(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段と、
前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定手段と、
前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された後において、当該新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段と、
前記変更手段による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果と前記第２判定手段の判定結果との両方に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記変更手段は、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の位置は、オブジェクトが予め配置される複数の第１位置と、前記ユーザがオブジェクトを配置指示することが可能な複数の第２位置と、を含み、
前記受付手段は、前記複数の第２位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示を前記ユーザから受け付け、
前記変更手段は、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを前記複数の第２位置のうちで移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムで実行されるゲームは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、
前記ゲーム処理実行手段は、前記第１判定手段の判定結果と前記第２判定手段の判定結果との両方に基づいて、前記ユーザから前記対戦相手への攻撃処理を実行する攻撃処理実行手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段と、
前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定手段と、
前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された後において、当該新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段と、
前記変更手段による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果と前記第２判定手段の判定結果との両方に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段、
前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定手段、
前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された後において、当該新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段、
前記変更手段による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記第１判定手段の判定結果と前記第２判定手段の判定結果との両方に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるゲームが知られている。例えば、ユーザが複数の仮想的なキャラクタカードのうちから所定枚数のキャラクタカードを選出することによってデッキ（キャラクタカードグループ）を構築し、構築したデッキを用いて敵と戦うゲームが知られている。
【０００３】
また、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するゲームが知られている。例えば、ユーザがトランプカードをゲームフィールドに配置してポーカーの役を作ることによって敵への攻撃を行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるような上記ゲームでは、ユーザは自分の戦略に合ったゲームデータグループ（例えばデッキ）を設定する。このため、このようなゲームでは、ユーザが自分の戦略に合ったゲームデータグループを設定し易くすることが可能なユーザインタフェースを実現することが強く望まれている（第１課題）。
【０００６】
また、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するような上記ゲームでは、ゲームの興趣を向上することが強く望まれている（第２課題）。
【０００７】
本発明は上記第１課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるようなゲームにおいて、ユーザが自分の戦略に合ったゲームデータグループを設定し易くすることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【０００８】
また、本発明は上記第２課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記第１課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいてゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記ゲームデータグループのメンバとするゲームデータを前記ユーザが選択するための選択画面（１００）として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１３０）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを入替候補として設定する入替候補設定手段（１３４）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを被入替候補として設定する被入替候補設定手段（１３６）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって、前記ゲームデータグループのメンバを変更する入替実行手段（１３８）と、前記ゲームデータグループの属性情報を、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定する属性情報設定手段（１４０）と、を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記入替実行手段（１３８）による入れ替えが実行されることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、前記入替実行手段（１３８）による入れ替えが実行される前において、前記選択画面（１００）に表示する変化情報表示制御手段（１３２）を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいてゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、前記ゲームデータグループのメンバとするゲームデータを前記ユーザが選択するための選択画面（１００）として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段（２５）に表示する表示制御ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを入替候補として設定する入替候補設定ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを被入替候補として設定する被入替候補設定ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって、前記ゲームデータグループのメンバを変更する入替実行ステップと、前記ゲームデータグループの属性情報を、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定する属性情報設定ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記入替実行ステップが実行されることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、前記入替実行ステップが実行される前において、前記選択画面（１００）に表示する変化情報表示制御ステップを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいてゲームを実行するゲーム制御装置（２０又は１０）において、前記ゲームデータグループのメンバとするゲームデータを前記ユーザが選択するための選択画面（１００）として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１３０）を含み、前記ゲームデータグループの属性情報は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定され、前記表示制御手段（１３０）は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて入替候補として設定され、かつ、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて被入替候補として設定された場合に、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、当該入れ替えが実行される前において、前記選択画面（１００）に表示する変化情報表示制御手段（１３２）を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームデータグループのメンバとするゲームデータをユーザが選択するための選択画面（１００）として、前記ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１３０）としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲームデータグループの属性情報は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定され、前記表示制御手段（１３０）は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて入替候補として設定され、かつ、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つが前記ユーザの操作に基づいて被入替候補として設定された場合に、前記被入替候補として設定されたゲームデータを前記入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって生じる前記ゲームデータグループの前記属性情報の変化に関する変化情報を、当該入れ替えが実行される前において、前記選択画面（１００）に表示する変化情報表示制御手段（１３２）を含むことを特徴とするプログラムである。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１４】
本発明によれば、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるようなゲームにおいて、ユーザが自分の戦略に合ったゲームデータグループを設定し易くなる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記選択画面は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータを提示するための第１領域（１０２）と、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータを提示するための第２領域（１０４）と、前記変化情報を提示するための第３領域（１０６）と、を含み、前記第３領域（１０６）は前記第１領域（１０２）と前記第２領域（１０４）との間に設定されるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記第１領域（１０２）は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに対応する複数の画像を横方向に並べて表示するための領域であり、前記第２領域（１０４）は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータに対応する複数の画像を横方向に並べて表示するための領域であり、前記第１領域（１０２）及び前記第２領域（１０４）の一方は前記第３領域（１０６）の上側に配置され、前記第１領域（１０２）及び前記第２領域（１０４）の他方は前記第３領域（１０６）の下側に配置されるようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記第１領域（１０２）は、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに対応する複数の画像を縦方向に並べて表示するための領域であり、前記第２領域（１０４）は、前記ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータに対応する複数の画像を縦方向に並べて表示するための領域であり、前記第１領域（１０２）及び前記第２領域（１０４）の一方は前記第３領域（１０６）の左側に配置され、前記第１領域（１０２）及び前記第２領域（１０４）の他方は前記第３領域（１０６）の右側に配置されるようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記変化情報表示制御手段（１３２）は、前記入替実行手段（１３８）による入れ替えが実行される前における前記ゲームデータグループの前記属性情報と、前記入替実行手段（１３８）による入れ替えが実行された後における前記ゲームデータグループの前記属性情報と、の組合せを、前記変化情報として、前記入替実行手段（１３８）による入れ替えが実行される前において、前記選択画面（１００）に表示するようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータグループのメンバ又はメンバ候補であるゲームデータは、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータであってもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、第１パートと、前記第１パートにおける前記ユーザのゲーム結果に基づいて実行される第２パートと、を含み、前記ゲームデータグループのメンバ又はメンバ候補であるゲームデータには、複数の基準ゲーム結果の各々に属性情報を対応づけてなるデータが関連付けられており、前記属性情報設定手段（１４０）は、前記複数の基準ゲーム結果の各々に対応する前記ゲームデータグループの属性情報を、前記ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータに関連付けられた前記データに基づいて設定し、前記第２パートでは、前記第１パートにおける前記ユーザのゲーム結果が前記複数の基準ゲーム結果のうちのいずれかである場合に、当該基準ゲーム結果に対応する前記ゲームデータグループの属性情報に基づいてゲーム処理が実行され、前記変化情報表示制御手段（１３２）は、前記複数の基準ゲーム結果の各々に対応する前記ゲームデータグループの属性情報の変化に関する情報を前記変化情報として前記選択画面（１００）に表示させるようにしてもよい。
【００２１】
上記第２課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１５０）と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段（１５２）と、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定手段（１５４）と、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段（１５６）と、前記変更手段（１５６）による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定手段（１５８）と、前記第１判定手段（１５４）の判定結果と前記第２判定手段（１５８）の判定結果との少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１６０）と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１５０）と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段（１５２）と、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定手段（１５４）と、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段（１５６）と、前記変更手段（１５６）による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定手段（１５８）と、前記第１判定手段（１５４）の判定結果と前記第２判定手段（１５８）の判定結果とに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１６０）と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御ステップと、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付ステップと、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定ステップと、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更ステップと、前記変更ステップによる変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定ステップと、前記第１判定ステップにおける判定結果と前記第２判定ステップにおける判定結果とに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１５０）と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段（１５２）、前記配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第１判定手段（１５４）、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する変更手段（１５６）、前記変更手段（１５６）による変更後において、所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクトの組合せが所定の組合せであるか否かを判定する第２判定手段（１５８）、及び、前記第１判定手段（１５４）の判定結果と前記第２判定手段（１５８）の判定結果とに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１６０）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２６】
本発明によれば、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能になる。
【００２７】
また、本発明の一態様では、前記変更手段（１５６）は、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの少なくとも一方を移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更するようにしてもよい。
【００２８】
また、本発明の一態様では、前記複数の位置は、オブジェクトが予め配置される複数の第１位置と、前記ユーザがオブジェクトを配置指示することが可能な複数の第２位置と、を含み、前記受付手段（１５２）は、前記複数の第２位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示を前記ユーザから受け付け、前記変更手段（１５６）は、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを前記複数の第２位置のうちで移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する手段と、前記予め配置されたオブジェクトを前記複数の第１位置のうちで移動することによって、前記配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと前記予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００２９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムで実行されるゲームは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記ゲーム処理実行手段（１６０）は、前記第１判定手段（１５４）の判定結果と前記第２判定手段（１５８）の判定結果との少なくとも一方に基づいて、前記ユーザから前記対戦相手への攻撃処理を実行する攻撃処理実行手段を含むようにしてもよい。
【００３０】
また、上記第２課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１５０）と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段（１５２）と、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１６０）と、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段（１６２）と、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段（１６２）による制限を解除する解除手段（１６４）と、を含むことを特徴とする。
【００３１】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１５０）と、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段（１５２）と、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１６０）と、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段（１６２）と、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段（１６２）による制限を解除する解除手段（１６４）と、を含むことを特徴とする。
【００３２】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御ステップと、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付ステップと、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限ステップと、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【００３３】
また、本発明に係るプログラムは、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示手段（２５）に表示する表示制御手段（１５０）、前記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、前記複数の位置のうちの少なくとも一つへのオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける受付手段（１５２）、前記複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１６０）、前記複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する制限手段（１６２）、及び、ゲームの進行状況に基づいて、前記制限手段（１６２）による制限を解除する解除手段（１６４）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３５】
本発明によれば、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するようなゲームの興趣を向上することが可能になる。
【００３６】
また、本発明の一態様では、前記制限手段（１６２）は、前記複数の位置のうちの一部の位置に前記ユーザが前記オブジェクトの配置指示を行うことを制限する手段と、前記複数の位置のうちの一部の位置に前記オブジェクトを予め配置することを制限する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００３７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムで実行されるゲームは、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記ゲーム処理実行手段（１６０）は、前記所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、前記ユーザから前記対戦相手への攻撃処理を実行するようにしてもよい。
【００３８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】一覧画面の一例を示す図である。
【図３】詳細画面の一例を示す図である。
【図４】キャラクタカードテーブルの一例を示す図である。
【図５】デッキの設定について説明するための図である。
【図６】デッキデータの一例を示す図である。
【図７】デッキの攻撃パラメータについて説明するための図である。
【図８】探検画面の一例を示す図である。
【図９】戦闘画面の一例を示す図である。
【図１０】ユーザターンについて説明するための図である。
【図１１】魔法ボタンが選択された場合について説明するための図である。
【図１２】敵ターンについて説明するための図である。
【図１３】トランプカードの配置の制限について説明するための図である。
【図１４】トランプカードの配置の制限について説明するための図である。
【図１５】トランプカードの配置の制限について説明するための図である。
【図１６】デッキ設定画面の一例を示す図である。
【図１７】デッキの攻撃パラメータについて説明するための図である。
【図１８】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２１】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２３】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２５】デッキ設定画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００４１】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム装置２０（ゲーム制御装置）とを含む。サーバ１０及びゲーム装置２０は通信ネットワーク２に接続される。このため、サーバ１０とゲーム装置２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００４２】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。
【００４３】
制御部１１は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は通信ネットワーク２を介してデータ通信を行うためのものである。
【００４４】
ゲーム装置２０はユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置２０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲーム装置２０は制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。
【００４５】
制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部２４は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部２４は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部２５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００４６】
プログラムやデータは例えば通信ネットワーク２を介してサーバ１０又はゲーム装置２０に供給される。なお、サーバ１０又はゲーム装置２０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００４７】
なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話機（スマートフォン）がゲーム装置２０であり、サーバ１０からダウンロードされたゲームプログラムが携帯電話機（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００４８】
例えば、ゲーム装置２０では、ユーザによって設定されたゲームデータグループに基づいて実行されるゲームが実行される。
【００４９】
また例えば、ゲーム装置２０では、ユーザがオブジェクトをゲームフィールドに配置して所定のオブジェクトの組合せを作ることによって進行するゲームが実行される。言い換えれば、ゲームフィールドにおいて所定方向に一直線に並んで配置された所定数のオブジェクトの組合せに基づいて進行するゲームが実行される。
【００５０】
以下、ゲーム装置２０で実行されるゲームの一例について説明する。下記に説明するゲームでは、ユーザはゲームキャラクタに対応するゲームカード（以下「キャラクタカード」と呼ぶ。）を収集し、それらのキャラクタカードを使って洞窟又は遺跡等を探検する。また、洞窟又は遺跡等で遭遇した敵との戦闘において、ユーザはトランプカードをゲームフィールドに配置してポーカーの役を作ることによって敵への攻撃を行う。
【００５１】
図２は、ゲーム装置２０の表示部２５に表示される画面の一例を示しており、具体的には、ユーザが所有しているキャラクタカードの一覧を示す一覧画面の一例を示す。
【００５２】
図２に示すように、一覧画面３０には、ユーザが所有しているキャラクタカードの一覧表３２が表示される。図２に示す例の場合、一覧表３２は「サムネイル画像」、「名前」、「稀少度」、「種別」、及び「レベル」フィールドを含んでいる。「サムネイル画像」フィールドにはキャラクタカードのサムネイル画像が表示される。「名前」フィールドはキャラクタカードの名前を示す。
【００５３】
「稀少度」フィールドはキャラクタカードの稀少度を示す。例えば、「スーパーレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、及び「ノーマル（Ｎ）」の３種類の稀少度のうちのいずれかが各キャラクタカードの稀少度として設定される。最も高い稀少度は「スーパーレア（ＳＲ）」であり、最も低い稀少度は「ノーマル（Ｎ）」である。一般的に、キャラクタカードの稀少度が高いほど、キャラクタカードの能力（性能）も高い。
【００５４】
「種別」フィールドはキャラクタカードの種別を示す。例えば、「炎」、「水」、「森」、及び「光」の４種類の種別のいずれかが各キャラクタカードの種別として設定される。また、「レベル」フィールドはキャラクタカードのレベルを示す。キャラクタカードのレベルが高いほど、キャラクタカードの能力（性能）が高いことを示す。
【００５５】
ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、いずれかのキャラクタカードのサムネイル画像を指し示すと、そのキャラクタカードの詳細情報を示す詳細画面が表示部２５に表示される。
【００５６】
図３は詳細画面の一例を示す。図３に示すように、詳細画面４０にはキャラクタカード画像４２が表示される。また、詳細画面４０にはキャラクタカードの基本情報を示す表４４が表示される。この表４４は「名前」、「レベル」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「経験値」、「ヒットポイント」、及び「防御力」フィールドを含んでいる。「名前」、「稀少度」、「種別」、及び「レベル」フィールドは、図２の一覧表３２における「名前」、「稀少度」、「種別」、及び「レベル」フィールドと同様である。
【００５７】
「コスト」フィールドは、洞窟又は遺跡等の探検にキャラクタカードを使用するために必要なコスト、すなわち、洞窟又は遺跡等を探検するためのデッキ（キャラクタカードグループ）にキャラクタカードを加えるために必要なコストを示す。「コスト」の詳細については後述する。
【００５８】
「経験値」フィールドはキャラクタカードが獲得した経験値を示す。例えば、敵との戦闘に勝利した場合に、デッキのメンバになっているキャラクタカードに経験値が付与される。キャラクタカードの経験値が所定値に達すると、キャラクタカードのレベルが上昇する。「ヒットポイント」フィールドはキャラクタカードの体力を示す。「ヒットポイント」の詳細については後述する。「防御力」フィールドはキャラクタカードの防御パラメータ（防御力）を示す。「防御力」フィールドは、洞窟又は遺跡等を探検している際に遭遇した敵から攻撃を受けた場合の防御力を示す。例えば、「防御力」フィールドの値が高いほど、防御力が高く、敵からダメージを受け難くなることを示す。
【００５９】
また、詳細画面４０にはキャラクタカードの攻撃パラメータを示す表４６が表示される。この表４６は「役」、「攻撃力」、及び「特殊能力」フィールドを含んでいる。
【００６０】
「役」フィールドはポーカーにおける１０種類の役を示す。「１０種類の役」とは、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」、及び「ファイブカード」である。
【００６１】
「攻撃力」フィールドは、洞窟又は遺跡等を探検している際に遭遇した敵を攻撃する場合の攻撃力を示す。例えば、「攻撃力」フィールドの値が高いほど、攻撃力が高いことを示す。なお以下では、例えば、「ワンペア」に対応する攻撃力のことを「ワンペア攻撃力」と呼ぶ。他の役に関しても同様である。
【００６２】
「特殊効果」フィールドは特殊効果の有無及び種類を示す。「特殊効果」は、洞窟又は遺跡等を探検している際に遭遇した敵を攻撃した場合に発生する特殊効果である。特殊効果の一例としては「毒」がある。例えば、特殊効果「毒」が発生した場合には、毒攻撃が敵に対して行われ、通常よりも大きなダメージが敵に与えられる。なお以下では、例えば、「ワンペア」に対応する特殊効果のことを「ワンペア特殊効果」と呼ぶ。他の役に関しても同様である。ポーカーの役と攻撃力及び特殊効果とが対応づけられていることの意義については後述する。
【００６３】
以上に説明したような一覧画面３０及び詳細画面４０は、記憶部２２（又は記憶部１２）に記憶されるデータに基づいて表示される。
【００６４】
図４は記憶部２２に記憶されるデータの一例を示す。図４は、ユーザが所有しているキャラクタカードに関するキャラクタカードテーブルの一例を示す。図４に示すキャラクタカードテーブルは「名前」、「画像」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「レベル」、「経験値」、「ヒットポイント」、「攻撃パラメータ」、及び「防御パラメータ」フィールドを含む。
【００６５】
「名前」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「レベル」、「経験値」、「ヒットポイント」、及び「防御パラメータ（防御力）」フィールドは、詳細画面４０の表４４の「名前」、「稀少度」、「種別」、「コスト」、「レベル」、「経験値」、「ヒットポイント」、及び「防御力」フィールドと同様である。「画像」フィールドはキャラクタカード画像を示す。また、「攻撃パラメータ」フィールドは、ポーカーにおける１０種類の役の各々について、攻撃力と特殊効果の有無及び種類とを示す。
【００６６】
先述したように、ユーザは自らが所有しているキャラクタカードを使って洞窟又は遺跡等を探検する。探検に出発するのに先立って、ユーザはデッキ（キャラクタカードグループ）を設定する。このデッキは探検の際に遭遇した敵と戦闘する場合に使用される。
【００６７】
図５はデッキの設定について説明するための図である。なお、図５において、アルファベット「Ａ」が付されたキャラクタカードは、名前が「Ａ」であるキャラクタカードを示している。アルファベット「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」，「Ｇ」が付されたキャラクタカードも同様である。また以下では、名前が「Ａ」であるキャラクタカードのことを「キャラクタカード「Ａ」」のように記載する。
【００６８】
図５に示すように、ユーザは自らが所有しているキャラクタカードのうちから所定枚数（図５に示す例では「５枚」）のキャラクタカードを選択することによってデッキを設定する。すなわち、ユーザは、デッキのメンバとする所定枚数のキャラクタカードを、自らが所有しているキャラクタカードのうちから選択する。
【００６９】
ただし、この場合、デッキのメンバであるキャラクタカードのコストの合計が上限値（図５に示す例では「３０」）以下となるようにして、デッキのメンバを選択する必要がある。図５に示す例では、デッキのメンバとして、キャラクタカード「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｅ」，「Ｇ」が選択されており、これらのキャラクタカードのコストの合計は「２８」である。このため、コストの合計が上限値「３０」以下となるようにして、デッキのメンバが選択されている。
【００７０】
ユーザによってデッキが設定された場合、そのデッキに関するデッキデータが記憶部２２（又は記憶部１２）に記憶される。図６はデッキデータの一例を示す。図６に示すデッキデータは「メンバ」、「リーダー」、「攻撃パラメータ」、「防御パラメータ」、「ヒットポイント」、及び「現在位置」フィールドを含んでいる。
【００７１】
「メンバ」フィールドはデッキのメンバとして選択されたキャラクタカードを示す。図６に示す例では、キャラクタカード「Ａ」，「Ｂ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｇ」がデッキのメンバとして選択されている。また、このゲームでは、デッキのメンバとして選択されたキャラクタカードのうちのいずれかがリーダーとして設定されるようになっており、「リーダー」フィールドはリーダーとして設定されたキャラクタカードを示す。図６に示す例では、キャラクタカード「Ａ」がデッキのリーダーとして設定されている。
【００７２】
「攻撃パラメータ」フィールドはデッキ全体の攻撃パラメータを示す。図７はデッキの攻撃パラメータについて説明するための図である。図７は、デッキのメンバがキャラクタカード「Ａ」，「Ｂ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｇ」である場合のデッキの攻撃パラメータについて示している。
【００７３】
個々のキャラクタカードの攻撃パラメータと同様、デッキ全体の攻撃パラメータも、ポーカーの１０種類の役の各々に対応する攻撃力及び特殊効果を示す。また、デッキの攻撃パラメータは、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの攻撃パラメータに基づいて設定される。
【００７４】
例えば、デッキのワンペア攻撃力は、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア攻撃力に基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア攻撃力の統計値（例えば合計値又は平均値等）に基づいて、デッキのワンペア攻撃力が設定される。図７に示す例では、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア攻撃力の合計値がデッキのワンペア攻撃力として設定されている。ワンペア以外の役の攻撃力も同様にして設定される。
【００７５】
また例えば、デッキのワンペア特殊効果は、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア特殊効果に基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのワンペア特殊効果の和集合がデッキのワンペア特殊効果として設定される。図７に示す例の場合、キャラクタカード「Ａ」のワンペア特殊効果が「毒」になっており、キャラクタカード「Ｅ」のワンペア特殊効果が「炎」になっており、その他のキャラクタカードの「Ｂ」，「Ｄ」，「Ｇ」のワンペア特殊効果は「なし」になっている。このため、「毒」及び「炎」がデッキのワンペア特殊効果として設定されている。ワンペア以外の役の特殊効果も同様にして設定される。
【００７６】
「防御パラメータ」フィールドはデッキ全体の防御パラメータを示す。デッキ全体の防御力は、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの防御力に基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの防御力の統計値（例えば合計値又は平均値等）に基づいて、デッキの防御力が設定される。例えば、デッキのメンバになっている各キャラクタカードの防御力の合計値がデッキの防御力として設定される。なお、防御パラメータは必須のパラメータではなく、例えば、敵の攻撃によって受けるダメージは敵の攻撃力パラメータのみに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００７７】
「ヒットポイント」フィールドはデッキ全体のヒットポイントを示す。例えば、デッキ全体のヒットポイントは、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのヒットポイントに基づいて設定される。具体的には、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのヒットポイントの統計値（例えば合計値又は平均値等）に基づいて、デッキの防御力が設定される。例えば、デッキのメンバになっている各キャラクタカードのヒットポイントの合計値がデッキのヒットポイントとして設定される。
【００７８】
デッキの設定が完了した後、ユーザは洞窟又は遺跡等の探検に向かう。図８は、洞窟又は遺跡等を探検する場合に表示部２５に表示される探検画面の一例を示す。図８に示す探検画面５０には、マス５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆ，５２Ｇが表示されている。なお以下では、マス５２Ａ〜５２Ｇのことを総称してマス５２と記載する場合がある。
【００７９】
「ユーザ」と記載されているマス５２は、ユーザが現在位置しているマス５２を示している。このため、図８に示す例の場合、ユーザはマス５２Ａに位置している。また、「敵」と記載されているマス５２は、敵が位置しているマス５２を示している。敵が位置しているマス５２にユーザが移動すると、敵との戦闘が開始される。図８に示す例の場合、マス５２Ｂ，５２Ｄ〜５２Ｆに敵が位置している。このため、ユーザがこれらのマス５２に移動すると、敵との戦闘が開始される。「宝」と記載されているマス５２は、宝が置かれているマス５２を示している。宝が置かれているマス５２にユーザが移動すると、ユーザは宝を入手することができる。
【００８０】
マス５２同士は道５４によってつながれており、ユーザは現在のマス５２とつながっているマス５２に移動することができる。図８に示す例の場合、ユーザはマス５２Ｂ，５２Ｄに移動することができる。ユーザは指をタッチパネルに接触させることによって移動先のマス５２を指定する。
【００８１】
先述したように、敵が位置しているマス５２にユーザが移動した場合にはその敵との戦闘が開始される。図９は、敵との戦闘を行うための戦闘画面の一例を示す。
【００８２】
図９に示す戦闘画面６０はユーザ領域６２、敵領域６４、及びパズル領域６６を含んでいる。ユーザ領域６２はユーザに関する情報を表示するための領域である。例えば、ユーザの手札７０がユーザ領域６２に表示される。このゲームでは、４枚のトランプカード９０がユーザに与えられるようになっており、これら４枚のトランプカード９０がユーザの手札７０として表示される。
【００８３】
また、ユーザのヒットポイント７２がユーザ領域６２に表示される。例えば、「３１５／６１５」は、ユーザのヒットポイントの最大値が「６１５」であり、ヒットポイントの現在値が「３１５」であることを示している。なお、ユーザのヒットポイントの残り具合（最大値に対する現在値の割合）を示すゲージ７４もユーザ領域６２に表示される。さらに、魔法ボタン７５及びパスボタン７６がユーザ領域６２に表示される。魔法ボタン７５及びパスボタン７６の詳細については後述する。
【００８４】
敵領域６４は敵に関する情報を表示するための領域である。例えば、敵の手札８０が敵領域６４に表示される。このゲームでは、４枚のトランプカード９０が敵にも与えられるようになっており、これら４枚のトランプカード９０が敵の手札８０として表示される。
【００８５】
また、敵のヒットポイント８２が敵領域６４に表示される。さらに、敵のヒットポイントの残り具合（最大値に対する現在値の割合）を示すゲージ８４も敵領域６４に表示される。また、敵画像８６も敵領域６４に表示される。
【００８６】
パズル領域６６には、トランプカード９０（オブジェクト）を配置可能な位置（領域）が行列状に配列される。図９に示す例では５行×５列のマスが設定されている。なお以下では、上から第ｉ番目の行のことを「第ｉ行」と記載し、左から第ｊ番目の列のことを「第ｊ列」と記載する。また、第ｉ行かつ第ｊ行のマスのことをマス［ｉｊ］と記載する。例えば、左上隅のマスのことをマス［１１］と記載し、右上隅のマスのことをマス［１５］と記載する。また、左下隅のマスのことをマス［５１］と記載し、右下隅のマスのことをマス［５５］と記載する。
【００８７】
パズル領域６６に配列される複数のマスは、複数の第１マス９２Ａと、複数の第２マス９２Ｂと、を含んでいる。
【００８８】
第１マス９２Ａはトランプカード９０が予め配置されるマスである。図９に示す例の場合、第１マス９２Ａは、パズル領域６６の中央に配置されている３行×３列のマスである。すなわち、９個のマス［２２］〜［２４］，［３２］〜［３４］，［４２］〜［４４］が第１マス９２Ａである。このため、図９に示す例の場合、９枚のトランプカード９０が予め配置されることになる。
【００８９】
一方、第２マス９２Ｂはユーザ又は敵がトランプカード９０を配置するためのマスである。図９に示す例の場合、第２マス９２Ｂは、第１マス９２Ａ（すなわち、パズル領域６６の中央に配置されている３行×３列のマス）を囲んでいる１６個のマスである。すなわち、１６個のマス［１１］〜［１５］，［２１］，［２５］，［３１］，［３５］，［４１］，［４５］，［５１］〜［５５］が第２マス９２Ｂである。このため、図９に示す例の場合、これらの１６個のマスにはトランプカード９０が予め配置されれない。これらの１６個のマスにはユーザ又は敵によってトランプカード９０が配置される。
【００９０】
なお以下では、第１マス９２Ａ及び第２マス９２Ｂのことを総称して「マス９２」と記載する場合がある。
【００９１】
敵との戦闘では、ユーザが敵を攻撃するためのユーザターンと、敵がユーザを攻撃するための敵ターンと、が交互に繰り返し実行される。
【００９２】
図１０はユーザターンについて説明するための図である。ユーザターンにおいて、ユーザは手札７０のうちから２枚のトランプカード９０を選択し、それら２枚のトランプカード９０をマス９２（第２マス９２Ｂ）に配置する。この場合、「新たに配置される２枚のトランプカード９０を両端とする、縦、横又は斜め方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０」によってポーカーのいずれかの役が成立するように、２枚のトランプカード９０をマス９２（第２マス９２Ｂ）に配置する必要がある。
【００９３】
図１０は、ユーザがクラブの「６」のトランプカード９０及びダイヤの「１０」のトランプカード９０を手札７０のうちから選択し、それらのトランプカード９０をそれぞれマス［３１］及び［３５］に配置した場合を示している。この場合、マス［３１］からマス
［３５］への横方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０によって、ポーカーの役の一つである「ワンペア（クラブの「６」とダイヤの「６」）」が成立している。
【００９４】
この場合、ユーザのデッキのメンバになっているキャラクタカードのうちの少なくとも一つによって、成立したポーカーの役に応じた攻撃が敵に対して実行される。
【００９５】
例えば図１０に示す例の場合、「ワンペア」が成立しているため、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵への攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定される。例えば、ユーザのデッキのワンペア攻撃力と敵の守備力との比較結果と、ユーザのデッキのワンペア特殊効果と、に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定される。具体的には、ユーザのデッキのワンペア攻撃力と敵の守備力との差に対応するダメージ量と、ユーザのデッキのワンペア特殊効果に対応するダメージ量と、が取得される。そして、それらのダメージ量の合計が敵に与えるダメージ量として決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。図１０に示す例では敵のヒットポイントが５ポイント減少している。
【００９６】
なお、仮にワンペア攻撃力が零である場合には、敵に与えるダメージが零になるため、敵への攻撃は実行されない。また、敵への攻撃を実行する場合には、ユーザのデッキのメンバになっているキャラクタカードのうちの、ワンペア攻撃力が零でないキャラクタカード（すなわち、役がワンペアである場合に敵への攻撃が可能になっているキャラクタカード）のみが戦闘画面６０に表示され、それらのキャラクタカードによって敵への攻撃が行われることが戦闘画面６０において示される。例えば、ユーザのデッキのメンバがキャラクタカード「Ａ」，「Ｂ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｇ」である場合には、ワンペア攻撃力が零でないキャラクタカード「Ａ」，「Ｂ」，「Ｇ」によって敵への攻撃が行われることが戦闘画面６０において示される。
【００９７】
なお、下記に説明するように、ユーザはトランプカード９０を配置する前に魔法ボタン７５を選択しておくことによって、通常よりも大きいダメージを敵に与えることが可能である。ただし、各戦闘（又は各探索）ごとに魔法ボタン７５を選択可能な上限回数が定められており、ユーザは上限回数を超えない範囲内で魔法ボタン７５を選択することができる。
【００９８】
ここで、ユーザが魔法ボタン７５を選択した後で、図１０に示す例と同様に、クラブの「６」及びダイヤの「１０」の２枚のトランプカード９０をそれぞれマス［３１］及び［３５］に配置した場合を想定する。
【００９９】
この場合、図１０に示すように、マス［３１］からマス［３５］への横方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０によって、ポーカーの役の一つである「ワンペア（クラブの「６」とダイヤの「６」）」が成立しているため、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵への攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。
【０１００】
さらにこの場合、図１１に示すように、クラブの「６」及びダイヤの「１０」の２枚のトランプカード９０がそれぞれ下方向に１マスだけ移動する。すなわち、クラブの「６」のトランプカード９０がマス［３１］からマス［４１］に移動し、ダイヤの「１０」のトランプカード９０がマス［３５］からマス［４５］に移動する。言い換えると、外側に配置された２枚のトランプカード９０と、内側に配置された９枚のトランプカード９０とが相対的に移動する。
【０１０１】
そして、この場合、マス［４１］からマス［４５］への横方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０によって、ポーカーの役の一つである「ワンペア（ハートの「１０」とダイヤの「１０」）」が成立しているため、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵への追加攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのワンペア攻撃力及びワンペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントがさらに減少される。敵への追加攻撃が行われた後に、移動したトランプカード９０は元のマス［３１］及び［３５］に戻る。
【０１０２】
ただし、仮に、マス［４１］からマス［４５］への横方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０によってポーカーのいずれの役も成立していない場合には、敵への追加攻撃が実行されることなく、移動したトランプカード９０が元のマス［３１］及び［３５］に戻る。なお、移動したトランプカード９０は元のマス［３１］及び［３５］に戻らないようにしてもよい。
【０１０３】
なお、ユーザが２枚のトランプカード９０をマス［４１］及び［４５］に新たに配置したような場合には、それら２枚のトランプカード９０がマス［５１］及び［５５］に移動するようにしてもよいし、マス［２１］及び［２５］に移動するようにしてもよい。
【０１０４】
またここでは、トランプカード９０の移動量が１マスであると説明したが、トランプカード９０の移動量は１マスに限られず、例えば２マスであってもよい。
【０１０５】
またここでは、トランプカード９０の移動方向が下方向であると説明したが、トランプカード９０の移動方向は下方向に限られず、上方向であってもよい。例えば図１１に示す例の場合、クラブの「６」のトランプカード９０がマス［３１］からマス［２１］に移動し、ダイヤの「１０」のトランプカード９０がマス［３５］からマス［２５］に移動するようにしてもよい。なお、トランプカード９０の移動方向として、下方向又は上方向のいずれかがランダムに決定されるようにしてもよい。
【０１０６】
なお、以上では、ユーザによって新たに配置された２枚のトランプカード９０を両端とする５枚のトランプカード９０の並び方向が横方向になる場合について説明した。すなわち、ユーザがマス［２１］，［３１］，「４１」のいずれかとマス［２５］，［３５］，
［４５］のいずれかとにトランプカード９０を新たに配置した場合について説明した。しかしながら、５枚のトランプカード９０の並び方向が縦方向又は斜め方向になる場合もある。これらの場合についても説明しておく。
【０１０７】
まず、５枚のトランプカード９０の並び方向が縦方向である場合について説明する。すなわち、ユーザがマス［１２］，［１３］，「１４」のうちのいずれかとマス［５２］，
［５３］，［５４］のうちのいずれかとにトランプカード９０を新たに配置した場合について説明する。
【０１０８】
この場合、ユーザによって新たに配置された２枚のトランプカード９０は右方向に１マスだけ移動する。なお、この場合においても、トランプカード９０の移動量は１マスに限られず、例えば２マスであってもよい。また、トランプカード９０の移動方向は右方向に限られず、左方向であってもよい。
【０１０９】
次に、５枚のトランプカード９０の並び方向が斜め方向である場合について説明する。例えば、ユーザがマス［１１］及び［５５］にトランプカード９０を新たに配置した場合には、それらのトランプカード９０はマス［１５］及び「５１」に移動するようにしてもよい。また例えば、ユーザがマス［１５］及び［５１］にトランプカード９０を新たに配置した場合には、それらのトランプカード９０はマス［１１］及び「５５」に移動するようにしてもよい。
【０１１０】
なお、トランプカード９０の移動の態様は上記の態様に限られない。例えば、５枚のトランプカード９０の並び方向が縦方向又は横方向である場合であって、かつ、ユーザが２枚のトランプカード９０をマス［１ｉ］及び［５ｉ］に配置した場合には、それらトランプカード９０がマス［ｉ１］及び［ｉ５］に移動するようにしてもよい。また例えば、ユーザが２枚のトランプカード９０をマス［ｉ１］及び［ｉ５］に配置した場合には、それらトランプカード９０をマス［１ｉ］及び［５ｉ］に移動するようにしてもよい。
【０１１１】
要するに、ユーザによって新たに配置された２枚のトランプカード９０と、予め配置された９枚のトランプカード９０（中央の３行×３列のトランプカード９０）と、の相対的な位置関係が変わるように、ユーザによって新たに配置された２枚のトランプカード９０を移動させるようにすればよい。すなわち、第１マス９２Ａに予め配置された９枚のトランプカード９０と、第２マス９２Ｂに新たに配置された２枚のトランプカード９０と、相対的な位置関係が変わるように、第２マス９２Ｂに新たに配置された２枚のトランプカード９０を移動させるようにすればよい。さらに言い換えれば、新たに配置された２枚のトランプカード９０を、予め配置された９枚のトランプカード９０のうちの３枚のトランプカードを挟むような他の位置に移動させるようにすればよい。例えば、ユーザによって新たに配置された２枚のトランプカード９０を、予め配置された９枚のトランプカード９０のうちの３枚のトランプカードを挟むような他の位置にランダムに移動するようにしてもよい。
【０１１２】
敵への攻撃が完了した場合、ユーザターンから敵ターンに変わる。なお、ポーカーのいずれかの役が成立するようにして２枚のトランプカード９０をマス９２（第２マス９２Ｂ）に配置することが不可能である場合、ユーザはパスボタン７６を選択する。パスボタン７６が選択された場合、ユーザに付与されているトランプカード９０が廃棄される。そして、その後、ユーザターンから敵ターンに変わる。
【０１１３】
図１２は敵ターンについて説明するための図である。ユーザターンと同様、敵ターンにおいて、コンピュータ（制御部２１）は手札８０のうちから２枚のトランプカード９０を選択し、それら２枚のトランプカード９０をマス９２（第２マス９２Ｂ）に配置する。ユーザターンと同様、この場合、「新たに配置される２枚のトランプカード９０を両端とする、縦、横又は斜め方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０」によってポーカーのいずれかの役が成立するように、２枚のトランプカード９０をマス９２（第２マス９２Ｂ）に配置する必要がある。
【０１１４】
図１２は、コンピュータ（制御部２１）がハートの「Ｋ」のトランプカード９０及びダイヤの「４」のトランプカード９０を手札８０のうちから選択し、それらのトランプカード９０をマス［２１］及び［２５］に配置した場合を示している。この場合、横方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０によって、ポーカーの役の一つである「ツーペア（ハートの「Ｋ」及びダイヤの「Ｋ」とハートの「４」及びダイヤの「４」）」が成立している。
【０１１５】
このような場合、敵のツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、ユーザへの攻撃が実行される。敵に関しても、ポーカーの各役に対応する攻撃力及び特殊効果が予め定められており、敵のツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、ユーザに与えるダメージ量が決定される。例えば、敵のツーペア攻撃力とユーザのデッキの守備力との比較結果と、敵のツーペア特殊効果と、に基づいて、ユーザに与えるダメージ量が決定される。具体的には、敵のツーペア攻撃力とユーザのデッキの守備力との差に対応するダメージ量と、敵のツーペア特殊効果に対応するダメージ量と、が取得される。そして、それらのダメージ量の合計がユーザに与えるダメージ量として決定され、そのダメージ量に基づいて、ユーザのヒットポイントが減少される。図１２に示す例ではユーザのヒットポイントが１１ポイント減少している。
【０１１６】
ユーザへの攻撃が完了した場合、敵ターンからユーザターンに変わる。なお、ポーカーのいずれかの役が成立するようにして２枚のトランプカード９０をマス９２（第２マス９２Ｂ）に配置することが不可能である場合には、敵ターンがパスされる。敵ターンがパスされた場合にも敵ターンからユーザターンに変わる。
【０１１７】
敵ターンからユーザターンに変わった場合、新たに２枚のトランプカード９０がユーザに付与される。なお、前回のユーザターンにおいてユーザがパスボタン７６を選択していた場合には４枚のトランプカード９０が廃棄されている。このような場合には、新たに４枚のトランプカード９０がユーザに付与される。
【０１１８】
ところで、ゲームの開始当初から、２枚のトランプカード９０をマス［１１］及び［５５］に配置することや、２枚のトランプカード９０をマス［１５］及び［５１］に配置することは許容されている。例えば図１３に示すように、マス［１５］及び［５１］に配置された２枚のトランプカード９０を両端とする斜め方向に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立するのであれば、ユーザは２枚のトランプカード９０をマス
［１５］及び［５１］に配置することが可能である。つまり、５枚のトランプカード９０を斜め方向に一直線に並べることは可能である。
【０１１９】
しかしながら、図９に示す状態では、２枚のトランプカード９０をマス［１５］及び［５５］に配置することや、２枚のトランプカード９０をマス［１１］及び［１５］に配置することは許容されていない。同様に、２枚のトランプカード９０をマス［１１］及び［５１］に配置することや、２枚のトランプカード９０をマス［５１］及び［５５］に配置することも許容されていない。つまり、第１マス９２Ａの右側又は左側に位置する３つの第２マス９２Ｂや、第１マス９２Ａの上側又は下側に位置する３つの第２マス９２Ｂに３枚のトランプカード９０が配置されていない状態では、５枚のトランプカード９０を縦方向や横方向に一直線に並べるために、左上隅、右上隅、左下隅、又は右下隅の第２マス９２Ｂにトランプカード９０を配置することは許容されていない。
【０１２０】
この点、ゲームが進行することによってゲームの状況が所定の状況になった場合には、上記のようなトランプカード９０の配置が許容される。例えば図１４に示すように、マス
［１５］及び［５５］の間の３個のマス９２にトランプカード９０が配置されている場合には、マス［１５］及び［５５］に配置された２枚のトランプカード９０を両端とする縦方向に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立するのであれば、例えば図１５に示すように、マス［１５］及び［５５］へのトランプカード９０の配置が許容される。
【０１２１】
図１５に示す例では、クラブの「１０」及び「５」の２枚のトランプカード９０がマス
［１５］及び［５５］に配置されている。この場合、マス［１５］からマス［５５］へと縦方向に一直線に並んだ５枚のトランプカード９０によって、ポーカーの役の一つである「ツーペア」が成立している。この場合、ユーザのデッキのツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、敵への攻撃を実行される。すなわち、ユーザのデッキのツーペア攻撃力及びツーペア特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定され、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。
【０１２２】
なお、マス［１１］及び［５１］の間の３個のマス９２にトランプカード９０が配置されている場合には、マス［１１］及び［５１］に配置された２枚のトランプカード９０を両端とする縦方向に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立するのであれば、マス［１１］及び［５１］へのトランプカード９０の配置が許容される。
【０１２３】
また同様に、マス［１１］及び［１５］の間の３個のマス９２にトランプカード９０が配置されている場合には、マス［１１］及び［１５］に配置された２枚のトランプカード９０を両端とする横方向に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立するのであれば、マス［１１］及び［１５］へのトランプカード９０の配置が許容される。
【０１２４】
さらに同様に、マス［５１］及び［５５］の間の３個のマス９２にトランプカード９０が配置されている場合には、マス［５１］及び［５５］に配置された２枚のトランプカード９０を両端とする横方向に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立するのであれば、マス［５１］及び［５５］へのトランプカード９０の配置が許容される。
【０１２５】
以上のようにして、ユーザターン及び敵ターンがユーザ又は敵のヒットポイントが零になるまで交互に繰り返し実行されていく。なお、すべてのマス９２にトランプカード９０が配置された場合にはパズル領域６６が初期化される。
【０１２６】
敵のヒットポイントが零になった場合にはユーザが勝利したことになる。この場合、デッキのメンバになっているキャラクタカードに経験値が付与される。一方、ユーザのヒットポイントが零になった場合にはユーザが敗北したことになる。
【０１２７】
以上に説明したゲームでは、デッキのメンバとして選択されたキャラクタカードによって、各役に対応する攻撃力及び特殊効果が変化する。このため、ユーザは様々な戦略に基づいてデッキを設定することになる。例えば、ユーザは、比較的成立し易い役（ワンペア又はツーペア等）の攻撃力が大きくなるようなデッキを設定したり、比較的成立し難い役（フルハウス等）の攻撃力が大きくなるようなデッキを設定したりすることが可能である。
【０１２８】
この点、本実施形態では、ユーザがデッキを設定するためのデッキ設定画面において、所望の戦略に合ったデッキを設定し易くなっている。以下、この機能について説明する。
【０１２９】
図１６はデッキ設定画面の一例を示す。図１６に示すデッキ設定画面１００はメンバ領域１０２（第１領域）、メンバ候補領域１０４（第２領域）、及び変化情報領域１０６（第３領域）を含む。
【０１３０】
変化情報領域１０６はメンバ領域１０２とメンバ候補領域１０４との間に設けられている。すなわち、変化情報領域１０６は、メンバ領域１０２及びメンバ候補領域１０４の一方の下側に設けられ、かつ、メンバ領域１０２及びメンバ候補領域１０４の他方の上側に設けられている。図１６に示す例では、変化情報領域１０６はメンバ領域１０２の下側に設けられており、かつ、メンバ候補領域１０４の上側に設けられている。
【０１３１】
メンバ領域１０２は、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカード１１０を提示するための領域である。デッキのメンバとして選択されているキャラクタカード１１０の一覧がメンバ領域１０２に表示される。図１６に示すメンバ領域１０２では、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカード１１０が横方向に並べて表示されている。
【０１３２】
なお、メンバ領域１０２にはデッキのコスト１１２も表示される。図１６に示す例ではデッキのコスト１１２として「２８／３０」が表示されている。この場合、「２８」はデッキのメンバになっているキャラクタカード１１０のコストの合計を示し、「３０」はデッキのコストの上限値を示す。
【０１３３】
メンバ候補領域１０４は、デッキのメンバ候補である複数のキャラクタカード１１４を提示するための領域である。「デッキのメンバ候補であるキャラクタカード１１４」とは、デッキのメンバになることが可能なキャラクタカードであって、かつ、デッキのメンバになっていないキャラクタカードである。
【０１３４】
メンバ候補領域１０４には、デッキのメンバ候補であるキャラクタカード１１４の一覧が表示される。図１６に示すメンバ候補領域１０４には、デッキのメンバ候補である複数のキャラクタカード１１４が横方向に並べて表示されている。
【０１３５】
また、メンバ候補領域１０４は種別選択欄１１６、ソート順選択欄１１８、及び入替ボタン１２０を含む。入替ボタン１２０については後述する。
【０１３６】
種別選択欄１１６はキャラクタカードの種別を選択するためのものである。いずれかの種別が選択されると、デッキのメンバ候補であるキャラクタカード１１４のうちの、選択された種別に属するキャラクタカード１１４の一覧がメンバ候補領域１０４に表示される。この場合、選択されなかった種別に属するキャラクタカード１１４はメンバ候補領域１０４に表示されなくなる。
【０１３７】
ソート順選択欄１１８はソート順を選択するためのものである。例えば、「ワンペア攻撃力の降順」又は「ツーペア攻撃力の降順」等をソート順として選択することが可能である。いずれかのソート順が選択されると、選択されたソート順に従って、メンバ候補領域１０４に表示されるキャラクタカード１１４の一覧がソートされる。
【０１３８】
このデッキ設定画面１００ではデッキのメンバを入れ替えることが可能である。デッキのメンバを入れ替える場合にユーザが行う操作について説明する。
【０１３９】
この場合、ユーザは指をタッチパネルに接触させることによって、デッキのメンバになっているキャラクタカード１１０のうちのいずれかを被入替候補として指定する。被入替候補として指定されたキャラクタカード１１０は強調表示（又は区別表示）される。図１２に示す例は、キャラクタカード「Ｅ」が被入替候補として指定された場合について示している。図１６に示す例ではキャラクタカード「Ｅ」が太枠で囲まれている。
【０１４０】
また、ユーザは、デッキのメンバ候補であるキャラクタカード１１４のうちのいずれかを入替候補として指定する。まず、ユーザは、入替候補として指定したいキャラクタカード１１４がメンバ候補領域１０４の中央に表示されるようにすべくタッチ操作又はスライド操作を行う。
【０１４１】
例えば、デッキ設定画面１００では、ユーザがタッチパネルのメンバ候補領域１０４上で指を左右にスライドさせると、メンバ候補領域１０４に表示されるキャラクタカード１１４の一覧がスクロールする。このため、ユーザはタッチパネル上で指をスライドさせることによって、所望のキャラクタカード１１４がメンバ候補領域１０４内の中央に表示されるようにする。図１６に示す例は、キャラクタカード「Ｃ」がメンバ候補領域１０４内の中央に表示された状態を示している。
【０１４２】
また例えば、デッキ設定画面１００では、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって所望のキャラクタカード１１４を指定すると、メンバ候補領域１０４に表示されるキャラクタカード１１４の一覧が自動的にスクロールし、指定されたキャラクタカード１１４がメンバ候補領域１０４内の中央に表示される。このため、ユーザは所望のキャラクタカード１１４を指定することによって、所望のキャラクタカード１１４がメンバ候補領域１０４内の中央に表示されるようにする。
【０１４３】
次に、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、メンバ候補領域１０４内の中央に表示されたキャラクタカード１１４を指定する。この場合、そのキャラクタカード１１４が入替候補として設定される。入替候補として指定されたキャラクタカード１１４は強調表示（又は区別表示）される。図１６に示す例は、キャラクタカード「Ｃ」が入替候補として指定された場合について示している。図１６に示す例ではキャラクタカード「Ｃ」が太枠で囲まれている。
【０１４４】
入替候補及び被入替候補が指定された場合、被入替候補として設定されたキャラクタカード１１０を入替候補として設定されたキャラクタカード１１４に入れ替えたと仮定した場合のデッキの攻撃パラメータの変化に関する変化情報が変化情報領域１０６に表示される。
【０１４５】
図１６に示す例の場合、デッキの攻撃パラメータの変化を示す表１２２が変化情報領域１０６に表示されている。表１２２は「役」、「現在」、及び「入替後」フィールドを含んでいる。「役」フィールドはポーカーの１０種類の役を示す。
【０１４６】
「現在」フィールドは、現在のデッキの攻撃力及び特殊効果を示す。「入替後」フィールドは、被入替候補として設定されたキャラクタカード１１０を入替候補として設定されたキャラクタカード１１４に入れ替えた場合のデッキの攻撃力及び特殊効果を示す。例えば、キャラクタカード「Ｅ」をキャラクタカード「Ｃ」に入れ替えた場合のデッキの攻撃力及び特殊効果は、図１７に示すようにして取得される。すなわち、図７を参照しながら説明した方法と同様にして、デッキの攻撃力及び特殊効果が取得される。
【０１４７】
なお、「入替後」フィールドに記載される上向き矢印マークは攻撃力が上昇することを示し、下向き矢印マークは攻撃力が下降することを示す。
【０１４８】
入替候補及び被入替候補が指定された状態でユーザが入替ボタン１２０を選択した場合、被入替候補として設定されたキャラクタカード１１０が入替候補として設定されたキャラクタカード１１４に入れ替えられる。以上のようにしてデッキのメンバを入れ替えることによって、ユーザは所望の戦略に合ったデッキを構築する。
【０１４９】
なお、以上では、入替候補及び被入替候補をそれぞれ一つずつ指定する場合について説明したが、入替候補又は被入替候補としてそれぞれ複数のキャラクタカードを指定できるようにしてもよい。例えば、入替候補及び被入替候補をそれぞれ二つずつ指定できるようにしてもよい。
【０１５０】
以上に説明したデッキ設定画面１００（変化情報領域１０６）によれば、被入替候補と入替候補との入れ替えを実行する前において、ユーザは、被入替候補を入替候補に入れ替えることによって生じるデッキの攻撃パラメータの変化を把握することができる。以上に説明したゲームでは、ポーカーの１０種類の役の各々について、攻撃パラメータ（攻撃力及び特殊効果）が設定される。この点、デッキ設定画面１００によれば、役ごとの攻撃パラメータ（攻撃力及び特殊効果）の変化を把握し易くなる。その結果、デッキ設定画面１００によれば、所望の戦略に合ったデッキを設定し易くなる。
【０１５１】
また、デッキ設定画面１００では、メンバ領域１０２、メンバ候補領域１０４、及び変化情報領域１０６を図１６に示すようなレイアウトにすることによって、ユーザが一方の手の指で入替候補を指定し、他方の手の指で被入替候補を指定することが可能である。また、ユーザの指が触れるメンバ領域１０２及びメンバ候補領域１０４を変化情報領域１０６の上下に配置することにより、変化情報領域１０６がユーザの手によって隠れてしまうことを避けることができる。すなわち、ユーザが変化情報領域１０６を見易くなるように図ることも可能になる。
【０１５２】
以下、上記のゲームシステム１で実現される機能について説明する。まず、以上に説明したような、所望の戦略に合ったデッキを設定し易くなるように補助する機能を実現するための構成について説明する。図１８は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図１８に示すように、ゲームシステム１は表示制御部１３０、入替候補設定部１３４、被入替候補設定部１３６、入替実行部１３８、及び属性情報設定部１４０を含む。
【０１５３】
例えば、上記の機能ブロックはゲーム装置２０において実現される。すなわち、ゲーム装置２０の制御部２１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部２１が上記の機能ブロックとして機能するようになる。
【０１５４】
表示制御部１３０は、ゲームデータグループのメンバとするゲームデータをユーザが選択するための選択画面を表示部２５に表示する。表示制御部１３０は、ゲームデータグループのメンバ候補であるゲームデータと、ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータと、を示す画面を上記の選択画面として表示部２５に表示する。
【０１５５】
先述のゲームの場合、デッキ（キャラクタカードグループ）が「ゲームデータグループ」に相当する。また、デッキ設定画面１００が「選択画面」に相当する。さらに、デッキ設定画面１００のメンバ候補領域１０４において提示される複数のキャラクタカード１１４が「ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータ」に相当する。また、デッキ設定画面１００のメンバ領域１０２において提示される複数のキャラクタカード１１０が「ゲームデータグループのメンバとして選択されているゲームデータ」に相当する。
【０１５６】
入替候補設定部１３４は、ユーザの操作に基づいて、ゲームデータグループのメンバ候補である複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを入替候補として設定する。
【０１５７】
先述のゲームの場合、入替候補設定部１３４は、ユーザの指定操作に基づいて、デッキ設定画面１００のメンバ候補領域１０４において提示される複数のキャラクタカード１１４のうちのいずれかを入替候補として設定する。具体的には、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、デッキ設定画面１００のメンバ候補領域１０４の中央に表示されているキャラクタカード１１４を指定した場合、入替候補設定部１３４は、ユーザによって指定されたキャラクタカード１１４を入替候補として設定する。
【０１５８】
被入替候補設定部１３６は、ユーザの操作に基づいて、ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータのうちの少なくとも一つを被入替候補として設定する。
【０１５９】
先述のゲームの場合、被入替候補設定部１３６は、ユーザの指定操作に基づいて、デッキ設定画面１００のメンバ領域１０２において提示される複数のキャラクタカード１１０のうちのいずれかを被入替候補として設定する。すなわち、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって、デッキ設定画面１００のメンバ領域１０２において提示される複数のキャラクタカード１１０のうちのいずれかを指定した場合、被入替候補設定部１３６は、ユーザによって指定されたキャラクタカード１１０を被入替候補として設定する。
【０１６０】
入替実行部１３８は、ユーザの操作に基づいて、被入替候補として設定されたゲームデータを入替候補として設定されたゲームデータに入れ替えることによって、ゲームデータグループのメンバを変更する。
【０１６１】
先述のゲームでは、デッキ設定画面１００の入替ボタン１２０が選択された場合に、入替実行部１３８は、被入替候補として設定されたキャラクタカード１１０を入替候補として設定されたキャラクタカード１１４に入れ替えることによって、デッキのメンバを変更する。
【０１６２】
属性情報設定部１４０は、ゲームデータグループの属性情報を、ゲームデータグループのメンバとして選択されている複数のゲームデータに基づいて設定する。
【０１６３】
ここで、「属性情報」は、例えばゲームデータグループの能力、性能、又は状態を示すパラメータである。先述のゲームの場合、デッキが「ゲームデータグループ」に相当し、デッキの攻撃パラメータが「属性情報」に相当する。すなわち、属性情報設定部１４０は、デッキの攻撃パラメータを、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカードの攻撃パラメータに基づいて設定する。
【０１６４】
表示制御部１３０は変化情報表示制御部１３２を含む。入替実行部１３８による入れ替えが実行される前において、変化情報表示制御部１３２は、入替実行部１３８による入れ替えが実行されることによって生じる「ゲームデータグループの属性情報の変化」に関する変化情報を選択画面に表示する。
【０１６５】
例えば、変化情報表示制御部１３２は、入替実行部１３８による入れ替えが実行される前におけるゲームデータグループの属性情報と、入替実行部１３８による入れ替えが実行された後におけるゲームデータグループの属性情報と、の組合せを上記の変化情報として表示する。
【０１６６】
先述のゲームの場合、入替実行部１３８による入れ替えが実行される前において、変化情報表示制御部１３２は、入替実行部１３８による入れ替えが実行されることによって生じる「デッキの攻撃パラメータの変化」に関する変化情報をデッキ設定画面１００の変化情報領域１０６に表示する。
【０１６７】
ところで、先述のゲームの場合、ユーザターンは、第１パートと、第１パートにおけるユーザのゲーム結果に基づいて実行される第２パートと、を含んでいる。すなわち、２枚のトランプカード９０をマス９２に配置することによってポーカーの役を作るパートが「第１パート」に相当し、ユーザが作った役が「第１パートにおけるユーザのゲーム結果」に相当する。そして、ユーザが作った役に基づいて敵への攻撃を行うパートが「第２パート」に相当する。
【０１６８】
また、先述のゲームの場合、ポーカーの１０種類の役が「複数の基準ゲーム結果」に相当しており、複数の基準ゲーム結果の各々に攻撃パラメータを対応づけてなるデータがキャラクタカードに関連付けられている（図４参照）。そして、複数の基準ゲーム結果の各々に対応するデッキの攻撃パラメータが、デッキのメンバとして選択されているキャラクタカードに関連付けられた上記データに基づいて設定される（図７，１７参照）。
【０１６９】
さらに、先述のゲームでは、第１パートにおけるユーザのゲーム結果が複数の基準ゲーム結果のうちのいずれかである場合に、第２パートでは、当該基準ゲーム結果に対応するデッキの攻撃パラメータに基づいてゲーム処理が実行される。すなわち、ユーザが１０種類の役のうちのいずれかを作った場合に、当該役に対応するデッキの攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃処理が実行される。
【０１７０】
このため、変化情報表示制御部１３２は、複数の基準ゲーム結果の各々に対応する「デッキの攻撃パラメータ」の変化に関する情報を変化情報としてデッキ設定画面１００の変化情報領域１０６に表示するものであるということができる。
【０１７１】
次に、図１８に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。図１９は、入替候補及び被入替候補が指定された場合にゲーム装置２０の制御部２１が実行する処理の一例を示す。
【０１７２】
入替候補及び被入替候補が指定された場合、図１９に示すように、制御部２１は現在のデッキの属性情報を取得する（Ｓ１０１）。すなわち、制御部２１は現在のデッキの攻撃パラメータを取得する。
【０１７３】
また、制御部２１は、被入替候補として設定されているキャラクタカードを入替候補として設定されているキャラクタカードに入れ替えた場合のデッキの属性情報を取得する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部２１は、被入替候補として設定されているキャラクタカードを入替候補として設定されているキャラクタカードに入れ替えた場合のデッキの攻撃パラメータを取得する（図１７参照）。
【０１７４】
その後、制御部２１はデッキ設定画面１００を更新する（Ｓ１０３）。すなわち、制御部２１は、ステップＳ１０１で取得された属性情報（攻撃パラメータ）と、ステップＳ１０２で取得された属性情報（攻撃パラメータ）と、に基づいて、デッキ設定画面１００の変化情報領域１０６を更新する。
【０１７５】
図２０は、入替ボタン１２０が選択された場合にゲーム装置２０の制御部２１が実行する処理の一例を示す。
【０１７６】
入替ボタン１２０が選択された場合、図２０に示すように、制御部２１は、新しいデッキのリーダー及びメンバをデッキデータに登録する（Ｓ２０１）。すなわち、制御部２１は、被入替候補として設定されているキャラクタカードを入替候補として設定されているキャラクタカードに入れ替えたデッキを新たなデッキとして登録する。
【０１７７】
また、制御部２１は新しいデッキの属性情報を取得し（Ｓ２０２）、新しいデッキの属性情報をデッキデータに登録する（Ｓ２０３）。すなわち、制御部２１は新しいデッキの攻撃パラメータを取得し（図１７参照）、新しいデッキの攻撃パラメータをデッキデータに登録する。
【０１７８】
その後、制御部２１はデッキ設定画面１００を更新する（Ｓ２０４）。すなわち、制御部２１は、新しいデッキのメンバになっているキャラクタカード１１０をデッキ設定画面１００のメンバ領域１０２に表示する。また、制御部２１は、新しいデッキの攻撃パラメータを、デッキ設定画面１００の変化情報領域１０６に表示される表１２２の「現在」フィールドに表示する。なお、この場合、「入替後」フィールドは空欄に設定される。さらに、制御部２１は、新しいデッキのメンバになっていないキャラクタカード１１４をデッキ設定画面１００のメンバ候補領域１０４に表示する。
【０１７９】
以上に説明したゲームシステム１（ゲーム装置２０）によれば、デッキ設定画面１００の変化情報領域１０６を設けることによって、所望の戦略に合ったデッキを構築し易くなる。
【０１８０】
次に、対戦相手との対戦を実行するための構成について説明する。図２１は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図２１に示すように、ゲームシステム１は表示制御部１５０、受付部１５２、第１判定部１５４、変更部１５６、第２判定部１５８、ゲーム処理実行部１６０、制限部１６２、及び解除部１６４を含む。
【０１８１】
例えば、上記の機能ブロックはゲーム装置２０において実現される。すなわち、ゲーム装置２０の制御部２１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部２１が上記の機能ブロックとして機能するようになる。
【０１８２】
表示制御部１５０は、オブジェクトを配置するための複数の位置が行列状に配列されたゲームフィールドを示すゲーム画面を表示部２５に表示する。ここで、「オブジェクト」とは、ゲームフィールド上に配置され得る対象のことを意味しており、例えばトランプカード、麻雀牌、キャラクタ等が「オブジェクト」に相当する。先述のゲームの場合、トランプカード９０が「オブジェクト」に相当する。
【０１８３】
また、先述のゲームの場合、５行×５列に配列されたマス９２が上記「複数の位置」に相当する。なお、先述のゲームの場合、上記「複数の位置」は、オブジェクトが予め配置される複数の第１マス９２Ａ（第１位置）と、ユーザがオブジェクトの配置指示を行うことが可能な複数の第２マス９２Ｂ（第２位置）と、を含んでいる。
【０１８４】
受付部１５２は、オブジェクトを配置するための上記複数の位置のうちの少なくとも一つにオブジェクトが予め配置されている状態で、それらの複数の位置のうちの少なくとも一つへの新たなオブジェクトの配置指示をユーザから受け付ける。
【０１８５】
先述のゲームの場合、受付部１５２は、複数の第２マス９２Ｂのうちの少なくとも一つへの新たなトランプカード９０の配置指示をユーザから受け付ける。具体的には、受付部１５２は、複数の第２マス９２Ｂのうちの、トランプカード９０が配置されていない第２マス９２Ｂへの新たなトランプカード９０の配置指示をユーザから受け付ける。
【０１８６】
第１判定部１５４は、配置指示によって新たにオブジェクトが配置された場合、「所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含む所定数のオブジェクト」の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する。
【０１８７】
例えば、「所定方向」とは縦方向である。または、「所定方向」は横方向である。あるいは、「所定方向」は斜め方向である。先述のゲームの場合、「所定方向」は縦方向、横方向、又は斜め方向のいずれかである。また、「所定数」は「５」であり、「所定の組合せ」は、ポーカーの役が成立するような組合せである。
【０１８８】
すなわち、先述のゲームの場合、第１判定部１５４は、「縦方向、横方向、又は斜め方向に並んで配置された５枚のトランプカード９０であって、かつ、配置指示によって新たに配置されたトランプカード９０を含む５枚のトランプカード９０」がポーカーの役に相当しているか否かを判定する。
【０１８９】
変更部１５６は、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと予め配置されたオブジェクトとの相対的位置関係を変更する。例えば、変更部１５６は、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトと予め配置されたオブジェクトとの少なくとも一方を移動することによって、上記相対的位置関係を変更する。
【０１９０】
先述のゲームの場合、変更部１５６は、第２マス９２Ｂに新たに配置されたトランプカード９０と、第１マス９２Ａに予め配置されたトランプカード９０と、の相対的位置関係を変更する。具体的には、変更部１５６は、配置指示によって新たに配置されたトランプカード９０を複数の第２マス９２Ｂのうちで移動することによって、上記相対的位置関係を変更する。なお、変更部１５６は、予め配置されたトランプカード９０を複数の第１マス９２Ａのうちで移動することによって、上記相対的位置関係を変更するようにしてもよい。すなわち、変更部１５６は、予め配置されたトランプカード９０を上方向、下方向、左方向、又は右方向に移動することによって、上記相対的位置関係を変更するようにしてもよい。
【０１９１】
第２判定部１５８は、変更部１５６による変更後において、「所定方向に並んで配置された所定数のオブジェクトであって、かつ、配置指示によって新たに配置されたオブジェクトを含んでなる所定数のオブジェクト」の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する。「所定方向」、「所定数」、及び「所定の組合せ」は第１判定部１５４と同様である。
【０１９２】
先述のゲームの場合、第２判定部１５８は、変更部１５６による変更後において、「縦方向、横方向、又は斜め方向に並んで配置された５枚のトランプカード９０であって、かつ、配置指示によって新たに配置されたトランプカード９０を含む５枚のトランプカード９０」がポーカーの役に相当しているか否かを判定する。
【０１９３】
ゲーム処理実行部１６０はゲーム処理を実行する。ゲーム処理実行部１６０は、オブジェクトを配置するための複数の位置のうちの、所定方向に並んで配列されている所定数の位置に配置されたオブジェクトの組合せに基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、先述のゲームのように、ユーザが対戦相手（例えばＣＰＵ又は他のユーザ）と対戦するゲームの場合、ゲーム処理実行部１６０（攻撃処理実行手段）は、上記のオブジェクトの組合せに基づいて、ユーザから対戦相手への攻撃処理を実行する。
【０１９４】
先述のゲームの場合、縦方向、横方向、又は斜め方向に配列されている５つのマス９２が「所定方向に並んで配列されている所定数の位置」に相当する。このため、ゲーム処理実行部１６０は、縦方向、横方向、又は斜め方向に配列されている５つのマス９２に配置されているトランプカード９０の組合せに基づいて、ゲーム処理を実行する。
【０１９５】
例えば、ゲーム処理実行部１６０は、第１判定部１５４の判定結果と第２判定部１５８の判定結果との少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を実行する。
【０１９６】
例えば、ゲーム処理実行部１６０は、敵への通常攻撃処理を第１判定部１５４の判定結果に基づいて実行する。さらに、ゲーム処理実行部１６０は、敵への追加攻撃処理を第２判定部１５８の判定結果に基づいて実行する。なお、ゲーム処理実行部１６０は、敵への１回の攻撃処理を第１判定部１５４の判定結果と第２判定部１５８の判定結果との両方に基づいて実行するようにしてもよい。
【０１９７】
制限部１６２は、オブジェクトを配置するための複数の位置のうちの一部の位置へのオブジェクトの配置を制限する。
【０１９８】
例えば、制限部１６２は、上記複数の位置のうちの一部の位置にユーザがオブジェクトを配置することを制限する。なお、制限部１６２は、上記複数の位置のうちの一部の位置にオブジェクトを予め配置することを制限するようにしてもよい。
【０１９９】
先述のゲームの場合、制限部１６２は、複数の第２マス９２Ｂのうちの一部にユーザがトランプカード９０を配置することを制限する。例えば、制限部１６２は、マス［１１］，［１５］，［５１］，及び［５５］へのトランプカード９０の配置を制限する。
【０２００】
より詳しくは、制限部１６２は、一のユーザターン（すなわち、２枚のトランプカード９０を配置することが可能な一の機会）においてマス［１１］及び［５１］に２枚のトランプカード９０を配置することを抑止する。同様に、制限部１６２は、一のユーザターンにおいてマス［１５］及び［５５］に２枚のトランプカード９０を配置することを抑止する。また同様に、制限部１６２は、一のユーザターンにおいてマス［１１］及び［１５］に２枚のトランプカード９０を配置することや、一のユーザターンにおいてマス［５１］及び［５５］に２枚のトランプカード９０を配置することを抑止する。
【０２０１】
なお、制限部１６２は、複数の第１マス９２Ａのうちの一部にトランプカード９０を予め配置することを抑止するようにしてもよい。
【０２０２】
解除部１６４は制限部１６２による制限をゲームの進行状況に基づいて解除する。例えば、解除部１６４はゲームの現在の状況が所定の状況になったか否かを判定する。そして、ゲームの現在の状況が所定の状況になった場合、解除部１６４は制限部１６２による制限を解除する。
【０２０３】
先述のゲームでは、例えば、マス［１５］とマス［５５］との間の３個のマス［２５］，［３５］，［４５］の全てにトランプカード９０が配置されている状況になった場合に、解除部１６４は、一のユーザターンにおいてマス［１５］及び［５５］に２枚のトランプカード９０を配置することを許容する（図１５参照）。
【０２０４】
次に、図２１に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。図２２、図２３、及び図２４は個々のユーザターンにおいてゲーム装置２０の制御部２１が実行する処理の一例を示す。
【０２０５】
図２２に示すように、ユーザターンにおいて、まず制御部２１はユーザにトランプカード９０を付与する（Ｓ３０１）。制御部２１は、ユーザの手札７０に含まれるトランプカード９０の枚数が４枚となるように複数のトランプカード９０をユーザに付与する。例えば、ユーザの手札７０に含まれるトランプカード９０の枚数が２枚である場合、制御部２１は２枚のトランプカード９０をユーザに付与する。また例えば、ユーザの手札７０に含まれるトランプカード９０の枚数が０枚である場合、制御部２１は４枚のトランプカード９０をユーザに付与する。
【０２０６】
その後、制御部２１はパスボタン７６が選択されたか否かを判定する（Ｓ３０２）。パスボタン７６が選択されたと判定された場合、制御部２１は、ユーザに付与されているすべてのトランプカード９０（すなわち、ユーザの手札７０に含まれている４枚のトランプカード９０）を破棄し（Ｓ３１０）、ユーザターンを終了する。
【０２０７】
一方、パスボタン７６が選択されなかったと判定された場合、制御部２１は魔法ボタン７５が選択されたか否かを判定する（Ｓ３０３）。魔法ボタン７５が選択されなかったと判定された場合、制御部２１は後述のステップＳ３０６を実行する。
【０２０８】
一方、魔法ボタン７５が選択されたと判定された場合、制御部２１は魔法フラグをオンにし（Ｓ３０４）、魔法使用回数をインクリメントする（Ｓ３０５）。なお、「魔法フラグ」及び「魔法使用回数」は記憶部２２（主記憶）に保持される情報である。「魔法フラグ」は、魔法ボタン７５が押下されたか否かを示す情報である。ユーザターンの開始時に魔法フラグはオフに初期化される。また、「魔法使用回数」は、ユーザが魔法を使用した回数を示す情報である。魔法使用回数が所定の上限回数に達すると、魔法ボタン７５は選択不可状態となる。
【０２０９】
ステップＳ３０４，Ｓ３０５が実行された場合、又は、ステップ３０３において魔法ボタン７５が選択されなかったと判定された場合、制御部２１は１枚目のトランプカード９０の配置指示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３０６）。「配置指示操作」は、ユーザの手札７０に含まれる４枚のトランプカード９０のうちのいずれかと、複数の第２マス９２Ｂのうちのいずれかと、を選択する操作である。例えば、ユーザの手札７０のうちのいずれかのトランプカード９０をいずれかの第２マス９２Ｂまでドラッグアンドドロップする操作が「配置指示操作」に相当する。
【０２１０】
１枚目のトランプカード９０の配置指示操作が行われていないと判定された場合、制御部２１はステップＳ３０２を再実行する。一方、１枚目のトランプカード９０の配置指示操作が行われたと判定された場合、制御部２１は、ユーザによって選択された第２マス９２Ｂにトランプカード９０が既に配置されているか否かを判定する（Ｓ３０７）。
【０２１１】
ユーザによって選択された第２マス９２Ｂにトランプカード９０が既に配置されていると判定された場合、制御部２１は配置指示操作を却下し（Ｓ３０８）、ステップＳ３０２を再実行する。一方、ユーザによって選択された第２マス９２Ｂにトランプカード９０が既に配置されていないと判定された場合、制御部２１は、ユーザによって選択されたトランプカード９０をユーザによって選択された第２マス９２Ｂに配置する（Ｓ３０９）。なお、この場合、制御部２１は、魔法ボタン７５及びパスボタン７６を一時的に選択不可状態に設定する。
【０２１２】
ステップＳ３０９が実行された後、図２３に示すように、制御部２１は１枚目のトランプカード９０の配置取消操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３１１）。「配置取消操作」は、１枚目のトランプカード９０の配置を取り消すための操作である。例えば、ステップＳ３１０において配置された１枚目のトランプカード９０をユーザの手札７０までドラッグアンドドロップする操作が「配置取消操作」に相当する。
【０２１３】
１枚目のトランプカード９０の配置取消操作が行われたと判定された場合、制御部２１は、１枚目のトランプカード９０の配置を取り消し（Ｓ３１７）、ステップＳ３０２を再実行する。なお、この場合、制御部２１は、魔法ボタン７５及びパスボタン７６を選択可能状態に戻す。また、魔法フラグがオンになっていれば、制御部２１は魔法フラグをオフに戻すとともに、魔法使用回数をデクリメントする。一方、１枚目のトランプカード９０の配置取消操作が行われてないと判定された場合、制御部２１は２枚目のトランプカード９０の配置指示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３１２）。
【０２１４】
２枚目のトランプカード９０の配置指示操作が行われていないと判定された場合、制御部２１はステップＳ３１１を再実行する。一方、２枚目のトランプカード９０の配置指示操作が行われたと判定された場合、制御部２１は、ユーザによって選択された第２マス９２Ｂにトランプカード９０が既に配置されているか否かを判定する（Ｓ３１３）。
【０２１５】
ユーザによって選択された第２マス９２Ｂにトランプカード９０が既に配置されていると判定された場合、制御部２１は配置指示操作を却下し（Ｓ３１６）、ステップＳ３１１を再実行する。一方、ユーザによって選択された第２マス９２Ｂにトランプカード９０が既に配置されていないと判定された場合、制御部２１は、１枚目及び２枚目のトランプカード９０が縦、横、又は斜め方向に並ぶ５枚のトランプカード９０の両端に位置しているか否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０２１６】
１枚目及び２枚目のトランプカード９０が縦、横、又は斜め方向に並ぶ５枚のトランプカード９０の両端に位置していないと判定された場合、すなわち、１枚目及び２枚目のトランプカード９０が３枚のトランプカード９０を挟むようにして対向して配置されていない場合、制御部２１は配置指示操作を却下し（Ｓ３１６）、ステップＳ３１１を再実行する。
【０２１７】
一方、１枚目及び２枚目のトランプカード９０が縦、横、又は斜め方向に並ぶ５枚のトランプカード９０の両端に位置していると判定された場合、すなわち、１枚目及び２枚目のトランプカード９０が３枚のトランプカード９０を挟むようにして対向して配置されている場合、制御部２１は、１枚目及び２枚目のトランプカード９０を両端として縦方向、横方向、又は斜め方向に一直線に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立しているか否かを判定する（Ｓ３１５）。
【０２１８】
ポーカーの役が成立していないと判定された場合、制御部２１は配置指示操作を却下し（Ｓ３１６）、ステップＳ３１１を再実行する。一方、ポーカーの役が成立していると判定された場合、図２４に示すように、制御部２１は、ユーザによって選択されたトランプカード９０をユーザによって選択された第２マス９２Ｂに配置する（Ｓ３１８）。
【０２１９】
そして、制御部２１は攻撃処理を実行する（Ｓ３１９）。例えば、上記５枚のトランプカード９０によって成立された役に対応するユーザのデッキの攻撃力及び特殊効果に基づいて、敵に与えるダメージ量が決定される。そして、そのダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントが減少される。
【０２２０】
その後、制御部２１は魔法フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３２０）。魔法フラグがオンでないと判定された場合、制御部２１はユーザターンを終了する。一方、魔法フラグがオンであると判定された場合、制御部２１は、今回のユーザターンで新たに配置された２枚のトランプカード９０（すなわち、ステップＳ３０９，Ｓ３１８で配置された２枚のトランプカード９０）を移動する（Ｓ３２１）。
【０２２１】
例えば、上記２枚のトランプカード９０を両端として一直線に並ぶ５枚のトランプカード９０の並び方向が横方向である場合（図１０参照）、制御部２１は上記２枚のトランプカード９０を下方向（又は上方向）に移動する。また例えば、上記２枚のトランプカード９０を両端として一直線に並ぶ５枚のトランプカード９０の並び方向が縦方向である場合、制御部２１は上記２枚のトランプカード９０を右方向（又は左方向）に移動する。
【０２２２】
その後、制御部２１は、今回のユーザターンで新たに配置された２枚のトランプカード９０（すなわち、ステップＳ３０９，Ｓ３１８で配置された２枚のトランプカード９０）が移動された状態において、それら２枚のトランプカード９０を両端として縦方向、横方向、又は斜め方向に一直線に並ぶ５枚のトランプカード９０によってポーカーの役が成立しているか否かを判定する（Ｓ３２２）。
【０２２３】
ポーカーの役が成立していないと判定された場合、制御部２１は、ステップＳ３２１で移動された２枚のトランプカード９０の位置を移動前の位置に戻し（Ｓ３２４）、ユーザターンを終了する。
【０２２４】
一方、上記５枚トランプカード９０によってポーカーの役が成立していると判定された場合、制御部２１は追加の攻撃処理を実行する（Ｓ３２３）。例えば、当該役に対応するユーザのデッキの攻撃力及び特殊効果に基づいて、敵に与える追加ダメージ量が決定される。そして、その追加ダメージ量に基づいて、敵のヒットポイントがさらに減少される。その後、制御部２１は、ステップＳ３２１で移動された２枚のトランプカード９０の位置を移動前の位置に戻し（Ｓ３２４）、ユーザターンを終了する。
【０２２５】
以上に説明したゲームシステム１（ゲーム装置２０）によれば、ユーザによって新たに配置されたトランプカード９０に基づいて、敵への攻撃処理が実行された後に、当該トランプカード９０が移動し、移動後のトランプカード９０に基づいて、敵への追加攻撃処理が実行されるようになる（図１１参照）。このような構成によれば、敵への攻撃を変化に富んだものとすることができるようになり、その結果として、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。なお、制限部１６２及び解除部１６４はかかる効果を実現するために必須の構成ではなく、省略することが可能である。
【０２２６】
また、ゲームシステム１（ゲーム装置２０）によれば、マス［１１］，［１５］，［５１］，及び［５５］へのトランプカード９０の配置が制限され、ゲームの現在の状況が所定の状況になった場合にかかる制限が解除されるようになる。例えば、一のユーザターンにおいてマス［１５］及び［５５］に２枚のトランプカード９０を配置することが抑止される。そして、マス［１５］及び［５５］の間の３つのマス［２５］，［３５］，［４５］の全てにトランプカード９０が配置されている状況になった場合に、一のユーザターンにおいてマス［１５］及び［５５］に２枚のトランプカード９０を配置することが許容されるようになる（図１５参照）。このような構成によれば、トランプカード９０の配置制限がゲームの進行に応じて変化するようになり、その結果として、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。なお、変更部１５６及び第２判定部１５８はかかる効果を実現するために必須の構成ではなく、省略することが可能である。
【０２２７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０２２８】
［１］例えば、デッキ設定画面１００のレイアウトは図１６に示した例に限られない。例えば、表示部２５が横長である場合にはデッキ設定画面１００のレイアウトを図２５に示すようにしてもよい。
【０２２９】
図２５に示すデッキ設定画面１００においても、変化情報領域１０６がメンバ領域１０２及びメンバ候補領域１０４の間に設けられている。ただし、図２５に示すデッキ設定画面１００では、変化情報領域１０６が、メンバ領域１０２及びメンバ候補領域１０４の一方の右側、かつ、メンバ領域１０２及びメンバ候補領域１０４の他方の左側に設けられている。具体的には、変化情報領域１０６がメンバ領域１０２の右側、かつ、メンバ候補領域１０４の左側に設けられている。
【０２３０】
また、図２５に示すデッキ設定画面１００のメンバ領域１０２では、デッキのメンバとして選択されている複数のキャラクタカード１１０が縦方向に並べて表示されている。同様に、図２５に示すデッキ設定画面１００のメンバ候補領域１０４では、デッキのメンバ候補である複数のキャラクタカード１１４が縦方向に並べて表示されている。
【０２３１】
図２５に示すデッキ設定画面１００によっても、ユーザが一方の手の指で入替候補を指定し、他方の手の指で被入替候補を指定できるようにすることが可能である。また、変化情報領域１０６がユーザの手によって隠れてしまうことによって見え難くなってしまわないよう図ることが可能になる。すなわち、ユーザが変化情報領域１０６を見易くなるように図ることが可能になる。
【０２３２】
［２］以上に説明した実施形態では、ゲーム装置２０単体によってゲームが実行されるようになっていたが、ゲーム装置２０とサーバ１０との間でデータ通信を行うことによってゲームが実行されるようにしてもよい。
【０２３３】
例えば、この場合、ゲーム装置２０で行われた操作に応じたデータがゲーム装置２０からサーバ１０に送信される。また、サーバ１０の制御部１１は、ゲーム装置２０で行われた操作に基づいて処理を実行し、処理結果を示すデータ（例えば画面データ）をゲーム装置２０に送信する。そして、ゲーム装置２０の制御部２１は、サーバ１０から受信されたデータに基づいて、表示部２５に表示される画面を更新する。このように、サーバ１０によるゲーム制御の下でゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、一覧画面３０、詳細画面４０、探検画面５０、戦闘画面６０、及びデッキ設定画面１００がサーバ１０によるゲーム制御の下で表示部２５に表示されるようにしてもよい。
【０２３４】
この場合、主にサーバ１０（ゲーム制御装置）によってゲーム制御が実行されることになり、図１８及び図２１に示す機能ブロックはサーバ１０の制御部１１によって実現される。
【０２３５】
なお、図１８及び図２１に示す機能ブロックの一部がサーバ１０の制御部１１によって実現され、残りがゲーム装置２０の制御部２１によって実現されるようにしてもよい。
【０２３６】
［３］以上に説明した実施形態では、図２３のステップＳ３１５において役が成立したと判定された場合（言い換えれば、図２４のステップＳ３１９において敵への攻撃が実行された場合）に限って、そのユーザターンで新たに配置された２枚のトランプカード９０が移動するようになっており（図２４のステップＳ３２１）、その結果として、さらに役が成立すれば、敵への追加攻撃が実行されるようになっていた（図２４のステップＳ３２２，Ｓ３２３）。
【０２３７】
しかしながら、ステップＳ３１５において役が成立していないと判定された場合（言い換えれば、ステップＳ３１９において敵への攻撃が実行されなかった場合）であっても、そのユーザターンで新たに配置された２枚のトランプカード９０が移動するようにしてもよい。その結果として、さらに役が成立すれば、敵への追加攻撃を実行するようにしてもよい。
【０２３８】
［４］例えば、各役の攻撃力又は特殊効果を、５枚のトランプカード９０の並び方向（縦方向、横方向、又は斜め方向）ごとに設定するようにしてもよい。すなわち、各役の攻撃力又は特殊効果を、５枚のトランプカード９０の並び方向（縦方向、横方向、又は斜め方向）に応じて変えるようにしてもよい。例えば、５枚のトランプカード９０の並び方向が縦方向である場合と、５枚のトランプカード９０の並び方向が横方向である場合とで、ワンペア攻撃力又はワンペア特殊効果が異なるようにしてもよい。
【０２３９】
［５］例えば、第１マス９２Ａと第２マス９２Ｂとの配列の仕方は図９に示す例に限られない。すなわち、図９に示す例では、３行×３列の第１マス９２Ａの周囲に第２マス９２Ｂを配置しているが、第１マス９２Ａと第２マス９２Ｂとの配列の仕方はこれに限られない。例えば、第１マス９２Ａと第２マス９２Ｂとの位置を入れ替えるようにしてもよい。すなわち、３行×３列の第２マス９２Ｂをパズル領域６６の中央に配置し、それらの第２マス９２Ｂの周囲に第１マス９２Ａを配置するようにしてもよい。または、第１マス９２Ａと第２マス９２Ｂとを無規則又はランダムに配置するようにしてもよい。
【０２４０】
［６］例えば、敵との戦闘におけるユーザターンでは、ポーカーの役に代えて、ゲーム開発者が設定した独自の役を作るようにユーザに要求するようにしてもよい。または、他のカードゲーム（例えば麻雀）の役を作るようにユーザに要求するようにしてもよい。この場合、トランプカード９０の代わりに、麻雀牌を、マス９２に配置するオブジェクトとして用いるようにすればよい。
【０２４１】
この場合、パズル領域６６に配列するマス９２の数は、ユーザが作るべき「役」に合わせて設定するようにすればよい。例えば、「役」が４枚のトランプカード９０によって作られるものであるならば、４行×４列のマス９２をパズル領域６６に設定するようにすればよい。
【０２４２】
なお、ポーカーの役を作る代わりに、仮想的なサイコロを振るようにユーザに要求するようにしてもよい。そして、サイコロの目に対応づけられた攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。なお、この場合、「１」〜「６」の数値の各々に対応する攻撃パラメータ（攻撃力及び特殊効果）が設定されることになる。
【０２４３】
または、仮想的な複数のサイコロを振るようにユーザに要求するようにしてもよい。そして、それらのサイコロの目の合計値に対応する攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。または、それらのサイコロの目の組合せに対応する攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。なお、この場合、サイコロの目の組合せの各々に対応する攻撃パラメータ（攻撃力及び特殊効果）が設定されることになる。
【０２４４】
または、ポーカーの役を作る代わりに、複数の将棋のコマを振るようにユーザに要求するようにしてもよい。そして、それらの将棋のコマの状態（姿勢）の組合せに対応する攻撃パラメータに基づいて、敵への攻撃を実行するようにしてもよい。なお、この場合、将棋のコマの状態（姿勢）の組合せに対応する攻撃パラメータ（攻撃力及び特殊効果）が設定されることになる。
【０２４５】
［７］以上に説明した実施形態では、ゲームカード化された複数のキャラクタのうちから所定数のキャラクタを選択することによってデッキを構築するようになっていた。
【０２４６】
しかしながら、例えば、本発明は、ゲームカード化されていない複数のキャラクタのうちから所定数のキャラクタを選択することによってキャラクタグループ（チーム）を構築するようなゲームにも適用することが可能である。
【０２４７】
また例えば、本発明は、キャラクタカード以外の複数のゲームカードのうちから所定数のゲームカードを選択することによってデッキ（ゲームカードグループ）を構築するようなゲームにも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２４８】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、２０  ゲーム装置、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  一覧画面、３２  一覧表、４０  詳細画面、４２  キャラクタカード画像、４４  基本情報、４６  表、５０  探検画面、５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｅ，５２Ｆ，５２Ｇ  マス、５４  道、６０  戦闘画面、６２  ユーザ領域、６４  敵領域、６６  パズル領域、７０，８０  手札、７２，８２  ヒットポイント、７４，８４  ゲージ、７６  パスボタン、８６  敵画像、９０  トランプカード、９２  マス、１００  デッキ構築画面、１０２  メンバ領域、１０４  メンバ候補領域、１０６  変化情報領域、１１０，１１４  キャラクタカード、１１２  コスト、１１６  種別選択欄、１１８  ソート順選択欄、１２０  入替ボタン、１２２  表、１３０  表示制御部、１３２  変化情報表示制御部、１３４  入替候補設定部、１３６  被入替候補設定部、１３８  入替実行部、１４０  属性情報設定部、１５０  表示制御部、１５２
受付部、１５４  第１判定部、１５６  変更部、１５８  第２判定部、１６０  ゲーム処理実行部、１６２  制限部、１６４  解除部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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