(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置のうち少なくとも何れか１つから、前記端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信する受信手段と、
前記受信手段が前記マッチング候補抽出要求を受信したときに、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第１の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第２の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第３の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断する判断手段と、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するマッチング候補抽出手段と、
前記マッチング候補抽出手段が抽出した前記マッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信する送信手段と、
を備えるサーバ装置。
【請求項２】
前記マッチング候補抽出手段は、前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第３の地位属性である場合、前記第１の地位属性のプレイヤ及び前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出する、
請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記判断手段は、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、複数存在する前記グループのうちどのグループに対応するかを判断し、
前記マッチング候補抽出手段は、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第１の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された前記対応するグループ内の前記第２の地位属性のプレイヤ、及び前記第３の地位属性のプレイヤのうち少なくとも一方を前記マッチング候補として抽出し、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第２の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された前記対応するグループ内の、前記第１の地位属性のプレイヤ及び前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出し、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第３の地位属性である場合、全グループ内の、前記第１の地位属性のプレイヤ及び前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出する、
請求項１又は請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記判断手段は、前記判断手段が判断した前記対応する地位属性が前記第１の地位属性である場合、前記マッチング候補が抽出される前に、前記第２の地位属性のプレイヤ及び前記第３の地位属性のプレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかを前記端末装置のプレイヤに選択させるための選択画面を前記端末装置に表示させる、
請求項１から請求項３の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
複数の端末装置と通信可能なサーバ装置に対して、
前記複数の端末装置から、各端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信するステップと、
前記受信のステップに対応して、前記マッチング候補抽出要求を行っている端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第１の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第２の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第３の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断するステップと、
前記判断のステップで判断した前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するステップと、
前記抽出したマッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信するステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、インターネット等の通信網を利用し、複数のプレイヤが同一のゲーム世界で遊ぶことができるネットワークゲームが普及している。
【０００３】
従来、このようなネットワークゲームとして、複数のプレイヤがグループを組み、グループ内で協力プレイを行ったり対戦プレイを行ったりしながら、プレイヤ間の交流を深める構成が知られている（例えば特許文献１）。
【０００４】
また、ネットワークゲームとして、プレイヤ同士の協力プレイや対戦プレイの前においてプレイヤ同士のマッチングを行う際、各プレイヤの熟練度に基づいて、同じくらいの熟練度のプレイヤ同士をマッチングする構成が知られている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５０５３６２１号公報
【特許文献２】特開２０１０−２７９６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような従来のネットワークゲームでは、現実の知人が同じゲームで遊戯していない場合、グループに未加入のプレイヤ（以下、「フリープレイヤ」と称す。）がグループに加入する際に全くの他人に積極的に加入の申請を行わなければならない。これは、特に初心者のフリープレイヤにとっては敷居の高い行為であり、フリープレイヤがグループに加入するためのきっかけがないと、グループに加入の申請を行わずグループに所属しないまま、つまりフリープレイヤのままゲームを続ける者が発生する。
【０００７】
このようなフリープレイヤは、グループに加入しているプレイヤに比べてゲームが長続きしないという傾向がある。このため、フリープレイヤにゲームを長続きさせるためには、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やさなければならない。
【０００８】
そこで、本発明は、ネットワークゲームにおいて、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができるサーバ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。例えばフリープレイヤがグループに加入するきっかけは、プレイヤ同士をマッチングするときに存在するが、上述のような各プレイヤの熟練度に基づいたマッチングではグループに加入するきっかけとはなり難い。このマッチングにおいて、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなるか否かは、ゲームをするプレイヤと、マッチング相手との相性によって異なる。特に、プレイヤの地位を示す属性（以下、「地位属性」と称す。）とマッチング相手の地位属性の組み合わせ、すなわち、両者がそれぞれ、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループの管理者（以下、「グループマスタ」と称す。）か、当該グループマスタを除くその加入を許可できないグループのメンバか、フリープレイヤか、によって上記加入のきっかけの有無が異なると考えられる。
【００１０】
しかしながら、マッチング相手の候補であるマッチング候補をプレイヤが選択する段階で、プレイヤの地位属性に区別なく全ての地位属性のマッチング候補を挙げてしまうと、そのプレイヤは、プレイヤの地位属性によって上記加入のきっかけとなり難い地位属性のマッチング候補をマッチング相手として選択してしまう虞がある。
【００１１】
したがって、プレイヤにその地位属性によって上記加入のきっかけとなり易い地位属性のマッチング相手を必然的に選択させるようにマッチング候補を挙げることが重要であると考えられる。このような観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決につながる知見を得るに至った。
【００１２】
本発明はかかる知見に基づくものであり、複数の端末装置のうち少なくとも何れか１つから、前記端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信する受信手段と、
前記受信手段が前記マッチング候補抽出要求を受信したときに、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第１の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第２の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第３の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断する判断手段と、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するマッチング候補抽出手段と、
前記マッチング候補抽出手段が抽出した前記マッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信する送信手段と、
を備えるサーバ装置である。
【００１３】
この構成においては、マッチング候補抽出手段によって、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報属に対応する地位属性の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出される。このマッチング候補は、送信手段により、マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信される。この端末装置を操作するプレイヤは、その地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することになる。したがって、プレイヤのマッチング相手は、必然的に、そのプレイヤの（識別情報に対応する）地位属性に応じた地位属性のプレイヤとなる。なお、マッチング候補として送信される情報は、例えば端末装置で遊戯する他のプレイヤ名やその端末ＩＤ等の他のプレイヤの識別情報である。
【００１４】
そこで、例えばマッチング候補抽出手段によって、プレイヤの地位属性に応じてグループに未加入のプレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い地位属性の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出されるようにすれば、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【００１５】
より具体的には、サーバ装置では、前記マッチング候補抽出手段が、前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第３の地位属性である場合、前記第１の地位属性のプレイヤ及び前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出することが好ましい。
【００１６】
ここで、第３の地位属性のプレイヤにとっては、グループに所属していない第３の地位属性のプレイヤをマッチング相手とするよりも、グループに既に所属している第１の地位属性のプレイヤ及び第２の地位属性のプレイヤをマッチング相手とする方が、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
【００１７】
この好ましい構成によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が第３の地位属性である場合、第１の地位属性のプレイヤ及び第２の地位属性のプレイヤがマッチング候補として抽出される。このため、この端末装置を操作する第３の地位属性のプレイヤは、第１の地位属性のプレイヤ及び第２の地位属性のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することになる。
【００１８】
したがって、マッチング候補抽出要求を行った（端末装置の）第３の地位属性のプレイヤのマッチング相手は、必然的に、当該要求を行った第３の地位属性のプレイヤ、すなわちフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い第１の地位属性又は第２の地位属性のプレイヤとなる。この結果、上記サーバ装置では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【００１９】
さらに具体的には、サーバ装置は、
前記判断手段は、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、複数存在する前記グループのうちどのグループに対応するかを判断し、
前記マッチング候補抽出手段は、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第１の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された対応するグループ内の前記第２の地位属性のプレイヤ、及び前記第３の地位属性のプレイヤのうち少なくとも一方を前記マッチング候補として抽出し、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第２の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された前記対応するグループ内の、前記第１の地位属性のプレイヤ及び前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出し、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第３の地位属性である場合、全グループ内の、前記第１の地位属性のプレイヤ及び前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出することが好ましい。
【００２０】
ここで、マッチング候補抽出要求を行った（端末装置の）第１の地位属性のプレイヤにとっては、自身に加入承認権限があるため、自身が所属するグループ内の第２の地位属性のプレイヤのみをマッチング相手とするよりも、第３の地位属性のプレイヤもマッチング相手とする方が、フリープレイヤ（その第３の地位属性のプレイヤ）が上記所属するグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
【００２１】
この好ましい構成によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段によって判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が第１の地位属性である場合、判断手段によって判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応するグループ内の第２の地位属性のプレイヤ、及び第３の地位属性のプレイヤのうち少なくとも一方がマッチング候補として抽出される。このため、この端末装置を操作する第１の地位属性のプレイヤは、第２の地位属性のプレイヤだけでなく第３の地位属性のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
【００２２】
したがって、マッチング候補抽出要求を行った（端末装置の）第１の地位属性のプレイヤのマッチング相手は、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い第３の地位属性のプレイヤとなり得る。この結果、上記サーバ装置では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【００２３】
一方で、マッチング候補抽出要求を行った第２の地位属性のプレイヤにとっては、自身に加入承認権限がないため、第３の地位属性のプレイヤをマッチング相手にしても、管理者に話を伝えない限り、その後マッチング相手を自身が所属するグループ内に加入させることはできない。したがって、第２の地位属性のプレイヤにとっては、第３の地位属性のプレイヤをマッチング相手にしても、フリープレイヤが、上記所属するグループに加入するきっかけとなり難いと考えられる。
【００２４】
この好ましい構成によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が第２の地位属性である場合、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応するグループ内の、第１の地位属性のプレイヤ及び第２の地位属性のプレイヤがマッチング候補として抽出される。このため、この端末装置を操作する第２の地位属性のプレイヤは、第３の地位属性のプレイヤが含まれない形でマッチング候補を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
【００２５】
したがって、マッチング候補抽出要求を行った（端末装置の）第２の地位属性のプレイヤのマッチング相手は、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり難い第３の地位属性のプレイヤとなり得ない。この分だけ、第１の地位属性のプレイヤと第３の地位属性のプレイヤがマッチングされる機会が増えて、上記サーバ装置では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【００２６】
またサーバ装置では、前記判断手段は、前記判断手段が判断した前記対応する地位属性が前記第１の地位属性である場合、前記マッチング候補が抽出される前に、前記第２の地位属性のプレイヤ及び前記第３の地位属性のプレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかを前記端末装置のプレイヤに選択させるための選択画面を前記端末装置に表示させる、ことが好ましい。
【００２７】
この好ましい構成によれば、予め選択画面にて、第２の地位属性のプレイヤ及び第３の地位属性のプレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかを端末装置のプレイヤに選択させるため、両者を抽出する場合よりもマッチング候補数が少なくなってマッチング候補抽出手段の抽出処理を低減できる上、送信手段のデータ送信量も低減できる。
【００２８】
また本発明は、複数の端末装置と通信可能なサーバ装置に対して、
前記複数の端末装置から、各端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信するステップと、
前記受信のステップに対応して、前記マッチング候補抽出要求を行っている端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第１の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第２の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第３の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断するステップと、
前記判断のステップで判断した前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するステップと、
前記抽出したマッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信するステップと、
を実行させるプログラムである。 
【００２９】
このプログラムによれば、例えばプレイヤの地位属性に応じてフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い地位属性の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出されるようにすれば、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム端末のハードウェア構成を示す概略構成図である。
【図４】本実施形態におけるゲーム端末に表示されるクエスト選択画面の概略説明図である。
【図５】本実施形態におけるゲーム端末に表示される戦闘画面の概略説明図である。
【図６】シンプル操作を含んだ戦闘の１ターンの進行例を示すフローチャートである。
【図７】戦闘画面においてキャラクタの明確化と消える様子を示す概略図である。
【図８】戦闘画面において堆積していたキャラクタの落下と消える様子を示す概略図である。
【図９】戦闘画面においてさらに堆積していたキャラクタの落下と消える様子を示す概略図である。
【図１０】戦闘画面において上下左右に並んだ部分のキャラクタがくっついて消える所を示す連鎖の概略図である。
【図１１】戦闘画面において天井部からのキャラクタの落下を示す概略図である。
【図１２】戦闘画面においてキャラクタの明確化と消える様子を示す概略図である。
【図１３】本実施形態に係るゲームサーバの機能ブロック図である。
【図１４】プレイヤ管理テーブルの概略説明図である。
【図１５】ネットワークゲームシステム全体のマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態におけるゲーム端末に表示される地位属性選択画面の概略説明図である。
【図１８】本実施形態におけるゲーム端末に表示され、フリープレイヤが見ることのできるマッチング候補選択画面の概略説明図である。
【図１９】本実施形態におけるゲーム端末に表示され、グループマスタ及びメンバが見ることのできるマッチング候補選択画面の概略説明図である。
【図２０】本実施形態におけるゲーム端末に表示され、グループマスタが見ることのできるマッチング候補選択画面の概略説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、サーバ装置と端末装置とを有するネットワークシステムに対し、本発明に係るサーバ装置及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。
【００３３】
［ネットワークシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【００３４】
本実施形態のネットワークゲームシステム１０は、サーバ装置としてのゲームサーバ２０と、端末装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらゲームサーバ２０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【００３５】
このネットワークゲームシステム１０では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びゲームサーバ２０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム１０においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でゲームサーバ２０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００３６】
一例として、以下でゲームサーバ２０とゲーム端末４０のハードウェア構成について説明した後、本実施形態では、ゲーム端末４０のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム（本実施形態では「ぷよぷよ（登録商標）」と称されるゲーム）を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容（特にマッチング処理）などについて説明する。なお、このクエストでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤをサポータ（助っ人）としてクエスト内に連れて行ける等の協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれている。
【００３７】
[ゲームサーバ２０のハードウェア構成]
図２は、本実施形態に係るゲームサーバ２０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲームサーバ２０は、サーバ本体２０Ａとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体２０Ａ内においては、インターフェース２２を介してＭＰＵ２４に、ＲＯＭ２６、ＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０、入力装置３２、表示装置３４、ＮＩＣ３６が結合されている。
【００３８】
ＲＯＭ２６には、典型的にはブートストラップ及びＢＩＯＳが格納されている。ＲＡＭ２８は、主メモリ用である。ＨＤＤ３０には、例えばオペレーティングシステム（以下、「ＯＳ」と称す。）と、ＯＳの下層のデバイスドライバ群と、ＯＳの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えばゲームプログラムＧＰとマッチングプログラムＭＰが含まれている。
【００３９】
また、ＨＤＤ３６には、後述するプレイヤ管理テーブルＲＴを含むデータベースＤＢが構築されている。なお、このデータベースＤＢは、ゲームサーバ２０のサーバ本体２０Ａ内に構築されていなくてもよく、ネットワークＮに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、ゲームサーバ２０は、図２に示すサーバ本体２０Ａだけでなく、ネットワークＮ上のデータベースサーバも含む。
【００４０】
入力装置３２は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置３４は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。ＮＩＣ３６は、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０とゲーム端末４０とを通信可能にするためのものである。
【００４１】
[ゲーム端末４０のハードウェア構成]
図３は、本実施形態におけるゲーム端末４０のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末４０の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども本実施形態におけるゲーム端末４０に該当しうる。
【００４２】
本実施形態におけるゲーム端末４０は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル４２が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル４２が搭載されている面（正面）には、レシーバ５４、マイクロフォン５８及びハードボタン６０が設けられている。また、ゲーム端末４０の側面や底面には、ハードキー６２、スピーカ５６及び音声出力端子４６Ａなどの外部インターフェース４６が設けられる。さらに、ゲーム端末４０の背面には、カメラ４４が設けられている。
【００４３】
ゲーム端末４０では、上記各構成要素が主制御部６４に接続されている。主制御部６４にはさらに、移動体通信用アンテナ４８Ａ、移動体通信部４８、無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａ、無線ＬＡＮ通信部５０、及び記憶部５２が接続されている。
【００４４】
タッチパネル４２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）４２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ４２Ｂとで構成される。ディスプレイ４２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ４２Ｂは、ディスプレイ４２Ａの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ４２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００４５】
表示装置としてのタッチパネル４２は、主制御部６４によるゲームプログラムＧＰ（図２参照）の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル４２は、操作面に対して接触する接触物（プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部６４に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル４２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００４６】
本実施形態のゲーム端末４０においては、プレイヤがディスプレイ４２Ａ中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。具体的には、本実施形態のゲーム端末４０においては、クエスト選択画面（図４参照）やマッチング候補選択画面（図１８〜１９参照）等へと表示が適宜切り換わる。
【００４７】
ゲーム端末４０は、移動体通信用アンテナ４８Ａや無線ＬＡＮ通信用アンテナ５０Ａを通じてネットワークＮに接続され、ゲームサーバ２０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００４８】
＜ゲーム全体の進行例＞
このゲームの主な進行例は、以下の通りである。
（１）ログイン
（２）クエスト選択
（３）サポータ選択
（４）クエスト実行
（５）加入選択又は勧誘選択
【００４９】
なお、このゲームのプレイヤは、何枚かのモンスターカードと呼ばれる複数のカードを所有している。各モンスターカードは、戦闘中に使用することができる。
また、このゲームには、プレイヤ同士で形成されるグループが複数存在しており、グループ内のプレイヤ同士で協力してクエストをクリアしたり、対戦し合ったり、モンスターカードを交換し合ったり、グループ同士で競い合ったりすることができるようになっている。
さらに、各プレイヤには地位属性が付与されており、地位属性には、グループに未加入のプレイヤ、すなわちフリープレイヤと、グループに所属しており、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループマスタと、グループマスタを除くその加入を許可できないグループのメンバと、がある。このグループマスタは、各グループに一人のみ存在している。
【００５０】
上記（１）では、ゲーム端末４０を操作するプレイヤが、ゲームサーバ２０にログインする。このログインでは、ゲームサーバ２０がログイン要求しているゲーム端末４０から送信されてくるプレイヤ固有のＩＤ、例えば端末ＩＤやパスワード等を、プレイヤ管理テーブルＲＴ（図１４参照）に照合して、該当するものがあればログインを許可し、該当するものがなければログインを許可しない。
【００５１】
上記（２）では、ログイン後図示しないクエスト選択のアイコンがタッチパネル４２にてタッチされることにより、例えば図４に示すようなクエスト選択画面６６がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。このクエスト選択画面６６には、複数のクエスト名６８が列挙されている。またクエスト選択画面６６において、一度プレイヤがクリアしたクエスト名６８上には、「クリア！」という文字が付されている。その他、クエスト選択画面６６には、「やる気」や「まりょく」等と言った文字が多数付されている。
【００５２】
ゲーム端末４０を操作するプレイヤは、このクエスト選択画面６６において、複数のクエスト名６８の中から遊戯したいクエストのクエスト名６８をタッチパネル４２にて選択する。
【００５３】
上記（３）では、プレイヤは、選択したクエストに連れて行くプレイヤのサポータ（サポータカード）を選択する。選択したサポータカードは、クエスト実行中に使用することができる。このサポータカードは、プレイヤが所有するモンスターカードと同様に使用することができ、またプレイヤが所有していないモンスターカードも使用できるため、ゲームの趣向性が一層増すようになっている。
【００５４】
上記（４）では、上記（２）で選択したクエストを実行する。このクエストは、自身の所有するモンスターカードと、上記（３）で選択したサポータカードを戦闘要員として使用するシステムになっている。このゲームの主な内容例は、戦闘に「ぷよぷよ」を取り入れたクエストをクリアしていくことである。したがって、後述では、このクエストについて説明する。
【００５５】
上記（５）では、クエストクリアの報酬をプレイヤに与えた後に、プレイヤの地位属性に応じてグループへの勧誘選択又は加入選択の選択画面がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。勧誘選択とは、戦闘中に使用したサポータカードを所有するサポータに対して、プレイヤ自身が所属するグループにプレイヤが勧誘したり、サポータが所属するグループにプレイヤが加入申請したりすることを、プレイヤが選択できるような図示しない選択画面がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。この際、グループに加入又は勧誘するとプレイヤにとってプラスになるといった趣旨のメッセージを表示することにより、プレイヤに対してグループへの勧誘又は加入を促す。
【００５６】
以下、上記（３）と（４）の内容を順不同で具体的に説明する。
【００５７】
＜上記（４）のクエスト実行の内容例＞
このゲームの主な内容例は、戦闘に「ぷよぷよ」を取り入れたクエストを実行し、クリアしていくことである。クエスト実行の内容は、以下の通りである。
【００５８】
クエストが開始されると、まず図５に示すような戦闘画面７０がゲーム端末４０のディスプレイ４２Ａに表示される。戦闘画面７０内の上端部には、例えば敵が有する５枚のモンスターカード７２が横一列に並べられた敵用デッキ７４が配置されている。この敵用デッキ７４において各モンスターカード７２上には、各モンスターカード７２の生命力（以下、「ＨＰ」という。）がバー表示７３で現されている。なお、このゲームでは、各モンスターカード７２は個別の能力を有しており、具体的には個別のＨＰや攻撃力、色属性等を有している。
【００５９】
モンスターカード７２は、敵用デッキ７４外に例えば最大５つの予備があり、その予備の枚数を示す予備表示欄７６が戦闘画面７０内で敵用デッキ７４の左側に配置されている。本実施形態では、このように、敵が戦闘中に使用できるモンスターカード７２を１０枚（敵用デッキ７４上の数と予備の数の合計）としているが、この数に限定はない。
【００６０】
敵用デッキ７４において各モンスターカード７２下には、攻撃可能ターンを示すターン表示欄７８が配置されている。このクエスト（戦闘）は、ターン制を採用しており、ターン表示欄７８が示す数値が０になると、これに対応するモンスターカード７２がプレイヤのモンスターカード７２に攻撃するようになっている。
【００６１】
戦闘画面７０内で敵用デッキ７４下には、背景８０を介して、プレイヤ用デッキ８２が配置されている。プレイヤも、戦闘中に使用できるモンスターカード７２は、例えば１０枚であり（後述するサポータカード８４を除く。）、プレイヤ用デッキ８２に５枚が横一列に並べられ、残り５枚が予備である。この戦闘画面７０には、プレイヤ自身で把握できるため、プレイヤのモンスターカード７２の残り予備数が示されていないが、示すようにしてもよい。
【００６２】
プレイヤ用デッキ８２内において各モンスターカード７２下には、各モンスターカード７２のＨＰがバー表示７３で現されている。プレイヤ用デッキ８２内のバー表示７３には、ＨＰの具体値も併記されている。一方で、敵用デッキ７４内のバー表示７３には、ＨＰの具体値は併記されていない。
【００６３】
このクエストでは、敵用デッキ７４内及びプレイヤ用デッキ８２内の各モンスターカード７２は、そのＨＰが０になると消滅し、予備のモンスターカード７２があればその消滅した箇所に予備のモンスターカード７２が配置されるようになっている。そして、プレイヤ及び敵のうち、戦闘中に使用できる全てのモンスターカード７２がなくなった方が、負けとなり、このクエストは終了となる。プレイヤが勝利すると、クエストクリアとなり、新たなモンスターカード７２等の報酬が貰えるようになる。
【００６４】
また、このクエストでは、プレイヤのサポータが所有するモンスターカード（サポータカード８４）を戦闘中に使用する、すなわちプレイヤ用デッキ８２内の右端部に配置することができる。このサポータカード８４は、プレイヤのモンスターカード７２と同様に取り扱われる。
【００６５】
敵用デッキ７４とプレイヤ用デッキ８２の間にある背景８０には、敵用デッキ７４先頭（戦闘画面７０左側）に配置されたモンスターカード７２のモンスター８６が右側、プレイヤ用デッキ８２先頭（戦闘画面７０左側）に配置されたモンスターカード７２のモンスター８８が左側に現されている。この背景８０に現されているモンスター８６，８８は、デッキ上のモンスターカード７２の代表者であり、現されているモンスター８６，８８によって、戦闘中の戦術が変化するようになっている。
【００６６】
戦闘画面７０内でプレイヤ用デッキ８２下には、「ぷよぷよ」のパズル欄９０が配置されている。
【００６７】
このパズル欄９０には、例えば縦横６×８桝の碁盤の目状の長方形状の遊戯領域９２が設けられている。戦闘開始の最初の状態では、遊戯領域９２の全ての桝には１つの風船状のキャラクタ９４が敷き詰められている。キャラクタ９４には、複数種類（主に色で判別するものである。）があり、各桝に敷き詰められているキャラクタ９４の種類はランダムである。
【００６８】
パズル欄９０内で遊戯領域９２上には、天井部９６が配置されている。
【００６９】
天井部９６からは、後述するなぞって消すというシンプル操作等によりキャラクタ９４が消えてその上にあったキャラクタ９４が落ちた後、落ちたキャラクタ９４が占有していた空いた桝を埋めるように、新たなキャラクタ９４が落下するようになっている。この天井部９６には、次に天井部９６から落下するキャラクタ９４の色属性を示す色付ボール９８が横一列に並んで配置されている。
【００７０】
なお、落下しているキャラクタ９４は、遊戯領域９２の床面又は桝にあるキャラクタ９４に当接すると、その時の状態で固定される。また、落下する新たなキャラクタ９４は、ランダムに種類が決まる。
【００７１】
キャラクタ９４の種類は、１つのゲームに例えば４種類から６種類くらいが用いられ（具体的には本実施形態では５種類）、落下後に同種類同士で所定の数以上（例えば４つ）のキャラクタ９４が上下左右において揃うと、くっついて消えるのである。すると消えたキャラクタ９４の桝が空き、その上にあったキャラクタ９４が又は天井部９６から新たなキャラクタ９４が落ちてくるのである。
【００７２】
ここで、所定数以上（例えば６つ以上）のキャラクタ９４が同時に消えると、その数に応じて高得点が得られる。従って、後述するシンプル操作にあたり、落下後のキャラクタ９４が数多く消えるように操作する。そしてそのキャラクタ群を一気に消し去り、その空いた桝の上にそれまで堆積していたキャラクタ９４が落下した結果、新たに同種の組合せができ、その組合せが所定数以上になっているとさらにそのキャラクタ群が消え去り、またさらにその空いた桝にその上に堆積していたキャラクタ９４が落下してくるという連鎖反応が起きて堆積していたキャラクタ９４を消していくことができるのがこのゲームのおもしろさの奥義である。
【００７３】
本実施形態の戦闘で用いられる「ぷよぷよ」には、従来の「ぷよぷよ」と大きく異なる点として、シンプル操作が採用されている。
【００７４】
そこで、シンプル操作を含んだ戦闘の進行例について説明する。
【００７５】
＜戦闘の進行例＞
図６は、シンプル操作を含んだ戦闘の１ターンの進行例を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、戦闘の開始直後、プレイヤ自身のターン開始毎に、ゲーム端末４０によって実行される。なお、一部の処理はゲームサーバ２０により実行されてもよい。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００７６】
（ＳＰ１０）ゲーム端末４０は、戦闘画面７０内の遊戯領域９２に、タッチパネル４２を介したプレイヤの指による「なぞり」があるか否か判断する。ゲーム端末４０の処理は、肯定判定した場合にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００７７】
なお、「なぞり」とは、キャラクタ９４を上下方向又は斜め方向になぞっていくことであり、例えば最大で５つ最低で１つのキャラクタ９４をなぞることができる。なお、１つの場合は「タッチ」と呼ばれるが、「なぞり」の意味に含まれるものとする。
【００７８】
（ＳＰ１２）ゲーム端末４０は、プレイヤがなぞったなぞり部分のキャラクタ９４を明確化する。この明確化は、例えばなぞり部分のキャラクタ９４の目が大きくなったり、キャラクタ９４の色が薄暗くなったりするものである（図７参照）。なお、このステップは、ステップＳＰ１０と同時に行ってもよい。すなわち、なぞっていく途中で随時なぞり部分が明確化されてもよい。
【００７９】
またゲーム端末４０は、上記明確化とともに、変数ｉに「０」を代入して、次のステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００８０】
（ＳＰ１４）ゲーム端末４０は、プレイヤによる「なぞり」が終わり、プレイヤの指がタッチパネル４２から離れたか否かを判断する。肯定判定した場合にはステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１４の処理に戻る。
【００８１】
（ＳＰ１６）ゲーム端末４０は、なぞり部分のキャラクタ９４を桝から消して（図８参照）、次のステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００８２】
（ＳＰ１８）ゲーム端末４０は、消えたキャラクタ９４の上から堆積していたキャラクタ９４を落下させる（図８参照）。キャラクタ９４が堆積していない場合は、ゲーム端末４０は、消えたキャラクタ９４が占有していた空いた桝を埋めるように、天井部９６から新たなキャラクタ９４を落下させて、次のステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００８３】
（ＳＰ２０）ゲーム端末４０は、同種類（本実施形態では同色）のキャラクタ９４が、上下左右に４つ以上並んでいるか否か判断する。肯定判定した場合にはステップＳＰ２２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００８４】
（ＳＰ２２）ゲーム端末４０は、上下左右に並んだ部分のキャラクタ９４をくっつけさせて、桝から消す（図８、図９、図１０参照）。またゲーム端末４０は、変数ｉに１を加算して、次のステップＳＰ２４の処理に移行する。なお、この変数ｉは、所謂連鎖数を示す。
【００８５】
（ＳＰ２４）ゲーム端末４０は、天井部９６から落下する新たなキャラクタ９４が落下上限数に達した否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判定した場合にはステップＳ２８の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００８６】
（ＳＰ２６）ゲーム端末４０は、消えたキャラクタ９４が占有していた空いた桝を埋めるように、天井部９６から新たなキャラクタ９４を落下させて、ステップＳＰ２０の処理に戻る（図１１参照）。
【００８７】
（ＳＰ２８）ゲーム端末４０は、消えたキャラクタ９４の色に対応する色属性を有したモンスターカード７２に対して敵を攻撃させるようにする。この際、ゲーム端末４０は、連鎖数ｉの値が一定数以上になるとモンスターカード７２のスキルを発動させる等のアクションを起こす。
【００８８】
以上の進行で１ターンが終わるが、この１ターン内には、ステップＳＰ１０〜ステップＳＰ１６で行われる「なぞって消す」という操作しか、プレイヤの操作はなく、シンプル操作で戦闘が繰り広げられることになる。これにより、初心者でも簡単に「ぷよぷよ」の連鎖の爽快感が楽しめる。
なお、上記ステップＳＰ１２〜ＳＰ１６で説明した図７では、１つのキャラクタ９４のみがなぞられた（タッチされた）場合を想定してその１つのキャラクタ９４を消しているが、図１３に示すように複数（図中３つ）のキャラクタ９４がなぞられた場合を想定すると、上記ステップＳＰ１２〜ＳＰ１６により、その複数のキャラクタ９４を消すことになる。
【００８９】
＜上記（３）のサポータ選択の内容例＞
次に、サポータ選択の内容例について具体的に説明する。
【００９０】
本実施形態では、上述したように、他のプレイヤをサポータとしてクエスト内に連れて行けるようになっている（サポータカード８４を使用できる）。
【００９１】
この際、どのサポータ（のサポータカード８４）を連れて行くのかは、自動的に選択されるのではなく、プレイヤ自身が選択、すなわちマッチングできるようになっている。
【００９２】
しかしながら、マッチング相手（サポータ）の候補であるマッチング候補をプレイヤが選択する段階で、プレイヤの地位属性に区別なく全ての地位属性のマッチング候補を挙げてしまうと、そのプレイヤは、プレイヤの地位属性によって上記加入のきっかけとなり難い地位属性のマッチング候補をマッチング相手として選択してしまう虞がある。また、プレイヤが選択しないであろうマッチング候補（プレイヤのレベルと釣り合わない候補等）まで挙げても煩雑となるだけである。
【００９３】
したがって、本実施形態では、ゲームサーバ２０が以下のような機能を有している。
【００９４】
＜ゲームサーバ２０の機能＞
図１３は、本実施形態に係るゲームサーバ２０の機能ブロック図である。ゲームサーバ２０は、データベースＤＢと、受信手段１００と、識別手段１０２と、対応付手段１０４と、判断手段１０６と、マッチング候補抽出手段１０８と、ゲーム処理手段１１０と、送信手段１１２と、を備えている。
【００９５】
データベースＤＢは、図１４に示すようなプレイヤ管理テーブルＲＴを格納している。
【００９６】
このプレイヤ管理テーブルＲＴでは、複数の端末ＩＤ１２０と、複数のプレイヤ名１２２と、複数の所属グループ名１２４と、複数の地位属性１２６と、がそれぞれ１対１で対応付けられている。
【００９７】
端末ＩＤ１２０は、ゲーム端末４０の固有ＩＤである。プレイヤ名１２２は、プレイヤの識別情報であり、端末ＩＤ１２０と１対１の関係となるように、プレイヤ管理テーブルＲＴ中に同じプレイヤ名は存在しないようになっている。所属グループ名１２４は、プレイヤの所属しているグループの名前である。なお、プレイヤがフリープレイヤの場合には、所属グループ名１２４として「未所属」という名前が付く。
【００９８】
地位属性１２６は、上述したようにプレイヤの地位を示す属性である。この地位属性１２６には、フリープレイヤと、グループに所属しており、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループマスタと、グループマスタを除くその加入を許可できないグループのメンバと、がある。したがって、本実施形態では、複数のプレイヤ名１２２は、フリープレイヤと、グループマスタと、メンバのいずれか１つに対応付けられている。
【００９９】
図１３に戻って、受信手段１００は、例えば図２に示すＮＩＣ３６やＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８等で構成され、ネットワークＮを介して各ゲーム端末４０から種々のデータを受信する。特に本実施形態では、受信手段１００は、複数のゲーム端末４０から、各ゲーム端末４０で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を端末ＩＤ１２０とともに受信する。
【０１００】
識別手段１０２は、例えば図２に示すＭＰＵ２４やＲＡＭ２８等で構成され、受信手段１００がログイン要求等プレイヤの確認要求を端末ＩＤ１２０とともに受信したときに、データベースＤＢにアクセスしてプレイヤ管理テーブルＲＴを参照する。そして、プレイヤ管理テーブルＲＴ内に該当する端末ＩＤ１２０があるか否か判断する。肯定判定した場合には確認要求したプレイヤに対して以後のゲームサーバ２０へのアクセス処理を許可する。否定判定した場合には確認要求したプレイヤに対して以後のゲームサーバ２０へのアクセス処理を許可しない。特に本実施形態では、識別手段１０２は、受信手段１００が端末ＩＤ１２０とともにマッチング候補抽出要求を受信した場合、そのアクセス処理を許可した後、その端末ＩＤ１２０に対応するプレイヤ名１２２を判断手段１０６に渡す。
【０１０１】
対応付手段１０４は、例えば図２に示すＭＰＵ２４やＲＡＭ２８等で構成され、受信手段１００が端末ＩＤ１２０に対するプレイヤ名１２２やグループ名１２４、地位属性１２６の対応付け要求を受信したときに、データベースＤＢにアクセスしてプレイヤ管理テーブルＲＴ内でプレイヤ名１２２等の対応付け処理を行う。
【０１０２】
判断手段１０６は、例えば図２に示すＭＰＵ２４やＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０中のマッチングプログラムＭＰ等で構成される。この判断手段１０６は、受信手段１００がマッチング候補抽出要求を受信したときに、識別手段１０２からアクセス許可とともにプレイヤ名１２２を取得する。そして、判断手段１０６は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、取得したプレイヤ名１２２がグループマスタと、グループメンバと、フリープレイヤのいずれに対応するかを判断して、この判断結果をマッチング候補抽出手段１０８に渡す。また、判断手段１０２は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、取得したプレイヤ名１２２が、複数存在するグループのうちどのグループに対応するかを判断し、この判断結果をマッチング候補抽出手段１０８に渡す。
【０１０３】
マッチング候補抽出手段１０８は、例えば図２に示すＭＰＵ２４やＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０中のマッチングプログラムＭＰ等で構成される。このマッチング候補抽出手段１０８は、判断手段１０６で判断したマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６に応じた地位属性１２６の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出する。この具体例については、後述する。
【０１０４】
ゲーム処理手段１１０は、例えば図２に示すＭＰＵ２４やＲＡＭ２８、ＨＤＤ３０中のゲームプログラムＧＰ等で構成される。このゲーム処理手段１１０は、上述のクエスト等のマッチング候補抽出以外のゲーム処理を実行する。
【０１０５】
送信手段１１２は、例えば図２に示すＮＩＣ３６やＭＰＵ２４、ＲＡＭ２８等で構成され、ネットワークＮを介して各ゲーム端末４０へ種々のデータを送信する。特に本実施形態では、送信手段１１２は、マッチング候補抽出手段１０８が抽出したマッチング候補を、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０に送信する。
【０１０６】
＜マッチング処理＞
次に、判断手段１０６とマッチング候補抽出手段１０８の処理を含んだネットワークゲームシステム１０全体のマッチング処理を説明する。
【０１０７】
図１５は、ネットワークゲームシステム１０全体のマッチング処理の流れを示すフローチャートである。図１６は、図１５に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。また、このマッチング処理においてゲームサーバ２０内の処理は、マッチングプログラムＭＰをＭＰＵ２４で実行することにより行われる。さらにまた、以下のマッチング処理は、プレイヤが図４に示すクエスト選択画面６６で遊戯したいクエストのクエスト名６８を選択した後に開始される。
【０１０８】
（ＳＰ４０）複数のゲーム端末４０のうちいずれか１つのゲーム端末４０は、ゲームサーバ２０に向けて端末ＩＤ１２０とともにマッチング候補抽出要求を送信する。
【０１０９】
（ＳＰ４２）上記送信に応じて、ゲームサーバ２０の受信手段１００は、ネットワークＮを介してゲーム端末４０からマッチング候補抽出要求とともに端末ＩＤ１２０を受信する。これに対応して、ゲームサーバ２０の識別手段１０２は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照してプレイヤのアクセス処理を許可した後、その端末ＩＤ１２０に対応するプレイヤ名１２２を判断手段１０６に渡す。
【０１１０】
（ＳＰ４４）プレイヤ名１２２が渡されることに応じて、ゲームサーバ２０の判断手段１０６が処理を行う。判断手段１０６は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応付けられている地位属性１２６が、フリープレイヤか、メンバか、グループマスタか、のいずれであるかを判断する。判断手段１０６は、フリープレイヤであると判断した場合はステップＳＰ４６の処理に移行し、メンバであると判断した場合はステップＳＰ４８の処理に移行し、グループマスタであると判断した場合はステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１１１】
（ＳＰ４６）マッチング候補抽出手段１０８は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、全グループ内の、グループマスタ及びメンバをマッチング候補として抽出する。この抽出の際、マッチング候補抽出手段１０８は、同レベル帯のマッチング候補を３０人抽出するようにする。同レベル帯のマッチング候補が０人であれば、１つ下のレベル帯からマッチング候補を３０人抽出する。マッチング候補が０人である場合、所定のレベルに下がるまで以上の処理を繰り返す。所定のレベルまで下がると、マッチング候補を０人とする。また抽出後には、マッチング候補抽出手段１０８は、マッチング候補を最終ログインが直近のもの順でソートする。そして、マッチング候補抽出手段１０８は、図１６に示すステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１１２】
（ＳＰ４８）判断手段１０６は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、ゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応付けられている所属グループ名１２４を全グループ名の中から検索して割り出し、ステップＳＰ５０の処理に移行する。
【０１１３】
（ＳＰ５０）マッチング候補抽出手段１０８は、判断手段１０６で判断された所属グループ名１２４内の、グループマスタ及びメンバを抽出する。ただし、この抽出の際、マッチング候補抽出要求を行ったプレイヤは除かれる。
【０１１４】
（ＳＰ５２）判断手段１０６は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応付けられている所属グループ名１２４を取得する。そして、判断手段１０６は、所属グループ名１２４に該当するグループのメンバ数が上限に達しているか否か判断する。肯定判定した場合にはステップＳＰ６２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ５４の処理に移行する。
【０１１５】
（ＳＰ５４）判断手段１０６は、マッチング候補が抽出される前に、メンバ及びフリープレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかをゲーム端末４０のプレイヤに選択させるための選択要求を生成し、この選択要求とともにその選択画面のデータを送信手段１１２に渡す。送信手段１１２は、これら選択要求と選択画面のデータを、ネットワークＮを介してマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０に送信する。
【０１１６】
（ＳＰ５６）ゲームサーバ２０から選択要求があると、ゲーム端末４０は、選択要求とともに受信した選択画面のデータに基づいて、図１７に示すような地位属性選択画面１３０を、ディスプレイ４２Ａに表示する。
【０１１７】
この地位属性選択画面１３０には、メンバ及びフリープレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかをゲーム端末４０のプレイヤに選択させるように、メンバを選択する選択ボタン１３２と、フリープレイヤを選択する選択ボタン１３４が配置されている。また、地位属性選択画面１３０には、ゲーム端末４０のプレイヤの所属グループ内の現在のメンバ数も示されている。さらには、地位属性選択画面１３０には、ゲーム端末４０のプレイヤ（グループマスタ）に対して、フリープレイヤに向けての所属グループへの勧誘を促す例えば「もし気に入ったらメンバをさそってみよう！」等のメッセージも示されている。
【０１１８】
（ＳＰ５８）ゲーム端末４０は、地位属性選択画面１３０を表示させたまま、選択入力、すなわち選択ボタン１３２又は選択ボタン１３４の押下があるか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合には選択入力された選択情報、すなわちメンバかフリープレイヤという選択情報を、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０は、これに応じてステップＳＰ６０の処理に移行する。ゲーム端末４０は、否定判断した場合にはステップＳＰ５６の処理に戻る。
【０１１９】
（ＳＰ６０）ゲームサーバ２０の判断手段１０６は、ゲーム端末４０から受信した選択情報がメンバを示すかフリープレイヤを示すか判断する。判断手段１０６は、フリープレイヤであると判断した場合にはステップＳＰ６２の処理に移行し、メンバであると判断した場合にはステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１２０】
（ＳＰ６２）マッチング候補抽出手段１０８は、フリープレイヤをマッチング候補として抽出する。この抽出の際、マッチング候補抽出手段１０８は、同レベル帯のマッチング候補を３０人抽出するようにする。同レベル帯のマッチング候補が０人であれば、１つ下のレベル帯からマッチング候補を３０人抽出する。マッチング候補が０人である場合、所定のレベルに下がるまで以上の処理を繰り返す。所定のレベルまで下がると、マッチング候補を０人とする。また抽出後には、マッチング候補抽出手段１０８は、マッチング候補を最終ログインが直近のもの順でソートする。そして、マッチング候補抽出手段１０８は、図１６に示すステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１２１】
（ＳＰ６４）判断手段１０６は、プレイヤ管理テーブルＲＴを参照し、ゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応付けられている所属グループ名１２４を全グループ名の中から検索して割り出し、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【０１２２】
（ＳＰ６６）マッチング候補抽出手段１０８は、判断手段１０６で判断された所属グループ名１２４内のメンバを抽出する。ただし、この抽出の際、マッチング候補抽出要求を行ったプレイヤは除かれる。またこの抽出の際、マッチング候補抽出手段１０８は、同レベル帯のマッチング候補を３０人抽出するようにする。同レベル帯のマッチング候補が０人であれば、１つ下のレベル帯からマッチング候補を３０人抽出する。マッチング候補が０人である場合、所定のレベルに下がるまで以上の処理を繰り返す。所定のレベルまで下がると、マッチング候補を０人とする。また抽出後には、マッチング候補抽出手段１０８は、マッチング候補を最終ログインが直近のもの順でソートする。そして、マッチング候補抽出手段１０８は、図１６に示すステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１２３】
（ＳＰ６８）ゲームサーバ２０は、抽出したマッチング候補を送信手段１１２に渡す。送信手段１１２は、渡されたマッチング候補を、ネットワークＮを介してマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０に送信する。なお、マッチング候補として送信される情報は、例えばプレイヤ名１２２や端末ＩＤ１２０等の他のプレイヤの識別情報である。
【０１２４】
（ＳＰ７０）ゲーム端末４０は、ゲームサーバ２０から、ネットワークＮを介してマッチング候補を受信する。
【０１２５】
（ＳＰ７２）ゲーム端末４０は、受信したマッチング候補を列挙したマッチング候補選択画面をディスプレイ４２Ａに表示して、ステップＳ７４の処理に移行する。なお、このマッチング候補選択画面は、マッチング候補の種類によって異なる。すなわち、ステップＳＰ４６の処理により全グループ内のグループマスタとメンバがマッチング候補であれば、図１８に示すようなマッチング候補選択画面１４０Ａとなる。また、ステップＳＰ５０又はステップＳＰ６６の処理により所属グループ内のメンバ（グループマスタを含む場合有）がマッチング候補であれば、図１９に示すようなマッチング候補選択画面１４０Ｂとなる。また、ステップＳＰ６２の処理によりフリープレイヤがマッチング候補であれば、図２０に示すようなマッチング候補選択画面１４０Ｃとなる。なお、図１８〜図２０中の記載の「ギルド」とは、グループと同義である。
【０１２６】
（ＳＰ７４）ゲーム端末４０は、マッチング候補選択画面１４０Ａ〜１４０Ｃの中で、プレイヤによるソート要求があるか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ７６の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ８８の処理に移行する。
【０１２７】
（ＳＰ７６）ゲーム端末４０は、ソート要求を、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０に送信する。
【０１２８】
（ＳＰ７８）ゲームサーバ２０の受信手段１００は、ソート要求を受信する。そして、受信手段１００は、このソート要求をマッチング候補抽出手段１０８に渡す。
【０１２９】
（ＳＰ８０）マッチング候補抽出手段１０８は、ソート要求を受け取ると、マッチング候補をソートして、ステップＳＰ８２の処理に移行する。ソートの内容はどのようなものであってもよいが、例えば、マッチングされた回数でソートしたり、ログイン回数でソートしたり、課金量でソートしたり、直近の地域でソートしたりする。
【０１３０】
（ＳＰ８２）マッチング候補抽出手段１０８は、ソートしたマッチング候補を送信手段１１２に渡す。送信手段１１２は、渡されたマッチング候補を、ネットワークＮを介してソート要求を行ったゲーム端末４０に送信する。
【０１３１】
（ＳＰ８４）ゲーム端末４０は、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０からマッチング候補を受信し、受信したマッチング候補を列挙したマッチング候補選択画面１４０Ａ〜１４０Ｃをディスプレイ４２Ａに再表示して、ステップＳＰ８６の処理に移行する。
【０１３２】
（ＳＰ８６）ゲーム端末４０は、マッチング候補選択画面１４０Ａ〜１４０Ｃにおいて、マッチング候補の中からマッチング相手（サポータ）の選択入力があるか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ９０の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ８４の処理に戻る。
【０１３３】
（ＳＰ８６）ゲーム端末４０は、マッチング候補選択画面１４０Ａ〜１４０Ｃにおいて、マッチング候補の中からマッチング相手（サポータ）の選択入力があるか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ９０の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ８４の処理に戻る。
【０１３４】
（ＳＰ８８）同様に、ゲーム端末４０は、マッチング候補選択画面１４０Ａ〜１４０Ｃにおいて、マッチング候補の中からマッチング相手（サポータ）の選択入力があるか否か判断する。ゲーム端末４０は、肯定判断した場合にはステップＳＰ９０の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ７２の処理に戻る。
【０１３５】
（ＳＰ９０）ゲーム端末４０は、マッチング相手の情報を、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０に送信する。
【０１３６】
（ＳＰ９２）ゲームサーバ２０の受信手段１００は、ネットワークＮを介してマッチング相手の情報をゲーム端末４０から受信する。
【０１３７】
以上の処理により、判断手段１０６とマッチング候補抽出手段１０８の処理を含んだネットワークゲームシステム１０全体のマッチング処理が完了する。
【０１３８】
＜効果＞
本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段１０８によって、判断手段１０６で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６に応じた地位属性１２６の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出される（ステップＳＰ４６，ＳＰ５０，ＳＰ６２，ＳＰ６６参照）。このマッチング候補は、送信手段１１２により、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０に送信される。このゲーム端末４０を操作するプレイヤは、その地位属性１２６に応じた地位属性１２６の一又は複数のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することになる。したがって、プレイヤのマッチング相手は、必然的に、そのプレイヤの（プレイヤ名１２２に対応付けられた）地位属性１２６に応じた地位属性１２６のプレイヤとなる。
【０１３９】
そこで、マッチング候補抽出手段１０８によって、プレイヤの地位属性１２６に応じてフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い地位属性１２６の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出されるようにしている。この結果、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【０１４０】
より具体的には、ゲームサーバ２０では、マッチング候補抽出手段１０８が、判断手段１０６で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がフリープレイヤを示す場合、グループマスタ及びメンバをマッチング候補として抽出する（ステップＳＰ４６参照）。フリープレイヤにとっては、他のフリープレイヤをマッチング相手とするよりも、グループに既に所属しているグループマスタ及びメンバをマッチング相手とする方が、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
【０１４１】
したがって、本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段１０８によって、判断手段１０６で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がフリープレイヤを示す場合、全グループ内の、グループマスタ及びメンバがマッチング候補として抽出される。このため、このマッチング候補抽出を行ったフリープレイヤは、グループマスタ及びメンバが挙げられたマッチング候補（図１８参照）を見てマッチング相手を選択することになる。
【０１４２】
この結果、マッチング候補抽出要求を行ったフリープレイヤのマッチング相手は、必然的に、当該要求を行ったフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易いグループマスタ又はメンバとなる。この結果、本実施形態に係るゲームサーバ２０では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【０１４３】
他にも、マッチング候補抽出要求を行ったグループマスタにとっては、自身に加入承認権限があるため、自身が所属するグループ内のメンバのみをマッチング相手とするよりも、フリープレイヤもマッチング相手とする方がそのフリープレイヤが、上記所属するグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
【０１４４】
本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段１０８によって、判断手段１０６で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がグループマスタを示す場合、判断手段１０６で判断されたゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応するグループ内のメンバ、又はフリープレイヤがマッチング候補として抽出される（ステップＳＰ６６，６２参照）。このため、このゲーム端末４０を操作するグループマスタは、メンバだけでなくフリープレイヤが挙げられたマッチング候補（図１９、図２０参照）を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
【０１４５】
したがって、マッチング候補抽出要求を行ったグループマスタのマッチング相手は、グループに加入するきっかけとなり易いフリープレイヤとなり得る。この結果、本実施形態に係るゲームサーバ２０では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【０１４６】
一方で、マッチング候補抽出要求を行ったメンバにとっては、自身に加入承認権限がないため、フリープレイヤをマッチング相手にしても、グループマスタに話を伝えない限り、その後マッチング相手を自身が所属するグループ内に加入させることはできない。したがって、メンバにとっては、フリープレイヤをマッチング相手にしても、フリープレイヤが、上記所属するグループに加入するきっかけとなり難いと考えられる。
【０１４７】
本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段１０６で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がメンバを示す場合、判断手段１０６で判断されたゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応するグループ内の、グループマスタ及びメンバがマッチング候補として抽出される（ステップＳＰ５０参照）。このため、このゲーム端末４０を操作するメンバは、フリープレイヤが含まれない形でマッチング候補（図１９参照）を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
【０１４８】
したがって、マッチング候補抽出要求を行ったメンバのマッチング相手は、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり難いフリープレイヤとなり得ない。この分だけ、グループマスタとフリープレイヤがマッチングされる機会が増えて、本実施形態に係るゲームサーバ２０では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【０１４９】
また本実施形態によれば、判断手段１０６が、当該判断手段１０６で判断したマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がグループマスタを示す場合、マッチング候補が抽出される前に、図１７に示す地位属性選択画面１３０をゲーム端末４０に表示させている。このため、予め地位属性選択画面１３０にて、メンバ及びフリープレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかをゲーム端末４０のプレイヤに選択させることになる。この結果、マッチング候補抽出手段１０８が両者を抽出する場合よりもマッチング候補数が少なくなって抽出処理を低減できる上、送信手段のデータ送信量も低減できる。
【０１５０】
また本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段１０８が、判断手段１０６で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がグループマスタである場合で且つそのグループマスタが所属するグループのグループメンバ数が上限に達している場合、地位属性選択画面１３０の表示を省略して、メンバのみをマッチング候補として抽出する（ステップＳＰ５２，６２参照）。この構成によれば、マッチング候補抽出要求を行ったグループマスタが所属するグループのグループメンバ数が上限に達していると、加入承認権限があっても、フリープレイヤであるマッチング相手をグループに加入させることはできない。したがって、地位属性選択画面１３０を表示させてもグループ加入という観点から意味がない。よって、この場合、地位属性選択画面１３０の表示を省略することによって、ゲーム端末４０のプレイヤの手間を省くようにしている。
【０１５１】
また本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段１０８が、地位属性選択画面１３０を表示させるときに、グループマスタに対して、フリープレイヤに向けての所属グループへの勧誘を促すメッセージをゲーム端末４０に表示させている（図１７参照）。これにより、フリープレイヤがグループに加入するきっかけが増える。
【０１５２】
同様に、上記（５）「加入選択又は勧誘選択」において、プレイヤの地位属性１２６に応じてグループへの勧誘選択又は加入選択の選択画面が表示される。この際、グループに加入又は勧誘するとプレイヤにとってプラスになるといった趣旨のメッセージが表示されるため、プレイヤに対してグループへの勧誘又は加入を促す。これにより、フリープレイヤがグループに加入するきっかけが増える。
【０１５３】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１５４】
例えば、マッチング候補抽出手段１０８は、一度マッチングしたマッチング相手は、この一度のマッチング後予め定められた時間が経過した後又は一度のマッチング後予め定められた時間内に全てのマッチング候補がマッチングされた後にのみ、マッチング候補として抽出するようにしてもよい。これにより、例えばグループマスタが、マッチング相手としてメンバを選択する傾向にあっても、一度マッチングして全メンバが抽出されなくなると、必然的に、フリープレイヤを選択するようになる。したがって、フリープレイヤがグループに加入するきっかけが増える。
【０１５５】
また、マッチング候補抽出手段１０８は、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応する地位属性１２６がフリープレイヤを示す場合、メンバは除いて、グループマスタのみをマッチング候補として抽出するようにしてもよい。この場合、フリープレイヤのマッチング相手は、必然的に、グループマスタとなり、フリープレイヤがグループに加入するきっかけがより一層増えると考えられる。
【０１５６】
また、ユーザ固有のＩＤは、端末ＩＤ１２０である場合を説明したが、プレイヤにより入力されるパスワード等であってもよい。識別情報として用いたプレイヤ名１２２は、ユーザＩＤであってもよい。また識別情報は、端末ＩＤ１２０であってもよい。
【０１５７】
また、クエスト中の予備のモンスターカード７２は、省略してもよい。つまり予備がなくてもよい。
【０１５８】
また、ゲームプログラムＧＰとマッチングプログラムＭＰは、別々のプログラムである場合を説明したが、マッチングプログラムＭＰはゲームプログラムＧＰ内に一部プログラムとして含まれていてもよい。逆に、マッチングプログラムＭＰは、ゲームプログラムＧＰ以外で使用してもよく、例えばビジネスや恋愛等のマッチングにも使用することが可能である。
【０１５９】
また、マッチング候補抽出手段１０８は、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末４０のプレイヤを示すプレイヤ名１２２に対応付けられている地位属性１２６がグループメンバを示す場合、メンバ又はフリープレイヤをマッチング候補として抽出したが、メンバ及びフリープレイヤをマッチング候補として抽出してもよい。
【０１６０】
また、図１６に示すステップＳＰ８０のソート処理は、ゲームサーバ２０ではなく、ゲーム端末４０内で行ってもよい。
【０１６１】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、格闘ゲームであってもよい。
【０１６２】
また、地位属性には、フリープレイヤと、グループマスタと、グループのメンバと、がある場合を説明したが、他の地位属性が一又は複数存在してもよい。例えば、グループマスタと同様に、グループに所属しており、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループサブマスタが存在してもよい。この場合、グループサブマスタは、上記実施形態のマッチング候補抽出手段１０８において、グループマスタと同等の処理が行われる。
【０１６３】
＜付記＞
[付記項１]
前記マッチング候補抽出手段は、前記選択画面を表示させるときに、前記第１の地位属性のプレイヤに対して、前記第３の地位属性のプレイヤに向けての前記グループへの勧誘を促すメッセージを前記端末装置に表示させる、サーバ装置。
[付記項２]
前記マッチング候補抽出手段は、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応付けられている地位属性が前記第１の地位属性である場合で且つ前記端末装置のプレイヤが所属するグループのグループメンバ数が上限に達している場合、前記選択画面の表示を省略して、前記第２の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出する、サーバ装置。
[付記項３]
前記マッチング候補抽出手段は、前記受信手段が前記端末装置からソート要求を受信したときに、前記マッチング候補をマッチングされた回数でソートする、サーバ装置。
[付記項４]
前記受信手段は、前記マッチング候補の中から選択されたマッチング相手の情報を、前記送信手段が前記マッチング候補を送信した前記端末装置から受信し、
前記マッチング候補抽出手段は、一度マッチングした前記マッチング相手は、前記一度のマッチング後予め定められた時間が経過した後又は前記一度のマッチング後予め定められた時間内に全てのマッチング候補がマッチングされた後にのみ、マッチング候補として抽出する、サーバ装置。
[付記項５]
前記マッチング候補抽出手段は、前記判断手段で判断された前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が前記第３の地位属性である場合、前記第１の地位属性のプレイヤのみを前記マッチング候補として抽出する、サーバ装置。
[付記項６]
付記に記載のサーバ装置と、端末装置と、を備えるマッチングシステムであって、
前記端末装置は、
前記端末装置で遊戯する前記プレイヤのマッチング候補抽出要求を送信する端末側送信手段と、
前記マッチング候補抽出手段が抽出した前記マッチング候補を受信する端末側受信手段と、
前記マッチング候補を表示する表示手段と、
前記表示手段で表示されたマッチング候補の中からマッチング相手を選択入力する入力手段と、
を備え、
前記端末側送信手段は、前記入力手段で選択入力されたマッチング相手の情報を、前記サーバ装置に送信する、
マッチングシステム。
【符号の説明】
【０１６４】
２０      ：ゲームサーバ（サーバ装置）
４０      ：ゲーム端末（端末装置）
１００    ：受信手段
１０６    ：判断手段
１０８    ：マッチング候補抽出手段
１１２    ：送信手段
１２２    ：プレイヤ名（識別情報）
１２４    ：所属グループ名（グループ）
１２６    ：地位属性
１３０    ：地位属性選択画面（選択画面）
ＭＰ      ：マッチングプログラム
【要約】
【課題】フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【解決手段】サーバ装置（２０）は、端末装置（４０）から、遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信する受信手段（１００）と、受信手段（１００）がマッチング候補抽出要求を受信したときに、マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第１の地位属性と、グループの非管理者であるグループメンバを示す第２の地位属性と、グループに未加入の者を示す第３の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断する判断手段（１０６）と、対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するマッチング候補抽出手段（１０８）と、抽出したマッチング候補を、マッチング候補抽出要求を行った端末装置（４０）に送信する送信手段（１１２）と、を備える。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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