(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられる始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技者からの操作入力を受け付ける第１検出手段を有する第１操作手段と、
遊技者からの操作入力を受け付ける第２検出手段を有する第２操作手段と、
前記変動表示ゲームの進行を補助する報知を制御する報知内容制御手段と、
を備え、
前記報知内容制御手段は、
前記第１操作手段が操作され、前記第１検出手段によって遊技者からの操作入力が検出された場合に、少なくとも変動表示ゲームにおいて行われるリーチ演出に応じて表示内容を選択可能な第１報知を実行する第１報知実行手段と、
前記第２操作手段が操作され、前記第２検出手段によって遊技者からの操作入力が検出された場合に、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを報知可能な第２報知を実行する第２報知実行手段と、
を有し、
遊技者からの操作入力を受け付ける操作可能期間が複数設定される所定の変動表示ゲームにおいて、１回目の操作可能期間にて前記第１操作手段が操作され、２回目の操作可能期間にて前記第２操作手段が操作された場合に、当該２回目の操作可能期間における前記第２操作手段による操作を無効として前記第２報知実行手段による第２報知を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１操作手段又は前記第２操作手段の何れか一方を、所定領域に設けられる非接触型の操作手段としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出されることを所定頻度で、遊技者が認識可能に事前報知する事前報知手段と、
をさらに備え、
前記補助報知実行手段は、前記第２報知の実行回数を計数する第２報知実行回数計数手段を有し、
前記事前報知手段は、前記第２報知実行回数計数手段によって計数された前記第２報知の実行回数が所定回数となった場合に、前記事前報知の実行頻度を、通常よりも高くなるように設定する事前報知実行頻度設定手段を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者による操作手段の操作態様を演出に反映させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、遊技機枠に遊技者が操作可能な操作手段を設け、当該操作手段の操作態様に応じて、変動表示ゲームの進行に応じて変動表示装置に表示される予告表示の内容を変化させるものがある。
【０００４】
例えば、操作手段の操作により、実行中の変動表示ゲームの期待感を高める表示や、特別図柄の変動表示態様に変化を与えるものがある。
【０００５】
また、特許文献１には、特殊モードにおいて、操作手段の操作により、当該特殊モードの継続に関わるポイントを獲得するポイント獲得ゲームを実行するものが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−０６８９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、遊技者によっては、操作手段の操作に関連した演出を煩わしく感じ、操作手段の操作を行わない場合がある。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑み、遊技者が操作可能な操作手段を設けた場合に、遊技者の操作意欲を低下させないことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の代表的な一形態は、遊技領域に設けられる始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者からの操作入力を受け付ける第１検出手段を有する第１操作手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける第２検出手段を有する第２操作手段と、前記変動表示ゲームの進行を補助する報知を制御する報知内容制御手段と、を備え、前記報知内容制御手段は、前記第１操作手段が操作され、前記第１検出手段によって遊技者からの操作入力が検出された場合に、少なくとも変動表示ゲームにおいて行われるリーチ演出に応じて表示内容を選択可能な第１報知を実行する第１報知実行手段と、前記第２操作手段が操作され、前記第２検出手段によって遊技者からの操作入力が検出された場合に、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを報知可能な第２報知を実行する第２報知実行手段と、を有し、遊技者からの操作入力を受け付ける操作可能期間が複数設定される所定の変動表示ゲームにおいて、１回目の操作可能期間にて前記第１操作手段が操作され、２回目の操作可能期間にて前記第２操作手段が操作された場合に、当該２回目の操作可能期間における前記第２操作手段による操作を無効として前記第２報知実行手段による第２報知を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の代表的な一形態によれば、遊技者は、操作手段の操作に関連した演出を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるときの大当り図柄の種類と振分けを示すテーブルである。
【図１１Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変動パターンテーブルである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の演出ボタン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の演出ボタン判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の通常演出及び大当り発生告知種類の振分テーブルである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態において変動表示ゲームの結果がはずれの場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態において変動表示ゲームの結果が大当りの場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態における演出ボタン操作と演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図２４】本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第２の実施の形態の演出ボタン操作分析処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２の実施の形態の事前演出実行判定テーブルの一例である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態の演出ボタン判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第３の実施の形態の演出ボタン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第３の実施の形態の演出ボタン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３の実施の形態の大当り発生告知ボタン選択テーブルの一例である。
【図３１】本発明の第３の実施の形態の演出ボタン操作分析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３の実施の形態において変動表示ゲームの結果がはずれの場合の画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２１】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００２４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ（図４参照））がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００３０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００３１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００３２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する第１演出ボタン３１（操作手段）及び演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３２ａ（図４参照）を内蔵する第２演出ボタン３２（操作手段）が備えられている。遊技者は、第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３４】
また、遊技状態に関わらず、遊技者が第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、遊技状態には、通常遊技状態（通常状態）と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３５】
また、変動表示ゲームが開始された後、第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前演出などを実行することができる。
【００３６】
ここで、演出ボタンスイッチ３１ａとは、遊技者の操作によって実行中の変動表示ゲームが特別結果となるかを事前に予告する予告演出などを実行する場合に、当該変動表示ゲームが特別結果を導出する信頼度が高いことを遊技者に認識可能に報知（第１報知、通常演出）するための操作態様を検出する検出手段（第１検出手段）である。演出ボタンスイッチ３１ａは、第１演出ボタン３１の操作態様を検出する。また、演出ボタンスイッチ３２ａとは、当該変動表示ゲームで導出される停止結果を遊技者に認識可能に報知（第２報知、大当り発生の確定告知）するための操作態様を検出する検出手段（第２検出手段）である。演出ボタンスイッチ３２ａは、第２演出ボタン３２の操作態様を検出する。遊技者に認識可能な報知とは、表示装置４８での画面表示だけでなく、音声報知、ランプ点灯など光による報知、さらに、役物の動作態様、特別図柄の変動態様、遊技機枠などに設けられる体感装置（振動を発生させるものなど）などによる報知を含む。
【００３７】
なお、信頼度については後述する。
【００３８】
本発明の第１の実施の形態では、第１演出ボタン３１は、その操作により前述のような通常演出が実行される通常演出ボタンである。また、第２演出ボタン３２は、大当りとなる場合にその操作により前述のような大当り発生の確定告知が実行されるプレミア演出ボタン（大当り発生告知ボタン）である。第１演出ボタン３１と第２演出ボタン３２とは、ボタンの色が異なっていたり、画面表示で指示されたりして、区別がつくように設けられる。従って、遊技者は、第１演出ボタン３１が通常演出ボタンの役割で、第２演出ボタン３２がプレミア演出ボタンの役割であることを認識可能である。
【００３９】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００４０】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００４１】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００４２】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４３】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４４】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００４５】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４６】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４７】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４８】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４９】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００５０】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００５１】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００５２】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００５３】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００５４】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５５】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５６】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５７】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００６０】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００６１】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００６２】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００６３】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６４】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６５】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６６】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６７】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６８】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６９】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００７０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００７１】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００７２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００７３】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７４】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７５】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７６】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７７】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７８】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７９】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００８０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００８１】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００８２】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００８３】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００８４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８５】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８６】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００８７】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８８】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８９】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００９０】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９１】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００９２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９３】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００９４】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９５】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９６】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９７】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９８】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１００】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０１】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１０２】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１０３】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１０４】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１０５】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１０６】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）や特図普段処理（Ｓ８０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０８】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１０９】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１１０】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１１】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１２】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１１３】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１４】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１５】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１６】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１７】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１８】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１９】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１２０】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１２１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１２３】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１２４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１２５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１２７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１３１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２にそれぞれ内蔵されているスイッチ３１ａ及びスイッチ３２ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１３２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１３３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３４】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１３５】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１３６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４０】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４１】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１４２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１４３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１４５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４６】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１４７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４９】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１５０】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１５１】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５２】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１５４】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１５５】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１５６】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ６３１〜Ｓ６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のＳ６０１〜Ｓ６０７）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６０１）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６０２）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６０３）。
【０１５８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６０４）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６０７以降の処理を実行する。
【０１５９】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６０５）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６０６）。
【０１６０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６０７）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６３１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６３２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６３３）。
【０１６３】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６３４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６３５）、Ｓ６０８以降の処理を実行する。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６０８）。
【０１６５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６６】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６０９）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６１０）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６１１）。
【０１６７】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６１２）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６１３）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６１２からＳ６１４までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）の前に割り込みを許可（Ｓ６１１）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７２】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６１３の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６１５）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７３】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６１６〜Ｓ６２２）。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６１６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６１７）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６１８）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６１９）。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６２０）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６２２）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７６】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１７９】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８０】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１８１】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８２】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８３】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８７】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１８８】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１９２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９３】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０１９６】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２００】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０２】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０６】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０２０７】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０２０８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２０９】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。
【０２１０】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２１１】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２１２】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２１３】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１４】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１００４）。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１００５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００６、Ｓ１００７）。
【０２２０】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００８）。
【０２２１】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１００９、Ｓ１０１０）。
【０２２２】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１２）。
【０２２３】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１０１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１６）。
【０２２４】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１０１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。ここで、変動パターン乱数１は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数３は前半の変動を選択するための乱数である。
【０２２５】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２６】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１０２２）。最後に、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１０２３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１０１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１０３０、Ｓ１０３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１０３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１０３２）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１０３３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２８】
また、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１０３１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置５００は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２９】
〔大当り種類と振分け〕
次に、本発明の第１の実施の形態における大当りの種類及び変動パターンの一例を説明する。図１１Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるときの大当り図柄の種類と振分けを示すテーブルである。
【０２３０】
本発明の第１の実施の形態の大当り図柄番号１〜３には、順に２Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りが設定される。大当り図柄番号が１又は２の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高い状態（確変状態）となる。さらに、大当り図柄番号が２の場合には、特別遊技状態終了後から次回大当りとなるまでの間、普電サポート状態（入賞容易状態）となる。また、大当り図柄番号が３の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間、第２始動入賞口３８に備えられた可動部材３８ａの動作状態が普電サポート状態となる。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が１００回連続してはずれになると、普電サポート状態から通常状態（非入賞容易状態）に移行する。
【０２３１】
また、大当り図柄番号１〜３は、大当りとなる特図変動表示ゲームが第１始動入賞口３７に入賞した遊技球に基づいて実行される特図１変動表示ゲームであった場合と、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球に基づいて実行される特図２変動表示ゲームであった場合とで、選択される割合が異なる。特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、大当り図柄番号１が選択される割合は５０％で、大当り図柄番号２又は３が選択される割合はそれぞれ２５％である。特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、大当り図柄番号１が選択されることはなく、大当り図柄番号２が選択される割合は７５％で、大当り図柄番号３が選択される割合は２５％である。
【０２３２】
このように、特図２変動表示ゲームにおける大当り種類の振分けでは１５ラウンドかつ高確率状態となる大当りが多くなるように設定し、特図１変動表示ゲームにおける大当り種類の振分けでは２ラウンドの大当りが多くなるように設定する。これにより、特図１変動表示ゲームによる大当りよりも特図２変動表示ゲームによる大当りの価値を高く設定することができる。
【０２３３】
なお、前述した大当りの種類及び変動パターンは一例であり、大当りの他に小当りを設けてもよいし、振分けパターンを増やしてもよい。
【０２３４】
続いて、図１１Ｂは、本発明の第１の実施の形態の変動パターンテーブルである。そして、図１１Ｂ（ａ）は、大当り時の変動パターンテーブルで、図１１Ｂ（ｂ）は、はずれ時の変動パターンテーブルである。
【０２３５】
図１１Ｂは、後半の変動のリーチ系統を選択するための変動パターン乱数１と、乱数値に対応するリーチ系統及び変動時間とが設定されている。
【０２３６】
図１１Ｂ（ａ）では、変動パターン乱数１によってノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチの４つの変動パターンが設定される。リーチ演出は信頼度が高いほど変動時間が長い。また、図１１Ｂ（ａ）は大当り時の変動パターンテーブルなので、全乱数に対して信頼度が高いリーチ演出ほど対応する乱数値が多くなる。
【０２３７】
図１１Ｂ（ｂ）では、変動パターン乱数１によってリーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチの５つの変動パターンが設定される。リーチ演出は信頼度が高いほど変動時間が長い。また、図１１Ｂ（ｂ）ははずれ時の変動パターンテーブルなので、リーチなし演出となる乱数がほとんどであり、信頼度が高いリーチ演出ほど対応する乱数値が少なくなる。
【０２３８】
なお、変動パターンテーブルは、遊技状態や保留されている始動記憶数などを考慮して複数用意してもよい。
【０２３９】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０２４０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２４１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ１２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ１２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ１２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ１２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ１２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ１２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ１２０７）。
【０２４２】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ１２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ１２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２４３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ１２０９）。なお、演出ボタン入力処理についての詳細は、図１３を参照して後述する。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ１２１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０２４４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ１２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ１２１５〜Ｓ１２１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０２４５】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ１２１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図１６を参照して後述する。
【０２４６】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ１２１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態ＬＥＤ２９を点灯したり、スピーカー２０から警報音を発する制御は、後述するＳ１２１５〜Ａ１２１７の処理において行われる。
【０２４７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ１２１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０２４８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ１２１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ１２１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０２４９】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ１２１８）、Ｓ１２０８の処理に戻る。以降、Ｓ１２０８からＳ１２１８までの処理を繰り返す。
【０２５０】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、前述した主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理（図１２）における演出ボタン入力処理（Ｓ１２０９）について詳細を説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在演出ボタン監視タイミングであるかを確認し、判定する（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。監視タイミングとは、第１演出ボタン３１のスイッチ３１ａ及び第２演出ボタン３２のスイッチ３２ａへの入力を確認する処理を行うタイミングである。入力確認は、本処理が実行される度に行ってもよいし、本処理が所定回数実行される毎に１回行ってもよいので、ここで入力確認を行うタイミングなのか否かを確認している。
【０２５２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン監視タイミングでない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、そのまま演出ボタン入力処理を終了する。
【０２５３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン監視タイミングの場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ１をチェックして（Ｓ１３０３）、演出ボタンスイッチ１がオンになったか否かを判定する（Ｓ１３０４）。
【０２５４】
ここで、本発明の第１の実施の形態では、演出ボタンスイッチ１は、演出ボタンスイッチ３１ａに該当し、遊技者が第１演出ボタン３１を押したことを検出する。このとき演出ボタンスイッチ１はオンになる。
【０２５５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンスイッチ１（演出ボタンスイッチ３１ａ）がオンである場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ１オンフラグをセットする（Ｓ１３０５）。
【０２５６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンスイッチ１（演出ボタンスイッチ３１ａ）がオンでない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、演出ボタンスイッチ１オンフラグをクリアして（Ｓ１３０６）、さらに、演出ボタン操作開始フラグ１もクリアする（Ｓ１３０７）。
【０２５７】
このように、第１演出ボタン３１が押されていない場合は、演出ボタンスイッチ１オンフラグを都度クリアにする必要がある。
【０２５８】
演出ボタンスイッチオンフラグは、演出ボタンが押されることでセットされる。このため、演出ボタンを押すことで遊技履歴が画面表示されるような場合にも、演出ボタンスイッチオンフラグはセットされる。ここで、演出ボタンが押されていない場合に演出スイッチオンフラグをクリアしない場合は、いつまでも遊技履歴を見るときのセット状態が継続される。これでは、演出ボタンスイッチオンフラグが所定時間以上オフのときに客待ちデモ画面が生じるように設定されている場合に、本来デモカウントされるはずの時間が中断されてしまう。このような問題を防ぐために演出ボタンスイッチオンフラグをクリアする処理が実行される。
【０２５９】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンスイッチ２をチェックして（Ｓ１３０８）、演出ボタンスイッチ２がオンになったか否かを判定する（Ｓ１３０９）。
【０２６０】
ここで、本発明の第１の実施の形態では、演出ボタンスイッチ２は、演出ボタンスイッチ３２ａに該当し、遊技者が第２演出ボタン３２を押したことを検出する。このとき演出ボタンスイッチ２はオンになる。
【０２６１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンスイッチ２（演出ボタンスイッチ３２ａ）がオンである場合には（Ｓ１３０９の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ２オンフラグをセットして（Ｓ１３１０）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０２６２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンスイッチ２（演出ボタンスイッチ３２ａ）がオンでない場合には（Ｓ１３０９の結果が「Ｎ」）、演出ボタンスイッチ２オンフラグをクリアして（Ｓ１３１１）、さらに、演出ボタン操作開始フラグ２もクリアして（Ｓ１３１２）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０２６３】
このように、演出ボタン入力処理では、遊技者が第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を操作（入力）したか否かを確認する。演出ボタン入力処理は、前述した１ｓｔメイン処理（図１２）のループ処理（Ｓ１２０８〜Ｓ１２１８）の１つなので、繰り返し演出ボタンの入力が確認できるようになっている。
【０２６４】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２６５】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ１４０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ１４０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ１４０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ１４０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ１４０５）。
【０２６６】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ１４０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ１４１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ１４０７）。
【０２６７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ１４０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ１４０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０２６８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ１４０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ１４１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ１４１１）、Ｓ１４０８の処理に戻る。以降、Ｓ１４０８からＳ１４１１までの処理を繰り返す。
【０２６９】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図１４）における通常ゲーム処理（Ｓ１４１１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７０】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ１５０１）。
【０２７１】
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ１２１２）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ１５０２）。ここで２ｎｄシーン制御／表示処理は、後述する背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位を設定する。そして、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ１５０３）。
【０２７２】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ１５０４）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ１５０５）。
【０２７３】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ１５０６）。
【０２７４】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ１５０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ１４０８に戻る。
【０２７５】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図１２）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ１２１２）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ１６０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０２７７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２７８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１６０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１６０３〜Ｓ１６０６の処理を実行せずにＳ１６０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ１６０８〜Ｓ１６１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０２７９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ１６０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１２１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１６０４）。
【０２８０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ１６０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ１６０６）。
【０２８１】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１６０５及びＳ１６０６の処理を実行せずにＳ１６０７の処理に移行する。
【０２８２】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１２１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ１６０７）。
【０２８３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ１６０８）。
【０２８４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ１６０９）。
【０２８５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ１６１０）。
【０２８６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ１６１１）。変動中処理において、前述した演出ボタン入力処理（図１３）に基づく演出が設定される。なお、変動中処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２８７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ１６１２）。前述の変動中処理で演出ボタン操作による入力が禁止された場合は、図柄停止処理において、演出ボタン禁止情報がクリアされる。
【０２８８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ１６１３）。
【０２８９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ１６１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０２９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ１６１５）。
【０２９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ１６１６）。
【０２９２】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ１６１７）、及び、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ１６１８）。さらに、先読みコマンド受信処理（Ｓ１６１９）、及び、受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを２ｎｄＣＰＵに送信する確率情報コマンド受信処理（Ｓ１６２０）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２９３】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１６）における変動中処理（Ｓ１６１１）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ１７０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ１６０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ１７０２）。
【０２９５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ１７０３）、演出ボタン関連処理を実行して（Ｓ１７１２）、変動中処理を終了する。
【０２９６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、演出ボタン関連処理のみ実行して（Ｓ１７１２）、変動中処理を終了する。
【０２９７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０２９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された第１演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ１７０４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ１７０５）。
【０２９９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ１７０６）。
【０３００】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ１７０７）。
【０３０１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ１７０６で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ１７０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０３０２】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ１７０９）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ１７１０）。
【０３０３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ１７１１）、演出ボタン関連処理を実行し（Ｓ１７１２）、変動中処理を終了する。
【０３０４】
〔演出ボタン関連処理〕
次に、前述の変動中処理（図１７）における演出ボタン関連処理（Ｓ１７１２）について詳細を説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０５】
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの進行を確認する（Ｓ１８０１）。ここでは、現在、Ｓ１７０６で設定された変動パターンにおいて予め設定されている演出ボタン操作可能期間であるか否かを確認する。演出ボタン操作可能期間は、例えば、変動パターンの開始何秒後から始まって所定時間経過するまで、と変動パターン情報に設定されている。
【０３０６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在、演出ボタン操作可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１８０２）。前述したように、変動パターンの開始から現在までの経過時間と、演出ボタン操作可能期間の始まりが設定された時間とが一致するか否かを判定する。
【０３０７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン操作可能期間の開始タイミングである場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ１オンフラグ及び演出ボタンスイッチ２オンフラグをクリアする（Ｓ１８０３、Ｓ１８０４）。さらに、演出ボタン操作開始フラグ１及び２をオンにセットする（Ｓ１８０５、Ｓ１８０６）。そして、演出ボタン関連処理を終了する。
【０３０８】
ここで、演出ボタンが操作可能になるタイミングで演出ボタンスイッチ１オンフラグ及び演出ボタンスイッチ２オンフラグをクリアするのは（Ｓ１８０３、Ｓ１８０４）、今回の演出ボタン操作可能期間前からの演出ボタンの長押しなど操作可能期間以前の操作が影響しないようにするためである。また、演出ボタン操作開始フラグ１及び演出ボタン操作開始フラグ２をセットするのは（Ｓ１８０５、Ｓ１８０６）、演出ボタン操作可能期間中かつ演出ボタン監視タイミング中における演出ボタンの入力を検出するためである。前述した１ｓｔメイン処理（図１２）のループ処理の１つである演出ボタン入力処理（Ｓ１２０９、図１３）において演出ボタンの監視が始まると、Ｓ１３０１→Ｓ１３０２→Ｓ１３０３→Ｓ１３０４→Ｓ１３０６と処理が進み、Ｓ１８０５でセットされていた演出ボタン操作開始フラグ１がクリアされる（Ｓ１３０７）。同様に、演出ボタンスイッチ２についてもＳ１３０８→Ｓ１３０９→Ｓ１３１１と処理が進み、Ｓ１８０６でセットされていた演出ボタン操作開始フラグ２がクリアされる（Ｓ１３１２）。その後の演出ボタン関連処理では、Ｓ１８０１→Ｓ１８０２→Ｓ１８０７と処理が進む。
【０３０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン操作可能期間の開始タイミングでない場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、演出ボタン操作開始フラグ１又は２がオンであるか否かを判定する（Ｓ１８０７）。そして、演出ボタン操作開始フラグ１又は２がオンでない場合には（Ｓ１８０７の結果が「Ｎ」）、すなわち、前述のＳ１３０７又はＳ１３１２の処理が実行済みである場合には、演出ボタン操作可能期間中であるか否かを判定する（Ｓ１８０８）。
【０３１０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン操作可能期間中である場合には（Ｓ１８０８の結果が「Ｙ」）、演出ボタン判定処理を実行して（Ｓ１８０９）、演出ボタン関連処理を終了する。演出ボタン判定処理についての詳細は、図１９を参照して後述する。
【０３１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン操作開始フラグ１又は２がオンである場合（Ｓ１８０７の結果が「Ｙ」）、又は、演出ボタン操作可能期間中でない場合には（Ｓ１８０８の結果が「Ｎ」）、演出ボタン判定処理を実行することなく演出ボタン関連処理を終了する。
【０３１２】
なお、演出ボタン操作による変動表示ゲームの結果告知がはずれである場合に、変動表示ゲームの開始早々に結果を告知されては、遊技者は落胆してしまうので、演出ボタン操作可能期間は、変動表示ゲームの終盤に設定したほうがよい。
【０３１３】
また、変動表示ゲームの開始早々には確定的な結果告知を行わず、曖昧な（確定的ではない）結果告知をするようにするなどして、演出ボタン操作可能期間を前半に設定してもよい。
【０３１４】
〔演出ボタン判定処理〕
続いて、前述の演出ボタン関連処理（図１８）における演出ボタン判定処理（Ｓ１８０９）について詳細を説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の演出ボタン判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
本発明の第１の実施の形態では、１回の変動表示ゲームの中で、変動表示ゲームの結果を必ず告知する第２演出ボタン３２が押されると、以降の第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２の操作は無効になる。また、第１演出ボタン３１が押されると、以降の第２演出ボタン３２の操作は無効になる。なお、第１演出ボタン３１の操作は、第２演出ボタン３２が押されるまで、設定される上限回数まで何度でも有効である。
【０３１６】
ここで、上限回数は、変動表示ゲームの実行パターンに応じて設定されるものでもよいし、遊技状態、始動記憶の数、他の予告の実行状況などに応じて設定されるものでもよいし、乱数等でランダムに決定されるものでもよい。
【０３１７】
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、全演出ボタン操作が禁止になっていないか演出ボタン操作全禁止情報を確認し（Ｓ１９０１）、演出ボタンの全操作が禁止されているか否かを判定する（Ｓ１９０２）。
【０３１８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンの全操作が禁止されている場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン判定処理を終了する。
【０３１９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタンの全操作が禁止されていない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、演出ボタン入力情報を確認し（Ｓ１９０３）、まず、第２演出ボタン３２の入力があるか否かを判定する（Ｓ１９０４）。そして、第２演出ボタン３２の入力がある場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｙ」）、Ｓ１９１１以降の処理に移行する。また、第２演出ボタン３２の入力がない場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｎ」）、第１演出ボタン３１の入力があるか否かを判定する（Ｓ１９０５）。
【０３２０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１の入力がある場合には（Ｓ１９０５の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ１オンフラグ及び演出ボタンスイッチ２オンフラグをクリアする（Ｓ１９０６、Ｓ１９０７）。
【０３２１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、通常演出種類振分テーブルを設定し（Ｓ１９０８）、当該テーブルと図柄情報やリーチ演出情報などの各種情報から通常演出種類を設定する（Ｓ１９０９）。
【０３２２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作が無効になるように禁止情報を設定して（Ｓ１９１０）、演出ボタン判定処理を終了する。
【０３２３】
このように、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が上述のＳ１９０８及びＳ１９０９の処理を実行することにより、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、実行中の変動表示ゲームにおいて、表示装置４８に通常演出を表示することができる（第１報知実行手段）。
【０３２４】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１の入力がない場合には（Ｓ１９０５の結果が「Ｎ」）、第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２が操作されていないということなので、演出ボタン判定処理を終了する。
【０３２５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の入力がある場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｙ」）、第２演出ボタン３２の操作禁止情報を確認して（Ｓ１９１０）、第２演出ボタン３２の操作が禁止されているか否かを判定する（Ｓ１９１２）。
【０３２６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作が禁止されている場合には（Ｓ１９１２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン判定処理を終了する。
【０３２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作が禁止されていない場合には（Ｓ１９１２の結果が「Ｎ」）、演出ボタンスイッチ２オンフラグ及び演出ボタンスイッチ１オンフラグをクリアする（Ｓ１９１３、Ｓ１９１４）。
【０３２８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動か否かを判定する（Ｓ１９１５）。
【０３２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には（Ｓ１９１５の結果が「Ｙ」）、大当り発生告知種類振分テーブルを設定し（Ｓ１９１６）、当該テーブルと図柄情報やリーチ演出情報などの各種情報から大当り発生告知種類を設定する（Ｓ１９１７）。そして、第２演出ボタン３２が操作されたので、以降の演出ボタンの操作を禁止するため演出ボタン操作全禁止情報を設定して（Ｓ１９１９）、演出ボタン判定処理を終了する。
【０３３０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの結果が大当りではない場合には（Ｓ１９１５の結果が「Ｎ」）、はずれ発生告知表示を設定して（Ｓ１９１８）、演出ボタン操作全禁止情報を設定してから（Ｓ１９１９）、演出ボタン判定処理を終了する。はずれの場合は、表示なしでもよい。
【０３３１】
このように、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が上述のＳ１９１６〜Ｓ１９１８の処理を実行することにより、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８において実行中の変動表示ゲームで導出される結果（大当り又ははずれ）を遊技者に報知することができる（第２報知実行手段）。
【０３３２】
上述したように、第２演出ボタン３２の入力を第１演出ボタン３１の入力よりも先に検出することで、第２演出ボタン３２の操作を優先する。これにより、遊技者は第２演出ボタン３２の操作による変動表示ゲームの結果告知を受ける機会を多く得ることができる。
【０３３３】
その他、演出ボタンの入力により演出の種類を設定してから所定回数演出ボタンを操作させてから設定した演出を表示するようにしてもよい。また、一方の演出ボタンを押したまま他方の演出ボタンを押した場合や演出ボタンの長押しなどを検出して、操作を有効とするか否かを適宜決定するようにしてもよい。
【０３３４】
〔振分テーブル〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の通常演出及び大当り発生告知種類の振分テーブルである。図２０（Ａ）は、前述のＳ１９０８で用いられる通常演出振分テーブルである。図２０（Ｂ）は、前述のＳ１９１６で用いられる大当り発生告知種類振分テーブルである。
【０３３５】
図２０（Ａ）では、変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、リーチ演出の信頼度が高いほど、表示装置４８で表示する表示内容の信頼度を高くする。すなわち、リーチなし及びノーマルリーチの場合は、表示内容Ａとし、スペシャル１リーチ及びスペシャル２リーチの場合は、表示内容Ｂとし、スペシャル３リーチの場合は、表示内容Ｃとする。ここで、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）は、表示内容Ａ＜表示内容Ｂ＜表示内容Ｃの順に高くなるようになっている。表示内容Ａは表示内容を１パターンではなく、複数パターン（ａ１，ａ２，・・）の表示内容を含んでもよい。
【０３３６】
また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、表示内容Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかが設定される。ここでは、全表示内容のうち信頼度の高い表示内容Ｃが選択される割合を高くしてもよい。また、リーチ演出の信頼度に応じて、例えば、スペシャル１リーチのときよりもスペシャル３リーチの方が、表示内容Ｃが選択される割合を高くしてもよい。
【０３３７】
上述のような表示内容によって遊技者に、通常よりも信頼度が高いことを報知する（第１報知）。
【０３３８】
図２０（Ｂ）では、変動表示ゲームの結果が大当りであることを告知する方法の種類を４つ設けている。それぞれの告知種類が設定される割合はそれぞれ２５％である。告知種類１では、装飾部材９の内部ランプや照明ユニット１１の内部ランプ（第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４）を告知ランプとして点灯させることにより遊技者に大当りを報知する。告知種類２では、スピーカー３０から告知音を発することにより遊技者に大当りを報知する（第２報知）。告知種類３では、前述の告知ランプの点灯と告知音とを足し合わせて遊技者に大当りを報知する。告知種類４では、表示装置４８でプレミア画像、例えば、第２演出ボタン３２を押したときにしか見られない演出Ｄを表示することにより遊技者に大当り発生を報知する。
【０３３９】
〔変動表示ゲームの結果がはずれの場合の画面遷移〕
図２１は、本発明の第１の実施の形態において変動表示ゲームの結果がはずれの場合の画面遷移の一例を示す図である。
【０３４０】
図２１（Ａ）は、変動表示ゲームの開始直前の画面である。画面中央には、前回の変動表示ゲームにおける特別図柄の結果が停止表示されている。
【０３４１】
図２１（Ｂ）は、今回の変動表示ゲームが開始され、特別図柄が変動している画面である。そして、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、演出ボタン操作可能期間が開始となり、画面下に演出ボタンの操作を促す「ＰＵＳＨ」という文字が表示される。
【０３４２】
図２１（Ｃ１）及び（Ｄ１）は、始めに第１演出ボタン３１を操作した場合の画面遷移である。
【０３４３】
図２１（Ｃ１）は、遊技者が第１演出ボタン３１を押したので、前述した図２０（Ａ）の通常演出振分テーブルに基づいて表示内容Ａが特別図柄の下に表示された画面である。このとき変動表示ゲームの結果ははずれであり、リーチ演出はリーチなし又はノーマルリーチである。
【０３４４】
図２１（Ｄ１）は、再び、遊技者が第１演出ボタン３１を押したときの画面である。変動表示ゲームの結果がはずれの場合の表示内容はリーチ演出で決まるので、このときの表示は表示内容Ａのままである。
【０３４５】
ここで、例えば表示内容Ａとは大まか予告グループの種類を示すものであり、図２１（Ｄ１）において、再び、遊技者が第１演出ボタン３１を押したときに、表示内容Ａの予告グループに属する予告に変化（ａ１からａ２など）させてもよい。
【０３４６】
なお、１回の変動表示ゲーム中に、第１演出ボタン３１の操作回数などに応じて表示内容をＡからＢに変更してもよい。
【０３４７】
図２１（Ｃ２）及び（Ｄ２）は、始めに第２演出ボタン３２を操作した場合の画面遷移である。
【０３４８】
図２１（Ｃ２）は、遊技者が第２演出ボタン３２を押したので、変動表示ゲームの結果を告知する画面である。ここで、変動表示ゲームの結果ははずれなので、変動中の特別図柄の下に「はずれ」という文字が表示される。この表示は所定時間後に消える。
【０３４９】
なお、所定時間ではなく、遊技者の第２演出ボタン３２の操作回数が所定回数に達した場合に、表示を消すようにしてもよい。
【０３５０】
これにより、第２演出ボタン３２を操作することにリスク（はずれとなる変動表示ゲームで第２演出ボタン３２を操作すると、「はずれ」表示を消すために所定の操作が必要である）を設定することができ、興趣が高まる。
【０３５１】
図２１（Ｄ２）は、再び、遊技者が演出ボタンを押したときの画面である。ここでは、一度第２演出ボタン３２が押されると、以降の演出ボタン操作は無効となる。このため、遊技者が第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を押しても、画面上には何も表示されない。
【０３５２】
〔変動表示ゲームの結果が大当りの場合の画面遷移〕
図２２は、本発明の第１の実施の形態において変動表示ゲームの結果が大当りの場合の画面遷移の一例を示す図である。
【０３５３】
図２２（Ａ）は、変動表示ゲームの開始直前の画面である。画面中央には、前回の変動表示ゲームにおける特別図柄の結果が停止表示されている。
【０３５４】
図２２（Ｂ）は、今回の変動表示ゲームが開始され、特別図柄が変動している画面である。そして、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、演出ボタン操作可能期間が開始となり、画面下に演出ボタンの操作を促す「ＰＵＳＨ」という文字が表示される。
【０３５５】
図２２（Ｃ１）及び（Ｄ１）は、始めに第１演出ボタン３１を操作した場合の画面遷移である。
【０３５６】
図２２（Ｃ１）は、遊技者が第１演出ボタン３１を押したので、前述した図２０（Ａ）の通常演出振分テーブルに基づいて表示内容Ａが特別図柄の下に表示された画面である。このとき変動表示ゲームの結果は大当りであり、リーチ演出に応じて表示内容Ａ〜Ｃのいずれかが選択される割合が異なる。
【０３５７】
図２２（Ｄ１）は、再び、遊技者が第１演出ボタン３１を押したときの画面である。変動表示ゲームの結果が大当りの場合の表示内容は、リーチ演出によって異なる選択割合で表示内容Ａ〜Ｃのいずれかが選択される。このときは、表示内容Ｃが選択され、画面下に表示される。
【０３５８】
図２２（Ｃ２）及び（Ｄ２）は、始めに第２演出ボタン３２を操作した場合の画面遷移である。
【０３５９】
図２２（Ｃ２）は、遊技者が第２演出ボタン３２を押したので、変動表示ゲームの結果を告知する画面である。ここで、変動表示ゲームの結果は大当りなので、変動中の特別図柄の下にプレミア画像が表示される。この表示は所定時間後に消える。
【０３６０】
なお、プレミア画像が表示されたときに、遊技者が第２演出ボタン３２をさらに操作することで、所定時間後に消さないようにしてもよい。
【０３６１】
これは、例えば、遊技者がカメラ機能付きの携帯電話等を利用してプレミア画像を撮影しようとした場合に、プレミア画像の表示時間が短すぎると、撮影タイミングを逃してしまう虞があるからである。
【０３６２】
従って、プレミア画像が表示されたときに、遊技者が第２演出ボタン３２をさらに操作した場合には、通常よりも長い時間プレミア画像を表示するようにしてもよい。
【０３６３】
図２２（Ｄ２）は、再び、遊技者が演出ボタンを押したときの画面である。ここでは、一度第２演出ボタン３２が押されると、以降の演出ボタン操作は無効となる。このため、遊技者が第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を押しても、画面上には何も表示されない。
【０３６４】
〔タイムチャート〕
続いて、図２３は、本発明の第１の実施の形態における演出ボタン操作と演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【０３６５】
図２３（Ａ）は、始めに第１演出ボタン３１が操作され、かつ、変動表示ゲームの結果がはずれである場合のタイムチャートである。前述した図２１（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ１）→（Ｄ１）に対応する。
【０３６６】
図２３（Ａ）では、変動表示ゲームが開始され、所定時間が経過すると演出ボタン操作可能となる。このとき表示装置４８には、演出ボタンの操作を促す画面が表示される。そして、この演出ボタン操作可能期間中に、遊技者が第１演出ボタン３１を押すことで演出ボタンスイッチ１オンフラグがセットされる。その後、通常演出種類振分テーブルに基づいて通常演出の表示内容が設定され、報知演出が実行される。
【０３６７】
１回目の報知演出が実行されている間に、１回目の演出ボタン操作可能期間が終了する。そして、２回目の演出ボタン操作可能期間が始まり、表示装置４８には演出ボタンの操作を促す画面が表示される。このとき、遊技者は第２演出ボタン３２を押しても、Ｓ１９１０の処理により操作は無効とされるので、演出ボタンスイッチ２オンフラグがセットされても対応する演出は実行されない。
【０３６８】
次に、遊技者が第１演出ボタン３１を押すと、１回目と同様に、演出ボタンスイッチ１オンフラグがセットされ、通常演出種類振分テーブルに基づいて通常演出の表示内容が設定され、報知演出が実行される。
【０３６９】
図２３（Ｂ）は、始めに第２演出ボタン３２が操作された場合のタイムチャートである。前述した図２２に対応する。
【０３７０】
図２３（Ｂ）では、変動表示ゲームが開始され、所定期間が経過すると演出ボタン操作可能となる。このとき表示装置４８には、演出ボタンの操作を促す画面が表示される。そして、この演出ボタン操作可能期間中に、遊技者が第２演出ボタン３２を押すことで演出ボタンスイッチ２オンフラグがセットされる。その後、変動表示ゲームの結果が大当りの場合は大当り発生告知種類振分テーブルに基づいて大当り報知演出が実行される。また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合にもはずれ報知演出が実行される。なお、はずれの場合は、特に表示なしでもよい。
【０３７１】
そして、第２演出ボタン３２が一度操作されると、以降の演出ボタン操作は無効となるので、第１演出ボタン３１が押されて演出ボタンスイッチ１オフフラグがセットされても無効となって対応する演出は表示されない。
【０３７２】
さらに、２回目の演出ボタン操作可能期間中になっても、第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２ともに操作無効のままであるので、第１演出ボタン３１が押されて演出ボタンスイッチ１オフフラグがセットされても無効となって対応する演出は表示されない。また、このとき、本来は演出ボタン操作可能期間なので１回目と同様に演出ボタンの操作を促す画面が表示されるはずであるが、全演出ボタン操作が無効なので、演出ボタンの操作を促す画面は表示されない。
【０３７３】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、遊技者は、変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性が高いことを報知する通常演出ボタンと変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知するプレミア演出ボタンのどちらの演出ボタンを操作するか、自分の好みに応じて選択可能であるので、好みの演出表示を楽しむことができる。また、遊技者は自分の好みの演出にしようと演出ボタンを積極的に操作するので、操作意欲が低下することがない。
【０３７４】
また、変動表示ゲームにおいて、先に通常演出ボタンが操作されるとプレミア演出ボタンの操作が無効になって、遊技者は変動表示ゲームの結果を知ることができなくなる。このため、最初に操作する演出ボタンの選択が重要となり、リスクや緊張感が高まるので、操作意欲も高まるとともに、遊技の興趣も高まる。
【０３７５】
さらに、１回の変動表示ゲームにおいて、プレミア演出ボタンの操作による大当り発生告知は１度きりである。このため、大当り発生告知は重要かつ貴重な価値の高い報知となり、プレミア演出ボタンの操作の緊張感が高まる。
【０３７６】
また、プレミア演出ボタンの操作によって、通常演出ボタンの操作が無効になり、変動表示ゲームが停止するまで通常演出は実行されない。このため、プレミア演出ボタンの操作に、リスクをもたせることになり、演出ボタンの選択の興趣が高まる。
【０３７７】
また、プレミア演出ボタンの操作によって実行されるプレミア演出の種類には、プレミア演出ボタンの操作限定の演出が含まれる。このため、プレミア演出ボタンの操作による大当り発生告知の価値が高まる。また、演出の種類が増えるので、遊技の興趣もさらに向上する。
【０３７８】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２の操作回数を演出に考慮していないが、本発明の第２の実施の形態では、第２演出ボタン３２の操作回数が多い遊技者はシンプルな演出を好むと分析して、この分析結果を演出に反映させる。
【０３７９】
以下、第２の実施の形態について図２４から図２７を参照して説明する。
【０３８０】
まず、図２４から図２６を参照して、第２の実施の形態における変動中処理について説明する。
【０３８１】
〔変動中処理〕
図２４は、本発明の第２の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１７と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０３８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがあって（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替える場合に、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理（Ｓ１７０４〜Ｓ１７１２）を実行している。さらに、第２の実施の形態では、乱数シード初期化処理（Ｓ１７０７）の後に、演出ボタン操作分析処理を実行し（Ｓ２４０１）、Ｓ１７０８におけるシーンシーケンステーブルの設定に代わって、Ｓ１７０６で設定された変動パターンとＳ２４０１の演出ボタン操作分析結果に対応するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ２４０２）。
【０３８３】
〔演出ボタン操作分析処理〕
次に、図２５を参照して、前述の変動中処理（図２４）の演出ボタン操作分析処理（Ｓ２４０１）について説明する。図２５は、本発明の第２の実施の形態の演出ボタン操作分析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作回数を確認し（Ｓ２５０１）、操作回数が所定回数以上であるか否かを判定する（Ｓ２５０２）。
【０３８５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作回数が所定回数以上である場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、第１演出ボタン３１の操作回数を確認する（Ｓ２５０３）。
【０３８６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１の操作回数と第２演出ボタン３２の操作回数とを比較し（Ｓ２５０４）、第２演出ボタン３２の操作回数が第１演出ボタン３１の操作回数よりも多いか否かを判定する（Ｓ２５０５）。
【０３８７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作回数が第１演出ボタン３１の操作回数よりも多い場合には（Ｓ２５０５の結果が「Ｙ」）、事前演出実行判定テーブルＢを設定し（Ｓ２５０６）、演出ボタン操作分析処理を終了する。
【０３８８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の操作回数が所定回数に満たなかった場合（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、又は、第２演出ボタン３２の操作回数が所定回数以上でも第１演出ボタン３１の操作回数よりも少ない場合には（Ｓ２５０５の結果が「Ｎ」）、事前演出実行判定テーブルＡを設定し（Ｓ２５０７）、演出ボタン操作分析処理を終了する。
【０３８９】
ここで、演出ボタンの操作回数は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったらリセットされる。
【０３９０】
このように、第２の実施の形態では、第２演出ボタン３２の操作回数が多い遊技者に対しては、先読み演出をシンプルな演出に変更する。
【０３９１】
〔事前演出実行判定テーブル〕
続いて、図２６を参照して、前述の演出ボタン操作分析処理（図２５）で設定される先読み演出のテーブルについて説明する。図２６は、本発明の第２の実施の形態の事前演出実行判定テーブルの一例である。
【０３９２】
図２６（Ａ）は、通常の事前演出実行確率が設定された事前演出実行判定テーブルＡである。
【０３９３】
事前演出（先読み演出）を実行する確率は、図柄情報及びリーチ演出に応じて異なる。変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、リーチ演出の信頼度が高いほど、事前演出実行確率が高くなる。具体的には、リーチなし及びノーマルリーチの場合は、実行確率１％とし、スペシャル１リーチ及びスペシャル２リーチの場合は、実行確率２０％とし、スペシャル３リーチの場合は、実行確率３０％とする。
【０３９４】
また、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、リーチ演出の種類に関わらず３０％の確率で事前演出が実行される。
【０３９５】
図２６（Ｂ）は、シンプルな演出になるように事前演出実行確率が設定された事前演出実行判定テーブルＢである。
【０３９６】
事前演出を実行する確率は、変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、リーチなし及びノーマルリーチの場合は、実行確率０．５％とし、スペシャル１リーチ及びスペシャル２リーチの場合は、実行確率５％とし、スペシャル３リーチのときでも実行確率１０％とする。このように、前述のテーブルＡよりも低い確率が設定される。
【０３９７】
また、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、前述のテーブルＡにおける実行確率が３０％であるのに対し、７０％の高確率で事前演出が実行される。
【０３９８】
このように、事前演出実行判定テーブルＢによれば、大当りとなる始動記憶に対して事前演出が実行される確率が高く、はずれとなる始動記憶に対して事前演出が実行される確率は低い。このため、事前演出として保留表示された始動記憶の色が変わったり背景が切り替わったりした場合は、高い確率で大当りとなる。これにより、シンプルな演出を好む遊技者に分かりやすい事前演出を提供することができる。なお、シンプルな演出として、表示装置４８における表示内容にも変化を設けてもよい。
【０３９９】
続いて、図２７を参照して、前述した演出ボタンの操作回数をカウントする処理について説明する。
【０４００】
〔演出ボタン判定処理〕
図２７は、本発明の第２の実施の形態の演出ボタン判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１９と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４０１】
第２の実施の形態では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２の入力はないが第１演出ボタン３１の入力があった場合に（Ｓ１９０４→Ｓ１９０５の結果が「Ｙ」）、第１演出ボタン操作回数を１加算する（Ｓ２７０１）。そして、第２演出ボタン３２の入力があって、このとき第２演出ボタンの操作が禁止されていなければ（Ｓ１９０４→１９１２の結果が「Ｎ」）、第２演出ボタン操作回数を１加算する（Ｓ２７０２）。
【０４０２】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、遊技者の演出の好みを判断することができ、その好みを演出に反映させるので、遊技者が演出に煩わしさを感じることがない。よって、興趣の高い遊技を提供することができる。
【０４０３】
また、積極的に第２演出ボタン３２を操作する遊技者はシンプルな演出を好むと判断し、先読み演出の実行確率を変更し、先読み演出のにぎやかし頻度を下げて、大当りのときの先読み演出実行頻度を上げる。これにより先読み演出が実行されると高い確率で大当りとなるので、シンプルでわかりやすい先読み演出となり、遊技者が演出に煩わしさを感じることがない。
【０４０４】
これらの演出変更は遊技者の演出ボタンの操作回数に応じて行われるので、遊技者は、自分の好みに合う演出にしようと演出ボタンを積極的に操作するようになる。よって遊技者の操作意欲が低下することがない。
【０４０５】
（第３の実施の形態）
本発明の第１及び第２の実施の形態では、第１演出ボタン３１が通常演出ボタンであり、第２演出ボタン３２がプレミア演出ボタン（大当り発生告知ボタン）であることが遊技者に認識可能であったが、本発明の第３の実施の形態では、各演出ボタンの役割を事前に遊技者は認識できない。そして、どちらの演出ボタンがプレミア演出ボタンであるかは、遊技状況に応じて変化する。また、本発明の第２の実施の形態では、操作が有効である大当り発生告知ボタンの操作回数に応じて事前演出実行判定テーブルを設定していたが、本発明の第３の実施の形態では、大当り発生告知ボタンの設定回数に対する大当り発生告知ボタンの操作回数の割合に応じて事前演出実行判定テーブルを設定する。
【０４０６】
以下、第３の実施の形態について図２８から図３２を参照して説明する。
【０４０７】
まず、図２８から図３０を参照して、本発明の第３の実施の形態における演出ボタンの役割設定について説明する。
【０４０８】
〔演出ボタン関連処理〕
図２８は、本発明の第３の実施の形態の演出ボタン関連処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図１８と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４０９】
第３の実施の形態では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームが開始され、演出ボタン操作可能期間が開始となる場合に（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、Ｓ１８０３〜Ｓ１８０６のフラグ処理の後、演出ボタンの役割を決める演出ボタン設定処理を実行する（Ｓ２８０１）。演出ボタン設定処理の詳細については後述する。
【０４１０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン操作可能期間中である場合に（Ｓ１８０８の結果が「Ｙ」）、Ｓ２８０１でセーブされた演出ボタン設定情報を確認する（Ｓ２８０２）。
【０４１１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１を通常演出ボタンに設定したか否かを判定する（Ｓ２８０３）。
【０４１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１を通常演出ボタンに設定した場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｙ」）、演出ボタン判定処理１を実行する（Ｓ２８０４）。演出ボタン判定処理１の処理内容は、第１及び第２の実施の形態における演出ボタン判定処理（図１９）と同じである。
【０４１３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１を通常演出ボタンに設定しなかった、すなわち、第１演出ボタン３１をプレミア演出ボタンに設定した場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｎ」）、演出ボタン判定処理２を実行する（Ｓ２８０５）。演出ボタン判定処理２の処理内容は、第１及び第２の実施の形態における演出ボタン判定処理（図１９）において、第１演出ボタンと第２演出ボタンとを入れ替えた処理内容となる。
【０４１４】
〔演出ボタン設定処理〕
続いて、図２９を参照して、前述の演出ボタン関連処理（図２８）の演出ボタン設定処理（Ｓ２８０１）について説明する。図２９は、本発明の第３の実施の形態の演出ボタン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１５】
まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、これから開始する変動表示ゲームの変動パターン情報を取得して準備する（Ｓ２９０１）。
【０４１６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、プレミア演出を行う大当り発生告知ボタン選択テーブルを設定し（Ｓ２９０２）、変動パターン情報と大当り発生告知ボタン選択テーブルによって、大当り発生告知ボタンに第１演出ボタン３１及び第２演出ボタン３２のどちらかを選択する（Ｓ２９０３）。
【０４１７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り発生告知ボタンに第１演出ボタン３１が選択されたか否かを判定する（Ｓ２９０４）。
【０４１８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り発生告知ボタンに第１演出ボタン３１が選択された場合には（Ｓ２９０４の結果が「Ｙ」）、第１演出ボタン３１が大当り発生告知ボタンに設定されたとの第１演出ボタン設定情報をセーブする（Ｓ２９０５）。また、第２演出ボタン設定情報をクリアすることで（Ｓ２９０６）、設定の重複を防止する。
【０４１９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１演出ボタン３１が大当り発生告知ボタンに設定された第１演出ボタン設定回数を１加算して（Ｓ２９０７）、さらに、全体で演出ボタンの設定が行われた演出ボタン設定回数も１加算して（Ｓ２９１１）、演出ボタン設定処理を終了する。
【０４２０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り発生告知ボタンに第１演出ボタン３１が選択されなかった場合には（Ｓ２９０４の結果が「Ｎ」）、第２演出ボタン３２が大当り発生告知ボタンに設定されたとの第２演出ボタン設定情報をセーブする（Ｓ２９０８）。また、第１演出ボタン設定情報をクリアする（Ｓ２９０９）。
【０４２１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２演出ボタン３２が大当り発生告知ボタンに設定された第２演出ボタン設定回数を１加算して（Ｓ２９１０）、さらに、全体で演出ボタンの設定が行われた演出ボタン設定回数も１加算して（Ｓ２９１１）、演出ボタン設定処理を終了する。
【０４２２】
〔大当り発生告知ボタン選択テーブル〕
続いて、図３０を参照して、大当り発生告知ボタンを選択するテーブルについて説明する。図３０は、本発明の第３の実施の形態の大当り発生告知ボタン選択テーブルの一例である。
【０４２３】
図３０（Ａ）は、大当り発生告知ボタンを変動パターンのリーチ演出に応じて設定する場合のテーブルであり、大当り発生告知ボタン選択テーブル１である。
【０４２４】
図３０（Ａ）によれば、リーチ演出がリーチなし、ノーマルリーチ又はスペシャル３リーチの場合は、第１演出ボタン３１が大当り発生告知ボタンとなり、スペシャル１リーチ又はスペシャル２リーチの場合は、第２演出ボタン３２が大当り発生告知ボタンとなる。
【０４２５】
図３０（Ｂ）は、大当り発生告知ボタンを変動パターンのリーチ演出とその日の大当り回数とに応じて設定する場合のテーブルであり、大当り発生告知ボタン選択テーブル２である。
【０４２６】
図３０（Ｂ）によれば、リーチ演出がノーマルリーチ、スペシャル１リーチ又はスペシャル２リーチの場合は、大当り回数に関わらず図３０（Ａ）と同様に大当り発生告知ボタンが設定されるが、リーチなし又はスペシャル３リーチの場合は、大当り回数によって大当り発生告知ボタンが第１演出ボタン３１に設定されたり、第２演出ボタン３２に設定されたりする。
【０４２７】
具体的に、大当り回数が５回未満の場合は、前述の図３０（Ａ）と同様に大当り発生告知ボタンが設定される。大当り回数が５回以上１０回未満の場合は、リーチ演出がリーチなし、スペシャル１リーチ又はスペシャル２リーチのとき大当り発生告知ボタンが第２演出ボタン３２に設定される。また、ノーマルリーチ又はスペシャル３リーチのとき大当り発生告知ボタンが第１演出ボタン３１に設定される。大当り回数が１０回以上の場合は、リーチ演出がリーチなし又はノーマルリーチのとき大当り発生告知ボタンが第１演出ボタン３１に設定され、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチのとき大当り発生告知ボタンが第２演出ボタン３２に設定される。
【０４２８】
なお、図３０（Ａ）及び（Ｂ）では、所定の情報における大当り発生告知ボタンは第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２に決定されるが、例えば、第１演出ボタン３１が選択される確率をテーブルに設定してもよい。
【０４２９】
また、大当り発生告知ボタン選択テーブルは、営業日の日付や曜日等に応じてテーブルを設定してもよい。前述の演出ボタン設定処理（図２９）では、Ｓ２９０７、Ｓ２９１０及びＳ２９１１の処理によって全体の演出ボタン設定回数に対する各演出ボタンの設定割合を算出できるようにしている。例えば、日にちによってどちらの演出ボタンが大当り発生告知ボタンに選択されやすいかを内部で設定し、その日大当り発生告知ボタンに選択される確率が高い演出ボタンを予め遊技者に報知する。これにより、遊技者は、後述するＳ３１０５で算出され、Ｓ３１０６で報知される現在の各演出ボタンの設定率を比較して、以後どちらの演出ボタンを操作すればよいか判断することが可能となる。
【０４３０】
〔演出ボタン操作分析処理〕
続いて、図３１を参照して、第３の実施の形態における演出ボタン操作分析処理について説明する。図３１は、本発明の第３の実施の形態の演出ボタン操作分析処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４３１】
第３の実施の形態では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り発生告知ボタンに第１演出ボタン３１を設定した設定回数を確認する（Ｓ３１０１）。次に、大当り発生告知ボタンに第２演出ボタン３２を設定した設定回数を確認する（Ｓ３１０２）。さらに、大当り発生告知ボタンにどちらかの演出ボタンを設定した設定回数を確認する（Ｓ３１０３）。
【０４３２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、各演出ボタンの設定率を算出し（Ｓ３１０４）、算出した設定率を報知する表示設定を実行する（Ｓ３１０５）。設定率の報知タイミングはいつでもよい。
【０４３３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者が大当り発生告知ボタンに設定された演出ボタンを操作した操作回数を確認する（Ｓ３１０６）。そして、Ｓ３１０３で確認した演出ボタン設定回数をＳ３１０６で確認した大当り発生告知ボタン操作回数で除することで、大当り発生告知ボタン選択率が算出されるので、当該大当り発生告知ボタン選択率を表示するように設定する（Ｓ３１０７）。選択率の表示タイミングはいつでもよい。
【０４３４】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３１０７で算出した大当り発生告知ボタン選択率が所定以上であるか否かを判定する（Ｓ３１０８）。
【０４３５】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、大当り発生告知ボタン選択率が所定以上である場合には（Ｓ３１０８の結果が「Ｙ」）、プレミア演出用の事前演出実行判定テーブルＢ（図２６（Ｂ））を設定する。また、大当り発生告知ボタン選択率が所定未満である場合には（Ｓ３１０８の結果が「Ｎ」）、通常演出用の事前演出実行判定テーブルＡ（図２６（Ａ））を設定する。
【０４３６】
〔画面遷移例〕
図３２は、本発明の第３の実施の形態において変動表示ゲームの結果がはずれの場合の画面遷移の一例を示す図である。
【０４３７】
図３２（Ａ）は、変動表示ゲームの開始直前の画面である。画面中央には、前回の変動表示ゲームにおける特別図柄の結果が停止表示されている。
【０４３８】
図３２（Ｂ）は、今回の変動表示ゲームが開始され、特別図柄が変動している画面である。そして、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、演出ボタン操作可能期間が開始となり、画面下に演出ボタンの操作を促す「ＰＵＳＨ」という文字が表示される。
【０４３９】
図３２（Ｃ１）は、遊技者が通常演出ボタンを操作した場合の画面であり、前述の図２０（Ａ）の通常演出振分テーブルに基づいて表示内容Ａが特別図柄の下に表示される。また、今回の表示内容Ａが通常演出ボタンの操作によって表示されたことを遊技者に報知するために特別図柄の上には、「通常予告です」と表示される。
【０４４０】
図３２（Ｃ２）は、遊技者が大当り発生告知ボタンを操作した場合の画面であり、特別図柄の下に「はずれ」と表示される。また、今回の表示が大当り発生告知ボタンの操作によって表示されたことを遊技者に報知するために特別図柄の上には、「大当り告知予告です」と表示される。
【０４４１】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、大当り発生告知ボタンに、遊技状況に応じて第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２が設定される。遊技者は、第１演出ボタン３１又は第２演出ボタン３２を操作した時点で、どちらの演出ボタンが大当り発生告知ボタンなのか明確に判断できない状態で演出ボタンを操作することになる。このため、遊技者は操作した演出ボタンの役割が推測通りであることを期待して演出ボタンを操作するので、遊技の興趣が高まる。また、演出ボタンの操作に対して遊技者に期待感を持たせることができるので、遊技者の操作意欲を低下させない。
【０４４２】
また、遊技者が演出ボタンを操作した後、表示装置４８では操作した演出ボタンが通常演出ボタンであったのか、それとも大当り発生告知ボタンであったのかを報知する。このため、遊技者は、対応する演出表示がない場合であっても操作した演出ボタンの役割が推測通りであったか答え合わせができる。演出ボタンの役割を推測することも１つのゲームとなるため、遊技の興趣が高まり、遊技者の操作意欲を低下させない。
【０４４３】
また、大当り発生告知ボタンとなる演出ボタンが変動表示ゲームのリーチ演出の種類に応じて決まる場合は、遊技者は当該変動表示ゲームのリーチ演出を見ることで大当り発生告知ボタンがどちらの演出ボタンなのかが容易に推測できる。このため、遊技者は、自分の好みに合った演出ボタン操作が可能であり、第２の実施の形態のように操作回数を考慮することで遊技者の好みを演出表示に反映させることができる。
【０４４４】
さらに、大当り発生告知ボタンの設定回数に対する大当り発生告知ボタンの操作回数の割合に応じて事前演出実行判定テーブルを設定するので、第２の実施の形態と同様に、大当り発生告知ボタンの操作回数が多い遊技者に対してシンプルな先読み演出を提供することができ、遊技者が演出に煩わしさを感じることがない。
【０４４５】
（演出ボタンの変形例）
本発明の第１から第３の実施の形態では演出ボタンを２つ設け、一方の演出ボタンを押したときに通常演出を実行し、他方の演出ボタンを押したときにプレミア演出（大当り発生告知）を実行しているが、これに限らない。
【０４４６】
設ける演出ボタンを１つにして、遊技者の操作態様に応じて通常演出の実行とプレミア演出の実行とを区別してもよい。１つの演出ボタンに複数のセンサを設けることで、押す方向（上や下など）を検出することができるので、押す方向によって通常演出の実行又はプレミア演出の実行を判断してもよい。
【０４４７】
また、検出する操作態様は、演出ボタンを押す操作の有無や押す方向に限らず、操作スピード、特定の操作リズム、連続操作時間、操作回数でもよい。
【０４４８】
また、本発明の第１から第３の実施の形態では、通常演出及びプレミア演出のための演出ボタンは操作可能（有効）期間が同じであるが、１変動表示ゲーム中に限らず通常演出のための演出ボタンの操作が所定回数を超えた場合に、プレミア演出のための演出ボタンの操作が有効になるようにしてもよいし、通常演出の場合と検出される操作態様が異なる場合などプレミア演出の実行を獲得する操作方法を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０４４９】
また、遊技者が片手で操作できる範囲内であれば、一方の演出ボタンを操作している状態で他方の演出ボタンの操作を有効にしてもよい。
【０４５０】
さらに、本発明の第１から第３の実施の形態では、１変動表示ゲーム中において、一度プレミア演出のための演出ボタンを操作すると、それ以降の演出ボタンの操作を無効にしているが、大当り確定が報知された後は、演出ボタンの操作を通常演出用に有効にしてもよい。これにより、変動表示ゲームの結果が判明した後も演出ボタンを用いた通常演出を楽しむことができる。
【０４５１】
また、本発明の第３の実施の形態では、通常演出のための演出ボタンとプレミア演出のための演出ボタンの区別がつかない。このような場合は、遊技者の意に反して通常演出が実行されてしまい、遊技者がストレスを感じて操作意欲を失う可能性もある。そこで、先読み演出等で遊技者に期待をさせながら変動表示ゲームの結果がはずれとなるガセ演出の回数が所定回数に達したら、所定期間、プレミア演出のための演出ボタンのみが操作有効になるようにしてもよい。これにより、遊技者のストレスを軽減することができ、遊技者は操作意欲を失うことがない。
【０４５２】
また、本発明の第１から第３の実施の形態では、遊技者が演出ボタンを押す操作を検出していており、操作手段として押し下げるボタンタイプを設けているが、これに限らない。ジョグを回すタイプ、レバーを操作するタイプ、手をかざすなどして感知される非接触式のセンサタイプでもよい。特に、遊技領域１０ａの所定領域(例えばセンターケース４６におけるステージ部４６ａ、もしくはステージ部４６ａの周辺、または表示装置４８の上部)に設けられる非接触式センサタイプの操作手段は、遊技者に特別感を与える。この場合には、一方のセンサをステージ部４６ａに設け、他方のセンサを表示装置４８の上部に設けるようにすることで、遊技者が姿勢を変えて操作することになり、さらに興趣が高まる。
【０４５３】
通常演出を演出ボタンの操作検出により実行し、プレミア演出をセンサの操作検出により実行するなど、通常演出のための操作手段とプレミア演出のための操作手段とは異なるタイプの操作手段でもよい。
【０４５４】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５５】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005544478.tif 000002
【図２】
0005544478.tif 000003
【図３】
0005544478.tif 000004
【図４】
0005544478.tif 000005
【図５】
0005544478.tif 000006
【図６】
0005544478.tif 000007
【図７】
0005544478.tif 000008
【図８】
0005544478.tif 000009
【図９】
0005544478.tif 000010
【図１０】
0005544478.tif 000011
【図１１Ａ】
0005544478.tif 000012
【図１１Ｂ】
0005544478.tif 000013
【図１２】
0005544478.tif 000014
【図１３】
0005544478.tif 000015
【図１４】
0005544478.tif 000016
【図１５】
0005544478.tif 000017
【図１６】
0005544478.tif 000018
【図１７】
0005544478.tif 000019
【図１８】
0005544478.tif 000020
【図１９】
0005544478.tif 000021
【図２０】
0005544478.tif 000022
【図２１】
0005544478.tif 000023
【図２２】
0005544478.tif 000024
【図２３】
0005544478.tif 000025
【図２４】
0005544478.tif 000026
【図２５】
0005544478.tif 000027
【図２６】
0005544478.tif 000028
【図２７】
0005544478.tif 000029
【図２８】
0005544478.tif 000030
【図２９】
0005544478.tif 000031
【図３０】
0005544478.tif 000032
【図３１】
0005544478.tif 000033
【図３２】
0005544478.tif 000034