(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤ端末での操作入力に基づいて、各プレーヤと、各プレーヤに共通の敵キャラクタとの戦闘を制御してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤの攻撃によって減少させ、所定の勝利条件を満たす値となった場合にプレーヤ側の勝利が決定する前記敵キャラクタの体力を示すパラメータ値を管理する敵キャラパラメータ管理手段と、
前記戦闘に参加しているプレーヤの総攻撃力が、前記パラメータ値よりも大きくなったことを特典付与参照期間の開始と判定する開始判定手段と、
各プレーヤの前記戦闘に係るプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
前記勝利条件を満たした場合に、前記開始判定手段による開始判定から前記勝利条件を満たすまでを前記特典付与参照期間として、当該特典付与参照期間の間の前記プレイ履歴に応じた特典を各プレーヤに付与する特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記開始判定手段による開始の判定がなされた場合に、その旨をプレーヤに通知する開始通知手段を更に備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記プレイ履歴管理手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
行動の指示操作をする毎に消費し、時間経過で回復する各プレーヤの行動パラメータ値を管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
前記プレイ履歴管理手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記プレイ履歴管理手段は、プレイ日時を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘に係るプレイ日時と、前記勝利条件を満たした日時との相対関係を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、プレーヤ同士の前記戦闘への参戦依頼及び参戦依頼を受けたプレーヤの参戦が可能なゲームであり、
前記プレイ履歴管理手段は、前記参戦依頼の履歴を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記参戦依頼の依頼先プレーヤが前記戦闘へ参戦したか否かを用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤ端末での操作入力に基づいてゲームを進行制御させるサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）などのプレーヤがプレーヤキャラクタを操作して進行するゲームにおいて、敵キャラクタとの戦闘では、攻撃等によってダメージを与えることでヒットポイントを減少させ、ゼロにすることでこの敵キャラクタを倒すことができる。このようなゲームの面白さを向上させる技術の１つとして、オーバーキルの程度によって得られる報酬を変更する技術が特許文献１に開示されている。「オーバーキル」とは、残存するヒットポイントを超える過大なダメージを敵キャラクタに与えて倒すことである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３４７０１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の特許文献１の技術は、シングルプレイのゲームのみに有効であり、複数のプレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するゲームにそのまま適用することは非現実的であった。具体的には、敵キャラクタを倒した（ヒットポイントをゼロ以下にした）攻撃は唯一に決定されるため、オーバーキルをしたプレーヤも唯一となる。このため、オーバーキルを狙おうとしてぎりぎりまで攻撃に加担せず、最後の最後で攻撃しようとするプレーヤが現れ、複数のプレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するという連帯感の意識が却って減退してしまうという課題があった。
【０００５】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）上で提供され、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームであるソーシャルゲームが急激に普及している。このソーシャルゲームには、空き時間に気軽にプレイできるという特徴があるため、１回当たりのプレイ時間が短かったり、プレイ時刻も様々であったりする。従って、複数のプレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するゲームをソーシャルゲームとして実現する場合には、共通の敵キャラクタへの攻撃も様々な時刻に行われるため、上述の課題は更に増長・表面化し得た。
【０００６】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤによる敵キャラクタとの戦闘を盛り上げる仕組みを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の形態は、
各プレーヤ端末での操作入力に基づいて、各プレーヤと、各プレーヤに共通の敵キャラクタとの戦闘を制御してゲームを進行制御するサーバシステム（例えば、図１，図１１のゲームサーバ１０００）であって、
前記戦闘によって変化させ、所定の勝利条件を満たす値となった場合にプレーヤ側の勝利が決定する前記敵キャラクタのパラメータ値（例えば、実施形態におけるボス敵キャラクタ３０の体力値）を管理する敵キャラパラメータ管理手段（例えば、図１３のボス敵キャラ情報３３４）と、
各プレーヤの前記戦闘に係るプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段（例えば、図１３の参加プレーヤ情報３３５）と、
前記パラメータ値が前記勝利条件を満たした場合に、各プレーヤに、当該プレーヤの前記プレイ履歴に応じた所与の特典を付与する特典付与手段（例えば、図１１の特典付与部２２４）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
この第１の形態によれば、各プレーヤが共通の敵キャラクタと戦闘するゲームにおいて、敵キャラクタのパラメータ値が勝利条件を満たす値となった場合に、各プレーヤに当該プレーヤのプレイ履歴に応じた所与の特典が付与される。従って、オーバーキルといった最後の一撃のみが特典付与の対象となるのではなく、プレイ履歴に基づく任意の攻撃が対象となるため、比較的公平な特典付与が図られることになる。その結果、“我こそは”と思うプレーヤが積極的に敵キャラクタにダメージを与えることになり、共通の敵キャラクタとの戦闘における連帯感・共闘の意識を向上させることができる。
【０００９】
また、第２の形態として、第１の形態のサーバシステムであって、
少なくとも前記パラメータ値を用いて特典付与参照期間の開始を判定する開始判定手段（例えば、図１１の特典付与参照期間設定部２２３）を更に備え、
前記特典付与手段は、前記開始判定手段による開始判定から前記勝利条件を満たすまでを前記特典付与参照期間として、当該特典付与参照期間の間の前記プレイ履歴に応じた特典を各プレーヤに付与する手段である、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１０】
この第２の形態によれば、敵キャラクタのパラメータ値に基づいて、特典付与参照期間の開始が判定され、この特典付与参照期間の間のプレイ履歴に応じた特典が各プレーヤに付与される。これにより、特典付与参照期間の設定如何によって、戦闘を盛り上げる仕組みを実現できる。
【００１１】
例えば、第３の形態のように、第２の形態のサーバシステムであって、
前記開始判定手段は、前記パラメータ値が前記勝利条件を満たす値に近づいたことを示す勝利接近条件を満たした時を前記特典付与参照期間の開始と判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１２】
この第３の形態によれば、敵キャラクタのパラメータ値が勝利接近条件を満たした時が、特典付与期間の開始となる。これにより、共通の敵キャラクタとの戦闘の終盤を盛り上げ、プレーヤに対して戦闘への参加を促進させる効果が期待できる。
【００１３】
更に、第４の形態のように、第３の形態のサーバシステムであって、
前記開始判定手段は、前記戦闘に参加しているプレーヤの総攻撃力又はプレーヤ人数と、前記パラメータ値との関係に基づいて、前記勝利接近条件を満たすか否かを判定する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１４】
この第４の形態によれば、戦闘に参加しているプレーヤの総攻撃力又はプレーヤ人数と、敵キャラクタのパラメータ値との関係に基づいて、勝利接近条件を満たすか否かが判定される。例えば、参加プレーヤの総攻撃力が敵キャラクタの残りのパラメータ値を上回ることを接近勝利条件とすれば、総攻撃力が大きいほど勝利接近条件を満たすタイミングが早まるので、プレーヤに対してより積極的な攻撃を促すことができる。また、プレーヤの１回当たりの平均的（標準的）或いは最低の攻撃力を参照することで、プレーヤ人数と敵キャラクタの残りのパラメータ値との関係から、勝利条件を満たす値に近づいているか否か、すなわち勝利接近条件を満たすか否かを判定することができる。
【００１５】
また、第５の形態として、第２〜第４の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記開始判定手段による開始の判定がなされた場合に、その旨をプレーヤに通知する開始通知手段を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００１６】
この第５の形態によれば、特典付与参照期間の開始がプレーヤに通知されるため、プレーヤに対して、共通の敵キャラクタとの戦闘への参加を、積極的に促す効果が期待できる。
【００１７】
また、第６の形態として、第１〜第５の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴管理手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記敵キャラクタに与えたダメージ量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１８】
この第６の形態によれば、敵キャラクタに与えたダメージ量を用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。従って、共通の敵キャラクタを倒した場合の貢献度を、比較的公平に判断することが可能となる。
【００１９】
また、第７の形態として、第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムであって、
行動の指示操作をする毎に消費し、時間経過で回復する各プレーヤの行動パラメータ値を管理する行動パラメータ管理手段（例えば、図１１の行動パラメータ管理部２２５）を更に備え、
前記プレイ履歴管理手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘中の前記行動パラメータ値の消費量を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２０】
この第７の形態によれば、行動の指示操作をする毎に消費し、時間経過で回復する各プレーヤの行動パラメータ値の戦闘中の消費量を用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。従って、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができる強力な武器やアイテムの所有・使用を評価するのではなく、敵キャラクタへの攻撃やアイテム使用といった戦闘への関与を評価して特典を付与することができるため、プレーヤに対して、より積極的な戦闘への関与を促すことができる。
【００２１】
また、第８の形態として、第１〜第７の形態のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴管理手段は、プレイ日時を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記戦闘に係るプレイ日時と、前記勝利条件を満たした日時との相対関係を用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２２】
この第８の形態によれば、戦闘にかかるプレイ日時と、勝利条件を満たした日時との相対関係を用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。例えば、勝利条件を満たした日時から遠いほど、すなわち戦闘の初めの頃に参加したプレーヤほど優先することで、プレーヤに対して速やかな戦闘への参加を促すことが可能となる。また逆に、勝利条件を満たした日時に近いほど、すなわち戦闘の終わりの頃に参加したプレーヤほど優先することで、戦闘の終盤を盛り上げる効果を期待できる。
【００２３】
また、第９の形態として、第１〜第８の何れかの形態のサーバシステムであって、
前記ゲームは、プレーヤ同士の前記戦闘への参戦依頼及び参戦依頼を受けたプレーヤの参戦が可能なゲームであり、
前記プレイ履歴管理手段は、前記参戦依頼の履歴を前記プレイ履歴に含めて管理し、
前記特典付与手段は、前記参戦依頼の依頼先プレーヤが前記戦闘へ参戦したか否かを
用いて各プレーヤに付与する特典を選択する手段を有する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２４】
この第９の形態によれば、共通の敵キャラクタとの戦闘は、プレーヤ同士の戦闘への参戦依頼及び参戦依頼を受けたプレーヤの参戦が可能であり、参戦依頼の依頼先プレーヤが戦闘へ参加したか否かを用いて、各プレーヤに付与する特典が選択される。従って、より多くのプレーヤを戦闘へ誘うように促し、共通の敵キャラクタとの戦闘を一層盛り上げる効果が生じ得る。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲーム端末の構成図。
【図３】戦闘画面の一例。
【図４】ボス敵キャラクタの説明図。
【図５】特典付与参照期間の説明図。
【図６】特典の付与の説明図。
【図７】参加プレーヤ数に応じた特典の付与の説明図。
【図８】招待したフレンドに応じた特典の付与の説明図。
【図９】消費行動パラメータに応じた特典の付与の説明図。
【図１０】課金アイテムの使用回数に応じた特典の付与の説明図。
【図１１】ゲームサーバの機能構成図。
【図１２】プレーヤ登録情報のデータ構成例。
【図１３】ボス敵戦闘イベントのデータ構成例。
【図１４】特典テーブルのデータ構成例。
【図１５】プレーヤ制御処理のフローチャート。
【図１６】ボス敵戦闘処理のフローチャート。
【図１７】ボス敵戦闘イベント処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［全体構成］
図１は、本実施形態のゲームシステムの全体構成図である。ゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することができるゲームサーバ１０００と、プレーヤ１０毎に用意されるゲーム端末２０００とにより構成される。
【００２８】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたゲームサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムや各種データを配信することができる。
【００３０】
ゲーム端末２０００は、プレーヤそれぞれに１台ずつ用意される、コンピュータを内蔵した電子機器であり、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置等により実現される。ゲーム端末２０００は、携帯電話基地局や無線通信基地局を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。
【００３１】
［ゲーム端末］
図２は、ゲーム端末２０００の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。ゲーム端末２０００は、方向入力キー２００２と、ホームキー２００４と、タッチパネル２００６が一体形成されたディスプレイ２００８と、スピーカ２０１０と、マイク２０１２と、ＧＰＳアンテナ２０１４と、制御基板２０１８と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード２０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置２０３０とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
制御基板２０１８は、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板２０１８には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール２０２２と、ＧＰＳモジュール２０２０とが搭載されている。更に、制御基板２０１８には、方向入力キー２００２及びホームキー２００４からの信号を受信する回路、タッチパネル２００６のドライバ回路、マイク２０１２で集音した音声の信号を生成する入力音声生成回路、メモリカード読取装置２０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板２０１８に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３３】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームは、オンライン型のＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であり、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作してゲームフィールドを探索する。そして、探索中にボス敵キャラクタと遭遇すると、このボス敵キャラクタとの戦闘が開始される。ボス敵キャラクタに勝利すると、プレーヤは、所定の経験値やアイテム、仮想マネーなどを獲得することができる。
【００３４】
図３は、ボス敵キャラクタとの戦闘画面の一例である。戦闘画面Ｗ１には、戦闘中のプレーヤキャラクタ２０とボス敵キャラクタ３０とが表示されるとともに、プレーヤキャラクタ２０の体力値を示す体力ゲージ２２と、プレーヤキャラクタ２０の行動力を示す行動力ゲージ２４と、ボス敵キャラクタ３０の体力値を示す体力ゲージ３２とが表示される。
【００３５】
体力ゲージ２２，３２は、左端を基点として画面の左右方向に伸縮するバーによって、現在の体力値を、最大体力値に対する割合で表示する。体力値は、相手の攻撃を受けることで減少する。すなわち、プレーヤキャラクタ２０の攻撃によってボス敵キャラクタ３０の体力値が減少し、ボス敵キャラクタ３０の体力値がゼロとなると（勝利条件）、ボス敵キャラクタ３０を倒したこととなり、プレーヤの勝利となる。一方、プレーヤキャラクタ２０の体力値がゼロになると、プレーヤキャラクタ２０は戦闘不能となるので、アイテム等で回復して戦闘可能な状態にする必要がある。
【００３６】
本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ２０が、ボス敵キャラクタ３０への攻撃やアイテムの使用といった何らかの行動を行う毎に、その行動内容に応じた値の行動パラメータを消費する。行動パラメータは、時間経過に伴って徐々に回復するが、所定の回復アイテムを使用することで即時に回復させることもできる。
【００３７】
また、戦闘画面Ｗ１では、プレーヤキャラクタ２０とボス敵キャラクタ３０とが１対１で戦闘している画面として表示されるが、このボス敵キャラクタ３０は、複数のプレーヤに共通のキャラクタである。すなわち、図４に示すように、１体のボス敵キャラクタ３０と、複数のプレーヤキャラクタ２０それぞれとの対戦が、並行して同時に行われている。つまり、１体のボス敵キャラクタ３０は、複数のプレーヤキャラクタ２０それぞれから攻撃を受けていることになる。詳細には、同一のボス敵キャラクタ３０が、複数のプレーヤのゲーム空間内に出現しており、各プレーヤは、このボス敵キャラクタ３０との遭遇によって戦闘を開始（参加）することになる。また、ボス敵キャラクタ３０の体力値はプレーヤキャラクタ２０に比べて非常に大きな値であり、且つ、共通の値として管理されており、何れかのプレーヤキャラクタ２０から攻撃を受けると、体力値が減少するように管理されている。したがって、各プレーヤは共闘の意識を持って、共通のボス敵キャラクタ３０を倒そうとプレイする。また、ボス敵キャラクタ３０との戦闘には制限期間（例えば、３日間や１週間といった期間）が定められており、ボス敵キャラクタ３０の出現から所定の制限期間内に倒すことができないと、ボス敵キャラクタ３０は逃亡してしまい、このボス敵キャラクタ３０には勝利できずに戦闘が終結する。
【００３８】
また、プレーヤは、ボス敵キャラクタ３０との戦闘に、自分の「フレンド」を招待（参加依頼）することができる。そして、招待を受けたフレンド、すなわち他のプレーヤは、この招待を受けることで、ボス敵キャラクタ３０との戦闘に参加することができる。
【００３９】
本実施形態の特徴として、ボス敵キャラクタ３０との戦闘（ボス敵戦闘イベント）には特典付与参照期間が存在する。ボス敵キャラクタ３０を倒してプレーヤ側が勝利した場合、この特典付与参照期間にボス敵キャラクタ３０に与えたダメージに応じて、プレーヤに所与の特典が付与される。
【００４０】
図５は、特典付与参照期間を説明する図である。特典付与参照期間は、ボス敵キャラクタ３０の体力値をもとに設定され、具体的には、ボス敵キャラクタ３０の体力値が所定条件（例えば、最大値の５％以下）を満たした時点から、ゼロになるまで（すなわち、倒すまで）の期間として設定される。
【００４１】
また、特典付与参照期間の間は、戦闘画面Ｗ５において、特典付与参照期間であることをプレーヤに知らせる何らかの識別表示がなされる。例えば、ボス敵キャラクタ３０の体力ゲージ３２に所定の装飾表示をしたり、所定のメッセージを表示したり、ボス敵キャラクタ３０に所定のアイコンを付加したり、ボス敵キャラクタ３０の表示態様を変更したりする。
【００４２】
図６は、特典の付与を説明する図である。本実施形態では、特典として、複数種類のアイテムが用意されている。特典として用意されるアイテムには、武器や防具等の装備品、体力値や行動パラメータを回復するためのアイテム等があり、また、アイテムにはレア度（重要度）が設定されている。
【００４３】
基本的には、各参加プレーヤが特典付与参照期間の間にボス敵キャラクタ３０に与えたダメージ（与ダメージ）の総数に基づいて、特典が付与される。詳細には、各参加プレーヤそれぞれについて、与ダメージ総数をもとに貢献ポイントが決定される。この貢献ポイントの決定は、与ダメージ総数そのままの値としても良いし、与ダメージ総数に所定係数を乗じた値としても良い。
【００４４】
次いで、全ての参加プレーヤの貢献ポイントの総和に対する一の参加プレーヤの貢献ポイントの割合が、該一の参加プレーヤの貢献ポイント比率とされる。そして、この貢献ポイント比率に従って、付与する特典が決定される。具体的には、貢献ポイント比率が高いほど、付与されるアイテムの数や種類が多かったり、よりレア度の高いアイテムが付与されるように決定される。
【００４５】
また、図７に示すように、用意される特典は、ボス敵戦闘イベントの参加プレーヤ数によって異なる。すなわち、参加プレーヤ数が多いほど、特典として用意されるアイテムの種類が多かったり、よりレア度の高いアイテムであったりする。つまり、参加プレーヤ数が多いほど、よりレア度の高いアイテムが付与されるようになったりする。
【００４６】
また、「貢献ポイント」は、次の要素によって補正される。具体的には、図８に示すように、一の参加プレーヤが招待したフレンドが、特典付与参照期間にボス敵キャラクタ３０に与えたダメージの総数（与ダメージ総数）に応じて、当該一の参加プレーヤの貢献ポイントが補正される。すなわち、一の参加プレーヤが招待したフレンドがいる場合、そのフレンドの与ダメージ総数に所定の補正係数を乗じた値が、補正ポイントとして一の参加プレーヤの貢献ポイントに加算される。
【００４７】
また、図９に示すように、一の参加プレーヤが、ボス敵キャラクタ３０との戦闘（ボス敵戦闘イベント）において消費した行動パラメータに応じて、当該一の参加プレーヤの貢献ポイントが補正される。本実施形態のゲームでは、敵キャラクタへの攻撃やアイテムの使用など、何らかの行動を行う際には、行動内容に応じた所定値の行動パラメータを消費する。なお、貢献ポイントの補正への使用対象とする行動は、ボス敵キャラクタ３０への攻撃のみとしても良いし、全ての行動としても良い。また、貢献ポイントの補正への使用対象とする期間は、ボス敵キャラクタ３０と戦闘を行った期間全体としても良いし、特典付与参照期間のみとしても良い。そして、消費行動パラメータに所定の補正係数を乗じた値が、補正ポイントとして貢献ポイントに加算される。
【００４８】
また、図１０に示すように、一の参加プレーヤの課金アイテムの使用に応じて、当該一の参加プレーヤの貢献ポイントが補正される。具体的には、ボス敵キャラクタ３０との戦闘（ボス敵戦闘イベント）において、体力回復や行動力回復といった所定の課金アイテムを使用した回数と、武器や防具等の課金アイテムを装備して攻撃した回数との合計回数に所定の補正係数を乗じた値が、補正ポイントとして貢献ポイントに加算される。
【００４９】
［機能構成］
図１１は、ゲームサーバ１０００の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ１０００は、機能的には、操作部１１０と、表示部１２０と、通信部１３０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００５０】
操作部１１０は、ゲームサーバ１０００の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやタッチパネル、マウス等の入力装置によって実現される。
【００５１】
表示部１２０は、処理部２００から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクター等の画像表示装置によって実現される。
【００５２】
通信部１３０は、通信回線Ｎに接続して外部装置（主に、ゲーム端末２０００）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５３】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、通信部１３０を介した外部装置（主に、ゲーム端末２０００）からの受信データ（受信信号を含む）等に基づいて、ゲームサーバ１０００の動作を統合的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、処理部２００は、プレーヤ登録管理部２１０と、ゲーム進行制御部２２０とを有している。
【００５４】
プレーヤ登録管理部２１０は、本実施形態のゲームをプレイ可能とするためのプレーヤ登録・管理に関する処理を行う。具体的には、ゲーム端末２０００から、プレーヤ名やパスワード、プレーヤキャラクタの設定情報等を受信し、新たなプレーヤとして登録する処理、これらのプレーヤ登録情報の管理、ゲーム端末２０００からの要求に応じたプレーヤの認証などを行う。登録されているプレーヤについての情報は、プレーヤ登録情報３２０として記憶・管理されている。
【００５５】
図１２は、プレーヤ登録情報３２０のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ登録情報３２０は、登録プレーヤ毎に生成され、アカウント情報３２１と、フレンドリスト３２２と、プレイデータ３２３とを格納している。アカウント情報３２１は、登録された正規のプレーヤであることを認証するための情報であり、プレーヤ名やパスワード等を含む。フレンドリスト３２２は、当該プレーヤが友達であるとして登録した他のプレーヤであるフレンドに関する情報である。
【００５６】
プレイデータ３２３は、ゲームプレイに関するデータであり、プレーヤキャラ情報３２３ａと、保有アイテム情報３２３ｂと、保有仮想マネー情報３２３ｃと、プレイ履歴情報３２３ｄと、行動パラメータ情報３２３ｅとを格納している。プレーヤキャラ情報３２３ａは、レベルや体力値、攻撃力、防御力、経験値といった各種パラメータの他、装備アイテムなどの情報を含んでいる。
【００５７】
ゲーム進行制御部２２０は、プレーヤキャラ制御部２２１と、ボス敵キャラ制御部２２２と、特典付与参照期間設定部２２３と、特典付与部２２４と、行動パラメータ管理部２２５とを有し、各ゲーム端末２０００におけるゲームを進行制御するための各種処理を行う。
【００５８】
プレーヤキャラ制御部２２１は、ゲーム端末２０００から受信したプレーヤの指示に従って、プレーヤキャラクタ２０を制御する。各プレーヤに係るゲーム進行は、個別且つ非同期で制御する。但し、ボス敵キャラクタ３０は各プレーヤに対して共通のキャラクタ（ＮＰＣ）として扱われる。すなわち、一のプレーヤのゲームにおいては、ボス敵キャラクタ３０との戦闘では、当該一のプレーヤのプレーヤキャラクタの攻撃力やボス敵キャラクタの防御力等に応じて、ボス敵キャラクタ３０に与えるダメージ（与ダメージ）を決定する。そして、ボス敵キャラクタ３０から反撃を受けた場合には、受けたダメージに応じて、当該プレーヤキャラクタ２０の体力値を減少させる。
【００５９】
ボス敵キャラ制御部２２２は、ボス敵戦闘イベントにおけるボス敵キャラクタ３０の制御を行う。具体的には、何れかのプレーヤキャラクタから攻撃を受けた場合に、受けたダメージ（与ダメージ）に応じて、体力値を減少させる。また、攻撃してきたプレーヤキャラクタに対して反撃するか否かを決定し、反撃する場合には、ボス敵キャラクタの攻撃力やプレーヤキャラクタの防御力等に基づいて、当該プレーヤキャラクタに与えるダメージを決定する。ここで、ボス敵戦闘イベントに関する情報は、ボス敵戦闘イベント情報３３０として記憶される。
【００６０】
図１３は、ボス敵戦闘イベント情報３３０のデータ構成の一例を示す図である。ボス敵戦闘イベント情報３３０は、ボス敵キャラクタ３０毎に生成され、戦闘ＩＤ３３１と、戦闘期間情報３３２と、参加プレーヤリスト３３３と、ボス敵キャラ情報３３４と、参加プレーヤ情報３３５と、特典付与参照期間情報３３６と、特典付与結果情報３３７とを格納している。ボス敵キャラクタ３０が１体の場合には、戦闘イベント情報３３０は１つとなる。
【００６１】
戦闘期間情報３３２は、当該ボス敵キャラクタ３０との戦闘が行われ得る期間に関する情報であり、当該ボス敵キャラクタ３０が出現した時点である戦闘の開始日時と、終了日時とを含んでいる。参加プレーヤリスト３３３は、当該ボス敵キャラクタ３０との戦闘に参加したプレーヤの一覧情報である。ボス敵キャラ情報３３４は、当該ボス敵キャラクタ３０に関する情報であり、体力値や攻撃力、防御力といった各種パラメータを含んでいる。
【００６２】
参加プレーヤ情報３３５は、当該ボス敵キャラクタ３０との戦闘に参加したプレーヤそれぞれに関する詳細な情報であり、プレーヤＩＤ３３５ａと、参加日時３３５ｂと、与ダメージ履歴データ３３５ｃと、行動パラメータ消費履歴データ３３５ｄと、招待プレーヤリスト３３５ｅとを格納している。与ダメージ履歴データ３３５ｃは、当該プレーヤによるボス敵キャラクタ３０への攻撃毎に、その日時と、与えたダメージとを対応付けて蓄積したデータである。行動パラメータ消費履歴データ３３５ｄは、当該プレーヤが、当該ボス敵キャラクタ３０との戦闘において行った行動毎に、その日時と、消費した行動パラメータとを対応付けて蓄積したデータである。招待プレーヤリスト３３５ｅは、当該プレーヤが、当該ボス敵キャラクタ３０との戦闘に招待したフレンドのプレーヤＩＤと、その参加有無とを対応付けて蓄積したデータである。
【００６３】
特典付与参照期間設定部２２３は、ボス敵戦闘イベントにおける特典付与参照期間の設定を行う。具体的には、特典付与発動条件情報３４０にて定められている特典付与発動条件を満たしている期間を、特典付与参照期間として設定する。設定した特典付与参照期間は、特典付与参照期間情報３３６として記憶される。
【００６４】
特典付与部２２４は、ボス敵戦闘イベントの終了後、参加プレーヤに対する特典の付与を行う。具体的には、参加プレーヤ情報３３５を参照し、参加プレーヤそれぞれについて、特典付与参照期間における与ダメージの総数を算出し、これに基づいて貢献ポイントを決定する。次いで、補正ポイントを算出する。
【００６５】
すなわち、招待プレーヤリスト３３５ｅを参照して、他プレーヤのうちから、参加プレーヤのフレンドを抽出し、これらのフレンドそれぞれの与ダメージ総数の合計値に所定の補正係数を乗じることで、補正ポイントを算出する。また、行動パラメータ消費履歴データ３３５ｄを参照して、ボス敵戦闘イベントにおいて消費した行動パラメータの値に所定の補正係数を乗じることで補正ポイントを算出する。また、ボス敵戦闘イベントにおいて、参加プレーヤの課金アイテムを利用した行動回数を算出する。すなわち、体力回復や行動パラメータ回復などの効果がある所定の課金アイテムを使用した回数と、装備品である課金アイテムを装備して行った攻撃の回数との合計回数を算出する。そして、この合計回数に所定の補正係数を乗じて、補正ポイントを算出する。これらの補正ポイントを算出したならば、貢献ポイントに加算して貢献ポイントを補正する。
【００６６】
続いて、各参加プレーヤの補正後の貢献ポイントの相対的な比率（貢献ポイント比率）を算出する。その後、参加プレーヤ数に応じた特典テーブル３５０を参照して、各参加プレーヤに、その貢献ポイント比率に従った特典を付与する。特典付与部２２４による特典の付与に関する情報は、特典付与結果情報３３７として記憶される。
【００６７】
図１４は、特典テーブル３５０のデータ構成の一例を示す図である。特典テーブル３５０は、参加人数の範囲毎に生成され、貢献ポイント比率３５１と、付与候補特典３５２とを対応付けて格納している。付与候補特典３５２は、付与の選択肢となる特典３５２のことであり、実際にプレーヤに付与される特典は、この付与候補特典３５２の中から抽選で選択される。付与される特典は１つでもよいし、対応する貢献ポイント比率３５１の範囲中の相対的な大きさに応じて、複数選択されることとしてもよい。
【００６８】
行動パラメータ管理部２２５は、プレーヤの行動パラメータを管理する。具体的には、プレーヤキャラクタが行動を行う毎に、その行動内容に応じた値だけ行動パラメータを減少させる。ここで、行動内容と消費する行動パラメータとの対応関係は、消費行動パラメータ設定テーブル３６０にて設定されている。また、所定時間が経過する毎に、行動パラメータを所定値ずつ回復させるとともに、所定の回復アイテムの使用によって行動パラメータを回復させる。
【００６９】
記憶部３００は、処理部２００がゲームサーバ１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部１３０による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲーム制御プログラム３１２と、プレーヤ登録情報３２０と、ボス敵戦闘イベント情報３３０と、特典付与発動条件情報３４０と、特典テーブル３５０と、消費行動パラメータ設定テーブル３６０とが記憶される。
【００７０】
［処理の流れ］
本実施形態におけるゲーム制御処理としては、プレーヤ制御処理と、ボス敵戦闘イベント制御処理とが並列的に実行される。また、このゲーム制御処理は、処理部２００がゲーム制御プログラム３１２に従った処理を実行することで実現される。
【００７１】
図１５は、プレーヤ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、一のゲーム端末２０００を対象として実行される処理であり、ゲームサーバ１０００は、全てのゲーム端末２０００に対して同様の処理を並列的に実行している。
【００７２】
先ず、プレーヤ登録管理部２１０が、ログイン処理を実行する（ステップＡ１）。すなわち、所定のログイン画面をゲーム端末２０００に表示させ、プレーヤにプレーヤ名やパスワード等を入力させてユーザ認証を行う。ユーザ認証がなされると、ゲーム進行制御部２２０が、ゲームを開始或いは前回中断した箇所からゲームを再開する（ステップＡ３）。
【００７３】
ゲームの進行中、ボス敵キャラクタに遭遇したならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、ボス敵戦闘処理（図１６参照）を実行し、当該ボス敵と戦闘するボス敵戦闘イベントに移行する（ステップＡ１１）。
【００７４】
また、フレンド（他のプレーヤ）からボス敵戦闘イベントへの招待がなされたならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、招待してきたフレンド（他のプレーヤ）やボス敵キャラクタ等の情報を表示させた招待画面をゲーム端末２０００に表示させる。そして、プレーヤによって招待を受ける旨（参加）が選択されると（ステップＡ９：ＹＥＳ）、ボス敵戦闘処理（図１６参照）を実行し、招待されたボス敵戦闘イベントに参加する（ステップＡ１１）。
【００７５】
また、フレンド（他のプレーヤ）からボス敵戦闘イベントへの招待がなされない（ステップＡ７：ＮＯ）、或いは招待がなされたがその招待を断る旨（不参加）がプレーヤによって選択された場合（ステップＡ９：ＮＯ）には、通常のゲーム進行を行う通常処理を行う（ステップＡ１２）。
【００７６】
ボス敵戦闘処理又は通常処理を行った後、実行中のゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１３：ＮＯ）、ステップＡ５に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲームを終了するならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、所定のログアウト処理を行った後（ステップＡ１５）、プレーヤ制御処理を終了する。
【００７７】
図１６は、ボス敵戦闘処理の流れを説明するフローチャートである。先ず、プレーヤキャラ制御部２２１は、プレーヤキャラクタ２０の現在の行動パラメータ及び体力値をもとに、プレーヤが選択可能な行動を判断し、選択肢としてプレーヤに提示し、プレーヤの選択指示に従って、プレーヤキャラクタ２０の次の行動を決定する。
【００７８】
すなわち、行動パラメータが「０」ならば（ステップＢ１：ＮＯ）、「アイテムの使用」のみを選択肢として提示する。また、行動パラメータが「０」より大きく（ステップＢ１：ＹＥＳ）、且つ、体力値が「０」より大きいならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、ボス敵キャラクタ３０への「攻撃」、ボス敵キャラクタ３０から「逃げる」、「アイテムを使用」の３つの選択肢を提示する。また、行動パラメータが「０」より大きく（ステップＢ１：ＹＥＳ）、且つ、体力値が「０」以下ならば（ステップＢ３：ＮＯ）、「アイテムを使用」のみを選択肢として提示する。そして、プレーヤの指示に従って何れかの選択肢の行動を選択するか、何れの選択肢も選択しない旨を決定する。
【００７９】
そして、選択した行動が、ボス敵キャラクタ３０への「攻撃」ならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタの攻撃力やボス敵キャラクタ３０の防御力などに基づいて、ボス敵キャラクタ３０への与ダメージを決定する（ステップＢ７）。この攻撃によって、ボス敵キャラクタ３０から反撃を受けたならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、受けたダメージに応じて、プレーヤキャラクタ２０の体力値を減少させる（ステップＢ１１）。
【００８０】
また、選択した行動が、ボス敵キャラクタ３０から「逃げる」ならば（ステップＢ１３：ＹＥＳ）、所定の確率演算によって、ボス敵キャラクタ３０から逃げられるか否か（成否）を決定する（ステップＢ１５）。ボス敵キャラクタ３０から逃げるのに成功したならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、行動パラメータを減少させた後（ステップＢ３１）、ボス敵戦闘処理を終了する。
【００８１】
また、選択した行動が「アイテムを使用」ならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、指定されたアイテムの使用処理を行う（ステップＢ２１）。アイテムの使用処理としては、例えば、所定の回復アイテムを使用して体力値や行動パラメータを回復したり、装備品の装備等がある。このように、選択した行動を行うと、その行動内容に応じて行動パラメータを減少させる（ステップＢ２３）。
【００８２】
また、プレーヤによって、このボス敵キャラクタ３０との戦闘へのフレンドの招待指示がなされているか否かを判断する。招待指示がなされたならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、フレンドリストに登録されているフレンドのうちから、プレーヤの指示に従って招待するフレンドを選択し、選択したフレンドに対する招待処理を行う（ステップＢ２７）。すなわち、選択されたフレンドのアカウント情報３２１に基づいて当該フレンドに、当該戦闘への招待依頼通知を送信する。招待依頼通知を受けたフレンドに対しては、図１５のステップＡ７に相当する処理が実行されることとなる。
【００８３】
続いて、ボス敵キャラクタ３０との戦闘が終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ１に戻り、同様の処理を繰り返す。戦闘が終了したならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、本ボス敵戦闘処理を終了する。
【００８４】
図１７は、ボス敵戦闘イベント制御処理の流れを説明するフローチャートである。図１７に示す処理フローは、一のボス敵キャラクタ３０に係るボス敵戦闘イベントについての処理である。ゲームサーバ１０００は、複数のボス敵キャラクタ３０それぞれについて、図１７と同様の処理を並列的に実行している。
【００８５】
先ず、ボス敵キャラ制御部２２２は、ボス敵キャラクタ３０を出現させる（ステップＣ１）。そして、このボス敵キャラクタ３０との戦闘（ボス敵戦闘イベント）に新たなプレーヤが参加したならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、当該プレーヤを、参加プレーヤリスト３３３に追加する（ステップＣ５）。
【００８６】
また、何れかの参加プレーヤのプレーヤキャラクタ２０から攻撃を受けたならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、当該プレーヤキャラクタ２０からの与ダメージに応じて、ボス敵キャラクタ３０の体力値を減少させる（ステップＣ９）。次いで、当該プレーヤキャラクタへの反撃を行うか否かを決定し（ステップＣ１１）、反撃を行うならば（ステップＣ１３：ＹＥＳ）、ボス敵キャラクタ３０の攻撃力や当該プレーヤキャラクタ２０の防御力などにもとづいて、当該プレーヤキャラクタ２０への与ダメージを決定する（ステップＣ１５）。
【００８７】
続いて、ボス敵キャラクタ３０の体力値を判断し、「０」より大きいならば（ステップＣ１７：ＮＯ）、ボス敵キャラクタ３０の体力値が、所定の特典発動条件を満たすか否かを判断する（ステップＣ１９）。特典発動条件を満たすならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、現在が特典付与参照期間内であると判断し、各参加プレーヤのゲーム端末２０００の戦闘画面において、特典付与参照期間内であることを示す所定の表示制御を行う（ステップＣ２３）。また、ボス敵キャラクタ３０との戦闘開始からの経過日時を判断し、この経過日時が所定の戦闘制限期間に達しているならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、ボス敵キャラクタ３０には勝利できなかったとして戦闘が終結する（ステップＣ２７）。
【００８８】
また、ボス敵キャラクタ３０の体力値が「０」以下となったならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、プレーヤの勝利によって戦闘終了と判断する（ステップＣ２９）。その後、特典付与部２２４が、特典付与処理を行う。すなわち、参加プレーヤそれぞれについて、特典付与参照期間におけるボス敵キャラクタ３０への与ダメージの総数を算出し、これに基づいて貢献ポイントを決定する（ステップＣ３１）。次いで、参加プレーヤそれぞれについて、貢献ポイントに補正ポイントを加算して補正する（ステップＣ３３）。続いて、参加プレーヤそれぞれについて、貢献ポイントの相対的な比率を算出する（ステップＣ３５）。そして、この貢献ポイント比率に従って、各参加プレーヤに付与する特典を決定し（ステップＣ３７）、決定した特典の付与を行う（ステップＣ３９）。以上の処理を行うと、ボス敵戦闘処理を終了する。
【００８９】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、複数のプレーヤが１体のボス敵キャラクタ３０と戦闘するゲームにおいて、ボス敵キャラクタ３０の体力値に基づいて設定される特典付与参照期間において、参加プレーヤそれぞれがボス敵キャラクタ３０に与えたダメージの総数に応じた特典が付与される。これにより、１人のプレーヤによる最後の一撃のみが特典付与の対象となるのではなく、戦闘に参加した各プレーヤの攻撃が対象となる。また、各プレーヤに比較的公平に特典を付与することができるとともに、共通の敵キャラクタとの戦闘における連帯感・共闘の意識を向上させることが可能となる。
【００９０】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９１】
（Ａ）特典付与参照期間の設定
上述の実施形態では、ボス敵キャラクタ３０の体力値が所定条件を満たした時点からゼロ（或いはゼロ以下）になるまでを特典付与参照期間として説明したが、特典付与参照期間の設定方法はこれに限らない。例えば、戦闘の全期間を特典付与参照期間としてもよいし、ボス敵キャラクタ３０が出現してから所定期間の間を特典付与参照期間としてもよい。また、ボス敵キャラクタ３０が倒された後に、その倒された時点から遡って特典付与参照期間を設定することとしてもよい。さらに、体力値の代わりに、ボス敵キャラクタ３０が受けたダメージ量を管理し、ダメージ量が所定の上限に達した場合に倒されたと判定するゲームであるならば、そのダメージ量に基づいて特典付与対象期間を設定することにしても良い。
【００９２】
（Ｂ）特典付与参照期間の開始
また、上述の実施形態では、ボス敵キャラクタ３０の体力値が所定条件（特典付与発動条件）を満たした時点を、特典付与参照期間の開始時点としたが、更に、プレーヤの参加状況も考慮することにしても良い。プレーヤの参加状況としては、例えば、参加プレーヤの人数や、参加プレーヤキャラクタ２０それぞれの攻撃力の総和等がある。
【００９３】
具体的には、参加プレーヤ数が多いほど、或いは、参加プレーヤキャラクタ２０の攻撃力の総和が大きいほど、ボス敵キャラクタ３０を倒すまでの時間が短くなるため、例えば、今現在戦闘に参加しているプレーヤキャラクタ２０の攻撃力の総和が、ボス敵キャラクタ３０の残余の体力値よりも大きくなることを所定条件（特典付与発動条件）としてもよい。また、プレーヤの１回当たりの平均的（標準的）或いは最低の攻撃力と、今現在戦闘に参加しているプレーヤ人数との乗算結果を、ボス敵キャラクタ３０の残余の体力値と比較し、前者が大きくなることを所定条件（特典付与発動条件）としてもよい。
【００９４】
（Ｃ）貢献ポイントの補正
各参加プレーヤの貢献ポイントを、更に、当該参加プレーヤが戦闘に参加した日時に応じて補正しても良い。具体的には、ゲームサプライヤー側（サーバ管理者側）にとって、戦闘の期間のうち、戦闘を盛り上げたい時期を設定したいのであれば、その時期に参加したプレーヤの貢献ポイントを上げる方向に補正すると好適である。例えば、戦闘の初期に、戦闘へのプレイを促す効果を期待するのであれば、ボス敵キャラクタ３０を出現させてから所定期間の間の貢献ポイントを所定割合（例えば、２５％）増加させることとしたり、「プレーヤ勝利」として戦闘が終了した日時から遠い所定期間内の参加日時に係る貢献ポイントを所定割合増加させるといった補正が考えられる。また、逆に、「プレーヤ勝利」として戦闘が終了した日時に近い所定期間内の参加日時に係る貢献ポイントを所定割合増加させるのであれば、戦闘の終わり頃に多数のプレーヤの参加を促す効果が期待できる。
【００９５】
（Ｄ）ゲームの種類
また、上述の実施形態ではプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する戦闘ゲームについて説明したが、本願における戦闘の定義はこれに限らず、プレーヤキャラクタの行動によって他のキャラクタのパラメータが変動して目的を達成するような、上述の実施形態で説明した戦闘と同様の行動遷移を有するゲームであれば何れのゲームにおいても適用可能である。例えば、プレーヤキャラクタが異性（他のキャラクタ）にプレゼントといった何らかの行動を行うことでその異性の愛情度（パラメータ値）が増加し、愛情度が所定の閾値を超えると（勝利条件を満たす）カップルとして成立するような恋愛シミュレーションゲームに適用することができる。
【００９６】
（Ｅ）ゲームシステムの構成
また、ゲームシステムとして、複数のゲーム装置でアドホックネットワークを構成し、このうちの１台のゲーム装置が上述したゲームサーバ１０００の機能をホスト機能として実行する形態を実現することとしてもよい。この場合、この１台のゲーム装置が上述したゲームサーバ１０００及びゲーム端末２０００の両方の機能を実行することとなる。
【符号の説明】
【００９７】
１０００  ゲームサーバ
１１０  操作部、１２０  表示部、１３０  通信部
２００  処理部
２１０  プレーヤ登録管理部
２２０  ゲーム進行制御部
２２１  プレーヤキャラ制御部、２２２  ボス敵キャラ制御部
２２３  特典付与参照期間設定部、２２４  特典付与部
２２５  行動パラメータ管理部
３００  記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲーム制御プログラム
３２０  プレーヤ登録情報、３３０  ボス敵戦闘イベント情報
３４０  特典付与発動条件情報、３５０  特典テーブル
３６０  消費行動パラメータ設定テーブル
２０００  ゲーム端末
【図１】
0005628855.tif 000002
【図２】
0005628855.tif 000003
【図３】
0005628855.tif 000004
【図４】
0005628855.tif 000005
【図５】
0005628855.tif 000006
【図６】
0005628855.tif 000007
【図７】
0005628855.tif 000008
【図８】
0005628855.tif 000009
【図９】
0005628855.tif 000010
【図１０】
0005628855.tif 000011
【図１１】
0005628855.tif 000012
【図１２】
0005628855.tif 000013
【図１３】
0005628855.tif 000014
【図１４】
0005628855.tif 000015
【図１５】
0005628855.tif 000016
【図１６】
0005628855.tif 000017
【図１７】
0005628855.tif 000018