(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けるコンピューターを，
所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，
検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段
として機能させるためのプログラムであって，
タッチパネル上に五十音文字のうちのあ段の各文字に対応する主領域が表示され，当該主領域への接触操作により，あ段の各文字の入力が可能であって，接触された主領域のあ段の文字と同じ行のい段乃至お段の各文字に対応する副領域が当該主領域への接触操作が行われると当該主領域の周囲に表示され，当該主領域から副領域へのスライド操作により，い段乃至お段の各文字の入力が可能であって，
前記指示手段は、入力すべき文字をタッチパネル上に表示させ，当該入力すべき文字の入力のために接触する主領域，及び当該主領域から副領域へのスライド方向を，それぞれ前記所定位置及び前記所定方向として指示することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において，
前記指示手段は、タッチパネル上の特定位置に到達するように入力すべき文字を移動表示させ，入力すべき文字が特定位置に到達するタイミングを前記接触タイミングとして指示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において，
前記指示手段は，入力すべき文字に対応する主領域に，入力すべき文字が前記特定位置に近づくにつれて，当該主領域より小さい大きさから順次拡大していくマーク画像を表示させ，入力すべき文字が前記特定位置に到達したときに，マーク画像を主領域と同じ大きさに表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において，
前記指示手段は，タッチパネル上の前記特定位置に，入力すべき文字のスライド方向を示す画像を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けるコンピューターを，
所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，
検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段
として機能させるためのプログラムであって，
前記接触タイミングは，タッチパネルへの接触が開始される接触開始タイミング及びタッチパネルへの接触が解除される接触解除タイミングの両方を含み，
前記判定手段は，前記接触開始タイミングと前記所定タイミングとの差分値，前記接触解除タイミングと前記所定タイミングとの差分値を算出し，いずれか大きい方の差分値を用いて，フリック操作の適否を判定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けてゲームを実行するゲーム装置において，
所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，
検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段とを備え，
タッチパネル上に五十音文字のうちのあ段の各文字に対応する主領域が表示され，当該主領域への接触操作により，あ段の各文字の入力が可能であって，接触された主領域のあ段の文字と同じ行のい段乃至お段の各文字に対応する副領域が当該主領域への接触操作が行われると当該主領域の周囲に表示され，当該主領域から副領域へのスライド操作により，い段乃至お段の各文字の入力が可能であって，
前記指示手段は、入力すべき文字をタッチパネル上に表示させ，当該入力すべき文字の入力のために接触する主領域，及び当該主領域から副領域へのスライド方向を，それぞれ前記所定位置及び前記所定方向として指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けてゲームを実行するゲーム装置において，
所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，
タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，
検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段とを備え，
前記接触タイミングは，タッチパネルへの接触が開始される接触開始タイミング及びタッチパネルへの接触が解除される接触解除タイミングの両方を含み，
前記判定手段は，前記接触開始タイミングと前記所定タイミングとの差分値，前記接触解除タイミングと前記所定タイミングとの差分値を算出し，いずれか大きい方の差分値を用いて，フリック操作の適否を判定することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，フリック操作により情報入力可能なタッチパネルを搭載したゲーム装置及び当該装置により実行されるコンピュータゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
表示画面上で接触操作入力を可能とするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置（コンピュータゲームを実行できる携帯電話機（いわゆるスマートフォンを含む）やタブレット型端末を含む）において，表示画面に表示された操作指示に対応する操作入力が正しく行われた否かを判定することでゲームを行うものが知られている。
【０００３】
タッチパネルに対する操作入力として，タッチパネルの上面を払うような「フリック操作」が導入されている。「フリック」操作は，タッチパネルの面に接触して素早く所定方向にスライドさせて接触を解除する操作であり，例えば画面のスクロール操作や文字入力操作に利用される。フリック操作による文字入力は，画面上に表示される所定文字の接触に応じて，当該文字を基準にして文字候補を例えば十字状や円弧状に複数表示させ，指を所定文字から所望の文字候補にスライドさせて，画面から指を離すことにより，当該文字候補を選択し，入力文字を確定するものである。
【０００４】
このようなフリック操作を利用したゲームとして，例えば，特許文献１は，操作指示として，遊戯者にフリック操作を行うよう指示し，そのフリック操作の操作タイミング，操作方向及び操作量が指示通りに行われた否かを判定するゲーム装置について開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３３９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら，特許文献１のゲーム装置は，入力すべき操作方向が画面に表示され，その操作方向の指示に対して，遊戯者がフリック操作を行うものであるので，操作が単純で，操作のバリエーションが少なく，遊戯者にとって飽きやすいものとなっている。
【０００７】
そこで，本発明の目的は，フリック操作を利用したより興趣性の高いゲームを実行するゲーム装置及びそれにより実行されるコンピュータゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のコンピュータゲームプログラムは，タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けるコンピューターを，所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段として機能させるためのプログラムであって，タッチパネル上に五十音文字のうちのあ段の各文字に対応する主領域が表示され，当該主領域への接触操作により，あ段の各文字の入力が可能であって，接触された主領域のあ段の文字と同じ行のい段乃至お段の各文字に対応する副領域が当該主領域への接触操作が行われると当該主領域の周囲に表示され，当該主領域から副領域へのスライド操作により，い段乃至お段の各文字の入力が可能であって，前記指示手段は、入力すべき文字をタッチパネル上に表示させ，当該入力すべき文字の入力のために接触する主領域，及び当該主領域から副領域へのスライド方向を，それぞれ前記所定位置及び前記所定方向として指示することを特徴とするプログラムである。
本発明のもう一つのコンピュータゲームプログラムは、タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けるコンピューターを，所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段として機能させるためのプログラムであって，前記接触タイミングは，タッチパネルへの接触が開始される接触開始タイミング及びタッチパネルへの接触が解除される接触解除タイミングの両方を含み，前記判定手段は，前記接触開始タイミングと前記所定タイミングとの差分値，前記接触解除タイミングと前記所定タイミングとの差分値を算出し，いずれか大きい方の差分値を用いて，フリック操作の適否を判定することを特徴とするプログラムである。
【０００９】
本発明のゲーム装置は，タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けてゲームを実行するゲーム装置において，所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段とを備え，タッチパネル上に五十音文字のうちのあ段の各文字に対応する主領域が表示され，当該主領域への接触操作により，あ段の各文字の入力が可能であって，接触された主領域のあ段の文字と同じ行のい段乃至お段の各文字に対応する副領域が当該主領域への接触操作が行われると当該主領域の周囲に表示され，当該主領域から副領域へのスライド操作により，い段乃至お段の各文字の入力が可能であって，前記指示手段は、入力すべき文字をタッチパネル上に表示させ，当該入力すべき文字の入力のために接触する主領域，及び当該主領域から副領域へのスライド方向を，それぞれ前記所定位置及び前記所定方向として指示することを特徴とするゲーム装置である。
本発明のもう一つのゲーム装置は，タッチパネルを備え，当該タッチパネルに対する接触操作とスライド操作を含むフリック操作による入力を受け付けてゲームを実行するゲーム装置において，所定タイミングにおいてタッチパネル上の所定位置から所定方向へのフリック操作を指示する画面をタッチパネルに表示する指示手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置を検知する位置検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触開始位置からのスライド方向を検知する方向検知手段，タッチパネルへのフリック操作による接触タイミングを検知するタイミング検知手段，検知された接触開始位置と前記所定位置との比較，検知されたスライド方向と前記所定方向との比較，検知された接触タイミングと前記所定タイミングとの比較に基づいてフリック操作の適否を判定する判定手段とを備え，前記接触タイミングは，タッチパネルへの接触が開始される接触開始タイミング及びタッチパネルへの接触が解除される接触解除タイミングの両方を含み，前記判定手段は，前記接触開始タイミングと前記所定タイミングとの差分値，前記接触解除タイミングと前記所定タイミングとの差分値を算出し，いずれか大きい方の差分値を用いて，フリック操作の適否を判定することを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば，フリック操作における接触開始位置，スライド方向及び接触タイミングを判定するゲームを実行することにより，入力操作のバリエーションが増え，興趣性の高いゲームとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置の外観形状の例を示す図である。
【図２】本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるゲーム装置により実行されるコンピュータゲームの画面例を示す図である。
【図４】接触開始位置と接触タイミングの補助表示の画面例を示す図である。
【図５】フリック操作におけるスライド方向の補助表示の画面例を示す図である。
【図６】判定処理を示すフローチャートである。
【図７】楽曲の演奏開始から歌詞の各文字が枠内を通過する基準時間データの例である。
【図８】接触タイミング判定処理を説明する図である。
【図９】接触タイミングを複数ランクに分けて判定する例を示す図である。
【図１０】統計データの表示画面の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下，図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお，実施の形態例は，本発明の理解のためのものであり，本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【００１３】
図１は，本実施の形態におけるゲーム装置の外観形状の例を示す図である。ゲーム装置は，一例として，携帯電話機１０であって，その外観形状は，矩形の板状の筐体１１を備え，その筐体１１の一方の面には，タッチパネル１２が大部分を占めて構成される。
【００１４】
タッチパネル１２が搭載されている正面には，レシーバ１３，マイクロフォン１４及びハードボタン１５が設けられる。また，携帯電話機１０の側面や底面には，ハードキー１６，スピーカ（図２参照）及び音声出力端子（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに，背面には，カメラ（図２参照）が設けられる。ゲーム装置は，携帯電話機に限らず，ネットワークに無線接続する携帯端末，タブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器であり，ゲーム専用端末又は汎用端末を問わない。
【００１５】
図２は，本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置１０は，上記各構成要素に加えて，移動体通信用アンテナ２１，移動体通信部２２，無線LAN通信用アンテナ２３，無線LAN通信部２４，記憶部２５，主制御部２６を少なくとも有し，さらに，スピーカ１８，カメラ３０や音声出力端子１７を含む外部インターフェース３２などを有する。
【００１６】
タッチパネル１２は，表示装置及び入力装置の両方の機能を備え，表示機能を担うディスプレイ２７と，入力機能を担うタッチセンサ２８とで構成される。ディスプレイ２７は，例えば，液晶ディスプレイや有機EL（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ２８は，ディスプレイ２７の上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ２８の接触検知方式としては，静電容量式，抵抗膜式（感圧式），電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００１７】
表示装置としてのタッチパネル１２は，主制御部２６によるコンピュータゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１２は，操作面に対して接触する接触物（遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下「指」という）の動作を検知することで，操作入力を受け付け，その接触位置の情報を主制御部２６に与える。指の動作は，接触点の位置又は領域を示す座標情報として検知され，座標情報は，例えば，タッチパネル１２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００１８】
図３は，本発明の実施の形態におけるゲーム装置により実行されるコンピュータゲームの画面例を示す図である。図３に示す画面例を参照しつつ，ゲーム装置で実行されるコンピュータゲームについて説明する。例えば，移動体通信部２２又は無線LAN通信部２４を介してネットワークからダウンロードされたコンピュータプログラムが記憶部２５に格納（インストール）され，主制御部２６が当該コンピュータプログラムを実行し，ゲームの進行制御や画面表示制御を行う。コンピュータプログラムは，あらかじめ記憶部２５に格納されていてよいし，別の記憶媒体（メモリカードなど）から所定の接続インターフェースを介して読み込まれ格納されてもよい。
【００１９】
本ゲームでは，図３（ａ）に示すように，タッチパネル１２に表示されるゲーム画面には，歌の歌詞が表示される。歌詞の文字列は，タッチパネル１２の右端から左端にテロップ状に流れるように移動表示され，歌詞が流れるライン上に，流れている歌詞のうちの一文字が入る程度の大きさのタイミング枠４０が表示される。
【００２０】
さらに，タッチパネル１２には，遊戯者が文字を入力するための仮想キーボードが表示される。この仮想キーボードは，図示されるように，「あ」，「か」，「さ」，・・・などの五十音配列における「あ」段の文字を枠で囲んだ代表キーが二次元配列されて表示される。「あ」を入力する場合，遊戯者は，代表キー「あ」の文字を枠で囲んだ表示領域（主領域）に指で接触し，「あ」の表示領域で指を離すことで，「あ」が選択され，入力される。一方，「あ」段の他の文字「い」，「う」，「え」，「お」を入力する場合，代表キー「あ」に接触すると，図３（ｂ）に示すように，代表キー「あ」の周囲に隣接して十字状に「い」，「う」，「え」，「お」の文字を枠で囲んだ文字候補キーが表示される。そして，指が代表キーに接触している状態から，入力したい文字候補キーの表示領域（副領域）に指をスライドさせて，タッチパネル１２から指を離すことで，文字候補キーの文字が入力される。この代表キーの周囲に表示される文字候補キーの文字を選択する操作がフリック操作となる。
【００２１】
本ゲームは，歌詞が流れるライン上のタイミング枠４０に文字が入った所定タイミングで，そのタイミング枠内の文字を，仮想キーボードにて選択して入力することを指示し，遊戯者がフリック操作を利用して，所定タイミングでタイミング枠内の文字を入力することができたか否かを判定する文字入力ゲームである。
【００２２】
遊戯者が入力すべき文字は，歌詞を構成する文字すべてではなく，適宜間隔をあけて任意に選択された一部の文字であって，入力すべき文字は，そうでない文字と識別可能に表示される。例えば，図３では，入力すべき文字は黒色文字で表示され，そうでない文字は白抜き文字で表示され，両者の色を異ならせて表示する。遊戯者は，流れる歌詞の文字列のうち，入力すべき文字がタイミング枠４０に入っているタイミングで，そのタイミング枠内の文字を入力する操作を行う。
【００２３】
好ましくは，入力すべき文字に対応する接触開始位置と接触タイミングを遊戯者に知らせる補助表示が行われてもよい。
【００２４】
図４は，接触開始位置と接触タイミングの補助表示の画面例を示す図である。補助表示では，入力すべき文字が，タイミング枠に近づくにつれて（接触タイミングに近づくにつれて），大きさが変化するマーク４２が，その入力すべき文字の代表キーの表示領域に表示される。例えば，次の入力すべき文字が「い」の場合，代表キー「あ」の表示領域に，「い」がタイミング枠に近づくにつれて，徐々に大きさが大きくなる半透明の枠画像（マーク）４２が重ねて表示される。マーク４２は，「い」がタイミング枠内に入るタイミング（接触タイミング）の所定時間（所定長さ前）前にあらかじめ決められた最小サイズでの表示が開始され（図４（ａ）），枠に近づくにつれて，そのサイズが大きくなり（図４（ｂ）），「い」が枠内に入るタイミング（接触タイミング）で最大サイズとなり（図４（ｃ）），そのサイズは代表キー「か」の枠の大きさと一致する。「く」に対応するマーク４２は，最大サイズになると消える。後続の入力すべき文字に対応するマークも順次表示される。また，図４では，「い」以外の入力すべき文字に対応するマーク４２も示されている。これにより，遊戯者は，枠画像の表示位置及びその大きさを確認することで，次に入力すべき文字に対応する接触開始位置とフリック操作による接触タイミングとを容易に認識することができるようになる。マーク４２の大きさは，入力すべき文字がタイミング枠に入る時間と，現在の時間との差分に基づいて，変化させることができる。
【００２５】
さらに好ましくは，フリック操作におけるスライド方向を遊戯者に知らせる補助表示が行われてもよい。
【００２６】
図５は，フリック操作におけるスライド方向の補助表示の画面例を示す図である。スライド方向の補助表示では，図５に示すように，スライド方向を示す半透明の矢印マーク４４が，タイミング枠に表示される。遊戯者は，次に入力すべき文字の入力操作において，フリック操作における指のスライド方向を容易に認識することができるようになる。なお，「あ」，「か」，「さ」など代表キーに対応する文字が次に入力すべき文字の場合は，フリック操作を行うことなく，当該代表キーへの接触動作と接触解除動作により，文字入力が行われる。よって，その場合は，当該矢印マークは表示されない。
【００２７】
このようにして，遊戯者は，テロップ状に流れる歌詞のうち，入力すべき文字が，タイミング枠内に入るタイミングで，フリック操作を利用してその文字を仮想キーボードから入力する操作を行っていく。
【００２８】
次に，図６を参照して，遊戯者が適切に文字入力が行えたか否かの判定処理について説明する。図６は，判定処理を示すフローチャートである。当該判定処理は，ゲーム装置の主制御部２６により実行される。
【００２９】
各入力すべき文字に対する入力操作として，最初の接触操作の有無が検知される（Ｓ１００）。入力すべき文字の各文字が，タイミング枠に入る基準時間があらかじめ与えられており（図７参照），その基準時間を所定時間超過した場合は（Ｓ１１６），当該文字に対する入力操作は行われなかったものと判定し，否判定（Ｓ１２０）が行われる。基準時間から所定時間以内に最初の接触操作が検知されると，その接触開始位置（座標値）及び接触開始時間が取得される（Ｓ１０２）。
【００３０】
続いて，接触操作検知後に，入力すべき文字に対する入力操作としての接触解除操作の有無が検知される（Ｓ１０４）。接触解除操作が，上記基準時間を所定時間超過した場合（Ｓ１１８），すなわち，基準時間から所定時間超えても接触したままの状態の場合，当該文字に対する入力操作は不完全であるものとみなし，この場合も否判定（Ｓ１２０）が行われる。基準時間から所定時間以内に接触解除操作が検知されると，その接触解除位置（座標値）及び接触解除時間が取得される（Ｓ１０６）。
【００３１】
各文字の入力に対する適否判定は，入力すべき文字が，タイミング枠内に入っているタイミングで，正しく入力されたか否かである。まず，Ｓ１０８において，検知された接触開始位置が，入力すべき文字に対応する「あ」段の領域であるか否かについての適否判定される。否の場合は，否判定（Ｓ１２０）が行われる。適判定の場合，Ｓ１１０において，スライド方向の適否判定が行われる。スライド方向は，例えば接触開始位置と接触解除位置とから求められる。スライド方向が，入力すべき文字に対応する方向であるか否かについて適否判定が行われる。否の場合は，否判定（Ｓ１２０）となる。Ｓ１０８とＳ１１０の処理により，入力すべき文字が入力されたか否かが判定される。例えば，入力すべき文字が「い」の場合，接触開始位置が「あ」の表示領域に含まれており，スライド方向として，接触開始位置から指をスライドさせ，接触解除位置までの領域に「い」の表示領域を含むかを判定することにより，「い」が正しく入力されたかの適否を判定することができる。なお，入力すべき文字が「あ」段の文字の場合は，フリック操作は行われないので，スライド方向の判定は行われず，接触開始位置の判定のみで，正しい文字が入力された否かの判定が行われる。
【００３２】
さらに，入力すべき文字がタイミング枠内に入っているタイミングで正しく接触入力されたか否かが判定される（Ｓ１１２）。接触タイミングの適否判定は，例えば，接触開始タイミングと接触解除タイミングの２つの時間を用いて行われる。あらかじめ，楽曲の演奏開始から歌詞の各文字が枠内を通過する基準時間（例えば文字の中心座標が枠内の中心座標を通過する時間）が与えられ，記憶部２５に格納される。
【００３３】
図７は，楽曲の演奏開始から歌詞の各文字が枠内を通過する基準時間データの例である。図７によれば，歌詞の各文字に対して，演奏開始からの経過時間（各文字がスピーカから音声出力される時間），すなわち，各文字が枠内を通過する基準時間が与えられている。各文字に対応する「あ」段の文字，及びスライド方向（「あ」段の文字を除く）も与えられている。
【００３４】
文字の接触タイミングは，この基準時間と，接触開始時間及び接触解除時間とを比較することで判定する。具体的には，基準時間をTs，接触開始時間をTi，接触解除時間をToとすると，｜Ts−Ti｜及び｜Ts−To｜を算出し，その値が，比較値P内であるかどうか判定される。Pは許容誤差時間であり，任意に設定できる時間である。
【００３５】
図８は，接触タイミング判定処理を説明する図である。接触開始時間Ti及び接触解除時間To，入力すべき文字の基準時間Ts，さらには，許容誤差時間Pの関係が示される。図８（ａ）に示すように，両方が基準時間Tsの前後許容誤差時間P内である場合，すなわち，
｜Ts−Ti｜≦P，｜Ts−To｜≦P
である場合に，正しい接触タイミングで入力が行われたと判定する。図８（ｂ）に示すように，接触開始時間Ti及び接触解除時間Toが基準時間Tsをまたがずに，一方の側の許容誤差時間差P内となる場合であっても，正しい接触タイミングと判定される。一方，
｜Ts−Ti｜≦P，｜Ts−To｜＞P（図８（ｃ）の場合），又は
｜Ts−Ti｜＞P，｜Ts−To｜≦P
の場合，すなわち，少なくともいずれか一方が基準時間Tsの前後許容誤差時間P外の場合，正しい接触タイミングとは判定されない。
【００３６】
また，正しい接触タイミングの判定を複数のランク付けで判定するようにしてもよい。
【００３７】
図９は，接触タイミングを複数ランクに分けて判定する例を示す図である。図９の例では，３つの許容誤差時間P1，P2及びP3が，その順に時間が大きくなるように設定され，算出される｜Ts−Ti｜及び｜Ts−To｜と各許容誤差時間P１，P2，P3との大小が比較される。具体的には，｜Ts−Ti｜及び｜Ts−To｜について，
｜Ts−Ti｜≦P1，｜Ts−To｜≦P1            Ａランク
P1＜｜Ts−Ti｜≦P2，P1＜｜Ts−To｜≦P2    Ｂランク
P2＜｜Ts−Ti｜≦P3，P2＜｜Ts−To｜≦P3    Ｃランク
｜Ts−Ti｜＞P3，｜Ts−To｜＞P3            Ｄランク
のようにランク分けを行い，｜Ts−Ti｜及び｜Ts−To｜の値が大きいほど，低い評価（ランク）の判定となり，｜Ts−Ti｜及び｜Ts−To｜のどちらかランクの低い方の判定結果が接触タイミングの判定結果とする。
【００３８】
例えば図９（ａ）に示すように，｜Ts−Ti｜＜P1，｜Ts−To｜＜P1の場合，最も評価の高いＡランクの判定となる。また，図９（ｂ）に示すように，｜Ts−Ti｜≦P1，P1＜｜Ts−To｜≦P2の場合，評価の低い方の判定結果，すなわちＢランクの判定となる。さらに，図９（ｃ）に示すように，｜Ts−Ti｜＞P3，P1＜｜Ts−To｜≦P2の場合，評価の低い方の判定結果，すなわちＤランクの判定となる。
【００３９】
接触タイミングの判定は，上述した接触開始タイミングと接触解除タイミングを用いる処理に限らず，例えば，簡易には，接触開始タイミングのみで判定処理が行われてもよい。すなわち，｜Ts−Ti｜と許容誤差時間Pとの比較により，適否判定（ランク判定を含む）が行われる。
【００４０】
なお，接触タイミングは，時間に代えて，フレーム数に基づいて表わされてもよい。１フレーム＝１／フレームレート（秒）で表されるので，時間をフレーム数に換算して，接触タイミングを判定するための演算，比較が行われてもよい。
【００４１】
図６のＳ１１２の接触タイミング適否判定において，否の場合は，否判定（Ｓ１２０）となる。適の場合は，Ｓ１０８及びＳ１１０における適判定とともに，入力すべき文字がタイミング枠内に入っているタイミングで正しく入力されたとして，最終的な適判定（Ｓ１１４）となる。この最終的な適判定（Ｓ１１４）及び否判定（Ｓ１２０）により，ゲーム点数の増減，ゲーム時間の延長又は短縮などさまざまなゲーム進行制御が行われる。このように，フリック操作を利用したゲームにおいて，フリック操作における接触開始位置，スライド方向及び接触タイミングを判定するようにすることで，入力操作のバリエーションが増え，フリック操作で入力を行うゲームをよりおもしろく楽しいものにすることができる。また，ゲームを通じてフリック操作による文字入力を覚えることもできる。
【００４２】
ゲームが終了した後，ゲーム中に入力された文字毎に，正しく入力されたか否かの統計データが表示されるようにしてもよい。統計データは，主制御部２６により算出され，記憶部２５に格納される。
【００４３】
図１０は，統計データの表示画面の例である。図１０（ａ）では，「あ」段の各文字の表示領域に，各文字が正しく入力された割合が表示される。ここで，例えば，「な」の領域に接触すると，図１０（ｂ）に示すように，な行の他の文字「に」，「ぬ」，「ね」，「の」が「な」の周囲に十字状に表示され，な行の他の文字についても，その文字が正しく入力された割合が，各文字の表示領域に表示される。好ましくは，割合の値に応じて，各文字の表示領域を色分けして表示することで，遊戯者にとって，入力が得意な文字と，不得意な文字が一目で確認できるようになる。なお、図１０（ａ）の表示画面において、「あ」段の各文字の表示領域に，各行に含まれる各文字が正しく入力された割合の、各行ごとの統計結果（平均や合計など）を表示するとしてもよい。
【００４４】
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の分野における通常の知識を有する者であれば想到し得る各種変形、修正を含む要旨を逸脱しない範囲の設計変更があっても、本発明に含まれることは勿論である。例えば，固定されたタイミング枠に対して文字を移動表示させるものに限らず，歌詞の文字列を固定表示し，タイミング枠やカーソルなどを移動させたり，文字の色を移動変化させるなどの表示形態が採用されてもよい。また，接触タイミングの指示は，タイミング枠の表示に限らず，音声などによってなされてもよい。
【００４５】
また，上記実施形態では，フリック操作における接触開始位置及びスライド方向の指示を，入力すべき文字で指示していたが，指示の形態はこれに限られず，接触開始位置及びスライド方向のそれぞれを示す記号であれば適宜の形態を用いればよい。例えば，上記形態の主領域における「あ」段の文字の代わりに「１」「２」といった数字を用い，入力すべき文字の代わりに「１−い」「２−え」のように主領域及び副領域を指示してもよいし、あるいは、各副領域には「い」「う」「え」「お」の文字の代わりに「赤」「青」「黄」「緑」といった異なる彩色を施し、入力すべき文字の代わりに「赤の彩色を施した「あ」」「黄の彩色を施した「な」」のように主領域及び副領域を指示してもよい。
【符号の説明】
【００４６】
１０：ゲーム装置，１１：筐体，１２：タッチパネル，１３：レシーバ，１４：マイクロフォン，１５：ハードボタン，１６：ハードキー，１７：音声出力端子，１８：スピーカ，２０：移動体通信用アンテナ，２２：移動体通信部，２３：無線LAN通信用アンテナ，２４：無線LAN通信部，２５：記憶部，２６：主制御部，２７：ディスプレイ，２８：タッチセンサ，３０：カメラ，３２：外部インターフェース，４０：タイミング枠，４２：マーク，４４：スライド方向矢印
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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