(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達するまで、通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記特別遊技状態における前記識別情報の可変表示回数に基づく所定条件が成立したか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記所定条件判定手段による判定結果に応じて、前記リーチ決定手段による決定に用いられるリーチ決定用データを、前記リーチ状態とする旨の決定割合が互いに異なる複数種類のリーチ決定用データから選択するリーチ決定用データ選択手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記識別情報の可変表示回数にかかわらず共通の割合で、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リーチ決定用データ選択手段は、前記所定条件が成立したと判定されたときに、前記所定条件が成立していないと判定されたときよりも前記リーチ状態とする旨の決定割合が高くなるように設定されたリーチ決定用データを選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リーチ決定用データ選択手段は、前記所定条件が成立したと判定されたときに、前記所定条件が成立していないと判定されたときよりも前記リーチ状態とする旨の決定割合が低くなるように設定されたリーチ決定用データを選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定条件判定手段による判定結果に応じて異なる決定割合で、特定のリーチ演出を実行するか否かを決定する特定リーチ演出決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定条件判定手段による判定結果に応じて異なる決定割合で、リーチ演出とは異なる特定の演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出実行手段は、前記所定条件判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報の可変表示に関わる演出動作を変更する、
ことを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。一例として、特定遊技状態では、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞が極めて容易となる状態（ラウンド遊技）を一定時間継続的に実行可能として提供する。特定遊技状態の終了後には、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまで、再び特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に制御することがある。
【０００３】
可変表示装置においては、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致した状態で仮停止表示（停止、揺動、拡大縮小もしくは変形などをしながら表示される状態）されること、または、複数の同一図柄が同期して変動すること、表示図柄の位置が入れ替わることなどにより、最終停止図柄が表示される前に可変表示結果が「大当り」となる可能性が継続しているリーチ状態となることがある。リーチ状態では、リーチ状態以外の期間とは異なるリーチ演出が実行されることなどにより、可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０００４】
そして、遊技機の稼働状態が低稼働状態であるか安定稼働状態であるか応じて、リーチ状態となる確率を異ならせることが提案されている（例えば、特許文献１）。また、大当り抽選とは別個に高リーチ状態抽選を実行し、高リーチ状態抽選が当りのときには、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いスーパーリーチの出現率を高めた高リーチ状態とすることや、高リーチ状態抽選での当り値に対応して高リーチ状態における残り変動回数を決定することが、提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−７３５３０号公報
【特許文献２】特開２００３−１４４６６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述したような所定の上限回数まで特別遊技状態に制御する遊技機に対して特許文献１に記載された技術を適用した場合には、特別遊技状態に制御されている期間内に遊技機の稼働状態が変化しなければ、リーチ状態となる確率が変化することもない。また、このような遊技機に対して特許文献２に記載された技術を適用した場合には、特別遊技状態に制御されていない通常状態であるときに高リーチ状態抽選が実行されることから、特別遊技状態において各種リーチの出現率を変化させることができない。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態におけるリーチ状態の出現率などを変化させることにより、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、開始条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定に続いてステップＳ２０２でＮｏと判定された後に、あるいは、ステップＳ２１０におけるＹｅｓの判定に続いてステップＳ２１１でＮｏと判定された後に、ステップＳ２４１にてＮｏと判定されたことなど）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示部（例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの最終停止図柄など）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了した後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達するまで、通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態や時短状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行した後、ステップＳ２８４でＹｅｓと判定されるまで、あるいは、ステップＳ２９１でＹｅｓと判定されるまで、ステップＳ２５０の処理やステップＳ１４１の普通図柄判定処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６９〜Ｓ２７１の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態における前記識別情報の可変表示回数に基づく所定条件が成立したか否かを判定する所定条件判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６１及びＳ２６２の処理を実行する部分など）と、前記所定条件判定手段による判定結果に応じて、前記リーチ決定手段による決定に用いられるリーチ決定用データを、前記リーチ状態とする旨の決定割合が互いに異なる複数種類のリーチ決定用データ（例えばリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅを構成するテーブルデータなど）から選択するリーチ決定用データ選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６７の処理を実行する部分など）とを備え、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記識別情報の可変表示回数にかかわらず共通の割合で、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する。
【０００８】
なお、前記事前決定手段による決定結果と前記リーチ決定手段による決定結果とに基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別から決定する変動パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２７２及びＳ２７３の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ２７４及びＳ２７５の処理を実行する部分など）と、前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６〜Ｓ２７８の処理を実行する部分など）と、前記識別情報の可変表示中に前記変動パターン決定手段の決定結果に対応する演出動作を実行する演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ４０６の演出制御プロセス処理を実行する部分など）とを備えてもよい。
さらに、前記リーチ決定用データ選択手段は、前記所定条件が成立したと判定されたときに、前記所定条件が成立していないと判定されたときよりも前記リーチ状態とする旨の決定割合が高くなるように設定されたリーチ決定用データを選択する（例えばステップＳ２６７の処理にて、図１３（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅのいずれかを選択する部分など）。
【０００９】
あるいは、前記リーチ決定用データ選択手段は、前記所定条件が成立したと判定されたときに、前記所定条件が成立していないと判定されたときよりも前記リーチ状態とする旨の決定割合が低くなるように設定されたリーチ決定用データを選択する（例えばステップＳ２６７の処理にて、図１３（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ、図１３（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｂ、図７０（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃ、図１３（Ｄ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｄ、図７０（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅのいずれかを選択する部分など）。
【００１０】
さらに、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記所定条件判定手段による判定結果に応じて異なる決定割合で、特定のリーチ演出を実行するか否かを決定する特定リーチ演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６４にて図１１（Ｃ）に示すテーブル選択設定に従い、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ、及び、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｅのいずれかを選択した後、あるいは、ステップＳ２７２にて図１４（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅのいずれかを選択した後、ステップＳ２７４及びＳ２７５の処理を実行する部分など）とを備えてもよい。
【００１１】
さらに、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記所定条件判定手段による判定結果に応じて異なる決定割合で、リーチ演出とは異なる特定の演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６にて、図１６及び図１７に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂのいずれかを選択した後、あるいは、図１８及び図１９に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３９Ｂのいずれかを選択した後、ステップＳ２７７及びＳ２７８の処理を実行する部分など）とを備えてもよい。
【００１２】
さらに、前記演出実行手段は、前記所定条件判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報の可変表示に関わる演出動作を変更する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２０にて、図４１（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１８５Ａ、１８５Ｂのいずれかに格納された演出制御パターンを使用パターンに決定した後、ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行する部分など）。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１４】
請求項１に記載の遊技機によれば、特別遊技状態における識別情報の可変表示回数に基づく所定条件が成立したか否かの判定を行い、その判定結果に応じてリーチ状態とする旨の決定割合が互いに異なる複数種類のリーチ決定用データの選択を行う。こうして、特別遊技状態での可変表示回数に基づく所定条件が成立したか否かに応じてリーチ状態の出現率を変化させることにより、特別遊技状態にて特定表示結果となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、事前決定手段及びリーチ決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンが決定されるようにすれば、変動パターン種別や変動パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、変動パターンに対応した演出動作の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機においては、所定条件が成立したと判定されたときに、所定条件が成立していないと判定されたときよりもリーチ状態とする旨の決定割合が高くなる。こうして、特別遊技状態において所定条件が成立したときにリーチ状態の出現率が高められることにより、特定表示結果となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項３に記載の遊技機においては、所定条件が成立したと判定されたときに、所定条件が成立していないと判定されたときよりもリーチ状態とする旨の決定割合が低くなる。これにより、特別遊技状態において所定条件が成立したときにリーチ状態となれば特定表示結果となる期待感が高められるので、遊技の興趣を向上することができる。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機においては、所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて異なる決定割合で、特定のリーチ演出を実行するか否かが決定される。こうして、特別遊技状態にて特定のリーチ演出が実行される割合を変化させることにより、特別遊技状態にて特定表示結果となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項５に記載の遊技機においては、所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて異なる決定割合で、リーチ演出とは異なる特定の演出を実行するか否かが決定される。こうして、特別遊技状態にて特定の演出が実行される割合を変化させることにより、特別遊技状態にて特定表示結果となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項６に記載の遊技機においては、所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、識別情報の可変表示に関わる演出動作が変更される。こうして、特別遊技状態にて演出動作が変更されることにより、特別遊技状態にて特定表示結果となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００２５】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００３０】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。例えば、この操作ボタン３０は、押下可能なプッシュスイッチと、回動可能なジョグダイアルとを組み合わせて構成されていればよい。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３８】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間（特図変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４１】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば１５個）の出玉が得られる。
【００４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４３】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。この実施の形態では、時短状態にて所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短状態が終了する。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ通常大当り」（「１５Ｒ非確変大当り」ともいう）と称される。
【００４４】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態にて所定回数（例えば７０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、確変状態が終了する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２ラウンド数と同等の第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、時短状態や確変状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態や確変状態が終了して通常状態となる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００４７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態（「リーチ態様」ともいう）となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。
【００４８】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、特定演出が実行される場合には、特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
【００４９】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５０】
「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、図３（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。
【００５１】
「擬似連」の特定演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５２】
「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が、メイン予告演出となる演出動作として行われる。
【００５３】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００５４】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００５５】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といったサブ予告演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態におけるサブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。
【００５６】
「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００５７】
「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。このように、ステップアップ演出動作は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出が含まれている。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ通常大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５８】
「メール表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。一例として、「メール表示」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間、あるいは、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図３（Ｃ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００６６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７４】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７５】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００７７】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示といった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始に対応した演出動作の実行を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７９】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００８０】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示といった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の所定期間（大入賞口開放中期間）における演出動作の実行を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときに、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示といった、大入賞口開放中指定コマンドとは異なる大当り遊技状態や小当り遊技状態の所定期間（大入賞口閉鎖期間）における演出動作の実行を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態あるいは小当り遊技状態における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８１】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示といった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した演出動作の実行を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８２】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８３】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図２０に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８４】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８６】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図２０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００８９】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００９０】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１及び非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１及び非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。
【００９１】
図７は、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応して予め用意された変動パターンを例示している。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。ここで、「ノーマル」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄の減速表示が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。「スーパー」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「ノーマル」の変動パターンとは異なる特別のリーチ演出が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。「特殊」の変動パターンでは、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して、特別の演出動作が行われてから、あるいは、特別の演出動作が行われることなく、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、可変表示結果が「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンと称され、可変表示結果が「小当り」に対応した変動パターンは小当り変動パターンと称される。
【００９２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９３】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂと、図８（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果決定テーブル１３０Ｃは、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、図２０に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、可変表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意している。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとで共通の決定テーブルを使用して、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ容量を削減することができる。
【００９５】
普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、図２０に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り」あるいは「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。普図表示結果決定テーブル１３０Ｃは、乱数値ＭＲ５が「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値と合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ５が「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値と合致した場合に第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間（傾動制御時間）を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【００９６】
図８（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１５」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５が「１」〜「１４０」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定されるように、決定値が「普図当り」と「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態などに対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短く設定している。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ２は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ１よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。
【００９７】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１と比較される数値（決定値）が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００９８】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が“１“であるか“２”であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割り振りが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”と“２”のいずれである場合にも、「通常」の大当り種別に対して「１」〜「３６」の範囲の値が割り当てられている。その一方で、変動特図指定バッファ値が“１“である場合には、「確変」の大当り種別に対して「３７」〜「８２」の範囲の値が割り当てられ、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「確変」の大当り種別に対して「３７」〜「１００」の範囲の値が割り当てられている。また、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、「突確」の大当り種別に対して「８３」〜「１００」の範囲の値が割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。
【００９９】
図１０及び図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）〜（Ｃ）、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅは、可変表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅは、図１１（Ｃ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちのいずれであるか、また、遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかである場合には、予め定められた特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、選択される。
【０１００】
この実施の形態では、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、その特別遊技状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数が、特別遊技残存回数カウント値として計数される。特別遊技残存回数カウント値は、図２０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた特別遊技残存回数カウンタの値である。そして、特別遊技残存回数カウント値が「０」より大きく、かつ、予め定められた特定期間判定値（例えば「１０」など）以下である場合に、特定期間の期間内であり、所定条件が成立したと判定される。その他の場合には、特定期間の期間外であり、所定条件が成立していないと判定される。
【０１０１】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅでは、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１及び特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１及び特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１及び特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。変動パターン種別は、例えばリーチ演出における演出態様が同様のものとなる変動パターンが同一の変動パターン種別に含まれるように、予め設定されていればよい。
【０１０２】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が「通常」であるか「確変」であるかに応じて、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が「通常」であればスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り種別が「確変」であればスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が「通常」であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない一方で、大当り種別が「確変」であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。
【０１０３】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれかである場合には、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０４】
大当り種別が「突確」である場合には、例えば特殊ＣＡ４−１及び特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１及び特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１及び特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０５】
大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｂ）及び（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｃや、遊技状態が時短状態である場合に用いられる図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｄ、１３２ＥではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２ＣではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ（通常状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｃ（確変状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｅ（時短状態のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ〜１３２Ｅでは、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターン種別あるいは「スーパー」のリーチ演出が実行される変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｂ）及び（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｃのうち、特定期間の期間内であるときに用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃでは、特定期間の期間外であるときに用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂよりも、大当り種別が「通常」又は「確変」であることに応じてノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別に多くの決定値が割り当てられている。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態である場合に用いられる図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｅのうち、特定期間の期間内であるときに用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅでは、特定期間の期間外であるときに用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄよりも、大当り種別が「通常」又は「確変」であることに応じてノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別に多くの決定値が割り当てられている。こうした大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ〜１３２Ｅでの設定と、図１４（Ｂ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｅでの設定とにより、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別に含まれる変動パターンによる「ノーマル」のリーチ演出における大当り信頼度が高くなる。
【０１０７】
このように、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。そして、リーチ演出における演出態様が同様のものとなる変動パターンが同一の変動パターン種別に分類されるように、各変動パターン種別に含まれる変動パターンが設定されていれば、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、特定のリーチ演出を実行するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出における大当り信頼度が高くなることから、特定期間の期間内では、「ノーマル」のリーチ演出が実行された場合でも可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、予め用意されている。小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。各小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、図１２（Ｃ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【０１０９】
図１２（Ａ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにて決定値の全部が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。図１２（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂにて決定値の全部が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図１０（Ｂ）及び（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｃにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。図１２（Ｃ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃにて決定値の全部が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ、１３２Ｅにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１１０】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅは、図１３（Ｆ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちのいずれであるか、また、遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかである場合には、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、選択される。各リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される数値（決定値）が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の決定結果のいずれかに割り当てられている。
【０１１１】
例えば、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。合計保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１１２】
リーチ決定テーブル１３４Ｂ〜１３４Ｅでは、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることに決定される割合が異なるように、決定値が各決定結果に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｂ、１３４Ｃのうち、特定期間の期間内であるときに用いられるリーチ決定テーブル１３４Ｃでは、特定期間の期間外であるときに用いられるリーチ決定テーブル１３４Ｂよりも、リーチＨＢ２−１の決定結果に多くの決定値が割り当てられている。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態である場合に用いられる図１３（Ｄ）及び（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｄ、１３４Ｅのうち、特定期間の期間内であるときに用いられるリーチ決定テーブル１３４Ｅでは、特定期間の期間外であるときに用いられるリーチ決定テーブル１３４Ｄよりも、リーチＨＣ２−１の決定結果に多くの決定値が割り当てられている。こうしたリーチ決定テーブル１３４Ｂ〜１３４Ｅでの設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定割合が高くなる。
【０１１３】
このように、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じてリーチ状態とする旨の決定結果に対する決定値の割り当てが異なっている。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定割合を異ならせることができる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定割合が高くなることから、特定期間の期間内では、リーチ状態の出現率が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅは、図１４（Ｆ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちいずれであるか、また、遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかである場合には、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、選択される。なお、各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅは、図１４（Ｆ）に示すようなテーブル選択設定によることなく、例えば図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅのいずれを用いてリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の決定がなされたかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａを用いてリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれかに決定された場合にはリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｂを用いてリーチＨＢ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃを用いてリーチＨＢ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｄ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｄを用いてリーチＨＣ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３５Ｄが使用テーブルとして選択され、図１３（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅを用いてリーチＨＣ２−１に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル１３５Ｅが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、図１４（Ｆ）に示すようなテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
【０１１５】
各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の値と比較される数値（決定値）が、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。変動パターン種別は、例えばリーチ演出における演出態様が同様のものとなる変動パターンが同一の変動パターン種別に含まれるように、予め設定されていればよい。
【０１１６】
リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチＨＡ２−１の決定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（決定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、その他の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２の決定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３の決定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａによって、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２と比較される決定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１１７】
リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｅでは、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターン種別あるいは「スーパー」のリーチ演出が実行される変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ、１３５Ｃのうち、特定期間の期間内であるときに用いられるリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃでは、特定期間の期間外であるときに用いられるリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂよりも、少ない決定値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態である場合に用いられる図１４（Ｄ）及び（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄ、１３５Ｅのうち、特定期間の期間内である時に用いられるリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｅでは、特定期間の期間外であるときに用いられるリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄよりも、少ない決定値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。こうしたリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｅでの設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２といった変動パターン種別に含まれる変動パターンによる「スーパー」となるリーチ演出の一部又は全部が実行される可能性（出現率）が高くなる。
【０１１８】
このように、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。そして、リーチ演出における演出態様が同様のものとなる変動パターンが同一の変動パターン種別に分類されるように、各変動パターン種別に含まれる変動パターンが設定されていれば、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、特定のリーチ演出を実行するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、「スーパー」となるリーチ演出の一部又は全部が実行される可能性（出現率）が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、図１５（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のうちいずれであるかに応じて、選択される。なお、各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、図１５（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定によることなく、例えば非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の決定結果のうち、いずれの決定結果であるかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、図１５（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定を示すデータが不要となる。
【０１２０】
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃでは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３の値と比較される数値（決定値）が、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。変動パターン種別は、例えば特図変動時間の長さや、特定演出の有無などに応じて、複数の変動パターンが複数の変動パターン種別に分類されるように、予め設定されていればよい。
【０１２１】
図１６及び図１７は、ＲＯＭ１０１に記憶される当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターン決定テーブルとして、図１６及び図１７に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａは、遊技状態が通常状態であるときや、確変状態あるいは時短状態といった特別遊技状態において特定期間の期間外であるときに、使用テーブルとして選択される。当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂは、遊技状態が確変状態あるいは時短状態といった特別遊技状態において特定期間の期間内であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０１２２】
各当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。また、当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂでは、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なる部分が含まれるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別に決定された場合には、特定期間の期間外であるときに用いられる当り変動パターン決定テーブル１３７Ａと、特定期間の期間内であるときに用いられる当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂとでは、特定演出が実行されないノーマルＰＡ２−５、ノーマルＰＡ２−７の変動パターンと、「滑り」の特定演出が実行されるノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８の変動パターンとに対する決定値の割り当てが異なっている。具体的には、当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂでは、当り変動パターン決定テーブル１３７Ａよりも、「滑り」の特定演出が実行されるノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８の変動パターンに対して多くの決定値が割り当てられている。こうした当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂでの設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、特定演出の一部又は全部を実行する旨の決定割合が高くなることがある。
【０１２３】
このように、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて特定演出を実行する変動パターンに対する決定値の割り当てが異なっている。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、特定演出を実行する旨の決定割合を異ならせることができる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、特定演出を実行するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、特定演出の一部又は全部が実行される可能性（出現率）が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
図１８及び図１９は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図１８及び図１９に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、リーチ状態の有無や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａは、遊技状態が通常状態であるときや、確変状態あるいは時短状態といった特別遊技状態において特定期間の期間外であるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂは、遊技状態が確変状態あるいは時短状態といった特別遊技状態において特定期間の期間内であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０１２５】
各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別に決定された場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目終了」の特定演出をそれぞれ実行する変動パターン（図６参照）に決定値が割り当てられている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定結果、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定結果に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７の変動パターンのいずれかにする決定を行い、「滑り」や「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目終了」の特定演出（非リーチＰＡ１−４では「滑り」、非リーチＰＡ１−５では「擬似連」、非リーチＰＡ１−６では「メイン予告」、非リーチＰＡ１−７では「発展チャンス目終了」）を実行することができる。
【０１２６】
そして、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図１５（Ａ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａにおいて、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値（決定値）が割り当てられており、非リーチＨＡ１−２の決定結果に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値（決定値）が割り当てられており、非リーチＨＡ１−３の決定結果に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値（決定値）が割り当てられており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５の決定結果にそれぞれ対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値（決定値）が割り当てられている。ここで、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対しては、図１３（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して「１」〜「２０４」の範囲の値（決定値）が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して「１」〜「２１７」の範囲の値（決定値）が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して「１」〜「２２０」の範囲の値（決定値）が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して「１」〜「２３０」の範囲の値（決定値）が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して「１」〜「２３０」の範囲の値（決定値）が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１２７】
図６に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特図変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特図変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特図変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特図変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特図変動時間は１６．７０秒であり、「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−６の変動パターンにおける特図変動時間は７．７５秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンにおける特図変動時間は９．２５秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１２８】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂでは、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンがノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値が割り振られている。また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８といったリーチ演出α２を実行する変動パターンがスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値が割り振られている。スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５といったリーチ演出β１を実行する変動パターンがスーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値が割り振られている。
【０１２９】
加えて、例えばスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＢ３−４の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０１３０】
そして、ノーマルＣＡ２−１やスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅのいずれにおいても、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）、（Ｄ）及び（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｄ、１３５Ｅにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。スーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に対しては、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ、１３５Ｃにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ（決定用データ）が構成されている。また、リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。
【０１３１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂでは、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なる部分が含まれるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。一例として、非リーチＣＢ１−３の変動パターン種別に決定された場合には、特定期間の期間外であるときに用いられるハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、特定期間の期間内であるときに用いられるハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとでは、特定演出が実行されない非リーチＰＢ１−１の変動パターンと、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンとに対する決定値の割り当てが異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａよりも、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンに対して多くの決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂでの設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、特定演出の一部又は全部を実行する旨の決定割合が高くなることがある。
【０１３２】
他の一例として、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定された場合には、特定期間の期間外であるときに用いられるハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、特定期間の期間内であるときに用いられるハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとでは、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターン及び「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−７の変動パターンと、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターン及び「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−６の変動パターンとに対する決定値の割り当てが異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａよりも、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターン及び「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−６の変動パターンに対して多くの決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂでの設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、「擬似連」や「メイン予告」といった所定の特定演出を実行する旨の決定割合が高くなる一方で、「滑り」や「発展チャンス目終了」といった他の特定演出を実行する旨の決定割合が低くなることがある。
【０１３３】
このように、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて特定演出を実行する変動パターンに対する決定値の割り当てが異なっている。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、特定演出を実行する旨の決定割合を異ならせることができる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、特定演出を実行するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、特定演出の一部又は全部が実行される可能性（出現率）が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に決定された場合には、特定期間の期間外であるときに用いられるハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａであれば、ノーマルＰＡ２−１の変動パターンに対しても決定値が割り当てられている。これに対して、特定期間の期間内であるときに用いられるハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に決定された場合に、ノーマルＰＡ２−１の変動パターンに対して決定値が割り当てられていない。このようなハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂにおける設定によっても、リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｅでの設定と同様に、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出あるいは「スーパー」のリーチ演出が実行される可能性（出現率）を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、「スーパー」となるリーチ演出の一部又は全部が実行される可能性（出現率）が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３９】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞を示す「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞を示す「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
【０１４０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１４１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４３のステップＳ１５や図４４に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図４３のステップＳ１６や図５１に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態や確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１４３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１４４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４５】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４６】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、特別遊技残存回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１４８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１４９】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５０】
特別遊技残存回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態あるいは時短状態といった特別遊技状態であるときに、その特別遊技状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、特別遊技残存回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、所定のカウント初期値を示すデータが、特別遊技残存回数カウント値として設定される。このとき設定される特別遊技残存回数カウント値は、大当り種別に応じて異ならせるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態に制御される契機となった可変表示での大当り種別が「通常」であったことに対応して大当り種別バッファ値が「０」である場合には、大当り遊技状態が終了するときにカウント初期値「１００」を示すデータが、特別遊技残存回数カウント値として設定される。これに対して、大当り遊技状態に制御される契機となった可変表示での大当り種別が「確変」又は「突確」であったことに対応して大当り種別バッファ値が「１」又は「２」である場合には、大当り遊技状態が終了するときにカウント初期値「７０」を示すデータが、特別遊技残存回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、特別遊技残存回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、特別遊技残存回数カウント値が「０」に達したときには、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１５１】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１５２】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１５３】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１５４】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１５５】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１５６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２１は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６−１、メイン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７、第１〜第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図４３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ８−３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ８−３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１６１】
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、その特定演出を実行するにあたり「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒのいずれかにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）や、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に、その特定演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を、決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、その特定演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１６２】
変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１は、変動中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、その特定演出の内容に対応した滑りパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「７１」の範囲の値をとる。メイン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２は、「メイン予告」の特定演出が実行される場合に、その特定演出の内容に対応したメイン予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。
【０１６３】
サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７は、サブ予告演出を実行するか否かを決定し、サブ予告演出を実行する場合におけるサブ予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３は、サブ予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２は、「ステップアップ画像」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１００９」の範囲の値をとる。第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３は、「メール表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１６４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１６５】
図２２（Ａ）〜（Ｄ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６６】
ここで、ＲＯＭ１２１には図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６７】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分、図３（Ｂ）に示すような発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８となる部分、図３（Ｃ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２４に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される決定値が割り当てられていない。図２４に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと同一の飾り図柄を含む組合せであって、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１６８】
図２２（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に割り当てられている。
【０１６９】
図２５（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７０】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」の一部に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」の一部に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられてもよい。
【０１７１】
図２６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のそれぞれに、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７２】
図２７は、ＲＯＭ１２１に記憶される昇格演出決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、昇格演出決定テーブルとして、図２７（Ａ）に示す変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａと、図２４（Ｂ）に示す大当り中昇格演出決定テーブル１６４Ｂとが、予め用意されている。変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１と比較される数値（決定値）が、変動中昇格演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。大当り中昇格演出決定テーブル１６４Ｂは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出決定テーブル１６４Ｂでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２と比較される数値（決定値）が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功演出と昇格失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、昇格成功演出では、確変状態となる旨が報知される。その一方で、昇格失敗演出では、確変状態となる旨が報知されない。なお、図２７（Ａ）に示す変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａの設定では、大当り種別が「通常」であるときにも一定割合（１／１００の割合）で、変動中昇格演出を実行しない旨の決定がなされる。これに対して、大当り種別が「通常」である場合には、常に変動中昇格演出を実行する旨の決定がなされるように、変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａにおける決定値を割り当ててもよい。すなわち、大当り種別が「通常」である場合には、「１」〜「１００」の範囲の決定値が、全て変動中昇格演出を実行する旨の決定結果に割り当てられてもよい。
【０１７３】
図２８は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５の構成例を示している。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５は、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５では、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７４】
図２９は、ＲＯＭ１２１に記憶される滑りパターン決定テーブル１６６の構成例を示している。滑りパターン決定テーブル１６６は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６−１に基づいて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４といった複数の滑りパターンのうちから、使用パターンとなる滑りパターンを決定するために参照されるテーブルである。滑りパターン決定テーブル１６６では、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−３の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７参照）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の各滑りパターンに、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７５】
滑りＴＰ１−１の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１７６】
図３０は、ＲＯＭ１２１に記憶されるメイン予告パターン決定テーブル１６７の構成例を示している。メイン予告パターン決定テーブル１６７は、「メイン予告」の特定演出が実行される場合に、メイン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２に基づいて、メイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３といった複数のメイン予告パターンのうちから、使用パターンとなるメイン予告パターンを決定するために参照されるテーブルである。メイン予告パターン決定テーブル１６７では、非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７参照）に応じて、メイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３の各メイン予告パターンに、メイン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７７】
ここで、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、例えば図４３に示す演出制御バッファ設定部１９４に設けられた前回演出バッファの値（前回演出バッファ値）が「１」〜「３」のいずれであるかに応じて、複数種類の演出動作に対応したメイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３の各メイン予告パターンに対する決定値の割り当てが異なっている。前回演出バッファ値は、「メイン予告」の特定演出におけるメイン予告パターンがメイン予告ＴＰ２−１に決定された場合に「１」に設定され、メイン予告ＴＰ２−２に決定された場合に「２」に設定され、メイン予告ＴＰ２−３に決定された場合に「３」に設定される。そして、前回演出バッファ値が「１」であるときには、メイン予告ＴＰ２−１に対して決定値が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が「２」であるときには、メイン予告ＴＰ２−２に対して決定値が割り当てられておらず、前回演出バッファ値が「３」であるときには、メイン予告ＴＰ２−３に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、非リーチＰＡ１−６の変動パターンに応じて「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「メイン予告」の特定演出におけるメイン予告パターンと同一のメイン予告パターンにはならないようにすることができる。
【０１７８】
図３１は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「滑り」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄが、予め用意されている。各滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄは、滑りパターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて選択される。すなわち、滑りパターンが滑りＴＰ１−１である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄが使用テーブルとして選択される。各滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄでは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７９】
例えば、滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａでは、滑りＴＰ１−１の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、決定値が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂでは、滑りＴＰ１−２の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、決定値が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃでは、滑りＴＰ１−３の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、決定値が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄでは、滑りＴＰ１−４の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、決定値が割り当てられている。
【０１８０】
図３２は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルとして、図３２（Ａ）〜（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａ〜１６９Ｄが、予め用意されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａ〜１６９Ｄは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動（全再変動）となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１８１】
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１８２】
擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄは、変動パターンが図６に示すスーパーＰＢ３−４や、図７に示すスーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４のいずれかである場合のように、「擬似連」の特定演出において擬似連変動となる再変動が３回実行される場合に、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「３」であることに応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１８３】
図３２（Ａ）及び（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａ、１６９Ｂではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図３２（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｃでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図３２（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｄでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８４】
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａ〜１６９Ｄを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図３３に示すように、「擬似連」の特定演出における擬似連変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１８５】
図３４は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、発展チャンス目時仮停止図柄決定テーブル１７０の構成例を示している。発展チャンス目時仮停止図柄決定テーブル１７０は、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。発展チャンス目時仮停止図柄決定テーブル１７０では、左中右仮停止図柄ＫＺ６−１、ＫＺ６−２、ＫＺ６−３の組み合わせによって構成される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１８６】
図３５は、ＲＯＭ１２１に記憶されるサブ予告パターン種別決定テーブル１７１の構成例を示している。サブ予告パターン種別決定テーブル１７１は、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７に基づき、サブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン種別決定テーブル１７１では、変動パターンが非リーチＰＡ１−１、非リーチＰＡ１−２、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１のいずれかである場合や、非リーチＰＡ１−３である場合、非リーチＰＡ１−４である場合、非リーチＰＡ１−６、非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−２、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７と比較される数値（決定値）が、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＣＹ１〜サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別に割り当てられている。
【０１８７】
ここで、サブ予告パターン種別決定テーブル１７１では、変動パターンが非リーチＰＡ１−６、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３といった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン（図６及び図７参照）である場合に対応して、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７と比較される決定値が全てサブ予告なしに割り当てられている。そのため、「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、サブ予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、サブ予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、サブ予告パターン種別決定テーブル１７１では、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常にサブ予告なしとなるように決定値を割り当てることで、「メイン予告」の特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないようにすることができる。
【０１８８】
図３６〜図３８は、ＲＯＭ１２１に記憶されるサブ予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、サブ予告パターン決定テーブルとして、図３６に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ａと、図３７に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂと、図３８に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｃとが、予め用意されている。サブ予告パターン決定テーブル１７２Ａは、サブ予告ＣＹ１のサブ予告パターン種別に決定された場合に、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１に基づいて、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂは、サブ予告ＣＹ２のサブ予告パターン種別に決定された場合に、第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２に基づいて、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル１７２Ｃは、サブ予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別に決定された場合に、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３に基づいて、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８９】
サブ予告パターン決定テーブル１７２Ａでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンのいずれかに、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４の各サブ予告パターンに対応するキャラクタ画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０１９０】
サブ予告パターン決定テーブル１７２Ａでは、特定期間の期間内である場合と期間外である場合とで、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンに対する各変動パターンに応じた決定値の割り当てが異なっている。例えば、変動パターンが非リーチＰＡ１−１〜ＰＡ１−４、非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１のいずれかである場合には、特定期間の期間内であるときに、特定期間の期間外であるときよりも多くの決定値が、サブ予告ＹＰ１−１のサブ予告パターンに割り当てられている。こうした設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、サブ予告演出が実行される可能性（出現率）が高くなることがある。
【０１９１】
このように、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じてサブ予告演出を実行するためのサブ予告パターンに対する決定値の割り当てが異なっている。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、サブ予告演出を実行する旨の決定割合を異ならせることができる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、サブ予告演出を実行するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、サブ予告演出が実行される可能性（出現率）が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
サブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンのいずれかに、第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを画像表示装置５の表示領域に表示させた後、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４の各サブ予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。
【０１９３】
サブ予告パターン決定テーブル１７２Ｃでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンのいずれかに、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン３０の操作を促す演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させた後、操作ボタン３０が操作されたことに応じて、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３の各サブ予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン３０が操作されなければ、各サブ予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン３０が操作されたことに応じて演出動作が変化する操作時予告演出が実行される。
【０１９４】
なお、サブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂ、１７２Ｃにおいても、サブ予告パターン決定テーブル１７２Ａと同様に、特定期間の期間内である場合と期間外である場合とで、サブ予告なし、あるいは、各サブ予告パターンに対する各変動パターンに応じた決定値の割り当てが異なるように設定してもよい。こうした設定により、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、「ステップアップ表示」や「メール表示」といった各種のサブ予告演出を実行する旨の決定割合や、各サブ予告演出における演出態様の決定割合を異ならせることができる。
【０１９５】
ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、図柄変動制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。この実施の形態では、演出制御パターンテーブルに含まれる図柄変動制御パターンとして、図３９に示す図柄変動制御パターン１８０が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる予告演出制御パターンテーブルとして、図４０に示す予告演出制御パターンテーブル１８１が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図４１に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が予め用意されている。
【０１９６】
図柄変動制御パターンテーブル１８０には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「滑り」や「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」などの特定演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。なお、図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の可変表示にかかわる所定の演出動作の制御内容を示すデータのみが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されるようにしてもよい。この場合、例えば変動パターンにかかわりなく飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示画面にて重畳表示される演出画像の表示動作といった、飾り図柄の可変表示にかかわりのない演出動作の制御内容を示すデータは、図柄変動制御パターンテーブルとは異なる所定の制御パターンテーブルに、所定の演出制御パターンとして複数種類格納されるようにしてもよい。
【０１９７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。また、演出制御パターンには、可動部材制御データが含まれてもよい。可動部材制御データには、例えば所定のモータに連結された演出用可動部材といった、遊技領域の内部又は外部に設置された演出用の可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１９８】
予告演出制御パターンテーブル１８１には、複数種類の表示系予告パターンや部材系予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。サブ予告演出に対応した各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。なお、サブ予告演出を実行するための予告演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示にかかわる演出動作の内容を示すものとして、図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納される図柄変動制御パターンに含まれるように構成してもよい。
【０１９９】
一例として、予告演出制御パターンテーブル１８１には、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告ＣＹＰ１−１〜サブ予告ＣＹＰ１−４の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告ＣＹＰ１−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−１のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１を表示させる。サブ予告ＣＹＰ１−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−２のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１とキャラクタ画像ＭＣ１０２を表示させる。サブ予告ＣＹＰ１−３の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−３のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１とキャラクタ画像ＭＣ１０３を表示させる。サブ予告ＣＹＰ１−４の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像ＭＣ１０１〜ＭＣ１０３を表示させる。
【０２００】
また、予告演出制御パターンテーブル１８１には、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告ＣＹＰ２−１〜サブ予告ＣＹＰ２−４の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告ＣＹＰ２−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−１のサブ予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告ＣＹＰ２−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−２のサブ予告パターンに対応して、第２ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告ＣＹＰ２−３の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−３のサブ予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第２ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。サブ予告ＣＹＰ２−４の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンに対応して、第１ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第２ステップの演出画像に切り替え、さらに第３ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。
【０２０１】
加えて、予告演出制御パターンテーブル１８１には、サブ予告ＹＰ３−１のサブ予告パターンに対応してサブ予告ＣＹＰ３−１−１及びサブ予告ＣＹＰ３−１−２の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告ＹＰ３−２のサブ予告パターンに対応してサブ予告ＣＹＰ３−２−１及びサブ予告ＣＹＰ３−２−２の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに対応してサブ予告ＣＹＰ３−３−１及びサブ予告ＣＹＰ３−３−２の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告ＣＹＰ３−１−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−１のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−１−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−１のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−２のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−２−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−２のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−３−１の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告ＣＹＰ３−３−２の予告演出制御パターンは、サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン３０の操作が検出された後における演出画像を表示させる。
【０２０２】
各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０２０３】
なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２０４】
ＲＯＭ１２１に格納される演出制御パターンテーブルとして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに対応して、別個の演出制御パターンテーブルが設けられるようにしてもよい。一例として、図４２（Ａ）に示すように、特定期間の期間外である場合に対応した演出制御パターンテーブル１８５Ａと、特定期間の期間内である場合に対応した演出制御パターンテーブル１８５Ｂとが、ＲＯＭ１２１にて予め別個に用意されて記憶されていてもよい。この場合、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、異なる演出制御パターンテーブルに格納されている演出制御パターンを読み出して演出動作を制御すればよい。これにより、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９における点灯動作、あるいは、遊技領域の内部あるいは外部に設けられた可動部材の動作といった、各種の演出動作における動作態様の一部又は全部を、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて異ならせることができる。例えば、特定期間の期間内である場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示における各図柄の変動が開始されるときに、図４２（Ｂ）に示すような画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）の残存回数を報知する演出動作を実行するようにしてもよい。
【０２０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる１個又は複数個のプロセスデータの内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった発光体、演出用可動部材といった可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データを構成する。
【０２０６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２２では、例えばＶＤＰがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２１１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２１３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２１４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２１５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２１６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２１７】
図４４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２１８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２２０】
図４５は、特別図柄プロセス処理として、図４４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４６は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２１】
図４６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２３】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。また、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２２５】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２６】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。また、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２７】
なお、図４６に示すステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理とステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理は、共通の処理モジュール（処理プログラム）を用いて実行されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０２の処理で第１保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１０２における第１特図保留記憶部１５１Ａのアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成された保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１０１などに予め格納された第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成されたコマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタのＲＡＭ１０２におけるアドレスを、ＣＰＵ１０３の内部レジスタなどにより構成されたカウンタポインタにセットする。他方、ステップＳ２０８の処理で第２保留記憶数が上限値ではないと判定されたことに対応して、例えばＲＡＭ１０２における第２特図保留記憶部１５１Ｂのアドレスを、保留記憶ポインタにセットする。このときには、例えばＲＯＭ１０１などに予め格納された第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのアドレスを、コマンド送信ポインタにセットする。また、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタのＲＡＭ１０２におけるアドレスを、カウンタポインタにセットする。
【０２２８】
この後、ステップＳ２０３やステップＳ２１２の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、カウンタポインタにセットされたアドレスに対応する保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタのいずれか）におけるカウント値を１加算することにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数のいずれかを１加算するように更新する。また、ステップＳ２０４とステップＳ２１３の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂのいずれか）における空きエントリの先頭にセットする。こうして、ステップＳ２０５とステップＳ２１４の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。続いて、コマンド送信ポインタにセットされたアドレスに対応するコマンド送信テーブル（第１保留記憶数通知コマンド送信テーブルと第２保留記憶数通知コマンド送信テーブルのいずれか）から読み出したテーブルデータに基づいて送信コマンドバッファに制御データをセットすることなどにより、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う。こうして、ステップＳ２０６とステップＳ２１５の処理が、共通の処理モジュールを用いて実行される。さらに、ステップＳ２０７とステップＳ２１６の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、合計保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算することにより、合計保留記憶数を１加算するように更新する。また、ステップＳ２０８とステップＳ２１７の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、例えば保留記憶ポインタにセットされたアドレスに対応する始動データ（「第１」の始動データと「第２」の始動データのいずれか）を始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に記憶させる。加えて、ステップＳ２０９とステップＳ２１８の処理として、共通の処理モジュールを実行することにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０２２９】
このように共通の処理モジュールを用いてステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理とステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理を実行する場合には、まず、ステップＳ２１０の処理やステップＳ２１１の処理といった第２始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第２始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶させる処理を実行し、その後に、ステップＳ２０１の処理やステップＳ２０２の処理といった第１始動入賞口に遊技球が進入する場合に対応した処理を実行するとともに、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出に応じて保留データを第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶させる処理を実行するようにしてもよい。これにより、１回のタイマ割込みに対応して、第１始動入賞口と第２始動入賞口の双方について、遊技球が進入したか否かをチェックすることができ、例えば第１始動入賞口と第２始動入賞口に遊技球が同時に進入した場合などでも、第２開始条件の方を第１開始条件よりも確実に優先して成立させることができる。
【０２３０】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定などが行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２３１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２３２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２３３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２３４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別の設定などに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「通常」又は「確変」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶された大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別の設定を判別できればよい。
【０２３５】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用となるソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３６】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大当り種別に応じた大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ここで、大入賞口開放回数最大値は、例えば大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に「１５」に設定され、大当り種別が「突確」である場合に「２」に設定されている。
【０２３７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２３８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値を「２」に設定し、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０２３９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用となるソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２４０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、可変入賞動作により大入賞口を開放状態とした回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。このとき、大入賞口を開放状態とした回数が大入賞口開放回数最大値に達していなければ、例えば特図プロセスフラグの値を“８”又は“９”に更新することなどにより、大入賞口が再び開放状態となるようにすればよい。そして、例えば小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とした回数が大入賞口開放回数最大値に達したときには、小当り遊技状態の終了に対応した当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う。これにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して小当り遊技状態が終了することを通知して、その小当り遊技状態が終了することに対応した演出状態に制御するよう指定できる。その後、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが行われる。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの設定を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させればよい。
【０２４１】
図４７は、図４５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２４２】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２４３】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０２４４】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２４５】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２４６】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する（ステップＳ２５０）。
【０２４７】
ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２５４）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２４８】
ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされなかった場合には（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２４９にてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」とするか否かを決定する（ステップＳ２５５）。なお、ステップＳ２４６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにて「小当り」の可変表示結果に対して特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が割り当てられていないことから、可変表示結果が「小当り」に決定されることはない。ステップＳ２５５にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５１に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５６）。
【０２４９】
ステップＳ２５４、Ｓ２５６の処理のいずれかを実行した後や、ステップＳ２５５にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５７）。一例として、ステップＳ２５５にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２５５にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定ばなされた場合には、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５０】
ステップＳ２５７にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５１】
図４８及び図４９は、図４５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた特別遊技残存回数カウンタの値である特別遊技残存回数カウント値を、予め定められた特定期間判定値（例えば「１０」など）と比較する（ステップＳ２６１）。続いて、ステップＳ２６１での比較結果に基づき、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、特定期間の期間内であるか期間外であるかを判定する（ステップＳ２６２）。一例として、ＣＰＵ１０３は、特別遊技残存回数カウント値が「０」よりも大きな値で、特定期間判定値以下となっている場合に、特定期間の期間内であると判定すればよい。このときの判定結果に基づき、例えば遊技制御フラグ設定部１５１に設けられた所定のフラグ（例えば特定期間判定フラグなど）、あるいは、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた所定バッファの値（例えば特定期間判定バッファ値など）を更新することなどにより、特定期間の期間内であるか期間外であるかを特定可能に記憶するようにしてもよい。
【０２５２】
その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態や、ステップＳ２６２での判定結果に基づき、図１１（Ｃ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６４）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２５３】
ステップＳ２６３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に基づき、図１２（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６６）。
【０２５４】
ステップＳ２６５にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態や、ステップＳ２６２での判定結果に基づき、図１２（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６７）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６８）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を抽出する（ステップＳ２６９）。そして、ステップＳ２６９にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ２６７にて選択したリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２７０）。
【０２５５】
ステップＳ２７０の処理に続いて、ステップＳ２７０での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する（ステップＳ２７１）。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２７１；リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態や、ステップＳ２６２での判定結果に基づき、図１４（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７２）。これに対して、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；非リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態に基づき、図１５（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７３）。
【０２５６】
ステップＳ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２７２、Ｓ２７３の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２７４）。そして、ステップＳ２７４にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２７２、Ｓ２７３のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７５）。なお、ステップＳ２６４にて大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７５の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。
【０２５７】
ここで、ステップＳ２７４、Ｓ２７５の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７４、Ｓ２７５の処理では、ステップＳ２７０におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７５の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２５８】
こうしてステップＳ２７５にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果や、ステップＳ２６２での判定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６及び図１７に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ、あるいは、図１８及び図１９に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７７）。そして、ステップＳ２７７にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７６にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７８）。
【０２５９】
ここで、ステップＳ２７７、Ｓ２７８の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７７、Ｓ２７８の処理では、ステップＳ２７０におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７８の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２６０】
このようなステップＳ２７８における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７９）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２８０）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６１】
ステップＳ２８０の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（図４９のステップＳ２８１）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２８１での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２６２】
ステップＳ２８１での設定に続いて、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するか否かを判定するための処理が実行される。一例として、この実施の形態では、まず、特別遊技残存回数カウント値が「０」よりも大きな値であるか否かを判定する（ステップＳ２８２）。このとき、特別遊技残存回数カウント値が「０」よりも大きな値であれば、特別遊技状態にて特図ゲームを実行可能な状態であると判断して、特別遊技残存回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ２８３）。そして、ステップＳ２８３での更新後における特別遊技残存カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２８４）。ここで、特別遊技残存回数カウント値が「０」となれば（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了すると判断して、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８５）。
【０２６３】
ステップＳ２８２にて特別遊技残存回数カウント値が「０」よりも大きな値ではない場合には（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、特別遊技状態に制御されていないと判断して、ステップＳ２８３〜Ｓ２８５の処理をスキップする。また、ステップＳ２８４にて特別遊技残存回数カウント値が「０」ではない場合には（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームが残存していることから特別遊技状態を終了しないと判断して、ステップＳ２８５の処理をスキップする。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８６）、変動パターン設定処理を終了する。なお、ステップＳ２８２〜Ｓ２８５の処理のような確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するか否かを判定するための処理は、変動パターン設定処理内で実行されるものに限定されず、例えば図４５に示すステップＳ１１３における特別図柄停止処理内で実行されてもよい。すなわち、特別遊技状態を終了するか否かを判定するための処理は、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるときに実行されてもよいし、特別図柄の変動が終了するときに実行されてもよい。
【０２６４】
図５０は、図４５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２６５】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理（ステップＳ２９５）や、時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理（ステップＳ２９６）、さらには、特別遊技残存回数カウンタをクリアしてカウント値を「０」に初期化する処理（ステップＳ２９７）を実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９９）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９９；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２６７】
ステップＳ３００の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０１）。例えば、ステップＳ３０１の処理では、可変表示結果が「小当り」に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、可変表示結果が「小当り」に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ３０１での設定を行った後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０２）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２９９にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９９；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３０４）、特別図柄停止処理を終了する。なお、特別図柄停止処理内で図４９に示すステップＳ２８２〜Ｓ２８５の処理のような確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するか否かを判定するための処理を実行する場合には、例えばステップＳ２９１にて大当りフラグがオフであると判定されたことに続いて、あるいは、ステップＳ３０３、Ｓ３０４の処理のいずれかを実行した後に、ステップＳ２８２〜Ｓ２８５の処理に相当する処理が実行されればよい。
【０２６９】
図５１は、図４５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２７０】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う。一例として、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３１４）、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、特別遊技残存回数カウンタに設定する（ステップＳ３１５）。
【０２７１】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う。一例として、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする処理（ステップＳ３１６）と、時短フラグをオン状態にセットする処理（ステップＳ３１７）とを実行した後、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「７０」）を、特別遊技残存回数カウンタに設定する（ステップＳ３１８）。なお、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値は、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値と同一の数値であってもよいし、互いに異なる数値であってもよい。
【０２７２】
ステップＳ３１５、Ｓ３１８の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１９）、大当り終了処理を終了する。
【０２７３】
図５２は、図４４のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２７４】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２７５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２７６】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、図８（Ｃ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ｃを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値ＭＲ５と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブル１３０Ｃでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間が長くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間が長くなることで、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくなる。あるいは、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも可変表示結果が「普図当り」となったときに傾動制御を行う回数が多くなるように設定することで、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口に進入（始動入賞）しやすくしてもよい。なお、傾動制御に関する設定は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理やステップＳ１４４の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２７７】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７８】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このように、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、その設定時にて時短フラグがオフであれば図８（Ｃ）に示す傾動制御時間ＴＫ１とする普電作動パターンを選択する一方で、設定時にて時短フラグがオンであれば図８（Ｃ）に示す傾動制御時間ＴＫ２とする普電作動パターンを選択すればよい。こうして、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応して第２始動入賞口の傾動制御時間を長くすることができる。これにより、時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第２始動入賞口に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７９】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド８１を駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２８０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図５０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２８３】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、演出用可動部材といった可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２８４】
図５４は、図５３のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８５】
ステップＳ１６０の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２８６】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８７】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８８】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新され、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８９】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９０】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理では、図４１に示す当り開始ＣＳＴ２−２、当り制御中ＣＲＥ１−２の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「突確」となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９１】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９２】
図５５及び図５６は、図５４のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（図５５のステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２９３】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチＰＡ１−７の変動パターンであれば（図６参照）、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定する。
【０２９４】
ステップＳ５０３にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、図２２（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２９５】
ステップＳ５０３にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２３に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２９６】
こうして、ステップＳ５０５の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれか、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれか、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれか、さらには、図２４に示すような所定の非リーチ組合せとなることがない。
【０２９７】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２９８】
このように、ステップＳ５０６の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２９９】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（図５６のステップＳ５０７）。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、図５５に示すステップＳ５０３の処理に進み、ステップＳ５０４、Ｓ５０５の処理のいずれかにより、最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、図５５に示すステップＳ５０３の処理にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−４の変動パターンであれば（図７を参照）、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定されることになる。
【０３００】
図５６のステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０９）。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、ステップＳ５０９にて特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、図５５に示すステップＳ５０６の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０３０１】
図５６のステップＳ５０９にて特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかとなる。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとすることを指定している。こうした特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１０）。一例として、ステップＳ５１０の処理では、図２６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０３０２】
ステップＳ５０７にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２７（Ｂ）に示す大当り中昇格演出決定テーブル１６４Ｂを選択してセットする（ステップＳ５１１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５１２）。そして、抽出した乱数値ＳＲ５−２を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出決定テーブル１６４Ｂを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する（ステップＳ５１３）。
【０３０３】
ステップＳ５１３の処理に続いて、ステップＳ５１３での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。このとき、「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果であれば（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１５）。一例として、ステップＳ５１５の処理では、図２６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
【０３０４】
ステップＳ５１４にて「昇格演出なし」とする決定結果である場合には（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１６）。ここで、図２７（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂの設定では、大当り種別が「確変」であることに応じて、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２と比較される決定値が割り当てられており、大当り種別が「通常」である場合には、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に決定値が割り当てられていない。したがって、「昇格演出なし」とする決定結果となるのは、大当り種別が「確変」である場合のみとなる。一例として、ステップＳ５１６の処理では、図２６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０３０５】
図５５に示すステップＳ５０４〜Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図５６に示すステップＳ５１０、Ｓ５１５、Ｓ５１６の処理のいずれかを実行した後には、特定演出設定処理を実行する（図５５のステップＳ５１７）。図５７は、ステップＳ５１７にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５７に示す特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「滑り」の特定演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＡ２−２、スーパーＰＡ３−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０３０６】
ステップＳ７０１にて「滑り」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、複数の滑りパターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図２９に示す滑りパターン決定テーブル１６６を、選択してセットする（ステップＳ７０２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０３）。そして、抽出した乱数値ＳＲ６−１を示す数値データに基づき、滑りパターン決定テーブル１６６を参照することにより、滑りパターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する（ステップＳ７０４）。
【０３０７】
ステップＳ７０４にて滑りパターンを決定した後には、決定された滑りパターンに応じて、「滑り」の特定演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての滑り時仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７０５）、特定演出設定処理を終了する。例えば、ステップＳ７０５の処理では、ステップＳ７０４にて決定された滑りパターンに対応して、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。すなわち、滑りＴＰ１−１の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを選択し、滑りＴＰ１−２の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂを選択し、滑りＴＰ１−３の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを選択し、滑りＴＰ１−４の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄを選択する。また、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、選択した滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄ＫＺ１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
【０３０８】
ステップＳ７０１にて「滑り」の特定演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−６やスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ４−３など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０３０９】
ステップＳ７０６にて「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、複数のメイン予告パターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図３０に示すメイン予告パターン決定テーブル１６７を、選択してセットする（ステップＳ７０７）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、メイン予告パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０８）。そして、抽出した乱数値ＳＲ６−２を示す数値データに基づき、メイン予告パターン決定テーブル１６７を参照することにより、メイン予告パターンをメイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３のいずれかに決定する（ステップＳ７０９）。このときには、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合に、演出制御バッファ設定部１９４に記憶されている前回演出バッファ値を読み出す。そして、変動パターンが非リーチＰＡ１−６である場合には、読み出した前回演出バッファ値に応じたテーブルデータを参照することにより、前回決定されたメイン予告パターンとは異なるメイン予告パターンに決定することができる。
【０３１０】
ステップＳ７０９にてメイン予告パターンを決定した後には、決定されたメイン予告パターンがメイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３のいずれであるかに応じて、メイン予告パターン決定テーブル１６７における前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新してから（ステップＳ７１０）、特定演出設定処理を終了する。例えば、ステップＳ７０９にてメイン予告ＴＰ２−１の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を「１」に更新する。これに対して、ステップＳ７０９にてメイン予告ＴＰ２−２の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を「２」に更新する。また、ステップＳ７０９にてメイン予告ＴＰ２−３の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出バッファ値を「３」に更新する。
【０３１１】
こうしてステップＳ７１０の処理を実行することにより、「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたメイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３のメイン予告パターンのいずれかに決定するごとに、その決定されたメイン予告ＴＰ２−１〜メイン予告ＴＰ２−３のメイン予告パターンに対応する前回演出バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、「メイン予告」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定するごとに、その決定された演出動作の種類を、前回演出バッファ値として更新可能に記憶することができる。そして、ステップＳ７０９の処理では、非リーチＰＡ１−６の変動パターンである場合に、前回演出バッファ値を読み出して図３０に示すようなメイン予告パターン決定テーブル１６７を用いてメイン予告パターンを決定することで、前回演出バッファ値として記憶されている演出動作の種類と同一種類の演出動作は実行しないように、メイン予告パターンを決定することができる。
【０３１２】
ステップＳ７０６にて「メイン予告」の特定演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−４など）であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、「擬似連」の特定演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７１２）、特定演出設定処理を終了する。
【０３１３】
一例として、ステップＳ７１２の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドなどから特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。このとき、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数（初回変動を含まない）が１回の変動パターンである場合には定数Ｍを「１」に設定し、再変動回数が２回の変動パターンである場合には定数Ｍを「２」に設定し、再変動回数が３回の変動パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図３２（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−４、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図３２（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｂを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａ、１６９Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３１４】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７１２の処理を終了するとともに、特定演出設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｃを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０３１５】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７１２の処理を終了するとともに、特定演出設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｄを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新することで、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するので、ステップＳ７１２の処理を終了するとともに、特定演出設定処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ７１１にて「擬似連」の特定演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目」の特定演出を実行する変動パターン（例えばスーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ４−１など）であるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。このとき、「発展チャンス目」の特定演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、「発展チャンス目」の特定演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての発展チャンス目時仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７１４）、特定演出設定処理を終了する。
【０３１７】
一例として、ステップＳ７１４の処理では、図３４に示す発展チャンス目時仮停止図柄決定テーブル１７０を、使用テーブルとして選択してセットする。また、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、選択した発展チャンス目時仮停止図柄決定テーブル１７０を参照することにより、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ６−１、ＫＺ６−２、ＫＺ６−３の組合せを決定する。
【０３１８】
図５５に示すステップＳ５１７にて以上のような特定演出設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ５１８）。図５８は、ステップＳ５１８にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す変動中昇格演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合、すなわち、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当しなければ（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ７２１にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当すると判定されたときには（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、図２７（Ａ）に示す変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７２２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２３）。そして、ステップＳ７２３にて抽出した乱数値ＳＲ５−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７２２にてセットした変動中昇格演出決定テーブル１６４Ａを参照することにより、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する（ステップＳ７２４）。このとき、変動中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とする決定結果であれば（ステップＳ７２５；Ｎｏ）、変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３２０】
これに対して、ステップＳ７２５にて変動中昇格演出を実行する「昇格演出あり」とする決定結果である場合には（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、変動中昇格演出にて仮停止表示させる飾り図柄としての昇格演出時仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７２６）、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップＳ７２６の処理では、一例として、図２８に示す昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５を参照することにより、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、同一の通常図柄からなる大当り組合せ（通常大当り組合せ）を構成する左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。
【０３２１】
図５５に示すステップＳ５１８にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、サブ予告設定処理を実行する（ステップＳ５１９）。図５９は、ステップＳ５１９にて実行されるサブ予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示すサブ予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３５に示すサブ予告パターン種別決定テーブル１７１を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７４１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、サブ予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４２）。そして、ステップＳ７４２にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、サブ予告パターン種別決定テーブル１７１を参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ７４３）。このとき、予告なしと決定されれば（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、サブ予告設定処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ７４３にて予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、決定されたサブ予告パターン種別に応じて、図３６に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ａと、図３７に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂと、図３８に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｃとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７４５）。すなわち、ステップＳ７４３にて予告ＣＹ１のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル１７２Ａをセットし、予告ＣＹ２のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂをセットし、予告ＣＹ３のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｃをセットする。その後、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定してから（ステップＳ７４６）、サブ予告設定処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ７４６の処理では、一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ１に決定された場合に、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７４５にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル１７２Ａを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４のサブ予告パターンのいずれかに決定する。このときには、図３６に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ａにおける設定により、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ１−１〜サブ予告ＹＰ１−４の各サブ予告パターンに決定される割合を、異ならせることができる。なお、演出制御基板１２の側では、例えば図２０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられる特別遊技残存回数カウンタと同様のカウンタを図４３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定期間の期間内であるか期間外であるかを判定できるようにしてもよい。あるいは、図４８に示すステップＳ２６２の処理における判定結果を示す演出制御コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されることにより、演出制御基板１２の側において特定期間の期間内であるか期間外であるかを特定できるようにしてもよい。
【０３２４】
他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ２に決定された場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７４５にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｂを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ２−１〜サブ予告ＹＰ２−４のサブ予告パターンのいずれかに決定する。
【０３２５】
さらに他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告ＣＹ３に決定された場合には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３サブ予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ８−３を示す数値データに基づき、ステップＳ７４５にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル１７２Ｃを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告ＹＰ３−１〜サブ予告ＹＰ３−３のサブ予告パターンのいずれかに決定する。
【０３２６】
図５５に示すステップＳ５１９にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５２０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図５７に示すステップＳ７０４にて決定された滑りパターン、ステップＳ７０９にて決定されたメイン予告パターンなどに対応して、図３９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図５９に示すステップＳ７４６にて決定されたサブ予告パターンに対応して、図４０に示す予告演出制御パターンテーブル１８１に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。ここで、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、図４２（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１８５Ａ、１８５Ｂのうちで、演出制御パターンを読み出すものを切り替えるようにしてもよい。こうして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、使用パターンとして読み出す演出制御パターンを切り替えることにより、飾り図柄の可変表示中などに実行される演出動作における演出態様を、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて異ならせることができる。なお、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて異ならせる演出態様は、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作態様、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９や装飾ＬＥＤなどの点灯動作態様、演出用可動部材などの動作態様のうち、一部又は全部の動作態様といった、演出用の電気部品による演出動作の一部又は全部であればよい。
【０３２７】
ステップＳ５２０の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２１）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５２２）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２３）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３２８】
図６０は、図５４のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれかなど）を読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５３３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３５）、飾り図柄変動中処理を終了する。ステップＳ５３５の演出制御指令処理では、例えばステップＳ５３３にて表示制御データが読み出された場合に、その表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させ、音声制御データが読み出された場合に、その音声制御データに従って作成した指令（効果音信号）を音声制御基板１３に対して伝送させ、ランプ制御データが読み出された場合に、そのランプ制御データに従って作成した指令（電飾信号）をランプ制御基板１４に対して伝送させればよい。
【０３３０】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５３４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図５４に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０３３１】
図６１は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合における飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定割合について、パチンコ遊技機１における遊技状態や特定期間の期間内であるか期間外であるかなどに応じた設定の一例を示している。図４８のステップＳ２６７では、ステップＳ２６２における特定期間の期間内であるか期間外であるかの判定結果などに基づき、図１３（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅのいずれかが、使用テーブルとして選択される。そして、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、リーチ決定テーブル１３４Ｂ〜１３４Ｅでの設定により、特定期間の期間内であるときに、特定期間の期間外であるときよりも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定割合が高くなる。したがって、特定期間の期間内では、リーチ状態の出現率が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
図６２（Ａ）は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」である場合における変動パターン種別の決定割合について、パチンコ遊技機１における遊技状態や特定期間の期間内であるか期間外であるかなどに応じた設定の一例を示している。図４８のステップＳ２６４では、ステップＳ２６２における特定期間の期間内であるか期間外であるかの判定結果などに基づき、図１１（Ｃ）に示すテーブル選択設定に従い、図１０（Ａ）〜（Ｃ）、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅのいずれかが、使用テーブルとして選択される。そして、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ〜１３２Ｅでの設定により、特定期間の期間内であるときに、特定期間の期間外であるときよりも、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターンを含むノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別とする決定割合が高くなる。したがって、特定期間の期間内では、「ノーマル」のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高められることにより、「ノーマル」のリーチ演出が実行された場合でも可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
図６２（Ｂ）は、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするリーチハズレ時に、変動パターン種別の決定割合について、パチンコ遊技機１における遊技状態や特定期間の期間内であるか期間外であるかなどに応じた設定の一例を示している。図４８のステップＳ２７２では、ステップＳ２６２における特定期間の期間内であるか期間外であるかの判定結果などに基づき、図１４（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅのいずれかが、使用テーブルとして選択される。そして、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｅでの設定により、特定期間の期間内であるときに、特定期間の期間外であるときよりも、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターンを含むノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別とする決定割合が低くなる一方で、「スーパー」のリーチ演出が実行される変動パターンを含む変動パターン種別とする決定割合が高くなる。したがって、特定期間の期間内では、「スーパー」のリーチ演出が実行される可能性（出現率）が高められることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
図５１に示すステップ３１５、Ｓ３１８にて特別遊技残存回数カウンタに設定されるカウント初期値や図４８に示すステップ２６１にて特別遊技残存回数カウント値と比較される特定期間判定値などは、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となる確率（確変中の大当り確率）などに応じて、リーチ状態の出現率等を変更することにより可変表示結果が「大当り」となる期待感が確実に高められるように、予め定められたものであればよい。一例として、確変中の大当り確率が１／１００である場合に、確変状態用として特別遊技残存回数カウンタに設定されるカウント初期値が「１００」であり、ステップＳ２６１にて特別遊技残存回数カウント値と比較される特定期間判定値が「１０」であれば、確変状態で実行可能な特図ゲームが残り１０回になると、リーチ状態の出現率が変更されることで、その残り１０回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示ではリーチ状態となりやすくなる。これにより、遊技者はリーチ状態の出現率が変更されたことを明確に認識することができ、可変表示結果が「大当り」となる期待感を確実に高めることができる。
【０３３５】
次に、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図６０に示すステップＳ５３５の演出制御指令処理にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０３３６】
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図６３は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図６３（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには図６３（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには図６３（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−７の変動パターンが指定されたときには図６３（Ｆ１）〜（Ｆ６）に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図６３（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６３（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３３７】
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図５５に示すステップＳ５０５にて図２２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、例えば左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図６３（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、図２９に示すように、滑りパターンが常に滑りＴＰ１−１のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図５５に示すステップＳ５０４にて図２２（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、例えば発展チャンス目ＨＣ６を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６として決定されたことに対応して、図６３（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、例えば図５５に示すステップＳ５０５の処理にて左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄ＦＺ１−１に基づき図５７に示すステップＳ７１２にて図３２（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６９Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３として決定されたことに対応して、図６３（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。
【０３３８】
その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図６３（Ｃ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６３（Ｃ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒや「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄は、図５５に示すステップＳ５０５にて図２２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することや、図２３に示す左右出目判定テーブル１６１とともに図２２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０３３９】
これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６３（Ｄ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６３（Ｄ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図６３（Ｄ３）に示すように全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図６３（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４０】
「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６３（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「５」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６３（Ｅ２）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図６３（Ｅ３）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図６３（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図５５に示すステップＳ５０５にて決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２に基づき、図５７に示すステップＳ７０５にて図３１（Ａ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを参照することにより、決定される。その後、例えば図６３（Ｅ４）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４１】
「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６３（Ｆ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６３（Ｆ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにも「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）する。これにより、発展チャンス目ＨＣ６を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図６３（Ｆ３）に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図６３（Ｆ４）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図６３（Ｆ４）に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば図６３（Ｆ５）に示すように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目ＨＣ６を構成する確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４２】
図６４は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−６の変動パターンが指定されたときには、図５７に示すステップＳ７０９にて決定されたメイン予告パターンがメイン予告ＴＰ２−１であることに対応して、図５５に示すステップＳ５２０にて図３９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された非リーチＣＰＡ１−６−１の図柄変動制御パターンが選択されて使用パターンに決定されたことに基づき、図６４に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される。図６４（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６４（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「２」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに相当する表示位置に、ポンポンを持ったキャラクタ画像ＣＨ１が表示される。なお、キャラクタ画像ＣＨ１は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出α１〜リーチ演出α３にて、演出画像として出現することになる。
【０３４３】
続いて、例えば図６４（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６４（Ｄ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「４」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「３」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図６４（Ｅ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６４（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「１」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図６４（Ｇ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６４（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「１」〜「３」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、例えば図６４（Ｌ）に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図６４（Ｍ）に示すように「３」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図６４（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４４】
図６５は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターンのいずれかが指定されたときには、図５７に示すステップＳ７０９にて決定されたメイン予告パターンがメイン予告ＴＰ２−１であることに対応して、図５５に示すステップＳ５２０にて図３９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された図柄変動制御パターンが選択されて使用パターンに決定されたことに基づき、図６５に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される。図６５に示す表示動作例では、図６５（Ａ）〜（Ｌ）の部分において、図６４（Ａ）〜（Ｌ）と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、例えば図６５（Ｍ）に示すように「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図６５（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示（最終停止表示）される。
【０３４５】
図６６〜図６８は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図６６（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６６（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３４６】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６６（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−４であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６６（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーＰＣ４−１であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６６（Ｅ１）〜（Ｅ６）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目ＨＣ６となる飾り図柄の組合せを停止表示（仮停止表示）した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。加えて、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−３であるときのように、「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、一例として、図６５（Ｂ）〜（Ｍ）に示したような演出表示が行われた後に、図６５（Ｎ）に示したように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となればよい。
【０３４７】
図６６（Ｃ３）や図６６（Ｄ５）に示すようにしてリーチ状態となった後、あるいは、図６５（Ｎ）に示したようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６７（Ａ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図６７（Ｂ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図６７（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図６７（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「５」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１及びリーチ演出β２のいずれかが実行される場合には、例えば図６７（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。
【０３４８】
例えば、リーチ演出β１では、図６７（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図６７（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図６７（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、例えば図６７（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図６７（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、例えば図６７（Ｈ）及び（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β２では、図６７（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０３４９】
図６７（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、例えば図６８（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図６８（Ｂ）に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α３では、例えば図６８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図５８に示すステップＳ７２４にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図６８（Ｅ）に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図６８（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図６８（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第１確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図６８（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図６８（Ｇ）に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図６８（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
【０３５０】
図６９は、「メール表示」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６９（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６９（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５９に示すステップＳ７４６にて決定された予告ＹＰ３−２の予告パターンに対応して図５５に示すステップＳ５２０にて決定された予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従い、例えば図６９（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作ボタン３０から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が予告ＣＹＰ３−２−１の予告演出制御パターンを予告ＣＹＰ３−２−２に切り替えることなどにより、図６９（Ｄ）に示すようなメールメッセージを示す演出画像ＹＨ２を表示させることで、予告演出における演出動作を変化させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、例えば図６９（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図６９（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３５１】
図７０は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。図７０（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図７０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、突確チャンス目ＴＣ１となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図７０（Ｅ）に示すようにＬＩＶＥモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図７０（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、ＬＩＶＥモードであることを認識可能とする表示については、例えば図７０（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。
【０３５２】
上記の構成例及び各種処理の実行例では、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、特定期間の期間内では、特定期間の期間外よりもリーチ状態の出現率を高めるようにして、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定割合を異ならせている。これに対して、特定期間の期間内では、特定期間の期間外よりもリーチ状態の出現率を低下させるようにしてもよい。
【０３５３】
一例として、図１３（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃに代えて、図７１（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃを用意するとともに、図１３（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅに代えて、図７１（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅを用意する。遊技状態が確変状態である場合には、特定期間の期間外であるときに用いられる図１３（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｂと比較すれば、特定期間の期間内であるときに用いられる図７１（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃにおいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることに対応したリーチＨＢ２−１の決定結果に対して割り当てられる決定値が、少なくなっている。また、遊技状態が時短状態である場合には、特定期間の期間外であるときに用いられる図１３（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅと比較すれば、特定期間の期間内であるときに用いられる図７１（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅにおいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることに対応したリーチＨＣ２−１の決定結果に対して割り当てられる決定値が、少なくなっている。こうした設定により、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定割合が低くなる。そのため、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）は高くなる。
【０３５４】
このようにしても、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じてリーチ状態とする旨の決定割合を異ならせることができる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したか否かの判定結果に応じて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定割合を異ならせることができる。また、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなることから、特定期間の期間内では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
以上説明したように、この実施の形態では、リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅの設定、特に、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合に用いられるリーチ決定テーブル１３４Ｂ〜１３４Ｅの設定により、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる割合を異ならせる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件の成否に応じて、飾り図柄の可変表示態様をリーチ状態とするか否かの決定割合を異ならせる。これにより、特別遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図４８に示すステップＳ２７５の処理にて、図１０〜図１２、図１４及び図１５に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて変動パターン種別を決定した後、その変動パターン種別などに基づき、図４８に示すステップＳ２７８の処理にて、図１６〜図１９に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて変動パターンを決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
【０３５７】
図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅを用いた場合には、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合が高くなる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したときには、その所定条件が成立していないときに比べて、飾り図柄の可変表示態様をリーチ状態とする旨の決定割合が高くなる。こうして、特別遊技状態において所定条件が成立したときにリーチ状態の出現率が高められることにより、特別遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
図１３（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃに代えて図７１（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃを用いるとともに、図１３（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅに代えて図７１（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｅを用いた場合には、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において、特定期間の期間内であるときには、特定期間の期間外であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる割合が低くなる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件が成立したときには、その所定条件が成立していないときに比べて、飾り図柄の可変表示態様をリーチ状態とする旨の決定割合が低くなる。こうして、特別遊技状態において所定条件が成立したときにリーチ状態の出現率が低下する一方で、リーチ状態となれば可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅの設定、特に、遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合に用いられるリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｅの設定により、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターン種別あるいは「スーパー」のリーチ演出が実行される変動パターン種別に決定される割合を異ならせる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件の成否に応じて、「ノーマル」あるいは「スーパー」のリーチ演出のうち、一部又は全部のリーチ演出といった、特定のリーチ演出が実行される割合を異ならせる。これにより、特別遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂの設定や、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂの設定により、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、例えば「滑り」や「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった、特定演出の一部又は全部について、実行される割合を異ならせる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件の成否に応じて、特定演出の一部又は全部につき実行される割合を異ならせる。これにより、特別遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
図５５に示すステップＳ５２０の処理では、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、例えば図４２（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１８５Ａ、１８５Ｂのうちで、演出制御パターンを読み出すものを切り替えることなどにより、飾り図柄の可変表示中などに実行される演出動作の一部又は全部における演出態様を、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて異ならせる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件の成否に応じて、飾り図柄の可変表示などに関わる演出動作の一部又は全部につき、演出態様を異ならせる。これにより、特別遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
加えて、例えば図３６に示すサブ予告パターン決定テーブル１７２Ａの設定により、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて、サブ予告パターンの決定割合を異ならせることにより、サブ予告演出が実行される割合や、サブ予告演出における演出態様の決定割合を、特定期間の期間内であるか期間外であるかに応じて異ならせる。すなわち、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づき、特定期間の期間内であるという所定条件の成否に応じて、サブ予告演出となる所定の演出動作の実行割合や、サブ予告演出において演出態様が複数種類のいずれかとなる割合を、異ならせる。これにより、特別遊技状態にて可変表示結果が「大当り」となる期待感に変化を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、「３」の数字を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、その特別図柄が最終停止図柄として停止表示された特図ゲームに基づく大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に確変状態のみに制御され、時短状態には制御されないようにしてもよい。
【０３６４】
また、特定期間の期間内であるか期間外であるかの判定は、遊技状態が確変状態であるとき、あるいは、時短状態であるときのうち、いずれか一方の遊技状態であるときに実行し、他方の遊技状態であるときには行わないようにしてもよい。すなわち、遊技状態が確変状態及び時短状態のいずれか一方である場合には、特定期間の期間内であるという特図ゲームの実行回数に基づく所定条件の成否に応じて、リーチ状態となる割合などを異ならせるのに対し、他方の遊技状態である場合には、特図ゲームの実行回数に基づく所定条件の成否にかかわりなく、リーチ状態となる割合などを変化させないようにしてもよい。
【０３６５】
遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態である場合には、例えば特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことといった、特図ゲームの実行回数に基づく所定条件が成立したときに、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた所定のフラグ（例えば特定期間判定フラグなど）をオン状態にセットするようにしてもよい。この場合、特別遊技状態が終了するまでは、特定期間判定フラグをオン状態に維持することなどにより、図４８に示すステップＳ２６１、Ｓ２６２の処理などを実行することなく、特定期間の期間内であることを特定することができる。そして、ステップＳ２６４、Ｓ２６７、Ｓ２７２の処理などでは、特定期間判定フラグがオンであるかオフであるかに応じて異なる決定テーブルを選択すればよい。その後、図４９に示すステップＳ２８５にて確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とするとき、あるいは、図５０に示すステップＳ２９５、Ｓ２９６にて確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とするときに、特定期間判定フラグもクリアしてオフ状態とすればよい。
【０３６６】
上記実施の形態では、図５１に示すステップＳ３１６、Ｓ３１７にて確変フラグと時短フラグをオン状態にセットするとともに、ステップＳ３１８にて特別遊技残存回数カウンタにおけるカウント初期値を設定した後、図４９に示すステップＳ２８３にて１減算するように更新した特別遊技残存回数カウント値が「０」となったときに、ステップＳ２８５にて確変フラグと時短フラグの双方をクリアして確変状態を終了させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ステップＳ３１６、Ｓ３１７にて確変フラグと時短フラグの双方をオン状態とした後、確変フラグがクリアされてオフ状態となるまでに実行可能な特図ゲームの実行回数と、時短フラグがクリアされてオフ状態となるまでに実行可能な特図ゲームの実行回数とを、異ならせるようにしてもよい。一例として、図５１に示すステップＳ３１８にて所定のカウント初期値（例えば「７０」）を特別遊技残存回数カウンタにセットした後、図４９に示すステップＳ２８３にて１減算された特別遊技残存回数カウント値が予め定められた時短終了判定値（例えば「２０」）に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とする一方で、確変フラグはオン状態のまま維持する。その後、さらに図４９に示すステップＳ２８３にて特別遊技残存回数カウント値が減算されて、減算後の特別遊技残存回数カウント値が時短終了判定値とは異なる確変終了判定値（例えば「０」）に達したときには、確変フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。ステップＳ３１８にて特別遊技残存回数カウンタに設定するカウント初期値を「７０」とし、時短終了判定値を「２０」、確変終了判定値を「０」とした場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となった後、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームが５０回実行されたときに、時短フラグがクリアされてオフ状態となることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を短縮する時短制御が終了する。その一方で、大当り遊技状態が終了してから可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームが７０回実行されるまでは、確変フラグがオン状態に維持されるので、時短制御が終了した後にも確変制御が継続して行われることがある。このような制御が行われるときには、確変フラグと時短フラグの双方がオンであるか、確変フラグのみがオンであるかに応じて、特定期間の期間外であるか期間外であるかを判定するようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態の終了時にステップＳ３１６、Ｓ３１７にて確変フラグと時短フラグの双方をオン状態とした後、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームが５０回実行されるまでの期間では、確変フラグと時短フラグの双方がオンであることから、特定期間の期間外であると判定する。これに対して、ステップＳ３１６、Ｓ３１７にて確変フラグと時短フラグの双方をオン状態とした後、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームが５０回実行されてから、さらに可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームが２０回（大当り遊技状態の終了時からは７０回）実行されるまでの期間では、確変フラグのみがオンであり時短フラグはオフであることから、特定期間の期間内であると判定する。このように、確変フラグや時短フラグの状態（オン又はオフ）から、特定期間の期間内であるという特図ゲームの実行回数に基づく所定条件の成否を特定するようにしてもよい。なお、ステップＳ３１６、Ｓ３１７にて確変フラグと時短フラグの双方をオン状態とした後、確変フラグが時短フラグよりも先にクリアされるようにしてもよい。あるいは、時短フラグは特別遊技残存回数カウント値が所定値に達したときにクリアされてオフ状態となる一方で、確変フラグは特別遊技残存回数カウント値にかかわりなく次に可変表示結果が「大当り」となるまでオン状態のまま維持されるようにしてもよい。
【０３６７】
図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、「小当り」の可変表示結果に対して決定値が割り当てられていないために、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定することがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２開始条件が成立した場合でも、一定の決定割合で可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定できるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとで共通の決定テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１８０Ａを使用すれば、第２開始条件の成立時にも、第１開始条件の成立時と同一の決定割合で、小当り遊技状態に制御すると決定できる。また、第２開始条件の成立時には、第１開始条件の成立時に比べて低い決定割合で可変表示結果を「小当り」とする決定がなされるようにしてもよい。第２開始条件は、普通可変入賞球装置６が形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことにより第２始動条件が成立した後に成立する。そのため、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、第２開始条件が成立しやすくなる。そこで、第２開始条件の成立時には可変表示結果を「小当り」とする決定割合を低下させることで、特別遊技状態において可変表示結果が「小当り」となって出玉がほとんど得られない可変入賞動作が実行される可能性を低下させ、確変状態や時短状態といった特別遊技状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０３６８】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「突確」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。また、大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを簡素化して、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第２開始条件の成立時には、第１開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「突確」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」に決定されて出玉がほとんど得られない２ラウンド大当り状態となる可能性を低下させ、確変状態や時短状態といった特別遊技状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
【０３６９】
図４８に示すステップＳ２６１の処理にて特別遊技残存回数カウント値と比較される特定期間判定値は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態が終了するより前に可変表示結果が繰り返し「大当り」となった回数（いわゆる「連チャン回数」）に応じて、変化させるようにしてもよい。一例として、連チャン回数が「０」〜「４」の場合には、特定期間判定値を「１０」とする一方で、連チャン回数が「５」〜「９」の場合には、特定期間判定値を「５」とし、連チャン回数が「１０」以上の場合には、特定期間判定値を「３」とするようにしてもよい。
【０３７０】
リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅでは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわりのない決定割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるように、各決定結果に決定値が割り当てられるものとして説明した。これに対して、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、リーチ状態とするか否かの決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅでは、変動特図指定バッファ値が“１”である場合と“２”である場合とで、各決定結果に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。また、変動パターン種別や変動パターン、滑りパターン、メイン予告パターン、サブ予告パターンなどの一部又は全部についても、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３７１】
上記実施の形態では、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数を示す特別遊技残存回数カウント値に基づき、特定期間の期間内であることを所定条件として、その所定条件の成否に応じて、リーチ状態となる割合や特定のリーチ演出を実行する割合、特定演出を実行する割合、サブ予告演出を実行する割合などを、異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が予め定められた所定回数（例えば「１０」）と合致したこと、あるいは、特別遊技状態において実行可能な最終の特図ゲームが開始されることといった、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が予め定められた１つの回数と合致した場合などのように、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づく任意の所定条件が成立したか否かに応じて、リーチ状態となる割合や各種演出の実行割合などを異ならせるようにしてもよい。
【０３７２】
所定条件の成否に応じて異ならせるのは、リーチ状態となる割合や特定のリーチ演出を実行する割合、特定演出を実行する割合、サブ予告演出を実行する割合、演出用の電気部品による演出動作での演出態様のうち、全部であってもよいし、これらの一部のみを異ならせるようにしてもよい。また、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数に基づく所定条件の成否に基づき、変動パターン種別や変動パターン、滑りパターン、メイン予告パターン、サブ予告パターン種別、サブ予告パターンの一部又は全部について、決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、図４８に示すステップＳ２７０、Ｓ２７１にて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定した後、その決定結果に基づきステップＳ２７２又はステップＳ２７３にて選択したリーチ変動パターン種別決定テーブル又は非リーチ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ステップＳ２７４、Ｓ２７５にて変動パターン種別を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｅと、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅと、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃとを一体化した決定テーブルを用いることなどにより、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定とともに、変動パターン種別の決定も行われるようにしてもよい。
【０３７４】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３７５】
変動中昇格演出の有無の決定や、滑りパターンやメイン予告パターンの決定は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板１１の側で決定された変動中昇格演出の有無、滑りパターンやメイン予告パターンなどを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、変動中昇格演出の有無、滑りパターンやメイン予告パターンなどを指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
【０３７６】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図５５に示すステップＳ５０４〜Ｓ５０６、図５６に示すステップＳ５１０、Ｓ５１５、Ｓ５１６にて最終停止図柄を決定することや、図５５に示すステップＳ５１７にて特定演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１８にて変動中昇格演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１９にてサブ予告設定処理を実行することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３７７】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図７２に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３７８】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１４０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図５５に示すステップＳ５１９のサブ予告設定処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中にサブ予告演出となる演出動作を実行するか否かの決定や、サブ予告演出となる演出動作を複数種類のサブ予告パターンのうちいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１４０は、図５５に示すステップＳ５０４〜Ｓ５０６の処理や、図５６に示すステップＳ５１０、Ｓ５１５、Ｓ５１６の処理、図５７に示すステップＳ７０５、Ｓ７１２、Ｓ７１４の処理、図５８に示すステップＳ７２６の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３７９】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図７２に示すような表示制御基板１６を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図５５のステップＳ５２０にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３８０】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８１】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３８２】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。そして、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態といった複数の遊技状態の一部又は全部において、例えば特定期間の期間内であるか期間外であるかといった、特図ゲームの実行回数に基づく所定条件の成否に応じてリーチ状態となる割合などを異ならせるようにすればよい。
【０３８３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３８６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１２】小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１３】リーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１４】リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１５】非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１６】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１７】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１８】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１９】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図２０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２１】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２２】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２５】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】昇格演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】昇格演出時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】滑りパターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】メイン予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図３４】発展チャンス目時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】サブ予告パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】サブ予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】サブ予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】サブ予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４０】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４１】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４２】演出制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。
【図４３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】サブ予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】リーチ状態の決定割合を例示する図である。
【図６２】変動パターン種別の決定割合を例示する図である。
【図６３】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６４】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６５】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６６】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６７】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６８】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図６９】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図７０】飾り図柄の可変表示における表示動作例を示す図である。
【図７１】リーチ決定テーブルの変形例を示す図である。
【図７２】各種の制御基板などの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３８７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0005500783.tif 000002
【図２】
0005500783.tif 000003
【図３】
0005500783.tif 000004
【図４】
0005500783.tif 000005
【図５】
0005500783.tif 000006
【図６】
0005500783.tif 000007
【図７】
0005500783.tif 000008
【図８】
0005500783.tif 000009
【図９】
0005500783.tif 000010
【図１０】
0005500783.tif 000011
【図１１】
0005500783.tif 000012
【図１２】
0005500783.tif 000013
【図１３】
0005500783.tif 000014
【図１４】
0005500783.tif 000015
【図１５】
0005500783.tif 000016
【図１６】
0005500783.tif 000017
【図１７】
0005500783.tif 000018
【図１８】
0005500783.tif 000019
【図１９】
0005500783.tif 000020
【図２０】
0005500783.tif 000021
【図２１】
0005500783.tif 000022
【図２２】
0005500783.tif 000023
【図２３】
0005500783.tif 000024
【図２４】
0005500783.tif 000025
【図２５】
0005500783.tif 000026
【図２６】
0005500783.tif 000027
【図２７】
0005500783.tif 000028
【図２８】
0005500783.tif 000029
【図２９】
0005500783.tif 000030
【図３０】
0005500783.tif 000031
【図３１】
0005500783.tif 000032
【図３２】
0005500783.tif 000033
【図３３】
0005500783.tif 000034
【図３４】
0005500783.tif 000035
【図３５】
0005500783.tif 000036
【図３６】
0005500783.tif 000037
【図３７】
0005500783.tif 000038
【図３８】
0005500783.tif 000039
【図３９】
0005500783.tif 000040
【図４０】
0005500783.tif 000041
【図４１】
0005500783.tif 000042
【図４２】
0005500783.tif 000043
【図４３】
0005500783.tif 000044
【図４４】
0005500783.tif 000045
【図４５】
0005500783.tif 000046
【図４６】
0005500783.tif 000047
【図４７】
0005500783.tif 000048
【図４８】
0005500783.tif 000049
【図４９】
0005500783.tif 000050
【図５０】
0005500783.tif 000051
【図５１】
0005500783.tif 000052
【図５２】
0005500783.tif 000053
【図５３】
0005500783.tif 000054
【図５４】
0005500783.tif 000055
【図５５】
0005500783.tif 000056
【図５６】
0005500783.tif 000057
【図５７】
0005500783.tif 000058
【図５８】
0005500783.tif 000059
【図５９】
0005500783.tif 000060
【図６０】
0005500783.tif 000061
【図６１】
0005500783.tif 000062
【図６２】
0005500783.tif 000063
【図６３】
0005500783.tif 000064
【図６４】
0005500783.tif 000065
【図６５】
0005500783.tif 000066
【図６６】
0005500783.tif 000067
【図６７】
0005500783.tif 000068
【図６８】
0005500783.tif 000069
【図６９】
0005500783.tif 000070
【図７０】
0005500783.tif 000071
【図７１】
0005500783.tif 000072
【図７２】
0005500783.tif 000073