(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じて音を出力するスピーカと、
遊技機本体の背面側に設けられ、前記スピーカから出力される音の出力値を遊技場側が設定可能な背面側設定手段と、
遊技機本体の前面側に設けられ、前記スピーカから出力される音の出力値を遊技者が設定可能な前面側設定手段と、
前記背面側設定手段及び／又は前記前面側設定手段にて前記スピーカから出力される音の音量を調整する音量調整手段とを有し、
前記音量調整手段は、前記背面側設定手段にて設定された設定値に対応する基準値に基づいて出力値を設定し、その出力値を前記前面側設定手段により変動可能とし、その出力値が変動すると、その変動した出力値に基づき、前記スピーカから出力される音の音量を調整する一方、
前記背面側設定手段にて設定された設定値によっては、前記前面側設定手段による音量調整を不能にし、前記背面側設定手段にて設定された設定値に対応する基準値に基づいた出力値を変動させず、その変動させない出力値に基づき、前記スピーカから出力される音の音量を調整してなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、予め設定された基準値と遊技場側が設定した出力値が異なる場合に、遊技者側の音量調整が可能となるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２１５８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機には、次のような問題があった。すなわち、予め基準値を設定しているため、基準値と遊技場側が設定した出力値が大きく乖離していた場合、遊技場側が設定した出力値から大きく外れて遊技者が音量調整することが可能となり、遊技者側の音量調整が、遊技場側の意向に必ずしも沿ったものではないという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、遊技状態に応じて音を出力するスピーカ（上部スピーカ１１、下部スピーカ１２）と、
遊技機本体（１）の背面側に設けられ、前記スピーカ（上部スピーカ１１、下部スピーカ１２）から出力される音の出力値を遊技場側が設定可能な背面側設定手段（裏面スイッチ１６）と、
遊技機本体（１）の前面側に設けられ、前記スピーカ（上部スピーカ１１、下部スピーカ１２）から出力される音の出力値を遊技者が設定可能な前面側設定手段（表面スイッチ１５）と、
前記背面側設定手段（裏面スイッチ１６）及び／又は前記前面側設定手段（表面スイッチ１５）にて前記スピーカ（上部スピーカ１１、下部スピーカ１２）から出力される音の音量を調整する音量調整手段（シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬ、音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬ、ステップＳ１３、ステップＳ１４８）とを有し、
前記音量調整手段（シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬ、音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬ、ステップＳ１３、ステップＳ１４８）は、前記背面側設定手段（裏面スイッチ１６）にて設定された設定値に対応する基準値に基づいて出力値を設定し、その出力値を前記前面側設定手段（表面スイッチ１５）により変動可能とし、その出力値が変動すると、その変動した出力値に基づき、前記スピーカ（上部スピーカ１１、下部スピーカ１２）から出力される音の音量を調整する一方、
前記背面側設定手段（裏面スイッチ１６）にて設定された設定値によっては、前記前面側設定手段（表面スイッチ１５）による音量調整を不能にし、前記背面側設定手段（裏面スイッチ１６）にて設定された設定値に対応する基準値に基づいた出力値を変動させず、その変動させない出力値に基づき、前記スピーカ（上部スピーカ１１、下部スピーカ１２）から出力される音の音量を調整してなることを特徴としている。これにより、遊技者による音量調整ができない設定を設けることで、ある遊技者が音量を変化させることで他の遊技者が不快になるような遊技者同士のトラブルを未然に防ぐことができる。そのため、本発明によれば、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整可能である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】図３に示す演出制御基板のブロック図である。
【図５】（ａ）は図４に示すシフトレジスタのタイミングチャート図、（ｂ）は遊技者によって押圧された表面スイッチ等の信号を演出制御ＣＰＵが複数回取得する場合の説明図である。
【図６】（ａ）は裏面スイッチの正面図、（ｂ）は音量調整を実行する際に使用される演出制御フラッシュＲＯＭに格納されている音量出力増減値テーブルを示す図である。
【図７】音量調整を実行する際に使用される音フラッシュＲＯＭに格納されている音量出力値テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図９】同実施形態に係る音量調整の処理を示すフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１１】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１２】本発明の第２実施形態に係る音量調整を実行する際に使用される演出制御フラッシュＲＯＭに格納されているシンプルアクセスコードテーブルを示す図である。
【図１３】同実施形態に係る音量調整を実行する際に使用される音フラッシュＲＯＭに格納されている音量出力値テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１１を参照して具体的に説明する。まず、図１及び図２を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、遊技機本体１を有し、この遊技機本体１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４を装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１２】
一方、遊技機本体１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。そして、この前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル１０が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、遊技状態に応じてＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を出力する上部スピーカ１１が設けられている。そして、発射操作ハンドル１０の上側には、上記上部スピーカ１１と同様、遊技状態に応じてＢＧＭあるいは効果音を出力する下部スピーカ１２が設けられている。
【００１３】
また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１３及びプリペイドカード排出ボタン１４（カード返却ボタン１４）が設けられ、さらには、略十字キーからなる表面スイッチ１５が設けられている。この表面スイッチ１５は、遊技者が使用するもので、上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４からなり、上記上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力されるＢＧＭあるいは効果音の音量を調整できるものである。また、遊技機本体１の背面側には、裏面スイッチ１６（図６（ａ）参照）が設けられており、この裏面スイッチ１６は、遊技場側の従業員等が使用するもので、上記上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力されるＢＧＭあるいは効果音の音量を０〜９の１０段階（図６（ａ）参照）に調整することができる。なお、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４は、遊技者が、選択ボタンＳＷ１又は選択ボタンＳＷ３を押圧すると音量が増加し、選択ボタンＳＷ２又は選択ボタンＳＷ４を押圧すると音量が減少するようになっている。また、選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４は遊技における演出の選択を行う際にも用いられるようになっている。
【００１４】
一方、上記上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１７が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１８が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１５】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能なものである。そして、この上飾り４２ａ，左飾り４２ｂ，右飾り４２ｃの背面側には、夫々第１の可動式役物装置４３ａ（図３参照）が配設され、さらに、上飾り４２ａの左背面側には第２の可動式役物装置４３ｂ（図３参照）が配設されている。
【００１６】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口センサ４４ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口センサ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００１７】
また一方、上記右飾り４２ｃの上縁部近傍には、ゲートからなる普通図柄始動口４６が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口センサ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口センサ４７ａが設けられている。
【００１８】
さらに、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置４８と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００１９】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３〜図５を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、主制御基板６０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板７０とを有している。なお、サブ制御基板７０は、図３に示すように、演出制御基板８０と、液晶制御基板９０と、装飾ランプ基板１００とで構成されている。
【００２０】
上記主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成された１チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭ２を制御して遊技球を払出す払出制御基板６１と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板６２とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検知する特別図柄始動口センサ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検知する普通図柄始動口センサ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検知する一般入賞口センサ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検知する大入賞口センサ４５ａとが接続され、さらに、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２１】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口センサ４４ａや普通図柄始動口センサ４６ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ（図４参照）を生成し、サブ制御基板７０、すなわち、演出制御基板８０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口センサ４７ａ、大入賞口センサ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板６１に送信することで、払出制御基板６１が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２２】
一方、上記演出制御基板８０は、図４に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ８００ａが内蔵されている演出制御ＣＰＵ８００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御フラッシュＲＯＭ８０１と、所望のＢＧＭや効果音を生成すると共に、その音量を調整する音ＬＳＩ８０２と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が格納されている音フラッシュＲＯＭ８０３と、シフトレジスタ８０４が搭載されている。
【００２３】
この演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ（図示では２４ビット）及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳ（図示では１６ビット）を介して演出制御フラッシュＲＯＭ８０１と接続され、上記演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳの下位２ビット及び上記演出データバスＤＡ_ＢＵＳの上位８ビットが音ＬＳＩ８０２に接続されている。そして、音ＬＳＩ８０２は、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ（図示では２６ビット）及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳ（図示では１６ビット）を介して音フラッシュＲＯＭ８０３と接続されている。
【００２４】
また、演出制御ＣＰＵ８００には、図４に示すように、シフトレジスタ８０４が接続されており、このシフトレジスタ８０４は、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号を受信し、さらに、演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷを受信し、演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートから出力されるクロック信号ＣＬＫ及びラッチ信号ＬＡＴＣＨを受信する。これにより、シフトレジスタ８０４は、クロック信号ＣＬＫの立ち上がりエッジに同期して、シリアル信号ＳＯＵＴを出力する。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、内部に設けられているシリアルポート（図示せず）によって、上記シリアル信号ＳＯＵＴを上記クロック信号ＣＬＫの立下りエッジに同期して順次取得し、パラレルデータとして記憶している。
【００２５】
このようなシフトレジスタ８０４の動作を、図５も用いてより詳しく説明する。まず、演出制御ＣＰＵ８００は、内部に設けられているパラレルポート（図示せず）からラッチ信号ＬＡＴＣＨ（図４参照）をシフトレジスタ８０４に出力する。このラッチ信号ＬＡＴＣＨは、図５（ａ）に示すように、定常的にＨレベルであるが、所定時間だけＬレベルに降下される。これにより、シフトレジスタ８０４は、ラッチ信号ＬＡＴＣＨの立下りエッジに同期して、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷを内部レジスタに取得する。なお、この取得動作は後述する２ｍｓ毎のタイマ割込み（図１１参照）毎に繰り返し実行される。そのため、このような構成を採ることにより、上記表面スイッチ１５のように、いつ押圧されるか予測不能なスイッチについても、読み落としなく確実に操作を把握することができる。また、２ｍｓ毎に上記信号を取得しているため、演出ボタン装置１７を如何に高速に操作しても、そのＯＮ／ＯＦＦ状態を確実に把握することができ、遊技者のボタン操作速度等を計測することもできる。
【００２６】
一方、演出制御ＣＰＵ８００は、図５（ａ）に示すように、Ｌレベルに降下されたラッチ信号ＬＡＴＣＨをＨレベルに戻した後、内部に設けられているシリアルポート（図示せず）からクロック信号ＣＬＫ（図４参照）をシフトレジスタ８０４に出力する。そして、クロック信号ＣＬＫを受信したシフトレジスタ８０４は、図５（ａ）に示す一個目のクロック信号ＣＬＫの立ち上がり時に表面スイッチ１５の選択ボタンＳＷ１を出力し、二個目のクロック信号ＣＬＫの立ち上がり時に表面スイッチ１５の選択ボタンＳＷ２を出力し、以下同様の動作を繰り返してシリアル信号ＳＯＵＴを生成する。
【００２７】
かくして、シフトレジスタ８０４から出力されたシリアル信号ＳＯＵＴは、演出制御ＣＰＵ８００の内部に設けられているシリアルポート（図示せず）によって、上記クロック信号ＣＬＫの立下りエッジに同期して１ビット毎に取得される。そして、上記シリアルポート（図示せず）は、１バイト分のデータを取得する毎に、当該シリアルポートの受信バッファに１バイトデータを順次格納し、規定ビット長（本実施形態では８ビット）のデータを取得し終えると、受信完了レジスタをセットする。なお、本実施形態においては、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷと５ビットのデータしかシフトレジスタ８０４に入力していないが、残りの３ビットは“Ｌ”レベルに固定されている。
【００２８】
このように、上記シリアルポート（図示せず）は、クロック信号ＣＬＫが８個出力されると、シリアル信号ＳＯＵＴの受信処理を完了し、受信バッファに１バイトデータを格納すると共に、受信完了フラグをセットすることとなる。これにより、演出制御ＣＰＵ８００は、繰り返し受信完了フラグをチェックすることで、上記シリアルポートにおける受信処理が完了するまで待機する。
【００２９】
そして、受信完了フラグのセット状態が確認されたら、演出制御ＣＰＵ８００は、クロック信号ＣＬＫの出力を停止し、上記シリアルポート（図示せず）のエラー検出レジスタをチェックして、通信エラーが生じていないことを確認する。もし通信エラーが認められると、エラービットや受信バッファをクリアして処理を終える。その結果、今回の取得データは無視されることとなる。
【００３０】
なお、本実施形態においては、上記シリアルポート（図示せず）から定常的にクロック信号ＣＬＫの出力をするのではなく、必要時にクロック信号ＣＬＫの出力を開始しているため、一個目のクロック信号ＣＬＫによって取得されるデータは、必ず、表面スイッチ１５の選択ボタンＳＷ１であると割り切ることができ、この意味においてスタートビットが不要となる。
【００３１】
また、本実施形態においては、規定ビット長のクロック信号ＣＬＫを出力して処理を終えるため、シリアル信号ＳＯＵＴにストップビットを付加する必要はない。さらに、本実施形態においては、パリティビットも使用しないため、スタートビット、ストップビット及びパリティビットを除いた必要最小限の通信時間で、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷを取得でき、２ｍｓ毎に繰り返し実行しても、他の演出処理時間を奪う恐れはない。
【００３２】
そして、本実施形態によれば、スタートビット、ストップビット及びパリティビット等を付加するための回路構成が不要となるばかりか、上記シリアルポート（図示せず）を間欠的に動作させているため、回路動作上の無駄がなく、さらには、クロック信号の周波数を高めても、他の回路素子への定常的なノイズ源となるおそれもない。
【００３３】
一方、本実施形態においては、スタートビット、ストップビット及びパリティビットを設けていないため、フレーミングやパリティーエラーが問題となることはなく、通信エラーとしてはせいぜいオーバーランエラーだけが問題となるものの、高ノイズ環境下、電磁ノイズによるビット化けが生じないとは言い切れない。そこで、この点を考慮して、複数回（Ｍ）、同一データを繰返し受信することを条件に、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷを取得することもできる。すなわち、連続取得回数を例えば、１０回（Ｍ＝１０）とした場合、２ｍｓ×１０＝２０ｍｓの間、８ビット長（実質的には５ビット長）の表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷが全て同一値を維持することが、取得条件となる。
【００３４】
そのため、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷの遷移タイミングを正確に把握することができず、図５（ｂ）にて破線で示すように、Ｍ＝１０の場合には２０ｍｓ〜４０ｍｓ程度、遷移タイミングの把握が遅れることになる。しかしながら、本実施形態において問題にする信号は、遊技者の手動操作に対応する信号であるため、４０ｍｓ程度の検出遅れは実質的に何の問題もない。逆に、電磁ノイズ等は、通常、２０ｍｓ以内に収束するため、パリティビットなどを設けることなくノイズの影響を排除することができるという利点がある。
【００３５】
他方、演出制御ＣＰＵ８００には、図３及び図４に示すように、当該演出制御ＣＰＵ８００の入力ポートに上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０から演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ（図示では８ビット）及び演出割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱが送信されるように接続され、さらに、その演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートから送信される液晶表示装置４１の表示内容に対応した液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤ（図示では１６ビット）及び液晶制御割込み信号ＬＣＤ_ＩＲＱが液晶制御基板９０で受信されるように接続されている。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ８００には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプが搭載されている装飾ランプ基板１００に、当該演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートからランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが送信された際、装飾ランプ基板１００にて受信できるように接続されている。また、演出制御ＣＰＵ８００には、第１及び第２の可動式役物装置４３ａ，４３ｂと、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１７とが接続されている。また、演出制御ＣＰＵ８００には、遊技場側の従業員等が使用する裏面スイッチ１６が接続されている。なお、本実施形態においては、主制御基板６０より演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが一方向に送信されているが、これは、外部からのゴト行為による不正な信号がサブ制御基板７０を介して主制御基板６０に入力されることを防止するためである。
【００３６】
上記第１の可動式役物装置４３ａは、図３に示すように、モータＭ１と、そのモータＭ１の作動によって駆動する可動体４３ａ１と、そのモータＭ１の位置を検知するモータセンサＳ１とで構成されている。第２の可動式役物装置４３ｂは、ソレノイドＳＯＬと、そのソレノイドＳＯＬの作動によって駆動する可動体４３ｂ１で構成されている。
【００３７】
また、上記第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１は、演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートより送信されるモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡ（図４参照）に基づいて作動し、上記第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬは、演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートより送信されるソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡ（図４参照）に基づいて作動する。そして、上記モータＭ１の位置を検知するモータセンサＳ１は、その検知したデータＭＯＴ_ＳＥＮが演出制御ＣＰＵ８００の入力ポートに送信される。
【００３８】
一方、裏面スイッチ１６は、上記上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力されるＢＧＭあるいは効果音の音量を０〜９の１０段階（図６（ａ）参照）に調整できるものであって、そのうち、例えば、矢印１６ａ（図６（ａ）参照）に示すように「９」が選択されていた場合、その選択された信号ＢＡ_ＳＷが演出制御ＣＰＵ８００の入力ポートに送信される。
【００３９】
他方、音ＬＳＩ８０２は、図３及び図４に示すように、当該音ＬＳＩ８０２の出力ポートより送信されるＢＧＭや効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａを上部スピーカ１１に送信し、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂを下部スピーカ１２に送信するものである。
【００４０】
なお、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板６３（図３参照）より供給されている。この電源基板６３は、外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）より所要電源を生成し、その生成した電源を各基板へ供給している。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００４１】
次に、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、演出制御基板８０にて生成されるＢＧＭや効果音等の音量調整に関する処理の部分であるため、その点につき、図６及び図７を用いて説明する。
【００４２】
演出制御フラッシュＲＯＭ８０１には、図６（ｂ）に示す、音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬが格納されており、この音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬには、図６（ａ）に示す裏面スイッチ１６における０〜９の１０段階の数字がそれぞれ格納されている。なお、これら数字は、図６（ｂ）に示すテーブルＴＢ１にそれぞれ格納されている。
【００４３】
そして、そのテーブルＴＢ１には、後述する音フラッシュＲＯＭ８０３に夫々格納されている音量出力データに対応づけられているシンプルアクセスコード数（以下、ＳＡＣ数という）が格納されている。なお、このＳＡＣ数は、図６（ｂ）に示すテーブルＴＢ２にそれぞれ格納されている。このテーブルＴＢ２に格納されているＳＡＣ数は、裏面スイッチ１６における０〜９の１０段階の数字に対応するものであり、遊技場側の従業員等が設定できるもので、基準値となるものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４を何ら押圧しなければ、そのテーブルＴＢ２に格納されているＳＡＣ数に対応した音量出力データに基づく音量に調整されたＢＧＭや効果音等が、上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力されることとなる。
【００４４】
一方、遊技者が、音量を増加しようと、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３（図１参照）を押圧した際、その押圧数（調整数）に対応した音量出力データ（図７参照）の増加値がそれぞれ音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬに格納されており、これら増加値は、図６（ｂ）に示すように、テーブルＴＢ３に格納されている。
【００４５】
このテーブルＴＢ３には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、０〜２のいずれかを選択した場合、音量出力データの増加値が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、３〜９のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を１回押圧する毎に、＋１ずつ増加する遊技者調整数に対応した音量出力データの増加値が格納されている。この音量出力データの増加値は、＋３Ｈずつ増加するような増加値が格納されており、遊技者は、１０段階で音量が増大できるようになっている。
【００４６】
一方、遊技者が、音量を減少しようと、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４（図１参照）を押圧した際、その押圧数（調整数）に対応した音量出力データ（図７参照）の減少値がそれぞれ音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬに格納されている。なお、これら減少値は、図６（ｂ）に示すように、テーブルＴＢ４に格納されている。
【００４７】
このテーブルＴＢ４には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、０〜２のいずれかを選択した場合、音量出力データの減少値が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、３〜９のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を１回押圧する毎に、−１ずつ減少する遊技者調整数に対応した音量出力データの減少値が格納されている。この音量出力データの減少値は、−３Ｈずつ減少するような減少値が格納されており、遊技者は、１０段階で音量を減少できるようになっている。なお、遊技者調整数は、遊技者が、表面スイッチ１５の上下左右に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の押圧回数によって変動するものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を、例えば２回押圧し、遊技者調整数が＋２になっている状態で、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を、例えば１回押圧した場合は、遊技者調整数が＋１となる。そしてまた、遊技者が、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を、例えば１０回押圧し、遊技者調整数が−１０になっている状態で、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を、例えば１回押圧した場合は、遊技者調整数が−９となるというものである。
【００４８】
しかして、このように、遊技場側の従業員等の設定によっては、遊技者による音量調整ができない設定を設けることで、ある遊技者が音量を変化させることで他の遊技者が不快になるような遊技者同士のトラブルを未然に防ぐことができる。
【００４９】
他方、音フラッシュＲＯＭ８０３（図４参照）には、図７に示すように、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬが格納されている。この音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬには、上記音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬに格納されているＳＡＣ数が０〜９まで格納されており、これらＳＡＣ数は、図７に示すテーブルＴＢ１０にそれぞれ格納されている。
【００５０】
また、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬには、このテーブルＴＢ１０に格納されたＳＡＣ数に対応した上部スピーカ１１における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データは、図７に示すテーブルＴＢ１１にそれぞれ格納されている。より詳しく説明すると、テーブルＴＢ１１には、上部スピーカ１１から出力される音量の音量出力データがそれぞれ格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音ＬＳＩ８０２内に設けられているレジスタのアドレス（Ｃ０Ｈ）も格納されている。そして、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬには、テーブルＴＢ１０に格納されたＳＡＣ数に対応した下部スピーカ１２における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データはテーブルＴＢ１２に格納されている。より詳しく説明すると、テーブルＴＢ１２には、下部スピーカ１２から出力される音量の音量出力データがそれぞれ格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音ＬＳＩ８０２内に設けられているレジスタのアドレス（Ｃ１Ｈ）も格納されている。そして、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬには、音ＬＳＩ８０２に対し、当該音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬへのアクセスを終了させるための終了コード（ＦＦＨ）が格納されている。なお、これら終了コードは、図７に示すテーブルＴＢ１３に格納されている。
【００５１】
このように、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に、音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬを格納し、音フラッシュＲＯＭ８０３に、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬを格納することで、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されているデータを大幅に削減することができる。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００が、裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷ（例えば、裏面スイッチ１６の矢印１６ａが「３」を選択していた場合）に基づいて、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されている音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬにアクセスすると、演出制御ＣＰＵ８００は、その音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬから、ＳＡＣ数（例えば、３）を読み出し、その読み出したＳＡＣ数（例えば、３）を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数（例えば、３）に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬにアクセスし、そのＳＡＣ数（例えば、３）に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そして、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。これにより、音ＬＳＩ８０２は、音フラッシュＲＯＭ８０３より読み出した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）を内部レジスタに格納する。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、音ＬＳＩ８０２の内部レジスタに格納された上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）を、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号（例えば、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を１回押圧した場合、すなわち、遊技者調整数が＋１の場合）に基づいて、当該音量出力データを増減させる処理を行う。すなわち、本実施形態においては、上部スピーカ１１における音量出力データは、３２Ｈ＋０３Ｈ＝３５Ｈとなり、下部スピーカ１２における音量出力データは、４ＢＨ＋０３Ｈ＝４ＥＨとなる。このように算出された算出値を演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、音ＬＳＩ８０２に出力する。これにより、音ＬＳＩ８０２は、上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３５Ｈ）に基づく音量に調整したＢＧＭや効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａを上部スピーカ１１に出力し、そしてさらに、下部スピーカ１２における音量出力データ��例えば、４ＥＨ）に基づく音量に調整したＢＧＭや効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂを下部スピーカ１２に出力する。
【００５２】
したがって、このように、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に、音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬを格納し、音フラッシュＲＯＭ８０３に、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬを格納することで、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されているデータを大幅に削減することができる。なお、本実施形態においては、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬを音フラッシュＲＯＭ８０３に格納するようにしたが、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納するようにしても良い。これによれば、ＳＡＣ数に対応した音量出力データを読み出す際、音フラッシュＲＯＭ８０３にわざわざアクセスしなくとも良くなる。
【００５３】
次に、上記内容を踏まえ、演出制御基板８０の処理内容を図８〜図１１を参照して具体的に説明することで、演出制御基板８０におけるＢＧＭや効果音等の音量調整に関する処理をより詳しく説明する。
【００５４】
パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板６３（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図４に示す演出制御基板８０に搭載されている演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して演出制御フラッシュＲＯＭ８０１内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図８は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
【００５５】
図８に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ８００が、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化すると共に、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられているＩ／Ｏポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたＩ／Ｏポート（すなわち、出力ポート）から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００５６】
その設定後、演出制御ＣＰＵ８００は、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ及び上記液晶制御基板９０（図３参照）に送信する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、上記主制御基板６０からの演出制御割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００５７】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、図４に示す演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩは、その内部に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化する（ステップＳ５）。
【００５８】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１を作動させるモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが格納される演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、第１の可動式役物装置４３ａが初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御ＣＰＵ８００は、第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１を原点位置に戻す指令を行う。これにより、第１の可動式役物装置４３ａは初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御ＣＰＵ８００は、第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１の位置を検知するモータセンサＳ１から送信されるデータＭＯＴ_ＳＥＮに基づきモータＭ１の位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグＥＲＲ_ＦＬＧをＯＮにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグＥＲＲ_ＦＬＧをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ６）。
【００５９】
その後、演出制御ＣＰＵ８００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００は、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００６０】
以上説明したステップＳ１〜Ｓ７により、遊技動作開始前における演出制御ＣＰＵ８００による初期設定処理が行われ、その後、演出制御ＣＰＵ８００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ８：ＹＥＳ）ステップＳ１０に進み、０以外であれば（ステップＳ８：ＮＯ）予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００６１】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、後述するステップＳ１２にて生成された上記ＬＥＤランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０）。
【００６２】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、上記演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを読み出し、その内容に応じた演出パターンを決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納する。なお、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが、遊技中断コマンド（客待ちコマンド）であれば、音量調整可能フラグＭＡ_ＦＬＧをＯＮにセットし、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが、変動開始コマンド（保留増加コマンド又は変動パターンコマンド）であれば、音量調整可能フラグＭＡ_ＦＬＧをＯＦＦにセットする。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが、不正等のエラーコマンドであれば、エラーフラグＥＲＲ_ＦＬＧをＯＮにセットする処理を行う（ステップＳ１２）。
【００６３】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記決定された演出パターンに応じたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ，音データ及び第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１の作動内容，第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬの作動内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１７を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１３）。なお、この決定されたランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが、次回のステップＳ１０の処理の際、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に書込みされる。
【００６４】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記決定された音データを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に送信する（図４参照）。そして、音ＬＳＩ８０２は、その音データに応じたＢＧＭあるいは効果音を音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して音フラッシュＲＯＭ８０３から読み出す。
【００６５】
そしてさらに、演出制御ＣＰＵ８００は、後述する図１１に示すステップＳ３０３の処理にて、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷが格納されている演出制御ＣＰＵ８００内のレジスタ（上述した受信バッファを含む）を読み出し、裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷ（例えば、裏面スイッチ１６の矢印１６ａが「３」を選択していた場合）に基づいて、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されている音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬにアクセスし、その音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬから、ＳＡＣ数（例えば、３）を読み出し、その読み出したＳＡＣ数（例えば、３）を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数（例えば、３）に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬにアクセスし、そのＳＡＣ数（例えば、３）に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そして、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。これにより、音ＬＳＩ８０２は、音フラッシュＲＯＭ８０３より読み出した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）を内部レジスタに格納する。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、音ＬＳＩ８０２の内部レジスタに格納された上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）を、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号（例えば、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を１回押圧した場合、すなわち、遊技者調整数が＋１の場合）に基づいて、当該音量出力データを増減させる処理を行う。すなわち、本実施形態においては、上部スピーカ１１における音量出力データは、３２Ｈ＋０３Ｈ＝３５Ｈとなり、下部スピーカ１２における音量出力データは、４ＢＨ＋０３Ｈ＝４ＥＨとなる。このように算出された算出値を演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、音ＬＳＩ８０２に出力する。
【００６６】
これにより、音ＬＳＩ８０２は、その読み出した音データ及び上記算出値に基づく処理を行い、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａとして上部スピーカ１１へ送信する処理を行い、さらに、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂとして下部スピーカ１２へ送信する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００６７】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１２にて決定されたソレノイドＳＯＬの作動内容に応じたソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを生成し、その生成したソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１４）。
【００６８】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１３での処理に関し、上記音ＬＳＩ８０２に演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して送信された音データ等を音ＬＳＩ８０２がデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して上記音ＬＳＩ８０２にアクセスし確認する（ステップＳ１５）。なお、もしエラーがあった場合は、音ＬＳＩ８０２にステップＳ１２の処理にて決定した音データを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して再送信するか、又は、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御ＣＰＵ８００を強制的にリセットし、ステップＳ１より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップＳ１５の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御ＣＰＵ８００が、音ＬＳＩ８０２の動作状態を音ＬＳＩ８０２からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａを上部スピーカ１１及び音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂを下部スピーカ１２へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ８０２から演出制御ＣＰＵ８００に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御ＣＰＵ８００にて管理されている音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａを上部スピーカ１１へ送信し、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂを下部スピーカ１２へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ８０２からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理（本実施形態ではステップＳ８）へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音ＬＳＩ８０２の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。
【００６９】
かくして、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１５の処理を終えた後、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１５の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ１０の処理をステップＳ８：ＹＥＳの処理後にしているが、これは、ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理時間が変動する可能性があるためである。
【００７０】
ここで、上記説明したステップＳ１３の処理のうち、音量調整に関する処理方法を、図９を用いてより詳しく説明する。図９に示すように、演出制御ＣＰＵ８００は、まず、エラー確認を行う（ステップＳ１４０）。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００は、エラーフラグＥＲＲ_ＦＬＧがＯＮにセットされているか否かを確認し、エラーフラグＥＲＲ_ＦＬＧがＯＮにセットされていれば何らかのエラーが発生していると判断し、ステップＳ１４１の処理に移行する（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）。そして、エラーフラグＥＲＲ_ＦＬＧがＯＦＦにセットされていればエラーが発生していないと判断し、ステップＳ１４２の処理に移行する（ステップＳ１４０：ＮＯ）。
【００７１】
一方、演出制御ＣＰＵ８００は、何らかのエラーが発生していると判断した場合、表面スイッチ１５及び裏面スイッチ１６の設定に係らずエラー音量に調整する。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００は、エラー音量に調整するため、予めプログラム上決定されているＳＡＣ数（例えば、９）を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数（例えば、９）に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬにアクセスし、そのＳＡＣ数（例えば、９）に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、Ｃ８Ｈ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、Ｅ１Ｈ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そしてさらに、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。そして、音ＬＳＩ８０２は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａとして上部スピーカ１１へ送信する処理を行い、さらに、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂとして下部スピーカ１２へ送信する処理を行い、ステップＳ１３の処理を終える（ステップＳ１４１）。これにより、遊技機に何らかのエラーが生じたことを的確に報知することができる。
【００７２】
他方、演出制御ＣＰＵ８００は、エラーが発生していないと判断した場合、遊技者の音量調整が可能かどうかを確認する処理を行う（ステップＳ１４２）。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００は、音量調整可能フラグＭＡ_ＦＬＧがＯＮにセットされているか否かを確認し、音量調整可能フラグＭＡ_ＦＬＧがＯＦＦにセットされていれば、音量調整ができないと判断し、ステップＳ１５０の処理に移行する（ステップＳ１４２：ＮＯ）。そして、音量調整可能フラグＭＡ_ＦＬＧがＯＮにセットされていれば音量調整が可能であると判断し、ステップＳ１４３の処理に移行する（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）。このように、主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡの内容に応じて音量調整を可能にしたり、不能にしたりすることにより、遊技の進行を妨げない最適な状態の時に音量調整が可能となる。
【００７３】
演出制御ＣＰＵ８００は、遊技者の音量調整が可能と判断した場合、続いて、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０か否かを確認する（ステップＳ１４３）。演出制御ＣＰＵ８００は、このリセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０でなければ、ステップＳ１４４の処理に移行し（ステップＳ１４３：ＮＯ）、そして、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０であれば、ステップＳ１４７の処理に移行する（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）。なお、このリセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの役割は、上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２より出力される音の音量を遊技場側が裏面スイッチ１６を用いて設定した当初の設定に戻すか否かを判断するためのタイマである。
【００７４】
一方、演出制御ＣＰＵ８００は、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０でないと判断した場合は、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値を−１減算する処理を行い（ステップＳ１４４）、当該リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０か否かを再度確認する（ステップＳ１４５）。これにより、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０であると判断した場合、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１４６の処理に移行し（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０でないと判断した場合、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１４７の処理に移行する（ステップＳ１４５：ＮＯ）。
【００７５】
そして、演出制御ＣＰＵ８００は、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０であると判断した場合、初期の音量に変更する処理を行う（ステップＳ１４６）。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００は、裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷが格納されている演出制御ＣＰＵ８００内のレジスタを読み出し、その内容（例えば、裏面スイッチ１６の矢印１６ａが「３」を選択していた場合）に基づいて、演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されている音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬにアクセスし、その音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬから、ＳＡＣ数（例えば、３）を読み出し、その読み出したＳＡＣ数（例えば、３）を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数（例えば、３）に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬにアクセスし、そのＳＡＣ数（例えば、３）に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３２Ｈ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＢＨ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そしてさらに、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。そして、音ＬＳＩ８０２は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａとして上部スピーカ１１へ送信する処理を行い、さらに、音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂとして下部スピーカ１２へ送信する処理を行う（ステップＳ１４１）。これにより、次の遊技者は、遊技場側が意図した音量から開始することができる。なお、本実施形態においては、主制御基板６０からの演出制御コマンドＣＭＤ（遊技中断コマンド（客待ちコマンド））を演出制御ＣＰＵ８００にて受信後、当該演出制御ＣＰＵ８００が、所定時間経過後に、遊技場側が裏面スイッチ１６を用いて設定した当初の設定に戻すようにしたが、主制御基板６０が遊技の待機状態を検知し、所定時間経過後、遊技場側が裏面スイッチ１６を用いて設定した当初の設定に戻す内容を含んだ演出制御コマンドＣＭＤ（遊技中断コマンド（客待ちコマンド））を演出制御ＣＰＵ８００にて送信した後、当該演出制御ＣＰＵ８００が、遊技場側が裏面スイッチ１６を用いて設定した当初の設定に戻すようにしても良い。
【００７６】
一方、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１４３にてリセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０であると判断した場合、又は、ステップＳ１４５にてリセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲの値が０でないと判断した場合、遊技者が音量調整したか否かを確認する（ステップＳ１４７）。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００は、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号が格納されている演出制御ＣＰＵ８００内の受信バッファを読み出し、前回格納されている内容と変更されている点があるかどうかを確認する。そして、前回格納されている内容と何ら変わりなければ、ステップＳ１５０に移行する処理を行い（ステップＳ１４７：ＮＯ）、変更されていれば、ステップＳ１４８に移行する処理を行う（ステップＳ１４７：ＹＥＳ）。
【００７７】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、遊技者が音量調整したか否かを確認した後、音量調整していれば、裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷに基づいて、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されている音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬにアクセスし、その音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬから、該当するＳＡＣ数を読み出し、その読み出したＳＡＣ数を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬにアクセスし、そのＳＡＣ数に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そして、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。これにより、音ＬＳＩ８０２は、音フラッシュＲＯＭ８０３より読み出した上部スピーカ１１における音量出力データ及び下部スピーカ１２における音量出力データを内部レジスタに格納する。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、音ＬＳＩ８０２の内部レジスタに格納された上部スピーカ１１における音量出力データ及び下部スピーカ１２における音量出力データを、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、上記変更内容に基づいて、当該音量出力データを増減させる処理を行う。そして、増減させた算出値を演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、音ＬＳＩ８０２に出力する。これにより、音ＬＳＩ８０２は、その算出値に基づく音量調整を行い、その音量に調整した音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａとして上部スピーカ１１へ送信する処理を行い、さらに、その音量に調整した音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂとして下部スピーカ１２へ送信する処理を行う（ステップＳ１４８）。しかして、この処理によれば、遊技者が、表面スイッチ１５を用いて設定した音量に変更されることとなる。
【００７８】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲに「０ＦＦＨ」を設定する処理を行う（ステップＳ１４９）。なお、リセットタイマＲＳＴ_ＴＩＭＥＲに設定する値は自由に変更可能である。
【００７９】
そして次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷが格納されている演出制御ＣＰＵ８００内のレジスタを読み出し、前回格納されている内容と変更されている点があるかどうかを確認する（ステップＳ１５０）。そして、前回格納されている内容と何ら変わりなければ、ステップＳ１３の処理を終了し（ステップＳ１５０：ＮＯ）、変更されていれば、ステップＳ１５１に移行する処理を行う（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）。
【００８０】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、裏面スイッチ１６が変更されたか否かを確認した後、変更されていれば、演出制御ＣＰＵ８００は、上記裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷの内容に基づいて、演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されている音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬにアクセスし、その音量出力増減値テーブルＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬから、該当するＳＡＣ数を読み出し、その読み出したＳＡＣ数を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬにアクセスし、そのＳＡＣ数に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そしてさらに、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。そして、音ＬＳＩ８０２は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、その音量に調整した音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａとして上部スピーカ１１へ送信する処理を行い、さらに、その音量に調整した音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂとして下部スピーカ１２へ送信する処理を行う（ステップＳ１５１）。これにより、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６を用いて設定した音量に変更されることとなる。
【００８１】
ところで、演出制御ＣＰＵ８００は、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡ及び演出割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱが送信されてくると、図１０に示す処理を実行することとなる。
【００８２】
すなわち、図１０に示すように、演出制御ＣＰＵ８００は、上記演出割込み信号ＣＭＤ_ＩＲＱを受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ８００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【００８３】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ８００は、再度、演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＣＭＤ_ＤＡＴＡが、図８に示すステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ８００に読み出されることとなる。
【００８４】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図８に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００８５】
一方、演出制御メイン処理のステップＳ７の処理（図８参照）にて設定した、２ｍｓ毎のタイマ割込みが発生すると、演出制御ＣＰＵ８００は、図１１に示す処理を実行することとなる。
【００８６】
すなわち、図１１に示すように、演出制御ＣＰＵ８００は、２ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ８００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ３００）。その後、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられているＩ／Ｏポートのレジスタをリフレッシュし（ステップＳ３０１）、図８に示すステップＳ１４にて処理した演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図３に示す第２の可動式役物装置４３ｂのソレノイドＳＯＬが通電されることとなり、可動体４３ｂ１はそのソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡに基づいた作動をすることとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納されているモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図３に示す第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１が回転することとなり、可動体４３ａ１はそのモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡに基づいた作動をすることとなる。なお、このモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡの生成方法は、後述のステップＳ３０６にて詳述することとする。
【００８７】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷを受信する。すなわち、図４及び図５を用いて上述したように、図４に示すシフトレジスタ８０４によって、上記表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号及び演出ボタン装置１７からのボタン信号ＥＢ_ＳＷは受信され、そして、そのシフトレジスタ８０４よってシリアル信号ＳＯＵＴとして演出制御ＣＰＵ８００に出力されると、演出制御ＣＰＵ８００は、そのシリアル信号ＳＯＵＴをパラレルデータとして受信バッファに記憶する処理を行う。
【００８８】
そしてまた、演出制御ＣＰＵ８００は、裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷを内部レジスタに記憶する処理を行う（ステップＳ３０３）。なお、演出ボタン装置１７が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ８００は、図８に示すステップＳ１２の処理を行う際、演出ボタン装置１７が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【００８９】
その後、演出制御ＣＰＵ８００は、図３に示す第１の可動式役物装置４３ａのモータＭ１の位置を検知するモータセンサＳ１から送信される検知したデータＭＯＴ_ＳＥＮに基づきモータＭ１の位置を確認する（ステップＳ３０４）。
【００９０】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、図８に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤと共に、液晶制御割込み信号ＬＣＤ_ＩＲＱを演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートより液晶制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ３０５）。これにより、液晶制御基板９０は、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた画像を液晶表示装置４１に表示させる処理を行う。なお、この液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤには、遊技者が音量調整可能か否かの表示内容も含まれている。
【００９１】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ３０４にて確認したモータＭ１の位置に基づき、図８に示すステップＳ１２にて決定されたモータＭ１の作動内容に応じたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを生成した上で、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納する（ステップＳ３０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納されたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが、次の２ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ３０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【００９２】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域内にモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを格納した後、図８に示すステップＳ１０の処理にて演出制御ＲＡＭ８００ａ内に格納したランプデータＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを装飾ランプ基板１００（図３参照）に送信する。これにより、ＬＥＤランプＬＡが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【００９３】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、図８に示すステップＳ８の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ３０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ３０９）。これにより、図８に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００９４】
以上説明した本実施形態によれば、遊技場側の従業員等が設定した裏面スイッチ１６の設定を基準値とし、その基準値に基づいて遊技者が表面スイッチ１５を用いて音量調整できるようにしているから、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整をすることができる。
【００９５】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を図１２及び図１３に基づいて説明する。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【００９６】
図１２及び図１３に示すように、第２実施形態と第１実施形態の異なる点は、図６（ｂ）及び図７に示すテーブルが異なるだけでそれ以外は同一である。
【００９７】
図１２に示す、シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬは、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されている。このシンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬには、後述する音フラッシュＲＯＭ８０３に夫々格納されている音量出力データに対応づけられているＳＡＣ数が格納されている。すなわち、シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬには、図６（ａ）に示す裏面スイッチ１６における０〜９の１０段階の数字がそれぞれ格納されており、これら数字が、図１２に示すテーブルＴＢ１００にそれぞれ格納されている。
【００９８】
そして、そのテーブルＴＢ１００に格納されている数字に対応するＳＡＣ数が図１２に示すテーブルＴＢ１０１にそれぞれ格納されている。このテーブルＴＢ１０１に格納されているＳＡＣ数は、裏面スイッチ１６における０〜９の１０段階の数字に対応するものであり、遊技場側の従業員等が設定できるもので、基準値となるものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４を何ら押圧しなければ、そのテーブルＴＢ１０１に格納されているＳＡＣ数に対応した音量出力データに基づく音量に調整されたＢＧＭや効果音等が、上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力されることとなる。
【００９９】
一方、遊技者が、音量を増加しようと、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３（図１参照）を押圧した場合、その押圧数（調整数）に対応したＳＡＣ数がそれぞれシンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬに格納されており、これらＳＡＣ数が、図１２に示すように、テーブルＴＢ１０２に格納されている。
【０１００】
このテーブルＴＢ１０２には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、０〜２のいずれかを選択した場合、ＳＡＣ数が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、３〜９のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を１回押圧する毎に、＋１ずつ増加する遊技者調整数に対応したＳＡＣ数が格納されている。このＳＡＣ数は、テーブルＴＢ１０１に格納されている基準値のＳＡＣ数に対して＋１ずつ増加したものが格納されており、遊技者は、１０段階で音量が増大できるようになっている。
【０１０１】
他方、遊技者が、音量を減少しようと、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４（図１参照）を押圧した場合、その押圧数（調整数）に対応したＳＡＣ数がそれぞれシンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬに格納されており、これらＳＡＣ数は、図１２に示すように、テーブルＴＢ１０３に格納されている。
【０１０２】
このテーブルＴＢ１０３には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、０〜２のいずれかを選択した場合、ＳＡＣ数が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ１６において、３〜９のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を１回押圧する毎に、−１ずつ減少する遊技者調整数に対応したＳＡＣ数が格納されている。このＳＡＣ数は、テーブルＴＢ１０１に格納されている基準値のＳＡＣ数に対して−１ずつ減少したものが格納されており、遊技者は、１０段階で音量が減少できるようになっている。なお、遊技者調整数は、遊技者が、表面スイッチ１５の上下左右に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の押圧回数によって変動するものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を、例えば２回押圧し、遊技者調整数が＋２になっている状態で、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を、例えば１回押圧した場合は、遊技者調整数が＋１となる。そしてまた、遊技者が、表面スイッチ１５の下又は左に対応する選択ボタンＳＷ２又はＳＷ４を、例えば１０回押圧し、遊技者調整数が−１０になっている状態で、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を、例えば１回押圧した場合は、遊技者調整数が−９となるというものである。
【０１０３】
他方、音フラッシュＲＯＭ８０３（図４参照）には、図１３に示すように、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａが格納されている。この音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａには、上記シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬに格納されているＳＡＣ数が０〜１００まで格納されており、これらＳＡＣ数は、図１３に示すテーブルＴＢ１１０にそれぞれ格納されている。
【０１０４】
また、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａには、このテーブルＴＢ１１０に格納されたＳＡＣ数に対応した上部スピーカ１１における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データは、図１３に示すテーブルＴＢ１１１にそれぞれ格納されている。より詳しく説明すると、テーブルＴＢ１１１には、上部スピーカ１１から出力される音量の音量出力データが夫々格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音ＬＳＩ８０２内に設けられているレジスタのアドレス（Ｃ０Ｈ）も格納されている。そして、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａには、テーブルＴＢ１１０に格納されたＳＡＣ数に対応した下部スピーカ１２における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データはテーブルＴＢ１１２に格納されている。より詳しく説明すると、テーブルＴＢ１１２には、下部スピーカ１２から出力される音量の音量出力データがそれぞれ格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音ＬＳＩ８０２内に設けられているレジスタのアドレス（Ｃ１Ｈ）も格納されている。そして、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａには、音ＬＳＩ８０２に対し、当該音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａへのアクセスを終了させるための終了コード（ＦＦＨ）が格納されている。なお、これら終了コードは、図１３に示すテーブルＴＢ１１３に格納されている。
【０１０５】
このように、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に、シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬを格納し、音フラッシュＲＯＭ８０３に、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａを格納することで、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されているデータによって、上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力される音の音量を調整することができる。すなわち、演出制御ＣＰＵ８００が、表面スイッチ１５の上下左右４箇所に対応する選択ボタンＳＷ１〜ＳＷ４の接点信号（例えば、表面スイッチ１５の上又は右に対応する選択ボタンＳＷ１又はＳＷ３を１回押圧した場合、すなわち、遊技者調整数が＋１の場合）及び裏面スイッチ１６からの信号ＢＡ_ＳＷ（例えば、裏面スイッチ１６の矢印１６ａが「３」を選択していた場合）に基づいて、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に格納されているシンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬにアクセスすると、演出制御ＣＰＵ８００は、そのシンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬから、ＳＡＣ数（例えば、３１）を読み出し、その読み出したＳＡＣ数（例えば、３１）を、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に出力する。そして、音ＬＳＩ８０２は、そのＳＡＣ数（例えば、３１）に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されている音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａにアクセスし、そのＳＡＣ数（例えば、３１）に対応した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３５Ｈ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ０Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、さらに、下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＥＨ）及び上記音ＬＳＩ８０２の内部レジスタアドレス（Ｃ１Ｈ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出し、そして、終了コード（ＦＦＨ）を、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して読み出す。これにより、音ＬＳＩ８０２は、音フラッシュＲＯＭ８０３より読み出した上部スピーカ１１における音量出力データ（例えば、３５Ｈ）に基づく音量に調整したＢＧＭや効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ａを上部スピーカ１１に出力する。そしてさらに、音ＬＳＩ８０２は、音フラッシュＲＯＭ８０３より読み出した下部スピーカ１２における音量出力データ（例えば、４ＥＨ）に基づく音量に調整したＢＧＭや効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌ_Ｂを下部スピーカ１２に出力する。それゆえ、演出制御フラッシュＲＯＭ８０１に、シンプルアクセスコードテーブルＳＡＣ_ＴＢＬを格納し、音フラッシュＲＯＭ８０３に、音量出力値テーブルＶＬ_ＴＢＬ_Ａを格納することで、音フラッシュＲＯＭ８０３に格納されているデータによって、上部スピーカ１１及び下部スピーカ１２から出力される音の音量を調整することができる。しかも、上記第１実施形態と同様、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整をすることができる。
【０１０６】
ところで、上記第１及び第２実施形態においては、表面スイッチ１５及び裏面スイッチ１６の調整段階として１０段階に調整できる例を示したが、これに限定されず、何段階でも自由に設計変更可能である。
【０１０７】
また、上記第１及び第２実施形態においては、遊技者が音量調整可能か否かの報知を液晶表示装置４１に表示させるような例を示したが、表面スイッチ１５に内蔵ランプを設け、それを光らせるようにしても良い。その際、図８に示す上記ステップＳ１２にてそのデータを作成し、ステップＳ１０にてそのデータを演出制御ＣＰＵ８００の内部レジスタに格納し、図１１に示すステップＳ３０７にて当該データを出力するようにすれば良い。
【０１０８】
さらに、上記第１及び第２実施形態においては、演出制御ＣＰＵ８００と演出制御フラッシュＲＯＭ８０１を別々に設けた例を示したが、演出制御ＣＰＵ８００内に演出制御フラッシュＲＯＭ８０１を内蔵させても良い。
【０１０９】
そして、上記第１及び第２実施形態においては、演出制御基板８０と液晶制御基板９０と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【０１１０】
また、上記第１及び第２実施形態においては、遊技中断コマンド（客待ちコマンド）で音量調整を可能にし、変動開始コマンド（保留増加コマンド又は変動パターンコマンド）であれば、音量調整を不能にするような例を示したが、勿論これに限らず、大当たりの開始を示すファンファーレコマンドで音量調整を可能にし、実際に大入賞口が開始されるラウンド開始コマンドで音量調整を不能にしても良く、遊技の進行を妨げない状態であれば、どのような状態であっても良い。
【符号の説明】
【０１１１】
１                    遊技機本体
１１                  上部スピーカ（スピーカ）
１２                  下部スピーカ（スピーカ）
１５                  表面スイッチ（前面側設定手段）
１６                  裏面スイッチ（背面側設定手段）
６０                  主制御基板
７０                  サブ制御基板
８０                  演出制御基板
８００                演出制御ＣＰＵ
８００ａ              演出制御ＲＡＭ
８０１                演出制御フラッシュＲＯＭ
８０２                音ＬＳＩ
８０３                音フラッシュＲＯＭ
ＳＡＣ_ＴＢＬ         シンプルアクセスコードテーブル（音量調整手段）
ＶＯ_ＲＥＧ_ＴＢＬ    音量出力増減値テーブル（音量調整手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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