(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すためにそれぞれが異なる画像を有する複数種類の図柄により構成された複数の図柄列の変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様で前記複数の図柄列を図柄表示領域上で変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を前記図柄表示領域の停止表示領域にそれぞれ停止表示させる変動演出をおこなわせる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記複数の図柄列の変動表示中に所定の演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
それぞれが異なるテーマを有する複数種類のモード演出のうち１のモード演出を設定するモード演出設定手段と、
前記モード演出設定手段により設定されているモード演出を前記図柄制御手段による複数回の前記複数の図柄列の変動表示にわたっておこなうモード演出実行手段と、
を有し、
前記図柄制御手段は、
前記モード演出設定手段により、第１のテーマを有する第１のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第１のテーマに関連する画像を有する第１の図柄に設定し、前記第１のテーマとは異なる第２のテーマを有する第２のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第２のテーマに関連する画像を有する第２の図柄に設定する図柄設定手段と、
前記変動態様選択手段によって前記特別遊技への期待度の高い特定の変動態様が選択された場合、変動表示させた前記複数の図柄列のうち所定の図柄列において前記図柄設定手段により設定されている前記第１の図柄または前記第２の図柄を前記停止表示領域に一旦停止表示させた後に再度変動表示させてから前記判定結果を示す図柄で停止表示させる連続変動制御手段と、
を有し、
前記連続変動制御手段は、
前記所定の図柄列において、前記第１の図柄を一旦停止表示させる際には前記第１の図柄を強調表示し、前記第２の図柄を一旦停止表示させる際には前記第２の図柄を強調表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すためにそれぞれが異なる画像を有する複数種類の図柄により構成された複数の図柄列の変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様で前記複数の図柄列を図柄表示領域上で変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を前記図柄表示領域の停止表示領域にそれぞれ停止表示させる変動演出をおこなわせる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記複数の図柄列の変動表示中に所定の演出をおこなう演出実行手段と、
前記複数の図柄列の変動表示中に前記始動条件が成立すると、前記特別遊技をおこなうか否かの判定を受けるための権利を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶された権利による前記特別遊技をおこなうか否かの判定で前記特別遊技をおこなうと判定されるか否かを事前判定する事前判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、それぞれが異なるテーマを有する複数種類のモード演出のうち１のモード演出を設定するモード演出設定手段と、
複数回の前記複数の図柄列の変動表示にわたって前記モード演出設定手段により設定されているモード演出をおこなうモード演出実行手段と、
を有し、
前記図柄制御手段は、
前記モード演出設定手段により、第１のテーマを有する第１のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第１のテーマに関連する画像を有する第１の図柄に設定し、前記第１のテーマとは異なる第２のテーマを有する第２のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第２のテーマに関連する画像を有する第２の図柄に設定する図柄設定手段と、
前記モード演出実行手段による前記モード演出において変動表示された前記複数の図柄列のうち所定の図柄列において前記図柄設定手段により設定されている前記第１の図柄または前記第２の図柄を前記停止表示領域に停止表示させる連続変動制御手段と、
を有し、
前記連続変動制御手段は、
前記所定の図柄列において、前記第１の図柄を一旦停止表示させる際には前記第１の図柄を強調表示し、前記第２の図柄を一旦停止表示させる際には前記第２の図柄を強調表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球の始動口への入賞を契機に、表示手段を用いた演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、図柄表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、大当たりを期待させるような予告演出（たとえば、リーチ演出など）をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機において、チャンス目と呼ばれる特定の図柄が停止表示された場合に、再び変動を開始するなどして、複数回の変動表示にわたって予告演出をおこなう遊技機が知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２４５７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、チャンス目とされる図柄が識別しにくい場合があり、遊技者は演出を十分に楽しめていないことが考えられた。特に、この問題は、複数の演出モード（たとえばＡモード、Ｂモード）を有するぱちんこ遊技機において顕著となる。たとえば、Ａモードでの演出中に、このＡモードとは無関係の図柄（たとえばＢモードのキャラクタの図柄）がチャンス目であると、この図柄が停止しても、遊技者はチャンス目であることに気づかない。このため、チャンス目を停止させても遊技者に期待感を与えることができていなかった。また、Ａモードとは無関係の図柄が停止したにもかかわらず、演出が発展すると、遊技者に違和感を与える場合もあった。
【０００６】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出モードに応じたチャンス目を設定することで、遊技者にチャンス目を容易に認識させ、遊技性の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すためにそれぞれが異なる画像を有する複数種類の図柄により構成された複数の図柄列の変動態様を選択する変動態様選択手段と、前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様で前記複数の図柄列を図柄表示領域上で変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を前記図柄表示領域の停止表示領域にそれぞれ停止表示させる変動演出をおこなわせる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による前記複数の図柄列の変動表示中に所定の演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、それぞれが異なるテーマを有する複数種類のモード演出のうち１のモード演出を設定するモード演出設定手段と、前記モード演出設定手段により設定されているモード演出を前記図柄制御手段による複数回の前記複数の図柄列の変動表示にわたっておこなうモード演出実行手段と、を有し、前記図柄制御手段は、前記モード演出設定手段により、第１のテーマを有する第１のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第１のテーマに関連する画像を有する第１の図柄に設定し、前記第１のテーマとは異なる第２のテーマを有する第２のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第２のテーマに関連する画像を有する第２の図柄に設定する図柄設定手段と、前記変動態様選択手段によって前記特別遊技への期待度の高い特定の変動態様が選択された場合、変動表示させた前記複数の図柄列のうち所定の図柄列において前記図柄設定手段により設定されている前記第１の図柄または前記第２の図柄を前記停止表示領域に一旦停止表示させた後に再度変動表示させてから前記判定結果を示す図柄で停止表示させる連続変動制御手段と、を有し、前記連続変動制御手段は、前記所定の図柄列において、前記第１の図柄を一旦停止表示させる際には前記第１の図柄を強調表示し、前記第２の図柄を一旦停止表示させる際には前記第２の図柄を強調表示することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すためにそれぞれが異なる画像を有する複数種類の図柄により構成された複数の図柄列の変動態様を選択する変動態様選択手段と、前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様で前記複数の図柄列を図柄表示領域上で変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を前記図柄表示領域の停止表示領域にそれぞれ停止表示させる変動演出をおこなわせる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による前記複数の図柄列の変動表示中に所定の演出をおこなう演出実行手段と、前記複数の図柄列の変動表示中に前記始動条件が成立すると、前記特別遊技をおこなうか否かの判定を受けるための権利を記憶する記憶手段と、前記記憶手段によって記憶された権利による前記特別遊技をおこなうか否かの判定で前記特別遊技をおこなうと判定されるか否かを事前判定する事前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、それぞれが異なるテーマを有する複数種類のモード演出のうち１のモード演出を設定するモード演出設定手段と、複数回の前記複数の図柄列の変動表示にわたって前記モード演出設定手段により設定されているモード演出をおこなうモード演出実行手段と、を有し、前記図柄制御手段は、前記モード演出設定手段により、第１のテーマを有する第１のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第１のテーマに関連する画像を有する第１の図柄に設定し、前記第１のテーマとは異なる第２のテーマを有する第２のモード演出が設定されているときには前記複数種類の図柄の中から前記第２のテーマに関連する画像を有する第２の図柄に設定する図柄設定手段と、前記モード演出実行手段による前記モード演出において変動表示された前記複数の図柄列のうち所定の図柄列において前記図柄設定手段により設定されている前記第１の図柄または前記第２の図柄を前記停止表示領域に停止表示させる連続変動制御手段と、を有し、前記連続変動制御手段は、前記所定の図柄列において、前記第１の図柄を一旦停止表示させる際には前記第１の図柄を強調表示し、前記第２の図柄を一旦停止表示させる際には前記第２の図柄を強調表示することを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、複数の図柄のうちの少なくとも一つの図柄を、実行中の演出モードに対応した図柄にて停止表示させる演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明にかかる遊技機によれば、遊技者に対し、演出モードに対応した図柄にて違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知できるので、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態１）
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１９】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。たとえば、この画像表示部１０４には、後述する演出図柄が表示される。なお、本実施の形態１において、演出図柄は「０」〜「９」の１０種類であり、「０」の演出図柄にはキャラクタＡが、「１」の演出図柄にはキャラクタＢが描かれている。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２６】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３４】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかる遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、メイン処理（図３を参照）、タイマ割込処理（図４を参照）など、遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３８】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４４】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）や、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄）などを示す情報が含まれている。
【００４６】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５０】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５１】
たとえば、ＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムには、演出表示処理プログラム（図５を参照）、演出モード移行プログラム、チャンス目選択プログラムなどがある。演出モード移行プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるモード移行抽選をおこない、その結果に基づいて演出モードを移行する処理をおこなうプログラムである。なお、モード移行抽選は、変動開始ごとにおこなわれる。また、本実施の形態１において、演出モードは、キャラクタＡをテーマにしたＡモードと、キャラクタＢをテーマにしたＢモードの２種類を設けた。モード移行抽選については、図５に後述する。
【００５２】
また、チャンス目選択プログラムは、実行中の演出モードに応じて、チャンス目を選択する処理をおこなうプログラムである。詳細は図６に後述する。なお、本実施の形態１において、チャンス目は中図柄のみに関するものとする。また、チャンス目を画像表示部１０４に表示する場合、チャンス目の図柄の枠を発光するよう演出をおこなうものとする。
【００５３】
また、ＲＯＭ２４２には、上記の各種プログラムのほか、演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルとは、演出内容の抽選をおこなう際に用いるテーブルである。演出統括部２０２ａは、演出選択用の所定の乱数（以下「演出パターン乱数」という）と、この演出パターンテーブルを用いて実行する演出を選択する。たとえば、遊技機１００にて選択される演出のパターンとしては、リーチ演出、擬似連続予告演出（以下「擬似連演出」という）、ノーマルはずれ演出などがある。なお、演出パターンテーブルの内容については、図７〜図１０を用いて後述する。
【００５４】
ここで、擬似連演出とは、あたかも複数回、図柄が変動／停止している（実質的には１回の変動／停止）かのように遊技者に見せかける演出であり、その回数が多いほど、遊技者に期待感を与える演出である。なお、変動が所定の図柄（以下「チャンス目」という）に停止したかのように見せかけた場合、変動を再開したように見せかける。チャンス目以外の図柄で停止したかのように見せかけた場合は、そのまま変動を停止させる。
【００５５】
本実施の形態１では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部２０１から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する演出選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する（選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する）演出実行手段として機能する。
【００５６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。本実施の形態１では、演出ボタン１１９や十字キー１２０が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。
【００５８】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６１】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（図１３を参照）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像の画像データを優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６４】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６６】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６７】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６９】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００７２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
（本実施の形態１の遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態１の遊技機１００が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部２０１は、遊技機１００の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機１００は、（１）大当たり状態と、（２）通常状態と、（３）時短状態と、（４）確変状態と、からなる４つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
【００７５】
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、１５ラウンド確変／通常大当たりでは「大当たりゲーム１５ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、２ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム２ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間（または所定個数の入賞があるまで）大入賞口１０９が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
【００７６】
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７７】
時短状態は、１５ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７８】
確変状態は、２ラウンド／１５ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７９】
すなわち、本実施の形態１の遊技機１００では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
【００８０】
（遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１の遊技機１００の基本動作の一例について説明する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合には第１大当たり抽選をおこなう。このときには、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００８１】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合には第２大当たり抽選をおこなう。このときには、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００８２】
遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００８３】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、遊技機１００は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８４】
また、大当たり状態となった場合には、遊技機１００は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部１０４に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、１５ラウンド確変大当たりに当選していても、「１５ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「１５ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
【００８５】
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、１５ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機１００は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、遊技機１００は、１５ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
【００８６】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８７】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓごと）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ３０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ１０７や大入賞口１０９）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００８８】
また、ステップＳ３０３の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄処理（図４を参照）などをおこなう。たとえば、特別図柄処理では、第１始動口ＳＷ２２１および第２始動口ＳＷ２２２が遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。
【００８９】
（特別図柄処理）
図４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図３のステップＳ３０３に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、大当たり状態であれば（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判定し（ステップＳ４０２）、変動中でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個はあるか判定する（ステップＳ４０３）。保留数Ｕ２とは、第２始動口１０６に入賞するごとに１加算される数値である。また、保留数Ｕ１とは、第１始動口１０５に入賞するごとに１加算される数値である。なお、保留数Ｕ１および保留数Ｕ２の上限値は４である。
【００９０】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数Ｕ２とし（ステップＳ４０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ４０５）。この第２大当たり判定処理は、第２始動口１０６入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。
【００９１】
一方、ステップＳ４０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個はあるか判定する（ステップＳ４０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００９２】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数Ｕ１とし（ステップＳ４０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ４０８）。この第１大当たり判定処理は、第１始動口１０５入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。ステップＳ４０３〜ステップＳ４０８に示したように、第１始動口１０５への入賞よりも、第２始動口１０６への入賞が優先して消化されるようになっている。
【００９３】
ステップＳ４０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ４０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ４０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ４１０）、図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ４１１）。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する（ステップＳ４１２）。
【００９４】
ステップＳ４０２において、図柄が変動中の場合（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ４１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ４１３：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ４１４）、図柄の変動を停止させる（ステップＳ４１５）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ４１６）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ４１７）、終了する。
【００９５】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２（の各機能部）が実行する処理の処理内容について説明する。図５は、演出統括部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、演出制御部２０２の起動中継続的に実行される主演出処理（詳細な説明は省略する）に対して、所定間隔（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する処理である。
【００９６】
演出表示処理では、まず、演出中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。演出中ではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０２）。変動開始コマンドには、抽選結果および変動時間情報が含まれている。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ５０２において、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、モード移行抽選をおこなう（ステップＳ５０３）。モード移行抽選とは、現在一方の演出モードである場合に、他方の演出モードに移行するか否かを決定する抽選である。
【００９８】
ステップＳ５０３の後、演出モードを移行するか否かを判定し（ステップＳ５０４）、移行する場合（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、ＡモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ＡモードフラグがＯＮであるとは、現在、Ａモードにて遊技をおこなっているということを示している。また、ＡモードフラグがＯＦＦであるとは、現在、Ｂモードにて遊技をおこなっているということを示している。
【００９９】
ステップＳ５０５において、ＡモードフラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、ＡモードフラグをＯＦＦにし（ステップＳ５０６）、停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ５０８）。停止図柄選択処理とは、変動開始コマンドに含まれる抽選結果に基づいて、停止表示する演出図柄を選択する処理である。
【０１００】
また、ステップＳ５０５において、ＡモードフラグがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、ＡモードフラグをＯＮにし（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８をおこなう。また、ステップＳ５０４において、演出モードを移行しないと判定した場合（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０８をおこなう。なお、ステップＳ５０４〜Ｓ５０７に示した処理は、ＣＰＵ２４１が演出モード移行プログラムを用いることによりおこなわれる。
【０１０１】
ステップＳ５０８の後、演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ５０９）。演出パターン選択処理とは、変動開始コマンドに含まれる抽選結果および変動時間に基づいて、あらかじめ用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドには、主制御部２０１の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンの情報としての特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。その詳細は図６に後述する。
【０１０２】
ステップＳ５０９をおこなった後、背景選択処理をおこなう（ステップＳ５１０）。背景選択処理とは、演出パターン選択処理において選択された演出に基づいて、背景を決定する処理である。ステップＳ５１０の後、演出制御部２０２は、ステップＳ５０９にて選択された演出パターンと、ステップＳ５１０にて選択された背景画像とを用いて演出を開始する（ステップＳ５１１）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出パターンを示す情報と背景画像を示す情報とを画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を開始する。ステップＳ５１１において演出を開始させた後、一連の処理を終了する。
【０１０３】
また、ステップＳ５０１において、演出中であると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１２）。変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１２：Ｙｅｓ）、演出を終了させる（ステップＳ５１３）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出開始前に選択された演出図柄の組み合わせを停止表示させるように画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を終了する。
【０１０４】
ステップＳ５１３をおこなった後、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。大当たりでない場合（ステップＳ５１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大当たりである場合（ステップＳ５１４：Ｙｅｓ）、大当たり演出を開始し（ステップＳ５１５）、そのまま処理を終了する。なお、演出を開始した大当たりは、所定の大当たり終了コマンドを受信したときに終了する。
【０１０５】
（演出パターン選択処理）
図６は、演出パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。演出パターン選択処理とは、図５のステップＳ５０９に示した処理である。演出パターン選択処理において、まず、演出パターン乱数を取得し（ステップＳ６０１）、受信した変動開始コマンドに大当たり情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１０６】
ステップＳ６０２において、大当たりである場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、確変であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。確変である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＴ１を選択する（ステップＳ６０４）。演出パターンテーブルＴ１の詳細については、図７に後述する。
【０１０７】
ステップＳ６０４の後、取得した演出パターン乱数と、選択した演出パターンテーブルを比較し、演出パターン抽選をおこなう（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０３において確変でないと判定した場合、すなわち、通常大当たりであると判定した場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、演出パターンテーブルＴ２を選択し（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０９をおこなう。演出パターンテーブルＴ２の詳細については、図８に後述する。
【０１０８】
ステップＳ６０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、リーチはずれか否かを判定する（ステップＳ６０６）。リーチはずれである場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＴ３を選択し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０９をおこなう。演出パターンテーブルＴ３の詳細については、図９に後述する。
【０１０９】
また、ステップＳ６０６においてリーチはずれでないと判定した場合、すなわち、はずれであると判定した場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、演出パターンテーブルＴ４を選択し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９をおこなう。演出パターンテーブルＴ４の詳細については、図１０に後述する。
【０１１０】
ステップＳ６０９をおこなった後、選択された演出パターンが擬似連演出であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。擬似連演出でないと判定した場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、後述するステップＳ６１４をおこなう。
【０１１１】
擬似連演出である場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、ＡモードフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ６１１）、ＡモードフラグがＯＮである場合、すなわちＡモード中である場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、チャンス目を「０」にセットする（ステップＳ６１２）。チャンス目を「０」にセットするとは、中図柄に「０」が停止したと見せかけた場合に、変動を再開するよう見せかけることである。また、ＡモードフラグがＯＦＦである場合、すなわちＢモードである場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、チャンス目を「１」にセットする（ステップＳ６１３）。
【０１１２】
上述したように、ステップＳ６１０〜Ｓ６１３において、Ａモードである場合に「０」を、Ｂモードである場合に「１」をチャンス目に設定することで、各演出モードのテーマであるキャラクタを、各演出モードにおける擬似連演出のチャンス目に設定することができる。なお、ステップＳ６１１〜Ｓ６１３に示した処理は、図２に上述したチャンス目選択プログラムをＣＰＵ２４１が用いることでおこなわれる。
【０１１３】
ステップＳ６１２およびステップＳ６１３においてチャンス目をセットした後、演出パターンをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ６１４）、ステップＳ５１０へ移行する。なお、ステップＳ６１４において、演出パターンが擬似連演出である場合には、チャンス目を含む演出パターンをＲＡＭ２４３にセットする。
【０１１４】
（演出パターンテーブル）
次に、図７〜図１０を用いて、演出パターンテーブルについて説明する。前述したように、演出パターンテーブルとは、演出内容を決定する抽選をおこなう際に用いるテーブルである（図６を参照）。演出パターンテーブルには、演出パターン乱数の乱数値７０１（乱数範囲：０〜９９）、演出パターン７０２、演出内容７０３が含まれている。本実施の形態１においては、演出パターンの抽選比率がそれぞれ異なる演出パターンテーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４を設けた。また、上述したように、演出パターンテーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４は、演出統括部２０２ａ内のＲＯＭ２４２にあらかじめ記憶されている。
【０１１５】
なお、演出パターン７０２がＰ１である場合はリーチ演出Ａをおこない、Ｐ２である場合はリーチ演出Ｂをおこない、Ｐ３である場合は擬似連続予告演出Ａ（以下「擬似連演出Ａ」という）をおこない、Ｐ４である場合は擬似連続予告演出Ｂ（以下「擬似連演出Ｂ」という）をおこない、Ｐ５である場合はノーマルはずれ演出をおこなう。
【０１１６】
図７は、演出パターンテーブルＴ１を示す説明図である。演出パターンテーブルＴ１は、ステップＳ６０４に上述したように、確率変動大当たり（以下「確変」という）に当選した際に用いられる。演出パターンテーブルＴ１を用いた場合、演出パターン乱数が０〜１９のうちいずれかである場合はＰ１が、演出パターン乱数が２０〜３９のうちいずれかである場合はＰ２が、演出パターン乱数が４０〜５９のうちいずれかである場合はＰ３が、演出パターン乱数が６０〜９９のうちいずれかである場合はＰ４が選択される。
【０１１７】
また、図８は、演出パターンテーブルＴ２を示す説明図である。演出パターンテーブルＴ２は、ステップＳ６０５に上述したように、通常大当たりに当選した際に用いられる。演出パターンテーブルＴ２を用いた場合、演出パターン乱数が０〜１９のうちいずれかである場合はＰ１が、演出パターン乱数が２０〜３９のうちいずれかである場合はＰ２が、演出パターン乱数が４０〜７９のうちいずれかである場合はＰ３が、演出パターン乱数が８０〜９９のうちいずれかである場合はＰ４が選択される。
【０１１８】
また、図９は、演出パターンテーブルＴ３を示す説明図である。演出パターンテーブルＴ３は、ステップＳ６０７に上述したように、リーチはずれである場合に用いられる。演出パターンテーブルＴ３を用いた場合、演出パターン乱数が０〜３９のうちいずれかである場合はＰ１が、乱数が４０〜５９のうちいずれかである場合はＰ２が、乱数が６０〜７９のうちいずれかである場合はＰ３が、乱数が８０〜９９のうちいずれかである場合はＰ４が選択される。
【０１１９】
また、図１０は、演出パターンテーブルＴ４を示す説明図である。演出パターンテーブルＴ４は、ステップＳ６０８に上述したように、はずれである場合に用いられる。演出パターンテーブルＴ４を用いた場合、演出パターン乱数の値にかかわらず、Ｐ５が選択される。
【０１２０】
（実施の形態１における演出の具体例）
次に、本実施の形態の遊技機における演出の一例について説明する。図１１は、本実施の形態の遊技機のＡモードにおける演出の一例を示す説明図である。図１２は、本実施の形態の遊技機のＢモードにおける演出の一例を示す説明図である。図１１および図１２は、擬似連演出中の画像表示部１０４の表示例を示している。なお、図１１および図１２において、下向きの矢印は、演出図柄が変動表示中であることを示している。
【０１２１】
図１１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は、Ａモードにおける擬似連演出中のタイミング（ａ）において、３列の演出図柄（左図柄１１０１、中図柄１１０２、右図柄１１０３）は変動表示されている。３列の演出図柄のうち、中図柄１１０２では、Ａモードに対応したキャラクタＡの図柄である「０」の枠（図１１中斜線部）を発光（強調表示）している。
【０１２２】
次に、遊技機１００は、タイミング（ａ）後のタイミング（ｂ）において、中図柄１１０２にはチャンス目である「０」を一旦停止表示する。これにより、遊技機１００は、擬似連演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング（ｂ）の後には、擬似連演出における次の変動表示を開始する。その後、（ａ）および（ｂ）を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、３列の演出図柄を停止表示する。
【０１２３】
図１２に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は、Ｂモードにおける擬似連演出中のタイミング（ｃ）において、３列の演出図柄（左図柄１１０１、中図柄１１０２、右図柄１１０３）は変動表示されている。３列の演出図柄のうち、中図柄１１０２では、Ｂモードに対応したキャラクタＢの図柄である「１」の枠（図１１中斜線部）を発光（強調表示）している。
【０１２４】
次に、遊技機１００は、タイミング（ｃ）後のタイミング（ｄ）において、中図柄１１０２にはチャンス目である「１」を一旦停止表示する。これにより、遊技機１００は、擬似連演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング（ｄ）の後には、擬似連演出における次の変動表示を開始する。その後、（ｃ）および（ｄ）を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、３列の演出図柄を停止表示する。
【０１２５】
上述したように、本実施の形態１の遊技機では、Ａモード中のチャンス目をキャラクタＡの図柄である「０」とし、Ｂモード中のチャンス目をキャラクタＢの図柄である「１」とすることで、擬似連演出中、遊技者に対して違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知することができる。具体的には、本実施の形態１の遊技機は、擬似連演出を継続するとき、実行中の演出モードのテーマに適したキャラクタの図柄を停止表示するので、擬似連演出が継続（演出を発展）するか否かを遊技者に明確に報知することができる。これにより、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１２６】
また、上述したように、本実施の形態１の遊技機では、チャンス目を強調表示することで目立たせて、演出モードに対応したチャンス目を遊技者に明示することができる。これによって、演出モードごとにチャンス目が異なる場合においても、さらに、チャンス目を遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１２７】
また、本実施の形態１において、選択された演出が擬似連演出である場合に、演出モードによってチャンス目を設定する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、実行中の演出モードによって、実行される擬似連演出が異なるようにしてもよい。この場合、擬似連演出Ａ（チャンス目「０」の擬似連演出）はＡモード時にのみおこなわれるものとし、擬似連演出Ｂ（チャンス目「１」の擬似連演出）はＢモード時にのみおこなわれるものとする。
【０１２８】
また、本実施の形態１において、演出モードをＡモードおよびＢモードの２パターンとしたがこれに限るものではなく、各演出モードに適したチャンス目をセットする設定であれば３パターン以上としてもよい。
【０１２９】
また、本実施の形態１において、ＡモードではキャラクタＡをテーマとし、ＢモードではキャラクタＢをテーマとしたため、Ａモードのチャンス目はキャラクタＡの図柄である「０」とし、Ｂモードのチャンス目はキャラクタＢの図柄である「１」としたが、演出モードのストーリーなどによって、チャンス目を設定するとしてもよい。たとえば、キャラクタＣがキャラクタＤを探し求める演出モードをＣモードとした場合、キャラクタＤの図柄である「３」をチャンス目としてもよい。
【０１３０】
また、本実施の形態１において、チャンス目は中央図柄のみに関わるものとしたが、演出モードのテーマやストーリーに適しているものであれば、左右いずれかの図柄、もしくは複数の演出図柄に関わるものとしてもよい。
【０１３１】
また、本実施の形態１において、チャンス目の枠を発光表示し、チャンス目を強調表示する構成としたが、これに限るものではなく、チャンス目の図柄全体の色を変えたり、チャンス目のキャラクタの表情を変えたりすることで、遊技者にチャンス目を認識させやすくする構成としてもよい。
【０１３２】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２にかかる遊技機について説明する。本実施の形態２においては、連続予告演出をおこなう際のチャンス目を、演出モードごとに設ける構成とする。連続予告演出とは、保留されている抽選結果（特に、大当たりもしくはリーチはずれ）に対し、複数の変動にわたっておこなう演出である。
【０１３３】
また、連続予告演出は、実施の形態１の擬似連演出と同様に、チャンス目に停止することで、次の変動まで継続するものである。なお、本実施の形態２において、連続予告演出は確変中においては開始されない設定とし、また、大当たりもしくはリーチはずれが発生した変動で連続予告演出を終了する設定とする。なお、以下に示す実施の形態２では、上記の実施の形態１と同一の構成については同符号とし、その説明を省略する。
【０１３４】
（制御部の内部構成）
本実施の形態２の遊技機１００は、図２に示すブロック図において、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に、保留玉の有無および事前判定コマンドに含まれる抽選結果を記憶する記憶領域（以下「保留状況記憶領域」という）が設けてある。保留状況記憶領域には、第１始動口１０５への入賞による４つの保留玉の情報と、第２始動口１０６への入賞による４つの保留玉の情報を記憶することができる。
【０１３５】
なお、保留状況記憶領域が記憶可能な情報には、変動回数の情報や、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが含まれる。
【０１３６】
また、本実施の形態２では、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に、実施の形態１において説明した演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ４のほか、演出パターンテーブルＴ５が記憶されている。演出パターンテーブルＴ５は、連続予告演出をおこなう際に選択される。その詳細は図１８に後述する。
【０１３７】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図１３を用いて、本実施の形態２における始動口ＳＷ処理について説明する。図１３は、本実施の形態２の主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。始動口ＳＷ処理とは、図３のステップＳ３０２のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第１始動口ＳＷ２２１について中心に説明し、第２始動口ＳＷ２２２については括弧書きで示す。
【０１３８】
図１３において、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１（または（第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１３０１）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであると判定した場合は（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（またはＵ２）が、４未満（Ｕ１，Ｕ２＜４）であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３０２）。
【０１３９】
第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」より小さい場合は（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１（Ｕ２）に「１」を加算するとともに（ステップＳ１３０３）、変動回数（Ｎ）に「１」を加算する（ステップＳ１３０４）。
【０１４０】
ここで、変動回数（Ｎ）は、初期状態から、第１始動口１０５および第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより獲得した大当たりの抽選の権利の合計回数を示すものである。換言すれば、変動回数（Ｎ）は、保留玉を含むものであり、厳密には既におこなわれた特別図柄の変動表示の回数とは異なる。たとえば、電源がＯＮにされてから、第１始動口１０５に遊技球が入賞したことにより大当たりの抽選の権利を１００回獲得し、第２始動口１０６に遊技球が入賞したことにより大当たりの抽選の権利を１０回獲得したとする。この状態では、変動回数（Ｎ）は「１１０」としてＲＡＭ２１３に記憶されている。
【０１４１】
この状態から、さらに第１始動口１０５に遊技球が入賞して、大当たりの抽選の権利を獲得すると、変動回数（Ｎ）は「１１０」に「１」を加算して「１１１」になる。なお、保留数（Ｕ）が上限保留個数（４）に達しており、当該入賞によっては大当たりの抽選の権利を獲得することができない場合には、第１始動口１０５および第２始動口１０６に遊技球が入賞しても、変動回数（Ｎ）はカウントされないようになっている。
【０１４２】
図１３のフローチャートに戻り、ステップＳ１３０４の後、乱数を取得するとともにＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１３０５）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１４３】
図柄乱数は、大当たりの種類（長当たり（たとえば１５ラウンドの大当たり）、短当たり（たとえば２ラウンドの大当たり）、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【０１４４】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３には、保留玉８つ分の記憶部を有している。なお、保留玉８つ分とは、第１始動口１０５への入賞による４つ分の保留玉と、第２始動口１０６への入賞による４つ分の保留玉との合計である。この記憶部には、変動回数（Ｎ）の情報や、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが記憶される。
【０１４５】
図１３のフローチャートに戻り、ステップＳ１３０５の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ１３０６）、メイン処理に戻る。なお、ステップＳ１３０２において、カウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」であると判定した場合は（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、メイン処理に戻る。また、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮでない場合は（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【０１４６】
（事前判定処理）
次に、図１４を用いて、事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図１３のステップＳ１３０６に示した処理である。図１４は、本実施の形態２の主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率状態か否かを判定し（ステップＳ１４０１）、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、始動口ＳＷ処理において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを示した演算値（Ｌ）を算出する（ステップＳ１４０２）。
【０１４７】
ここで、ステップＳ１４０２について詳述する。遊技状態が高確率状態となる確変大当たりの当選が確定すると、当該大当たりに当選した際の変動回数（Ｎ）が、基準回数（Ｍ）に設定される。たとえば、電源をＯＮにしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、確変大当たりに当選した場合には、基準回数（Ｍ）として「２００」が記憶される。そして、この基準回数（Ｍ）として「２００」が記憶されるのと同時に、遊技状態は高確率状態となる。
【０１４８】
たとえば、電源をＯＮにしてから、変動回数（Ｎ）として２０１回目におこなわれる大当たりの抽選は、高確率状態に移行してから、１回目（２０１−２００＝１）の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目におこなわれる大当たりの抽選は、高確率状態に移行してから、１０回目（２１０−２００＝１０）の大当たりの抽選に相当することとなる。なお、この１回目および１０回目が演算値（Ｌ）である。このように、ステップＳ１４０２においては、始動口ＳＷ処理によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを示した演算値（Ｌ）を演算する。
【０１４９】
ステップＳ１４０２の後、変動回数（Ｎ）−基準回数（Ｍ）によって算出された演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）以下であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。ここでいう所定回数（Ｘ）は、「高確率時当たり判定用テーブル」に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数のことであり、たとえば、１００回である。具体的には、確変大当たりに当選すると、以後、所定回数（Ｘ）として１００回を上限とし、高確率状態用の「高確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれ、高確率状態において１００回の所定回数（Ｘ）の図柄変動後は、低確率状態へ降格するようになっている。
【０１５０】
ここでステップＳ１４０３における「Ｙｅｓ」または「Ｎｏ」の判定については、具体的には演算値（Ｌ）が１００以下であるか否かという判定であり、以下に詳述する。たとえば、電源をＯＮにしてから２００回目の大当たりの抽選（Ｎ＝２００）によって確変大当たりに当選したとする。その後、高確率状態になってから９８回（変動回数（Ｎ）＝２９８）の大当たりの抽選がおこなわれ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数（Ｎ）＝２９９の保留Ａ、（Ｎ）＝３００の保留Ｂ、（Ｎ）＝３０１Ｃの保留が記憶されたとする。このとき、基準回数（Ｍ）が２００に設定されているため、保留Ａの演算値（Ｌ）は９９となり、保留Ｂの演算値（Ｌ）は１００となり、保留Ｃの演算値（Ｌ）は１０１となる。したがって、保留Ａおよび保留Ｂは、演算値（Ｌ）が１００以下であるためステップＳ１４０３にて「Ｙｅｓ」と判定され、保留Ｃは、演算値（Ｌ）が１００を超えるためステップＳ１４０３にて「Ｎｏ」と判定される。
【０１５１】
ステップＳ１４０３において、演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）以下であると判定した場合には（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、それ以前の保留に通常大当たりがあるか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。ここで、ステップＳ１４０４について詳述する。たとえば、４個目の保留玉の乱数を記憶した場合（図１３ステップＳ１３０５を参照）、１〜３個目までの保留玉に対する事前判定において通常大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留玉よりも先に消化される保留玉に、遊技状態を低確率状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【０１５２】
ステップＳ１４０４において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、高確率状態用の高確率判定テーブルを選択する（ステップＳ１４０５）。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、低確率状態用の低確率判定テーブルを選択する（ステップＳ１４０７）。
【０１５３】
また、ステップＳ１４０１において、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、および、ステップＳ１４０３において、演算値（Ｌ）が所定回数（Ｘ）を超えると判定した場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、それ以前の保留に確変大当たりがあるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。ここで、ステップＳ１４０６について詳述する。たとえば、４個目の保留玉の乱数を記憶した場合（図１３ステップＳ１３０５を参照）、１〜３個目までの保留玉に対する事前判定において確変大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留玉よりも先に消化される保留玉に、遊技状態を高確率状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【０１５４】
ステップＳ１４０６において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７に移行し、低確率判定テーブルを選択する。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０５に移行し、高確率判定テーブルを選択する。
【０１５５】
このように、ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０７の処理によって、現在の遊技状態ではなく、特別図柄処理（図４を参照）時の遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。
【０１５６】
ステップＳ１４０５またはステップＳ１４０７において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう（ステップＳ１４０８）。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップＳ１４０８における乱数判定では、大当たり、はずれの判定のほか、大当たり時における図柄の判定や、はずれ時におけるリーチの有無の判定がおこなわれる。
【０１５７】
ステップＳ１４０８において、乱数判定をおこなった後、この判定結果を、事前判定情報として記憶する（ステップＳ１４０９）。そして、ステップＳ１４０８の判定結果が大当たりもしくはリーチはずれであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。判定結果が大当たりもしくはリーチはずれである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、予兆コマンドをセットし（ステップＳ１４１１）、そのまま処理を終了する。
【０１５８】
一方、判定結果が大当たりもしくはリーチはずれではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、通常コマンドをセットし（ステップＳ１４１２）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ１４１１およびステップＳ１４１２においてセットされたコマンドは、事前判定コマンドとして演出統括部２０２ａに送信され、その情報はＲＯＭ２４２の保留状況記憶領域に記憶される。その際、事前判定コマンドに予兆コマンドが含まれる場合、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、保留状況記憶領域の当該記憶部の予兆フラグをＯＮにする。
【０１５９】
（停止図柄選択処理）
次に、図１５−１および図１５−２を用いて、停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図１５―１および図１５―２は停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャート（その１）、（その２）である。停止図柄選択処理とは、図５のステップＳ５０８において示した処理である。停止図柄選択処理において、まず、大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１５０１）、大当たりである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、確変であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。確変である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、確変大当たり図柄抽選をおこない（ステップＳ１５０３）、確変図柄をセットし（ステップＳ１５０４）、ステップＳ５０９へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ１５０２において確変でないと判定した場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、通常大当たり図柄抽選をおこない（ステップＳ１５０５）、通常大当たり図柄をセットし（ステップＳ１５０６）、ステップＳ５０９へ移行する。
【０１６１】
また、ステップＳ１５０１において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、リーチはずれであるか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。リーチはずれである場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、リーチはずれ図柄抽選（ステップＳ１５０８）をおこない、リーチはずれ図柄をセットし（ステップＳ１５０９）、ステップＳ５０９へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ１５０７において、リーチはずれでない場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、連続予告開始処理をおこなう（ステップＳ１５１０）。連続予告開始処理については図１６に後述する。ステップＳ１５１０の後、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出中であることを示している。
【０１６３】
連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、ＡモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。ＡモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、チャンス目を「０」にセットする（ステップＳ１５１３）。ＡモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、チャンス目を「１」にセットする（ステップＳ１５１４）。
【０１６４】
ステップＳ１５１３もしくはステップＳ１５１４においてチャンス目をセットした後、左図柄および右図柄のはずれ図柄抽選をおこない（ステップＳ１５１５）、チャンス目および左右はずれ図柄をセットし（ステップＳ１５１６）、ステップＳ５０９へ移行する。
【０１６５】
また、ステップＳ１５１１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、通常通りにはずれ図柄抽選をおこない（ステップＳ１５１７）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１５１８）、ステップＳ５０９へ移行する。
【０１６６】
上述したように、ステップＳ１５１２〜ステップＳ１５１４において、Ａモードである場合にキャラクタＡの図柄の「０」を、Ｂモードである場合にキャラクタＢの図柄の「１」をチャンス目に設定することで、各演出モードのテーマであるキャラクタを、各演出モードにおける連続予告演出のチャンス目に設定することができる。なお、ステップＳ１５１２〜ステップＳ１５１４に示した処理は、図２に上述したチャンス目選択プログラムをＣＰＵ２４１が用いることでおこなわれる。
【０１６７】
（連続予告開始処理）
図１６は、連続予告開始処理の処理内容を示すフローチャートである。連続予告開始処理とは、図１５のステップＳ１５１０において示した処理である。連続予告開始処理において、まず、確変／時短中であるか否かを判定し（ステップＳ１６０１）、確変／時短中である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行する。
【０１６８】
確変／時短中ではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行する。
【０１６９】
連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、保留状況記憶領域に、予兆フラグＯＮが記憶されているか否かを判定し（ステップＳ１６０３）、予兆フラグＯＮが記憶されていない場合、すなわち、保留玉に大当たりもしくはリーチはずれがない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１へ移行する。保留状況記憶領域に、予兆フラグＯＮが記憶されている場合、すなわち、保留玉に大当たりもしくはリーチはずれがある場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、連続予告抽選をおこなう（ステップＳ１６０４）。
【０１７０】
ステップＳ１６０４の後、連続予告演出を開始するか否かを判定し（ステップＳ１６０５）、連続予告演出を開始しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１へ移行する。連続予告演出を開始する場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０６）、ステップＳ１５１１へ移行する。
【０１７１】
（演出パターン選択処理）
図１７は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理とは、図５のステップＳ５０９に示した処理である。演出パターン選択処理において、まず、演出パターン乱数を取得する（ステップＳ１７０１）。その後、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１７０２）、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０１７２】
大当たりである場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、確変であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＴ１を選択する（ステップＳ１７０５）。確変ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、演出パターンテーブルＴ２を選択する（ステップＳ１７０６）。
【０１７３】
ステップＳ１７０３において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、リーチはずれであるか否かを判定し（ステップＳ１７０７）、リーチはずれである場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＴ３を選択する（ステップＳ１７０８）。リーチはずれでない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、演出パターンテーブルＴ４を選択する（ステップＳ１７０９）。
【０１７４】
ステップＳ１７０５，Ｓ１７０６，Ｓ１７０８，Ｓ１７０９において、演出パターンテーブルを選択した後、演出パターン抽選をおこない（ステップＳ１７１０）、演出パターンをセットし（ステップＳ１７１１）、ステップＳ５１０へ移行する。
【０１７５】
また、ステップＳ１７０２において連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、演出パターンテーブルＴ５を選択し（ステップＳ１７１２）、大当たりもしくはリーチはずれであるか否かを判定する（ステップＳ１７１３）。演出パターンテーブルＴ５の詳細については、図１８に後述する。大当たりもしくはリーチはずれである場合（ステップＳ１７１３：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７１４）、ステップＳ１７１０をおこなう。また、ステップＳ１７１３において、大当たりもしくはリーチはずれでない場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１７１３：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０をおこなう。
【０１７６】
（演出パターンテーブル）
次に、図１８は、演出パターンテーブルＴ５を示す説明図である。本実施の形態２において、実施の形態１に上述した演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ４に加え、さらに演出パターンテーブルＴ５を設けた。演出パターンテーブルＴ５は、演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ４と同様に、乱数値７０１（乱数範囲：０〜９９）、演出パターン７０２、演出内容７０３を含んでいる。演出パターンテーブルＴ５を用いた場合、演出パターン乱数の値にかかわらず、Ｐ６の演出パターンが選択され、予兆演出がおこなわれる。この演出パターンテーブルＴ５は、ステップＳ１７１３に上述したように、連続予告演出中に選択される。
【０１７７】
（実施の形態２における演出の具体例）
次に、実施の形態１と同様に、図１１および図１２を用いて、本実施の形態２の遊技機の演出の一例を説明する。図１１に示すように、実施の形態２の遊技機１００は、Ａモードにおける連続予告演出中のタイミング（ａ）において、３列の演出図柄（左図柄１１０１、中図柄１１０２、右図柄１１０３）は変動表示されている。３列の演出図柄のうち、中図柄１１０２では、Ａモードに対応したキャラクタＡの図柄である「０」の枠（図１１中斜線部）を発光（強調表示）している。
【０１７８】
次に、遊技機１００は、タイミング（ａ）後のタイミング（ｂ）において、中図柄１１０２にはチャンス目である「０」を一旦停止表示する。これにより、遊技機１００は、連続予告演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング（ｂ）の後には、次の変動表示を開始する。その後、（ａ）および（ｂ）を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、３列の演出図柄を停止表示する。
【０１７９】
図１２に示すように、実施の形態２の遊技機１００は、Ｂモードにおける連続予告演出中のタイミング（ｃ）において、３列の演出図柄（左図柄１１０１、中図柄１１０２、右図柄１１０３）は変動表示されている。３列の演出図柄のうち、中図柄１１０２では、Ｂモードに対応したキャラクタＢの図柄である「１」の枠（図１１中斜線部）を発光（強調表示）している。
【０１８０】
次に、タイミング（ｃ）後のタイミング（ｄ）において、中図柄１１０２にはチャンス目である「１」を一旦停止表示する。これにより、遊技機１００は、連続予告演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング（ｄ）の後には、次の変動表示を開始する。その後、（ｃ）および（ｄ）を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、３列の演出図柄を停止表示する。
【０１８１】
上述したように、本実施の形態２の遊技機では、Ａモード中のチャンス目を、キャラクタＡの図柄である「０」にし、Ｂモード中のチャンス目を、キャラクタＢの図柄である「１」にすることで、連続予告演出中、遊技者に対して違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知することができる。具体的には、本実施の形態２の遊技機は、連続予告演出を継続するとき、実行中の演出モードのテーマに適したキャラクタの図柄を停止表示するので、連続予告演出が継続（演出を発展）するか否かを遊技者に明確に報知することができる。これにより、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１８２】
また、上述したように、連続予告演出において、チャンス目の枠（斜線部）を発光表示させることで、チャンス目を目立たせることができる。これによって、演出モードごとにチャンス目が異なる場合においても、さらに、チャンス目を遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１８３】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技者に対し、演出モードに対応した図柄にて違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知するので、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】演出統括部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】演出パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。
【図７】演出パターンテーブルＴ１を示す説明図である。
【図８】演出パターンテーブルＴ２を示す説明図である。
【図９】演出パターンテーブルＴ３を示す説明図である。
【図１０】演出パターンテーブルＴ４を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態の遊技機のＡモードにおける演出の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の遊技機のＢモードにおける演出の一例を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態２の主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図１４】本実施の形態２の主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図１５−１】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図１６】連続予告開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出パターンテーブルＴ５を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  遊技機（遊技機）
１０１  遊技盤（遊技盤）
１０４  画像表示部（表示手段）
１０５  第１始動口（始動口）
１０６  第２始動口（始動口）
２０１  主制御部（主制御基板）
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２４１  ＣＰＵ（演出モード選択手段、演出選択手段、演出実行手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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