(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御し、操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて前記補助演出の態様を変更可能な補助演出制御手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知を終了させる操作報知終了手段と、
前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる操作報知事前終了手段と、
を有し、
前記補助演出制御手段は、前記操作報知終了手段によって前記操作報知が終了された場合と、前記操作報知事前終了手段によって前記操作報知が終了された場合とで、前記補助演出の態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作報知手段は、
前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応する場合に、当該操作有効期間の残期間を示す残期間報知を実行する残期間報知手段と、
前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応しない場合に、前記残期間報知と同様の報知態様で当該操作報知の実行期間の残期間を示す特定残期間報知を実行する特定残期間報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
【０００３】
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、ボタン操作有効期間中（例えば２秒間）に遊技者が演出ボタンを操作することで、大当り信頼度や高確率の期待度等を報知する遊技演出の切替えに参加できるように制御するものがある（例えば、特許文献１参照）。
従来、このような遊技機では、操作有効期間中に演出ボタン操作が有効であることを、内蔵ランプを点灯したり表示装置にボタンのマークを表示したりすることで知らせる操作有効報知を行うものが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２７５４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、単に操作有効報知を行うようにすると、遊技者は操作有効報知に従って演出ボタンを操作するだけとなり、単調なものとなってしまう虞がある。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、操作有効期間に対応して操作を促す操作報知を行う場合に、遊技者の興趣を高めることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御し、操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて前記補助演出の態様を変更可能な補助演出制御手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知を終了させる操作報知終了手段と、
前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる操作報知事前終了手段と、
を有し、
前記補助演出制御手段は、前記操作報知終了手段によって前記操作報知が終了された場合と、前記操作報知事前終了手段によって前記操作報知が終了された場合とで、前記補助演出の態様を異ならせることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。また、「補助演出」は、表示装置で行う演出表示の他、遊技機の枠体に設けられている装飾ランプの点灯、役物装置の作動によるものを含む。「操作報知」は、表示装置の表示画面へのボタン等のマークの表示やスピーカからの音声によってボタン操作を促すものなどを含み、操作有効期間の報知を含んでもよい。
また、「補助演出の態様を異ならせる」とは、表示されるはずであった補助演出と同系統の別演出（元の予告と関連性があるもの）などを出現させることを含む。また、「補助演出を異ならせる」場合に、それを遊技者に分からせるように報知してもよい。
請求項１に記載の発明によれば、操作手段としての演出ボタンの操作によって補助演出を変更する場合に、実際の操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせることにより、遊技者が操作報知に応じて演出ボタンを操作したとしても補助演出が変化しない場合が生じることとなり、それによって演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけることができ、演出の興趣を高めることができる。
また、請求項１に記載の発明によれば、実際の操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせる場合に、補助演出変更手段によって演出ボタン操作時の補助演出の態様の変更が異なるように制御されるので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記操作報知手段は、
前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応する場合に、当該操作有効期間の残期間を示す残期間報知を実行する残期間報知手段と、
前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応しない場合に、前記残期間報知と同様の報知態様で当該操作報知の実行期間の残期間を示す特定残期間報知を実行する特定残期間報知手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
ここで、「有効期間報知」は「操作報知」とは独立して操作有効期間を示すものでもよいし、共同して（同一の表示図柄等を用いて）操作有効期間を示すものでも良い。また、「有効期間報知」は、最初から最後まで行う場合や、途中から最後（残り５秒からカウントダウン）まで行う場合などを含み、数字のカウントダウン／アップでも良いし、タイムバー（時間の進行を示すインジケータ表示）による報知などであっても良い。
請求項２に記載の発明によれば、実際の操作有効期間に対応する残期間報知を行う場合と、実際の操作有効期間とは異なる残期間報知を行う場合と、があり、実際の操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせる場合に、遊技者が違和感を抱きやすく、演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけ易くなり、演出を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、操作有効期間に対応して操作を促す操作報知を行う場合に、遊技者の興趣を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】図５のフローチャートの続きであってメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の１ｓｔシーン制御処理中で実行される先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】先読み予告の種類およびはずれ用と大当り用の先読み予告振り分けテーブルの例を示す図である。
【図１６】図１３の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の変動中処理における変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の変動パターン情報設定処理における操作報知設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の操作報知設定処理の中で参照される操作報知時期選択テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】通常の場合の操作報知タイミングと、事前開始の場合の操作報知タイミングと、事前終了の場合の操作報知タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２１】図１８の操作報知設定処理における操作報知態様設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の操作報知態様設定処理の中で参照される操作報知時期選択テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】図２２の選択テーブルに載っている操作報知態様や残期間報知態様および複合報知態様の例を示す説明図である。
【図２４】図１６に示す変動中処理における演出ボタン関連処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す演出ボタン関連処理における操作報知開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す演出ボタン関連処理における操作報知事前開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２４に示す演出ボタン関連処理における演出態様変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の演出態様変更処理によって設定される通常変更と特定変更の具体例を示す説明図である。
【図２９】上記実施形態の第１の変形例における演出ボタンの構成例を示す説明図である。
【図３０】第１の変形例を適用した遊技機における操作有効事前報知と操作有効事前終了のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３１】（Ａ）は第２の変形例を適用した遊技機において図２４に示す演出ボタン関連処理中に実行される操作報知事前開始処理の手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は報知態様を選択する際に使用する操作報知時期選択テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】第２の変形例における「遅延開始＆事前終了」を選択した場合の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図３３】第３の変形例における演出ボタンの構成例および作動状態を示す説明図である。
【図３４】第３の変形例における操作報知設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第３の変形例における演出態様変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態を適用した遊技機における客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の客待ち処理中の自動操作設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態を適用した遊技機における変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態を適用した遊技機における他の自動操作設定処理（自動操作設定処理２）の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出ボタン関連処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図３８の演出ボタン関連処理の自動操作判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２実施形態を適用した遊技機において自動操作設定処理で設定される自動操作パターンの例を示す説明図である。
【図４３】演出ボタン操作を伴う変動表示ゲーム中の遊技者による演出ボタンの操作タイミングの一例を示す説明図である。
【図４４】演出ボタン操作を伴う変動表示ゲーム中の遊技者による演出ボタンの操作タイミングの他の例を示す説明図である。
【図４５】本発明の第３実施形態を適用して好適な遊技機としてのパチスロ遊技機の構成例を示す正面図である。
【図４６】本発明の第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図４７】パチスロ遊技機の３つのリールの表面に付記される図柄の例を示す説明図である。
【図４８】第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の遊技制御装置によって実行される遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態を適用したパチスロ遊技機におけるゲームの進行の様子を示すタイミングチャートである。
【図５１】第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の演出制御装置によって実行されるサブメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の演出制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の演出制御装置によって実行される演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５４】第３実施形態の演出制御装置によって実行される通常演出と特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングと演出例を示す説明図である。
【図５５】第３実施形態の演出制御装置によって実行される通常演出と特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングの例を示すタイムチャートである。
【図５６】ビックボーナスに内部当選している状態で実行されるゲームで、特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングと演出例を示す説明図である。
【図５７】ビックボーナスに内部当選している状態で実行されるゲームで、特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングの例を示すタイムチャートの例を示す説明図である。
【図５８】第３実施形態の変形例における特殊演出の開始条件となる演出ボタンの操作タイミングの例を示すタイムチャートである。
【図５９】第４実施形態を適用して好適な遊技システムの構成例を示すブロック図である。
【図６０】第４実施形態の変形例における演出制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】図６０のタイマ割込み処理中に実行される演出進行分析処理によって分析される演出傾向の例を示すタイムチャートである。
【図６２】演出進行分析処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６３】図６０のタイマ割込み処理中に実行される識別コード表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６４】第４実施形態を適用して好適な遊技システムを構成する遊技機の演出制御装置によって実行される自動操作設定処理１の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６５】第４実施形態を適用した遊技システムにおけるパチスロ遊技機での遊技終了からパチンコ遊技機での遊技開始までの流れを示す流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂを備えた入力操作部２５が設けられている。また、上皿２１の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿２３へ移動させるための球抜き操作部２６が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力操作部２５を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置４１（図２参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の右側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２７】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００３０】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３１】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００３４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図始動ゲート３４を遊技領域３２の右側に設けることで、普図始動ゲート３４を狙って遊技領域３２の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置３８へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置３８を狙って遊技領域３２の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート３４へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３６】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図８参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６８】
次に、図４を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００６９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００７１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００７４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６や後述の投影装置のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７５】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部２５の演出ボタン２５ａやセレクトボタン２５ｂに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７８】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７９】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００８０】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８１】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００８２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【００８４】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８５】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００８８】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８９】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９０】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００９１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９６】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９７】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９８】
次に、タイマ割込み処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
図７に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１００】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図８を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１０２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１０３】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１０４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１０５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１０６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１０７】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１０８】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１８における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１０９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１４：Ｙｅｓ）と判定すると、当該始動口スイッチ監視処理から抜ける。一方、ステップＡ１１４にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１５）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１６）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１０】
ステップＡ１１６にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１８）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１６にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１７，Ａ１１８をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１１】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１８）の詳細について、図１０を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１１２】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１１３】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１１４】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１１５】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１１６】
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１１７】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１１８】
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について、図１１を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置１００が始動記憶の事前判定手段として機能する。
【０１１９】
図１１に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定（ステップＡ２３４）を行い、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定された場合には、次のステップＡ２３５で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１２０】
一方、ステップＡ２３４で大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行った後、ステップＡ２３８へ移行する。
ステップＡ２３８では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４０）。
【０１２１】
次に、始動口スイッチ３３ａまたは３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１２２】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備（ステップＡ２４５）した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備（ステップＡ２４６）し、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置３００が、事前予告手段として機能することが分かる。
【０１２３】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１２に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図１２に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１２４】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１２５】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１２６】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１２７】
図１３には、図１２に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）の具体的な手順の一例を示す。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１２８】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１２９】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１３０】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１３１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１３２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１３３】
図１４には、図１３に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）の具体的な手順の一例が示されている。
この先読みコマンド受信処理では、先ず事前判定用の先読みコマンド（始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンド）の受信待ちをしている始動記憶があるか確認する（ステップＢ７８１）。ここで、該当する始動記憶がない（ステップＢ７８２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、該当する始動記憶がある（ステップＢ７８２；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ７８３で先読みコマンドを遊技制御装置１００から受信したか否か判定する。
【０１３４】
そして、先読みコマンドを受信していない（ステップＢ７８３；Ｎｏ）と判定すると、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、先読みコマンドを受信した（ステップＢ７８２；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ７８４で、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする。
次に、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち表示装置４１に表示する始動記憶の図柄（保留図柄）を特定するための情報を取得する（ステップＢ７８５）。保留図柄は、例えば図１５（Ａ）に示すように、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果の期待度に応じて先読み予告態様を変えるようにすると良い。
その後、当該始動記憶が「大当り」か否か判定する（ステップＢ７８６）。そして、「大当り」でないと判定した場合（ステップＢ７８６；Ｙｅｓ）には、ステップＢ７８７へ移行して、先読み予告振分テーブル１（図１５(Ｂ)参照）をセットする。
【０１３５】
一方、ステップＢ７８６で、「大当り」であると判定した場合（ステップＢ７８６；Ｙｅｓ）にはステップＢ７８８で、先読み予告振分テーブル２（図１５(Ｃ）参照）をセットする。
先読み予告振分テーブル１または２のいずれかがセットされると、ステップＢ２８９で、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得した後、ステップＢ７８７またはＢ７８８でセットされたテーブルおよびステップＢ７８９で取得したリーチの系統情報から、乱数を用いて「先読み演出態様」を選択する（ステップＢ７９０）。その後、先読み対象の始動記憶の保留表示として、ステップＢ７９０で選択された「先読み演出態様」で対応する始動記憶表示領域に保留図柄を表示する設定（ステップＢ７９１）をして、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０１３６】
なお、確変中や時短中は上記とは異なる態様（保留図柄）で先読み予告を実行するようにしても良い。また、保留図柄の先読み予告態様を変える代わりに、表示装置４１において実行する演出の態様を変えるようにしても良い。
図１５には、先読み予告態様の例およびはずれ用と大当り用の先読み予告振分テーブルの例が示されている。図１５に示すように、大当り用の先読み予告振分テーブル２の方が、はずれ用の先読み予告振分テーブル１よりも、期待度の高い先読み予告態様が選択される確率が高くなるように設定されている。
【０１３７】
図１６は、図１３に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の具体的な手順の一例を示す。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出ボタン２５ａ等の入力に関連する情報をクリアし（ステップＢ１２２）、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。次に、変動パターン情報設定パラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を行う。その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２５）を行ってから、ステップＢ１２４で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２６）。
【０１３８】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ１２７）、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１２９）、当該変動中処理から抜ける。
【０１３９】
一方、ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１３１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＢ１３１で、更新タイマの値が０である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次シーンデータの設定（ステップＢ１３２）を行い、当該変動中処理から抜ける。また、ステップＢ１３１で、更新タイマの値が０でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３３へ移行して、演出ボタン関連処理を実行する。演出ボタン関連処理については、図２４を用いて後に詳しく説明する。
【０１４０】
続いて、ステップＢ１３４へ進み、演出ボタンの操作が有効であることを事前に報知する操作報知事前実行中か否か判定し、操作報知事前実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。また、ステップＢ１３４で、操作報知事前実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、演出ボタンの操作があったか否か判定する（ステップＢ１３５）。ここで、演出ボタンの操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。一方、ステップＢ１３５で、演出ボタンの操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ１３６へ進み、操作有効期間前操作フラグを設定して、当該変動中処理から抜ける。なお、演出ボタンの操作が有効にならないものの、何らかの演出変化を発生させたり、特典を付与したりするようにしても良い。
【０１４１】
次に、図１６の変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）の具体的な手順について説明する。
図１７に示すように、変動パターン情報設定処理においては、先ず、受信した変動パターンを確認する（ステップＢ２４１）。そして、大当り変動であるか否か判定し、大当り変動でない（ステップＢ２４２；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ２４３へ進んで、コマンドで指示された変動パターンに対応するはずれ時の演出パターンを設定してから、ステップＢ２４６へ移行する。なお、この演出パターンの設定には、表示装置４１による表示演出以外に役物装置による演出の設定が含まれる。
【０１４２】
また、ステップＢ２４２で大当り変動である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２４４へ移行して、コマンドで指示された変動パターンに対応する大当り時の演出パターンを設定してから、停止図柄として受信した停止図柄コマンドに対応する飾り停止図柄を設定し（ステップＢ２４５）、ステップＢ２４６へ移行する。
ステップＢ２４６では、設定された演出パターンに演出ボタンの操作機会が含まれるか確認する。そして、演出ボタンの操作機会が含まれる（ステップＢ２４７；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２４８へ進み、設定された演出パターンに対応する操作有効期間の開始タイミングを設定してステップＢ２４９へ進む。一方、演出ボタンの操作機会が含まれない（ステップＢ２４７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４８をスキップしてステップＢ２４９へ進む。なお、ステップＢ２４８では、１つの演出パターンの中で複数回の開始タイミングがある場合には、それぞれについて設定をする。
【０１４３】
ステップＢ２４９では、当該変動が先読み予告対象の変動であるか否か判定する。そして、先読み予告対象の変動である（ステップＢ２４９；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２５０へ進み、先読み対象変動情報（フラグ）を設定してステップＢ２５１へ進む。する。また、先読み予告対象の変動でない（ステップＢ２４９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４８をスキップしてステップＢ２５１へ進み、操作報知設定処理を実行する。操作報知設定処理については、図１８を用いて説明する。
ステップＢ２５１の実行後、設定された演出パターンに従った変動開始を設定（ステップＢ２５２）して、当該変動パターン情報設定処理から抜ける。なお、ステップＢ２５０で設定された先読み対象変動情報（フラグ）は、変動終了（例えば図１３のステップＢ７２の図柄停止処理の中）でクリアされる。
【０１４４】
図１８には、図１７に示す変動パターン情報設定処理における操作報知設定処理（ステップＢ２５１）の具体的な手順の一例が示されている。
操作報知設定処理においては、図１８に示すように、先ず、演出パターンから操作有効期間が設定される変動であるかを確認する（ステップＢ５１１）。そして、操作有効期間がない（ステップＢ５１２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該操作報知設定処理から抜ける。また、ステップＢ５１２で操作有効期間がある（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ５１３へ進んで、設定対象の操作有効期間（例えば変動開始直後とか、リーチ開始直後、リーチ中など）を確認する。なお、設定対象の操作有効期間は複数設定する場合があるとともに、各有効期間ごとに長さを変えるようにすることができる。
【０１４５】
ステップＢ５１３に続いて、ステップＢ２５０で設定される先読み変動対象変動情報を確認（ステップＢ５１４）して、ステップＢ５１５へ進み、開始する変動の遊技結果情報を確認する。それから、ステップＢ５１６へ進んで、上記各情報と乱数を用いて図１９の操作報知時期選択テーブルに示すような選択割合で実行時期を選択する。そして、次のステップＢ５１７で、操作が有効であることもしくは操作を促す操作報知が有効期間の事前に開始するものであるか否かを判定する。ここで、事前開始である（ステップＢ５１７；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ５１８へ移行して、設定対象の操作有効期間に対応して操作報知事前実行フラグを設定してから、ステップＢ５１９へ移行する。
また、ステップＢ５１７で、事前開始でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ５１８をスキップしてステップＢ５１９へ移行する。ステップＢ５１９では、操作報知が有効期間の事前に終了するものであるか否かを判定する。ここで、事前終了である（ステップＢ５１９；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ５２０へ移行して、設定対象の操作有効期間に対応して操作報知事前終了フラグを設定してから、ステップＢ５２１へ移行する。
【０１４６】
また、ステップＢ５１９で、事前終了でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ５２０をスキップしてステップＢ５２１へ移行する。そして、ステップＢ５２１では、操作報知態様を設定する操作報知態様設定処理を行う。操作報知態様設定処理については、後に図２１を用いて説明する。
その後、ステップＢ５２２へ進み、設定される全ての操作有効期間に対応して操作報知実行時期を設定したか確認する。そして、設定済みでない（ステップＢ５２３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ５１３へ戻って上記処理Ｂ５１３〜Ｂ５２２を繰り返す。また、ステップＢ５２３で、設定済みである（Ｙｅｓ）と判定した場合は当該操作報知設定処理から抜ける。なお、ステップＢ５２３からステップＢ５１３へ戻って設定を繰り返す場合、つまり１つの変動に対して２回目以降の設定を行う際には、変動結果に対する期待度を下げないようにするため、１回目で設定されたタイミングの情報を加味して設定を行うようにしても良い。
【０１４７】
図１９には、図１８のステップＢ５１６で参照される操作報知時期選択テーブルの例が示されている。図１９のテーブルでは、先読み対象変動情報があるかないかおよび遊技結果（変動表示ゲームの結果）がはずれか当りかによって、操作報知時期を事前開始または事前終了とする割合が異なるようにしている。
図１９に示されているように、この実施例では、遊技結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも事前開始や事前終了が選択される率が高く設定されている。これにより、遊技者に対して事前開始や事前終了があった方が大当りとなり易いことを認識させ、事前開始や事前終了に対する期待度を高めることができる。また、先読み対象変動情報がある方が、ない場合よりも若干事前開始や事前終了が選択される率が高く設定されている。これにより、遊技者に対して有効な操作のタイミングに関して違和感を感じさせつつ、先読み対象変動であってかつ事前開始や事前終了があった場合の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４８】
なお、図１９のテーブルにおいて、「通常」とは図２０（Ａ）のように操作有効期間Ｔ１と操作報知実行期間Ｔ２とが一致する場合を、「事前開始」とは図２０（Ｂ）のように終了タイミングは一致しているものの操作有効期間Ｔ１の開始タイミングｔ１１よりも操作報知実行開始タイミングｔ２１の方が早い場合を、「事前終了」とは図２０（Ｃ）のように開始タイミングは一致しているものの操作有効期間の終了タイミングｔ１２よりも操作報知実行終了タイミングｔ３２の方が早い場合を意味している。
また、図１９のテーブルの「事前開始」と「事前終了」は、１回の操作有効期間において重複して設定することも可能である。さらに、図１９には示されていないが、後述のように、事前開始しかつ事前終了する態様を設けても良い。また、操作有効期間が開始した後に操作報知を開始する態様を設けても良い。
【０１４９】
図２１には、図１８に示す操作報知設定処理における操作報知態様設定処理（ステップＢ５２１）の具体的な手順の一例が示されている。この操作報知態様設定処理は、表示装置４１において演出ボタンの操作が有効である期間を報知する表示を設定するものである。
この操作報知態様設定処理においては、図２１に示すように、先ず開始しようとしている変動表示ゲームの遊技結果情報を受信したコマンドから確認し（ステップＢ５３１）、確認した遊技結果情報と乱数を用いて図２２の操作報知時期選択テーブルに示すような選択割合で報知態様を選択する（ステップＢ５３２）。なお、先読み対象変動情報やリーチの種類などを参照して報知態様を決定するようにしても良い。
【０１５０】
続いて、ステップＢ５３２での選択処理により複合報知態様が選択されたか否か判定する（ステップＢ５３３）。ここで、複合報知態様が選択されてない（ステップＢ５３３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ５３４へ進んで、選択された操作報知態様を設定してから、選択操作報知態様に対応した残期間報知態様を設定して（ステップＢ５３５）、当該操作報知態様設定処理から抜ける。
また、ステップＢ５３３で、複合報知態様が選択された（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ５３６へ移行して選択された複合操作報知態様を設定して、当該操作報知態様設定処理から抜ける。
【０１５１】
図２３には、図２２の選択テーブルに載っている操作報知態様や残期間報知態様および複合報知態様の例が示されている。
このうち、図２３（Ａ）は「操作報知態様１」と「残期間報知態様１」の組合せの例、図２３（Ｂ）は「操作報知態様２」と「残期間報知態様１」の組合せの例、図２３（Ｃ）は「操作報知態様２」と「残期間報知態様２」の組合せの例を示す。また、図２３（Ｄ）は「複合報知態様１」の例、図２３（Ｅ）は「複合報知態様２」の例を示す。
図２３（Ａ）と図２３（Ｂ）とでは、演出ボタンを表すマークＭ１の模様が異なっている。また、図２３（Ｂ）と図２３（Ｃ）とでは、時間の進行を示すインジケータ表示Ｍ２の進み方が逆になっている。図２３（Ｄ）の「複合報知態様１」では、演出ボタンを表すマークＭ１がインジケータ表示を兼ねている。図２３（Ｅ）の「複合報知態様２」では、演出ボタンを表すマークＭ１の大きさを残り時間に応じて変化させ、小さいほど残り時間が少ないことを表すようにしている。
【０１５２】
図２４には、図１６に示す変動中処理における演出ボタン関連処理（ステップＢ１３３）の具体的な手順の一例が示されている。この演出ボタン関連処理は、上述した操作報知事前開始や操作報知事前終了の操作報知および通常の操作報知を行うための処理である。
演出ボタン関連処理においては、図２４に示すように、先ず、後のステップＢ３３６で設定される有効期間中フラグをチェックして操作有効期間中であるか否か判定する（ステップＢ３３１）。ここで、操作有効期間中でない（ステップＢ３３１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３３２へ進んで、操作有効期間の開始タイミングを知るための操作有効期間タイマを更新（＋１）する。続いて、操作有効期間の開始タイミングであるか否か判定する（ステップＢ３３３）。そして、操作有効期間の開始タイミングである（ステップＢ３３３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３３４へ進んで、これから実行しようとしている演出の種類を確認し、演出の種類に対応する操作有効期間を操作有効期間タイマに設定する（ステップＢ３３５）。その後、操作有効期間中フラグを設定してから（ステップＢ３３６）、操作報知開始処理（ステップＢ３３７）を実行して当該演出ボタン関連処理から抜ける。
【０１５３】
また、ステップＢ３３３で操作有効期間の開始タイミングでない（ステップＢ３３３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３３８へ移行して、図１８のステップＢ５１８で設定される操作報知事前開始フラグがあるか否か判定する。そして、操作報知事前開始フラグがある（ステップＢ３３８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３３９へ進んで、操作報知事前開始タイミングであるか否か判定する。ここで、操作報知事前開始タイミングである（ステップＢ３３９；Ｙｅｓ）と判定した場合は、操作報知事前開始処理（ステップＢ３４０）を実行して、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
一方、ステップＢ３３８で操作報知事前開始フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合またはステップＢ３３９で操作報知事前開始タイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合は、操作報知事前開始処理（ステップＢ３４０）を実行せずに、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
【０１５４】
また、最初のステップＢ３３１で操作有効期間中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３４１へ移行して、操作有効期間タイマを更新（−１）する。続いて、操作有効期間タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＢ３４２）。そして、操作有効期間タイマがタイムアップしていない（ステップＢ３４２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３４３へ進み、図１８のステップＢ５２０で設定される操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する。そして、操作報知事前終了フラグが（ステップＢ３４３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３４４へ移行して、操作報知事前終了タイマを更新（−１）する。
続いて、操作報知事前終了タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＢ３４５）。そして、操作報知事前終了タイマがタイムアップした（ステップＢ３４５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３４６へ進んで、対応する操作報知事前終了フラグをクリアした後、対応する操作報知および残期間報知を終了して（ステップＢ３４７）、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
【０１５５】
また、ステップＢ３４５で操作報知事前終了タイマがタイムアップしていない（Ｎｏ）と判定した場合またはステップＢ３４３で操作報知事前終了フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３４８へ進み、演出ボタンの操作があったか否か判定する。ここで、演出ボタンの操作がない（ステップＢ３４８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該演出ボタン関連処理から抜ける。演出ボタンの操作があった（ステップＢ３４８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３４９へ進んで、演出態様変更処理を実行する。
その後、対応する各演出ボタンフラグをクリアし（ステップＢ３５０）、当対応する操作報知および残期間報知を終了して（ステップＢ３５１）、当該演出ボタン関連処理から抜ける。
なお、上記処理は１回ごとの演出ボタン操作に関わる処理である。演出ボタン操作を伴う演出では、その他に遊技者に演出ボタンを連打させる連打演出も考えられるが、その場合には、ステップＢ３４７の後に別途処理を設けるようにする。
【０１５６】
図２５には、図２４に示す演出ボタン関連処理における操作報知開始処理（ステップＢ３３７）の具体的な手順の一例が示されている。
この操作報知開始処理においては、図２５に示すように、先ず、図１８のステップＢ５１８で設定される操作報知事前開始フラグがあるか否か判定する（ステップＢ３６１）。そして、操作報知事前開始フラグがある（ステップＢ３６１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該操作報知開始処理から抜ける。事前開始の場合には、既にこの時点で操作報知が開始されているためである。
一方、ステップＢ３６１で操作報知事前開始フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３６２へ進んで、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する。
【０１５７】
次に、図１８のステップＢ５２０で設定される操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する（ステップＢ３６３）。そして、操作報知事前終了フラグがある（ステップＢ３６３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６４へ進んで操作報知事前終了タイマ（図２４のＢ３４４参照）に対応する初期値を設定して、ステップＢ３６５へ移行する。また、操作報知事前終了フラグがない（ステップＢ３６３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３６４をスキップしてステップＢ３６５へ移行する。そして、ステップＢ３６５では、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始して当該操作報知開始処理から抜ける。なお、ステップＢ３６４で操作報知事前終了タイマに設定される初期値は、対象となる操作有効期間ごとに異なる値となる。
【０１５８】
図２６には、図２４に示す演出ボタン関連処理における操作報知事前開始処理（ステップＢ３４０）の具体的な手順の一例が示されている。
この操作報知事前開始処理においては、先ず、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する（ステップＢ３７１）。次に、操作有効期間を、次に開始される操作有効期間の終了までに設定する（ステップＢ３７２）。つまり、ここでは、操作報知を事前開始する場合であっても本来の操作有効期間の終了時に残時間が「０」となるようにタイマおよび操作報知演出表示等の設定が行われる。その後、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始する（ステップＢ３７３）。
【０１５９】
図２７には、図２４に示す演出ボタン関連処理における演出態様変更処理（ステップＢ３４９）の具体的な手順の一例が示されている。この演出態様変更処理は、有効期間中に演出ボタン２５ａが操作された場合に、演出態様を変更するための処理であるが、操作報知を事前開始する場合と事前終了する場合には、通常とは異なる演出態様に変更するようにするものである。
この演出態様変更処理においては、先ず、図１６のステップＢ１３６で設定される操作有効期間前操作フラグがあるか否か判定する（ステップＢ３８１）。そして、有効期間前操作フラグがない（ステップＢ３８１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３８２へ進んで、操作報知終了済みか否か判定する。ここで、操作報知終了済みでない（ステップＢ３８２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３８３へ進んで、実行中の演出に対応する通常変更（図２８(Ａ)参照）を設定して、当該演出態様変更処理から抜ける。
【０１６０】
一方、ステップＢ３８１で操作有効期間前操作フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ３８４へ進んで、実行中の演出に対応する特定変更（図２８(Ｂ)参照）を設定する。つまり、操作有効期間前であって事前報知中に演出ボタン２５ａを操作するとともに操作有効期間中にも演出ボタンを操作した場合に、特定変更（図２８(Ｂ)参照）が設定されることとなる。また、ステップＢ３８２で操作報知終了済みである（Ｙｅｓ）と判定した場合（ただし、実際は操作有効期間）も、ステップＢ３８４へ進んで、実行中の演出に対応する特定変更（図２８(Ｂ)参照）を設定して、当該演出態様変更処理から抜ける。つまり、報知事前終了の場合であって、報知終了後の操作有効期間中に演出ボタン２５ａが操作された場合に、特定変更（図２８(Ｂ)参照）が設定される。
【０１６１】
なお、この実施例では、変動開始時に演出ボタン２５ａが操作されたらどのような演出に変更するのかを予め決定しておいて、上記演出態様変更処理を実行するようになっている。ただし、演出ボタン２５ａが操作された時に抽選で演出内容を決定するようにしても良い。
また、前述したように、操作有効期間が開始した後に操作報知を開始する態様を設けることも可能であり、その場合には、操作有効期間が開始した後、操作報有効知を開始する前に演出ボタン２５ａが操作されたら直ちに特定変更（図２８(Ｂ)参照）が設定されるようにするのが良い。
【０１６２】
図２８（Ａ）には、図２７のステップＢ３８３で通常変更が設定されて、操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合の演出態様の変化の例が示されている。また、図２８（Ｂ）には、操作有効期間の開始前に操作報知が開始され図２７のステップＢ３８４で特定変更が設定されて、操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合の演出態様の変化の例が示されている。なお、図２８（Ｂ）の演出態様の変化は、操作有効期間の終了前に操作報知が終了され、操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合にも適用することができる。図２８（Ｂ）のような演出態様の変化は、操作報知自体が通常でないことで信頼度が高くなっているので、図２８（Ａ）の演出態様の変化よりも期待感を高める演出が出現するようにしている。
【０１６３】
（変形例１）
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第１の変形例は、図２９に示すように、演出ボタン２５ａの操作が有効であることを内蔵した発光装置（ランプ）２５ｃの点灯によって報知するようにしたものである。
具体的には、図３０（Ａ），（Ｂ）に示すように、表示装置４１においては、演出ボタン２５ａの操作有効期間を示す「操作報知」を事前開始したり事前終了する一方、演出ボタン２５ａの内蔵ランプ（発光装置）２５ｃは操作有効期間と完全同期させて点灯する。これにより、遊技者は、例えば操作有効期間の報知が事前開始されても内蔵ランプが消えていれば操作が無効であることや、操作有効期間の報知が事前終了しても内蔵ランプが点灯していれば操作が有効であることを認識することができ、演出ボタン２５ａが故障しているのではないかとの不安に陥るのを回避することができる。
なお、演出ボタン２５ａの内蔵発光装置（ランプ）２５ｃは、演出制御装置３００に設けられている枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３によって駆動制御することができる。
【０１６４】
（変形例２）
次に、上記実施形態の第２の変形例について説明する。第２の変形例は、事前開始しかつ事前終了する態様および遅延開始しかつ事前終了する態様を設けるようにしたものである。
図３１（Ａ）には、第２の変形例を適用した場合における操作報知事前開始処理（図２４のステップＢ３４０）の具体的な手順の一例が示されている。また、図３１（Ｂ）には、第２の変形例において報知態様を選択する際に使用する操作報知時期選択テーブルの例を示す。
本変形例においては、図３１（Ｂ）の選択テーブルに示すように、先読み対象変動情報がありかつ遊技結果情報が大当りの場合には、遅延開始＆事前終了のパターンが例えば１０％の割合で発生するようになっている。
【０１６５】
ここで、「遅延開始＆事前終了」とは、図３２に示すように、操作有効期間Ｔ１の開始タイミングｔ１より遅れて操作報知が開始され、操作有効期間Ｔ１の終了タイミングｔ２よりも早く操作報知が終了することを意味している。これにより、実際の操作有効期間と操作報知の実行タイミングを異ならせる場合のバリエーションが豊富になり興趣が高まる。特に、操作報知が開始することを見越して事前にボタンを連打する遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。また、図３１（Ｂ）のテーブルを使用した場合、遅延開始＆事前終了のパターンが実行されるのは、大当りの場合だけであるので、このパターンが実行された変動表示ゲームの結果に対する期待感を大いに高めることができる。
なお、上記パターンの他に、図３２に破線で示すように、操作有効期間Ｔ１の開始タイミングｔ１より遅れて操作報知が開始され、操作有効期間Ｔ１の終了タイミングｔ２より遅れて操作報知が終了する「遅延開始＆遅延終了」を設けても良い。
【０１６６】
図３１の操作報知事前開始処理は、図２６に代わるもので、図２４に示す演出ボタン関連処理におけるステップＢ３４０で実行される。
図３１の操作報知事前開始処理では、開始する操作有効期間に対応する設定情報を確認する処理ステップＢ３７１）の次に、操作報知事前終了フラグがあるか否か判定する処理（ステップＢ３７４）を設けている。そして、このステップＢ３７４で、操作報知事前終了フラグがない（Ｎｏ）と判定されると、図２６と同様に、処理操作有効期間を次に開始される操作有効期間の終了までに設定する処理（ステップＢ３７２）へ移行する一方、ステップＢ３７４で、操作報知事前終了フラグがある（Ｙｅｓ）と判定されると、処理操作有効期間を次に開始される操作有効期間の終了前に設定する処理（ステップＢ３７５）へ移行し、その後、操作報知事前終了タイマに対応する初期値を設定する開始する処理（ステップＢ３７６）を実行した後、設定されている操作報知態様に基づいて操作報知を開始する処理（ステップＢ３７３）を実行する。
【０１６７】
（変形例３）
次に、第３の変形例について説明する。第３の変形例は、演出ボタン２５ａを上下動させる駆動機構を設けて、操作有効期間に応じて演出ボタン２５ａを突出させることで操作が有効であることを間接的に報知できるようにしたものである。
図３３には、演出ボタン２５ａの上下動を可能にするための構成の概略と、作動前の状態（Ａ１），（Ａ２）と作動後の状態（Ｂ１），（Ｂ２）が示されている。図３３の例では、演出ボタン２５ａはベース部材２５１上に載置され、ベース部材２５１はリンク部材２５２を介して駆動機構２５３に結合され、駆動機構２５３によってベース部材２５１ごと上下動されるように構成されている。なお、図３３のうち（Ａ１）と（Ｂ１）は演出ボタン２５ａが押されていない状態を、また（Ａ２）と（Ｂ２）は演出ボタン２５ａが押されている状態を示す。
【０１６８】
この第３の変形例を適用する場合、ボタンが頻繁に操作されると故障の原因となるので、演出ボタン２５ａを突出させる演出を行うときは事前開始や事前終了を実行しないようにするのが良い。また、操作有効期間は内蔵ランプまたは表示装置４１における表示で報知し、その間に演出ボタン２５ａが操作されたら、ボタンを突出させるようにしてもよい。
さらに、演出ボタン２５ａを突出させることで操作が有効であることを報知する一方、操作有効期間でないとき（ボタンが下がっているとき）に演出ボタン２５ａが押されたら、警告の意味でボタンを突出させるようにしてもよい。
【０１６９】
図３４には、第３の変形例を適用した場合における操作報知設定処理（図１７のステップＢ２５１）の具体的な手順の一例が示されている。
図３４の操作報知設定処理は、図１８の操作報知設定処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップＢ５１３ステップＢ５１４との間に、演出ボタン２５ａを突出させる演出を実行するか否か判定するステップＢ５１３ａを設けて、該ステップＢ５１３ａで突出演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定した場合に、ステップＢ５２１へ移行するようにしている点のみである。このようにすることで、演出ボタン２５ａを突出させる演出を行うときは事前開始や事前終了を実行しないようにすることができる。
【０１７０】
図３５には、第３の変形例のうち、操作有効期間に演出ボタン２５ａが操作されたらボタンを突出させる制御を適用した場合における演出態様変更処理（図２４のステップＢ３４９）の具体的な手順の一例が示されている。
図３５の演出態様変更処理は、図２７に代わるもので、図２７との差異は、ステップＢ３３１の前に、演出ボタン２５ａを突出させる演出を実行するか否か判定するステップＢ３８０ａと、該ステップＢ３８０ａで突出演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定した場合に、演出ボタン２５ａを突出させた状態に変動させる制御をする処理（ステップＢ３８０ｂ）を設けている点である。
【０１７１】
以上の説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御する補助演出制御手段（演出制御装置３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（入力操作部２５）と、
を備える遊技機において、
前記補助演出制御手段は、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて、前記補助演出の態様を変更する変更制御を実行する補助演出変更手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の開始に対応して前記操作報知を開始させる操作報知開始手段と、
前記操作有効期間の開始前に前記操作報知を開始させる操作報知事前開始手段を有するようにした発明が含まれることが分かる。
【０１７２】
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。また、「補助演出」は、表示装置で行う演出表示の他、遊技機の枠体に設けられている装飾ランプの点灯、役物装置の作動によるものを含む。「操作報知」は、表示装置の表示画面へのボタン等のマークの表示やスピーカからの音声によってボタン操作を促すものなどを含み、操作有効期間の報知を含んでもよい。
上記のような発明によれば、操作手段としての演出ボタンの操作によって補助演出を変更する場合に、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングとを異ならせることにより、遊技者が操作報知に応じて演出ボタンを操作したとしても補助演出が変化しない場合が生じることとなり、それによって演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけることができ、演出の興趣を高めることができる。
【０１７３】
また、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記特別結果の導出に関連する補助演出を実行制御する補助演出制御手段（演出制御装置３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（入力操作部２５）と、
を備える遊技機において、
前記補助演出制御手段は、
前記操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
操作有効期間に前記操作手段の操作が実行されたことに基づいて、前記補助演出の態様を変更する変更制御を実行する補助演出変更手段と、
前記操作有効期間を制御する操作有効期間制御手段と、
前記操作有効期間の発生に関連して、前記操作手段の操作を促す操作報知を実行する操作報知手段と、
を備え、
前記操作報知手段は、
前記操作有効期間の終了に対応して前記操作報知を終了させる操作報知終了手段と、
前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる操作報知事前終了手段を有するようにした発明が含まれる。
【０１７４】
上記のような発明によれば、操作手段としての演出ボタンの操作によって補助演出を変更する場合に、実際の操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせることにより、遊技者が操作報知に応じて演出ボタンを操作したとしても補助演出が変化しない場合が生じることとなり、それによって演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけることができ、演出の興趣を高めることができる。
【０１７５】
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応する場合に、当該操作有効期間の残期間を示す残期間報知を実行する残期間報知手段と、前記操作報知の実行期間が前記操作有効期間に対応しない場合に、前記残期間報知と同様の報知態様で当該操作報知の実行期間の残期間を示す特定残期間報知を実行する特定残期間報知手段と、を備えるようにした発明が含まれる。
ここで、「有効期間報知」は「操作報知」とは独立して操作有効期間を示すものでもよいし、共同して（同一の表示図柄等を用いて）操作有効期間を示すものでも良い。また、「有効期間報知」は、最初から最後まで行う場合や、途中から最後（残り５秒からカウントダウン）まで行う場合などを含み、数字のカウントダウン／アップでも良いし、タイムバー（時間の進行を示すインジケータ表示）による報知などであっても良い。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間に対応する残期間報知を行う場合と、実際の操作有効期間とは異なる残期間報知を行う場合と、があり、実際の操作有効期間の開始タイミングまたは終了タイミングと操作報知の開始タイミングまたは終了タイミングとを異ならせる場合に、遊技者が違和感を抱きやすく、演出ボタンの操作に対する遊技者の興味を惹きつけ易くなり、演出を高めることができる。
【０１７６】
さらに、前記実施形態には、前記補助演出変更手段は、前記操作報知開始手段によって前記操作報知が開始された場合と、前記操作報知事前開始手段によって前記操作報知が開始された場合、または、前記操作報知終了手段によって前記操作報知が終了された場合と、前記操作報知事前終了手段によって前記操作報知が終了された場合とで、前記補助演出変更手段による変更制御を異ならせるようにした発明が含まれる。
ここで、「変更制御を異ならせる」とは、表示されるはずであった演出と同系統の別演出（元の予告と関連性があるもの）などを出現させることを含む。また、「変更制御を異ならせる」場合に、それを遊技者に分からせるように報知してもよい。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングとを異ならせる場合、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングとを異ならせる場合に、補助演出変更手段によって演出ボタン操作時の補助演出の態様の変更が異なるように制御されるので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
【０１７７】
また、前記実施形態には、前記始動条件を成立させる始動入賞領域と、
前記始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する表示装置（４１）と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（１１１Ｃ，１０３）と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する先読み判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する前記先読み判定手段の判定結果に基づく先読み予告を実行する先読み予告手段と、を備え、
前記操作報知事前開始手段は、前記先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、前記操作有効期間の開始前に前記操作報知を開始させる確率を通常よりも高め、前記操作報知事前終了手段は、前記先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、前記操作有効期間の終了前に前記操作報知を終了させる確率を通常よりも高めるようにした発明が含まれる。
【０１７８】
そして、かかる発明によれば、始動条件の成立により抽出された乱数に応じて先読み予告が実行され、先読み予告が実行されたことで当該変動に対する遊技者の期待度が高まっている場合に、先読み予告対象の変動表示ゲームにおいて、操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミングを異ならせる確率、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングを異ならせる確率が高くされるため、遊技者が操作報知を見逃しにくくなり、先読み予告対象の変動表示ゲームにおいて補助演出の態様の変更をより成立させることができる。
【０１７９】
また、前記実施形態には、前記操作手段（入力操作部２５）は、遊技者が接触可能な操作部（演出ボタン２５ａ）と、前記操作部に向けて光を照射して発光状態を発生可能な照射部（発光装置２５ｃ）と、を含み、
前記補助演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記操作報知を前記表示装置において実行させ、前記操作有効期間に対応して前記発光状態を発生させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行タイミングを異ならせる場合に、表示では実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミング、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングを異ならせる一方、操作手段では実際の操作有効期間に対応して照射部による発光が行われるため、遊技者に正確な操作タイミングを分からせることができる。
【０１８０】
さらに、前記実施形態には、前記操作手段を通常位置から突出位置に移動させる駆動手段を備え、前記操作報知手段は、前記操作手段が前記突出位置に移動される場合には、前記操作報知事前開始手段または前記操作報知事前終了手段による制御を規制するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、操作手段（演出ボタン）を突出させる演出を行う場合には、実際の操作有効期間の開始タイミングと操作報知の開始タイミング、または操作有効期間の終了タイミングと操作報知の終了タイミングが一致するように制御されることとなるため、遊技者が無駄な操作を実行するのを抑制することができ、頻繁な操作で操作手段が故障して遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
【０１８１】
さらに、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作報知の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から一の報知態様を選択する報知態様選択手段を備えるようにした発明が含まれる。
ここで、「信頼度」とは、ある報知態様が出現したときに最終的に特別結果に至る可能性の度合いのことであり、「信頼度」は選択率に応じて決まる。
そして、かかる発明によれば、報知態様が多様化するため、遊技者は操作報知の態様自体を楽しむことができるとともに、実行された操作報知の態様から変動表示ゲームの結果を予測することが可能となり、変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。
【０１８２】
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作有効期間が終了する前に前記操作報知を終了する操作報知事前終了手段を有するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行期間を異ならせる場合のバリエーションが豊富になり、操作手段としての演出ボタンの操作演出の興趣を高めることができる。特に、操作報知が実行されていることで安心し有効期間の終了間際になって演出ボタンを操作した遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。
また、前記実施形態には、前記操作報知手段は、前記操作有効期間が開始した後に前記操作報知を開始する操作報知遅延開始手段を有するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、実際の操作有効期間と操作報知の実行期間を異ならせる場合のバリエーションが豊富になり、操作手段としての演出ボタンの操作演出の興趣を高めることができる。特に、操作報知が開始することを見越して事前にボタンを連打する遊技者にとって、インパクトの強い演出となる。
【０１８３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第２の実施形態は、演出ボタン２５ａを操作したいタイミングを予め設定しておいて、遊技者が実際に演出ボタンを操作しなくても設定したタイミングになると、演出制御装置３００が、演出ボタンが操作されたものと判断して演出態様を変更するようにしたものである。
遊技者の中には、わざわざ演出ボタン２５ａを操作するのは面倒だけれども操作した場合の演出は楽しみたいという人がいると予想される。そこで、第２の実施形態は予め自動操作のタイミングを設定できるようにしている。
この実施形態では、図１３に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ７０）の中で自動操作設定を行えるようにしており、図３６には、自動操作設定処理を含む客待ち処理の具体的な手順の例が示されている。
【０１８４】
図３６の客待ち処理では、演出制御装置３００は、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドを確認する（ステップＢ１０１）。そして、変動開始コマンドを受信したか否か判定し（ステップＢ１０２）、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１０３で自動操作設定処理１を実行する。続いて、客待ちタイマを更新し（ステップＢ１０４）、該タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＢ１０５）。ここで、タイマがタイムアップしていない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１０６をスキップして当該客待ち処理から抜ける。また、客待ちタイマがタイムアップした（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ１０６へ移行して客待ち画面を設定して、当該客待ち処理から抜ける。
一方、ステップＢ１０２で、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１０７へ移行して、自動操作設定中を示す情報（フラグ）をクリアする。それから、ステップＢ１０８へ進んで、図１３の変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。なお、自動操作設定中を示す情報（フラグ）は、ステップＢ１０３の自動操作設定処理１（詳しくは図３７参照）の中で設定される。
【０１８５】
図３７には、図３６の客待ち処理中のステップＢ１０３の自動操作設定処理１の具体的な手順の例が示されている。
この自動操作設定処理１においては、先ず、後のステップＢ１１４で設定される自動操作設定中情報（フラグ）を見て、自動操作設定中であるか否か判定し（ステップＢ１１１）、自動操作設定中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１１２で演出ボタン操作情報を確認する。このとき遊技者は、表示装置４１に表示される画面を見て自動操作設定を行うか否かセレクトボタン２５ｂを操作して選択する。続いて、演出ボタン操作情報が自動操作設定の開始を示しているか判定する（ステップＢ１１３）。ここで、自動操作設定の開始が選択されていない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作設定処理１から抜ける。
また、ステップＢ１１３で、自動操作設定の開始が選択された（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１１４へ進んで、自動操作設定中情報（フラグ）を設定する。それから、ステップＢ１１５へ進み、客待ち画面の表示を開始しないようにするため客待ちタイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理１から抜ける。
【０１８６】
一方、最初のステップＢ１１１で、自動操作設定中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１１６へ移行して、客待ち画面の表示を開始しないように客待ちタイマに初期値を設定する。それから、次のステップＢ１１７で演出ボタン操作情報を確認し、選択操作があったか否か判定する（ステップＢ１１８）。ここで、選択操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１９，Ｂ１２０をスキップして当該自動操作設定処理１から抜ける。また、ステップＢ１１８で、選択操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ１１９へ進んで、選択された自動操作パターンを設定する。それから、ステップＢ１２０へ進み、自動操作設定中情報（フラグ）をクリアして、当該自動操作設定処理１から抜ける。
【０１８７】
上記ステップＢ１１９の自動操作パターンの設定では、図４２に示すようなタイミングの異なる複数の自動操作パターン中からいずれかを選択する画面を表示装置４１に表示して、遊技者がセレクトボタン２５ｂを操作していずれかの自動操作パターンを選択するようになっている。そして、いずれかの自動操作パターンを選択されると、以降、設定されたタイミングで自動的に演出ボタンの操作検出信号が入力されたものとして制御を行う自動操作モードに移行することとなる。
なお、ステップＢ１１９で選択された自動操作パターンを設定する代わりに、自動操作モード中は操作報知の事前開始や事前終了は規制する、つまり図４２の自動操作パターン２に設定するようにしても良い。
【０１８８】
図３８には、第２の実施形態における他の自動操作設定処理（自動操作設定処理２）を含む変動中処理の手順の例が示されている。自動操作設定処理２は、演出ボタンの操作を伴う変動中に、実際に遊技者が行った操作を参照して自動操作のタイミングを設定するものである。
図３８の変動中処理は、第１の実施形態における図１６の変動中処理に代わるもので、図１３に示す１ｓｔシーン制御処理のステップＢ７１で実行される。図１６の変動中処理との差異は、ステップＢ１３６の次に、自動操作設定処理２の実行中であることを示す実行フラグがあるか否か判定するステップＢ１３７と、該ステップＢ１３７で実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合に実行される自動操作設定処理２（ステップＢ１３８）とが設けられている点と、ステップＢ１３２で次シーンの設定を行った後は、ステップＢ１３７へ移行する点である。なお、ステップＢ１３７で実行フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３８の自動操作設定処理２をスキップして、当該変動中処理から抜けるようになっている。
【０１８９】
図３９には、図３８の変動中処理中のステップＢ１３８の自動操作設定処理２の具体的な手順の例が示されている。
この自動操作設定処理２においては、先ず自動操作モードを設定可能な状態であるか否か判定する（ステップＢ１４１）。ここで、自動操作モードを設定可能な状態でない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作設定処理２から抜けるようになっている。これにより、例えばスペシャルリーチ中など遊技者の関心が高い変動中は自動操作設定処理をしないようにすることができる。
【０１９０】
一方、ステップＢ１４１で、自動操作モードを設定可能な状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４２へ進んで既に自動操作モードを設定済みであるか否か判定する。そして、自動操作モードを設定済みでない（ステップＢ１４２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４３へ移行して、自動操作設定確認中であるか否か判定する。ここで、自動操作設定確認中でない（ステップＢ１４３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４４へ進んで自動操作設定確認中情報（フラグ）を設定し、次のステップＢ１４５で、自動操作設定確認タイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理２から抜けるようになっている。
【０１９１】
また、ステップＢ１４３で、自動操作設定確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４６へ移行して自動操作設定確認タイマを更新（−１）し、次のステップＢ１４７で、該自動操作設定確認タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、タイムアップしていない（ステップＢ１４７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４８へ進んで演出ボタンの操作情報を確認する。続いて、演出ボタンの操作があったか否か判定する（ステップＢ１４９）。ここで、演出ボタンの操作がなかった（ステップＢ１４９；Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作設定処理２から抜ける。
【０１９２】
一方、ステップＢ１４９で、演出ボタンの操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５０へ移行して今回の操作時間に対応する自動操作パターンを設定し、ステップＢ１４４で設定した自動操作設定確認中情報（フラグ）をクリアして（ステップＢ１５１）から、ステップＢ１６１へ移行して、自動操作設定処理２実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理２から抜ける。この自動操作設定処理２実行フラグは、次に説明する図４０の演出ボタン関連処理のステップＢ３４８ａでセットされる。
上記ステップＢ１５０での今回の操作時間に対応する自動操作パターンの設定では、例えば図４３（Ａ）のように、遊技者が比較的早いタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図４２の自動操作パターン１を設定し、図４３（Ｂ）のように、遊技者が比較的遅いタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図４２の自動操作パターン３を設定し、中間のタイミングで演出ボタンを操作した場合には、図４２の自動操作パターン２を設定する。
【０１９３】
一方、ステップＢ１４２で、既に自動操作モードを設定済みである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５２へ移行して、自動操作解除確認中であるか否か判定する。自動操作モード設定済みであるにもかかわらず遊技者が演出ボタンを操作した場合には、自ら演出ボタンを操作することを望んでいると推測できるためである。ステップＢ１５２で、自動操作解除確認中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１５３へ進んで自動操作解除確認中情報（フラグ）を設定し、次のステップＢ１５４で、自動操作解除確認タイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理２から抜ける。
また、ステップＢ１５２で、自動操作解除確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５５へ移行して自動操作解除確認タイマを更新（−１）し、次のステップＢ１５６で、該自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、タイムアップしていない（ステップＢ１５６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１５７へ進んで演出ボタンの操作情報を確認する。続いて、演出ボタンの操作があったか否か判定する（ステップＢ１５８）。ここで、演出ボタンの操作がなかった（ステップＢ１５８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作設定処理２から抜ける。
【０１９４】
一方、ステップＢ１５８で、演出ボタンの操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５９へ移行して自動操作モードを終了し、ステップＢ１５３で設定した自動操作解除確認中情報（フラグ）をクリアして（ステップＢ１６０）から、ステップＢ１６１へ移行して、自動操作設定処理２実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理２から抜ける。
なお、ステップＢ１５６で自動操作解除確認タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定した場合や、ステップＢ１４７で自動操作設定確認タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定した場合は、直ちにステップＢ１６１へ移行して、自動操作設定処理２実行フラグをクリアして、当該自動操作設定処理２から抜ける。
【０１９５】
次に、上述のような自動操作設定処理１，２により設定された情報に従って、演出ボタンの操作を伴う演出を設定したり演出態様を変更したりする制御処理について説明する。
図４０には、このうち、演出ボタン関連処理の具体的な手順の例が示されている。また、図４１には、図４０の演出ボタン関連処理の中で実行される自動操作判定処理の具体的な手順の例が示されている。
【０１９６】
図４０の演出ボタン関連処理は、図２４の演出ボタン関連処理とほぼ同様である。異なるのは、ステップＢ３４８で演出ボタンの操作があった（Ｙｅｓ）と判定されると実行される自動操作設定処理２実行フラグをセットする処理（ステップＢ３４８ａ）が設けられている点と、ステップＢ３４８で演出ボタンの操作がなかった（Ｎｏ）と判定すると実行される自動操作判定処理（ステップＢ３５２）が設けられている点である。
この自動操作判定処理（ステップＢ３５２）では、図４１に示すように、先ず、自動操作モード中であるか否か判定する（ステップＢ３５３）。ここで、自動操作モード中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作判定処理から抜ける。
【０１９７】
一方、ステップＢ３５３で、自動操作モード中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３５４へ移行して設定中の自動操作パターンの種類を確認してから、ステップＢ３５５へ移行して、設定中の自動操作パターンの種類に対応する操作タイミングとなったか確認する。そして、操作タイミングとなっていない（ステップＢ３５６：Ｎｏ）と判定すると、当該自動操作判定処理から抜ける。また、ステップＢ３５６で操作タイミングとなった（Ｙｅｓ）と判定すると、符号「１」従って図４０の演出ボタン関連処理中の演出態様変更処理（ステップＢ３４９）へ移行してこの処理を実行する。この演出態様変更処理（ステップＢ３４９）は、演出ボタンの操作があった場合に実行される処理であるので、演出ボタンの操作がなくても上記設定操作タイミングになると操作されたのと同様な演出態様変更処理が実行されるので、演出ボタンの自動操作が実現されることとなる。
【０１９８】
なお、自動操作タイミングの確認の際には、実行する変動表示ゲームの信頼度に応じて設定されているタイミングよりも早めにしたり遅めにしたりするように調整しても良い。
また、図３９の自動操作設定処理２によって操作タイミングの検出が行われ、操作タイミングが遅いと判定された場合には、ボタン操作の可能報知を大きく表示したり、演出に影響のない範囲で操作有効時間を長くしたり、操作有効期間が始まることを前もって報知するなどの制御を行うようにしても良い。これにより、遊技に不慣れな初心者や高齢者が演出ボタンの操作が可能な期間であるもしくは有効期間が始まることを容易に知ることができる。
さらに、電源投入から所定期間、演出ボタンの操作がない場合には、故障の可能性があるので一律に図４２の自動操作パターン２に設定したり、その旨を表示装置４１のデモ画面等で表示して遊技店の店員に気付かせるようにしたりしても良い。
【０１９９】
（変形例）
次に、第２の実施形態の変形例について説明する。
この変形例は、図４４（Ａ）に示すように、予告キャラクタが出現したり背景画像が変化したタイミングで演出ボタンを操作したり、図４４（Ｂ）に示すように、リーチ演出実行中に図柄が揃うタイミングで演出ボタンを操作する遊技者がいることに着眼して、上記のようなタイミングで演出ボタンが操作されたことを検出した場合には、以後、そのタイミングで演出ボタンの自動操作を実行するようにするものである。なお、上記のような操作タイミングの検出や、検出したタイミングでの演出ボタンの自動操作処理は、前述したような制御を応用することで実現できるので、詳しい説明は省略する。
【０２００】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、演出ボタンを備えたパチスロ遊技機のようなスロットマシンにおいて、演出ボタンが所定のタイミングで操作された場合と所定のタイミング以外で操作された場合とで表示する演出を変えるようにしたものである。
【０２０１】
図４５には、本実施形態を適用して好適なスロットマシンの一例としてのパチスロ遊技機が示されている。
本実施形態のパチスロ遊技機６００は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠６０１が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠６０１の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置６４１、音による演出を行うスピーカ６０４等が設けられている。画像表示装置６４１は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示するもので、情報表示手段として機能する。そして、画像表示装置６４１における各種演出表示や履歴情報の表示は、演出制御装置３００（図４６参照）によって制御される。
【０２０２】
前面枠６０１の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓６０５が形成されている。この図柄表示窓６０５を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール６０６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６０６は、円筒形の左リール６０６ａ、中リール６０６ｂ、右リール６０６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの外周面には、所定の配列に従って例えば図４７に示すような複数の図柄が付記されている。また、各リール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃにはそれぞれ、リール用モータ（ステッピングモータ）ＭＴ１，ＭＴ２，ＭＴ３（図４６参照）が設けられており、各リール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃを独立して回転駆動したり停止したりすることが可能となっている。
【０２０３】
リール用モータＭＴ１，ＭＴ２，ＭＴ３によりリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃを回転させることによって、図柄表示窓６０５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６０６が停止している状態では、各リール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃごとに連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓６０５を介して視認可能となっている。
ここで、図柄の種類は、例えば、「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「リプレイ」など合計７種類となっている。なお、このうち、「７」は、ビックボーナス（ＢＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＢＢ入賞が成立する。また、「ＢＡＲ」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＲＢ入賞が成立する。本実施形態では、ＢＢ入賞とＲＢ入賞とを合わせて特別入賞と呼ぶこととする。
【０２０４】
図柄表示窓６０５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。例えば、各リール６０６ａ〜６０６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）、各リール６０６ａ〜６０６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）、各リール６０６ａ〜６０６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）、左リール６０６ａ下段−中リール６０６ｂ中段−右リール６０６ｃ上段にかけて各リール６０６ａ〜６０６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）、及び、左リール６０６ａ上段−中リール６０６ｂ中段−右リール６０６ｃ下段にかけて各リール６０６ａ〜６０６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）の５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【０２０５】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下、賭操作）によって設定された賭数（ベット数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。なお、賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用としてもよく、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【０２０６】
図柄表示窓６０５の左横には、内部的にボーナスが成立（内部当選）していることをランプの点灯で報知する報知手段としてのボーナス当選告知ランプ６０７が設けられ、図柄表示窓６０５の下部には、クレジット数表示器６１１、遊技進行表示器６１２、払出数表示器６１３が設けられている。クレジット数表示器６１１は、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示し、遊技進行表示器６１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示器６１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示器６１１，６１２，６１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓６０５の右下隅には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態等の状態表示を行う遊技状態表示器６１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。さらに、図柄表示窓６０５の左下隅には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示器６１９が設けられている。さらに、ベットライン表示器６１９の下方には、ゲーム（リールの回転）を開始させるスタートレバー６２１が設けられている。
【０２０７】
遊技状態表示器６１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、遊技者がスタートレバー６２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）ことを示すウェイト表示部、当該遊技機が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部、で構成される。
図柄表示窓６０５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚６１４となっている。この前面棚６１４には、メダル投入口６１５、賭操作受付手段としての１ベットボタン６１６及びマックスベットボタン６１７、画像表示装置６４１に表示される演出や設定画面において遊技者が指令等を入力するための操作手段としての演出ボタン６２５が設けられている。
【０２０８】
メダル投入口６１５は、前面棚６１４におけるパチスロ遊技機６００の前面側から見て右側（前面枠６０１の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口６１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口６１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサＳＳ１（図４６参照）が設けられており、このメダル投入検出センサＳＳ１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
１ベットボタン６１６及びマックスベットボタン６１７は、前面棚６１４におけるパチスロ遊技機６００の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン６１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン６１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば３枚）まで入力できる。
【０２０９】
前面棚６１４の下方には、払戻操作受付手段としての払戻ボタン６２０、スタートレバー６２１、リールストップボタン６２４及び鍵穴６２３が設けられている。
払戻ボタン６２０は、メダル投入口６１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿６２７に返却させる指令を与えるのに用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口６１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿６２７に返却される。
【０２１０】
スタートレバー６２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴６２３は、前面枠６０１を開く際、又はパチスロ遊技機６００のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン６２４は、左リール６０６ａ、中リール６０６ｂ、及び右リール６０６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン、中リールストップボタン、及び右リールストップボタンで構成され、停止操作に応じて対応するリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン６２４は、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。
【０２１１】
なお、リールストップボタン６２４の内部には、該リールストップボタン６２４の操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ１〜ＬＥＤ３（図４６参照）がそれぞれ設けられている。
さらに、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠６０１の下部領域を構成する装飾板６０３が設けられ、さらに、装飾板６０３の下方であって前面枠６０１の最下部には、灰皿６２６、メダルを貯留するための受け皿６２７、メダル払出し口６２８、及び音声を出力するためのスピーカ６０４が設けられている。
【０２１２】
パチスロ遊技機６００の制御系は、図４６に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）１００と、この遊技制御装置１００の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）３００とを備えている。また、この制御系を構成する装置は、それぞれ機枠の内部に配置されている。
このうち、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、Ｉ／Ｆ（入出力インタフェース回路）１０４、乱数発生回路（図示略）等を備えている。
【０２１３】
ＲＯＭ１０２には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する内部抽選用等の各種の判定値（後述するモードの振り分け用の判定値も含まれる）などが書き込まれている。また、ＲＯＭ１０２には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、後述する入賞の抽選の抽選結果として、通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等の遊技状態と、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れとに対応する停止テーブルを記憶している。なお、停止テーブルは、各リール６０６ａ〜６０６ｃ上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルには、リールストップボタン６２４が操作されたときの各リール６０６ａ〜６０６ｃの回転位置に応じて、各リール６０６ａ〜６０６ｃの滑りコマ数が設定されている。
【０２１４】
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール６０６ａ〜６０６ｃの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、特別入賞に当選している場合には、特別入賞の当選が成立するまで、特別入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、特別入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、特別入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルを用意しておいて、ランダムな抽選や、ベット数、３個のリールストップボタン６２４の押し順（左、中、右の順押しや、その逆の逆押し、左、右、中の挟み押しなど、６種類）等に応じて選択されるようにしてもよい。
【０２１５】
なお、この例においては、後述するように当選した特別入賞の成立を保留制御するとともに、リプレイ入賞の当選確率が高くされた特定遊技状態で行われるゲームがあり、この特定遊技状態のゲームにおいては、特別入賞の当選時のゲーム及び特別入賞が持ち越されているゲーム（特別入賞以外の入賞の当選時のゲームを除く）であっても、特別入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが用いられる。また、特定遊技状態のリプレイ入賞の当選時のゲームでは、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルと、リプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルとのうちの一方の停止テーブルが所定の確率で抽選されて用いられる。
【０２１６】
ＲＡＭ１０３は、乱数発生回路で生成される各種の内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ（後述）の状態のデータ、後述するストック（特別入賞を成立させる当選権利）の数、及び入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータなど）を一時的に記憶する記憶領域ならびにＣＰＵ１０１の作業領域を備えている。
Ｉ／Ｆ１０４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサＳＳ１、スタートレバーセンサＳＳ２、第１リール停止センサＳＳ３、第２リール停止センサＳＳ４、第３リール停止センサＳＳ５、第１リール位置検出センサＳＳ６、第２リール位置検出センサＳＳ７、第３リール位置検出センサＳＳ８、１ベットセンサＳＳ９、マックスベットセンサＳＳ１０、クレジット選択センサＳＳ１１、払い出しメダル検出センサＳＳ１２、確率設定装置６３１、リセットセンサＳＳ１３、前扉開放センサＳＳ１４からの検出信号をＣＰＵ１０１に入力する。
ここで、確率設定装置６３１は、当該パチスロ遊技機１００における各ゲーム毎の当選確率を複数段階（例えば、設定１〜設定６までの６段階）の何れかに設定するための装置である。
【０２１７】
また、Ｉ／Ｆ１０４は、ＣＰＵ１０１から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置３００、遊技状態表示部Ｄ５１、ベット数表示部Ｄ５２、クレジット数表示部Ｄ５３、払出数表示部Ｄ５４、獲得枚数表示部Ｄ５５、メダル払出装置６２９、第１リール用モータＭＴ１、第２リール用モータＭＴ２、第３リール用モータＭＴ３、外部信号出力部６７１およびストップボタンランプＬＥＤ１〜ＬＥＤ３などに出力する。
ここで、第１〜第３リール用モータＭＴ１〜ＭＴ３としてステッピングモータを使用した場合、ステッピングモータに出力される制御信号（ドライバからのパルス状の駆動信号）のパルス数により、各リール６０６ａ〜６０６ｃの回転位相を制御することができるとともに、第１〜第３リール位置検出センサＳＳ６〜ＳＳ８により、各リール６０６ａ〜６０６ｃの回転位相位置を検出することができ、これらから各リール６０６ａ〜６０６ｃの停止位置すなわち停止図柄を制御することができる。
【０２１８】
演出制御装置３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、入出力インタフェース３０４等を備え、遊技制御装置１００の制御下で或いは独自の制御により、表示装置６４１に画像信号および表示制御信号を出力する。
また、演出制御装置３００は、スピーカ６０４の駆動信号や前扉に設けられているボーナス告知ランプ６０７や装飾装置に内蔵されたランプやＬＥＤ当の発光装置６３２を発光駆動するための信号を出力する一方、演出操作ボタン６２５からの信号からの入力を受けるように構成されている。
【０２１９】
また、演出制御装置３００は、特別入賞や小役入賞の当選に伴う演出を表示装置６４１で行うグラフィック機能を有しており、ビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置３００は、スピーカ６０４より演出音を出力するためのサウンド機能を有しており、スピーカを駆動するためのドライバ回路を備えている。
そして、ＲＯＭ３０２には、表示装置６４１で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ＲＯＭ３０２には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。演出制御装置３００は、表示装置６４１と、枠装飾装置内のランプ、ＬＥＤやリール裏面のランプ等を制御して各種演出表示を行う。また、演出制御装置３００は、表示だけではなくスピーカ６０４を駆動して効果音や音楽や音声等を出力することにより演出の効果を高める制御を行う。
【０２２０】
遊技制御装置１００により実行される遊技制御は、従来の一般的なパチスロ遊技機と同様であるので、詳しい説明は省略するが、本実施形態のパチスロ遊技機６００のゲームには、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞等の特別入賞に当選して特別入賞を成立させる当選権利が記憶されている場合に、特別入賞を成立させることが可能な通常遊技状態のゲームと、通常遊技状態のゲームにおいて特別入賞（ボーナス）が成立した場合に、遊技者に大量の遊技媒体を付与するように行われる特別遊技状態のゲームと、基本的に通常遊技状態のゲームと同等であるが、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留制御する特定遊技状態のゲームとがある。なお、当選権利が記憶されていない場合は通常遊技状態となる。また、特定遊技状態中は、特別入賞が当選しても成立しないが、特別入賞が当選した状態で、さらに特別入賞が当選した場合には、特別入賞を成立させる当選権利が累積的に記憶（ストック）される。すなわち、パチスロ遊技機６００は、特別入賞を成立させる複数の当選権利を記憶可能となっている。なお、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留抑制する特定遊技状態のゲームは発生しないように制御してもよい。
【０２２１】
次に、遊技制御装置１００による制御について説明する。遊技制御装置１００による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図４８参照）と、所定時間毎（例えば、約２ミリ秒毎）に行われるタイマ割込み処理（図４９参照）とからなる。
先ず、遊技制御処理について、図４８のフローチャートを用いて説明する。
図４８の遊技制御処理は、遊技制御装置１００の電源が投入されると、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０２２２】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置１００のＣＰＵ１０１内のレジスタの初期化やＲＡＭ１０３に記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理（ステップＳ１０１）を実行してから、割込みを許可する（ステップＳ１０２）。次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作（すなわち、メダル投入口６１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ１０３）。
次いで、払戻ボタン６２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ１０４）。
その後、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に戻る。一方、ステップＳ１０５で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）には、スタートレバー６２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２２３】
ステップＳ１０６で、スタートレバー６２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に戻る。また、ステップＳ１０６で、スタートレバー６２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置３００に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの回転を開始させる内部抽選処理（ステップＳ１０７）を実行する。具体的には、当該ステップＳ１０７の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理（図４９参照）のリール動作処理（ステップＳ１２４）でリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの回転を開始させる。
【０２２４】
次いで、ステップＳ１０７の内部抽選処理でセットされた当選フラグ（具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ、はずれフラグ）と、各リールストップボタン６２４の停止操作タイミングとに基づいて、リール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、当該ステップＳ１０８のリール停止処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理（図４９参照）のリール動作処理（ステップＳ１２４）でリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの回転を停止させる。
【０２２５】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ１０７の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ、入賞役の当選フラグに対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ１０９）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出センサＳＳ６〜ＳＳ８からのリール位置情報（リール６０６ａ〜６０６ｃの回動位相等）に基づき判断される。
次いで、ステップＳ１０９の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６２９によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（ステップＳ１１０）を実行した後、ステップＳ１０３へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２２６】
また、図示しないが、本実施形態のパチスロ遊技機においては、停電が発生したか否かをハードウェアによる強制的な割り込みで監視して、停電が発生したと判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して、当該パチスロ遊技機の電源が遮断されるのを待つように構成されている。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、低電圧検出回路からの信号に基づいて停電が発生したか否かをソフトウェアよる割り込みで監視するように構成することも可能である。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００によるタイマ割込み処理について、図４９のフローチャートを用いて説明する。
図４９のタイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出センサＳＳ１、スタートレバーセンサＳＳ２、第１リール（左）停止センサＳＳ３、第２リール（中）停止センサＳＳ４、第３リール（右）停止センサＳＳ５、第１リール位置検出センサＳＳ６、第２リール位置検出センサＳＳ７、第３リール位置検出センサＳＳ８、１ベットセンサＳＳ９、マックスベットセンサＳＳ１０、払戻ボタンセンサＳＳ１１、払出メダル検出センサＳＳ１２、リセットセンサＳＳ１３、前面枠開放検出センサＳＳ１４等）や設定装置６３１などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ１２１）。
【０２２８】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置３００、遊技状態表示部Ｄ５１（６１２）、ベットライン表示部Ｄ５２（６１９）、クレジット数表示部Ｄ５３（６１１）、払出数表示部Ｄ５４（６１３）、遊技状態表示部Ｄ５５（６１８）、メダル払出装置６２９、第１リール用モータＭＴ１、第２リール用モータＭＴ２、第３リール用モータＭＴ３、外部信号出力端子３３、ストップボタンＬＥＤ１〜ＬＥＤ３等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ１２２）。
その後、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理（ステップＳ１２３）、リール更新情報に基づいてリール６０６ａ，６０６ｂ，６０６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理（ステップＳ１２４）、リールの位置情報を検出するリールの位置情報検出処理（ステップＳ１２５）を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０２２９】
次に、上記遊技制御装置１００の制御による遊技の進行の様子を、図５０のタイムチャートを用いて説明する。
先ず、ＢＥＴ操作（賭操作）無効期間がＯＦＦ（オフ）である間に、賭操作（自動賭操作も含む）が行われると（タイミングｔ１）、ＢＥＴ操作無効期間がＯＮ（オン）になるとともに、スタート操作無効期間がＯＦＦになりスタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次いで、スタート操作無効期間がＯＦＦである間に、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２）、スタート操作無効期間がＯＮになるとともに、ゲームが開始されて、第１リールである左リール６０６ａ、第２リールである中リール６０６ｂ、第３リールである右リール６０６ｃの回転が開始される。リール６０６ａ〜６０６ｃの回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール６０６ａ〜６０６ｃの回転速度が所定の速度になるまでリール６０６ａ〜６０６ｃが加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール６０６ａ〜６０６ｃの回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール６０６ａ〜６０６ｃが等速回転する。
【０２３０】
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で（タイミングｔ３）、停止操作無効期間がＯＦＦになりリールストップボタン６２４の操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、回転中の３つのリール６０６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン６２４（図５０の場合、第１リールである左リール６０６ａに対応する左リールストップボタン）が操作されると（タイミングｔ４）、対応するリール６０６ａの回転が停止する。
また、このリールストップボタン６２４の操作が開始された時点（タイミングｔ４）から、当該操作が解除される時点（タイミングｔ５）まで、停止操作無効期間がＯＮになる。これにより、操作中のリールストップボタン以外のリールストップボタンの操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
【０２３１】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、残り２つの回転中のリール６０６のうち何れか一方に対応するリールストップボタン６２４（図５０の場合、第２リールである中リールに対応する中リールストップボタン）が操作されると（タイミングｔ６）、対応するリール６０６ｂの回転が停止する。
また、このリールストップボタン６２４の操作が開始された時点（タイミングｔ６）から、当該操作が解除される時点（タイミングｔ７）まで、停止操作無効期間がＯＮになる。これにより、操作中のリールストップボタン以外のリールストップボタンの操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
【０２３２】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、残り１つの回転中のリール６０６に対応するリールストップボタン６２４（図５０の場合、第３リールである右リールに対応する右リールストップボタン）が操作されると（タイミングｔ８）、対応するリール６０６ｃの回転が停止するとともに、停止操作無効期間がＯＮになる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
そして、このリールストップボタン６２４の操作が解除されると（タイミングｔ９）、払出動作がＯＮになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置６２９によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がＯＦＦになると（タイミングｔ１０）、ゲームが終了するとともに、ＢＥＴ操作無効期間がＯＦＦになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０２３３】
次に、演出制御装置３００による処理について説明する。演出制御装置３００による処理は、演出を統括的に制御するサブメイン処理（図５１参照）と、所定時間毎（例えば、約２ミリ秒毎）に行われるタイマ割込み処理（図５２参照）とからなる。
まず、サブメイン処理について、図５１のフローチャートを用いて説明する。
このサブメイン処理は、演出制御装置３００の電源が投入されると、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０２３４】
サブメイン処理が開始されると、まず、演出制御装置３００のＣＰＵ３０１内のレジスタの初期化やＲＡＭ３０３に記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理（ステップＳ２０１）を実行してから、割込みを許可する（ステップＳ２０２）。
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理（ステップＳ２０３）、画像表示装置６４１における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ２０４）、スピーカ６０４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ２０５）を実行する。
その後、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理（ステップＳ２０６）、画像表示装置６４１において履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ２０７）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ２０８）を実行する。
【０２３５】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ここで、停電が発生していない（ステップＳ２０９；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２０３に戻る。
一方、ステップＳ２０９で、停電が発生した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理（ステップＳ２１０）を実行して、電源が遮断されるのを待つ。
【０２３６】
次に、演出制御装置３００によるタイマ割込み処理について、図５２のフローチャートを用いて説明する。
タイマ割込み処理が開始されると、先ず、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２２１）、表示装置６４１やランプなどによる演出に関わる設定を行う演出制御処理（ステップＳ２２２）、停止ボタンであるリールストップボタン６２４の内蔵ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３を発光させたり、スタートレバー６２１の内蔵ランプを発光させたりする出力処理（ステップＳ２２３）を実行する。次いで、演出乱数等の乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理（ステップＳ２２４）を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０２３７】
次に、演出制御装置３００により図５２のステップＳ２２２で実行される演出制御処理の詳細について、図５３のフローチャートを用いて説明する。
図５３の演出制御処理は、演出ボタン６２５が所定のタイミングで操作された場合と所定のタイミング以外で操作された場合とで表示する演出を変える制御を行う処理である。具体的には、図５４（Ａ）に示すように、ゲーム中に演出ボタンの操作が有効であることを表示装置６４１にプッシュボタンのマークＭ１を表示することで報知する。
そして、この状態で遊技者が演出ボタン６２５を操作したタイミングを検出して、図５４（Ｂ）に示すように、操作タイミングが例えば中段を図４７の図柄番号「０」、「７」または「１４」の「リプレイ」が通過するタイミングであった場合には、そのゲームで成立する可能性がある「役」を曖昧に報知する通常演出を実行する。
一方、図５４（Ｃ）に示すように、操作タイミングが例えば中段を図４７の図柄番号「２」または「１６」のＢＢ図柄「７」が通過するタイミングであった場合には、そのゲームで成立する可能性がある「役」をより正確に報知する特殊演出を実行する。
【０２３８】
図５３の演出制御処理は、上記のような演出ボタン６２５の操作による演出の切替え制御を可能にするものであり、このフローチャートにおいては、先ず、後のステップＳ２３５で設定される操作有効期間中フラグを見て、操作有効期間中であるか否か判定し（ステップＳ２３１）、操作有効期間中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＳ２３２で演出進行態様を確認して、操作有効期間を開始しているか判定する（ステップＳ２３３）。ここで、操作有効期間を開始していない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該演出制御処理から抜ける。
また、ステップＳ２３３で、操作有効期間を開始している（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ２３４へ進んで、対応する操作有効期間を操作有効期間タイマに設定してから、操作有効期間フラグを設定（ステップＳ２３５）して、当該演出制御処理から抜ける。
【０２３９】
一方、最初のステップＳ２３１で、操作有効期間中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２３６へ移行して演出ボタン操作情報を確認し、操作があったか否か判定する（ステップＳ２３７）。ここで、選択操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該演出制御処理から抜ける。また、ステップＳ２３７で、選択操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＳ２３８へ進んで、リール位置情報を確認する。
次に、リールが所定位置であるか判定する（ステップＳ２３９）。ここで、リールが所定位置でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２４０ａへ進んで、対応する通常演出（例えば当選役の曖昧報知）を設定して当該演出制御処理から抜ける。
また、ステップＳ２３９で、リールが所定位置である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ２４０ｂへ進んで、対応する特定演出を設定して当該演出制御処理から抜ける。
具体的には、ステップＳ２４０ｂの特定演出では、例えば子役が内部当選しているときは対応する子役当選報知をし、ボーナスが内部当選しているときはボーナスの当選報知をする。
【０２４０】
図５５（Ａ）には、上記のような演出制御処理によって、遊技者が図５４（Ｂ）のようにＢＢ図柄が中段を通過するタイミング以外のタイミングで演出ボタン６２５を操作した場合の通常演出の実行タイミングが示されている。また、図５５（Ｂ）には、上記のような演出制御処理によって、遊技者が図５４（Ｃ）のようにＢＢ図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンを操作した場合の特殊演出の実行タイミングが示されている。
演出ボタン６２５の操作有効期間Ｔ１は、各リールの回転が開始されたタイミングｔ１から、演出ボタン６２５の操作終了タイミングｔ２までであり、演出表示は演出ボタン６２５の操作終了タイミングｔ２で開始され、所定期間Ｔ２の間だけ実行される。
【０２４１】
図５６および図５７には、ビックボーナスに内部当選している状態で実行されるゲームで、ＢＢ図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタン６２５を操作した場合に実行される特殊演出の実行タイミングおよび進行例が示されている。
具体的には、図５６に示すように第１のリールのＢＢ図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第１段階を実行し、続いて第２のリールのＢＢ図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第２段階を実行し、さらに第３のリールのＢＢ図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合に特殊演出の第３段階を実行するようにしたものである。
第１段階〜第３段階の特殊演出の例としては、例えば図５７の右側に示すように、第１段階の演出で第１リールに対応する停止図柄としてＢＢ図柄の「７」を表示し、第２段階の演出で第２リールに対応する停止図柄としてＢＢ図柄の「７」を表示し、第３段階の演出で第３リールに対応する停止図柄としてＢＢ図柄の「７」を表示して、ビックボーナスに内部当選していることを報知する。
このような演出制御を行うことで、遊技者は１回のゲームで２度ボタン操作によるゲームを楽しむことができる。
【０２４２】
（変形例）
図５８には、上記第３実施形態の変形例が示されている。この変形例は、スタートレバーを操作してゲームを開始した後、リールが回転を開始するまでにウェイト期間を設け、このウェイト期間中の演出ボタンの操作により演出を実行するようにしたものである。
図５８（Ａ），（Ｂ）のうち（Ａ）は、ウェイト期間中に演出ボタン６２５が操作されると特殊演出を実行するもの、（Ｂ）はウェイト期間中に演出ボタン６２５が操作されさらにリール回転開始後所定期間に再度演出ボタンが操作されると特殊演出を実行するものである。なお、リール回転開始後２回目の演出ボタン操作が有効な期間において、上述したようにＢＢ図柄が中段を通過するタイミングで演出ボタンが操作された場合にのみ特殊演出が実行されるようにしても良い。また、リール変動中の演出ボタン操作が有効な期間にのみ演出ボタンが操作された場合には通常演出が実行されるようにしても良い。
【０２４３】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
第４実施形態は、演出ボタンを備えたパチスロ遊技機で遊技した遊技者のゲームの進行のさせ方（癖）を分析して、その遊技者がパチンコ機で遊技する場合の演出ボタンの自動操作に反映できるようにするものである。
図５９には、上記のような機能を実現可能するための遊技システムの概略が示されている。図５９の遊技システムは、パチンコ遊技機１０およびパチスロ遊技機６００と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末８０と、サーバコンピュータ９０とから構成され、携帯端末８０とサーバコンピュータ９０とは無線通信回線（インターネット）を介してデータの送受信が可能に構成される。
【０２４４】
サーバコンピュータ９０は、外部サーバとも呼ばれるもので、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）や、該ＣＰＵが実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）、ＣＰＵの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ（遊技客）のデータを記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
この遊技システムにおけるサーバコンピュータ９０は、携帯端末８０より受信したデータを解析し遊技情報を抽出して記憶する遊技情報保存手段９１や、遊技機にアクセス可能にするためのパスワードを生成するパスワード生成手段９２、遊技情報保存手段９１に保存した遊技情報を公開する遊技情報公開手段９３、遊技者に特典を付与する特典付与手段９４としての機能を有する。
【０２４５】
上記遊技情報保存手段９１は、遊技者が所有する携帯端末（情報端末）によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報や遊技機のＩＤコード等を抽出する情報抽出手段と、抽出された遊技情報や遊技機ＩＤを遊技者と対応付けて記憶する情報記憶手段とを備える。
遊技者に付与する「特典」は、例えば遊技によって「特殊な識別コード」を取得した遊技者が、ウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。なお、「特殊な識別コード」は遊技の結果に関わらず、例えば客待ち中に取得可能としてもよい。
【０２４６】
本実施例の遊技システムにおいては、人（遊技客）がパチンコ遊技機１０またはパチスロ遊技機６００の前面に設けられている入力操作手段（演出ボタンやセレクトボタン）を操作すると、遊技機の制御装置が表示装置等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコード（以下、識別コードあるいは二次元コードと称する）を表示する。そして、表示されたこの識別コードを、携帯端末８０が備える撮影機能（デジカメ）により読み込んで、当該識別コードに基づいて無線通信回線を介してサーバコンピュータ９０にアクセスし、遊技履歴などの遊技情報を保存できるように構成され、さらにサーバコンピュータ９０からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機前面に設けられている入力操作手段により入力することでパチンコ遊技機１０およびパチスロ遊技機６００により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコード（シリアルデータなど）をパチンコ遊技機１０やパチスロ遊技機６００から携帯端末８０へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
【０２４７】
上記のような機能を実現するため、パチンコ遊技機１０およびパチスロ遊技機６００は、それぞれパスワード受付手段１１４と、遊技情報を遊技の演出に反映する遊技情報反映手段（演出制御手段）１１５と、遊技データを解析する遊技データ解析手段１１６と、遊技中に発生した遊技情報等を履歴として記憶、保持する遊技情報一時保持手段１１７と、遊技情報を反映した二次元コードのような識別コードを表示装置（４１，６４１）に表示させる識別コード表示手段１１８とを備える。
識別コード表示手段１１８は、遊技情報一時保持手段１１７に記憶されている遊技中に発生した遊技情報と遊技データ解析手段１１６による解析結果の情報とに基づいて識別コードを生成する。
【０２４８】
また、携帯端末８０は、識別コード表示手段１１８によって表示された識別コードを取得するＣＣＤカメラなどの識別コード取得手段８１と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ９０にアクセスする無線通信手段などからなるサーバアクセス手段８２と、サーバコンピュータ９０が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段８３と、サーバコンピュータ９０が送信した遊技情報を受信し閲覧可能にする遊技情報閲覧手段８４と、サーバコンピュータ９０が付与した特典を受信し保存する特典保存手段８５を備える。
【０２４９】
図６０には、パチスロ遊技機６００の演出制御装置３００により実行されるタイマ割込み処理のフローチャートが示されている。このタイマ割込み処理は図５２に示されているものに変わるものである。演出制御装置３００により実行されるサブメイン処理は図５１のもの同一であるので、図示および説明を省略する。
図６０のタイマ割込み処理は、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２２１）、表示装置６４１やランプなどによる演出に関わる設定を行う演出制御処理（ステップＳ２２２）、遊技者の演出ボタンの操作の仕方（癖）を分析する演出咽喉分析処理（ステップＳ２２３）、携帯端末８０により読み込み可能な識別コードを生成し表示する識別コード表示制御処理（ステップＳ２２４）、リールストップボタン６２４の内蔵ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３を発光させたり、スタートレバー６２１の内蔵ランプを発光させたりする出力処理（ステップＳ２２５）、演出乱数等の乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理（ステップＳ２２６）とからなる。
【０２５０】
次に、図６０のタイマ割込み処理のステップＳ２２３における演出進行分析処理について、図６１のタイムチャートおよび図６２のフローチャートを用いて説明する。
遊技者の中には、ゲーム中に表示装置６４１で演出が行われている場合であっても、この演出には関心を持たずどんどんゲームを進める遊技者（上級者）がいる一方、表示装置６４１で演出を楽しみつつゆっくりとゲームを進める遊技者（初心者）もいる。
図６１に、パチスロ遊技機における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。このうち、図６１（Ａ）のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートであり、図６１（Ｂ）のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートである。
【０２５１】
まず、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２１）、ゲームが開始されて、第１リールである左リール６０６ａ、第２リールである中リール６０６ｂ、第３リールである右リール６０６ｃの回転が開始される。リールの回転が開始されると、表示演出として導入演出が実行される。ここで、この例の場合、当該ゲームにボーナス入賞（特別入賞）の当選フラグが持ち越されているか、或いは、当該ゲームで特別入賞に内部当選したとする。
次いで、回転中の３つのリールのうち何れか一つに対応するリールストップボタン６２４（この例の場合、第１リールである左リール６０６ａに対応する左リールストップボタン）が操作されると（タイミングｔ２２）、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第１段階の演出が実行される。
【０２５２】
この際、遊技者によって、図６１（Ａ）に示すように、導入演出の終了前にリールストップボタン６２４を操作する場合と、図６１（Ｂ）に示すように、導入演出の終了後（具体的には、画像表示装置６４１における表示が導入演出の最終表示態様で停止している時点）にリールストップボタン６２４を操作する場合とがある。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性（信頼度）を報知するための演出が行われる。例えば、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字（「ファイト！」等）が出現する画面が表示する。しかし、導入演出の終了前にリールストップボタン６２４が操作されると、そのような最終画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出（第１段階の演出）が実行される。
【０２５３】
次いで、残り２つの回転中のリールのうち何れか一方に対応するリールストップボタン（この例の場合、第２リールである中リール６０６ｂに対応する中リールストップボタン）が操作されると（タイミングｔ２３）、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第２段階の演出が実行される。
この際も、遊技者によって、図６１（Ａ）に示すように、第１段階の演出の終了前にリールストップボタン６２４を操作する場合と、図６１（Ｂ）に示すように、第１段階の演出の終了後にリールストップボタン６２４を操作する場合とがある。
第１段階の演出の終了時には、例えば、表示演出（例えばバトルゲーム）を盛り上げるための演出が行われる。しかし、第１段階の演出の終了前にリールストップボタン６２４が操作されると、最終画面が表示されることなく、第１段階の演出の途中で強制的に次の演出（第２段階の演出）が実行される。
【０２５４】
次いで、残り１つの回転中のリールに対応するリールストップボタン（この例の場合、第３リールである右リール６０６ｃに対応する右リールストップボタン）が操作されると（タイミングｔ２４）、対応するリールの回転が停止して、表示演出として第３段階の演出が実行される。ここでは、このゲームにおいて、内部当選状態の特別入賞が成立しなかったとする。
この際も、遊技者によって、図６１（Ａ）に示すように、終了前にリールストップボタン６２４を操作する場合と、図６１（Ｂ）に示すように、第２段階の演出の第２段階の演出の終了後（具体的には、画像表示装置における表示が第２段階の演出の最終表示態様で停止している時点）にリールストップボタン６２４を操作する場合とがある。
【０２５５】
第２段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性（信頼度）を報知するための演出が行われる。しかし、第２段階の演出の終了前にリールストップボタン６２４が操作されると、そのような画面が表示されることなく、第２段階の演出の途中で強制的に次の演出（第３段階の演出）が実行される。
ここで、特別入賞が成立しなかった場合には、第３段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。しかし、第３段階の演出の終了前に再びスタートレバー６２１が操作されると（タイミングｔ２５）、そのような画面が表示されることなく、第３段階の演出の途中で強制的に次の演出（第４段階の演出）が実行される。ここで、第４段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。
【０２５６】
第４段階の演出の終了後には、例えば、特別入賞に内部当選していることを報知するための演出が行われる。しかし、図６１（Ａ）に示すように第４段階の演出の終了前にリールストップボタン６２４が操作されると（タイミングｔ２６）、第４段階の演出の終了後にリールストップボタン６２４が操作される場合に比べ、第４段階の演出が短縮される。
このように、パチスロ遊技機では、遊技者によるリールストップボタン６２４やスタートレバー６２１の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者（上級者タイプ：演出傾向１）はリールストップボタン６２４やスタートレバー６２１をすばやく操作し、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者（初心者タイプ：演出傾向２）はリールストップボタン６２４やスタートレバー６２１をゆっくり操作することとなる。
【０２５７】
図６２の演出進行分析処理は、演出傾向に応じて遊技者が初心者タイプなのか上級者タイプなのか分析するものであり、この演出進行分析処理においては、先ず、１ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１で、１ゲームが終了していない（Ｎｏ）と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ２４１で１ゲームが終了した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、操作ごとに進行する演出や複数ゲームにまたがる前述した特定演出のような分析対象の演出が発生したか否かを判定する（ステップＳ２４２）。このステップＳ２４２で、当該ゲームで対象演出が発生していない（Ｎｏ）と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
【０２５８】
一方、ステップＳ２４２で、対象演出が発生した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技情報一時保存手段１１７に記憶させる（ステップＳ２４３）。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出（例えば、図６１に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン６２４やスタートレバー６２１が操作された回数（以下、「演出キャンセル回数」と称する）に関する情報等のことである。
次いで、特定演出の発生回数を更新する（ステップＳ２４４）。この回数は電源断または識別コードの発行でクリアされる。その後、特定演出の発生回数が所定回数（例えば１０回）に到達したか否か判定する（ステップＳ２４５）。そして、所定回数に到達していない（Ｎｏ）と判定した場合には、当該演出進行分析処理を終了する。
【０２５９】
一方、ステップＳ２４５で、所定回数に到達した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、次のステップＳ２４６へ進み、遊技情報一時保存手段１１７に累積記憶されている特定演出の演出進行情報を確認してから、演出キャンセル回数を確認する（ステップＳ２４７）。その後、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定の割合（例えば６割）以上であるか否か判定する（ステップＳ２４８）。そして、所定の割合以上である（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２４９ａへ進んで演出傾向２であると判定する。また、ステップＳ２４８で、所定の割合以上でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２４９ｂへ移行して演出傾向１であると判定する。
その後、ステップＳ２５０へ進んで、ステップＳ２４９ａまたはステップＳ２４８で判定した演出傾向に対応する識別コード（二次元コード）設定情報を準備して、当該演出進行分析処理を終了する。
【０２６０】
具体的には、ステップＳ２４８で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である（Ｙｅｓ）と判定した場合、すなわち、演出キャンセル回数が比較的多い場合には、演出傾向１（上級者タイプ）に対応する識別コード設定情報を設定する。一方、ステップＳ２４８で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない（Ｎｏ）と判定した場合、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向２（初心者タイプ）に対応する識別コード設定情報を設定する。
【０２６１】
次に、図６０のタイマ割込み処理のステップＳ２２４における識別コード表示制御処理について、図６３のフローチャートを用いて説明する。
この識別コード表示制御処理においては、先ず、後のステップＳ２６４でセットされる識別コード表示フラグがあるか否か判定する（ステップＳ２６１）。そして、識別コード表示フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２６２へ進み、遊技者による識別コードの表示操作があったか否か判定し、表示操作がない（ステップＳ２６２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該識別コード表示制御処理から抜ける。また、ステップＳ２６２で、表示操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２６３へ進み、図６２の演出傾向分析処理のステップＳ２５０で設定した識別コード設定情報に基づいて識別コードを生成し表示する。しかる後、識別コード表示フラグをセット（ステップＳ２６４）してから、識別コード表示タイマに初期値を設定（ステップＳ２６５）して、当該識別コード表示制御処理から抜ける。タイマを設定するのは、遊技者が識別コードを取得するのに要すると想定される一定の時間が過ぎたら、識別コードの表示を終了して他の遊技者が取得するのを防止するためである。
【０２６２】
一方、ステップＳ２６１で、識別コード表示フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２６６へ移行して識別コード表示タイマを更新（−１）して、タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＳ２６７）。そして、タイマがタイムアップしていない（ステップＳ２６７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２６８へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない（ステップＳ２６８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該識別コード表示制御処理から抜ける。
また、ステップＳ２６７でタイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定した場合は、またはステップＳ２６８で表示終了操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２６９へ進んで、客待ち画面を表示させる設定を行う。その後、ステップＳ２６４でセットした識別コード表示フラグをクリア（ステップＳ２７０）してから、遊技情報一時保持領域１１７内の遊技履歴情報格納領域をクリア（ステップＳ２７１）して、当該識別コード表示制御処理を終了する。
【０２６３】
次に、図６３の識別コード表示制御処理によって表示された識別コードを遊技者が携帯端末で取得してサーバへアクセスしてパスワードを取得し、該パスワードをパチンコ遊技機へ入力して遊技を開始した場合に、パチンコ遊技機１０の演出制御装置３００によって実行される自動操作設定処理１の手順の一例を、図６４のフローチャートを用いて説明する。
なお、図６４の自動操作設定処理１は、第１実施形態の遊技機における図３７の自動操作設定処理１に代わるものである。図３７の自動操作設定処理１との差異は、ステップＢ１１７の次にパスワードの入力があったか否か判定するステップＢ１１７ａが追加されている点と、該ステップでパスワードの入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合にパスワード内容に基づいて自動操作パターンを設定するステップＢ１１９ｂを設けている点のみである。
【０２６４】
図６４の自動操作設定処理１においては、先ず、後のステップＢ１１４で設定される自動操作設定情報（フラグ）を見て、自動操作設定中であるか否か判定し（ステップＢ１１１）、自動操作設定中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１１２で演出ボタン操作情報を確認する。このとき遊技者は、表示装置４１に表示される画面を見て自動操作設定を行うか否か演出ボタンを操作して選択する。続いて、演出ボタン操作情報が自動操作設定の開始を示しているか判定する（ステップＢ１１３）。ここで、自動操作設定の開始が選択されていない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作設定処理１から抜ける。
また、ステップＢ１１３で、自動操作設定の開始が選択された（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１１４へ進んで、自動操作設定情報（フラグ）を設定する。それから、ステップＢ１１５へ進み、客待ち画面の表示を開始しないようにするため客待ちタイマに初期値を設定して、当該自動操作設定処理１から抜ける。
【０２６５】
一方、最初のステップＢ１１１で、自動操作設定中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１１６へ移行して、客待ち画面の表示を開始しないように客待ちタイマに初期値を設定する。それから、次のステップＢ１１７で演出ボタン操作情報を確認した後、パスワードの入力があったか否か判定する（ステップＢ１１７ａ）。ここで、パスワードの入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１１９ｂへ移行して、パスワード内容に基づいて自動操作パターンを設定する。また、パスワードの入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１８へ進み、選択操作があったか否か判定する。そして、選択操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該自動操作設定処理１から抜ける。
【０２６６】
また、ステップＢ１１８で、選択操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ１１９ａへ進んで、選択された自動操作パターンを設定する。それから、ステップＢ１２０へ進み、自動操作設定情報（フラグ）をクリアして、当該自動操作設定処理１を終了する。
上記の処理よって、パスワードの入力があった場合、パチスロ遊技機での演出傾向がパチンコ遊技機での自動操作の設定に反映されることとなる。
図６５には、パチスロ遊技機で遊技をした遊技者が携帯端末で識別コードを取得して、サーバへアクセスしてパスワードを取得し、該パスワードをパチンコ遊技機へ入力して遊技を開始する場合の一連の流れが示されている。
【０２６７】
図６５に示すように、パチスロ遊技機６００は演出傾向を判定して該演出傾向に対応する識別コード（二次元コード）を表示する（＃１）。遊技者がこの識別コード（二次元コード）を携帯端末８０で取得し、外部サーバ９０へアクセスする（＃２）。すると、外部サーバ９０は、識別コードに含まれる遊技履歴情報（演出傾向を含む）を記憶する。また、遊技者がパチスロ遊技機から携帯端末８０で取得した識別コード（二次元コード）で外部サーバ９０へアクセスして次回遊技のためのパスワードの発行を要求する（＃３）。すると、外部サーバ９０は遊技情報（演出傾向を含む）を含んだパスワードを発行する（＃４）。
遊技者は、外部サーバ９０が送信したパスワードを携帯端末８０で受信し、取得したパスワードを遊技機１０に入力する（＃５）。すると、遊技機１０は、受け付けたパスワードが有効なものであるか否か判定し、有効と判断するとパスワードに含まれている遊技情報を以後の遊技制御に反映したり、パスワードに含まれている演出傾向に応じて対応する自動操作パターンを設定する。
【０２６８】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機で発生した遊技情報を識別コード（二次元コード）に反映させて遊技者の携帯端末を介してサーバコンピュータに送信して管理するように構成したものについて説明したが、遊技機の情報を収集管理するホールコンピュータとサーバコンピュータとをデータ送信可能に構成して、遊技情報を遊技者のＩＤコードと関連付けてホールコンピュータからサーバコンピュータへ送信するように構成しても良い。
また、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機とパチスロ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は他の遊技機およびそれを使用した遊技システムに適用することができる。
【符号の説明】
【０２６９】
１０    遊技機（パチンコ遊技機）
１９    スピーカ（演出装置）
２５ａ  演出ボタン（操作部、操作手段）
２５ｃ  発光装置（内蔵ランプ）
２５３  駆動機構（駆動手段）
４１    表示装置（演出装置、操作報知手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、特別遊技状態制御手段、先読み判定手段、先読み予告手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（補助演出制御手段、補助演出変更手段、操作有効期間制御手段、操作報知手段、操作報知開始手段、操作報知事前開始手段、操作報知終了手段、操作報知事前終了手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段）
６００  遊技機（パチスロ遊技機）
６４１  表示装置（演出装置、操作報知手段、残期間報知手段、特定残期間報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005613965.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005613965.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005613965.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図２３】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３３】
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【図４３】
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【図４４】
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【図５４】
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