(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、を備え、
互いに間隔をあけて配置された第１基準部及び第２基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第１基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第２基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲーム機において、
水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段と、
前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段と、
前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段と、
前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段と、
前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段と、を備えていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームでは、楽曲を再生しつつ、前記楽曲に合わせて前記操作指示標識が前記第１基準部及び前記第２基準部のうちの少なくともいずれか一方に到達し、
前記設定時間は、前記楽曲のテンポに基づいて設定されている請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記速度設定手段は、前記ゲーム機の傾きと重力加速度とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を設定する請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記傾斜検出手段は、前記ゲーム機が傾けられたときの水平面に対する前記表示部の傾きの大きさを検出し、
前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが予め設定した許容範囲内の場合には、前記移動経路の距離を前記設定時間で割った値を前記操作指示標識の移動速度に設定する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが前記許容範囲より大きい場合に、水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが大きいほど前記操作指示標識の移動速度を大きくする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、を備え、
互いに間隔をあけて配置された第１基準部及び第２基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第１基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第２基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲーム機の制御方法であって、
前記ゲーム機には、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段が設けられ、
前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定工程と、
前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定工程と、
前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整工程と、
前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御工程と、を実行させる制御方法。
【請求項７】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、を備え、
互いに間隔をあけて配置された第１基準部及び第２基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第１基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第２基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲーム機用のコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム機には、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段が設けられ、
前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段と、
前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段と、
前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段と、
前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段と、して機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作時期を指示する対象物を打ち返すようにプレイするゲームを提供するゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化する対戦型のゲーム機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
携帯型のゲーム機、スマートフォン、又は携帯型タブレット端末装置等において、水平面に対する自身の傾きを検出するセンサが設けられた装置が知られている。このような装置でプレイヤにゲームをプレイしてもらう場合には、装置の傾きをゲームに反映させることにより、ゲーム内の物体にあたかも実際の重力が作用しているようにしてその物体を動かすことができる。そして、これによりゲームの興趣を高めることができる。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム機が傾けられた場合にその傾きをゲームに反映させ、これによりゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示部（２）と、プレイヤによって操作される操作部（３）と、を備え、互いに間隔をあけて配置された第１基準部（Ｌａ）及び第２基準部（Ｌｂ）が設けられたゲーム領域（３０）を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識（Ｏ）が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第１基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第２基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲーム機において、水平面（Ｈ）に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段（４）と、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段（１１、Ｓ１３）と、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間（Ｗ１ａ）における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段（１１、Ｓ１４）と、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間（Ｗ１ｂ）における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段（１１、Ｓ１４）と、前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段（１１、Ｓ１６、Ｓ１７）と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、プレイヤが操作部を操作したときのゲーム機の傾きに基づいて操作指示標識の移動速度が設定されるので、ゲーム機の傾きを操作指示標識の移動速度に反映させることができる。そして、これにより操作指示標識の動きに多様性を持たせることができる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームでは、楽曲を再生しつつ、前記楽曲に合わせて前記操作指示標識が前記第１基準部及び前記第２基準部のうちの少なくともいずれか一方に到達し、前記設定時間は、前記楽曲のテンポに基づいて設定されていてもよい。本発明では、調整手段により操作指示標識が第１基準部から第２基準部まで設定時間で移動するように残りの区間における操作指示標識の移動速度が設定される。そして、その設定時間は楽曲にテンポに基づいて設定されるので、この形態では操作指示標識が楽曲のテンポから外れた時期に第２基準部に到達することを防止できる。この場合、操作指示標識が第２基準部に到達する時期と楽曲のテンポとが大きくずれることを防止しつつ、操作指示標識の移動速度を変更できる。そのため、プレイヤに操作の違和感を与えることなく操作指示標識の速度を変更できる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記速度設定手段は、前記ゲーム機の傾きと重力加速度とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を設定してもよい。このように重力加速度を用いて移動速度を設定することにより、操作指示標識にあたかも重力が作用しているように見せることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記傾斜検出手段は、前記ゲーム機が傾けられたときの水平面に対する前記表示部の傾きの大きさを検出し、前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが予め設定した許容範囲（α）内の場合には、前記移動経路の距離を前記設定時間で割った値を前記操作指示標識の移動速度に設定してもよい。この場合、プレイヤが誤操作でゲーム機を傾けてもその傾きの大きさが許容範囲内であればゲーム機の傾きがゲームに反映されない。そのため、プレイヤが誤操作をしてしまったことが原因でそのプレイヤが不利になることを抑制できる。
【００１１】
この形態において、前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが前記許容範囲より大きい場合に、水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが大きいほど前記操作指示標識の移動速度を大きくしてもよい。このように移動速度を設定することによりゲーム機の傾きを適切にゲームに反映させることができる。
【００１２】
本発明の制御方法は、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示部（２）と、プレイヤによって操作される操作部（３）と、を備え、互いに間隔をあけて配置された第１基準部（Ｌａ）及び第２基準部（Ｌｂ）が設けられたゲーム領域（３０）を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識（Ｏ）が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第１基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第２基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲーム機（１）の制御方法であって、前記ゲーム機には、水平面（Ｈ）に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段（４）が設けられ、前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定工程（Ｓ１３）と、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間（Ｗ１ａ）における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定工程（Ｓ１４）と、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間（Ｗ１ｂ）における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整工程（Ｓ１４）と、前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御工程（Ｓ１６、Ｓ１７）と、を実行させるものである。
【００１３】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示部（２）と、プレイヤによって操作される操作部（３）と、を備え、互いに間隔をあけて配置された第１基準部（Ｌａ）及び第２基準部（Ｌｂ）が設けられたゲーム領域（３０）を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識（Ｏ）が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第１基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第２基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲーム機（１）用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機には、水平面（Ｈ）に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段（４）が設けられ、前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段（１１、Ｓ１３）と、前記操作指示標識が前記第１基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間（Ｗ１ａ）における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段（１１、Ｓ１４）と、前記操作指示標識が前記第１基準部から前記第２基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間（Ｗ１ｂ）における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段（１１、Ｓ１４）と、前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段（１１、Ｓ１６、Ｓ１７）と、して機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤが操作部を操作したときのゲーム機の傾きに基づいて操作指示標識の移動速度が設定されるので、ゲーム機の傾きを操作指示標識の移動速度に反映させることができる。そして、これにより操作指示標識の動きに多様性を持たせることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を概略的に示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】ゲーム機の左右方向の傾きを説明するための図。
【図６】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図７】ゲーム機で実行されるシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム機で実行される経路決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ゲーム機で実行される操作評価ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図１１】ゲーム機の前後方向の傾きを説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の概略図である。ゲーム機１は、モニタ２を備えた携帯型電子機器である。モニタ２の表面には、透明なタッチパネル３が重ねあわされている。タッチパネル３は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ２が表示部として、タッチパネル３が操作部としてそれぞれ機能する。携帯型電子機器として、携帯型のゲーム機、スマートフォン、携帯型電話、携帯型タブレット端末装置等が適用可能である。また、携帯型電子機器には、タッチパネル３を含むゲーム機１の相対的な位置の変化を検出する検出部４（図２参照）が設けられている。検出部４は、ゲーム機１のゲーム画面ＧＳ（タッチパネル３）の水平面に対する傾きを検出する。検出部４として、加速度センサ、ジャイロセンサ、重力センサ、磁気センサ等のゲーム機１の位置の変化を検出する各種公知のセンサが適用できる。ゲーム機１の傾きを検出するために各種公知技術を適用してよい。なお、この検出部４が本発明の傾斜検出手段に対応する。ゲーム機１では、操作指示標識としてのオブジェクトＯと、第１判定ラインＬａと、第２判定ラインＬｂとが出現するゲーム画面ＧＳをモニタ２上に表示させる。この図に示すように第１判定ラインＬａと第２判定ラインＬｂとは互いに間隔をあけて配置される。なお、以下ではこれら判定ラインを区別する必要が無い場合には単に判定ラインＬと呼ぶ。そして、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせて判定ラインＬにオブジェクトＯが一致するタイミングでプレイヤにタッチパネル３の操作を行わせ、その操作タイミングに応じてプレイヤの操作を評価する音楽ゲームが実行される（図３参照）。詳細は後述する。
【００１８】
図２にゲーム機１の機能ブロック図を示す。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、ゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１３とを備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部１１には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル３及びゲーム機１の相対的な位置の変化を検出する検出部４が接続されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ２に出力することにより、モニタ２上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、ゲーム機１のスピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む。）を再生させる。
【００１９】
また、ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０の記憶媒体は、ゲーム機１に対して着脱可能であってもよい。
【００２０】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１とゲームデータ２２とが記録されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には、シーケンス処理部１４及び操作評価部１５が生成される。シーケンス処理部１４及び操作評価部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、楽曲の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部１５は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１の実行により、ゲーム制御部１１には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【００２１】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、楽曲データ２４、効果音データ２５及び画像データ２６が含まれている。シーケンスデータ２３は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ２３が用意されてもよい。楽曲データ２４は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２４が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２４がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２５は、プレイヤの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ２６は、ゲーム画面ＧＳ内の背景画像、各種オブジェクトＯ、アイコン等をモニタ２上に表示させるためのデータである。
【００２２】
次に、図３を参照してゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３は、ゲーム画面ＧＳを模式的に示した図である。ゲーム機１では、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲームが実行される。なお、ゲーム機１を一方のプレイヤとして機能させ、プレイヤが一人でゲームをプレイする場合には、そのプレイヤはゲーム機１を手で持ってゲームをプレイする。１台のゲーム機１で二人のプレイヤがゲームをプレイする場合には、一方のプレイヤが第１判定ラインＬａが表示される側の端（図３の下側の端）を、他方のプレイヤが第２判定ラインＬｂが表示される側の端（図３の上側の端）を、それぞれ手で持ち、互いに向かい合ってゲームをプレイする。このようにゲームをプレイするため、第１プレイヤにとっては第１判定ラインＬａが本発明の第１基準部に相当し、第２判定ラインＬｂが本発明の第２基準部に相当する。一方、第２プレイヤにとっては第２判定ラインＬｂが本発明の第１基準部に相当し、第１判定ラインＬａが本発明の第２基準部に相当する。
【００２３】
ゲーム画面ＧＳには、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域３０と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域３１とが含まれている。ゲーム領域３０は矩形に形成されている。ゲーム領域３０の長手方向の両端には、第１判定ラインＬａ及び第２判定ラインＬｂが互いに対向するように配置されている。各判定ラインＬａ、Ｌｂは、ゲーム領域３０の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各判定ラインＬａ、Ｌｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１判定ラインＬａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２判定ラインＬｂが第２プレイヤ（対戦相手）の現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図３の例では、第１判定ラインＬａとして赤色の直線が、第２判定ラインＬｂとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域３１は、ゲーム領域３０の周囲に配置され、ゲーム領域３０の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００２４】
各判定ラインＬａ、Ｌｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第１判定ラインＬａに含まれる反発点Ｒ１と第２判定ラインＬｂに含まれる複数の反発点Ｒ２とは、複数の経路Ｗによって相互に接続されている。つまり、第１判定ラインＬａに含まれる一の反発点Ｒ１からは第２判定ラインＬｂに含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが設けられている。図３の３つの破線はいずれも反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を示している。図３の例では、第１判定ラインＬａのある一の反発点Ｒ１には、この反発点Ｒ１から第２判定ラインＬｂに含まれる３つの反発点Ｒ２に向かって延びる３つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示するオブジェクトＯがシーケンスデータ２３に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を破線で示したが、実際のゲーム画面ＧＳには複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００２５】
オブジェクトＯは、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１あるいは反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクトＯが到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は、次のオブジェクトＯの出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、オブジェクトＯは、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各判定ライン間Ｌａ、Ｌｂ間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクトＯの各判定ラインＬａ、Ｌｂへの到達に合わせて、オブジェクトＯが到達した各判定ラインＬａ、Ｌｂを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各判定ラインＬａ、ＬｂのオブジェクトＯが到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクトＯが各判定ラインＬａ、Ｌｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ５から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００２６】
図３の例では、オブジェクトＯが経路Ｗ１上にて第２判定ラインＬｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２判定ラインＬｂへの到達に合わせて第２判定ラインＬｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２判定ラインＬｂのオブジェクトＯが到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクトＯは、これから向かう先の各判定ラインＬａ、Ｌｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクトＯは第２判定ラインＬｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクトＯは赤色で表示される。
【００２７】
オブジェクトＯが到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各判定ラインＬａ、Ｌｂがタッチ操作されたときのオブジェクトＯの位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクトＯは複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクトＯの領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３をそれぞれ示し、一点鎖線４０は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクトＯは各判定ラインＬａ、Ｌｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域の４つの領域に分けられる。そして、オブジェクトＯが移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合には反発点Ｒ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域３０の長手方向の右側の側壁３０Ｒを経由してＲ１に向かう右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域３０の長手方向の左側の側壁３０Ｌを経由して反発点Ｒ１に向かう左側経路Ｗ１が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクトＯの位置との間の位置関係に応じてオブジェクトＯが次の各判定ラインＬａ、Ｌｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクトＯの位置との間の位置関係に応じて、オブジェクトＯが次の各判定ラインＬａ、Ｌｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクトＯをタッチ操作すべき操作時期、すなわち各判定ラインＬａ、ＬｂにオブジェクトＯが到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクトＯの移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクトＯの経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【００２８】
また、このゲームでは、オブジェクトＯが判定ラインＬに到達し、かつその到達位置をプレイヤがタッチ操作したときのゲーム機１の図３の左右方向の傾きに応じて次の判定ラインに向かうオブジェクトＯの移動速度が設定される。図５は、ゲーム機１を図１の矢印Ｖ方向から見た図である。そのため、この図の左側が図３の左側に対応し、右側が図３の右側に対応する。この図には、水平面Ｈ及び鉛直線Ｖをそれぞれ一点鎖線で示した。また、水平面Ｈと平行状態（水平状態）のゲーム機１を二点鎖線で示した。
【００２９】
このゲームでは、ゲーム機１が水平状態から左右方向に関して傾けられていてもその傾きがこの図の許容範囲α以内であれば、ゲーム機１の傾きはオブジェクトＯの移動速度に反映されない。この場合、オブジェクトＯは、上述した方法で決定された移動経路上を一定の速度（以下、基準速度と呼ぶことがある。）で一方の判定ラインから他方の判定ラインに向かって移動する。上述したようにオブジェクトＯをタッチ操作すべき操作時期、すなわち各判定ラインＬａ、ＬｂにオブジェクトＯが到達すべき時期は、楽曲に応じて予め設定されている。言い換えると、オブジェクトＯが第１判定ラインＬａから第２判定ラインＬｂに移動するまでの移動時間は楽曲に応じて予め設定されている。そのため、移動経路が決まれば基準速度は定まる。なお、この移動時間が本発明の設定時間に相当する。
【００３０】
一方、この図に一例を示したようにゲーム機１が許容範囲α以上に傾けられた場合には、ゲーム機１の傾きがオブジェクトＯの移動速度に反映される。具体的に、上述した方法により第１判定ラインＬａから第２判定ラインＬｂへの移動経路が経路Ｗ１に決まり、かつ第１プレイヤがタッチ操作したときに図５に示した状態、すなわち図３のゲーム画面ＧＳの左側が右側よりも下に位置する状態にゲーム機１が傾けられていた場合について説明する。この場合、移動経路Ｗ１は、第１判定ラインＬａから左側の側壁３０Ｌまでの第１区間Ｗ１ａと、左側の側壁３０Ｌから第２判定ラインＬｂまでの第２区間Ｗ１ｂとに分けられる。そして、第１区間Ｗ１ａではオブジェクトＯが加速し、第２区間Ｗ１ｂではオブジェクトＯが減速するようにそれぞれの区間のオブジェクトＯの速度が設定される。この場合、検出部４の検出結果からゲーム機１が傾けられた角度が取得される。その後、この角度に基づいて第１区間Ｗ１ａ内の各位置におけるオブジェクトＯと反発点Ｒ１と間にゲーム機１で実際に生じている高さｈ（図５参照）が算出される。そして、第１区間Ｗ１ａ内を移動する際の各位置において基準速度に加えられるべき速度（追加速度）は、このゲーム機１の角度から求めた高さｈ及び重力加速度に基づいて周知の落下速度を求める公式から算出される。そして、このように算出した追加速度を基準速度に加えた値が、第１区間Ｗ１ａ内の各位置におけるオブジェクトＯの移動速度として設定される。
【００３１】
上述したように各判定ラインＬａ、ＬｂにオブジェクトＯが到達すべき時期（操作時期）は予め設定されている。そこで、第２区間Ｗ１ｂにおけるオブジェクトＯの移動速度は、第１区間Ｗ１ａで加速されたオブジェクトＯが予め設定された操作時期に第２判定ラインＬｂに到達するように設定される。ただし、上述したようにオブジェクトＯは、この第２区間Ｗ１ｂを減速しつつ移動する。この際の減速度は、左側の側壁３０Ｌから第２判定ラインＬｂまで一定の度合で減速するように設定してもよいし、第２判定ラインＬｂに近付くに従って減速度が大きくなるように設定してもよい。これにより予め設定された操作時期にオブジェクトＯが第２判定ラインＬｂに到達する。なお、このように各区間の移動速度が設定されることより、第１区間Ｗ１ａが本発明の一部の区間に相当し、第２区間Ｗ１ｂが本発明の残りの区間に相当する。
【００３２】
なお、上述した例においてゲーム機１が逆に傾けられた場合、すなわち第１プレイヤがタッチ操作したときにゲーム画面ＧＳの右側が左側よりも下に位置していた場合には、第１区間Ｗ１ａにおいてオブジェクトＯが減速し、第２区間Ｗ１ｂにおいてオブジェクトＯが加速するようにそれぞれの区間のオブジェクトＯの速度が設定される。この場合においても、検出部４の検出結果からゲーム機１が傾けられた角度が取得され、その角度から第１区間Ｗ１ａ内の各位置におけるオブジェクトＯと反発点Ｒ１と間にゲーム機１で実際に生じている高さｈが算出される。その後、この高さｈ及び重力加速度に基づいて、第１区間Ｗ１ａの各位置において基準速度から減じられる速度（減少速度）が算出される。そして、基準速度から減少速度を引いた値が、第１区間Ｗ１ａ内の各位置におけるオブジェクトＯの移動速度として設定される。
【００３３】
この場合における第２区間Ｗ１ｂのオブジェクトＯの移動速度は、第１区間Ｗ１ａで減速されたオブジェクトＯが予め設定された操作時期に第２判定ラインＬｂに到達するように設定される。そして、オブジェクトＯは第２区間Ｗ１ｂを加速しつつ移動する。この際の加速度は、左側の側壁３０Ｌから第２判定ラインＬｂまで一定の度合で加速するように設定してもよいし、第２判定ラインＬｂに近付くに従って加速度が大きくなるように設定してもよい。
【００３４】
図３から明らかなように第１判定ラインＬａから第２判定ラインＬｂへの移動経路が経路Ｗ２の場合には、オブジェクトＯが第２判定ラインＬｂに向かって真っ直ぐ移動する。そのため、この場合にはゲーム機１の傾きに拘わりなくオブジェクトＯの移動速度には基準速度が設定される。なお、移動経路が経路Ｗ３の場合についての詳しい説明は省略するが、この場合には第１判定ラインＬａから右側の側壁３０Ｒまでが第１区間に設定され、右側の側壁３０Ｒから第２判定ラインＬｂまでが第２区間に設定される。そして、ゲーム機１が傾けられたときにはオブジェクトＯにあたかも重力が作用しているかのように上述した経路Ｗ１のとき同様の方法を用いてオブジェクトＯの移動速度を設定すればよい。
【００３５】
次に、図６を参照してシーケンスデータ２３について説明する。シーケンスデータ２３は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図６はシーケンスデータ２３の内容の一例を示す図である。この図に示すように、シーケンスデータ２３は条件定義部２３ａ及び操作シーケンス部２３ｂを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクトＯをタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図６では、条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２３ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更や、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３６】
この図に示すように操作シーケンス部２３ｂには、標識情報部２３ｃ、表示開始時期部２３ｄ、到達時期部２３ｅ、及び到達位置部２３ｆが含まれている。標識情報部２３ｃには、オブジェクトＩＤが記述されている。表示開始時期部２３ｄには、オブジェクトＯの表示開始時期が記述されている。到達時期部２３ｅには、オブジェクトＯの到達時期（操作時期）が記述されている。到達位置部２３ｆには、オブジェクトＯが到達すべき判定ラインＬ（到達判定ライン）が記述されている。操作シーケンス部２３ｂは、これらオブジェクトＩＤ、表示開始時期、到達時期、及び到達判定ラインが互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図６にその一部を例示したように操作シーケンス部２３ｂには、これらの情報がオブジェクトＯ毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部２３ｂには、オブジェクトＩＤ、表示開始時期、到達時期、到達判定ラインの順に左から記述されている。
【００３７】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクトＯを管理するための情報である。また、オブジェクトＩＤは、操作シーケンス部２３ｂに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトＩＤとして、例えば、オブジェクトＯ毎にユニークな数字が利用される。到達判定ラインは、上述したようにオブジェクトＯが到達すべき判定ラインＬを示す情報である。つまり、到達判定ラインは、操作時期を指示すべきプレイヤを指定する情報として機能する。また、到達判定ラインの情報は、オブジェクトＯが生成されるべき判定ラインＬを示す情報としても機能する。例えば、到達判定ラインとして第１判定ラインＬａが指定されている場合には、オブジェクトＯは、その反対に位置する第２判定ラインＬｂに生成される。オブジェクトＯが生成されるプレイヤの指示は、第１プレイヤを指示する場合に“Ｐ１”、第２プレイヤを指示する場合に“Ｐ２”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクトＯの色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクトＯが、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクトＯが、それぞれ表示される。
【００３８】
表示開始時期は、オブジェクトＯをゲーム画面ＧＳ中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面ＧＳ中に生成されたオブジェクトＯが各判定ラインＬａ、Ｌｂに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。そして、表示開始時期と到達時期との間の時間が本発明の設定時間に相当する。表示開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期（到達時期）として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００３９】
図６の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１プレイヤが基準として用いる第１判定ラインＬａ上に青色のオブジェクトＯが表示され、第１判定ラインＬａから経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２判定ラインＬｂに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、到達時期、及び到達判定ラインが指示されている。
【００４０】
また、図６の例では、各オブジェクトＩＤの操作時期間には対応関係が指示されている。図６の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１判定ラインＬａに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２判定ラインＬｂに到達するオブジェクトＯの到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２判定ラインＬｂに表示開始され、二小節目の三拍目の開始時点から“０００”相当だけ経過した時期に第１判定ラインＬａに到達するように移動するオブジェクトＯの出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図６の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクトＯの連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクトＯに対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクトＯは、連続性がないものとしてゲーム領域５２から消滅させればよい。
【００４１】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００４２】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２４を読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って、画像データ２６を参照しつつゲーム領域３０及び情報領域３１の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ２上にゲーム領域３０及び情報領域３１を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域３０の表示等に必要な処理として、図７に示すシーケンス処理ルーチン、図８に示す経路決定処理ルーチン、及び図９に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図７及び図８のルーチンはシーケンス処理部１４が、図９の操作評価ルーチンは操作評価部１５がそれぞれ担当する。
【００４３】
図７は、シーケンス処理部１４が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図７のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ１２において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から、ゲーム領域３０の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び操作時期が存在するオブジェクトＯのデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００４４】
次のステップＳ１３では、表示すべき全てのオブジェクトＯの経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図８のルーチンが実行されることにより実現される。図８は、シーケンス処理部１４が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図８のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１４は、まずステップＳ２１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ２１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ３２に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ２２に進む。ステップＳ３２では、オブジェクトＯを表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップＳ３１に進む。一例として、予め設定された経路として第１判定ラインＬａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が設定されている。
【００４５】
一方、ステップＳ２２では、オブジェクトＯの表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップＳ２２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトＯの表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップＳ３１に進む。
【００４６】
一方、ステップＳ２２にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトＯの表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、タッチパネル３の出力信号を参照して、オブジェクトＯに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ２３にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ３４に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２４に進む。ステップＳ３４では、オブジェクトＯが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ３１に進む。ステップＳ３４の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクトＯと対応するオブジェクトＯ、つまり、表示開始されるオブジェクトＯの出現位置として用いられる各反発点Ｒ１、Ｒ２に直前に到達したオブジェクトＯが表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各判定ラインＬａ、Ｌｂに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【００４７】
一方、ステップＳ２４では、検出部４の検出結果を取得する。プレイヤの操作によりゲーム画面ＧＳの水平面に対してゲーム機１が傾けられると、検出部４は例えば３軸加速度センサであれば３方向の加速度を検出することにより傾けられた方向（傾斜方向）及び傾けられた角度（傾斜角度）を検出する。この処理では、それら傾斜方向及び傾斜角度を取得する。次のステップＳ２５では、タッチパネル３から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた判定ラインＬと、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ２６では、タッチ操作が行われた判定ラインＬに関して、シーケンスデータ２３に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ２３上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００４８】
次のステップＳ２７において、シーケンス処理部１４は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ２７にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ３４に進み、上述のように、オブジェクトＯが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ３１に進む。一方、ステップＳ２７にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ２８に進む。
【００４９】
次のステップＳ２８においてシーケンス処理部１４は、取得した検出部４の検出結果、すなわち傾斜方向及び傾斜角度を内部記憶装置（例えば、ＲＡＭ）に記憶させる。続くステップＳ２９にて、シーケンス処理部１４は、タッチパネル３から出力された信号に基づいて、各判定ラインＬａ、Ｌｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクトＯの位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクトＯ、又は出現位置に直近に到達したオブジェクトＯの接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップＳ３０にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ２９にて判別された位置関係に応じてオブジェクトＯを配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、あるいは接触領域Ｓ及びその他の領域のいずれかを、各経路Ｗに割り当てる。次に、ステップＳ２９の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域に直線経路Ｗ２が、左側領域Ｌに右側経路Ｗ３が、右側領域Ｒに左側経路Ｗ１が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクトＯの接触領域Ｓ、又はその他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ２が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には左側経路Ｗ１が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には右側経路Ｗ３が、それぞれ選択される。
【００５０】
続くステップＳ３１にて、シーケンス処理部１４は、ステップＳ３０、及びステップＳ３２〜Ｓ３４の各ステップで選択された経路を、オブジェクトＯを表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００５１】
図６のルーチンに戻り、ステップＳ１４では、シーケンス処理部１４はオブジェクト速度算出処理を実行する。この処理では、各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクトＯのゲーム領域３０内における移動速度を演算する。この演算は、上述した移動速度の算出方法を用い、例えばシーケンス処理部１４の内部記憶装置に記憶されている傾斜方向及び傾斜角度と、各操作時期と現在速度との時間差とに基づいて行われる。なお、１台のゲーム機１にて二人でゲームをプレイしている場合には、上述したステップＳ２４では各プレイヤがタッチ操作したときの検出部４の検出結果を取得し、ステップＳ２８では各プレイヤの各傾斜方向及び傾斜角度が記憶される。そして、第１判定ラインＬａから第２判定ラインＬｂに向かって移動しているオブジェクトＯは、第１プレイヤがタッチ操作したときの傾斜方向及び傾斜角度に応じてオブジェクトＯの位置が判別される。一方、第２判定ラインＬｂから第１判定ラインＬａに向かって移動しているオブジェクトＯは、第２プレイヤがタッチ操作したときの傾斜方向及び傾斜角度に基づいてオブジェクトＯの位置が判別される。これにより各プレイヤが操作したときのゲーム機１の傾きが、そのプレイヤが跳ね返したオブジェクトＯに反映される。
【００５２】
続くステップＳ１５では、シーケンス処理部１４はオブジェクト位置算出処理を実行する。このオブジェクト位置算出処理では、各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクトＯのゲーム領域３０内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ１３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクトＯを表示すべき経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクトＯに対応した移動方向（到達すべき各判定ラインＬａ、Ｌｂ）、及び各オブジェクトＯの移動速度に応じて、各判定ラインＬａ、Ｌｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクトＯの移動方向）における各オブジェクトＯの位置を判別する。これらにより、各オブジェクトＯを配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクトＯを各判定ラインＬａ、Ｌｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクトＯの座標と、を取得することができる。
【００５３】
次のステップＳ１６において、シーケンス処理部１４は、ステップＳ１５で演算されたオブジェクトＯの座標及び移動速度に基づいて、ゲーム領域３０を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクトＯが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトＯ等の画像は、画像データ２６から取得すればよい。続くステップＳ１７にて、シーケンス処理部１４は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ２にゲーム領域３０が表示される。ステップＳ１７の処理を終えると、シーケンス処理部１４は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。
【００５４】
次に、図９の操作評価ルーチンを説明する。図９の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１５は、まずステップＳ４１で、タッチパネル３の出力信号を参照して、オブジェクトＯに対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各判定ラインＬａ、Ｌｂ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１５は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ４２へ進む。ステップＳ４２において、操作評価部１５は、タッチパネル３から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ４３にて、操作評価部１５はタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ２３に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ２３上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００５５】
次のステップＳ４４において、操作評価部１５は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ４４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１５は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ４５に進む。ステップＳ４６にて、操作評価部１５は、各判定ラインＬａ、Ｌｂのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ２３上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクトＯの到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００５６】
続くステップＳ４６にて、操作評価部１５は、ステップＳ４４で取得したずれ時間及びステップＳ４５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクトＯの中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクトＯの直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。あるいは、オブジェクトＯの外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部１５はステップＳ４７に進み、評価結果がゲーム領域３０及び情報領域３１の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ４７の処理を完了すると、操作評価部１５は今回のルーチンを終了する。なお、図９の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、判定ラインの直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図９の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ４４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１判定ラインＬａに対しての操作が要求されているときに、第２判定ラインＬｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００５７】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤがタッチ操作をしたときのゲーム機１の傾きがオブジェクトＯの移動速度に反映される。そのため、オブジェクトＯにあたかも重力が作用しているように見せることができる。また、このようにゲーム機１の傾きでオブジェクトＯの移動速度が変わるので、オブジェクトＯの動きに多様性を持たせることができる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５８】
本発明では、例えば第１区間Ｗ１ａでオブジェクトＯが加速されても、そのオブジェクトＯが予め設定された操作時期に所定の判定ラインＬに到達するように第２区間Ｗ１ｂでオブジェクトＯが減速される。そのため、オブジェクトＯが楽曲のテンポから外れた時期に判定ラインＬに到達することを防止できる。そのため、プレイヤに操作の違和感を与えることなくオブジェクトＯの速度を変更できる。
【００５９】
なお、上述した形態では、ステップＳ１３の処理を実行することによりゲーム制御部１１が本発明の経路設定手段として機能する。また、ステップＳ１４の処理を実行することによりゲーム制御部１１が本発明の速度設定手段及び調整手段として機能する。そして、ステップＳ１６、Ｓ１７を実行することによりゲーム制御部１１が本発明の制御手段として機能する。
【００６０】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、ゲーム機１のモニタ２とタッチパネル３と検出部４とが同一筺体内に設けられているが、これに限定されない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラに検出部４を備えたもので、タッチパネル３によるタッチ操作に代えて操作ボタンで操作しつつコントローラの相対的な位置を変えることにより、コントローラとは別のモニタに表示されたゲーム領域Ａを回転させるようにしてもよい。この場合、コントローラが操作部として機能する。
【００６１】
また、本発明は、２台のゲーム機を無線又は有線で接続し、一方のゲーム機では第１プレイヤが、他方のゲーム機では第２プレイヤが、それぞれゲームをプレイできるゲーム機に適用してよい。
【００６２】
上述した形態では、ゲーム画面ＧＳの左側の側壁３０Ｌ又は右側の側壁３０Ｒで区間を区切ったが、この区間を区切る方法はこの方法に限定されない。本発明ではオブジェクトＯの移動経路上の任意の箇所で適宜に区間を区切ってよい。また、移動経路中に設ける区間の数も２つに限定されず、移動経路中に３つ以上の区間を設け、それぞれの区間でオブジェクトＯを加速又は減速させてもよい。ただし、この場合においてもそれらの区間のうちの一部の区間で加速又は減速させた場合には、オブジェクトＯが操作時期に所定の判定ラインに到達するように残りの区間でオブジェクトの移動速度が調整される。
【００６３】
本発明では、ゲーム機１が傾けられた回数をカウントする傾きゲージを設け、その傾きゲージが予め設定された判定値以上になるとゲームでプレイしている楽曲の１分間当たりの拍数（Ｂｅａｔｓ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅ、ＢＰＭ）を上げたり又は下げたりしてもよい。この場合、この変化後のＢＰＭに合わせてオブジェクトＯの移動速度も適宜に調整する。
【００６４】
上述した形態では、ゲーム機１の左右方向（図３の左右方向）の傾きをオブジェクトＯの動きに反映させたが、ゲーム機１の前後方向（図３の上下方向）、言い換えると図３の下側にプレイヤがいる場合にそのプレイヤの手前と奧の方向のゲーム機１の傾きをオブジェクトＯの動きに反映させてもよい。この場合、第１判定ラインＬａと第２判定ラインＬｂとの間の適宜の位置、例えばこれら判定ライン間の中間の位置等にオブジェクトＯの加速と減速とを切り替える切替ラインＣＬ（図１０参照）が設定される。なお、この切替ラインはゲーム画面ＧＳに表示されない。そして、ゲーム機１が前後方向に傾けられた場合には、その傾きがオブジェクトＯの動きに反映される。以下、図１０及び図１１を参照して詳しく説明する。なお、これらの図において図３又は図５と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。
【００６５】
図１０は、図３と同様にゲーム画面ＧＳを模式的に示した図である。この図では移動経路として経路Ｗ２のみを示している。図１１は、ゲーム機１を図１の矢印ＸＩ方向から見た図である。そのため、この図の左側が図１０の下側に対応し、右側が図１０の上側に対応する。この図には、水平面Ｈと平行状態（水平状態）のゲーム機１を二点鎖線で示した。この場合においても、ゲーム機１が水平状態から前後方向に関して傾けられていてもその傾きがこの図の許容範囲β以内であれば、ゲーム機１の傾きはオブジェクトＯの移動速度に反映されない。この場合には、上述した形態と同様に、オブジェクトＯは、決定された移動経路上を基準速度で一方の判定ラインから他方の判定ラインに向かって移動する。
【００６６】
一方、図１１に一例を示したようにゲーム機１が許容範囲β以上に傾けられた場合には、ゲーム機１の傾きがオブジェクトＯの移動速度に反映される。具体的に、移動経路が経路Ｗ２に決まり、かつプレイヤのタッチ操作時にゲーム機１がこの図に示したようにゲーム画面ＧＳの手前側（図１０の下側）が奥側（図１０の上側）よりも上に位置する状態にゲーム機１が傾けられた場合について説明する。この場合、移動経路Ｗ２は、第１判定ラインＬａから切替ラインＣＬまでの第１区間Ｗ２ａと、切替ラインＣＬから第２判定ラインＬｂまでの第２区間Ｗ２ｂとに分けられる。そして、第１区間Ｗ２ａではオブジェクトＯが加速し、第２区間Ｗ２ｂではオブジェクトＯが減速するようにそれぞれの区間のオブジェクトＯの速度が設定される。
【００６７】
この場合、検出部４の検出結果からゲーム機１が傾けられた角度が取得される。その後、この角度に基づいて第１区間Ｗ２ａ内の各位置におけるオブジェクトＯと第１判定ラインＬａと間にゲーム機１で実際に生じている高さｈ（図１１参照）が算出される。第１区間Ｗ２ａ内を移動する際の各位置において基準速度に加えられるべき追加速度は、このゲーム機１の角度から求めた高さｈ及び重力加速度に基づいて周知の落下速度を求める公式から算出される。そして、このように算出した追加速度を基準速度に加えた値が、第１区間Ｗ２ａ内の各位置におけるオブジェクトＯの移動速度として設定される。
【００６８】
上述した形態と同様にゲーム機１の前後方向の傾きをオブジェクトＯの動きに反映させる場合でも、各判定ラインＬａ、ＬｂにオブジェクトＯが到達すべき時期（操作時期）は予め設定されている。そこで、第２区間Ｗ２ｂにおけるオブジェクトＯの移動速度は、第１区間Ｗ２ａで加速されたオブジェクトＯが予め設定された操作時期に第２判定ラインＬｂに到達するように設定される。ただし、オブジェクトＯは、この第２区間Ｗ２ｂを減速しつつ移動する。この際の減速度は、切替ラインＣＬから第２判定ラインＬｂまで一定の度合で減速するように設定してもよいし、第２判定ラインＬｂに近付くに従って減速度が大きくなるように設定してもよい。これにより予め設定された操作時期にオブジェクトＯが第２判定ラインＬｂに到達する。そして、このようにゲーム機１の前後方向の傾きをオブジェクトＯの動きに反映させることにより、第１判定ラインＬａから切替ラインＣＬまでは、あたかもオブジェクトＯが下り坂を下り、切替ラインＣＬから第２判定ラインＬｂｋまでは、あたかもオブジェクトＯが登り坂を登るように見せることができる。
【００６９】
なお、ゲーム機１が図１１に示した状態とは逆の状態、すなわちゲーム画面ＧＳの手前側（図１０の下側）が奥側（図１０の上側）よりも下に位置する状態にゲーム機１が傾けられた場合には、第１区間Ｗ２ａではオブジェクトＯが減速し、第２区間Ｗ２ｂではオブジェクトＯが加速するようにそれぞれの区間のオブジェクトＯの速度が設定される。この場合、検出部４の検出結果からゲーム機１が傾けられた角度が取得され、その角度から第１区間Ｗ２ａ内の各位置におけるオブジェクトＯと第１判定ラインＬａと間にゲーム機１で実際に生じている高さｈが算出される。その後、この高さｈ及び重力加速度に基づいて、第１区間Ｗ２ａの各位置において基準速度から減じられる減少速度が算出される。そして、基準速度から減少速度を引いた値が、第１区間Ｗ２ａ内の各位置におけるオブジェクトＯの移動速度として設定される。
【００７０】
この場合における第２区間Ｗ２ｂのオブジェクトＯの移動速度は、第１区間Ｗ２ａで減速されたオブジェクトＯが予め設定された操作時期に第２判定ラインＬｂに到達するように設定される。そして、オブジェクトＯは第２区間Ｗ２ｂを加速しつつ移動する。この際の加速度は、切替ラインＣＬから第２判定ラインＬｂまで一定の度合で加速するように設定してもよいし、切替ラインＣＬに近付くに従って加速度が大きくなるように設定してもよい。この場合には、第１判定ラインＬａから切替ラインＣＬまではあたかもオブジェクトＯが登り坂を登り、切替ラインＣＬから第２判定ラインＬｂｋまではあたかもオブジェクトＯが下り坂を下るように見せることができる。
【００７１】
このようにゲーム機１の前後方向の傾きをオブジェクトＯの動きに反映させることにより、オブジェクトＯにあたかも重力が作用しているように見せることができる。また、これによりオブジェクトＯの動きに多様性を持たせることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。そして、このように移動速度を変化させてもオブジェクトＯは予め設定された操作時期に所定の判定ラインＬに到達するので、楽曲のテンポから外れた時期にオブジェクトＯが判定ラインＬに到達することを防止できる。そのため、プレイヤに違和感を与えることなくオブジェクトＯの速度を変更できる。
【００７２】
なお、切替ラインＣＬが設けられる位置は第１判定ラインＬａと第２判定ラインＬｂの中間に限定されない。切替ラインＣＬは、第１判定ラインＬａと第２判定ラインＬｂの間の適宜の位置に設定してよい。また、切替ラインＣＬに代えてオブジェクトＯが到達すべき判定ラインの手前に加減速ゾーンを設けてもよい。この加減速ゾーンは移動経路と重なるように設けられる。この加減速ゾーンでは、このゾーンに到達するまでオブジェクトＯが加速されていた場合にはオブジェクトＯが減速され、オブジェクトＯが減速されていた場合にはオブジェクトＯが加速される。すなわち、この加減速ゾーンによってオブジェクトＯが操作時期に所定の判定ラインに到達するようにオブジェクトＯの移動速度を調整する。なお、この場合には一方の判定ラインから加減速ゾーン内に入るまでの区間が第１区間になり、加減速ゾーン内の区間が第２区間になる。
【００７３】
なお、上述した説明では、ゲーム機１の左右方向の傾きと、前後方向の傾きをとそれぞれ別々に用いてオブジェクトＯの移動速度を設定したが、本発明ではこれら左右方向の傾き及び前後方向の傾きの両方を用いてオブジェクトＯの移動速度を設定してもよい。この場合、上述した移動速度の設定方法を適宜に組み合わせてオブジェクトＯの移動速度を設定すればよい。
【００７４】
本発明において、オブジェクトＯの移動速度を求める方法は、上述した方法に限定されない。追加速度又は減少速度を算出する際に使用する加速度は重力加速度に限定されない。これらの算出に使用する加速度は適宜に設定してよい。また、第１区間における移動速度は、検出部４の検出結果に基づいて設定すれば適宜の設定方法を用いて設定してよい。例えば、上述した説明ではあたかもオブジェクトＯに重力が作用しているように移動速度を設定したが、これとは逆にオブジェクトＯが重力に逆らって動いているかのように移動速度を設定してもよい。例えば、図５に示したようにゲーム画面ＧＳの左側が右側よりも下に位置するようにゲーム機１が傾けられると、オブジェクトＯがゲーム画面ＧＳ内を左側から右側に向かって移動する際にオブジェクトＯが減速するように移動速度を設定してもよい。そして、この場合には第２区間においてオブジェクトＯを加速させ、オブジェクトＯを操作時期に判定ラインＬに到達させる。
【００７５】
上述した形態では、ゲーム機１の傾きをゲームに反映させない許容範囲α、βを設定したが、これらの許容範囲は設定しなくてもよい。
【符号の説明】
【００７６】
１  ゲーム機
２  モニタ（表示部）
３  タッチパネル（操作部）
４  検出部（傾斜検出手段）
１１  ゲーム制御部（経路設定手段、速度設定手段、調整手段、制御手段）
３０  ゲーム領域
ＧＳ  ゲーム画面
Ｈ  水平面
Ｌａ  第１判定ライン（第１基準部）
Ｌｂ  第２判定ライン（第２基準部）
Ｏ  オブジェクト（操作指示標識）
Ｗ１ａ  第１区間（一部の区間）
Ｗ１ｂ  第２区間（残りの区間）
α  許容範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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