(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作及び前記複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作を順次受け付ける操作手段と、
所定の役決定開始条件が充足されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出する役決定手段と、
前記操作手段が受け付けた前記リール回転開始操作及び前記リール回転停止操作と前記役決定手段により選出された役決定結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
所定の設定変更指令操作に基づき前記役決定確率の設定を変更する設定変更手段と、
所定の遊技状態変更条件が充足されたことを契機として、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により設定された遊技状態に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記役決定確率が設定変更された際には、前記遊技状態制御手段は、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に設定する遊技状態を決定し、前記演出実行手段は、設定変更後に設定された遊技状態に応じて設定変更後は所定の遊技状態に基づく演出を実行するように構成され、
前記複数の遊技状態のうち、特定種類の役決定結果の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された有利遊技状態においては、特定の遊技結果が発生することが、当該有利遊技状態から前記所定の遊技状態への遊技状態変更条件とされたスロットマシンであって、
前記設定変更後に前記有利遊技状態に設定されかつ前記通常遊技状態に移行されるまでの有利設定状態継続期間において、前記特定の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、該特定の遊技結果の発生を誘導するための誘導報知演出が前記演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定のアシスト演出開始条件が充足された場合には、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシスト演出が前記演出実行手段により実行されるように構成され、
前記役決定確率が設定変更された際には、設定変更前における前記所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する情報がクリアされるように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記有利設定状態継続期間において前記所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合には、別途のアシスト演出開始条件が設定され、該別途のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、前記アシスト演出が開始されないように構成されている、ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記有利設定状態継続期間において前記所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合に、規定遊技回数を設定する規定遊技回数設定手段と、
前記規定遊技回数が設定され、かつ前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行された場合に、該通常遊技状態に移行後に行われた所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、を備え、
前記別途のアシスト演出開始条件とは、前記実行遊技回数計数手段によりカウントされた前記実行遊技回数が前記規定遊技回数に達することとされている、ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記規定遊技回数が設定されたことを契機として、該規定遊技回数の設定及び前記実行遊技回数のカウント開始を示唆する前兆演出が前記演出実行手段により行われ、該前兆演出は、前記有利設定状態継続期間において行われた前記所定の対象遊技の回数も前記実行
遊技回数としてカウントされていることを示唆する内容とされている、ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記有利遊技状態の他に、前記特定種類の役決定結果の役決定確率が前記通常遊技状態よりも高く設定された特定遊技状態が設けられており、
前記設定変更後に前記特定遊技状態に設定されかつ前記通常遊技状態に移行されるまでの特定設定状態継続期間において前記所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合には、別途他のアシスト演出開始条件が設定され、該別途他のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、前記アシスト演出が開始されないように構成されている、ことを特徴とする請求項３から５のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特定遊技状態においては、特有の遊技結果が発生し得るように構成され、
前記有利設定状態継続期間または前記特定設定状態継続期間において、前記特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、該特有の遊技結果の発生を回避するための回避報知演出が前記演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特定遊技状態において前記特有の遊技結果が発生したことを契機として、遊技者に対する特典付与の選択を行う特典付与選択手段を備え、該特典付与選択手段は、前記有利設定状態継続期間または前記特定設定状態継続期間においては、前記特有の遊技結果が発生した場合であっても遊技者に前記特典を付与しないように構成されている、ことを特徴とする請求項６または７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記有利設定状態継続期間または前記特定設定状態継続期間においては、前記所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足される確率が低く設定される、ことを特徴とする請求項４から８のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記特定の遊技結果とは、前記役決定手段により特定の役決定結果が選出された際に、前記操作手段が受け付けた前記リール回転停止操作の順序が所定の順序であることにより、所定の図柄組合せが前記複数のリール上において停止表示可能に制御されることであり、
前記誘導報知演出とは、前記特定の役決定結果が前記役決定手段により選出された場合に、前記所定の順序を報知する演出である、ことを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記遊技状態の情報が格納される遊技状態情報記憶領域を含む複数の情報記憶領域が設けられたメイン情報記憶手段を備えており、前記設定変更前に前記複数の情報記憶領域に格納された各情報のうち前記遊技状態の情報を含む所定の情報は、前記設定変更の際に実行される電力供給のための主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には前記設定変更の際にも保持され、正常に行うことが不可能な場合には前記設定変更の際にクリアされるように構成されている、ことを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、リール回転操作を受け付けてから複数のリールが回転開始するまでの間に抽選により何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記抽選により決定された（当選した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記抽選により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための遊技者からのリール操作が無効となり、リールが通常とは異なる状態で作動する（例えば、逆回転したり非常にゆっくりと回転したりする）フリーズと称される状態を作り出すものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状況に移行する可能性が生じたときなどに設定され、これにより、有利な状況へ移行することへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されている。
【０００６】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄（例えば、「セブン・セブン・セブン」）は、各リール上において少数（通常、１個または２個）しか配置されていない。
【０００７】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００８】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技媒体を投入することなく遊技を再度行うことが可能となる再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された（当選した）場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
【０００９】
一方、遊技状態がＲＴに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＲＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ＡＴの設定を副制御基板側で先に行い、その後にＲＴを主制御基板側で設定することにより、ＡＲＴが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。
【００１０】
また、特定のＲＴ遊技状態において、特有の役決定結果が選出され、この特有の役決定結果に対応して特有の図柄組合せが停止表示され得るように構成されたスロットマシンも知られている。このような特有の役決定結果や特有の図柄組合せは、遊技者に対し所定の特典（例えば、ＡＲＴ中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せ等）を付与するための条件として設定されることが多い。
【００１１】
また、スロットマシンでは一般的に、スロットマシンを設置する遊技店側の判断によって、役決定確率の高低を決める設定値を複数の選択肢の中から選択して変更する調整（以下「設定変更」と称する）を行えるようになっている。このような設定変更は、遊技店の営業利益等を調整する目的で利用されるものであり、営業時間外に従業員等の手動操作により行われるのが一般的である。
【００１２】
従来は設定変更が行われると、設定変更前に記憶されていた遊技に関する情報が初期化（クリア）されるとともに、設定変更後は、設定変更前の遊技状態とは関係なく初期化された遊技状態に設定される（以下、設定変更後における遊技状態の「設定」のことを適宜「復帰」と称する）ように構成されていた。しかし、近年では、設定変更前に記憶していた情報の一部（例えば、特別役が内部的に当選していることを示す情報等）をクリアせずに設定変更後も継続して記憶したり、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に復帰する遊技状態を変更したり（例えば、設定変更前と同じ遊技状態に復帰）するように構成されたスロットマシン（以下、適宜「部分復帰型のスロットマシン」と称する）も知られている（例えば、下記特許文献１、２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１０−２２６０５号公報
【特許文献２】特開２００６−２０４６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
上述したような部分復帰型のスロットマシンでは、従来、設定変更時に行われていた遊技状態の初期化が行われないため、遊技店側にとっては、設定変更後に遊技者が獲得できる遊技媒体数等を予測することが難しくなる。例えば、設定変更前のＡＲＴ状態が設定変更後も継続されるような場合には、遊技者に不利となるような設定変更をした場合でも、ＡＲＴ状態が続く間に予想以上に遊技媒体が払い出される虞がある。
【００１５】
そこで、主制御基板側が管理する遊技状態については、初期化せずに設定変更後も設定変更前の状態をそのまま継続したり反映したりするようにする一方で、副制御基板側において実行する演出に関しては、副制御基板側が管理する情報（ＡＴの設定に関する情報等）を設定変更時に初期化するなどして、設定変更後に復帰した遊技状態に関わらず、所定の遊技状態（例えば、再遊技役の決定確率が標準値に設定された通常遊技状態）に対応した演出を行うように構成することが考えられる。このようにすれば、遊技者に有利なＡＲＴ状態が設定変更後も続くような状況を回避することが可能となる。
【００１６】
しかしながら、このように構成した場合、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じることがある。一般に遊技者は、行われている演出により遊技状態を推測することが多いため、遊技状態と演出とが整合しないような状況が続くと、遊技者が違和感を覚える虞がある。特に、特定種類の役決定結果（例えば、再遊技役を当選役とする役決定結果）の役決定確率が高く設定されたＲＴ遊技状態に復帰しているが、通常遊技状態に対応した演出が行われているような状況下では、特定種類の役決定結果が通常遊技状態中よりも頻繁に選出される状況が続くことによって、遊技者が覚える違和感も大きくなることが予想される。
【００１７】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じた場合でも、遊技者が違和感を覚えずに遊技を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）を順次受け付ける操作手段と、所定の役決定開始条件が充足されたこと（例えば、スタートレバー２５の傾動操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果（例えば、役決定結果Ａ１〜Ａ３４）の中から少なくとも１つの役決定結果を選出する役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と前記役決定手段により選出された役決定結果とに基づき複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、所定の設定変更指令操作（例えば、設定変更スイッチ８４の操作）に基づき役決定確率の設定を変更する設定変更手段と、所定の遊技状態変更条件が充足されたこと
を契機として、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、遊技状態制御手段により設定された遊技状態に基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、演出実行制御手段１１２、画像表示装置１１等）と、を備え、役決定確率が設定変更された際には、遊技状態制御手段は、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に設定する遊技状態（例えば、設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態）を決定し、演出実行手段は、設定変更後に設定された遊技状態に応じて設定変更後は所定の遊技状態（例えば、通常遊技状態）に基づく演出（例えば、非ＡＲＴ演出）を実行するように構成され、複数の遊技状態のうち、特定種類の役決定結果（例えば、再遊技役を当選役とする役決定結果）の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された有利遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）においては、特定の遊技結果が発生することが、当該有利遊技状態から前記所定の遊技状態への遊技状態変更条件とされたスロットマシンであって、設定変更後に有利遊技状態に設定されかつ通常遊技状態に移行されるまでの有利設定状態継続期間（例えば、ＲＴ１復帰継続期間）において、前記特定の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、該特定の遊技結果の発生を誘導するための誘導報知演出が演出実行手段により行われるように構成されていることを特徴とする。
【００２０】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じることがあるが、設定変更後に有利遊技状態に設定されかつ通常遊技状態に移行されるまでの有利設定状態継続期間において、所定の遊技状態への遊技状態変更条件とされる特定の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、その発生を誘導するための誘導報知演出が行われ、これにより、所定の遊技状態へ移行されるように導くことが可能となる。したがって、このような誘導報知演出を行わない場合と比較して早期に、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況を解消することができ、遊技者が違和感を覚えるような状況が続く可能性を低減することが可能となる。
【００２１】
なお、本発明において「役決定結果を選出する」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ただし、役決定結果を選出するタイミングについては、選択行為の過程の中の種々の時点とすることができる。例えば、乱数を用いた抽選の場合、スロットマシンが、乱数列の中から１つの乱数を取得した時点や、取得した乱数を記憶領域に格納した時点、取得した乱数が、抽選テーブル上に設定された複数の数値範囲のどの数値範囲に属するかを判別した時点、取得した乱数が属する数値範囲に対応する役決定結果を判別した時点、判別した役決定結果の情報を記憶領域に格納した時点等の何れかを、役決定結果の選出時点とすることができる。
【００２２】
また、「有利遊技状態から前記所定の遊技状態への遊技状態変更条件」とは、有利遊技状態から直接に所定の遊技状態へ移行されるように設定された場合における遊技状態変更条件（直接的な遊技状態変更条件）の他に、有利遊技状態から他の遊技状態を経由して所定の遊技状態へ移行されるように設定された場合における、有利遊技状態から他の遊技状態への遊技状態変更条件（有利遊技状態から所定の遊技状態への間接的な遊技状態変更条件）を含む意味である。
【００２３】
なお、本発明でいう図柄組合せとは、複数の図柄（図柄の種類については全てが同一であっても一部のみが同一であっても全てが異なっていてもよい）の組合せからなる場合と、単独（１つ）の図柄からなる場合とを含む意味である。単独の図柄からなる場合、それが所定位置に停止表示されるとは、所定のリール上に配置された所定の図柄が図柄表示部（例えば、表示窓Ｗ）内の所定位置に停止表示されることを意味する。
【００２４】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、所定のアシスト演出開始条件が充足された場合（例えば、ナビ権が設定された状況下で、実行遊技回数が規定遊技回数に達した場合）には、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシスト演出（例えば、通常の押し順ナビ演出）が演出実行手段により実行されるように構成する一方で、役決定確率が設定変更された際には、設定変更前における所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する情報がクリアされるように構成することができる。
【００２５】
この態様のスロットマシンによれば、設定変更前における所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する情報が設定変更後に持ち越された場合に生じる可能性がある状況、すなわち、設定変更後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるにも関わらず、設定変更後に直ちにアシスト演出が行われて遊技者が過度に有利になる状況が生じることを回避することが可能となる。
【００２６】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利設定状態継続期間において所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合（例えば、ナビ権が設定された場合）には、別途のアシスト演出開始条件が設定され、該別途のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、アシスト演出が開始されないように構成することができる。
【００２７】
この態様のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利となる有利設定状態継続期間においては、アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合であっても別途のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、遊技者にとって有利となるアシスト演出が開始されないので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になることを回避することが可能となる。
【００２８】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利設定状態継続期間において所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合に、規定遊技回数を設定する規定遊技回数設定手段と、規定遊技回数が設定され、かつ有利遊技状態から通常遊技状態に移行された場合に、該通常遊技状態に移行後に行われた所定の対象遊技（例えば、全ての遊技）の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、を備え、前記別途のアシスト演出開始条件とは、実行遊技回数計数手段によりカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達することとすることができる。
【００２９】
この態様のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利となる有利設定状態継続期間においては、行われた所定の対象遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされず、通常遊技状態に移行後にカウントが開始され、このカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達するまではアシスト演出が開始されないので、有利設定状態継続期間においてアシスト演出が開始されてしまうことを回避することが可能となる。
【００３０】
なお、本発明において「所定の対象遊技」とは、任意に設定することができる。例えば、全ての遊技を対象遊技に設定したり、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技（以下、適宜「ハズレ遊技」と称する）のみを対象遊技に設定したり、所定の遊技役（任意の遊技役をあてることができる）が成立したときの遊技を対象遊技に設定したりすることが挙げられる。
【００３１】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、規定遊技回数が設定されたことを契機として、該規定遊技回数の設定及び実行遊技回数のカウント開始を示唆する前兆演出が演出実行手段により行われ、該前兆演出は、有利設定状態継続期間において行われた所定の対象遊技の回数も実行遊技回数としてカウントされていることを示唆する内容とすることができる。
【００３２】
この態様のスロットマシンによれば、実際には有利設定状態継続期間であるために、実行遊技回数のカウントが開始されていない状況でも、前兆演出を行うことにより、遊技者にアシスト演出が開始される可能性があることを報知することが可能となる。
【００３３】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利遊技状態の他に、特定種類の遊技役の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された特定遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）を設け、設定変更後に特定遊技状態に設定されかつ通常遊技状態に移行されるまでの特定設定状態継続期間（例えば、ＲＴ２復帰継続期間）において所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合（例えば、ナビ権が設定された場合）には、別途他のアシスト演出開始条件が設定され、該別途他のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、アシスト演出が開始されないように構成することができる。
【００３４】
この態様のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利となる特定設定状態継続期間においては、アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合であっても別途他のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、遊技者にとって有用となるアシスト演出が開始されないので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になることを回避することが可能となる。
【００３５】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特定遊技状態においては、特有の遊技結果が発生し得るように構成され、有利設定状態継続期間または特定設定状態継続期間において、特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、該特有の遊技結果の発生を回避するための回避報知演出が演出実行手段により行われるように構成することができる。
【００３６】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、有利設定状態継続期間または特定設定状態継続期間において、特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合には、その発生を回避するための回避報知演出が行われるので、特有の遊技結果が実際に発生してしまい、これにより遊技者が違和感を覚えるような事態が生じる可能性を低減することが可能となる。
【００３７】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特定遊技状態において特有の遊技結果が発生したことを契機として、遊技者に対する特典付与の選択を行う特典付与選択手段を備え、該特典付与選択手段は、有利設定状態継続期間または特定設定状態継続期間においては、特有の遊技結果が発生した場合であっても遊技者に前記特典を付与しないように構成することができる。
【００３８】
この態様のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利となる有利設定状態継続期間または特定設定状態継続期間においては、特有の遊技結果が発生した場合であっても遊技者に特典が付与されないので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になることを回避することが可能となる。
【００３９】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利設定状態継続期間または特定設定状態継続期間においては、所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足される確率を(例えば、通常遊技状態に設定された期間よりも)低く設定するようにしてもよい。
【００４０】
この態様のスロットマシンによれば、遊技者にとって有利となる有利設定状態継続期間または特定設定状態継続期間においては、所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足される可能性を低くすることができるので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になる割合を低減することが可能となる。
【００４１】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記特定の遊技結果とは、役決定手段に
より特定の役決定結果（例えば、役決定結果Ａ２５〜Ａ２７）が選出され、かつ該特定の役決定結果が選出された際に、操作手段が受け付けたリール回転停止操作の順序が所定の順序（例えば、不正解押し順）であることにより、所定の図柄組合せ（例えば、再遊技役４の対応図柄）が複数のリール上において停止表示可能に制御されることであり、前記誘導報知演出とは、前記特定の役決定結果が役決定手段により選出された場合に、前記所定の順序を報知する演出である、とすることができる。
【００４２】
この態様のスロットマシンによれば、有利設定状態継続期間において、特定の役決定結果が役決定手段により選出された場合には、所定の図柄組合せが停止表示されるための、所定の順序が報知されるので、遊技者に、所定の順序でリール回転停止操作を行うように導くことが可能となる。
【００４３】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、遊技状態の情報が格納される遊技状態情報記憶領域を含む複数の情報記憶領域が設けられたメイン情報記憶手段を備えており、設定変更前に複数の情報記憶領域に格納された各情報のうち遊技状態の情報を含む所定の情報（例えば、特別役決定情報記憶領域１０７１に格納された特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１０７４に格納された遊技状態の情報）は、設定変更の際に実行される電力供給のための主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には設定変更の際にも保持され、正常に行うことが不可能な場合には設定変更の際にクリアされるように構成されている、とすることができる。
【００４４】
この態様のスロットマシンによれば、主制御電源投入処理を正常に行うことができないという異常な状況下において、設定変更前に格納された、遊技状態の情報を含む所定の情報が設定変更後に引き継がれてしまい、これにより、設定変更後の遊技を正常に行うことができないというような不測の事態が生じることを防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００４５】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じた場合でも、遊技者が違和感を覚えずに遊技を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのＡＴ設定手段の構成を示す図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。
【図１２】本実施形態の通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態の通常中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態のＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態のＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態のＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態のＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態のＢＢ中遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態の３択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２０】本実施形態の３択押し順リプレイＶの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２１】本実施形態の３択押し順リプレイＷの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２２】本実施形態の３択押し順リプレイＸの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２３】本実施形態の３択押し順リプレイＹの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２４】本実施形態の３択押し順リプレイＺの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２５】本実施形態の３択押し順ベルに対応したベルこぼし目を示す図である。
【図２６】本実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本実施形態の規定遊技回数設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本実施形態の押し順ナビ演出の一例を示す図である。
【図３０】本実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態の役決定結果情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態の遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】本実施形態の遊技開始受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態の押し順対応のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】本実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】本実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】本実施形態の特殊非ＡＲＴ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】本実施形態の前兆遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】本実施形態の前兆演出管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】本実施形態のＢＢ演出移行処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【図４７】本実施形態の通常非ＡＲＴ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】本実施形態の前兆遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】本実施形態のＡＲＴ１演出移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】本実施形態のＡＲＴ１演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】本実施形態の通常非ＡＲＴ演出移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】本実施形態のＢＢ演出移行処理Ｂの流れを示すフローチャートである。
【図５３】本実施形態のＡＲＴ２演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】本実施形態のＢＢ演出移行処理Ｃの流れを示すフローチャートである。
【図５５】本実施形態のＢＢ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】他の実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図５７】他の実施形態のＢＢ内部中の抽選テーブルを示す図である。
【図５８】本実施形態（上記一実施形態）の主制御基板上のＲＡＭ内の構成（メモリマップ）の一例を示す図である。
【図５９】本実施形態の主制御電源投入処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【図６０】本実施形態の主制御設定変更処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やＢＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００４８】
また、以下の説明において、「遊技期間」とは、遊技者によるベット操作（後述の１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）が後述の操作手段９５により受け付けられた時点または後述の自動ベット処理が行われた時点（以下、これらを総称して「ベット時点」と称することがある）から、次のベット時点までの期間を指す概念として用いている。
【００４９】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００５０】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００５１】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数（例えば３枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、全リール３
ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるためのスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、及びメダル投入口２１に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ２８（図２参照）が設けられている。
【００５２】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００５３】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５４】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５５】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。
【００５６】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄を内面側から照明するように構成されている。
【００５７】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非ＲＴ遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中においては３枚に設定され、後述するＢＢ遊技状態中においては２枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのＢＥＴ数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５８】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００５９】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００６０】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技に関する主たる制御が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００６１】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００６２】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７及び払出完了信号回路５３からの信号を受信するように構成されている。
【００６３】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路３７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置を検出する回路である。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００６４】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６５】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００６６】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３及び設定変更スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。例えば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続することも可能である。
【００６７】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、貯留メダル精算スイッチ２４及びリジェクトスイッチ２７からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６８】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６９】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００７０】
次に、主に図３〜図２９を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
【００７１】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及びリール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルＡ」、「ベルＢ」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」の各図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【００７２】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転開始及び回転停止に関する遊技者からのリール操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）を受け付ける操作手段９５と、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段１１０とを備えてなる。
【００７３】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、遊技状態制御手段１０４、ベット管理手段１０５、停止表示図柄判定手段１０６、メイン情報記憶手段１０７、及び情報送信手段１０９を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００７４】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作され、その信号が入力された際に、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定を行うように構成されている。なお、この役決定は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得した後、その取得乱数が、役抽選テーブル（図１２〜図１８参照）に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。
【００７５】
上記リール制御手段１０２は、スタートレバー２５が傾動操作され、その信号が入力された際に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役決定の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、その決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００７６】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記情報送信手段１０９を介して副制御手段１１０へ送信するように構成されている。
【００７７】
上記遊技状態制御手段１０４は、後述する条件Ｐ，Ｑ，Ｒ，Ｓ，Ｔの何れかが満足されることを契機として、後述する通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態の４つの遊技状態(図９参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。また、上記設定変更手段１０３により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。つまり、設定変更の前後で遊技状態の変更が行われないようになっている。なお、以下の説明において、設定変更後における遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態とされる場合に限定されることを意味するものではない。
【００７８】
なお、本実施形態では、後述のＢＢ遊技状態にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更後にＢＢ遊技状態に復帰することはない（ＢＢ遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にＢＢ遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能）。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階（遊技途中）でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
【００７９】
上記ベット管理手段１０５は、操作手段９５が受け付けたベット操作（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）により設定されたＢＥＴ数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理）を行うように構成されている。
【００８０】
上記停止表示図柄判定手段１０６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報（以下、適宜「成立役情報」と称する）を、上記情報送信手段１０９を介して副制御手段１１０へ送信するように構成されている。
【００８１】
上記メイン情報記憶手段１０７は、役決定手段１０１による役決定(乱数抽選)により選出された役決定結果を示す情報や、遊技状態制御手段１０４により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図５に示すように、特別役決定情報記憶領域１０７１、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２、成立役情報記憶領域１０７３、遊技状態情報記憶領域１０７４、設定値情報記憶領域１０７５等の記憶領域を備えている。
【００８２】
特別役決定情報記憶領域１０７１は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役（後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２）が選出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２は、役決定により小役（後述の小役１〜１４）または再遊技役（後述の再遊技役１〜８）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ３〜Ａ３４）が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
【００８３】
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に記憶された役決定結果Ａ３〜Ａ３４の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア（消去）され、特別役決定情報記憶領域１０７１に記憶された役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報は、それぞれ第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
【００８４】
成立役情報記憶領域１０７３は、上記停止表示図柄判定手段１０６により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、遊技状態情報記憶領域１０７４は、上記遊技状態制御手段１０４により設定された遊技状態を示す情報が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域１０７５は、上記設定変更手段１０３により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
【００８５】
なお、メイン情報記憶手段１０７における上述の各記憶領域は、具体的には、上記ＲＡＭ６３（図２参照）内に設定される。例えば、図５８に示すように、ＲＡＭ６３内には、後述の遊技制御処理等において使用される数値データやフラグ情報等が書き換え可能に格
納される作業領域ＡＲ１が設けられており、メイン情報記憶手段１０７における上述の各記憶領域は、この作業領域ＡＲ１内に設定される。また、ＲＡＭ６３内には、この作業領域ＡＲ１の他に、主に後述の主制御電源投入処理において仮のスタックエリアとして使用される仮スタック領域ＡＲ２、遊技制御処理等において正規のスタックエリアとして使用されるスタック領域ＡＲ３、及び未使用領域ＡＲ４，ＡＲ５が設けられている。なお、図５８において例示した各領域の大きさやアドレス番号（１６進数表記）等は適宜変更可能である。
【００８６】
上記情報送信手段１０９は、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等）を副制御手段１１０に送信するように構成されている。
【００８７】
一方、上記副制御手段１１０は、ＡＴ設定手段１１１、演出実行制御手段１１２、特典付与選択手段１１３、サブ情報記憶手段１１４及び情報受信手段１１９を備えている。なお、副制御手段１１０における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８８】
上記ＡＴ設定手段１１１（図４参照）は、後述する押し順ナビ演出（本実施形態におけるアシスト演出）を行うことが可能となるＡＴ（アシストタイム）の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図６に示すように、ナビ権設定選択手段１１１１、規定遊技回数設定手段１１１２及び実行遊技回数計数手段１１１３を備えている。
【００８９】
ナビ権設定選択手段１１１１は、役決定により所定の役決定結果（後述の役決定結果Ａ４）が選出されたことを契機として、押し順ナビ演出が行われる権利（以下、適宜「ナビ権」と称する）を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。
【００９０】
規定遊技回数設定手段１１１２は、ナビ権設定選択手段１１１１によりナビ権が設定された場合に、押し順ナビ演出の実行が許可される条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。
【００９１】
実行遊技回数計数手段１１１３は、規定遊技回数設定手段１１１２により規定遊技回数が決定された後に行われた所定の対象遊技の回数を、実行遊技回数としてカウントするように構成されている。
【００９２】
本実施形態では、ナビ権設定選択手段１１１１によりナビ権が設定された状態において、実行遊技回数計数手段１１１３によりカウントされる実行遊技回数が、規定遊技回数設定手段１１１２により決定された規定遊技回数に達することが、ＡＴを設定するための条件（本実施形態における所定のアシスト演出開始条件。以下、適宜「ＡＴ設定条件」と称する）とされている。すなわち、ナビ権が設定された状態において、実行遊技回数が規定遊技回数に達するとＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定され、後述の押し順ナビ演出（通常の押し順ナビ演出）の実行が許可される。
【００９３】
ただし、上記設定変更手段１０３（図３参照）による設定変更後に後述のＲＴ１遊技状態に復帰され、かつ後述の通常遊技状態に移行されるまでの期間（本実施形態における有利設定状態継続期間。以下、適宜「ＲＴ１復帰継続期間」と称する）において、ナビ権設
定選択手段１１１１によりナビ権が設定された場合には、上記規定遊技回数が別途のアシスト演出開始条件として設定される。その場合、ＲＴ１復帰継続期間中は実行遊技回数をカウントせず、通常遊技状態に移行してからカウントを開始するように構成されている。通常遊技状態に移行してからカウントを開始された実行遊技回数が規定遊技回数に達すると上記ＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定され、後述の押し順ナビ演出（通常の押し順ナビ演出）の実行が許可される。
【００９４】
同様に、設定変更後に後述のＲＴ２遊技状態に復帰され、かつ通常遊技状態に移行されるまでの期間（本実施形態における特定設定状態継続期間。以下、適宜「ＲＴ２復帰継続期間」と称する）において、ナビ権設定選択手段１１１１によりナビ権が設定された場合には、上記規定遊技回数が別途他のアシスト演出開始条件として設定される。その場合も、ＲＴ２復帰継続期間中は実行遊技回数をカウントせず、通常遊技状態に移行してからカウントを開始するように構成されている。通常遊技状態に移行してからカウントを開始された実行遊技回数が規定遊技回数に達すると上記ＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定され、後述の押し順ナビ演出（通常の押し順ナビ演出）の実行が許可される。
【００９５】
なお、本実施形態では、全ての遊技を所定の対象遊技として設定するが、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技（ハズレ遊技）や、所定の遊技役（例えば、再遊技役）が成立したときの遊技のみを、所定の対象遊技として設定するようにしてもよい。
【００９６】
上記演出実行制御手段１１２（図４参照）は、種々の演出を画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行うとともに、その演出に対応した音声をスピーカ１５ａ，１５ｂから出力するように構成されており、図７に示すように、連続演出制御手段１１２１、前兆演出制御手段１１２２、アシスト演出制御手段１１２３及びアシスト可能回数管理手段１１２４を備えている。
【００９７】
連続演出制御手段１１２１は、後述する各遊技状態に応じて、複数の遊技期間に亘って連続する演出（以下、適宜「連続演出」と称する）を行うように構成されている。本実施形態では連続演出として、後述する非ＡＲＴ演出、ＡＲＴ１演出、ＡＲＴ２演出及びＢＢ演出が設定されている。
【００９８】
前兆演出制御手段１１２２は、上記規定遊技回数設定手段１１１２（図６参照）により上記規定遊技回数が設定されたことを契機として、後述の前兆演出を行うように構成されている。
【００９９】
アシスト演出制御手段１１２３は、上述のＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定された状態において、操作手段９５が受け付けたリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順序によって各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果が役決定により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)を行うように構成されている。
【０１００】
また、上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間において、上記ナビ権設定選択手段１１１１（図６参照）によりナビ権が設定され、かつ押し順対応の役決定結果が役決定により選出された場合には、正解押し順とは異なる別のリール回転停止操作順序（以下、適宜「不正解押し順」と称する）を報知するための後述の特殊押し順ナビ演出を行うように構成されている。
【０１０１】
アシスト可能回数管理手段１１２４は、上述のＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定された状態のときに、後述のＲＴ１遊技状態に移行したことを契機として、押し順ナビ演出
を行うことが可能な回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ＡＴ設定条件が充足されてＡＴが設定された状態のときにＲＴ１遊技状態に移行することにより所謂ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態となる。
【０１０２】
上記特典付与選択手段１１３（図４参照）は、後述のＲＴ２遊技状態中において特有の遊技結果（後述の再遊技役５〜８の何れかの成立）が得られた場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成されている。ただし、上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間においては、特有の遊技結果が得られた場合であってもアシスト可能回数上乗せ抽選は行わないように構成されている。
【０１０３】
上記サブ情報記憶手段１１４は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、図８に示すように、遊技情報記憶領域１１４１、ＡＴ設定情報記憶領域１１４２、アシスト可能回数情報記憶領域１１４３等の記憶領域を備えている。
【０１０４】
遊技情報記憶領域１１４１は、主制御手段１００から送信された、役決定結果の情報や成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、ＡＴ設定情報記憶領域１１４２は、上記ＡＴ設定手段１１１（図４参照）により決定された、ＡＴの設定に関する各情報（後述のナビ権ストック数や規定遊技回数、実行遊技回数に関する情報等）を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域１１４３は、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。
【０１０５】
上記情報受信手段１１９は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報を受信し、上述のＡＴ設定手段１１１、演出実行制御手段１１２、特典付与選択手段１１３及びサブ情報記憶手段１１４に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１０６】
＜遊技状態の移行＞
上述したように遊技状態制御手段１０４は、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態の４つの遊技状態（図９参照。なお、図９では「遊技状態」を省略して表記している）の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
【０１０７】
通常遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態であり、後述する再遊技役１が単独当選する確率が基準値（１／７．３）に設定されている。この通常遊技状態中において、条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、条件Ｓが充足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。
【０１０８】
条件Ｐとは、後述の再遊技役２が成立すること、すなわち、再遊技役２の対応図柄「リプレイＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＡ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＡ・スイカ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＢ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＢ・スイカ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。一方、条件Ｓとは、後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立すること、すなわち、第１ＢＢ役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第２ＢＢ役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０９】
ＲＴ１遊技状態は、再遊技役１が単独当選する確率が通常遊技状態中よりも高い値（１／１．５）に設定された遊技状態である。このＲＴ１遊技状態中において、条件Ｑが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行され、条件Ｒが充足されたことを契機とし
て通常遊技状態に移行され、上述の条件Ｓが充足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。
【０１１０】
条件Ｑとは、後述の再遊技役３が成立すること、すなわち、再遊技役３の対応図柄「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＡ・チェリー」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＢ・チェリー」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。一方、条件Ｒとは、後述の再遊技役４が成立すること、すなわち、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１１１】
ＲＴ２遊技状態は、再遊技役１が単独当選する確率は通常遊技状態中及びＲＴ１遊技状態中よりも低い値（１／５０）に設定されているが、後述の再遊技役５〜８が重複当選するという特定の役決定結果（後述の役決定結果Ａ３１〜Ａ３３）が選出される確率が高い値（１／５）に設定された遊技状態である。このＲＴ２遊技状態中において、上述の条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、上述の条件Ｓが充足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。
【０１１２】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役４の当選確率が高確率（１／１）に設定されることである。このＢＢ遊技状態中において、条件Ｔが充足されたことを契機として、通常遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、ＢＢ遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数（後述の第１ＢＢ役の成立によりＢＢ遊技状態に移行した場合は３７０枚超、後述の第２ＢＢ役の成立によりＢＢ遊技状態に移行した場合は２４０枚超）の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技状態が終了したこととされる。
【０１１３】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図１０，１１に示すように、２つの特別役（第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役）と、小役１〜１４までの１４個の小役と、再遊技役１〜８までの８個の再遊技役の計２４個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図１０，１１に示すように設定されている。
【０１１４】
第１ＢＢ役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第２ＢＢ役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。ＢＢ遊技状態に設定されている期間は、第１ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は３７０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第２ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は２４０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１１５】
小役１は、リール３ａ（左リール）とリール３ｂ（中リール）において、「チェリー」の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である（図１０中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している）。また、小役２は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
【０１１６】
小役３は、１２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「ベルＡ・リプレ
イＡ・バー」、「ベルＡ・リプレイＡ・スイカ」、「ベルＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「ベルＡ・リプレイＢ・バー」、「ベルＡ・リプレイＢ・スイカ」、「ベルＢ・リプレイＡ・赤セブン」、「ベルＢ・リプレイＡ・バー」、「ベルＢ・リプレイＡ・スイカ」、「ベルＢ・リプレイＢ・赤セブン」、「ベルＢ・リプレイＢ・バー」、「ベルＢ・リプレイＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【０１１７】
なお、リール３ａ（左リール）において小役３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」は、図３に示すようにリール３ａ上において５図柄以内毎に配置されている。同様に、リール３ｂ（中リール）において小役３を構成する図柄「リプレイＡ」、「リプレイＢ」は、図３に示すようにリール３ｂ上において５図柄以内毎に配置されており、リール３ｃ（右リール）において小役３を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図３に示すようにリール３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役３が当選した場合、上述の１２組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役３のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
【０１１８】
小役４は、８組の図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は、図３に示すように各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役４は、小役３と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１１９】
小役５は、９組の図柄組合せ「リプレイＡ・赤セブン・白セブン」、「リプレイＡ・赤セブン・リプレイＡ」、「リプレイＡ・赤セブン・リプレイＢ」、「リプレイＡ・バー・白セブン」、「リプレイＡ・バー・リプレイＡ」、「リプレイＡ・バー・リプレイＢ」、「リプレイＡ・スイカ・白セブン」、「リプレイＡ・スイカ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・スイカ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において小役５を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において小役５を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール３ｃ（右リール）において小役５を構成する図柄「白セブン」、「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役５は、小役３，４と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２０】
図１１に示すように、小役６は、２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・白セブン」、「ベルＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役７は、その対応図柄が「ベルＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役８は、２組の図柄組合せ「ベルＢ・リプレイＡ・白セブン」、「ベルＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役９は、その対応図柄が「ベルＢ・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。小役１０は、２組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＢ・白セブン」、「ベルＡ・リプレイＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１１は、その対応図柄が「ベルＡ・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【０１２１】
小役１２は、２組の図柄組合せ「ベルＢ・リプレイＢ・白セブン」、「ベルＢ・リプレ
イＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１３は、その対応図柄が「ベルＢ・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役１４は、６組の図柄組合せ「赤セブン・ベルＡ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＡ・バー」、「赤セブン・ベルＡ・スイカ」、「赤セブン・ベルＢ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＢ・バー」、「赤セブン・ベルＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【０１２２】
なお、以下においては便宜的に、小役１のことを「チェリー役」、小役２のことを「スイカ役」、小役３〜小役１４のことを総称して「ベル役」と称することがある。
【０１２３】
再遊技役１は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役１を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）及びリール３ｃ（右リール）において再遊技役１を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役１は、小役３〜小役５と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２４】
再遊技役２は、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＡ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＡ・スイカ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・赤セブン」、「リプレイＡ・リプレイＢ・バー」、「リプレイＡ・リプレイＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役２を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役２を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、及びリール３ｃ（右リール）において再遊技役２を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役２は、小役３〜小役５、再遊技役１と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２５】
再遊技役３は、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＡ・チェリー」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＢ・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役３を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役３を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」または「チェリー」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役３は、小役３〜小役５、再遊技役１，２と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２６】
再遊技役４は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役４は、小役３〜小役５、再遊技役１〜３と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
【０１２７】
再遊技役５は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＡ・リプレイＡ」とされた遊技役であり、再遊技役６は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、再遊技役７は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＢ・リプレイＡ」とされた遊技役であり、再遊技役８は、その対応図柄が「チェリー・リプレイＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【０１２８】
なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役５〜８の何れかを構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役５〜８が重複当選した場合（後述の役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された場合）には、再遊技役５〜８の何れの対応図柄は、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
【０１２９】
＜各遊技状態中の役の抽選テーブル＞
通常遊技状態中においては、図１２及び図１３に示す抽選テーブルが用いられる。図１２に示す抽選テーブルは、通常遊技状態中であって、かつ第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が内部当選していることを示す情報（以下、適宜「特別役の当選フラグ情報」と称する）が持ち越されていない遊技期間（以下「通常中非持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。一方、図１３に示す抽選テーブルは、通常遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間（以下「通常中持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。なお、役抽選テーブルは、上記設定変更手段１０３により設定される設定値に応じて複数設けられている。図１２及び図１３に示す抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するＲＴ１遊技状態中の抽選テーブル（図１４及び図１５参照）、ＲＴ２遊技状態中の抽選テーブル（図１６及び図１７参照）においても同様である。
【０１３０】
図１２に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ；ＮZ等の、Ｎに数字や英文字を付したものは整数を表す）を２２個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ２１，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図１２に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
【０１３１】
すなわち、役決定結果Ａ１（乱数の数値範囲１〜Ｎ1）には第１ＢＢ役が対応付けられており、役決定結果Ａ２（乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2）には第２ＢＢ役が対応付けられており、役決定結果Ａ３（乱数の数値範囲Ｎ2＋１〜Ｎ3）及び役決定結果Ａ４（乱数の数値範囲Ｎ3＋１〜Ｎ4）には、小役１及び小役２がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果Ａ５（乱数の数値範囲Ｎ4＋１〜Ｎ5）には、小役３〜小役１４が重複当選役として対応付けられている。
【０１３２】
役決定結果Ａ６（乱数の数値範囲Ｎ5＋１〜Ｎ6）には小役４、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ７（乱数の数値範囲Ｎ6＋１〜Ｎ7）には小役４、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ８（乱数の数値範囲Ｎ7＋１〜Ｎ8）には、小役４、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ９（乱数の数値範囲Ｎ8＋１〜Ｎ9）には、小役４、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１３３】
役決定結果Ａ１０（乱数の数値範囲Ｎ9＋１〜Ｎ10）には小役３、小役６及び小役１３
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１１（乱数の数値範囲Ｎ10＋１〜Ｎ11）には小役３、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１２（乱数の数値範囲Ｎ11＋１〜Ｎ12）には、小役３、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１３（乱数の数値範囲Ｎ12＋１〜Ｎ13）には、小役３、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１３４】
役決定結果Ａ１４（乱数の数値範囲Ｎ13＋１〜Ｎ14）には小役５、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１５（乱数の数値範囲Ｎ14＋１〜Ｎ15）には小役５、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１６（乱数の数値範囲Ｎ15＋１〜Ｎ16）には、小役５、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１７（乱数の数値範囲Ｎ16＋１〜Ｎ17）には、小役５、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１３５】
役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜Ｎ18）には再遊技役１が当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１９（乱数の数値範囲Ｎ18＋１〜Ｎ19）には再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２０（乱数の数値範囲Ｎ19＋１〜Ｎ20）には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２１（乱数の数値範囲Ｎ20＋１〜Ｎ21）には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役７が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮZ1＋１〜ＮZ）にはハズレが対応付けられている。
【０１３６】
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果Ａ１〜Ａ２１，Ｚ１に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器６６により生成される乱数列の中からサンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得した際、その取得乱数が役決定結果Ａ１の乱数の数値範囲１〜Ｎ1に属し、それにより第１ＢＢ役が当選役として決定される確率は略１／８００であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Ｚ１の確率ｐ1は、役決定結果Ａ１〜Ａ２３の各確率を合計した値を１から引いた値である。
【０１３７】
図１３に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルは、Ａ３〜Ａ２１，Ｚ１〜Ｚ３の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、役及び確率は図１３に示すように設定されている。図１２に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図１２に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１３に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点にある。
【０１３８】
ＲＴ１遊技状態中においては、図１４及び図１５に示す抽選テーブルが用いられる。図１４に示す抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間（以下「ＲＴ１中非持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。一方、図１５に示す抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間（以下「ＲＴ１中持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。
【０１３９】
図１４に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ）を２５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ａ２２〜Ａ２７，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１
４に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１２に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜ＮL1）の確率が１／１．５と高く設定されている点、役決定結果Ａ１９〜Ａ２１が設定されておらず、代わって役決定結果Ａ２２〜Ａ２７（乱数の数値範囲ＮL1＋１〜ＮL7）が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮL7＋１〜ＮZ）の確率がｐ2（≠ｐ1）に設定されている点にあり、他の構成は、図１２に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
【０１４０】
役決定結果Ａ２２（乱数の数値範囲ＮL1＋１〜ＮL2）には再遊技役１，３，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２３（乱数の数値範囲ＮL2＋１〜ＮL3）には、再遊技役１，３，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２４（乱数の数値範囲ＮL3＋１〜ＮL4）には、再遊技役１，３，７が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ２５（乱数の数値範囲ＮL4＋１〜ＮL5）には、再遊技役１，４，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２６（乱数の数値範囲ＮL5＋１〜ＮL6）には、再遊技役１，４，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２７（乱数の数値範囲ＮL6＋１〜ＮL7）には、再遊技役１，４，７が重複当選役として対応付けられている。
【０１４１】
図１５に示すＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルは、Ａ３〜Ａ１８，Ａ２２〜Ａ２７，Ｚ１〜Ｚ３の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図１５に示すように設定されている。図１４に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図１４に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１５に示すＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点にある。
【０１４２】
ＲＴ２遊技状態中においては、図１６及び図１７に示す抽選テーブルが用いられる。図１６に示す抽選テーブルは、ＲＴ２遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間（以下「ＲＴ２中非持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。一方、図１７に示す抽選テーブルは、ＲＴ２遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間（以下「ＲＴ２中持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。
【０１４３】
図１６に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ）を２５個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ａ２８〜Ａ３３，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１６に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１４に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜ＮM1）の確率が１／５０と低く設定されている点、役決定結果Ａ２２〜Ａ２７が設定されておらず、代わって役決定結果Ａ２８〜Ａ３３（乱数の数値範囲ＮM1＋１〜〜ＮM7）が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮM7＋１〜ＮZ）の確率がｐ3（≠ｐ2，ｐ1）に設定されている点にあり、他の構成は、図１４に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
【０１４４】
役決定結果Ａ２８（乱数の数値範囲ＮM1＋１〜ＮM2）には再遊技役１〜３，５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２９（乱数の数値範囲ＮM2＋１〜ＮM3）に
は、再遊技役１〜３，６が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３０（乱数の数値範囲ＮM3＋１〜ＮM4）には、再遊技役１〜３，７が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ３１（乱数の数値範囲ＮM4＋１〜ＮM5）には再遊技役１，２，５〜８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３２（乱数の数値範囲ＮM5＋１〜ＮM6）には、再遊技役１，３，５〜８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ３３（乱数の数値範囲ＮM6＋１〜ＮM7）には、再遊技役１，４，５〜８が重複当選役として対応付けられている。
【０１４５】
図１７に示すＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルは、Ａ３〜Ａ１８，Ａ２８〜Ａ３３，Ｚ１〜Ｚ３の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図１７に示すように設定されている。図１６に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図１６に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１７に示すＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ1と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ1＋１〜Ｎ2と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点にある。
【０１４６】
第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立したことを契機として移行されるＢＢ遊技状態中（以下「ＢＢ中」と略記することがある）においては、図１８に示す抽選テーブルが用いられる。図１８に示すＢＢ中の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ）に対応した役決定結果Ａ３４のみが設定されており、この役決定結果Ａ３４には、小役４が対応付けられている。このように、ＢＢ中の役決定においては、小役４が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役４は、100%引込み可能な役であるため、ＢＢ中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態中に抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、ＢＢ遊技状態中において、小役４以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。
【０１４７】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ａ１〜Ａ３４のうちの役決定結果Ａ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ３３は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１４８】
本実施形態では、図１９に示す「３択押し順ベル」、図２０に示す「３択押し順リプレイＶ」、図２１に示す「３択押し順リプレイＷ」、図２２に示す「３択押し順リプレイＸ」、図２３に示す「３択押し順リプレイＹ」、及び図２４に示す「３択押し順リプレイＺ」の６種の押し順対応の役決定結果が設定されている。
【０１４９】
《３択押し順ベル》
「３択押し順ベル」では、図１９に示すように、「押し順１」〜「押し順３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順１」は、役決定結果Ａ６〜Ａ９のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１９では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５０】
同様に、「押し順２」は、役決定結果Ａ１０〜Ａ１３のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１９では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。また、「押し順３」は、役決定結果Ａ１４〜Ａ１７のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１９では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。
【０１５１】
「３択押し順ベル」において、上述の「押し順１」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合（以下、適宜「押し順正解時」と称する）には、100%引き込み可能な遊技役である小役４を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合（以下、適宜「押し順不正解時」と称する）には、図２５に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる（具体例を後述する）。
【０１５２】
ベルこぼし目とは、８組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・リプレイＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・リプレイＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・リプレイＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＢ・ベルＢ」の何れかが、有効ライン２９上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
【０１５３】
また、「３択押し順ベル」において、上述の「押し順２」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役３を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図２５に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１５４】
同様に「３択押し順ベル」において、上述の「押し順３」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役５を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図２５に示すベルこぼし目を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１５５】
ここで、「３択押し順ベル」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ６（小役４、小役６、小役１３の重複当選）が選出されたことにより「押し順１」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ここでの説明では、リール３ａ，３ｂ，３ｃを、それぞれ左リール、中リール、右リールと表記する。また、図柄を有効ライン２９上に停止表示させることを「引き込む」と表記する。
【０１５６】
（１Ａ）最初に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、小役４の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む（この段階で、小役６、小役１３が成立する可能性はなくなる）。なお、中リールでは「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１５７】
（２Ａ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、小役４の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。なお、左リールにおいても「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１５８】
（３Ａ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、小役４の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図１０に示す８組の小役４の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されて小役４が成立する。なお、右リールにおいても「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１５９】
一方、役決定結果Ａ６が選出されたことにより「押し順１」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
【０１６０】
（１Ｂ）最初に操作されたストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより、左リールでは、ベルこぼし目の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。左リールにおいては「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１６１】
（２Ｂ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、ベルこぼし目の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１６２】
（３Ｂ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、ベルこぼし目の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図２５に示すベルこぼし目の８組の対応図柄のうちの何れかが、有効ライン２９上に停止表示される。なお、右リールにおいても「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１６３】
なお、上述の「３択押し順ベル」において、押し順不正解時に何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるベルこぼし目は、遊技役ではない。したがって、ベルこぼし目の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されても遊技メダルの払出しは行われず、再遊技を行うこともできない。
【０１６４】
《３択押し順リプレイＶ》
「３択押し順リプレイＶ」は、通常遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＶ」では、図２０に示すように、「押し順Ｖ１」〜「押し順Ｖ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｖ１」は、役決定結果Ａ１９（再遊技役１，２，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２０では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６５】
「押し順Ｖ２」は、役決定結果Ａ２０（再遊技役１，２，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２０では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６６】
「押し順Ｖ３」は、役決定結果Ａ２１（再遊技役１，２，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２０では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｖ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６７】
「３択押し順リプレイＶ」では、上述の「押し順Ｖ１」〜「押し順Ｖ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われる（具体例を次述する）。
【０１６８】
「３択押し順リプレイＶ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ２０（再遊技役１，２，６の重複当選）が選出されたことにより「押し順Ｖ２」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の正解押し順で操作された場合について説明する。
【０１６９】
（１Ｃ）最初に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役２の対応図柄「リプレイＡ」を引き込む。左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１７０】
（２Ｃ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、再遊技役２の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１７１】
（３Ｃ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、再遊技役２の対応図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込み、これにより、図１１に示す６組の再遊技役２の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役２が成立する。なお、右リールにおいても「赤セブン」、「バー」、「スイカ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１７２】
一方、役決定結果Ａ２０が選出されたことにより「押し順Ｖ２」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
【０１７３】
（１Ｄ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１７４】
（２Ｄ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」を引き込む。左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１７５】
（３Ｄ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図１１に示す再遊
技役１の４組の対応図柄のうちの何れかが、有効ライン２９上に停止表示される。なお、右リールにおいても「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１７６】
なお、上述の「３択押し順リプレイＶ」において、押し順正解時に成立する再遊技役２は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）が通常遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件となっている。したがって、通常遊技状態において役決定結果Ａ１９〜Ａ２１の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＶ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作された場合には再遊技役２が成立し、これにより、通常遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行されることとなる。
【０１７７】
《３択押し順リプレイＷ》
「３択押し順リプレイＷ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＷ」では、図２１に示すように、「押し順Ｗ１」〜「押し順Ｗ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｗ１」は、役決定結果Ａ２２（再遊技役１，３，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２１では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７８】
「押し順Ｗ２」は、役決定結果Ａ２３（再遊技役１，３，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２１では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１７９】
「押し順Ｗ３」は、役決定結果Ａ２４（再遊技役１，３，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２１では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｗ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１８０】
「３択押し順リプレイＷ」では、上述の「押し順Ｗ１」〜「押し順Ｗ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役３を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われる（具体例を次述する）。
【０１８１】
「３択押し順リプレイＷ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ２４（再遊技役１，３，７の重複当選）が選出されたことにより「押し順Ｗ３」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の正解押し順で操作された場合について説明する。
【０１８２】
（１Ｅ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役３の対応図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」または「チェリー」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込む。右リー
ルにおいては「ベルＡ」、「ベルＢ」、「チェリー」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１８３】
（２Ｅ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役３の対応図柄「リプレイＡ」を引き込む。左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１８４】
（３Ｅ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、再遊技役３の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図１１に示す６組の再遊技役３の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役３が成立する。なお、中リールにおいても「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１８５】
一方、役決定結果Ａ２４が選出されたことにより「押し順Ｗ３」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
【０１８６】
（１Ｆ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１８７】
（２Ｆ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」を引き込む。左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１８８】
（３Ｆ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図１１に示す再遊技役１の４組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役１が成立する。なお、右リールにおいても「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１８９】
なお、上述の「３択押し順リプレイＷ」において、押し順正解時に成立する再遊技役３は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ１遊技状態において役決定結果Ａ２２〜Ａ２４の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＷ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作された場合には再遊技役３が成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行されることとなる。
【０１９０】
《３択押し順リプレイＸ》
「３択押し順リプレイＸ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＸ」では、図２２に示すように、「押し順Ｘ１」〜「押し順Ｘ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｘ１」は、役決定結果Ａ２５（再遊技役１，４，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２２では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１９１】
「押し順Ｘ２」は、役決定結果Ａ２６（再遊技役１，４，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２２では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１９２】
「押し順Ｘ３」は、役決定結果Ａ２７（再遊技役１，４，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２２では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｘ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１９３】
「３択押し順リプレイＸ」では、上述の「押し順Ｘ１」〜「押し順Ｘ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役４を成立させるようにリール制御が行われる（具体例を次述する）。
【０１９４】
「３択押し順リプレイＸ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ２５（再遊技役１，４，５の重複当選）が選出されたことにより「押し順Ｘ１」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の正解押し順で操作された場合について説明する。
【０１９５】
（１Ｇ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１９６】
（２Ｇ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいても「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１９７】
（３Ｇ）最後に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」を引き込み、これにより、図１１に示す再遊技役１の４組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役１が成立する。なお、左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０１９８】
一方、役決定結果Ａ２５が選出されたことにより「押し順Ｘ１」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
【０１９９】
（１Ｈ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役４の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいては「ベルＡ」と「ベルＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２００】
（２Ｈ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２０１】
（３Ｈ）最後に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ」を引き込み、これにより、図１１に示す４組の再遊技役４の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役４が成立する。なお、左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２０２】
なお、上述の「３択押し順リプレイＸ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役４は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ１遊技状態から通常遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ１遊技状態において役決定結果Ａ２５〜Ａ２７の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＸ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には再遊技役４が成立し、これにより、ＲＴ１遊技状態から通常遊技状態へ移行されることとなる。
【０２０３】
《３択押し順リプレイＹ》
「３択押し順リプレイＹ」は、ＲＴ２遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＹ」では、図２３に示すように、「押し順Ｙ１」〜「押し順Ｙ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｙ１」は、役決定結果Ａ２８（再遊技役１，２，３，５の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２３では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０２０４】
「押し順Ｙ２」は、役決定結果Ａ２９（再遊技役１，２，３，６の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２３では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０２０５】
「押し順Ｙ３」は、役決定結果Ａ３０（再遊技役１，２，３，７の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２３では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｙ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０２０６】
「３択押し順リプレイＹ」では、上述の「押し順Ｙ１」〜「押し順Ｙ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役２を成立させるようにリール制御が行われる（具体例を次述する）。
【０２０７】
「３択押し順リプレイＹ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ２９（再遊技役１，２，３，６の重複当選）が選出されたことにより「押し順Ｙ２」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の正解押し順で操作された場合について説明する。
【０２０８】
（１Ｊ）最初に操作されたストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより、左リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」を引き込む。左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２０９】
（２Ｊ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２１０】
（３Ｊ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図１１に示す再遊技役１の４組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役１が成立する。なお、左リールにおいても「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２１１】
一方、役決定結果Ａ２９が選出されたことにより「押し順Ｙ２」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
【０２１２】
（１Ｋ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役２の対応図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込む。右リールにおいては「赤セブン」、「バー」、「スイカ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２１３】
（２Ｋ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、再遊技役２の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２１４】
（３Ｋ）最後に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役２の対応図柄「リプレイＡ」を引き込み、これにより、図１１に示す６組の再遊技役２の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役２が成立する。なお、左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２１５】
なお、上述の「３択押し順リプレイＹ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役２は、図９に示すように、成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件となっている。したがって、ＲＴ２遊技状態において役決定結果Ａ２８〜Ａ３０の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＹ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には再遊技役２が成立し、これにより、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行されることとなる。
【０２１６】
《３択押し順リプレイＺ》
「３択押し順リプレイＺ」は、ＲＴ２遊技状態中でのみ設定される。「３択押し順リプレイＺ」では、図２４に示すように、「押し順Ｚ１」〜「押し順Ｚ３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順Ｚ１」は、役決定結果Ａ３１（再遊技役１，２，５〜８の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２４では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０２１７】
「押し順Ｚ２」は、役決定結果Ａ３２（再遊技役１，３，５〜８の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２４では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ２」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０２１８】
「押し順Ｚ３」は、役決定結果Ａ３３（再遊技役１，４，５〜８の重複当選）が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２４では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｚ３」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合と、２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０２１９】
「３択押し順リプレイＺ」では、上述の「押し順Ｚ１」〜「押し順Ｚ３」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役５〜再遊技役８の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役１を成立させるようにリール制御が行われる（具体例を次述する）。
【０２２０】
「３択押し順リプレイＺ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ３３が選出されたことにより「押し順Ｚ３」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の正解押し順で操作された場合について説明する。
【０２２１】
（１Ｌ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、右リールでは、再遊技役５及び再遊技役７に共通の対応図柄「リプレイＡ」を引き込める場合にはこれを引き込み（この場合は、再遊技役５と再遊技役７の何れかが成立する可能性が残る）、再遊技役６及び再遊技役８に共通の対応図柄「リプレイＢ」を引き込める場合にはこれを引き込む（この場合は、再遊技役６と再遊技役８の何れかが成立する可能性が残る）。右リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２２２】
（２Ｌ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役５〜８に共通の対応図柄「チェリー」を引き込む（この段階では、上記（１Ｌ）において、右リールで再遊技役５及び再遊技役７に共通の対応図柄「リプレイＡ」を引き込んでいた場合には再遊技役５と再遊技役７の何れかが成立する可能性が残り、再遊技役６及び再遊技役８に共通の対応図柄「リプレイＢ」を引き込んでいた場合には再遊技役６と再遊技役８の何れかが成立する可能性が残る）。左リールにおいては、「チェリー」は必ず引き込めるので、他の態様はない。
【０２２３】
（３Ｌ）最後に操作されるストップスイッチ２６ｂに対応した中リールでは、上記（１Ｌ）において、右リールで再遊技役５及び再遊技役７に共通の対応図柄「リプレイＡ」を引き込んでいた場合には、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、再遊技役５の対応図柄「リプレイＡ」を引き込める場合にはこれを引き込み（この場合には、再遊技役５が成立する）、再遊技役７の対応図柄「リプレイＢ」を引き込める場合にはこれを引き込む（この場合には、再遊技役７が成立する）。
【０２２４】
一方、上記（１Ｌ）において、右リールで再遊技役６及び再遊技役８に共通の対応図柄「リプレイＢ」を引き込んでいた場合には、最後に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、再遊技役６の対応図柄「リプレイＡ」を引き込める場合にはこれを引き込み（この場合には、再遊技役６が成立する）、再遊技役８の対応図柄「リプレイＢ」を引き込める場合にはこれを引き込む（この場合には、再遊技役８が成立する）。なお、中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２２５】
一方、役決定結果Ａ３３が選出されたことにより「押し順Ｚ３」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
【０２２６】
（１Ｍ）最初に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、中リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２２７】
（２Ｍ）２番目に操作されるストップスイッチ２６ｃに対応した右リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいても「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２２８】
（３Ｍ）最後に操作されるストップスイッチ２６ａに対応した左リールでは、再遊技役１の対応図柄「リプレイＡ」を引き込み、これにより、図１１に示す４組の再遊技役１の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されて再遊技役１が成立する。左リールにおいては「リプレイＡ」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
【０２２９】
なお、上述の「３択押し順リプレイＺ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役５〜８の対応図柄は、有効ライン２９上に停止表示されることが遊技者への特典付与の契機とされる特有の図柄組合せとなっている。本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態において役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出されて「３択押し順リプレイＺ」が設定され、その際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作された場合には再遊技役５〜８の何れかが成立し、これを契機として後述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるようになっている。
【０２３０】
＜設定変更後の復帰処理＞
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け付けた場合には、上記設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域（図５参照）に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段１１４の各記憶領域（図８参照）に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【０２３１】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段１１４の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存（そのままの状態で保持）される。
【０２３２】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段１１４の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰する（設定変更開始前の電源断時に記憶されていた情報が、そのままの状態で設定変更終了時においても継続して保持される）ようになっている。
【０２３３】
具体的には、特別役決定情報記憶領域１０７１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１０７４に記憶されていた遊技状態の情報は設定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１０７３に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる（クリアせずに設定変更後に引き継ぐようにすることも可）。また、設定値情報憶領域１０７５に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。なお、このような部分復帰が行われるのは、設定変更をする際の電源投入（電源断復帰）時の処理（後述の主制御電源投入処理）において、電源断復帰を正常に行える場合であり、電源断復帰を正常に行えない場合には、特別役決定情報記憶領域１０７１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１０７４に記憶されていた遊技状態の情報についてもクリアされるようになっている（詳しくは後述する）。
【０２３４】
＜ナビ権設定抽選＞
先述したように、役決定により上述の役決定結果Ａ４（図１２参照）が選出されること（以下、適宜「スイカ当選」と称する）を契機として、上記ナビ権設定選択手段１１１１（図６参照）によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、上記ＡＴ設定条件を充足するために必要なナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図２６（Ａ）に示すナビ権設定抽選テーブルＡまたは同図（Ｂ）に示すナビ権設定抽選テーブルＢを用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段１１１１によりナビ権が設定される。
【０２３５】
ナビ権設定抽選テーブルＡは、主に通常遊技状態中においてスイカ当選した場合に用いられる（レアケースであるが、ＡＴが設定されていない状態で通常遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態中やＲＴ２遊技状態中でスイカ当選した場合にも用いられる）抽選テーブルであり、ナビ権を設定する「当り」の確率と、ナビ権を設定しない「ハズレ」の確率が共に１／２に設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０２３６】
ナビ権設定抽選テーブルＢは、上述したＲＴ１復帰継続期間中またはＲＴ２復帰継続期間中においてスイカ当選した場合に用いられる抽選テーブルであり、ナビ権を設定する「当り」の確率が、ナビ権設定抽選テーブルＡよりも低い値（１／４）に設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０２３７】
なお、ナビ権が設定されてからＡＴが設定されるまでの期間（実行遊技回数のカウント数が規定遊技回数に達していない期間）に、再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので
、２回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における１回の「当り」毎にナビ権が１つずつストックされ、このストック数（以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する）により、アシスト可能回数の設定数を変える（詳しくは後述する）ように構成されている。
【０２３８】
＜規定遊技回数設定抽選＞
上記ナビ権設定抽選の結果、ナビ権が設定された場合には、先述したように上記規定遊技回数設定手段１１１２(図６参照)により規定遊技回数設定抽選が行われる。この規定遊技回数設定抽選は、上記ＡＴ設定条件の前提となる規定遊技回数を決定(設定)するための抽選であり、本実施形態では、図２７に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が８，１２，１６，２０，２４，２８，３２回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て１／７に設定されている（回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０２３９】
規定遊技回数が決定されると、先述したように、規定遊技回数が決定された後に行われた全ての遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされる（上述のＲＴ１復帰継続期間中またはＲＴ２復帰継続期間中は、実行遊技回数はカウントされず通常遊技状態に移行してからカウントが開始される）。そして、カウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達するとＡＴが設定される。
【０２４０】
＜アシスト可能回数の設定＞
ＡＴが設定された状態において、通常遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行すると、上記アシスト可能回数管理手段１１２４（図７参照）によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト可能回数は、ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ１遊技状態から移行したＲＴ２遊技状態中において押し順ナビ演出（通常の押し順ナビ演出）を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。
【０２４１】
すなわち、ＲＴ１遊技状態に移行する前にストックされたナビ権の数（ナビ権ストック数）に５０（他の数値としてもよい）を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する（例えば、ナビ権ストック数が２の場合は、１００となる）。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少するように管理される。なお、設定されたＡＴは、上記アシスト可能回数が０となった場合、またはＲＴ１遊技状態から通常遊技状態またはＢＢ遊技状態への移行条件（図９に示す条件Ｒまたは条件Ｓ）が満足されてＲＴ１遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
【０２４２】
＜アシスト可能回数上乗せ抽選＞
先述したように、ＲＴ２遊技状態中（上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間は除く）において再遊技役５〜８の何れかが成立した場合には、上記特典付与選択手段１１３（図４参照）によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図２８に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が１０，２０，３０，４０，５０回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て１／５に設定されている（回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０２４３】
＜連続演出＞
先述したように本実施形態では、図９に示す各遊技状態に応じて、複数の遊技期間に亘って連続する連続演出が、連続演出制御手段１１２１（図７参照）により行われるように構成されている。本実施形態において設定される連続演出には、非ＡＲＴ演出、ＡＲＴ１演出、ＡＲＴ２演出及びＢＢ演出がある。
【０２４４】
《非ＡＲＴ演出》
非ＡＲＴ演出は、主に通常遊技状態中で行われる連続演出である。ただし、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間においては、遊技状態がＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態でも行われる。また、レアケースであるが、ＡＴが設定されていない状態で通常遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態中やＲＴ２遊技状態中でも行われる。この非ＡＲＴ演出は、遊技者にとって特段有利でも不利でもない通常の遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが歩いている状態の動画を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて非ＡＲＴ演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０２４５】
《ＡＲＴ１演出》
ＡＲＴ１演出は、ＡＴが設定されている状態で通常遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行された場合に開始され、ＲＴ１遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。このＡＲＴ１演出は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが走ったり、別のキャラクタと対決したりしている状態の動画を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いてＡＲＴ１演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０２４６】
《ＡＲＴ２演出》
ＡＲＴ２演出は、ＡＴが設定されている状態でＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行された場合に開始され、ＲＴ２遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。このＡＲＴ２演出は、遊技者にとって通常よりもさらに有利な遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが空を飛んだり、複数の別のキャラクタと対決したりしている状態の動画を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いてＡＲＴ２演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０２４７】
《ＢＢ演出》
ＢＢ演出は、ＢＢ遊技状態に移行された場合に開始され、ＢＢ遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。このＢＢ演出は、遊技者にとって格段に有利な遊技状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが宇宙空間を飛んだり、複数の別のキャラクタとの対決に連勝したりしている状態の動画を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いてＢＢ演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０２４８】
＜前兆演出＞
先にも述べたように、規定遊技回数設定手段１１１２（図６参照）により規定遊技回数
が設定された場合には、前兆演出制御手段１１２２（図７参照）により、前兆演出が行われるようになっている。この前兆演出は、規定遊技回数が設定され、かつ遊技が行われる毎に実行遊技回数がカウントされていることを示唆する内容の演出であり、その態様は任意に設定することができる。例えば、規定遊技回数が設定された時点で、設定された規定遊技回数の数値を画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させ、以降、遊技が行われる毎に、表示した数値を１つずつ減少させていく態様が挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて前兆演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０２４９】
本実施形態では、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間においては、規定遊技回数が設定された場合でも実行遊技回数のカウントは開始されない。しかし、前兆演出では、実行遊技回数の実際のカウント数とは別に、遊技が行われる毎にカウントが進むようになっている。一方、通常遊技状態中において規定遊技回数が設定された場合には、実行遊技回数の実際のカウント数と一致した状態で前兆演出におけるカウントも進むようになっている。なお、前兆演出においては、前兆演出開始時に表示する数値を規定遊技回数の設定値とは異なる数値としたり、実行遊技回数のカウントの進行が遊技の進行と必ずしも一致しないような演出態様（例えば、１回の遊技で２つカウントされたり、カウントされなかったりするような態様）とすることも可能である。
【０２５０】
＜押し順ナビ演出＞
本実施形態では、役決定により、上述した「３択押し順ベル」（図１９参照）に対応した役決定結果Ａ６〜Ａ１７、「３択押し順リプレイＶ」（図２０参照）に対応した役決定結果Ａ１９〜Ａ２１、「３択押し順リプレイＷ」（図２１参照）に対応した役決定結果Ａ２２〜Ａ２４、「３択押し順リプレイＸ」（図２２参照）に対応した役決定結果Ａ２５〜Ａ２７、「３択押し順リプレイＹ」（図２３参照）に対応した役決定結果Ａ２８〜Ａ３０、「３択押し順リプレイＺ」（図２４参照）に対応した役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかの役決定結果が選出された場合には、アシスト演出制御手段１１２３（図７参照）により状況に応じて、リール回転停止操作順序（押し順）を報知するための押し順ナビ演出が行われるように構成されている。本実施形態では、押し順ナビ演出として、次述する通常の押し順ナビ演出と特殊押し順ナビ演出が設定されている。
【０２５１】
《通常の押し順ナビ演出》
通常の押し順ナビ演出は、ＡＴが設定されている状態において、上述の役決定結果Ａ６〜Ａ１７、Ａ１９〜Ａ３３の何れかの役決定結果が選出された場合に、選出された役決定結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
【０２５２】
例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果（図１９〜図２４参照）が選出された場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番（「３、１、２」の順番としてもよい）で左側から並べて表示したり（図２９参照）、「中第一」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げられる。
【０２５３】
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、１番目に操作すべきストップスイッチ２６ｂの位置を示す「なか」という音声、２番目に操作すべきストップスイッチ２６ａの位置を示す「ひだり」という音声、及び３番目に操作すべきストップスイッチ２６ｃの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂから出力することも一例として挙げられるが（図２９参照）、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得
られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果（図１９〜図２４参照）が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２５４】
このような通常の押し順ナビ演出が行われることにより、通常の押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作し、その結果、正解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＶ」に係る役決定結果（図２０参照）が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役２を成立させることができ、通常遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させることが可能となる。
【０２５５】
同様に、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果（図２１参照）が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役３を成立させることができるので、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させることが可能となる。また、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＸ」に係る役決定結果（図２２参照）が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役１を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役４が成立し、その結果、ＲＴ１遊技状態から通常遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。
【０２５６】
さらに、ＲＴ２遊技状態に移行された後、上述の「３択押し順リプレイＹ」に係る役決定結果（図２３参照）が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役１を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役２が成立し、その結果、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されることを回避することができる。同様に、ＲＴ２遊技状態中において、上述の「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果（図２４参照）が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役５〜８の何れかを成立させることができ、その結果、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われてアシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
【０２５７】
また、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態において、上述の「３択押し順ベル」に係る役決定結果（図１９参照）が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応したベル役（小役３〜５の何れか）を成立させることができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。
【０２５８】
《特殊押し順ナビ演出》
特殊押し順ナビ演出は、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間において、役決定により上述の役決定結果Ａ２２〜Ａ３３の何れかが選出された場合に、不正解押し順を報知する単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
【０２５９】
なお、本実施形態では、ＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間におけるＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＸ」（図２２参照）に係る役決定結果Ａ２５〜Ａ２７の何れかが選出された場合に実行される特殊押し順ナビ演出が、誘導報知演出に相当する。また、ＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間におけるＲＴ２遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＹ」（図２３参照）に係る役決定結果Ａ２８〜Ａ３０の何れかが選出された場合に実行される特殊押し順ナビ演出も、誘導報知演出に相当する。一方、ＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間におけるＲＴ２遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＺ」（図２４参照）に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ
３３の何れかが選出された場合に実行される特殊押し順ナビ演出が、回避報知演出に相当する。
【０２６０】
特殊押し順ナビ演出の具体的な態様としては、例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果（図２１〜図２４参照）が得られた場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、不正解押し順を示す数字を「１、２、３」の順番（「３、２、１」や「１、３、２」、「２、３、１」の順番としてもよい）で左側から並べて表示したり、「左第一」や「右第一」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げられる。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が選出された場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果（図２１〜図２４参照）が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた、不正解押し順を報知する態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２６１】
このような特殊押し順ナビ演出を行うことにより、特殊押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作し、その結果、不正解押し順に対応した再遊技役が成立するように導くことができる。
【０２６２】
例えば、ＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間におけるＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果（図２１参照）が選出された場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役３が成立することを回避することができるので、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行されることを回避することが可能となる。また、ＲＴ１遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＸ」に係る役決定結果（図２２参照）が選出された場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、不正解押し順に対応した再遊技役４を成立させ、その結果、ＲＴ１遊技状態から通常遊技状態に移行されるように導くことができる。したがって、早期に、設定変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況を解消することができ、遊技者が違和感を覚えるような状況が続く可能性を低減することが可能となる。
【０２６３】
同様に、ＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間におけるＲＴ２遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイＹ」に係る役決定結果（図２３参照）が選出された場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、不正解押し順に対応した再遊技役２を成立させ、その結果、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されるように導くことができる。また、ＲＴ２遊技状態中において、上述の「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果（図２４参照）が選出された場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役５〜８の何れかが成立することを回避することができる。したがって、非ＡＲＴ演出が行われているときの遊技状態では、通常は成立することが無い再遊技役５〜８の何れかが成立してしまい、その結果、遊技者が違和感を覚えることを回避することが可能となる。
【０２６４】
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図３０〜図５５、図５９、図６０を参照しながら説明する。以下では、まず、図３０〜図３９、図５９、図６０を用いて、主制御手段１００により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図４０〜図５５を用いて、副制御手段１１０により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、特殊非ＲＴ演出処理、通常非ＡＲＴ演出処理、ＡＲＴ１演出処理、ＡＲＴ２演出処理及びＢＢ演出処理について説明する。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等）が適宜なタイミン
グで副制御手段１１０に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０２６５】
＜主制御電源断処理＞
主制御手段１００における電源断処理は、主制御手段１００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に、それまで行われていた制御処理を中断して行われる処理であり（電源断されることを示す電源断信号が主制御手段１００（例えば、メインＣＰＵ６１のＮＭＩＮＴ端子等）に入力されたことにより直ちに電源断処理が開始されるようにしてもよいし、所定時間毎に行われるタイマ割込処理（インターバル割込処理）において電源断信号の入力の有無を確認し、電源断信号の入力が確認されたことにより電源断処理が開始されるようにしてもよい）、図３０に示すように、まず、制御状態を示す主制御情報を保存する（ステップＰ１）。具体的には、レジスタの退避（例えば、メインＣＰＵ６１に備えられた各レジスタ（Ａレジスタ、Ｆレジスタ、ＰＣレジスタ、ＳＰレジスタ等）が示すデータをＲＡＭ６３の作業領域ＡＲ１内に格納すること）やスタックポインタの保存（例えば、スタックポインタ（メインＣＰＵ６１のＳＰレジスタ）が示す、スタック領域ＡＲ３内のアドレス情報を作業領域ＡＲ１内に格納すること）、割込み状態の保存（例えば、電源断時の割込み状態が割込許可状態であったか割込禁止状態であったかを示す情報を作業領域ＡＲ１内に格納すること）、チェックサムのセット（例えば、ＲＡＭ６３の全領域に格納された各データに基づきチェックサムを算出し、その値を作業領域ＡＲ１内に格納すること）等を行う。次いで、遊技情報の保存（ステップＰ２）、具体的には、メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域（ＲＡＭ６３内の作業領域ＡＲ１）に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存（そのままの状態で保持すること）を行い、主電源断処理を終了（電源が再投入されるまで待機）する。なお、より詳細には、この主制御電源断処理において、上述の各処理が正常に行われたか否かを示す情報（以下、適宜「電源断処理済みフラグ」と称する）が生成され、メイン情報記憶手段１０７（例えば、ＲＡＭ６３内の作業領域ＡＲ１）に保存されるようになっている。
【０２６６】
＜主制御電源投入処理＞
主制御手段１００における電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、図３１に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップＱ１）。具体的には、仮スタックポインタのセット（例えば、この主制御電源投入処理において使用される、ＲＡＭ６３の仮スタック領域ＡＲ２内の基点（底）のアドレス情報を、メインＣＰＵ６１のＳＰレジスタに入れること）やチェックサムの算出、チェック（例えば、ＲＡＭ６３の全領域に格納された各データ（上述の主制御電源断処理において算出されたチェックサムの値を含む）に基づき新たなチェックサムを算出し、このチェックサムが正常値（例えば、「０」）になるか否かをチェックすること）等を行い、電源断復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否かを判定（詳細には、前扉２の開閉状態を示すドア開閉スイッチ（図示略）がＯＮ（開扉状態）か否かも併せて判定）し（ステップＱ２）、ＯＮされている場合（詳細には、ドア開閉スイッチもＯＮの場合）には、主制御設定変更処理に移行する。
【０２６７】
一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、電源断時に保存された主制御情報を復帰させる（ステップＱ３）。具体的には、スタックポインタの復帰（例えば、上述の主制御電源断処理においてＲＡＭ６３の作業領域ＡＲ１内に格納された、電源断時のスタックポインタ（メインＣＰＵ６１のＳＰレジスタ）が示していた、スタック領域ＡＲ３内のアドレス情報をメインＣＰＵ６１のＳＰレジスタに戻すこと）や割込みの起動（例えば、タイマ割込処理等の開始時機を導出するタイマを起動させること）を行い、電源断時の制御状態（電源断時に行われていた制御処理）に復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰（ステップＱ４）、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報
を復帰させる（各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御処理（電源断処理により中断された制御処理）に復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する）。
【０２６８】
なお、図３１の主制御電源投入処理は、電源投入（電源断復帰）を正常に行える場合の処理内容は示しているが、電源投入を正常に行えない場合の処理内容を省略した簡略化したものとなっている。以下、図５９を用いて、電源投入を正常に行えない場合の処理内容も加えた、より詳細な主制御電源投入処理（以下、適宜「主制御電源投入処理Ａ」と称する）について説明する。
【０２６９】
＜主制御電源投入処理Ａ＞
この主制御電源投入処理Ａでは、まず、仮スタックポインタをセットし（ステップＱ１１）、次いで、複数の割込モードの中から所定の割込モードを選択して設定する、割込モードのセットを行う（ステップＱ１２）。次に、ＲＡＭ６３のチェックを行い、電源断復帰データを生成する（ステップＱ１３）。電源断復帰データとは、電源断状態から電源が再投入された際のＲＡＭ６３内のデータが正常であるか異常であるかを示すデータであり、上述の主制御電源断処理が正常に行われたという第１の条件（上述の電源断処理済みフラグから判断される）と、主制御電源断処理において保存されたスタックポインタが示すアドレスがＲＡＭ６３のスタック領域ＡＲ３内のアドレスであるという第２の条件、及びＲＡＭ６３の全領域に格納された各データに基づき算出されたチェックサムが正常値であるという第３の条件の全てが充足された場合には「正常」、１つでも充足されなかった場合には「異常」とされるように構成されている。
【０２７０】
次いで、スイッチ状態を保存する（ステップＱ１４）。ここでいうスイッチ状態とは、ビッグボーナス等の特別遊技が終了した時点で打ち止めとなるように設定するための打止スイッチ（図示略）の状態、及び特別遊技が終了した時点でクレジットされていた遊技メダルが自動的に精算されるように設定するための自動精算スイッチ（図示略）の状態のことであり、これらのスイッチが設けられていない場合には、ステップＱ１４の処理は省略可能である。
【０２７１】
次に、設定鍵型スイッチ８３及びドア開閉スイッチ（図示略）が共にＯＮされているか否かを判定し（ステップＱ１５）、共にＯＮされている場合には、ステップＱ１６に進み、どちらか一方でもＯＮされていない場合には、ステップＱ１８に進む。ステップＱ１６では、上述の電源断復帰データが異常であるか否か、及び復帰不可能状態であるか否かを判定する。ここで、復帰不可能状態とは、通常では起こり得ないようなエラー（例えば、役抽選時に、規定数とは異なる遊技メダルがベットされていたことが検出された場合のエラー、制御プログラムが正常に作動していないことが検出された場合のエラー、全リール３ａ，３ｂ，３ｃの停止時に表示された図柄組合せが異常（本来であれば表示されない図柄組合せ）であると検出された場合のエラー、設定値が規定の数値範囲外の数値（例えば、「７」）となっていることが検出された場合のエラー、乱数更新用のＲＣＫ端子等に入力されたクロック周波数の異常が検出された場合のエラー等）が発生しているなど、通常の主制御電源投入処理を行うことができない状態をいう。
【０２７２】
上記ステップＱ１６において、電源断復帰データは正常であり、かつ復帰不可能状態ではないと判定された場合には、次に設定変更可能な期間であるか否かを判定し（ステップＱ１７）、設定変更可能な期間である場合には、次述する主制御設定変更処理に移行し、設定変更可能な期間でない場合には、上記ステップＱ１８に進む。一方、上記ステップＱ１６において、電源断復帰データが異常であるか、または復帰不可能状態であると判定された場合には、設定変更可能な期間であるか否かに関わらず（上記ステップＱ１７の処理は行わずに）、主制御設定変更処理に移行する。
【０２７３】
上記ステップＱ１８では、ステップＱ１６と同様に、電源断復帰データが異常であるか否か、及び復帰不可能状態であるか否かを判定する。ここで、電源断復帰データが異常であるか、または復帰不可能状態であると判定された場合（主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合）には、電源断復帰を正常に行うことができないことを報知するエラー表示（ステップＱ１９）を行いながら待機する。一方、上記ステップＱ１８において、電源断復帰データは正常であり、かつ復帰不可能状態ではないと判定された場合（主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合）には、電源断時に保存されたスタックポインタの復帰（ステップＱ２０）、電源断時に保存されたポート出力データの復帰（ステップＱ２１）、設定値のエラーチェック（ステップＱ２２）、ＲＡＭ６３のスタック領域Ａ３（主制御電源投入処理において必要な領域は除く）及び未使用領域Ａ４，Ａ５の初期化（ステップＱ２３）、割込みの起動（ステップＱ２４）、入力ポートの読込み（ステップＱ２５）等の処理を経て、電源断時の制御処理に戻る（復帰する）。
【０２７４】
この主電源投入処理Ａにおいて、ＲＡＭ６３の作業領域ＡＲ１に格納されたデータに対するクリア処理や変更処理は行われず、したがって、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には、電源断時にメイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果や遊技状態に関する各情報は、電源断時の制御処理に復帰した時点においても、電源断時の状態のまま保持されていることになる。
【０２７５】
＜主制御設定変更処理＞
上述の主制御電源投入処理におけるステップＱ２（主電源投入処理ＡにおけるステップＱ１６またはＱ１７）から移行する、主制御手段１００における設定変更処理では、図３２に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＲ１）、受け付けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する（ステップＲ２）。設定変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ８４が操作された後、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとされ、さらにスタートレバー２５が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
【０２７６】
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する（ステップＲ３）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化（例えば、ＲＡＭ６３のスタック領域ＡＲ３内の基点（底）のアドレスを、メインＣＰＵ６１のＳＰレジスタに入れること）を行う。次に、電源断時に保存された遊技情報を部分復帰させる（ステップＲ４）。具体的には、メイン情報記憶手段１０７の特別役決定情報記憶領域１０７１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１０７４に記憶されていた遊技状態の情報は復帰（各情報をクリアしたり変更したりせずに電源断時の状態のまま保持）させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域１０７３に記憶されていた成立役情報は初期化してクリアする。
【０２７７】
上記ステップＲ４における、メイン情報記憶手段１０７に対する処理内容は、主電源投入処理ＡのステップＱ１７から主制御設定変更処理に移行した場合（主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合（電源断復帰データが正常でありかつ復帰不可能状態ではない場合））に対応するものである。ステップＱ１６から直接、主制御設定変更処理に移行した場合（主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合（電源断復帰データが異常であるかまたは復帰不可能状態である場合））には、特別役決定情報記憶領域１０７１に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域１０７４に記憶されていた遊技状態の情報についてもクリアされる（遊技状態情報記憶領域１０７４に記憶されていた遊技状態の情報がクリアされると通常遊技状態に設定される）ようになっている。
【０２７８】
なお、ＲＡＭ６３の領域に関して説明すれば、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合における主制御設定変更処理では、特別役に係る役決定結果の情報、遊技状態の情報、及び設定値の情報が格納された領域(作業領域ＡＲ１のうちの一部領域)を除く他の領域の全てがクリアされる(データ値「０」が入れられる)。一方、主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合における主制御設定変更処理では、ＲＡＭ６３の全ての領域がクリアされる。ただし、上述の主制御電源投入処理Ａにおいて、打止スイッチまたは自動精算スイッチのスイッチ状態の保存を行っている場合には、そのスイッチ状態が保存された領域については、クリアせずに電源断時の状態を保持するようにしてもよい。
【０２７９】
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、メイン情報記憶手段１０７の設定値情報記憶領域１０７５に格納する(ステップＲ５)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ（副制御手段１１０）へ送信し(ステップＲ６)、さらに設定変更後のメイン情報（主制御情報及び遊技情報）をサブ（副制御手段１１０）へ送信し(ステップＲ７)、後述の遊技制御処理に移行する。
【０２８０】
なお、上述の主制御設定変更処理では、設定値を変更して確定させる処理の実行後に、メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域（ＲＡＭ６３の各領域）に記憶されている情報をクリアしたり保持したりする処理（以下、適宜「設定変更時の記憶情報更新処理」と称する）を行うようになっているが、この設定変更時の記憶情報更新処理を、設定値を変更して確定させる処理よりも先に行うようにしてもよい。以下、図６０を用いて、設定変更時の記憶情報更新処理を先に実行するようにした主制御設定変更処理（以下、適宜「主制御設定変更処理Ａ」と称する）について説明する。
【０２８１】
＜主制御設定変更処理Ａ＞
この主制御設定変更処理Ａでは、まず、スタックポインタをセット（ステップＲ１１）し（例えば、ＲＡＭ６３のスタック領域ＡＲ３内の基点（底）のアドレスを、メインＣＰＵ６１のＳＰレジスタに入れ）、次に、設定変更時の記憶情報更新処理（ステップＲ１２）を行う。設定変更時の記憶情報更新処理の内容は、上述の主制御設定変更処理のステップＲ４における、メイン情報記憶手段１０７（ＲＡＭ６３）に対する処理内容（上述のように、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合と不可能な場合とで処理内容が異なる）と同様である。
【０２８２】
次いで、割込みの起動（ステップＲ１３）、設定値チェック（電源断時に記憶された設定値が所定の数値範囲内（例えば、１以上６以下）であるか否かをチェックし、範囲外の場合には「１」にセットする）を行い（ステップＲ１４）、設定変更中（設定変更装置作動中）であることを、所定の表示部（例えば、遊技メダルの獲得枚数表示ランプ（図示略））に表示する（ステップＲ１５）。次に、設定変更スイッチ８４がＯＦＦからＯＮに切り替えられたか否かを判定し（ステップＲ１６）、切り替えられたと判定した場合には、ステップＲ１７において、現設定値に「１」を加算（最大設定値を超えた場合には「１」にセット）し、ステップＲ１８に進む。一方、上記ステップＲ１６において、設定変更スイッチ８４がＯＦＦからＯＮに切り替えられた状態ではないと判定した場合には、上記ステップＲ１７の処理は行わずに、ステップＲ１８に進む。
【０２８３】
このステップＲ１８では、スタートレバー２５がＯＦＦからＯＮに切り替えられたか否かを判定し、切り替えられたと判定した場合には、設定値が確定したことを報知する設定値確定表示を、所定の表示部（例えば、設定値表示ランプ（図示略））において行い（ステップＲ１９）、スタートレバー２５がＯＦＦからＯＮに切り替えられた状態ではないと判定した場合には、上記ステップＲ１５に戻る。設定値確定表示後、設定鍵型スイッチ８３がＯＮからＯＦＦに切り替えられるまでその状態で待機し（ステップＲ２０）、切り替
えられた場合には、メイン情報記憶手段１０７の設定値情報記憶領域に格納されていた、設定変更前の設定値を設定変更後の設定値に書き換え（ステップＲ２１）、設定値確定表示を終了し（ステップＲ２２）、次述する遊技制御処理に移行する。
【０２８４】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図３３に示すように、ＲＡＭ等における未使用記憶領域の初期化等の、遊技開始時の初期化（ステップＳ１）を行った後、役決定結果情報更新処理を行う（ステップＳ２）。
【０２８５】
《役決定結果情報更新処理》
この役決定結果情報更新処理では、図３４に示すように、まず、メイン情報記憶手段１０７の小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に記憶された情報をクリア（消去）する（ステップＳ２１）。
【０２８６】
ここで、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２の情報をクリアするとは、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に役決定結果の情報が記憶されていない状態にする（当選フラグをＯＦＦにする）ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に何らかの役決定結果の情報が記憶されている場合（何らかの当選フラグがＯＮの場合）にはその役決定結果の情報がクリアされ（その当選フラグがＯＦＦとされ）、役決定結果の情報が何ら記憶されていない場合（何れの当選フラグもＯＦＦの場合）には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域１０７１の情報をクリアする場合についても同じである。
【０２８７】
上記ステップＳ２１の処理に次いで、メイン情報記憶手段１０７の成立役情報記憶領域１０７３に特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ２２）、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域１０７１の情報（役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報）をクリアし（ステップＳ２３）、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。一方、成立役情報記憶領域１０７３に特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報が記憶されていない場合には、特別役決定情報記憶領域１０７１の情報のクリアは行わず、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。
【０２８８】
《遊技状態設定処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図３３に示すように、遊技状態設定処理を行う（ステップＳ３）。この遊技状態設定処理では、図３５に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する（ステップＳ３１）。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているかを確認する。
【０２８９】
遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定する（ステップＳ３２）。現設定が通常遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＳが充足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ１遊技状態の場合には上述の条件Ｑ，ＲまたはＳが充足されているか否かを判定する。また、現設定がＲＴ２遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＳが充足されているか否かを判定し、現設定がＢＢ遊技状態の場合には上述の条件Ｔが充足されているか否かを判定する。
【０２９０】
何れかの移行条件が充足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定して遊技状態の設定を変更（遊技状態情報記憶領域１０７４の情報を更新）し（ステップＳ３３）、何れの移行条件も満足されていなければ、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定して遊技状態の現設定（遊技状態情報記憶領域１０７４の情報）を維持する（ステ
ップＳ３４）。
【０２９１】
上記ステップＳ３３または上記ステップＳ３４の処理の後、成立役情報記憶領域１０７３に、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の成立役情報または小役の成立役情報が記憶されている場合には、これらの情報をクリアし（ステップＳ３５）、メイン情報記憶手段１０７の各記憶領域に記憶された遊技情報を副制御手段（サブ）１１０に送信し（ステップＳ３６）、遊技状態設定処理を終了してリターンする。
【０２９２】
《遊技開始受付処理》
上記遊技状態設定処理の後、図３３に示すように、遊技開始受付処理を行う（ステップＳ４）。この遊技開始受付処理では、図３６に示すように、まず、成立役情報記憶領域１０７３に再遊技役の成立役情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。再遊技の成立役情報が記憶されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段９５が受け付けるまでその状態で待機し（ステップＳ４２）、受け付けた場合にはベットされた遊技枚数が規定枚数（本実施形態の場合、通常遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中では３枚、ＢＢ遊技状態中では２枚）に達したか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、規定枚数に達していない場合には、上記ステップＳ４２に戻り、規定枚数に達している場合には、遊技開始受付処理を終了してリターンする。
【０２９３】
一方、上記ステップＳ４１の判定において、成立役情報記憶領域１０７３に再遊技役（再遊技役１〜再遊技役８の何れか）の成立役情報が記憶されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、上述の自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理）を行う（ステップＳ４４）。そして、成立役情報記憶領域１０７３に記憶されている再遊技役の成立役情報をクリアし（ステップＳ４５）、遊技開始受付処理を終了してリターンする。本実施形態では、遊技者によるベット操作を受け付けた時点または自動ベット処理を行った時点で新しい遊技期間に移行したものとする。
【０２９４】
《役決定処理》
上記遊技開始受付処理の後、図３３に示すように、スタートレバー２５が操作されるまでその状態で待機し（ステップＳ５）、スタートレバー２５が操作された場合には役決定処理を行う（ステップＳ６）。この役決定処理では、図３７に示すように、まず、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数を取得し（ステップＳ５１）、役決定確率の設定値の確認（ステップＳ５２）と、遊技状態の設定の確認（ステップＳ５３）を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
【０２９５】
また、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態に設定されている場合には、上記特別役決定情報記憶領域１０７１に、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の決定に関する役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報が記憶されているか否かの確認も併せて行う。この時点において、特別役決定情報記憶領域１０７１に役決定結果Ａ１または役決定結果Ａ２の情報が記憶されていることは、その遊技期間が、特別役の当選フラグ情報が持ち越されている持越し遊技期間（通常中持越し遊技期間、ＲＴ１中持越し遊技期間またはＲＴ２中持越し遊技期間）であることを示している。
【０２９６】
役決定確率の設定値及び遊技状態の設定を確認した後、設定値及び遊技状態の設定に対応した抽選テーブルを参照し（ステップＳ５４）、参照した抽選テーブルに基づく役決定結果を選出する（ステップＳ５５）。具体的には、ＢＢ遊技状態に設定されていた場合には、図１８に示すＢＢ中遊技期間の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定
結果Ａ３４を選出する。通常遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０７１に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図１２に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ２１，Ｚ１の何れかの役決定結果を選出する。通常遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０７１に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図１３に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ２１，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を選出する。
【０２９７】
同様に、ＲＴ１遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０７１に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図１４に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ１８，Ａ２２〜Ａ２７，Ｚ１の何れかの役決定結果を選出する。ＲＴ１遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０７１に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図１５に示すＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ１８，Ａ２２〜Ａ２７，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を選出する。
【０２９８】
また、ＲＴ２遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０７１に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図１６に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ１８，Ａ２８〜Ａ３３，Ｚ１の何れかの役決定結果を選出する。ＲＴ２遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０７１に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図１７に示すＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ１８，Ａ２８〜Ａ３３，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を選出する。
【０２９９】
役決定結果を選出した後、その選出した役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記特別役決定情報記憶領域１０７１または小役・再遊技役役決定情報記憶領域１０７２に格納する（ステップＳ５６）とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段（サブ）１１０に送信し（ステップＳ５７）、役決定処理を終了してリターンする。
【０３００】
《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図３３に示すように、リール停止制御の設定を行う（ステップＳ７）。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役１，２，５が重複当選役として決定される役決定結果Ａ１９が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン２９上に再遊技役１，２，５の何れかの対応図柄（図１１参照）を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。同様に、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と再遊技役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先のリール停止制御が設定される。
【０３０１】
小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。
【０３０２】
また、小役・再遊技役決定情報記憶領域１０７２に、100%引き込み可能な役ではない或る小役（例えば、小役２）を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報（例えば、役決定結果Ａ４の当選フラグ情報）のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域１０７１には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
【０３０３】
具体的には、例えば、最初のリール停止操作（第１リール停止操作）のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるが、次のリール停止操作（第２リール停止操作）のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
【０３０４】
また、この場合、最後のリール停止操作（第３リール停止操作）のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態（全リール停止状態）においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役１または小役２が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン２９上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目（図示略）が有効ライン２９上に揃うようなリール停止制御が設定される。
【０３０５】
押し順対応の役決定結果として決定されるＡ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ３３の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順（図１９〜図２４参照）の順番でストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたか否かによってリール制御を変更する押し順対応のリール制御が設定される。この押し順対応のリール制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって有利となる押し順正解時のリール制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール制御を行うように設定されている。例えば、上述の「３択押し順リプレイＶ」の「押し順Ｖ２」が設定された場合、押し順正解時のリール制御では、再遊技役２の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール制御では、再遊技役１の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールが制御される。
【０３０６】
リール停止制御を設定した後、図３３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させ（ステップＳ８）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し（ステップＳ９）、定速回転となった場合には、上記ステップＳ７において設定されたリール停止制御を実行する（ステップＳ１０）。
【０３０７】
《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、一例として、上記ステップＳ７において上述の押し順対応のリール制御が設定された場合の処理について、図３８を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作（第１リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ９１）、受け付けられた場合には、その第１リール停止操作の順番（第１押し順）が正解の順番であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ここで、正解であると判定した場合には、第１リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９３）、ステップＳ９５に進む。一方、上記ステップＳ９２において、正解ではないと判定した場合には、第１リ
ール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９４）、ステップＳ９５に進む。
【０３０８】
このステップＳ９５では、２番目のリール停止操作（第２リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第２リール停止操作の順番（第２押し順）と先の第１押し順が共に正解であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。ここで、正解であると判定した場合には、第２リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９７）、ステップＳ９９に進む。一方、上記ステップＳ９６において、正解ではないと判定した場合には、第２リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９８）、ステップＳ９９に進む。
【０３０９】
このステップＳ９９では、３番目のリール停止操作（第３リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第３リール停止操作の順番（第３押し順）と先の第１押し順及び第２押し順が全て正解であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。ここで、正解であると判定した場合には、第３リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ１０１）、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１００において、正解ではないと判定した場合には、第３リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ１０２）、押し順対応のリール停止制御を終了してリターンする。
【０３１０】
《停止表示図柄判定処理》
リール停止制御を実行した後、図３３に示すように、停止表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１）。この停止表示図柄判定処理では、図３９に示すように、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特別役が成立している場合には、成立役情報記憶領域１０７３に、成立した特別役の成立役情報を格納し（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２５に進む。
【０３１１】
一方、上記ステップＳ１２１において、特別役が成立していない場合には、小役（小役１〜１４の何れか）または再遊技役（再遊技役１〜８の何れか）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１２３）。小役または再遊技役が成立している場合には、成立役情報記憶領域１０７３に、成立した小役または再遊技役の成立役情報を格納して（ステップＳ１２４）ステップＳ１２５に進み、成立していない場合にはそのままステップＳ１２５に進む。このステップＳ１２５では、成立役情報記憶領域１０７３に格納した成立役情報を副制御手段（サブ）１１０に送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
【０３１２】
停止表示図柄判定処理を実行した後、図３３に示すように、遊技メダルの払出しが有るか否かを判定する（ステップＳ１２）。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した（ステップＳ１３）後、上記ステップＳ１の処理に戻り、払出しが無い場合には、上記ステップＳ１３の処理は実行せずに、上記ステップＳ１の処理に戻る。
【０３１３】
＜副制御電源断処理＞
次に、副制御手段１１０により実行される副制御電源断処理について説明する。この副制御電源断処理は、副制御手段１１０への電力の供給が停止されたとき（電源断時）や、主制御手段１００における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたことを受けて行われる処理であり、図４０に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を保存する（ステップＥ１）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存（ステップＥ２）、具体的には、サブ
情報記憶手段１１４の各記憶領域に記憶されている、遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存（そのままの状態で保持すること）、チェックサムのセットを行い、副制御電源断処理を終了する。
【０３１４】
＜副制御電源投入処理＞
副制御手段１１０における電源投入処理は、副制御手段１１０への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に、主制御手段１００における上述の主制御電源投入処理に先立って行われる処理であり、図４１に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステップＦ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段１００からの設定変更コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＦ２）、受信した場合には、副制御設定変更処理に移行する。
【０３１５】
一方、設定変更コマンドを受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復帰させる（ステップＦ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰（ステップＦ４）、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段１１４の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を復帰させる（各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御状態に復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する）。
【０３１６】
＜副制御設定変更処理＞
上述の副制御電源投入処理におけるステップＦ２から移行する、副制御手段１１０における設定変更処理では、図４２に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を初期化する(ステップＧ１)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップＧ２)。具体的には、サブ情報記憶手段１１４の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
【０３１７】
次いで、主制御手段１００からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機し（ステップＧ３）、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段１１４の遊技情報記憶領域１１４１に格納する（ステップＧ４）。そして、通常遊技状態に復帰したか否かを判定し（ステップＧ５）、通常遊技状態に復帰していない場合には次述する特殊非ＡＲＴ演出処理に移行し、通常遊技状態に復帰していた場合には後述の通常非ＡＲＴ演出処理に移行する。
【０３１８】
＜特殊非ＡＲＴ演出処理＞
特殊非ＡＲＴ演出処理は、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間において実行される演出処理であり、図４３に示すように、まず、上述の非ＡＲＴ演出を開始する（ステップＨ１）。
【０３１９】
次いで、役決定におけるスイカ当選（役決定結果Ａ４の選出）の有無を判定する（ステップＨ２）。スイカ当選ではない場合には、押し順リプレイ当選（役決定結果Ａ１９〜Ａ３３の何れかの選出）の有無を判定し（ステップＨ３）、押し順リプレイ当選の場合には、不正解押し順を報知する上述の特殊押し順ナビ演出を行い（ステップＨ４）、ステップＨ１０に進む。押し順リプレイ当選ではない場合には、特殊押し順ナビ演出を行わずにステップＨ１０に進む。
【０３２０】
一方、上記ステップＨ２においてスイカ当選の場合には、ステップＨ５に進み、上述のナビ権設定抽選をナビ権設定抽選テーブルＢ（図２６（Ｂ）参照）を用いて行う。次に、
このナビ権設定抽選においてナビ権を設定する「当り」が選択されたか否かを判定し（ステップＨ６）、「当り」が選択された場合には、ナビ権ストック数に１を加算する（ステップＨ７）。
【０３２１】
次いで、前兆フラグがＯＮであるか否かを判定し、前兆フラグがＯＮでない場合には、次述する前兆遊技設定処理（ステップＨ９）を行い、前兆遊技設定処理の終了後はステップＨ１３に進む。なお、前兆フラグは前兆遊技設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。一方、上記ステップＨ６において「当り」が選択されていない場合と、上記ステップＨ８において前兆フラグがＯＮである場合には、ステップＨ１０に進む。
【０３２２】
《前兆遊技設定処理》
前兆遊技設定処理では、図４４に示すように、まず、上述の規定遊技回数設定抽選（図２７参照）を行い（ステップＨ９１）、ＡＴ設定の前提となる規定遊技回数を決定する。次に、規定遊技回数設定抽選において決定された規定遊技回数の数値をカウンタＣ1にセットする（ステップＨ９２）。例えば、決定された規定遊技回数が１８回であればＣ1に１８をセットする。また、上述の前兆演出を実行するためのカウンタＣ2に規定遊技回数の数値をセットし（ステップＨ９３）、さらに前兆フラグをＯＮにして（ステップＨ９４）、前兆演出を開始し（ステップＨ９５）、前兆遊技設定処理を終了してリターンする。
【０３２３】
上記ステップＨ１０では、図４３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、前兆演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＨ１１）。前兆演出が実行中である場合には、次述する前兆演出管理処理（ステップＨ１２）を行い、前兆演出管理処理の終了後はステップＨ１３に進む。一方、前兆演出が実行されていない場合には、前兆演出管理処理を行わずにステップＨ１３に進む。
【０３２４】
《前兆演出管理処理》
前兆演出管理処理では、図４５に示すように、カウンタＣ2の数値を１つ減数し（ステップＨ１２１）、カウンタＣ2の数値が０であるか否かを判定する（ステップＨ１２２）。カウンタＣ2の数値が０である場合には前兆演出を終了させ（ステップＨ１２３）、カウンタＣ2の数値が０でない場合には前兆演出を更新させ（ステップＨ１２４）、それぞれ前兆演出管理処理を終了してリターンする。
【０３２５】
上記ステップＨ１３では、図４３に示すように、ＢＢ遊技状態に移行したか否かを判定し、ＢＢ遊技状態に移行していない場合には、通常遊技状態に移行したか否かを判定する（ステップＨ１４）。ここで、通常遊技状態に移行していない場合には、上記ステップＨ２の処理に戻り、通常遊技状態に移行した場合には、後述する通常非ＡＲＴ演出処理に移行する。一方、上記ステップＨ１３において、ＢＢ遊技状態に移行した場合には、次述するＢＢ演出移行処理Ａ（ステップＨ１５）を行い、ＢＢ演出移行処理Ａの終了後は、後述するＢＢ演出処理に移行する。
【０３２６】
《ＢＢ演出移行処理Ａ》
ＢＢ演出移行処理Ａでは、図４６に示すように、カウンタＣ1，Ｃ2の初期化（カウンタＣ1，Ｃ2の設定の取消し）を行い（ステップＨ１５１）、前兆フラグをＯＦＦし（ステップＨ１５２）、非ＡＲＴ演出を終了させて（ステップＨ１５３）リターンする。
【０３２７】
＜通常非ＡＲＴ演出処理＞
通常非ＡＲＴ演出処理では、図４７に示すように、上述の非ＡＲＴ演出が実行中であるか否かを判定し（ステップＪ１）、実行中でなければ非ＡＲＴ演出を開始して（ステップＪ２）、ステップＪ３に進み、実行中であれば直接ステップＪ３に進む。
【０３２８】
上記ステップＪ３では、役決定におけるスイカ当選（役決定結果Ａ４の選出）の有無を判定する。スイカ当選ではない場合には、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＪ４）、ＡＴフラグがＯＮである場合には、押し順ベル当選（役決定結果Ａ６〜Ａ１７の何れかの選出）の有無を判定する（ステップＪ５）。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い（ステップＪ７）、ステップＪ１３に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選（役決定結果Ａ１９〜Ａ３３の何れかの選出）の有無を判定し（ステップＪ６）、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演出を行い（ステップＪ７）、ステップＪ１３に進む。
【０３２９】
一方、上記ステップＪ４においてＡＴフラグがＯＮでない場合には、上記ステップＪ５〜Ｊ７の処理を行わずにステップＪ１３に進み、上記ステップＪ６において押し順リプレイ当選ではない場合には、上記ステップＪ７の処理を行わずにステップＪ１３に進む。
【０３３０】
また、上記ステップＪ３においてスイカ当選の場合には、ステップＪ８に進み、上述のナビ権設定抽選をナビ権設定抽選テーブルＡ（図２６（Ａ）参照）を用いて行う。次に、このナビ権設定抽選においてナビ権を設定する「当り」が選択されたか否かを判定し（ステップＪ９）、「当り」が選択された場合には、ナビ権ストック数に１を加算する（ステップＪ１０）。
【０３３１】
次いで、前兆フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＪ１１）、前兆フラグがＯＮでない場合には、上述した前兆遊技設定処理（ステップＪ１２）を行い、前兆遊技設定処理の終了後はステップＪ１８に進む。一方、上記ステップＪ９において「当り」が選択されていない場合と、上記ステップＪ１１において前兆フラグがＯＮである場合には、ステップＪ１３に進む。
【０３３２】
上記ステップＪ１３では、図４７に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＪ１４）、ＡＴフラグがＯＮでない場合には、次述する前兆遊技管理処理（ステップＪ１５）を行い、前兆遊技管理処理の終了後にステップＪ１６に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮである場合には、前兆遊技管理処理を行わずにステップＪ１６に進む。なお、ＡＴフラグは、前兆遊技管理処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０３３３】
《前兆遊技管理処理》
前兆遊技管理処理では、図４８に示すように、カウンタＣ1の数値を１つ減数し（ステップＪ１５１）、カウンタＣ1の数値が０であるか否かを判定する（ステップＪ１５２）。カウンタＣ1の数値が０である場合にはＡＴフラグをＯＮにして（ステップＪ１５３）リターンし、カウンタＣ1の数値が０でない場合には、ステップＪ１５３の処理は行わずにリターンする。
【０３３４】
上記ステップＪ１６では、図４７に示すように、前兆演出が実行中であるか否かを判定する。前兆演出が実行中である場合には、上述した前兆演出管理処理（ステップＪ１７）を行い、前兆演出管理処理の終了後はステップＪ１８に進む。一方、前兆演出が実行されていない場合には、前兆演出管理処理を行わずにステップＪ１８に進む。
【０３３５】
上記ステップＪ１８では、ＢＢ遊技状態に移行したか否かを判定し、ＢＢ遊技状態に移行していない場合には、ＲＴ１遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップＪ１９)。ここで、ＲＴ１遊技状態に移行していない場合には上記ステップＪ３の処理に戻る。ＲＴ１遊技状態に移行した場合にはＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定し(ステップＪ２０)
、ＡＴフラグがＯＮでない場合には上記ステップＪ３の処理に戻り、ＡＴフラグがＯＮである場合には、次述するＡＲＴ１演出移行処理(ステップＪ２１)を行い、ＡＲＴ１演出移行処理の終了後に、後述するＡＲＴ１演出処理に移行する。一方、上記ステップＪ１８において、ＢＢ遊技状態に移行した場合には、上述したＢＢ演出移行処理Ａ（ステップＪ２２）を行い、ＢＢ演出移行処理Ａの終了後に、後述するＢＢ演出処理に移行する。
【０３３６】
《ＡＲＴ１演出移行処理》
ＡＲＴ１演出移行処理では、図４９に示すように、カウンタＣ1，Ｃ2を初期化し（ステップＪ２１１）、前兆フラグをＯＦＦし（ステップＪ２１２）、非ＡＲＴ演出を終了させて（ステップＪ２１３）リターンする。
【０３３７】
＜ＡＲＴ１演出処理＞
ＡＲＴ１演出処理では、図５０に示すように、まず、アシスト可能回数を設定する（ステップＫ１）。前述したように本実施形態では、ナビ権ストック数に５０を乗じた数値（例えば、ナビ権ストック数が２である場合は、１００）をアシスト可能回数の初期値として設定する。また、アシスト可能回数を設定した際にナビ権ストック数を初期化（０に設定）する。そして、上述したＡＲＴ１演出を開始する（ステップＫ２）。なお、アシスト可能回数を設定した際に、その数値を報知する演出を行うようにしてもよい。
【０３３８】
次いで、アシスト可能回数が０であるか否かを判定し（ステップＫ３）、アシスト可能回数が０でない場合には、押し順ベル当選（役決定結果Ａ６〜Ａ１７の何れかの選出）の有無を判定する（ステップＫ４）。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い（ステップＫ６）、ステップＫ７に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選（役決定結果Ａ１９〜Ａ３３の何れかの選出）の有無を判定し（ステップＫ５）、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演出を行い（ステップＫ６）、ステップＫ７に進む。
【０３３９】
一方、上記ステップＫ３においてアシスト可能回数が０である場合には、上記ステップＫ４〜Ｋ６の処理を行わずにステップＫ７に進み、上記ステップＫ５において押し順リプレイ当選ではない場合には、上記ステップＫ６の処理を行わずにステップＫ７に進む。
【０３４０】
上記ステップＫ７では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、アシスト可能回数を１つ減数する（ステップＫ８）。次いで、ＢＢ遊技状態に移行したか否かを判定し（ステップＫ９）、ＢＢ遊技状態に移行していない場合には、ＲＴ２遊技状態に移行したか否かを判定する（ステップＫ１０）。ここで、ＲＴ２遊技状態に移行していない場合には、通常遊技状態に移行したか否かを判定し（ステップＫ１１）、通常遊技状態に移行していない場合には上記ステップＫ３の処理に戻る。通常遊技状態に移行した場合には、次述する通常非ＡＲＴ演出移行処理（ステップＫ１２）を行い、通常非ＡＲＴ演出移行処理の終了後に、上述した通常非ＡＲＴ演出処理に移行する。
【０３４１】
一方、上記ステップＫ１０において、ＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＡＲＴ１演出を終了させ（ステップＫ１３）、後述するＡＲＴ２演出処理に移行する。また、上記ステップＫ９において、ＢＢ遊技状態に移行した場合には、後述するＢＢ演出移行処理Ｂ（ステップＫ１４）を行い、ＢＢ演出移行処理Ｂの終了後に、後述するＢＢ演出処理に移行する。
【０３４２】
《通常非ＡＲＴ演出移行処理》
通常非ＡＲＴ演出移行処理では、図５１に示すように、アシスト可能回数を初期化（０に設定）し（ステップＫ１２１）、ＡＴフラグをＯＦＦし（ステップＫ１２２）、ＡＲＴ
１演出を終了させて（ステップＫ１２３）リターンする。
【０３４３】
《ＢＢ演出移行処理Ｂ》
ＢＢ演出移行処理Ｂでは、図５２に示すように、アシスト可能回数を初期化し（ステップＫ１４１）、ＡＴフラグをＯＦＦし（ステップＫ１４２）、ＡＲＴ１演出を終了させて（ステップＫ１４３）リターンする。
【０３４４】
＜ＡＲＴ２演出処理＞
ＡＲＴ２演出処理では、図５３に示すように、まず、上述したＡＲＴ２演出を開始する（ステップＴ１）。次いで、アシスト可能回数が０であるか否かを判定し（ステップＴ２）、アシスト可能回数が０でない場合には、押し順ベル当選（役決定結果Ａ６〜Ａ１７の何れかの選出）の有無を判定する（ステップＴ３）。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い（ステップＴ５）、ステップＴ６に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選（役決定結果Ａ１９〜Ａ３３の何れかの選出）の有無を判定し（ステップＴ４）、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演出を行い（ステップＴ５）、ステップＴ６に進む。
【０３４５】
一方、上記ステップＴ２においてアシスト可能回数が０である場合には、上記ステップＴ３〜Ｔ５の処理を行わずにステップＴ６に進み、上記ステップＴ４において押し順リプレイ当選ではない場合には、上記ステップＴ５の処理を行わずにステップＴ６に進む。
【０３４６】
上記ステップＴ６では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、アシスト可能回数を１つ減数する（ステップＴ７）。次いで、特殊再遊技役（再遊技役５〜８の何れか）が成立したか否かを判定し（ステップＴ８）、成立した場合には、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選（図２８参照）を行い（ステップＴ９）、選択された上乗せ回数をアシスト可能回数に加算し（ステップＴ１０）、ステップＴ１１に進む。上記ステップＴ８において特殊再遊技役（再遊技役５〜８の何れか）が成立していない場合には、上記ステップＴ９，Ｔ１０の処理を行わずに、ステップＴ１１に進む。
【０３４７】
上記ステップＴ１１では、ＢＢ遊技状態に移行したか否かを判定し、ＢＢ遊技状態に移行していない場合には、ＲＴ１遊技状態に移行したか否かを判定する（ステップＴ１２）。ここで、ＲＴ１遊技状態に移行していない場合には、上記ステップＴ２の処理に戻る。ＲＴ１遊技状態に移行した場合には、ＡＲＴ２演出を終了させ（ステップＴ１３）、上述したＡＲＴ１演出処理（図５０参照）のステップＫ２の処理に移行する。
【０３４８】
一方、上記ステップＴ１１において、ＢＢ遊技状態に移行した場合には、次述するＢＢ演出移行処理Ｃ（ステップＴ１４）を行い、ＢＢ演出移行処理Ｃの終了後に、後述するＢＢ演出処理に移行する。
【０３４９】
《ＢＢ演出移行処理Ｃ》
ＢＢ演出移行処理Ｃでは、図５４に示すように、アシスト可能回数を初期化し（ステップＴ１４１）、ＡＴフラグをＯＦＦし（ステップＴ１４２）、ＡＲＴ２演出を終了させて（ステップＴ１４３）リターンする。
【０３５０】
＜ＢＢ演出処理＞
ＢＢ演出処理では、図５５に示すように、まず、上述したＢＢ演出を開始する（ステップＵ１）。次いで、小役４が成立するまでその状態で待機し（ステップＵ２）、小役４が成立した場合には、入賞を祝福する内容の入賞祝福演出を行う（ステップＵ３）。次に、通常遊技状態に移行したか否かを判定し（ステップＵ４）、通常遊技状態に移行していな
い場合には、上記ステップＵ２の処理に戻る。通常遊技状態に移行した場合には、ＢＢ演出を終了させて（ステップＵ５）、上述した通常非ＡＲＴ演出処理に移行する。
【０３５１】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）の役決定結果（役決定結果Ａ１またはＡ２）が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されている遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
【０３５２】
また、上述の実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態の４つの遊技状態（図９参照）が設定されているが、図５６に示すように、これらの遊技状態に加えて、ＢＢ内部中遊技状態（図５６では「遊技状態」を省略して表記している）を設定し、このＢＢ内部中遊技状態中においては、図５７に示すＢＢ内部中の抽選テーブルを用いて役決定を行うようにしてもよい。図５６に示すようにＢＢ内部中遊技状態は、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が当選するという条件Ｕが充足された場合に、これらの遊技状態から移行し、ＢＢ内部中遊技状態において、特別役（第１ＢＢ役または第２ＢＢ役）が成立するという上述の条件Ｓが充足された場合に、ＢＢ遊技状態に移行される遊技状態である。
【０３５３】
また、図５７に示すＢＢ内部中の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮZ）を１９個に分割した各数値範囲に対応したＡ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図５７に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１３に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役１が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜ＮN1）の確率が１／５と高めに設定されている点、押し順対応の役決定結果Ａ１９〜Ａ２１が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮM7＋１〜ＮZ）の確率がｐ4（≠ｐ1，ｐ2，ｐ3）に設定されている点にあり、他の構成は、図１３に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
【０３５４】
また、上述の実施形態では、ＡＴが設定された状態でＲＴ１遊技状態に移行された際には、「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果Ａ２２〜Ａ２４（図２１参照）が選出された場合と、「３択押し順リプレイＸ」に係る役決定結果Ａ２５〜Ａ２７（図２２参照）が選出された場合とにおいて、それぞれ、通常の押し順ナビ演出が行われて正解押し順が報知されるように設定されているが、「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された場合には、正解押し順の報知を制限するように設定してもよい。
【０３５５】
例えば、ＲＴ１遊技状態に移行された後、所定回数の遊技が行われるまでの期間においては、役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された場合に正解押し順を報知するが、所定回数の遊技が行われた後の期間においては、役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された場合でも正解押し順を報知せず、表示画面１１ａ上に、例えば「？・？・？」等の、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行い、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。あるいは、ＲＴ１遊技状態に移行された後、役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された回数が所定回数に達するまでは、役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された場合に正解押し順を報知するが、役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された回数が所定回数に達した後は、役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された場合に、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行うようにしてもよい。また、このような条件は設けずに、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ａ２２〜Ａ２４が選出された場合には、初めから正解押し順を報知せずに、押し順
の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。なお、「３択押し順リプレイＸ」に係る役決定結果Ａ２５〜Ａ２７が選出された場合における正解押し順の報知に関しても、このような制限を設定するようにしてもよい。
【０３５６】
同様に、上述の実施形態では、ＡＴが設定された状態でＲＴ２遊技状態に移行された際には、「３択押し順リプレイＹ」に係る役決定結果Ａ２８〜Ａ３０（図２３参照）が選出された場合と、「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ３３（図２４参照）が選出された場合とにおいて、それぞれ、通常の押し順ナビ演出が行われて正解押し順が報知されるように設定されているが、「３択押し順リプレイＹ」に係る役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された場合には、正解押し順の報知を制限するように設定してもよい。
【０３５７】
例えば、ＲＴ２遊技状態に移行された後、所定回数の遊技が行われるまでの期間においては、役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された場合に正解押し順を報知するが、所定回数の遊技が行われた後の期間においては、役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された場合でも正解押し順を報知せず、表示画面１１ａ上に、例えば「？・？・？」等の、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行い、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。あるいは、ＲＴ２遊技状態に移行された後、役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された回数が所定回数に達するまでは、役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された場合に正解押し順を報知するが、役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された回数が所定回数に達した後は、役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された場合に、押し順を遊技者に選択させるような演出表示を行うようにしてもよい。また、このような条件は設けずに、ＲＴ２遊技状態中に役決定結果Ａ２８〜Ａ３０が選出された場合には、初めから正解押し順を報知せずに、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。なお、「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ３３が選出された場合における正解押し順の報知に関しても、同様の制限を設定するようにしてもよい。
【０３５８】
また、上述の実施形態では、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間において、「３択押し順リプレイＷ」に係る役決定結果Ａ２２〜Ａ２４、「３択押し順リプレイＸ」に係る役決定結果Ａ２５〜Ａ２７、「３択押し順リプレイＹ」に係る役決定結果Ａ２８〜Ａ３０、「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された場合、何れの場合であっても、特殊押し順ナビ演出が行われて不正解押し順が報知されるように構成されているが、それらの一部の場合だけに不正解押し順が報知されるように構成することも可能である。例えば、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間において、「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された場合には不正解押し順を報知するが、他の役決定結果Ａ２２〜Ａ３０が選出された場合には不正解押し順を報知せずに、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。また、不正解押し順を報知しても遊技者がこれに従わずに正解押し順でリール停止操作を行い、正解押し順に対応した図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示された場合には、その後、所定回数の遊技が行われるまでや、通常遊技状態に移行されるまでは、その間にスイカ当選しても、ナビ権設定抽選を行わない、またはナビ権設定抽選は行うが当り（ナビ権を設定する）の確率を低くするなどの罰則（ペナルティ）を設けるようにしてもよい。
【０３５９】
また、上述の実施形態では、ＡＴが設定されたＲＴ２遊技状態において、再遊技役５〜８の何れかが成立することを、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるための条件としているが、ＡＴが設定されたＲＴ２遊技状態において、再遊技役５〜８の何れかが当選すること（役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかがが選出されること）を、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるための条件としてもよい。
【０３６０】
また、上述の実施形態では、再遊技役の対応図柄とされる図柄組合せのうち、特典付与
の契機（アシスト可能回数上乗せ抽選の実行契機）となる特有の図柄組合せ（再遊技役５〜８の対応図柄）を、左リール（リール３ａ）における図柄が「チェリー」の図柄となる図柄組合せとしているが、他の特徴的な図柄組合せを特有の図柄組合せとして設定してもよい。例えば、「バー・バー・バー」の図柄組合せを特有の図柄組合せとしたり、「ベルＡ・白セブン・チェリー」の図柄組合せ（有効ライン２９上に並ぶと「白セブン」の図柄が表示窓Ｗ内の右上がりのライン上に並ぶことがある図柄組合せ）を特有の図柄組合せとしたりすることが挙げられる。
【０３６１】
また、上述の実施形態では、設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間においては、「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された場合に、特殊押し順ナビ演出により不正解押し順を報知することにより、特有の図柄組合せ（再遊技役５〜８の対応図柄）が停止表示されないように導くようにしている。これに対し、設定変更後の所定期間または設定変更後における上述のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間において、「３択押し順リプレイＺ」に係る役決定結果Ａ３１〜Ａ３３の何れかが選出された場合には、実際の押し順が正解押し順であっても、再遊技役５〜８の対応図柄が停止表示されないように、主制御手段１００側においてリール制御を行うように構成してもよい。
【０３６２】
また、上述の実施形態では、遊技者に付与される特典が、ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ２遊技状態中に行われる押し順ナビ演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態中においても押し順対応の役決定結果が選出されるような場合に、ＢＢ遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。
【０３６３】
また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果は、何れも最初のリール停止操作の順序（第１押し順）によって正解押し順であるか否かが決まる３択押し順とされているが、第１押し順だけではなく第２押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような５択押し順や６択押し順のものを設定するようにしてもよい。
【０３６４】
また、上述の実施形態において設定されている３択押し順リプレイでは、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ライン上に停止表示させることができないような図柄（以下、適宜「目押し図柄」と称する）を対応図柄とする再遊技役（以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する）を、正解押し順に対応した再遊技役として設定してもよい。
【０３６５】
また、上記目押し型再遊技役と、100%引き込み可能な別の再遊技役とが重複当選するような、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果（以下、適宜「目押し対応の再遊技役決定結果」と称する）が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するようなアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特典付与の条件（例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件）として設定する場合には、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出されたことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対しても特典付与の機会を担保することが可能となる。
【０３６６】
また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選（役決定結果Ａ４の選出）とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選（役決定結果Ａ３の選出）とスイカ当選（役決定結果Ａ４の選出）を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。
【０３６７】
また、上述の実施形態において、ＡＲＴ１演出またはＡＲＴ２演出が行われている期間中にスイカ当選した場合やチェリー当選した場合には、アシスト可能回数の上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。このような設定とした場合、ＡＲＴ１演出が行われている期間中においては、スイカ当選やチェリー当選により、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われる機会が遊技者に与えられ、ＡＲＴ２演出が行われている期間中においては、スイカ当選やチェリー当選、さらに、再遊技役５〜８の当選または成立によってもアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる機会が遊技者に与えられることになる。特に、チェリー役（小役１）と再遊技役５〜８は、左リール（リール３ａ）における対応図柄が何れも「チェリー」とされているので、ＡＲＴ２演出が行われている期間中においては、左リールにおいて、有効ライン２９上に「チェリー」の図柄が停止表示されることにより、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われることが確定することになる。
【０３６８】
また、上述の実施形態においては、スイカ当選してナビ権が設定された場合には、規定遊技回数が設定され、その設定後に行われた遊技の実行遊技回数が規定遊技回数に達しなければ、ＡＴが設定されないようになっている。また、設定変更後のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間においてスイカ当選してナビ権が設定された場合には、規定遊技回数が設定されても、ＲＴ１復帰継続期間中またはＲＴ２復帰継続期間中は実行遊技回数のカウントが開始されないようになっている。
【０３６９】
これに対し、通常遊技状態中にナビ権が設定された場合には、画像表示装置を用いた演出上のゲーム（所定のミッションを達成すれば成功となるミッションゲーム等）が設定されるようにし、このゲームを成功しなければＡＴが設定されないように設定してもよい。この場合、設定変更後のＲＴ１復帰継続期間またはＲＴ２復帰継続期間においてナビ権が設定されてもゲームは行われず、通常遊技状態に移行した際に、ゲームが行われるようにしてもよい。また、その際、ゲームに成功する確率が、通常遊技状態中にナビ権が設定された場合よりも低くなるように設定してもよい。また、通常遊技状態から移行する、遊技者にとって不利になる別の遊技状態を設定し、ゲームに成功した場合には、遊技者にとって有利となるＲＴ１遊技状態へ導くような押し順ナビ演出を行い、ゲームに成功しなかった場合には、遊技者にとって不利になる別の遊技状態へ導くような押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。
【０３７０】
また、上述の実施形態では、上述の規定遊技回数設定抽選（図２７参照）により規定遊技回数を決定された際（カウンタＣ1がセットされた際）に、前兆演出を実行するためのカウンタＣ2がセットされて前兆演出が開始されるように構成されているが、規定遊技回数設定抽選が行われていない場合において、カウンタＣ2をセットし、前兆演出を開始するように構成してもよい。
【０３７１】
また、上述の実施形態では、上述したＲＴ１復帰継続期間中またはＲＴ２復帰継続期間中においてスイカ当選した場合にナビ権が設定される確率が、通常遊技状態中においてスイカ当選した場合にナビ権が設定される確率よりも低く設定されているが（図２６参照）、前者の場合の確率を、後者の場合の確率と同じに設定することや、後者の場合の確率よりも高く設定するようにしてもよい。
【０３７２】
また、上述の実施形態では、上述の特殊非ＡＲＴ演出処理（図４３参照）や通常非ＡＲＴ演出処理（図４７参照）が行われている期間内にＢＢ遊技状態に移行された場合には、上述のＢＢ演出移行処理Ａ（図４６参照）において、カウンタＣ1，Ｃ2が初期化されるとともに、前兆フラグがＯＦＦにされるように構成されているが、カウンタＣ1，Ｃ2の初期化や前兆フラグＯＦＦの処理を行わずにＢＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＢＢ遊技状態へ移行する時点でのカウンタＣ1，Ｃ2の数値や前兆フラグのＯＮ状態を、継続復帰させるように構成してもよい。
【０３７３】
同様に、上述の実施形態では、上述のＡＲＴ１演出処理（図５０参照）やＡＲＴ２演出処理（図５３参照）が行われている期間内にＢＢ遊技状態に移行された場合には、上述のＢＢ演出移行処理Ｂ，Ｃ（図５２，５４参照）において、アシスト可能回数が初期化されるとともに、ＡＴフラグがＯＦＦにされるように構成されているが、アシスト可能回数の初期化やＡＴフラグＯＦＦの処理を行わずにＢＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＢＢ遊技状態へ移行する時点で残っていたアシスト可能回数やＡＴフラグのＯＮ状態を、継続復帰させるように構成してもよい。
【０３７４】
また、上述の実施形態では、特に設定されていないが、遊技の進行を所定期間一時停止状態または次の処理の開始が遅延する状態（例えば、スタートレバー２５を操作してもリール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始しない状態等）にする演出（以下、適宜「フリーズ演出」と称する）を、主制御手段１００側において制御して実行するようにしてもよい。また、特定の遊技状態（ここでは、ＲＴ２遊技状態とする）では、そのフリーズ演出が高い頻度で行われるように設定してもよい。その場合、設定変更後にＲＴ２遊技状態に復帰し、フリーズ演出が高い頻度で行われるのに、副制御手段１１０側において実行される演出は、ＲＴ２遊技状態に対応したものではないとすると、遊技者が違和感を覚える虞がある。そこで、設定変更後にＲＴ２遊技状態に復帰した場合には、所定回数（例えば、１０回程度）の遊技が実行されるまでフリーズ演出の実行を禁止したり、ＲＴ２遊技状態から他の遊技状態に移行されるまでフリーズ演出の実行を禁止したりするようにしてもよい。また、設定変更を行って電源断復帰した場合と設定変更を行わないで電源断復帰した場合との差が遊技者に分からないようにするために、設定変更を行わないで電源断復帰した場合でも、所定回数の遊技が実行されるまでフリーズ演出の実行を禁止するようにしてもよい。
【０３７５】
また、遊技店の店員等が設定変更を行う際や設定変更を行った後に、店員等に対して設定変更に係る種々の情報を報知するようにしてもよい。例えば、設定変更後の遊技状態と実行される演出とが整合しない場合（例えば、設定変更後にＲＴ１またはＲＴ２遊技状態に復帰したが非ＡＲＴ演出が行われる場合）には、そのような特殊な状態であることを報知したり、設定変更時に通常の電源断復帰を行うことが不可能なエラー等が検出されたために、本来であれば、設定変更後に引き継がれるはずの遊技情報や遊技状態が引き継がれずに初期化された場合には、そのような異常な事態であることを報知したりすることが挙げられる。その他の例として、設定変更しようとした際に、設定変更処理の実行中であった場合には設定変更中であることを報知したり、設定変更することができない期間であった場合には設定変更不可であることを報知したりするようにしてもよい。また、報知する内容や重要性等に応じて、報知態様を変更するようにしてもよい。
【０３７６】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０３７７】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
８３  設定鍵型スイッチ
８４  設定変更スイッチ
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０３  設定変更手段
１０４  遊技状態制御手段
１０５  ベット管理手段
１０６  停止表示図柄判定手段
１０７  メイン情報記憶手段
１０９  情報送信手段
１１０  副制御手段
１１１  ＡＴ設定手段
１１２  演出実行制御手段
１１３  特典付与選択手段
１１４  サブ情報記憶手段
１１９  情報受信手段
１１１１  ナビ権設定選択手段
１１１２  規定遊技回数設定手段
１１１３  実行遊技回数計数手段
１１２１  連続演出制御手段
１１２２  前兆演出制御手段
１１２３  アシスト演出制御手段
１１２４  アシスト可能回数管理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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