(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う可動役物と、
始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果をあらわすための図柄を変動させた後、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記特別遊技をおこなうことをあらわす図柄が停止された場合に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技後に、前記図柄制御手段によって前記図柄の変動および停止が複数回おこなわれるまで遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技制御手段と、
前記特定遊技状態において前記複数回の図柄の変動および停止が行われる間に前記可動役物を継続して動作させる継続演出をおこなう可動役物演出手段とを備え、
前記可動役物演出手段は、
前記継続演出中に所定の演出が行われることとなった場合に、実行中の前記継続演出を終了することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定領域内を移動可能に保持された可動役物を備え、この可動役物を動作させて演出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜９の数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）となるように３列の図柄を停止させて、大当たり遊技をおこなう。この大当たり遊技において、遊技機は大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放する。この間に大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
このような遊技機は大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の大当たりに対する期待感を高めて遊技を楽しませようと様々な演出をおこなっている。近年では、演出用の画像を表示したりランプを点灯させたりするほか、いわゆる「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させる演出をおこなう遊技機も広く用いられている（たとえば下記特許文献１を参照）。
【０００４】
また、近年では、低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう高確率遊技状態（いわゆる「確変遊技状態」）とをとり得るようにした遊技機も広く用いられている。たとえば、このような遊技機は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで異なる演出モードで演出することにより、遊技者に対して高確率遊技状態となったか否かを示唆し、遊技者の期待感を高めようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述の従来技術にあっては、低確率遊技状態と高確率遊技状態とでおこなう演出の差異が小さいため、せっかく高確率遊技状態となっても遊技者に感じさせることのできる「特別さ」が小さくなってしまうことがあった。この結果、遊技者に与えることのできる喜びも小さくなってしまって、遊技の面白みが低下してしまうこともあった。
【０００７】
たとえば、従来の遊技機にあっては、低確率遊技状態では通常演出モードで演出し、高確率遊技状態では確変演出モードで演出する。通常演出モードであるときには通常演出モード用の背景画像を表示して、確変演出モードであるときには確変演出モード用の背景画像を表示する。この場合、遊技者からしてみると、通常演出モードでの演出と確変演出モードでの演出とでは単に表示される背景画像が異なるだけの差異が小さいものとなっていた。
【０００８】
本発明は、前述の従来技術による問題点を解消するため、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は本発明の理解を容易にするために以下で説明する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機（１００）は、演出を行う可動役物（１３０）と、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段（６１２）と、前記特別遊技判定手段（６１２）の判定結果をあらわすための図柄を変動させた後、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段（６１３）と、前記図柄制御手段（６１３）によって前記特別遊技をおこなうことをあらわす図柄が停止された場合に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段（６１４）と、前記特別遊技実行手段（６１４）による特別遊技後に、前記図柄制御手段（６１３）によって前記図柄の変動および停止が複数回おこなわれるまで遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技制御手段（６１５，６１６）と、前記特定遊技状態において前記複数回の図柄の変動および停止が行われる間に前記可動役物（１３０）を継続して動作させる継続演出をおこなう可動役物演出手段（６２１）とを備え、前記可動役物演出手段は、前記継続演出中に所定の演出が行われることとなった場合に、実行中の前記継続演出を終了する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。
【図４】本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【図５】本実施の形態の遊技機における演出モードの概要を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８】特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３８】演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】客待ち演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】継続演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明を限定するものではない。
【００１３】
（遊技機の基本的な構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図１に示すように、遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技領域１０３の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突する。これによって、遊技球の落下軌道が変化して、遊技球は予測不可能な方向に落下することになる。また、遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
【００１４】
遊技盤１０１の中央には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。さらに、画像表示部１０４は、遊技機１００により実行された演出に関する画像（以下「演出画像」という）なども表示したりもする。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。大当たり抽選や普通図柄抽選については後述する。
【００１５】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域としての第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５と第２始動口１０６とには遊技球を検出するスイッチが設けられている。このスイッチにより第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出した場合、遊技機１００は特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなう。また、遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば３個）の賞球の払い出しをおこなう。
【００１６】
第２始動口１０６には可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という）１０７が設けられている。たとえば、電動チューリップ１０７は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機１００は、電動チューリップ１０７を開閉動作させることで、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
【００１７】
たとえば、遊技機１００は通常時、電動チューリップ１０７を閉鎖した状態とする。ゲート１０８を遊技球が通過したことを検出した場合、遊技機１００は普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。この普通図柄抽選の抽選結果が特定の結果であった場合に（本実施の形態では普図当たりに当選した場合に）、遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間だけ開放する。
【００１８】
遊技盤１０１において第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９も電動チューリップ１０７のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口１０９は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口１０９への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口１０９内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口１０９が開放されている場合のみ、大入賞口１０９へ入賞することができる。
【００１９】
たとえば、遊技機１００は通常時、大入賞口１０９を閉鎖した状態とする。遊技機１００は取得した特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなって、大当たりに当選した場合に、大入賞口１０９を所定期間だけ開放する。遊技機１００が大入賞口１０９を開放させる期間は、たとえば当選した大当たりの種別に応じる。遊技機１００は大入賞口１０９への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば１０個）の賞球の払い出しをおこなう。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配置されている。遊技機１００は普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば８個）の賞球の払い出しをおこなう。なお、前述した第１始動口１０５や第２始動口１０６、大入賞口１０９や普通入賞口１１０などは、図示の位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置してよい。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２にはランプ表示器（たとえばドット表示器や７セグメントディスプレイ）などを用いることができる。情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
【００２２】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
【００２３】
また、枠部材１１３の右下部分には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に保持されている。遊技者は発射部により遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これによって、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ、遊技機１００は発射部に遊技球を発射させる。
【００２４】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は後述するが、画像表示部１０４の近傍には所定の演出時に動作する可動役物１３０なども設けられている。
【００２５】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。各表示部２０１〜２０４にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器などを用いることができる。
【００２６】
ここで、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００２７】
本実施の形態の大当たりには、１５ラウンドの第１大当たりと第２大当たり、４ラウンドの第３大当たりとがあるものとする。第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤを点灯させた場合は第１大当たりをあらわす。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第２大当たりをあらわす。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第３大当たりをあらわす。また、一番右のＬＥＤのみを点灯させた場合はハズレをあらわす。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は１パターンでなく複数パターンとしてもよい。なお、それぞれの大当たりの違いについては後述する。
【００２８】
また、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯および消灯させる。
【００２９】
また、特別図柄表示部２０１の上部には普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄表示部２０２が設けられている。たとえば、普通図柄表示部２０２は３つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、３つのＬＥＤのうちのいずれか１つのＬＥＤを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は長開放当たりをあらわす。「△」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は短開放当たりをあらわす。「×」に対応するＬＥＤを点灯させた場合はハズレ（普図ハズレ）をあらわす。
【００３０】
また、普通図柄表示部２０２も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部２０２は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各ＬＥＤを点灯および消灯させる。
【００３１】
普通図柄表示部２０２の左方には記憶している特図判定用情報の数や普図判定用情報の数をあらわす保留数表示部２０３が設けられている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備えている。ここで、第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは普図判定用情報数を表示する。たとえば、各保留数表示部２０３ａ〜２０３ｃは４つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、４つのＬＥＤの点灯態様により各々の判定用情報数を表示する。なお、遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数（たとえば４つ）を上限に記憶することができるものとする。
【００３２】
普通図柄表示部２０２の上方にはラウンド数表示部２０４が設けられている。ラウンド数表示部２０４は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第１大当たりと第２大当たりとは１５ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部２０４は「１５」に対応するＬＥＤを点灯させる。第３大当たりとは４ラウンドの大当たりであるため、第３大当たり時にラウンド数表示部２０４は「４」に対応するＬＥＤを点灯させる。
【００３３】
（遊技機による遊技進行の流れ）
つぎに、遊技機１００による遊技進行の流れについて説明する。遊技者が発射指示部材１１７を操作することにより発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、遊技機１００は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、特別図柄の始動条件が成立すると、遊技機１００は記憶していた特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００３４】
特別図柄を変動させている際に、遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上では特図装飾図柄を変動させる。また、この際には大当たりへの期待度をあらわす特図演出をおこなったりもする。ここで特図演出は特図変動演出や予告演出などを含む。たとえば、特図変動演出はリーチ演出や疑似連演出など主に特図装飾図柄を用いて大当たりへの期待度をあらわす演出である。また、予告演出はステップアップ予告演出など、キャラクタやこのキャラクタの台詞などにより大当たりへの期待度をあらわして特図変動演出に対して補助的な役割を果たす（たとえば発展先の特図変動演出を予告する）演出である。
【００３５】
特別図柄を所定期間変動させると、遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選していれば、遊技機１００はここで大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりの種別に応じたラウンド数分、大入賞口１０９を開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９に入賞すれば、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３６】
大当たり遊技を完了すると、遊技機１００は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態では大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でない場合（以下「低確率遊技状態」という）、遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／２００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を１／４０とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では６０回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とする。この期間を経過したときには低確率遊技状態へ復帰する。
【００３７】
また、遊技者が発射指示部材１１７を操作することにより発射された遊技球がゲート１０８を通過すると、遊技機１００は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、普通図柄の始動条件が成立すると、遊技機１００は記憶していた普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させると、遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機１００はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００３８】
大当たり遊技後、遊技機１００は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態では第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態である場合、遊技機１００は補助遊技状態でない場合（以下「非補助遊技状態」という）よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ１０７の開放時間を延長させる。さらに、遊技機１００は、単位時間あたり（たとえば１分間あたり）の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では３０回または１００回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とする。この期間を経過したときには非補助遊技状態へ復帰する。
【００３９】
また、遊技機１００は普通図柄を変動させている際に、特別図柄の変動時と同様に、画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり（たとえば長開放当たり）への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。
【００４０】
（可動役物について）
つぎに、可動役物１３０について説明する。図３は、本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。図４は、本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。図３および図４に示すように、可動役物１３０は、装飾部材３００と、駆動部３１０とを備えている。
【００４１】
装飾部材３００は、たとえば十手をモチーフとした形状に形成された装飾部３０１と、基部３０２とを備えている。基部３０２は、移動ラック３０２ａと、軸部３０２ｂと、被検出部３０２ｃとを備えている。移動ラック３０２ａは、基部３０２において駆動部３１０側の一端に、駆動部３１０と対向するように設けられる。
【００４２】
移動ラック３０２ａのギアは駆動部３１０の円形歯車３１２と噛合している。軸部３０２ｂは、枠体（不図示）により図中の時計回りおよび反時計回りに回転可能に支持されている。また、枠体において基部３０２の上方には役物センサＳ１が配置されている。可動役物１３０が図３に示す位置にあるとき、被検出部３０２ｃが役物センサＳ１により検出される。以下、この位置を可動役物１３０の原点位置という。
【００４３】
駆動部３１０は、モータ３１１と、円形歯車３１２とを備える。モータ３１１は、供給された制御信号に応じた駆動力を駆動軸３１２ａにより出力し、この駆動軸と同軸に設けられた円形歯車３１２を回転させる。円形歯車３１２は、前述のように基部３０２の移動ラック３０２ａのギアと噛合している。これによって、円形歯車３１２が回転した場合に、装飾部材３００が軸部３０２ｂを軸心に回転するようになっている。
【００４４】
（可動役物の動作）
遊技機１００は、通常時、可動役物１３０を図３に示した原点位置としておく。そして、遊技機１００は後述する継続演出などをおこなうと、所定の制御信号をモータ３１１へ入力し、モータ３１１を図３および図４において時計回りに回転させ、可動役物１３０を図４に示す位置まで移動させる。以下、この位置を可動役物１３０の進出位置という。その後、可動役物１３０を原点位置へ復帰させるタイミングとなると、役物センサＳ１が可動役物１３０を検出するまで反時計回りにモータ３１１を回転させることで、可動役物１３０を図３の原点位置まで復帰させる。
【００４５】
（演出モードについて）
つぎに、遊技機１００の演出モードについて説明する。図５は、本実施の形態の遊技機における演出モードの概要を示す説明図である。図５に示すように、遊技機１００は、通常演出モードと、大チャンス演出モードと、チャンス演出モードと、ラッシュ演出モードとの４つの演出モードを有している。低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態である場合、遊技機１００は通常演出モードで演出する。このような通常演出モードで第１大当たりに当選すると、遊技機１００はラッシュ演出モードへ移行する（矢印Ａ）。また、通常演出モードで第２大当たりまたは第３大当たりに当選すると、遊技機１００は大チャンス演出モードへ移行する（矢印Ｂ）。
【００４６】
大チャンス演出モードで３０回の大当たり抽選をおこなうまでに大当たりに当選すると、大当たりの種別によらず、遊技機１００はラッシュ演出モードへ移行する（矢印Ｃ）。大チャンス演出モードで３０回の大当たり抽選をおこなっても大当たりに当選しなければ、遊技機１００はチャンス演出モードへ移行する（矢印Ｄ）。なお、大チャンス演出モードで演出している場合、遊技機１００は高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態となっている。
【００４７】
ラッシュ演出モードで１００回の大当たり抽選をおこなうまでに大当たりに当選すると、大当たりの種別によらず、遊技機１００はラッシュ演出モードを繰り返す（矢印Ｅ）。ラッシュ演出モードで１００回の大当たり抽選をおこなっても大当たりに当選しなければ、遊技機１００は通常演出モードへ復帰する（矢印Ｆ）。なお、遊技機１００は、ラッシュ演出モード開始時から６０回の大当たり抽選をおこなうまでの間は高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態となっており、６１回目の大当たり抽選からラッシュ演出モード終了までの間は低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態となっている。
【００４８】
チャンス演出モードで３０回の大当たり抽選をおこなうまでに第１大当たりに当選すると、遊技機１００はラッシュ演出モードへ移行する（矢印Ｇ）。チャンス演出モードで３０回の大当たり抽選をおこなうまでに第２大当たりまたは第３大当たりに当選すると、遊技機１００は大チャンス演出モードへ移行する（矢印Ｈ）。チャンス演出モードで３０回の大当たり抽選をおこなっても大当たりに当選しなければ、遊技機１００は通常演出モードへ復帰する（矢印Ｉ）。なお、チャンス演出モードで演出している場合、遊技機１００は高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態となっている。
【００４９】
（ラッシュ演出モードでおこなう演出について）
つぎに、遊技機１００がラッシュ演出モードでおこなう演出について説明する。遊技機１００はラッシュ演出モードである間、継続演出をおこなう。継続演出において、遊技機１００は可動役物１３０の原点位置から進出位置までの進出と、進出位置から原点位置までの復帰とを繰り返しおこなう。つまり、継続演出中、可動役物１３０は原点位置→進出位置→原点位置→進出位置→…というような動作を繰り返しおこなう。前述のように、遊技機１００は規定回数の大当たり抽選をおこなうまでラッシュ演出モードを継続する。このため、遊技機１００は継続演出を開始すると、規定回数の大当たり抽選をおこなうまで継続演出により継続して可動役物１３０を動作させる。
【００５０】
ところで、ラッシュ演出モード中（継続演出中）の任意のタイミングで遊技者が遊技をやめることも考えられる。遊技者により遊技がおこなわれていない期間は可動役物１３０を停止させても演出効果の低下は少ない。そこで、遊技機１００は継続演出中に客待ち状態となると、モータ３１１を停止させて可動役物１３０の動作を停止させる。これによって、遊技機１００は演出効果の低下を防止しつつ、遊技機１００の消費電力の増大やモータ３１１の発熱を抑止することができる。
【００５１】
また、この場合、遊技機１００は消費電力の大きい可動役物１３０の動作を停止させるかわりに、画像表示部１０４に客待ち演出用の画像を表示させたりする客待ち演出（いわゆる「デモ演出」）をおこなってもよい。このようにすることで、遊技機１００は客待ち演出により遊技客の興味を惹くことができ、新たな遊技者による遊技機１００での遊技の開始を促すことができる。
【００５２】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。遊技機１００は、遊技制御部６１０と、演出部６２０とを備えている。遊技制御部６１０は、遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、ここで遊技制御部６１０は、取得部６１１と、特別遊技判定部６１２と、図柄制御部６１３と、特別遊技実行部６１４とを備えている。
【００５３】
取得部６１１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に特別遊技に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。本実施の形態において、取得部６１１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特図判定用情報を取得することとするが、ゲート１０８を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得することとしてもよい。
【００５４】
特別遊技判定部６１２は、始動条件が成立した場合に、取得部６１１により取得された判定用情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう機能を有する。たとえば、ここで始動条件は、判定用情報が取得済みであること、他の判定用情報により図柄の変動中でないこと、特別遊技中でないことなどが挙げられる。
【００５５】
また、ここで特別遊技は、大入賞口１０９を開放することで遊技者を有利にする大当たりや、ゲート１０８を開放することで遊技者を有利にする普図当たりなどが挙げられる。本実施の形態において、特別遊技判定部６１２は、特図判定用情報に基づいて第１大当たりや第２大当たり、第３大当たりなどの各種大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。なお、前述のように取得部６１１が普図判定用情報を取得する場合には、特別遊技判定部６１２は普通図柄抽選をおこなったりする。
【００５６】
図柄制御部６１３は、特別遊技判定部６１２の判定結果に基づいて、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に判定結果をあらわすように停止させる機能を有する。たとえば、図柄制御部６１３は特別図柄表示部２０１と接続されている。そして、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる。図柄制御部６１３は画像表示部１０４と接続されて、特別図柄と対応するように設けられた複数列の特図装飾図柄を変動させた後に大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させてもよい。また、普通図柄表示部２０２と接続されて、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄を変動させた後に、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させてもよい。
【００５７】
また、図柄制御部６１３は、変動時間判定部６１３ａを備えて、変動時間判定部６１３ａによって判定された変動時間で図柄を変動させてもよい。ここで、変動時間判定部６１３は、特別遊技判定部６１２の判定結果に基づいて、図柄の変動時間を判定する機能を有している。たとえば、変動時間判定部６１３ａは、予め用意された変動時間群を有しており、この変動時間群の中から特別遊技判定部６１２の判定結果に基づいて図柄の変動時間を判定する。
【００５８】
特別遊技実行部６１４は、図柄制御部６１３により特別遊技をあらわす図柄が停止された場合に特別遊技をおこなう機能を有する。たとえば、特別遊技実行部６１４は、大当たりをあらわす図柄が停止された場合に、大入賞口１０９の作動を制御して大入賞口１０９を所定期間開放し、大当たりをおこなう。このとき、特別遊技実行部６１４は、停止された特別遊技をあらわす図柄の種別、すなわち、当選した大当たりの種別に応じた期間、大入賞口１０９を開放するようにしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御部６１０は、高確率遊技制御部６１５と補助遊技制御部６１６とを備えてもよい。ここで高確率遊技制御部６１５は、特別遊技実行部６１４による特別遊技後の所定期間、低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする機能を有する。本実施の形態で高確率遊技制御部６１５は、大当たり後、６０回の大当たり抽選がおこなわれるまで高確率遊技状態とし、高確率遊技状態であることを示す情報を特別遊技判定部６１２へ出力する。特別遊技判定部６１２は、高確率遊技制御部６１５により高確率遊技状態とされた場合にはそれ以外の場合に比べて特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた判定をおこなう。
【００６０】
補助遊技制御部６１６は、特別遊技実行部６１４による特別遊技後の所定期間、非補助遊技状態よりも始動領域に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態とする機能を有する。たとえば、補助遊技制御部６１６は、電動チューリップ１０７の作動を制御して、電動チューリップ１０７の開放時間を非補助遊技状態よりも延長させたり、電動チューリップ１０７の開放頻度を増加させたりして、非補助遊技状態よりも第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする。本実施の形態で補助遊技制御部６１６は、大当たり後、３０回または１００回の大当たり抽選がおこなわれるまで補助遊技状態とする。
【００６１】
なお、遊技制御部６１０は、特別遊技判定部６１２の判定結果をあらわす情報や、図柄制御部６１３による図柄の変動状態（たとえば変動中であること）をあらわす情報や、特別遊技実行部６１４による特別遊技状態（たとえば大当たり中であること）をあらわす情報などを含む遊技に関する情報を演出部６２０へ出力する。さらに、遊技制御部６１０は高確率遊技制御部６１５による高確率遊技状態であることをあらわす情報や、補助遊技制御部６１６による補助遊技状態であることをあらわす情報を演出部６２０へ出力してもよい。
【００６２】
演出部６２０は、遊技制御部６１０から遊技に関する情報を受け付けて、遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出部６２０は可動役物１３０と接続されて、可動役物１３０を動作させて演出する可動役物演出部６２１を備えている。ここで、可動役物演出部６２１は、図柄制御部６１３によって複数回の図柄（たとえば特別図柄）の変動および停止がおこなわれるまでの間、可動役物１３０を継続して動作させる継続演出をおこなう。たとえば、可動役物演出部６２１は、遊技者にとって有利な特定遊技状態とされた期間に継続演出をおこなう。本実施の形態で特定遊技状態は、高確率遊技制御部６１５による高確率遊技状態や補助遊技制御部６１６による補助遊技状態とすることができる。
【００６３】
また、可動役物演出部６２１は、継続演出中に、所定期間、新たな図柄の変動がおこなわれなかった場合には可動役物１３０を停止させる。たとえば、遊技機１００は、所定期間、新たな図柄の変動をおこなわなかった場合に客待ち演出をおこなう。継続演出中にこのような客待ち演出がおこなわれると、可動役物演出部６２１は可動役物１３０を停止させる。
【００６４】
また、可動役物演出部６２１は、継続演出中に特定演出がおこなわれた場合にも可動役物１３０を停止させてもよい。たとえば、この場合、可動役物演出部６２１は、リーチ演出など、所定期間以上の（たとえばノーマルハズレ演出以上の）演出時間を有する演出がおこなわれた場合に可動役物１３０を停止させる。また、可動役物演出部６２１は、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１とも接続されて、可動役物１３０を停止させる際には原点位置で停止させることとしてもよい。たとえば、可動役物演出部６２１は可動役物１３０のモータ３１１への制御信号の入力および遮断を制御して、可動役物１３０を動作させたり停止させたりする。
【００６５】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
つぎに、遊技機１００が前述した動作を実現するための詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の主たる進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００６６】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ
Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６７】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、主制御部７０１を制御する。
【００６８】
また、主制御部７０１には、遊技を進行させる上で必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００６９】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。電動チューリップソレノイド７１８と大入賞口ソレノイド７１９とは、主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００７０】
さらに、主制御部７０１には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【００７１】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなう。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７２】
（主制御部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここでＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７３】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（たとえば割込周期の設定）や復旧（たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧）などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【００７４】
たとえば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【００７５】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７６】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【００７７】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【００７８】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【００７９】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「０〜１９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【００８０】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８１】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【００８２】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【００８３】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８４】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００８５】
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００８６】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させてもよい。これによって、主制御部７０１は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、遊技機１００は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出（以下「連続演出」という）をおこなうことができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【００８７】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【００８８】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８９】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００９０】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９１】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【００９２】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【００９３】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【００９４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（たとえば確変遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【００９５】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。
【００９６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、５／２００（＝１／４０）の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機１００では高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【００９７】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【００９８】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【００９９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１００】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たり（本実施の形態では第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり）に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では第１大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当て、第２大当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当て、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では第１大当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、第２大当たりには判定値を割り当てず、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。
【０１０１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が第１大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第１大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第２大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第２大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第３大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第３大当たりに当選したと判定させる。
【０１０２】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、５／１００の確率で第１大当たりに当選し、３５／１００の確率で第２大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で第１大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。
【０１０３】
遊技機１００で当選し得る大当たりのうち、第１大当たりがもっとも大入賞口１０９を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第１大当たりへの当選確率を高く定めた第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）をおこなわせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１０５】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２とを有する。
【０１０６】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１０７】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【０１０８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機１００では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６の判定値が定められている。
【０１０９】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１１０】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第１大当たりでは「１」という図柄を記憶し、第２大当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、第３大当たりでは「３」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１１１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【０１１２】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１１３】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１１４】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【０１１５】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１１６】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１７】
（大入賞口開放パターンテーブル）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１について説明する。図１６は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
【０１１８】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１１９】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２０】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２１】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（たとえばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２や演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１２２】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、主制御部７０１は主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１２３】
（２．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部７０２を制御する。これによって、賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
【０１２４】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１２５】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２６】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１２７】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１２８】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２は各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１２９】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部７０３について説明する。図１７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１３０】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部７０３ａを制御する。
【０１３１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１３２】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３３】
（演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３４】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（たとえば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（たとえば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１３５】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３６】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、特図演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３７】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから一つの特図変動演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたり、予告演出パターンテーブルＹＥｔから一つの予告演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたりする。
【０１３８】
（特図変動演出パターンテーブルの一例）
ここで特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの一例について説明する。図１８は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ６に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ６を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定して、この特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１３９】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４０】
図１７に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４１】
当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、当たり演出処理プログラム７３２ｆは、当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、当たり演出パターンテーブルＡＥｔの中から当たり演出パターンを設定させる。たとえば、ここで当たり演出パターンテーブルＡＥｔには、第１大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンと、第２大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンと、第３大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンとが含まれている。当たり演出処理プログラム７３２ｆは、当選した大当たりに応じた当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させ、この当たり演出パターンにより定められた当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４２】
操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。
【０１４３】
（３−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４４】
たとえば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データや、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。
【０１４５】
ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、たとえばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１４６】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１４７】
（３−３．ランプ制御部）
ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１４８】
たとえば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出をおこなう役物センサＳ１とも接続されており、役物センサＳ１から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１４９】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させることができる。
【０１５０】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５１】
なお、たとえば、前述した遊技制御部６１０は主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した可動役物演出部６２１は、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１５２】
（遊技機がおこなう処理）（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１５３】
（メイン処理）
図１９は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１９０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１９０２）。
【０１５４】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１９０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１９０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は、所定の初期状態（たとえば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１５５】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定して（ステップＳ１９０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１９０６）。ステップＳ１９０６において、たとえば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１５６】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０７）。バックアップフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０１５７】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう（ステップＳ１９０９）。また、復旧処理において、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報などを賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０１５８】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう（ステップＳ１９１１）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはＲＡＭ７１３に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０１５９】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって（ステップＳ１９１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１９１３）。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう（ステップＳ１９１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって（ステップＳ１９１５）、ステップＳ１９１１へ移行し、以降はステップＳ１９１１〜Ｓ１９１５までのステップを繰り返す。
【０１６０】
（タイマ割込処理）
図２０は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部７０１は、設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理をおこなう（ステップＳ２００１）。なお、前述のように、主制御部７０１はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【０１６１】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２００２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１６２】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２００３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１６３】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２００４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０１６４】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２００５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１６５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２００６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１６６】
（始動口スイッチ処理）
図２１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１６７】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第１特図判定用情報数」という）Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２１０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１６８】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とする（ステップＳ２１０３）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２１０４）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０１６９】
つぎに、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数（以下「第２特図判定用情報数」という）Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２１０７）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７０】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とする（ステップＳ２１０８）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２１０９）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない（ステップＳ２１１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７１】
なお、ステップＳ２１０９で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１７２】
（事前判定処理）
図２２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０２）、ステップＳ２２０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０４へ移行する。
【０１７３】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２２０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２２０２またはステップＳ２２０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７４】
また、ステップＳ２２０４で大当たりと判定された場合、主制御部７０１はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２２０４での判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２２０５）。大当たりであれば（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０６）、ステップＳ２２０８へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０１７６】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２２０８）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２２０６またはステップＳ２２０７で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。そして、ステップＳ２２０４の判定結果とステップＳ２２０８の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２２０９）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２２１０）、事前判定処理を終了する。
【０１７７】
（特別図柄処理）
図２３は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２３０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１１へ移行する。
【０１７８】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２３０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２３０４）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０１７９】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２３０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０１８０】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２３０７）、特図変動パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ２３０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２３０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０１８１】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１０）。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０１８２】
つづいて、主制御部７０１は、所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２３１１）。ステップＳ２３１１で、たとえば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２３１２）。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１３）。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２３１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＳ２３０５で第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は客待ちコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３１５）、特別図柄処理を終了する。
【０１８５】
（大当たり抽選処理）
図２４は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０３）。
【０１８６】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１８７】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＳ２４０５で大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２４０７）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０８）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０９）。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２４０８またはステップＳ２４０９で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４１１）、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、第１大当たりに当選していた場合には第１大当たり図柄を、第２大当たりに当選していた場合には第２大当たり図柄を、第３大当たりに当選していた場合には第３大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９０】
（特図変動パターン設定処理）
図２５は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２５０１）。大当たりであれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２５０４へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０４へ移行する。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２５０４）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２５０２またはステップＳ２５０３で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０５）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０１９２】
（停止中処理）
図２６は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２６０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０１９３】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２６０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２６０７）。
【０１９５】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２６０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６１０）。つまり、ステップＳ２６１０では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、ステップＳ２６１２へ移行する。
【０１９７】
補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２６１１）。つづいて、当選した大当たりが第１大当たりであるか（第１大当たり図柄を停止させたか）を判定する（ステップＳ２６１２）。第１大当たりであれば（ステップＳ２６１２：Ｙｅｓ）、第１大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１３）、ステップＳ２６１７へ移行する。
【０１９８】
第１大当たりでなければ（ステップＳ２６１２：Ｎｏ）、主制御部７０１は当選した大当たりが第２大当たりであるかを判定する（ステップＳ２６１４）。第２大当たりであれば（ステップＳ２６１４：Ｙｅｓ）、第２大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１５）、ステップＳ２６１７へ移行する。第２大当たりでなければ（ステップＳ２６１４：Ｎｏ）、第３大当たりと判定して第３大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１６）、ステップＳ２６１７へ移行する。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」にリセットして（ステップＳ２６１７）、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する（ステップＳ２６１８）。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ２６１９）。そして、オープニングを開始して（ステップＳ２６２０）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２６２１）、停止中処理を終了する。
【０２００】
（大入賞口処理）
図２７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（第１大当たり遊技フラグや第２大当たり遊技フラグや第３大当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２７０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、ステップＳ２７０４へ移行する。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ２７０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２７０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、ステップＳ２７０６へ移行する。
【０２０３】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２７０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２７０７）、ステップＳ２７０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８へ移行する。
【０２０４】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２７０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２７０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２０５】
（オープニング処理）
図２８は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２０６】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ２８０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２８０４）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２８０５）、オープニング処理を終了する。
【０２０７】
（開放中処理）
図２９は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２９０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２０８】
開放時間が経過した場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが設定された大入賞口開放パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２９０４）。前述のように、たとえば第１大当たりと第２大当たりとではＲｍａｘは「１５」とされ、第３大当たりではＲｍａｘは「４」とされている。
【０２０９】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ２９０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２９０６）。
【０２１０】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２９０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２１１】
（インターバル処理）
図３０は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２１２】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３００４）。つづいて、主制御部７０１は、次ラウンドの大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３００５）、インターバル処理を終了する。
【０２１３】
（エンディング処理）
図３１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２１４】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３１０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ３１０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３１０５）、エンディング処理を終了する。
【０２１５】
（遊技状態設定処理）
図３２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３２０１）、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「６０」を設定する（ステップＳ３２０２）。つぎに補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３２０３）、補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３２０４）。
【０２１６】
補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３２０５）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定し（ステップＳ３２０６）、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、今回終了させる大当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３２０７）。第１大当たりであれば（ステップＳ３２０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０６へ移行する。第１大当たりでなければ（ステップＳ３２０７：Ｎｏ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「３０」を設定し（ステップＳ３２０８）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１７】
（２−１．演出制御部がおこなう処理）
つぎに、遊技機１００の演出制御部７０３がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部７０３の各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２１８】
（演出メイン処理）
図３３は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３３０１）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【０２１９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３３０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２０】
（演出タイマ割込処理）
図３４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）をおこなう（ステップＳ３４０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなう。
【０２２１】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理をおこなう（ステップＳ３４０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３４０３）。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２２２】
（コマンド受信処理）
図３５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、ステップＳ３５０４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３５０２）。そして、保留増加コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３５０３）。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【０２２３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０４）。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、ステップＳ３５０６へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３５０５）。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【０２２４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０６）。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、ステップＳ３５０８へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう（ステップＳ３５０７）。
【０２２５】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３５０６およびステップＳ３５０７の処理は必要ない。
【０２２６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から当たりに関する当たりコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０８）。たとえば、ここで、当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、受信された当たりコマンドに基づいて、当たり演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３５０９）。そして、演出統括部７０３ａは客待ち演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ３５１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０２２７】
（特図演出処理）
図３６は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、ステップＳ３６０９へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、受信された特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３６０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間（特図変動パターン）や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３６０２ではこれらの情報を取得する。
【０２２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動演出パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３６０３）。特図変動演出パターン設定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３６０２で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図変動演出の演出内容をあらわす特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２２９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう（ステップＳ３６０４）。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（たとえば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ（たとえば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２３０】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目（たとえば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。また、ここでは第１大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第２大当たりや第３大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第１大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第１大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
【０２３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン設定処理（ステップＳ３６０５）（詳細な説明は省略）により予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３６０６）。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップＳ３６０３で設定された特図変動演出パターンや、ステップＳ３６０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップＳ３６０５で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。また、特図演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
【０２３２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、客待ち演出処理（後述）で設定される客待ちフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３６０７）。客待ちフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ３６０７：Ｎｏ）、ステップＳ３６０９へ移行する。客待ちフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３６０７：Ｙｅｓ）、客待ちフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３６０８）、ステップＳ３６０９へ移行する。
【０２３３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３６０９）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３６０９：Ｎｏ）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３６０９：Ｙｅｓ）、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう（ステップＳ３６１０）。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップＳ３６１０の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３６１１）、特図演出処理を終了する。
【０２３４】
（当たり演出処理）
図３７は、当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０１）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、ステップＳ３７０３へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、当たり演出を開始させるための当たり演出開始処理をおこなう（ステップＳ３７０２）。
【０２３５】
たとえば、当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは受信したオープニングコマンドを解析して、当選した大当たりの種別を示す情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて、当選した大当たりの種別に応じた当たり演出パターンを判定し、この当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２３６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０３）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０３：Ｎｏ）、ステップＳ３７０５へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ３７０３：Ｙｅｓ）、当たり演出中処理をおこなう（ステップＳ３７０４）。たとえば、当たり演出中処理において、演出統括部７０３ａは進行したラウンドに応じたラウンド演出などを開始させる。
【０２３７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３７０５）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３７０５：Ｎｏ）、当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ３７０５：Ｙｅｓ）、当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ３７０６）、演出モード設定処理（後述）をおこなって（ステップＳ３７０７）、当たり演出処理を終了する。
【０２３８】
（演出モード設定処理）
図３８は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部７０３ａはすべての演出モードフラグをＯＦＦに設定し、すべての演出モードカウンタのカウント値を「０」にリセットする演出モードリセット処理をおこなう（ステップＳ３８０１）。
【０２３９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、終了した当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３８０２）。第１大当たりであれば（ステップＳ３８０２：Ｙｅｓ）、ラッシュ演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ３８０３）、ラッシュ演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ１に「１００」を設定して（ステップＳ３８０４）、演出モード設定処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａからラッシュ演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、ラッシュ演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２４０】
第１大当たりでなければ（ステップＳ３８０２：Ｎｏ）、今回の大当たりが補助遊技状態で当選したものかを判定する（ステップＳ３８０５）。たとえば、前述のように特図変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。演出統括部７０３ａは、直近に受信した特図変動開始コマンドに補助遊技状態であることを示す情報が含まれていた場合に補助遊技状態で当選したと判定する。補助遊技状態で当選していれば（ステップＳ３８０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０３へ移行する。
【０２４１】
補助遊技状態で大当たりに当選していなければ（ステップＳ３８０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは大チャンス演出モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ３８０６）、大チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２に「３０」を設定して（ステップＳ３８０７）、演出モード設定処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから大チャンス演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、大チャンス演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２４２】
（演出モード変更処理）
図３９は、演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、まず、演出統括部７０３ａはラッシュ演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３９０１）。ラッシュ演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、ラッシュ演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ１から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ１とする（ステップＳ３９０２）。そして、カウント値Ｅｍ１が「０」となったかを判定する（ステップＳ３９０３）。カウント値Ｅｍ１が「０」となっていなければ（ステップＳ３９０３：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。
【０２４３】
カウント値Ｅｍ１が「０」となれば（ステップＳ３９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはラッシュ演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３９０４）、通常演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ３９０５）。つぎに、通常演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ４に「１００００」を設定して（ステップＳ３９０６）、演出モード変更処理を終了する。
【０２４４】
また、ラッシュ演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは大チャンス演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３９０７）。大チャンス演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３９０７：Ｙｅｓ）、大チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ２から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ２とする（ステップＳ３９０８）。そして、カウント値Ｅｍ２が「０」となったかを判定する（ステップＳ３９０９）。カウント値Ｅｍ２が「０」となっていなければ（ステップＳ３９０９：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。
【０２４５】
カウント値Ｅｍ２が「０」となれば（ステップＳ３９０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大チャンス演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３９１０）、チャンス演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ３９１１）。そして、チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３に「３０」を設定して（ステップＳ３９１２）、演出モード変更処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａからチャンス演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、チャンス演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２４６】
また、大チャンス演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３９０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはチャンス演出モードフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３９１３）。チャンス演出モードフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３９１３：Ｙｅｓ）、チャンス演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ３から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ３とする（ステップＳ３９１４）。そして、カウント値Ｅｍ３が「０」となったかを判定する（ステップＳ３９１５）。カウント値Ｅｍ３が「０」となっていなければ（ステップＳ３９１５：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｅｍ３が「０」となれば（ステップＳ３９１５：Ｙｅｓ）、チャンス演出モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３９１６）、ステップＳ３９０５へ移行する。
【０２４７】
また、チャンス演出モードフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３９１３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは通常演出モードと判定して、通常演出モードカウンタのカウント値Ｅｍ４から「１」を減算したものを、新たなカウント値Ｅｍ４とする（ステップＳ３９１７）。そして、カウント値Ｅｍ４が「０」となったかを判定する（ステップＳ３９１８）。カウント値Ｅｍ４が「０」となっていなければ（ステップＳ３９１８：Ｎｏ）、そのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Ｅｍ４が「０」となれば（ステップＳ３９１８：Ｙｅｓ）、再度、カウント値Ｅｍ４に「１００００」を設定して（ステップＳ３９１９）、演出モード変更処理を終了する。画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから通常演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、通常演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０２４８】
（客待ち演出処理）
図４０は、客待ち演出処理の処理内容を示すフローチャートである。客待ち演出処理において、演出統括部７０３ａは主制御部７０１から客待ちコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４００１）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、客待ち演出処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ４００２）。客待ちフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ４００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４００４へ移行する。客待ちフラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ４００２：Ｎｏ）、客待ちフラグをＯＮに設定して（ステップＳ４００３）、ステップＳ４００４へ移行する。
【０２４９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、客待ちフラグをＯＮに設定してから所定期間（たとえば３０秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ４００４）。所定期間が経過していなければ（ステップＳ４００４：Ｎｏ）、客待ち演出処理を終了する。所定期間が経過していれば（ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ４００５）、客待ち演出処理を終了する。
【０２５０】
（２−２．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部７０３ｃの処理は、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２５１】
（継続演出処理）
図４１は、継続演出処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、図４１に示す継続演出処理を所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）おこなう。継続演出処理において、まず、ランプ制御部７０３ｃは演出統括部７０３ａから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４１０１）。特図演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、ステップＳ４１０６へ移行する。
【０２５２】
特図演出開始コマンドを受信すれば（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃはラッシュ演出モードであるかを判定する（ステップＳ４１０２）。たとえば、ステップＳ４１０２において、ランプ制御部７０３ｃは特図演出開始コマンドにラッシュ演出モードであることをあらわす情報が含まれていればラッシュ演出モードと判定する。ラッシュ演出モードでなければ（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、ステップＳ４１０６へ移行する。
【０２５３】
ラッシュ演出モードであれば（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは継続演出中（可動役物１３０の動作中）であるかを判定する（ステップＳ４１０３）。継続演出中でなければ（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、可動役物１３０が原点位置か否かを判定して原点位置でなければ原点位置へ復帰させる原点復帰処理をおこなう（ステップＳ４１０４）。つづいて、継続演出を開始し、継続演出による可動役物１３０の動作を開始して（ステップＳ４１０５）、ステップＳ４１０６へ移行する。継続演出中であれば（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０６へ移行する。
【０２５４】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは継続演出中であるかを判定する（ステップＳ４１０６）。継続演出中でなければ（ステップＳ４１０６：Ｎｏ）、そのまま継続演出処理を終了する。継続演出中であれば（ステップＳ４１０６：Ｙｅｓ）、リーチ演出をおこなう特図演出中であるかを判定する（ステップＳ４１０７）。たとえば、ステップＳ４１０７において、ランプ制御部７０３ｃは所定時間以上の変動時間（本実施の形態では１０秒間よりも長い変動時間）を定めた特図変動パターンに対応した特図演出中であるかを判定する。リーチ演出をおこなわない場合（ステップＳ４１０７：Ｎｏ）、ステップＳ４１１１へ移行する。
【０２５５】
リーチ演出をおこなう場合（ステップＳ４１０７：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄によってリーチ状態が形成されたかを判定する（ステップＳ４１０８）。たとえば、画像・音声制御部７０３ｂは特図装飾図柄の表示状態をあらわす情報を演出統括部７０３ａへ送信する。演出統括部７０３ａは、特図装飾図柄の表示状態をあらわす情報を画像・音声制御部７０３ｂから受信すると、この情報をランプ制御部７０３ｃに送信する。この場合、ステップＳ４１０８で、ランプ制御部７０３ｃは演出統括部７０３ａから受信した特図装飾図柄の表示状態をあらわす情報に基づいてリーチ状態が形成されたか否かを判定する。
【０２５６】
リーチ状態が形成されたら（ステップＳ４１０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を原点位置へ復帰させるための原点復帰処理をおこなって（ステップＳ４１０９）、可動役物１３０を原点位置へ移動させる。そして、原点位置にて可動役物１３０の動作を停止して継続演出を終了し（ステップＳ４１１０）、継続演出処理を終了する。
【０２５７】
一方、リーチ状態が形成されていなければ（ステップＳ４１０８：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは演出統括部７０３ａから客待ち演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ４１１１）。客待ちコマンドを受信したら（ステップＳ４１１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０９へ移行する。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ４１１１：Ｎｏ）、そのまま継続演出処理を終了する。
【０２５８】
以上に説明したように、遊技機１００は高確率遊技状態である間、可動役物１３０を継続して動作させる継続演出をおこなう。遊技機１００は複数回（本実施の形態では６０回）の大当たり抽選をおこなうまで高確率遊技状態を継続するので、継続演出も複数回の大当たり抽選をおこなうまで継続することになる。これによって、遊技機１００は継続演出により複数回の変動を跨いで継続的に遊技者を楽しませることができ、この間に遊技者が退屈してしまうことを防止することができる。このため、遊技機１００は遊技の興趣性を向上させて、遊技者に長く遊技させることができる。
【０２５９】
さらに、遊技機１００は高確率遊技状態となったら継続演出をおこなうので、抽選などによっておこなう演出を決定する場合に比べて安定して継続演出をおこなうことができる。これによって、遊技機１００は継続演出により安定して遊技者を楽しませ、遊技者が退屈してしまうことを防止することができる。また、継続演出は可動役物１３０を用いた物理的な演出であるため、画像の表示などによって演出する場合に比べて、遊技者に「特別さ」を感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。このため、遊技機１００は遊技の興趣性を向上させて、遊技者に長く遊技させることができる。
【０２６０】
また、遊技機１００では複数回の大当たり抽選がおこなわれるまで継続演出を継続するようにしたため、遊技者によって遊技が進行されないと（大当たり抽選をおこなわないと）、長時間、継続演出を継続してしまうことも考えられる。この場合、遊技機１００は可動役物１３０を長時間動作させることになり、遊技機１００の消費電力が増大してしまったり、モータ３１１の発熱が増大してしまったりする恐れがある。
【０２６１】
そこで、遊技機１００では継続演出をおこなっている際に客待ち状態となると、継続演出を終了して可動役物１３０の動作を停止させるようにした。これによって、遊技機１００は遊技者によって遊技がおこなわれていない場合には可動役物１３０の動作を停止させて、遊技機１００の消費電力を削減することができる。また、遊技機１００はモータ３１１の発熱を低減したり、ギアなどの摩耗を低減したりすることができ、可動役物１３０が故障してしまうことを防止することもできる。これらにより、遊技機１００は遊技機１００の維持コストを削減することができる。
【０２６２】
また、遊技機１００は客待ち状態で継続演出を終了した後に遊技が再開されると、継続演出も再開するようにした。これによって、遊技機１００は、遊技再開後も継続演出により遊技者を楽しませることができる。なお、本実施の形態では、遊技再開後、最初に大当たり抽選をおこなったときに継続演出を再開することにしたがこれに限らない。たとえば、遊技機１００が遊技球の発射を検知するようにして、客待ち状態後に最初に遊技球が発射されたときに継続演出を再開するようにしてもよい。このようにすることで、遊技機１００は、遊技の再開とほぼ同時に遊技者を楽しませることができ、さらに遊技者にいきなり可動役物１３０が動き出したように見せることができ、遊技者に驚きを与えて、一層と遊技を楽しませることができる。
【０２６３】
さらに、遊技機１００では継続演出をおこなっている際にリーチ演出をおこなう場合にも継続演出を終了するようにした。リーチ演出をおこなう場合にはリーチ演出により遊技者に楽しみを与えることができるため、継続演出を終了させてもこれによる演出効果の低下は小さい。また、遊技者からしてみると、大当たり抽選の抽選結果に起因したリーチ演出の方が継続演出よりも重要な演出となる。リーチ演出と継続演出とを同時におこなうと、遊技者の注意がリーチ演出と継続演出の双方に分散してしまうことで、遊技者がリーチ演出に集中できず、継続演出を鬱陶しく感じてしまう恐れもある。このため、遊技機１００は、リーチ演出をおこなう場合には継続演出を終了することで、遊技機１００の消費電力の削減や可動役物１３０の故障を防止できるとともに、遊技者にリーチ演出をじっくりと楽しませることができ、リーチ演出の演出効果を高めて遊技の興趣性を向上させ、遊技者に長く遊技させることができる。
【０２６４】
さらに、遊技機１００ではリーチ状態となってから継続演出を終了するようにした。たとえば、リーチ演出をおこなう変動開始時に継続演出を終了させてしまうと、その時点で遊技者は「継続演出が終了したから今回の変動ではリーチとなるのだな」と先の展開を予測できてしまう。この場合、遊技機１００は、せっかくリーチ演出をおこなっても、リーチ演出となることを事前に予測できていた遊技者に驚きを与えることができなくなってしまい、演出効果が低下してしまう。また、たとえば、リーチ演出の終盤で継続演出を終了させるようにしても、継続演出を終了させるまでの間、遊技者がリーチ演出に集中できず、演出効果が低下してしまう。このため、遊技機１００は、リーチ状態を形成して、リーチ演出をおこなうことを明示したタイミングで継続演出を終了させることで、演出効果の低下を防止しつつ、遊技機１００の消費電力の削減や可動役物１３０の故障を防止できる。
【０２６５】
また、遊技機１００では継続演出の終了時には可動役物１３０を原点位置まで復帰させるようにした。たとえば、遊技機１００では簡易な処理で可動役物１３０の動作を制御するため、モータ３１１に予め定められたパルス数の制御信号を入力して可動役物１３０の動作を制御するようになっている。このような場合、入力するパルス数は可動役物１３０を原点位置から動作させることを基準に定められている。このため、遊技機１００は可動役物１３０を正常に動作させるために可動役物１３０の動作開始時には可動役物１３０が原点位置となっているかを判定する。そして、可動役物１３０が原点位置でなかったら原点位置へ復帰させてから、演出による動作を開始することになる。そこで、遊技機１００は、継続演出終了時に可動役物１３０を原点位置としておくことで、次回に可動役物１３０を動作させる際に原点復帰動作が必要となる機会を減らすことができる。これによって、遊技機１００は、迅速に可動役物１３０に演出による動作をおこなわせることができる機会を増加させ、迅速に遊技者を楽しませることができるようになる。
【０２６６】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者に演出を楽しませて遊技の興趣性を高めつつ、遊技機の消費電力や発熱を低減することができる。
【符号の説明】
【０２６７】
１００  遊技機
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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