(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤにより構成されたチームとエンティティとを対戦させるゲームを提供するサーバ装置であって、
前記チームを構成する複数のプレイヤの保有するゲーム媒体及び前記エンティティの保有するゲーム媒体の中からそれぞれ前記チーム用の対戦待機中の第１ゲーム媒体群及び前記エンティティ用の対戦待機中の第２ゲーム媒体群を識別する識別手段と、
前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に含まれる少なくとも１つの第１ゲーム媒体と前記対戦待機中の第２ゲーム媒体群に含まれる少なくとも１つの第２ゲーム媒体との個別対戦について、該第１ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第１評価値と、該第２ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第２評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段と、
前記個別対戦において敗者として決定された前記第１ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群から排除する排除手段と、
前記排除手段による前記第１ゲーム媒体の前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群からの排除によって該対戦待機中の第１ゲーム媒体群の総数が初期値より少なくなっている場合に、前記チームを構成する複数のプレイヤに対してゲーム媒体の補充を促して、該プレイヤの利用可能なゲーム媒体の中から該プレイヤによる選択に応じて該ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に補充する補充手段と、
を具備するサーバ装置。
【請求項２】
前記補充手段は、前記排除手段により排除された前記第１ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に補充する、請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記補充手段は、前記排除手段により排除され所定の条件を満たした前記第１ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に補充する、請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記補充手段は、前記排除手段により排除されたことのない新たなゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に補充する、請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項５】
複数のプレイヤにより構成されたチームとエンティティとを対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
前記チームを構成する複数のプレイヤの保有するゲーム媒体及び前記エンティティの保有するゲーム媒体の中からそれぞれ前記チーム用の対戦待機中の第１ゲーム媒体群及び前記エンティティ用の対戦待機中の第２ゲーム媒体群を識別する識別手段、
前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に含まれる少なくとも１つの第１ゲーム媒体と前記対戦待機中の第２ゲーム媒体群に含まれる少なくとも１つの第２ゲーム媒体との個別対戦について、該第１ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第１評価値と、該第２ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第２評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段、
前記個別対戦において敗者として決定された前記第１ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群から排除する排除手段、及び、
前記排除手段による前記第１ゲーム媒体の前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群からの排除によって該対戦待機中の第１ゲーム媒体群の総数が初期値より少なくなっている場合に、前記チームを構成する複数のプレイヤに対してゲーム媒体の補充を促して、該プレイヤの利用可能なゲーム媒体の中から該プレイヤによる選択に応じて該ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体群に補充する補充手段、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供する装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来技術に係るソーシャルゲームとして、プレイヤ同士が「デッキ」という概念を用いて対戦（バトル）を行うゲームが知られている（非特許文献１）。デッキとは、或るプレイヤの保有するゲーム媒体（キャラクタカード等）の中から選択された複数のゲーム媒体により構成され、そのプレイヤにより使用されるゲーム媒体群をいう。デッキの強さは、デッキを構成する各ゲーム媒体に割り当てられた特性値（例えば、攻撃力や防御力等）、及び、デッキを構成するゲーム媒体同士の組み合わせ（相性や組み合わせによる特殊能力等）等によって決定される。さらに、複数のプレイヤがチームを形成し、形成されたチーム同士が対戦をすること（チームバトル）も可能である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】”戦国ロワイヤル”、[online]、平成２２年４月２０日、株式会社ディー・エヌ・エー、［平成２４年５月２９日検索］、インターネット＜URL:http://sngk.mbga.jp/_sngk_top＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術に係るバトルでは、プレイヤは、一旦デッキを作成すると、あとは対戦を静観すること以外にすることがない。したがって、このようなバトルは、臨場感に乏しいものとならざるを得ず、プレイヤに興趣を継続して感じさせることが困難なものである。
【０００５】
そこで、本発明の様々な実施形態により、プレイヤに興趣を継続して感じさせるゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るサーバ装置は、第１エンティティと第２エンティティとを対戦させるゲームを提供するサーバ装置であって、前記第１エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第２エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第１ゲーム媒体及び対戦待機中の第２ゲーム媒体を識別する識別手段と、前記対戦待機中の第１ゲーム媒体の中から選択された第１ゲーム媒体と前記対戦待機中の第２ゲーム媒体の中から選択された第２ゲーム媒体との個別対戦について、該第１ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第１評価値と、該第２ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第２評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段と、前記個別対戦において敗者として決定された前記第１ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体から排除する排除手段と、前記第１エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体に補充する補充手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るプログラムは、第１エンティティと第２エンティティとを対戦させるゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、前記第１エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第２エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第１ゲーム媒体及び対戦待機中の第２ゲーム媒体を識別する識別手段、前記対戦待機中の第１ゲーム媒体の中から選択された第１ゲーム媒体と前記対戦待機中の第２ゲーム媒体の中から選択された第２ゲーム媒体との個別対戦について、該第１ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第１評価値と、該第２ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第２評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段、前記個別対戦において敗者として決定された前記第１ゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体から排除する排除手段、及び、前記第１エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対戦待機中の第１ゲーム媒体に補充する補充手段、として機能させるものである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の様々な実施形態により、プレイヤに興趣を継続して感じさせるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。
【図２】図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。
【図３】図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。
【図４】図4は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤ管理部53により管理されるプレイヤ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図５】図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチーム管理部54により管理されるチーム管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図６】図6は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のカード管理部55により管理されるカード管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図７】図7は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の特性値管理部56により管理される特性値管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図８】図8は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57により管理されるプレイヤデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図９】図9は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチームデッキ管理部58により管理されるチームデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図１０】図10は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。
【図１１】図11は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体例を概念的に示す模式図である。
【図１２】図12は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の対戦待機中カード管理部59により管理される対戦待機中カード管理テーブルの一例を概念的に示す図である。
【図１３】図13は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される、対戦時における画面の具体例を示す図である。
【図１４】図14は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルの書き換えられた状態を概念的に示す図である。
【図１５】図15は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルの書き換えられた状態を概念的に示す図である。
【図１６】図16は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具体例を概念的に示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、様々な実施形態を適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１０】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10（以下単に「サーバ装置10」ということがある。）は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1、30-2、・・・、30-N（以下「端末装置30」と総称することがある。）と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
【００１１】
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
【００１２】
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
【００１３】
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、端末装置30においてオンラインゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えば、アドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash（登録商標）を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは、SWF形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームプログラム等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
【００１４】
端末装置30は、サーバ装置10に記憶されウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し、操作可能な任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド及び電子書籍リーダー等を含むが、これらには限られない。また、端末装置30は、サーバ装置10から後述する通信I/F34を介してゲームプログラムを受信して、ゲームを実行することも可能である。
【００１５】
このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
【００１６】
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
【００１７】
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ（ユーザ）の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
【００１８】
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には、この受信したゲームプログラムを記憶する。
【００１９】
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイルを解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアと、当該ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば，アドビシステムズ社から提供されているFlash Player）を備えており、HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することで、端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供することができる。
【００２０】
次に、図1及び図2を参照して、ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラムは様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば、ゲームプログラムは、様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供することができる。プレイヤは、端末装置30を通じて、ゲームアプリケーションを実行又は操作することができる。
【００２１】
サーバ装置10の外部メモリ15は、端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは，例えば，ActionScript、JavaScript（登録商標）等のスクリプト言語や、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲームプログラムは、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び／又は操作される。また、外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは、HTML5等のマークアップ言語で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。このようなマークアップ言語で作成されたウェブページは、端末装置30に実装されたブラウザソフトウェアにより実行又は操作される。また、サーバ装置10は、外部メモリ15に、任意の数のゲームプログラムを格納することができ、端末装置30によって選択されたゲームを実行及び／又は操作するためのゲームプログラムを、CPU11の制御に従って、通信I/F14を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では、サーバ装置10により送信されたゲームプログラムが、CPU31の制御に従って、通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
【００２２】
端末装置30のユーザは、このゲームを実行又は操作することにより、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の様々なゲームをプレイすることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。ゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース（例えば、タッチスクリーンやボタン）を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore（商標）等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報（ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等）やステータスを示す情報（達成したミッションを特定する情報等）を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数の端末装置30から受信した指示、パラメータを示す情報、ステータスを示す情報等に基づいて、プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより、プレイヤは、サーバ装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、中断したゲームを中断直前の状態から再開することができる。
【００２３】
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームプログラム記憶部51と、識別情報記憶部52と、プレイヤ管理部53と、チーム管理部54と、カード管理部55と、特性値管理部56と、プレイヤデッキ管理部57と、チームデッキ管理部58と、対戦待機中カード管理部59と、対戦処理部63と、ポイント管理部64と、を含む。
【００２４】
本実施形態では、一方のエンティティと他方のエンティティとが対戦するゲームについて説明する。エンティティとは、一方の当事者と他方の当事者とが対戦する対戦型ゲームにおいて各当事者を構成する主体をいい、人間により操作される１人のプレイヤ、人間により操作される複数のプレイヤにより構成されたチーム、コンピュータにより操作される１人のプレイヤ、及び／又は、コンピュータにより操作される複数のプレイヤにより構成されたチーム等でありうる。本実施形態において、エンティティの利用可能なカード（ゲーム媒体）としては、プレイヤが個人として保有するカード；プレイヤが所属するチームが保有するカード；プレイヤが所属するチームの他のプレイヤが保有するカード：対戦において、プレイヤが倒した相手チームのカード；対戦において、プレイヤが所属するチームの他のプレイヤが倒した相手チームのカード；プレイヤが所属しているチームには所属していないが、プレイヤの仲間である者が保有するカード、などが挙げられる。
【００２５】
ゲームプログラム記憶部51は、端末装置30において実行可能な様々なゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは、ゲームプログラム記憶部51に記憶されているゲームプログラムを取得し、取得したゲームプログラムを端末装置30で実行させることにより、当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述のように、端末装置30においては、様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。
【００２６】
ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、アバタ及び仮想通貨を含む。ゲーム媒体であるカードには、例えば、ゲームの進行に必要な特性値（例えば、「ゲーム媒体の名称」、「攻撃値」、「体力値」、「防御値」、「レアリティ値（希少値）」、「属性値」等）が設定される。これらの特性値の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新されうる。プレイヤは、更新された特性値を有するカードを用いてゲームを進行させることができる。カードをゲーム媒体の１つとして用いるゲームは、カードゲームと呼ばれることがある。カードゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内で１又は複数のカードを保有し、カードを用いてミッションを攻略したり、カードを用いて他のプレイヤや敵キャラクタ等と対戦することによりゲームを進行させることができる。
【００２７】
識別情報記憶部52は、プレイヤ管理部53、チーム管理部54、カード管理部55、特性値管理部56、プレイヤデッキ管理部57、チームデッキ管理部58及び対戦待機中カード管理部59により管理される様々な識別情報を記憶する。
【００２８】
プレイヤ管理部53は、サーバ装置10からゲームの提供を受ける複数のプレイヤの各々を管理する。具体的には、プレイヤ管理部53は、例えば図4に示すような管理テーブル（プレイヤ管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図4に示すように、プレイヤ管理部53は、各プレイヤ（例えばプレイヤP1）に対してそのプレイヤを識別するプレイヤ識別情報（例えばP001）を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。
【００２９】
チーム管理部54は、複数のプレイヤにより構成されたチームを管理する。具体的には、チーム管理部54は、例えば、図5に示すような管理テーブル（チーム管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図5に示すように、チーム管理部54は、各チーム（例えばチームT1）に対して、そのチームを識別するチーム識別情報（例えばT001）と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報（P001、P010、P032、P052、P066）と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチーム管理テーブルを参照すれば、各チームがどのプレイヤにより構成されているのかを識別することができる。
【００３０】
カード管理部55は、各プレイヤがどのカードを保有しているのかを管理する。具体的には、カード管理部55は、例えば、図6に示すような管理テーブル（カード管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図6に示すように、カード管理部55は、各プレイヤ（例えばプレイヤP1）に対して、そのプレイヤの保有する各カードを識別するカード識別情報を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。なお、図6には、同一種類のカード（例えば戦士Aが割り当てられたカードC1）について、プレイヤP1及びプレイヤP2には、それぞれカード識別情報P001C001及びP002C001が割り当てられているが、そのカードを未だ保有していないプレイヤP3には、カード識別情報00000000が割り当てられている。このカード管理テーブルを参照すれば、各プレイヤがゲームで使用可能なカードのうちのどのカードを保有しているのかを識別することができる。なお、カード管理部55は、各プレイヤが保有するカードだけでなく、各プレイヤが利用可能なカードを管理しても良い。
【００３１】
特性値管理部56は、すべてのプレイヤの保有するカードについて、そのカードに設定された特性値を管理する。具体的には、特性値管理部56は、例えば、図7に示すような管理テーブル（特性値管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図7に示すように、特性値管理部56は、各カードに対して複数の特性値を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。ここでは、特性値の例として、名称、レベル、攻撃値、体力値、レアリティ値（希少値）及び属性値が示されている。この特性値管理テーブルを参照すれば、各カードの特性値が現在どのように設定されているのかを識別することができる。
【００３２】
プレイヤデッキ管理部57は、「プレイヤデッキ」という概念を扱うものである。「プレイヤデッキ」とは、或るプレイヤの保有するカード（ゲーム媒体）の中から選択されたカード（ゲーム媒体）の集合であるカード群（ゲーム媒体群）であって、そのプレイヤによって専ら使用されるカード群（ゲーム媒体群）をいう。
【００３３】
プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤがどのようなプレイヤデッキを保有しているのかを管理する。具体的には、プレイヤデッキ管理部57は、例えば、図8に示すような管理テーブル（プレイヤデッキ管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図8に示すように、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤ（例えばプレイヤ識別情報P001により識別されるプレイヤP1）に対して、そのプレイヤの保有するプレイヤデッキを識別するプレイヤデッキ識別情報（PD001001）と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報（PD001001）と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報（P001C001、P001C012、P001C025、P001C026、P001C027、P001C035、P001C052、P001C085、P001C098、P001C102）と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このプレイヤデッキ管理テーブルを参照すれば、各プレイヤの保有するプレイヤデッキが、そのプレイヤの保有するどのカードにより構成されているのかを識別することができる。
【００３４】
チームデッキ管理部58は、「チームデッキ」という概念を扱うものである。「チームデッキ」とは、或るチームを構成する複数のプレイヤの保有するカード（ゲーム媒体）の中から選択されたカード（ゲーム媒体）の集合であるカード群（ゲーム媒体群）であって、そのチームによって専ら使用されるカード群（ゲーム媒体群）をいう。
【００３５】
チームデッキ管理部58は、各チームがどのようなチームデッキを保有しているのかを管理する。具体的には、チームデッキ管理部58は、例えば、図9に示すような管理テーブル（チームデッキ管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図9に示すように、チームデッキ管理部58は、各チーム（例えばチーム識別情報T001により識別されるチームT1）に対して、そのチームの保有するチームデッキを識別するチームデッキ識別情報（TD001001）と、そのチームデッキを構成するカードを識別するカード識別情報（P001C001、P010C005、P032C015、P052C052、P066C005、P082C016、P098C023、P123C054、P134C010、P135C082）と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチームデッキ管理テーブルを参照すれば、各チームの保有するチームデッキが、どのプレイヤの保有するどのカードにより構成されているのかを識別することができる。
【００３６】
なお、上述した各管理テーブルは、単なる一例に過ぎず、各プレイヤ、各チーム、各チームを構成するプレイヤ、各カード、各プレイヤデッキ、各プレイヤデッキを構成する各カード、各チームデッキ、各チームデッキを構成する各カード、及び、各カードに設定された各特性値等を識別するという目的を達成するために、他の任意の手法を用いてもよい。
【００３７】
対戦待機中カード管理部59は、一方のエンティティ（例えば、１人のプレイヤ、チーム等）と他方のエンティティ（例えば、１人のプレイヤ、チーム等）との対戦に関して、各エンティティ毎にそのエンティティの利用可能なカードのうちいずれのカードがその対戦における対戦待機中のカードであるかを管理する。具体的には、対戦待機中カード管理部59は、識別部60と、排除部61と、補充部62と、を含む。識別部60は、各エンティティの利用可能なカードの中から対戦待機中のカードを識別する。排除部61は、一方のエンティティと他方のエンティティとの対戦において、各エンティティ毎に対戦処理部63により敗者として決定されたカードを対戦待機中のカードから排除する。補充部62は、各エンティティ毎に、そのエンティティの利用可能なカードの中から選択されたカード（例えば、敗者として削除部61により削除されたカード、及び、削除部61により削除されたことのない新たなカード等）を、対戦待機中のカードに補充する。
【００３８】
対戦処理部63は、一方のエンティティと他方のエンティティとの対戦を処理する。具体的には、対戦処理部63は、例えば、一方のエンティティの対戦待機中のカードの中から選択されたカードに設定された特性値を用いて算出された評価値と、他方のエンティティの対戦待機中のカードの中から選択されたカードに設定された特性値を用いて算出された評価値と、を比較して、一方のエンティティと他方のエンティティとの対戦を処理する。
【００３９】
ポイント管理部64は、上記対戦において対戦処理部63により所定条件を満たした一方のエンティティに対して、対戦相手である他方のエンティティの対戦待機中のカードの総数に基づいて設定されたポイントを付与する。具体的には、ポイント管理部64は、所定条件を満たした一方のエンティティに対して、対戦相手である他方のエンティティの対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントを付与する。また、上記の所定条件としては、相手エンティティのカードを敗北させた、相手エンティティのカードにダメージを与えた、等の条件が挙げられる。
【００４０】
次に、上述したサーバ装置10によりどのようにして各プレイヤに対してゲームが提供されるのかについて、さらに図10を参照して説明する。図10は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。ここでは、一例として、一方のエンティティであるチームT1と他方のエンティティであるチームT2とが対戦し、チームT1がチームT2を攻撃する場合（チームT1及びチームT2がそれぞれ攻撃側チーム及び防御側チームである場合）について説明する。
【００４１】
図10に示すように、まず、ステップ100において、チームT1及びチームT2が編成される。各チームは、複数のプレイヤにより構成される。チームの編成の態様としては、i)加入可能なチームの一覧が各プレイヤの端末装置30に表示され、各プレイヤがその一覧から加入を希望するチームを選択してそのチームに加入する態様、ii)サーバ装置10が任意の条件に従って又はランダムに各プレイヤを所定のチームに割り当てる態様等が挙げられる。なお、各チームを構成するプレイヤの総数は限定されるものではないが、本実施形態では、各チームは一例として10人のプレイヤにより構成されるものとする。
チームT1及びチームT2が編成されると、サーバ装置10のチーム管理部54は、チームT1及びチームT2のそれぞれに対して、図5に示したようなチーム管理テーブルを用いて、チームを識別するチーム識別情報と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報と、を対応付けて管理する。
【００４２】
次に、ステップ102において、各チームを構成するプレイヤは、自己が使用するプレイヤデッキを形成する。本実施形態では、各プレイヤは、手持ちのカードの中から10枚のカードを選択してプレイヤデッキを構成する。各プレイヤがプレイヤデッキを形成すると、サーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57は、各チームを構成する各プレイヤについて、図8に示したようなプレイヤデッキ管理テーブルを用いて、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、そのプレイヤのプレイヤデッキを識別するプレイヤデッキ識別情報と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤのプレイヤデッキをそのプレイヤに選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って（例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等）又はランダムに選択したカードを用いて、そのプレイヤのプレイヤデッキを形成してもよい。
【００４３】
次に、ステップ104において、各チームは、そのチームが使用するチームデッキを形成する。本実施形態では、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとして、手持ちのカードの中から1枚のカードを選択する。よって、各チームのチームデッキは、10枚のカードにより構成される。なお、チームデッキを構成するカードの総数、及び／又は、各プレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして選択することができるカードの総数は、特に限定されるものではなく、任意に設定可能なものである。例えば、或るチームに属する或るプレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして複数のカードを選択してもよいし、そのチームに属する別のプレイヤがチームデッキに対して全くカードを提供しなくてもよい。
【００４４】
各チームがチームデッキを形成すると、サーバ装置10のチームデッキ管理部58は、各チームについて、図9に示したようなチームデッキ管理テーブルを用いて、チームを識別するチーム識別情報と、チームデッキを識別するチームデッキ識別情報と、そのチームデッキを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、チームデッキ管理部58は、各プレイヤにチームデッキに提供すべきカードを選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って（例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等）又はランダムに選択したカードを用いて、そのチームのチームデッキを形成してもよい。
【００４５】
次に、ステップ106において、チームT1とチームT2との対戦が行われる。チームT1とチームT2との対戦方法には、様々な態様が含まれる。
【００４６】
以下に説明する本発明の一実施形態では、チームT1及びチームT2がそれぞれチームデッキを保有する。そして、チームT1の各プレイヤが、各々のプレイヤデッキを用い、共同してチームT2のチームデッキを攻撃する。逆に、チームT2の各プレイヤは、各々のプレイヤデッキを用いて、共同してチームT1のチームデッキを攻撃する。チームの勝利条件としては、i）先に相手のチームデッキを構成する全てのゲームカードに勝利した方が勝ちとする；ii）相手のチームデッキに与えたダメージや倒したカード枚数などに応じてチームにポイントを与え、獲得したポイント数が多い方のチームを勝ちとする、などが挙げられる。以下、主にチームT1を構成する10人のプレイヤのうちのプレイヤ1の視点から、本実施形態を説明する（チームT1の他のプレイヤやチームT2のプレイヤからの視点においても、同様である）。なお、各チームに付与されるポイントについては、後に詳細に説明する。
【００４７】
図11は、本実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体例を概念的に示す模式図である。チームT1のプレイヤ1がチームT2のチームデッキに対してバトルを仕掛けた際、プレイヤ1の端末装置30の画面には、図11に示すように、上段には、チームT2のチームデッキが示され、下段には、プレイヤ1の保有するプレイヤデッキが示される。
【００４８】
上段に示されたチームT2のチームデッキは、上述したように、チームT2を構成する各プレイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここで、チームT2のカード1〜カード10は、それぞれ、チームT2のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供されたものである。下段に示されたチームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキは、上述したように、プレイヤ1の手持ちのカードの中から選択された10枚のカードにより形成されたものである。
【００４９】
この状態では、チームT1の対戦待機中のカードは、チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキを構成するカード1〜カード10である。チームT2の対戦待機中のカードは、チームT2のチームデッキを構成するカード1〜カード10である。このような対戦待機中のカードは、図3に示した対戦待機中カード管理部59によって管理されている。具体的には、対戦待機中カード管理部59は、例えば、図12に示すような管理テーブル（対戦待機中カード管理テーブル）を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図12に示すように、対戦待機中カード管理部59は、各チーム（各プレイヤ）に対して、そのチーム（プレイヤ）を識別するチーム識別情報（プレイヤ識別情報）と、そのチーム（そのプレイヤ）の対戦待機中のカードの識別情報と、そのチーム（そのプレイヤ）の利用不可能なカードの識別情報と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。例えば、チーム識別情報T001により識別されるチームT1の対戦待機中のカード1〜カード10は、それぞれ、チームデッキを構成するカードのカード識別情報（P001C001, P010C005, P032C015, P052C052, P066C005, P082C016,
P098C023, P123C054, P134C010, P135C082）により識別される。同様に、チーム識別情報T002により識別されるチームT2の対戦待機中のカード1〜カード10は、それぞれ、チームデッキを構成するカードのカード識別情報（P002C005, P012C025, P022C012, P082C001, P099C112, P111C023,P113C045,
P139C001, P142C023, P158C002）により識別される。また、プレイヤ識別情報P001により識別されるプレイヤ1の対戦待機中のカードは、そのプレイヤ1のプレイヤデッキを構成するカードのカード識別情報（P001C001, P001C012, P001C025, P001C026, P001C027, P001C035,
P001C052, P001C085, P001C098, P001C102）により識別される。対戦待機中カード管理部59の識別部60が、識別情報記憶部52に記憶された対戦待機中カード管理テーブルを参照することにより、各チーム（各プレイヤ）につき対戦待機中のカードを識別することができる。
【００５０】
図11に戻り、まず、チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキ（を構成する10枚のカード）が、図11の矢印に示すように、チームT2の対戦待機中の10枚のカードのうちのカード1（すなわち、チームT2のプレイヤ1により提供されたカード1）と対戦する。なお、チームT1のプレイヤ1と対戦するカードを決定する方法としては、対戦の度にサーバ装置10の対戦処理部63がチームT2のチームデッキの中からランダムにカードを1枚選ぶ方法；対戦処理部63が、チームT2のチームデッキの中から、あらかじめ決められた順番に従って、カードを出す方法；対戦処理部63が、チームT1のプレイヤ1に、チームT2のチームデッキの中からカードを選択させる方法、などが挙げられる。ここで、チームT2のチームデッキの中から選択されるカードが、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルにおいて「対戦待機中のカードの識別情報」の欄に記載されたカードから選択されたものであることは、いうまでもない。このように選択されたチームT1のプレイヤ1とチームT2のプレイヤ1との個別対戦が行われる。
【００５１】
チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキとチームT2のカード1との個別対戦において、チームT1のプレイヤ1の端末装置30には、チームT2のカード1が、敵キャラクター（レイドボス）として表示されてもよい。すなわち、図13に示すように、大きく表示されたチームT2のカード1に対して、チームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキが対峙しているような画面が、チームT1のプレイヤ1の端末装置に表示される。この個別対戦では、サーバ装置10の対戦処理部63は、チームT1のプレイヤ1のカード1〜カード10に設定された各「攻撃値」を合計した「合計攻撃値」（評価値）と、チームT2のカード1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力値」（評価値）と、を比較する。レアリティ値に対応する体力値を算出するための方法としては、レアリティ値と体力値とを対応付けた変換テーブルを識別情報記憶部52に記憶させ、この変換テーブルに従って、対戦処理部63がカードのレアリティ値を体力値に変換する方法が挙げられる。例えば、変換テーブルでは、「レアリティ値」がi）ノーマル、ii)ノーマル＋、iii)レア、iv)レア＋、及び、v)スーパーレアである場合には、「体力値」を、それぞれ、1000、2000、3000、4000及び10000といったような値に対応付ける。なお、チームT2のカード1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力値」は、チームT2のカード1の本来の体力値とは異なる。例えば、複数枚のカードで構成されるプレイヤデッキに対抗可能にするため、「レアリティ値」に対応する「体力値」は、そのカード本来の体力値と比較してかなり大きめな値に設定される。
【００５２】
個別対戦では、第1ターンにおいて、上記のようにチームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキの合計攻撃値及びチームT2のカード1のレアリティ値に対応する体力値が計算され、「体力値」−「合計攻撃値」が計算される。そして、この計算結果が新たな「体力値」として更新される（すなわち、チームT1のプレイヤ1は、チームT2のプレイヤ1に対して、合計攻撃値に相当するダメージを与えたことになる）。第2ターン及び第3ターンにおいても同様の計算がなされる。なお、ここでは、総ターン数は、3に限定されるものではなく、任意の数とすることができるものである。
【００５３】
第1ターン〜第3ターンの間において、「体力値」−「合計攻撃値」が0以下となった場合には、チームT1のプレイヤ1の勝利となる。チームT2のカード1をレイドボスとして表示している場合、チームT1のプレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が勝利した旨のフラッシュムービー等が表示され、図11の画面が表示される。そして、図11のチームT2のチームデッキからカード1を除去する、又は、カード1を暗転させて表示するなどする。この場合、対戦待機中カード管理部59の排除部61は、敗者とされたチームT2のチームデッキに含まれたカード1を対戦待機中のカードから排除する（ステップ110）。具体的には、例えば、排除部61は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルにおいて、チームT2のプレイヤ1がチームデッキに提供したカード1のカード識別情報（例えばP002C005）を「対戦待機中のカードの識別情報」の欄から削除して「利用不可能なプレイヤの識別情報」の欄に追加する（図14参照）。
【００５４】
一方、第3ターンが終了したときに、「体力値」−「合計攻撃値」が0より大きい場合には、チームT1のプレイヤ1が、チームT2のチームデッキのカード1に敗北する。この場合、チームT1のプレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が敗北した旨のフラッシュムービー等が表示された後、図11の画面が表示される。図11の画面では、チームT2のチームデッキのカード1が依然として残存する。チームT1のプレイヤ1が敗北した場合、このプレイヤ1がチームT2のチームデッキのカード1に再度挑戦することができる仕様にしてもよい。また、その際に、プレイヤ1にペナルティを与えるため、プレイヤ1が敗北したという情報をサーバ装置10に記憶し、サーバ装置10がプレイヤ1が一定期間対戦を行うことを禁止する処理を行ってもよい。
【００５５】
チームT1のプレイヤ1が勝利した場合には、次に、チームT1のプレイヤ1は、チームT2のチームデッキを構成する他のカード（すなわち、識別部60により識別されたチームT2の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード）との間に個別対戦を行うことができる。チームT1のプレイヤ1と対戦するカードは、上述した方法により決定される。また、対戦の勝敗の決め方も上述のとおりである。また、このとき、チームT1のプレイヤ1以外のプレイヤ（チームT1のプレイヤ2〜10）が、バトルをするためにサーバ装置10にアクセスした場合、チームT1のプレイヤ2〜10の端末装置30においても、チームT2のチームデッキからカード1が欠けた状態で図11の画面が表示される。したがって、チームT1のプレイヤ2〜10は、チームT2のチームデッキの残りのカード（カード2〜10）（すなわち、識別部60により識別されたチームT2の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード）とバトルすることになる。このように、チームT1のプレイヤ1〜10は、チームT2のチームデッキという共通した目標を攻略していくことになるので、チームメンバ同士で協力してゲームを行っているという感覚を得ることができる。
【００５６】
このような個別対戦が多数行われた結果、チームT2のチームデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には（あるいは、チームT1の獲得したポイントがチームT2のポイントを上回った場合には）、チームT1の勝利（チームT2の敗北）が決定する。逆に、チームT1のチームデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には（あるいは、チームT2の獲得したポイントがチームT1のポイントを上回った場合には）、チームT2の勝利（チームT1の敗北）が決定する。この後、勝利したチームは、勝ち抜き戦に参加している場合には、次のステージに駒を進めることができる。また、勝利したチームに属する各プレイヤは、獲得したポイントに応じてゲーム内マネーやアイテム等のゲーム媒体が付与されるようにしてもよい。さらにまた、勝利したチームについては、獲得したポイントに応じて各プレイヤのカード（例えばその対戦において用いられたチームデッキに含まれたカード）の特性値（例えばレベル値、攻撃値及び／又は体力値等）が上昇するようにしてもよい。このような特性値の変更は、例えば、特性値管理部56が図7に示したような特性値管理テーブルを書き換えることにより実現可能である。
【００５７】
以上のように説明したチームT1とチームT2との対戦において行われる複数の個別対戦のそれぞれにつき、サーバ装置10のポイント管理部64は、一方のチーム（例えばチームT1）のプレイヤがカードを用いて他方のチーム（例えばチームT2）のプレイヤのカードに対して与えたダメージから算出されるポイントを、チームT1に付与する（ステップ108）。チームT1に付与されるポイントは、この個別対戦が行われている際におけるチームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する。具体的に説明すると、例えば、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが10である場合には、チームT1のプレイヤが或るターンにおいてチームT2のプレイヤのカードに対してダメージ100を与えたとき、ポイント管理部64は、ダメージ1につき1（1＋（初期値10−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数10）×0.1）ポイントを割り当てる計算に従い、100ポイントをチームT1に付与する。また、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが9である場合（すなわち、チームT1のプレイヤがそれまでにチームT2ののカードを1枚倒した場合）には、チームT1のプレイヤが或るターンにおいてチームT2のプレイヤのカードに対してダメージ100を与えたとき、ポイント管理部64は、ダメージ1につき1.1（1＋（初期値10−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数9）×0.1）ポイントを割り当てる計算に従い、110ポイントをチームT1に付与する。なお、ここでチームT1に付与されるポイントは、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する限りにおいて、任意の計算方法を用いて算出可能なものである。また、チームT2に対しても、同様に、チームT1の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与される。
【００５８】
また、ポイント管理部64は、個別対戦のそれぞれにつき、一方のチーム（例えばチームT1）のプレイヤがカードを用いて他方のチーム（チームT2）のプレイヤのカードを1人倒す度に、チームT1にポイントを付与してもよい。チームT1に付与されるポイントもまた、この個別対戦が行われている際におけるチームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する。具体的には、例えば、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが10である場合には、チームT1のプレイヤがチームT2のプレイヤのカードを倒したとき、ポイント管理部64は、300（300×（初期値11−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数10））ポイントをチームT1に付与する。また、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数Nが9である場合（すなわち、チームT1のプレイヤがそれまでにチームT2のプレイヤを1人倒した場合）には、チームT1のプレイヤがチームT2のプレイヤのカードを倒したとき、ポイント管理部64は、600（300×（初期値11−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数9））ポイントをチームT1に付与する。なお、ここでチームT1に付与されるポイントは、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例する限りにおいて、任意の計算方法を用いて算出可能なものである。また、チームT2に対しても、同様に、チームT1の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与される。
【００５９】
これにより、一方のチーム（例えばチームT1）のプレイヤが他方のチーム（例えばチームT2）のプレイヤのカードを多く倒すほど、チームT1に付与されるポイントが増加していくので、チームT1のプレイヤは、対戦チームのカードを多く倒してポイントを稼ぐモチベーションを与えられる。よって、チームT1のプレイヤは、ゲームをプレイしている間、興趣を継続して感じることができる。
さらに、特にチームバトルが後半に移行したとき（すなわち、多くの個別対戦を行ったとき）には、チームT1は、チームT2の多くのプレイヤのカードを倒している（チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が小さくなっている）ことが多い。この時点では、チームT1の攻撃プレイヤは、チームT2のプレイヤのカードにダメージを与える度に、及び／又は、チームT2のカードを倒す度に、より多くのポイントをチームT1にもたらすことができる。一方で、同様のことがチームT2にも言え、チームバトルの後半においては、チームT2もより多くのポイントを得られるチャンスがある場合が多い。すなわち、チームT1からすれば、相手チームに大量のポイントを与えてしまう恐れがあり、そのため、チームT1のプレイヤの緊張感が高まる。これにより、チームT1のプレイヤは、チームバトルの後半においても、ゲームに対する興趣を継続して感じることができる。
【００６０】
一方のチーム（例えばチームT1）に対して他方のチーム（例えばチームT2）の残存する対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与されることになると、他方のチーム（チームT2）のプレイヤの視点からみれば、チームT2の対戦相手であるチームT1により多くのポイントを取られることになる。そこで、本実施形態では、チームT2に属する各プレイヤは、このチームT2のチームデッキを構成するカードが倒された場合には、チームT2のチームデッキに新たなカードを補充することができる（ステップ112）。
【００６１】
具体的には、或る個別対戦が行われているときに、対戦処理部63は、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が9以下である場合（すなわち、チームT2のチームデッキを構成するカードのうち少なくとも1つのカードが倒されている場合）には、チームT2の各プレイヤに対して、手持ちのカードの中からチームデッキに新たなカードを提供するように促す。この後、チームT2の或るプレイヤからチームT2のチームデッキに新たなカードが補充される（そのプレイヤの端末装置30が補充すべきカードの識別番号をサーバ装置10に通知する）と、チームデッキ管理部58は、図9に示したチームデッキ管理テーブルにおいて、チーム識別情報T002により識別されるチームT2について「チームデッキを構成するカードの識別情報」の欄に、補充されたカードの識別情報を追加する。さらに、対戦待機中カード管理部59の補充部62は、図12に示した対戦待機中カード管理テーブルにおいて、チーム識別情報T002により識別されるチームT2について「対戦待機中のカード」の欄に、補充されたカードの識別情報を追加する。これにより、対戦待機中カード管理部59の識別部60は、その補充されたカードを対戦待機中のカードとして識別することができる。
【００６２】
例えば、或る個別対戦において、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が6であるときには、チームT1のプレイヤがチームT2のプレイヤにダメージを与えた場合には、チームT1には、ダメージ1につき1.4（1＋（初期値10−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数6）×0.1）ポイントが付与されることになる。ここで、チームT2の或るプレイヤが手持ちのカードのうちの例えば1枚のカードをチームデッキに補充すると、チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が7となる。これにより、チームT1の攻撃プレイヤがチームT2の防御プレイヤにダメージを与えた場合には、チームT1には、ダメージ1につき1.3（1＋（初期値10−チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数7）×0.1）ポイントしか付与されないことになる。
【００６３】
これにより、チームT2のチームデッキを構成するカードのうちのいずれかのカードがチームT1のプレイヤにより倒されたとしても、チームT2に属するプレイヤは、逐次チームデッキにカードを補充すれば、チームT1に付与されるポイントを最小限に抑えることが可能となる。この結果、チームT1とチームT2との間で行われるチームバトルの臨場感を高めることができ、したがって、プレイヤに興趣を継続して感じさせることができる。
【００６４】
なお、チームT2のチームデッキにカードを補充できるのは、チームT2に属するいずれのプレイヤであってもよい。過去に敗北したことのあるカード（すなわち過去に対戦待機中カード管理部59の排除部61により対戦待機中のカードから排除されたことのあるカード）については、補充部62は、そのような過去に敗北したカードのうち所定の条件を満たしたカードのみをチームT2のチームデッキに補充するようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、i)そのカードが排除部61により排除された時点から一定期間が経過しているという条件、ii)そのカードが過去に1度しか敗北したことのないカードであるという条件、iii)そのカードに設定された或る特性値が或る基準（例えば、レアリティ値がノーマル＋又はノーマルであるといった基準等）を満たしているという条件等が挙げられる。これに代えて、補充部62は、そのような過去に敗北したカードを無条件でチームT2のチームデッキに補充するようにしてもよい。また、チームT2の各プレイヤは、過去に敗北したカードだけでなく、新たなカード（すなわち排除部61により排除されたことのないカード）をチームデッキに補充してもよいことは、いうまでもない。このようなカードの補充は、チームT1のプレイヤによっても同様に行われる。
【００６５】
なお、図10には、対戦処理（ステップ106）において、便宜上、ポイントの付与（ステップ108）、カードの排除（ステップ110）及びカードの補充（ステップ112）が順次実行される例が示されているが、これらのステップ108〜ステップ112は、必ずしもこのような順序に従って実行されるものではなく、任意の順序により実行可能なものである。
【００６６】
以上のように例示したチームバトルを含む様々な種類のチームバトルが、チームT1及びチームT2を含む様々なチームにより行われた後、各チームには、そのチームがそれまでにチームバトルにおいて獲得したポイントに従って順位が付与されるようにしてもよい。
【００６７】
以上、一方のエンティティであるチームT1と他方のエンティティであるチームT2とが対戦する場合について説明したが、次に、一方のエンティティであるプレイヤP1と他方のエンティティであるプレイヤP2とが対戦する場合について説明する。図16は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具体例を概念的に示す模式図である。
【００６８】
図16において、上段には、プレイヤP2のカード1〜カード10により構成されたプレイヤデッキが示され、下段には、プレイヤP1のカード1〜カード10により構成されたプレイヤデッキが示されている。現時点では、プレイヤP1の対戦待機中のカードは、カード1〜カード10であり、同様に、プレイヤP2の対戦待機中のカードもまた、カード1〜カード10である。これらの対戦待機中のカードは、図12に示したプレイヤ毎に対戦待機中カード管理テーブル（これは識別情報記憶部52に記憶される）を用いて、対戦待機中カード管理部59の識別部60により識別される。
【００６９】
対戦処理部63は、プレイヤP1及びプレイヤP2に交互に攻撃ターンを繰り返し与える。攻撃ターンを与えられた一方のプレイヤは、第1ターンから例えば第3ターンにわたって他方のプレイヤを攻撃する。一方のプレイヤの攻撃ターンが終了すると、他方のプレイヤに攻撃ターンが与えられる。これらの攻撃ターンの各々が個別対戦に相当する。
【００７０】
具体的には、攻撃ターンを与えられたプレイヤP1は、その攻撃ターン（個別対戦）において、対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード（ここではカード1）を選択して、プレイヤP2の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード（ここではカード1）を攻撃する。第1ターンから第3ターンの各々において、プレイヤP1のカード1に設定された攻撃値（評価値）とプレイヤP2のカード1に設定された体力値（評価値）とが比較される。「体力値」−「攻撃値」がプレイヤP2のカード1の新たな体力値として更新される（すなわち「攻撃値」がプレイヤP1のカード1がプレイヤP2のカード1に与えたダメージとされる）。第1ターンから第3ターンの間において、「体力値」−「攻撃値」が０以下となれば、プレイヤP2のカード1が敗北する（プレイヤP1のカード1が勝利する）。この場合、排除部61は、プレイヤP2の対戦待機中のカードの中からカード1を排除する。第3ターンが終了したときに、「体力値」−「攻撃値」が０を上回っていれば、プレイヤP1のカード1とプレイヤP2のカード1との個別対戦は引き分けとなる。
【００７１】
次に、攻撃ターンがプレイヤP2に与えられる。プレイヤP2もまた、その攻撃ターン（個別対戦）において、対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード（ここではカード3）を選択して、プレイヤP1の対戦待機中のカードのうちのいずれかのカード（ここではカード5）を攻撃する。上述したような第1ターン〜第3ターンが同様に行われ、プレイヤP2のカード3とプレイヤP1のカード5との個別対戦の勝敗が決定される。プレイヤP1のカード5が敗北した場合には、上述したように、排除部61が、プレイヤP1の対戦待機中のカードの中からカード5を排除する。
【００７２】
以上のような攻撃ターンがプレイヤP1及びプレイヤP2に交互に繰り返し与えられ、プレイヤP2のプレイヤデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には（あるいは、プレイヤP1の獲得したポイントがプレイヤP2のポイントを上回った場合には）、プレイヤP1の勝利（プレイヤP2の敗北）が決定する。逆に、プレイヤP1のプレイヤデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には（あるいは、プレイヤP2の獲得したポイントがプレイヤP1のポイントを上回った場合には）、プレイヤP2の勝利（プレイヤP1の敗北）が決定する。
【００７３】
なお、プレイヤP1とプレイヤP2との間におけるプレイヤデッキを用いた対戦方法は、上述したものに限定されない。プレイヤP1のプレイヤデッキを構成するカード（対戦待機中のカード）の中から選択されたカードと、プレイヤP2のプレイヤデッキを構成するカード（対戦待機中のカード）の中から選択されたカードとの個別対戦が行われ、その個別対戦の勝敗が、一方のカードに設定された特性値を用いて算出された評価値と他方のカードに設定された特性値を用いて算出された評価値とを比較することにより決定され、敗者とされたカードが対戦待機中のカードから排除される、という限りにおいて、どのような変更がなされてもよい。
【００７４】
さらに、図11を参照して説明した、ポイント管理部64によるポイントの付与、及び、補充部62によるカードの補充は、図16を参照して説明した対戦にも同様に適用可能なものである。すなわち、簡単にいえば、一方のプレイヤのカードが他方のプレイヤのカードにダメージを与えた場合、及び／又は、一方のプレイヤのカードが他方のプレイヤのカードを倒した場合には、一方のプレイヤに対して、他方のプレイヤの対戦待機中のカードの総数に反比例したポイントが付与されるようにしてもよい。また、一方のプレイヤのカードが敗北した場合には、一方のプレイヤは、新たなカード及び／又は過去に敗北したカードを対戦待機中のカードに補充してもよい。図16に示した対戦には、図11を参照して詳細に説明したポイントの付与及びカードの補充をそのまま適用することができる。
【００７５】
以上説明した様々な実施形態において、一方のエンティティ及び他方のエンティティの両方は、人間により操作されるプレイヤ、及び／又は、人間により操作される複数のプレイヤにより構成されたチームであってもよい。また、一方のエンティティ及び他方のエンティティの一方は、コンピュータにより操作されるプレイヤ、及び／又は、コンピュータにより操作される複数のプレイヤにより構成されたチームであってもよい。
【００７６】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００７７】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００７８】
本明細書において、構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００７９】
51  ゲームプログラム記憶部
52  識別情報記憶部
53  プレイヤ管理部
54  チーム管理部
55  カード管理部
56  特性値管理部
57  プレイヤデッキ管理部
58  チームデッキ管理部
59  対戦待機中カード管理部
60  識別部
61  排除部
62  補充部
63  対戦処理部
64  ポイント管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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