(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用ベットボードと、
前記遊技用ベットボードの所定範囲であって、遊技者が自己の保持する遊技チップを載置しておくためのチップ保持位置に載置されている遊技チップに埋め込まれた無線ＩＣタグに記憶された、前記遊技チップの情報であるチップ情報を定期的に読み取る読取手段と、
前記遊技用ベットボードの所定範囲の前記チップ保持位置に載置されている前記遊技チップの画像、高さ、又は重さに関する情報を取得する取得手段と、
前記読取手段で定期的に読取られたチップ情報により特定される第１の遊技チップの数と、前記取得手段で取得された情報により特定される第２の遊技チップの数と、時刻情報とを互いに関連付けて蓄積する情報蓄積手段と、
前記第１の遊技チップの数と前記第２の遊技チップの数との間に矛盾があるか否かを判定し、前記第１の遊技チップの数と前記第２の遊技チップの数と前記時刻情報とに判定結果を関連付け、矛盾があると判定するとその旨を報知するチップ数判定手段と、
前記チップ数判定手段が矛盾がないと判定したとき、前記情報蓄積手段により蓄積された前記第１の遊技チップの数に基づいたチップの価値と、前記第１の遊技チップの数に関連付けられた時刻情報より以前の前記時刻情報に関連付けられている第１の遊技チップの数に基づいたチップの価値との差額を判定する差額判定手段と、
前記遊技用ベットボードで前記遊技チップがベットされている遊技の結果を判定する遊技結果判定手段と、
前記遊技結果判定手段で判定された遊技の結果と前記差額判定手段で判定された差額との矛盾の有無を判定する矛盾有無判定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技判定システム。
【請求項２】
前記矛盾有無判定手段で矛盾が有ると判定したときは当該事実を報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技判定システム。
【請求項３】
前記情報蓄積手段は、前記読取手段で読取られたチップ情報を前回蓄積されたチップ情報と比較し、両者の情報が異なる場合に当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積し、両者が同じときは当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積することなく破棄する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技判定システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ブラックジャックその他の遊技に使用する遊技判定システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、Ｘ側送信アンテナ及びＹ側送信アンテナで電波を発信させると、ＸＹのクロスポイントにおけるテーブルに垂直なフラックス（flux）により電波を発生させて、当該クロスポイント上のテーブルに載置されたチップに設けられた無線ＩＣタグのＩＤを読み取り、この読取りはベット部ごとに順次行う技術について開示されている。
【特許文献１】２００４‐１０５３２１号公報
【特許文献２】２００４‐１０２９５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１，２に開示の技術のように、正規の遊技用チップに無線ＩＣタグを設け、この無線ＩＣタグのＩＤを読み取るようにすれば、遊技における不正な偽造チップの使用を防止することができる。
【０００４】
しかしながら、チップに設けられた無線ＩＣタグを読み取ることで偽造チップの使用を防止することはできても、遊技者と遊技のディーラーとが結託して、ディーラーが遊技者に不正な配当額のチップを払い戻させることをチェックすることはできない。また、ディーラーが誤って遊技者に必要以上に多い配当額のチップを払い戻した場合にも、その誤りをチェックすることはできない。
【０００５】
このように、故意又は過失により遊技者に配当額以上のチップを払い戻してしまう事態を防止する手段は従来なく、この点は遊技場関係者の負担となっていた。
【０００６】
本発明の目的は、故意又は過失により遊技者に配当額以上のチップを払い戻してしまうことをチェックできるようにして、遊技場関係者の負担を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技用ベットボードと、前記遊技用ベットボードの所定範囲であって、遊技者が自己の保持する遊技チップを載置しておくためのチップ保持位置に載置されている遊技チップに埋め込まれた無線ＩＣタグに記憶された、前記遊技チップの情報であるチップ情報を定期的に読み取る読取手段と、前記遊技用ベットボードの所定範囲の前記チップ保持位置に載置されている前記遊技チップの画像、高さ、又は重さに関する情報を取得する取得手段と、前記読取手段で定期的に読取られたチップ情報により特定される第１の遊技チップの数と、前記取得手段で取得された情報により特定される第２の遊技チップの数と、時刻情報とを互いに関連付けて蓄積する情報蓄積手段と、前記第１の遊技チップの数と前記第２の遊技チップの数との間に矛盾があるか否かを判定し、前記第１の遊技チップの数と前記第２の遊技チップの数と前記時刻情報とに判定結果を関連付け、矛盾があると判定するとその旨を報知するチップ数判定手段と、前記チップ数判定手段が矛盾がないと判定したとき、前記情報蓄積手段により蓄積された前記第１の遊技チップの数に基づいたチップの価値と、前記第１の遊技チップの数に関連付けられた時刻情報より以前の前記時刻情報に関連付けられている第１の遊技チップの数に基づいたチップの価値との差額を判定する差額判定手段と、前記遊技用ベットボードで前記遊技チップがベットされている遊技の結果を判定する遊技結果判定手段と、前記遊技結果判定手段で判定された遊技の結果と前記差額判定手段で判定された差額との矛盾の有無を判定する矛盾有無判定手段と、を備えていることを特徴とする遊技判定システムである。
【０００８】
（２）この場合に、前記矛盾有無判定手段で矛盾が有ると判定したときは当該事実を報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とするようにしてもよい。
【０００９】
（３）また、前記情報蓄積手段は、前記読取手段で読取られたチップ情報を前回蓄積されたチップ情報と比較し、両者の情報が異なる場合に当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積し、両者が同じときは当該読取手段で読取られたチップ情報を蓄積することなく破棄する、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
（１）本発明によれば、遊技の結果と遊技者にチップとして払い戻された配当額とを自動判断し、遊技の結果以上の配当額が払い戻されたことをチェックすることができるので、このような故意又は過失による誤りを防止しようとする遊技場関係者の負担を軽減することができる。
【００１１】
（２）本発明によれば、遊技の結果と遊技者にチップとして払い戻された配当額との間に矛盾があったときは、その旨を遊技のディーラー、遊技場のオーナーなどに報知して、不当なチップとして払い戻しを防止することができる。
【００１２】
（３）本発明によれば、不要なチップ情報、時刻情報を蓄積しなくて済むため、情報蓄積手段となる記憶装置の容量を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施の形態である遊技管理システム１の全体構成を示すブロック図である。
【００１５】
遊技管理システム１は、遊技を管理するサーバ装置６を備えている。このサーバ装置６には、遊技用ベット装置２と、複数台のカメラ３と、表示装置４と、端末装置５とが所定の通信インターフェイス（図示せず）を介して接続されている。遊技管理システム１は、例えば、カジノホテルなどに設置されている。遊技用ベット装置２、カメラ３、表示装置４は、このカジノホテル内の遊技場内に設置され、サーバ装置６はカジノホテル内の管理室などに設置され、端末装置５はカジノホテルの経営者などの部屋に設置されている。
【００１６】
遊技用ベット装置２は、この例で、ブラックジャックを遊技するための遊技チップ７１（図２参照）をベットするための装置である。この遊技用ベット装置２は、遊技用ベットボード３１を備えている。遊技用ベットボード３１は、その上面に遊技チップ７１をベットするためのテーブルであり、その周囲には、遊技を進行するディーラーＤ、遊技に参加するプレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の席がそれぞれ用意されている（０〜３の番号を付している）。
【００１７】
プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３は、遊技用ベットボード３１上の自己の正面にそれぞれ位置するチップ保持位置３２とその近傍の範囲に自己の保持する遊技チップ７１を積み上げて遊技を行なう。プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３は、この積み上げた遊技チップ７１から自己がベットする分のチップを、チップ蓄積位置３２から自己のチップ蓄積位置３２の前にそれぞれ位置しているベット位置３３に移すことによりベットする。遊技の結果が出ると、ディーラーＤは各ベット位置３３から遊技チップ７１を受け取り、遊技に勝ったプレーヤーに対しては遊技用ベットボード３１上の当該プレーヤーの前の位置に払い戻すべき遊技チップ７１を置く。遊技者はこの払い戻された遊技チップ７１を受け取って自己のチップ保持位置３２に積み上げる。
【００１８】
遊技用ベット装置２は、遊技用ベットボード３１上に置かれた遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２の情報を読み取り、この情報をサーバ装置６に送信する。この情報の読み取り、送信の処理は、サーバ装置６の制御により、例えば、５秒おき、１０秒おきなど、定期的に実行される。
【００１９】
各カメラ３は、それぞれディーラーＤ、プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の席に１台ずつ設置されている。この例では、ブラックジャックの遊技を行ない、ブラックジャックではカードを用いて遊技するが、このカメラ３は、それぞれディーラーＤ、プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の手持ちのカードを撮影し、その画像データをサーバ装置６に送信する。
【００２０】
表示装置４、端末装置５（のディスプレイ）には、サーバ装置６から送信されたメッセージが表示される。
【００２１】
図２は、遊技に使用される遊技チップの説明図である。この各遊技チップ７１には無線ＩＣタグ７２が埋め込まれている。無線ＩＣタグ７２に記録された遊技チップ７１に関する情報には、当該遊技チップ７１を特定する固有番号（遊技チップ７１を識別する番号）、価値（１ドル、５ドル、１０ドル等）や色、当該遊技チップ７１を使用可能な場所（当該遊技チップ７１が使用されるカジノホテルを識別する情報）等の情報が含まれる。また、当該遊技チップ７１には固有番号のみを記録し、他の情報はサーバ装置６に固有番号と関連付けて記憶しておき、無線ＩＣタグ７２から読取った固有番号に基づいて当該情報を検索するようにしても良い。
【００２２】
次に、遊技用ベット装置２の詳細な構成について説明する。
【００２３】
図３は、ベット情報検出装置１１の電気的な接続のブロック図である。ベット情報検出装置１１は、遊技用ベット装置２で遊技チップ７１の読取を行なうための装置である。
【００２４】
制御装置１４は、読取装置１２に対して磁界を発生させて無線ＩＣタグ７２に起電させるように、また、無線ＩＣタグ７２の記録している情報を読み取って当該データを送信するように命令する。
【００２５】
読取装置１２は、複数のアンテナ（ループアンテナ）２１と、送受信部２２と、切替部２３と、制御部２４とを備えている。
【００２６】
制御部２４は、制御装置１４からの命令を受け取り、これに応じて送受信部２２と切替部２３とを駆動する。
【００２７】
送受信部２２は、アンテナ２１に通電して無線ＩＣタグ７２において起電させるための磁界を発生させる。すなわち、各アンテナ２１を順次切替え、各アンテナ２１について順番に磁界を発生させる。この磁界の発生と同時に、負荷変調された電波信号を送受信部２２で復調することにより無線ＩＣタグ７２の情報を読取る。各アンテナ２１は、遊技用ベットボード３１上に設けられた各領域３４にそれぞれ対応して設けられている。
【００２８】
無線ＩＣタグ７２は、いわゆる磁界型の無線ＩＣタグであり、メモリ７３と、制御部７４と、送受信部７５と、アンテナ７６とを備えている。メモリ７３は、遊技チップ７１を特定する固有番号（遊技チップ７１を識別する番号）を記憶している記憶装置である。また、前述のとおり、価値（１ドル、５ドル、１０ドル等）や色、当該遊技チップ７１を使用可能な場所（当該遊技チップ７１が使用されるカジノを識別する情報）等の情報を記憶していてもよい。制御部７４は、読取装置１２から受信したコマンド、リクエスト、命令などを解釈し、これに応答する動作を実行する。送受信部７５は、変調部（図示せず）、復調部（図示せず）を有しており、読取装置１２と交信を行うために信号の変調／復調を行う。アンテナ７６は読取装置１２からの磁界により送受信部７５に給電すると共に、送受信部７５からの変調された変調波を受け取り、これを読取装置１２に受信させるよう、空中に放射する。
【００２９】
このように、ベット情報検出装置１１は、無線ＩＣタグ７２の起電と、無線ＩＣタグ７２の情報の読み取りとを読取装置１２のアンテナ２１で行うようにしているが、これらを別々のアンテナで行なうようにしても良い。
【００３０】
次に、読取装置１２の切替部２３について説明する。図４〜図６は、切替部２３の構成を説明する回路図である。切替部２３は、Ｘ側スキャンドライバ４１とＹ側スキャンドライバ４２とを備えている。Ｘ側スキャンドライバ４１からは互いに平行な複数本のＸ側送信ライン４３が延びている。また、Ｙ側スキャンドライバ４２からは互いに平行な複数本のＹ側送信ライン４４が延びている。この複数本のＸ側送信ライン４３と複数本のＹ側送信ライン４４とは一方が縦方向、他方が横方向に延びて各所で交差している。そして、この各クロスポイントにはリレー回路４５が設けられている。各リレー回路４５は、そのコイル４６の一端側がＸ側送信ライン４３、他端側がＹ側送信ライン４４に接続されている。コイル４６のＸ側送信ライン４３側にはダイオード４８がＸ側送信ライン４３側をカソード側、コイル４６側をアノード側として介装されている。通常、各リレー回路４５をオフにしておく場合は、各Ｘ側送信ライン４３をＨレベルに維持しておき、各Ｙ側送信ライン４４をＬレベルに維持しておく。そして、いずれかのリレー回路４５のスイッチ４７をオンにしたいときは、所望のリレー回路４５がそのクロスポイントにおいて接続されているＸ側送信ライン４３をＬレベルに切り替え、同様にそのクロスポイントにおいて接続されているＹ側送信ライン４４をＨレベルに切り替える。これによりコイル４６に通電してスイッチ４７が閉じる。
【００３１】
このような各リレー回路４５は、図５に示すように、各アンテナ２１にリレー回路４５がそれぞれ１つ設けられている。すなわち、各アンテナ２１において、１つのアンテナ２１は１つのリレー回路４５と直列に接続されていて、あるリレー回路４５がオフであれば当該リレー回路４５と直列接続されたアンテナ２１は駆動せず、リレー回路４５がオンになれば当該リレー回路４５と直列接続されたアンテナ２１が駆動する。このようなリレー回路４５は高周波リレーである。
【００３２】
図７は、遊技用ベットボード３１に設けられた領域について説明する説明図である。遊技用ベットボード３１上は、領域３４により分割されている。図３の例では、これらの領域に、（３１）番、（３２）番、（３３）番、…という番号を付している。各アンテナ２１は、遊技用ベットボード３１上に設けられた各領域３４にそれぞれ対応して設けられ、これら各領域３４上の遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２の情報を読取る。そして、（３１）番、（３２）番、（３３）番、…の領域３４の順番に全領域３４の各アンテナ２１を１つずつ順々に駆動させて当該領域３４上に配置されている遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２を順次読み取っていくことにより、遊技用ベットボード３１上の各領域３４上にある全ての遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２を読取ることができる。この場合、ある領域３４に遊技チップ７１が複数枚積み上げられていても、全ての遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２を読取ることができる。
【００３３】
次に、サーバ装置６の構成について説明する。
【００３４】
図８は、サーバ装置６の電気的な接続を示すブロック図である。サーバ装置６は、各種演算を行い、各部を集中的に制御するＣＰＵ５１と、各種ＲＡＭ、ＲＯＭからなるメモリ５２とがバス５３で接続されている。バス５３には、所定のインターフェイスを介して、各種プログラムや固定データなどを記憶する磁気記憶装置５４と、遊技用ベット装置２（の制御装置１４）、各カメラ３、表示装置４及び端末装置５などと通信を行う通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）５５とが接続されている。
【００３５】
次に、サーバ装置６が実行する制御の内容について説明する。
【００３６】
図９は、サーバ装置６（のＣＰＵ５１）が実行するチップ読取処理のフローチャートである。サーバ装置６は、例えば、５秒おき、１０秒おきなどの所定時間間隔で（ステップＳ１のＹ）、定期的に遊技用ベットボード３１の各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の各チップ保持位置３２上にある遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２の読み取りを行なう（ステップＳ２）。すなわち、各チップ保持位置３２（その周辺範囲も含めてよい）に対応している各領域３４の各アンテナ２１で遊技チップ７１の読み取りを行なうことで、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３がチップ保持位置３２に現在保持している各遊技チップ７１の固有番号を知ることができる。よって、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３がチップ保持位置３２に現在保持している遊技チップ７１の枚数も明らかになる。
【００３７】
このように、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３がチップ保持位置３２にそれぞれ保持している遊技チップ７１の価値の変動を定期的に読み取ることにより、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３が遊技にどれだけの価値の遊技チップ７１をベットし、どれだけの価値の遊技チップ７１の払い戻しを受けたかを知ることができる。すなわち、チップ保持位置３２の遊技チップ７１の価値が前回と比べて減っていれば、遊技者は遊技チップ７１をベットしたと判断でき、また、チップ保持位置３２の遊技チップ７１の価値が前回と比べて増えていれば、遊技者は遊技チップ７１の払い戻しをディーラーＤから受けたと判断できる。
【００３８】
各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３に最初に遊技場で渡される各遊技チップ７１の固有番号は、サーバ装置６のテーブル上に当該プレーヤーを識別する識別情報その他のプレーヤーの情報、及び当該プレーヤーが遊技用ベットボード３１のどの席で遊技をしているかを識別する情報と関連付けて登録されており、遊技で当該プレーヤーが勝つことによりディーラーＤから払い戻された新たな遊技チップ７１の固有番号が検出されることになるので、この新たな遊技チップ７１の固有番号を、当該プレーヤーを識別する識別情報その他のプレーヤーの情報と関連付けて登録する（ステップＳ３）。
【００３９】
また、遊技チップ７１の固有番号に対応した遊技チップ７１の価値（１ドル、５ドル、１０ドル等）はサーバ装置６内に格納されている所定のテーブルに登録されているので、このテーブルを参照することにより各遊技チップ７１の各々の価値を判断し（ステップＳ４）、これにより、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の手持ちの遊技チップ７１の合計の価値を算出する（ステップＳ５）。もちろん、遊技チップ７１の価値自体も遊技チップ７１に記憶させておくようにしてもよい。
【００４０】
こうして、遊技チップ７１の無線ＩＣタグ７２の読み取りにより各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の手持ちの個々の遊技チップ７１の価値が、例えば、１ドルが５枚、５ドルが２枚、１０ドルが１枚のように明らかになる。また、その合計の価値も明らかになる。
【００４１】
また、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３のカメラ３は、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の前の遊技用ベットボード３１上の位置を撮影している。これにより、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３のチップ蓄積位置３２の画像が定期的にサーバ装置６に取り込まれ（ステップＳ６）、画像認識により各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３のチップ蓄積位置３２に積まれた遊技チップ７１のプレーヤーごとの合計枚数をカウントする（ステップＳ７）。この遊技チップ７１のプレーヤーごとの合計枚数をカウントが画像認識によりできなかったときは（遊技チップ７１の積み方や載置箇所によっては遊技チップ７１をカウントできないことがある）（ステップＳ１３のＮ）、その旨を告知するメッセージを表示装置４、端末装置５に送信して、ディーラーＤとカジノホテルの経営者に報知する（ステップＳ９）。
【００４２】
遊技チップ７１のプレーヤーごとの合計枚数をカウントできたときは（ステップＳ１３のＹ）、ステップＳ２で明らかになった各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の保持している遊技チップ７１のそれぞれの合計枚数と、ステップＳ７で明らかになった各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の保持している遊技チップ７１のそれぞれの合計枚数とをプレーヤーごとに比較して矛盾がないか否かを判断する（ステップＳ８）。無線ＩＣタグ７２の読み取りにより明らかとなった遊技チップ７１の合計枚数と、カメラ３で撮影し画像認識により明らかとなった遊技チップ７１の合計枚数とが矛盾しているときは（ステップＳ８のＹ）、当該プレーヤーが当該カジノホテルで正規に使用している遊技チップ７１とは別の偽造のチップを紛れ込ませている可能性がある。その場合、サーバ装置６は、当該プレーヤーが偽造のチップを紛れ込ませる不正を働いている可能性があることを告知するメッセージを表示装置４、端末装置５に送信して、ディーラーＤとカジノホテルの経営者に報知する（ステップＳ９）。
【００４３】
次に、ステップＳ２〜Ｓ５の処理により読み取った遊技チップ７１の価値の情報を、前回の同様の処理で読み取られ、磁気記憶装置５４などに蓄積されている遊技チップ７１の情報と比較する（ステップＳ１０）。そして、この比較の結果、いずれかのチップ保持位置３２で今回の遊技チップ７１の価値が前回の遊技チップ７１の価値と異なっているときは（ステップＳ１０のＮ）、今回読み取った遊技チップ７１の情報を読み取りの時刻を示す時刻情報とともに磁気記憶装置５４などに記憶する（ステップＳ１１）。いずれのチップ保持位置３２でも今回の遊技チップ７１の価値が前回の遊技チップ７１の価値と同じであるときは（ステップＳ１０のＹ）、今回読み取った遊技チップ７１の情報を破棄し（ステップＳ１２）、磁気記憶装置５４などには記憶しない。
【００４４】
このように、ステップＳ１２の処理の繰り返しにより経時的に蓄積されている各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３がチップ保持位置３２の遊技チップ７１の価値の変動を時刻情報とともに見ることにより、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３が遊技にどれだけの価値の遊技チップ７１をベットし、どれだけの価値の遊技チップ７１の払い戻しを受けたかの遊技の動きを知ることができる。すなわち、チップ保持位置３２の遊技チップ７１の価値が前回と比べて減っていれば、遊技者は遊技チップ７１をベットしたと判断でき、また、チップ保持位置３２の遊技チップ７１の価値が前回と比べて増えていれば、遊技者は遊技チップ７１の払い戻しをディーラーＤから受けたと判断できる。よって、チップ保持位置３２の遊技チップ７１の価値が前回より増えていても減っていても、これを記憶する。そして、この遊技チップ７１の情報とともに記憶されている時刻情報から、ベットしたときや払い戻しを受けたときの時刻がわかる。
【００４５】
図１０は、ステップＳ１２で刻々と蓄積されていく遊技チップ７１の価値などの情報を概念的に示している。各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の席をそれぞれ「Ｐ１」「Ｐ２」「Ｐ３」で示し、そのプレーヤーを識別する「識別情報」と、遊技チップ７１をベットしたときはベットした遊技チップ７１の価値である「掛け金」と、遊技チップ７１の払い戻しを受けたときは払い戻しを受けた遊技チップ７１の価値である「配当金」とが関連付けられて登録される。また、時刻を示す「時刻情報」も登録される。また、前述のように無線ＩＣタグ７２の読み取りにより明らかになった遊技チップ７１の枚数を「チップ枚数１」に登録し、カメラ３の画像の画像認識により明らかになった遊技チップ７１の枚数を「チップ枚数２」に登録する。「チップ枚数１」の枚数と、「チップ枚数２」の枚数との間に矛盾があるときは、「矛盾の有無」の欄に「有」と登録し、矛盾がないときは「無」と登録する。さらに「時刻情報」には、当該データを取得した時刻が登録される。なお、この例では、ステップＳ７において、カメラ３の画像の画像認識により遊技チップ７１の枚数を判断しているが、ビームスキャンなどの方式により積み上げられた遊技チップ７１の高さを検出して遊技チップ７１の枚数を判断しても良い。あるいは、各ベット部位３４に積み上げられた遊技チップ７１の重さを量る計量器を設け、積み上げられた遊技チップ７１の重さにより遊技チップ７１の枚数を判断しても良い。
【００４６】
図１１は、サーバ装置６（のＣＰＵ５１）が実行する遊技判定処理のフローチャートである。ブラックジャックの遊技では、カードにより遊技が行なわれる。ディーラーＤは、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３と自らにカードを配る。各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３に配られたカードは遊技用ベットボード３１上で当該プレーヤーのチップ保持位置３２とベット位置３３との間の位置に置かれる。ディーラーＤに配られたカードは遊技用ベットボード３１上のディーラーＤの前の位置に置かれる。
【００４７】
各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３とディーラーＤのカメラ３は、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３とディーラーＤの前の遊技用ベットボード３１上の位置も撮影している。そして、サーバ装置６は、各カメラ３により各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３とディーラーＤとに配られるこれらのカードの画像を取り込む（ステップＳ２１）、そして、この画像データを画像認識して、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３とディーラーＤそれぞれの手を判断する（ステップＳ２２）。すなわち、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ディーラーＤにそれぞれ配られるカードは互いにずらして遊技用ベットボード３１上に置かれるので、各カードの絵柄や数字を撮影することができる。そして、このカードの画像を画像認識することにより各カードの種類を判断できる。すなわち、絵柄の形や色から、各カードがダイヤ、クローバ、スペード、ハートの何れであるのかを判断でき、また、画像認識によりカードに表示された数字がいくつであるか判断することができる。このように、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ディーラーＤにそれぞれ配られる各カードの種類が認識できるので、サーバ装置６に記憶されている所定のテーブルを参照することで、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ディーラーＤのそれぞれの手を判断することができる。
【００４８】
そして、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３とディーラーＤの手が刻一刻と変動し、遊技結果を判断できるときは（ステップＳ２３のＹ）、遊技結果を判断する（ステップＳ２４）。
【００４９】
すなわち、ブラックジャックでは、ディーラーＤは最初に表を向けたカードを１枚ずつ各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３に配り、自分のところには裏返した状態でカードを１枚置く。そして、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３がカードを引いていき、全てのプレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３がカードを引き終わったらディーラーＤがカードを引き、裏返していたカードをディーラーＤが表にしたときに、遊技結果を判断できる状態となる（ステップＳ１２のＹ）。そこで、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ディーラーＤの手札を前述の画像認識で判断し、その認識結果をブラックジャックのルールを記述した所定のテーブルと照らし合わせることにより、各人の上がり手が明らかになったときには、遊技結果を判断できる状態になったことになる。
【００５０】
そして、遊技結果の判断では（ステップＳ２４）、前述のブラックジャックのルールを記述した所定のテーブルを参照することにより、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ディーラーＤの勝ち負けと、これに基づく配当及び配当金とを判断する。この場合に、図９の処理により記憶されている各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３のベットした掛け金の金額（ベットした遊技チップ７１の価値）と（図９で定期的に記憶される情報から各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３が現在ベットしている遊技チップ７１の価値がわかる）、前述のブラックジャックのルールを記述した所定のテーブルを参照することで、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の配当と配当金を判断する。
【００５１】
そして、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ディーラーＤの手、勝ち負けの結果、掛け金、配当、配当金が、遊技結果の判断時の時刻情報とともに記憶される（ステップＳ２５）。
【００５２】
図１２は、ステップＳ２５で記憶される情報を概念的に示している。すなわち、各プレーヤーＰ１，Ｐ２，Ｐ３の席をそれぞれ「Ｐ１」「Ｐ２」「Ｐ３」で示し、そのプレーヤーを識別する「識別情報」と、各人の「手」と、勝ち負けの結果を示す「勝ち／負け」と、「掛け金」と、「配当」と、「配当金」とが、「時刻情報」とともに記憶される。
【００５３】
図１１に戻り、次に、遊技に勝って配当金を受けたプレーヤーについて、ステップＳ２４で判断した配当金と、図９の処理により無線ＩＣタグ７２を読み取ることにより判断し、記憶されている配当金とを比較して、矛盾がないか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、矛盾があるときは（ステップＳ２６のＹ）、ディーラーＤが誤って正確でない配当金をプレーヤーに払い戻したか、故意に正確でない配当金をプレーヤーに払い戻した可能性があるため、配当金の支払いが不当である旨を告知するメッセージを表示装置４、端末装置５に送信して、ディーラーＤとカジノホテルの経営者に報知する（ステップＳ２７）。具体的には、図１２に示す情報と、当該図１２に示す情報の時刻情報の直前の時刻情報とともに記憶された図１０に示す情報とを配当金について比較することにより、ステップＳ２６の判断を行なう。
【００５４】
なお、サーバ装置６は、前述の遊技用ベット装置２以外の遊技用ベット装置（テーブル）で行なわれている遊技についても前述と同様に管理しており、プレーヤーごと、テーブルごとの掛け金と配当の収益計算をリアルタイムに行い、この結果を端末装置５に送信して、カジノホテルの経営者に報知するようにしている。
【００５５】
以上説明した遊技管理システム１によれば、ステップＳ２６の判断により、ステップＳ２４で判断した配当金と、図９の処理により無線ＩＣタグ７２を読み取ることにより判断し、記憶されている配当金とを比較して、矛盾がないか否かを判断し、矛盾があれば、ディーラーＤとカジノホテルの経営者に報知するので、ディーラーＤが誤って正確でない配当金をプレーヤーに払い戻し、あるいは、故意に正確でない配当金をプレーヤーに払い戻すことをチェックすることができるので、不当な遊技用チップ７１の払い戻しなどを防止することができる。
【００５６】
また、図１０に示す無線ＩＣタグ７２を読み取ることにより判断した情報は、前回読み取った情報と異なる場合のみ蓄積するように（ステップＳ１１，Ｓ１２）、図１２に示す情報も、遊技結果を判断できるようになったときに記憶するようにしているので（ステップＳ２４，Ｓ２５）、サーバ装置６の記憶容量を低減することができる。
【００５７】
なお、前述の例では、各チップ保持位置３２に対応している各領域３４の遊技チップ７１についてのみ無線ＩＣタグ７２の読み取り情報を記憶するようにしているが、定期的な遊技チップ７１の読み取りは現実には毎回全領域３４について行なわれるので、全領域３４についてそれぞれの遊技チップ７１の読み取り情報を記憶するようにしても良い。この場合には、いずれか１つの領域３４で遊技チップ７１の価値の変動があれば当該読み取り情報を記憶し、いずれの領域３４でも遊技チップ７１の価値の変動がなければ当該読み取り情報を破棄するようにすればよい。このようにすれば、チップ保持位置３２のみならず、刻一刻と変動する遊技用ベットボード３１全体での遊技チップ７１の動きを把握することができる。
【００５８】
また、図１２に示す情報も遊技結果の判断ができるときのプレーヤー、ディーラーの手のみを記憶するようにしているが、定期的にプレーヤー、ディーラーの手を判断し、前回の読み取りのときとプレーヤーやディーラーの手に変動があった場合には常に記憶させるようにして、刻一刻と変動するプレーヤー、ディーラーの手を把握できるようにしても良い。
【００５９】
さらに、前述の例では、ブラックジャックの遊技の例で説明したが、遊技管理システム１で行なう前述の処理を、ルーレットその他の他の遊技で行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の一実施形態である遊技管理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】遊技用チップについて説明する説明図である。
【図３】ベット情報検出装置の電気的な接続のブロック図である。
【図４】切替部の構成を説明する回路図である。
【図５】切替部２３の構成を説明する回路図である。
【図６】切替部２３の構成を説明する回路図である。
【図７】遊技用ベットボードに設けられた領域について説明する説明図である。
【図８】サーバ装置の電気的な接続を示すブロック図である。
【図９】サーバ装置が実行するチップ読取処理のフローチャートである。
【図１０】チップ読取処理で記憶される情報の概念図である。
【図１１】サーバ装置が実行する遊技判定処理のフローチャートである。
【図１２】遊技判定処理で記憶される情報の概念図である。
【符号の説明】
【００６１】
１    遊技管理システム
２    遊技用ベット装置
３    カメラ
４    表示装置
５    端末装置
６    サーバ装置
３１  遊技用ベットボード
３２  チップ蓄積位置
３３  ベット位置
３４  領域
７１  遊技用チップ
７２  無線ＩＣタグ
Ｄ  ディーラー
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３  プレーヤー
【図１】
0005468210.tif 000002
【図２】
0005468210.tif 000003
【図３】
0005468210.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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