(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作すべき課題方向を示すオブジェクトの正像、若しくは鏡像を画面に表示する表示制御部と、
プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する取得部と、
前記取得部によって取得された操作内容を、前記プレイヤが行った操作方向と前記課題方向としての正像、若しくは前記課題方向としての正像に対する鏡像との関係を含めて判定する判定部と、を備え、
前記表示制御部は、前記課題方向としての正像を表示中に、前記プレイヤが行った操作方向が前記課題方向としての正像に対する鏡像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを前記鏡像に切り替えて表示し、前記課題方向としての鏡像を表示中に、前記プレイヤが行った操作方向が前記課題方向としての鏡像に対する正像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを前記正像に切り替えて表示し、
前記表示制御部は、オブジェクトを前記課題方向としての正像若しくは前記課題方向としての鏡像の表示へと切り替える前に、所定のメッセージをオブジェクトを覆うように表示し、切り替えを終えた後に、当該メッセージを消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、
プレイヤが操作すべき課題方向を示すオブジェクトの正像、若しくは鏡像を画面に表示する表示制御部、
プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する取得部、
前記取得部によって取得された操作内容を、前記プレイヤが行った操作方向と前記課題方向としての正像、若しくは前記課題方向としての正像に対する鏡像との関係を含めて判定する判定部、として機能させ、
前記表示制御部は、前記課題方向としての正像を表示中に、前記プレイヤが行った操作方向が前記課題方向としての正像に対する鏡像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを前記鏡像に切り替えて表示し、前記課題方向としての鏡像を表示中に、前記プレイヤが行った操作方向が前記課題方向としての鏡像に対する正像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを前記正像に切り替えて表示し、
前記表示制御部は、オブジェクトを前記課題方向としての正像若しくは前記課題方向としての鏡像の表示へと切り替える前に、所定のメッセージをオブジェクトを覆うように表示し、切り替えを終えた後に、当該メッセージを消去する、ように機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置、表示制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な動作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
例えば、家庭用のゲーム装置では、通常のコントローラをプレイヤが指で操作するタイプの音楽ゲームだけでなく、ゲーム用マット（例えば、ダンスコントローラ）を用いて、本格的な踏み動作（ステップ動作）によってプレイできるタイプの音楽ゲームも市販されている。
これらの音楽ゲームでは、プレイヤに課される動作（課題動作）が、所定形状のオブジェクト（一例として、上下左右それぞれの矢印オブジェクト等）により規定されている。そして、ゲーム画面にはそのようなオブジェクトが、楽曲のリズム等に合わせて順次移動表示される。そのため、プレイヤは、そのようなオブジェクトを目で追いながら、出題される課題動作を適宜行うこととなる。
【０００４】
このような音楽ゲーム（ゲーム装置）の一例として、入力動作を行うタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせることを特徴とした発明も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２９２９５号公報 （第５−１２頁、第５図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した音楽ゲームでは、所定の課題動作が繰り返して出題されることも多い。例えば、ゲーム用マット上にて左右の足を交互に踏み出すといった課題動作が複数回にわたって繰り返し出題される場合などである。この場合、一例として、ゲーム画面には、左向きの矢印オブジェクト及び右向きの矢印オブジェクトが、それぞれ交互に連続して表示されることになる。
【０００７】
しかしながら、プレイヤの中には、このような交互に連続した課題動作を繰り返す過程で、自分でも気が付かないうちに、各動作が入れ替わってしまうことが多い。つまり、先ほどの例では、左右の足を交互に踏み出す動作を繰り返しているうちに、プレイヤが左右を見失ってしまい、無自覚のまま、課題動作に対して左右あべこべな動作を行ってしまう場合などである。
【０００８】
このような、あべこべな動作が行われた場合、たとえ動作タイミングが合っていたとしても、踏み出す足が課題動作とは合致しないため、音楽ゲームにおいては、ミス（誤った動作）と判定されてしまう。そして、ミスを報知するメッセージ等がゲーム画面に表示されたとしても、あべこべな動作を無自覚に行っているプレイヤは、その理由が分からずに、そのままの動作（あべこべな動作）を続けてしまったり、混乱して動作を止めてしまうことが多かった。その結果、ミスによる減点が急速に累積され、すぐさまゲームが打ち切られてしまうことも起こっていた。
【０００９】
このような、理由も分からないうちに、ゲームが打ち切られてしまうことは、納得できることではなく、ゲーム装置の故障等を疑うプレイヤも多かった。また、リズムに乗って好調にプレイできていると思っているプレイヤに対して、ゲームが打ち切られてしまうと、プレイヤの熱意に水を差すことになり、音楽ゲームに対する興味も薄れてしまうことも懸念される。
【００１０】
このようなことから、交互に連続する課題動作を繰り返し出題する場合等において、プレイヤが無自覚にあべこべな動作をしてしまうことを考慮し、オブジェクトの表示をプレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【００１１】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示制御部、及び、取得部を備えて構成される。
【００１３】
まず、表示制御部は、課題動作を表すオブジェクト（例えば、左右それぞれの矢印オブジェクトや見本キャラクタオブジェクト等）の正像、若しくは鏡像を画面に表示する。取得部は、プレイヤが行った動作内容を取得する。例えば、取得部は、ゲーム用マットやコントローラ等の押圧検出や、プレイヤ画像を用いた動作検出等により、プレイヤが行った動作内容を取得する。
そして、表示制御部は、課題動作としての正像を表示中に、取得部によって取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの鏡像を表示し、逆に、課題動作としての鏡像を表示中に、取得部によって取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降は、オブジェクトの正像を表示する。
例えば、左矢印オブジェクト（課題動作としての正像）、及び、右矢印オブジェクト（課題動作としての正像）を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が右矢印オブジェクト（課題動作としての正像に対する鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（課題動作としての正像に対する鏡像）とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、右矢印オブジェクト（鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（鏡像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
また逆に、例えば、右矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像）を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が左矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像に対する正像）、及び、右矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像に対する正像）とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、左矢印オブジェクト（正像）、及び、右矢印オブジェクト（正像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
【００１４】
すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【００１５】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、表示制御部、取得部、及び、判定部を備えて構成される。
【００１６】
まず、表示制御部は、プレイヤが操作すべき課題方向を示すオブジェクト（例えば、左右それぞれの矢印オブジェクト）の正像、若しくは鏡像を画面に表示する。取得部は、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。例えば、取得部は、ゲームマットやゲームパッド等の押圧検出により、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。判定部は、取得部によって取得された操作内容を、プレイヤが行った操作方向と課題方向としての正像、若しくは課題方向としての正像に対する鏡像との関係を含めて判定する。例えば、判定部は、プレイヤの操作方向が、課題方向としての正像、若しくは課題方向としての正像に対する鏡像の何れの方向と一致するかを判別する。
そして、表示制御部は、課題方向としての正像を表示中に、プレイヤが行った操作方向が課題方向としての正像に対する鏡像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを鏡像に切り替えて表示し、逆に、課題方向としての鏡像を表示中に、プレイヤが行った操作方向が課題方向としての鏡像に対する正像と一定回数以上続けて一致すると判定された場合に、以降はオブジェクトを正像に切り替えて表示する。
例えば、左矢印オブジェクト（課題方向としての正像）、及び、右矢印オブジェクト（課題方向としての正像）を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな操作を行ってしまうと、その操作方向が右矢印オブジェクト（課題方向としての正像に対する鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（課題方向としての正像に対する鏡像）とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、右矢印オブジェクト（鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（鏡像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせたオブジェクト表示に切り替える。
また逆に、例えば、右矢印オブジェクト（課題方向としての鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（課題方向としての鏡像）を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな操作を行ってしまうと、その操作方向が左矢印オブジェクト（課題方向としての鏡像に対する正像）、及び、右矢印オブジェクト（課題方向としての鏡像に対する正像）とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、左矢印オブジェクト（正像）、及び、右矢印オブジェクト（正像）を交互に表示すようにし、プレイヤの実動作に合わせたオブジェクト表示に切り替える。
【００１７】
すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【００１８】
表示制御部は、所定の判定位置（例えば、判定エリアや判定ライン等）に向けてオブジェクトを順次移動させて表示し、
判定部は、移動されるオブジェクトが判定位置に到達したタイミングで、プレイヤが行った操作内容を判定し、
表示制御部は、判定部による判定結果に基づいてオブジェクトを、課題方向としての正像若しくは課題方向としての鏡像の表示へと切り替える際に、判定位置に未到達のオブジェクトを含めて、以降に表示するオブジェクトの表示を切り替えてもよい。
すなわち、オブジェクトが判定位置に到達したタイミング毎に、プレイヤが行った操作方向と課題方向としての正像、若しくは課題方向としての正像に対する鏡像との関係が判定され、プレイヤが無意識に左右あべこべな操作を行っている場合には、判定位置に向けて移動中（判定前）のオブジェクトを含めて、オブジェクトを正像若しくは鏡像へと切り替える。
この場合、表示済みで判定前のオブジェクトも含めて、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【００１９】
表示制御部は、オブジェクトを課題方向としての正像若しくは課題方向としての鏡像の表示へと切り替える前に、所定のメッセージをオブジェクトを覆うように表示し、切り替えを終えた後に、当該メッセージを消去するようにしてもよい。
すなわち、オブジェクトを正像若しくは鏡像の表示へと切り替えるに先立って、そのオブジェクトの全部又は一部を覆うように所定のメッセージを表示して、一時的に、オブジェクトをプレイヤの目から隠す。その状態で、切り替えを終えた後に、覆っていたメッセージを消去する。
この場合、オブジェクトを正像若しくは鏡像へと切り替える際に、違和感なく行うことができる。
【００２０】
本発明の第３の観点に係る表示制御方法は、表示制御部、表示部、及び、取得部を備えたゲーム装置における表示制御方法であって、表示制御工程、及び、取得工程を備えて構成される。
【００２１】
まず、表示制御工程では、課題動作を表すオブジェクト（例えば、左右それぞれの矢印オブジェクトや見本キャラクタオブジェクト等）の正像、若しくは鏡像を表示する。取得工程では、プレイヤが行った動作内容を取得する。例えば、取得工程では、ゲーム用マットやコントローラ等の押圧検出や、プレイヤ画像を用いた動作検出等により、プレイヤが行った動作内容を取得する。
そして、表示制御工程では、課題動作としての正像を表示中に、取得工程にて取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての正像に対する鏡像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの鏡像を表示し、逆に、課題動作としての鏡像を表示中に、取得工程にて取得されたプレイヤの動作内容が、課題動作としての鏡像に対する正像と一定回数以上一致すると、以降はオブジェクトの正像を表示する。
例えば、左矢印オブジェクト（課題動作としての正像）、及び、右矢印オブジェクト（課題動作としての正像）を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が右矢印オブジェクト（課題動作としての正像に対する鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（課題動作としての正像に対する鏡像）とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、右矢印オブジェクト（鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（鏡像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
また逆に、例えば、右矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像）、及び、左矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像）を交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、その動作が左矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像に対する正像）、及び、右矢印オブジェクト（課題動作としての鏡像に対する正像）とそれぞれ一致するようになる。すると、表示制御部は、左矢印オブジェクト（正像）、及び、右矢印オブジェクト（正像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
【００２２】
すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【００２３】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２４】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２５】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム用マットの概要を説明するための外観図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図５】課題情報を説明するための模式図である。
【図６】対比履歴を説明するための模式図である。
【図７】対比履歴を用いてプレイヤ動作の判定を行う様子を説明するための模式図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）共に、矢印オブジェクトを反転表示させる一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Data Assistants）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、ゲーム用マット１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３１】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行等に必要なデータが保持される。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続された、ゲーム用マット１０５は、プレイ中に行われるプレイヤの踏み動作（ステップ動作）を受け付ける。
一例として、ゲーム用マット１０５は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマットである。より具体的には、図２に示すように、方向ボタンＡ１〜Ａ４（上下左右の各方向ボタン）を含む各領域が区分けされている。方向ボタンＡ１〜Ａ４等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース１０４を介してＣＰＵ  １０１に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンＡ１〜Ａ４等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、ＣＰＵ  １０１は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット１０５のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
【００３６】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、情報処理装置１００は、ゲームの開始時に外部メモリ１０６から必要なデータを読み出し、また、ゲームの終了時等に外部メモリ１０６へ必要なデータを書き出す。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４１】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４５】
（ゲーム装置の概要）
図３は、上述した情報処理装置１００により実現されるゲーム装置２００の概要構成を示すブロック図である。なお、ゲーム装置２００は、一例として、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏（再生）する楽曲に合わせてオブジェクト（後述する矢印オブジェクト等）を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。以下、本図を参照して説明する。
【００４６】
ゲーム装置２００は、オブジェクト情報記憶部２１０と、表示制御部２２０と、課題情報記憶部２３０と、取得部２４０と、対比履歴蓄積部２５０と、処理制御部２６０と、楽曲情報記憶部２７０と、楽曲再生部２８０とを備える。
【００４７】
まず、オブジェクト情報記憶部２１０は、音楽ゲームの表示画面（ゲーム画像）を構成する種々のオブジェクト情報を記憶する。例えば、プレイヤに課される動作（課題動作）を表す矢印オブジェクトといったオブジェクト情報を記憶する。この矢印オブジェクトの詳細については、後述する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４８】
表示制御部２２０は、処理制御部２６０に制御され、ゲーム画像等を生成する。
例えば、表示制御部２２０は、オブジェクト情報記憶部２１０に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部２３０に記憶される後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部２２０は、図４に示すようなゲーム画像を生成する。
図４（ａ）は、標準的なゲーム画像の一例を示しており、図４（ｂ）は、特別な状態のゲーム画像の一例を示している。
【００４９】
まず、図４（ａ）を参照して、標準的なゲーム画像について説明する。この図４（ａ）では、各矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４は、プレイヤに課される課題動作の内容（上下左右の各動作方向）を表しており、上述したゲーム用マット１０５における方向ボタンＡ１〜Ａ４（上下左右の各方向ボタン）とそれぞれ対応している。
表示制御部２２０は、これらの矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現し、移動レーンＬａ上を移動し、そして、移動レーンＬａの上端（終点等）にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４（複数の場合もあり）が判定エリアＨＡ（各矢印オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア）に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
つまり、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、ゲーム用マット１０５の対応する方向ボタンＡ１〜Ａ４（同じ方向のボタン）を踏む動作がプレイヤに求められている。
例えば、矢印オブジェクトＹＯ１が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンＡ１を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトＹＯ４が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンＡ４を踏む動作が求められることになる。
【００５０】
次に、図４（ｂ）を参照して、特別な状態のゲーム画像について説明する。この図４（ｂ）では、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４が、交互に連続して表示されており、これらが順に判定エリアＨＡへと移動することで、左右交互の踏み動作が繰り返し出題されることになる。つまり、矢印オブジェクトＹＯ３（先頭）が判定エリアＨＡまで移動した場合に、方向ボタンＡ３を踏む動作が求められ、また、矢印オブジェクトＹＯ４（先頭）が判定エリアＨＡまで移動した場合に、方向ボタンＡ４を踏む動作が求められる。これらが、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４の数だけ繰り返されることになる。
表示制御部２２０は、これら図４に示すようなゲーム画像を、後述する課題情報に基づいて生成する。
なお、上述した画像処理部１０８が、このような表示制御部２２０として機能しうる。
【００５１】
図３に戻って、課題情報記憶部２３０は、プレイヤに課される課題動作の内容を規定する課題情報を記憶する。例えば、上述した各矢印オブジェクト（各方向）それぞれについて、動作すべきタイミングが規定された課題情報を記憶する。
具体的に、図５を一例として、課題情報を説明する。この図５では、各矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４それぞれについて、動作タイミング（図中のＯＮ）が規定されている様子を示している。なお、図５は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間（再生カウンタ等）の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
【００５２】
この図５に示すような課題情報は、ゲーム画像を生成するために使用され、また、プレイヤの動作を判定するためにも使用される。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部２２０が各矢印オブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部２２０は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象の矢印オブジェクトが判定エリアＨＡに到達するように、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部２６０がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部２６０は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容（踏み動作の方向）と、課題情報に規定される動作タイミング（矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４の動作タイミング）とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような課題情報記憶部２３０として機能しうる。
【００５３】
図３に戻って、取得部２４０は、ゲーム用マット１０５がプレイヤによって踏まれた際に、その踏み動作の内容を取得する。
例えば、取得部２４０は、ゲーム用マット１０５から供給される操作情報から、プレイヤの動作内容を取得する。つまり、プレイヤがゲーム用マット１０５の上述した方向ボタンＡ１〜Ａ４等の何れか（複数の場合もあり）を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット１０５から送られる。そのため、受け付けた操作情報からプレイヤの動作内容（どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か）が取得できるようになっている。
なお、上述したゲーム用マット１０５等が、このような取得部２４０として機能しうる。
【００５４】
対比履歴蓄積部２５０は、プレイヤの実動作と、出題されていた課題動作との対比履歴を蓄積する。
例えば、対比履歴蓄積部２５０は、上述した図４（ｂ）に示すような交互に繰り返す課題動作が出題されている場合に、取得部２４０が取得したプレイヤの操作情報と、課題情報とを対比可能とするための対比履歴を蓄積する。この対比履歴の詳細については、後述する。
なお、上述したＲＡＭ  １０３が、このような対比履歴蓄積部２５０として機能しうる。
【００５５】
図３に戻って、処理制御部２６０は、ゲーム装置２００全体を制御する。例えば、処理制御部２６０は、対比部２６１、判定部２６２、及び、切替部２６３を含んで構成される。
対比部２６１は、交互に繰り返す課題動作が出題された場合に、上述した対比履歴を生成し、対比履歴蓄積部２５０に蓄積する。
具体的に対比部２６１は、図６に示すような、操作情報と課題情報とを対比可能な対比履歴を生成して、対比履歴蓄積部２５０に蓄積する。
この図６では、操作情報の一例として、方向ボタンＡ３，Ａ４の操作タイミング（図中のＯＮ）が蓄積され、また、課題情報の一例として、対応する矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４の動作タイミング（図中のＯＮ）が蓄積されている様子を示している。なお、図６は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の対比履歴は、例えば、操作タイミングと動作タイミングとがそれぞれ楽曲の再生時間の数値等に対応付けられた情報等からなる。
【００５６】
図３に戻って、判定部２６２は、プレイヤの動作内容の適否を判定する。例えば、判定部２６２は、プレイヤの動作に応じた操作情報と、その時点の課題情報とを比較して、プレイヤの動作の適否を判定する。
また、判定部２６２は、交互に繰り返す課題動作が出題されている状態において、対比履歴蓄積部２５０に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。例えば、プレイヤの操作情報と課題情報との関係が、図７に示すように遷移して行くとする。この図７では、タイミングＴ１から、操作情報の方向ボタンＡ４（操作タイミング）と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ４（動作タイミング）とが一致しないようになり、また、操作情報の方向ボタンＡ３と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ３とが一致しないようになる。この状態で、判定部２６２は、操作情報の方向ボタンＡ４と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ３とを対比し、また、操作情報の方向ボタンＡ３と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ４とを対比する。図７のタイミングＴ１以降では、それぞれが一致するため、判定部２６２は、プレイヤが無自覚に左右あべこべな動作を行っていると判定する。そして、その場合のプレイヤの動作をＯＫ（課題動作と一致している）と判定する。
【００５７】
図３に戻って、切替部２６３は、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定部２６２が判定した場合に、表示制御部２２０を制御して、矢印オブジェクトを正像から鏡像（若しくは、鏡像から正像）に切り替える。つまり、課題動作としての正像を表示中に、プレイヤがあべこべな動作を行っていた場合には、矢印オブジェクトを正像から鏡像に切り替える。逆に、課題動作としての鏡像を表示中に、プレイヤがあべこべな動作を行っていた場合には、矢印オブジェクトを鏡像から正像に切り替える。
例えば、上述した図４（ｂ）に示す状態（課題動作としての正像を表示している状態）から、図８（ａ）に示すように、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を左右に反転（鏡面反転）させて表示する。つまり、図４（ｂ）の正像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を、図８（ａ）の鏡像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等に切り換える。
なお、図８（ａ）に示す状態（課題動作としての鏡像を表示している状態）で、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定されると、今度は逆に、図８（ａ）の矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を左右に反転させて、図４（ｂ）の表示に戻す。つまり、図８（ａ）の鏡像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を、図４（ｂ）の正像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等に切り換える。
また、切替部２６３が、矢印オブジェクトを正像から鏡像（若しくは、鏡像から正像）に切り替えるに先立って、矢印オブジェクトの全部又は一部を覆うように所定のメッセージを表示して、表示中の矢印オブジェクトを一時的にプレイヤの目から隠すようにしてもよい。
つまり、図８（ａ）の鏡像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等に切り換える前に、図８（ｂ）に示すようなメッセージＭＳにて、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等の一部を覆い隠す。その状態で、図８（ｃ）に示すように、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を左右に反転させる。そして、切り替えを終えた後に、覆っていたメッセージＭＳを消去する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このような構成の処理制御部２６０として機能しうる。
【００５８】
図３に戻って、楽曲情報記憶部２７０は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音（楽曲音）に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部２７０は、各楽曲について、リズム（テンポ）や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような楽曲情報記憶部２７０として機能しうる。
【００５９】
楽曲再生部２８０は、処理制御部２６０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部２８０は、ゲーム開始前（プレイ前）に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部２７０から読み出しておき、ゲーム開始後（プレイ中）に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部１１０が、このような楽曲再生部２８０として機能しうる。
【００６０】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置２００の動作について図面を参照して説明する。図９は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置２００の動作について説明する。
【００６１】
まず、ゲーム装置２００は、楽曲の再生を開始し、またゲーム画像の生成を開始する（ステップＳ３０１）。例えば、楽曲の選択と共にゲームが開始されると、楽曲再生部２７０は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生する。また、表示制御部２２０は、上述した図４に示すようなゲーム画像を生成して表示する。
【００６２】
ゲーム装置２００は、再生する楽曲に合わせて、矢印オブジェクトを移動させる（ステップＳ３０２）。つまり、表示制御部２２０は、処理制御部２６０に制御され、課題情報２３０に記憶された課題情報等に基づいて、上述した図４（ａ）等に示すような矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４を楽曲のリズム等に同調して移動させる。
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４が移動するのを目で追いながら、何れかの矢印オブジェクトが判定エリアＨＡに到達したタイミングで、対応する踏み動作を行うことになる。つまり、判定エリアＨＡに到達した矢印オブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット１０５を踏む動作をプレイヤが行うことになる。このため、ゲーム装置２００は、プレイヤにより行われた動作内容（操作情報）を順次取得する。
【００６３】
ゲーム装置２００は、交互に繰り返し動作を出題しているかどうかを判別する（ステップＳ３０３）。例えば、上述した図４（ｂ）に示すような左右交互の踏み動作が繰り返し出題されているかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、交互に繰り返し動作を出題していないと判別すると（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、操作情報と課題情報とに基づいて、プレイヤの操作を評価する（ステップＳ３０４）。つまり、判定部２６２は、プレイヤの動作に応じた操作情報と、その時点の課題情報とを比較して、プレイヤの動作の適否を判定する。
そして、ゲーム装置２００は、後述するステップＳ３０９に処理を進める。
【００６４】
一方、交互に繰り返し動作を出題していると判別した場合に（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、操作情報と課題情報とを対比可能な対比履歴を生成して、対比履歴蓄積部２５０に蓄積する。
すなわち、対比部２６１は、例えば、上述した図６に示すような、操作情報と課題情報とを対比可能な対比履歴を生成して、対比履歴蓄積部２５０に蓄積する。
【００６５】
ゲーム装置２００は、操作情報と対履歴とに基づいて、プレイヤの操作を評価する（ステップＳ３０６）。すなわち、判定部２６２は、対比履歴蓄積部２５０に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。
【００６６】
ゲーム装置２００は、プレイヤがあべこべな動作を行っているか否かを判別する（ステップＳ３０７）。
例えば、上述した図７に示した場合のように、タイミングＴ１から、操作情報の方向ボタンＡ４（操作タイミング）と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ４（動作タイミング）とが一致しないようになり、また、操作情報の方向ボタンＡ３と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ３とが一致しないようになったとする。この状態で、判定部２６２は、操作情報の方向ボタンＡ４と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ３とを対比し、また、操作情報の方向ボタンＡ３と課題情報の矢印オブジェクトＹＯ４とを対比する。図７のタイミングＴ１以降では、それぞれが一致するため、判定部２６２は、プレイヤが無自覚に左右あべこべな動作を行っていると判定する。
ゲーム装置２００は、プレイヤがあべこべな動作を行っていないと判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０９に処理を進める。
【００６７】
一方、プレイヤがあべこべな動作を行っていると判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ ）、ゲーム装置２００は、矢印オブジェクトを左右反転させる（ステップＳ３０８）。
すなわち、切替部２６３は、表示制御部２２０を制御して、矢印オブジェクトを正像から鏡像（若しくは、鏡像から正像）に切り替える。
例えば、上述した図４（ｂ）に示す状態（課題動作としての正像を表示している状態）から、図８（ａ）に示すように、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を左右に反転させて表示する。つまり、図４（ｂ）の正像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を、図８（ａ）の鏡像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等に切り換える。
なお、図８（ａ）に示す状態（課題動作としての鏡像を表示している状態）で、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定されると、今度は逆に、図８（ａ）の矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を左右に反転させて、図４（ｂ）の表示に戻す。つまり、図８（ａ）の鏡像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を、図４（ｂ）の正像である矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等に切り換える。
また、矢印オブジェクトを正像から鏡像（若しくは、鏡像から正像）に切り替えるに先立って、矢印オブジェクトの全部又は一部を覆うように所定のメッセージを表示して、表示中の矢印オブジェクトを一時的にプレイヤの目から隠すようにしてもよい。
つまり、上述した図８（ｂ）に示すようなメッセージＭＳにて、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等の一部を覆い隠す。その状態で、上述した図８（ｃ）に示すように、矢印オブジェクトＹＯ３，ＹＯ４等を左右に反転させる。そして、切り替えを終えた後に、覆っていたメッセージＭＳを消去する。
【００６８】
ゲーム装置２００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ３０９）。つまり、１回（１曲分）の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０２に処理を戻す。そして、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００６９】
このようなゲーム制御処理により、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて課題動作を適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【００７０】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、ゲーム用マット１０５を用いる場合について説明したが、プレイヤの動作を取得するために、プレイヤが手で（指で）操作する通常のコントローラを用いる場合にも適宜適用可能である。
また、上記の実施形態では、ゲーム用マット１０５等を用いてプレイヤの動作を取得する場合について説明したが、プレイヤの動作を取得する手法は任意であり、他の手法によりプレイヤの動作を取得するようにしてもよい。
例えば、所定の撮像デバイスを用いて、プレイヤ画像を撮影し、そのプレイヤ画像に画像解析処理等を施して、プレイヤの操作を取得するようにしてもよい。
【００７１】
また、上記の実施形態では、矢印オブジェクトを表示して、プレイヤに課題動作を提示する場合について説明したが、課題動作を提示する手法は任意であり、他の手法により課題動作をプレイヤに提示するようにしてもよい。
例えば、人間を模した見本キャラクタを表示し、この見本キャラクタの動作から、プレイヤに課題動作を提示するようにしてもよい。この場合も、上記と同様に、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合に、見本キャラクタを左右反転させて表示する。
例えば、見本キャラクタ（課題動作としての正像）が右ステップ（右の足を踏み出す動作）と、左ステップ（左の足を踏み出す動作）とを交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、プレイヤの動作が見本オブジェクト（課題動作としての正像に対する鏡像）の左ステップ、及び、右ステップとそれぞれ一致するようになる。すると、切替部２６３は、見本キャラクタを鏡像に切り替え、左ステップ（鏡像）、及び、右ステップ（鏡像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
また逆に、例えば、見本キャラクタ（課題動作としての鏡像）が左ステップと、右ステップとを交互に表示し続けている間に、プレイヤが無意識に左右あべこべな動作を行ってしまうと、プレイヤの動作が見本オブジェクト（課題動作としての鏡像に対する正像）の右ステップ、及び、左ステップとそれぞれ一致するようになる。すると、切替部２６３は、見本キャラクタを正像に切り替え、右ステップ（正像）、及び、左ステップ（正像）を交互に表示するようにし、プレイヤの実動作に合わせた課題動作の表示に切り替える。
すなわち、交互に繰り返す課題動作を出題中に、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行ってしまった場合でも、プレイヤの実動作に応じて見本キャラクタを適宜修正して表示する。これにより、リズムに乗ってプレイしているプレイヤの動作を妨げることなく、実動作に沿った課題動作が表示されることになる。
この結果、所定の課題動作を表すオブジェクト（見本キャラクタ）を、プレイヤの実動作に応じて表示することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
以上説明したように、本発明によれば、所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２１０  オブジェクト情報記憶部
２２０  表示制御部
２３０  課題情報記憶部
２４０  取得部
２５０  対比履歴蓄積部
２６０  処理制御部
２７０  楽曲情報記憶部
２８０  楽曲再生部
【図１】
0005535168.tif 000002
【図２】
0005535168.tif 000003
【図３】
0005535168.tif 000004
【図４】
0005535168.tif 000005
【図５】
0005535168.tif 000006
【図６】
0005535168.tif 000007
【図７】
0005535168.tif 000008
【図８】
0005535168.tif 000009
【図９】
0005535168.tif 000010