(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置された３次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元アバターの顔部分を含む当該３次元アバターの体の少なくとも一部を構成する３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成手段と、
該３次元部分モデル生成手段によって生成された複数の３次元部分モデルを記憶する３次元部分モデル記憶手段と、
前記ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定する３次元部分モデル特定手段と、
該３次元部分モデル特定手段により特定された３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて前記表示画面に表示するアバター表示手段とを含み、
前記３次元部分モデル生成手段は、２次元画像が合成された３次元顔モデルを含む３次元部分モデルを生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
各シーンと、各シーンに対応する前記３次元部分モデルとを含むシーン情報を記憶するシーン情報記憶手段を含み、
前記３次元部分モデル特定手段は、前記シーン情報記憶手段を参照して、シーンを開始する際に、開始するシーンに対応する前記３次元部分モデルを特定する
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
２次元画像データに基づいて３次元部分モデルを生成する際のガイドとなるフレームを含むフレーム情報を記憶するフレーム情報記憶手段と、
３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成画面を表示する３次元部分モデル生成画面表示手段と、
前記フレーム情報記憶手段を参照して、前記３次元部分モデル生成画面表示手段により表示された３次元部分モデル生成画面に前記２次元画像データと前記フレームとを重畳表示する重畳表示手段と、
前記２次元画像データと前記フレームとについての位置関係の調整操作をユーザから受け付けて、前記２次元画像データと前記フレームとの位置関係を決定する位置関係決定手段とを含み、
前記３次元部分モデル生成手段は、前記位置関係決定手段により決定された位置関係と、所定の演算式とに基づいて３次元部分モデルを生成する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処置装置。
【請求項４】
前記複数の３次元部分モデルは、それぞれ異なる２次元画像データに基づいて生成されたものである
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処置装置。
【請求項５】
仮想空間内に配置された３次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
３次元アバターの顔部分を含む当該３次元アバターの体の少なくとも一部を構成する３次元部分モデルを記憶する３次元部分モデル記憶手段を備える前記ビデオゲーム処理装置に、
ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成機能と、
前記ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定する３次元部分モデル特定機能と、
該３次元部分モデル特定機能により特定した３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて前記表示画面に表示するアバター表示機能とを実現させ、
前記３次元部分モデル生成機能では、２次元画像が合成された３次元顔モデルを含む３次元部分モデルを生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザが撮影した顔の写真を３Ｄアバターに張り付けることで、写真の顔部分を表面に有する３Ｄアバターを生成するビデオゲームがある。
【０００３】
また、写真から３Ｄアバターを生成するビデオゲームには、写真に表れる顔それぞれのパーツを検出し、検出したパーツに変化を与えることで表情を変化させながらゲーム進行を行うものがある（例えば特許文献１）。このようなビデオゲームでは、リアリティを損なうことなくスムーズな描画を実行するために、写真に表れる顔それぞれのパーツを高度な認識技術により認識し、さらに検出したパーツに様々な変化を与える処理を行う必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特表２００２−５１７８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、写真に表れる顔それぞれのパーツを高度な認識技術により認識し、さらに検出したパーツに変化を与える処理を施すような処理を実行するには相応の処理能力を有する制御装置が必要となるため、汎用性が低いという課題があった。つまり、３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるビデオゲーム処理装置が求められていた。
【０００６】
本発明は、３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるビデオゲーム処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、仮想空間内に配置された３次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元アバターの顔部分を含む当該３次元アバターの体の少なくとも一部を構成する３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成手段と、該３次元部分モデル生成手段によって生成された複数の３次元部分モデルを記憶する３次元部分モデル記憶手段と、前記ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定する３次元部分モデル特定手段と、該３次元部分モデル特定手段により特定された３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて前記表示画面に表示するアバター表示手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
【０００９】
各シーンと、各シーンに対応する前記３次元部分モデルとを含むシーン情報を記憶するシーン情報記憶手段を含み、前記顔モデル特定手段は、前記シーン情報記憶手段を参照して、シーンを開始する際に、開始するシーンに対応する前記３次元部分モデルを特定する構成とされていてもよい。
【００１０】
２次元画像データに基づいて３次元部分モデルを生成する際のガイドとなるフレームを含むフレーム情報を記憶するフレーム情報記憶手段と、３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成画面を表示する３次元部分モデル生成画面表示手段と、該フレーム情報記憶手段を参照して、前記３次元部分モデル生成画面表示手段により表示された３次元部分モデル生成画面に前記２次元画像データと前記フレームとを重畳表示する重畳表示手段と、前記２次元画像データと前記フレームとについての位置関係の調整操作をユーザから受け付けて、前記２次元画像データと前記フレームとの位置関係を決定する位置関係決定手段とを含み、前記３次元部分モデル生成手段は、前記位置関係決定手段により決定された位置関係と、所定の演算式とに基づいて３次元部分モデルを生成する構成とされていてもよい。
【００１１】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、仮想空間内に配置された３次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、３次元アバターの顔部分を含む当該３次元アバターの体の少なくとも一部を構成する３次元部分モデルを記憶する３次元部分モデル記憶手段を備える前記ビデオゲーム処理装置に、ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成機能と、前記ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定する３次元部分モデル特定機能と、該顔モデル特定機能により特定した３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて前記表示画面に表示するアバター表示機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】制御部と記憶部の構成の例を説明するための説明図である。
【図３】頭モデル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】シーン情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】頭モデル生成処理の例を示すフローチャートである。
【図６】撮影用の表示画面の例を示す画面図である。
【図７】撮影した画像を表示する表示画面の例を示す画面図である。
【図８】アバター編集画面の例を示す画面図である。
【図９】図８に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。
【図１０】図９に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。
【図１１】構成パーツの編集操作を行わせるための表示画面の例を示す画面図である。
【図１２】編集操作画面に表示された編集項目ボタンの押下げ操作が実行された際に表示される表示画面の例を示す画面図である。
【図１３】３次元アバター表示処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１７】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム（例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム（ＳＮＳ（Social Networking Service）で提供されるゲーム））の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１８】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２１〜２Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１９】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００２０】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、ビデオゲーム情報記憶部１３とを含む。
【００２１】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１３に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２２】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２３】
ビデオゲーム情報記憶部１３は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００２４】
ビデオゲーム情報記憶部１３は、頭モデル情報記憶部１３ａと、シーン情報記憶部１３ｂと、フレーム情報記憶部１３ｃとを含む（図２参照）。
【００２５】
頭モデル情報記憶部１３ａは、ユーザの操作入力により生成された３次元アバターの頭部分としての頭モデル情報を記憶する記憶媒体である。図３は、頭モデル情報記憶部１３ａにおける頭モデル情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、頭モデル情報は、例えば、頭モデルを一意に示す頭モデルＮＯ．と、顔モデル情報と、ヒゲ情報と、髪情報と、色味情報とを含む。
【００２６】
ここで顔モデル情報とは、２次元画像データのみから生成される３次元アバターの顔部分としての３次元顔モデルを示す情報である。また、顔部分とは、顔を正面から見たときの顔の表面部分を示す。具体的には、顔部分は、あごの輪郭からおでこまでの範囲であって、顔を正面から見たときに下辺が下側に向けて凸となる略四角形状の範囲を示す。また、本例における３次元顔モデルは、ユーザ操作によって付け加えることが可能な３次元部分モデルを構成する構成パーツ（例えば、ヒゲや髪など）を含まない。なお、頭モデル生成処理については、後で詳しく説明する。
【００２７】
ここでヒゲ情報とは、ヒゲの形状に関する情報であり、ユーザ操作により３次元顔モデルに付け加えることが可能な頭モデルの構成パーツの一種である。
【００２８】
ここで髪情報とは、髪色や髪型などの髪に関する情報であり、ユーザ操作により３次元顔モデルに付け加えることが可能な頭モデルの構成パーツの一種である。
【００２９】
ここで色味情報とは、肌の色に関する情報であり、ユーザ操作により３次元顔モデルに付け加えることが可能な頭モデルの構成パーツの一種である。なお、色味情報は、透明感や光沢度合などを含む構成としてもよい。
【００３０】
シーン情報記憶部１３ｂは、ゲーム進行における動作を細分化したシーンに関するシーン情報を記憶する記憶媒体である。図４は、シーン情報記憶部１３ｂにおけるシーン情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、シーン情報は、例えば、複数のシーンと、シーンそれぞれに対応する頭モデルナンバーとを含む。
【００３１】
ここでシーンとは、ビデオゲームにおけるシナリオの各シーンを示す。本例におけるシーンは、例えば、戦闘シーンと、会話シーンとを含み。また、シーンは、所定の技を発動させるシーンや、所定の会話を行うシーンなどのような特定のシーンを含むように構成されていてもよい。
【００３２】
フレーム情報記憶部１３ｃは、２次元画像データに基づいて３次元顔モデルを生成する際のガイドとなるフレームを含むフレーム情報を記憶する記憶媒体である。
【００３３】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ
Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置やユーザからの操作入力を受け付ける受付部や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれの表示装置は、タッチパネルで構成される。
【００３４】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、被写体を撮影するための撮影機能を有する。撮影機能は、集光レンズ２１、エリアセンサ２２およびＡ／Ｄ変換機２３を含む。集光レンズは、被写体からの光をエリアセンサに集光する。エリアセンサは、集光された光に基づいてアナログ信号をＡ／Ｄ変換機に出力する。Ａ／Ｄ変換機は、出力されたアナログ信号を電子データに変換する。
【００３５】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３６】
図５は、ビデオゲーム処理システム１００におけるビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）が実行する頭モデル生成処理の例を示すフローチャートである。本例における頭モデル生成処理では、ユーザ端末２１が有するカメラ機能を用いて撮影した２次元画像データとしての撮影画像に基づいて、仮想空間内に配置された３次元部分モデルとしての３次元アバターの頭部分（以下、頭モデルと呼ぶ場合がある。）を生成する処理が行われる。なお、図５に示す処理の一部をユーザ端末２１が実行するようにしてもよい。
【００３７】
ここで頭モデルとは、撮影画像から生成される３次元顔モデルと、ユーザ操作によって付け加えることが可能な部分（例えば、ヒゲや髪や色味など）とを含む首から上部分の３次元部分モデルを示す。つまり、頭モデルは、３次元顔モデルにヒゲや髪などの付属的な情報を付け足した３次元モデルを示す。なお、本例のサーバ１０は、仮３次元モデル描画領域３０２に頭モデルを表示する構成としているが、３次元顔モデルを含む全身の３次元モデル（以下、３次元アバターと呼ぶ場合がある。）を表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
頭モデル生成処理において、先ず、サーバ１０は、ゲーム進行を開始する前に、仮想空間内に配置する３次元アバターの基となる２次元画像データを決定させるために撮影画面を表示する（ステップＳ１０１）。図６は、ユーザ端末２１の表示装置に表示される撮影用の表示画面の例を示す画面図である。図６に示すように、撮影用の表示画面は、ユーザ端末２１が有するカメラ機能を発揮させるためのシャッターボタンと、顔の輪郭の形状を有するガイドとを含む。顔の輪郭の形状を有するガイドは、撮影時の顔の位置合わせに用いられる。
【００３９】
撮影画面を表示すると、サーバ１０は、ユーザから撮影操作を受け付けたことに応じて撮影処理を実行する（ステップＳ１０２）。本例における撮影処理は、ユーザ端末２１に表示されるシャッターボタンを押下げする操作をユーザから受け付けることにより実行される。
【００４０】
撮影操作を受け付けて撮影処理を実行すると、サーバ１０は、撮影した画像をユーザ端末２１の表示装置に表示する（ステップＳ１０３）。
【００４１】
撮影した画像をユーザ端末２１の表示装置に表示すると、サーバ１０は、撮影した画像を３次元顔モデルの基礎となる２次元画像データとして採用するか否かの操作をユーザから受け付ける（ステップＳ１０４）。図７は、ユーザ端末２１の表示装置に撮影した画像を表示する表示画面の例を示す画面図である。図７に示すように、撮影した画像を表示する表示画面は、ＯＫボタンとキャンセルボタンとを含む。
【００４２】
採用しないとする操作をユーザから受け付けたとき（ステップＳ１０４のＮ）には、サーバ１０は、ステップＳ１０１に移行して撮影画像を再度表示する。つまり、サーバ１０は、キャンセルボタンに対する押下げ操作をユーザから受け付けた際に、ユーザに撮り直しを行わせるために、撮影処理に移行する。
【００４３】
一方で、２次元画像データとして採用するとする操作をユーザから受け付けたとき（ステップＳ１０４のＹ）に、サーバ１０は、３次元顔モデルを含む頭モデルを生成する頭モデル生成画面としてのアバター編集画面をユーザ端末２１の表示装置に表示する（ステップＳ１０５）。サーバ１０は、ＯＫボタンに対する押下げ操作をユーザから受け付けた際に、撮影した画像を３次元顔モデルの基礎となる２次元画像データとして決定するとともに、アバター編集画面をユーザ端末２１の表示装置に表示する。なお、本例では、ユーザ端末２１が有するカメラ機能により撮影された撮影画像を用いて頭モデルを生成する構成としているが、撮影画像ではなく予め記憶している画像を用いてもよい。つまり、サーバ１０は、予め記憶している画像を用いて頭モデルを生成するときは、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０４までの処理を実行することなく、ステップＳ１０５に移行し、アバター編集画面をユーザ端末２１の表示装置に表示するように構成されていてもよい。
【００４４】
図８は、アバター編集画面の例を示す画面図である。図８に示すように、アバター編集画面は、位置関係調整領域３０１と、仮３次元モデル描画領域３０２とを含む。
【００４５】
ここで位置関係調整領域３０１とは、フレーム情報を参照して、撮影画像とフレームとを重畳表示した領域であって、２次元画像データの位置および大きさのうち少なくとも何れか一方を変更する変更操作をユーザから受け付けて、受け付けた変更操作に応じてフレームとの位置関係を変更することを可能にする領域である。なお、本例における位置関係調整領域３０１は、撮影画像についてのみ変更操作を受け付ける構成としているが、フレームの位置および大きさのうち少なくとも何れか一方を変更する変更操作を受け付ける構成としてもよい。また、２次元画像データおよびフレームの両方について変更操作を受け付ける構成としてもよい。
【００４６】
またここで、仮３次元モデル描画領域３０２とは、サーバ１０が、位置関係調整領域３０１における撮影画像とフレームとの位置関係に基づいて生成したプレビュー用の頭モデルを表示する領域である。
【００４７】
なお、３次元顔モデルは、周知の３次元モデル生成方法により生成される。例えば、サーバ１０は、３次元合成用の顔モデルと、顔モデルに投影するデカールテクスチャ（投影デカールテクスチャ）と、投影デカールテクスチャに合成するテクスチャ（マスクテクスチャ）とを記憶し、投影デカールテクスチャに対してマスクテクスチャを用いて撮影画像を合成し、合成した投影デカールテクスチャを顔モデルに投影することにより、３次元モデルの顔アバターを生成する。
【００４８】
アバター編集画面を表示すると、サーバ１０は、ユーザから撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けていないと判定したとき（ステップＳ１０６のＮ）には、サーバ１０は、仮３次元モデルの回転操作をユーザから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【００４９】
一方で、サーバ１０は、撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けたと判定したとき（ステップＳ１０６のＹ）には、操作に応じて撮影画像の位置・大きさを変更し（ステップＳ１０７）、当該変更に合わせて仮３次元モデルの描画を変更する（ステップＳ１０８）。図９は、図８に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。図９に示すように、図８に示す表示画面表示されている撮影画像を上方向へ移動させる操作を受け付けたサーバ１０は、ユーザ操作の操作量に応じた移動量分撮影画像を上方向へ移動させて位置関係調整領域３０１に表示させるとともに、仮３次元モデル描画領域３０２における仮３次元モデルの描画を変更する。
【００５０】
操作に応じて撮影画像の位置・大きさを変更し、撮影画像とフレームとの位置関係の変更に合わせて仮３次元モデルの描画を変更すると、サーバ１０は、仮３次元モデルの回転操作をユーザから受け付けた否かを判定する（ステップＳ１０９）。仮３次元モデルの回転操作をユーザから受け付けていないと判定したとき（ステップＳ１０９のＮ）には、頭モデルを構成する各部分を示す構成パーツの編集操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【００５１】
一方で、仮３次元モデルの回転操作をユーザから受け付けたと判定したとき（ステップＳ１０９のＹ）には、サーバ１０は、ユーザの操作に応じて仮３次元モデルを回転させる（ステップＳ１１０）。図１０は、図９に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。図１０に示すように、図９に示す表示画面に表示されている仮３次元モデルを斜め左下へ移動させる操作を受け付けたサーバ１０は、ユーザ操作の操作量に応じた移動量分仮３次元モデルを回転へ移動させて表示する。
【００５２】
ユーザの操作に応じて仮３次元モデルを回転させると、サーバ１０は、頭モデルを構成する各部分を示す構成パーツの編集操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。編集操作を受け付けないと判定したとき（ステップＳ１１１のＮ）には、サーバ１０は、頭モデルの生成を終了する終了操作をユーザから受け付けた否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【００５３】
一方で、編集操作を受け付けたと判定したとき（ステップＳ１１１のＹ）には、サーバ１０は、ユーザから受け付けた編集操作の内容に応じて仮３次元モデルの描画を変更する（ステップＳ１１２）。図１１は、構成パーツの編集操作を行わせるための編集操作画面の例を示す画面図である。図１１に示すように、パーツ編集操作画面は、構成パーツの編集操作をユーザに行わせるための編集項目ボタンと、完了を示す生成完了ボタンとを含む。また、図１２は、編集操作画面に表示された編集項目ボタンの押下げ操作が実行された際に表示される表示画面の例を示す画面図である。本例では、図１２に示すように、サーバ１０は、編集項目「顔・髪型」に対する選択操作を受け付けると、「顔の形」、「顔」、「髪型」、「髪色」などの編集項目を選択可能に表示画面上に表示する。例えば、サーバ１０は、「髪色」に対する選択操作を受け付けると、複数の選択可能なカラーパターンを選択可能に表示し、カラーパターンに対するユーザからの選択操作を受け付けると、仮３次元モデルの髪部分を受け付けた色に変更する。
【００５４】
構成パーツの編集操作をユーザから受け付けて、編集操作の内容に応じて仮３次元モデルの描画を変更すると、サーバ１０は、頭モデルの生成を終了するか否かを判定する（ステップＳ１１３）。つまり、ユーザから頭モデル生成完了を示す操作を受け付けたか否かを判定する。頭モデルの生成を終了しないと判定したとき（ステップＳ１１３のＮ）には、サーバ１０は、ステップＳ１０６に移行し、再度撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けたか否かを判定する。
【００５５】
一方で、サーバ１０は、頭モデルの生成を終了すると判定した際には、生成した頭モデルに関する頭モデル情報を一意に特定可能な頭モデルＮＯ．と対応付けて記憶するとともに、生成した頭モデルの頭モデルＮＯ．と所定のシーンとを対応付けてシーン情報を更新する（ステップＳ１１４）。つまり、サーバ１０は、撮影画像とフレームとの位置関係により生成された３次元顔モデルと、アバター編集画面を表示して受け付けた構成パーツ情報と、頭モデルＮＯ．とを含む頭モデル情報を記憶する。
【００５６】
頭モデル情報を記憶するとともに、シーン情報を更新すると、サーバ１０は、頭モデル生成処理を終了する。なお、サーバ１０は、ユーザに対して頭モデル生成処理を複数回実行させることにより複数の頭モデルを記憶する。
【００５７】
次に、３次元アバターをゲーム進行に応じて表示する３次元アバター表示処理の例を説明する。図１３は、ビデオゲーム処理システム１００におけるビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）が実行する３次元アバター表示処理の例を示すフローチャートである。
【００５８】
３次元アバター表示処理において、先ず、サーバ１０は開始するシナリオのシーンを特定する（ステップＳ２０１）。
【００５９】
開始するシーンを特定すると、サーバ１０は、特定したシーンに用いる頭モデルを特定する（ステップＳ２０２）。つまり、サーバ１０は、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定する。
【００６０】
特定したシーンに用いる頭モデルを特定すると、サーバ１０は、特定した頭モデルを有する３次元アバターを生成する（ステップＳ２０３）。なお、本例では、サーバ１０が、頭モデルを特定し、特定した頭モデルに基づいて３次元アバターを生成する構成としているが、撮影画像とフレームとから生成された３次元顔モデルを特定し、特定した３次元顔モデルを用いて３次元アバターを生成する構成としてもよい。つまり、サーバ１０は、ヒゲや髪の毛などの付属の情報を予め設定し、３次元顔モデルを特定し、特定した３次元顔モデルを用いて３次元アバターを生成する構成としてもよい。
【００６１】
３次元アバターを生成すると、サーバ１０は、生成した３次元アバターを用いてゲームを進行する（ステップＳ２０４）。つまり、サーバ１０は、３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する。
【００６２】
ゲームを進行すると、サーバ１０は、特定したシーンが終了するか否かを判定する（ステップＳ２０５）。シーンが終了しないと判定したとき（ステップＳ２０５）には、サーバ１０は、ステップＳ２０５に移行し、再度シーンが終了するか否かを判定する。
【００６３】
一方で、サーバ１０は、シーンが終了すると判定すると、次に開始するシーンが存在するか否かを判定する（ステップＳ２０６）。次に開始するシーンが存在すると判定したとき（ステップＳ２０６のＹ）には、サーバ１０は、ステップＳ２０１に移行し、再度開始するシーンを特定する。
【００６４】
一方で、次に開始するシーンが無いと判定したとき（ステップＳ２０６のＮ）には、サーバ１０は、３次元アバター表示処理を終了する。
【００６５】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、仮想空間内に配置された３次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０、ユーザ端末２１〜２Ｎ、またはビデオゲーム処理システム１００。以下同じ。）が、ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元アバターの顔部分を含む当該３次元アバターの体の少なくとも一部を構成する３次元部分モデルを生成し（例えばステップＳ１１３）、生成した複数の３次元部分モデルを記憶し（例えばステップＳ１１４）、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定し（例えばステップＳ２０２）、特定した３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する（例えばステップＳ２０４）構成としている。そのため、３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
【００６６】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、シーンと、各シーンに対応する３次元部分モデルとを含むシーン情報を記憶する記憶部を備え、シーンを開始する際に、開始するシーンに対応する３次元部分モデルを特定する（例えばステップＳ２０２）構成としている。したがって、ビデオゲーム処理装置が実行する処理を減らしながら、３次元アバターをゲーム進行に用いることができるようになる。
【００６７】
また、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、複数の３次元部分モデルをシーンに合わせた態様で生成する構成としてもよい。例えば、ビデオゲーム処理装置が、シーンと、シーンに対応する表情を生成可能な算出式とを含むシーン対応表情情報を記憶し、シーン対応表情情報を参照して３次元部分モデルを生成し、生成した３次元部分モデルを対応するシーンに対応付けしてシーン情報を更新する構成とすることができる。このような構成によれば、処理負荷の高い３次元モデルを生成することなく、シーンに合った表情を有する３次元アバターをゲームの進行に用いることができるようになるため、３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
【００６８】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、２次元画像データに基づいて３次元部分モデルを生成する際のガイドとなるフレームを含むフレーム情報を記憶するフレーム情報記憶部１３ｃを備え、３次元部分モデルを生成する３次元部分モデル生成画面を表示し（例えばステップＳ１０５）、フレーム情報記憶部１３ｃを参照して、表示した３次元部分モデル生成画面に２次元画像データとフレームとを重畳表示し（例えばステップＳ１０５）、２次元画像データとフレームとについての位置関係の調整操作をユーザから受け付けて（例えばステップＳ１０６）、２次元画像データとフレームとの位置関係を決定し（例えばステップＳ１０７）、決定した位置関係と所定の演算式とに基づいて３次元部分モデルを生成する（例えばステップＳ１１４）構成としている。したがって、顔認識処理などの高度な処理を必要とすることなく、リアリティの高い３Ｄアバターをユーザに対して容易に生成させることができるようになる。
【００６９】
なお、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、頭モデルを生成した際に生成した頭モデルとシーンとを対応付けて記憶するシーン情報記憶部１３ｂを備える構成としているが、アバター編集画面にて表示されるフレームに所定のシーンが対応付けされたフレーム情報を記憶する記憶部を備え、フレームを選択可能にユーザに提示し、ユーザから選択操作を受け付けて、ユーザから選択されたフレームに基づいてアバター編集画面を表示することによって、生成した頭モデルとシーンとを対応付ける構成としてもよい。
【００７０】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、頭モデルを生成した際に生成した頭モデルとシーンとを対応付けて記憶するシーン情報記憶部１３ｂを備え、開始するシーンに対応した頭モデルを特定する構成としているが、シーンを開始する際に、ランダムに頭モデルを特定する構成としてもよい。
【００７１】
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、２次元画像データから頭部分を含む３次元部分モデルを生成する構成としてもよい。つまり、ビデオゲーム処理装置が、ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元アバターの身体の一部分を構成する一部分モデルを生成し、生成した複数の一部分モデルを記憶する一部分モデル記憶部を備え、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる一部分モデルを複数の一部分モデルからシーンそれぞれについて特定し、特定した一部分モデルを有する３次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、少ない情報処理負荷で、バラエティに富んだ３次元アバターをシーンに合わせて用いることができるようになるため、汎用性の高い３次元アバターを用いたゲームを提供することができる。
【００７２】
なお、ビデオゲーム処理システム１００が、ビデオゲームを実行するために用いられる各種処理（例えば、レンダリング）を実行する機能を有するサーバ１０と、当該サーバ１０から受信した出力情報（例えば、ゲーム画面や音声情報など）の出力およびユーザの入力の受付を実行する機能を有するユーザ端末２１とを備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００を、いわゆるクラウドゲーミングシステムとして構成してもよい。
【００７３】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末２１が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２１）が実行する構成（さらに、サーバ１０に接続されない構成を含む）としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２１〜２Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明によれば、３Ｄアバターを用いて進行するゲームに有用である。
【符号の説明】
【００７５】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              ビデオゲーム情報記憶部
１３ａ            頭モデル情報記憶部
１３ｂ            シーン情報記憶部
１３ｃ            フレーム情報記憶部
２１〜２Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【要約】
【課題】３Ｄアバターを用いたゲーム進行を容易に実行できるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、ユーザによって入力された２次元画像データに基づいて３次元アバターの顔部分を含む当該３次元アバターの体の少なくとも一部を構成する３次元部分モデルを生成し（例えばステップＳ１１３）、生成した複数の３次元部分モデルを記憶し（例えばステップＳ１１４）、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる３次元部分モデルを複数の３次元部分モデルから特定し（例えばステップＳ２０２）、特定した３次元部分モデルを含む３次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する（例えばステップＳ２０４）。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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