(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて、複数のプレイヤの中から一のプレイヤと対戦プレイをする他のプレイヤを決定するマッチングプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、前記実力レーティングを補正する補正値とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段と、
前記一のプレイヤの前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段と、
前記プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に基づいて前記レーティング記憶手段から対応する前記実力レーティング及び前記補正値を取得して、取得した前記実力レーティング及び前記補正値を用いて前記複数のプレイヤとの間でマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段により決定された前記他のプレイヤと前記一のプレイヤとによる対戦プレイの勝敗を取得するプレイ結果取得手段と、
前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗に応じて、前記一のプレイヤに対応する前記実力レーティングの数値を、前記一のプレイヤが勝った場合には増加させ、前記一のプレイヤが負けた場合には減少させて、新たな実力レーティングを算出するレーティング算出手段と、
前記マッチング手段により決定された前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの前記実力レーティングに基づいて、前記対戦プレイの勝敗を予測するプレイ結果予測手段と、
前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの勝ちであり、前記プレイ結果取得手段により取得した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの負けである不一致になった場合を、補正対象として識別する補正対象識別手段と、
前記補正対象識別手段により識別されたことに応じて、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するレーティング補正手段と、
して機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記補正対象識別手段により識別されたことに応じて、各プレイヤに対応させて、不一致になった回数である不一致回数を加算する不一致加算手段として機能させ、
前記レーティング補正手段を、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記レーティング補正手段を、前記プレイ回数が一定回数以上であって、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のマッチングプログラムにおいて、
前記プレイ結果予測手段を、前記対戦プレイの勝敗とその確率とを予測するように機能させ、
前記レーティング補正手段を、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗の確率が所定の条件を満たした場合に、前記新たな実力レーティングの対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅を小さくさせる、前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項５】
プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて、複数のプレイヤの中から一のプレイヤと対戦プレイをする他のプレイヤを決定するマッチングプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングとを対応付けて記憶するレーティング記憶手段と、
前記一のプレイヤの前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段と、
前記プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に基づいて前記レーティング記憶手段から取得した前記実力レーティングを用いて前記複数のプレイヤとの間でマッチングを行うマッチング手段と、
前記マッチング手段により決定された前記他のプレイヤと前記一のプレイヤとによる対戦プレイの勝敗を取得するプレイ結果取得手段と、
前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗に応じて、前記一のプレイヤに対応する前記実力レーティングの数値を、前記一のプレイヤが勝った場合には増加させ、前記一のプレイヤが負けた場合には減少させて、新たな実力レーティングを算出するレーティング算出手段と、
前記マッチング手段により決定された前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの前記実力レーティングに基づいて、前記対戦プレイの勝敗を予測するプレイ結果予測手段と、
前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの勝ちであり、前記プレイ結果取得手段により取得した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの負けである不一致になった場合に、前記新たな実力レーティングを、対戦プレイ前の前記実力レーティングからの減少幅が小さくなるように補正するレーティング補正手段と、
して機能させること、
を特徴とするマッチングプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のマッチングプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部と、
を備えるマッチングサーバ。
【請求項７】
請求項６に記載のサーバと、
前記サーバに対して通信ネットワークを介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦プレイのマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
対戦プレイは、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士でプレイする方が、プレイの実力が離れたプレイヤ同士でプレイするよりも白熱した面白いプレイができる。このことから、対戦プレイにおいて、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが行われている。例えば、ゲーム機に入力されたプレイ操作が所定レベルに達しているプレイヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが所定レベルに達しているプレイヤを検出して上級者フラグを設定し、そのフラグによってマッチングを行うゲームシステムが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５４９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、対戦プレイにおいて、上級者のプレイヤが初心者になりすまして、本当の初心者をやっつける「初心者狩り」を行うプレイヤが問題になっている。
特許文献１に記載のゲームシステムは、上述の問題の対処として、プレイヤのプレイ操作の種類及びその程度に基づいてプレイレベルを判定することで、所定レベルに達しているプレイヤの、所定レベルに達していないプレイヤへのなりすましを把握していた。よって、特許文献１に記載のゲームシステムは、なりすましを防止するために、上級者が行うプレイ操作の種類及びその程度を予め想定しておかなければならなかった。
【０００５】
本発明の課題は、簡便な方法で上級者のプレイヤの実力を適正にすることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、プレイに対するプレイヤの能力が高いほど大きな数値で表した実力レーティングを用いて、複数のプレイヤの中から一のプレイヤと対戦プレイをする他のプレイヤを決定するマッチングプログラム（２２，２２２）であって、コンピュータ（１，２０１）を、前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記実力レーティングと、前記実力レーティングを補正する補正値とを対応付けて記憶するレーティング記憶手段（２３，２２３）と、前記一のプレイヤの前記プレイヤ識別情報を受け付けるプレイヤ受付手段（１１）と、前記プレイヤ受付手段によって受け付けた前記プレイヤ識別情報に基づいて前記レーティング記憶手段から対応する前記実力レーティング及び前記補正値を取得して、取得した前記実力レーティング及び前記補正値を用いて前記複数のプレイヤとの間でマッチングを行うマッチング手段（１２）と、前記マッチング手段により決定された前記他のプレイヤと前記一のプレイヤとによる対戦プレイの勝敗を取得するプレイ結果取得手段（１３）と、前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗に応じて、前記一のプレイヤに対応する前記実力レーティングの数値を、前記一のプレイヤが勝った場合には増加させ、前記一のプレイヤが負けた場合には減少させて、新たな実力レーティングを算出するレーティング算出手段（１４）と、前記マッチング手段により決定された前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの前記実力レーティングに基づいて、前記対戦プレイの勝敗を予測するプレイ結果予測手段（１５，２１５）と、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗と、前記プレイ結果取得手段が取得した前記対戦プレイの勝敗とが不一致である所定の場合に、前記レーティング算出手段が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するレーティング補正手段（１８，２１８）と、して機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第２の発明は、第１の発明のマッチングプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記プレイ結果取得手段（１３）により取得した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの負けであり、前記プレイ結果予測手段（１５）により予測した前記対戦プレイの勝敗が前記一のプレイヤの勝ちである場合を、補正対象として識別する補正対象識別手段（１６）として機能させ、前記レーティング補正手段（１８）を、前記補正対象識別手段により識別されたことに応じて、前記レーティング算出手段が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を大きくするように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第３の発明は、第２の発明のマッチングプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記補正対象識別手段（１６）により識別されたことに応じて、各プレイヤに対応させて、不一致になった回数である不一致回数を加算する不一致加算手段（１７）として機能させ、前記レーティング補正手段（１８）を、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記レーティング算出手段（１４）が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を大きくするように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第４の発明は、第３の発明のマッチングプログラムにおいて、前記レーティング補正手段を、前記プレイ回数が一定回数以上であって、前記不一致加算手段により加算された前記不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、前記レーティング算出手段が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を大きくするように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
第５の発明は、第１の発明のマッチングプログラム（２２２）において、前記プレイ結果予測手段（２１５）を、前記対戦プレイの勝敗とその確率とを予測するように機能させ、前記レーティング補正手段（２１８）を、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗と前記プレイ結果取得手段（１３）が取得した前記対戦プレイの勝敗との一致及び不一致と、前記プレイ結果予測手段により予測した前記対戦プレイの勝敗の確率とが所定の条件を満たした場合に、前記レーティング算出手段（１４）が算出した前記新たな実力レーティングを補正する前記補正値を算出するように機能させること、を特徴とするマッチングプログラムである。
【０００８】
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかのマッチングプログラム（２２，２２２）を記憶する記憶部（２０，２２０）と、前記記憶部に記憶された前記マッチングプログラムを実行する制御部（１０，２１０）と、を備えるマッチングサーバ（１，２０１）である。
【０００９】
第７の発明は、第６の発明のサーバ（１，２０１）と、前記サーバに対して通信ネットワーク（２）を介して接続され、前記プレイヤが操作をするゲーム機（３）と、を備えるゲームシステム（１００，２００）である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤのプレイ能力を数値で表す実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングを用いてマッチングを行って、対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの予測の勝敗とが不一致である所定の場合に、対戦プレイのプレイ結果の勝敗に応じて算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を算出する。対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの勝敗とが不一致である所定の場合とは、例えば、上級者が初心者にわざと負ける等の、上級者が初心者になりすました場合をいう。そして、わざと負けた上級者の実力レーティングの、一旦減少させた数値から補正値を加算したマッチング用レーティングを算出するので、上級者のプレイヤの実力を適正にしたマッチング用レーティングを算出することができ、次の対戦プレイにおいて、算出したマッチング用レーティングを用いることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることができる。
【００１１】
（２）本発明は、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であって、実際のプレイ結果が「負け」である場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、意図的に負けた可能性があるプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくして、次の対戦プレイでの初心者とのマッチングを回避することで、「初心者狩り」をさせにくくすることができる。
【００１２】
（３）本発明は、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であって、実際のプレイ結果が「負け」である回数をカウントして、その回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、わざと負ける状態を繰り返す場合に、マッチング用レーティングを下げにくくすることができる。
（４）本発明は、プレイ回数が一定回数以上の場合に、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であって、実際にプレイ結果が「負け」という、意図的に負けた可能性がある回数をカウントして、その回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、プレイ回数が少ない時には補正を行わないことで、より精緻に補正値を算出できる。
【００１３】
（５）本発明は、実際の対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの勝敗との一致及び不一致及び予測の勝率から補正係数を算出し、補正係数が所定の条件を満たした場合に、そのプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくするので、プレイの勝敗とその勝率とを用いて、わざと負けたと判断できる程度に意図的な操作が行われたか否かを判断して、意図的な操作が行われたプレイヤのマッチング用レーティングを下げにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びマッチングサーバの機能構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図３】第１実施形態に係るレーティング記憶部の例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係る補正処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係る勝敗パターンの例を示す図である。
【図６】第２実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びマッチングサーバの機能構成を示す図である。
【図７】第２実施形態に係るレーティング記憶部の例を示す図である。
【図８】第２実施形態に係る補正処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成及びマッチングサーバ１の機能構成を示す図である。
ゲームシステム１００は、マッチングサーバ１と、通信ネットワーク２と、複数のゲーム機３とから構成されている。マッチングサーバ１と、複数のゲーム機３とは、通信ネットワーク２を介して接続されている。
【００１６】
マッチングサーバ１は、複数のゲーム機３で対戦プレイをするプレイヤ同士をマッチングさせるサーバである。マッチングサーバ１は、制御部１０と、記憶部２０とを備える。
制御部１０は、プレイヤ受付手段１１と、マッチング手段１２と、プレイ結果取得手段１３と、レーティング算出手段１４と、プレイ結果予測手段１５と、補正対象識別手段１６と、不一致加算手段１７と、レーティング補正手段１８と、更新手段１９とを備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置（ＣＰＵ）であり、当該マッチングサーバ１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、マッチングサーバ１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００１７】
プレイヤ受付手段１１は、ゲーム機３から対戦プレイをするプレイヤ（一のプレイヤ）のプレイヤＩＤ（ＩＤ：ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ、プレイヤ識別情報）を受け付ける制御部である。ここで、プレイヤＩＤは、プレイヤに個別に割り当てられた、プレイヤを特定する一意の記号である。
マッチング手段１２は、プレイヤ受付手段１１で受け付けたプレイヤＩＤに対応する実力レーティング及び補正値をレーティング記憶部２３から取得して、その実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングに基づいて、対戦プレイをしようとしているプレイヤ同士をマッチングする制御部である。マッチングは、例えば、マッチング用レーティングが近似するプレイヤ同士を、対戦プレイのプレイ相手に決定する。
【００１８】
ここで、レーティングについて説明する。レーティングとは、プレイの強さであるプレイヤのプレイ能力を数値で表したものをいう。本実施形態では、レーティングとして実力レーティングとマッチング用レーティングとを用いる。マッチング用レーティングとは、プレイヤが不自然な負け方をした等の不正なレーティング操作を考慮したレーティングであり、マッチング用に用いるものである。マッチング用レーティングは、次に説明する実力レーティングに補正値を加算したものである。実力レーティングとは、プレイヤの実力を表したレーティングをいう。実力レーティングは、大きい数値で表されるほど、プレイ能力が高く上級であることを表す。実力レーティングは、例えば、イロレーティングの手法を用いて算出できる。
【００１９】
イロレーティングの手法を用いた実力レーティングは、以下の３つを基本にして算出する。
（１）プレイの結果は、一方の勝ちで他方の負けのみにする。引き分けの場合は、０．５勝０．５敗として取扱う。そして、勝ち数を、勝ちの場合は「１」、負けの場合は「０」、引き分けの場合は「０．５」にする。
（２）対戦相手のプレイヤとのレートの差が２００の場合には、レートが高いプレイヤが７５％の確率で勝利するものとする。
（３）平均的なプレイヤの実力レーティングを１５００とする。
【００２０】
２人のプレイヤＡ，Ｂによる対戦プレイを仮定する。プレイヤＡ，Ｂの対戦プレイ前の実力レーティングをそれぞれＲＡ，ＲＢとした場合に、各々のプレイヤが勝利する確率ＥＡ，ＥＢは、以下の式で算出される。
【数１】
0005541955.tif 000002
そして、実際に何回かプレイをした結果、プレイヤＡの勝ち数の合計がＳＡであった場合、Ａの新たな実力レーティングＲＡＮＥＷは、以下の式で算出できる。
【数２】
0005541955.tif 000003
この実力レーティングは、その実力レーティングの数値の高い対戦相手に勝つと、その数値が大きく上昇するが、実力レーティングの数値の低い対戦相手に勝利しても、その数値があまり上昇しないように調整されている。
【００２１】
プレイ結果取得手段１３は、対戦プレイのプレイ結果の勝敗を取得する制御部である。
レーティング算出手段１４は、プレイ結果取得手段１３で取得したプレイ結果の勝敗に基づいて、新たな実力レーティングを算出する制御部である。算出された新たな実力レーティングは、例えば、プレイ画面に表示して、プレイヤに見せたりすることができる。
プレイ結果予測手段１５は、対戦プレイをするプレイヤの実力レーティングに基づいて、対戦プレイの勝敗を予測する制御部である。
補正対象識別手段１６は、プレイ結果取得手段１３が取得した対戦プレイの勝敗が「負け」であって、プレイ結果予測手段１５で予測した対戦プレイの勝敗が「勝ち」であるプレイヤを、補正対象として識別する制御部である。
【００２２】
不一致加算手段１７は、補正対象識別手段１６が識別した場合に、そのプレイヤに対応して回数（不一致回数）をカウントする制御部である。
レーティング補正手段１８は、レーティング算出手段１４で算出した新たな実力レーティングを補正する補正値であって、マッチング用レーティングの算出に用いる補正値を算出する制御部である。
更新手段１９は、レーティング記憶部２３を更新する制御部である。
なお、これら各手段の詳細は、後述する。
【００２３】
記憶部２０は、ゲームプログラム２１と、マッチングプログラム２２と、レーティング記憶部２３とを備える。
ゲームプログラム２１及びマッチングプログラム２２は、制御部１０で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１及びマッチングプログラム２２は、１つのプログラムであってもよい。また、ゲームプログラム２１は、通信ネットワーク２を介してマッチングサーバ１と接続された他のサーバの記憶部に有してもよい。
レーティング記憶部２３は、プレイヤＩＤごとに実力レーティング及び補正値を対応付けて記憶する。記憶部２０は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２４】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、マッチングサーバ１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
なお、マッチングサーバ１を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、マッチングサーバ１のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００２５】
通信ネットワーク２は、マッチングサーバ１と、ゲーム機３との間の通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網である。通信ネットワーク２は、有線の通信であっても無線通信であってもよい。
ゲーム機３は、プレイヤが対戦プレイをするゲーム装置である。ゲーム機３は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。そして、ゲーム機３は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。
【００２６】
次に、マッチングサーバ１の処理について説明する。ここでは、ゲーム機３を操作するプレイヤＰ１に対するマッチング処理を行って、１人対１人の対戦プレイを行う場合の処理について説明する。
図２は、第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図３は、第１実施形態に係るレーティング記憶部２３の例を示す図である。
図４は、第１実施形態に係る補正処理のフローチャートである。
図５は、第１実施形態に係る勝敗パターンの例を示す図である。
最初に、プレイヤＰ１は、ゲーム機３からプレイヤＩＤを入力することで、ゲーム機３は、プレイヤＩＤを取得する。プレイヤＩＤは、例えば、プレイヤＩＤが記憶されたカード媒体を用いて入力してもよいし、ゲーム機３の入力装置をプレイヤＰ１が操作して手入力してもよい。
【００２７】
図２のステップＳ１において、マッチングサーバ１の制御部１０（プレイヤ受付手段１１）は、ゲーム機３から送信されたプレイヤＩＤを受け付ける。
ステップＳ２において、制御部１０（マッチング手段１２）は、受け付けたプレイヤＩＤに対応する実力レーティング及び補正値から算出したマッチング用レーティングに基づいて、対戦プレイの相手のプレイヤをマッチングして決定する。具体的には、制御部１０は、受け付けたプレイヤＩＤをプレイヤＩＤ２３ａに有するレーティング記憶部２３のレコードから、実力レーティング及び補正値を抽出する。そして、対戦プレイを要求する他の複数のプレイヤに対応する実力レーティング及び補正値を、レーティング記憶部２３から各々抽出する。そして、制御部１０は、例えば、プレイヤＰ１の実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングが近似する数値のマッチング用レーティングを有するプレイヤを、対戦プレイのプレイ相手に決定する。以下、プレイヤＰ１と対戦プレイをする対戦相手のプレイヤを、プレイヤＰ２として説明する。
【００２８】
ここで、レーティング記憶部２３について、図３に基づき説明する。
図３に示すレーティング記憶部２３は、プレイヤＩＤごとに、最新状態の実力レーティング及び補正値を対応付けて記憶しており、プレイヤＩＤ２３ａと、実力レーティング２３ｂと、補正値２３ｃと、不一致回数２３ｄと、プレイ回数２３ｅとの各項目を有する。
プレイヤＩＤ２３ａには、対戦プレイをするプレイヤであってレーティング記憶部２３への登録を希望したプレイヤのプレイヤＩＤを格納する。
実力レーティング２３ｂには、プレイヤのプレイの強さを数値で表す実力レーティングを格納する。
【００２９】
補正値２３ｃには、後述する実力レーティングを補正する補正値を格納する。
不一致回数２３ｄには、予測した対戦プレイの勝敗が「勝ち」で、実際の対戦プレイのプレイ結果の勝敗が「負け」であった回数である不一致回数を格納する。
プレイ回数２３ｅには、プレイヤのトータルでのプレイ回数を格納する。
なお、初回プレイ時には、そのプレイヤＩＤ２３ａのプレイヤの実力レーティング２３ｂは、初期値である平均値を格納し、補正値２３ｃ、不一致回数２３ｄ及びプレイ回数２３ｅは、初期値であるゼロを格納する。
【００３０】
図２に戻り、ステップＳ３において、制御部１０は、制御をゲーム機３に移して、ゲーム機３において、ステップＳ２のマッチング処理で決定したプレイヤＰ１，Ｐ２の対戦プレイに関するプレイ処理を行う。プレイ処理は、プレイヤＰ１，Ｐ２の各ゲーム機３のゲームプログラム（図示せず）を実行することで行い、各ゲーム機３の間では、プレイデータを送受信する。
【００３１】
ステップＳ４において、制御部１０は、ゲーム機３から受信したプレイ終了のデータにより、対戦プレイが終了したか否かを判断する。プレイが終了した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。他方、プレイが終了していない場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３に移して、引続きプレイ処理を行う。
ステップＳ５において、制御部１０（プレイ結果取得手段１３）は、プレイ結果を取得する。プレイ結果として、制御部１０は、プレイヤＰ１，Ｐ２の各々の勝敗を取得する。また、制御部１０は、プレイ回数をカウントする。具体的には、レーティング記憶部２３の該当のプレイヤに対応するプレイ回数２３ｅの値に１を加算する。
ステップＳ６において、制御部１０（レーティング算出手段１４）は、プレイ開始時点でのプレイヤＰ１，Ｐ２の実力レーティングとプレイ結果取得手段１３により取得したプレイ結果とに基づいて、新たな実力レーティングを算出する。新たな実力レーティングは、上述した実力レーティングの説明により算出できる。
ステップＳ７において、制御部１０は、補正処理を行う。
【００３２】
ここで、補正処理について、図４に基づき説明する。
ステップＳ１１において、制御部１０（プレイ結果予測手段１５）は、対戦プレイをするプレイヤＰ１，Ｐ２の実力レーティングに基づいて、プレイ結果の勝敗を予測する。この予測で用いる実力レーティングは、プレイ開始時にレーティング記憶部２３の実力レーティング２３ｂに記憶されている実力レーティングを用いる。
【００３３】
ステップＳ１２において、制御部１０（補正対象識別手段１６）は、ステップＳ１１で予測したプレイ結果の勝敗と、図２のステップＳ５で取得したプレイ結果の勝敗とを比較する。そして、プレイヤＰ１，Ｐ２のうち、予測したプレイ結果が「勝ち」であるが実際のプレイ結果が「負け」である、補正対象の条件を満たすものが存在するか否かを判断する。補正対象の条件を満たすものが存在する場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移す。他方、補正対象の条件を満たすものが存在しない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。補正対象の条件を満たすものが存在しない場合は、制御部１０は、補正値を算出する処理を行わない。
対戦プレイの勝敗は、図５に示す６つの勝敗パターンが存在する。例えば、プレイヤＰ１が補正対象の条件を満たす場合（パターン２）では、プレイヤＰ２は、補正対象の条件を満たさない。
【００３４】
図４に戻り、ステップＳ１３において、制御部１０（不一致加算手段１７）は、レーティング記憶部２３の該当のプレイヤに対応する不一致回数２３ｄの値に１を加算する。
ステップＳ１４において、制御部１０（レーティング補正手段１８）は、レーティング記憶部２３の不一致回数２３ｄに格納された値の、プレイ回数２３ｅに格納された値に対する割合が所定値（例えば、「０．４」）以上であるか否かを判断する。所定値以上である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定値未満である場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３５】
ステップＳ１５において、制御部１０（レーティング補正手段１８）は、レーティング補正処理を行う。レーティング補正処理は、図２のステップＳ６で算出した新たな実力レーティングの当該プレイヤの数値の下げ幅を小さく補正する補正値を算出するものである。ここで、図３の例において、プレイヤＰ１に対応するレーティング記憶部２３の不一致回数２３ｄの値が「１５」であって、プレイ回数２３ｅの値が「２５」であり、割合は「１５／２５＝０．６」であるので、プレイヤＰ１の実力レーティングは、補正値算出の条件である「不一致回数／プレイ回数≧０．４」を満たす。制御部１０は、ステップＳ６で算出したプレイヤＰ１の実力レーティングが「１６８５」であった場合、「１６８５」よりも高く、プレイ開始前のプレイヤＰ１の実力レーティングの「１７１２」よりも低い値として、例えば、「１７００」をマッチング用レーティングとして算出する。そして、制御部１０は、補正値を「１７００−１６８５＝１５」と算出する。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３６】
図２に戻り、ステップＳ８において、制御部１０（更新手段１９）は、レーティング記憶部２３の対象のプレイヤのプレイヤＩＤ２３ａに対応する実力レーティング２３ｂの値を、新たに算出した実力レーティングに更新し、補正値２３ｃの値に算出した補正値を加算する。そして、制御部１０は、補正値２３ｃに格納された値から「５」を減算する。なお、「５」を減算すると「０」未満になる場合には、制御部１０は、補正値２３ｃには「０」を格納する。この「５」を減算する処理は、補正値が無限に上がらないようにするための仕組みである。また、補正値２３ｃに格納された値から「５」を減算するもの以外に、補正値が無限に上がらないようにするためであれば、他の方法によってもよい。その後、制御部１０は、処理を終了する。
【００３７】
図３の例を用いると、上述した通り、プレイヤＰ１の新たな実力レーティングは「１６８５」であるが、プレイヤＰ１が次にプレイする際のマッチングでは、この新たな実力レーティング「１６８５」から補正値「１５−５＝１０」を加算した値であるマッチング用レーティング「１６９５」が用いられる。
【００３８】
このように、マッチングサーバ１は、プレイヤのプレイ能力を数値で表す実力レーティングに補正値を加算したマッチング用レーティングを用いてマッチングを行って、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であるが実際のプレイ結果が「負け」であった場合に、算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を大きくして、元の実力レーティングから減少する数値を小さくする。よって、例えば、上級者が初心者にわざと負ける等の上級者が初心者になりすました場合等の意図的に負けた可能性があるプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さく補正を行うので、上級者のプレイヤの実力を適正にしたマッチング用レーティングを算出することができ、次の対戦プレイにおいて、算出したマッチング用レーティングを用いることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることができる。
【００３９】
そして、マッチングサーバ１は、実力レーティングから予測したプレイ結果が「勝ち」であるが実際にプレイ結果が「負け」という、意図的に負けた可能性がある回数をカウントして、その回数のプレイ回数に対する割合が所定の値以上になった場合に、そのプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくするので、例えば、わざと負けたと判断できる程度に意図的な操作が行われた場合に、マッチング用レーティングを下げにくくすることができる。
【００４０】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、第１実施形態とは異なる補正処理の態様を説明するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４１】
図６は、第２実施形態に係るゲームシステム２００の全体構成及びマッチングサーバ２０１の機能構成を示す図である。
図７は、第２実施形態に係るレーティング記憶部２２３の例を示す図である。
ゲームシステム２００は、マッチングサーバ２０１と、通信ネットワーク２と、複数のゲーム機３とから構成されている。
【００４２】
マッチングサーバ２０１の制御部２１０は、プレイ結果予測手段２１５と、レーティング補正手段２１８とを備える。
プレイ結果予測手段２１５は、対戦プレイをするプレイヤの実力レーティングに基づいて、対戦プレイの勝敗と、その勝敗が成立する確率とを予測する制御部である。
レーティング補正手段２１８は、レーティング算出手段１４で算出した新たな実力レーティングを、第１実施形態とは異なる条件で補正する制御部である。
【００４３】
マッチングサーバ２０１の記憶部２２０は、マッチングプログラム２２２と、レーティング記憶部２２３とを備える。
ゲームプログラム２１及びマッチングプログラム２２２は、制御部２１０で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。
図７に示すように、レーティング記憶部２２３は、プレイヤＩＤ２２３ａと、実力レーティング２２３ｂと、補正値２２３ｃと、補正判定計算部２２３ｆとの各項目を有する。
補正判定計算部２２３ｆには、後述する所定の計算結果を加算して格納する。
【００４４】
次に、マッチングサーバ２０１の処理について説明する。
図８は、第２実施形態に係る補正処理のフローチャートである。図８に示す補正処理は、メイン処理のサブモジュールであり、メイン処理は、図２で説明した第１実施形態と同様である。
ステップＳ２１において、制御部２１０（プレイ結果予測手段２１５）は、対戦プレイをするプレイヤＰ１，Ｐ２の実力レーティングに基づいて、プレイ結果の勝敗を予測する。また、制御部２１０（プレイ結果予測手段２１５）は、予測した勝敗となる確率を算出する。ここで、予測で用いる実力レーティングは、プレイ開始時にレーティング記憶部２２３の実力レーティング２２３ｂに記憶されている値を用いる。また、確率は、上述の実力レーティングで説明した式を用いて算出できる。
【００４５】
ステップＳ２２において、制御部２１０は、以下の式により補正係数Ｒを算出する。
【数３】
0005541955.tif 000004
補正係数Ｒは、勝敗が確率通りであった場合に、「０」になる。また、プレイヤがわざと負ける等の行為を行い確率から外れると、補正係数Ｒは、マイナス値になる。例えば、プレイヤＰ１の勝率が「０．８」でプレイの勝者がプレイヤＰ１の場合には、補正係数Ｒは、「０．０６」（＝（１−０．８）×（０．８−０．５））である。勝敗がほぼ確率通りであるので、補正係数Ｒは、「０」に近い数値になる。他方、プレイヤＰ１の勝率が「０．７」でプレイの勝者がプレイヤＰ２の場合には、補正係数Ｒは、「−０．１４」（＝（１−０．３）×（０．３−０．５））になる。勝敗が確率に反する結果となったため、補正係数Ｒは、マイナス値になる。
【００４６】
ステップＳ２３において、制御部２１０は、算出した補正係数Ｒを、そのプレイヤに対応する補正判定計算部２２３ｆに記憶された値に加算する。そして、制御部２１０は、加算後の該当のプレイヤの補正判定計算部２２３ｆの値に定数「０．９」を乗じる。この「０．９」を乗じる処理は、補正判定計算部２２３ｆの値が無限に下がらないようにするための仕組みである。他の仕組みとして、例えば、直近ｎ回（ｎは、「１０」等の定数）の合計で計算する方法等が考えられる。
ステップＳ２４において、制御部２１０は、補正判定計算部２２３ｆに記憶された値が所定の値（例えば、「−２」）以下であるか否かを判断する。所定の値以下である場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ２５に移す。他方、所定の値以下ではない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）には、制御部２１０は、本処理を終了する。
【００４７】
ステップＳ２５において、制御部２１０（レーティング補正手段２１８）は、レーティング補正処理を行う。レーティング補正処理は、図２のステップＳ６で算出した新たな実力レーティングでの当該プレイヤの数値の下げ幅を小さく補正する補正値を算出するものである。ここで、図７の例において、プレイヤＰ１に対応するレーティング記憶部２２３の補正判定計算部２２３ｆの値が「−２．２」であり、プレイヤＰ１の実力レーティングは、補正の条件である「−２」以下を満たす。制御部２１０は、図２のステップＳ６で算出したプレイヤＰ１の実力レーティングが「１６８５」であった場合、「１６８５」よりも高く、プレイ開始前のプレイヤＰ１の実力レーティングの「１７１２」よりも低い値として、例えば、「１７００」をマッチング用レーティングとして算出する。そして、制御部１０は、補正値を「１７００−１６８５＝１５」と算出する。その後、制御部２１０は、本処理を終了する。
【００４８】
このように、マッチングサーバ２０１は、実際の対戦プレイのプレイ結果の勝敗と、実力レーティングから予測した対戦プレイの勝敗との一致及び不一致及び予測の勝率から補正係数を算出し、補正係数が所定の条件を満たした場合に、そのプレイヤのマッチング用レーティングの下げ幅を小さくするので、プレイの勝敗とその勝率とを用いて、わざと負けたと判断できる程度に意図的な操作が行われたか否かを判断して、意図的な操作が行われたプレイヤのマッチング用レーティングを下げにくくすることができる。
【００４９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５０】
（変形形態）
（１）各実施形態において、複数のゲーム機の各々でプレイをするプレイヤのレーティングを用いたマッチングの例を示したが、これに限定されない。例えば、１つのゲーム機で複数人プレイができる場合に、その複数人から２人のプレイヤを決定する場合に用いてもよい。
（２）各実施形態において、実力レーティングにイロレーティングを用いて説明したが、これに限定されない。また、レーティングの補正の計算式も一例にすぎない。対戦相手のレベルに対して勝敗が安定しないプレイヤを見つける方法として、実力レーティングを用いた様々な計算式を使用することができる。
【００５１】
（３）第１実施形態において、不一致回数のプレイ回数に対する割合が所定値以上である場合に、実力レーティングの補正値を算出するものを説明したが、さらにプレイ回数を判定してプレイ回数が一定回数以上の場合に、補正値を算出するようにしてもよい。このようにすることで、プレイ回数が少ない時には補正を行わないので、補正値をより精緻に算出できる。また、不一致回数のプレイ回数に対する割合の値が大きくなることに応じて、実力レーティングを補正する補正値の大きさを大きくするようにしてもよい。このようにすることで、マッチングサーバは、わざと負けることを繰り返すプレイヤのマッチング用レーティングを下げにくくすることができる。
【００５２】
（４）各実施形態において、実力レーティングと補正値とを記憶し、実力レーティングに補正値を加算してマッチング用レーティングを算出した上で、このマッチング用レーティングを使用してマッチングを行っているが、補正値に代わってマッチング用レーティングを記憶してもよい。
（５）各実施形態において、プレイ処理をマッチングサーバで行うものとして説明したが、別サーバで行ってもよい。その場合、プレイ結果を、プレイ処理を行う別サーバから取得することで実現できる。
（６）各実施形態において、格闘ゲームを例に説明したが、これに限定されず、他の種類のゲームの対戦プレイであっても使用できる。対戦プレイとして、運によりプレイ結果が左右するものではなく、プレイヤの技量がプレイ結果に関係するものであれば、どのような種類のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１，２０１…マッチングサーバ、  ３…ゲーム機、  １０，２１０…制御部、  １１…プレイヤ受付手段、  １２…マッチング手段、  １３…プレイ結果取得手段、  １４…レーティング算出手段、  １５，２１５…プレイ結果予測手段、  １６…補正対象識別手段、  １７…不一致加算手段、  １８，２１８…レーティング補正手段、  １９…更新手段、  ２０，２２０…記憶部、  ２２，２２２…マッチングプログラム、  ２３，２２３…レーティング記憶部、  １００，２００…ゲームシステム、  Ｐ１，Ｐ２…プレイヤ
【図１】
0005541955.tif 000005
【図２】
0005541955.tif 000006
【図３】
0005541955.tif 000007
【図４】
0005541955.tif 000008
【図５】
0005541955.tif 000009
【図６】
0005541955.tif 000010
【図７】
0005541955.tif 000011
【図８】
0005541955.tif 000012