(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段と、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段と、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段と、
第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段と、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記対応付け手段は、オブジェクトを当該オブジェクトの能力値の上限値に対応付け、
前記変更手段は、オブジェクトの能力値の上限値を変更し、
前記調整手段は、第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記第１オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を、それぞれ前記変更手段による変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値まで低下させることを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記調整手段は、前記第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、前記第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しく、かつ時間情報の差が大きいほど、前記第１オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記対戦実行手段は、複数の前記第１オブジェクトと複数の前記第２オブジェクトとの対戦を、各々に関連付けられたオブジェクトの能力値に基づいて実行し、
前記比較手段は、複数の前記第１オブジェクトと複数の前記第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の平均値に基づき、新旧を比較し、
前記調整手段は、複数の前記第１オブジェクトと複数の前記第２オブジェクトの間の対戦に当たって、複数の前記第２オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値が、複数の前記第１オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値よりも新しいと判断した場合には、複数の前記第１オブジェクトの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記調整手段は、第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦実行時の時間情報を基準として、前記第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が所定期間経過していないと判断した場合に、前記第１オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
ゲーム制御装置によって実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置の対応付け手段が、オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けるステップと、
前記ゲーム制御装置の変更手段が、オブジェクトの能力値を変更するステップと、
前記ゲーム制御装置の比較手段が、第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較するステップと、
前記ゲーム制御装置の調整手段が、前記比較するステップによる比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させるステップと、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項８】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けて、記憶装置に記憶させる機能、
オブジェクトの能力値を変更する機能、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する機能、
時間情報の新旧の比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる機能、及び、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段、
第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段、及び、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、複数のオブジェクトを合体させて１つのオブジェクトにすることや、特定のゲーム上のアイテムを使用することで、オブジェクトの能力値を上昇させることができるように構成されている。ゲーム上でオブジェクト間の対戦を行う場合、オブジェクトの能力値に基づいて対戦結果が決定される場合が多い。そのため、ユーザは、ゲーム上のオブジェクト間の対戦において有利とするために、ゲーム内で自ら保持するオブジェクトの能力値を上昇させることが動機付けられる。
【０００６】
ところで、ゲーム上でオブジェクトの能力値をユーザが所望のタイミングで増加させる機能を設けることは、以下の弊害がある。
つまり、過去の古い時点で発行されたオブジェクト（古いオブジェクト）は、例えば上述した他のオブジェクトとの合体などによって高い能力値を獲得している場合がある。一方、ゲーム上で新たに発行されるオブジェクト（新しいオブジェクト）は能力値が低い場合が多い。ここで、古いオブジェクトと新しいオブジェクトが例えばバトルを行う場合には、新しいオブジェクトは概して不利であるため、ユーザとしては、ゲーム上で新しいオブジェクトを取得しようとするよりは、古いオブジェクトの能力値をさらに高めようとするように動機付けられる。かかる状況下では、新しいオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲が減退するため、継続的に新たなオブジェクトを登場させてゲームを活性化させることが阻害されてしまう。
【０００７】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段と、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段と、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段と、
第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段と、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段と、
を備える。
【０００９】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「時間情報」とは、例えば、オブジェクトがゲーム上で発行された時間、オブジェクトがゲーム上でユーザに入手可能になった時間、あるいはオブジェクトをユーザが取得した時間についての情報であってよい。なお、ここで「時間」とは、特定の時刻、日、年、年度、四半期など、時系列上での時刻や期間を含む。
このゲーム制御装置において、第１オブジェクトと第２オブジェクトは、それぞれ単一のオブジェクトであってもよいし、それぞれ複数のオブジェクトを総称したものであってもよい。
【００１０】
本発明のゲームを実行するユーザは、オブジェクト間の対戦を有利とするために、例えば自らゲーム上で保有するオブジェクトの能力値を上昇させることが動機付けられる。このとき、新しいオブジェクトは、対戦実行時までに能力値を上昇させるための時間的余裕が相対的に少ないために能力値は低く、古いオブジェクトについては、対戦実行時までの時間的余裕が相対的に多いために能力値が高い可能性が高い。そのため、新しいオブジェクトと古いオブジェクトの間で対戦を実行する場合、新しいオブジェクトが不利となる場合が多い。そこで、このゲーム制御装置では、新しいオブジェクト（第２オブジェクト）と古いオブジェクト（第１オブジェクト）の間で対戦を実行するときには、古いオブジェクト（第１オブジェクト）の能力値を相対的に低下させ、それによって、新しいオブジェクト（第２オブジェクト）が不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
なお、古いオブジェクト（第１オブジェクト）の能力値を相対的に低下させることは、第１オブジェクトの能力値の低下量を第２オブジェクトの能力値の低下量よりも大きくすること（第１オブジェクトの能力値のみを低下させる場合も含む）、又は第１オブジェクトの能力値の増加量を第２オブジェクトの能力値の増加量よりも小さくすること（第２オブジェクトの能力値のみを増加させる場合も含む）であってよい。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段は、オブジェクトを当該オブジェクトの能力値の上限値に対応付け、
前記変更手段は、オブジェクトの能力値の上限値を変更し、
前記調整手段は、第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値の上限値を低下させてもよい。
【００１２】
本発明のゲームを実行するユーザは、オブジェクト間の対戦を有利とするために、例えば自らゲーム上で保有するオブジェクトの能力値を上昇させることが動機付けられる。このとき、新しいオブジェクトについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達しておらず、オブジェクトの能力値の上限値の変更はオブジェクトの能力値の上昇には寄与しない可能性が高い。他方、古いオブジェクトについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達している場合があり、その場合には、オブジェクトの能力値の上限値の変更がオブジェクトの能力値の上昇に寄与する。そのため、新しいオブジェクトと古いオブジェクトの間で対戦を実行する場合、新しいオブジェクトが極めて不利となる場合がある。そこで、このゲーム制御装置では、新しいオブジェクト（第２オブジェクト）と古いオブジェクト（第１オブジェクト）の間で対戦を実行するときには、古いオブジェクト（第１オブジェクト）の能力値の上限値を低下させ、それによって、新しいオブジェクト（第２オブジェクト）が極めて不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記第１オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を、それぞれ前記変更手段による変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値まで低下させてもよい。オブジェクトの能力値の上限値を、変更前（つまり、当初の）の能力値、又は変更前の能力値の上限値を下回るまで低下させてしまうと、ユーザにとっては、古いオブジェクト（第１オブジェクト）の能力値を折角上昇させたにも関わらず、オブジェクト間の対戦では、その当初の値以下の能力値になってしまい、不満が生ずることとなる。そこで、オブジェクトの能力値の上限値を、変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値までとすることで、古いオブジェクトを保有するユーザの不満を抑制することができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、前記第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しく、かつ時間情報の差が大きいほど、前記第１オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整してもよい。この構成では、新しいオブジェクト（第２オブジェクト）と古いオブジェクト（第１オブジェクト）の間で対戦を実行するときには、互いに関連付けられた時間情報の差に応じて、第１オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を適切に設定できる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記対戦実行手段は、複数の前記第１オブジェクトと複数の前記第２オブジェクトとの対戦を、各々に関連付けられたオブジェクトの能力値に基づいて実行し、
前記比較手段は、複数の前記第１オブジェクトと複数の前記第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の平均値に基づき、新旧を比較し、
前記調整手段は、複数の前記第１オブジェクトと複数の前記第２オブジェクトの間の対戦に当たって、複数の前記第２オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値が、複数の前記第１オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値よりも新しいと判断した場合には、複数の前記第１オブジェクトの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。複数のオブジェクト同士の対戦を行う場合には、それぞれの複数のオブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値に基づいて能力値、又は能力値の上限値を調整することで、複数のオブジェクト同士の対戦において能力値、又は能力値の上限値の調整を適切に行うようにすることができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦実行時の時間情報を基準として、前記第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が所定期間経過していないと判断した場合に、前記第１オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦において、第２オブジェクト（新しいオブジェクト）が、対戦実行時の時間情報を基準にすると一定程度古いときには、双方のオブジェクトの能力値も十分に高くなっている可能性が高い。このような場合に、第２オブジェクトの能力値、又は能力値の上限値を相対的に低下させることは、ユーザ間で不公平な状況となりうる。そこで、前記調整手段の処理は、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトが対戦実行時の時間情報を基準にして客観的に新しい場合に限り行うようにすることが好ましい。
【００１７】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置によって実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置の対応付け手段が、オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けるステップと、
前記ゲーム制御装置の変更手段が、オブジェクトの能力値を変更するステップと、
前記ゲーム制御装置の比較手段が、第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較するステップと、
前記ゲーム制御装置の調整手段が、前記比較するステップによる比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させるステップと、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行するステップと、
を備える。
【００１８】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けて、記憶装置に記憶させる機能、
オブジェクトの能力値を変更する機能、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する機能、
時間情報の新旧の比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる機能、及び、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２０】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段、
第１オブジェクトと、第１オブジェクトの対戦相手である第２オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段、及び、
第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第２オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第１オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第１オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】第１の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】第１の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】ゲームデータベースに含まれる戦士カードデータベースの構成例を示す図。
【図８】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】第１の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１３】第１の実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】第２の実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２４】
＜第１の実施形態＞
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２５】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２６】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２８】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００２９】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３０】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３１】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３２】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３３】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサ
イトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３４】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３５】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３６】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３７】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ユーザ同士で、ゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使用したバトルを行う対戦型デジタルカードゲームを採り上げる。このデジタルカードゲームは、自らの戦士カードを収集するために、エリアを探索するクエスト処理や、２枚以上の戦士カードを一体化して戦士カードの能力値を上昇させる強化処理等が設けられている。
【００３８】
図６に、上述した対戦型デジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）において適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、技能レベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータ、保有アイテムの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３９】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる戦士カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとのバトルで勝利すると増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図６に示すように、戦士カードの画像データ、戦士カードの攻撃力と防御力の値（パラメータ）を含む。攻撃力と防御力の値はそれぞれ、現在値と上限値とを含む。上述したように、ユーザは、例えば強化処理等を行うことで、戦士カードの能力値（つまり、攻撃力と防御力の値）を大きくすることが可能であり、攻撃力と防御力の現在値は変動しうる値である。他のユーザとバトルを行うときには、その時点での攻撃力と防御力の現在値が読み出される。また、攻撃力と防御力の値は、設定されている上限値より大きい値に変動することはない。つまり、いったん戦士カードの攻撃力と防御力の現在値が上限値に達してしまえば、その戦士カードを強化してもその攻撃力と防御力が上限値を超えて大きくなることはない。
・保有アイテム
保有アイテムは、ユーザが保有するゲーム上のアイテムである。アイテムの一例として、戦士カードの攻撃力や防御力の上限値を上昇させるアイテムが設けられている。
【００４０】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース３２はさらに、本実施形態のゲームで利用される戦士カードのデータベースである戦士カードデータベースを含む。
【００４１】
図７に戦士カードデータベースの構成例を示す。図７に示すように、戦士カードデータベースには、戦士カード毎に、カード発行日と、攻撃力（初期値、上限値）と、防御力（初期値、上限値）とが記憶される。カード発行日は、戦士カードが発行された日であり、オブジェクトに関連付けられた時間情報の一例である。ユーザは、カード発行日以降にゲーム上で戦士カードを取得可能となる。ユーザが戦士カードを取得した時点では、戦士カードの攻撃力と防御力の現在値及び上限値（図６参照）はそれぞれ、戦士カードデータベースに記憶されている初期値と上限値に設定される。
なお、ユーザデータベースに記述されている上限値は変動可能な値であるのに対し、戦士カードデータベースに記述されている上限値は固定値である。
【００４２】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８〜１１を参照しながら説明する。図８〜１１はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理を行うときに通信端末１０上に表示されるウェブページの一例を示す図である。
【００４３】
（５−１）クエスト処理（図８）
図８のウェブページＰ０は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図８の例では、戦士画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２、及びメニュー表示領域１０３を含む。
戦士画像表示領域１０１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域１０２は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、強化ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、戦士数は、ユーザが保有する戦士カードの数であり、仲間の数は、図６に示した「仲間のユーザＩＤ」の数である。また、図８に例示するように、戦士数が「４０／６０」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが４０枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が６０枚であることを示す。
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能（クエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理）に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「アイテム使用」のテキストが表記された各メニューｍ１〜ｍ４が表示される領域である。メニュー表示領域１０３には、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられたメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
【００４４】
ウェブページＰ０上でメニューｍ１が選択操作されると、Ｐ１に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ１には、ユーザが所定量の体力ポイントを消費してエリアを探索するためのメニューｍ１０が含まれる。メニューｍ１０が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな増加量で探索率の値が増加し、探索率が１００％に達するとエリアの探索が終了する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。ユーザがメニューｍ１０を選択操作すると、所定の、あるいはランダムな確率で、ウェブページＰ２ａ，Ｐ２ｂに例示するようにゲーム上のアイテムや戦士カードがユーザに付与される。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
【００４５】
（５−２）強化処理（図９）
図９のウェブページＰ０上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ３には、強化指定戦士カードと、一体化させる戦士カードの候補の一覧とが表示される。強化指定戦士カードは、強化対象となる戦士カードである。一体化させる戦士カードは、強化指定戦士カードと一体化させられて消失する戦士カードである。ウェブページＰ３には、「変更する」と表記されたメニューｍ１１が表示される。図示しないが、メニューｍ１１に対する選択操作によって、ユーザが所有する戦士カードの一覧が表示され、その一覧の中からいずれかの戦士カードを強化指定戦士カードとして選択できるように構成されている。
ウェブページＰ３において、例えば、戦士カードＣ０３（強化指定戦士カード）に対して戦士カードＣ３５を一体化させる戦士カードとして選択されると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４において「強化する」と表記されたメニューｍ１２が選択操作されると、Ｐ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５では、強化処理によって、例えば戦士カードＣ０３の攻撃力と防御力が１０％向上したことが報知される。
なお、強化処理は、所定量の強化ポイントを消費することによって行われる。また、強化処理が行われた場合でも、戦士カードの攻撃力と防御力の値は、ユーザデータに設定された、その戦士カードの攻撃力と防御力の上限値を超えて大きくなることはない。
【００４６】
（５−３）バトル処理（図１０）
図１０のウェブページＰ０上でメニューｍ３が選択操作されると、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ６には、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが選択されると、Ｐ７に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザ：ＫＮＭとユーザ：ＡＢＣとの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページＰ７において、「結果を見る」と表記されたメニューｍ２０が選択操作されると、例えばＰ８に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ８には、ユーザ：ＫＮＭがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。
【００４７】
（５−４）アイテム使用処理（図１１）
図１１のウェブページＰ０上でメニューｍ４が選択操作されると、Ｐ９に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ９には、ユーザ：ＫＮＭが保有するアイテムの一覧（アイテムリスト）が表示される。各アイテムに対応付けて「使用する」と表記されたメニューｍ３１，ｍ３２，…が設けられる。ここで、例えばアイテムＱ１に対応するメニューｍ３２が選択されると、Ｐ１０に示すようにウェブページが更新される。ここで、アイテムＱ１は、戦士カードの能力値の上限値（つまり、攻撃力及び防御力の上限値）を向上させるアイテムである。ウェブページＰ１０では、アイテムＱ１を適用する戦士カードを選択させるために、ユーザ：ＫＮＭが保有する戦士カードの一覧（戦士カードリスト）が表示される。ウェブページＰ１０において、例えば戦士カードＣ０３が選択されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１では、戦士カードＣ０３の能力値の上限値（つまり、攻撃力及び防御力の上限値）が所定比率（ここでは、例えば１０％）上昇した例が示されている。
【００４８】
（６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１２を参照して説明する。図１１は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１２に示す機能ブロック図において、登録手段５１は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４９】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段５１の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新たに発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５０】
登録手段５１はまた、異なるユーザ間を関係付ける機能を含んでいてもよい。つまり、登録手段５１は、例えばユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤとを関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤ（つまり、他のユーザ）を「仲間」として登録する。
この場合の登録手段５１は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、バトルを行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。
【００５１】
対応付け手段５２は、戦士カード（オブジェクト）を、その戦士カードの能力値（攻撃力と防御力の値）と、その戦士カードの発行日（オブジェクトに関連付けられた時間情報）とに対応付ける機能を備える。対応付け手段５２の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の戦士カードデータベース（図７参照）に、戦士カードに対応付けて、戦士カードのカード発行日と、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを記憶させる。ＣＰＵ２１は、新しい戦士カードがゲーム運営者によって発行されると、その戦士カードについての情報を例えばデータ入力装置（図示せず）あるいは通信インタフェース部２５を介して取得し、戦士カードデータベースに記憶させる。戦士カードのカード発行日以降に、その戦士カードをユーザがクエスト処理によって取得可能となる。
【００５２】
ゲーム実行手段５３は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することで、ゲームを進行させる機能を備える。ゲーム実行手段５３の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０宛に返す。
【００５３】
例えば図８に示すトップページ（ウェブページＰ０）をユーザの通信端末１０に表示する場合、ゲーム実行手段５３の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域１０２に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域１０１に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５４】
ゲーム実行手段５３がゲームを進行させる機能を実現するために、ＣＰＵ２１は、トップページに表示されたメニューｍ１〜ｍ４のいずれかに対するユーザの選択操作に応じたＨＴＴＰリクエストを取得し、それぞれクエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理を実行する。図８〜１１に示したように、好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
以下、各処理について具体的に説明する。なお、バトル処理の機能は、戦士カード（オブジェクト）間のバトルを戦士カードの能力値に基づいて実行する対戦実行手段の一例である。強化処理の機能は、戦士カード（オブジェクト）の能力値を変更する変更手段の一例である。
【００５５】
［クエスト処理］
クエスト処理において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１（図８）においてメニューｍ１０（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると、探索率（％）の値を所定の、あるいはランダムな増加量で増加させ、探索率が１００％に達すると、ユーザの探索対象となるエリアを移行させる。ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０が選択操作される度に、ユーザデータにアクセスして体力ポイントを例えば一定量減少させる。ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな確率で、戦士カード又はアイテムをユーザに付与する。例えば戦士カードをユーザに付与する場合、ＣＰＵ２１は、例えば一定の確率で戦士カードを付与することを決定し、戦士カードを付与することを決定した場合には戦士カードデータベースにアクセスして、付与対象の戦士カードとしていずれかの戦士カードを選択する。このとき、カード発行日がメニューｍ１０の選択操作を認識した日以前である戦士カードの中から選択される。ＣＰＵ２１は、戦士カードを選択すると、戦士カードの画像データと、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを、戦士カードデータベースから読み出して、ユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込む。アイテムを付与する場合についても同様に、ＣＰＵ２１は、アイテムデータベース（図示せず）からアイテムのデータを読み出し、ユーザデータの保有アイテムの欄に書き込む。
【００５６】
［強化処理］
強化処理は、強化指定戦士カードを、他の戦士カードと一体化させて能力値を向上させる処理である。一体化させられる他の戦士カードは、強化処理によって消失する。
強化処理は、例えば以下のように行われてよい。強化指定戦士カードを戦士カードＣｘとし、戦士カードＣｘに一体化させられて消失する戦士カードを戦士カードＣｙとする。この場合、ＣＰＵ２１は、戦士カードＣｘの攻撃力及び防御力の値に対して、戦士カードＣｙの攻撃力及び防御力の値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな戦士カードＣｘの攻撃力及び防御力の値を算出するようにしてもよい。ＣＰＵ２１は、戦士カードＣｘと戦士カードＣｙを一体化させた後、戦士カードＣｙのデータを、対象となるユーザＩＤのユーザデータから消去する。なお、一体化の処理後には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータにアクセスし、対応するユーザＩＤの強化ポイントを所定量減少させる。
【００５７】
なお、強化指定戦士カードの新たな攻撃力及び防御力の値の算出方法は、強化指定戦士カードの攻撃力及び防御力の値に対して、一体化させられる他の戦士カードの攻撃力及び防御力の値のそれぞれの一定比率を加算する方法に限らない。例えば、一体化させられる他の戦士カードの攻撃力及び防御力の値に応じて、強化指定戦士カードの攻撃力及び防御力の値の増加率を予め決めておいてもよい。
【００５８】
［バトル処理］
バトル処理では、ＣＰＵ２１は、バトルの対象となるユーザの戦士カードの攻撃力及び防御力の値に基づく限り、如何なる方法でバトルの勝敗を決定してよい。例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザが予め指定した戦士カード（例えばリーダーとして指定した戦士カード）の攻撃力と防御力の値の和の大小に応じて勝敗を決定してもよいし、ユーザが保有する一定数の戦士カードの攻撃力と防御力の値の総和の大小に応じて勝敗を決定してもよい。後者の場合、ＣＰＵ２１は、バトルで使用するユーザの一定数の戦士カードについて、ユーザが保有する戦士カードのうち攻撃力と防御力の値の和が大きい順に選択してもよいし、ユーザによる一定数の戦士カードの選択操作の結果に基づいて選択してもよい。なお、ＣＰＵ２１は、バトル相手となる他のユーザの一覧を作成するときには（図１０のウェブページＰ６）、処理対象のユーザ（図１０では、ユーザ：ＫＮＭ）と同じか、あるいは近い技能レベルのユーザを選択することが好ましい。なお、図１０のウェブページＰ６では、バトル相手をユーザが選択する場合を例として説明したが、これに限られない。バトル相手をＣＰＵ２１が自動的に選択するようにしてもよい。
【００５９】
［アイテム使用処理］
アイテム使用処理は、ゲーム上でユーザが自ら保有するアイテムのいずれかを使用するときの処理である。アイテム使用処理を実行する場合、ＣＰＵ２１は、アイテムリスト（図１１のウェブページＰ９参照）を作成するに当たって、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムのデータを読み出す。ＣＰＵ２１は、アイテムリストの中のいずれかのアイテムが選択されたことを認識すると、選択されたアイテムに応じた処理を実行する。ＣＰＵ２１は、選択されたアイテムに応じた処理の実行後に、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムから、選択されたアイテムを消去する。アイテムの選択時にそのアイテムが保有アイテムの中に複数存在する場合には、ＣＰＵ２１は、選択されたアイテムに応じた処理の実行後に、保有アイテムのうち選択されたアイテムの数（保有数）を１つ減らす。
【００６０】
例えば図１１のウェブページＰ９では、戦士カードの能力値の上限値を向上できるアイテムＱ１が選択された例が示されているが、この場合のＣＰＵ２１の処理は以下のとおりである。ＣＰＵ２１は、アイテムリストの中からアイテムＱ１が選択され、かつアイテムＱ１を適用する戦士カードが選択されたことを認識すると、処理対象となるユーザのユーザデータにアクセスして、選択された戦士カードの攻撃力及び防御力の上限値を一定比率、あるいは一定量だけ増加させて上書きする処理を行う。一定比率あるいは一定量の値は、予め定数として決定しておいてもよい。
【００６１】
比較手段５４は、バトル対象の戦士カード（オブジェクト）の各々のカード発行日（オブジェクトに関連付けられた時間情報）の新旧を比較する機能を備える。
比較手段５４の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、戦士カードデータベースから、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードのカード発行日を読み出し、両者の新旧を比較する。
【００６２】
調整手段５５は、戦士カード間のバトル（第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦）に当たって、比較手段５４による比較結果に基づき、処理対象のユーザの戦士カード（第１オブジェクト）よりもバトル相手のユーザの戦士カード（第２オブジェクト）のカード発行日が新しい場合に、処理対象のユーザの戦士カード（第１オブジェクト）の能力値（攻撃力及び防御力）を相対的に低下させる機能を備える。
調整手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードの能力値のデータをユーザデータから読み出して、ＲＡＭ２３に記憶させ、以下の処理をＲＡＭ２３内のデータを対象として行う。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの戦士カードよりも、バトル相手となるユーザの戦士カードが新しいと判定した場合には、対象となるバトルにおいて一時的に、処理対象のユーザの戦士カードの能力値を所定量低下させる調整処理を行う。なお、能力値の調整処理は、バトルで適用される能力値を決定するためにＲＡＭ２３に記憶させた能力値に対して行われるものであって、ユーザデータに記憶される戦士カードの能力値は、バトルの前後で変更されない。
【００６３】
調整手段５５における調整処理では、処理対象のユーザの戦士カード（第１オブジェクト）の能力値の低下量は任意に設定できるが、例えば、強化処理による変更前の（つまり、初期の）能力値まで低下させることが好ましい。戦士カードの能力値を、初期の能力値を下回るまで低下させてしまうと、ユーザにとっては、古い戦士カードの能力値を強化処理によって折角上昇させたにも関わらず、戦士カード間のバトルでは、その初期の能力値以下になってしまい、不満が生ずることとなる。そこで、戦士カードの能力値を、変更前の能力値とすることで、古い戦士カードを保有するユーザの不満を抑制することができる。
【００６４】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１３のフローチャートを参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。図１３のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、図１０に示した各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、ＨＴＭＬデータの送信処理はフローチャートには記載せず、図１０に示したウェブページの符号を記載してある。
【００６５】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページ（図１０のウェブページＰ０）上でメニューｍ３（「バトル」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、処理対象となるユーザのバトル相手の候補となる所定数のユーザを抽出し（ステップＳ１１０）、その所定数のユーザの各々の表示画像、ユーザ名、技能レベルを含むウェブページ（図１０のウェブページＰ６）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、メニューｍ３が選択されたことを認識しない場合には（ステップＳ１００：ＮＯ）、終了する。ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上でいずれかのバトル相手が選択されたことを認識すると（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、選択されたバトル相手とのバトル結果の通知を促すウェブページ（図１０のウェブページＰ７）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７においてメニューｍ２０が選択されたことを認識すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、バトル対象のユーザのユーザデータから、バトルの対象となる戦士カードのデータを読み出してＲＡＭ２３に記憶させ、ＲＡＭ２３内のデータを対象として以下の処理を行う。
【００６６】
ＣＰＵ２１は先ず、処理対象のユーザの戦士カード（Ｃａとする。）よりもバトル相手となるユーザの戦士カード（Ｃｂとする。）のカード発行日が新しい場合には（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、処理対象のユーザの戦士カードの能力値（Ｐａとする。）を所定量（α）低下させて（つまり、調整して）バトル処理に適用する（ステップＳ１５０）。ステップＳ１４０の条件を満たさない場合には、戦士カードＣａの現在の能力値がそのままバトル処理に適用される。
ＣＰＵ２１は、バトル対象のユーザがバトルで使用する戦士カードについて、バトル処理で適用される能力値の大小を比較することで勝敗を決定する（ステップＳ１６０）。勝敗を決定すると、ＣＰＵ２１は、勝敗の結果を含むウェブページ（図１０のウェブページＰ８）を表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。
【００６７】
本実施形態のゲームでは、ユーザは、戦士カード（オブジェクト）間のバトルを有利とするために、例えば自らゲーム上で保有する戦士カードの能力値を上昇させることが動機付けられるように構成されている。このとき、新しい戦士カード（つまり、カード発行日が比較的新しい戦士カード）は、対戦実行時までに能力値を上昇させるための時間的余裕が相対的に少ないために能力値は低く、古い戦士カード（つまり、カード発行日が比較的古い戦士カード）については、バトル実行時までの時間的余裕が相対的に多いために能力値が高い可能性が高い。そこで、このゲーム制御装置では、戦士カード間でバトルを実行するときには、古い戦士カード（第１オブジェクト）の能力値を相対的に低下させ、それによって、新しい戦士カード（第２オブジェクト）が不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上の戦士カード（オブジェクト）を新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
なお、古い戦士カード（第１オブジェクト）の能力値を相対的に低下させることは、古い戦士カードの能力値の低下量を新しい戦士カード（第２オブジェクト）の能力値の低下量よりも大きくすること（古い戦士カードの能力値のみを低下させる場合も含む）であってもよいし、古い戦士カードの能力値の増加量を新しい戦士カードの能力値の増加量よりも小さくすること（新しい戦士カードの能力値のみを増加させる場合も含む）であってもよい。
【００６８】
＜第２の実施形態＞
以下、第２の実施形態のゲーム制御装置について、第１の実施形態と異なる点に注目して以下説明する。第２の実施形態では、バトル処理において、戦士カードの能力値の上限値が後述する所定の条件下で調整される。
【００６９】
（１）ゲーム制御装置が備える機能の概要
先ず、第１の実施形態のゲーム制御装置と比べて、本実施形態のゲーム制御装置がさらに備える機能について説明する。
本実施形態において、対応付け手段５２は、戦士カード（オブジェクト）をさらに、その戦士カードの能力値（攻撃力と防御力の値）の上限値と対応付ける機能を備える。本実施形態の対応付け手段５２の機能を実現するためのゲームサーバ２０のＣＰＵ２１の動作は、第１の実施形態で述べたものと同じでよい。つまり、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の戦士カードデータベース（図７参照）に、戦士カードに対応付けて、戦士カードのカード発行日と、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを記憶させる。ＣＰＵ２１は、新しい戦士カードがゲーム運営者によって発行されると、その戦士カードについての情報を例えばデータ入力装置（図示せず）あるいは通信インタフェース部２５を介して取得し、戦士カードデータベースに記憶させる。
【００７０】
本実施形態において、第１の実施形態で言及したアイテム使用処理（アイテムＱ１を使用する処理）の機能は、戦士カード（オブジェクト）の能力値の上限値を変更する変更手段の一例である。
【００７１】
本実施形態の調整手段５５は、戦士カード間のバトル（第１オブジェクトと第２オブジェクトの対戦）に当たって、比較手段５４による比較結果に基づき、カード発行日が古い方の戦士カード（第１オブジェクト）の能力値（攻撃力及び防御力）の上限値を低下させる機能を備える。
調整手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードの能力値のデータをユーザデータから読み出して、ＲＡＭ２３に記憶させ、以下の処理をＲＡＭ２３内のデータを対象として行う。ＣＰＵ２１は、カード発行日が古い方の戦士カードの能力値が、初期の能力値の上限値よりも大きいか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、その判定の結果、能力値が初期の能力値の上限値（つまり、戦士カードデータベースに記述されている上限値）より大きい場合には、その戦士カードの能力値の上限値を所定量低下させることで、上限値の調整処理を行う。上限値の調整の結果、ＣＰＵ２１は、対象となるバトルにおいて一時的に、戦士カードの能力値を、調整後の能力値の上限値以下に制限する。なお、能力値の上限値の調整処理は、バトルで適用される能力値を決定するためにＲＡＭ２３に記憶させた上限値に対して行われるものであって、ユーザデータに記憶される戦士カードの能力値の上限値は、バトルの前後で変更されない。
【００７２】
例えば、戦士カードの初期の能力値の上限値が１００であり、現在の能力値が１１５であり、所定のアイテムの使用によって変更された現在の上限値が１２０である場合を想定する。このとき、調整処理によって上限値を１２０から１１０に低下させる（所定量として１０低下させる）場合には、その戦士カードの能力値は、調整処理の対象となるバトルにおいて、１１５から１１０に変更される。
【００７３】
調整手段５５における調整処理において、能力値の上限値の低下量は任意に設定できるが、カード発行日が古い方の戦士カード（第１オブジェクト）の能力値（攻撃力及び防御力）の上限値を、アイテム使用処理による変更前の能力値の上限値まで低下させることが好ましい。例えば、上述した例の場合、現在の上限値である１２０から初期の上限値である１００まで低下させる。戦士カードの能力値の上限値を、変更前（つまり、初期の）の能力値の上限値を下回るまで低下させてしまうと、ユーザにとっては、古い戦士カードの能力値を例えば強化処理などによって折角初期の上限値まで上昇させたにも関わらず、戦士カード間のバトルでは、その初期の上限値以下の能力値になってしまい、不満が生ずることとなる。そこで、戦士カードの能力値の上限値を、変更前の能力値の上限値までとすることで、古い戦士カードを保有するユーザの不満を抑制することができる。
【００７４】
（２）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１４のフローチャートを参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
図１４のフローチャートは、図１３のフローチャートと比べてステップＳ１４０以降の処理が異なるため、ステップＳ１００〜Ｓ１３０については重複説明を省略する。
【００７５】
メニューｍ２０の選択操作がなされ、バトル相手となるユーザが決定されると、ＣＰＵ２１は先ず、処理対象のユーザの戦士カード（Ｃａとする。）よりもバトル相手のユーザの戦士カード（Ｃｂとする。）のカード発行日が新しく（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、かつ戦士カードＣａの現在の能力値の上限値（Ｑａとする。）が初期の戦士カードＣａの能力値の上限値よりも大きい場合には（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、上限値Ｑａを所定量（β）低下させて（つまり、調整して）バトル処理に適用する（ステップＳ１５４）。その結果、戦士カードＣａの能力値が調整後の上限値に満たない場合には、その能力値がそのままバトル処理で使用され、戦士カードＣａの能力値が調整後の上限値以上である場合には、調整後の上限値が戦士カードＣａの能力値としてバトル処理で使用される。ステップＳ１４０又はＳ１５２のいずれかの条件を満たさない場合には、戦士カードＣａの現在の能力値がそのままバトル処理に適用される。
ＣＰＵ２１は、バトル対象のユーザがバトルで使用する戦士カードについて、バトル処理で適用される能力値の大小を比較することで勝敗を決定する（ステップＳ１６０）。勝敗を決定すると、ＣＰＵ２１は、勝敗の結果を含むウェブページ（図１０のウェブページＰ８）を表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。
【００７６】
本実施形態のゲームでは、第１の実施形態と同様に、戦士カード（オブジェクト）はその能力値が変更可能であるため、ゲームを実行するユーザは、戦士カード間のバトルを有利とするために、例えば強化処理などによって自らゲーム上で保有する戦士カードの能力値を上昇させることが動機付けられるように構成されている。また、所定のアイテムを使用することで、ユーザは、戦士カードの能力値の上限値を上昇させることができる。このとき、新しい戦士カードについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達しておらず、アイテム等を使用することによる戦士カードの能力値の上限値の変更は戦士カードの能力値の上昇には寄与しない可能性が高い。他方、古い戦士カードについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達している場合があり、その場合には、戦士カードの能力値の上限値の上昇（変更）が戦士カードの能力値の上昇に寄与する。そのため、新しい戦士カードと古い戦士カードの間で対戦を実行する場合、新しいオブジェクトが極めて不利となる場合がある。そこで、上記バトル処理では、新しい戦士カード（第２オブジェクト）と古い戦士カード（第１オブジェクト）の間でバトルを実行するときには、古い戦士カード（第１オブジェクト）の能力値の上限値を低下させる調整処理が行われる。それによって、新しい戦士カード（第２オブジェクト）が極めて不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
【００７７】
（８）変形例
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例として戦士カードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した各実施形態では、オブジェクトに関連付けられた「時間情報」の一例として、日（カード発行日）を挙げたが、これに限られない。「時間情報」は、特定の時刻、日、年、年度、四半期など、時系列上での時刻や期間であってよい。本発明の「オブジェクトに関連付けられた時間情報」の一例としてカード発行日（オブジェクトがゲーム上で発行された日）を挙げたが、これに限られない。戦士カードなどのオブジェクトがゲーム上でユーザに入手可能になった時間情報、あるいはオブジェクトをユーザが取得した時間情報であってもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例について説明する。
【００７８】
（８−１）変形例１
上述した各実施形態において、調整手段５５は、新しい戦士カード（第２オブジェクト）と古い戦士カード（第１オブジェクト）の間でバトルを実行するときには、バトルする２枚の戦士カードのうちカード発行日の差(カードに関連付けられた時間情報の差)が離れているほど、古い戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整してもよい。この構成では、新しい戦士カードと古い戦士カードのバトルにおいて、カード発行日の差に応じて、古い戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を適切に設定できる。本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル対象の戦士カードのカード発行日を戦士カードデータベースから取得すると、カード発行日の差の日数を算出する。カード発行日の差の日数と、戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量との関係を示すデータは、例えばＲＯＭ２２に予め記憶させておき、ＣＰＵ２１はそのデータを参照して、能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を算出する。ＣＰＵ２１は、カード発行日の差の日数を例えば増加関数を用いた所定の演算式に当てはめることによって、能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を算出してもよい。
【００７９】
（８−２）変形例２
上述した各実施形態では、１枚の戦士カードを使用するユーザ間のバトルの例について説明したが、複数枚の戦士カードを使用するユーザ間のバトルの場合についても適用可能である。その場合、調整手段５５は、複数の第１の戦士カードと複数の第２の戦士カードの間のバトルに当たって、複数の第２の戦士カードのカード発行日の平均となる日（オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値）が、複数の第１の戦士カードのカード発行日の平均となる日よりも新しいと判断した場合には、複数の第１の戦士カードの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。複数の戦士カード同士のバトルを行う場合には、それぞれの複数の戦士カードのカード発行日の平均となる日に基づいて能力値、又は能力値の上限値を調整することで、複数の戦士カード同士のバトルにおいて能力値、又は能力値の上限値の調整を適切に行うようにすることができる。
【００８０】
なお、複数の戦士カード同士の比較対象となる日は、それぞれの複数の戦士カードのカード発行日の平均となる日に限られない。それぞれの複数の戦士カードについて、各戦士カードのカード発行日から対戦実行時までの経過日数の総和を比較対象としてもよい。つまり、経過日数の総和が大きい方を古いと判断される。また、それぞれの複数の戦士カードについて、最もカード発行日が古い戦士カード同士のカード発行日の新旧を比較対象としてもよい。
【００８１】
（８−３）変形例３
上述した各実施形態において、調整手段５５は、古い戦士カード（第１オブジェクト）と新しい戦士カード（第２オブジェクト）の対戦実行時の時間情報を基準として、新しい戦士カードのカード発行日（第２オブジェクトに関連付けられた時間情報）が所定期間経過していないと判断した場合に、古い戦士カードに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。古い戦士カード（第１オブジェクト）の対戦相手である新しい戦士カード（第２オブジェクト）が、対戦実行時の時間情報を基準にすると一定程度古いときには、双方の戦士カードの能力値も十分に高くなっている可能性が高い。このような場合に、新しい戦士カードの能力値、又は能力値の上限値を低下させることは、ユーザ間で不公平な状況となりうる。そこで、調整手段５５の処理は、対戦相手である新しい戦士カード（第２オブジェクト）が対戦実行時の時間情報を基準にして客観的に新しい場合に限り行うようにすることが好ましい。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル対象の戦士カードのカード発行日を戦士カードデータベースから取得すると、新しい方の戦士カードのカード発行日からバトル実行日（バトル処理が行われる現在の日）までの経過日数を算出し、その経過日数が所定日数より大きいか否かを判定する。そしてＣＰＵ２１は、経過日数が所定日数より小さいことを条件として、古い方の戦士カードの能力値、又は能力値の上限値を低下させる処理を行う。
【００８２】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。例えば、変形例１と変形例２を組み合わせてもよいし、変形例２と変形例３を組み合わせてもよい。
【００８３】
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００８４】
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００８５】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、対応付け手段５２、ゲーム実行手段５３、比較手段５４、及び調整手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、戦士カードデータベースをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、戦士カードデータベースを通信端末１０内のＲＯＭ１２やＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶してもよい。図１５（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１２に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【符号の説明】
【００８６】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…対応付け手段
５３…ゲーム実行手段
５４…比較手段
５５…調整手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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