(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを増減させるパラメータ変化手段と、
パラメータ変化手段により変化した前記パラメータと少なくとも１つ以上設けられた所定の閾値との大小関係をもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステータス特定手段と、
ステータス特定手段により特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
プレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタの味方となる第二のプレイヤキャラクタが所有又は装備するアイテムに応じて、前記所定の閾値を決定する閾値決定手段と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
表示装置の表示画面上に、複数の領域に区切られたゲージを用いて前記パラメータを表示するパラメータ表示手段とを備え、
前記領域が前記所定の閾値に対応する位置にてゲージを区切るものであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータが所定の閾値より大きい場合に、ゲーム進行上において不利となる行動をプレイヤキャラクタに実行させる不利行動実行手段とを備える請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを増減させるパラメータ変化手段と、
パラメータ変化手段により変化した前記パラメータと少なくとも１つ以上設けられた所定の閾値との大小関係をもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステータス特定手段と、
ステータス特定手段により特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
プレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタの味方となる第二のプレイヤキャラクタが所有又は装備するアイテムに応じて、前記所定の閾値を決定する閾値決定手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム進行方法であって、
ゲーム装置において、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを増減させるステップと、
変化した前記パラメータと少なくとも１つ以上設けられた所定の閾値との大小関係をもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステップと、
特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるステップと、
プレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタの味方となる第二のプレイヤキャラクタが所有又は装備するアイテムに応じて、前記所定の閾値を決定するステップ
を備えるゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームを進行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをフィールドマップ上で移動させ、様々な課題をクリアーすることで進行するロール・プレイング・ゲーム（ＲＰＧ）が楽しまれている。ＲＰＧでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、プレイヤキャラクタはこの戦闘に勝利することで、経験値等を獲得し、成長していく。このプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘では、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力など、それぞれのキャラクタが予め有するステータスをもとに、パラメータ演算が行なわれ、その結果として、敵キャラクタが受けるダメージの大きさを確定するのが、一般的である。
【０００３】
ところで、ＲＰＧでは、プレイヤが主に人型のプレイヤキャラクタを操作しながらゲームが進行されるが、例えば、人型のプレイヤキャラクタとモンスター型のキャラクタとが協力して、敵キャラクタとの戦闘を実行することが行われている。例えば、主人公であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタ（モンスター）との戦闘に勝利すると、その敵キャラクタを捕獲して仲間とすることが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４０６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のＲＰＧなどのゲームでは、プレイヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力など、それぞれのキャラクタが予め有するステータスをもとに、プレイヤキャラクタの攻撃の結果が決定されていたため、敵キャラクタが受けるダメージについて、プレイヤの操作による結果の違いが生じるわけでもなく、また、与えることのできるダメージの変化幅もそれほど大きいものではなく、十分な面白みに欠けるものであった。
【０００６】
また、特許文献１に記載されたようなゲームでは、仲間となったモンスター型のサブキャラクタはプレイヤの指示や方針に従順に従うのが通常で、混乱状態に陥るといったステータス異常がない限り、サブキャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃を加えるなどのプレイヤの不利となる行動をとることはなかった。そのため、モンスターなどのキャラクタを操る難しさを感じながら、冒険を進めるというようなものではなく、モンスターがいつ暴走してこちらに攻撃を仕掛けてくるか分からないといった、臨場感や緊張感が感じられるものではなかった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するために見出されたもので、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘における演算結果について、演算結果の変化幅を大きくし、プレイヤの操作によって、同じ攻撃でも結果の違いを発生させることができる、趣向性に富んだゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、モンスターなどのキャラクタを操る難しさを感じながら冒険を進めることができるもので、思い通りに操ることが難しいキャラクタを操るという臨場感や緊張感を感じながらゲームをプレイすることができる、趣向性に富んだゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、パラメータ変化手段により変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステータス特定手段と、ステータス特定手段により特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるゲーム装置に関する。
【００１０】
このように、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがって、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させ、変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定することで、てこの原理のように、プレイヤキャラクタのステータスを変化させることができ、結果として、戦闘時の演算結果の変化幅を大きくすることが可能となる。
【００１１】
本発明では、ステータス特定手段は、前記パラメータと少なくとも１つ以上設けられた所定の閾値との大小関係をもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定することが好ましい。
【００１２】
このように、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがって変化する、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータと、所定の閾値との大小関係をもとにプレイヤキャラクタのステータスを特定することで、複雑な演算を行なうことなく、戦闘時の演算結果の変化幅を大きくすることが可能となる。
【００１３】
本発明では、さらに、表示装置の表示画面上に、複数の領域に区切られたゲージを用いて前記パラメータを表示するパラメータ表示手段とを備え、前記領域は、前記所定の閾値に対応する位置にてゲージを区切るものであることが好ましい。
【００１４】
このように、複数の領域に区切られたゲージを用いて前記パラメータを表示することで、プレイヤは比較的容易に、プレイヤキャラクタのステータスの状態を把握することできる。
【００１５】
本発明では、プレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタの味方となる第二のプレイヤキャラクタが所有又は装備するアイテムに応じて、前記所定の閾値を決定する閾値決定手段とを備えることが好ましい。
【００１６】
このように、プレイヤキャラクタが所有又は装備するアイテムに応じて、閾値を特定することで、プレイヤが前記パラメータの操作指示を入力した際のプレイヤキャラクタのステータスの変化の仕方をコントロールすることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１７】
本発明では、前記パラメータが所定の閾値より大きい場合に、ゲーム進行上において不利となる行動をプレイヤキャラクタに実行させる不利行動実行手段とを備えることが好ましい。
【００１８】
このように、前記パラメータが所定の閾値より大きくなった場合に、プレイヤキャラクタが暴走状態となり、プレイヤがプレイヤキャラクタを制御することができない状態となるなど、ゲーム進行上において不利となる行動をプレイヤキャラクタに実行させることで、味方のモンスターがいつ暴走してこちらに攻撃を仕掛けてくるか分からないといった、臨場感や緊張感をもちながらプレイすることができる。
【００１９】
特に、前記パラメータの値が大きくなればなるほど、プレイヤキャラクタの攻撃力等のステータスが向上するような場合は、プレイヤキャラクタの能力を最大限引き出すために前記パラメータの値が可能な限り大きくなるよう操作しようとする一方で、プレイヤキャラクタの暴走を防ぐため、前記パラメータの値が所定の閾値より大きくならないように操作する必要がある。プレイヤは、より戦略性をもってプレイヤキャラクタを操る必要があるため、ゲームの趣向性が向上する。
【００２０】
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、パラメータ変化手段により変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステータス特定手段と、ステータス特定手段により特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００２１】
本発明は、表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム進行方法であって、ゲーム装置において、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させるステップと、変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステップと、特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるステップとを備えるゲーム進行方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において設定されるプレイヤキャラクタ管理テーブルの例を表す図である。
【図５】本発明の実施の形態における、攻撃力算定のための係数とプレイヤキャラクタの制御状態との関係を表す図である。
【図６】本発明の実施の形態における、アイテムと制御パラメータ表示ゲージとの関係を表す図である。
【図７】本発明の実施の形態における、仮想戦闘の攻撃処理のフローチャートを表す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において設定される特殊スキル管理テーブルの例を表す図である。
【図９】本発明の実施の形態における、非制御パラメータの変更処理のフローチャートを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明のゲーム装置について説明する。本発明のゲーム装置としては、特に制限はないが、スマートフォンや携帯電話、携帯型ゲーム専用機などの携帯型の端末、又は、据え置き型のゲーム装置などが利用できる。本実施の形態では、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。ゲーム装置１は、本体２、液晶モニタ３、入力部４及びスピーカ５を備えている。液晶モニタ３は、本体２の表面中央に略矩形状に設けられている。液晶モニタ３はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部により接触位置を検出することができる。プレイヤは、タッチパネルを操作することで、後述する非制御パラメータを変動させて、ゲームを進行させることができる。
【００２５】
入力部４は、メニューボタン４ａ、ボリュームボタン４ｂ及び電源ボタン４ｃを備えている。メニューボタン４ａは、本体２の液晶モニタ３の下部に設けられている。このメニューボタン４ａを押すことで、ゲーム装置１の各種設定をするためのメニュー画面を読み出すことができる。ボリュームボタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームボタン４ｂにより音量を調整することができる。電源ボタン４ｃは、本体２の上面に設けられており、この電源ボタン４ｃを押すことでゲーム装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えたり、スリープ状態に移行することができる。スピーカ５は、本体２に内蔵されており、本体２の液晶モニタ３の上側に出力口が設けられている。
【００２６】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ＲＯＭ１３、ＨＤＤ１４、サウンド処理部１５、グラフィック処理部１６、タッチ入力検出部１７、通信インターフェイス１８、及びインターフェイス部１９からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１３に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、ＣＰＵ１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１のワークエリアである。ＨＤＤ１４は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１５に出力し、描画命令をグラフィック処理部１６に出力する。
【００２９】
サウンド処理部１５は、スピーカ５に接続されている。ＣＰＵ１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１５に出力すると、サウンド処理部１５はスピーカ５にサウンド信号を出力する。
【００３０】
グラフィック処理部１６は液晶モニタ３に接続されている。ＣＰＵ１１が描画命令をグラフィック処理部１６に出力すると、グラフィック処理部１６は、フレームメモリ（フレームバッファ）２０に画像を展開し、液晶モニタ３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１６は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３１】
インターフェイス部１９には、入力部４が接続されている。プレイヤによる入力部４およびタッチ入力検出部１７からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００３２】
通信インターフェイス１８は無線により通信ネットワークに接続される。また、通信インターフェイス１８は、アンテナ２１を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行ない、ゲーム情報等の送信を行う。
【００３３】
本実施の形態では、人型のプレイヤキャラクタ（以下、主人公という）が、ドラゴン型のプレイヤキャラクタ（以下、ドラゴンという）の背中に乗り、ドラゴンにつないでいる鎖を利用してドラゴンを操るゲームにおいて、本発明を適用した場合について説明する。ゲームは、主人公に操られたドラゴンが敵キャラクタと戦闘を行うことで進行する。
【００３４】
図３は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。表示画面３ａには、ドラゴン４２と、ドラゴン４２の背中に乗っている主人公４３が、敵キャラクタ４１と向き合って、仮想戦闘を行っている様子が表示されている。表示画面３ａの左側上部には、プレイヤキャラクタの体力値（ヒットポイント）を表示するヒットポイント表示ゲージ４４が表示されている。
【００３５】
また、表示画面３ａの中央上側には、後述する制御パラメータの値を表示する制御パラメータ表示ゲージ４５が表示されている。制御パラメータ表示ゲージ４５は、青色領域４５ａ、緑色領域４５ｂ、黄色領域４５ｃ、赤色領域４５ｄに区切られている。図３の制御パラメータ表示ゲージ４５では、制御パラメータが緑色領域４５ｂに属している。
【００３６】
表示画面３ａの左下側には鎖４６が表示されており、これは、主人公４３がドラゴン４２を操るために、ドラゴン４２を繋げている鎖を表す。このゲームにおいて、プレイヤは、液晶パネル３のタッチパネルをフリック操作して、鎖４６を緩めたり締めたりすることでドラゴン４２を操る。このドラゴン４２の制御の度合いは、非制御パラメータで表される。この非制御パラメータに応じて、ドラゴン４２の攻撃力等のステータスが変動する。例えば、プレイヤの操作により鎖が緩められると、非制御パラメータの値が上昇して、ドラゴン４２の攻撃力は強くなり、暴走状態に近づく。逆に、プレイヤの操作により鎖が締められると、非制御パラメータの値が下降して、ドラゴン４２の攻撃力は弱くなり、安定状態に近づく。
【００３７】
ドラゴン４２の各種ステータスは、ＲＡＭ１２にて設定される、プレイヤキャラクタ管理テーブルにて管理される。図４は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置にて設定されるプレイヤキャラクタ管理テーブルの一例である。プレイヤキャラクタ管理テーブル３０には、ドラゴン４２の体力値（ヒットポイント）３１、魔力値（マジックポイント）３２、基準攻撃力３３、防御力３４、素早さ３５、非制御パラメータ３６、制御状態３７、防御フラグ３８が記憶されている。
【００３８】
ドラゴン４２の基準攻撃力３３は、敵キャラクタ４１に通常攻撃を行った場合の攻撃力を特定するための基準となる値である。基準攻撃力３３に、制御状態３７に応じた所定の係数が乗じられて、攻撃力が特定される。制御状態３７は、プレイヤがドラゴン４２を制御できている度合いを特定するもので、レベル１〜４まで分かれており、非制御パラメータ３６をもとに決定される。
【００３９】
例えば、非制御パラメータが１〜３０の場合は、制御状態３７が最も高いレベル４であり、非制御パラメータ３６が３０〜６０（３０は含まない）の場合は、制御状態３７がレベル３であり、非制御パラメータ３６が６０〜９０（６０は含まない）の場合は、制御状態３７がレベル２である。そして、非制御パラメータが９０より大きくなると、制御状態３７がレベル１となる。この場合、非制御パラメータの「３０」、「６０」、「９０」が制御状態３７を区分けする閾値となる。
【００４０】
非制御パラメータ３６は、液晶モニタ３の表示画面３ａにおいて制御パラメータ表示ゲージ４５にて表示される。この制御パラメータ表示ゲージ４５が青色領域４５ａ、緑色領域４５ｂ、黄色領域４５ｃ、赤色領域４５ｄの複数の領域に区切られており、制御状態３７のレベル４〜１が青色領域４５ａ、緑色領域４５ｂ、黄色領域４５ｃ、赤色領域４５ｄにそれぞれ対応する。したがって、非制御パラメータ３６の値が高くなるにつれて、レベル４からレベル１まで順に、制御状態３７が変化する。なお、制御状態３７がいずれに属するかに応じて、ドラゴン４２が使用できる特殊スキルも定められることになる。
【００４１】
制御状態３７が青色領域４５ａ（レベル４）に属する場合は、ドラゴン４２が敵キャラクタ４１に攻撃をする際における、敵キャラクタ４１のダメージを算定するもととなる攻撃力は、基準攻撃力３３と同じとなる。図５に示すように、攻撃力を算定するために基準攻撃力３３に乗じる係数は「１」である。制御状態３７がレベル４である場合、ドラゴン４２が使用できる特殊スキルは、ドラゴン４２の体力値３１を回復させることができる回復魔法・回復スキルであったり、ドラゴン４２の防御力３４や素早さ３５を向上させることができる補助魔法・補助スキルとなる。非制御パラメータ３６の値が青色領域４５ａに属していても、非制御パラメータ３６の値が上昇して所定の閾値を超えると、制御状態３７は緑色領域４５ｂに属するものになる。
【００４２】
制御状態３７が緑色領域４５ｂ（レベル３）である場合は、ドラゴン４２が敵キャラクタ４１に攻撃をする際におけるドラゴン４２の攻撃力は、基準攻撃力３３よりも高いものとなる。具体的には、基準攻撃力３３に対して、図５に示すように、１より大きい所定の係数を乗じて攻撃力が算定される。制御状態３７が緑色領域４５ｂに属する場合、ドラゴン４２が使用する特殊スキルは、敵キャラクタ４１を攻撃するための攻撃魔法・攻撃スキルである。制御状態３７が緑色領域４５ｂに属する場合は、回復魔法・回復スキルを使用することができないため、回復魔法や補助魔法を使用したいような場合は、タッチパネルを操作して、ドラゴン４２の非制御パラメータ３６を低下させる必要がある。非制御パラメータ３６の値が緑色領域４５ｂに属していても、非制御パラメータ３６の値が上昇して所定の閾値を超えると、制御状態３７は黄色領域４５ｃに属することになる。
【００４３】
制御状態３７が黄色領域４５ｃ（レベル２）である場合は、敵キャラクタ４１を攻撃する際におけるドラゴン４２の攻撃力は、基準攻撃力３３よりも高く、さらには、制御状態３７が緑色領域４５ｂである場合よりも高い攻撃力となる。具体的には、基準攻撃力３３に対して、１より大きい所定の係数を乗じて攻撃力が算定される。したがって、緑色領域４５ｂの場合よりも、黄色領域４５ｃの場合の方が、攻撃力に乗算される係数の値が大きくなる。
【００４４】
制御状態３７が黄色領域４５ｃである場合に、ドラゴン４２が使用できる特殊スキルは、敵キャラクタ４１を攻撃するための攻撃魔法・攻撃スキルである。制御状態３７が黄色領域４５ｃに属している場合に用いられる攻撃魔法・攻撃スキルは、緑色領域４５ｂの場合に用いられる攻撃魔法・攻撃スキルよりも、より敵キャラクタ４１に大きなダメージを与えることのできる強力なものとなる。制御状態３７が黄色領域４５ｃであっても、非制御パラメータ３６の値が上昇して所定の閾値を超えると、制御状態３７は赤色領域４５ｄに変化する。
【００４５】
非制御パラメータ３６が所定の閾値を超えて、制御状態３７が赤色領域４５ｄに属することとなった場合、ドラゴン４２は暴走状態となり、プレイヤのタッチパネルへの操作で制御することができなくなる。例えば、ドラゴン４２が暴走をして主人公４３に攻撃をするなど、ゲーム進行上、不利となるような行動をとる。この場合、ドラゴン４２が主人公４３に襲いかかり、ドラゴン４２と主人公４３が戦闘不能状態となって、ゲームオーバになるような構成としてもよい。
【００４６】
また、ドラゴン４２が暴走した際に、主人公４３に攻撃するのではなく、敵キャラクタ４１に攻撃をさせるが、同時に、何らかのペナルティを科すようにしても良い。例えば、非制御パラメータ３６が所定の閾値を超えて、制御状態３７が赤色領域４５ｄに属することとなった場合には、基準攻撃力３３に１より大きい所定の係数が乗算され、緑色領域４５ｂや赤色領域４５ｄに属している場合よりも強力な攻撃力とすることができるが、ドラゴン４２が攻撃を行うたびに、ドラゴン４２の最大ＨＰが減っていくような構成とすることができる。この場合、プレイヤとしては、制御状態３７が赤色領域４５ｄに属するように、非制御パラメータ３６を上昇させることで、ドラゴン４２の攻撃力を高め、より大きなダメージを敵キャラクタ４１に与えることができるが、最大ＨＰが減っていき、ゲーム進行上、不利になる。
【００４７】
制御状態３７が赤色領域４５ｄとなり、ドラゴン４２が暴走状態となった場合、制御パラメータ表示ゲージ４５において、これまで黄色領域４５ｃと緑色領域４５ｂとして表示されていた領域についても、赤色領域４５ｄに変化して表示される。そのため、一度、非制御パラメータ３６が赤色領域４５ｄになるための所定の閾値よりも上昇して、制御状態３７が赤色領域４５ｄとなると、黄色領域４５ｃと緑色領域４５ｂとして表示されていた領域が赤色領域４５ｄとなり、制御パラメータ表示ゲージ４５は青色領域４５ａと赤色領域４５ｄのみとなる。
【００４８】
この場合、ドラゴン４２を暴走状態から通常の安定状態に戻すには、これまで黄色領域４５ｃ・緑色領域４５ｂとして表示されていた領域よりも、さらに、非制御パラメータ３６を低下させて、青色領域４５ａまで非制御パラメータ３６の値を移動させる必要がある。つまり、一度、暴走状態となると通常の状態まで回復するまでに時間がかかることになる。このように、一度、暴走状態となった後、非制御パラメータ３６の値を低下させることで、再度、赤色領域４５ｄとなっていた黄色領域４５ｃと緑色領域４５ｂの部分がもとに戻る。
【００４９】
非制御パラメータ３６は、プレイヤの操作によりパラメータを高くしたり、低くしたりすることができる。例えば、タッチパネルに非制御パラメータ３６についての入力をするような場合に、右側から左側にフリック操作を行ったときは、非制御パラメータ３６が上昇し、左側から右側にフリック操作を行ったときは、非制御パラメータ３６が下降する。
【００５０】
また、非制御パラメータ３６は、プレイヤのタッチパネルへの操作以外の要素で変化させることができる。例えば、時間が経過するにつれて自動的に非制御パラメータ３６が上昇するような構成としても良いし、ドラゴン４２が敵キャラクタ４１への攻撃を成功させる毎、或いは、ドラゴン４２が敵キャラクタ４１から攻撃を受ける毎に、非制御パラメータ３６を上昇させるような構成とすることもできる。
【００５１】
本発明のゲーム装置では、制御パラメータ表示ゲージ４５が、青色領域４５ａ、緑色領域４５ｂ、黄色領域４５ｃ、赤色領域４５ｄに区分けされており、それぞれの領域ごとに設定された閾値を超える毎に、プレイヤキャラクタの攻撃力などのステータスは変化し、使用できる魔法やスキルも変化することになる。このそれぞれの領域を区分けする閾値は固定としてもよいが、例えば、プレイヤキャラクタ（ドラゴン４２又は主人公４３）のレベルや、所有又は装備するアイテムに応じて閾値を決定することもできる。
【００５２】
したがって、アイテムＡをプレイヤキャラクタが所有又は装備している場合は、図６に示すように、青色領域４５ａが最も長く、緑色領域４５ｂ・黄色領域４５ｃは短くなり、アイテムＢをプレイヤキャラクタが所有又は装備している場合は、青色領域４５ａと黄色領域４５ｃは短く、緑色領域４５ｂを長くするといったように、所有又は装備するアイテムに応じて、制御パラメータ表示ゲージ４５の区分けが決定される。また、アイテムＣをプレイヤキャラクタが所有又は装備している場合は、緑色領域４５ｂがなく、青色領域４５ａ・黄色領域４５ｃ・赤色領域４５ｄのみから制御パラメータ表示ゲージ４５が構成されるようにしても良い。また、全ての領域を合わせたゲージの長さは、通常、一定であるが、プレイヤキャラクタのレベルや、所有又は装備するアイテムに応じて、制御パラメータ表示ゲージ４５の長さを変えるような構成とすることもできる。
【００５３】
つぎに、仮想戦闘において、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したり、或いは、防御したり等の行動を実行する際の処理について、説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における仮想戦闘の攻撃処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタと敵キャラクタがフィールドマップ上で遭遇することで、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの仮想戦闘が開始される。仮想戦闘はターン制であり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが、それぞれ１ターンに所定の回数だけ通常攻撃、防御、特殊スキル、アイテム使用のいずれかの行動をとることができる。各ターンにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがどのような順で攻撃を行うかは、各キャラクタの素早さ３５をもとに決定される。
【００５４】
プレイヤキャラクタの攻撃ターンが開始されると（ステップＳ１１）、プレイヤキャラクタの攻撃ターン開始時の非制御パラメータ３６が特定される（ステップＳ１２）。そして、非制御パラメータ３６又は制御状態３７をもとにプレイヤキャラクタの行動内容が決定される（ステップＳ１３）。
【００５５】
プレイヤキャラクタが通常攻撃、防御、特殊スキル又はアイテム使用のいずれの行動をとるかについては、所定の確率にしたがって、自動的に特定される。この場合、該所定の確率は、非制御パラメータ３６の値に応じて、変化するようなものとしてもよい。例えば、制御パラメータ表示ゲージ４５が青色領域４５ａに属している場合は、通常攻撃５０％、防御２５％、特殊スキル１５％、アイテム使用１０％であり、制御パラメータ表示ゲージ４５が緑色領域に属している場合は、通常攻撃５５％、防御１５％、特殊スキル２０％、アイテム使用１０％といった具合である。また、プレイヤキャラクタの攻撃内容が自動的に特定されるのではなく、プレイヤが選択できることとしてもよい。
【００５６】
プレイヤキャラクタの攻撃内容が「通常攻撃」に決定されると（ステップＳ１０１）、プレイヤキャラクタの通常攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かが、プレイヤキャラクタの素早さ３５や敵キャラクタの素早さ、回避率などをもとにランダムに決定される（ステップＳ１０２）。プレイヤキャラクタの通常攻撃が敵キャラクタにヒットしないと決定されると（ステップＳ１０２にてＮＯ）、この攻撃ターンにおける攻撃処理は終了する。
【００５７】
プレイヤキャラクタの通常攻撃が敵キャラクタにヒットすると決定されると（ステップＳ１０２にてＹＥＳ）、制御状態３７に対応する係数、及び、基準攻撃力をもとに、プレイヤキャラクタの攻撃力が決定される（ステップＳ１０３）。プレイヤキャラクタの攻撃力は、プレイヤキャラクタの有する基準攻撃力３３をもとに所定の係数を乗じることで特定される。この所定の係数は、プレイヤキャラクタの制御状態に応じて変化するものである。図５に示すように、非制御パラメータ３６が青色領域４５ａに属している場合は、基準攻撃力３３に乗じられる係数は「１」であり、緑色領域４５ｂ、黄色領域４５ｃ、赤色領域４５ｄとなるにつれて係数の値も大きくなる。
【００５８】
ステップＳ１０３にて、プレイヤキャラクタの攻撃力が決定されると、敵キャラクタが受けるダメージの大きさが算定される（ステップＳ１０４）。敵キャラクタの受けるダメージは、プレイヤキャラクタの攻撃力と、敵キャラクタの防御力をもとに、ランダムに決定される。敵キャラクタの受けるダメージが決定されると、敵キャラクタを管理するテーブルに記憶された、敵キャラクタの体力値が更新され（ステップＳ１０５）、この攻撃ターンにおける処理は終了する。
【００５９】
プレイヤキャラクタの攻撃内容が「防御」に決定されると（ステップＳ１１１）、プレイヤキャラクタを管理するプレイヤキャラクタ管理テーブル３０にて防御フラグ３８が設定され（ステップＳ１１２）、この攻撃ターンにおける処理は終了する。なお、防御フラグ３８が設定されている時に敵キャラクタから攻撃を受けた場合、プレイヤキャラクタが受けるダメージは半分となる。なお、このターンにおける、全てのプレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動が終了した時点で、設定された防御フラグ３８は解除される。
【００６０】
プレイヤキャラクタの攻撃内容が「特殊スキル」に決定されると（ステップＳ１２１）、図８に示すようなＲＡＭ１２に設定される特殊スキル管理テーブル５０を参照して、実行する特殊スキル５１の内容が決定される（ステップＳ１２２）。
【００６１】
特殊スキル管理テーブル５０には、非制御パラメータ３６が属する領域ごと、つまり、制御状態３７ごとに使用できる特殊スキル５１が設定されており、非制御パラメータ３６が青色領域４５ａに属する場合は「回復魔法１」が使用でき、緑色領域４５ｂに属する場合は「特殊攻撃１」が使用できる。これらの特殊スキル管理テーブル５０において記憶されている各特殊スキル５１は、メニュー画面等でプレイヤが事前に設定しておくことも可能である。例えば、制御状態３７が青色領域４５ａの場合は、回復魔法や補助魔法を設定しておくことができるが、さらに、これらの回復魔法、補助魔法の中からいずれの魔法を設定しておくかをプレイヤは選択することができる。
【００６２】
ステップＳ１２２にて決定された特殊スキル５１の内容に応じて、その効果（例えば、回復魔法の場合は、プレイヤキャラクタの体力値の回復量が算定され、攻撃魔法の場合は敵キャラクタが受けるダメージの大きさが算定される（ステップＳ１２３）。特殊スキル５１の効果が算定されると、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの体力値等のステータスが、特殊スキル５１の効果にあわせて加算又は減算して更新され（ステップＳ１２４）、この攻撃ターンでの処理が終了する。
【００６３】
プレイヤキャラクタの攻撃内容が「アイテム使用」に決定されると（ステップＳ１３１）、使用されたアイテムに応じた効果が算定されると（ステップＳ１３２）、そのアイテムの効果に応じて、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの体力値や魔力値などのステータスが更新され（ステップＳ１３３）、この攻撃ターンでの処理が終了する。
【００６４】
プレイヤキャラクタの攻撃ターンがまわってくるごとに、これらの一連の攻撃処理が実行され、プレイヤキャラクタの体力値３１がゼロになり戦闘不能状態となるか、敵キャラクタの体力値がゼロになり戦闘不能状態となるまで、或いは、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかが逃走して戦闘を離脱するまで、継続される。
【００６５】
次に、非制御パラメータ３６の変更処理について、説明する。図９は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において実行される非制御パラメータの変更処理のフローチャートを表す図である。まず、プレイヤのタッチパネルへの操作により、非制御パラメータ３６の変更入力が受付けられ（ステップＳ２１）、非制御パラメータ３６が変更される（ステップＳ２２）。
【００６６】
例えば、タッチパネルの長手方向を横方向、短手方向を縦方向とした場合に、タッチパネル上を左側から右方向へフリック操作すると、非制御パラメータ３６が上昇し、プレイヤキャラクタがより攻撃的となり、制御が困難な状態となる。また、タッチパネル上を右側から左方向へフリック操作すると、非制御パラメータ３６が低下し、プレイヤキャラクタがより防御的となり、制御しやすい状態となる。
【００６７】
例えば、プレイヤキャラクタとしてのドラゴン４２を鎖４６でつないで敵キャラクタ４１と戦闘させるゲームでは、タッチパネル上を左側から右方向へフリック操作すると、鎖４６は緩み、ドラゴン４２は攻撃的となり、暴走状態に近づくことになる。逆に、タッチパネル上を右側から左方向へフリック操作すると、鎖４６は締まり、ドラゴン４２は防御的となり、安定状態になる。なお、非制御パラメータ３６の変化量は、フリック操作において指等がタッチパネルと接触しながら移動した左右方向の移動距離に応じて定められる。
【００６８】
非制御パラメータ３６が変更され、制御状態３７が変化する閾値に到達した場合（ステップＳ２３にてＹＥＳ）は、プレイヤキャラクタ管理テーブルの制御状態のステータスが更新され（ステップＳ２４）、非制御パラメータ３６の変更処理が終了する。非制御パラメータ３６が閾値に到達しない場合（ステップＳ２３にてＮＯ）は、制御状態３７が変更されることなく、一連の処理が終了する。これらの処理は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘が終了するまで、フレーム毎に実行される。
【００６９】
また、上の実施の形態では、非制御パラメータの変化によって、プレイヤキャラクタの攻撃力が決定される場合について述べたが、非制御パラメータが上昇することによって、攻撃力が上昇するだけでなく、防御力や素早さなどが同時に変化するような構成とすることもできる。例えば、非制御パラメータが上昇することで、プレイヤキャラクタが暴走状態に近づくと、攻撃力は高くなるが、防御力も低下し、敵キャラクタに与えるダメージを大きくすることができる半面、プレイヤキャラクタが受けるダメージも大きくなるというリスクが発生するといった構成とすることもできる。このような構成とすることで、プレイヤは、プレイヤキャラクタの制御状態を戦略的に操作してゲームを進める必要があり、ゲームの趣向性が向上する。
【００７０】
また、非制御パラメータの変化によって、プレイヤキャラクタの防御力や素早さなど攻撃力以外のその他のステータスを決定するような構成とすることもできる。例えば、プレイヤキャラクタが暴走状態に近づくほど、プレイヤキャラクタのスピードは速くなるが、移動方向を制御できなくなるといったような構成とすることができる。
【００７１】
また、プレイヤキャラクタの種類に応じて、非制御パラメータの変化によって影響を受けるステータスの種類を変えることができる。例えば、プレイヤキャラクタが、力の大きさを特徴とする巨人型のモンスターの場合であれば、非制御パラメータの変化に応じて攻撃力が変化し、プレイヤキャラクタが素早さを特徴とする鳥型のモンスターの場合であれば、非制御パラメータの変化に応じて素早さが変化する。
【００７２】
上の実施の形態では、主に、本発明をＲＰＧに適用することについて述べたが、本発明はＲＰＧ以外のジャンルのゲームに適用することが可能である。例えば、アクションゲームやレースゲームなどにも適用することができる。例えば、レースゲームの場合であれば、人型のキャラクタがダチョウ型のキャラクタに乗り、ダチョウ型キャラクタの操縦を行う。プレイヤの操作により非制御パラメータを低下させれば、ダチョウ型キャラクタのスピードは落ちるが、移動方向についてはプレイヤの操作に従順に従うようになり、非制御パラメータを上昇させれば、ダチョウ型キャラクタのスピードは速くなるが、移動方向についてはプレイヤの操作に従いにくくなる。
【符号の説明】
【００７３】
１    ゲーム装置
２    本体
３    液晶モニタ
４    入力部
５    スピーカ
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ
１４  ＨＤＤ
１５  サウンド処理部
１６  グラフィック処理部
１７  タッチ入力検出部
１８  通信インターフェイス
１９  インターフェイス部
２０  フレームメモリ
２１  アンテナ
３０  プレイヤキャラクタ管理テーブル
５０  特殊スキル管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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