(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による一連の操作に応じて複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転および停止し、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、役に予め対応付けられている図柄組合せと一致すると、該役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うスロットマシンであって、
前記遊技に関する演出を実行する演出手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数に基づいて、前記演出手段で実行する演出の内容を決定するための演出抽選テーブルを記憶した抽選テーブル記憶手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記抽選テーブル記憶手段に記憶された演出抽選テーブルとに基づいて、前記演出手段で実行する演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に従った演出が実行されるように、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記一連の操作に応じて進展する基本演出に追加して行う追加演出の種類または前記基本演出の詳細内容の種類、および、次の遊技での基本演出の内容を、指定する詳細演出指定情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた詳細演出抽選テーブルを、複数種類記憶するとともに、
前記基本演出の内容を指定する基本演出指定情報と、前記基本演出指定情報に対応付けられる前記詳細演出抽選テーブルを指定するテーブル指定情報と、からなる演出内容情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた基本演出抽選テーブルを複数種類記憶し、
前記演出内容決定手段は、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記基本演出抽選テーブルとに基づいて１つの前記演出内容情報を選択し、
選択した演出内容情報に含まれる前記テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルと、前記乱数発生手段によって発生された乱数とに基づいて、前記詳細演出指定情報を選択し、
前記演出制御手段は、
前記演出内容決定手段が選択した前記演出内容情報によって指定された前記基本演出が実行されるように前記演出手段を制御すると共に、
前記実行される基本演出において、前記詳細演出指定情報によって指定される前記追加演出または前記詳細内容が前記基本演出に反映されるように前記演出手段を制御し、
前記詳細演出指定情報により次の遊技での基本演出の内容を指定する基本演出指定情報が指定されている場合は、次の遊技を行うときに、前記指定されている基本演出指定情報によって指定された基本演出が実行されるように前記演出手段を制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記テーブル指定情報に対応付けられる前記詳細演出抽選テーブルは、
遊技者に付与される利益の種類に応じて複数種類の詳細演出抽選テーブルを含み、
前記基本演出抽選テーブルには、１つの前記基本演出指定情報に対して複数の前記テーブル指定情報が対応付けられてなる前記演出内容情報が含まれており、
前記演出内容決定手段は、
前記選択した演出内容情報に、各々異なる前記利益の種類に応じた詳細演出抽選テーブルが対応付けられた複数の前記テーブル指定情報が対応付けられていたときは、各テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルに基づいて前記詳細演出指定情報を各々選択する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記基本演出指定情報は、前記一連の操作の各々操作時に実行する演出の内容を指定する単位演出指定情報からなり、
前記演出制御手段は、
前記一連の操作の各操作が行われるごとに、各操作に対応する前記単位演出指定情報によって指定される演出へ移行させる
ことを特徴する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
予め定められた複数種類の役のうち少なくとも１つの役を当選役と定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールに各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転の停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のうち、前記停止指示を行った停止指示手段に対応するリールの回転を、該停止指示がなされたタイミングに応じて、前記有効ライン上に前記当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するように停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記複数種類の役ごとに、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記当選役に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
特定の遊技期間を開始させるか否かの抽選を行う遊技期間開始抽選手段と、
前記遊技期間開始抽選手段による抽選において、前記特定の遊技期間を開始させることが決定される特定遊技期間開始確率を変動させる抽選確率変動手段と、
前記遊技期間開始抽選手段によって、前記特定の遊技期間を開始させることが決定されたことにより、前記特定の遊技期間が開始されると、前記役抽選で特定の役を含む複数の役が当選役と定められたときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記特定遊技期間開始確率に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、現在の前記特定遊技期間開始確率に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定の遊技期間を開始させる権利の数を記憶する手段であって、前記遊技期間開始抽選手段において、前記特定の遊技期間を開始させることが抽選によって決定されるごとに、前記特定の遊技期間を開始させる権利が発生したとみなして、前記権利の数を増加させる権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に少なくとも１つの前記権利が記憶されているときに、予め定められた条件が成立すると、記憶している前記権利の数を減算して、前記特定の遊技期間を開始させる特定遊技期間開始手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記権利の数に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記権利記憶手段に記憶されている前記権利の数に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技を提供するとともに、当該遊技に関する各種演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効となる。そして、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始し、役抽選が行われるとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転する。やがて、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効となり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールが停止していき、全てのリールが停止すると、遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが何らかの役に対応していたときは、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与された後に、一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく遊技が終了する。このように遊技者が、遊技媒体の投入、スタートスイッチの操作およびストップスイッチの操作という一連の操作を行うことで、スロットマシンにおける１回の遊技が行われる。なお、以下では、上述したスロットマシンの遊技を行うために、遊技者がスロットマシンに対して行う操作を遊技操作という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンは、一般に、ランプ、スピーカおよび画像表示装置などを備え、スロットマシンにおける遊技が行われているときに、適宜、ランプを点滅させ、効果音やＢＧＭを発生し、動画や静止画を表示することで、遊技者の期待感や達成感などを高めるための演出を行っている。近年では、さらに演出効果を高めるために、実行する演出の内容が複雑多様化する傾向にあり、これを実現するために、予め多数の演出パターンを用意しておき、これらの演出パターンの中から乱数に基づく抽選によって、実行する演出パターンを選択している。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、画像による演出内容を、画像として表示されるステージ（演出状態）と、ステージ内でのキャラクタの動きおよびステージの天候（演出パターン）との組み合わせによって実行する演出の内容を決定している。すなわち、複数の演出状態（例えば、海、山および野原）の各々に適宜乱数値を対応付けた抽選テーブル（演出状態決定テーブル）とともに、複数の演出パターンに適宜乱数値を対応付けた複数の抽選テーブル（演出パターン選択テーブル）を各演出状態に対応させて記憶している。そして、画像による演出の内容を決定する際には、まず、演出状態決定テーブルに基づいてステージを選択し、次に選択したステージに対応する演出パターン選択テーブルに基づいて演出パターン選択する。このようにして選択された演出状態と演出パターンとによって構成された画像を、演出として液晶表示装置に表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１２２２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載されている演出内容の決定方法においては、選択された演出パターンが同一であれば、ステージが異なっていても、キャラクタの動きやステージの天候は同じ内容になるため、表示内容の経時的な変化（演出の展開）について多様化させる場合は、演出パターンの数を増やす必要がある。これにより、演出の展開を多様化させればさせるほど演出パターンの数が膨大になっていくため、各演出パターンに対応する演出を実行するための画像データや音声データも膨大となり、これらデータを記憶するための記憶容量が増大してコストが高くなってしまう虞が生じる。
【０００７】
また、この場合、演出パターン選択テーブル内の演出パターン数が増加するため、スロットマシンの開発段階において、演出パターン選択テーブル内の各演出パターンに対する乱数値の対応付け、および対応付けた乱数値の調整などの作業や、演出パターン選択テーブルの内容（各演出パターンの出現頻度など）についての妥当性の判断などが、煩雑になるという問題も生じる。
【０００８】
さらに、特許文献１に記載されている演出内容の決定方法では、演出状態に応じて各演出パターンの選択確率を変化させることはできるが、演出抽選用の乱数のみによって演出状態および演出パターンが選択され、スタートレバーの操作を契機として行われた役抽選の結果は何ら関与していない。このため、役抽選の結果のように、スロットマシンの遊技を遊技者にとって有利に（すなわち、特典が得られるように）進めるのに有用な情報の内容を、実行された演出の内容に基づいて推測するという楽しみを、遊技者に与えることができなかった。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、演出を行うための各種データの容量を増やすことなく、実行される演出の展開を多様化させることができるとともに、実行された演出の内容に基づいて、スロットマシンの遊技を有利に進めるために有用な情報の内容を推測することができるばかりでなく、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技者による一連の操作に応じて複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転および停止し、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、役に予め対応付けられている図柄組合せと一致すると、該役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行うスロットマシンであって、
前記遊技に関する演出を実行する演出手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数に基づいて、前記演出手段で実行する演出の内容を決定するための演出抽選テーブルを記憶した抽選テーブル記憶手段と、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記抽選テーブル記憶手段に記憶された演出抽選テーブルとに基づいて、前記演出手段で実行する演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に従った演出が実行されるように、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記一連の操作に応じて進展する基本演出に追加して行う追加演出の種類または前記基本演出の詳細内容の種類を、指定する詳細演出指定情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた詳細演出抽選テーブルを、複数種類記憶するとともに、
前記基本演出の内容を指定する基本演出指定情報と、前記基本演出指定情報に対応付けられる前記詳細演出抽選テーブルを指定するテーブル指定情報と、からなる演出内容情報の各々に、前記乱数発生手段が発生し得る乱数値を対応付けた基本演出抽選テーブルを複数種類記憶し、
前記演出内容決定手段は、
前記乱数発生手段によって発生された乱数と、前記基本演出抽選テーブルとに基づいて１つの前記演出内容情報を選択し、
選択した演出内容情報に含まれる前記テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルと、前記乱数発生手段によって発生された乱数とに基づいて、前記詳細演出指定情報を選択し、
前記演出制御手段は、
前記演出内容決定手段が選択した前記演出内容情報によって指定された前記基本演出が実行されるように前記演出手段を制御すると共に、
前記実行される基本演出において、前記詳細演出指定情報によって指定される前記追加演出または前記詳細内容が前記基本演出に反映されるように前記演出手段を制御することを特徴とする。
【００１１】
ここで、「一連の操作」とは、スロットマシンで１回の遊技を行うために、遊技者がスロットマシンに対して行う複数の操作をいい、これら複数の操作を一定の順序で行うことで、１回の遊技が開始し、終了する。例えば、従来のスロットマシンのように、１回の遊技を行うために、遊技媒体の投入操作、スタートスイッチの操作およびストップスイッチの操作という複数の操作を行う必要がある場合は、遊技媒体の投入操作→スタートスイッチの操作→ストップスイッチの操作の順に操作することが、「一連の操作」となる。「演出手段」としては、例えば、画像表示装置、音源およびスピーカ、各種発光デバイスなどがこれに相当する。
【００１２】
また、「一連の操作に応じて進展する基本演出」は、例えば、「一連の操作」が上述した例の通りであった場合は、遊技媒体の投入操作、スタートスイッチの操作、およびストップスイッチの操作が順次行われていくごとに（または、行われたことを契機として）、演出内容が展開していくものを意味する。この「基本演出」は、画像（動画若しくは静止画、またはこれらの組合せ）によって行われてもよいし、音声のみで行われてもよいし、画像と音声の組合せによって行われるものであってもよい。また、「基本演出」は、１回の遊技の開始から終了までに行われるものであっても、複数回の遊技に渡って行われるもの（いわゆる連続演出）であってもよい。
【００１３】
また、「追加演出」は、「基本演出」に追加される演出であって、例えば、画像による「基本演出」の場合、静止画や短時間の動画を、「基本演出」の画像に割り込ませて、または「基本演出」の画像に重畳して表示する演出などがこれに相当する。また、「基本演出の詳細内容」は、例えば、「基本演出」において、画像として表示されたキャラクタが、何らかの台詞を発する、または、何らのメッセージを記述する動作を行う演出が行われる場合、その台詞またはメッセージの内容などがこれに相当する。さらに、「演出制御手段」は、演出手段を制御して演出を実行するために必要な各種データ（音声データ、画像データなど）を有しているものとする。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンでは、乱数発生手段によって発生された乱数と、基本演出抽選テーブルとに基づいて１つの演出内容情報が選択される。そして、選択された演出内容情報に含まれるテーブル指定情報によって指定された詳細演出抽選テーブルを用いて、乱数発生手段によって発生された乱数に基づき、詳細演出指定情報が選択される。そして、選択された演出内容情報に含まれる基本演出指定情報と、選択された詳細演出指定情報とに基づいて、一連の操作に応じて進展する１つの演出が実行される。
【００１５】
これにより、実行される演出の内容が、基本演出指定情報と、詳細演出指定情報との組合せによって定まるため、演出を行うための音声データおよび画像データの種類を増やすことなく、それらの組合せに応じて演出の内容を多様化させることができる。また、抽選テーブル記憶手段において、基本演出指定情報に直接、詳細演出抽選テーブルを関連付けるのではなく、対応する詳細演出抽選テーブルを指定するテーブル指定情報を対応付けている。このため、スロットマシンの開発段階において、基本演出指定情報に対して、テーブル指定情報を適宜、追加、削除、変更することによって、実行する演出内容について、基本演出をベースとして、追加演出または詳細演出の内容を容易に編集、変更することができ、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができる。
【００１６】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記基本演出抽選テーブルには、１つの前記基本演出指定情報に対して複数の前記テーブル指定情報が対応付けられてなる前記演出内容情報が含まれており、
前記演出内容決定手段は、前記選択した演出内容情報に複数の前記テーブル指定情報が対応付けられていたときは、各テーブル指定情報によって指定される前記詳細演出抽選テーブルに基づいて前記詳細演出指定情報を各々選択することを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、抽選テーブル記憶手段に記憶された基本演出抽選テーブルにおいて、１つの基本演出指定情報に複数のテーブル指定情報が対応付けられており、当該複数のテーブル指定情報によって指定される各々の詳細演出抽選テーブルに基づいて詳細演出指定情報を選択する。これにより、基本演出と共に実行する追加演出または詳細演出の組合せを多様化させることができる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記基本演出指定情報は、前記一連の操作の各々操作時に実行する演出の内容を指定する単位演出指定情報からなり、
前記演出制御手段は、前記一連の操作の各操作が行われるごとに、各操作に対応する前記単位演出指定情報によって指定される演出へ移行させることを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、基本演出指定情報は、前述した一連の操作の各々の操作に対応する単位演出指定情報で構成されており、各操作が行われるごとに、その操作に対応する単位演出指定情報によって指定される演出が実行されていく。これにより、一連の操作に応じて基本演出を進展させていくことができるとともに、基本演出の内容を、単位演出指定情報の組合せによって多様化させることができる。
【００２０】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、予め定められた複数種類の役のうち少なくとも１つの役を当選役と定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールに各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転の停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のうち、前記停止指示を行った停止指示手段に対応するリールの回転を、該停止指示がなされたタイミングに応じて、前記有効ライン上に前記当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するように停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記複数種類の役ごとに、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記当選役に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンでは、抽選テーブル記憶手段に記憶されている複数の詳細演出抽選テーブルには、役抽選によって定められ得る当選役の種類ごとに、詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なっている詳細演出抽選テーブルが含まれている。この詳細演出抽選テーブルでは、例えば、役抽選によって、後述する特別役、小役、再遊技役、またはハズレのいずれかが決定される場合、特別役、小役、再遊技役、およびハズレの各々に対応して、詳細演出指定情報の各々と各乱数値との対応付けが個別に定められている。そして役抽選の結果、例えば小役が当選役として定められたときは、小役に対応する詳細演出指定情報の各々と各乱数値との対応付けに基づいて、詳細演出指定情報が選択される。このように、追加演出または詳細演出の内容が、当選役に応じて異ならせることが可能となるため、遊技者は、実行された追加演出または詳細演出の内容から、当選役の種類を推測することが可能となる。これにより、遊技者が、推測した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止し得るタイミングで複数の停止指示手段を操作したとき、推測が正しければ当該当選役が成立して、その当選役に対応する特典が遊技者に付与されることになる。
【００２２】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、特定の遊技期間を開始させるか否かの抽選を行う遊技期間開始抽選手段と、
前記遊技期間開始抽選手段による抽選において、前記特定の遊技期間を開始させることが決定される特定遊技期間開始確率を変動させる抽選確率変動手段と、
前記遊技期間開始抽選手段によって、前記特定の遊技期間を開始させることが決定されたことにより、前記特定の遊技期間が開始されると、前記役抽選で特定の役を含む複数の役が当選役と定められたときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記特定遊技期間開始確率に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、現在の前記特定遊技期間開始確率に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンでは、特定の遊技期間中に、役抽選で特定の役を含む複数の役が当選役に定められると、当該特定の役が成立することとなる複数の停止指示手段に関する入賞操作情報が報知される。このため、遊技者は、報知された入賞操作情報に従って複数の停止指示手段を操作するだけで、特定の役を成立させることができる。なお、特定の遊技期間は、公知のアシストタイム（以下、ＡＴという）に相当するものである。また、特定の遊技期間が開始するか否かは抽選に基づいて決定されるが、特定の遊技期間の開始が決定される確率（当選確率）が、変動するように構成されており、抽選テーブル記憶手段に記憶されている詳細演出抽選テーブル群を構成する複数の詳細演出抽選テーブルは、上述した当選確率に対応している。これにより、遊技者は、実行された追加演出または詳細演出の内容から、特定の遊技期間が開始されやすい状態であるか否かを推測することが可能となる。
【００２４】
なお、特定の遊技期間の当選確率は、役抽選で定められた当選役の種類に応じて、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じて、または、当選確率を変動させるか否かの抽選を行って、その抽選結果に応じて変動させてもよい。また、変動させる当選確率は、予め定められた複数の当選確率（例えば１０％，３０％，５０％，８０％など）の間で変動させてもよいし、これら当選確率の中に「０％」（抽選を行っても特定の遊技期間が開始されることがない）および「１００％」（抽選を行えば必ず特定の遊技期間が開始される）を含めてもよい。
【００２５】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記特定の遊技期間を開始させる権利の数を記憶する手段であって、前記遊技期間開始抽選手段において、前記特定の遊技期間を開始させることが抽選によって決定されるごとに、前記特定の遊技期間を開始させる権利が発生したとみなして、前記権利の数を増加させる権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に少なくとも１つの前記権利が記憶されているときに、予め定められた条件が成立すると、記憶している前記権利の数を減算して、前記特定の遊技期間を開始させる特定遊技期間開始手段と、を備え、
前記複数種類の詳細演出抽選テーブルには、前記権利の数に応じて、前記詳細演出指定情報の各々に対応付けられた前記乱数値が異なる詳細演出抽選テーブルが含まれ、
前記演出決定手段は、前記詳細演出抽選テーブルにおいて、前記権利記憶手段に記憶されている前記権利の数に対して定められている、前記詳細演出指定情報の各々と前記乱数値の各々との対応に基づいて、前記乱数発生手段によって発生された乱数値が対応付けられた前記詳細演出指定情報を選択することを特徴とする。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンでは、特定の遊技期間を開始させる権利を発生させるか否かの抽選（いわゆるＡＴのストック抽選）が行われ、当該抽選に当選したときは、その権利が蓄積されていく。そして、予め定められた条件が成立したときに、権利が蓄積されていたときは、１つの権利を消費して特定の遊技期間が開始される。ここで、抽選テーブル記憶手段に記憶されている詳細演出抽選テーブル群を構成する複数の詳細演出抽選テーブルは、上述した蓄積されている権利の数に対応している。これにより、遊技者は、実行された追加演出または詳細演出の内容から、現在、いくつの権利が蓄積されているのかを推測することができ、特定の遊技期間が継続して開始されやすい状態であるか否かを推測することが可能となる。
【００２７】
なお、抽選によって発生させる権利は、１つでも複数でもよい。また予め定められた条件としては、例えば、役抽選で予め指定されていた役が当選役に定められたとき、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき、または、特定の遊技期間を開始させるか否かの抽選を別途行って、当該抽選により特定の遊技期間を開始させることが決定されたとき、などが挙げられる。
【発明の効果】
【００２８】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、演出を行うための各種データの容量を増やすことなく、実行される演出の展開を多様化させることができるとともに、実行された演出の内容に基づいて、スロットマシンの遊技を有利に進めるために有用な情報の内容を推測することができるばかりでなく、演出内容を決定するための抽選テーブルの作成を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１１】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する基本演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照する詳細演出抽選テーブル群の内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、ＡＲＴ遊技および実行する演出について制御するためのＡＲＴ／演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同ＡＲＴ／演出制御処理内で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同ＡＲＴ／演出制御処理内で実行されるストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同ＡＲＴ／演出制御処理内で実行される演出決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同ＡＲＴ／演出制御処理内で実行される演出切替処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係るスロットマシンで実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【図２４】同スロットマシンで実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【図２５】同スロットマシンにおいて、実行する演出の内容を決定する際に参照するさらなる詳細演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００３１】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過するＶ字形の入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する山形の入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００３２】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００３３】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３４】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３６】
メダル投入口３２へ、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２へメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３７】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３８】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３９】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００４０】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示することができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００４１】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００４２】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００４３】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」の図柄が循環的にスクロールしていき、その様子を表示窓２２から視認することができる。
【００４４】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４５】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図９参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１７に示すメインルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４６】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４７】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４８】
ＣＰＵ１０６は、上述した制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４９】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００５０】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図１８〜図２２参照）を記憶している。また、一般遊技中にＡＲＴ（後述する）を開始する権利を発生させるか否かを決定するための抽選テーブル（図１１参照）および演出の内容を決定するための各種演出抽選テーブル（図１１〜図１５参照）も記憶している。
【００５１】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果および前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００５２】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される各種情報に基づいて決定した演出内容に従って、ＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画もしくは動画またはそれらの組合せ）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００５３】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える演出手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、演出手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５４】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５５】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、ＢＢ遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００５６】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５７】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５８】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技からＲＢ遊技が開始される。なお、図６に示した配当情報には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００５９】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７および図８を参照して説明する。まず図７に、一般遊技中に使用される役抽選テーブルの内容を示す。この図において、（ａ）はＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに使用される役抽選テーブル、（ｂ）はＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに使用される役抽選テーブル、（ｃ）はＲＴ状態が「非ＲＴ」および「ＲＴ３」のときに使用される役抽選テーブルの内容を各々示している。ここで、図７（ｃ）において、抽選結果番号「１０」は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは再遊技役ａおよび再遊技役ｃが同時に当選し、「非ＲＴ」のときは再遊技役ｂおよび再遊技役ｃが同時に当選することを示している。また、抽選結果番号「１０」の数値範囲は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは「４１７４０」〜「４８４７４」（抽選結果番号「１１」（ハズレ）の数値範囲は「０」〜「４１７３９」）となる。これに対して、「非ＲＴ」のときは「４１７４１」〜「４８４７４」（抽選結果番号「１１」の数値範囲は「０」〜「４１７４０」）となる。
また、図８は遊技状態が特別遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６０】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応付けられた乱数値の数（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽選結果番号「１２」（ハズレ）に対する置数は「４１７３９」となり、抽選結果番号「１１」（再遊技役ｃ）に対する置数は「６５６」となる。
【００６１】
また、図７（ａ）に示す役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う場合、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数が「０」〜「４１７３８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１２」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７３９」〜「４２３９４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ｃの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。なお、図７および図８に示した他の役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う場合にも、上述した方法と同様に行われる。
【００６２】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によってその当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６３】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６４】
次に、図８に示す役抽選テーブルにおいては、抽選結果番号に再遊技役、ＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技中に、再遊技役、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＢＢ遊技中およびＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６５】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７または図８に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００６６】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６７】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大で５図柄分、回動するまでの間にそのリールを停止させる。このとき、そのリールに印刷された図柄のうち、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、最初に左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたことにより、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、次に右ストップスイッチ３７Ｒが操作されたことにより、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００６８】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６９】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、および再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。このため、ＢＢ遊技中またはＲＢ遊技中は、役抽選において、高い確率で小役２ａが当選し、当選した場合は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても小役２ａが入賞することになる。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００７０】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７１】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７２】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７３】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図９（ａ）に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図９（ｂ）および（ｃ）に示す。
【００７４】
図９（ａ）において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示している（図７参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９（ａ）に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（黒チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７５】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作した場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７６】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−青チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７７】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７８】
次に、図９（ｂ）および（ｃ）を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。ここで、図９（ｂ）は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときの対応を示し、図９に（ｃ）は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときの対応を示している。
【００７９】
まず、図９（ｂ）に示すように、「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「９」が導出された（再遊技役ａおよび再遊技役ｂが当選した）場合、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ｂに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−スイカ）が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。
【００８０】
また、役抽選で抽選結果番号「１０」が導出された（再遊技役ａおよび再遊技役ｃが当選した）場合、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ｃに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−ベル）が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。
【００８１】
一方、「非ＲＴ」のときは、役抽選で抽選結果番号「９」が導出された（再遊技役ａおよび再遊技役ｂが当選した）場合は、図９（ｃ）に示すように、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、再遊技役ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。また、抽選結果番号「１０」が導出された（再遊技役ｂおよび再遊技役ｃが当選した）場合は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、再遊技役ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、再遊技役ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。
【００８２】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８３】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）などに応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１０に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ｂが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「非ＲＴ」へ移行させる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっている状態で、４０ゲーム行われると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに小役１を取りこぼすと、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。
【００８４】
また、一般遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。
【００８５】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００８６】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出内容決定手段５１０と、演出制御手段５２０と、権利抽選手段５３０と、権利記憶手段５４０と、報知遊技期間制御手段５５０と、報知遊技期間演出制御手段５５０と、報知制御手段５６０とからなっている。
【００８７】
＜演出内容決定手段の説明＞
演出内容決定手段５１０は、乱数発生手段５１２と、抽選テーブル記憶手段５１４とを有し、乱数発生手段５１２が生成した乱数と、抽選テーブル記憶手段５１４に記憶されている各種演出抽選テーブルとに基づいて、演出手段６００で実行する演出の内容を決定する。乱数発生手段５１２は、スタートスイッチ３６が遊技者によって操作されたことを契機として、０〜６５５３５の数値範囲内で整数の乱数値を発生させる。乱数発生手段５１２は、ハードウェア乱数発生器によって実現してもよいし、所定の数式に基づいて擬似乱数を生成する演算処理によって実現してもよい。
【００８８】
また、抽選テーブル記憶手段５１４は、遊技者が遊技を行うにあたり、スロットマシン１０に対して行う一連の操作に応じて展開していく演出の内容を決定するための各種抽選テーブルを記憶している。ここで、抽選テーブル記憶手段５１４は、図４に示したＲＯＭ２０８によって実現可能である。また、一連の操作とは、メダルの投入操作、スタートスイッチ３６の操作（以下、スタート操作という）、最初のストップスイッチ３７の操作（以下、第１停止操作という）、２番目のストップスイッチ３７の操作（以下、第２停止操作という）、最後のストップスイッチ３７の操作（以下、第３停止操作という）という順序で行われる操作をいう。ここで、第１〜第３停止操作において、各々、右、中、左の、どのストップスイッチが操作されたのかに応じて、演出が展開していく内容が影響されることはない。
【００８９】
抽選テーブル記憶手段５１４には、上述した一連の操作に応じて展開していく演出（以下、基本演出という）の内容を決定するための基本演出抽選テーブルと、決定された基本演出の内容に追加して行う追加演出および実行される基本演出の詳細な内容を、決定するための複数種類の詳細演出抽選テーブルとが記憶されている。この抽選テーブル記憶手段５１４は、図４に示したＲＯＭ２０８によって実現することができる。ここで、まず図１１を参照して基本演出抽選テーブルの内容について説明する。この図に示す基本演出抽選テーブルの内容は、一般遊技中に実行する演出内容を決定するためのものであり、実行し得る演出内容の一部を抜粋して示したものである。
【００９０】
図１１において、基本演出指定情報は、後述する演出制御部５２０によって実行される基本演出の内容を指定する情報であり、上述した一連の操作が行われる過程で、各操作がなされたことを契機として実行される演出内容を指定する、複数の単位演出指定情報によって構成されている。この単位演出指定情報によって指定される演出（以下、単位演出という）を実行するための画像データや音声データなどは、後述する演出データ記憶手段５２２に記憶されている。図１１に示す基本演出抽選テーブルでは、１つの基本演出指定情報は、スタート操作および第１〜第３停止操作の各操作を契機として実行される４つの単位演出指定情報によって構成されている。
【００９１】
抽選テーブル記憶手段５１４には、複数の基本演出指定情報が記憶されており、各々の基本演出指定情報には、固有のパターン番号が付与されている。また、各パターン番号には、乱数発生手段５１２が発生し得る乱数値（乱数ＲＮＤ１の値：０〜６５５３５）が対応付けられている。図１１に示す基本演出抽選テーブルの場合、例えば、パターン番号「１」には乱数値「０」〜「４９９」が対応付けられており、パターン番号「２」には乱数値「５００」〜「９９９」が対応付けられている。これにより、実行する基本演出を決定する場合には、乱数発生手段５１２が発生した乱数値が対応付けられているパターン番号の基本演出指定情報が選択されることになる。ここで、乱数発生手段５１２が発生した乱数が、いずれのパターン番号にも対応付けられていなかった場合は、基本演出が行われないことになる。なお以下では、乱数発生手段５１２が発生する乱数のうち、基本演出指定情報を選択する際に用いる乱数を乱数ＲＮＤ１といい、後述する詳細演出指定情報を選択する際に用いる乱数を乱数ＲＮＤ２という。
【００９２】
たとえば、乱数ＲＮＤ１の値が「１５２３」だったとすると、パターン番号「４」の基本演出指定情報が選択されることになる。この場合、当該基本演出指定情報に従って、まず、スタート操作を契機として、所定のキャラクタ（キャラクタＡ）の画像が表示装置７０に表示され（「キャラＡ表示」）、第１停止操作を契機として、表示したキャラクタＡが歩き出す画像に切り替わり（「歩く」）、第２停止操作を契機として、キャラクタＡを遠くから俯瞰する画像に切り替わり（「ロング」）、第３停止操作を契機として、キャラクタＡが目指していた場所の風景を表示する画像に切り替わる（「目的地到達」）、という一連の演出が実行されることになる。このようにして、乱数発生手段５１２によって発生された乱数ＲＮＤ１の値に応じて１つの基本演出指定情報が選択され、選択された基本演出指定情報に基づく演出が実行されることになる。
【００９３】
なお、上述した基本演出指定情報に基づく各種画像の表示に加えて、各場面に相応しい効果音などを併せて発生させてもよい。
【００９４】
スロットマシン１０では、上述した基本演出に加え、当該基本演出に追加して行われる演出や、当該基本演出を構成する単位演出の詳細な内容を、前述した詳細演出抽選テーブルを用いた抽選を行うことで決定している。ここで、詳細演出抽選テーブルを用いて行われる抽選（以下、詳細演出抽選という）には、カットイン抽選、サブキャラ抽選、セリフ抽選、宝物抽選、目的地抽選、発展抽選およびパターン番号抽選の、７種類の詳細演出抽選がある。そして、各詳細演出抽選を行う際に用いる詳細演出抽選テーブルは、各詳細演出抽選につき、１つまたは複数の詳細演出抽選テーブルが存在し、複数の詳細演出抽選テーブルが存在する場合は、それらのうちいずれか１つの詳細演出抽選テーブルを用いて詳細演出抽選が行われる。図１１に示す基本演出抽選テーブルでは、各基本演出指定情報に対応して、いずれの詳細演出抽選を、どの詳細演出抽選テーブルを用いて行うのかを指定する、テーブル指定情報ＴＡが対応付けられている。テーブル指定情報ＴＡは、上述した７種類の詳細演出抽選について、抽選を行うか否かおよび抽選を行う場合はどの詳細演出抽選テーブルを用いるのかを指定する情報である。
【００９５】
具体的には、上述した７種類の詳細演出抽選の各々について、テーブル指定情報ＴＡが定められており、テーブル指定情報ＴＡの値が「０」の詳細演出抽選については、その抽選を行わず、「１」以上の値が定められた詳細演出抽選については、その値によって特定される詳細演出抽選テーブル（後述する）を用いて、前述した乱数ＲＮＤ２に基づく抽選を行うことを示している。例えば、パターン番号「２」の基本演出指定情報に対応付けられたテーブル指定情報ＴＡは、カットイン抽選、宝物抽選、発展抽選、およびパターン番号抽選について、その値が「０」になっており、これらの抽選を行わないことを示している。また、サブキャラ抽選については、サブキャラ抽選用の詳細演出抽選テーブルのうち「１」の値が付された詳細演出抽選テーブルを用いて、詳細演出指定情報の抽選を行うことを示している。これと同様に、セリフ抽選および目的地抽選についても、それぞれの値に対応する詳細演出抽選テーブルを用いて抽選を行うことを示している。
【００９６】
次に図１２〜図１５を参照して、各詳細演出抽選テーブルの内容について説明する。ここで、図１２（ａ）は、遊技者によりスタートスイッチ３６が操作されたことに基づいて実行されるカットイン演出の内容を決定するためのカットイン抽選テーブルの内容を示している。また、図１２（ｂ）は、遊技者により第１停止操作がなされたことに基づいて実行されるサブキャラ演出の内容を決定するためのサブキャラ抽選テーブルの内容を示している。図１３は、遊技者により第２停止操作がなされたことに基づいて実行されるセリフ演出の内容を決定するためのセリフ抽選テーブルの内容を示している。
【００９７】
図１４は、遊技者により第３停止操作がなされたことに基づいて実行される各種詳細演出の内容を決定するための抽選テーブルを示しており、（ａ）は宝物演出の内容を決定するための宝物抽選テーブル、目的地演出の内容を決定するための目的地抽選テーブル、および発展演出の内容を決定するための発展抽選テーブルの内容を示している。図１５は、パターン番号抽選で使用される詳細演出抽選テーブルの内容を示している。図１２〜図１５に示す各抽選テーブルは、各々、乱数ＲＮＤ２の値に基づいて１つの詳細演出指定情報を選択するものであり、各図では、抽選対象となる複数の詳細演出指定情報の各々に対して割り当てられた乱数ＲＮＤ２の置数を図示しているが、実際には、各詳細演出指定情報に対して、乱数ＲＮＤ２の各乱数値が対応付けられているものとする。なお、乱数ＲＮＤ２の数値範囲は０〜６５５３５であるため、各図において、各詳細演出指定情報に割り当てられた置数を６５５３６で割った値が、その詳細演出指定情報の選択確率となる。
【００９８】
まず、図１２（ａ）を参照して、カットイン抽選テーブルの内容について説明する。ここで、カットイン演出は、スタート操作を契機として実行される基本演出に先立って、表示装置７０に静止画または短時間の動画（以下、カットイン画像という）を表示する演出である。図１２（ａ）に示すカットイン抽選テーブルには、テーブル指定情報ＴＡの値が「１」と「２」の２つのカットイン抽選テーブルの内容が示されている。これらの抽選テーブルでは、いずれも抽選対象となる詳細演出指定情報として、「カットインなし」、「カットインＡ」、「カットインＢ」、「カットインＣ」という４つの詳細演出指定情報がある。「カットインなし」が選択された場合は、カットイン演出は実行されず、「カットインＡ」が選択された場合は稲妻のカットイン画像が、カットインＢが選択された場合は爆発のカットイン画像が、カットインＣが選択された場合は宇宙のカットイン画像が、各々カットイン演出として表示されることになる。
【００９９】
また、図１２（ａ）に示すカットイン抽選テーブルのうち、テーブル指定情報ＴＡの値が「１」（以下、ＴＡ＝１と表記する）のカットイン抽選テーブルでは、各詳細演出指定情報に割り当てられた置数が、カットイン抽選が行われる遊技の役抽選で当選した役（当選役）の種類に応じて異なっている。例えば、ＴＡ＝１のカットイン抽選テーブルを用いてカットイン抽選を行うときに、そのときの遊技における役抽選の結果、当選役がＲＢ役またはＢＢ役だった場合は、カットインＡの画像によるカットイン演出が行われることはなく（置数「０」）、カットインＣの画像によるカットイン演出が行われ易くなっている（選択確率が約１／５）。
【０１００】
これに対して、ＴＡ＝２のカットイン抽選テーブルでは、各詳細演出指定情報に割り当てられた置数が、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かに応じて異なっている。例えば、ＴＡ＝２のカットイン抽選テーブルを用いて、カットイン抽選を行うときに、ボーナスフラグの持ち越し中であった場合（「持越し中」）は、カットインＣの画像によるカットイン演出が行われ易くなっているが（選択確率が約１／５）、ボーナスフラグの持ち越し中でなかった場合（「非持越し中」）は、カットインＣの画像によるカットイン演出が行われることはない（置数「０」）。また、カットイン抽選の結果、詳細演出指定情報として「カットインなし」が選択された場合は、カットイン演出が実行されない点は、ＴＡ＝１および２のいずれかのカットイン抽選テーブルを用いた場合でも同じである。
【０１０１】
なお、図１２（ａ）に示したカットイン抽選テーブルでは、抽選によって選択され得るカットインの画像が共通しているが（カットインＡ〜Ｃ）、ＴＡ＝１および２のカットイン抽選テーブルの間で、選択され得るカットインの画像を異ならせてもよい。この場合、遊技者は、表示されたカットインの画像によって、当選役の種類を示唆しているのか、ボーナスフラグの持ち越し中の可能性を示唆しているのかを、明確に判断することができる。また、ＴＡ＝１のカットイン抽選テーブルにおいて、「当選役」の種類として「ＲＢ役（または）ＢＢ役」、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「再遊技役」、「ハズレ」の６種類が定められているが、これら当選役の種類は適宜省略してもよい。例えば、ＴＡ＝１のカットイン抽選テーブルから当選役「小役１」を省略した場合、役抽選で小役１が当選したときにはカットイン抽選が行われないことになる。また、ＴＡ＝１のカットイン抽選テーブルでは、当選役としてＲＢ役またはＢＢ役が定められたときの、各詳細演出指定情報に対する置数の配分が共通しているが、ＲＢ役が当選役になったときと、ＢＢ役が当選役になったときとで、実行されるカットイン演出の出現確率が異なるように、各詳細演出指定情報に対する置数の配分を異ならせてもよい。
【０１０２】
次に、図１２（ｂ）を参照して、サブキャラ抽選テーブルの内容について説明する。ここで、サブキャラ演出は、第１停止操作を契機として実行される基本演出を行っているときに、表示される画像の背景にサブキャラクタＳＣを表示させる演出である。図１２（ｂ）に示すサブキャラ抽選テーブルでは、ＴＡ＝１〜３のサブキャラ抽選テーブルの内容が示されている。
【０１０３】
ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルは、抽選対象として「なし」、「白色の鳥」、「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」の７種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、当選役の種類に応じて異なる置数が対応付けられている。ここで、当該サブキャラ抽選テーブルにおける当選役の種類は、図１２（ａ）に示したＴＡ＝１のカットイン抽選テーブルにおける「当選役」の種類と同様である。このサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、サブキャラクタとして表示された鳥の色が、金色だったときは役抽選でＢＢ役またはＲＢ役が当選し、赤色だったときは小役１が当選し、黄色だったときは小役２ａ〜２ｃのうちいずれか複数が当選し、緑色だったときは小役３が当選し、青色だったときは再遊技役が当選したことがわかる。また、白色だったときは、役抽選で少なくとも小役２または再遊技役が当選役として定められなかったことがわかる。
【０１０４】
ＴＡ＝２のサブキャラ抽選テーブルは、抽選対象として「なし」、「飛行機」、「ロケット」、「ＵＦＯ」の４種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ストック抽選テーブル番号の値に応じて異なる置数が対応付けられている。ここで、ストック抽選テーブル番号は、後述するストック抽選を行う際に参照する抽選テーブルに付与されている番号であり、ストック抽選における当選確率が高く設定されているストック抽選テーブルには「１」が、低く設定されているストック抽選テーブルには「０」が設定されている（詳しくは後述する）。このサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、サブキャラクタとして飛行機が表示された場合は、ストック抽選において低い当選確率のストック抽選テーブルが選択されており、ＵＦＯが表示された場合は、高い当選確率のストック抽選テーブルが選択されていることがわかる。
【０１０５】
ＴＡ＝３のサブキャラ抽選テーブルは、抽選対象として「木の葉」、「新聞紙」、「風船」、「雲」の４種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、同じ値の置数（１６３８４）が割り当てられている。このサブキャラ抽選テーブルでは、今まで述べてきた当選役の種類、ボーナスフラグの持越し中か否か、ストック抽選テーブルの種類など、スロットマシン１０における遊技の結果に直接的または間接的に影響する制御（リール停止制御、役抽選に関する制御、後述するＡＲＴ遊技に関連する制御など）を行う際に参照される情報（以下、遊技制御情報という）に応じて、各詳細演出指定情報に割り当てる置数を異ならせていない。よって、サブキャラクタとして、木の葉、新聞紙、風船または雲が表示されても、上述した遊技制御情報を報知することにはならないが、演出の展開を多様化させるという点では効果がある。
【０１０６】
次に、図１３を参照して、セリフ抽選テーブルの内容について説明する。ここで、セリフ演出は、第２停止操作を契機として実行される基本演出を行っているときに、フキダシの画像とともにその中のセリフを文字で表示させるとともに、そのセリフを音声で発生させる演出である。図１３（ａ）に示すセリフ抽選テーブルでは、ＴＡ＝１〜３の３つのセリフ抽選テーブルの内容が示されている。
【０１０７】
ＴＡ＝１のセリフ抽選テーブルは、抽選対象として「……」、「むむ…」、「おおっ！」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ…」、「チッ…」の７種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、当選役の種類に応じて異なる置数が対応付けられている。このサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、フキダシの画像に表示されたセリフが、「おおっ！」だったときは役抽選でＢＢ役またはＲＢ役が当選し、「フッ…」だったときは小役１が当選し、「よしっ」だったときは小役２ａ〜２ｃのうちいずれか複数が当選し、「ほぉ…」だったときは小役３が当選し、「チッ…」だったときは再遊技役が当選したことがわかる。また、「むむ…」というセリフが表示されたときは、役抽選で少なくとも小役２または再遊技役が当選役として定められなかったことがわかる。
【０１０８】
ＴＡ＝２のセリフ抽選テーブルは、抽選対象として「……」、「むむ…」、「おおっ！」、「…！」の４種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かに応じて異なる置数が対応付けられている。ここで、「……」および「…！」というセリフについては、各々に対応する効果音を発生するか、無音であってもよい。このセリフ抽選テーブルによる抽選の結果、フキダシの画像に表示されたセリフが「…！」だった場合は、ボーナスフラグの持ち越し中であることがわかる。また、「おおっ！」というセリフが表示された場合は、ボーナスフラグの持ち越し中である可能性の方が高く、「むむ…」というセリフが表示された場合は、ボーナスフラグが持ち越し中ではない可能性の方が高いことがわかる。
【０１０９】
ＴＡ＝３のセリフ抽選テーブルは、抽選対象として「……」、「いてっ」、「あうっ」、「むぎゅ」の４種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ストック抽選テーブル番号の値に応じて異なる置数が対応付けられている。このセリフ抽選テーブルによる抽選の結果、フキダシの画像に「いてっ」というセリフが表示された場合は、ストック抽選において低い当選確率のストック抽選テーブルが選択されており、「むぎゅ」というセリフが表示された場合は、高い当選確率のストック抽選テーブルが選択されていることがわかる。
【０１１０】
ＴＡ＝４のセリフ抽選テーブルは、ＴＡ＝１のセリフ抽選テーブルと同様に、抽選対象として「……」、「むむ…」、「おおっ！」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ…」、「チッ…」の７種類の詳細演出指定情報が定められている。これらの各詳細演出指定情報に対応付けられた置数は、前述したサブキャラ抽選テーブル（ただしＴＡの値が「１」のもの）による抽選結果（「なし」、「白色の鳥」、「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」）に応じて異なっている。よって、設計者が、ＴＡ＝４のセリフ抽選テーブルを用いた詳細演出抽選を行うと定めた場合は、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルを用いた詳細演出抽選も行う必要がある。すなわち、図１１に示した基本演出抽選テーブルにおいて、「セリフ抽選」欄におけるＴＡの値を「４」に設定するとともに、「サブキャラ抽選」欄におけるＴＡの値を「１」に設定する必要がある。
【０１１１】
ここで、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルに基づく抽選結果と、ＴＡ＝４のセリフ抽選テーブルにおける、各セリフの選択確率との関係について説明する。
まず、図１２（ｂ）に示すように、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルを用いたサブキャラ抽選が行われた結果、出現した鳥の色が金色だった場合は、役抽選でＢＢ役またはＲＢ役が当選役に定められたことが確定的となる。同様に、出現した鳥の色が赤色だった場合は小役１、黄色だった場合は小役２、緑色だった場合は小役３、青色だった場合は再遊技役が、各々当選役に定められたことが確定的となる。
【０１１２】
また、セリフ抽選における各セリフと、当選役との関係を見ると、ＴＡ＝１のセリフ抽選テーブルに示されているように、出現したセリフが「おおっ！」の場合はＢＢ役またはＲＢ役、「フッ…」の場合は小役１、「よしっ」の場合は小役２、「ほぉ…」の場合は小役３、「チッ…」の場合は再遊技役が、各々当選役に定められたことが確定的となる。
【０１１３】
そこで、ＴＡ＝４のセリフ抽選テーブルでは、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルに基づく抽選によって決定された演出内容に一致しないセリフが選択されないように、各セリフに対する置数が定められている。すなわち、サブキャラ抽選の結果、少なくとも当選役を確定的に示す鳥の色（金色、赤色、黄色、緑色、青色）が選択された場合は、その鳥の色が示す当選役に矛盾しないセリフが選択されるように、置数が定められている。また、白色の鳥のように、複数の役のいずれかに当選したか、またはハズレのときに出現するものについては、セリフ抽選において、「おおっ！」というセリフ（ＢＢ役またはＲＢ役に対応）が選択される確率を低くして、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役に定められたかも知れないという遊技者の期待を過度に煽らないように置数を定めている。
【０１１４】
次に、図１４（ａ）を参照して、宝物抽選テーブルの内容について説明する。宝物演出は、第３停止操作を契機として実行される基本演出を行っているときに表示される宝箱の中に入っている物を表示する演出である。また、この宝物演出は、スタート操作時に表示されたキャラクタが宝箱を発見し、その宝箱の中に入っている物によって遊技制御情報を報知する演出である。図１４（ａ）に示す宝物抽選テーブルでは、ＴＡ＝１および２の２つの宝物抽選テーブルの内容が示されている。
【０１１５】
ＴＡ＝１の宝物抽選テーブルは、抽選対象として「煙」、「がらくた」、「宝物」、「金貨（少量）」、「金貨（多量）」の５種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、後述する権利記憶手段５４０に記憶されているストック（後述する）の数に応じて異なる置数が対応付けられている。この宝物抽選テーブルによる抽選の結果、画像として表示された宝箱の中に金貨が入っていた場合は、少なくとも１つのストックが権利記憶手段５４０に記憶されていることがわかる。また、宝箱の中に入っている金貨が多量であった場合は、記憶されているストックの数が３つ以上である可能性が高いことがわかる。さらに、宝箱の中にがらくたが入っていた場合は、権利記憶手段５４０には３つ以上のストックは記憶されていないことがわかる。
【０１１６】
ＴＡ＝２の宝物抽選テーブルは、抽選対象として「煙」、「がらくた」、「金貨（少量）」、「金貨（多量）」の４種類の詳細演出指定情報があり、各詳細演出指定情報に対して、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かに応じて異なる置数が対応付けられている。この宝物抽選テーブルによる抽選の結果、画像として表示された宝箱の中に多量の金貨が入っていた場合は、ボーナスフラグの持ち越し中であることがわかる。また、画像として表示された宝箱の中から煙が立ちのぼる動画が表示された場合は、僅かではあるがボーナスフラグが持ち越し中で無い可能性が高いことがわかる。
【０１１７】
次に、図１４（ｂ）および（ｃ）を参照して、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルの内容について説明する。ここで、目的地演出は、第３停止操作を契機として建築物または場所を表示する演出である。この目的地演出は、スタート操作時に表示されたキャラクタが移動をした結果、至った場所によって遊技制御情報を報知する演出である。また、発展演出は、第３停止操作時に表示されている基本演出の背景に、第３停止操作を契機として画像を表示する演出である。
【０１１８】
なお、目的地演出および発展演出によって報知される遊技制御情報は、上述した宝物演出と同じストックの数またはボーナスフラグの持ち越し中であるか否かである。また、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルは、ともに２つずつ用意されており、抽選対象となる詳細演出指定情報の数および各詳細演出指定情報に割り当てられた置数は、上述した宝物抽選テーブルと同じである。すなわち、宝物抽選テーブル、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルの違いは、抽選対象となる各詳細演出指定情報の内容のみである。すなわち、ＴＡ＝１の目的地抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「墓地」、「公園」、「遊園地」、「寺」、「城」と、ＴＡ＝１の発展抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「フェードアウト」、「雨」、「星」、「流れ星」、「流星群」とは、各々、ＴＡ＝１の宝物抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「煙」、「がらくた」、「宝物」、「金貨（少量）」、「金貨（多量）」に対応している。
【０１１９】
同様に、ＴＡ＝２の目的地抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「墓地」、「公園」、「寺」、「城」と、ＴＡ＝２の発展抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「フェードアウト」、「雨」、「流れ星」、「流星群」とは、各々、ＴＡ＝２の宝物抽選テーブルにおける詳細演出指定情報「煙」、「がらくた」、「金貨（少量）」、「金貨（多量）」に対応している。これにより、目的地抽選テーブルおよび発展抽選テーブルによる抽選の結果、表示された画像から、遊技者が知り得る遊技制御情報は、宝物演出において知り得る遊技制御情報と同様である。
【０１２０】
次に、図１５を参照して、パターン番号抽選で使用される詳細演出抽選テーブル（以下、パターン番号抽選テーブルという）の内容について説明する。パターン番号抽選は、次の遊技で実行する演出内容となるパターン番号を決定するための抽選であり、この抽選が行われた結果、１つのパターン番号が選択された場合は、次の遊技で、図１１に示した基本演出抽選テーブルを用いたパターン番号の抽選は行われず、当該パターン番号抽選によって決定されたパターン番号に対応する基本演出指定情報と、テーブル指定情報によって指定される詳細演出抽選テーブルに基づく抽選によって選択された詳細演出指定情報と、に基づく演出が実行される。
【０１２１】
また、パターン番号抽選テーブルには、ＴＡ＝１および２の２つがあり、ＴＡ＝１のパターン番号抽選テーブルに基づく抽選では、パターン番号「０」、「１」、「２」、「５」、「６」、「７」のうちいずれか１つが、次の遊技で実行する演出のパターン番号として選択され、ＴＡ＝２のパターン番号抽選テーブルに基づく抽選では、パターン番号「０」、「１」、「２」、「６」、「７」、「９」のうちいずれか１つが、次の遊技で実行する演出のパターン番号として選択される。ここで、これらの抽選の結果、パターン番号「０」が選択された場合は、次の遊技で実行すべきパターン番号が選択されなかったことを意味し、この場合は、次の遊技において、通常通り乱数ＲＮＤ１と、図１１に示した基本演出抽選テーブルとに基づいて決定されたパターン番号の演出が抽選されることになる。
【０１２２】
また、パターン番号抽選は、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルによる抽選が行われた場合にのみ行われるものである。すなわち、抽選対象となる上述した各パターン番号に対して割り当てられる置数は、上述したサブキャラ抽選テーブルによる抽選結果（「なし」、「白色の鳥」、「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」）に応じて異なっている。例えば、ある遊技において、上述したサブキャラ抽選テーブルによる抽選の結果、詳細演出指定情報として「金色の鳥」が選択された場合、ＴＡ＝１のパターン番号抽選テーブルによる抽選では、パターン番号「５」が選択される確率が１／２となる。そして、この抽選の結果、パターン番号「５」が選択された場合、次の遊技では、乱数ＲＮＤ１に基づく抽選を経ずにパターン番号「５」に基づく演出（図１１参照）が行われることになる。同様に、ＴＡ＝２のパターン番号抽選テーブルによる抽選でも、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルによる抽選結果に応じた確率で、次の遊技で実行される演出のパターン番号が選択される。
【０１２３】
以上のように、演出内容決定手段５１０は、乱数発生手段５１２が発生する乱数と、抽選テーブル記憶手段５１４に記憶されている基本演出抽選テーブルおよび複数の詳細演出抽選テーブルに基づいて、一般遊技中に実行する演出の内容を決定している。そして、決定された基本演出指定情報および各種詳細演出指定情報は、図４に示したＲＡＭ２１０の予め定められた記憶領域に各々記憶される。
【０１２４】
なお、ＢＢ遊技中またはＲＢ遊技中に実行する演出の内容は、別途、各遊技状態に応じた所定の演出を行うようにしてもよいし、図１１に示した基本演出抽選テーブルおよび図１２〜図１５に示した各詳細演出抽選テーブルと、同様の抽選テーブルを用いて実行する演出内容を決定するようにしてもよい。
【０１２５】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５２０は、演出データ記憶手段５２２を有し、上述した演出内容決定手段５１０で決定された演出内容が実行されるように、演出手段６００を駆動制御する。演出データ記憶手段５２２は、演出内容決定手段５１０で決定され得る各単位演出指定情報および詳細演出指定情報に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、および上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。これにより、演出制御手段５２０は、演出内容決定手段５１０において選択された各単位指定情報および詳細演出指定情報によって指定される演出内容に対応した各種データを、演出データ記憶手段５２２から読み出し、それら各種データに基づいて表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２を駆動制御することで、演出手段６００によって行う演出を制御する。
【０１２６】
＜権利抽選手段の説明＞
権利抽選手段５３０は、役抽選手段４１０で予め定められた役が当選したときに、報知遊技期間（後述する）を開始する権利を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する権利記憶手段５４０に記憶・蓄積されるため、以下では上述した権利のことを「ストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
【０１２７】
ストックに基づいて開始されることとなる報知遊技期間は、前述したＡＲＴのことである。報知遊技期間は、一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中に、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９（ａ）参照）が報知される。また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「９」または「１０」が導出された場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすべきことを指示する報知を行う。ここで、変則押しとは、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作することをいう。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段５６０によって制御される。また、以下では報知遊技期間のことをＡＲＴという。
【０１２８】
これにより、ＡＲＴ中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａが入賞して、９枚のメダルが払い出されることになる。
【０１２９】
また、ＡＲＴ中において、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」であり、かつ役抽選で抽選結果番号「９」または「１０」が導出されたときに、報知に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすると、「非ＲＴ」のときには再遊技役ｂが成立して「ＲＴ３」へ移行し（図９（ｃ）および図１０参照）、「ＲＴ３」のときには再遊技役ａが成立して「ＲＴ２」へ移行することになる（図９（ｂ）および図１０参照）。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行すると、役抽選における再遊技役ａの当選確率が大幅に上昇することになる（図７（ｃ）参照）。そして、再遊技役ａには取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられているため（図６参照）、結果として再遊技役ａの成立確率が上昇し、頻繁に再遊技を行うことができる。すなわち、メダルの消費を抑えつつ、役抽選の機会を増やすことができ、さらにＡＲＴ中であれば、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者に有利な状態になる。なお、ＡＲＴ中に報知される第１停止操作すべきストップスイッチの種類を示す情報および変則押しすべきことを示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
【０１３０】
次に、権利抽選手段５３０が行うストック抽選で使用されるストック抽選テーブルの内容について図１６を参照して説明する。権利抽選手段５３０は、役抽選で小役１、いずれかの小役２、小役３またはいずれかの再遊技役が当選すると、０〜５９９９の範囲内で１つの乱数を発生し、発生した乱数の値が、ストックを発生させることと予め定められた数値範囲内に含まれるか否かによって、ストックを発生させるか否かを決定している。ストック抽選に使用する抽選テーブル（以下、ストック抽選テーブルという）は、図１６に示すように２つ有り、各ストック抽選テーブルには、ストック抽選テーブル番号が付与されている。なお、これらのストック抽選テーブルは、図４に示したＲＯＭ２０８に記憶しておくようにしてもよい。
【０１３１】
また、この図に示すストック抽選テーブルは、各当選役に対するストックの当選確率を示している。ストック抽選テーブル番号が「０」の抽選テーブルは、役抽選で小役１が当選したときのストック当選確率が１／８０であり、以下、いずれかの小役２が当選したときは１／８００、小役３が当選したときは１／１００、いずれかの再遊技役が当選したときは１／７００というストックの当選確率になっている。これに対して、ストック抽選テーブル番号が「１」の抽選テーブルでは、役抽選で小役１が当選したときのストック当選確率が１／１０であり、以下、いずれかの小役２が当選したときは１／８０、小役３が当選したときは１／１５、いずれかの再遊技役が当選したときは１／７０というストックの当選確率になっている。すなわち、ストック抽選テーブル番号が「０」の抽選テーブルよりも、ストック抽選テーブル番号が「１」の抽選テーブルの方が、各当選役に対するストックの当選確率が高く設定されている。これにより、以下では、ストック抽選テーブル番号が「０」の抽選テーブルを低確率抽選テーブル、ストック抽選テーブル番号が「１」の抽選テーブルを高確率抽選テーブルという。
【０１３２】
また、権利抽選手段５３０は、一般遊技であればＡＲＴ中にもストック抽選を行っているが、その際に、上述した低確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルのうち、テーブル指定情報ＴＢによって指定される抽選テーブルを使用してストック抽選を行う。ここで、低確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行っている状態を、ストック抽選の低確率状態、高確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行っている状態を、ストック抽選の高確率状態ともいう。テーブル指定情報ＴＢは、例えば、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されており、その内容は、毎遊技行われるストック抽選の確率変動抽選の結果に応じて更新される。そして権利抽選手段５３０は、ストック抽選を行う際に、テーブル指定情報ＴＢの値が「０」だったときは、低確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行い、「１」だったときは、高確率抽選テーブルを用いてストック抽選を行う。
【０１３３】
なお、権利抽選手段５３０は、ストック抽選に当選すると１つのストックを発生させているが、たとえば、「０」から「所定数」までのうち、いくつのストックを発生させるかを抽選によって定めるようにしてもよい。
【０１３４】
＜権利記憶手段の説明＞
権利記憶手段５４０は、権利抽選手段５３０がストック抽選を行った結果、ストックが発生したときは、そのストックを累積して記憶する。この権利記憶手段５４０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現される。
【０１３５】
＜報知遊技期間制御手段の説明＞
報知遊技期間制御手段５５０は、権利記憶手段５４０に記憶されているストックを消費して、ＡＲＴを開始させ、所定の条件が成立するとＡＲＴを終了させる。具体的には、一般遊技中に、権利記憶手段５４０に記憶されているストック数が「０」から「１」に変化すると、ＡＲＴを開始させる。そして遊技者が、報知された入賞操作情報に基づいて遊技を行った結果、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行し、そのＲＴ状態で４０ゲームが行われると、ＡＲＴの終了条件が成立する。このとき、権利記憶手段５４０に記憶されているストック数が「０」だった場合は、そのままＡＲＴを終了させるが、権利記憶手段５４０に記憶されているストック数が「１」以上だった場合は、ストックを１つ消費して新たなＡＲＴを開始させる。なお、ＲＴ状態は、ＡＲＴが継続する／しないに関わらず、「非ＲＴ」へ移行する（図１０参照）。すなわち、ＲＴ状態は、ＡＲＴに影響されることなく、定められた条件に従って移行する。
【０１３６】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５６０は、ＡＲＴ中に役抽選手段４１０で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチ（図９（ａ）参照）を報知する。たとえば、抽選結果番号「５」が導出された場合は、演出手段６００の、左操作指示ランプ２４Ｌを点灯させ、抽選結果番号「６」が導出された場合は、中操作指示ランプ２４Ｃを点灯させ、抽選結果番号「７」が導出された場合は、右操作指示ランプ２４Ｒを点灯させる。また、ＡＲＴ中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「９」または「１０」のいずれかが導出された場合は、遊技者に変則押しをすべきことを指示するメッセージまたは音声を、表示装置７０またはスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力させる。
【０１３７】
なお、上述した入賞操作情報の報知は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの他に、従来の方法により、表示装置７０に表示する画像や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する音声によっても可能である。
【０１３８】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１３９】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１７のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１４０】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにされるフラグである。再遊技成立フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１４１】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。また、併せて、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を、図４に示した接続線１１８を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を副制御回路２００へ送信する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１４３】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１４４】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると役抽選処理を実行する（ステップＳ３０）。
【０１４５】
すなわち、図７および図８に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態（一般遊技／ＲＢ遊技／ＢＢ遊技）と、ＲＴ状態（非ＲＴ／ＲＴ１／ＲＴ２／ＲＴ３）とに応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、図３に示した乱数発生器１１２によって発生された乱数と、に基づいて、１つの抽選結果番号（図７，図８参照）を導出する。そして、導出された抽選結果番号に基づいて、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選によって導出された抽選結果番号を表す役抽選結果情報を、図４に示した接続線１１８を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１４６】
ここで、例えば図７に示した抽選結果番号「５」〜「７」のように、複数の役が当選役となる場合は、当選役となったすべての役に対応する当選フラグをオンにする。また、ボーナスフラグの持ち越し中に、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したときは、ハズレと見なし、各当選フラグのオン／オフ状態を現状のまま維持する。また、この場合、副制御回路２００に対して、ＲＴ状態に応じたハズレに対応する抽選結果番号（ＲＴ１またはＲＴ２のときは「１２」、非ＲＴまたはＲＴ３のときは「１１」）を送信する。
【０１４７】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止処理を行う（ステップＳ３２）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図５参照）へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、当選フラグのオン／オフ状態およびストップスイッチの操作順序に基づくリール停止制御を行う。このリール停止制御の内容は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様である。
【０１４８】
また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、停止操作情報の受信を契機として、単位演出指定情報や詳細演出指定情報に基づく演出内容を切り替えていくなど、演出に関する制御が行われる。
【０１４９】
ステップＳ３２で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ３４）。
【０１５０】
すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判断する。ここで、ＲＢ役またはＢＢ役が成立したときは、遊技状態を「一般遊技」から成立した役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「一般遊技」において再遊技役が成立した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグのオン／オフ状態をオンにし、現在のＲＴ状態に応じてＲＴ状態を移行させる（図１０参照）。さらに、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示された各図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかったときに（遊技結果がハズレ）、小役１の当選フラグがオンになっており、遊技状態が「一般遊技」かつＲＴ状態が「ＲＴ１」だった場合、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。さらに、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、前述した各遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされたときは、遊技状態を「一般遊技」へ移行すると共にＲＴ状態を「ＲＴ１」とする。
【０１５１】
以上のように、入賞判定、および遊技状態、ＲＴ状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、成立した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す遊技状態情報を送信する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグのオン／オフ状態をオフにする。また、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役に対応する当選フラグについては、オンになっている当選フラグに対応する役が成立するまで、オン状態を維持し、その役が成立したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持ち越しが実現される。
【０１５２】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４の入賞判定処理により、今回の遊技で小役が入賞したと判定された場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す、払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０の内部に収容されたホッパー（図示略）を駆動して、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の各種制御処理を行うことによって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１５３】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図１８〜図２２に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される、ＡＲＴに関する制御、一般遊技中における演出内容の決定および遊技状態に応じた演出切り替えの制御（以下、これらをまとめてＡＲＴ／演出制御という）に関する処理について説明する。図１８は、ＡＲＴ／演出制御に関する全体的な処理（ＡＲＴ／演出制御処理）の流れを示すフローチャートである。図１９〜図２１は、図１８のＡＲＴ／演出制御処理において実行される各処理の詳細な内容を示すフローチャートであり、図１９は、ＡＲＴ中に入賞操作情報を報知するためのＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。図２０は、ストックを発生させるか否かを決定するためのストック抽選の内容を示すフローチャートである。図２１は、一般遊技中に実行する演出の内容を決定するための演出決定処理の内容を示すフローチャートである。図２２は、遊技状態に応じた演出制御の切り替えおよびＡＲＴの終了判定を行うための演出切替処理の内容を示すフローチャートである。なお、副制御回路２００においては、これらの各処理の他にも、主制御回路１００からの各種情報の受信制御や、演出を実行するための各種デバイスの制御、特別遊技中における各種の処理なども行っているが、これらの処理の詳細な内容については省略する。
【０１５４】
＜ＡＲＴ／演出制御処理の説明＞
まず、図１８に示すフローチャートを用いて一般遊技中に実行されるＡＲＴ／演出制御処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ／演出制御処理は、定期的に実行される処理である。
ＡＲＴ／演出制御処理が開始されると、図４に示したＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。ここで、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態情報は、後述するステップＳ１１６の処理によるものであり、この段階では前回の遊技で更新された遊技状態情報が残っている。ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が一般遊技でない（ＮＯ）と判断したときは、図１８に示すＡＲＴ／演出制御処理を終了し、次の処理開始タイミングが来るまで他の処理を行う。
【０１５５】
これに対して一般遊技である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選結果情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されている役抽選結果情報（前回の遊技で受信したもの）を、今回の遊技で受信した役抽選結果情報に更新する（ステップＳ１０４）。次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ１０４でＲＡＭ２１０に記憶した役抽選結果情報に基づいて、今回の遊技における役抽選で定められた当選役の種類を判断し、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１０６）。この当選役に関する情報は、主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶される各役の当選フラグのオン／オフ状態と同じ内容になるものとする。
【０１５６】
次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ中であった場合に入賞操作情報を報知するためのＡＲＴ報知処理を行う（ステップＳ１０８）。このＡＲＴ報知処理の詳細な内容については、図１９のフローチャートを参照して説明する。そして、ＡＲＴ報知処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、ストックを発生させるか否かを決定するためのストック抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。このストック抽選処理の詳細な内容については、図２０のフローチャートを参照して説明する。さらに、ストック抽選処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、一般遊技中だった場合に、今回の遊技で実行する演出の内容を決定するための演出決定処理を行う（ステップＳ１１２）。この演出決定処理の詳細な内容については、図２１のフローチャートを参照して説明する。そして、ステップＳ１１２の演出決定処理が終了すると、図１８に示すＡＲＴ／演出制御処理を終了する。
【０１５７】
前述したステップＳ１０２の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報（以下、遊技結果情報等という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図１８に示すＡＲＴ／演出制御処理を終了する。これに対して、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されている遊技結果情報等（前回の遊技で受信したもの）を、今回の遊技で受信した遊技結果情報等に更新する（ステップＳ１１６）。この遊技結果情報等のうち、遊技状態情報は、図１７のステップＳ３４における入賞判定処理によって、今回の遊技の結果に応じて各種状態の移行を行った後のものである。したがって、この遊技状態情報によって示される遊技状態およびＲＴ状態は、次の遊技における状態を示している。
【０１５８】
そしてＣＰＵ２０６は、ステップＳ１１６で更新した遊技結果情報等に基づいて、演出制御の切り替えや、ＡＲＴの終了判定を行うために演出切替処理を行う（ステップＳ１１８）。この演出切替処理の詳細な内容については、図２２のフローチャートを参照して説明する。そして、ステップＳ１１８の演出切替処理が終了すると、図１８に示すＡＲＴ／演出制御処理を終了する。
【０１５９】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
次に、図１９に示すフローチャートを用いて上述した図１８のステップＳ１０８で実行されるＡＲＴ報知処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンのときはＡＲＴ中であり、オフのときはＡＲＴ中ではないことを示している。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図１９に示すＡＲＴ報知処理を終了し、図１８のステップＳ１１０の処理へ移行する。これに対してＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断としたときは、ＣＰＵ２０６は、図１８のステップＳ１０４の処理によってＲＡＭ２１０に記憶された役抽選結果情報に基づいて今回の遊技における役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ１２２）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図９（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ１２６）。そして、図１９に示すＡＲＴ報知処理を終了して、図１８のステップＳ１１０の処理へ移行する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２４で、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１２２で認識した抽選結果番号が「９」または「１０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。抽選結果番号が「９」または「１０」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすべきことを遊技者に報知する（ステップＳ１３２）。そして、図１９のＡＲＴ報知処理を終了し、図１８のステップＳ１１０の処理へ移行する。
【０１６１】
一方、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ１２８の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１３０の判断処理で、ステップＳ１２２の処理で認識した抽選結果番号が「９」または「１０」ではなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図１９のＡＲＴ報知処理を終了して、図１８のステップＳ１１０の処理へ移行する。
【０１６２】
以上の処理を行うことによって、ＡＲＴ中に役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたときは、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、ＡＲＴ中に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」だったときにおいて、役抽選で抽選結果番号「９」または「１０」が導出されたときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすべきことが遊技者に報知される。これにより、遊技者が変則押しをすると、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だったときは再遊技役ａが成立し、「非ＲＴ」だったときは再遊技役ｂが成立する（図９（ｂ），（ｃ）参照）。
【０１６３】
これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは、「ＲＴ２」へ移行し、「非ＲＴ」のときは「ＲＴ３」へ移行することになる（図１０参照）。また、特に「ＲＴ３」になっているときは、報知に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすることで、再遊技役ｃの成立を確実に阻止できるため、「非ＲＴ」への移行を回避することができる（図１０参照）。
【０１６４】
＜ストック抽選処理の説明＞
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、上述した図１８のステップＳ１１０で実行されるストック抽選処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ストック抽選に使用するストック抽選テーブルの選択処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているテーブル指定情報ＴＢの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＣＰＵ２０６が、テーブル指定情報ＴＢの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ストック抽選における当選確率を高確率状態へ移行させるか否かの抽選（高確率移行抽選）を行う（ステップＳ１４２）。そして、この抽選により高確率状態へ移行させることが決定されたか否か、すなわち、当選したか否かを判断する（ステップＳ１４４）。これにより、ＣＰＵ２０６が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているテーブル指定情報ＴＢの値を「１」に更新し（ステップＳ１４６）、当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、テーブル指定情報ＴＢの値を更新せずに現状を維持する。
【０１６５】
これに対して、ステップＳ１４０の判断処理の結果、ＣＰＵ２０６が、テーブル指定情報ＴＢの値が「１」である（ＮＯ）と判断したときは、ストック抽選における当選確率を低確率状態へ移行させるか否かの抽選（低確率移行抽選）を行う（ステップＳ１４８）。そして、この抽選により低確率状態へ移行させることが決定されたか否か、すなわち、当選したか否かを判断する（ステップＳ１５０）。これにより、ＣＰＵ２０６が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているテーブル指定情報ＴＢの値を「０」に更新し（ステップＳ１５２）、当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、テーブル指定情報ＴＢの値を更新せずに現状を維持する。
【０１６６】
なお、ステップＳ１４２およびＳ１４８の処理で行う各抽選における当選確率は、同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。さらに、前述した遊技制御情報の内容に応じて変動させてもよい。
【０１６７】
上述したステップＳ１４０〜Ｓ１５２の処理によってストック抽選テーブルの選択を行うと、次にＣＰＵ２０６は、図１８のステップＳ１０６の処理で判断した当選役がいずれかの小役または再遊技役であるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ２０６が、当選役が特別役（ＢＢ役ａ，ＢＢ役ｂ，ＲＢ役）である、またはハズレである（ＮＯ）と判断したときは、図２０に示すストック抽選処理を終了し、図１８のステップＳ１１２の処理へ移行する。これに対して、いずれかの小役または再遊技役が当選役として定められた（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているテーブル指定情報ＴＢの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１５６）。
【０１６８】
ＣＰＵ２０６が、テーブル指定情報ＴＢの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１６に示したストック抽選テーブル番号「０」の抽選テーブル（低確率抽選テーブル）を用いてストック抽選を行う（ステップＳ１５８）。これに対して、テーブル指定情報ＴＢの値が「１」である（ＮＯ）と判断したときは、ストック抽選テーブル番号「１」の抽選テーブル（高確率抽選テーブル）を用いてストック抽選を行う（ステップＳ１６０）。そしてＣＰＵ２０６は、ストック抽選に当選したか否かの判断を行い（ステップＳ１６２）、当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数ＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２０に示すストック抽選処理を終了し、図１８のステップＳ１１２の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１６２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック抽選に当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述したストックの数ＳＴの値を維持したまま、図２０に示すストック抽選処理を終了し、図１８のステップＳ１１２の処理へ移行する。
【０１６９】
＜演出決定処理の説明＞
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、上述した図１８のステップＳ１１２で実行される演出決定処理の内容について説明する。
ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている各種詳細演出指定情報の中から、図１５に示したパターン番号抽選テーブルに基づく抽選により選択されたパターン番号ＰＮを読み取る（ステップＳ１７０）。そして、ＣＰＵ２０６は、読み取ったパターン番号ＰＮの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。ＲＡＭ２１０から読み取ったパターン番号ＰＮの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、今回の遊技で実行する基本演出の内容を決定する。
【０１７０】
すなわち、ＣＰＵ２０６は、所定の演算処理を行うことで擬似乱数ＲＮＤ１を生成し（ステップＳ１７４）、生成した乱数ＲＮＤ１と、図１１に示した基本演出抽選テーブルとに基づいて、１つのパターン番号を決定する（ステップＳ１７６）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されている基本演出指定情報およびテーブル指定情報ＴＡを、ステップＳ１７６の処理で決定したパターン番号に対応する基本演出指定情報およびテーブル指定情報ＴＡに更新する（ステップＳ１７８）。ここで、上述したステップＳ１７２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０から読み取ったパターン番号ＰＮの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１７８において、ＲＡＭ２１０に記憶されている基本演出指定情報およびテーブル指定情報ＴＡを、ＲＡＭ２１０から読み取ったパターン番号ＰＮに対応する基本演出指定情報およびテーブル指定情報ＴＡに更新する。
【０１７１】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているパターン番号ＰＮの値を「０」にする（ステップＳ１８０）。これは、後述するステップＳ１８２〜Ｓ１９０の処理において、パターン番号抽選が行われなかった場合に、ＲＡＭ２１０に記憶されているパターン番号ＰＮの値が、次の遊技で参照されてしまうのを防ぐためである。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７８で記憶したテーブル指定情報ＴＡによって指定されている詳細演出抽選テーブルのうち、未だ詳細演出抽選を行っていないものの中から１つを選択する（ステップＳ１８２）。ここで、「テーブル指定情報ＴＡによって指定されている詳細演出抽選テーブル」とは、図１１に示す基本演出抽選テーブルにおいて、テーブル指定情報ＴＡの値が「０」以外の値になっている基本演出抽選テーブルをいう。
【０１７２】
そして、選択した詳細演出抽選テーブルに定められている遊技制御情報をＲＡＭ２１０から取得する（ステップＳ１８４）。たとえばステップＳ１８２の処理により、図１２（ａ）に示したカットイン抽選テーブルのうち、ＴＡ＝１の抽選テーブルを選択した場合は、今回の遊技で行われた役抽選によって定められた当選役をＲＡＭ２１０から取得する。また、図１２（ａ）に示したカットイン抽選テーブルのうち、ＴＡ＝２の抽選テーブルを選択した場合は、現在、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する。ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かについては、図１８のステップＳ１０２およびＳ１０４の処理で更新された役抽選結果情報および当選役の種類から判断可能である。
【０１７３】
次にＣＰＵ２０６は、所定の演算処理を行うことで擬似乱数ＲＮＤ２を生成する（ステップＳ１８６）。このステップＳ１８６の処理と、前述したステップＳ１７４を行うＣＰＵ２０６は、図５に示した乱数発生手段５１２に相当する。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８２で選択した詳細演出抽選テーブルにおいて、ステップＳ１８４で取得した遊技制御情報と、ステップＳ１８６で生成した乱数ＲＮＤ２の値とによって定まる詳細演出指定情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１８８）。この抽選処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７８で記憶したテーブル指定情報ＴＡによって指定されている詳細演出抽選テーブルのうち、未だ詳細演出抽選を行っていないものがあるか否かを判断する（ステップＳ１９０）。そして、ＣＰＵ２０６が、未だ詳細演出抽選を行っていない詳細演出抽選テーブルがある（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１８２の処理に戻って未だ詳細演出抽選を行っていない詳細演出抽選テーブルの中から１つを選択し、その詳細演出抽選テーブルに基づいてステップＳ１８４〜Ｓ１８８の処理を行う。ステップＳ１８２〜Ｓ１９０の処理を繰り返し行うことで、ステップＳ１７８の処理で記憶されたテーブル指定情報ＴＡによって指定された全ての詳細演出抽選テーブルに基づく抽選を１つずつ行うと、ステップＳ１８８の判断結果がＮＯとなる。これによりＣＰＵ２０６は、図２１に示す演出決定処理を終了する。
【０１７４】
このような処理を行うことで、１回の遊技において実行される演出の内容が決定され、決定された演出の内容に従った演出が、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２によって実行される。すなわち、基本演出指定情報を構成する各単位演出指定情報によって指定される画像や音声が、一連の操作に応じて順次表示または音声が発生されていくことで演出が行われていく。また、この演出が実行されていく過程で、各詳細演出指定情報によって指定される画像または音声が、適宜表示、発生されていくことで、さらに多様化された演出が行われる。
【０１７５】
＜演出切替処理の説明＞
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、上述した図１８のステップＳ１１８で実行される演出切替処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図１８のステップＳ１１６の処理で更新された遊技結果情報等に基づいて、今回の遊技でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役（特別役）のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、ＣＰＵ２０６が今回の遊技で上述した特別役のいずれかが成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、次の遊技から開始される特別遊技中に行う演出（特別遊技演出）を開始させ（ステップＳ２０２）、図２２の演出切替処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＳ２００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、上述した特別役が成立しなかった（ＮＯ）と判断としたときは、次に前回の遊技の遊技状態がＢＢ遊技またはＲＢ遊技（特別遊技）であったか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断は、今回の遊技で特別遊技が終了し、次の遊技から一般遊技が開始されるか否かを判断するためのものである。この判断を行うために、例えば副制御回路２００において、前回および今回の遊技における遊技状態を記憶するように構成し、特別遊技中における遊技状態の更新については、他の処理が行うようにしてもよい。また副制御回路２００における他の処理によって、従来と同様の方法で特別遊技中における払出枚数、入賞回数、実行された遊技回数などを監視し、これらの情報に基づいて、特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、その判断結果に基づいて、次の遊技から一般遊技が開始されるか否かを判断してもよい。
【０１７７】
ステップＳ２０４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、前回の遊技が特別遊技だった（ＹＥＳ）と判断したときは、それまで行っていた特別遊技演出を終了し、次の遊技から、一般遊技中に実行する通常遊技演出の初期画面や音声などを、表示装置７０に表示させたり、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生させたりする。そして、ＣＰＵ２０６は、図２２の演出切替処理を終了する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０４の判断処理において、前回の遊技は特別遊技ではなかった（ＮＯ）と判断したときは、一般遊技が継続して行われているとみなして、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグがオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２０８）。ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数ＳＴの値を読み取り、現在記憶しているストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。そして、ストック数が「０」になっている（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図２２の演出切替処理を終了する。これに対して、ストック数が「１」以上になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグをオンにする（ステップＳ２１２）とともに、ストック数ＳＴから「１」を減算し（ステップＳ２１４）、図２２の演出切替処理を終了する。
【０１７９】
また、前述したステップＳ２０８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＮＯ）と判断したときは、現在行われているＡＲＴの終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行したか否かを判断し（ステップＳ）、「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴの終了条件が成立したとみなす。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行したか否かの判断は、例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行したときから、実行された遊技回数の計数を開始し、４０ゲームを行ったときに、「非ＲＴ」へ移行したと判断してもよい。
【０１８０】
この場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が１未満（すなわち「０」）であるか否かを判断し（ステップＳ２１８）、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２１４の処理へ移行して、ストック数ＳＴの値を「１」だけ減らし、図２２の演出切替処理を終了する。これに対して、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２０１に記憶されているＡＲＴフラグをオフにして（ステップＳ２２０）、図２２の演出切替処理を終了する。一方、前述したステップＳ２１６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行していない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２２の演出切替処理を終了する。
【０１８１】
なお、上述した本実施形態では、ストックの有無によってＡＲＴの開始および終了条件成立時におけるＡＲＴの継続を決定していたが、この代わりに、ＡＲＴの開始およびＡＲＴの継続を抽選によって決定するようにしてもよい。そして、ＡＲＴの開始する抽選確率、またはＡＲＴが継続する抽選確率を、例えばＲＴ状態に応じて変動させるようにし、当該抽選確率を、詳細演出によって報知する遊技制御情報にしてもよい。この場合、図１４（ａ）〜（ｃ）に示したＴＡ＝１の各詳細演出抽選テーブルでは、各々の詳細演出指定情報に対する置数を、記憶されているストックの数に応じて異ならせていたが、ＡＲＴが開始する抽選確率、またはＡＲＴが継続する抽選確率に応じて異ならせるようにするとよい。
【０１８２】
以上のような処理を行うスロットマシン１０において、図２１に示した演出決定処理によって決定された演出の内容に従った演出の流れについて、図２３および図２４を参照して説明する。ここで、図２３は、図１１に示した基本演出抽選テーブルにおいて、パターン番号「１」〜「１０」の基本演出指定情報に従って演出を行った場合の演出の流れを示すものである。また、図２４は、同基本演出抽選テーブルにおいて、パターン番号「１１」の基本演出指定情報に従って演出を行った場合の演出の流れを示すものである。
【０１８３】
なお、図２３および図２４に図示されている絵は、表示装置７０に表示される画像の内容を示しており、各々の絵の中に描かれている矢印は、表示される画像の動きを示している。また、同図中、各々の絵に対応して記載されたカッコ書きは、図１１に示した基本演出抽選テーブル内に記載された各単位演出指定情報の内容（たとえば「キャラＡ表示」、「走る」、「アップ」など）に対応している。
【０１８４】
まず、図２３を参照して、図２１の演出決定処理により、例えば、図１１の基本演出抽選テーブルにおけるパターン番号「３」が選択された場合に実行される演出の流れについて説明する。この場合、遊技者により、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、まず、図１２（ａ）に示したテーブル指定情報「１」のカットイン抽選テーブルに基づいて決定された画像（カットインＡ〜Ｃのいずれか）が、表示装置７０に所定時間表示される。そして、所定時間が経過すると、図１１の基本演出抽選テーブルにおいて、「スタート操作」に対応する単位演出指定情報「キャラＡ表示」に基づいて、所定のキャラクタ（以下、キャラクタＡという）が表示装置７０に表示される。ここで、表示されるカットイン画像は、当選役に応じて選択される確率が異なっているため、遊技者は、どのカットイン画像が表示されたかによって当選役を推測することができる。
【０１８５】
なお、上述したカットイン抽選テーブルに基づく抽選の結果、「カットインなし」の詳細演出指定情報が選択された場合は、カットインＡ〜Ｃの画像は表示されることなく、キャラクタＡが表示されることになる。
【０１８６】
次いで、遊技者によって、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対して第１停止操作が行われると、表示装置７０の表示画面には、「第１停止操作」に対応する単位演出指定情報「走る」に基づいて、キャラクタＡが走っている画像が表示される。このとき、パターン番号「３」のテーブル指定情報ＴＡでは、サブキャラ抽選テーブルを指定していないため、キャラクタＡが走っている画像の背景に、サブキャラクタＳＣが表示されることはない。
【０１８７】
そして遊技者によって第２停止操作が行われると、表示装置７０の表示画面には、「第２停止操作」に対応する単位演出指定情報「ロング」に基づいて、キャラクタＡを俯瞰する画像が表示される。そして、当該画像の表示されたフキダシＢＡの中には、図１３（ａ）に示したテーブル指定情報「１」のセリフ抽選テーブルに基づいて決定されたセリフ（「……」、「むむ…」、「おおっ！」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ…」、「チッ…」のいずれか）が表示される。ここで、表示されるセリフは、当選役に応じて選択される確率が異なっているため、遊技者は、セリフの内容から当選役を推測することができる。
【０１８８】
さらに、遊技者によって第３停止操作が行われると、表示装置７０の表示画面には、「第３停止操作」に対応する単位演出指定情報「宝箱発見」に基づいて、キャラクタＡと宝箱ＴＣの画像が表示される。そして宝箱ＴＣの蓋が開く動画が表示され、その中には、図１３（ｂ）に示したテーブル指定情報「２」の宝物抽選テーブルに基づいて決定された収納物Ｒ（煙、がらくた、少量の金貨、多量の金貨のいずれか）が表示される。ここで、表示される収容物Ｒは、ボーナスフラグの持ち越し状態に応じて選択される確率が異なっているため、遊技者は、収容物Ｒの種類からボーナスフラグの持ち越し中か否かを推測することができる。
【０１８９】
また、遊技者がスロットマシン１０に対して行う各操作に対応する単位演出指定情報の種類が、各操作ごとに複数用意されているため、図２３中、各画像間の矢印で示すように、これらの組合せによって実行される演出の内容を多岐に渡らせることができる。さらに、各単位演出指定情報に基づいて実行される演出には、各種の詳細演出抽選によって決定された詳細演出が加わるため、実行される演出の内容をさらに多様化することができる。したがって、これら多岐に渡る演出内容の一つ一つに対応する画像データまたは音声データを、個々に作成する必要がないため、演出を実行するためのデータ量を少なく抑えつつ、多様な演出を行うことができる。
【０１９０】
また、単位演出指定情報によって指定される演出内容は、必ずしも遊技者の操作に１対１で対応させる必要はなく、例えば、図２４に示すように、パターン番号「１１」の演出では、単位演出指定情報「キャラＡ表示」に基づく演出を、「スタート操作」から「第３停止操作」に至るまで一貫して行うようにしてもよい。このように、単位演出指定情報に基づいて行われる演出の内容が、遊技者による各操作に応じて変化しない場合でも、詳細演出によって全体的な演出の内容を多様化させることも可能である。
【０１９１】
さらに、図１１の基本演出抽選テーブルに示すように、各基本演出指定情報に対してテーブル指定情報ＴＡが対応付けられており、このテーブル指定情報ＴＡは、全種類の詳細演出抽選について、対応する基本演出に関して抽選を行うか否かを示すとともに、抽選を行う場合はどの詳細演出抽選テーブルを用いるのかを指定している。このため、スロットマシンの開発段階において、基本演出の内容と、詳細演出の内容との不整合を発見しやすくすることができ、開発者が意図しなかった不適切な演出が行われてしまう虞を少なくすることができる。
【０１９２】
また、図１１の基本演出抽選テーブルにおいて、１つの基本演出指定情報に関して行い得る詳細演出抽選の種類を一部削除し、または新たな詳細演出抽選の種類を追加する修正が容易になり、テーブル指定情報ＴＡの内容を書き換えるだけで、対応する基本演出指定情報に関して、どの詳細演出抽選を行うかを変更することができる。よって、例えば開発者などの要望に応じて、演出内容の変更を柔軟に行うことができると共に、当該変更に伴う修正作業を軽減させることができる。
【０１９３】
さらには、図１１の基本演出抽選テーブルにおいて、パターン番号の数が少なくても、詳細演出抽選の種類や、各詳細演出抽選における詳細演出抽選テーブルの数を増やすことで、実行する演出内容の多様化を図ることができる。このため、限られた乱数の数値範囲の中で、各パターン番号に対応付ける乱数値の数（すなわち、各パターン番号の選択確率）について趣向を凝らした配分を行うことができる。
【０１９４】
なお、図２１に示した演出決定処理において、ステップＳ１８２〜Ｓ１９０の処理によって、複数種類の詳細演出指定情報を決定する際に、各々の詳細演出抽選を行うごとに、乱数ＲＮＤ２を生成していたが、乱数ＲＮＤ２の発生を１回のみとして、その乱数ＲＮＤ２によって、全ての詳細演出指定情報を決定してもよい。さらに、基本演出抽選テーブルを用いて行う抽選と、複数の詳細演出抽選テーブルを用いて行う抽選とを、１つの乱数に基づいて行うようにしてもよい。
【０１９５】
また、報知する遊技制御情報の内容が一義的に理解される詳細演出指定情報が選択され、実行された場合は、その詳細演出が終了した後、報知する遊技制御情報の内容を明示的に示した情報（以下、確定情報という）を、遊技者に対して提示してもよい。ここで、遊技制御情報の内容が一義的に理解される詳細演出指定情報としては、例えば、ＴＡ＝２のカットイン抽選テーブルにおける「カットインC」（図１２（ａ）参照）、ＴＡ＝１のサブキャラ抽選テーブルにおける「金色の鳥」、「赤色の鳥」、「黄色の鳥」、「緑色の鳥」、「青色の鳥」およびＴＡ＝２のサブキャラ抽選テーブルにおける「飛行機」、「ＵＦＯ」（図１２（ｂ）参照）、ＴＡ＝１のセリフ抽選テーブルにおける「おおっ！」、「フッ…」、「よしっ」、「ほぉ」、「チッ…」およびＴＡ＝２のセリフ抽選テーブルにおける「…！」、ＴＡ＝３のセリフ抽選テーブルにおける「いてっ」、「むぎゅ」（図１３参照）、ＴＡ＝２の宝物抽選テーブルにおける「金貨（多量）」（図１４（ａ）参照）、ＴＡ＝２の目的地抽選テーブルにおける「城」（図１４（ｂ）参照）、ＴＡ＝２の発展抽選テーブルにおける「流星群」（図１４（ｃ）参照）などがある。
【０１９６】
たとえば、ＴＡ＝２の目的地抽選テーブルに基づいて、詳細演出指定情報として「城」が決定され、第３停止操作を契機として「城」の画像が表示装置７０に表示された場合、所定時間経過後、「ボーナス確定！」などのメッセージまたは「ＢＡＲ」図柄、「青７」図柄、「赤７」図柄などの特別役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像などを、表示装置７０に表示する。なお、第３停止操作を契機として実行される詳細演出の場合、次の遊技を行うためにメダル投入口３２へメダルが投入された時、またはベットスイッチ３４，３５が操作された時に、確定情報を提示（上述したメッセージや図柄を表示）するようにしてもよい。
【０１９７】
また、上述したように、ボーナスフラグの持越し中であることを示す確定情報が、遊技者に一旦提示された後は、特別役が成立するまで、その確定情報を提示し続けるようにしてもよい。また、その間、図２１に示した演出決定処理が行われないようにしてもよい。これを実現するために、例えば、演出決定中断フラグ（初期状態：オフ）を設けておき、図２１のステップＳ１８８で、ＴＡ＝２の目的地抽選テーブルに基づいて、目的地演出の詳細演出指定情報が「城」に決定された場合は演出決定中断フラグをオンにして、その状態をＲＡＭ２１０に記憶しておく。そして、次の遊技において、図１８に示すステップＳ１１０のストック抽選処理が行われた後、ステップＳ１１２の演出決定処理へ移行する前に、ＲＡＭ２１０に記憶された演出決定中断フラグのオン／オフ状態をチェックし、オフだった場合は、ステップＳ１１２の演出決定処理（図２１参照）を実行するが、オンだった場合は、ステップＳ１１２の演出決定処理を実行せずに図１８のＡＲＴ／演出制御処理を終了する。
【０１９８】
また、例えば、予め図２５に示すパターン番号抽選テーブル（ＴＡ＝３）を用意しておき、図１１の基本演出抽選テーブルにおいて、全てのパターン番号について、「パターン番号抽選」欄に「３」を指定しておく。このようにすることで、図２０に示したストック抽選処理において、ストック抽選テーブル番号ＴＢが「０」（低確率抽選テーブル）の抽選テーブルを用いてストック抽選を行っているときは、次の遊技における演出について、約１／１．００２という非常に高い確率でパターン番号ＰＮが「０」が選択されることになる。すなわち、低確率抽選テーブルが選択されているときには、ほぼ毎遊技、乱数ＲＮＤ１に基づく抽選によってパターン番号が決定されることになる。
【０１９９】
これに対して、ストック抽選テーブル番号ＴＢが「１」（高確率抽選テーブル）の抽選テーブルを用いてストック抽選を行っているときは、次の遊技における演出について、約１／１．００５という非常に高い確率で、パターン番号ＰＮが「１」または「７」が選択されることになる。すなわち、高確率抽選テーブルが選択されているときには、ほぼ毎遊技、パターン番号ＰＮが「１」または「７」の演出が実行されることになる。
【０２００】
このように、パターン番号抽選テーブルにおいて、遊技制御情報に応じて、特定のパターン番号ＰＮを指定する（すなわち、パターン番号ＰＮを「０」以外の所望の値とする）確率と、特定のパターン番号ＰＮを指定しない（すなわち、パターン番号ＰＮを「０」とする）確率と、を変化させることで、遊技制御状態（ボーナスフラグの持越し中か否か、ストック数、ストック抽選の高／低確率状態など）が特定の状態になったときに、予め定めておいたパターン番号ＰＮに基づく演出を、頻出させることができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５１０  演出内容決定手段
５１２  乱数発生手段
５１４  抽選テーブル記憶手段
５２０  演出制御手段
５３０  権利抽選手段
５４０  権利記憶手段
５５０  報知遊技期間制御手段
５６０  報知制御手段
６００  演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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