(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域の所定位置にて遊技球が入賞できるように設けられ、遊技球が流下可能な領域に遊技球の流路を形成して入賞容易性を向上させることが可能な入賞容易機構を備える始動入賞装置と、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、識別情報が変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与するように制御する制御手段と、
前記遊技領域の所定位置にて遊技球が入球できるように設けられ、遊技球が入球したときに前記始動入賞装置の入賞容易性を向上させるか否かを決定する入賞容易抽選の契機となる作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球を契機として、所定の当選確率にて前記入賞容易抽選を実行する入賞容易抽選実行手段と、
前記入賞容易抽選の結果を示す図柄である普通図柄が、所定の変動時間にて変動表示される普通図柄表示装置と、
前記入賞容易抽選が当たりであったときに、前記始動入賞装置の入賞容易性が所定期間向上するように前記入賞容易機構を制御する入賞容易性制御手段と、
前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性が通常の状態である通常状態と、前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性のうち少なくとも一つが前記通常状態より遊技者に有利な状態である特定遊技状態と、の何れかに切り替える特定遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、変動パターン決定用テーブルに基づいて前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、
前記通常状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第１の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記特定遊技状態に切り替え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第２の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記通常状態に切り替え、
前記制御手段は、
前記変動パターン決定手段による前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に基づいて、切り替わる遊技状態を報知する切替報知演出を行い、
遊技状態の切り替えを伴わない変動表示ゲームにおいて、前記遊技状態の切り替えを伴わない旨を報知する状態維持報知演出を実行可能であり、
前記状態維持報知演出は、前記切替報知演出と途中まで同じパターンで実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域の所定位置にて遊技球が入賞できるように設けられ、遊技球が流下可能な領域に遊技球の流路を形成して入賞容易性を向上させることが可能な入賞容易機構を備える始動入賞装置と、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、識別情報が変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与するように制御する制御手段と、
前記遊技領域の所定位置にて遊技球が入球できるように設けられ、遊技球が入球したときに前記始動入賞装置の入賞容易性を向上させるか否かを決定する入賞容易抽選の契機となる作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球を契機として、所定の当選確率にて前記入賞容易抽選を実行する入賞容易抽選実行手段と、
前記入賞容易抽選の結果を示す図柄である普通図柄が、所定の変動時間にて変動表示される普通図柄表示装置と、
前記入賞容易抽選が当たりであったときに、前記始動入賞装置の入賞容易性が所定期間向上するように前記入賞容易機構を制御する入賞容易性制御手段と、
前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性が通常の状態である通常状態と、前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性のうち少なくとも一つが前記通常状態より遊技者に有利な状態である特定遊技状態と、の何れかに切り替える特定遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、変動パターン決定用テーブルに基づいて前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、
前記通常状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第１の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記特定遊技状態に切り替え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第２の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記通常状態に切り替え、
前記第１の変動パターンは、第３の変動パターンを含み、
前記第２の変動パターンは、第４の変動パターンを含み、
前記制御手段は、確率状態を、前記変動表示ゲームで前記特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、前記特別結果が導出される確率が前記通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、
前記通常状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第３の変動パターンに決定したことに基づき、前記確率設定手段が確率状態を前記通常確率状態と前記高確率状態のうち変動パターン決定時とは異なる確率状態に切り替えるとともに、前記特定遊技実行手段が遊技状態を特定遊技状態に切り替え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第４の変動パターンに決定したことに基づき、前記確率設定手段が確率状態を前記通常確率状態と前記高確率状態のうち変動パターン決定時とは異なる確率状態に切り替えるとともに、前記特定遊技実行手段が遊技状態を通常状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技機の遊技状態を切り替える制御手段に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、遊技領域に設けられた変動表示装置において特別図柄を所定時間変動させる特図変動表示ゲームを行うようになっている。そして、特別図柄が特定の停止結果（特別結果）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させ、多くの賞球を払い出すようになっている。また、このパチンコ機には作動入賞口（普図始動ゲート）が設けられ、遊技球が作動入賞口に入球したときに、変動表示装置において普通図柄を所定時間変動させる普図変動表示ゲームを行うようになっている。そして、普通図柄の停止結果が当りとなった場合に、始動入賞口の入球容易性を向上（始動入賞口に設けられた拡開機構を開放）させ、特別遊技状態を更に発生し易くしている。また、特別遊技状態の終了後、遊技状態を特定遊技状態（普図変動表示ゲームで当りとなる確率が通常よりも高い状態、１回の普図変動表示ゲームの変動時間が短い状態、単位時間当たりの拡開機構の開放回数が多い状態等）に移行させるようにしている。
【０００３】
近年、このようなパチンコ機において、特定遊技状態の間に所定の入賞口に遊技球が入賞すると特定遊技状態の終期を決定するための抽選（終期抽選）を行い、この抽選の結果が所定の結果となった場合に、遊技状態を特定遊技状態から通常状態へ戻すようにしたものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この遊技機では、終期抽選用の乱数が別個に必要となるため、この乱数を記憶するための容量が制御装置の記憶領域に余計に必要となってしまうという問題があった。また、実行する処理の数が増えるため、制御が複雑になってしまうという問題もあった。
【０００６】
この発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、記憶領域の容量を余計に使用することなく、また制御を複雑にすることなく、普通図柄の変動に関連する遊技状態の移行を行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域の所定位置にて遊技球が入賞できるように設けられ、遊技球が流下可能な領域に遊技球の流路を形成して入賞容易性を向上させることが可能な入賞容易機構を備える始動入賞装置と、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、識別情報が変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与するように制御する制御手段と、
前記遊技領域の所定位置にて遊技球が入球できるように設けられ、遊技球が入球したときに前記始動入賞装置の入賞容易性を向上させるか否かを決定する入賞容易抽選の契機となる作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球を契機として、所定の当選確率にて前記入賞容易抽選を実行する入賞容易抽選実行手段と、
前記入賞容易抽選の結果を示す図柄である普通図柄が、所定の変動時間にて変動表示される普通図柄表示装置と、
前記入賞容易抽選が当たりであったときに、前記始動入賞装置の入賞容易性が所定期間向上するように前記入賞容易機構を制御する入賞容易性制御手段と、
前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性が通常の状態である通常状態と、前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性のうち少なくとも一つが前記通常状態より遊技者に有利な状態である特定遊技状態と、の何れかに切り替える特定遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、変動パターン決定用テーブルに基づいて前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、
前記通常状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第１の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記特定遊技状態に切り替え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第２の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記通常状態に切り替え、
前記制御手段は、
前記変動パターン決定手段による前記変動表示ゲームの変動パターンの決定に基づいて、切り替わる遊技状態を報知する切替報知演出を行い、
遊技状態の切り替えを伴わない変動表示ゲームにおいて、前記遊技状態の切り替えを伴わない旨を報知する状態維持報知演出を実行可能であり、
前記状態維持報知演出は、前記切替報知演出と途中まで同じパターンで実行されることを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームの変動パターンの決定内容が、そのまま遊技状態の移行を行うか否かの抽選結果となるので、別個終期抽選用の乱数等を用意する必要がなく、記憶領域の容量を余計に使用しなくて済む。また、変動表示ゲームの変動パターンの決定処理がそのまま遊技状態の移行を決定する処理となるので、実行する処理の数を増やさずに済み、制御を容易にすることができる。
また、切替報知演出により切り替わる遊技状態が遊技者に報知されるので、遊技者は特定遊技状態の開始や終了を容易に認識することができる。
また、通常状態において遊技状態の切り替えを伴わない変動表示ゲームが行われる際に、特定遊技状態へ移行する第１の変動パターンに決定した場合に行われる演出と途中まで同じ演出が行われる。このため、特定遊技状態へ移行しないことが決定された場合にも、遊技者に期待感を与えることができる。
また、特定遊技状態において遊技状態の切り替えを伴わない変動表示ゲームが行われる際に、通常状態へ移行する第２の変動パターンに決定した場合に行われる演出と途中まで同じ演出が行われる。このため、特定遊技状態を維持することが決定された場合にも、遊技者にスリルを与えることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、
遊技領域の所定位置にて遊技球が入賞できるように設けられ、遊技球が流下可能な領域に遊技球の流路を形成して入賞容易性を向上させることが可能な入賞容易機構を備える始動入賞装置と、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、識別情報が変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与するように制御する制御手段と、
前記遊技領域の所定位置にて遊技球が入球できるように設けられ、遊技球が入球したときに前記始動入賞装置の入賞容易性を向上させるか否かを決定する入賞容易抽選の契機となる作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球を契機として、所定の当選確率にて前記入賞容易抽選を実行する入賞容易抽選実行手段と、
前記入賞容易抽選の結果を示す図柄である普通図柄が、所定の変動時間にて変動表示される普通図柄表示装置と、
前記入賞容易抽選が当たりであったときに、前記始動入賞装置の入賞容易性が所定期間向上するように前記入賞容易機構を制御する入賞容易性制御手段と、
前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性が通常の状態である通常状態と、前記入賞容易抽選の当選確率、前記普通図柄の変動時間及び前記始動入賞装置の入賞容易性のうち少なくとも一つが前記通常状態より遊技者に有利な状態である特定遊技状態と、の何れかに切り替える特定遊技実行手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置への入賞を契機として、変動パターン決定用テーブルに基づいて前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、
前記通常状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第１の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記特定遊技状態に切り替え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第２の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態を前記通常状態に切り替え、
前記第１の変動パターンは、第３の変動パターンを含み、
前記第２の変動パターンは、第４の変動パターンを含み、
前記制御手段は、確率状態を、前記変動表示ゲームで前記特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、前記特別結果が導出される確率が前記通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、
前記通常状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第３の変動パターンに決定したことに基づき、前記確率設定手段が確率状態を前記通常確率状態と前記高確率状態のうち変動パターン決定時とは異なる確率状態に切り替えるとともに、前記特定遊技実行手段が遊技状態を特定遊技状態に切り替え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段が前記変動表示ゲームの変動パターンを第４の変動パターンに決定したことに基づき、前記確率設定手段が確率状態を前記通常確率状態と前記高確率状態のうち変動パターン決定時とは異なる確率状態に切り替えるとともに、前記特定遊技実行手段が遊技状態を通常状態に切り替えることが可能であることを特徴としている。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、変動表示ゲームの変動パターンの決定内容が、そのまま遊技状態の移行を行うか否かの抽選結果となるので、別個終期抽選用の乱数等を用意する必要がなく、記憶領域の容量を余計に使用しなくて済む。また、変動表示ゲームの変動パターンの決定処理がそのまま遊技状態の移行を決定する処理となるので、実行する処理の数を増やさずに済み、制御を容易にすることができる。
また、通常状態かつ通常確率状態において、変動パターンを第３の変動パターンに決定した場合には、特定遊技状態かつ高確率状態に移行する。また、通常状態かつ高確率状態において、変動パターンを第３の変動パターンに決定した場合には、特定遊技状態かつ通常確率状態に移行する。つまり、第３の変動パターンに決定すると確率状態を切り替えつつ通常状態へ移行する。一方、特定遊技状態かつ通常確率状態において、変動パターンを第４の変動パターンに決定した場合には、通常状態かつ高確率状態に移行する。また、特定遊技状態かつ高確率状態において、変動パターンを第４の変動パターンに決定した場合には、通常状態かつ通常確率状態に移行する。つまり、第４の変動パターンに決定すると確率状態を切り替えつつ特定遊技状態へ移行する。このため、遊技状態の切り替えと同時に確率状態が切り替えられるので、遊技状態のみ移行させる変動パターンや、確率状態のみ移行させる変動パターンと合わせて、遊技のバリエーションを増やすことができ、興趣を高めることができる。また、遊技状態とともに確率状態も移行する変動パターンに決定した場合に、特図変動表示ゲーム等により遊技状態とともに確率状態も変動する旨を報知するようにすれば、始動入賞装置の入賞容易機構等の動作の変化により確率状態の変化を容易に認識することができる。
また、確率状態の移行を報知するようにすれば、通常確率状態かつ特定遊技状態から高確率状態かつ通常状態への移行を行うと、遊技者は、入賞容易機構等の動作の変化により特定遊技状態の終了を認識すると同時に、高確率状態の開始を認識できるようになる。このため、遊技者にとって有利な状態が継続されることとなり、特定遊技状態が終了して一旦は遊技を中止しようとした遊技者が高確率による大当りを期待して遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。
また、確率状態の報知を行わないようにすれば、入賞容易機構等の動作が変化しても、遊技者には確率状態が移行したのかどうかは分からない。しかし、遊技者は、もしかすると高確率状態になっているかもしれないという期待から遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、記憶領域の容量を余計に使用することなく、また制御を複雑にすることなく、普通図柄の変動に関連する遊技状態の移行を行うことができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る遊技機の第１実施形態を示す正面図である。
【図２】同実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】図２の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５】図４のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図６】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図８の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は同実施形態の遊技機の遊技状態を説明する図、（ｂ）は遊技状態の移行条件を説明する図、（ｃ）は大当りの内容を説明する図である。
【図１２】（ａ）は同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される普図転落抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は普図転落抽選処理とともに実行される普図転落抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特図変動表示ゲームの実行中に行われる遊技状態の維持・移行を報知する演出の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は本発明に係る遊技機の第２実施形態の特図変動表示ゲームの変動パターンを説明する図であり、（ｂ）は各変動パターンの内容を示した図である。
【図１５】（ａ）、（ｂ）は、同実施形態の遊技機が所定の変動パターンに基づいて動作する際のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口（図示省略）、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
次に、遊技盤３０の一例について説明する。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース（図示省略）及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普通図柄始動ゲート３４は、遊技領域の所定位置にて遊技球が入球できるように設けられ、遊技球が入球したときに始動入賞装置３３の入賞容易性を向上させるか否かを決定する入賞容易抽選（開放抽選）の契機となる作動入球口である。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図２参照）が配設されている。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、始動入賞装置３３が設けられている。始動入賞装置３３は、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７とで構成されている。具体的には、始動入賞装置３３の上部は、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６となっており、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂ（入賞容易機構）を備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（入賞容易機構；図２参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。すなわち、始動入賞口３６及び始動普通変動入賞装置３７は、遊技領域の所定位置にて遊技球が入球できるように設けられ、遊技球が流下可能な領域に遊技球の流路を形成して入賞容易性を向上させることが可能な入賞容易機構を備える始動入賞装置３３をなす。
なお、始動入賞装置３３は、上部に始動入賞口３６を備えずに普通変動入賞装置３７のみで構成してもよい。また、普通変動入賞装置３７のように始動入賞口と可動部材３７ｂ、３７ｂを一体化させずに別々に備える（例えば、第２始動入賞口の上方に別個に可動部材３７ｂ、３７ｂを設ける）ことで始動入賞装置３３を構成してもよい。
また、普通変動入賞装置３７は、本実施形態のような所謂チューリップ型ではなく、遊技盤３０内の遊技球が流下可能な領域に、スライド部材を遊技盤３０に対して垂直方向に突出させることにより、遊技球を遊技盤裏面側へと流下させる流路を形成するスライド式のものとしてもよい。
【００２７】
さらに、始動入賞装置３３の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図２参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図２参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図２参照）が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、図示は省略するが、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３１】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
普図表示器は、入賞容易抽選の結果を示す図柄である普通図柄が、所定の変動時間にて変動表示される普通図柄表示装置であり、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３４】
特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３５】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図２参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図２参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（特図通常確率状態或いは特図高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
また、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞装置３３への入賞を契機として、取得した変動パターンテーブルに基づいて変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段をなす。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図３を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理（入賞容易抽選）を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、作動入球口への遊技球の入球を契機として、所定の当選確率にて入賞容易抽選を実行する入賞容易抽選実行手段、及び入賞容易抽選が当たりであったときに、前記始動入賞装置の入賞容易性が所定時間向上するように前記入賞容易機構を制御する入賞容易性制御手段をなす。
【００８８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞装置３３への入賞を契機として、識別情報が変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与するように制御する制御手段をなす。
【００９１】
また、遊技機１０の確率状態には、通常確率状態と高確率状態（確変状態）とがある。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態であり、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に発生する。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
ここで、遊技制御装置１００は、確率状態を、変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、特別結果が導出される確率が通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。
【００９２】
また、遊技機１０の遊技状態には、通常状態と特定遊技状態とがある。特定遊技状態は、特図変動表示ゲームの変動パターンを所定の変動パターンに決定したことに基づく特図変動表示ゲームの終了後、又は特図変動表示ゲームの結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に発生する。変動表示パターンの詳細については後述する。
特定遊技状態は、普図変動表示ゲームにおける入賞容易抽選にて当り結果となる確率が通常状態よりも高い状態（普図高確率状態）、普図変動表示ゲームの実行時間が通常状態よりも短い状態（時短状態）、及び普通変動入賞装置３７の開放時間が通常状態よりも長い状態（開放延長状態；始動入賞装置の入賞容易性が向上した状態）が同時に発生している状態である。具体的には、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
この特定遊技状態が発生することにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態のうち、何れか一つの状態が発生した状態を特定遊技状態としてもよい。
ここで、遊技制御装置１００は、入賞容易抽選の当選確率、普通図柄の変動時間及び始動入賞装置の入賞容易性が通常の状態である通常状態と、入賞容易抽選の当選確率、普通図柄の変動時間及び始動入賞装置の入賞容易性のうち少なくとも一つが通常状態より遊技者に有利な状態である特定遊技状態と、の何れかに切り替える特定遊技実行手段をなす。
【００９３】
なお、上記確変状態と特定遊技状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９４】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図４に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【００９８】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【００９９】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１００】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０２】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０４】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０５】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０６】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図６に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図６のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１０９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１１０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１２】
図７に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数や、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１４】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２２】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１２３】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図８に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１２５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２７】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１２８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図９に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１２９】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１３０】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理では、始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）で抽出した変動パターン乱数を変動パターンテーブルに参照して、変動パターンを決定する。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１３１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１０に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１３２】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１３３】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理では、特図１変動開始処理と同様に、始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）で抽出した変動パターン乱数を変動パターンテーブルに参照して、変動パターンを決定する。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１３４】
次に、本発明の要部について説明する。
図１１（ａ）は、遊技機１０の遊技状態及び確率状態を説明する図、図１１（ｂ）は、遊技状態及び確率状態の移行条件の一覧を示す図、図１１（ｃ）は、各大当たりの内容を説明する図である。
【０１３５】
前述したように、遊技機１０は、大当りの確率状態が通常の状態（通常確率状態）と、通常よりも高い状態（高確率状態）との何れかの状態をとるようになっている。また、遊技機１０は、普図変動表示ゲームにおける入賞容易抽選の確率状態、普通図柄の変動時間及び入賞容易機構（稼動部材３７ｂ）の開放時間が通常の状態（通常状態）と、通常よりも遊技者に有利な状態（特定遊技状態）との何れかの状態をとるようになっている。確率状態と遊技状態はそれぞれ独立して切り替え可能であるため、遊技機１０は、図１１（ａ）に示すように、高確率状態且つ特定遊技状態である第１状態、高確率状態且つ通常状態である第２状態、通常確率状態且つ特定遊技状態である第３状態、通常確率状態且つ通常状態である第４状態のうち何れかの状態をとる。
【０１３６】
遊技機１０は、当選した大当たりの種類に基づき、特別遊技状態の終了後にその状態を移行させるようになっている。遊技機１０における特図変動表示ゲームの結果には、はずれの他、通常大当りＡ、通常大当りＢ、確変大当りＡ、確変大当りＢの４種類の大当たりが含まれている。通常大当りＡは、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各状態から第４状態（通常確率状態、通常状態）に移行する大当りである。通常大当りＢは、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各状態から第３状態（通常確率状態、特定遊技状態（１００回）に移行する大当りである。確変大当りＡは、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各状態から第２状態（高確率状態、通常状態）に移行する大当りである。確変大当りＢは、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各状態から第１状態（高確率状態、特定遊技状態）に移行する大当りである。
例えば、第４状態において、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りＡになると、特別遊技状態の終了後、遊技機１０の状態が第２状態へ移行する（矢印Ｅ）。また、第１状態において、特図変動表示ゲームの結果が通常大当りＡになると、特別遊技状態の終了後、遊技機１０の状態が第４状態へ移行する（矢印Ｌ）。
【０１３７】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動パターンを所定の変動パターンに決定したしたことに基づき、対応する特図変動表示ゲームの終了後にその状態を移行させるようになっている。本実施形態では、複数ある変動パターンのうち、変動パターンＡ、変動パターンＢの２種類を遊技機１０の状態を移行させるための所定の変動パターンとしている。変動パターンＡは、遊技状態を通常状態に移行させる変動パターンであり、変動パターンＢは、遊技状態を特定遊技状態に移行させる変動パターンである。なお、これらの変動パターンによって確率状態の移行は行われない。例えば、第４状態において、遊技制御装置１００が変動パターンを変動パターンＢに決定すると、対応する特図変動表示ゲームの終了後、遊技機１０の状態が第３状態へ移行する（矢印Ｇ）。また、第１状態において、遊技制御装置１００が変動パターンを変動パターンＡに決定すると、対応する特図変動表示ゲームの終了後、遊技機１０の状態が第２状態へ移行する（矢印Ａ）。
すなわち、変動パターンＡは、遊技状態を通常状態に移行させる第２の変動パターンをなし、変動パターンＢは、遊技状態を特定遊技状態に移行させる第１の変動パターンをなす。
なお、変動パターンＡ，Ｂ以外の変動パターンに決定した場合や、変動パターン決定時の遊技機１０の状態に対応しない所定の変動パターンに決定した（例えば、第１状態で変動パターンＢに決定した）場合には遊技状態を移行させずに特図変動表示ゲームが実行される。
【０１３８】
図１２（ａ）は、普図転落抽選処理を示すフローチャートである。
普図転落抽選処理は、特図１変動開始処理又（ステップＡ３１３）は特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）において特図変動表示ゲームの変動パターンを決定したことに基づいて開始される。図１２（ａ）に示すように、まず、遊技機１０の状態が第１又は第３状態にあるか否か（特定遊技状態にあるか否か）を判定する（ステップＳ１０１）。ここで、状態が第１又は第３状態にないと判定（ステップＳ１０１；Ｎｏ）すると、普図転落抽選処理を終了する。状態が第１又は第３状態にあると判定（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）において変動パターンＡが選択されたか否かを判定（ステップＳ１０２）する。ここで、変動パターンＡが選択されていないと判定（ステップＳ１０２；Ｎｏ）すると、普図転落抽選処理を終了する。変動パターンＡが選択されたと判定（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）すると、普図転落処理が開始（ステップＳ１０３）され、特定遊技状態から通常状態へ移行する（普図転落抽選処理開始時の遊技機１０の状態が第１状態であれば第２状態へ、第３状態であれば第４状態へそれぞれ移行する）ための準備がなされる。そして、対応する特図変動表示ゲームの終了後、第２又は第４状態へ移行する。
【０１３９】
図１２（ｂ）は、普図高確率抽選処理を示すフローチャートである。
普図高確率抽選処理は、上記普図転落抽選処理を実行したことに基づいて開始される。図１２（ｂ）に示すように、まず、遊技機１０の状態が第２又は第４状態（通常状態）にあるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、状態が第２又は第４状態にないと判定（ステップＳ２０１；Ｎｏ）すると、普図高確率抽選処理を終了する。状態が第２又は第４状態にあると判定（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）すると、特図１変動開始処理又（ステップＡ３１３）は特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）において変動パターンＢが選択されたか否かを判定（ステップＳ２０２）する。ここで、変動パターンＢが選択されていないと判定（ステップＳ２０２；Ｎｏ）すると、普図高確率抽選処理が終了する。変動パターンＡが選択されたと判定（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）すると、普図高確率処理が開始（ステップＳ２０３）され、通常状態から特定遊技状態へ移行する（普図高確率抽選処理開始時の遊技機１０の状態が第２状態であれば第１状態へ、第４状態であれば第３状態へそれぞれ移行する）ための準備がなされる。そして、対応する特図変動表示ゲームの終了後、第１又は第３状態へ移行する。なお、普図高確率抽選処理を先に実行し、普図高確率抽選処理を実行したことに基づいて普図転落抽選処理を実行してもよい。
【０１４０】
図１３は、特図変動表示ゲームの実行中に行われる遊技状態の維持や移行を報知する演出の一例を示す図である。
遊技機１０の演出制御装置３００は、変動表示ゲームの変動パターンが所定の変動パターンに決定されたことに基づき、切り替わる遊技状態を報知する切替報知演出を実行するようになっている。この遊技機１０では、切替報知演出として、特図変動表示ゲームと並行して、キャラクタによる綱渡りの成否により遊技状態の維持や移行を報知する綱渡りゲームを実行する。綱渡りゲームは、表示装置４１の表示部の全体または一部で表示される。
例えば、第４状態において変動パターンを変動パターンＢに決定し、特図変動表示ゲームの終了後に第３状態（特定遊技状態）へ移行することとなった場合（図１１；矢印Ｇ）には、特図変動表示ゲームの実行中に綱渡りゲームが（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順で進行し綱渡りが成功する。一方、第１状態において変動パターンを変動パターンＡに決定し、特図変動表示ゲームの終了後に第２状態（通常状態）へ移行することとなった場合（図１１；矢印Ａ）には、綱渡りゲームが（ａ）、（ｂ）、（ｄ）の順で進行し綱渡りは失敗する。
【０１４１】
また、遊技機１０の演出制御装置３００は、変動表示ゲームの変動パターンが所定の変動パターン（変動パターンＡ，Ｂ）以外の変動パターンに決定されたことに基づき、又は、変動パターン決定時の遊技機１０の状態に対応しない所定の変動パターンに決定したことに基づき、遊技状態の切り替えを伴わない旨を報知する状態維持報知演出を実行可能となっている。この状態維持報知演出は、切替報知演出と同様の綱渡りゲームとなっている。例えば、第１，第３状態において変動パターンＡ，Ｂとは異なる変動パターンに決定し特定遊技状態が維持されることとなった場合には綱渡りゲームが（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順で進行し綱渡りが成功する。一方、第２，第４状態において変動パターンＡ，Ｂとは異なる変動に決定し通常状態が維持されることとなった場合には綱渡りゲームが（ａ）、（ｂ）、（ｄ）の順で進行し綱渡りが失敗する。
【０１４２】
この切替報知演出としての綱渡りゲームと、状態維持報知演出としての綱渡りゲームは、（ａ）、（ｂ）が共通しており、途中まで同じパターンで進行する。このため、遊技者は綱渡りゲームがある程度進行するまでゲームの結果を予想することができないようになっている。例えば、第４状態において、変動パターンを変動パターンＢに決定すると、切替報知演出としての綱渡りゲームが実行される。しかし、綱渡りゲームの進行中、遊技者には、特定遊技状態へ移行するのか、通常状態が維持されるのか全く分からないため、遊技者は、特定遊技状態への移行を期待するとともに、通常状態の維持に対する不安を感じながら終わりまで飽きることなく綱渡りゲームに集中できる。そして、綱渡りが成功し特定遊技状態への移行が報知されると、結果がどうなるか分からずにいた分だけ移行が決まったときの興奮が大きくなる。
また、第１状態において、変動パターンを変動パターンＡ，Ｂ以外の変動パターンに決定すると、状態維持報知演出としての綱渡りゲームが実行される。綱渡りゲームの進行中、遊技者には、特定遊技状態が維持されるのか、通常状態へ転落するのか全く分からないため、遊技者は、特定遊技状態の維持を期待するとともに、通常状態への転落に対する不安を感じながら終わりまで飽きることなく綱渡りゲームに集中できる。そして、綱渡りが成功し特定遊技状態の維持が報知されると、結果がどうなるか分からずにいた分だけ維持が決まったときの状態が維持された喜びが大きくなる。
【０１４３】
なお、綱渡りゲームの途中の進行パターンを複数用意してもよい。例えば、（ｂ）の他にキャラクタが順調に綱の上を渡って行くパターン（ｂ−１）や、綱から落ちそうになるパターン（ｂ−２）等、複数の進行パターンを用意する。そして、所定の確率で、（ａ）の後の進行パターンを（ｂ）、（ｂ−１）、（ｂ−２）の中からいずれかを選択して綱渡りゲームを実行する。例えば、綱渡りゲームが（ｃ）で終了となる（通常状態から特定遊技状態へ移行する又は特定遊技状態が維持される）事が決定した綱渡りゲームにおいて（ｂ−２）が選択されると、遊技者は綱から落ちそうになるキャラクタを見て不安を感じるが、最終的に綱渡りに成功することで興奮がより高まる。反対に、綱渡りゲームが（ｄ）で終了となる（特定遊技状態から通常状態へ移行する又は通常状態が維持される）事が決定した綱渡りゲームにおいて（ｂ−１）が選択されると、遊技者は順調に綱を渡っていくキャラクタを見て期待感を持ち、終わりまで綱渡りゲームに集中するようになる。
【０１４４】
以上、本実施形態の遊技機１０に備えられる制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞装置３３（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入球を契機として、変動パターン決定用テーブルに基づいて変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技実行手段は、通常状態において、変動パターン決定手段１００が変動表示ゲームの変動パターンを第１の変動パターン（変動パターンＢ）に決定したことに基づき、遊技状態を特定遊技状態に切り替え、特定遊技状態において、変動パターン決定手段１００が変動表示ゲームの変動パターンを第２の変動パターン（変動パターンＡ）に決定したことに基づき、遊技状態を通常状態に切り替えるようにしている。
【０１４５】
従って、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定内容が、そのまま遊技状態の移行を行うか否かの抽選結果となるので、別個終期抽選用の乱数等を用意する必要がなく、記憶領域（遊技用マイコン１１１のＲＯＭやＲＷＭ）の容量を余計に使用しなくて済む。また、変動表示ゲームの変動パターンの決定処理がそのまま遊技状態の移行を決定する処理となるので、実行する処理の数を増やさずに済み、制御を容易にすることができる。
【０１４６】
また、遊技機１０の制御手段（遊技制御装置１００）は、変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）による変動表示ゲームの変動パターンの決定に基づいて、切り替わる遊技状態を報知する切替報知演出（綱渡りゲーム）を行うようにしている。
【０１４７】
従って、切替報知演出により切り替わる遊技状態が遊技者に報知されるので、遊技者は特定遊技状態の開始や終了を容易に認識することができる。
【０１４８】
また、遊技機１０の制御手段（演出制御装置３００）は、遊技状態の切り替えを伴わない特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態の切り替えを伴わない旨を報知する状態維持報知演出を実行可能であり、前記状態維持報知演出は、前記切替報知演出と途中まで同じパターンで実行されるようにしている。
【０１４９】
従って、第２，第４状態において、遊技状態の切り替えを伴わない（通常状態を維持する）変動表示ゲームが行われる際に、第１，第３状態へ移行する（特定遊技状態へ移行する）変動パターンＢに決定した場合に行われる演出（綱渡りが成功する演出）と途中まで同じ演出が行われる。このため、第１，第３状態へ移行しないことが決定された場合にも、遊技者に期待感を与えることができる。
また、第１，第３状態において遊技状態の切り替えを伴わない（特定遊技状態を維持する）変動表示ゲームが行われる際に、第２，第４状態へ移行する（通常状態へ転落する）変動パターンＡに決定した場合に行われる演出（綱渡りが失敗する演出）と途中まで同じ演出が行われる。このため、第１，第３状態を維持することが決定された場合にも、遊技者にスリルを与えることができる。
【０１５０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態の遊技機について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０１５１】
図１４（ａ）は、遊技機１０の遊技状態および確率状態の移行条件について説明する図、図１４（ｂ）は、各変動パターンによる状態の移行先について説明する図である。
第１実施形態では、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定に基づいて遊技状態の移行を行ったが、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定に基づいて、遊技状態だけでなく確率状態も移行させるようにしている。本実施形態では、図１４に示すように、複数ある変動パターンのうち、変動パターンＡ〜Ｌの１２種類を遊技機１０の状態を移行させるための所定の変動パターンとしており、これらの変動パターンは、図１１（ａ）に示した矢印Ａ〜Ｌに対応している。すなわち、変動パターンＢ，Ｃ，Ｋは、図１１（ａ）に示したように、各状態から第１状態（高確率状態、特定遊技状態）に移行させる変動パターンである。変動パターンＡ，Ｅ，Ｊは、各状態から第２状態（高確率状態、通常状態）に移行させる変動パターンである。変動パターンＤ，Ｇ，Ｉは、各状態から第３状態（高確率状態、特定遊技状態）に移行させる変動パターンである。変動パターンＦ，Ｈ，Ｌは、各状態から第４状態（通常確率状態、通常状態）にそれぞれ移行させる変動パターンである。ここで、変動パターンＩ，Ｋは、遊技状態を特定遊技状態に移行させる第３の変動パターンをなし、変動パターンＪ，Ｌは、遊技状態を通常状態に移行させる第４の変動パターンをなす。
【０１５２】
図１５（ａ）及び（ｂ）は、遊技機１０の遊技状態及び確率状態の移行を示すタイミングチャートである。
特図変動表示ゲームの結果、確変大当りＢに当選すると、特別遊技状態の終了時に、図１５（ａ）に示すように、確率状態が高確率状態（確変状態）に、遊技状態が特定遊技状態（時短状態）にそれぞれ移行して第１状態となる（ｔ１）。第１状態における特図変動表示ゲームの開始時に、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１，Ａ３５１）において特図変動表示ゲームの変動パターンの決定が行われ、決定した変動パターンに基づいて特別図柄が変動する。ここで、変動パターンを変動パターンＬに決定した場合（ｔ２）、変動パターンＬは第１状態にある遊技機１０の状態を第４状態へ移行させる所定の変動パターンであるため、この決定に対応する特図変動表示ゲームが終了すると、確率状態が通常確率状態に、遊技状態が通常状態にそれぞれ移行して第４状態となる（ｔ３）。このとき、演出等により遊技状態とともに確率状態も変動する旨を報知するようにすれば、特定遊技状態の終了による普通変動入賞装置３７等の動作の変化（開放時間が短くなる等）で確変状態の終了を認識しやすくなる。
【０１５３】
一方、特図変動表示ゲームの結果、通常大当りＢに当選すると、特別遊技状態の終了時に、図１５（ｂ）に示すように、確率状態が通常確率状態のまま維持され、遊技状態が特定遊技状態（時短状態）に移行して第３状態となる（ｔ１１）。第３状態における特図変動表示ゲームの開始時に、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１，Ａ３５１）において特図変動表示ゲームの変動パターンの決定が行われ、決定した変動パターンに基づいて特別図柄が変動する。ここで、変動パターンを変動パターンＪに決定した場合（ｔ１２）、変動パターンＪは第３状態にある遊技機１０の状態を第２状態へ移行させる所定の変動パターンであるため、この決定に対応する特図変動表示ゲームが終了すると、確率状態が高確率状態に、遊技状態が通常状態にそれぞれ移行して第２状態となる（ｔ１３）。このとき、上記と同様、演出等により遊技状態とともに確率状態も変動する旨を報知するようにすれば、特定遊技状態の終了による普通変動入賞装置３７等の動作の変化で確変状態の開始を認識しやすくなる。
【０１５４】
また、確率状態に基づいて演出や装飾を変化させるようにすれば、変動パターンＪのように、第３状態（通常確率状態、特定遊技状態）から第２状態（高確率状態、通常状態）への移行を行うと、遊技者は、普通変動入賞装置３７の動作の変化により特定遊技状態の終了を認識すると同時に、演出や装飾の変化によって高確率状態の開始を認識できるようになる。このため、遊技者にとって有利な状態が継続されることとなり、特定遊技状態が終了して一旦は遊技を中止しようとした遊技者が高確率による大当りを期待して遊技を継続するようになり、遊技機１０の稼働率を高めることができる。
また、確率状態の報知を行わないようにすれば、普通変動入賞装置３７の動作が変化しても、遊技者には確率状態が移行したのかどうかは分からない。このため、遊技者は、もしかすると高確率状態になっているかもしれないという期待から遊技を継続するようになり、遊技機１０の稼働率を高めることができる。
【０１５５】
以上、本実施形態において、第１の変動パターン（変動パターンＢ，Ｇ，Ｉ，Ｋ）は、第３の変動パターン（変動パターンＩ，Ｋ）を含み、第２の変動パターン（変動パターンＡ，Ｈ，Ｊ，Ｌ）は、第４の変動パターン（変動パターンＪ，Ｌ）を含み、制御手段（遊技制御装置１００）は、確率状態を、変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、特別結果が導出される確率が通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、通常状態において、変動パターン決定手段が変動表示ゲームの変動パターンを第３の変動パターン（変動パターンＩ，Ｋ）に決定したことに基づき、確率設定手段１００が確率状態を通常確率状態と高確率状態のうち変動パターン決定時とは異なる確率状態に切り替えるとともに、特定遊技実行手段（遊技制御装置１００）が遊技状態を特定遊技状態に切り替え、特定遊技状態において、変動パターン決定手段（遊技制御装置１００）が変動表示ゲームの変動パターンを第４の変動パターン（変動パターンＪ，Ｌ）に決定したことに基づき、確率設定手段１００が確率状態を通常確率状態と高確率状態のうち変動パターン決定時とは異なる確率状態に切り替えるとともに、特定遊技実行手段１００が遊技状態を通常状態に切り替えるようにしている。
【０１５６】
従って、第４状態において、変動パターンを変動パターンＫに決定した場合には、第１状態に移行する。また、第３状態において、変動パターンを変動パターンＩに決定した場合には、第２状態に移行する。一方、第３状態において、変動パターンを変動パターンＪに決定した場合には、第２状態に移行する。また、第１状態において、変動パターンを変動パターンＬに決定した場合には、第４状態に移行する。このため、遊技状態の切り替えと同時に確率状態が切り替えられるので、遊技状態のみ移行させる変動パターンＡ，Ｂ、Ｇ，Ｈや、確率状態のみ移行させる変動パターンＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆと合わせて、遊技のバリエーションを増やすことができ、興趣を高めることができる。また、変動パターンＩ〜Ｌのように遊技状態とともに確率状態も移行する変動パターンに決定した場合に、特図変動表示ゲーム等により遊技状態と確率状態が共に変動する旨を報知するようにすれば、普通変動入賞装置３７等の動作の変化で確率状態の終了を認識しやすくなる。
また、確率状態の移行を報知するようにすれば、第３状態から第２状態への移行を行うと、遊技者は、普通変動入賞装置３７の動作の変化により特定遊技状態の終了を認識すると同時に、高確率状態の開始を認識できるようになる。このため、遊技者にとって有利な状態が継続されることとなり、特定遊技状態が終了して一旦は遊技を中止しようとした遊技者が高確率による大当りを期待して遊技を継続するようになり、遊技機１０の稼働率を高めることができる。
また、確率状態の報知を行わないようにすれば、普通変動入賞装置３７の動作が変化しても、遊技者には確率状態が移行したのかどうかは分からない。しかし、遊技者は、もしかすると高確率状態になっているかもしれないという期待から遊技を継続するようになり、遊技機１０の稼働率を高めることができる。
【０１５７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１５８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５９】
１０  遊技機
３４  普通図柄始動ゲート（作動入球口）
３３  始動入賞装置
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置
３７ｂ  可動部材（入賞容易機構）
３７ｃ  普電ソレノイド（入賞容易機構）
５０  一括表示装置（普通図柄表示装置）
１００  遊技制御装置（制御手段、入賞容易抽選実行手段、入賞容易性制御手段、特定遊技実行手段、変動パターン決定手段、確率設定手段、
３００  演出制御装置（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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