(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
遊技者が識別可能な識別情報を、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、
前記表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、
遊技者により操作され、前記複数の演出態様の１つである操作演出態様が有する有効期間中に前記操作が有効になる操作手段と、を備えて、
前記有効期間中の前記操作手段の操作回数が、基準達成回数に達した場合には、成功を示唆する達成演出を前記操作演出態様中に前記表示手段にて表示する遊技機において、
前記有効期間は、第１有効期間と、その第１有効期間後の第２有効期間とを含んでなり、
前記第１有効期間中の前記操作手段の操作回数である第１期間操作回数が多いほど、前記基準達成回数が多くなるように前記第１有効期間の経過後に、前記基準達成回数を設定する一方、前記第１期間操作回数が少ないほど、前記基準達成回数が少なくなるように前記第１有効期間の経過後に、前記基準達成回数を設定する基準回数設定手段と、前記操作演出態様中の前記操作手段の繰り返し操作速度に応じて変化する数値又はグラフを表示する達成割合表示手段とを備え、
前記基準回数設定手段によって設定された前記基準達成回数に基づいて前記数値又は前記グラフの変化速度が変更され、
前記設定された基準達成回数が多いほど前記第１有効期間経過後における前記数値又は前記グラフの変化速度が遅くなる一方、前記設定された基準達成回数が少ないほど前記第１有効期間経過後における前記数値又は前記グラフの変化速度が速くなるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記基準回数設定手段は、前記第１期間操作回数に基づいて、前記第２有効期間中の前記操作手段の操作回数である第２期間操作回数を推定し、
前記第１期間操作回数と前記第２期間操作回数とに基づいて前記設定する前記基準達成回数を演算するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記基準回数設定手段は、前記第１有効期間中の前記操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して前記有効期間の終了まで前記操作手段が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数を演算し、前記基準達成回数を前記推定操作回数以下に設定するように構成されたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記基準回数設定手段は、予め設定された第１基準回数と前記第１期間操作回数とを比較し、前記第１期間操作回数が前記第１基準回数より多いほど前記基準達成回数が多くなるように設定することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記基準回数設定手段は、予め設定された第１基準回数と前記第１期間操作回数とを比較し、前記第１期間操作回数が前記第１基準回数より少ないほど前記基準達成回数が少なくなるように設定することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、遊技者が操作可能な遊技ボタンを備えたものが知られている。この遊技機では、予め定められた有効期間中に行った遊技ボタンの操作回数が、所定の基準達成回数に達した場合に、表示手段に成功を示唆する達成演出が表示され、基準達成回数に満たなかった場合に、失敗を示唆する未達成演出が表示されるようになっていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−６１１９５号公報（段落［０００２］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述した従来の遊技機では、遊技ボタンの操作が比較的速い遊技者が遊技を行った場合に、有効期間を十分に残した状態で基準達成回数に到達してしまうため、早々と達成演出が表示されることが分かってしまい、遊技意欲が減退するという問題があった。
【０００５】
一方、遊技ボタンの操作が比較的遅い遊技者は、有効期間の終了まで休まず操作ボタンの連打を続けたにも拘わらず、達成演出を見ることができないため、次第に操作ボタンの操作に対する興味を無くしてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、遊技意欲を持続させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を、当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で当否判定結果を報知可能な表示手段と、表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、遊技者により操作され、複数の演出態様の１つである操作演出態様が有する有効期間中に操作が有効になる操作手段と、を備えて、有効期間中の操作手段の操作回数が、基準達成回数に達した場合には、成功を示唆する達成演出を操作演出態様中に表示手段にて表示する遊技機において、有効期間は、第１有効期間と、その第１有効期間後の第２有効期間とを含んでなり、第１有効期間中の操作手段の操作回数である第１期間操作回数が多いほど、基準達成回数が多くなるように第１有効期間の経過後に、基準達成回数を設定する一方、第１期間操作回数が少ないほど、基準達成回数が少なくなるように第１有効期間の経過後に、基準達成回数を設定する基準回数設定手段と、操作演出態様中の操作手段の繰り返し操作速度に応じて変化する数値又はグラフを表示する達成割合表示手段とを備え、基準回数設定手段によって設定された基準達成回数に基づいて数値又はグラフの変化速度が変更され、設定された基準達成回数が多いほど第１有効期間経過後における数値又はグラフの変化速度が遅くなる一方、設定された基準達成回数が少ないほど第１有効期間経過後における数値又はグラフの変化速度が速くなるように制御すること基準回数設定手段を備えたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、第１期間操作回数に基づいて、第２有効期間中の操作手段の操作回数である第２期間操作回数を推定し、第１期間操作回数と第２期間操作回数とに基づいて設定する基準達成回数を演算するように構成されたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、第１有効期間中の操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間の終了まで操作手段が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数を演算し、基準達成回数を推定操作回数以下に設定するように構成されたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、予め設定された第１基準回数と第１期間操作回数とを比較し、第１期間操作回数が第１基準回数より多いほど基準達成回数が多くなるように設定するところに特徴を有する。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、予め設定された第１基準回数と第１期間操作回数とを比較し、第１期間操作回数が第１基準回数より少ないほど基準達成回数が少なくなるように設定するところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１３】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機によれば、有効期間は、第１有効期間と、その第１有効期間後の第２有効期間とを含んでなり、第１有効期間中の操作手段の操作回数である第１期間操作回数が多いほど、基準達成回数が多くなるように第１有効期間の経過後に、基準達成回数が設定される。換言すれば、第１期間操作回数が少ないほど、基準達成回数が少なくなるように第１有効期間の経過後に、基準達成回数が設定される。
【００１４】
従って、操作手段の繰り返し操作が比較的速い遊技者に対しては、基準達成回数が比較的多くなるように設定されるから、操作手段の繰り返し操作が速い遊技者でも、達成演出が表示されるか否かは有効期間の最後まで把握することが困難になり期待感を持続させることができる。
【００１５】
一方、操作手段の繰り返し操作が比較的遅い遊技者に対しては、基準達成回数が比較的少なくなるように設定されるから、有効期間の終了まで諦めずに操作手段の操作を続ければ、基準達成回数に到達して、達成演出が見られる可能性が高まる。これにより、繰り返し操作の遅い遊技者に対して、有効期間が終了するまで期待感を持たせることができる。
【００１６】
このように、本発明によれば、操作手段の繰り返し操作が速い遊技者又は、遅い遊技者又は、それら両遊技者の遊技意欲を持続させることが可能になる。また、本発明の遊技機によれば、遊技者は、操作手段の繰り返し操作に応じて変化する数値又はグラフを、基準達成回数に到達するまでの目安として遊技を行うことができる。また、設定された基準達成回数に基づいて、第１有効期間の経過後の数値又はグラフの変化速度が変更されるので、遊技者の遊技意欲を確実に持続させることができる。例えば、設定された基準達成回数が多いほど、第１有効期間の経過後における数値又はグラフの変化速度が遅くなるので、繰り返し操作の速い遊技者に危機感を抱かせることができ、確実に緊張感を持続させることができる。一方、設定された基準達成回数が少ないほど、第１有効期間の経過後における数値又はグラフの変化速度が速くなるので、繰り返し操作が遅い遊技者の操作意欲を喚起することができ、確実に期待感を持続させることができる。
【００１７】
［請求項２，４及び５の発明］
請求項２の発明によれば、第１期間操作回数に基づいて、第２有効期間中の操作手段の操作回数である第２期間操作回数を推定し、第１期間操作回数と第２期間操作回数とに基づいて基準達成回数が設定されるから、より実際の繰り返し操作速度に即した基準達成回数を設定することができる。ここで、基準回数設定手段は、予め設定された第１基準回数と第１期間操作回数とを比較し、第１期間操作回数が第１基準回数より多いほど基準達成回数が多くなるように設定する構成（請求項４の発明）にしてもよいし、予め設定された第１基準回数と第１期間操作回数とを比較し、第１期間操作回数が前記第１基準回数より少ないほど基準達成回数が少なくなるように設定する構成（請求項５の発明）にしてもよい。
【００１８】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、第１有効期間中の操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間の終了まで操作手段の繰り返し操作を続ければ、確実に基準達成回数に到達するから、有効期間が終了するまで諦めずに操作手段の操作を続けたという努力に対して確実に報いることができる。なお、本発明における「推定操作回数」は、「第１有効期間中の操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間の終了まで操作手段が操作されたと仮定」して演算されたものであるが、実際の操作において、同じ繰り返し操作速度が有効期間を通して維持されなかった場合でも、結果的に、第２有効期間中の単位時間当たりの操作回数が、第１有効期間中の単位時間当たりの操作回数以上になれば、「推定操作回数」以下に設定された「基準達成回数」に到達可能となる。つまり、達成演出の導出要件として、「実際の繰り返し操作速度が有効期間の終了まで維持されていること」を要求するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図５】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図６】主制御基板割り込み処理のフローチャート
【図７】入賞検出処理のフローチャート
【図８】特別動作処理のフローチャート
【図９】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１０】特別図柄大当り判定処理のフローチャート
【図１１】特別図柄変動態様選択処理のフローチャート
【図１２】図柄作成処理のフローチャート
【図１３】特別図柄変動中処理のフローチャート
【図１４】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１５】特別電動役物処理のフローチャート
【図１６】保留球数処理のフローチャート
【図１７】電源断監視処理のフローチャート
【図１８】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図１９】受信割り込み処理のフローチャート
【図２０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２２】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図２３】スイッチ設定処理のフローチャート
【図２４】スイッチ制御処理のフローチャート
【図２５】スイッチシナリオ制御処理のフローチャート
【図２６】スイッチシナリオ設定処理のフローチャート
【図２７】スイッチ関数１処理のフローチャート
【図２８】スイッチ関数２処理のフローチャート
【図２９】スイッチ関数３処理のフローチャート
【図３０】条件再設定処理のフローチャート
【図３１】スイッチ制御確認処理のフローチャート
【図３２】スイッチ演出付き大当り遊技表示演出のパターンテーブル
【図３３】スイッチ演出付大当り遊技表示演出の概念図
【図３４】第２実施形態に係る条件再設定処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を、図１〜図３３を用いて説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、図１に示されており、パチンコ遊技機１０の遊技盤１１の前面にガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域Ｒ１が形成されている。
【００２２】
遊技盤１１の前面は、パチンコ遊技機１０の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１の全体が視認可能となっている。ガラス窓１０Ｗの周囲には、装飾ランプ２２が設けられ、ガラス窓１０Ｗの上方の両側には、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓが備えられている。また、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。下皿２７Ｂの右端部には操作ノブ２８が設けられ、操作ノブ２８を例えば時計回り方向に回動操作すると遊技球が遊技領域Ｒ１に打ち込まれるようになっている。また、上皿２７Ａの上面中央には、操作ボタン２９（本発明の「操作手段」に相当する）が備えられている。操作ボタン２９は、上面が透光部材によって構成されており、操作ボタン２９の操作が有効とされる期間（後述する有効期間Ｅ２）になると、下面側に設置された発光部が点灯して発光する。また、操作ボタン２９の操作は、内部に備えたボタン検出スイッチ２９Ｗ（図３参照）によって検出される。
【００２３】
遊技盤１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、異形の遊技盤表示窓１１Ｈが貫通形成されており、その遊技盤表示窓１１Ｈに遊技盤１１の裏面側から液晶表示装置１３が対向している。液晶表示装置１３は、液晶モジュール（例えば、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、その表示画面３４が、遊技盤１１の奥側に配置されている。
【００２４】
遊技盤１１の前面中央には、表示画面３４を囲むように表示装飾枠２３が取り付けられている。表示装飾枠２３は、遊技盤１１の前面側から遊技盤表示窓１１Ｈに嵌め込まれ、遊技盤表示窓１１Ｈの内側に張り出すと共に、遊技盤１１の前面から突出している。そして、遊技領域Ｒ１を流下する遊技球が、表示装飾枠２３の外側を通過して表示装飾枠２３の内側に進入しないように構成されている。
【００２５】
遊技領域Ｒ１のうち表示装飾枠２３の下方には、第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第１の始動入賞口１４Ａの左側には、ガイドレール１２に沿って一般入賞口２０が複数設けられている。各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域Ｒ１の下端に配置されたアウト口１６に全て取り込まれる。また、表示装飾枠２３の左側には、始動ゲート１８と風車１９が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域Ｒ１には多数の障害釘が植設されている。
【００２６】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口２０は、所謂、ポケット構造をなしており、遊技球が丁度１つ入球可能な大きさで上方に開口している。一般入賞口２０に遊技球が入ると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出される。
【００２７】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチ１８Ｗ（図３参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置１８Ｘ（図３参照）にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置１８Ｘは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が当り（以下、適宜「小当り」という）の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れの場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。
【００２８】
普通図柄表示装置１８Ｘの変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置１８Ｘの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置１８Ｘの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置１８Ｘが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２９】
第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００３０】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」の場合に、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる（図１の状態）。
【００３１】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２（図３参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置１４Ｘ（図３参照）にて表示されると共に、液晶表示装置１３（本発明の「表示手段」及び「達成割合表示手段」に相当する）の表示画面３４において特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ（本発明の「識別情報」に相当する）の組み合わせで表示される。
【００３２】
具体的には、液晶表示装置１３には、図１に示すように、通常、３つ（左、中、右）の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが停止表示される。そして、当否判定結果が当り（以下、「大当り」という）の場合には、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示され、大当り遊技状態に移行する。このとき、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが奇数の図柄のゾロ目で停止表示された場合には、大当り遊技終了後に、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時（３／６３０）に比較して高く（３０／６３０）なる確変遊技状態となる。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、大当り遊技状態ではない通常遊技状態が続く。
【００３３】
表示画面３４で変動停止表示される各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃのうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば、中特別図柄１３Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば、左特別図柄１３Ａと右特別図柄１３Ｃ）が同一となる状態を「リーチ状態」といい、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」、リーチを経ずにゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「通常外れ」と呼ぶことにする。
【００３４】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当り外れを複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当りを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【００３５】
また、液晶表示装置１３において変動表示中又は大当り遊技の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが停止表示又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示される。特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示の保留記憶数は、液晶表示装置１３の下端部に位置する特別図柄保留表示部１４Ｈにて表示される。具体的には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が保留されると、特別図柄保留表示部１４Ｈの左側から右側へ、丸いマークが順番に表示され、そのマークの数によって保留記憶数を表示するようになっている。
【００３６】
図１に示すように、大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔ（図１参照）にて閉塞されている。大当り遊技状態になると、遊技盤１１の裏に設けた大入賞ソレノイド１５Ｓ（図３参照）によって可動扉１５Ｔが前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。
【００３７】
可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、１回の大当り遊技状態は、所定複数回（例えば、１５回）のラウンドが実行されるまで継続する。１回のラウンドは、大入賞口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、又は、開放時間が所定時間（例えば、３０秒）経過すると終了する。そして、大入賞口１５に入球した入賞個数は、大入賞口１５の内部に設けられた入賞センサ（図示せず）によってカウントされ、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出される。また、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に、表示画面３４において「大当り遊技表示演出」が行われる。「大当り遊技表示演出」については後に詳説する。以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物に関する説明である。
【００３８】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０の上方には、音声制御基板５５、サブ制御基板５７、演出制御基板７０が設けられている。さらに、各制御基板５０，５５，５７，７０の下方には、電源基板６０、払出制御基板５８が備えられている。各制御基板は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００３９】
次に、図３を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号５０は、主制御基板５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板５７を結ぶ入出力回路と、大入賞口１５等が接続された中継回路８０及び払出制御基板５８等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御基板５７等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２で検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ１８Ｗで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１（図５参照）や制御データ、特別図柄表示装置１４Ｘや普通図柄表示装置１８Ｘでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。
【００４０】
サブ制御基板５７は、主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと主制御基板５０を結ぶ入出力回路と、演出制御基板７０及びランプ制御基板７１等を結ぶ入出力回路を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を演出制御基板７０及びランプ制御基板７１、音声制御基板５５等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２７参照）や定数、大当り遊技表示演出のパターンテーブル（図３２参照）等が記憶されている。
【００４１】
サブ制御基板５７は、主制御基板５０から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板７０等へ制御信号を出力している。主制御基板５０からの制御信号には、変動パターンや遊技の当否情報、さらには、サブ制御基板５７より下位の電気的作動部（演出制御基板７０、音声制御基板５５、ランプ制御基板７１等）を制御するための制御信号が含まれている。
【００４２】
演出制御基板７０は、サブ制御基板５７からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、液晶表示装置１３で表示する表示画像（特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示画面３４に出力される。
【００４３】
ランプ制御基板７１は、サブ制御基板５７と接続され、サブ制御基板５７から出力されたサイドランプ２２，２２等の電飾制御を行うための制御信号を中継するための基板である。
【００４４】
音声制御基板５５は、サブ制御基板５７から出力される制御信号に基づき、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓから発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。
【００４５】
上記した本実施形態のパチンコ遊技機１０の動作を実現するため、主制御基板５０、サブ制御基板５７等は、後に詳説する主制御基板メインプログラムＰＧ１、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板５０及びサブ制御基板５７における情報処理に関して詳説する。
【００４６】
図４には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域Ｒ１０が、表１に示した特別図柄に関連する各種乱数カウンター値（表１における最下段の乱数カウンター値を除いた乱数カウンター値）のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１が、表１の最下段に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、ＲＡＭ５１Ｂには、カウンタ値の更新値記憶領域、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【００４７】
【表１】
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【００４８】
上記表１において、「大当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）」乱数カウンタは、特別図柄当りの判定に用いられ、０〜６２９の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタは、大当り時の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを決定するものであり、０〜１１の乱数からなる。そして、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、０〜１２６の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタは使用されない。「変動態様決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、０〜１９８の乱数からなる。これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０の電源オン時、０から始まって後述する乱数更新処理（図５のステップＳ３、図６のステップＳ１３参照）ごとに１ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。
【００４９】
また、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１」は、左特別図柄１３Ａの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に０からスタートし、乱数更新処理で１加算される。そして、このカウンタが１１までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２」は、中特別図柄１３Ｂの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に０からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１」が０に戻る毎に１加算される。そして、このカウンタが１１までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３」は、右特別図柄１３Ｃの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に０からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２」が０でない時に１加算される。そして、このカウンタが１１までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。
【００５０】
そして、上記表１において、「普通図柄当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、０〜２９９の乱数からなる。この乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０の電源オン時、０から始まって後述する乱数更新処理（図５のステップＳ３、図６のステップＳ１３参照）ごとに１ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。
【００５１】
上記表１に示した乱数カウンタは、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図４の記憶領域Ｒ０のうちカウンタ値記憶領域Ｒ１０，Ｒ１１とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表１に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。
【００５２】
そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときには、表１に示した最下段を除く各種乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）され、始動ゲート１８を遊技球が通過したときには、表１の最下段に示した乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１に格納（記憶）される。
【００５３】
ここで、カウンタ値記憶領域Ｒ１０には、上記した始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに記憶される保留球数の保留上限数の「４つ」に対応して４組の乱数値群（更新値記憶領域の各種カウンタ値群）が格納（記憶）されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１にも、上記した始動ゲート１８に記憶される保留球の保留上限数の「４つ」に対応して４組の乱数値群（更新値記憶領域の各種カウンタ値群）が格納（記憶）されるようになっている。
【００５４】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図５に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１がランされると、まずスタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う初期設定が行われる（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００５５】
図５に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述する主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この処理（Ｓ３）では、上記表１に示した乱数カウンタが１加算されて更新される。更新されたカウンタ値は主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０（図４参照）のうち、前記した更新値記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
【００５６】
主制御基板割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【００５７】
主制御基板割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図６に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が行われる。出力処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理により主制御基板５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、サブ制御基板５７へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）には、変動パターンコマンド等が挙げられる。
【００５８】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に取り付けられている各種センサ（普通図柄始動スイッチ１８Ｗ、始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２、ボタン検出スイッチ２９Ｗ、その他センサ、スイッチ類等（図３参照））が検知した信号入力が行なわれる。続いて行われる動作タイマー減算処理（Ｓ１２）では、動作タイマーを減算する。
【００５９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３）は、上記した主制御基板メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値の更新処理は、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次の主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００６０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１５）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１５）は、図７に示されており、まず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したかどうか判断する（Ｓ１５０）。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１５０でＮ）、この処理（Ｓ１５）を終了する一方、入賞していれば（Ｓ１５０でＹ）、特別図柄保留球数（始動入賞口の保留球数）をロードし、特別図柄保留球数が４以上であるか判断する（Ｓ１５１）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１５１でＹ）、直ちにこの処理（Ｓ１５）を終了する。特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１５１でＮ）、特別図柄保留球数に１加算して（Ｓ１５２）、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１５３）を実行して更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ（大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」）の値等を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ（Ｒ１０）へ転送する。
【００６１】
図６に示すように、入賞検出処理（Ｓ１５）が終了すると、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。主制御基板５０は、この処理（Ｓ１６）によって、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置１８Ｈでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を、サブ制御基板５７を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。
【００６２】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、液晶表示装置１３の表示を制御するための処理であり、上記入賞検出処理（Ｓ１５）においてＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。なお、主制御基板５０は、以下説明する特別動作処理（Ｓ１７）によって、サブ制御基板５７を介して液晶表示装置１３を間接的に制御する。
【００６３】
この特別動作処理（Ｓ１７）は、図８に示されており、液晶表示装置１３の表示状態を４つの状態に場合分け、それら各状態を「特別動作ステータス１，２，３，４」に割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合に（Ｓ１７１でＹ）、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合に（Ｓ１７１でＮ，Ｓ１７３でＹ）、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合に（Ｓ１７１，Ｓ１７３で共にＮ、Ｓ１７５でＹ）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合に（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５でＮ）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）を行う。
【００６４】
図８に示した特別動作処理（Ｓ１７）において特別図柄待機処理（Ｓ１７２）を実行すると、図９に示すように、始動入賞口１４の保留球数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２００）。特別図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ２００でＹ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、表示画面３４の表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０１）。そして、待機画面中である場合（Ｓ２０１でＹ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける一方、待機画面中でない場合（Ｓ２０１でＮ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【００６５】
一方、特別図柄保留球数が「０」ではない場合（Ｓ２００でＮ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０４）、図柄作成処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。
【００６６】
特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）は、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。また、この特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）を実行することで、ＣＰＵ５１Ａが本発明に係る「当否判定手段」として機能する。詳細には、図１０に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂの最下位のカウンタ値記憶領域（即ち特別図柄の保留１個目にあたるＲＡＭ領域）に保留記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）値を読み出す（Ｓ３１０）。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする（Ｓ３１１）。そして、確変中か否かがチェックされる（Ｓ３１２）。確変中でない場合（Ｓ３１２でＮ）、即ち、通常遊技時は、大当り判定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が通常遊技用（低確率用）の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ（Ｓ３１３）、確変中である場合（Ｓ３１２でＹ）、即ち、確率変動状態時では、大当り判定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、確変遊技用（高確率用）の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ３１４）。
【００６７】
そして、各ステップＳ３１３，Ｓ３１４において、取得した大当り判定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの当り数値とも一致しなかった場合には（ステップＳ３１３，Ｓ３１４でＮ）、直ちにこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。一方、取得した大当り判定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れかの当り数値と一致した場合には（Ｓ３１３でＹ又はＳ３１４でＹ）、大当りフラグをオンして（Ｓ３１５）、この処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【００６８】
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０４）では、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて遊技状態に応じた変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。なお、変動パターンテーブルには、通常遊技状態と確変遊技状態のそれぞれについて、当否判定が当りのときと外れのときのテーブルがあり、詳細には、通常遊技状態で当否判定が外れのときのテーブルには、リーチが成立するときの通常リーチ外れテーブルと、リーチが成立しないときの通常外れテーブルとがある。
【００６９】
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０４）では、図１１に示すように、まず最初に遊技状態が確変中か否かがチェックされる（Ｓ３３０）。そして、通常遊技状態の場合（Ｓ３３０でＮ）には、大当りフラグがオンしているか否かが判別される（Ｓ３３１）。大当りフラグがオンの場合（Ｓ３３１でＹ）、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、通常当りテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ３３２）。
【００７０】
一方、ステップＳ３３１において、大当りフラグがオンでない場合（Ｓ３３１でＮ）には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値がリーチ成立値であるかが判断される（Ｓ３３３）。そして、リーチ成立の場合（Ｓ３３３でＹ）には、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、通常リーチ外れテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ３３４）一方、リーチ成立でない場合（Ｓ３３３でＮ）には、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、通常外れテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ３３５）。
【００７１】
また、ステップＳ３３０において、遊技状態が確変遊技状態であると判断された場合（Ｓ３３０でＹ）には、ステップＳ３３１と同様に、大当りフラグがオンしているか否かが判別される（Ｓ３３６）。そして、大当りフラグがオンの場合（Ｓ３３６でＹ）には、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、確変当りテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ３３７）。ステップＳ３３６で、大当りフラグがオンでないと判断された場合（Ｓ３３６でＮ）には、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ３３９）。一方、リーチ成立でない場合（Ｓ３３８でＮ）には、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する（Ｓ３４０）。
【００７２】
そして、上述した各ステップＳ３３２，Ｓ３３４，Ｓ３３５，Ｓ３３７，Ｓ３３９，Ｓ３４０の何れかが終了すると、その他の処理（Ｓ３４１）を行って、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７３】
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０４）が終了すると、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを決定するための図柄作成処理（Ｓ２０５）が実行される。この処理（Ｓ２０５）は、図１２に示されており、まず、大当りフラグがオンか否か判断する（Ｓ３５０）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ３５０でＹ）、大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」値を、左図柄、中図柄、右図柄にセットし（Ｓ３５１）、この処理（Ｓ２０５）を終了する。
【００７４】
一方、大当りフラグがオンでなければ（Ｓ３５０でＮ）、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１」、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２」、右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３」の値を取得する（Ｓ３５２）。そして、各乱数値が一致しているか判断し（Ｓ３５３）、一致していれば（Ｓ３５３でＹ）、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し（Ｓ３５４）、一致していない場合には（Ｓ３５４でＮ）、次述するステップＳ３５８へジャンプする一方、一致していれば（Ｓ３５４でＹ）、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２」値を１加算する（Ｓ３５５）。
【００７５】
また、左・中・右の各乱数値が一致していなければ（Ｓ３５３でＮ）、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する（Ｓ３５６）。そして、左・右の乱数値が一致していれば（Ｓ３５６でＹ）、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し（Ｓ３５７）、一致していなければ（Ｓ３５７でＮ）、右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３」値を１加算する（Ｓ３５８）一方、一致していれば（Ｓ３５７でＹ）、取得した停止図柄に基づく値にする（Ｓ３６０）。
【００７６】
そして、左・右の乱数値が一致していなければ（Ｓ３５６でＮ）、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し（Ｓ３５９）、一致していなければ（Ｓ３５９でＮ）、上述したステップＳ３６０へジャンプする一方、一致していれば（Ｓ３５９でＹ）、右図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１」値と同一数値とし、中図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１」値に１加算した値にする（Ｓ３６１）。以上により、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが決定される。
【００７７】
図柄作成処理（Ｓ２０５）が終了すると、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われ、特別図柄保留球数（ＲＡＭ５１Ｂの特別図柄の保留数記憶領域の数値）を１ディクリメントすると共に、各種カウンタ値の格納場所を１つ下位側にシフトして、特別図柄保留４個目にあたるＲＡＭ領域を０クリアする。続いて、特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）が行われ、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを１にセットするなど、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。そして、選択された変動パターンに応じた「特図変動コマンド」がＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされる（Ｓ２０８）。これにより、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた「特図変動コマンド」が、上記した出力処理（Ｓ１０）によってサブ制御基板５７に出力される。ステップＳ２０８の処理が終了すると、特別動作ステータスが「２」に設定される（Ｓ２０９）。そして、特別図柄保留球数が０になるまで、これら特別図柄に対する処理（Ｓ２０３〜Ｓ２０９）が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。以上が特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【００７８】
特別ステータスが「２」に設定されると、図８に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）が実行される。図１３に示すように、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）では、まず、変動時間が経過したか否かがチェックされる（Ｓ２６２）。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０４、図１１参照）で設定された変動パターンに応じた変動時間のことであり、変動時間のタイマを確認することで、現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合（Ｓ２６２でＮ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて変動表示を続行する。
【００７９】
一方、変動時間が経過した場合（Ｓ２６２でＹ）には、「変動停止コマンド」をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットし（Ｓ２６３）、特別動作ステータスを「３」にセットして（Ｓ２６４）、その他の処理（Ｓ２６５）を行ってから、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【００８０】
特別動作ステータスが「３」にセットされると、図８に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。図１４に示すように、この処理（Ｓ１７６）では、まず最初に大当りフラグがオンか否か（大当りか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。ここで、大当りフラグがオンしている場合（Ｓ２７０でＹ）、即ち、当否判定結果が「当り」である場合には、ラウンドカウンタをセット（Ｓ２７１）し、特別動作ステータスを「４」にセット（Ｓ２７２）して、この処理（Ｓ１７６）を抜ける。一方、大当りフラグがオンでない場合（Ｓ２７０でＮ）、即ち、当否判定結果が「外れ」である場合には、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７３）、この処理（Ｓ１７６）を抜ける。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当り遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【００８１】
特別動ステータスが「４」にセットされると、図８に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が実行される。図１５に示すように、この処理（Ｓ１７７）では、まず最初に後述する大当り終了フラグがオンか否か（大当り遊技が終了したか否か）がチェックされる（Ｓ２８０）。ここで、大当り遊技が終了していない場合（Ｓ２８０でＮ）、即ち、大当り遊技中である場合の場合には、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされ（Ｓ２８１）、大入賞口１５が開放していない場合（Ｓ２８１でＮ）には、大入賞口１５の開放時間であるか否かをチェックする（Ｓ２８２）。大入賞口１５の開放時間でない場合（Ｓ２８２でＮ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、大入賞口１５の開放時間である場合（Ｓ２８２でＹ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８３）を実行してこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００８２】
一方、大入賞口１５が開放中である場合（Ｓ２８１でＹ）には、該ラウンド中の入賞個数が１０個に達したか否かがチェックされ（Ｓ２８４）、入賞個数が１０個の場合（Ｓ２８４でＹ）には、次述するステップＳ２８６へジャンプする一方、入賞個数が１０個未満の場合（Ｓ２８４でＮ）には、ラウンド開始から所定時間が経過したか否かがチェックされる（Ｓ２８５）。所定時間が経過していない場合（Ｓ２８５でＮ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、所定時間が経過した場合（Ｓ２８５でＹ）には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８６）が実行される。そして、ラウンドカウンタを１減算して（Ｓ２８７）、ラウンドカウンタが０になったか否かをチェックする（Ｓ２８８）。ラウンドカウンタが０でない場合（Ｓ２８８でＮ）には、ラウンドカウンタが０になるまで、ラウンドが繰り返し実行される一方、ラウンドカウンタが０の場合（Ｓ２８８でＹ）には、大当り遊技終了処理（Ｓ２８９）を実行し、大当り終了フラグをオンして（Ｓ２９０）、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００８３】
そして、大当り終了フラグがオンである場合（Ｓ２８０）、即ち、大当り遊技が終了した場合には、大当り終了フラグをオフする（Ｓ２９１）と共に大当りフラグをオフし（Ｓ２９２）、大当り遊技終了後に行われる遊技が確変遊技か否かがチェックされる（Ｓ２９３）。大当り遊技終了後の遊技が確変遊技である場合（Ｓ２９３でＹ）には、確変フラグをオンする（Ｓ２９４）一方、確変遊技でない場合（Ｓ２９３でＮ）、即ち、通常遊技状態である場合には、確変フラグをオフしてから（Ｓ２９５）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２９６）、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００８４】
以上が、特別動作処理（Ｓ１７、図８参照）で行われる各処理（Ｓ１７１〜Ｓ１７７）についての説明である。図６に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）が終了すると、保留球数処理（Ｓ１８）が実行される。この処理（Ｓ１８）は、図１６に示されており、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留球数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【００８５】
図６に示すように、保留球数処理（Ｓ１８）が終了すると、電源断監視処理（Ｓ１９）が実行される。この処理（Ｓ１９）は、図１７に示されており、電源断信号が入力した（本実施形態では、電源断状態が１２ｍｓ続いた）か否かを判定する（Ｓ１９０）。そして、電源断信号が入力していれば（Ｓ１９０でＹｅｓ）、現在のデータをＲＡＭ５１Ｂへバックアップし（Ｓ１９１）、電源断フラグをオンする（Ｓ１９２）。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。
【００８６】
図６に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ１９）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ２０）を実行して、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図４に示すように、次にメインＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回の主制御基板割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行された主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が主制御基板メインプログラムＰＧ１の説明である。
【００８７】
次に、サブ制御基板５７（本発明の「演出態様選択手段」に相当する）が実行するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２について、図１８〜図３１に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源をオンすると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御基板５７に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する（Ｓ５１）。正常であれば（Ｓ５１でＹ）、ステップＳ５３へ進み、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常でなければ（Ｓ５１でＮ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ（Ｓ５２）、ステップＳ５３へ進む。ステップＳ５３では、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ５３）。なお、これらステップＳ５０〜Ｓ５３は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８８】
ステップＳ５０〜Ｓ５３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ５４）、乱数シードフラグがオフか否かがチェックされる（Ｓ５５）。乱数シードフラグがオフでない場合（Ｓ５５でＮ）には、ステップＳ５７にジャンプする一方、乱数シードフラグがオフの場合（Ｓ５５でＹ）には、乱数シード更新処理（Ｓ５６）が実行される。この処理（Ｓ５６）では、大当りエンディング抽選用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）が更新される。大当りエンディング抽選用乱数値は、「大当り遊技表示演出」に先だって行われる「大当りエンディング演出」を決定する際に使用される乱数値であって、例えば「０〜９９」の数値範囲で更新される。次いで、演出制御基板７０、ランプ制御基板７１、音声制御基板５５（図３参照）に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ５７）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化（Ｓ５８）、割込み許可（Ｓ５９）を行う。そして、これら処理（Ｓ５４〜Ｓ５９）を無限ループで繰り返す。
【００８９】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、上述したステップＳ５４〜Ｓ５９の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ６０）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６１）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２）が割り込んで実行される。サブ制御基板５７が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ６１，Ｓ６２）に優先して受信割り込み処理（Ｓ６０）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６１）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６１）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００９０】
図１９に示すように、受信割り込み処理（Ｓ６０）では、ストローブ信号をチェックし（Ｓ６００）、ストローブ信号がオンであれば（Ｓ６００でＹ）、主制御基板５０からサブ制御基板５７に送信された制御信号（変動態様、特別図柄当否判定、確変遊技に関するデータ、コマンド等）を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ６０１）。ストローブ信号がオンでなければ（Ｓ６００でＮ）、そのままこの処理（Ｓ６０）を抜ける。
【００９１】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６１）は、サブ制御基板５７に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図２０に示すように、この処理（Ｓ６１）では、ランプデータ出力処理（Ｓ６１０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ６１１）、入力処理（Ｓ６１２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ６１３）を行う。
【００９２】
ランプデータ出力処理（Ｓ６１０）では、次述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２，図２１参照）で作成されたランプデータの出力を行う。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ６１３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００９３】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ６２）は、サブ制御基板５７に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図２１に示すように、この処理（Ｓ６２）では、音声制御処理（Ｓ６２０）、報知タイマ判定処理（Ｓ６２１）に次いで、メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）を実行する。
【００９４】
メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）では、受信割り込み処理（Ｓ６０、図１９参照）で受信した主制御基板５０からのデータ、コマンドの解析処理及び動作の設定を行い、メインシナリオ制御処理（Ｓ６２３）では、「大当り遊技表示演出」をタイマで動作させる。そして、スイッチ制御処理（Ｓ６２４）にて、「大当り遊技表示演出」中に行われる「スイッチ演出」の動作の設定を行い、ウォッチドッグタイマカウンタ２を初期化して（Ｓ６２５）、その他の処理（Ｓ６２６）を実行する。
【００９５】
メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）及びスイッチ制御処理（Ｓ６２４）は、「大当り遊技表示演出」及び「スイッチ演出」に深く関わる処理である。ここで、メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）及びスイッチ制御処理（Ｓ６２４）を説明する前に、「大当り遊技表示演出」及び「スイッチ演出」について説明しておく。
【００９６】
まず、「大当り遊技表示演出」は、上述した大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に表示画面３４にて行われる表示演出である。大当り遊技表示演出には複数の演出態様があり、それら複数の演出態様の中からサブ制御基板５７がランダムに１つを選択する。
【００９７】
「大当り遊技表示演出」の演出態様には、「スイッチ演出付き」のものと、「スイッチ演出無し」のものがある。「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」には、「スイッチ演出」の演出パターンを異ならせた複数種類のものが設定されている（図３２（Ａ）及び同図（Ｂ）参照）。なお、「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」とは、本発明の「操作演出態様」に相当する。以下の説明において「大当り遊技表示演出」とは、特記しない限り、「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」のことである。
【００９８】
「大当り遊技表示演出」には、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態（高確率状態）になる場合の演出パターン（図３２（Ａ）に示したＡ〜Ｃパターン）と、通常状態（低確率状態）になる場合の演出パターン（図３２（Ｂ）に示したＤ〜Ｆパターン）とが設定されている。以下、遊技状態が確変状態になる場合の大当り遊技表示演出を、「確変確定の大当り遊技表示演出」という
【００９９】
「スイッチ演出」とは、操作ボタン２９の操作と表示画面３４の表示演出とを関連させた演出のことである。具体的には、図３３に示すように、「大当り遊技表示演出」の演出期間ＲＴ中には、操作ボタン２９の操作が有効になる「有効期間Ｅ２」が予め設定されており、「確変確定の大当り遊技表示演出」では、有効期間Ｅ２中の操作ボタン２９の操作回数が、予め設定された基準達成回数Ｋ３に達したか否かによって、有効期間Ｅ２より後（操作対応演出期間Ｅ３）の演出内容が変化する。また、「大当り遊技表示演出」は、上記した有効期間Ｅ２を含む複数の期間Ｅ１〜Ｅ５に区切られており、それら複数の各期間Ｅ１〜Ｅ５の時間配分が演出パターンごとに異なっている（図３２参照）。
【０１００】
より詳細には、大当り遊技表示演出の演出期間ＲＴは、待機期間Ｅ１、有効期間Ｅ２、操作対応演出期間Ｅ３とに区切られており、さらに、有効期間Ｅ２は、前半の第１有効期間Ｅ４と、後半の第２有効期間Ｅ５とに区切られている。例えば、Ａパターンの「大当り遊技表示演出」では、待機期間Ｅ１が１５秒、有効期間Ｅ２が２０秒（第１有効期間Ｅ４が１０秒、第２有効期間Ｅ５が１０秒）、操作対応演出期間Ｅ３が１５秒に設定されている。
【０１０１】
待機期間Ｅ１は、「大当り遊技表示演出」の開始と同時に開始され、待機期間Ｅ１が終了すると有効期間Ｅ２が開始される。有効期間Ｅ２になると、表示画面３４にて操作ボタン２９を操作するようメッセージが表示されると共に、操作ボタン２９が点灯して操作可能な状態であることが遊技者に報知される。確変確定の大当り遊技表示演出（図３２におけるＡ〜Ｃパターン）の場合は、有効期間Ｅ２内に操作ボタン２９を操作した操作回数がカウントされ、その操作回数が基準達成回数Ｋ３に到達した場合には、操作対応演出期間Ｅ３にて「達成演出」が表示され、到達していない場合には「未達成演出」が表示される。なお、確変確定の大当たり遊技演出の場合には、操作ボタン２９を操作した回数が基準達成回数Ｋ３に到達していなくても、強制的に達成演出を表示するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、確変確定ではない大当り遊技表示演出（図３２におけるＤ〜Ｆパターン）の場合も、有効期間Ｅ２内に操作ボタン２９を操作した操作回数がカウントされるが、その操作回数によって「達成演出」が表示されることはなく、必ず「未達成演出」が表示される。
【０１０３】
以下、確変確定の大当り遊技表示演出（図３２におけるＡ〜Ｃパターン）を例にとって、スイッチ演出における各期間Ｅ１〜Ｅ３と、表示画面３４における表示内容との関係を説明する。例えば、図３３（Ａ）から同図（Ｂ）への変化に示すように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると、表示画面３４が切り替わって大当りエンディング演出が開始される。大当りエンディング演出では、例えば、主人公と敵がにらみ合った状態が表示される（図３３（Ｂ）参照）。大当りエンディング演出が終了すると表示画面３４が切り替わり、「大当り遊技表示演出」が開始される。大当り遊技表示演出は、開始と同時に待機期間Ｅ１となる。その待機期間Ｅ１には、表示画面３４に、例えば、主人公と敵とが取っ組み合いになり、主人公が敵の攻撃を受け続ける様子が表示される（図３３（Ｃ）参照）。また、待機期間Ｅ１の開始と同時に、表示画面３４の下部には、主人公の戦闘レベルを表すグラフ３４Ｇが表示される。待機期間Ｅ１の開始直後（戦闘が開始された直後）は、グラフ３４Ｇ（戦闘レベル）が最高レベルになっているが、待機期間Ｅ１の終了に近づくに従って、グラフ３４Ｇが次第に減少していく。そして、待機期間Ｅ１の終了間際には、例えば、主人公がピンチになった様子が表示される。
【０１０４】
待機期間Ｅ１が終了して有効期間Ｅ２に移行すると、図３３（Ｄ）に示すように、表示画面３４に「操作ボタンを連打せよ！」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン２９が点灯する。ここで、操作ボタン２９を繰り返し操作（連打）すると、その繰り返し操作回数と繰り返し操作速度に応じてグラフ３４Ｇ（戦闘レベル）が最高レベルに向かって延びていく。また、表示画面３４の中央では、例えば、攻撃を受けて倒れていた主人公が立ち上がり、さらに反撃を開始する様子が表示される（図３３（Ｅ）参照）。有効期間Ｅ２が終了すると「操作ボタンを連打せよ！」というメッセージが消えるのと同時に、操作ボタン２９が消灯して、遊技者に有効期間Ｅ２が終了したことが報知される。また、有効期間Ｅ２が終了すると、表示画面３４が切り替わると共に操作対応演出期間Ｅ３に移行し、確変大当たりの場合には、有効期間Ｅ２中の操作ボタン２９の操作回数に基づいて「達成演出」か「未達成演出」の何れか一方が表示される。
【０１０５】
有効期間Ｅ２中の操作ボタン２９の操作回数が、基準達成回数Ｋ３に達している場合は、有効期間Ｅ２の終了時点でグラフ３４Ｇが最高レベルとなり、その後の操作対応演出期間Ｅ３において、例えば、図３３（Ｆ）に示すように、主人公が敵を倒す「達成演出」が表示される。また、達成演出の中で、確変状態になる旨が表示される。
【０１０６】
一方、有効期間Ｅ２中に操作ボタン２９が全く操作されなかった場合や、操作回数が基準達成回数Ｋ３に満たなかった場合は、有効期間Ｅ２の終了時点でグラフ３４Ｇは最高レベルまで達しておらず、その後の操作対応演出期間Ｅ３では、例えば、図３３（Ｇ）に示すように、主人公が敵に惨敗する「未達成演出」が表示される。また、未達成演出の後に、図示しない救済演出が行われて、その救済演出の中で確変状態になる旨が表示される。
【０１０７】
なお、確変確定ではない大当り遊技表示演出（図３２におけるＤ〜Ｆパターン）においても、有効期間Ｅ２の終了までは、確変確定の大当り遊技表示演出と同様に表示演出が進行し、操作対応演出期間Ｅ３で「未達成演出」が表示される。
【０１０８】
このように、確変確定の大当り遊技表示演出（図３２におけるＡ〜Ｃパターン）では、遊技者の操作ボタン２９の操作によって、その後の表示演出が「達成演出」となるか「未達成演出」となるかが決定されるので、スイッチ演出無しの大当り遊技表示演出よりも興味を惹きつけることができ、趣向性の高いものとなる。
【０１０９】
以上のことを踏まえて、「大当り遊技表示演出」及び「スイッチ演出」に深く関係する「メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）」及び「スイッチ制御処理（Ｓ６２４）」の説明を行う。図２２に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）では、まずスイッチ演出開始条件が成立したか否かがチェックされる（Ｓ７００）。この処理（ステップＳ７００）では、受信割り込み処理（Ｓ６０、図１９参照）で受信した主制御基板５０からのデータ、コマンドの中に「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」の開始コマンドが存在することをスイッチ演出開始条件の成立とし、条件が成立した場合（Ｓ７００でＹ）には、スイッチ設定処理（Ｓ７０１）を実行する一方、条件が不成立の場合（Ｓ７００でＮ）には、ステップＳ７０２へジャンプする。
【０１１０】
スイッチ設定処理（Ｓ７０１）では、図２３に示すように、次述するスイッチ制御処理（Ｓ６２４）で使用されるシナリオフラグのシナリオ開始ｂｉｔがオンされると共に、シナリオ継続ｂｉｔがオフされる（Ｓ７１０）。スイッチ設定処理（Ｓ７０１）が終了すると、図２２に示すように、その他の処理（Ｓ７０２）を実行して、この処理（Ｓ６２２）を抜ける。
【０１１１】
図２１に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ６２２）に次いで、メインシナリオ制御処理（Ｓ６２３）が実行され、さらに、スイッチ制御処理（Ｓ６２４）が実行される。
【０１１２】
図２４に示すように、スイッチ制御処理（Ｓ６２４）では、スイッチシナリオ制御処理（Ｓ７２０）とスイッチ制御確認処理（Ｓ７２１）とが行われ、スイッチシナリオ制御処理（Ｓ６２４）では、図２５に示すように、まず、シナリオタイマが０でないか否かがチェックされる（Ｓ７３０）。シナリオタイマとは、大当り遊技表示演出に含まれる待機期間Ｅ１、第１有効期間Ｅ４及び第２有効期間Ｅ５（図３２及び図３３参照）の残り時間を計時するタイマのことであり、シナリオタイマが０である場合（Ｓ７３０でＮｏ）、即ち、実行中の待機期間Ｅ１、第１有効期間Ｅ４又は第２有効期間Ｅ５が終了した場合には、ステップＳ７３２へジャンプする一方、シナリオタイマが０でない場合（Ｓ７３０でＹｅｓ）、即ち、待機期間Ｅ１、第１有効期間Ｅ４又は第２有効期間Ｅ５の途中である場合には、シナリオタイマを１減算する。
【０１１３】
次いで、シナリオフラグのシナリオ開始ｂｉｔがオンか否かがチェックされ（Ｓ７３２）、シナリオ開始ｂｉｔがオフの場合（Ｓ７３２でＮｏ）には、シナリオ継続ｂｉｔがオンでかつシナリオタイマが０であるか否かがチェックされる（Ｓ７３３）。ここで、シナリオ開始ｂｉｔ及びシナリオ継続ｂｉｔは、何れか一方がオンのときに他方がオフとなるように切り替えられ、そのオンオフの組み合わせとシナリオタイマとによって、大当り遊技表示演出が、待機期間Ｅ１、第１有効期間Ｅ４、第２有効期間Ｅ５の順に移行する。具体的には、シナリオ開始ｂｉｔがオン（シナリオ継続ｂｉｔがオフ）の場合（Ｓ７３２でＹｅｓ）に、待機期間Ｅ１が開始される。また、シナリオ開始ｂｉｔがオフ（シナリオ継続ｂｉｔがオン）でかつシナリオタイマが０の場合（Ｓ７３３でＹｅｓ）に、第１有効期間Ｅ４又は第２有効期間Ｅ５が開始される。
【０１１４】
スイッチシナリオ設定処理（Ｓ７３４）は、待機期間Ｅ１の開始時、待機期間Ｅ１の終了時（第１有効期間Ｅ４の開始時）、第１有効期間Ｅ４の終了時（第２有効期間Ｅ５の開始時）にそれぞれ１回だけ実行される。シナリオ継続ｂｉｔがオン（シナリオ開始ｂｉｔがオフ）でかつシナリオタイマが０であるという条件を満たさない場合（Ｓ７３２でＮｏ、Ｓ７３３でＮｏ）、即ち、待機期間Ｅ１、第１有効期間Ｅ４又は第２有効期間Ｅ５の途中である場合には、この処理（Ｓ７２０）は行われない。
【０１１５】
スイッチシナリオ設定処理（Ｓ７３４）は、図２６に示されており、まずシナリオフラグのシナリオ開始ｂｉｔがオンか否かがチェックされる（Ｓ７４０）。ここで、メインコマンド解析処理（Ｓ６２２、図２２）でスイッチ演出開始条件を満たした後、最初にこの処理（Ｓ７３４）に入るときには、ステップＳ７１０（図２３参照）にてシナリオ開始ｂｉｔがオンに設定されているので、ステップＳ７４０でＹｅｓとなり、シナリオカウンタが「０」に設定される。そして、ステップＳ７４３にてシナリオ開始ｂｉｔがオフに、シナリオ継続ｂｉｔがオンに設定される。これにより、次にこの処理（Ｓ７３４）に入るとき、即ち、シナリオ継続ｂｉｔがオン（シナリオ開始ｂｉｔがオフ）でかつシナリオタイマが「０」のとき（Ｓ７３３でＹｅｓ）に、ステップＳ７４０でＮｏとなり、シナリオカウンタが１加算される（Ｓ７４２）。つまり、待機期間Ｅ１が終了して第１有効期間Ｅ４が開始されるときに、シナリオカウンタが１加算されて、「０」から「１」になる。また、第１有効期間Ｅ４が終了して第２有効期間Ｅ５が開始されるときに、シナリオカウンタがさらに１加算されて「１」から「２」となる。
【０１１６】
次いで、シナリオカウンタの値に対応するスイッチ関数をＲＡＭ５２Ｂに設定する（Ｓ７４４）。ここで、本実施形態では、各シナリオカウンタ「０」，「１」，「２」に対応するスイッチ関数１〜３が設けられていて、シナリオカウンタが「０」の場合には、待機期間Ｅ１に対応したスイッチ関数１が設定され、シナリオカウンタが「１」である場合には、第１有効期間Ｅ４に対応したスイッチ関数２が設定され、シナリオカウンタが「２」である場合には、第２有効期間Ｅ５に対応したスイッチ関数３が設定される。なお、これらスイッチ関数１〜３に対応する処理（Ｓ８１〜Ｓ８３）については、後に詳説する。スイッチ関数の設定を終えたら、そのスイッチ関数に対応したシナリオタイマを設定（Ｓ７４５）する。具体的には、各期間Ｅ１，Ｅ４，Ｅ５に設定された時間Ｔ１，Ｔ４，Ｔ５（図３２参照）を割り込み周期である１０ｍｓで除した数値を、シナリオタイマの初期値として設定する。その後、この処理（Ｓ７２０）を抜ける。
【０１１７】
図２４に示すように、スイッチシナリオ制御処理（Ｓ７２０）を抜けると、スイッチ制御確認処理（Ｓ７２１）が実行される。この処理は、図３１に示されており、まず、スイッチシナリオ設定処理（Ｓ７３４）にて、何らかのスイッチ関数が設定されたか否かがチェックされる（Ｓ７５０）。スイッチ関数が何ら設定されていない場合（Ｓ７５０でＮｏ）には、この処理（Ｓ７２１）を抜ける一方、スイッチ関数が設定されている場合（Ｓ７５０でＹｅｓ）には、その設定されている何れかのスイッチ関数に対応した処理（Ｓ８１〜Ｓ８３）が実行される（Ｓ７５１）。
【０１１８】
スイッチ関数１処理（Ｓ８１）が実行されると、図２７に示すように、まず、達成演出を行う条件が満たされたか否かがチェックされる（Ｓ８１０）。条件が満たされていない場合（Ｓ８１０でＮｏ）には、この処理（Ｓ８１）を抜ける一方、条件が満たされている場合（Ｓ８１０でＹｅｓ）には、達成演出を行うことができる（演出成功）と判断して（Ｓ８１１）、この処理（Ｓ８１）を抜ける。演出成功の場合は、待機期間Ｅ１の終了後、有効期間Ｅ２に移行せずに操作対応演出期間Ｅ３に移行して「達成演出」が表示される。
【０１１９】
スイッチ関数１処理（Ｓ８１）において達成演出を行う条件が満たされなかった（演出成功にならなかった）場合には、スイッチ関数２処理（Ｓ８２）が実行される。スイッチ関数２処理（Ｓ８２）が実行されると、図２８に示すように、まず、操作ボタン２９が操作されたか否かがチェックされる（Ｓ８２０）。操作ボタン２９が操作されていない場合（Ｓ８２０でＮｏ）には、この処理（Ｓ８２）を抜ける一方、操作ボタン２９が操作された場合（Ｓ８２０でＹｅｓ）には、達成演出を行うための条件が満たされたか否かがチェックされる（Ｓ８２１）。条件が満たされている場合（Ｓ８２１でＹｅｓ）には、達成演出を行うことできる（演出成功）と判断して（Ｓ８２２）、この処理（Ｓ８２）を抜ける。演出成功の場合は、第１有効期間Ｅ４の終了後、第２有効期間Ｅ５に移行せずに操作対応演出期間Ｅ３に移行して「達成演出」が表示される。
【０１２０】
一方、達成演出を行う条件が満たされていない場合（Ｓ８２１でＮｏ）には、第１有効期間Ｅ４内における操作ボタン２９の操作回数（以下、「第１期間操作回数Ｐ１」という）をカウントするカウンタを１加算する（Ｓ８２３）。
【０１２１】
スイッチ関数２処理（Ｓ８２）において達成演出を行う条件が満たされなかった（演出成功にならなかった）場合には、スイッチ関数３処理（Ｓ８３）が実行される。スイッチ関数３処理（Ｓ８３）が実行されると、図２９に示すように、まず、実行中の「大当り遊技表示演出」におけるスイッチ関数３のコールが１回目か（スイッチ関数２処理（Ｓ８２）の後の最初の１回目か）否かがチェックされる（Ｓ８３０）。コールが１回目である場合（Ｓ８３０でＹｅｓ）には、条件再設定処理（Ｓ８３１）が行われる。一方、コールが１回目でない場合（Ｓ８３０でＮｏ）には、条件再設定処理（Ｓ８３１）が既に終了しているから、ステップＳ８３２へジャンプする。なお、条件再設定処理（Ｓ８３１）は、本発明の「基準回数再設定手段」に相当する。
【０１２２】
上述したように、条件再設定処理（Ｓ８３１）は、スイッチ関数２処理（Ｓ８２）の後の最初の１回目にスイッチ関数３処理（Ｓ８３）が実行されたときだけ行われる処理である。条件再設定処理（Ｓ８３１）は、図３０に示されており、第１有効期間Ｅ４中の操作ボタン２９の繰り返し操作速度と同じ操作速度を維持して第２有効期間Ｅ５の終了まで操作ボタン２９が操作された場合を想定して、第２有効期間Ｅ５の間に操作することが可能な第２期間操作回数Ｐ２を、第１期間操作回数Ｐ１に基づいて推定する。具体的には、下記の計算式（１）によって第２期間操作回数Ｐ２の推定値を演算する。ここで、Ｔ４は第１有効期間Ｅ４の時間であり、Ｔ５は第２有効期間Ｅ５の時間である（図３２参照）。
Ｐ２＝Ｔ５・（Ｐ１／Ｔ４）・・・（１）
【０１２３】
例えば、図３２に示す大当り遊技表示演出のＡパターン又はＤパターンにおいて、第１有効期間Ｅ４（Ｔ４＝１０秒）の間に、例えば、操作ボタン２９が１４回（Ｐ１＝１４）操作された場合には、第２有効期間Ｅ５（Ｔ５＝１０秒）の間に操作することが可能な第２期間操作回数Ｐ２は、「１４回」と推定される。即ち、有効期間Ｅ２の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数Ｐ３（＝Ｐ１＋Ｐ２）は、２８回となる。
【０１２４】
同じくＡパターン又はＢパターンにおいて、第１有効期間Ｅ４（Ｔ４＝１０秒）の間に、例えば、操作ボタン２９が７回（Ｐ１＝７）しか操作されなかった場合には、第２有効期間Ｅ５（Ｔ５＝１０秒）の間に操作することが可能な第２期間操作回数Ｐ２は、「７回」と推定される。即ち、有効期間Ｅ２の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数Ｐ３（＝Ｐ１＋Ｐ２）は、１４回となる。
【０１２５】
次に、この第２期間操作回数Ｐ２の推定値に基づいて第２基準回数Ｋ２を設定する際の条件を決定し（Ｓ８４２）、その条件に従って第２基準回数Ｋ２を設定する（Ｓ８４３）。例えば、第２期間操作回数Ｐ２の推定値（少数点以下切り捨て）をそのまま第２基準回数Ｋ２に設定してもよいし、第２期間操作回数Ｐ２の推定値（少数点以下切り捨て）から所定の整数Ｎ（例えば、Ｎ＝１）を差し引いた値「Ｐ２−Ｎ」を、第２基準回数Ｋ２に設定してもよいし、第２期間操作回数Ｐ２の推定値に１未満の係数α（例えば、α＝０．９）をかけた値「α・Ｐ２」（少数点以下切り捨て）を、第２基準回数Ｋ２に設定してもよい。これにより、第２基準回数Ｋ２が、第１有効期間Ｅ４における遊技者それぞれの繰り返し操作速度に対応したものに設定される。つまり、第１有効期間Ｅ４中の操作ボタン２９の繰り返し操作が速いほど（第１期間操作回数Ｐ１が多いほど）、設定される第２基準回数Ｋ２並びに、第１期間操作回数Ｐ１と第２基準回数Ｋ２の和である基準達成回数Ｋ３が多くなり、第１有効期間Ｅ４中の操作ボタン２９の繰り返し操作が遅いほど（第１期間操作回数Ｐ１が少ないほど）、設定される第２基準回数Ｋ２及び基準達成回数Ｋ３が少なくなる。
【０１２６】
また、上記した３つの設定条件のように、第２基準回数Ｋ２が第２期間操作回数Ｐ２の推定値以下でありかつ、第２基準回数Ｋ２と第２期間操作回数Ｐ２との差分がなるべく小さくなるような（例えば、Ｐ２−Ｋ２≦２）条件としておけば、有効期間Ｅ２の開始から終了まで同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９の操作を続けた場合に、殆どの遊技者は、有効期間Ｅ２の終了間際に、操作回数が基準達成回数Ｋ３（＝Ｐ１＋Ｋ２）に到達するようになる。即ち、操作ボタン２９の繰り返し操作の遅速に拘わらず、各遊技者は、有効期間Ｅ２のほぼ全期間を費やして、それぞれの繰り返し操作速度に応じて設定された基準達成回数Ｋ３に到達することが可能になる。なお、有効期間Ｅ２の終了まで同じ繰り返し操作速度が維持されていなくても、結果的に、第２有効期間Ｅ５中の単位時間当たりの操作回数が、第１有効期間Ｅ４中の単位時間当たりの操作回数以上になれば、基準達成回数Ｋ３に到達することが可能になる。
【０１２７】
また、条件再設定処理（Ｓ８３１）では、第２基準回数Ｋ２の設定に伴い、表示画面３４に表示されるグラフ３４Ｇの変化速度を変更する。即ち、第２基準回数Ｋ２が比較的多い回数に設定されたということは、第１期間操作回数Ｐ１も比較的多かったということであり、第１有効期間Ｅ４の終了時点でグラフ３４Ｇは最高レベルに比較的近づいている。換言すれば、グラフ３４Ｇが最高レベルに到達するまでに残された「伸びしろ」が比較的短いから、第２有効期間Ｅ５中の操作回数が第２基準回数Ｋ２（有効期間Ｅ２中の通算操作回数が基準達成回数Ｋ３）に到達するタイミングと、グラフ３４Ｇが最高レベルに到達するタイミングとがマッチするように、第２有効期間Ｅ５におけるグラフ３４Ｇの変化速度を、第１有効期間Ｅ４における変化速度よりも遅くする。
【０１２８】
一方、第２基準回数Ｋ２が比較的少ない回数に設定されたということは、第１期間操作回数Ｐ１も比較的少なかったということであり、第１有効期間Ｅ４の終了時でグラフ３４Ｇは最高レベルから比較的離れている。換言すれば、グラフ３４Ｇが最高レベルに到達するまでに残された「伸びしろ」が比較的長いから、第２有効期間Ｅ５中の操作回数が第２基準回数Ｋ２（有効期間Ｅ２中の通算操作回数が基準達成回数Ｋ３）に到達するタイミングと、グラフ３４Ｇが最高レベルに到達するタイミングとがマッチするように、第２有効期間Ｅ５におけるグラフ３４Ｇの変化速度を、第１有効期間Ｅ４における変化速度よりも速くする。
【０１２９】
これにより、有効期間Ｅ２の開始から終了まで同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９の操作を続けると、殆どの遊技者は、有効期間Ｅ２が終了する間際に、基準達成回数Ｋ３に到達すると共に、グラフ３４Ｇが最高レベルに到達することになる。
【０１３０】
図２９に示すように、条件再設定処理（Ｓ８３１）が終了すると、操作ボタン２９が操作されたか否かがチェックされる（Ｓ８３２）。操作ボタン２９が操作されていない場合（Ｓ８３２でＮｏ）には、この処理（Ｓ８３）を抜ける一方、操作ボタン２９が操作された場合（Ｓ８３２でＹｅｓ）には、第２有効期間Ｅ５における実際のボタン操作回数（第２期間操作回数Ｐ２）がステップＳ８４３にて設定された第２基準回数Ｋ２に達したか否かがチェックされる（Ｓ８３３）。そして、実際の第２期間操作回数Ｐ２が第２基準回数Ｋ２に達していない場合（Ｓ８３３でＮｏ）、即ち、有効期間Ｅ２における通算の操作回数が、基準達成回数Ｋ３（＝Ｐ１＋Ｋ２）に達していない場合には、実際の第２期間操作回数Ｐ２をカウントするカウンタを１加算して（Ｓ８３５）、この処理（Ｓ８３）を抜ける。一方、実際の第２期間操作回数Ｐ２が第２基準回数Ｋ２に達している場合（Ｓ８３３でＹｅｓ）、即ち、有効期間Ｅ２における通算の操作回数が基準達成回数Ｋ３に達している場合には、演出成功と判断しスイッチ演出の処理を終了する（Ｓ８３４）。
【０１３１】
そして、有効期間Ｅ２における通算の操作回数が基準達成回数Ｋ３に達した場合（Ｓ８３３でＹｅｓ）には、操作対応演出期間Ｅ３の演出として、「達成演出」が設定される。また、有効期間Ｅ２における通算の操作回数が基準達成回数Ｋ３に満たなかった場合には、操作対応演出期間Ｅ３の演出として「未達成演出」が設定される。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、本実施形態の動作を説明する。大当りエンディング演出（図３３（Ｂ）参照）に次いで、確変確定の大当り遊技表示演出（図３２におけるＡ〜Ｃパターン）が開始されると、表示画面３４では待機期間Ｅ１の表示演出が開始される。例えば、図３３（Ｃ）に示すように表示画面３４上に主人公と敵が登場すると共に、戦闘レベルを示すグラフ３４Ｇが表示される。グラフ３４Ｇを表示することで、遊技者に操作ボタン２９の操作が必要になることを暗に予告することができる。待機期間Ｅ１が終了して有効期間Ｅ２になると、表示画面３４が切り替わって「操作ボタンを連打せよ！」というメッセージが表示される（図３３（Ｄ）参照）と共に、操作ボタン２９が点灯して遊技者に操作を促す。有効期間Ｅ２になった後で操作ボタン２９を繰り返し操作（連打）すると、その繰り返し操作速度に応じてグラフ３４Ｇが、最高レベルに向かって徐々に延びていく（図３３（Ｅ）参照）。このとき遊技者は、グラフ３４Ｇによって基準達成回数Ｋ３までの到達度を把握し、グラフ３４Ｇが最高レベルに到達することを目標にして操作ボタン２９の操作を続ける。そして、有効期間Ｅ２が終了すると、表示画面３４が切り替わって、操作ボタン２９の操作回数に応じた表示演出が行われる。即ち、有効期間Ｅ２における操作ボタン２９の操作回数が、基準達成回数Ｋ３に達していた場合には、主人公が敵を倒す達成演出（図３３（Ｆ）参照）が表示され、基準達成回数Ｋ３に満たなかった場合には、主人公が敵に敗れる未達成演出（図３３（Ｇ）参照）が表示される。
【０１３３】
ところで、上述した確変確定の大当り遊技表示演出は、有効期間Ｅ２の開始から終了まで操作ボタン２９を休まず連打し続けた場合の操作回数が、有効期間Ｅ２の終了間際になんとか基準達成回数Ｋ３に到達する、という内容で行うことができれば、遊技者の遊技意欲を最後まで持続させることができる。しかしながら、操作ボタン２９の繰り返し操作速度には個人差があり、操作ボタン２９を平均的な繰り返し操作速度よりも速く行うことができる遊技者もいれば、平均的な繰り返し操作速度よりも遅い遊技者もいる。そして、従来のパチンコ遊技機では、基準達成回数Ｋ３が一律に定められていたため、操作ボタン２９の繰り返し操作が比較的速い遊技者や比較的遅い遊技者は、遊技意欲を持続させることができないという問題があった。具体的には、操作ボタン２９の繰り返し操作が速い遊技者は、有効期間Ｅ２を十分に残したまま基準達成回数Ｋ３に到達してしまうため、早々と達成演出が表示されることが分かってしまい、次第に緊張感が無くなったり、有効期間Ｅ２が無駄に長過ぎると感じるようになって、遊技意欲が減退してしまっていた。一方、操作ボタン２９の繰り返し操作が遅い遊技者は、有効期間Ｅ２の終了まで休まず操作ボタン２９の連打を続けたにも拘わらず、達成演出を見ることができないため、次第に操作ボタン２９の操作に対する興味を無くしてしまう。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、以下に説明するように、操作ボタン２９の繰り返し操作の遅速に拘わらず、確変確定の大当り遊技表示演出に対する遊技意欲を持続させることが可能となっている。
【０１３４】
具体的には、有効期間Ｅ２の前半（第１有効期間Ｅ４）における操作ボタン２９の繰り返し操作が比較的速く行われて、第１期間操作回数Ｐ１が多くなるほど、その後の「達成演出」の実行に必要な基準達成回数Ｋ３（第２基準回数Ｋ２）が多くなるように設定される。従って、操作ボタン２９の繰り返し操作が速い遊技者であっても、有効期間Ｅ２の後半（第２有効期間Ｅ５）で油断をすると、基準達成回数Ｋ３に到達せず、達成演出が見られないという事態が起こり得るから、操作ボタン２９の繰り返し操作が早い遊技者でも、達成演出が表示されるか否かは有効期間Ｅ２の最後まで把握することが困難になる。しかも、有効期間Ｅ２の後半（第２有効期間Ｅ５）になると、前半よりもグラフ３４Ｇの変化速度が遅くなるから、グラフ３４Ｇを目安にしてボタン操作を行う遊技者に危機感を抱かせることができる。これにより、操作ボタン２９の繰り返し操作が比較的速い遊技者に対し、有効期間Ｅ２の終了まで確実に期待感と緊張感を持たせることができる。
【０１３５】
一方、有効期間Ｅ２の前半（第１有効期間Ｅ４）における操作ボタン２９の繰り返し操作が比較的遅く行われて、第１期間操作回数Ｐ１が少なくなるほど、その後の「達成演出」の実行に必要な基準達成回数Ｋ３（第２基準回数Ｋ２）が少なくなるように設定される。従って、操作ボタン２９の繰り返し操作が遅い遊技者でも、有効期間Ｅ２の終了まで諦めずに操作ボタン２９の操作を続ければ、有効期間Ｅ２の終了間際に基準達成回数Ｋ３に到達して達成演出が見られる可能性が高まる。しかも、有効期間Ｅ２の後半（第２有効期間Ｅ５）になると、前半よりもグラフ３４Ｇの変化速度が速くなるから、グラフ３４Ｇを目安にしてボタン操作を行う遊技者の、ボタン操作に対する意欲を喚起することができる。従って、操作ボタン２９の繰り返し操作の遅い遊技者に対し、有効期間Ｅ２の最後まで確実に期待感を持たせることができる。
【０１３６】
つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、操作ボタン２９の繰り返し操作の遅速に拘わらず、大当り遊技表示演出において、遊技意欲を持続させることができる。
【０１３７】
また、第２基準回数Ｋ２を第２期間操作回数Ｐ２の推定値以下に設定することで、有効期間Ｅ２の終了まで同じ繰り返し操作速度を維持して（第１有効期間Ｅ４と第２有効期間Ｅ５の単位時間当たりの操作回数が同じになるような操作で）操作ボタン２９を操作すれば、確実に基準達成回数Ｋ３に到達可能になるので、有効期間Ｅ２が終了するまで諦めずに操作ボタン２９の操作を続けたという努力に対して、確実に報いることができる。
【０１３８】
［第２実施形態］
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、予め第１基準回数Ｋ１，第２基準回数Ｋ２及び基準達成回数Ｋ３の既定値がそれぞれ設定されており（図３２参照）、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１の既定値より多いほど、基準達成回数Ｋ３（第２基準回数Ｋ２）が既定値に対して多くなるように再設定する一方、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１の既定値より少ないほど、基準達成回数Ｋ３（第２基準回数Ｋ２）が既定値に対して少なくなるように再設定する構成となっている。
【０１３９】
具体的には、図３４に示すように、条件再設定処理（Ｓ８３１）において、まず、第１期間操作回数Ｐ１が予め設定された第１基準回数Ｋ１（図３２参照）と同じか否かがチェックされる（Ｓ８４０）。第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１と同じである場合（Ｓ８４０でＹｅｓ）には、設定される第２基準回数Ｋ２（基準達成回数Ｋ３）を既定値（図３２参照）のままとして（Ｓ８４３）、この処理（Ｓ８３１）を抜ける。なお、このとき、グラフ３４Ｇの変化速度は変更されない。
【０１４０】
一方、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１と同じではない場合（Ｓ８４０でＮｏ）、即ち、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１より多いか又は少ない場合には、上記実施形態と同様の処理（Ｓ８４１〜Ｓ８４２）を実行して第２基準回数Ｋ２（基準達成回数Ｋ３）を再設定する。
【０１４１】
例えば、図３２に示す大当り遊技表示演出のＡパターン又はＤパターンにおいて、第１有効期間Ｅ４（Ｔ４＝１０秒）の間に、例えば、操作ボタン２９が第１基準回数Ｋ１（１０回）を上回る１４回（Ｐ１＝１４）操作された場合には、第２有効期間Ｅ５（Ｔ５＝１０秒）の間に操作することが可能な第２期間操作回数Ｐ２は、第２基準回数Ｋ２の既定値（１０回）より多い「１４回」と推定されるから、その推定回数に基づいて第２基準回数Ｋ２が既定値より多くなるように再設定する。例えば、第２基準回数Ｋ２を「１４回」に再設定する。即ち、有効期間Ｅ２の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９が操作された場合に到達し得る推定操作回数Ｐ３（＝Ｐ１＋Ｐ２）は、２８回であるから、その推定操作回数Ｐ３に基づいて、基準達成回数Ｋ３を既定値（２０回）よりも多い回数（例えば、２８回）に再設定する。このとき、グラフ３４Ｇの変化速度は、第１有効期間Ｅ４よりも遅くなる。
【０１４２】
同じくＡパターン又はＢパターンにおいて、第１有効期間Ｅ４（Ｔ４＝１０秒）の間に、例えば、操作ボタン２９が第１基準回数（１０回）を下回る７回（Ｐ１＝７）しか操作されなかった場合には、第２有効期間Ｅ５（Ｔ５＝１０秒）の間に操作することが可能な第２期間操作回数Ｐ２は、既定の第２基準回数Ｋ２（１０回）より少ない「７回」と推定されるから、その推定回数に基づいて第２基準回数Ｋ２が既定の回数より少なくなるように再設定する。例えば、第２基準回数Ｋ２を「７回」に再設定する。即ち、有効期間Ｅ２の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９が操作された場合に到達し得る推定操作回数Ｐ３（＝Ｐ１＋Ｐ２）は、１４回であるから、その推定操作回数Ｐ３に基づいて、基準達成回数Ｋ３を既定値（２０回）よりも少ない回数（例えば、１４回）に再設定する。このとき、グラフ３４Ｇの変化速度は、第１有効期間Ｅ４よりも速くなる。
【０１４３】
その他の構成は上記第１実施形態と同一であるから、重複する説明は省略する。本実施形態によれば、上記第１実施形態と同等の効果を奏する。
【０１４４】
本実施形態では、第１有効期間Ｅ４における操作ボタン２９の操作回数（第１期間操作回数Ｐ１）に応じて、再設定される第２基準回数Ｋ２を既定値に対して増減させていたが、第１期間操作回数Ｐ１が、第１基準回数Ｋ１以下の場合は、設定される第２基準回数Ｋ２を既定値のままとし、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１より多いほど、再設定される第２基準回数Ｋ２が既定値より多くなるようにしてもよい。
【０１４５】
例えば、第１基準回数Ｋ１の既定値を、繰り返し操作の遅い遊技者でも到達可能な比較的少ない回数（例えば、第１有効期間１０秒に対して５回）としておき、第１期間操作回数Ｐ１が、この第１基準回数Ｋ１より多いほど、再設定される第２基準回数Ｋ２が多くなるようにしてもよい。例えば、「１」以上の複数種類の係数（「１」，「１．２」，「１．４」，「１．６」・・・）を予め設定して、その中から選択された一の係数を第２基準回数Ｋ２の既定値にかけた値を、第２基準回数Ｋ２として再設定するようにしておき、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１からかけ離れるほど、大きい係数が選択されるようにしてもよい。
【０１４６】
また、第１期間操作回数Ｐ１が、第１基準回数Ｋ１以上の場合は、設定される第２基準回数Ｋ２を既定値のままとし、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数より少ないほど、再設定される第２基準回数Ｋ２が既定値より少なくなるようにしてもよい。
【０１４７】
例えば、第１基準回数Ｋ１の既定値を、繰り返し操作の速い遊技者でも殆ど到達し得ない回数（例えば、第１有効期間１０秒に対して３０回）としておき、第１期間操作回数Ｐ１が、この第１基準回数Ｋ１より少ないほど、再設定される第２基準回数Ｋ２が少なくなるようにしてもよい。例えば、「１」以下の複数種類の係数（「１」，「０．８」，「０．６」，「０．４」・・・）を予め設定して、その中から選択された一の係数を第２基準回数Ｋ２の既定値にかけた値を、第２基準回数Ｋ２として再設定するようにしておき、第１期間操作回数Ｐ１が第１基準回数Ｋ１からかけ離れるほど、小さい係数が選択されるようにしてもよい。
【０１４８】
［第３実施形態］
上記第１実施形態では、条件再設定処理（Ｓ８３１）において、第１期間操作回数Ｐ１から第２期間操作回数Ｐ２を推定し、第１期間操作回数Ｐ１と第２期間操作回数Ｐ２とに基づいて、基準達成回数Ｋ３が設定されていたが、第１有効期間Ｅ４中の操作ボタン２９の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間Ｅ２の終了まで操作ボタン２９が操作された場合に、有効期間Ｅ２の間に到達し得る推定操作回数Ｐ３を、下記計算式（２）によって演算し、基準達成回数Ｋ３を推定操作回数Ｐ３以下に設定するように構成してもよい。ここで、Ｔ４は第１有効期間Ｅ４の時間であり、Ｔ２は有効期間Ｅ２の時間である（図３２参照）。
Ｐ３＝Ｐ１・（Ｔ２／Ｔ４）・・・（２）
【０１４９】
例えば、図３２に示す大当り遊技表示演出のＡパターン又はＤパターンにおいて、第１有効期間Ｅ４（Ｔ４＝１０秒）の間に、例えば、操作ボタン２９が１４回（Ｐ１＝１４）操作された場合には、有効期間Ｅ２の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９が操作された場合に、有効期間Ｅ２（Ｔ２＝２０秒）の間に操作することが可能な推定操作回数Ｐ３は２８回であるから、基準達成回数Ｋ３を２８回以下に設定する。
【０１５０】
同じくＡパターン又はＢパターンにおいて、第１有効期間Ｅ４（Ｔ４＝１０秒）の間に、例えば、操作ボタン２９が７回（Ｐ１＝７）しか操作されなかった場合には、有効期間Ｅ２の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン２９が操作された場合に有効期間Ｅ２の間に到達し得る推定操作回数Ｐ３は１４回であるから、基準達成回数を１４回以下に設定する。
【０１５１】
その他の構成は上記第１実施形態と同一であるから、重複する説明は省略する。本実施形態によっても、上記第１実施形態と同等の効果を奏する。
【０１５２】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１５３】
（１）前記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、他の弾球遊技機やコイン遊技機に適用してもよい。
【０１５４】
（２）前記実施形態では、第１期間操作回数Ｐ１に基づいて第２期間操作回数Ｐ２を推定し、第１期間操作回数Ｐ１と第２期間操作回数Ｐ２とに基づいて、設定する基準達成回数Ｋ３を演算していたが、例えば、第１有効期間Ｅ４と第２有効期間Ｅ５が同じ長さである場合に、第２期間操作回数Ｐ２を推定せずに、例えば、第１期間操作回数Ｐ１を、そのまま第２基準回数Ｋ２として設定して、それら第１期間操作回数Ｐ１と第２基準回数Ｋ２の合計を、基準達成回数Ｋ３としてもよい。
【０１５５】
（３）前記実施形態では、表示画面３４に、操作ボタン２９の繰り返し操作速度に応じて変化するグラフ３４Ｇが表示されるように構成されていたが、操作ボタン２９の繰り返し操作速度に応じて変化（増加又は減少）する数値を表示するようにしてもよい。
【０１５６】
（４）前記実施形態では、大当り遊技表示演出を、大当り遊技における最終ラウンドの終了後に行っていたが、最初のラウンドの前に行ってもよいし、何れかのラウンド中に行ってもよいし、ラウンド間のインターバル期間に行ってもよい。
【０１５７】
（５）前記実施形態では、本発明に係る「操作演出態様」として、大当り状態のときに行われる大当り遊技表示演出を例示したが、「操作演出態様」は、通常の遊技状態のときに行われる表示演出でもよい。
【０１５８】
（６）前記実施形態では、本発明に係る「操作手段」として操作ボタン２９を例示したが、パチンコ遊技機１０の前面にタッチセンサを設けて「操作手段」としてもよい。また、液晶表示装置１３の表示画面３４をタッチパネルで構成して「操作手段」としてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１０    パチンコ遊技機
１３    液晶表示装置（表示手段、達成割合表示手段）
２９    操作ボタン
３４Ｇ    グラフ
５７    サブ制御基板
Ｅ１    待機期間
Ｅ２    有効期間
Ｅ３    操作対応演出期間
Ｅ４    第１有効期間
Ｅ５    第２有効期間
Ｋ１    第１基準回数
Ｋ２    第２基準回数
Ｋ３    基準達成回数
Ｐ１    第１期間操作回数
Ｐ２    第２期間操作回数
Ｐ３    推定操作回数
ＰＧ２    サブ制御基板メインプログラム
【図１】
0005645174.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005645174.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0005645174.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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