(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用することで遊技を実行可能に構成されるとともに、実行された遊技の結果に応じて遊技媒体を付与する遊技台において、
連続する複数の遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出する累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
使用された遊技媒体の数、および付与された遊技媒体の数を用いて前記累計増減数を導出可能に構成され、
第一の条件が成立した遊技において第二の条件が成立した場合には、前記累計増減数を初期化して次の遊技から新たに前記累計増減数を導出し、
前記第一の条件が成立した遊技において前記第二の条件が成立しなかった場合には、前記累計増減数を初期化することなく次の遊技からも継続して前記累計増減数を導出するものであり、
前記第二の条件は、
前記累計増減数が零未満となった場合に成立するものであり、
表示制御手段は、
前記累計増減数を表示させる制御を実行可能に構成され、
前記累計増減数を表示させる制御を実行するにあたり、前記累計増減数が零未満となった場合には、零を表示する制御または前記累計増減数を表示しない制御を行うものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技者の興趣を高めるために、遊技媒体の増減を累計した累計増減数を報知する報知手段を備えている（例えば特許文献１）。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態（例えばリプレイタイム）に設定される場合や、その遊技状態が略連続的に設定される場合に、累計増減数を継続して導出し報知する報知手段を備えた遊技台が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、累計増減数を報知する報知手段を備えた遊技台では、あるタイミングまでの累計増減数が零未満であった場合に、累計増減数がそのタイミング以降の累計増減数に加算され、そのタイミング以降も遊技媒体の減少感を遊技者に与えてしまうという問題がある。
【０００５】
よって、上記問題に鑑み、所定のタイミング以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技媒体を使用することで遊技を実行可能に構成されるとともに、実行された遊技の結果に応じて遊技媒体を付与する遊技台において、
連続する複数の遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す累計増減数を導出する累計増減数導出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に関する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記累計増減数導出手段は、
使用された遊技媒体の数、および付与された遊技媒体の数を用いて前記累計増減数を導出可能に構成され、
第一の条件が成立した遊技において第二の条件が成立した場合には、前記累計増減数を初期化して次の遊技から新たに前記累計増減数を導出し、
前記第一の条件が成立した遊技において前記第二の条件が成立しなかった場合には、前記累計増減数を初期化することなく次の遊技からも継続して前記累計増減数を導出するものであり、
前記第二の条件は、
前記累計増減数が零未満となった場合に成立するものであり、
表示制御手段は、
前記累計増減数を表示させる制御を実行可能に構成され、
前記累計増減数を表示させる制御を実行するにあたり、前記累計増減数が零未満となった場合には、零を表示する制御または前記累計増減数を表示しない制御を行うものであることを特徴とする。
【０００７】
ここで、初期化とは、例えば累計増減数を０にするというように、所定の数に設定することをいう。
【０００８】
本発明の遊技台によれば、所定のリセット条件成立時以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくくすることができる。また、所定のリセット条件成立時までは累計増減数の正確性が担保できるばかりか、そのリセット条件成立以降も正確性を担保できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、所定のタイミング以降に遊技媒体の減少感を遊技者に与えにくい遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、図１２（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）のコマンド処理のフローチャートである。
【図１２】内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１３】遊技状態制御コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示す差枚数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１５】図１４に示す差枚数カウンタ再設定判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１４に示す差枚数カウンタ終了判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１３に示す差枚数カウンタ初期設定処理のフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、従来のスロットマシンにおける差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２０】図１９と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図２１】図２０に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【図２２】（ａ）は、従来のスロットマシンにおける差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２３】図２２と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【図２４】図２３に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態であるパチンコ機１０００を示す図である。
【図２６】（ａ）は、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【図２７】図２６と同じ状況において、遊技者に報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００について説明する。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、
スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインＬ１が有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインＬ２を加えた２本の入賞ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上がり入賞ラインＬ３を加えた３本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１または特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役７に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、本発明の回転指示手段の一例に相当するものであり、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン１００では、３枚のメダルを投入した後に、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、本発明の停止操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタと
スクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、この主制御部３００は、本発明の役抽選手段の一例に相当するものであり、本発明の停止制御手段の一例に相当するものであり、本発明の判定手段の一例に相当するものである。また、この主制御部３００と第１副制御部４００を組み合わせたものが、本発明の遊技状態設定手段の一例に相当するものである。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。この第１副制御部４００は、本発明の遊技媒体累計手段の一例に相当するものである。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）の表示制御および、演出装置１６０等を駆動する各種演出用駆動装置１６５の駆動制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４６】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００４７】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００４８】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役５）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４９】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００５０】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」であり、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」である。
【００５１】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」または「セブン２−セブン２−セブン２」（ＢＢ２））が、揃って入賞しやすい状態になる。
【００５２】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態については後述する。
【００５３】
「再遊技役（再遊技役１から再遊技役７）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（準備リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−スイカ（突入リプレイ）」、再遊技役４は「ベル−リプレイ−スイカ（パンクリプレイ）」、再遊技役５は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役６は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」、再遊技役７は「ベル−ベル−リプレイ（制御リプレイ３）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させ、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率
状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させ、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。これらの遊技状態については後述する。
【００５４】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００５５】
「小役（小役１〜小役５）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００５７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００５８】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの５つの遊技状態が示されている。この図には、各遊
技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。
【００５９】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ１（特別遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
以降、図６、図７を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−７、再遊技役１−２−５−６、再遊技役１−２−５−７、再遊技役１−２−６−７、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６３】
ここで「再遊技役１−２−５」とは再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役５が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−６」は、再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−７」は、再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−５−６」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−５−７」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−６−７」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６、および再遊技役７が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。本実施形態では、「再遊技役１−２−５」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−６」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−７」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作、右リー
ル１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−５−６」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−５−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−６−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。
【００６４】
これらの、「再遊技役１−２−５」、「再遊技役１−２−６」、「再遊技役１−２−７」、「再遊技役１−２−５−６」、「再遊技役１−２−５−７」、および「再遊技役１−２−６−７」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００６５】
図６には、再遊技低確率状態において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００６６】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６７】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２、再遊技役３−４−５、再遊技役３−４−６、再遊技役３−４−７、再遊技役３−４−５−６、再遊技役３−４−５−７、再遊技役３−４−６−７、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６８】
ここで「再遊技役３−４−５」とは再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役５が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役３−４−６」は、再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−７」は、再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−５−６」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−５−７」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−６−７」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６、および再遊技役７が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。本実施形態では、「再遊技役３−４−５」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−６」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再
遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−７」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−５−６」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−５−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−６−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。
【００６９】
これらの、「再遊技役３−４−５」、「再遊技役３−４−６」、「再遊技役３−４−７」、「再遊技役３−４−５−６」、「再遊技役３−４−５−７」、および「再遊技役３−４−６−７」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７０】
図６には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが示され、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２と、再遊技役１と、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７２】
再遊技高確率状態に移行すると、第１副制御部４００によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図７に示す抽選テーブルにおいて、「ＲＴ４」と「ＲＴ０」とを比較すると、メダルを獲得できる小役１〜小役５の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「ＲＴ４」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００７３】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、既定のゲーム数（例えば５０回）を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、特別役１および特別役２に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１および特別役２のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７５】
また、図６には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
【００７６】
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
特別遊技状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役３−４−５がある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７７】
図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ１は、ＲＴ０よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００７８】
また、この特別遊技状態では、１回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置１５７に表示される。なお、１回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。
【００７９】
図６には、特別遊技状態において、規定枚数（たとえば３４５枚）が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００８０】
なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数（例えば２５３枚）が払い出された場合、または所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するもの（いわゆるＭＢ遊技状態）、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するもの（いわゆるＲＢ遊技状態）であってもよい。
【００８１】
＜ＡＴ遊技状態＞
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。第１副制御部４００では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００８２】
ＡＴ遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン１００では、再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役２（準備リプレイ）又は再遊技役３（突入リプレイ）の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出（例えば、再遊技役１−２−５が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出）が実行される。また、小役３〜小役５の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知（例えば、小役３の場合は青、小役４の場合は赤、小役５の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知）が実行される。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技フラグがオンの場合に、第１副制御部メイン処理（図１１（ａ）参照）において、ＡＴ遊技状態となる演出が実行される。このＡＴ遊技フラグは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数が１以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される（詳細は後述する）。なお、ＡＴ遊技状態移行回数とは別にＡＴ遊技が実行される遊技の回数をＲＡＭ４０８に記憶しておき、この遊技の回数だけＡＴ遊技状態となるものであってもよい。
【００８４】
また、特別遊技状態（ＲＴ１）の場合と同様に、このＡＴ遊技状態でも１回の遊技における差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置１５７に表示される。
【００８５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８８】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、投入されたメダルの枚数に基づき、第１副制御部４００への投入枚数コマンド送信準備を実行する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００８９】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９０】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９１】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【００９２】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９３】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９４】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９５】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行うとともに、判定された入賞役の払出し枚数に対応する払出枚数コマンドの送信準備を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン１−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。
【００９６】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９７】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態制御コマンドの送信準備を行う。なお、詳細は図９を用いて後述する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９８】
次に、図９を用いて、図８の主制御部メイン処理中の遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、遊技状態制御処理（ステップＳ１２１）の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
最初のステップＳ２０１では、図６に示した状態遷移図における遊技状態の移行条件が成立したか否かによって、遊技状態の移行又は継続を示す情報であるＲＴ更新情報が設定される。より具体的には入賞判定結果、規定遊技回数の経過、規定枚数の払出しに基づき、ＲＴ更新情報が設定される。ここで、ＲＴ更新情報とは、遊技状態の変化を示す情報である。具体的には、遊技状態が移行するか継続するかを示す情報が含まれ、遊技状態が移行する場合には移行後の遊技状態を示す情報が含まれ、遊技状態が継続する場合にはその継続する遊技状態を示す情報が含まれる。
【０１００】
続くステップＳ２０３では、遊技状態更新処理（ＲＴ更新処理）が実行される。ここでは、ステップＳ２０１で設定されたＲＴ更新情報にしたがって、主制御部３００の遊技状態が更新される。
【０１０１】
ステップＳ２０５では、遊技状態更新処理以外に、遊技状態に関する制御処理が実行される。
【０１０２】
ステップＳ２０７では、ＲＴ更新情報に基づくコマンドである遊技状態制御コマンドを第１副制御部４００に送信する準備が実行され、遊技状態制御処理が終了する。
【０１０３】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０５】
ステップＳ３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０６】
ステップＳ３０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０７】
ステップＳ３０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０８】
ステップＳ３０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０９】
ステップＳ３０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１０】
ステップＳ３１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入枚数コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態制御コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１２】
ステップＳ３１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１３】
ステップＳ３１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ３０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１４】
ステップＳ３１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１９に進む。
【０１１５】
ステップＳ３１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１６】
一方、ステップＳ３２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１１（ｄ）は、図１１（ａ）に示すコマンド処理のフローチャートである。
【０１１８】
まず、図１１（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１９】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１２０】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２１】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。ここでは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって、主制御部３００からコマンドを受信したか否かが判別される。なお、このコマンド処理の詳細については図１１（ｄ）のフローチャートを用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７で新たなコマンドを受信した場合に、このコマンドに応じた演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２３】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２４】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２５】
ステップＳ４１５では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１２６】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２７】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２８】
ステップＳ４３１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２９】
ステップＳ４３３では、ステップＳ４１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３０】
次に、図１１（ｄ）を用いて、図１１（ａ）に示すコマンド処理（ステップＳ４０７）の詳細について説明する。コマンド処理のステップＳ４４１では、ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、続くステップＳ４４３で各コマンドに応じた処理にジャンプし、ジャンプ先の処理を実行した後このコマンド処理を終了する。このコマンドに応じた処理には、例えば、内部当選コマンドに対応する内部当選コマンド受信時処理（図１２を用いて後述）や、遊技状態制御コマンドに対応する遊技状態制御コマンド受付時処理（図１３を用いて後述）等がある。なお、ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドがない場合には、何もせずにこのコマンド処理を終了する。
【０１３１】
次に図１２を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。同図は、内部当選コマンド受付時処理を示すフローチャートである。このこの処理は、主制御部３００から送信される内部当選コマンドを受け付けた場合に、図１１（ｄ）に示すステップＳ４４３で実行される処理の一つである。
【０１３２】
まず、ステップＳ５０１では、受け付けた内部当選コマンドによって示される内部抽選の結果に従って、第１副制御部内のＲＡＭ４０８に記憶されている内部当選情報が更新される。
【０１３３】
次にステップＳ５０３では、ＡＴ抽選処理が実行される。具体的には、ＲＡＭ４０８に記憶されている内部当選情報が所定の役（本実施形態では、小役１（チェリー）および小役２（スイカ））である場合に、所定の確率でＡＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＴ付与抽選が実行される。この抽選に当選すると、ＲＡＭ４０８内に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数（詳細は後述）に１が加算される。なお、ＡＴ遊技状態移行回数に加算される数は２や１０など、１以外の数であってもよく、また、加算せずに前のＡＴ遊技状態移行回数を破棄して新たなＡＴ遊技状態移行回数を記憶してもよい。
【０１３４】
ステップＳ５０５では、ＡＴ遊技が実行されているか否かを判定する。ＡＴ遊技が実行されている場合にはステップＳ５０７へ進み、そうでない場合にはステップＳ５０９へ進む。
【０１３５】
ステップＳ５０７では、ＡＴ情報の設定処理が実行される。具体的には、ＲＡＭ４０８に記憶されている内部当選情報に基づき、停止操作演出を実行するための情報を設定する。
【０１３６】
ステップＳ５０９では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行し、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１３７】
次に図１３を用いて、遊技状態制御コマンド受付時処理について説明する。同図は、遊技状態制御コマンド受付時処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御部３００から送信される遊技状態制御コマンドを受け付けたことにより、図１１（ｄ）に示すステップＳ４４３で実行される処理の一つである。
【０１３８】
まず、ステップＳ６０１では、ＡＴ遊技更新処理が実行される。具体的には、ＡＴ遊技開始処理又はＡＴ遊技終了処理のうちのいずれか一つが実行される。
【０１３９】
まず、ＡＴ遊技中でない場合には、ＡＴ遊技開始処理が実行される。このＡＴ遊技開始処理では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数が１以上であれば、このＡＴ遊技状態移行回数が１減算されて、ＲＡＭ４０８に設けられたＡＴ遊技フラグがオンに設定される。このＡＴ遊技フラグがオンの場合にはＡＴ遊技状態となり、第１副制御部メイン処理（図１１（ａ）参照）において停止操作演出が実行される。ここで、ＡＴ遊技状態に移行することを示す演出を所定回数の遊技に亘って実行した後にＡＴ遊技フラグがオンに設定されるというように、所定回数の遊技消化後にＡＴ遊技フラグがオンに設定されるものであってもよい。
【０１４０】
また、上記ＡＴ遊技開始処理において、受信した遊技状態制御コマンドが再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することを示すものである場合には、ＡＴ遊技状態移行回数にかかわらずＡＴ遊技フラグがオンに設定される。
【０１４１】
次に、ＡＴ遊技中である場合には、ＡＴ遊技終了処理が実行される。このＡＴ遊技終了処理では、受信した遊技状態制御コマンドが、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、および特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することを示すコマンドである場合には、ＡＴ遊技フラグがオフに設定され、ＡＴ遊技状態が終了する。一方、上記以外の遊技状態制御コマンドを受信した場合には、ＡＴ遊技フラグがオンのままとなり、ＡＴ遊技状態が継続される。
【０１４２】
次のステップＳ６０３では、受信した遊技状態制御コマンドに含まれるＲＴ更新情報に従って、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられた遊技状態情報を更新する。
【０１４３】
ステップＳ６０５では、後述する差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップＳ６０７に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップＳ６０９に進む。
【０１４４】
ここで、差枚数カウントフラグとは、差枚数を計算するか否かを示すフラグであり、差枚数カウントフラグがオンに設定されていると、遊技毎に差枚数が算出され、その値がＲＡＭ４０８内に設けられた差枚数カウンタに累計される。
【０１４５】
ステップＳ６０７では、差枚数カウンタ更新処理によって差枚数が累計され、その後ステップＳ６１１に進む。なお、この処理の詳細は図１４を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ６０９では、差枚数カウンタ初期設定処理が実行され、ＲＡＭ４０８内に記憶されている差枚数カウンタが初期化される。その後ステップＳ６１１に進む。なお、この処理の詳細は図１７を用いて後述する。
【０１４７】
ステップＳ６１１では、差枚数カウントフラグがオンであるか否かが判定される。この差枚数カウントフラグがオンである場合にはステップＳ６１３に進み、差枚数カウントフラグがオフである場合にはステップＳ６１５に進む。
【０１４８】
ステップＳ６１３では、差枚数情報の設定処理が実行される。具体的には、例えば液晶表示装置１５７に差枚数カウンタの値を表示するための情報が設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数カウンタが０未満の場合には０を表示するための情報が設定され、それ以外の場合には差枚数カウンタの値をそのまま表示するための情報が設定される。この情報を設定した後、ステップＳ６１５に進む。
【０１４９】
ステップＳ６１５では、遊技状態制御コマンドに基づくその他の処理を実行し、遊技状態制御コマンド受付時処理を終了する。
【０１５０】
次に図１４を用いて、差枚数カウンタ更新処理について説明する。同図は、図１３に示す差枚数カウンタ更新処理（ステップＳ６０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０１５１】
まずステップＳ７０１では、１回の遊技におけるメダルの払出し枚数から投入枚数の差（差枚数）が計算される。投入されたメダルの枚数を示す情報は、主制御部３００から送信される投入枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている。また、払出し枚数を示す情報は、主制御部３００から送信される払出枚数コマンドに含まれており、このコマンドを受信した際に、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている。これらの情報を用いて差枚数が計算される。
【０１５２】
次のステップＳ７０３では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている差枚数カウンタの値が更新される。具体的には差枚数カウンタの値に、直前のステップＳ７０１で計算された差枚数の値が累計され、この値が新たな差枚数カウンタの値として記憶される。その後、ステップＳ７０５へ進む。
【０１５３】
ステップＳ７０５では、第１副制御部４００に設けられた遊技状態情報に基づき、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ４）であるか否かが判定される。これらの遊技状態である場合にはステップＳ７０７の差枚数カウンタ再設定判定処理に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０９に進む。
【０１５４】
ステップＳ７０７では、差枚数カウンタ再設定判定処理（詳細は図１５を用いて後述する）が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ７０９では、ＡＴ遊技状態であるか否かが判定され、ＡＴ遊技状態である場合にはこの差枚数カウンタ更新処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ７１１に進む。
【０１５６】
ステップＳ７１１では、差枚数カウンタ終了判定処理（詳細は図１６を用いて後述する）が実行され、その後、この差枚数カウンタ更新処理を終了する。
【０１５７】
次に、図１５を用いて、差枚数カウンタ再設定判定処理について説明する。同図は、図１４に示す差枚数カウンタ再設定判定処理（ステップＳ７０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０１５８】
まず最初のステップＳ８０１では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否か判定する。具体的には、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップＳ８０３に進む。
【０１５９】
ステップＳ８０３では、差枚数カウンタが０未満であるか否か判定する。差枚数カウンタが０未満である場合にはステップＳ８０５に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ８０５では、差枚数カウンタの値を０に設定し、この差枚数カウンタ再設定判定処理を終了する。
【０１６１】
次に、図１６を用いて、差枚数カウンタ終了判定処理について説明する。同図は、図１４に示す差枚数カウンタ終了判定処理（ステップＳ７１１）の詳細を示すフローチャートである。
【０１６２】
まず最初のステップＳ９０１では、遊技状態が前回の遊技から継続しているか否かが判定される。具体的には、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されている遊技状態情報に基づき、遊技状態が継続しているか否かを判定する。遊技状態が継続している場合には、ステップＳ９０３に進む。一方、遊技状態が継続していない、すなわち遊技状態が移行した場合には、ステップＳ９０９に進む。
【０１６３】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ４０８に設けられた終了枚数カウンタの更新処理が実行される。具体的には、投入枚数から払出し枚数の差である差枚数の値を、終了枚数カウンタの値に累計する。
【０１６４】
ステップＳ９０５では、終了枚数カウンタの値が０未満か否かが判定される。この条件を満たす場合には、ステップＳ９０７に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ終了判定処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ９０７では、差枚数カウントフラグがオフに設定される。
【０１６６】
ステップＳ９０１において、遊技状態が前回の遊技から継続していない場合に進むステップＳ９０９では、終了枚数カウンタの値が所定の値に設定され、差枚数カウンタ終了判定処理が終了する。ここで、終了枚数カウンタの値について説明する。
【０１６７】
有利な遊技状態が終了した後、この終了枚数カウンタの値と同数のメダルが減少したときに、差枚数カウントフラグがオフになる。すなわち、終了枚数カウンタの値によって差枚数のカウントが継続されることになり、この間に再度有利な遊技状態に移行すれば、複数回の有利な遊技状態を通して獲得したメダル数を表示することができる。ここでは、再遊技高確率状態（ＲＴ４）中の１回の遊技につきおよそ１．４枚のメダルが獲得できる遊技が５０回実行されることから、１回の再遊技高確率状態で獲得したメダルの数を７０枚（１．４枚×５０回）と想定し、この数値を所定の値として終了枚数カウンタに設定している。
【０１６８】
上記終了枚数カウンタの値はこの７０枚という値に限定されるものではなく、例えば特別遊技状態が連続することを想定して、特別遊技状態の平均メダル獲得数である２３０に設定するというように、状況に合わせて様々な値を設定することができる。また、例えば５０ゲーム消化した時点で差枚数カウントフラグがオフに設定されるというように、メダルの枚数によらずに遊技回数を終了条件にするものであってもよい。
【０１６９】
次に図１７を用いて、差枚数カウンタ初期設定処理について説明する。同図は、図１３に示す差枚数カウンタ初期設定処理（ステップＳ６０９）の詳細を示すフローチャートである。
【０１７０】
まず最初のステップＳ１００１では、ＡＴ遊技中であるか否かが判定され、ＡＴ遊技中である場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはステップＳ１００３に進む。
【０１７１】
ステップＳ１００３では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に設けられた遊技状態情報に基づき遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）に移行したか否かが判定される。特別遊技状態に移行した場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはこの差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１００５では、ＲＡＭ４０８に設けられた差枚数カウンタの値を０に設定し、続くステップＳ１００７に進む。
【０１７３】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ４０８に設けられた差枚数カウントフラグをオンに設定し、この差枚数カウンタ初期設定処理を終了する。
【０１７４】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７５】
まず、図１８（ａ）のステップＳ１１０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、このステップＳ１１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７６】
ステップＳ１１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１１０５の処理に移行する。
【０１７７】
ステップＳ１１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７８】
ステップＳ１１０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７９】
ステップＳ１１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１８０】
ステップＳ１１１１では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８１】
ステップＳ１１１３では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。より具体的には、例えばＡＴ遊技における停止操作演出や、差枚数カウンタの値に基づいた差枚数表示のための画像制御が実行される。その後、ステップＳ１１０３へ戻る。
【０１８２】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとして第２副制御部５００のＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８３】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵによって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８４】
ステップＳ１１１７では、図１８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１１０３において説明したタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１１０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８５】
ステップＳ１１１９では、演出用乱数値の更新処理等を行い、この第２副制御部タイマ割込処理を終了する。
【０１８６】
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について、適宜図面を参照しながら説明する。なお以下では、差枚数が正の値である場合にはメダルを獲得したと称し、負の値であるにはメダルを失ったと称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が正の値である状態を、遊技者のメダル数がプラスの状態と称することがある。さらに、この状態の累計値を遊技者のメダル獲得数と称することがある。また、所定の期間における差枚数の累計値が負の値である状態を、遊技者のメダル数がマイナスの状態と称し、この状態の累計値を遊技者のメダル損失数と称することがある。
【０１８７】
まず、従来のスロットマシンの問題点について説明する。
【０１８８】
従来のスロットマシンには、第１遊技状態と、第１遊技状態と比べ遊技者のメダル数が増加しやすい（遊技者に有利な）第２遊技状態と、が設定され、これらの遊技状態のうちの一つを選択して設定するものがある。さらに、このようなスロットマシンの中に、上記第１遊技状態と第２遊技状態が連続した場合に、この期間の差枚数の累計値に基づいて、遊技者が獲得したメダルの数を報知するものがある。
【０１８９】
しかし、第１遊技状態は遊技者が確実にメダルを獲得できるとは限らない。仮に第１遊技状態を通して遊技者のメダル数がマイナスになった場合、第１遊技状態におけるメダル損失数と同数のメダルを第２遊技状態で獲得するまで、差枚数の累計値がマイナスであることに基づくメダル獲得数の報知が実行されることになる。すなわち、遊技者が損をしていることが報知されることになるため、遊技者が遊技を楽しめなくなるという問題がある。これを解決するための方法として、例えば差枚数の累計値がマイナスの場合はメダル獲得数に０を表示したり、そもそも数を表示しないでおいたりといったことが考えられる。しかし、これらの方法では差枚数の累計値がプラスになるまでの間は報知内容が変化しないことになり、遊技者にメダルを獲得していないような印象を与え、遊技を楽しめなくしてしまうおそれがある。
【０１９０】
以下、このような問題の生じる具体例について、従来のスロットマシンの動作と本実施形態のスロットマシン１００の動作を説明する。なお、従来のスロットマシンの説明において、本実施形態のスロットマシン１００で説明した内容と同じ意味のものについては、説明を省略する。
【０１９１】
図１９（ａ）は、従来のスロットマシンにおける差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、図１９（ｂ）は、図１９（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０１９２】
この図１９では、ＡＴ遊技状態とＡＲＴ遊技状態（ＡＴ遊技でかつ再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高い状態）が連続していることが示されている。図１９（ａ）および（ｂ）において横軸は遊技回数を示している。この横軸には、ＡＴ遊技状態でＸ回の遊技が実行されたことと、ＡＲＴ遊技状態で５０回の遊技が実行されたことが示されている。また、図１９（ａ）の縦軸は差枚数の累計値を示し、図１９（ｂ）の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。ここで、図１９に示すＡＴ遊技状態とＡＲＴ特別遊技状態の組み合わせが、上記第１遊技状態と第２遊技状態の組み合わせの一例に相当する。
【０１９３】
ＡＴ遊技状態は、内部当選した役を成立させるための停止操作演出が実行される遊技状態である。この停止操作演出ではＡＲＴ遊技状態に移行する役を成立させるための演出がされるため、通常遊技状態よりもＡＲＴ遊技状態に移行する確率が高い遊技状態である。しかし、ＡＴ遊技状態は、役の内部当選の確率が変わるものではない。このため、例えば払出しがされる役の内部当選の確率が低い場合のように、停止操作演出に従って役に入賞したとしても、遊技者のメダル数がプラスの状態にならない可能性がある。なお、ここではこのＡＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると平均２．５枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当たりの平均差枚数が−０．５枚）であるものとして説明を続ける。
【０１９４】
その後のＡＲＴ遊技状態は、再遊技役に内部当選する確率が高い遊技状態であり、ＡＴ遊技状態よりも遊技者がメダルを損失しにくく、遊技者に有利な遊技状態である。ここでは、このＡＲＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると平均４．４枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当たりの平均差枚数が１．４枚）であるものとして説明を続ける。
【０１９５】
図１９（ａ）には、ＡＴ遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後のＡＲＴ遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはＡＴ遊技状態になった時から開始されているものとする。
【０１９６】
ＡＴ遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として０が報知される。図１９（ｂ）には、ＡＴ遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が０のままであることが示されている。
【０１９７】
その後、ＡＲＴ遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、ＡＴ遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記ＡＴ遊技状態の場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として０が報知されている。図１９（ｂ）には、ＡＲＴ遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が０のままであることが示されている。この図１９の場合では、ＡＴ遊技状態でのメダル損失数が、ＡＲＴ遊技状態でのメダル獲得数を上回っているため、ＡＲＴ遊技状態を通じて差枚数カウンタの値がマイナスのままである。このため、本来ＡＲＴ遊技状態で遊技者が期待する報知とは異なる報知がされることになり、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうおそれがある。
【０１９８】
図２０は、図１９と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。図２０において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図１９を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図２０と図１９を比較して、本実施形態のスロットマシン１００と従来のスロットマシンとの差について説明する。
【０１９９】
この図２０（ａ）には、図１９（ａ）に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図２０（ｂ）には、図２０（ａ）の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図１９（ｂ）と図２０（ｂ）とを比較すると、最初のＡＴ遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも０である。しかし、ＡＲＴ遊技状態に移行すると、図１９（ｂ）ではメダル獲得数がずっと０であったものが、図２０（ｂ）では右肩上がりに増加している。この違いは、差枚数を累計する基準値を、ＡＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ａ参照）としたものから、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ｂ参照）としたものに変更したことによるものである。
【０２００】
以下、この動作についての流れを、図２１を参照しながら説明する。同図は、図２０に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【０２０１】
まず、主制御部３００により遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）に設定された状態で、第１副制御部４００によりＡＴ遊技状態が設定される（図１３に示すステップＳ６０１）と、図１３に示すステップＳ６０９（詳細は図１７のステップＳ１００５およびステップＳ１００７参照）によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップＳ６０７（詳細は図１４のステップＳ７０３参照）によって差枚数のカウントが実行される。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる（詳細は図１３のステップＳ６１３参照）。図２１（ａ）から（ｂ）にかけて、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてＡＴ遊技状態になったことが示され、その後、図２
１（ｂ）には、液晶表示装置１５７で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。
【０２０２】
ＡＴ遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態でＡＲＴ遊技状態（再遊技高確率状態（ＲＴ４））に移行すると、図１４に示すステップＳ７０７（詳細は図１５のステップＳ８０５参照）が実行され、差枚数カウンタの値が０にリセットされる。図２１（ｂ）から（ｃ）にかけて、ＡＴ遊技状態中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてＡＴ遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−３０になっていることが示されている。その後、再遊技役２および再遊技役３に続けて入賞してＡＲＴ遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した様子が示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が０にリセットされていることが示されている。このリセットによって、ＡＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ａ参照）として差枚数をカウントしていたものが、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２０（ｂ）の差枚数算出基準Ｂ参照）とするものに変更される。
【０２０３】
その後再び差枚数のカウント（図１４のステップＳ７０３）およびメダル獲得数の報知が実行される。図２１（ｃ）から（ｄ）にかけて、小役３に入賞したことが示され、図２１（ｄ）には、７枚のメダルを獲得（３枚のメダル使用に対して１０枚の払出し）した状態であることが報知されている様子が示されている。
【０２０４】
上記図１９から図２１の説明では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）のときにＡＴ遊技状態になり、その後ＡＴ遊技状態のまま再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行し、その後ＡＲＴ遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した例を挙げた。このＡＴ遊技状態である期間が、ＡＲＴ遊技状態を第２遊技状態としたときの、第１遊技状態の一例に相当すると説明した。この例では、第１遊技状態が、所定の基準状態（ここでは、再遊技低確率状態（ＲＴ０））と、この基準状態よりも第２遊技状態に移行する確率が高い準備状態（ここでは、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３））とを含むものであるが、本発明においては第２遊技状態が第１遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であればよい。したがって、上記例のように第１遊技状態が複数の遊技状態を含むものであってもよく、単一の遊技状態からなるものであってもよい。
【０２０５】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）を第２遊技状態とした場合の第１遊技状態に該当する例としては、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）にあるときにＡＴ遊技状態になった場合が挙げられる。また、ＡＴ遊技状態ではなくても、図１６に示す差枚数カウンタ終了判定処理（詳細は後述）によって差枚数のカウントが継続中である場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）および再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）が第１遊技状態の一例に相当する。
【０２０６】
次に、図２２から図２４を用いて、図１９から図２１を用いて説明した場合とは異なる場合について説明する。
【０２０７】
図２２（ａ）は、従来のスロットマシンにおけるメダル差枚数の累計値の変化について、図１９（ａ）とは異なる例を示すグラフである。図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。
【０２０８】
この図２２では、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態が連続していることが示されている。図２２（ａ）および（ｂ）において横軸は遊技回数を示している。この横軸にはＡＲＴ遊技状態で５０回の遊技が実行されたことと、特別遊技状態で所定の枚数（ここでは３４５枚）の払出しが終了するまで遊技が実行されたことが示されている。また、図２２（ａ）の縦軸は差枚数の累計値を示し、図２２（ｂ）の縦軸は差枚数の累計値に基づき遊技者に報知されたメダル獲得数を示す。ここで、図２２に示すＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態の組み合わせが、上記第１遊技状態と第２遊技状態の組み合わせの一例に相当する。
【０２０９】
ＡＲＴ遊技状態は、内部当選した役を成立させるための演出が実行される遊技状態であり、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態である。したがって、内部当選した役に入賞し易い。さらに、再遊技役に内部当選する確率が高く、メダルが減少しにくくなっている。このことによって、通常遊技状態よりもメダルを失うことなく特別遊技状態に移行することができる。しかし、ＡＲＴ遊技状態であっても、確実にメダルを獲得できる保証はなく、ハズレに内部当選する可能性もある。なお、ここではこのＡＲＴ遊技状態が、３枚のメダルを投入すると、平均４．４枚のメダルが払い出される遊技状態（１遊技当たりの平均差枚数が１．４枚）であるものとして説明を続ける。
【０２１０】
その後の特別遊技状態は、所定の枚数（ここでは３４５枚）の払出しがあるまで、通常遊技状態よりも払出しのある役（例えば小役３−４−５）に内部当選する確率が高い遊技状態である。ここでは、この特別遊技状態を通して、平均２３０枚のメダルを獲得できる遊技状態であるものとして説明を続ける。
【０２１１】
図２２（ａ）には、ＡＲＴ遊技状態では遊技者のメダル数がマイナスの状態であることが示され、その後の特別遊技状態では遊技者のメダル数がプラスの状態であることが示されている。なお、ここで、差枚数のカウントはＡＲＴ遊技状態になった時から開始されているものとする。
【０２１２】
ＡＲＴ遊技状態において、遊技者のメダル数はマイナスの状態にあり、差枚数カウンタの値はマイナスの値になっている。このとき、この差枚数カウンタの値をそのまま表示すると遊技者の興趣を殺ぐことになるため、メダル獲得数として０が報知される。図２２（ｂ）には、ＡＲＴ遊技状態を通じて報知されるメダル獲得数が０であることが示されている。
【０２１３】
その後、特別遊技状態に移行し、遊技者のメダル数がプラスの状態になる。しかし、ＡＲＴ遊技状態でのメダル損失数と同数のメダルを獲得するまで差枚数カウンタの値はマイナスのままである。ここでも、上記ＡＴ遊技状態からＡＲＴ遊技状態へ移行する場合と同様に、マイナスの値を表示すると遊技者の興趣を殺ぐおそれがあるため、メダル獲得数として０が報知されている。図２２（ｂ）には、特別遊技状態における差枚数カウンタの値がマイナスの期間に、メダル獲得数として０が報知されていることが示されている。メダルの獲得が期待できる特別遊技状態においてメダル獲得数として０が報知されると、遊技者は違和感を感じ遊技を楽しめないおそれがある。
【０２１４】
図２３は、図２２と同じ状況において、本実施形態のスロットマシン１００で報知されるメダル獲得数の一例を示す図である。図２３において、メダル数の増減および遊技状態の移行については、図２２を用いて説明したものと同じであるものとし、説明を省略する。以下、この図２３と図２２を比較して、本実施形態のスロットマシン１００と従来のスロットマシンとの差について説明する。
【０２１５】
この図２３（ａ）には、図２２（ａ）に示す差枚数の変化と同じ変化が示されている。図２３（ｂ）には、図２３（ａ）の変化にしたがって、遊技者に報知されるメダル獲得数が変化することが示されている。図２２（ｂ）と図２３（ｂ）とを比較すると、最初のＡＲＴ遊技状態では遊技者に報知されるメダル獲得数は双方とも０である。しかし、特別遊技状態に移行すると、図２３（ｂ）ではメダル獲得数が右肩上がりに増加し、図２２（ｂ）のようにメダル獲得数が０のまま変化しない期間は存在しない。この違いは、差枚数を累計する基準値を、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｃ参照）としたものから、特別遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｄ参照）としたものに変更したことによるものである。
【０２１６】
以下、この動作についての流れを、図２４を参照しながら説明する。同図は、図２３に示す変化に対応する表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【０２１７】
まず、主制御部３００により遊技状態がＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４）に設定されると、第１副制御部４００によってＡＴ遊技状態が設定される（図１３に示すステップＳ６０１）。このＡＴ遊技状態には、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４）に移行する前に設定されていたＡＴ遊技状態が継続するものと、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ４）に移行したときに新たに設定されるものとがあるが、ここでは後者の場合を想定して説明を続ける。その後、図１３に示すステップＳ６０９（詳細は図１７のステップＳ１００５およびステップＳ１００７参照）によって差枚数カウンタの初期設定がされ、さらにステップＳ６０７（詳細は図１４のステップＳ７０３参照）によって差枚数のカウントが実行される。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に差枚数カウンタの値に基づく報知を実行させる（詳細は図１３のステップＳ６１３参照）。図２４（ａ）から（ｂ）にかけて、再遊技低確率状態（ＲＴ０）で再遊技役２および再遊技役３に連続して入賞し、ＡＲＴ遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行したことが示され、その後、図２４（ｂ）には、液晶表示装置１５７で実行される演出に合わせてメダル獲得数が報知されている様子が示されている。
【０２１８】
ＡＲＴ遊技状態において差枚数カウンタの値がマイナスの状態で特別遊技状態（ＲＴ１）に移行すると、図１４に示すステップＳ７０７（詳細は図１５のステップＳ８０５参照）が実行され、差枚数カウンタの値が０にリセットされる。図２４（ｂ）から（ｃ）にかけて、ＡＲＴ遊技中に差枚数カウンタの値が減少しており、その一例としてＡＲＴ遊技状態中のある時点において、差枚数カウンタの値が−２０になっていることが示されている。その後、特別役１に入賞して特別遊技状態に移行したことが示されており、マイナスであった差枚数カウンタの値が０にリセットされていることが示されている。このリセットによって、ＡＲＴ遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｃ参照）として差枚数をカウントしていたものが、特別遊技状態の開始時を基準（図２３（ｂ）の差枚数算出基準Ｄ参照）とするものに変更される。
【０２１９】
その後再び差枚数のカウント（図１４のステップＳ７０３）およびメダル獲得数の報知が実行される。図２４（ｃ）から（ｄ）にかけて、小役３に入賞したことが示され、図２４（ｄ）には、７枚のメダルを獲得（３枚のメダル使用に対して１０枚の払出し）した状態であることが報知されている様子が示されている。
【０２２０】
なお、第１遊技状態は、通常遊技状態や通常遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＡＴ遊技状態、再遊技高確率準備状態、再遊技高確率状態）で良く、第２遊技状態についても上記第１遊技状態に比べ遊技者にとって有利な遊技状態（例えば通常遊技状態に比べ特別役へ移行する確率が高い遊技状態、ＡＴ遊技状態、再遊技高確率準備状態、再遊技高確率状態、特別遊技状態）で有れば良い。よって、上記第１遊技状態と上記第２遊技状態の組合せは、上記の例に限られることなく、第２遊技状態が第１遊技状態に比べ遊技者にとって有利な組合せ（例えば通常状態とＡＴ状態、通常状態と特別遊技状態）であれば良い。
【０２２１】
本実施形態のスロットマシン１００では、差枚数カウンタ再設定判定処理（図１５参照）によって、遊技状態の移行時に差枚数カウンタの値が０未満の場合には差枚数カウンタが０にリセットされる。このリセットがされることにより、リセットされた時点を基準とした差枚数をカウントすることになる。このようにカウントを開始する時点を適宜変更することによって、遊技者が気持ちを切り換えることができ、より楽しめるようにすることができる。
【０２２２】
ここで、図１６に示す差枚数カウンタ終了判定処理について説明する。
【０２２３】
例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の終了後、数回の遊技で再遊技高確率状態に再度移行した場合を考える。この場合、それぞれの再遊技高確率状態において獲得したメダル数（差枚数カウンタの値）を表示するよりも、２回の再遊技高確率状態によって獲得したメダル数の合計を表示した方が、遊技者をより楽しませることができる。すなわち、１回目の再遊技高確率状態で獲得したメダルがまだ残っている状態で、２回目の再遊技高確率状態に移行した場合には、そのまま差枚数カウントを継続することが好ましい。
【０２２４】
図１６に示す差枚数カウンタ終了判定処理は、再遊技高確率状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）になったとき、または特別遊技状態（ＲＴ１）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）になったときに実行される。この処理では終了枚数カウンタに所定の値（例えば再遊技高確率状態における予想メダル獲得数）が設定され、この値がメダルの増減に伴い増減するようになっている。この終了枚数カウンタの値が０未満になるまで、差枚数カウントフラグをオンにすることにより、差枚数をカウントし続ける。すなわち獲得したメダルを消費し尽くすと想定される期間、差枚数のカウントが延長されることになる。
【０２２５】
本実施形態のスロットマシン１００では、図１６に示すステップＳ９０９で設定された終了枚数カウンタの値によって、差枚数のカウントがされる期間を延長することができる。この延長された期間の間に再度遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）および再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した場合や、ＡＴ遊技状態になった場合には、差枚数カウントを実行し続けることができる。すなわち、有利な遊技状態が複数回に亘っても差枚数カウントを実行し続けることができ、より多くの獲得メダル枚数を表示して遊技者の興趣を高めることができる。なお、７０枚以下のメダルしか獲得していない場合には、差枚数カウンタの値が０未満の状態で差枚数のカウントが継続される可能性があるが、この場合には図１５に示すステップＳ８０５によって差枚数カウンタの値が０にリセットされることになる。
【０２２６】
本発明に係る遊技台は図２５に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０２２７】
ここで、上述した内容を踏まえて、本発明の特徴的な部分について記載する。
【０２２８】
まず、本実施形態のスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、投入されたメダル（遊技媒体の一例に相当）を消費して遊技に関する抽選を行い、その抽選の結果に基づいてメダルを払い出すものである。
【０２２９】
本実施形態のスロットマシン１００は、第１副制御部４００（本発明の遊技媒体累計手段の一例に相当）を備えており、この第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンド（投入枚数コマンドおよび払出枚数コマンド）に基づいて、払い出されたメダルの数から消費されたメダルの数を引くことによって得られた差枚数（本発明の増減数の一例に相当）を累計する（図１４に示すステップＳ７０３）ものである。
【０２３０】
本実施形態のスロットマシン１００は、液晶表示装置１５７（本発明の表示手段の一例に相当）を備えており、この液晶表示装置１５７は、上記遊技媒体累計手段によって累計された差枚数である累計増減数を表示する（図２１および図２４参照）ものである。
【０２３１】
第１副制御部４００は、ＲＴ１又はＲＴ４に移行（所定のリセット条件の一例に相当）した場合であって、かつ前記累計増減数が零を下回る場合に差枚数カウンタを０に設定（本発明の累計増減数の初期化の一例に相当）する（図１５に示ステップＳ８０５）ものである。
【０２３２】
本実施形態のスロットマシン１００は、主制御部３００および第１副制御部４００の組み合わせ（本発明の遊技状態設定手段の一例に相当）を備えたものである。この主制御部３００は、再遊技低確率状態（本発明の第１遊技状態の一例に相当）、および特別遊技状態（本発明の第２遊技状態の一例に相当）又は再遊技高確率状態（第１遊技状態が再遊技低確率状態の場合は本発明の第２遊技状態の一例に相当し、第２遊技状態が特別遊技状態の場合は本発明の第１遊技状態に相当）を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものであり、また、第１副制御部４００は、ＡＴ遊技状態を設定するものである。
【０２３３】
第１副制御部４００は、特別遊技状態又は再遊技高確率状態である期間を含む所定の遊技期間における差枚数を累計するものである。
【０２３４】
本実施形態のスロットマシン１００において、第１副制御部４００は、主制御部３００によって再遊技低確率状態（ＲＴ０）又は再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）のいずれか一つが設定されているときに、所定の役に当選したことに基づいてＡＴ遊技状態を設定するものである。この遊技状態は、ＡＴ遊技状態の設定がされていない再遊技低確率状態のときよりも再遊技高確率状態に移行する確率が高いものであり、第１副制御部４００は、ＡＴ遊技状態が設定され、かつ遊技状態がＲＴ０又はＲＴ３である遊技期間における差枚数を累計するものである。
【０２３５】
本実施形態のスロットマシン１００において、第１副制御部４００は、主制御部３００により遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）に移行したことにより（本発明のリセット条件の一例に相当）累計増減数を０にするものである。また、主制御部３００により遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行したことにより（本発明のリセット条件の一例に相当）累計増減数を０にするものである。
【０２３６】
本実施形態のスロットマシン１００は、リール１１０〜１１２と、スタートレバー１３５と、ストップボタン１３７〜１３９をさらに備えている。
【０２３７】
リール１１０〜１１２（本発明のリールの一例に相当）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるものである。
【０２３８】
スタートレバー１３５（本発明の回転指示手段の一例に相当）は、リール１１０〜１１２の回転を指示するためのものである。
【０２３９】
主制御部３００（本発明の役抽選手段の一例に相当）は、複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。
【０２４０】
ストップボタン１３７〜１３９（本発明の停止操作手段の一例に相当）は、リール１１０〜１１２の各々に対して設けられ、リールの回転を個別に停止させるものである。
【０２４１】
主制御部３００（本発明の停止制御手段の一例に相当）は、主制御部３００による抽選結果とストップボタン１３７〜１３９の操作に基づいてリール１１０〜１１２の回転の停止に関する停止制御を行うものである。
【０２４２】
さらに主制御部３００（本発明の判定手段の一例に相当）は、上記停止制御により、表示窓１１３上の予め定められた有効ラインＬ１〜Ｌ３上に停止表示された図柄組み合わせが、主制御部３００により内部当選した役に対応して定められた図柄組み合わせであるか否かにより役の入賞を判定するものである。
【０２４３】
本実施形態のスロットマシン１００において、主制御部３００は、特別役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。この主制御部３００は、特別役の入賞が判定されたことに基づいて遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものである。
【０２４４】
本実施形態のスロットマシン１００において、主制御部３００は、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。この主制御部３００は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも上記再遊技役に入賞する確率が高い再遊技高確率状態（ＲＴ４）を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものである。
【０２４５】
本実施形態のスロットマシン１００において、主制御部３００（本発明の役抽選手段の一例に相当）は、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役を含む複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものである。ここで、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態（本発明の第１遊技状態の一例に相当）は、所定の基準第１遊技状態である再遊技低確率状態とその基準第１遊技状態よりも再遊技高確率状態（再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態を第１遊技状態としたときの第２遊技状態の一例に相当）に切り換えられる確率が高い準備第１遊技状態である再遊技高確率準備状態とを含む遊技状態である。また、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態よりも再遊技役に入賞する確率が高い遊技状態である。さらに、主制御部３００（本発明の遊技状態設定手段の一例に相当）は、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態の両方を含む遊技状態よりも再遊技役に入賞する確率が高い再遊技高確率状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものであり、第１副制御部４００（本発明の遊技媒体累計手段の一例に相当）は、再遊技低確率状態および再遊技高確率準備状態の両方を含む遊技状態よりも再遊技役に入賞する確率が高い再遊技高確率状態に設定されたことをリセット条件にして累計増減数を初期化するものである。なお、上記準備状態はＡＴ遊技状態であってもなくてもよい。すなわち、本実施形態のスロットマシン１００は、
請求項４又は５のいずれか１項記載の遊技台であって、
前記役抽選手段は、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役を含む前記複数種類の役から所定の役を抽選により決定するものであり、
前記第１遊技状態は、所定の基準第１遊技状態と該基準第１遊技状態よりも前記第２遊技状態に切り換えられる確率が高い準備第１遊技状態とを含む遊技状態であり、
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも前記再遊技役に入賞する確率が高い遊技状態であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第１遊技状態よりも前記再遊技役に入賞する確率が高い前記第２遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態を設定するものであり、
前記遊技媒体累計手段は、前記第１遊技状態よりも前記再遊技役に入賞する確率が高い前記第２遊技状態に設定されたことを前記リセット条件にして累計増減数を初期化するものであることを特徴とするものである。
【０２４６】
以下、本実施形態のスロットマシン１００の構成について、説明を補足する。
【０２４７】
スロットマシンにおいて、遊技におけるメダル枚数の増減は、遊技者の関心事の一つである。特に、消費したメダルの数より払い出されたメダルの数が多くなることは、遊技者が遊技を楽しむ要因の一つである。このため、従来のスロットマシンには、例えば特別遊技状態（ＲＴ１）のような遊技者に有利な遊技状態においてメダル枚数の増減（差枚数）の累計を表示し、遊技者を楽しませるものがある。
【０２４８】
ここで、図２６を用いて、上記のスロットマシンが、特別遊技状態に移行する前の遊技状態でも差枚数の累計がプラスになる場合について考える。図２６（ａ）は、ＡＲＴ遊技状態と特別遊技状態が連続している場合に、差枚数の累計値の変化の一例を示すグラフであり、（ｂ）は、（ａ）に示す差枚数の累計値の変化に基づいて、遊技者に報知されるメダル獲得数の変化の一例を示すグラフである。この場合、特別遊技状態だけでなく、その前の遊技状態（図２６の例ではＡＲＴ遊技状態）から継続して差枚数を累計すれば、特別遊技状態だけの差枚数の累計値よりもより大きな値を表示することができ、遊技者をより楽しませることができる。
【０２４９】
図２６（ａ）のグラフ右端に示すＭ１は、ＡＲＴ遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。同様にＭ２は、特別遊技状態における差枚数の最終累計値を示している。さらに、双方の遊技状態を通じた差枚数の最終累計値を、Ｍ３で示している。一方、図２６（ｂ）に示す、遊技者に報知されるメダル獲得数表示の値として、最終的にＭ３が表示されることが示されている。この値は、特別遊技状態での差枚数の累計値Ｍ２と比較して大きな値となるため、遊技者をより楽しませることができる。
【０２５０】
ここで、図２６中のＡＲＴ遊技状態において、差枚数の累計がマイナスになってしまう場合について考える。この場合、Ｍ１の値がマイナスになり、Ｍ１とＭ２を合計したＭ３の値は、Ｍ２の値よりも小さくなってしまう。このため、遊技者を楽しませるどころか、遊技の意欲を減退させてしまうおそれがある。先に説明した図２２に示す例では、ＡＲＴ遊技状態でのマイナス分が影響し、最終的に遊技者に報知される差枚数の累計値が特別遊技状態での差枚数の累計値よりも少なくなる例が示されている。これに対して本実施形態のスロットマシン１００は、特別遊技状態に移行する際に一旦差枚数の累計値をリセット（０に設定）することによって、特別遊技状態での差枚数の累計値のみを表示している。図２３には、図２２と同じメダル枚数の増減があった場合に、特別遊技状態における差枚数の累計値が表示されていることが示されている。これによって、遊技に対する意欲が減退してしまう事態を回避することができる。
【０２５１】
ここで、上記リセットの条件について、図２７を用いて説明する。同図は、図２６と同じ状況において、報知されるメダル獲得数の一例を示すグラフである。
【０２５２】
本実施形態のスロットマシン１００では、所定のリセット条件（ＲＴ１又はＲＴ４に移行）が成立し、さらに差枚数の累計値が０未満の場合に差枚数の累計値をリセットしている。仮に上記所定のリセット条件だけが成立した場合に差枚数の累計値をリセットすると、差枚数の累計値がプラスの値であってもリセットされることになる。このため、図２７（ｂ）に示すように、一旦ＡＲＴ遊技状態の差枚数累計値であるＭ１が表示された後、この累計値がリセットされ、続いて特別遊技状態の差枚数累計値であるＭ２が表示されることになる。従って、図２６の例のように、より大きい累計値を表示して遊技者を楽しませることができなくなる。ここに、本発明にいう“累積増減数が零を下回る場合”という条件の技術的意義がある。
【０２５３】
また、所定のリセット条件を設けない場合、例えば一回の遊技で差枚数の累計値が０になるとすぐにリセットされてしまうことになる。従って、ＡＲＴ遊技状態、あるいは特別遊技状態の全期間通しての差枚数の累計値を導出できなくなってしまう。
【０２５４】
これらのことから、本実施形態のスロットマシン１００では、所定のリセット条件（Ｒ
Ｔ１又はＲＴ４に移行）が成立し、さらに差枚数の累計値が０未満の場合に差枚数の累計
値をリセットする構成を採用している。これによって、所定のリセット条件が成立したと
きに差枚数の累計値がプラスである場合には、そのまま差枚数を累計することで遊技者を
より楽しませることが出来る。また、所定のリセット条件が成立したときに差枚数の累計
値がマイナスである場合には、一旦差枚数の累計値をリセットすることによって遊技の意
欲が減退しないようにすることができる。
【０２５５】
以上の説明では、
投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技
媒体を払い出す遊技台において、
払い出された遊技媒体の数から消費された遊技媒体の数を引くことによって得られた遊
技媒体の増減を表す増減数を累計する遊技媒体累計手段と、
前記遊技媒体累計手段によって累計された増減数である累計増減数を表示する表示手段
とを備え、
前記遊技媒体累計手段は、所定のリセット条件が成立した場合であって、かつ前記累計
増減数が零を下回る場合に累計増減数を初期化するものであることを特徴とする遊技台、
が記載されている。
【０２５６】
また、
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を付与
する遊技台において、
特定の遊技状態（再遊技高確率状態、特別遊技状態、ＡＴ遊技状態）を設定する遊技状
態設定手段（主制御部３００および第１副制御部４００）と、
前記遊技状態設定手段により前記特定の遊技状態（図１９のＡＴ遊技状態、図１９のＡ
ＲＴ遊技状態（再遊技高確率状態）、および図２２の特別遊技状態）が設定されている第
一の期間、および該第一の期間が終了してから開始され遊技媒体の減少数または遊技回数
に基づく所定の終了条件が成立するまで継続する第二の期間（図１６のステップＳ９０７
で差枚数カウントフラグがオフに設定されるまでの期間）、を含む所定の期間における遊
技媒体の累計増減数を、使用された遊技媒体の数と付与された遊技媒体の数を用いて導出
する累計増減数導出手段（第１副制御部４００）と、
前記累計増減数導出手段によって導出された前記累計増減数を表示する表示手段（液晶
表示装置１５７）とを備え、
前記累計増減数導出手段は、特定条件（所定のリセット条件、特別遊技状態への移行、
または再遊技高確率状態への移行）が成立した場合であって、かつ前記累計増減数が零を
下回る場合に前記累計増減数を初期化するものであることを特徴とする遊技台、が記載さ
れている。
【０２５７】
以下、本発明に関することについて付記する。
【０２５８】
（付記１）
遊技媒体を使用して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を付与
する遊技台において、
遊技者にとって有利な第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも不利な第二の遊
技状態を少なくとも含む複数の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段
と、
所定の期間において、該所定の期間が開始されてから進行中の遊技までの遊技媒体の増
減数を表す累計増減数を、使用された遊技媒体の数および付与された遊技媒体の数を用い
て導出する累計増減数導出手段と、
前記累計増減数導出手段によって導出された前記累計増減数を表示する表示手段と、を
備え、
前記累計増減数導出手段は、
前記第一の遊技状態が設定されている第一の期間、および該第一の期間が終了してから
所定回数の遊技が行われるまでの期間であって前記第二の遊技状態が設定されている第二
の期間で構成される、前記所定の期間において、前記累計増減数を導出し、
前記第二の期間において、前記遊技状態設定手段によって新たに前記第一の遊技状態が
設定された場合には、当該第二の期間から継続して前記累計増減数を導出し、
特定条件が成立した場合であって、かつ前記累計増減数が零を下回る場合に当該累計増
減数を初期化するとともに、初期化してからの前記累計増減数を導出するものであること
を特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０２５９】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１０００  パチンコ機
【図２】
0005468645.tif 000002
【図３】
0005468645.tif 000003
【図６】
0005468645.tif 000004
【図７】
0005468645.tif 000005
【図８】
0005468645.tif 000006
【図９】
0005468645.tif 000007
【図１０】
0005468645.tif 000008
【図１１】
0005468645.tif 000009
【図１２】
0005468645.tif 000010
【図１３】
0005468645.tif 000011
【図１４】
0005468645.tif 000012
【図１５】
0005468645.tif 000013
【図１６】
0005468645.tif 000014
【図１７】
0005468645.tif 000015
【図１８】
0005468645.tif 000016
【図１９】
0005468645.tif 000017
【図２０】
0005468645.tif 000018
【図２２】
0005468645.tif 000019
【図２３】
0005468645.tif 000020
【図２６】
0005468645.tif 000021
【図２７】
0005468645.tif 000022
【図１】
0005468645.tif 000023
【図４】
0005468645.tif 000024
【図５】
0005468645.tif 000025
【図２１】
0005468645.tif 000026
【図２４】
0005468645.tif 000027
【図２５】
0005468645.tif 000028