(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり判定の判定結果に基づいて、大当たりに対する信頼度が異なる特別図柄の変動態様を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに応じた変動において演出をおこなう演出実行手段と、
前記大当たり判定の権利を保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている保留球の大当たりに対する信頼度を、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する事前判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
通常の変動パターンに応じた変動において通常の演出をおこなう通常演出実行手段と、
前記通常の変動パターンよりも大当たりに対する信頼度の高い特殊な変動パターンに応じた変動において、前記通常の演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を有し、
前記事前判定手段は、
前記特殊な変動パターンに応じた変動よりも後におこなわれる変動が、通常の変動に比べて大当たりに対する信頼度が高い高信頼度の変動であるか否かを判定する高信頼度判定手段を有し、
前記特殊演出実行手段は、
前記高信頼度判定手段により高信頼度であると判定された場合、前記特殊演出実行手段によって実行中の前記特殊演出において前記特殊な変動パターンに応じた変動がハズレの変動であることを遊技者に明示するタイミング以降に、高信頼度の保留球が記憶されていることを示唆する示唆演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合においても、遊技者に大当たりに対する期待感を与える演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて大当たり乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動中に特定の始動口への遊技球の入賞を検出した場合、当該遊技球に対する大当たり抽選の権利を保留し、当該保留した権利に対する変動を、現在の変動を終了した後におこなうものが一般的である。また、当該保留した権利が大当たりであるか否かを、当該遊技球に対する変動を開始するより前に判定する事前判定処理をおこなう主制御基板を備えたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。
【０００５】
そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。リーチである場合には、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄が一列以外に揃うように画像表示部を制御する。
【０００６】
また、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合においても、リーチ演出のように遊技者に大当たりに対する期待感を与える演出をおこなうぱちんこ遊技機が一般的である。リーチ演出とは、例えば、一列以外の有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を揃えて表示した後、変動停止時まで遊技者に大当たりに対する期待感を与える演出である（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２６８６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、はずれの変動においてリーチ演出をおこなった場合、大当たりに対する期待感を遊技者に与えた上ではずれである旨を報知するため、通常のはずれ演出をおこなった変動よりも大きく落胆させてしまうといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に期待感を与える演出をおこなった後にはずれを示す変動において、遊技者の落胆を軽減させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、大当たり判定の判定結果に基づいて、大当たりに対する信頼度が異なる特別図柄の変動態様を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに応じた変動において演出をおこなう演出実行手段と、前記大当たり判定の権利を保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている保留球の大当たりに対する信頼度を、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する事前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、通常の変動パターンに応じた変動において通常の演出をおこなう通常演出実行手段と、前記通常の変動パターンよりも大当たりに対する信頼度の高い特殊な変動パターンに応じた変動において、前記通常の演出とは異なる特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を有し、前記事前判定手段は、前記特殊な変動パターンに応じた変動よりも後におこなわれる変動が、通常の変動に比べて大当たりに対する信頼度が高い高信頼度の変動であるか否かを判定する高信頼度判定手段を有し、前記特殊演出実行手段は、前記高信頼度判定手段により高信頼度であると判定された場合、前記特殊演出実行手段によって実行中の前記特殊演出において前記特殊な変動パターンに応じた変動がハズレの変動であることを遊技者に明示するタイミング以降に、高信頼度の保留球が記憶されていることを示唆する示唆演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、通常のはずれ演出よりも大当たりに対する信頼度の高い演出をおこなった後にはずれである旨を示す変動において、遊技者の落胆を軽減するとともに、遊技者に期待感を与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０−１】確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−２】通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−４】潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１４】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１９−１】大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９−２】リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９−３】はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１−１】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−２】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−１】第１実行変動数選択テーブルを示す説明図である。
【図２２−２】第２実行変動数選択テーブルを示す説明図である。
【図２２−３】第３実行変動数選択テーブルを示す説明図である。
【図２３−１】通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２３−２】特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２４】通常実行変動数選択テーブルセット処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２６】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７−１】大当たり用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。
【図２７−２】リーチ用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。
【図２８】連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３５】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３６】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００３７】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３８】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３９】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４０】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４１】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４２】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４３】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４７】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４８】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、連続予告演出実行プログラム、タイミング決定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５３】
連続予告演出実行プログラムは、一の保留球に対して複数の変動に渡って一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。タイミング決定プログラムは、連続予告演出の開始タイミングを決定するプログラムである。その際、連続予告演出の最終変動よりも前におこなう変動の保留球にリーチである情報が記憶されている場合、当該リーチの変動よりも後のタイミングに開始タイミングを決定する。
【００５４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された示唆演出実行プログラムや、示唆演出形態選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５９】
示唆演出実行プログラムは、当該変動よりも後におこなう変動に対する保留球として、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている旨を示唆する示唆演出をおこなうプログラムである。
【００６０】
この示唆演出実行プログラムは、リーチはずれ演出をおこなう変動よりも後におこなう変動に対する保留球として大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている場合に、リーチはずれ演出をおこなう変動において用いられる。また、その際、リーチはずれ演出をおこなう変動の変動終了直前に示唆演出をおこなうように用いられる。なお、本実施の形態におけるリーチはずれ演出には、ノーマルリーチ演出と、ＳＰリーチ演出と、がある。
【００６１】
示唆演出形態選択プログラムは、示唆演出において示唆する信頼度の高い保留球の、大当たりに対する信頼度が異なる複数の形態から一の形態を選択するプログラムである。この示唆演出形態選択プログラムによって選択した形態の示唆演出を、上述した示唆演出実行プログラムを用いることにより実行する。
【００６２】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６７】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７６】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７７】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００７８】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７９】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８０】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８１】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００８２】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８３】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８４】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８５】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８７】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、保留記憶部３０１と、事前判定部３０２と、変動部３０３と、情報記憶部３０４と、情報判定部３０５と、実行部３０６と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、画像表示部１０４と、を備えている。保留記憶部３０１と、事前判定部３０２と、変動部３０３とは、主制御部２０１に含まれており、情報記憶部３０４と、情報判定部３０５と、実行部３０６とは演出制御部２０２に含まれている。
【００８８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定の判定結果に基づいた特別図柄の変動態様を示す変動パターンを用いた変動演出をおこなう。例えば、通常のはずれの変動パターンに応じた変動において通常の演出をおこなう一方、当該通常のはずれの変動パターンとは異なる特殊なはずれの変動パターンに応じた変動（以下「特殊はずれ変動」という）において、通常の演出より大当たりに対する信頼度が高い特殊演出をおこなう。
【００８９】
通常の演出とは、本実施の形態における通常はずれ演出である。また、特殊演出とは、本実施の形態におけるノーマルリーチはずれ演出またはＳＰリーチ演出であるが、通常のはずれよりも大当たりに対する信頼度が高い演出であればこれに限るものではない。例えば、特別図柄を１回変動させる間に演出図柄を複数回変動させるように見せる疑似連続変動演出などであってもよい。特殊はずれ変動とは、本実施の形態におけるリーチはずれの変動である。
【００９０】
保留記憶部３０１は、遊技盤１０１上に設けられた特定の始動口に入賞した遊技球に対し、当該遊技球が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定の権利を保留球として記憶する。なお、特定の始動口とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６である。
【００９１】
事前判定部３０２は、保留記憶部３０１に記憶されている保留球の大当たりに対する信頼度を、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する。事前判定するとは、始動入賞時に取得した大当たり乱数またはリーチ乱数が、予め設定されている乱数値と一致するか否かを判定することである。また、当該保留球に対する変動を開始する前とは、具体的には、始動入賞を検出したタイミングなどである。
【００９２】
変動部３０３は、記憶部３０１に記憶されている保留球に対する大当たり判定の判定結果を示す特別図柄の変動をおこなう。情報記憶部３０４は、事前判定部３０２によって事前判定された事前判定結果を記憶する。この際、情報記憶部３０４は、主制御部２０１から送信される事前判定結果の情報を含むコマンドを受信し、当該コマンドから事前判定結果の情報を抽出し記憶する。なお、事前判定結果の情報を含むコマンドとは、例えば、保留増加コマンドである。
【００９３】
情報判定部３０５は、事前判定部３０２による事前判定結果に基づいて、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の保留球の事前判定情報として、大当たりに対する信頼度が高い事前判定結果（以下「高信頼度情報」という）の有無を判定する。
【００９４】
高信頼度情報の有無を判定するとは、具体的には、所定の大当たりやリーチはずれのように、長い変動時間をもって変動をおこなう事前判定結果が情報記憶部３０４に記憶されているか否かを判定することである。本実施の形態においては、変動部３０３によって特殊はずれ変動が開始されるとともに、高信頼度情報の有無を判定する。
【００９５】
なお、本実施の形態においては、高信頼度情報が含まれる変動に対して連続予告演出をおこなうため、特殊はずれ変動よりも後に記憶されている保留球を最終変動とする連続予告演出をおこなうか否かを判定することにより、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動に対する事前判定情報として高信頼度情報が記憶されているか否かを判定するものとしている。
【００９６】
実行部３０６は、情報判定部３０２によって、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の保留球に対する事前判定結果として高信頼度情報があると判定された場合、特殊はずれ変動において、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の保留球に対する事前判定結果として高信頼度情報が記憶されていることを示唆する示唆演出を実行する。
【００９７】
示唆演出をおこなうとは、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の事前判定情報として高信頼度情報が記憶されている旨を示唆する情報を、画像表示部１０４やスピーカ２５４などを用いて遊技者に示唆することである。また、役物を用いる演出をおこなってもよい。なお、本実施の形態においては、高信頼度情報が含まれる変動に対して所定の確率にて連続予告演出をおこなうため、連続予告演出をおこなうことを示唆する演出をおこなうことにより、示唆演出をおこなうものである。
【００９８】
また、実行部３０６は、示唆演出を特殊はずれ変動から高信頼度情報に対する変動まで実行する。本実施の形態においては、特殊はずれ変動において示唆画像を表示し、次の変動から連続予告演出をおこなうことにより、特殊はずれ変動から高信頼度情報に対する変動まで継続して示唆演出をおこなう構成としているが、これに限るものではなく、例えば、示唆画像を表示し続ける構成としてもよいし、所定の役物を遊技者が視認可能な位置に固定するものでもよい。
【００９９】
実行部３０６は、特殊はずれ変動における特別図柄の変動停止直前に、示唆演出を開始する。変動停止直前とは、示唆演出を遊技者に認識させる程度のタイミングであればよい。本実施の形態においては、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動の変動時間が３０秒間であり、ＳＰリーチはずれ演出をおこなう変動の変動時間が１２０秒であるため、変動開始からそれぞれ２８秒、または１１８秒が経過した時点で示唆演出をおこなう。なお、示唆演出の開始タイミングは複数のパターンを有するものとしてもよい。
【０１００】
実行部３０６は、高信頼度情報の大当たりに対する信頼度が異なる複数の形態の示唆演出から一の示唆演出を選択し、実行する。信頼度が異なる複数の形態の示唆演出とは、たとえば、表示する画像の形や表示範囲や、出力する音声の大きさなどであり、本実施の形態においては表示する画像の色を複数設けている。
【０１０１】
なお、保留記憶部３０１と、事前判定部３０２とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０２】
また、取得部３０３と、情報記憶部３０４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が連続予告演出実行プログラムや、予兆保留表示プログラムや、煽り演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０３】
また、判定部３０５と、実行部３０６とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が示唆演出実行プログラムや、示唆演出形態選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０４】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、予め設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０５】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０６】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図７参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１０７】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１２に後述する。
【０１０８】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０９】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１０】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１１１】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１２】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１１３】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１４】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１１５】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。事前判定処理の詳細については、図６において後述する。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。
【０１１６】
ステップＳ５０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０８）。
【０１１７】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ５１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５１２）、処理を終了する。
【０１１９】
（事前判定処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した処理である。図６は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１２０】
ステップＳ６０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ６０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１２１】
その後、ステップＳ６０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ６０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２２】
また、ステップＳ６０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１２３】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２４】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２６】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２７】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１２８】
なお、実施の形態においては、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図９に後述する。
【０１２９】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
変動時間経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１１に後述する。
【０１３１】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図８は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図７のステップＳ７０７に示した処理である。
【０１３２】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１３３】
ステップＳ８０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ８０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ８０４）。
【０１３４】
ステップＳ８０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ８０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ８０６）、そのまま処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ８０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０７）、小当たりである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ８０７において、小当たりでない場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ８０９）、そのまま処理を終了する。
【０１３６】
（変動パターン選択処理）
次に、図９を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図９は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図７のステップＳ７０８において示した処理である。
【０１３７】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ９０１）、当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１０−１に、通常大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１０−２に後述する。また、潜確大当たりである場合および小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１０−４に後述する。
【０１３８】
ステップＳ９０１において、当たりでない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ９０４）、リーチである場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１０−３に後述する。
【０１３９】
また、ステップＳ９０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１０−４に後述する。
【０１４０】
ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０７）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ９０８）、そのまま処理を終了する。
【０１４１】
（変動パターンテーブル）
次に、図１０−１、図１０−２、図１０−３、図１０−４を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン１００１と、変動時間１００２と、範囲１００３と、割合１００４と、乱数値１００５と、を含む。
【０１４２】
変動パターン１００１は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。確変大当たり時の変動パターン１００１はＰ１０またはＰ１１のいずれかであり、通常大当たり時の変動パターン１００１はＰ２０またはＰ２１のいずれかであり、リーチ時の変動パターン１００１はＰ３０またはＰ３１のいずれかであり、はずれ、小当たり、潜確大当たりのうちいずれかであるときの変動パターン１００１はＰ４０である。
【０１４３】
変動時間１００２は、変動パターン１００１に対する特別図柄の変動時間である。範囲１００３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１００４は、範囲１００３の個数で乱数値１００５の個数を除した数値である。乱数値１００５は、変動パターン１００１に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１４４】
（確変大当たり用変動パターンテーブル）
図１０−１は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−１に示す確変大当たり用変動パターンテーブル１０１０は、図９のステップＳ９０２において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４５】
例えば、図１０−１の確変大当たり用変動パターンテーブル１０１０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１００５が０〜８９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ１０であり、変動時間１００２は１２０秒であり、その割合１００４は９０／１００である。また、取得した乱数値１００５が９０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ１１であり、変動時間１００２は３０秒であり、その割合１００４は１０／１００である。
【０１４６】
（通常大当たり用変動パターンテーブル）
図１０−２は、通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−２に示す通常大当たり用変動パターンテーブル１０２０は、図９のステップＳ９０２において通常大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４７】
例えば、図１０−２の通常大当たり用変動パターンテーブル１０２０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１００５が０〜８９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ２０であり、変動時間１００２は１２０秒であり、その割合１００４は９０／１００である。また、取得した乱数値１００５が９０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ２１であり、変動時間１００２は３０秒であり、その割合１００４は１０／１００である。
【０１４８】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図１０−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−３に示すリーチ用変動パターンテーブル１０３０は、図９のステップＳ９０５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４９】
例えば、図１０−３のリーチ用変動パターンテーブル１０３０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１００５が０〜１９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ３０であり、変動時間１００２は１２０秒であり、その割合１００４は２０／１００である。また、取得した乱数値１００５が２０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ３１であり、変動時間１００２は３０秒であり、その割合１００４は８０／１００である。
【０１５０】
（潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル）
図１０−４は、潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−４に示す潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル１０４０は、図９のステップＳ９０２において小当たりまたは潜確大当たりである場合、およびステップＳ９０６においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５１】
例えば、図１０−４の潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル１０４０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１００５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１００１はＰ４０であり、変動時間１００２は１０秒であり、その割合１００４は１００／１００である。
【０１５２】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、時短フラグは、図１３に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。
【０１５３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１１０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１３を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１５４】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。ステップＳ１１０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１５５】
ステップＳ１１０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１１０６）。
【０１５６】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１３を参照）にて後述する。
【０１５７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１１０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１５８】
ステップＳ１１０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１１１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１１１３）、処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＳ１１０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１４）。長当たりである場合（ステップＳ１１１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１５）、ステップＳ１１１７に移行する。
【０１６０】
長当たりではない場合（ステップＳ１１１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１６）、ステップＳ１１１７に移行する。ステップＳ１１１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１１１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、ステップＳ１１１２に移行する。
【０１６１】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６２】
（大入賞口処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６３】
図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１１に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１６４】
ステップＳ１２０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１６５】
オープニング中であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１６７】
ステップＳ１２０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１２０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１２０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１２０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１２０８）。
【０１６８】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１６９】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１２１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１２０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７１】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１７２】
ステップＳ１２１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。例えば、ステップＳ１２０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７３】
ステップＳ１２１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１２１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１７４】
ステップＳ１２１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１２１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１２１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１２１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１３を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１２１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ１２０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１２１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１２１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１２２０：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１２２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１７６】
（遊技状態設定処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１３は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１２のステップＳ１２１７に示した処理である。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１７７】
小当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１３０４）、処理を終了する。
【０１７８】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１３０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１３０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１７９】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１３０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１３０９）、処理を終了する。ステップＳ１３０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１３０８に移行する。また、ステップＳ１３０１において、小当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
（演出メイン制御処理）
次に、図１４を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１４は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１８１】
図１４に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１４０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１４０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１５参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１８２】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１４０３）、以降、ステップＳ１４０３の処理を繰り返す。ステップＳ１４０３において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
【０１８３】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８４】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１５０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０３）、処理を終了する。
【０１８５】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１５のステップＳ１５０１に示した処理である。図１６は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１６において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０６またはステップＳ５１２においてセットされるコマンドである。
【０１８６】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０５をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１６０２）、連続予告演出開始処理をおこなう（ステップＳ１６０３）。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図１７に後述する。
【０１８７】
ステップＳ１６０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１６０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。
【０１８８】
ステップＳ１６０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０６）。演出選択処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０１８９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。
【０１９０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０９をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０８）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図２５に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１１に示した停止中処理のステップＳ１１１３においてセットされたコマンドである。
【０１９１】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６１０）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６１１をおこなう。
【０１９２】
ステップＳ１６１０の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。エンディングコマンドとは、図１２に示した大入賞口処理のステップＳ１２１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１６１１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１６１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１９４】
（連続予告演出開始処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図１７は、演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図１６のステップＳ１６０３に示した処理である。
【０１９５】
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１７０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、第１待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。第１待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第１待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１７０２において、第１待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。第２待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
【０１９８】
ステップＳ１７０３において、第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図１９−１および図１９−２に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「１」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。
【０１９９】
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１７０５）、連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、第１待機フラグをＯＮにし（ステップＳ１７０６）、現在の保留球数を残余変動数Ｋにセットし（ステップＳ１７０７）、そのまま処理を終了する。残余変動数Ｋは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
【０２００】
（連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミング）
次に、図１８を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングについて説明する。図１８は、連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すタイミングチャートである。
【０２０１】
図１８に示すタイミングチャートは、連続予告演出をおこなう際のタイミング毎の各フラグ（第１待機フラグ、第２待機フラグ、連続予告フラグ）のＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングＴ１において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第１待機フラグをＯＮにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングＴ２において、第１待機フラグをＯＦＦにするとともに、第２待機フラグをＯＮにする。なお、タイミングＴ２では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細とを設定する。
【０２０２】
そして、タイミングＴ２にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングＴ３にて、第２待機フラグをＯＦＦにし、連続予告フラグをＯＮにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングＴ４にて連続予告フラグをＯＦＦにする。
【０２０３】
（連続予告演出実行抽選テーブル）
次に、図１９−１、図１９−２、図１９−３を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図１７のステップＳ１７０４に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図１９−１、図１９−２、図１９−３に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無１９０１と、範囲１９０２と、割合１９０３と、乱数値１９０４と、を含む。
【０２０４】
実行の有無１９０１は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲１９０２は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１９０３は、範囲１９０２の個数で乱数値１９０４の個数を除した数値である。乱数値１９０４は、実行の有無１９０１に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
【０２０５】
図１９−１は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−１に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル１９１０は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２０６】
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル１９１０において、取得した乱数値１９０４が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は２０／１００である。また、取得した乱数値１９０４が２０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は８０／１００である。
【０２０７】
図１９−２は、リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−２に示すリーチ用連続予告演出実行抽選テーブル１９２０は、事前判定情報に、リーチはずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２０８】
リーチ用連続予告演出実行抽選テーブル１９２０において、取得した乱数値１９０４が０〜９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は１０／１００である。また、取得した乱数値１９０４が１０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は９０／１００である。このように、大当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
【０２０９】
図１９−３は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−３に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル１９３０は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２１０】
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル１９３０において、取得した乱数値１９０４が０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は１００／１００である。このように、はずれである場合は、連続予告演出をおこなわない構成としてある。これにより、連続予告演出の最終変動においては、大当たりまたはリーチはずれが発生するものである。
【０２１１】
（演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１６のステップＳ１６０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。
【０２１２】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０２１３】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ２００３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図２１−１および図２１−２に後述する。
【０２１４】
ステップＳ２００４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２００５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１５のステップＳ１５０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１５】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図２１−１および図２１−２は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図２０のステップＳ２００４に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０１）、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１９をおこなう。
【０２１６】
ステップＳ２１０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１６をおこなう。
【０２１７】
ステップＳ２１０２において、第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、第１待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。第１待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、第１待機フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０４）。
【０２１８】
その後、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球の事前判定情報として、リーチである旨が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。リーチである旨が記憶されていない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、通常実行変動数選択テーブルセット処理をおこない（ステップＳ２１０６）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。通常実行変動数選択テーブルセット処理の詳細は、図２４に後述する。
【０２１９】
ステップＳ２１０５において、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球の事前判定情報として、リーチである旨が記憶されている場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、当該リーチである旨が記憶されている保留球（以下「リーチ保留球」という）が何番目の保留球であるかを示すリーチ保留番号Ｎをセットする（ステップＳ２１０７）。例えば、２個目の保留球としてリーチ保留球が記憶されている場合、リーチ保留番号Ｎは「２」である。また、複数のリーチ保留球が記憶されている場合、当該複数のリーチ保留球のうち、最も遅く消化するリーチ保留球のリーチ保留番号Ｎをセットする。
【０２２０】
ステップＳ２１０７の後、残余変動数Ｋからリーチ保留番号Ｎを減算した値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。残余変動数Ｋからリーチ保留番号Ｎを減算した値が「１」でない場合、すなわち、リーチ保留球と、連続予告演出の最終変動に該当する保留球と、が隣接していない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、残余変動数Ｋからリーチ保留番号Ｎを減算した値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。
【０２２１】
残余変動数Ｋからリーチ保留番号Ｎを減算した値が「２」である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、図２２−１に後述する第１実行変動数選択テーブルをセットする（ステップＳ２１１０）。また、残余変動数Ｋからリーチ保留番号Ｎを減算した値が「２」でない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）。第２実行変動数選択テーブルをセットする（ステップＳ２１１１）。
【０２２２】
ステップＳ２１０６、ステップＳ２１１０、ステップＳ２１１１をおこなった後、連続予告演出の実行する変動数を決定する実行変動数選択処理をおこなう（ステップＳ２１１２）。その際、実行変動数選択乱数を取得し、ステップＳ２１０６、ステップＳ２１１０、ステップＳ２１１１においてセットされた実行変動数選択テーブルを用いておこなう。
【０２２３】
ステップＳ２１１２の後、ステップＳ２１１２において選択された値を実行変動数Ｓにセットし（ステップＳ２１１３）、第２待機フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１４）。そして、連続予告演出の開始までの待機期間であることを示す待機情報を、図２０のステップＳ２００５に示した変動演出開始コマンドにセットする（ステップＳ２１１５）。
【０２２４】
ステップＳ２１１５の後、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致するか否かを判定し（ステップＳ２１１６）、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致する場合（ステップＳ２１１６：Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第２待機フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１７）。そして、連続予告フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１８）。
【０２２５】
その後、図２３−２に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２１１９）、変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２１２０）、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
【０２２６】
また、ステップＳ２１０３において、第１待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し（ステップＳ２１２１）、図２３−１に後述する通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２１２２）、ステップＳ２１２０をおこなう。
【０２２７】
また、ステップＳ２１０８において、残余変動数Ｋからリーチ保留番号Ｎを減算した値が「１」である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２１をおこなう。このとき、ステップＳ２１０４にて第１待機フラグをＯＦＦにしているため、連続予告演出の実行を無効としている。
【０２２８】
また、ステップＳ２１１６において、実行変動数Ｓが残余変動数Ｋと一致しない場合（ステップＳ２１１５：Ｎｏ）、ステップＳ２１２１をおこなう。
【０２２９】
（実行変動数選択テーブル）
次に、図２２−１、図２２−２、図２２−３を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図２１−１のステップＳ２１１２に用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数２２０１と、範囲２２０２と、割合２２０３と、乱数値２２０４と、を含む。
【０２３０】
実行変動数２２０１は、連続予告演出をおこなう変動数であり、「２」〜「４」のいずれかである。範囲２２０２は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２２０３は、範囲２２０２の個数で乱数値２２０４の個数を除した数値である。乱数値２２０４は、実行変動数２２０１に応じた実行変動数選択乱数を示している。
【０２３１】
図２２−１は、第１実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図２２−１に示す第１実行変動数選択テーブル２２１０は、図２１−１のステップＳ２１１０、または図２４に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Ｋが「２」である場合に用いられるテーブルである。第１実行変動数選択テーブル２２１０において、取得した乱数値２２０４が０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は１００／１００である。これにより、リーチ変動が終了した後の２つの変動に渡る連続予告演出をおこなうことができる。
【０２３２】
図２２−２は、第２実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図２２−２に示す第２実行変動数選択テーブル２２２０は、図２１−１のステップＳ２１１１、および図２４に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Ｋが「３」である場合に用いられるテーブルである。第２実行変動数選択テーブル２２２０において、取得した乱数値２２０４が０〜３９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は４０／１００である。また、取得した乱数値２２０４が４０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「３」であり、その割合２２０３は６０／１００である。これにより、リーチ変動が終了した後の、最大３つの変動に渡る連続予告演出をおこなうことができる。
【０２３３】
図２２−３は、第３実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図２２−３に示す第３実行変動数選択テーブル２２３０は、図２４に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Ｋが「４」である場合に用いられるテーブルである。第３実行変動数選択テーブル２２３０において、取得した乱数値２２０４が０〜３９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は４０／１００である。
【０２３４】
また、取得した乱数値２２０４が４０〜６９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「３」であり、その割合２２０３は３０／１００である。取得した乱数値２２０４が７０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「４」であり、その割合２２０３は３０／１００である。
【０２３５】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２３−１および図２３−２に示す各変動演出パターンテーブルは、図２１−２のステップＳ２１１９およびステップＳ２１２２においてセットされるテーブルである。
【０２３６】
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン２３０１と、変動演出パターン２３０２と、を含む。変動パターン２３０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図９のステップＳ９０８において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン２３０２は、変動演出の内容である。
【０２３７】
（通常変動演出パターンテーブル）
図２３−１は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２３−１に示す通常変動演出パターンテーブル２３１０は、図２１−２のステップＳ２１２２においてセットされるテーブルである。
【０２３８】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２３０１がＰ１０である場合、変動演出パターン２３０２は「ＳＰリーチ確変大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２３０１がＰ１１である場合、変動演出パターン２３０２は「ノーマルリーチ確変大当たり演出」である。
【０２３９】
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２３０１がＰ２０である場合、変動演出パターン２３０２は「ＳＰリーチ通常大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２３０１がＰ２１である場合、変動演出パターン２３０２は「ノーマルリーチ通常大当たり演出」である。
【０２４０】
また、変動パターン２３０１がＰ３０である場合、変動演出パターン２３０２は「ＳＰリーチはずれ演出」である。また、変動パターン２３０１がＰ３１である場合、変動演出パターン２３０２は「ノーマルリーチはずれ演出」である。また、変動パターン２３０１がＰ４０である場合、変動演出パターン２３０２は「通常はずれ演出」である。
【０２４１】
（特殊変動演出パターンテーブル）
図２３−２は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２３−２に示す特殊変動演出パターンテーブル２３２０は、図２１−２のステップＳ２１１９においてセットされるテーブルである。
【０２４２】
特殊変動演出パターンテーブル２３２０を用いた場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２３０１がいずれである場合でも、変動演出パターン２３０２は連続予告演出である。
【０２４３】
（通常実行変動数選択テーブルセット処理）
次に、図２４を用いて、通常実行変動数選択テーブルセット処理について説明する。図２４は、通常実行変動数選択テーブルセット処理の処理手順を示すフローチャートである。通常実行変動数選択テーブルセット処理は、図２１−１のステップＳ２１０６に示した処理である。まず、通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Ｋが「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。
【０２４４】
ステップＳ２４０１において、残余変動数Ｋが「２」である場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、図２２−１に示した第１実行変動数選択テーブルをセットし（ステップＳ２４０２）、そのまま処理を終了する。また、残余変動数Ｋが「２」でない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、残余変動数Ｋが「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。
【０２４５】
ステップＳ２４０３において、残余変動数Ｋが「３」である場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、図２２−２に示した第２実行変動数選択テーブルをセットし（ステップＳ２４０４）、そのまま処理を終了する。また、残余変動数Ｋが「３」でない場合、すなわち、残余変動数Ｋが「４」である場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、図２２−３に示した第３実行変動数選択テーブルをセットし（ステップＳ２４０５）、そのまま処理を終了する。
【０２４６】
（変動演出終了中処理）
次に、図２５を用いて、図１６のステップＳ１６０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２５は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２５０１）。そして、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０２）、第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５０４をおこなう。
【０２４７】
また、第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０７に移行する。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ２５０４）、残余変動数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２４８】
残余変動数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０７に移行する。残余変動数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０６）、モードフラグを参照する（ステップＳ２５０７）。さらに、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２５０８）、当たりではない場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。
【０２４９】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５１３に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、潜確モードを示す「３」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２５１０）。
【０２５０】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、ステップＳ２５１３に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２５１２）。その後、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２５１３）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２５０８において、当たりである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２５１４）、ステップＳ２５１３に移行する。
【０２５２】
（画像・音声制御処理）
次に、図２６を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう画像・音声制御処理について説明する。図２６は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、画像・音声制御処理は、所定の周期毎におこなわれる。
【０２５３】
まず、画像・音声制御処理において、信頼度の高い保留球が記憶されており、連続予告演出をまもなく開始する旨を示唆する示唆演出を開始するまでの待機期間であることを示す示唆待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。この待機期間は、具体的には、演出制御部２０２ｂによって連続予告演出の実行が決定されてから、連続予告演出を示す変動演出パターンを含む変動演出開始コマンドを受信するまでの期間である。示唆待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２６１０をおこなう。
【０２５４】
ステップＳ２６０１において、示唆待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａから変動演出を開始する旨を示す変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２６０２）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２６０２において、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンの情報に対応した演出パターン画像をセットする（ステップＳ２６０３）。その後、連続予告演出を開始することが決定され、かつ、連続予告演出を開始するまでの待機期間であることを示す連続待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。
【０２５６】
ステップＳ２６０４において、連続待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２６０７をおこなう。また、連続待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、受信した変動演出開始コマンドに、連続予告演出を開始するまでの待機期間である旨を示す待機情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。待機情報は、図２１のステップＳ２１１５にてセットされた情報である。
【０２５７】
ステップＳ２６０５において、待機情報が含まれない場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドに待機情報が含まれる場合（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、連続待機フラグをＯＮにする（ステップＳ２６０６）。そして、受信した変動演出開始コマンドに、ノーマルリーチはずれ演出またはＳＰリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。
【０２５８】
変動演出開始コマンドにノーマルリーチはずれ演出またはＳＰリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれる場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、示唆待機フラグをＯＮにし（ステップＳ２６０８）、当該タイミングからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ２６０９）。その後、示唆待機フラグをＯＮにしたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ２６１０）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２６１０において、所定時間が経過した場合（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれていた連続予告演出の最終変動における先読み結果に基づいて、次の変動移行に連続予告演出を開始する旨を示唆する示唆画像の形態を選択する（ステップＳ２６１１）。その際に用いる示唆画像選択テーブルは、図２７−１および図２７−２に後述する。
【０２６０】
そして、ステップＳ２６１１において選択した示唆画像をセットし（ステップＳ２６１２）、示唆待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２６１３）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ２６１０における所定時間とは、当該変動を開始してから特別図柄を変動停止する直前までの所要時間であり、かつ、表示する示唆画像の内容を遊技者に認識させることの可能な時間である。例えば、本実施の形態において、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動である場合、変動時間は３０秒であるため所定時間は２８秒であり、ＳＰリーチはずれ演出をおこなう変動である場合、変動時間は１２０秒であるため所定時間は１１８秒である。
【０２６１】
ステップＳ２６０７において、変動演出開始コマンドにはずれ演出またはＳＰリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、連続予告演出の演出パターン情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２６１４）。連続予告演出の演出パターン情報が含まれない場合（ステップＳ２６１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。連続予告演出の演出パターン情報が含まれる場合（ステップＳ２６１４：Ｙｅｓ）、連続待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２６１５）、そのまま処理を終了する。
【０２６２】
（示唆画像選択テーブル）
次に、図２７−１および図２７−２を用いて、示唆画像選択テーブルについて説明する。各示唆画像選択テーブルは、図２６のステップＳ２６１１にて示唆画像の形態を選択する際に用いられるテーブルである。
【０２６３】
各示唆画像選択テーブルは、示唆画像形態２７０１と、範囲２７０２と、割合２７０３と、乱数値２７０４と、がある。示唆画像形態２７０１は、示唆画像の形態を示しており、赤色示唆画像と、緑色示唆画像と、がある。また、範囲２７０２は、示唆画像形態乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２７０３は、範囲２７０３の個数で乱数値２７０４の個数を除した数値である。乱数値２７０４は、示唆画像形態２７０１に応じた示唆画像形態乱数を示している。
【０２６４】
図２７−１は、大当たり用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。図２７−１に示す大当たり用示唆画像選択テーブル２７１０は、図２６のステップＳ２６１１において、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報が大当たりである場合に用いるテーブルである。
【０２６５】
例えば、取得した乱数値２７０４が０〜３９のいずれかである場合、示唆画像形態２７０１は赤色示唆画像であり、その割合２７０３は４０／５０である。また、取得した乱数値２７０４が４０〜４９のいずれかである場合、示唆画像形態２７０１は緑色示唆画像であり、その割合２７０３は１０／５０である。
【０２６６】
図２７−２は、リーチ用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。図２７−２に示すリーチ用示唆画像選択テーブル２７２０は、図２６のステップＳ２６１１において、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報がリーチはずれである場合に用いるテーブルである。
【０２６７】
例えば、取得した乱数値２７０４が０〜１９のいずれかである場合、示唆画像形態２７０１は赤色示唆画像であり、その割合２７０３は２０／５０である。また、取得した乱数値２７０４が２０〜４９のいずれかである場合、示唆画像形態２７０１は緑色示唆画像であり、その割合２７０３は３０／５０である。
【０２６８】
このように設定することにより、赤色示唆画像は連続予告演出の最終変動における大当たりに対する信頼度が高く、緑色示唆画像は連続予告演出における最終変動の大当たりに対する信頼度が低い構成である。これにより、示唆画像が表示されることに対する期待感と、その示唆画像の形態が赤色示唆画像であることに対する期待感と、を遊技者に与えることができる。
【０２６９】
（連続予告演出におけるタイミングチャート）
次に、図２８を用いて、本実施の形態において連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートについて説明する。図２８は、連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートを示す説明図である。図２８に示すタイミングチャート２８００は、タイミング毎の事象を示している。なお、タイミングチャート２８００における括弧内の数字は、当該タイミングにおける保留数を示している。
【０２７０】
まず、タイミングｔ０において、遊技球の入賞を検出し、保留数が「４」になる。このとき、当該遊技球の保留に対する連続予告演出の実行が決定される。そして、次の変動を開始するタイミングｔ１において、連続予告演出の開始タイミングを決定する。その際、リーチはずれを示す事前判定情報が記憶されているため、そのリーチはずれの保留球の消化後から連続予告演出を開始することを決定する。このとき、保留数は「３」になる。
【０２７１】
そして、タイミングｔ２にて通常はずれで変動を終了するとともに、次の変動を開始し、保留数が「２」になる。この変動はノーマルリーチはずれ演出をおこなう。次の変動から連続予告演出をおこなうことが決定しており、通常はずれ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いノーマルリーチはずれ演出であるため、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動中のタイミングｔ３にて、連続予告演出を開始する旨を示唆する示唆画像をおこなう。
【０２７２】
そしてタイミングｔ４にてはずれにて変動を停止するとともに更に次の変動を開始し、当該変動にて連続予告演出を開始する。このとき、保留数は「１」になる。この連続予告演出の第１変動がはずれで終了するタイミングｔ５にて、連続予告演出の第２変動を開始する。このとき保留数は「０」である。そして、変動を終了するタイミングｔ６にて連続予告演出の第２変動にて大当たりに当選する。
【０２７３】
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出の開始タイミングを決定する際に、当該連続予告演出の最終変動よりも前にリーチである保留球が記憶されている場合、当該リーチはずれである保留球に対する変動よりも後の変動にて連続予告演出を開始する構成とした。これにより、連続予告演出中にリーチが発生せず、間延びしない連続予告演出をおこなうことができる。
【０２７４】
なお、本実施の形態において、リーチはずれの変動より後の変動にて連続予告演出を開始する構成としたが、少なくともリーチはずれの変動にてリーチはずれである旨を示す演出をおこなった後であればこれに限るものではない。例えば、リーチはずれを示す演出図柄を停止表示した後であれば、当該リーチはずれの保留球に対する特別図柄の変動中であってもよい。
【０２７５】
また、上述したように、本実施の形態において、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている状態でリーチはずれ演出が発生した場合に、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されていることを示す示唆演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動においても、遊技者の落胆を軽減するとともに、遊技者に示唆演出に対する期待感を与えることができる。
【０２７６】
なお、本実施の形態においては、リーチはずれ演出をおこなう変動において示唆演出をおこなう構成としたが、通常はずれ演出よりも信頼度の高い演出をおこなう変動であればこれに限るものではない。例えば、特別図柄を１回変動させる間に演出図柄を複数回変動させるように見せる疑似連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機である場合、当該疑似連続予告演出をおこなってはずれる変動において示唆演出をおこなう構成であってもよい。
【０２７７】
その場合、疑似連続予告演出をおこなった後にリーチ演出に発展し、はずれを報知する変動において示唆演出をおこなってもよいし、また、疑似連続予告演出において変動を継続することを報知する演出図柄（いわゆるチャンス目）が停止するかのように見せた後に、はずれを報知する変動において示唆演出をおこなってもよい。これにより、上述した効果と同様の効果が得られる。
【０２７８】
また、本実施の形態において、リーチはずれ演出の変動において示唆演出をおこない、次の変動から大当たりに対する信頼度の高い保留球の変動まで、連続予告演出を継続しておこなう構成とした。これにより、示唆演出によって遊技者に与えた期待感を維持することができる。
【０２７９】
また、本実施の形態において、リーチはずれ演出の変動における変動停止直前に示唆演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動の変動終了直前まで示唆演出に対する期待感を与えることができる。
【０２８０】
また、本実施の形態において、示唆演出の形態を複数設け、当該示唆演出の形態によって大当たりに対する信頼度の高い保留球の信頼度を示す構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動において、示唆演出の実行に対する期待感と、示唆演出の形態に対する期待感と、を与えることができる。
【０２８１】
以上説明したように、本発明によれば、信頼度の高い保留球が記憶されていることを示唆する示唆演出を、通常のはずれ演出よりも大当たりに対する信頼度の高い演出をおこなった後にはずれである旨を示す変動にておこなうことにより、当該変動が当たりでないことによる遊技者の落胆を軽減し、はずれである旨を示した後に遊技者に示唆演出に対する期待感を与えることができる。
【符号の説明】
【０２８２】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  保留記憶部（記憶部）
３０２  事前判定部（事前判定手段）
３０３  変動部
３０４  情報記憶部
３０５  情報判定部（情報判定手段）
３０６  実行部（実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２８】
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