(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段による可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動時判定手段と、
所定期間が経過したことに基づいて、複数種類の演出モードのうちいずれかに移行制御する演出モード制御手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示において所定の単独予告演出を実行する単独予告演出実行手段と、
前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段による複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出を実行可能な連続予告演出実行手段とを備え、
前記連続予告演出実行手段は、前記始動時判定手段による判定の対象となった可変表示が実行されるより前に前記所定期間が経過して前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われる場合に、前記所定の連続予告演出を制限する連続予告演出制限手段を含み、
前記単独予告演出実行手段は、前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われてから前記可変表示手段による可変表示の実行回数が所定回数に達するより前には、該可変表示の実行回数が前記所定回数に達した以後よりも高い割合で、前記所定の単独予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段による可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動時判定手段と、
所定期間が経過したことに基づいて、複数種類の演出モードのうちいずれかに移行制御する演出モード制御手段と、
前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段による複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出を実行可能な連続予告演出実行手段とを備え、
前記連続予告実行手段は、
前記所定の連続予告演出として、前記複数種類の演出モードにかかわらず演出態様が共通の共通連続予告演出を実行する共通連続予告演出実行手段と、
前記所定の連続予告演出として、前記複数種類の演出モードに応じて演出態様が異なる固有連続予告演出を実行する固有連続予告演出実行手段と、
前記始動時判定手段による判定の対象となった可変表示が実行されるより前に前記所定期間が経過して前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われる場合に、前記固有連続予告実行手段による前記固有連続予告演出を制限する固有連続予告演出制限手段とを含み、
前記共通連続予告演出実行手段は、前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われてから前記可変表示手段による可変表示の実行回数が所定回数に達するより前には、該可変表示の実行回数が前記所定回数に達した以後よりも高い割合で、前記共通連続予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、可変表示手段による可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、実行可能な可変表示回数が異なる複数種類の特別遊技状態を設け、その可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知した後に、さらに多い回数まで特別遊技状態に制御されることを報知するものが提案されている（例えば特許文献１）。また、特別遊技状態を終了する前の所定回の可変表示において特定の演出を高い割合で選択するとともに、所定回の可変表示が実行される特定回数前の可変表示から所定回の可変表示が終了するまでの間、予告演出の実行を禁止（制限）するものが提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４８８９７号公報
【特許文献２】特開２０１１−１９６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術と特許文献２に記載の技術とを組み合わせることにより、特別遊技状態に制御されているときに、所定回数の可変表示が実行されるより前に予告演出を制限するとともに、所定回数の可変表示が終了した後にも特別遊技状態に継続して制御することが考えられる。この場合に、予告演出が制限されるために、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定の予告演出が制限されたときに遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１やステップＳ２３５にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、該可変表示手段による可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記開始条件が成立したときに、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、所定期間が経過したことに基づいて、複数種類の演出モード（例えば演出モードＡ〜演出モードＣなど）のうちいずれかに移行制御する演出モード制御手段（例えばステップＳ１７６の大当り終了演出処理やステップＳ５７７〜Ｓ５８３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示において所定の単独予告演出（例えば変動開始時予告など）を実行する単独予告演出実行手段（例えばステップＳ５３１の変動開始時予告決定処理を実行した後にステップＳ５５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段による複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出（例えば先読み予告など）を実行可能な連続予告演出実行手段（例えばステップＳ５２３の先読み予告演出設定処理を実行した後にステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記連続予告演出実行手段は、前記始動時判定手段による判定の対象となった可変表示が実行されるより前に前記所定期間が経過して前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われる場合に、前記所定の連続予告演出を制限する連続予告演出制限手段（例えばステップＳ５０４の処理におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５１０の処理を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記単独予告演出実行手段は、前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われてから前記可変表示手段による可変表示の実行回数が所定回数に達するより前には、該可変表示の実行回数が前記所定回数に達した以後よりも高い割合で、前記所定の単独予告演出を実行する（例えばステップＳ７２２の処理にて図２３（Ａ）に示すような決定割合で変動開始時予告の有無を決定する部分など）。
このような構成によれば、演出モードの移行制御に伴って連続予告演出が制限されることに対応して、単独予告演出が高い割合で実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記単独予告演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されるときに前記所定の単独予告演出を実行してもよい（例えばステップＳ５５４の処理におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５５５の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、単独予告演出を確実に実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記単独予告演出実行手段は、前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われてから前記可変表示手段による可変表示の実行回数が前記所定回数に達するより前の可変表示において、演出態様が同一の予告演出を、前記所定の単独予告演出として繰り返し実行してもよい（例えばステップＳ７２４の処理にて先読み制限情報が「１」であるときに図２３（Ｂ）に示すような変動開始時予告パターンを決定する部分など）。
このような構成においては、演出態様が同一の単独予告演出を繰り返し実行することで、連続予告演出が実行されているような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記単独予告演出実行手段は、前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われてから前記可変表示手段による可変表示の実行回数が前記所定回数に達するより前の可変表示において、該可変表示の実行回数が前記所定回数に達した以後は実行されない特別予告演出（例えば変動開始時予告パターンＹＡＰ３や変動開始時予告パターンＹＡＰ４の変動開始時予告など）を、前記所定の単独予告演出として実行してもよい。
このような構成においては、連続予告演出が制限されているときの単独予告演出に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（４）の遊技機において、前記単独予告演出実行手段により前記特別予告演出が実行されたか否かに応じて演出態様が異なる特定遊技演出を、前記特定遊技状態に制御されたときに実行する特定遊技演出実行手段（例えばステップＳ１７５の大当り中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。
このような構成においては、特別予告演出が実行されたか否かに応じて特定遊技演出の演出態様を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１やステップＳ２３５にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、該可変表示手段による可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記開始条件が成立したときに、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、所定期間が経過したことに基づいて、複数種類の演出モード（例えば演出モードＡ〜演出モードＣなど）のうちいずれかに移行制御する演出モード制御手段（例えばステップＳ１７６の大当り終了演出処理やステップＳ５７７〜Ｓ５８３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段による複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出（例えば先読み予告など）を実行可能な連続予告演出実行手段（例えばステップＳ５２３の先読み予告演出設定処理を実行した後にステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記連続予告実行手段は、前記所定の連続予告演出として、前記複数種類の演出モードにかかわらず演出態様が共通の共通連続予告演出（例えば「保留表示」の先読み予告など）を実行する共通連続予告演出実行手段（例えばステップＳ５５３の処理により「保留表示」の先読み予告における演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記所定の連続予告演出として、前記複数種類の演出モードに応じて演出態様が異なる固有連続予告演出（例えば「キャラクタ表示」の先読み予告など）を実行する固有連続予告演出実行手段（例えばステップＳ５５３の処理により「キャラクタ表示」の先読み予告における演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記始動時判定手段による判定の対象となった可変表示が実行されるより前に前記所定期間が経過して前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われる場合に、前記固有連続予告実行手段による前記固有連続予告演出を制限する固有連続予告演出制限手段（例えばステップＳ５０４Ａの処理により先読み制限情報が「１」に設定されたときに、ステップＳ５１０Ａの処理にて図３２（Ｂ２）に示すように「キャラクタ表示」の先読み予告には決定しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記共通連続予告演出実行手段は、前記演出モード制御手段により演出モードの移行制御が行われてから前記可変表示手段による可変表示の実行回数が所定回数に達するより前には、該可変表示の実行回数が前記所定回数に達した以後よりも高い割合で、前記共通連続予告演出を実行する（例えばステップＳ５０４Ａの処理により先読み制限情報が「１」に設定されたときに、ステップＳ５１０Ａの処理にて図３２（Ｂ２）に示すような決定割合で「保留表示」の先読み予告に決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
このような構成によれば、演出モードの移行制御に伴って固有連続予告演出が制限されることに対応して、共通連続予告演出が高い割合で実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（６）の遊技機において、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記事前決定手段により前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、前記保留記憶手段における前記保留情報の上限記憶数以下の回数を前記所定回数として、前記共通連続予告演出を実行するか否かを決定する共通連続予告決定手段（例えばステップＳ５０４、Ｓ５０４Ａの処理により図３２（Ａ）に示すような先読み制限情報を設定した後、ステップＳ５１０Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
このような構成においては、演出モードの移行制御後における可変表示の実行回数が保留情報の上限記憶数以下の所定回数に達したか否かに応じて共通連続予告演出の実行割合が変化することにより、固有連続予告演出の実行頻度が過度に低下することを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（８）上記（１）から（７）のうちいずれかの遊技機において、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示手段による可変表示態様を決定するための可変表示決定用数値（例えば変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３など）を抽出する抽出手段（例えばステップＳ２０９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示手段による可変表示を開始するときに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値と、識別情報の可変表示態様に対応した決定値を含んだ決定用データ（例えば変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータなど）とを用いて、前記可変表示手段による可変表示態様を決定する表示態様決定手段（例えばステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記表示態様決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０３や、ステップＳ１７１〜Ｓ１７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記決定用データは、前記複数種類の演出モードのうちいずれであるかに応じて異なる可変表示態様に対応した決定値となる可変決定値（例えば特定パターン共通範囲の範囲外となる決定値など）を含んでもよい。
このような構成においては、可変表示決定用数値が可変決定値と合致したときに、複数種類の演出モードに応じて異なる可変表示態様となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（９）上記（８）の遊技機において、前記決定用データは、前記複数種類の演出モードにかかわらず特定の可変表示態様に対応した決定値となる特定決定値（例えば特定パターン共通範囲の範囲内となる決定値など）を含んでもよい。
このような構成においては、可変表示決定用数値が特定決定値と合致したときに、複数種類の演出モードにかかわらず特定の可変表示態様となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（１０）上記（１）から（９）のうちいずれかの遊技機において、前記可変表示手段として、前記所定の始動領域のうち第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記可変表示手段として、前記所定の始動領域のうち第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、前記遊技制御手段からの情報（例えば演出制御コマンドなど）に基づいて前記可変表示手段による可変表示に対応した演出（例えば飾り図柄の可変表示など）を実行する演出装置（例えば画像表示装置５など）を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記事前決定手段により前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したことを認識可能に保留記憶情報（例えば第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドなど）を送信する保留記憶情報送信手段（例えばステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記始動時判定手段による判定結果を示す判定結果情報（例えば第１及び第２始動口入賞指定コマンドなど）を送信する判定結果情報送信手段（例えばステップＳ４０８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを含み、前記演出制御手段は、前記所定の始動領域のうち前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留情報が増加したかを特定可能な保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合に、前記連続予告演出実行手段による前記所定の連続予告演出を制限する受信異常時制限手段（例えばステップＳ５０６の処理におけるＮｏの判定に基づきステップＳ５１０の処理を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
このような構成においては、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく遊技制御手段からの情報を正常に受信することができなかった場合には連続予告演出の実行を制限するので、可変表示を行う前に実行可能な連続予告演出の信頼性が低下することを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ハズレ時の特定パターン共通範囲を示す図である。
【図８】大当り時の特定パターン共通範囲を示す図である。
【図９】入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示すブロック図などである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】先読み予告の制限例などを示す説明図である。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】先読み予告演出内容の決定例を示す説明図である。
【図２２】変動開始時予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動開始時予告有無などの決定例を示す説明図である。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】スペシャル大当り中演出における演出画像の表示例を示す説明図である。
【図２８】先読み予告を実行する演出動作例を示す図である。
【図２９】先読み予告を実行する演出動作例を示す他の図である。
【図３０】先読み予告を実行する演出動作例を示す他の図である。
【図３１】先読み予告実行決定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３２】先読み制限情報の設定例などを示す説明図である。
【図３３】変形例における大当り時の特定パターン共通範囲を示す図である。
【図３４】変形例において先読み予告を実行する演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００２３】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２４】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２５】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２６】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２７】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３２】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００５８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６４】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。
【００６６】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６７】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６８】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００６９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７０】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７１】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００７２】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７３】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７４】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７５】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００７８】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００７９】
予告演出のうちには、先読み予告となるものが含まれている。先読み予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告は、連続予告ともいう。先読み予告では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【００８０】
先読み予告との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、可変表示中予告ともいう。この実施の形態では、可変表示中予告として、変動開始時予告を実行することができる。変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング（変動開始タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性などを予告する演出動作である。
【００８１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００８２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００８３】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなど）となる電気部品による演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。より具体的には、通常モードとなる演出モードＮと、特別モードとなる演出モードＡ〜演出モードＣという、合計４つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態が終了したとき、飾り図柄の可変表示が所定回数まで実行されたとき、または時短制御が終了したときといった、予め定められたモード移行条件のいずれかが成立したときに、現在の演出モードや可変表示回数等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【００８４】
例えば電源投入後といった、いずれの演出モードにも移行していないときには、通常モードとしての演出モードＮとなる。その後、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了したときには、演出状態が演出モードＡへと移行する。そして、例えば大当り遊技状態の終了後における可変表示回数が所定の第１演出モード移行判定値（具体的には「２０」など）に達するまでは、継続して演出モードＡとなる。大当り遊技状態の終了後における可変表示回数が第１演出モード移行判定値に達するという所定期間（演出モードＡ期間）が経過したときには、例えば飾り図柄の可変表示が終了したことなどに対応して、演出状態が演出モードＡから演出モードＢへと移行する。こうして、例えば大当り遊技状態の終了後における可変表示回数が所定の第２演出モード移行判定値（具体的には「９０」など）に達するまでは、継続して演出モードＢとなる。
【００８５】
大当り遊技状態の終了後における可変表示回数が第２演出モード移行判定値に達するという所定期間（演出モードＢ期間）が経過したときには、例えば飾り図柄の可変表示が終了したことなどに対応して、演出状態が演出モードＢから演出モードＣへと移行する。そして、例えば大当り遊技状態の終了後における可変表示回数が所定の時短終了判定値（具体的には「１００」など）に達するまでは、継続して演出モードＣとなる。大当り遊技状態の終了後における可変表示回数が時短終了判定値に達するという所定期間（演出モードＣ期間）が経過したときには、例えば飾り図柄の可変表示が終了したことなどに対応して、演出状態が演出モードＣから演出モードＮへと移行する。このように、演出モードＡ〜演出モードＣは、大当り遊技状態が終了したことを契機として移行可能となり、時短制御や高開放制御が行われる特別遊技制御中（高ベース中）であるときに、いずれかの演出モードとなるものであればよい。
【００８６】
なお、演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれかであるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となった場合には、その大当り遊技状態が終了した後に演出状態が演出モードＡとなり、可変表示回数が改めてカウントされる。
【００８７】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて、演出態様が異なる先読み予告を実行することができる。例えば、先読み予告となる予告演出で表示される演出画像の表示態様（具体的にはキャラクタ画像の種類、表示色、大きさ、表示位置など）や効果音の出力態様、発光体の点灯態様といった、各種の演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を、演出状態に応じて異ならせる。
【００８８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９２】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００９３】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９５】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００９９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。
【０１００】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０１】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０３】
なお、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいてステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理が実行されないように制限してもよい。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。また、第１始動入賞の発生時に高開放制御中や大当り遊技状態であることを示す演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための設定を行うことで、先読み予告が実行されないように制限してもよい。
【０１０４】
図６は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１２（Ａ））において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１０５】
図６に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。
【０１０６】
ステップＳ４０１の処理に続いて、大当り判定範囲を設定する（ステップＳ４０２）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。
【０１０７】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０２の処理により設定された大当り判定範囲とを比較する（ステップＳ４０３）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１０８】
ステップＳ４０４にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ハズレ時の特定パターン共通範囲を設定する（ステップＳ４０５）。一方、ステップＳ４０４にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り時の特定パターン共通範囲を設定する（ステップＳ４０６）。ハズレ時や大当り時の特定パターン共通範囲は、パチンコ遊技機１における演出状態が、例えば演出モードＮや演出モードＡ〜演出モードＣといった、複数の演出モードのうちいずれであるかにかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１０９】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる所定の変動パターン（特定パターン）に割り当てられた決定値のうちで、パチンコ遊技機１における演出状態にかかわらず特定パターンに割り当てられた決定値の範囲が、特定パターン共通範囲として予め定められていればよい。
【０１１０】
例えば図７に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時において、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターン（演出モードＡ以外の場合）あるいは演出モードＡ専用の非リーチとなる変動パターンに決定されることが確定する。ここで、始動入賞時における演出モードは、実際に可変表示が開始されるときの演出モードと一致するとはかぎらず、始動入賞後に演出モードの移行制御が行われることがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、演出モードの相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターン（演出モードＡ以外の場合）あるいは演出モードＡ専用の非リーチとなる変動パターンに対して、演出状態（演出モード）にかかわらず共通の決定値として、「２３０」〜「２５１」の範囲の値が割り当てられている。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における演出状態にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。
【０１１１】
また、例えば図８に示すように、可変表示結果が「大当り」となる大当り時において、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターン（演出モードＡ以外の場合）あるいは演出モードＡ専用の大当り報知を行う変動パターンに決定されることが確定する。この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターン（演出モードＡ以外の場合）あるいは演出モードＡ専用の大当り報知を行う変動パターンに対して、演出状態（演出モード）にかかわらず共通の決定値として、「３０」〜「２５１」の範囲の値が割り当てられている。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における演出状態にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「３０」〜「２５１」の範囲内であれば、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。
【０１１２】
そこで、図６に示すステップＳ４０４の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではなく可変表示結果が「ハズレ」に決定されると判定したときには、ステップＳ４０５の処理により「２３０」〜「２５１」の範囲を特定パターン共通範囲に設定すればよい。一方、ステップＳ４０４の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であり可変表示結果が「大当り」に決定されると判定したときには、ステップＳ４０６の処理により「３０」〜「２５１」の範囲を特定パターン共通範囲に設定すればよい。
【０１１３】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４０５またはステップＳ４０６の処理により設定された特定パターン共通範囲とを比較する（ステップＳ４０７）。これにより、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であるか否かが判定される。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０３、Ｓ４０４の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１１４】
続いて、始動口バッファ値と、ステップＳ４０３、Ｓ４０７の処理などによる比較結果（入賞時判定結果）とに応じて、始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ４０８）。図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４０３、Ｓ４０７の処理による比較結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
第１始動口入賞指定コマンドは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１および変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１１６】
第２始動口入賞指定コマンドは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出された始動入賞が発生したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１１７】
図９（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図９（Ｃ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ１０１Ｈ、コマンドＢ２００Ｈ、コマンドＢ２０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないとの比較結果、すなわち可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ１０３Ｈ、コマンドＢ２０２Ｈ、コマンドＢ２０３Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるとの比較結果、すなわち可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。
【０１１８】
図９（Ｃ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ１０２Ｈ、コマンドＢ２００Ｈ、コマンドＢ２０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であるとの比較結果、すなわち飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ１０３Ｈ、コマンドＢ２０１Ｈ、コマンドＢ２０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないとの比較結果、すなわち飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果を通知する。
【０１１９】
図６に示すステップＳ４０８の処理では、始動口バッファ値が「１」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であるとの判定結果に対応して、ハズレ時の特定パターン共通範囲内を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈの送信設定が行われる。また、始動口バッファ値が「１」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないとの判定結果に対応して、ハズレ時の特定パターン共通範囲外を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈの送信設定が行われる。あるいは、始動口バッファ値が「１」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であるとの判定結果に対応して、大当り時の特定パターン共通範囲内を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈの送信設定が行われる。さらに、始動口バッファ値が「１」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないとの判定結果に対応して、大当り時の特定パターン共通範囲外を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０３Ｈの送信設定が行われる。
【０１２０】
一方、ステップＳ４０８の処理では、始動口バッファ値が「２」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であるとの判定結果に対応して、ハズレ時の特定パターン共通範囲内を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈの送信設定が行われる。また、始動口バッファ値が「２」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないとの判定結果に対応して、ハズレ時の特定パターン共通範囲外を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０１Ｈの送信設定が行われる。あるいは、始動口バッファ値が「２」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であるとの判定結果に対応して、大当り時の特定パターン共通範囲内を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０２Ｈの送信設定が行われる。さらに、始動口バッファ値が「２」であること、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるとの判定結果、および、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないとの判定結果に対応して、大当り時の特定パターン共通範囲外を通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０３Ｈの送信設定が行われる。
【０１２１】
ステップＳ４０８の処理により、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１２２】
なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ４０８の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２４】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図６に示すステップＳ４０９の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１２５】
ステップＳ４０９の処理により、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２６】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２８】
図６に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０４の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データにかかわらず、ステップＳ４０６の処理により大当り時の特定パターン共通範囲を設定している。これに対して、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定されたときには、始動入賞時に抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いて大当り種別を判定し、その判定結果に応じて特定パターン共通範囲を設定するか否かが決定されてもよい。一例として、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いて大当り種別が「非確変」または「確変」に決定されると判定した場合には、ステップＳ４０６の処理により大当り時の特定パターン共通範囲を設定して、ステップＳ４０７の処理に進む。一方、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には、大当り時の特定パターン共通範囲を設定しないように制限して、常に特定パターン共通範囲内ではないと判定されるようにしてもよい。
【０１２９】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
【０１３９】
図１０は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１４７】
図１１（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１１（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１４８】
図１１（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１４９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果（例えば「小当り」など）に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１５０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１５１】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１５２】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１５３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「突確」の場合には「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５７】
図１２（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特別遊技制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグがオンに対応して、時短制御や高開放制御が行われているときには、特別遊技制御中であると判定されればよい。特別遊技制御中である場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた特別遊技カウンタの格納値（特別遊技カウント値）を、１加算するように更新する（ステップＳ２６２）。
【０１５８】
ステップＳ２６１にて特別遊技制御中ではないと判定された場合や（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ステップＳ２６２の処理を実行した後には、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５９】
図１２（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１６０】
図１３（Ａ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１２（Ａ）に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、予め用意された変動パターン決定テーブルに含まれるハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１３（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１６１】
図１３（Ｂ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１２（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、予め用意された変動パターン決定テーブルに含まれる大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１３（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１６２】
図１３（Ａ）に示す決定例では、特別遊技カウント値に応じた所定割合で、複数の変動パターンのうちいずれかに決定される。特別遊技カウント値は、大当り遊技状態が終了した後の特別遊技制御中に、特図ゲームの開始に対応したステップＳ２６２の処理により１加算される。パチンコ遊技機１における演出状態は、大当り遊技状態が終了したときに演出モードＡへと移行し、可変表示回数が第１演出モード移行判定値である「２０」に達したときに演出モードＢへと移行する。その後さらに、可変表示回数が第２演出モード移行判定値である「９０」に達したときに演出モードＣへと移行し、可変表示回数が時短終了判定値である「１００」に達したときに演出モードＮへと移行する。したがって、図１３（Ａ）に示すような特別遊技カウント値に応じた割合で変動パターンを決定することにより、パチンコ遊技機１における演出状態に応じて異なる割合で、変動パターンを決定することができる。また、パチンコ遊技機１における演出状態に応じて、異なる変動パターンに決定することができる。例えば変動パターンＰＢ１−１は、特別遊技カウント値が「１」〜「２０」のいずれかである場合にのみ、決定することができる。すなわち、変動パターンＰＢ１−１は、演出モードＡ専用の非リーチとなる変動パターンである。
【０１６３】
図１３（Ｂ）に示す決定例でも、特別遊技カウント値に応じた所定割合で、複数の変動パターンのうちいずれかに決定される。例えば変動パターンＰＡ３−４は、特別遊技カウント値が「１」〜「２０」のいずれかである場合にのみ、決定することができる。すなわち、変動パターンＰＡ３−４は、演出モードＡ専用の大当り報知が行われる変動パターンである。
【０１６４】
図１３（Ａ）に示す決定例では、例えば特別遊技カウント値が「０」である場合に、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出（スーパーリーチのリーチ演出）が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図１３（Ｂ）に示す決定例では、例えば特別遊技カウント値が「１」〜「２０」以外である場合に、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＡ３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなりやすいように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１６５】
なお、図１３（Ａ）に示す決定例では、特別遊技カウント値が「９１」〜「１００」のいずれかである場合に、スーパーＡのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ２−２に決定される割合が、他のハズレ時よりも高くなるように設定されている。このような設定により、時短制御や高開放制御の終了に近づいて演出状態が演出モードＣとなったときには、他の演出モードであるときよりも、特定のリーチ演出が実行されやすくなる。こうして、時短制御や高開放制御の終了が近づいたときに、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０１６６】
図１２（Ａ）に示すステップＳ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６７】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６８】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６９】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１７０】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７１】
図１４は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２８５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７２】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２８２）。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２８４）。例えば、ステップＳ２８４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７３】
こうして、ステップＳ２８２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２８４の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２８１の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１７４】
ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２８７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８９）。続いて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２９０）。
【０１７５】
ステップＳ２９０の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９１）。また、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理として、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理などが実行されればよい。また、ステップＳ２９２の処理では、特別遊技カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化してもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ２８８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、特別遊技カウント値が所定の時短終了判定値（具体的には「１００」など）に達したか否かを判定する（ステップＳ２９４）。このとき、時短終了判定値に達していれば（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御などを終了させる設定を行う（ステップＳ２９５）。なお、遊技状態が確変状態であるときでも特別遊技カウント値が時短終了判定値に達したときには時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。時短制御を終了するとともに、例えば確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変制御を終了させてもよい。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。ステップＳ２９５の処理を実行したときには、特別遊技カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２９６）。
【０１７７】
ステップＳ２９４にて特別遊技カウント値が時短終了判定値に達していない場合や（ステップＳ２９４；Ｎｏ）、ステップＳ２９６の処理を実行した後には、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい（ステップＳ２９７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、ステップＳ２９５の処理により時短制御や高開放制御などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合には遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８２】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信したときには、図１５（Ａ）に示すような第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信したときには、図１５（Ｂ）に示すような第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１８３】
図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１８４】
図１５（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１８５】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図６に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図１５（Ａ）および（Ｂ）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。ただし、先読み制限情報の格納領域には、受信コマンドが格納されない。始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを新たに受信したときには、それらの受信コマンドの格納領域と対応するバッファ番号の先読み制限情報として、「０」が設定されればよい。
【０１８６】
先読み制限情報は、先読み予告を実行しないように制限するための先読み制限条件が成立したか否かを示している。例えば図１５（Ｃ）に示すように、先読み制限情報が「０」であれば、先読み制限条件が成立しておらず、先読み予告の実行が制限されない「制限なし」を示している。一方、先読み制限情報が「１」であれば、先読み制限条件が成立しており、先読み予告の実行が制限される「制限あり」を示している。
【０１８７】
図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａでは、バッファ番号「１」および「２」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図１５（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂでは、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１５（Ａ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１８８】
図１５（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。すなわち、第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第１特図保留記憶数が第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａの記憶内容から特定される第１特図保留記憶数と矛盾（不整合）している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾（不整合）とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数とバッファ番号の相違は矛盾（不整合）となり得る。
【０１８９】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０１９０】
第１始動口入賞指定コマンドや第１保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第２始動口入賞指定コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０１９１】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【０１９２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１９３】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理では、まず、先読み予告となる予告演出（先読み予告演出）を実行するか否かを決定する先読み予告実行決定処理が実行される（ステップＳ１６１）。図１７は、図１６のステップＳ１６１にて実行される先読み予告実行決定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す先読み予告実行決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ５０１）。
【０１９４】
ステップＳ５０１の処理に続いて、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａまたは第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、先読み予告実行決定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ５０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、既に先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告フラグがオンであるときに、先読み予告を実行中であると判定すればよい。先読み予告フラグは、所定の先読み予告となる予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。ステップＳ５０３にて先読み予告を実行中であると判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、先読み予告実行決定処理を終了する。これにより、この実施の形態では、既に先読み予告となる予告演出を実行中である場合、さらに先読み予告が実行されないように制限して、先読み予告の途中変更や重複を防止する。
【０１９６】
なお、可変表示結果が「大当り」に決定される旨を示す判定結果情報（始動口入賞指定コマンド）や特定の変動パターンに決定される旨を示す判定結果情報（始動口入賞指定コマンド）が得られたときには、実行中の先読み予告を途中変更または重複して、新たな先読み予告を実行するようにしてもよい。あるいは、判定結果情報の内容にかかわらず、実行中の先読み予告を途中変更または重複して、新たな先読み予告を実行可能にしてもよい。
【０１９７】
ステップＳ５０３にて先読み予告を実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、先読み予告の実行が制限される先読み予告制限があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の先読み制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、先読み予告制限があると判定すればよい。
【０１９８】
図１８（Ａ）は、この実施の形態において先読み予告が実行されないように制限する具体例を示している。この具体例では、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれを受信したかに応じて、異なる先読み制限条件を設けている。すなわち、第１始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中（高ベース中）であるとき、または、遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるときに、先読み制限条件が成立する。一方、第２始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値未満であるとともに、この大当り後変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算すると演出モード移行判定値を超えるときに、先読み制限条件が成立する。
【０１９９】
この実施の形態において、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。この場合、高開放制御が行われている高ベース中には、第２始動入賞口に遊技球を容易に通過（進入）させて、優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。仮に、高ベース中にて第１特図を用いた特図ゲームを予告対象とする先読み予告を実行すると、例えば可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第２特図を用いた特図ゲームを多数回にわたり容易に繰り返し実行することができる。このとき、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になれば、先読み予告による予告対象となっている第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることもあわせて、遊技状態を繰り返し大当り遊技状態とすることが可能になり、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。 
【０２００】
また、仮に、高ベース中にて第１特図を用いた特図ゲームを予告対象とする先読み予告を実行すると、この先読み予告により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識した遊技者は、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかを、自己の技量により選択することができる。そのため、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングが、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。 
【０２０１】
そこで、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース中には、第１始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行を制限する先読み制限条件を成立させる。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。遊技状態が大当り遊技状態であるときにも、その大当り遊技状態が終了した後には時短制御に伴う高開放制御が行われることから、同様に先読み制限条件を成立させる。
【０２０２】
大当り後変動カウント値は、大当り遊技状態が終了した後に実行された可変表示の回数、すなわち、可変表示の開始条件が成立した回数を示している。一方、パチンコ遊技機１における演出状態は、大当り遊技状態が終了したときに演出モードＡへと移行する。その後、可変表示回数が所定の演出モード移行判定値に達すると、演出状態を切り替えるために演出モードの移行制御が行われる。したがって、大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値に達したときには、パチンコ遊技機１における演出状態を切り替える演出モードの移行制御が行われる。
【０２０３】
他方、この実施の形態において、先読み予告となる予告演出の演出態様は、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて異なる演出態様となる。そのため、先読み予告の実行が開始された後に、その予告対象となる可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われてしまうと、先読み予告の演出態様と移行後の演出モードとに矛盾（不整合）が生じ、遊技者に違和感を与えるおそれがある。特に、先読み予告が複数回の可変表示にわたり連続して実行される連続予告である場合には、この連続予告が終了するより前に演出モードが切り替えられてしまい、演出態様と演出モードとの矛盾（不整合）が顕著になる。なお、演出モードＡ〜演出モードＣの移行制御が行われるのは、大当り遊技状態が終了してから時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース中であり、第１特図を用いた特図ゲームを予告対象とする先読み予告の実行は制限されている。
【０２０４】
そこで、先読み予告による予告対象となる可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合に対応して、大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値未満であるとともに、この大当り後変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算すると演出モード移行判定値を超えるときには、第２始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行を制限する先読み制限条件を成立させる。これにより、先読み予告の演出態様と演出モードとに矛盾（不整合）が生じないようにして、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【０２０５】
図１７に示すステップＳ５０４にて先読み予告制限なしと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド）の順序と内容をチェックして（ステップＳ５０５）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０２０６】
具体的な一例として、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおけるバッファ番号「２」の格納領域に、第１特図保留記憶数が「１」であることを通知する第１保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａの記憶状態から特定される第１特図保留記憶数と、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２０７】
始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２０８】
ステップＳ５０６にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに格納されている前回までの始動口入賞指定コマンドをチェックして（ステップＳ５０７）先読み予告を実行可能な判定結果情報であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０７の処理では、最新の始動口入賞指定コマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドの通知内容を読み取る。ステップＳ５０８の処理では、ステップＳ５０７における読取結果により、予告対象となる可変表示より前に可変表示結果が「大当り」となるものが含まれている場合には、先読み予告を実行不可能であると判定すればよい。あるいは、予告対象となる可変表示より前に飾り図柄の可変表示状態が特定の表示態様となるものが含まれている場合に、先読み予告を実行不可能であると判定してもよい。すなわち、最新の始動口入賞指定コマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドの通知内容がすべて、ハズレ時の特定パターン共通範囲外であるときに、先読み予告を実行可能であると判定してもよい。
【０２０９】
また、ステップＳ５０８の処理では、特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）が所定数未満（例えば「２」未満など）である場合に、先読み予告を実行不可能であると判定してもよい。特図保留記憶数が「１」であるときには、予告対象となる可変表示の他に保留記憶されている可変表示がない。したがって、始動入賞が発生した後に新たな可変表示の実行に伴って先読み予告が開始される場合に、このような先読み予告を予告対象となる可変表示の開始よりも前に実行できないと判断すればよい。なお、始動入賞が発生すれば直ちに実行を開始できる先読み予告については、特図保留記憶数によらす先読み予告を実行可能であると判定してもよい。
【０２１０】
ステップＳ５０４にて先読み予告制限ありと判定された場合や（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６にて正常に受信できなかったと判定された場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５０８にて先読み予告を実行不可能であると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、始動入賞時コマンドバッファにて対応するバッファ番号の先読み制限情報を「１」にセットしてから（ステップＳ５０９）、先読み予告実行決定処理を終了する。ステップＳ５０９の処理では、例えばステップＳ５０４にて先読み予告制限ありと判定された場合に、新たに受信した演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド）の格納領域に対応するバッファ番号の先読み制限情報を「１」にセットすればよい。一方、ステップＳ５０６にて正常に受信できなかったと判定された場合や、ステップＳ５０８にて先読み予告を実行不可能であると判定された場合には、新たに受信した演出制御コマンドの格納領域に対応するバッファ番号の先読み制限情報とともに、それより前に受信した演出制御コマンドの格納領域に対応するバッファ番号の先読み制限情報も「１」にセットしてもよい。あるいは、いずれの場合にも、新たに受信した演出制御コマンドの格納領域に対応するバッファ番号の先読み制限情報のみを「１」にセットしてもよい。いずれの場合にも、新たに受信した演出制御コマンドの格納領域に対応するバッファ番号の先読み制限情報とともに、それより前に受信した演出制御コマンドの格納領域に対応するバッファ番号の先読み制限情報も「１」にセットしてもよい。
【０２１１】
ステップＳ５０８にて先読み予告を実行可能であると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、先読み予告を実行するか否かという先読み予告の有無を決定する（ステップＳ５１０）。一例として、ステップＳ５１０の処理では、先読み予告の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告実行決定テーブルを選択してセットする。先読み予告実行決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された始動口入賞指定コマンドの通知内容などに応じて、先読み予告実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した先読み予告実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照することにより、先読み予告の有無を決定すればよい。
【０２１２】
図１８（Ｂ）は、図１７に示すステップＳ５１０の処理による先読み予告の有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、および、特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかといった、始動口入賞指定コマンドの通知内容や、特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）に応じて、先読み予告の有無が決定される割合を異ならせている。具体的な一例として、始動口入賞指定コマンドにより通知された可変表示結果が「ハズレ」であり特定パターン共通範囲外であれば、先読み予告を実行しない「予告なし」に決定される割合が「予告あり」に決定される割合よりも十分に高く、また、特図保留記憶数が多くなるに従って「予告なし」に決定される割合が高くなる。一方、可変表示結果が「ハズレ」であり特定パターン共通範囲内であれば、特図保留記憶数が「２」または「３」であるときに、「予告あり」に決定される割合が「予告なし」に決定される割合よりも高くなるものの、特図保留記憶数が「４」であるときには、「予告なし」に決定される割合が高くなる。これに対して、可変表示結果が「大当り」であり特定パターン共通範囲内であれば、特図保留記憶数が「２」または「３」であるときに、「予告なし」に決定される割合が「予告あり」に決定される割合よりも高くなるものの、特図保留記憶数が「４」であるときには、「予告あり」に決定される割合が高くなる。また、可変表示結果が「大当り」であり特定パターン共通範囲外であれば、特図保留記憶数が多くなるに従って「予告あり」に決定される割合が高くなる。こうした設定により、先読み予告が実行されたときに、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる可能性が高められる。また、先読み予告の実行回数が増加するに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１３】
図１７に示すステップＳ５１０の処理による決定に基づいて、先読み予告を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、「予告なし」であれば（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、先読み予告実行決定処理を終了する。一方、先読み予告を実行する「予告あり」の場合には（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５１２）。また、先読み予告の総実行回数を設定する（ステップＳ５１３）。
【０２１４】
ステップＳ５１３の処理では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるか否かに応じた総実行回数の設定が行われればよい。例えば、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、始動入賞が発生した順に特図ゲームが実行される場合には、合計保留記憶数から予告対象となる可変表示に対応して「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。一方、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、予告対象となる可変表示が第２特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、第２特図保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。この場合に、予告対象となる可変表示が第１特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、合計保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。なお、予告対象となる可変表示においても先読み予告を実行する場合には、それぞれの保留記憶数から「１」を差し引くことなく、先読み予告の総実行回数として設定すればよい。
【０２１５】
ステップＳ５１３の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた先読み予告カウンタのカウント初期値として「０」を設定する（ステップＳ５１４）。そして、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた予告対象判定結果バッファに、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを記憶させてから（ステップＳ５１５）、先読み予告実行決定処理を終了する。
【０２１６】
図１７に示す先読み予告実行決定処理では、ステップＳ５０４の処理により先読み予告制限ありと判定された場合に、ステップＳ５０９の処理にて先読み制限情報を「１」にセットしてから、ステップＳ５１０の処理を実行せずに先読み予告実行決定処理が終了する。したがって、例えば図１８（Ａ）に示すような先読み制限条件が成立した場合には、先読み予告の有無を決定する処理が実行されないことで、先読み予告が実行されないように制限される。こうして、例えば第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、先読み予告による予告対象となる可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合に対応して、大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値未満であるとともに、この大当り後変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算すると演出モード移行判定値を超えるときには、先読み予告が実行されないように制限することができる。
【０２１７】
図１７に示す先読み予告実行決定処理では、ステップＳ５１０の処理により先読み予告を実行するか否かが決定され、実行すると決定された場合に、ステップＳ５１１〜Ｓ５１５の処理を実行して、先読み予告を実行するための設定が行われる。ただし、この時点で先読み予告の実行が開始されるものではなく、可変表示の開始に対応して実行される先読み予告演出設定処理（図１９のステップＳ５２３）に基づいて、先読み予告の実行を開始するための設定が行われる。なお、先読み予告のうちには、始動入賞が発生した時点で、例えば特図保留記憶数を示す表示が更新されることなどに伴い、予告演出の実行が開始されるものがあってもよい。例えば、ステップＳ５１０の処理により先読み予告を実行することが決定されたときに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける特図保留記憶数の表示態様に応じた予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。このときには、例えば予告対象の可変表示結果が「大当り」となるか否かや、その他の入賞時判定結果などに応じて異なる割合で、複数の予告パターンのいずれかに決定されればよい。そして、決定された予告パターンに対応する表示態様で始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位の表示を更新することにより、保留表示予告の実行が開始されればよい。
【０２１８】
先読み予告の有無を決定する割合は、図１８（Ｂ）に示すようなものに限定されず、主基板１１から伝送された始動口入賞指定コマンドの通知内容に応じた所定割合で先読み予告の有無などを決定することができればよい。例えば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じて異なる割合に設定してもよい。あるいは、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出のうちいずれのリーチ演出が実行されるかに応じて異なる割合に設定してもよい。すなわち、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となるか否かなどを、始動入賞の発生時に予測した結果に基づく所定割合で、先読み予告を実行するか否かを決定できればよい。
【０２１９】
図１６に示すステップＳ１６１にて先読み予告実行決定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２３】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２２４】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２５】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２２６】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２２７】
図１９は、可変表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、時短制御中であれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた大当り後変動カウンタの格納値である大当り後変動カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ５２２）。
【０２２８】
ステップＳ５２１にて時短制御中ではないと判定された場合や（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、ステップＳ５２２の処理を実行した後には、先読み予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５２３）。図２０は、図１９のステップＳ５２３にて実行される先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２９】
図２０に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、先読み予告フラグがオフであれば（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、先読み予告が実行されないことから、そのまま先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告フラグがオンであるときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、先読み予告カウンタの格納値である先読み予告カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７０２）。そして、更新後の先読み予告カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２３０】
始動入賞の発生に基づいて先読み予告を実行することが決定されたときには、図１７に示すステップＳ５１４の処理により、先読み予告カウンタのカウント初期値として「０」が設定される。その後、可変表示の開始に対応してステップＳ７０２の処理が実行されることにより、先読み予告カウント値が「１」に更新されたときには、始動入賞時の決定に基づく初回の先読み予告が実行されることになる。一方、先読み予告カウント値が「１」以外の値に更新されたときには、既に先読み予告の実行が開始されており、前回の可変表示でも先読み予告が実行されたことを示している。そこで、先読み予告カウント値が「１」以外である場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、前回の予告演出内容を読み出す（ステップＳ７０４）。
【０２３１】
ステップＳ７０３にて先読み予告カウント値が「１」であると判定された場合や（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４の処理を実行した後には、例えば予告対象判定結果バッファの記憶データといった、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果を示すデータを読み出す（ステップＳ７０５）。そして、今回の可変表示における先読み予告の演出内容を決定する（ステップＳ７０６）。図２１（Ａ）〜（Ｃ）は、先読み予告総実行回数が「３」の場合に、ステップＳ７０６の処理により先読み予告の演出内容を決定する具体例を示している。
【０２３２】
図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定例では、予告対象となる可変表示の入賞時判定結果として、始動口入賞指定コマンドにより通知された予告対象変動の通知内容や、先読み予告カウント値に応じて、予め用意された複数の予告パターンのうちから、今回の可変表示における先読み予告で使用する予告パターンが決定される。このとき決定される予告パターンは、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて異なるように設定されている。したがって、先読み予告の演出態様は、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて、異なる演出態様となる。
【０２３３】
例えば、先読み予告カウント値が「１」であるときには、予告対象変動の通知内容に応じて、図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で、いずれかの予告パターンに決定される。一方、先読み予告カウント値が「２」または「３」であるときには、先読み予告カウント値が「１」であるときに決定された予告パターンと予め対応付けられた予告パターンに決定されればよい。
【０２３４】
図２０に示すステップＳ７０６の処理により先読み予告の演出内容となる予告パターンを決定した後には、その決定結果である先読み予告の演出内容を記憶させる（ステップＳ７０７）。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた前回予告バッファに、演出内容の決定結果を特定可能に示すデータを記憶させればよい。その後、先読み予告カウント値が先読み予告の総実行回数に達したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２３５】
ステップＳ７０８にて総実行回数に達していないと判定された場合には（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、総実行回数に達したと判定された場合には（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、先読み予告の実行設定を初期化するための処理を実行する。すなわち、先読み予告フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０９）、先読み予告の総実行回数を消去する（ステップＳ７１０）。そして、先読み予告カウンタをクリアしてから（ステップＳ７１１）、先読み予告演出設定処理を終了する。
【０２３６】
図２０に示す先読み予告演出設定処理では、ステップＳ７０２の処理により予告カウント値を更新するごとに、ステップＳ７０６の処理により今回の可変表示にて実行する先読み予告の演出内容を決定する。したがって、複数回の可変表示にわたる連続予告としての先読み予告が実行される場合には、各回の可変表示が開始されることに対応して、それぞれの演出内容が順次に決定される。これに対して、複数回の可変表示にわたり実行される連続予告となる先読み予告の演出内容を、一括して決定するようにしてもよい。例えば、先読み予告を実行する可変表示の回数ごとに、複数回の可変表示にわたる演出内容の組合せパターンを予め複数パターン用意しておき、所定割合でいずれかの組合せパターンを使用パターンに決定すればよい。
【０２３７】
図１９に示すステップＳ５２３にて先読み予告演出設定処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。
【０２３８】
ステップＳ５２５にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２３９】
ステップＳ５２５にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４０】
ステップＳ５２４にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。大当り種別が「突確」であると判定されたときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、例えば所定の短期開放チャンス目といった、「突確」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２９）。
【０２４１】
ステップＳ５２９における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４２】
ステップＳ５２９における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、例えばステップＳ５２７と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、ステップＳ５２７と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２７とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０２４３】
なお、変動パターンＰＣ２−１が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５２９の処理では、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４４】
ステップＳ５２８にて大当り種別が「突確」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２４５】
ステップＳ５２６、Ｓ５２７、Ｓ５２９、Ｓ５３０の処理のいずれかを実行した後には、変動開始時予告決定処理を実行する（ステップＳ５３１）。図２２は、図１９のステップＳ５３１にて実行される変動開始時予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４６】
図２２に示す変動開始時予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａまたは第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂといった始動入賞時コマンドバッファから、バッファ番号が「１」に対応した格納領域の記憶データを読み出す（ステップＳ７２１）。一例として、第１変動開始コマンドの受信に基づいて第１特図を用いた特図ゲームの開始が特定された場合には、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおけるバッファ番号が「１」の格納領域から記憶データを読み出す。一方、第２変動開始コマンドの受信に基づいて第２特図を用いた特図ゲームの開始が特定された場合には、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂにおけるバッファ番号が「１」の格納領域から記憶データを読み出す。このときには、記憶データを読み出した始動入賞時コマンドバッファにおいて、バッファ番号が「１」に対応した格納領域の記憶データを削除するとともに、バッファ番号が「２」〜「４」に対応した格納領域の記憶データを、バッファ番号が１少ない格納領域へとシフトさせればよい。
【０２４７】
その後、ステップＳ７２１にて読み出した先読み制限情報などに基づいて、可変表示中予告となる変動開始時予告を実行するか否かという変動開始時予告の有無を決定する（ステップＳ７２２）。一例として、ステップＳ７２２の処理では、変動開始時予告の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動開始時予告実行決定テーブルを選択してセットする。変動開始時予告実行決定テーブルでは、変動開始時予告実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動開始時予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した変動開始時予告実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動開始時予告実行決定テーブルを参照することにより、変動開始時予告の有無を決定すればよい。
【０２４８】
図２３（Ａ）は、図２２に示すステップＳ７２２の処理による変動開始時予告の有無の決定例を示している。この決定例では、ステップＳ７２１の処理により読み出された記憶データに含まれる先読み制限情報が「０」であるか「１」であるか、および、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた可変表示内容に応じて、変動開始時予告の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、先読み制限情報が「１」であるときには、先読み制限情報が「０」であるときよりも高い割合で、変動開始時予告を実行する「予告あり」に決定されるように設定されている。したがって、例えば図１８（Ａ）に示したような先読み制限条件が成立したために先読み予告を実行しないように制限された場合には、このような制限がされていない場合よりも高い割合で、変動開始時予告を実行する旨の決定を行うことができる。
【０２４９】
また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、非リーチとなる場合よりも、ノーマルのリーチ演出が実行される場合に、「予告あり」に決定される割合は高くなり、ノーマルのリーチ演出が実行される場合よりも、スーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出が実行される場合に、「予告あり」に決定される割合は高くなる。可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、ノーマルのリーチ演出が実行される場合よりも、スーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出が実行される場合に、「予告あり」に決定される割合は高くなる。可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる場合に、「予告あり」に決定される割合は高くなる。こうした設定により、変動開始時予告が実行されたときに、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性が高められる。また、変動開始時予告が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５０】
図２２に示すステップＳ７２２の処理による決定に基づいて、変動開始時予告を実行する「予告あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。このとき、「予告なし」であれば（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、変動開始時予告決定処理を終了する。一方、変動開始時予告を実行する「予告あり」の場合には（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、変動開始時予告の演出内容を決定する（ステップＳ７２４）。図２３（Ｂ）は、ステップＳ７２４の処理により変動開始時予告の演出内容を決定する一例を示している。
【０２５１】
ステップＳ７２４の処理では、変動開始時予告の演出内容を決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動開始時予告パターン決定テーブルを選択してセットする。変動開始時予告パターン決定テーブルでは、例えば可変表示結果を含む可変表示内容などに応じて、変動開始時予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、複数の変動開始時予告パターンのいずれかに割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した変動開始時予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動開始時予告パターン決定テーブルを参照することにより、変動開始時予告の演出内容に対応する変動開始時予告パターンを決定すればよい。
【０２５２】
図２３（Ｂ）に示すように、ステップＳ７２４の処理により決定される変動開始時予告パターンは、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて異なるように設定されている。したがって、変動開始時予告の演出態様は、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて、異なる演出態様となる。また、先読み制限情報が「１」であるときには、先読み制限情報が「０」であるときとは異なる変動開始時予告パターンに決定される。したがって、例えば図１８（Ａ）に示したような先読み制限条件が成立したために先読み予告を実行しないように制限された場合に実行される変動開始時予告の演出態様は、このような制限がされていない場合に実行される変動開始時予告の演出態様とは異なる演出態様となる。
【０２５３】
図２３（Ｂ）に示す決定例において、演出モードＡである場合のうち、先読み制限情報が「０」の場合には、可変表示結果を含む可変表示内容に応じた割合で、変動開始時予告パターンＹＡＰ１または変動開始時予告パターンＹＡＰ２のいずれかに決定されればよい。また、演出モードＡである場合のうち、先読み制限情報が「１」の場合には、可変表示結果を含む可変表示内容に応じた割合で、変動開始時予告パターンＹＡＰ３または変動開始時予告パターンＹＡＰ４のいずれかに決定されればよい。さらに、先読み制限情報が「１」のときに変動開始時予告パターンＹＡＰ３または変動開始時予告パターンＹＡＰ４のいずれかに決定された場合には、その決定結果を記憶しておき、先読み制限情報が「０」に初期化されるまでは、次回以降の可変表示が開始されるときにも、記憶されている変動開始時予告パターンに決定してもよい。これにより、先読み予告を実行しないように制限されているときには、変動開始時予告として、演出態様が同一の予告演出を繰り返し実行することができる。
【０２５４】
図２２に示すステップＳ７２４の処理により変動開始時予告の演出内容となる変動開始時予告パターンを決定した後には、その決定結果である予告パターンが、先読み制限中に対応した予告パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７２５）。例えば図２３（Ｂ）に示す決定例において、演出モードＡである場合に対応して予め用意された変動開始時予告パターンＹＡＰ１〜変動開始時予告パターンＹＡＰ４のうち、変動開始時予告パターンＹＡＰ３と変動開始時予告パターンＹＡＰ４は、先読み制限情報が「１」であるときに決定可能となる先読み制限中の予告パターンである。
【０２５５】
ステップＳ７２５にて先読み制限中の予告パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７２５；Ｎｏ）、変動開始時予告決定処理を終了する。一方、先読み制限中の予告パターンであると判定された場合には（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、変動開始時予告決定処理を終了する。これに対して、特図表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた特定予告フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ７２７）、変動開始時予告決定処理を終了する。
【０２５６】
図１９に示すステップＳ５３１にて変動開始時予告決定処理を実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、先読み予告の有無や演出内容、変動開始時予告の有無や演出内容などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３３）。
【０２５７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３４）。このときには、例えばステップＳ５３３にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５８】
図２４は、可変表示中演出処理として、図１６のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２５９】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、先読み予告となる予告演出を実行するための先読み予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。先読み予告演出実行期間は、例えば先読み予告を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて先読み予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、先読み予告を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。例えば、ステップＳ５５３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは音声制御データなど）に応じて、所定の演出態様による先読み予告を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。
【０２６０】
ステップＳ５５２にて先読み予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３の処理を実行した後には、可変表示中予告となる変動開始時予告を実行するための変動開始時予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。変動開始時予告演出実行期間は、例えば変動開始時予告を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。特に、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングから所定時間（例えば５秒間）が経過するまでの期間を、変動開始時予告演出実行期間として、予め設定しておけばよい。これにより、変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング（変動開始タイミング）にて、大当り遊技状態となる可能性などを予告する予告演出として実行される。ステップＳ５５４にて変動開始時予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、変動開始時予告を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。
【０２６１】
ステップＳ５５４にて変動開始時予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５６にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５７）。
【０２６２】
ステップＳ５５６にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、ステップＳ５５７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６４】
ステップＳ５５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６２）、可変表示中演出処理を終了する。なお、可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示させる制御を行うものに限定されず、可変表示停止処理にて最終停止図柄を導出表示させる制御が行われるものであってもよい。この場合には、ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過したときに、ステップＳ５５９〜Ｓ５６１の処理を実行せずにステップＳ５６２の処理を実行してから、可変表示中演出処理を終了させればよい。
【０２６５】
図２５は、可変表示停止処理として、図１６のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５７１）。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７２）。このとき、当り開始指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、可変表示停止処理を終了して待機する。
【０２６６】
ステップＳ５７２にて当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に記憶されて予め用意された複数の演出制御パターンのうちで、大当り遊技状態の開始を報知するために用意された当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５７３）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ５７４）。このときには、大当り後変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５７５）。そして、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７６）、可変表示停止処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ５７１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過している場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、大当り後変動カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５７７）。このとき、大当り後変動カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ５７７；Ｎｏ）、その大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値と合致したか否かを判定する（ステップＳ５７８）。
【０２６８】
演出モード移行判定値は、例えば演出モードＡ〜演出モードＣといった、大当り遊技状態の終了後に複数の演出モードにおける移行制御を行うために、予め単一種類または複数種類の判定値が用意されていればよい。具体的な一例として、演出モード移行判定値には、演出モードＡから演出モードＢへと移行するための第１演出モード移行判定値となる「２０」と、演出モードＢから演出モードＣへと移行するための第２演出モード移行判定値となる「９０」とが、含まれていればよい。大当り遊技状態が終了するときには、第１演出モード移行判定値がセットされ、その後に大当り変動カウント値と合致するまで、ステップＳ５７８の処理にて大当り変動カウント値と比較されればよい。
【０２６９】
ステップＳ５７８にて大当り後変動カウント値が演出モード移行判定値と合致したと判定された場合には（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、その合致した演出モード移行判定値に応じて、現在の演出モードから次の演出モードへと移行させるための設定を行う（ステップＳ５７９）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出す演出制御パターンのアドレス設定（ベースアドレス用のベースレジスタ値など）を、移行前の演出モードに対応した記憶アドレスから、移行後の演出モードに対応した記憶アドレスへと変更することにより、飾り図柄の可変表示を含む各種演出における演出態様を、切り替えることができればよい。
【０２７０】
ステップＳ５７９の処理を実行した後には、移行後の演出モードに対応して新たな演出モード移行判定値をセットする。例えば、ステップＳ５７８の処理により演出モードＡから演出モードＢへの移行設定が行われたときに、第２演出モード移行判定値（具体的には「９０」）をセットする。なお、第１演出モード移行判定値（具体的には「２０」）は、大当り遊技状態が終了するときにセットされるので、ここではセットする必要がない。また、ステップＳ５７８の処理により演出モードＢから演出モードＣへの移行設定が行われたときには、演出モードＣの終了が時短制御に伴う高開放制御の終了と同一のタイミングとなるので、時短終了判定値を用いればよく、別個の演出モード移行判定値が設定されなくてもよい。あるいは、時短終了判定値とは別個に、演出モードＣから演出モードＡへと移行するための第３演出モード移行判定値（具体的には「１００」）をセットしてもよい。
【０２７１】
ステップＳ５７８にて演出モード移行判定値と合致しないと判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、大当り後変動カウント値が時短終了判定値（具体的には「１００」）と合致したか否かを判定する（ステップＳ５８１）。このとき、大当り後変動カウント値が時短終了判定値と合致した場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、演出モードＣから演出モードＮへと移行させるための設定を行う（ステップＳ５８２）。また、大当り後変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５８３）。
【０２７２】
ステップＳ５７７にて大当り後変動カウント値が「０」である場合や（ステップＳ５７７；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８１にて大当り後変動カウント値が時短終了判定値と合致しなかった場合（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５８０、Ｓ５８３の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８４）、可変表示停止処理を終了する。
【０２７３】
図２６は、大当り中演出処理として、図１６のステップＳ１７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特定予告フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。このとき、特定予告フラグがオンである場合には（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、所定のスペシャル大当り中演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５９２）。スペシャル大当り中演出実行期間は、通常の大当り中演出とは演出態様が異なるスペシャル大当り中演出を実行するための期間として、大当り中演出用の演出制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。
【０２７４】
ステップＳ５９２にてスペシャル大当り中演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５９２；Ｙｅｓ）、スペシャル大当り中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５９３）。例えば、ステップＳ５９３の処理では、スペシャル大当り中演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは音声制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるスペシャル大当り中演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。これにより、例えば図２７に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることといった、スペシャル大当り中演出が実行される。
【０２７５】
図２７に示す演出画像は、遊技者が特典画像を取得するための２次元バーコードを含み、携帯端末機を用いた撮影を行うことなどにより、特典画像を取得できるようにしてもよい。携帯端末機で撮影するための２次元バーコードに限定されず、通常の大当り中演出では表示されない特別な演出画像（プレミア画像など）を表示可能なものや、特別な音声（プレミア楽曲など）を出力可能なものとしてもよい。２次元バーコードは、特典画像を取得するためのものに限定されず、特典楽曲を取得するためのものや、所定のポイント（例えば携帯端末機に導入されているアプリケーションプログラムで使用可能なゲームポイントなど）を取得するためのものであってもよい。こうして、スペシャル大当り中演出における演出態様を、通常の大当り中演出における演出態様とは異ならせることにより、遊技者に所定の特典が付与されればよい。
【０２７６】
ステップＳ５９３の処理を実行した後には、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、スペシャル大当り中演出を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５９４）。そして、スペシャル大当り中演出を終了させるときには（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、特定予告フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５９５）。
【０２７７】
ステップＳ５９１にて特定予告フラグがオフである場合や（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、ステップＳ５９２にてスペシャル大当り中演出実行期間ではないと判定された場合には（ステップＳ５９２；Ｎｏ）、所定の演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の大当り中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５９６）。
【０２７８】
ステップＳ５９４にてスペシャル大当り中演出を終了させない場合や（ステップＳ５９４；Ｎｏ）、ステップＳ５９５、Ｓ５９６の処理のいずれかを実行した後には、主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５９７）。このとき、当り終了指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５９７；Ｎｏ）、大当り中演出処理を終了する。一方、当り終了指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ５９７；Ｙｅｓ）、大当り中演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５９８）。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５９９）、大当り中演出処理を終了する。
【０２７９】
特定予告フラグは、先読み予告を実行しないように制限されているときに、変動開始時予告の予告パターンとして先読み制限中の予告パターンが使用パターンに決定されたこと、および、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、図２２に示すステップＳ７２７の処理によりオン状態にセットされる。したがって、図２６に示すステップＳ５９１の処理により特定予告フラグがオンであると判定されたときには、大当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームの実行中に、先読み制限中の予告パターンによる変動開始時予告が実行されていたことになる。こうした判定結果に基づいて、ステップＳ５９３の処理などによりスペシャル大当り中演出が実行されることにより、先読み制限中の予告パターンにより特定態様の変動開始時予告が実行された後に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となったときには、通常の大当り中演出とは演出態様が異なるスペシャル大当り中演出を実行することで、遊技者に所定の特典を付与することができる。
【０２８０】
先読み予告を実行しないように制限されるのは、例えば図１８（Ａ）に示すような、第２始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、大当り後変動カウント値が演出モード移行判定値未満であるとともに、この大当り変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算すると演出モード移行判定値を超えることになるといった、パチンコ遊技機１における遊技や演出が進行する上では相当に短い期間にすぎない。そこで、このような期間で特定態様の変動開始時予告が実行された後に、特図表示結果が「大当り」となった場合には、通常の大当り中演出とは演出態様が異なるスペシャル大当り中演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、スペシャル大当り中演出の実行により遊技者に所定の特典を付与することで、遊技者の喜悦感を高めることができる。
【０２８１】
次に、パチンコ遊技機１における演出状態に応じた演出動作の具体例について説明する。
【０２８２】
図２８は、演出モードＡであるときに、複数回の可変表示にわたり連続予告となる先読み予告を実行した後に予告対象の可変表示において「大当り」となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、特図保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）が「４」となるときに、第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り時特定パターン共通範囲内」であったとする。このとき、図１７に示すステップＳ５１０の処理により、先読み予告を実行する「予告あり」に決定されたことに基づいて、ステップＳ５１２の処理により先読み予告フラグがオン状態にセットされるとともに、ステップＳ５１３の処理により先読み予告の総実行回数が「３」に設定される。その後、図２８（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図２０に示すステップＳ７０６の処理により、図２１（Ａ）に示す予告パターンＹＰＡ１−１よりも高い割合で、予告パターンＹＰＡ２−１に決定される。このときには、特図保留記憶数が１減算されて「３」となる。こうして予告パターンＹＰＡ２−１に決定されたことに基づいて、図２８（Ａ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１や「もしかして？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示する先読み予告が実行される。なお、演出画像の表示とともに、例えばセリフを報知する音声が、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されてもよい。
【０２８３】
図２８（Ａ）に示すような先読み予告が実行された後、最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて飾り図柄の可変表示が終了すると、特図保留記憶数が「３」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、図２０に示すステップＳ７０４の処理により、前回の予告演出内容として、予告パターンＹＰＡ２−１を示す前回予告バッファの記憶データが読み出される。この読出結果に基づいて、ステップＳ７０６の処理では、図２１（Ａ）に示す予告パターンＹＰＡ２−２に決定される。また、可変表示の開始により、特図保留記憶数が１減算されて「２」となる。こうして予告パターンＹＰＡ２−２に決定されたことに基づいて、図２８（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１による「もうすぐ？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる先読み予告が実行される。
【０２８４】
図２８（Ｂ）に示すような先読み予告が実行された後、最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて飾り図柄の可変表示が終了すると、特図保留記憶数が「２」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、図２０に示すステップＳ７０４の処理により、前回の予告演出内容として、予告パターンＹＰＡ２−２を示す前回予告バッファの記憶データが読み出される。この読出結果に基づいて、ステップＳ７０６の処理では、図２１（Ａ）に示す予告パターンＹＰＡ２−３に決定される。また、可変表示の開始により、特図保留記憶数が１減算されて「１」となる。こうして予告パターンＹＰＡ２−３に決定されたことに基づいて、図２８（Ｃ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１による「アツイかも？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる先読み予告が実行される。
【０２８５】
図２８（Ｃ）に示すような先読み予告が実行された後、最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて飾り図柄の可変表示が終了すると、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、先読み予告の予告対象となる可変表示が開始される。このとき、演出モードＡにて特図表示結果が「大当り」になることから、図１２（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理では、演出モードＡ専用の大当り報知を行う変動パターンＰＡ３−４に決定される。こうした変動パターンＰＡ３−４に決定されたことに基づいて、例えば図２８（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示を含めた演出が行われる。そして、例えば図２８（Ｅ）に示すように、大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０２８６】
図２９は、演出モードＢであるときに、複数回の可変表示にわたり連続予告となる先読み予告を実行した後に予告対象の可変表示において「大当り」となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例でも、図２８に示した演出動作例と同様の特図保留記憶数が「４」となるときに、「大当り時特定パターン共通範囲内」を通知内容とする第２始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。図２９（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図２０に示すステップＳ７０６の処理にて、図２１（Ｂ）に示す予告パターンＹＰＢ２−１に決定される。これにより、図２８（Ａ）に示したようなキャラクタ画像ＣＨ１とは異なり図２９（Ａ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２や、「もしかして？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示する先読み予告が実行される。
【０２８７】
図２９（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が終了した後には、特図保留記憶数が「３」であることに対応して新たな可変表示が開始されるときに、図２１（Ｂ）に示す予告パターンＹＰＢ２−２が使用パターンに決定される。これにより、図２９（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２による「もうすぐ？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる先読み予告が実行される。図２９（Ｂ）に示す飾り図柄の可変表示が終了した後には、特図保留記憶数が「２」であることに対応して新たな可変表示が開始されるときに、図２１（Ｂ）に示す予告パターンＹＰＢ２−３が使用パターンに決定される。これにより、図２９（Ｃ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２による「アツイかも？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる先読み予告が実行される。
【０２８８】
図２９（Ｃ）に示す飾り図柄の可変表示が終了した後には、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、先読み予告の予告対象となる可変表示が開始されるときに、図１２（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理により、例えばスーパーＢのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ３−３といった、特定の変動パターンに決定される。この決定結果などに基づいて、例えば図２９（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示を含めた演出が行われる。そして、例えば図２９（Ｅ）に示すように、大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０２８９】
図３０は、演出モードＣであるときに、複数回の可変表示にわたり連続予告となる先読み予告を実行した後に予告対象の可変表示において「大当り」となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、図３０（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図２０に示すステップＳ７０６の処理にて、図２１（Ｃ）に示す予告パターンＹＰＣ２−１に決定される。これにより、キャラクタ画像ＣＨ１やキャラクタ画像ＣＨ２とは異なり図３０（Ａ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３や、「もしかして？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示する先読み予告が実行される。
【０２９０】
図３０（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が終了した後には、特図保留記憶数が「３」であることに対応して新たな可変表示が開始されるときに、図２１（Ｃ）に示す予告パターンＹＰＣ２−２が使用パターンに決定される。これにより、図３０（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３による「もうすぐ？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる先読み予告が実行される。図３０（Ｂ）に示す飾り図柄の可変表示が終了した後には、特図保留記憶数が「２」であることに対応して新たな可変表示が開始されるときに、図２１（Ｃ）に示す予告パターンＹＰＣ２−３が使用パターンに決定される。これにより、図３０（Ｃ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３による「アツイかも？」のセリフを報知する演出画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる先読み予告が実行される。
【０２９１】
図３０（Ｃ）に示す飾り図柄の可変表示が終了した後には、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、先読み予告の予告対象となる可変表示が開始されるときに、図１２（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理により、例えばスーパーＢのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ３−３といった、特定の変動パターンに決定される。この決定結果などに基づいて、例えば図３０（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示を含めた演出が行われる。そして、例えば図３０（Ｅ）に示すように、大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０２９２】
図１７に示す先読み予告実行決定処理では、主基板１１から伝送された第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、ステップＳ５０４の処理にて先読み予告制限ありと判定されたことに基づいて、ステップＳ５１０の処理を実行しないように制限する。このような先読み予告の実行制限は、大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値未満であるとともに、この大当り後変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算すると演出モード移行判定値を超えるといった、第２始動口入賞指定コマンドに対応して予め定められた先読み制限条件が成立したときに行われる。
【０２９３】
例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われるときに、大当り後カウント値が「１９」であるとすると、このとき発生した始動入賞により保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）が「２」〜「４」となる保留データに基づく可変表示については、大当り後変動カウント値と保留記憶数との加算値が第１演出モード移行判定値となる「２０」を超えることから、先読み予告の予告対象とすることができない。したがって、次回の可変表示が実行されることに応じて大当り後変動カウント値が「２０」となり、第１演出モード移行判定値に達して演出モードの移行制御が行われた後でも、３回分の可変表示（前述した保留記憶数「２」〜「４」に対応した保留データに基づく可変表示）については、先読み予告が実行されないように制限されている。
【０２９４】
こうした先読み予告制限ありと判定された可変表示に対応して、先読み制限情報が「１」に設定されていることから、図２２に示すステップＳ７２２の処理では、例えば図２３（Ａ）に示すように、先読み制限情報が「０」であるときよりも高い割合で、変動開始時予告を実行する「予告あり」に決定される。これにより、演出モードの移行制御が行われてから所定の可変表示回数に達するより前には、その可変表示回数に達した以後よりも高い割合で、可変表示中予告となる変動開始時予告を実行することができる。
【０２９５】
図１７に示すステップＳ５０４の処理では、第２始動口入賞指定コマンドに対応する先読み制限条件として、大当り後変動カウント値が演出モード移行判定値未満であることを必要条件としている。したがって、大当り後変動カウント値が演出モード移行判定値に達して演出モードの移行制御が行われる可変表示の以後に発生した始動入賞に基づく可変表示については、先読み予告の予告対象とすることができる。また、図１７に示すステップＳ５０４の処理では、大当り後変動カウント値に保留記憶数を加算した値が演出モード移行判定値を超えることを必要条件としている。したがって、始動入賞が発生した後に可変表示が開始されるより前に演出モードの移行制御が行われない場合には、先読み予告の予告対象とすることができる。こうして、例えば第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、第２始動入賞の発生に基づく可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合に限定して先読み制限条件が成立するように設定されている。これにより、先読み予告の実行頻度が過度に低下することを防止できる。
【０２９６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、先読み予告を実行しないように制限している場合に、可変表示中予告としての変動開始時予告が、このような制限のない場合よりも高い割合で実行されるものとして説明した。これに対して、変動開始時予告に限定されず、任意の可変表示中予告が、先読み予告を実行しないように制限している場合に、高い割合で実行されるようにしてもよい。
【０２９７】
上記実施の形態では、図２２に示すステップＳ７２２の処理において、先読み予告を実行中であるか否かにかかわらず、所定割合で変動開始時予告を実行するか否かを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、先読み予告が実行される可変表示では、変動開始時予告が実行されないように制限してもよい。一例として、ステップＳ７２２の処理では、今回の可変表示において先読み予告が実行されるか否かの判定を行い、実行されると判定した場合には、変動開始時予告を実行しない「予告なし」に決定してステップＳ７２３の処理に進むようにしてもよい。これにより、先読み予告となる予告演出は、変動開始時予告となる予告演出よりも優先して実行することができる。
【０２９８】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて、演出態様が異なる先読み予告を実行するものにおいて、始動入賞が発生してから可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合には、先読み予告を実行しないように制限するものとして説明した。これに対して、演出状態に応じて演出態様が異なる先読み予告（固有先読み予告）と、演出状態にかかわらず演出態様が共通の先読み予告（共通先読み予告）とを設け、始動入賞が発生してから可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合には、固有先読み予告のみを実行しないように制限してもよい。
【０２９９】
例えば、演出状態に応じて演出態様が異なる固有先読み予告として、「キャラクタ表示」の先読み予告が実行されるものとする。一方、演出状態にかかわらず演出態様が共通の共通先読み予告として、「保留表示」の先読み予告が実行されるものとする。「キャラクタ表示」の先読み予告は、上記実施の形態で説明した先読み予告と同様の予告演出であればよい。「保留表示」の先読み予告は、保留表示予告とも称され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示が実行されるより前に、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば青色）とは異なる特定色（例えば金色や虹色など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、表示部位における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラの花柄など）とすることや、表示部位に通常時とは異なるキャラクタを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。
【０３００】
この場合、図１７に示した先読み予告実行決定処理に代えて、図３１に示すような先読み予告実行決定処理が実行されればよい。図３１に示す先読み予告実行決定処理では、ステップＳ５０４の処理により先読み予告制限ありと判定された場合に（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０４Ａの処理により先読み制限情報を設定する。図３２（Ａ）は、ステップＳ５０４Ａの処理による先読み制限情報の設定例を示している。
【０３０１】
図３２（Ａ）に示す設定例では、上記実施の形態において図１８（Ａ）で示した第２始動口入賞指定コマンドを受信した場合の先読み制限条件が成立したときに、先読み制限情報を「１」に設定する。一方、例えば図１８（Ａ）で示した第１始動口入賞指定コマンドを受信した場合のように、その他の先読み制限条件が成立したときには、先読み制限情報を「２」に設定する。すなわち、第２始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行を制限する先読み制限条件が成立したことを、先読み制限情報により特定可能に設定する。なお、ステップＳ５０６の処理により始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定された場合にも、先読み制限情報を「２」に設定してもよい。
【０３０２】
そして、図３１に示す先読み予告実行決定処理では、ステップＳ５０８の処理により先読み予告を実行可能であると判定された場合に（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１０Ａの処理により、先読み予告の有無を決定するとともに、先読み予告を実行すると決定されたときには、「キャラクタ表示」の先読み予告を実行するか「保留表示」の先読み予告を実行するかを決定する。このときには、先読み制限情報に応じて異なる割合で、先読み予告の有無や「キャラクタ表示」または「保留表示」の先読み予告が決定されればよい。
【０３０３】
例えば、先読み制限情報が「０」の場合には、図３２（Ｂ１）に示すような決定割合で、先読み予告の有無等が決定されればよい。一方、先読み制限情報が「１」の場合には、図３２（Ｂ２）に示すような決定割合で、先読み予告の有無等が決定されればよい。なお、先読み制限情報が「２」の場合には、先読み予告を実行しない「予告なし」に決定されればよい。
【０３０４】
図３２（Ｂ１）および（Ｂ２）に示す決定例では、先読み制限情報が「０」であるか「１」であるかに応じて、先読み予告の有無等が決定される割合を異ならせている。より具体的には、先読み制限情報が「１」であるときには、先読み制限情報が「０」であるときよりも高い割合で、「保留表示」の先読み予告に決定されるように設定されている。したがって、例えば図３２（Ａ）に示したような第２始動口入賞指定コマンドに対応する先読み制限条件が成立した場合には、この先読み制限条件が成立していない場合よりも高い割合で、「保留表示」の先読み予告を実行する旨の決定を行うことができる。
【０３０５】
「キャラクタ表示」の先読み予告は、上記実施の形態における先読み予告と同様に、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣのいずれであるかに応じて異なる演出態様となる。そのため、「キャラクタ表示」の先読み予告が開始された後に、その予告対象となる可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われてしまうと、先読み予告の演出態様と移行後の演出モードとに矛盾（不整合）が生じ、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、先読み予告による予告対象となる可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合に対応して、先読み制限情報が「１」である場合には、「キャラクタ表示」の先読み予告に決定されないように、決定割合が「０」に設定される。
【０３０６】
このように「キャラクタ表示」の先読み予告が実行されないように制限したときには、演出状態にかかわらず演出態様が共通の「保留表示」の先読み予告に決定される割合が高くなるように設定する。これにより、先読み予告が出現する頻度の低下を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
なお、図３１に示すステップＳ５１０Ａの処理により「保留表示」の先読み予告を実行することに決定されたときには、ステップＳ５１２〜Ｓ５１５の処理に代えて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、所定表示態様に変化させるといった、「保留表示」の先読み予告を開始するための演出動作制御が行われればよい。このとき、先読み制限情報が「１」である場合には、先読み制限情報が「０」である場合とは異なる表示態様に変化させてもよい。また、先読み制限情報が「１」であるときに「保留表示」の予告演出が実行される場合に、予告対象となる可変表示における特図表示結果が「大当り」に決定されるとの判定結果に基づいて、図２２に示すステップＳ７２７の処理と同様に、特定予告フラグをセットしてもよい。そして、図２６に示すステップＳ５９２〜Ｓ５９５と同様の処理を実行することにより、通常の大当り中演出とは演出態様が異なるスペシャル大当り中演出を実行できるようにしてもよい。
【０３０８】
上記実施の形態において図１８（Ａ）で示した先読み予告の制限例では、第２始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、大当り後変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算しても演出モード移行判定値を超えなければ、第２始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行が制限されない。また、大当り後変動カウント値に保留記憶数よりも大きな値を加算して演出モード移行判定値と比較することもしない。さらに、「キャラクタ表示」の先読み予告は、始動入賞が発生した後に次回の可変表示が開始されてから実行される。そのため、大当り後変動カウント値が演出モード移行判定値と同一であるときには、「キャラクタ表示」の先読み予告を制限しなくても、次回の可変表示では移行後の演出モードに対応した演出態様で先読み予告の実行を開始することができる。加えて、演出モードの移行制御が行われた後に始動入賞が発生した場合には、「キャラクタ表示」の先読み予告を制限しなくても、移行後の演出モードに対応した演出態様で先読み予告の実行を開始することができる。したがって、演出モードの移行制御が行われた後に第２始動入賞の発生に基づく「キャラクタ表示」の先読み予告が実行されないように制限されるのは、最大でも第２特図保留記憶数の上限値（具体的には「４」）よりも１少ない３回分の可変表示が実行されるまでの期間にすぎない。
【０３０９】
こうして、パチンコ遊技機１における演出状態に応じて演出態様が異なる先読み予告を実行しないように制限される期間は、保留記憶数の上限値以下となる所定回数の可変表示が実行されるまでの期間となる。これにより、例えば「キャラクタ表示」の先読み予告といった、演出状態に応じて演出態様が異なる先読み予告が制限される期間の長期化を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
図３１に示すステップＳ５１０Ａの処理では、例えば図３２（Ｂ１）および（Ｂ２）に示すような所定割合で、「キャラクタ表示」の先読み予告と「保留表示」の先読み予告のいずれかを実行するか否かが、一括して決定される。これに対して、まずは「キャラクタ表示」の先読み予告を実行するか否かの決定を行い、実行しないことに決定された場合に、「保留表示」の先読み予告を実行するか否かの決定が行われるようにしてもよい。これにより、「キャラクタ表示」の先読み予告は、「保留表示」の先読み予告よりも優先して実行することができる。演出状態に応じて演出態様が異なる固有先読み予告のうちに、「保留表示」の先読み予告といった共通先読み予告と重複して実行可能なものと、重複して実行不可能なものとを設けた場合に、重複して実行不可能な固有先読み予告についてのみ、共通先読み予告よりも優先して実行するようにしてもよい。重複して実行不可能な固有先読み予告が実行されているときには、「保留表示」の先読み予告といった共通先読み予告が実行されないように制限してもよい。
【０３１１】
図３１に示すステップＳ５１０Ａの処理にて図３２（Ｂ１）および（Ｂ２）に示すような割合で先読み予告の有無等を決定する場合には、始動口入賞指定コマンドの通知内容や特図保留記憶数が異なる各々の場合について、先読み制限情報が「１」であるときに「０」であるときよりも高い割合で「保留表示」の先読み予告を実行することに決定される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、平均的にみて、先読み制限情報が「１」であるときに「０」であるときよりも高い割合で「保留表示」の先読み予告を実行することができればよい。一例として、始動口入賞指定コマンドにより可変表示結果が「大当り」に決定されることが通知された場合には、先読み制限情報が「１」であるか「０」であるかにかかわらず一定割合で「保留表示」の先読み予告を実行することに決定される。一方、始動口入賞指定コマンドにより可変表示結果が「ハズレ」で特定パターン共通範囲内が通知された場合に、先読み制限情報が「０」であれば、「保留表示」の先読み予告を実行することがないように（決定割合が「０」となるように）、設定される。他方、この場合に、先読み制限情報が「１」であれば、所定割合で「保留表示」の先読み予告を実行することに決定されるように、決定値などが予め設定されればよい。
【０３１２】
上記実施の形態において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンＰＢ１−１や、可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンＰＡ３−４は、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡであるときにのみ用いられるとともに、演出モードＡであるときには、変動パターンＰＢ１−１と変動パターンＰＡ３−４以外の変動パターンが用いられないものとして説明した。そして、ハズレ時の特定パターン共通範囲は、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターン（演出モード以外の場合）あるいは演出モードＡ専用の非リーチとなる変動パターンＰＢ１−１に決定される乱数値ＭＲ３の範囲が設定される。また、大当り時の特定パターン共通範囲は、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターン（演出モード以外の場合）あるいは演出モードＡ専用の大当り報知を行う変動パターンＰＡ３−４に決定される乱数値ＭＲ３の範囲が設定される。
【０３１３】
しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定パターン共通範囲として、パチンコ遊技機１における演出状態にかかわらず共通する、任意の表示態様に決定される乱数値の範囲が予め定められたものであればよい。一例として、演出モードＡ以外の演出状態であるときにも、変動パターンＰＢ１−１や変動パターンＰＡ３−４に決定可能として、演出状態にかかわらず変動パターンＰＢ１−１や変動パターンＰＡ３−４による可変表示が行われる乱数値の範囲を特定パターン共通範囲としてもよい。図３３は、パチンコ遊技機１における演出状態にかかわらず変動パターンＰＡ３−４に決定される乱数値ＭＲ３の範囲を、特定パターン共通範囲に設定した具体例を示している。
【０３１４】
図３３に示す設定例では、可変表示結果が「大当り」となる大当り時において、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２００」〜「２５１」の範囲内であれば、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡ〜演出モードＣあるいは演出モードＮのいずれであるかにかかわらず、変動パターンＰＡ３−４に決定されることが確定する。この場合、例えば図６に示すステップＳ４０６の処理により「２００」〜「２５１」の範囲を特定パターン共通範囲に設定すればよい。そして、ステップＳ４０７の処理による乱数値ＭＲ３と特定パターン共通範囲との比較結果に基づきステップＳ４０８の処理を実行することで、演出状態にかかわらず変動パターンＰＡ３−４に決定されることが確定したか否かの判定結果を示す演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）を、演出制御基板１２の側へと送信できればよい。
【０３１５】
演出動作の一例として、演出モードＢであるときに、図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような先読み予告が、上記実施の形態における図２９（Ａ）〜（Ｃ）と同様の連続予告として実行され、その後に先読み予告の予告対象となる可変表示が開始されるときに、図１２（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理により、特定の変動パターンＰＡ３−４に決定されたとする。この決定結果などに基づいて、例えば図３４（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示を含めた演出が行われる。そして、例えば図３４（Ｅ）に示すように、大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」となればよい。
【０３１６】
一方、演出モードＣであるときに、図３４（Ｆ）〜（Ｈ）に示すような先読み予告が、上記実施の形態における図３０（Ａ）〜（Ｃ）と同様の連続予告として実行され、その後に先読み予告の予告対象となる可変表示が開始されるときに変動パターンＰＡ３−４に決定されたとする。この決定結果などに基づいて、例えば図３４（Ｉ）に示すような演出が行われた後に、図３４（Ｊ）に示すように、大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」となればよい。
【０３１７】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了に基づいて、パチンコ遊技機１における演出状態が演出モードＡに移行し、特別遊技制御中（時短制御中）に可変表示の実行回数が演出モード移行判定値や時短終了判定値に達することで、演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＮへと順次に移行するものとして説明した。これに対して、特別遊技制御中（時短制御中）に限定されず、任意のタイミングで所定のモード移行条件が成立したことに基づいて、パチンコ遊技機１における演出状態が複数の演出モードのいずれかに移行するものであってもよい。そして、モード移行条件が成立するタイミングを予め特定することができる場合に、始動入賞が発生した後に可変表示が開始されるより前に演出モードの移行制御が行われる可変表示を予告対象とする先読み予告（または固有先読み予告）を実行しないように制限するとともに、演出モードの移行制御が行われてから所定の可変表示回数に達するより前には、その可変表示回数に達した以後よりも高い割合で、可変表示中予告となる変動開始時予告（または共通先読み予告）を実行することができればよい。
【０３１８】
上記実施の形態では、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく第２始動入賞の発生に基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２へと伝送されたときに、図１８（Ａ）に示すような、大当り後変動カウント値が所定の演出モード移行判定値未満であるとともに、この大当り後変動カウント値に保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）を加算すると演出モード移行判定値を超えるときには、第２始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行を制限する先読み制限条件を成立させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り後変動カウント値と保留記憶数（具体的には第２特図保留記憶数）との加算値が所定範囲内である場合に、先読み予告が実行されないように制限してもよい。一例として、第１演出モード移行判定値に対応して、大当り後変動カウント値と保留記憶数との加算値が「２１」〜「２３」のいずれかであるときに、先読み制限条件を成立させて先読み予告の実行を制限してもよい。これにより、先読み予告を実行しないように制限するか否かを容易に判定可能として、判定処理の負担を軽減することができる。
【０３１９】
以上説明したいように、パチンコ遊技機１では、図２５に示すステップＳ５７７の処理にて大当り後変動カウント値が「０」以外であると判定されたことに基づいて、ステップＳ５７８〜Ｓ５８３の処理を実行することにより、演出状態を複数の演出モードのうちいずれかに移行制御する。図１７に示すステップＳ５０４の処理において、例えば第２始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて図１８（Ａ）に示す先読み制限条件が成立したときには、ステップＳ５１０の処理を実行しないように制限することで、始動入賞が発生した後に可変表示が実行されるより前に演出モードの移行制御が行われる場合に、先読み予告を実行しないように制限する。このときには、ステップＳ５０９の処理により先読み制限情報が「１」にセットされることで、図２２に示すステップＳ７２２の処理が実行されたときに、先読み制限情報が「０」であるときよりも高い割合で、可変表示中予告となる変動開始時予告を実行することに決定される。こうして、演出モードの移行制御に伴って先読み予告が制限されることに対応して、可変表示中予告が高い割合で実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
このような可変表示中予告としては、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図２４に示すステップＳ５５４の処理にて演出実行期間であると判定されたことに基づいて、ステップＳ５５５の演出動作制御が行われることにより、変動開始時予告となる予告演出が実行される。これにより、例えば時短制御中などの可変表示時間が短い場合であっても、確実に予告演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
図２２に示すステップＳ７２４の処理では、例えば先読み制限情報が「１」のときに決定された変動開始時予告パターンを記憶しておき、先読み制限情報が「０」に初期化されるまでは、記憶されている変動開始時予告パターンに決定すればよい。このように、変動開始時予告として、演出態様が同一の予告演出を実行することで、複数回の可変表示にわたり先読み予告が連続して実行されているような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
図２２に示すステップＳ７２４の処理では、先読み制限情報が「１」であることに対応して、先読み制限情報が「０」であるときとは異なる変動開始時予告パターンに決定される。こうして、先読み予告を実行しないように制限されているときに、通常とは演出態様が異なる変動開始時予告を実行することで、先読み予告が制限されているときの変動開始時予告に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
図２２に示すステップＳ７２４の処理により変動開始時予告パターンを決定した後に、ステップＳ７２６にて特図表示結果が「大当り」であると判定されたときには、ステップＳ７２７の処理により特定予告フラグをオン状態にセットしておく。そして、図２６に示すステップＳ５９１の処理により特定予告フラグがオンであると判定されたことや、ステップＳ５９２の処理にて演出実行期間であると判定されたことに基づいて、ステップＳ５９３の演出動作制御が行われることにより、通常の大当り中演出とは演出態様が異なるスペシャル大当り中演出を実行する。このときには、遊技者に所定の特典を付与することなどにより、遊技者の喜悦感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
図３１に示すステップＳ５０４の処理において、例えば第２始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて図１８（Ａ）と同様の先読み制限条件が成立したときには、ステップＳ５０４Ａの処理により先読み制限情報が「１」に設定されることで、ステップＳ５１０Ａの処理において、先読み制限情報が「０」であるときよりも高い割合で、演出状態にかかわらず演出態様が共通の共通先読み予告となる「保留表示」の先読み予告に決定される。こうして、演出モードの移行制御に伴って先読み予告が制限されることに対応して、共通先読み予告が高い割合で実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
第２始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて図１８（Ａ）に示すような先読み制限条件が成立したか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１における演出状態に応じて演出態様が異なる先読み予告を実行しないように制限される期間は、保留記憶数の上限値以下となる所定回数の可変表示が実行されるまでの期間となる。したがって、このような先読み予告の実行頻度が過度に低下することを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
例えば図６に示すステップＳ４０７の処理による比較結果として、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲外となった場合には、パチンコ遊技機１における演出状態に応じて飾り図柄の可変表示態様などが異なる変動パターンに決定される。こうして、複数の演出モードのうちいずれであるかに応じて可変表示態様などを異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
一方、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内となった場合には、パチンコ遊技機１における演出状態にかかわらず飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定される。こうして、複数の演出モードのうちいずれであるかにかかわらず特定の可変表示態様となることなどにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
図１７や図３１に示す先読み予告実行決定処理では、ステップＳ５０６の処理にて入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを正常に受信できなかったと判定されたときに、ステップＳ５１０の処理（図１７の場合）またはステップＳ５１０Ａの処理（図３１の場合）を実行しないように制限する。したがって、例えば入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドの取りこぼし（欠落）や矛盾（不整合）などにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定できないときには、先読み予告を実行するための決定が行われないように制限される。これにより、誤った判定結果に基づく誤った割合で決定された先読み予告の実行を防止して、演出の信頼性が低下することを防止できる。
【符号の説明】
【０３２９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１５１Ａ、１５１Ｂ  …  特図保留記憶部
【図１】
0005535174.tif 000002
【図２】
0005535174.tif 000003
【図３】
0005535174.tif 000004
【図４】
0005535174.tif 000005
【図５】
0005535174.tif 000006
【図６】
0005535174.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005535174.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005535174.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３４】
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