(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する演出表示装置を備え、該演出表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な、可変入賞装置が複数回開放される特定遊技状態に移行させ、特別条件が成立したときに前記特定遊技状態に移行させるとともに該特定遊技状態が終了した後に通常の遊技状態に比べて前記特定表示結果が導出表示されやすい状態である特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特別条件を成立させるか否かとを、識別情報の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
第１演出および第２演出を複数種類のうちから選択する演出選択手段と、
前記特定遊技状態中に、前記演出選択手段が選択した前記第１演出を前記演出表示装置において複数回の前記可変入賞装置の開放に亘って実行し、前記第１演出が実行されたときの前記特定遊技状態終了後に、前記演出選択手段が選択した前記第２演出を前記演出表示装置において複数回の可変表示に亘って実行する演出実行手段とを備え、
前記演出選択手段は、前記事前決定手段が前記特別条件を成立させることに決定したときには、前記特別条件を成立させないことに決定したときに比べて、前記第１演出として特定第１演出を選択した場合に高い割合で前記第２演出として特定第２演出を選択し、前記第１演出として所定第１演出を選択した場合に高い割合で前記第２演出として所定第２演出を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出選択手段は、事前決定手段が識別情報の表示結果を特定表示結果とすることに決定したときと特定表示結果としないことに決定したときとで、複数種類のうちの少なくとも一の第１演出の選択割合を異ならせる
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する演出表示装置を備え、演出表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特別条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに特定遊技状態が終了した後に通常状態に比べて特定遊技状態に移行しやすい状態である特別遊技状態に移行させる遊技機パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞球装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示装置の表示画面において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
さらに、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）になる等の特別の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行する遊技機がある。
【０００７】
そのような遊技機において、識別情報の可変表示が行われているときや大当り遊技中に、可変表示装置を含む演出装置において、確変状態に移行することを遊技者に報知する演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１，２参照。）。
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、識別情報の可変表示中に特定のキャラクタ画像を可変表示装置に表示することによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することを報知する。
【０００９】
特許文献２に記載された遊技機では、大当り遊技中に特定のキャラクタ画像を可変表示装置に表示することによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することを報知する。すなわち、識別情報の可変表示の表示結果（停止図柄）によって遊技者は大当り遊技状態に移行することを把握できるが、確変状態に移行するか否か把握できない。そして、大当り遊技中に実行される演出によって確変状態に移行することを把握できる。以下、識別情報の可変表示の表示結果によって確変状態に移行するか否か把握できない場合に、その後に実行される演出であって遊技者に確変状態に移行することを把握させるための演出を昇格演出という。
【００１０】
【特許文献１】特開２００５−２１２７０号公報（段落００４３、図５）
【特許文献１】特開平６−３０４３１２号公報（段落００４４−００４７、図６，図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかし、特許文献１に記載されている遊技機では、識別情報の可変表示が終了する前に確変状態に移行することが報知されるので、確変状態に関する遊技者の興味を、識別情報の可変表示の終了時までしか持続させることができない。また、特許文献２に記載されている遊技機では、大当り遊技中に昇格演出が実行されるので、大当り遊技中においてのみ確変状態に関する遊技者の注目を引くようにすることしかできない。
【００１２】
そこで、本発明は、長期間に亘って確変状態等の特別遊技状態に関する遊技者の興味を持続させ、遊技の興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する演出表示装置（例えば、特別図柄表示器８や演出表示装置９）を備え、該演出表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な、可変入賞装置が複数回開放される特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、特別条件が成立したときに特定遊技状態に移行させるとともに該特定遊技状態が終了した後に通常の遊技状態（例えば、特別遊技状態でない状態）に比べて特定表示結果が導出表示されやすい状態である特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、識別情報の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１〜Ｓ６３の処理を実行する部分）と、第１演出および第２演出を複数種類のうちから選択する演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８７０Ａ〜Ｓ８７１Ａの処理、およびＳ９０３〜Ｓ９０４の処理を実行する部分）と、特定遊技状態中に、演出選択手段が選択した第１演出を演出表示装置において複数回の可変入賞装置の開放に亘って実行し、第１演出が実行されたときの特定遊技状態終了後に、演出選択手段が選択した第２演出を演出表示装置において複数回の可変表示に亘って実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４１〜Ｓ８４５の処理、およびステップＳ８８３〜Ｓ８８６の処理を実行する部分）とを備え、演出選択手段は、事前決定手段が特別条件を成立させることに決定したときには、特別条件を成立させないことに決定したときに比べて、第１演出として特定第１演出（例えば、キャラクタＲ）を選択した場合に高い割合で第２演出として特定第２演出（例えば、キャラクタＣ）を選択し、第１演出として所定第１演出（例えば、キャラクタＱ）を選択した場合に高い割合で第２演出として所定第２演出（例えば、キャラクタＡ）を選択することを特徴とする。
【００１６】
演出選択手段は、第１演出の種類を選択する第１演出種類選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２５〜Ｓ８２６の処理を実行する部分）と、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類と、特別条件が成立するか否かとにもとづいて第２演出の種類を選択する第２演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８７６〜Ｓ８７７の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１７】
演出選択手段は、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類を特定可能なデータを演出種類記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａ）に設定する第１演出種類保存手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２７の処理を実行する部分）を含み、第２演出選択手段は、演出種類記憶手段に設定されているデータにもとづいて第２演出の種類を選択する（例えば、ステップＳ８７１の処理で第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータを使用する）ように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が出力したコマンドにもとづいて、演出表示装置の表示状態を制御する演出制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ１００や他の基板を経由して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、事前決定手段は、遊技制御手段に含まれ、演出選択手段は、演出制御手段に含まれ、遊技制御手段は、所定の時期に、事前決定手段が特別条件を成立させることに決定したことを特定可能な特別条件特定コマンド（例えば、演出図柄指定コマンド（８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ））や背景指定コマンド（９５００（Ｈ）〜９５０２（Ｈ））を出力するコマンド出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１１９，Ｓ１３５の処理を実行する部分）を含み、演出制御手段は、特別条件特定コマンドにもとづいて演出表示装置の表示状態を制御し（例えば、ステップＳ８２６の処理で選択した第１演出の種類に応じた表示制御を実行）、第１演出種類選択手段は、特別条件特定コマンドにもとづいて第１演出の種類を選択し（例えば、ステップＳ８２６の処理）、第２演出種類選択手段は、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類と特別条件特定コマンドとにもとづいて第２演出を選択する（例えば、ステップＳ８７１の処理）ように構成されていてもよい。
【００１９】
コマンド出力手段が、特別条件特定コマンドとして、第１演出種類選択手段が第１演出の種類を選択する時期と第２演出種類選択手段が第２演出の種類を選択する時期のそれぞれにおいて、事前決定手段の決定結果にもとづく識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な表示結果特定コマンド（例えば、演出図柄指定コマンド）を出力し（例えば、ステップＳ１１９，Ｓ１３５の処理）、第１演出種類選択手段は、表示結果特定コマンドにもとづいて第１演出の種類を選択し（例えば、ステップＳ８２６の処理）、第２演出種類選択手段は、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類と表示結果特定コマンドとにもとづいて第２演出の種類を選択する（例えば、ステップＳ８７１の処理）ように構成されていてもよい。
【００２０】
コマンド出力手段は、特別条件特定コマンドとして、識別情報の可変表示が行われるときに、演出表示装置の表示画面における背景部を特別遊技状態または非特別遊技状態に対応する態様にすることを指定する背景指定コマンドを出力する背景指定コマンド出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０７の処理を実行する部分）を含み、第１演出種類選択手段と第２演出種類選択手段の少なくとも一方は、背景指定コマンドにもとづいて演出の種類を選択する（図７１に示すステップＳ８７１Ｂの処理や、図７２に示すステップＳ９０４Ａの処理）ように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は事前決定手段が特別条件を成立させることに決定したことを特定可能な遊技に関する情報が保存されるバックアップ記憶手段（例えば、電源バックアップされたＲＡＭ５５）を有し、演出制御手段に含まれる記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１１２）は、遊技機への電力供給が停止すると演出に関する情報を保存不能な揮発性記憶手段であり、コマンド出力手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段に遊技に関する情報が保存されていたことを条件に、特別条件特定コマンド（例えば、演出図柄指定コマンド）を出力する（例えば、図５に示すステップＳ４４の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は事前決定手段が特別条件を成立させることに決定したことを特定可能な遊技に関する情報が保存されるバックアップ記憶手段（例えば、電源バックアップされたＲＡＭ５５）を有し、演出制御手段に含まれる記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１１２）は、遊技機への電力供給が停止すると演出に関する情報を保存不能な揮発性記憶手段であり、演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の種類の第１演出（例えば、キャラクタＰ）を特定可能なデータを初期値として、記憶手段に含まれる演出種類記憶手段に設定する（例えば、図２７に示すステップＳ７１３の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００２３】
演出制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、演出種類記憶手段に、所定の種類の第２演出（例えば、キャラクタＡ）を特定可能なデータを初期値として設定する（例えば、図２７に示すステップＳ７１３の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００２６】
請求項１記載の発明では、遊技機が、第１演出および第２演出を複数種類のうちから選択する演出選択手段と、特定遊技状態中に、演出選択手段が選択した第１演出を演出表示装置において複数回の可変入賞装置の開放に亘って実行し、第１演出が実行されたときの特定遊技状態終了後に、演出選択手段が選択した第２演出を演出表示装置において複数回の可変表示に亘って実行する演出実行手段とを備え、演出選択手段が、事前決定手段が特別条件を成立させることに決定したときには、特別条件を成立させないことに決定したときに比べて、第１演出として特定第１演出を選択した場合に高い割合で第２演出として特定第２演出を選択し、第１演出として所定第１演出を選択した場合に高い割合で第２演出として所定第２演出を選択するように構成されているので、特定遊技状態中から特定遊技状態後の所定の時期かけて確変状態等の特別遊技状態に関する遊技者の興味を持続させ、遊技の興趣をより高めることができる効果がある。
【００２７】
演出選択手段が、第１演出の種類を選択する第１演出種類選択手段と、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類と、特別条件が成立するか否かとにもとづいて第２演出の種類を選択する第２演出選択手段とを含むように構成されている場合には、選択された第１演出の種類に応じた第２演出の種類を柔軟に選択することができる。例えば、第１演出の種類と特別条件が成立することの期待度との間に相関があるようにした場合に、期待度が低い第１演出に対して、特別条件が成立することの期待度が高い第１演出と第２演出の組み合わせになるように第２演出の種類を選択することによって、第１演出の実行中では期待度は低いが第２の演出の実行が開始されると期待度が高くなるといった演出を実行することができる。
【００２８】
演出選択手段が、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類を特定可能なデータを演出種類記憶手段に設定する第１演出種類保存手段を含み、第２演出選択手段が、演出種類記憶手段に設定されているデータにもとづいて第２演出の種類を選択するように構成されている場合には、演出種類記憶手段に設定されたデータにもとづいて第２演出の種類を柔軟に選択することができる。
【００２９】
演出制御手段における第１演出種類選択手段が、特別条件特定コマンドにもとづいて第１演出の種類を選択し、演出制御手段における第２演出種類選択手段が、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類と特別条件特定コマンドとにもとづいて第２演出を選択するように構成されている場合には、遊技制御手段の昇格演出に関する処理負担を軽減できる。
【００３０】
コマンド出力手段が、特別条件特定コマンドとして、第１演出種類選択手段が第１演出の種類を選択する時期と第２演出種類選択手段が第２演出の種類を選択する時期のそれぞれにおいて、事前決定手段の決定結果にもとづく識別情報の可変表示の表示結果を特定可能な表示結果特定コマンドを出力し、第１演出種類選択手段が、表示結果特定コマンドにもとづいて第１演出の種類を選択し、第２演出種類選択手段が、第１演出種類選択手段が選択した第１演出の種類と表示結果特定コマンドとにもとづいて第２演出の種類を選択するように構成されている場合には、演出選択手段は、最初に遊技制御手段から出力された表示結果特定コマンドを保存しておく必要はなく、演出制御手段の処理が簡略化される。また、最初に遊技制御手段から出力された表示結果特定コマンドが受信されなかったような場合でも、第２演出の種類を選択する時期に出力された表示結果特定コマンドにもとづいて第２演出を開始することができるようになる。
【００３１】
コマンド出力手段が、特別条件特定コマンドとして、識別情報の可変表示が行われるときに、演出表示装置の表示画面における背景部を特別遊技状態または非特別遊技状態に対応する態様にすることを指定する背景指定コマンドを出力する背景指定コマンド出力手段を含み、第１演出種類選択手段と第２演出種類選択手段の少なくとも一方は、背景指定コマンドにもとづいて演出の種類を選択するように構成されている場合には、遊技制御手段から出力されるコマンドの種類を増やすことなく、第１演出と第２演出とによる上記の効果を得ることができる。また、特定遊技状態終了後に第２演出が実行され、次の識別情報の可変表示開始後に第２演出の種類を選択するように構成されている場合には、表示結果特定コマンドにもとづいて第２演出の種類を選択する場合に比べて選択制御が容易になる。表示結果特定コマンドにもとづいて第２演出の種類を選択する場合には、特定遊技状態が開始される前の可変表示に関わる表示結果特定コマンドにもとづいて第２演出の種類を選択すべきであるから、次の識別情報の可変表示に関わる表示結果特定コマンドにもとづいて第２演出の種類を選択しないようにする制御が必要になるからである。
【００３２】
コマンド出力手段が、遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段に遊技に関する情報が保存されていたことを条件に、特別条件特定コマンドを出力するように構成されている場合には、停電等が生じた後に復旧した場合に、第１演出および第２演出とを続行できる。
【００３３】
演出制御手段が、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の種類の第１演出を特定可能なデータを初期値として、記憶手段に含まれる演出種類記憶手段に設定するように構成されている場合には、停電等が生じた後に復旧した場合に、第１演出の種類を特定可能なデータが保存されていなくても、第１演出に応じた第２演出を決定できる。また、遊技制御手段から停電等が生じた後に復旧したことを示すコマンドが出力され、演出制御手段がそのコマンドが出力されたか否か判定するように構成されている場合には、そのコマンドと初期値として設定されたデータとにもとづいて演出表示装置において第１演出に関する表示を行うようにすることができ、さらに、演出種類記憶手段に第１演出を特定可能なデータが保存されていなくても第１演出の種類が実質的に決定されることになるので、第１演出と第２演出の組み合わせとして、事前決定手段が特別条件を成立させることに決定したか否かに応じた適正な組み合わせを選択することができる。
【００３４】
演出制御手段が、遊技機への電力供給が開始されたときに、演出種類記憶手段に、所定の種類の第２演出を特定可能なデータを初期値として設定するように構成されている停電等が生じた後に復旧した場合に、第２演出の種類を特定可能なデータが保存されていなくても、第２演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
実施の形態１．
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００３６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３８】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示する可変表示装置としての演出表示装置（画像表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の図柄を可変表示する図柄表示エリア９Ａがある。演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、図柄表示エリア９Ａの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、「左」、「中」、「右」の３つ領域が離れてもよい。
【００３９】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、飾り図柄の可変表示を行う。
【００４０】
演出表示装置９の下部には、始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、演出表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされ、開放状態になると、始動入賞口１３への遊技球の入賞が容易になる。始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
可変入賞球装置１５の下部には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４４】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を１つのスイッチで検出するようにしてもよい。
【００４５】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（演出表示装置９等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００４７】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および演出表示装置９における飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果：例えば「０」〜「９」のうちの「７」の図柄）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、所定時間（例えば、２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００４８】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄（例えば、「○」および「×」）が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄：例えば「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
【００４９】
そして、この例では、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体が各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭ１１２を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ１１２は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ１１１に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに電流を供給する。また、枠側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６９】
次に、電源基板９１０の構成を図４のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００７０】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００７１】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図４では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００７２】
図４に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【００７３】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００７４】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００７５】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３５を経由して演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）。
【００７６】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。さらに、演出図柄（飾り図柄）の停止図柄を特定可能な演出図柄指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４４）。なお、送信する演出図柄指定コマンドは、バックアップＲＡＭ領域に保存されていた演出図柄指定コマンド（電力供給が停止する前において最後に送信した演出図柄指定コマンド）を示すデータにもとづく演出図柄指定コマンドである。また、ＣＰＵ５６は、背景指定コマンドも送信する。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドおよび背景指定コマンドも送信する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９３】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄判定用）
（２）ランダム２：特別図柄の大当り図柄を決定する（大当り図柄判定用）
（３）ランダム３：リーチとするか否か決定する（リーチ決定用）
（４）ランダム４：大当り図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：昇格演出における第１演出を実行するか否か決定する（演出実行決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００９５】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０６】
図８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）とがある。図８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。なお、図８に示す「確率」は、通常大当り、確変大当り、はずれになる確率（割合）を示す。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１０７】
また、確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない通常状態に移行させるような、または通常状態を維持させるような大当りである。
【０１０８】
図９は、演出実行判定テーブルを示す説明図である。演出実行判定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＲＯＭ５４に格納され、ＣＰＵ５６が、ランダム６（演出実行決定用乱数）の値と比較する演出実行判定値が設定されている。ＣＰＵ５６は、抽出したランダム６が演出実行判定値のいずれかと一致すると、昇格演出における第１演出を実行することに決定する。なお、この実施の形態では、大当りとするか否か、および大当りとする場合に確変大当りとするか否かに関わらず、同じ割合で第１演出を実行することに決定されるが、大当りとするか否か、および大当りとする場合に確変大当りとするか否かに応じて、第１演出を実行する割合を変えるようにしてもよい。
【０１０９】
図１０は、特別図柄の停止図柄（最終停止図柄）と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図１０に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。なお、この実施の形態では、確変大当りと通常大当りとで特別図柄の停止図柄を分けていない。よって、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができない。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の時期に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知のための昇格演出を行う。よって、遊技者は昇格演出によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。ただし、特別図柄の停止図柄を、確変大当りであるのか通常大当りであるのかを遊技者が判別することは難しい態様ではあるが区別して表示するようにしてもよい。その場合、演出図柄（飾り図柄）の停止図柄を、確変大当りであるのか通常大当りであるのか判別不能であるようにしてもよい。
【０１１０】
図１１は、演出図柄（飾り図柄）の停止図柄（最終停止図柄）の一例を示す説明図である。図１１に示す例では、大当りの場合には、左中右の演出図柄の停止図柄として図柄が揃った組み合わせ（一致した図柄の組み合わせ）が演出表示装置９に停止表示され、大当りとはしないがリーチする場合には、左中右の演出図柄の停止図柄として左右図柄のみが揃った組み合わせが演出表示装置９に停止表示される。はずれとする場合であってリーチにもしないときには、左中右の演出図柄の停止図柄として左右図柄が一致しない組み合わせが演出表示装置９に停止表示される。演出表示装置９において可変表示および停止表示される演出図柄（飾り図柄）は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。なお、確変大当りと通常大当りとで演出図柄（飾り図柄）の停止図柄を分けていないことは、特別図柄の場合と同様である。
【０１１１】
図１２は、この実施の形態で用いられる特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。なお、変動パターンは、特別図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１１２】
図１２に示すように、この実施の形態では、変動パターン＃１（変動時間２２秒）、変動パターン＃２（変動時間２２秒）、変動パターン＃３（変動時間１１秒）、変動パターン＃４（変動時間１１秒）の前半の４秒間では高速変動（表示される図柄の切り替えタイミングが短いこと）が行われる。変動開始から４秒が経過したときに、左右の演出図柄（飾り図柄）として同じ図柄が停止表示され、以後、中図柄が変動する。その間、演出表示装置９では、図柄以外のキャラクタ画像等によってリーチ演出が実行されるとともに、演出用のＬＥＤ等の発光体およびスピーカ２７によって、演出表示装置９における演出に同期したリーチ演出が実行される。
【０１１３】
また、変動パターン＃２および変動パターン＃４では、高速変動の期間およびリーチ演出の期間において、第１演出が実行される。なお、この実施の形態では、高速変動の期間でも第１演出が実行されるが、第１演出をリーチ演出の期間が開始された後から開始してもよい。
【０１１４】
変動パターン＃５は、４秒間の高速変動のみが実行される変動パターンである。変動開始から４秒が経過したときに、左中右の演出図柄（飾り図柄）が停止表示される。変動パターン＃５は、停止図柄を大当り図柄にしないことに決定されているときに用いられる。
【０１１５】
変動パターン＃６は、２秒間の高速変動のみが実行される変動パターンである。変動開始から２秒が経過したときに、左中右の演出図柄（飾り図柄）が停止表示される。変動パターン＃６は、遊技状態が時短状態であるときの変動パターンとして用いられる。
【０１１６】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃６に対応）。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示を開始するように制御する。
【０１１７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を演出図柄指定コマンドまたは表示結果特定コマンドという。ただし、上述したように、この実施の形態では、通常大当りとする場合と確変大当りとする場合とで演出図柄（飾り図柄）の表示結果を区別しない。
【０１１８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１１９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）〜９２０４（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合（バックアップフラグがセットされていた場合でもよい。）には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が停止したときの状態に応じて異なる停電復旧指定コマンドを送信する。すなわち、図５に示されたステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて特別図柄の変動中であって第１演出を実行していなかったと判断される場合にはコマンド９２０１（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。特別図柄の変動中であって第１演出を実行していた場合にはコマンド９２０２（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。大当り遊技中であって第２演出を実行していなかった場合にはコマンド９２０３（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。大当り遊技中であって第２演出を実行していた場合にはコマンド９２０４（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。それら以外の場合には、コマンド９２００（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。なお、ＣＰＵ５６は、第１演出および第２演出を実行していたか否かを、バックアップＲＡＭ領域における第１演出中フラグおよび第２演出中フラグがセットされているか否かによって判定する。また、停電復旧指定コマンドとして、特別図柄の変動中であったか否かを示すコマンドと、第１演出を実行していたか否かを示すコマンドとを用いてもよい。また、大当り遊技中であったか否かを示すコマンドと、第２演出を実行していたか否かを示すコマンドとを用いてもよい。
【０１２１】
また、停電復旧指定コマンドという名称を用いているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対して電力供給が開始されたときにバックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電から復旧したときに限らず、停電復旧指定コマンドを送信する。なお、バックアップＲＡＭには、確変フラグや確変大当りフラグ（特別条件を成立させることに決定したことを示す情報）も記憶されている。従って、バックアップＲＡＭにデータが保存されているということは、特別条件を成立させることに決定したことを特定可能な遊技に関する情報がバックアップＲＡＭに保存されていることも含む。
【０１２２】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを示す演出制御コマンド（通常時背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを示す演出制御コマンド（時短時背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変時背景指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、それら背景指定コマンド（遊技状態指定コマンド）の受信に応じて、演出表示装置９の表示画面における背景を、背景指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。
【０１２３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレコマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディングコマンド）である。
【０１２６】
図１４および図１５は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、および演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）を送信する。そして、可変表示時間（変動時間）が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１２７】
図１４（Ｂ）には、大当り遊技における例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の開始時に、大当り開始指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドおよび演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）を送信する。なお、送信する演出図柄指定コマンドの種類は、変動開始時に送信した演出図柄指定コマンドの種類と同じである。
【０１２８】
図１５（Ａ）には、電力供給が開始されたとき（電源投入時）の例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。
【０１２９】
図１５（Ｂ）は、電力供給が再開されたとき（停電復旧時）の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源投入指定コマンド背景指定コマンドを送信した後、バックアップＲＡＭ領域に保存されていた演出図柄指定コマンド（電力供給が停止する前において最後に送信した演出図柄指定コマンド）を示すデータにもとづく演出図柄指定コマンドを送信する。
【０１３０】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１３２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとしないことに決定したときには、特別図柄表示器８の停止図柄としてはずれ図柄を決定する。大当りとすることに決定したときには、大当り図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第１演出を実行するか否かを決定する。そして、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。その後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３４】
演出図柄指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、演出図柄指定コマンドを送信する制御を行う。大当りとしないことに決定したときは、はずれを指定する演出図柄１指定コマンドを送信する。通常大当りとすることに決定したときは、通常大当りを指定する演出図柄２指定コマンドを送信する。確変大当りとすることに決定したときは、確変大当りを指定する演出図柄３指定コマンドを送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）が停止されるように制御する。
【０１３７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４０】
図１７は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１４１】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜４，６（図７参照）の値を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１４２】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１４３】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定の処理を実行する（ステップＳ６２）。大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（図８（Ｂ）参照）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（図８（Ａ）参照）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１４５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理においてセットされ、非確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０１４６】
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数の値を読み出し（ステップＳ７２）、大当り図柄決定用乱数の値にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ７３）。また、大当りの種別として、確変大当りにすると決定されたか否か確認し（ステップＳ７４）、確変大当りにすると決定したときは、確変大当りフラグをセットし（ステップＳ７５）、ステップＳ７０に移行する。
【０１４７】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数の値を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。
【０１４８】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。
【０１４９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１００）、大当りフラグがセットされていない場合には、乱数バッファ領域からリーチ判定用乱数の値を読み出し（ステップＳ１０３）、リーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチするか否か決定する（ステップＳ１０４）。なお、ステップＳ１０３の処理では、リーチ判定用乱数の値があらかじめ定められているリーチ判定値のいずれかと一致したらリーチすることに決定する。そして、リーチするか否かを示すデータをＲＡＭ５５に格納する。その後、ステップＳ１０５に移行する。
【０１５０】
大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から演出実行決定用乱数の値を読み出し（ステップＳ１０１）、演出実行決定用乱数の値にもとづいて第１演出を実行するか否か決定する（ステップＳ１０５）。具体的には、演出実行決定用乱数の値が図９に示された演出実行判定値のいずれかと一致したら第１演出を実行することに決定する。そして、第１演出を実行するか否かを示すデータをＲＡＭ５５に格納する。その後、ステップＳ１０５に移行する。
【０１５１】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数の値を読み出す。そして、変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、使用する変動パターンを決定する（ステップＳ１０６）。
【０１５２】
具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、リーチすることに決定されていないときには、図１２に例示された変動パターン＃５または変動パターン＃６に決定する。リーチすることに決定されているときには、はずれ時変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。はずれ時変動パターンテーブルはＲＯＭ５４に記憶され、はずれ時変動パターンテーブルには、変動パターン＃１〜＃４のそれぞれに対応した変動パターン判定値が設定されている。ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数の値に一致する変動パターン判定値に対応した変動パターンを決定する。なお、はずれ時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン＃２または＃４が図９に示された確率（９／１７９）で選択されるように、変動パターン判定値が設定されている。
【０１５３】
また、大当りフラグがセットされている場合には、第１演出を実行することに決定されているときには、大当り時第１演出変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。大当り時第１演出変動パターンテーブルはＲＯＭ５４に記憶され、大当り時第１演出変動パターンテーブルには、変動パターン＃２に対応した変動パターン判定値と変動パターン＃４に対応した変動パターン判定値とが設定されている。ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数の値に一致する変動パターン判定値に対応した変動パターンを決定する。第１演出を実行することに決定されていないときには、大当り時リーチ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。大当り時リーチ変動パターンテーブルはＲＯＭ５４に記憶され、大当り時リーチ変動パターンテーブルには、変動パターン＃１に対応した変動パターン判定値と変動パターン＃３に対応した変動パターン判定値とが設定されている。ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数の値に一致する変動パターン判定値に対応した変動パターンを決定する。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンド（図１３参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグや時短フラグがセットされているか否かによって判定する。すなわち、確変フラグがセットされている場合には確変状態であって、確変時背景指定コマンドを送信し、時短フラグがセットされている場合には時短状態であって、時短時背景指定コマンドを送信し、それ以外の場合には通常時背景指定コマンドを送信する。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０６で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１３参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０８）。また、送信した変動パターンコマンドを示すデータをＲＡＭ５５に設定（書き込むこと）する（ステップＳ１０９）。なお、第１演出を伴う変動パターンコマンドを送信した場合には、第１演出中フラグをＲＡＭ５５の所定領域に設定する。すなわち、遊技制御手段におけるコマンド出力手段は、第１演出を実行することを特定可能な演出制御コマンドを出力し、遊技制御手段は、コマンド出力手段が当該演出制御コマンドを出力したときに第１演出を実行することを示すデータを記憶手段に記憶するようにしてもよい。そのような構成によれば、記憶手段に記憶されたデータにもとづいて、第２演出を実行するのか否かを直ちに判定できる。
【０１５６】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンコマンドによって第１演出を実行するか否か指定することになる。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンコマンドとは別のコマンド（例えば、第１演出の実行を指定する演出制御コマンド）によって第１演出を実行するか否か指定するようにしてもよい。
【０１５７】
そして、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１０）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図１２参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１１１）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を演出図柄指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２）。
【０１５８】
図２１は、演出図柄指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。演出図柄指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類等に応じて、８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１４）。セットされていない場合には、演出図柄１指定コマンド（はずれ指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１９に移行する。
【０１５９】
大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１８）。確変大当りフラグがセットされていないときには、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。そして、ステップＳ１１９に移行する。以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りとすることに事前決定した場合には、演出図柄３指定コマンドを送信し、それ以外の場合には、演出図柄１指定コマンドまたは演出図柄２指定コマンドを送信する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）にもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りとすることに事前決定したことを特定できる。
【０１６０】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１５，Ｓ１１７，Ｓ１１８の処理で送信した演出図柄指定コマンドを示すデータをＲＡＭ５５に設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に応じた値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１６１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０）。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３１）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３２）。大当りフラグがセットされていなければ、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１６３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットし（ステップＳ１３３）、大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１３４）。さらに、ＲＡＭ５５に記憶されている演出図柄指定コマンドを示すデータ（ステップＳ１１９参照）に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。なお、ステップＳ１３５の処理によって送信される演出図柄指定コマンドは、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド）である。また、第１演出中フラグがセットされている場合には、第１演出中フラグをリセットし、第２演出中フラグをＲＡＭ５５の所定領域にセットする。すなわち、遊技制御手段は、第１演出を実行することを示すデータが記憶手段に記憶されている場合には、そのデータをクリアして第２演出を実行することを示すデータを記憶手段に記憶するようにしてもよい。そのような構成によれば、記憶手段に記憶されたデータにもとづいて、第２演出を実行しているのか否かを直ちに判定できる。
【０１６４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０１６５】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２，Ｓ１４３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４４）。
【０１６６】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０１６７】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０１６８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８１に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットして（ステップＳ１７１）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１７２）。
【０１６９】
また、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１７３）、大当り終了指定コマンド（エンディングコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１７４）。さらに、確変大当りフラグがセットされている場合には、確変大当りフラグをリセットするとともに（ステップＳ１７６，Ｓ１７７）、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットする（ステップＳ１７８）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１７９）、処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１８１では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８２）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８３）。
【０１７１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１７３】
次いで、停止図柄決定用乱数、第１演出種類選択用乱数、第２演出種類選択用乱数等の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１７４】
図２６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１７５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１１２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０１７６】
図２７は、ステップＳ７０１の初期化処理を示すフローチャートである。初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１１２の内容を初期化する（ステップＳ７１１）。次いで、ＲＯＭ１１１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ７１２）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ１１２における作業領域に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１２およびＳ７１３の処理によって、演出制御に必要なデータの初期値が設定されるが、特に、ＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａ（図３参照）にキャラクタＰを示すデータが設定され、第２演出キャラクタバッファ１１２ｂ（図３参照）にキャラクタＡを示すデータが設定される。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されている回路の初期化を行う（ステップＳ７１４）。特に、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているタイマ回路の初期設定を行なう。また、ＶＤＰ１０９を初期化する（ステップＳ７１５）。
【０１７７】
図２８および図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１７９】
受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その背景指定コマンドを、ＲＡＭ１１２に形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。
【０１８０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１１２に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０１８１】
受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）を、ＲＡＭ１１２に形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０１８２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１８３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１８４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０１８５】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、受信した停電復旧指定コマンドをＲＡＭ１１２に形成されている停電復旧指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６３５）。
【０１８６】
また、受信した停電復旧指定コマンドが変動中であったことを指定するコマンド（９２０１（Ｈ）または９２０２（Ｈ）：図１３参照）であった場合には、演出図柄プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に設定する（ステップＳ６３６，Ｓ６３７）。また、受信した停電復旧指定コマンドが大当り遊技中であったことを指定するコマンド（９２０３（Ｈ）または９２０４（Ｈ）：図１３参照）であった場合には、演出図柄プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に設定する（ステップＳ６３８，Ｓ６３９）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１演出の種類および第２演出の種類を決定するように構成されている場合には、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンドとして、第１演出の種類（キャラクタＰ（９ｐ）、キャラクタＱ（９ｑ）、キャラクタＲ（９ｒ）、キャラクタＳ（９ｓ））や第２演出の種類（キャラクタＡ（９ａ）、キャラクタＢ（９ｂ）、キャラクタＣ（９ｃ））を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８７】
また、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（エンディングコマンド）であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０１８８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１１２は電源バックアップされていない。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＲＡＭ５５は電源バックアップされ、停電等からの復旧時に、ＲＡＭ５５の記憶内容が停電等が生ずる前の状態に保存されていたときには、ＲＡＭ５５に保存されていた遊技状態を示すデータ（例えば、特別図柄プロセスフラグの値）に応じた種類の停電復旧指定コマンドを送信する（図５におけるステップＳ４３参照）。そして、ステップＳ６３６〜Ｓ６３９の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御状態も、停電等が生ずる前の状態に復旧される。
【０１８９】
次に、昇格演出（第１演出および第２演出）を説明する。図３０は、第１演出の種類の選択に関する説明図である。図３１は、第２演出の種類の選択に関する説明図であって、第１演出の種類のそれぞれ、および第１演出の種類と第２演出の種類の組み合わせの期待度を示す説明図である。図３２は、第１演出の種類および第２演出の種類を示す説明図である。
【０１９０】
図３０は、具体的には、第１演出種類選択用乱数の値と比較される判定値であって第１演出の種類のそれぞれに応じた判定値を示す説明図である。この実施の形態では、第１演出の種類として、キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれを使用する４種類がある。ただし、図３０には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭにテーブルとして設定されている。テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が決定した結果（事前決定手段の決定結果）に応じて設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における事前決定手段が決定した結果を、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）で判定することができる。
【０１９１】
図３０に示す例では、はずれとすることに決定されている場合には、大当りとすることに決定されている場合に比べて、キャラクタＲ（鮫）が高い割合で選択され、キャラクタＱ（鶏）およびキャラクタＳ（蟹）が選択される割合は低い。また、大当りとすることに決定されている場合に、確変大当りとすることに決定されているときには、通常大当りとすることに決定されているときに比べて、キャラクタＳ（蟹）が選択される割合が高い。すなわち、キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれは、大当りの期待度と確変昇格の期待度との双方に応じて選択される。換言すれば、キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれは、大当りの期待度と確変昇格の期待度との双方を示す。
【０１９２】
図３１は、具体的には、第２演出種類選択用乱数の値と比較される判定値であって第２演出の種類のそれぞれに応じた判定値を示す説明図である。この実施の形態では、第２演出の種類として、キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれを使用する３種類がある。ただし、図３１には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭにテーブルとして設定されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りに決定されている場合には、図３１（Ａ）に例示するテーブルを使用し、確変大当りに決定されている場合には、図３１（Ｂ）に例示するテーブルを使用する。
【０１９３】
キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれに対する判定値の割り当ては、第１演出の種類に応じて異なる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出の種類と事前決定手段の決定結果（確変大当りとするか通常大当りとするか）とにもとづいて第２演出の種類を決定する。
【０１９４】
また、例えば、キャラクタＱとキャラクタＡの組み合わせやキャラクタＲとキャラクタＣの組み合わせは、通常大当りに決定されている場合には選択されない。換言すれば、確変大当りとすることに決定されている場合には、キャラクタＱとキャラクタＡの組み合わせやキャラクタＲとキャラクタＣの組み合わせが高い割合（この例では、１００％）で選択される。
【０１９５】
図３２（Ａ）には、図８に示す大当り確率、図９に示す第１演出実行確率、および図３０に示す判定値数の割合にもとづく第１演出の種類の大当り信頼度が示されている。つまり、キャラクタＰ〜Ｓのそれぞれを用いた第１演出が実行されたときに大当りとなる割合が示されている。図３２（Ａ）に示すように、キャラクタＱ，Ｓの大当り信頼度は、キャラクタＰ，Ｒの大当り信頼度よりも高い。換言すれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りとする（識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とすることに対応）ことに決定されているときと大当りとしないことに決定されているときとで、複数種類の各々の第１演出の選択割合を異ならせるのであるが、大当りとすることに決定されているときには、キャラクタＰ，ＲよりもキャラクタＱ，Ｓを高い割合で選択する。
【０１９６】
図３２（Ｂ）には、図８に示す大当り確率、図９に示す第１演出実行確率、図３０に示す判定値数の割合、および図３２に示す判定値数の割合にもとづく第１演出の種類の昇格信頼度が示されている。つまり、キャラクタＰ〜Ｓのそれぞれを用いた第１演出が実行されたときに確変大当りとなる割合が示されている。図３２（Ｂ）に示すように、キャラクタＲ，Ｓの昇格信頼度は、キャラクタＰ，Ｑの大当り信頼度よりも高い。換言すれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りとすることに決定されているときと通常大当りとすることに決定されているときとで、複数種類の各々の第１演出の選択割合を異ならせるのであるが、確変大当りとすることに決定されているときには、キャラクタＰ，ＱよりもキャラクタＲ，Ｓを高い割合で選択する。なお、確変大当りとなる割合は、昇格演出（具体的には第２演出）において、確変大当りの報知がなされる割合（昇格成功の割合）に相当する。また、昇格演出において確変大当りの報知がなされないことを、昇格失敗ということがある。
【０１９７】
図３２（Ｃ）には、図８に示す大当り確率、図９に示す第１演出実行確率、図３０に示す判定値数の割合、および図３２に示す判定値数の割合にもとづく第１演出の種類と第２演出の種類との組み合わせの昇格信頼度が示されている。つまり、第１演出の種類と第２演出の種類との組み合わせのそれぞれを用いた昇格演出が実行されたときに確変大当りとなる割合が示されている。図３２（Ｃ）に示すように、キャラクタＱとキャラクタＡの組み合わせ、およびキャラクタＲとキャラクタＣの組み合わせの昇格信頼度は最も高く、キャラクタＱとキャラクタＣの組み合わせ、およびキャラクタＲとキャラクタＢの組み合わせの昇格信頼度は２番目に高い。
【０１９８】
図３３には、第１演出の種類（キャラクタＰ〜Ｑ）が「第１演出キャラ」として示され、第２演出の種類（キャラクタＡ〜Ｃ）が「第２演出キャラ」として示されている。キャラクタＰ〜Ｑ（キャラクタ９ｐ、キャラクタｑ、キャラクタｒおよびキャラクタｓ）およびキャラクタＡ〜Ｃ（キャラクタ９ａ、キャラクタ９ｂおよびキャラクタ９ｃ）は、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像である。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれについて演出の種類は１つなのでキャラクタＰ〜Ｑのそれぞれを第１演出の種類としているが、すなわち第１演出の種類を４としているが、キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれについて演出の種類が複数ある場合には、第１演出の種類の数は、４（キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれ）×（キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれの演出の種類の数）になる。
【０２００】
また、キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれについて演出の種類は１つなのでキャラクタＡ〜Ｃのそれぞれを第２演出の種類としているが、厳密には、キャラクタＰ〜Ｑのそれぞれを用いたキャラクタＡ〜Ｃのそれぞれによる演出が実行されるので、第２演出の種類の数は図３２（Ｃ）に示されたように１２である。ただし、実行されない組み合わせ（判定値の個数０に対応した組み合わせ）が設けられている。また、キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれについて演出の種類が複数ある場合には、第２演出の種類の数はさらに多くなる。
【０２０１】
次に、第１演出および第２演出の具体例を、図３４〜図３７の説明図を参照して説明する。図３４に示す例では、演出表示装置９に表示画面において、演出図柄（飾り図柄）の変動中にキャラクタ９ｐ（豚）を用いた第１演出が実行されている（図３４（Ａ）〜（Ｅ）参照）。主人公キャラクタ９ｅによるハンマー９ｆによってキャラクタ９ｐが倒れるような表示演出がなされると（図３４（Ｅ）参照）、図３４（Ｆ）に示すように大当り表示がなされた後、大当り遊技中において、第２演出が実行される（図３４（Ｇ）〜（Ｊ）参照）。なお、図３４（Ａ）〜（Ｅ）に示すような演出は、図１２における変動パターン＃２または＃４の演出に相当する。なお、図３４において、演出表示装置９における表示状態は、（Ａ）に示す状態から順次（Ｊ）に示す状態に向かって遷移する。図３５〜図３７についても同様である。
【０２０２】
図３４に示す例では、キャラクタＢを用いた第２演出が実行されている（図３４（Ｈ），（Ｉ）参照）。第２演出では、第１演出において用いられたキャラクタ（図３４に示す例ではキャラクタ９ｐ）が用いられ、キャラクタ９ｂ（西洋料理人）とは異なる他のキャラクタ（主人公キャラクタ９ｅ）が、キャラクタ９ｐ（豚）を食材とした料理で対決するような演出である。図３４に示す例では、主人公キャラクタ９ｅが料理を完成させた状態が示されている（図３４（Ｊ）参照）。なお、図３４（Ｊ）に示す状態は、第２演出の中途の状態である。
【０２０３】
図３５（Ｋ）〜（Ｐ）には、図３４（Ｊ）に示す状態における演出に続く演出を示し、昇格成功の場合の第２演出が示されている。図３５に示す例では、キャラクタ９ｂが、キャラクタ９ｐ（豚）を食材とした料理を完成させた状態が示されている（図３５（Ｋ）参照）。そして、試食者９ｇが、主人公キャラクタ９ｅが完成させた料理とキャラクタ９ｂが完成させた料理とを試食し（図３５（Ｌ）参照）、試食者９ｇが主人公キャラクタ９ｅに高得点を与え、主人公キャラクタ９ｅが勝利して昇格成功した演出が示されている（図３５（Ｍ）〜（Ｐ）参照）。なお、図３５（Ｎ）には、図柄表示エリア９Ａに大当り図柄が表示されているが、上述したように、大当り図柄は、確変大当りであるのか通常大当りであるのか判別不能な図柄の組み合わせである。
【０２０４】
図３６（Ｋ）〜（Ｐ）には、図３４（Ｊ）に示す状態における演出に続く演出を示し、昇格失敗の場合の第２演出が示されている。図３６に示す例では、キャラクタ９ｂが、キャラクタ９ｐを食材とした料理を完成させた状態が示されている（図３６（Ｋ）参照）。そして、試食者９ｇが、主人公キャラクタ９ｅが完成させた料理とキャラクタ９ｂが完成させた料理とを試食し（図３６（Ｌ）参照）、試食者９ｇがキャラクタ９ｂに高得点を与え、キャラクタ９ｂが勝利して昇格失敗した演出が示されている（図３６（Ｍ）〜（Ｐ）参照）。なお、この実施の形態では、確変大当りではない場合にも、大当り遊技が終了したら遊技状態が時短状態に制御されるので、図３６（Ｐ）に示されたような表示演出を行う。
【０２０５】
図３７には、演出図柄（飾り図柄）の変動中にキャラクタ９ｐを用いた第１演出が示されている（図３７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。主人公キャラクタ９ｅによるハンマー９ｆによってキャラクタ９ｐが倒れなかったような表示演出がなされ（図３７（Ｄ）参照）、図３７（Ｅ）に示すようにはずれ表示がなされる。この場合には、大当り遊技状態に移行しないので、第２演出は実行されない。なお、図３７に示すような演出は、はずれとすることに決定されているがリーチすることに決定された場合であって第１演出を実行することに決定されたときの変動パターンの演出に相当する。すなわち、図１２における変動パターン＃２または＃４の演出に相当する。
【０２０６】
なお、図３４〜図３７に示す例では、第１演出および第２演出における演出表示装置９において、第１演出および第２演出は、時間的に継続して表示されているが、一時的に表示したり間欠的に表示するようにしてもよい。例えば、短期間（一例として数秒間）だけ表示演出を行ったり、短期間の表示演出が、表示演出がなされない期間をおいて複数回実行されるようにしてもよい。
【０２０７】
また、図３４〜図３７には、キャラクタ９ｐとキャラクタ９ｂとを用いた演出が例示されているが、その他のキャラクタの組み合わせ（キャラクタ９ｐと９ａ，９ｃとの組み合わせ、およびキャラクタ９ｑ，９ｒ，９ｓのいずれかとキャラクタ９ａ，９ｂ，９ｃのいずれかとの組み合わせの全て）を用いた演出も用意されている。
【０２０８】
図３４（Ｄ）および図３７（Ｄ），（Ｅ）には、主人公キャラクタ９ｅがハンマー９ｆを有する演出例が示されたが、ハンマー９ｆに代えて剣や槍などによる演出を実行してもよい。また、ハンマー、剣、槍等と第１演出におけるキャラクタとの組み合わせに応じて大当り期待度や確変昇格期待度を変えるようにしてもよい。ハンマー、剣、槍等を用いる演出を第３演出とすると、第１〜第３演出の組み合わせによって期待度を報知してもよい。
【０２０９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第１演出および第２演出の処理の流れを説明する。図３８に示すように、遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンドを送信するが（図２０におけるステップＳ１０９および図２１におけるステップＳ１１５，Ｓ１１７，Ｓ１１８参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドによって第１演出を実行することが指定されると、受信した演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド（はずれ指定コマンド）、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド））にもとづいて第１演出の種類を決定する。具体的には、図３０に示された３つのテーブル（はずれの列、通常大当りの列、確変大当りの列に相当）のうち演出図柄指定コマンドに応じたテーブルを選択し、第１演出種類選択用乱数を生成するためのカウント値を抽出して第１演出種類選択用乱数の値とし、第１演出の種類として、第１演出種類選択用乱数の値と一致する判定値に対応したキャラクタを選択する。また、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する。
【０２１０】
変動終了時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してファンファーレコマンドおよび演出図柄指定コマンド（この場合には、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド））を送信する（図２３におけるステップＳ１３４，Ｓ１３５参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドを受信すると、受信した演出図柄指定コマンドおよびＲＡＭ１１２に記憶されている第１演出の種類を示すデータとにもとづいて第２演出の種類を決定する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドに応じて図３１（Ａ）に示されたテーブルまたは図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、第２演出種類選択用乱数を生成するためのカウント値を抽出して第２演出種類選択用乱数の値とし、第２演出の種類として、選択したテーブルにおいて第２演出種類選択用乱数の値と一致する判定値に対応したキャラクタを選択する。なお、第２演出では、第１演出で用いたキャラクタを使用するので、第２演出の種類を決定することによって、第１演出の種類と第２演出の種類との組み合わせも決定されたことになる。
【０２１１】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技中において、決定した種類の第２演出を実行する。
【０２１２】
図３９は、演出図柄（飾り図柄）の変動中であって第１演出が実行されていたときに停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧し、バックアップＲＡＭの記憶内容が保存されていた場合の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第１演出の処理の流れを示す説明図である。
【０２１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに変動中・第１演出ありの停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。送信される演出図柄指定コマンドは、停電等の電力供給の停止が発生したときの演出図柄（飾り図柄）の変動開始時に送信された演出図柄指定コマンドと同じコマンドである。
【０２１４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３８に示された場合と同様に、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出の種類を決定する。また、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する。
【０２１５】
よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給が停止する前に第１演出が実行されていた場合に、電力供給が停止する前に用いられていた第１演出の種類は異なる可能性はあるが、第１演出を再開することが可能になる。このように、電力供給が停止する前に第１演出が実行され、電力供給が復旧した場合には、第１演出が再開されることが好ましい。
【０２１６】
なお、演出図柄（飾り図柄）の変動中に停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧した場合に、変動時間の中途から演出図柄（飾り図柄）の変動が再開されることになるが、再開される時点からあらためて演出図柄（飾り図柄）の変動を開始してもよいし、変動時間の中途の状態から演出図柄（飾り図柄）の変動を再開してもよい。また、停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧した場合には、演出表示装置９に停電復旧画面（停電等が生じたことを報知する画面）も表示されるが、その場合、例えば、第１演出の表示を表示画面において小さく表示する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、停電復旧画面を、例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動が終了するときに消去する。
【０２１７】
図４０は、演出図柄（飾り図柄）の変動中であって第１演出が実行されていたときに停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧し、バックアップＲＡＭの記憶内容が保存されていた場合の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第１演出の処理の流れの他の例を示す説明図である。
【０２１８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに変動中・第１演出ありの停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給開始時に実行する初期化処理において、第１演出の種類を示すデータとして、キャラクタＰを示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する（図２７におけるステップＳ７１３参照）。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動中・第１演出ありの停電復旧指定コマンドを受信したときに、演出図柄（飾り図柄）の変動を再開することによって、キャラクタＰを用いた第１演出を実行することができる。この場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給が停止する前に第１演出が実行されていた場合に、電力供給が停止する前に用いられていた第１演出の種類は異なる可能性はあるが、第１演出を伴う演出図柄（飾り図柄）の変動を再開することができる。
【０２１９】
なお、電力供給開始時にキャラクタＰを示すデータをＲＡＭに設定するのは、キャラクタＰの昇格信頼度が最も低いからである（図３２（Ｂ）参照）。つまり、再開される第１演出の種類は、電力供給が停止する前に用いられていた第１演出の種類は異なる可能性があるが、キャラクタＰを選択しておけば、遊技者に過度の期待を抱かせることが防止できるからである。
【０２２０】
ただし、キャラクタＰ以外を示すデータをＲＡＭに設定してもよい。例えば、昇格期待度が中程度のキャラクタ以外を示すデータをＲＡＭに設定してもよい。再開される第１演出の種類は、電力供給が停止する前に用いられていた第１演出の種類は異なる可能性があるが、昇格期待度が中程度のキャラクタ以外を示すデータをＲＡＭに設定することによって、遊技者に抱かせる期待感に過不足がないようにすることができる。
【０２２１】
また、この実施の形態では、電力供給開始時に実行する初期化処理において、常に、第１演出の種類を示すデータとして、キャラクタＰを示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定するが（図２７におけるステップＳ７１３参照）、図３９に示されたように、電力供給が復旧したときに変動中・第１演出ありの停電復旧指定コマンドと演出図柄指定コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されている場合には、初期化処理において、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する処理を実行しなくてもよい。
【０２２２】
図４１は、大当り中であって第２演出が実行されていたときに停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧し、バックアップＲＡＭの記憶内容が保存されていた場合の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第２演出の処理の流れを示す説明図である。
【０２２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに大当り中・第２演出ありの停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。送信される演出図柄指定コマンドは、停電等の電力供給の停止が発生したときの大当り遊技の開始時に送信された演出図柄指定コマンド（図３８参照）と同じコマンドである。
【０２２４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技中・第２演出ありの停電復旧指定コマンドおよび演出図柄指定コマンドを受信すると、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出の種類を決定する。また、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する。
【０２２５】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭに記憶された第１演出の種類を示すデータと受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第２演出の種類を決定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り遊技中・第２演出ありの停電復旧指定コマンドを受信したときに、大当り遊技中の演出制御を再開することによって、第２演出を実行することができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給が停止する前に第２演出が実行されていた場合に、電力供給が停止する前に用いられていた第２演出の種類は異なる可能性はあるが、第２演出を再開することができる。
【０２２６】
図４２は、大当り中であって第２演出が実行されていたときに停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧し、バックアップＲＡＭの記憶内容が保存されていた場合の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第２演出の処理の流れの他の例を示す説明図である。
【０２２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに大当り中・第２演出ありの停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給開始時に実行する初期化処理において、第１演出の種類を示すデータとして、キャラクタＰを示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定し、第２演出の種類を示すデータとして、キャラクタＡを示すデータをＲＡＭ１１２における第２演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する（図２７におけるステップＳ７１３参照）。
【０２２８】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭに記憶された第１演出の種類を示すデータおよび第２演出の種類を示すデータにもとづいて第２演出の種類を決定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り遊技中・第２演出ありの停電復旧指定コマンドを受信したときに、大当り遊技中の演出制御を再開することによって、第２演出を実行することができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給が停止する前に第２演出が実行されていた場合に、電力供給が停止する前に用いられていた第２演出の種類は異なる可能性はあるが、第２演出を再開することができる。
【０２２９】
なお、電力供給開始時にキャラクタＡを示すデータをＲＡＭに設定するのは、キャラクタＡを用いる第２演出の昇格信頼度の中に比較的低いものがあるからである（図３２（Ｃ）参照：「キャラクタＲ＋キャラクタＡ」や「キャラクタＰ＋キャラクタＡ」）。つまり、再開される第２演出の種類は、電力供給が停止する前に用いられていた第２演出の種類は異なる可能性があるが、キャラクタＡを選択しておけば、実際には昇格失敗にすべきである（実際には確変大当りではない）にも関わらず、昇格成功の演出を行ってしまう可能性を低減できるからである。
【０２３０】
また、この実施の形態では、電力供給開始時に実行する初期化処理において、常に、第２演出の種類を示すデータとして、キャラクタＡを示すデータをＲＡＭ１１２における第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定するが（図２７におけるステップＳ７１３参照）、図４１に示されたように、電力供給が復旧したときに大当り遊技中・第２演出ありの停電復旧指定コマンドと演出図柄指定コマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されている場合には、初期化処理において、第２演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定する処理を実行しなくてもよい。
【０２３１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドの受信に応じて、第１演出を実行することが指定された場合には、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出の種類を決定し、演出図柄（飾り図柄）の変動中に演出装置を用いて第１演出を実行する。また、大当り遊技の開始時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出図柄指定コマンドを受信すると、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第２演出の種類を決定し、演出装置を用いて第２演出を実行する。
【０２３２】
図４３は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２３３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２３９】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４０】
図４４は、図４３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２４１】
図４５は、図４３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中を示す停電復旧指定コマンド（９２０１（Ｈ）または９２０２（Ｈ）：図１３参照）を受信したか否か確認する（ステップＳ８２１）。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、図２９におけるステップＳ６３５の処理で停電復旧指定コマンド格納領域に格納されたデータによって確認される。なお、変動中を示す停電復旧指定コマンドが受信されたときには、演出図柄（飾り図柄）の変動が再開されるように制御されている（図２９におけるステップＳ６３６，Ｓ６３７参照）。
【０２４２】
変動中を示す停電復旧指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドが第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドであるか否か確認する（ステップＳ８２２）。第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドである場合には、ステップＳ８２５に移行する。第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドでなかった（第１演出なしを指定する停電復旧指定コマンドであった）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン＃１を選択する（ステップＳ８２３）。そして、ステップＳ８３０に移行する。なお、変動パターン＃１を選択するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側では変動時間の残り時間（変動時間−（電力供給停止前に実行された変動に期間）が不明であるので、最も変動時間が長い変動パターンを選択することが好ましいからである。
【０２４３】
なお、ステップＳ８２２，Ｓ８２５〜Ｓ８２７の処理は、図３９に示された処理に対応する。
【０２４４】
変動中を示す停電復旧指定コマンドを受信していなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域（受信した変動パターンコマンドが格納されている。）から変動パターンコマンドを読み出し、受信した変動パターンの種類を確認する（ステップＳ８２４）。変動パターンコマンドが第１演出を伴う変動パターンコマンドではなかった場合には、ステップＳ８３０に移行する。
【０２４５】
ステップＳ８２５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出種類選択用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を第１演出種類選択用乱数値とする。すなわち、第１演出種類選択用乱数を抽出する。そして、第１演出種類選択用乱数値と受信している演出図柄指定コマンド（演出図柄１指定コマンド、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第１演出の種類を決定する（ステップＳ８２６）。具体的には、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３０に示されたテーブルのうち、はずれ、通常大当りまたは確変大当りの部分を選択し、第１演出種類選択用乱数値と一致する判定値に応じたキャラクタを第１演出の種類として選択する。
【０２４６】
そして、選択した第１演出の種類を、ＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ｂに格納する（ステップＳ８２７）。また、第１演出実行フラグをセットする（ステップＳ８２８）。その後、ステップＳ８３０に移行する。
【０２４７】
ステップＳ８３０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンド格納領域の内容をクリアする。なお、停電復旧指定コマンド格納領域の内容は、停電復旧指定コマンドを受信していないときにもクリアされることになるが、その場合には停電復旧指定コマンドが設定されていない停電復旧指定コマンド格納領域の内容がクリアされることになるが、そのような制御を行っても演出制御に支障を来すことはない。
【０２４８】
なお、ステップＳ８２２の処理、および続いて実行されるステップＳ８２５〜Ｓ８２７の処理は、図３９に示された処理に対応する。
【０２４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８３１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定したら、演出図柄指定コマンド格納領域の内容をクリアする（ステップＳ８３２）。
【０２５０】
なお、演出図柄指定コマンド格納領域の内容をクリアせず、演出図柄指定コマンド格納領域の内容を第２演出が開始されるまでＲＡＭに残してもよい。演出図柄指定コマンド格納領域の内容をクリアしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ファンファーレコマンドを送信するときに、再度演出図柄指定コマンドを送信する必要はない。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄指定コマンドにもとづいて第２演出の種類を決定するときに、演出図柄指定コマンド格納領域に記憶されていた演出図柄指定コマンド（変動開始時に受信した演出図柄指定コマンド）を用いて第２演出の種類を決定する。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定する際に、停止図柄決定用乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと判定値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した停止図柄決定用乱数値に一致する判定値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって、図１１に例示されたように停止図柄を決定する。なお、リーチありか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで判定される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５２】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび第１演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤおよび演出用部品としてのスピーカ２７など）の制御を実行する（ステップＳ８３４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３５）。
【０２５４】
図４６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。また、第１演出を行う場合に選択されるプロセステーブルには、演出態様を構成するデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータ等が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ＬＥＤの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおけるプロセスデータに従って演出装置を制御することによって、演出図柄（飾り図柄）の変動態様と、それに同期した発光体の点灯状態および音出力とを実現する。また、プロセステーブルにおけるプロセスデータに従って演出装置を制御することによって、演出表示装置９における第１演出の表示状態と、それに同期した発光体の点灯状態および音出力とを実現する。
【０２５７】
図４６に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンと第１演出の種類との組み合わせのそれぞれに応じて用意されている。
【０２５８】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０２５９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面における背景部の色を、受信した背景指定コマンド（通常時背景指定コマンド、確変時背景指定コマンドまたは時短時背景指定コマンド）に応じた色にする制御を行う（ステップＳ８３６）。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８３８）。
【０２６０】
図４７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２６１】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２６２】
なお、プロセステーブルにおける各プロセスデータに従って制御を実行する（ステップＳ８４１〜Ｓ８４５の処理により制御を実行する）ことによって、変動パターンや第１演出に応じた演出制御が実現される。特に、第１演出に応じた演出制御を実行することによって、例えば、図３４（Ａ）〜（Ｅ）に例示された演出を実現することができる。
【０２６３】
図４８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か判定される。
【０２６４】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０２６５】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０２６６】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２６７】
図４９は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８６１）。大当り表示時間タイマが設定されている場合には、ステップＳ８６２に移行する。大当り表示時間タイマが設定されていない場合には、大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を受信したことを示すファンファーレコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６５）。ファンファーレコマンド受信フラグがセットされている場合には、ファンファーレコマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６６）、大当り表示時間タイマに大当り表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８６７）、ファンファーレ画面（大当り遊技の開始を報知する画面）を演出表示装置９表示する制御を行う（ステップＳ８６８）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、ファンファーレ画面を表示させるための指示を与える。
【０２６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８６９）。演出図柄指定コマンドを受信したか否かは、演出図柄指定コマンド格納領域に有意な値（クリアされた値である０でない値）が設定されているか否かによって判定される。演出図柄指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出種類選択用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を第２演出種類選択用乱数値とする。すなわち、第２演出種類選択用乱数を抽出する（ステップＳ８７０）。そして、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、受信した演出図柄指定コマンド（この場合には、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第２演出の種類を決定し、第２演出の種類を示すデータを第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定する（ステップＳ８７１）。具体的には、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３１（Ａ）に示されたテーブルまたは図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、第２演出の種類として、第２演出種類選択用乱数の値と一致する判定値（図３１において、第１演出の種類に応じた行に対応した判定値）に対応したキャラクタを選択する。
【０２６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出実行フラグをリセットするとともに第２演出実行フラグをセットする（ステップＳ８７２）。また、演出図柄指定コマンド格納領域の内容をクリアする（ステップＳ８７３）。
【０２７０】
ステップＳ８６２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマの値を１減算する。そして、大当り表示時間タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８６３）。経過していなければ処理を終了する。大当り表示時間が経過している場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６４）。
【０２７１】
図５０は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中を示す停電復旧指定コマンド（９２０３（Ｈ）または９２０４（Ｈ）：図１３参照）を受信したか否か確認する（ステップＳ８７４）。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、ステップＳ６３５の処理で停電復旧指定コマンド格納領域に格納されたデータによって確認される。なお、大当り中を示す停電復旧指定コマンドが受信されたときには、大当り遊技中の演出制御が再開されるように制御されている（図２９におけるステップＳ６３８，Ｓ６３９参照）。
【０２７２】
大当り遊技中を示す停電復旧指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドが第２演出ありを指定する停電復旧指定コマンドであるか否か確認する（ステップＳ８７５）。第２演出ありを指定する停電復旧指定コマンドである場合には、ステップＳ８７６に移行する。第２演出ありを指定する停電復旧指定コマンドでなかった（第２演出なしを指定する停電復旧指定コマンドであった）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンド格納領域の内容をクリアする（ステップＳ８７９）。
【０２７３】
ステップＳ８７６では、第２演出種類選択用乱数を抽出する。そして、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、受信した演出図柄指定コマンド（演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第２演出の種類を決定する（ステップＳ８７７）。また、第２演出実行フラグをセットする（ステップＳ８７８）。そして、ステップＳ８７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り終了処理において第２演出実行フラグをリセットする。
【０２７４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７６の処理の前に、第１演出種類選択用乱数値と、受信した演出図柄指定コマンド（演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第１演出の種類を決定し、決定した第１演出の種類を第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する処理を実行する。よって、ステップＳ８７７の処理で使用される第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータは、決定された第１演出の種類にもとづくデータである。また、第１演出の種類を決定する処理を実行しない場合には、ステップＳ８７７の処理で使用される第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータは、図２７に示された初期化処理で決定された第１演出の種類にもとづくデータである。
【０２７５】
大当り遊技中を示す停電復旧指定コマンドを受信していない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後コマンドを受信した場合には、ラウンド間表示画面（大当り遊技中のラウンド間を報知する画面）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８８０，Ｓ８８７）。また、大入賞口開放中コマンドを受信した場合には（ステップＳ８８１）、ラウンド数と第２演出の種類に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８８８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８８９）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８９０）。
【０２７６】
また、大当り終了指定コマンド（エンディングコマンド）を受信したことを示すエンディングコマンド受信フラグがセットされている場合には、エンディングコマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２，Ｓ８９１）、エンディング画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を演出表示装置９表示する制御を行う（ステップＳ８９２）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、エンディング画面を表示させるための指示を与える。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０２７７】
大当り終了処理では、大当り遊技の終了を報知する時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７８】
エンディングコマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８８１）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８４）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８８６）。
【０２７９】
なお、プロセステーブルにおける各プロセスデータに従って制御を実行する（ステップＳ８８３〜Ｓ８８６の処理により制御を実行する）ことによって、第２演出に応じた演出制御が実現される。例えば、図３４（Ｇ）〜（Ｊ），図３５（Ｋ）〜（Ｐ）に例示された演出や、図３４（Ｇ）〜（Ｊ），図３６（Ｋ）〜（Ｐ）に例示された演出を実現することができる。
【０２８０】
以上のような処理によって、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動が行われているときに第１演出を実行し、大当り遊技中に第２演出を実行する制御を実現することができる。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動が行われているときに第１演出を実行し、大当り遊技中に第２演出を実行するので、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実行されているときから大当り状態中にかけて確変状態に関する遊技者の興味を持続させ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０２８１】
また、可変表示の表示結果を大当り図柄にすることに決定したときと、大当り図柄にしないことに決定したときとで、第１演出の選択割合を異ならせるので（図３０参照）、実行される第１演出の種類を、昇格期待度（昇格信頼度）の高低に加えて、演出表示装置９に大当り図柄が導出表示される期待度（大当り信頼度）の高低に対応させることができる。
【０２８２】
また、上記の実施の形態では、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動中に発生した停電等からの復旧時に、図３９に示された第１例に応じた制御が実行されていた（図４５におけるステップＳ８２１，Ｓ８２２，Ｓ８２５〜Ｓ８２７参照）。図４０に示された第２例に応じた制御を実行する場合には、図５１に示す演出図柄変動開始処理が実行される。
【０２８３】
図５１に示す演出図柄変動開始処理では、第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ８２２）、初期化処理でＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定されたキャラクタＰを示すデータにもとづいて第１演出を実行するので、ステップＳ８２５〜Ｓ８２７の処理を実行することなく、ステップＳ８２８に移行する。その他の処理は、上記の実施の形態における処理と同じである。
【０２８４】
このような制御を行う場合には、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動中に発生した停電等からの復旧時に、遊技制御手段が、演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）を送信する必要がなくなる。
【０２８５】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技中に発生した停電等からの復旧時に、図４１に示された第１例に応じた制御が実行されていた（第１演出の種類を決定する処理、および図５０におけるステップＳ８７６〜Ｓ８７８参照）。図４２に示された第２例に応じた制御を実行する場合には、図５２に示す大当り遊技中処理が実行される。
【０２８６】
図５２に示す大当り遊技中処理では、第２演出ありを指定する停電復旧指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ８７５）、初期化処理でＲＡＭ１１２における第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定されたキャラクタＡを示すデータにもとづいて第１演出を実行するので、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定されているデータとにもとづいて第２演出の種類を決定する（ステップＳ８７７Ａ）。その他の処理は、上記の実施の形態における処理と同じである。
【０２８７】
このような制御を行う場合には、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動中に発生した停電等からの復旧時に、遊技制御手段が、演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）を送信する必要がなくなる。
【０２８８】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動が行われているときに第１演出を実行し、大当り遊技中に第２演出を実行したが、第１演出の実行時期および第２演出の実行時期を他の時期にしてもよい。
【０２８９】
第２の実施の形態（実施の形態２）では、大当り遊技中に第１演出を実行し、大当り遊技の終了後に第２演出を実行する。
【０２９０】
図５３〜図５７は、この実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。図５３に示す例では、演出表示装置９に表示画面において、演出図柄（飾り図柄）の変動後に大当り表示（ファンファーレ表示）がなされた後（図５３（Ａ），（Ｂ）参照）、大当り遊技中にキャラクタ９ｐ（豚）を用いた第１演出が実行されている（図５３（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。そして、キャラクタ９ｐが倒れるような表示演出がなされると（図５３（Ｆ）参照）、図５３（Ｇ）に示すように大当り終了表示（エンディング表示）がなされた後、大当り遊技後において、第２演出が実行される（図５３（Ｈ）〜（Ｊ）参照）。なお、図５３において、演出表示装置９における表示状態は、（Ａ）に示す状態から順次（Ｊ）に示す状態に向かって遷移する。図５４〜図５７についても同様である。
【０２９１】
図５３に示す例およびそれに続く図５４に示す例では、キャラクタ９ｂを用いた第２演出が実行されている（図５３（Ｉ）や図５４（Ｎ）参照）。なお、第２演出では、第１演出において用いられたキャラクタ（図５３および図５４に示す例ではキャラクタ９ｐ）が用いられる。
【０２９２】
図５４（Ｋ）〜（Ｏ）には、昇格成功の場合の第２演出が示されている。すなわち、キャラクタ９ｂ（西洋料理人）とは異なる他のキャラクタ（主人公キャラクタ９ｅ）が、キャラクタ９ｐを食材とした料理を完成させた状態が示されている（図５４（Ｋ）参照）。また、キャラクタ９ｂが、キャラクタ９ｐを食材とした料理を完成させた状態が示され（図５４（Ｌ）参照）、試食者９ｇが、主人公キャラクタ９ｅが完成させた料理とキャラクタ９ｂが完成させた料理とを試食し（図５４（Ｍ）参照）、試食者９ｇが主人公キャラクタ９ｅに高得点を与え、主人公キャラクタ９ｅが勝利して昇格成功した演出が示されている（図５４（Ｎ）〜（Ｐ）参照）。
【０２９３】
図５５（Ｋ）〜（Ｐ）には、図５３（Ｊ）に示す状態における演出に続く演出が示され、昇格失敗の場合の第２演出が示されている。すなわち、主人公キャラクタ９ｅが、キャラクタ９ｐを食材とした料理を完成させた状態が示されている（図５５（Ｋ）参照）。また、キャラクタ９ｂが、キャラクタ９ｐを食材とした料理を完成させた状態が示され（図５５（Ｌ）参照）、試食者９ｇが、主人公キャラクタ９ｅが完成させた料理とキャラクタ９ｂが完成させた料理とを試食し（図５５（Ｍ）参照）、試食者９ｇがキャラクタ９ｂに高得点を与え、キャラクタ９ｂが勝利して昇格失敗した演出が示されている（図５５（Ｎ）〜（Ｏ）参照）。なお、図５５には、昇格失敗後に、演出図柄（飾り図柄）の変動が開始された様子も示されている（図５５（Ｐ）参照）。
【０２９４】
図５４および図５５に示すように、時短残り回数（時短状態における可変表示の実行可能回数）が少なくなるに従って第２演出の演出内容は変化し、時短残り回数が極めて少なくなると（この例では１０回）、図５４（Ｎ）や図５５（Ｎ）に示されたように、キャラクタＡ〜Ｃ（この例ではキャラクタＢ（９ｂ））と主人公キャラクタ９ｅとの判定の演出に到達し、時短残り回数が０になると、昇格成功または昇格失敗の報知画面が演出表示装置９に表示される。
【０２９５】
図５６は、大当り遊技中にキャラクタ９ｐ（豚）を用いた第１演出が実行されている（図５６（Ａ）〜（Ｅ）参照）。そして、キャラクタ９ｐが倒れなかったような表示演出がなされ（図５６（Ｆ）参照）、図５６（Ｇ）に示すように大当り終了表示がなされる。この場合には、第２演出を実行しない。なお、この実施の形態では、確変大当りではない場合にも、大当り遊技が終了したら遊技状態が時短状態に制御されるので、図５６（Ｈ）に示されたような表示演出を行う。
【０２９６】
なお、この実施の形態では、確変大当りに決定されているときと通常大当りに決定されているときとで演出図柄（飾り図柄）の停止図柄を分けていないので、遊技者は、第２演出が終了するまで、確変大当りであったのか通常大当りであったのかを判別できない。つまり、第２演出が終了するまで、遊技者の確変大当りに対する期待感を維持できる。
【０２９７】
そのような効果をさらに効果的にするために、すなわち、確変大当りであったのか通常大当りであったのか不明であることをより強調するために、第２演出の期間において、キャラクタＡ〜Ｃを用いる演出とは異なる演出を行うようにしてもよい。
【０２９８】
例えば、図５７の説明図に示すように、第２演出が終了する前に大当りが発生した場合に、大当り遊技中において、キャラクタＡ〜Ｃとは異なる他のキャラクタ（主人公キャラクタ９ｅ）を表示し（図５７（Ｉ）〜（Ｋ）参照）、第１演出で用いられるキャラクタを再度得ることが可能なような演出（図５７（Ｌ）〜（Ｍ）参照）を行って、確変大当りであったのか通常大当りであったのか不明であることをより強調する。なお、図５７に例示するような演出によって、大当りの発生によって第２演出を継続できなくなった場合の違和感が解消される。
【０２９９】
また、図５４〜図５７には、キャラクタ９ｐとキャラクタ９ｂとを用いた演出が例示されているが、その他のキャラクタの組み合わせ（キャラクタ９ｐと９ａ，９ｃとの組み合わせ、およびキャラクタ９ｑ，９ｒ，９ｓのいずれかとキャラクタ９ａ，９ｂ，９ｃのいずれかとの組み合わせの全て）を用いた演出も用意されている。
【０３００】
図５８は、この実施の形態で用いられる特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図１２に示された第１の実施の形態における各変動パターンとは異なり、この実施の形態では、変動パターン＃１〜＃４において、第１演出の態様は含まれていない。
【０３０１】
図５９は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示された第１の実施の形態における演出制御コマンドと異なる点は、停電復旧指定コマンドがの種類が異なることである。すなわち、遊技機に対する電力供給が再開されたときに、図５に示されたステップＳ４３の処理で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が停止したときに大当り中であって第１演出を実行していなかった場合には、コマンド９２０１（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。電力供給が停止したときに大当り中であって第１演出を実行していた場合には、コマンド９２０２（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。電力供給が停止したときに第２演出を実行していた場合には、コマンド９２０４（Ｈ）の停電復旧指定コマンドを送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６は、第１演出および第２演出を実行していたか否かを、バックアップＲＡＭ領域における第１演出中フラグおよび第２演出中フラグがセットされているか否かによって判定する。
【０３０２】
また、ファンファーレコマンドとして、第１演出を行うことに決定されている場合にはＡ００１（Ｈ）の演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド）が送信され、第１演出を行うことに決定されていない場合にはＡ００２（Ｈ）の演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド）が送信される。
【０３０３】
図６０は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６が実行する特別図柄停止処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１３２、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットするが（ステップＳ１３３）、次いで、乱数バッファ領域から演出実行決定用乱数の値を読み出し（ステップＳ１３４Ａ）、演出実行決定用乱数の値にもとづいて第１演出を実行するか否か決定する（ステップＳ１３４Ｂ）。具体的には、演出実行決定用乱数の値が図９に示された演出実行判定値のいずれかと一致したら第１演出を実行することに決定する。そして、第１演出を実行するか否かを示すデータをＲＡＭ５５に格納する。
【０３０４】
次いで、ファンファーレコマンドとして、第１演出を実行することに決定された場合には大当り開始１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、第１演出を実行しないことに決定された場合には大当り開始２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３４Ｃ）。また、演出図柄指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１３５）、送信した演出図柄指定コマンドを示すデータをＲＡＭ５５に設定する（ステップＳ１３５Ａ）。また、第１演出中フラグをセットする（ステップＳ１３５Ｂ）。なお、ステップＳ１３５の処理によって送信される演出図柄指定コマンドは、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド）である。その他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０３０５】
また、この実施の形態では、変動パターン設定処理（図２０参照）において変動パターンを決定するために使用するテーブルに第１演出を伴う変動パターンを示すデータは設定される余地はないので（図５８参照）、演出図柄（飾り図柄）の変動中に第１演出が実行されることはない。
【０３０６】
図６１は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６が実行する別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、エンディングコマンドを送信するとともに（ステップＳ１７４）、ＲＡＭ５５に記憶されている演出図柄指定コマンドを示すデータ（図６０におけるステップＳ１３５Ａ参照）に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７５Ａ）。なお、ステップＳ１７５Ａの処理によって送信される演出図柄指定コマンドは、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド）である。また、第１演出の実行を示す第１演出中フラグがセットされていたら、第１演出中フラグをリセットし、第２演出の実行を示す第２演出中フラグをセットする（ステップＳ１７５Ｂ）。なお、ＣＰＵ５６は、例えば、第２演出中フラグを、次に大当りとすることに決定したとき、または、時短状態を終了させるとき（時短フラグをリセットするとき）にリセットする。
【０３０７】
図６２は、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ５６０における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した停電復旧指定コマンドが大当り遊技中であったことを指定するコマンド（９２０１（Ｈ）または９２０２（Ｈ）：図５６参照）であった場合には、演出図柄プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に設定する（ステップＳ６３８，Ｓ６３９）。
【０３０８】
また、受信した停電復旧指定コマンドが第２演出ありを示している場合には、すなわち、９２０４（Ｈ）の演出制御コマンドを受信している場合には、第２演出設定処理を行う（ステップＳ６４０，Ｓ６４１）。
【０３０９】
図６３は、第２演出設定処理を示すフローチャートである。第２演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出種類選択用乱数を抽出する（ステップＳ６５１）。そして、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、受信した演出図柄指定コマンドとにもとづいて第２演出の種類を決定する（ステップＳ６５２）。具体的には、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３１（Ａ）に示されたテーブルまたは図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、第２演出の種類として、第２演出種類選択用乱数の値と一致する判定値（図３１において、第１演出の種類に応じた行に対応した判定値）に対応したキャラクタを選択する。また、第２演出実行フラグをセットする（ステップＳ６５３）。
【０３１０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第１演出および第２演出の処理の流れを説明する。図６４に示すように、遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動終了時に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してファンファーレコマンドおよび演出図柄指定コマンドを送信するが（図６０におけるステップＳ１３４Ｃ，Ｓ１３５参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドによって第１演出を実行することが指定されると、受信した演出図柄指定コマンド（この場合には、演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド））にもとづいて第１演出の種類を決定する。具体的には、図３０に示された３つのテーブルのうち演出図柄指定コマンドに応じたテーブルである「通常大当り」に対応するテーブルまたは「確変大当り」に対応するテーブルを選択し、第１演出種類選択用乱数を生成するためのカウント値を抽出して第１演出種類選択用乱数の値とし、第１演出の種類として、第１演出種類選択用乱数の値と一致する判定値に対応したキャラクタを選択する。また、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する。
【０３１１】
大当り終了時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してエンディングコマンドおよび演出図柄指定コマンド（演出図柄２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）または演出図柄３指定コマンド（確変大当り指定コマンド））を送信する（図６１におけるステップＳ１７４，Ｓ１７５Ａ参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドを受信すると、受信した演出図柄指定コマンドおよびＲＡＭに記憶されている第１演出の種類を示すデータとにもとづいて第２演出の種類を決定する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドに応じて図３１（Ａ）に示されたテーブルまたは図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、第２演出種類選択用乱数を生成するためのカウント値を抽出して第２演出種類選択用乱数の値とし、第２演出の種類として、第２演出種類選択用乱数の値と一致する判定値に対応したキャラクタを選択する。なお、第２演出では、第１演出で用いたキャラクタを使用するので、第２演出の種類を決定することによって、第１演出の種類と第２演出の種類との組み合わせも決定されたことになる。
【０３１２】
図６５は、大当り遊技中であって第１演出が実行されていたときに停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧し、バックアップＲＡＭの記憶内容が保存されていた場合の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第１演出の処理の流れを示す説明図である。
【０３１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに大当り遊技中・第１演出ありの停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。送信される演出図柄指定コマンドは、停電等の電力供給の停止が発生したときの大当り遊技の開始時（具体的には、演出図柄（飾り図柄）の変動終了時）に送信された演出図柄指定コマンドと同じコマンドである。
【０３１４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図６４に示された場合と同様に、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出の種類を決定する。また、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する。
【０３１５】
よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給が停止する前に第１演出が実行されていた場合に、電力供給が停止する前に用いられていた第１演出の種類は異なる可能性はあるが、第１演出を伴う大当り遊技中の演出制御を再開することができる。
【０３１６】
図６６は、大当り遊技の終了であって第２演出が実行されていたときに停電等の電力供給の停止が発生し、電力供給が復旧し、バックアップＲＡＭの記憶内容が保存されていた場合の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とによる第２演出の処理の流れを示す説明図である。なお、図６６には、大当り遊技の終了後の演出図柄（飾り図柄）の変動中において第２演出が行われていたことが例示されている。
【０３１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに第２演出ありの停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。送信される演出図柄指定コマンドは、停電等の電力供給の停止が発生したときの大当り遊技の開始時に送信された演出図柄指定コマンドと同じコマンドである。
【０３１８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２演出ありの停電復旧指定コマンドおよび演出図柄指定コマンドを受信すると、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出の種類を決定する。また、第１演出の種類を示すデータをＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに設定する。
【０３１９】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭに記憶された第１演出の種類を示すデータと受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第２演出の種類を決定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第２演出ありの停電復旧指定コマンドを受信したときに、演出制御を再開することによって、大当り遊技後の第２演出を実行することができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電力供給が停止する前に第２演出が実行されていた場合に、電力供給が停止する前に用いられていた第２演出の種類は異なる可能性はあるが、第２演出を伴う大当り遊技中の演出制御を再開することができる。
【０３２０】
なお、図６５および図６６には、受信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出の種類および第２演出の種類を決定して昇格演出（第１演出および第２演出）を再開する例が示されたが、第１の実施の形態における第２例（図４１および図４２参照）の場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理でＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａおよび第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定したデータにもとづいて第１演出の種類および第２演出の種類を決定してもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給が復旧したときに、演出図柄指定コマンドを送信しなくてよい。
【０３２１】
以下、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する第１演出および第２演出の制御を説明する。なお、以下の説明では、第２演出は、大当り遊技終了後の演出図柄（飾り図柄）の変動中に実行されるが、変動中でないときにおいて、または変動中と変動中でないときの双方において第２演出を実行するようにしてもよい。
【０３２２】
図６７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出図柄プロセス処理（図４３参照）における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。
【０３２３】
この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した変動パターンコマンドが記憶されている変動パターンコマンドから変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８３１Ａ）。そして、図４５に示された第１の実施の形態におけるステップＳ８３１の処理と同じ処理を実行した後、変動パターンおよび第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに記憶されている第２演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３Ａ）。
【０３２４】
なお、変動パターンおよび第２演出の種類に応じたプロセステーブルを選択するのは、第２演出を実行していることを示す第２演出実行フラグがセットされている場合であり、第２演出実行フラグがセットされていない場合には、変動パターンのみに対応するプロセステーブルを選択する。
【０３２５】
また、ステップＳ８３３Ａの処理において、第２演出の種類も対象にするのは、大当り遊技が終了したときに実行される第２演出を実現するためである。つまり、演出図柄変動中処理では、第１の実施の形態の場合と同様にプロセステーブルにおけるプロセスデータに従って演出制御が実行されるが、第２演出を実行している場合には、第２演出の種類に応じたプロセステーブルを使用することによって、演出図柄（飾り図柄）の変動中に、第２演出が実行される。なお、この実施の形態では、第２演出は複数回の演出図柄（飾り図柄）の変動に亘って実行される。
【０３２６】
演出図柄変動中処理において、プロセステーブルにおける各プロセスデータに従って制御を実行する（図４７におけるステップＳ８４１〜Ｓ８４５の処理により制御を実行する）ことによって、第２演出に応じた演出制御が実現される。例えば、図５３（Ｈ）〜（Ｊ），図５４（Ｋ）〜（Ｐ）に例示された演出や、図５３（Ｈ）〜（Ｊ），図５５（Ｋ）〜（Ｏ）に例示された演出を実現することができる。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が時短状態中であれば、時短回数カウンタの値を−１し（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）、−１した後の時短回数カウンタの値を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８３５Ｃ）。ステップＳ８３５Ａ〜Ｓ８３５Ｃの制御によって、時短残り回数が演出表示装置９に表示される。
【０３２８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態中であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した背景指定コマンドが記憶されている背景指定コマンド格納領域内のデータから判定できる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り終了処理（ステップＳ８０６）の処理で、時短回数カウンタに１００を設定する。
【０３２９】
また、この実施の形態では、第２演出中でないことを条件として、すなわち、第２演出実行フラグがセットされていないときに、演出表示装置９の表示画面における背景色を、背景指定コマンド格納領域に記憶されている背景指定コマンドに対応する色（遊技状態に対応した色）に設定する制御を行う（ステップＳ８３５Ｄ，Ｓ８３６）。
【０３３０】
第２演出実行フラグがセットされているときに背景色を変更しないのは、背景色を変更したのでは確変状態に移行したのかしないのかを遊技者に報知することになり、確変状態に移行するか否かを報知するための演出である昇格演出の効果が薄れてしまうからである。
【０３３１】
なお、演出図柄変動開始処理におけるその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０３３２】
また、変動中でないときにおいて、または変動中と変動中でないときの双方において第２演出を実行する場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理において、ステップＳ８３１Ａ〜Ｓ８３５の処理を実行してプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルにおけるプロセスデータに従って演出制御を実行するように構成すればよい。なお、例えば、変動中でないときに第２演出を実行する場合には、変動パターンコマンド受信待ち処理において実行されるステップＳ８３３Ａの処理で、変動パターンを考慮せず、第２演出の種類のみにもとづいてプロセステーブルを選択する。
【０３３３】
図６８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出図柄プロセス処理（図４３参照）における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。
【０３３４】
この実施の形態では、大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレコマンドによって第１演出を実行することが指定されたとき（大当り開始２指定コマンド（図５９参照）を受信している場合）に（ステップＳ８６９Ａ）、第１演出種類選択用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を第１演出種類選択用乱数値とする。すなわち、第１演出種類選択用乱数を抽出する（ステップＳ８７０Ａ）。そして、第１演出種類選択用乱数値と受信している演出図柄指定コマンド（この場合には、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第１演出の種類を決定する（ステップＳ８７１Ａ）。具体的には、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３０に示されたテーブルのうち、通常大当りまたは確変大当りの部分を選択し、第１演出種類選択用乱数値と一致する判定値に応じたキャラクタを第１演出の種類として選択する。
【０３３５】
そして、選択した第１演出の種類を、ＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに格納する（ステップＳ８７２Ａ）。また、第１演出実行フラグをセットする（ステップＳ８７２Ｂ）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０３３６】
図６９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中を示す停電復旧指定コマンド（９２０１（Ｈ）または９２０２（Ｈ）：図５９参照）を受信したか否か確認する（ステップＳ８７４）。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、ステップＳ６３５の処理で停電復旧指定コマンド格納領域に格納されたデータによって確認される。なお、大当り中を示す停電復旧指定コマンドが受信されたときには、大当り遊技中の演出制御が再開されるように制御されている（図６２におけるステップＳ６３８，Ｓ６３９参照）。
【０３３７】
大当り遊技中を示す停電復旧指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンドが第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドであるか否か確認する（ステップＳ８７５Ａ）。第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドである場合には、ステップＳ８７６Ａに移行する。第１演出ありを指定する停電復旧指定コマンドでなかった（第１演出なしを指定する停電復旧指定コマンドであった）場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停電復旧指定コマンド格納領域の内容をクリアする（ステップＳ８７９）。
【０３３８】
ステップＳ８７６Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出種類選択用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を第１演出種類選択用乱数値とする。すなわち、第１演出種類選択用乱数を抽出する。そして、第１演出種類選択用乱数値と受信している演出図柄指定コマンド（この場合には、演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第１演出の種類を決定する（ステップＳ８７７Ｂ）。具体的には、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３０に示されたテーブルのうち、通常大当りまたは確変大当りの部分を選択し、第１演出種類選択用乱数値と一致する判定値に応じたキャラクタを第１演出の種類として選択する。
【０３３９】
そして、選択した第１演出の種類を、ＲＡＭ１１２における第１演出キャラクタバッファ１１２ａに格納する（ステップＳ８７７Ｃ）。また、第１演出実行フラグをセットする（ステップＳ８７７Ｄ）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合（図５０参照）と同じである。
【０３４０】
なお、ステップＳ８７５Ａ〜Ｓ８７７Ｃの処理によって、図６５に示された処理が実現される。
【０３４１】
また、プロセステーブルにおける各プロセスデータに従って制御を実行する（ステップＳ８８３〜Ｓ８８６の処理により制御を実行する）ことによって、第１演出に応じた演出制御が実現される。例えば、図５３（Ｃ）〜（Ｆ）に例示された演出を実現することができる。
【０３４２】
図７０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ９００）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、大当り終了演出タイマの値を−１し（ステップＳ９０６）、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８）
【０３４３】
大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ９０１）。
【０３４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出を実行している場合、すなわち、第１演出実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０２）、第２演出種類選択用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を第２演出種類選択用乱数値とする。すなわち、第２演出種類選択用乱数を抽出する（ステップＳ９０３）。そして、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、受信した演出図柄指定コマンド（演出図柄２指定コマンドまたは演出図柄３指定コマンド）とにもとづいて第２演出の種類を決定し、第２演出の種類を示すデータを第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに設定する（ステップＳ９０４）。具体的には、受信した演出図柄指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３１（Ａ）に示されたテーブルまたは図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、第２演出の種類として、第２演出種類選択用乱数の値と一致する判定値（図３１において、第１演出の種類に応じた行に対応した判定値）に対応したキャラクタを選択する。
【０３４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出実行フラグをリセットするとともに第２演出実行フラグをセットする（ステップＳ９０５）。
【０３４６】
なお、この実施の形態では、次の演出図柄（飾り図柄）の可変表示の開始時に、第２演出キャラクタバッファ１１２ｂに記憶されている第２演出の種類を示すデータ等を用いて第２演出が開始される（図６７におけるステップＳ８３３Ａ，Ｓ８３４，Ｓ８３５参照）。
【０３４７】
以上のような処理によって、大当り遊技中に第１演出を実行し、大当り遊技が終了した後に第２演出を実行する制御が実現される。この実施の形態では、大当り遊技中に第１演出を実行し、大当り遊技が終了した後に第２演出を実行するので、大当り遊技状態中から大当り遊技状態後の所定の時期かけて確変状態等の特別遊技状態に関する遊技者の興味を持続させ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０３４８】
実施の形態３．
第２の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信した演出図柄指定コマンドにもとづいて第１演出および第２演出の種類を決定したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する他のコマンドにもとづいて第１演出および第２演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０３４９】
第３の実施の形態（実施の形態３）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信した背景指定コマンドにもとづいて第１演出および第２演出の種類を決定する。
【０３５０】
図７１は、この実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。
【０３５１】
第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出種類選択用乱数値と受信している演出図柄指定コマンドとにもとづいて第１演出の種類を決定したが（図６８におけるステップＳ８７１Ａ参照）、この実施の形態では、第１演出種類選択用乱数値と受信している背景指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）とにもとづいて第１演出の種類を決定する（ステップＳ８７１Ｂ）。具体的には、受信した背景指定コマンドに応じたテーブルである「通常大当り」に対応するテーブルまたは「確変大当り」に対応するテーブルを選択し、第１演出種類選択用乱数値と一致する判定値に応じたキャラクタを第１演出の種類として選択する。なお、図１３に示すように、背景指定コマンド（通常時背景指定コマンド、時短時背景指定コマンドおよび確変時背景指定コマンド）は、遊技状態が確変状態であるのか否かを特定可能なコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りとすることに事前決定した場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態を、通常状態から確変状態に移行させる。そして、その後の確変状態において、確変時背景指定コマンド（図１３参照）を送信する。従って、背景指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りとすることに事前決定したことを特定可能な演出制御コマンドである。
【０３５２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している背景指定コマンドが、通常時背景指定コマンドと時短時背景指定コマンドと確変時背景指定コマンドとのうちのいずれであるのかを、受信した背景指定コマンドを格納する背景指定コマンド格納領域に記憶されているデータにもとづいて判定する。そして、受信している背景指定コマンドが確変時背景指定コマンドである場合には「確変大当り」に対応するテーブルを選択し、その他の背景指定コマンドである場合には「通常大当り」に対応するテーブルを選択する。その他の処理は、第２の実施の形態の場合と同じである。
【０３５３】
図７２は、この実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。
【０３５４】
第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、受信している演出図柄指定コマンドとにもとづいて第２演出の種類を決定したが（図７０におけるステップＳ９０４参照）、この実施の形態では、第２演出種類選択用乱数値と、第１演出キャラクタバッファ１１２ａに記憶されているデータが示す第１演出の種類と、受信した背景指定コマンドとにもとづいて第２演出の種類を決定する（ステップＳ９０４Ａ）。具体的には、受信した背景指定コマンド（識別情報の可変表示の表示結果を特定可能なコマンドの一例）に応じて図３１（Ａ）に示されたテーブルまたは図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、第２演出の種類として、第２演出種類選択用乱数の値と一致する判定値（図３１において、第１演出の種類に応じた行に対応した判定値）に対応したキャラクタを選択する。
【０３５５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信している背景指定コマンドが確変時背景指定コマンドである場合には図３１（Ｂ）に示されたテーブルを選択し、その他の背景指定コマンドである場合には図３１（Ａ）に示されたテーブルを選択する。その他の処理は、第２の実施の形態の場合と同じである。
【０３５６】
また、この実施の形態では、背景指定コマンドにもとづいて第１演出および第２演出の種類を決定したが、いずれか一方を背景指定コマンドにもとづいて決定し、他方を他の演出制御コマンド（例えば、演出図柄指定コマンド）にもとづいて決定するようにしてもよい。
【０３５７】
また、この実施の形態では、第２の実施の形態、すなわち大当り遊技中に第１演出を実行し大当り遊技の終了後に第２演出を実行する形態について、演出図柄制御コマンドに代えて背景指定コマンドを用いるようにしたが、第１の実施の形態、すなわち特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動が行われているときに第１演出を実行し大当り遊技中に第２演出を実行する形態について、演出図柄制御コマンドに代えて背景指定コマンドを用いるようにしてもよい。
【０３５８】
その場合にも、背景指定コマンドにもとづいて第１演出および第２演出の種類を決定するのではなく、いずれか一方を背景指定コマンドにもとづいて決定し、他方を他の演出制御コマンド（例えば、演出図柄指定コマンド）にもとづいて決定するようにしてもよい。例えば、第１演出を演出図柄指定コマンドにもとづいて決定し、第２演出の種類を背景指定コマンドにもとづいて決定する。
【０３５９】
また、図２０に示されたステップＳ１０７の処理では、背景指定コマンドを送信するときの遊技状態に応じた種類の背景指定コマンドを送信したが、特別図柄および演出図柄（飾り図柄）の変動が行われているときに第１演出を実行し大当り遊技中に第２演出を実行し、背景指定コマンドにもとづいて第１演出の種類も第２演出の種類も決定するように構成されている場合には、ステップＳ１０７の処理で、事前決定手段の決定結果に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、図１９に示されたステップＳ６２の処理で確変大当りとすることに決定されている場合には確変時背景指定コマンドを送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常時背景指定コマンドを送信する。そのように構成した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄（飾り図柄）の変動開始時に第１演出の種類を決定するときに、背景指定コマンドにもとづいて事前決定手段の決定結果を反映した決定を行うことができる。
【０３６０】
なお、上記の各実施の形態では、通常状態に比べて大当り遊技状態に移行しやすい状態である特別遊技状態として確変状態を例にしたが、特別遊技状態を他の遊技状態にしてもよい。例えば、可変表示時間が短縮されることによって所定時間あたりの可変表示回数が増加し、その結果大当りの判定が実施される間隔が短くなって、結果として大当り遊技状態に移行しやすくなる時短状態を、特別遊技状態にしてもよい。
【０３６１】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３６３】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３６４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、遊技状態が確変状態等の特別な遊技状態に制御可能な遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３６５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出実行判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】特別図柄の停止図柄と遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【図１１】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１２】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】初期化処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１演出の種類の選択に関する説明図である。
【図３１】第２演出の種類の選択に関する説明図である。
【図３２】第１演出の種類および第２演出の種類を示す説明図である。
【図３３】第１演出および第２演出で用いられるキャラクタを示す説明図である。
【図３４】第１の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図３５】第１の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図３６】第１の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図３７】第１の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図３８】第１の実施の形態における第１演出の処理の流れを示す説明図である。
【図３９】第１の実施の形態における第１演出の処理の流れを示す説明図である。
【図４０】第１の実施の形態における第２演出の処理の流れを示す説明図である。
【図４１】第１の実施の形態における第２演出の処理の流れを示す説明図である。
【図４２】第１演出および第２演出の処理の流れを示す説明図である。
【図４３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５０】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動開始処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５２】大当り遊技中処理の他の例を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図５４】第２の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図５５】第２の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図５６】第２の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図５７】第２の実施の形態における第１演出および第２演出の具体例を示す説明図である。
【図５８】変動パターンの他の例を示す説明図である。
【図５９】演出制御コマンドの内容の他の例を示す説明図である。
【図６０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６２】コマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。
【図６３】第２演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】第２の実施の形態における第１演出および第２演出の処理の流れを示す説明図である。
【図６５】第２の実施の形態における第１演出の処理の流れを示す説明図である。
【図６６】第２の実施の形態における第２演出の処理の流れを示す説明図である。
【図６７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６９】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図７０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図７２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３６６】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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