(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スイッチ信号に基づく抽選処理を実行して、この抽選結果に基づく制御コマンドを出力する主制御手段と、制御コマンドに基づいて動作して、一連の図柄演出を表示装置において実行させる画像制御手段と、を有して構成された遊技機であって、
制御コマンドに基づいて実行される一連の図柄演出は、一まとまりの単位図柄演出を、一個又は複数個組み合わせて構成され、
画像制御手段に、
単位図柄演出を実現するための一連の動作パラメータを、各動作パラメータの出力タイミングに対応して記憶する複数の管理テーブルと、
単位図柄演出を特定する管理テーブルを、単位図柄演出の開始タイミングに対応して記憶して、一連の図柄演出のシナリオを特定するシーケンステーブルと、
一連の図柄演出について、その開始からの時間進行を管理する絶対時間カウンタと、
単位図柄演出の開始からの時間進行を管理する相対時間カウンタと、を設けると共に、
絶対時間カウンタと、シーケンステーブルに記憶されている開始タイミングとを比較して、開始タイミングに達した場合には、シーケンステーブルの記憶内容に基づいて、これから開始すべき単位図柄演出を特定する第一手段と、
開始された単位図柄演出についての相対時間カウンタと、管理テーブルに記憶されている出力タイミングとを比較して、出力タイミングに達した場合には、管理テーブルの記憶内容により特定される動作パラメータを、表示装置を描画制御する画像コントローラに出力する第二手段と、
を設けて、一連の図柄演出を時間順次に実行するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当たり状態を発生させる遊技機に関し、特に、迫力ある図柄演出を簡易に実現できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、「７・７・７」などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。また、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、キャラクタなどを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出であり、音声演出を伴うことも多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このように工夫された演出動作であっても、比較的短期間のうちに遊技者に飽きられる傾向があるので、より迫力ある斬新な演出が望まれるところである。ここで、複雑な構成を採れば、斬新な演出を実現することも不可能ではないが、いたずらにデータ量が増える上に、設計変更にも手数を要することになる。なお、制御負担および記憶容量の増大を極力抑えつつ、効果的な演出を意図した発明も提案されているが（特許文献１）、対策として十分ではない。
【０００６】
本発明は、上記の要請に鑑みてなされたものであって、データ量や制御負担を抑制しつつ、斬新で迫力ある遊技演出動作を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、本発明は、スイッチ信号に基づく抽選処理を実行して、この抽選結果に基づく制御コマンドを出力する主制御手段と、制御コマンドに基づいて動作して、一連の図柄演出を表示装置において実行させる画像制御手段と、を有して構成された遊技機であって、制御コマンドに基づいて実行される一連の図柄演出は、一まとまりの単位図柄演出を、一個又は複数個組み合わせて構成され、画像制御手段に、単位図柄演出を実現するための一連の動作パラメータを、各動作パラメータの出力タイミングに対応して記憶する複数の管理テーブルと、単位図柄演出を特定する管理テーブルを、単位図柄演出の開始タイミングに対応して記憶して、一連の図柄演出のシナリオを特定するシーケンステーブルと、一連の図柄演出について、その開始からの時間進行を管理する絶対時間カウンタと、単位図柄演出の開始からの時間進行を管理する相対時間カウンタと、を設けると共に、絶対時間カウンタと、シーケンステーブルに記憶されている開始タイミングとを比較して、開始タイミングに達した場合には、シーケンステーブルの記憶内容に基づいて、これから開始すべき単位図柄演出を特定する第一手段と、開始された単位図柄演出についての相対時間カウンタと、管理テーブルに記憶されている出力タイミングとを比較して、出力タイミングに達した場合には、管理テーブルの記憶内容により特定される動作パラメータを、表示装置を描画制御する画像コントローラに出力する第二手段と、を設けて、一連の図柄演出を時間順次に実行するよう構成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
上記した本発明によれば、データ量や制御負担を抑制しつつ、斬新で迫力ある遊技演出動作を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板と演出インタフェイス基板の内部構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図６】画像制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図７】図柄変動開始から図柄停止までの図柄演出動作の一例を示す図面である。
【図８】図柄シナリオの進行を管理する各種の管理テーブルを図示したものである。
【図９】重複的に進行する図柄演出シナリオを管理するＡタイプの管理テーブルのデータ構造を示す図面である。
【図１０】選択的に進行する図柄演出シナリオを管理するＢタイプの管理テーブルのデータ構造を示す図面である。
【図１１】各種の管理テーブルの内容の推移を図示したものである。
【図１２】管理テーブルの変形例を図示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図１は、本実施例に係るパチンコ機ＧＭを示す正面図である。図示のパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、遊技者のスイッチ操作に応じて上皿８から排出された遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１９】
上皿８の右部には、カード式球貸し機ＵＴ（図３参照）に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２０】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイからなる表示装置ＤＩＳＰが配置され、その上部には、７セグメントＬＥＤによる抽選結果表示部１４と、２個のＬＥＤランプ１９が配置されている。また、表示装置ＤＩＳＰの右側には、演出回転体ＲＯＴが配置されている。この演出回転体ＲＯＴは、予告演出時に揺動回転して、大当り状態の招来を所定の信頼性をもって予告する。
【００２１】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特別図柄と直接関連する演出図柄（例えば、３桁の演出図柄「７・７・７」）を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、抽選結果表示部１４は、特別図柄表示部として機能する部分であり、表示装置ＤＩＳＰの変動表示動作（図柄演出動作）に同期して点滅動作などをした後、表示装置ＤＩＳＰの停止動作に合わせて大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００２２】
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、表示装置ＤＩＳＰは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、抽選結果表示部１４では、これを所定の停止模様によって報知している。具体的には、表示装置ＤＩＳＰは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、抽選結果表示部１４では、例えば２個の７セグメントＬＥＤを設けた場合は、「７７」「６６」「−−」の停止図柄を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２３】
一方、２個のＬＥＤランプ１９は、普通図柄表示部として機能する部分であり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート１８の通過時点に抽出された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、２つのＬＥＤランプが共に点灯状態で停止すると当り状態となり、何れか一方、又は２つのＬＥＤランプが消灯状態で停止するとハズレ状態となる。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５の遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２５】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部たるＬＥＤランプ１９の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる表示装置ＤＩＳＰと、特別図柄表示部たる抽選結果表示部１４の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２６】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、演出図柄表示部ＤＩＳＰの変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」など、整列した演出図柄のとき（抽選結果表示部１４では、「６６」又は「７７」を表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００２７】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような開閉動作が、例えば最大１６回まで、大当たりラウンドとして継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２８】
ところで、表示装置ＤＩＳＰの下部には、各４個のＬＥＤランプで構成された２つの変動保留数表示部ＨＯ１，ＨＯ２が設けられている。ここで、変動保留数表示部ＨＯ１，ＨＯ２は、各々、特別図柄と普通図柄の変動保留数、言い換えると、大当り抽選処理と当り抽選処理の抽選保留数を表示している。具体的には、特別図柄表示部１４や普通図柄表示部１９の変動動作中に、更に、図柄始動口１５やゲート１８において遊技球が検出されたことを意味しており、４個を限度に、その後の抽選処理が保留状態となる。
【００２９】
図３は、上記した演出動作を含む各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭＯを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３０】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３１】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３２】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材Ｇ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３３】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。
【００３４】
そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＴ１〜Ｔ４によって電気的に接続されている。接続コネクタＴ１〜Ｔ４は、この実施例では、遊技盤５の背面視左下に集中配置されている。そして、ガラス扉６を開放した状態で、前枠３の表側から、遊技盤５の左端を前枠３に係止して回転支点を確保し、確保した回転支点を中心に遊技盤５を回転させることで、前枠３の内側に遊技盤５を嵌合させる。なお、遊技盤５を嵌合させると、全ての接続コネクタＴ１〜Ｔ４が接続状態となり、それだけで枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２の接続が完了し、パチンコ機ＧＭが動作可能な状態となる。
【００３５】
図３に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＴ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＴ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲ、電圧降下信号ＡＢＮ、バックアップ電源ＢＵ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００３６】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲ、電圧降下信号ＡＢＮ、バックアップ電源ＢＵを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００３７】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００３８】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号ＡＢＮは、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号ＡＢＮを受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＵは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２５は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００３９】
一方、演出制御部２２と画像制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部２２と画像制御部２３には、電源中継基板３０と演出インタフェイス基板２７を経由して、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４０】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御部２５に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００４１】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、図柄表示基板３３にも接続されて発光体たるＬＥＤ群を点灯駆動している。
【００４２】
主制御部２１において点灯駆動されるＬＥＤ群には、抽選結果表示部１４を構成する７セグメントＬＥＤと、普通図柄表示部１９を構成する２個のＬＥＤランプとが含まれている。また、ゲート１８や図柄始動口１５に、連続して遊技球が通過した個数を示す変動保留数表示部ＨＯ１，ＨＯ２や、大当たりラウンド数などを表示するＬＥＤについても、主制御部２１によって直接的に点灯制御されている。
【００４３】
図３及び図４に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、画像制御基板２３とに接続されている。
【００４４】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２と、再生される音声信号の基礎データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン４０は、必要時に、演出回転体ＲＯＴを揺動回転させるための駆動信号を出力する。
【００４５】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得する。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a) エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b) 図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、(c) 変動動作を終了させるための制御コマンド（変動停止コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、リーチ演出の有無なども変動パターンコマンドによって特定されるが、演出内容の具体的な内容までは特定されていない。
【００４６】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００４７】
なお、演出制御部２２は、表示装置ＤＩＳＰに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドＣＭＤ’を、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御部２３に出力する。
【００４８】
以上の通り、演出制御部２２は各種の制御コマンドＣＭＤ’を出力するが、以下では、主制御部２１から受信した変動パターンコマンドＣＭＤに基づいて決定される一連の図柄演出動作を特定する制御コマンドを、特に「演出コマンドＥＣＭＤ」と称し、一連の図柄演出動作中に実行される予告演出を特定する制御コマンドを、特に「予告コマンドＹＣＭＤ」と称することがある。
【００４９】
そして、演出コマンドＥＣＭＤは、(a) リーチ演出を経て大当り抽選の当選状態を報知するもの、(b) リーチ演出を経てハズレ状態を報知するもの、(c) リーチ演出を伴うことなくハズレ状態を報知するものに大別され、大別された各区分の演出コマンドＥＣＭＤは、演出時間などに応じて更に多様に細分されている。
【００５０】
また、演出コマンドＥＣＭＤとは別に、多数の予告コマンドＹＣＭＤが用意されており、演出制御部２２での演出抽選によって、予告演出をするか否か、また、如何なる予告演出をするかが決定され、予告演出を実行する場合には、その予告演出を特定する単数又は複数の予告コマンドＹＣＭＤが画像制御部２３に伝送される。
【００５１】
したがって、本実施例では、特定の演出コマンドＥＣＭＤに対応して、予告演出が実行される場合もあれば、予告演出が実行されない場合もあり、また、実行される予告演出は、単一の場合もあれば複数の場合もある。
【００５２】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま画像制御基板２３に出力される。また、演出インタフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して出力する。演出インタフェイス基板２７から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００５３】
一方、演出制御基板２２の音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０は、演出インタフェイス基板２７に搭載されたデジタルアンプ４４で増幅されて出力される。その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出が実現される。
【００５４】
次に、画像制御部２３の構成について説明する。図４に示す通り、画像制御部２３は、演出インタフェイス基板２７を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出動作を制御するワンチップマイコン５０と、ワンチップマイコン５０の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭ５１と、ワンチップマイコン５０からの指示に基づいて表示装置（液晶ディスプレイ）ＤＩＳＰを駆動する画像コントローラ（具体的にはVideo Display Processor ）５２と、表示装置ＤＩＳＰに描画される基礎データ（スプライトのパターンデータ）などを記憶するグラフィックＲＯＭ５３と、を備えて構成されている。
【００５５】
なお、ワンチップマイコン５０と画像コントローラ５２は、その電源電圧が３．３Ｖであるので、画像制御基板２３では、演出インタフェイス基板２７から受けた直流電圧５Ｖを、降圧回路で３．３Ｖに降圧させて使用している。
【００５６】
ワンチップマイコン５０は、演出インタフェイス基板２７から制御コマンドＣＭＤ’を入力ポートに受けると共に、演出インタフェイス基板２７からのストローブ信号ＳＴＢ’を第１割込み端子（不図示）に受けている。そして、ストローブ信号ＳＴＢ’がアクティブになると、制御用ＲＯＭ５１に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドＣＭＤ’がワンチップマイコン５０に取得されるようになっている。
【００５７】
また、ワンチップマイコン５０の第２割込み端子（不図示）は、画像コントローラ５２から出力される割込み信号ＩＮＴを受けており、表示装置ＤＩＳＰの１フレーム分の描画が完了する１／３０秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている（Ｖｂｌａｎｋ割込み）。そして、制御用ＲＯＭ５１に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置や描画態様などを決定する動作パラメータを、画像コントローラ５２の該当レジスタなどに書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や形状を指定するようにしている。なお、スプライトとは、表示装置ＤＩＳＰ上で、他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施形態では、「１」〜「９」の装飾文字や、その他の予告動作を含む演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００５８】
続いて、上記の構成を有する図３のパチンコ機ＧＭについて、表示装置ＤＩＳＰで実行される図柄演出動作（変動動作）について図５〜図６に基づいて説明する。なお、この変動動作は、図柄始動口１５への遊技球の入賞を契機に開始され、所定時間の図柄演出動作を経た上で、大当り抽選結果を報知して終了する。
【００５９】
このような演出動作を実現するため、先ず、主制御部２１は、図５（ｄ）に示す通り、図柄始動口１５に遊技球が入賞したか否かを、一定時間毎にチェックし（ＳＴ１）、もし遊技球入賞が検出されれば、特別図柄処理において大当り抽選処理を実行する（ＳＴ２）。そして、その抽選結果と演出概要とを特定する変動パターンコマンドＣＭＤを出力する（ＳＴ３）。先に説明した通り、主制御部２１で決定する演出概要は、演出開始から演出終了までの演出総時間と、リーチ演出の有無などに限られ、演出内容の具体的内容は特定されない。
【００６０】
次に、図５（ａ）〜図５（ｃ）は、主制御部２１が出力する変動パターンコマンドなどの制御コマンドＣＭＤを受信する演出制御部２２の動作内容を示すフローチャートである。演出制御部２２の動作は、ＣＰＵがリセットされると開始されるメイン処理（図５（ａ））と、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤを受信した際に起動される受信割込み処理（図５（ｂ））とを中心に構成されている。
【００６１】
図５（ａ）に示す通り、ＣＰＵがリセットされると、ワンチップマイコン４０が初期設定された後（ＳＴ２１）、チェックデータ（管理データ）の適否が検査される（ＳＴ２２）。ここでチェックデータとは、ステップＳＴ３２において、ＲＡＭエリアの所定領域に対して実行された加算演算の演算結果（チェックサム値）である。例えば、ＣＰＵが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、ＲＡＭの全領域をクリア処理する（ＳＴ２４）。
【００６２】
一方、ウォッチドックタイマによるＣＰＵリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、ＲＡＭのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する（ＳＴ２３）。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作（音声演出やランプ演出）や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。
【００６３】
次に、演出制御基板２２に搭載されている音声再生ＬＳＩについて初期化処理を実行した後（ＳＴ２５）、ステップＳＴ２６〜ＳＴ３２の処理を無限ループ状に繰り返す。具体的には、先ず、ＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ２６）、割込み待ち処理を実行する（ＳＴ２７）。この割込み待ち処理は、例えば４ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（不図示）の完了を確認する処理である。割込み待ち処理では、図５（ｃ）に示す通り、先ず、演出制御基板２２に搭載されたウォッチドッグタイマにクリアパルスを送信して、ＣＰＵが強制リセットされることを回避する（ＳＴ１２）。次に、演出抽選などで使用する乱数を更新しつつ（ＳＴ１３）、タイマ割込み処理が完了するのを待つ（ＳＴ１４）。なお、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグをセットするので、ステップＳＴ１４では、この確認フラグを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグのセット状態が確認されたら、確認フラグをリセットしてサブルーチン処理を終える（ＳＴ１５）。
【００６４】
このようにして割込み待ち処理（ＳＴ２７）が終われば、図５（ｂ）に示す受信割込み処理で取得されている制御コマンドＣＭＤを解析し、もし、変動パターンコマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドＣＭＤに基づく演出抽選処理を実行して、音声演出、ランプ演出、及び図柄演出の演出内容を具体的に特定する（ＳＴ２８）。図柄演出については、リーチ演出内容や予告演出内容を含んで具体的に特定される。
【００６５】
そして、特定された演出内容の進行を規定する演出シナリオを開始させる（ＳＴ２９）。なお、既に演出動作中であれば、実行中の演出シナリオを進行させる（ＳＴ２９）。ここで、音声演出とランプ演出の進行については、演出制御部２２に設けられた演出シナリオに基づいて具体的に制御されるが、図柄演出の進行については、画像制御部２３に設けられた演出シナリオ（図８（ｂ）シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬ）に基づいて制御される。したがって、演出制御部２２の演出シナリオは、図柄演出の演出終了タイミングを規定しているだけである。
【００６６】
次に、ステップＳＴ２８のタイミングで演出抽選処理が実行された場合には、演出抽選処理で特定された演出内容を規定する演出コマンドＥＣＭＤや予告コマンドＹＣＭＤを画像制御部２３に伝送する（ＳＴ３０）。例えば、複数の予告コマンドＹＣＭＤを伝送する場合には、演出コマンドＥＣＭＤと、複数の予告コマンドＹＣＭＤとが、この順番で連続的に一気に送信される。なお、主制御部２１から受信した制御コマンドＣＭＤが、報知用制御コマンドや変動停止コマンドなどである場合には、受信した制御コマンドＣＭＤを、そのまま画像制御部２３に転送する。
【００６７】
次に、特定されている演出シナリオの進行に対応して、音データやランプデータの出力処理を実行する（ＳＴ３１）。なお、音声演出とランプ演出は、表示装置ＤＩＳＰでの図柄演出動作の開始タイミングに一致させるべく、所定の遅延時間を経て開始される。最後に、チャンスボタン１１に関するボタン対応処理が実行された後（ＳＴ３２）、ＲＡＭエリアの所定領域に対して加算演算を実行して、その演算結果たるチェックサム値を記憶してステップＳＴ２６に戻る（ＳＴ３３）。
【００６８】
続いて、画像制御部２３のワンチップマイコン５０の動作内容を説明する。先ず、制御方法を概略的に説明すると、ワンチップマイコン５０は、演出制御部２２から受信した演出コマンドＥＣＭＤや予告コマンドＹＣＭＤに基づいて、適宜なタイミングで、画像コントローラ５２の該当レジスタに適宜な動作パラメータを書き込む。一方、画像コントローラ５２では、書き込まれた動作パラメータに基づいて、グラフィックＲＯＭ５３から必要なデータを読み出し、１／３０秒毎に一フレームの画像データを構築し、これを表示装置ＤＩＳＰに出力することで図柄が表示される。そして、図柄の表示位置や表示内容が、時間的に変化することで変動動作や予告動作などの図柄演出が実現される。
【００６９】
図７は、図柄演出の一例を示す図面であり、タイミングＴ０で３つの図柄（左図柄・中図柄・右図柄）の変動動作が開始され、タイミングＴ１で予告動作１が実行され、タイミングＴ２で予告動作２が実行されることを示している。その後、タイミングＴ３では、２つの図柄が一時停止した後、タイミングＴ４で開始されるリーチ演出（不図示）を経た上で、タイミングＴ５で全ての図柄が停止している。
【００７０】
本実施例では、予告動作１として４つの動作候補（予告動作１ａ、予告動作１ｂ、予告動作１ｃ、予告動作１ｄ）が存在するが、そのうちの一つが予告コマンドＹＣＭＤ１によって選択され実行される。予告動作２についても同様であり、３つの動作候補（予告動作２ａ、予告動作２ｂ、予告動作２ｃ）のうちの一つが予告コマンドＹＣＭＤ２によって選択されて実行される。なお、４つの予告動作１ａ〜１ｄの何れが選択されても、動作開始と動作終了のタイミングが同一であるが、予告動作２については、何れか選択されるかに応じて、開始タイミングも終了タイミングも相違する。
【００７１】
ところで、本実施例では、図柄演出開始Ｔ０からの経過時間Ｔ１，Ｔ２・・・Ｔ５は、ソフトウェア処理で１／３０秒毎にインクリメントされる絶対時間カウンタＴ（図８（ａ）参照）で管理されている。また、図７の動作例では、画像制御部２３が、演出コマンドＥＣＭＤの他に、２つの予告コマンドＹＣＭＤ１，ＹＣＭＤ２を受けているが、この実施例では、全てのコマンドＥＣＭＤ，ＹＣＭＤ１，ＹＣＭＤ２を受信し終わった後に、図柄演出が開始されるよう構成されている。
【００７２】
図７に例示するような図柄演出を実現するため、本実施例の画像制御部２３は、演出シナリオたるシーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬ（図８（ｂ））と、複数Ｎチャンネル（実施例では１６チャンネル）分の記憶領域を有するインデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬ（図８（ｃ））と、複数Ｍチャンネル分（Ｍ＞Ｎ：実施例では６４チャンネル分）のポインタＰＴｉの記憶領域を有するポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬ（図８（ｄ））と、各ポインタＰＴｉに対応する相対時間カウンタｔｉの記憶領域を有する相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬ（図８（ｅ））と、を有して構成されている。
【００７３】
なお、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬ（図８（ｂ））は、制御用ＲＯＭ５１に固定的に記憶されているが、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬ（図８（ｃ））、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬ（図８（ｄ））、及び相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬ（図８（ｅ））は、ワンチップマイコン５０のＲＡＭエリアに確保される。
【００７４】
シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬは、演出コマンドＥＣＭＤに対応して各々設けられ、図柄始動口１５への遊技球の入賞に起因する一連の図柄変動動作について、その開始から終了まで、予告動作なども含んで、全ての図柄動作を規定している。図８（ｂ）に示す通り、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬには、一まとまり図柄演出動作の開始時間（一連の図柄変動動作の開始タイミングから起算される絶対時間）と、この開始時間に達すると開始される図柄演出動作を特定するインデックス情報ＩＮＸｉと、が対応して規定されている。インデックス情報ＩＮＸｉは、これに対応する管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉ（図９、図１０）を特定するポインタ情報であり、各管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉには、所定の演出時間を有する一まとまりの図柄演出の全てを特定する情報が記憶されている。
【００７５】
例えば、図８（ｂ）の例では、タイミングＴ０から、ＩＮＸ１で特定される図柄演出が開始され、タイミングＴ１からＩＮＸ２で特定される図柄演出が開始され、タイミングＴ２からＩＮＸ３で特定される図柄演出が開始される。なお、各図柄演出の終了時間や終了条件は、各インデックス情報ＩＮＸｉで特定される管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉに規定されている。
【００７６】
また、各インデックス情報ＩＮＸｉは、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬ（図８（ｃ））のチャンネル番号を特定して記憶されている。そして、図８（ｃ）に示すインデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬには、一連の演出動作の開始時（Ｔ０）か、または、予告動作など個々の図柄演出開始時（Ｔ１，Ｔ２）に、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬのインデックス情報ＩＮＸｉが転記される。
【００７７】
先に説明した通り、インデックス情報ＩＮＸｉは、管理テーブルＤ＿ＴＢＬを特定するポインタ情報であるが、管理テーブルＤ＿ＴＢＬは、ヘッダ部とボディ部とに大別されて構成されている。そして、ヘッダ部は、一連の図柄演出を統括制御する管理データを記憶する部分であり、総括ヘッダ部と区分ヘッダ部とに区分されている（図９、図１０参照）。
【００７８】
一方、ボディ部は、描画図柄の変化タイミング毎に区分された一連の描画情報を記憶する部分であり、各描画情報は、画像コントローラ５２に出力される動作パラメータと、その出力タイミング情報とで構成されている。ここで、出力タイミング情報は、各図柄演出の開始時（Ｔ１，Ｔ２）からの相対的な経過時間（相対時間）を規定している。
【００７９】
また、図８（ｄ）に示すポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬには、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬのインデックス情報ＩＮＸｉによって特定される管理テーブルＤ＿ＴＢＬについて、そこに記憶されている出力タイミング情報（相対時間）を指示するポインタＰＴｊが配置されている（図示例では０≦ｊ≦６３）。そして、このポインタＰＴｊは、インデックス情報ＩＮＸｉをインデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬに書き込むタイミングで、適宜な初期値に設定され、画像コントローラ５２に動作パラメータを出力する毎に、増加方向に更新される（ＰＴｊ←ＰＴｊ＋α）。
【００８０】
一方、図８（ｅ）に示す相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬには、ポインタＰＴｊが指示する出力タイミング情報（相対時間）との対比処理で使用される相対時間カウンタｔｊが配置されている。そして、ポインタＰＴｊの初期設定処理と同じタイミングで、相対時間カウンタｔｊがゼロに初期設定される。
【００８１】
図９及び図１０は、インデックス情報ＩＮＸｉで特定される管理テーブルＤ＿ＴＢＬのデータ構造を示す図面である。管理テーブルＤ＿ＴＢＬは、制御ＲＯＭ５１に記憶されている。先に説明した通り、この管理テーブルＤ＿ＴＢＬには、ヘッダ部に格納される管理情報と、ボディ部に格納される一連の描画情報（動作パラメータ＋出力タイミング情報）とが記憶されており、一連の図柄変動動作や、単発的な予告動作を特定している。
【００８２】
本実施例の管理テーブルＤ＿ＴＢＬは、複数種類の図柄による重複した図柄動作か、或いは、単一図柄による単一動作かを規定する一般タイプ（Ａ）と、複数種類の図柄動作のうちから１個又はそれ以上が選択実行される選択タイプ（Ｂ）とに大別されている。但し、何れの管理テーブルＤ＿ＴＢＬも、管理情報（ヘッダ情報）を記憶するヘッダ部と、一連の描画情報（動作パラメータ＋出力タイミング情報）を記憶するボディ部とで構成されているのは前述した通りである。
【００８３】
図９は、一般タイプ（Ａ）の管理テーブルＤ＿ＴＢＬ１であり、図７のタイミングＴ０から開始される３つの図柄（左・中・右）について、タイミングＴ０〜タイミングＴ５までの図柄変動動作の全てを規定している。
【００８４】
図１０は、選択タイプの管理テーブルＤ＿ＴＢＬ３であり、図７のタイミングＴ２から開始される予告動作２について、その図柄演出の全てを規定している。すなわち、予告動作２には、３つの動作候補（予告動作２ａ、予告動作２ｂ、予告動作２ｃ）が存在するが、そのいずれか選択されても、選択された予告動作２が実行できるよう全ての情報が格納されている。
【００８５】
＜ヘッダ部の総括ヘッダ＞
何れのタイプの管理テーブルＤ＿ＴＢＬであっても、そのヘッダ部は、総括ヘッダと区分ヘッダとに区分されている。そして、管理テーブルＤ＿ＴＢＬの総括ヘッダによって、管理テーブルが一般タイプ（Ａ）であるか、選択タイプ（Ｂ）であるかが特定されるようになっている。なお、総括ヘッダの先頭アドレスは、インデックス情報ＩＮＸｉで特定される。
【００８６】
＜ヘッダ部の区分ヘッダ＞
一方、区分ヘッダには、管理テーブルのタイプ毎に固有のデータが記憶されている。一般タイプ（Ａ）の区分ヘッダには、当該管理テーブルＤ＿ＴＢＬで規定された図柄演出の動作開始時間（絶対時間）と、仮想上の配置チャンネルにおける使用開始チャンネルと、演出属性情報と、重複実行される図柄演出の個数及び各図柄演出に要するデータ量と、が記憶されている（図９参照）。一方、選択タイプ（Ｂ）の区分ヘッダには、当該管理テーブルＤ＿ＴＢＬで規定された図柄演出の動作開始時間（絶対時間）と、仮想上の配置チャンネルにおける使用開始チャンネルと、演出属性情報と、受信される可能性のある制御コマンド（予告コマンドＹＣＭＤ）を特定する情報及び各図柄演出に要するデータ量と、が記憶されている（図１０参照）。
【００８７】
ここで、配置チャンネルとは、画像（スプライト）を配置する仮想上の配置位置を意味し、この実施例では、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬの記憶領域に対応して、ＣＨ０からＣＨ６３の６４個が確保されている。６４個の配置チャンネルＣＨ０〜ＣＨ６３は、重ね書きされる画像の優先順位と、画像の最大個数（＝６４）と、を規定しており、ＣＨ０が最も優先度が低く、ＣＨ６３が最も優先度が高く設定されている。すなわち、ＣＨ０に配置される画像が、仮想上、最も奥の位置に書かれ、その上に、ＣＨ１に配置される画像が重ね書きされ、以下同様に、ＣＨ２→ＣＨ３→・・・・ＣＨ１５に配置される画像が重ね書きされる。
【００８８】
例えば、図９に示す管理テーブルＤ＿ＴＢＬ１は、３つの図柄による一連の図柄変動動作を規定しているが（図７参照）、使用開始チャンネル＝ＣＨ６、図柄演出個数＝３となっている。そのため、図柄変動動作を実現する３つの図柄（左・右・中）が、３つの配置チャンネルＣＨ６，ＣＨ７，ＣＨ８に仮想的に配置される。そのため、３つの図柄の占有領域が、仮に、表示装置ＤＩＳＰにおいて重複した場合には、配置チャンネルＣＨ６，ＣＨ７，ＣＨ８の優先度に応じて、左図柄の上に右図柄が重なり、更にその上に中図柄が重なることになる。
【００８９】
次に、区分ヘッダに記憶されている演出属性情報は、ボディ部で規定される図柄演出の終了時の動作を規定したものであり、この実施例では、(a) 演出図柄を画面から消滅させて演出を終了するか、(b) 最初の画面に戻って同一の図柄演出を繰り返し実行するか、(c) 最終の画面のまま停止させるか、の何れかを特定するようにしている。
【００９０】
＜ボディ部の描画情報＞
ボディ部には、一連の画像情報（動作パラメータ＋出力タイミング情報）が記憶されている。図９や図１０の最下部に記載の通り、画像情報には、(a) 表示装置に描画すべきスプライトを特定する、グラフィックＲＯＭ５１に対するＲＯＭインデックス情報と、(b) 相対時間カウンタｔｉと対比される開始時間情報と、(c) スプライトの表示装置への表示位置を特定する座標位置情報と、(d) スプライトの描画態様を特定する情報と、を含んで構成されている。先に説明した通り、開始時間情報は、一連の図柄演出が開始されてからの経過時間である相対時間を意味する。
【００９１】
以上の概略説明を踏まえて、画像制御部２３の制御動作内容を、図６のフローチャートに基づいて説明する。図６（ａ）は、電源投入後に開始されるメイン処理を示し、図６（ｂ）は、受信割込み処理を示している。受信割込み処理は、演出インタフェイス基板２７を経由して受けるストローブ信号ＳＴＢ’に基づいて起動される。そして、演出制御部２２から伝送された制御コマンドＣＭＤ’を受信し、これをコマンドバッファに格納して処理を終える（ＳＴ５０）。
【００９２】
例えば、主制御部２１から演出制御部２２に変動パターンコマンドＣＭＤが伝送された場合には、演出制御部２２は、演出抽選を実行して、演出コマンドＥＣＭＤ（及び予告コマンドＹＣＭＤ）を画像制御部２３に向けて出力する。そして、例えば、演出コマンドＥＣＭＤｉに続いて、２個の予告コマンドＹＣＭＤ１ｊ，ＹＣＭＤ２ｋが出力された場合には、これらが順番に受信割込み処理によって取得され、受信順にコマンドバッファに格納される（図６（ｃ））。そして、メイン処理（図６（ａ）において、必要な処理を終えた後、コマンドバッファの開始アドレスにＥＮＤデータを書込むことで、コマンドバッファがクリア処理される。
【００９３】
なお、この実施例では、予告動作１として４つの選択肢があり、予告動作２として３つの選択肢があると仮定しているが、演出制御部２２における演出抽選において、それぞれ、その１つが選択され、選択された予告動作を特定して、予告コマンドＹＣＭＤ１ｊと、予告コマンドＹＣＭＤ２ｋとが伝送されている。
【００９４】
続いて、画像制御部２３のメイン処理を説明する。図６（ａ）に示すように、電源投入後、画像制御部２３のワンチップマイコン５０は、ワンチップマイコン５０及び画像コントローラ５２について必要な初期処理を実行し、（ＳＴ４０）、その後、画像コントローラ５２からのＢｌａｎｋ割込みに応答して、ステップＳＴ４２〜ＳＴ４７の無限ループ処理を繰り返す。なお、特に限定されるものではないが、この実施例では、１／３０秒間隔で画像コントローラ５２に動作パラメータを書込み、最高では、１／３０秒の間隔で表示装置ＤＩＳＰの表示画像が切り替わるよう構成されている。
【００９５】
無限ループ処理では、コマンドバッファの先頭アドレスに、演出コマンドＥＣＭＤが取得されているか否かが判定され（ＳＴ４２）、取得されていなければ、ステップＳＴ４３の処理がスキップされる。一方、演出コマンドＥＣＭＤが取得されていれば、取得されている演出コマンドＥＣＭＤｉに基づいて、該当するシーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬ（図８（ｂ）参照）を特定し、絶対時間カウンタＴの値をゼロに初期設定する（ＳＴ４３）。
【００９６】
続いて、絶対時間カウンタＴをインクリメント（＋１）して更新した後（ＳＴ４４）、更新後の絶対時間カウンタＴの値に基づいて、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬを検索し、開始すべき図柄演出が検出されると、管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉを特定するインデックス情報ＩＮＸｉを、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬの該当チャンネルに登録する（ＳＴ４５）。なお、登録すべきインデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬのチャンネルＣＨは、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬに規定されている。
【００９７】
このステップＳＴ４５の処理によって、これ以降に使用される管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉが特定される。なお、予告演出を伴う図柄変動動作を実行する場合には、複数個の管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉが使用され（図８（ｂ）参照）、図示の例では、タイミングＴ１とタイミングＴ２において、各々、インデックス情報ＩＮＸ２とインデックス情報ＩＮＸ３が、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬの該当領域に登録される。
【００９８】
ステップＳＴ４５の処理が終われば、続いて、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬを、ＣＨ０からＣＨ１５に向けて順番に必要な解析処理を実行する。具体的には、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬの各チャンネルＣＨｉに格納されているインデックス情報ＩＮＸｉで特定される管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉについて、その区分ヘッダに規定されている開始時間と、絶対時間カウンタＴとの値を比較する（ＳＴ４６）。
【００９９】
例えば、タイミングＴ０（Ｔ＝１）では、インデックス情報ＩＮＸ１で特定される管理テーブルＤ＿ＴＢＬ１（図９）が解析されることになり、その区分ヘッダに記憶された開始時間（＝１）を判定することで、絶対時間カウンタＴの値と一致することが判明する。
【０１００】
そして、このような場合には、該当する管理テーブルＤ＿ＴＢＬ１において、描画情報の開始時間（相対値）を特定するポインタＰＴを、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬに登録する（ＳＴ４６）。例えば、タイミングＴ０（Ｔ＝１）であって、Ａタイプの管理テーブルＤ＿ＴＢＬ１（図９）が該当する場合であれば、区分ヘッダの情報に基づいて、開始チャンネル＝ＣＨ６、重複演出数＝３と特定されるので、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬのチャンネルＣＨ６，ＣＨ７，ＣＨ８に、左図柄、右図柄、中図柄についての画像情報の先頭アドレスを特定するポインタＰＴ６，ＰＴ７，ＰＴ８が各々格納される（図８及び図９参照）。
【０１０１】
なお、左図柄、右図柄、中図柄は、前回の停止状態の図柄に応じて、具体的には種々変化するが、変動動作を規定する管理テーブルＤ＿ＴＢＬｉには、標準的な図柄演出が規定されており、この標準的な図柄演出が、修正されて実効化される。標準的な図柄演出は、例えば、「図柄１」→「図柄２」→「図柄３」→・・・・「図柄１」→「図柄２」・・・のように図柄が循環する変動動作であり、変動動作開始前の停止図柄が「図柄Ｎ」であれば、オフセット値（＝Ｎ−１）に基づいて、描画情報のＲＯＭインデックス情報を修正した上で図柄演出が実行される。
【０１０２】
また、ステップＳＴ４６の処理では、相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬについて、該当するチャンネルの相対時間カウンタｔｉの値をゼロに初期設定する。例えば、タイミングＴ０（Ｔ＝１）であれば、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬのＣＨ６〜ＣＨ８に対応して、相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬのＣＨ６〜ＣＨ８に配置された相対時間カウンタｔ６〜ｔ８がゼロクリアされる（図８参照）。
【０１０３】
次に、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬを、チャンネルＣＨ０からチャンネルＣＨ６３に向けて順番に解析して、ポインタＰＴの記憶されているチャンネルについては、相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬの対応チャンネルに格納されている相対時間カウンタｔｉの値をインクリメントして更新する（ＳＴ４７）。
【０１０４】
次に、インクリメント後の相対時間カウンタｔｉと、ポインタＰＴｉによって特定される描画情報の開始時間（相対値）とを対比し（図９の最下部参照）、その描画情報についての描画開始時間に達したか否かを判定する（ＳＴ４７）。そして、開始時間（相対値）に達した描画情報については、必要な動作パラメータを画像コントローラ５２に出力し、相対時間カウンタｔｉに対応するポインタＰＴｉの値を、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬにおいて更新する（ＰＴｉ←ＰＴｉ＋α）。
【０１０５】
ここで、更新したポインタＰＴｉが指示するデータがＮＵＬＬ（ＥＮＤデータ）である場合は、それ以降のアドレスには、描画情報が記憶されていないことを意味する。そこで、そのような場合には、管理テーブルＤ＿ＴＢＬの区分ヘッダに記憶されている属性情報にしたがって、(a) ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬからポインタＰＴｉを削除するか、(b) ポインタＰＴｉと相対時間カウンタｔｉを、再度、初期設定するか、(c) ポインタＰＴｉの値を維持するかを決定する。
【０１０６】
(a) ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬからポインタＰＴｉを削除すると、それまでの図柄動作がそれ以降は実行されない。そこで、ポインタＰＴｉの削除に対応して、画像コントローラ５２に対して表示中のスプライトを消去させる動作パラメータを出力する。
【０１０７】
一方、(b) ポインタＰＴｉと相対時間カウンタｔｉとを初期設定すると、それまで実行してきた図柄演出が最初から繰り返される（ループ処理）。なお、このループ処理は、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬの該当チャンネルに、別のポインタＰＴが上書きされることで終了する。
【０１０８】
また、(c) ポインタＰＴｉの値が維持された場合には、それ以降、図柄演出が進行しないので、対応するスプライトは、表示画面上で停止状態を維持する。一連の図柄変動動作の終了時（図７のタイミングＴ５）がこの動作に対応する。なお、この停止処理は、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬの該当チャンネルに、別のポインタＰＴが上書きされることで解消される。
【０１０９】
以上のようにして、ステップＳＴ４７の処理が終われば、ステップＳＴ４１の処理に戻るので、１／３０秒毎に、絶対時間カウンタＴと相対時間カウンタｔｉとが更新されつつ、図柄演出が進行する。
【０１１０】
また、更新された絶対時間カウンタＴに対応して、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬが解析され、新規の図柄演出の開始時間に達すれば、その図柄演出を特定するインデックス情報がインデックステーブルに転記される（ＳＴ４５）。また、該当するポインタＰＴがポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬに格納されると共に、格納されたポインタＰＴに対応する相対値カウンタｔｉが初期設定されて相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬに格納される（ＳＴ４６）。
【０１１１】
図１１は、タイミングＴ０（Ｔ＝１）→タイミングＴ１（Ｔ＝１１）→タイミングＴ２（Ｔ＝１６）と進行する図７の図柄演出について、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬ（図１１（ｂ））と、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬ（図１１（ｃ））の記憶内容の推移を図示したものである。
【０１１２】
タイミングＴ０（Ｔ＝１）の状態は、図８に記載された内容と同様であるが、タイミングＴ１（Ｔ＝１１）では、インデックス情報ＩＮＸ２で特定される予告動作１が開始される。予告動作１としては４つの候補（予告動作１ａ〜１ｄ）があるが、その何れを実行するかは、その段階でコマンドバッファに格納されている予告コマンドＹＣＭＤ１ｊに基づいて特定される。具体的には、インデックス情報ＩＮＸ２に対応する管理テーブルＤ＿ＴＢＬ２（不図示）の区分ヘッダに格納されている予告コマンド情報に基づいて、何れの予告演出を実行するかが特定される。
【０１１３】
このようにして開始された予告動作１は、その後、管理テーブルＤ＿ＴＢＬ２の描画情報に基づいて進行し終了する。なお、管理テーブルＤ＿ＴＢＬ２の区分ヘッダに記憶されている属性情報（不図示）に従い、予告動作１の終了時に、関連するスプライトは全て消滅する。これに合わせて、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬ及び相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬのチャンネルＣＨ２において、各々、更新されてきたポインタＰＴ２と相対時間カウンタｔ２も消滅する。なお、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬのチャンネルＣＨ２については、削除する必要がないので、そのまま維持される。
【０１１４】
その後、タイミングＴ２（Ｔ＝１６）では、インデックス情報ＩＮＸ３で特定される管理テーブルＤ＿ＴＢＬ３（図１０）に基づいて予告動作２が開始される。予告動作２として３つの候補（予告動作２ａ〜２ｃ）が用意されているが、その何れを実行するかは、その段階でコマンドバッファに格納されている予告コマンドＹＣＭＤ２ｋによって特定される。
【０１１５】
ここでは、予告コマンドＹＣＭＤ２ｋが予告動作２ｃの実行を意味すると仮定すると、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬのチャンネルＣＨ５には、予告動作２ｃの最初の画像情報の位置を特定するポインタＰＴ５が格納される（図１０、図１１参照）。図７に示すように、予告動作２ｃは、タイミングＴ２から更に相対時間Δ２だけ経過したタイミングで開始される。つまり、タイミングＴ２から計時動作を開始する相対時間カウンタｔ５がｔ５＝Δ２となるタイミングで、初期状態のポインタＰＴ５が指示する描画情報が実効化され、その後、ポインタＰＴ５が更新される。
【０１１６】
以上の通り、本実施例では、演出シナリオたるシーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬ（図８（ｂ））に基づいて、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬ（図８（ｃ））と、ポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬ（図８（ｄ））と、相対時間カウンタテーブルＣＴ＿ＴＢＬ（図８（ｅ））とに必要な情報を記憶しつつ、円滑に図柄演出が進行する。
【０１１７】
そして、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬには、ＡタイプとＢタイプの管理テーブルＤ＿ＴＢＬを任意に登録可能であるので、複数の図柄演出を同期して進行させることも、複数の図柄演出のうちの何れか一以上を制御コマンド（予告コマンド）で特定して進行させることもできる。このように、本実施例では、複数の図柄演出について各々管理テーブルを設けるのではなく、本実施例では、ヘッダ部分に記憶した管理情報によって複数の図柄演出を管理するのでＲＯＭエリアの無駄使いがない。
【０１１８】
なお、実施例では、予告演出２について３つの候補（２ａ〜２ｃ）から、その一つが選択される場合を説明したが、本実施例の管理テーブルのデータ構造によれば、何らこのような動作に限定されない。すなわち、予告演出２ａ、予告演出２ｂ、及び予告演出２ｃを特定する３つの予告コマンドを受信している場合には、図１０の管理テーブルＤ＿ＴＢＬ３の区分ヘッダのコマンド特定領域のデータに基づいて、予告演出２ａと予告演出２ｂと予告演出２ｃとが重複して実行される。例えば、花が咲き（予告演出２ａ）、蜂が飛び（予告演出２ｂ）、蝶々が舞う（予告演出２ｃ）という一連の予告動作を重複して実行することもできる。
【０１１９】
また、本実施例では、管理テーブルの区分ヘッダに開始時間を規定するので、その開始時間をシーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬに規定されている開始時間と相違させることもできる。更に、ステップＳＴ４６の処理においてインデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬを毎回解析するので、全ての予告コマンドを、タイミングＴ０より以前に受信しておく必要はない。すなわち、予告コマンドは、その開始時間まで受信されたので足りる。
【０１２０】
なお、予告演出２ａ＋予告演出２ｂ、予告演出２ａ＋予告演出２ｃ、予告演出２ｂ＋予告演出２ｃの重複した予告動作も自由であり、択一的な動作（予告演出２ａ、予告演出２ｂ、予告演出２ｃ）と、重複動作（予告演出２ａ＋予告演出２ｂ＋予告演出２ｃ）とを合わせ、全部で７通りの予告動作を実行することができる。
【０１２１】
以上本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、管理テーブルの区分ヘッダには、必ずしも、開始時間情報を記憶する必要はなく、シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬの開始時間情報だけでシナリオ進行を制御するのも好適である。
【０１２２】
このような実施態様を採る場合には、１／３０秒間隔で、毎回、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬを解析する必要はなく、図１２に示すように、ステップＳＴ４６の処理を省略することができる。但し、この場合には、ステップＳＴ４５において、（ａ）シーケンステーブルＳＥＱ＿ＴＢＬの開始時間データが絶対時間カウンタＴに一致すれば、管理テーブルＤ＿ＴＢＬを特定するインデックス情報ＩＮＸｉを、インデックステーブルＩＮＸ＿ＴＢＬに登録し、その処理に合わせて、（ｂ）描画情報の開始時間（相対値）を特定するポインタＰＴをポインタテーブルＰＴ＿ＴＢＬに登録し、（ｃ）相対時間カウンタｔｉを初期設定する。
【符号の説明】
【０１２３】
２１            主制御部
２２            演出制御部
２３            画像制御部
Ｄ＿ＴＢＬ      管理テーブル
ＳＥＱ＿ＴＢＬ  シーケンステーブル
Ｔ              絶対時間カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図３】
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