(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域への遊技球の発射／停止を制御する発射制御手段と、
大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
を備え、
前記大当たり遊技は、遊技者にとって有利度合いの異なる複数種別の大当たり遊技で構成され、
前記発射制御手段は、前記抽選手段による前記大当たり遊技に移行するとの抽選結果に基づいて、当せんした大当たり遊技の種別毎に予め定められた所定時間、前記遊技領域への遊技球の侵入を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射制御手段は、前記発射手段の作動をＯＮ／ＯＦＦ制御することで、前記遊技領域への遊技球の侵入を停止制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射手段で発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するための遊技球誘導路と、
前記遊技球誘導路の表面に出没自在な可動体と、
をさらに備え、
前記発射制御手段は、前記遊技球誘導路に設けられた前記可動体を突出させることで、前記遊技領域への遊技球の侵入を停止制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射制御手段は、前記抽選手段により前記大当たり遊技に当せんしたことを条件として、前記大当たり遊技への当せんを報知する演出として、前記遊技領域への遊技球の侵入を所定時間停止制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表的なものとしてパチンコ遊技機があり、このパチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域（発射装置で発射された遊技球が流下転動する領域）に設けられた複数の入賞口のうちの特定の入賞口（以下、始動入賞口ともいう）に遊技球が入球したことを契機として特別遊技（以下、大当たり遊技ともいう）の抽選が行われ、この抽選結果に応じて「特別図柄」と呼ばれる識別情報の変動表示及び停止表示が特別図柄の表示器において行われる。そして、大当たり遊技に当せんして特定の特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。しかし、大当たり遊技に移行することなく、通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下してしまう。
【０００３】
そこで、娯楽性を向上させて遊技に対する意欲を高めさせるために、パチンコ遊技機の遊技盤に表示手段（液晶表示装置等）を設け、この表示手段において、上記「特別図柄」と同期して、所謂「装飾図柄」と呼ばれる複数の演出用の図柄を変動及び停止表示させて、大当たり遊技抽選の結果を遊技者に示唆するようにしている。
【０００４】
さらに、近年では、表示手段に連動して作動する可動自在に設けられた人形や模型などの可動役物を遊技盤に設け、大当たり遊技抽選の結果を遊技者に示唆する演出（所謂、リーチ演出）の最終装飾図柄が停止表示する直前に、人形などの可動役物を動作させ、装飾図柄の表示と可動役物との連動性を高め、通常遊技においても大当たり遊技への移行を遊技者に魅力的に演出する遊技機がある（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００５】
また、所定の発射駆動パターンにしたがって遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知手段を備え、この予兆報知手段により特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知として、発射手段の発射駆動パターンを変更させる演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２８８６９４号公報
【特許文献２】特開２００６−２３０４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、人形などの可動役物をそなえることで、インパクトのある多種多彩な演出を行うことはできるが、大型の可動役物等を遊技盤に備えることにより遊技機の大型化や高価格化の要因となっていた。また、可動役物を備えることにより部品点数が増加し、演出のために備えた可動役物が故障した場合に遊技機そのものか使用できなくなるという問題があった。
【０００８】
また、引用文献２に記載の遊技機では、特に特別遊技に当せんしていない場合でも遊技球の発射を所定時間停止する所定の発射駆動パターンが選択される場合がある。そして、所定の発射駆動パターンには一定時間（例えば、１秒、２秒、最大２０秒等）の発射手段の駆動停止が含まれるため、通常では一定の間隔（例えば、約０．６秒間隔）で発射される遊技球の発射間隔が一定でなくなってしまい、遊技機の稼働率の低下につながる。また、頻繁に発射手段の駆動停止が行われると、リズムよく遊技を楽しんでいる遊技者の興趣を削ぐ虞もある。
【０００９】
そこで、本発明は、上記課題を解決するために、特別な可動役物等を備えていない遊技機においても、簡単及び安価な構造で、遊技領域への遊技球の発射を制御することで特別遊技（大当たり遊技）への当せんを遊技者に報知する演出の種類を増やすことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域への遊技球の発射／停止を制御する発射制御手段と、大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、前記大当たり遊技は、遊技者にとって有利度合いの異なる複数種別の大当たり遊技で構成され、前記発射制御手段は、前記抽選手段による前記大当たり遊技に移行するとの抽選結果に基づいて、当せんした大当たり遊技の種別毎に予め定められた所定時間、前記遊技領域への遊技球の侵入を停止することを特徴とする遊技機とした。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記発射制御手段は、前記発射手段の作動をＯＮ／ＯＦＦ制御することで、前記遊技領域への遊技球の侵入を停止することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記発射手段で発射された遊技球を前記遊技領域に誘導するための遊技球誘導路と、前記遊技球誘導路の表面に出没自在な可動体と、をさらに備え、前記発射制御手段は、前記遊技球誘導路に設けられた前記可動体を突出させることで、前記遊技領域への遊技球の侵入を停止制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発射制御手段は、前記抽選手段により前記大当たり遊技に当せんしたことを条件として、前記大当たり遊技への当せんを報知する演出として、前記遊技領域への遊技球の侵入を所定時間停止制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１の発明によれば、発射制御手段は大当たり遊技に移行するか否かの抽選結果が大当たり遊技に移行することに基づいて、遊技者にとって有利度合いの異なる複数種別の大当たり遊技の種別毎に予め定められた所定時間遊技領域への遊技球の侵入が停止される。このため、遊技領域への遊技球の侵入が停止されたことにより、遊技者に対して大当たり遊技に当せんしたのではないかという期待感を持たせることが可能であり、遊技者が遊技領域への遊技球の侵入が停止される時間により当せんした大当たり遊技の種別を知ることができるという新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
請求項２の発明によれば、発射手段の作動をＯＮ／ＯＦＦ制御するだけで、遊技領域への遊技球の侵入を停止することができるので、遊技領域への遊技球の侵入を停止させるために新たな構成を必要とすることなく、簡単及び安価な構造で、遊技領域への遊技球の侵入を停止制御するという新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１７】
請求項３の発明によれば、発射装置で発射された遊技球を遊技領域に誘導するため遊技球誘導路の表面に出没自在な可動体を設け、この可動体を遊技球誘導路の表面に突出させることで、遊技領域への遊技球の侵入を停止することができる。このため、遊技者は、可動体の動作（つまり、突出）により遊技領域への遊技球の侵入が停止されたことを視認することができ、簡単及び安価な構造で、遊技領域への遊技球の侵入を停止させるという新たな演出を備えた遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
請求項４の発明によれば、発射制御手段は、抽選手段により大当たり遊技に当せんしたことを条件として、大当たり遊技への当せんを報知する演出として遊技領域への遊技球の侵入を所定時間停止するので、遊技領域への遊技球の侵入を停止することが、遊技者に対して大当たり遊技に当せんしたことを確実に報知する演出とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり遊技振分テーブルである。
【図１４Ａ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動体の動作を説明する図である。
【図１４Ｂ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動体の動作を説明する図である。
【図１５Ａ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置の構成を説明する図である。
【図１５Ｂ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射阻止部材の動作を説明する図である。
【図１６Ａ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される演出を説明するする図である。
【図１６Ｂ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される演出を説明するする図である。
【図１６Ｃ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置で実行される演出を説明するする図である。
【図１７Ａ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、リーチ演出時の可動体の動作を説明するする図である。
【図１７Ｂ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、リーチ演出時の可動体の動作を説明するする図である。
【図１７Ｃ】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において、リーチ演出時の可動体の動作を説明するする図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
パチンコ遊技機の構成について、図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の遊技盤の構成を示す正面図である。
【００２３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面扉１１、木枠１２、ベース扉１３、遊技盤１４、皿ユニット２１などから構成されている。また、図示はしないが、遊技盤１４の裏側のベース扉１３には、遊技球を発射する発射装置、各種の制御基板を含む基板ユニット、賞球としての遊技球を払出す払出装置などが設けられている。なお、以下の説明においては、遊技盤１４以外の各種の部品については、理解を容易にするために説明を簡略化する
【００２４】
ベース扉１３は木枠１２の前方に軸着され、前面扉１１は、ベース扉１３に対して開閉自在に軸着されている。この前面扉１１の中央には、開口部１１ａが形成されており、その開口部１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９を透過して背後に設置された遊技盤１４が遊技者に視認可能な構成としている。また、前面扉１１の両端の左右下方には、２個のスピーカ４６が配設されている。
【００２５】
皿ユニット２１は、前面扉１１の下方のベース扉１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。そして、上皿２０には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための上部払出口２０ａが形成されており、上皿２０への遊技球の貯留が満杯になった場合は、下皿２２に形成された下部払出口２２ａより遊技球が排出され、下皿２２に貯留されることになる。また、上皿２０は、後述する遊技領域１５に遊技球を発射させるための遊技球貯留部として機能する。
【００２６】
発射ハンドル２６は、皿ユニット２１の右側のベース扉１３に回動自在に配設されている。発射ハンドル２６の後方には発射装置（図示せず）が配設されている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることにより遊技球が遊技盤１４に発射されパチンコ遊技を行うことができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図１５参照）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射されてパチンコ遊技を行うことができる。
【００２７】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベース扉１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技者による発射ハンドル２６操作により発射された遊技球は、遊技盤１４に設けられたガイドレール３０で形成された遊技球誘導路３１に誘導されて遊技盤１４の上部に移動する。
【００２８】
遊技球誘導路３１の遊技盤１４の上部近傍には、遊技球誘導路３１の表面に突出して遊技球誘導路３１から遊技領域１５への遊技球の侵入を阻止する可動体３２が配設されている。詳細は後述するが、この可動体３２は遊技球誘導路３１の表面に出没自在とし、所定の条件に基づいてこの可動体３２が遊技球誘導路３１に突出することで、遊技球誘導路３１から遊技領域１５への遊技球の侵入が阻止されて、遊技領域１５への遊技球の発射が停止される。
【００２９】
遊技球誘導路３１の終端には遊技球戻防止バネ１７が設けられている。遊技球戻防止バネ１７は、遊技領域１５に発射された遊技球が、遊技盤１４の遊技領域１５に稙設された複数の遊技釘１６と衝突して遊技球誘導路３１の終端から遊技球誘導路３１に戻る（逆流する）ことを防ぐためのものである。
【００３０】
遊技球誘導路３１の終端である遊技盤１４の上部から遊技領域１５に発射された遊技球は、遊技領域１５に設けられた複数の遊技釘１６との衝突によりその流下方向を変えながら遊技盤１４の下端中央のアウト口５８に向かって落下する。なお、遊技盤１４の遊技領域１５には、遊技領域１５を流下転動してゆく遊技球の流下経路を決定する複数の遊技釘１６が稙設されているが、図２では、遊技盤１４の各種構成が理解し易いように大方の遊技釘１６は図示せず省略している。
【００３１】
遊技盤１４の前面中央には、第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２、大入賞口５６などが設けられている。この第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２は、遊技球が入球したことを条件として、特別遊技（大当たり遊技状態）への移行判定（本実施形態における抽選手段）が実行される。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な特別遊技（以下、大当たり遊技状態という）となる。この大当たり遊技となった場合には、大入賞口５６の前面に設けられたシャッタ５７が開放状態に制御され、大入賞口５６に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
【００３２】
また、遊技盤１４の前面中央には、液晶表示装置４０の表示領域４１が視認可能に配設されている。液晶表示装置４０は、遊技に関する画像を表示するための表示領域４１を有している。この液晶表示装置４０における表示領域４１には、特別図柄表示器３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技に移行することとなる。また装飾図柄以外にも、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示される。
【００３３】
また、遊技盤１４の液晶表示装置４０の表示領域４１の下方には、特別図柄表示器３３が配設されている。この特別図柄表示器３３は、例えば、一個のセブンセグメントディスプレイ（以下、７セグメントという）からなり、後述の特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器３３における特別図柄は、一桁の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００３４】
特別図柄表示器３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技に移行しない。
【００３５】
特別図柄表示器３３の左側方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示器３４が設けられている。この特別図柄保留表示器３４は４個のＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなり、第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した個数を最大４個まで記憶可能としている。
【００３６】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器３５が設けられている。また、普通図柄表示器３５の右側方には、普通図柄における保留個数を表示する普通図柄保留表示器３６が設けられている。この普通図柄保留表示器３６は４個のＬＥＤからなり、後述の球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した個数を最大４個まで記憶可能としている。
【００３７】
遊技盤１４の液晶表示装置４０の左右側方には、２個の球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００３８】
普通図柄表示器３５は、左右２個のＬＥＤで構成されており、所定のパターン（例えば、左ＬＥＤ消灯及び右ＬＥＤ点灯）で停止表示されたときには、後述する第２始動入賞口５２の左右の両側に設けられている羽根部材５３（以下、普通電動役物又は普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動入賞口５２に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材５３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材５３を閉鎖状態として、第２始動入賞口５２に遊技球が入り難くなるようにする。つまり、第２始動入賞口５２への遊技球に入賞は、羽根部材５３を開放状態とした場合のみ入賞可能となる構成としている。
【００３９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、４か所の遊技球の入賞口５５ａ〜５５ｄが設けられている。そして、遊技盤１４の遊技領域１５内の最下端には、アウト口５８が設けられている。上述したように、上皿２０に貯留され、遊技者による発射ハンドル２６の操作により遊技領域１５に発射された遊技球は、遊技領域１５を複数の遊技釘１６により転動して流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２、大入賞口５６。入賞口５５ａ〜５５ｄなど）に入賞しなかった遊技球は、最終的にアウト口５８からパチンコ遊技機１０の外部に排出される。
【００４０】
第２始動入賞口５２の下方に設けられた大入賞口５６には、大入賞口５６に対して開閉自在なシャッタ５７が設けられている。上述したように、大当たり遊技に移行された場合には、このシャッタ５７が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００４１】
また、この大入賞口５６に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ５７が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口５６への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口５６を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ５７は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００４２】
大入賞口５６の上方には、第２始動入賞口５２が設けられ、さらにその上方には第１始動入賞口５１が設けられている。この第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、大当たり遊技状態への移行抽選が行われるとともに特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が開始される。そして、所定時間経過後に大当たり遊技への移行抽選の結果が、所定の数字の特別図柄として特別図柄表示器３３において停止表示される。特別図柄表示器３３における特別図柄の変動表示の開始条件としては、本実施形態においては、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したことを主な条件とする。
【００４３】
すなわち、本実施形態においては、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したことを契機として、本実施形態における抽選手段である大当たり遊技への抽選処理を実行して、その抽選結果を所定時間経過後の特別図柄の変動停止表示によって遊技者に報知する構成としている。
【００４４】
尚、本実施形態においては、第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４５】
また、特別図柄表示器３３における特別図柄の可変表示中に遊技球が第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が抽選結果に応じて停止表示されるまで、その第１始動入賞口５１又は第２始動入賞口５２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留される。特別図柄の可変表示が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示が開始される。
【００４６】
普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示器３６は、その保留個数を表示することとなる。
【００４７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、４回以外の複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４８】
尚、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置４０を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４９】
［遊技機の電気的構成］
以下、図３を参照して本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を説明する。
【００５０】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５１】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５２】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５３】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００５４】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５５】
また、この主制御回路１００は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば、１ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０４、大当たり遊技への移行抽選用の乱数を発生する乱数発生回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信Ｉ／Ｆ（ＩｎｔｅｒＦａｃｅ）１０６を備えている。
【００５６】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示器３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示器３６、羽根部材５３を開放状態又は閉鎖状態とする電動役物ソレノイド１１８、シャッタ５７を駆動させ、大入賞口５６を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００５７】
また、例えば、大入賞口５６における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口カウントセンサ１１７、各入賞口５５ａ〜５５ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する入賞球口センサ１１０、１１１、１１２、１１３、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞口５１へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動入賞口センサ１１６、第２始動入賞口５２へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動入賞口センサ１１９、遊技球誘導路３１において遊技機の通過を阻止して、遊技領域１５への遊技球の発射を停止させるための可動体を出没させる可動体ソレノイド１２１、発射阻止ソレノイド１３７などが接続されている。
【００５８】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、本実施形態における発射手段である遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００５９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に内蔵されている発射モータ（図１５参照）に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６０】
更には、シリアル通信Ｉ／Ｆ１０６には、副制御回路２００のサブシリアル通信Ｉ／Ｆ２０６が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置４０における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ２５１（図３参照）などの制御等を行う。
【００６１】
尚、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するようにしているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、サブＲＯＭ２０２、サブＲＡＭ２０３、液晶表示装置４０における表示制御を行うための表示装置制御回路２４０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行うスピーカ制御回路２３０、装飾ランプ２５１などの制御を行う装飾ランプ制御回路２５０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて、遊技の進行に連動した各種演出を、液晶表示装置４０、スピーカ４６及び装飾ランプ２５１を用いて実行する。
【００６３】
サブＣＰＵ２０１は、このサブＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６４】
サブＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、サブＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、サブＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
サブＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてサブＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
表示装置制御回路２４０は、液晶表示装置４０の表示制御を行う回路であり、表示装置制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示装置制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置４０に表示させるための遊技に関する画像を表示させる制御を行う。
【００６８】
また、スピーカ制御回路２３０は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。スピーカ制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、遊技に関する音声をスピーカ４６から発生させる。
【００６９】
装飾ランプ制御回路２５０は、ランプやＬＥＤなどから構成される装飾ランプ２５１の制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の点滅パターンが記憶されているデータＲＯＭなどから構成されており、遊技に関する各種装飾ランプの点灯及び消灯を制御する。
【００７０】
また、本実施形態においては、主制御回路１００と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路１００とをワンボードに構成してもよい。
【００７１】
［遊技機の遊技状態］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して通常遊技（大当たり遊技への移行抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技状態）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技状態）とに分かれる。
【００７２】
さらに、本実施形態における大当たり遊技は、後述の特別図柄制御処理において抽選された、特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、「１６Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」と呼ばれる大当たり）」、「７Ｒ確変大当たり」又は「７Ｒ通常大当たり」の４種類の大当たり遊技が決定される。そして、この４種類の大当たり遊技は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図７参照）において、大当たり抽選テーブル（図示せず）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【００７３】
このとき、上記４種類の大当たり遊技に当せんすると、特別図柄表示器３３（図２参照）に停止表示される特別図柄は、例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合は“７”の特別図柄、７Ｒ確変大当たりの場合は“３”の特別図柄、２Ｒ確変大当たりの場合は“１”の特別図柄、また、７Ｒ通常大当たりの場合は“５”の特別図柄が停止表示される。
【００７４】
さらに、４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当せんした場合に、特別図柄表示器３３（図２参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置４０の表示領域４１においても、専用の装飾図柄によって、例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合は “７７７”又は“３３３”の装飾図柄の組合せ、７Ｒ確変大当たりの場合は“１１１”、“５５５”、“９９９”の装飾図柄の組合せ、２Ｒ確変大当たりの場合は “３５７”の装飾図柄の組合せ、また、１０Ｒ通常大当たりの場合は“４４４”などの装飾図柄の組合せが停止表示される。
【００７５】
また、４種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、４種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数（２Ｒ確変大当たりでは２回、１６Ｒ確変大当たりでは１６回、７Ｒ確変大当たり及び７Ｒ通常大当たりでは７回）を上限として、大入賞口５６に付設されたシャッタ５７（図２参照）が、所定時間（例えば、２Ｒ確変大当たりでは０．２秒、それ以外の大当たりでは３０秒、）の開放及び閉鎖を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口５６への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技への移行（大当たり遊技への当せん）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【００７６】
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１６ラウンド、７ラウンド、２ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選処理（後述するメインＣＰＵ１０１を含む主制御回路１００（図３参照））を設け、この抽選処理により、“１”ラウンドから“１６”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
【００７７】
また、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（時間短縮遊技状態）の３種類の遊技モードで実行される。ここで、この３種類の遊技モード（通常モード、確変モード、時短モード）の推移及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【００７８】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、後述の確変モードにおける大当たり遊技への当せん確率よりも低確率に設定される通常低確率遊技状態である。
【００７９】
確変モードは、通常遊技において、上記４種類の大当たり遊技のうち１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりに当せんすると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードでは通常モードにおける大当たり遊技への当せん確率よりも確変モードにおける大当たり遊技への当せん確率の方が高確率に設定される。具体的にいうと、例えば、通常モードにおける大当たり遊技への当せん確率は「１／４００」であるのに対して、確変モードにおける大当たり遊技への当せん確率は「１／４０」と１０倍の当せん確率が設定されている。
【００８０】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１６Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが最大１６ラウンド継続されるため、獲得できる賞球の最も数が多く、当該大当たり遊技後には確変モードが設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当たりは、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１６Ｒ確変大当たりと比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
【００８１】
最後に、時短モードは、上記４種類の大当たり遊技のいずれに当せんした場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定される時間短縮遊技状態である。さらに、普通図柄の抽選に当せんした場合（つまり、左右２個のＬＥＤが所定のパターンである、左ＬＥＤ消灯及び右ＬＥＤ点灯で停止表示された場合）、第２始動入賞口５２に付設された羽根部材５３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。このように、羽根部材５３が長く開放されると、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ第２始動入賞口５２への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００８２】
また、この時短モードは、上記４種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が７Ｒ通常大当たりの場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、当該大当たり遊技終了後、次回の大当たり遊技へ当せんするまでこの時短モードは継続する。
【００８３】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の上記４種類の大当たり遊技の発生に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。
【００８４】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図４〜図１２に示す。
【００８５】
［メイン処理］
図４に示すように、最初に、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置４０において、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図９を用いて後述するが、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００８６】
最後に、これも詳細は図１４を用いて後述するが、本実施形態において、大当たり遊技への移行抽選による抽選結果に基づいて遊技領域１５への遊技球の侵入を停止制御する発射制御処理を実行する（ステップＳ１４）。なお、この発射制御処理は、本実施形態における発射制御手段である。メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【００８７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ１０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。クロックパルス発生回路１０４から所定の周期（例えば、１ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５を用いて説明する。
【００８８】
図５に示すように、最初に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。この乱数更新処理では、乱数発生回路１０５で生成された所定の数値（例えば、０〜６５５３５の数値の中からランダムに発生する数値）を取得して新しい乱数としてメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶（更新）する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１等の各種入賞口への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶することとなる。
【００８９】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図７参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。そして、この処理が終了するとステップＳ２３へ処理を移す。
【００９０】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口５６の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【００９１】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種駆動遊技部材（遊技盤１４に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、第２始動入賞口５２に付設されている羽根部材５３を開放又は閉鎖するための電動役物ソレノイド１１８、大入賞口５６に付設されているシャッタ５７を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０、遊技球誘導路３１に設けられた可動体３２を出没させるための可動体ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【００９２】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ１０１は、遊技領域１５に設けられている各種表示器類（特別図柄表示器３３、特別図柄保留表示器３４、普通図柄表示器３５、普通図柄保留表示器３６など）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置４０に導出表示されるデモ表示コマンド、第２始動入賞口５２に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【００９４】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００９５】
［特別図柄制御処理］
図４のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図６を用いて説明する。
【００９６】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり遊技”への移行抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【００９９】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図５、ステップＳ２４）において特別図柄表示器３３（図２参照）へ出力され、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ１０１は、まず大入賞口５６の開放をセット（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に、シャッタ５７による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口５６の開放時間（例えば、２Ｒ確変大当たりでは０．２秒、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりでは約３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口５６へ規定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大入賞口５６へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして、入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口５６へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１０４】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に、シャッタ５７による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（７Ｒ通常大当たりでは７回、１６Ｒ確変大当たりでは１６回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１はステップＳ４７において、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口５６の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ１０１は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間は次回の大当たりまで継続する旨をメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が７Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、最後にメインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１０７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図７を用いて説明する。
【０１０８】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１において、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御フラグに特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）をセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、第１始動入賞口５１及び第２始動入賞口５２へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、大当たり抽選テーブル（図示せず）を参照し、大当たり遊技への移行抽選が行われる。そして、大当たりに遊技に当せんした場合は、大当たり遊技振分テーブル（図１３参照）を参照して、１６Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかの大当たり遊技に振り分けられて大当たり遊技の種別が決定される。この大当たり抽選処理が本実施形態における抽選手段に相当する。
【０１１２】
ステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１は処理をステップＳ６５に移す。ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ１０１は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６においては、特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種別のそれぞれの大当たり遊技に対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１１３】
また、大当たり遊技に当せんしていない場合は、はずれ図柄の決定処理を実行する。ステップＳ６５の処理において、メインＣＰＵ１０１は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“０”等の数字）を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６において、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ１０１は、現在の通常遊技が、通常モードであるか否か判断し、現在の通常遊技が通常モードの場合は、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。
【０１１５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、通常モードではない（つまり、確変モード又は時短モード）の場合は、特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、このステップＳ６６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ６７においては、メインＣＰＵ１０１は、液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６５で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づいて、液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
そして、ここで記憶された液晶表示装置４０の表示領域４１に演出表示される装飾図柄や演出時間は、図５のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大当たり遊技の種別に対応した装飾図柄が液晶表示装置４０の表示領域４１に導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置４０に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１１８】
［普通図柄制御処理］
図４のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図９を用いて説明するが、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物である羽根部材５３の開放処理（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材５３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１２５】
一方、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材５３を閉鎖状態（メインＲＡＭ１０３の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（００）をセットして処理を終了する。
【０１２６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶され、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過することによって抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ１０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄の停止パターン（例えば、、左右２個のＬＥＤが左ＬＥＤ消灯及び右ＬＥＤ点灯で停止表示するパターン）を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ１０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄の停止パターンを示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば、２個のＬＥＤを交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１２３においては、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１３０】
［発射制御処理］
図４のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０１において、発射制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている発射制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４０２においては、メインＣＰＵ１０１は、発射制御フラグが（００）であるか否か判断し、発射制御フラグが（００）でない場合はステップＳ４０６へ処理を移す。また、発射制御フラグが（００）の場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０３において、大当たり遊技に当せんしたか否かを判断し、大当たり遊技に当せんしていない場合は処理を終了する。一方、大当たり遊技に当せんした場合はステップＳ４０４へ処理を移す。なお、ステップＳ４０３において判断される大当たり遊技への当せんは、上記特別図柄記憶チェック処理（図７参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において決定された結果である。
【０１３３】
ステップＳ４０４においては、メインＣＰＵ１０１は、所定の確率（例えば、１／５の確率）で遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御（以下、発射制御ともいう）を実行するか否かを判断し、発射制御を実行しないと判断した場合は処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１０１は、発射制御を実行すると判断した場合は、ステップＳ４０５へ処理を移す。本実施形態においては、大当たり遊技に当せんする度に毎回発射制御が実行されるのではなく、所定の確率（例えば、１／５の確率）に応じて、発射制御を実行するようにしている。これにより、従来の大当たり遊技を示唆する演出（例えば、液晶表示装置４０の表示領域４１で実行されるリーチ演出等）に加えて、発射制御（遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御）を新たな演出として付加することを可能としている。
【０１３４】
ステップＳ４０５おいては、メインＣＰＵ１０１は、当せんした大当たり遊技の種別に応じて、発射制御する予め定められた所定時間（発射制御時間）を決定してステップＳ４０６へ処理を移す。このステップＳ４０５の処理を具体的に説明すると、例えば、当せんした大当たり遊技の種別が１６Ｒ確変大当たりの場合は２０秒、７Ｒ確変大当たりの場合は１５秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１０秒、７Ｒ通常大当たりの場合は５秒等の発射制御時間が決定され、発射制御タイマにセットされる。また、ステップＳ４０５において決定された発射制御時間は、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶される。
【０１３５】
そして、ここでメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶された発射制御時間は、後述のコマンド出力処理（図５のステップＳ２５）により、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に発射制御コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、発射制御時間に応じた遊技球の遊技領域１５への侵入が停止制御されている旨の演出が液晶表示装置４０の表示領域４１において実行されることになる。
【０１３６】
ステップＳ４０６においては、メインＣＰＵ１０１は、遊技領域１５への遊技球の侵入を停止制御する発射制御開始処理を行う。この発射制御開始処理においては、以下の複数の制御（第１実施例〜第３実施例）により遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御される。
【０１３７】
まず、第１実施例としては、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されている場合でも、回動角度に応じて発射装置１３０（図１５Ａ参照）の発射モータ１３１に供給される電力を遮断する。これにより、遊技球の発射が停止して、遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御されることになる。
【０１３８】
次に、第２実施例としては、詳細は後述するが、図１４Ｂに示すように、遊技球誘導路３１の遊技盤１４の上部近傍に設けられた挿貫孔１４ａに、遊技球誘導路３１の表面に可動体ソレノイド１２１のプランジャー１２２の動作により出没自在に配設された可動体３２を、遊技球誘導路３１の表面に突出させる。これにより、遊技球誘導路３１から遊技領域１５への遊技球の侵入が阻止されて、遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御されることになる。
【０１３９】
最後に、第３実施例としては、詳細は後述するが、図１５Ａ及び図１５Ｂに示すように、発射装置１３０を構成する取付板１３８に設けられた挿貫孔１３８ａに、発射阻止ソレノイド１３７のプランジャー１３９の動作により水平方向に出没自在に配設された発射阻止部材１３４を設け、この発射阻止部材１３４を水平方向に突出させる。これにより、発射ハンマー１３２の動作が規制されて、発射ハンマー１３２の先端１３２ａがガイドレール３０の始端の発射位置３０ａにセットされた遊技球と衝突することが阻止される。これにより、遊技球の発射が停止して、遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御されることになる。
【０１４０】
そして、遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が終了すると発射制御フラグに発射制御タイマのタイムアップを監視する値（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ４０７においては、メインＣＰＵ１０１は、発射制御フラグが（０１）であるか否か判断し、発射制御フラグが（０１）処理を終了する。一方、発射制御フラグが（０１）の場合は、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０８へ処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４０８においては、メインＣＰＵ１０１は、発射制御タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断する。そして、発射制御タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、発射制御タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ４０９の発射制御終了処理を行う。この発射制御終了処理においては、上述した発射制御開始処理と同様に、以下の複数の制御（第１実施例〜第３実施例）により遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御を終了する。
【０１４３】
まず、第１実施例において遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が終了する場合は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されている回動角度に応じて発射装置１３０の発射モータ（図１５Ａ参照）に電力の供給を再開する。これにより、遊技球の発射が再開して、遊技領域１５への遊技球の侵入が可能となる。
【０１４４】
次に、第２実施例において遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が終了する場合は、図１４Ａに示すように、可動体ソレノイド１２１のプランジャー１２２を作動させて遊技球誘導路３１における可動体３２の遊技盤１４の表面への突出を解除（つまり、可動体３２の表面３２ａが遊技盤１４と面一となるように挿貫孔１４ａ埋没させる）し、遊技球誘導路３１から遊技領域１５への遊技球の侵入を再開させる。これにより、遊技領域１５への遊技球の侵入が可能となる。
【０１４５】
また、第３実施例において遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が終了する場合は、発射阻止ソレノイド１３７のプランジャー１３９を作動させて発射阻止部材１３４を挿貫孔１３８ａに埋没させる。これにより、発射ハンマー１３２の動作の規制が解除されて、発射ハンマー１３２の先端１３２ａがガイドレール３０の始端の発射位置３０ａに位置する遊技球と衝突すること可能となり、遊技球の発射が再開して、遊技領域１５への遊技球の侵入が可能となる。この処理が終了すると発射制御フラグに発射停止タイマのタイムアップを監視する値（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４６】
なお、上述した発射制御処理においては、大当たり遊技に当せんした場合に、所定の確率（例えば、１／５の確率）で発射制御を実行するようにしたが、この所定の確率は任意に変更可能であり、例えば、１／２や１／３等の確率にして発射制御が実行される確率を高くしてもよい。また、１／１０００の確率として、発射制御が実行される確率をプレミア演出なみに低く設定してもよい。また、所定の確率を１／１に設定することで大当たり遊技に当せんするたびに発射制御が実行されることになる。
【０１４７】
さらに、複数の大当たり遊技の種別ごとに別々の確率を設定することも可能である。例えば、２Ｒ確変大当たりの場合は所定の確率を１／２の高確率に設定し、２Ｒ確変大当たり以外の他の大当たりの場合は所定の確率を１／１００の低確率に設定すことで、発射制御は、２Ｒ確変大当たりに当せんした場合に高頻度で実行されるようにしてもよい。
【０１４８】
［停止制御の具体例］
以下、発射制御処理における遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御（第２実施例及び第３実施例）を図面に基づいての具体的に説明する。
【０１４９】
まず、上述した発射制御処理における遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御の第２実施例を、図２、図１４Ａ及び図１４Ｂを用いて説明する。
【０１５０】
図２に示すように、遊技球誘導路３１の遊技盤１４の上部近傍には、遊技球誘導路３１の幅に合わせて楕円形の可動体３２が遊技球誘導路３１の表面に出没自在に設けられている。この可動体３２は、非作動時は可動体ソレノイド１２１のプランジャー１２２の作動により、図１４Ａに示すように、可動体３２の表面３２ａが遊技球誘導路３１の表面と面一となるように挿貫孔１４ａに埋没した状態である。この状態においては、遊技領域１５に向けて発射された遊技球Ｂは、遊技球誘導路３１を通過して遊技領域１５へ侵入可能である。
【０１５１】
そして、上述した発射制御処理（図１０参照）の第２実施例において遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御された場合は、図１４Ｂに示すように、可動体ソレノイド１２１のプランジャー１２２を作動させて可動体３２を遊技球誘導路３１の表面に挿貫孔１４ａから突出させる。これにより、遊技領域１５に向けて発射された遊技球Ｂは、遊技球誘導路３１の表面に突出した可動体３２に遮られて、遊技球誘導路３１から遊技領域１５への遊技球の侵入が阻止されて、遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御される。
【０１５２】
遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が解除されると、可動体ソレノイド１２１のプランジャー１２２を作動させることにより、図１４Ａに示すように、可動体３２の表面３２ａが遊技盤１４の表面と面一となるように埋没させて、遊技球誘導路３１を通過した遊技球Ｂが遊技盤１４に設けられた遊技領域１５へ侵入可能となる。
【０１５３】
上述した第２実施例においては、遊技球誘導路３１の遊技盤１４の上部近傍に可動体３２を設け、この可動体３２を遊技球誘導路３１に突出させたり埋没させたりして、遊技球誘導路３１を通過する遊技球Ｂの遊技領域１５への侵入を制御するようにしている。なお、可動体３２の配設位置、配設される数及び形状等は、上述した実施例に限定されるものではなく、例えば、可動体３２は、遊技領域１５への遊技球の侵入を阻止することができればよく、遊技球誘導路３１へ配設される位置は、任意の位置で構わない。また、遊技球誘導路３１に複数（２個以上）の可動体３２を配設してもよい。
【０１５４】
次に、上述した発射制御処理における遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御の第３実施例を、図１５Ａ及び図１５Ｂを用いて説明する。
【０１５５】
図１５Ａに示す発射装置１３０は、取付板１３８に発射モータ１３１、発射ハンマー１３２等が設けられて構成されている。さらに、取付板１３８には、発射ハンマー１３２の動作を規制するための発射阻止部材１３４が挿貫孔１３８ａから水平方向に出没自在に設けられている。この発射装置１３０は、図１に示すパチンコ遊技機１０の発射ハンドル２６の裏側に配設されている。また、発射装置１３０の上部の上皿２０の裏側には、ガイドレール３０の始端に、遊技領域１５に発射される遊技球がセットされる発射位置３０ａが設けられている。
【０１５６】
発射装置１３０は、図１に示す発射ハンドル２６と連動して動作するものであり、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた電力が発射モータ１３１に供給される。そして、１個ずつ発射位置３０ａに所定のタイミングで供給された遊技球と、発射モータ１３１に供給された電力の多寡に応じた強度で駆動される発射ハンマー１３２の先端１３２ａとが衝突することにより遊技領域１５に遊技球が順次発射される。
【０１５７】
そして、上述した発射制御処理（図１０参照）の第３実施例において遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御された場合は、図１５Ｂに示すように、発射阻止ソレノイド１３７のプランジャー１３９を作動させて発射阻止部材１３４を挿貫孔１３８ａから水平方向に突出させる。これにより、発射ハンマー１３２の動作が規制されて発射ハンマー１３２の先端１３２ａと、発射位置３０ａの遊技球との衝突が阻止され、遊技球の発射が停止して、遊技領域１５への遊技球の侵入が停止制御されることになる。
【０１５８】
また、第３実施例において遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が終了した場合は、図１５Ｂに示すように、発射阻止ソレノイド１３７のプランジャー１３９を作動させて、取付板１３８の表面に突出させた発射阻止部材１３４を挿貫孔１３８ａに埋没（つまり、取付板１３８の表面と面一に発射阻止部材１３４が挿貫孔１３８ａに埋没する）する。これにより、発射ハンマー１３２の動作の規制が解除されて発射ハンマー１３２の先端１３２ａと発射位置３０ａの遊技球との衝突が可能となり、遊技球の発射が再開して、遊技領域１５への遊技球の侵入が可能となる。
【０１５９】
本実施形態においては、発射装置１３０の発射モータ（図１５Ａ参照）に電力を供給したり遮断したりする（第１実施例）、又は、ソレノイド（可動体ソレノイド１２１、発射阻止ソレノイド１３７）に電力を供給したり遮断したりする（第２実施例及び第３実施例）という簡単な構造により、発射制御処理における遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御を行うことを可能としている。つまり、パチンコ遊技機１０に特別な可動役物等を備えることなく、簡単で安価な構造で大当たり遊技状態への当せんを遊技者に報知する演出のバリエーションを増やすことを可能としている。
【０１６０】
なお、発射制御処理における遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御は、上述した実施例（第１実施例〜第３実施例）に限定されるものではない。つまり、簡単で安価な構造で実現できればよく、例えば、発射ハンドル２６を回動前のホームポジションに固定し、回動不可とするようにしてもよい。
【０１６１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１１を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６２】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０１は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０１は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、前記コマンド解析処理において、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置４０の表示領域４１において行うこととなる。
【０１６６】
そして、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ２５１の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６８】
［コマンド解析処理］
図１１のコマンド解析処理（ステップＳ２０３）について図１２を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ３１２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
【０１７０】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
一方、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置４０の表示領域４１において導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行（ステップＳ３１７）して、本サブルーチンを終了する。一方、導出図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合は、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０１７２】
サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１５において、発射制御コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０１は、発射制御コマンドを受信したと判別した場合には、発射制御コマンドに対応する後述の演出データを決定（ステップＳ３１８）して、本サブルーチンを終了する。つまり、この処理の結果、上述した発射制御処理において決定された発射制御時間に応じて、遊技球の遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御と同期して、液晶表示装置４０の表示領域４１においても、遊技球の遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が実行されている旨を報知する演出（発射制御演出）が実行されることになる。
【０１７３】
一方、サブＣＰＵ２０１は、発射制御コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ３１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［発射制御演出］
図１２のステップＳ３１８において決定された遊技球の遊技領域１５への侵入が停止制御されている旨を報知する発射制御演出の一例を、図１６Ａ〜図１６Ｃを用いて説明する。
【０１７５】
液晶表示装置４０の表示領域４１においては、上述した本実施形態に係る抽選手段である大当たり抽選処理（図７、ステップＳ６４）の抽選結果として、３桁の装飾図柄である“１”〜“９”の数字が変動表示される。そして、最終的に大当たり遊技に移行する場合（大当たり遊技に当せんした場合）は、当せんした大当たり遊技の種別に応じて予め定められた３桁の数字が、所定の停止態様で停止することにより、大当たり遊技に当せんしたことが遊技者に報知されることになる。
【０１７６】
上述した発射制御処理（図１０参照）による遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御と同期して、液晶表示装置４０の表示領域４１においても発射制御演出が実行される。まず、図１６Ａに示すように、表示領域４１の右下方の「発射制御開始」という文字データＭにより、遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御を開始することが遊技者に報知される。図１６Ａに示す３桁の装飾図柄の変動態様は、既に両端の装飾図柄は同じ数字の”７”で停止表示され、中央の装飾図柄のみが縦方向に“１”〜“９”の順序で変動表示（所謂、最後の装飾図柄の表示停止により、大当たり遊技への当せんが決定する「リーチ演出」）されている。
【０１７７】
そして、図１６Ｂに示すように、、表示領域４１の右下方には、「発射制御時間  １２：０２」という文字データＭにより、遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が実行されている時間が表示される。この発射制御時間は、上述した発射制御処理（図１０、ステップＳ４０４）において決定された発射制御時間であり、当せんした大当たり遊技の種別（１６Ｒ確変大当たりの場合は２０秒、７Ｒ確変大当たりの場合は１５秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１０秒、７Ｒ通常大当たりの場合は５秒）に応じて決定された発射制御時間が１／１００秒単位でカウントアップして表示される。このとき、３桁の装飾図柄は、両端の装飾図柄は同じ数字の”７”で停止表示され、中央の装飾図柄は、”６”と”７”が中途の状態（所謂、フリーズ状態）で停止表示されている。
【０１７８】
そして、所定の発射制御時間（例えば、５、１０、１５、２０秒）が経過すると、図１６Ｃに示すように、表示領域４１の右下方の「発射制御終了」という文字データＭにより、遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が終了したことが遊技者に報知されて、これと同時に遊技球の遊技領域１５への侵入の停止制御が終了し、遊技領域１５への遊技球の侵入が再開される。このとき、３桁の装飾図柄は、同じ数字の”７”が三つ揃いで停止表示され、大当たり遊技（１６Ｒ確変大当たり）に移行することが遊技者に報知される。
【０１７９】
上述したように、遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御（図１０の発射制御処理）に同期して、液晶表示装置４０の表示領域４１においても、遊技球の遊技領域１５への侵入が停止制御されている旨を報知する演出（発射制御演出）が実行される。これにより、遊技者は、遊技領域１５への遊技球の侵入が停止されたことが、パチンコ遊技機１０の発射装置１３０等の故障ではなく、演出の一種であることを把握することができ、余計なトラブル（従業員の呼び出し等）を未然に防止することが可能となる。
【０１８０】
また、遊技者にとって有利度合いの異なる複数種別の大当たり遊技に応じて、遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御が実行される時間（発射制御時間）が予め設定され、この「発射制御時間」は遊技者への有利度合いが高くなるほど長時間に設定されていることから、遊技者は、図１６Ｂに示す「発射制御時間」が少しでも長時間となることに期待を持たせることができ、「発射制御時間」により大当たり遊技の種別を知ることができるという新たな演出を備えることが可能となる。
【０１８１】
なお、上述した異なる複数種別の大当たり遊技に応じた発射制御時間は、遊技者にとっての有利度合いが高い大当たり遊技に当せんした場合が長時間となるように設定しているが、これに限定されるものではなく、発射制御時間の設定は任意に変更することができ、例えば、遊技者にとっての有利度合いが高い大当たり遊技に当せんした場合が短時間となるように設定してもよい。
【０１８２】
［リーチ演出における遊技球の発射制御と連動した可動役物の動作］
ここで、本実施形態においては、遊技領域１５の任意の位置に出没自在の可動役物を設け、この可動役物を上述した遊技球の発射制御と連動して作動させることができる。以下、図１７Ａ〜図１７Ｃを参照して、液晶表示装置４０の表示領域４１で実行されるリーチ演出時における遊技球の発射制御と連動した可動役物７０の作動を説明する。なお、この場合の遊技球の発射制御（遊技領域１５への遊技球の侵入の停止制御）としては、上述した複数の発射制御（第１実施例〜第３実施例）のうちのいずれを用いても構わないが、以下では、第１実施例（発射装置１３０（図１５Ａ参照）の発射モータ１３１に供給される電力を遮断する。）を用いた場合を一例として説明する。
【０１８３】
図１７Ａに示すように、液晶表示装置４０の下方には、「リーチ」という文字列からなる可動役物７０が埋設されている。この可動役物７０は、非作動時は可動役物ソレノイド７１のプランジャー７２の作動により、図１７Ａに示すように、可動役物７０の表面が遊技領域１５の表面と面一となるように挿貫孔７０ａに埋没した状態である。また、液晶表示装置４０の表示領域４１においては、大当たり抽選処理（図７、ステップＳ６４）の抽選結果として、３桁の装飾図柄が変動表示されている。この時、遊技球の発射制御は行われておらず、遊技球誘導路３１を経由して遊技領域１５に向けて発射された遊技球Ｂは、遊技領域１５へ射出されて遊技領域１５を流下転動してゆく。
【０１８４】
液晶表示装置４０の表示領域４１において３桁の装飾図柄が変動表示されてから所定時間（例えば、５秒）が経過すると、図１７Ｂに示すように、大当たり遊技に当せんした場合は、両端の装飾図柄が同じ数字の”７”で停止表示され、中央の装飾図柄のみが縦方向に“１”〜“９”の順序で変動表示する「リーチ演出」が実行される。そして、この「リーチ演出」の開始タイミングに合わせて、遊技領域１５への遊技球の発射制御が実行されるとともに、可動役物ソレノイド７１のプランジャー７２を作動させて、可動役物７０を遊技領域１５の表面に突出した状態とする。つまり、可動役物７０を遊技領域１５の表面に突出した状態においては遊技領域１５への遊技球の射出は停止される。
【０１８５】
液晶表示装置４０の表示領域４１における一定時間（例えば、１０秒）の「リーチ演出」が実行されると、図１７Ｃに示すように、３桁の装飾図柄が同じ数字の”７”が三つ揃いで停止表示され、大当たり遊技（１６Ｒ確変大当たり）に移行することが遊技者に報知される。そして、この大当たり遊技の報知のタイミングに合わせて、遊技領域１５への遊技球の発射制御を終了させるとともに可動役物ソレノイド７１のプランジャー７２を作動させて、可動役物７０の表面が遊技領域１５の表面と面一となるように挿貫孔７０ａに埋没させる。これにより、遊技球Ｂは、遊技球誘導路３１を経由して再び遊技領域１５へ射出され、可動役物７０に妨げられることなく遊技領域１５を流下転動して、大当たり遊技においてシャッタ５７が開放状態となった大入賞口５６に入賞可能となり、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１８６】
上述した遊技機によれば、液晶表示装置４０の表示領域４１における「リーチ演出」時に、遊技球の発射制御が実行されると同時に可動役物７０を遊技領域１５に突出させるという新たな演出を備えたパチンコ遊技機１０を提供することが可能となる。このように、遊技球の発射制御に合わせて可動役物７０を作動させるので、遊技領域１５に突出させた可動役物７０と遊技球Ｂとが接触することを防止することができる。これにより、遊技球Ｂの流下転動ルート上に可動役物７０を設置しても、当該可動役物７０と遊技球Ｂとの接触による可動役物７０の破損等が生じることがない。また、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（第１始動入賞口５１、第２始動入賞口５２、大入賞口５６（図２参照）等）への遊技球Ｂの入賞を妨げる位置に可動役物７０を配設しても、遊技球の発射制御が同時に行われることで、可動役物７０の作動が遊技領域１５に設けられた各種入賞口への遊技球Ｂの入賞を妨げることがなく、遊技者に不信感や不満を与えることがない。つまり、遊技領域１５の任意の位置に簡単な構造で遊技領域１５の表面に突出する可動役物７０を自由に配設することが可能となる。
【０１８７】
なお、上述した実施形態では、遊技領域１５への遊技球の発射制御及び可動役物７０の作動が実行される時間を、液晶表示装置４０の表示領域４１で実行される「リーチ演出」の実行時間に合わせるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではない。液晶表示装置４０の表示領域４１で実行される様々な演出（例えば、３桁の装飾図柄の再変動演出、３桁の装飾図柄の疑似連続演出等）の実行時間に合わせて遊技領域１５への遊技球の停止制御及び可動役物７０の作動を実行することも可能である。
【０１８８】
以上、上記実施例を通して本発明を説明してきたが、本発明はこれらに限定されるものではない。また、上述した各効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８９】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３２    可動体
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
４０    液晶表示装置
１００    主制御回路
２００    副制御回路
【要約】
【課題】特別な可動役物等を備えていない遊技機においても、簡単で安価な構造で、遊技領域への遊技球の発射を停止制御して、特別遊技（大当たり遊技状態）への移行を遊技者に報知する演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域への遊技球の発射／停止を制御する発射制御手段と、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、前記発射制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別遊技に移行することに基づいて前記遊技領域への遊技球の侵入を停止制御することを特徴とする遊技機とした。
【選択図】図１０【図１】
0005645288.tif 000002
【図２】
0005645288.tif 000003
【図３】
0005645288.tif 000004
【図４】
0005645288.tif 000005
【図５】
0005645288.tif 000006
【図６】
0005645288.tif 000007
【図７】
0005645288.tif 000008
【図８】
0005645288.tif 000009
【図９】
0005645288.tif 000010
【図１０】
0005645288.tif 000011
【図１１】
0005645288.tif 000012
【図１２】
0005645288.tif 000013
【図１３】
0005645288.tif 000014
【図１４Ａ】
0005645288.tif 000015
【図１４Ｂ】
0005645288.tif 000016
【図１５Ａ】
0005645288.tif 000017
【図１５Ｂ】
0005645288.tif 000018
【図１６Ａ】
0005645288.tif 000019
【図１６Ｂ】
0005645288.tif 000020
【図１６Ｃ】
0005645288.tif 000021
【図１７Ａ】
0005645288.tif 000022
【図１７Ｂ】
0005645288.tif 000023
【図１７Ｃ】
0005645288.tif 000024