(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
保留先読み機能を有し、当該先読み結果を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機におい
て、
前記先読み結果に基づき、複数回の図柄変動にわたって継続する一連の演出（以下「連続演出」という）の継続回数を、規定回数を上限とする回数以下で、且つ、多いほど大当たりに対する信頼度が高くなるように決定するとともに、当該連続演出が前記規定回数まで継続する連続演出であることを遊技者に示唆する演出（以下「示唆演出」という）をおこなうタイミングを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された継続回数の連続演出をおこなう第１実行手段と、
前記第１実行手段によって実行中の連続演出が、前記規定回数まで継続する連続演出である場合に、前記決定手段によって決定されたタイミングで前記示唆演出をおこなう第２実行手段と、
を備え、
前記決定手段は、
前記示唆演出をおこなうタイミングを、
前記規定回数の連続演出が終了する一つ前の図柄変動（以下「直前変動」という）とするか、前記規定回数の連続演出における前記直前変動以外の他の図柄変動とするかを抽選により決定し、
前記抽選において、前記直前変動に決定される確率は前記他の図柄変動に決定される確率よりも高く設定されており、且つ、前記他の図柄変動に決定される確率は０よりも大きい確率に設定されていることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記第２実行手段は、前記示唆演出をおこなうタイミングとして前記直前変動に決定されると、前記直前変動の開始時または前記直前変動の終了時に前記示唆演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留先読み機能を有し、当該先読み結果を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機においては、数回後の図柄変動で大当たりとなる場合に、当該大当たりまでに複数回の図柄変動にわたって継続した演出（以下「連続演出」という）をおこなうものが公知である（たとえば、下記特許文献１参照。）。たとえば、この場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ定めた演出判定値とを比較し、これらの両値が一致すると、その時点における保留玉の数（以下「保留数」という）に基づいた連続演出を実行させるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２７５４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、連続演出中に遊技者が飽きてしまう場合があった。たとえば、一般的に、連続演出では、変動中の図柄を、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特徴的な出目を停止させることにより、当該変動後も連続演出が継続することを遊技者に示唆していた。このため、連続演出において遊技者は出目のみに着目すればよく、図柄の停止前、すなわち、図柄の変動中は遊技者の興味を惹くことができず、遊技者が飽きてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、連続演出中に遊技者が飽きてしまうことを防止して、興趣性を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、保留先読み機能を有し、当該先読み結果を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機において、前記先読み結果に基づき、複数回の図柄変動にわたって継続する一連の演出（以下「連続演出」という）の継続回数を、規定回数を上限とする回数以下で、且つ、多いほど大当たりに対する信頼度が高くなるように決定するとともに、当該連続演出が前記規定回数まで継続する連続演出であることを遊技者に示唆する演出（以下「示唆演出」という）をおこなうタイミングを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された継続回数の連続演出をおこなう第１実行手段と、前記第１実行手段によって実行中の連続演出が、前記規定回数まで継続する連続演出である場合に、前記決定手段によって決定されたタイミングで前記示唆演出をおこなう第２実行手段と、を備え、前記決定手段は、前記示唆演出をおこなうタイミングを、前記規定回数の連続演出が終了する一つ前の図柄変動（以下「直前変動」という）とするか、前記規定回数の連続演出における前記直前変動以外の他の図柄変動とするかを抽選により決定し、前記抽選において、前記直前変動に決定される確率は前記他の図柄変動に決定される確率よりも高く設定されており、且つ、前記他の図柄変動に決定される確率は０よりも大きい確率に設定されていることを特徴とする。
【０００８】
また、上記構成において、前記第２実行手段は、前記示唆演出をおこなうタイミングとして前記直前変動に決定されると、前記直前変動の開始時または前記直前変動の終了時に前記示唆演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、連続演出において図柄の変動中にも遊技者の期待感を高揚させることができる演出をおこなうことができるので、図柄の変動中も遊技者の興味を維持することができ、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。
【図５】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】先読み判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】連続演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】継続回数抽選の抽選結果の振り分けを示す説明図である。
【図１６】タイミング抽選の抽選結果の振り分けを示す説明図である。
【図１７−１】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１７−２】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１７−３】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図１８−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図１８−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図１８−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図１８−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３３】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の可動役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図５を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３７】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４５】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１０参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４９】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５１】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５２】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５４】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５５】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６０】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６１】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６５】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりや小当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態をとり得る。
【００６９】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７０】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップの開放頻度の増加）や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７１】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７２】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７３】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこなう。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７４】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７５】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときにつぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ設定されている。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７７】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７８】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００７９】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８０】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００８１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２とを備えている。まず、主制御部２０１について説明する。
【００８３】
（主制御部について）
前述したように、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、主制御部２０１がおこなう制御としては、先読み判定や大当たり抽選などが挙げられる。ここで、先読み判定とは、遊技球が始動口１０５，１０６に入賞して保留とされた時点で大当たりか否かなどを事前に（大当たり抽選をおこなう前に）判定する処理である。なお、先読み判定の処理内容については図７を用いて後述する。
【００８４】
この先読み判定により、主制御部２０１は、現在の保留の中に、大当たりとなる保留があるか否かなどを判断することができる。主制御部２０１は、先読み判定や大当たり抽選をおこなうと、先読み結果や大当たり抽選結果を示すコマンドを演出制御部２０２へ出力する。
【００８５】
（演出制御部について）
演出制御部２０２は、主制御部２０１からの先読み結果や大当たり抽選結果を示すコマンドを受け付けて、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出制御部２０２がぱちんこ遊技機１００におこなわせる演出として連続演出が挙げられる。前述したように、連続演出とは、複数回の図柄変動にわたって継続する一連の演出である。
【００８６】
図３に示すように、演出制御部２０２は、決定部３０１と、第１実行部３０２と、第２実行部３０３とを備えている。決定部３０１は、先読み結果に基づき、連続演出の継続回数を、規定回数（たとえば４回）以下で、且つ、当該回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなるように決定する機能を有する。
【００８７】
たとえば、決定部３０１は、保留数が「４」であり、４つ目の保留の先読み結果が大当たりである場合は継続回数を「４回」と決定する。一方、４つ目の保留の先読み結果がリーチ演出をおこなうハズレ、すなわち、リーチ判定（図７ステップＳ７０７参照）により「リーチ有」と判定されたハズレ（以下「リーチハズレ」という）である場合は継続回数を「３回」と決定する。
【００８８】
第１実行部３０２は、決定部３０１によって決定された継続回数の連続演出をおこなう機能を有する。ここで、演出をおこなうとは、たとえば、実行対象となった演出に対応する、画像を画像表示部１０４の表示画面上に表示させたり、音声をスピーカ２５４から出力させたりすることをいう。さらに、実行対象となった演出に対応した点灯パターンで演出ライト部１１６や盤ランプ２６４を点灯させてもよい。
【００８９】
たとえば、第１実行部３０２は、保留数が「４」であり、継続回数が「４回」と決定された連続演出をおこなう場合、ただちに連続演出を開始し、４回の連続演出をおこなって、連続演出を完了する。第１実行部３０２は、保留数が「４」であり、継続回数が「３回」と決定された連続演出をおこなう場合、その時点から１回の図柄変動がおこなわれた後に連続演出を開始し、３回の連続演出をおこなう。また、第１実行部３０２は、決定部３０１によって決定された継続回数に達したときには、リーチ演出をおこなって、連続演出を終了させる。
【００９０】
第２実行部３０３は、第１実行部３０２によって実行中の連続演出が、規定回数継続する連続演出である場合に、当該連続演出が規定回数継続する連続演出であることを遊技者に示唆する演出（以下「示唆演出」という）をおこなう機能を有する。たとえば、第２実行部３０３は、連続演出が終了する一つ前の図柄変動（以下「直前変動」という。たとえば継続回数４回の連続演出の３変動目）で、示唆演出をおこなう。
【００９１】
また、たとえば、第２実行部３０３は、直前変動の開始時または直前変動の終了時に、示唆演出をおこなうこととしてもよい。さらに、第２実行部３０３は、ぱちんこ遊技機１００の遊技盤１０１に設けられた演出役物２６５を可動させて示唆演出をおこなうこととしてもよい。また、第２実行部３０３は、示唆演出をおこなう前に、演出役物２６５を示唆演出時よりも小さく可動させて、示唆演出がおこなわれることを予兆する演出をおこなうこととしてもよい。
【００９２】
なお、決定部３０１、第１実行部３０２、第２実行部３０３の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。図４は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。図４に示す例では、時期ｔ０の直前での保留数が「４」であり、この４つの各保留の先読み結果を、１つ目「ノーマルハズレ（リーチ演出をおこなわないハズレ）」、２つ目「ノーマルハズレ」、３つ目「ノーマルハズレ」、４つ目「大当たり」とする。そして、４つ目の「大当たり」の保留までの継続回数４回の連続演出をおこなう。
【００９４】
まず、ぱちんこ遊技機１００は、１つ目の保留に基づき、時期ｔ０で特別図柄表示部１１２の特別図柄および画像表示部１０４の表示画面上の演出図柄の変動表示を開始するとともに、連続演出の開始を遊技者に対して報知する（連続演出１変動目）。そして、この変動表示の開始時から所定期間（たとえば１０秒）が経過した時期ｔ１で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。
【００９５】
前述したように、１つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときに停止表示される演出図柄の出目は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる、特徴的なハズレの出目（たとえば「１・２・３」）であってもよい。
【００９６】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、２つ目の保留に基づき、連続演出の２変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。このときには、連続演出の２変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。そして、この変動表示の開始時から所定期間（たとえば１０秒）が経過した時期ｔ２で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。前述したように、２つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときの出目はチャンス目であってもよい。
【００９７】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、３つ目の保留に基づき、連続演出の３変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。この連続演出の３変動目において、ぱちんこ遊技機１００は示唆演出をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は示唆演出をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上に「４連続確定！」と表示して、この連続演出の継続回数が４回（上限の規定回数）であることを遊技者に対して示唆する。
【００９８】
そして、この変動表示の開始時から所定期間（たとえば１０秒）が経過した時期ｔ３で、変動表示中の特別図柄および演出図柄の停止表示をおこなう。前述したように、３つ目の保留は「ノーマルハズレ」であるため、このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目はハズレをあらわすものである。また、このときの出目はチャンス目であってもよい。
【００９９】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、４つ目の保留に基づき、連続演出の４変動目に移行して上記と同様に、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始する。このときには、連続演出の４変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。前述したように、４つ目の保留は「大当たり」であるため、この変動表示の開始時から所定期間（たとえば１０秒）が経過した時期ｔ３１で、いくつかの演出図柄を停止表示させてリーチ状態を形成する（たとえば「３・↓・３」）。
【０１００】
リーチ状態の形成後、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出をおこなう。たとえば、このリーチ演出は、大当たりへの信頼度が高く設定されているリーチ演出（スペシャルリーチ）とする。リーチ演出をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、このリーチ演出に対応する画像を画像表示部１０４の表示画面上に表示する。そして、リーチ演出を開始した時期ｔ３１から所定期間（たとえば１００秒）が経過した時期ｔ４となると、特別図柄およびリーチ演出中にも変動表示されていた演出図柄の停止表示をおこなう。このときに停止表示される特別図柄および演出図柄の出目は大当たりをあらわすものである（たとえば「３・３・３」）。
【０１０１】
このように、ぱちんこ遊技機１００は４変動目に移行する前に示唆演出をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、４変動目に移行する前にこの連続演出の継続回数が４回であること（すなわちこの連続演出が大当たりへの信頼度の高い演出であること）遊技者に知らせることができるため、遊技者は連続演出において図柄の変動中も示唆演出がおこなわれることを期待できるので、遊技者の興味を維持することができる。
【０１０２】
（主制御部２０１がおこなう処理）
つぎに、上記の各動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１０３】
（タイマ割込処理）
図５は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対して、主制御部２０１は、図５に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１０４】
図５に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定に用いる当たり乱数、図柄判定に用いる図柄乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン判定に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１０５】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理（不図示）などをおこなう。ゲートスイッチ処理および入賞口スイッチ処理については公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。
【０１０６】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）と、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる。
【０１０７】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１０８】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０９】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。前述したように、この始動口スイッチ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図６は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ６０６へ移行する。
【０１１０】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ６０２）。保留数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、保留数Ｕ１が４以上であればステップＳ６０６へ移行する。
【０１１１】
保留数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ６０４）。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
【０１１２】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第１始動口１０５に入賞した遊技球に対しての先読み判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。先読み判定処理の詳細な処理内容については図７を用いて後述する。先読み判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ６０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１３】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ６０７）。保留数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、保留数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１４】
保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０８）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ６０９）。ここでは、第１始動口１０５に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
【０１１５】
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、これらの乱数に基づき第２始動口１０６に入賞した遊技球に対しての先読み判定処理をおこない（ステップＳ６１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１６】
（先読み判定処理）
つぎに、図６のステップＳ６０５およびＳ６１０に示した先読み判定処理の処理内容について説明する。図７は、先読み判定処理の処理内容を示すフローチャートである。先読み判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ７０１）。
【０１１７】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ７０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ７０３）。
【０１１８】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ７０２またはステップＳ７０３で選択した当たり判定テーブルと、先読み判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１１９】
そして、ステップＳ７０４の当たり判定の判定結果が当たりであったかを判定する（ステップＳ７０５）。当たりであれば（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７０６）。当たりでなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、所定のリーチ判定テーブル（不図示）と、先読み判定の対象となる保留のリーチ乱数とを比較して、リーチ乱数が、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」に対応する所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう（ステップＳ７０７）。
【０１２０】
そして、ステップＳ７０７のリーチ判定の判定結果が「リーチ有」、すなわち、リーチハズレであったかを判定する（ステップＳ７０８）。リーチハズレであれば（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、リーチハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７０９）。リーチハズレでなければ、すなわち、ノーマルハズレであれば（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、ノーマルハズレ用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７１０）。
【０１２１】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ７０６，ステップＳ７０９，ステップＳ７１０のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、先読み判定の対象の保留の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ７１１）、ステップＳ７０４の当たり判定結果や、ステップＳ７１１の変動パターン判定結果などを含む先読み結果をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１２）、先読み判定処理を終了する。ステップＳ７１２でセットされた先読み結果は、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１２２】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５のステップＳ５０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１２３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２４】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１２５】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１２６】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図９を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ８０８）。変動パターン判定処理の詳細な処理内容については図示および詳細な説明を省略するが、図７のステップＳ７０５〜ステップＳ７１１に示した処理と同様に、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ判定の判定結果に基づき変動パターンテーブルを選択して、選択した変動パターンテーブルと変動パターン乱数とを比較することで変動パターンの判定をおこなう。
【０１２７】
変動パターン判定処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、選択した変動パターンに基づき特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１２８】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１２９】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３０】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３１】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１３２】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図８のステップＳ８０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図９は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ９０１）。
【０１３３】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ９０３）。
【０１３４】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ９０２またはステップＳ９０３で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ９０４）。
【０１３５】
そして、ステップＳ９０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ９０５）。大当たりであれば（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、この保留の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル（不図示）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り（たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ９０６）。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ９０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ９０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ９０８）。小当たりであれば（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、小当たりを示す図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ９０９）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ９１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１３７】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０２がおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部２０２の各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１３８】
（演出タイマ割込処理）
図１０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１０に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３９】
図１０に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出（たとえば変動演出や当たり演出）を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１４０】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１００２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１４１】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１００３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０１４２】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から先読み結果を受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。先読み結果を受信していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０３へ移行する。先読み結果を受信していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２４３上に設けられた先読み結果記憶領域（以下「先読み記憶領域」という）の更新をおこなう（ステップＳ１１０２）。
【０１４３】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０３）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５へ移行する。
【０１４４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１４５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０５）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０７へ移行する。
【０１４６】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１０７）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０９へ移行する。
【０１４７】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たりや小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０８）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出（たとえば潜確大当たりと同じ当たり演出）を選択する。
【０１４８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１４９】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１１１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５０】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０４に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０３で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１２０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１５１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。演出パターン選択処理の処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１５２】
その後、演出統括部２０２ａは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０３）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１２０３においてセットされた演出開始コマンドは、図１０のステップＳ１００３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１５３】
（演出パターン選択処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０２に示した演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図１３は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、連続演出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０１）。図１４で後述するように、この連続演出フラグは、連続演出開始処理（ステップＳ１３０３）において連続演出を開始するとされた場合にＯＮに設定される。連続演出フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０５へ移行する。
【０１５４】
連続演出フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、すなわち、連続演出フラグがＯＦＦに設定されていれば、保留数Ｕ１＋Ｕ２が４以上（Ｕ１＋Ｕ２≧４）であるかを判定する（ステップＳ１３０２）。保留数Ｕ１＋Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３１２へ移行する。
【０１５５】
保留数Ｕ１＋Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、連続演出開始処理をおこなう（ステップＳ１３０３）。この連続演出開始処理は、連続演出を開始するための処理であり、その処理内容については図１４を用いて後述する。連続演出開始処理をおこなうと、この連続演出開始処理により連続演出フラグがＯＮに設定されたかを判定する（ステップＳ１３０４）。連続演出フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、すなわち、連続演出をおこなわない場合は後述するステップＳ１３１２へ移行する。
【０１５６】
連続演出フラグがＯＮに設定されれば（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、連続演出の待機期間中であるか、すなわち待機期間Ｋｗ（Ｋｗについては後述する）が１以上（Ｋｗ≧１）であるかを判定する（ステップＳ１３０５）。待機期間Ｋｗが１未満であれば（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０８へ移行する。待機期間Ｋｗが１以上であれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、待機期間Ｋｗから「１」減算したものを新たなＫｗとする（ステップＳ１３０６）。
【０１５７】
そして、再度、待機期間Ｋｗ（Ｋｗについては後述する）が１以上であるかを判定する（ステップＳ１３０７）。待機期間Ｋｗが１以上である場合には（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１３１２へ移行する。待機期間Ｋｗが１未満となった場合には（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、連続演出の継続回数カウンタＫに「１」加算したものを新たなＫとする（ステップＳ１３０８）。そして、継続回数カウンタＫの値が、示唆演出をおこなうタイミングをあらわす示唆演出タイミングＫｓ（Ｋｓについては後述する）と一致するかを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０１５８】
継続回数カウンタＫの値が、示唆演出をおこなうタイミングをあらわす示唆演出タイミングＫｓと一致しない場合には（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、連続演出用演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ１３１０）。連続演出用演出パターンテーブルの内容については図１７−１を用いて後述する。
【０１５９】
継続回数カウンタＫの値が、示唆演出をおこなうタイミングをあらわす示唆演出タイミングＫｓと一致した場合には（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、示唆演出用演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ１３１１）。示唆演出用演出パターンテーブルの内容については図１７−２を用いて後述する。
【０１６０】
また、ステップＳ１３０２で保留数Ｕ１＋Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０４で連続演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、ステップＳ１３０７で待機期間Ｋｗが１以上である場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、通常演出用演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ１３１２）。通常演出用演出パターンテーブルの内容については図１７−３を用いて後述する。
【０１６１】
そして、ステップＳ１３１０〜Ｓ１３１２のいずれかで選択された変動演出テーブルと今回の保留の演出パターン乱数とを用いて、変動演出の内容をあらわす演出パターンを選択する（ステップＳ１３１３）。そして、連続演出の継続回数に関する継続回数カウンタＫの値が所定値Ｋｍａｘ（Ｋｍａｘについては後述する）となったかを判定して（ステップＳ１３１４）、Ｋｍａｘになっていなければ（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、そのまま演出パターン選択処理を終了する。
【０１６２】
一方、継続回数カウンタＫの値がＫｍａｘになっていれば（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、連続演出フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１３１５）、上記のＫ，Ｋｍａｘ，Ｋｓ，Ｋｗを「０」にリセットして（ステップＳ１３１６）、演出パターン選択処理を終了する。
【０１６３】
（連続演出開始処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０３に示した連続演出開始処理の処理内容について説明する。図１４は、連続演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、連続演出開始処理において、演出統括部２０２ａは、まず、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する（ステップＳ１４０１）。時短遊技状態または確変遊技状態である場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、すなわち、優先的に消化される第２始動口１０６への遊技球の入賞が発生し易い遊技状態であれば、そのまま連続演出開始処理を終了する。
【０１６４】
時短遊技状態または確変遊技状態でなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、前述した先読み記憶領域を参照する（ステップＳ１４０２）。そして、４つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレであるかを判定する（ステップＳ１４０３）。４つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレでない場合には（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま連続演出開始処理を終了する。
【０１６５】
４つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレである場合には（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、連続演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１４０４）、継続回数Ｋｍａｘ（ステップＳ１４０５）、および示唆演出タイミングＫｓ（ステップＳ１４０６）を決定する（図１５および図１６を参照）。
【０１６６】
つづいて、待機期間Ｋｗ（ここで決定されるＫｗは、Ｋｗ＝４−Ｋｍａｘとする）を決定する（ステップＳ１４０７）。そして、ステップＳ１４０５〜１４０７で決定された各値をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１４０８）、連続演出開始処理を終了する。
【０１６７】
（継続回数Ｋｍａｘについて）
つぎに、４つ目の保留の先読み結果と連続演出の継続回数Ｋｍａｘとの関係について説明する。前述したように、４つ目の保留の先読み結果が大当たりまたはリーチハズレである場合、ぱちんこ遊技機１００はおこなう連続演出の継続回数Ｋｍａｘを抽選（以下「継続回数抽選」という）により決定する。ここで、継続回数Ｋｍａｘは１〜４のいずれかの数値をとり得る。
【０１６８】
図１５は、継続回数抽選の抽選結果の振り分けを示す説明図である。ぱちんこ遊技機１００は、４つ目の保留の先読み結果に応じて、異なる継続回数抽選テーブル（不図示）を用いて継続回数抽選をおこなう。これによって、図１５に示すように、４つ目の保留の先読み結果に応じて、継続回数抽選の抽選結果の傾向が異なるようになっている。なお、図１５において、Ｋｍａｘ＝１は継続回数が１回であることをあらわし、Ｋｍａｘ＝２は継続回数が２回であることをあらわしている。Ｋｍａｘ＝３は継続回数が３回であることをあらわし、Ｋｍａｘ＝４は継続回数が４回であることをあらわしている。
【０１６９】
たとえば、４つ目の保留の先読み結果が大当たりである場合、Ｋｍａｘ＝１（継続回数１回）が選択される確率は１０／１００、Ｋｍａｘ＝２（継続回数２回）が選択される確率は１０／１００としている。そして、Ｋｍａｘ＝３（継続回数３回）が選択される確率は１０／１００、Ｋｍａｘ＝４（継続回数４回）が選択される確率は７０／１００としている。
【０１７０】
一方、４つ目の保留の先読み結果がリーチハズレである場合、Ｋｍａｘ＝１（継続回数１回）が選択される確率は２０／１００、Ｋｍａｘ＝２（継続回数２回）が選択される確率は３０／１００としている。そして、Ｋｍａｘ＝３（継続回数３回）が選択される確率は３０／１００、Ｋｍａｘ＝４（継続回数４回）が選択される確率は２０／１００としている。
【０１７１】
したがって、継続回数４回の連続演出がおこなわれる確率（Ｋｍａｘ＝４が選択される確率）は、先読み結果が大当たりである場合の方が高く（７０／１００）、先読み結果がリーチハズレである場合の方が低く（３０／１００）なっている。これによって、継続回数４回の連続演出は大当たりに対する信頼度の高い演出となっている。
【０１７２】
（示唆演出タイミングＫｓについて）
つぎに、継続回数が４回の連続演出において示唆演出をおこなう示唆タイミングＫｓについて説明する。前述したように、継続回数が４回の連続演出では、ぱちんこ遊技機１００は当該連続演出が継続回数４回であること（すなわち大当たりに対する信頼度が高い演出であること）を遊技者に対して示唆する示唆演出をおこなう。ぱちんこ遊技機１００は、この示唆演出をおこなうタイミングＫｓを抽選（以下「タイミング抽選」という）により決定する。ここで、示唆演出タイミングＫｓは１〜４のいずれかの数値をとり得る。
【０１７３】
図１６は、タイミング抽選の抽選結果の振り分けを示す説明図である。図１６において、Ｋｓ＝１は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の１変動目であることをあらわし、Ｋｓ＝２は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の２変動目であることをあらわす。また、Ｋｓ＝３は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の３変動目であることをあらわし、Ｋｓ＝４は示唆演出をおこなうタイミングが連続演出の４変動目であることをあらわす。
【０１７４】
図１６に示すように、Ｋｓ＝１（１変動目で示唆演出をおこなう）が選択される確率は１０／１００、Ｋｓ＝２（２変動目で示唆演出をおこなう）が選択される確率は１０／１００としている。そして、Ｋｓ＝３（３変動目で示唆演出をおこなう）が選択される確率は７０／１００、Ｋｓ＝４（４変動目で示唆演出をおこなう）が選択される確率は１０／１００としている。
【０１７５】
したがって、連続演出の３変動目に示唆演出がおこなわれる確率（Ｋｓ＝３が選択される確率）は、他のタイミングで示唆演出がおこなわれる確率（Ｋｓ＝１，Ｋｓ＝２，Ｋｓ＝４が選択される確率）よりも高くなっている。これによって、示唆演出は連続演出の３変動目におこなわれ易い傾向となっている。
【０１７６】
（演出パターンテーブル）
つぎに、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図１７−１は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１７−２は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１７−３は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０１７７】
図１７−１に示す演出パターンテーブルＥｔ１は、図１３のステップＳ１３１０で用いる連続演出用演出パターンテーブルである。図１７−２に示す演出パターンテーブルＥｔ２は、図１３のステップＳ１３１１で用いる示唆演出用演出パターンテーブルである。図１７−３に示す演出パターンテーブルＥｔ３は、図１３のステップＳ１３１２で用いる通常演出用演出パターンテーブルである。
【０１７８】
図１７−１〜１７−３に示すように、それぞれの演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ３には、それぞれの変動演出の演出内容をあらわす複数種類の演出パターン（ＥＰ１１〜ＥＰ１５，ＥＰ２１〜ＥＰ２５，ＥＰ３１〜ＥＰ３５）が登録されている。これらの演出パターンには変動パターン（特別図柄の変動時間）が対応づけられており、演出統括部２０２ａは、受信した変動開始コマンドの変動パターンに対応する演出パターンを選択する。
【０１７９】
たとえば、演出統括部２０２ａは、示唆演出用演出パターンテーブルＥｔ２を用いる場合に、変動開始コマンドの変動パターンがＰ１であれば演出パターンＥＰ２１を選択し、変動開始コマンドの変動パターンがＰ２であれば演出パターンＥＰ２２を選択する。示唆演出用演出パターンテーブルＥｔ２の各演出パターンは、すべて示唆演出を含んだ演出となっており、示唆演出用演出パターンテーブルＥｔ２を用いた場合には、いずれの演出パターンを選択しても示唆演出が発生するようになっている。
【０１８０】
（具体的な演出例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう具体的な演出例について説明する。図１８−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図１８−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。図１８−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。図１８−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【０１８１】
図１８−１〜図１８−４に示す例は、図４と同様に、保留数が４であり、この４つの各保留の先読み結果を、１つ目「ノーマルハズレ」、２つ目「ノーマルハズレ」、３つ目「ノーマルハズレ」、４つ目「大当たり」とする。そして、４つ目の「大当たり」の保留まで継続回数４回の連続演出をおこなった（継続回数Ｋｍａｘ＝４、示唆演出タイミングＫｓ＝３の）場合の例である。
【０１８２】
図１８−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、連続演出を開始すると、連続演出を開始したことを遊技者に報知するとともに各演出図柄（左演出図柄１８０１、中演出図柄１８０２、右演出図柄１８０３）の変動表示を開始する（図１８−１中の（１）。図４における時期ｔ０に対応）。
【０１８３】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示中の各演出図柄１８０１〜１８０３を、たとえば、左演出図柄１８０１→右演出図柄１８０３→中演出図柄１８０２といったように１つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄１８０１〜１８０３が停止表示された状態とする（図１８−１中の（２）。図４における時期ｔ１に対応）。このときの演出図柄１８０１〜１８０３による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の１変動目の変動演出が完了する。
【０１８４】
つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、連続演出の２変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄１８０１〜１８０３の変動表示を開始する（図１８−１中の（３））。このときには、連続演出が２変動目に移行したことを遊技者に対して報知してもよい。その後、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示中の演出図柄１８０１〜１８０３を、１つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄１８０１〜１８０３が停止表示された状態とする（図１８−２中の（４）。図４における時期ｔ２に対応）。このときの演出図柄１８０１〜１８０３による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の２変動目の変動演出が完了する。
【０１８５】
つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、連続演出の３変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄１８０１〜１８０３の変動表示を開始する（図１８−２中の（５））。そして、この３変動目では、ぱちんこ遊技機１００は示唆演出をおこなう。ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出をおこなうと、たとえば、図示のように、画像表示部１０４の表示画面上に、「４回継続確定！」といったメッセージを表示するなどして、この連続演出が規定回数（たとえば４回）継続する連続演出であることを遊技者に対して示唆する（図１８−２中の（６））。これによって、遊技者は、この連続演出が大当たりへの信頼度の高い演出であることを知ることができ、大当たりへの期待感を持ってこの連続演出を楽しむことができる。
【０１８６】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、上記と同様に、変動表示中の各演出図柄１８０１〜１８０３を、１つずつ停止表示させていく。そして、変動開始時から所定期間経過後には、すべての演出図柄１８０１〜１８０３が停止表示された状態とする（図１８−３中の（７）。図４における時期ｔ３に対応）。このときの演出図柄１８０１〜１８０３による出目は、ノーマルハズレをあらわすものである。これで、連続演出の３変動目の変動演出が完了する。
【０１８７】
つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、連続演出の４変動目に移行して、上記と同様に、各演出図柄１８０１〜１８０３の変動表示を開始する（図１８−３中の（８））。その後、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示中の演出図柄１８０１〜１８０３を、１つずつ停止表示させていく。
【０１８８】
そして、２つの演出図柄（図示の例では左演出図柄１８０１と右演出図柄１８０３）を停止表示させて、リーチ状態を形成する。リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定のリーチ演出（たとえば前述したスペシャルリーチ）を開始する（図１８−３中の（９）。図４における時期ｔ３１に対応）。
【０１８９】
図１８−３（９）でリーチ演出を開始後、所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、最後まで変動表示されていた演出図柄（図示の例では中演出図柄１８０２）を、大当たりをあらわす出目となるように停止表示して、リーチ演出を終了するとともに連続演出を終了する（図１８−４中の（１０）。図４における時期ｔ４に対応）。
【０１９０】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、規定回数継続する連続演出では示唆演出をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、連続演出において演出図柄１８０１〜１８０３の変動中にも遊技者の期待感を高揚させることができる演出をおこなうことができるので、連続演出中、遊技者の興味を維持することができ、遊技者が飽きてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１９１】
また、ぱちんこ遊技機１００によれば、示唆演出を、規定回数目の変動（たとえば４変動目）の直前の変動（たとえば３変動目）でおこなうことにより、連続演出中、遊技者の興味を維持することができ、遊技者が飽きてしまうことを防止して、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。たとえば、遊技者は４変動目まで継続することを１変動目で知ってしまうと、「これは最後まで（４変動目まで）いくのだな」と思って連続演出の２変動目および３変動目に対する興味を失ってしまうことが考えられる。このため、ぱちんこ遊技機１００では、連続演出の早い段階で示唆演出をおこなう確率を低くすることで、連続演出中に遊技者の興味が中弛みしてしまうことを防止して、連続演出中の遊技者の興味を維持することができる。
【０１９２】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出を、演出役物２６５を可動させることによりおこなうことで、単なる液晶表示の場合に比べて、遊技者に対して一層とインパクトを与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１９３】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、連続演出において図柄の変動中にも遊技者の期待感を高揚させることができる演出をおこなうことができるので、図柄の変動中も遊技者の興味を維持することができ、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
【０１９４】
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３０１  決定部（決定手段）
３０２  第１実行部（第１実行手段）
３０３  第２実行部（第２実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１７−３】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１８−４】
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