(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
日時を特定可能とする計時を行なう時計手段と、
遊技に伴って実行される所定演出を特定可能であって、該所定演出を出現可能とするための演出開放情報を入力するための演出開放情報入力手段と、
前記演出開放情報が入力されたことに応じて、該演出開放情報から特定される所定演出を決定可能に設定する演出開放設定手段と、
前記演出開放設定手段にて決定可能に設定された所定演出の実行が決定されたことに応じて、該所定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出開放情報は、該演出開放情報から特定される所定演出を出現可能とする日時を特定可能な日時情報を含み、
前記演出開放設定手段は、
前記演出開放情報入力手段に入力された前記演出開放情報に含まれる日時情報から特定される日時に、該演出開放情報が入力されたときに前記時計手段から取得した時間情報に基づく日時が該当する場合には、該演出開放情報から特定される所定演出を決定可能に設定し、該当しない場合には、該演出開放情報から特定される所定演出を決定可能に設定しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出開放情報は、該演出開放情報から特定される所定演出を出現可能状態から出現不能状態とする開放終了時点を特定可能な情報を更に含み、
前記演出開放設定手段は、前記演出開放情報から特定される所定演出を決定可能とする設定を、該演出開放情報から特定される開放終了時点まで維持することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出開放設定手段は、前記演出開放情報から特定される所定演出を決定可能とする設定を、電力供給が断たれて電源断となるまで維持することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記時計手段の動作状態を監視する時計監視手段と、
前記時計監視手段によって前記時計手段の動作状態が異常であると判定されときに、該異常の発生を報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出開放情報入力手段には、遊技者に関連する遊技者関連情報を管理する管理装置にて発行され、該管理装置にて管理されている遊技者関連情報を特定可能な遊技者関連情報特定情報を含む前記演出開放情報が入力され、
前記演出開放情報入力手段にて入力された前記演出開放情報に含まれる前記遊技者関連情報特定情報から遊技者関連情報を特定する遊技者関連情報特定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技者関連情報特定手段にて特定される遊技者関連情報に基づく遊技者個別演出を実行し、
前記演出開放情報入力手段により前記演出開放情報を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果を前記管理装置にて管理されている当該遊技者の遊技者関連情報に反映するための更新情報を生成する更新情報生成手段と、
前記更新情報生成手段が生成した更新情報を出力する更新情報出力手段と、
を備え、
前記演出開放情報は、前記管理装置により発行される毎に生成されるデータであるとともに該演出開放情報を発行した遊技者であるかを認証するための特別情報を含み、
前記更新情報生成手段は、前記演出開放情報入力手段により入力された前記演出開放情報に含まれる特別情報を特定可能な情報を含む更新情報を生成する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記更新情報生成手段は、前記演出実行手段にて実行された所定演出の出現履歴を前記管理装置にて管理されている遊技実績に反映可能な更新情報を生成することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能であって、遊技に伴って演出が実施される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、日時を特定可能とする計時を行う時計装置を備えるとともに、有効期間と対応付けられた２次元コードや画像等のコンテンツが複数記憶され、時計装置による計時結果が、各コンテンツに対応付けられた有効期間内であるか否かを判定して、有効期間内であると判定したときに、該有効期間に対応するコンテンツを所定タイミングで表示出力する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１８８２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技機に記憶されている２次元コードや画像等の各コンテンツに対応する有効期間を予め設定しておく必要があるので、これら有効期間を、例えばプロモーション等によって変更したい場合には、全ての遊技機の有効期間を変更しなければならず、これらの変更に対応できずに非常に不便であるという問題があった。また、各コンテンツに対応する有効期間が予め遊技機に記憶（設定）されているので、遊技機に備えられている時計装置の設定を変更することで、各コンテンツを容易に表示出力させることができてしまうという問題もあった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技に伴って実施される所定演出が出現する時期の変更に対応することのできる利便性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
日時を特定可能とする計時を行なう時計手段（リアルタイムクロック（ＲＴＣ）から構成される時計装置９７）と、
遊技に伴って実行される所定演出（期間限定演出；プレミアムキャラクタＨによる演出）を特定可能であって、該所定演出を出現可能とするための演出開放情報（演出開放用パスワード）を入力するための演出開放情報入力手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、パスワード入力画面）と、
前記演出開放情報が入力されたことに応じて、該演出開放情報から特定される所定演出を決定可能に設定する演出開放設定手段（サブＣＰＵ９１ａ、パスワード解析処理；Ｓｐ２２）と、
前記演出開放設定手段にて決定可能に設定された所定演出の実行が決定されたことに応じて、該所定演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ９１ａ、タイマ割込処理；Ｓｔ７、Ｓｔ８）と、
を備え、
前記演出開放情報は、該演出開放情報から特定される所定演出（期間限定演出）を出現可能とする日時（開始日付、終了日付）を特定可能な日時情報（期間情報）を含み、
前記演出開放設定手段は、
前記演出開放情報入力手段に入力された前記演出開放情報に含まれる日時情報から特定される日時に、該演出開放情報が入力されたときに前記時計手段から取得した時間情報に基づく日時が該当する場合（サブＣＰＵ９１ａ、パスワード解析処理のＳｐ２１でＹｅｓ）には、該演出開放情報から特定される所定演出を決定可能に設定し、該当しない場合には、該演出開放情報から特定される所定演出を決定可能に設定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機に入力される演出開放情報に、該演出開放情報から特定される所定演出を出現可能とする日時を特定可能な日時情報が含まれ、該日時情報から特定される日時に該演出開放情報が入力された日時が該当することを条件に、該所定演出が決定可能に設定されるので、演出開放情報に含まれる日時情報を変更するのみで、所定演出を出現可能とする日時を変更できるので、これら所定演出を出現可能とする日時の変更に対応することができる利便性の高い遊技機を提供できる。また、遊技機に備えられている時計装置の設定が変更されたとしても、演出開放情報を入力しない限り所定演出が決定可能に設定されることがないので、これら時計装置の設定変更によって所定演出が容易に出現されてしまうことも防止することができる。
【０００７】
尚、請求項１において演出開放情報入力手段は、遊技者が演出開放情報となる演出開放用パスワードなどのデータを直接入力することで演出開放情報を入力すること可能な構成でも良いし、バーコードや２次元コード、ＩＣカードなどの記憶媒体から読み取ることにより演出開放情報を入力することが可能な構成でも良い。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出開放情報（演出開放用パスワード）は、該演出開放情報から特定される所定演出（期間限定演出；プレミアムキャラクタＨによる演出）を出現可能状態から出現不能状態とする開放終了時点を特定可能な情報（終了日付）を更に含み、
前記演出開放設定手段（サブＣＰＵ９１ａ、パスワード解析処理）は、前記演出開放情報から特定される所定演出を決定可能とする設定を、前記演出開放情報から特定される開放終了時点まで維持する（Ｓｐ８）ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出開放情報から特定される開放終了時点を所望の日時とすることで、任意の期間に限って所定演出を出現可能とすることができ、これら所定演出を出現させようとする遊技者の遊技を該期間において促進することができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出開放設定手段（サブＣＰＵ９１ａ）は、前記演出開放情報から特定される所定演出を決定可能とする設定を、電力供給が断たれて電源断となるまで維持する（営業終了による電源断後の翌日営業開始時における起動処理（サブ）にてＳｔ１２の開放演出無効化処理を実施することで無効化する）ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出開放情報が入力されることによる、所定演出を決定可能とする設定が営業が終了して電力供給が断たれるまで維持されるので、所定演出が決定可能とされた該営業日に限って該所定演出を決定可能にできる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記時計手段（時計装置９７）の動作状態を監視する時計監視手段（サブＣＰＵ９１ａ、タイマ割込処理（サブ）；Ｓｔ１１）と、
前記時計監視手段によって前記時計手段の動作状態が異常であると判定されときに、該異常の発生を報知する報知手段（サブＣＰＵ９１ａ、ＲＴＣ動作監視処理；Ｓｇ７）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、時計手段の異常を容易に把握できるので、これら時計手段の異常によって、不適切に所定演出が決定可能に設定されてしまうことを極力回避できる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出開放情報入力手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、パスワード入力画面）には、遊技者に関連する遊技者関連情報を管理する管理装置（管理サーバ１０００）にて発行され、該管理装置にて管理されている遊技者関連情報を特定可能な遊技者関連情報特定情報（演出設定並びにレベルに対応するビットデータに該当する文字）を含む前記演出開放情報（遊技用パスワード）が入力され、
前記演出開放情報入力手段にて入力された前記演出開放情報に含まれる前記遊技者関連情報特定情報から遊技者関連情報（レベル、演出設定）を特定する遊技者関連情報特定手段（パスワードを解析する処理）を備え、
前記演出実行手段（サブＣＰＵ９１ａ、タイマ割込処理；Ｓｔ７、Ｓｔ８）は、前記遊技者関連情報特定手段にて特定される遊技者関連情報（レベル、演出設定）に基づく遊技者個別演出（演出設定、レベルに応じた演出）を実行し、
前記演出開放情報入力手段により前記演出開放情報（遊技用パスワード）を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果を前記管理装置にて管理されている当該遊技者の遊技者関連情報に反映するための更新情報（２次元コード）を生成する更新情報生成手段（サブＣＰＵ９１ａ、２次元コード生成処理）と、
前記更新情報生成手段が生成した更新情報（２次元コード）を出力する更新情報出力手段（液晶表示器５１）と、
を備え、
前記演出開放情報（遊技用パスワード）は、前記管理装置（管理サーバ１０００）により発行される毎に生成されるデータであるとともに該演出開放情報を発行した遊技者であるかを認証するための特別情報（遊技者ＩＤ’、鍵データ）を含み、
前記更新情報生成手段（サブＣＰＵ９１ａ、２次元コード生成処理）は、前記演出開放情報入力手段により入力された前記演出開放情報に含まれる特別情報（遊技者ＩＤ’、鍵データ）を特定可能な情報を含む更新情報（２次元コード）を生成する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を開始する際に演出開放情報を入力することで、遊技者の遊技履歴が反映された遊技者関連情報に基づく遊技者個別演出を実行させることが可能となり、個々の遊技機において、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、演出開放情報には、遊技者に対して生成された特別情報が含まれており、さらに新たな遊技履歴を遊技者関連情報に反映させるために出力される更新情報にも、演出開放情報に含まれる特別情報を特定可能な情報が含まれるため、特別情報から演出開放情報の発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人の演出開放情報を入手して遊技を行い更新情報を取得して遊技者関連情報を更新したり、他人の更新情報を取得して遊技者関連情報を更新したりしたとしても、この更新情報が反映された遊技者関連情報に基づく演出開放情報の発行を新たに受けることができなくなり、演出開放情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技者関連情報を引き継ぐことは可能となる一方で演出開放情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技者関連情報を引き継ぐことが不可能となる。さらに演出開放情報に含まれる特別情報がその演出開放情報が発行される毎に生成されて変更されるので、遊技者識別情報のように固定のデータに比較して演出開放情報を推測することが困難となる。
【００１２】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記更新情報生成手段（サブＣＰＵ９１ａ、２次元コード生成処理）は、前記演出実行手段（サブＣＰＵ９１ａ、タイマ割込処理；Ｓｔ７、Ｓｔ８）にて実行された所定演出（期間限定演出；プレミアムキャラクタＨによる演出）の出現履歴（達成ミッション番号）を前記管理装置（管理サーバ１０００）にて管理されている遊技実績に反映可能な更新情報（２次元コード）を生成することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、管理装置に管理されている遊技者関連情報に所定演出の出現履歴を反映させるために、遊技を実施して該所定演出を出現させようとするので、遊技者が遊技することを促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成及び遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】メインＣＰＵが起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メインＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メインＣＰＵが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メインＣＰＵが設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メインＣＰＵが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メインＣＰＵが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メインＣＰＵが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メインＣＰＵが実行する設定確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メインＣＰＵが実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メインＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを示す図である。
【図２３】起動時におけるメインＣＰＵの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部のＣＰＵが、遊技制御基板からストローブ（ＩＮＴ）信号が入力されることによって実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部のＣＰＵが実施するＲＴＣ動作監視処理の処理内容を示すフロー図である。
【図２８】サブ制御部のＣＰＵが実施する開放演出無効化処理の処理内容を示すフロー図である。
【図２９】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図３０】メニュー画面の遷移を示す図である。
【図３１】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図３２】２次元コードの構成を示す図である。
【図３３】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図３４】スロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３５】携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３６】（ａ）は、スロットマシンに設定されているミッションの内容例を示す図であり、（ｂ）は、スロットマシンにおけるボーナス確定画面決定用テーブルの構成例を示す図であり、（ｃ）は、スロットマシンにおいて出現する各キャラクタの設定可能条件または出現可能条件を示す説明図である。
【図３７】サブ制御部のＣＰＵが実施するパスワード解析処理の処理内容を示すフロー図である。
【図３８】（ａ）〜（ｇ）は、遊技履歴のリセットや非リセットがなされる状況を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
本発明が適用された遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１０００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図２参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
メイン制御部４１は、信号入力端子を備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子を介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子の入力状態は、メインＣＰＵ４１ａにより監視されており、メインＣＰＵ４１ａは、信号入力端子の入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子とは別個に設けられたトリガー端子からの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（メインＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４３】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子は、前述した電断検出回路４８と接続されており、メインＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、メインＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。尚、本実施例では、一部の演出、例えば、ボーナス確定画面の表示演出については、表示するボーナス確定画面の種別がサブ制御部９１にて生成される決定用乱数に基づいて、サブ制御部９１により決定されるようになっている。
【００５１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）から構成される時計装置９７、スロットマシン１やリアルタイムクロック（ＲＴＣ）に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。
【００５５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータの記憶が維持されるようになっている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５８】
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ７が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ７の操作が有効とされ、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ７が操作されても設定値は確定しないようになっている。
【００５９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７２】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）（ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す））、通常遊技状態があり、このうちＲＢ（ＢＢ）では賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢ（ＢＢ）では賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７６】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役として１枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７８】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【００７９】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８０】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８１】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せまたは「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８２】
ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８４】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【００８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
遊技状態がＲＢでは、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９１】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１００】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１０４】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１０６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０９】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンド等を含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能であり、これら内部当選コマンドが送信されるスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに、後述するように、ＲＡＭ９１ｃに設けられた遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴がリセットされる場合がある（図２６参照）。
【０１１４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１１９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２２】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２３】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２４】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１２６】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１２７】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１２８】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス（０〜１５）が割り当てられている。更に、コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され（オーバーフローした場合はクリアして０とする）、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算される（オーバーフローした場合はクリアして０とする）ようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【０１２９】
メインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔で割込３を発生させるとともに、割込３の発生によりタイマ割込処理（メイン）を実行するので、タイマ割込処理（メイン）は０．５６ｍｓ毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理（メイン）では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０１３０】
一方、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０１３１】
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０１３２】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３３】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３４】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３５】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する（図２５）。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３８】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４０】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０１４１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４２】
具体的に、演出装置の制御パターンを決定する流れとして、例えば、ボーナス確定画面の表示演出を例に説明すると、本実施例のスロットマシン１においては、ボーナス確定画面Ａ〜Ｃの３種類の異なるボーナス確定画面が表示可能とされており、これら３種類の異なるボーナス確定画面Ａ〜Ｃの内、いずれのボーナス確定画面を表示するかが、図３６（ｂ）に示すボーナス確定画面決定用テーブルに基づいて、その時点において設定されている設定値に応じた確率にて決定されるようになっている。尚、設定値は、メインＣＰＵ４１ａからサブＣＰＵ９１ａに対して通知される。
【０１４３】
このボーナス確定画面決定用テーブルには、図３６（ｂ）に示すように、各ボーナス確定画面毎に、設定１〜設定６のぞれぞれの設定値について、ボーナス確定画面の決定時においてサブＣＰＵ９１ａが生成するボーナス確定画面決定用乱数（０〜９９の範囲）の判定値が格納されている。つまり、これら判定値の数が多い程決定がされやすく、これら判定値の数が少ない程決定がされ難いことになる。
【０１４４】
よって、ボーナス確定画面Ａは、設定１において判定値数が７０と多く、順次設定が上がるにつれて判定値数が少なくなり、設定６においては５と少ないことから、低設定においては決定されて出現し易く、高設定においては決定されずに出現し難いボーナス確定画面である一方、ボーナス確定画面Ｃは、設定１において判定値数が１と非常に少なく、順次設定が上がるにつれて判定値数が多くなり、設定６においては７０と多いことから、低設定においては決定されずに出現し難く、高設定においては決定されて出現し易いボーナス確定画面である。尚、ボーナス確定画面Ｂについては、設定３〜設定５の判定値数が、設定１、２や設定６の判定値数よりも比較的多いことで、設定３〜設定５の中設定において決定されて出現し易いボーナス確定画面である。
【０１４５】
つまり、遊技を実施して多くのボーナス確定画面を表示させることで、どの設定値が設定されているかを推定し易くなる、すなわち、ボーナス確定画面Ｃが良く出現する場合には、設定６が設定されている可能性が高く、ボーナス確定画面Ａが良く出現する場合には、設定１や設定２が設定されている可能性が高いと推定することができる。
【０１４６】
よって、図３６（ａ）に示すように、例えば、「ボーナス確定画面Ｃを出せ！」のミッションが設定されている場合には、ボーナス確定画面Ｃ画面を表示させるために、設定６が設定されているスロットマシンを探し当てようとする動機付けや、遊技によってより多くのボーナス確定画面を表示させて設定値を見極めようとする動機付けを遊技者に与えることができ、その結果として遊技者の遊技を促進することができる。
【０１４７】
これら「ボーナス確定画面Ｃを出せ！」のミッションがクリア（達成）された場合には、該達成したミッションのミッション番号が遊技履歴に記憶されて、２次元コードとして出力されるようになるので、これら２次元コードには、複数段階の各設定値に応じて出現頻度の異なるボーナス確定画面Ｃの表示演出が出現した履歴が含まれ、該演出が出現したこと（ミッションをクリアしたこと）が管理サーバ１０００にて管理されるようになる。
【０１４８】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ終了後のエンディング演出において、後述する遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴に含まれる、当該遊技者により達成（クリア）されたミッション番号により、達成（クリア）ミッションの情報を液晶表示器５１に表示する。
【０１５２】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図７〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０１５３】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図７のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理（メイン）は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時及びメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１５４】
起動処理（メイン）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１５５】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１５６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ５）、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ６）。
【０１５７】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの初期化操作がなされているか否かを判定し（Ｓａ２１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、設定開始コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信する（Ｓａ１６）。次いで、０〜３の範囲で更新される乱数（詳しくは、内部抽選用乱数の下位２ビット）を取得し（Ｓａ１７）、取得した乱数値に１を加算して、操作検出コマンドの送信間隔を計るための送信カウンタに設定した後（Ｓａ１８）、割込を許可して（Ｓａ１９）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０１５８】
Ｓａ２１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓａ２３）、割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１５９】
Ｓａ７のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮであれば、設定開始コマンドの送信（Ｓａ１６）、乱数の取得（Ｓａ１７）、送信カウンタの設定（Ｓａ１８）の後、割込を許可して（Ｓａ１９）、設定変更処理に移行し、設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓａ２３）の後、割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理に移行する。
【０１６０】
Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、Ｓａ１５のステップに移行して初期化１を実行し、設定開始コマンドの送信（Ｓａ１６）、乱数の取得（Ｓａ１７）、送信カウンタの設定（Ｓａ１８）の後、割込を許可して（Ｓａ１９）、設定変更処理に移行する。
【０１６１】
Ｓａ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１２）、復帰コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１６２】
図８は、メインＣＰＵ４１ａが実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６３】
エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｂ２）、エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６４】
Ｓｂ３のステップにおいてＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｂ４）。Ｓｂ４のステップで設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１６５】
次いで、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１６６】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ８）、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを通常コマンド用送信バッファに設定して（Ｓｂ９）、もとの処理に戻る。Ｓｂ９で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１６７】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１６８】
図９は、メインＣＰＵ４１ａが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６９】
設定変更処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし（Ｓｃ１）、表示値が設定可能な範囲（１〜６）外か否かを判定し（Ｓｃ２）、表示値が設定可能な範囲内であればＳｃ４のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を１に補正し、Ｓｃ５のステップに進む。
【０１７０】
Ｓｃ５のステップでは、設定値表示器２４に表示値を表示させた後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ５、Ｓｃ６）、Ｓｃ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｎが検出されると、操作スイッチの立上りまたは立下りを示すエッジデータをクリアし（Ｓｃ９）、表示値を１加算し（Ｓｃ１０）、Ｓｃ２のステップに戻る。
【０１７１】
また、Ｓｃ６のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｎが検出されると、他の操作スイッチのｏｎが検出されているか否かを判定し（Ｓｃ７）、他のスイッチのｏｎも検出されている場合には、エッジデータをクリアし（Ｓｃ８）、Ｓｃ５のステップに戻る。
【０１７２】
Ｓｃ７のステップにおいて他のスイッチのｏｎが検出されていない場合には、エッジデータをクリアし（Ｓｃ１１）、設定値表示器２４に表示されている値を０に更新し（Ｓｃ１２）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ１３）。
【０１７３】
Ｓｃ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して（Ｓｃ１４）、遊技状態コマンドを生成し、コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｃ１５）、ゲーム処理に移行する。Ｓｃ１５のステップにおいて設定された遊技状態コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１７４】
図１０は、メインＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１７６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１７７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１７８】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１７９】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１８０】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１８１】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１８２】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブＣＰＵ９１ａに対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０１８３】
図１１〜図１３は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８４】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０１８５】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド用送信バッファに設定し（Ｓｅ４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ５）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ５のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ７）、Ｓｅ１１のステップに進む。Ｓｅ４のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１８６】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ８）、Ｓｅ９のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化、すなわちゲームの進行制御に関与する状態とする。
【０１８７】
Ｓｅ９のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図８に示すエラー処理に移行する。
【０１８８】
Ｓｅ９のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｅ１０）。Ｓｅ１０のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１３のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０１８９】
Ｓｅ１３のステップにおいては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１４）。そして、Ｓｅ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ１５）、設定確認処理（Ｓｅ１６）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓｅ１５のステップで設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。また、Ｓｅ１６のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０１９０】
Ｓｅ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳｅ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓｅ１７のステップに進み、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１７のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２７のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ１８）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１９）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２７のステップに進む。
【０１９１】
Ｓｅ１９のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２１）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２２）、Ｓｅ９のステップに戻る。Ｓｅ２１のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１９２】
Ｓｅ２０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２３）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２４）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２５）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２６）、Ｓｅ９のステップに戻る。Ｓｅ２３のステップで設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１９３】
Ｓｅ２７のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示すエッジデータ（立上りエッジ）が設定されているか否かを判定する。Ｓｅ２７のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ３２のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ２８）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２９）。
【０１９４】
Ｓｅ２９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３０）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ３１）。そして、Ｓｅ３１のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１０のフローチャートに復帰する。
【０１９５】
Ｓｅ３２のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示すエッジデータ（立上りエッジ）が設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３９のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ３３）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３４）。Ｓｅ３４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３５）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ３５のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ３６）、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３８）、Ｓｅ９のステップに戻る。Ｓｅ３６のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１９６】
Ｓｅ３９のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示すエッジデータ（立上りエッジ）が設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３９のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４７のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ４０）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４１）。Ｓｅ４１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ４５のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４２）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ４５のステップに進む。Ｓｅ４２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４３）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４４）、Ｓｅ４１のステップに戻る。Ｓｅ４５のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ４６）、Ｓｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４６のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１９７】
Ｓｅ４７のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示すエッジデータ（立上りエッジ）が設定されているか否かを判定する。Ｓｅ４７のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ４８）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ４９）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４９のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５０）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ５２のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ５１）、Ｓｅ５２のステップに進む。Ｓｅ５２のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ５２のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ５３）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０１９８】
図１４は、メインＣＰＵ４１ａがＳｅ１６のステップにおいて実行する設定確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９９】
設定確認処理では、まず、ペイアウト表示器１３の表示値を待避し（Ｓｆ１）、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークから現在設定されている設定値を取得し（Ｓｆ２）、取得した設定値をペイアウト表示器１３に表示する（Ｓｆ３）。
【０２００】
その後、設定キースイッチ３７がｏｆｆになるまで待機し（Ｓｆ４）、Ｓｆ４のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆになると、Ｓｆ１のステップにおいて待避していたペイアウト表示器１３の表示値を復帰させた後（Ｓｆ５）、確認終了コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｆ６）、設定確認処理を終了して図１１に示すフローチャートに復帰する。Ｓｆ６のステップで設定された確認終了コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２０１】
図１５は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０２】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２０３】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０２０４】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、回転中のリール別に各停止操作位置毎の滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２０５】
次いで、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの立上りを示すエッジデータ（立上りエッジ）が設定されているか否かを判定し（Ｓｉ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ８、Ｓｉ９）、Ｓｉ７〜Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２０６】
また、Ｓｉ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１０）、Ｓｉ６のステップに戻る。尚、ここでエラーコードが設定されると、次ゲームのＢＥＴ処理においてエラー処理に移行することとなる。
【０２０７】
また、Ｓｉ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１１）、全てのリールを停止させて（Ｓｉ１２）、図１０に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２０８】
また、Ｓｉ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、他のスイッチのｏｎが検出されているか否かを判定し（Ｓｉ１４）、他のスイッチのｏｎも検出されている場合には、エッジデータをクリアし（Ｓｉ１５）、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２０９】
Ｓｉ１４のステップにおいて他のスイッチのｏｎが検出されていなければ、エッジデータをクリアし（Ｓｉ１６）、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１７）、リール停止コマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｉ１８）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１９）。Ｓｉ１８のステップにおいて設定されたリール停止コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２１０】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ２０）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０２１１】
図１６及び図１７は、メインＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１２】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ３）。
【０２１３】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ４）。Ｓｋ４のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２１４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ５）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ９のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ６）。
【０２１５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１６】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１１）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドまたは操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１５）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１６）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１７】
また、Ｓｋ５のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１７）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１８）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｋ１９）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１８】
また、Ｓｋ１７のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２４）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１９】
図１８は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２０】
スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｋ１０１）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し（Ｓｋ１０２）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２１】
Ｓｋ１０２のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであれば、該当するスイッチの確定データを更新し（Ｓｋ１０３）、Ｓｋ１０４のステップに進む。Ｓｋ１０３のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０２２２】
Ｓｋ１０４のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
Ｓｋ１０４のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化したかを判定し（Ｓｋ１０５）、スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合には、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジを設定し（Ｓｋ１０６）、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２４】
Ｓｋ１０５のステップにおいてＯＮからＯＦＦに変化した場合には、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す立下りエッジデータを設定し（Ｓｋ１０７）、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２５】
図１９は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２６】
コマンド送信処理では、まず、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた送信カウンタの値を１減算し（Ｓｋ１９１）、送信カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｋ１９２）。
【０２２７】
Ｓｋ１９２のステップにおいて送信カウンタの値が０ではない場合には、Ｓｋ１９７のステップに進み、送信カウンタの値が０の場合、すなわち操作検出コマンドの送信時期であれば、送信カウンタに５を設定し（Ｓｋ１９３）、各スイッチの確定データを取得し、各スイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）をそれぞれ特定可能な操作検出コマンドを作成し（Ｓｋ１９４）、作成した操作検出コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｋ１９５）。そして、特定コマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ１９６）、Ｓｋ１９９のステップに進む。
【０２２８】
Ｓｋ１９７のステップでは、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあるか否かを判定し（Ｓｋ１９８）、未送信のコマンドがなければ、コマンド送信処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２２９】
Ｓｋ１９８のステップにおいて通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ１９８）、Ｓｋ１９９のステップに進む。
【０２３０】
Ｓｋ１９９のステップでは、Ｓｋ１９６またはＳｋ１９８ステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２３１】
図２０は、メインＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３２】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２３３】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０２３４】
また、Ｓｋ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０２３５】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、尚、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理（メイン）が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２３６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理（メイン）へ移行するようにしても良い。
【０２３７】
次に、図２１は、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが定期的に実行する図２６に示すタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理（Ｓｔ１０）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３８】
操作検出処理では、操作スイッチの検出状態の変化状況（前回の検出状態と今回の検出状態）が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新する（Ｓｓ２０１）。
【０２３９】
次いで、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定し（Ｓｓ２０２）、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチがなければＳｓ２０４のステップに進み、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチがあれば、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグ（立上りまたは立下り）が操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、ＯＦＦからＯＮに変化した操作スイッチに対応して立上りフラグを設定し（Ｓｓ２０３）、Ｓｓ２０４のステップに進む。
【０２４０】
Ｓｓ２０４のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化したか否かを判定し、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチがなければ処理を終了し、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチがあれば、操作検出フラグ格納領域に、ＯＮからＯＦＦに変化した操作スイッチに対応して立下りフラグを設定し（Ｓｓ２０５）、処理を終了する。
【０２４１】
本実施例のスロットマシン１は、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御を行う操作スイッチとして１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０２４２】
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。
【０２４３】
図２２に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作はゲームの進行制御に関与しない。
【０２４４】
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。
【０２４５】
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
【０２４６】
また、設定変更状態では、スタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
【０２４７】
メインＣＰＵ４１ａは、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すエッジデータ（立上りエッジ）を設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すエッジデータ（立下りエッジ）を設定する。
【０２４８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）を通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０２４９】
メインＣＰＵ４１ａ、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
【０２５０】
これは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち２つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。
【０２５１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、ＯＮを１とし、ＯＦＦを０とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、２以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
【０２５２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行わないようになっている。
【０２５３】
これは、設定変更状態においてサブＣＰＵ９１ａ側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ７が操作されても設定値の確定制御を行わないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ７も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
【０２５４】
メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中にサブＣＰＵ９１ａに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていると判定した場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているゲームの進行制御に伴うコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。
【０２５５】
また、コマンド送信処理では、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定し、操作検出コマンドの送信時期であれば、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態を示す確定データを取得し、取得した確定データに基づいて、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを作成して特定コマンド送信用バッファに設定し、直ちにサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。操作検出コマンドの送信時期か否かは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた送信カウンタの値を参照して判断する。送信カウンタは、コマンド送信処理が実行される毎に１ずつ減算され、その値が０となった際に操作検出コマンドの送信時期であることが特定され、送信カウンタには新たに初期値（本実施例では５）が設定される。このため、本実施例では、コマンド送信処理が５回実行される毎に１回、その時点の確定データに基づいて操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。
【０２５６】
前述のように、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１回実行されるので、操作検出コマンドはタイマ割込処理（メイン）が２０回実行される毎に１回送信され、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、約０．５６ｍｓであるので、メインＣＰＵ４１ａは、約１１．２ｍｓ毎に１回、サブＣＰＵ９１ａに対して送信することとなる。
【０２５７】
尚、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの確定データを取得して操作検出コマンドを作成しているが、ポート入力処理において検知された１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの入力データを取得して操作検出コマンドを作成しても良い。
【０２５８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０２５９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０２６０】
また、操作検出コマンドから、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０２６１】
また、操作検出コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に送信されるのではなく、タイマ割込処理（メイン）が予め定められた回数（本実施例では２０回）実行される毎に送信されるので、操作検出コマンドの送信によってメインＣＰＵ４１ａの負荷が極端に増大してしまうことを防止できる。
【０２６２】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０２６３】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０２６４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する場合、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っていても通常コマンド送信用バッファのコマンドを送信せず、通常コマンド送信用バッファに設定されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている状態で操作検出コマンドの送信時期となった場合には、操作検出コマンドの送信を優先する。
【０２６５】
通常コマンド送信用バッファのコマンドは、あるコマンド送信処理において送信されなかった場合でも、次回のコマンド送信処理で送信されるため、演出のタイミングが大幅に遅れてしまうことがないが、操作検出コマンドはコマンド送信処理が５回実行される毎に送信されるため、操作検出コマンドの送信時期となったコマンド送信処理で操作検出コマンドが送信されなかった場合には、前回の操作スイッチの検出状態との違いが特定されるまでの間隔が本来の操作検出コマンドの送信間隔よりも長くなることで、演出のタイミングが大幅に遅れてしまう可能性があるが、本実施例では、前述のように通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信が優先されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の遅れを極力抑えることができるとともに、メインＣＰＵ４１ａからサブＣＰＵ９１ａに対してコマンドが連続して送信される場合でも、必ずコマンド送信処理が実行された後、次回コマンド送信処理が実行されるまでの間隔を空けてコマンドが１つずつ送信されるので、サブＣＰＵ９１ａが確実にコマンドを受信することが可能となる。
【０２６６】
また、ゲームの進行制御に伴うコマンドはゲーム処理において一時的に通常コマンド送信用バッファに設定され、その後のコマンド送信処理において送信されるのに対して、操作検出コマンドは、通常コマンド送信用バッファには設定されず、それとは異なる特定コマンド送信用バッファに設定されて送信されるようになっており、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複してもこれらコマンドの送信制御が複雑とならない。特に、本実施例のように、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複した場合において、いずれか一方のコマンドを優先させるにあたり、いずれか一方のコマンド送信用バッファのアドレスを指定する制御を行うのみで、一方のコマンドの送信を優先させることが可能となる。さらに、通常コマンド送信用バッファのように、複数のコマンドを格納可能であり、さらに最も最初に格納されたコマンドを送信する構成（いわゆるキュー）を採っているにも関わらず、後から格納された格納された操作検出コマンドを優先させようとすると、送信順位の入替などを行う必要があり、送信制御が著しく複雑となってしまうこととなるが、操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納せずに送信する構成とすることでこのような問題は生じることがない。
【０２６７】
尚、本実施例では、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信を優先する構成であるが、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期か否かを判定する前に通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、通常コマンドの送信用バッファに設定されているコマンドを送信し、同じコマンド送信処理において操作検出コマンドを送信しない構成、すなわち操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファの未送信のコマンドの送信を優先する構成としても良く、このようにすることで、ゲームの進行制御に応じた演出が、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず送信される操作検出コマンド、すなわち演出が実行されるか否かが不確定な状態を示すコマンドの送信によって遅れてしまうことを防止できる。
【０２６８】
また、操作検出コマンドの送信時期において、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている場合に、同じコマンド送信処理において双方のコマンドを送信する構成としても良く、このような構成とした場合には、ゲームの進行制御に応じた演出及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の双方について演出のタイミングが遅れてしまうことを防止できる。
【０２６９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図２３に示すように、リセット信号がＯＦＦとなって起動した際に、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰可能な場合には、図２３（ａ）に示すように、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。また、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、図２３（ｂ）に示すように、起動処理において割込が許可される前に設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドからは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０２７０】
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メインＣＰＵ４１ａの起動後、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メインＣＰＵ４１ａが電断前の状態に復帰しない旨が特定されるＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
【０２７１】
このようにメインＣＰＵ４１ａは、電源投入後、電断前の状態に復帰させないと判定してＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するか、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するまでは操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信しないので、メインＣＰＵ４１ａを復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメインＣＰＵ４１ａの状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０２７２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理（メイン）を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先にコマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０２７３】
尚、本実施例では、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する構成であるが、起動処理では、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを特定コマンド送信用バッファに設定し、割込が許可された後、コマンド送信処理において、まずＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが特定コマンド送信用バッファに設定されているか否かを判定し、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが設定されている場合には、最優先でサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれも設定されていないことを条件に、操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０２７４】
また、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを通常コマンド送信用バッファに設定し、コマンド送信処理において、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されるまでは、操作検出コマンドの送信を禁止し、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されたことを条件に操作検出コマンドの送信を許可し、その後のコマンド送信処理から操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
【０２７５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中は、割込が禁止され、その間に電圧低下信号が入力されても、タイマ割込処理（メイン）が終了するまでは、電断割込処理（メイン）を実行することはなく、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理（メイン）を実行する。
【０２７６】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドが格納可能であり、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でも電断割込処理（メイン）が実行され、停電状態となり、その後の起動時において電断前の状態に復帰する場合には、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている状態で復帰することとなる。
【０２７７】
一方、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されてしまう。そして、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）において実行されるので、電断時に未送信の操作検出コマンドが残ることはなく、起動時において電断前の状態に復帰する場合でも、未送信の操作検出コマンドが残った状態で復帰することはない。
【０２７８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の状態に復帰する場合に、電断前に未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、これら通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドも復帰することとなるが、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０２７９】
また、本実施例では、前述のように操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に応じたコマンドが設定される通常コマンド送信用バッファには格納されずに送信されるので、電断前にゲームの進行制御に応じたコマンドのみ復帰させ、操作検出コマンドは復帰させない構成とするにあたり、制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０２８０】
尚、本実施例では、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されるとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中は、電断割込処理が禁止されることにより、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成であるが、起動時において未送信の操作検出コマンドが残っている場合に、未送信の操作検出コマンドをクリアすることで、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成としても良い。この場合には、ゲームの進行制御に応じたコマンドと、操作検出コマンドと、が異なるコマンド送信用バッファに格納される構成とすることで、操作検出コマンドが格納されているコマンド送信用バッファのデータのみをクリアすることで、操作検出コマンドをクリアすることが可能となり、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信順などを変更する必要もない。
【０２８１】
本実施例では、タイマ割込処理（メイン）においてコマンド送信処理が５回実行される毎、すなわちコマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）４回毎に実行するタイマ割込２において実行されるので、タイマ割込処理（メイン）２０回毎に操作検出コマンドが送信されるようになっている。このため、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａが備える乱数カウンタを、起動時に初期化し、その後のタイマ割込処理（メイン）毎に更新する場合や、起動時に初期化した後、一定間隔（クロック信号の入力など）で更新する場合に、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されてしまうと、現在の乱数カウンタの値を特定し、特定した乱数カウンタの値を用いて不正がなされる可能性があり、乱数カウンタの値がゲームに関わる場合には、著しく不公正な結果を導く虞がある。
【０２８２】
これに対して本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、起動時において電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値も復帰させて、電断前の送信カウンタの値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が０となったとき、すなわち電断前にコマンド送信処理を実行してから実行したコマンド送信処理が５回に到達したときに起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理５回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、図２３（ａ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間（ｔ１）が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
【０２８３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭ４１ｃを初期化する場合に、電断前の送信カウンタの値も初期化されてしまうこととなるが、この場合には、０〜３の範囲からいずれかの値をランダムに選択し、選択した値に１を加算した値を送信カウンタに設定し、その値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が０となったとき、すなわち起動時に１〜４からランダムに選択された回数のコマンド送信処理を実行したときに、起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理５回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、この場合であっても、図２３（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間（ｔ１’）が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインＣＰＵ４１ａが起動したタイミング（リセット信号がＯＦＦとなったタイミング）や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインＣＰＵ４１ａが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
【０２８４】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値から操作検出コマンドの送信時期を計数し、ＲＡＭ４１ｃを初期化する場合には、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としているが、いずれの場合においても、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
【０２８５】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動毎に、送信カウンタの初期値として異なる値を設定すること、例えば、起動毎に２と４を交互に設定したり、起動毎に送信カウンタの初期値を１、２、３、４、５の順番で設定するなど、予め定められたルールに従って送信カウンタの初期値を設定することにより、メインＣＰＵ４１ａの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
【０２８６】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０２８７】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０２８８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０２８９】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０２９０】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２９１】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０２９２】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０２９３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０２９４】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０２９５】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０２９６】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０２９７】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２４〜図２８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２９８】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２４に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２９９】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域におけるＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、各レジスタを復帰した後（Ｓｒ５）、Ｓｒ６〜Ｓｒ８の処理を実施した後、割込を許可して（Ｓｒ９）、ループ処理に移行する。すなわち電断時の制御状態に復帰する。また、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１０）、割込を許可して（Ｓｒ９）、ループ処理に移行する。尚、ＲＡＭ９１ｃの格納領域には、前述したようにバックアップ電源が供給されることにより、電源断が発生してもその記憶が維持され、該電源断からの起動における初期化時においても記憶データが保持されることで、繰返し電源断と起動がなされても、記憶されているデータが継続記憶される保持領域が設けられており、これら保持領域には、例えば、入力された遊技用パスワードに関する入力日付や遊技者ＩＤ’（後述する遊技者ＩＤの下４桁）、鍵データ等の各種のデータや該遊技用パスワードに対応する遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル値、ポイント数、達成ミッション番号等）のデータが格納される各種格納領域が設けられている遊技用パスワード情報記憶領域や、入力された演出開放用パスワードに関する各種のデータが記憶される演出開放用パスワード情報記憶領域が設けられている。
【０３００】
つまり、本実施例のスロットマシン１（遊技機）は、電源断の発生が実施される以前において最後に入力された遊技用パスワードに関する遊技者ＩＤ’、鍵データ、入力日付、遊技履歴等の各種のデータの記憶が、ＲＡＭ９１ｃにバックアップ電源が供給されることで維持されるとともに、起動時においても初期化されずに保持されることで、電源断の発生に拘わらずに持続されて、これら遊技者ＩＤ’や遊技履歴等の各種のデータを起動後においても特定できるようになっており、これらＲＡＭ９１ｃにバックアップ電源を供給する電源基板１０１並びにＲＡＭ９１ｃの初期化を実施するサブＣＰＵ９１ａによる記憶継続手段を有している。
【０３０１】
Ｓｒ６のステップにおいては、時計装置９７から時間情報を取得し、該取得した時間情報と遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている入力日付とを比較して、入力日付が前日以前のものであるか否か、つまり、該起動処理が、新たな営業日の営業開始における起動処理であるか、或いは、営業中における電断後における起動処理であるかを判定する。
【０３０２】
入力日付が前日以前のものである場合（入力日付の記憶がない場合を含む）には、Ｓｒ７のステップに進み、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴、遊技者ＩＤ’、入力日付等のデータをリセット（初期化）するとともに、開放期間が終了した期間限定演出が決定されて実行されないように無効化するためのＳｒ８の開放演出更新処理を実施した後、割込を許可して（Ｓｒ９）、ループ処理に移行する。
【０３０３】
一方、入力日付が前日以前のものでない場合、すなわち、入力日付が本日のものである場合には、営業中における電断による停止が発生したことを特定できるように電断フラグをセットすることで、該電断後における最初のゲームの開始までに遊技用パスワードが入力されなければ、該ゲームの開始時（内部抽選コマンドの受信時）において、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴、遊技者ＩＤ’、入力日付等のデータをリセット（初期化）できるようにするとともに、遊技用パスワードを再度入力しないでゲームを開始すると、電断前の遊技履歴が初期化（リセット）されてしまう旨の警告メッセージを表示領域５１ａに表示した後、割込を許可して（Ｓｒ９）、ループ処理に移行する。
【０３０４】
このように、営業開始後の電断からの復帰時においては、最初のゲームを開始する前に新たに遊技用パスワードを入力しないと電断前の遊技履歴が初期化されてしまうので、本実施例では、遊技履歴を引き継ぐためには遊技用パスワードの入力が必要であることを表示して、遊技用パスワードの再入力を促すようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている入力日付が同一日付である場合には、遊技用パスワードが入力されずにゲームが開始されても、電断前の遊技履歴をリセットしないようにしても良い。
【０３０５】
尚、Ｓｒ８の開放演出更新処理においては、後述する図２８に示す開放演出無効化処理と同じく、開放期間が経過している期間限定演出が存在するか否かを、演出開放用パスワード情報記憶領域に記憶されているデータから判定し、開放期間が経過している期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定されないように、演出設定を更新するとともに、演出開放用パスワード情報記憶領域の記憶データを更新する。
【０３０６】
図２５は、ＣＰＵ９１ａが、遊技制御基板４０から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時にサブ制御部９１の割込端子に入力される信号である。
【０３０７】
コマンド受信割込処理においては、まず、割込を禁止し（Ｓｊ１）、レジスタをＲＡＭ９１ｃに退避する（Ｓｊ２）。そして、入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるＭＯＤＥを取得するとともに（Ｓｊ３）、再度ストローブ信号が検出されるまで待機する（Ｓｊ４）。
【０３０８】
次いで、再度ストローブ信号を検出すると、再び入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるＥＸＴを取得する（Ｓｊ５）。そして、ＭＯＤＥとＥＸＴから構成されるコマンドをＲＡＭ９１ｃに設けられたバッファに格納する（Ｓｊ６）。そして、Ｓｊ２において退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ７）、Ｓｊ１において禁止した割込を許可し（Ｓｊ８）、割込前の状態に戻る。
【０３０９】
図２６は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１０】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｔ１）。格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｔ２）、取得したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ３）。そして取得したコマンドが設定開始コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃを前述した保持領域を除いて初期化するとともに（Ｓｔ１４）、設定変更フラグをセットした後（Ｓｔ１５）、Ｓｔ１１の処理に進む。つまり、設定変更がなされた場合でも、保持領域における遊技履歴等の記憶は維持される。
【０３１１】
また、Ｓｔ３において、取得したコマンドが設定開始コマンドでないと判定された場合には、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定する（Ｓｔ４）。そして取得したコマンドが内部当選コマンドであれば、さらに、コード出力済みフラグまたは電断フラグまたは設定変更フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、コード出力済みフラグまたは電断フラグまたは設定変更フラグのいずれかがセットされている場合には、遊技用パスワード情報記憶領域に記憶されている遊技履歴をリセットする遊技履歴リセット処理（Ｓｔ６）を実施した後、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理（Ｓｔ７）に進む一方、取得したコマンドが内部当選コマンドでないか（Ｓｔ４でＮｏ）、或いは、取得したコマンドが内部当選コマンドであってもコード出力済みフラグまたは電断フラグまたは設定変更フラグのいずれもがセットされていない場合（Ｓｔ５でＮｏ）には、遊技履歴リセット処理（Ｓｔ６）を経由することなく演出設定処理（Ｓｔ７）に進む。
【０３１２】
このＳｔ６の遊技履歴リセット処理においては、遊技用パスワード情報記憶領域に形成された後述する個人履歴格納領域に記憶されているゲーム数やＢＢ回数やＲＢ回数、レベル値、ポイント数、達成ミッション番号等の遊技履歴や、遊技者ＩＤ’、入力日付等のデータがリセット（初期化）されるとともに、セットされているコード出力済みフラグ、電断フラグ、設定変更フラグがリセットされる。
【０３１３】
そして、Ｓｔ７の演出設定処理を実施した後には、該演出設定処理（Ｓｔ７）にて設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うとともに（Ｓｔ８）、コマンドに応じた演出の制御を実行し、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理（Ｓｔ９）並びに前述した操作検出処理（Ｓｔ１０）を行った後、Ｓｔ１１〜Ｓｔ１３の処理に進む。
【０３１４】
Ｓｔ１１のステップでは、時計装置９７を構成するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）が正常に動作しているかを監視する図２７に示すＲＴＣ動作監視処理が実施され、Ｓｔ１２のステップでは、開放期間が終了した期間限定演出が決定されないように無効化する図２８に示す開放演出無効化処理が実施される。また、Ｓｔ１３のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域についての排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３１５】
Ｓｔ１１のＲＴＣ動作監視処理においては、図２７に示すように、Ｓｇ１のステップにおいて、タイマ割込処理（サブ）が実施される毎に、監視用カウンタに１が加算される。そしてＳｇ２で、該加算後の監視用カウンタが、予め定められた所定時間である、例えば、２秒に該当するカウント値である１７８６に達しているか否かを判定する。
【０３１６】
所定のカウント値に達していなければ処理を終了する一方、所定のカウント値に達している場合には、Ｓｇ３に進み、時計装置９７を構成するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）に電源が良好に供給されているか、具体的には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）に供給される電源電圧が低下することにより電断検出回路９８から電圧低下信号が出力されているか否かを判定する。
【０３１７】
そして、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）への電源供給がＯＫである場合にはＳｇ４のステップに進んで、時計装置９７から時間情報（日付、時間、秒）を取得して、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶されている前回の時間情報と対比し、前回の時間情報と取得した時間情報との時間差が所定時間であるか（前回時間情報が記憶されていない場合には該判定はなし）に基づいて、時間情報がＯＫであるか否か、すなわち、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）が正常に動作しているか否かを判定する。
【０３１８】
Ｓｇ３のステップ或いはＳｇ５のステップで「Ｎｏ」と判定された場合には、Ｓｇ７のステップに進み、液晶表示器５１にリアルタイムクロック（ＲＴＣ）がエラーである旨のエラーコードから成る警告表示を開始して処理を終了する。
【０３１９】
一方、Ｓｇ５のステップで「Ｙｅｓ」と判定された場合、つまり、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）への電源供給がＯＫであって、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）が正常に動作している場合にはＳｇ６のステップに進み、Ｓｇ４のステップにおいて取得した時間情報を、前回の時間情報に更新記憶するとともに、液晶表示器５１にリアルタイムクロック（ＲＴＣ）がエラーである旨のエラーコードから成る警告表示が表示されている場合には、該表示を終了して処理を終了する。
【０３２０】
すなわち、ＲＴＣ動作監視処理では、時間情報（日付、時間、秒）が必ず変化していることとなる２秒毎に、時間情報（日付、時間、秒）を取得して、前回の時間情報と対比することで、時計装置９７を構成するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）が正常に動作しているか否かが監視され、正常に動作していない場合には、その旨が報知されるようになっている。
【０３２１】
Ｓｔ１２の開放演出無効化処理においては、図２８に示すように、Ｓｈ１のステップにおいて、タイマ割込処理（サブ）が実施される毎に、開放演出用カウンタに１が加算される。そしてＳｈ２で、該加算後の開放演出用カウンタが、予め定められた所定時間である、例えば、１分に該当するカウント値である５３５７２に達しているか否かを判定する。
【０３２２】
所定のカウント値に達していなければ処理を終了する一方、所定のカウント値に達している場合には、Ｓｈ３に進み、時計装置９７から時間情報を取得して、該取得した時間情報と演出開放用パスワード情報記憶領域に記憶されているデータとに基づいて、開放期間が経過した期間限定演出が存在するか否かを判定する。
【０３２３】
開放期間が経過している期間限定演出が存在しない場合には処理を終了する一方、開放期間が経過している期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定されないように、演出設定を更新するとともに、該期間限定演出に対応する演出開放用パスワード情報記憶領域の記憶データの更新、具体的には、該期間限定演出を決定可能に設定する対象となる開放対象遊技者の遊技者ＩＤ’、開放を行う期間情報等のリセット（消去）を行う。
【０３２４】
尚、本実施例では、開放期間の単位を１日単位としているため、期間情報としては、図３１（ｃ）に示すように、開始日付と終了日付を用いており、これら終了日付を過ぎた場合には、上述した起動処理におけるＳｒ８の開放演出更新処理にて、該終了日付を過ぎた期間限定演出が決定不能化される、つまり、前日の電断による停止まで期間限定演出が決定可能とされ、当日の起動時において決定不能化されるようになるため、タイマ割込処理（サブ）における開放演出無効化処理によって決定不能化される期間限定演出が存在しないが、例えば、開放期間を１日の内の所定の時間帯、例えば、１７時００分〜１９時５９分までの期間とする場合には、開放期間の単位を分単位とする必要があり、このような場合には、起動処理におけるＳｒ８の開放演出更新処理では、これら分単位の開放期間を有する期間限定演出の無効化がなされず、これら分単位の開放期間を有する期間限定演出の無効化が、該開放演出無効化処理において実施されるようになる。よって、開放期間の単位を１日単位とする場合には、Ｓｒ８の開放演出更新処理のみを実施して、Ｓｔ１２の開放演出無効化処理を実施しないようにしても良いし、逆に、開放期間の単位を例えば１日よりも短い時単位や分単位（時間帯を含む）とする場合には、Ｓｒ８の開放演出更新処理を実施せずに、Ｓｔ１２の開放演出無効化処理のみを実施することで、起動後の最初のタイマ割込処理（サブ）におけるＳｔ１２の開放演出無効化処理において、開放期間を過ぎた期間限定演出の無効化が実施されるようにしても良い。
【０３２５】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜１０の場合に用いる演出テーブル１、レベル１１〜２０の場合に用いる演出テーブル２、レベル２１以上の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが１０を超えた場合、２０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０３２６】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが１０を超えるまでは、例えば、３種類の通常キャラクタＡ〜Ｃから選択可能であり、レベルが１０を超えると、これらキャラクタＡ〜Ｃに２種類のスペシャルキャラクタＤ、Ｅを加えた５種類から選択可能となり、レベル２０を超えるとキャラクタＡ〜Ｅにさらに２種類のプレミアムキャラクタＦ、Ｇを加えた７種類から選択可能となる（図３６（ｃ）参照）。
【０３２７】
但し、これらキャラクタＡ〜Ｇのうち、所定のレベル以上で選択可能とされるスペシャルキャラクタＤ、Ｅ並びにプレミアムキャラクタＦ、Ｇについては、所定のレベル以上であれば無条件に選択可能とされるのではなく、図３６（ｃ）に示すように、スペシャルキャラクタＤは、通常キャラクタＡ、Ｂを選択した後においてのみ選択可能とされ、更にプレミアムキャラクタＦは、スペシャルキャラクタＤを選択した後においてのみ選択可能とされ、スペシャルキャラクタＥは、通常キャラクタＣを選択した後においてのみ選択可能とされ、更にプレミアムキャラクタＧは、スペシャルキャラクタＥを選択した後においてのみ選択可能とされるようになっている。
【０３２８】
よって、図３６（ａ）に示すように、例えば、「プレミアムキャラクタＧの演出で当てろ！」のミッションが設定されている場合において、該ミッションを達成（クリア）するためには、通常キャラクタＣを選択して演出を実施させ、スペシャルキャラクタＥを選択して演出を実施させる必要があり、通常キャラクタＡ，Ｂを選択している場合には、プレミアムキャラクタＧの演出は出現しないこととなり、該ミッションをクリアすることができないことになるので、該ミッションをクリアするためには、通常キャラクタＣを選択した後スペシャルキャラクタＥを選択するという攻略法を遊技者が見いださなければならないという遊戯性が付与されている。
【０３２９】
つまり、「プレミアムキャラクタＧの演出で当てろ！」のミッションを達成（クリア）した場合には、該プレミアムキャラクタＧの演出の出現履歴として該達成したミッションのミッション番号が遊技履歴に記憶されて、２次元コードとして出力されるようになるので、これら２次元コードには、遊技用パスワードから特定されるレベルに応じて遊技者が選択（変更）したキャラクタの種別の演出より、選択可能或いは選択不可とされることで出現頻度が異なるプレミアムキャラクタＧの演出が出現した出現履歴が含まれ、該出現履歴（ミッションをクリアしたこと）が管理サーバ１０００にて管理されるようになる。
【０３３０】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図２９に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０３３１】
図２９に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０３３２】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０３３３】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０３３４】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０３３５】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル１０が超えた場合、レベルが２０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０３３６】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０３３７】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０３３８】
具体的には、図３０（ａ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ１０００にて発行された遊技用パスワードを入力することにより、以前の遊技実績に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０３３９】
遊技用パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１０００にて管理されている遊技者個人の遊技実績に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ１０００が遊技用パスワードを発行する毎に生成する鍵データと、各遊技者を個々に識別可能な遊技者ＩＤの下４桁である遊技者ＩＤ’と、発行日付と、を特定可能な９文字からなる文字データである。
【０３４０】
メニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０３４１】
この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してパスワードメニューを選択することにより、図３０（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することでパスワードを入力する。
【０３４２】
これら入力するパスワードとしては、上記した遊技用パスワードのみならず、管理サーバ１０００から配信される期間限定演出を出現可能とするための演出開放用パスワードも入力することができる。尚、この実施例では、遊技用パスワードと演出開放用パスワードを総称して単にパスワードと呼称する場合がある。
パスワード入力画面には、パスワード表示欄と、文字選択欄と、が設けられており、ストップスイッチ８Ｌが操作されると、文字選択欄のカーソルが右方向に移動し、ストップスイッチ８Ｃが操作されると、文字選択欄のカーソルが左方向に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されると、文字選択欄のカーソルが下方向（最下段の場合には最上段へ）に移動する。そして、任意の位置にカーソルを移動し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで、文字選択欄のカーソルが位置する文字がパスワード表示欄に表示され、次の文字が選択可能となる。
【０３４３】
そして上記の手順を繰り返して９文字からなるパスワードの全ての入力が終了し、入力したパスワードが、発行日付等が不適切でない正規の遊技用パスワードであると認証され、該遊技用パスワードから特定される遊技者ＩＤ’が、既にＲＡＭ９１ｃの保持領域において割り当てられた遊技用パスワード情報記憶領域内の遊技者ＩＤ格納領域に記憶されている遊技者ＩＤ’と異なる場合には、該遊技用パスワード情報記憶領域内の個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ポイント数、達成ミッション番号等の値が初期化されるとともに、レベル値が、遊技用パスワードから解析されるレベルに更新記憶され、遊技用パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル値及び演出設定が引き継がれることとなる。
【０３４４】
また、入力したパスワードが演出開放用パスワードである場合には、時計装置９７から取得した時間情報から特定されるその時点が、該演出開放用パスワードから解析される期間情報から特定される開放期間内に該当する場合において、該演出開放用パスワードから解析される演出情報から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定されることで、所定の期間限定演出、例えば、図３６（ｃ）に示すように、プレミアムキャラクタＨによる演出が決定可能（出現可能）とされる。
【０３４５】
尚、本実施例では、本発明の所定演出となる期間限定演出としてプレミアムキャラクタＨによる演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら開放される期間限定演出が複数であって全ての演出が決定可能に開放されても良いし、開放される複数の演出の内、遊技者が選択した期間限定演出のみを決定可能としても良い。
【０３４６】
また、本実施例のスロットマシン１には、図３６（ａ）に示すように、「プレミアムキャラクタＨの演出で当てろ！」のミッションが設定されており、上記した演出開放用パスワードを入力することでプレミアムキャラクタＨによる演出が決定可能とされることにより実行されてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選することで該ミッションをクリアした場合には、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴の達成ミッション番号として、該ミッションの番号が追加され、遊技終了において出力される２次元コードとして、プレミアムキャラクタＨによる演出の出現履歴となる該ミッションの番号が追加された達成ミッション番号を含む２次元コードが出力されて、管理サーバ１０００の当該遊技者の遊技実績に反映される。
【０３４７】
次に、本実施例に用いたパスワードについて説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図３１（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（英数字：１０種類、ローマ字：２６種類の３６種類）に対応して０〜３１の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図３１（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、そのうちの上位の３ビット目、１０ビット目、１３ビット目、２０ビット目、２４ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出する。
【０３４８】
この鍵データが所定値「０００００」である場合には、図３１（ｃ）に示すように、該パスワードが演出開放用パスワードであると識別され、鍵データが「０００００」以外である場合には、該パスワードが遊技用パスワードであると識別される。
【０３４９】
鍵データが「０００００」以外である場合、つまり、入力されたパスワードが遊技用パスワードである場合には、該鍵データをＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技用パスワード情報記憶領域内の鍵データ格納領域に記憶しておく一方、上位２５ビットから該鍵データを除いた２０ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
【０３５０】
この２０ビットの値のうち、下位５ビットがレベルを示し、下位６ビットより上位のビットが演出設定１〜５を示す値であり、それぞれ３ビットづつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルが個人履歴格納領域に格納されることとなる。
【０３５１】
また、２進数に変換した遊技用パスワードにおいて、上位２６ビットから４５ビット目までの下位２０ビットのうち、上位２６ビットから３５ビットまでの１０ビットから利用者ＩＤを、上位３６ビットから４５ビットまでの１０ビットから発行日付を解析する。
【０３５２】
これら解析された利用者ＩＤ（下４桁）は、遊技用パスワード情報記憶領域内の利用者ＩＤ格納領域に格納されるとともに、解析された発行日付のデータは、遊技用パスワード情報記憶領域内の発行日付格納領域に格納される。
【０３５３】
尚、本実施例では、利用者ＩＤに割り当てられているビット数は１０進法の４桁分に相当する１０ビットのみであるので、後述するように、管理サーバ１０００において管理されている１０桁の利用者ＩＤの下４桁のみが遊技用パスワードに含まれるようになっており、このようにすることにより、遊技用パスワードの文字列数が非常に長くなって、入力に長い時間が必要となってしまうことを回避できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理サーバ１０００において管理されている１０桁の全てを遊技用パスワードに含めるようにしても良い。
【０３５４】
また、発行日付については、上位５ビットが１〜１２月に対応する月データであり、下位５ビットが１〜３１までの日付に対応する日データである。
【０３５５】
一方、鍵データが「０００００」である場合、つまり、演出開放用パスワードである場合には、上位２５ビットから該鍵データを除いた２０ビットの値から開放する期間限定演出の演出種別や演出設定を含む演出情報を解析するとともに、２進数に変換した演出開放用パスワードの上位２６ビットから４５ビット目までの下位２０ビットから、期間限定演出を開放する開始日付と終了日付から成る期間情報を解析する。尚、該下位２０ビットの内、上位１０ビットが開始日付（月（５ビット）、日（５ビット）であり、下位１０ビットが終了日付（月（５ビット）、日（５ビット）である。
【０３５６】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃの遊技用パスワード情報記憶領域内には、個人履歴格納領域が割り当てられており、遊技用パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに、図３６（ａ）に示すように、スロットマシン１に予め設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類（番号）を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、個人履歴格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０３５７】
尚、本実施例では、個人履歴格納領域における遊技履歴においてポイント数とポイント数により加算されるレベル値とを記憶し、これらの内、レベル値については、遊技用パスワードを解析することで、他のスロットマシン１でのレベル値を引き継ぐことができるが、ポイント数については、引き継がないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイント数についてもレベル値と同様に、引き継ぐようにしても良い。
【０３５８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴（ミッション番号）等を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３５９】
具体的には、図３０（ａ）に示すメニュー画面からコード出力を選択することにより、２次元コードが生成され、図３０（ｃ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図３２に示すように、管理サーバの所在を示すＵＲＬと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴である総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、達成ミッションの種類（番号）と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、作成日時（作成月日と時刻）、継続フラグの有無、がシンボル化されている。
【０３６０】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、作成日時が鍵データに対応して遊技者データベースに記憶されている発行日時以降であることを条件に、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１０００の遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０３６１】
尚、本実施例では、遊技用パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、原則として新たな遊技用パスワードの入力が禁止されるようになっている。つまり、２次元コードが表示されることで、コード出力済みフラグがセットされていることを条件に、新たな遊技用パスワードの入力（受付け）が可能（許諾）とされる。但し、前述したように、２次元コードを出力することができない電断が発生した場合において、該電断前の遊技履歴がリセットされないようにするためには、新たに遊技用パスワードを入力する必要があるため、遊技用パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間（コード出力済みフラグがセットされていない期間）でも、電断が生じることで、電断フラグがセットされていることを条件に、新たな遊技用パスワードの入力が可能（許諾）されるようになっている。また、電断と同じく、設定変更が実施されることにより設定変更フラグがセットされている場合については、コード出力済みフラグがセットされていなくても、新たな遊技用パスワードの入力が可能（許諾）されるようになっている。
【０３６２】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際に管理サーバ１０００から取得した遊技用パスワードを入力することで、管理サーバ１０００にて管理されている、以前において遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技実績を反映した演出（遊技者固有演出）を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技用パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技用パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、該遊技用パスワードを発行する管理サーバ１０００にて鍵データから遊技用パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴が反映された遊技実績に基づく遊技用パスワードの発行を新たに受けることができなくなり、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴の引き継ぎが可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３６３】
また、遊技用パスワードに含まれる鍵データが、当該遊技用パスワードが管理サーバ１０００によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一の遊技用パスワードとなる訳ではなく、遊技用パスワードを推測することが困難となる。
【０３６４】
また、遊技用パスワードに含まれる鍵データが、遊技用パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べて遊技用パスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、遊技用パスワードの入力が煩わしくなることもない。
【０３６５】
また、本実施例のスロットマシン１では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴ６がゲームの進行に関与しない状態において、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴ６を操作することによりパスワードの入力が可能とされており、パスワードを入力するための操作手段を、これら遊技を進行させるための操作手段とは別に搭載せずに済む。
【０３６６】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明すると、管理サーバ１０００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１００１からアクセス可能とされており、遊技実績の管理、パスワードの発行や配信、特典の付与などを行う。
【０３６７】
管理サーバ１０００は、遊技者の遊技実績を管理する遊技者データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０３６８】
遊技者データベースは、図３３（ａ）に示すように、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、鍵データ（ステータスが遊技中の場合）、発行中の鍵データの発行日時、アクセス数（パスワードの発行回数）、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、演出設定１〜５の設定内容が格納されている。
【０３６９】
尚、本実施例では、遊技者ＩＤとして、遊技者が所持する携帯端末１００１に装着されている図示しないＳＩＭカード（Subscriber Identity Module Card）に格納されている固有の番号の内、国番号やキャリア識別番号を除く１０桁の番号を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＳＩＭカードの番号自体ではなく、これらの番号から生成される識別符号や、携帯端末の通信インターフェイス等に固有に付与されるＭＡＣアドレス等を用いるようにしても良い。
【０３７０】
特典データベースは、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０３７１】
また、管理サーバ１０００には、期間限定演出を開放するための演出開放用パスワードを携帯端末１００１におい表示可能な期間限定演出用ページが配信可能に記憶されており、該携帯端末１００１からのアクセスに応じて、該期間限定演出用ページが配信されることで、遊技者は、演出開放用パスワードを取得できるようになっている。尚、これら期間限定演出用ページのＵＲＬアドレスは、例えば、遊技場における掲示や、雑誌や電子メール等により遊技者が取得できるようにすれば良い。
【０３７２】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図３４に基づいて説明する。
【０３７３】
図３４に示すように、携帯端末１００１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１０００は、発行要求を行った遊技者の携帯端末１００１から遊技者ＩＤを取得して特定し、該特定した遊技者ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているレベル・演出設定を特定するとともに、その当日の日付を取得し、さらに鍵データを生成して、これらの情報と、遊技者ＩＤの下４桁である遊技者ＩＤ’とを含む遊技用パスワードを発行する。つまり、発行される遊技用パスワードには、鍵データに加えて、遊技者ＩＤ’、発行日付等の情報が含まれている。
【０３７４】
尚、本実施例では、前述したように、２次元コードを出力することができない電断が発生した場合において、該電断前の遊技履歴がリセットされないようにするためには、新たに遊技用パスワードを入力する必要があるため、管理サーバ１０００では、遊技用パスワードが一度発行されてステータスが遊技中に更新された後、２次元コードによるアクセスに基づく遊技履歴の反映がなされてステータスが「待機中」に更新されていなくても、つまり、ステータスが遊技中のままであっても、新たな遊技用パスワードを発行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前述したように、スロットマシン１において、遊技用パスワード情報記憶領域に当日と同じ入力日付が記憶されている場合には、電断前の遊技履歴をリセットしない構成とする場合であれば、遊技用パスワードが一度発行された後、２次元コードによるアクセスに基づく遊技履歴の反映がなされていない場合、つまり、ステータスが「遊技中」である場合には、新たな遊技用パスワードを発行しないようにしても良い。
【０３７５】
これら遊技用パスワードは、図３１（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて２０ビットの値を作成する一方、５ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、上位２ビットと３ビットの間、上位８ビットと９ビットの間、上位１０ビットと１１ビットの間、上位１６ビットと１７ビットの間、上位１９ビットと２０ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、２５ビットの値を作成する。一方、利用者ＩＤ’並びに発行日付を対応する２進数に変換して２０ビットの値を生成して先に作成した２５ビットの下位に配置して４５ビットの２値データとする。次いで、作成した４５ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図３１（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、９文字の遊技用パスワードを生成する。
【０３７６】
管理サーバ１０００は、上記のようにして遊技用パスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１００１に送信するとともに、発行要求を行った遊技者の遊技者ＩＤに対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データ、発行日付を登録し、該当する遊技者ＩＤのステータスを遊技中に更新する。これに伴い、２次元コードの出力に伴う当該遊技者からのアクセスによる遊技実績の更新が許諾される。つまり、遊技用パスワードが発行されていないことによりステータスが「待機中」である場合には、２次元コードの出力に伴う当該遊技者からのアクセスによる遊技実績の更新が許諾されないことで、これら「待機中」において、盗用した２次元コードによって遊技実績が更新されてしまう危険性を極力回避できるようになっている。
【０３７７】
遊技用パスワードの発行要求に応じて遊技用パスワードが発行されると携帯端末１００１には、発行された遊技用パスワードが配信されて表示されることとなり、遊技者は表示された遊技用パスワードをスロットマシン１に入力する。そして遊技用パスワードが入力されたスロットマシン１では、入力されたパスワードを解析する図３７に示すパスワード解析処理がサブＣＰＵ９１ａにより実施される。
【０３７８】
パスワード解析処理においてサブＣＰＵ９１ａは、まず、入力されたパスワードの鍵データを解析して、該鍵データが演出開放用パスワードを示す「０００００」であるか否かに基づいて、入力されたパスワードが演出開放用パスワードであるか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０３７９】
遊技用パスワードを入力した場合にはＮｏと判定されてＳｐ２のステップに進み、コード出力済みフラグがセットされているか否かを判定する。コード出力済みフラグがセットされていない場合には、Ｓｐ１２のステップに進んで、電断フラグ又は設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、電断フラグ又は設定変更フラグがセットされていない場合には、液晶表示器５１に２次元コードによる遊技履歴の出力がされていないことで、パスワードの受付けが不可である旨を表示して当該処理を終了する一方、コード出力済みフラグ、電断フラグ、設定変更フラグのいずれかがセットされている場合にはＳｐ３のステップに進む。
【０３８０】
つまり、コード出力済みフラグがセットされている２次元コードが表示出力されて最初のゲームが実施されるまでの期間、電断フラグがセットされている営業中の電断からの復帰して最初のゲームが実施されるまでの期間、設定変更フラグがセットされている設定変更が実施されてから最初のゲームが実施されるまでの期間において新たな遊技用パスワードの入力が許諾され、これらのフラグがセットされていない期間については、新たな遊技用パスワードの入力が許諾されないようになっている。
【０３８１】
Ｓｐ３のステップでは、入力された遊技用パスワードを解析して、該入力された遊技用パスワードに含まれる発行日付を特定し、時計装置９７（ＲＴＣ）から取得した時間情報に基づく本日の日付と対比して、該発行日が本日以前の日付であるか否か、つまり、発行日が存在するはずのない本日以降の不適切な日付を含む遊技用パスワードであるか否かを判定する（Ｓｐ４）。
【０３８２】
このようにすることにより、不正なパスワードが入力されてしまう危険性を低減できるばかりか、スロットマシン１の時計装置９７の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して２次元コードを出力させて管理サーバ１０００の遊技実績を不正に更新させようとしても、スロットマシン１の時計装置９７から取得される時間情報から特定される日付が、あり得るはずがない、パスワード（第１情報）に含まれる発行日付よりも古い日付となって不適切であると判定され、該パスワードが無効とされて受け付けされなくなるので、これらスロットマシン１の時計装置９７の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
【０３８３】
発行日が本日以前の日付でない場合には当該処理を終了する一方、発行日が本日以前の日付である場合には、入力された遊技用パスワードを解析して、該入力された遊技用パスワードに含まれる遊技者ＩＤ’を特定し（Ｓｐ５）、該特定した遊技者ＩＤ’が、遊技用パスワード情報記憶領域内の遊技者ＩＤ格納領域に記憶されている遊技者ＩＤ’と一致するか否かを判定する（Ｓｐ６）。
【０３８４】
遊技者ＩＤ’が一致しない場合には、異なる遊技者による新たな遊技用パスワードの入力による遊技開始と判定して、遊技用パスワード情報記憶領域内の個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ポイント数、達成ミッション番号等の値をリセットする（Ｓｐ７）。
【０３８５】
そして、Ｓｐ５のステップにて特定した遊技者ＩＤ’を遊技者ＩＤ格納領域に更新記憶するとともに、演出開放用パスワード情報記憶領域において該遊技者ＩＤ’が開放対象遊技者として登録されている期間限定演出が存在するか否かを判定し、期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定可能（出現可能）となるように、演出設定をセットする一方、開放対象遊技者として登録されていない期間限定演出が存在する場合には、該期間限定演出が決定不能（出現不能）となるように、演出設定を更新（リセット）した後（Ｓｐ８）、Ｓｐ９〜Ｓｐ１１の処理を実施して当該処理を終了する。
【０３８６】
そしてＳｐ９のステップでは、セットされている場合には、コード出力済みフラグ、電断フラグ、設定変更フラグを全てリセットし、入力された遊技用パスワードの解析にて特定したレベル値に、個人履歴格納領域のレベル値を更新するとともに、入力された遊技用パスワードの解析にて特定した演出設定１〜４を演出設定格納領域に設定（セット）した後（Ｓｐ１０）、遊技用パスワード情報記憶領域内の鍵データ格納領域に入力された遊技用パスワードの解析にて特定した鍵データを更新記録し、入力日付格納領域に入力日付として当日の日付を更新記憶する（Ｓｐ１１）。
【０３８７】
以上のように、入力された遊技用パスワードを解析し、遊技用パスワードに含まれる発行日付が、本日以前のものであり、遊技用パスワードから特定される遊技者ＩＤ’が、遊技者ＩＤ格納領域に格納されている遊技者ＩＤ’と異なっていると確認されると、遊技用パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１０００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０３８８】
また、後述するように、遊技中において演出開放用パスワードを入力することによって決定可能（出現可能）とされた期間限定演出が、該期間限定演出の開放期間中において、遊技用パスワードを入力するのみで再度決定可能（出現可能）とされるので、遊技者が繰返し演出開放用パスワードを入力する必要がなく、遊技者の利便性を向上することができる。
【０３８９】
また、新たな遊技用パスワードの入力前に遊技を実施していた遊技者が開放対象遊技者であることにより期間限定演出が決定可能（出現可能）とされていても、新たな遊技用パスワードを入力した遊技者が開放対象遊技者でなければ、期間限定演出が決定不能（出現不能）とされるので、演出開放用パスワードを入力した遊技者に対してのみ期間限定演出が決定可能（出現可能）とされることとなり、これら演出開放用パスワードの価値を向上や、演出開放用パスワードを取得するために管理サーバ１０００へのアクセスを増加させることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、一旦、決定可能（出現可能）とされた期間限定演出を、例えば、開放対象遊技者以外の遊技者であっても、遊技用パスワードの入力を条件に決定可能（出現可能）としたり、或いは、営業終了に伴って電断停止されるまで決定可能（出現可能）としても良い。
【０３９０】
一方、遊技者ＩＤ’が一致する場合には、Ｓｐ６の判定においてＹｅｓと判定されてＳｐ１４のステップに進み、コード出力済みフラグがセットされているか否かを判定する。
【０３９１】
コード出力済みフラグがセットされている場合、つまり、２次元コードが出力されることで遊技履歴が管理サーバ１０００に反映されている可能性がある場合には、その時点の遊技履歴の内、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、クリアミッション番号を、継続時点遊技履歴として記憶するとともに、継続フラグをセットした後（Ｓｐ１５）、前述したＳｐ９〜Ｓｐ１１の処理を実施して当該処理を終了する。
【０３９２】
つまり、遊技者ＩＤ’が一致する場合には、Ｓｐ７のステップを経由することなくＳｐ９〜Ｓｐ１１の処理に移行するために遊技履歴がリセットされずに保持されるので、例えば、特別なミッションを達成したことで、電断等によりこれらのミッションの達成履歴を管理サーバ１０００に反映できなくなってしまうことのないように、２次元コードを発行した後、再度、遊技用パスワードを入力した場合や、２次元コードを発行した後、演出内容等を変更するための新たなパスワードの発行を受けて入力した場合には、２次元コードを発行する以前の遊技履歴を持ち越して遊技をすることができるようになるため、例えば「２０００ゲームを消化せよ！」のミッションが設定されている場合に、２次元コードを発行前に１５００ゲームを実施し、新たなパスワードの入力後に５００ゲームを実施した場合でも、遊技履歴が持ち越されるのでゲーム数としては２０００ゲームとなるため、これらのミッションをクリアしたと判定されるので、遊技者の不利歴の発生を回避することができる。また、遊技履歴に含まれるクリアしたミッション番号も持ち越されるので、２次元コードを発行前にクリアしたミッションを、新たなパスワードの入力後においても再度クリアした場合に、該再クリアしたミッションの情報がエンディング演出において再度表示されてしまい、表示内容が分かり難くなってしまうことも回避できる。
【０３９３】
尚、Ｓｐ１５のステップにてセットされる継続フラグは、２次元コードの表示出力時において該継続フラグがセットされていると判定されることにより、その時点において遊技用パスワード情報記憶領域内の個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴ではなく、該継続フラグがセットされた時点において継続時点遊技履歴として記憶されたゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、クリアミッション番号を除いた遊技履歴、つまり、継続時点以降の遊技履歴が特定されて、該特定された継続時点以降の遊技履歴を含む２次元コードが表示出力される。  
【０３９４】
また、コード出力済みフラグがセットされていない場合、すなわち、電断フラグ又は設定変更フラグがセットされている場合には、Ｓｐ１４のステップにおいてＮｏと判定されることで、Ｓｐ１６のステップにおいて、これらセットされている電断フラグ又は設定変更フラグをリセットした後にＳｐ１１のステップに進んで、遊技用パスワードの解析にて特定した鍵データの更新並びに入力日付の更新を実施して当該処理を終了する。
【０３９５】
つまり、Ｓｐ１４のステップにおいてＮｏと判定される場合は、２次元コードが未出力の状態（コード出力済みフラグが非セット）で、電断又は設定変更が実施された（電断フラグ又は設定変更フラグがセット）場合であるので、電断又は設定変更前の遊技履歴が管理サーバ１０００に反映されている可能性は無く、これらの遊技履歴が重複して反映されてしまう危険性が皆無であるので、継続フラグをセットすることなく、電断又は設定変更前の遊技履歴をそのまま維持するとともに、入力された遊技用パスワードの解析にて特定したレベル値は、電断又は設定変更前のレベルが反映されたものではないので、Ｓｐ１０のステップを経由しないことにより、遊技用パスワードの解析にて特定したレベルへの更新を行わないことで、電断又は設定変更前のレベルや演出設定をそのまま維持することで、遊技者に不利益が発生しないようになっている。
【０３９６】
尚、これら２次元コードが未出力の状態（コード出力済みフラグが非セット）で、電断又は設定変更が実施された（電断フラグ又は設定変更フラグがセット）場合には、遊技者ＩＤ’が一致する場合であっても継続フラグや継続時点遊技履歴に記憶を実施しないことで、電断前や設定変更前から蓄積された遊技履歴を含む２次元コードが表示出力されて、これら電断前や設定変更前から蓄積された遊技履歴が管理サーバ１０００に反映される。
【０３９７】
遊技者が、その時点において開放されている期間限定演出をスロットマシン１で実施させたい場合には、上記のようにして遊技用パスワードを入力した後、管理サーバ１０００から配信された期間限定演出用ページに含まれる演出開放用パスワードを、遊技用パスワードと同様に入力すれば良い。
【０３９８】
このようにして入力された演出開放用パスワードは、前述したＳｐ１のステップにおいて演出開放用パスワードであると判定されてＳｐ２０のステップに進み、入力された演出開放用パスワードを解析することにより演出開放期間を特定するとともに、その時点が演出開放期間に該当するか否か、つまり、その当日が演出開放期間の開始日付と終了日付の範囲内の日であるかを判定する。
【０３９９】
該判定において該当しない場合には、入力された演出開放用パスワードを無効として当該処理を終了する一方、その時点が演出開放期間に該当する場合には、Ｓｐ２２のステップに進んで、該入力された演出開放用パスワードを解析して得た演出情報から特定される演出設定を演出設定格納領域に設定（セット）することにより、該演出開放用パスワードに対応した期間限定演出が出現可能（決定可能）とされる。そして、演出開放用パスワード情報記憶領域に該期間限定演出に対応付けてＳｐ２０のステップにて特定した演出開放期間（期間情報）を記憶するとともに、その時点において遊技者ＩＤ格納領域に記憶されている遊技者ＩＤ’を当該期間限定演出の開放対象遊技者として登録して（Ｓｐ２３）、当該処理を終了する。
【０４００】
遊技者が遊技を終了し、コード出力を指示することで鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、達成ミッションの種類（番号）と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、時計装置９７から取得した日時情報に基づく作成日時、継続フラグの有無を取得し、これらのデータから２次元コードを生成する２次元コード生成処理が実施されるとともに、該生成された２次元コードを表示する２次元コード出力処理が実施されることで、２次元コードが液晶表示器５１に表示される。
【０４０１】
尚、これら２次元コードの生成時においては、前述したように継続フラグのセットの有無を判定し、継続フラグがセットされている場合には、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション番号から、継続時点遊技履歴として記憶されているゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、クリアミッション番号を除いた（減算した）遊技履歴、つまり、継続時点以降の遊技履歴を特定して、該特定した継続時点以降の遊技履歴を含む２次元コードを生成するので、継続時点以前の遊技履歴が管理サーバ１０００において重複反映されてしまうことを防止できるとともに、これら遊技履歴の反映における管理サーバ１０００の処理負荷を低減できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のように、２次元コードに継続フラグの有無の情報を含む場合であれば、これら２次元コードに含まれる遊技履歴として、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション番号をそのまま用い、管理サーバ１０００において、継続フラグ有りの情報が２次元コードに含まれている場合には、該２次元コードに含まれている遊技履歴から前回の２次元コードによる遊技履歴を除いた遊技履歴を反映させるようにしても良い。但し、この場合には、前回の２次元コードが確実に反映されていないと、反映される遊技履歴が不正確になるのに対し、上記した継続時点以降の遊技履歴を特定して２次元コードを生成するようにすることで、このように不正確な遊技履歴が反映されてしまうことを回避できるようになる。
【０４０２】
また、これら２次元コードの表示出力に際しては、個人履歴格納領域に記憶されている達成ミッションに、例えば、図３６（ａ）に示す「水曜日（毎月○○日）に連続演出Ｃを出せ！」のように、時間情報に関する所定条件となる曜日や日付の条件を有する所定演出の番号が登録されているか否かを特定し、これら曜日や日付の条件が、その時点において時計装置９７から取得した時間情報から特定される曜日や日付に合致しているか否かが確認され、これら曜日や日付の条件が満たされていることを条件に、これら時間情報に関する所定条件を有する演出の出現履歴となる、該演出の番号を達成ミッション番号として含む遊技履歴がシンボル化された２次元コードが出力される。尚、これらの確認は必須ものではなく、例えば、時間情報に関する所定条件を有するミッションの番号を達成ミッションとして遊技履歴に登録する際に、同じ時計装置９７から取得した時間情報から時間情報に関する所定条件のクリアの有無が判定されているので、これら遊技履歴にミッションの番号が登録されていることよって、時間情報に関する所定条件を満たしているものと判定して、２次元コードを出力するようにしても良い。
【０４０３】
つまり、時計装置９７が搭載されていないスロットマシンでは、遊技機において曜日や日付の条件が満たされているか否かを判定できず、所定の演出が出現したことに応じてこれら曜日や日付の条件を有するミッションが達成されたものとして２次元コードが出力されるので、例えば、表示出力された日が条件の曜日や日付に合致しない日であっても、これら２次元コードかを記憶しておき、条件の曜日や日付に合致した日に更新要求を送信することで、これらのミッションの達成が不正に獲得されてしまうのに対し、本実施例のスロットマシン１によれば、スロットマシン１に時計装置９７が搭載されて、曜日や日付の条件が満たされていることが確認された上で２次元コードが出力されるので、ミッションの達成が不正に獲得されてしまうことを防止することができる。
【０４０４】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析されたデータを含む遊技実績の更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０４０５】
携帯端末１００１から更新要求がされると、管理サーバ１０００は、２次元コードかから解析されたデータから鍵データを特定し、更新要求を行った遊技者の携帯端末１００１から取得した遊技者ＩＤに対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、２次元コードから特定された鍵データと、遊技者管理データベースに登録されている鍵データと、が一致した場合には、遊技用パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、遊技実績の更新を拒否する。
【０４０６】
つまり、仮に、遊技者が、鍵データＡを含む遊技用パスワードの発行を受けた後、鍵データＢを含む新たな遊技用パスワードの発行を受けた場合には、鍵データＡを含む２次元コードに基づく更新要求は認証されずに無効とされ、鍵データＢを含む２次元コードに基づく更新要求のみが認証されて有効とされ、遊技実績の更新が許諾される。
【０４０７】
更に、更新要求に含まれる２次元コードかから解析された作成日時と、更新要求を行った遊技者の携帯端末１００１から取得した遊技者ＩＤに対応付けて遊技者管理データベースに登録されている発行日時とを比較し、作成日時が発行日時以降であるか否かを判定する。
【０４０８】
作成日時が発行日時以降である場合には遊技実績の更新を許諾し、作成日時が発行日時以降でない場合には、遊技実績の更新を拒否する。このようにすることにより、不正に作成された２次元コードによる遊技実績の不正更新を防止することができるとともに、スロットマシン１の時計装置９７の設定を、例えば、パスワードの入力後において過去の時間に不正に変更して２次元コードを出力させて遊技履歴を遊技実績に不正に反映させようとしても、該２次元コードに含まれる出力時間情報となる作成日時が、あり得るはずがない、発行されたパスワードに含まれる発行日時となる、遊技者管理データベースに登録されている発行日時よりも古い日付なって不適正であると判定されて、これら２次元コードによる遊技実績の更新が不可とされるので、これらスロットマシン１の時計装置９７の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
【０４０９】
尚、本実施例では、作成された２次元コードが作成後に即座に表示出力されることから、出力時間情報として、該出力される２次元コードの作成時点の時間情報となる作成日時を用いるようにしているが、これら作成日時に代えて、実際に２次元コードを出力する際の日時を用いるようにしても良い。
【０４１０】
また、２次元コードかから解析された作成日時とその時点の日時とに基づいて、作成日時が適切であるか否か、具体的には、作成日時がその時点の日時よりも古い日時であるか否かを判定し、古い日時である場合には遊技実績の更新を許諾する一方、古い日時でない場合には、遊技実績の更新を不可とするようにしても良く、このようにすることにより、時計装置９７の時刻が、例えば、本来の日付よりも先の日付に不正に設定変更されたスロットマシン１から出力された２次元コードにより、遊技実績が不適正に変更されてしまうことを防止できるとともに、これら作成日時が不適切な２次元コードによる更新が不能とされることで、スロットマシン１における時計装置９７の時刻が不正に設定変更されることを防止することもできる。
【０４１１】
つまり、達成ミッションの内容が、前述したように、「水曜日（毎月○○日）に連続演出Ｃを出せ！」等の曜日や日付等を条件に含む場合に、これらの曜日や日付等の条件を満たすために、時計装置９７の時刻を実際よりも１週間先の曜日や１ヶ月先の日付に設定変更して２次元コードを発行したとしても、作成日時が不適切であると判定されるようになるので、これらのミッションの達成が不正に獲得されてしまうことを防止できる。
【０４１２】
そして、これらの認証を全てパスして場合には、遊技者データベースの該当する遊技者ＩＤの対応する項目を、２次元コードから特定された総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する遊技者ＩＤのステータスを待機中に更新するともに、鍵データ並びに発行日付を削除し、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。これに伴い、新たな更新要求による遊技実績等の更新が不能とされる。
【０４１３】
ここで、本実施例のスロットマシン１において、前述したように遊技履歴がリセット或いは維持される状況について、図３８に基づいて説明する。
【０４１４】
遊技者が遊技を終了して２次元コードを出力した後、遊技用パスワードが入力されることなくゲームが開始された時には、図３８（ａ）に示すように、該ゲームが開始されたとき、つまり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに内部当選コマンドを受信することに応じて遊技履歴がリセットされる。
【０４１５】
また、遊技者が遊技を終了して２次元コードを出力した後、最初のゲームが開始される前に、異なる遊技者ＩＤ’を含む遊技用パスワードが入力された時には、図３８（ｂ）に示すように、該遊技用パスワードが入力された時点で遊技履歴がリセットされる。
【０４１６】
また、遊技者が遊技を終了して２次元コードを出力した後、最初のゲームが開始される前に、同一の遊技者が新たな遊技用パスワードを入力した場合には、図３８（ｃ）に示すように、継続フラグがセットされて遊技履歴はリセットされることなく保持される。
【０４１７】
また、営業が終了して停止された後、０時を過ぎて翌日の営業開始前に起動された場合には、図３８（ｄ）に示すように、入力日付が異なることに基づいて起動処理において遊技履歴がリセットされる。
【０４１８】
また、営業開始後の営業中において、電断停止があった場合には、入力日付が同一日付となるので、起動処理において遊技履歴はリセットされず、該起動処理において電断フラグがセットされる。そして、最初のゲームが開始される前に、同一の遊技者が新たな遊技用パスワードを入力した場合には、図３８（ｅ）に示すように、遊技履歴はリセットされることなく保持されるとともに、電断フラグはリセットされる。一方、最初のゲームが開始される前に、異なる遊技者ＩＤ’を含む遊技用パスワードが入力された時には、図３８（ｆ）に示すように、該遊技用パスワードが入力された時点で遊技履歴がリセットされ、電断フラグもリセットされる。また、最初のゲームが開始される前に、遊技用パスワードが入力されなかった場合には、電断フラグがセットされていることに基づいて、図３８（ｇ）に示すように、該ゲームが開始されたとき、つまり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに内部当選コマンドを受信することに応じて遊技履歴がリセットされる。
【０４１９】
尚、電断停止ではなく、設定変更が実施された場合には、前述したタイマ割込処理（サブ）において、設定変更開始コマンドの受信に応じて設定変更フラグがセットされる。そして、最初のゲームが開始される前に、同一の遊技者が新たな遊技用パスワードを入力した場合には、遊技履歴はリセットされることなく保持されるとともに、設定変更フラグはリセットされる。一方、最初のゲームが開始される前に、異なる遊技者ＩＤ’を含む遊技用パスワードが入力された時には、該遊技用パスワードが入力された時点で遊技履歴がリセットされ、設定変更フラグもリセットされる。また、最初のゲームが開始される前に、遊技用パスワードが入力されなかった場合には、設定変更フラグがセットされていることに基づいて、図３８（ｇ）に示すように、該ゲームが開始されたとき、つまり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに内部当選コマンドを受信することに応じて遊技履歴がリセットされる。
【０４２０】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１０００の動作を、図３５に基づいて説明する。
【０４２１】
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ１０００は、特典要求を行った遊技者の遊技者ＩＤに基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技実績を取得する。
【０４２２】
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技実績と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信する。
【０４２３】
特典リストを取得した携帯端末１００１にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１０００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１０００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０４２４】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１００１にて遊技用パスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技実績に応じた演出設定やレベルを特定するための遊技用パスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技実績、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１００１にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１０００で管理されている当該遊技者の遊技実績やレベルを新たな遊技実績に更新し、次回新たな遊技実績に基づく演出設定やレベルを特定するための遊技用パスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０４２５】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力された遊技用パスワードを解析し、過去の遊技実績に基づく演出設定やレベルを特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１０００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技実績（遊技履歴）を反映した演出を行うことも可能となる。
【０４２６】
また、遊技用パスワードには、遊技者を特定可能な特別情報となる遊技者ＩＤ’と鍵データとが含まれており、さらに新たな遊技履歴を反映するために出力される２次元コードにも、遊技用パスワードに含まれる鍵データを特定可能な情報が含まれるため、これら鍵データや鍵データに対応する遊技者ＩＤから、該遊技者が遊技用パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となるので、第三者が他人の遊技用パスワードや２次元コードを入手して不正に遊技実績を更新することを防止することができる。よって、第三者が他人の遊技用パスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴やレベルを自らの遊技実績やレベルに反映させることはできず、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技実績やレベルを引き継ぐことは可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技実績やレベルを引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０４２７】
また、本実施例の遊技システムでは、新たな遊技実績やレベルに基づいた演出を実行させるために、スロットマシン１から２次元コードを出力させても、２次元コードに含まれる遊技履歴が反映された遊技実績やレベルに基づく新たな遊技用パスワードを、新たな遊技を開始するまでに該スロットマシン１に入力することで、該入力した新たな遊技用パスワードには、出力された２次元コードに対応する遊技用パスワード、すなわち、２次元コードの出力前において最後に入力された遊技用パスワードに含まれる遊技者ＩＤ’から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される遊技者ＩＤ’、つまり同一の遊技者ＩＤ’が含まれるので、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴が初期化されずに保持されるため、２次元コードの出力により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。
【０４２８】
また、本実施例の遊技システムでは、停電等による電源断の発生や設定変更の実施があっても、これら電源断の発生や設定変更の実施後において新たにゲームを開始するまでに、新たな遊技用パスワードをスロットマシン１に入力することで、該入力した新たな遊技用パスワードには、電源断の発生または該設定変更が実施される以前において最後に入力された遊技用パスワードに含まれる遊技者ＩＤ’から特定される遊技者と同一の遊技者が特定される遊技者ＩＤ’、つまり同一の遊技者ＩＤ’が含まれるので、停電等による電源断の発生や設定変更により遊技履歴が初期化されてしまうことによる遊技者の不便や不利益の発生を解消することができる。
【０４２９】
また、本実施例の遊技システムでは、内部抽選の当選確率の異なる設定値に応じて出現頻度の異なる複数の設定対応演出となるボーナス確定画面Ａ〜Ｃが表示される演出が実施され、スロットマシン１には、該設定対応演出に対応した「ボーナス確定画面Ｃを出せ！」のミッションが設定されているので、遊技者は、管理サーバ１０００に管理されている遊技実績に該ミッションの達成を反映させるために、遊技を実施して該ボーナス確定画面Ｃが表示される演出を出現させようとするので、遊技者が遊技することを促進することができる。
【０４３０】
また、本実施例の遊技システムでは、個々の遊技者の遊技実績であるレベルに基づいて遊技者により変更されるキャラクタの種別に応じて選択（出現）可能なキャラクタと選択（出現）不能なキャラクタが存在することで出現頻度が異なる複数の遊技者個別演出となるキャラクタＡ〜Ｇによる演出が実行可能とされ、スロットマシン１には、該遊技者個別演出に対応した「プレミアキャラクタＧで当てろ！」のミッションが設定されているので、遊技者は、管理サーバ１０００に管理されている遊技実績に該ミッションの達成を反映させるために、プレミアキャラクタＧを選択（出現）可能な種別のキャラクタに変更した上で、更に遊技を実施してミッションの対象となるプレミアキャラクタＧを選択して該プレミアキャラクタＧによる演出を出現させようとするので、遊技者が継続して遊技することを促進することができる。
【０４３１】
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン１に備えられている時計装置９７から時間情報が取得されて、該取得された時間情報が所定条件となる水曜日や毎月○○日の条件を満たすことで、該所定条件を満たした演出の出現履歴となる、「水曜日（毎月○○日）に連続演出Ｃを出せ！」のミッション番号を達成ミッション番号として含む２次元コードが出力され、これら水曜日や毎月○○日等の時間情報に関する所定条件を満たさないときには、「水曜日（毎月○○日）に連続演出Ｃを出せ！」のミッション番号を達成ミッション番号として含む２次元コードが出力されることがないので、これら「水曜日（毎月○○日）に連続演出Ｃを出せ！」のミッション番号を達成ミッション番号として含む２次元コードを出力させるために、遊技者は、これらら水曜日や毎月○○日等の時間情報に関する所定条件を満たす特定の時期に遊技を行うようになるので、これら特定の時期における遊技者の遊技を促進することができる。
【０４３２】
また、本実施例の遊技システムでは、遊技用パスワードに含まれる発行日付が、時計手段となるリアルタイムクロック（ＲＴＣ）から構成される時計装置９７から取得された、該遊技用パスワードの入力時間と比較され、発行日付が本日以前である場合にのみ遊技用パスワードが有効とされて受け付けされるので、不正な遊技用パスワードが入力されてしまう危険性を低減できるとともに、スロットマシン１の時計装置９７の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して２次元コードを出力させて遊技履歴を遊技実績に不正に反映させようとしても、スロットマシン１の時計装置９７から取得される時間情報から特定される日付が、あり得るはずがない、遊技用パスワードに含まれる発行日付よりも古い日付となって不適切であると判定され、管理サーバ１０００にて発行された遊技用パスワードがいずれも無効とされて受け付けされなくなるので、これらスロットマシン１の時計装置９７の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
【０４３３】
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン１から作成日時を含む２次元コードを出力（表示）させて、該２次元コードに基づく更新要求の受け付け時において管理サーバ１０００が、２次元コードの作成日時が該２次元コードに対応する遊技用パスワードに含まれる発行日時以降である場合にのみ遊技実績が更新されるので、発行日時以前の作成日時を含む不正な２次元コードによって管理サーバ１０００の遊技実績が不正に更新されてしまうことを極力防止できるとともに、スロットマシン１の時計装置９７の設定を、例えば過去の時間に不正に変更して２次元コードを出力させて遊技履歴を遊技実績に不正に反映させようとしても、該２次元コードに含まれる作成日時が、あり得るはずがない、遊技用パスワードに含まれる発行日時よりも前の古い時刻となって不適正であると判定され、これら２次元コードによる遊技実績の更新が不可とされるので、これらスロットマシン１の時計装置９７の設定を変更することによる不正を防止することもできる。
【０４３４】
また、本実施例の遊技システムでは、２次元コードに基づく遊技実績が更新される以前に新たな遊技用パスワードが発行された場合には、該新たな遊技用パスワードに含まれる鍵データを含む２次元コードに基づく更新要求のみが認証されて遊技実績が更新され、該新たな遊技用パスワードが発行される以前に発行された他の遊技用パスワードに含まれる鍵データを含む２次元コードに基づく更新要求が認証されなくなるので、管理サーバ１０００で認証可能な２次元コードが複数作成されてしまうことを防止でき、これら認証可能な２次元コードが複数存在することに伴う管理サーバ１０００の鍵データの管理負荷を低減できるばかりか、これら認証可能な２次元コードを１つのみとすることで、認証可能な２次元コードが複数存在する場合に比較して、不正に遊技実績が更新されてしまう危険性を低減することもできる。
【０４３５】
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン１に入力される演出開放用パスワードに、該演出開放用パスワードから特定される期間限定演出を出現可能とする日時を特定可能な期間情報が含まれ、該期間情報から特定される期間に該当することを条件に、該期間限定演出が決定可能に設定されるので、これら演出開放用パスワード含まれる期間情報を変更するのみで、期間限定演出を出現可能とする日時を変更できるので、これら期間限定演出を出現可能とする日時の変更に対応することができる利便性の高いスロットマシン１を提供できる。また、スロットマシン１に備えられている時計装置９７の設定が変更されたとしても、演出開放用パスワードを入力しない限り期間限定演出が決定可能に設定されることがないので、これら時計装置９７の設定変更によって期間限定演出が容易に出現されてしまうことも防止することができるとともに、所望の期間を期間情報に設定することで、任意の期間に限って期間限定演出を出現可能とすることができ、これら期間限定演出を出現させようとする遊技者の遊技を該期間において促進することができる。
【０４３６】
また、本実施例の遊技システムでは、時計装置９７の動作状態が逐次監視さることで異常時において報知されるので、時計装置９７の異常を容易に把握できるため、これら時計装置９７の異常によって、不適切に期間限定演出が決定可能に設定されてしまうことを極力回避できるとともに、不適切な遊技用パスワードが受け付けられしまうことや、出力された２次元コードが管理サーバ１０００において認証されなくなってしまうことを防止することができる。
【０４３７】
また、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン１には、「期間限定演出となるプレミアムキャラクタＨで当てろ」のミッションが設定されているので、遊技者は、管理サーバ１０００に管理されている遊技実績に該ミッションの達成を反映させるために、遊技を実施してプレミアムキャラクタＨによる演出を出現させようとするので、遊技者が遊技することを促進することができる。
【０４３８】
また、遊技用パスワードに含まれる鍵データが、遊技用パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べて遊技用パスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、遊技用パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者ＩＤとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技実績やレベルが特定される場合であっても同一遊技用パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定して遊技用パスワードを改竄することは困難となる。
【０４３９】
また、管理サーバ１０００では、更新要求を受け付けた後、遊技用パスワードが発行されるまでは、更新要求の受け付けによる遊技実績やレベルの更新が許可されないようになっており、このようにすることで、不正に遊技実績やレベルが更新されてしまう危険性を低減できる。
【０４４０】
また、管理サーバ１０００では、携帯端末１００１から遊技用パスワードの発行要求を受けて遊技用パスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、遊技用パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人の遊技用パスワードを改竄することは困難となるため、遊技用パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０４４１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４４２】
例えば、前記実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。尚、この場合、該パチンコ遊技機が、始動入賞口への入賞に伴う始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機である場合には、前記保留記憶手段に保留記憶が存在しないとともに、可変表示手段における可変表示が実施されていないときに、各種のパスワード（第１情報、演出開放情報）を受け付けるとともに２次元コード（第２情報）を出力し、該２次元コード（第２情報）を出力した後、新たに始動条件が成立して可変表示が開始されるまでに、該２次元コードの出力前において最後に受け付けた遊技用パスワードに含まれる遊技者ＩＤ’と同一の遊技者ＩＤ’を含む遊技用パスワードが入力されたときには、遊技履歴記憶手段となる個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴を初期化ぜずに保持すれば良い。
【０４４３】
また、前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報として遊技用パスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０４４４】
また、前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様に遊技用パスワードを適用しても良いし、
【０４４５】
また、前記実施例では、遊技機から出力する２次元コードに遊技用パスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、２次元コードのデータ量、さらには携帯端末から管理サーバ１０００に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する２次元コードに遊技用パスワードそのものを付加する構成としても良い。
【０４４６】
前記実施例では、管理サーバ１０００では、遊技用パスワードの発行を受けた後、当該遊技用パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者が遊技用パスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たな遊技用パスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者ＩＤと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たな遊技用パスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たな遊技用パスワードの発行を許可する構成としても良く、このような構成とした場合には、最後に発行した遊技用パスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行した遊技用パスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数の遊技用パスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。
【０４４７】
また、前記実施例の遊技システムでは、管理サーバ１０００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力された遊技用パスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人の遊技用パスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０４４８】
一方で、管理サーバ１０００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしも遊技用パスワードから遊技履歴が特定される構成でなくとも良く、遊技用パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であっても良い。このような構成であっても、遊技用パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際に遊技用パスワードを入力し、遊技を終了する際に、遊技用パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ１０００側で、遊技用パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人の遊技用パスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、遊技用パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で遊技用パスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これにより遊技用パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、遊技用パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。
【０４４９】
前記実施例では、ＲＡＭ９１ｃがバックアップされていることから、遊技用パスワード情報記憶領域や演出開放用パスワード情報記憶領域を、ＲＡＭ９１ｃの保持領域内に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技用パスワード情報記憶領域や演出開放用パスワード情報記憶領域を、ＲＡＭ９１ｃとは個別に設けられた、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリの記憶領域内に設けるようにしても良い。
【０４５０】
また、前記実施例では、本発明の特別情報を、遊技者ＩＤの下４桁である遊技者ＩＤ’と鍵データとで構成し、鍵データを発行毎に異なるようにすることで、発行の都度毎に遊技用パスワードが異なるものとなるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者ＩＤ’のみでも、遊技者を特定できるともに、遊技用データベースにおいては、該遊技者ＩＤ’に対応付けて遊技用パスワードが発行されていることを示す「遊技中」にステータスが更新されていることで、該遊技者ＩＤ’から特定される遊技者が遊技用パスワードが発行された遊技者であることを特定できるので、これら特別情報として遊技者ＩＤ’や遊技者ＩＤのみを用いるようにしても良い。
【０４５１】
また、これら遊技者ＩＤ’に代えて、特別情報を、前回の鍵データと新たに生成した鍵データとから構成し、新たな遊技用パスワードを入力した場合において、該入力前に最後に入力された遊技用パスワードに含まれていた鍵データの一部と、新たに入力された遊技用パスワードの前回の鍵データとが一致する場合には、同一の遊技者であると判定して、遊技履歴を初期化（リセット）せずに保持するようにしても良い。
【０４５２】
また、前記実施例では、パスワードの文字数が多くなってパスワードの入力が煩わしくなってしまうことを回避するために、発行される遊技用パスワードには発行日付の情報のみを含め、これら遊技用パスワードがスロットマシン１に入力された際の認証において、発行日付が本日以前であるかに基づいて遊技用パスワードの適否を判断するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用パスワードに、発行時刻までの情報を含めるようにして、日付単位による判定ではなく、発行時刻がその入力時点以前であるか否かにより、時間や分単位にて判定するようにしても良い。
【０４５３】
また、前記実施例では、演出開放用パスワードを管理サーバ１０００が配信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出開放用パスワードを雑誌や新聞の印刷物にて遊技者に提供したり、或いは、遊技場が会員に配信する電子メールで提供したりしても良く、これら演出開放用パスワードを遊技者に提供する形態は、適宜に選択すれば良い。
【０４５４】
また、前記実施例では、演出開放用パスワードに開始日付と終了日付の期間情報を含むようにして、これら期間内においては、既に演出開放用パスワードを入力した遊技者については、演出開放用パスワードを再度入力することなく、期間限定演出であるプレミアムキャラクタＨの演出を決定可能とする設定が再設定されることにより、これら期間限定演出を決定可能とする設定がなされた遊技者については、該設定を維持するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期間情報に代えて、日曜日や○○月××日のように、曜日や日付のみを含むようにして、その曜日や日付において演出開放用パスワードを入力することで、期間限定演出が決定可能に設定されるようにしても良い。尚、このようにして決定可能に設定された期間限定演出は、前記実施例においては、営業が終了して翌日にスロットマシン１が起動された際に実施される起動処理（サブ）のＳｒ８のステップにて、該期間限定演出に対応する曜日や日付にその当日が該当しないことにより決定不能化されるので、該期間限定演出を決定可能とする設定が、営業終了による電断時まで維持されることになる。
【０４５５】
また、前記実施例では、期間情報とし開始日付と終了日付を用いることで、開放期間を日付単位で設定可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら期間情報に日付に加えて、時間情報を加えることで、所定の時間帯においてのみ期間限定演出を開放できるようにしても良く、この場合には、これらの期間が終了したことが、タイマ割込処理（サブ）のＳｔ１２のステップにて検知されて、該期間が終了した期間限定演出が決定不能化される。
【０４５６】
また、前記実施例では、所定時間毎に時計装置９７を構成するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）の動作に異常がないかを逐次監視して、異常があれば報知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの異常の判定を、起動時或いは遊技用パスワードや演出開放用パスワードの入力時においてのみ実施して報知するようにしても良い。
【０４５７】
また、前記実施例では、管理サーバ１０００が、遊技者からのアクセスに応じて予め記憶されている期間限定演出用ページを配信することで、全ての遊技者に同一の演出開放用パスワードを提供するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出開放用パスワードを、遊技用パスワードと同様に、遊技者の遊技実績やレベル等の遊技者関連情報に応じて、例えば、高実績や特定の実績を有する遊技者や、高レベルの遊技者には、開放される期間限定演出の種類を多くしたり、開放される期間限定演出の種別を変更したり、或いは開放期間（時間）を長くしたり、期間限定演出が決定されて出現される確率を高くする等のように、個々の遊技者の遊技実績やレベルに応じて異なる演出開放用パスワードを提供するようにしても良く、この場合にあっては、本実施例の演出開放用パスワードと遊技用パスワードとを統合した１つのパスワードとして、遊技者が該統合された１つのパスワードのみを入力することで、該遊技者の遊技実績に応じた演出並びに開放演出が実行されるようにすれば良く、この場合には、前記実施例における遊技用パスワードも演出用パスワードとなり、管理サーバ１００において管理されている個々の遊技者の遊技実績やレベルに応じた期間限定演出を、スロットマシン１において実施できるようになる。
【符号の説明】
【０４５８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
１０００  管理サーバ
１００１  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005645420.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005645420.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005645420.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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