(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技媒体が流下する遊技領域と、
前記遊技領域内に設けられた特定領域に流入した前記遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
所定条件が成立したときに、予め設定された規定時間の計時を開始する規定時間計時手段と、
前記規定時間計時手段による規定時間の計時が完了するまでに、前記遊技媒体検出手段により前記特定領域に流入した遊技媒体が検出されたことを条件に、前記規定時間計時手段による規定時間の計時を初期化するとともに、所定数のポイントを遊技者に付与するポイント処理手段と、
を備え、
前記規定時間計時手段は、前記ポイント処理手段により規定時間の計時が初期化されたときに、規定時間の計時を再度開始する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を使用して所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動入賞口に入賞することに基づく始動条件が成立したことにより、可変表示装置における特別図柄の可変表示が開始されるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となることで、遊技者が多くの遊技媒体を獲得可能な大当り等の特別遊技状態が発生するものがあり、これらの遊技機においては、大当りとなるまでにおける遊技の興趣を向上させることを目的として、始動入賞する毎に１ポイントが加算されて、加算されたポイント数が所定値になったら特殊演出を実施するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２９６１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した特許文献１に示す遊技機においては、可変表示装置における特別図柄の可変表示の時間が長いとともに大当りとなる可能性が高いスーパーリーチが発生した場合には、始動入賞させなくても当該変動で大当りとなるのでないかと遊技者が考えて、遊技球の発射を停止して遊技を中断してしまう場合があるとともに、可変表示が実施される権利である保留記憶が所定の上限数（例えば４つ）になっている場合には、始動入賞による可変表示の権利が獲得できなくなってしまうと考えて遊技球の発射を停止して遊技を中断してしまう場合があるように、遊技中の状況によって遊技が中断されてしまう場合があるが、上記したポイントの加算が、始動入賞に応じて実施されるものであるので、これらのポイントの加算を、遊技の中断の防止に資することができないことから、例えば、これらポイントの加算を保留記憶が存在する場合においてのみ実施することにより、該ポイントの付与を上記した遊技の中断の防止に資することができるようにすることが考えられるが、この場合にあっては、始動入賞が連続して発生し難いように調整された遊技機（台）にあっては、ポイントの加算が過度に抑制されてしまうため、これらポイント付与による上記した遊技の中断防止効果が希釈されてしまうとともに、これらポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、ポイントの付与による遊技の中断防止効果が希釈されてしまうことや、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）を使用して遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技媒体が流下する遊技領域（遊技盤６の前面に形成される遊技領域７）と、
前記遊技領域内に設けられた特定領域（第１始動入賞口１３、普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄ、ポイントゲート３３）に流入した前記遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（第１始動口スイッチ１３ａ、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂ、ポイントゲートスイッチ３３ａ）と、
所定条件が成立したときに、予め設定された規定時間（例えば６秒）の計時を開始する規定時間計時手段（ゲージ用タイマ）と、
前記規定時間計時手段による規定時間の計時が完了するまで（ゲージ用タイマがタイマアップするまで）に、前記遊技媒体検出手段により前記特定領域に流入した遊技媒体が検出されたことを条件に、前記規定時間計時手段による規定時間の計時を初期化するとともに、所定数のポイントを遊技者に付与するポイント処理手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がポイント処理のステップＳ７３２〜ステップＳ７３６を実行する部分）と、
を備え、
前記規定時間計時手段は、前記ポイント処理手段により規定時間の計時が初期化されたときに、規定時間の計時を再度開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時時間が経過するまでに特定領域に流入した遊技媒体が検出された場合には、所定数のポイントが付与されるとともに、計時時間が初期化されて最初から計時が再度開始されるようになるので、ポイントの付与による遊技の中断防止効果が希釈されてしまうことや、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを低減することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
始動条件（遊技球の第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段（第１保留記憶バッファ）と、
を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記開始条件が、前記保留記憶手段に記憶されている権利の数が所定値（４つ）以上である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始条件を保留記憶手段に記憶されている権利の数が所定値以上であることとすることで、これら権利の数が所定値である例えば上限値となったときに遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
始動条件（遊技球の第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）の可変表示を行う可変表示手段（演出表示装置９）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記開始条件が、前記可変表示手段において所定時間以上の可変表示を実施すること（スーパーリーチが発生していること）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始条件を可変表示手段において所定時間以上の可変表示を実施することとすることで、これら所定時間以上の可変表示が実施されるときに遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件（遊技球の第１始動入賞口１３への入賞または第２始動入賞口１４への入賞）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）の可変表示を行う可変表示手段（演出表示装置９）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定するとともに、該遊技の結果が予め定められた特定遊技結果（大当りの演出図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記開始条件が、前記可変表示手段に表示される確率（大当りとなるときに表示される確率とはずれとなるときに表示される確率との合計確率）と前記特定遊技結果となるときに前記可変表示手段に表示される確率（大当りとなるときに表示される確率）とに基づく信頼度が所定の大きさ以上である可変表示（スーパーリーチの可変表示）を、前記可変表示手段に表示することである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始条件を信頼度が所定の大きさ以上である可変表示を実施することとすることで、これら信頼度が所定の大きさ以上である可変表示が実施されるときに遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件（遊技球の第１始動入賞口１３への入賞または第２始動入賞口１４への入賞）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄や特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、
前記遊技領域には、遊技媒体（遊技球）が流入可能であって、該遊技媒体の流入によって前記始動条件が成立する始動入賞口（第１始動入賞口１３）を有し、
前記特定領域は、前記始動入賞口（第１始動入賞口１３）と該始動入賞口以外（普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄ、ポイントゲート３３）の前記遊技領域内の領域とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞口以外の特定領域へ遊技媒体が流入することによっても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントが付与される可能性が高まるため、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを、より一層低減できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件（遊技球の第１始動入賞口１３への入賞または第２始動入賞口１４への入賞）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄や特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）と、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段（第１保留記憶バッファ）と、
前記可変表示手段に導出される遊技の結果が特定遊技結果（大当りの演出図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技制御手段（ＣＰＵ５６が行う特別図柄プロセス処理）と、
前記保留記憶手段に記憶された１の権利（保留記憶）にもとづく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を特定遊技結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する事前決定手段（ＣＰＵ５６が行う第１始動口スイッチ通過処理や第２始動口スイッチ通過処理）と、
前記規定時間として、前記第１規定時間（例えば、ゲージ用タイマの減算値として−２を決定することによる６秒）または該第１規定時間よりも期間の長い第２規定時間（例えば、ゲージ用タイマの減算値として−１を決定することによる１２秒）を決定することで、前記ポイントが付与される難易度を決定する難易度決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がポイント処理のステップＳ７３９〜ステップＳ７４０を実行する部分）を備え、
前記難易度決定手段は、前記事前決定手段によって遊技の結果を特定遊技結果とすることが決定されていることを条件（ステップＳ７３９でＹｅｓ）に、前記第２規定時間を前記規定時間として決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によって遊技の結果を特定遊技結果とすることが決定されているときには、第１規定時間よりも期間の長い第２規定時間が規定時間として決定されることで、ポイントが増加し易くなるので、特定遊技結果となることの示唆を、これらポイントの増加によって遊技者に与えることができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技媒体検出手段（第１始動口スイッチ１３ａ、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂ、ポイントゲートスイッチ３３ａ）により前記特定領域（第１始動入賞口１３、普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄ、ポイントゲート３３）へ流入した遊技媒体（遊技球）が検出された時点の計時時間を特定する計時時間特定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がポイント処理のステップＳ７３１を実行する部分）と、
前記計時時間特定手段にて特定される計時時間に基づいて、異なる大きさのポイント（１〜３ポイント）を前記ポイント処理手段により付与されるポイントとして決定する付与ポイント決定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がポイント処理のステップＳ７３１を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時時間中におけるタイミングによって異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、どのタイミングで遊技媒体を特定領域に流入させるかについても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上できるとともに、例えば、計時時間中における早いタイミングに対して大きなポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技媒体を特定領域に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
【００１３】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始条件（第１保留記憶数が所定数である４つであること、或いは、スーパーリーチが発生していることのいずれか）が成立して前記規定時間計時手段（ゲージ用タイマ）による計時が開始されてから、該計時の開始後において最初に前記規定時間計時手段による規定時間の計時が完了するまで（ゲージ用タイマがタイマアップしてタイマゲージが消えるまで）の期間において前記遊技媒体検出手段（（第１始動口スイッチ１３ａ、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂ、ポイントゲートスイッチ３３ａ）により流入が検出された連続遊技媒体数（連続個数）を集計する連続遊技媒体数集計手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ内に設けられた連続個数カウンタ）を備え、
前記ポイント処理手段（演出制御用ＣＰＵ１２０がポイント処理のステップＳ７３２〜ステップＳ７３６を実行する部分）は、前記連続遊技媒体数集計手段にて集計された連続遊技媒体数に基づいて、異なる大きさのポイントを付与する（例えば、連続個数が９個の場合には３ポイントを付与し、連続個数が１０個の場合には、付加ポイントである１ポイントが付加された４ポイントを付与する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技媒体数によって異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、これら連続遊技媒体数についても遊技者に注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上できるとともに、例えば、連続遊技媒体数が多くなることによってより大きなポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技媒体を特定領域に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
【００１４】
本発明の手段８に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による操作を受付けるための操作受付け手段（プッシュボタン５１６）と、
所定条件（例えば、特定のリーチ等）が成立したときに前記操作受付け手段において遊技者による所定操作（連打操作）を受付けたことに基づいて、所定数のポイントを遊技者に付与する操作ポイント付与手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が連打演出ポイント付与処理を実施する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体の特定領域への流入だけではなく、自身の操作によっても、所定条件が成立することによってポイントを獲得することができるようになるので、自身の操作によってポイントを獲得する爽快感を遊技者に与えることができる。
【００１５】
本発明の手段９に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
所定条件の成立（遊技者によるメニュー画面でのポイントゲームの選択）に応じて、遊技者に付与されたポイントを使用した賭けを受付ける賭け受付け手段（図４１（Ａ）に示すポイントゲーム開始画面）と、
前記賭け受付け手段により賭けを受付けたときに、当該賭けの勝敗を判定する勝敗判定手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が勝敗判定処理を実施する部分）と、
前記勝敗判定手段によって勝利と判定されたときには遊技者に付与されたポイントを増加させる一方、前記勝敗判定手段によって敗北と判定されたときには遊技者に付与されたポイントを減少させる賭け処理手段（演出制御用ＣＰＵ１２０が、味方キャラが勝利した場合には、遊技で付与されたポイントを倍加し、この倍加したポイントを遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントとして記憶させる一方、味方キャラが敗北した場合には、遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントを０に更新する部分）と、
備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、例えば、遊技終了時等において賭けを実施して、賭けに勝利することで、付与されたポイントをさらに増加させることができるので、これらポイントを増加させるという楽しみを遊技機に付与することができるため、遊技機の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を有する遊技システムの一例を示す図である。
【図２】（ａ）は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は、操作部を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、確変大当りＢ種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図１９】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図２０】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図２１】演出パラメータ変化量テーブルを示す説明図である。
【図２２】（ａ）〜（ｅ）は、予告演出決定用テーブルＡ〜Ｅを示す説明図である。
【図２３】（ａ）、（ｂ）は、予告演出決定用テーブルＦ〜Ｇを示す説明図である。
【図２４】第１（第２）保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１並びに第２保留表示バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】メニュー処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図３３】ポイント処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、管理サーバにおける遊技者データベースを示す図であり、（ｂ）は遊技履歴データベースを示す図である。
【図３５】パチンコ遊技機１、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３６】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図３７】（ａ）〜（ｃ）は、２次元コードの出力状況を示す図である。
【図３８】（Ａ）〜（Ｊ）は、ポイント付与時の表示状況を示す図である。
【図３９】（Ａ）〜（Ｄ）は、ポイント付与時における大当りの保留記憶表示時の表示状況を示す図である。
【図４０】（Ａ）〜（Ｃ）は、ポイント付与時における連続個数が１００個以上に達した時の表示状況を示す図である。
【図４１】（Ａ）〜（Ｄ）は、ポイントゲームを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ１０００と、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）１００１と、から構成され、パチンコ遊技機１と、管理サーバ１０００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１９】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図４は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２の手前側をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、図２、図３に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００’と、外枠１００’に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００２１】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。プッシュボタン５１６は、プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図４を参照）が設けられていればよい。
【００２２】
操作レバー６００のパチンコ機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００２３】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２５】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２６】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２８】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００３１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３２】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３５】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３６】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３７】
なお、この実施例では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３９】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００４１】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４２】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、入賞口２９ａの上方にはポイントゲート３３が設けられ、ポイントゲート３３を通過した遊技球はポイントゲートスイッチ３３ａによって検出される。
【００４３】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４４】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４５】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４６】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４７】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４８】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００４９】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００５０】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００５１】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図４参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図４参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５２】
図２および図３では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５３】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５７】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第１大当り状態に移行するとともに、第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００５８】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第２大当り状態に移行するとともに、第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００５９】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６０】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００６１】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００６２】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を背面から見た背面図である。図３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、主基板３１は基板収納ケース１８００に収納されている。
【００６４】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９９０やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板９９０には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６５】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００６６】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００６７】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００６８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６９】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７０】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７４】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００７８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａ、ポイントゲートスイッチ３３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８２】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。
【００８７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【００８８】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００８９】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９０】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９１】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９２】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００９９】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１００】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０６】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路６４から、パチンコ遊技機１の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１５】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１９】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２２】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２４】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が５回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−１を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１２６】
また、図７に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図７に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１２７】
なお、この実施例では、図７に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は５．５０秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２８】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１２９】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１３０】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１３１】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１３２】
また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）と、確変大当りＡの場合に使用される変動パターンであるスペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ）とは、後述するキャラクタＣアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスペシャルＰＡ３−１の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りＡの場合にスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが選択されたときには、キャラクタＣアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告のうちいずれかが実施される。
【０１３３】
このスペシャルＰＡ３−１、スペシャルＰＡ３−２の変動パターンは、再変動が３回行われる擬似連の演出を伴うものであり、これら再変動の開始タイミングに応じて、キャラクタアニメーション演出、セリフ演出、クイズ演出のいずれかが展開されるようになっている。特にセリフ予告およびクイズ予告に関しては、再変動の開始タイミングに応じて遊技者に複数の選択肢（例えばキャラクタの種類やクイズの回答）が提示され、該提示された選択肢のうちから遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、次回の選択肢の内容が異なるとともに、最終的に、遊技者による選択結果である選択履歴に応じたリーチ演出が実施されるようになっている。
【０１３４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：確変大当りＢまたは小当りの種類（種別）を決定する（当り種別判定用）
【０１３５】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３６】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３７】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１３８】
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率（最終的に大当りとなるときに表示される確率）を、当該変動パターンが出現する全確率（当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０１３９】
本実施例では、図７に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「０」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Ａは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Ｂよりも低く（つまりＡ＜Ｂ）に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。
【０１４０】
また、スーパーリーチについては、変動時間が長い程、信頼度が高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチＡの信頼度α、スーパーリーチＢの信頼度β、スーパーリーチＣの信頼度γは、γ＞β＞αの順に設定されている。
【０１４１】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１４２】
図９（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４３】
図９（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図９（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図９（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４５】
なお、この実施例では、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には２３分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には４０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４６】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１４７】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１４８】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／２３）は、確変大当りＢに決定する割合（１／４４３（低確時）、１／４３（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１４９】
図９（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１５０】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１５１】
また、この実施例では、図９（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての５ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５２】
「確変大当りＡ」とは、５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を２５回終了するまで（始動回数が２５回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を２２回終了したとき（始動回数が２２回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を２５回終了するまで（始動回数が２５回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、２２回目の変動表示を終了してから２５回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１５３】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では２５回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を２５回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、２５回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１５４】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１５５】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ５回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の５回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１５６】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５７】
尚、ＲＯＭ５４には、これらの各種テーブルの外、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブルや、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルや、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルや、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブルや、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
【０１５８】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６３】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図１４参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別が特殊ＣＡ４−２となる（擬似連で確変大当りＢまたは小当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別が特殊ＣＡ４−２となる（擬似連で確変大当りＢまたは小当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてＥＸＴデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
【０１６４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１６６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１６８】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への入賞を指定する演出制御コマンドであり、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に応じて送信される。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への入賞を指定する演出制御コマンドであり、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞に応じて送信される。コマンドＡ４０３（Ｈ）は、一般入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドであり、普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄへの遊技球の入賞に応じて送信される。コマンドＡ４０４（Ｈ）は、ポイントゲート３３の遊技球の通過を指定する演出制御コマンドであり、遊技球がポイントゲート３３を通過することに応じて送信される。
【０１６９】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１７０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０１７１】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１７２】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０１７３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１０に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０１７５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７７】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７９】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８０】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９３】
図１４は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１４（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１４（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
まず、図１４（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１９６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１９７】
図１５（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１５（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９９】
図１５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（入賞時判定結果指定コマンドの送信セット）を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第１保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０２０１】
次に、図１４（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０２０５】
ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理においてＣＰＵ５６は、抽出した乱数に基づいて、大当りであるか、小当りであるか、はずれであるかを判定するとともに、いずれの変動パターンとなるかを、各種のテーブルを用いて判定する。
【０２０６】
尚、本実施例では、図１５（Ａ）に示すように、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞した順に「第１」または「第２」を格納することで、これら入賞した順に、特別図柄の可変表示や演出図柄（飾り図柄）の変動表示を実施するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別図柄の可変表示や演出図柄（飾り図柄）の変動表示を、第１始動入賞口１３の始動入賞を第２始動入賞口１４の入賞よりも優先して先に実施したり、或いは、第２始動入賞口１４の始動入賞を第１始動入賞口１３の入賞よりも優先して先に実施するようにしても良い。
【０２０７】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。つまり、図１０に示す各コマンドを受信した場合には、該受信した演出制御コマンドに対応したコマンド受信フラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２０９】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）とともに、図３６（ｂ）に示すメニュー画面を表示して、該メニュー画面に表示されている各メニューに対応する処理を実施するメニュー処理（ステップＳ７０７）実行する。その後、該パチンコ遊技機１において特定の条件下で付与されるポイントを処理するポイント処理（ステップ７０８）を実行した後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１０】
尚、ステップＳ７０７のメニュー処理においては、該メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じてパスワードの受付けを行うパスワード受付け処理や、メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じて遊技履歴を含む２次元コードの出力や、ポイントを賭けによって増やすことのできるポイントゲームの処理が実施される。
【０２１１】
図１７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２１２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。
【０２１３】
図１８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図１８に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数ＳＲ１、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２１４】
予告演出決定用乱数ＳＲ１は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する（いわゆるがせ）ための乱数である。
【０２１５】
予告演出種別決定用乱数ＳＲ２は、予告演出の種別（キャラクタＡ〜Ｄ、セリフ予告、クイズ予告）を決定するために用いられる乱数である。
【０２１６】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図１６に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図１８に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図１８に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２１７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図１９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、各種の予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）、並びに図３８（Ａ）に示す案内表示の画像やタイマゲージの画像の等が記憶されている。図１９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２１８】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、大当り遊技状態の演出制御パターンテーブルには、後述する演出パラメータの値に応じて決定可能な各種楽曲毎に個別に設けられており、大当り遊技状態においては、該大当りの開始時に実行される当り表示処理において演出パラメータの値に応じて決定される各楽曲の演出が実施される。
【０２１９】
なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２２０】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２２１】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２２】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ２７Ｌ、２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ２７Ｌ、２７Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２４】
また、予告演出制御パターンテーブルには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ（予告演出制御パターン）が、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して格納されている。各予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ（予告プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２２５】
具体的には、キャラクタＡのアニメーション画像が表示される予告演出Ａに対応付けて、これらキャラクタＡのアニメーション画像を表示する時系列データを含むＣＰＹ１−１の予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）が記憶され、キャラクタＢのアニメーション画像が表示される予告演出Ｂに対応付けて、これらキャラクタＢのアニメーション画像を表示する時系列データを含むＣＰＹ１−２の予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）が記憶され、キャラクタＣのアニメーション画像が表示される予告演出Ｃに対応付けて、これらキャラクタＣのアニメーション画像を表示する時系列データを含むＣＰＹ１−３の予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）が記憶されている。
【０２２６】
また、遊技者がキャラクタの選択やセリフの選択を実施するセリフ予告１、２に対応付けて、選択肢内容や受付け画面を表示する受付け期間等のデータを含むセリフ予告の予告演出制御パターンや、遊技者が回答を選択してクイズに答えるクイズ予告（キャラクタＡ、キャラクタＢ）に対応付けて、クイズ内容や回答の選択肢内容や回答画面を表示する回答期間等のデータを含むクイズ予告の予告演出制御パターンも記憶されている。
【０２２７】
尚、これら予告演出制御パターンは、変動開示後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。
【０２２８】
また、本実施例の予告プロセステーブルも、前述した演出図柄の変動演出やリーチ演出を実施するためのプロセステーブルと同じく、予告プロセスタイマ設定値と、各予告プロセスタイマ設定値に対応付けられた各種の予告演出の演出制御の内容を実施するための予告演出制御実行データとから成る予告プロセスデータが、時系列に配列されたものであれば良い。
【０２２９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、前回の大当りの発生時からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図２０に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
【０２３０】
本実施例の遊技履歴テーブル１８１には、図２０に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴（前回の遊技終了までの遊技履歴）が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。
【０２３１】
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種）と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機１の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となるレベル、特典を得るために使用されるポイント、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数や演出パラメータ等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生する大当りＢやスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
【０２３２】
また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図２０に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、ポイント、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数や演出パラメータや、固有データにおける大当りＢやスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等のデータの更新が、パスワードの入力に応じて開始されることで、該パスワードが入力されてからの当該遊技における上記各データが集計されるようになっている。
【０２３３】
つまり、レベルが上昇する毎にレベルに１が加算され、後述するポイント処理によって付与されたポイント数がポイントに加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算され、大当りＡが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、大当りＡや大当りＢの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、大当りＢが発生する毎に総大当りＢ回数に１が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に１が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。
【０２３４】
このように本実施例では遊技履歴テーブルに、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「今回遊技」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、後述するように「今回遊技」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定できるようにして、該判定に基づいて後述する残念ポイントを遊技者に付与するようになっている。
【０２３５】
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、２次元コードの出力時に集計され、２次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと、遊技開始時に入力されたパスワードとを含む２次元コードが出力される。
【０２３６】
尚、演出パラメータは、初期値（デフォルト値）が５０とされ、後述する演出図柄変動停止処理のステップＳ８６４において、図２１に示す演出パラメータ変化量テーブルに基づいて０〜１００の範囲において変化する値であり、キャラクタＡの選択等により＋側に変化することから、５１〜１００の範囲がキャラクタＡ領域とされ、キャラクタＢの選択等により−側に変化することから、０〜４９の範囲がキャラクタＢ領域とされ、これら演出パラメータの値に応じて、大当り時において決定される楽曲演出が多くなるとともに、予告演出の出現頻度や信頼度が変化する。
【０２３７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図２１に示す、演出パラメータを変化させる変化条件が成立した時の変化量を決定する際に使用される演出パラメータ変化量テーブルや、図２２に示す、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−１、スペシャルＰＡ３−２以外の変動パターンが決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルＡ〜Ｅや、図２３に示す、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−１が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルＦや、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−２が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルＧ等が記憶されている。
【０２３８】
演出パラメータ変化量テーブルには、図２１に示すように、演出パラメータを変化させる各変化条件に対応付けて、当該条件が成立した場合に変化させる変化量が、始動回数範囲毎に記憶されている。具体的には、始動回数カウンタにおける始動回数が５００回未満である場合には、後述するセリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを１変化させ（キャラクタＡを選択の場合には＋１、キャラクタＢを選択の場合には−１）、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを１変化させ（キャラクタＡのアニメーション予告演出の場合には＋１、キャラクタＢのアニメーション予告演出の場合には−１）、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを３変化させ（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋３、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−３）、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを５変化させる（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋５、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−５）ように設定されている。
【０２３９】
一方、始動回数カウンタにおける始動回数が５００回以上である場合には、セリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを２変化させ（キャラクタＡを選択の場合には＋２、キャラクタＢを選択の場合には−２）、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを２変化させ（キャラクタＡのアニメーション予告演出の場合には＋２、キャラクタＢのアニメーション予告演出の場合には−２）、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを５変化させ（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋５、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−５）、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを１０変化させる（キャラクタＡのストーリーリーチの場合には＋１０、キャラクタＢのストーリーリーチの場合には−１０）ように設定されている。
【０２４０】
つまり、後述するように、大当りの発生やパスワードの入力に応じてリセットされる始動回数カウンタの始動回数が所定回数である５００回以上である場合、すなわち、遊技を長く実施しても大当りがなかなか発生していない状態（大ハマリ状態）である場合には、演出パラメータの変化量がほぼ２倍に大きくなるので、演出パラメータの変化割合が大きくなり、よって、これら演出パラメータにより出現頻度等が変化する楽曲演出や予告演出の該変化の割合が、始動回数５００回の前後において変化する。
【０２４１】
予告演出決定テーブルＡ〜Ｅには、図２２に示すように、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図２２（ａ）〜（ｅ）に示す判定値数となるように、キャラクタＡのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ａ、キャラクタＢのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｂ、キャラクタＣのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｃのそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とリーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで個別に設定されている。
【０２４２】
そして、予告演出決定テーブルＡは、演出パラメータが３０〜７０の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルＢは、演出パラメータが７１〜９０の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルＣは、演出パラメータが９１以上である場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルＤは、演出パラメータが１０〜２９の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルｅは、演出パラメータが９以下である場合に予告演出の決定に使用される。
【０２４３】
尚、この実施例では、演出パラメータが３０〜７０の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルＡでは、キャラクタＡのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ａと、キャラクタＢのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｂと、キャラクタＣのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｃのいずれについても、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時（２０）、スーパーリーチはずれ時（２０）、当り時（２０）と全て同じとされており、最終的にスーパーリーチとならない場合（ノーマルリーチ）やスーパーリーチとなる場合や当りとなる場合でも、各キャラクタの予告演出が均等に決定される。
【０２４４】
また、演出パラメータがキャラクタＡ側の数値範囲（５１〜１００）における７１〜９０の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルＢでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にノーマルリーチはずれとなるノーマルリーチはずれ時においては予告演出Ａ（３０）＞予告演出Ｃ（２５）＞予告演出Ｂ（５）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ａ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（１０）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（１０）とされていることで、予告演出決定テーブルＡに比較して予告演出Ａが決定され易い、つまり、予告演出Ａの出現率が高くなるとともに、予告演出Ｂが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが３０〜７０の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルＡにおける予告演出Ｂが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。
【０２４５】
尚、演出の信頼度とは、当該演出が決定されて実施されたときに大当りＡまたは大当りＢとなる確率であり、該確率は、変動表示結果が大当りＡまたは大当りＢとなるときに当該演出が決定される確率（当り時出現確率ＫＡ）を、当該演出が決定される確率（ＫＴ；変動表示結果が大当りＡまたは大当りＢとなるときに当該演出が決定される確率（当り時出現確率ＫＡ）と変動表示結果が大当りＡまたは大当りＢとならないときに当該演出が決定される確率（はずれ時出現確率ＫＢ）との合計（ＫＴ＝ＫＡ＋ＫＢ））で除したもの（ＫＡ／ＫＴ）である。
【０２４６】
また、演出パラメータが９１以上である場合に使用される予告演出決定テーブルＣでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出Ａ（４４）＞予告演出Ｃ（１５）＞予告演出Ｂ（１）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ａ（３７）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（３）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（５）とされていることで、予告演出決定テーブルＢよりもさらに予告演出Ａが決定され易い、つまり、予告演出Ａの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Ｂが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが７１〜９０の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。
【０２４７】
同様に、演出パラメータがキャラクタＢ側の数値範囲（０〜４９）における１０〜２９の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルＤでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２５）＞予告演出Ａ（５）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（１０）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ａ（３０）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（１０）とされていることで、予告演出Ｂが決定され易い、つまり、予告演出Ｂの出現率が高くなるとともに、予告演出Ａが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが３０〜７０の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルＡにおける予告演出Ａが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。
【０２４８】
また、演出パラメータが９以下である場合に使用される予告演出決定テーブルＥでは、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（４４）＞予告演出Ｃ（１５）＞予告演出Ａ（１）、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出Ｂ（３７）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ａ（３）、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出Ａ（３５）＞予告演出Ｃ（２０）＞予告演出Ｂ（５）とされていることで、予告演出Ｂが予告演出決定テーブルＤよりもさらに決定され易い、つまり、予告演出Ｂの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Ａが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが１０〜２９の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。
【０２４９】
つまり、演出パラメータが１００に近づく程、予告演出Ａが出現し易いとともに予告演出Ｂが出現した場合の信頼度が高くなり、演出パラメータが０に近づく程、予告演出Ｂが出現し易いとともに予告演出Ａが出現した場合の信頼度が高くなる。
【０２５０】
演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態で、演出パラメータが上昇し、演出パラメータが７１〜９０の範囲になると、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＡアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＢアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＢアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。
【０２５１】
そして、さらに演出パラメータが上昇し、演出パラメータが９１以上になると、演出パラメータ７１〜９０の範囲の状態よりもさらにキャラクタＡアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ７１〜９０の範囲の状態よりもさらにキャラクタＢアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＢアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。
【０２５２】
一方、演出パラメータ３０〜７０の範囲のデフォルト状態から演出パラメータが下降し、演出パラメータが１０〜２９の範囲になると、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＢアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ３０〜７０の範囲の状態よりもキャラクタＡアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＡアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。
【０２５３】
そして、さらに演出パラメータが下降し、演出パラメータが９以下になると、演出パラメータ１０〜２９の範囲の状態よりもさらにキャラクタＢアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ１０〜２９の範囲の状態よりもさらにキャラクタＡアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタＡアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。
【０２５４】
このため、演出パラメータを上昇させることで、段階的にキャラクタＡアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタＢアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。一方で、演出パラメータを下降させることで、段階的にキャラクタＢアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタＡアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。すなわち演出パラメータによって遊技者の好みに応じた遊技性を選択することが可能となる。
【０２５５】
予告演出決定テーブルＦは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルＰＡ３−１（最終的にはハズレの表示結果となる）が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルＦには、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図２３（ａ）に示す判定値数となるように、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタＡの領地画像とされる第１セリフ予告、キャラクタＡに関するクイズが出題されるクイズ予告Ａ、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタＢの領地画像とされる第２セリフ予告、キャラクタＢに関するクイズが出題されるクイズ予告Ｂ、キャラクタＤのアニメーションが演出表示装置９に表示される予告演出Ｄのそれぞれに対応して、演出パラメータの範囲別に設定されている。
【０２５６】
具体的には、レベルが０である場合には、第２セリフ予告に３５個の判定値数が割り当てられているとともにクイズ予告Ｂに２５個の判定値数が割り当てられ、レベルが１〜１９である場合には、第２セリフ予告に３５個、クイズ予告Ｂに２０個、予告演出Ｄ（キャラクタＤアニメーション）に５個の判定値数が割り当てられ、レベルが２０〜３９である場合には、第２セリフ予告に３０個、予告演出Ｄに３０個の判定値数が割り当てられ、レベルが４０〜６０である場合には、第１セリフ予告に５個、第２セリフ予告に５個、予告演出Ｄに５０個の判定値数が割り当てられ、レベルが６１〜８０である場合には、第１セリフ予告に３０個、予告演出Ｄに３０個の判定値数が割り当てられ、レベルが８１〜９９である場合には、第１セリフ予告に３５個、クイズ予告Ａに２０個、予告演出Ｄに５個の判定値数が割り当てられ、レベルが１００である場合には、第１セリフ予告に３５個、クイズ予告Ａに２５個の判定値数が割り当てられている。
【０２５７】
よって、擬似連の演出を伴うスペシャルＰＡ３−１の変動パターンが決定された場合にはレベルが１００に近づく程、第１セリフ予告やクイズ予告Ａが決定され易い、つまり、出現し易くなり、レベルが０に近づく程、第２セリフ予告やクイズ予告Ｂが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、演出パラメータが１００または０に近づく程、予告演出Ｄが決定され難い、つまり、出現し難くなる。
【０２５８】
また、予告演出決定テーブルＧは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルＰＡ３−２（最終的には当りの表示結果となる）が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルＧには、予告演出決定テーブルＦと同じく、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図２３（ｂ）に示す判定値数となるように、第１セリフ予告、クイズ予告Ａ、第２セリフ予告、クイズ予告Ｂ、予告演出Ｄのそれぞれに対応して、レベルの範囲別に設定されている。
【０２５９】
具体的には、レベルが０である場合には、第２セリフ予告に１０個、クイズ予告Ｂに４９個、予告演出Ｄ（キャラクタＤアニメーション）に１個の判定値数が割り当てられ、レベルが１〜１９である場合には、第２セリフ予告に１０個、クイズ予告Ｂに３５個、予告演出Ｄに１５個の判定値数が割り当てられ、レベルが２０〜３９である場合には、第２セリフ予告に１５個、クイズ予告Ｂに２０個、予告演出Ｄに２５個の判定値数が割り当てられ、レベルが４０〜６０である場合には、第１セリフ予告に２０個、第２セリフ予告に２０個、予告演出Ｄに２０個の判定値数が割り当てられ、レベルが６１〜８０である場合には、第１セリフ予告に１５個、クイズ予告Ａに２０個、予告演出Ｄに２５個の判定値数が割り当てられ、レベルが８１〜９９である場合には、第１セリフ予告に１０個、クイズ予告Ａに３５個、予告演出Ｄに１５個の判定値数が割り当てられ、レベルが１００である場合には、第１セリフ予告に１０個、クイズ予告Ａに４９個、予告演出Ｄに１個の判定値数が割り当てられている。
【０２６０】
よって、最終的に当りの表示結果となるスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定された場合にも、レベルが１００に近づく程、クイズ予告Ａが決定され易い、つまり、出現し易くなり、レベルが０に近づく程、クイズ予告Ｂが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、レベルが１００または０に近づく程、予告演出Ｄが決定され難い、つまり、出現し難くなる。
【０２６１】
また、最終的にはずれの表示結果となるスペシャルＰＡ３−１の場合に使用される予告演出決定テーブルＦでは、いずれのレベルの範囲においても、クイズ予告と同じか或いはクイズ予告よりも第１または第２セリフ予告に対する判定値数の割り当てが大きく、第１または第２セリフ予告が出現し易いのに対し、最終的に当りの表示結果となるスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定された場合に使用される予告演出決定テーブルＧでは、逆に、いずれのレベルの範囲においても、第１または第２セリフ予告に対する判定値数の割り当て数よりも、クイズ予告Ａ、Ｂに対する判定値数の割り当て数の方が大きく、クイズ予告Ａ、Ｂが出現し易くなっている。よって、クイズ予告Ａ、Ｂが出現した場合には、最終的に当りとなるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が受信したが演出制御コマンドである場合、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）内で実施される第１保留記憶数表示更新処理および第２保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図２４に示すように、第１保留記憶と第２保留記憶で同様であるので、第２についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。また、第１保留記憶数表示更新処理および第２保留記憶数表示更新処理を演出制御プロセス処理内において実施するようにしても良い。
【０２６３】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、図２５に示す、第１保留記憶表示部１８ｃ並びに第２保留記憶表示部１８ｄの表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファとが設けられている。図２５に示すように、第１保留表示バッファと第２保留表示バッファには、各第１（第２）保留記憶数の順位（表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する）に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。
【０２６４】
第１（第２）保留記憶数表示更新処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した第１（第２）保留記憶数指定コマンドで示される第１（第２）保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２６５】
ステップＳ９０１において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果２（５）指定コマンドの受信による入賞時判定結果２（５）フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０２６６】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３でＮｏ）、ステップＳ９０９に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０２６７】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０３でＹｅｓ）、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。そして、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていれば、ステップＳ９０７に進んで、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「３」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０２６８】
一方、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていなければ、ステップＳ９０８に進んで、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「２」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０２６９】
ステップＳ９１０では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、第１（第２）保留表示バッファに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示を更新する。
【０２７０】
具体的には、第１（第２）保留表示バッファに入賞ありを示す「１」、予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う一方、入賞なしを示す「０」が格納されている順位については、保留有りを示す「●」の表示を行わないことで、図２５に示すように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ（第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の表示態様と同じように表示される。
【０２７１】
なお、この実施例では、第１（第２）保留表示バッファに予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位の表示を「★」状としたり、色を変化させたりすることで、他の入賞有りデータ「１」の表示と異なるようにして、遊技者に特定の演出であるスーパーリーチが当該保留記憶に対応する演出図柄変動において実施されることを遊技者に報知する（保留予告する）ようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの保留予告を実施しないようにしても良い。
【０２７２】
また、図２５においては、保留予告における第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示態様の一例として、予告対象当りデータ「３」が格納された第１保留表示バッファに対応する第１保留記憶表示部１８ｃに第１表示態様（例えば「★」）を表示し、予告対象はずれデータ「２」が格納された第２保留表示バッファに対応する第２保留記憶表示部１８ｄに第２表示態様（例えば「◇」）を表示する例が示されているが、例えば第１（第２）保留表示バッファに予告対象当りデータ「３」が格納された場合に、予告対象はずれデータ「２」が格納された場合よりも高い割合で第２表示態様よりも第１表示態様を選択して表示するようにしてもよく、この場合、遊技者は第１表示態様にて表示されることを期待するようになる。
【０２７３】
また、例えば第１（第２）保留表示バッファに予告対象当りデータ「３」が格納された場合に第１表示態様または第２表示態様のいずれかを選択して表示し、予告対象はずれデータ「２」が格納された場合には第２表示態様のみを表示するようにしてもよい。この場合、第１表示態様にて表示された場合には必ず大当りとなり、第２表示態様にて表示された場合には大当りになる可能性があることになるため、遊技者は、第２表示態様にて表示された場合でも大当りになることを期待することができる。
【０２７４】
尚、本実施例では、大当りとなる予告対象をスーパーリーチでの大当りに限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチ以外で大当りとなる場合も、入賞時判定結果指定コマンドにより通知して、これらスーパーリーチ以外で大当りとなる場合もスーパーリーチ当りの場合と同じく予告対象当りデータ「３」を格納して、保留予告の対象としても良い。
【０２７５】
また、第１（第２）保留記憶数が増加でない場合（ステップＳ９０１でＮｏ）、つまり、第１（第２）保留記憶数が減少した場合にはステップＳ９１２に進み、第１（第２）保留表示バッファにおける最上位（１位）の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第１（第２）保留表示バッファにおいて順位１のデータを削除するとともに、順位２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順位１，２，３に対応する保存領域に格納し、順位４には、入賞なしを示す「０」を格納した後、ステップＳ９１１に進んで保留表示が更新される。
【０２７６】
このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果２，３（５，６）フラグがセットされているとき、つまり、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれの場合のみであり、ノーマルリーチ大当りまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りＢまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りＢとなる保留予告の実行により確変状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、周期演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。
【０２７７】
また、本実施例における保留予告は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ（第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の表示態様を変化させることにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれを予告するものであったが、保留予告の態様はこのように保留表示態様を変化させるものだけでなく、例えば確変大当りＡとなる権利にもとづく変動表示が実行されるまでの変動表示において、複数の変動表示にわたり連続する連続予告等を実行することにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれになることを予告するようにしてもよいし、あるいは保留表示とは別個の演出装置にて予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
また、本実施例における保留予告は、通常状態や確変状態において第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にのみ実施されるものではなく、例えば大当り遊技状態中において第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にも実施されるようにしてもよい。
【０２７９】
図２６は、図１６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８４】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８５】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２８６】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８７】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２８８】
図２７は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２８９】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２９０】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示す予告演出選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類のどのパターンの予告演出を実施するのかを決定する（Ｓ８２３）。
【０２９２】
具体的に、本実施例の予告演出選択処理では、図２８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ８２１にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する（ステップＳ８３０）とともに、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３０＋）。
【０２９３】
そして、当りとなる場合並びにスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドである場合にはステップＳ８３３に進み、予告演出実行フラグをセットする一方、スペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンド以外の変動パターンにてはずれとなる場合には、ステップＳ８３１に進み、予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する。
【０２９４】
次に、該抽出した予告演出決定用乱数ＳＲ１の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、ステップＳ８３３に進んで予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告演出選択処理を終了する。
【０２９５】
つまり、この実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、スペシャルＰＡ３−１の変動パターンを除き、５０％の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、５０％より高く、或いは５０％より低くしても良い。
【０２９６】
これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を抽出するとともに（ステップＳ８３４）、該抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と対比する予告演出決定用テーブルを予告演出決定用テーブルＡ〜Ｇのうちから選択し、選択した予告演出決定用テーブルＡ〜Ｇにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）として決定する。
【０２９７】
具体的には、まず、変動パターンコマンドが最終的に当りの表示結果となるスペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３５）。スペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドである場合には、ステップＳ８４２に進んで、予告演出決定用テーブルＧを選択して、該予告演出決定用テーブルＧにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２９８】
また、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドでない場合には、更に、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３６）。そして、スペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドである場合には、ステップＳ８４３に進んで、予告演出決定用テーブルＦを選択して、該予告演出決定用テーブルＦにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０２９９】
また、変動パターンコマンドがスペシャルＰＡ３−１の変動パターンコマンドでない場合には、ステップＳ８３７に進み、その時点の演出パラメータが３０〜７０の範囲であるか否かを判定する。そして、演出パラメータが３０〜７０の範囲である場合には、ステップＳ８４４に進んで、予告演出決定用テーブルＡを選択して、該予告演出決定用テーブルＡにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０３００】
また、その時点の演出パラメータが３０〜７０の範囲でない場合には、ステップＳ８３８に進み、その時点の演出パラメータが７１以上であるか否かを判定する。７１以上である場合には、ステップＳ８４５に進み、更に、その時点の演出パラメータが９１以上であるか否かを判定する。演出パラメータが９１以上でない場合、つまり、演出パラメータが７１〜９０の範囲内である場合には、ステップＳ８４７に進んで、予告演出決定用テーブルＢを選択して、該予告演出決定用テーブルＢにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０３０１】
また、ステップＳ８４５において、その時点の演出パラメータが９１以上であると判定された場合には、ステップＳ８４６に進んで、予告演出決定用テーブルＣを選択して、該予告演出決定用テーブルＣにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０３０２】
ステップＳ８３８において、その時点の演出パラメータが７１以上でない場合、つまり、その時点の演出パラメータが３０未満となる場合には、ステップＳ８３９に進み、その時点の演出パラメータが１０以下であるか否かを判定する。その時点の演出パラメータが１０以下でない場合には、ステップＳ８４０に進んで、予告演出決定用テーブルＤを選択して、該予告演出決定用テーブルＤにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０３０３】
また、ステップＳ８３９において、その時点の演出パラメータが１０以下である場合には、ステップＳ８４８に進んで、予告演出決定用テーブルＥを選択して、該予告演出決定用テーブルＥにおいてステップＳ８３４において抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップＳ８４１に進む。
【０３０４】
ステップＳ８４１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら決定した予告種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）に対応した予告演出種別フラグを記憶する。
【０３０５】
図２７に戻り、ステップＳ８２３の予告選択処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別（予告演出Ａ〜Ｄ、第１セリフ予告、第２セリフ予告、クイズ予告Ａ、クイズ予告Ｂ）に対応する予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５＋）、ステップＳ８２５に進む。
【０３０７】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３０８】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０９】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０３１１】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、決定されている種別の予告演出を実行するための予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０３１３】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了する。
【０３１５】
図３０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０３１６】
そして、記憶されている予告演出の種別、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴、並びに決定されたストーリーリーチの種別、ステップＳ８６３における最終の表示結果（当りかはずれ）に基づいて、図２１に示す演出パラメータ変化量テーブルにおけるいずれかの変化条件やポイント付与テーブルにおけるいずれかの付与条件が満たされているか否かを判定し、満たされている条件が存在する場合には、該満たされている条件に対応するとともに、その時点の始動回数カウンタの始動回数やレベル（ポイントのみ）に対応する変化量やポイント数を特定し、該特定した変化量やポイント数にて遊技履歴テーブルにおける演出パラメータやポイント数やレベルを更新した後（ステップＳ８６４）、楽曲追加処理を実施する（ステップＳ８６５）。
【０３１７】
この楽曲追加処理においては、演出パラメータが更新されることで追加対象となる楽曲が存在するか否かが判断されるとともに、追加対象となる楽曲が存在する場合には、該追加対象となる楽曲が、大当り時の演出楽曲として決定可能に追加される。
【０３１８】
具体的には、本実施例では、演出パラメータが１０変化する毎にキャラクタＡ、キャラクタＢに対応する楽曲１〜楽曲５までの５つの楽曲が、１つづつ追加されるようになっており、例えば、ステップＳ８６４にて更新される前の演出パラメータが６９で、更新後の演出パラメータが７０であれば、キャラクタＡに対応するＡ楽曲２が決定可能に追加される。
【０３１９】
そして、ステップＳ８６６に進み、存在する場合には、記憶されている予告演出種別フラグ、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴等を消去した後、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３２０】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３２１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７０）。
【０３２２】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３２３】
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０３２４】
具体的には、図３６（ｂ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ１０００にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータやレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０３２５】
パスワードは、後述するように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数や演出パラメータ等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りＢ回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０３２６】
図３６（ｂ）に示すメニュー画面は、図３１に示すメニュー処理が演出制御メイン処理（図１６参照）のステップＳ７０７において実施されることによって、演出表示装置９に表示される。
【０３２７】
このメニュー処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が０であるか否かを、第１保留記憶数保存領域および第２保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する（ステップＳ７３１）とともに、保留記憶数が０である場合には、ステップＳ７３２に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０３２８】
ステップＳ７３１でＮｏまたはステップＳ７３２でＹｅｓの場合、つまり、保留記憶数が０ではないか、或いは、保留記憶数が０であっても可変表示中である場合には、ステップＳ７３７に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が０でないか或いは可変表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して（ステップＳ７３８）、当該処理を終了する。
【０３２９】
つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、演出表示装置９において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図３６（ｂ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。
【０３３０】
ステップＳ７３２でＮｏの場合、つまり、保留記憶数が０であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップＳ７３３に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップＳ７３６に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップＳ７３４に進んで、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン５１６が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン５１６の操作開始時点において、プッシュボタン５１６の操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０３３１】
尚、本実施例のデモ画面には、図３６（ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン５１６を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０３３２】
遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン５１６を長押し操作した場合には、ステップＳ７３４にて長押し操作ありと判定されてステップＳ７３５に進み、図３６（ｂ）のメニュー画面が演出表示装置９に表示された後、該メニュー画面において操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作によるメニュー項目の選択を受付けるメニュー操作処理（ステップＳ７３６）を実施する一方、ステップＳ７３４の判定においてプッシュボタン５１６の長押し操作がない場合には当該処理を終了する。
【０３３３】
メニュー画面では、図３６（ｂ）に示すように、「パスワード入力」「２次元コード出力」「終了」「ポイントゲーム」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にて操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図３６（ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。
【０３３４】
具体的には、メニュー画面において、操作レバー６００が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン５１６が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン５１６が操作されるか、プッシュボタン５１６が一定時間以上長押し操作されると、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され（図示略）、終了確認画面にて操作レバー６００、プッシュボタン５１６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。
【０３３５】
図３６（ｂ）に示すメニュー画面において、「パスワード入力」のメニューが選択されている場合には、パスワード受付け処理が実施される。
【０３３６】
本実施例のパスワード受付け処理において表示されるパスワード入力画面では、図３６（ｃ）に示すように、操作レバー６００を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０３３７】
また、本実施例のパスワード入力画面では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン５１６を操作することで、パスワードが決定される。
【０３３８】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し、正規のパスワードであると認証された場合には、パスワード入力ＯＫ画面（図示せず）が表示されるともに、該パスワードの解析によって遊技履歴の各データが特定されて、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納され、「今回遊技」への遊技履歴の集計が開始される。尚、パスワード入力ＯＫ画面は、プッシュボタン５１６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することでメニュー画面に切り替わる。
【０３３９】
一方、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示せず）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、プッシュボタン５１６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することでメニュー画面に切り替わる。
【０３４０】
ここで、パスワードの解析手順について、図３２を用いて簡潔に説明すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＯＭ（図示せず）には、図３２（ａ）に示すように、パスワードを構成する記号（英数字：１０種類、ローマ字（大文字）：２６種類、ローマ字（小文字）：２６種類の合計６２種類）に対応して０〜６１の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップＳｐ１においては、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値（十進数）に置き換えられる。
【０３４１】
次いで、置き換えた数値（十進数）をさらに６桁（６ビット）の２進数に変換する。
【０３４２】
そして、上位１０記号に対応する２進数の数値列から、上記した端末ＩＤに対応する先頭ビットを除いた６０ビットのデータを共通データとして抽出する（ステップＳｐ２）。
【０３４３】
この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、レベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数（本実施例の大当りＡの回数に相当）、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれており（図２０参照）、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種（兄弟機種）から出力されたパスワードであるかを判定可能となっている。
【０３４４】
同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位６記号に対応する２進数の数値列から、３６ビットのデータを固有データとして抽出する。
【０３４５】
これら固有データには、当該機種においてのみ利用可能な遊技データである、大当りＢ回数や、特定のリーチ（例えば、スペシャルストーリーリーチ）の発生回数やミッション等の各種データが含まれている（図２０参照）。
【０３４６】
そして、抽出した共通データから、上述したレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図２０に示す遊技履歴テーブルの共通データに対応する各該当データに格納するとともに、抽出した固有データから、大当りＢ回数や、特定リーチの発生回数や、ミッション等を特定して、図２０に示す遊技履歴テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして当該処理を終了する。
【０３４７】
つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技履歴テーブルの固有データに反映させる。
【０３４８】
尚、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合には、機種情報から特定される機種が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されているＲＯＭ（図示せず）に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤６等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。
【０３４９】
一方、継承対象機種である場合には、更に、共通データから特定される演出パラメータの値が、初期値に近い４０〜６０の範囲であるか否かを判定し、４０〜６０の範囲である場合には、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。また、演出パラメータの値が、４０〜６０の範囲でない場合、つまり、継承対象機種において、遊技を有る程度実施することにより、演出パラメータの値が初期値である５０から変更している場合には、該遊技者に対する特典となる楽曲６の演出を、大当り中において決定可能な楽曲の演出種別に追加する楽曲６追加処理を実施した後、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。
【０３５０】
このように、本実施例では、異なる機種である兄弟機種（継承対象機種）の遊技履歴を引き継ぐことが可能であって、これら兄弟機種（継承対象機種）から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲６の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
【０３５１】
次に、図３６（ｂ）に示すメニュー画面において、「２次元コード出力」のメニューが選択された場合について説明する。本実施例のメニュー操作処理においては、遊技者により選択されたメニューが、図３７（ａ）に示すように、「２次元コード出力」のメニューである場合には、遊技履歴出力処理が実行される。
【０３５２】
このとき演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０に示す遊技履歴テーブルを参照することで、「今回遊技」の格納領域に格納されている総始動回数と総大当り回数及び総確変回数とに基づいて、今回の遊技履歴が勝ちか否かを判定する。そして、遊技履歴が勝ちであると判定した場合は、遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時のポイント、レベル、始動回数、大当り回数、確変回数、演出パラメータ、大当りＢ回数、ミッション等のデータ）や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード等を含む２次元コードを、図３７（ｂ）に示すように表示出力する。
【０３５３】
一方、遊技履歴が負けであると判定した場合には、遊技履歴テーブルに記憶されている「今回遊技」のポイントに所定数の残念ポイント（例えば、５０ポイント）を加算した後、遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時のポイント（残念ポイントを含む）、レベル、始動回数、大当り回数、確変回数、演出パラメータ、大当りＢ回数、ミッション等のデータ）や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード等を含む２次元コードを、図３７（ｃ）に示すように、当該遊技にて付与されたポイントに残念ポイントが付加された旨とともに表示出力する。
【０３５４】
尚、残念ポイントは、遊技履歴が負けと判定されることで常に固定のポイントが当該遊技にて付与されたポイントに付加されるようにしてもよいし、今回の遊技における総始動回数に対する総大当り回数及び総確変回数が少ないほど、つまり、大きく負けるほど多くのポイントが当該遊技にて付与されたポイントに付加されるようにしてもよい。
【０３５５】
次に、図３６（ｂ）に示すメニュー画面において遊技者により選択されたメニューが「ポイントゲーム」である場合について説明する。図４１（Ａ）に示すように、ポイントゲームは、当該遊技において付与された全ポイントを賭け、該ポイントを倍加させるか０とするゲームである。先ず、メニュー画面において遊技者が操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を操作してポイントゲームが選択されることにより、図４１（Ａ）に示すポイントゲーム開始画面が表示される。
【０３５６】
このポイントゲーム開始画面の下部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている。また、ポイントゲーム開始画面の上部には、当該遊技で付与された全ポイントと、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればポイントが倍加する旨、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればポイントが０となる旨及びポイントゲームを実行するか否か（「はい」「いいえ」を選択可能）が表示されている。
【０３５７】
遊技者が操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を操作してポイントゲームを実行しない（「いいえ」を選択）ことを選択した場合は、図３６（ｂ）に示すメニュー画面に戻る。一方、遊技者が操作レバー６００及びプッシュボタン５１６を操作してポイントゲームを実行する（「はい」を選択）ことを選択した場合は、図４１（Ｂ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。このバトル演出において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイントゲームを実行しているプログラム中においてバトル演出の勝敗を判定するための乱数を抽出して、該抽出した乱数が当選に設定されている乱数に該当するか否かに基づいて、当選（勝利）、非当選（敗北）を判定する勝敗判定処理を実施する。
【０３５８】
そして、このバトル演出の結果、図４１（Ｃ）に示すように、勝敗判定処理の判定結果が勝利であることにより味方キャラクタが勝利した場合は、当該遊技で付与されたポイントが倍加し、この倍加したポイントが遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントとして記憶される。一方、図４１（Ｄ）に示すように、勝敗判定処理の判定結果が敗北であることにより味方キャラクタが敗北した場合は、当該遊技で付与されたポイントが０となり、遊技履歴テーブルの今回遊技に関連付けられたポイントが０に更新される。尚、味方キャラクタが勝利した場合と味方キャラクタが敗北した場合の何れにおいてもポイントゲームの終了後は図３６（ｂ）に示すメニュー表示画面に戻る。このとき、メニュー表示画面においては、再びポイントゲームが実行されないよう、ポイントゲームが選択不能となる。
【０３５９】
ここで、本実施例におけるポイント処理（ステップＳ７０８）について、図３３を用いて説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント処理において、まず、案内表示フラグがセットされている否か、つまり、後述する図３８（Ａ）に示す案内画面を表示中であるか否かを判定する。
【０３６０】
案内表示フラグがセットされている場合には、ステップＳ７２０に進む。一方、案内表示フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７１２に進んで、ゲージ用タイマがカウント中、つまり、タイマゲージが表示中であるか否かを判定する。
【０３６１】
ゲージ用タイマがカウント中である場合には、ステップＳ７３０に進む。一方、ゲージ用タイマがカウント中でない場合には、ステップＳ７１３に進んで、大当り制御や時短制御が実施されていない低ベース状態であるか否かを判定するとともに、低ベース状態である場合には、ポイント付与開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ７１４）。
【０３６２】
このステップＳ７１４では、具体的には、ポイント付与開始条件である第１保留記憶数が所定数である４つであること、或いは、スーパーリーチが発生していることのいずれかが成立しているか否かを判定し、いずれかが成立していれば、ポイント付与開始条件の成立と判定する。
【０３６３】
尚、本実施例では、上述したように、ポイント付与開始条件を、第１保留記憶数が所定数である４つであることやスーパーリーチが発生していることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイント付与開始条件は、例えば、大当り後の始動回数が所定回数以上となったことや、遊技者が遊技球の発射を停止したこと等としても良く、これらポイント付与開始条件としては、遊技者の遊技中止を低減するための適宜な条件を設定すれば良い。
【０３６４】
尚、第１保留記憶数が所定数である４つであることは、第１特図の特図保留記憶領域の記憶データから特定することができる。また、スーパーリーチが発生しているか否かは、実行中の変動パターンの種別と当該変動パターンのプロセステーブルにおける実行状況に基づいて特定することができる。
【０３６５】
尚、本実施例では、ポイント付与開始条件をスーパーリーチが発生していること、つまり、スーパーリーチの状態になっていることとしており、スーパーリーチの変動パターンの実施中であっても、スーパーリーチに発展していない状態、つまりスーパーリーチであると遊技者が解る前においては、ポイント付与開始条件を満たしていないと判定することで、スーパーリーチに発展する前にポイント付与開始条件の成立と判定されて、案内表示やタイマゲージ等が表示されることにより、スーパーリーチに移行することが遊技者に知得されてしまうことがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンに対応するプロセステーブルを実施中であることにより、ポイント付与開始条件の成立を判定するようにしても良い。
【０３６６】
また、本実施例のように、スーパーリーチの状態になっていること（スーパーリーチに発展していること）をポイント付与開始条件とする場合にあっては、例えば、スーパーリーチの状態になっていることを容易に判定できるように、スーパーリーチの変動パターンに対応するプロセステーブルにおいて、スーパーリーチに発展する際に実行するプロセスデータとして、スーパーリーチに発展したことを示すスーパーリーチ移行フラグをセットする制御データを記述しておき、該スーパーリーチ移行フラグがセットされているか否かにより、スーパーリーチの状態になっているか否かを判定するようにしても良い。
【０３６７】
つまり、本実施例では、図７に示すように、スーパーリーチＡ（２２．７５秒）よりも変動時間が長い、スーパーリーチ以外の変動パターンが存在しないために、スーパーリーチＡ（２２．７５秒）、スーパーリーチＢ（２５．５０秒）、スーパーリーチＣ（２７．５０秒）のいずれかのスーパーリーチが発生していることをポイント付与の開始条件の成立とすることで、所定時間であるスーパーリーチＡの２２．７５秒以上の変動パターンの可変表示が実施されることが開始条件となるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチＡ（２２．７５秒）よりも変動時間が長いスーパーリーチ以外の変動パターンが存在する場合には、スーパーリーチが発生していることではなく、実施している変動パターンの変動時間を、プロセステーブル等から特定して、該特定した変動時間が所定時間以上であるか否かを判定して、所定時間以上であるときにポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。
【０３６８】
尚、これら所定時間としては、スーパーリーチの変動時間に限定されるものではなく、例えば、所定秒数である２０秒を所定時間とすることで、スーパーリーチではないノーマルＰＢ３−１や、ノーマルＰＡ２−２等の変動パターンが実施されたときにも、ポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。
【０３６９】
これら設定する所定時間としては、変動時間が比較的長い変動パターンが含まれるような時間を設定することで、これら変動時間が長い変動パターンの可変表示が実施されている間に、多くの始動入賞が発生して保留記憶数が上限に達してしまうことで、遊技が中断されてしまうことを的確に防止できるようになる。
【０３７０】
また、本実施例では、前述したように、各スーパーリーチよりも信頼度が高いスーパーリーチ以外の変動パターンが存在しないために、スーパーリーチＡ（信頼度α）、スーパーリーチＢ（信頼度β＞信頼度α）、スーパーリーチＣ（信頼度γ＞信頼度β）のいずれかのスーパーリーチが発生していることをポイント付与の開始条件の成立とすることで、所定の大きさの信頼度であるスーパーリーチＡの信頼度α以上の変動パターンの可変表示が実施されることが開始条件となるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチＡ（信頼度α）よりも信頼度が高いスーパーリーチ以外の変動パターンが存在する場合には、スーパーリーチが発生していることではなく、実施している変動パターンの信頼度を、例えば、各変動パターンの番号に対応付けて当該変動パターンの信頼度が記憶された信頼度テーブルを演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶しておき、可変表示中の変動パターンの信頼度を、該信頼度テーブルを用いて特定し、該特定した信頼度が所定の大きさ以上であるか否かを判定して、所定の大きさ以上であるときにポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。
【０３７１】
尚、これら所定の大きさの信頼度（信頼度閾値）としては、スーパーリーチの信頼度に限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチではないノーマルＰＢ３−１の信頼度ＸやノーマルＰＡ２−２の信頼度Ｙよりも低い信頼度Ｚを信頼度閾値とすることで、これらノーマルＰＢ３−１やノーマルＰＡ２−２等の変動パターンが実施されたときにも、ポイント付与の開始条件が成立したと判定するようにしても良い。
【０３７２】
これら設定する信頼度閾値としては、信頼度が比較的高い変動パターンが含まれるような信頼度の大きさを設定することで、これら信頼度が比較的高い変動パターンの可変表示が実行されることで、遊技者が当該可変表示にて大当りを期待して無駄に遊技球を使用しないように、遊技を中断してしまうことを的確に防止することができる。
【０３７３】
ステップＳ７１３並びにステップＳ７１４のいずれかでＮｏの場合には、当該タイマ割込における処理を終了する一方、ステップＳ７１３並びにステップＳ７１４のいずれもＹｅｓである場合、つまり、低ベース状態であってポイント付与開始条件が成立している場合には、ステップＳ７１５に進んで、図３８（Ａ）に示す案内画面の表示を開始するとともに、案内表示フラグをセットした後、ステップＳ７１６に進んで、案内表示タイマのタイマカウントを開始して、当該タイマ割込における処理を終了する。
【０３７４】
尚、案内画面による案内表示は、図３８（Ａ）に示すように、通常の変動表示の画像データに上書き描画されて表示されるようになっている。
【０３７５】
このようにポイント付与開始条件が成立して案内表示タイマのタイマカウントが開始されている状態においては、ステップＳ７０１にてＹｅｓと判定されてステップＳ７２０に進んで、案内表示タイマを−１減算更新した後、該減算更新後の案内表示タイマがタイマアップしたか否か（タイマが０）を判定する（ステップＳ７２１）。
【０３７６】
案内表示タイマがタイマアップしていない場合、つまり、案内表示が開始されてから、案内表示タイマにセットされた所定時間が経過していない場合には、当該タイマ割込における処理を終了する一方、案内表示タイマがタイマアップしている場合、つまり、案内表示タイマにセットされた所定時間が経過した場合には、ステップＳ７２２に進んで、ステップＳ７１５が開始した案内表示を終了するとともに、案内表示フラグをリセットした後（ステップＳ７２３）、ステップＳ７２４に進んで、ゲージ表示を開始し、ゲージ用タイマに所定時間である６秒に対応するタイマカウント値をセットした後、該タイマカウントを開始するとともに、連続個数と連続付与Ｐのカウンタ値を初期化（０）して、該連続個数と連続付与ポイントの表示を開始した後、当該タイマ割込における処理を終了する。
【０３７７】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ内の所定領域には、連続個数をカウントするための連続個数カウンタと、連続付与Ｐをカウントするための連続付与Ｐカウンタとが設けられている。
【０３７８】
また、ゲージ用タイマにセットするタイマカウント値が対応する秒数としては、後述するように、該タイマがタイマ割込毎に２づつ減算更新される場合において、最も高確率で決定される通常の変動パターンの可変表示時間である５．５０秒よりも長い６秒でカウント値が０となる値がセットされるようになっている。
【０３７９】
尚、本実施例では、可変表示が終了して次の可変表示が開始される際に保留記憶が全て消化されても、該保留記憶の全消化後においてゲージ用タイマに残存時間が存在する可能性が大きくなるようにするために、最も高確率で決定される通常の変動パターンの可変表示時間を基準として、該通常の変動パターンの可変表示時間よりも少しだけ長い時間をゲージ用タイマの設定時間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら６秒よりも長い７秒や８秒を設定するようにしても良いし、本発明のように、低ベース中においてのみポイント付与を実施する場合にあっては、これら低ベース中において各変動パターンが決定される確率を算出し、該算出した確率に各変動パターンの変動時間を乗じた値を合計することで、低ベース中における可変表示の平均変動時間ＬＨ（秒）を算出し、該平均変動時間ＬＨ（秒）を基準とする設定時間、例えば、平均変動時間ＬＨが７．８秒であれば、設定時間として８秒を決定するようにしても良い。
【０３８０】
このように、ゲージ用タイマのタイマカウントが開始されている状態においてタイマ割込が発生した場合には、ステップＳ７１２にてＹｅｓと判定されてステップＳ７３０に進み、始動入賞指定コマンド受信フラグ、一般入賞指定コマンド受信フラグ、ポイントゲート通過指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。尚、これらコマンド受信フラグは、始動入賞指定コマンドや、一般入賞指定コマンドや、ポイントゲート通過指定コマンドの受信に応じて、ステップＳ７０４のコマンド解析処理においてセットされる。
【０３８１】
このステップＳ７３０の判定においては、始動入賞指定コマンド受信フラグの有無判定を実施して無しと判定されたとき→一般入賞指定コマンド受信フラグの有無判定を実施して無しと判定されたとき→ポイントゲート通過指定コマンド受信フラグの有無判定を実施するように、判定を順次実施していき、いずれかのコマンド受信フラグがセットされていると判定されたときには、その時点で判定を終了してステップＳ７３１に進むとともに、後述するステップＳ７３３では、有りを判定したコマンド受信フラグのみをリセットすることで、異なるコマンド受信フラグが同時にセットされている場合であっても、個々のコマンド受信フラグに対応するポイントが、ステップＳ７３２において付与されるようになっている。
【０３８２】
ステップＳ７３０の判定において、いずれのコマンド受信フラグもセットされていない場合には、ステップＳ７３７に進む。一方、上記したいずれかのコマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ７３１に進んで、その時点におけるゲージ用タイマの残時間を特定し、該特定したゲージ用タイマの残時間に対応するポイント数を、付与するポイント数として決定する。
【０３８３】
具体的には、残時間が２／３以上である場合には、３ポイントを付与するポイント数として決定し、残時間が１／３以上〜２／３までの範囲である場合には、２ポイントを付与するポイント数として決定し、残時間が１／３未満である場合には、１ポイントを付与するポイント数として決定する。
【０３８４】
尚、本実施例では、残時間が多い方が多くのポイント数が付与するポイント数として決定される形態を例示したが、このようにすることは、保留記憶数が上限に達している状態や、スーパーリーチが発生している場合であっても、多くのポイントを獲得しようとして、遊技球を発射して始動入賞や一般入賞やポイントゲート３３の通過をさせようとするので、これら、保留記憶数が上限に達している状態や、スーパーリーチが発生している場合において遊技が中断されてしまうことを防止できる効果を高めることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例とは逆に、残時間が少ない方が多くのポイント数が付与するポイント数として決定されるようにしたり、特定の残時間帯、例えば、残時間が１／３以上〜２／３までの範囲である場合において最も多くのポイント数が付与するポイント数として決定されるようにしても良い。
【０３８５】
そして、ステップＳ７３２に進んで、ステップＳ７３１にて決定したポイント数を連続付与ポイントと、遊技履歴テーブルの「今回」に対応する所有ポイントに加算するとともに、連続個数に１を加算更新する。
【０３８６】
次に、ステップＳ７３３に進んで、ステップＳ７３０にてセットされていると判定したコマンド受信フラグをリセットした後、更新後の連続個数が規定値に該当するか否かを判定し、規定値に該当しない場合には、ステップＳ７３６に進む一方、規定値に該当する場合には、ステップＳ７３５に進んで、当該規定値に該当する付与ポイントを、連続付与ポイントと、遊技履歴テーブルの「今回」に対応する所有ポイントに加算した後、ステップＳ７３６に進む。
【０３８７】
具体的に、本実施例では、上記した規定値として１０、３０、５０、７５、１００が設定されており、１０においては１ポイントが付加ポイントとして加算され、３０においては２ポイントが付与ポイントとして加算され、５０においては３ポイントが付与ポイントとして加算され、７５においては５ポイントが付与ポイントとして加算され、１００においては１０ポイントが付与ポイントとして加算される。
【０３８８】
尚、本実施例では規定値を１０、３０、５０、７５、１００とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定値である２５以上である場合には１ポイントが付加ポイントとして加算され、５０以上である場合には２ポイントが付加ポイントとして加算され、１００以上である場合には３ポイントが付加ポイントとして、個々の入賞や通過毎に加算されるようにしても良い。
【０３８９】
ステップＳ７３６においては、ゲージ用タイマがリセット（初期化され）て、最初から設定時間の計時が開始されるとともに、ステップＳ７４３のゲージ表示更新処理に進むことで、初期化されたゲージ用タイマに応じたゲージ表示、つまり、最も長いゲージの表示に更新されるとともに、連続数と連続付与ポイントの表示も、加算後の値に更新され、当該タイマ割込における処理を終了する。
【０３９０】
一方、いずれのコマンド受信フラグもセットされていない場合においてステップＳ７３０から移行するステップＳ７３７においては、連続個数が所定数である１００以上であるか否かを判定し、連続個数が１００以上でない場合には、ステップＳ７３９に進む。一方、連続個数が１００以上である場合には、ステップＳ７３８に進んで、ゲージ用タイマから減算するカウント数として３を決定し、該決定したカウント数３をゲージ用タイマから減算更新した後、ステップ７４２に進む。
【０３９１】
つまり、連続個数が１００以上である場合には、１回のタイマ割込においてカウント数３づつ減算されていくことになるので、カウント数２づつ減算して場合に６秒となるゲージ用タイマのカウントが、４秒にてカウントアップするようになる、つまり、ポイントが付与される時間が短くなることで、ポイントが付与される難度が高められる。
【０３９２】
一方、連続個数が１００以上でない場合に移行するステップＳ７３９においては、第１特図の特図保留記憶領域に大当りに対応する保留記憶が存在するか否か、つまり、第１特図の特図保留記憶領域に大当りに該当する保留記憶のデータ、具体的には、大当りに対応する「３」のデータが格納されているか否かを判定する。
【０３９３】
大当りに対応する「３」のデータが格納されていない場合には、ステップＳ７４１に進んで、ゲージ用タイマから減算するカウント数として通常値である２を決定し、該決定したカウント数２をゲージ用タイマから減算更新した後、ステップＳ７４２に進む。
【０３９４】
一方、大当りに対応する「３」のデータが格納されている場合には、ステップＳ７４０に進んで、ゲージ用タイマから減算するカウント数として１を決定し、該決定したカウント数１をゲージ用タイマから減算更新した後、ステップＳ７４２に進む。
【０３９５】
つまり、大当りに対応する「３」のデータが特図保留記憶領域に格納されている場合、つまり、当該保留記憶に対応する始動入賞時の抽選において大当りとなることが事前に決定されている場合には、１回のタイマ割込においてカウント数が、通常の２よりも少ない１づつ減算されていくことになるので、カウント数２づつ減算して場合に６秒となるゲージ用タイマのカウントが、１２秒にてカウントアップするようになる、つまり、ポイントが付与される時間が長くなることで、ポイントが付与される難度が低められる（易度が高められる）。
【０３９６】
そして、ステップＳ７４２では、減算更新後のゲージ用タイマがタイマアップしているか否かを判定し、タイマアップしている場合には、ステップＳ７４４に進んで、ゲージ表示（連続個数、連続付与ポイント数の表示）を終了して当該処理を終了する一方、タイマアップしていない場合には、ステップＳ７４３に進んで、上述したゲージ表示更新処理を実施した後、当該タイマ割込における処理を終了する。
【０３９７】
次に、本実施例のパチンコ機１において、ポイントの付与が実施される場合に演出表示装置９の表示画面で実行される表示について図３８〜図４０を参照して説明する。
【０３９８】
尚、以下の説明では、１の開始条件である、第１保留記憶数が上限値（４個）に達した場合を例示しているが、他の開始条件である、スーパーリーチが発生したときも同様である。
【０３９９】
先ず、図３８（Ａ）に示すように、演出図柄の変動中において、第１保留記憶表示部１８ｃに上限値である４個の保留が表示されると、開始条件が成立したと判定されて、表示画面の上部に特定のキャラクタが第１始動入賞口１３またはポイントゲート３３に遊技球を入賞させることでポイントが付与される旨を案内する案内表示が表示される。
【０４００】
この案内表示が、一定時間に亘り表示されると、図３８（Ｂ）に示すように、案内表示が表示画面の上部から消えるとともに、該案内表示に替えてポイントを付与可能な残り時間を示唆するタイマゲージと、該タイマゲージの表示が開始されてからタイマゲージの表示が終了するまでの間において第１始動入賞口１３または一般入賞口またはポイントゲート３３に入賞または通過することで、ポイント付与の対象とされた遊技球の個数である連続個数と、該連続個数の遊技球によって付与されたポイント数の合計である連続付与ポイントが表示画面の上部に表示される。
【０４０１】
尚、遊技球によって付与されるポイントは、前述したように、１ポイントに限らず、タイマゲージにおける残時間が多い場合には、３ポイントや２ポイントが付与されるので、通常においては、連続付与ポイントの値の方が、連続個数の値よりも大きくなる。
【０４０２】
そして、タイマゲージの表示が開始された時点からゲージ用タイマのタイマカウントが、第１保留記憶による変動表示において大当りが決定されていない場合には、図３８（Ｂ）に示す白抜き矢印に示す速度に相当する通常のカウント速度で開始され、タイマゲージが徐々に短くなっていく。ゲージ用タイマには、通常のカウント速度において、前述したように、最も決定確率が高い非リーチＰＡ１−０の変動パターンの変動時間である５．５秒よりも長い６．０秒に該当するカウント値が設定されている。尚、タイマゲージが短くなっていく間も、演出図柄の変動は第１保有記憶を消費しながら継続される。
【０４０３】
図３８（Ｂ）に示すタイマカウントが開始された直後に第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があった場合には、図３８（Ｃ）に示すように、連続個数が１個加算されるとともに、ゲージ用タイマに残っている時間が多いことに基づいて、連続付与ポイントが３ポイント加算されて表示画面における表示が更新される。更に、該第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があったことに基づいてタイマカウントがリセット（初期化）されることで、タイマゲージの表示が、表示画面に表示されたときの長さにまで戻る。
【０４０４】
尚、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップする直前で第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があった場合には、図３８（Ｄ）及び図３８（Ｅ）に示すように、連続個数が１個加算されるとともに、ゲージ用タイマに残っている時間が少ないことに基づいて、連続付与ポイントが最も少ない１ポイント加算されて表示画面における表示が更新される。更に、該第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があったことに基づいてタイマカウントがリセットされることで、タイマゲージの表示が、表示画面に表示されたときの長さにまで戻る。
【０４０５】
そして、図３８（Ｆ）及び図３８（Ｇ）に示すように、いくつかの第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過を経て連続個数が８個、連続付与ポイントが２０ポイントになった状態で、第１始動入賞がなかなか発生せずに第１保留記憶数が１個の状態で演出図柄の変動が終了すると、最後の第１保留記憶を消費して演出図柄の変動が再び開始される。このとき、第１保留記憶数は当該変動表示の開始によって０個となるが、ゲージ用タイマにカウント値が残存している限りタイマカウントは継続される。この状態から更に、図３８（Ｈ）及び図３８（Ｉ）に示すように、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップするまでに、例えば第１始動入賞することで、第１保留記憶数が１個に表示されるとともに、遊技球の入賞が９個、ポイントが２１ポイントに表示が更新され、タイマゲージの表示が、表示画面に表示されたときの長さにまで戻る。
【０４０６】
つまり、図３８（Ｈ）及び図３８（Ｉ）に示すように、保留記憶が全て消費されて０となっても、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップしない限り、ポイントの付与が継続されるので、ポイントを獲得し易くなっている。
【０４０７】
更に、図３８（Ｉ）に示すタイマカウントがリセットされた直後に、再び第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過があった場合には、連続個数が１０個、連続付与ポイントが４ポイント加算されて表示画面における連続付与ポイントの表示が更新される。これは、ゲージ用タイマに残っている時間が多いことに基づいて付与される３ポイントに加え（図３８（Ｃ）参照）、連続個数が予め設定されている規定値である１０個に達したことで、付与（ボーナス）ポイントとして１ポイントが更に付加されるために、本来であれば、３ポイントが付与されることが、４ポイントが付与されたことによる。
【０４０８】
また、図３９（Ａ）及び図３９（Ｂ）において白抜き矢印に示す速度に相当する通常のカウント速度でゲージ用タイマのタイマカウントが開始された後、図３９（Ｃ）に示すように、第１始動入賞に応じてスーパーリーチ大当りの変動パターンが決定されたことことに基づいて、第１保留記憶表示部１８ｃの最下位に、スーパーリーチ大当りに該当する「★」の保留表示がなされる場合がある。
【０４０９】
このように第１保留記憶表示部１８ｃの最下位にスーパーリーチ大当りとなることを示す「★」の保留表示がなされた場合には、図３９（Ｄ）に示すように、ゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度が図３９（Ｂ）に示す通常の速度よりも遅くなる、つまり、タイマゲージが短くなっていく速度が半減する。
【０４１０】
このように、本実施例では第１保留記憶表示部１８ｃの最下位にスーパーリーチ大当りとなることを示す「★」の保留表示がなされた場合にゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度を遅くすることで、ゲージ用タイマのタイマカウントがタイマアップする前に遊技球が第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過することを容易とする。また、遊技者は、第１保留記憶表示部１８ｃに「★」の保留表示がなされたことと併せてタイマゲージが短くなっていく速度が減速されることにより、ポイント増加し易くなったと感じることで、遊技者の大当りへの期待感を高めることができ、遊技機の興趣を向上できる。
【０４１１】
つまり、第１保留記憶表示部１８ｃに「★」の保留表示がなされる場合は、スーパーリーチ大当りの場合に限らず、スーパーリーチはずれの場合もあり得るので、これら「★」の保留表示が実施されたときに、タイマゲージが短くなっていく速度が減速されてポイント増加し易くなったか否かによって、大当りとなるか否かを遊技者に暗示することができるようになるので、これらポイントが増加し易くなったか否かについて、遊技者に着目させることができるようになる。
【０４１２】
更に、図４０（Ａ）及び図４０（Ｂ）において白抜き矢印に示す速度に相当する通常のカウント速度でゲージ用タイマのタイマカウントが開始された後、図４０（Ｃ）に示すように、第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過が１００個以上に達する場合がある。
【０４１３】
このように第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過が１００個以上に達した場合には、図４０（Ｃ）に示すように、ゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度が図４０（Ｂ）に示す通常の速度よりも速くなる、つまり、タイマゲージが短くなっていく速度が増大（１．５倍）する。
【０４１４】
このように、本実施例では遊技球の第１始動入賞口１３またはポイントゲート３３への入賞が１００個以上に達した場合にゲージ用タイマのタイマカウントのカウント速度を速くすることで、ポイントが付与され難くなる。
【０４１５】
つまり、カウント速度が速くなるため、第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート通過がゲージ用タイマの残り時間が少ない時点において発生する確率が高まるために、１の入賞または通過に対して付与されるポイント数が少なくなるとともに、これら入賞または通過が発生する前にゲージ用タイマがタイマアップし易くなるので、ポイントが付与され難くなる。よって、１００ポイントを超えた過大なポイントが付与されてしまうことが防止される。
【０４１６】
次に、管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明すると、管理サーバ１０００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１００１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
【０４１７】
管理サーバ１０００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース（図３４（ａ））や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース（図３４（ｂ））及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース（図３４（ｃ））を備えている。
【０４１８】
遊技者データベースは、図３４（ａ）に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末１００１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、ポイント、レベル、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、演出パラメータ（共通データ）、大当りＢ回数（固有データ）、ミッション（固有データ）等の各種データが格納されている。
【０４１９】
また、遊技履歴データベースは、図３４（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１００１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技にて付与されたポイント、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時の演出パラメータ、当該遊技での大当りＢ回数、ミッション等のデータが格納されている。
【０４２０】
特典データベースは、図３４（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、ポイント数、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０４２１】
本実施例では、遊技履歴データベースにおいて、遊技者の所持する端末ＩＤに関連付けられて記憶されているポイント数が、特典データベースにて壁紙やキャラ画像等の特典に関連付けられて格納されている条件の種別のポイント数を上回ると、遊技者は携帯端末１００１において、管理サーバ１０００から特典である壁紙やキャラ画像等をダウンロードして獲得することができるようになっている。つまり、遊技者は、遊技で獲得したポイントによって特典を獲得することができる。
【０４２２】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びパチンコ遊技機１の動作を、図３５に基づいて説明する。
【０４２３】
図３５に示すように、携帯端末１００１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１０００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０４２４】
一方、発行要求を行った携帯端末１００１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０４２５】
パスワードは、図３２（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ（履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０４２６】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図３２（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０４２７】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０４２８】
管理サーバ１０００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１００１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０４２９】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１００１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ１０００にて管理されているレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０４３０】
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図３６（ｂ）に示すメニュー画面から「２次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０４３１】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末１００１の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０４３２】
携帯端末１００１から更新要求がされると、管理サーバ１０００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０４３３】
一方、更新要求を行った携帯端末１００１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録したの値、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。
【０４３４】
一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図３６（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０４３５】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０４３６】
一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。
【０４３７】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、大当りＢ回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベル、演出パラメータなど、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。
【０４３８】
以上、本実施例によれば、図３８に示すように、ゲージ用タイマによるタイマカウントがタイマアップするまでに第１始動入賞口１３または普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄまたはポイントゲート３３への遊技球の流入が検出された場合には、所定数のポイントが付与されるとともに、ゲージ用タイマによるタイマカウントが初期化されて最初からゲージ用タイマによるタイマカウントが開始されるようになるので、第１始動入賞口１３または普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄまたはポイントゲート３３への遊技球の流入が連続していなくても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントの付与による遊技の中断防止効果が希釈されてしまうことや、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを低減することができる。
【０４３９】
また、本実施例によれば、ポイント付与開始条件を第１保留記憶バッファに記憶されている第１保留記憶の数が所定値である例えば上限値の４つ以上であることとすることで、これら第１保留記憶の数が４つとなったときに、無駄な始動入賞が発生してしまうことがないように、遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
【０４４０】
また、本実施例によれば、ポイント付与開始条件を第１特別図柄表示器８ａにおいて所定時間以上の可変表示を実施するスーパーリーチの発生とすることで、これら所定時間以上のスーパーリーチが発生することで、単位時間当たりの可変表示回数が低減して、保留記憶が上限に達し易くなることにより、遊技が中断されてしまうことを的確に防止することができる。
【０４４１】
また、本実施例によれば、ポイント付与開始条件を信頼度が所定以上である高信頼度のスーパーリーチを実施することとすることにより、該高信頼度のスーパーリーチが実施されて大当りとなるのであれば、さらに始動入賞させなくても良いと遊技者が判断して遊技が中断されてしまうことを、これら大当りになるかならないかに係わらず、特典を獲得できるポイントの付与を受けようとする動機付けができるので、該中断を的確に防止することができる。
【０４４２】
また、本実施例によれば、第１始動入賞口１３以外の特定領域である普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄまたはポイントゲート３３に遊技球が流入することによっても、ポイントが付与されるようになるので、ポイントが付与される可能性が高まるため、ポイントが加算されないことによる遊技者の不満が増長されてしまうことを、より一層低減できる。
【０４４３】
また、本実施例によれば、入賞時判定処理によって遊技の結果を大当りとすることが決定されているとき、つまり、大当りの保留記憶が第１保留表示バッファに記憶されているときには、第１規定時間となる６秒よりも期間の長い第２規定時間（最大１２秒）が規定時間として決定されることで、ポイントが増加し易くなるので、大当りとなることの示唆を、これらポイントの増加によって遊技者に与えることができる。
【０４４４】
また、本実施例によれば、ゲージ用タイマのタイマカウント中におけるタイミングによって１ポイント〜３ポイントの異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、どのタイミングで遊技媒球を第１始動入賞口１３以外の特定領域である普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄまたはポイントゲート３３に流入させるかについても遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上できるとともに、例えば、ゲージ用タイマのタイマカウント中における早いタイミングに対して３ポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技球を第１始動入賞口１３以外の特定領域である普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄまたはポイントゲート３３に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
【０４４５】
また、本実施例によれば、遊技球が第１始動入賞、一般入賞及びポイントゲート通過した総数、つまり、連続個数が所定数となることによって付加ポイントが加算されて、通常とは異なる大きさのポイントが付与されるようになるので、これら連続個数についても遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上できるとともに、例えば、遊技球が第１始動入賞、一般入賞及びポイントゲート３３を通過した総数が多くなることによってより大きなポイントを付与するようにすることで、遊技者が、より多くのポイントを獲得しようとして連続して遊技球を第１始動入賞口１３または普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄまたはポイントゲート３３に流入させようとするので、これらポイントの付与による遊技の中断防止効果をより一層高めることもできる。
【０４４６】
また、本実施例によれば、遊技者は、遊技終了時においてポイントゲームを選択することで賭けを実施し、賭けに勝利することで、付与されたポイントを倍加させることができるので、これらポイントを倍加させるという楽しみをパチンコ遊技機１に付与することができるため、パチンコ遊技機１の興趣を向上することができる。
【０４４７】
尚、本実施例では、第１保留記憶が４つに達すること、或いは、スーパーリーチが発生した後にゲージ用タイマのカウントを開始し、該ゲージ用タイマのカウント中に遊技球が第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート３３を通過することでポイントを付与したが、変形例として、ポイントが付与される機会をこれら該ゲージ用タイマのカウント中に遊技球の第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート３３の通過に限定せず、例えば、遊技中におけるリーチ中や、ゲージ用タイマのカウントがタイマアップしたとき等の特定のタイミングにおいて遊技者に対してプッシュボタン５１６の連打操作を指示する表示を行い、遊技者がプッシュボタン５１６を連打操作することで表示される連打演出の結果としてポイントを付与する連打演出ポイント付与処理を演出制御用ＣＰＵ１２０が実施するようにしてもよい。このようにすることで、遊技球の第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート３３の通過だけではなく、遊技者自身のプッシュボタン５１６の操作によっても、遊技中における演出図柄の変動が実行されているリーチ中や、ゲージ用タイマのカウントがタイマアップしたとき等の特定のタイミングにおいてポイントを獲得することができるようになるので、遊技者自身の操作によってポイントを獲得する爽快感を遊技者に与えることができる。尚、連打演出ではなく、その他の操作演出によってポイントを付与するようにしても良い。
【０４４８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４９】
例えば、前記実施例では、遊技媒体として球場の遊技球を使用したパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体を、例えば、円盤状とし、該円盤状の遊技媒体が流下する遊技領域を有する遊技機としても良い。
【０４５０】
また、前記実施例では、ポイント処理において、大当りとなる保留記憶が存在しているか否かを逐次判定して、大当りとなる保留記憶が記憶されているとタイマゲージのタイマカウントの途中において判定された場合には、その時点から減算するカウント値を２から１に変更することで、タイマゲージの減少速度が大当りの保留予告として「★」の保留表示が表示されたことに連動して変化するので、当該「★」の保留表示において大当りとなるのではないかという示唆を、遊技者が直感的に感じることができるようになることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらゲージ用タイマのタイマカウントの途中においては、タイマゲージの減少速度を変化せずに、該時点のゲージ用タイマの残り時間と、延長タイマフラグをセットしておき、ゲージ用タイマがタイマアップした時点において延長タイマフラグがセットされている場合には、該延長タイマフラグとともに記憶されている残り時間を延長時間としてゲージ用タイマにセットするようにしても良い。
【０４５１】
また、前記実施例では、第１保留記憶が４つに達すること、或いは、スーパーリーチが発生した後にゲージ用タイマのカウントを開始し、該ゲージ用タイマのカウント中に遊技球が第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート３３を通過することでポイントを付与したが、ゲージ用タイマのカウント中における遊技球の第１始動入賞、一般入賞、ポイントゲート３３の通過のうち、第１始動入賞によってのみポイントを付与したり、一般入賞によってのみポイントを付与したり、ポイントゲート３３の通過によってのみポイントを付与するようにしても良いし、第１始動入賞、一般入賞、ポイントゲート３３の通過のうちのいずれか２つの組み合わせだけによってポイントを付与するようにしてもよい。
【０４５２】
また、これら第１始動入賞、一般入賞、ポイントゲート３３の通過ではなく、例えば、アウト口２６への流入や、特別可変入賞球装置２０への入賞によってポイントを付与するようにしても良い。
【０４５３】
また、前記実施例では、ポイントの付与を、遊技球が第１始動入賞または一般入賞またはポイントゲート３３を通過することで実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域７内に遊技球が通過可能な通過可能領域をさらに設け、該通過可能領域を遊技球が通過することによって、ポイントを付与するようにしても良い。
【０４５４】
また、前記実施例では、第１保留記憶が４つに達すること、或いは、スーパーリーチ発生していることのいずれかが成立していることを、ポイントを付与するポイント付与開始条件としたが、ポイント付与開始条件が成立する第１保留記憶の数は、最大値である４つの以外にも２つまたは３つに達することで成立するようにしてもよい。
【０４５５】
また、前記実施例では、ポイントが付与されるときには、タイマゲージが表示されるために、保留表示されている保留記憶がポイント対象になっていることについて、特別な表示を実施して遊技者に報知していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ポイント対象の（ポイントが付与された）保留記憶については、第１保留記憶表示部１８ｃの保留記憶が表示されている部位に蝶のような指標画像を重ねて表示させ、更にこの指標画像が第１保留記憶表示部１８ｃの保留記憶が新たに表示される毎に、新たに表示される保留記憶を次々に渡って行くような演出表示を行うことで、これら第１保留記憶表示部１８ｃに表示されている保留記憶がポイント付与の対象であることを示唆するようにしてもよい。
【０４５６】
また、前記実施例では、第１保留記憶が４つに達すること、或いは、スーパーリーチが発生した後にタイマゲージを表示し、タイマゲージが徐々に短くなっていくことでポイントを付与可能な残り時間を示唆したが、ポイントを付与可能な残り時間の示唆態様としては、例えば、タイマゲージの代わりにポイントを付与可能な残り時間を明確に表示するようにしてもよいし、逆に、タイマゲージの代わりに風船を表示し、該風船がポイントを付与可能な残り時間が短くなっていくに連れて膨張していき、ゲージ用タイマがタイマアップすることで風船が破裂するように表示する他、タイマゲージの代わりにキャラクタを表示させ、該キャラクタの服の色がポイントを付与可能な残り時間が短くなっていくに連れて変化するようにし、ポイントを付与可能な残り時間がタイマゲージとして示唆されている場合よりも曖昧に示唆するようにしてもよい。
【０４５７】
また、前記実施例では、遊技を実施していないときに、メニュー画面から「ポイントゲーム」のメニューを選択することで、ポイントを倍加または０とするポイントゲームを実施可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技中においてもポイントゲームを選択することが可能な構成とし、ポイントゲームの演出を遊技中における演出図柄の変動が実行されているリーチ中や、ゲージ用タイマのカウントがタイマアップしたとき等の特定のタイミングにおいて実行し、このポイントゲームの演出の結果倍加したポイントまたは０ポイントを付与されたポイントとしてもよい。
【０４５８】
また、前記実施例では、ポイントゲームにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０によって乱数を抽出して、該抽出した乱数によってバトル演出の勝敗を所定の確率のみで判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら勝敗を判定する際、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技履歴テーブルを参照することで、「今回遊技」の格納領域に格納されている総始動回数と総大当り回数及び総確変回数とに基づいて今回の遊技履歴が勝ちか否かを判定し、例えば、今回の遊技履歴が勝ちである場合には、バトル演出における味方キャラクタが勝利し易い様、バトル演出における勝率を変化させるようにしてもよい。
【０４５９】
また、前記実施例では、ポイント付与の開始条件を第１特別図柄表示器８ａにおいて所定時間以上の可変表示を実施するスーパーリーチの発生とするとともに、ゲージ用タイマに設定される時間が、はずれのスーパーリーチの場合には、スーパーリーチの変動時間よりも短い６秒であるために、スーパーリーチの変動が終わる前に、ゲージ用タイマがタイマアップしてタイマゲージの表示が終了して、ポイントの付与が実施されなくなってしまう状態が発生する場合があるので、例えば、開始条件がスーパーリーチの発生である場合には、大当りの保留記憶が第１保留表示バッファに記憶されている場合と同じく、減算するカウント値を−１に変更して、ゲージ用タイマのカウント時間が長くなるようにして、スーパーリーチの変動パターンの変動時間の終了とともに、或いは、スーパーリーチの変動パターンの変動時間の終了後においてタイマアップするようにしてもよい。
【０４６０】
また、前記実施例では、信頼度閾値を信頼度αとし、信頼度α以上の信頼度を有するスーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示が実行される場合をポイント付与開始条件の一例として説明したが、信頼度閾値を信頼度βとすることで信頼度β以上の信頼度を有するスーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示並びにスーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示が実行される場合や、信頼度閾値を信頼度γとすることで信頼度γ以上の信頼度を有するスーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンの可変表示が実行される場合のみをポイント付与開始条件としてもよい。
【０４６１】
また、前記実施例では、獲得したポイントにより、サーバコンピュータ１０００に記憶されている特典が付与される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機１において、これらポイントを使用して特殊ステージに移行したり、ポイントを使用して特別な演出を追加するように、遊技機において特典を付与するようにしても良い。
【０４６２】
また、前記実施例では、遊技終了時における２次元コードの出力に応じてポイントをリセットする形態を例示したが、これら２次元コードを出力しない遊技機の場合にあっては、ポイントがリセットされないことにより、先に遊技していた他人のポイントが、後の遊技者に引き継がれてしまう不都合を生じ易くなってしまうので、所定の遊技状態である、例えば大当りが発生したことに応じて、ポイントをリセット（初期化）するようにしても良い。
【０４６３】
また、前記実施例では、遊技者が残存する時間を容易に把握できるようにタイマゲージの長さが短くなる態様を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら残存する時間や経過した時間を、タイマゲージの長さが徐々に長くなっていく態様にて報知するようにしても良い。
【０４６４】
また、前記実施例では、遊技者が獲得したポイントを携帯端末１００１の待機画面画像（壁紙画像）やキャラクタ画像等の特典の獲得に使用できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらのポイントを、パチンコ機１のメーカーが提供する、所定のサービス等に使用可能なメーカーポイント（フィーバーコインやマイレージ等）を獲得できるようにしたり、或いは、獲得玉（遊技球）自体を獲得できるようにしたり、遊技者にとって有利は遊技状態である確変状態や時短状態を獲得できるようにしても良い。更には、例えば、遊技領域７の向かって右領域に、遊技球が通過可能なゲートを内部に有する特別可変入賞球装置２０を備え、該特別可変入賞球装置２０が開放したときに遊技球がゲートを通過することで確変状態が発生するパチンコ遊技機であれば、所定数以上のポイントを所有していない場合には、特別可変入賞球装置２０が開放されるタイミングを報知しないことで確変状態になり難いが、所定数以上のポイントを所有している場合には、特別可変入賞球装置２０が開放されるタイミングを報知することにより、特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞し易くさせることで、確変状態になり易くする等のように、遊技者にとって有利となるタイミング等の報知を獲得できるようにしても良い。
【符号の説明】
【０４６５】
１      パチンコ遊技機
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４    第２始動入賞口
１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器
１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器
１８ｃ  第１保留記憶表示部
１８ｄ  第２保留記憶表示部
２９ａ  入賞口
２９ｂ  入賞口
２９ｃ  入賞口
２９ｄ  入賞口
３０ａ  入賞口スイッチ
３０ｂ  入賞口スイッチ
３３    ポイントゲート
３３ａ  ポイントゲートスイッチ
５６    ＣＰＵ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
５１６  プッシュボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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