(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの従制御信号に基づいて制御を行う従制御手段と、その従制御手段からの指示に基づいて演出を行う演出実行手段と、を備え、入賞役に当選すると遊技者が所定の遊技価値を獲得可能な入賞役遊技が実行される遊技機であって、
隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する送信手段と、
前記隣接して設けられた遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する受信手段と、を備え、
前記従制御手段は、
前記従制御信号に基づいて行われる制御に関する情報を含む信号を、前記隣接して設けられた遊技機に対して送信するように、前記送信手段を制御する送信制御手段と、
前記受信手段によって前記隣接して設けられた遊技機より信号を受信した場合に、該信号と前記従制御信号とに基づいて、前記演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示を行う指示手段と、を備え、
前記送信手段は、
隣接して設けられた一方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第１送信手段と、
隣接して設けられた他方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第２送信手段と、を有し、
前記受信手段は、
前記一方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第１受信手段と、
前記他方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第２受信手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機において、遊技機間を通信によって連結し、複数の遊技期間で対戦遊技を行うなど、複数の遊技機にまたがって演出を行う発明が数多くなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４０１３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、どの発明も遊技機間の連結方法に現実性がなく、実現化されていない。例えば、有線通信によって遊技機間を連結する場合、各遊技機を配線ケーブルによって接続しなければならず、パチンコ機の設置時（所謂、台入れ替え時）に多大な手間を要する。また、電波による無線通信によって遊技機間を連結すれば、配線による問題は改善されるものの、通常、パチンコ機には、電波による不正行為を発見するために電波検出センサを有しており、電波を用いて遊技機間で通信を行うことは困難である。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、遊技機間を簡易に連結しつつ、複数の遊技機にまたがって演出を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの従制御信号に基づいて制御を行う従制御手段と、その従制御手段からの指示に基づいて演出を行う演出実行手段と、を備え、入賞役に当選すると遊技者が所定の遊技価値を獲得可能な入賞役遊技が実行されるものであって、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する送信手段と、前記隣接して設けられた遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する受信手段と、を備え、前記従制御手段は、前記従制御信号に基づいて行われる制御に関する情報を含む信号を、前記隣接して設けられた遊技機に対して送信するように、前記送信手段を制御する送信制御手段と、前記受信手段によって前記隣接して設けられた遊技機より信号を受信した場合に、該信号と前記従制御信号とに基づいて、前記演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示を行う指示手段と、を備え、前記送信手段は、隣接して設けられた一方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第１送信手段と、隣接して設けられた他方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第２送信手段と、を有し、前記受信手段は、前記一方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第１受信手段と、前記他方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第２受信手段と、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの従制御信号に基づいて制御を行う従制御手段と、その従制御手段からの指示に基づいて演出を行う演出実行手段と、を備え、入賞役に当選すると遊技者が所定の遊技価値を獲得可能な入賞役遊技が実行されるものであって、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する送信手段と、前記隣接して設けられた遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する受信手段と、を備え、前記従制御手段は、前記従制御信号に基づいて行われる制御に関する情報を含む信号を、前記隣接して設けられた遊技機に対して送信するように、前記送信手段を制御する送信制御手段と、前記受信手段によって前記隣接して設けられた遊技機より信号を受信した場合に、該信号と前記従制御信号とに基づいて、前記演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示を行う指示手段と、を備え、前記送信手段は、隣接して設けられた一方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第１送信手段と、隣接して設けられた他方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第２送信手段と、を有し、前記受信手段は、前記一方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第１受信手段と、前記他方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第２受信手段と、を有するので、遊技機間を簡易に連結しつつ、複数の遊技機にまたがって演出を実行できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】（ａ）は、複数台のパチンコ機を島設備に並べて設置した場合のパチンコ機の正面図であり、（ｂ）は、（ａ）に示すＩＩｂ方向から見た場合の、島設備に複数台並べて設置されたパチンコ機の平面図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図４】パチンコ機の背面図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】各種カウンタの概要を示す図である。
【図８】（ａ）は、大当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり種別テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、（ｅ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブルを模式的に示した模式図である。
【図９】音声ランプ制御装置に設けられたＲＡＭの構成を模式的に示した図である。
【図１０】赤外線通信にて用いられるコマンドの１バイト目のビット割り当てを示した図である。
【図１１】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図２０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。
【図２３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される対戦コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される対戦モード処理を示したフローチャートである。
【図２５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される対戦モード開始処理の一部を示したフローチャートである。
【図２６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される対戦モード開始処理の一部を示したフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される対戦モード開始処理の一部を示したフローチャートである。
【図２８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される対戦モード終了処理を示したフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、第２実施形態におけるパチンコ機を複数台島設備に並べて設置した場合のパチンコ機の正面図であり、（ｂ）は、第３実施形態におけるパチンコ機を複数台島設備に並べて設置した場合のパチンコ機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図１８を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図である。図２（ａ）は、複数台のパチンコ機１０を島設備に並べて設置した場合のパチンコ機１０の正面図であり、図２（ｂ）は、図２（ａ）に示すＩＩｂ方向（パチンコ機１０の上面）から見た場合の、島設備に複数台並べて設置されたパチンコ機１０の平面図である。また、図３はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図４はパチンコ機１０の背面図である。
【００１６】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１７】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図３参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１８】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１９】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２０】
前面枠１４の下部には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図３）で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により操作される。
【００２１】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出（第３図柄の変動表示（動的表示）を行う変出）やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２２】
前面枠１４は、窓部１４ｃの周縁がパチンコ機１０の前面側に突出しており、その突出した部分（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２３】
また、前面枠１４は、パチンコ機１０（前面枠１４）の下部から上部に向けて前面側への突出量が大きくなるように、窓部１４ｃの周辺が前面側に突出している。そして、突出量の大きいパチンコ機１０（前面枠１４）の上部における前面枠１４の突出部分には、パチンコ機１０の正面視右側に赤外線ＬＥＤ（以下「右側赤外線ＬＥＤ」と称す）３７Ｒが設けられ、パチンコ機１０の正面視左側に赤外線ＬＥＤ（以下「左側赤外線ＬＥＤ」３７Ｌが設けられている。
【００２４】
また、パチンコ機１０（前面枠１４）の上部における前面枠１４の突出部分には、パチンコ機１０の正面視右側において、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒの下方であり、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと同じ高さの位置に、赤外線を受光する赤外線センサ（以下「右側赤外線センサ」と称す）３８Ｒが設けられている。更に、パチンコ機１０（前面枠１４）の上部における前面枠１４の突出部分には、パチンコ機１０の正面視左側において、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌの上方であり、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと同じ高さの位置に、赤外線を受光する赤外線センサ（以下「左側赤外線センサ」と称す）３８Ｌが設けられている。
【００２５】
つまり、本パチンコ機１０では、パチンコ機１０（前面枠１４）の上部における前面枠１４の突出部分において、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒが設けられ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒが設けられている一方、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線センサ３８Ｌが設けられ、下側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌが設けられており、２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとが対角線状に配設されている。
【００２６】
正面視右側に設けられた右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと右側赤外線センサ３７Ｒとは、パチンコ機１０が島設備に設置された場合に、その島設備において右側に設置されたパチンコ機１０との間で赤外線通信を行うために用いられるものである。また、正面視左側に設けられた左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと左側赤外線センサ３７Ｌとは、島設備において左側に設置されたパチンコ機１０との間で赤外線通信を行うために用いられるものである。この赤外線通信は、複数のパチンコ機１０との間で対戦遊技を行うなど、複数のパチンコ機１０にまたがった演出を行うために必要なデータを、他のパチンコ機１０との間で送受信するために用いられる。
【００２７】
ここで、図２（ａ）及び（ｂ）を参照して、島設備に設置された２台のパチンコ機１０との間で行われる赤外線通信の概要を説明する。各パチンコ機１０の正面視右側に設けられた右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒは、右側に設置されたパチンコ機１０に向けて赤外線が遊技盤１３（図３参照）と平行な面内を水平方向に照射されるように配設されている。この右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒの搬送波周波数は、３８ｋＨｚに設定されている。一方、各パチンコ機１０では、パチンコ機１０の正面視左側において、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと同じ高さ位置に左側赤外線センサ３８Ｌが設けられ、その左側赤外線センサ３８Ｌは、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒより照射された赤外線を受光可能な向きに配設されている。この左側赤外線センサ３８Ｌは、搬送波周波数が３８ｋＨｚの赤外線を受光可能に構成されている。
【００２８】
ここで、島設備に設置された各パチンコ機１０の間には、通常、紙幣やプリペイドカード、ＩＣカード等の投入によって遊技者への球の貸し出しを制御するカードサンド装置５００が設置される。しかしながら、図２（ｂ）に示す通り、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌとは、前面枠１４がパチンコ機１０の前面側に突出した突出部分に設けられているので、カードサンド装置５００よりも前面側で、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌに向けて、赤外線を照射できる。よって、カードサンド装置５００が障害となることなく、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌに向けて赤外線を照射できるので、その赤外線を用いることにより、左側のパチンコ機１０から右側のパチンコ機１０に対して各種データを送信することができる。
【００２９】
また、各パチンコ機１０の正面視左側に設けられた左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌは、左側に設置されたパチンコ機１０に向けて赤外線が遊技盤１３（図３参照）と平行な面内を水平方向に照射されるように配設されている。この左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌの搬送波周波数は、４５５ｋＨｚに設定されている。一方、各パチンコ機１０では、パチンコ機１０の正面視右側において、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと同じ高さ位置に右側赤外線センサ３８Ｒが設けられ、その右側赤外線センサ３８Ｒは、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌより照射された赤外線を受光可能な向きに配設されている。この右側赤外線センサ３８Ｒは、搬送波周波数が４５５ｋＨｚの赤外線を受光可能に構成されている。
【００３０】
ここで、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと、右側赤外線センサ３８Ｒとは、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌと同様に、前面枠１４がパチンコ機１０の前面側に突出した突出部分に設けられているので、カードサンド装置５００よりも前面側で、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて、赤外線を照射できる。よって、カードサンド装置５００が障害となることなく、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて赤外線を照射できるので、その赤外線を用いることにより、右側のパチンコ機１０から左側のパチンコ機１０に対して各種データを送信することができる。
【００３１】
従って、左側のパチンコ機１０の正面視右側に設けられた赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び赤外線センサ３８Ｒと、右側のパチンコ機１０の正面視左側に設けられた赤外線ＬＥＤ３７Ｌ及び赤外線センサ３８Ｌとを用いることによって、左側のパチンコ機１０と右側のパチンコ機１０とを簡易に連結しつつ、これらのパチンコ機１０との間で各種データを送受信する赤外線通信を可能としている。即ち、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌは、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４で用いられる他のＬＥＤ（可視光ＬＥＤ）と同様に後述の音声ランプ制御装置１１３（図６参照）により制御することで、容易に赤外線を照射することができる。また、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌは、パチンコ機１０に接続される他のセンサや各種ボタン（振動センサ（図示せず）や枠ボタン２２など）と同様に、音声ランプ制御装置１１３によって、その入力が容易に処理される。
【００３２】
つまり、パチンコ機１０に、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとを採用することは容易に行うことができる。よって、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとを用いることによって、複数のパチンコ機１０同士を簡易に連結しつつ、これらのパチンコ機１０との間で各種データを送受信する赤外線通信を可能にすることができる。
【００３３】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌと、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと、右側赤外線センサ３８Ｒとは、上述した通り、パチンコ機１０の上部に設けられた、前面枠１４の突出部分に配設されている。遊技者は、窓部１４ｃを介して視認可能な遊技盤１３を特に注視しながら遊技を行っている。よって、パチンコ機１０の上部に設けられた前面枠１４の突出部分に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌと、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと、右側赤外線センサ３８Ｒとを配設することによって、遊技を妨げることなく、複数のパチンコ機１０との間で赤外線通信を可能とすることができる。
【００３４】
ここで、上述した通り、パチンコ機１０において、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒが設けられ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒが設けられている一方、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線センサ３８Ｌが設けられ、下側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌが設けられており、２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとが対角線状に配設されている。よって、この２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとが対角線状に配設されたパチンコ機１０を島設備に複数台並べて設置すれば、その島設備に設置された全てのパチンコ機１０が、それぞれ、左右隣に設置されたパチンコ機１０と連結され、赤外線通信を行うことができる。従って、島設備に設置された全てのパチンコ機１０を連結させることができるので、島設備に設置されたパチンコ機１０同士で通信を行うことができる。その結果、島設備に設置された任意のパチンコ機１０との間で対戦遊技を行うなどの、複数のパチンコ機１０にまたがった演出を行うことができる。
【００３５】
また、上述した通り、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌに向けて照射される赤外線は、搬送波周波数が３８ｋＨｚに設定され、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射される赤外線は、搬送波周波数が４５５ｋＨｚに設定されている。よって、仮に、右側のパチンコ機１０の左側赤外センサ３８Ｌが、左側のパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒより照射された赤外線を、左側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒ方向に反射させたとしても、反射された赤外線の搬送波周波数が３８ｋＨｚなのに対して、右側赤外線センサ３８Ｒが受信可能な赤外線の搬送波周波数は４５５ｋＨｚであるので、右側赤外線センサ３８Ｒでは、搬送波周波数が３８ｋＨｚで送信されたデータを復調することはできず、誤受信を抑制することができる。
【００３６】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌは、いずれも、パチンコ機１０の上側に設けられているので、遊技者の手や、遊技者が島設備の載置棚に置いた物体（ペットボトル等）などによって、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌより照射された赤外線が遮られることを抑制できる。また、上皿１７に設けられた枠ボタン２２より離して、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌを設けることができるので、遊技者が遊技に熱中するあまり、強く枠ボタン２２を操作した場合であっても、その振動が右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌへ伝わることを抑制できる。よって、振動によって右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと左側赤外線センサ３８Ｌとの光軸がずれ、または、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと右側赤外線センサ３８Ｒとの光軸がずれることで、赤外線通信がうまく行えない自体が発生することを抑制できる。
【００３７】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと右側赤外線センサ３８Ｒとが近接して配設され、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと左側赤外線センサ３８Ｌとが近接して配設されるので、それぞれが離散して配設される場合と比して、前面枠１４に設置されるその他の装飾用の樹脂部品や電気部品の配置の自由度を高めることができる。よって、パチンコ機１０のデザイン設計を容易にすることができる。
【００３８】
なお、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び右側赤外線センサ３８Ｒとは、赤外線ＬＥＤと赤外線センサとがモジュール化された既存の部品によって構成されてもよい。同様に、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ及び左側赤外線センサ３８Ｌも、既存のモジュール化された部品によって構成されてもよい。これらを１つの部品で構成することにより、組み付けを容易にすることができる。
【００３９】
本第１実施形態では、図２（ａ），（ｂ）に示す通り、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線を吸収する赤外線吸収板３９Ｒを設けている。同様に、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ及び左側赤外線センサ３８Ｌの正面視左側には赤外線吸収板３９Ｌを設けている。これにより、例えば、左側のパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから右側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射された赤外線の一部が、その右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行した場合であっても、その右側赤外線センサ３８Ｒよりも正面視左側にある赤外線吸収板３９Ｒによって、右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行した赤外線を吸収させ、それ以上、正面視左側に赤外線が進行することを抑制できる。
【００４０】
よって、左側のパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから右側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射された赤外線の一部が、その右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行した場合に、その正面視左側に進行した赤外線の一部が、更に左側のパチンコ機１０（図示せず）の右側赤外線センサ３８Ｒに届いて、赤外線通信が不正常に行われてしまうことを抑制できる。従って、島設備に複数のパチンコ機１０を並べて設置した場合に、上記の通りに、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌを配設したとしても、各パチンコ機１０の間で正常に赤外線通信を行うことができる。
【００４１】
なお、本実施形態では、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｒを設けているが、少なくとも右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｒが設けてあればよい。同様に、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ及び左側赤外線センサ３８Ｌの正面視右側に赤外線吸収板３９Ｌを設けているが、少なくとも左側赤外線センサ３８Ｌの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｌが設けてあればよい。
【００４２】
図１に戻り、説明を続ける。右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図３参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００４３】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００４４】
窓部１４ｃの下方であって、貸球操作部４０の正面視右側には、同じ島設備に設置されたパチンコ機１０との間で対戦遊技を行う場合に各種設定を行うための対戦遊技設定部４５が配設されている。対戦遊技設定部４５は、対戦開始ボタン４５ａと、対戦相手右側選択ボタン４５ｂと、対戦相手左側選択ボタン４５ｃと、対戦相手決定ボタン４５ｄと、対戦終了ボタン４５ｅといった各種対戦設定ボタンが設けられている。
【００４５】
対戦開始ボタン４５ａは、遊技者が対戦遊技を開始したい場合に操作するためのボタンである。対戦開始ボタン４５ａが操作されると、パチンコ機１０は、対戦開始設定状態となり、対戦遊技をしたいパチンコ機１０の選択待ち状態となる。
【００４６】
対戦相手右側選択ボタン４５ｂ及び対戦相手左側選択ボタン４５ｃは、対戦遊技をしたい相手方のパチンコ機１０を選択するためのボタンである。パチンコ機１０が対戦開始設定状態にある場合に、対戦相手右側選択ボタン４５ｂが操作されると、その操作が行われる前に対戦遊技相手候補として選択されていたパチンコ機１０の１つ右隣のパチンコ機１０を、新たな対戦遊技相手候補として選択する。また、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にある場合に、対戦相手左側選択ボタン４５ｃが操作されると、その操作が行われる前に対戦遊技相手候補として選択されていたパチンコ機１０の１つ左隣のパチンコ機１０を、新たな対戦遊技相手候補として選択する。対戦開始設定状態にある間、対戦相手右側選択ボタン４５ｂと対戦相手左側選択ボタン４５ｃとを遊技者が操作することで、対戦遊技をしたい相手方のパチンコ機１０を特定して選択することができる。
【００４７】
対戦相手決定ボタン４５ｄは、対戦相手右側選択ボタン４５ｂと対戦相手左側選択ボタン４５ｃとを操作して、対戦遊技をしたい相手方のパチンコ機１０が選択できた場合に、その選択されたパチンコ機１０を対戦遊技の相手方のパチンコ機１０として決定するためのボタンである。遊技者により対戦相手決定ボタン４５ｄが操作されると、パチンコ機１０は、対戦開始設定状態を終了し、決定した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して、対戦遊技の開始を要求する対戦開始コマンドを赤外線通信によって送信する。相手方のパチンコ機１０は、対戦開始コマンドを受信することにより、その相手方のパチンコ機１０にて遊技している遊技者に対し、対戦遊技を許可するか否かを決定させる。そして、相手方のパチンコ機１０の遊技者が対戦遊技を許可した場合、対戦中状態となり、対戦遊技が行われる。
【００４８】
対戦終了ボタン４５ｅは、対戦中状態において遊技者が対戦遊技を終了したい場合に操作するためのボタンである。対戦終了ボタン４５ｅが操作されると、パチンコ機１０は、対戦遊技を終了すると共に、相手方のパチンコ機１０に対して対戦遊技終了を通知する対戦相手終了コマンドを、赤外線通信によって送信する。相手方のパチンコ機１０は、この対戦相手終了コマンドを受信することにより、対戦遊技を終了する。
【００４９】
対戦開始ボタン４５ａと対戦終了ボタン４５ｅとは、また、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始を要求する対戦開始コマンドを赤外線通信によって受信した場合、その他のパチンコ機１０との間で対戦遊技を許可するか否かを遊技者に選択させるためのボタンとしても機能する。
【００５０】
具体的には、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始を要求する対戦開始コマンドを赤外線通信によって受信したときに、対戦開始ボタン４５ａが操作された場合、自機種の遊技者が、対戦開始コマンドを送信した他のパチンコ機１０に対して対戦遊技を許可したものとして、その他のパチンコ機１０に対して、対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって送信する。これにより、対戦遊技の開始を要求した他のパチンコ機１０との間で対戦遊技が行われる。
【００５１】
一方、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始を要求する対戦開始コマンドを赤外線通信によって受信したときに、対戦終了ボタン４５ｅが操作された場合、自機種の遊技者が、対戦開始コマンドを送信した他のパチンコ機１０に対して対戦遊技を許可しなかったものとして、その他のパチンコ機１０に対して、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって送信する。これにより、対戦遊技は非実行とされる。
【００５２】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００５３】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。
【００５４】
下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００５５】
図３に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口（始動口）６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図３を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００５６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００５７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図３の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図３の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００５８】
遊技領域の正面視右側上部（図３の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器８５ｂとが設けられた第１図柄表示装置８５が配設されている。第１図柄表示装置８５は、後述する主制御装置１１０（図６参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ８５ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器８５ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ８５ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００５９】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、時短大当たりが用意されている。ＬＥＤ８５ａには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００６０】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「２Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００６１】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する第２図柄（普通図柄）の当たり確率がアップして、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放されやすくなることで、第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。
【００６２】
一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄（普通図柄）の当たり確率のみがアップして、第１入球口６４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。
【００６３】
なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間や、第２図柄における１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。例えば、低確率状態の時短状態や高確率状態は、第１入球口６４に付随する電動役物の開放時間が、その他の遊技状態と比して長くなる状態であってもよい。また、低確率状態の時短状態や高確率状態は、第２図柄における１回の当たりで電動役物の開放する回数が、その他の遊技状態と比して多くなる状態であってもよい。
【００６４】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置８５における変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄（普通図柄）を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００６５】
第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図６，１１参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置８５で行われるのに対して、その第１図柄表示装置８５の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００６６】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００６７】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００６８】
本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図６参照）による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が第３図柄表示装置８１にて行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。
【００６９】
図５（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３がキャラクタや予告演出、対戦遊技中は各種遊技情報などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。また、主表示領域Ｄｍの中央下部には、始動入賞口４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する保留表示領域Ｄｒが設けられている。
【００７０】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００７１】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。実際の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が、図５（ａ）に示す通り、有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００７２】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に２つの小領域Ｄｓ１，Ｄｓ２に等区分されている。通常時は、小領域Ｄｓ１，Ｄｓ２に、各種キャラクタ画像や予告演出画像を表示する。一方、対戦遊技中は、小領域Ｄｓ１は、自機の遊技情報（自機を使用する遊技者の情報）を表示する自機情報領域Ｄｓ１となり、小領域Ｄｓ２は、対戦相手のパチンコ機１０の遊技情報（対戦相手の情報）を表示する他機情報領域Ｄｓ２となる。
【００７３】
ここで、遊技情報とは、対戦遊技において実行された遊技の総実行量或いは遊技者に付与された遊技価値を示す情報であり、パチンコ機の状態を表す情報となっている。具体的には、本実施形態では、遊技情報として、対戦遊技でパチンコ機１０が遊技者に払い出した総賞球数、１の遊技者が対戦遊技で使用した総打球数、遊技者が対戦遊技で得た有価価値を示す差球数（総打球数と総賞球数との差分）、対戦遊技の実行中に発生した変動表示の総回数、対戦遊技の実行中に発生した大当たりの総回数を示している。図５（ｂ）に示す通り、自機情報領域Ｄｓ１には、かかる遊技情報の内、自機における差球数と変動表示の総回数と大当たりの総回数とが、自分の遊技情報として、上から順に上記した順で表示されている。また、他機情報領域Ｄｓ２には、かかる遊技情報の内、対戦相手のパチンコ機１０おける差球数と変動表示の総回数と大当たりの総回数とが、対戦相手の遊技情報として、上から順に上記した順で表示されている。
【００７４】
遊技者には、第３図柄の変動表示により導出される表示結果に基づいて、所定の遊技価値が付与される。つまり、遊技者は、主表示領域Ｄｍの表示結果により、その興趣が高められるので、この主表示領域Ｄｍを注視していることが多い。逆にいえば、主表示領域Ｄｍから大きく目を離すことが困難である。本実施形態では、自機情報領域Ｄｓ１と他機情報領域Ｄｓ２とは、変動表示が実行される主表示領域Ｄｍの近傍に設けられているので、遊技者は、主表示領域Ｄｍの変動表示に着目しつつ、自機情報領域Ｄｓ１と他機情報領域Ｄｓ２とに並べて表示される自分の遊技情報と対戦相手の遊技情報とから対戦状況を知ることができる。よって、対戦遊技を楽しむことができる。
【００７５】
尚、対戦遊技の開始時に対戦開始ボタン４５ａが操作され、パチンコ機１０が対戦開始設定状態となると、副表示領域Ｄｓには、対戦遊技をしたいパチンコ機１０を遊技者に選択させる画面が表示される。また、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始を要求する対戦開始コマンドを受信した場合、副表示領域Ｄｓには、その他のパチンコ機１０との間で対戦遊技を許可するか否かを遊技者に選択させる画面が表示される。
【００７６】
第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置８５）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置８５により示されると共に、保留表示領域Ｄｒにも示される。保留表示領域Ｄｒには、保留球数１球につき１つの保留球数図柄（図５（ｂ）の●図柄）が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、保留表示領域Ｄｒに１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、保留表示領域Ｄｒに保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００７７】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留表示領域Ｄｒにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置８５により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０、遊技盤１３、又は、前面枠１２等に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００７８】
図３に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置８５により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００７９】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置８５又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置８５により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００８０】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口（始動入賞口）６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、また、第１図柄表示装置８５や第３図柄表示装置８１における変動表示が開始（始動）される。そして、所定の変動時間経過後に、変動表示が停止され、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置８５のＬＥＤ８５ａで示されると共に、その抽選結果に応じた第３図柄が第３図柄表示装置８１の有効ラインＬ１上に停止表示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００８１】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置８５のＬＥＤ８５ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００８２】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００８３】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００８４】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置８５において大当たりに対応したＬＥＤ８５ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００８５】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００８６】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００８７】
図４に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００８８】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００８９】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００９０】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００９１】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図６参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００９２】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図６参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００９３】
次に、図６を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００９４】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１は、８ビットマイコンで構成され、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００９５】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置８５および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＯＭ２０２は、これらの処理を制御するために用いられる固定値データとして、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ及び外れ用変動パターンテーブル２０２ｄが少なくとも格納されている。また、ＲＡＭ２０３には、パチンコ機１０の主要な処理（大当たり抽選や第１図柄表示装置８５および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選等）を制御するための各種カウンタが設けられている。
【００９６】
ここで、図７及び図８を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられる各種カウンタと、ＲＯＭ２０２内に格納された各種テーブル２０２ａ〜２０２ｄについて説明する。まず、図７は、各種カウンタの概要を示す図である。
【００９７】
大当たり抽選や第１図柄表示装置８５および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００９８】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１２参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔、又は、メイン処理（図１８参照）において４ミリ秒間隔で更新される。更に、一部のカウンタは、メイン処理（図１８参照）の中でも不定期に更新される。各カウンタの更新値は、ＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ２０３ｂに適宜格納される。カウンタ用バッファ２０３ｂは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、ＭＰＵ２０１は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファ２０３ｂに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。
【００９９】
ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリア２０３ｃが設けられている。保留エリアは、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファ２０３ｂから読み出された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を一時的に格納（保留）するためのエリアである。また、実行エリアは、変動の開始タイミングで大当たり抽選や変動演出の変動パターン及び停止種別の決定を行うために用いる第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３を格納するためのエリアである。
【０１００】
ＭＰＵ２０１は、第１入球口６４への入球（始動入賞）を検出すると、そのときのカウンタ用バッファ２０３ｂの第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、保留第１〜第４エリアの１つのエリアに格納する。このとき、保留エリアに保留が全くなく、保留第１〜第４エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、保留第１エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が１つのみで、保留第１エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第２エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が２つで、保留第１〜第２エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第３エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が３つで、保留第１〜第３エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第４エリアに各カウンタの値を格納する。これにより、始動入賞の順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファ２０３ｂから取得した各カウンタの値を、保留第１エリア、保留第２エリア、保留第３エリア、保留第４エリアに格納することができる。尚、保留第１〜第４エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、本実施形態では、最大で４つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。
【０１０１】
また、ＭＰＵ２０１は、変動演出の開始タイミングになると、保留第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を実行エリアに移し、その実行エリアに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。
【０１０２】
また、保留第１エリアの各カウンタの値が実行エリアに移された後、保留第２エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第１エリアにシフトされ、保留第３エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第２エリアにシフトされ、保留第４エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第３エリアにシフトされる。これにより、保留球格納エリア２０３ｃに保留された各カウンタの値に基づいて変動演出が開始されると、１つ分だけ保留が減り、保留エリアの１エリアが開放される。
【０１０３】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、上述した通り、大当たりの抽選に使用するためのカウンタであり、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の更新は、所定の範囲（例えば、０〜８９９）内で順に１ずつ加算し、最大値（例えば、０〜８９９の値を取り得るカウンタの場合は８９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値を新たな初期値として、当該第１当たり乱数カウンタＣ１に設定し、その初期値から更新を行う。
【０１０４】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、上述した通り、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値に使用されるもので、その第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜８９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜８９９の範囲のループカウンタで構成される。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１２参照）の実行毎に１回更新されるだけでなく、メイン処理（図１８参照）の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１０５】
カウンタ用バッファ２０３ｂに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに格納される。そして、変動開始時に、その保留球格納エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値。当たり値ともいう）か否かを判定して、大当たり抽選を行う。大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）によって設定されており、保留球格納エリア２０３ｃ（正確には、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリア）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たり乱数値と一致する場合に大当たりと判定する。
【０１０６】
ここで、図８（ａ）を参照して大当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図８（ａ）は、大当たり乱数テーブル２０２ａを模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル２０２ａは、大当たりと判定される第１当たり乱数カウンタＣ１の値（大当たり乱数値）を示したものである。この大当たり乱数テーブル２０２ａは、遊技状態が低確率状態（即ち、確変中ではない期間）に参照される大当たり乱数値と、遊技状態が高確率状態（即ち、確変中）に参照される大当たり乱数値とに分かれて構成されており、それぞれに含まれる大当たり乱数値の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１０７】
本実施形態において、第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜８９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。また、低確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３個で、その値「７，３０７，５８２」が、「低確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。一方、高確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３０個で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、「高確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１０８】
ＭＰＵ２０１は、大当たりの判定を行う場合に、その時の遊技状態に合った大当たり乱数値を大当たり乱数テーブル２０３ａから読み出す。そして、ＭＰＵ２０１は、大当たりの判定に用いる第１当たり乱数カウンタＣ１（保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１）の値が、大当たり乱数テーブル２０３ａから読み出した大当たり乱数値の一つと一致するか否かを判定し、一致する場合に大当たりと判定する。
【０１０９】
つまり、遊技状態が低確率状態の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７，３０７，５８２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。第１当たり乱数カウンタＣ１は０〜８９９の範囲で更新されるので、低確率状態の場合の大当たり確率は、１／３００となる。また、遊技状態が高確率状態の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。従って、高確率状態の場合の大当たり確率は、１／３０となる。
【０１１０】
尚、本実施形態では、低確率状態で大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出される大当たり乱数値と、高確率状態で大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出される大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。ここで、大当たり乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１１１】
図７に戻り、ＲＡＭ２０３に設けられた各種カウンタの説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、第１当たり乱数カウンタＣ１と共に、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【０１１２】
ここで、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１１３】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。
【０１１４】
ここで、図８（ｂ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図８（ｂ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図８（ｂ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【０１１５】
大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、１００変動回数の間は時短状態となる「１５Ｒ通常大当たり」、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「２Ｒ確変大当たり」がある。
【０１１６】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の値が対応付けられている。図８（ａ）の例では、１５Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３９」が対応付けられ、１５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「４０〜７９」が対応付けられ、２Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「８０〜９９」が対応付けられている。
【０１１７】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル２０２ｂから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０」であれば、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が決定される。
【０１１８】
このように、本実施形態では、大当たりとなる場合に４０％の確率で１５Ｒ確変大当たりが選択され、４０％の確率で１５Ｒ通常大当たりが選択され、２０％の確率で２Ｒ確変大当たりが選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル２０２ｂにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【０１１９】
図７に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、外れとなった場合の停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）を決定するものであり、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択される。本実施形態において選択される停止種別としては、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチが発生しない「完全外れ」との３つの停止（演出）パターンがある。
【０１２０】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。ここで、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における停止種別は、外れ時のものとなる。この場合、その外れ時の停止種別は、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて決定される。
【０１２１】
本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１２２】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９、「前後外れ以外リーチ」が９０〜９７と、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」に対応した乱数値の範囲が狭く、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【０１２３】
また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１２４】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動パターンの決定に用いるためのループカウンタであり、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図１２参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図１８参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１２５】
ＭＰＵ２０１は、変動開始時に、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブルとを参照し、変動種別カウンタＣＳ１変動演出で実行すべき変動パターンを決定する。ここで決定される変動パターンは、図柄変動の変動時間である。
【０１２６】
即ち、主制御装置１１０では、変動パターンとして図柄変動の変動時間のみを決定する。一方、具体的な変動態様は、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４によって設定される。即ち、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４が、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、その変動時間で変動表示が可能な変動態様の中から、第３図柄表示装置８１で表示させる第３図柄の変動態様の詳細を決定する。そして、決定した変動態様に従って、表示制御装置１１４は第３図柄表示装置８１に第３図柄を変動表示させ、また、音声ランプ制御装置１１３は、その変動表示に合わせて音声出力装置２２６から音声を出力させると共に、ランプ表示装置２２７（電飾部２９〜３３）のランプを点灯・点滅表示させる。
【０１２７】
このように、主制御装置１１０では、変動パターンを決定する処理として、変動時間のみを決定し、その変動時間に応じた変動態様の詳細については、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて決定する。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は８ビットマイコンで構成されており、複雑な処理を行うことはできないが、変動パターンを決定する場合に主制御装置１１０では変動時間のみを決定するように構成することで、主制御装置１１０にて変動態様の詳細まで決定する場合と比して、主制御装置１１０の変動パターンの決定処理を簡単に行うことができる。また、主制御装置１１０にて変動態様の詳細を決定した場合、その決定した変動態様の詳細情報を音声ランプ制御装置１１３等に通知しなければならず、その通知に必要となるコマンドを例えば３バイト以上で構成しなければならなくなる恐れが生じ、コマンドの送信や受信が複雑となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、主制御装置１１０で変動時間のみを決定するように構成されているので、音声ランプ制御装置１１３等に対して、その決定した変動時間に関する情報のみを通知すればよく、その通知に係るコマンドの構成を簡易にすることができる。よって、コマンドの送受信が複雑になることを抑制できる。また、主制御装置１１０において図柄変動の変動時間のみを決定しても、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４によって、多くの変動態様の中から指定された変動時間に応じた変動態様を決定し、その決定された変動態様で第３図柄表示装置８１にて変動表示を行うように構成されているので、多彩な変動演出を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０１２８】
さて、本実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとして、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態であるか、もしくは、時短状態を除く通常時の低確率状態かに応じて、外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ２および外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ１が用意されている。
【０１２９】
ここで、図８（ｃ）〜（ｅ）を参照して、各種変動パターンの詳細について説明する。まず、図８（ｃ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃの一例を模式的に示した図である。図８（ｃ）に示すように、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃは、大当たり種別に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、大当たり種別が１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりである場合に参照される１５Ｒ大当たり共通と、２Ｒ確変大当たりである場合に参照される２Ｒ確変大当たり専用とに区分けされている。そして、区分けされた各グループに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１３０】
変動開始時において、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値であった場合に、その実行エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に応じて、実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動テーブル２０２ｃから決定される。
【０１３１】
１５Ｒ大当たり共通には、変動パターンとして、変動時間が３０秒の変動Ａと、変動時間が６０秒の変動Ｂと、変動時間が９０秒の変動Ｃとがある。これら変動Ａ〜Ｃと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａが０〜１０、変動Ｂが１１〜９９、変動Ｃが１００〜１９８となっている。
【０１３２】
変動パターンとして変動Ａ（３０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、ノーマルリーチの態様で変動演出が行われる。変動パターンとして変動Ｂ（６０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、スーパーリーチの態様で変動演出が行われる。また、変動パターンとして変動Ｃ（９０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、スペシャルリーチの態様で変動演出が行われる。
【０１３３】
ノールリーチは、変動時間が短いリーチであり、その短いリーチの後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（所謂、ビタ止まりで図柄が揃う）変動パターンである。スーパーリーチは、ノーマルリーチより長い変動時間のリーチ後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（例えば、ロングリーチやノーマルリーチから発展するリーチなど）変動パターンである。また、スペシャルリーチは、スーパーリーチより更に長い変動時間のリーチ後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（例えば、スーパーリーチ後に更に発展するリーチやノーマルリーチからの発展先がスーパーリーチとは異なる特殊なリーチなど）変動パターンである。１５Ｒ大当たり共通のテーブルは、それが選択されるのが１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの場合であるので、遊技者に期待感を持たせるために、スペシャルリーチ各種が選択され易くなっている。ただし、ノーマルリーチおよびスーパーリーチも選択されるように構成することで、どのリーチからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できるようになっている。
【０１３４】
なお、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により実行されるノーマルリーチ、スーパーリーチ及びスペシャルリーチは、同じ変動時間であっても演出内容が異なるものが多数用意されている。例えば、何らキャラクタが表示されない通常のリーチに加え、有効ラインＬ１上の２つの図柄が同一図柄となってリーチ状態となったときやその他のタイミングで、所定のキャラクタが表示されるリーチが用意されている。また、この場合に表示されるキャラクタも様々なものが用意されている。更に、背面画像を速く変化させて表示するリーチや、変動開始前の予告演出が付加されるリーチ、再変動で大当たりとなる演出が付加されるリーチなど、演出内容が異なる複数のリーチが用意されている。これにより、多彩な変動演出を実行でき、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３５】
２Ｒ確変大当たり専用で選択される変動パターンは、変動時間が５９秒の２Ｒ変動のみで、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは０〜１９８となっている。即ち、大当たり種別が２Ｒ確変大当たりである場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値に関係なく、２Ｒ変動（５９秒）が変動パターンとして決定される。
【０１３６】
変動パターンとして、２Ｒ変動（５９秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、複数用意された２Ｒ確変大当たり専用の変動態様の中から１の態様が選択され、その選択された態様で変動演出が行われる。２Ｒ確変大当たり専用の変動態様としては、例えば、「ニワトリ」のキャラクタと共に、最終的な第１図柄（又は第３図柄）が特定の図柄で停止する変動態様や、通常では出現しない「女の子」のキャラクタと共に、最終的な第１図柄（又は第３図柄）が特定の図柄で停止する変動態様などが含まれる。
【０１３７】
なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、変動時間を±数秒程度で微調整するための他の変動種別カウンタを設けてもよいし、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かを、他の変動種別カウンタにより決定するようにしてもよい。
【０１３８】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図である。図８（ｄ）に示すように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１は、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。変動開始時に、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態を除く通常時の低確率状態にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（通常）変動パターンから決定される。
【０１３９】
完全外れ専用には、変動パターンとして、７秒と短時間で変動が終了してリーチも成立しない変動Ｄと、１０秒と変動Ｄより長い変動時間となるがリーチが成立しない変動Ｅとがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄ（７秒）が０〜９８、変動Ｅ（１０秒）が９９〜１９８となっている。また、リーチ共通には、変動パターンとして、上述した変動Ａ（３０秒）、変動Ｂ（６０秒）および変動Ｃ（９０秒）があり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａ（３０秒）が０〜９８、変動Ｂ（６０秒）が９９〜１９０、変動Ｃ（９０秒）が１９１〜１９８となっている。
【０１４０】
図８（ｅ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。図８（ｅ）に示すように、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用と、外れ時の停止種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通とに区分けされている。そして、区分けされた各グループ毎に、それぞれのグループで選択される変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応づけられている。なお、完全外れ専用が参照される場合には、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、変動Ｄ（７秒）および変動Ｅ（１０秒）が変動パターンとして選択される。また、リーチ共通が参照される場合に選択される変動パターンも、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、変動Ａ（３０秒）、変動Ｂ（６０秒）及び変動Ｃ（９０秒）がある。
【０１４１】
実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２から決定される。
【０１４２】
この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２において、完全外れ専用における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄ（７秒）が０〜１９０、変動Ｅ（１０秒）が１９１〜１９８となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａ（３０秒）が０〜９８、変動Ｂが９９〜１９０、外れスペシャルリーチ各種が１９１〜１９８となっている。
【０１４３】
外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときに参照されるテーブルであるので、第１入球口６４に球が入球し易い状態となる。よって、時短状態または高確率状態にあるときに変動時間の比較的長い変動Ｅが多く行われると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまって、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、完全外れの場合において、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、遊技状態が時短状態を除く通常状態にあるときよりも、変動Ｅより変動時間の短い変動Ｄが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０１４４】
なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。また、外れ時においてリーチが成立した場合に、最後に停止する第１図柄（又は第３図柄）を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後外れ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。
【０１４５】
また、外れ種別の選択を、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数（例えば、最大４個であれば３個以上）の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用または確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。
【０１４６】
さらに、図８（ｄ）及び図８（ｅ）に示す各外れ用の変動パターンテーブルで、変動Ｄ及び変動Ｅを単に「外れ変動」とし、その「外れ変動」が選択された場合に、他のテーブルを参照して、変動Ｄと変動Ｅとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。
【０１４７】
再び、図７に戻って各種カウンタの説明を行う。第２当たり乱数カウンタＣ４は、上述した通り、第２図柄表示装置８３の抽選に用いられるもので、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図１２参照）毎に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に当選と判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が所定時間だけ開放される。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１９参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４８】
以上の通り、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置８５および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１４９】
図６に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図７に図示した各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ２０３ｂ及び保留球格納エリア２０３ｃのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１５０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図１８参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１７参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１６参照）が即座に実行される。
【０１５１】
ＲＡＭ２０３は、更に、保留球数カウンタ２０３ａと、を少なくとも有している。保留球数カウンタ２０３ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置８５で行われる変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ａは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１５のＳ１４０３参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づく変動表示が実行される毎に、１減算される（図１３のＳ１２０５参照）。
【０１５２】
この保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図１５のＳ１４０６参照）。保留球数コマンドは、第１入球口６４へ入球されて保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１５３】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１５４】
尚、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１５５】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置８５、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１５６】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１５７】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１５８】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１６参照）が即座に実行される。
【０１５９】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１６０】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１６１】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌ及び赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌを用いた赤外線通信、及び、他のパチンコ機１０との対戦遊技などを制御するものである。
【０１６２】
演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１６３】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２、打球カウントスイッチ２３、賞球カウントスイッチ２４、対戦遊技設定部４５に設けられた各種対戦設定ボタン４５ａ〜４５ｅなどがそれぞれ接続されている。また、入出力ポート２２５には、右側赤外線送信回路２２８Ｒを介して右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒが接続され、右側赤外線受信回路２２９Ｒを介して右側赤外線センサ３８Ｒが接続され、左側赤外線送信回路２２８Ｌを介して左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌが接続され、左側赤外線受信回路２２９Ｌを介して左側赤外線センサ３８Ｌが接続されている。
【０１６４】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更するように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１６５】
また、音声ランプ制御装置１１３は、各種対戦設定ボタン４５ａ〜４５ｅからの入力を監視し、遊技者によって各種対戦設定ボタン４５ａ〜４５ｅが操作された場合は、上述した通り、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０と赤外線通信を行いながら対戦遊技の設定を行って、対戦遊技を開始し、また、対戦遊技を終了させる。
【０１６６】
打球カウントスイッチ２３は、球発射ユニット１１２ａにより球が発射されるとオンされるスイッチであり、発射経路上に設けられたセンサ（図示せず）により球を検知するように構成されたものである。この打球カウントスイッチ２３は、球の検出をスイッチのオンとして音声ランプ制御装置１１３に信号入力する。この打球カウントスイッチ２３は、遊技盤１３に向けて発射された球を、１ずつ検出するので、この打球カウントスイッチ２３からのオン信号の数をカウントすることで、遊技に使用された総打球数がカウントできる。
【０１６７】
賞球カウントスイッチ２４は、払出モータ２１６により賞球が払い出されるとオンされるスイッチであり、賞球の払出経路上に設けられたセンサ（図示せず）により球を検知するように構成されたものである。この賞球カウントスイッチ２４は、賞球の検出をスイッチのオンとして音声ランプ制御装置１１３に信号入力する。この賞球カウントスイッチ２４は、払い出された賞球を１ずつ検出するので、この賞球カウントスイッチ２４からのオン信号の数をカウントすることで、遊技者の得た総賞球数がカウントできる。
【０１６８】
右側赤外線送信回路２２８Ｒは、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒを駆動させながら、自機の右隣に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌ（図２参照）に対して各種データ（コマンド）を赤外線で送信するための回路である。ＭＰＵ２２１は、自機の右隣に設置されたパチンコ機１０に対してデータを送信する場合に、その送信データを右側赤外線送信回路２２８Ｒに設定する。右側赤外線送信回路２２８Ｒは、３８ｋＨｚの搬送波周波数でデータを送信するようにＭＰＵ２２１によって設定されたデータを変調し、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒを駆動して、その変調したデータを含む赤外線を右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから照射させる。
【０１６９】
右側赤外線受信回路２２９Ｒは、右側赤外線センサ３８Ｒにて受信した、自機の右隣に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ（図２参照）から照射された赤外線より、その赤外線に含まれるデータを復調し、復調したデータをＭＰＵ２２１へ送信する。上述した通り、自機の右隣に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌは、４５５ｋＨｚの搬送波周波数で赤外線にデータを含めている。右側赤外線受信回路２２９Ｒは、４５５ｋＨｚの搬送波周波数を用いて赤外線に含まれるデータを復調する。
【０１７０】
左側赤外線送信回路２２８Ｌは、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌを駆動させながら、自機の左隣に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒ（図２参照）に対して各種データ（コマンド）を赤外線で送信するための回路である。ＭＰＵ２２１は、自機の左隣に設置されたパチンコ機１０に対してデータを送信する場合に、その送信データを左側赤外線送信回路２２８Ｌに設定する。左側赤外線送信回路２２８Ｌは、４５５ｋＨｚの搬送波周波数でデータを送信するようにＭＰＵ２２１によって設定されたデータを変調し、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌを駆動して、その変調したデータを含む赤外線を左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから照射させる。
【０１７１】
左側赤外線受信回路２２９Ｌは、左側赤外線センサ３８Ｌにて受信した、自機の左隣に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ（図２参照）から照射された赤外線より、その赤外線に含まれるデータを復調し、復調したデータをＭＰＵ２２１へ送信する。上述した通り、自機の左隣に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒは、３８ｋＨｚの搬送波周波数で赤外線にデータを含めている。左側赤外線受信回路２２９Ｌは、３８ｋＨｚの搬送波周波数を用いて赤外線に含まれるデータを復調する。
【０１７２】
次いで、図９を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１に設けられたＲＡＭ２２３の構成について説明する。図９は、ＲＡＭ２２３は、保留球数カウンタ２２３ａ、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂ、対戦開始設定フラグ２２３ｃ、対戦相手待ちフラグ２２３ｄ、対戦相手許可フラグ２２３ｅ、対戦相手不許可フラグ２２３ｆ、対戦中フラグ２２２３ｇ、対戦開始要求フラグ２２３ｈ、要求回答待ちフラグ２２３ｉ、対戦相手終了フラグ２２３ｊ、打球カウンタ２２３ｋ、賞球カウンタ２２３ｌ、変動回数カウンタ２２３ｍ、大当たり回数カウンタ２２３ｎ、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏを少なくとも有している。
【０１７３】
保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第１図柄表示装置８５（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１７４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている保留球数カウンタ２０３ａの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて保留球数をカウントし、保留球数カウンタ２２３ａにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０１７５】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への入球によって変動演出の保留球数が追加され、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を保留球数カウンタ２２３ａに格納する（図２１のＳ２００７参照）。
【０１７６】
また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動表示の態様を設定すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減算する（図２２のＳ２１０７参照）。このように、主制御装置１１０より送信されるコマンドに従って、保留球数カウンタ２２３ａの値を更新するので、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期させながら、その値を更新することができる。
【０１７７】
保留球数カウンタ２２３ａの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ２２３ａに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて保留球数カウンタ２２３ａの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１７８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｒに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留カウンタ４０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の保留カウンタ４０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０１７９】
詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって通知された変動パターンに基づき、これから開始する変動演出の変動態様（詳細な変動パターン）を決定するためのカウンタである。
【０１８０】
本実施形態では、主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって変動Ａ（変動時間３０秒）が指示された場合に決定される詳細な変動パターンとして、３０秒の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常のノーマルリーチに加え、所定のキャラクタが変動中に表示されるノーマルリーチが複数用意されている。また、変動Ｂ（変動時間６０秒）が指示された場合に決定される詳細なパターンとして、６０秒の変動時間の間に所定のキャラクタが表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等する複数のスーパーリーチが用意されている。変動Ｃ（変動時間９０秒）が指示された場合に決定される詳細なパターンとして、９０秒の変動時間の間に所定のキャラクタが表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等する複数のスペシャルリーチが用意されている。また、２Ｒ変動（変動時間５９秒）が指示された場合に決定される詳細な変動パターンとして、変動時間が５９秒の２Ｒ確変大当たり専用の変動態様が複数用意されている。
【０１８１】
詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂは、ＲＯＭ２２２に設けられた詳細変動パターン決定テーブル（図示せず）に基づいて、主制御装置１１０から変動パターンコマンドと停止種別コマンドとを受信した場合に、その変動パターンコマンドによって通知された変動パターンに対して用意された複数の詳細な変動パターンの中から、その変動パターンコマンドに対してこれから実行する変動演出の詳細な変動パターンを１つ決定するために用いられる。
【０１８２】
詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂは、定期的に（本実施形態ではメイン処理（図２０参照）の中で１ｍｓ毎に実行されるＳ１９１２の処理にて）更新される。詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂはループカウンタにて構成され、その更新は、所定の範囲（本実施形態では、０〜９９）内で順に１ずつ加算し、最大値（９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「０」が設定される。
【０１８３】
ＲＯＭ２２２の詳細変動パターン決定テーブルには、主制御装置１１０より通知される変動パターン（変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃ，２Ｒ変動）毎に、それぞれの変動パターンに対して用意されている各種の詳細な変動パターンに対応づけて、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値が定められている。また、詳細な変動パターンと、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値との対応付けは、その変動演出において確定表示される図柄が「大当たり」か「外れ」かによって、変動パターン（変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃ，２Ｒ変動）毎に別々に対応付けされている。
【０１８４】
ＭＰＵ２２１は、主制御装置１１０から変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信すると、そのときの詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値をＲＡＭ２２３から読み出す。そして、受信した停止種別コマンドにより通知された変動種別から大当たりと判別される場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンの「大当たり」において、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、ＲＯＭ２２２の詳細変動パターン決定テーブルから特定する。また、受信した停止種別コマンドにより通知された変動種別から外れと判別される場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンの「外れ」において、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、ＲＯＭ２２２の詳細変動パターン決定テーブルから特定する。
【０１８５】
ＭＰＵ２２１は、この決定した詳細な変動パターンに基づいて、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４に対して、決定した詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドにより通知する。そして、表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドにより通知された詳細な変動パターンに基づいて、第３図柄表示装置８１の変動表示を制御する。これにより、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、第３図柄表示装置８１によって、その決定された詳細な変動パターンによる変動演出が行われる。
【０１８６】
尚、主制御装置１１０から変動パターンコマンドにより変動Ｄ（変動時間７秒）が指示された場合は、７秒の変動時間が経過後に完全外れとなる態様の詳細な変動パターンが１つ用意されている。変動Ｅ（変動時間１０秒）が指示された場合は、１０秒の変動時間が経過後に完全外れとなる態様の詳細は変動パターンが１つ用意されている。
【０１８７】
よって、主制御装置１１０から変動Ｄ，Ｅのいずれかが指示された場合は、ＭＰＵ２２１は、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ａの値に関わらず、それぞれに対応して用意された詳細な変動パターンを決定し、それに基づいて、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７を制御したり、その詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置１１４へ通知したりする。
【０１８８】
対戦開始設定フラグ２２３ｃは、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にあることを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にあるか否かを示すものであり、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオンの場合に、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にあることを示す。
【０１８９】
この対戦開始設定フラグ２２３ｃは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「オフ」が設定される。そして、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオフの場合に、即ち、対戦開始設定状態にない場合に、対戦開始ボタン４５ａが遊技者によって操作されると、対戦開始設定フラグ２２３ｃはオンに設定され（図２５のＳ２４０２参照）、パチンコ機１０が対戦開始設定状態となる。
【０１９０】
対戦開始設定フラグ２２３ｃがオンの間、即ち、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にある間、パチンコ機１０は、対戦遊技をしたいパチンコ機１０の選択待ち状態となる。この間、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓには、対戦遊技をしたいパチンコ機１０を遊技者に選択させる画面が表示される。遊技者は、副表示領域Ｄｓに表示される画面を見ながら、対戦相手右側選択ボタン４５ｂと対戦相手左側選択ボタン４５を操作し、対戦遊技をしたいパチンコ機１０を選択する。そして、対戦遊技をしたい相手方のパチンコ機１０が選択できた場合に、対戦相手決定ボタン４５ｄを操作し、その選択されたパチンコ機１０を対戦遊技の相手方のパチンコ機１０として決定する。ＭＰＵ２２１では、対戦相手決定ボタン４５ｄの操作を検出した場合に、決定した相手方のパチンコ機１０に対して、赤外線通信によって対戦開始を要求する対戦開始コマンドを送信すると共に、対戦開始設定フラグ２２３ｃをオフに設定し（図２５のＳ２４１８参照）、対戦開始設定状態を終了する。
【０１９１】
対戦相手待ちフラグ２２３ｄは、パチンコ機１０が、遊技者によって決定された対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始コマンドを送信した後、その相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可または不許可が通知されるまでの待ち状態であることを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、パチンコ機１０が待ち状態にあるか否かを示すものであり、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの場合に、パチンコ機１０が待ち状態にあることを示す。
【０１９２】
この対戦相手待ちフラグ２２３ｄは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「オフ」が設定される。そして、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオンの場合、即ち、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にある場合に、対戦相手決定ボタン４５ｄが遊技者によって操作されると、決定した相手方のパチンコ機１０に対して赤外線通信によって対戦開始コマンドが送信され、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオフに設定されるのとあわせて、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンに設定される（図２５のＳ２４１９参照）。これにより、パチンコ機１０は、遊技者によって決定された対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可または不許可が通知されるまで待ち状態となる。
【０１９３】
そして、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの間に、対戦遊技の相手方となるパチンコ機１０から対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって受信した場合、その相手方とのパチンコ機１０との間で対戦遊技を開始し、あわせて、対戦相手待ちフラグ２２３ｄをオフに設定して（図２６のＳ２４２３参照）、待ち状態を解除する。また、対戦遊技の相手方となるパチンコ機１０から対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって受信した場合は、対戦遊技を開始せず、相手方から対戦遊技が不許可とされたことを通知するメッセージを第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示し、あわせて、対戦相手待ちフラグ２２３ｄをオフに設定して、待ち状態を解除する（図２６のＳ２４２７参照）。
【０１９４】
一方、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンに設定されてから所定時間経過したにもかかわらず、対戦遊技の相手方となるパチンコ機１０から対戦許可不許可コマンドを受信しなかった場合は、相手方のパチンコ機１０との間で赤外線通信がうまく行われず、相手方のパチンコ機１０が対戦開始コマンドを受信できなかったか、或いは、相手方のパチンコ機１０で遊技している遊技者が、その対戦開始の要求に対して応えなかったものと想定される。そこで、この場合、対戦遊技を開始せず、相手方との対戦遊技が不成立となったことを通知するメッセージを第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示し、あわせて、対戦相手待ちフラグ２２３ｄをオフに設定して（図２６のＳ２４３０参照）、待ち状態を解除する。
【０１９５】
また、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの間に、他のパチンコ機１０から対戦開始を要求する対戦開始コマンドを受信した場合は、その対戦開始を要求した他のパチンコ機１０に対して、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって送信する（図２７のＳ２４３４〜Ｓ２４３６参照）。これにより、遊技者が決定した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始を要求しているにもかかわらず、他のパチンコ機１０から受信した対戦開始を要求する対戦開始コマンドに応えて、その他のパチンコ機１０との間で対戦遊技が開始されることを抑制できる。
【０１９６】
対戦相手許可フラグ２２３ｅは、対戦開始を要求した相手方のパチンコ機１０から、対戦許可されたことを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、対戦開始を要求した相手方のパチンコ機１０から、対戦許可されたか否かを示すものであり、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオンの場合に、対戦許可されたことを示す。
【０１９７】
また、対戦相手不許可フラグ２２３ｆは、対戦開始を要求した相手方のパチンコ機１０から、対戦が不許可されたことを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、対戦開始を要求した相手方のパチンコ機１０から、対戦が不許可されたか否かを示すものであり、対戦相手不許可フラグ２２３ｆがオンの場合に、対戦が不許可されたことを示す。
【０１９８】
これら対戦相手許可フラグ２２３ｅ及び対戦相手不許可フラグ２２３ｆは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、いずれも初期値「オフ」が設定される。そして、対戦開始を要求した相手方のパチンコ機１０から、対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって受信した場合、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオンに設定される（図２３のＳ２２１３参照）。一方、対戦開始を要求した相手方のパチンコ機１０から、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって受信した場合、対戦相手許可フラグ２２３ｆがオンに設定される（図２３のＳ２２１４参照）。
【０１９９】
対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの場合、即ち、パチンコ機１０が、遊技者によって決定された対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦要求をする対戦開始コマンドを送信した後、その相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可または不許可が通知されるまでの待ち状態である場合に、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオンに設定されると、その相手方のパチンコ機１０との間で対戦遊技が開始され、そして、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオフにされるのとあわせて、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオフに設定される（図２６のＳ２４２３参照）。
【０２００】
一方、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの場合に、対戦相手不許可フラグ２２３ｆがオンに設定されると、対戦要求をした相手方のパチンコ機１０との間で対戦遊技を開始せず、相手方から対戦遊技が不許可とされたことを通知するメッセージを第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示し、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオフにされるのとあわせて、対戦相手不許可フラグ２２３ｆがオフに設定される（図２６のＳ２４２７）。
【０２０１】
対戦中フラグ２２３ｇは、対戦遊技を行っていることを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、対戦遊技を行っているか否かを示すものであり、対戦中フラグ２２３ｇがオンの場合に、対戦遊技を行っていることを示す。
【０２０２】
この対戦中フラグ２２３ｇは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「オフ」が設定される。そして、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの場合、即ち、パチンコ機１０が、遊技者によって決定された対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦要求をする対戦開始コマンドを送信した後、その相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可または不許可が通知されるまでの待ち状態である場合に、相手方のパチンコ機１０から対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを受信して対戦相手許可フラグ２２３ｅがオンに設定されると、対戦中フラグ２２３ｇがオンに設定される（図２６のＳ２４２４）。
【０２０３】
そして、対戦中フラグ２２３ｇがオンの間、自機の遊技情報を第３図柄表示装置８１の自機情報領域Ｄｓ１に表示させるために、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して、遊技者が対戦遊技中に使用した総打球数と対戦遊技中に得た総賞球数との差分である差球数と、対戦遊技中に発生した変動表示の総回数と、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数とを含む自機情報表示コマンドを、変動表示が行われる毎に送信する（図２２のＳ２１１４）。また、自機情報表示コマンドを送信するのとあわせて、これらの遊技情報を対戦遊技の相手方のパチンコ機１０へ通知するために、その相手方のパチンコ機１０に対して対戦相手情報コマンドを赤外線通信によって送信する（図２２のＳ２１１５〜Ｓ２１１７）。
【０２０４】
また、パチンコ機１０は、相手方のパチンコ機１０から対戦相手情報コマンドを赤外線通信によって受信すると、その対戦相手情報コマンドに含まれる遊技情報を抽出し（図２３のＳ２２１６）、その抽出した遊技情報を対戦相手の遊技情報として第３図柄表示装置８１の他機情報領域Ｄｓ２に表示させるために、音声ランプ制御装置１１３は、その抽出した遊技情報（対戦相手における、対戦遊技中に使用した総打球数と対戦遊技中に得た総賞球数との差分である差球数と、対戦遊技中に発生した変動表示の総回数と、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数）を含む対戦相手情報表示コマンドを、表示制御装置１１４へ送信する。
【０２０５】
よって、上記の自機情報表示コマンドと対戦相手情報表示コマンドにより、副表示領域Ｄｓには、自機の遊技情報と対戦相手のパチンコ機１０の遊技情報とが、図５（ｂ）に示すように並んで表示されるので、自分の遊技情報と対戦相手の遊技情報とから対戦状況を知ることができ、対戦遊技を楽しむことができる。
【０２０６】
対戦中フラグ２２３ｇがオンの間、即ち、対戦遊技が行われている間に、遊技者によって対戦終了ボタン４５ｅが操作されると、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して、対戦遊技終了を通知するための対戦相手終了コマンドを赤外線通信によって送信し（図２８のＳ２５０２〜Ｓ２５０４）、あわせて、対戦中フラグ２２３ｇはオフに設定される（図２８のＳ２５０６）。これにより、対戦遊技が終了する。
【０２０７】
対戦開始要求フラグ２２３ｈは、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始が要求されたことを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始が要求されたか否かを示すものであり、オンの場合に、対戦遊技の開始が要求されたことを示す。
【０２０８】
また、要求回答待ちフラグ２２３ｉは、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始が要求された場合に、その要求に対して、自機の遊技者から対戦遊技を許可するか不許可とするかの回答待ちであることを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、自機の遊技者から対戦遊技を許可するか不許可とするかの回答待ちか否かを示すものであり、オンの場合に、自機の遊技者から対戦遊技を許可するか不許可とするかの回答待ちであることを示す。
【０２０９】
これら対戦開始要求フラグ２２３ｈおよび要求回答待ちフラグ２２３ｉは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「オフ」が設定される。そして、他のパチンコ機１０から、対戦開始を要求する対戦開始コマンドを赤外線通信によって受信した場合、対戦開始要求フラグ２２３ｈがオンに設定される（図２３のＳ２２０８参照）。
【０２１０】
そして、対戦開始要求フラグ２２３ｈがオンに設定された後、対戦中フラグ２２３ｇがオンではなく、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオフであれば、即ち、対戦遊技が実行されておらず、また、自機が遊技者によって決定された対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始コマンドを送信し、その相手方のパチンコ機１０からの対戦許可・対戦不許可が通知されるまでの待ち状態でもなければ、副表示領域Ｄｓに、その他のパチンコ機１０との間で対戦遊技を許可するか否かを遊技者に選択させる画面を表示して、要求回答待ちフラグ２２３ｉをオンに設定し（図２７のＳ２４３８参照）。これにより、遊技者の回答待ち状態となる。その後、対戦開始ボタン４５ａが遊技者によって操作され、対戦遊技が許可されるか、若しくは、対戦終了ボタン４５ｅが遊技者によって操作され、対戦遊技が不許可とされると、その許可または不許可を示す対戦許可不許可コマンドが、対戦開始を要求したパチンコ機１０に対して赤外線通信によって送信され（図２７のＳ２４４１〜Ｓ２４４３、Ｓ２４４９〜Ｓ２４５１参照）、あわせて、対戦開始要求フラグ２２３ｈ及び要求回答待ちフラグ２２３ｉがオフに設定される（図２７のＳ２４４７参照）。
【０２１１】
一方、対戦開始要求フラグ２２３ｈがオンに設定された後、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオン、即ち、パチンコ機１０が、遊技者によって決定された対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始コマンドを送信した後、その相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可または不許可が通知されるまでの待ち状態である場合には、その対戦開始を要求した他のパチンコ機１０に対して、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを赤外線通信によって送信し（図２７のＳ２４３４〜Ｓ２４３６参照）、あわせて、対戦開始要求フラグ２２３ｈをオフに設定する（図２７のＳ２５３３）。これにより、遊技者が決定した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始を要求しているにもかかわらず、他のパチンコ機１０から受信した対戦開始を要求する対戦開始コマンドに応えて、その他のパチンコ機１０との間で対戦遊技が開始されることを抑制できる。
【０２１２】
対戦相手終了フラグ２２３ｊは、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技終了が通知されたことを示すフラグである。このフラグは、オン・オフによって、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技終了が通知されたか否かを示すものであり、対戦相手終了フラグ２２３ｊがオンの場合に、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技終了が通知されたことを示す。
【０２１３】
この対戦相手終了フラグ２２３ｊは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図１９参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「オフ」が設定される。そして、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技終了を通知する対戦相手終了コマンドを赤外線通信によって受信した場合に、対戦相手終了フラグ２２３ｊをオンに設定する（図２３のＳ２２１７）。対戦相手終了フラグ２２３ｊがオンに設定されると、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦遊技を終了するメッセージが表示され、対戦中フラグ２２３ｇはオフに設定される（図２８のＳ２５０６）。これにより、対戦遊技が終了する。また、この対戦中フラグ２２３ｇがオフに設定されるのにあわせて、対戦相手終了フラグ２２３ｊがオフに設定される。
【０２１４】
打球カウンタ２２３ｋは、遊技者によって遊技に使用された総打球数をカウントするカウンタである。この打球カウンタ２２３ｋは、対戦遊技が開始されるタイミング、即ち、対戦中フラグ２２３ｇがオンにされるタイミングで、０に初期化される（図２６のＳ２４２４、図２７のＳ２４４４参照）。そして、打球カウントスイッチ２３からオン信号が入力される度に、打球カウンタ２２３ｋは１ずつカウントアップされる（図２０のＳ１９０８参照）。打球カウントスイッチ２３は、遊技盤１３に向けて発射された球を１ずつ検出するので、打球カウンタ２２３ｋによって、遊技者が対戦遊技中に使用した総打球数をカウントすることができる。
【０２１５】
賞球カウンタ２２３ｌは、遊技者の得た総賞球数をカウントするカウンタである。この賞球カウンタ２２３ｌもまた、対戦遊技が開始されるタイミング、即ち、対戦中フラグ２２３ｇがオンにされるタイミングで、０に初期化される（図２６のＳ２４２４、図２７のＳ２４４４参照）。そして、賞球カウントスイッチ２４からオン信号が入力される度に、賞球カウンタ２２３ｌは１ずつカウントアップされる（図２０のＳ１９０８参照）。賞球カウントスイッチ２４は、払い出された賞球を１ずつ検出するので、賞球カウンタ２２３ｌによって、遊技者が対戦遊技中に得た総賞球数をカウントすることができる。
【０２１６】
変動回数カウンタ２２３ｍは、パチンコ機１０で行われた変動演出の総回数をカウントするカウンタである。この変動回数カウンタ２２３ｍもまた、対戦遊技が開始されるタイミング、即ち、対戦中フラグ２２３ｇがオンにされるタイミングで、０に初期化される（図２６のＳ２４２４、図２７のＳ２４４４参照）。そして、変動演出の開始契機となる変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを主制御装置１１０より受信した場合に、変動回数カウンタ２２３ｍに１加算されて、変動回数カウンタ２２３ｍの更新が行われる（図２２のＳ２１１０）。これにより、変動回数カウンタ２２３ｍによって、対戦遊技中に発生した変動演出の総回数をカウントすることができる。
【０２１７】
大当たり回数カウンタ２２３ｎは、パチンコ機１０で発生した大当たりの総回数をカウントするカウンタである。この大当たり回数カウンタ２２３ｎもまた、対戦遊技が開始されるタイミング、即ち、対戦中フラグ２２３ｇがオンにされるタイミングで、０に初期化される（図２６のＳ２４２４、図２７のＳ２４４４参照）。そして、変動演出の確定表示を指示する確定コマンドを主制御装置１１０より受信した場合に、確定表示される第３図柄が大当たり図柄であれば、大当たり回数カウンタ２２３ｎに１加算され、大当たり回数カウンタ２２３ｎの更新が行われる（図２１のＳ２０１２）。これにより、大当たり回数カウンタ２２３ｎによって、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数をカウントすることができる。
【０２１８】
打球カウンタ２２３ｋ、賞球カウンタ２２３ｌ、変動回数カウンタ２２３ｍ、大当たり回数カウンタ２２３ｎの値は、対戦中フラグ２２３ｇがオンの場合、即ち、対戦遊技が行われている場合に、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０よりコマンドを受信したタイミングで読み出さる。そして、打球カウンタ２２３ｋで示される対戦遊技中に使用した総打球数と賞球カウンタ２２３ｌで示される対戦遊技中に得た総賞球数との差である差球数と、変動回数カウンタ２２３ｍで示される対戦遊技中に発生した変動演出の総回数と、大当たり回数カウンタ２２３ｎで示される対戦遊技中に発生した大当たりの総回数とを自機の遊技情報として、この遊技情報を含む対戦相手情報コマンドが、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して赤外線通信によって送信される（図２１のＳ２０１６〜Ｓ２０１８参照）。また、このタイミングで、この自機の遊技情報を自機情報領域Ｄｓ１に表示させるために、この遊技情報を含む自機情報表示コマンドを表示制御装置１１４へ送信する（図２１のＳ２０１９参照）。
【０２１９】
対戦相手識別番号メモリ２２３ｏは、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０を特定するための識別番号（以下「対戦相手識別番号」と称す）を記憶するメモリである。この対戦相手識別番号は、自機を「０」として、自機種より正面視右側にあるパチンコ機１０に対して、自機種の右隣のパチンコ機１０から順に「１」、「２」、「３」・・・との番号が付され、自機種の正面視左側にあるパチンコ機１０に対して、自機種の左隣のパチンコ機１０から順に「−１」、「−２」、「−３」・・・との番号が付される。
【０２２０】
これにより、対戦相手識別番号の符号から、正の場合は、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０が自機より右側にあることが判断でき、負の場合は、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０が自機より左側にあることが判断できる。よって、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対してコマンドを赤外線通信により送信する場合、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納された対戦相手識別番号が正であれば、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒからコマンドを送信するように、右側赤外線送信回路２２８Ｒにそのコマンドを設定する。また、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納された対戦相手識別番号が負であれば、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌからコマンドを送信するように、左側赤外線送信回路２２８Ｌにそのコマンドを設定する。
【０２２１】
また、対戦相手識別番号の絶対値から、対戦遊技のパチンコ機１０が、自機よりどれだけ離れているかを判断できる。そこで、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対してコマンドを赤外線通信により送信する場合、そのコマンドに対戦相手識別番号の絶対値を含めて、コマンドを送信する。
【０２２２】
ここで、図１０を参照して、赤外線通信にて用いられるコマンドのデータ構造について説明する。図１０は、その赤外線通信にて用いられるコマンドの１バイト目のビット割り当てを示した図である。
【０２２３】
赤外線通信にて用いられるコマンドは、２バイト以上で構成され、コマンドの種別により、異なるバイト長で構成される。このコマンドのうち、１バイト目は、コマンド種別と、そのコマンドの送信先となるパチンコ機１０を特定するための送信先カウンタとによって構成される。
【０２２４】
具体的には、赤外線通信にて用いられるコマンドの１バイト目の最上位ビット（第７ビット）は「１」固定とされ、コマンドの最初のバイトであることを示す。なお、該コマンドの２バイト目以降は最上位ビット（第７ビット）が「０」固定とされ、そのバイトが、コマンドの最初のバイトではないことが示される。これにより、赤外線通信によってコマンドを受信したパチンコ機１０は、受信したバイトの最上位ビット（第７ビット）を確認することにより、そのバイトがコマンドの１バイト目であるか否かを容易に判定することができる。
【０２２５】
次に、赤外線通信にて用いられるコマンドの１バイト目の第６ビット及び第５ビットには、コマンド種別が割り当てられる。本実施形態では、赤外線通信にて送受信されるコマンドとして、「対戦開始コマンド」、「対戦許可不許可コマンド」、「対戦相手情報コマンド」、「対戦終了コマンド」の４つのコマンドが用意されており、赤外線通信にて用いられるコマンドの１バイト目の第６ビット及び第５ビットに割り当てられたコマンド種別によって、４つのコマンドのうち、どのコマンドであるかが示される。
【０２２６】
次に、赤外線通信にて用いられるコマンドの１バイト目の第４ビット〜第０ビット（最下位ビット）には、送信先カウンタが割り当てられている。この送信先カウンタの値は、該コマンドが、何台先のパチンコ機１０に向けたコマンドであるか否かを示すものであり、自機が、対戦遊技の相手先であるパチンコ機１０に向けてコマンドを送信する場合、この送信先カウンタ（コマンドの１バイト目の第４ビット〜第０ビット）には、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの絶対値が格納される。そして、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの値の符号に応じて、右隣または左隣のパチンコ機１０に向けて、そのコマンドを赤外線通信により送信する。
【０２２７】
パチンコ機１０は、隣のパチンコ機１０より赤外線通信よってコマンドを受信した場合、そのコマンドの１バイト目から送信先カウンタの値を抽出し、その送信先カウンタの値から１減算する（図２３のＳ２２０５参照）。そして、減算後の送信先カウンタの値が０以外の数値であれば、コマンドの送信先カウンタの値を１減算後の値に書き換えた上で、左隣のパチンコ機１０から該コマンドを受信した場合は、該コマンドを右隣のパチンコ機１０へ送信し、右隣のパチンコ機１０から該コマンドを受信した場合は、該コマンドを左隣のパチンコ機１０へ送信する（図２３のＳ２２２０〜Ｓ２２２３参照）。また、１減算後の送信カウンタの値が０の場合、受信したコマンドが自機に向けて送信されたコマンドであると認識し、そのコマンドに対する処理を実行する（図２３のＳ２２０６〜Ｓ２２１７参照）。これにより、対戦遊技の相手先との間で、赤外線通信により対戦遊技に関するコマンドを送受信でき、対戦遊技をその相手先と連結して簡易に行うことができる。
【０２２８】
なお、自機が対戦遊技の相手先であるパチンコ機１０に向けて「対戦開始コマンド」を送信する場合、その対戦開始コマンドの２バイト目にも、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの絶対値を設定する。そして、この対戦開始コマンドの２バイト目に格納された対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの絶対値は、減算されることなく、そのまま送信先のパチンコ機１０（即ち、対戦開始を要求する相手先のパチンコ機１０）まで送信される。
【０２２９】
対戦開始コマンドを受信したパチンコ機１０は、この対戦開始コマンドの２バイト目に格納された値と、対戦開始コマンドが受信された方向（対戦開始コマンドが正面視右側から受信されたものか、正面視左側から受信されたものか）とに基づいて、対戦遊技の相手先となるパチンコ機１０を特定し、対戦開始コマンドの送信元のパチンコ機１０を識別するための送信元識別番号を特定する（図２３のＳ２２０９）。この送信元識別番号は、対戦相手識別番号と同様に、自機を「０」として、自機種より正面視右側にあるパチンコ機１０に対して、自機種の右隣のパチンコ機１０から順に「１」、「２」、「３」・・・との番号が付され、自機種の正面視左側にあるパチンコ機１０に対して、自機種の左隣のパチンコ機１０から順に「−１」、「−２」、「−３」・・・との番号が付される。
【０２３０】
そして、対戦開始コマンドによる対戦遊技の開始要求に基づいて、対戦許可をその開始を要求した相手先のパチンコ機１０に対して通知する場合、即ち、対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを送信する場合に、その送信とあわせて、送信元識別番号の値を対戦相手識別番号として対戦識別番号メモリ２２３ｏに格納する（Ｓ２７のＳ２３４５）。これにより、それ以後は、対戦開始が要求された相手先に対して対戦遊技に関するコマンドを送信できるので、対戦遊技をその相手先と連結して簡易に行うことができる。
【０２３１】
なお、対戦開始コマンドを受信したパチンコ機１０が、対戦許可不許可コマンドを送信する場合、その１バイト目の送信先カウンタには、送信元識別番号の絶対値を格納する。これにより、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０に対して、対戦許可不許可コマンドを送信することができる。
【０２３２】
対戦相手識別番号メモリ２２３ｏは、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオンに設定されたタイミング、即ち、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にされるタイミングで「０」に初期化され、その後、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にある間、更新処理がなされる。即ち、対戦開始設定状態にある場合に、対戦相手右側選択ボタン４５ｂが遊技者により操作されると、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに１加算される。また、対戦相手左側選択ボタン４５ｃが遊技者により操作されると、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏが１減算される。これにより、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にある場合に、対戦遊技をしたい相手方のパチンコ機１０を選択することができる。
【０２３３】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）や、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図３１参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、変動開始フラグは、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図２１のＳ２００４参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図２２のＳ２１０２参照）。
【０２３４】
図６に戻って説明する。表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１１を参照して後述する。
【０２３５】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２３６】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１６参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２３７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２３８】
次に、図１１を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１１は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、ＲＯＭ２３４と、ビデオＲＡＭ２３５と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２３９】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、ＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。また、画像コントローラ２３７には、直接ビデオＲＡＭ２３５が接続されている。
【０２４０】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２４１】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された各種制御コマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１（第２図柄表示部８３を含む）の表示内容を制御するものである。本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、ＲＯＭ２３４に記憶されている制御プログラムに従って、各種処理を実行する。
【０２４２】
ＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムを制御プログラムエリアに記憶し、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを表示データエリア２３４ｂに記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にＲＯＭ２３４に直接アクセスし、ワークＲＡＭ２３３を使用しながら、ＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムを実行する。また、ＲＯＭ２３４はバスライン２４０を介して画像コントローラ２３７と接続されており、画像コントローラ２３７はＭＰＵ２３１からの指示に基づいて、ＲＯＭ２３４に格納された画像データをビデオＲＡＭ２３４へ転送する。そして、画像コントローラは、ビデオＲＡＭ２３４へ転送された画像データを随時、第３図柄表示装置８１に出力し、第３図柄表示装置８１の表示制御を行う。
【０２４３】
次に、図１２から図１８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０２４４】
図１２は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２４５】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０２４６】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、８９９，９９，９９，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０２４７】
次に、第１図柄表示装置８５による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１１０４）、次いで、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１１０５）。なお、変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図１３および図１５を参照して後述する。
【０２４８】
始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１１０６）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１０７）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０２４９】
次に、図１３を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ１１０４）について説明する。図１３は、この変動処理（Ｓ１１０４）を示すフローチャートである。この変動処理（Ｓ１１０４）は、タイマ割込処理（図１２参照）の中で実行され、第１図柄表示装置８５や第３図柄表示装置８１にて行う変動表示を制御する。
【０２５０】
この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ１２０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置８５で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０２５１】
大当たり中でなければ（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置８５の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ１２０２）、第１図柄表示装置８５の表示態様が変動中でなければ（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置８５における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ１２０３）。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置８５および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０２５２】
一方、Ｓ１２０４の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動表示の保留球数Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ１２０４）、Ｓ１２０４の処理において、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０よりも大きくない、即ち、保留球数Ｎが０であり、保留された変動演出がないと判別されると（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０２５３】
一方、Ｓ１２０４の処理の結果、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０より大きいと判別された場合は（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１減算し（Ｓ１２０５）、保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ１２０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置８５の変動開始処理を実行する（Ｓ１２０７）。なお、変動開始処理については、図１４を参照して後述する。
【０２５４】
Ｓ１２０２の処理において、第１図柄表示装置８５の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ１２１０）。第１図柄表示装置８５の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、第１図柄表示装置８５の表示を更新して（Ｓ１２１１）、本処理を終了する。
【０２５５】
本実施形態では、第１図柄表示装置８５のＬＥＤ８５ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２５６】
なお、変動処理は２ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが２００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０２５７】
一方、第１図柄表示装置８５の変動時間が経過していれば（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置８５の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ１２１２）。停止図柄の設定は、図１４を参照して後述する変動開始処理（Ｓ１２０７）によって予め行われる。即ち、Ｓ１２０６の処理により、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に１５Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、２Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、１５Ｒ通常大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり）となる図柄かが決定される。
【０２５８】
本実施形態では、大当たり後に１５Ｒ確変大当たりになる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、２Ｒ確変大当たりになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、１５Ｒ通常大当たりになる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２５９】
Ｓ１２１２の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置８５の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動演出の停止図柄を第１図柄表示装置８５におけるＬＥＤの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して（Ｓ１２１３）、本処理を終了する。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対してそのまま確定コマンドを送信する。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が確定される。
【０２６０】
次に、図１４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理（Ｓ１２０７）について説明する。図１４は、変動開始処理（Ｓ１２０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ１２０７）は、タイマ割込処理（図１２参照）の変動処理（図１３参照）の中で実行され、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置８５および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定する。
【０２６１】
変動開始処理では、まず、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選（当否判定）処理を行う（Ｓ１３０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機１０の遊技状態が低確率状態の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「低確率状態」に対応づけられた「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値となり、パチンコ機１０の遊技状態が高確率状態の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「高確率状態」に対応づけられた「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値となる。Ｓ１３０１の処理では、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。
【０２６２】
そして、Ｓ１３０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ１３０２）。この処理では、第１当たり種別カウンタＣ２と大当たり種別テーブル２０２ｃとによって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する１５Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する２Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する１５Ｒ通常大当たりか、に基づいて、第１図柄表示装置８５の表示態様（ＬＥＤ８５ａの点灯状態）が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）が停止種別として設定される。
【０２６３】
次に、大当たり時の変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ１３０３）。この変動パターンの決定は、Ｓ１３０２の処理で設定された大当たり種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃとに基づいて行われる。Ｓ１３０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置８５の表示時間が設定される。
【０２６４】
Ｓ１３０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ１３０４）。Ｓ１３０４の処理では、第１図柄表示装置８５の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０２６５】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ１３０５）。この変動パターンの決定は、パチンコ機１０の遊技状態（高確率状態か、時短中か、もしくは時短中を除く低確率状態か）と、Ｓ１３０２の処理で設定された停止種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとに基づいて行われる。Ｓ１３０５の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置８５の表示時間が設定される。
【０２６６】
Ｓ１３０３の処理またはＳ１３０５の処理が終わると、そのＳ１３０３又はＳ１３０５の処理で決定された変動パターン種別を表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１３０６）。次いで、Ｓ１３０２又はＳ１３０４の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ１３０７）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１８）のＳ１７０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。
【０２６７】
次に、図１５のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１１０５）を説明する。図１５は、この始動入賞処理（Ｓ１１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１１０５）は、タイマ割込処理（図１２参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、第３図柄表示装置８１における連続予告演出開始の許可判定処理を実行する。
【０２６８】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１４０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ１４０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、タイマ割込処理へ戻る。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１加算し（Ｓ１４０３）、更に、前記ステップＳ１１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ１４０４）。
【０２６９】
次いで、Ｓ１４０３の処理によって更新された保留球数Ｎの値を含めた保留球数コマンドを作成し（Ｓ１４０５）、作成した保留球数コマンドを設定して（Ｓ１４０６）、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。この保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１８）のＳ１７０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドに含められた保留球数Ｎに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の中で保留球数を管理する。
【０２７０】
図１６は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１５０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２７１】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０２７２】
次に、図１７を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図１７は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１６０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１６０３）。
【０２７３】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１６０４）、オンされていれば（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１６０５）、記憶されていなければ（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も処理をＳ１６１１へ移行する。
【０２７４】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１６０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１６１１へ移行する。なお、図１８のＳ１７１２の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２７５】
Ｓ１６１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１６１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。
【０２７６】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１６１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１６１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１６１０の処理へ移行する。
【０２７７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１６０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１６０９）、Ｓ１６１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０２７８】
Ｓ１６１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ１６１０）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０２７９】
次に、図１８を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図１８は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理が実行され、その残余時間でＳ１７０８，Ｓ１７０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２８０】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図１２参照）の中でＲＡＭ２３４に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１７０１）。具体的には、タイマ割込処理（図１２参照）におけるＳ１１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理（図１５参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０２８１】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０２８２】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１７０３）、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ１７０４）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０２８３】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１７０５）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）２６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０２８４】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１７０６）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１７０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７０１へ移行し、上述したＳ１７０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０２８５】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１及び第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１７０８，Ｓ１７０９）。
【０２８６】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１７０８）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｂにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１７０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１７０９）。
【０２８７】
ここで、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０２８８】
また、Ｓ１７０６の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１６のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１７１０以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１７１０）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１７１１）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１７１２）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１７１３）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２８９】
なお、Ｓ１７０６の処理は、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０５で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１７０８とＳ１７０９の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１６０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１７０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０２９０】
次に、図１９から図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０２９１】
まず、図１９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図１９は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０２９２】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１９２０の電源断処理（図２０参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１８０２）。図２０を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２０のＳ１９１７参照）、Ｓ１９２０の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１９２０の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０２９３】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１８０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１８０３）。
【０２９４】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１８０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１８０３：Ｎｏ）、Ｓ１８０８へ移行する。
【０２９５】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１８０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９２０の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１８０３：Ｎｏ）、Ｓ１８０８へ移行する。
【０２９６】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１９１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０２９７】
Ｓ１８０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１８０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０２９８】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１８０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１８０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０２９９】
Ｓ１８０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１８０８）。電源断フラグはＳ１９１８の電源断処理の実行時にオンされる（図２０のＳ１９１９参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１９２０の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９２０の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１８０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１８１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０３００】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１８０４からＳ１８０６の処理を経由してＳ１８０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１８０９をスキップして、処理をＳ１８１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１８１１）、メイン処理へ移行する。
【０３０１】
なお、Ｓ１８０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１８０４からＳ１８０６の処理を経由してＳ１８０８の処理へ至った場合には、Ｓ１８０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０３０２】
次に、図２０を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２０は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ１９０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１９０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、Ｓ１９０２〜Ｓ１９１２の処理を行わずにＳ１９１３の処理へ移行する。Ｓ１９０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１９０２〜Ｓ１９１２が表示や音声の設定（即ち、演出の設定）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１９１３の変動表示処理、Ｓ１９１４の対戦モード処理、Ｓ１９１５のコマンド判定処理、及び、Ｓ１９１６の対戦コマンド受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１９１５及びＳ１９１６の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドや隣接するパチンコ機１０から赤外線通信によって送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。また、Ｓ１９１３及びＳ１９１４の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって主制御装置１１０より受信されたコマンドや、対戦コマンド受信処理によって隣接するパチンコ機１０より受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定や、対戦遊技に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０３０３】
Ｓ１９０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１９０３〜Ｓ１９１６の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１９０９の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１９０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１９０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１９０５の処理へ移行する。
【０３０４】
Ｓ１９０５の処理では客待ち演出が実行される（Ｓ１９０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、保留球数カウンタ２２３ａの値に応じて保留ランプ２８５を点灯させる処理が行われる。
【０３０５】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１９０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０３０６】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１９０７の処理は省略される。
【０３０７】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、打球・賞球カウント処理を実行する（Ｓ１９０８）。この打球・賞球カウント処理では、打球カウントスイッチ２３からオン信号が入力されたか否かを監視し、打球カウントスイッチ２３からオン信号が入力されていた場合に打球カウンタ２２３ｋに１加算して打球カウンタ２２３ｋを更新する。これにより、遊技に使用された総打球数がカウントされる。また、賞球カウントスイッチ２４からオン信号が入力されたか否かを監視し、賞球カウントスイッチ２４からオン信号が入力されていた場合に賞球カウンタ２２３ｌに１加算して賞球カウンタ２２３ｌを更新する。こうれにより、遊技者の得た総賞球数がカウントされる。
【０３０８】
打球・賞球カウント処理が実行されると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１９０９）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１９１０）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０３０９】
Ｓ１９１０の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１９１１）、その後、カウンタ更新処理が行われて（Ｓ１９１２）、Ｓ１９１３の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１９０９のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１９１０の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。また、カウンタ更新処理では、例えば、ＲＡＭ２２３に設けられた詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの更新が行われる。詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの更新は、所定の範囲（本実施形態では、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（９９）に達した後０に戻すことによって行われる。
【０３１０】
Ｓ１９１３の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０３１１】
次いで、対戦遊技の開始および対戦遊技の終了を設定する対戦モード処理を実行する（Ｓ１９１４）。この対戦モード処理の詳細については、図２４〜図２８を参照して後述する。
【０３１２】
次いで、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１９１５）。このコマンド判定処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０３１３】
そして、隣接するパチンコ機１０より赤外線通信によって受信した対戦遊技に関するコマンドを処理する対戦コマンド受信処理を実行する（Ｓ１９１６）。この対戦コマンド受信処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０３１４】
Ｓ１９１６の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１９１７）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１９１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１９１７：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１９１９）、電源断処理を実行する（Ｓ１９２０）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１９２１）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０３１５】
一方、Ｓ１９１７の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１９１７：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１９１８）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１９１８：Ｎｏ）、Ｓ１９０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１９１８：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０３１６】
次に、図２１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１９１５）について説明する。図２１は、このコマンド判定処理（Ｓ１９１５）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１９１５）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２０参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０３１７】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００１）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドから変動パターン種別（変動Ａ〜Ｅ、２Ｒ変動のいずれか）を抽出して（Ｓ２００２）、Ｓ２０１５の処理へ移行する。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示処理（図２２参照）において、この記憶された変動パターン種別に基づき、詳細な変動パターンが決定される。そして、ここで決定された詳細な変動パターンが、表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置１１４に対して通知され、その通知された詳細な変動パターンに従って、第３図柄表示装置８１にて変動演出が行われる。
【０３１８】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００３）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグをオンし（Ｓ２００４）、更に、その停止種別コマンドで示される停止種別を抽出して、ＲＡＭ２３３に記憶する（Ｓ２００５）。そして、Ｓ２０１５の処理へ移行する。
【０３１９】
一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００６）。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００６：Ｙｅｓ）、保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａに格納する（Ｓ２００７）。
【０３２０】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ２００８の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値が主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を修正し、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。
【０３２１】
また、Ｓ２００７の処理の後、Ｓ２００７の処理によって更新された保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する（Ｓ２００８）。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。Ｓ２００８の処理の後、Ｓ２０１５の処理へ移行する。
【０３２２】
Ｓ２００６の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００６：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より確定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００９）。そして、確定コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００９：Ｙｅｓ）、第３図柄表示装置８１にて実行されている変動演出を確定表示させるために、表示制御装置１１４へ送信する表示用確定コマンドを設定する（Ｓ２０１０）。これにより、表示制御装置１１４では、第３図柄表示装置８１にて変動表示されている第３図柄を停止表示させる処理を実行する。
【０３２３】
また、Ｓ２０１０の処理に次いで、第３図柄表示装置８１にて確定表示される第３図柄が大当たり図柄か否かを判定し（Ｓ２０１１）、大当たり図柄であれば（Ｓ２０１１：Ｙｅｓ）、大当たり回数カウンタ２２３ｎに１を加算して、大当たり回数カウンタ２２３ｎを更新する（Ｓ２０１２）。これにより、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数がカウントされる。そして、Ｓ２０１２の処理の後、Ｓ２０１５の処理へ移行する。また、Ｓ２０１１の処理の結果、大当たり図柄でないと判定された場合は（Ｓ２０１１：Ｎｏ）、Ｓ２０１２の処理をスキップして、Ｓ２０１５の処理へ移行する。
【０３２４】
Ｓ２００９の処理の結果、確定コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００９：Ｎｏ）、次いで、その他のコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２０１３）。その結果、その他のコマンドも受信していないと判別された場合は（Ｓ２０１３：Ｎｏ）、そのままコマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方、Ｓ２０１３の処理の結果、その他のコマンドを受信したと判別された場合は（Ｓ２０１３：Ｙｅｓ）、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２０１４）、Ｓ２０１５の処理へ移行する。
【０３２５】
Ｓ２０１５の処理では、対戦中フラグ２２３ｇがオンか否かを判定する（Ｓ２０１５）。その結果、対戦中フラグ２２３ｇがオフであれば（Ｓ２０１５：Ｎｏ）、対戦遊技が行われていないので、そのままコマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方、対戦中フラグ２２３ｇがオンであれば（Ｓ２０１５：Ｙｅｓ）、対戦遊技が行われている最中であるので、次いで、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納された対戦相手識別番号が０より大きいか否かを判定する（Ｓ２０１６）。
【０３２６】
その結果、対戦相手識別番号が０より大きい場合は（Ｓ２０１６：Ｙｅｓ）、自機の正面視右側に対戦遊技の相手方となるパチンコ機１０が存在することを意味する。そこで、この場合、打球カウンタ２２３ｋで示される対戦遊技中に使用した総打球数と賞球カウンタ２２３ｌで示される対戦遊技中に得た総賞球数との差である差球数と、変動回数カウンタ２２３ｍで示される対戦遊技中に発生した変動演出の総回数と、大当たり回数カウンタ２２３ｎで示される対戦遊技中に発生した大当たりの総回数とを自機の遊技情報として、この遊技情報を含む対戦相手情報コマンドを右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定する（Ｓ２０１７）。
【０３２７】
また、Ｓ２０１６の処理の結果、対戦相手識別番号が０より小さい場合は（Ｓ２０１６：Ｎｏ）、自機の正面視左側に対戦遊技の相手方となるパチンコ機１０が存在することを意味する。そこで、この場合、上記の自機の遊技情報を含む対戦相手情報コマンドを左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定する（Ｓ２０１８）。
【０３２８】
このＳ２０１７及びＳ２０１８の処理によって、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して、自機の遊技情報を通知することができる。その相手方のパチンコ機１０は、自機から送信された対戦相手情報コマンドを受信すると、その対戦相手情報コマンドに含まれる自機の遊技情報（相手方のパチンコ機１０から見れば、対戦相手の遊技情報）を抽出して、その抽出した遊技情報を対戦相手の遊技情報として第３図柄表示装置８１の他機情報領域Ｄｓ２に表示することができる。
【０３２９】
Ｓ２０１７の処理またはＳ２０１８の処理が行われると、次いで、上記の自機の遊技情報を最新の自分の遊技情報として、自機の第３図柄表示装置８１の自機情報領域Ｄｓ１に表示すべく、その遊技情報を含む自機情報表示コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２０１９）。そして、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。このＳ２０１９の処理により、表示制御装置１１４では、自機情報表示コマンドに含まれる自機の遊技情報を最新の自分の遊技情報として、第３図柄表示装置８１の自機情報領域Ｄｓ１に表示する。
【０３３０】
Ｓ２０１５〜Ｓ２０１９の処理は、主制御装置１１０からコマンドを受信する度に、必ず実行される。遊技者が遊技を継続する限り、主制御装置１１０からは何らかのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され続ける。よって、主制御装置１１０からのコマンド受信を契機として、自機の遊技情報を対戦遊技の相手方に通知し、また、表示制御装置１１４へ通知することで、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０の他機情報領域Ｄｓ２と、自機の自機情報領域Ｄｓ１とに、自機の遊技情報を頻繁に更新して表示させることができる。よって、遊技者は、タイムリーに自分の遊技情報や対戦相手の遊技情報を知ることができるので、対戦遊技を楽しむことができる。
【０３３１】
次に、図２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示処理（Ｓ１９１３）について説明する。図２２は、この変動表示処理（Ｓ１９１３）を示したフローチャートである。
【０３３２】
この変動表示処理（Ｓ１９１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２０参照）の中で実行され、上述したように、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、また、停止種別コマンドから抽出した停止種別を表示制御装置１１４へ送信するための表示用停止種別コマンドを生成して、この生成した表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを示制御装置１１４に送信するために設定する処理である。また、変動演出の表示に伴って保留球数カウンタ２２３ａの値を更新して、更新後の保留球数を表示制御装置１１４に通知するために表示用保留球数コマンドを設定する。
【０３３３】
変動表示処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する（Ｓ２１０１）。そして、変動開始フラグがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ２１０２）、次いで、コマンド判定処理（図２１参照）のＳ２００２の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別（変動Ａ〜Ｆ、２Ｒ変動のいずれか）と、Ｓ２００５の処理において停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とを、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ２１０３）。
【０３３４】
そして、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値を読み出し、その詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｂの値と、Ｓ２１０３の処理より取得した変動パターン種別および停止種別とに基づいて、ＲＯＭ２２２に格納された詳細変動パターン決定テーブルから、詳細な変動パターンを決定する（Ｓ２１０４）。
【０３３５】
主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって通知される変動パターン種別は、変動時間のみが規定されているが、このＳ２１０４によって、その変動時間に対して用意された各種の詳細な変動パターンの中から１つの変動パターンが選択され、その選択された変動パターンが、これから実行する変動演出の詳細な変動パターンとして決定される。
【０３３６】
Ｓ２１０４の処理で、詳細な変動パターンを決定すると、次いで、その決定した詳細な変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２１０５）。
【０３３７】
また、Ｓ２１０３の処理により取得した停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための、表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２１０６）。
【０３３８】
表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第３図柄表示装置８１に第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。また、表示制御装置１１４では、表示用停止種別コマンドを受信することによって、その停止種別に合った停止図柄を選定し、表示用変動パターンコマンドによって開始された変動演出を確定表示させるときに、その選定した停止図柄を表示する。
【０３３９】
次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らし（Ｓ２１０７）、更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値で示される保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定する（Ｓ２１０８）。表示制御装置１１４は、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数に応じた数の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。よって、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示された保留球数図柄の数をカウントすることによって、保留された球の数を認識することができる。
【０３４０】
次いで、変動回数カウンタ２２３ｍに１を加算して、変動回数カウンタ２２３ｍを更新し（Ｓ２１１０）、変動表示処理を終了してメイン処理へ戻る。このＳ２１１０の処理により、変動回数カウンタ２２３ｍによって、対戦遊技中に発生した変動演出の総回数がカウントされる。
【０３４１】
次に、図２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される対戦コマンド受信処理（Ｓ１９１６）について説明する。図２３は、この対戦コマンド受信処理（Ｓ１９１６）を示したフローチャートである。この対戦コマンド受信処理（Ｓ１９１６）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２０参照）の中で実行されるものである。この対戦コマンド受信処理（Ｓ１９１６）では、隣接するパチンコ機１０より赤外線通信によって受信した対戦遊技に関するコマンドが自機に対するものであるか否かを判断し、自機に対するものでなければ、そのコマンドが送信されたパチンコ機１０とは反対側に隣接するパチンコ機１０に対して、そのコマンドを送信し、自機に対するものであれば、その受信したコマンドに基づいて、対戦遊技に対する処理を実行する。
【０３４２】
この対戦コマンド受信処理では、まず、右側赤外線センサ３８Ｒにて正面視右側に隣接するパチンコ機１０からコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２２０１）。この判断では、ＭＰＵ２２１が右側赤外線受信回路２２９Ｒにアクセスし、右側赤外線受信回路２２９Ｒにおいて右側赤外線センサ３８Ｒからデータを受信し復調したか否かを確認することで行われる。
【０３４３】
そして、右側赤外線センサ３８Ｒにて正面視右側に隣接するパチンコ機１０からコマンドを受信したと判断される場合は（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に一時的に設けた受信方向フラグ（図示せず）を「右側」に設定して（Ｓ２２０２）、Ｓ２２０５の処理へ移行する。
【０３４４】
なお、ＲＡＭ２２３に一時的に設けられる受信方向フラグは、隣接したパチンコ機１０から赤外線通信によってコマンドを受信した場合に、左右いずれに隣接するパチンコ機１０からそのコマンドを受信したかを示すフラグである。受信方向フラグが「右側」に設定された場合は、右側に隣接するパチンコ機１０から、赤外線通信によってコマンドを受信したことを示し、受信方向フラグが「左側」に設定された場合は、左側に隣接するパチンコ機１０から、赤外線通信によってコマンドを受信したことを示す。この受信方向フラグは、対戦コマンド受信処理が実行されている間だけ有効な値とされる。
【０３４５】
Ｓ２２０１の処理の結果、右側赤外線センサ３８Ｒにて正面視右側に隣接するパチンコ機１０からコマンドを受信していないと判断される場合は（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、次に、左側赤外線センサ３８Ｌにて正面視左側に隣接するパチンコ機１０からコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２２０３）。この判断では、ＭＰＵ２２１が左側赤外線受信回路２２９Ｌにアクセスし、左側赤外線受信回路２２９Ｌにおいて左側赤外線センサ３８Ｌからデータを受信し復調したか否かを確認することで行われる。
【０３４６】
そして、左側赤外線センサ３８Ｌにて正面視左側に隣接するパチンコ機１０からコマンドを受信したと判断される場合は（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に一時的に設けた受信方向フラグ（図示せず）を「左側」に設定して（Ｓ２２０４）、Ｓ２２０５の処理へ移行する。一方、左側赤外線センサ３８Ｌにて正面視左側に隣接するパチンコ機１０からコマンドを受信していないと判断される場合は（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、隣接するパチンコ機１０から赤外線通信によってコマンドを受信していないので、そのまま、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３４７】
Ｓ２２０５の処理では、右側赤外線センサ３８Ｒ又は左側赤外線センサ３８Ｌによって受信した対戦遊技に関するコマンドから、そのコマンドの１バイト目に含まれる送信先カウンタ（図１０）を抽出し、抽出した送信先カウンタの値を１だけ減算する（Ｓ２２０５）。この送信先カウンタの値は、上述した通り、該コマンドが、何台先のパチンコ機１０に向けたコマンドであるか否かを示すものである。
【０３４８】
そして、減算後の送信先カウンタが０か否かを判断し（Ｓ２２０６）、０でなければ（Ｓ２２０６：Ｎｏ）、自機に対して送信されたコマンドではないと判断し、Ｓ２２２０の処理へ移行する。
【０３４９】
Ｓ２２２０の処理では、受信した対戦遊技に関するコマンドの送信先カウンタを、減算後の送信先カウンタの値に書き換える（Ｓ２２２０）。次いで、受信方向フラグが「右側」か否かを判断し（Ｓ２２２１）、受信方向フラグが「右側」である場合は（Ｓ２２２１：Ｙｅｓ）、該コマンドが右側に隣接するパチンコ機１０から受信したものであるので、送信先カウンタの値を書き換えた対戦遊技に関するコマンドを左側に隣接するパチンコ機１０へ送信するために、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって該コマンドを送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定して（Ｓ２２２２）、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３５０】
一方、Ｓ２２２１の処理の結果、受信方向フラグが「左側」であると判断される場合は（Ｓ２２２１：Ｎｏ）、該コマンドが左側に隣接するパチンコ機１０から受信したものであるので、送信先カウンタの値を書き換えた対戦遊技に関するコマンドを右側に隣接するパチンコ機１０へ送信するために、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって該コマンドを送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定して（Ｓ２２２３）、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３５１】
これに対し、Ｓ２２０６の処理の結果、減算後の送信先カウンタが０であると判断される場合は（Ｓ２２０６）、該コマンドが自機に対して送信されたコマンドであると判断できる。そこで、Ｓ２２０７以降の処理を実行し、受信したコマンドに基づいて、対戦遊技に関する処理を実行する。
【０３５２】
ここで、対戦遊技に関するコマンドを生成する場合、コマンドに必ず含まれる送信先カウンタには、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０を識別する対戦相手識別番号、または、対戦開始を要求したパチンコ機１０を識別する送信元識別番号の絶対が設定される。そして、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの値または送信元識別番号の符号に応じて、右隣または左隣のパチンコ機１０に向けて、そのコマンドが赤外線通信によって送信される。
【０３５３】
送信されたコマンドは、この対戦コマンド受信処理によって、隣接するパチンコ機１０で受信される毎に、そのコマンドに含まれる送信先カウンタが１減算され、減算後の送信先カウンタが０以外であれば、コマンドの送信先カウンタの値が減算後の値に書き換えられた上で、別の隣接するパチンコ機１０へ該コマンドが送信される。また、減算後の送信先カウンタが０以外であれば、自機に対して送信されたコマンドであるとして、そのコマンドに基づいて、対戦遊技に関する処理が行われる。よって、対戦遊技の相手先との間で、赤外線通信により対戦遊技に関するコマンドを送受信でき、対戦遊技をその相手先と連結して簡易に行うことができる。
【０３５４】
Ｓ２２０７の処理では、赤外線通信によって受信したコマンドが対戦開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２２０７）。その結果、対戦開始コマンドであった場合は（Ｓ２２０７：Ｙｅｓ）、対戦開始要求フラグ２２３ｈをオンに設定する（Ｓ２２０８）。これにより、他のパチンコ機１０から対戦開始の要求があったものとして、遊技者に対して、その対戦遊技を許可するか不許可とするかを選択させる処理が、後述する対戦モード開始処理（図２５〜図２７）の中で実行される。
【０３５５】
Ｓ２２０８の処理の後、対戦開始コマンドの２バイト目に格納された値（対戦遊技の開始要求を行ったパチンコ機１０が、自機からどれだけ離れているかを示す値）と、対戦開始コマンドを受信した方向（対戦開始コマンドが正面視右側から受信されたものか、正面視左側から受信されたものか）とに基づいて、対戦遊技の相手先となるパチンコ機１０を特定し、対戦開始コマンドの送信元のパチンコ機１０を識別するための送信元識別番号を特定する（Ｓ２２０９）。そして、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３５６】
このＳ２２０９の処理によって特定された送信元識別番号によって、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０に対して、対戦遊技の許可または不許可を示す対戦許可不許可コマンドを送信することができる。また、対戦遊技の開始の要求に対して対戦遊技を許可する場合は、その送信元識別番号を対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納する。これにより、それ以後は、対戦開始が要求された相手先に対して対戦遊技に関するコマンドを送信できるので、対戦遊技をその相手先と連結して簡易に行うことができる。
【０３５７】
Ｓ２２０７の処理の結果、受信したコマンドが対戦開始コマンドではないと判断された場合（Ｓ２２０７：Ｎｏ）、次いで、赤外線通信によって受信したコマンドが対戦許可不許可コマンドか否かを判断する（Ｓ２２１１）。そして、受信したコマンドが対戦許可不許可コマンドであると判断される場合は（Ｓ２２１１：Ｙｅｓ）、その対戦許可不許可コマンドによって対戦許可を示しているか否かが判断される（Ｓ２２１２）。その結果、受信した対戦許可不許可コマンドによって対戦許可が示されている場合には（Ｓ２２１２：Ｙｅｓ）、対戦相手許可フラグ２２３ｅをオンに設定して（Ｓ２２１３）、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３５８】
一方、Ｓ２２１２の処理の結果、受信した対戦許可不許可コマンドによって対戦不許可が示されている場合には（Ｓ２２１２：Ｎｏ）、対戦相手不許可フラグ２２３ｆをオンに設定して（Ｓ２２１４）、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３５９】
ここで設定された対戦相手許可フラグ２２３ｅ、対戦相手不許可フラグ２２３ｆは、後述する対戦モード開始処理（図２５〜図２７）の中で参照される。その詳細については、図２５〜図２７を参照して後述する。
【０３６０】
Ｓ２２０７の処理の結果、受信したコマンドが対戦許可不許可コマンドではないと判断された場合（Ｓ２２１１：Ｎｏ）、次いで、赤外線通信によって受信したコマンドが対戦相手情報コマンドか否かを判断する（Ｓ２２１５）。そして、受信したコマンドが対戦相手情報コマンドであれば（Ｓ２２１５：Ｙｅｓ）、その対戦相手情報コマンドに含まれる遊技情報（対戦相手における、対戦遊技中に使用した総打球数と対戦遊技中に得た総賞球数との差分である差球数と、対戦遊技中に発生した変動表示の総回数と、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数）を抽出する（Ｓ２２１６）。そして、その抽出した遊技情報を対戦相手の遊技情報として第３図柄表示装置８１の他機情報領域Ｄｓ２に表示させるために、その抽出した遊技情報を含む対戦相手情報表示コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定し（Ｓ２２１７）、対戦コマンド受信処理を終了してメイン処理へ戻る。
【０３６１】
表示制御装置１１４は、対戦相手情報コマンドを受信すると、対戦相手情報コマンドに含まれる対戦相手の遊技情報を他機情報領域Ｄｓ２に表示する制御を行う。一方、自機（自分）の遊技情報は、図２１に示した通り、自機の遊技情報を含む自機情報表示コマンドを音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４へ送信することにより、表示制御装置１１４の制御によって自機情報領域Ｄｓ１に表示される。これにより、副表示領域Ｄｓには、自機の遊技情報と対戦相手のパチンコ機１０の遊技情報とが、図５（ｂ）に示すように並んで表示されるので、自分の遊技情報と対戦相手の遊技情報とから対戦状況を知ることができ、対戦遊技を楽しむことができる。
【０３６２】
Ｓ２２１５の処理の結果、受信したコマンドが対戦相手情報コマンドではないと判断された場合（Ｓ２２１５：Ｎｏ）、受信したコマンドは対戦相手終了コマンドと判断できる。なぜならば、本実施形態において、赤外線通信により送受信されるコマンドが「対戦開始コマンド」、「対戦許可不許可コマンド」、「対戦相手情報コマンド」、「対戦終了コマンド」の４つであるからである。
【０３６３】
そこで、この場合、対戦相手終了フラグ２２３ｊをオンに設定して（Ｓ２２１８）、対戦コマンド受信処理を終了し、メイン処理へ戻る。Ｓ２２１８の処理により対戦相手終了フラグ２２３ｊがオンされると、後述の対戦モード終了処理（図２８参照）により、対戦遊技を終了させると共に、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦遊技を終了するメッセージを表示する。詳細については、図２８を参照して説明する。
【０３６４】
次に、図２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される対戦モード処理（Ｓ１９１４）について説明する。図２４は、この対戦モード処理（Ｓ１９１４）を示したフローチャートである。この対戦モード処理（Ｓ１９１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２０参照）の中で実行されるものである。この対戦モード処理（Ｓ１９１４）では、上述した通り、対戦遊技の開始および対戦遊技の終了を設定する。
【０３６５】
この対戦モード処理が実行されると、まず、対戦中フラグ２２３ｇがオフか否かを判断する（Ｓ２３０１）。その結果、対戦中フラグ２２３ｇがオフの場合（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、即ち、パチンコ機１０が対戦遊技を実行中でない場合は、対戦遊技の開始を設定する対戦モード開始処理を実行し（Ｓ２３０２）、対戦モード処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方、対戦中フラグ２２３ｇがオンの場合（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、即ち、パチンコ機１０が対戦遊技を実行中である場合は、対戦遊技の終了を設定する対戦モード終了処理を実行し（Ｓ２３０３）、対戦モード処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３６６】
ここで、図２５〜図２７を参照して、対戦モード開始処理（Ｓ２３０２）の詳細について説明する。図２５〜図２７は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１によって実行される対戦モード開始処理（Ｓ２３０２）を示したフローチャートである。なお、対戦モード終了処理（Ｓ２３０３）の詳細については、図２８を参照して後述する。
【０３６７】
図２５に示す通り、この対戦モード開始処理では、まず、対戦開始要求フラグ２２３ｈがオンか否かを判断する（Ｓ２４００）。対戦開始要求フラグ２２３ｈがオフの場合（Ｓ２４００：Ｎｏ）、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始が要求されていないことを意味する。そこで、この場合、次に、対戦開始ボタン４５ａが遊技者によって操作されたか（オンされたか）を確認し（Ｓ２４０１）、対戦開始ボタン４５ａが操作されていた（オンされていた）場合は（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、対戦開始設定フラグ２２３ｃをオンに設定し（Ｓ２４０２）、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの対戦相手識別番号を０に設定する（Ｓ２４０３）。これにより、パチンコ機１０は対戦開始設定状態となり、遊技者から対戦遊技をしたいパチンコ機１０の選択を受け付ける選択待ち状態となる。
【０３６８】
更に、対戦相手選択表示コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定し（Ｓ２４０４）、対戦モード開始処理を終了する。Ｓ２４０４の処理により、表示制御装置１１４に対して対戦相手選択表示コマンドが送信される。表示制御装置１１４では、対戦相手選択表示コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦遊技をしたいパチンコ機１０を遊技者に選択させる画面を表示する。これにより、遊技者は、副表示領域Ｄｓに表示される画面を見ながら、対戦相手右側選択ボタン４５ｂと対戦相手左側選択ボタン４５を操作し、対戦遊技をしたいパチンコ機１０を選択することができる。
【０３６９】
Ｓ２４０１の処理の結果、対戦開始ボタン４５ａが操作されていない（オンされていない）と判断される場合は（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、次いで、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオンされているか否かを判断する（Ｓ２４０５）。そして、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオンされていれば（Ｓ２４０５：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にあるので、次いで、対戦相手右側選択ボタン４５ｂが遊技者によって操作されたか（オンされたか）を確認する（Ｓ２４０６）。
【０３７０】
その結果、対戦相手右側選択ボタン４５ｂが操作された（オンされた）と判断される場合は（Ｓ２４０６：Ｙｅｓ）、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの対戦相手識別番号に１を加算し（Ｓ２４０７）、Ｓ２４０８の処理へ移行する。また、Ｓ２４０６の処理の結果、対戦相手右側選択ボタン４５ｂが操作されていない（オンされていない）と判断される場合は（Ｓ２４０６：Ｎｏ）、次いで、対戦相手左側選択ボタン４５ｃが操作されたか（オンされたか）を判断する（Ｓ２４０９）。その結果、対戦相手左側選択ボタン４５ｃが操作された（オンされた）と判断される場合は（Ｓ２４０９：Ｙｅｓ）、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏの対戦相手識別番号から１減算し（Ｓ２４１０）、Ｓ２４０８の処理へ移行する。
【０３７１】
Ｓ２４０８の処理では、加算または減算後の対戦相手識別番号を含む対戦相手選択表示コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ２４０８）、対戦モード開始処理を終了する。Ｓ２４０８の処理により設定された対戦相手選択表示コマンドを表示制御装置１１４が受信すると、対戦相手右側選択ボタン４５ｂ又は対戦相手左側選択ボタン４５ｃを遊技者が操作することによって選択されたパチンコ機１０を示す情報が、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示される。
【０３７２】
Ｓ２４０９の処理の結果、対戦相手左側選択ボタン４５ｃも操作されていない（オンされていない）と判断される場合は（Ｓ２４０９：Ｎｏ）、次いで、対戦相手決定ボタン４５ｄが遊技者によって操作されたか（オンされたか）を判断する（Ｓ２４１１）。そして、対戦相手決定ボタン４５ｄが操作されていない（オンされていない）場合は（Ｓ２４１１：Ｎｏ）、そのまま対戦モード開始処理を終了する。
【０３７３】
一方、対戦相手決定ボタン４５ｄが操作された（オンされた）場合は（Ｓ２４１１：Ｙｅｓ）、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納された対戦相手識別番号が０か否かを判断する（Ｓ２４１２）。その結果、対戦相手識別番号が０の場合は、対戦遊技の相手先として他のパチンコ機１０が選択されなかったと判断し、対戦開始設定フラグ２２３ｃをオフに設定し（Ｓ２４１３）、対戦開始設定状態を解除する。また、対戦相手選択終了コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２４１４）。そして、対戦モード開始処理を終了する。
【０３７４】
表示制御装置１１４は、対戦相手選択終了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦相手の選択終了を通知するメッセージを表示する。これにより、遊技者が対戦開始ボタン４５ａを操作したものの、対戦遊技を希望しない場合は、自機を対戦遊技の相手として選択して決定することで、対戦開始設定状態を抜け、対戦遊技を開始することなく遊技を続けることができる。
【０３７５】
一方、Ｓ２４１２の処理の結果、対戦相手識別番号が０ではない場合は（Ｓ２４１２：Ｎｏ）、次に、その対戦相手識別番号が０より大きいか否かを判断する（Ｓ２４１５）。そして、対戦相手識別番号が０より大きい場合は（Ｓ２４１５：Ｙｅｓ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０として、自機より正面視右側にあるパチンコ機１０が選択され決定されたことを意味する。そこで、対戦開始コマンドを右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定する（Ｓ２４１６）。また、Ｓ２４１５の処理の結果、対戦相手識別番号が０より小さい場合は（Ｓ２４１５：Ｎｏ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０として、自機より正面視左側にあるパチンコ機１０が選択され決定されたことを意味する。そこで、対戦開始コマンドを左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定する（Ｓ２４１７）。このＳ２４１５〜Ｓ２４１７により、遊技者によって決定された対戦遊技の相手方にパチンコ機１０に対して、対戦遊技の開始を要求することができる。
【０３７６】
そして、Ｓ２４１６又はＳ２４１７の処理の後、対戦開始設定フラグ２２３ｃをオフに設定して（Ｓ２４１８）、対戦開始設定状態を解除する。また、対戦相手待ちフラグ２２３ｄをオンに設定して（Ｓ２４１９）、対戦開始コマンドを送信した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可または不許可が通知されるまで待ち状態とする。更に、対戦相手待ちコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ２４２０）、対戦モード開始処理を終了する。表示制御装置１１４は、対戦相手待ちコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦相手から対戦遊技を許可するか不許可とするかの回答待ちである旨のメッセージを表示して、遊技者に現在の状態を知らせることができる。
【０３７７】
Ｓ２４０１の処理の結果、対戦開始ボタン４５ａは操作されていない（オンされていない）と判断され（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、且つ、Ｓ２４０５の処理の結果、対戦開始設定フラグ２２３ｃがオフであると判断された場合、即ち、パチンコ機１０が対戦開始設定状態にない場合（Ｓ２４０６：Ｎｏ）は、図２６に示すＳ２４２１の処理へ移行する。
【０３７８】
Ｓ２４２１の処理では、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンか否かを判断し（Ｓ２４２１）、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンされていない場合は（Ｓ２４２１：Ｎｏ）、対戦開始ボタン４５ａは操作されておらず、対戦開始設定状態にもなく、且つ、他のパチンコ機１０に対して対戦開始コマンドを送信しておらず、対戦遊技の許可または不許可の通知の待ち状態でもないので、そのまま対戦モード開始処理を終了する。
【０３７９】
一方、Ｓ２４２１の処理の結果、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンされている場合は（Ｓ２４２１：Ｙｅｓ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０からの、対戦遊技の許可または不許可の通知の待ち状態であるので、次いで、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオンか否かを判断する（Ｓ２４２２）。そして、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオンの場合は（Ｓ２４２２：Ｙｅｓ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可が通知されているので、対戦相手待ちフラグ２２３ｄ及び対戦相手許可フラグ２２３ｅをオフに設定（Ｓ２４２３）した後、対戦中フラグ２２３ｃをオンに設定し、更に、打球カウンタ２２３ｋ、賞球カウンタ２２３ｌ、変動回数カウンタ２２３ｍ、大当たり回数カウンタ２２３ｎを全て０に設定する（Ｓ２４２４）。対戦中フラグ２２３ｃをオンに設定することにより、パチンコ機１０は対戦遊技の実行状態となる。また、打球カウンタ２２３ｋ、賞球カウンタ２２３ｌ、変動回数カウンタ２２３ｍ、大当たり回数カウンタ２２３ｎを全て０に設定することにより、これらのカウンタで、対戦遊技中に遊技者が使用した総打球数と、対戦遊技中に遊技者が得た総賞球数と、対戦遊技中に発生した変動演出の総回数と、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数とをカウントすることができる。
【０３８０】
次いで、対戦相手決定コマンドを表示制御装置１１４に対して送信するために設定し（Ｓ２４２５）、対戦モード開始処理を終了する。表示制御装置１１４は、対戦相手決定コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦相手が確定し、対戦遊技を開始するメッセージを表示する。これにより、遊技者は、対戦遊技が開始されたことを認識できる。
【０３８１】
Ｓ２４２２の処理の結果、対戦相手許可フラグ２２３ｅがオフであると判断された場合は（Ｓ２４２２：Ｎｏ）、次いで、対戦相手不許可フラグ２２３ｆがオンか否かを判断する（Ｓ２４２６）。その結果、対戦相手不許可フラグ２２３ｆがオンの場合は（Ｓ２４２６：Ｙｅｓ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の不許可が通知されているので、対戦相手待ちフラグ２２３ｄ及び対戦相手不許可フラグ２２３ｅをオフに設定（Ｓ２４２７）した後、対戦相手不許可コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２４２８）。そして、対戦モード開始処理を終了する。表示制御装置１１４は、対戦相手不許可コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦相手が対戦遊技を許可しなかったことを通知するメッセージを表示する。これにより、遊技者は、対戦相手によって対戦遊技が許可されなかったことを認識できる。
【０３８２】
Ｓ２４２６の処理の結果、対戦相手不許可フラグ２２３ｅがオフであると判断された場合は（Ｓ２４２６：Ｎｏ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から対戦遊技の許可も不許可も通知されていない（対戦許可不許可コマンドを受信していない）状態である。この場合は、Ｓ２４２９の処理へ進み、Ｓ２４１６又はＳ２４１７の処理（図２５）によって対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対し対戦開始コマンドの送信設定を行ってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２４２９）。その結果、所定時間経過していなければ（Ｓ２４２９：Ｎｏ）、そのまま対戦モード開始処理を終了する。一方、所定時間経過している場合は（Ｓ２４２９：Ｙｅｓ）、所定時間の間、対戦遊技の相手方となるパチンコ機１０から対戦許可不許可コマンドを受信しなかったことを意味するので、相手方のパチンコ機１０との間で赤外線通信がうまく行われず、相手方のパチンコ機１０が対戦開始コマンドを受信できなかったか、或いは、相手方のパチンコ機１０で遊技している遊技者が、その対戦開始の要求に対して応えなかったものと想定される。
【０３８３】
そこで、この場合は、対戦相手待ちフラグ２２３ｄをオフに設定して（Ｓ２４３０）、対戦遊技の許可または不許可の通知の待ち状態を解除し、対戦不成立コマンドを表示制御装置１１４に対して送信するために設定する（Ｓ２４３１）。そして、対戦モード開始処理を終了する。表示制御装置１１４は、対戦不成立コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦相手からの応答がなく、対戦遊技が不成立となったことを通知するメッセージを表示する。これにより、遊技者は、対戦遊技が不成立となったことを認識できる。
【０３８４】
図２５に戻り、Ｓ２４００の処理の結果、対戦開始要求フラグ２２３ｈがオンであると判断された場合は（Ｓ２４００）、他のパチンコ機１０から、対戦遊技の開始の要求があったことを意味する。そこで、この場合は、図２７に示すＳ２４２２の処理へ移行する。
【０３８５】
Ｓ２４２２の処理では、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンか否かを判断する（Ｓ２４２２）。そして、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの場合（Ｓ２４２２：Ｙｅｓ）、自機が、遊技者の決定した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始を要求し、その相手方のパチンコ機１０からの対戦遊技の許可または不許可の通知の待ち状態であるときに、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始の要求があったことを意味する。
【０３８６】
そこで、この場合は、対戦開始要求フラグ２２３ｈをオフに設定した後（Ｓ２４３３）、対戦開始コマンドを受信した場合にＳ２２０９（図２３）の処理によって特定した送信元識別番号が０より大きいか否かを判断し（Ｓ２４３４）、その送信元識別番号が０より大きいと判断される場合は（Ｓ２４３４：Ｙｅｓ）、対戦開始コマンドを送信したパチンコ機１０が自機に対して正面視右側にあるので、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定する（Ｓ２４３５）。また、送信元識別番号が０より小さいと判断される場合は（Ｓ２４３４：Ｎｏ）、対戦開始コマンドを送信したパチンコ機１０が自機に対して正面視左側にあるので、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定する（Ｓ２４３５）。
【０３８７】
Ｓ２４３３〜Ｓ２４３６の処理によって、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの間に、他のパチンコ機１０から対戦開始を要求する対戦開始コマンドを受信した場合は、その対戦開始を要求した他のパチンコ機１０に対して、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドが赤外線通信によって送信されるので、遊技者が決定した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦開始を要求しているにもかかわらず、他のパチンコ機１０から受信した対戦開始を要求する対戦開始コマンドに応えて、その他のパチンコ機１０との間で対戦遊技が開始されることを抑制できる。
【０３８８】
Ｓ２４３５又はＳ２４３６の処理が実行された後、図２６に示すＳ２４２２の処理へ移行する。これにより、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオンの間に、他のパチンコ機１０から対戦開始を要求する対戦開始コマンドを受信しても、引き続き、遊技者の決定した対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から、対戦遊技の許可または不許可の通知を待つことができる。
【０３８９】
図２７に戻り、説明を続ける。Ｓ２４３２の処理により、対戦相手待ちフラグ２２３ｄがオフであると判断される場合は（Ｓ２４３２：Ｎｏ）、次いで、要求回答待ちフラグ２２３ｉがオンか否かを判断する（Ｓ２４３７）。そして、要求回答待ちフラグ２２３ｉがオフである場合は（Ｓ２４３７：Ｎｏ）、要求回答待ちフラグ２２３ｉをオンに設定し（Ｓ２４３８）、更に、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０の送信元識別番号を含む対戦開始要求コマンドを、表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２４３９）。そして、対戦モード開始処理を終了する。
【０３９０】
Ｓ２４３８の処理により、パチンコ機１０において、他のパチンコ機１０から対戦遊技の開始が要求された場合に、その要求に対して、自機の遊技者から対戦遊技を許可するか不許可とするかの回答待ちであることを示すことができる。また、Ｓ２４３９の処理によって送信された対戦開始コマンドを、表示制御装置１１４が受信すると、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦遊技の開始が要求されたことを、その要求をしたパチンコ機１０の情報と共に示すメッセージを表示する。これにより、遊技者は、対戦遊技の開始の要求があったことと、その要求を行ったパチンコ機１０とを把握することができる。
【０３９１】
Ｓ２４３７の処理の結果、要求回答待ちフラグ２２３ｉがオンであると判断される場合は（Ｓ２４３７：Ｙｅｓ）、次いで、対戦開始ボタン４５ａが遊技者により操作された（オンされた）か否かを判断する（Ｓ２４４０）。そして、対戦開始ボタン４５ａが操作された（オンされた）場合は（Ｓ２４４０：Ｙｅｓ）、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０の送信元識別番号が０より大きいか否かを判断する（Ｓ２４４１）。
【０３９２】
その結果、その送信元識別番号が０より大きいと判断される場合は（Ｓ２４３４：Ｙｅｓ）、対戦開始コマンドを送信したパチンコ機１０が自機に対して正面視右側にあるので、対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定する（Ｓ２４４２）。また、送信元識別番号が０より小さいと判断される場合は（Ｓ２４３４：Ｎｏ）、対戦開始コマンドを送信したパチンコ機１０が自機に対して正面視左側にあるので、対戦許可を示す対戦許可不許可コマンドを左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定する（Ｓ２４４３）。これにより、対戦開始ボタン４５ａが操作された場合は、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０に対して、対戦許可を通知することができる。
【０３９３】
また、Ｓ２４４２又はＳ２４４３の処理の後、対戦中フラグ２２３ｃをオンに設定し、更に、打球カウンタ２２３ｋ、賞球カウンタ２２３ｌ、変動回数カウンタ２２３ｍ、大当たり回数カウンタ２２３ｎを全て０に設定する（Ｓ２４４４）。対戦中フラグ２２３ｃをオンに設定することにより、パチンコ機１０は対戦遊技の実行状態となる。また、打球カウンタ２２３ｋ、賞球カウンタ２２３ｌ、変動回数カウンタ２２３ｍ、大当たり回数カウンタ２２３ｎを全て０に設定することにより、これらのカウンタで、対戦遊技中に遊技者が使用した総打球数と、対戦遊技中に遊技者が得た総賞球数と、対戦遊技中に発生した変動演出の総回数と、対戦遊技中に発生した大当たりの総回数とをカウントすることができる。
【０３９４】
次いで、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０の送信先識別番号を対戦相手識別番号として、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納する（Ｓ２４４５）。これにより、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０との間で対戦遊技を行うことができる。
【０３９５】
また、対戦相手決定コマンドを表示制御装置１１４に対して送信するために設定する（Ｓ２４４６）。表示制御装置１１４は、対戦相手決定コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦相手が確定し、対戦遊技を開始するメッセージを表示する。これにより、遊技者は、対戦遊技が開始されたことを認識できる。そして、対戦開始要求フラグ２２３ｈと要求回答待ちフラグ２２３ｉとオフに設定して（Ｓ２４４７）、対戦モード開始処理を終了する。
【０３９６】
一方、Ｓ２４４０の処理の結果、対戦開始ボタン４５ａが操作されていない（オンされていない）場合は（Ｓ２４４０：Ｎｏ）、次いで、対戦終了ボタン４５ｅが操作されたか（オンされたか）否かを判断する（Ｓ２４４８）。そして、対戦終了ボタン４５ｅが操作されていなければ（オンされていなければ）（Ｓ２４４８：Ｎｏ）、そのまま対戦モード開始処理を終了する。
【０３９７】
一方、対戦終了ボタン４５ｅが操作されていれば（オンされていれば）（Ｓ２４４８：Ｙｅｓ）、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０の送信元識別番号が０より大きいか否かを判断する（Ｓ２４４９）。そして、送信元識別番号が０より大きいと判断される場合は（Ｓ２４４９：Ｙｅｓ）、対戦開始コマンドを送信したパチンコ機１０が自機に対して正面視右側にあるので、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定する（Ｓ２４５０）。また、送信元識別番号が０より小さいと判断される場合は（Ｓ２４４９：Ｎｏ）、対戦開始コマンドを送信したパチンコ機１０が自機に対して正面視左側にあるので、対戦不許可を示す対戦許可不許可コマンドを左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定する（Ｓ２４５１）。これにより、対戦終了ボタン４５ｅが操作された場合は、対戦遊技の開始を要求したパチンコ機１０に対して、対戦不許可を通知することができる。
【０３９８】
Ｓ２４５０又はＳ２４５１の処理の後、Ｓ２４４７の処理へ移行し、対戦開始要求フラグ２２３ｈと要求回答待ちフラグ２２３ｉとオフに設定して（Ｓ２４４７）、対戦モード開始処理を終了する。
【０３９９】
次いで、図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１によって実行される対戦モード終了処理（Ｓ２３０３）の詳細について説明する。図２８は、この対戦モード終了処理（Ｓ２３０３）を示したフローチャートである。対戦モード終了処理（Ｓ２３０３）は、上述した通り、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１によって実行される対戦モード処理（図２４）の中で実行されるものであり、対戦遊技が行われる場合（即ち、対戦中フラグ２２３ｇがオンの場合）に、対戦遊技の終了を設定する。
【０４００】
この対戦モード終了処理では、まず、対戦終了ボタン４５ｅが操作されたか（オンされたか）否かを判断する（Ｓ２５０１）。そして、対戦終了ボタン４５ｅが操作されている場合（オンされている場合）は（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、自機の遊技者が対戦遊技の終了を指示したことを意味する。
【０４０１】
そこで、この場合は、対戦相手識別番号メモリ２２３ｏに格納されている対戦相手識別番号が０より大きいか否かを判断する（Ｓ２５０２）。その結果、対戦相手識別番号が０より大きい場合は、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０が、自機に対して正面視右側にあるので（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、対戦遊技の終了を通知する対戦相手終了コマンドを右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒによって送信するべく、右側赤外線送信回路２２８Ｒに該コマンドを設定し（Ｓ２５０３）、Ｓ２５０６の処理へ移行する。また、Ｓ２５２０２の処理の結果、対戦相手識別番号が０より小さい場合は、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０が、自機に対して正面視左側にあるので（Ｓ２５０３：Ｙｅｓ）、対戦遊技の終了を通知する対戦相手終了コマンドを左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌによって送信するべく、左側赤外線送信回路２２８Ｌに該コマンドを設定し（Ｓ２５０４）、Ｓ２５０６の処理へ移行する。Ｓ２５０３又はＳ２５０４の処理によって、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０に対して対戦遊技の終了が通知され、相手方のパチンコ機１０において、対戦遊技を終了させることができる。
【０４０２】
一方、Ｓ２５０１の処理の結果、対戦終了ボタン４５ｅが操作されていない場合（オンされていない場合）は、次いで、対戦相手終了フラグ２２３ｊがオンか否かを判断する（Ｓ２５０５）。その結果、対戦相手終了フラグ２２３ｊがオフであれば（Ｓ２５０５：Ｎｏ）、そのまま対戦モード終了処理を終了する。これにより、対戦遊技が継続して実行される。これに対し、対戦相手終了フラグ２２３ｊがオンであれば（Ｓ２５０５：Ｙｅｓ）、対戦遊技の相手方のパチンコ機１０から、対戦遊技終了を通知する対戦相手終了コマンドを受信したことを意味するので、Ｓ２５０６の処理へ移行する。
【０４０３】
Ｓ２５０６の処理では、対戦中フラグ２２３ｇをオフに設定する（Ｓ２５０６）。これにより、パチンコ機１０において、対戦遊技の実行が終了する。次いで、対戦相手終了フラグ２２３ｊをオフに設定し（Ｓ２５０８）、また、対戦終了コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２５０８）。そして、対戦モード終了処理を終了する。
【０４０４】
Ｓ２５０８の処理により、表示制御装置１１４に対して対戦終了コマンドが送信されると、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに、対戦遊技が終了したことを通知するメッセージを表示する。これにより、遊技者は、対戦遊技が終了したことを認識できる。
【０４０５】
以上、説明したように、本第１実施形態のパチンコ機１０によれば、パチンコ機１０の正面視右側には、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと右側赤外線センサ３８Ｒとが配設され、パチンコ機１０の正面視左側には、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと左側赤外線センサ３８Ｌとが配設されている。そして、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒは、そのパチンコ機１０の右側に設置されたパチンコ機１０に向けて赤外線が照射され、その右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌで、その照射された赤外線が受光される。また、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌは、そのパチンコ機１０の左側に設置されたパチンコ機１０に向けて赤外線が照射され、その左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒで、その照射された赤外線が受光される。
【０４０６】
これにより、左側のパチンコ機１０の正面視右側に設けられた赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び赤外線センサ３８Ｒと、右側のパチンコ機１０の正面視左側に設けられた赤外線ＬＥＤ３７Ｌ及び赤外線センサ３８Ｌとを用いることによって、複数のパチンコ機１０とを簡易に連結しつつ、これらのパチンコ機１０との間で各種データを送受信する赤外線通信を可能とすることができる。
【０４０７】
特に、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌは、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４で用いられる他のＬＥＤ（可視光ＬＥＤ）と同様に後述の音声ランプ制御装置１１３（図６参照）により制御することで、容易に赤外線を照射することができる。また、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌは、パチンコ機１０に接続される他のセンサや各種ボタン（振動センサ（図示せず）や枠ボタン２２など）と同様に、音声ランプ制御装置１１３によって、その入力が容易に処理される。
【０４０８】
つまり、パチンコ機１０に、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとを採用することは容易に行うことができる。よって、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとを用いることによって、複数のパチンコ機１０同士を簡易に連結しつつ、これらのパチンコ機１０との間で各種データを送受信する赤外線通信を可能にすることができる。
【０４０９】
また、島設備に設置された各パチンコ機１０の間には、通常、紙幣やプリペイドカード、ＩＣカード等の投入によって遊技者への球の貸し出しを制御するカードサンド装置５００が設置される。しかしながら、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌとは、前面枠１４がパチンコ機１０の前面側に突出した突出部分に設けられているので、カードサンド装置５００よりも前面側で、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌに向けて、赤外線を照射できる。また、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと、右側赤外線センサ３８Ｒとは、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌと同様に、前面枠１４がパチンコ機１０の前面側に突出した突出部分に設けられているので、カードサンド装置５００よりも前面側で、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて、赤外線を照射できる。
【０４１０】
よって、カードサンド装置５００が障害となることなく、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌに向けて赤外線を照射でき、また、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて赤外線を照射できるので、その赤外線を用いることにより、複数のパチンコ機１０に対して各種データを送信することができる。
【０４１１】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌと、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと、右側赤外線センサ３８Ｒとは、パチンコ機１０の上部に設けられた、前面枠１４の突出部分に配設されている。遊技者は、窓部１４ｃを介して視認可能な遊技盤１３を特に注視しながら遊技を行っている。よって、パチンコ機１０の上部に設けられた前面枠１４の突出部分に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと、左側赤外線センサ３８Ｌと、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと、右側赤外線センサ３８Ｒとを配設することによって、遊技を妨げることなく、複数のパチンコ機１０との間で赤外線通信を可能とすることができる。
【０４１２】
また、パチンコ機１０において、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒが設けられ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒが設けられている一方、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線センサ３８Ｌが設けられ、下側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌが設けられており、２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとが対角線状に配設されている。よって、この２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとが対角線状に配設されたパチンコ機１０を島設備に複数台並べて設置すれば、その島設備に設置された全てのパチンコ機１０が、それぞれ、左右隣に設置されたパチンコ機１０と連結され、赤外線通信を行うことができる。従って、島設備に設置された全てのパチンコ機１０を連結させることができるので、島設備に設置されたパチンコ機１０同士で通信を行うことができる。その結果、島設備に設置された任意のパチンコ機１０との間で対戦遊技を行うなどの、複数のパチンコ機１０にまたがった演出を行うことができる。
【０４１３】
また、上述した通り、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線センサ３８Ｌに向けて照射される赤外線は、搬送波周波数が３８ｋＨｚに設定され、右側に設置されたパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側に設置されたパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射される赤外線は、搬送波周波数が４５５ｋＨｚに設定されている。よって、仮に、右側のパチンコ機１０の左側赤外センサ３８Ｌが、左側のパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒより照射された赤外線を、左側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒ方向に反射させたとしても、反射された赤外線の搬送波周波数が３８ｋＨｚなのに対して、右側赤外線センサ３８Ｒが受信可能な赤外線の搬送波周波数は４５５ｋＨｚであるので、右側赤外線センサ３８Ｒでは、搬送波周波数が３８ｋＨｚで送信されたデータを復調することはできず、誤受信を抑制することができる。
【０４１４】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌは、いずれも、パチンコ機１０の上側に設けられているので、遊技者の手や、遊技者が島設備の載置棚に置いた物体（ペットボトル等）などによって、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌより照射された赤外線が遮られることを抑制できる。また、上皿１７に設けられた枠ボタン２２より離して、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌを設けることができるので、遊技者が遊技に熱中するあまり、強く枠ボタン２２を操作した場合であっても、その振動が右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌへ伝わることを抑制できる。よって、振動によって右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと左側赤外線センサ３８Ｌとの光軸がずれ、または、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと右側赤外線センサ３８Ｒとの光軸がずれることで、赤外線通信がうまく行えない自体が発生することを抑制できる。
【０４１５】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと右側赤外線センサ３８Ｒとが近接して配設され、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと左側赤外線センサ３８Ｌとが近接して配設されるので、それぞれが離散して配設される場合と比して、前面枠１４に設置されるその他の装飾用の樹脂部品や電気部品の配置の自由度を高めることができる。よって、パチンコ機１０のデザイン設計を容易にすることができる。
【０４１６】
次いで、図２９（ａ）を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述の第１実施形態におけるパチンコ機１０では、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌをいずれもパチンコ機１０（前面枠１４）の上部に設けられた、前面枠１４の突出部分に配設する場合について説明した。また、第１実施形態におけるパチンコ機１０では、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線を吸収する赤外線吸収板３９Ｒを設け、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ及び左側赤外線センサ３８Ｌの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｌを設ける場合について説明した。
【０４１７】
これに対し、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、右側赤外線センサＬＥＤ３７Ｒ及び左側赤外線センサ３８Ｌを、パチンコ機１０（前面枠１４）の上部に設けられた前面枠１４の突出部分に配設する一方、左側赤外線センサＬＥＤ３７Ｌ及び右側赤外線センサ３８Ｒを、前面枠１４の下部であって上皿１７の上側に設けられた前面枠１４の突出部分（前面側に突出した部分）に設けている。また、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線を吸収する赤外線吸収板３９Ｒを設け、左側赤外線センサ３８Ｌの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｌを設けている。
【０４１８】
なお、２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとは、第１実施形態と同様に、対角線状に配設されている。即ち、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒが設けられ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒが設けられている一方、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線センサ３８Ｌが設けられ、下側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌが設けられている。
【０４１９】
この第２実施形態では、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌ、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌ、及び、赤外線吸収板３９Ｒ，３９Ｌの配設場所が、第１実施形態と異なるだけであり、それ以外の構成、例えば、パチンコ機１０の電気的構成などは第１実施形態と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０４２０】
第２実施形態のパチンコ機１０によれば、右側赤外線センサＬＥＤ３７Ｒ及び左側赤外線センサ３８Ｌが、パチンコ機１０（前面枠１４）の上部に設けられた前面枠１４の突出部分に配設されているので、右側のパチンコ機１０から左側のパチンコ機１０に対して、パチンコ機１０（前面枠１４）の上部で赤外線通信によりデータを送信できる。一方、左側赤外線センサＬＥＤ３７Ｌ及び右側赤外線センサ３８Ｒが、前面枠１４の下部であって上皿１７の上側に設けられた前面枠１４の突出部分に配設されているので、左側のパチンコ機１０から右側のパチンコ機１０に対して、前面枠１４の下部で赤外線通信によりデータを送信できる。よって、右側のパチンコ機１０から左側のパチンコ機１０に対して赤外線通信によりデータを送信する場合と、左側のパチンコ機１０から右側のパチンコ機１０に対して赤外線通信によりデータを送信する場合とで、赤外線通信が離れた場所で行われる。従って、例えば、右側のパチンコ機１０の左側赤外センサ３８Ｌが、左側のパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒより照射された赤外線を反射させたとしても、その反射された赤外線が左側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒまで届く可能性を抑えることができ、誤受信を抑制することができる。
【０４２１】
また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌが、それぞれ離散して配設されるので、近接して配設する場合と比して、各赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌ、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌの配置の自由度を高めることができる。
【０４２２】
また、右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線を吸収する赤外線吸収板３９Ｒを設け、左側赤外線センサ３８Ｌの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｌを設けているので、例えば、左側のパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから右側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射された赤外線の一部が、その右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行した場合であっても、その右側赤外線センサ３８Ｒよりも正面視左側にある赤外線吸収板３９Ｒによって、右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行した赤外線を吸収させ、それ以上、正面視左側に赤外線が進行することを抑制できる。よって、左側のパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから右側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射された赤外線の一部が、その右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行した場合に、その正面視左側に進行した赤外線の一部が、更に左側のパチンコ機１０（図示せず）の右側赤外線センサ３８Ｒに届いて、赤外線通信が不正常に行われてしまうことを抑制できる。従って、島設備に複数のパチンコ機１０を並べて設置した場合に、上記の通りに、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌを配設したとしても、各パチンコ機１０の間で正常に赤外線通信を行うことができる。
【０４２３】
その他、第２実施形態におけるパチンコ機１０は、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一の構成部分に基づいて、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様の作用効果を奏することができる。
【０４２４】
次いで、図２９（ｂ）を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述の第１実施形態および第２実施形態におけるパチンコ機１０では、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｒを前面枠１４の一部であって前面側に突出した突出部分に設ける場合について説明した。また、少なくとも右側赤外線センサ３８Ｒの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｒを設け、左側赤外線センサ３８Ｌの正面視左側に赤外線吸収板３９Ｌを設ける場合について説明した。
【０４２５】
これに対し、第３実施形態では、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌを、上皿１７に配設している。なお、２つの赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌと２つの赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌとは、第１及び第２実施形態と同様に、対角線状に配設されている。即ち、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒが設けられ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒが設けられている一方、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線センサ３８Ｌが設けられ、下側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌが設けられている。また、第３実施形態では、第１及び第２実施形態で設けた赤外線吸収板３９Ｒ，３９Ｌを設けていない。
【０４２６】
この第３実施形態では、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌ、赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌの配設場所が、第１及び第２実施形態と異なり、また、第３実施形態では第１及び第２実施形態で設けた赤外線吸収板３９Ｒ，３９Ｌを設けていない点が異なるだけであり、それ以外の構成、例えば、パチンコ機１０の電気的構成などは、第１及び第２実施形態と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０４２７】
第３実施形態のパチンコ機１０によれば、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌが上皿１７に配設されているので、窓部１４ｃの大きさを大きくすることができ、遊技盤１３を広く遊技者に視認させることができる。よって、遊技盤１３に設けられた第３図柄表示装置８１の表示面積の大型化も図ることができる。また、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、右側赤外線センサ３８Ｒ、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、左側赤外線センサ３８Ｌを上皿１７に配設することで、前面枠１４に設置される装飾用の樹脂部品や電気部品の配置の自由度を高めることができる。
【０４２８】
また、上皿１７は、一般的に不透明で構成されており、赤外線を透過させることができない。よって、第１及び第２実施形態で設けたような赤外線吸収板３９Ｒ，３９Ｌを設けなくても、例えば、左側のパチンコ機１０の左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから右側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒに向けて照射された赤外線の一部が、その右側赤外線センサ３８Ｒより正面視左側に進行することを上皿１７自体で抑制することができる。従って、赤外線吸収板３９Ｒ，３９Ｌを不要とすることができ、部品点数を削減することができる。なお、上皿１７が透明部材によって構成される場合は、赤外線吸収板３９Ｒ，３９Ｌを設けてもよい。
【０４２９】
その他、第３実施形態におけるパチンコ機１０は、第１又は第２実施形態におけるパチンコ機１０と同一の構成部分に基づいて、対応する実施形態におけるパチンコ機１０と同様の作用効果を奏することができる。
【０４３０】
尚、上記実施形態に記載の「第３図柄」が、特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が、特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応する。
【０４３１】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０４３２】
例えば、上記各実施形態において、左側のパチンコ機１０における右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側のパチンコ機１０における左側赤外線センサ３８Ｌへのデータの送信が行われている間、右側のパチンコ機１０における左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側のパチンコ機１０における右側赤外線センサ３８Ｒへのデータの送信を非実行とし、右側のパチンコ機１０における左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側のパチンコ機１０における右側赤外線センサ３８Ｒへのデータの送信が行われている間、左側のパチンコ機１０における右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側のパチンコ機１０における左側赤外線センサ３８Ｌへのデータの送信を非実行とするように、左側のパチンコ機１０と右側のパチンコ機１０との間の赤外線通信を制御するように構成してもよい。即ち、側のパチンコ機１０と右側のパチンコ機１０との間の赤外線通信を、半二重方式によって行ってもよい。
【０４３３】
これにより、仮に、右側のパチンコ機１０の左側赤外センサ３８Ｌが、左側のパチンコ機１０の右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒより照射された赤外線を、左側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒ方向に反射させたとしても、左側のパチンコ機１０における右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒから、右側のパチンコ機１０における左側赤外線センサ３８Ｌへのデータの送信が行われている間は、右側のパチンコ機１０における左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌから、左側のパチンコ機１０における右側赤外線センサ３８Ｒへのデータの送信が非実行とされるので、反射された赤外線を左側のパチンコ機１０の右側赤外線センサ３８Ｒが受信することはない。よって、反射された赤外線による誤受信を抑制することができる。
【０４３４】
上記第３実施形態では、赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌ及び赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌを上皿１７に配設する場合について説明したが、例えば、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと右側赤外線センサ３８Ｒとを上皿１７に配設し、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと左側赤外線センサ３８Ｌとを上皿１７より上側の前面枠１４に配設してもよい。または、右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒと左側赤外線センサ３８Ｌとを上皿１７に配設し、左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌと右側赤外線センサ３８Ｒとを上皿１７より上側の前面枠１４に配設してもよい。
【０４３５】
上記各実施形態では、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒを設け、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線センサ３８Ｌ、下側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌを設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、パチンコ機１０の正面視右側には、上側に右側赤外線センサ３８Ｒ、下側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒを設け、パチンコ機１０の正面視左側には、上側に左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、下側に左側赤外線センサ３８Ｌを設けてもよい。
【０４３６】
また、あるパチンコ機１０は、上側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌ、下側に右側赤外線センサ３８Ｒ及び左側赤外線センサ３８Ｌを設け、別のパチンコ機１０は、上側に右側赤外線センサ３８Ｒ及び左側赤外線センサ３８Ｌ、下側に右側赤外線ＬＥＤ３７Ｒ及び左側赤外線ＬＥＤ３７Ｌを設けておき、島設備にパチンコ機１０を複数台並べて設置する場合に、上側に赤外線ＬＥＤ３７Ｒ，３７Ｌが設けられたパチンコ機１０と、上側に赤外線センサ３８Ｒ，３８Ｌが設けられたパチンコ機１０とを交互に並べてもよい。これによっても、その島設備に設置された全てのパチンコ機１０が、それぞれ、左右隣に設置されたパチンコ機１０と連結され、赤外線通信を行うことができる。従って、島設備に設置された全てのパチンコ機１０を連結させることができるので、島設備に設置されたパチンコ機１０同士で通信を行うことができる。その結果、島設備に設置された任意のパチンコ機１０との間で対戦遊技を行うなど、複数のパチンコ機１０にまたがった演出を行うことができる。
【０４３７】
上記各実施形態では、対戦遊技として、自機の遊技情報と他機（対戦遊技の相手方のパチンコ機１０）の遊技情報とを第３図柄表示装置８１に表示する場合について説明し、赤外線通信で送信するデータとして、自機の遊技情報を送信する場合について説明したが、対戦遊技の内容はこれに限られるものではない。例えば、パチンコ機１０において、第１入球口６４への始動入賞のタイミングで取得され保留球格納エリアに保留される各種乱数の値を先読みして、保留中の始動入賞に対応する大当たり抽選結果を予測する機能を有しておき、その予測された大当たり抽選の予測結果を、赤外線通信によって他機（対戦遊技の相手方のパチンコ機１０）へ送信してもよい。また、第１入球口６４への始動入賞のタイミングで取得され保留球格納エリアに保留される各種乱数の一部または全部の値を、赤外線通信によって他機へ送信してもよい。そして、対戦遊技として、先読みによって予測された自機の大当たり抽選の予測結果と、他機から受信した大当たり抽選の予測結果、或いは、他機から受信した各種乱数の値に基づいて予測される他機の大当たり抽選の予測結果とに基づいて、各種演出を実行するようにしてよい。例えば、自機と他機との間でレースゲームを実行し、保留球の中に大当たりとなる保留球が存在するパチンコ機側が勝利する演出を行うことで、対戦遊技を行うようにしてもよい。
【０４３８】
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【０４３９】
上記各実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第１入球口６４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の第１入球口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、各第１入球口において保留があった場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第１入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタを１減らせば、第１入球口毎に保留球数をカウントすることができる。
【０４４０】
上記各実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らす（図２２のＳ２１０７参照）場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理（図１３参照）において、変動開始処理（Ｓ１２０７）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を（図１３のＳ１２０５参照）、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。尚、この場合、図２２のＳ２１０７は省略される。
【０４４１】
上記各実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置１１３で生成して表示制御装置１１４に通知したコマンドに代えて各種フラグを生成し、そのフラグに基づいて、第３図柄表示装置８１における表示の制御を行ってもよい。
【０４４２】
上記各実施形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置８５とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【０４４３】
また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０４４４】
また、本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４４５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４４６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４４７】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる、各種発明の概念を示す。
【０４４８】
遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの従制御信号に基づいて制御を行う従制御手段と、その従制御手段からの指示に基づいて演出を行う演出実行手段と、を備え、入賞役に当選すると遊技者が所定の遊技価値を獲得可能な入賞役遊技が実行される遊技機であって、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する送信手段と、前記隣接して設けられた遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する受信手段と、を備え、前記従制御手段は、前記従制御信号に基づいて行われる制御に関する情報を含む信号を、前記隣接して設けられた遊技機に対して送信するように、前記送信手段を制御する送信制御手段と、前記受信手段によって前記隣接して設けられた遊技機より信号を受信した場合に、該信号と前記従制御信号とに基づいて、前記演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示を行う指示手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４４９】
遊技機Ａ１によれば、主制御手段によって遊技機の主たる制御が行われ、その主制御手段からの従制御信号に基づいて従制御手段によって制御が行われる。この従制御手段からの指示に基づいて演出実行手段により演出が行われる。そして、入賞役に当選すると、遊技者が所定の遊技価値を獲得可能な入賞役遊技が実行される。また、送信手段によって、隣接して設けられる遊技機に対して赤外線通信により信号が送信される一方、受信手段によって、その隣接して設けられる遊技機から赤外線通信により送信される信号が受信される。ここで、従制御手段の送信制御手段によって、主制御手段からの従制御信号に基づいて行われる制御に関する情報を含む信号が、前記隣接して設けられた遊技機に対して送信手段により送信される。一方、受信手段によって隣接して設けられた遊技機より信号を受信した場合に、該信号と主制御手段からの従制御信号とに基づいて、従制御手段の指示手段により、演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示が行われる。これにより、赤外線通信によって、少なくとも隣接する遊技機を簡易に連結し、自機とこの隣接する遊技機との間で信号を送受信しながら、少なくとも自機の遊技情報と隣接する遊技機の遊技状況とに応じた演出を実行させることができる。よって、遊技機間を簡易に連結しつつ、複数の遊技機にまたがって演出を実行できるという効果がある。
【０４５０】
遊技機Ａ２において、前記送信手段は、隣接して設けられた一方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第１送信手段と、隣接して設けられた他方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信する第２送信手段と、を有し、前記受信手段は、前記一方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第１受信手段と、前記他方の遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する第２受信手段と、を有することを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４５１】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１送信手段によって、隣接して設けられる一方の遊技機に対して赤外線通信により信号が送信され、また、第２送信手段によって、隣接して設けられる他方の遊技機に対して赤外線通信により信号が送信される。また、第１受信手段によって、前記一方の遊技機から赤外線通信により送信される信号が受信され、第２受信手段によって、前記他方の遊技機から赤外線通信により発信される信号が受信される。これにより、赤外線通信によって、少なくとも自機と、その自機に隣接する２つの遊技機とを簡易に連結し、自機とこの隣接する２つの遊技機との間で信号を送受信しながら、少なくとも自機の遊技情報と隣接する２つの遊技機の遊技状況とに応じた演出を実行させることができる。よって、自機の右側と左側にある複数の遊技機間を簡易に連結しつつ、その複数の遊技機にまたがって演出を実行できるという効果がある。
【０４５２】
遊技機Ａ２において、前記第１送信手段は、前記遊技機の正面視右側に設けられ、自機の右側に隣接して設けられる一方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信し、前記第２送信手段は、前記遊技機の正面視左側に設けられ、自機の左側に隣接して設けられる他方の遊技機に対して赤外線通信により信号を送信し、前記第１受信手段は、前記遊技機の正面視右側に設けられ、自機の右側に隣接して設けられる前記一方の遊技機が有する前記第２送信手段から赤外線通信により送信される信号を受信し、前記第２受信手段は、前記遊技機の正面視左側に設けられ、自機の左側に隣接して設けられる前記他方の遊技機が有する前記第１送信手段から赤外線通信により送信される信号を受信するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４５３】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１送信手段によって、自機の右側に隣接して設けられる一方の遊技機に対して赤外線通信により信号が送信され、第２送信手段によって、自機の右側に隣接して設けられる他方の遊技機に対して赤外線通信により信号が送信される。また、第１受信手段によって、自機の右側に隣接して設けられる一方の遊技機が有する第２送信手段から赤外線通信により送信される信号が受信され、第２受信手段によって、自機の左側に隣接して設けられる他方の遊技機が有する第１送信手段から赤外線通信により発信される信号が受信される。これにより、島設備等に並んで設置された複数の遊技機間を簡易に連結しつつ、その複数の遊技機にまたがって演出を実行できるという効果がある。
【０４５４】
遊技機Ａ３において、前記第２送信手段は、前記第１送信手段と異なる高さの位置に設けられ、前記第１受信手段は、前記第２送信手段と同じ高さの位置に設けられ、前記第２受信手段は、前記第１送信手段と同じ高さの位置に設けられることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４５５】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２送信手段は、第１送信手段と異なる高さの位置に設けられる中で、第１受信手段は、第２送信手段と同じ高さの位置に設けられ、第２受信手段は、第１送信手段と同じ高さの位置に設けられるので、この遊技機を島設備等に複数並べて設置すれば、どの遊技機も隣接する遊技機との間で、第１送信手段は右側に隣接する遊技機の第２受信手段に向けて信号を送信でき、第２送信手段は左側に隣接する遊技機の第１受信手段に向けて信号を送信でき、第１受信手段は右側に隣接する遊技機の第２送信手段から送信された信号を受信でき、第２受信手段は左側に隣接する遊技機の第１送信手段から送信された信号を受信できる。つまり、どの遊技機も隣接する遊技機との間で信号の送受信を赤外線通信により行うことができるので、島設備等に複数並べて設置された全ての遊技機を簡易に連結しつつ、その複数の遊技機にまたがって演出を実行できるという効果がある。
【０４５６】
遊技機Ａ１において、前記送信手段と前記受信手段とが近接して配設されることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４５７】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、送信手段と受信手段とが近接して配設されるので、それぞれが離散して配設される場合と比して、遊技機に配設される装飾用の樹脂部品や電気部品の配置の自由度を高めることができる。よって、遊技機の意匠設計を容易にすることができる。
【０４５８】
遊技機Ａ２からＡ４のいずれかにおいて、前記第１送信手段と前記第１受信手段とが近接して配設され、前記第２送信手段と前記第２受信手段とが近接して配設されることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４５９】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ａ２からＡ４のいずれが奏する効果に加え、第１送信手段と第１受信手段とが近接して配設され、第２送信手段と第２受信手段とが近接して配設されるので、それぞれが離散して配設される場合と比して、遊技機に配設される装飾用の樹脂部品や電気部品の配置の自由度を高めることができる。よって、遊技機の意匠設計を容易にすることができる。
【０４６０】
遊技機Ａ１において、前記送信手段と前記受信手段とが所定距離以上離れて配設されることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０４６１】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、送信手段と受信手段とが所定距離以上離れて配設されるので、これらを近接して配設する場合と比して、送信手段および受信手段の配置の自由度を高めることができるという効果がある。
【０４６２】
遊技機Ａ２からＳ４のいずれかにおいて、前記第１送信手段と前記第１受信手段とが所定距離以上離れて配設され、前記第２送信手段と前記第２受信手段とが所定距離以上離れて配設されることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０４６３】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ａ２からＡ４のいずれかが奏する効果に加え、第１送信手段と第１受信手段とが所定距離以上離れて配設され、第２送信手段と第２受信手段とが所定距離以上離れて配設されるので、これらを近接して配設する場合と比して、第１および第２送信手段ならびに第１および第２受信手段の配置の自由度を高めることができるという効果がある。
【０４６４】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記送信手段および前記受信手段は、前記遊技機の上側半分の位置に配設されることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０４６５】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４のいずれかが奏する効果に加え、送信手段および受信手段が、遊技機の上側半分の位置に配設されるので、遊技者の手や、遊技者が島設備の載置棚に置いた物体などによって、送信手段より送信される信号が遮断されることを抑制できる。よって、赤外線通信の品質を確保できるという効果がある。
【０４６６】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記遊技機の前面側にて開閉可能に指示される前面扉を備え、該前面扉は、前面側に突出した突出部を有するものであり、前記送信手段および前記受信手段は、前記前面扉の突出部に配設されることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０４６７】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。遊技機を島設備等に並べて設置する場合、各遊技機の間には、一般的に、紙幣やプリペイドカード、ＩＣカード等の投入によって遊技者への球の貸し出しを制御するカードサンド装置等の装置が設置される。これに対し、送信手段および受信手段は、前面扉の突出部に配設されるので、遊技機の間に設置される装置よりも前面側で、送信手段により赤外線を照射し、また、隣接して設けられた遊技機から照射された赤外線を受信手段により受信することができる。よって、遊技機の間に設置される装置が障害となることなく、隣接して設けられた遊技機との間で赤外線通信を行うことができるという効果がある。
【０４６８】
遊技機Ｃ２において、前記遊技機は、発射装置から所定の遊技領域に球を発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞することを条件として、表示手段において識別情報の動的表示を行い、所定時間後に識別情報を確定表示させるパチンコ遊技機であり、前記突出部は、前記前面扉に設けられ、前記発射装置に供給するための球を貯留する皿部であることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０４６９】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機は、発射装置から所定の遊技領域に球を発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞することを条件として、表示手段において識別情報の動的表示を行い、所定時間後に識別情報を確定表示させるパチンコ遊技機であり、送信手段および受信手段は、前面扉に設けられた、発射装置に供給するための球を貯留する皿部に配設される。皿部は、一般的に遊技機の中で最も前面側に突出した部分である。よって、遊技機の間に設置される装置が障害となることなく、隣接して設けられた遊技機との間で赤外線通信を確実に行うことができるという効果がある。
【０４７０】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１のいずれかにおいて、前記遊技機は、発射装置から所定の遊技領域に球を発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞することを条件として、表示手段において識別情報の動的表示を行い、所定時間後に識別情報を確定表示させるパチンコ遊技機であり、前記送信手段および前記受信手段は、前記発射装置に供給するための球を貯留する皿部に配設されることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０４７１】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。遊技機を島設備等に並べて設置する場合、各遊技機の間には、一般的に、紙幣やプリペイドカード、ＩＣカード等の投入によって遊技者への球の貸し出しを制御するカードサンド装置等の装置が設置される。これに対し、遊技機は、発射装置から所定の遊技領域に球を発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞することを条件として、表示手段において識別情報の動的表示を行い、所定時間後に識別情報を確定表示させるパチンコ遊技機であり、送信手段および受信手段は、発射装置に供給するための球を貯留する皿部に配設される。皿部は、一般的に遊技機の中で最も前面側に突出した部分である。よって、遊技機の間に設置される装置が障害となることなく、隣接して設けられた遊技機との間で赤外線通信を確実に行うことができるという効果がある。
【０４７２】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４のいずれかにおいて、前記送信手段は、第１搬送波周波数で、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号を送信し、前記受信手段は、前記隣接して設けられた遊技機から第１搬送波周波数とは異なる第２搬送波周波数で赤外線通信により送信される信号を受信することを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０４７３】
遊技機Ｄ１によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、送信手段により、隣接して設けられた遊技機に対して第１搬送波周波数で赤外線通信により信号が送信される。また、隣接して設けられた遊技機から第１搬送波周波数とは異なる第２搬送波周波数で赤外線により送信された信号が、受信手段によって受信される。ここで、仮に、自機の受信手段が、隣接して設けられた遊技機から照射された赤外線を、その隣接して設けられた遊技機の受信手段に向けて反射させたとしても、反射された赤外線に含まれる信号の第２搬送波周波数は、自機が送信手段によって照射する赤外線に含まれる信号の第１搬送波周波数と異なるので、隣接して設けられた遊技機の受信手段が、反射された赤外線に含まれる信号を復調することはできない。よって、誤受信を抑制することができるという効果がある。
【０４７４】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１のいずれかにおいて、前記受信手段により、前記隣接して設けられた遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する間は、前記送信手段により前記隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号が送信されることを非実行とする送信非実行手段を備えることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０４７５】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、受信手段により、隣接して設けられた遊技機から赤外線通信により送信される信号を受信する間は、送信手段によって隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号が送信されることを、送信非実行手段により非実行とされる。これにより、仮に、自機の受信手段が、隣接して設けられた遊技機から照射された赤外線を、その隣接して設けられた遊技機の受信手段に向けて反射させたとしても、受信手段が隣接して設けられた遊技機から照射された赤外線に含まれる信号を受信している間は、送信手段から、その隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号が送信されることが非実行とされるので、その間、反射された赤外線を隣接して設けられた遊技機は受信しない。よって、反射された赤外線による誤受信を抑制することができるという効果がある。
【０４７６】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１，Ｄ２のいずれかにおいて、前記受信手段に対して、該受信手段が前記隣接して設けられた遊技機から送信される信号を受信する側とは反対側の位置に、赤外線を吸収する吸収部材を備えることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０４７７】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１，Ｄ２のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、受信手段に対して、該受信手段が隣接して設けられた遊技機から送信される信号を受信する側とは反対側の位置に、赤外線を吸収する吸収部材が設けられている。これにより、例えば、隣接して設けられた遊技機から照射された赤外線の一部が、受信手段を通り過ぎた場合であっても、吸収部材により、その通り過ぎた赤外線を吸収させることができ、それ以上赤外線が進行することを抑制できる。よって、赤外線を照射した遊技機とは逆側に隣接する遊技機に向けて、自機の受信手段と通り過ぎた赤外線が進行することを抑制でき、その赤外線に含まれる信号を、その赤外線を照射した遊技機とは逆側に隣接する遊技機が誤って受信することを抑制できる。従って、島設備等に複数の遊技機を並べて設置した場合であっても、各遊技機の間で正常に赤外線通信を行うことができるという効果がある。
【０４７８】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１からＤ３のいずれかにおいて、信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す第１情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段により記憶された第１情報に基づいて、信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す第２情報を含めて、送信すべき信号を生成する信号生成手段と、を備え、前記送信手段は、前記信号生成手段により生成された信号を、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により信号を送信するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０４７９】
遊技機Ｅ１によれば、遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１からＤ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す第１情報が記憶手段に記憶されており、その記憶手段により記憶された第１情報に基づいて、信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す第２情報を含めて、送信すべき信号が信号生成手段によって生成される。そして、その信号生成手段によって生成された信号が、送信手段によって、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により送信される。これにより、隣接して設けられた遊技機は、その送信手段によって送信された信号を受信すると、その信号に含まれる第２情報に基づいて、この信号が自機に対して送信されたものか、別の遊技機に対して送信されたものかを判断することができる。そして、自機に対して送信されたものであると判断した場合は、その信号と、主制御装置からの従制御信号とに基づいて、従制御手段の指示手段により、演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示が行われる。一方、別の遊技機に対して送信されたものであると判断した場合は、その信号を、その別の遊技機に向けて送信することができる。よって、島設備等に複数並べて遊技機が設置された場合に、離れて設置された遊技機との間で簡単に信号の送受信を行うことができる。従って、遊技機間を簡易に連結しつつ、離れて設置されている遊技機との間でも、その遊技機とまたがって演出を実行できるという効果がある。
【０４８０】
遊技機Ｅ１のいずれかにおいて、前記受信手段により前記隣接して設けられた遊技機から受信した信号に含まれる前記第２情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された前記第２情報に基づいて、前記受信手段により受信した信号が自機に対して送信されたものであるか否かを判断する判断手段と、を備え、前記指示手段は、前記判断手段により前記受信手段により受信した信号が自機に対して送信されたものであると判断された場合に、該信号と前記従制御信号とに基づいて、前記演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示を行うものであり、前記遊技機は、前記判断手段により前記受信手段により受信した信号が自機に対して送信されたものではなく別の遊技機に対して送信されたものであると判断された場合は、その信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す情報に、前記受信した信号に含まれる第２情報を書き換える書換手段を備え、前記送信手段は、前記書換手段により前記第２情報が書き換えられた信号を、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により送信するものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【０４８１】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、隣接して設けられた遊技機から受信手段により受信された信号に含まれる第２情報が抽出手段により抽出され、この抽出された前記第２情報に基づいて、受信手段により受信した信号が自機に対して送信されたものであるか否かが判断手段により判断される。そして、受信手段により受信した信号が自機に対して送信されたものであると判断手段により判断された場合に、指示手段によって、該信号と従制御信号とに基づいて、演出実行手段に所定の演出を実行させるよう指示が行われる。一方、受信手段により受信した信号が自機に対して送信されたものではなく別の遊技機に対して送信されたものであると判断手段により判断された場合は、書換手段によって、その信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す情報に、受信した信号に含まれる第２情報が書き換えられる。そして、その書換手段により第２情報が書き換えられた信号が、送信手段よって、隣接して設けられた遊技機に対して赤外線通信により送信される。これにより、受信した信号が、自機に対して送信されたものではないと判断された場合は、その信号に含まれる第２情報を、改めて、その信号を送信すべき遊技機が自機から何台だけ離れているかを示す情報に書き換えられるので、その信号を確実に送信すべき遊技機に対して送信することができる。よって、島設備等に複数並べて遊技機が設置された場合に、離れて設置された遊技機との間で簡単に且つ確実に、信号の送受信を行うことができる。従って、遊技機間を簡易に連結しつつ、離れて設置されている遊技機との間でも、その遊技機とまたがって演出を実行できるという効果がある。
【０４８２】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１からＤ３，Ｅ１，Ｅ２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｆ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４８３】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１からＤ３，Ｅ１，Ｅ２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｆ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４８４】
遊技機Ａ１からＡ４，Ｂ１からＢ４，Ｃ１からＣ４，Ｄ１からＤ３，Ｅ１，Ｅ２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０４８５】
１０          パチンコ機（遊技機）
１４          前面枠（前面扉）
１７          上皿（皿部）
３７Ｒ        右側赤外線ＬＥＤ（送信手段、第１送信手段）
３７Ｌ        左側赤外線ＬＥＤ（送信手段、第２送信手段）
３８Ｒ        右側赤外線センサ（受信手段、第１受信手段）
３８Ｌ        左側赤外線センサ（受信手段、第２受信手段）
３９Ｒ，３９Ｌ    赤外線吸収板（吸収部材）
６４          第１入球口（作動口）
８１          第３図柄表示装置（演出実行手段、表示手段）
１１０        主制御装置（主制御手段）
１１２ａ      球発射ユニット（発射装置）
１１３        音声ランプ制御装置（従制御手段の一部）
１１４        表示制御装置（従制御手段の一部）
２２３ｏ      対戦相手識別番号メモリ（記憶手段）
Ｓ２０１７，Ｓ２０１８    （送信制御手段、信号生成手段）
Ｓ２０１９，Ｓ２２１７    （指示手段）
Ｓ２２０５    （抽出手段）
Ｓ２２０６    （判断手段）
Ｓ２２２０    （書換手段）
【図１】
0005505431.tif 000002
【図２】
0005505431.tif 000003
【図３】
0005505431.tif 000004
【図４】
0005505431.tif 000005
【図５】
0005505431.tif 000006
【図６】
0005505431.tif 000007
【図７】
0005505431.tif 000008
【図８】
0005505431.tif 000009
【図９】
0005505431.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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