(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルであって、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納するための所定の役を内部当籤役として決定する確率が第１の確率である第１の内部抽籤テーブル及び前記所定の役を内部当籤役として決定する確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２の内部抽籤テーブルを含む複数の内部抽籤テーブルが格納される内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記内部抽籤テーブル記憶手段に記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、何れかの内部抽籤テーブルを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される前記内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力及び前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記停止指令信号が出力された停止開始位置からの最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、前記対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の図柄表示手段の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ役判別ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記所定の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の条件が満たされることにより、所定期間に亘って、前記内部抽籤テーブル決定手段が前記第１の内部抽籤テーブルを決定する第１遊技状態を作動させる第１遊技状態作動手段と、
前記第１遊技状態において、前記役判別手段により特殊役に対応すると判別されることを条件に、前記内部抽籤テーブル決定手段が前記第２の内部抽籤テーブルを決定する第２遊技状態を作動させる第２遊技状態作動手段と、
を備え、
前記所定の役は、前記特殊役と、該特殊役とは異なる非特殊役と、を含んでおり、
前記第１の内部抽籤テーブルは、前記特殊役と前記非特殊役とを重複して当籤させるように規定されており、
複数の前記図柄表示手段の少なくとも１つの図柄表示手段では、
その全ての領域で、前記非特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記最大滑りコマ数以下の間隔で配置されているとともに、
その半分の領域を、前記特殊役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄が前記最大滑りコマ数以下の間隔で配置され、前記第１の図柄及び該第１の図柄と同じ第１の色の図柄が多く描かれた第１の領域が占め、
残りの半分の領域を、前記第１の図柄が前記最大滑りコマ数以下の間隔では配置されず、前記第１の色とは異なる第２の色により描かれた図柄が多く描かれた第２の領域が占め、
前記第１の領域と前記第２の領域とは、前記複数種類の図柄が変動表示しているときに互いに区別できるように前記第１の色と前記第２の色とにより色分けされており、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって前記内部当籤役として前記特殊役と前記非特殊役とが重複して決定されたときに、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記特殊役に対応する図柄組合せ及び前記非特殊役に対応する図柄組合せのいずれか一方を、前記役判別ラインに沿って必ず停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第１の領域は、前記特殊役に対応する図柄組合せを停止させることが可能な停止開始位置に対応する図柄が、前記最大滑りコマ数よりも多い数だけ連続して設定されており、
前記第２の領域は、前記特殊役とは異なる図柄組合せを停止させることが可能な停止開始位置に対応する図柄が、前記最大滑りコマ数よりも多い数だけ連続して設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいてリールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、停止操作の検出が行われた後であってもこの内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
また、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回のゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが次回のゲームにおいて自動的に投入される再遊技の作動を行う遊技機が知られている。
【０００５】
このような遊技機において、複数の内部抽籤テーブルとして、第１の内部抽籤テーブルと、再遊技の作動に係る内部当籤役（所謂リプレイ）が決定される数値の範囲が第１の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第２の内部抽籤テーブルと、を備え、内部当籤役として所定の役に当籤し、この所定の役に係る特定の図柄の組合せが表示されると、内部抽籤テーブルを第１の内部抽籤テーブルから第２の内部抽籤テーブルに変更する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
この遊技機によれば、所定の役に係る特定の図柄の組合せが表示されると第２の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これをリプレイタイムと称し、以下「ＲＴ」略記する）の作動を行うことが可能となる。その結果、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者の停止操作のタイミングによっては、特定の図柄の組合せが表示されない場合がある。そして、ＲＴの作動は特定の図柄の組合せが表示されることを条件に行われるため、このような場合、ＲＴの作動が行われない。そのため、停止操作の技量の劣る初心者は、ＲＴの作動の機会を失ってしまい、結果、著しく不利に感じてしまい、遊技意欲の低下を招くおそれがある。
【０００９】
本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、ＲＴ遊技状態（ＲＴの作動中のゲーム）を備えた遊技機において、初心者であっても不利に感じることがなく、遊技意欲の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以上のような要望に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルであって、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納するための所定の役（例えば、後述のリプレイ１〜リプレイ３）を内部当籤役として決定する確率が第１の確率である第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルなど）及び前記所定の役を内部当籤役として決定する確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２の内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルなど）を含む複数の内部抽籤テーブルが格納される内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記内部抽籤テーブル記憶手段に記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち、何れかの内部抽籤テーブルを決定する内部抽籤テーブル決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ５１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される前記内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号の出力及び前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記停止指令信号が出力された停止開始位置（例えば、停止操作が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置）からの最大滑りコマ数（例えば、後述の４）以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段（例えば、図１８のステップＳ８２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、前記対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の図柄表示手段の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ役判別ライン（例えば、後述の有効ラインなど）に���って並ぶ図柄組合せが前記内部当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により前記所定の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、所定の条件が満たされることにより、所定期間（例えば、２０回の単位遊技）に亘って、前記内部抽籤テーブル決定手段が前記第１の内部抽籤テーブルを決定する第１遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態など）を作動させる第１遊技状態作動手段（例えば、後述のＲＴ１作動中フラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１遊技状態において、前記役判別手段により特殊役（例えば、後述のリプレイ２など）に対応すると判別されることを条件に、前記内部抽籤テーブル決定手段が前記第２の内部抽籤テーブルを決定する第２遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態など）を作動させる第２遊技状態作動手段（例えば、後述のＲＴ２作動中フラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記所定の役は、前記特殊役と、該特殊役とは異なる非特殊役（例えば、後述のリプレイ１など）と、を含んでおり、前記第１の内部抽籤テーブルは、前記特殊役と前記非特殊役とを重複して当籤させるように規定されており、複数の前記図柄表示手段の少なくとも１つの図柄表示手段（例えば、右リール３Ｒなど）では、その全ての領域（例えば、停止開始位置（図柄位置）０〜２０）で、前記非特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記最大滑りコマ数以下の間隔で配置されているとともに、その半分の領域（例えば、停止開始位置（図柄位置）１１〜２０）を、前記特殊役に対応する図柄組合せを構成する第１の図柄（例えば、後述の赤チェリー）が前記最大滑りコマ数以下の間隔で配置され、前記第１の図柄及び該第１の図柄と同じ第１の色（例えば、後述の赤色）の図柄（例えば、後述の赤７）が多く描かれた第１の領域が占め、残りの半分の領域（例えば、停止開始位置（図柄位置）１〜１０）を、前記第１の図柄が前記最大滑りコマ数以下の間隔では配置されず、前記第１の色とは異なる第２の色（例えば、後述の青色）の図柄（例えば、後述の青チェリー、青７、及びリプレイ）が多く描かれない第２の領域が占め、前記第１の領域と前記第２の領域とは、前記複数種類の図柄が変動表示されているときに互いに区別できるように、前記第１の色と前記第２の色とに色分けされ、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段によって前記内部当籤役として前記特殊役と前記非特殊役とが重複して決定されたときに、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記特殊役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「リプレイ−リプレイ−赤チェリー」）及び前記非特殊役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）のいずれか一方を、予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って必ず停止させることを特徴とする遊技機���
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、第２遊技状態作動手段は、第１遊技状態において役判別手段により特殊役に対応すると判別されると、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する所定の役が内部当籤役として決定される確率が高い第２遊技状態を作動させる。これにより、初心者であっても、熟練者であっても、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動という利益を得ることができる。
【００１３】
ここで、複数の図柄表示手段の少なくとも１つの図柄表示手段は、特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄が最大滑りコマ数以下の間隔で配置される第１の領域と、最大滑りコマ数以下の間隔では配置されない第２の領域と、で構成される。これにより、停止操作の苦手な初心者であっても、特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄を１／２で表示させることができ、上級者ばかりが有利となることを防止することができる。そのため、初心者が不利に感じることを抑えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第１の領域は、前記特殊役に対応する図柄組合せを停止させることが可能な停止開始位置に対応する図柄が、前記最大滑りコマ数よりも多い数だけ連続して設定されており、前記第２の領域は、前記特殊役とは異なる図柄組合せを停止させることが可能な停止開始位置に対応する図柄が、前記最大滑りコマ数よりも多い数だけ連続して設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ＲＴ遊技状態を備えた遊技機において、初心者であっても不利に感じることがなく、遊技意欲の低下を防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】停止テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示す図。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】割込処理を示すフローチャート。
【図２３】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図２４】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２５】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２６】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図２８】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図２に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図３に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化する。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３０】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図３参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３３】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３４】
図３は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（すなわち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３６】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３７】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１４〜図２２に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図４〜図１２に示す各種テーブル）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３８】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図１３に示す各種格納領域が設けられている。すなわち、ＲＡＭ３３は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４３】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４４】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（すなわち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（すなわち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００４５】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（すなわち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４８】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。すなわち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（すなわち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力されるごとに「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力されるごとに「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４９】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５０】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（すなわち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５１】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５３】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００５５】
リール外周面上に描かれた図柄のうち、「赤チェリー」及び「赤７」は、赤色の図柄で構成される。また、リール外周面上に描かれた図柄のうち、「青チェリー」及び「青７」は、青色の図柄で構成される。
【００５６】
ここで、図４を参照して、右リール３Ｒについて検討する。右リール３Ｒの図柄位置“０”〜“１０”のうち、４つの図柄は青色で構成される（図柄位置“３”と“８”との「青７」、及び図柄位置“５”と“９”との「青チェリー」）。また、右リール３Ｒの図柄位置“１１”〜“２０”のうち、５つの図柄は赤色で構成される（図柄位置“１１”と“１６”との「赤７」、及び図柄位置“１４”と“１９”と“２０”との「赤チェリー」）。
【００５７】
このように、右リール３Ｒでは青色の図柄が多く描かれた青色の領域（図柄位置“０”〜“１０”）と赤色の図柄が多く描かれた赤色の領域（図柄位置“１１”〜“２０”）で構成される。
【００５８】
また、右リール３Ｒの図柄位置“１１”〜“２０”では、赤チェリーが後述する最大滑りコマ数以下の範囲で配置される。詳しくは後述するが、赤チェリーはリプレイ２を構成する図柄である。そのため、右リール３Ｒの図柄位置“１１”〜“２０”で停止操作が行われることにより、表示役としてリプレイ２を成立させることができる。
【００５９】
なお、リール外周面上に描かれた図柄は図８で後述するように役を構成する。ここで、実施例の役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＭＢ（ビッグボーナス）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及びリプレイ３が設けられている。ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢは第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。なお、以下では、ＢＢ、ＭＢを総称して「ボーナス」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。また、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３を総称して「リプレイ」という。
【００６０】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６１】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６２】
「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６３】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６４】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。以下、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」という。
【００６６】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（所謂判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００６７】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間（持越役格納領域の値が０である区間）と、持越役のある持越区間（持越役格納領域の値が１である区間）とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、ボーナスをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
【００６８】
ＲＴ遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態）であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、又はＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ２遊技状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ３遊技状態である。
【００６９】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが終了することである（後述の図１９のステップＳ９６）。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が０になること（後述の図２０のステップＳ１１４）、表示役としてリプレイ２又はリプレイ３が成立すること（後述の図２１のステップＳ１３０、ステップＳ１３３）である。なお、ＲＴ１ゲーム数カウンタは、ＲＴ１遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのカウンタであり、ＲＡＭ３３の所定領域に格納される。
【００７０】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１遊技状態において表示役としてリプレイ２が成立することである（後述の図２１のステップＳ１３１）。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されることである（後述の図１７のステップＳ７０）。
【００７１】
ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１遊技状態において表示役としてリプレイ３が成立することである（後述の図２１のステップＳ１３４）。ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されることである（後述の図１７のステップＳ７０）。
【００７２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００７３】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンであることである（後述の図１５のステップＳ２３）。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること（後述の図１９のステップＳ１０３）、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立することである（後述の図２１のステップＳ１２４）。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である（後述の図１９のステップＳ９５）。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。表示役としてＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３４５がセットされる。
【００７６】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７７】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７８】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。
【００７９】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンであることである（後述の図１５のステップＳ２５）。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【００８０】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００８１】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立することである（後述の図２１のステップＳ１２２）。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。表示役としてＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５３がセットされる。
【００８２】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８３】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００８４】
図６を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００８６】
ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。また、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
【００８７】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂当籤確率）を算出することができる。
【００８８】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図６の（２）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、図６の（３）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、図６の（４）に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、及び図６の（５）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは一般遊技状態で参照され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルはＲＴ１遊技状態で参照され、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルはＲＴ２遊技状態で参照され、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルはＲＴ３遊技状態で参照される。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルはＲＢ遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルに関わらず、内部当籤役としてチェリー、ベル、及びスイカが決定される（後述の図１７のステップＳ６８）。
【００８９】
なお、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「３」〜「９」に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「２」〜「８」に対応する抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示を省略する。また、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２」〜「８」に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示を省略する。内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図６に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００９０】
図７を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図７の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図７の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００９２】
ここで、図６の（１）、図７の（１）及び（２）を参照して、一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。
【００９３】
図６の（１）を参照する。サンプリング回路３７により抽出された乱数値が、例えば「１８６７４」である場合、初めに、この「１８６７４」を当籤番号１に対応する抽籤値「８９６４」で減算する。減算された値は「９７１０」で正の値であるため、次に、この「９７１０」を当籤番号２に対応する抽籤値「２００」で減算する。減算された値は「９５１０」である。このように、乱数値を当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号５で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号５が当籤番号として決定される。当籤番号５が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして２が決定され、ボーナス用データポインタとして１が決定される。
【００９４】
図７の（１）を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ２に対応する内容は、チェリーである。また、図７の（２）を参照すると、ボーナス用データポインタ１に対応する内容はＢＢである。その結果、サンプリング回路３７により抽出された乱数値が「１８６７４」である場合には、内部当籤役として、チェリー及びＢＢが決定される。
【００９５】
なお、図６の（１）〜（４）を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「５」又は「６」に対応する抽籤値の情報は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルにしか設けられていない。図７を参照すると、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合は、その内容は「リプレイ１＋リプレイ２」であり、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合は、その内容は「リプレイ３」である。そのため、「リプレイ１＋リプレイ２」又は「リプレイ３」は、ＲＴ１遊技状態でのみ内部当籤役として決定される場合があり、その他の遊技状態では内部当籤役として決定される場合はない。
【００９６】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１用内部抽籤テーブル又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルと、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、リプレイ（リプレイ１〜リプレイ３のいずれか）が内部当籤役として決定される確率が高い。
【００９７】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、ＲＴ２遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９８】
また、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルとＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。そのため、ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９９】
したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では、ＲＴ２遊技状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態が次に有利な遊技状態であり、ＲＴ３遊技状態が最も不利な遊技状態である。
【０１００】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは２進数で表され、後述する表示役格納領域１又は２に格納される。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１０２】
前述の当籤番号が２（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ“が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、２枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、４枚のメダルが払出される。
【０１０３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、６枚のメダルが払出される。
【０１０４】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ１になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−赤チェリー”が並ぶと表示役がリプレイ２になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−ベル”が並ぶと表示役がリプレイ３になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイ１〜３のいずれかが表示役となると、メダルが自動投入される。
【０１０５】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢになり、ＢＢ作動中フラグがオンになる。このとき、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＭＢになり、ＭＢ作動中フラグがオンになる。このとき、遊技状態が一般遊技状態からＣＢ遊技状態に移行する。
【０１０６】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１５のステップＳ２３の処理、及び後述の図２１のステップＳ１２２、ステップＳ１２４の処理において参照される。
【０１０８】
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、ＲＡＭ３３の所定の領域に設けられている。実施例では、例えば、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「３４５」にセットされ、ＢＢの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以下になると、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、０から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
【０１０９】
図１０〜図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１１０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに停止開始位置に対応する滑りコマ数、停止制御位置、及び図柄データの情報が規定されている。
【０１１１】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１１２】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。「図柄データ」とは、停止制御位置に対応する図柄のデータを示している。
【０１１３】
例えば、図１０の停止テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１４」となり、右リール３Ｒの中段の図柄停止位置には「赤チェリー」が停止する。
【０１１４】
図１０〜図１２を参照して、図１０は、内部当籤役がリプレイ１＋リプレイ２（小役・リプレイ用データポインタが「５」）である場合に参照される停止テーブルであり、図１１は、内部当籤役がリプレイ３（小役・リプレイ用データポインタが「６」）である場合に参照される停止テーブルであり、図１２は、内部当籤役がリプレイ１（小役・リプレイ用データポインタが「１」）である場合に参照される停止テーブルである。図１０〜図１２の停止テーブルにおいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃについての滑りコマ数、停止制御位置、及び図柄データの情報は省略しているが、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃでは、停止開始位置に関わらず中段の図柄停止位置に「リプレイ」が停止される。
【０１１５】
図１０のリプレイ１＋リプレイ２用停止テーブルについて説明する。右リール３Ｒの停止開始位置が「０」〜「１０」である場合、右リール３Ｒの中段の図柄停止位置には「リプレイ」が停止される。その結果、センターライン８上に沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示され、リプレイ１が成立する。
【０１１６】
一方、右リール３Ｒの停止開始位置が「１１」〜「２０」である場合、右リール３Ｒの中段の図柄停止位置には「赤チェリー」が停止される。その結果、センターライン８上に沿って「リプレイ−リプレイ−赤チェリー」が表示され、リプレイ２が成立する。
【０１１７】
このように、右のリール３Ｒでは、停止開始位置によって「リプレイ」又は「赤チェリー」が中段の図柄停止位置に停止し、結果として「リプレイ１」又は「リプレイ２」が表示役として成立する。より詳細には、右のリール３Ｒの半分の領域では「リプレイ１」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる停止開始位置が連続しており（停止開始位置「０」〜「１０」）、別の半分の領域では「リプレイ２」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる停止開始位置が連続している（停止開始位置「１１」〜「２０」）。
【０１１８】
ここで、この２つの領域は、前述した青色の図柄が多く描かれた青色の領域（図柄位置「０」〜「１０」）と赤色の図柄が多く描かれた赤色の領域（図柄位置「１１」〜「２０」）と対応する。したがって、右のリール３Ｒは、「リプレイ１」を表示役として成立させることが可能な青色の領域と、「リプレイ２」を表示役として成立させることが可能な赤色の領域と、から構成されている。
【０１１９】
また、図６、図７を参照すると、「リプレイ２」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「５」だけであり、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が決定されるのは、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが参照される場合だけである。そのため、「リプレイ２」は、ＲＴ１遊技状態以外の遊技状態では内部当籤役として決定されることがない。
【０１２０】
ここで、「リプレイ２」が表示役として成立した場合には、ＲＴ２作動中フラグがオンにセットされ（後述の図２１のステップＳ１３１）、ＲＴ２遊技状態に移行する。そして、ＲＴ２遊技状態では「リプレイ１」に内部当籤する確率が高いため、ＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、ＲＴ１遊技状態は、より有利なＲＴ２遊技状態に移行するための機会が与えられる遊技状態であるといえる。実施例では、ＲＴ１遊技状態は所定の期間（例えば、２０回の単位遊技）継続するため、遊技者は、有利なＲＴ２遊技状態に移行することに期待して遊技を行うことになる。
【０１２１】
ところで、「リプレイ２」を表示役として成立させるためには、右リール３Ｒにおいて、「リプレイ２」を表示役として成立させることが可能な赤色の領域が停止開始位置となるように停止操作を行う必要がある。すなわち、「リプレイ２」が内部当籤役として決定されている場合であっても、停止開始位置によっては、「リプレイ２」ではなく「リプレイ１」が表示役として成立してしまい、結果として、ＲＴ２遊技状態に移行することができない場合がある。
【０１２２】
この点、実施例では、右のリール３Ｒを、「リプレイ１」を表示役として成立させることが可能な青色の領域と、「リプレイ２」を表示役として成立させることが可能な赤色の領域と、から構成している。
【０１２３】
そのため、右リール３Ｒを視認することなく停止操作を行った場合であっても、「リプレイ２」に対応する「赤チェリー」を１／２で表示させることができる。これにより、リールの回転を視認できない（所謂「目押し」が全くできない）初心者が不利に感じることを抑えることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１２４】
特に、これらの領域は、「リプレイ１」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる連続した停止開始位置と、「リプレイ２」を表示役として成立させることが可能な図柄を停止させることができる連続した停止開始位置と、から構成される（前者は、停止開始位置「０」〜「１０」と連続し、後者は、停止開始位置「１１」〜「２０」と連続している）。そして、これらの領域について夫々、青色の領域と赤色の領域としている。
【０１２５】
これにより、右リール３Ｒの半分の領域を「リプレイ２」を表示役として成立させることが可能な領域としつつも、この領域を連続した停止開始位置からならないようにした場合に比べてより容易に停止操作を行うことが可能となる。そのため、「目押し」の苦手な遊技者であっても、容易に「赤チェリー」を停止させることができ、結果として、遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１２６】
図１１のリプレイ３用停止テーブルについて説明する。この停止テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置に関わらず、右リール３Ｒの中段の図柄停止位置には「ベル」が停止される。その結果、センターライン８上に沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示され、リプレイ３が成立する。
【０１２７】
ここで、「リプレイ３」が表示役として成立した場合には、ＲＴ３作動中フラグがオンにセットされ（後述の図２１のステップＳ１３４）、ＲＴ３遊技状態に移行する。そして、ＲＴ３遊技状態では「リプレイ２」に内部当籤することがないため、ＲＴ１遊技状態で与えられていたＲＴ２遊技状態に移行する機会が与えられないことになる。また、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に比べ、リプレイ（リプレイ１〜リプレイ３のいずれか）が内部当籤役として決定される確率が低い。そのため、「リプレイ３」が表示役として成立し、ＲＴ３遊技状態に移行することは、ＲＴ１遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利となる。
【０１２８】
このような、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ３遊技状態を設けることで、遊技者が極端に有利になることを防止でき、遊技店の利益を考慮した遊技機を提供できる。
【０１２９】
次に、図１２のリプレイ３用停止テーブルについて説明する。この停止テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置に関わらず、右リール３Ｒの中段の図柄停止位置には「リプレイ」が停止される。その結果、センターライン８上に沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示され、リプレイ３が成立する。
【０１３０】
したがって、内部当籤役が「リプレイ１（小役・リプレイ用データポインタ「１」）」又は「リプレイ３（小役・リプレイ用データポインタ「６」）」である場合は、遊技者の停止操作のタイミングに関わらず「リプレイ１」又は「リプレイ３」が表示役として成立する（図１１又は図１２参照）。
【０１３１】
図１３の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１３２】
図１３の（１）、（２）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域を示す。内部当籤役１格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役２格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域、及び表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域、及び表示役２格納領域は、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【０１３３】
図１３の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、ベルに対応する格納領域である。ビット３は、スイカに対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット６、ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３４】
図１３の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３５】
図１３の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１３６】
図１３の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３７】
図１４〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１３８】
図１４を参照して、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３９】
電源が投入されると、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１４０】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグなどに基づいてＲＢ遊技状態などの作動を開始する。
【０１４１】
ステップＳ４では、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１７）において使用される。
【０１４２】
ステップＳ６では、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ７では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１４３】
ステップＳ８では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった後リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１０では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１１に移る。
【０１４４】
ステップＳ１１では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１２に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１２では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１３に移る。
【０１４５】
ステップＳ１３では、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときはステップＳ１６に移る。
【０１４６】
ステップＳ１５では、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後で図２０を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１４７】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１４９】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１５０】
ステップＳ２４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４に移る。ステップＳ２５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図１４のステップＳ４に移る。
【０１５１】
図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３移る。ステップＳ３２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ３４に移る。
【０１５３】
ステップＳ３３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５４】
ステップＳ３４では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３５では、作動中フラグ格納領域に格納される値に応じて投入最大値をセットし、ステップＳ３６に移る。例えば、作動中フラグ格納領域のビット０又はビット３に１が格納されている場合には、投入最大値として２がセットされ（ＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態では、２セットされる）、ビット０及びビット３に０が格納されている場合には、投入最大値として３がセットされる（一般遊技状態又はＲＴ遊技状態では、３がセットされる）。
【０１５５】
ステップＳ３６では投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ３８に移る。
【０１５６】
ステップＳ３８では、有効ラインカウンタに「８」を格納し、ステップＳ３９に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン８ａ〜８ｄが有効化される。ステップＳ３９では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップＳ４１に移る。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部２ｂに表示するなどの演出を行うことができる。
【０１５７】
ステップＳ４０では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４１に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。ステップＳ４１では、メダルの通過途中か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１５８】
ステップＳ４２では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出されたかをチェックし、ステップＳ４３に移る。この処理において、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出された場合には、操作されたＢＥＴスイッチ１１，１２，１３に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。すなわち、検出したＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１５９】
ステップＳ４３では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ４４では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ４５では、メダル通過禁止の処理を行い、図１４のステップＳ５に移る。
【０１６０】
図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域の値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、抽籤回数を６に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０１６２】
ステップＳ５４では、抽出された乱数値をＲＡＭ３３から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として１をセットし、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップＳ５６に移る。
【０１６３】
ステップＳ５６では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７に移る。
【０１６４】
ステップＳ５７では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５９では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ６４に移る。
【０１６５】
ステップＳ６０では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットし、ステップＳ６２に移る。
【０１６６】
ステップＳ６２では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図７の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０１６７】
ステップＳ６５では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図７の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役２格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ６７に移る。
【０１６８】
ステップＳ６７では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、内部当籤役１格納領域のビット１〜３をセットし、ステップＳ６９に移る。この処理により、ＣＢ遊技状態では、チェリー、ベル、及びスイカが内部当籤役として決定される。
【０１６９】
ステップＳ６９では、内部当籤役がＢＢ又はＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ７に移る。ステップＳ７０では、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図１４のステップＳ７に移る。
【０１７０】
図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（すなわち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときはステップＳ８１に移る。ステップＳ８２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ８３に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して停止開始位置に対応する滑りコマ数を決定する。
【０１７２】
ステップＳ８３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置（停止制御位置）を決定し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、リール停止コマンドを送信し、ステップＳ８５に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ８５では、回転中のリールがあるか否か、すなわち、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１０に移る。
【０１７３】
図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０１７５】
ステップＳ９３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ９４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ９６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１７６】
ステップＳ９６では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値に２０をセットし、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、ボーナス終了コマンドを送信し、図１４のステップＳ１６に移る。
【０１７７】
ステップＳ９９では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０１７８】
ステップＳ１０１では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１６に移る。ステップＳ１０３では、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ１６に移る。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１７９】
図２０を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１２では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０１８１】
ステップＳ１１３では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし、図１４のステップＳ１７に移る。
【０１８２】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「２５３」をセットする。
【０１８４】
ステップＳ１２３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０１８５】
ステップＳ１２５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、ボーナス開始コマンドを送信し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２７では、表示役がリプレイ（リプレイ１、リプレイ２又はリプレイ３）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ１２８では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、ステップＳ１２９に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２９では、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。なお、内部当籤役としてリプレイ２が決定されるのはＲＴ１遊技状態だけであるので、この判別がＹＥＳのときは、ＲＴ１遊技状態中であることになる。
【０１８８】
ステップＳ１３０では、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８９】
ステップＳ１３２では、表示役がリプレイ３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。なお、内部当籤役としてリプレイ３が決定されるのはＲＴ１遊技状態だけであるので、この判別がＹＥＳのときは、ＲＴ１遊技状態中であることになる。
【０１９０】
ステップＳ１３３では、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、図１４のステップＳ２に移る。
【０１９１】
このように、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２が表示役として成立すると、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態よりもリプレイ１が内部当籤役として決定される確率の高い、ＲＴ２遊技状態に移行する（ステップＳ１２９〜ステップＳ１３１）。その結果、遊技者はメダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を多く得ることができる。
【０１９２】
一方、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ３が表示役として成立すると、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する（ステップＳ１３２〜ステップＳ１３４）。ここで、リプレイ１が内部当籤役として決定される確率の高いＲＴ２遊技状態に移行するためには、リプレイ２が表示役として成立する必要があるところ、リプレイ２が内部当籤役として決定されるのは、ＲＴ１遊技状態だけである。そのため、リプレイ３が表示役として成立してしまうと、リプレイ２が内部当籤役として決定されることがなく、遊技者は一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態に比べて有利なＲＴ２遊技状態に移行することが困難になる。
【０１９３】
図２２を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１９５】
図２３〜図２８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０１９６】
図２３を参照して、サブＣＰＵ（副制御回路７２）により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
【０１９７】
初めに、副制御回路７２は、コマンドの受信チェックを行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。ステップＳ１５４では、メッセージキューに格納し、ステップＳ１５１に移る。
【０１９８】
図２４を参照して、サブＣＰＵ（副制御回路７２）により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１９９】
初めに、副制御回路７２は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。
【０２００】
ステップＳ１６３では、メッセージから遊技情報（内部当籤役、遊技状態など）を抽出し、所定の格納領域に格納（複写）し、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、アニメーションデータの登録を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ステップＳ１６１に移る。
【０２０１】
図２５を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２０２】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、後で図２６を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図２４のステップＳ１６５に移る。
【０２０３】
ステップＳ１７３では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７４では、停止されたリールの種別などに基づいて演出を実行し、図２４のステップＳ１６５に移る。
【０２０４】
ステップＳ１７５では、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７６では、後で図２７を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図２４のステップＳ１６５に移る。
【０２０５】
ステップＳ１７７では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８０に移る。ステップＳ１７８では、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし、ステップＳ１７９に移る。ステップＳ１７９では、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路７２が管理する遊技状態をＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）に変更し、図２４のステップＳ１６５に移る。
【０２０６】
ステップＳ１８０では、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８１では、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、副制御回路７２が管理する遊技状態をＲＴ１遊技状態（サブ）に変更し、ステップＳ１８３に移る。
【０２０７】
ステップＳ１８３では、特殊役成立フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ１６５に移る。特殊役成立フラグとは、ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されたリプレイ２を報知するか否かを判別するための情報である。ステップＳ１８４では、受信したコマンドに基づいて演出を実行し、図２４のステップＳ１６５に移る。
【０２０８】
特殊役報知フラグについて説明する。ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定された場合、特殊役報知フラグがオンであるとリプレイ２が内部当籤役であることの報知を行い、オフであるとリプレイ２が内部当籤役として決定されたことの報知を行わない。なお、実施例では特殊役成立フラグがオンである場合には、「ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定されたことの報知」と併せて、「ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定されたことの報知を行うことの報知」をボーナスの作動が終了し、ＲＴ１遊技状態に移行した際に行う。
【０２０９】
このように、「ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定されたことの報知」が行われることにより、遊技者は報知が行われた際にのみリプレイ２を表示役として成立させるように停止操作を行えばよく、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０２１０】
また、「ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定されたことの報知を行うことの報知」をボーナスの作動が終了し、ＲＴ１遊技状態に移行した際に行うため、遊技者は、ＲＴ１遊技状態に移行した際に「ＲＴ１遊技状態中にリプレイ２が内部当籤役として決定されたことの報知」が行われるか否かを把握できる。そのため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０２１１】
図２６を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
【０２１２】
初めに、副制御回路７２は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。
【０２１３】
ステップＳ１９３では、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９４では、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２００に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９５に移る。内部当籤状態（サブ）とは、内部当籤役としてボーナス（持越役）が成立している状態である。
【０２１４】
ステップＳ１９５では、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９９に移る。ステップＳ１９６では、内部当籤状態（サブ）に変更し、ステップＳ１９７に移る。
【０２１５】
ステップＳ１９７では、他のビットに１が格納されているか否か（オンであるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは（小役又はリプレイが内部当籤役として決定されているときは）、ステップＳ１９８に移り、ＮＯのときは（ボーナスのみが内部当籤役として決定されているときは）、ステップＳ１９９に移る。ステップＳ１９８では、ＢＢ又はＭＢに対応するビット（内部当籤役２格納領域のビット０又はビット１）をマスクし、ステップＳ１９９に移る。
【０２１６】
ステップＳ１９９では、一般遊技状態用演出テーブルを選択し、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２００では、内部当籤状態用演出テーブルを選択し、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０１では、ＭＢ作動状態用演出テーブルを選択し、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０２では、ＢＢ作動状態用演出テーブルを選択し、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０３では、後で図２７を参照して説明するＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップＳ２０４に移る。
【０２１７】
ステップＳ２０４では、演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、選択された演出テーブルに基づいて演出の内容を決定し、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０６では、決定された演出の内容に対応する演出データをセットし、ステップＳ２０７に移る。
【０２１８】
ステップＳ２０７では、遊技数減算処理を行い、図２４のステップＳ１６５に移る。この処理では、副制御回路７２の所定の領域に格納されるＲＴ１ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う。なお、この減算処理の結果、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が０になった場合には、特殊役報知フラグをオフにセットする。
【０２１９】
このように、図２６の演出抽籤処理では、ステップＳ１９９〜ステップＳ２０３の処理で、演出データ又は演出テーブルを決定する。そして、ステップＳ２０５では、決定した演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップＳ２０６では、演出内容に対応する演出データをセットする。このような処理により演出データがセットされ図示しない演出実行処理が行われることにより、液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、又はＬＥＤ類１０１などにより、演出が行われる。
【０２２０】
図２７を参照して、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
【０２２１】
初めに、副制御回路７２は、ＲＴの作動状態に応じて、ＲＴ１作動状態用演出テーブル、ＲＴ２作動状態用演出テーブル又はＲＴ３作動状態用演出テーブルを選択し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、内部当籤役がリプレイ１＋リプレイ２（小役・リプレイ用データポインタ「５」）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１６に移る。
【０２２２】
ステップＳ２１３では、特殊役成立報知フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１４では、リプレイ２が内部当籤役として決定されていることを報知する演出データをセットし、図２６のステップＳ２０４に移る。ステップＳ２１５では、リプレイ２が内部当籤役として決定されていることを報知しない演出データをセットし、図２６のステップＳ２０４に移る。
【０２２３】
ステップＳ２１６では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１８に移る。ステップＳ２１７では、ＲＴ作動状態用演出テーブル（最終ゲーム）を選択し、図２６のステップＳ２０４に移る。ステップＳ２１８では、ＲＴ作動状態用演出テーブルを選択し、図２６のステップＳ２０４に移る。
【０２２４】
図２８を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０２２５】
初めに、副制御回路７２は、表示役がリプレイ３であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２２では、ＲＴ３作動状態（サブ）に変更し、ステップＳ２２３に移る。なお、特殊役報知フラグがオンであった場合には、この処理においてオフにセットする。ステップＳ２２３では、ＲＴ１作動状態（サブ）からＲＴ３作動状態（サブ）に変更した回数を計数し、副制御回路７２の所定の領域に格納し、ステップＳ２２４に移る。
【０２２６】
ステップＳ２２４では、格納した変更回数が所定の回数（例えば、５）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２２５では、特殊役成立フラグをオンにセットし、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２６では、格納した変更回数をクリアし、ステップＳ２３３に移る。
【０２２７】
このように格納される変更回数は所定の回数に達し、特殊役成立フラグがオンにセットされるとクリアされる。そのため、ＲＴ３遊技状態に移行した回数が所定の回数に達するごとに、特殊役成立フラグをオンにセットすることが可能となる。
【０２２８】
ステップＳ２２７では、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２９に移る。ステップＳ２２８では、ＲＴ２作動状態（サブ）に変更し、ステップＳ２３３に移る。なお、特殊役報知フラグがオンであった場合には、この処理においてオフにセットする。
【０２２９】
ステップＳ２２９では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３１に移る。ステップＳ２３０では、ＢＢ作動状態（サブ）に変更し、ステップＳ２３３に移る。
【０２３０】
ステップＳ２３１では、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３２では、ＭＢ作動状態（サブ）に変更し、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３３では、表示役などに基づいて演出データをセットし、図２４のステップＳ１６５に移る。
【０２３１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３２】
実施例では、変更回数が所定の回数に達するごとにクリアしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の回数に達してもクリアしないようにしてもよい。これにより、ＲＴ３遊技状態に移行した回数が所定の回数に達するとその後、必ず特殊役報知フラグをオンにセットすることができるため、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２３３】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２３４】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
0005613734.tif 000002
【図２】
0005613734.tif 000003
【図３】
0005613734.tif 000004
【図４】
0005613734.tif 000005
【図５】
0005613734.tif 000006
【図６】
0005613734.tif 000007
【図７】
0005613734.tif 000008
【図８】
0005613734.tif 000009
【図９】
0005613734.tif 000010
【図１０】
0005613734.tif 000011
【図１１】
0005613734.tif 000012
【図１２】
0005613734.tif 000013
【図１３】
0005613734.tif 000014
【図１４】
0005613734.tif 000015
【図１５】
0005613734.tif 000016
【図１６】
0005613734.tif 000017
【図１７】
0005613734.tif 000018
【図１８】
0005613734.tif 000019
【図１９】
0005613734.tif 000020
【図２０】
0005613734.tif 000021
【図２１】
0005613734.tif 000022
【図２２】
0005613734.tif 000023
【図２３】
0005613734.tif 000024
【図２４】
0005613734.tif 000025
【図２５】
0005613734.tif 000026
【図２６】
0005613734.tif 000027
【図２７】
0005613734.tif 000028
【図２８】
0005613734.tif 000029