(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクトについて，当該プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶するオブジェクト記憶部（１）と，
前記複数のプレイヤオブジェクトの画像を表示可能な表示部（２）と，
前記表示部（２）の表示画面上における座標を入力するための座標入力部（３）と，
前記座標入力部（３）に入力された座標に基づいて，前記表示部（２）に表示されたプレイヤオブジェクトのうち，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択するオブジェクト選択部（４）と，
前記オブジェクト選択部（４）により選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを，前記ゲーム空間において移動させる制御を行う移動制御部（５）と，を有し，
前記移動制御部（５）は，
前記オブジェクト選択部（４）により一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記オブジェクト記憶部（１）から読み出し，読み出した移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行い，
他方，前記オブジェクト選択部（４）により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記オブジェクト記憶部（１）から読み出すとともに，読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを，当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う
ゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト記憶部（１）は，前記プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を，各プレイヤオブジェクトの移動速度の優劣を判定可能な情報として記憶しており，
前記移動制御部（５）は，前記編隊移動速度を，前記オブジェクト記憶部（１）から読み出された複数の移動速度に関する情報のうち最も劣る移動速度に決定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト記憶部（１）は，前記プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を数値として記憶しており，
前記移動制御部（５）は，前記オブジェクト記憶部（１）から読み出された複数の移動速度の数値から平均値を算出し，算出した平均値を前記編隊移動速度に決定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクト記憶部（１）は，前記プレイヤオブジェクトのそれぞれについて，影響力の値を記憶しており，
前記移動制御部（５）は，
前記オブジェクト選択部（４）により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報と前記影響力の値を前記オブジェクト記憶部（１）から読み出し，
読み出した複数の影響力のうち最も高い影響力を有するプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記編隊移動速度に決定し，選択された複数のプレイヤオブジェクトを，当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は，
前記座標入力部（２）に入力された座標に基づいて，前記表示部（２）の表示画面上における領域（Ｒ）を指定する領域指定部（６）と，をさらに有し，
前記領域指定部（６）は，
前記座標入力部（３）に同時に入力されている最初の２点の座標に基づき，当該最初の２点の座標から求められる第１中間点（Ｍ１）の座標を決定し，
２点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の２点の座標に基づき，当該最後の２点の座標から求められる第２中間点（Ｍ２）の座標を決定し，
前記第１中間点（Ｍ１）の座標と前記第２中間点（Ｍ２）の座標に基づいて，前記表示部（２）の表示画面上における領域（Ｒ）を確定し，
前記オブジェクト選択部（４）は，
前記領域指定部（６）により指定された前記領域（Ｒ）に，少なくとも一部が含まれる一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを，請求項１に記載のオブジェクト記憶部（１），表示部（２），座標入力部（３），オブジェクト選択部（４），及び移動制御部（５）として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
タッチパネルディスプレイ（１００）と，
カードリーダ（２００）と，
前記カードリーダ（２００）により読み取られた情報を前記タッチパネルディスプレイ（１００）に表示してゲームを進行するゲーム本体部（３００）と，を備え
前記タッチパネルディスプレイ（１００）は，
ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクトの画像を表示可能なディスプレイ（１１０）と，
前記ディスプレイ（１１０）の前面に重ね合わされ，前記ディスプレイ（１１０）の表示画面上における座標を入力するためのタッチスクリーン（１２０）と，を有し，
前記カードリーダ（２００）は，
所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードが載置されるパネル（２１０）と，
前記パネル（２１０）に載置された前記カードの前記コードを読み取り，前記カード情報を検出するイメージセンサ（２３０）と，を有し，
前記ゲーム本体部（３００）は，
前記カード情報と関連付けてプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶するとともに，複数のプレイヤオブジェクトについて，当該プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶するゲーム情報記憶部（３８０）と，
前記カードリーダ（２００）の前記イメージセンサ（２３０）により検出された前記カード情報に基づいて，前記ゲーム情報記憶部（３８０）から前記プレイヤオブジェクトに関する情報を読み出し，読み出したプレイヤオブジェクトの画像を前記タッチパネルディスプレイ（１００）の前記ディスプレイ（１１０）に表示する制御を行う画像処理部（３３０）と，
ゲーム処理部（３２０）と，を有し，
前記ゲーム処理部（３２０）は，
前記タッチスクリーン（１２０）に入力された座標情報に基づいて，前記ディスプレイ（１１０）に表示された複数のプレイヤオブジェクトのうち，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択し，
一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記ゲーム情報記憶部（３８０）から読み出し，読み出した移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行い，
他方，複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を前記ゲーム情報記憶部（３８０）から読み出すとともに，読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを，当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，画面上に表示されたオブジェクトの移動制御を行うことによりゲームを進行するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から，タッチスクリーンやマウスポインタのようなポインティングデバイスを利用して，画面上に表示された一又は複数のオブジェクトを選択し，選択されたオブジェクトの移動制御を行なうゲーム装置やプログラムが知られている。このようなゲーム装置等は，一又は複数のオブジェクトを移動させることにより，その移動中や移動後の到達点において，例えば敵オブジェクトとの対戦を行うゲーム処理を実行することができる。
【０００３】
また，複数のプレイヤオブジェクトを選択し，選択した複数のプレイヤオブジェクトを同時に移動制御する技術として，例えば特許文献１に開示された技術が知られている。特許文献１に開示された技術では，タッチパネルを通じて入力された円形の領域を認識し，その円形の領域に含まれる複数のプレイヤオブジェクトを選択する。そして，選択された複数のプレイヤオブジェクトを，タッチパネルを通じて入力されたタッチ位置（目的地）に向かって移動させる。このとき，プレイヤオブジェクトの移動速度には個体差があるため，目的地にすぐに到着するプレイヤオブジェクトもいれば，なかなか到着しないプレイヤオブジェクトもいるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１５４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら，上記特許文献１に開示された技術のように，複数のプレイヤオブジェクトを同じ目的地に移動させる場合において，各プレイヤオブジェクトが，それぞれの移動速度に従って移動すると，その目的地に到達するタイミングがバラバラになる。特に，プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間が広大であり，移動開始位置から目的地までの距離が長いものであると，目的地に最初に到達したプレイヤオブジェクトと，目的地に最後に到着するプレイヤオブジェクトとの到達時間の差が顕著なものとなる。例えば一例を挙げると，ユーザが，ある敵オブジェクトに対し，複数のプレイヤオブジェクトによって一斉攻撃を仕掛けるという作戦を立てた場合であっても，各プレイヤオブジェクトが攻撃対象の敵オブジェクトに到達するタイミングがバラバラになると，複数のプレイヤオブジェクトによる一斉攻撃が成立しない。このため，従来の技術は，ユーザの意図をゲーム処理に的確に反映することができず，ゲームの操作性や面白味に欠けるものであった。
【０００６】
また，上記特許文献１に開示された技術のように，複数のプレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動制御すると，全てのプレイヤオブジェクトのそれぞれについて，目的に到達するまでの到達時間等を演算する必要がある。そうすると，複数のプレイヤオブジェクトを移動させる場合の演算処理量が増加し，ゲーム全体の処理速度が低下するという問題があった。特に，上記特許文献１に開示された技術では，移動制御する全てのプレイヤオブジェクトについて個別に演算処理を行う必要があるため，同時に移動させるプレイヤオブジェクトの数が増加すると，演算処理量も比例して増加するものであった。
【０００７】
このため，現在では，ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトを同じ目的地まで移動させる制御を行うにあたり，その目的地に到達するタイミングがバラバラになることを防止し，かつ，効率的な演算処理を行うことのできるゲーム装置及びゲームプログラムが求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そこで，本発明の発明者らは，上記の従来発明の問題点を解決する手段について鋭意検討した結果，ゲーム空間に存在する各プレイヤオブジェクトについて個別に移動速度を設定しつつも，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行う際には，個別の移動速度に基づいて一の編隊移動速度を算出し，算出した編隊移動速度に従って，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うことにより，全てのプレイヤオブジェクトが目的地に到達するタイミングを一致させることができるという知見を得た。しかも，このような移動制御を行うことで，複数のプレイヤオブジェクトを移動制御する際の演算処理を効率化できるという知見を得た。そして，これらの知見に基づけば，上記した従来発明の問題点を解決できることに想到し，本発明を完成させた。
具体的に説明すると，本発明は以下の構成を有する。
【０００９】
本発明の第１の側面は，ゲーム装置に関する。
本発明のゲーム装置は，オブジェクト記憶部１と，表示部２と，座標入力部３と，オブジェクト選択部４と，移動制御部５を有する。
オブジェクト記憶部１は，ゲーム空間に存在する複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれについて，当該プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶する。
表示部２は，複数のプレイヤオブジェクトの画像（動画及び静止画を含む）を表示可能な構成を備える。
座標入力部３は，表示部２の表示画面上における座標を入力する。
オブジェクト選択部４は，座標入力部３に入力された座標に基づいて，表示部２に表示されたプレイヤオブジェクトのうち，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。
移動制御部５は，オブジェクト選択部４により選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを，ゲーム空間において移動させる制御を行う。
ここで，移動制御部５は，オブジェクト選択部４により一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクト記憶部１から読み出し，読み出した移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。
他方，移動制御部５は，オブジェクト選択部４により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクト記憶部１から読み出すとともに，読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを，当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。
【００１０】
上記構成のように，本発明に係るゲーム装置の移動制御部５は，複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うにあたり，各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させるのではなく，各プレイヤオブジェクトの移動速度から一の編隊移動速度を算出し，この編隊移動速度に従って，全てのプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。すなわち，複数のプレイヤオブジェクトは，ゲーム空間を等速（編隊移動速度）で移動するようになる。これにより，例えば複数のプレイヤオブジェクトを，ゲーム空間上のある目的地に移動させる場合に，各プレイヤオブジェクトが目的地に到達するタイミングを一致させることができる。また，各プレイヤオブジェクトの移動制御は，一の編隊移動速度に従って行えばよいため，各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させる場合と比較して演算処理量が低下することとなり，処理の効率化を実現できる。
【００１１】
本発明において，オブジェクト記憶部１は，プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を，各プレイヤオブジェクトの移動速度の優劣を判定可能な情報として記憶していることが好ましい。「移動速度の優劣を判定可能な情報」とは，例えば，各プレイヤオブジェクトの移動速度を数値で示すことや，各プレイヤオブジェクトの移動速度の優劣を順位によって設定することが考えられる。
この場合において，移動制御部５は，編隊移動速度を，オブジェクト記憶部１から読み出された複数の移動速度に関する情報のうち最も劣る移動速度に決定することとしてもよい。
【００１２】
上記構成のように，編隊移動速度を，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度のうち最も遅いものとすることにより，各プレイヤオブジェクトを，単体で移動させる場合のメリット・デメリットと，編隊で移動させる場合のメリット・デメリットが明確になる。例えば一例を挙げると，プレイヤオブジェクトを単体で移動させる場合には，比較的速く目的地に到達するというメリットがあるものの，複数のプレイヤオブジェクトによる一斉攻撃を行いにくいというデメリットがある。他方，複数のプレイヤオブジェクトを編隊で移動させる場合には，目的地に到達する時間は遅れるというデメリットがあるものの，複数のプレイヤオブジェクトによる一斉攻撃を行い易いというメリットがある。これにより，本ゲーム装置により提供されるゲームの趣向性が向上する。また，編隊移動速度を，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度のうち最も遅いものとすることで，編隊移動速度の決定が容易になる。
【００１３】
本発明において，オブジェクト記憶部１は，プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を数値として記憶していることが好ましい。
この場合において，移動制御部５は，オブジェクト記憶部１から読み出された複数の移動速度の数値から平均値を算出し，算出した平均値を編隊移動速度に決定することとしてもよい。
【００１４】
上記構成のように，プレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を数値として記憶しておくことで，各プレイヤオブジェクトの移動速度値の平均値を求めることができる。この移動速度値の平均値を編隊移動速度としてもよい。
【００１５】
オブジェクト記憶部１は，プレイヤオブジェクトのそれぞれについて，影響力の値をさらに記憶していることとしてもよい。
この場合，移動制御部５は，オブジェクト選択部４により複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報と影響力の値をオブジェクト記憶部１から読み出す。そして，移動制御部５は，読み出した複数の影響力のうち最も高い影響力を有するプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報を，編隊移動速度に決定し，選択された複数のプレイヤオブジェクトを，当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。
【００１６】
上記のように，各プレイヤオブジェクトに関連付けられた影響力の値は，編隊移動速度の决定に影響を及ぼすものである。上記構成のように，各プレイヤオブジェクトについて影響力の値を関連付けておくことで，各プレイヤオブジェクトを移動させて行うゲームの戦略性が高まり，ゲームの面白味が向上する。
【００１７】
本発明において，ゲーム装置は，座標入力部３に入力された座標に基づいて表示部２の表示画面上における領域Ｒを指定する領域指定部６をさらに有することが好ましい。
この領域指定部６は，座標入力部３に同時に入力されている最初の２点の座標に基づき，当該最初の２点の座標から求められる第１中間点Ｍ１の座標を決定し，２点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の２点の座標に基づき，当該最後の２点の座標から求められる第２中間点Ｍ２の座標を決定する。
また，領域指定部６は，第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点Ｍ２の座標に基づいて，表示部２の表示画面上における領域Ｒを確定する。
そして，上記したオブジェクト選択部４は，領域指定部６により指定された領域Ｒに，少なくとも一部が含まれる一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。
【００１８】
上記構成のように本発明の好ましい形態は，最初に同時に入力された２点の座標から１点の第１中間座標を求め，最後に同時に入力された２点の座標から１点の第２中間座標を求めることにより，第１中間座標と第２中間座標とに基づいて表示画面上の領域を確定する。このように，本発明の好ましい形態では，表示画面上の領域を指定する入力操作として，座標入力部３に対し２点の座標を同時に入力する操作を求めるものである。このため，表示画面上の領域を指定する入力操作を，例えば一点を指定するタッチ又はクリック入力の操作や，一点の入力を継続したままスライドする操作と，効果的に区別することができ，ユーザによる誤操作を防止できる。さらに，本発明の好ましい形態は，例えばタッチパネルディスプレイを想定した場合には，二本の指のタッチ位置から第１中間座標を得て，二本の指がスライドした後にリリースされたタッチ位置から第２中間座標を得て，これらの第１中間座標及び第２中間座標に基づいて表示画面上の領域を確定することができる。このため，本発明の好ましい形態によれば，ユーザは，表示画面上の広い範囲の領域を，片手で容易に指定することができる。
【００１９】
本発明の第２の側面は，コンピュータを，上記したオブジェクト記憶部１，表示部２，座標入力部３，オブジェクト選択部４，及び移動制御部５として機能させるためのゲームプログラムである。
【００２０】
本発明の第３の側面は，タッチパネルディスプレイとカードリーダを備えたゲーム装置に関する。
第３の側面に係るゲーム装置は，タッチパネルディスプレイ１００と，カードリーダ２００と，カードリーダ２００により読み取られた情報をタッチパネルディスプレイ１００に表示してゲームを進行するゲーム本体部３００と，を備える
タッチパネルディスプレイ１００は，画像を表示可能なディスプレイ１１０と，ディスプレイ１１０の前面に重ね合わされの表示画面上における座標を入力するためのタッチスクリーン１２０と，を有する。
カードリーダ２００は，所定のカード情報を有するコードが印刷されたカードが載置されるパネル２１０と，パネル２１０に載置されたカードのコードを読み取り，カード情報を検出するイメージセンサ２３０と，を有する。
また，ゲーム本体部３００は，カード情報と関連付けてプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶するとともに，複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれについて，プレイヤオブジェクトが当該ゲーム空間を移動する移動速度に関する情報を記憶するゲーム情報記憶部３８０と，カードリーダ２００のイメージセンサ２３０により検出されたカード情報に基づいて，ゲーム情報記憶部３８０からプレイヤオブジェクトに関する情報を読み出し，読み出したプレイヤオブジェクトの画像をタッチパネルディスプレイ１００のディスプレイ１１０に表示する制御を行う画像処理部３３０と，ゲーム処理部３２０と，を備える。
ここで，ゲーム処理部３２０は，タッチスクリーン１２０に入力された座標情報に基づいて，ディスプレイ１１０に表示された複数のプレイヤオブジェクトのうち，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。
このとき，ゲーム処理部３２０は，一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をゲーム情報記憶部３８０から読み出し，読み出した移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。
他方，ゲーム処理部３２０は，複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をゲーム情報記憶部３８０から読み出すとともに，読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定し，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを，当該編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。
【００２１】
上記構成のように，本発明の第３の側面に係るゲーム装置は，タッチパネルディスプレイ１００とカードリーダ２００を実装しており，これらの操作を組み合わせてゲームを進行していくものである。このゲーム装置は，カードリーダ２００に載置されたカードの数に応じて，ゲーム空間上に一又は複数のプレイヤオブジェクトを発生させることができる。例えば，ゲームのユーザには，一方の手でカードリーダに載置されたカードの操作を行ってタッチパネルディスプレイに一又は複数のオブジェクトを表示させ，他方の手でタッチパネルディスプレイのタッチ操作を行うことで表示されたオブジェクトの選択を行う等，せわしない操作が要求される。この点，本発明では，複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うにあたり，各プレイヤオブジェクトの個別の移動速度から一の編隊移動速度を算出し，この編隊移動速度に従って，全てのプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行うものであるため，せわしない操作が要求されるゲーム装置においても，簡単に複数のプレイヤオブジェクトの移動操作を行うことができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係るゲーム装置は，複数のプレイヤオブジェクトの移動制御を行うにあたり，各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させるのではなく，各プレイヤオブジェクトの個別の移動速度から一の編隊移動速度を算出し，この編隊移動速度に従って，全てのプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。すなわち，複数のプレイヤオブジェクトは，ゲーム空間を等速（編隊移動速度）で移動するようになる。これにより，例えば複数のプレイヤオブジェクトを，ゲーム空間上のある目的地に移動させる場合に，各プレイヤオブジェクトが目的地に到達するタイミングを一致させることができるようになる。
【００２３】
また，本発明において，各プレイヤオブジェクトの移動制御は，一の編隊移動速度に従って行えばよいため，各プレイヤオブジェクトを個別の移動速度に従って移動させる場合と比較して演算処理量が低下することとなり，処理の効率化を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】図１は，本発明に係るゲーム装置の機能ブロック図を示している。
【図２】図２は，オブジェクトテーブルの例を示している。
【図３】図３は，本発明に係るゲーム装置により実行される移動制御処理のフローを示している。
【図４】図４は，プレイヤプレイヤオブジェクトを単体で移動させる制御の例を示す模式図である。
【図５】図５は，複数のプレイヤプレイヤオブジェクトを編隊として移動させる制御の例を示す模式図である。
【図６】図６は，本発明に係るゲーム装置により実行されるオブジェクト選択処理のフローを示している。
【図７】図７は，オブジェクト選択操作の概要を示した模式図である。
【図８】図８は，本発明に係るゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図９】図９は，本発明に係るゲーム装置の外観の例を示す斜視図である。
【図１０】図１０は，複数のカードが載置されたカードリーダを模式的に示している。
【図１１】図１１は，本発明に係るゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
【図１２】図１２は，本発明に係るゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
【図１３】図１３は，本発明に係るゲーム装置により実行されるゲームの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下，図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本発明は，以下に説明する形態に限定されるものではなく，以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜修正したものも含む。
【００２６】
（１．ゲーム装置の基本構成）
まず，本発明に係るゲーム装置の基本構成について説明する。
本発明のゲーム装置は，基本的に，表示画面上の複数のオブジェクトの移動制御を行いながらゲームを進行するものである。オブジェクトには，例えばあるユーザの操作に応じてゲーム空間を移動可能なプレイヤオブジェクトや，あるユーザの操作に依らずゲーム空間を移動する非プレイヤオブジェクト，ゲーム空間を移動しない固定オブジェクト等が存在する。また，対戦ゲーム等においては，他のユーザの操作に応じてゲーム空間を移動する敵プレイヤオブジェクトも存在する。ゲーム装置は，マウスポインタやタッチスクリーンのようなポインティングデバイスを介して，表示画面上に存在する一又は複数のプレイヤオブジェクトが選択されたことを認識し，選択されたプレイヤオブジェクトの移動制御を行う。そして，ゲーム装置は，基本的に，プレイヤオブジェクトの移動制御を繰り返しながら，移動制御の結果に応じてゲームを進行する。
【００２７】
図１は，本発明の一実施形態に係るゲーム装置の基本的な機能構成を示したブロック図である。ゲーム装置はコンピュータにより構成され，図１に示されるように，記憶部１０，入出力部２０，及び制御部３０を有し，これらの要素はバスなどで接続されて情報の授受を行うことができるようになっている。すなわち，入出力部２０から所定の情報が入力されると，制御部３０は，記憶部１０のメインメモリに格納されている制御プログラムを読み出す。そして，制御部３０は，制御プログラムの指令に従って，適宜記憶部１０に記憶されたデータを読み出し，所定の演算を行う。そして，演算結果を記憶部１０に一時的に記憶して，入出力部２０から出力する。
【００２８】
記憶部１０は，本発明のゲーム装置による処理に必要とされる制御プログラムを含む種々の情報を記憶する。記憶部１０は，ＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置により実現できる。ＲＡＭとしては，例えばＶＲＡＭ（Video RAM），ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）又はＳＲＡＭ（Static RAM）等を例に挙げることができる。記憶部１０は，記憶領域の一部がオブジェクト記憶部１や座標記憶部７として機能する。
【００２９】
オブジェクト記憶部１は，表示部２に表示される各種オブジェクトについて，その画像データ（オブジェクトの頂点座標，頂点テクスチャ座標，又は輝度データ等）含む情報を記憶している。具体的に説明すると，オブジェクト記憶部１は，オブジェクトテーブル１ａのデータを記憶している。オブジェクトテーブル１ａの例は，図２に示されている。例えば，オブジェクトテーブル１ａは，図２に示されるように，各プレイヤオブジェクトの識別番号（Ｎｏ．）や，プレイヤオブジェクトを表示部２に表示するためのモーションデータ，各プレイヤオブジェクトの動作制御に用いられる移動速度の数値，影響力の数値，攻撃力の数値，及び防御力の数値等を含む情報が，関連付けて記憶されている。オブジェクトテーブル１ａに関連付けて記憶される情報はこれらの情報に限られず，その他様々な各種オブジェクト固有の情報を記憶しておくことができる。
【００３０】
座標記憶部７は，後述する座標入力部３により取得された座標情報を記憶する。座標記憶部７は，制御部３０によって座標情報の読み書きがなされるものであり，例えばＲＡＭの作業領域により実現される。
【００３１】
入出力部２０は，表示部２及び座標入力部３を含む。表示部２は，例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display；液晶ディスプレイ）やＯＥＬＤ（Organic Electro LuminescenceDisplay；有機ＥＬディスプレイ）のような表示装置である。表示部２は，制御部３０からの入力信号に応じて，ユーザが情報処理装置を使用するにあたって必要とされる各種情報を静止画や動画として出力表示する。また，座標入力部３は，マウスポインタや，タッチスクリーンのようなポインティングデバイスである。ユーザは，座標入力部３を介して，表示部２により表示された画面上の任意位置を座標情報として指定できる。
【００３２】
また，表示部２と座標入力部３は，透明材料で形成された座標入力部３を表示部２の前面に配設することにより，タッチパネルディスプレイを形成していることが好ましい。タッチパネルディスプレイは，各種画像データをユーザが視認できる画像として表示し，かつユーザによって表示画面がタッチされた座標を検出可能な構成を有している。具体的に説明すると，タッチパネルディスプレイは，公知の静電容量方式，電磁誘導方式，赤外線走査方式，抵抗膜方式又は超音波表面弾性波方式などにより，ユーザの手指が接触したことを検知し，その座標情報を得ることができる。タッチパネルディスプレイを形成する場合，表示部２と座標入力部３の位置関係は互いにリンクしており，座標入力部３は，表示部２に表示された表示画面上におけるタッチ位置の座標情報を取得できる。これにより，座標入力部３は，ユーザの指が接触したことを検知し，ユーザの指が接触した表示部２の画面上の座標情報を得ることができる。また，例えば，座標入力部３は，ユーザが複数点をタッチした場合に，それらの複数点における座標情報を取得可能ないわゆるマルチタッチに対応していることが好ましい。
【００３３】
制御部３０は，記憶部１０に記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより，ゲーム装置全体の動作を制御する。制御部３０は，例えば，ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）により，その機能が達成される。制御部３０は，オブジェクト記憶部１から各種オブジェクトのモーションデータ等の画像データを含む情報を読み出して，オブジェクトの画像を生成し，表示部２に表示させる。また，制御部３０は，座標入力部３により検出された座標情報を座標記憶部７に記憶させる。特に，制御部３０は，表示部２に表示されているプレイヤオブジェクトの位置情報，及び座標入力部３に入力された座標情報を解析することで，ユーザによってプレイヤオブジェクトが選択されたか否かを判断し，その選択されたプレイヤオブジェクトがゲーム空間内を移動する制御を行うことができる。
【００３４】
図１に示されるように，制御部３０は，その機能的な観点から，オブジェクト選択部４と，移動制御部５と，領域指定部６を有する。オブジェクト選択部４は，座標入力部３に入力された座標を検出し，検出された座標位置や所定の領域に内に，表示部２に表示されたプレイヤオブジェクトが含まれている場合に，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する機能を持つ。また，移動制御部５は，記憶部１０に記憶されている制御プログラムに従って，オブジェクト選択部４により選択されたプレイヤオブジェクトの移動制御を行うことができる。また，領域指定部６は，座標入力部３に対する入力情報に従って，表示部２の表示画面上における任意領域を指定する機能を持つ。以下，これらの要素を含む制御部３０により実行される処理について説明する。
【００３５】
図３は，本発明のゲーム装置により実行されるプレイヤオブジェクトの移動処理のメインルーチンを示している。すなわち，ゲーム装置の制御部３０は，記憶部１０に記憶されている制御プログラムを読み出し，読み出した制御プログラムに従って，図３に示された処理を実行する。ここでは，制御部３０が，表示部２に表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトを，任意の目的地まで移動させる処理を具体的に示している。また，図４及び図５は，図３に示されたフローに従って，プレイヤオブジェクトがゲーム空間を移動する様子を示した模式図である。図４は，一のプレイヤオブジェクトが移動する様子を示し，図５は，複数のプレイヤオブジェクトが移動する様子を示している。
特に，以下では，表示部２と座標入力部３によりタッチパネルディスプレイが構成された形態を例に挙げて説明を行う。
【００３６】
ステップＳ１は，表示画面上に表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する処理である。プレイヤオブジェクトの選択処理について好ましい形態は，図６及び図７を参照して後述するが，プレイヤオブジェクトの選択処理には，基本的に公知のものを採用できる。
【００３７】
例えば，図４（ａ）には，表示部２に表示された複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３のうち，一のプレイヤオブジェクトＯ２が選択された状態が示されている。図４（ａ）に示されるように，表示部２の前面に配置された座標入力部３がユーザによりタッチされると，オブジェクト選択部４は，座標入力部３からの信号を受け取って入力座標を検出する。また，オブジェクト選択部４は，表示画面上における各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の表示座標を把握しているため，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の表示座標と，座標入力部３から得られた入力座標とを照合することにより，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３のいずれかがタッチされたか否かを判定できる。オブジェクト選択部４は，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の表示座標と，座標入力部３への入力座標が一致していると判定した場合に，両座標が一致したプレイヤオブジェクトＯ２の情報を記憶部１０に一時的に記憶することにより，一のプレイヤオブジェクトＯ２を選択する。
なお，符号Ｆはゲーム空間を移動しない固定オブジェクトを示し，符号Ｅはユーザの操作に依らずゲーム空間を移動する非プレイヤオブジェクト又は他のユーザの操作に応じてゲーム空間を移動する敵プレイヤオブジェクトを示している。固定オブジェクトＦや敵プレイヤオブジェクトＥは，その表示座標と，座標入力部３による入力座標が一致したとしても，移動制御の対象とはならないようにすることもできる。
【００３８】
他方，図５（ａ）には，表示部２に表示された複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３のうち，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が選択された状態が示されている。図５（ａ）に示されるように，表示部２の前面に配置された座標入力部３がユーザによりドラッグされると，領域指定部６は，ドラッグ操作の始点と終点を結ぶ直線を対角線とする矩形の領域Ｒを指定する。その後，オブジェクト選択部４は，領域指定部６により指定された領域Ｒ内の座標情報と，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の表示座標を照合し，領域Ｒ内にプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が含まれるか否かを判定する。そして，オブジェクト選択部４は，指定された領域Ｒ内にプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が含まれていると判定した場合に，指定された領域Ｒ内に含まれる全てのプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の情報を記憶部１０に一時的に記憶することにより，複数のプレイヤオブジェクトＯ２を選択する。
【００３９】
ステップＳ２では，ステップＳ１においてプレイヤオブジェクトが選択された場合に，移動制御部５が，選択されたプレイヤオブジェクトが複数であるか否かを判定する。移動制御部５は，例えばオブジェクト選択部４により記憶部１０に一時的に保持されたプレイヤオブジェクトの情報が単数か複数であるかにより判定を行う。選択されたプレイヤオブジェクトが単数ある場合にはステップＳ３へと進み，選択されたプレイヤオブジェクトが複数ある場合にはステップＳ４へと進む。
【００４０】
ステップＳ３では，選択されたプレイヤオブジェクトが単数であった場合に，移動制御部５が，オブジェクト記憶部１から，選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度値を読み出す。オブジェクト記憶部１にはオブジェクトテーブル１ａが格納されている。このオブジェクトテーブル１ａには，各プレイヤオブジェクトについて，移動速度の数値が関連付けて記憶されている。このため，移動制御部５は，オブジェクトテーブル１ａを参照することで，選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度の数値を読み出すことができる。その後，ステップＳ７へと進み，選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる目的地の入力を待機する。
【００４１】
他方，ステップＳ４では，選択されたプレイヤオブジェクトが複数であった場合に，移動制御部５が，オブジェクト記憶部１のオブジェクトテーブル１ａを参照し，選択された複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれについて移動速度の数値を読み出す。その後，ステップＳ５において，移動制御部５は，オブジェクト記憶部１から読み出された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度の数値に基づいて，編隊移動速度の数値を算出する。編隊移動速度とは，選択された複数のプレイヤオブジェクトを等速で移動させることを目的として算出される一つの速度である。選択されたプレイヤオブジェクトが複数である場合，これらのプレイヤオブジェクトは編隊を形成し，算出された編隊移動速度に従って，ゲーム空間を移動する。
【００４２】
ここで，ステップＳ５における編隊移動速度値の算出方法の例について説明する。
例えば，移動制御部５は，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値のうち最も遅い（最も低い）値を，編隊移動速度として決定することが好ましい。例えば図５（ａ）に示されるように，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が選択されたとする。例えば，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の移動速度値は，図２のオブジェクトテーブル１ａに示されるように，それぞれ，プレイヤオブジェクトＯ１が「２５０」，プレイヤオブジェクトＯ２が「８０」，プレイヤオブジェクトＯ３が「１５０」であるとする。このような場合，移動制御部５は，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の移動速度値を参照し，最も遅いプレイヤオブジェクトＯ２の移動速度値「８０」を，編隊移動速度値として決定することができる。
【００４３】
また，移動制御部５は，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値の平均値を，編隊移動速度として算出することとしてもよい。上記の例のように，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の移動速度値が，それぞれ「２５０」，「８０」，「１５０」であった場合，それらの平均値は，「１６０」である。このような場合，移動制御部５は，複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値の平均値である「１６０」を，編隊移動速度値として決定することができる。
【００４４】
また，移動制御部５は，移動速度値以外のパラメータに基づいて，編隊移動速度値とするプレイヤオブジェクトの移動速度値を決定することとしてもよい。例えば，図２に示されたオブジェクトテーブル１ａの例では，各プレイヤオブジェクトについて，影響力の値が関連付けて記憶されている。例えば，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の影響力値は，図２のオブジェクトテーブル１ａに示されるように，それぞれ，プレイヤオブジェクトＯ１が「１６０」，プレイヤオブジェクトＯ２が「２５０」，プレイヤオブジェクトＯ３が「３００」であるとする。この場合，移動制御部５は，プレイヤオブジェクトＯ３が最も影響力の高いプレイヤオブジェクトであると判断する。そして，移動制御部５は，影響力の最も高いプレイヤオブジェクトＯ３の移動速度値「１５０」を，編隊移動速度値として決定する。
【００４５】
編隊移動速度値の算出方法は，上記の例に限定されるものではなく，その他，例えば，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度値のうち最も速い（最も高い）値を，編隊移動速度の値として決定することもできる。また，例えば，攻撃力又は防御力が最も高いプレイヤオブジェクトの移動速度値を，編隊移動速度の値として決定することもできる。
【００４６】
次のステップＳ６では，オブジェクト選択部４により選択された複数のプレイヤオブジェクトを集合させ，編隊を形成する処理を行う。例えば，図５（ｂ）に示されるように，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の選択処理が行われると，移動制御部５は，選択された時点において各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が位置していた座標点を抽出する。そして，抽出した各座標点を座標軸毎に平均することによって得られる重心座標点に，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３を集合させる。このようにすれば，図５（ｂ）に示されるように，選択された複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が集合して，編隊を形成するようになる。編隊が形成されると，ステップＳ７へと進み，編隊を形成する複数のプレイヤオブジェクトを移動させる目的地の入力を待機する。
【００４７】
ステップＳ７では，選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを，移動させる目的地の座標が入力される。例えば，図４（ｂ）や図５（ｃ）に示されるように，ユーザは，座標入力部３を介して，ステップＳ１において選択した一又は複数のプレイヤオブジェクトを移動させる目的地Ｇを指定することができる。座標入力部３を介して入力された目的地Ｇの座標情報は，座標記憶部７に一時的に記憶される。
【００４８】
次のステップＳ８において，移動制御部５は，選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトが目的地に到達するまでに掛かる時間を算出する。例えば，図４（ｃ）に示されるように，一のプレイヤオブジェクトＯ２が選択されている場合，移動制御部５は，まずプレイヤオブジェクトＯ２が選択時点において位置していた初期位置Ｓの座標値と目的地Ｇの座標値に基づいて，初期位置Ｓから目的地Ｇまでの距離（例えば直線距離）を求める。そして，移動制御部５は，ステップＳ３において読み出したプレイヤオブジェクトＯ２の移動速度と，初期位置Ｓから目的地Ｇまでの距離に基づき，プレイヤオブジェクトＯ２が初期位置Ｓから目的地Ｇまで移動するまでに掛かる時間を演算する。演算した到達時間は，記憶部１０に一時記憶される。なお，初期位置から目的地Ｇまでの間に障害物や経路が存在する場合には，移動制御部５は，障害物を避けて移動することや，経路に沿った道程で移動することを考慮して，プレイヤオブジェクトが初期位置Ｓから目的地Ｇまで移動するまでに掛かる時間を演算することもできる。
【００４９】
他方，図５（ｄ）に示されているように，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が選択されている場合，移動制御部５は，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３の集合位置Ｓの座標値と目的地Ｇの座標値に基づいて，集合位置Ｓから目的地Ｇまでの距離（例えば直線距離）を求める。そして，移動制御部５は，ステップＳ５において算出した編隊移動速度と，集合位置Ｓから目的地Ｇまでの距離に基づき，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３により形成された編隊が，集合位置Ｓから目的地Ｇまで移動するまでに掛かる時間を演算する。すなわち，移動制御部５は，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３について個別に目的地までの到達時間を求めるのではなく，編隊移動速従って，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が編隊移動速従って等速で移動した場合の到達時間を求める。演算した到達時間は，記憶部１０に一時記憶される。
【００５０】
次のステップＳ９において，移動制御部５は，選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを，指定された目的地に移動させる制御を行う。このとき，移動制御部５は，ステップＳ８において算出した到達時間に従って，各プレイヤオブジェクトが目的地に到達するようにゲーム空間を移動させる処理を行うことが好ましい。例えば，図４（ｃ）に示されるように，一のプレイヤブジェクトＯ２が選択されている場合，移動制御部５は，キャラクタテーブル１ａに記憶されているプレイヤブジェクトＯ２の移動速度値「８０」に従って，ゲーム空間を移動させる。他方，例えば，図５（ｄ）に示されているように，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ３が編隊を形成している場合，移動制御部５は，ステップＳ５において算出した編隊移動速度に従って，ゲーム空間を移動させる。プレイヤオブジェクトの移動中は，例えば，オブジェクトテーブル１ａに記憶されているモーションデータが繰り返し再生され，プレイヤオブジェクトが行進しているような演出がなされる。また，移動制御部５は，プレイヤオブジェクトの移動中，ステップＳ８において算出した到達時間を表示部２に表示して，ユーザにプレイヤオブジェクトの移動時間を示すこととしてもよい。また，各プレイヤオブジェクトが移動中に，敵プレイヤオブジェクトに遭遇した場合，プレイヤオブジェクトと敵プレイヤオブジェクトによって対戦ゲームの処理を行うこととしてもよい。対戦ゲームとしては，例えばオブジェクトテーブル１ａに記憶されている各オブジェクトのステータスデータ等を利用して，公知となっている種々のゲームを行うことができる。
【００５１】
ステップＳ１０において，選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトが目的地に到着すると，プレイヤオブジェクトの移動処理は終了する。目的地に到着すると，各プレイヤオブジェクトは，選択入力を待機する状態となる。また，各プレイヤオブジェクトが目的地に到着した段階で，ゲームプログラムに従ってゲームを進行することとしてもよい。
【００５２】
続いて，図３のフロー図に示されたステップＳ１におけるプレイヤオブジェクトの選択処理について，その好ましい形態を説明する。図６は，プレイヤオブジェクトの選択処理のサブルーチンを示すフロー図である。ここでは，オブジェクト選択部４が，タッチ表示部２と座標入力部３により構成されるタッチパネルディスプレイに表示されたプレイヤオブジェクトのうち，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択するまでの処理を具体的に示している。また，図７は，ゲーム装置により実行されるオブジェクト選択処理を示した模式図である。
【００５３】
ステップＳ１１は，タッチパネルディスプレイの座標入力部３によりタッチ入力が検出されていないタッチ入力待機状態である。図７に示されるように，この段階において，タッチパネルディスプレイの表示部２には，オブジェクト記憶部１から読み出された複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ５が表示されている。当然，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ５は，移動制御部５により制御されて表示部２の画面上を移動している状態であってもよいし，静止しているものであってもよい。また，表示部２の画面上には，オブジェクトＯ１〜Ｏ５の他に背景画像や，固定オブジェクト，敵プレイヤオブジェクト等が表示されていてもよい。
【００５４】
ステップＳ１２において，座標入力部３により，第１点目のタッチ入力が検出される。図７に示されるように，第１点目のタッチ点Ｐ１は，例えばユーザの人差し指が座標入力部３に接触した点である。座標入力部３により第１点目のタッチ点Ｐ１の入力が検出されると，制御部３０のオブジェクト選択部４は第１点目のタッチ点Ｐ１の座標情報を取得し，取得した座標情報を座標記憶部７に一時的に記憶する。
【００５５】
ステップＳ１３において，オブジェクト選択部４は，座標入力部３により検出された情報に基づいて，第１点目のタッチ入力が継続しているか否かを判断する。第１点目のタッチ入力が継続していると判断した場合にはステップＳ１４へと進み，第１点目のタッチ入力が継続していないと判断した場合にはステップＳ２７へと進む。
【００５６】
ステップＳ１４において，座標入力部３により検出された情報に基づいて，第１点目のタッチ入力が継続している間に第２点目のタッチ入力が行われたか否かを判断する。図７に示されるように，第２点目のタッチ点Ｐ２は，例えばユーザの親指が座標入力部３に接触した点である。座標入力部３により第２点目のタッチ点Ｐ２の入力が検出されると，オブジェクト選択部４は第２点目のタッチ点Ｐ２の座標情報を取得し，取得した座標情報を座標記憶部７に一時的に記憶する。第１点目のタッチ入力が継続している間に第２点目のタッチ入力が行われたと判断した場合にはステップＳ１５へと進み，第２点目のタッチ入力が行われなかったと判断した場合にはステップＳ２７へと進む。なお，タッチ入力待機状態（ステップＳ１１）において，第１点目のタッチ入力と第２点目のタッチ入力が同時に検出された場合には，ステップＳ２〜ステップＳ４までの処理を同時に行なってステップＳ５へと進むこともできる。
【００５７】
ステップＳ１５において，制御部３０の領域指定部６は，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２の座標情報を座標記憶部７から読み出し，これらの座標情報に基づいて第１中間点Ｍ１の座標を算出する。図７に示された例において，第１中間点Ｍ１は，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２の丁度中間の位置に設定されている。すなわち，第１中間点Ｍ１は，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２を結ぶ線分上において，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２との距離が等しくなる位置に設定されている。ただし，第１中間点Ｍ１を設定する位置は，上記のものに限定されず，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２の座標情報に基づいて設定可能な位置であればどのような位置であってもよい。例えば，第１中間点Ｍ１は，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２を結ぶ線分上において，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２との距離が，６：４となるような位置に設定されても良い。なお，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２との距離の比率は任意に設定できる。その他，種々の条件に応じて，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２の座標情報に基づいて第１中間点の座標を設定できる。
【００５８】
また，その他の例として，第１中間点Ｍ１は，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２が底角に位置する二等辺三角形の頂角の位置に設けられてもよい。すなわち，第１中間点Ｍ１は，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２を結ぶ線分から，二等辺三角形の高さの分だけ離れた位置に設定される。このように，第１中間点Ｍ１を，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２を結ぶ線分から所定距離だけ離れた位置に設定することで，ユーザが，表示部２に表示される第１中間点Ｍ１の位置を目視し易くなるという利点がある。つまり，第１点目のタッチ点Ｐ１と第２点目のタッチ点Ｐ２を結ぶ線分上に第１中間点Ｍ１を設定すると，第１中間点Ｍ１は，視る角度によってはユーザの手に隠れてしまい目視しにくくなるという問題がある。この点，二等辺三角形の頂角の位置に第１中間点Ｍ１を設定することで，第１中間点Ｍ１がユーザの手に隠れることを防止でき，ユーザは第１中間点Ｍ１の位置を把握し易くなる。
【００５９】
ステップＳ１５において算出された第１中間点Ｍ１の座標は，座標記憶部７に一時的に記憶される。第１中間点Ｍ１の座標の算出が完了すると，ステップＳ１６へ進む。
【００６０】
ステップＳ１６において，領域指定部６は，座標入力部３により検出された情報に基づいて，第１点目のタッチ入力と第２点目のタッチ入力が継続しているか否かを判断する。第１点目及び第２点目のタッチ入力が継続していると判断した場合にはステップＳ１７へと進み，第１点目及び第２点目のタッチ入力の両方又はいずれか一方が継続していないと判断した場合にはステップＳ２７へと進む。
【００６１】
ステップＳ１７において，領域指定部６は，第１点目及び第２点目のタッチ入力が継続した状態で，２点のタッチ入力がスライドしたか否かを判断する。タッチ入力のスライドとは，タッチ入力の検出された座標が連続的に変位することを意味する。要するに，ステップＳ１７では，ユーザの二本の指（例えば人差し指と親指）が座標入力部３に接した状態のまま，画面上のなぞるように移動したか否かを判断する。領域指定部６は，座標入力部３により連続的に検出される座標情報に基づいて，２点のタッチ入力がスライドしたことを判断できる。２点のタッチ入力がスライドすることにより連続的に検出される座標情報は，座標記憶部７に随時記憶される。２点のタッチ入力がスライドしたと判断した場合にはステップＳ１８へと進み，第１点目及び第２点目のタッチ入力の両方又はいずれか一方がスライドしていないと判断した場合にはステップＳ２７へと進む。
【００６２】
ステップＳ１８において，領域指定部６は，２点のタッチ入力がスライドすることにより連続的に検出された座標情報を座標記憶部７から読み出し，２点のタッチ点の座標情報に基づいて第２中間点候補の座標を随時算出する。
「第２中間点」とは，２点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の２点の座標に基づき，当該最後の２点の座標から求められる点である。「第２中間点候補」とは，上記第２中間点となり得る点である。
図７において，符号Ｐ３は，第１点目のタッチ点Ｐ１から継続したスライド入力がリリースされる直前に，座標入力部３により検出された第３点目のタッチ点（人差し指のリリース点）を示し，符号Ｐ４は，第２点目のタッチ点Ｐ２から継続したスライド入力がリリースされる直前に，座標入力部３により検出された第４点目のタッチ点（親指のリリース点）を示している。「第２中間点Ｍ２」の座標は，第３点目のタッチ点の座標と，第４点目のタッチ点の座標から求めることができる。第２中間点Ｍ２の座標を算出するための条件は，第１中間点Ｍ１の座標を算出するための条件と同じものとすればよい。
他方，図７において，符号Ｐ３´は，第１点目のタッチ点Ｐ１からのスライド入力が継続している途中の点を示し，符号Ｐ４´は，第２点目のタッチ点Ｐ２からのスライド入力が継続している途中の点を示している。これらの途中の点（Ｐ３´，Ｐ４´）は複数存在し，スライド入力が継続することで，途中の点（Ｐ３´，Ｐ４´）の座標は連続的に座標記憶部７に記憶されている。この途中の点（Ｐ３´，Ｐ４´）に基づいて，「第２中間点候補Ｍ２´」の座標が連続的に算出される。第２中間点候補Ｍ２´の座標を算出するための条件は，第２中間点Ｍ２の座標を算出するための条件と同じものである。算出された第２中間点候補Ｍ２´の座標は，座標記憶部７に随時記憶される。第２中間点候補Ｍ２´の座標が算出されると，ステップＳ１９へと進む。
【００６３】
ステップＳ１９において，領域指定部６は，上説した第１中間点Ｍ１の座標と，第２中間点候補Ｍ２´の座標に基づいて，選択領域候補Ａ´を算出する。選択領域候補Ａ´は，後述する選択領域Ａとなり得る領域である。選択領域候補Ｒ´は，例えば第１中間点Ｍ１と第２中間点候補Ｍ２´を繋ぐ線分を対角線とする矩形の領域である。選択領域候補Ｒ´は，２点のタッチ入力がスライドし，第２中間点候補Ｍ２´の座標が変化するに伴って，その形状及び面積が変化する。このため，選択領域候補Ｒ´は，第２中間点候補Ｍ２´の座標の変化に応じて，連続的に算出される。選択領域候補Ｒ´が算出されると，ステップＳ２０へと進む。
【００６４】
ステップＳ２０において，制御部３０は，ステップＳ１９において算出した選択領域候補Ｒ´を表示部２に表示する。上述の通り，選択領域候補Ｒ´は連続的に算出されるものであるため，選択領域候補Ｒ´が算出された都度表示部２に表示していく。これにより，ユーザは，表示部２の表示によって選択領域候補Ｒ´を確認できるため，選択領域候補Ｒ´内に選択を希望するオブジェクトが含まれるようにタッチ位置を調節することができる。選択領域候補Ｒ´が表示されると，ステップＳ２１へと進む。
【００６５】
ステップＳ２１において，領域指定部６は，第１点目のタッチ点Ｐ１及び第２点目のタッチ点Ｐ２から継続したスライド入力が，リリースされたか否かを判断する。すなわち，領域指定部６は，座標入力部３により，第１点目のタッチ点Ｐ１及び第２点目のタッチ点Ｐ２から継続していたタッチ入力が検出されなくなったときに，スライド入力がリリースされたと判断すればよい。スライド入力がリリースされたと判断された場合，ステップＳ２２へと進む。他方，スライド入力がリリースされずに継続していると判断した場合には，スライド入力のリリースが検知されるまで，ステップＳ１８〜ステップＳ２０の処理を繰り返し行う。
【００６６】
ステップＳ２２において，領域指定部６は，第２中間点Ｍ２の座標を確定する。すなわち，まず，領域指定部６は，図７に示されるように，ステップＳ２１においてスライド入力がリリースされる直前に座標入力部３により検知された点を，第３点目のタッチ点Ｐ３及び第４点目のタッチ点Ｐ４と認定する。なお，第３点目のタッチ点Ｐ３は，第１点目のタッチ点Ｐ１から継続したスライド入力がリリースされる直前に座標入力部３により検出されたタッチ点である。また，第４点目のタッチ点Ｐ４は，第２点目のタッチ点Ｐ２から継続したスライド入力がリリースされる直前に，座標入力部３により検出されたタッチ点である。そして，領域指定部６は，第３点目のタッチ点Ｐ３の座標及び第４点目のタッチ点Ｐ４の座標に基づいて，第２中間点Ｍ２の座標を算出する。第２中間点Ｍ２の座標を算出するための条件は，第１中間点Ｍ１の座標を算出するための条件と同じものとすればよい。第２中間点Ｍ２の座標は，座標記憶部７に記憶される。第２中間点Ｍ２の座標が求まると，ステップＳ２３へ進む。
【００６７】
ステップＳ２３において，領域指定部６は，上説した第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点Ｍ２の座標に基づいて，表示部２の表示画面上の選択領域Ｒを確定する。図７に示された例おいて，選択領域Ｒは，第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点Ｍ２を繋ぐ線分Ｄを対角線とし，かつ，表示画面のＹ軸に平行な二辺とＸ軸に平行な二辺により周囲を画定される矩形（四角形）の領域となっている。選択領域Ｒが指定されると，選択領域Ｒをなす形状の各頂点の座標が一時的に記憶される。
【００６８】
ただし，選択領域Ｒの形状は，上記のものに限定されず，第１中間点Ｍ１と第２中間点Ｍ２の２点の座標に基づいて決定できる形状であればよい。例えば，選択領域Ｒは，第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点Ｍ２を繋ぐ線分Ｄを対角線とする多角形の領域とすることもできる。また，選択領域Ｒは，第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点Ｍ２を繋ぐ線分Ｄを直径とする正円形の領域とすることもできる。その他，選択領域Ｒは，第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点Ｍ２を繋ぐ線分Ｄを長径とする楕円形の領域としてもよい。この場合，楕円形の領域の短径の長さは，一定の値としてもよいし，長径と比例する値としてもよい。このように，選択領域Ｒの形状は，その用途に応じて適宜設定することができる。
【００６９】
ステップＳ２４において，制御部３０は確定された選択領域Ｒを，表示部２に表示する。これにより，ユーザは，表示部２の表示によって選択領域Ｒを確認できる。
【００７０】
ステップＳ２５において，オブジェクト選択部４は，領域指定部６により選択された選択領域Ｒ内にプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する。画面上に表示されている複数のプレイヤオブジェクトが存在する位置は制御部３０によって把握されている。このため，表示画面上の選択領域Ｒをなす形状の各頂点座標と，オブジェクトが存在する座標を参照することにより，選択領域Ｒ内にプレイヤオブジェクトが含まれるか否かを判断できる。図７に示された例において，表示部２の画面上には，プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ５が表示されている。このうち，プレイヤオブジェクＯ１〜０３は，その全体又は一部が選択領域Ｒ内に含まれる。他方，プレイヤオブジェクＯ４，０５は，その全体が選択領域Ｒ外に位置している。このため，オブジェクト選択部４は，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ５のうち，プレイヤオブジェクＯ１〜０３が選択領域Ｒ内に含まれると判断する。表示画面上の選択領域Ｒ内にプレイヤオブジェクトが存在する場合には，ステップＳ２６へ進む。
一方，選択領域Ｒ内にいずれのオブジェクトも含まれない場合には，ステップＳ１へ戻り，再びタッチ入力待機状態となる。
【００７１】
ステップＳ２６において，オブジェクト選択部４は，選択領域Ｒ内に含まれると判断した一又は複数のオブジェクトを選択する。選択されたオブジェクトに関する情報（各オブジェクトの識別番号等）は，記憶部１０の作業領域に一時記憶される。
【００７２】
また，図６のフロー図に示されるように，第１点目のタッチ入力が継続している間に，第２点目のタッチ入力がされなかったか，若しくは第２点目のタッチ入力がされたものの２点同時のスライド入力がされなかった場合に，ステップＳ２７へと進む。この場合，ステップＳ２７では，従来通り，第１点目のタッチ点Ｐ１に，表示画面上のオブジェクトが位置しているか否かを判断する。ここでは，第１点目のタッチ点Ｐ１の座標と，表示画面上にオブジェクトが存在する座標を参照し，両座標が一致した場合に，ステップＳ２６へと進む。
ステップＳ２６において，オブジェクト選択部４は，第１点目のタッチ点Ｐ１と座標が一致した一のオブジェクトを選択する。選択されたオブジェクトに関する情報は，記憶部１０の作業領域に一時記憶される。
【００７３】
上記のようにして，オブジェクト選択部４は，表示部２に表示されたプレイヤオブジェクトのうち，一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する処理を行う。オブジェクト選択部４によりオブジェクトが選択された場合，図３に示されたメインルーチンに戻り，プレイヤオブジェクトの移動制御処理へと進む。
【００７４】
（２．ゲーム装置の具体的構成）
続いて，本発明に係るゲーム装置の具体的な構成について説明する。本実施形態に係るゲーム装置は，タッチパネルディスプレイとカードリーダとを備える。そして，ゲーム装置は，カードリーダに載置されるカードに応じて，タッチパネルディスプレイに一又は複数のプレイヤオブジェクトを表示し，表示された一又は複数のプレイヤオブジェクトの中から選択されたものの移動制御を行うことにより，ゲームを進行する。
【００７５】
［ゲーム装置の構成例］
図８は，ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。このブロック図で表される実施形態は，特にアーケード型のゲーム装置として好適に利用することができる。図９は，ゲーム装置の筐体の外観例を示す斜視図である。
【００７６】
図８に示されるように，ゲーム装置は，タッチパネルディスプレイ１００と，カードリーダ２００と，ゲーム本体部３００を含む。タッチパネルディスプレイ１００は，各種画像データをユーザが視認できる画像として表示でき，かつユーザによって表示画面がタッチされた座標を検出可能な構成を有している。また，カードリーダ２００は，所定の識別コードが印刷されたカードが載置されたときに，そのカードに記録されている識別コードを読み取って，カード固有のカード情報を取得可能な構成を有している。また，ゲーム本体部３００は，ゲーム装置全体の機能を制御するものである。特に，ゲーム本体部３００は，カードリーダ２００により読み取られた情報に基づいてタッチパネルディスプレイ１００にプレイヤオブジェクトを表示し，カードリーダ２００に対するカード操作，及びタッチパネルディスプレイ１００に対するタッチ操作に基づいて，ゲームを進行することができる。
【００７７】
図８に示されるように，タッチパネルディスプレイ１００は，ディスプレイ１１０と，タッチスクリーン１２０を備える。タッチパネルディスプレイ１００は，画像を表示できるディスプレイ１００の前面に，透明材料で形成されたタッチスクリーン１２０を配設して形成されている。ディスプレイ１１０は，例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display；液晶ディスプレイ）やＯＥＬＤ（Organic Electro LuminescenceDisplay；有機ＥＬディスプレイ）のような表示装置である。ディスプレイ１１０は，ゲーム本体部３００からの入力信号に応じて，ユーザが情報処理装置を使用するにあたって必要とされる各種情報を静止画や動画として出力表示する。また，タッチスクリーン１２０は，公知の静電容量方式，電磁誘導方式，赤外線走査方式，抵抗膜方式又は超音波表面弾性波方式などにより，ユーザの手指が接触したことを検知し，そのタッチ位置の座標情報を得ることができる。ディスプレイ１１０とタッチスクリーン１２０の位置関係は互いにリンクしており，タッチスクリーン１２０は，ディスプレイ１１０に表示された表示画面上におけるタッチ位置の座標情報を取得できる。これにより，タッチスクリーン１２０は，ユーザの指が接触したことを検知し，ユーザの指が接触したディスプレイ１１０の画面上の座標情報を得ることができる。タッチスクリーン１２０により取得された座標情報は，ゲーム本体部３００の一時記憶部３７０に記憶される。また，タッチスクリーン１２０は，ユーザが複数点をタッチした場合に，それらの複数点における座標情報を取得可能な，いわゆるマルチタッチに対応している。また，本発明のゲーム装置は，比較的大型のタッチパネルディスプレイ１００を搭載することが好ましい。例えば，タッチパネルディスプレイ１００は，１０インチ〜７５インチ，１６インチ〜４０インチ，又は２０インチ〜３８インチのディスプレイであることが好ましい。
【００７８】
図８に示されるように，カードリーダ２００は，カードＣに記録された識別コードを撮像することができる装置であり，パネル２１０と，光源２２０と，イメージセンサ２３０を備える。カードＣは，その表面には，例えばゲームで使用されるプレイヤオブジェクトのイラストが印刷され，その裏面には，表面に印刷されたプレイヤオブジェクトを識別するための識別コードが記録されている。また，カードＣの裏面には，例えば可視光では視認できないインクにより識別コードが印刷されており，特定の不可視光を照射すると白と黒で印刷されたパターンが表出する。識別コードは，赤外線などの不可視光を吸収する特殊なインクで印刷されており，カードＣの裏面に赤外線を照射すると，識別コードの黒部分を除く部分に照射された不可視光が反射するようになっている。例えば，カードＣの識別コードには，少なくともカードに描かれたプレイヤオブジェクトの識別番号や，カードの向き等に関する情報が記録されている。
【００７９】
カードリーダ２００上面にはパネル２１０が設けられ，パネル２１０上には複数枚のカードＣを載置できる。また，ゲーム装置の筐体内部には，例えば，パネル２１０に載置されたカードＣの裏面に対して赤外線（不可視光）を照射する光源２２０と，パネル２１０上に載置されたカードＣの裏面を反射した赤外線を取得してカードＣに記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ２３０が設けられている。光源２２０の例は，赤外線や紫外線等の肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）である。イメージセンサ２３０の例は，カードＣの裏面を反射してカードリーダ２００内に入射した赤外線により識別コードを撮像する撮像素子である。そして，カードリーダ２００は，この識別コードを解析することにより，カードＣ固有のカード情報を取得できる。カードリーダ２００により取得されたカード情報は，ゲーム本体部３００の処理部３１０に伝達されて，一時記憶部２７０に記憶される。
【００８０】
カードＣの識別コードには，少なくともカードに描かれたプレイヤオブジェクトの識別番号や，カードの向き等に関する情報が記録されている。このため，ゲーム本体部３００の処理部３１０は，カードリーダ２００から得たカード情報に基づいて，ゲーム情報記憶部３８０又は一時記憶部２７０に記憶されているオブジェクトテーブルを参照することで，カードＣに記録されたプレイヤオブジェクトのステータスや，種類，名前，属性，さらにはカードＣの向きや位置に応じたプレイヤオブジェクトの特性を把握することができる。プレイヤオブジェクトの例は，ゲームキャラクタである。また，ゲーム本体部３００の処理部３１０は，カードリーダ２００のイメージセンサ２３０により赤外線光がカードＣの裏面により反射された位置を検出することで，カードＣがパネル２１０上に載置されている位置を座標情報として求めることができる。また，イメージセンサ２３０により赤外線光の反射位置を連続的に検出することで，パネル２１０上に載置されたカードＣが，ある位置から他の位置まで移動したという情報を得ることもできる。
【００８１】
さらに，カードリーダ２００は，図１０に示されるように，パネル２１０上が複数のエリアに区分されていることが好ましい。パネル２１０上の区分の数は，例えば２〜１０とすることができる。図１０に示された例において，カードリーダ２００のパネル２１０は，オフェンシブエリアＡ１（第１エリア）とディフェンシブエリアＡ２（第２エリア）に二分割されている。このエリアは，パネルの座標に応じて区分されたものであり，各カードＣは，オフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２をスライド移動することができる。ゲーム本体部３００の処理部３１０は，各カードＣのパネル２１０上における位置を座標情報として取得することにより，各カードＣが，オフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２のいずれに属する位置にあるのかを判定することができる。
【００８２】
また，図１０に示されるように，カードリーダ２００のパネル２１０上には，長方形のカードＣを縦向き又は横向きにして載置することが可能であり，ゲーム本体部３００の処理部３１０は，カードリーダ２００からの検出情報に基づいて，載置されたカードＣが縦向きであるか横向きであるかを判別することが可能である。例えば，カードＣの裏面には，識別コードが印刷されている。この識別コードには，カードの向きに関する情報が含まれる。このため，ゲーム本体部３００の処理部３１０は，カードリーダ２００によって識別コードを読み取り，読み取った識別コードに基づいてカードＣの向きを解析することで，カードＣが縦向きであるか横向きであるかを判別できる。
【００８３】
ゲーム本体部３００は，処理部３１０を備え，ゲームプログラムを読み出して実行し，ゲームプログラムに従ってゲーム装置全体の動作を制御する。図８に示されるように，ゲーム本体部３００は，以下の構成を備えている。
【００８４】
処理部３１０は，システム全体の制御，システム内の各ブロックへの命令の指示，ゲーム処理，画像処理，音処理などの各種の処理を行うものである。処理部３１０の機能は，各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等），又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや，所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００８５】
処理部３１０は，ゲーム処理部３２０，画像処理部３３０，及び音処理部３５０を含むものがあげられる。具体的には，メインプロセッサ，コプロセッサ，ジオメトリプロセッサ，描画プロセッサ，データ処理プロセッサ，四則演算回路又は汎用演算回路などがあげられる。これらは適宜バスなどにより連結され，信号の授受が可能とされる。また，圧縮された情報を伸張するためのデータ伸張プロセッサを備えても良い。
【００８６】
ここでゲーム処理部３２０は，カードリーダ２００により取得されたカード情報に基づいてディスプレイ１１０にオブジェクトを表示させる処理，ディスプレイ１１０における視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）をスクロールさせる処理，マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理，オブジェクトを選択する処理，オブジェクトを動作させる処理（モーション処理），オブジェクトの位置や回転角度（Ｘ，Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理，コイン（代価）を受け付ける処理，各種モードの設定処理，ゲームの進行処理，選択画面の設定処理，ヒットチェック処理，ゲーム結果（成果，成績）を演算する処理，複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理，又はゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を，タッチスクリーン１２０や，カードリーダ２００，操作部３６０からの入力データ，携帯型情報記憶装置３９２からの個人データ，保存データ，及びゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００８７】
画像処理部３３０は，ゲーム処理部３２０からの指示等に従って，各種の画像処理を行うものである。ゲーム処理部３２０は，視点の位置や視線角度の情報に基づいて，ゲーム情報記憶部３８０からオブジェクトやゲーム空間の画像情報を読み出し，読み出した画像情報を一時記憶部３７０に書き込む。ゲーム処理部３２０は，視点移動をさせるためのスクロールデータを画像処理部３３０に供給する。画像処理部３３０は，与えられたスクロールデータに基づいて，一時記憶部３７０から１フレーム毎に画像情報を読み出し，読み出した画像情報に応じてディスプレイ１１０に，オブジェクトやゲーム空間の画像を表示させる。これにより，ディスプレイ１１０には，視点に基づいてオブジェクトやゲーム空間が表示される。また，画像処理部３３０は，タッチスクリーン１２０に対する入力座標に応じてゲーム空間における視点を移動させる。そして，画像処理部３３０は移動する視点情報に基づいて，一時記憶部３７０からフレームを読み出して，読み出した画像をディスプレイ１１０に表示させる。このようにして，ゲーム空間の視点をスクロールさせることにより，表示画面が遷移する。
【００８８】
また，画像処理部３３０は，一時記憶部３７０からカードリーダ２００により取得されたカード情報を読み出し，そのカード情報に基づいて，ゲーム情報記憶部３８０に記憶されているオブジェクトテーブルを参照する。そして，オブジェクトテーブルに記憶されているリンク情報に基づいて，カード情報と関連付けられているプレイヤオブジェクトの画像データを，一時記憶部３７０又はゲーム情報記憶部３８０から読み出す。そして，画像処理部３３０は，読み出したプレイヤオブジェクトの画像データに応じてゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを発生させ，ディスプレイ１１０に表示させる。
【００８９】
ゲーム処理部３２０は，タッチスクリーン１２０に入力された座標情報や，カードリーダ２００に載置されたカードの向きや位置，その他の操作部２６０（レバー，ボタン，又はコントローラ）からの操作情報に基づいて，ゲーム空間に登場させたオブジェクトの行動を制御する。例えば，ゲーム処理部３２０は，ディスプレイ１１０に表示されたプレイヤオブジェクトの座標情報と，ディスプレイ１１０に入力された座標情報とを参照し，当該オブジェクトが，ユーザによりタッチされた否かを判定する。すなわち，ゲーム処理部３２０は，タッチスクリーン１２０に入力された位置情報と，プレイヤオブジェクトの位置情報が一致している場合には，当該プレイヤオブジェクトがタッチ選択されたと判定する。そして，選択されたプレイヤオブジェクトに対し操作や指令が付与された場合，その操作や指令に応じて，ゲームプログラムに従った処理を行う。
【００９０】
また，ゲーム処理部３２０は，タッチパネルディスプレイ１００のディスプレイ１１０表示されたプレイヤオブジェクトを選択する際には，上記した本発明特有の選択処理を行うことが好ましい。すなわち，ゲーム処理部３２０は，タッチパネルディスプレイ１００のタッチスクリーン１２０に同時に入力されている最初の２点の座標に基づき，当該最初の２点の座標から求められる第１中間点の座標を決定する。また，ゲーム処理部３２０は，２点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の２点の座標に基づき，当該最後の２点の座標から求められる第２中間点の座標を決定する。そして，ゲーム処理部３２０は，第１中間点の座標と第２中間点の座標に基づいて，ディスプレイ１１０の表示画面上における領域を指定し，指定された領域に，少なくとも一部が含まれるように画像が表示されている一又は複数のプレイヤオブジェクトを選択する。また，ゲーム処理部３２０は，選択されたプレイヤオブジェクトに対し操作や指令が付与された場合，その操作や指令に応じて，ゲームプログラムに従った処理を行う。
【００９１】
また，ゲーム処理部３２０は，タッチスクリーン１２０に対する入力操作により，一又は複数のプレイヤオブジェクトが選択された後に，再度，異なる座標情報がタッチスクリーン１２０に入力された場合，選択された一又は複数のプレイヤオブジェクトを，再度入力された座標情報に移動させる制御を行う。すなわち，ゲーム処理部３２０は，一のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，選択された一のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクトテーブルから読み出し，読み出した移動速度に関する情報に基づいて，選択された一のプレイヤオブジェクトを移動させる制御を行う。他方，ゲーム処理部３２０は，複数のプレイヤオブジェクトが選択された場合には，選択された複数のプレイヤオブジェクトの移動速度に関する情報をオブジェクトテーブルから読み出す。また，ゲーム処理部３２０は，読み出した複数の移動速度に関する情報に基づいて，当該選択された複数のプレイヤオブジェクトを編隊として移動させるための編隊移動速度を決定する。そして，選択された複数のプレイヤオブジェクトを，決定した編隊移動速度に従って移動させる制御を行う。このように，ゲーム処理部３２０は，カードリーダ１２０により取得されたカード情報と，タッチスクリーン１１０に入力された座標情報をリンクさせて，ゲームを進行することが好ましい。
【００９２】
音処理部２５０は，ゲーム処理部２２０からの指示等にしたがって，各種の音声を放音する。
【００９３】
ゲーム処理部３２０，画像処理部３３０，音処理部３５０の機能は，その全てをハードウェアにより実現してもよいし，その全てをプログラムにより実現してもよい。又は，ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
図８に示されるように，例えば，画像処理部３３０は，ジオメトリ処理部３３２（３次元座標演算部），描画部３４０（レンダリング部）を含むものがあげられる。
【００９４】
ジオメトリ処理部３３２は，座標変換，クリッピング処理，透視変換，又は光源計算などの種々のジオメトリ演算（３次元座標演算）を行う。そして，ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標，頂点テクスチャ座標，又は輝度データ等）は，例えば，一時記憶部３７０のメインメモリ３７２に格納されて，保存される。
【００９５】
描画部３４０は，ジオメトリ演算後（透視変換後）のオブジェクトデータと，テクスチャ記憶部３７６に記憶されるテクスチャなどに基づいて，オブジェクトをフレームバッファ３７４に描画する。描画部３４０は，例えば，テクスチャマッピング部３４２，シェーディング処理部３４４を含むものがあげられる。具体的には，描画プロセッサにより実装できる。描画プロセッサは，テクスチャ記憶部，各種テーブル，フレームバッファ，ＶＲＡＭなどとバスなどを介して接続され，更にディスプレイと接続される。
【００９６】
テクスチャマッピング部２４２は，環境テクスチャをテクスチャ記憶部２７６から読み出し，読み出された環境テクスチャを，オブジェクトに対してマッピングする。
【００９７】
シェーディング処理部３４４は，オブジェクトに対するシェーディング処理を行う。例えば，ジオメトリ処理部３３２が光源計算を行い，シェーディング処理用の光源の情報や，照明モデルや，オブジェクトの各頂点の法線ベクトルなどに基づいて，オブジェクトの各頂点の輝度（ＲＧＢ）を求める。シェーディング処理部３４４は，この各頂点の輝度に基づいて，プリミティブ面（ポリゴン，曲面）の各ドットの輝度を例えば，ホンシェーディングや，グーローシェーディングなどにより求める。
【００９８】
ジオメトリ処理部３３２は，法線ベクトル処理部３３４を含むものがあげられる。法線ベクトル処理部３３４は，オブジェクトの各頂点の法線ベクトル（広義にはオブジェクトの面の法線ベクトル）を，ローカル座標系からワールド座標系への回転マトリクスで回転させる処理を行ってもよい。
【００９９】
操作部３６０は，プレーヤが操作データを入力するためのものである。操作部３６０は，の機能は，例えば，レバー，ボタン，及びハードウェアを備えたコントローラにより実現できる。操作部３６０からの処理情報は，シリアルインターフェース（Ｉ／Ｆ）やバスを介してメインプロセッサなどに伝えられる。
【０１００】
ゲーム情報記憶部３８０は，ゲームプログラムや，ディスプレイ１１０に表示されるオブジェクト，ゲーム空間の画像データに関する情報を格納している。ゲーム情報記憶部３８０は，例えばＲＯＭであり，光ディスク（ＣＤ，ＤＶＤ），光磁気ディスク（ＭＯ），磁気ディスク，ハードディスク，又は磁気テープなどの不揮発性のメモリにより実現できる。処理部３１０は，このゲーム情報記憶部３８０に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。ゲーム情報記憶部３８０には，本発明（本実施形態）の手段（特に処理部３１０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム又はプログラム及びデータ）が格納される。ゲーム情報記憶部３８０に格納される情報の一部又は全部は，例えば，システムへの電源投入時等に一時記憶部３７０に書き出されることとしてもよい。
【０１０１】
ゲーム情報記憶部３８０に記憶される情報として，所定の処理を行うためのプログラムコード，画像データ，音データ，表示物の形状データ，テーブルデータ，リストデータ，本発明の処理を指示するための情報，その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも２つを含むものがあげられる。例えば，テーブルデータには，オブジェクトの識別番号と関連付けて，オブジェクトのステータスや，種類，名前，属性，カードの向きや位置に応じたオブジェクトの特性を記憶したオブジェクトテーブルのデータが含まれる。
【０１０２】
オブジェクトのステータスとは，移動速度，ヒットポイント，攻撃力，及び防御力等が数値として記憶される情報である。ゲーム処理部３２０は，オブジェクトテーブルに記憶されたステータスを参照することで，各オブジェクトについて，移動速度，ヒットポイント，攻撃力等の優劣を判断できる。また，ゲーム処理部３２０は，このステータスに関する数値に基づいて，ゲームを進行するための種々の演算を行うことができる。例えば，各オブジェクトの移動速度の数値は比較可能であり，オブジェクトテーブルを参照すれば，あるオブジェクトと他のオブジェクトはどちらの方が速い移動速度を有しているかということを把握できる。また，各オブジェクトの移動速度の数値に基づいて所定の演算処理を行うことで，オブジェクトが，ゲーム空間上のある地点から他の地点まで移動するのに必要とする時間を算出することもできる。
【０１０３】
また，カードの向きに応じたオブジェクトの特性とは，カードリーダ２００のパネル２１０に載置された向きに応じて変化するデータである。例えば，オブジェクトテーブルには，あるカードに関連したオブジェクトについて，カードが縦向きである場合と横向きで場合とで異なる情報が記憶されている。例えば，カードが縦向きである場合と横向きで場合とで，オブジェクトのステータスが変化することとしてもよい。
また，カードの位置に応じたオブジェクトの特性とは，カードリーダ２００のパネル２１０に載置された位置に応じて変化するデータである。例えば，オブジェクトテーブルには，あるカードに関連したオブジェクトについて，カードがオフェンシブエリアＡ１（第１エリア）に位置する場合とディフェンシブエリアＡ２（第２エリア）に位置する場合とで異なる情報が記憶されている。例えば，カードがオフェンシブエリアＡ１に位置する場合とディフェンシブエリアＡ２に位置する場合とで，オブジェクトのステータスが変化することとしてもよい。
【０１０４】
また，ゲーム情報記憶部３８０は，ゲーム空間に関するデータが記憶されている。ゲーム空間は，ワールドともよばれる，本発明のゲーム装置におけるゲームの世界を意味する。ゲーム空間に関するデータは，表示される対象物の位置情報，表示される対象物の種類に関する情報，表示される対象物の画像データを含む。表示される対象物の例は，背景，建物，風景，植物，及びゲームに登場するオブジェクトである。この画像データは，ポリゴンデータとして記憶されることが好ましい。ポリゴンデータは，たとえば，頂点座標データ，色データ，テクスチャデータ，及び透明度データを含む。ゲーム情報記憶部３８０は，たとえば，プレイヤキャラクタの視点の向きや，位置，エリアなどに応じて，表示される対象物を分類して記憶する
【０１０５】
音出力部３９０は，音を出力するものである。音出力部３９０の機能は，スピーカなどのハードウェアにより実現できる。音出力は，例えばバスを介してメインプロセッサなどと接続されたサウンドプロセッサにより，音処理が施され，スピーカなどの音出力部から出力される。
【０１０６】
携帯型情報記憶装置３９２は，プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものである。この携帯型情報記憶装置３９２としては，メモリカードや携帯型ゲーム装置などがあげられる。携帯型情報記憶装置３９２の機能は，メモリカード，フラッシュメモリ，ハードディスク，ＵＳＢメモリなど公知の記憶手段により達成できる。ただし，携帯型情報記憶装置３９２は，必ずしも必要な構成ではなく，プレーヤの個人を識別する必要のある場合に，実装すればよい。
【０１０７】
通信部３９４は，外部（例えばホストサーバや他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行う任意のものである。通信部３９４を介して，ゲーム装置をネットワーク上のホストサーバや他のゲーム装置と接続することにより，ゲーム対戦プレイや協力プレイを行うことができる。通信部３９４の機能は，各種プロセッサ，又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや，プログラムなどにより実現できる。また，ゲーム装置を実行するためのプログラム又はデータは，ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部３９４を介してゲーム情報記憶部３８０に配信するようにしてもよい。
【０１０８】
［ゲーム装置の動作例］
続いて，図１１〜図１３を参照して，上記した構成を有するゲーム装置の動作例について説明する。ここでは，上記ゲーム装置により実行されるゲームのシステムについて，一例を挙げて説明する。例えば，本発明のゲーム装置では，インターネット等の通信を利用した対戦ゲームを行うことができる。この対戦ゲームでは，各ゲームユーザが，一のゲーム空間に複数のプレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタ）を登場させて対戦を行う。ここで説明するゲームの例において，ユーザは，タッチパネルディスプレイ１００やカードリーダ２００等を介して，各プレイヤオブジェクトの登場や，移動，攻撃，防御など指令操作を行い，例えば，敵オブジェクト（Ｅｎｅｍｙ）の撃破や，塔（Ｔｏｗｅｒ）の制圧，石（Ｓｔｏｎｅ）の破壊などを目指す。
【０１０９】
図１１は，本発明に係るゲーム装置を用いて，実際にゲームを行う際のタッチパネルディスプレイ１００とカードリーダ２００の状態を概念的に示している。ユーザは，所望のカードＣ１〜Ｃ７を，カードリーダ２００上に載置する。各カードＣ１〜Ｃ７の裏面には，識別コードが印刷されている。カードリーダ２００は，各カードＣ１〜Ｃ７の識別コードを読み取ると，識別コードに基づいてカード情報を解析し，カード情報はゲーム装置の処理部３１０へと伝達する。また，カードリーダ２００は，各カードＣ１〜Ｃ７が向きや位置を把握することができる。図１１に示された例では，カードリーダ２００上において，カードＣ１，Ｃ２，Ｃ５，Ｃ６が縦向きとなり，カードＣ３，Ｃ４，Ｃ７が横向きとなっている。また，図１１に示された例では，カードリーダ２００上において，カードＣ１，Ｃ４，Ｃ６がオフェンシブエリアＡ１に位置し，カードＣ２，Ｃ３，Ｃ５，Ｃ７がディフェンシブエリアＡ２に位置している。カードリーダ２００によって検出された情報は，処理部３１０へと伝達され，処理部３１０は，カード情報，カードの向き，カードの位置等の情報に基づいて，ゲーム情報記憶部３８０（又は一時記憶部３７０）に記憶されているオブジェクトテーブルを参照し，カード情報に関連付けられたプレイヤオブジェクトの情報（画像データ，ステータス等）を読み出す。処理部３１０は，読み出した画像データに基づいて，タッチパネルディスプレイ１００に画像を表示させる。例えば，タッチパネルディスプレイ１００には，その下側の領域にカードの画像が表示されている。タッチパネルディスプレイ１００に表示されたカードの画像は，カードリーダ２００に載置されている各カードＣ１〜Ｃ７の並び順，及び各カード各カードＣ１〜Ｃ７の向きに対応している。このように，タッチパネルディスプレイ１００の一部に，カードリーダ２００に載置されている各カードＣ１〜Ｃ７の画像を表示することで，ユーザは，カードリーダ２００を目視しなくても，タッチパネルディスプレイ１００を視るだけで，各カードＣ１〜Ｃ７の配置や向きを把握することができるようになっている。なお，タッチパネルディスプレイ１００には，カードリーダ２００に載置された各カードＣ１〜Ｃ７の位置（例えばオフェンシブエリアＡ１とディフェンシブエリアＡ２のどちらに位置しているのか）の情報も表示可能である。
【０１１０】
図１１に示された例において，タッチパネルディスプレイ１００の表示画面上には，各カードＣ１〜Ｃ６に対応したプレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタ）Ｏ１〜Ｏ６が表示されている。各プレイヤオブジェクトは，それぞれ特有のステータスや，種類，名前，属性，カードの向きや位置に応じた特性を有している。プレイヤオブジェクトのステータスとは，移動速度，ヒットポイント，攻撃力，及び防御力等が数値として記憶される情報である。これらの情報は，各プレイヤオブジェクトの識別情報に関連付けてオブジェクトテーブルに記憶されている。例えば，カードが縦向きに配置されているプレイヤオブジェクトは通常の攻撃を行う一方，カードが横向きに配置されているプレイヤオブジェクトは特殊な攻撃を行う等の設定とすることができる。また，カードがオフェンシブエリアＡ１に位置しているプレイヤオブジェクトは攻撃力の数値が向上する一方，カードがディフェンシブエリアＡ２に位置しているプレイヤオブジェクトは防御力の数値が向上する等の設定とすることができる。また，図１１に示された例において，カードＣ７に対応したプレイヤオブジェクト（Ｏ７）は，タッチパネルディスプレイ１００上に表示されていない。オブジェクト（Ｏ７）をゲーム空間に登場させるためには，タッチパネルディスプレイ１００上に表示されたカードＣ７の画像をタッチし，カードＣ７の画像を召喚ゲート（Ｇａｔｅ）が表示されている位置までドラッグする。カードＣ７の画像が，召喚ゲート（Ｇａｔｅ）の表示されている位置でドロップされると，ガードＣ７に対応したプレイヤオブジェクト（Ｏ７）がゲーム空間に登場し，タッチパネルディスプレイ１００に表示されるようになっている。なお，召喚ゲート（Ｇａｔｅ）は，ゲーム空間における位置座標がゲーム情報記憶部３８０や一次記憶部３７０に記憶されており，ゲーム処理部３２０によってその位置が把握されている。
【０１１１】
図１２は，タッチパネルディスプレイ１００に表示されたプレイヤオブジェクトの移動操作の例を示している。タッチパネルディスプレイ１００は，ユーザによりタッチされると，そのタッチ位置の座標を得る。処理部３１０は，タッチ位置の座標とプレイヤオブジェクトが表示されている座標を参照し，タッチ位置の座標が，プレイヤオブジェクトが表示されている座標と一致するかを判定する。タッチ位置とプレイヤオブジェクトの位置が一致した場合，処理部３１０は，そのプレイヤオブジェクトが選択されたことを把握する。図１２（ａ）の例では，プレイヤオブジェクトＯ４が選択されている。また，プレイヤオブジェクトＯ４が選択された状態で，ユーザがタッチパネルディスプレイ１００の表示画面をタッチすると，処理部３１０は，そのタッチ位置の座標を一時的記憶部に記憶する。特に，プレイヤオブジェクトＯ４が選択された状態で，ユーザにより複数のポイントがタッチされた場合，処理部３１０は，タッチされた順番の情報と共に，タッチ位置の座標を一時的記憶部に記憶する。そして，処理部３１０は，ユーザによりタッチ選択されたプレイヤオブジェクトＯ４を，次にタッチされたポイントに移動させる処理を行う。移動速度は，各プレイヤオブジェクトそれぞれによって異なる。そこで，処理部３１０は，オブジェクトテーブルから，プレイヤオブジェクトＯ４に関する移動速度の数値を読み出す。そして，読み出した移動速度の数値に基づいて，プレイヤオブジェクトＯ４を最初のポイントから移動先のポイントまで移動させる。また，複数点がタッチされている場合には，選択されたプレイヤオブジェクトＯ４を，タッチされた順番に従って，順次各ポイントへと移動させる。なお，移動しているプレイヤオブジェクトＯ４が，移動中に敵オブジェクト（Ｅｎｅｍｙ）に遭遇した場合や，塔（Ｔｏｗｅｒ）に到達した場合には，公知のゲームシステムと同様に，敵オブジェクトとの対戦処理，塔を制圧するため処理を行えば良い。
【０１１２】
ただし，図１０に示された方法に従い，プレイヤオブジェクトを１つずつタッチ選択して移動させる操作は，ユーザが，複数のプレイヤオブジェクトを同時に移動させることを希望する場合に，すべてのプレイヤオブジェクトを１つずつタッチ選択する必要が生じ，煩雑となる。また，上述の通り，移動速度は各プレイヤオブジェクトそれぞれによって異なる。このため，ユーザが，複数のプレイヤオブジェクトを同じポイントに移動させることを希望する場合であっても，それぞれのプレイヤオブジェクトが指定されたポイントに到着するタイミングは，プレイヤオブジェクトの移動速度に応じて異なってしまう。
【０１１３】
そこで，図１３に示されるように，本ゲームのシステムでは，表示画面上の複数のプレイヤオブジェクトを一括して選択することができ，選択したプレイヤオブジェクトについて編隊（Ｐａｒｔｙ）を形成することが可能になっている。図１３（ａ）では，複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７を一括して選択する操作の例が示されている。なお，図１３（ａ）に示された操作は，基本的に図７に示された操作と同様である。処理部３１０は，ユーザによりタッチパネルディスプレイ１００が同時に入力されている最初の２点Ｐ１，Ｐ２の座標に基づき，当該最初の２点Ｐ１，Ｐ２の座標から求められる第１中間点Ｍ１の座標を決定する。また，処理部３１０は，ユーザによりドラッグされて，２点の座標が同時に入力されなくなる直前に検出された最後の２点Ｐ３，Ｐ４の座標に基づき，当該最後の２点Ｐ３，Ｐ４の座標から求められる第２中間点の座標Ｍ２を決定する。そして，処理部３１０は，第１中間点Ｍ１の座標と第２中間点の座標Ｍ２に基づいて，タッチパネルディスプレイ１００の表示画面上における矩形の領域を指定する。そして，指定された矩形の領域に，少なくとも一部が含まれるように表示されている複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７を選択する。選択されたプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７は，編隊を形成するものとして，一時記憶部に関連付けて記憶される。
【０１１４】
図１３（ｂ）は，選択された複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７が編隊（Ｐａｒｔｙ）を形成した例を示している。図１３（ｂ）に示されるように，一括して選択された複数のプレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７は，一箇所に集まり編隊を形成する。また，処理部３１０は，ユーザの操作により形成された編隊を，次にタッチされたポイントに移動させる処理を行う。すなわち，各プレイヤオブジェクトＯ１〜Ｏ７は編隊を形成することにより，集合状態のまま移動する。このとき，編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度は，それぞれによって異なるものである。そこで，処理部３１０は，オブジェクトテーブルから，編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度の数値を読み出し，読み出した各プレイヤオブジェクトの移動速度の数値に基づいて編隊移動速度を求める。例えば，処理部３１０は，編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度のうち，最も遅いもの（最も数値が低いもの）を，編隊移動速度として求めればよい。また，処理部３１０は，編隊を形成する複数のプレイヤオブジェクトの移動速度の平均値を，編隊移動速度としてもよい。また，処理部３１０は，編隊を形成する各プレイヤオブジェクトの移動速度のうち，最も速いもの（最も数値が高いもの）を，編隊移動速度とすることもできる。プレイヤオブジェクトの編隊は，処理部３１０により算出された編隊移動速度の値に従った移動速度で，指定されたポイントへと移動する。複数のポイントが指定されている場合には，処理部３１０は，プレイヤオブジェクトの編隊を，指定された順番に従って，順次各ポイントへと移動させる。移動しているプレイヤオブジェクトの編隊が，移動中に敵オブジェクト（Ｅｎｅｍｙ）に遭遇した場合や，塔（Ｔｏｗｅｒ）に到達した場合には，公知のゲームシステムと同様に，敵オブジェクトとの対戦処理，塔を制圧するため処理を行えば良い。
【０１１５】
以上，本発明のゲーム装置により実行されるゲームについて，特徴的なシステムを主として説明した。その他のゲーム処理については，カードリーダを備える公知のゲーム装置や，タッチパネルディスプレイを備える公知のゲーム装置のものを適宜採用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は，ゲーム産業にて好適に利用し得る。
【符号の説明】
【０１１７】
１    オブジェクト記憶部
２    表示部
３    座標入力部
４    オブジェクト選択部
５    移動制御部
６    領域指定部
７    座標記憶部
１０  記憶部
２０  入出力部
３０  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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