(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示されたキャラクタとプレイヤとのコミュニケーションが、当該キャラクタの対話パラメータに基づいて進むコミュニケーションゲームを実行し、当該コミュニケーションゲームにおいて当該プレイヤと当該キャラクタとがプレイする仮想ゲームを実行するゲーム装置であって、当該ゲーム装置は、
前記対話パラメータが記憶される記憶部と、
前記プレイヤによる前記仮想ゲームに対する操作入力、および前記プレイヤによる前記キャラクタに対する対話入力を受け付ける受付部と、
前記キャラクタによる前記仮想ゲームに対する操作入力を生成し、前記キャラクタによる前記プレイヤに対する対話入力を生成する生成部と、
前記キャラクタによる対話入力を前記プレイヤに提示する提示部と、
前記プレイヤによる操作入力および／または前記キャラクタによる操作入力に基づいて、前記仮想ゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤによる対話入力に基づいて、前記記憶された対話パラメータを更新する更新部と、
前記記憶された対話パラメータに基づいて、前記仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する決定部と、
を備え、
前記進行部は、前記決定された発生確率で、前記仮想ゲームにおいて前記イベントを発生させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記対話パラメータが増加した場合、前記決定部は第１の発生確率を決定し、前記進行
部は前記決定された第１の発生確率で、前記プレイヤ又は前記キャラクタにとって有利な第１のイベントを発生させ、
前記対話パラメータが減少した場合、前記決定部は第２の発生確率を決定し、前記進行
部は前記決定された第２の発生確率で、前記プレイヤ又は前記キャラクタにとって不利な第２のイベントを発生させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、前記キャラクタによる対話入力に対して、前記プレイヤによる対話入力がされないと、前記対話パラメータを減少させるように更新し、
前記決定部は、前記対話パラメータが減少すると、前記発生確率をより高くなるように設定し、
前記生成部は、前記発生確率が高ければ高いほど、前記プレイヤによる前記キャラクタに対する対話入力を促す、前記キャラクタによる対話入力を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲーム画面に表示されたキャラクタとプレイヤとのコミュニケーションが、当該キャラクタの対話パラメータに基づいて進むコミュニケーションゲームを実行し、当該コミュニケーションゲームにおいて当該プレイヤと当該キャラクタとがプレイする仮想ゲームを実行するコンピュータであって、前記対話パラメータが記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
前記プレイヤによる前記仮想ゲームに対する操作入力、および前記プレイヤによる前記キャラクタに対する対話入力を受け付ける受付部、
前記キャラクタによる前記仮想ゲームに対する操作入力を生成し、前記キャラクタによる前記プレイヤに対する対話入力を生成する生成部、
前記キャラクタによる対話入力を前記プレイヤに提示する提示部、
前記プレイヤによる操作入力および／または前記キャラクタによる操作入力に基づいて、前記仮想ゲームを進行させる進行部、
前記プレイヤによる対話入力に基づいて、前記記憶された対話パラメータを更新する更新部、
前記記憶された対話パラメータに基づいて、前記仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する決定部、
として機能させ、
前記進行部は、前記決定された発生確率で、前記仮想ゲームにおいて前記イベントを発生させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コミュニケーションゲームにおいてキャラクタにおける変化の伝達を簡易な計算で行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面に表示されたキャラクタとのコミュニケーションを楽しむコミュニケーションゲームが知られている。一般的に、このようなゲームにおいては、キャラクタの機嫌を良くしたり、キャラクタのプレイヤへの好感度を上げたりすることにより、キャラクタとプレイヤとの親密度を高めることが目的となる。例えば、特許文献１には、現実の日時、又は、プレイヤが設定した日時に基づいてゲームを進行させ、プレイヤとキャラクタの親密度を高めることを目的とするゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６８８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいて、キャラクタの機嫌が良くなると、プレイヤへの行動が変化するので、キャラクタの機嫌が良くなったことを知ることができる。しかしながら、キャラクタの機嫌の変化を様々な手段によりプレイヤに伝えるようにしたいという要望もある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、コミュニケーションゲームにおいてキャラクタにおける変化の伝達を簡易な計算で行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、受付部と、生成部と、進行部と、更新部と、決定部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下、コミュニケーションゲームを例に、各部について説明する。
【０００７】
記憶部には、対話パラメータが記憶される。
【０００８】
対話パラメータとは、例えば、キャラクタの機嫌を示すパラメータである。例えば、当該パラメータの値が大きいほど、キャラクタの機嫌が良いことを示す。
【０００９】
受付部は、プレイヤから、仮想ゲームに対する操作入力およびキャラクタに対する対話入力を受け付ける。
【００１０】
ここで、仮想ゲームとは、例えば、プレイヤとキャラクタとが、対戦又は一緒にプレイするゲームである。また、操作入力とは、例えば、仮想ゲームにおいて攻撃等の操作をするための入力である。一方、対話入力とは、例えば、キャラクタとコミュニケーションをとるために会話等を指定するための入力である。受付部は、プレイヤから、操作入力及び対話入力を受け付ける。
【００１１】
生成部は、キャラクタによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
【００１２】
生成部は、例えば、キャラクタが仮想ゲームにおける攻撃等を指示する操作入力を生成する。
【００１３】
進行部は、受け付けられた操作入力および／または生成された操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる。
【００１４】
進行部は、プレイヤによる操作入力に基づいて、例えば、プレイヤが操作する仮想ゲーム内のキャラクタ（以下、「仮想キャラクタ」という）に攻撃の動作をさせる。或いは、進行部は、生成された操作入力に基づいて、例えば、キャラクタが操作する仮想ゲーム内の仮想キャラクタに攻撃の動作をさせる。
【００１５】
更新部は、受け付けられた対話入力に基づいて、記憶された対話パラメータを更新する。
【００１６】
更新部は、例えば、プレイヤが選択した会話の内容に基づいて、キャラクタの機嫌を示すパラメータの数値を変更する。
【００１７】
決定部は、記憶された対話パラメータに基づいて、仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する。
【００１８】
ここで、イベントとは、例えば、仮想キャラクタの体力が回復するイベントである。決定部は、例えば、キャラクタの機嫌を示すパラメータの値が大きいほど、すなわち、キャラクタの機嫌が良いほど、イベントの発生確率の値を大きな値に設定する。
【００１９】
そして、進行部は、決定された発生確率で、仮想ゲームにおいてイベントを発生させる。
【００２０】
進行部は、例えば、決定された発生確率が“０．５”である場合、仮想キャラクタの体力が回復するイベントを、発生確率“０．５”で発生させる。
【００２１】
本発明によれば、キャラクタの機嫌が良くなると、仮想ゲームにおいて所定のイベントが起きやすくなるので、キャラクタにおける変化をキャラクタの行動以外でも知ることができる。
【００２２】
また、対話パラメータが増加した場合、決定部は第１の発生確率を決定し、進行部は決定された第１の発生確率で第１のイベントを発生させ、
対話パラメータが減少した場合、決定部は第２の発生確率を決定し、進行部は決定された第２の発生確率で第２のイベントを発生させるようにしてもよい。
【００２３】
ここで、第１のイベントとは、例えば、仮想ゲームにおいてプレイヤが有利になるイベントであり、第２のイベントとは、例えば、仮想ゲームにおいてプレイヤが不利になるイベントである。また、第１の発生確率とは、第１のイベントを発生させる確率であり、第２の発生確率とは、第２のイベントを発生させる確率である。例えば、キャラクタの機嫌が良くなった場合、決定部は、第１の発生確率を決定し、進行部は、仮想キャラクタの体力を回復するイベントを第１の発生確率で発生させる。また、例えば、キャラクタの機嫌が悪くなった場合、決定部は、第２の発生確率を決定し、進行部は、仮想ゲーム内で対戦する敵キャラクタの攻撃力を上げるイベントを第２の発生確率で発生させる。
【００２４】
本発明によれば、キャラクタの機嫌が良くなったのか、あるいは、悪くなったのかを、イベントの種類によって判別することができる。
【００２５】
また、生成部は、
キャラクタからプレイヤに対する対話入力を生成し、
発生確率が高ければ高いほど、プレイヤからキャラクタに対する対話入力を促す対話入力を生成するようにしてもよい。
【００２６】
生成部は、例えば、キャラクタからプレイヤへコミュニケーションをとるための会話等を指定するための入力を生成する。そして、生成部は、イベントの発生確率が高いほど、例えば、キャラクタからプレイヤに問いかける対話入力を生成する。
【００２７】
本発明によれば、プレイヤは、仮想ゲームへの操作入力よりもキャラクタへの対話入力を強いられることになるので、仮想ゲームがゲームオーバになり易く、発生確率が高くなってもイベントが頻発することを防ぐことができる。
【００２８】
本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、対話パラメータが記憶される記憶部と、受付部と、生成部と、進行部と、更新部と、決定部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、受付工程と、生成工程と、進行工程と、更新工程と、決定工程と、を備え、以下のように構成する。
【００２９】
受付工程において、受付部が、プレイヤから、仮想ゲームに対する操作入力およびキャラクタに対する対話入力を受け付ける。
生成工程において、生成部が、キャラクタによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
進行工程において、進行部が、受け付けられた操作入力および／または生成された操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる。
更新工程において、更新部が、受け付けられた対話入力に基づいて、記憶された対話パラメータを更新する。
決定工程において、決定部が、記憶された対話パラメータに基づいて、仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する。
そして、進行工程において、進行部は、決定された発生確率で、仮想ゲームにおいてイベントを発生させる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３１】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００３２】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、コミュニケーションゲームにおいてキャラクタにおける変化の伝達を簡易な計算で行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】携帯型情報処理装置の外観を示す図である。
【図３】実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図４】画面に表示されるゲーム画像を説明するための図である。
【図５】画面に表示されるゲーム画像を説明するための図である。
【図６】画面に表示される仮想ゲーム画像を説明するための図である。
【図７】対話パラメータテーブルを説明するための図である。
【図８】画面に表示されるゲーム画像を説明するための図である。
【図９】発生確率と対話入力の頻度との関係を示すための図である。
【図１０】実施形態に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
（携帯型情報処理装置の概要構成）
実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の携帯型情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００が実現される典型的な携帯型情報処理装置１の概要構成を示す図である。また、図２に携帯型情報処理装置１の外観図を示す。以下、これらの図を参照して説明する。
【００３７】
携帯型情報処理装置１は、図１に示すように、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、マイク１７と、操作キー１８と、第１の表示部１９と、第２の表示部２０と、タッチパネル２１と、カメラ２２と、角速度センサ２３と、を備える。また、携帯型情報処理装置１は、図２に示すように、上側筐体３１と下側筐体３２とから構成され、上側筐体３１と下側筐体３２とは開閉可能に接続されている。
【００３８】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３９】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００４０】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータ、カメラ２２により撮影された画像のデータ、または、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００４１】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
【００４２】
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００４３】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１９及び第２の表示部２０を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１９に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部２０に所定の指示アイコン等を表示する。
【００４４】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２１への接触（タッチ）を検出する。例えば、第２の表示部２０に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２１上の接触、及びその位置等を検出する。
【００４５】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４６】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
【００４７】
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記憶される。
【００４８】
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４９】
無線通信部１３は、他の携帯型情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
【００５０】
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００５１】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００５２】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
【００５３】
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００５４】
マイク１７は、ユーザの声等のアナログ信号を受け付け、受け付けた信号は処理制御部１０でミキシング等の処理がされる。
【００５５】
操作キー１８は、携帯型情報処理装置１に適宜配置された方向キー１８ａやボタン１８ｂ等から構成され、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。操作キー１８には、音量を調節するためのボタンや、つまみ等も含まれる。
【００５６】
第１の表示部１９及び第２の表示部２０は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。第１の表示部１９は上側筐体３１に備えられ、第２の表示部２０は下側筐体３２に備えられる。第１の表示部１９は、プレイヤに立体視をさせることが可能な立体画像（以下、「立体視用画像」という）を表示する。立体視用画像は、例えば、パララックスバリア方式による裸眼立体視が可能な画像、あるいは、所定のメガネを装着して画面を見ることにより立体視が可能な画像である。一方、第２の表示部２０は、立体視用画像ではなく通常の画像を表示する。
【００５７】
タッチパネル２１は、第２の表示部２０の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。タッチパネル２１は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態、及び、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２１は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００５８】
カメラ２２は、ユーザの指示に従い周辺の空間等を撮影し、撮影した映像を電気信号に変換する。カメラ２２は、例えば、ＣＭＯＳ（Complimentary MOS）センサ等から構成される。カメラ２２は、上側筐体３１の裏側に配置される（図２（ｂ））。
【００５９】
角速度センサ２３は、携帯型情報処理装置１の３軸周り（図２（ａ）、ｘｙｚ軸）に生じる角速度をそれぞれ検知し、処理制御部１０に検知した角速度のデータを出力する。処理制御部１０は、角速度データに基づいて、携帯型情報処理装置１の姿勢や動きを求める。
【００６０】
なお、各実施形態に係るゲーム装置１００は、上述した典型的な携帯型情報処理装置１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム装置上に実現することもでき、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。一般的なコンピュータやゲーム装置は、上記携帯型情報処理装置１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク等が利用できるようになっている。また、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、情報処理装置として機能させることができる。
【００６１】
以下、上記携帯型情報処理装置１により実現されるゲーム装置１００（図３）の機能について、図１乃至図１０を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したカートリッジ１２をコネクタ１１に装着して、携帯型情報処理装置１の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態に係るゲーム装置１００が実現される。
【００６２】
（ゲームの概要）
まず、実施形態に係るゲーム装置１００が実行するゲームの例について説明する。
【００６３】
ゲーム装置１００は、画面に表示されるキャラクタ２０１とコミュニケーションを行うコミュニケーションゲームを実行する。キャラクタ２０１を含むゲーム画像２００は、例えば、図４に示すように、第２の表示部２０に表示される。ゲーム画像２００には、キャラクタ２０１の他に、キャラクタ２０１が発する会話等が記される領域２０２が含まれる。領域２０２に記される文字列２０３は、ゲームプログラムにより指定され、所定の時間経過後新たな文字列が表示される。
【００６４】
また、領域２０２には、図５に示すような会話文の選択肢（文字列２０４）が示される。プレイヤは、カーソル２０５で会話文を選択することにより、キャラクタ２０１の発言に対して応答や質問をすることができる。そして、プレイヤが選択した会話文に基づいて、新たな文字列が領域２０２に表示される。例えば、プレイヤが図５に示された選択肢（文字列２０４）の中から「今日も元気だね！」の会話文を選択したとすると、プレイヤが選択した会話文に応答する文字列が領域２０２に表示される。これらの処理を繰り返すことにより、様々なストーリーが展開される。
【００６５】
また、プレイヤは、コミュニケーションゲームにおいて、キャラクタ２０１と様々なゲーム（仮想ゲーム）を行うことができる。仮想ゲームは、例えば、プレイヤとキャラクタ２０１とが対戦したり、協力してタスクを達成したりするようなゲームである。例えば、プレイヤとキャラクタ２０１と対戦を行う、対戦型格闘ゲームや対戦型パズルゲーム、或いは、プレイヤとキャラクタ２０１とが協力してプレイを行うシューティングゲームである。また、仮想ゲームは、プレイヤとキャラクタ２０１が同時にプレイするものに限らず、それぞれが、単独でプレイすることも可能なゲームであってもよい。
【００６６】
仮想ゲームのゲーム画像（以下、「仮想ゲーム画像」という。）は、例えば、第１の表示部１９に表示される。仮想ゲーム画像の例を図６に示す。仮想ゲーム画像３００は、プレイヤとキャラクタ２０１とが対戦を行う対戦型格闘ゲームの画像である。以下、仮想ゲームにおいて登場するキャラクタを「仮想キャラクタ」という。図６において、仮想キャラクタ３０１は、プレイヤが操作するキャラクタであり、仮想キャラクタ３０２は、キャラクタ２０１が操作するキャラクタである。プレイヤは仮想キャラクタ３０１を操作して、キャラクタ２０１の仮想キャラクタ３０２と対戦する。
【００６７】
キャラクタ２０１は、仮想ゲームのプレイ中もプレイヤに話しかけたり、プレイの感想を述べたりする。プレイヤは、仮想ゲームを通じて、キャラクタ２０１とのコミュニケーションを楽しむことができる。
【００６８】
（実施形態に係るゲーム装置の概要構成）
実施形態のゲーム装置１００は、図３に示すように、記憶部１０１と、受付部１０２と、生成部１０３と、進行部１０４と、更新部１０５と、決定部１０６と、を備える。
【００６９】
記憶部１０１には、対話パラメータが記憶される。
【００７０】
対話パラメータとは、例えば、キャラクタ２０１の機嫌を表すパラメータである。対話パラメータは、ゲームの展開により、増加したり減少したりするものである。例えば、対話パラメータは、記憶部１０１に記憶される対話パラメータテーブル１０１ａ（図７）に登録される。対話パラメータテーブル１０１ａには、経過時間１０１ａ１と、対話パラメータ１０１ａ２と、対話パラメータの増減１０１ａ３と、発生値１０１ａ４と、発生確率１０１ａ５と、が対応づけて登録される。
【００７１】
経過時間１０１ａ１は、仮想ゲームが開始されてから経過した時間である。
【００７２】
対話パラメータ１０１ａ２は、“１２８”から“−１２７”までの値をとり、ゲームの初期状態では、対話パラメータは“０”に設定されているものとする。対話パラメータ“０”は、機嫌が良くも悪くも無い普通の状態を示し、正の値は機嫌が良い状態、負の値は機嫌が悪い状態を示す。そして、数値が大きいほど機嫌の良し悪しの度合いが大きいことを示す。図７は、仮想ゲーム開始時（“００：００：００”）に対話パラメータが“３０”であることを示している。
【００７３】
対話パラメータの増減１０１ａ３は、仮想ゲーム開始してからの対話パラメータの変化量を示す値であり、正の値は、キャラクタ２０１が前の状態より機嫌がよくなっていることを示し、負の値は、キャラクタ２０１が前の状態より機嫌が悪くなっていることを示す。対話パラメータの増減１０１ａ３は、仮想ゲーム開始時に“０”と設定され、対話パラメータ１０１ａ２が登録される度に求められる。
【００７４】
発生値１０１ａ４は、対話パラメータの増減１０１ａ３の絶対値を加算したものである。発生値１０１ａ４は、仮想ゲームの開始に“０”と設定され、対話パラメータの増減１０１ａ３が登録される度に求められる。発生値１０１ａ４は後述するイベントの発生確率１０１ａ５を求めるために用いられる。
【００７５】
発生確率１０１ａ５は、仮想ゲームにおいて所定のイベントが起きる確率を示すものである。発生確率１０１ａ５は、発生値１０１ａ４を“１０００”で割った数値であり、発生値１０１ａ４が登録される度に求められる。
【００７６】
本実施形態において、ＷＲＡＭ  １０ｄが記憶部１０１として機能する。
【００７７】
受付部１０２は、プレイヤから、仮想ゲームに対する操作入力およびキャラクタに対する対話入力を受け付ける。
【００７８】
仮想ゲームに対する操作入力とは、例えば、プレイヤが仮想キャラクタ３０１を動かすための操作入力であり、操作キー１８の押圧により行われる。例えば、プレイヤが方向キー１８ａのいずれかの方向を押圧した場合、受付部１０２は、当該方向に仮想キャラクタ３０１を動かす指示として当該押圧を受け付ける。
【００７９】
また、キャラクタに対する対話入力とは、例えば、プレイヤがキャラクタ２０１とコミュニケーションをとるために行う操作であり、操作キー１８の押圧やタッチパネル２１の接触により行われる。例えば、プレイヤが、図５において、カーソル２０５を方向キー１８ａやタッチペンによりカーソルを動かし、いずれかの選択肢が選択された状態でボタン１８ｂを押圧すると、受付部１０２は、プレイヤが当該選択肢をキャラクタ２０１に対する会話として選択したものとして、当該押圧を受け付ける。あるいは、プレイヤが、指やタッチペン等で、タッチパネル２１を擦ると、受付部１０２は、例えば、キャラクタ２０１の頭を撫でる動作として、当該タッチパネル２１への接触を受け付ける。
【００８０】
本実施形態において、処理制御部１０、及び操作キー１８もしくはタッチパネル２１が協働して、受付部１０２として機能する。
【００８１】
生成部１０３は、キャラクタによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
【００８２】
キャラクタによる仮想ゲームに対する操作入力とは、例えば、キャラクタ２０１が仮想キャラクタ３０２を動かすための操作入力である。生成部１０３は、例えば、ゲームプログラムに従って、当該操作入力を生成する。
【００８３】
また、生成部１０３は、キャラクタからプレイヤに対する対話入力を生成する。
【００８４】
キャラクタからプレイヤに対する対話入力とは、例えば、図４に示すように、キャラクタ２０１がプレイヤに話しかける会話を指定する入力である。
【００８５】
本実施形態において、処理制御部１０が生成部１０３として機能する。
【００８６】
進行部１０４は、受け付けられた操作入力および／または生成された操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる。
【００８７】
例えば、進行部１０４は、プレイヤが押圧した操作キー１８ａの方向に基づいて、仮想キャラクタ３０１を動かし、生成部１０３により生成された操作入力に基づいて仮想キャラクタ３０２を動かす。
【００８８】
本実施形態において、処理制御部１０が進行部１０４として機能する。
【００８９】
更新部１０５は、受け付けられた対話入力に基づいて、記憶された対話パラメータを更新する。
【００９０】
例えば、更新部１０５は、図５においてプレイヤが選択した会話の内容に基づいて、キャラクタ２０１の機嫌を示す対話パラメータの値を更新する。なお、プレイヤの対話入力と、対話パラメータの値の増減との関係は、ゲームプログラムに従うものとする。
【００９１】
例えば、プレイヤが選択した会話の内容が、キャラクタ２０１にとって好ましいものであった場合、更新部１０５は、対話パラメータテーブル１０１ａの対話パラメータ１０１ａ２の値を増加させる。例えば、プレイヤが図５の文字列２０４の中から「今日も元気だね。」を選択し、現在の経過時間が“００：０２：００”であるとする。この場合、更新部１０５は、“００：０２：００”を経過時間１０１ａ１に、前の対話パラメータ“３”から“５”を増加させた“８”を対話パラメータ１０１ａ２に、対応付けて登録する。
【００９２】
一方、プレイヤが選択した会話の内容が、キャラクタ２０１にとって好ましくないものであった場合、更新部１０５は、対話パラメータテーブル１０１ａの対話パラメータ１０１ａ２の値を減少させる。例えば、プレイヤが図５の文字列２０４の中から「なにか用？」を選択し、現在の経過時間が“００：０２：３０”であるとする。この場合、更新部１０５は、“００：０２：３０”を経過時間１０１ａ１に、前の対話パラメータの値“８”から“２”を減じた“６”を対話パラメータ１０１ａ２に、対応付けて登録する。
【００９３】
また、仮想ゲームの進行状況に基づいて、対話パラメータが変化するようにしてもよい。例えば、仮想ゲームにおいて、プレイヤとキャラクタ２０１とが協力プレイをして高得点を得た場合や、対戦型ゲームにおいてキャラクタ２０１がプレイヤに勝利した場合に、対話パラメータが上昇するようにしてもよい。
【００９４】
本実施形態において、処理制御部１０が更新部１０５として機能する。
【００９５】
決定部１０６は、記憶された対話パラメータに基づいて、仮想ゲームにおけるイベントの発生確率を決定する。
【００９６】
イベントには、例えば、仮想ゲームを行うプレイヤやキャラクタ２０１にとって有利なイベント（以下「プラスイベント」という。）や、プレイヤやキャラクタ２０１にとって不利なイベント（以下「マイナスイベント」という。）の種類がある。プラスイベント及びマイナスイベントの内容は、仮想ゲーム毎に設定される。
【００９７】
例えば、対戦型格闘ゲームにおいて、プラスイベントとは、仮想キャラクタの体力の回復であり、マイナスイベントとは、敵の攻撃力が上昇することである。
【００９８】
また、例えば、画面上方から落ちてくる物体を所定の操作により消していく対戦型パズルゲームにおいて、プラスイベントとは、一度に大量の玉を相手方に送り、マイナスイベントとは、一時的にプレイヤによる仮想ゲームの操作が行えなくなる状況にさせることをいう。
【００９９】
また、例えば、シューティングゲームにおいて、プラスイベントとは、得点源となるアイテムが大量に発生したり、残機が増えたりすることであり、マイナスイベントとは、得点が減少することである。
【０１００】
なお、プラスイベント及びマイナスイベントの例はこれらに限らない。仮想ゲームを行うプレイヤやキャラクタ２０１にとって有利又は不利な状況になるものであれば、どのようなイベントでも良い。また、上記の例を、各ゲームで組み合わせても良い。また、プラスイベント及びマイナスイベントは、仮想ゲームの進行に伴い、適宜変更されるようにしてもよい。
【０１０１】
例えば、決定部１０６は、イベントの発生確率を、以下のように算出する。
【０１０２】
まず、決定部１０６は、対話パラメータテーブル１０１ａ（図７）の対話パラメータ１０１ａ２より対話パラメータの増減１０１ａ３を求める。次に、決定部１０６は、それらの絶対値を加算した発生値１０１ａ４を求め、発生値を“１０００”で割ることにより、イベントの発生確率を求める。
【０１０３】
そして、決定部１０６は、イベントを発生させるべき条件（以下、「発生条件」という。）が満たされているか否かを判断する。
【０１０４】
例えば、仮想ゲームにおいてプレイヤの成績やゲームの進行状況に基づいて発生条件が判断される。発生条件は、仮想ゲーム毎に設定され、例えば、ゲームの進行状況が、ゲームの終盤の場面やプレイヤがピンチの場面であるか否かである。このように発生条件を設定することにより、ゲームの終盤やピンチのときに種々のイベントが発生し、仮想ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０５】
例えば、対戦型格闘ゲームにおいては、プレイヤが操作する仮想キャラクタ３０１の体力が所定の状態を下回った場合、決定部１０６は、発生条件が満たされたと判断する。
【０１０６】
また、画面上方から落ちてくる物体を消していく対戦型パズルゲームにおいては、プレイヤの領域が８０％以上埋まった場合、決定部１０６は、発生条件が満たされたと判断する。
【０１０７】
また、シューティングゲームにおいては、敵のボスキャラクタを倒した場合、決定部１０６は、発生条件が満たされたと判断する。
【０１０８】
決定部１０６は、発生条件が満たされたと判断すると、求めた発生確率を、イベントを発生させる確率として決定する。例えば、発生条件を判断した以前より直近に求められた発生確率が、経過時間“００：０２：３０”の発生確率“０．０６６”であるとする。決定部１０６は、発生確率“０．０６６”を、イベントを発生させる発生確率として決定する。
【０１０９】
本実施形態において、処理制御部１０が決定部１０６として機能する。
【０１１０】
そして、進行部１０４は、決定された発生確率で、仮想ゲームにおいてイベントを発生させる。
【０１１１】
例えば、決定部１０６により発生確率が決定されると、進行部１０４は、実際にイベントを発生させるか否かを判断する。進行部１０４が、発生確率に基づいてイベントを発生させると判断すると、次に、決定部１０６は、発生させるイベントの種類を決定する。
【０１１２】
発生させるイベントの種類は、現在の対話パラメータの値に基づいて決定される。例えば、決定部１０６は、プラスイベント又はマイナスイベントのどちらが発生し易いかを示す発生比率を求める。発生比率は、対話パラメータがとり得る範囲（１２８から−１２７）に対する対話パラメータの値により求められる。例えば、対話パラメータ“０”の場合、プラスイベントが発生する確率とマイナスイベントが発生する確率は１対１である。一方、対話パラメータ“６４”の場合、プラスイベントが発生する確率とマイナスイベントが発生する確率は３対１である。或いは、対話パラメータ“−６３”の場合、プラスイベントが発生する確率とマイナスイベントが発生する確率は１対３である。すなわち、対話パラメータの値が正の値であって、絶対値が大きいほどプラスイベントが発生し易く、対話パラメータの値が負の値であって、絶対値が大きいほどマイナスイベントが発生し易い。
【０１１３】
なお、発生比率は、必ずプラスイベント及びマイナスイベントの両方が発生する可能性がある状態にするよう、調整してもよい。例えば、対話パラメータ“１２８”と求められても、プラスイベントが発生する確率を１００％と求めず、プラスイベントが発生する確率とマイナスイベントが発生スル確率を９９対１のように調整する。
【０１１４】
決定部１０６が、求めた発生比率に基づいて、発生させるイベントの種類を求めた後、進行部１０４は、求められた種類のイベントをゲームプログラムに従い発生させる。例えば、決定部１０６が、図６の対戦型格闘ゲームにおいて、プラスイベントを発生させると判断した場合、進行部１０４は、仮想キャラクタ３０１の体力の回復させるイベントを発生させる。
【０１１５】
なお、発生させるイベントの種類は、上記のように発生比率により決定することに限らない。例えば、対話パラメータが増加した場合、決定部１０６は第１の発生確率を決定し、進行部１０４は決定された第１の発生確率で第１のイベントを発生させ、対話パラメータが減少した場合、決定部１０６は第２の発生確率を決定し、進行部１０４は決定された第２の発生確率で第２のイベントを発生させるようにしてもよい。
【０１１６】
ここで、第１のイベントとは、例えば、プラスイベントであり、第２のイベントとは、例えば、マイナスイベントである。この場合、第１の発生確率はプラスイベントが発生する確率であり、第２の発生確率はマイナスイベントが発生する確率である。例えば、決定部１０６は、発生条件を満たすと判断した場合、以下のように、第１の発生確率又は第２の発生確率を決定する。
【０１１７】
例えば、発生条件判断後の直近の対話パラメータの増減１０１ａ３の値が正の値の場合、決定部１０６は、プラスイベントを発生させる確率を当該対話パラメータの増減１０１ａ３に対応する発生確率１０１ａ５により求める。例えば、発生条件を判断した後の直近の発生確率が、経過時間“００：０２：００”の対話パラメータの増減“４０”である場合、決定部１０６は、プラスイベントを発生させる確率として“０．０５０”を求める。そして、進行部１０４は、発生確率“０．０５０”で、プラスイベントを発生させる。
【０１１８】
一方、発生条件判断後の直近の対話パラメータの増減１０１ａ３の値が負の値の場合、決定部１０６は、マイナスイベントを発生させる確率を当該対話パラメータの増減１０１ａ３に対応する発生確率１０１ａ５により求める。例えば、発生条件を判断した後の直近の発生確率が、経過時間“００：０２：３０”の対話パラメータの増減“−１６”である場合、決定部１０６は、マイナスイベントを発生させる確率として“０．０６６”を求める。そして、進行部１０４は、発生確率“０．０６６”で、マイナスベントを発生させる。
【０１１９】
また、生成部１０３は、発生確率が高ければ高いほど、プレイヤからキャラクタに対する対話入力を促す対話入力を生成する。
【０１２０】
プレイヤからキャラクタに対する対話入力を促す対話入力とは、例えば、キャラクタ２０１がプレイヤに対して話しかけ、プレイヤからの返答を促す対話入力である。当該対話入力が生成されると、例えば、図８に示すゲーム画像２００が第２の表示部２０に表示される。図８のゲーム画像２００では、プレイヤはキャラクタ２０１の問いかけ（文字列２０６）に対して、“＜返答する＞”または“＜返答しない＞”のいずれかの選択肢（文字列２０７）を選択する対話入力が求められる。そして、“＜返答する＞”をプレイヤが選択すると、さらに、キャラクタ２０１に対する会話を選択するためのゲーム画像が表示され、キャラクタに対する対話入力が求められる。一方、“＜返答しない＞”を選択したり、“＜返答する＞”または“＜返答しない＞”のいずれも選択しないまま仮想ゲームを続けると、対話パラメータの値が減少する。
【０１２１】
発生値は仮想ゲームを長く続けるほど増加するものであるので、上記のようにイベントの発生確率を求めると、仮想ゲームを長く続けるほどイベントの発生確率は高くなりイベントが頻発することになる。プラスイベントが頻発すると、例えば、仮想ゲームの難易度が下がってしまい、プレイヤにとって面白みが無くなってしまう。また、マイナスイベントが頻発すると、例えば、プレイヤが仮想ゲームの対応に追われ、キャラクタ２０１とのコミュニケーションをおろそかにしてしまう恐れがある。
【０１２２】
そこで、イベントの発生確率が高くなるほど、仮想ゲームを行っているプレイヤにキャラクタ２０１が話しかける頻度を多くする。図９に、現在の発生確率とキャラクタからプレイヤへの対話入力の頻度との関係の例を示す。当該頻度は、例えば、１分間にキャラクタ２０１からプレイヤの返答を求める対話入力が生成される回数を示す。生成部１０３は、このようなグラフに従い、キャラクタからプレイヤへの対話入力を生成する。なお、発生確率と生成される当該対話入力の頻度の関係は図９の例に限らず、発生確率が高くなるほど当該対話入力が生成される頻度が高くなる関係を示すものであれば、どのような形状のグラフでもよい。
【０１２３】
一般的に、プレイヤからの対話入力を促す対話入力が増えると、プレイヤは、対話パラメータを減少させないようにするため、仮想ゲームへの操作入力よりもキャラクタへの対話入力を行うようになる。このようになると、プレイヤは、仮想ゲームの操作入力が十分にできず、仮想ゲームがゲームオーバし易くなる。ゲームオーバすると発生値は初期化されるので、結果として、イベントが頻繁に発生するのを防ぐことができる。
【０１２４】
（実施形態に係るゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置１００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置１００に電源が投入されると、ＣＰＵコア１０ａは、図１０のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。
【０１２５】
受付部１０２は、プレイヤから、仮想ゲームに対する対話入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。受付部１０２が、対話入力を受け付けたと判断した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、更新部１０５は、受け付けられた対話入力に基づいて、記憶部１０１に記憶された対話パラメータを更新する（ステップＳ１０２）。一方、受付部１０２が、対話入力を受け付けなかったと判断した場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、受付部１０２はプレイヤから操作入力を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。
【０１２６】
例えば、プレイヤが、操作キー１８の押圧やタッチペン等により、図５においてカーソル２０６を動かし、いずれかの選択肢を選択する操作をしたとすると、受付部１０２は、対話入力を受け付けたと判断する。そして、更新部１０５は、選択された選択肢の内容に基づいて、対話パラメータの値を求め、図７の対話パラメータテーブルに経過時間と対応付けて登録する。一方、会話の選択やキャラクタ２０１への接触等、キャラクタ２０１に対するコミュニケーションをとるための対話入力が行われなかった場合、受付部１０２は、仮想ゲームへの操作入力を受け付けたか否か判断する。
【０１２７】
受付部１０２がプレイヤから操作入力を受け付けたと判断した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、進行部１０４は受け付けられた操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる（ステップＳ１１１）。一方、受付部１０２がプレイヤから操作入力を受け付けなかったと判断した場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）、進行部１０４は、生成部１０３により操作入力が生成されたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０１２８】
例えば、プレイヤが操作キー１８を押圧して、仮想キャラクタ３０１を動かす操作をした場合、受付部１０２は、仮想ゲームに対する操作入力を受け付けたと判断する。そして、進行部１０４は、受け付けられた操作入力に基づいて仮想キャラクタ３０１を動かす。一方、受付部１０２が仮想ゲームへの操作入力を受け付けなかったと判断した場合、進行部１０４は、生成部１０３によりキャラクタ２０１が操作する仮想キャラクタ３０２を動かす操作が生成されたか否かを判断する。
【０１２９】
進行部１０４が、操作入力が生成されたと判断した場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）、進行部１０４は、生成された操作入力に基づいて、仮想ゲームを進行させる（ステップＳ１１１）。一方、進行部１０４が、操作入力は生成されなかったと判断した場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３０】
例えば、進行部１０４が、生成部１０３による仮想キャラクタ３０２を動かす操作が生成されと判断すると、当該生成された操作入力に基づいて、仮想キャラクタ３０２を動かす。一方、進行部１０４が、仮想キャラクタ３０２への操作入力が生成されなかったと判断した場合、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３１】
ステップＳ１０２において対話パラメータが更新されると、次に、決定部１０６は、記憶された対話パラメータに基づいて発生確率を算出する（ステップＳ１０３）。
【０１３２】
例えば、決定部１０６は、対話パラメータ１０１ａ２から対話パラメータの増減１０１ａ３の値を求め、当該値の絶対値を加算して発生値１０１ａ４を求め、当該発生値を１０００で割ることにより、発生確率を算出する。
【０１３３】
発生確率が決定されると、生成部１０３は、発生確率の高さに基づいて、プレイヤからキャラクタに対する対話入力を促す対話入力を生成する（ステップＳ１０４）。
【０１３４】
例えば、生成部１０３は、図９（ａ）のグラフに基づいて、キャラクタ２０１からプレイヤへ問いかけを行う対話入力を生成する頻度を求め、当該頻度で当該対話入力を生成する。対話入力が生成されると、処理制御部１０により、例えば、図８のゲーム画像が表示される。
【０１３５】
次に、決定部１０６は、仮想ゲームにおいて、イベントを発生させる発生条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。決定部１０６は、発生条件が満たされていると判断すると（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、イベントを発生すべき発生確率を決定する（ステップＳ１０６）。一方、決定部１０６は、発生条件が満たされていないと判断すると（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３６】
例えば、仮想ゲームとして対戦型格闘ゲームが実行されている場合、決定部１０６は、仮想キャラクタ３０１の体力が所定の状態を下回っているか否かを判断する。そして、決定部１０６は、仮想キャラクタ３０１の体力が所定の状態を下回っていると判断すると、当該判断後の直近の発生確率（例えば、“０．０５０”）を、イベントを発生すべき発生確率とする。一方、決定部１０６が、仮想キャラクタ３０１の体力が所定の状態を下回っていないと判断すると、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３７】
進行部１０４は、決定された発生確率に基づいて、イベントを発生させるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。進行部１０４は、イベントを発生させると判断すると（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）、決定部１０６は、イベントの種類を判定する（ステップＳ１０８）。そして、進行部１０４は、決定部１０６が判定した種類のイベントを発生させる（ステップＳ１０９）。一方、進行部１０４が、イベントを発生させないと判断すると（ステップＳ１０７；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３８】
進行部１０４がイベントを発生させると判断すると、決定部１０６は、例えば、現在の対話パラメータの値“６４”に基づいてプラスイベントとマイナスイベントの発生比率“３対１”を求め、当該発生比率によりプラスイベントを発生させると決定したとする。進行部１０４は、ゲームプログラムに従い、決定されたプラスイベントである仮想キャラクタ３０１の体力の回復させるイベントを仮想ゲームにおいて発生させる。一方、進行部１０４が、決定された発生確率に基づきイベントを発生させないと判断すると、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３９】
本実施形態によれば、キャラクタの機嫌に連動するように、仮想ゲームにおいて所定のイベントが起きるので、キャラクタにおける変化をキャラクタの行動以外でも知ることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態において、決定部１０６は、随時発生条件が満たされるか否かを判断する構成となっているが、これに限らない。例えば、対話パラメータの増減により求めた発生値が所定の値を超えた場合のみ、決定部１０６は、発生条件が満たされるか否かを判断するようにしてもよい。これにより、よりゲームの終盤となりそうな場面でイベントを発生させることができ、仮想ゲームの興趣性を向上させ、キャラクタ２０１とのコミュニケーションをより楽しむことができる。
【０１４１】
また、本実施形態において、発生確率は対話パラメータに基づいて求められるが、発生条件の内容により補正してもよい。例えば、「プレイヤの領域が８０％以上埋まっている」等、プレイヤにとって不利な状態が発生条件とされ、当該発生条件が満たされた場合、決定部１０４はイベントの発生確率が高くなるよう調節してもよい。あるいは、決定部１０４は、プラスイベントが発生する発生比率を高くするようにしてもよい。これにより、プレイヤがピンチのときにイベントが発生され易くすることができ、仮想ゲームの興趣性を向上させ、キャラクタ２０１とのコミュニケーションをより楽しむことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１４２】
本発明によれば、コミュニケーションゲームにおいてキャラクタにおける変化の伝達を簡易な計算で行うのにゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１４３】
１  携帯型情報処理装置
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  マイク
１８  操作キー
１８ａ  方向キー
１８ｂ  ボタン
１９  第１の表示部
２０  第２の表示部
２１  タッチパネル
２２  カメラ
２３  角速度センサ
３１  上側筐体
３２  下側筐体
１００  ゲーム装置
１０１  記憶部
１０２  受付部
１０３  生成部
１０４  進行部
１０５  更新部
１０６  決定部
２００  ゲーム画像
２０１  キャラクタ
２０２  領域
２０３、２０４、２０６、２０７  文字列
２０５  カーソル
３００  仮想ゲーム画像
３０１、３０２  仮想キャラクタ
【図１】
0005535181.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005535181.tif 000009
【図９】
0005535181.tif 000010
【図１０】
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