(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記変動表示手段によって前記表示列が正回転しており、かつ前記正回転の速度が定速である場合に、前記停止操作検出手段による停止操作の検出を許可する停止操作検出許可手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
遊技者による遊技操作を所定の期間遅延させるロックの発生を行うか否かを抽籤すると共に、前記ロックの発生中に行う前記複数の表示列を変動及び停止させる表示列演出の内容を決定するロック抽籤手段と、
前記ロック抽籤手段によって前記ロックの発生が決定され、前記開始操作検出手段によって開始操作が検出されると、前記ロックを発生させるロック発生手段と、
前記ロックの発生中に前記ロック抽籤手段によって決定された表示列演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記ロックを発生させる期間として予め規定された期間である、ロック発生期間を計時する計時手段と、
前記計時手段が計時している前記ロック発生期間が終了したときに、前記ロックを終了させるロック終了手段と、
前記計時手段の値と、前記ロック抽籤手段によって決定された表示列演出の内容が格納されるメイン格納手段と、
少なくとも前記ロックの発生中に映像を用いた映像演出を実行する映像演出実行手段と、
前記映像演出の内容が格納されるサブ格納手段と、
前記ロックの発生中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合に、前記メイン格納手段を復帰させて、前記計時手段による計時を前記電力の供給が停止したときの値から再開させると共に、前記メイン格納手段に格納された前記表示列演出の内容を呼び出して、前記表示列演出実行手段に前記表示列演出における前記電力の供給が停止したときの演出から再開させるメイン復帰制御手段と、
前記ロックの発生中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合に、前記サブ格納手段を復帰させ、前記サブ格納手段に格納された前記映像演出の内容を呼び出して、前記映像演出実行手段に前記ロックの発生中に行う前記映像演出を最初から実行させるサブ復帰制御手段と、
前記メイン復帰制御手段を含み、遊技状態の設定や遊技処理動作を制御するメイン処理部を有する主制御回路と、
前記サブ復帰制御手段を含み、前記主制御回路から送信される通信データに基づいて前記映像演出を含む演出を実現する副制御回路と、
前記主制御回路及び前記副制御回路に電源を供給する電源回路と、を備え、
前記表示列演出の内容は、前記複数の表示列の変動方向及び前記複数の表示列に対して変動の実行を指示する時間を含む複数個の励磁データと、前記励磁データを実行する回数を示すデータであり、前記複数個の励磁データのそれぞれに対応して規定される演出回数データとを含む演出データを複数個用いて実行されると共に、前記演出データに規定される前記励磁データと当該励磁データに対応して規定される前記演出回数データとの組合せのうち、最後の組合せとして規定される組合せにおける演出回数データは、前記最後の組合せ以外の組合せにおいて規定される演出回数データよりも相対的に値が小さく設定され、
前記メイン復帰制御手段は、前記表示列演出の実行中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合に、当該表示列演出を構成する前記複数の演出データのうちの前記電力の供給が停止したときに実行していた前記演出データの最初から前記表示列演出を再開し、
前記映像演出実行手段は、前記ロック発生期間が終了してから遊技者が所定の操作部を操作すると、前記映像演出を終了し、前記映像演出が終了していない場合に遊技者が所定の操作部を操作すると前記映像演出を終了する旨を表示し、
前記主制御回路は、前記電源回路から供給された電源を前記メイン処理部に出力し、電断時には、前記主制御回路を構成する各部材に所定時間電源電圧を供給すると共に電断検知信号を前記メイン処理部に出力する主基板電源回路を有し、
前記副制御回路は、前記副制御回路を構成する各部材に電源電圧を供給すると共に電断時にサブ処理部に電断検知信号を出力する副基板電源回路を有し、
前記メイン復帰制御手段は、割込処理の優先度がそれぞれ異なる複数の割込ポートを備え、前記電断検知信号は、前記複数の割込ポートのうち前記優先度が最も低いポートに入力され、一定の周期で発生される割込信号は、前記優先度が最も低いポート以外のポートに入力され、当該メイン復帰制御手段は、前記割込信号の入力を検知した場合には、定周期割込処理を実施して前記副制御回路への通信データ送信処理を行い、前記電断検知信号の入力を検知した場合には、前記電断検知信号の正誤を判定し、前記電断検知信号が正しい場合には、電断割込処理を実施して前記遊技の進行を止め、
前記電断割込処理の優先度を前記定周期割込処理よりも低くした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示列演出には、前記表示列を逆回転させる演出が含まれ、
前記メイン復帰制御手段は、前記表示列演出が終了した後から前記ロックが終了するまでの間、前記表示列を正回転させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御回路は、前記ロック発生期間が終了した場合に前記副制御回路に対して前記ロック発生期間が終了したことを示すロック終了通信データを格納領域に格納し、前記定周期割込処理で送信し、前記副制御回路に対して送信する前記通信データが前記格納領域に格納されていない場合に、前記副制御回路に対して、前記通信データに含まれるデータパラメータと同一のデータパラメータを、無操作制御指令として前記定周期割込処理で送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
【０００５】
この種の遊技機としては、遊技の制御を行う遊技制御部と、遊技制御部から送信されたコマンドに応じて演出の制御を行う演出制御部を備えたものが提案されている（特許文献１参照）。この特許文献１に開示された遊技機では、演出制御部が演出の制御を実行中に、遊技制御部から送信されたエラーの発生を示すコマンドを受信した際に、実行中の演出を中断し、エラーの報知を行う。そして、演出制御部がエラーの解除を示すコマンドを受信した場合には、中断していた演出を最初から実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１３６６５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機は、中断していた演出が最初から実行されるため、演出を中断する事象が発生しなかった場合よりも、演出が実行される時間が長くなる。その結果、遊技者にとって演出が煩わしいものになるという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって煩わしい演出が実行されないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記変動表示手段によって前記表示列が正回転しており、かつ前記正回転の速度が定速である場合に、前記停止操作検出手段による停止操作の検出を許可する停止操作検出許可手段（例えば、後述するメインＣＰＵ５１）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理３３）と、
遊技者による遊技操作を所定の期間遅延させるロックの発生を行うか否かを抽籤すると共に、前記ロックの発生中に行う前記複数の表示列を変動及び停止させる表示列演出の内容を決定するロック抽籤手段（例えば、後述のロック抽籤テーブル及びボーナス当籤時ロック抽籤処理）と、
前記ロック抽籤手段によって前記ロックの発生が決定され、前記開始操作検出手段によって開始操作が検出されると、前記ロックを発生させるロック発生手段（例えば、後述するロック制御処理）と、
前記ロックの発生中に前記表示列演出決定手段によって決定された表示列演出を実行する表示列演出実行手段（例えば、後述するモータ駆動回路８２）と、
前記ロックを発生させる期間として予め規定された期間である、ロック発生期間を計時する計時手段（例えば、後述する遊技ロックタイマ）と、
前記計時手段が計時している前記ロック発生期間が終了したときに、前記ロックを終了させるロック終了手段（例えば、後述するロック制御処理）と、
前記計時手段の値と、前記表示列演出決定手段によって決定された表示列演出の内容が格納されるメイン格納手段（例えば、後述するメインＲＡＭ５３）と、
少なくとも前記ロックの発生中に映像を用いた映像演出を実行する映像演出実行手段（例えば、後述する液晶表示装置１０）と、
前記映像演出の内容が格納されるサブ格納手段（サブＲＡＭ９３）と、
前記ロックの発生中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合に、前記メイン格納手段を復帰させて、前記計時手段による計時を前記電力の供給が停止したときの値から再開させると共に、前記メイン格納手段に格納された前記表示列演出の内容を呼び出して、前記表示列演出に要する期間が、前記計時手段による計時が再開されてから前記ロックの発生が終了するまでの期間よりも短ければ、前記表示列演出実行手段に前記表示列演出を最初から実行させるメイン復帰制御手段（例えば、後述するメインＣＰＵ５１）と、
前記ロックの発生中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合に、前記サブ格納手段を復帰させ、前記サブ格納手段に格納された前記映像演出の内容を呼び出して、前記映像演出実行手段に前記ロックの発生中に行う前記映像演出を最初から実行させるサブ復帰制御手段（例えば、後述するサブＣＰＵ９１）と、
前記メイン復帰制御手段を含み、遊技状態の設定や遊技処理動作を制御するメイン処理部を有する主制御回路と、
前記サブ復帰制御手段を含み、前記主制御回路から送信される通信データに基づいて前記映像演出を含む演出を実現する副制御回路と、
前記主制御回路及び前記副制御回路に電源を供給する電源回路と、を備え、
前記表示列演出の内容は、前記複数の表示列の変動方向及び前記複数の表示列に対して変動の実行を指示する時間を含む複数個の励磁データと、前記励磁データを実行する回数を示すデータであり、前記複数個の励磁データのそれぞれに対応して規定される演出回数データとを含む演出データを複数個用いて実行されると共に、前記演出データに規定される前記励磁データと当該励磁データに対応して規定される前記演出回数データとの組合せのうち、最後の組合せとして規定される組合せにおける演出回数データは、前記最後の組合せ以外の組合せにおいて規定される演出回数データよりも相対的に値が小さく設定され、
前記メイン復帰制御手段は、前記表示列演出の実行中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合に、当該表示列演出を構成する前記複数の演出データのうちの前記電力の供給が停止したときに実行していた前記演出データの最初から前記表示列演出を再開し、
前記映像演出実行手段は、前記ロック発生期間が終了してから遊技者が所定の操作部（例えば、後述するストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を操作すると、前記映像演出を終了し、前記映像演出が終了していない場合に、遊技者が所定の操作部を操作すると前記映像演出を終了する旨を表示し、
前記主制御回路は、前記電源回路から供給された電源を前記メイン処理部に出力し、電断時には、前記主制御回路を構成する各部材に所定時間電源電圧を供給すると共に電断検知信号を前記メイン処理部に出力する主基板電源回路を有し、
前記副制御回路は、前記副制御回路を構成する各部材に電源電圧を供給すると共に電断時にサブ処理部に電断検知信号を出力する副基板電源回路を有し、
前記メイン復帰制御手段は、割込処理の優先度がそれぞれ異なる複数の割込ポートを備え、前記電断検知信号は、前記複数の割込ポートのうち前記優先度が最も低いポートに入力され、一定の周期で発生される割込信号は、前記優先度が最も低いポート以外のポートに入力され、当該メイン復帰制御手段は、前記割込信号の入力を検知した場合には、定周期割込処理を実施して前記副制御回路への通信データ送信処理を行い、前記電断検知信号の入力を検知した場合には、前記電断検知信号の正誤を判定し、前記電断検知信号が正しい場合には、電断割込処理を実施して前記遊技の進行を止め、
前記電断割込処理の優先度を前記定周期割込処理よりも低くした
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
上述した遊技機では、計時手段の値と、ロック抽籤手段によって決定された表示列演出の内容を、格納手段に格納する。そして、ロックの発生中に電力の供給が停止し、その後電力の供給が再開された場合には、メイン格納手段を復帰させて、計時手段による計時を電力の供給が停止したときの値から再開させる。これにより、電力の供給が停止した場合に、遊技操作をロックする時間が長くならないようにすることができる。
【００１２】
また、電力の供給が再開された場合には、メイン格納手段に格納された表示列演出の内容を呼び出す。そして、表示列演出を電力の供給が停止したときの演出から再開させる。これにより、遊技者に表示列演出を最初から最後まで確実に見せることができる。
【００１３】
さらに、電力の供給が再開された場合には、サブ格納手段に格納されている遊技操作のロック中における映像演出の内容を呼び出して、遊技操作のロック中に行う映像演出を最初から実行させる。これにより、遊技操作のロック中における映像演出が断続的にならずに、映像演出を連続的に全て見せることができる。
また、演出データに規定される励磁データと当該励磁データに対応して規定される演出回数データとの組合せのうち、最後の組合せとして規定される組合せにおける演出回数データが、最後の組合せ以外の組合せにおいて規定される演出回数データよりも相対的に値が小さく設定されるため、リールの動作を安定させることができる。
上記構成の遊技機では、電断割込処理の優先度を定周期割込処理よりも低くしたため、定周期割込処理を中断させることがない。これにより、主制御回路側と副制御回路側の間で制御データを欠落させたり不完全なデータを送信したりすることがない。また、定周期割込処理により欠落のない制御データを副制御回路に送信した後に、電断割込処理を実施するので、電断復旧後も送信済みデータの検証、再送信、相互のデータチェック等の複雑な処理が不要となる。その結果、遊技機をスムースに再稼働させることができる。
また、上記構成の遊技機では、メイン復帰制御手段が電断検知信号の正誤判定機能を有するやめ、誤信号の電断検知信号に対して電断割込処理を実施することがない。これにより、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、遊技機が定周期割込処理を含む複数の割込処理を実施する場合に、電断検知信号を優先度が最も低い割込ポートに入力するため、定周期割込処理を含む他の割込処理に影響を与えることがない。これにより、遊技機の信頼性を向上させることができる。
さらに、電断後もメインＣＰＵ等に電源電圧を所定時間供給するため、その間に電断割込処理を実施することが可能となる。これにより遊技機の稼働率、信頼性を向上させることができる。
さらに、上記構成の遊技機では、電断割込処理の実施後に遊技の進行が止められるため、遊技者が遊技を行っている途中で電源がオフしてしまうことがなくなる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記表示列演出には、前記表示列を逆回転させる演出が含まれ、前記メイン復帰制御手段は、前記表示列演出が終了した後から前記ロックが終了するまでの間、前記表示列を正回転させるようにしてもよい。
【００１５】
上記構成の遊技機では、ロックの発生中にリールを逆回転する演出が行われていた場合にも、ロック期間の終了時にはリールの回転は正回転に戻っているため、遊技者は、ロックの終了処理の直後から停止操作を行えるようになる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、前記主制御回路は、前記ロック発生期間が終了した場合に前記副制御回路に対して前記ロック発生期間が終了したことを示すロック終了通信データを格納領域に格納し、前記定周期割込処理で送信し、前記副制御回路に対して送信する前記通信データが前記格納領域に格納されていない場合に、前記副制御回路に対して、前記通信データに含まれるデータパラメータと同一のデータパラメータを、無操作制御指令として前記定周期割込処理で送信するようにしてもよい。
【００１９】
従来は、副制御回路に正規の通信データとは異なる通信データを送信し、遊技者に有利な報知を行わせるといった不正行為が行われる虞があった。しかし、上述した遊技機では、主制御回路から副制御回路に対して送信する通信データが無い場合に、主制御回路が副制御回路に対して、そのデータパラメータが直前に送信された通信データに含まれるデータパラメータと同一である通信データを、無操作制御指令として送信する。これにより、主制御回路から副制御回路へ正規の通信データ（無操作制御指令を含む）が必ず送信されることになり、不正行為によって偽の通信データが副制御回路へ送信されないようにすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者にとって煩わしい演出が実行されないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機のステッピングモータの構成例を示す説明図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機のステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係る制御部の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態に係る副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は通信データの送信例を示す図、（ｂ）はパラレルバスの通信データ構成図、（ｃ）パケットデータの構成図である。
【図９】（ａ）は本発明の第１の実施の形態に係る主基板電源回路の構成例を示す図、（ｂ）は本発明の第１の実施の形態に係る副基板電源回路の構成例を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態に係る図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態に係る図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ遷移テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ０用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ１用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ２用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ３用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ４用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態に係るＲＴ５用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態に係るＲＢ用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態に係るＭＢ用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態に係る停止テーブルの例を示す説明図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルＡの例を示す説明図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルＢの例を示す説明図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態に係る引込優先順位テーブルＡの例を示す説明図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態に係る引込優先順位テーブルＢの例を示す説明図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態に係る優先順序テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態に係るロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態に係るロック発生時遊技抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４２】本発明の第１の実施の形態に係るレバー時振動抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態に係る小役ロックテーブルの例を示す説明図である。
【図４４】本発明の第１の実施の形態に係るリールデータテーブルの例を示す説明図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態に係る回転データテーブルの例を示す説明図である。
【図４６】本発明の第１の実施の形態に係る励磁データテーブルの例を示す説明図である。
【図４７】本発明の第１の実施の形態に係る内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。
【図４８】本発明の第１の実施の形態に係る持越役格納領域の例を示す説明図である。
【図４９】本発明の第１の実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Ａの例を示す説明図である。
【図５０】本発明の第１の実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Ｂの例を示す説明図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態に係る図柄格納領域の例を示す説明図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態に係る遊技ロックフラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図５３】本発明の第１の実施の形態に係る演出種別抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図５４】本発明の第１の実施の形態に係る演出種別抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図５５】本発明の第１の実施の形態に係る演出種別抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図５６】本発明の第１の実施の形態に係る演出種別抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図５７】本発明の第１の実施の形態に係る演出種別抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図５８】本発明の第１の実施の形態に係る演出種別抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図５９】本発明の第１の実施の形態に係る演出内容抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図６０】本発明の第１の実施の形態に係る演出内容抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図６１】本発明の第１の実施の形態に係る演出内容抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図６２】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図６３】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図６４】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図６５】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図６６】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図６７】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図６８】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＧの例を示す説明図である。
【図６９】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＨの例を示す説明図である。
【図７０】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第１抽籤テーブルＩの例を示す説明図である。
【図７１】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図７２】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図７３】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図７４】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図７５】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図７６】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図７７】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＧの例を示す説明図である。
【図７８】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中第２抽籤テーブルＨの例を示す説明図である。
【図７９】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図８０】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図８１】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図８２】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図８３】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図８４】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図８５】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＧの例を示す説明図である。
【図８６】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＨの例を示す説明図である。
【図８７】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＩの例を示す説明図である。
【図８８】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＪの例を示す説明図である。
【図８９】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＫの例を示す説明図である。
【図９０】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＬの例を示す説明図である。
【図９１】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＭの例を示す説明図である。
【図９２】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＮの例を示す説明図である。
【図９３】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＯの例を示す説明図である。
【図９４】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＰの例を示す説明図である。
【図９５】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＱの例を示す説明図である。
【図９６】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＲの例を示す説明図である。
【図９７】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＳの例を示す説明図である。
【図９８】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中演出抽籤テーブルＴの例を示す説明図である。
【図９９】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中バトルシナリオテーブルの例を示す説明図である。
【図１００】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中バトルシナリオ抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図１０１】本発明の第１の実施の形態に係るＢＢ中バトルシナリオ抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図１０２】本発明の第１の実施の形態に係るＢＥＴ連打テーブルの例を示す説明図である。
【図１０３】本発明の第１の実施の形態に係る主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１０４】本発明の第１の実施の形態に係る電源投入時の初期化処理例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の第１の実施の形態に係る内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の第１の実施の形態に係る内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第１の実施の形態に係る小役当籤時ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス当籤時ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の第１の実施の形態に係るロック制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の第１の実施の形態に係るロック制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の第１の実施の形態に係るリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の第１の実施の形態に係る表示役検索処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の第１の実施の形態に係る表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の第１の実施の形態に係る加速処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御による電断割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】（ａ）は本発明の第１の実施の形態に係る割込信号の優先順位を示す図、（ｂ）は従来の割込信号の優先順位を示す図である。
【図１２１】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるスタートコマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるメダル投入コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるリール停止コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるボーナス終了時コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるボーナス開始時コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御による表示コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるロック開始コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の第１の実施の形態に係るメインＣＰＵの制御によるロック終了コマンド送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１２９】本発明の第１の実施の形態に係るマスターＩ／Ｆ部における通信データ格納処理を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の第１の実施の形態に係るマスターＩ／Ｆ部における通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の第１の実施の形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の第１の実施の形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１３３】本発明の第１の実施の形態に係る演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３４】本発明の第１の実施の形態に係る演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３５】本発明の第１の実施の形態に係るスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１３６】本発明の第１の実施の形態に係るスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１３７】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス中演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１３８】本発明の第１の実施の形態に係るＢＥＴコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１３９】本発明の第１の実施の形態に係るボーナス開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４０】本発明の第１の実施の形態に係るロック終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４１】本発明の第１の実施の形態に係る第１の報知例を示す説明図である。
【図１４２】本発明の第１の実施の形態に係る第２の報知例を示す説明図である。
【図１４３】本発明の第１の実施の形態に係るロック中の遊技ロックタイマ、表示列演出及び映像演出の実行期間を示す説明図である。
【図１４４】本発明の第１の実施の形態に係るロック中に電断が発生した場合の遊技ロックタイマ、表示列演出及び映像演出の実行期間の第１の例を説明する説明図である。
【図１４５】本発明の第１の実施の形態に係るロック中に電断が発生した場合の遊技ロックタイマ、表示列演出及び映像演出の実行期間の第２の例を説明する説明図である。
【図１４６】本発明の第２の実施の形態に係るリール回転復帰処理の第１の例を示すタイムチャートである。
【図１４７】本発明の第２の実施の形態に係るリール回転復帰処理の第２の例を示すタイムチャートである。
【図１４８】本発明の第２の実施の形態に係るリール回転復帰処理の第３の例を示すタイムチャートである。
【図１４９】本発明の第２の実施の形態に係るリール回転復帰処理の第４の例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の第１の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００２３】
１．遊技機の第１の実施の形態
＜パチスロの基本的構成＞
第１の実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２５】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２６】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２７】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００２９】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００３０】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３１】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３３】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、第１の実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
なお、後述する第２及び第３の実施の形態におけるパチスロの構造も、第１の実施の形態におけるパチスロ１の構造と同じである。
【００３４】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３５】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００３７】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３８】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４０】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Lの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。以下、センタライン８を入賞判定ライン８とも言う。
【００４１】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４２】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４３】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４４】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４５】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４６】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００４７】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図６参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４８】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ（図４及び図６参照）が接続されている。
【００４９】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図６参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００５１】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図６参照）が設けられている。
【００５２】
［ステッピングモータ］
次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるステッピングモータについて説明する。
図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのステッピングモータの構成例を示す説明図である。図５は、ステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。
【００５３】
ステッピングモータ８１Ｌは、Ａ相コイル６１１と、Ｂ相コイル６１２と、Ｃ相コイル６１３と、Ｄ相コイル６１４と、ロータ６１５とを備えている。左リール３Ｌは、ステッピングモータ８１Ｌのロータ６１５に接続され、ロータ６１５と共に回転する。なお、中リール３Ｃは、ステッピングモータ８１Ｃのロータ６１５に接続され、右リール３Ｒは、ステッピングモータ８１Ｒのロータ６１５に接続されている。
【００５４】
ステッピングモータ８１Ｌには、Ａ相コイル６１１とＤ相コイル６１４の組と、Ｃ相コイル６１３とＤ相コイル６１４の組と、Ｂ相コイル６１２とＣ相コイル６１３の組と、Ａ相コイル６１１とＢ相コイル６１２の組へパルスが出力される。これにより、各組のコイルが順次励磁され、ロータ６１５が回転する。
【００５５】
図５に示すように、ポジション（１）のデータ０９が選択されると、Ａ相コイル６１１とＤ相コイル６１４の組にパルスが出力され、ポジション（２）のデータ０Ｃが選択されると、Ｃ相コイル６１３とＤ相コイル６１４の組にパルスが出力される。また、ポジション（３）のデータ０６が選択されると、Ｂ相コイル６１２とＣ相コイル６１３の組にパルスが出力され、ポジション（４）のデータ０３が選択されると、Ａ相コイル６１１とＢ相コイル６１２の組にパルスが出力される。
【００５６】
ポジション（１）、ポジション（２）、ポジション（３）、ポジション（４）・・・の順番でパルスが出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、上から下へ向かう方向に回転する。一方、ポジション（４）、ポジション（３）、ポジション（２）、ポジション（１）・・・の順番でパルスが出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、下から上へ向かう方向に回転する。
なお、いずれか１つのポジションのパルスが継続して出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、回転せずに現在の位置を保持する。また、隣り合うポジションのパルスが交互に出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、回転せずに上下方向へ振動する。
【００５７】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える制御部の構成について説明する。パチスロ１は、電源回路４０、主制御回路４１、副制御回路４２、及び周辺装置（アクチュエータ等）を備える。
【００５８】
［主制御回路］
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の制御部の構成例を示すブロック図である。
図６に示すように、主制御回路４１は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３、タイマ回路等を備えるメイン処理部５０を備える。メインＣＰＵ５１は、本発明に係る復帰制御手段の一具体例を示すものである。
また、主制御回路４１は、メイン処理部５０に接続され、副制御回路４２や周辺装置に通信データを一方向又は双方向に送受信するマスターＩ／Ｆ部７０を備える。さらに、クロックパルス発生回路５４と、分周器５５と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）５８と、電源回路（基板）４０から電力の供給を受ける主基板電源回路５９等を備える。
【００５９】
メイン処理部５０のメインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図１０３〜図１３０参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図１０〜図４６参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。また、メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図４７〜図５２参照）が設けられる。このメインＲＡＭ５３は、本発明に係る格納手段の一具体例を示すものである。
【００６０】
メイン処理部５０では、クロックパルス発生回路５４及び分周器５５がクロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、メインＣＰＵ５１は、スイッチ等からの信号入力を受けて、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６１】
マスターＩ／Ｆ部７０は、メイン処理部５０から送信される複数の通信データにそれぞれ含まれる複数のデータ及び送信コマンドを、格納領域に格納する格納処理機能を有する。また、マスターＩ／Ｆ部７０は、通信データ毎にデータ構造を再編成してパケットデータとして副制御回路４２に順次送信する送信処理機能を有する。さらに、マスターＩ／Ｆ部７０は、他の周辺装置との間で通信データの送受信を行う。
【００６２】
マスターＩ／Ｆ部７０は、光ケーブル１１１を介して副制御回路４２に接続されており、パケット形式の通信データを副制御回路に送信する。このように、マスターＩ／Ｆ部７０と副制御部４２を光ケーブル１１１で接続したことで、従来の電気ケーブルと比較して外部からの電磁界やノイズ等による影響を排除することが可能となる。
【００６３】
マスターＩ／Ｆ部７０は、マスターレジスタ制御部７１、ＣＰＵＩ／Ｆ部７２、乱数発生器７３、送信制御部７４、受信制御部７５、Ｉ／Ｏ制御部７６を備えている。また、マスターＩ／Ｆ部７０には、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）集積回路が用いられている。
【００６４】
マスターＩ／Ｆ部７０は、外部のリール位置検出回路８３、メダル払出装置１９等と通信データの送受信を行い、また、副制御回路４２に演出のためのパケット形式の通信データを送信する。さらに、マスターＩ／Ｆ部７０は、ストップセンサ１７Ｓ、メダルセンサ３５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ等からの信号を受信し、表示部駆動回路８４及び７セグ表示器６に通信データを送信する。
【００６５】
乱数発生器７３は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生し、メインＣＰＵ５１は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。また、メイン処理部５０とマスターＩ／Ｆ部７０とは、図８（ａ）に示すように、例えばデータバス１１０で接続されている。
【００６６】
主基板電源回路５９には、図９（ａ）に示すように、電源回路４０より＋１２Ｖ電源電圧が供給される。この主基板電源回路５９は、スイッチングレギュレータ１２０と、電断検知ＩＣ１２１とを有している。スイッチングレギュレータ１２０は、主制御回路４１を構成する各部材に、出力として＋５Ｖ電源電圧を供給する。電断検知ＩＣ１２１は、停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する。また、主基板電源回路５９における＋５Ｖ出力ラインには、電圧を一定時間（約８ｍｓｅｃ）維持することを目的としたコンデンサー１２３が設けられている。
【００６７】
電断検知ＩＣ１２１は、電源喪失や電圧低下を検出すると（例えば＋１２Ｖ電源電圧が、＋９Ｖ以下に低下した場合）、メインＣＰＵ５１の割込ポートＸＩＮＴ（図１２０（ａ）参照）及びメインＣＰＵ５１に電断検知信号１２２を出力する。メインＣＰＵ５１は、電断検知信号１２２に応じて電断割込処理（図１１９参照）を実施する。
【００６８】
また、ノイズや電圧のゆらぎによる誤信号を検出するために、メインＣＰＵ５１は、電断検知信号１２２が入力されると、例えば、電断検知信号１２２の継続時間等をチェックする等、電断検知信号１２２の正誤を判定する。電断検知信号１２２が誤信号である場合に、メインＣＰＵ５１は、割込ポートＸＩＮＴに電断検知信号１２２が入力されたとしても電断割込処理（図１１９参照）を実施しない。
【００６９】
このように、メインＣＰＵ５１は、電断検知信号１２２の正誤を判定する機能を有することにより、誤信号の電断検知信号１２２に対して電断割込処理を実施することがない。これにより、遊技機の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
【００７０】
主制御回路４１には、ストップスイッチ１７Ｓ、メダルセンサ３５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓからの信号が入力される。
【００７１】
ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
【００７２】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００７３】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
【００７４】
また、主制御回路４１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ、７セグ表示器６及びメダル払出装置（ホッパー）３３がある。そして、主制御回路４１には、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路８２、リール位置検出回路８３、表示部駆動回路８４、ホッパー駆動回路８５、払出完了信号回路８６が接続されている。
【００７５】
モータ駆動回路８２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動を制御する。このモータ駆動回路８２及び後述するメインＣＰＵ５１は、本発明に係る表示列演出実行手段の一具体例を示すものである。
リール位置検出回路８３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００７６】
ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒ及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００７７】
主制御回路４１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７８】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路８３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７９】
このように、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８０】
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００８１】
表示部駆動回路８４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路８５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路８６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８２】
［副制御回路］
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００８３】
副制御回路４２は、主制御回路４１と光ケーブル１１１によって接続されており、主制御回路４１から送信される通信データに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５、ドライバ９６を備えている。副制御回路４２は、さらに、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）１００、オーディオＲＡＭ１０１、Ａ／Ｄ変換器１０２、アンプ１０３、電源回路（基板）４０から電力の供給を受ける副基板電源回路１０６を備えている。
【００８４】
サブＣＰＵ９１は、主制御回路４１から送信された通信データに応じて、サブＲＯＭ９２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ９２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８５】
サブＲＯＭ９２のプログラム記憶領域には、サブＣＰＵ９１が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。制御プログラムには、さらに、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８６】
サブＲＯＭ９２のデータ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域を有する。データ記憶領域は、さらに、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等を有する。
【００８７】
サブＲＡＭ９３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域を有している。また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２０が接続されている。
【００８８】
サブＣＰＵ９１、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）９５及びドライバ９６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に出力する。
【００８９】
また、サブＣＰＵ９１、ＤＳＰ１００、オーディオＲＡＭ１０１、Ａ／Ｄ変換器１０２及びアンプ１０３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ９１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を制御する。
【００９０】
副基板電源回路１０６には、図９（ｂ）に示すように、電源回路４０より＋１２Ｖ電源電圧が供給される。この副基板電源回路１０６は、スイッチングレギュレータ１３０と、電断検知ＩＣ１３１とを有している。スイッチングレギュレータ１３０は、副制御回路４２を構成する各部材に、出力として＋５Ｖ電源電圧を供給する。電断検知ＩＣ１３１は、停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する。また、副基板電源回路１０６における＋５Ｖ出力ラインには、一定時間（約８ｍｓｅｃ）電圧を維持することを目的としたコンデンサー１３３が設けられている。
【００９１】
電断検知ＩＣ１３１は、電源喪失や電圧低下を検出すると（例えば＋１２Ｖ電源電圧が、＋８Ｖ以下に低下した場合）、サブＣＰＵ９１の割込ポートＮＭＩに電断検知信号１３２を出力する。
【００９２】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１０〜図４６を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９３】
［図柄配置テーブル］
まず、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）との対応関係を規定している。
【００９４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００９５】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「１」の「リプＡ」の図柄が表示されている。
【００９６】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１１〜図１７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域加算データ）及び払出枚数との対応関係を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９７】
本実施の形態では、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９８】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、図１１に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄「赤７」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ＢＢ１（０００００００１）」が決定される。
【００９９】
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図４７参照）を指定するためのデータである。本実施の形態では、２８個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【０１００】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」、「ベル１〜７５」及び「ＪＡＣ役１〜３」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」、「ベル１〜７５」及び「ＪＡＣ役１〜３」を「小役」と総称する。
【０１０１】
表示役として「リプレイ１〜１０４」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＢＢ１〜６」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「ＭＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
【０１０２】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域Ａ（図４９参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータとの対応関係を規定している。
【０１０３】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。また、ミドルボーナスゲームは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。本発明に係る特別遊技は、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＭＢ」、「ＣＴ」、「ＡＴ」等何らかの当籤役が表示される確率を高めた遊技のことを示す。
【０１０４】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「ＢＢ１〜６」の作動は、規定枚数「３０６」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１０５】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に「ＢＢ１〜６」の作動が終了する。
【０１０６】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【０１０７】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１９を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。
ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先との対応関係を規定している。
【０１０８】
本実施の形態では、ＲＴ０又はＲＴ２遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった（「ベル」のこぼし目であった）場合、又は「リプレイ９〜８０」の図柄の組み合わせが表示された場合に、ＲＴ１遊技状態へ移行する。そして、ＲＴ１遊技状態中に「リプレイ８１〜１０４」の図柄の組み合わせが表示された場合に、ＲＴ２遊技状態へ移行する。ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、ＲＴ０〜２遊技状態中に「ＢＢ１」又は「ＭＢ２」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ３遊技状態へ移行する。また、ＲＴ０〜２遊技状態中に「ＢＢ２，３」又は「ＭＢ１」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ４遊技状態へ移行し、「ＢＢ４，５，６」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ５遊技状態へ移行する。ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ５遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなり、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ４遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
そして、本実施の形態では、「ＢＢ１〜６」又は「ＭＢ１，２」のボーナスゲームが終了すると、ＲＴ０遊技状態へ移行する。
【０１１０】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図２０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定している。
【０１１１】
例えば、非ボーナス（一般遊技）状態であってＲＴ０遊技状態であるとき、ＲＴ０用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４４」が設定される。また、ＲＢ遊技状態であるときは、ＲＢ用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２」が設定される。
【０１１２】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２１〜図２８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定している。
【０１１３】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２９〜図３３参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
【０１１４】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１１５】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１６】
図２１は、ＲＴ０用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「２」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「１０〜１５」のいずれかである。そして、ＲＴ０用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「０／６５５３６」になる。
【０１１７】
図２２は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「８７３０／６５５３６」になる。
【０１１８】
なお、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５は、各々単独で等しい抽籤値が設けられており、その合計が「８７３０」である。つまり、本来は、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５にそれぞれ当籤番号を設けているが、ＲＴ１用内部抽籤テーブルでは、簡略化した記載になっている。したがって、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「１４５５」である。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１０」が取得されると、内部当籤役として「リプレイ１〜３２，８１〜１０４」が決定されることになる（図３０及び図３１参照）。
【０１１９】
図２３は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「２７５９４／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「４５９９」である。
【０１２０】
図２４は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「１５１５０／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「２５２５」である。
【０１２１】
図２５は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「１５１５０／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「２５２５」である。
【０１２２】
図２６は、ＲＴ５用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ５用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ５用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「８７３０／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「１４５５」である。
【０１２３】
図２７は、ＲＢ用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号１及び２に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「４５」が取得される確率は、「６５３１７／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「４５」が取得されると、内部当籤役として「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」、「ベル１〜７５」及び「ＪＡＣ役２，３」が決定されることになる（図３２及び図３３参照）。
【０１２４】
図２８は、ＭＢ用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＭＢ用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１〜９、１８〜４４」が取得される確率は、「６５５３６／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「１〜９、１８〜４４」が取得されると、内部当籤役として「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」及び「ベル１〜７５」が決定されることになる（図３２及び図３３参照）。
【０１２５】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２９〜図３３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１２６】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１２７】
図２９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「６」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。
【０１２８】
図３０〜図３３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４６」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。
【０１２９】
［停止テーブル］
次に、図３４を参照して、停止テーブルについて説明する。
図３４は、小役・リプレイ用データポインタが“２７”のときに参照される停止テーブルを示す。この停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１３０】
停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
【０１３１】
つまり、停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１３２】
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。
【０１３３】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。
【０１３４】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。なお、図３４に示す停止テーブルは、ベルこぼし目１〜５用の停止テーブルである。この停止テーブルでは、必ずベルこぼし目１〜５が止まるようになってはいないが、本発明に係る停止テーブルとしては、ベルこぼし目が必ず止まるような停止テーブルにしてもよい。
【０１３５】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３５及び図３６を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３７及び図３８参照）を指定するためのデータである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、決定された小役・リプレイ用データポインタが「１０〜１５，１７〜４４」のいずれかであった場合に、その小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて選択される。
【０１３６】
図３５は、引込優先順位テーブル選択テーブルＡを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＡは、小役・リプレイ用データポインタが「１０」のときに参照される（図２１〜図２６参照）。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「リプレイ１０〜３２，８１〜１０４」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照される（図３０及図３１参照）。
【０１３７】
引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。また、押下順（押し順）が「左右中」のときの第１停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。そして、押下順（押し順）が「左右中」のときの第２，３停止操作と、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。
【０１３８】
引込優先順位テーブル番号「０」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＡ（図３７参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「１」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＢ（図３８参照）が選択される。
【０１３９】
なお、小役・リプレイ用データポインタが「１１」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「左右中」のときの各停止操作と、「左中右」のときの第１停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「１２」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「中左右」のときの各停止操作と、「中右左」のときの第１停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「１０〜１５」のそれぞれに対して引込優先順位テーブル番号「０」を選択する押し順が異なるように規定した引込優先順位テーブル選択テーブルが設けられている。
【０１４０】
図３６は、引込優先順位テーブル選択テーブルＢを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＢは、小役・リプレイ用データポインタが「１８〜２６」のときに参照される（図２１〜図２６及び図２８参照）。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ベル１，５，９，２８〜３９」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照される。
【０１４１】
引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」又は「左右中」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。また、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。
【０１４２】
なお、小役・リプレイ用データポインタが「２７〜３５」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「中左右」又は「中右左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「３６〜４４」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。
【０１４３】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３７及び図３８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１４４】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１４５】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル（図３４参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１４６】
図３７は、引込優先順位テーブルＡを示す。引込優先順位テーブルＡは、引込優先順位テーブル番号が「０」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「１０」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順が正解の場合に、引込優先順位テーブルＡが参照される。また、押し順の正解・不正解がない当籤番号が当籤した場合も、引込優先順位テーブルＡが参照される。
【０１４７】
引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「１」に対して「リプレイ８１〜１０４」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「リプレイ１〜８０」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「３」に対して「ＪＡＣ役１」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「チェリー９，１０、ベル２８〜７５、ＪＡＣ役２，３」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「５」に対して「ベル１〜２７」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルＡが参照されるときは、「リプレイ８１〜１０４」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１４８】
図３８は、引込優先順位テーブルＢを示す。引込優先順位テーブルＢは、引込優先順位テーブル番号が「１」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「１０」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順が不正解の場合に、引込優先順位テーブルＢが参照される。
【０１４９】
引込優先順位テーブルＢでは、優先順位「１」に対して「リプレイ９〜８０」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「リプレイ１〜８，８１〜１０４」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＢでは、優先順位「３」に対して「ＪＡＣ役１」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「チェリー９，１０、ベル１〜２７、ＪＡＣ役２，３」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「５」に対して「ベル２８〜７５」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルＢが参照されるときは、「リプレイ９〜８０」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１５０】
本実施の形態では、押し順が正解のときに引込優先順位テーブルＡが選択され、押し順が不正解のときに引込優先順位テーブルＢが選択される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１８」のときに、押下順（押し順）が「左中右」又は「左右中」であれば、押し順が正解となる。したがって、引込優先順位テーブルＡが参照され、ベル２８〜３９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
【０１５１】
一方、小役・リプレイ用データポインタが「１８」のときに、押下順（押し順）が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、押し順が不正解となる。したがって、引込優先順位テーブルＢが参照され、ベル１，５，９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
【０１５２】
［優先順序テーブル］
次に、図３９を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。
【０１５３】
優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。また、優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
【０１５４】
なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「５」から順次、各数値の検索を行い、優先順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１５５】
［ロック抽籤テーブル］
次に、図４０を参照して、ロック抽籤テーブルについて説明する。
ロック抽籤テーブルは、ボーナスゲーム中に発生させるロックにおいて行うリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出の内容と、その内容に対応したロック番号（ロックＮｏ．）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出の内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１５６】
本実施の形態では、ロックが発生したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出の内容をボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出内容の抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときのロック番号（ＮＯ.）に当籤したことになり、そのロック番号に割り当てられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出内容が決定される。なお、ロック番号「０」が取得された場合は、「逆回転なし（バトルなし）」が当籤したことになる。つまり、ロック番号「０」が取得されると、「ロックなし」が当籤し、ロックの発生が行われない。
【０１５７】
したがって、本実施の形態のボーナス当籤時のロック抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた演出内容が決定される確率が高い。なお、各演出内容の当籤確率は、「各演出内容に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１５８】
［ロック発生遊技抽籤テーブル］
次に、図４１を参照して、ロック発生遊技抽籤テーブルについて説明する。
ロック発生遊技抽籤テーブルは、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数と、そのゲーム数が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、ロック番号（Ｎｏ.）に応じて規定されている。
【０１５９】
本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数を、ボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック発生遊技抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜１２８」から抽出される乱数値を、各ゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０１６０】
ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数は、ボーナスゲーム（ＢＢ）が開始されてから、ロックの発生する遊技を含む連続演出が開始されるゲーム（バトル発生ゲーム）までに消化するゲーム数である。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目にロックを発生させた演出が行われる。
【０１６１】
例えば、ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数が「５」であったとする。その場合は、ＢＢが開始されてから５ゲームが終了した後の６ゲーム目がバトル発生ゲームとなる。そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目、つまり、ボーナスゲームが開始されてから１３ゲーム目にロックが発生する。なお、本実施の形態では、バトル発生ゲームの１つ前のゲームを「選択ゲーム」と称する。
【０１６２】
［レバー時振動抽籤テーブル］
次に、図４２を参照して、レバー時振動抽籤テーブルについて説明する。
レバー時振動抽籤テーブルは、レバー操作時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させるか否かと、その振動の有無に対応した振動番号（Ｎｏ.）と、振動の有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、小役・リプレイ用データポインタの種別に応じて規定されている。
【０１６３】
本実施の形態では、基本的にＢＢ（ＲＢ）中の各ゲームにおいてレバー時振動抽籤処理が行われ、レバー操作時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させるか否かが決定される。しかし、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて５ゲーム目は、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を行わない。また、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目は、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を強制的に行う。
【０１６４】
［小役ロックテーブル］
次に、図４３を参照して、小役ロックテーブルについて説明する。
小役ロックテーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ロックの有無と、このロックの有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。本実施の形態では、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、小役ロックテーブルを参照し、ロックの有無を決定する。また、小役ロックテーブルにおける抽籤値は、あらかじめ設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
【０１６５】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が取得されると、内部当籤役として「スイカ１，３〜９」が決定される（図３２参照）。そして、非ロック（ロック無し）が６７０／６７４の確率で当籤し、ロックが４／６７４の確率で当籤する。なお、ロックの有無は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値に基づいて決定してもよい。
【０１６６】
［リールデータテーブル］
次に、図４４を参照して、リールデータテーブルについて説明する。
リールデータテーブルは、回胴演出パターンに応じて、加速処理の種類である演出データ選択データを規定している。
【０１６７】
本実施の形態では、加速処理を決定するための回胴演出パターンが、遊技ロックフラグによって決定されている。つまり、遊技ロックフラグ１がセットされている場合に、回胴演出パターン１が決定され、遊技ロックフラグ２がセットされている場合に、回胴演出パターン２が決定される。また、遊技ロックフラグ３，４，５，６がセットされている場合には、回胴演出パターン３，４，５，６がそれぞれ決定される。
【０１６８】
［回転データテーブル］
次に、図４５を参照して、回転データテーブルについて説明する。
回転データテーブルは、演出データ選択データに応じて、演出データと、演出回数データと、励磁データとの対応関係を規定している。
【０１６９】
例えば、演出データ選択データとして「ＲＬＳＥＬ＿ＡＣ」が取得されると、演出データとして「ＲＥＤＡＴ＿ＡＣ」が選択され、励磁データとして「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」が決定される。
【０１７０】
［励磁データテーブル］
次に、図４６を参照して、励磁データテーブルについて説明する。
励磁データテーブルは、励磁データに応じて、励磁タイマと、終了判定データと、回転方向を規定している。励磁タイマは、パルスを出力する時間を規定しており、励磁タイマが「０」になるまで、回転方向に応じたパルスがステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒへ出力される。なお、回転方向「順」は、上から下へ向かう方向であり、回転方向「逆」は、下から上へ向かう方向である。
【０１７１】
例えば、励磁データが「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」である場合は、励磁タイマとして「５，５，３，３，３」が決定され、回転方向として「順，順，順，順，順」が決定される。これにより、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒによって回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、順方向に回転する。また、励磁データが「ＭＧＤＡＴ＿ＢＲ」である場合は、励磁タイマとして「１２，１２，１２，１２」が決定され、回転方向として「順，順，逆，逆」が決定される。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、回転せずに上下方向へ振動する。
【０１７２】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４７〜図５２を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１７３】
［内部当籤役格納領域］
まず、図４７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域１〜２８から構成されている。
【０１７４】
各内部当籤役格納領域１〜２８において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域１〜２８において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１７５】
なお、メインＲＡＭ５３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域（図示せず）が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１７６】
［持越役格納領域］
次に、図４８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１〜ＢＢ６、ＭＢ１，ＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
【０１７７】
持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１７８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４９及び図５０を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０１７９】
図４９は、遊技状態フラグ格納領域Ａを示す。遊技状態フラグ格納領域Ａには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Ａにおいて対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Ａのビット０に「１」が立っているときは、ＢＢ１の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０１８０】
図５０は、遊技状態フラグ格納領域Ｂを示す。遊技状態フラグ格納領域Ｂには、ＲＴの種別及びＲＢが割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Ｂにおいて対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するＲＴ或いはＲＢの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Ｂのビット０に「１」が立っているときは、ＲＢの作動が行われており、ＲＢ遊技状態である。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域Ａ，Ｂの各ビットが「０」のとき、ＲＴ０遊技状態となる。
【０１８１】
［図柄格納領域］
次に、図５１を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ライン（センタライン８）に沿って表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１８２】
図５１に示す図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄カウンタが「１４」の場合（図１０参照）の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
【０１８３】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図５２を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
例えば、ロック抽籤テーブル（図４０参照）を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号は遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、１バイトからなる遊技ロックフラグを格納する。遊技ロックフラグは、各ビットに対してそれぞれロック番号が割り当てられている。遊技ロックフラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するロック番号が決定されていることになる。
【０１８４】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図５３〜図１０２を参照して、サブＲＯＭ９２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１８５】
［演出種別抽籤テーブル］
まず、図５３〜図５８を参照して、演出種別抽籤テーブルについて説明する。
演出種別抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出種別と、この演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１８６】
本実施の形態の演出種別抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの演出種別番号に当籤したことになり、その演出種別番号に割り当てられた演出種別が取得される。
【０１８７】
図５３は、演出種別抽籤テーブルＡを示す。演出種別抽籤テーブルＡは、後述のＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＡが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「５１２／３２７６８」になる。
【０１８８】
図５４は、演出種別抽籤テーブルＢを示す。演出種別抽籤テーブルＢは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックなし（ロック番号「０」）のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＢが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「２０４８／３２７６８」になる。
【０１８９】
図５５は、演出種別抽籤テーブルＣを示す。演出種別抽籤テーブルＣは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックあり（ＢＢ当籤時にロック番号「１〜４」のいずれかに当籤した）のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＣが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、ＢＢ当籤時に「１５３６／３２７６８」になる。
【０１９０】
図５６は、演出種別抽籤テーブルＤを示す。演出種別抽籤テーブルＤは、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＤが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「２０４８／３２７６８」になる。
【０１９１】
図５７は、演出種別抽籤テーブルＥを示す。演出種別抽籤テーブルＥは、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックなしのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＥが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「２０４８／３２７６８」になる。
【０１９２】
図５８は、演出種別抽籤テーブルＦを示す。演出種別抽籤テーブルＦは、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてＢＢが内部当籤役と決定され（内部当籤中）、ロックありのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＦが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「１５３６／３２７６８」になる。
【０１９３】
［演出種別抽籤テーブル］
次に、図５９〜図６１を参照して、演出内容抽籤テーブルについて説明する。
演出内容抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１９４】
本実施の形態の演出内容抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの演出内容番号に当籤したことになり、その演出内容番号に割り当てられた演出内容が取得される。
【０１９５】
図５９は、演出内容抽籤テーブルＡを示す。演出内容抽籤テーブルＡは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１遊技状態）でボーナスが当籤していなくて、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルＡが参照されると、演出内容「１ｏｎ２ｏｎ３ｏｎ→敵Ｅ」が当籤する確率は、「２８６７２／３２７６８」になる。
なお、「１ｏｎ」とは、「左ストップボタン１７Ｌを押したときに左リール３Ｌの照明をオフする」ことである。また、「２ｏｎ」とは、「中ストップボタン１７Ｃを押したときに中リール３Ｃの照明をオフする」ことであり、「３ｏｎ」とは、「右ストップボタン１７Ｒを押したときに右リール３Ｒの照明をオフする」ことである。なお、本発明に係る消灯演出としては、液晶表示装置１０におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周囲の画像を暗くするようにしてもよい。
【０１９６】
図６０は、演出内容抽籤テーブルＢを示す。演出内容抽籤テーブルＢは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１遊技状態）でＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックなしになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルＢが参照されると、演出内容「１ｏｎ２ｏｎ３ｏｎ→敵Ｅ」が当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」になる。
【０１９７】
図６１は、演出内容抽籤テーブルＣを示す。演出内容抽籤テーブルＣは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１遊技状態）でＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックありになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルＣが参照されると、演出内容「１ｏｎ２ｏｎ３ｏｎ→敵Ｅ」が当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」になる。なお、ここでは、図を参照して説明しないが、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルとしては、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態のときに参照されるものも用意されている。また、本実施の形態では、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルの他に、「無差別合体」、「音予告」などその他の演出種別に係る演出内容抽籤テーブルも用意されている。
【０１９８】
［ＢＢ中第１抽籤テーブル］
次に、図６２〜図７０を参照して、ＢＢ中第１抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中第１抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第１演出種別と、この第１演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＢ中第１抽籤テーブルによる第１演出種別の抽籤は、ＢＢ中のゲーム毎に行われる。
【０１９９】
本実施の形態のＢＢ中第１抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２００】
本実施の形態では、「ロックなし（ロック番号「０」）」と「ロックあり（ロック番号「１〜４」）」の場合で「残りのゲーム数」の内容が異なる。
「ロックなし」の場合の「残りのゲーム数」は、ＢＢが終了するまでのゲーム数である。本実施の形態では、「ロックなし」が決定されると、ＢＢ開始時にＢＢのゲーム数として３３Ｇ（ゲーム数）がセットされる。つまり、ＢＢ中は「ハズレ」がなく、内部当籤役が必ず停止表示されるため、ＢＢのゲーム数が予め決まっている。
一方、「ロックあり」の場合の「残りのゲーム数」は、前述した「選択ゲーム」までのゲーム数である。
【０２０１】
図６２は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＡを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＡは、ロック番号が「０」であって、残りのＡＲＴ（アシストリプレイタイム）数が「０」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＡが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２０２】
ここで、ＡＲＴとは、ＡＴ（アシストタイム）とＲＴ（リプレイタイム）を兼ねた特典である。このＡＲＴが行われる遊技では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるとともに、内部当籤役（小役）の報知が行われる。本実施の形態では、「ＪＡＣ役２」が停止表示されたときと、ＢＢ中にロックが発生して「赤７−赤７−赤７」が表示されたときに、所定のＡＲＴ数が加算される。
【０２０３】
図６３は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＢを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＢは、ロック番号が「０」であって、残りのＡＲＴ数が「１〜１００」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＢが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２０４】
図６４は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＣを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＣは、ロック番号が「０」であって、残りのＡＲＴ数が「１０１〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＣが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２０５】
図６５は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＤを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＤは、ロック番号が「２」であって、残りのＡＲＴ数が「０」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＤが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０２０６】
図６６は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＥを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＥは、ロック番号が「２」であって、残りのＡＲＴ数が「１〜１００」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＥが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０２０７】
図６７は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＦを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＦは、ロック番号が「２」であって、残りのＡＲＴ数が「１０１〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＦが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０２０８】
図６８は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＧを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＧは、ロック番号が「４」であって、残りのＡＲＴ数が「０」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＧが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０２０９】
図６９は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＨを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＨは、ロック番号が「４」であって、残りのＡＲＴ数が「１〜１００」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＨが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０２１０】
図７０は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＩを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＩは、ロック番号が「４」であって、残りのＡＲＴ数が「１０１〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＩが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、ロック番号が「１」、「３」の場合のＢＢ中第１抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。
【０２１２】
［ＢＢ中第２抽籤テーブル］
次に、図７１〜図７８を参照して、ＢＢ中第２抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中第２抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第２演出種別と、この第２演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＢ中第２抽籤テーブルによる第２演出種別の抽籤は、ＢＢ中のゲーム毎に行われる。
【０２１３】
本実施の形態のＢＢ中第２抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２１４】
図７１は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＡを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＡは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＡが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２１５】
図７２は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＢを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＢは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＢが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２１６】
図７３は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＣを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＣは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＣが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２１７】
図７４は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＤを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＤは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＤが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２１８】
図７１〜図７４に示すように、ＢＢ中第２抽籤テーブルＡ〜Ｄは、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、必ず「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が当籤するように抽籤値を規定している。そして、「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が当籤すると、ロック発生時に行われる演出（本例ではバトル演出）が実行されないようになっている。したがって、ロック番号が「０」である場合は、ロック発生時に行われる演出が実行されない。
【０２１９】
図７５は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＥを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＥは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＥが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２２０】
図７６は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＦを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＦは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＦが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２２１】
図７７は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＧを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＧは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＣが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２２２】
図７８は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＨを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＨは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＤが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ，Ｃ−０Ｇ，Ｄ−０Ｇ」のいずれかが当籤する。
【０２２３】
図７５〜図７８に示すように、ＢＢ中第２抽籤テーブルＥ〜Ｈは、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、必ず「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ，Ｃ−０Ｇ，Ｄ−０Ｇ」のいずれかが当籤するように抽籤値を規定している。そして、「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ，Ｃ−０Ｇ，Ｄ−０Ｇ」のいずれかが当籤すると、ロックが発生するときに行われる演出が実行されるようになっている。
【０２２４】
なお、本実施の形態では、ロック番号が「１」、「２」、「３」の場合のＢＢ中第２抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。
【０２２５】
また、ＢＢ中第２抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分は、ＢＢ中第１抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分とは異なっている。これにより、遊技者がＢＢ中に行われる演出からロック番号や残りのＡＲＴ数を容易に把握できないようにすることができる。
【０２２６】
［ＢＢ中演出抽籤テーブル］
次に、図７９〜図９８を参照して、ＢＢ中演出抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中演出抽籤テーブルは、内部当籤役（ＪＡＣ役）に応じて、ＢＢ中の演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＢ中演出抽籤テーブルによる演出内容の抽籤は、ＢＢ中のゲーム毎に行われる。
【０２２７】
本実施の形態のＢＢ中演出抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、内部当籤役（ＪＡＣ役）に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２２８】
図７９は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＡを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＡは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−１１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８０は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＢを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＢは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−５〜１０Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８１は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＣを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＣは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−３，４Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８２は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＤを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＤは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−２Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８３は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＥを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＥは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−１Ｇ」が当籤した場合に参照される。
【０２２９】
図８４は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＦを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＦは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＦが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出（演出内容番号９〜１２のバトル発展）が当籤することは無い。
【０２３０】
図８５は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＧを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＧは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−１１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８６は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＨを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＨは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−５〜１０Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８７は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＩを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＩは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−３，４Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８８は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＪを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＪは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−２Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８９は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＫを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＫは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−１Ｇ」が当籤した場合に参照される。
【０２３１】
図９０は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＬを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＬは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＬが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出（演出内容番号９〜１２のバトル発展）のいずれかが当籤する。
【０２３２】
図９１は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＭを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＭは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−１１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９２は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＮを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＮは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−５〜１０Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９３は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＯを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＯは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−３，４Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９４は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＰを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＰは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−２Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９５は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＱを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＱは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−１Ｇ」が当籤した場合に参照される。
【０２３３】
図９６は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＲを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＲは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＲが参照されると、「レバーヒビ割れ→バトル発展」（演出内容番号１２のバトル発展）が必ず当籤する。
【０２３４】
図９７は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＳを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＳは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ−１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９８は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＴを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＴは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＴが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出（演出内容番号９〜１２のバトル発展）のいずれかが当籤する。
【０２３５】
［ＢＢ中バトルシナリオテーブル］
次に、図９９を参照して、ＢＢ中バトルシナリオテーブルについて説明する。
ＢＢ中バトルシナリオテーブルは、ロックの発生を含む連続演出であるバトルシナリオ演出を規定している。
【０２３６】
図９９に示すように、本実施の形態では、２４種類のバトルシナリオ演出が設けられている。バトルシナリオ演出は、後述するバトルシナリオ抽籤テーブル（図１００及び図１０１参照）を参照して決定される。各バトルシナリオ演出は、７ゲームにかけて実行され、バトルＧ数「１」は、バトル発生ゲームである。そして、バトルＧ数「７」は、ロックが発生するゲームである。
【０２３７】
例えば、シナリオ番号２のバトルシナリオ演出におけるバトルＧ数「１」では、液晶表示装置１０（図２参照）による演出である「目覚めよ、敵Ｈ」が行われる。次のバトルＧ数「２」では、液晶表示装置１０による演出である「主人公変身→（敵Ｈと）対峙」が行われ、バトルＧ数「３」では、ベットボタン１２（図２参照）を用いた演出である「ＢＥＴ連打」が行われる。
【０２３８】
続いて、バトルＧ数「４」では、液晶表示装置１０による演出である「（主人公）重症１」が行われ、バトルＧ数「５」では、液晶表示装置１０による演出である「（主人公）必殺技１」が行われる。次のバトルＧ数「６」では、液晶表示装置１０による演出である「敵Ｈ優勢押し負け」が行われる。そして、バトルＧ数「７」では、液晶表示装置１０による演出である「勝ち」が行われる。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図２参照）のロックが発生し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の駒数だけ回転することにより、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って停止表示される。
【０２３９】
［バトルシナリオ抽籤テーブル］
次に、図１００及び図１０１を参照して、バトルシナリオ抽籤テーブルについて説明する。
バトルシナリオ抽籤テーブルは、残りのＡＲＴ数に応じて、バトルシナリオ演出が決定されるときの抽籤値を規定している。このバトルシナリオ抽籤テーブルによるバトルシナリオ演出の抽籤は、「ＢＢ１〜６」が内部当籤役として決定されたときに行われる。
【０２４０】
本実施の形態のバトルシナリオ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、残りのＡＲＴ数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２４１】
図１００は、バトルシナリオ抽籤テーブルＡを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルＡは、ロック番号が「２」である場合に参照される。例えば、残りのＡＲＴ数が「０」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルＡが参照されると、シナリオ番号２が当籤する確率は、「２０４８０／３２７６８」になる。
【０２４２】
バトルシナリオ抽籤テーブルＡは、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が失敗し、バトルＧ数「７」で「勝ち」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功した場合は、シナリオ番号の書き換えが行われる。具体的には、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功すると、現在当籤しているシナリオ番号に「３」を加算して、シナリオ番号を書き換える。例えば、シナリオ番号２が当籤していて、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功すると、シナリオ番号２が、シナリオ番号５に書き換えられる。
【０２４３】
図１０１は、バトルシナリオ抽籤テーブルＢを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルＢは、ロック番号が「４」である場合に参照される。例えば、残りのＡＲＴ数が「０」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルＢが参照されると、シナリオ番号２が当籤する確率は、「４０９６／３２７６８」になる。
【０２４４】
バトルシナリオ抽籤テーブルＢは、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が失敗し、バトルＧ数「７」で「勝ち」又は「復活（勝ち）」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「３」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。なお、本実施の形態では、ロック番号「１，３」用のバトルシナリオ抽籤テーブルも設けられている（不図示）。ロック番号「１，３」用のバトルシナリオ抽籤テーブルは、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が失敗し、バトルＧ数「７」で「負け」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。バトルシナリオ抽籤テーブルＢを参照して決定されたシナリオ番号に基づいて演出が行われ、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「３」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。
【０２４５】
［ＢＥＴ連打テーブル］
次に、図１０２を参照して、ＢＥＴ連打テーブルについて説明する。
ＢＥＴ連打テーブルは、ロック番号及び残りのＡＲＴ数に応じて、ＢＥＴ連打種別と、このＢＥＴ連打種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＥＴ連打テーブルによるＢＥＴ連打種別の抽籤は、ＢＢ中に行われる。
【０２４６】
本実施の形態のＢＥＴ連打種別の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、ロック番号及び残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２４７】
例えば、ロック番号が「２」であって残りのＡＲＴ数が「０」の場合にＢＥＴ連打テーブルが参照されると、「easy３（３−３−３−Oxffff）」が当籤する確率は、「５１２／３２７６８」になる。
ここで、「３−３−３−Oxffff」とは、液晶画面に表示される画像が切り替るまでに必要なベットボタン１２の押圧回数を示している。なお、「Oxffff」は、ベットボタン１２を何回押しても画像が切り変わらないことを示している。
【０２４８】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１０３〜図１３０を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２４９】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１０３を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２５０】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、後で図１０４を参照して説明する電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１０５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、自動投入カウンタは０であると判別したときにメダルの通過許可を行う。自動投入カウンタは０ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ１〜１０４の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイ１〜１０４のいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに１を格納し、開始操作を許容する。
【０２５３】
また、メダル受付・スタートチェック処理において、メインＣＰＵ５１は、後で図１２２を参照して説明するメダル投入コマンド送信処理を行う。つまり、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に対して送信する。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図１０６及び図１０７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１１０を参照して説明するロック制御処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ８）。つまり、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ９）。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図１１７参照）によってステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ１０）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで待機する。
【０２５８】
一方、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図１１２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１１３を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１１４を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、表示役に基づいてＲＴの移行が管理される。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンド送信処理を行う（Ｓ１４）。つまり、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンドを副制御回路４２に対して送信する。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、Ｓ１２において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域Ａ（図４９参照）を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６）。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Ａには、ボーナス作動中フラグとして、ＢＢ１〜６遊技状態フラグ、ＭＢ１，２遊技状態フラグが格納されている。
【０２６２】
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図１１５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２６３】
一方、Ｓ１６の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はＳ１７のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図１１６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０２６４】
［電源投入時の初期化処理］
次に、図１０４を参照して、電源投入時の初期化処理について説明する。
【０２６５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、出力ポートの初期化を行う（Ｓ２１）。この処理では、電源投入直後の不定となっている出力ポートをオフにセットする。
次に、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２の立上がり待ち処理をおこなう（Ｓ２２）。この処理では、副制御回路４２が主制御回路４１よりも起動時間を要するため、主制御回路４１と副制御回路４２の立上がり時の動作タイミングを合わせるために６０００.４ｍｓｅｃ間の待機処理を行う。
【０２６６】
次に、格納領域のサムの計算を行う（Ｓ２３）。この処理では、電断処理内で計算される範囲の格納領域に電断処理で保存されるサム値保存領域を合わせた範囲のサム値計算を行う。この処理で計算されたサム値は、サム値が正常であれば０となり、サム値が異常であれば０以外の値となる。
【０２６７】
次に、サム値のチェックする（Ｓ２４）。そして、サム値は正常及び電断発生フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２５）。サム値が異常または電断フラグがオフであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、設定スイッチがオンであるか否かを判別する（Ｓ２６）。
【０２６８】
Ｓ２６の処理で設定スイッチがオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、設定スイッチがオンになるまで待つ。一方、Ｓ２６の処理で設定スイッチがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を行う（Ｓ２７）。そして、メインＣＰＵ３１は、設定値変更時の領域初期化処理を行う（Ｓ２８）。
【０２６９】
Ｓ２５の処理でサム値が正常かつ電断フラグがオンであると判別したとき、又はＳ２８の処理の後、メインＣＰＵ３１は、電断フラグをクリアする（Ｓ２９）。Ｓ２９の処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２７０】
［ボーナス作動監視処理］
次に、図１０５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２７１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ３１）。
ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ３２）。メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態中であると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。
【０２７２】
Ｓ３２の処理においてＲＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。ＲＢ作動時処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２７３】
Ｓ３１の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＭＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、ＭＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１８参照）に基づいてＣＴ作動時処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、ＣＴ遊技状態フラグがオンされる。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２７４】
ＣＴ（チャレンジタイム）は、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものである。ＣＴの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。本実施の形態では、ＣＴの作動が行われると、内部抽籤の結果によりＪＡＣ役を除く全ての小役が内部当籤役として決定される。なお、ＣＴの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。
【０２７５】
［内部抽籤処理］
次に、図１０６及び図１０７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理は、本発明に係る内部当籤役決定手段の一具体例を示すものである。
【０２７６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図２０参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、遊技状態格納領域Ａ，Ｂを参照して遊技状態が判別され、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得して判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６３）。
【０２７８】
続いて、メインＣＰＵ５１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ５１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６５）。桁かりが行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６６）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６７）。抽籤回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６３に戻す。一方、抽籤回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６８）。
【０２８０】
Ｓ６５の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ６９）。そして、メインＣＰＵ５１は、後で図１０８を参照して説明する小役当籤時ロック抽籤処理を行う（Ｓ７０）。この処理では、遊技ロックフラグ「５」又は「６」がセットされる。
【０２８１】
Ｓ７０の処理の後又はＳ６８の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図４７参照）に格納する（Ｓ７２）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナスが当籤したか否かを判別する（Ｓ７５）。ボーナスが当籤したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナスの種別に応じて、対応するＲＴ遊技状態フラグをオンする（Ｓ７７）。なお、本実施の形態では、ＢＢ１又はＭＢ２に当籤すると、従前のＲＴ遊技状態フラグがオフされ、ＲＴ３遊技状態フラグがオンされる（図１９参照）。また、ＢＢ２，３、ＭＢ１のいずれかが当籤すると、従前のＲＴ遊技状態フラグがオフされ、ＲＴ４遊技状態フラグがオンされる。そして、ＢＢ４〜６のいずれかが当籤すると、従前のＲＴ遊技状態フラグがオフされ、ＲＴ５遊技状態フラグがオンされる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１０９を参照して説明するボーナス当籤時ロック抽籤処理を行う（Ｓ７８）。この処理では、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがセットされる。
【０２８５】
Ｓ７８の処理の後、Ｓ７５の処理においてボーナスは当籤していないと判別したとき、Ｓ７３の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７９）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。
【０２８６】
［小役当籤時ロック抽籤処理］
次に、図１０８を参照して、小役当籤時ロック抽籤処理について説明する。
【０２８７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ９１）。つまり、ＢＢ１〜６遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、レバー時振動抽籤テーブル（図４２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、レバー操作時における振動の有無を決定し、振動が有りの場合に遊技ロックフラグ「６」をセット（オン）する（Ｓ９２）。その後、メインＣＰＵ５１は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１０６参照）に移す。遊技ロックフラグ「６」がセットされると、ＢＢ中のレバー操作時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されずに、所定の時間が経過するまで上下方向に振動する。
【０２８８】
Ｓ９１の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ９３）。つまり、メインＣＰＵ５１は、小役ロックテーブル（図４３）を参照して、内部当籤役に応じて規定されている抽籤値に基づいて「ロック」が当籤したか否かを判別する。ロックに当籤してはいないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２８９】
Ｓ９３の処理においてロックに当籤したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「５」をセットし、予約ロックカウンタに「４」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２９０】
予約ロックカウンタは、ロックが発生する演出を行うゲームに達したか否かを管理するためのデータである。つまり、予約ロックカウンタが「０」になると、そのときのゲームにおいてロックが発生する演出が行われる。本実施の形態では、ＢＢ遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置１０による演出が行われる。すなわち、ＢＢ遊技状態でない場合に「ロック」が当籤すると、そのときのゲームから４ゲーム後にロックが発生し、液晶表示装置１０による演出が行われる。
また、遊技ロックフラグ「５」がセットされると、予約ロックカウンタが「０」になったゲームにおいて、所定の時間が経過するまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されないようにステッピングモータの駆動が制御される。
【０２９１】
［ボーナス当籤時ロック抽籤処理］
次に、図１０９を参照して、ボーナス当籤時ロック抽籤処理について説明する。
このボーナス当籤時ロック抽籤処理及びロック抽籤テーブル（図４０）は、本発明に係るロック抽籤手段の一具体例を示すものである。
【０２９２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ロック抽籤テーブル（図４０参照）を参照し、当籤したロック番号に基づいて、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかをセットする（Ａ１０１）。なお、ロック番号「０」が当籤したときは、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれもセットされない。また、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがセットされると、予約ロックカウンタが「０」になったゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の駒数分だけ逆回転する演出が行われる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ロックに当籤（ロック番号「１〜４」のいずれか）か否かを判別する（Ｓ１０２）。ロックに当籤ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１０７参照）に移す。
【０２９４】
Ｓ１０２の処理においてロックに当籤であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロック発生遊技抽籤テーブル（図４１参照）を参照し、遊技ロックフラグ（ロック番号）に基づいて、ロック発生遊技を決定し、対応する番号をセットする（Ｓ１０３）。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２９５】
［ロック制御処理］
次に、図１１０及び図１１１を参照して、ロック制御処理について説明する。
このロック制御処理は、本発明に係るロック発生手段の一具体例を示すものである。
【０２９６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。つまり、ＢＢ１〜６遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２２）。そして、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタを「１」減算する（Ｓ１２３）。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「７、６、２」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１２４）。
【０２９８】
予約ロックカウンタの値が「７」の遊技は、上述した「選択ゲーム」である。また、予約ロックカウンタの値が「６」の遊技は、上述した「バトル発生ゲーム」であり、予約ロックカウンタの値が「２」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて５つ目のゲームである。本実施の形態では、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて５ゲーム目で、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を行わない。そのため、予約ロックカウンタの値が「７、６、２」のいずれかである場合は、遊技ロックタイマのセット及びロック開始コマンドの送信を行わないようにしている。
遊技ロックタイマは、ロックを発生させる期間を規定しており、遊技ロックタイマが「０」になると、ロックが終了する。
【０２９９】
Ｓ１２４の処理において予約ロックカウンタの値が「７、６、２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。そして、予約ロックカウンタの値が「１」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「６」をセット（オン）する（Ｓ１２６）。
【０３００】
予約ロックカウンタの値が「１」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて５つ目のゲームである。つまり、ロックが発生するゲームの１つの前のゲームである。本実施の形態では、ロックが発生するゲームの１つの前のゲームで、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を必ず実行する。そのため、予約ロックカウンタの値が「１」である場合は、遊技ロックフラグ「６」をセットし、その後、遊技ロックタイマのセット及びロック開始コマンドの送信を行う。
【０３０１】
Ｓ１２５の処理において予約ロックカウンタの値が「１」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０３０２】
Ｓ１２７の処理において予約ロックカウンタの値が「０」ではないと判別したとき、又はＳ１２２の処理において遊技ロックフラグ「１〜４」がオフであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域のビット６はオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。つまり、遊技ロックフラグ「６」がオンであるか否かを判別する。
【０３０３】
Ｓ１２８の処理において遊技ロックフラグ格納領域のビット６はオンであると判別したとき、Ｓ１２７の処理において予約ロックカウンタの値が「０」であると判別したとき、又はＳ１２６の処理の後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットする（Ｓ１２９）。そして、メインＣＰＵ５１は、ロック開始コマンド送信処理を行う（Ｓ１３０）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ロック開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する。
【０３０４】
Ｓ１２９の処理において、遊技ロックフラグ「６」と遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「０」以外の場合は、遊技ロックフラグ「６」が優先される。つまり、遊技ロックタイマは、遊技ロックフラグ「６」に応じた値にセットされ、ロック開始コマンドは、遊技ロックフラグ「６」に関する内容となる。一方、遊技ロックフラグ「６」と遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「０」である場合は、遊技ロックフラグ「１〜４」が優先される。
【０３０５】
Ｓ１２１の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。予約ロックカウンタの値が「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタを「１」減算する（Ｓ１３２）。そして、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。
【０３０６】
Ｓ１３２の処理において予約ロックカウンタの値が「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットし、ロック開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１３４）。次に、メインＣＰＵ５１は、ロック開始コマンド送信処理を行う（Ｓ１３５）。
【０３０７】
Ｓ１３５の処理の後、Ｓ１３１或いはＳ１３３の処理で予約ロックカウンタの値が「０」ではないと判別したとき、Ｓ１３０の処理の後、Ｓ１２８の処理で遊技ロックフラグ格納領域のビット６はオンではないと判別したとき、Ｓ１２４の処理で予約ロックカウンタの値は「７、６、２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ１３６）。遊技ロックタイマは、本発明に係る計時手段の一具体例を示すものである。
【０３０８】
Ｓ１３６の処理において遊技ロックタイマは「１」以上ではない（「０」である）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロック制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。一方、遊技ロックタイマは「１」以上であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３７）。
【０３０９】
Ｓ１３７の処理において遊技ロックタイマは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマが「０」になるまで待機する。一方、遊技ロックタイマは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロック終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１３８）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ロック終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ロック終了コマンドには、遊技操作のロックが終了したことを示す情報などが含まれる。その後、メインＣＰＵ５１は、ロック制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。なお、遊技ロックタイマは、後で図１１７を参照して説明する割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）で減算される。
【０３１０】
［リール停止制御処理］
次に、図１１２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０３１１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」をセットする（Ｓ１５１）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。次に、メインＣＰＵ５１は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（Ｓ１５２）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１５３）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１５３の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０３１３】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ１５４）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１５５）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数として「５」をセットする（Ｓ１５６）。これは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑り駒数の最大数を「４」としたためである。つまり、チェック回数として「５」をセットすることにより、滑り駒数「０」〜「４」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１５８）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を「２」に変更する（Ｓ１５９）。つまり、本実施の形態では、ＣＴ遊技状態における左リール３Ｌの滑り駒数の最大数が「１」になる。
【０３１６】
Ｓ１５９の処理の後、Ｓ１５８の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、又Ｓ１５７の処理においてＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１６０）。
本実施の形態では、当籤番号が「２」、「３」又は「３６」（小役・リプレイ用データポインタが「１０〜１５，１７〜４４」のいずれか）であった場合に、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３５及び図３６参照）を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルＡを選択する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びＳ１６０の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする（Ｓ１６１）。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理（図１１７参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１６２）。つまり、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄配置テーブル（図１０参照）を参照して、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ１６３）。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６４）。ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１５３に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。
【０３２１】
［表示役検索処理］
次に、図１１３を参照して、表示役検索処理について説明する。
この表示役検索処理及びメダル払出装置３３は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示すものである。
【０３２２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図５１参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、Ｓ１８１の処理では、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブル（図１１〜図１７参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１８５）。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に８つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの１つを特定するために使用されるデータである。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ５１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域加算データが「０」のとき、表示役格納領域１のアドレスがセットされる。続いて、メインＣＰＵ５１は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、メインＣＰＵ５１は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８８）。
【０３２６】
Ｓ１８８の処理の後、又はＳ１８４の処理で３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１８９）。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８３に移す。
【０３２７】
Ｓ１８９の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９０）。この処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から１減算した値が０になったか否かを判別する。したがって、Ｓ１９０の処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
【０３２８】
Ｓ１９０の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９１）。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。Ｓ１９１の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８２に移す。一方、Ｓ１９０の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役検索処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。
【０３２９】
［表示役等決定処理］
次に、図１１４を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０３３０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する（Ｓ２０１）。当籤役にボーナスは含まれると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。一方、当籤役にボーナスは含まれないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。
【０３３１】
Ｓ２０２の処理においてボーナス中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、Ｓ２０２の処理においてボーナス中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１９参照）を参照し、表示役に基づいて、ＲＴ遊技状態フラグをセットする（Ｓ２０３）。具体的には、表示役を契機としてＲＴの移行を行う場合に、移行前のＲＴ遊技状態フラグをクリアし、移行先のＲＴ遊技状態フラグをセットする。Ｓ２０３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３３２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図１１５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３３３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグをオフにする（Ｓ２２１）。次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２２）。ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ２２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＢＢ遊技状態フラグをオフにする。さらに、ＲＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「０」である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３０６枚以上になったことを意味する。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ２２４）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。Ｓ２２４の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。
【０３３５】
Ｓ２２２の処理においてボーナス終了枚数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３３６】
Ｓ２２５の処理においてＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２２６）。続いて、メインＣＰＵ５１は、表示役は小役（チェリー１〜１８、特殊役１，２、スイカ１〜９、ベル１〜７５、ＪＡＣ役１〜３）であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。そして、表示役は小役であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２２８）。
【０３３７】
Ｓ２２８の処理の後、又はＳ２２７の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３３８】
Ｓ２２９の処理において入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０３３９】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図１１６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３４０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役はボーナス（ＢＢ１〜６、ＭＢ１，２）であるか否かを判別する（Ｓ２４１）。表示役はボーナスであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う（Ｓ２４１）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）又はＭＢ遊技状態フラグがオンされる。そして、ＢＢ遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）がオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「３０６」がセットされ、ＭＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「１４４」がセットされる。また、ＲＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ２４３）。続いて、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグをオフする（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグは「５」であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。遊技ロックフラグは「５」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「５」及び予約ロックカウンタをクリアする（Ｓ２４６）。
【０３４２】
Ｓ２４６の処理の後、又はＳ２４５の処理において遊技ロックフラグは「５」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ２４７）。遊技ロックフラグ格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、「ロック発生遊技に対応する番号＋７」を予約ロックカウンタにセットする（Ｓ２４８）。例えば、ロック発生遊技に対応する番号として「５」が決定されている場合は、予約ロックカウンタに「１２」をセットする。
【０３４３】
Ｓ２４８の処理の後、又はＳ２４７の処理において遊技ロックフラグ格納領域は「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ２４９）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ２４９の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１０３参照）に移す。
【０３４４】
Ｓ２４１の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役はリプレイ（リプレイ１〜１０４のいずれか）であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３４５】
Ｓ２５０の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ２５１）。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３４６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図１１７を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３４７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２７１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２７２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ８１Ｌ，８１Ｃ，８１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、遊技ロックフラグが「１〜６」のいずれかである場合に、後述する加速処理（図１１８参照）を行う。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２７４）。この処理では、通信データ格納処理により保存された副制御回路２３への各種コマンドデータの送信を行う。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２７５）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７６）。遊技ロックタイマの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマを「１」減算する（Ｓ２７７）。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７８）。遊技ロックタイマの値は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする（Ｓ２７９）。
【０３５２】
Ｓ２７９の処理の後、又はＳ２７８，Ｓ２７６の処理において遊技ロックタイマの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２８０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０３５３】
［加速処理］
次に、図１１８を参照して、加速処理について説明する。
加速処理は、メインＣＰＵの制御による割込処理（図１１７参照）におけるリール制御処理（Ｓ２７３）で行われる。
【０３５４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、励磁出力タイマは終了したか否かを判別する（Ｓ２９１）。つまり、決定された励磁データにおける励磁出力タイマは終了判定データ（図４６参照）が有りであるか否かを判別する。励磁出力タイマは終了していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、励磁出力タイマの更新を行なう（Ｓ２９２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９１に移す。
【０３５５】
Ｓ２９１の処理において励磁出力タイマは終了したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リールデータテーブル（図４４参照）を参照し、回胴演出パターンに基づいて演出データを選択する（Ｓ２９３）。次に、メインＣＰＵ５１は、回転データテーブル（図４５参照）を参照し、演出データに基づく演出回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９４）。
【０３５６】
Ｓ２９４の処理において演出回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、加速終了であるか否かを判別する（Ｓ２９５）。つまり、演出回数に対応する終了判定データ（図４５参照）は有りであるか否かを判別する。加速終了ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、演出回数データに基づいて演出回数の設定を行う（Ｓ２９６）。Ｓ２９６の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９４に移す。
【０３５７】
Ｓ２９５の処理において加速終了であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、定速用の初期化を行う（Ｓ２９７）。そして、メインＣＰＵ５１は、加速処理を終了する。
【０３５８】
Ｓ２９４の処理において演出回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、回転データテーブルを参照し、演出データに基づいて励磁データを選択する（Ｓ２９８）。次に、メインＣＰＵ５１は、励磁データの更新を行う（Ｓ２９９）。続いて、メインＣＰＵ５１は、更新した励磁データに基づいて励磁出力タイマを設定する（Ｓ３００）。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、励磁データに基づいて回転方向を設定する（Ｓ３０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、励磁データは終了であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。励磁データは終了であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、設定した回転方向及び励磁出力タイマに基づいて制御回数の更新を行う（Ｓ３０３）。
【０３６０】
Ｓ３０３の処理の後、又はＳ３０２の処理において励磁データは終了ではないと判別したとき、設定された回転方向に応じたパルスをステッピングモータから出力させる（Ｓ３０４）。Ｓ３０４の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９１に移す。
【０３６１】
［メインＣＰＵの制御による電断割込処理］
次に、図１１９を参照して、メインＣＰＵ５１の制御による電断割込処理について説明する。
図９に示すように、主基板電源回路５９は規定電圧を下回ると、電断検知信号１２２をメインＣＰＵ５１の割込ポートＸＩＮＴとメインＣＰＵ５１に出力する。メインＣＰＵ５１は、電断検知信号１２２の正誤を判定し、正しい場合に電断割込処理の起動を行う。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ５１が割込ポートＸＩＮＴに入力された電断検知信号１２２の正誤をチェックするし、電断検知信号１２２がオンであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。電断検知信号１２２がオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、電断割込処理を終了する。
【０３６３】
Ｓ４２１の処理で電断検知信号１２２がオン（正信号）であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、レジスタを退避する（Ｓ４２２）。次に、メインＣＰＵ５１は、現在のスタックポインタを退避（保存）する（Ｓ４２３）。そして、メインＣＰＵ５１は、電断発生フラグをオンする（Ｓ４２４）。つまり、メインＣＰＵ５１は、電断発生フラグ保存領域に発生フラグをセットする。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ５１は、全格納領域(メインＲＡＭ)のサム値の計算を行い、サム値格納領域にサム値を保存する（Ｓ４２５）。次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭにアクセス禁止の設定を行う（Ｓ４２６）。そして、メインＣＰＵ５１は、電源が完全にオフになるまで待機する（Ｓ４２７）。
【０３６５】
ところで、従来のパチスロでは、図１２０（ｂ）に示すように、電断割込処理を他の割込処理よりも優先して実施するために、電断検知信号１２２を割込処理の優先度が最も高い割込ポートＮＭＩに入力させている。一方、定周期割込信号は、割込ポートＰＴ０Ｉに入力されるが、この定周期割込信号に基づく割込要求は、電断検知信号１２２による割込要求よりも優先度が低く設定されている。
【０３６６】
したがって、割込ポートＮＭＩに電断検知信号１２２が入力された場合は、定周期割込信号等に基づく他の割込要求よりも優先して電断割込処理（図１１９参照）が実施される。これにより、従来のパチスロでは、定周期割込処理が電断割込処理によって中断される可能性が生じる。その場合に、不完全なデータを作成及び送信したり、また、電断復旧後の送信データの検証に時間を要する事態が生じたりする。
【０３６７】
これに対して、本実施形態では、図１２０（ａ）に示すように、電断検知信号を従来未使用であった割込要求の優先度が最も低い割込ポートＸＩＮＴに入力させている。これにより、電断検知信号がその割込ポートＸＩＮＴに入力されても、メインＣＰＵ５１は、定周期割込処理等の他の割込処理を優先して実施する。そして、他の割込処理が終了した時点で電断検知信号に基づく電断割込処理を実施する。
【０３６８】
したがって、停電等の電断時においても、定周期割込処理によるリール制御処理、通信データ送信処理等の一連の処理を中断させることなく、パチスロ１を終了させることができる。そのため、不完全なデータを作成したり送信したりすることがない。
【０３６９】
なお、電断時から電断割込処理開始まで一定の時間を要する場合も生じる。しかし、本実施形態は、主基板電源回路５９が電断後も主基板電源回路５９内に設けたコンデンサー１２３等によって主制御回路４１に所定時間電源電圧を供給する構成であるため、他の割込処理の後に電断割込処理を実施することができる。なお、電断後の主基板電源回路５９の電源電圧保持時間は、電断時から電断割込処理開始までに要する時間よりも長く設定されているため、電断割込処理を実施できないという事態は生じない。
【０３７０】
このように、本実施形態によれば、電断割込処理の優先度を定周期割込処理等の他の割込処理よりも低くしたことにより、主制御回路側と副制御回路側の間で通信データを欠落させたり不完全なデータを送信したりすることがない。また、電断復旧後も送信済みデータの検証、再送信、相互のデータチェック等の処理が簡素化されるので、パチスロ１をスムースに再稼働させることができる。これにより、パチスロ１の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
【０３７１】
なお、本実施形態では、電断検知信号を優先度が最も低い最下層の割込ポートＸＩＮＴに入力させている。しかし、本発明に係る電断割込理の優先度は、少なくとも定周期割込処理の優先度よりも低くなるように設計してもよい。
【０３７２】
［各種コマンド信号の送信処理］
メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド、メダル投入コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス開始コマンド等の通信データをマスターＩ／Ｆ部７０へ送信設定する処理を行う。これら通信データの送信処理のフローチャートを図１２１〜図１３０を参照して説明する。
【０３７３】
［スタートコマンド送信処理］
まず、図１２１を参照して、メインＣＰＵの制御によるスタートコマンド送信処理について説明する。
【０３７４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、小役内部当籤役番号をセットする（Ｓ４３１）。
次に、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、持越役当籤役番号をセットする（Ｓ４３２）。そして、送信データパラメータ３（Ｐ３）とパラメータ４（Ｐ４）にボーナス終了枚数カウンタの値をセットする（Ｓ４３３）。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ５１は、現在の遊技状態がＲＢ作動時であるか否かを判別する（Ｓ４３４）。現在の遊技状態がＲＢ作動時ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ３（Ｐ３）にＲＴ遊技状態をセットする（Ｓ４３５）。そして、送信データパラメータ４（Ｐ４）にＲＴ遊技数カウンタの値をセットする（Ｓ４３６）。
【０３７６】
Ｓ４３４の処理で現在の遊技状態がＲＢ作動時であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、遊技可能回数カウンタの値を再セットする（Ｓ４３７）。
【０３７７】
Ｓ４３７の処理の後又はＳ４３６の処理の後、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ５（Ｐ５）に、第一回胴演出データと演出表示用遊技停止フラグをセットする（Ｓ４３８）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘スタートコマンド’をセットする（Ｓ４３９）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ４４０）。Ｓ４４０の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を終了する。
【０３７８】
［メダル投入コマンド送信処理］
次に、図１２２を参照して、メインＣＰＵの制御によるメダル投入コマンド送信処理について説明する。
【０３７９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、メダル投入枚数の値をセットする（Ｓ４５１）。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、設定値をセットする（Ｓ４５２）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ５（Ｐ５）に、クレジット枚数をセットする（Ｓ４５３）。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘メダル投入コマンド’をセットする（Ｓ４５４）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ４５５）。Ｓ４５５の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を終了する。
【０３８２】
［リール停止コマンド送信処理］
次に、図１２３を参照して、メインＣＰＵの制御によるリール停止コマンド送信処理について説明する。
【０３８３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、ストップボタン作動状態をセットする（Ｓ４６１）。次に、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、停止するリールの停止予定位置をセットする（Ｓ４６２）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ３（Ｐ３）に、停止するリールの滑り駒数をセットする（Ｓ４６３）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘リール停止コマンド’をセットする（Ｓ４６４）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ４６５）。Ｓ４６５の処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を終了する。
【０３８５】
［ボーナス終了時コマンド送信処理］
図１２４を参照して、メインＣＰＵの制御によるボーナス終了時コマンド送信処理について説明する。
【０３８６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、精算状態をセットする（Ｓ４７１）。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘ボーナス終了時コマンド’をセットする（Ｓ４７２）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ４７３）。Ｓ４７３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時コマンド送信処理を終了する。
【０３８８】
［ボーナス開始コマンド送信処理］
次に、図１２５を参照して、メインＣＰＵの制御によるボーナス開始コマンド送信処理について説明する。
【０３８９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）とパラメータ２（Ｐ２）に、ボーナス終了枚数カウンタの値をセットする（Ｓ４８１）。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘ボーナス開始コマンド’をセットする（Ｓ４８２）。送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ４８３）。Ｓ４８３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を終了する。
【０３９１】
［表示役コマンド送信処理］
次に、図１２６を参照して、メインＣＰＵの制御による表示役コマンド送信処理について説明する。
【０３９２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、ＲＴ作動組合せ表示フラグをセットする（Ｓ４９１）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、入賞枚数カウンタをセットする（Ｓ４９２）。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘表示役コマンド’をセットする（Ｓ４９３）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ４９４）。Ｓ４９４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンド送信処理を終了する。
【０３９４】
［ロック開始コマンド送信処理］
次に、図１２７を参照して、メインＣＰＵの制御によるロック開始コマンド送信処理について説明する。
【０３９５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、ロックフラグをセットする（Ｓ５０１）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ２（Ｐ２）に、遊技ロックタイマをセットする（Ｓ５０２）。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘ロック開始コマンド’をセットする（Ｓ５０３）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ロック開始コマンド送信処理を終了する。
【０３９７】
［ロック終了コマンド送信処理］
次に、図１２８を参照して、メインＣＰＵの制御によるロック終了コマンド送信処理について説明する。
【０３９８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）に、遊技ロックフラグをセットする（Ｓ５１１）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘ロック数量コマンド’をセットする（Ｓ５１２）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５１３）。Ｓ５１３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ロック終了コマンド送信処理を終了する。
【０３９９】
［通信データ格納処理］
次に、図１２９を参照して、通信データ格納処理について説明する。
【０４００】
メインＣＰＵ５１は、上述した各種コマンドの送信処理の過程でそれぞれ通信データの格納処理を行う。
まず、メインＣＰＵ５１は、送信コマンドデータを通信一時格納領域の＋０の位置に格納する（Ｓ５６１）。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ１（Ｐ１）のデータを通信一時格納領域の＋１の位置に格納（Ｓ５６２）し、送信データパラメータ２（Ｐ２）のデータを通信一時格納領域の＋２の位置に格納する（Ｓ５６３）。そして、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ３（Ｐ３）のデータを通信一時格納領域の＋３の位置に格納（Ｓ５６４）し、送信データパラメータ４（Ｐ４）のデータを通信一時格納領域の＋４の位置に格納する（Ｓ５６５）。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ５１は、送信データパラメータ５（Ｐ５）のデータを通信一時格納領域の＋５の位置に格納（Ｓ５６６）し、遊技状態フラグを通信一時格納領域の＋６の位置に格納する（Ｓ５６７）。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信一時格納領域の＋０〜＋６ＢＣＣデータを生成し、通信一時格納領域の＋７の位置に格納する（Ｓ５６８）。そして、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納設定情報から通信データ格納領域のアドレスを求める（Ｓ５６９）。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域の空きはあるか否かを判別する（Ｓ５７０）。通信データ格納領域の空きは無いと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理を呼び出された元の処理に移す。一方、通信データ格納領域の空きはあると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、通信一時格納領域のデータを通信データ格納領域に格納する（Ｓ５７１）。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納設定情報の値を更新する（Ｓ５７２）。Ｓ５７２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納処理を終了し、処理を呼び出された元の処理に移す。
【０４０６】
［通信データ送信処理］
次に、図１３０を参照して、通信データの送信処理のフローチャートを説明する。
【０４０７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納設定情報から今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ５８１）。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に送信データが保存されているか否かを判別する（Ｓ５８２）。通信データ格納領域に送信データが保存されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、送信コマンド‘無操作コマンド’をセットする（Ｓ５８３）。その後、メインＣＰＵ５１は、送信データ格納処理を呼び出す（Ｓ５８４）。
【０４０９】
無操作コマンドは、他のコマンドを送信しない場合に送信するコマンドである。Ｓ５８４の処理では、Ｐ１〜Ｐ５の相当するデータに、直前に送信された他のコマンドと同じデータを格納する。
【０４１０】
従来は、伝送路への不正なアクセスによって副制御回路４２に正規のコマンドデータとは異なるコマンドデータを送信し、遊技者に有利な報知を行わせるといった不正行為が行われる虞があった。そこで、本実施の形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合は、正規のコマンドデータとして規定した無操作コマンドデータをサブＣＰＵ７１に送信する。これにより、主制御回路４１から副制御回路４２へ正規のコマンドデータが定期割り込み処理（図１１７参照）毎に必ず送信される。その結果、不正行為によって偽のコマンドデータが副制御回路４２へ送信されることを防止することができる。
【０４１１】
Ｓ５８４の処理の後、又はＳ５２２の処理で通信データ格納領域に送信データが保存されていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、送信ポートに空きがあるか否かを判別する（Ｓ５８５）。送信ポートに空きが無いと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインＣＰＵ５１の制御による割込処理（図１１７）に移す。
【０４１２】
Ｓ５８５の処理で送信ポートに空きがあると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ポートに空きがある時は１パケット分のデータ数カウント値（８Ｂｙｔｅ）をセットする（Ｓ５８６）。次に、メインＣＰＵ５１は、パケット送信用出力ポートの先頭ポート番号をセットする（Ｓ５８７）。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域アドレスからのデータを出力ポートにセットする（Ｓ５８８）。そして、メインＣＰＵ５１は、出力ポート番号を更新（＋１）（Ｓ５８９）し、通信データ格納領域アドレスを更新（＋１）する（Ｓ５９０）。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ５１は、データ数カウントを減算（−１）する（Ｓ５９１）。そして、メインＣＰＵ５１は、データ数カウントが０であるか否かを判別する（Ｓ５９２）。データ数カウントが０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ５８８へ戻す。
【０４１５】
Ｓ５９２の処理でデータ数カウントが０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする（Ｓ５９３）。そして、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に送信済みを格納する（Ｓ５９４）。その後、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納設定情報を更新する（Ｓ５９５）。Ｓ５９５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインＣＰＵ５１の制御による定周期割込処理に移す。
【０４１６】
［マスターＩ／Ｆ部の機能］
メイン処理部５０からマスターＩ／Ｆ部７０へ送信設定される通信データは、図８（ｂ）に示すような８バイトのデータ配列構造１１２を有する。
【０４１７】
マスターＩ／Ｆ部７０では、メイン処理部５０からの通信データがデータバス１１０によってＣＰＵＩ／Ｆ部７２、マスターレジスタ制御部７１を介して送信制御部７４に入力される。そして、送信制御部７４において多項式演算を用いたエラーチェック用のＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）コード等を付加した上で、図８（ｃ）に示すような１７バイトのデータ配列構造１１３を有するパケットデータに変換する（図１２９のＳ５８８〜Ｓ５９２参照）。その後、マスターＩ／Ｆ部７０は、ＣＰＵ５１からの指示によりパケットデータを順次副制御回路４２へ送信される。
【０４１８】
本実施形態では、エラーチェック精度を高くするために、伝送コマンドデータＣＭＤやパラメータデータＰ０〜Ｐ６等を３つの群に分割し、各群にＣＲＣ１〜ＣＲＣ３コードを付与している。しかし、本発明のパチスロは、伝送コマンドデータＣＭＤやパラメータデータＰ０〜Ｐ６等を３以外の複数の群に分割し、各群にＣＲＣコードは付与してもよい。
【０４１９】
ここで、図８（ｂ）、図８（ｃ）のデータ配列構造１１２，１１３における各符号の意味は以下のとおりである。
ＣＭＤ 伝送コマンドデータ：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４が伝送種別コマンドとし付与するデータ。
ＳＴＡ 伝送ステータスデータ：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４が伝送ステータスとし付与するデータ。
ＣＲＣ１ ＣＭＤとＳＴＡのＣＲＣ１６：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ（エラーチェックコード）。
【０４２０】
Ｐ０：メイン処理部５０で送信登録される、主→副通信種別コマンド
Ｐ１：メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ１データ
Ｐ２：メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ２データ
Ｐ３：メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ３データ
ＣＲＣ２ Ｐ０〜Ｐ３のＣＲＣ１６：マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御７４で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ（エラーチェックコード）。
【０４２１】
Ｐ４：メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ４データ
Ｐ５：メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ５データ
Ｐ６：メイン処理部５０で送信登録されるパラメータ６データ
ＢＣＣ：メイン処理部５０で送信登録されるＢＣＣデータ
ＣＲＣ３：Ｐ４〜ＢＣＣのＣＲＣ１６データで、マスターＩ／Ｆ部７０の送信制御部７４で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ（エラーチェックコード）。
【０４２２】
ＣＲＣ１６：多項式演算＝Ｘ16＋Ｘ12＋Ｘ5＋１
このように本実施形態では、ＢＣＣコードに合わせて、エラーチェック精度を向上させるために、ＣＲＣコードを用いることを特徴とするが、さらにＣＲＣコードを複数用いることによりエラーチェック精度をさらに向上させている。
【０４２３】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１３１〜図１４０を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ９１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４２４】
［主基板通信タスク］
まず、図１３１を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０４２５】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ６０１）。次に、サブＣＰＵ９１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ６０２）。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（サブＣＰＵ９１）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、処理をＳ６０１に移す。
【０４２７】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ６０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。Ｓ６０４の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、処理をＳ６０１に移す。
【０４２８】
［演出登録タスク］
次に、図１３２を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０４２９】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ６１１）。次に、サブＣＰＵ９１は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する（Ｓ６１２）。メッセージは有ると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ６１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ９３に設けられた格納領域に複写される。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ９１は、後で図１３３を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ６１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０４３１】
Ｓ６１４の処理の後、又はＳ６１２の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ６１５）。次に、サブＣＰＵ９１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ６１６）。次に、サブＣＰＵ９１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ６１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ６１７の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、処理をＳ６１１に移す。
【０４３２】
［演出内容決定処理］
次に、図１３３及び図１３４を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０４３３】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、後で図１３５を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ６２２）。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ６２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。Ｓ６２３の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１３２参照）に移す。
【０４３５】
本実施の形態では、ＢＢ１〜６及びＭＢ１，２のいずれかが内部当籤役として決定されていると、ライン報知演出データを登録する。このライン報知演出データが登録されると、内部当籤役としてＢＢが決定されたことを報知するときに、内部当籤役として決定されたＢＢに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに停止表示された場合に同じ図柄が並ぶ直線状のライン（入賞判定ラインを含む）と、その直線状のラインに並ぶ図柄の種類が報知される。
【０４３６】
Ｓ６２１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２４）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号とストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ６２５）。Ｓ６２５の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４３７】
Ｓ６２４の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２６）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ６２７）。Ｓ６２７の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４３８】
Ｓ６２６の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６２８）。ＢＥＴコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、後で図１３８を参照して説明するＢＥＴコマンド受信時処理を行う（Ｓ６２９）。この処理では、ＢＥＴ連打番号及びＢＥＴ回数カウンタの値に応じて演出番号を決定し、登録する。次に、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録する（Ｓ６３０）。
【０４３９】
Ｓ６２８の処理においてＢＥＴコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、後で図１３９を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ６３２）。この処理では、ロック発生遊技に対応する番号をＢＢ前兆カウンタにセットする。次に、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ６３３）。Ｓ６３３の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４４０】
Ｓ６３１の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６３４）。ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ６３５）。Ｓ６３５の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４４１】
Ｓ６３４の処理においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ロック終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６３６）。ロック終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ロック終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ロック終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ６３７）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ９１は、ロック終了用の演出データを登録する（Ｓ６３８）。Ｓ６３８の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０４４３】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１３５及び図１３６を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０４４４】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。ボーナス中であると判別したとき、後で図１３７を参照して説明するボーナス中演出抽籤処理を行う（Ｓ６５２）。一方、ボーナス中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、遊技状態（サブ）は「ＷＩＮ」であるか否かを判別する（Ｓ６５３）。
【０４４５】
Ｓ６５３の処理において遊技状態（サブ）は「ＷＩＮ」であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、内部当籤役に基づいて、演出内容番号（確定画面）を決定する（Ｓ６５４）。一方、Ｓ６５３の処理において遊技状態（サブ）は「ＷＩＮ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ６５５）。このＡＲＴ抽籤処理では、ＡＲＴを行うゲーム数を、内部当籤役及びロック番号に応じて抽籤で決定する。
【０４４６】
次に、サブＣＰＵ９１は、通常の連続演出中（バトルシナリオ演出とは異なる）であるか否かを判別する（Ｓ６５６）。つまり、前回のゲームにおける演出番号が連続演出番号であるか否かを判別する。連続演出中であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、連続演出カウンタに「１」を加算する（Ｓ６５７）。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ９１は、遊技状態フラグ（サブ）、連続演出カウンタ及び前回のゲーム（Ｇ）の連続演出番号に応じた連続演出テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて連続演出番号を決定する（Ｓ６５８）。次に、サブＣＰＵ９１は、連続演出は終了か否かを判別する（Ｓ６５９）。連続演出は終了であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、連続演出カウンタをクリアする（Ｓ６６０）。
【０４４８】
Ｓ６５６の処理において連続演出中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、遊技状態フラグ（サブ）に応じた演出種別抽籤テーブル（図５３〜図５８参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出種別番号を決定する（Ｓ６６１）。次に、サブＣＰＵ９１は、遊技状態フラグ（サブ）と演出種別番号に応じた演出内容抽籤テーブル（図５９〜図６１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ６６２）。
【０４４９】
Ｓ６５２，Ｓ６６０，Ｓ６６２の処理の後、Ｓ６５９の処理において連続演出は終了ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ボーナスが内部当籤役として決定したことを確定的に報知する確定演出であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。つまり、ロックが発生する遊技の演出であるか否かを判別する。ボーナスの確定演出であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、各フラグ及び各カウンタをクリアし、遊技状態（サブ）の「ＷＩＮ」をオンする（Ｓ６６４）。
【０４５０】
Ｓ６６４の処理の後、又はＳ５６３の処理において確定演出ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、決定された各演出内容番号に基づいて遊技状態（サブ）を更新する（Ｓ６６５）。この処理では、連続演出を開始する演出が選択された場合に、該当する連続演出を遊技状態としてセットする。具体的には、演出種別が「消灯」で演出内容番号６〜８の場合は、「敵Ｂ」をセットする。また、連続演出を終了する演出が選択された場合に、選択された演出の内容に応じて遊技状態をセットする。具体的には、演出内容が失敗の場合に、該当する連続演出の遊技状態（サブ）をクリアする。また、確定演出の場合（演出種別「消灯」で演出内容番号２７〜２９等）に、「ＷＩＮ」をセットする。
【０４５１】
Ｓ６５４，Ｓ６６５の処理の後、サブＣＰＵ９１は、登録されている各演出内容番号をクリアし、決定された各演出内容番号を登録する（Ｓ６６６）。Ｓ６６６の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１３３参照）に移す。
【０４５２】
［ボーナス中演出抽籤処理］
次に、図１３７を参照して、ボーナス中演出抽籤処理について説明する。
【０４５３】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、ＭＢ１，２中であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。ＭＢ１，２中であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＭＢ中演出抽選テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ６８２）。Ｓ６８２の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１３５参照）に移す。
【０４５４】
Ｓ６８１の処理においてＭＢ１，２中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、シナリオ番号は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。シナリオ番号は「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＢ中バトルシナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と前回のゲーム（Ｇ）の演出内容番号に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ６８４）。なお、本実施の形態では、前回のゲームに応じて今回のゲームの演出を決定するようにしているが、本発明の遊技機としては、ゲーム数を管理するカウンタを設けて、対応する演出が連続するように管理してもよい。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴ連打演出であるか否かを判別する（Ｓ６８５）。つまり、連続演出（シナリオ演出）における３ゲーム目の演出であるか否かを判別する。ＢＥＴ連打演出であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴ連打テーブル（図１０２参照）を参照し、ロック番号とＡＲＴカウンタの値に基づいてＢＥＴ連打番号を決定する（Ｓ６８６）。Ｓ６８６の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０４５６】
Ｓ６８５の処理においてＢＥＴ連打演出ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、シナリオ演出は終了であるか否かを判別する（Ｓ６８７）。シナリオ演出は終了であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、シナリオ番号に「０」をセットする（Ｓ６８８）。Ｓ６８８の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０４５７】
Ｓ６８３の処理においてシナリオ番号は「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＢ前兆カウンタは「０」であるか否か判別する（Ｓ６８９）。このＢＢ前兆カウンタには、後で図１３９を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理においてロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたゲーム数がセットされる。ＢＢ前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＢ中演出抽選テーブル（ロック後）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ６９０）。Ｓ６９０の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０４５８】
Ｓ６８９の処理においてＢＢ前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ロック番号とＡＲＴカウンタの値に応じたＢＢ中第１抽籤テーブル（図６２〜図７０参照）を参照し、ＢＢ前兆カウンタの値に基づいて第１段階演出種別番号を決定する（Ｓ６９１）。
【０４５９】
次に、サブＣＰＵ９１は、ロック番号と第１段階演出種別番号に応じたＢＢ中第２抽籤テーブル（図７１〜図７８参照）を参照し、ＢＢ前兆カウンタの値に基づいて第２段階演出種別番号を決定する（Ｓ６９２）。次に、サブＣＰＵ９１は、第２段階演出種別番号に応じたＢＢ中演出抽籤テーブル（図７９〜図９８参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ６９３）。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ９１は、ＢＢ前兆カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６９４）。続いて、サブＣＰＵ９１は、ＢＢ前兆カウンタは「０」であるか否か判別する（Ｓ６９５）。ＢＢ前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０４６１】
Ｓ６９５の処理においてＢＢ前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ロック番号に応じたバトルシナリオ抽籤テーブル（図１００及び図１０１参照）を参照し、ＡＲＴカウンタの値に基づいてシナリオ番号を決定する（Ｓ６９６）。Ｓ６９６の処理を終えると、サブＣＰＵ９１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０４６２】
［ＢＥＴコマンド受信時処理］
次に、図１３８を参照して、ＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。
【０４６３】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴ連打演出であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。つまり、連続演出（シナリオ演出）における３ゲーム目の演出であるか否かを判別する。ＢＥＴ連打演出ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１３３参照）に移す。
【０４６４】
Ｓ７０１の処理においてＢＥＴ連打演出であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴ回数カウンタに「１」を加算する（Ｓ７０２）。次に、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴ回数カウンタは規定回数と一致であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。規定回数と一致ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０４６５】
Ｓ７０３の処理において規定回数と一致であると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴ連打番号及びＢＥＴ回数カウンタの値に応じて演出内容番号を決定し、登録する（Ｓ７０４）。その後、サブＣＰＵ９１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０４６６】
［ボーナス開始コマンド受信時処理］
次に、図１３９を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０４６７】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、ロック番号は「１〜４」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ７１１）。ロック番号は「１〜４」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１３３参照）に移す。
【０４６８】
Ｓ７１１の処理においてロック番号は「１〜４」のいずれかであると判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたロック発生遊技の値をＢＢ前兆カウンタにセットする（Ｓ７１２）。その後、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０４６９】
［ロック終了コマンド受信時処理］
次に、図１４０を参照して、ロック終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４７０】
はじめに、サブＣＰＵ９１は、ロック中に電断したか否かを判別する（Ｓ７２１）。ロック中に電断していないと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、ロック終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１３３参照）に移す。
【０４７１】
Ｓ７２１の処理においてロック中に電断したと判別したとき、サブＣＰＵ９１は、演出中ロック終了用演出に対応した演出番号を決定する（Ｓ７２２）。その後、サブＣＰＵ９１は、ロック終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０４７２】
［報知演出］
次に、図１４１及び図１４２を参照して、報知演出について説明する。
【０４７３】
本実施の形態のパチスロ１では、ＢＢ１（赤７−赤７−赤７）が内部当籤役として決定されると、図１４１に示すように、液晶表示装置１０によって表示される確定画像において「赤７」と、その「赤７」を停止表示させるラインとを報知する演出が行われる。これにより、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定され、その図柄の組合せをセンタライン８に沿って表示させればよいことを認識することができる。
【０４７４】
さらに、本実施の形態では、内部当籤役に応じた図柄の組合せがセンタライン８に沿って表示されると、特定の図柄がセンタライン８以外のラインに沿って表示されるように、図柄の配列及び内部当籤役に応じた図柄の組合せを設定している。例えば、ＢＢ２の図柄の組合せ（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）がセンタライン８に沿って表示されると、入賞判定ラインではないトップライン（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段）に沿って特定の図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が表示される。
【０４７５】
これにより、実際の図柄の組合せ（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）ではなく、特定の図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）がＢＢ２の図柄の組合せであるように遊技者に認識させることができる。また、入賞判定ライン（有効ライン）と無効ラインを容易に認識されることがなく、入賞判定ラインのみでは表現できない演出を無効ラインで行うことがきる。
【０４７６】
本実施の形態では、ＢＢ２とＢＢ３が重複して内部当籤役として決定される（図２９参照）。そこで、ＢＢ２（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）及びＢＢ３（リプＢ−赤７−ベルＣ）が内部当籤役として決定されると、図１４２に示すように、「赤７」と、その「赤７」が並ぶライン（無効ライン）とを報知する演出が行われる。この場合の「赤７」を表示させるべきラインとは、ＢＢ２（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤７」が停止表示されるトップラインと、ＢＢ３（リプＢ−赤７−ベルＣ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤７」が停止表示されるクロスダウンラインである。
【０４７７】
また、本実施の形態では、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合は、特定の図柄及び特定の図柄が並ぶラインの報知を行わない。そのため、内部当籤役に対応する図柄の組合せを推測するという従来の遊技性に加えて、特定の図柄の組合せが表示可能なラインを推測するという新たな遊技性を提供することができる。
【０４７８】
例えば、ベル４５の図柄の組合せ（リプレイＡ−ベルＢ−黒ＢＡＲ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ（ベルＡ（Ｂ，Ｃ）−ベルＢ−ベルＡ）がクロスアップライン（無効ライン）に沿って停止表示される。また、ベル６８の図柄の組合せ（青ＢＡＲ−ベルＣ−スイカ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ（ベルＡ−ベルＣ−ベルＡ（Ｃ））がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って停止表示される。
【０４７９】
また、本実施の形態では、入賞判定ラインを少なく（１つに）したので、複数の入賞判定ラインに同時に複数の役（内部当籤役の図柄の組合せ）が表示可能な状況を少なくすることができ、配列の作成を容易にすることができる。また、配列の自由度を向上させることができる。
【０４８０】
以上、図１〜図１４９を参照して、遊技機の第１の実施の形態のパチスロ１及び遊技機の第２の実施の形態のパチスロの構成と動作の説明を行った。
上述の実施の形態に係るパチスロでは、ＢＢ１〜６のいずれかが内部当籤役として決定されると、ロック抽籤テーブル（図４０参照）を参照してロック番号（種別）を抽籤する。この抽籤で「ロックあり（ロック番号１〜４）」のいずれかが当籤すると、ボーナスゲーム中にロックが発生することが決定される。そして、ロック発生遊技抽籤テーブル（図４１参照）を参照して、ＢＢが開始されてからバトルシナリオ演出が開始されるゲーム（バトル発生ゲーム）までのゲーム数が抽籤される。
【０４８１】
これにより、ボーナスゲーム中にロックが発生することを、ボーナス（ＢＢ１〜６）に対応する図柄の組合せが停止表示される前に報知することができる。この報知は、例えば、図１４１及び図１４２に示す「赤７」の図柄を液晶画面上で点灯させることで行うことができる。また、ロックが発生することの報知は、「赤７」の図柄の表示とは別に「ロック発生確定」のような文字を表示させたり、音（音声）を出力させたりしてもよい。なお、本実施の形態では、演出内容抽籤テーブルＣ（図６１参照）の演出内容番号２７〜２９に対応する演出を行うことでロックが発生すること報知している。
【０４８２】
また、ボーナスゲーム中にロックが発生するか否かをボーナス当籤時に決定するため、ロックが発生するまでに、その発生を示唆する前兆演出（バトルシナリオ演出）を行うことができる。そして、ボーナスゲーム中のロックに対する期待感を、ボーナスの当籤に対する期待感と共に演出することができる。
【０４８３】
さらに、ロックの発生が決定されてから実際にロックが発生するまでの前兆期間は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して行うロック発生遊技抽籤処理の結果と、ボーナスの当籤からボーナスの図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技回数によって決定される。そのため、ロックが発生するまでの前兆期間が可変のものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８４】
ここで、バトルシナリオ演出におけるロックを発生させる演出について説明する。ＢＢ遊技状態中のロックの発生は、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目に行われる。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目が終了した時点で準備目を停止表示させるように報知する。そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目は、ロックが発生し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の図柄数だけ逆回転し、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って一時停止されると、ＢＢ遊技状態の終了後にＡＲＴが実行される。
【０４８５】
具体的には、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目の開始操作を検出すると、リール３Ｌ，３Ｃ「赤７−赤７−赤７」を有効ラインに沿って停止表示させるとよい旨の報知が行われる。これにより、遊技者は、「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って停止表示されるように、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押圧操作を行う。
【０４８６】
このとき、リール停止制御処理では、停止テーブル（例えば、図３４参照）及び引込優先順位テーブル（例えば、図３７及び図３８参照）に基づいて滑り駒数が取得される。その結果、小役・リプレイ用データポインタ「４６」が当籤しているときは、チェリー１０＋ＪＡＣ役２に対応する図柄の組合せ「チェリー−リプレイＢ（リプＢ）−赤７」が停止表示される。また、小役・リプレイ用データポインタ「４５」が当籤しているときは、チェリー１０＋ＪＡＣ役１に対応する図柄の組合せ「チェリー−リプレイＢ（リプＢ）−ベルＣ」が停止表示される。
【０４８７】
そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目では、開始操作が検出されると、ロックが発生する。このロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われても、その検出が無効であるものとして扱われる。ロックが発生すると、液晶表示装置１０、ランプ２０及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる演出と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが逆回転する演出が行われる。
【０４８８】
ロック番号が「１」又は「３」の場合に、左リール３Ｌは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「−８」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目では、左表示窓４Ｌの中段に「チェリー（図柄カウンタの値が１４）」が表示されている。そのため、左リール３Ｌの逆回転が終了すると、左表示窓４Ｌの中段には、「チェリー（図柄カウンタの値が６）」が表示される。そして、左表示窓４Ｌの上段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が７）」が一時停止される。
【０４８９】
ロック番号が「１」又は「３」の場合に、中リール３Ｃは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「＋５」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目では、中表示窓４Ｃの中段に「リプＢ（図柄カウンタの値が１５）」が表示されている。そのため、中リール３Ｃの逆回転が終了すると、中表示窓４Ｃの中段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が２０）」が表示される。
【０４９０】
ロック番号が「１」又は「３」の場合に、右リール３Ｒは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「＋４」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目において右表示窓４Ｒの中段に「赤７（図柄カウンタの値が１３）」が表示されている場合は、右リール３Ｃの逆回転が終了すると、右表示窓４Ｒの中段に「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１７）」が表示される。したがって、右表示窓４Ｒの下段には、「リプＢ（図柄カウンタの値が１６）」が一時停止される。
【０４９１】
その結果、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転が終了すると、クロスダウンライン（無効ライン）に沿って「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−リプＢ」が一時停止される。そして、液晶表示装置１０では、主人公が負けた画像が表示される。したがって、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴは実行されない。
【０４９２】
一方、準備目において右表示窓４Ｒの中段に「ベルＣ（図柄カウンタの値が１４）」が表示されている場合は、右表示窓４Ｒの下段に「赤７（図柄カウンタの値が１３）」が表示される。この場合は、右リール３Ｃの逆回転が終了すると、右表示窓４Ｒの中段に「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１８）」が一時停止され、右表示窓４Ｒの下段に「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１７）」が一時停止される。つまり、準備目において右表示窓４Ｒの中段に「ベルＣ（図柄カウンタの値が１４）」が表示されている場合は、ロック番号が「１，３」であっても、クロスダウンライン（無効ライン）に沿って「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が一時停止される。
【０４９３】
ロック番号が「２」又は「４」の場合に、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃは、ロック番号が「１」又は「３」の場合と同様に逆回転する。したがって、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの逆回転が終了すると、左表示窓４Ｌの上段及び中表示窓の中段には、「黒ＢＡＲ」が一時停止される。
【０４９４】
ロック番号が「２」又は「４」の場合に、右リール３Ｒは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「＋５」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。そのため、右リール３Ｃの逆回転が終了すると、右表示窓４Ｒの中段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１８）」或いは「ベルＡ（図柄カウンタの値が１９）」が一時表示される。したがって、右表示窓４Ｒの下段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１７又は１８）」が一時停止される。
【０４９５】
その結果、ロック番号が「２」又は「４」の場合に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転が終了すると、クロスダウンライン（無効ライン）に沿って「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が一時停止される。そして、液晶表示装置１０では、主人公が勝った画像が表示される。これにより、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴが実行される。
【０４９６】
ここでＡＲＴについて説明する。
本実施の形態に係るＡＲＴでは、小役が必ず停止表示される押し順を報知する。例えば、ＲＴ２遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「１８」が取得された場合は、押し順として「左中右」又は「左右中」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルＡが参照され、ベル２８〜３９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。その結果、遊技者は、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができ、ＲＴ２遊技状態を維持することができる。
【０４９７】
また、本実施の形態に係るＡＲＴでは、何れかのＲＴ遊技状態に移行する或いは現状のＲＴ遊技状態を維持するリプレイが必ず停止表示される押し順を報知する。例えば、ＲＴ１遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「１０」が取得された場合は、押し順として「左中右」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルＡが参照され、リプレイ８１〜１０４に対応する図柄の組合せの表示が優先される。その結果、遊技者は、リプレイ８１〜１０４に対応する図柄の組合せを表示させることができ、内部当籤役としてリプレイが決定される確率の高いＲＴ２遊技状態に移行させることができる。
【０４９８】
また、本実施の形態に係るＡＲＴでは、現状よりも不利なＲＴ遊技状態に移行する表示役となるような押し順の報知を含んでもよい。例えば、ＲＴ２遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「１８」が取得された場合に、押し順として「右中左」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルＢが参照され、ベル１，５，９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。ベル１，５，９に対応する図柄の組合せの表示が優先されると、８／９の確率でベル１，５，９に対応する図柄の組合せを表示させることができなくなり、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示され易くなる。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【０４９９】
なお、本発明に係るＡＲＴとしては、所定のＡＲＴゲーム数（例えば、５０ゲーム）を１セットとして管理してもよい。また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率の高いＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）の終了条件を「所定数（５０ゲーム）」とすることで、所定数（５０ゲーム）の遊技を１セットとして、ＲＴ２遊技状態に移行させる回数でＡＲＴを管理してもよい。
【０５００】
［遊技操作のロック中における遊技機の動作］
次に、遊技操作のロック中における遊技ロックタイマ、リール（表示列）演出及び映像演出の実行期間について、図１４３を参照して説明する。
図１４３は、ロック中の遊技ロックタイマ、リール（表示列）演出及び映像演出の実行期間を示す説明図である。
【０５０１】
図１４３に示すように、ボーナスゲーム中に遊技操作のロックが発生すると、遊技ロックタイマがセットされ、ロックの発生期間が管理される。つまり、遊技ロックタイマが「０」になると、遊技操作のロックが解除される。
【０５０２】
また、ボーナスゲーム中にロックが発生すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転及び停止するリール（表示列）演出が開始される。このリール演出を実行する期間は、ロックの発生期間よりも余剰時間Ｘだけ短い。したがって、リール演出は、遊技操作のロックが解除される前に終了する。リール演出が終了すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、遊技操作のロックが解除された直後から停止操作が可能になるように、正回転（通常回転）を行う。
【０５０３】
さらに、ボーナスゲーム中にロックが発生すると、液晶表示装置１０による映像演出が開始される。この映像演出を実行する期間は、ロックの発生期間と略等しい。したがって、映像演出は、遊技操作のロックの解除とほぼ同時に終了する。
【０５０４】
［遊技操作のロック中における電断］
次に、遊技操作のロック中に電断が発生（電力の供給が停止）した場合のパチスロ１の動作について、図１４４及び図１４５を参照して説明する。
図１４４は、ロック中に電断が発生した場合の遊技ロックタイマ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１０の動作の第１の例を説明する説明図である。図１４５は、ロック中に電断が発生した場合の遊技ロックタイマ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１０の動作の第２の例を説明する説明図である
【０５０５】
メインＣＰＵ５１は、現在の遊技ロックタイマの値と、遊技操作のロック中におけるリール演出に係るデータ（図４４〜図４６参照）を、格納領域（メインＲＡＭ５３）に格納する。したがって、メインＲＡＭ５３には、そのときの遊技ロックタイマの値と、遊技操作のロック中に行うリール演出に係るデータが格納されている。
【０５０６】
遊技操作のロック中に電断が発生するとメインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３のサム値をとる（取得する）。その後、電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３のサム値をチェックし、サム値が正常であれば、メインＲＡＭ５３を初期化せずに処理を復帰させる。したがって、電源が投入されたときにメインＲＡＭ５３のサム値が正常であれば、遊技ロックタイマは、電断発生時の続きから減算される。これにより、遊技操作のロック中に電断（電源断）が発生した場合に、遊技操作をロックする時間が長くならないようにすることができる。
【０５０７】
また、電断後に電源が投入された場合に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に格納されたリール演出の内容を呼び出す。そして、リール演出に要する時間が、遊技ロックタイマを電断発生時の続きから減算してロックの発生が終了するまでの期間よりも短ければ、リール演出を最初から実行させる。つまり、図１４４に示すように、遊技操作のロックが開始されてから余剰時間Ｘが経過する前に電断が発生して、その後電源が投入された場合は、リール演出が最初から実行される。
【０５０８】
さらに、電断後に電源が投入された場合に、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に格納された映像演出の内容を呼び出す。そして、遊技操作のロック中における液晶表示装置１０を用いた映像演出、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０を用いた演出を最初から実行させる。これにより、遊技操作のロック中におけるリール演出が断続的にならずに、リール演出を連続的に全て見せることができる。
【０５０９】
したがって、電断した状態から電源が復帰して、遊技操作のロック中における映像演出が行われると、その映像演出の途中で遊技操作のロックが解除される。つまり、遊技操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）に対する押圧操作が有効になる。
【０５１０】
遊技操作のロックが解除されてから遊技者による遊技のための操作が行われると、サブＣＰＵ５１は、液晶表示装置１０に制御信号を送信して、遊技操作のロック中における映像演出を終了させる。また、遊技操作のロックが解除されると、メインＣＰＵ５１は、ロック終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（図１１１参照）。
【０５１１】
その結果、サブＣＰＵ９１は、ロック終了コマンド受信時処理（図１４０参照）を行う。このとき、遊技操作のロック中における映像演出が終了していなければ、サブＣＰＵ９１は、電断後ロック終了時演出を実行させる。本実施の形態に係る電断後ロック終了時演出は、ロック中における映像演出を実行している液晶表示装置１０に「停止操作で演出がキャンセルされてしまいます。演出を最後まで見たい場合は、停止操作を行わないで下さい。」という文字を表示させる。
【０５１２】
これにより、遊技操作のロックが終了したことを、遊技者に報知することができる。また、遊技のための操作（停止操作）を行うと、ロック中における演出が途中で終了してしまうことを遊技者に認識させることができる。
【０５１３】
すなわち、遊技操作のロックが解除された後に、遊技者が遊技操作のロック中における映像演出を見る場合は、有効となった遊技のための操作（停止操作）を行わないことにより、ロック中における映像演出を最後まで見ることができる。また、遊技操作のロックが解除された後に、遊技者がロック中における映像演出を見ない場合は、有効となった遊技のための操作（停止操作）を行うことにより、ロック中における映像演出をキャンセルすることができる。
【０５１４】
一方、図１４５に示すように、リール演出に要する時間が、遊技ロックタイマを電断発生時の続きから減算してロックの発生が終了するまでの期間よりも長ければ、リール演出を中止する。つまり、図１４５に示すように、遊技操作のロックが開始されてから余剰時間Ｘが経過した後に電断が発生して、その後電源が投入された場合は、リール演出が中止される。
【０５１５】
これにより、遊技操作のロックが解除されているにもかかわらず、リール演出が実行中になることを防ぐことができる。なお、ロック中におけるリール演出が中止されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、遊技操作のロックが解除された直後から停止操作が可能になるように、正回転（通常回転）を行う。
【０５１６】
また、電断後に電源が投入されると、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に格納された映像演出の内容を呼び出す。そして、遊技操作のロック中における液晶表示装置１０を用いた映像演出、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０を用いた演出を最初から実行させる。つまり、電断後に電源が投入された場合にリール演出が中止されても、映像演出は最初から実行される。
【０５１７】
上述した第１の実施の形態のパチスロ１では、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照し、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を行うゲーム（遊技）までのゲーム数を抽籤する。しかしながら、本発明の遊技機としては、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を行うゲームまでのゲーム数を予め所定の値に設定していてもよい。
【０５１８】
上述した第１の実施の形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技状態でない一般遊技状態で小役ロックテーブル（図４３参照）を参照して、「ロック」が当籤すると、そのゲームから４ゲーム後にロックを発生させる。しかしながら、本発明の遊技機に係る「ロック」が当籤したゲームからロックを発生させるゲームまでのゲーム数は、４ゲームに限定されず、適宜設定することができる。
【０５１９】
上述した第１の実施の形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置１０による演出が行われる。しかしながら、本発明の遊技機としては、ＢＢ遊技状態でない場合にロックが発生した場合も、ＢＢ遊技状態中のロックの発生と同様に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転する演出を行ってもよい。その場合も、ロックが発生するゲームの一つ前のゲームで特定の図柄の組合せを停止表示するように報知して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転が終了したときに、一種類の図柄が直線状のラインに沿って表示されるようにすることが好ましい。
【０５２０】
上述した第１の実施の形態のパチスロでは、入賞判定ラインを１ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
【０５２１】
上述した第１の実施の形態のパチスロ１では、ロック中におけるリール演出と映像演出（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０を用いた演出を含む）とが関連する。例えば、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の一時停止と、液晶表示装置１０による演出バトルにおける「主人公の勝ち」とを同時に見せる。そのため、電断後に電源が投入されると、可能であれば、リール演出を映像演出と同様に最初から実行し直すようにしている。
しかし、リール演出と映像演出とに関連性が無い場合は、電断後に電源が投入されると、リール演出を途中（電断が発生した時点）から再開するようにしてもよい。
【０５２２】
このとき、リール演出に関るデータとして、回胴演出パターン、リール毎の演出データ選択データ、演出データ、演出回数データ及び励磁データの全てを用いて、リール演出を途中から再開するようにしてもよい。これにより、リール演出を最初から最後まで確実に見せることができる。
【０５２３】
また、本発明の遊技機としては、リール演出に関るデータとして、回胴演出パターン、リール毎の演出データ選択データ及び演出データのみを用いて、電断時に実行中であった演出データを最初から再開するようにしてもよい。
【０５２４】
ここで、演出データは、その終了を契機としてリール演出の終了判定が行われる可能性があり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作について一定のまとまり（１アクション）を有する。そのため、各演出データに規定される演出回数データと励磁データとの組合せの最後に規定される組合せにおける演出回数は、最後以外に規定されるものよりも相対的に値が小さく設定されている。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作を安定させることができる。
【０５２５】
したがって、電断後に電源が投入された場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作を演出データの途中から再開するよりも、演出データを区切りとして最初から再開した方が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作を安定させることができる。つまり、電断後に電源が投入された場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの挙動が不安定になることを防止することができる。
【０５２６】
２．遊技機の第２の実施の形態
次に、図１４６〜図１４９を参照して、第２の実施の形態のパチスロについて説明する。
【０５２７】
上述した第１の実施の形態のパチスロ１では、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目が終了した時点で準備目を停止表示させるように報知する。そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目では、ロックが発生し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の図柄数だけ逆回転し、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って一時停止されるリール演出が行われる。
【０５２８】
しかし、本発明にパチスロとしては、準備目を用いずに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御して、任意の図柄を停止表示させるリール演出を行ってもよい。第２の実施の形態のパチスロでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御して、任意の図柄を停止表示させるリール演出を行う。
【０５２９】
ところで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御して、任意の図柄を停止表示させるリール演出を行う場合は、遊技操作のロックが解除されたときに、遊技者の目押しの補助をしてしまう恐れがある。そのため、第２の実施の形態のパチスロでは、リール演出後に遊技者の目押しの補助とならないようなリール回転復帰処理を行う。
【０５３０】
本実施の形態のリール回転復帰処理の第１〜第３の例では、演出図柄を揃えるリール演出が終了すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になるまでの間にランダムウエイト時間を設ける。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ランダムウエイト時間中に、それぞれ異なるタイミングで回転を開始する。
【０５３１】
［リール回転復帰処理の第１の例］
図１４６は、第２の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第１の例を示すタイムチャートである。
図１４６に示すように、第２の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第１の例では、リール演出が終了してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するまでの時間である遅延時間を設ける。
【０５３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの遅延時間は、所定の時間の範囲内で予め定められた複数の遅延時間の中から抽籤によって決定する。本例では、左リール３Ｌの遅延時間（１）が最も短く、次に右リール３Ｒの遅延時間（３）が短い。そして、中リール３Ｃの遅延時間（２）が最も長い。
【０５３３】
リール演出は、遊技操作のロック中に行われる。このとき、スタートレバー及び停止ボタンの操作は無効になっている。リール演出が終了すると、はじめに左リール３Ｌの回転が開始され、次に、右リール３Ｒの回転が開始される。そして、最後に中リール３Ｃの回転が開始される。その後、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
【０５３４】
［リール回転復帰処理の第２の例］
図１４７は、第２の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第２の例を示すタイムチャートである。
図１４７に示すように、リール回転復帰処理の第２の例では、一のリールの回転速度が定速になった時から次のリールの回転が開始されるまでの時間である遅延時間を設ける。もしくは一のリールの回転速度が定速になった時から停止ボタンの操作が有効になるまでの時間である遅延時間を設ける。
【０５３５】
なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの遅延時間（４）〜（６）は、同じ値にしてもよいし、それぞれ異なる値にしてもよい。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する順序は、抽籤で決定してもよく、予め設定しておいてもよい。
【０５３６】
リール演出は、遊技操作のロック中に行われる。このとき、スタートレバー及び停止ボタンの操作は無効になっている。リール演出が終了すると、はじめに左リール３Ｌの回転が開始さる。そして、左リール３Ｌの回転速度が定速になってから遅延時間（４）が経過すると、中リール３Ｃの回転が開始される。その後、中リール３Ｃの回転速度が定速になってから遅延時間（５）が経過すると、右リール３Ｒの回転が開始される。そして、右リール３Ｒの回転速度が定速になってから遅延時間（６）が経過すると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
【０５３７】
［リール回転復帰処理の第３の例］
図１４８は、第２の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第３の例を示すタイムチャートである。
図１４８に示すように、リール回転復帰処理の第３の例では、一のリールの回転が開始された時から次のリールの回転が開始されるまでの時間である遅延時間を設ける。
【０５３８】
なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの遅延時間（７）〜（９）は、同じ値にしてもよいし、それぞれ異なる値にしてもよい。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する順序は、抽籤で決定してもよく、予め設定しておいてもよい。
【０５３９】
リール演出は、遊技操作のロック中に行われる。このとき、スタートレバー及び停止ボタンの操作は無効になっている。リール演出が終了すると、遅延時間（７）が経過してから左リール３Ｌの回転が開始される。そして、左リール３Ｌの回転が開始された時から遅延時間（８）が経過すると、中リール３Ｃの回転が開始される。その後、中リール３Ｃの回転が開始された時から遅延時間（９）が経過すると、右リール３Ｒの回転が開始される。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
【０５４０】
上述したリール回転復帰処理の第１〜第３の例において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を復帰させている途中で電断が発生した場合は、電源投入時に遅延時間を復帰させるようにしてもよく、遅延時間を再度決定するようにしてもよい。なお、遅延時間を再度決定する場合は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて遅延時間を決定してもよく、既に定速になっているものを除くリールについて遅延時間を決定してもよい。
【０５４１】
［リール回転復帰処理の第４の例］
図１４９は、第２の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第４の例を示すタイムチャートである。
図１４９に示すように、リール回転復帰処理の第４の例では、演出図柄を揃えるリール演出が終了すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを前回の位置（リール演出を行う前の停止位置）に戻して停止する。それから、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
【０５４２】
このように、リール回転復帰処理の第４の例では、リール演出が終了すると、リール演出を行う前の停止位置に戻してから、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させて回転速度を低速にする。これにより、リール演出において任意の図柄を停止表示させたことがキャンセルされ、遊技者の目押しの補助とならないようにすることができる。
【０５４３】
以上、本発明の第１及び第２の実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０５４４】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
９１…サブＣＰＵ
【図１】
0005535300.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005535300.tif 000008
【図８】
0005535300.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005535300.tif 000013
【図１３】
0005535300.tif 000014
【図１４】
0005535300.tif 000015
【図１５】
0005535300.tif 000016
【図１６】
0005535300.tif 000017
【図１７】
0005535300.tif 000018
【図１８】
0005535300.tif 000019
【図１９】
0005535300.tif 000020
【図２０】
0005535300.tif 000021
【図２１】
0005535300.tif 000022
【図２２】
0005535300.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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