(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作受付を行う操作手段と、
遊技の進行の制御を行う主制御手段と、
演出の制御を行う副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報を前記副制御手段に送信する情報送信手段と、
前記操作手段が特定態様で操作された場合に、遊技の進行を待機させる待機処理を実行可能な待機処理手段と、を備え、
前記副制御手段は、
演出制御状態として、所定条件が成立した場合に特定演出を出力する第一の演出制御状態と、前記特定演出を出力しない第二の演出制御状態と、を有するものとし、
前記演出制御状態を、前記第一の演出制御状態とするか、前記第二の演出制御状態とするか、を決定するものとし、
前記演出制御状態を前記第一の演出制御状態にすると決定した場合に、前記情報が特定の情報であった遊技で、前記操作手段を前記特定態様で操作すべきことを指示する演出を行うものとし、
前記主制御手段は、
前記情報が前記特定の情報であった遊技で前記操作手段が前記特定態様で操作された場合に、前記副制御手段の前記演出制御状態が前記第一の演出制御状態であるとして、前記待機処理手段に前記待機処理を行わせない制御を行い、
前記情報が前記特定の情報とは異なる情報であった遊技で前記操作手段が前記特定態様で操作された場合に、前記待機処理手段に前記待機処理を行わせる制御を行うことが可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記特定の情報が、遊技者に利益が付与されないハズレを示す情報を含むものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台は、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されていることが一般的である。
【０００３】
このような遊技台の中には、音声、画像、ランプなどを用いて遊技者が有利となるようなリールの停止操作順序を報知するいわゆるＡＴ機能を搭載したスロットマシンが登場してきている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３３０２９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載のスロットマシンのように押し順ＡＴ機能を搭載したスロットマシンは、特定の停止操作順で停止操作すると出玉率が高くなるように設計されていることがある。例えば第１停止リールを右リールにする場合には、（所謂逆押しという停止操作がこれに該当）第１停止リールを左リールにする場合よりも、（所謂順押しという停止操作がこれに該当）出玉率が高く設計されている。このような遊技台では、その遊技台または遊技台メーカーは、ＡＴ状態に限って逆押しを許可して非ＡＴ状態では順押しを推奨し、非ＡＴ状態で逆押しをした場合には、推奨しない押し順としてペナルティ（たとえばＡＴ抽選を行わないようにする）を付与するものもある。
【０００６】
しかしながら、中には、上記ペナルティをうまく回避して、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない押し順を行う遊技者がいる。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑み、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を遊技者が行うことを従来よりも高い確度で防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
遊技者の操作受付を行う操作手段と、
遊技の進行の制御を行う主制御手段と、
演出の制御を行う副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報を前記副制御手段に送信する情報送信手段と、
前記操作手段が特定態様で操作された場合に、遊技の進行を待機させる待機処理を実行可能な待機処理手段と、を備え、
前記副制御手段は、
演出制御状態として、所定条件が成立した場合に特定演出を出力する第一の演出制御状態と、前記特定演出を出力しない第二の演出制御状態と、を有するものとし、
前記演出制御状態を、前記第一の演出制御状態とするか、前記第二の演出制御状態とするか、を決定するものとし、
前記演出制御状態を前記第一の演出制御状態にすると決定した場合に、前記情報が特定の情報であった遊技で、前記操作手段を前記特定態様で操作すべきことを指示する演出を行うものとし、
前記主制御手段は、
前記情報が前記特定の情報であった遊技で前記操作手段が前記特定態様で操作された場合に、前記副制御手段の前記演出制御状態が前記第一の演出制御状態であるとして、前記待機処理手段に前記待機処理を行わせない制御を行い、
前記情報が前記特定の情報とは異なる情報であった遊技で前記操作手段が前記特定態様で操作された場合に、前記待機処理手段に前記待機処理を行わせる制御を行うことが可能なものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を遊技者が行うことを従来よりも高い確度で防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部３００が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
【図１１】主制御部３００が行うリール回転開始処理のフローチャートである。
【図１２】主制御部３００が行う押し順判定処理のフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御部３００が行うリール制御処理のフローチャートである。
【図１５】主制御部３００が行うストップボタン有効化処理のフローチャートである。
【図１６】主制御部３００が行うストップボタン受付処理のフローチャートである。
【図１７】主制御部３００が行う遊技進行遅延処理のフローチャートである。
【図１８】主制御部３００が行うリール回転制御処理のフローチャートである。
【図１９】主制御部３００が行うメダル払い出し処理のフローチャートである。
【図２０】第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。
【図２１】第１副制御部４００が行う第１副制御部コマンド処理のフローチャートである。
【図２２】第１副制御部４００が行うＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【図２３】逆押しをしたことによりＲＴ１に移行したことによる利益の期待値と、逆押しをしたことによりペナルティを受けたことによる利益の期待値を比較した図である。
【図２４】第１副制御部４００が行う停止コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図２５】第２副制御部５００の処理のフローチャートである。
【図２６】演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【図２７】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台１００に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１）に内部当選していること、または、ＢＢ遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役４に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。つまり、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２の回転開始を指示する回転指示操作手段を構成するものといえる。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７乃至１３９は、各リール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものであって、停止操作順序が複数通りある停止操作手段を構成するものといえる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は制御部の回路ブロック図を示した図である。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判定し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、主制御部３００に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図５は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図６は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、特別役２（ＳＢ（シングルボーナス））はＳＢ遊技に移行する役とされている。また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技１〜再遊技４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ３遊技状態（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５８】
「シングルボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン２−ベル−ベル」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。また、特別役２の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール１１０を停止する際にセブン２の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ１遊技状態（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００５９】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（パンクリプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役４は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ０遊技状態（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００６０】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」、小役６が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ（１枚小役）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図５に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【００６３】
図７は上記４つの遊技状態の状態遷移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４つの遊技状態に大別した。また、再遊技高確率状態へ移行することに当選、あるいは特別役１やＢＢ遊技に内部当選することを第１の条件とし、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された第２の条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６４】
図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ３（ＢＢ遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態（本発明にいう第１の遊技状態の一例に相当）でもある。再遊技低確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高いため、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
【００６５】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６６】
また、図７に示すように、再遊技低確率状態において、特別役２に当選し、さらに逆押しをすることで「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせが表示される。この場合、後述する再遊技高確率状態に移行する。また、再遊技低確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態に移行する。
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態（本発明にいう第２の遊技状態の一例に相当）である。再遊技高確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高いため、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
【００６７】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、再遊技役１−２と、再遊技役１−２−３と、再遊技役１−２−４と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６８】
ここで「再遊技役１−２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−３」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−４」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役４が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。本実施形態では、「再遊技役１−２」が当選した場合に、第１停止操作を左リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−３」が当選した場合に、第１停止操作を中リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−４」が当選した場合に、第１停止操作を右リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。遊技者は、どの内部当選役が当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知が遊技台１００によって行われない限り内部当選役を認識することができない。したがって、遊技台１００が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者がパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態を確実に維持することはできない。なお、「再遊技役１−２」、「再遊技役１−２−３」および「再遊技役１−２−４」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００６９】
なお、後述するが第１副制御部４００および第２副制御部５００は、所定の条件が成立した場合に、「ＲＴ１で押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組み合わせを避ける停止操作順序の報知を行う」、「小役１、小役２および小役３の入賞役が内部当選した場合にどの入賞役が内部当選したかに関する報知を行う」および「ＲＴ０の際に特別役２が内部当選した場合にＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示されるように、逆押しを促し、かつ左リール１１０にセブン２図柄を停止させないことを促す報知を行う」の全てを行う。このように、遊技者にとって有利となる操作手順または操作タイミングを報知する状態をＡＴ状態（ＡＴ遊技状態）と呼ぶ場合がある。
【００７０】
なお、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態があることで出玉の波を創出できるという意味がある。すなわち、非ＡＴ遊技状態である場合はＲＴ１には移行させる報知を行わず、万が一ＲＴ１に移行した場合であってもパンクリプレイを表示させない報知を行わず、さらに小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、ＡＴ遊技状態となった場合にはＲＴ１に移行する報知を行い、さらにＲＴ１からＲＴ０に移行しないようにパンクリプレイの図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態の切り替えは第１副制御部４００が行うため、主制御部３００が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
【００７１】
また、図７に示すように、再遊技高確率状態において、再遊技役１−２、再遊技役１−２−３または再遊技役１−２−４に当選し、さらに再遊技役２に対応する「パンクリプレイ（「リプレイ−リプレイ−ベル）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述する再遊技低確率状態に移行する。本実施形態においては、再遊技高確率状態かつ非ＳＢ遊技中の抽選テーブルのほうが、再遊技低確率状態かつＳＢ遊技中の抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な払出を受ける確率が高いため、遊技者はパンクリプレイの図柄組み合わせを表示したくないと考える。また、再遊技高確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態に移行する。
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役１内部当選状態は、特別役１が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１内部当選状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７２】
また、図７に示すように、特別役１内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役６と、小役３−４−５がある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に当選したことを示すものである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７３】
また、図７に示すように、規定枚数（たとえば３４５枚）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７４】
なお、「特別役１」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７５】
また、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態よりも有利な遊技状態であるが、ＢＢ遊技状態よりは不利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役１の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７６】
ここで、図７および図８で説明したことについてさらに補足説明を行う。
【００７７】
図７および図８で説明したとおり、ＲＴ０において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、ＲＴ０において特別役２に当選した場合に、順押しをすればＳＢの図柄組み合わせが表示され次回の遊技がＳＢ遊技となることに対し、逆押しをして左リール１１０にセブン２図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示され、ＲＴ１に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、ＳＢ遊技は１回で終わり、さらにＳＢ遊技は小役６の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行すると、再遊技役の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役２〜再遊技役４に当選し、パンクリプレイの図柄組み合わせを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール１１０乃至１１２が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
【００７８】
なお、再遊技高確率状態は再遊技低確率状態からすれば再遊技役の当選確率が向上し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されやすくなる特典であるといえる。この特典の付与は主制御部３００が行うものである。主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押しで停止操作された場合には、順押しで停止操作された場合よりも、遊技者にこの特典を一又は複数の遊技回数の間、付与しやすくなる。
【００７９】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図９は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する。
【００８２】
ステップＳ１０３では、有効ラインを確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８３】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。詳しくは後述するが、この処理を行うことから主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段であるといえる。
【００８４】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップＳ１０５の内部抽選において、小役１に内部当選したと判定した場合には、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役１の全てのリール停止テーブルを選択する。
【００８５】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。詳しくは後述する。
【００８６】
ステップＳ１０８では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。
【００８７】
ステップＳ１０９では、押し順判定処理を行う。詳しくは後述する。
【００８８】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役１（リプレイ１）入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する。また、ＲＯＭ３０６に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてＲＡＭ３０８に記憶する。なお、主制御部３００は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
【００８９】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部３００は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。
【００９０】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回からＲＴ低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、パンクリプレイの図柄組み合わせが表示された場合に次回から再遊技低確率状態（ＲＴ０）を開始できるよう準備する。
【００９１】
次に、図１０を用いて図９のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理について詳細に説明する。図１０は、主制御部３００が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ２０１では入賞役内部抽選を実行する。具体的には、図９のステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００９３】
ステップＳ２０２では押し順リプレイに当選したか否かを判定する。押し順リプレイに当選した場合はステップＳ２０３に進み、押し順リプレイに当選しなかった場合はステップＳ２０４に進む。
【００９４】
ステップＳ２０３では押し順リプレイに応じた押し順決定情報を格納する。押し順決定情報とは、ステップＳ２０１における抽選結果に対応する停止操作手順に関する情報であり、ここでは特に遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序の情報を格納する。たとえば、「再遊技役１−２」が当選した場合は、押し順決定情報として第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする押し順決定情報を格納する。「再遊技役１−２−３」が当選した場合は、押し順決定情報として第１停止操作を中リール１１１の停止操作とする押し順決定情報を格納する。「再遊技役１−２−４」が当選した場合は、押し順決定情報として第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする押し順決定情報を格納する。なお、少なくとも第１副制御部４００が停止操作を促した停止操作順序は遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序である。
【００９５】
ステップＳ２０４ではＳＢに当選したか否かを判定する。ＳＢに当選した場合はＳ２０５に進み、ＳＢに当選しなかった場合はＳ２０８に進む。
【００９６】
ステップＳ２０５では押し順カウンタが５未満であるか否かを判定する。押し順カウンタとは主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた記憶領域であり、詳しくは後述するが、第１副制御部４００がＡＴ遊技を行っているか否かを判別するためのカウンタである。前述したとおり、主制御部３００と第１副制御部４００は一方向通信であるため、主制御部３００は第１副制御部４００がＡＴ遊技状態であるか否かに関する情報を直接入力することができない。このため、押し順カウンタの値に基づいてＡＴ遊技状態であるか否かを間接的に把握するようにしている。なお、押し順カウンタが５未満である場合、主制御部３００は第１副制御部４００がＡＴ遊技を行っていないと判定する。一方、５以上である場合、主制御部３００は第１副制御部４００がＡＴ遊技を行っていると判定する。
【００９７】
ステップＳ２０６では、押し順決定情報として第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする押し順決定情報を格納する。ここでは、ステップＳ２０６で押し順カウンタが５未満と判定されたため、第１副制御部４００がＡＴ遊技を行っていないと判定する。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技台においては、再遊技低確率状態かつＡＴ遊技状態である場合に特別役２が当選した場合は、第１副制御部４００および第２副制御部５００が逆押しを行うことを促す報知を遊技者に対して行う。逆に、再遊技低確率状態かつ非ＡＴ遊技状態である場合に特別役２が当選した場合は、第１副制御部４００および第２副制御部５００が順押しを行うことを促す報知を遊技者に対して行う。ステップＳ２０６ではステップＳ２０５でＡＴ遊技を行っていないと判定されたため、押し順決定情報として第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする押し順決定情報を格納する。
【００９８】
ステップＳ２０７では、押し順決定情報として第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする押し順決定情報を格納する。
【００９９】
一方、ステップＳ２０８では、押し順抽選を実行する。ここでは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶された押し順抽選テーブルと所定の乱数を用いて抽選を行う。この押し順抽選の結果は入賞役に対応する図柄組み合わせの表示に直接関係はないが、主制御部３００は第１副制御部４００にこの押し順抽選の結果を送信し、第１副制御部４００はＡＴ遊技中に押し順リプレイおよびＳＢに当選しなかった場合に、押し順リプレイやＳＢに当選したかのように見せかけるための押し順を報知する演出の際に使用される。たとえば、入賞役に当選せずハズレとなった場合でも主制御部３００は、押し順抽選を行い、第１副制御部４００に該押し順抽選の結果を送信し、第１副制御部４００は該押し順抽選の結果に基づいて押し順を報知する演出を行う。遊技者はこの押し順通りに停止操作を行っても行わなかった場合よりも有利な払い出しを受けることはないが、後述する押し順カウンタをインクリメントするかクリアするかの判定においてこの押し順通りに停止操作を行わなければ押し順カウンタがクリアされてしまう。
【０１００】
ステップＳ２０９では、押し順決定情報としてステップＳ２０８で取得した押し順抽選の結果を判定し、判定した結果を押し順決定情報として格納する。
【０１０１】
ステップＳ２１０では、内部抽選コマンドの送信準備を行う。ここでは、内部当選した入賞役に関する情報と、押し順抽選を行った場合は押し順抽選の結果に関する情報を第２副制御部４００に送信するための準備を行う。ここで準備したコマンドは後述する図１３のステップＳ５０８のコマンド設定送信処理において送信される。
【０１０２】
次に、図１１を用いて図９のステップＳ１０７のリール回転開始処理について詳細に説明する。図１１は、主制御部３００が行うリール回転開始処理のフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ３０１では遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（たとえば４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップＳ３０３で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにダウンカウントされる。
【０１０４】
ステップＳ３０２では、取得した遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップＳ３０３に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が４．１秒を経過していないときは、ステップＳ３０２を繰り返す。その間に、主制御部３００のタイマ割り込みごとにダウンカウントされ、遊技時間監視タイマが０になった時点でステップＳ３０３に進む。
【０１０５】
ステップＳ３０３では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、４．１秒に相当するタイマ値をＲＡＭ３０６の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が１回の遊技の開始タイミングとなる。また、１回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、１回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール１１０乃至１１２の回転開始ごとに設定されるため、各リール１１０乃至１１２が回転開始してから、次に各リール１１０乃至１１２が回転開始するまでの間を１回の遊技とすることもできる。なお、１回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が０になり、かつ、図９のＳ１１２の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。
【０１０６】
ステップＳ３０４では、副制御部４００に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。
【０１０７】
ステップＳ３０５では、左リール１１０、中リール１１１及び右リール１１２のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。
【０１０８】
ステップＳ３０６では、リール制御状態を「加速制御中」に設定する。なお、リール制御状態とは主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０乃至１１２それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御中」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速制御中」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速制御中」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み制御中」，リール１１０乃至１１２それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ制御中」の５つの情報からいずれかの情報が記憶される。
【０１０９】
次に、図１２を用いて図９のステップＳ１０９の押し順判定処理について詳細に説明する。図１２は、主制御部３００が行う押し順判定処理のフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ４０１では、現在の遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１であるか否かを判定する。ＲＴ０またはＲＴ１である場合はステップＳ４０２に進む。そうでない場合は終了する。
【０１１１】
ステップＳ４０２では、押し順決定情報を取得する。ここでは、図１０の、ステップＳ２０３、ステップＳ２０６、ステップＳ２０７またはステップＳ２０９で記憶した押し順決定情報を後述するステップＳ４０４で判定するためにＣＰＵ３０４のレジスタに記憶する。
【０１１２】
ステップＳ４０３では押し順状況情報を取得する。押し順状況情報とは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶される情報であり、各リール１１０乃至１１２のうちのどのリールを第１停止操作にしたかに関する情報である。たとえば、遊技者が第１停止操作として左リール１１０の停止操作を行った場合は、押し順状況情報として第１停止操作を左リール１１０としたことを示す情報をＲＡＭ３０８に記憶する。ステップＳ４０３では、この情報を後述するステップＳ４０４で判定するためにＣＰＵ３０４のレジスタに記憶する。
【０１１３】
ステップＳ４０４ではステップ４０２で取得した押し順決定情報と、ステップＳ４０３で記憶した押し順状況情報とを比較して一致するか否かを判定する。より正確には、押し順決定情報に含まれる第１停止操作として記憶されたリール１１０乃至１１２のうちいずれかのリールと、押し順状況情報に含まれる第１停止操作として記憶されたリール１１０乃至１１２のうちのいずれかのリールとが一致するか否かを判定する。一致する場合は、ステップＳ４０５に進む。一致しない場合はステップＳ４０６に進む。なお、ここで一致するということは、遊技者が遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を行ったということであり、一致しなかったということは遊技者が遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を行わなかった、または行うことができなかったということである。ＡＴ遊技状態では、遊技者が第１副制御部４００および第２副制御部５００が促した停止操作順序で停止操作を行う限り、常に一致するように設けられている。なお、ＡＴ遊技状態でない場合でも、押し順決定情報と押し順状況情報が偶然に一致してしまう場合がある。具体的には、ＡＴ遊技状態でない場合でも１／３の確率で押し順決定情報と押し順状況情報が一致してしまう。しかし、ＡＴ遊技状態以外でステップＳ４０５が５回以上連続して実行される確率は、（１／３）＾５＝１／２４３であり、図１０のステップＳ２０５においてＡＴ遊技状態以外で押し順カウンタが５以上と判定されることは少ないといえる。なお、本実施形態では押し順決定情報および押し順状況情報を第１停止操作したリール１１０乃至１１２についてのみ記憶するようにしたが、第１停止操作および第２停止操作を記憶するようにしてもよい。つまり、全停止操作順序が一致するか否かを比較するようにしてもよい。この場合、ＡＴ遊技状態以外でステップＳ４０５が５回以上連続して実行される確率は（１／６）＾５＝１／７７７６であり、図１０のステップＳ２０５においてＡＴ遊技状態以外で押し順カウンタが５以上と判定されることは滅多にないといえる。
【０１１４】
ステップＳ４０５では、押し順カウンタをインクリメントする。
【０１１５】
ステップＳ４０６では、押し順カウンタをクリアする。
【０１１６】
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３１０にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図１３はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１５を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１８】
ステップＳ５０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３１０の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１９】
ステップＳ５０２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１２０】
ステップＳ５０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース３６０を介して、各種センサ（例えば、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２など）の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３１３に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２１】
ステップＳ５０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ５０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。たとえば、遊技時間監視タイマのデクリメント処理、後述する図１５で説明する停止操作間隔タイマのデクリメント処理および後述する図１５で説明する遊技進行遅延タイマのデクリメント処理を行う。それぞれのタイマの説明は後述する。
【０１２３】
ステップＳ５０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理に関しては、ステップＳ５０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサ３２１の信号状態に基づいて、スタートレバー１３５のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ３２２の信号状態に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９のエラー状態を監視する。
【０１２４】
ステップＳ５０７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止テーブルの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止テーブルを決定した後、決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１２５】
ステップＳ５０８では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２６】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２７】
ステップＳ５０９では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１２８】
ステップＳ５１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ５１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ５１１に進む。
【０１２９】
ステップＳ５１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ５０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
【０１３０】
一方、ステップＳ５１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３１】
次に、図１４を用いて図１３のステップＳ５０７のリール制御処理について詳細に説明する。図１４は、主制御部３００が行うリール制御処理のフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ６０１ではストップボタン有効化処理を行う。詳しくは後述するが、所定の条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合はストップボタン１３７乃至１３９の受付を有効にする処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ６０２ではストップボタン受付処理を行う。詳しくは後述するが、ストップボタン１３７乃至１３９のうちいずれかのストップボタンが操作されたことに基づいて所定の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ６０３ではリール回転制御処理を行う。詳しくは後述するが、リールの加速処理、リールの定速処理、リールの停止処理などを行う。なお、この処理は各リール１１０乃至１１２の全てのリールについて行われるまで繰り返す。
【０１３５】
ステップＳ６０４ではその他の処理を行う。その他の処理ではリール制御に関する必要な処理などが行われる。
【０１３６】
次に、図１５を用いて図１４のステップＳ６０１のストップボタン有効化処理について詳細に説明する。図１５は、主制御部３００が行うストップボタン有効化処理のフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ７０１では、各リール１１０乃至１１２それぞれのリールの加速制御処理が終了したか否かを判定する。なお、加速制御とは、図１１のステップＳ３０６においてリール制御状態を「加速状態」としたことに基づいて主制御部３００が停止状態のリール１１０乃至１１２それぞれのリールを所定の回転速度まで回転駆動させる制御のことである。ステップＳ７０１では、リール１１０乃至１１２それぞれのリールの加速制御処理が終了したか否か（つまり、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが所定の回転速度まで達したか否か）を判定し、終了した場合はステップＳ７０２に進む。終了していない場合はステップＳ７０３に進む。
【０１３８】
ステップＳ７０２では、ストップボタン１３７乃至１３９を有効状態に設定する処理を行う。具体的には、ストップボタン１３７乃至１３９の操作受付を有効にする。つまり、スタートレバー１３５を操作して各リール１１０乃至１１２が停止状態から加速状態となり、各リール１１０乃至１１２の加速制御処理が終了した（つまり定速状態に達した）場合に初めてストップボタン１３７乃至１３９の操作が有効となる。なお、ステップＳ７０２においては、リール制御状態を「加速制御中」から「定速制御中」に変更する処理も行われる。
【０１３９】
ステップＳ７０３では、定速制御中のリールがあるか否かを判定する。ある場合はステップＳ７０４に進む。ない場合は終了する。
【０１４０】
ステップＳ７０４では、停止操作間隔タイマ値を取得する。停止操作間隔タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶されたタイマであり、第１停止操作と第２停止操作の間、あるいは第２停止操作と第３停止操作の間に所定の間隔を設けるためのタイマである。停止操作間隔タイマは、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンを操作した際に、その操作が第３停止操作でなければ所定の値（たとえば２００ｍｓに対応する値）が設定される。設定された値は主制御部３００のタイマ割り込み処理内のタイマ更新処理（図１３のステップＳ５０５）でダウンカウントされる。
【０１４１】
ステップＳ７０５ではステップＳ７０４で取得した停止操作間隔タイマの値が０であるか否かを判定する。０である場合はステップＳ７０６に進む。０でない場合は終了する。なお、停止操作間隔タイマが０でない場合とは、第１停止操作が行われてから所定の時間（たとえば２００ｍｓ）が経過していないか、第２停止操作が行われてから所定の時間（たとえば２００ｍｓ）が経過していないかのいずれかの場合である。
【０１４２】
ステップＳ７０６では遊技進行遅延タイマ値を取得する。遊技進行遅延タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶されたタイマであり、遊技者が遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序で停止操作を行わなかった場合に、遊技の進行を遅延させるためのタイマである。遊技進行遅延タイマは、遊技者が所定の停止操作順序（推奨されない停止操作順序）を行った場合に所定の値（たとえば１００００ｍｓに対応する値）が設定される。本実施形態では、再遊技低確率状態において押し順カウンタが５未満（すなわち、第１副制御部４００がＡＴ遊技を行っていないと主制御部３００がみなした場合）であり、かつ、第１停止操作として右リール１１２の停止操作を行った場合に、右リールを第１停止操作としたことが遊技者または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序でなかった場合に設定される。具体的には、ＲＴ０、押し順カウンタ５未満、および通常リプレイ当選の条件が成立した場合に、通常リプレイに対応する押し順決定情報である左リール第１停止操作とは異なる右リール第１停止操作を行った場合などに設定される。なお、遊技進行遅延タイマが設定され、遊技の進行が遅延することを「遊技進行遅延」と呼ぶ場合がある。また、遊技進行遅延が行われた場合は１回の遊技の最短時間（４．１秒）内に１回の遊技を終えることができないようになっている。すなわち、主制御部３００は遊技進行遅延処理を行うことで、遊技進行遅延処理が行われなかった場合の１回の遊技の最短時間（４．１秒）よりも長い時間を１回の遊技の最短時間とするように遊技の進行を遅延する。
【０１４３】
ステップＳ７０７ではステップＳ７０６で取得した遊技進行遅延タイマ値が０であるか否かを判定する。０である場合はステップ７０８に進む。０でない場合は終了する。
【０１４４】
ステップＳ７０８では、定速制御中のリール１１０乃至１１２のいずれかのリールに対応するストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの操作を有効にする。具体的には、定速中のリール１１０乃至１１２に対応するリールに対するストップボタン１３７乃至１３９のうちの１または２のストップボタンの操作受付を有効にする。つまり、まだ停止操作が行われていないリール１１０乃至１１２のうちの１または２のリールに対応するストップボタン１３７乃至１３９のうちの１または２のストップボタンの操作を有効にする。なお、ステップＳ７０８はステップＳ７０７で遊技進行遅延タイマ値が０でなければ実行されない。そして、遊技進行遅延タイマ値は所定の停止操作順序（本実施形態では逆押し）がなされた場合に設定される。したがって、所定の停止操作順序がなされて遊技進行遅延タイマ値が設定された場合、遊技進行遅延タイマ値が設定されなかった場合よりもストップボタン１３７乃至１３９のうちの１または２のストップボタンの受付が有効となるために要する時間が長くなり、結果として遊技の進行が遅延する。すなわち、主制御部３００は、遊技進行遅延タイマ値を設定し、該遊技進行遅延タイマ値の設定に基づいてストップボタン１３７乃至１３９のうちの１または２のストップボタンの受付を有効にするための時間を遅延させることで、１回の遊技が所定の遊技時間以上となるように遊技の進行を待機させる待機処理を行う。そして、主制御部３００は、第２の停止操作順序（逆押し）で停止操作された場合に、第１の停止操作順序（順押し）で停止操作された場合よりも遊技の進行を長い時間待機させる待機処理を行うことが多くなるようにしている。具体的には、第１副制御部が非ＡＴ遊技状態と主制御部３００がみなし、かつ、ＲＴ０である際に遊技者が逆押しを行った場合は押し順決定情報として第１停止操作を右リール１１２を停止することにする情報が格納されていない場合に遊技進行遅延タイマ値に基づく待機処理を実行するようにし、それ以外の場合は遊技進行遅延タイマ値に基づく待機処理を実行しないようにしている。なお、遊技進行遅延タイマに設定される値に対応する時間は停止操作間隔タイマに設定される値に対応する時間よりも長い時間が設定される。
【０１４５】
次に、図１６を用いて図１４のステップＳ６０２のストップボタン受付処理について詳細に説明する。図１６は、主制御部３００が行うストップボタン受付処理のフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ８０１ではストップボタンの受付があったか否かを判定する。具体的には、図１３のステップＳ５０３の入力ポート状態更新処理においてストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの操作を検知したか否かを判定する。なお、ストップボタン１３７乃至１３９のうち複数のストップボタンを同時に検知した場合は、いずれの検知もなかったと判定する。ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの受付があったと判定した場合はステップＳ８０２に進む。判定しなかった場合は       終了する。
【０１４７】
ステップＳ８０２ではステップＳ８０１で操作を検知したストップボタン１３７乃至１３９のうちのいずれかのストップボタンが、受付有効中であるか否かを判定する。受付有効中であると判定された場合はステップＳ８０３に進み、判定されなかった場合は終了する。受付有効中であると判定されない場合には、たとえば、停止操作があってから２００ｍｓが経過していない場合や、遊技進行遅延タイマが０でない場合などがある。これらの場合、ストップボタン１３７乃至１３９の受付状態が後述する無効状態であるためストップボタンの受付が有効であると判定されない。
【０１４８】
ステップＳ８０３ではストップボタン１３７乃至１３９の全てのストップボタンの受付を無効状態にする。無効状態である場合、有効状態となるまでストップボタンを押しても対応するリールが停止しない。なお、ここでストップボタンの受付を無効状態とする理由は、リール１１０乃至１１２が所定間隔内で連続して停止することを防止するためである。
【０１４９】
ステップＳ８０４ではＳ８０１で受け付けた停止操作が第３停止操作であるか否かを判定する。第３停止操作でない場合はＳ８０５に進み、第３停止操作である場合はＳ８０６に進む。
【０１５０】
ステップＳ８０５では停止操作間隔タイマに所定の値（ここでは２００ｍｓ）を設定する。停止操作間隔タイマは図１３のステップＳ５０５のタイマ更新処理でダウンカウントされ、０にならない間は図１５のステップＳ７０８におけるストップボタンの受付状態を無効状態から有効状態にする処理が実行されない。このため、第１停止操作または第２停止操作を行ってから２００ｍｓの間は、遊技者は次の停止操作を行うことができない。
【０１５１】
ステップＳ８０６では押し順状況情報を格納する。この処理では第１停止操作が行われた場合に第１停止操作が行われた各リール１１０乃至１１２のうちのいずれかのリールに関する情報を押し順状況情報として記憶する。
【０１５２】
ステップＳ８０７では停止対象リールの停止準備を実行する。具体的には、停止対象のリールを引込み制御するためにデータ（停止データ情報、図柄位置データなど）の取得をし、引込みコマ数の設定（停止位置までの駆動パルス数の設定含む）等を行い、リール制御状態を「引込み制御中」に設定する。
【０１５３】
ステップＳ８０８では遊技進行遅延処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、主に遊技進行遅延タイマを設定するか否かに関する処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ８０９ではその他の処理を行う。具体的には、停止ボタンを受け付けたことに関するコマンドである受付コマンドを第１副制御部４００に送信するための送信準備や、ストップボタンのランプデータの更新等を行う。なお、ステップＳ８０８で遊技進行遅延タイマが設定された場合、主制御部３００は遊技進行遅延タイマが設定されたことを示す情報を含んで停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１５５】
次に、図１７を用いて図１６のステップＳ８０８の遊技進行遅延処理について詳細に説明する。図１７は、主制御部３００が行う遊技進行遅延処理のフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ９０１では遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）か否かを判定する。ＲＴ０である場合はステップＳ９０２に進み、そうでなければ終了する。
【０１５７】
ステップＳ９０２では押し順カウンタの値を判定する。押し順カウンタの値が５未満である場合はステップＳ９０３に進む。５以上である場合は終了する。なお、ここで主制御部３００は、押し順カウンタの値を判定し、該カウンタが５未満の場合は第１副制御部４００が非ＡＴ遊技状態と判定し、該カウンタが５以上の場合は第１副制御部４００がＡＴ遊技状態と判定している。つまり、主制御部３００は、停止操作順序の操作情報の履歴を図１６のステップＳ８０６で取得し、該操作順序情報記憶手段の操作情報の履歴に基づいて、報知情報制御手段が操作順序を報知する操作順序報知状態（ＡＴ遊技状態）に制御しているか否かを判定する操作順序報知状態判定をステップＳ９０３で行い、この判定によって第１副制御部４００がＡＴ遊技状態であると判定した場合には遊技進行遅延タイマを設定する場合があり、判定しなかった場合は遊技進行遅延タイマを設定する場合がないように設けられている。
【０１５８】
ステップＳ９０３では押し順決定情報を取得する。
【０１５９】
ステップＳ９０４では押し順決定情報として第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする押し順決定情報が格納されているか否かを判定する。該情報が格納されている場合は終了する。該情報が格納されていなければステップＳ９０５に進む。第１副制御部４００がＡＴ遊技を開始した直後や、ＡＴ遊技中に遊技者が促された停止操作順序で停止操作をすることを失敗してしまった直後などでは、第１副制御部４００がＡＴ遊技状態である場合にも関わらず押し順カウンタが５未満である場合がある。ステップＳ９０４の判定は、第１副制御部がＡＴ遊技状態でありかつ押し順カウンタが５未満の場合に右リールを第１停止操作にするように促す報知（たとえば、「再遊技１、再遊技２、再遊技４」が当選した場合に行われる報知）を第１副制御部４００が行い、それに従って遊技者が第１停止操作として右リール１１２を停止操作した場合であっても遊技の進行が遅延されてしまうことを防止するために実行される判定である。言い換えれば、たとえ押し順カウンタが５未満であり、第１副制御部４００がＡＴ遊技状態でないと主制御部３００がみなした場合であっても、遊技者が遊技台または遊技台メーカーが推奨する押し順を現に行った場合には遊技進行遅延タイマを設定しないようにしている。
【０１６０】
ステップＳ９０５では押し順状況情報を取得する。
【０１６１】
ステップＳ９０６では押し順状況情報が右リール１１２を第１停止操作とした情報であるか否かを判定する。該情報である場合はステップＳ９０７に進む。該情報でなければ終了する。
【０１６２】
ステップＳ９０７では遊技進行遅延タイマに１００００ｍｓに対応する値を設定する。なお、図１６のステップＳ８０８の遊技進行遅延処理は、有効なストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの操作受付が行われるごとに実行されるため、ステップＳ８０８の実行条件を満たした場合は、その遊技におけるストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの操作受付が行われるごとに設定される。すなわち、第１停止操作の後、第２停止操作の後および第３停止操作の後のそれぞれの場面において遊技の進行が１００００ｍｓだけ遅延する。つまり、遊技進行遅延が行われなかった場合は最短で４．１秒で今回の遊技から次回の遊技に移れるところ、遊技進行遅延が行われた場合は今回の遊技から次回の遊技に移るには少なくとも３０秒の時間を要する。また、遊技進行遅延が行われた場合は、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたことによる遊技媒体の払出を受けることに要する時間も少なくとも３０秒以上の時間を要することになる。
【０１６３】
ステップＳ９０８では遊技進行遅延中コマンドの送信準備を行う。遊技進行遅延中コマンドとは、主制御部３００が第１副制御部４００に送信するコマンドであり、主制御部３００が遊技進行遅延を行っていることを示す情報である。ここで設定されたコマンドは、図１３のステップＳ５０８のコマンド設定送信処理で第１副制御部４００に送信される。
【０１６４】
なお、本実施形態ではＲＴ０の場合のみに遊技進行遅延が行われるようにしたが、ＲＴ０およびＲＴ１の場合に遊技進行遅延が行われるようにしてもよい。
【０１６５】
次に、図１８を用いて図１４のステップＳ６０３のリール回転制御処理について詳細に説明する。図１８は、主制御部３００が行うリール回転制御処理のフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ１００１では、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報は、リールを制御するための情報全体を意味しており、上述した各リールのステータスに関する情報、及びリール制御状態に関する情報も含まれる。
【０１６７】
ステップＳ１００２では、取得したリール制御情報のリール制御状態が「停止制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「停止制御中」でない場合には、ステップＳ１００３に進み、そうでない場合は終了する。なお、停止制御中であると判定した場合に本実施形態では特に処理を行っていないが、停止制御中であると判定し、かつ、後述するステップＳ１０１０のブレーキ制御処理が終了してから所定期間の経過があったことを判定した場合には、ブレーキ制御処理で強励磁によって停止した各リール１１０乃至１１２のうちいずれかのリールを、弱励磁に切り替えるようにしてもよい。
【０１６８】
ステップＳ１００３では、取得したリール制御情報のリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」でない場合には、ステップＳ１００３に進み、「加速制御中」である場合はＳ１００４に進む。
【０１６９】
ステップＳ１００４では、それぞれのリール制御状態に合った回転制御データを取得し、設定する。
【０１７０】
ステップＳ１００５では、取得したリール制御情報のリール制御状態が「定速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速制御中」でない場合には、ステップＳ１００７に進み、「定速制御中」である場合はＳ１００６に進む。
【０１７１】
ステップＳ１００６では、それぞれのリール制御状態に合った回転制御データを取得し、設定する。
【０１７２】
ステップＳ１００７では、取得したリール制御情報のリール制御状態が「引き込み制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「引き込み制御中」でない場合には、ステップＳ１００９に進み、「引き込み制御中」である場合はＳ１００８に進む。
【０１７３】
ステップＳ１００８では、それぞれのリール制御状態に合った回転制御データを取得し、設定する。なお、引込み制御が終了した場合、リール制御状態を「引込み制御中」から「ブレーキ制御中」に変更する。
【０１７４】
ステップＳ１００９では、取得したリール制御情報のリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」でない場合には、ステップＳ１０１１に進み、「ブレーキ制御中」である場合はＳ１０１０に進む。
【０１７５】
ステップＳ１０１０では、それぞれのリール制御状態に合った回転制御データを取得し、設定する。なお、ブレーキ制御が終了した場合、リール制御状態を「ブレーキ制御中」から「停止制御中」に変更する。また、以上説明したとおり、主制御部３００は入賞役抽選の抽選結果およびストップボタン１３７乃至１３９の停止操作に基づいて、リール１１０乃至１１２の回転の停止に関する停止制御を行う。
【０１７６】
次に、図１９を用いて図９のステップＳ１１１のメダル払い出し処理について詳細に説明する。図１９は、主制御部３００が行うメダル払い出し処理のフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ１１０１では遊技進行遅延タイマ値を取得する。
【０１７８】
ステップＳ１１０２ではステップＳ１１０１で取得した遊技進行遅延タイマ値が０であるか否かを判定する。０でない場合はステップＳ１１０１に戻る。０である場合はステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０１およびステップＳ１１０２の処理により、遊技進行遅延が行われている場合は、第３停止操作から遊技媒体の払出が行われるまでに所定の時間（ここでは１００００ｍｓ）だけ遊技の進行が遅延する。
【０１７９】
ステップＳ１１０３では払出要求枚数を取得する。払出要求枚数とはステップＳ１１０において設定された情報であり、今回の遊技で有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応する遊技媒体の払出枚数の情報である。
【０１８０】
ステップＳ１１０４では払出し要求枚数を取得したか否かを判定する。取得した場合はステップＳ１１０５に進む。取得していない場合は終了する。
【０１８１】
ステップＳ１１０５では貯留処理を行う。貯留処理では、スロットマシン１００に遊技媒体を電子的に貯留する。この貯留は電子的に貯留された遊技媒体が５０枚分となるまで行われる。
【０１８２】
ステップＳ１１０６ではホッパー装置駆動処理を行う。ここでは、ステップＳ１１０５において電子的に貯留された遊技媒体が５０枚となり、なお、遊技媒体の払出枚数の情報が残っている場合に行われる処理で、メダル払出装置１８０を駆動して遊技媒体の払出を行う。なお、遊技進行遅延の方法として、遊技進行遅延を行う場合のほうが遊技進行遅延を行わない場合よりも貯留処理やホッパー駆動処理で行う払い出し処理を遅くするようにしてもよい。
【０１８３】
次に、図２０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２０は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。第１副制御部４００の同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８４】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のステップＳ１２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８５】
ステップＳ１２０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１２０３の処理に移行する。
【０１８６】
ステップＳ１２０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８７】
ステップＳ１２０４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には所定の処理を行う。詳しくは後述する。
【０１８８】
ステップＳ１２０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１９０】
ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１９１】
ステップＳ１２０８では、ステップＳ１２０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１２０２へ戻る。
【０１９２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９４】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ１４０１では、図２０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、図２０（ａ）のステップＳ１２０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ１４０２では、図２０（ａ）のステップＳ１２０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９６】
次に、図２１を用いて図２０のステップＳ１２０４の第１副制御部コマンド処理について詳細に説明する。図２１は、第１副制御部４００が行う第１副制御部コマンド処理のフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ１５０１では未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドとは図２０のステップＳ１３０１で主制御部３００から受信したコマンドがあるか否かを判定する。あればステップＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１９８】
ステップＳ１５０２ではステップＳ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１９９】
ステップＳ１５０３では、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合はステップＳ１５０４に進み、内部当選コマンドでなければステップＳ１５０７に進む。
【０２００】
ステップＳ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。詳しくは後述する。
【０２０１】
ステップＳ１５０５では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部当選コマンドを受信した場合に、内部当選した入賞役に対応する演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行し、抽選結果に基づく演出情報をセットする。また、後述するＡＴ中の場合は、押し順リプレイに当選した場合はパンクリプレイを表示させない押し順を報知する演出情報をセットし、ＲＴ０の際にＳＢに当選した場合はＳＢはずれ目を表示させる押し順を報知する演出情報をセットし、その他の役に当選した場合は内部当選コマンドに含まれる押し順抽選の結果に関する情報に応じた押し順を報知する演出情報をセットする。また、その他の役のうち、小役３、小役４および小役５に当選した場合は、それぞれの小役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄を報知する。
【０２０２】
ステップＳ１５０６では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ１５０７では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はステップＳ１５０８に進み、そうでなければステップＳ１５０９に進む。
【０２０４】
ステップＳ１５０８では停止コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。
【０２０５】
ステップＳ１５０９では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドを主制御部３００から受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドを主制御部３００から受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０２０６】
次に、図２２を用いて図２３のステップＳ１５０４のＡＴ抽選処理について詳細に説明する。図２２は、第１副制御部４００が行うＡＴ抽選処理のフローチャートである。また、図２３を用いて第１副制御部４００が設定するペナルティと、主制御部３００が設定する再遊技高確率状態の関係を説明する。図２３は、逆押しをしたことによりＲＴ１に移行したことによる利益の期待値と、逆押しをしたことによりペナルティを受けたことによる利益の期待値を比較した図である。
【０２０７】
ステップＳ１６０１ではペナルティ遊技中か否かを判定する。本実施形態でいうペナルティとは正確にはペナルティ付与のことを指し、遊技者が特定の停止操作順序で停止操作を行った場合に特別な不利益を与えることを指す。本実施形態におけるペナルティは、所定の遊技回数（ここでは１０回の遊技回数）を行うまでの間、後述するステップ１６０５のＡＴ遊技回数をセットする処理が実行されないことをいう。ＡＴ遊技回数がセットされなければＡＴ遊技状態にならないため、ペナルティを受けると遊技者にとって不利益となる。また、ペナルティ遊技中とは、ペナルティを現に受けている遊技のことをいう。ペナルティ遊技中か否かは第１副制御部のＲＡＭ４０８のペナルティ情報記憶領域に記憶されたペナルティ遊技情報に基づいて判定される。Ｓ１６０１において、ペナルティ遊技情報が示すペナルティ遊技数が１以上である場合はペナルティ遊技中と判定されペナルティ遊技回数をデクリメントした後で終了する。ペナルティ遊技数が０である場合はステップＳ１６０２に進む。なお、ステップＳ１６０２以降ではＡＴ遊技をセットするか否かを決定する処理を行うが、ペナルティ遊技回数が１以上である場合はステップＳ１６０２に進まないためＡＴ遊技がセットされない。また、ＢＢ遊技状態である場合はペナルティ遊技回数をデクリメントせずに終了するようにしてもよい。
【０２０８】
さらに、ペナルティについて詳細に説明する。
【０２０９】
本実施形態では、上述したとおり、ＲＴ０において逆押しを行ったほうが有利である。しかし、ＡＴ遊技状態を第１副制御部４００が設定し、該状態である場合と該状態でない場合の差を大きくすることで出玉の波を創出したいという考え方からすれば、非ＡＴ遊技状態かつＲＴ０において逆押しを行いＲＴ１に移行されるような遊技方法を遊技者が行うと出玉の波を創出しようとした遊技台メーカーの意図が達成されない。そこで、第１副制御部４００がペナルティを付与することで遊技台が推奨しない遊技方法を遊技者が行わないようにしている。ペナルティが付与されることで、ＡＴ遊技の設定が行われず出玉の期待値が低下し、結果として、ＲＴ０かつ非ＡＴ遊技状態において逆押しをした場合、ＲＴ０かつ非ＡＴ遊技状態において逆押し以外の停止操作順序（たとえば順押し）で停止操作を行った場合よりも遊技者にとって不利になるように設けられている。逆押しをした場合のほうが順押しをした場合よりも遊技者にとって不利になるということは、前述した内容と一見矛盾しているように見えるが、付与したペナルティ（本実施形態では１０回の遊技回数、ＡＴ遊技の設定を受けられない）を所定の遊技回数以上（または所定の割合以上）受けてしまうと、たとえ逆押しすることでＲＴ０からＲＴ１に移行したとしても、結果としてペナルティによる出玉のデメリットのほうが上回ってしまうが、それまでは逆押しをして再遊技高確率状態に移行したほうが遊技者にとって出玉の面で有利となる場合があるということであり、両者は両立する。図２３を用いてさらに詳細に説明する。
【０２１０】
図２３は、逆押しをしたことによりＲＴ１に移行したことによる利益の期待値と、逆押しをしたことによりペナルティを受けたことによる利益の期待値を比較した図である。なお、同図はあくまでも逆押し停止操作をしたことにより受ける利益および不利益を合成した場合に、逆押し停止操作をしたから所定期間の間は遊技者が受ける利益の期待値はプラスとなり、その後の所定期間の間は遊技者が受ける利益の期待値がマイナスとなる例を示したものであり、具体的な数値は本実施形態の入賞役抽選値やＡＴ遊技の抽選値から導き出されたものではない。しかし説明の便宜上、この図を用いて分かりやすく説明する。
【０２１１】
図２３において、まず、０Ｇ目として非ＡＴ遊技状態であり、かつ、当選役として特別役２が当選した場合に遊技者が逆押しをしている。これにより、主制御部３００は遊技状態をＲＴ０からＲＴ１に移行させる。一方、第１副制御部４００は図２４のステップＳ１７０３の処理で１０Ｇのペナルティ遊技をセットする。
【０２１２】
ＲＴ１に移行したことにより遊技者が受ける利益の期待値はグラフｐに表されている。グラフｐは、ＲＴ１に移行したことにより、再遊技役２〜再遊技役４が当選しやすくなることにより利益の期待値が上昇するため、順押しの停止操作順序で遊技を進行した場合よりも利益の期待値の合計が上昇する。なお、再遊技２〜再遊技４が当選し、パンクリプレイが表示される停止操作で遊技者が停止操作を行った場合はＲＴ０に再び移行するため、遊技者が獲得する利益の期待値の合計の増加度は遊技が進行するに応じて低減する。これは、遊技が進行すればするほどパンクリプレイが表示される可能性が高くなるからである。
【０２１３】
一方、ペナルティ遊技を設定したことにより遊技者が受ける利益の期待値はグラフｒにあわされている。これは、ペナルティ遊技を設定したことにより、ＡＴ遊技の設定という利益を受けることができないことにより利益の期待値が低下するため、順押しの停止操作順序で遊技を進行した場合よりも利益の期待値の合計が低下する。
【０２１４】
また、グラフｒはグラフｐの値とグラフｑの値を合成した値を示したものである。同図では、逆押し停止操作を行った後、１回〜４回の遊技は遊技者にとって有利な遊技となり、５回目は遊技者にとって不利でも有利でもない遊技となり、６〜１０回目は遊技者にとって不利な遊技となることを示している。そして、１０回目の遊技を終えた時点で逆押しをしたことにより遊技者が獲得する利益の期待値の合計はマイナスである。
【０２１５】
以上説明したように、ペナルティが所定の割合以上付与されるまでは遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を遊技者が行った場合であっても遊技者にとって有利となる場合がある。そして、遊技者には遊技をいつでも止める権利があるため、ペナルティを所定の割合以上受ける前に遊技を止めることで、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法により遊技者は利益を受けることができる。
【０２１６】
本実施形態に合わせて説明すると、遊技者は以下の方法を行うことで、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法により利益を得ることができる。
【０２１７】
まず、再遊技低確率状態かつ非ＡＴ遊技状態において遊技者は逆押しを行う。ＳＢが当選していればＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示され再遊技高確率状態に移行し、一方で第１副制御部４００はペナルティを設定する。再遊技高確率状態に移行後、遊技者は任意の停止操作を行いパンクリプレイの図柄組み合わせが表示されるまで再遊技高確率状態の利益を享受する。パンクリプレイの図柄組み合わが表示された後は遊技を終了する。一方、ＳＢが当選していなければ当選した入賞役に対応する図柄組み合わせが表示され、第１副制御部４００はペナルティを設定する。この場合、遊技者はすぐに遊技を終了する。遊技者が遊技を終了した場合、他の遊技台で遊技を行うか、遊技店から退出する。遊技者がこのように遊技を行うと、この遊技者が利益を享受できるばかりではなく、ペナルティが設定されたままの遊技台でこの遊技者の後で遊技を行う遊技者にとって不利益が生じる。すなわち、付与された１０回分のペナルティをそのまま次の遊技者が受けることになり、遊技者間の公平が妨げられてしまうという問題がある。
【０２１８】
このようなことにならないようにするために、本実施形態ではペナルティとは別に、遊技者が遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を行った場合に、特別に遊技の進行を遅延させている。これにより、遊技者を長らく遊技台に留めることができ、その間に遊技店員が何らかの警告を発したり、次に遊技を行う者にその遊技台で遊技を行うと不利益であることを知らしめたりすることができる。また、この遊技方法を行う遊技者にとって特別な待機処理を設けることで、この遊技方法を面倒くさいと感じさせ、遊技者がこの遊技方法を行うことを未然に防止することができる。
【０２１９】
なお、ＡＴ遊技状態は非ＡＴ遊技状態からすれば、ＳＢこぼし目、小役３〜小役５に対応する図柄組み合わせおよび押し順リプレイ当選時の通常リプレイが停止表示されやすくなる特典であるといえる。この特典の付与は第１副制御部４００が行うものである。第１副制御部４００は、各リール１１０乃至１１２が逆押し以外で停止操作された場合には、逆押しで停止操作された場合よりも、遊技者にこの特典を一又は複数の遊技回数の間、付与しやすくなる。
【０２２０】
図２２の説明を再開する。ステップＳ１６０２ではＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＢＢ遊技状態である場合はステップＳ１６０３に進み、そうでない場合はステップＳ１６０６に進む。
【０２２１】
ステップＳ１６０３では小役６が当選したか否かを判定する。具体的には、図２１のステップＳ１５０３で受信した内部当選コマンドが示す内部当選情報が小役６の当選情報であるか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０５に進む。当選していない場合はステップＳ１６０４に進む。
【０２２２】
ステップＳ１６０４では入賞役に当選せず、ハズレが当選したか否かを判定する。ハズレが当選した場合はステップＳ１６０５に進む。そうでなければ終了する。
【０２２３】
ステップＳ１６０５ではＡＴ遊技をセットする。ここでは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴの遊技回数を記憶するＡＴ遊技回数記憶部に所定回数（ここでは小役６の当選により設定するＡＴ遊技回数を２００回、ハズレの当選により設定するＡＴ遊技回数を５０回とする）のＡＴ遊技回数を設定する。すなわち、本実施形態では、ＢＢ遊技状態において小役６またはハズレに当選した場合、遊技者は所定回数のＡＴ遊技の権利を獲得することができる。しかし、ペナルティ遊技中である場合はたとえＢＢ遊技状態において小役６またはハズレに当選した場合であってもＡＴ遊技の権利を獲得することができない。
【０２２４】
一方、ステップＳ１６０６では小役６が当選したか否かを判定する。具体的には、図２１のステップＳ１５０３で受信した内部当選コマンドが示す内部当選情報が小役６の当選情報であるか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０７に進む。当選していない場合は終了する。
【０２２５】
ステップＳ１６０７では、所定の乱数とＲＯＭ４０６に記憶されたＡＴ遊技回数を抽選するためのＡＴ遊技回数抽選テーブルを用いてＡＴ遊技回数記憶部に所定回数のＡＴ遊技回数を設定するか否かを抽選する。
【０２２６】
ステップＳ１６０８では、ステップＳ１６０７での抽選においてＡＴに当選したか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０５に進み抽選結果に応じたＡＴ遊技回数がＡＴ遊技回数記憶部にセットされる。当選しなかった場合は終了する。なお、この処理はペナルティ遊技中である場合は実行されることがないため、ペナルティ遊技中である場合はＡＴ遊技の権利を獲得することができない。
【０２２７】
次に、図２４を用いて図２１のステップＳ１５０８の停止コマンド受付時処理について詳細に説明する。図２４は、第１副制御部４００が行う停止コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１７０１では遊技者が第１停止操作として右リール１１２の停止操作を行ったか否かを判定する。具体的には、主制御部３００から受信した停止ボタン受付コマンドに基づいて、第１停止操作が右リール１１２の停止操作であったか否かを判定する。第１停止操作として右リール１１２の停止操作が行われた場合はステップＳ１７０２に進み、そうでない場合はステップＳ１７０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ１７０２ではＡＴ遊技状態か否かを判定する。ここではＡＴ遊技回数記憶部に記憶されたＡＴ遊技回数の値が１以上であり、かつ、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１である場合をＡＴ遊技状態とし、ＡＴ遊技状態でなければステップＳ１７０３に進む。ＡＴ遊技状態であればステップＳ１７０４に進む。なお、本実施形態ではＡＴ遊技回数記憶部に記憶されたＡＴ遊技回数の値が１以上であり、かつ、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１である場合をＡＴ遊技状態としたが、これに限られない。たとえば、所定の条件（たとえばＡＴ遊技回数の値が１となってから所定の遊技回数だけ遊技が実行されたことなど）が成立したことをＡＴ遊技状態の条件としてもよい。この場合に、ＡＴ遊技回数が１以上であり、かつ、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１であってもＡＴ遊技状態としなくてもよい。
【０２３０】
ステップＳ１７０３ではペナルティ情報記憶領域に所定回数（本実施形態では１０回）のペナルティ遊技回数をセットする。
【０２３１】
ステップＳ１７０４では遊技進行遅延を示す情報があるか否かを判定する。具体的には、主制御部３００から遊技進行遅延中コマンドを受信したか否かを判定する。受信した場合にはＳ１７０５に進み、受信しなかった場合にはステップＳ１７０６に進む。
【０２３２】
ステップＳ１７０５では遊技進行遅延報知の演出情報をセットする。ここでは、主制御部３００が遊技の進行を遅延していることを報知する演出情報を設定する。この処理が行われたことに基づいて、第２副制御部５００は主制御部３００が遊技の進行を遅延していることを示す情報を演出画像表示装置１５７に表示する。この表示は、今回の遊技が終了するまで続くようにしてもよいし、所定の時間だけ報知するようにしてもよい。つまり、第２副制御部５００は、主制御部３００が待機処理を実行している場合に、演出画像表示装置１５７によって待機処理が実行されていることを示す報知情報を所定の報知態様で前記報知手段により報知させる演出制御を行う。
【０２３３】
ステップＳ１７０６では停止ボタンコマンドに基づくその他の処理を実行する。たとえば、ストップボタン１３７乃至１３９の表示ランプに関する処理などを行う。
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図２５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２５は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。図２５（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２５（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２５（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２３４】
まず、同図（ａ）のステップＳ１８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３５】
ステップＳ１８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１８０５の処理に移行する。
【０２３６】
ステップＳ１８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３７】
ステップＳ１８０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３８】
ステップＳ１８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１８１１では、ステップＳ１８０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２４０】
ステップＳ１８１３では、ステップＳ１８０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１８０３へ戻る。
【０２４１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１８１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２４４】
ステップＳ２１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４５】
ステップＳ２１０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２１０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４６】
ステップＳ２１０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４７】
ステップＳ２１０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２１１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４８】
次に図２６を用いてそれぞれの場面で演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を説明する。図２６は演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【０２４９】
図２６（ａ）は、ＲＴ１かつＡＴ遊技状態において、主制御部３００が小役３を抽選し、かつ、押し順抽選において中リール１１１を第１停止操作とする押し順を抽選した場合における第１副制御部４００および第２副制御部５００が実行する演出画像表示装置１５７の表示を示す図である。ここでは、第１停止操作として中リール１１１を停止する操作を促す表示とともに、左リール１１０の停止操作タイミングとしてセブン１図柄を停止するタイミングで停止操作を行うことを促す表示が行われる。遊技者は第１停止操作として中リール１１１の停止操作を行った後、セブン１図柄を狙って左リール１１０の停止操作を行うか、右リール１１２の停止操作を行い、その後残ったリールの停止操作を行う。
【０２５０】
図２６（ｂ）は、ＲＴ１かつＡＴ遊技状態において、主制御部３００が特別役２を抽選した場合の第１副制御部４００および第２副制御部５００が実行する演出画像表示装置１５７の表示を示す図である。ここでは、第１停止操作として左リール１１０を停止する操作を促す表示が行われる。遊技者はこの表示に応じて第１停止操作を左リール１１０とする停止操作を行う。
【０２５１】
図２６（ｃ）はＲＴ０かつＡＴ遊技状態において、主制御部３００が特別役２を抽選した場合の第１副制御部４００および第２副制御部５００が実行する演出画像表示装置１５７の表示を示す図である。ここでは、第１停止操作として右リール１１２を停止する操作を促す表示と、左リール１１０にセブン２図柄を表示させないタイミングで停止操作することを促す表示が行われる。遊技者はこの表示に応じて第１停止操作を右リール１１２とする停止操作を行い、左リール１１０にセブン２図柄を表示させないように停止操作する。この場合、ＳＢこぼし目が有効ラインに表示され、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。
【０２５２】
図２６（ｄ）は、遊技進行の遅延を演出画像表示装置１５７が報知していることを示す図である。このように、遊技進行の遅延を実行していることは遊技者、遊技店の客、遊技店員等に認識可能に報知される。
【０２５３】
以上説明したとおり、上記実施形態においては、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（たとえば各リール１１０乃至１１２）と、遊技者による操作によりリールの回転開始を指示する回転指示操作手段（たとえばスタートレバー１３５）と、回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段（たとえば主制御部３００）と、複数のリールの回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものであって、停止操作順序が複数通りある停止操作手段（たとえばストップボタン１３７乃至１３９）と、抽選手段の抽選結果および停止操作手段の停止操作に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（たとえば主制御部３００）と、リール停止制御手段が行う停止制御に基づいて、リールの予め定められた有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（たとえば主制御部３００）と、前記判定手段の判定結果に基づく利益（たとえば遊技媒体の払い出し）を遊技者に付与する利益付与手段（たとえば主制御部３００）と、１回の遊技が所定の遊技時間（たとえば３０秒）以上となるように遊技の進行を待機させる待機処理行う待機処理手段（たとえば主制御部３００）とを備えた遊技台であって、待機処理手段は、リール停止操作手段が前記停止操作順序として第２の停止操作順序（たとえば逆押し）で停止操作された場合に、該リール停止操作手段が該停止操作順序として該第２の停止操作順序とは異なる第１の停止操作順序（たとえば順押し）で停止操作された場合よりも高い割合で遊技の進行を長い時間待機させるものであることを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、たとえば遊技台または遊技台メーカーが推奨しない停止操作順序で遊技者が停止操作を行った場合に遊技の進行を待機させることができ、遊技者が推奨されない停止操作順序で停止操作を行うことを防止することができる。
【０２５４】
また、近年の遊技台は、押し順に正解すると、抽選結果に対応する役の図柄組合せを停止表示できるようにし、その押し順を音声、画像、ランプなどを用いて遊技者に報知する押し順ＡＴ機能を搭載したスロットマシンが登場してきている。このようなスロットマシンのように押し順ＡＴ機能を搭載したスロットマシンは、特定の停止操作順で停止操作すると出玉率が高くなるように設計されている。例えば第１停止リールを右リールにする場合には、（所謂逆押しという停止操作がこれに該当）第１停止リールを左リールにする場合よりも、（所謂順押しという停止操作がこれに該当）出玉率が高く設計されている。このような場合、逆押しをした場合には、ペナルティとしてＡＴ抽選を行わないようにする遊技機も登場してきている。結局のところ、押し順ＡＴ機能を搭載したスロットマシンの多くは、遊技者には順押しをさせるという仕様が多く適用されている。これは、通常時の順押しをさせる出玉率を極力抑えている反面、ＡＴ作動時の出玉率を飛躍的に向上させるために行われていると言われている。ところが、このようなペナルティを付与する押し順ＡＴ機能を搭載したスロットマシンにおいては、ペナルティはお構いなしに出玉率の高い押し順をし、出玉を一時的に享受する遊技者も登場してきている。例えば、逆押しをして、すぐ隣接するスロットマシンに移動するといった行為である。このような場合、ペナルティは以後の数ゲーム間継続するような仕様の場合には、新たに遊技する遊技客は、それを知らずに遊技を開始することとなり、不公平な遊技を強いられることになる。本実施形態の遊技台は、特定の停止操作順で操作すると出玉率が高くなる仕様において、特定の停止操作順で停止操作し、すぐに隣接する台に移動する行為を抑止することが可能な遊技台を提供することを課題としている。
【０２５５】
また、遊技台は順押しで遊技が行われることが一般的である。一方、逆押しで遊技を行うことは一般的ではない。そのため、遊技台メーカーは順押しを行った場合の処理に関するデバッグに力を入れるが、逆押しで遊技を行った場合の処理に関するデバッグには順押しほど力を入れない。このため、逆押しすることで遊技台メーカーが意図しない出玉を遊技者が獲得できるバグが発覚した場合であっても、出玉に直接影響を与えない待機処理を行うことを多くすることで単位時間当たりの遊技数を抑えることができ、遊技店が被る被害を防止することができる。また、間違えて逆押しをしてしまった遊技者に対しても待機処理が行われるだけなので出玉に影響を与えないようにすることができる。
【０２５６】
なお、「遊技の進行を待機させる待機処理」として本実施形態では所定の時間（たとえば１０秒）に対応するタイマ値をストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの操作毎に設定し、次のストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンの操作が有効となる時間を待機させるようにしたが、本実施形態はそれに限られない。たとえば、逆押しをした場合に処理負荷の高い処理を多く行うことによって遊技の進行を待機させるようにしてもよい。
【０２５７】
また、本実施形態でいう１回の遊技とは、例えば、上記回転指示操作手段が操作されたことに基づいて上記複数のリールが回転を開始してから、該複数のリールが、一旦停止した後に再び該回転指示操作手段が操作されたことに基づいて回転を開始するまでの間の遊技を意味し、上記所定の遊技時間とは１回の遊技の最短時間に相当する。
【０２５８】
また、本実施形態でいう第１の停止操作順序は、遊技台メーカーが推奨する操作順序、あるいは遊技台メーカーが所定の期間を除いて推奨する操作順序（いわゆる順押し）であり、第２の停止操作順序は、遊技台メーカーが禁止する操作順序、あるいは遊技台メーカーが所定の期間に限って推奨したり許容したりする操作順序（いわゆる逆押し）である。
【０２５９】
次に、上記実施形態においては、利益付与手段（たとえば主制御部３００）は、リール停止操作手段が前記第２の停止操作順序（たとえば逆押し）で停止操作された場合には、該リール停止操作手段が前記第１の停止操作順序（たとえば順押し）で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量（たとえば払出量）を付与しやすくすることを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、遊技者が大きな利益量を得続けることを防止することができる。
【０２６０】
また、遊技者が大きな利益量を得る操作を行う場合に必要とする時間を長くすることで、単位時間当たりの出玉量を抑えることができ、遊技の射光性を抑えることができる。
【０２６１】
なお、ここでいう利益量には、１回の遊技において払い出される利益量であってもよいし、４００回の遊技において払いだされる利益量であってもよいし、６０００回の遊技において払いだされる利益量であってもよいし、１７５００回の遊技において払いだされる利益量であってもよい。
【０２６２】
またここでいう利益量とは出玉率に置き換えてもよい。ここで出玉率とは、１回の遊技における払出枚数の期待値のことを指す。なお、ここでいう払出枚数には再遊技によって免除された次回の遊技に必要とするメダルの枚数も含むものとする。たとえば、３枚賭けで遊技を行い再遊技に当選した場合は、払出枚数として３枚の払い出しがあったものとして計算する。この再遊技に関するなお書きは利益量についても適用される。
【０２６３】
次に、上記実施形態においては所定の役に対応して予め定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させやすくなる、第１の特典（たとえばＲＴ高確率遊技状態）および第２の特典（たとえばＡＴ遊技状態）の２種類の特典を遊技者に付与する特典付与手段（たとえば主制御部３００および第１副制御部４００）を備え、特典付与手段は、リール停止操作手段が前記第２の停止操作順序（逆押し）で停止操作された場合には、該リール停止操作手段が前記第１の停止操作順序（順押し）で停止操作された場合よりも、遊技者に前記第１の特典を一又は複数の遊技回数（本実施形態においてはパンクリプレイに対応する図柄組み合わせが表示されるか、特別役１が内部当選するまでの遊技回数）の間、付与しやすくなるが、前記第２の特典（ＡＴ）は付与しにくくすることを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を行った場合に遊技者が獲得できる利益を減少させることができ、遊技者が推奨しない遊技方法を行うことを防止することができる。
【０２６４】
なお、上記第１の特典は、例えば、所定の役の内部当選確率が高まった状態に移行する特典であり、上記第２の特典は、例えば、前記停止操作手段の停止操作のタイミングや停止操作順序を報知する特典である。
【０２６５】
また、上記第１の特典を付与する制御部は主制御部３００であり、上記第２の特典を付与する制御部は第１副制御部４００であってもよい。
【０２６６】
また、本実施形態では第１の特典を再遊技高確率遊技状態としたがこれに限られない。たとえば、第２の停止操作順序で表示される図柄組み合わせに対応する払出数が、第１の停止操作順序で表示される図柄組み合わせに対応する払出数よりも大きい入賞役が存在する場合に、第２の停止操作順序で表示される図柄組み合わせに対応する払い出し数を第１の特典としてもよい。たとえば、小役７（図柄組み合わせは「スイカ−リプレイ−セブン１」であり、払出数は１５枚）を備え、該図柄組み合わせは第１の停止操作順序では表示されず、第２の停止操作順序では表示されるようにしてもよい。
【０２６７】
次に、上記実施形態においては特典付与手段は、リール停止操作手段が前記第１の停止操作順序（順押し）で停止操作された場合には、該リール停止操作手段が前記第２の停止操作順序（逆押し）で停止操作された場合よりも、遊技者に前記第２の特典（ＡＴ遊技状態）を一又は複数の遊技回数の間、付与しやすくなるが、前記第１の特典（ＲＴ高確率遊技状態）は付与しにくくすることを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、これにより、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を行った場合に遊技者が獲得できる利益を減少させることができ、遊技者が推奨しない遊技方法を行うことを防止することができる。
【０２６８】
次に、上記実施形態においては、遊技情報を所定の報知態様で報知する報知手段（たとえば演出画像表示装置１５７）と、種々の演出に係わる演出制御を行う演出制御手段（たとえば第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、をさらに備え、演出制御手段は、待機処理手段により待機処理が実行されている場合に、前記待機処理が実行されていることを示す報知情報（たとえば「アシストタイム中以外に右ボタンを第１停止したので遊技の進行を遅延しています。」という表示）を所定の報知態様で報知手段により報知させる演出制御を行う遊技台が提供されている。これにより、遊技者が遊技台または遊技台メーカーが推奨しない操作を行ったことを遊技者本人または遊技店員が知ることができるため、今後遊技者がこのような操作を行うことを防止することができる。
【０２６９】
また、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない操作を遊技者が行ったことを他の遊技者が認識しやすくなるため、特に該操作を行った場合にペナルティを付与する遊技台にあっては、他の遊技者が不利益を受けることを防止することができ、遊技者間の公平を確保することができる。
【０２７０】
次に、上記実施形態においては、報知手段に所定の報知情報を報知させる報知情報制御手段（たとえば第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、停止操作順序の操作情報の履歴を記憶可能な操作順序情報記憶手段（主制御部３００）と、報知情報制御手段が操作順序情報記憶手段に記憶された操作情報の履歴に基づいて、操作順序を報知する操作順序報知状態に前記報知手段を制御しているか否かを判定する操作順序報知状態判定手段と、をさらに備え、待機処理手段は、操作順報知状態に前記報知手段を制御していると操作順序報知状態判定手段が判定した場合には、操作順報知状態に前記報知手段を制御していると前記操作順序報知状態判定手段が判定しなかった場合よりも、遊技の進行を長い時間待機させることが少ないものである遊技台の説明がされている。これにより、主制御部３００と第１副制御部４００の一方向通信を担保しつつ、第２副制御部４００がＡＴ遊技状態であることを主制御部３００が把握し、的確に待機処理を行うことができる。
【０２７１】
次に、上記実施形態においては、役抽選手段が、複数種類の役の１つとして遊技に用いられる遊技媒体を必要としない再ゲームを付与する再遊技役（たとえば再遊技役１〜再遊技役４）、および第１の遊技状態（たとえば再遊技低確率状態）よりも該再遊技役が当選しやすくなる第２の遊技状態（たとえば再遊技高確率状態）に移行する一又は複数の条件のうちの一つの条件が成立する特殊役（たとえば特別役２）を抽選し、特典付与手段は、役抽選手段により前記特殊役に内部当選した状態で前記リール停止操作手段が前記第２停止操作順序で停止操作された場合に、該状態で該リール停止操作手段が前記第１停止操作順序で停止操作された場合よりも、前記第２の遊技状態を前記第１の特典として付与しやすくなる遊技台の説明がされている。これにより、逆押しにより再遊技高確率遊技が付与される場合であっても、遊技の進行を待機させることで帳尻を合わせることができる。
【０２７２】
なお、本実施形態においては逆押しをした際の遊技で待機処理として遊技進行遅延処理を行うようにしたが、複数回の遊技に亘って遊技進行遅延を行うようにしてもよい。
【０２７３】
また、遊技者の中には遊技店への妨害や他者への嫌がらせのために遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を行った後で遊技を終了する遊技者がいる。本実施形態では、そのような遊技者が嫌がらせ目的でそのような遊技方法を行うことも防止することができる。
【０２７４】
また、遊技者の中には獲得した遊技媒体を景品と交換する際に、獲得したい景品に達するまでの残り遊技媒体数を調整することがある。たとえば、１３個の遊技媒体でタバコを獲得できるときに遊技者が１２個の遊技媒体を保有している場合、遊技者は残り１個の遊技媒体を獲得するために遊技を行う場合がある。このような場合でも、メーカーが推奨しない遊技方法で遊技を行う場合がある。すなわち、メーカーが推奨しない遊技方法は短い遊技期間では出玉を獲得できるが、長期的に見れば不利益であることが多いが、このような遊技者は短い遊技期間で出玉を獲得することが目的であるので推奨しない遊技方法を採る場合がある。本実施形態では、このような遊技方法を遊技者が採ることを防止することができる。
【０２７５】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図２７はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図３２（ａ）に示す、「紙幣投入口２０００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２７６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７７】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７８】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２７９】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８０】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【０２８１】
以下、これまで説明したことを含めて付記する。
【０２８２】
＜付記１＞
第１実施形態においては、逆押しを行った場合のペナルティとしてＡＴ遊技の設定が所定の遊技回数受けられないこととしたが、主制御部３００が行う待機処理も遊技者の遊技進行を遅延させるためペナルティと考えることができる。また、主制御部３００が行う待機処理は、逆押しを行った遊技から所定の回数の遊技（たとえば４回）連続で行うようにしてもよい。このようにすることで、図２３のグラフｑが示す期待値の合成値がプラスの場合は、マイナスに転じるよりも大きなペナルティを与えることができる。このような場合、遊技台または遊技台メーカーが推奨しない遊技方法を遊技者が行った場合に、その遊技方法を行ってから第１の遊技回数（この例では４回）が経過するまでは第１のペナルティ（待機処理の実行およびＡＴ遊技の設定を行わないこと）を遊技者に付与し、第１の遊技回数が経過してから第２の遊技回数（ここでは６回）が経過するまでは第１のペナルティよりも遊技者の不利益度が小さい第２のペナルティ（ＡＴ遊技の設定を行わないこと）を遊技者に付与するようにしてもよい。すなわち、『複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技者による操作により前記リールの回転開始を指示する回転指示操作手段と、前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段と、前記複数のリールの回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものであって、停止操作順序が複数通りある停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果および前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段が行う停止制御に基づいて、前記リールの予め定められた有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止操作手段が前記停止操作順序として遊技台または遊技台メーカーが推奨しない第２の停止操作順序で停止操作された場合に、所定の不利益を遊技者に付与する不利益付与手段を備え、該不利益付与手段は、第１の不利益と、第１の不利益よりも遊技者の不利益度が小さい第２の不利益を付与し、第１の不利益を第２の不利益よりも先に付与することを特徴とする遊技台』であってもよい。このようにすることで、バランスの取れた不利益を遊技者に付与することができる。なお、第１の不利益がＡＴ遊技の設定を第１の確率（たとえば０％）で受けることができるようにし、第２の不利益がＡＴ遊技の設定を第１の確率よりも高く、不利益を受けなかった場合の確率（たとえば１０％）よりも低い確率である第２の確率（たとえば３％）で受けることができるようにしてもよい。
【０２８３】
＜付記２＞
遊技者の操作受付をする操作手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出の制御を行う副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報を前記副制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
演出制御状態として、所定条件が成立した場合に特定演出を出力する第一の演出制御状態と、前記特定演出を出力しない第二の演出制御状態と、を有するものとし、
前記演出制御状態を、前記第一の演出制御状態とするか、前記第二の演出制御状態とするか、を決定するものとし、
前記演出制御状態を前記第一の演出制御状態にすると決定した場合に、前記役抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった所定の遊技で、前記操作手段を特定態様で操作すべきことを指示する演出を行うものとし、
前記主制御手段は、
前記所定の遊技で、前記操作手段が前記特定態様で操作されたことに基づいて、前記副制御手段の前記演出制御状態が前記第一の演出制御状態であるとして、前記第一の演出制御状態に応じた制御を実行することを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０２８４】
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３７    左ストップボタン
１３８    中ストップボタン
１３９    右ストップボタン
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図５】
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【図６】
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【図２６】
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