(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
所定始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該所定始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段と、
前記所定始動記憶に対応する前記事前報知が実行されているときに、前記所定始動記憶の後に後続始動記憶が発生した場合に、前記所定始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果と前記後続始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果とを比較し、該比較結果に基づき、前記事前報知の対象を、前記所定始動記憶から前記後続始動記憶に切り替えて実行可能な事前報知制御手段と、
を備え、
次の始動記憶の発生により、当該始動記憶に対して前記事前報知を行うことを報知する疑似先読み予告を表示可能であり、
前記疑似先読み予告を発生済の前記始動記憶と区別できる態様で表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入賞することによって変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。
【０００４】
また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。
【０００５】
特許文献１には、先読み予告として、始動記憶表示の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１５４１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、先読み予告を行う場合、特許文献１のように、単に先読み対象の始動記憶表示の表示態様を異ならせるものが一般的で、先読み対象の始動記憶以外の始動記憶、特に後続の始動記憶なども含めた演出などを行うものがなかった。
【０００８】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、先読み予告を行う場合に、先読み対象の始動記憶以外の始動記憶を関連させることで、斬新な先読み予告を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、所定始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該所定始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段と、前記所定始動記憶に対応する前記事前報知が実行されているときに、前記所定始動記憶の後に後続始動記憶が発生した場合に、前記所定始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果と前記後続始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果とを比較し、該比較結果に基づき、前記事前報知の対象を、前記所定始動記憶から前記後続始動記憶に切り替えて実行可能な事前報知制御手段と、を備え、次の始動記憶の発生により、当該始動記憶に対して前記事前報知を行うことを報知する疑似先読み予告を表示可能であり、前記疑似先読み予告を発生済の前記始動記憶と区別できる態様で表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、先読み予告を行う場合に、先読み対象の始動記憶以外の始動記憶を関連させることで、斬新な先読み予告を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ａ】本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルである。
【図１３Ｂ】本発明の第１の実施形態の始動入賞時の遊技制御装置の処理概要を説明する図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定処理を説明するための図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理を説明するための図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第１例を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第２例を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第３例を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告重複時処理を説明するための図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告重複時処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の第２変形例における先読み情報比較テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の第２変形例における先読み予告重複時処理を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】本発明の第１の実施の形態の第２変形例における変更抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の第２変形例における変更抽選処理で使用される変更抽選テーブルである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の第２変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の第２変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の変動パターンの選択態様を説明する図である。
【図３２】本発明の第２の実施形態の事前判定コマンドを示す図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第１例を示す図である。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第２例を示す図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第３例を示す図である。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の第１変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の第１変形例における先読み予告調整処理の画面遷移の例を示す図である。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の第２変形例の変動パターン選択テーブルである。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の第２変形例の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の第２変形例における画面表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ（図４参照））がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、遊技状態に関わらず、遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、遊技状態には、通常遊技状態（通常状態）と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２６】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前演出などを実行することができる。
【００２７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。
【００２８】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２９】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３０】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３１】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３２】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３３】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３５】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３６】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３７】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００３８】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００３９】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４０】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４２】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４３】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４４】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４５】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８への入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４９】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５３】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５４】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６９】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７０】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７３】
また、特に限定されるわけではないが、本発明の第１の実施の形態では、特図１変動表示ゲームの実行と、特図２変動表示ゲームの実行との間で優先度を考慮しない。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームそれぞれの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、先に記憶された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される(始動記憶の発生順に消化する)。
【００７４】
また、第２始動入賞口３８を、第１始動入賞口３７と同様に、通常に入賞可能な位置（例えばステージ部４６ａ）に設けることによって、第２始動入賞口３８への入賞の機会を増やしてもよい。また、前述の普図変動表示ゲームの当りの確率を高くしたり、普図変動表示ゲームが当りになった場合の開閉部材３８ａの開放時間を長くしたりすることによって、第２始動入賞口３８への入賞の機会を増やしてもよい。
【００７５】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７６】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７７】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７８】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７９】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８０】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８２】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８３】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８４】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８５】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８６】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８７】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９０】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９１】
ここで、信頼度（期待度、期待感）の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００９２】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの信頼度はＳＰ３リーチの信頼度よりも低いということが言える。
【００９３】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【００９４】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９５】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９６】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）や特図普段処理（Ｓ８０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９７】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【００９８】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９９】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１００】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０１】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０２】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０３】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０４】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０５】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０７】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０８】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０９】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１０】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１１】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１２】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１３】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭ５５１ａ、５５４ａは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ５５１ａ、５５４ａはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１６】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１８】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１９】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２０】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２１】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２３】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２４】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２５】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２６】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２８】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２９】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３０】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３１】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３４】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３５】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１３６】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３７】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３８】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１３９】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１４０】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４１】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４２】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４３】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１４４】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１４５】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ６３１〜Ｓ６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４６】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のＳ６０１〜Ｓ６０７）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６０１）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６０２）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６０３）。
【０１４７】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６０４）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６０７以降の処理を実行する。
【０１４８】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６０５）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６０６）。
【０１４９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６０７）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５０】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６３１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６３２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６３３）。
【０１５２】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６３４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６３５）、Ｓ６０８以降の処理を実行する。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６０８）。
【０１５４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５５】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６０９）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６１０）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６１１）。
【０１５６】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６１２）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６１３）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６１２からＳ６１４までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５９】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）の前に割り込みを許可（Ｓ６１１）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６０】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６１】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６１３の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６１５）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６１６〜Ｓ６２２）。
【０１６３】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６１６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６１７）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６１８）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６１９）。
【０１６４】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６２０）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６２２）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１６８】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７０】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７２】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１７４】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７５】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７６】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１７７】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１７８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０１８５】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１８７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９１】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９５】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０１９６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０１９７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１９８】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。
【０１９９】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２００】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２０１】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２０２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０３】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０４】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図９）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０８】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。
【０２０９】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１００４）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００５、Ｓ１００６）。
【０２１０】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００７）。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１００８、Ｓ１００９）。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１０）。
【０２１３】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１１）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１３）。
【０２１４】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１０で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１４）。
【０２１５】
続いて、遊技制御装置５００は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り乱数を抽出（ロード）し、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１０１５）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１０１６）、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出（ロード）して準備する（Ｓ１０１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。
【０２１７】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。
【０２１８】
変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数１は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数３は前半の変動を選択するための乱数である。
【０２１９】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２０】
そして、遊技制御装置５００は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１０２２）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２２１】
また、遊技制御装置５００は、変動順序フラグとして、前述のＳ１００３でＲＷＭにセーブされた対象の始動口入賞フラグをロードする（Ｓ１０２３）。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（Ｓ１０２４）、変動順序フラグ（ロードした対象の始動口入賞フラグ）を変動順序フラグセーブ領域にセーブする（Ｓ１０２５）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１０３１）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１０３２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
以上に示す処理により、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１〜３等を含む）を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として上限値以下の範囲で記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
【０２２４】
なお、前述のように、本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの実行に優先度を考慮しない。そのため、前述のＳ１０２３〜Ｓ１０２５の処理を実行することにより、後述する特図普段処理（図１２）において、特図始動口スイッチによって検出された順に特図変動表示ゲームが実行される。
【０２２５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする処理を行う（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。先読み演出を実行してよい条件とは、  特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと等である。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２２９】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１１０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２３０】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ１１０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０２３１】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ１１０６）。
【０２３２】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１１０７）。
【０２３３】
続いて、遊技制御装置５００は、前述のＳ１１０６又はＳ１１０７の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１１０８）。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１１０９）。
【０２３４】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１１１０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ１１１１）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１１１２）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１１１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１１１４）。
【０２３６】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ１１１４）で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する（Ｓ１１１５）。また、前述の後半変動パターン設定処理（Ｓ１１１３）で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ｓ１１１６）。Ｓ１１１５及びＳ１１１６の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１１７）。
【０２３７】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１１１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３８】
すなわち、Ｓ１１１５及びＳ１１１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ１１１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２３９】
以上に示す処理により、遊技制御装置５００は、始動記憶として記憶されている乱数（前述の大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１〜３等）から、始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段として機能する。なお、変動表示ゲームの実行情報とは、変動表示ゲームの停止結果（大当りかはずれか）、変動表示ゲームの停止結果態様（図柄の種類）、変動表示ゲームの実行態様（変動パターン）、変動表示ゲームで設定される表示モード等の情報を示す。
【０２４０】
また、本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの実行に優先度を考慮していない。そのため、特図１保留数と特図２保留数の合計値の最大値である８個の始動記憶に対して事前判定処理（先読み処理）を実行することができ、先読みの自由度が高い。ただし、優先度を考慮してもよく、その場合にも基本的には、特図１保留数と特図２保留数の合計値の最大値である８個の始動記憶に対して事前判定処理を実行することができるが、前述の普電サポート状態が発生している場合には、例えば特図２保留数の最大値の４個の始動記憶に対して事前判定処理を実行するようにしてもよい。
【０２４１】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（Ｓ８０９）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置５００は、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）がともに０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。
【０２４３】
遊技制御装置５００は、保留数が０の場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、すでに客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１２０３、Ｓ１２０４）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（Ｓ１２０５）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１２０６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０７）。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４４】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであり、特図普段処理を終了する。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、保留数が０でない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、前述のＳ１０２５の処理でＲＷＭの変動順序フラグセーブ領域にセーブした変動順序フラグをロードして（Ｓ１２０８）、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグか否かをチェックする（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２４６】
そして、遊技制御装置５００は、変動順序フラグが特図１の変動開始を示している場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの変動開始のための特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１２１１）。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置５００は、変動順序フラグが特図１の変動開始を示してない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図２の変動開始を示している場合には、特図２変動表示ゲームの変動開始のための特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１２１２）。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４８】
図１３Ａは、本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルである。図１３Ａ（ａ）は、大当り時の変動パターン選択テーブルで、図１３Ａ（ｂ）は、はずれ時の変動パターン選択テーブルである。
【０２４９】
図１３Ａは、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数１と、乱数値に対応するリーチ系統及び変動時間とが設定されている。
【０２５０】
図１３Ａ（ａ）では、変動パターン乱数１によってノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチの４つの変動パターンが設定される。リーチ演出は信頼度が高いほど変動時間が長い。また、図１１Ａ（ａ）は大当り時の変動パターン選択テーブルなので、全乱数に対して信頼度が高いリーチ演出ほど対応する乱数値が多くなる。
【０２５１】
図１３Ａ（ｂ）では、変動パターン乱数１によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチの５つの変動パターンが設定される。リーチ演出は信頼度が高いほど変動時間が長い。また、図１３Ａ（ｂ）ははずれ時の変動パターン選択テーブルなので、リーチなし演出となる乱数がほとんどであり、信頼度が高いリーチ演出ほど対応する乱数値が少なくなる。
【０２５２】
なお、変動パターン選択テーブルは、遊技状態や保留されている始動記憶数などを考慮して、遊技状態毎、始動記憶数毎に複数用意してもよい。また、図１３Ａ（ｂ）では、リーチなしの変動パターンを複数に分けて、それぞれの変動パターンの変動時間を異ならせてもよい。
【０２５３】
図１３Ｂは、本発明の第１の実施形態の始動入賞時の遊技制御装置５００の処理概要を説明する図である。図１３Ｂ（ａ）は、始動入賞時のタイムチャートで、図１３Ｂ（ｂ）は、始動入賞時に送信される各種コマンドである。
【０２５４】
図１３Ｂ（ａ）に示すように、始動入賞（第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８への遊技球の入賞）すると、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドの順に、コマンドを演出制御装置５５０に送信する。なお、始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンドとを総称して、事前判定コマンドという。
【０２５５】
図１３Ｂ（ｂ）に示すように、始動口入賞演出図柄コマンドとしては、当たりの場合の演出図柄、はずれの場合の演出図柄を指示するための複数の始動口入賞演出図柄コマンド１〜３が例示される。また、始動口入賞演出コマンドとしては、はずれの場合又は大当りの場合のリーチの種別を指示するための複数の始動口入賞演出コマンド１〜１０が例示される。なお、これら始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、その他全遊技結果、全変動パターンの組み合わせ毎に用意してもよい。
【０２５６】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０２５７】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２５８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ１４０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ１４０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ１４０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ１４０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ１４０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ１４０６）。そして割込みを許可する（Ｓ１４０７）。
【０２５９】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ１４０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ１４０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２６０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ１４０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ１４１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０２６１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ１４１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ１４１５〜Ｓ１４１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０２６２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１４１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ１４１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図１５を参照して後述する。
【０２６３】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ１４１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態ＬＥＤ２９を点灯したり、スピーカー３０から警報音を発する制御は、後述するＳ１４１５〜Ｓ１４１７の処理において行われる。
【０２６４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ１４１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０２６５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ１４１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ１４１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ１４１７）。
【０２６６】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ１４１８）、Ｓ１４０８の処理に戻る。以降、Ｓ１４０８からＳ１４１８までの処理を繰り返す。
【０２６７】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図１４）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ１４１２）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ１５０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０２６９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２７０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１５０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１５０３〜Ｓ１５０６の処理を実行せずにＳ１５０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ１５０８〜Ｓ１５１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０２７１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ１５０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１４１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１５０４）。
【０２７２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ１５０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ１５０６）。
【０２７３】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１５０５及びＳ１５０６の処理を実行せずにＳ１５０７の処理に移行する。
【０２７４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１４１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ１５０７）。
【０２７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ１５０８）。
【０２７６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２７７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ１５１０）。
【０２７８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ１５１１）。本発明の第１の実施の形態では、演出制御装置５５０は、変動中処理として、例えば変動表示ゲームの停止結果が導出される前に、停止結果を示唆する予告演出を実行することによって予告演出手段として機能する。予告演出とは、ノーマルリーチ演出、スペシャル１リーチ演出、スペシャル２リーチ演出、スペシャル３リーチ演出等である。また、これら期待度（信頼度）の異なる複数の予告演出のうち、一つの予告演出を選択して実行する予告演出制御手段として機能する。なお、変動中処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０２７９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ１５１２）。
【０２８０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ１５１３）。
【０２８１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ１５１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０２８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ１５１５）。
【０２８３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ１５１６）。
【０２８４】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ１５１７）、及び、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される飾り特図保留数コマンドを受信して、当該飾り特図保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数（飾り特図保留数）コマンド受信処理を実行する（Ｓ１５１８）。さらに、遊技制御装置５００から送信される事前判定コマンドを受信して、当該事前判定コマンドにより先読み予告に関する設定を実行する先読み予告設定処理（Ｓ１５１９）、及び、受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを２ｎｄＣＰＵに送信する確率情報コマンド受信処理（Ｓ１５２０）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。なお、先読み予告設定処理についての詳細は、図１６を参照して後述する。
【０２８５】
〔先読み予告設定処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１５）における先読み予告設定処理（Ｓ１５１９）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、前述した飾り特図保留数コマンド受信処理（Ｓ１５１８）で受信した飾り特図保留数コマンドに対応する事前判定コマンド（図１３Ｂ参照）を受信待ちの始動記憶があるか否かを確認する（Ｓ１６０１、Ｓ１６０２）。
【０２８７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、該当する始動記憶がない場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｎ」）、先読み予告設定処理を終了する。なお、先読み演出を実行してよい条件（前述のＳ１１０１）を満たしていないときに発生した保留は、事前判定コマンドを受信待ちの始動記憶に該当しないものとする。
【０２８８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、該当する始動記憶がある場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１６０３）、事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｎ」）、先読み予告設定処理を終了する。
【０２８９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｙ」）、受信した事前判定コマンドの内容を、対応するＲＡＭ５５１ａ上の始動記憶領域にセーブする（Ｓ１６０４）。そして、他の始動記憶に対する先読み予告（他の始動記憶に対応する事前報知）が実行中であるか否かを判定する（Ｓ１６０５）。ここでいう他の始動記憶とは、Ｓ１６０２で存在すると判定された始動記憶に先行して発生した始動記憶、すなわち先行始動記憶である。一方、Ｓ１６０２で存在すると判定された始動記憶は、この先行始動記憶よりも後に発生した始動記憶、すなわち後続始動記憶である。
【０２９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、他の始動記憶に対する先読み予告が実行中でない場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ１６０４でセーブされた事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出図柄コマンドから、当該始動記憶の図柄情報を取得し（Ｓ１６０６）、取得された図柄情報に基づいて、はずれであるか否かを判定する（Ｓ１６０７）。
【０２９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、はずれである場合には（Ｓ１６０７の結果が「Ｙ」）、はずれ用の先読み予告を設定するためのテーブルとして、先読み予告振分テーブル１をセットし（Ｓ１６０８）、はずれでない（当りである）場合には（Ｓ１６０７の結果が「Ｎ」）、大当り用の先読み予告を設定するためのテーブルとして、先読み予告振分テーブル２をセットする（Ｓ１６０９）。先読み予告振分テーブル１及び先読み予告振分テーブル２についての詳細は、図１８（ｂ）及び図１８（ｃ）を参照して後述する。
【０２９２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ１６０４でセーブされた事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出コマンドから、当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｓ１６１０）。その後、Ｓ１６０８又はＳ１６０９で設定したテーブル、及び、Ｓ１６１０で取得されたリーチ系統情報から、先読み予告態様を選択する（Ｓ１６１１）。
【０２９３】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象となる始動記憶表示に、Ｓ１６１１で選択された先読み予告態様を設定する（Ｓ１６１２）。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置４８に表示させる始動記憶表示処理を実行する。その後、先読み予告設定処理を終了する。なお、Ｓ１６１２では、Ｓ１６１１で先読み予告態様が選択されない場合は何も設定しなくてもよい。
【０２９４】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ１６０５において、先読み予告を実行中である場合、すなわち先行始動記憶に対応する事前報知が実行されているときに、後続始動記憶が発生した場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｙ」）、先読み予告重複時処理を実行する（Ｓ１６１３）。その後、先読み予告設定処理を終了する。なお、先読み予告重複時処理についての詳細は、図１７を参照して後述する。
【０２９５】
以上に示す処理により、演出制御装置５５０は、始動記憶に対する事前判定結果に応じて先読み予告態様を選択し、選択された先読み予告態様を、対象となる始動記憶表示に設定することにより、始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する処理を実行する。
【０２９６】
また、演出制御装置５５０は、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を、当該始動記憶に対する事前判定の判定結果に応じて、通常態様（遊技者に特別な期待感を持たせない態様）とは異なる特定表示態様（通常表示態様と異なり、遊技者に特別な期待感を持たせるものであり、色を変更した態様、大きさを変更した態様、形状を変更した態様、点滅態様等の態様）に制御（切り替える）可能な表示態様変更手段として機能する。
【０２９７】
〔先読み予告重複時処理〕
次に、前述した先読み予告設定処理（図１６）における先読み予告重複時処理（Ｓ１６１３）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
先読み予告重複時処理では、先行始動記憶に対して既に実行中の先読み予告と、今回受信した後続始動記憶に対して設定すべき先読み予告とで、先読み予告が重複した場合の処理を実行する。
【０２９９】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、先読み予告実行中の先行始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドを確認する（Ｓ１７０１）。次に、今回受信した後続始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドを確認する（Ｓ１７０２）。
【０３００】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み情報比較テーブルにより、先読み予告対象を変更すべきか否か（切り替えるべきか否か）を確認する（Ｓ１７０３、Ｓ１７０４）。具体的には、先行始動記憶に対する事前判定の判定結果と、後続始動記憶に対する事前判定の判定結果とを比較し、比較結果に基づき、先読み予告対象を、先行始動記憶から後続始動記憶に切り替えるべきか否かを確認する先読み予告制御（事前報知制御）を実行する。先読み情報比較テーブルについての詳細は、図１９（ａ）を参照して後述する。
【０３０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告対象を変更すべきでない場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、先読み予告重複時処理を終了する。一方、先読み予告対象を変更すべきである場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、今回受信した後続始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドから、当該後続始動記憶の図柄情報を取得し（Ｓ１７０５）、取得された図柄情報に基づいて、はずれであるか否かを判定する（Ｓ１７０６）。
【０３０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、はずれである場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、先読み予告対象を変更するために用いるテーブルとして、先読み予告対象変更テーブル１をセットし（Ｓ１７０７）、はずれでない（当りである）場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｎ」）、先読み予告対象を変更するために用いるテーブルとして、先読み予告対象変更テーブル２をセットする（Ｓ１７０８）。先読み予告対象変更テーブル１及び先読み予告対象変更テーブル２についての詳細は、図１９（ｂ）及び図１９（ｃ）を参照して後述する。
【０３０３】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ１７０７又はＳ１７０８でセットされた先読み予告対象変更テーブルにより、先読み予告態様を選択する（Ｓ１７０９）。
【０３０４】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象となる始動記憶表示に、Ｓ１７０９で選択された先読み予告態様を設定する（Ｓ１７１０）。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置４８に表示させる始動記憶表示処理を実行する。先行の始動記憶表示に設定されている先読み予告を解除する（Ｓ１７１１）。その後、先読み予告重複時処理を終了する。
【０３０５】
以上に示す処理により、演出制御装置５５０は、先行始動記憶に対応する先読み予告（事前報知）が実行されているときに、先行始動記憶の後に後続始動記憶が発生した場合に、先行始動記憶に対する事前判定の判定結果と、後続始動記憶に対する事前判定の判定結果とを比較し、比較結果に基づいて、先読み予告の対象（事前報知の対象）を、先行始動記憶から後続始動記憶に切り替えて（変更して）実行可能にする事前報知制御手段として機能する。
【０３０６】
なお、ここでいう「事前報知の対象」とは、例えば先読み予告態様を設定する対象であるが、始動記憶の表示による報知に限定されるものではない。例えばスピーカー３０による報知や、始動記憶以外のキャラクタ等の表示による報知や、振動による報知であってもよい。また、「切り替えて実行」とは、先行始動記憶に対応する先読み予告が、後続始動記憶へそのまま引き継がれること、先行始動記憶に対応する先読み予告が変化して後続始動記憶へ引き継がれること、先行始動記憶に対応する先読み予告が完全に終了すること、先行始動記憶に対応する先読み予告が終了しても先読み予告が実行されていたことを認識可能な表示を残すこと等であってもよい。
【０３０７】
これにより、単に先読み予告が実行されるのではなく、一旦は先読み予告（特定表示態様に制御）された場合でも、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に関連して、先読み予告が終了するので、後続始動記憶の発生を注視する必要があり、緊張感が維持される。また、このような事前報知制御は、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に基づいて行うので、例えば後続始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別な変動表示ゲームとなる場合に行うようにすることもでき、遊技者の期待感に沿った予告とすることも可能になる。
【０３０８】
また、演出制御装置５５０は、先行始動記憶に対する事前判定の判定結果と、後続始動記憶に対する事前判定の判定結果との比較結果に基づいて、先行始動記憶に対応する始動記憶表示の特定表示態様を終了（解除）させ、後続始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様に制御（設定）する表示態様制御手段として機能する。
【０３０９】
これにより、現に実行されている先読み予告としての特定表示態様は終了するが、後続始動記憶が特定表示態様に制御されるので、先読み予告が全くなくなるわけではない。そのため、遊技者の期待感を損ねることがない。特に、先読み予告の対象が移動したように感じるので、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感が高まる。
【０３１０】
また、Ｓ１７１０及びＳ１７１１では、先行始動記憶と後続始動記憶の両方が大当りの場合には、両方の始動記憶表示に先読み予告態様を設定してもよい。また、詳細には後述するが、Ｓ１７１０〜Ｓ１７１１の動作のタイミングに時間差を設ける等のように各種パターンが考えられる。
【０３１１】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定処理を説明するための図である。図１８（ａ）は、先読み予告態様の種類で、図１８（ｂ）は、はずれ用の先読み予告振分テーブル１で、図１８（ｃ）は、大当り用の先読み予告振分テーブル２である。
【０３１２】
図１８（ａ）に示すように、対象保留（対象始動記憶）の変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる期待度（信頼度）に応じて、複数種類の先読み予告態様（特定表示態様）が用意される。例えば期待度が低い場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を青色にする。例えば期待度が中程度である場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を黄色にする。例えばスペシャル２リーチやスペシャル３リーチのように期待度が高い場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を赤色にする。なお、例えばプレミアムリーチのように期待度がスペシャル２リーチやスペシャル３リーチよりも高い場合の先読み予告態様として、対象保留の表示態様を虹色にしてもよい。
【０３１３】
なお、前述のＳ１６１１又はＳ１７０９は、図１８（ａ）に示す複数の先読み予告態様（特定表示態様）のうち、一つの先読み予告態様を選択する特定表示態様制御手段を構成する。
【０３１４】
図１８（ｂ）に示すように、はずれ用の先読み予告振分テーブル１では、リーチ系統情報（リーチの種別）毎に、先読み予告態様の選択率が設定される。例えばはずれ時のノーマルリーチの場合には、９９％の確率で始動記憶表示は変化せず、１％の確率で始動記憶表示は青色に変化することを示している。
【０３１５】
図１８（ｃ）に示すように、大当り用の先読み予告振分テーブル２では、リーチ系統情報（リーチの種別）毎に、先読み予告態様の選択率が設定される。例えば大当り時のスペシャル３リーチの場合には、４０％の確率で始動記憶表示は赤色に変化し、これははずれ時のスペシャル３リーチの赤色に変化する確率（２０％）よりも高いことを示している。
【０３１６】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理を説明するための図である。図１９（ａ）は、Ｓ１７０３で用いられる先読み情報比較テーブルで、図１９（ｂ）は、Ｓ１７０７で用いられるはずれ用の先読み予告対象変更テーブル１で、図１９（ｃ）は、Ｓ１７０８で用いられる大当り用の先読み予告対象変更テーブル２である。
【０３１７】
図１９（ａ）に示すように、先読み情報比較テーブルでは、先行保留（先行始動記憶）の変動パターンと後続保留（後続始動記憶）の変動パターンとの組み合わせ毎に、先読み予告対象を変更すべきか否かが設定されている。本発明の第１の実施の形態では、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度と同じ又は先行保留の変動パターンの期待度よりも低い場合には、「変更なし」が設定されている。一方、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合には、「変更あり」が設定されている。
【０３１８】
前述のＳ１７０３〜Ｓ１７１１では、この先読み情報比較テーブルにより、後続保留の変動パターン（後続保留に基づく変動表示ゲームにおいて実行されることとなる予告演出）が、先行保留の変動パターン（先行保留に基づく変動表示ゲームにおいて実行されることとなる予告演出）よりも信頼度が高い場合に、先行保留に対応する始動記憶表示の特定表示態様を終了させ、後続始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様に制御する。これにより、確実に遊技者の期待感に沿った予告を実行することができる。
【０３１９】
なお、この先読み情報比較テーブルでは、変動パターンのみを比較しているので、例えば先行保留の変動パターンが「大当り時のスペシャル１リーチ」で、後続保留の変動パターンが「はずれ時のスペシャル２リーチ」の場合には、スペシャル２リーチの方の期待度が高いため、先読み予告対象は後続保留に変更される。しかしながら、先行保留で「大当り」となるため、遊技者に対するサプライズ演出を実現することもできる。
【０３２０】
また、先行保留の変動パターンと後続保留の変動パターンとがいずれも「リーチなしのはずれ」である場合には、より変動時間の長い方の保留の期待度が高いと判断し、期待度が高い保留に先読み予告対象を変更してもよい。
【０３２１】
図１９（ｂ）に示すように、先読み予告対象変更テーブル１では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留（後続保留）の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が青色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、７０％の確率で青色に変更され、２０％の確率で黄色に変更され、１０％の確率で赤色に変更されることを示している。
【０３２２】
図１９（ｃ）に示すように、先読み予告対象変更テーブル２では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が青色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、４０％の確率で赤色に変更され、これははずれ時の確率（１０％）よりも高いことを示している。
【０３２３】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第１例を示す図である。図２０（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図２０（ｂ）は、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも低い場合の遷移後の画面表示例で、図２０（ｃ）は、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも高い場合の遷移後の画面表示例である。
【０３２４】
図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の下部には、特図１用保留表示領域（左側）と、特図２用保留表示領域（右側）とからなる特図保留表示領域が設けられている。特図１用保留表示領域、特図２用保留表示領域には、それぞれ最大４個の保留が表示される。消化順序とは、保留が消化される順番を示している。すなわち、保留表示（始動記憶表示）を複数表示する場合に、各保留表示を特図１用保留と特図２用保留に分けて、発生順に隣り合わせて表示している。図２０（ａ）では、３番目に消化される特図１用保留に先読み予告態様が設定され、通常表示態様の他の保留と異なる特定表示態様である。
【０３２５】
ここで、５番目に消化される特図２用保留が発生した場合、すなわち新たに第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合を考える。この場合には、先読み予告対象の先行保留（３番目に消化される特図１用保留）の変動パターンと、後続保留（新たに発生した５番目に消化される特図２用保留）の変動パターンとが比較される。
【０３２６】
比較の結果、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも低い場合には、図２０（ｂ）に示すように、先読み予告対象は変更されない。すなわち、先行保留に先読み予告態様が設定された状態を維持する。
【０３２７】
一方、後続保留の期待度が先行保留の期待度よりも高い場合には、図２０（ｃ）に示すように、先読み予告対象は変更される。すなわち、後続保留に先読み予告態様が設定され、先行保留に設定されていた先読み予告態様は解除される。
【０３２８】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第２例を示す図である。図２１（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図２１（ｂ）は、遷移後の画面表示例である。図２１（ｃ）は、画面遷移に係るタイムチャートである。
【０３２９】
図２１（ａ）では、前述の図２０（ａ）と同様に、特図１用保留表示領域（左側）と、特図２用保留表示領域（右側）とからなる特図保留表示領域が設けられている。図２１（ａ）では、１番目に消化される保留（先行保留）に先読み予告態様が設定されている。なお、３番目に消化される特図２用保留（後続保留）が新たに発生し、その期待度が先行保留の期待度よりも高い場合を考える。
【０３３０】
この場合に、画面遷移の第２例では、図２１（ｂ）、（ｃ）に示すように、１番目の先行保留が消化された時点で、先読み予告態様が画面上を先行保留から後続保留へと移動する。そして、後続保留に先読み予告態様が設定される。
【０３３１】
前述のＳ１７１０及びＳ１７１１は、始動記憶表示の表示態様を制御する際に、図２１（ｂ）に示すように、画面上での先読み予告態様の移動により、表示態様制御が実行されていることを遊技者が認識可能に報知する報知手段を構成する。これにより、表示態様制御が実行されることを遊技者に確実に認識させることができ、後続始動記憶への期待感を高めることができる。
【０３３２】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告重複時処理の画面遷移の第３例を示す図である。図２２（ａ）は、遷移中の画面表示例（その１）である。図２２（ｂ）は、遷移中の画面表示例（その２）である。図２２（ｃ）は、画面遷移に係るタイムチャートである。
【０３３３】
画面遷移の第３例では、図２２（ａ）に示すように、先行保留が消化された時点で、先読み予告態様が画面上を先行保留から次に消化される保留（番号１の保留）へと移動する。そして、当該次に消化される保留に先読み予告態様が設定される。その後、図２２（ｂ）に示すように、番号１の保留が消化された時点で、先読み予告態様がさらに次の保留（図２２（ａ）では番号２の保留）へと移動する。すなわち、前述の画面遷移の第２例と異なり、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すように、消化される順番に１つずつ次の保留に移動する。なお、移動する先読み予告態様は同じ態様に限定せず、移動に応じて先読み予告態様を異ならせてもよい。例えば、移動の態様に応じて大当り確定、期待度大となるように制御してもよい。
【０３３４】
前述のＳ１７１０及びＳ１７１１において、始動記憶表示の表示態様を制御する際に、図２２（ａ）、（ｂ）に示すように、先行始動記憶に対応する始動記憶表示と後続始動記憶に対応する始動記憶表示との間に先読み予告対象ではない他の始動記憶、すなわち先行始動記憶の発生後、後続始動記憶が発生するまでに発生した中間始動記憶が表示されている場合に、先行始動記憶に対応する始動記憶表示の先読み予告態様を終了させ、中間始動記憶に対応する始動記憶表示を、例えば中間始動記憶の発生順に先読み予告態様に制御した後に、後続始動記憶に対応する始動記憶表示を先読み予告態様に制御する。これにより、先読み予告態様の移動が徐々に行われているような印象を遊技者に与え、期待感を徐々に高めることができる。
【０３３５】
また、前述のＳ１７１０及びＳ１７１１において、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始され、先行始動記憶に対応する始動記憶表示が消えるときに、図２２（ａ）、（ｂ）に示すような移動制御を実行する。これにより、先読み予告態様が順次受け継がれるような印象を遊技者に与え、期待感を徐々に高めることができる。
【０３３６】
図２３は、本発明の第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告重複時処理を説明するための図である。図２３（ａ）は、先読み予告態様の種類で、図２３（ｂ）は、はずれ用の先読み予告対象変更テーブル１で、図２３（ｃ）は、大当り用の先読み予告対象変更テーブル２である。
【０３３７】
図２３（ａ）に示すように、前述の図１８（ａ）と同様に、対象保留（対象始動記憶）の変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる期待度（信頼度）に応じて、複数種類の先読み予告態様（特定表示態様）が用意される。期待度が低い場合（ガセありを含む）の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を青色にする。ガセありとは、リーチが発生するか否かを明確には報知せず、リーチになる場合もあれば、リーチにならない場合もあることを示す。リーチ確定で期待度が中程度である場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を黄色にする。リーチ確定で期待度が高い場合の先読み予告態様では、対象保留の表示態様を赤色にする。
【０３３８】
なお、前述のＳ１６１１又はＳ１７０９では、図２３（ａ）に示す複数の先読み予告態様（特定表示態様）のうち、一つの先読み予告態様が選択される。
【０３３９】
図２３（ｂ）に示すように、先読み予告対象変更テーブル１では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留（後続保留）の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が青色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、７０％の確率で黄色に変更され、３０％の確率で赤色に変更されることを示している。
【０３４０】
すなわち、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合に、先読み予告態様を必ずランクアップさせている。なお、先読み予告態様が赤色の場合であっても、スペシャルリーチ確定とは限らない。また、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合とは、基本的に、後続保留の変動パターンがリーチのケースである。但し、後続保留の変動パターンが「リーチなしのはずれ」及び変動時間が１０秒、先行保留の変動パターンが「リーチなしのはずれ」及び変動時間が３秒のように、両保留の変動パターンが「リーチなし」で変動時間が異なる場合は除外される（後述の図２４のＳ２４０１）。
【０３４１】
図２３（ｃ）に示すように、先読み予告対象変更テーブル２では、先行保留に対する先読み予告態様毎に、当該保留の先読み予告態様の選択率が設定される。例えば先行保留の先読み予告態様が赤色である場合には、後続保留の先読み予告態様は、５０％の確率で赤色に変更され、５０％の確率で虹色に変更されることを示している。
【０３４２】
前述のＳ１７１０及びＳ１７１１では、図２３（ｂ）、（ｃ）に示す先読み予告対象変更テーブル１又は先読み予告対象変更テーブル２を用いることにより、先行始動記憶に対応する始動記憶表示が第１先読み予告態様（例えば青色）に制御されている場合に、この第１先読み予告態様を終了させ、後続始動記憶に対応する始動記憶表示をランクアップした第２先読み予告態様（例えば黄色）に変更する制御を実行することが可能である。
【０３４３】
これにより、先読み予告の対象が移動するような演出を行う場合に、先読み予告態様を、期待度の高い先読み予告態様に制御するので、後続始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感が確実に高まる。
【０３４４】
〔第１の実施の形態の第１変形例〕
次に、第１の実施の形態の第１変形例について説明する。まず、本第１変形例における先読み予告重複時処理について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では前述の先読み予告重複時処理の手順（図１７）と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
【０３４５】
本第１変形例では、図１７のＳ１７０４とＳ１７０５との間に、Ｓ２４０１、Ｓ２４０２が設けられており、これらＳ２４０１、Ｓ２４０２について説明する。
【０３４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告対象を変更すべきである場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、始動口入賞演出図柄コマンドから、両始動記憶（先行始動記憶と後続始動記憶）の変動パターンを確認し（Ｓ１８０１）、リーチなしからリーチなしか否かを判定する（Ｓ１８０２）。具体的には、先行始動記憶の変動パターンが「リーチなし」で、且つ、後続始動記憶の変動パターンが「リーチなし」であるか否かを判定する。
【０３４７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、リーチなしからリーチなしである場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、先読み予告重複時処理を終了する。これにより、両始動記憶の変動パターンが「リーチなし」で変動時間が異なるような場合に、先読み予告態様が変更したにも関わらず、リーチが発生しないという矛盾の発生を防止することができる。一方、リーチなしからリーチなしでない場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１７０５以降の処理を実行する。
【０３４８】
図２５は、本発明の第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。図２５（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図２５（ｂ）は、遷移直前の画面表示例である。図２５（ｃ）は、遷移中の画面表示例である。
【０３４９】
図２５（ａ）では、前述の図２１（ａ）と同様に、特図１用保留表示領域（左側）と、特図２用保留表示領域（右側）とからなる特図保留表示領域が設けられている。図２５（ａ）では、３番目に消化される保留（先行保留）に先読み予告態様が設定されている。なお、５番目に消化される特図２用保留（後続保留）が新たに発生し、その期待度が先行保留の期待度よりも高い場合を考える。
【０３５０】
ここで先行保留の前の保留が消化された場合に、図２５（ｂ）に示すような画面表示となる。図２５（ｂ）では、１番目（当初の３番目）の先行保留に先読み予告態様が設定されている。また、３番目（当初の５番目）の後続保留には、先読み予告態様は設定されていない。
【０３５１】
図２５（ｃ）では、図２５（ｂ）に示す１番目の保留が消化される時点（遊技が開始する時点）での画面表示を示している。図２５（ｃ）に示すように、１番目（当初の３番目）の保留が消化された時点で、先読み予行態様が画面上を３番目（当初の５番目）の保留へと移動する。そして、３番目の保留に、ランクアップした先読み予告態様が設定される。なお、ランクアップした先読み予告態様の設定は、遊技者が演出ボタン３１等のボタンを操作した場合に限定してもよい。
【０３５２】
〔第１の実施の形態の第２変形例〕
次に、第１の実施形態の第２変形例について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例における先読み情報比較テーブルを示す図である。図２６は、本第２変形例における先読み予告重複時処理で用いられる先読み情報比較テーブルである。
【０３５３】
図２６に示すように、本第２変形例の先読み情報比較テーブルでは、先行保留（先行始動記憶）の変動パターンと後続保留（後続始動記憶）の変動パターンとの組み合わせ毎に、先読み予告対象を変更すべきか否かが設定される。なお、本変形例の先読み情報比較テーブルでは、当り又ははずれの情報も考慮されている。
【０３５４】
先行保留がはずれで、且つ、後続保留がはずれの場合には、前述の図１９（ａ）と同様に、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度と同じ又は先行保留の変動パターンの期待度よりも低い場合には、「変更なし」が設定されている。一方、後続保留の変動パターンの期待度が先行保留の変動パターンの期待度よりも高い場合には、「変更する」が設定されている。
【０３５５】
一方、先行保留が大当りで、且つ、後続保留が大当りの場合には、「変更なし」が設定される。なお、両保留に対して先読み予告対象を設定してもよい。また、先読み予告対象を変更してもよいが、先読み予告対象を変更しても、先行保留が大当りであるために、後続保留も大当りであることが見抜かれるプレミアム的演出としてもよい。また、先行保留が大当りである場合には、後続保留は大当り後の状態（確変や時短）で消化されるので、特殊変動パターンなどとなる場合もある。
【０３５６】
また、先行保留がはずれで、且つ、後続保留が大当りの場合には、先行保留の変動パターンがリーチなし又はノーマルリーチの場合には、「変更あり」が設定される。一方、先行保留の変動パターンがスペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチの場合には、先読み予告対象を変更すべきか否かの抽選が実行される。抽選結果が「変更する」である場合には、先読み予告対象を変更するための演出が実行される。
【０３５７】
すなわち、前述のＳ１７０３〜Ｓ１７１１において、後続保留（後続始動記憶）に基づく変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されると事前判定され、先行保留（先行始動記憶）に基づく変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されないと事前判定された場合に、先行保留に対応する始動記憶表示の特定表示態様を終了させ、後続保留に対応する始動記憶表示を特定表示態様に制御する。これにより、確実に遊技者の期待感に沿った予告を実行することが可能になる。
【０３５８】
ただし、先行保留がスペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチに発展するにも関わらず、先読み予告対象を変更した場合には、先行保留に対応するゲームが冗長になってしまうが、このように抽選を実行することにより、必ずしも先行保留も基づく各スペシャルリーチがはずれであると見抜かれず、先読み予告対象が変更した場合であっても、先行保留が大当りするという期待感を持たせることができる。
【０３５９】
次に、本第２変形例における先読み予告重複時処理について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例における先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では前述の先読み予告重複時処理（図１７）及びその第１変形例（図２４）と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
【０３６０】
本第２変形例では、図１７のＳ１７０４の結果が「Ｎ」の場合に、Ｓ２７０１、Ｓ２７０２が設けられており、これらＳ２７０１、Ｓ２７０２について説明する。
【０３６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告対象が変更すべきでない場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、先読み情報比較テーブル（図２６）により、変更抽選をすべきか否かを判定し（Ｓ２７０１）、変更抽選をすべきでない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、先読み予告重複時処理を終了する。
【０３６２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変更抽選をすべきである場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、変更抽選処理を実行し（Ｓ２７０２）、先読み予告重複時処理を終了する。なお、変更抽選処理についての詳細は、図２８Ａを参照して後述する。
【０３６３】
〔変更抽選処理〕
次に、本第２変形例の先読み予告重複時処理（図２７）における変更抽選処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。図２８Ａは、変更抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変更抽選テーブルにより、先読み予告対象を変更すべきか否かを確認する（Ｓ２８０１、Ｓ２８０２）。変更抽選テーブルについての詳細は、図２８Ｂを参照して後述する。
【０３６５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告対象を変更すべきである場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、先行保留の変動内容に応じた変更演出の成功パターンを設定し（Ｓ２８０３）、変更演出を実行するための変更演出実行フラグを設定する（Ｓ２８０６）。その後、変更抽選処理を終了する。
【０３６６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告対象を変更すべきでない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、変更演出をすべきか否かを判定し（Ｓ２８０４）、変更演出をすべきでない場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｎ」）、変更抽選処理を終了する。一方、変更演出をすべきである場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｙ」）、先行保留の変動内容に応じた変更演出の失敗パターンを設定し（Ｓ２８０５）、変更演出を実行するための変更演出実行フラグを設定する（Ｓ２８０６）。その後、変更抽選処理を終了する。
【０３６７】
図２８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の第２変形例における変更抽選処理で使用される変更抽選テーブルである。
【０３６８】
図２８Ｂに示すように、変更抽選テーブルでは、先行保留の変動パターン（スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチ）毎に、先読み予告対象の変更ありか否か（変更すべきか否か）及びその確率、及び、変更演出がありか否か（変更演出をすべきか否か）の情報が設定される。
【０３６９】
例えば先行保留の変動パターンがスペシャル１リーチで、先読み予告対象が変更あり（３０％の確率）の場合には、変更演出はありである（図２８ＡのＳ２８０３の成功パターンに対応）。また先行保留の変動パターンがスペシャル１リーチで、先読み予告対象が変更なしの場合には、１０％の確率で変更演出はありである（図２８ＡのＳ２８０５の失敗パターンに対応）。また、６０％の確率で変更演出はなしである。
【０３７０】
なお、図２８Ｂに示す変更抽選テーブルでは、先行保留の先読み予告対象が「変更あり」である場合に、変更演出は一律「あり」で設定されているが、変更演出がない場合を設定してもよい。なお、設定された変更演出は、先行保留のリーチ演出の中で実行される。
【０３７１】
〔変動中処理〕
次に、本第２変形例の１ｓｔシーン制御処理（図１５）における変動中処理（Ｓ１５１１）の詳細について説明する。図２９は、本第２変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２９０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ１５０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２９０２）。
【０３７３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ２９０３）、変動中処理を終了する。
【０３７４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｎ」）、変動中処理を終了する。
【０３７５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３７６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ２９０４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ２９０５）。
【０３７７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変更演出実行フラグがあるか否か判定する（Ｓ２９０６、Ｓ２９０７）。変更演出実行フラグは、前述したように、変動抽選処理のＳ２８０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が成功パターン又は失敗パターンの変更演出を実行する場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変更演出実行フラグがある場合には（Ｓ２９０７の結果が「Ｙ」）、Ｓ２８０３又はＳ２８０５で設定された変更演出パターンを反映した変動パターンを選択する（Ｓ２９０８）。その後、変更演出実行フラグをクリアする（Ｓ２９０９）。
【０３７８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変更演出実行フラグがない場合には（Ｓ２９０７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ２９１０）。
【０３７９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ２９１１）。
【０３８０】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２９０８で選択された又はＳ２９１０で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ２９１２）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０３８１】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ２９１３）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ２９１４）。
【０３８２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ２９１５）、変動中処理を終了する。
【０３８３】
図３０は、本第２変形例における先読み予告重複時処理の画面遷移例を示す図である。図３０（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図３０（ｂ）は、先行保留の変動表示ゲームを実行中の画面表示例で、図３０（ｃ）は、変更演出を実行中の画面表示例で、図３０（ｄ）は、遷移後の画面表示例で、図３０（ｅ）は、画面遷移に係るタイムチャートである。
【０３８４】
図３０（ａ）では、前述の図２０（ａ）と同様に、特図１用保留表示領域（左側）と、特図２用保留表示領域（右側）とからなる特図保留表示領域が設けられている。３番目に消化される保留（先行保留）の変動パターンがスペシャルリーチ（例えばスペシャル３リーチ）であり、先読み予告態様が設定されている。なお、５番目に消化される特図２用保留（後続保留）が新たに発生し、その期待度が先行保留の期待度よりも高い場合を考える。
【０３８５】
なお、図３０（ａ）では、特図１用保留表示領域（左側）の上に、現に消化されている保留の種別を示す保留消化領域が設けられている。なお、保留消化領域が設けられる位置は、特図１用保留表示領域（左側）の上に限定されるものではない。
【０３８６】
図３０（ｂ）では、先行保留が消化される際の画面表示を示している。保留消化領域内の先行保留には先読み予告態様が設定されているので、先行保留に対応する変動表示ゲーム（例えばスペシャル３リーチの変動表示ゲーム）が実行されている。また、２番目（当初の５番目）の後続保留には、先読み予告態様は設定されていない。
【０３８７】
図３０（ｃ）では、図３０（ｂ）で開始した変動表示ゲームが一旦はずれであった場合に、変動表示ゲームが仮停止（揺れ変動）するとともに、遊技者に演出ボタン３１の操作を促す画面表示を示している。遊技者は演出ボタン３１等の操作ボタンを操作することによって、例えば変動表示領域内のキャラのオーラが青色→黄色→赤色と変更することができる。例えばキャラのオーラが赤色に変更した場合に、先読み予告対象の変更が確定するものとしてもよい。また、赤色からさらに虹色に変更することで、新たに先読み予告態様となる保留に基づく変動表示ゲームが大当りとなることを予告してもよい。
【０３８８】
先読み予告対象の変更が確定した場合には、図３０Ａ（ｄ）に示すように、保留消化領域内の保留に設定されている先読み予告態様が画面上を２番目（当初の５番目）の後続保留へと移動する。そして、後続保留に、ランクアップした先読み予告態様が設定される。なお、ランクアップした先読み予告態様の設定は、遊技者が演出ボタン３１等の操作ボタンを操作した場合に限定しなくてもよい。このように、先行保留がリーチはずれだった場合に、先読み予告態様の変更演出（特殊演出）を実現することができる。
【０３８９】
前述のＳ１７１０及びＳ１７１１において、遊技者が演出ボタン３１等の操作ボタンを操作し、この操作が検出された場合に、始動記憶表示の表示態様を制御する（切り替える）。これにより、期待感を高める演出に遊技者が参加できるので、遊技者が自分で期待感を高めたように感じ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３９０】
（第２の実施の形態）
以下、本発明の第２の実施の形態について説明する。なお、前述の第１の実施の形態と同様の構成及び処理については、適宜説明を省略する。
【０３９１】
図３１は、本発明の第２の実施の形態の変動パターンの選択態様を説明する図である。図３１（ａ）は、始動記憶数（保留数）によって異なる変動パターン選択態様の第１例で、図３１（ｂ）は、始動記憶数（保留数）によって異なる変動パターン選択態様の第２例である。
【０３９２】
図３１（ａ）、（ｂ）は、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数１と、乱数値に対応する始動記憶数毎のリーチ系統とが設定されている。
【０３９３】
図３１（ａ）では、変動パターン乱数１によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチの５つの変動パターンが設定される。なお、始動記憶数に応じて、各変動パターンの出現割合が異なる。例えば始動記憶数が少ないほど、全ての始動記憶が消化されることによるゲームの途切れを回避するために、期待度が高いリーチの出現割合が高くなる。一方、始動記憶数が多いほど、始動記憶の消化を速くするために、期待度が低いリーチの出現割合が高くなる。
【０３９４】
なお、図３１（ａ）では、始動記憶数によって変動パターンが異なるものとなる変動パターン乱数１の範囲を、網掛け部で示している（図３１（ｂ）も同様）。一方、網掛け部として示していないのは、始動記憶数によらず変動パターンが同じものとなる変動パターン乱数１の範囲である。
【０３９５】
図３１（ｂ）では、変動パターン乱数１によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチの５つの変動パターンが設定される。なお、始動記憶数に応じて、各変動パターンの出現割合が異なる。例えば始動記憶数が少ないほど、期待度が低いリーチの出現割合が高くなる。一方、始動記憶数が多いほど、期待度が高いリーチの出現割合が高くなる。
【０３９６】
なお、図３１（ａ）、（ｂ）は共に、はずれ時の変動パターンを示しており、一般的に、大当り時の変動パターンの出現割合は、始動記憶数によって変化しない。しかしながら、先読み予告態様が変更した場合に、先行保留がはずれであることを遊技者に認識されないようにするために、大当り時の変動パターンの出現割合についても、図３１（ａ）、（ｂ）に示すように、始動記憶数に応じて異ならせてもよい。また、大当り時の変動パターンは、始動記憶数毎に１つ定められてもよい。この場合には、変動パターン乱数１の乱数値によらず、始動記憶数に応じて変動パターンが決定される。
【０３９７】
図３２は、本発明の第２の実施形態の事前判定コマンドを示す図である。図３２に示す始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、図１３Ｂ（ａ）に示すタイムチャートにおいて、始動入賞時に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される事前判定コマンドである。
【０３９８】
図３２に示すように、始動口入賞演出図柄コマンドとしては、当たりの場合の演出図柄、はずれの場合の演出図柄を指示するための複数の始動口入賞演出図柄コマンド１〜３が例示される。また、始動口入賞演出コマンドとしては、はずれの場合又は大当りの場合のリーチの種別を指示するための複数の始動口入賞演出コマンド１〜１０が例示される。
【０３９９】
本発明の第２の実施の形態では、さらに、始動口入賞演出コマンドとして、「変化可能性あり」、すなわちリーチの種別が変化する可能性があることを指示するための複数の始動口入賞演出コマンド４１〜４４が例示される。例えば、始動入賞時に抽出される変動パターン乱数１の値が図３１の網掛け部に該当する場合で、その後の保留数（始動記憶数）の増減によって、異なるリーチ演出に変更する可能性があることを示す。なお、説明の便宜上、これら始動口入賞演出コマンド４１〜４４は、コマンド送信時の特図１用保留と特図２用保留の合計保留数が４個以上の場合に限定して送信されるものとするが、この場合には限定されるものではない。
【０４００】
また、上記コマンドは、コマンド送信時の保留数が変化しない前提で送信されるが、新たな始動記憶が発生し保留数が増加しないと、実際に先読み予告対象の保留が消化される場合には、保留数が１（先読み予告対象の保留のみ）で消化されることになる。そのため、その後の、保留数の増加があるか否かによって、異なるリーチ演出に変化する可能性がある。
【０４０１】
なお、遊技制御装置５００は、始動口入賞演出コマンド４１〜４４に代えて、変動パターン乱数１の実測値を演出制御装置５５０に送信し、演出制御装置５５０が、受信した変動パターン乱数１の実測値に応じて、変動パターンの変化可能性を判定してもよい。
【０４０２】
また、これら始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、その他全遊技結果、全変動パターンの組み合わせ毎に用意してもよい。
【０４０３】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図１４）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ１４１２）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第２の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では図１５と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
【０４０４】
第２の実施の形態では、Ｓ１５１８の処理の後に、Ｓ３３０１、Ｓ３３０２が設けられており、これらＳ３３０１、Ｓ３３０２について説明する。
【０４０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告調整処理（Ｓ３３０１）、及び、遊技制御装置５００から送信される事前判定コマンドを受信して、当該事前判定コマンドにより先読み予告に関する設定を実行する先読み予告設定処理（Ｓ３３０２）を実行する。なお、先読み予告設定処理についての詳細は、図３４を参照して後述する。また、先読み予告調整処理についての詳細は、図３５を参照して後述する。
【０４０６】
〔先読み予告設定処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３３）における先読み予告設定処理（Ｓ３３０２）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下では第１の実施の形態の先読み予告設定処理（図１６）と同様の構成要素には同一の符号を付して重複する説明を適宜省略する。
【０４０７】
第２の実施の形態では、Ｓ１６０５の処理の後にＳ３４０１、Ｓ３４０２が設けられており、Ｓ１６１１の処理の後にＳ３４０３〜Ｓ３４０６が設けられているので、これらＳ３４０１〜Ｓ３４０６について説明する。
【０４０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、他の始動記憶に対する先読み予告が実行中でない場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ１６０６の処理の前に、先読み予告実行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３４０１）。先読み予告実行条件とは、先読み予告を実行するための条件であって、例えば特図１及び特図２の合計始動記憶数が３個又は５個等の特定数以上に到達したことである。このように、始動記憶数が特定数（例えば５個）以上である場合に限定して以降の処理を実行することによって、制御対象の始動記憶が一定数確保され、全ての始動記憶に対応する特定表示態様の制御を行う場合のインパクトが強くなる。
【０４０９】
なお、先読み予告実行条件は、当該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報（例えばリーチ演出）の停止結果が特別結果態様となる信頼度が高いほど、当該条件が成立する確率が高くなるように設定してもよい。これにより、大当りする信頼度が高い実行情報であるときに、以降の処理を実行する確率が高いので、演出への期待感を高めることができる。
【０４１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告実行条件が成立した場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、全ての始動記憶の事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて、先読み予告対象となる始動記憶の図柄情報を取得する（Ｓ３４０２）。ここでは、全ての始動記憶に対応する始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて、先読み予告対象となる始動記憶、すなわち変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となる期待度や、変動表示ゲームにおいて実行されることとなる予告演出の期待度が高い始動記憶（スペシャルリーチが導出される、大当りになる始動記憶等）を選択し、選択された始動記憶の図柄情報を取得する。一方、先予告実行条件が成立していない場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、先読み予告設定処理を終了する。
【０４１１】
Ｓ３４０３では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、全ての始動記憶表示に、Ｓ１６１１で選択された先読み予告態様を設定する（Ｓ３４０３）。また、先読み予告態様を設定した全ての始動記憶表示を、表示装置４８に表示させる。なお、Ｓ１６１１では、図１８（ａ）に示す複数の先読み予告態様（特定表示態様）のうち、一つの先読み予告態様が選択されている。
【０４１２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、当該始動記憶の事前判定コマンドに含まれる始動口入賞演出コマンドから、当該始動記憶のリーチ系統が変化する可能性があるか否かを確認する（Ｓ３４０４、Ｓ３４０５）。具体的には、始動口入賞演出コマンドに前述の「変化可能性あり」があるか否かを確認する。変化可能性がある場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｙ」）、変化を確認するための変化確認フラグを設定し（Ｓ３４０６）、先読み予告設定処理を終了する。一方、変化可能性がない場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｎ」）、何も実行せずに先読み予告設定処理を終了する。
【０４１３】
以上に示す処理により、演出制御装置５５０は、始動記憶に対する事前判定の判定結果に応じて、複数の先読み予告態様（事前報知態様）のうちの一つの先読み予告態様を選択し、選択された先読み予告態様を、全ての始動記憶表示（先読み予告対象の始動記憶及び先読み予告対象でない始動記憶を含む）に設定することにより、始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段として機能する。なお、事前報知態様の設定は、先読み予告態様の表示に限定されるものではない。
【０４１４】
なお、前述の第１の実施の形態に示した先読み予告重複時処理（図１７等）と本実施形態の処理を選択的に、又は、同時に実行可能にしてもよい。
【０４１５】
〔先読み予告調整処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３３）における先読み予告調整処理（Ｓ３３０１）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１６】
先読み予告調整時処理では、変動表示ゲームの予告演出等の先読み予告の内容が、その後の保留数（始動記憶数）の増減によって、異なる先読み予告の内容に変更する可能性がある場合の処理を実行する。
【０４１７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、前述のＳ３４０６で設定される変化確認フラグがあるか否か（Ｓ３５０１）、及び、変化確認フラグが設定されている場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｙ」）、保留数が変化したか否か（Ｓ３５０２）を判定する。変化確認フラグが設定されていない場合（Ｓ３５０１の結果が「Ｎ」）、又は、保留数が変化していない場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｎ」）、先読み予告調整処理を終了する。
【０４１８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留数が変化した場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｙ」）、保留数が変化したことによって、先読み予告内容に変更があるか否かを判定（確認）する（Ｓ３５０３、Ｓ３５０４）。なお、Ｓ３５０３及びＳ３５０４では、前述のＳ１６０３で事前判定コマンドを受信するときに併せて変動パターン乱数１の値を受信し、受信した変動パターン乱数１の値を用いて判定してもよい。また、遊技制御装置５００が、保留数が変化する度に、変化後の保留数や保留数の変化量等の保留数の変化に関する情報を演出制御装置５５０に送信するように構成し、演出制御装置５５０は、受信した保留数の変化に関する情報を用いて判定してもよい。また、演出制御装置５５０が、保留数変化と先読み予告内容の変化との対応付けをテーブルとして保持するように構成し、このテーブルを用いて判定してもよい。なお、本処理を実行時の保留数によって、先読み予告内容に変更があるか否かを判定してもよい。
【０４１９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告内容に変更がある場合には（Ｓ３５０４の結果が「Ｙ」）、変更内容に応じた先読み予告態様を、全始動記憶表示に設定する（Ｓ３５０５）。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置４８に表示させる始動記憶表示処理を実行する。なお、Ｓ３５０５では、変更内容に応じた先読み予告態様として、図１８（ａ）に示す複数の先読み予告態様（特定表示態様）のうち、一つの先読み予告態様が選択されている。ここでいう先読み予告態様とは、変動表示ゲームの変動態様を示唆する態様であるが、このＳ３５０５により、先読み予告態様が変更されるので、変動態様の種類を推察しながら、特定表示態様の変更に対して期待感を持って楽しむことができる。その後、先読み予告調整処理を終了する。
【０４２０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告内容に変更がない場合には（Ｓ３５０４の結果が「Ｎ」）、先読み予告内容に変更がないにも関わらず、先読み予告内容に変更があるように見せかける抽選を実行する先読み予告内容抽選処理（ガセ）を実行し（Ｓ３５０６）、抽選が当選であるか否かを判定する（Ｓ３５０７）。抽選が当選でない（はずれである）場合には（Ｓ３５０７の結果が「Ｎ」）、先読み予告調整処理を終了する。
【０４２１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、抽選が当選である場合には（Ｓ３５０７の結果が「Ｙ」）、変更内容に応じた先読み予告態様（先読み予告内容に変更がないにもかかわらず、先読み予告内容に変更があるように見せかける、いわゆるガセとして設定された先読み予告態様）を、全始動記憶表示に設定する（Ｓ３５０５）。また、先読み予告態様を設定した始動記憶表示を、表示装置４８に表示させる始動記憶表示処理を実行する。その後、先読み予告調整処理を終了する。なお、Ｓ３５０７の結果が「Ｙ」となる確率は低めが好ましい。
【０４２２】
以上に示す処理により、演出制御装置５５０は、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）が成立した後に、保留数（始動記憶数）の変化に応じて、変動表示ゲームの実行情報が変化したか否かを判定し、変動表示ゲームの実行情報が変化した場合に、変更内容に応じた先読み予告態様を設定する。具体的には、保留数が増加し、変動表示ゲームの実行情報が変化（ランクアップ又はランクダウン）した場合に、ランクアップ又はランクダウンした先読み予告態様を設定する。このように、保留数の増減によって期待度が変化するので、遊技者は演出を持続的に楽しめる。
【０４２３】
図３６は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第１例を示す図である。図３６（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図３６（ｂ）は、新たに発生した３つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図３６（ｃ）は、新たに発生した４つ目の保留による遷移後の画面表示例である。
【０４２４】
図３６（ａ）〜（ｃ）に示すように、本発明の第２の実施の形態では、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の下部に、一つの特図保留表示領域が設けられている。この特図保留表示領域には、特図１用の保留は丸で、特図２用の保留は三角で示される。表示された保留は左から順に消化される。すなわち、保留表示（始動記憶表示）を複数表示する場合に、各保留表示を、発生順に隣り合わせて表示している。図３６（ａ）では、２番目に消化される保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。
【０４２５】
ここで、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たす３つ目の特図１用保留が発生した場合を考える。この場合には、図３６（ｂ）に示すように、全ての保留の表示が青色に変更される。
【０４２６】
また、前述の先読み予告内容が変更ありとなる条件（Ｓ３５０４の結果が「Ｙ」）を満たす４つ目の特図１用保留が発生した場合を考える。この場合には、図３６（ｃ）に示すように、全ての保留の表示が黄色に変更されるとともに、先読み予告対象である２番目の保留の変動パターンがスペシャル１リーチからスペシャル２リーチにランクアップする。
【０４２７】
なお、前述のＳ３４０３により、演出制御装置５５０は、先読み予告実行条件（報知実行条件）が成立した場合に、図３６（ｂ）に示すように、対象始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報に関連して、全ての始動記憶（対象始動記憶及び対象始動記憶以外の始動記憶を含むものであれば、全ての始動記憶ではなくてもよい）にそれぞれ対応する事前報知（先読み予告）を、一の事前報知態様（先読み予告態様）で実行する事前報知統括実行手段として機能する。具体的には、事前報知として、対象始動記憶に対する事前判定結果に応じて、全ての始動記憶にそれぞれ対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる一の特定表示態様に制御している。
【０４２８】
これにより、全ての（又は、複数の）始動記憶が同一の事前報知態様に制御されるので、どの始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報に関連した事前報知なのか特定できなくなるので、全ての（又は、複数の）始動記憶に期待感を持つことができる。
【０４２９】
なお、変動表示ゲームの実行情報とは、変動表示ゲームの停止結果（大当りかはずれか）、変動表示ゲームの停止結果態様（図柄の種類）、変動表示ゲームの実行態様（変動パターン）、変動表示ゲームで設定される表示モード等の情報を含む。
【０４３０】
また、前述のＳ３５０５により、演出制御装置５５０は、先読み予告内容変更条件が成立した場合に、図３６（ｃ）に示すように、全て（又は、複数）の始動記憶にそれぞれ対応する事前報知を、一の事前報知態様から、他の事前報知態様に変更する事前報知統括制御手段として機能する。具体的には、一の特定表示態様（青色の先読み予告態様）に設定された始動記憶表示を、他の特定表示態様（黄色の先読み予告態様）に変更している。
【０４３１】
これにより、一度事前報知が実行された後に事前報知態様が変化する可能性があり、また変化する場合に全て（又は、複数）の始動記憶に対応する事前報知が変化するので、インパクトのある予告となる。特に、始動記憶表示は、次回以降の変動表示ゲームの実行権利を示すものであるので、次回以降の変動表示ゲームへの期待感を認識しやすい利点がある。
【０４３２】
図３７は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第２例を示す図である。図３７（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図３７（ｂ）は、新たに発生した５つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図３７（ｃ）は、新たに発生した６つ目の保留による遷移後の画面表示例である。
【０４３３】
図３７（ａ）〜（ｃ）に示すように、前述の図３６と同様に、表示装置４８における変動表示領域の下部には、一つの特図保留表示領域が設けられている。図３７（ａ）では、３番目に消化される保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。
【０４３４】
ここで、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たす５つ目の特図２用保留が発生した場合を考える。この場合には、図３７（ｂ）に示すように、全ての保留の表示が、リーチ中に出現するキャラクタ等に変更される。
【０４３５】
また、前述の先読み予告内容が変更ありとなる条件（Ｓ３５０４の結果が「Ｙ」）を満たす６つ目の特図１用保留が発生した場合を考える。この場合には、図３７（ｃ）に示すように、全ての保留の表示のうち、所定のキャラクタ（ここでは２番目、４番目のキャラクタ）が変更されるとともに、先読み予告対象である３番目の保留の変動パターンがスペシャル１リーチからスペシャル２リーチにランクアップする。
【０４３６】
図３８は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告調整処理の画面遷移の第３例を示す図である。図３８（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図３８（ｂ）は、新たに発生した５つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図３８（ｃ）は、１つ目及び２つ目の保留が消化された場合の画面表示例である。
【０４３７】
図３８（ａ）〜（ｃ）に示すように、前述の図３６と同様に、表示装置４８における変動表示領域の下部には、一つの特図保留表示領域が設けられている。図３８（ａ）では、３番目に消化される特図１用の保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。
【０４３８】
ここで、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たす５つ目の特図２用保留が発生した場合を考える。この場合には、図３８（ｂ）に示すように、全ての保留の表示のうち、一部の保留の表示が変更される。具体的には、先読み予告態様の保留数（３個）が通常表示態様の保留数（２個）よりも多くなるように、各保留の表示が変更される多数決態様となる。遊技者は、先読み予告態様の保留数と通常表示態様の保留数とを比較することによって、先読み予告態様の保留数の方が多い場合に信頼度の高い演出が実行される可能性が高いと認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、各保留の表示は、保留数が変化する毎に変更してもよい。また、各保留の表示は、青色、黄色、赤色等の複数の先読み予告態様を混在させて表示してもよい。
【０４３９】
その後、１つ目及び２つ目の保留が消化され、且つ、新たに特図１用保留及び特図２用保留が発生した場合を考える。この場合には、図３８（ｃ）に示すように各保留は表示される。なお、先読み予告対象の保留（１番目の保留）が消化されると、先読み予告対象がなくなるとともに、後続の２個の保留では、先読み予告態様の保留が１個と、通常表示態様の保留が１個となって可能性が低くなる。
【０４４０】
このとき、図３８（ａ）〜（ｃ）に示すように、先読み予告（事前報知）が開始されたときの始動記憶に対応する始動記憶表示（図３８（ｂ））と、先読み予告が開始された後の始動記憶に対応する始動記憶表示（図３８（ｃ））と、を遊技者が認識可能（識別可能、区別可能）に表示する。これにより、遊技者は、先読み予告の対象がどの範囲かを容易に認識し、当該先読み予告による期待感を適正な範囲で感じることができる。
【０４４１】
〔変動中処理〕
次に、第２の実施の形態の第１変形例について説明する。まず、本第１変形例の１ｓｔシーン制御処理（図３３）における変動中処理（Ｓ１５１１）の詳細について説明する。図３９は、本第１変形例における変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３９０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ１５０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３９０２）。
【０４４３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ３９０３）、Ｓ３９１２以降の処理を実行する。
【０４４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ３９１２以降の処理を実行する。
【０４４５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ３９０４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ３９０５）。
【０４４７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ３９０６）。
【０４４８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ３９０７）。
【０４４９】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３９０６で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ３９０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０４５０】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ３９０９）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ３９１０）。
【０４５１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアする（Ｓ３９１１）。
【０４５２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、次に消化される保留（次保留）は先読み予告を実行中であるか否かを判定する（Ｓ３９１２）。すなわち、次保留が先読み予告の対象であるか否かを判定する。次保留が先読み予告を実行中でない場合には（Ｓ３９１２の結果が「Ｎ」）、変動中処理を終了する。
【０４５３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、次保留が先読み予告を実行中である場合には（Ｓ３９１２の結果が「Ｙ」）、変動パターン乱数を確認し（Ｓ３９１３）、保留数が増加したことによって、先読み予告の内容が変化したか否かを判定する（Ｓ３９１４）。
【０４５４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先読み予告の内容が変化していない場合には（Ｓ３９１４の結果が「Ｎ」）、変動中処理を終了する。一方、先読み予告の内容が変化した場合には（Ｓ３９１４の結果が「Ｙ」）、保留発生を促す報知を設定し（Ｓ３９１５）、変動中処理を終了する。
【０４５５】
なお、Ｓ３９１５では、保留数の増加によって先読み予告の内容が変更していない場合（Ｓ３９１４の結果が「Ｎ」）や、次保留が先読み予告を実行中でない場合（Ｓ３９１２の結果が「Ｎ」）であっても、既に先読み予告が発生している場合には、例えば保留数の増加によって先読み予告の内容が変更された可能性がある旨を、ガセで報知してもよい。
【０４５６】
また、変動表示ゲームの実行状況を監視し、不適切なタイミング（例えばスペシャルリーチ中、変動表示ゲームの終了間際等）の場合には、Ｓ３９１５の報知を実行しなくてもよい。また、変動中処理は、Ｓ３９１５の報知を実行するか否かの抽選処理をさらに含んでもよい。
【０４５７】
図４０は、本第１変形例における先読み予告調整処理の画面遷移の例を示す図である。図４０（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図４０（ｂ）は、新たに発生した５つ目の保留による遷移後の画面表示例で、図４０（ｃ）は、１つ目及び２つ目の保留が消化された場合の画面表示例である。
【０４５８】
図４０（ａ）に示すように、画面遷移の第４例の表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の下部には、特図１用保留表示領域（左側）と、特図２用保留表示領域（右側）とからなる特図保留表示領域が設けられている。特図１用保留表示領域、特図２用保留表示領域には、それぞれ最大４個の保留が表示される。図４０（ａ）では、特図１用保留表示領域に表示された３番目の保留が先読み予告対象であるが、前述の先読み予告条件（Ｓ３４０１）を満たさないので、全ての保留が通常表示態様であるとする。
【０４５９】
ここで、前述の先読み予告実行条件（Ｓ３４０１）を満たす５番目の特図２用保留が発生した場合を考える。この場合には、図４０（ｂ）に示すように、全ての保留の表示が青色に変更される。
【０４６０】
その後、１つ目及び２つ目の保留が消化され、先読み予告対象の保留が次に消化される保留になった場合を考える。この場合には、保留数の増加によって先読み予告の内容が変更することが判定されると（前述のＳ３９１４の結果が「Ｎ」）、図４０（ｃ）に示すように、保留発生を促す報知「保留が増えれば先読みランクアップ？」がなされる。なお、保留発生を促す報知の内容及び報知される領域は、図４０（ｃ）に示す場合に限定されるものではない。
【０４６１】
図４１は、本発明の第２の実施の形態の第２変形例の変動パターン選択テーブルである。図４１（ａ）は、特殊１変動パターン選択テーブルで、図４１（ｂ）は、特殊２変動パターン選択テーブルである。特殊１変動パターン選択テーブル及び特殊２変動パターン選択テーブルは共に、大当り時とはずれ時とで共通の変動パターンテーブルである。
【０４６２】
各特殊変動パターン選択テーブルでは、保留数毎に、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数１と、乱数値に対応するリーチ系統及び変動時間とが設定されている。
【０４６３】
図４１（ａ）では、保留数が１の場合には、変動時間が２０秒のノーマルリーチが設定される。保留数が２の場合には、変動時間が５０秒のスペシャル１リーチが設定される。保留数が３の場合には、変動時間が１００秒のスペシャル２リーチが設定される。保留数が４〜８の場合には、変動時間が１５０秒のスペシャル３リーチが設定される。
【０４６４】
図４１（ｂ）では、保留数が１の場合には、変動時間が２０秒のノーマルリーチが設定される。保留数が２の場合には、変動時間が１００秒のスペシャル２リーチが設定される。保留数が３の場合には、変動時間が５０秒のスペシャル１リーチが設定される。保留数が４〜８の場合には、変動時間が１５０秒のスペシャル３リーチが設定される。
【０４６５】
遊技制御装置５００は、大当り終了後、大当り図柄毎に定められた所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）経過した場合に、変動パターン選択テーブルを、上記特殊変動パターン選択テーブル（特殊１変動パターン選択テーブル、特殊２変動パターン選択テーブルのいずれか）に切り替える。これによって、未発生の保留（始動記憶として記憶される前の乱数）に対して、疑似的な先読み予告（疑似先読み予告）を実行することができる。疑似先読み予告については、詳細に後述する。
【０４６６】
なお、このような特殊変動パターン選択テーブルの種類を多く設けることによって、遊技中の遊技者による変動パターン選択テーブルの特定を防ぐことができる。
【０４６７】
〔保留数コマンド受信処理〕
次に、本第２変形例の１ｓｔシーン制御処理（図３３）における保留数コマンド受信処理（Ｓ１５１８）の詳細について説明する。図４２は、本第２変形例の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、特図保留数（飾り特図保留数）コマンドを受信したか否か（Ｓ４２０１、Ｓ４２０２）、及び、特図保留数コマンドを受信した場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｙ」）、オーバーフローコマンドであるか否か（Ｓ４２０３）を確認する。特図保留数コマンドを受信していない場合（Ｓ４２０２の結果が「Ｎ」）、又は、オーバーフローコマンドである場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｙ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４６９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、オーバーフローコマンドでない場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｎ」）、受信した特図保留数コマンドの対象は、特図１用保留であるか否かを確認する（Ｓ４２０４）。
【０４７０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象が特図１である場合には（Ｓ４２０４の結果が「Ｙ」）、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（Ｓ４２０５）、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得する（Ｓ４２０６）。続いて、差分を算出し、特図１保留数記憶領域の値を更新し（Ｓ４２０７）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定する（Ｓ４２０８）。
【０４７１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象が特図１でない、すなわち対象が特図２である場合には（Ｓ４２０４の結果が「Ｎ」）、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（Ｓ４２０９）、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得する（Ｓ４２１０）。続いて、差分を算出し、特図２保留数記憶領域の値を更新し（Ｓ４２１１）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定する（Ｓ４２１２）。
【０４７２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特殊演出情報を確認する（Ｓ４２１３）。なお、大当り終了後に、遊技制御装置５００に大当り図柄毎に定められた所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）の情報を送信させておく。
【０４７３】
そして、次保留の発生が、変動パターン選択テーブル変更のタイミングであるか否かを確認する（Ｓ４２１４、Ｓ４２１５）。変更のタイミングでない場合には（Ｓ４２１５の結果が「Ｎ」）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４７４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変更のタイミングである場合には（Ｓ４２１５の結果が「Ｙ」）、変更される変動パターン選択テーブルの内容と保留数を確認し、疑似先読み予告を設定する（Ｓ４２１６）。疑似先読み予告とは、未発生の保留に対して実行される先読み予告である。具体的には、例えば後述の図４３（ｂ）、（ｃ）に示すように、未発生の保留を発生済の保留と区別できる態様（例えば点線等）で表示するとともに、当該未発生の保留を含む全ての保留を先読み予告態様で表示する。その後、変化を確認するための変化確認フラグを設定し（Ｓ４２１７）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０４７５】
図４３は、本第２変形例における画面表示例を示す図である。図４３（ａ）は、遷移前の画面表示例で、図４３（ｂ）は、未発生の保留による疑似先読み予告後の画面表示例で、図４３（ｃ）は、未発生の保留による疑似先読み予告後の画面表示例である。
【０４７６】
図４３（ａ）〜（ｃ）に示すように、本第２変形例では、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の下部に、一つの特図保留表示領域が設けられている。この特図保留表示領域には、特図１用の保留は丸で、特図２用の保留は三角で示される。表示された保留は左から順に消化される。すなわち、保留表示（始動記憶表示）を複数表示する場合に、各保留表示を、発生順に隣り合わせて表示している。
【０４７７】
図４３（ａ）では、５番目に消化される保留が発生し、次保留の発生が変動パターン選択テーブル変更のタイミングであると判定された場合（Ｓ４２１５の結果が「Ｙ」）における遷移前の画面表示を示している。図４３（ａ）では、遷移前であるので、全ての保留が通常表示態様である。
【０４７８】
図４３（ｂ）、（ｃ）では、次保留の発生によって、それぞれスペシャル１リーチ、スペシャルリーチ２の先読み予告が設定されると判定された場合の画面表示を示している。この図４３（ｂ）、（ｃ）に示すように、未発生の保留は点線表示され、この未発生の保留を含む全ての保留が先読み予告態様で表示されている。
【０４７９】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８０】
１    遊技機
９    装飾部材
３１    演出ボタン
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
４８    表示装置
５００  遊技制御装置（主基板）
５５０  演出制御装置
５５１  主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２５】
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【図３０】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４０】
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【図４３】
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