(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えたコンピュータを、
前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段、
前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段、
タッチ操作がなされた場合に、前記対応関係から求まる当該タッチ操作位置に対応する前記表示デバイスの表示位置に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段、
前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記有効範囲内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段、
前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の制御を実行するオブジェクト制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記判定領域設定手段が、前記有効範囲内に、前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を含む、当該タッチ操作範囲より大きい範囲を前記判定領域として設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの表示サイズに基づいて、１）前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を前記判定領域として設定するか、２）当該タッチ操作範囲を含む当該タッチ操作範囲より大きい範囲を前記判定領域として設定するか、を判定する判定手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記本体は、前記表示デバイスの左右に親指での操作が可能な操作部を有し、当該本体の左右端部を左右の手で把持されて操作されるものであり、
前記タッチ操作デバイスは、前記本体の背面側に左右端部の間に設けられてなり、
前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を含み、上下方向よりも左右方向に当該タッチ操作範囲を拡張した範囲を前記判定領域として設定する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの選択時又は当該選択時のタッチ操作を解除した時（以下包括して「選択時」という。）のタッチ操作位置に基づき、左右方向の拡張比率を変更して前記判定領域を設定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲と、所与の拡張領域とを合わせることで前記判定領域を設定する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの選択時のタッチ操作位置に基づいて前記拡張領域を設定する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記判定領域設定手段が、前記タッチ操作デバイスにより検出されたタッチ操作１回当たりの接触面積に基づいて、前記判定領域の大きさを変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記一のオブジェクトの選択時のタッチ操作位置と、前記判定領域の設定後の前記判定領域内へのタッチ操作位置とのズレの傾向を判定するズレ傾向判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定領域設定手段が、前記ズレの傾向に基づいて前記判定領域を設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えたコンピュータを、
前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段、
前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段、
前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記有効範囲内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段、
前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の制御を実行するオブジェクト制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータを、
前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段、
前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段、
タッチ操作がなされた場合に、前記対応関係から求まる当該タッチ操作位置に対応する前記表示デバイスの表示位置に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段、
前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記有効範囲内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段、
前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えた電子機器と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータを、
前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段、
前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段、
前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記有効範囲内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段、
前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の表示制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
前記判定領域設定手段が、前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除されて後、所定時間が経過した場合に、前記判定領域の設定を無効にする、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器であって、
前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、
前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段と、
タッチ操作がなされた場合に、前記対応関係から求まる当該タッチ操作位置に対応する前記表示デバイスの表示位置に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記有効範囲内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の制御を実行するオブジェクト制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１５】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えた電子機器であって、
前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、
前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段と、
前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記有効範囲内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の制御を実行するオブジェクト制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１６】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータシステムであって、
前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、
前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段と、
タッチ操作がなされた場合に、前記対応関係から求まる当該タッチ操作位置に対応する前記表示デバイスの表示位置に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記有効範囲内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１７】
ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えた電子機器と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータシステムであって、
前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、
前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域の一部に有効範囲を設定し、前記表示デバイスの表示範囲と当該有効範囲との対応関係を設定する有効範囲設定手段と、
前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記有効範囲内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段と、
前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の表示制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスと、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の電子機器、例えば携帯型ゲーム装置などではタッチパネル（表示デバイスであるフラットパネルディスプレイと、ポインティングデバイスとの組み合わせ）を備えるものが存在する。中には、前面側にタッチパネルを備える一方、背面側にタッチパッドを備え、電子機器の前面側からも背面側からもタッチ操作できるものが知られるようになった（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
装置背面にタッチパッドを設けた電子機器でも、操作入力の内容（例えば、メニュー画面等）は前面のディスプレイに表示されることになる。前面のタッチパネルに対する操作では、画面に表示されているオブジェクトを見つつ、直接触れる感覚で操作することができる。
一方、背面のタッチパッドに対する操作では、タッチパッドを触れる指等の位置関係を表示画面越しに見ることができないので、前面のタッチパネルに対する操作に比べると操作が難しい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３６４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、タッチ操作による操作入力方法として、対象をタッチ操作して選択し、触れている指等を一旦離して（タッチを解除して）、再び同じ対象を再タッチすることで、選択された対象へのアクションを入力する方法が良く見られる。例えば、メニュー画面に表示されているメニューボタンの選択と、選択の後に再タッチ操作でサブメニューを表示させる場合がそれである。
【０００６】
こうした操作を前面のタッチパネルで行う場合には、当該タッチパネルに表示されているメニュー画面を見ながら操作するため、簡単で良好な操作性であると言える。しかし、装置背面のタッチパッドをタッチ操作する場合は、装置背面に手指が隠れている分、タッチ位置を把握しづらい。そのため、一旦タッチ操作によって選択した対象を、再タッチする場合、タッチ位置にズレが生じやすい。ユーザとしては同じ所を再タッチしたつもりが、思ったように入力できずに戸惑う場合が起きる。こうした事象は、ゲーム（特にタイムトライアル型のゲーム）においてはスムーズなゲームプレイの妨げとなりゲームへの没入感を損ねる要因となるので是非とも避けたい所である。
【０００７】
本発明は、接触位置検出型のポインティングデバイスであるタッチ操作デバイス、特にユーザ自身が、操作する様子を直接的に見ることができない位置に設けられたタッチ操作デバイスを用いる場合の操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の形態は、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス（例えば、図１のタッチパネル１５０６）を、背面側にタッチ操作デバイス（例えば、図２の背面タッチパッド１５０８）を備えたコンピュータを、
前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１６のステップＳ３０〜Ｓ３６）、
タッチ操作がなされた場合に、前記表示デバイスにおける表示位置と前記タッチ操作デバイスのタッチ操作位置との位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、オブジェクト選択検出部２１８、図１６のステップＳ５４、Ｓ５８、Ｓ６６）
前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域（例えば、図９及び図１０の再タッチ判定領域２２）を設定する判定領域設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１６のステップＳ６０、Ｓ６８、図１７のステップＳ７２）、
前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の制御を実行するオブジェクト制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、オブジェクト制御部２３０、図１７のステップＳ１３０〜Ｓ１３６）、として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、プログラムの別形態として、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器（例えば、図２０のゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ、図３０のコントローラ１５３０）と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータ（例えば、図２０のゲームサーバ１１００、図３０の装置本体１５０１）を、
前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段（例えば、図２１のサーバ処理部２００ｖ、ゲーム管理部２１０ｖ、図２３のステップＳ３０〜Ｓ３６ｖ）、
タッチ操作がなされた場合に、前記表示デバイスの表示位置と前記タッチ操作デバイスのタッチ操作位置との位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段（例えば、図２１のサーバ処理部２００ｖ、ゲーム管理部２１０ｖ、オブジェクト選択検出部２１８、図２３のステップＳ５４ｖ、Ｓ５８ｖ、Ｓ６６ｖ）、
前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段（例えば、図２１のサーバ処理部２００ｖ、ゲーム管理部２１０ｖ、図２３のステップＳ６０ｖ、Ｓ６８ｖ、図２４のステップＳ７２）、
前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段（例えば、図２１のサーバ処理部２００ｖ、ゲーム管理部２１０ｖ、オブジェクト表示制御部２３０ｖ、図２４のステップＳ１３０ｖ〜Ｓ１３６ｖ）、
として機能させるためのプログラムを構成することができる（第１２の形態）。
【００１０】
また、装置の形態とするならば、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器（例えば、図１，図２のゲーム装置１５００）であって、前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、タッチ操作がなされた場合に、前記表示デバイスの表示位置と前記タッチ操作デバイスのタッチ操作位置との位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段と、前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の制御を実行するオブジェクト制御手段と、を備えた電子機器を構成することができる（第１６の形態）。
【００１１】
また、更に別形態として、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイスを、背面側にタッチ操作デバイスを備えた電子機器（例えば、図３０のコントローラ１５３０）と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータシステムであって、前記表示デバイスに複数のオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、
タッチ操作がなされた場合に、前記表示デバイスの表示位置と前記タッチ操作デバイスのタッチ操作位置との位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことを検出する検出手段と、前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除された場合に、前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に、前記一のオブジェクトを再選択するための判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記判定領域の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、前記一のオブジェクトに係る所定の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムとして構成することもできる（第１８の形態）。
【００１２】
第１の形態及びその別形態によれば、タッチ操作デバイスへ為されたタッチ操作に応じて、表示デバイスで画面表示されているオブジェクトのうちの一つを選択することができる。そして、オブジェクトが選択された後にそのタッチ操作が解除されると、タッチ操作デバイスにおけるタッチ操作領域内（すなわり、接触位置検出可能領域内、面センサーの検出範囲内）に、現在選択されているオブジェクトを再選択したと判定するための判定領域を設けることができる。従って、再タッチ操作の位置ズレを許容できる。よって、ユーザ自身で操作する指等の様子を直接的に見ることができない位置に設けられたタッチ操作デバイスを用いる場合の操作性を向上させることができる。
【００１３】
第２の形態は、前記判定領域設定手段が、前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に、前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を含む、当該タッチ操作範囲より大きい範囲を前記判定領域として設定する、第１の形態のプログラムである。
【００１４】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、判定領域を、選択されたオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を含む、当該タッチ操作範囲より大きい範囲とすることができる。つまり、先にオブジェクトを選択する際の範囲よりも広い範囲が、再タッチ用の範囲とされるので、再タッチする位置のズレを効果的に許容することができるようになる。
【００１５】
第３の形態は、前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの表示サイズに基づいて、１）前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を前記判定領域として設定するか、２）当該タッチ操作範囲を含む当該タッチ操作範囲より大きい範囲を前記判定領域として設定するか、を判定する判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、再タッチ判定領域設定部２２２、サイズ設定部２２４、図１９のステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１１０）を有する、第２の形態のプログラムである。
【００１６】
選択されたオブジェクトの表示範囲が十分大きい場合にも、表示範囲相当のタッチ操作範囲よりも広い判定領域を設定してしまうと、明らかに再タッチ位置がズレているにも係わらず、先に選択されたオブジェクトへの制御が行われてしまうと言った違和感が生じる。そこで、第３の形態によれば、選択されたオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を判定領域として設定するか、選択されたオブジェクトの表示範囲より大きい範囲のタッチ操作範囲を判定領域として設定するかを、選択されたオブジェクトの表示範囲の大きさに基づいて切り替えられる。すなわち、状況に応じて判定領域の大きさ設定を変えることで、上述した違和感の抑制と、再タッチ操作のズレの許容とを高いレベルで両立することができる。
【００１７】
第４の形態は、前記本体が、前記表示デバイスの左右に親指での操作が可能な操作部（例えば、図１の方向入力キー１５０２、ボタンスイッチ１５０４）を有し、当該本体の左右端部を左右の手で把持されて操作されるものであり、
前記タッチ操作デバイスは、前記本体の背面側に左右端部の間に設けられてなり、
前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲を含み、上下方向よりも左右方向に当該タッチ操作範囲を拡張した範囲（例えば、図２５の基本領域２３に拡張領域２４を追加して設定される再タッチ判定領域２２）を前記判定領域として設定する第２又は第３の形態のプログラムである。
【００１８】
第４の形態によれば、第２又は第３の形態と同様の効果が得られるとともに、判定領域を、選択されたオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲よりも大きく、しかも上下に比べて左右をより拡張した範囲を判定領域とすることができる。つまり、左右方向への再タッチ操作の位置ズレをより効果的に許容できるようになる。コンピュータを左右で把持するように保持する場合、背面へのタッチ操作は指を左右方向に屈伸する場面が多くなるので特に効果的である。
【００１９】
第５の形態は、前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの選択時又は当該選択時のタッチ操作を解除した時のタッチ操作位置に基づき、左右方向の拡張比率を変更して前記判定領域を設定する第４の形態のプログラムである。
【００２０】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果が得られるとともに、オブジェクトの選択時又は当該選択時のタッチ操作を解除した時のタッチ操作位置に基づき、左右方向の拡張比率を変更できるので、より効果的に再タッチ操作時の位置ズレを許容することができる。
【００２１】
第６の形態は、前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの表示範囲に対応するタッチ操作範囲と、所与の拡張領域とを合わせることで前記判定領域を設定する、第２〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第６の形態によれば、第５の形態と同様の効果が得られるとともに、選択されたオブジェクトの表示されている部分に対応するタッチ操作範囲をベースに拡張領域を合わせて判定領域を設定できる。
【００２３】
第７の形態は、前記判定領域設定手段が、前記一のオブジェクトの選択時のタッチ操作位置に基づいて前記拡張領域を設定する、第６の形態のプログラムである。
【００２４】
第７の形態によれば、第６の形態と同様の効果が得られるとともに、より効果的に再タッチ操作時の位置ズレを許容できる。
【００２５】
第８の形態は、前記タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に、前記本体把持時に接触され得る範囲を除外するための有効範囲（例えば、図８の有効範囲１６）を設定する有効範囲設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、有効範囲設定部２１４、図１６のステップＳ１０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定領域設定手段が、前記有効範囲内に前記判定領域を設定する、第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第８の形態によれば、タッチ操作デバイスのセンシング範囲内に触れるようにしてコンピュータの本体を把持する場合でも、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られる。
【００２７】
第９の形態は、前記判定領域設定手段が、前記タッチ操作デバイスにより検出されたタッチ操作１回当たりの接触面積に基づいて前記判定領域の大きさを変更する、第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２８】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、タッチ操作１回当たりの接触面積に基づいて前記判定領域の大きさを変更することができる。接触面積は、例えば、指のサイズが大きい程大きくなる傾向にある。よって、接触面積に応じて判定領域の大きさを変更すれば、指の太さに応じた適当なサイズの判定領域を用意することが可能となり、再タッチ操作の位置ズレの許容効果がユーザの指等の太さやタッチ操作の癖などに影響されないようにできる。
【００２９】
第１０の形態は、前記一のオブジェクトの選択時のタッチ操作位置と、前記判定領域の設定後の前記判定領域内へのタッチ操作位置とのズレの傾向を判定するズレ傾向判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、再タッチ判定領域設定部２２２、ズレ傾向判定部２２６、図１５の再タッチズレ量履歴データ５７０、図１７のステップＳ１３１、図１９のステップＳ１０４〜Ｓ１０６）として前記コンピュータを更に機能させ、前記判定領域設定手段が、前記ズレの傾向に基づいて前記判定領域を設定する、第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００３０】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、判定領域内へのタッチ操作位置とのズレの傾向に応じて判定領域を設定することができる。よって、より効果的に再タッチ操作の位置ズレを許容できるようになる。
【００３１】
第１１の形態は、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイス（例えば、図１のタッチパネル１５０６）を、背面側に背面側タッチ操作デバイス（例えば、図２の背面タッチパッド１５０８）を備えたコンピュータを、
前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、画像生成部２６０）、
前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、再タッチ判定領域設定部２２２、図１４の再タッチ判定領域初期設定データ５２６の領域サイズ５２６ｄ、図１７のステップＳ７２）、
前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の制御を実行するオブジェクト制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、オブジェクト制御部２３０、図１７のステップＳ１３０〜Ｓ１３６）
として機能させるためのプログラムである。
【００３２】
また、プログラムの別形態として、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えた電子機器と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータを、前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段、前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段、前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の表示制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段、として機能させるためのプログラムを構成することができる（第１３の形態）。
【００３３】
また、別形態として、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えた電子機器であって、前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の制御を実行するオブジェクト制御手段と、を備えた電子機器を、構成することができる（第１７の形態）。
【００３４】
更に別形態として、ユーザに把持されて操作される本体の前面側に表示デバイス及び当該表示デバイスと一体の前面側タッチ操作デバイスを、背面側に背面側タッチ操作デバイスを備えた電子機器と通信して、前記電子機器を制御するコンピュータシステムであって、前記表示デバイスにオブジェクトを表示させる制御をするオブジェクト表示制御手段と、前記オブジェクトを選択するための判定領域として、前記前面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前面用判定領域を、前記背面側タッチ操作デバイスのタッチ操作領域内に前記前面用判定領域より大きい背面用判定領域を設定する判定領域設定手段と、前記前面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第１の表示制御を実行し、前記背面用判定領域へのタッチ操作がなされた場合に、前記オブジェクトに係る第２の表示制御を実行するオブジェクト表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムを構成することができる（第１９の形態）。
【００３５】
第１１の形態及びその別形態によれば、前面側のタッチ操作デバイスと背面側のタッチ操作デバイスとがある場合、前者向けの判定領域よりも、後者向けの判定領域を大きく設定することができる。背面側のタッチ操作デバイスの操作は、ユーザが直接見ることができないが、判定領域を前面側の判定領域よりも大きくすることで、見えないことによる操作感の低下を補うことができる。どの程度大きくするかを適切に設定するならば、前面側と背面側の双方のタッチ操作デバイスで差のない良好な操作感を実現できる。
【００３６】
第１４の形態は、前記判定領域設定手段が、前記検出手段の検出後にタッチ操作が解除されて後、所定時間が経過した場合に、前記判定領域の設定を無効にする、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムである。
【００３７】
第１４の形態によれば、第１〜第１３の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、判定領域の設定に制限時間を設けることで、判定領域を広くしたことにより、例えば隣接するオブジェクトが選択し難くなる事象を回避することができる。
【００３８】
第１５の形態は、第１〜第１４の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３９】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１５の形態によれば、第１〜第１４の形態の何れかのプログラムをコンピュータやコンピュータシステムに読み取らせて実行させることによって、コンピュータやコンピュータシステムに第１〜第１４の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲーム装置の構成例を示す前面側の斜視外観図。
【図２】ゲーム装置の構成例を示す背面側の斜視外観図。
【図３】ゲーム空間の構成例を示す仮想３次元空間の斜視図。
【図４】ゲームルールを解説するための図であって、ゲーム空間の側面図に相当。
【図５】パズルの解答例を示すゲーム空間の斜視図。
【図６】タッチパネルを用いたゲーム操作例と、それに伴うゲーム空間の変化例を示す図。
【図７】背面タッチパッドを用いたゲーム操作例を示す図。
【図８】有効範囲の設定方法例を説明する他面の概念図。
【図９】背面タッチパッドを用いたゲーム操作例と、それに伴うゲーム空間の変化例を示す図。
【図１０】第１実施形態における再タッチ判定領域について説明するための図。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲーム空間初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】指サイズ判定基準データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】再タッチ判定領域初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６から続くフローチャート。
【図１８】有効範囲設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】再タッチ判定領域設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第２実施形態におけるシステム構成例を示す図。
【図２１】第２実施形態におけるゲームサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２３】第２実施形態におけるゲームサーバによる、ログイン後の１プレーヤのゲーム管理に係わる主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３から続くフローチャート。
【図２５】再タッチ判定領域の設定方法の変形例を説明するための図。
【図２６】再タッチ判定領域の設定方法の変形例を説明するための図。
【図２７】利手推定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】再タッチ判定領域に相当する判定領域の設定例を示す図。
【図２９】ゲーム空間初期設定データの変形例を示す図。
【図３０】ゲームシステムの構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、コンピュータを用いてタッチ操作を用いたビデオゲームを実行する例を挙げて説明する。
【００４２】
図１及び図２は、本実施形態においてゲームプレイために使用するコンピュータであるゲーム装置１５００の構成例を示す前面側の斜視外観図及び背面側の斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０と備える。方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４は、それぞれ左の親指／右の親指で操作可能なように、タッチパネル１５０６を間にして装置本体１５０１の左寄り／右寄りに設けられている。
【００４３】
背面側には、背面タッチパッド１５０８（タッチ操作デバイス）と、バッテリー１５０９とを備える。背面タッチパッド１５０８は、概ねタッチパネル１５０６と表裏関係となるように、装置本体１５０１の左右端の間に設けられる。
【００４４】
また、装置本体１５０１の内部に、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００４５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００４６】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６・背面タッチパッド１５０８等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４７】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等をメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、背面タッチパネル１５０８からの操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１５４０から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線１を介してダウンロードする構成としても良い。
【００４８】
尚、通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４９】
また、本実施形態のゲーム装置１５００では、タッチパネル１５０６及び背面タッチパッド１５０８のタッチ操作デバイスのタッチ操作可能な領域（接触位置検出可能な面センサーの範囲）は、図示されているデバイスサイズとほぼ同じと見なす。そして、背面タッチパッド１５０８のデバイスサイズは、タッチパネル１５０６の画面サイズよりも小さくなっている。例えば、図２の一点破線がタッチパネル１５０６の輪郭を背面に投影したものに相当する。但し、本発明は、背面タッチパッド１５０８のタッチ操作可能な領域のサイズとタッチパネル１５０６の画面サイズとが異なる場合に限定されるものではなく、同じであっても良いことは勿論である。
【００５０】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるビデオゲームの概要を説明する。
図３は、ゲーム空間の構成例を示す仮想３次元空間の斜視図である。本実施形態のビデオゲームはパズルゲームである。パズルの主体となるゲーム空間は、仮想３次元空間（いわゆる３次元ＣＧ空間）に、複数のキューブ２（立方体オブジェクト）が並べられ積み上げられて構成される。仮想３次元空間内には、配置されたキューブ２の上を移動できるプレーヤキャラクタ４と、仮想カメラ６とが配置されている。仮想カメラ６で撮影した仮想３次元空間内の画像をレンダリングしてゲーム画面が生成・表示される。尚、プレーヤキャラクタ４はプレーヤが移動操作することとして説明するが、ＡＩ制御により自動的に移動制御されることとしてもよい。また、ゲーム空間を俯瞰視する範囲内において、仮想カメラ６の位置や姿勢もプレーヤが任意に変更することができる。
【００５１】
次に、図３と図４を参照しつつ、ゲームルールについて説明する。尚、図４は、ゲームルールを説明するための図であって、ゲーム空間の側面図に相当する。
ゲーム空間には、予めスタート地点２（２ｓ）とゴール地点２（２ｇ）とが設定されている。ゲーム開始当初、プレーヤキャラクタ４はスタート地点２（２ｓ）に配置されていて、プレーヤキャラクタ４をゴール地点２（２ｇ）へ移動させることができればゲームクリアとなる。但し、プレーヤキャラクタ４は、高低差が無い場合、或いは、キューブ２が１段分の高低差の場合は移動する事ができるが２段分以上の高低差は移動できない。また、溝や障害物８がある場合にはそれ以上先に移動できない。従って、図示した初期状態のキューブの並び方ではプレーヤキャラク４をゴール地点２（２ｇ）へ移動させることはできない。そこで、プレーヤはキューブ２の配置位置を並び変えてプレーヤキャラクタ４がゴール地点２（２ｇ）まで移動できる地形に変形してゲームを進める。キューブ２の並び変えがパズルを解くことに該当する。
【００５２】
図５は、パズルの解答例を示すゲーム空間の斜視図である。スタート地点２（２ｓ）に隣接するキューブ２（２ａ）を一段上昇させ、障害物８の中央下のキューブ２（２ｂ）を一段下げ、ゴール地点２（２ｇ）に隣接するキューブ２（２ｃ）を一段上昇させると、スタート地点２（２ｓ）からゴール地点２（２ｇ）へは、キューブ２の１段分の高低差内で繋がる経路ができる（点線矢印）。プレーヤキャラクタ４をこの経路で移動させればゲームクリアとなる。
【００５３】
［操作方法の説明］
次に、キューブ２の並び替え操作について説明する。
本実施形態では、タッチパネル１５０６に表示されているキューブ２を指等で押したり下げたりする操作感覚を実現する。具体的には、タッチパネル１５０６へのタッチ操作でキューブ２を降下させ、背面タッチパッド１５０８へのタッチ操作でキューブ２を上昇させることができる。
【００５４】
具体的には、図６（１）に示すように、タッチパネル１５０６にゲーム空間の様子が表示される状態において、指等をタッチパネル１５０６に接触させるとタッチ位置（接触位置）にポインティング用アイコン１２が表示され、接触を維持したまま指等をスライドさせると、タッチ位置の移動に伴いポインティング用アイコン１２が移動表示される。そして、ポインティング用アイコン１２が表示されている位置のキューブ２（２ｂ）が選択状態と検出され、選択されていることを示すために強調表示がなされる。図中では輪郭線を強調する例を示しているが、キューブ表面の輝度を変えるなど、表示形態を標準から変えることで実現できる。
【００５５】
そして、図６（２）に示すように、キューブ２が選択状態にある状態から一旦タッチを解除し、直ぐに同じキューブ２を選択するように再タッチすると、図６（３）に示すように、選択されていたキューブ２（２ｂ）がキューブ１個分の高さだけ降下するように制御される。すなわち、タッチパネル１５０６にタッチしたままスライドさせて並び変えしたいキューブを選択した状態からタッチを解除（中断とも言える）し、当該キューブを上から押すイメージで再タッチ操作すると、所望するキューブ２を降下させることができる。
ちなみに、もしポインティング用アイコン１２が示されていない場所のキューブ２をタッチすると、選択のやり直しと見なされるので当該キューブが降下することはない。
【００５６】
一方、図７（１）はキューブ２の上昇操作の様子を示す前面図であり、図７（２）は背面図である。尚、後者の図では、本来は前面側で画面表示されている内容を見ることはできないが、理解を助けるために点線で透視表示している。プレーヤが指等を背面タッチパッド１５０８に接触させ、その接触を維持したままスライドさせると、タッチパネル１５０６で表示されるゲーム画面ではポインティング用アイコン１２が、背面タッチパッド１５０８になされているスライド操作に応じて移動表示される。
【００５７】
この際、本実施形態では、背面タッチパッド１５０８の本来の検知可能範囲（背面タッチパッド１５０８の全面）のうち一部に位置検出のための有効範囲１６を設定し、この有効範囲１６の範囲内における接触位置に応じてポインティング用アイコン１２が表示制御される。従って、指等が実際に触れている位置１８と、ポインティング用アイコン１２が表示されている位置が必ずしも画面表示の表裏関係に有るとは限らない。
【００５８】
有効範囲１６は、例えば図８（１）及び図８（２）に示すように、装置本体１５０１を背面で支えるように保持する指が触れている箇所を避けて背面タッチパッド１５０８の本来の検知可能範囲の中央部分に設定される。
より具体的には、例えばゲーム開始前のメニュー操作などをしているタイミングでは、プレーヤは、ゲーム装置１５００の前面に設けられた方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４を操作できるように親指を装置前面に配し、親指を除く四指を装置背面にまわして、その指先を背面に触れるようにして両手でゲーム装置１５００を把持する。この両手保持の状態にて、背面タッチパッド１５０８で検知される「殆ど動かない接触位置」（図８（２）の網掛表示されている楕円範囲）を左右それぞれで検出し、検出されたそれら「殆ど動かない接触位置」から所定距離ΔＸだけ中央寄りに有効範囲１６が設定される。そして、図８（３）に示すように、有効範囲１６とタッチパネル１５０６との対応関係を設定するために、有効範囲１６の四隅はタッチパネル１５０６の四隅にそれぞれ対応するように変換行列が生成され、以降、有効範囲１６の範囲内で検出された接触位置はこの変換行列により変換されて表示画面中のポインティング用アイコン１２の表示位置とされる。
【００５９】
ゲーム画面内のポインティング用アイコン１２の位置を見ながら、配置を変更したいキューブ２（２ａ）までポインティング用アイコン１２を移動させるように背面タッチパッド１５０８へのタッチ位置を調整すると、降下操作のときと同様にポインティング用アイコン１２が表示されている位置のキューブ２が選択状態として検出されて強調表示される。そして、図９（１）に示すように、キューブ２（２ａ）が選択状態にある状態から背面タッチパッド１５０８へのタッチを一旦解除し、直ぐに同じ位置を再タッチすると、図９（２）に示すように、選択されていたキューブ２（２ａ）がキューブ１個分の高さだけ上昇するように制御される。すなわち、背面タッチパッド１５０８をタッチすることでキューブを選択した状態から指を離してタッチを解除する。その後、当該キューブを下から押すイメージで当該キューブを選択するように再タッチ操作すると所望するキューブ２を上昇させることができる。
【００６０】
さて、本実施形態で言うところの上昇操作は、タッチ解除位置への再タッチを要する操作入力方法であり、しかも背面タッチパッド１５０８を用いる。従って、タッチパネル１５０６を用いる降下操作に比べてタッチ解除位置と再タッチする位置とにズレが生じやすい。そこで本実施形態では、このズレを許容できるように、タッチ解除位置を再タッチしたと判定する再タッチ判定領域２２を設ける。
【００６１】
具体的には、図１０に示すように、タッチ解除を検知した際に解除時の接触位置をタッチ解除位置２０として記憶し、このタッチ解除位置２０を基準点としてズレを許容できる広さを有した再タッチ判定領域２２を設定する。そして、タッチ解除から所定制限時間内に、再タッチ判定領域２２内に接触を検知したならば再タッチされたと見なし、キューブ２の移動制御を行う。所定制限時間内に、再タッチ判定領域２２内に接触を検知されなければ、キューブ２の選択を解除して別のキューブを選択しようとしていると見なされる。すなわち、キューブ２の移動制御は行われず、ポインティング用アイコン１２の移動制御が行われる。
【００６２】
再タッチ判定領域２２の形状と大きさ、並びにタッチ解除位置２０に対する相対位置は適宜設定可能である。
形状については、楕円、矩形、画面表示されているキューブ２の仮想カメラ６側を向いた表面形状と相似形、など適宜選択できる。本実施形態では矩形とする。
判定領域のサイズは、規定値を設けるとしても良いが、本実施形態では、タッチ操作時の接触面積からプレーヤの指サイズを推測し、推測された指サイズに応じたサイズとする。タッチ操作時の接触面積は、先に述べた有効範囲１６の設定の際に「殆ど動かない接触位置」を判断する時の接触面積の平均値としても良いし、ゲーム開始からタッチ操作される毎の接触面積の平均値を統計して判定するとしても良い。尚、接触面積の算出方法は、公知技術を適宜利用すれば良い。
また、タッチ解除位置２０に対する相対位置については、既定値を設けるとしても良いが、本実形態では、図１０（２）に示すように、タッチ解除位置２０と再タッチ位置とのズレ量とズレ方向とをゲーム開始後から統計し（ズレ傾向の判定に同義）、ズレの傾向を吸収するようにタッチ解除位置２０からオフセット（図中、白矢印）して設定する。図の例では、プレーヤがタッチ解除位置２０と同じ所を再タッチする場合、背面から見て左側にズレて再タッチする傾向があることになる。
【００６３】
尚、本実施形態では、再タッチ判定領域２２は、タッチ解除がタッチパネル１５０６で為された場合と、背面タッチパッド１５０８でタッチ解除された場合の何れにおいても設定される。但し、タッチパネル１５０６への操作はプレーヤが直接見ながら操作できるので、再タッチ判定領域２２はキューブ２が表示されている大きさとほとんど同じ大きさに設定する。
【００６４】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図１１は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６５】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図１の方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４が該当する。
【００６６】
また、本実施形態における処理部１００は、操作面への位置入力を検出する第１接触位置検出部１０２と第２接触位置検出部１０４とを含む。前者は図１のタッチパネル１５０６、後者は図２の背面タッチパッド１５０８に該当する。
【００６７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６８】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、（１）仮想３次元空間内に複数のキューブ２のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、（２）プレーヤキャラクタ４をゲーム空間中に配置して操作入力部１００からの操作入力信号に応じて移動制御する処理、（３）操作入力部１００からの操作入力信号に応じてキューブ２の移動制御をする処理、（４）ゲーム進行状況を記述するプレイデータの管理処理、（５）ゲーム終了条件が満たされたことを検出する処理、（６）ゲーム空間の様子を撮影する仮想カメラ６の移動や姿勢を制御し、表示デバイスにオブジェクトを表示させるための制御処理をするなどのゲーム空間の画像表示に係わる処理、等を実行することができる。また、ゲーム演算部２１０はシステムクロックを用いた制限時間などの計時処理、フラグ管理処理などを適宜実行することができる。
【００６９】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、接触検出データ算出部２１２と、有効範囲設定部２１４と、ポインティング用アイコン表示制御部２１６と、オブジェクト選択検出部２１８と、タッチ解除位置記憶制御部２２０と、再タッチ判定領域設定部２２２と、オブジェクト制御部２３０とを備える。
【００７０】
接触検出データ算出部２１２は、第１接触位置検出部１０２や第２接触位置検出部１０４からの操作入力信号に基づいて、それぞれの接触検出データを算出することができる。例えば、接触位置座標、タッチ毎の接触面積、接触位置の移動速度、を算出することができる。
【００７１】
有効範囲設定部２１４は、第２接触位置検出部１０４（背面タッチパッド１５０８）の検出範囲からタッチ操作の検出に有効とする範囲すなわち有効範囲１６の設定に関する処理をする。具体的には、接触位置毎の移動速度変化から本体を把持する手指の接触位置を判定し、判定した接触位置より中央側に有効範囲１６を設定する。そして、有効範囲１６が画像表示部３６０の画面全体に対応するように、有効範囲１６内の位置と画像表示部３６０の画面範囲内の位置とを対応づけるための変換行列を算出する。
【００７２】
ポインティング用アイコン表示制御部２１６は、第１接触位置検出部１０２及び第２接触位置検出部１０４に対する第１点目となる接触（第１接触）位置に応じて、画面内にポインティング用アイコン１２を表示させる制御をする。
【００７３】
オブジェクト選択検出部２１８は、タッチ操作がなされた場合に、表示デバイス（タッチパネル１５０６）におけるオブジェクトの表示位置とタッチ操作デバイス（タッチパネル１５０６、背面タッチパッド１５０８）におけるタッチ操作位置との位置関係に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトが選択されたことの検出と、選択状態であるオブジェクトの表示形態を変更してプレーヤに通知する処理とを行う。本実施形態では、ゲーム空間を構成する複数のキューブ２のオブジェクトの何れかが選択されたことを検出し、その輪郭線を強調表示する。具体的には、ポインティング用アイコン１２の表示位置に対応するキューブ２のオブジェクトを判定し、当該オブジェクトが選択されていると検出する。
【００７４】
タッチ解除位置記憶制御部２２０は、タッチ操作が解除された位置（タッチ解除位置２０）の記憶制御をする。尚、採用される選択操作の方法によっては、オブジェクトの選択時のタッチを記憶するとしても良い。
【００７５】
再タッチ判定領域設定部２２２は、再タッチ判定領域２２の形状・大きさ・位置の決定に関する処理をする。本実施形態では、サイズ設定部２２４と、ズレ傾向判定部２２６と、オフセット設定部２２８とを含む。
【００７６】
サイズ設定部２２４は、再タッチ判定領域２２のサイズを、キューブ２の表示サイズ（具体的は、仮想カメラ６側を向いて現れている表面の大きさ）に基づいて、当該表示サイズに相当する形状・大きさとするか、当該表示サイズを含むより大きな範囲とするかを判定することができる。具体的には、仮想カメラ６から選択されたキューブ２までの距離を算出し、当該距離が基準値以上ならば前者、基準値未満なら後者とすると良い。そして、後者の場合には、タッチ操作１回毎の接触面積に応じて再タッチ判定領域２２のサイズを決定する。本実施形態では、接触面積からプレーヤの指の太さを推定し、推定された指の太さに適したサイズとすることができる。
【００７７】
また、本実施形態のサイズ設定部２２４は、前面側タッチ操作デバイス（第１接触位置検出部１０２）のタッチ操作領域内に前面用の再タッチ判定領域を、背面側タッチ操作デバイス（第２接触位置検出部１０４）のタッチ操作領域内に前面用の再タッチ判定領域より大きい背面用の再タッチ判定領域を設定することができる。これは、前面側のタッチ操作デバイスの方が背面側のそれよりも、プレーヤが直接見ながら操作できるので、ほぼ同じ場所に再タッチするのが容易であるためである。前面用の再タッチ判定領域をいたずらに大きくすると、見た目で明らかに再タッチ位置がずれているにも係わらず、再タッチしたと見なされる違和感が生まれてしまうのを防ぐためである。
【００７８】
ズレ傾向判定部２２６は、タッチ解除位置２０と、解除から所定時間内に検出されたタッチ操作位置（再タッチ操作位置）とのズレ量を算出し、ズレ量の履歴を記憶管理する。そして、ズレの傾向を算出・判定する。例えば、ズレ量の平均値や中央値などの統計値、及びズレ方向の平均値や中央値などの統計値を算出することができる。
【００７９】
オフセット設定部２２８は、サイズ設定部２２４により判定・設定された再タッチ判定領域２２を、タッチ解除位置２０を基準点としてオフセットさせる方向と量を、ズレ警告判定部２２６で判定・算出されてズレの傾向に応じて決定する。
【００８０】
オブジェクト制御部２３０は、再タッチ判定領域２２を設定した後のタッチ操作位置が当該判定領域内であった場合に、オブジェクト選択検出部２１８で選択検出されている一のオブジェクトが再度選択されたと判断して、当該一のオブジェクトに係る所定の制御を実行する。本実施形態では、タッチパネル１５０６へのタッチなら下方向、背面タッチパッド１５０８なら上方向へ当該一のオブジェクトを移動させる。
尚、本実施形態では、仮想カメラ６はゲーム空間を俯瞰することを前提としているので、オブジェクトの移動方向はこのようになっているが、もし、仮想カメラ６でゲーム空間を見上げるように、つまりゲーム空間の下画面側を撮影できる場合には、タッチパネル１５０６へのタッチ操作ならば仮想カメラ６の視線方向に沿った方向へ、背面タッチパッド１５０８へのタッチ操作ならば視線方向とは逆向きへ移動させるように制御すると良い。
【００８１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８３】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、表示デバイスにオブジェクトを表示させる処理の一翼を担う。例えば、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８５】
通信制御部２７０は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。そして、これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８６】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。更には、記憶部５００の一部を、通信回線１を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
【００８７】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させせるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード１５４０（図１）に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００８８】
また、記憶部５００には、予め、ゲーム空間初期設定データ５１０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０と、指サイズ判定基準データ５２４と、再タッチ判定領域初期設定データ５２６とが記憶されている。これらもメモリカード１５４０に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。また、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ５３０が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８９】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲームの舞台となる空間を定義する初期設定データである。例えば、図１２に示すように、キューブ２の配置・積上げ状態を定義するキューブ初期配置データ５１１と、スタート位置座標５１２と、ゴール位置座標５１３と、障害物初期配置データ５１４とを格納する。キューブ初期配置データ５１１には、キューブＩＤ５１１ａと対応づけて仮想３次元空間内における初期配置座標５１１ｂが格納されている。
【００９０】
指サイズ判定基準データ５２４は、プレーヤの指サイズを判定するための基準データである。例えば、図１３に示すように、指サイズ５２４ａ毎に当該サイズと判定されるための接触平均面積の判定条件５２４ｂが設定されている。
【００９１】
再タッチ判定領域初期設定データ５２６は、再タッチ判定領域１６の初期設定の各種パラメータを格納する。例えば、図１４に示すように、適用先５２６ａ毎に指サイズ５２６ｂと、基本形状５２６ｃと、領域サイズ５２６ｄとを対応づけて格納する。
【００９２】
指サイズ５２６ｂは、指サイズ判定基準データ５２４で定義される指サイズに対応する。基本形状５２６ｃは適宜設定可能であるが、本実施形態では、タッチパネル１５０６向けの再タッチ判定領域２２は、画面表示されているキューブ２の仮想カメラ６側に現れている面形状と相似形（プレーヤに見えている形状の意）とし、背面タッチパッド１５０８向けの再タッチ判定領域２２は正方形としている。その他、楕円としても良いし、その他の多角形とするように設定しても良い。
【００９３】
領域サイズ５２６ｄも適宜設定可能である。本実施形態では、タッチパネル１５０６へのタッチに基づいて再タッチ判定領域を設定する場合には、基本形状の代表寸法がキューブ２の上面の表示幅の１．０倍となるように設定されている。一方、背面タッチパッド１５０８へのタッチに基づいて再タッチ判定領域を設定する場合には、タッチパネル１５０６向けに設定される再タッチ判定領域よりも、背面タッチパッド１５０８向けに設定される再タッチ判定領域の方が大きくなるように設定されている。更に、基本形状の代表寸法が指サイズ５２６ｂが大きくなるほど高い倍率となるように設定されている。すなわち指等が大きいほど広い領域となるように設定されている。
尚、領域サイズ５２６ｄにおける倍率は、適宜設定可能である。
【００９４】
プレイデータ５３０は、ゲーム進行状況を記述するための各種データを格納する。例えば、図１５に示すように、ゲーム空間内におけるキャラクタ位置座標５３２や、キャラクタ姿勢データ５３４、キューブ配置位置データ５３６を格納する。キューブ配置位置データ５３６は、キューブＩＤ５３６ａ毎にそのキューブが初期配置からどれだけ上下したかを示す昇降量５３６ｂを対応づけて格納する。
【００９５】
また、プレイデータ５３０は、タッチ操作に関連する情報として、把持指位置データ５５０と、指サイズ判定結果５５２と、タッチパネル接触検出データ５５４と、背面タッチパッド接触検出データ５５６と、有効範囲設定データ５５８と、有効範囲座標系を画面座標系に変換する変換行列５５９と、タッチ解除検出デバイスＩＤ５６０と、タッチ解除位置座標５６２と、タッチ解除時刻５６４と、再タッチズレ量履歴データ５７０と、再タッチ判定領域データ５７２とを格納する。
【００９６】
把持指位置データ５５０は、ゲーム機本体を把持する指の接触位置を記憶する。ここに登録された位置に関しては、ゲーム実行中に変化があったとしても操作入力とは見なされない。
【００９７】
タッチパネル接触検出データ５５４及び背面タッチパッド接触検出データ５５６は、それぞれタッチパネル１５０６、背面タッチパッド１５０８において検出された接触位置毎のパラメータ値を格納する。例えば、接触位置座標と、接触面積と、移動速度とを対応づけて検出順に格納する。
【００９８】
有効範囲設定データ５５８は、有効範囲１６（図８参照）の範囲を定義するデータであって、例えば背面タッチパッド１５０８の検知座標系における有効範囲１６の四隅の座標を格納する。変換行列５５９は、有効範囲１６の範囲内の位置を画面座標系位置に変換する行列である。
【００９９】
タッチ解除検出デバイスＩＤ５６０は、タッチ解除を検出したデバイスの識別情報を格納する。本実施形態ではタッチパネル１５０６又は背面タッチパッド１５０９の何れかのＩＤが格納される。何れかを示すフラグでも良い。
【０１００】
タッチ解除位置座標５６２は、タッチ解除したタッチパネル１５０６又は背面タッチパッド１５０８の有効範囲１６内の座標を格納する。
【０１０１】
タッチ解除時刻５６４には、タッチ解除された時刻、例えば解除検出時のシステムクロックの値（処理部２００で常時カウント処理されている）が格納される。
【０１０２】
再タッチズレ量履歴データ５７０は、ゲーム開始以降のタッチ解除位置と同位置への再タッチ位置とのズレ量を過去所定回数分格納する。
【０１０３】
再タッチ判定領域データ５７２は、再タッチ判定領域２２（図１０参照）を定義するデータである。例えば、タッチパネル１５０６と背面タッチパッド１５０８の何れに再タッチ判定領域２２が設定されているかを示す判定領域設定対象デバイスＩＤ５７２ａと、再タッチ判定領域２２の輪郭を定義する判定領域頂点データ５７２ｂとを格納する。
【０１０４】
［処理の流れの説明］
次に、図１６〜図１９を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置１５００が、システムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
図１６〜図１７は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、プレーヤがゲーム装置１５００を両手又は少なくともプレイスタイルに相当する状況で保持（把持）していると見なして有効範囲設定処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１０６】
図１８は、本実施形態における有効範囲設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず背面タッチパッド１５０８への各接触位置を検出するととともに、検出した接触位置を個別にトラッキングしてそれぞれの移動速度を算出する（ステップＳ１２）。そして、算出した移動速度が基準値より低い接触位置を「本体を把持している指が触れている位置」と見なし、該当する接触位置を把持指位置データ５５０（図１５参照）に登録する（ステップＳ１４）。
【０１０７】
次に、処理部２００は登録した左右の把持指接触位置より背面タッチパッド１５０８の中央側に有効範囲１６を設定して有効範囲設定データ５５８としてプレイデータ５３０に格納する（ステップＳ１６）。具体的には、例えば把持指の接触位置を背面タッチパッド１５０８の中央から左右に分類し、左右に分類された把持指接触位置のうち最も中央寄りの接触位置から中央側へ所定距離離れた位置を有効範囲１６の左右端とする。
そして、有効範囲座標系からタッチパネル１５０６の画面表示座標系への変換行列５５９を生成し、プレイデータ５３０へ格納する（ステップＳ１８）。
【０１０８】
次いで、処理部２００は、登録した把持指接触位置毎の接触面積を算出し、指サイズ判定基準データ５２４（図１３参照）に従ってプレーヤの指サイズを判定する。具体的には、各把持指接触位置の接触面積の平均値を指サイズ判定基準データ５２４の判定条件５２４ｂと照合して判定する。そして、指サイズ判定結果５５２をプレイデータ５３０に格納し（ステップＳ２０；図１５参照）、有効範囲設定処理を終了する。
【０１０９】
図１６のフローチャートに戻って、処理部２００は次にゲーム開始のための準備をする。すなわち、ゲーム空間初期設定データ５１０を参照して仮想３次元空間内に複数のキューブ２のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し（ステップＳ３０）、所定のスタート地点２（２ｓ）にプレーヤキャラクタ４を配置する（ステップＳ３２）。次いで、仮想カメラ６を初期姿勢で初期位置に配置して（ステップＳ３４）、この仮想カメラ６で撮影したゲーム空間画像のレンダリングと同画像を用いたゲーム画面の生成・表示を開始する（ステップＳ３６）。そして、処理部２００はゲーム開始する（ステップＳ３８）。
【０１１０】
ゲーム開始後、仮想カメラ６の位置や姿勢を操作する仮想カメラ操作を検出したならば（ステップＳ５０）、処理部２００は同操作に応じて仮想カメラ６の位置や姿勢を変更する（ステップＳ５２）。これにより、プレーヤは好みのアングルと倍率でゲーム空間の様子を画面表示させることができるようになる。
【０１１１】
ゲーム中に、背面タッチパッド１５０８の有効範囲１６内にて第１接触を検出したならば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、処理部２００は第１接触位置をトラッキングし、接触位置に応じてゲーム空間中にポインティング用アイコン１２を配置・移動制御する（ステップＳ５６）。この際、尚、背面タッチパッド１５０８で検出される第１接触の座標は変換行列５５９により変換される。
【０１１２】
そして、処理部２００は、ポインティング用アイコン１２の位置に対応するキューブ２が選択されていると見なしてこれを強調表示する（ステップＳ５８）。ポインティング用アイコン１２の表示制御とキューブ２の強調表示はタッチ操作が解除されるまで続けられる（ステップＳ６０のＮＯ）。
【０１１３】
これらの処理により、タッチ操作位置に応じたポインティング用アイコン１２がキューブ２の上面を移動するように表示され、加えてどのキューブ２が操作対象として選択されているかが分るようになる。プレーヤはゲーム装置１５００の裏面に隠れている指等の位置が直接見えなくとも所望するキューブ２を選択することができるようになる（図７参照）。
【０１１４】
一方、ゲーム中にタッチパネル１５０６にて第１接触が検出されたならば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、処理部２００はタッチパネル１５０６への接触位置に応じてポインティング用アイコン１２の配置・移動制御を行い（ステップＳ６４）、ポインティング用アイコン１２の位置に対応するキューブ２を選択状態にあると見なして強調表示する（ステップＳ６６）。タッチパネル１５０６へのタッチ操作に基づくポインティング用アイコン１２の表示制御とキューブ２の強調表示も、やはりタッチ操作が解除されるまで続けられる（ステップＳ６８のＮＯ）。
【０１１５】
プレーヤがタッチパネル１５０６又は背面タッチパッド１５０８に指等でタッチしスライドさせ、動かしたいキューブ２が強調表示されるのを確認してそれを離すと、処理部２００は第１接触の解除を検出し（ステップＳ６０のＹＥＳ又はステップＳ６８のＹＥＳ）、図１７に示すように、タッチ解除検出デバイスＩＤ５６０を格納し、有効範囲１６内のタッチ解除位置座標５６２とタッチ解除時刻５６４とを記憶する（ステップＳ７０；図１５参照）。そして、再タッチ判定領域設定処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０１１６】
図１９は、本実施形態における再タッチ判定領域設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、タッチ解除位置のキューブ２の画面表示サイズが所定の再タッチ判定領域設定条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１００）。具体的には、仮想カメラ６からタッチ解除された位置のキューブ２（強調表示されているキューブ２）までの距離を基準値と比較し、基準値を上回る場合には該当キューブの画像表示サイズが再タッチ判定のアシストが必要なほど小さいと見なし「再タッチ判定領域設定条件を満たす」判定をする。換言すると、ステップＳ１００は、タッチ解除位置２０に基づいて選択されたキューブ２（オブジェクト）の表示範囲に対応するタッチ操作範囲を再タッチ判定領域２２として設定するか（ステップＳ１１０相当）、当該タッチ操作範囲を含む当該タッチ操作範囲より大きい範囲を判定領域として設定するか（ステップＳ１０２相当）、を判定すると言える。
【０１１７】
もし、再タッチ判定領域設定条件を満たす場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は指サイズ判定結果５５２（図１５参照）と再タッチ判定領域初期設定データ５２６（図１４参照）とを参照して、プレーヤの指サイズに応じた領域サイズを決定する（ステップＳ１０２）。
【０１１８】
そして、再タッチズレ量履歴データ５７０に所定回数分のズレ量の履歴が記憶されていれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、タッチ解除位置座標５６２から再タッチズレ量の平均値だけオフセットした位置を中心として先に決定した領域サイズの再タッチ判定領域２２を設定する（ステップＳ１０６）。すなわち、再タッチ判定領域データ５６７２の判定領域設定対象デバイスＩＤ５７２ａにはタッチ解除検出デバイスＩＤ５６０がコピーされ、設定された判定領域の頂点座標が判定領域頂点データ５７２ｂに格納される。そして、再タッチ判定領域２２の設定後、再タッチ判定領域設定処理を終了する。
【０１１９】
一方、再タッチズレ量履歴データ５７０に所定回数分のズレ量の履歴が記憶されていなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、処理部２００はタッチ解除位置を中心として、先に決定した領域サイズの再タッチ判定領域２２を設定して（ステップＳ１０８）、再タッチ判定領域設定処理を終了する。
【０１２０】
もし、再タッチ判定領域設定条件を満たさない場合には（ステップＳ１００のＮＯ）、処理部２００は再タッチ判定領域設定データ５７２を初期化して再タッチ判定領域の設定をクリアし（ステップＳ１１０）、再タッチ判定領域設定処理を終了する。
尚、ここで言う再タッチ判定領域設定データ５７２の初期化とは、本実施形態ではキューブ２の仮想カメラ６向きに現れた面を再タッチ判定領域２２として設定することを意味する。
【０１２１】
再タッチ判定領域設定処理を終了したならば、図１７のフローチャートに戻って、処理部２００は、タッチ解除時刻５６４から所定時間内に再タッチ判定領域２２への接触を検出すると（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、タッチ解除位置２０と検出した接触位置との位置ズレを算出して再タッチズレ量履歴データ５７０に追加する（ステップＳ１３１）。そして、現在の再タッチ判定領域２２の設定対象がタッチパネル１５０６であれば（ステップＳ１３２の「タッチパネル」）、タッチ解除位置に対応するキューブ２（強調表示されているキューブ２）のオブジェクトをキューブ１個分だけ降下させ（ステップＳ１３４）。もし、再タッチ判定領域２２の設定対象が背面タッチパッド１５０８であれば（ステップＳ１３２の「背面タッチパッド」）、タッチ解除位置に対応するキューブ２のオブジェクトをキューブ１個分だけ上昇させる（ステップＳ１３６）。
【０１２２】
そして、キューブ２のオブジェクトを移動させたならば、タッチ解除時刻５６４を現在時刻に更新し（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３０に戻る。
従って、タッチ解除の後連続的に再タッチ判定領域内へタッチ操作すると、その回数分キューブ２を上昇／降下させることができる。
【０１２３】
もし、キューブ２を所望するだけ上昇／降下させたならば、或いはキューブ２を選択した後に対象とするキューブを変更したい場合には、ステップＳ１３０の所定時間を超えるだけ新たなタッチ操作をしないか、或いは再タッチ判定領域２２の外をタッチ操作すると良い。その場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、処理部２００はタッチ解除検出デバイスＩＤ５６０と、タッチ解除位置座標５６２と、タッチ解除時刻５６４とをクリアし（ステップＳ１５４）、キューブの強調表示を解除して（ステップＳ１５６）、新たな第１接触の検出に備える。
【０１２４】
次に、処理部２００はプレーヤキャラクタの移動操作を検出した場合（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、移動操作に応じてプレーヤキャラクタ４を移動制御する（ステップＳ１６０）。尚、プレーヤキャラクタ４の移動を自動制御とする場合には、ステップＳ１５８とＳ１６０を自動制御を行うステップに置き換えれば良い。
【０１２５】
そして、もしゲーム終了条件を満たしていなければ、すなわちプレーヤキャラクタ４がゴール地点２（２ｇ）に至っていなければ（ステップＳ１６２のＮＯ）、ステップＳ５０に戻る（図１６参照）。もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、所用時間に応じた得点を算出・表示したりエンディングを表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１６４）、一連の処理を終了する。
【０１２６】
以上、本実施形態によれば、背面タッチパッドを対象に、タッチ解除位置への再タッチ操作であっても、タッチ解除位置と再タッチ位置とのズレを許容し、高い操作性を実現することができる。ユーザにしてみれば、同じ所を再タッチしたつもりが思ったように入力されずに戸惑うと言った場面がなくなり、ゲームへの没入感を損ねることなく気持ちよくプレイに集中できるようになる。
【０１２７】
また、本実施形態によれば、再タッチ判定領域２２のサイズを、推定されるプレーヤの指サイズに応じて可変することができる。よって、大人や子供、指が太い細いに関わりなく等しく優れた操作性を提供することができる。
【０１２８】
また更には、再タッチ判定領域２２の設定位置をプレーヤ毎のタッチ解除位置と再タッチ位置とのズレの傾向に応じてオフセットして設定することができる。よって、より効果的に再タッチ位置のズレを許容することができるようになる。
【０１２９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、主に第１実施形態との差異について述べることとする。
【０１３０】
図２０は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるゲームサーバ１１００と、プレーヤ毎に用意されるゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂ、・・・により構成される。
【０１３１】
ゲームサーバ１１００は、本発明が適用されたコンピュータシステムに相当する。ゲームサーバ１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、オンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムや各種データを配信することができる。
【０１３２】
本実施形態のゲームサーバ１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、表示装置１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のブレードサーバ１１０４が内蔵されている。
【０１３３】
ブレードサーバ１１０４は、例えば、（１）ユーザの登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン／ログアウトの管理、セーブデータの管理などを担うアカウント管理サーバ１１１０と、（２）ログインしてオンラインゲームに参加中のゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂ、・・・から操作入力情報を受信し、各プレーヤのゲーム進行状況を管理し、ゲーム進行に必要なデータを配信するゲームデータ管理サーバ１１１２と、を有して構成される。
【０１３４】
尚、ブレードサーバ１１０４を構成するそれぞれのサーバは、通信回線１を介してデータ通信可能な他の独立した装置として実現し、ゲームサーバ１１００が随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバの機能を、複数のブレードサーバにより協調的に実現するとしても良い。
【０１３５】
ゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂ、・・・は、プレーヤそれぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり電子機器である。例えば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、スマートフォン、パソコン、電子ブックリーダ、カーナビなどにより実現され、携帯電話基地局４や無線基地局６、固定回線を介して通信回線１に接続し、ゲームサーバ１１００にアクセスすることができる。ゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂ、ｃは、第１実施形態のゲーム装置１５００と同様にタッチパネル１５０６と背面タッチパッド１５０８とを備えている。
【０１３６】
ゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂ、・・・は、所定のクライアントプログラムを実行し、或いはウェブブラウザソフトを実行して、ゲームサーバ１１００にアクセスして、ログインする。そして、操作入力情報をゲームサーバ１１００へ送信する一方、ゲームサーバ１１０からゲーム画面を表示するための情報を取得して画面表示する。
【０１３７】
本実施形態では、ゲームサーバ１１００がプレーヤ毎にゲーム進行状況を管理し、再タッチ操作の判定に係る処理を行うこととし、ゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂ、・・・では再タッチ操作領域２２の設定等は行わないものとする。
【０１３８】
次に、ゲームサーバ１１００の機能構成について説明する。
図２１は、本実施形態におけるゲームサーバ１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲームサーバ１１００は、操作入力部１００ｖと、サーバ処理部２００ｖと、画像表示部３６０ｖと、通信部３７０ｖと、サーバ記憶部５００ｖとを備える。
【０１３９】
操作入力部１００ｖは、ゲームサーバの管理のための各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部２００ｖへ出力する。キーボードや、タッチパネル、マウスなどの入力デバイスにより実現される。図２０のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１４０】
サーバ処理部２００ｖは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、所定のプログラムやデータ、操作入力部
１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ１１００の動作を制御する。そして、サーバ処理部２００ｖは、アカウント管理部２０２と、ゲーム管理部２１０ｖと、画像生成部２６０ｖと、通信制御部２７０ｖとを備える。
【０１４１】
アカウント管理部２０２は、プレーヤ登録（ユーザ登録に同義）とプレーヤキャラクタの設定に関する処理を実行する。新たに登録されたプレーヤの個人情報や、プレーヤキャラクタの設定情報を含む所謂セーブデータは、プレーヤ別に用意されるプレイデータ５３０としてサーバ記憶部５００ｖに記憶・管理される。
【０１４２】
ゲーム管理部２１０ｖは、第１実施形態のゲーム制御部２１０（図１１）に相当し、各プレーヤのゲーム進行状況を制御する。ゲーム管理部２１０ｖは、有効範囲設定部２１４と、ポインティング用アイコン表示制御部２１６と、オブジェクト選択検出部２１８と、タッチ解除位置記憶制御部２２０と、再タッチ判定領域設定部２２２と、オブジェクト表示制御部２３０ｖとを含む。尚、有効範囲設定部２１６〜再タッチ判定領域設定部２２２までは、各ゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ，・・・から受信したそれぞれにおけるタッチ操作の操作入力信号を処理に利用する。オブジェクト表示制御部２３０ｖは、第１実施形態のオブジェクト制御部２３０に相当し、再タッチ判定領域２２の設定後のタッチ操作位置が当該判定領域内の場合に、選択されているキューブ２のオブジェクトに係る所定の表示制御を実行する。つまり、キューブ２を移動させて、移動後の様子をゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ，・・・に表示させるための処理を行う。
【０１４３】
画像生成部２６０ｖは、サーバ管理のための各種情報を画像表示部３６０ｖに表示させるための画像生成を行う。尚、画像生成部２６０ｖは、第１実施形態の画像生成部２６０と同様に実現できる。
また、画像表示部３６０ｖは、第１実施形態の画像表示部３６０ｖと同様に実現可能であり、図２０の表示装置１１０８がこれに該当する。
また、通信制御部２７０ｖ及び通信部３７０ｖは、第１実施形態の通信制御部２７０及び通信部２７０と同様に実現され、通信回線１を介したデータ通信を実現する。
【０１４４】
サーバ記憶部５００ｖは、サーバ処理部２００ｖに諸機能を実現させるためのプログラムやゲームを記憶する。また、サーバ処理部２００ｖの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果、ゲーム端末から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２０のストレージ１１４０もこれに該当する。
【０１４５】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｖは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０５と、ゲームクライアントプログラム５０６と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０と、指サイズ判定基準データ５２４と、再タッチ判定領域初期設定データ５２６とを予め記憶している。また、適宜生成・更新されるデータとして、プレーヤ毎のプレイデータ５３０を記憶する。その他ゲームの管理等に必要な、制限時間のカウント値、各種フラグ、などを適宜記憶する。
【０１４６】
サーバシステムプログラム５０３は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｖにゲーム管理部２１０ｖとしての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム５０６は、ゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ，・・・に提供するクライアントプログラムの原本である。ゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ，・・・は、これをダウンロードして実行することによりゲームサーバ１１００へのアクセス、ログイン及びゲームプレイが可能となる。尚、ゲームクライアントプログラム５０６は、専用のプログラムや、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。
【０１４７】
図２２は、本実施形態におけるプレイデータ５３０ｖのデータ構成例を示す図である。本実施形態のプレイデータ５３０ｖは、基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、ユーザを識別するための情報としてユーザＩＤ５７６とユーザアドレス５７８を含む。ユーザアドレス５７８は、通信回線１を介して特定の装置にデータを送信するためのアドレス情報である。
【０１４８】
図２３〜図２４は、本実施形態におけるゲームサーバ１１００による、ログイン後の１プレーヤのゲーム管理に係わる主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態において処理部２００が実行していたステップを、サーバ処理部２００ｖが実行するように読み代えることで、第１実施形態における主たる処理の流れと同様に実現される。但し、第１実施形態においてゲーム装置１５００自身で直接ゲーム画面を生成するためのステップや、自機で操作入力を直接検知して当該操作入力に対応するためのステップが、ゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ，・・・とのデータの送受信に対応するステップに変更されている。具体的には、ゲーム画面を表示させるためのデータの生成と送信に関する処理（例えば、ステップＳ３６ｖ）や、操作入力に応じたゲーム画像の視点位置の変更に関する処理（例えば、ステップＳ５０ｖ〜Ｓ５２ｖ）、タッチパネル１５０６や背面タッチパッド１５０８へのタッチ操作を検出した信号を受信し、それに応じてポインティング用アイコン１２の表示位置やキューブ２の表示形態をゲーム端末１５９０ａ，１５９０ｂ、・・・にて変更させるための処理（例えば、（ステップＳ５４ｖ〜Ｓ５８ｖ、Ｓ６２ｖ〜Ｓ６６ｖ、ステップＳ１３４ｖ、Ｓ１３６ｖ）、などが行われる。尚、有効範囲設定処理と、再タッチ判定領域設定処理は、第１実施形態におけるそれらと同様の処理の流れを有する。
【０１４９】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を、ゲーム端末がゲームサーバを利用するオンラインゲームにおいても発揮させることができる。
【０１５０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０１５１】
［その１］
例えば、タッチ操作の対象がタッチパネル１５０６と背面タッチパッド１５０８の何れについても再タッチ判定領域２２を設定する構成としたが、タッチパネル１５０６への操作の場合には再タッチ判定領域２２の設定を省略することもできる。例えば、ステップＳ７２の前に、第１接触が為されたデバイスがタッチパネル１５０６である場合に、ステップＳ７２〜Ｓ１３２をスキップし、直接ステップＳ１３４へ移行する構成とすれば良い。
【０１５２】
［その２］
また、上記実施形態では、プレーヤがタッチ解除位置２０を狙って再タッチするときのズレの傾向に応じて再タッチ判定領域２２をタッチ解除位置２０からオフセットして設定する構成としたが（図１０参照）、ズレの傾向を許容できるのであれば、領域をオフセットする手法に限らない。
【０１５３】
例えば、図２５に示すように、再タッチ判定領域２２を、基本領域２３と拡張領域２４との複数ピースで構成する。そして、基本領域２３をタッチ解除位置２０を中心とした所定相対位置関係で設定し、単数又は複数の拡張領域２４を、第１実施形態におけるオフセット位置を中心に設定してズレ傾向に応じて追加設定することで、画面表示されている選択状態のキューブ２の表示サイズに対応する範囲を含む上下方向よりも左右方向に拡張した範囲を判定領域とすることができる。
【０１５４】
尚、このケースでは、ステップＳ１０２（図１９参照）で決定される再タッチ判定領域２２のサイズは、基本領域２３と拡張領域２４の両方に適用されるとしても良い。
また、基本領域２３は、既定形状としても良いし、選択されているキューブ２の画像表示サイズと同形・同サイズの範囲としても良い。
また、キューブ２の選択時又は当該選択時のタッチ操作を解除した時のタッチ操作位置（タッチ解除位置２０）に基づき左右方向の拡張比率を変更するとしても良い。具体的には、タッチ解除位置２０の有効範囲１６の利き手側の左端又は右端から離れているほど拡張領域２４の左右サイズを大きくすると良い。遠い位置を再タッチする場合は近い位置を再タッチする場合よりもズレが大きくなりやすい傾向にあるが、こうして拡張比率を変えることでより効果的に再タッチ操作の位置ズレを許容できるようになる。
また、判定領域の拡張は、再タッチ判定領域２２の基本形状を正方形や円とし、ズレ傾向分を許容できるよう変形や回転処理を施して判定領域２２を形成・設定することで実現しても良い。具体的には、ズレ量の平均値や中央値が大きくなるほど扁平となるように基本形状を長方形や楕円に変形し、変形後の長手方向がズレ方向の平均値や中央値に向くように判定領域を回転させるとしても良い。
【０１５５】
［その３］
また、上記実施形態では再タッチ判定領域２２のオフセット量を固定としているが、適宜可変としても良い。例えば、図２６に示すように、タッチ解除位置２０が利き手側から離れるほど（図中の距離Ｌ）、オフセット量ｆ（Ｌ）が大きくなるようにすることができる。指等がより遠い地点を狙って操作する場合、よりズレが大きくなり易くなる傾向がある。オフセット量を可変することでこれに対応し、より適切な再タッチ操作のズレ許容を実現できる。もし、左右どちらの利き手にも対応できて同様の効果を望むならば、図中グラフで点線で示すように、有効範囲１６の左右中央で最もオフセット量ｆ（Ｌ）が大きくなる特性とすると良い。
【０１５６】
尚、これに関連してプレーヤの利き手に関する情報は、ゲーム開始前にプレーヤに利き手の側を選択・入力させる構成として取得するとしても良いし、利き手を推定するとしても良い。例えば、図２７に示すような利き手推定処理を、有効範囲設定処理内、又は有効範囲設定処理後に適宜実行する。具体的には、利き手推定処理では、処理部２００が把持指接触位置の数を、背面タッチパッド１５０８の中央から左右別にカウントし（ステップＳ１８０）、その数の少ない方を利き手と判定する（ステップＳ１８２）。すなわち、利き手側は、本体を把持しつつ何れかの指を伸ばしてタッチ操作するにしても、本体の把持は利き手と反対の手に任せて背面タッチパッド１５０８に触れずにタッチ操作に専用とするとしても、利き手側の把持指の数が反利き手のそれより少なくなることに着目して推定している。
【０１５７】
［その４］
また、上記実施形態では再タッチ判定領域２２を、タッチ解除位置２０を基準にして設定する構成としているが、予め所定のオブジェクトに関連づけて固定して設定しておいても良い。例えば、図２８（１）に示すように、ゲーム中にプレーヤキャラクタ４が取得可能なアイテム３０や、プレーヤキャラクタ４に害を及ぼす移動性の敵キャラクタ３２に、再タッチ判定領域２２に相当する特定用途判定領域２５を予め設定しておく構成も可能である。
【０１５８】
具体的には、図２９に示すように、ゲーム空間初期設定データ５１０に、アイテム初期配置データ５１５と、敵キャラクタ初期配置データ５１６と、特定用途判定領域設定データ５１７とを用意しておくと良い。
特定用途判定領域設定データ５１７では、特定用途判定領域２５を設定対象５１７ａで示される種類の所定オブジェクトに予め対応づけることとし、前面側のタッチ操作デバイス（タッチパネル１５０６）向けの前面用特定用途判定領域５１７ｂのサイズよりも、背面側のタッチ操作デバイス（背面タッチパッド１５０８）向けの背面用特定用途判定領域５１７ｃのサイズが大きくなるように設定すると好適である。
【０１５９】
こうすることで、図２８（２）に示すように、アイテム３０を取得するためにキューブ２の配置を換えたり、敵キャラクタ３２の行動を制限するためにキューブ２の配置を換えたりする際に、キューブ２の選択操作無しに、ワンタッチでキューブ２の上昇／降下が可能になり操作感が向上する。しかも、その際狙ったところから多少ズレた所をタッチしたとしても、その時のタッチ操作のズレが許容されるので、たとえ急な操作であってもプレーヤが意図した通りにキューブ２を移動させ、アイテム３０を取得したりプレーヤキャラクタ４を敵から守ることができる。
【０１６０】
［その５］
また、上記実施形態では、再タッチ判定領域２２を、ゲーム中に登場するオブジェクト（キューブ２）の移動に利用する形態について説明したがこれに限らない。例えば、ゲーム中に登場するオブジェクトではなく、ゲーム画面に表示されている選択ボタンやタグ、レバーなどの表示体への操作入力にも適宜適用することができる。
【０１６１】
［その６］
また、上記実施形態では、ゲーム装置はゲーム画面を表示する表示デバイスと、タッチ操作デバイスと、制御基板とを一体的に備えた形態としたがこれに限らない。例えば、図３０に示すゲーム装置１５００Ｂのように、本体装置１５０１（コンピュータシステム）と、タッチパネル１５０６及び背面タッチパッド１５０８が設けられたユーザが把持可能なコントローラ１５３０（電子機器）とを別体とし、装置本体１５０１とコントローラ１５３０とが無線通信接続される構成としてもよい。
【０１６２】
コントローラ１５３０にも、コントローラ用の制御基板を搭載することができるが、操作入力信号を本体装置１５０１へ送信し、本体装置１５０１から受信したデータに基づいてゲーム画面をタッチパネル１５０６に表示させる処理を行う。上記実施形態で説明した、再タッチ判定領域２２の設定や再タッチの判定とゲーム空間内のオブジェクトの制御は、本体装置１５０１の制御基板１５５０により実行される。第２実施形態におけるゲーム端末１５９０ａ、１５９０ｂをコントローラ１５３０に置き換え、ゲームサーバ１１００を本体装置１５０１に置き換えて考えると良い。
【符号の説明】
【０１６３】
２  キューブ
４  プレーヤキャラクタ
６  仮想カメラ
１２  ポインティング用アイコン
１６  有効範囲
１８  指等が実際に触れている位置
２０  タッチ解除位置
２２  再タッチ判定領域
１０２  第１接触位置検出部
１０４  第２接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  接触検出データ算出部
２１４  有効範囲設定部
２１６  ポインティング用アイコン表示制御部
２１８  オブジェクト選択検出部
２２０  タッチ解除位置記憶制御部
２２２  再タッチ判定領域設定部
２２４  サイズ設定部
２２６  ズレ傾向判定部
２２８  オフセット設定部
２３０  オブジェクト制御部
５００  記憶部
５１０  ゲーム空間初期設定データ
５２４  指サイズ判定基準データ
５２６  再タッチ判定領域初期設定データ
５３０  プレイデータ
５３６  キューブ配置位置データ
５５０  把持指位置データ
５５２  指サイズ判定結果
５５４  タッチパネル接触検出データ
５５６  背面タッチパッド接触検出データ
５５８  有効範囲設定データ
５５９  変換行列
５６０  タッチ解除検出デバイスＩＤ
５６２  タッチ解除位置座標
５６４  タッチ解除時刻
５７０  再タッチズレ量履歴データ
５７２  再タッチ判定領域データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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