(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け部と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部の決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する得点付与部と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する得点累積部と、を備え、
前記グループ振り分け処理部は、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から、前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記得点付与部は、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記得点付与部は、前記対戦処理部の決定により勝利した集団に対して、該集団が振り分けられたグループの順位が上位であるほど、より多くの得点を付与することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された得点を総和した総得点に基づいて、前記仮想空間で使用可能なアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記アイテム選択部により選択したアイテムを、前記集団が所有するアイテム又は該集団を構成する仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を更に備えることを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記アイテム選択部は、前記所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された得点を総和した総得点と、各回で勝利した回数を総和した勝利総数とに基づいて、前記仮想空間で使用可能なアイテムを選択することを特徴とする請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記得点付与部は、前記対戦処理部の決定により勝利した集団に対して、該集団において対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど、より多い得点を付与することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記得点付与部は、前記対戦処理部の決定により連勝した集団の連勝回数が増えるほど、該集団により多い得点を付与することを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記グループ振り分け処理部は、同じ集団間の対戦で所定数負け続けた連敗集団を前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分けることを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記グループ振り分け処理部は、前記連敗集団を前記下位グループに振り分けた後に、該連敗集団に勝ち続けた連勝集団を前記上位グループに振り分けた場合には、該連敗集団を前記一のグループに再び振り分けることを特徴とする請求項７記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記一のグループに振り分けた一の集団に所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、前記一のグループから該一の集団と対戦する対戦集団を設定する対戦集団設定部を更に備え、
前記得点付与部は、前記一の集団が同じ対戦集団に連勝した連勝回数が所定回数に達したら、該所定回数に達する前に比べて高い得点を付与することを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするステップと、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるステップと、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行い、勝敗を決定するステップと、
前記決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与するステップと、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積するステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム提供方法であって、
前記振り分けるステップでは、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から、前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記付与するステップでは、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けする機能と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分ける機能と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する機能と、
前記決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する機能と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記振り分ける機能では、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から、前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記付与する機能では、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けする機能と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分ける機能と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する機能と、
前記決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する機能と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する機能と、を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記振り分ける機能では、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から、前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記付与する機能では、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け部と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部に決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する得点付与部と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する得点累積部と、有し、
前記グループ振り分け処理部は、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から、前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記得点付与部は、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与し、
前記端末は、
実ユーザの操作を入力する入力部と、
前記入力部からの操作入力に応じた表示用データの送信要求を送信する操作データ送信部と、
前記表示用データによる画像を表示する表示部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲームが普及している。ソーシャルネットワーキングゲームは、当該ゲーム上で構築された仮想空間を行動する仮想ユーザにより操作することで、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルネットワーキングゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、対戦パート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わされることで一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ソーシャルネットワーキングゲームでは、仮想ユーザが単独で上記ゲームパートを進行していく態様の他に、仮想ユーザが、例えばチームやギルドなどといった名称と呼ばれる集団に所属してゲームパートを進行していく態様がある。このような集団行動を実現するゲームパートでは、仮想ユーザが所属する集団に分かれ、同一の集団に所属するメンバーが共同して、他の集団に所属するメンバーと対戦する処理を実現している。このような集団同士の対戦は、その勝敗に応じて、ゲーム内で使用可能なアイテムや、アイテムと交換可能な得点などを集団や集団に所属する仮想ユーザに付与することによって、同一集団の所属メンバー同士で達成感を共有できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
集団行動を実現するゲームパートでは、例えば、個々の集団における所属メンバーの経験値や活動度合いの差が、集団同士の対戦における勝敗に大きく左右する。このため、対戦相手の決定手法によっては、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりすることとなり、対戦への参加意欲を減退させてしまう場合がある。
【０００７】
例えば、毎回の対戦でランダムに対戦相手となる集団を決定した場合には、比較的活発に活動しているメンバーから構成される集団であったとしても、ゲーム上でのレベルやランキングなどが比較的低い初心者のメンバーから構成されていると、相対的にレベルやランキングが高い上級者のメンバーから構成される集団と対戦して負け続ける可能性が高く、ゲームでの経験値を十分に積む前に対戦への参加意欲を減退させてしまうという問題があった。
【０００８】
また、集団結成時から積み上げた勝利回数やランキングなどによって集団をグループ分けして同一グループ内から対戦相手を任意に決定したとしても、時間帯によって活動度が著しく異なる集団同士で対戦が行われる可能性が高い。このため、特定の時間帯で活発に活動している所属メンバーから構成される集団は、同じ時間帯で相対的に活動度合いが低い集団と継続して対戦を行うことで勝ち続けることになる。例えば日中の時間帯のみ活動的なメンバーから構成される集団と、夜間の時間帯のみ活動的なメンバーから構成される集団とが対戦した場合には、一方の集団が勝ち続け他方の集団が負け続けることになる。このような一方的に勝ち負けが続く場合、対戦相手からの応戦が乏しくゲーム進行が単調になることで飽きてしまい、対戦への参加意欲を減退させてしまうという問題があった。
【０００９】
以上のように、従来の集団同士での対戦を実現させるゲームシステムでは、ゲーム制作者が意図するゲーム上の楽しさを十分に享受出来ないまま、最悪の場合、ゲームを十分に楽しめない実ユーザがゲームから離脱していってしまい、結果として、面白いゲームを遊びたい実ユーザと、制作したゲームを楽しんでもらいたいゲーム制作者との双方にとって損失となってしまった。
【００１０】
本発明の目的は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想ユーザの集合体として形成された集団同士での対戦を活性化し、当該集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（第１の態様）
本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け部と、前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部と、同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部と、対戦処理部の決定により勝利した集団に所定の得点を付与する得点付与部と、前記集団に付与される得点を、所定の期間累積する得点累積部と、を備え、前記グループ振り分け処理部は、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から、前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、前記得点付与部は、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とする。
【００１２】
上記第１の態様において、「対戦」とは、仮想ユーザが所属する集団に分かれて集団同士で対戦するゲームプレイの一形態である。また、「所定の得点」とは、例えば対戦を有利に進行可能なアイテムと交換可能な得点や、ゲーム内でのランキングの評価指標となる得点などである。具体的に、所定の得点とは、例えば、勝利した集団に３点を付与する一方、敗北した集団に０点を付与するといったルールに従って、集団間の対戦が終了する毎に勝利した集団に付与する得点である。
【００１３】
上記第１の態様によれば、順位付けされた各グループに複数の集団を振り分け、一のグループに振り分けられた集団間で対戦を行い、対戦で勝利した集団に所定の得点を設定する。そして、集団間で所定回数の対戦を行う期間など所定の期間が経過したときに、当該一のグループに振り分けられた集団の中で、累積された得点が多い集団、例えば、グループ内で勝利回数が多い集団を優先して、一のグループよりも上位グループに振り分ける。このようにして集団をグループに振り分けることによって、同じグループに所属する集団同士で何度も対戦が行われると行ったことを防ぐことができる。また、同じグループに振り分けられた集団の中で、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりするといったことを防止することができる。このようにして特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりすることを防止することで、ゲーム進行が単調にならないようにすることができ、ゲーム制作者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。
【００１４】
より具体的には、一のグループ内で勝ち続けた活発に活動している集団が、当該一のグループよりも上位グループに振り分けられることで、上位グループでの対戦が活性化して、相対的にレベルやランキングが高い仮想ユーザを操作する上級者の実ユーザに対して対戦への参加意欲を高めることができる。
また、上記第１の態様によれば、一のグループ内で負け続けた集団が当該一のグループよりも下位グループに振り分けられる。このような下位グループに移動した集団にとっては、比較的活動度合いや経験値が低い集団が対戦相手となることで、勝利を得やすくなる。このため、特にゲーム上でのレベルやランキングなどが比較的低い仮想ユーザを操作する初級者の実ユーザに対して対戦への参加意欲の減退を防ぐことができる。
さらに、比較例として、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与するゲーム形式を採用した場合、一時的に集団同士での対戦に意図的に参加しなかったり負けたりすることで下位グループに移動し、下位グループに属している間に勝利回数ばかりを稼ぐような集団が現れてしまう。このような勝利回数ばかりを稼ぐ集団が現れると、同一グループ内で負け続ける集団が現れることとなり、特にグループ内で相対的に弱い集団に所属するメンバーの参加意欲を減退させてしまうこととなる。
一方、上記第１の態様によれば、グループ振り分け前の対戦で勝利回数が著しく少ないような、所定の期間に勝利した回数が所定の回数より少ない集団に対して、下位グループ振り分け後に勝利しても、所定の回数以上であった場合に比べて得点を少なくすることによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができる。
【００１７】
（第２の態様）
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、第１又は第２の態様において、得点付与部は、対戦処理部に決定により勝利した集団に対して、該集団が振り分けられたグループの順位が上位であるほど、より多くの得点を付与することを特徴とする。
【００１８】
上記第２の態様によれば、下位グループに比べて上位グループの方が勝利したときに得られる得点を多くすることで、活発に活動している集団に対して、グループ振り分け後に更に上位グループに移動することへのインセンティブを与えることができる。
【００１９】
（第３の態様）
本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、前記所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された得点を総和した総得点に基づいて、前記仮想空間で使用可能なアイテムを選択するアイテム選択部と、前記アイテム選択部により選択したアイテムを、前記集団が所有するアイテム又は該集団を構成する仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を更に備えることを特徴とする。
【００２０】
上記第３の態様において、「仮想アイテム」とは、集団、又は、集団を構成する個々の仮想ユーザが所有して仮想空間で使用可能なアイテムである。
【００２１】
具体的に、個々の仮想ユーザに付与される仮想アイテムは、対戦の必要な消費財として機能する対戦用ポイントを回復する回復アイテムや、仮想ユーザが敵集団との対戦時に使用する武器や防具をモチーフにしたカードなどである。ここで、ゲームの内容や世界観によっては、カードに、「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」、「ＳＳレア」と呼ばれる稀少度を段階的に設定することによって、稀少度が高い方がより攻撃力や防御力が高く対戦を有利に進めることができるなど、ゲーム進行に多様性を持たせることができる。
【００２２】
また、集団に付与される仮想アイテムとは、例えば、特定の所属メンバーの攻撃力が一時的に増加するといった能力を発揮可能となる役職や、当該役職を取得するために集団が所有可能な消費財として機能する仮想的な資産などである。
【００２３】
上記第３の態様によれば、上位グループに属する集団に対しては勝利したときの得点を多くし、グループ振り分け前の対戦で勝利回数が著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくすることで、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる。
【００２４】
比較例として、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与するゲーム形式を採用した場合、一時的に集団同士での対戦に意図的に参加しなかったり負けたりすることで下位グループに移動し、下位グループに属している間に勝利回数ばかりを稼ぐような集団が現れてしまう。このような勝利回数ばかりを稼ぐ集団が現れると、同一グループ内で負け続ける集団が現れることとなり、特にグループ内で相対的に弱い集団に所属するメンバーの参加意欲を減退させてしまうこととなる。
【００２５】
一方、上記第３の態様によれば、例えば、上位グループに属する集団に対しては勝利したときの得点を多くしたり、グループ振り分け前の対戦で勝利回数が著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくしたりするなど、得点の付与手法を工夫することによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができ、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる。
【００２６】
（第４の態様）
本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、上記第３の態様において、前記アイテム選択部は、所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された集団に付与された所定の得点を総和した総得点と、各回で勝利した回数を総和した勝利総数とに基づいて、仮想空間で使用可能なアイテムを選択することを特徴とする。
【００２７】
上記第４の態様において、「所定の期間が複数回経過したとき」とは、例えば複数回に亘ってグループを振り分けて行うイベントを開催した場合の、イベント前半終了時やイベント終了時などに相当する。
【００２８】
上記第４の態様において、「各回で累積された得点を総和した総得点と、各回で勝利した回数を総和した勝利総数とに基づいて仮想アイテムを付与する」とは、獲得得点と勝利回数とが高いほど、イベント終了時などにより有利な条件、例えば多数の回復アイテム、稀少度の高いカードなどを仮想ユーザに付与したり、多数の資産を集団に付与したりすることをいう。
【００２９】
上記第４の態様によれば、総得点と勝利総数との両方に基づいて、イベント終了時などに仮想アイテムを付与することで、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与する場合に比べて、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムをイベント終了時などに公平に付与することができる。
【００３０】
（第５の態様）
本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至第４の態様において、前記得点付与部が、前記対戦処理部の決定により勝利した集団に対して、該集団において対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど、より多い得点を付与することを特徴とする。
【００３１】
上記第５の態様によれば、対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど勝利したときに得られる得点を多くすることで、多数の仮想ユーザが活動している集団を上位のグループに誘導することができる。仮想ユーザの参加率が高い集団を上位グループに誘導することで、上位のグループにおいてより活発な集団同士で対戦が行われることになり、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【００３２】
（第６の態様）
本発明の第６の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至第５の態様において、前記得点付与部が、前記対戦処理部の決定により勝利した集団の連勝回数が増えるほど、該集団により高い得点を付与することを特徴とする。
【００３３】
上記第６の態様によれば、一のグループ内で勝ち続けた集団に多くの得点を付与することで上位グループに誘導し、当該集団に対して、より勝利を得にくいような強い集団と対戦させるようにする。このように勝ち続ける集団を上位のグループに誘導することにより、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、勝ち続けた場合では得られない期待感を持たせることができ、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【００３４】
（第７の態様）
本発明の第７の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至第６の態様において、前記グループ振り分け処理部が、同じ集団間の対戦で所定数負け続けた連敗集団を前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分けることを特徴とする。
【００３５】
上記第７の態様によれば、特定の集団に負け続けた連敗集団を下位グループに振り分けて、当該特定の集団との対戦を回避させる。このように連敗集団を下位グループに誘導することで負け続けるような状況がなくなり、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、負け続けた場合では得られない期待感を持たせ、ゲームの参加意欲を刺激することができる。
【００３６】
（第８の態様）
上記第８の態様に係るゲームサーバは、上記第７の態様において、前記グループ振り分け処理部は、前記連敗集団を前記下位グループに振り分けた後に該連敗集団に勝ち続けた連勝集団を前記上位グループに振り分けた場合には、該連敗集団を前記一のグループに再び振り分けることを特徴とする。
【００３７】
上記第８の態様によれば、連敗集団に対して勝ち続けた連勝集団が上位のグループに移動することで、比較的勝利を得やすくなった一のグループに連敗集団を再び振り分ける。このように連敗集団を一のグループに再び振り分けるにより、過去に一のグループで負け続けた集団に、当該一のグループよりも下位のグループでは得られないような活発な対戦を行わせることができる。下位のグループでは得られないような活発な対戦が実現することによって、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【００３８】
（第９の態様）
上記第９の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至第８の態様において、前記一のグループに振り分けた一の集団に所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、前記一のグループから該一の集団と対戦する対戦集団を設定する対戦集団設定部を更に備え、前記得点付与部は、前記一の集団が同じ対戦集団に連勝した連勝回数が所定回数に達したら、該所定回数に達する前に比べて高い得点を付与することを特徴とする。
【００３９】
上記第９の態様によれば、簡単に勝利を得やすいと思うような弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団に対して、勝利を得たときにより多くの点数を与えることで、上位のグループに誘導しやすくする。このように弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団が一のグループから上位グループに移動することで、当該一のグループで負け続けるような集団がなくなりゲームの参加意欲を刺激することができる。
【００４０】
（他の態様）
また、以上のような本発明は、上記ゲームサーバの態様に限らず、他の態様、すなわちこのゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体又はゲームシステムによって実現することも可能である。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、仮想ユーザの集合体として形成された集団同士の対戦を活性化し、集団同士の対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルネットワーキングゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】対戦パートを実現する具体的な構成及び処理内容について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】集団データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】対戦処理の処理内容を表示するゲーム画像の画像例を示す図である。
【図１０】得点の付与結果を表示するゲーム画像の画像例を示す図である。
【図１１】グループ振り分け処理の処理内容について具体的に説明するための図である。
【図１２】対戦候補表示画像の画像例を示す図である。
【図１３】アイテムの付与結果を表示するゲーム画像の画像例を示す図である。
【図１４】対戦パート処理部により実行される処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図１５】得点付与を行う処理工程について説明するためのフローチャートである。
【図１６】グループ振り分け処理の処理工程について具体的に説明するためのフローチャートである。
【図１７】アイテム付与処理の処理工程について説明するための図である。
【図１８】他の実施形態に係る対戦パート処理部を実現する具体的な構成及び処理内容について説明するための図である。
【図１９】他の実施形態に係る対戦パート処理部により実行される処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図２０】他の実施形態に係る得点付与を行う処理工程について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムＧは、図１に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４４】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルネットワーキングゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４５】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４６】
「仮想空間」とは、このゲームシステムＧを実現するためのプログラムをゲームサーバ１が実行することにより実現される仮想的な空間である。
【００４７】
「実ユーザ」とは、端末３を操作する実体、すなわち現実に生存する人である。
【００４８】
「仮想ユーザ」は、実ユーザに成り代わって仮想空間に存在し、実ユーザの端末３からの指示により行動するオブジェクトである。「仮想ユーザ」は、視覚的オブジェクトすなわち、仮想空間を表現した画像内に登場人物（モンスターや人、動物など）の画像の一つとして登場するオブジェクトであるか、仮想空間内に行動主体として存在するが視覚的には認識できない非視覚的オブジェクトであるかは問わない。
【００４９】
「集団」とは、仮想ユーザの集合体であって、例えば、実ユーザの意思によって所属メンバーが結成される。本実施形態に係るソーシャルネットワーキングゲームでは、集団を構成するメンバーの活動度が高いほど集団同士の対戦に勝てるなど、集団での先頭を有利に進行していくことが可能となるように、ゲーム運営者によって運営される。なお、「集団」は、実ユーザの意思によって所属メンバーが決定される以外、例えば、実ユーザの意思を介することなくゲームサーバ１により自動的に所属メンバーが決定されてもよい。
【００５０】
「イベント」とは、集団同士を対戦させてイベント終了時などに優劣を決めることをテーマとしたゲーム上で開催される大会や競技会に当たる。具体的に、ソーシャルネットワーキングゲーム上に結成されている集団を複数のグループの中の一グループに振り分けるとともに、イベントの開催時間を複数のステージに分割し、ステージの開始から終了までの間で同一グループに所属する集団同士で対戦させる。具体例として、開催時間を２時間としたイベントが３０分間からなる４つのステージに分けられている場合、任意のステージで同一グループに所属する集団同士で対戦が行われるものとする。なお、イベントは、例えば一日に昼と夜の２時間など定期的に、又はゲーム運営者の意図に基づいて不定期に開催してもよい。
【００５１】
「カード」は、仮想空間内に存在するアイテムの一種である。カードは、ゲーム内で登場する人物、武器や防具などのトレーディングカードを表現した画像として仮想ユーザに提供され、そのカードを取得した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末３に表示される。
【００５２】
（２）ソーシャルネットワーキングゲームの概要
まず、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルネットワーキングゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。一般にソーシャルネットワーキングゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに組み込まれたカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、カードを用いて敵と対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどしたり、カードを強化及び収集していくものである。敵との対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５３】
このようなソーシャルネットワーキングゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。本発明が適用された実施形態のソーシャルネットワーキングゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、対戦パート２３と、ガチャパート２４と、集団管理パート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００５４】
クエストパート２１は、「クエスト」という言葉が表すとおり、仮想空間に形成された仮想的な空間を仮想ユーザが探索するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００５５】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５６】
対戦パート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、仮想ユーザが所属する集団に分かれて集団同士で対戦するパートであり、集団を構成する個々の仮想ユーザが用いるカードの攻撃力に基づいて勝敗が決する。
【００５７】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５８】
集団管理パート２５は、仮想ユーザが所属する集団での集団行動を管理するパートである。具体的に、集団管理パート２５では、実ユーザの意思決定により仮想ユーザが所属する集団が決定され、同一集団の構成メンバーである仮想ユーザがクエストパート２１やバトルパート２３などを進行することで、集団レベルや集団間の対戦結果などを管理する。
【００５９】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルネットワーキングゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わせることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルネットワーキングゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６０】
（３）基本的なハードウェア構成
次に、このゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６１】
（３−１）端末の構成
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部３２と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部３３と、を備え、スマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末３は、無線通信部３１により、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。また、端末３は、タッチパネル等の操作部３３により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、実ユーザからの操作を入力する。
【００６２】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末３の認証処理を行う。ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、端末３は、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部３３により受け付けた操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６３】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６４】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２と、を備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データを記憶したハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６と、を備える。
【００６５】
ゲームサーバ１は、前述したソーシャルネットワーキングゲーム２０を実ユーザに提供するため、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲームプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６６】
すなわち、ゲームサーバ１は、端末３からの操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、ゲームデータを処理するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００と、端末３にゲーム画面を表示するための表示用データを送信する表示用データ送信部１１ｂとからなる機能ブロックが実現される。また、ゲームデータ処理部１００を構成する機能として、クエストパート処理部１０１、合成パート処理部１０２、対戦パート処理部１０３、ガチャパート処理部１０４と、集団管理パート処理部１０５と、が実現される。
【００６７】
クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。対戦パート処理部１０３は、対戦パート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。集団管理パート処理部１０５は、集団管理パート２５のデータ処理を行う。
【００６８】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、本発明は、主として、対戦パート２３及び集団管理パート２５によって実現される。そこで以下では、ゲームサーバ１の具体的構成として、対戦パート２３及び集団管理パート２５の機能を実現させるための、第１の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００と第１の実施形態に係る対戦パート処理部１０３と集団管理パート処理部１０５との具体的構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００６９】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００には、対戦パート２３で用いるデータとして、図５に示すように、カードデータテーブル２０１、仮想ユーザデータテーブル２０２、集団データテーブル２０３と、対戦パート用画像記憶部２０４と、が設けられている。
【００７０】
（カードデータテーブル）
カードデータテーブル２０１は、例えば、図６に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すカードＩＤ６１が割り振られたカード毎に、稀少度６２と最大レベル６３と対戦ポイント消費数６４と最大攻撃力６５とからなるカードデータ６０を管理している。
【００７１】
稀少度６２は、カードＩＤ６１により識別される各カードの稀少性を示す情報であって、例えば稀少性の高い順に「ＳＳレア」、「Ｓレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて「最大レベル値」や「対戦ポイント消費数」などが高いといった態様を採用することもできる。
【００７２】
最大レベル６３は、カードの能力値の具体例を表すレベルの最大値を示す値であって、本実施形態では、合成パート２２によってカード同士を合成することによって、カードのレベルアップがなされ、カードの攻撃力が増加するといった態様を採用する。
【００７３】
対戦ポイント消費数６４は、敵と対戦するときに消費する対戦用ポイントであって、例えばゲームの内容によっては、消費ポイントによって敵との対戦の仕方に多様性を持たせるため、消費ポイントが高いカードの方が、消費ポイントが低いカードと比べて「最大攻撃力」が高いといった態様を採用することもできる。
【００７４】
最大攻撃力６５は、カードのレベル１の時からレベルアップを重ね最大レベル時に到達可能な攻撃力である。ここで、カードの攻撃力は、仮想ユーザが当該カードを使用して敵との対戦するときに発揮しうる対戦能力値の具体例を表している。本実施形態では、対戦パート２３により、デッキに組み込まれた各カードの能力値に基づいて勝敗を決定する。
【００７５】
図６では、例えば、カードＩＤ６１が「００００１」で管理されるカードについて、稀少度６２が「ノーマル」であり、最大レベル６３が「２５」であり、対戦ポイント消費数６４が「１」であり、最大攻撃力６５が「７００」であることを示している。
【００７６】
（仮想ユーザデータテーブル）
仮想ユーザデータテーブル２０２は、例えば、図７（Ａ）に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すユーザＩＤ７１が割り振られた仮想ユーザ毎に、所属集団ＩＤ７２と、ユーザレベル７３と、所有ポイント７４と、クエスト用ポイント回復アイテム数７５と、対戦用ポイント回復アイテム数７６と、を管理している。
【００７７】
所属集団ＩＤ７２は、ユーザＩＤ７１で識別される仮想ユーザが所属する集団を示す情報である。所属集団ＩＤは、一意に識別可能な固有番号であって、具体的には、後述する集団データテーブル２０３により管理されている。
【００７８】
ユーザレベル７３は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値であって、ゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート２１に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００７９】
所有ポイント７４は、各種ゲームパートを進行させるための消費財であって、例えばクエスト用ポイント７４ａと対戦用ポイント７４ｂとガチャ用ポイント７４ｃと、から構成される。具体的に、クエスト用ポイント７４ａは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間に構築された仮想的な空間を探索する際に消費するポイントの所有数を示している。また、対戦用ポイント７４ｂは、対戦パート２３で仮想ユーザが敵と対戦する際に消費するポイントの所有数を示している。また、ガチャ用ポイント７４ｃは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に消費するポイントの所有数を示している。上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば２４時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与することや、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。
【００８０】
クエスト用回復アイテム数７５は、所定のポイント数、具体的には、個々の仮想ユーザに設定されている最大ポイント数までクエスト用ポイントを回復可能な機能を有するアイテムの所有数を示す。
【００８１】
対戦用回復アイテム数７６は、所定のポイント数、具体的には個々の仮想ユーザに設定されている最大ポイント数まで対戦用ポイントを回復可能なアイテムの所有数を示す。
【００８２】
図７（Ａ）では、例えば、ユーザＩＤ７１が「１０００１」で管理される仮想ユーザについて、所属集団ＩＤ６２が「２０１２５」であり、ユーザレベル７３が「２５」であり、クエスト用ポイント７４ａが「１００」であり、対戦用ポイント７４ｂが「９０」であり、ガチャ用ポイント７４ｃが「３６０」であり、クエスト用回復アイテム数７５が「４」であり、対戦用回復アイテム数が「２」であることを示している。
【００８３】
また、仮想ユーザデータテーブル２０２は、例えば、図７（Ｂ）に示すように、所有カードデータ７７を仮想ユーザ毎に管理している。具体的に、所有カードデータ７７は、図７（Ｂ）に示すように、一意に識別可能な固有番号を示す所有カード番号７７ａが割り振られたカード毎に、所有カードのカードＩＤを示すカードＩＤ７７ｂと、カードのレベルを示すカードレベル７７ｂと、カードの攻撃力を示す攻撃力７７ｄと、カードを対戦時に使用又は不使用であることを示す使用管理情報７７ｅとから構成される。
【００８４】
図７（Ｂ）では、例えば所有カード番号７７ａが「００１」で管理されるカードについて、カードＩＤ７７ｂが「００２８５」であり、レベルが「１７」であり、攻撃力が「２８６」であり、使用管理情報７７ｅが「不使用」であることを示している。
【００８５】
（集団データテーブル）
集団データテーブル２０３は、例えば図８（Ａ）に示すように、一意に識別可能な固有番号を示す集団ＩＤデータ８１が割り振られた集団毎に、集団レベル８２と、資産８３と、を管理している。
【００８６】
集団レベル８２は、集団結成時から累積される累積能力値であって、ゲーム内での集団の強さを定量的に表現した数値である。より具体的に、集団レベル８２は、所属メンバーがクエストパート２１を進行したり、対戦パート２３で敵に攻撃したりすることで得られる経験値に応じて、レベル２、レベル３と増加する集団の強さを示す数値である。
【００８７】
資産８３は、役職を取得するため集団が所有可能な消費財として機能する仮想的な資産の所有数を示すデータである。資産を消費することで、例えばより有利に対戦を進めることが可能な役職などを取得することが可能となる。
【００８８】
図８（Ａ）では、例えば集団ＩＤ８１が「２０００１」で管理される集団について、集団レベル８２が「２４」であり、資産８３が「１２５８７」であることを示している。
【００８９】
また、集団データテーブル２０３は、例えば図８（Ｂ）に示すように、イベント管理データ８４を、集団毎に管理している。具体的に、イベント管理データ８４は、図８（Ｂ）に示すように、ソーシャルネットワーキングゲーム２０で、ソーシャルネットワーキングゲーム２０で開催される個々のイベントを管理するデータであって、一意に識別可能な固有番号を示すイベントＩＤ８４１が割り振られたイベント毎に、総得点８４２と、総勝利回数８４３と、第１ステージ対戦結果８４４と、第２ステージ対戦結果８４５と、第３ステージから最終ステージまでの他ステージの対戦結果（図示せず）とを管理している。総得点８４２は、イベント開始から集団が獲得した得点の累積数である。総勝利回数８４３は、イベント開始から集団が勝利した累積回数である。第１ステージ対戦結果８４４は、第１ステージにおいて集団が所属するグループを示す所属グループ８４４ａと、第１ステージで獲得した得点を示す第１ステージ得点８４４ｂとから構成される。また、第２ステージ対戦結果データ８４５は、第２ステージにおいて集団が所属するグループを示す所属グループ８４５ａと、第２ステージで獲得した得点を示す第２ステージ得点８４５ｂとから構成される。さらに、イベント管理データ８４は、第３ステージから最終ステージまでの他のステージの対戦結果データとして、対応ステージの所属グループと、対応ステージでの得点とを管理しているものとする（図示せず）。
【００９０】
また、集団データテーブル２０３は、例えば図８（Ｃ）に示すように、構成メンバーデータ８５を、集団毎に管理している。具体的に、構成メンバーデータ８５は、図８（Ｃ）に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すメンバー番号８５ａが割り振られた仮想ユーザ毎に、対応する仮想ユーザを仮想ユーザデータテーブル２０２で識別可能なユーザＩＤ８５ｂと、対応する仮想ユーザに任命された役職を示す役職８５ｃとから構成される。
【００９１】
図８（Ｃ）では、例えばメンバー番号８５ａが「１」で管理される構成メンバーについて、ユーザＩＤ８５ｂが「１０３７８」であり、役職８５ｃが「マスター」であることを示している。
【００９２】
（対戦パート用画像記憶部）
対戦パート用画像記憶部２０４は、対戦パート２３の進行を演出するための各種画像データを記憶している。対戦パート用画像記憶部２０４に記憶された画像データは、具体的には後述するようにして対戦パート処理部１０３から読み出されてウェブデータとして組み込まれ端末３に送信される。
【００９３】
（３−３−２）対戦パート処理部の構成
続いて、図５に基づいて、対戦パート処理部１０３の構成について説明する。対戦パート処理部１０３は、グループ順位付け部５１と、グループ振り分け処理部５２と、対戦処理部５３と、得点付与部５４と、得点累積部５５と、対戦候補表示データ送信部５６と、アイテム選択部５７と、所有アイテム設定部５８と、を備える。
【００９４】
グループ順位付け部５１は、集団を振分可能な複数のグループを順位付けする。例えば、図９に示すように、グループ順位付け部５１は、合計で５個のグループを、上位から「グループＳ」、「グループＡ＋」、「グループＡ」、「グループＡ−」、「グループＢ」の順番で順位付けする。
【００９５】
グループ振り分け処理部５２は、順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分ける。また、グループ振り分け処理部５２は、所定の期間が経過したときに、例えば図９に示すようにして集団が属するグループを変更する。図９では、グループＡに所属するＡＢＣ集団９１０及びＸＹＺ集団９２０について、ＡＢＣ集団９１０をグループＡ＋に、ＸＹＺ集団９２０をグループＡ−に振り分けた例を示している。
【００９６】
対戦処理部５３は、同一グループに振り分けられた集団間で対戦させて、勝敗を決定する処理を行う。具体的に、対戦処理部５３は、例えば図１０に示すようなゲーム画面１０００を各端末３に表示させることで対戦処理の進行を管理する。図１０に示すゲーム画面１０００は、対戦を演出する演出画像１０１０と、各集団で倒された仮想ユーザの「撃破数」を表示する撃破数表示画像１０２１、１０２２と、攻撃対象の仮想ユーザを表示する攻撃対象表示画像１０３０と、攻撃対象を選択する選択画像１０３１とから構成される。
【００９７】
対戦処理部５３は、端末３により表示された選択画像１０３１で示す攻撃対象を選択する操作データを受け付けると、攻撃対象に選択された仮想ユーザにダメージを与えて、当該ダメージを受けた仮想ユーザが倒されたか否かを判定する。そして、仮想ユーザが倒された場合、対戦処理部５３は、対戦相手の集団が倒した敵の仮想ユーザ数を「撃破数」として加算し、更新結果を反映したゲーム画面１０００の表示用データを各端末３に送信する。対戦処理部５３は、例えば、当該更新処理と表示用データの送信処理を繰り返し、所定時間経過後の対戦終了時に「撃破数」が多い集団を勝ちとし、他方「撃破数」が少ない集団を負けとする。
【００９８】
得点付与部５４は、対戦処理部５３に決定により集団が勝利する毎に、勝利した集団に所定の得点を付与する。また、得点付与部５４は、勝利した集団の所属メンバーを操作する端末３に対して、例えば図１１（Ａ）に示すゲーム画面１１１０を表示するための表示用データを送信する。ゲーム画面１１１０は、勝敗結果を示す画像１１１１と、所属集団の対戦結果を示す画像１１１２とから構成される。例えば図１１（Ａ）では、画像１１１２の一例として、集団に１００ｐの得点が付与され、集団が現在振り分けられているグループＡでの順位が１５位、現在のステージで付与された得点の累積点が５６７Ｐであることを示している。また、画像１１１２では、現在のステージの終了まで残り時間、すなわち次にグループ振り分けを行うまで残り時間が１０分であり、ステージ終了時に上位１０位に入ると上位グループに行けることを示している。
【００９９】
また、得点付与部５４は、対戦処理部５３に決定により負けた集団の所属メンバーを操作する端末３に対して、例えば図１１（Ｂ）に示すゲーム画面１１２０の表示用データを送信する。ゲーム画面１１２０は、勝敗結果を示す画像１１２１と、所属集団の対戦結果を示す画像１１２２とから構成される。例えば図１１（Ｂ）に示すゲーム画面１１２０では、画像１１２２の一例として、集団に得点が付与されないこと（得点０Ｐ）、集団が現在属するグループＡでの順位が３２位、現在のステージで付与された得点の累積点が１２５Ｐであることを示している。また、画像１１２２では、現在のステージの終了まで残り時間、すなわち次にグループ振り分けを行うまで残り時間が１０分であり、ステージ終了時に４０位以下になると下位グループに振り分けられてしまうことを示している。なお、得点付与部５４は、勝利した集団に所定の得点を付与するが、負けた集団に対しても対戦内容に応じて得点を付与するといった態様を採用してもよい。
【０１００】
得点累積部５５は、例えば第１ステージが開始してから終了するまでの期間、集団が勝利する毎に付与される得点を累積する。累積した得点は、上記の図１１（Ａ）の「５６７Ｐ」であり、図１１（Ｂ）の「１２５Ｐ」である。
【０１０１】
対戦候補表示データ送信部５６は、グループ振り分け処理部５３により同一グループに振り分けられた集団を対戦相手の候補として表示するための表示用データを、当該集団を構成する仮想ユーザを操作する端末３に送信する。対戦候補表示データ送信部５４は、例えば図１２に示すような、グループ振り分け結果を表示する画像１２１０と、振り分け後の対戦相手の候補を表示する画像１２２０、１２３０とから構成されるゲーム画面１２００を表示するための表示用データを端末３に送信する。ここで、画像１２１０では、対象集団がグループＡからグループＡ＋に移動して、第２ステージが開始したことを示している。また、画像１２２０は、第２ステージの第１戦で、グループＡ＋に振り当てられているＤＥＦ集団と対戦することを示している。同様にして、画像１２３０は、第２ステージの第２戦で、グループＡ＋に振り当てられているＧＨＩ集団と対戦することを示している。
【０１０２】
アイテム選択部５７は、所定の期間が複数回経過したとき、例えばイベント前半終了時やイベント終了時に、集団に付与された得点の高低と勝利回数の高低とに基づいて、仮想空間で仮想ユーザ及び集団が使用可能なアイテムをそれぞれ選択する。ここで、「所定の期間が複数回経過したとき」とは、例えばグループ振り分け処理を複数回行ったイベント前半終了時やイベント終了時などに相当する。また、アイテム選択部５５は、獲得得点と勝利回数とが高いほど、イベント終了時などにより有利な条件、例えば対象集団に対して多数の資産を選択し、対象集団に所属する仮想ユーザに対して多数の回復アイテムや稀少度の高いカードを選択する。
【０１０３】
所有アイテム設定部５８は、アイテム選択部５５により選択したアイテムを、集団が所有するアイテム又は集団を構成する仮想ユーザの所有するアイテムに設定し、図１３に示すようなゲーム画面１３００を表示するための表示用データを端末３に送信する。ゲーム画面１３００は、集団に対する報酬アイテムを表示する画像１３１０と、仮想ユーザに対する報酬アイテムを表示する画像１３２０とから構成されている。画像１３１０では１０００ｐの資産が付与されたことを示し、画像１３２０では仮想ユーザに「Ｓレアカード」と「対戦ポイント回復５個」が付与されたことを示している。
【０１０４】
以上のような構成からなる対戦パート処理部１０３では、グループ振り分け処理部５３は、所定の期間が経過したときに、一のグループに振り分けられた集団の中で、累積された得点が多い集団を優先して、当該一のグループよりも上位に順位付けされたグループに振り分ける。このようにして集団をグループに振り分けることによって、同一グループに所属する集団同士で何度も対戦が行われると行ったことを防ぐことができ、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりするといったことを防止することができる。
【０１０５】
より具体的には、同一のグループ内で勝ち続けた活発に活動している集団が上位グループに振り分けられることで、上位グループでの対戦が活性化し、特に上級者に対して対戦への参加意欲を高めることができる。他方、同一のグループ内で負け続けた集団が下位グループに振り分けられる。このような上位グループから下位グループに移動した集団にとっては、比較的活動度合いや経験値が低い集団が対戦相手となることで、特に初級者に対して対戦への参加意欲の減退を防ぐことができる。
【０１０６】
このようにして対戦パート処理部１０３は、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりすることを防止することで、ゲームでの経験値によらず全ての仮想ユーザに対して対戦への参加意欲の減退を防ぐことができ、ゲーム運営者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。
【０１０７】
（３−３−３）集団管理パート処理部の構成
続いて、図５に基づいて、集団管理パート処理部１０５の構成について説明する。集団管理パート処理部１０５は、仮想ユーザの集合体として形成される集団を管理するため、メンバー変更受付部１５１と、メンバー更新部１５２と、を備える。
【０１０８】
メンバー変更受付部１５１は、操作データ受信部１１ａからの操作データにより、つまり、端末３を操作する実ユーザの意思により、仮想ユーザの所属先を決定する要求、具体的には集団への加入、脱退、これらの承認などの要求を受け付ける。
【０１０９】
メンバー更新部１５２は、受け付けた要求に応じて集団データテーブル２０３を更新することで、集団の構成メンバーを変更する。つまり、集団は、まず、ある実ユーザが、自己が操作する仮想ユーザを「マスター」として立ち上げ、当該立ち上げた集団に、他の各実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザを加入、脱退する仕組みになっている。
【０１１０】
なお、集団管理パート処理部１０５は、上記のように実ユーザの意思に基づいて集団を構成するメンバーを更新する場合に限定されず、種々の変更が可能である。レベル、攻撃力、１日当たりの操作回数などが似通った傾向にある仮想ユーザ同士を組み合わせて集団を自動的に編成してもよい。
【０１１１】
（４）  対戦パート処理部で行われる処理工程
次に、対戦パート処理部１０３による好適な処理について図１４に示すようなフローチャートに従って説明する。本処理の前提として、前回のイベントでの対戦結果、集団の集団レベルや、集団を構成する仮想ユーザの平均レベル値などに基づいて集団が予め所定のグループに振り分けられており、イベント開始とともに図１４に示すフローチャートに従った処理が開始するものとする。
【０１１２】
ステップＳ１４０１において、対戦パート処理部１０３は、対戦処理部５３により、同一グループに所属する集団の中から対戦候補として設定された集団同士での対戦を実行して勝敗を決定し、その後ステップＳ１４０２に進む。
【０１１３】
ステップＳ１４０２において、対戦パート処理部１０３は、処理対象の集団が勝利したか否かを判断し、勝利した場合（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）にステップＳ１４０３に進み、負けた場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ）にステップＳ１４０４に進む。
【０１１４】
ステップＳ１４０３において、対戦パート処理部１０３は、例えば図１５（Ａ）に示すフローチャートに従って得点付与部５４が対象集団に得点を付与してステップＳ１４０４に進む。すなわち、得点付与部５４は、対象集団が割り振られたグループに応じた係数Ｃ１を選択し（ステップＳ１５０１）、係数Ｃ１と基本得点とを掛け合わせた値を得点として算出し（ステップＳ１５０２）、集団データテーブル２０３で管理される対象集団の得点及び勝利回数を更新し（ステップＳ１５０３）、上述した図１０（Ａ）に示すような更新結果を表示する表示用データを端末３に送信する（ステップＳ１５０４）。図１５（Ａ）に示す処理において、得点付与部５４は、所属グループに応じた係数Ｃ１を、所属するグループが優位に順位付けされているほど高い値となるように設定することで、集団が割り振られたグループが優位になるのに伴って、より多くの得点を付与する。このようにして、得点付与部５２は、下位グループに比べて上位グループの方が勝利したときに得られる得点を多くすることで、活発に活動している集団に対して、グループ振り分け後により上位グループに移動することへのインセンティブを与えることができる。
【０１１５】
また、ステップＳ１４０３の変形例として、対戦パート処理部１０３は、例えば図１５（Ｂ）に示すフローチャートに従って得点付与部５２が対象集団に得点を付与してステップＳ１４０４に進んでもよい。すなわち、得点付与部５４は、対象集団が、現在のステージの一つ前のステージ、すなわち直前ステージでの勝利回数が所定回数以上か否かを判断し（ステップＳ１５１１）、勝利回数が所定回数以上である場合（Ｓ１５１１：Ｙｅｓ）に第１の得点を設定し（ステップＳ１５１２）、勝利回数が所定回数以上ではない場合（Ｓ１５１１：Ｎｏ）に第１の得点より低い第２の得点を設定する（ステップＳ１５１３）。ステップＳ１５１２又はＳ１５１３の後に、得点付与部５４は、集団データテーブル２０３で管理される対象集団の得点及び勝利回数を更新し（ステップＳ１５１４）、上述した図１１（Ａ）に示すような更新結果を表示する表示用データを端末３に送信する（ステップＳ１５１５）。図１５（Ｂ）に示す処理において、得点付与部５４は、第１又は第２の得点を設定することによって、グループ振り分け前の直前ステージで勝利回数が所定の回数より少ない、すなわち著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくすることができる。このようにして、得点付与部５４は、得点の付与手法を工夫することによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができ、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる点で特に好ましい。
【０１１６】
ステップＳ１４０４において、対戦パート処理部１０３は、現在行われているステージが終了したか否かを判断して、ステージが終了した場合（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０５に進み、ステージが終了していない場合（Ｓ１４０４：Ｎｏ）にはステップＳ１４０１に戻る。
【０１１７】
ステップＳ１４０５において、対戦パート処理部１０３は、終了したステージが最終ステージであるか否かを判断し、終了したステージが最終ステージである場合（Ｓ１４０５：Ｙｅｓ）にステップＳ１４０８に進み、終了したステージが最終ステージではない場合（Ｓ１４０５：Ｎｏ）にステップＳ１４０６に進む。
【０１１８】
ステップＳ１４０６において、対戦パート処理部１０３は、例えば図１６に示すフローチャートに従って、グループ振り分け処理部５２がグループ振り分け処理を行ってステップＳ１４０７に進む。すなわち、グループ振り分け処理部５２は、ステップＳ１４０４で対象集団に付与された得点から振り分け前のグループ内順位を算出し（ステップＳ１６０１）、算出した対象集団のグループ内順位が例えば１０位以内など上位層であるか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。グループ振り分け処理部５３は、対象集団が上位層である場合（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）には対象集団を一つ上位のグループに振り分けてステップＳ１４０６を終了し（ステップＳ１６０３）、対象集団が上位層ではない場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）には、対象集団のグループ内順位が例えば３９位以内など中位層であるか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。グループ振り分け処理部５２は、対象集団が中位層である場合（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）には対象集団を同じグループに振り分けてステップＳ１４０６を終了し（ステップＳ１６０５）、対象集団が中位層ではない場合（Ｓ１６０４：Ｎｏ）には、対象集団を一つ下位のグループに振り分けてステップＳ１４０６を終了する（ステップＳ１６０６）。つまり、累積した得点が多い集団を優先して上位グループに振り分ける。また、累積した得点が少ない集団から下位グループに振り分ける。
【０１１９】
ステップＳ１４０７において、対戦候補表示データ送信部５６は、上述した図１２に示すような対戦相手候補データを端末３に送信して、その後ステップＳ１４０１に戻る。なお、図１４に示す処理工程では、新たなステージが開始する時点で同一グループから対戦相手となる候補を予め決定しているが、ステージの途中での得点や勝利回数が高い集団同士で対戦可能となるように対戦相手候補データを更新して端末３に送信してもよい。
【０１２０】
ステップＳ１４０８において、対戦パート処理部１０３は、例えば図１７に示すフローチャートに従って、アイテム選択部５７が対象集団と当該集団に所属する仮想ユーザに対してアイテムを選択して、所有アイテム設定部５８が、選択したアイテムを所有アイテムとして設定して図１４に示す処理工程を終了する。
【０１２１】
すなわち、アイテム選択部５７は、対象イベント全体での総勝利回数に応じて係数Ｃ２を設定し（ステップＳ１７０１）、イベント全体で獲得した総得点に係数Ｃ２を掛け合わせた値を報酬評価値として算出し（ステップＳ１７０２）、報酬評価値に応じてアイテムを選択する（ステップＳ１７０３）。具体的に、アイテム選択部５７は、総勝利回数が多いほど係数Ｃ２が高い値となるように設定することで、得点と勝利回数との両方に基づいて報酬評価値を算出し、報酬評価値が高いほど有利な条件、例えば対象集団に対して多数の資産を選択し、対象集団に所属する仮想ユーザに対して多数の回復アイテムや稀少度の高いカードを選択する。所有アイテム設定部５８は、ステップＳ１７０３で選択したアイテムを所有アイテムに設定し（ステップＳ１７０４）、上述した図１３に示すような報酬結果表示データを送信してステップＳ１４０８を終了する。
【０１２２】
図１７に示す処理によって、対戦パート処理部１０３は、得点と勝利回数との両方に基づいてイベント終了時に仮想アイテムを付与することで、例えば、下記の比較例のように単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与する場合に比べて、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムをイベント終了時などに公平に付与することができる。
【０１２３】
すなわち、比較例として、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与するゲーム形式を採用した場合、一時的に集団同士での対戦に意図的に参加しなかったり負けたりすることで下位グループに移動し、下位グループに属している間に勝利回数ばかりを稼ぐような集団が現れてしまう。このような勝利回数ばかりを稼ぐ集団が現れると、同一グループ内で負け続ける集団が現れることとなり、特にグループ内で相対的に弱い集団に所属するメンバーに対して、集団同士での対戦への参加意欲を減退させてしまうこととなる。
【０１２４】
このような比較例に対して、対戦パート処理部１０３は、上位グループに属する集団に対しては勝利したときの得点を多くしたり、グループ振り分け前のステージで勝利回数が著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくしたりするなど、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）に示すフローチャートに従って得点の付与手法を工夫することによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができ、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる。
【０１２５】
（変形例１）
また、変形例１として、対戦パート処理部１０３では、得点付与部５４が、勝利した集団において、対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど、より多い得点を付与するようにしてもよい。例えば勝利した集団の参加率が３３％未満の場合に得点を１０ポイント付与すると、３３％以上６６％未満では１２ポイント付与し、６６％以上では１５ポイント付与する。ここで、集団の仮想ユーザの総数が８で対戦に参加した数が４であった場合は、参加率が５０％となる。
【０１２６】
このようにして対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど勝利したときに得られる得点を多くすることで、多数の仮想ユーザが活動している集団を上位グループに誘導することができる。仮想ユーザの参加率が高い集団を上位グループに誘導することで、上位グループにおいてより活発な集団同士で対戦が行われることになり、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【０１２７】
（変形例２）
また、変形例２として、対戦パート処理部１０３では、得点付与部５４が、勝利した集団の連勝回数が増えるほど、該集団により高い得点を付与するようにしてもよい。ここで、連勝回数とは、連続して勝利を得た回数である。直前の対戦で敗北したような連勝回数が０で勝利した場合に得点を１０ポイント付与すると、連勝回数が１〜３では１２ポイント付与し、連勝回数が４以上では１５ポイント付与する。
【０１２８】
このようにしてグループ内で連勝回数が増えるような勝ち続けた集団に多くの得点を付与して上位グループに誘導し、当該集団に対して、より勝利を得にくいような強い集団と対戦させるようにする。勝ち続ける集団を上位グループに誘導することにより、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、勝ち続けた場合では得られない期待感を持たせることができ、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【０１２９】
（変形例３）
また、変形例３として、対戦パート処理部１０３では、グループ振り分け処理部５２が、同じ集団間の対戦で所定数負け続けた連敗集団を、当該連敗集団が振り分けられているグループよりも下位に順位付けられた下位グループに振り分けるようにしてもよい。
【０１３０】
具体例として、グループＡにおいて「ＡＢＣ集団」と「ＸＹＺ集団」との間で連続して対戦した結果、「ＸＹＺ集団」が５回負け続けた場合には、グループ振り分け処理部５２は、「ＸＹＺ集団」を連敗集団とみなして下位グループに振り分ける。
【０１３１】
このようにして「ＡＢＣ集団」に負け続けた「ＸＹＺ集団」を下位グループ（グループＡ−）に振り分けて、「ＸＹＺ集団」との対戦を回避させる。「ＸＹＺ集団」をグループＡ−に誘導することで負け続けるような状況がなくなり、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、負け続けた場合では得られない期待感を持たせ、ゲームの参加意欲を刺激することができる。
【０１３２】
変形例３において、グループ振り分け処理部５２は、連敗集団を下位グループに振り分けた後に連敗集団に勝ち続けた連勝集団を上位グループに振り分けた場合には、連敗集団を元のグループに再び振り分けるようにしてもよい。具体的には、「ＸＹＺ集団」に勝ち続けた「ＡＢＣ集団」がグループＡの上位グループ（グループＡ＋）に移動した場合には、連敗集団をグループＡ−からグループＡに戻すようにしてもよい。
【０１３３】
このようにして連敗集団に対して勝ち続けた連勝集団が上位グループに移動することで、比較的勝利を得やすくなった一のグループに連敗集団を再び振り分ける。つまり、連敗集団を元のグループに再び振り分けるによって、過去に元のグループで負け続けた集団に、下位グループでは得られないような活発な対戦を行わせることができる。下位グループでは得られないような活発な対戦が実現することによって、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態のゲームデータ記憶部２００（以下では、第１の実施形態と区別するため、ゲームデータ記憶部２００ｂと呼ぶ。）と、対戦パート処理部１０３（以下では第１の実施形態と区別するため対戦パート処理部１０３ｂと呼ぶ。）との具体的な構成及び処理内容について図１８を用いて説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００ｂ及び集団管理パート処理部１０５の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１３４】
対戦パート処理部１０３ｂは、図１８に示すように、第１の実施形態と同様に、グループ順位付け部５１と、グループ振り分け処理部５２と、対戦処理部５３と、得点付与部５４と、得点累積部５５と、対戦候補表示データ送信部５６と、アイテム選択部５７と、所有アイテム設定部５８と、対戦集団設定部５９と、を備える。以上のような構成からなる対戦パート処理部１０３ｂの構成のうち、得点付与部５４及び対戦集団設定部５９の構成が、第１の実施形態と異なる。一方、得点付与部５４及び対戦集団設定部５９以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１３５】
対戦集団設定部５９は、一の集団に所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、当該一の集団と同じグループの中から、当該一の集団と対戦する対戦集団を設定する。上記の図９に示したように、グループＡに振り分けられているＡＢＣ集団９１０に注目した場合、対戦集団設定部５９は、ＡＢＣ集団９１０に所属する仮想ユーザ、例えばＡＢＣ集団９１０の役職が「マスター」である仮想ユーザを操作する端末に、対戦集団を選択する選択権限を与える。選択権限が与えられた端末には、グループＡに振り分けられた集団が一覧表示される。当該端末を操作する実ユーザにより、例えばＸＹＺ集団９２０が対戦集団として選択されると、対戦集団設定部５９は、ＡＢＣ集団９１０と対戦する集団を、ＸＹＺ集団９２０に設定する。
【０１３６】
得点付与部５４は、集団が同じ対戦集団に連勝した連勝回数が所定回数に達したら、所定回数に達する前に比べて高い得点を付与する。例えばＡＢＣ集団９１０がＸＹＺ集団９２０に連勝した連勝回数が４回に達したら、１〜３回目に勝利した対戦でＡＢＣ集団９１０に付与される得点よりも、４回目に勝利した対戦でＡＢＣ集団９１０に高い得点を付与する。
【０１３７】
対戦パート処理部１０３ｂによる好適な処理について図１９に示すようなフローチャートに従って説明する。本処理の前提として、前回のイベントでの対戦結果、集団の集団レベルや、集団を構成する仮想ユーザの平均レベル値などに基づいて集団が予め所定のグループに振り分けられており、イベント開始とともに図１９に示すフローチャートに従った処理が開始するものとする。以下では、ＡＢＣ集団９１０を処理の対象となる集団（以下、対象集団ともいう。）として説明する。
【０１３８】
ステップＳ１９０１において、対戦パート処理部１０３ｂは、対戦集団設定部５９により、ＡＢＣ集団９１０の役職が「マスター」である仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、グループＡから対戦集団を設定して、ステップＳ１９０２に進む。
【０１３９】
ステップＳ１９０２において、対戦パート処理部１０３ｂは、対戦処理部５３により、ＡＢＣ集団９１０と対戦集団との間で対戦を実行して勝敗を決定し、その後ステップＳ１９０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ１９０３において、対戦パート処理部１０３ｂは、処理対象の集団が勝利したか否かを判断し、勝利した場合（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）にステップＳ１９０４に進み、負けた場合（Ｓ１９０３：Ｎｏ）にステップＳ１９０５に進む。
【０１４１】
ステップＳ１９０４において、対戦パート処理部１０３ｂは、例えば図２０に示すフローチャートに従って得点付与部５４が対象集団に得点を付与してステップＳ１９０５に進む。すなわち、得点付与部５４は、対象集団が、同じ対戦集団に４連勝したか否かを判断し（ステップＳ２００１）、４連勝した場合（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）には第１の得点を設定し（ステップＳ２００２）、４連勝していない、つまり３連勝以下の場合（Ｓ２００１：Ｎｏ）には第１の得点より低い第２の得点を設定する（ステップＳ２００３）。ステップＳ２００２又はＳ２００３の後に、得点付与部５４は、集団データテーブル２０３で管理される対象集団の得点及び勝利回数を更新し（ステップＳ２００４）、更新結果を表示する表示用データを端末３に送信する（ステップＳ２００５）。ステップＳ２００５が終了すると、ステップＳ１９０５に進む。
【０１４２】
ステップＳ１９０５において、対戦パート処理部１０３ｂは、現在行われているステージが終了したか否かを判断して、ステージが終了した場合（１９０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０６に進み、ステージが終了していない場合（１９０５：Ｎｏ）にはステップ１９０１に戻る。
【０１４３】
ステップＳ１９０６において、対戦パート処理部１０３ｂは、終了したステージが最終ステージであるか否かを判断し、終了したステージが最終ステージである場合（Ｓ１９０６：Ｙｅｓ）にステップＳ１９０８に進み、終了したステージが最終ステージではない場合（Ｓ１９０６：Ｎｏ）にステップＳ１９０７に進む。
【０１４４】
ステップＳ１９０７において、対戦パート処理部１０３ｂは、第１の実施形態と同様に、図１６に示したステップＳ１６０１〜Ｓ１６０６の処理を実行することで、グループを振り分ける処理を行い、ステップＳ１９０８に進む。
【０１４５】
ステップＳ１９０８において、対戦パート処理部１０３ｂは、第１の実施形態と同様に、図１７に示したステップＳ１７０１〜Ｓ１７０５の処理を実行することで、グループを振り分ける処理を行い、対象集団と当該集団に所属する仮想ユーザに対して報酬の仮想アイテムを付与する処理を行い、ステップＳ１９０８を終了する。
図１９及び図２０に示す処理によって、対戦パート処理部１０３ｂは、簡単に勝利を得やすいと思うような弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団に対して、勝利を得たときにより多くの点数を与えることで、上位グループに誘導しやすくする。このように弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団が一のグループから上位グループに移動することで、当該一のグループで負け続けるような集団がなくなりゲームの参加意欲を刺激することができる。
【０１４６】
（６）その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１４７】
例えば、本実施形態では、グループ振り分け前のステージで付与された得点に基づいて集団を新たなグループに振り分けるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、イベント開始時からグループ振り分け前に亘るステージで付与された得点に基づいて集団を新たなグループに振り分けるようにしてもよい。
【０１４８】
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１４９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１５０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１５１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１５２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１５３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲームサーバ
３  端末
１１ａ  操作データ受信部
１００  ゲームデータ処理部
１０３  対戦パート処理部
５１  グループ順位付け部
５２  グループ振り分け処理部
５３  対戦処理部
５４  得点付与部
５５  得点累積部
【要約】
【課題】仮想ユーザの集合体として形成された集団同士で行われる対戦を活性化し、当該集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】各端末３から仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け５１部と、各グループに複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部５２と、同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部５３と、勝利した集団に得点を付与する得点付与部５４と、得点を所定の期間累積する得点累積部５５と、を備え、グループ振り分け処理部５２は、一のグループに振り分けられた集団の中で累積された得点が多い集団を優先して、一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分ける。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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