(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内で仮想ゲームをプレイし、前記プレイヤーと前記キャラクターとが対話する、対話ゲームを提供するゲーム装置であって、
前記仮想ゲームに対する操作者として、前記プレイヤーと前記キャラクターのいずれか一方が記憶される記憶部と、
前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力を受け付け、前記操作者が前記プレイヤーである間、前記プレイヤーによる前記仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける受付部と、
前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記対話ゲームを進行させる対話ゲーム進行部と、
前記操作者が前記キャラクターである間、前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記キャラクターによる前記仮想ゲームに対する操作入力を生成する生成部と、
前記操作者が前記プレイヤーである間、前記受け付けられた操作入力により前記仮想ゲームを進行させ、前記操作者が前記キャラクターである間、前記生成された操作入力により前記仮想ゲームを進行させる仮想ゲーム進行部と、
前記記憶部に記憶される操作者を、前記キャラクターと前記プレイヤーとの一方から他方へ切り替える切替部と、
前記仮想空間内の様子を画面に表示するゲーム表示部と、
を備え、
前記ゲーム表示部は、前記切替部によって前記操作者が前記キャラクターから前記プレイヤーに切り替えられる場合、前記生成された操作入力を前記画面に表示し、
前記生成部は、前記操作者が前記キャラクターである場合に、前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力が受け付けられると、前記操作入力を生成する処理を遅らせるか又は省略する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内で仮想ゲームをプレイし、前記プレイヤーと前記キャラクターとが対話する、対話ゲームを提供するゲーム装置であって、
前記仮想ゲームに対する操作者として、前記プレイヤーと前記キャラクターのいずれか一方が記憶される記憶部と、
前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力を受け付け、前記操作者が前記プレイヤーである間、前記プレイヤーによる前記仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける受付部と、
前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記対話ゲームを進行させる対話ゲーム進行部と、
前記操作者が前記キャラクターである間、前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記キャラクターによる前記仮想ゲームに対する操作入力を生成する生成部と、
前記操作者が前記プレイヤーである間、前記受け付けられた操作入力により前記仮想ゲームを進行させ、前記操作者が前記キャラクターである間、前記生成された操作入力により前記仮想ゲームを進行させる仮想ゲーム進行部と、
前記記憶部に記憶される操作者を、前記キャラクターと前記プレイヤーとの一方から他方へ切り替える切替部と、
前記仮想空間内の様子を画面に表示するゲーム表示部と、
を備え、
前記切替部は、前記操作者が前記キャラクターである間、切替条件が満たされるか否かを判定し、前記切替条件が満たされたと判定された第１時点から時間が経過した第２時点に、前記記憶される操作者を前記キャラクターから前記プレイヤーに切り替え、
前記第１時点から前記第２時点までの交代期間は所定の時間長であり、
前記ゲーム表示部は、前記交代期間中に、前記第２時点に達するまでの時間を前記画面に更に表示し、
前記生成部は、前記操作者が前記キャラクターである場合に、前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力が受け付けられると、前記操作入力を生成する処理を遅らせるか又は省略する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内で仮想ゲームをプレイし、前記プレイヤーと前記キャラクターとが対話する、対話ゲームを提供するコンピュータであって、前記仮想ゲームに対する操作者として、前記プレイヤーと前記キャラクターのいずれか一方が記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力を受け付け、前記操作者が前記プレイヤーである間、前記プレイヤーによる前記仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記対話ゲームを進行させる対話ゲーム進行部、
前記操作者が前記キャラクターである間、前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記キャラクターによる前記仮想ゲームに対する操作入力を生成する生成部、
前記操作者が前記プレイヤーである間、前記受け付けられた操作入力により前記仮想ゲームを進行させ、前記操作者が前記キャラクターである間、前記生成された操作入力により前記仮想ゲームを進行させる仮想ゲーム進行部、
前記記憶部に記憶される操作者を、前記キャラクターと前記プレイヤーとの一方から他方へ切り替える切替部、
前記仮想空間内の様子を画面に表示するゲーム表示部、
として機能させ、
前記ゲーム表示部は、前記切替部によって前記操作者が前記キャラクターから前記プレイヤーに切り替えられる場合、前記生成された操作入力を前記画面に表示し、
前記生成部は、前記操作者が前記キャラクターである場合に、前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力が受け付けられると、前記操作入力を生成する処理を遅らせるか又は省略する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内で仮想ゲームをプレイし、前記プレイヤーと前記キャラクターとが対話する、対話ゲームを提供するコンピュータであって、前記仮想ゲームに対する操作者として、前記プレイヤーと前記キャラクターのいずれか一方が記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力を受け付け、前記操作者が前記プレイヤーである間、前記プレイヤーによる前記仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記対話ゲームを進行させる対話ゲーム進行部と、
前記操作者が前記キャラクターである間、前記受け付けられた対話入力に基づいて、前記キャラクターによる前記仮想ゲームに対する操作入力を生成する生成部、
前記操作者が前記プレイヤーである間、前記受け付けられた操作入力により前記仮想ゲームを進行させ、前記操作者が前記キャラクターである間、前記生成された操作入力により前記仮想ゲームを進行させる仮想ゲーム進行部、
前記記憶部に記憶される操作者を、前記キャラクターと前記プレイヤーとの一方から他方へ切り替える切替部、
前記仮想空間内の様子を画面に表示するゲーム表示部、
として機能させ、
前記切替部は、前記操作者が前記キャラクターである間、切替条件が満たされるか否かを判定し、前記切替条件が満たされたと判定された第１時点から時間が経過した第２時点に、前記記憶される操作者を前記キャラクターから前記プレイヤーに切り替え、
前記第１時点から前記第２時点までの交代期間は所定の時間長であり、
前記ゲーム表示部は、前記交代期間中に、前記第２時点に達するまでの時間を前記画面に更に表示し、
前記生成部は、前記操作者が前記キャラクターである場合に、前記プレイヤーから前記キャラクターへの対話入力が受け付けられると、前記操作入力を生成する処理を遅らせるか又は省略する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行うために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置によって行動が制御される、いわゆるノンプレイヤーキャラクター（ＮＰＣ）が登場するゲームがある。ＮＰＣが登場するゲームには、プレイヤー又はプレイヤーの指示対象となるプレイヤーキャラクターがＮＰＣと対戦するもの、プレイヤー又はプレイヤーキャラクターがＮＰＣと協力してミッションに当たるもの、プレイヤー又はプレイヤーキャラクターがＮＰＣと仮想的な会話等を行ってコミュニケーションを楽しむものなどがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤーの操作が必要な一体のメインキャラクターと、プレイヤーの操作がなくても所定のアルゴリズムで動作するサブキャラクター（ＮＰＣに相当）とが登場する戦闘ゲームにおいて、サブキャラクターがビデオゲーム装置の制御によってオート操作モード又はマニュアル操作モードで動作することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２２４４３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤーからは、プレイヤーとＮＰＣが会話などの対話をしつつ、ＮＰＣと協力して１つの共通のミッションに当たるゲームを実現したいという要望がある。また、ＮＰＣと対話しつつ協力できるゲームにおいて、プレイヤーがキャラクターと操作入力を交代することで協力したいという要望もある。さらに、操作入力を交代する際に、スムーズに操作入力を交代したいという要望もある。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行うために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内でプレイ可能な仮想ゲームをプレイするゲームを提供するゲーム装置であって、記憶部、受付部、生成部、仮想ゲーム進行部、切替部、ゲーム表示部を備える。
記憶部には、仮想ゲームに対する操作者として、プレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。
受付部は、操作者がプレイヤーである間、プレイヤーによる仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける。
生成部は、操作者がキャラクターである間、キャラクターによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
仮想ゲーム進行部は、操作者がプレイヤーである間、受け付けられた操作入力により仮想ゲームを進行させ、操作者がキャラクターである間、生成された操作入力により仮想ゲームを進行させる。
切替部は、記憶部に記憶される操作者を、キャラクターとプレイヤーとの一方から他方へ切り替える。
ゲーム表示部は、仮想空間内の様子を画面に表示する。
そして、ゲーム表示部は、切替部によって操作者がキャラクターからプレイヤーに切り替えられる場合、生成された操作入力を画面に表示する。
【０００９】
本発明のゲーム装置では、仮想空間内に配置されゲーム装置によって行動が制御されるノンプレイヤーキャラクター（以下、「キャラクター」という。）とプレイヤーとが対話できるゲームが実行される。ゲームの中では、プレイヤーは、キャラクターに話しかけたり、タッチペンなどでキャラクターに触れたりすることができる。また、プレイヤーは、あたかも人間の他のプレイヤーと一緒にゲームをするかのように、キャラクターと一緒にゲームの中でゲームをプレイすることができる。ゲームの中で行うゲームを仮想ゲームと呼ぶ。
【００１０】
仮想ゲームは、例えば、プレイヤーとキャラクターが協力して敵と戦う対戦ゲームである。プレイヤーは、現実空間における入力デバイスを用いて操作入力を行う。キャラクターは、仮想空間内にある仮想的な入力デバイスを用いて、ゲーム装置によって生成された仮想的な操作入力を行う。プレイヤーによる操作入力とキャラクターによる仮想的な操作入力とのうちどちらか一方が仮想ゲームにおいて受け付けられる。プレイヤーとキャラクターのうち操作入力が仮想ゲームに受け付けられる方が操作者である。操作者は、プレイヤーからキャラクターへ、又は、キャラクターからプレイヤーへ切り替わることがある。
【００１１】
さらに、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わるときには、ゲーム装置によって生成された仮想的な操作入力、すなわちキャラクターが行う操作入力が、画面に表示される。したがって、本発明によれば、プレイヤーは、操作者が自分に交代されることになると、キャラクターの仮想的な操作入力の内容を容易に把握できる。プレイヤーは、キャラクターから自分への操作入力の切替を明確に把握することができ、操作入力の引き継ぎをスムーズに行うことができる。
【００１２】
切替部は、操作者がキャラクターである間、切替条件が満たされるか否かを判定し、切替条件が満たされたと判定された第１時点から時間が経過した第２時点に、記憶される操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替えてもよい。
そして、ゲーム表示部は、第１時点における操作者がキャラクターである場合、第１時点から第２時点まで、生成された操作入力を画面に表示してもよい。
【００１３】
操作者がキャラクターである間に切替条件が満たされると、切替条件が満たされたときから所定の交代期間が経過した後に、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わる。つまり、切替条件が満たされたときに直ちに操作者が切り替わるのではなく、操作者の交代が交代期間だけ猶予される。また、交代期間中、画面には、キャラクターが現在行っている仮想的な操作入力がプレイヤーにとって容易に分かるように表示される。例えば、キャラクターが操作している仮想的な入力デバイス（いわゆるゲームコントローラ）が表示される。したがって、操作者が自分に切り替わることにプレイヤーが気付かなかったり、気付くのが遅れてプレイヤーもキャラクターも操作入力を行わなかったりすることを避けることができる。本発明によれば、プレイヤーが操作入力の引き継ぎをスムーズに行うことができるという効果が増す。
【００１４】
ゲーム表示部は、切替条件が満たされると、第２時点に達するまでの時間を画面に更に表示してもよい。
【００１５】
すなわち、操作者が交代するときには、画面には、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わるタイミングまで、交代のカウントダウンが表示される。したがって、プレイヤーは、操作者がいつ切り替わるのかを明確に把握することができる。
【００１６】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内でプレイ可能な仮想ゲームをプレイするゲームを提供するゲーム装置であって、記憶部、受付部、生成部、仮想ゲーム進行部、切替部、ゲーム表示部を備える。
記憶部には、仮想ゲームに対する操作者として、プレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。
受付部は、操作者がプレイヤーである間、プレイヤーによる仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける。
生成部は、操作者がキャラクターである間、キャラクターによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
仮想ゲーム進行部は、操作者がプレイヤーである間、受け付けられた操作入力により仮想ゲームを進行させ、操作者がキャラクターである間、生成された操作入力により仮想ゲームを進行させる。
切替部は、記憶部に記憶される操作者を、キャラクターとプレイヤーとの一方から他方へ切り替える。
ゲーム表示部は、仮想空間内の様子を画面に表示する。
また、切替部は、操作者がキャラクターである間、切替条件が満たされるか否かを判定し、切替条件が満たされたと判定された第１時点から時間が経過した第２時点に、記憶される操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。
さらに、第１時点から第２時点までの交代期間は所定の時間長である。
そして、ゲーム表示部は、交代期間中に、第２時点に達するまでの時間を画面に更に表示する。
【００１７】
本発明によれば、ゲームの中で上述の仮想ゲームが行われ、操作者をキャラクターからプレイヤーへ切り替えると決定された後、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わるタイミングまで、画面には交代のカウントダウンが表示される。したがって、プレイヤーは、操作者がいつ切り替わるのかを明確に把握することができる。プレイヤーは、キャラクターから自分への操作入力の切替を明確に把握することができ、操作入力の引き継ぎをスムーズに行うことができる。
【００１８】
受付部は、プレイヤーからキャラクターへの対話入力を受け付けてもよい。
また、ゲーム装置は、受け付けられた対話入力によりゲームを進行させる対話ゲーム進行部を更に備えてもよい。
そして、生成部は、受け付けられた対話入力に基づいて、操作入力を生成してもよい。
【００１９】
すなわち、ゲームにおける対話の内容が仮想ゲームの進行に影響を及ぼすようにすることにより、ゲーム全体の興趣性や、現実感が増す。
【００２０】
対話入力は、所定の複数の選択肢の中からのプレイヤーによる選択と、プレイヤーによるテキスト入力と、プレイヤーによる音声入力と、のうち少なくともいずれか１つ以上によって行われてもよい。
【００２１】
すなわち、プレイヤーは、選択肢の選択、任意の文字・文字列等の入力、音声による入力など、様々な手法により、キャラクターとの対話を行うことができる。ゲーム装置は、より現実感のあるゲームを実現できる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、記憶部、受付部、生成部、仮想ゲーム進行部、切替部、表示部を有し、プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内でプレイ可能な仮想ゲームをプレイするゲームを提供するゲーム装置にて実行される制御方法であって、受付ステップ、生成ステップ、仮想ゲーム進行ステップ、切替ステップ、ゲーム表示ステップを備える。
記憶部には、仮想ゲームに対する操作者として、プレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。
受付ステップでは、受付部が、操作者がプレイヤーである間、プレイヤーによる仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける。
生成ステップでは、生成部が、操作者がキャラクターである間、キャラクターによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
仮想ゲーム進行ステップでは、仮想ゲーム進行部が、操作者がプレイヤーである間、受け付けられた操作入力により仮想ゲームを進行させ、操作者がキャラクターである間、生成された操作入力により仮想ゲームを進行させる。
切替ステップでは、切替部が、記憶部に記憶される操作者を、キャラクターとプレイヤーとの一方から他方へ切り替える。
ゲーム表示ステップでは、ゲーム表示部が、仮想空間内の様子を画面に表示する。
また、切替ステップでは、切替部は、操作者がキャラクターである間、切替条件が満たされるか否かを判定し、切替条件が満たされたと判定された第１時点から時間が経過した第２時点に、記憶される操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。
さらに、第１時点から第２時点までの交代期間は所定の時間長である。
そして、ゲーム表示ステップでは、ゲーム表示部は、交代期間中に、第２時点に達するまでの時間を画面に更に表示する。
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーは、キャラクターから自分への操作入力の切替を明確に把握することができ、操作入力の引き継ぎをスムーズに行うことができる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、プレイヤーと仮想空間内に配置されるキャラクターとが当該仮想空間内でプレイ可能な仮想ゲームをプレイするゲームを提供するコンピュータを、記憶部、受付部、生成部、仮想ゲーム進行部、切替部、ゲーム表示部として機能させる。
記憶部には、仮想ゲームに対する操作者として、プレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。
受付部は、操作者がプレイヤーである間、プレイヤーによる仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける。
生成部は、操作者がキャラクターである間、キャラクターによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。
仮想ゲーム進行部は、操作者がプレイヤーである間、受け付けられた操作入力により仮想ゲームを進行させ、操作者がキャラクターである間、生成された操作入力により仮想ゲームを進行させる。
切替部は、記憶部に記憶される操作者を、キャラクターとプレイヤーとの一方から他方へ切り替える。
ゲーム表示部は、仮想空間内の様子を画面に表示する。
また、切替部は、操作者がキャラクターである間、切替条件が満たされるか否かを判定し、切替条件が満たされたと判定された第１時点から時間が経過した第２時点に、記憶される操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。
さらに、第１時点から第２時点までの交代期間は所定の時間長である。
そして、ゲーム表示部は、交代期間中に、第２時点に達するまでの時間を画面に更に表示する。
【００２５】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行うために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の外観を模式的に表す図である。
【図３】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図４】仮想ゲームの画像の例を表す図である。
【図５】対話ゲームの画像の例を表す図である。
【図６】交代期間中における対話ゲームの画像の例を表す図である。
【図７】切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】対話ゲームの画像の例を表す図である。
【図９】操作者の切替のタイミングを知らせるマークの構成例を示す図である。
【図１０】対話ゲームの画像の例を表す図である。
【図１１】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機１の概要構成を示す模式図である。携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。図２は、携帯型ゲーム機１の外観を表す図である。
【００３０】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３１】
ＣＰＵコア１０ａは、ＯＳ（Operating System）やＩＰＬ（Initial Program Loader）を実行して携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３２】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３３】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３４】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に指示アイコン等を表示する。
【００３５】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやプレイヤーの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。例えば、第２の表示部１９に指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３６】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３７】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３８】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム機１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３９】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに従って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム機１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４０】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４１】
操作キー１７は、携帯型ゲーム機１に配置された複数のキースイッチ等からなり、プレイヤーの操作による指示入力を受け付ける。
【００４２】
第１の表示部１８および第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅによって制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりプレイヤーから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００４３】
図２に示すように、第１の表示部１８が有するＬＣＤ  ２０１と、第２の表示部１９が有するＬＣＤ  ２０２は、プレイヤーが同時に眺めることができるように並べて配置される。
【００４４】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペン２５０やプレイヤーの指などの接触による入力を受け付ける。タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン２５０やプレイヤーの指などによる接触の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、プレイヤーの指等の接触を検出してもよい。
【００４５】
次に、上記構成を有する携帯型ゲーム機１により実現される本実施形態のゲーム装置３００が実行するゲームの内容と機能的な構成等について説明する。
【００４６】
まず、本実施形態のゲーム装置３００にて行われるゲームについて説明する。ゲーム装置３００は、仮想空間内に配置される人を模したノンプレイヤーキャラクター（以下、「キャラクター」という。）との対話をプレイヤーが楽しむことができる対話ゲームを実行する。例えば、ゲーム内においてプレイヤーがキャラクターに会うと、プレイヤーがキャラクターに話しかけるセリフの選択肢が複数表示され、プレイヤーは選択肢の中からいずれか１つを選ぶ。すると、選ばれた選択肢に応じてキャラクターが違う返事をしたり行動したりする。また、プレイヤーは、選択肢の中からセリフを選ぶ代わりに、文字や音声による任意の入力を行ってキャラクターと対話することもできる。
【００４７】
さらに、プレイヤーは、キャラクターとの対話を楽しみながら、対話ゲームの中でパズルゲームやシューティングゲームなどといったゲームをキャラクターと一緒にプレイすることもできる。プレイヤーは、ゲームの中のキャラクターと一緒に、あたかも現実の人間と一緒にプレイしているかのように、ゲームができるわけである。この対話ゲームの中で行われるゲームを、仮想ゲーム、あるいはゲーム内ゲームと呼ぶ。例えば、プレイヤーは、キャラクターと交代しながら、共通の敵と対戦する仮想ゲームをプレイすることができる。キャラクターは、ゲーム装置３００によって生成される仮想的な操作入力により、仮想ゲームを“プレイ”する。なお、仮想ゲームの具体的な内容は本発明によって限定されず、任意である。
【００４８】
典型的には、図２に示す携帯型ゲーム機１が有する２つのＬＣＤ  ２０１，２０２のうち、プレイヤーから見て上側に位置するＬＣＤ  ２０１に、仮想ゲームの様子を表すゲーム画像が表示され、プレイヤーから見て下側に位置するＬＣＤ  ２０２に、対話ゲームの様子を表すゲーム画像が表示される。
【００４９】
次に、ゲーム装置３００の機能的な構成について説明する。図３は、ゲーム装置３００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置３００は、記憶部３０１、受付部３０２、生成部３０３、仮想ゲーム進行部３０４、切替部３０５、ゲーム表示部３０６を備える。
【００５０】
記憶部３０１は、仮想ゲーム（ゲーム内ゲーム）に対する操作者を示す情報として、プレイヤーとキャラクターのうちいずれか一方を示す情報を記憶する。プレイヤーとキャラクターは、仮想ゲームに対する操作入力を互いに交代することができ、仮想ゲームにおいて現在受け付けられる操作入力が、プレイヤーによってなされたものと、キャラクターによってなされたものとのうち、どちらなのかを示す情報が、記憶部３０１に記憶される。処理制御部１０のＣＰＵコア１０ａとＷＲＡＭ  １０ｄが記憶部３０１として機能する。
【００５１】
例えば、処理制御部１０は、操作者を示すフラグ（変数）を予め定義してＷＲＡＭ  １０ｄに記憶し、このフラグに、操作者がプレイヤーであることを示す第１の値と、操作者がキャラクターであることを示す第２の値と、のうちのどちらかを設定する。処理制御部１０は、このフラグに設定される値を任意のタイミングで変更することができる。フラグに第１の値が設定されているとき、プレイヤーからの操作入力が有効であり、キャラクターによる操作入力が無効である。フラグに第２の値が設定されているとき、プレイヤーからの操作入力が無効であり、キャラクターによる操作入力が有効である。なお、本実施形態では、プレイヤーからの操作入力とキャラクターによる操作入力が同時に有効になることはないものとする。
【００５２】
受付部３０２は、操作者がプレイヤーである間、プレイヤーから、プレイヤーによる仮想ゲームに対する操作入力を受け付ける。プレイヤーは、例えばタッチペンや指をタッチパネル２０にさせてソフトウェアボタンを押したり、操作キー１７を押したりすることにより、操作入力を行う。処理制御部１０とタッチパネル２０と操作キー１７が協働して、受付部３０２として機能する。
【００５３】
生成部３０３は、操作者がキャラクターである間、キャラクターによる仮想ゲームに対する操作入力を生成する。キャラクターは、処理制御部１０が所定のアルゴリズムに従って生成した仮想的な操作入力によって仮想ゲームをプレイする。キャラクターは、現実世界の人間のようなプレイヤーではないものの、あたかも現実世界のプレイヤーであるかのように仮想ゲームに参加することができる。処理制御部１０が生成部３０３として機能する。
【００５４】
仮想ゲーム進行部３０４は、操作者がプレイヤーである間、受付部３０２によって受け付けられた操作入力により仮想ゲームを進行させる。また、仮想ゲーム進行部３０４は、操作者がキャラクターである間、生成部３０３によって生成された操作入力により仮想ゲームを進行させる。処理制御部１０が仮想ゲーム進行部３０４として機能する。
【００５５】
すなわち、処理制御部１０は、仮想ゲームの実行中に、操作者を示す上述のフラグを参照し、操作者がプレイヤーであることを示す第１の値が設定されている場合には、プレイヤーから入力された操作入力に基づいて仮想ゲームを進行させ、操作者がキャラクターであることを示す第２の値が設定されている場合には、生成された仮想的な操作入力に基づいて仮想ゲームを進行させる。
【００５６】
切替部３０５は、記憶部３０１に記憶される操作者を、キャラクターとプレイヤーのうちの一方から他方へ切り替える。すなわち、切替部３０５は、操作者を示す上述のフラグを、操作者がプレイヤーであることを示す第１の値から操作者がキャラクターであることを示す第２の値へと変更することにより、又は、第２の値から第１の値へと変更することにより、仮想ゲームの操作者を切り替える。処理制御部１０が切替部３０５として機能する。
【００５７】
例えば、プレイヤーとキャラクターが協力し、処理制御部１０が制御する敵と対戦するパズルゲームにおいて、上述のフラグに第１の値が設定されていれば、プレイヤーが敵と対戦し、フラグに第２の値が設定されていれば、キャラクターが敵と対戦する。フラグが第１の値から第２の値に変更されると、プレイヤーに代わってキャラクターが敵と対戦するようになり、フラグが第２の値から第１の値に変更されると、キャラクターに代わってプレイヤーが敵と対戦するようになる。フラグに設定される値が変更されると、敵との対戦者はプレイヤーからキャラクターへ、もしくはキャラクターからプレイヤーへと交代する。
【００５８】
ここで、操作者を切り替える処理について詳しく説明する。プレイヤーとキャラクターのうちのどちらか一方が仮想ゲームの操作者となり、残りの他方は仮想ゲームに参加せず傍観者あるいは応援者となる。操作者は、処理制御部１０が実行するプログラムの所定のアルゴリズムに基づいて切り替わる。プレイヤーは、操作者ではない間、キャラクターに話しかけるなどしてキャラクターとの対話ゲームをすることができる。また、キャラクターは、操作者ではない間、プレイヤーに話しかけて対話を試みようとすることがある。
【００５９】
処理制御部１０は、所定の第１切替条件が満たされたと判別した場合に、操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。第１切替条件とは、例えば、仮想ゲームが敵と対戦するゲームである場合に、「キャラクターが負ったダメージ値が所定値以上であること」、「キャラクターが継続して操作者になっている時間長が所定値以上であること」、「所定のボタン入力がプレイヤーによってなされたこと」などである。ただし、第１切替条件はこれらに限定されず、任意に設定することができる。
【００６０】
第１切替条件が満たされたと判別すると、処理制御部１０は、第１切替条件が満たされた第１時点から所定長の交代期間だけ経過した第２時点に、操作者がプレイヤーであることを示す第１の値から操作者がキャラクターであることを示す第２の値へと、操作者を示すフラグを更新する。つまり、第１切替条件が満たされた瞬間に操作者がキャラクターからプレイヤーに交代するのではなく、第１切替条件が満たされてから所定の交代期間が経過した後に、操作者がキャラクターからプレイヤーに交代する。
【００６１】
この交代期間は、受け付けられる操作入力がキャラクターによる仮想的な操作入力からプレイヤーによる操作入力へと切り替わるまでの猶予期間である。第１切替条件が満たされた瞬間に操作者を交代させると、プレイヤーにとっては予期せぬタイミングで突然交代させられる可能性があり、プレイヤーが交代に気が付かない、あるいはプレイヤーが準備できていないために、切替直後に操作入力がない“空白の期間”が生じてしまう恐れがある。そこで、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わるときには、交代期間だけ、交代が猶予されるのである。プレイヤーは、この交代期間中に、交代の準備をすることができ、キャラクターからプレイヤーへの操作入力の切り替えをスムーズに行うことができる。
【００６２】
また、処理制御部１０は、所定の第２切替条件が満たされたと判別した場合に、操作者をプレイヤーからキャラクターに切り替える。第２切替条件とは、例えば、仮想ゲームが敵と対戦するゲームである場合に、「プレイヤーが負ったダメージ値が所定値以上であること」、「プレイヤーが継続して操作者になっている時間長が所定値以上であること」、「所定のボタン入力がプレイヤーによってなされたこと」などである。ただし、第２切替条件はこれらに限定されず、任意に設定することができる。
【００６３】
第２切替条件が満たされたと判別すると、処理制御部１０は、第２切替条件が満たされた時点に直ちに、操作者がキャラクターであることを示す第２の値から操作者がプレイヤーであることを示す第１の値へと、操作者を示すフラグを更新する。つまり、第２切替条件が満たされると、すぐに操作者が交代する。操作者がプレイヤーからキャラクターに切り替わる場合には、仮に切り替え直後にプレイヤーが操作入力をしようとしても、その操作入力が無視され、生成部２０３によって生成された仮想的な操作入力が優先されるだけなので、上述のような空白の期間が生じることはない。
【００６４】
本実施形態では第２切替条件が満たされた時点に直ちに操作者が交代するが、第１切替条件が満たされたときと同様、第２切替条件が満たされた時点から所定の交代期間だけ経過した時点に、操作者が交代するようにしてもよい。なお、交代期間を設ける場合には、操作者をプレイヤーからキャラクターに切り替えるときの交代期間の長さは、操作者をプレイヤーからキャラクターに切り替えるときの交代期間の長さと同じでもよいし異なっていてもよい。
【００６５】
ゲーム表示部３０６は、仮想空間内の様子を表すゲーム画像をＬＣＤに表示する。ゲーム表示部３０６は、第１の表示部１８が有するＬＣＤ  ２０１と第２の表示部１９が有するＬＣＤ  ２０２の両方にゲーム画像を表示するが、いずれか一方のＬＣＤにのみゲーム画像を表示してもよい。処理制御部１０と第１の表示部１８と第２の表示部１９が協働して、ゲーム表示部３０６として機能する。
【００６６】
本実施形態では、ゲーム表示部３０６は、仮想ゲームの様子を映すゲーム画像を、第１の表示部１８が有するＬＣＤ  ２０１に表示し、対話ゲームにおけるキャラクターの様子を映すゲーム画像を、第２の表示部１９が有しタッチパネル２０が重畳されるＬＣＤ  ２０２に表示する。
【００６７】
また、ゲーム表示部３０６は、第１切替条件が満たされた時点（第１時点）における操作者がキャラクターである場合、第１切替条件が満たされた第１時点から、第１時点から所定長の交代期間だけ経過した時点（第２時点）まで、生成部３０３によって生成された操作入力をＬＣＤに表示する。すなわち、操作者がキャラクターからプレイヤーに切り替わる場合には、上述の交代期間中、やがて交代することになっているキャラクターが現在行っている操作入力をプレイヤーが詳しく把握できるように、キャラクターの仮想的な操作入力がＬＣＤに表示される。交代期間中のキャラクターの操作入力が詳しく分かれば、交代後にプレイヤーが操作入力をよりスムーズに引き継ぐことができるようになる。
【００６８】
図４に、ＬＣＤ  ２０１に表示される仮想ゲームを表すゲーム画像４００の例を示す。この例では、仮想ゲームは、第１のオブジェクト４１０と第２のオブジェクトが対戦する格闘ゲームである。プレイヤーとキャラクターのどちらかが第１のオブジェクト４１０に対するコマンドを入力する。第１のオブジェクト４１０は、受付部３０２が受け付けたプレイヤーからの操作入力と、生成部３０３が生成した仮想的な操作入力と、のうちいずれか一方に基づいて行動する。一方、第２のオブジェクトは、処理制御部１０が所定のアルゴリズムに従って制御するオブジェクトである。
【００６９】
もう一方のＬＣＤ  ２０２には、図５に示すように、対話ゲームにおけるキャラクター５１０を表すゲーム画像５００が表示される。例えば、ＬＣＤ  ２０２には、キャラクター５１０が仮想ゲームをプレイしている様子や、プレイヤーがキャラクター５１０に対してどのようなアクションをするかを示す選択肢５２０などが表示される。第１切替条件が満たされると、上述の交代期間中、ＬＣＤ  ２０１には引き続き仮想ゲームを表すゲーム画像４００が表示される一方、ＬＣＤ  ２０２にはキャラクター５１０を表すゲーム画像５００の代わりに、もしくはキャラクター５１０を表すゲーム画像５００に加えて、生成部３０３が生成した仮想的な操作入力が、プレイヤーにとって容易に分かる形態で表示される。
【００７０】
図６に、交代期間中にＬＣＤ  ２０２に表示されるゲーム画像６００の例を示す。ＬＣＤ  ２０２には、キャラクター５１０が行っている操作入力（つまり生成された仮想的な操作入力）をプレイヤーが一目で分かるように、キャラクター５１０が操作している仮想的な入力デバイス（いわゆるゲーム用のコントローラ）６１０が拡大してアニメーション表示される。また、ＬＣＤ  ２０２には、仮想的な操作入力を行っているキャラクター５１０の指５１１や、仮想的な入力デバイス６１０が有するボタン６１１〜６１５が表示される。従って、プレイヤーは、指５１０の動きや、ボタン６１１〜６１５のうち指５１０によって押されているボタンを見ることによって、交代期間中にキャラクター５１０が行っている操作入力を簡単に把握することができる。
【００７１】
キャラクター５１０からプレイヤーへの交代期間中では、プレイヤーは、仮想ゲームに対する操作入力を行うことができないものの、キャラクター５１０が仮想的な入力デバイス６１０を操作している様子が表示され、しかも入力デバイス６１０付近の様子がよく分かるように表示されるので、キャラクター５１０からプレイヤーへスムーズに操作入力を移行することができる。
【００７２】
処理制御部１０は、キャラクター５１０が操作している仮想的な入力デバイス６１０を、交代期間中でないときには表示せず、交代期間中にのみ表示するようにしてもよい。
【００７３】
あるいは、処理制御部１０は、キャラクター５１０が操作している仮想的な入力デバイス６１０を、交代期間中か否かにかかわらず常に表示し、交代期間中では、交代期間中でないときよりも相対的に強調して表示するようにしてもよい。強調の仕方には、例えば、相対的に大きく表示する、相対的に明るく表示する、相対的に目立つ色合いで描画して表示するなど、様々な手法がある。
【００７４】
次に、ゲーム装置３００が実行する切替処理の流れについて、図７のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートは、対話ゲームの中で行われる仮想ゲームおいて受け付けられる操作入力の当事者（操作者）を切り替える処理を説明するものであり、仮想ゲームの最中においても、プレイヤーがキャラクターとコミュニケーションを図る対話ゲームが同時に進行していてもよいものとする。
【００７５】
まず、処理制御部１０は、仮想ゲームに対して現在受け付けられる操作者がキャラクターか否か、言い換えれば現在の操作者がキャラクターとプレイヤーのどちらなのかを判別する（ステップＳ７０１）。
【００７６】
現在の操作者がキャラクターであると判別した場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、キャラクターによる仮想的な操作入力を生成する（ステップＳ７０２）。仮想ゲームは、生成された操作入力に基づいて進行する。
【００７７】
処理制御部１０は、第１切替条件が満たされたか否かを判別する（ステップＳ７０３）。第１切替条件は、操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替えるために満たされるべき条件である。例えば仮想ゲームが対戦ゲームであって、第１切替条件が「キャラクターが操作中の第１オブジェクト４１０が負ったダメージ値が所定値以上であること」である場合、処理制御部１０は、第１オブジェクト４１０に対応付けられたダメージ値を表すパラメータ値が所定値以上か否かを判別する。
【００７８】
第１切替条件が満たされないと判別した場合（ステップＳ７０３；ＮＯ）、処理制御部１０はステップＳ７０２〜Ｓ７０３の処理を繰り返す。すなわち、第１切替条件が満たされない間は、操作者がキャラクターに設定されたまま仮想ゲームが続行される。
【００７９】
第１切替条件が満たされると判別した場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、キャラクターによる仮想的な操作入力、すなわちステップＳ７０２で生成された操作入力を、プレイヤーが容易に把握できるように、ＬＣＤに表示する（ステップＳ７０４）。
【００８０】
処理制御部１０は、第１切替条件が満たされたと判別した第１時点から所定の交代期間が経過したか否かを判別する（ステップＳ７０５）。交代期間の長さは、例えば、５秒、１０秒、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）６００回分、などというように、予め定められている。
【００８１】
交代期間が経過していないと判別した場合（ステップＳ７０５；ＮＯ）、処理制御部１０は、ステップＳ７０２〜Ｓ７０５の処理を繰り返す。つまり、生成された操作入力に基づいて仮想ゲームが進行し、かつ、ＬＣＤには生成された操作入力が表示される。
【００８２】
交代期間が経過したと判別した場合（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、操作者を設定するフラグを、操作者がキャラクターであることを示す第２の値からプレイヤーであることを示す第１の値へ更新する。すなわち、処理制御部１０は操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える（ステップＳ７０６）。仮想ゲームは、キャラクターによる仮想的な操作入力に代わって、プレイヤーからの操作入力に従って進行することとなる。交代期間中、プレイヤーは、生成された操作入力の内容を詳しく知ることができるので、交代が行われても、スムーズに操作入力を引き継ぐことができる。
【００８３】
処理制御部１０は、仮想ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ７０７）。例えば、仮想ゲームが第１オブジェクト４１０と第２オブジェクト４２０とが対戦するゲームであって、第１オブジェクト４１０に対応付けられたダメージ値と第２オブジェクト４２０に対応付けられた体力値のいずれか一方が所定値以下になった場合（典型的にはゼロになった場合）に、仮想ゲームを終了すると判別し、それ以外の場合に、仮想ゲームを続行すると判別する。
【００８４】
仮想ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ７０７；ＮＯ）、処理制御部１０は、上述のステップＳ７０１の処理に戻る。仮想ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ７０７；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、切替処理を終了し、仮想ゲームを終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ７０１において、現在の操作者がキャラクターではない、言い換えれば現在の操作者がプレイヤーであると判別した場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、処理制御部１０は、プレイヤーから操作入力を受け付ける（ステップＳ７０８）。
【００８６】
処理制御部１０は、第２切替条件が満たされるか否かを判別する（ステップＳ７０９）。第２切替条件は、操作者をプレイヤーからキャラクターに切り替えるために満たされるべき条件である。例えば仮想ゲームが対戦ゲームであって、第２切替条件が「プレイヤーが操作中の第１オブジェクト４１０が負ったダメージ値が所定値以上であること」である場合、処理制御部１０は、第１オブジェクト４１０に対応付けられたダメージ値を表すパラメータ値が所定値以上か否かを判別する。
【００８７】
第２切替条件が満たされないと判別した場合（ステップＳ７０９；ＮＯ）、処理制御部１０はステップＳ７０８〜Ｓ７０９の処理を繰り返す。すなわち、第２切替条件が満たされない間は、操作者がプレイヤーに設定されたまま、仮想ゲームが続行される。
【００８８】
第２切替条件が満たされると判別した場合（ステップＳ７０９；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、操作者を設定するフラグを操作者がプレイヤーであることを示す第１の値からキャラクターであることを示す第２の値へ更新する。すなわち、操作者をプレイヤーからキャラクターに切り替える（ステップＳ７１０）。仮想ゲームは、プレイヤーによる操作入力に代わって、キャラクターによる仮想的な操作入力に従って進行することとなる。
【００８９】
そして、処理制御部１０は、仮想ゲームを終了するか否かを判別し（ステップＳ７０７）、仮想ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ７０７；ＮＯ）、上述のステップＳ７０１の処理に戻り、仮想ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ７０７；ＹＥＳ）、切替処理を終了し、仮想ゲームを終了する。
【００９０】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤーとキャラクターとの間で、操作入力の切替をスムーズに行うことができる。プレイヤーは、交代期間中に表示されるキャラクターによる操作入力の内容を詳しく知ることができるので、交代の準備をすることができ、スムーズに操作入力を引き継ぐことができる。
【００９１】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わる際の上述の交代期間中、実際に交代が実行されるまでの時間の目安がＬＣＤに更に表示される。
【００９２】
詳細には、ゲーム表示部２０６は、キャラクターからプレイヤーへの交代期間に入ると、図８に示すように、キャラクター５１０が操作している仮想的な入力デバイス６１０を表示すると共に、交代が実行されるまでの時間を知らせるマーク８１０を含むゲーム画像８００を表示する。
【００９３】
例えば、マーク８１０は円環状であり、円環の外周部が目盛りになっていて、中央部に残りの時間が数字で表示される。処理制御部１０は、図９に示すように、時間の経過と共に、外周部の目盛りと中央部の数字を更新していく。この例では、１秒経過ごとに、目盛りの表示を変えていき、数字を減少させていく。つまり、マーク８１０を用いて、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わるタイミングまで、切り替えを予告するカウントダウンが行われる。
【００９４】
切り替わるまでの残り時間がゼロ秒、すなわち操作者をキャラクターからプレイヤーへ切り替えるタイミングになると、処理制御部１０は、マーク８１０を、交代を知らせるデザインに変更する。例えば、図９に示すように、中央部に残り秒数を知らせる数字の代わりに「交代」という文字列を配置する。そして、処理制御部１０は、操作者をキャラクターからプレイヤーへ切り替える。
【００９５】
本実施形態では、交代期間、すなわち操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替えると決定してから、操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替えるまで、の時間の長さを「１０秒」とし、１秒単位でカウントダウンする仕様としたが、交代期間の長さやカウントダウンする時間間隔は任意である。
【００９６】
また、マーク８１０が表示される位置、マーク８１０の形状、大きさ、色などは任意に変更可能である。ただし、キャラクターによる仮想的な操作入力の表示が損なわれないことが望ましい。
【００９７】
本実施形態では、キャラクターによる仮想的な操作入力を表示すると共に、交代が実行されるまでの時間を知らせるマーク８１０を表示しているが、キャラクターによる仮想的な操作入力を表示せずにマーク８１０を表示するように構成することも可能である。
【００９８】
本実施形態によれば、操作者がキャラクターからプレイヤーへ切り替わるタイミングが分かりやすく表示されるので、プレイヤーは、よりスムーズに操作入力を引き継ぐことができる。
【００９９】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、操作者をキャラクターからプレイヤーへ切り替える際、プレイヤーの同意を求めるようにしている。
【０１００】
すなわち、第１切替条件に「操作者をキャラクターからプレイヤーへ切り替えることに同意する旨の操作入力がプレイヤーからなされたこと」を加える。例えば、第１切替条件を「キャラクターが操作中の第１オブジェクト４１０が負ったダメージ値が所定値以上であり、且つ、操作者をキャラクターからプレイヤーへ切り替えることに同意する旨の操作入力がプレイヤーからなされたこと」とする。この場合、キャラクターが操作中の第１オブジェクト４１０が負ったダメージ値が所定値以上であったとしても、プレイヤーの同意がなければ、操作者はキャラクターのままである。キャラクターが操作中の第１オブジェクト４１０が負ったダメージ値が所定値以上になった後に、操作者を交代することにプレイヤーが同意すれば、操作者はプレイヤーに切り替わる。
【０１０１】
例えば、図８におけるマーク８１０をソフトウェアボタンとし、プレイヤーが押下（タッチ）可能に構成する。処理制御部１０は、タッチパネル２０全体のうちマーク８１０を表示している部分がプレイヤーの指やタッチペン等により接触されたと判別した場合に、プレイヤーが操作者を切り替えることに同意したと判別する。
【０１０２】
プレイヤーが操作者を切り替えることに同意しなかった場合、すなわち、交代期間中に、タッチパネル２０全体のうちマーク８１０を表示している部分がプレイヤーの指やタッチペン等により接触されてなかったと判別した場合、処理制御部１０は、第１切替条件が満たされないと判別し、マーク８１０の表示を消去し、操作者をキャラクターに設定したままにしてゲームを進行させる。仮想ゲームは、生成された仮想的な操作入力に基づいて進行することになる。
【０１０３】
なお、処理制御部１０は、タッチパネル２０全体のうちマーク８１０を表示している部分がプレイヤーの指やタッチペン等により接触された（つまりマーク８１０が押された）と判別した場合、マーク８１０のデザインを、操作者が交代することにプレイヤーが同意した旨が分かるように変更することが望ましい。
【０１０４】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、仮想ゲームの最中にも対話ゲームにおけるプレイヤーとキャラクターとの対話が可能であり、その対話の内容が仮想ゲームにおけるキャラクターによる操作入力の内容に影響を与えることがある。
【０１０５】
図１１に、本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成を示す。ゲーム装置３００は、対話ゲーム進行部１１０１を更に備える。なお、上記各実施形態と同じ機能あるいは同じ構成については説明を省略する。
【０１０６】
本実施形態では、受付部３０２は、プレイヤーからキャラクターへの対話入力を受け付ける。対話入力は、例えば、セリフが対応付けられた複数の選択肢の中からいずれか１つを選択する入力や、操作キー１７を用いた任意の文字や文字列等のテキスト入力、タッチパネル２０に指やタッチペンを接触させることによる入力、音声による入力などにより行われる。受付部３０２は、操作者がキャラクターである間だけでなく、操作者がプレイヤーである間にも、対話入力を受け付けてもよい。
【０１０７】
対話ゲーム進行部１１０１は、受け付けられた対話入力により、対話ゲームを進行させる。処理制御部１０が対話ゲーム進行部１１０１として機能する。
【０１０８】
キャラクターにはゴキゲン値という数値パラメータが対応付けられ、処理制御部１０は、対話入力の内容や頻度、あるいは仮想ゲームの成績等に応じて、ゴキゲン値を上下させる。そして、処理制御部１０は、ゴキゲン値が所定値以上であれば、プレイヤーに肯定的な態度をとるようにキャラクターの行動や言動を制御し、ゴキゲン値が所定値未満であれば、プレイヤーにとって否定的な態度をとるようにキャラクターの行動や言動を制御する。
【０１０９】
例えば、プレイヤーとキャラクターが協力して敵と対戦する仮想ゲームの実行中に、プレイヤーがキャラクターに話しかけたとき、ゴキゲン値が所定値以上であれば、キャラクターはプレイヤーのほうに振り向いて返事をするが、ゴキゲン値が所定値未満であれば、生返事のまま仮想ゲームを続ける。
【０１１０】
また、処理制御部１０は、対話入力が受け付けられていない場合にも、ゴキゲン値や仮想ゲームの進行状況等に応じて、対話ゲームを進行させてもよい。
【０１１１】
例えば、処理制御部１０は、プレイヤーとキャラクターが協力して敵と対戦する仮想ゲームにおいて、プレイヤーが敵から攻撃を受けてダメージを負うと、キャラクターが「大丈夫？」「負けたら許さないんだから」等の言葉を話すように制御したり、キャラクターが操作するオブジェクト４１０の体力値が半分にまで減少すると、キャラクターが「これからよ」「本気出すよ」等の言葉を話すように制御したりする。このように、キャラクターが“独り言”を話すようにしてもよい。セリフ内容や独り言の発生タイミングは任意である。
【０１１２】
さらに、本実施形態の生成部３０３は、受け付けられた対話入力に基づいて、生成する操作入力を変化させる。
【０１１３】
例えば、処理制御部１０は、操作者がキャラクターであるときに、プレイヤーからキャラクターへの対話入力を受け付けると、キャラクターによる仮想的な操作入力を生成する処理を遅らせたり省略させたりする。つまり、キャラクターは、現実世界の人間のように、仮想ゲームのプレイ中に話しかけられると、会話に気を取られて操作入力がおろそかになることがある。処理制御部１０は、受け付けられたプレイヤーからキャラクターへの対話入力に応じて、生成する仮想的な操作入力の内容や、仮想的な操作入力を生成するタイミングなどを変化させることができる。
【０１１４】
あるいは、処理制御部１０は、操作者がキャラクターであるときに、プレイヤーからキャラクターへの対話入力を受け付けると、その対話の内容を反映した操作入力を生成してもよい。例えば、ゲーム装置３００は、マイクロフォンを備え、集音した音声から発音モデルを用いて音声認識を行う。プレイヤーが「左！」と声を発すると、処理制御部１０は、プレイヤーから左を意味する対話入力がなされたと判別する。処理制御部１０は、所定のアルゴリズムにより仮想的な操作入力を生成する代わりに、受け付けられた対話入力の内容を反映した「オブジェクト４１０を画面の左側に移動する」という内容の操作入力を生成する。そして、処理制御部１０は、生成した操作入力に従ってオブジェクト４１０を左側に移動する。このように、プレイヤーがキャラクターにアドバイスをすることができてもよい。
【０１１５】
処理制御部１０は、対話入力が受け付けられた場合に、生成する操作入力を常に変化させてもよいし、ある確率で変化させたり変化させなかったりしてもよい。操作入力を変化させる確率は固定値でもよいし可変値でもよい。生成する操作入力の変化の制御に確率やランダム性を取り入れることにより、対話ゲームや仮想ゲームに多様性を持たせることができ、興趣性が増す。
【０１１６】
本実施形態によれば、操作入力の切替をスムーズに行うことができるだけでなく、対話ゲームと仮想ゲームに現実感を持たせることができる。
【０１１７】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１１８】
ゲーム装置３００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１１９】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１２０】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行うために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  携帯型ゲーム機
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  受付部
２０３  生成部
２０４  仮想ゲーム進行部
２０５  切替部
２０６  ゲーム表示部
４００，５００，６００，８００，１０００  ゲーム画像
５１０  キャラクター（ノンプレイヤーキャラクター）
６１０  仮想的な入力デバイス
８１０  マーク
１１０１  対話ゲーム進行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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