(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各前記複数のプレイヤのアクションに基づき前記共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理部と、
一の前記チームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、前記一のチームのプレイヤから当該チームの前記共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを前記育成ステージ管理部により決定された当該共有キャラクタの前記能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理部と、
を含み、
それぞれ前記チーム戦ステージにおける活躍状況が異なるように設定された複数の前記共有キャラクタが各前記チームの複数のプレイヤに共有され、
前記育成ステージ管理部は、各前記複数のプレイヤの前記アクションに基づきポイントを加算し、当該チームのプレイヤからいずれかの前記共有キャラクタへの所定のポイント付与指示を受け付けると、前記複数のプレイヤにより加算されたポイントの合計の範囲内で、当該共有キャラクタへ当該所定のポイントを付与し、付与されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの前記能力パラメータを決定するゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各前記複数のプレイヤのアクションに基づき前記共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理部と、
一の前記チームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、前記一のチームのプレイヤから当該チームの前記共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを前記育成ステージ管理部により決定された当該共有キャラクタの前記能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理部と、
を含み、
それぞれ前記チーム戦ステージにおける活躍状況が異なるように設定された複数の前記共有キャラクタが各前記チームの複数のプレイヤに共有され、
前記チーム戦ステージ管理部は、各前記共有キャラクタに設定された前記チーム戦ステージにおける活躍状況と、前記一のチームと前記他のチームとの前記チーム戦バトルにおける戦況とに基づき、当該チーム戦バトルに登場させる共有キャラクタの候補を提示するゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記育成ステージ管理部は、各前記プレイヤから育成対象の前記共有キャラクタの指定を受け付け、当該共有キャラクタが指定された状態での当該プレイヤの前記アクションに基づき当該共有キャラクタへのポイントを加算し、前記複数のプレイヤにより当該共有キャラクタに対して加算されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの前記能力パラメータを決定するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１から３いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記育成ステージ管理部は、各前記複数のプレイヤの前記アクションに基づきポイントを加算し、前記複数のプレイヤにより加算されたポイントの合計に基づき前記共有キャラクタの前記能力パラメータを決定するゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１から４いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記チーム戦ステージ管理部は、前記チーム戦ステージにおける各前記プレイヤの獲得ポイントを管理し、当該獲得ポイントが前記共有キャラクタに設定された必要ポイント以上となったプレイヤからのみ前記召喚指示を受け付け可能に構成されたゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項１から５いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記チーム戦ステージ管理部は、前記共有キャラクタが前記チーム戦バトルに登場している間に、当該チームのプレイヤから応援クリックを受け付けると、当該応援クリックに応じて、前記共有キャラクタの能力を向上させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
請求項１から６いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記チーム戦ステージは、所定の時間に開催されるように設定され、
前記チーム戦ステージ管理部は、チーム戦ステージ開催前の所定のタイミングで、前記一のチーム及び前記他のチームのプレイヤにチーム戦ステージの開催を通知するゲーム管理サーバ装置。
【請求項８】
コンピュータを、
同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各前記複数のプレイヤのアクションに基づき前記共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理手段、
一の前記チームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、前記一のチームのプレイヤから当該チームの前記共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを前記育成ステージ管理手段により決定された当該共有キャラクタの前記能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理手段、
として機能させ、
それぞれ前記チーム戦ステージにおける活躍状況が異なるように設定された複数の前記共有キャラクタが各前記チームの複数のプレイヤに共有され、
前記育成ステージ管理手段は、各前記複数のプレイヤの前記アクションに基づきポイントを加算し、当該チームのプレイヤからいずれかの前記共有キャラクタへの所定のポイント付与指示を受け付けると、前記複数のプレイヤにより加算されたポイントの合計の範囲内で、当該共有キャラクタへ当該所定のポイントを付与し、付与されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの前記能力パラメータを決定するゲーム管理プログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各前記複数のプレイヤのアクションに基づき前記共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理手段、
一の前記チームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、前記一のチームのプレイヤから当該チームの前記共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを前記育成ステージ管理手段により決定された当該共有キャラクタの前記能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理手段、
として機能させ、
それぞれ前記チーム戦ステージにおける活躍状況が異なるように設定された複数の前記共有キャラクタが各前記チームの複数のプレイヤに共有され、
前記チーム戦ステージ管理手段は、各前記共有キャラクタに設定された前記チーム戦ステージにおける活躍状況と、前記一のチームと前記他のチームとの前記チーム戦バトルにおける戦況とに基づき、当該チーム戦バトルに登場させる共有キャラクタの候補を提示するゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタ育成型ネットワークゲームが知られている。例えば特許文献１（特開２００３−３３４３８５号公報）には、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤがゲーム空間内でそれぞれ第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを育成し、プレイヤ間のコミュニケーションイベントが発生したらキャラクタの育成パラメータが更新される技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３３４３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来は、個々のプレイヤが自分のキャラクタを育成するだけであった。
【０００５】
一方、個々のプレイヤキャラクタをチームとして構成し、チーム間でバトル（以下、「チーム戦バトル」という。）を行うことで、チームの結束を高めつつ、勝つことでプレイヤに達成感を感じてもらう仕組みがある。しかしながら、淡々とチーム戦バトルを継続して行うだけでは、プレイヤに飽きが生じてしまうこともある。そこで、チーム戦バトルにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高めることが可能な仕組みを提供する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム戦バトルを行うゲームにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高める技術を提供することにある。
【０００７】
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各前記複数のプレイヤのアクションに基づき前記共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理部と、
一の前記チームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、前記一のチームのプレイヤから当該チームの前記共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを前記育成ステージ管理部により決定された当該共有キャラクタの前記能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理部と、
を含み、
それぞれ前記チーム戦ステージにおける活躍状況が異なるように設定された複数の前記共有キャラクタが各前記チームの複数のプレイヤに共有され、
前記育成ステージ管理部は、各前記複数のプレイヤの前記アクションに基づきポイントを加算し、当該チームのプレイヤからいずれかの前記共有キャラクタへの所定のポイント付与指示を受け付けると、前記複数のプレイヤにより加算されたポイントの合計の範囲内で、当該共有キャラクタへ当該所定のポイントを付与し、付与されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの前記能力パラメータを決定するゲーム管理サーバ装置が提供される。
また、本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各前記複数のプレイヤのアクションに基づき前記共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理部と、
一の前記チームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、前記一のチームのプレイヤから当該チームの前記共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを前記育成ステージ管理部により決定された当該共有キャラクタの前記能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理部と、
を含み、
それぞれ前記チーム戦ステージにおける活躍状況が異なるように設定された複数の前記共有キャラクタが各前記チームの複数のプレイヤに共有され、
前記チーム戦ステージ管理部は、各前記共有キャラクタに設定された前記チーム戦ステージにおける活躍状況と、前記一のチームと前記他のチームとの前記チーム戦バトルにおける戦況とに基づき、当該チーム戦バトルに登場させる共有キャラクタの候補を提示するゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、チーム戦バトルを行うゲームにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高める技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図６】本実施形態における共有キャラクタパラメータ記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における共有キャラクタ設定情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の育成ステージにおける処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のチーム戦バトルステージにおける処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１２】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１４】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１５】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１６】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１７】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１８】
図４は、端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００１９】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００２０】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００２１】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２２】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２３】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２４】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、育成ステージ管理部４４、チーム戦ステージ管理部４６、プレイヤ情報管理部４８、ゲームストーリー記憶部６０、共有キャラクタ設定情報記憶部６２、共有キャラクタパラメータ記憶部６４及びプレイヤ情報記憶部６６を含む。
【００２５】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００２６】
本実施形態で対象とされるゲームは、通常は、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤキャラクタが育成されてレベルアップしていくものとすることができる。さらに、このゲームのイベントとして、同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージと、一のチームが他のチームとチーム戦バトルを行うチーム戦ステージとが、例えば１週間等所定期間開催されるものとすることができる。このイベントにおいて、複数のプレイヤは所定人数ずつチームに割り当てられる。
【００２７】
チーム戦バトルでは、各プレイヤのプレイヤキャラクタがチーム（飛空挺団）を構成する。さらに、各チームで共有キャラクタ（召喚獣）が共有される。ここで、各チームは、それぞれチーム戦バトルにおける活躍状況が異なる複数の共有キャラクタを共有することができる。
【００２８】
各チームで育成される共有キャラクタのレベルや能力等の能力パラメータは、当該チームの各複数のプレイヤが、育成ステージにおいて行った、例えばクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションに基づき決定される。チーム戦ステージにおいて、プレイヤからの当該チームの共有キャラクタの召喚指示に基づき、共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させることができる。このとき、共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータに設定される。
【００２９】
このような構成とすることにより、チームで共有される共有キャラクタの能力パラメータをチームメンバーで向上させることになるため、共有キャラクタへの愛着とチームメンバーの結束を高めることができる。
【００３０】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。
【００３１】
プレイヤ情報記憶部６６は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。プレイヤ情報管理部４８は、プレイヤ情報記憶部６６に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
【００３２】
図５は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。
【００３３】
プレイヤ情報記憶部６６は、「プレイヤＩＤ」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「チームＩＤ」、「指定共有キャラクタＩＤ」、「チーム戦バトル獲得ポイント」、「チーム戦バトル参戦ステータス」等の項目（フィールド）を有する。
【００３４】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「チームＩＤ」は、当該プレイヤが割り当てられたチームを特定する情報である。「指定共有キャラクタＩＤ」は、当該プレイヤが育成ステージにおいて育成することを指定した共有キャラクタを特定する情報である。「チーム戦バトル獲得ポイント」は、当該プレイヤがチーム戦ステージのチーム戦バトルで獲得したポイントを示す。「チーム戦バトル参戦ステータス」は、当該プレイヤのチーム戦バトルへの参戦状態（ログイン状態）を示す。
【００３５】
図４に戻り、育成ステージ管理部４４は、育成ステージにおいて、各複数のプレイヤのアクションに基づき共有キャラクタの能力パラメータを決定する。具体的には、育成ステージ管理部４４は、各複数のプレイヤのアクションに基づきポイントを加算し、複数のプレイヤにより加算されたポイントの合計に基づき共有キャラクタの能力パラメータを決定する。ここで、プレイヤのアクションとは、各プレイヤがゲーム空間内で自分のプレイヤキャラクタに行わせるクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションとすることができる。
【００３６】
本実施形態において、育成ステージ管理部４４は、各プレイヤから育成対象の共有キャラクタの指定を受け付け、当該共有キャラクタが指定された状態での当該プレイヤのアクションに基づき当該共有キャラクタへのポイントを加算し、複数のプレイヤにより当該共有キャラクタに対して加算されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの能力パラメータを決定する。
【００３７】
具体的には、育成ステージにおいて、通常時と同様、各プレイヤは自分のプレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせる。各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタにこれらのアクションを行わせる際に、いずれかの共有キャラクタを指定して、プレイヤキャラクタと行動をともにさせる。つまり、ゲーム空間内に、プレイヤキャラクタと共有キャラクタとが表示されるようにすることができる。プレイヤが指定した共有キャラクタには、プレイヤのアクションに応じてポイントが加算される。例えば、１回の探索毎に１ポイント、通常攻撃の場合に３ポイント、全力攻撃の場合に１０ポイント、ボス撃破の場合に３０ポイントが加算される等とすることができる。
【００３８】
本実施形態において、プレイヤは随時指定する共有キャラクタを変更することができるものとする。また、同一チーム内の複数のプレイヤが同時に同じ共有キャラクタを指定することもできるものとする。ただし、これらは設計の仕様によって適宜変更可能である。
【００３９】
図６は、本実施形態における共有キャラクタパラメータ記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。
【００４０】
共有キャラクタパラメータ記憶部６４は、「共有キャラクタＩＤ」、「加算ポイント」、「加算プレイヤＩＤ」、「合計ポイント」、「能力パラメータ」等の項目（フィールド）を有する。
【００４１】
「共有キャラクタＩＤ」は、共有キャラクタを特定する情報である。「加算ポイント」は、プレイヤのアクションに応じて当該共有キャラクタに加算されたポイントを示す。「加算プレイヤＩＤ」は、当該アクションを行ったプレイヤのプレイヤＩＤを示す。「合計ポイント」は、当該共有キャラクタに加算されているポイントの合計を示す。「能力パラメータ」は、合計ポイントに基づき決定される当該共有キャラクタの能力パラメータを示す。
【００４２】
例えば、プレイヤＩＤ「ｐ００１」のプレイヤがキャラクタＩＤ「ｃ００１」の共有キャラクタを指定して育成ステージでアクションを行うことにより、当該共有キャラクタに２０ポイントが加算され、合計ポイントが１２０ポイント、能力パラメータがｌｅｖｅｌ＿２となったとする。その後、プレイヤＩＤ「ｐ００３」のプレイヤがキャラクタＩＤ「ｃ００１」の共有キャラクタを指定して育成ステージでアクションを行うことにより、当該共有キャラクタに１００ポイントが加算されると、合計ポイントが２２０ポイントとなる。これにより、例えばキャラクタＩＤ「ｃ００１」の共有キャラクタの能力パラメータがｌｅｖｅｌ＿３となる。このように、本実施形態によれば、同じチームに所属する複数のプレイヤのアクションにより、共有キャラクタの能力パラメータを向上させていくことができる。
【００４３】
図４に戻り、育成ステージ管理部４４は、各プレイヤに、他のプレイヤがどの共有キャラクタを指定しているかや、現在の各共有キャラクタの能力パラメータ等を提示することができる。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤの育成状況や各共有キャラクタの能力パラメータに応じて戦略的に自分が育成する共有キャラクタを指定することができる。また、育成ステージ管理部４４が、各チームの各共有キャラクタの現在の能力パラメータに基づき、例えばあまり指定されておらず、能力パラメータが低いままの共有キャラクタ等をプレイヤに推奨提示する構成とすることもできる。
【００４４】
チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦ステージにおいて、一のチームのプレイヤから当該チームの共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを育成ステージ管理部４４により決定された当該共有キャラクタの能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させる。
【００４５】
また、本実施形態において、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルにおける各プレイヤの獲得ポイントを管理し、当該獲得ポイントが共有キャラクタに設定された必要ポイント以上となったプレイヤからのみ召喚指示を受け付け可能に構成される。
【００４６】
また、上述したように、本実施形態において、各チームは、それぞれチーム戦バトルにおける活躍状況が異なる複数の共有キャラクタを共有することができる。チーム戦ステージ管理部４６は、各共有キャラクタに設定された活躍状況に基づき、一のチームと他のチームとのチーム戦バトルにおける戦況に応じて、当該チーム戦バトルに登場させるのに効果的な共有キャラクタの候補を提示する。
【００４７】
また、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタが召喚されてチーム戦バトルに登場している間に、当該チームのプレイヤから応援クリックを受け付けると、当該応援クリックの数に応じて、共有キャラクタの能力（威力）を向上させる。
【００４８】
本実施形態において、応援クリックは、共有キャラクタが召喚される毎に、ログインしてチーム戦バトルに参戦している各プレイヤが所定回数（例えば１回等）のみ行うことができる等の回数制限を設けることができる。このような構成とすることにより、より多くのプレイヤがログインしてチーム戦バトルに参戦している方が共有キャラクタの能力をアップさせることができるので、多くのプレイヤがチーム戦バトルに参戦するようにすることができる。ただし、これらは設計の仕様によって適宜変更可能である。他の例として、回数制限を設けず、例えば各プレイヤが自分の獲得ポイントと引き換えに何度でも応援クリックを行うようにすることもできる。
【００４９】
上述したように、本実施形態において、育成ステージとチーム戦ステージ（チーム戦バトル）とは、ゲームのイベントとして所定期間中開催されるものとすることができる。さらに、チーム戦バトルは、当該所定期間中各日の所定時間に開催されるものとすることができる。また、チーム戦バトルは、各日に複数回行うようにすることもできる。
【００５０】
また、チーム戦バトルの開催時間はプレイヤに告知することができる。これにより、各プレイヤがチーム戦バトルに向けて、育成ステージにおいて共有キャラクタの能力パラメータを向上させるためのアクションを行うようにすることができる。
【００５１】
さらに、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトル開催前の所定のタイミング（例えば１０分前等）で、一のチーム及び他のチームのプレイヤにチーム戦ステージの開催を通知する。通知は例えばチャット等のメッセージや、電子メール等を端末装置１に送信することにより行う。これにより、多くのプレイヤのチーム戦バトルへの参戦を促進することができる。
【００５２】
図７は、本実施形態における共有キャラクタ設定情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。
【００５３】
共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、「共有キャラクタＩＤ」、「共有キャラクタ名」、「活躍状況」、「発動までの時間（分）」、「召喚必要ポイント」等の項目（フィールド）を有する。「共有キャラクタＩＤ」は、共有キャラクタを特定する情報である。「共有キャラクタ名」は、当該共有キャラクタの表示名の情報である。
【００５４】
さらに、図示していないが、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、共有キャラクタの表示アイコンを特定する情報である「アイコン情報」の項目を含むことができる。後述するように、共有キャラクタはその能力パラメータに応じて見た目が変化する構成とすることができ、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、各共有キャラクタについて複数の表示アイコンが対応づけられた構成とすることもできる。
【００５５】
「活躍状況」は、チーム戦バトルにおける当該共有キャラクタの活躍状況を示す情報である。「活躍状況」は、「威力」、「活躍場面」及び「応援効果」等の項目（フィールド）を有する。「威力」は、当該共有キャラクタがどのような威力を発揮するかを示す情報である。「活躍場面」は、当該キャラクタが活躍する場面、すなわち当該キャラクタを召喚するのに適切なタイミングを示す情報である。「応援効果」は、そのチームのプレイヤが応援クリックをした場合の効果を示す情報である。さらに、図示していないが、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、各共有キャラクタの技等の項目も含むことができる。
【００５６】
「発動までの時間（分）」は、当該共有キャラクタが召喚されてから発動するまでに要する時間である。発動とは、その共有キャラクタが威力を発揮することである。共有キャラクタの召喚から発動までの間に、そのチームのプレイヤが応援クリックをすると、応援クリックの数に応じて、共有キャラクタの能力が向上する。
【００５７】
「召喚必要ポイント」は、各プレイヤが共有キャラクタを召喚するのに必要なポイントを示す情報である。ここで、ポイントは、チーム戦バトルにおいて各プレイヤが獲得したポイントとすることができる。このような構成とすることにより、チーム戦バトルにおいてある程度のポイントを獲得したプレイヤ、すなわちチーム戦バトルでの戦略に長けたプレイヤに共有キャラクタを召喚する権限が与えられることになり、共有キャラクタを適切に召喚させることができる。
【００５８】
例えば、共有キャラクタＩＤ「ｃ００１」の共有キャラクタ「Ｃ１」は、威力が「多くの相手プレイヤを気絶させる」、活躍場面が「相手プレイヤの気絶人数が少ないとき」、応援効果が「威力１．１倍ｕｐ／１クリック」、召喚されてから実際に発動するまで５分の時間がかかり、召喚するのに必要なポイントが「２０」である。
【００５９】
例えば、対戦相手チームのプレイヤの気絶人数が少ないという戦況だとする。このとき、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタ設定情報記憶部６２を参照して、活躍場面が「相手チームのプレイヤの気絶人数が少ないとき」である共有キャラクタ「Ｃ１」をチーム戦バトルに登場させるのに効果的な共有キャラクタの候補として選択することができる。次いで、チーム戦ステージ管理部４６は、「Ｃ１の召喚タイミング！！」等のメッセージをこのチームのプレイヤに提示することができる。
【００６０】
さらに、ここでは記載していないが、１回のチーム戦バトルで各共有キャラクタを召喚できる回数に制限を設けることもでき、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、その制限回数を記憶することもできる。ただし、これらは設計の仕様によって適宜変更可能である。他の例として、回数制限を設けず、例えば各プレイヤが自分の獲得ポイントと引き換えに同じ共有キャラクタを何度でも召喚できるようにすることもできる。
【００６１】
また、ここで、図示していないが、共有キャラクタ設定情報記憶部６２には、共有キャラクタの能力パラメータとその能力パラメータになるために必要な合計ポイントの範囲とを対応づけて記憶しておくことができる。さらに、共有キャラクタの見た目は、能力パラメータに応じて変化させることができ、共有キャラクタ設定情報記憶部６２は、共有キャラクタ毎に複数のアイコン情報を保持するとともに、各アイコン情報とそのアイコン情報を表示すべき能力パラメータとを対応づけておくことができる。
【００６２】
例えば、合計ポイントが１００増える毎に能力パラメータとしてレベルが一段階増え、レベルが５となるまでは表示アイコンが子どもだが、レベルが６以上となると大人となる等の設定とすることができる。また、このような構成とした場合、表示アイコンが切り替わるタイミングで、そのチームの全プレイヤに共有キャラクタが成長したことを通知するようにしてもよい。これにより、プレイヤに共有キャラクタへの愛着を持たせるようにすることができる。また、チームの結束を高めることもできる。なお、どれだけのポイントが増える毎にレベルを一段階増やすかや、どのレベルで表示ダイコムを切り替えるかは、共有キャラクタ毎に設定してもよく、すべての共有キャラクタに共通に設定してもよい。
【００６３】
なお、図５に示したチーム戦バトル獲得ポイントは、チーム戦バトル毎にリセットされてもよく、日毎にリセットされてもよく、イベントが開催されている所定期間中リセットされない構成としてもいずれでもよい。
【００６４】
また、他の例において、「召喚必要ポイント」のポイントは、育成ステージにおいて、各プレイヤが当該キャラクタを育成することにより獲得したポイントや、各プレイヤがいずれかのキャラクタを育成することにより獲得したポイントの合計とすることもできる。
【００６５】
図８は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【００６６】
まず、イベントの開催に当たり、プレイヤ情報記憶部６６に記憶されたプレイヤ情報に基づき、複数のプレイヤが所定人数ずつチームに割り当てられる（ステップＳ１０２）。つづいて、育成ステージ管理部４４により、育成ステージが実行される（ステップＳ１０４）。その後、チーム戦ステージ管理部４６により、チーム戦ステージが実行される（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０４とステップＳ１０５の処理をイベントが終了するまで（ステップＳ１０８のＹＥＳ）行う。
【００６７】
チームは、例えば、以下の手順で編成することができる。各チームの人数を所定人数とする。各チームには、例えば当該ゲームに所定期間連続ログインしているプレイヤや所定期間内に当該ゲームに一回でもログインしているプレイヤ等、ある程度活発にゲームを行っているプレイヤが含まれるようにする。
【００６８】
また、各プレイヤのステータス等、通常時のゲームにおける各プレイヤのレベルに応じて、チーム戦バトルを行う一のチームと他のチームとの戦力差が大きく異ならないようにチームを編成することができる。これにより、チーム間格差が生じることを防ぐことができ、全てのプレイヤがゲームを楽しめるようにできる。また、チーム戦バトルを行う一のチームと他のチームとは、イベントが開催される所定期間中同じ組み合わせとすることもでき、また日毎に異なる組み合わせとしたり、チーム戦バトル毎に異なる組み合わせとすることもできる。
【００６９】
以下、特に記載しないが、育成ステージ管理部４４及びチーム戦ステージ管理部４６は、ゲーム管理制御部４２を介して端末装置１との間のデータの送受信を行うとともに、プレイヤ情報管理部４８を介してプレイヤ情報記憶部６６の更新及び参照を行う。
【００７０】
次に、育成ステージ管理部４４の処理手順を説明する。図９は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の育成ステージにおける育成ステージ管理部４４の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【００７１】
いずれかのプレイヤがゲームにログインし、端末装置１から育成する共有キャラクタの指定を行うと、育成ステージ管理部４４は共有キャラクタの指定を受け付ける（ステップＳ１２０）。育成ステージ管理部４４は、指定を受け付けた共有キャラクタの共有キャラクタＩＤをプレイヤ情報記憶部６６（図５参照）の指定共有キャラクタＩＤとして記憶する（ステップＳ１２２）。
【００７２】
この後、育成ステージ管理部４４は、プレイヤが育成ステージで行うアクションを監視し、当該アクションに応じて、当該プレイヤが指定した共有キャラクタへポイントが加算されるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ポイントが加算される場合（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、育成ステージ管理部４４は、ポイント加算処理を行う（ステップＳ１２６）。具体的には、共有キャラクタパラメータ記憶部６４（図６参照）に共有キャラクタＩＤ、加算ポイント及び加算プレイヤＩＤを記憶する。
【００７３】
さらに、育成ステージ管理部４４は、合計ポイントを算出して共有キャラクタパラメータ記憶部６４（図６参照）の合計ポイントを更新するとともに、共有キャラクタ設定情報記憶部６２を参照して、合計ポイントに基づき、当該共有キャラクタをレベルアップするか否かを判断する（ステップＳ１２８）。育成ステージ管理部４４は、共有キャラクタ設定情報記憶部６２を参照して、共有キャラクタの合計ポイントに基づき、共有キャラクタの能力パラメータを更新するか否かを判断することができる。
【００７４】
共有キャラクタをレベルアップする場合（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、育成ステージ管理部４４は、レベルアップ処理を行う（ステップＳ１３０）。具体的には、育成ステージ管理部４４は、共有キャラクタパラメータ記憶部６４（図６参照）の能力パラメータを更新する。また、必要に応じて、共有キャラクタの見た目を変化させる。
【００７５】
この後、チーム戦バトルが開始されるか否かを判断し（ステップＳ１３２）、チーム戦バトルが開始される場合（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、育成ステージを終了して図８のステップＳ１０６に進む。
【００７６】
一方、ステップＳ１３２でチーム戦バトルが開始されない場合（ステップＳ１３２のＮＯ）、育成ステージ管理部４４は、ユーザから育成する共有キャラクタの変更を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１３４）。育成する共有キャラクタの変更を受け付けた場合（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、ステップＳ１２２に進み、育成ステージ管理部４４は、プレイヤ情報管理部４８を介して、指定を受け付けた共有キャラクタの共有キャラクタＩＤをプレイヤ情報記憶部６６（図５参照）の指定共有キャラクタＩＤとして記憶する。一方、ステップＳ１３４において育成する共有キャラクタの変更がない場合（ステップＳ１３４のＮＯ）、ステップＳ１２４に進み、同様の処理を繰り返す。
【００７７】
次に、チーム戦ステージ管理部４６の処理手順を説明する。図１０は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のチーム戦ステージにおけるチーム戦ステージ管理部４６の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【００７８】
なお、図示していないが、チーム戦ステージにおいて、チーム戦ステージ管理部４６は、一方のチームのプレイヤと他方のチームのプレイヤのプレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置し、各プレイヤの端末装置１のディスプレイに表示することができる。
【００７９】
一例として、チーム戦ステージにおいて、チーム戦バトルは、以下のように行うことができる。各プレイヤはそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作する。各チームは、城等のベースを有する。各プレイヤキャラクタ及び共有キャラクタには、所定のヒットポイント（ＨＰ）及びバトルポイント（ＢＰ）が付与されている。
【００８０】
チーム戦バトルは、２チーム間で、例えば所定の時間の間（例えば１時間等）行われ、獲得ポイントの多い方が勝利する。チーム戦バトル終了後、勝利チーム及び敗北チームいずれにもそれぞれ報償が与えられる。プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ又は自分のチームの共有キャラクタが相手チームのプレイヤキャラクタ、ベース又は共有キャラクタを攻撃することにより、ポイントを獲得する。
【００８１】
ここで、キャラクタが相手チームのキャラクタやベースを攻撃すると、ＢＰが消費される。例えば、通常攻撃の場合にＢＰ１ポイント消費、全力攻撃の場合にＢＰ３ポイント消費、自分のプレイヤキャラクタや自分のチームの他のプレイヤのプレイヤキャラクタを気絶から回復させた場合ＢＰ３ポイント消費等とすることができる。共有キャラクタを召喚する場合、ＢＰを消費する構成としてもよく、ＢＰを消費しない構成としてもよい。
【００８２】
また、相手チームのプレイヤキャラクタ又は共有キャラクタに攻撃されると、ＨＰが減る。ＨＰがゼロとなると気絶する。相手チームのプレイヤキャラクタのＨＰをゼロにすると、ボーナスポイントを追加で獲得できる。相手チームのキャラクタプレイヤが一人でも気絶していると、ベースを攻撃できる。ベースを攻撃した方が、プレイヤキャラクタを攻撃するよりポイント効率がよい。
【００８３】
チーム戦バトルが開始すると、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルにおける各プレイヤの獲得ポイントを監視し、プレイヤ情報管理部４８を介して、ポイントを獲得したプレイヤの獲得ポイントをプレイヤ情報記憶部６６（図５参照）のチーム戦バトル獲得ポイントとして更新する（ステップＳ１４０）。また、図示していないが、チーム戦バトルが開始すると、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルに参戦しているプレイヤを把握し、各プレイヤのプレイヤ情報記憶部６６（図５参照）のチーム戦バトル参戦ステータスを更新する。この際、チーム戦ステージ管理部４６は、チーム戦バトルに参戦しているプレイヤのプレイヤキャラクタをハイライト表示する等することができる。
【００８４】
この後、いずれかのプレイヤから共有キャラクタの召喚指示があると（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６は、プレイヤ情報記憶部６６及び共有キャラクタ設定情報記憶部６２を参照し、当該プレイヤのチーム戦バトル獲得ポイントと召喚指示を受け付けた共有キャラクタに設定された召喚必要ポイントとに基づき、当該プレイヤがチーム戦ステージにおいて召喚必要ポイント以上のポイントを獲得しているか否かを判断する（ステップＳ１４４）。召喚必要ポイント以上のポイントを獲得している場合（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６は、召喚指示を受け付けた共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させる召喚処理を行う（ステップＳ１４６）。このとき、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタパラメータ記憶部６４を参照して、育成ステージで決定された当該共有キャラクタの現時点での能力パラメータを当該共有キャラクタに設定してチーム戦バトルに登場させる。ここで、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタが設定された能力パラメータに応じて、能力パラメータが高いほど、相手を倒す能力が高くなるように制御する。一方、ステップＳ１４４で、召喚必要ポイント以上のポイントを獲得していない場合（ステップＳ１４４のＮＯ）、チーム戦ステージ管理部４６は、そのプレイヤの端末装置１にエラー通知等を行い（ステップＳ１５８）、ステップＳ１４０に戻る。
【００８５】
ステップＳ１４６の後、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタが召喚されたチームの他のプレイヤからの応援クリックの有無を監視し（ステップＳ１４８）、応援クリックを受け付けると（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６の応援効果の設定に従い、当該共有キャラクタの威力をアップさせる（ステップＳ１５０）。ステップＳ１４８及びステップＳ１５０の処理を、当該共有キャラクタの発動タイミングまで繰り返し、発動タイミングとなると（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、その時点での共有キャラクタの威力に応じて共有キャラクタを発動させる（ステップＳ１５４）。従って、共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータをベースとして、チーム戦バトルでの応援クリックによりアップされた威力を有する状態で発動することになる。
【００８６】
この後、チーム戦バトルを終了するか否かを判断し（ステップＳ１５６）、チーム戦バトルを終了しない場合は（ステップＳ１５６のＮＯ）、ステップＳ１４０に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、例えばチーム戦バトルの開催時間が終了した等、チーム戦バトルを終了する場合（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、チーム戦ステージを終了して図８のステップＳ１０８に進む。
【００８７】
以上のように、本実施形態のゲーム管理サーバ装置４によれば、チームで共有される共有キャラクタの能力パラメータをチームメンバーで向上させることになるため、共有キャラクタへの愛着とチームメンバーの結束を高めることができる。そのため、チーム戦バトルを行うゲームにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高めることができる。
【００８８】
図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【００８９】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【００９０】
例えば、ゲーム管理サーバ４のゲーム管理制御部４２は、育成ステージ及びチーム戦ステージの両方において、各チームのプレイヤ間でチャット等によりメッセージをやり取りできる機能を提供することができる。これにより、各チームのプレイヤが互いにメッセージをやり取りして、チームとしての戦略を立てることができ、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高めることができる。
【００９１】
また、以上の実施形態においては、図６を参照して説明したように、プレイヤの育成ステージにおけるアクションに応じて、プレイヤが指定した共有キャラクタにポイントが加算される例を示した。しかし、他の例において、育成ステージ管理部４４は、各複数のプレイヤの育成ステージにおけるアクションに基づき、複数の共有キャラクタ全体に対する合計ポイントとしてポイントを加算するようにしてもよい。次いで、育成ステージ管理部４４は、当該チームのプレイヤからいずれかの共有キャラクタへの所定のポイント加算指示を受け付けると、複数のプレイヤにより加算された合計ポイントの範囲内で、当該共有キャラクタへ当該所定のポイントを加算し、加算されたポイントの合計に基づき当該共有キャラクタの能力パラメータを決定することができる。このような構成とすることにより、どの共有キャラクタにどれだけのポイントを付与してどの程度の能力パラメータを付与するかを、合計ポイントの範囲内で決定することができ、戦略性を高めることができる。
【００９２】
ただし、この場合も、育成ステージにおいて、プレイヤがいずれかの共有キャラクタを指定して、その共有キャラクタがプレイヤキャラクタと行動をともにしているようにゲーム空間内に表示させるようにすることができる。これにより、各プレイヤの共有キャラクタへの愛着を高めることができる。
【００９３】
さらに、以上の実施形態では、イベント開催時に育成ステージ及びチーム戦ステージが行われる構成を例として説明したが、通常時のゲームとして育成ステージ及びチーム戦ステージが行われる構成とすることもできる。
【００９４】
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【００９５】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４４    育成ステージ管理部
４６    チーム戦ステージ管理部
４８    プレイヤ情報管理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    共有キャラクタ設定情報記憶部
６４    共有キャラクタパラメータ記憶部
６６    プレイヤ情報記憶部
１０１    電源システム
１０２    メインシステム
１０３    プロセッサ
１０４    メモリコントローラ
１０５    周辺インタフェース
１０６    記憶部
１０７    外部ポート
１０８    高周波回路
１０９    アンテナ
１１０    オーディオ回路
１１１    スピーカ
１１２    マイク
１１３    近接センサ
１１４    Ｉ／Ｏサブシステム
１１５    ディスプレイコントローラ
１１６    光学センサコントローラ
１１７    入力コントローラ
１１８    タッチ反応型ディスプレイシステム
１１９    光学センサ
１２０    入力部
４０１    システムバス
【要約】
【課題】チーム戦バトルを行うゲームにおいて、戦略性を高めつつ、チームの結束をさらに高める技術を提供する。
【解決手段】ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置４は、同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージにおいて、各複数のプレイヤのアクションに基づき共有キャラクタの能力パラメータを決定する育成ステージ管理部４４と、一のチームが他のチームとバトルを行うチーム戦ステージにおいて、一のチームのプレイヤから当該チームの共有キャラクタの召喚指示を受け付けると、当該共有キャラクタの能力パラメータを育成ステージ管理部４４により決定された当該共有キャラクタの能力パラメータに設定してチーム戦バトルに登場させるチーム戦ステージ管理部４６と、を含む。
【選択図】図４【図１】
0005468704.tif 000002
【図２】
0005468704.tif 000003
【図３】
0005468704.tif 000004
【図４】
0005468704.tif 000005
【図５】
0005468704.tif 000006
【図６】
0005468704.tif 000007
【図７】
0005468704.tif 000008
【図８】
0005468704.tif 000009
【図９】
0005468704.tif 000010
【図１０】
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