより第２始動入賞口１５が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２９】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００３０】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８の大入賞口扉１７が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、内部抽選の結果に基づいて付与されるか否かが決定され、確変状態が付与される場合には確定停止表示される大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄となり、確変状態が付与されない場合には確定停止表示された大当り図柄の種類が予め定めた非確変図柄となる。この確変状態では、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、４／１２７８）から高確率（本実施形態では、３６／１２７８）に変動する。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３２】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、１５／２５１）から高確率（本実施形態では、２５０／２５１）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した場合、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態時と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の変短状態は、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態とによって、付与されるか否かと、付与される場合に変短状態が付与される期間（変動ゲームのゲーム回数など）が決定される。また、変短状態は、大当り遊技の終了後に予め定めた回数（本実施形態では、７７回）の変動ゲームが終了する迄を上限回数として、又は次回の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。
【００３６】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン７０は、押しボタン式であり、押下操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図３に示す）に操作信号が出力される。
【００３７】
また、図１には図示しないが、パチンコ遊技機の遊技盤１０の前方には、装飾ランプ２３（図３に示す）が配設されており、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、スピーカ２４（図３に示す）が配設されている。
【００３８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す５種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００４０】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち５５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち１２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち１４種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図２に示す図柄Ｆには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００４１】
図柄Ａ，Ｂ，Ｄに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、１回の大当たりに対応する大入賞口１８の合計開放時間が相対的に長い１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変秘匿大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００４２】
１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「７球」に設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口１８の大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。
【００４３】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態が付与されるようになっている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に７７回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図２では、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数（本実施形態では、７７回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図２では、変短状態が付与されない場合には、「０回」と示す。
【００４４】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１２．０（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４５】
このように、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口１８の大入賞口扉１７の開放態様、及び大当り遊技の終了後に変短状態が付与される期間（上限回数）は、同じとなっている。つまり、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ非確変大当り遊技とは、見た目上は同じになる。
【００４６】
なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。
【００４７】
図柄Ｃ，Ｅに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定され、１回の大当たりに対応する大入賞口１８の合計開放時間が相対的に短い２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００４８】
２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「７球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口１８の大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。
【００４９】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。また、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されず、変短状態である場合、大当り遊技の終了後に７７回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０３２（秒）」が、エンディング時間として「１．８９６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５１】
このように、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口１８の大入賞口扉１７の開放態様、及び大当り遊技の終了後に変短状態が付与される期間は、同じとなっている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技とは、見た目上は同じになる。
【００５２】
また、図柄Ｆに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入賞上限個数（カウント数）が「７球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００５３】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１．９（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口１８（大入賞口扉１７）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．０３２（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．０３２（秒）＋２．０（秒）＋０．０３２（秒）」からなる「２．０６４（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放してから２ラウンド目で大入賞口１８が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。
【００５４】
なお、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ２３の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００５７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２７７までの全１２７８通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１２７８分の４となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として３６個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１２７８分の３６となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２７７までの全１２７８通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１２７８分の５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変示唆大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り演出用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６１】
なお、本実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、又は１５Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００６２】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００６３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００６４】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００６５】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、確変決定手段、リーチ演出決定手段として機能する。
【００６６】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
その一方で、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したが保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の変動ゲームが存在するので、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、４／１２７８）で、確変状態では高確率（本実施形態では、３６／１２７８）で大当り判定を行うこととなる。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ａ、図柄Ｂ、又は図柄Ｄが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄Ｃ、又は図柄Ｅが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
【００７２】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、５／１２７８で小当り判定を行うこととなる。この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当り変動となる変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【００７４】
ここで、リーチ演出を実行させるか否かを決定するためのリーチ判定値について図４を参照して以下に説明する。
リーチ判定値として各種の条件によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。各種の条件としては、図４に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数が含まれている。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び変短状態が付与されていない場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、３６／２４１でリーチ演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、１８／２４１でリーチ演出を実行させ、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、６／２４１でリーチ演出を実行させる。
【００７６】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているが、変短状態が付与されていない場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、３９／２４１でリーチ演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、２０／２４１でリーチ演出を実行させ、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、６／２４１でリーチ演出を実行させる。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているが、確変状態が付与されていない場合において、減算後の保留記憶数が「０」であるときには、９６／２４１でリーチ演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「１」〜「３」のうち何れかであるときには、６／２４１でリーチ演出を実行させる。
【００７８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び変短状態が付与されている場合において、減算後の保留記憶数が「０」であるときには、９９／２４１でリーチ演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「１」〜「３」のうち何れかであるときには、６／２４１でリーチ演出を実行させる。
【００７９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグ、作動フラグから値を読み出し、確変状態や変短状態が付与されているか否かを特定する。この確変フラグは、確変状態が付与されているか否かを示すフラグであり、作動フラグは、変短状態が付与されているか否かを示すフラグである。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した遊技状態と、減算後の保留記憶数とに基づいて、リーチ判定値を決定し、リーチ判定用乱数の値と比較して、両値が一致するか否かのリーチ判定を行うこととなる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かによって、異なる確率でリーチ演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているか否かによって、異なる確率でリーチ演出を実行させる。特に、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率でリーチ演出を実行させることとなる。この結果、詳しく後述するが、滞在している演出モードによって異なる確率でリーチ演出を実行させることとなる。
【００８０】
このようにリーチ判定が行われた結果、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
その一方で、前述した保留判定処理における判定結果が否定である場合（保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り（大当り又は小当り）を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の当り遊技（大当り遊技）の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８の大入賞口扉１７を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８の大入賞口扉１７を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、当り遊技を終了させる。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起されるまで変短状態が付与される場合には、「次回まで」変短状態を付与することを示す当りを主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、７７回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【００８８】
このように、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と１５Ｒ非確変大当り遊技では、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される期間（７７回の変動ゲームが実行されるまでの間）も同じである。その一方で、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるのに対して、１５Ｒ非確変大当り遊技では大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れかの大当り遊技が付与され、その後７７回の変動ゲームが実行されたときに変短状態の付与が終了しても、確変状態が付与されているか否かを特定することができない。よって、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後７７回の変動ゲームが実行されたときに変短状態の付与が終了しても、確変状態が付与されていることを期待させることができる。同じように、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後７７回の変動ゲームが実行されたときに変短状態の付与が終了しても、確変状態が付与されていることを期待させることができる。
【００８９】
次に、普図ゲームに関する処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００９２】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１５／２５１）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２５０／２５１）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００９３】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、及び変短指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００９４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００９５】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ａに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［３３３］［７７７］の中から決定する。
【００９６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ｂ、又は図柄Ｄに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄のうち予め決められた大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、予め決められた大当り図柄として、［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から決定する。
【００９７】
これにより、飾図が［３３３］［７７７］の場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができ、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを特定することができる。その一方で、飾図が［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の場合、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、及び１５Ｒ非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【００９８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ｃ又は図柄Ｅに分類される大当り図柄か、図柄Ｆに分類される小当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、［１２３］等の中から決定する。このように、飾図が［１２３］等の場合、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄（［１２３］等の確変示唆図柄を除く）の中から決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１００】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１０１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０２】
また、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後や、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。また、本実施形態で、特定の変動パターンとしては、全ての変動パターンの中で最も選択される確率が高い通常変動パターンが相当する。この通常変動パターンとは、はずれ変動用の変動パターンに含まれている。
【０１０３】
ここで、このような演出モードについて図５を参照して以下に説明する。
図５に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの４種類が含まれている。更に、通常演出モードには、３つの演出モードＡ１〜Ａ３が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＣ１〜Ｃ３が含まれている。また、確変確定演出モードには、１つの演出モードＤ１が含まれている。
【０１０４】
演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３は、確変状態が付与されている可能性がある演出モードであり、演出モードＤ１は、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０１０５】
また、これら複数の演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない通常時においては、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。また、変短状態が付与されているが、演出モードＤ１は、確変状態が必ず付与されているため、演出モードＢ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードＤ１が、演出モードＣ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１が含まれている。
【０１０６】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図６を参照して以下に説明する。また、図６では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
変短状態が付与されているときには、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行されることがある。
【０１０７】
１５Ｒ特別確変大当り遊技（図柄Ａ）に当選した場合には、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＤ１に移行するようになっている。なお、１５Ｒ特別確変大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【０１０８】
次に、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技（図柄Ｂ）、１５Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｄ）に当選した場合には、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１の何れに滞在していたとしても演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに移行するようになっている。
【０１０９】
１５Ｒ確変秘匿大当り遊技の終了後においては、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＣ３に移行されるように規定されている。同じように、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技の終了後においては、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＣ２に移行されるように規定されている。その一方で、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後においては、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＣ１に移行されるように規定されている。このため、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードＣ２，Ｃ３に移行し易くなる。その一方で、１５Ｒ非確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードＣ１に移行し易くなる。特に、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後に、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＣ２に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１０】
次に、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）、２Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｅ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに移行するようになっている。
【０１１１】
２Ｒ確変大当り遊技の終了後においては、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＣ３に移行されるように規定されている。同じように、２Ｒ確変大当り遊技の終了後においては、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＣ２に移行されるように規定されている。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後においては、２Ｒ確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＣ１に移行されるように規定されている。このため、２Ｒ確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードＣ２，Ｃ３に移行し易くなる。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードＣ１に移行し易くなる。特に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後に、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＣ２に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１２】
このように、大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームにおいて、演出モードＣ１〜Ｃ３の中では、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１１３】
なお、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１に滞在中で、小当り遊技に当選した場合には、その滞在していた演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１を継続させるようになっている。
次に、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３滞在中、２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｃ）、２Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｅ）、小当り遊技（図柄Ｆ）に当選した場合、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち何れかに移行するようになっている。
【０１１４】
２Ｒ確変大当り遊技の終了後においては、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＢ３に移行されるように規定されている。同じように、２Ｒ確変大当り遊技の終了後においては、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＢ２に移行されるように規定されている。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後においては、２Ｒ確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードＢ１に移行されるように規定されている。このため、２Ｒ確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードＢ２，Ｂ３に移行し易くなる。その一方で、２Ｒ非確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードＢ１に移行し易くなる。特に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後に、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１５】
また、小当り遊技の終了後においては、小当り遊技の当選時に確変状態である場合には、小当り遊技の当選時に非確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードＢ３に移行されるように規定されている。同じように、小当り遊技の終了後においては、小当り遊技の当選時に確変状態である場合には、小当り遊技の当選時に非確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードＢ２に移行されるように規定されている。その一方で、小当り遊技の終了後においては、小当り遊技の当選時に非確変状態である場合には、小当り遊技の当選時に確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードＢ１に移行されるように規定されている。このため、確変状態時に小当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードＢ２，Ｂ３に移行し易くなる。その一方で、非確変状態時に小当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードＢ１に移行し易くなる。特に、小当り遊技の終了後に、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１６】
このように、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、最初の変動ゲームにおいて、演出モードＢ１〜Ｂ３の中では、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１１７】
なお、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに滞在中で、大当り遊技の終了後、７７回の変動ゲームで大当り遊技が付与されなかった場合には、７８回目の変動ゲームの開始とともに、変短状態の付与を終了させ、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）に移行するようになっている。
【０１１８】
これらの条件以外にも、通常変動パターンが決定された場合に、演出モードが移行されることがある。
通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中で、通常変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）のうち何れかに移行する場合がある（図中において「通常」と表記する）。この場合において、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち何れかに移行するように規定されている。特に、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中で、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）のうち何れかに滞在中で、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ１に移行される場合には、他の通常演出モードに移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１１９】
また、通常変動パターンが決定されても、滞在中の通常演出モードを継続することもある。特に、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）を継続することとなる。すなわち、通常演出モードにおいては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１２０】
このように、滞在している演出モードとして、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１２１】
また、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）のうち何れかに滞在中で、通常変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の通常時確変秘匿演出モード、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）のうち何れかに移行する場合がある（図中において「通常」と表記する）。特に、演出モードＢ１に滞在中で、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＡ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＢ２に滞在中で、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ１に移行される場合には、演出モードＡ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＢ３に滞在中で、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードＢ１に移行される場合には、演出モードＡ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１２２】
また、通常変動パターンが決定されても、滞在中の通常時確変秘匿演出モードを継続することもある。特に、演出モードＢ１に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＢ１を継続することとなる。すなわち、演出モードＢ１においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードＢ２，Ｂ３に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＢ２，Ｂ３を継続することとなる。すなわち、演出モードＢ２，Ｂ３においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１２３】
このように、滞在している演出モードとして、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１２４】
また、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）のうち何れかに滞在中で、通常変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の確変秘匿演出モードのうち何れかに移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。特に、演出モードＣ１に滞在中で、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ２に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＣ２に滞在中で、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードＣ３に滞在中で、演出モードＣ２に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
【０１２５】
また、通常変動パターンが決定されても、滞在中の確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）を継続することもある。特に、演出モードＣ１に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＣ１を継続することとなる。すなわち、演出モードＣ１においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードＣ２，Ｃ３に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードＣ２，Ｃ３を継続することとなる。すなわち、演出モードＣ２，Ｃ３においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１２６】
このように、滞在している演出モードとして、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。なお、本実施形態では、通常変動パターンが決定されても、当り遊技の直後に実行される変動ゲームでは、当り遊技に対応する演出モードに移行されることとなる。
【０１２７】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づき実行する履歴表示切替処理、演出モード移行制御処理、履歴初期化処理などの各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａがモード移行制御手段、演出制御手段として機能する。
【０１２８】
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される履歴表示切替処理について図７を参照して以下に説明する。この履歴表示切替処理は、演出モードの履歴を表示させるか否かを切り替えるための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１２９】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図７に示すように、演出ボタン７０の操作が有効となる操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態において、この操作有効期間としては、変動ゲーム中、大当り遊技中ではないときが相当する。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（操作有効期間ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴表示切替処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（操作有効期間である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作入力を受け付ける操作入力受付処理を実行し（ステップＳ１０２）、操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（操作入力がなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴表示切替処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（操作入力があった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた履歴表示フラグを切り替える。履歴表示フラグは、演出モードの履歴を表示させるか否かを示すフラグであり、「１」が設定されている場合、履歴を表示させ、「０」が設定されている場合、履歴を表示させない。なお、本実施形態では、演出モードの履歴としては、滞在していた演出モードの種類、移行順序（滞在順序）、その演出モードにおいて実行された変動ゲームのゲーム回数、リーチ演出を実行したリーチ回数等が該当する。より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた履歴表示フラグから値を読み出し、その値が「０」の場合、履歴表示フラグに「１」を設定し、その値が「１」の場合、履歴表示フラグに「０」を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した履歴表示フラグに対応する履歴表示コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０５）。この履歴表示コマンドは、演出モードの履歴を表示させるか否かを指定するためのコマンドである。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴表示切替処理を終了する。また、履歴表示切替処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された履歴表示コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モード移行制御処理について図８を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１３２】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。その一方で、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、本処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り（大当り又は小当り）となった場合に後述するステップＳ１２４において設定されるフラグであり、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「０」が設定されているが、当りとなった場合に「０」以外の値が設定される。ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（直前の変動ゲームで当りとなっていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１に移行する。その一方で、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（直前の変動ゲームで当りとなった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行させる演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１１３）。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行させる演出モードの種類を示す演出モードの履歴を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。この演出モードの履歴は、表示制御基板３２においても管理されるが、統括制御基板３１においても管理できるように記憶される。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り後演出モードフラグに「０」を設定し、初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１３において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３４】
ステップＳ１２１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り（大当り又は小当り）となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（当りとなる変動パターンである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２に移行する。その一方で、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（当りとなる変動パターンではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３１に移行する。
【０１３５】
ステップＳ１２２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードと、状態（確変状態及び変短状態が付与されているか否か）とを確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する（ステップＳ１２３）。
【０１３６】
統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、当り遊技の終了後に移行させる演出モードを決定するための当り時用の演出モード決定用テーブルが記憶されている。このテーブルは、確定停止表示される特図の種類（当り遊技の種類）、大当り抽選の当選時又は小当り遊技の当選時における状態、滞在していた演出モード毎に分類されており、移行させる演出モードが決定される。
【０１３７】
特に、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ２に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードＣ２に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。同じように、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行するように確率が規定されている。
【０１３８】
具体的な一例としては、通常演出モードに滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、移行させる演出モードとして、５５／１００で演出モードＢ１が決定され、３０／１００で演出モードＢ２が決定され、１５／１００で演出モードＢ３が決定される。その一方で、通常演出モードに滞在中で、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、移行させる演出モードとして、８０／１００で演出モードＢ１が決定され、１５／１００で演出モードＢ２が決定され、５／１００で演出モードＢ３が決定される。
【０１３９】
このため、確変状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合よりも高い確率で、演出モードＢ２，Ｂ３に移行するように確率が規定されている。その一方で、確変状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合よりも高い確率で、演出モードＢ１に移行するように確率が規定されている。また、演出モードＢ１に移行する場合には、５５／１３５で確変状態が付与され、演出モードＢ２に移行する場合には、３０／４５で確変状態が付与され、演出モードＢ３に移行する場合には、１５／２０で確変状態が付与される。このため、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１４０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確認結果に基づいて、特図の種類（当り遊技の種類）と、大当り抽選の当選時又は小当り抽選の当選時に滞在していた演出モードと、状態とに対応する当り時用の演出モード決定用テーブルを読み出し、移行させる演出モードを決定することとなる。
【０１４１】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合には、何れの演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１に滞在していたとしても演出モードＤ１に移行させると決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、何れの演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１に滞在していたとしても演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３滞在中で、小当り遊技が付与される場合には、演出モードＢ１〜Ｂ３のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＣ１〜Ｃ３，Ｄ１のうち何れかに滞在中で、小当り遊技が付与される場合には、その滞在している演出モードを継続させると決定する。
【０１４２】
このようにステップＳ１２３において移行させる演出モードが決定されると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する（ステップＳ１２４）。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に（次に変動パターン指定コマンドを入力したときに）、前述したステップＳ１１２において読み出されることとなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。
【０１４３】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定又は小当り判定の判定結果が肯定の場合に、１５Ｒ特別確変大当り遊技を除く大当り遊技又は小当り遊技が付与されるなどの予め定めた条件の成立を契機に、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、及び確変秘匿演出モードの中から何れかに移行させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技以外の当り遊技が付与された場合には、当り遊技の終了後に確変状態であるか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが認識できない背景画像を表示させるように、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、及び確変秘匿演出モードから何れかに移行させる。
【０１４４】
その一方で、ステップＳ１３１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームで、以前まで付与されていた変短状態が終了するか否かを判定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、以前まで付与されていた変短状態が終了するか否かを判定する。ステップＳ１３１の判定結果が否定の場合（変短状態が終了しない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３３に移行する。その一方で、ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合（変短状態が終了する）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モード（本実施形態では、演出モードＡ１）への移行を決定する（ステップＳ１３２）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１３５）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行させる演出モードの種類を示す演出モードの履歴を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。この演出モードの履歴は、表示制御基板３２においても管理されるが、統括制御基板３１においても管理できるように記憶される。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３２において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１４５】
ステップＳ１３３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動となる通常変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ１３３の判定結果が否定の場合（通常変動パターンではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ１３３の判定結果が肯定の場合（通常変動パターンである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動時において移行させる演出モードを決定する（ステップＳ１３４）。
【０１４６】
統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、移行させる演出モードを決定するための通常時用の演出モード決定用テーブルが記憶されている。このテーブルは、通常変動パターンが決定された変動ゲームの開始時における状態、滞在していた演出モード毎に分類されており、移行させる演出モードが決定される。
【０１４７】
特に、演出モードＣ３に移行される場合には、演出モードＣ２に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードＣ２に移行される場合には、演出モードＣ１に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。同じように、演出モードＢ３に移行される場合には、演出モードＢ２に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードＢ２に移行される場合には、演出モードＢ１に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行するように確率が規定されている。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに滞在し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに滞在する。
【０１４８】
具体的な一例としては、演出モードＢ２に滞在中で、確変状態が付与されている場合、８５／１００で演出モードＢ２に滞在する。また、演出モードＢ２に滞在中で、確変状態が付与されている場合、移行させる演出モードとして、４／１００で演出モードＢ１が決定され、１０／１００で演出モードＢ３が決定され、１／１００で演出モードＡ１が決定される。その一方で、演出モードＢ２に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、７０／１００で演出モードＢ２に滞在する。また、演出モードＢ２に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、移行させる演出モードとして、２０／１００で演出モードＢ１が決定され、２／１００で演出モードＢ３が決定され、８／１００で演出モードＡ１が決定される。
【０１４９】
また、演出モードＡ１に滞在中で、確変状態が付与されている場合、７０／１００で演出モードＡ１に滞在する。また、演出モードＡ１に滞在中で、確変状態が付与されている場合、移行させる演出モードとして、４／１００で演出モードＡ２が決定され、４／１００で演出モードＡ３が決定され、６／１００で演出モードＢ１が決定され、１０／１００で演出モードＢ２が決定され、６／１００で演出モードＢ３が決定される。その一方で、演出モードＡ１に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、８５／１００で演出モードＡ１に滞在する。また、演出モードＡ１に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、移行させる演出モードとして、５／１００で演出モードＡ２が決定され、５／１００で演出モードＡ３が決定され、２／１００で演出モードＢ１が決定され、２／１００で演出モードＢ２が決定され、１／１００で演出モードＢ３が決定される。
【０１５０】
このため、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行し、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行するように確率が規定されている。また、演出モードＢ２に滞在中で、演出モードＡ１に移行する場合には、１／９で確変状態が付与され、演出モードＢ１に移行する場合には、１／６で確変状態が付与され、演出モードＢ３に移行する場合には、５／６で確変状態が付与される。また、演出モードＡ１に滞在中で、演出モードＡ２，Ａ３に移行する場合には、４／９で確変状態が付与され、演出モードＢ１に移行する場合には、６／８で確変状態が付与され、演出モードＢ２に移行する場合には、１０／１２で確変状態が付与され、演出モードＢ３に移行する場合には、６／７で確変状態が付与される。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードＢ２に滞在し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードＡ１に滞在することとなる。このため、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順で確変期待度が高くなるように規定されている。
【０１５１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在していた演出モードと、状態とに対応する通常時用の演出モード決定用テーブルを読み出し、移行させる演出モードを決定することとなる。
【０１５２】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）、通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）のうち何れかに滞在している場合には、他の通常演出モード、通常時確変秘匿演出モードに移行させると決定する場合がある。また、同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）のうち何れかに滞在している場合には、他の確変秘匿演出モードに移行させると決定する場合がある。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動パターンが決定されても、直前の変動ゲームで当りとなった場合には、演出モードを移行させないように制御する。
【０１５３】
このようにステップＳ１３４において移行させる演出モードが決定されると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１３５）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード移行制御処理を終了する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３４において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動パターンである場合において、演出モードを維持すると決定したときには、演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力しない。
【０１５４】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される履歴初期化処理について図９を参照して以下に説明する。この履歴初期化処理は、演出モードの履歴を初期化するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１５５】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９に示すように、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ステップＳ１６１の判定結果が否定の場合（エンディングコマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴初期化処理を終了する。その一方で、ステップＳ１６１の判定結果が肯定の場合（エンディングコマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードの履歴を初期化する（ステップＳ１６２）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に表示させる履歴を初期化するための履歴初期化コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１６３）。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技となった場合において、エンディングコマンドを入力したときには、演出モードの履歴を初期化する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴初期化処理を終了する。また、履歴初期化処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴初期化コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１５６】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが、表示制御プログラムに基づき実行する履歴更新処理、ゲーム回数計数処理、履歴初期化処理、履歴表示処理などの各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御手段、ゲーム回数計数手段、リーチ回数計数手段として機能する。
【０１５７】
まず、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される履歴更新処理について図１０を参照して以下に説明する。この履歴更新処理は、演出モードの履歴を更新させるための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１５８】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１０に示すように、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（演出モード指定コマンドを入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴更新処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（演出モード指定コマンドを入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０１５９】
ステップＳ２０２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、以前に滞在していた演出モード、移行した演出モードに関する履歴を更新する。より詳しくは、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、直前まで滞在していた演出モードの種類を示すデータと、該演出モードに対応するゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタの値を表示制御用ＲＡＭ３２ｃの別の記憶領域に退避させる。これにより、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、今まで滞在してきた演出モードの移行順序に従い、演出モードの種類、その演出モード滞在中におけるゲーム回数及びリーチ回数を対応付けた演出モードの履歴を初期化されるまで特定することが可能となる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、移行する演出モードの種類を特定し、該演出モードの種類を示すデータを表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定すると共に、該演出モードにおけるゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタに「０」を設定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２０３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶された演出モードの履歴を参照し、演出モードの累積移行回数が規定回数（本実施形態では３個）に至ったか否かを判定する。なお、本処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードの累積移行回数が規定回数より大きくなった場合も（本実施形態では４個以上）、判定結果が肯定となる。ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（累積移行回数が規定回数に至っていない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴更新処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（累積移行回数が規定回数に至った）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、累積移行回数に至った演出モードにおけるゲーム回数の合計、リーチ回数の合計を算出し、演出モードの特別履歴を生成する。この演出モードの特別履歴とは、累積移行回数に至った演出モードの種類、その演出モードの種類に滞在していた間における累積となる累積ゲーム回数、累積リーチ回数を示す。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴更新処理を終了する。
【０１６１】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行されるゲーム回数計数処理について図１１を参照して以下に説明する。このゲーム回数計数処理は、滞在中の演出モードにおいて変動ゲームが実行されたゲーム回数や、その中でもリーチ演出が実行されたリーチ回数を計数するための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１６２】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１に示すように、全図柄停止コマンドが入力したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合（全図柄停止コマンドが入力していない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ゲーム回数計数処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合（全図柄停止コマンドが入力した）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ゲーム回数カウンタを「１」加算する（ステップＳ２１２）。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１３に移行する。
【０１６３】
ステップＳ２１３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、今回の変動ゲームの開始時に入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、はずれリーチ変動用のリーチ演出を実行させたか否かを判定する。ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合（リーチ演出を実行させていない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ゲーム回数計数処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を実行させた）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リーチ回数カウンタを「１」加算する（ステップＳ２１４）。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ゲーム回数計数処理を終了する。
【０１６４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される履歴初期化処理について以下に説明する。この履歴初期化処理は、演出モードの履歴を初期化するための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１６５】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴初期化コマンドが入力したか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴初期化コマンドを入力したと判定すると、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの所定領域に記憶された演出モードの履歴及び特別履歴を初期化する。より詳しくは、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶された演出モードの種類と、その演出モードに対応するゲーム回数及びリーチ回数をクリアするとともに、ゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタに「０」を設定する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴初期化コマンドを入力しないと判定すると、履歴初期化処理を終了する。
【０１６６】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される履歴表示処理について以下に説明する。この履歴表示処理は、演出モードの履歴を表示させるための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１６７】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、履歴表示コマンドを入力すると、その表示履歴コマンドに対応した制御を行う。より詳しくは、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードの履歴を表示させることを指定するための履歴表示コマンドを入力すると、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶された以前及び現在に滞在した演出モードの履歴を読み出し、演出モードの履歴を示すアイコンを演出表示装置１１に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１２やステップＳ２１４でカウントされるゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタの値も、現在に滞在している演出モードを示すアイコンに対応付けて演出表示装置１１に表示させる。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードの累積移行回数が規定回数に至った場合には、通常のアイコンとは別に、その演出モードを示す特別アイコンを演出表示装置１１に表示させる。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、現在の演出モードを除き、過去の演出モードにおけるゲーム回数、リーチ回数を加算して、特別アイコンに対応付けて演出表示装置１１に表示させる。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＤ１に滞在している場合には、演出モードの履歴を演出表示装置１１に表示させない。
【０１６８】
その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードの履歴を表示させないことを指定するための履歴表示コマンドを入力すると、演出モードの履歴の表示を消去するとともに、演出ボタン７０の操作を促す操作画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１６９】
ここで、演出表示装置１１における画像の表示態様の具体的な一例について図１２及び図１３を参照して以下に説明する。なお、図１２及び図１３は、演出モードの履歴に関する表示例を示す。
【０１７０】
最初に、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、図１２（ａ）に示すように、飾図を変動表示させる図柄表示領域Ｒ１が含まれている。また、画像表示部ＧＨには、背景画像を表示させることで演出モードの種類（例えば、演出モードＢ１）を示す背景画像表示領域Ｒ２が含まれている。また、画像表示部ＧＨには、演出モードの履歴に関する画像が表示させる履歴表示領域Ｒ３が含まれている。
【０１７１】
履歴表示領域Ｒ３に、図１２（ａ）に示すようにアイコンが表示されていない状態で、図柄表示領域Ｒ１に飾図が確定停止表示されている場合には、「ボタンを押すとモード履歴表示切替」という操作画像が表示されることとなり、演出ボタン７０が操作されたときには、図１２（ｂ）に示すように、アイコンが表示される。その一方で、図１２（ｂ）に示すように、履歴表示領域Ｒ３にアイコンが表示されている状態で、図柄表示領域Ｒ１に飾図が確定停止表示されている場合には、演出ボタン７０が操作されたときには、図１２（ａ）に示すように、アイコンが消去され、操作画像が表示されることとなる。また、これらのアイコンは、滞在した順序（本実施形態では、上段左側から上段右側、下段左側から下段右側の順序）で表示されている。また、これらアイコンは、大当り又は小当りとなった場合に表示が初期化される。また、図１２（ｃ）に示すように、図柄表示領域Ｒ１に飾図が変動表示されている場合には、演出ボタン７０の操作に応じた演出モードの履歴の表示切替が規制されることとなる。
【０１７２】
次に、演出モードの履歴を示すアイコンについて図１３（ａ）を参照して以下に説明する。なお、図１３（ａ）に示すアイコンＩＡ１は、演出モードＡ１に滞在していたことを示すアイコンである。アイコンＩＡ１は、アイコン本体ＩＡ１ａと、ゲーム回数画像ＩＡ１ｂと、リーチ回数画像ＩＡ１ｃとから構成されている。
【０１７３】
アイコン本体ＩＡ１ａは、外形と色とで演出モードの種類を示す。具体的に、アイコン本体は、星を模した外形で、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）であることを示し、青色で演出モードＡ１、緑色で演出モードＡ２、赤色で演出モードＡ３であることを示す。なお、アイコンの外形としては、月を模した外形が通常時確変秘匿演出モード（演出モードＢ１〜Ｂ３）を示し、ハートを模した外形が確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）を示す。また、青色で演出モードＢ１，演出モードＣ１を示し、緑色で演出モードＢ２，演出モードＣ２を示し、赤色で演出モードＢ３，演出モードＣ３を示す。
【０１７４】
また、アイコン本体ＩＡ１ａの下側には、過去や現在の演出モードにおけるゲーム回数を示すゲーム回数画像ＩＡ１ｂと、リーチ回数を示すリーチ回数画像ＩＡ１ｃとが表示されている。また、ゲーム回数画像ＩＡ１ｂが分母として、リーチ回数画像ＩＡ１ｃが分子として表示される。
【０１７５】
また、このようなアイコンを用いて演出モードの履歴を表示することとなるが、演出モードが移行する毎にアイコンが更新される。例えば、図１２（ｃ）に示す状態から、演出モードＢ２に移行した場合には、図１３（ｂ）に示すように、最新のアイコンとして演出モードＢ２を示すアイコンが表示される。
【０１７６】
また、履歴表示領域Ｒ３に表示される同じ種類のアイコンが規定回数（例えば、３個など）以上となった場合には、その旨を示す特別アイコンが、通常のアイコンとは別に表示される。例えば、演出モードＢ２が３回となった場合には、図１３（ｂ）に示すように、特別アイコンＳＩＢ２が表示される。この場合、アイコン本体の外形と色で演出モードの種類を示し、演出モードＢ２に滞在していた間における変動ゲームの累積となる累積ゲーム回数、リーチ演出の累積となる累積リーチ回数が付加して表示される。
【０１７７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲーム中に、移行された演出モードの履歴を、演出モードの種類に応じて設定したアイコン（種別符号）を用いて表示させる。このため、アイコンを用いて演出モードの移行状況を認識可能とすることによって、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（２）また、変動ゲーム中に演出モードの移行状況を認識可能とすることによって、遊技を中断させて、保留中の変動ゲームを意図して消化させることを防止することができる。
【０１７９】
（３）演出モードの履歴を示すアイコンに付加して、その演出モードに滞在したゲーム回数を表示させることができ、演出モードの種類と共に滞在したゲーム回数が認識可能となり、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（４）特に、確変状態が付与されているか否かにより異なる確率で演出モードを移行させる構成である場合には、演出モードに滞在したゲーム回数が演出モードの種類と共に認識可能となることで、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（５）確変状態が付与されているか否かにより異なる確率でリーチ演出が実行されるので、実行されたリーチ回数が演出モードの種類と共に認識可能となることで、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（６）遊技者の操作によってアイコンを表示させるか否かを決定することができ、遊技者の所望とする表示が可能となり、簡便である。
（７）また、変動ゲーム中、大当り遊技中以外に操作有効期間を設定することで、変動ゲーム中、大当り遊技中に実行される演出に影響を与えず、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１８３】
（８）演出モードに移行した累積移行回数が予め定めた規定回数以上になったことを、特別アイコン（累積種別符号）を用いて認識させることができる。このため、例えば、頻繁に移行した演出モードを認識させることができ、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について図１３（ｃ）及び図１４を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１８５】
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モード予告処理について図１４を参照して以下に説明する。この演出モード予告処理は、移行する演出モードに関する予告演出を実行させるための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１８６】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すように、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７１の判定結果が否定の場合（オープニングコマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード予告処理を終了する。その一方で、ステップＳ１７１の判定結果が肯定の場合（オープニングコマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７２に移行する。
【０１８７】
ステップＳ１７２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行する演出モードを示す予告演出を実行するか否かの予告抽選を行う演出モード予告抽選処理を実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７３）。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の確率（例えば、１／２０など）で当選する予告抽選を行う。ステップＳ１７３の判定結果が否定の場合（予告抽選に当選しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード予告処理を終了する。その一方で、ステップＳ１７３の判定結果が肯定の場合（予告抽選に当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行させる演出モードに対応する履歴があるか否かを判定する（ステップＳ１７４）。ステップＳ１７４の判定結果が否定の場合（演出モードに対応する履歴がなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード予告処理を終了する。その一方で、ステップＳ１７４の判定結果が肯定の場合（演出モードに対応する履歴があった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行させる演出モードを示すモード移行予告コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１７４）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード予告処理を終了する。このように制御することによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行させる演出モードを認識させる予告演出を実行させる。また、演出モード予告処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行予告コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１８８】
その一方で、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード移行予告コマンドを入力すると、そのモード移行予告コマンドで指定される演出モードを表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶し、演出モードに対応するアイコンを点滅させるように演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１８９】
このように制御することによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、移行させる演出モードを認識させる予告演出を演出表示装置１１で実行させる。具体的には、演出モードＢ２に移行すると決定されたときを一例にすると、図１３（ｃ）に示すように、演出モードＢ２に対応するアイコンＩＢ２が点滅することで、そのアイコンＩＢ２に対応する演出モードに移行する旨の予告演出が実行されることとなる。
【０１９０】
上記第２の実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（８）に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（９）演出モードを移行させる迄に、アイコンが点滅する（特定の表示態様に変更させる）ことで、そのアイコンに対応する演出モードに移行されることが移行前に認識可能となり、アイコンに注目させて、演出モードの移行に対する期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
（１０）また、表示されているアイコンのうち、移行先の演出モードに対応するアイコンがあるときには、該アイコンの表示態様を点滅させる一方、移行先の演出モードに対応するアイコンがないときには、全てのアイコンの表示態様を点滅させない制御を行う。この構成によって、多くの種類のアイコンを表示させることで、移行先の演出モードが認識可能となることが多くなり、より一層、アイコンに注目させて、演出モードの移行に対する期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、全てのアイコンの表示態様が点滅されなくても、その他の演出モードに移行することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２の実施形態において、ラウンド演出時、エンディング演出時、又はオープニング演出前の変動ゲーム中に、移行する演出モードを示す予告演出を実行してもよい。また、この予告演出を実行する際に、表示されているアイコンに対応する演出モードのうち、実際に移行する演出モード以外を示す演出（所謂、「ガセ演出」）を所定の確率で行うように構成してもよい。
【０１９３】
・各実施形態において、統括制御基板３１を省略し、統括制御基板３１の機能を主制御基板３０が担い、主制御基板３０から直接、各種のコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしてもよい。もちろん、統括制御基板３１の機能を表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４が担ってもよい。
【０１９４】
・各実施形態において、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器（演出表示装置）としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。
【０１９５】
・各実施形態において、確変指定コマンド、変短指定コマンド、変短終了コマンドを用いなくてもよい。この場合、統括制御基板３１で、当りとなったときの特図の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態）とに基づいて、変短状態を継続させる回数が特定可能である。そして、統括制御基板３１で変短状態が付与されてからゲーム回数が計数され、変短状態を継続させる回数を超えた場合、変短状態が終了すると判定可能となる。
【０１９６】
・各実施形態において、常に変短状態を付与させずに、確変状態のみを付与する場合があるように構成してもよい。また、各実施形態において、常に小当り遊技を付与させずに、大当り遊技のみを付与する場合があるように構成してもよいし、大当り遊技の種類もこれに限らない。
【０１９７】
・各実施形態において、第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム等のように、複数種類の変動ゲームを実行する構成であってもよい。
・各実施形態では、通常演出モードに、３種類の演出モードＡ１〜Ａ３が含まれ、通常時確変秘匿演出モードに、３種類の演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれ、確変秘匿演出モードに、３種類の演出モードＣ１〜Ｃ３が含まれたが、これらの少なくとも何れかが２種類又は４種類以上であってもよい。もちろん、全体として複数種類の演出モードがあれば、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モードの少なくとも何れかが１種類であってもよい。
【０１９８】
・各実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技を除く大当り遊技又は小当り遊技が付与されたことを、予め定めた条件としたが、確変状態が付与されるか否かが確定する演出モードを除く演出モードに移行する条件であればこれに限らない。また、確変状態が付与されるか否かが確定する演出モードを除く演出モード（例えば、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード）において、確変状態が付与されているか否かが認識できない特定演出のみを実行しなくても、確変状態が付与されているか否かが認識可能な確変確定演出を実行する場合があってもよい。
【０１９９】
・各実施形態において、演出ボタン７０の操作有効期間として、変動ゲーム中、大当り遊技中であってもよい。
・各実施形態において、演出ボタン７０の操作に応じて、演出モードの履歴の表示を切り替えずに、常時、演出モードの履歴を表示させていてもよい。
【０２００】
・各実施形態において、演出モードの累積移行回数が規定回数に至った場合に、特別アイコンを表示させなくても問題ない。
・各実施形態において、大当り遊技又は小当り遊技となった場合、オープニング演出時やラウンド演出時に演出モードの履歴を初期化してもよい。また、大当り遊技又は小当り遊技となった場合に、演出モードの履歴を初期化せずに、累積した演出モードの履歴が規定個数（例えば、１０個など）となった場合に、最古の演出モードを初期化するように構成してもよい。
【０２０１】
・各実施形態において、確変確定演出モードに移行した場合も、演出モードの履歴として記憶し、表示してもよい。
・各実施形態において、確変状態が付与されていないときには、確変状態が付与されているときよりも高い確率でリーチ演出を実行させるように構成してもよい。
【０２０２】
・各実施形態において、現在に滞在している演出モードに対応するゲーム回数、リーチ回数を、変動ゲームの終了毎に更新せずに、過去に滞在している演出モードに対応するゲーム回数、リーチ回数のみを表示してもよい。また、各実施形態において、特別アイコンとして、過去及び現在に滞在した演出モードに対応するゲーム回数、リーチ回数を、変動ゲームの終了毎に加算し、更新してもよい。
【０２０３】
・各実施形態において、リーチ確率を、演出モードや遊技状態によって異ならせなくてもよい。また、ゲーム回数、リーチ回数をアイコンに付加しなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２０４】
（イ）  前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の終了迄に、前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行う請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２０５】
（ロ）  前記モード移行制御手段によって演出モードに移行させることを契機に、該演出モードに移行させた累積移行回数を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって演出モードに移行させる場合において、前記記憶手段に記憶された該演出モードに対応する種別符号の累積移行回数が予め定めた規定回数以上になったときに、規定回数になったことを示す累積種別符号を前記表示手段に表示させる制御を行う請求項１〜請求項５、（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２０６】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第２始動口スイッチ、１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１２…特別図柄表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…第２始動入賞口、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、１９…作動ゲート、２０…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、確変決定手段、リーチ演出決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（モード移行制御手段、演出制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段、ゲーム回数計数手段、リーチ回数計数手段）、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ、７０…演出ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
0005564366.tif 000002
【図２】
0005564366.tif 000003
【図３】
0005564366.tif 000004
【図４】
0005564366.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005564366.tif 000009
【図９】
0005564366.tif 000010
【図１０】
0005564366.tif 000011
【図１１】
0005564366.tif 000012
【図１２】
0005564366.tif 000013
【図１３】
0005564366.tif 000014
【図１４】
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