(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づき図柄を変動させて行う図柄変動ゲームをゲーム表示手段に表示し、１回の図柄変動ゲームの表示中に前記図柄の変動を伴う変動サイクルを１回又は複数回にわたって表示させ、前記１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を報知する特殊変動演出を実行する遊技機において、
始動口へ入球した遊技球を前記図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として記憶手段に記憶させる保留記憶制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき前記大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを表示させるゲーム制御手段と、を備え、
前記変動パターンには、前記特殊変動演出を含む特殊変動パターンと、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の個数に基づいて決定され、最終的にはずれ図柄を導出させるはずれ変動用のはずれ変動パターンと、を含み、
前記変動パターン決定手段は、前記変動パターンを決定するに際して、その時点で前記記憶手段に記憶されている始動保留球の個数において最も決定し易いはずれ変動パターンで特定される図柄の変動態様となるように前記特殊変動演出を構成する変動サイクルのうち少なくとも最初の変動サイクルを表示する特定の特殊変動パターンを、前記特定の特殊変動パターンとは異なる特殊変動パターンよりも、前記始動保留球の各個数にて高確率で決定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上位制御手段と下位制御手段とをさらに備え、
前記上位制御手段は、前記保留記憶制御手段と、前記大当り判定手段と、前記変動パターン決定手段と、を有しており、
前記下位制御手段は、前記ゲーム制御手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲームの表示中に図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回にわたって表示させ、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を報知する特殊変動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを表示するとともに、この図柄変動ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合に大入賞口を開放する大当り遊技を付与することが行われている。そして、このような図柄変動ゲームにおける遊技者の興趣向上を目的として、１回の図柄変動ゲームの表示中に図柄の変動表示を伴う変動サイクルを１回または複数回にわたって表示させる特殊変動演出を実行するパチンコ遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を変化させ、大当りに期待する遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９８３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、大当り判定で否定判定された場合（はずれの場合）であって、且つリーチ演出を実行しない場合に、その時点で保留中の図柄変動ゲームの回数に応じたはずれ変動用の変動パターンで図柄を変動させ、はずれ図柄を導出させることが行われている。このような構成によれば、例えば図柄変動ゲームの保留回数が少ない場合に長い変動時間で図柄変動ゲームを実行することで、保留回数が零になることを抑制できる一方で、保留回数が多い場合に短い変動時間で図柄変動ゲームを実行することで、図柄変動ゲームの消化効率を向上できる。
【０００６】
しかしながら、このような構成を具備したパチンコ遊技機において、特許文献１のような特殊変動演出を実行させる場合には、以下のような問題が生じ得る。即ち、特許文献１のパチンコ遊技機では、保留中の図柄変動ゲームの回数とは関係なく、予め定められた図柄の変動態様により変動サイクルを表示して特殊変動演出を実行させている。このため、保留中の図柄変動ゲームの回数に関連（整合）した変動態様により図柄が変動表示された場合には、今回の図柄変動ゲームが特殊変動演出を伴わない図柄変動ゲームであることを遊技者が容易に把握できてしまい、遊技者の期待感を維持させることができない虞があった。
【０００７】
この発明は、上記従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特殊変動演出を伴う図柄変動ゲームであるか否かを把握し難くし、図柄変動ゲームにおける遊技者の期待感を維持できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づき図柄を変動させて行う図柄変動ゲームをゲーム表示手段に表示し、１回の図柄変動ゲームの表示中に前記図柄の変動を伴う変動サイクルを１回又は複数回にわたって表示させ、前記１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を報知する特殊変動演出を実行する遊技機において、始動口へ入球した遊技球を前記図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として記憶手段に記憶させる保留記憶制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている始動保留球に基づき前記大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを表示させるゲーム制御手段と、を備え、前記変動パターンには、前記特殊変動演出を含む特殊変動パターンと、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の個数に基づいて決定され、最終的にはずれ図柄を導出させるはずれ変動用のはずれ変動パターンと、を含み、前記変動パターン決定手段は、前記変動パターンを決定するに際して、その時点で前記記憶手段に記憶されている始動保留球の個数において最も決定し易いはずれ変動パターンで特定される図柄の変動態様となるように前記特殊変動演出を構成する変動サイクルのうち少なくとも最初の変動サイクルを表示する特定の特殊変動パターンを、前記特定の特殊変動パターンとは異なる特殊変動パターンよりも、前記始動保留球の各個数にて高確率で決定するように構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、上位制御手段と下位制御手段とをさらに備え、前記上位制御手段は、前記保留記憶制御手段と、前記大当り判定手段と、前記変動パターン決定手段と、を有しており、前記下位制御手段は、前記ゲーム制御手段を有していることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特殊変動演出を伴う図柄変動ゲームであるか否かを把握し難くし、図柄変動ゲームにおける遊技者の期待感を維持できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｅ）は、連続演出の表示態様を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】グループ振分テーブルを示す説明図。
【図５】変動パターン振分テーブルを示す説明図。
【図６】変動サイクルにおける図柄の変動態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図６にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有するゲーム表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下方には、例えば７セグメント型ＬＥＤからなる特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、演出表示装置１１における飾り図柄による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示し、特図表示装置１２における特別図柄による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示し、特図変動ゲーム及び飾図変動ゲームを区別しない場合には単に「図柄変動ゲーム」と示す。
【００１５】
本実施形態では、特図表示装置１２において、特別図柄の変動開始により特図変動ゲームが開始されると、演出表示装置１１において、同時に飾り図柄の変動が開始され、飾図変動ゲームが開始される。同様に、本実施形態では、特図表示装置１２において、特別図柄の確定停止表示により特図変動ゲームが終了されると、演出表示装置１１において、同時に飾り図柄が確定停止表示され、飾図変動ゲームが終了される。このように、本実施形態の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）の変動開始から確定停止表示される迄を１回として実行される。なお、本明細書において「同時」または「同一時間」とは、厳密に同一の時間であることのほか、例えば時間差が０．１秒未満である場合など遊技者が同時と視認し得る範囲を含むものとする。
【００１６】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１７】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば「２２２」や「７７７」など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ（リーチ状態）が形成（表示）される。
【００１８】
ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成（表示）されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下「ＮＲリーチ演出」と示す）や、ＮＲリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出（以下「ＳＰリーチ演出」と示す）が用意されている。また、本実施形態のＳＰリーチ演出には、例えば所定のキャラクタを模した画像を表示して行う第１ＳＰリーチ演出と、第１ＳＰリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中に第１ＳＰリーチ演出とは異なるキャラクタを模した画像を表示して行う第２ＳＰリーチ演出とが用意されている。
【００２０】
特図表示装置１２の左方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部（例えばＬＥＤなど）を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）と同数の特別図柄保留発光部を点灯させることにより、保留記憶数を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行を保留中の図柄変動ゲームの回数となる。また、本実施形態において演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された始動保留球の記憶数（保留中の図柄変動ゲームの回数）と同数の保留画像Ｇが表示され、機内部で記憶された保留記憶数が遊技者に報知されるようになっている。
【００２１】
特図表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（例えばＬＥＤなど）をレンズカバーで覆って構成した普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。即ち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の発光体が点灯）が確定停止表示される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の発光体が点灯）が確定停止表示される。
【００２２】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する第１始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の第１始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、第１始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する第２始動入賞口１８が配設されている。第２始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。第２始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、第２始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１７、及び第２始動入賞口１８が始動口を構成する。
【００２４】
また、演出表示装置１１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２５】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において第２始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。
【００２８】
具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに第２始動入賞口１８への入球が非入球容易状態となる非変短状態中と比較して容易な入球容易状態でもある。
【００２９】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示（導出）されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が１回、行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数、本実施形態では９個）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間、本実施形態では２５秒）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類が特別図柄ＺＡに分類され、５０種類が特別図柄ＺＢに分類されている。
【００３１】
特別図柄ＺＡが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。また、特別図柄ＺＢが決定された場合に付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）とともに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の図柄変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームの表示中に、演出表示装置１１において飾り図柄の変動（変動表示）を伴う変動サイクルを複数回（本実施形態では２〜４回）にわたって表示させる特殊変動演出としての連続演出を表示可能に構成されている。連続演出では、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数に応じて大当り期待度が報知される。ここで、大当り期待度（大当り信頼度）とは、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される可能性、即ち図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の高低を示す。
【００３３】
連続演出を構成する変動サイクルは、演出表示装置１１において飾り図柄の変動（変動表示）が開始されてから一旦停止表示される迄を１回として行われる。このため、本実施形態の連続演出は、演出表示装置１１における１回の変動サイクルを恰も１回の図柄変動ゲームであるかのように遊技者に認識させ、１球の始動保留球（１回の入球検知）に基づく１回の図柄変動ゲームの表示中に、演出表示装置１１において複数回の図柄変動ゲームが連続して実行されたかのように擬似的に演出表現して行われる表示演出となる。以下の説明では、連続演出を構成する変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルを主変動サイクルと示し、最終回の変動サイクルを除く変動サイクルを副変動サイクルと示す場合がある。
【００３４】
また、連続演出を構成する副変動サイクルでは、演出表示装置１１において、飾り図柄のはずれ図柄のうち特定はずれ図柄（例えば［９９８］など）を一旦停止表示させることにより、新たな変動サイクルが開始されることを報知するようになっている。
【００３５】
具体的に説明すると、図２（ａ）に示すように、連続演出における変動サイクルは、演出表示装置１１において、全列の飾り図柄の変動（変動表示）が開始されることにより開始される。その後、この変動サイクルでは、図２（ｂ）に示すように、特定はずれ図柄とは異なり、且つリーチの図柄組み合わせを含まない通常はずれ図柄（非リーチ）が一旦停止表示された後、図２（ｃ）に示すように、一旦停止表示させた飾り図柄の一部又は全部（本実施形態では全列の飾り図柄）が再変動（以下「スベリ変動」と示す）される。そして、変動サイクルでは、図２（ｄ）に示すように、スベリ変動を経てリーチが形成される場合と、図２（ｅ）に示すように、特定はずれ図柄が導出（一旦停止表示）される場合とがある。本実施形態において１回の変動サイクルには、上述したスベリ変動を含み、このスベリ変動のみを１回の変動サイクルとしてカウントしない。なお、図２（ｅ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、変動サイクルにおいて特定はずれ図柄が導出された場合、新たな変動サイクルが開始されることを報知する継続報知画像ＧＡが演出表示装置１１に表示される。そして、図２（ａ）に示すように、演出表示装置１１に特定はずれ図柄及び継続報知画像ＧＡが表示された場合には、全列の飾り図柄の変動（変動表示）が開始されて、次回の変動サイクルが開始される。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、音声・発光制御基板３３が装着されている。本実施形態では、主制御基板３０が第１制御装置として機能し、統括制御基板３１及び表示制御基板３２が第２制御装置として機能する。
【００３７】
統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・発光制御基板３３は、パチンコ遊技機に装着されたスピーカなどの音声出力装置３４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）、及びパチンコ遊技機に装着されたＬＥＤやランプなどの装飾発光装置３５の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。
【００３８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２について、その具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、一次振分用乱数、二次振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。一次振分用乱数、及び二次振分用乱数は、後述する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特別図柄の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）、及び各種のテーブルが記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４１】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。図柄変動ゲームの変動時間は、図柄の変動開始から図柄が確定停止表示される迄の時間を示す。本実施形態において、複数種類の変動パターンには、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンがある。
【００４３】
大当り変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動（変動表示）が継続される。
【００４４】
図４に示すように、本実施形態の変動パターンは、変動パターンが特定する図柄変動ゲームの変動内容に応じて複数のグループに分類されている。変動パターンの各グループには１又は複数の変動パターンが分類され、属している。
【００４５】
具体的に説明すると、複数のグループのうちグループＧ１，Ｇ５には、はずれ変動用の変動パターンが、グループＧ２ａ，Ｇ３ａ，Ｇ４ａ，Ｇ６ａ，Ｇ７ａ，Ｇ８ａ，Ｇ９ａ，Ｇ１０ａ，Ｇ１１ａには、はずれリーチ変動用の変動パターンが属する。また、複数のグループのうちグループＧ２ｂ，Ｇ３ｂ，Ｇ４ｂ，Ｇ６ｂ，Ｇ７ｂ，Ｇ８ｂ，Ｇ９ｂ，Ｇ１０ｂ，Ｇ１１ｂには、大当り変動用の変動パターンが属する。以下の説明では、グループＧ２ａ，Ｇ２ｂをグループＧ２と、グループＧ３ａ，Ｇ３ｂをグループＧ３と、グループＧ４ａ，Ｇ４ｂをグループＧ４と、グループＧ６ａ，Ｇ６ｂをグループＧ６と、グループＧ７ａ，Ｇ７ｂをグループＧ７というように、それぞれまとめて示す場合がある。また、以下の説明では、グループＧ８ａ，Ｇ８ｂをグループＧ８と、グループＧ９ａ，Ｇ９ｂをグループＧ９と、グループＧ１０ａ，Ｇ１０ｂをグループＧ１０と、グループＧ１１ａ，Ｇ１１ｂをグループＧ１１というように、それぞれまとめて示す場合がある。
【００４６】
グループＧ１〜Ｇ４には、連続演出を含まない変動内容を特定する変動パターンが属する。グループＧ５〜Ｇ８には、１回の副変動サイクル及び１回の主変動サイクルの合計２回の変動サイクルからなる連続演出を含む変動内容を特定する変動パターンが属する。グループＧ９〜Ｇ１１には、２回の副変動サイクル及び１回の主変動サイクルの合計３回の変動サイクルからなる連続演出を含む変動内容を特定する変動パターンが属する。本実施形態では、グループＧ５〜Ｇ１１に属する変動パターンが特殊変動パターンとなる。
【００４７】
また、グループＧ２には、リーチ演出としてＮＲリーチ演出を実行する変動内容を特定する変動パターンが属する。同様に、グループＧ６，Ｇ９には、主変動サイクルにおいて、リーチ演出としてＮＲリーチ演出を実行する変動内容を特定する変動パターンが属する。以下の説明では、グループＧ２，Ｇ６，Ｇ９に属する変動パターンをまとめて「ＮＲ系変動パターン」と示す場合がある。
【００４８】
グループＧ３には、リーチ演出として第１ＳＰリーチ演出を実行する変動内容を特定する変動パターンが属する。同様に、グループＧ７，Ｇ１０には、主変動サイクルにおいて、リーチ演出として第１ＳＰリーチ演出を実行する変動内容を特定する変動パターンが属する。以下の説明では、グループＧ３，Ｇ７，Ｇ１０に属する変動パターンをまとめて「第１ＳＰ系変動パターン」と示す場合がある。
【００４９】
グループＧ４には、リーチ演出として第２ＳＰリーチ演出を実行する変動内容を特定する変動パターンが属する。同様に、グループＧ８，Ｇ１１には、主変動サイクルにおいて、リーチ演出として第２ＳＰリーチ演出を実行する変動内容を特定する変動パターンが属する。以下の説明では、グループＧ４，Ｇ８，Ｇ１１に属する変動パターンをまとめて「第２ＳＰ系変動パターン」と示す場合がある。
【００５０】
したがって、本実施形態では、例えばグループＧ６ａ，Ｇ６ｂに属する変動パターンには、２回の変動サイクルからなる連続演出を含み、主変動サイクルにおいてＮＲリーチ演出を表示する変動内容が特定されている。また、例えばグループＧ１０ａ，Ｇ１０ｂに属する変動パターンには、３回の変動サイクルからなる連続演出を含み、主変動サイクルにおいて第１ＳＰリーチ演出を表示する変動内容が特定されている。
【００５１】
次に、各グループに属する変動パターンについて詳しく説明する。
図５に示すように、グループＧ１には、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍ，Ｐ１Ｌが属している。図６に示すように、変動パターンＰ１Ｓは、変動時間として３．８秒が設定されており、図柄変動ゲームの開始から３．８秒の経過（時点ｔ１１）に伴って全列の飾り図柄を同時に導出する超短縮はずれ変動を特定している。また、変動パターンＰ１Ｍは、変動時間として６．８秒が設定されており、図柄変動ゲームの開始から５．８秒の経過（時点ｔ１２）に伴って左列及び右列に同時に飾り図柄を導出するとともに、６．８秒の経過（時点ｔ１３）に伴って中列に飾り図柄を導出する短縮はずれ変動を特定している。本実施形態では、変動パターンＰ１Ｍに特定される変動時間が第１時間となる。
【００５２】
また、変動パターンＰ１Ｌは、変動時間として１１秒が設定されており、図柄変動ゲームの開始から９秒の経過（時点ｔ１５）に伴って左列に、１０秒の経過（時点ｔ１６）に伴って右列に、１１秒の経過（時点１８）に伴って中列に飾り図柄を導出させる通常はずれ変動を特定している。通常はずれ変動の変動パターンＰ１Ｌは、連続演出を含まないはずれ変動用の変動パターンの中で最も長い変動時間を特定している。本実施形態では、変動パターンＰ１Ｌに特定される変動時間が第１時間より長い第２時間となる。
【００５３】
また、図５に示すように、グループＧ２に属する変動パターンＰ２ａ，Ｐ２ｂ、グループＧ３に属する変動パターンＰ３ａ，Ｐ３ｂ、及びグループＧ４に属する変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂは、図柄変動ゲームの開始から９秒の経過に伴って左列に、１０秒の経過に伴って右列に飾り図柄を導出してリーチを形成する変動内容を特定している。そして、グループＧ２に属する変動パターンＰ２ａ，Ｐ２ｂは、図柄変動ゲームの開始から１１秒の経過後、Ｘ秒間（例えば１０秒間）にかけて、ＮＲリーチ演出を表示する変動内容を特定している。また、グループＧ３に属する変動パターンＰ３ａ，Ｐ３ｂは、図柄変動ゲームの開始から１１秒の経過後、Ｙ秒間（例えば２０秒間）にかけて、第１ＳＰリーチ演出を表示する変動内容を特定している。また、グループＧ４に属する変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂは、図柄変動ゲームの開始から１１秒の経過後、Ｚ秒間（例えば３０秒間）にかけて、第２ＳＰリーチ演出を表示する変動内容を特定している。
【００５４】
次に、グループＧ５〜Ｇ１１に属する変動パターンについて説明する。グループＧ５〜Ｇ１１に属する変動パターンには、所定の図柄の変動態様により各変動サイクルを表示させる変動内容が特定されている。本実施形態では、変動サイクルにおける図柄の変動態様として、超短縮パターンＮＰ１、短縮パターンＮＰ２、及び通常パターンＮＰ３の３つのパターンが用意されている。最初に、これらパターンＮＰ１〜ＮＰ３について説明する。
【００５５】
図６に示すように、超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルは、変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）に特定される図柄の変動態様により表示される。詳しく説明すると、超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルでは、変動パターンＰ１Ｓに基づく図柄変動ゲームと同様に、飾り図柄の変動開始（時点ｔ１０）から３．８秒の経過に伴って全列の飾り図柄が一旦停止表示される（時点ｔ１１）。そして、超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルでは、飾り図柄が一旦停止表示されてから５秒が経過される迄の間にかけてスベリ変動が行われ、所定の飾り図柄が一旦停止表示される（時点ｔ１１〜ｔ１４）。即ち、超短縮パターンＮＰ１による副変動サイクルでは、時点ｔ１４において特定はずれ図柄が一旦停止表示される一方で、超短縮パターンＮＰ１による主変動サイクルでは、時点ｔ１４においてリーチが形成され、続けて変動パターンに特定されるリーチ演出が表示される。
【００５６】
このように、超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルでは、各列の飾り図柄の導出タイミングが変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）に基づく図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄の導出タイミングと同一となる。超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルにおいて、飾り図柄の変動開始（変動サイクルの開始）から通常はずれ図柄が導出される迄の図柄導出時間（時点ｔ１０〜ｔ１１）は３．８秒であり、飾り図柄の変動開始からスベリ変動を経て特定はずれ図柄が導出又はリーチが形成される迄の期間（時点ｔ１０〜ｔ１４）は８．８秒（３．８秒＋５秒）である。したがって、本実施形態において、超短縮パターンＮＰ１における図柄導出時間は、変動パターンＰ１Ｓの変動時間と同一時間となる。
【００５７】
また、短縮パターンＮＰ２による変動サイクルは、変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）に特定される図柄の変動態様により表示される。詳しく説明すると、短縮パターンＮＰ２による変動サイクルでは、変動パターンＰ１Ｍに基づく図柄変動ゲームと同様に、飾り図柄の変動開始（時点ｔ１０）から５．８秒の経過（時点ｔ１２）に伴って左列及び右列に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、６．８秒の経過（時点ｔ１３）に伴って中列に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、短縮パターンＮＰ２による変動サイクルでは、飾り図柄が一旦停止表示されてから５秒が経過される迄の間にかけてスベリ変動が行われ、所定の飾り図柄が一旦停止表示される（時点ｔ１３〜ｔ１７）。即ち、短縮パターンＮＰ２による副変動サイクルでは、時点ｔ１７において特定はずれ図柄が一旦停止表示される一方で、短縮パターンＮＰ２による主変動サイクルでは、時点ｔ１７においてリーチが形成され、続けて変動パターンに特定されるリーチ演出が表示される。
【００５８】
このように、短縮パターンＮＰ２による変動サイクルでは、各列の飾り図柄の導出タイミングが変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）に基づく図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄の導出タイミングと同一となる。短縮パターンＮＰ２による変動サイクルにおいて、飾り図柄の変動開始（変動サイクルの開始）から通常はずれ図柄が導出される迄の図柄導出時間（時点ｔ１０〜ｔ１３）は６．８秒であり、飾り図柄の変動開始からスベリ変動を経て特定はずれ図柄が導出又はリーチが形成される迄の期間（時点ｔ１０〜ｔ１７）は１１．８秒（６．８秒＋５秒）である。したがって、本実施形態において、短縮パターンＮＰ２における図柄導出時間は、変動パターンＰ１Ｍの変動時間と同一時間となる。
【００５９】
通常パターンＮＰ３による変動サイクルは、変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）に特定される図柄の変動態様により表示される。詳しく説明すると、通常パターンＮＰ３による変動サイクルでは、変動パターンＰ１Ｌに基づく図柄変動ゲームと同様に、飾り図柄の変動開始（時点ｔ１０）から９秒の経過（時点ｔ１５）に伴って左列に、１０秒の経過（時点ｔ１６）に伴って右列に、１１秒の経過（時点ｔ１８）に伴って中列に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、通常パターンＮＰ３による変動サイクルでは、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてから５秒が経過される迄の間にかけてスベリ変動が行われ、所定の飾り図柄が一旦停止表示される（時点ｔ１８〜ｔ１９）。即ち、通常パターンＮＰ３による副変動サイクルでは、時点ｔ１９において特定はずれ図柄が一旦停止表示される一方で、通常パターンＮＰ３による主変動サイクルでは、時点ｔ１９においてリーチが形成され、続けて変動パターンに特定されるリーチ演出が表示される。
【００６０】
このように、通常パターンＮＰ３による変動サイクルでは、各列の飾り図柄の導出タイミングが変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）に基づく図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄の導出タイミングと同一となる。通常パターンＮＰ３による変動サイクルにおいて、飾り図柄の変動開始（変動サイクルの開始）から通常はずれ図柄が導出される迄の図柄導出時間（時点ｔ１０〜ｔ１８）は１１秒であり、飾り図柄の変動開始からスベリ変動を経て特定はずれ図柄が導出又はリーチが形成される迄の期間（時点ｔ１０〜ｔ１９）は１６秒（１１秒＋５秒）である。したがって、本実施形態において、通常パターンＮＰ３における図柄導出時間は、変動パターンＰ１Ｌの変動時間と同一時間となる。
【００６１】
そして、図５に示すように、グループＧ５〜Ｇ１１には、それぞれ３種類の変動パターンが属している。具体的に説明すると、各グループＧ５〜Ｇ１１には、その変動パターンに特定される回数分の全ての変動サイクルを、超短縮パターンＮＰ１により表示する超短系変動パターンがそれぞれ属している。本実施形態では、変動パターンＰ５ａ，Ｐ６ａ，Ｐ６ｄ，Ｐ７ａ，Ｐ７ｄ，Ｐ８ａ，Ｐ８ｄ，Ｐ９ａ，Ｐ９ｄ，Ｐ１０ａ，Ｐ１０ｄ，Ｐ１１ａ，Ｐ１１ｄが超短系変動パターンとなる。
【００６２】
また、各グループＧ５〜Ｇ１１には、その変動パターンに特定される回数分の全ての変動サイクルを、短縮パターンＮＰ２により表示する短縮系変動パターンがそれぞれ属している。本実施形態では、変動パターンＰ５ｂ，Ｐ６ｂ，Ｐ６ｅ，Ｐ７ｂ，Ｐ７ｅ，Ｐ８ｂ，Ｐ８ｅ，Ｐ９ｂ，Ｐ９ｅ，Ｐ１０ｂ，Ｐ１０ｅ，Ｐ１１ｂ，Ｐ１１ｅが短縮系変動パターンとなる。本実施形態では、短縮系変動パターンが最初の変動サイクルにおける図柄導出時間として、変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）の変動時間と同一時間を設定した第１特殊変動パターンとなる。
【００６３】
同様に、各グループＧ５〜Ｇ１１には、その変動パターンに特定される回数分の全ての変動サイクルを、通常パターンＮＰ３により表示する通常系変動パターンがそれぞれ属している。本実施形態では、変動パターンＰ５ｃ，Ｐ６ｃ，Ｐ６ｆ，Ｐ７ｃ，Ｐ７ｆ，Ｐ８ｃ，Ｐ８ｆ，Ｐ９ｃ，Ｐ９ｆ，Ｐ１０ｃ，Ｐ１０ｆ，Ｐ１１ｃ，Ｐ１１ｆが通常系変動パターンとなる。本実施形態では、通常系変動パターンが最初の変動サイクルにおける図柄導出時間として、変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）の変動時間と同一時間を設定した第２特殊変動パターンとなる。
【００６４】
なお、図５では、変動パターンの欄において「超短」と示す変動パターンが超短系変動パターンであり、「短縮」と示す変動パターンが短縮系変動パターンであり、「通常」と示す変動パターンが通常系変動パターンである。例えば、グループＧ６ａには、超短系変動パターンの変動パターンＰ６ａ、短縮系変動パターンの変動パターンＰ６ｂ、及び通常系変動パターンの変動パターンＰ６ｃが属している。なお、グループＧ５に属する変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂ、Ｐ５ｃは、２回目の変動サイクル（主変動サイクル）においてスベリ変動を経て通常はずれ図柄を例外的に導出する変動内容を特定する変動パターンとされている。
【００６５】
グループＧ６〜Ｇ１１に属する超短系変動パターンは、８．８秒（３．８秒＋５秒）に変動サイクルの回数を乗じた時間に、変動パターンに特定されるリーチ演出の演出時間を加算した変動時間が特定されている。即ち、超短系変動パターンにおける副変動サイクルには、変動サイクルが開始されてから終了する迄のサイクル時間として８．８秒が設定されている。また、超短系変動パターンにおける主変動サイクルには、サイクル時間として、上記８．８秒に変動パターンに特定されるリーチ演出の演出時間を加算した時間が設定されている。
【００６６】
グループＧ６〜Ｇ１１に属する超短系変動パターンは、１１．８秒（６．８秒＋５秒）に変動サイクルの回数を乗じた時間に、変動パターンに特定されるリーチ演出の演出時間を加算した変動時間が特定されている。即ち、短縮系変動パターンにおける副変動サイクルには、サイクル時間として１１．８秒が設定されている。また、短縮系変動パターンにおける主変動サイクルには、サイクル時間として、上記１１．８秒に変動パターンに特定されるリーチ演出の演出時間を加算した時間が設定されている。
【００６７】
グループＧ６〜Ｇ１１に属する通常系変動パターンは、１６秒（１１秒＋５秒）に変動サイクルの回数を乗じた時間に、変動パターンに特定されるリーチ演出の演出時間を加算した変動時間が特定されている。即ち、通常系変動パターンにおける副変動サイクルには、サイクル時間として１６秒が設定されている。また、通常系変動パターンにおける主変動サイクルには、サイクル時間として、上記１６秒に変動パターンに特定されるリーチ演出の演出時間を加算した時間が設定されている。また、グループＧ５に属する変動パターンＰ５ａには、変動時間として１７．６秒（８．８秒×２）が、変動パターンＰ５ｂには、２３．６秒（１１．８秒×２）、変動パターンＰ５ｃには、３２秒（１６秒×２）が特定されている。
【００６８】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、超短系変動パターンに基づき演出表示装置１１に飾図変動ゲームが表示される場合、図柄変動ゲームが開始してから最初の変動サイクルにおいて全列の飾り図柄が一旦停止表示される迄の間、図柄の変動態様が変動パターンＰ１Ｓに基づく飾図変動ゲームと同一となる。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが開始してから全列の飾り図柄（はずれ図柄）が一旦停止表示される迄の間、超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルが表示されたのか、変動パターンＰ１Ｓに基づく飾図変動ゲームが表示されたのか認識し難くなる。
【００６９】
また、短縮系変動パターンに基づき演出表示装置１１に飾図変動ゲームが表示される場合には、図柄変動ゲームが開始してから最初の変動サイクルにおいて全列の飾り図柄（はずれ図柄）が一旦停止表示される迄の間、図柄の変動態様が変動パターンＰ１Ｍに基づく飾図変動ゲームと同一となる。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが開始してから全列の飾り図柄が一旦停止表示される迄の間、短縮パターンＮＰ２による変動サイクルが表示されたのか、変動パターンＰ１Ｍに基づく飾図変動ゲームが表示されたのか認識し難くなる。
【００７０】
また、通常系変動パターンに基づき演出表示装置１１に飾図変動ゲームが表示される場合には、図柄変動ゲームが開始してから最初の変動サイクルにおいて全列の飾り図柄が一旦停止表示される迄の間、図柄の変動態様が変動パターンＰ１Ｌに基づく飾図変動ゲームと同一となる。このため、遊技者は、図柄変動ゲームが開始してから全列の飾り図柄が一旦停止表示される迄の間、通常パターンＮＰ３による変動サイクルが表示されたのか、変動パターンＰ１Ｌに基づく飾図変動ゲームが表示されたのか認識し難くなる。
【００７１】
次に、統括制御基板３１について説明する。
図３に示すように、統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａには、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００７２】
次に表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００７４】
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１７、又は第２始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かの入球判定を実行する。この入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、上記保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を図柄変動ゲームの実行が保留された始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが保留記憶制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶手段として機能する。
【００７５】
保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、一次振分用乱数の値、二次振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された保留指定コマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００７６】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７７】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを出力バッファに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、一次振分用乱数、二次振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値を読み出す。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。したがって本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段として機能する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００７９】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定し、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄（大当り図柄）を決定する。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから一次振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値及び大当り判定の判定結果をもとに、図４に示すグループ振分用テーブルＴＡを参照し、変動パターンのグループを決定する。グループ振分用テーブルＴＡは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００８１】
図４に示すように、グループ振分用テーブルＴＡには、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に区分して、変動パターンのグループ毎に一次振分用乱数の値が、この乱数が取り得る値（０〜２２４の全２２５通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。グループ振分用テーブルＴＡによれば、例えば、大当り判定の判定結果が肯定である場合（大当りの場合）には、２２５分の５の確率でグループＧ２ｂが、２２５分の１０の確率でＧ３ｂが、２２５分の４５の確率でグループＧ１１ｂが決定され得る。
【００８２】
グループ振分用テーブルＴＡにおける一次振分用乱数の値の振分態様によれば、大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）には、グループＧ２ｂ，Ｇ３ｂ，Ｇ４ｂ，Ｇ６ｂ，Ｇ７ｂ，Ｇ８ｂ，Ｇ９ｂ，Ｇ１０ｂ，Ｇ１１ｂの何れかが決定され得る。また、グループ振分用テーブルＴＡによれば、大当り判定の判定結果が否定で且つリーチ判定の判定結果が肯定の場合（はずれリーチの場合）には、グループＧ２ａ，Ｇ３ａ，Ｇ４ａ，Ｇ６ａ，Ｇ７ａ，Ｇ８ａ，Ｇ９ａ，Ｇ１０ａ，Ｇ１１ａの何れかが決定され得る。また、グループ振分用テーブルＴＡによれば、大当り判定の判定結果が否定で且つリーチ判定の判定結果が否定の場合（非リーチのはずれの場合）には、グループＧ１，Ｇ５の何れかが決定され得る。
【００８３】
また、グループ振分用テーブルＴＡによれば、属する変動パターンに特定される変動サイクルの回数が多いグループであるほど、大当りの場合に決定される割合と、はずれ（はずれリーチを含む）の場合に決定される割合の合算割合に占める大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態の連続演出では、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数が（なし＜）２回＜３回＜４回の順に多くなるほど、大当り期待度が高くなるようになっている。このため、遊技者は、今回の変動サイクルに続けて新たな変動サイクルが開始され、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数がより多くなることに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【００８４】
また、グループ振分用テーブルＴＡによれば、ＮＲ系変動パターンが属するグループ＜第１ＳＰ系変動パターンが属するグループ＜第２ＳＰ系変動パターンが属するグループの順に、大当りの場合に決定される割合と、はずれ（はずれリーチを含む）の場合に決定される割合の合算割合に占める大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ＮＲリーチ演出＜第１ＳＰリーチ演出＜第２ＳＰリーチ演出の順に、大当り期待度が高くなるようになっている。このため、遊技者は、ＮＲリーチ演出から第１ＳＰリーチ演出へ発展されることや、第１ＳＰリーチ演出から更に第２ＳＰリーチ演出へ発展されることに期待感を抱きつつ遊技を行っている。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンのグループを決定すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃから二次振分用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数、及び取得した二次振分用乱数の値をもとに、図５に示す変動パターン振分テーブルＴＢを参照して変動パターンを選択し、決定する。変動パターン振分テーブルＴＢは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。なお、ここで主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図開始処理において１減算した更新後の保留記憶数である。また、図５において振分の欄に示す「保」は保留記憶数を示している。
【００８６】
図５に示すように、変動パターン振分テーブルＴＢには、変動パターンのグループと保留記憶数の組み合わせ毎に区分して、グループに属する各変動パターンに対して二次振分用乱数の値が、この乱数が取り得る値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００８７】
変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ１（はずれ）が決定されており、保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、１００分の１の確率で変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）が、１００分の１の確率で変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）が、１００分の９８の確率で変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）が決定され得る。変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ１（はずれ）が決定されており、保留記憶数が「２」である場合には、１００分の５の確率で変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）が、１００分の８５の確率で変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）が、１００分の１０の確率で変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）が決定され得る。
【００８８】
変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ１（はずれ）が決定されており、保留記憶数が「３」である場合には、１００分の８５の確率で変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）が、１００分の５の確率で変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）が、１００分の１０の確率で変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）が決定され得る。このように、変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ１が決定された場合（はずれの場合）であって、保留記憶数「０」又は「１」のときには変動パターンＰ１Ｌが、保留記憶数「２」のときには変動パターンＰ１Ｍが、保留記憶数「３」のときには変動パターンＰ１Ｓが最も選択（決定）され易くなっている。即ち、本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍ，Ｐ１Ｌが、保留記憶数に基づいて決定され、最終的にはずれ図柄を導出させるはずれ変動用のはずれ変動パターンとなる。そして、本実施形態では、変動パターンＰ１Ｍが第１はずれ変動パターンとなり、変動パターンＰ１Ｌが第２はずれ変動パターンとなる。また、本実施形態では、保留記憶数「２」が第１個数となり、保留記憶数「０」及び「１」が第２個数となる。
【００８９】
また、変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかが決定されており、且つ保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、１００分の１の確率で超短系変動パターンが、１００分の１の確率で短縮系変動パターンが、１００分の９８の確率で通常系変動パターンが決定され得る。変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかが決定されており、且つ保留記憶数が「２」である場合には、１００分の５の確率で超短系変動パターンが、１００分の８５の確率で短縮系変動パターンが、１００分の１０の確率で通常系変動パターンが決定され得る。
【００９０】
また、変動パターン振分テーブルＴＢによれば、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかが決定されており、且つ保留記憶数が「３」である場合には、１００分の８５の確率で超短系変動パターンが、１００分の５の確率で短縮系変動パターンが、１００分の１０の確率で通常系変動パターンが決定され得る。即ち主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定するに際して、その時点で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数において最も決定し易いはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様となるように、連続演出を構成する変動サイクルのうち少なくとも最初の変動サイクルを表示する変動パターンを決定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを決定すると、特図開始処理を終了する。
【００９１】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａがリーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段として機能する。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定結果（リーチ判定結果）、及び一次振分用乱数の値をもとに、上述したグループ振分用テーブルＴＡを参照して変動パターンのグループを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、グループ振分用テーブルＴＡを参照して決定したグループ、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された保留記憶数、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した二次振分用乱数の値をもとに、上述した変動パターン振分テーブルＴＢを参照してはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００９３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定結果（リーチ判定結果）、及び一次振分用乱数の値をもとに、上述したグループ振分用テーブルＴＡを参照して変動パターンのグループを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、グループ振分用テーブルＴＡを参照して決定したグループ、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された保留記憶数、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した二次振分用乱数の値をもとに、上述した変動パターン振分テーブルＴＢを参照してはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。以上のように、本実施形態では特図開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターン決定手段として機能する。
【００９５】
そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンド（以下「特図指定コマンド」と示す）を保留指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。したがって本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａがコマンド出力手段として機能する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特別図柄の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特別図柄を確定停止表示させる。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特別図柄の大当り図柄（最終停止図柄）に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させると遊技状態制御処理を実行する。
遊技状態制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する一方、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には確変フラグに「０」を設定する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡ又は特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技終了後には変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。
【００９９】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンド（以下「飾図指定コマンド」と示す）を表示制御基板３２に出力する。
【０１００】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特別図柄が、特別図柄ＺＡ（確変大当り）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特別図柄が、特別図柄ＺＢ（非確変大当り）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【０１０１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特別図柄がはずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２及び音声・発光制御基板３３に出力する。
【０１０２】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された保留記憶数と同数の保留画像Ｇを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾り図柄の変動（変動表示）を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置１１を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した画像表示用データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させるように表示内容を制御し、飾図変動ゲームを終了させる。
【０１０３】
以下、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき表示制御用ＣＰＵ３２ａが行う制御内容について詳しく説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかに属する変動パターンを指定されると、変動サイクルにおけるスベリ変動の開始直前に一旦停止表示（導出）させるはずれ図柄として通常はずれ図柄を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、決定した通常はずれ図柄を変動サイクルにおけるスベリ変動の開始直前に一旦停止表示させ、導出するように演出表示装置１１を制御する。
【０１０４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかに属する変動パターンを指定されると、副変動サイクルにおけるスベリ変動を経て一旦停止表示させるはずれ図柄として特定はずれ図柄を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、決定した特定はずれ図柄を、副変動サイクル毎にスベリ変動を経て一旦停止表示させ、導出するように演出表示装置１１を制御する。
【０１０５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、グループＧ６〜Ｇ１１の何れかを指定されると、主変動サイクルにおけるスベリ変動を経て、飾図指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）によりリーチを形成してリーチ演出を表示させる。
【０１０６】
したがって、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンに基づき演出表示装置１１を制御し、飾図変動ゲームを表示させるゲーム制御手段となる。
【０１０７】
本実施形態では、保留記憶数「３」である状況において、主制御用ＣＰＵ３０ａによる大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が否定である場合、超短縮はずれ変動となる変動パターンＰ１Ｓに基づく図柄変動ゲームが最も出現し易くなる。また、保留記憶数「３」である状況において、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかに属し、連続演出を含む変動パターンが決定される場合には、最初の変動サイクルが超短縮パターンＮＰ１により表示される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが最も出現し易くなる。
【０１０８】
また、保留記憶数「２」である状況において、主制御用ＣＰＵ３０ａによる大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が否定である場合には、短縮はずれ変動となる変動パターンＰ１Ｍに基づく図柄変動ゲームが最も出現し易くなる。また、保留記憶数「２」である状況において、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかに属し、連続演出を含む変動パターンが決定される場合には、最初の変動サイクルが短縮パターンＮＰ２により表示される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが最も出現し易くなる。
【０１０９】
同様に、保留記憶数「０」又は「１」である状況において、主制御用ＣＰＵ３０ａによる大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が否定である場合には、通常はずれ変動となる変動パターンＰ１Ｌに基づく図柄変動ゲームが最も出現し易くなる。また、保留記憶数「０」又は「１」である状況において、グループＧ５〜Ｇ１１の何れかに属し、連続演出を含む変動パターンが決定される場合には、最初の変動サイクルが通常パターンＮＰ３により表示される変動パターンに基づく図柄変動ゲームが最も出現し易くなる。
【０１１０】
このため、本実施形態の連続演出における最初の変動サイクルは、図柄変動ゲーム（飾り図柄の変動表示）が開始されてから通常はずれ図柄が導出される迄の間、その時点の保留記憶数において最も出現し易いはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様により表示され易くなる。このため、本実施形態では、飾図変動ゲームにおける図柄の変動態様から、連続演出を含まない飾図変動ゲームであるのか、連続演出における最初（１回目）の変動サイクルであるのかを遊技者が把握し難くできる。
【０１１１】
また、本実施形態では、保留記憶数に応じて超短系変動パターン、短縮系変動パターン、及び通常系変動パターンの何れかを決定し、その決定した変動パターンに基づき連続演出を含む図柄変動ゲームを実行させている。例えば、変動サイクルにおいて飾り図柄の変動開始から特定はずれ図柄を導出、又はリーチを形成する迄の時間として、一律に変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）を基準とした１６秒に設定し、図柄の変動態様のみを変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍと同一にすることも考えられる。しかしながら、このような構成では、変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍに特定される図柄の変動態様で通常はずれ図柄を導出してからスベリ変動が開始される迄の間、導出させた飾り図柄を一旦停止表示させておくことで、遊技者の興趣を向上できない可能性がある。
【０１１２】
これに対して、本実施形態の構成によれば、変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍ，Ｐ１Ｌの何れに特定される図柄の変動態様により変動サイクルを表示したとしても、導出させた通常はずれ図柄を徒に一旦表示させることなくスベリ変動を開始させることができる。したがって、変動サイクルが連続して実行されていることを遊技者に印象付け、その興趣を向上させることができる。
【０１１３】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定するに際して、その時点で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数において最も決定し易いはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様となるように、連続演出を構成する変動サイクルのうち最初の変動サイクルを表示する変動パターンを決定し得る。このため、保留記憶数（始動保留球の個数）に応じたはずれ変動用の変動パターンで図柄変動ゲームが実行された場合であっても、連続演出を伴う図柄変動ゲームであることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、連続演出を伴う図柄変動ゲームであるか否かを把握し難くし、図柄変動ゲームにおける遊技者の期待感を維持できる。
【０１１４】
（２）大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定であって、且つ保留記憶数が「２」である場合には、変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）が最も決定され易い。また、保留記憶数が「２」であって、グループＧ５〜Ｇ１１に属する変動パターンを決定する場合には、図柄導出時間として変動パターンＰ１Ｍの変動時間と同一時間を設定した短縮系変動パターンが決定され得る。また、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定であって、且つ保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）が最も決定され易い。そして、保留記憶数が「０」又は「１」であって、グループＧ５〜Ｇ１１に属する変動パターンを決定する場合には、図柄導出時間として変動パターンＰ１Ｌの変動時間と同一時間を設定した通常系変動パターンが決定され得る。したがって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」〜「２」である場合に、その保留記憶数において最も決定され易いはずれ変動用の変動パターンの変動時間と同一時間となるように最初の変動サイクルで通常はずれ図柄が導出される。したがって、より連続演出を伴う図柄変動ゲームであるか否かを把握し難くし、図柄変動ゲームにおける遊技者の期待感を維持できる。
【０１１５】
（３）特に、本実施形態では、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定であって、且つ保留記憶数が「３」である場合、変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）が最も決定され易い。また、保留記憶数が「３」であって、グループＧ５〜Ｇ１１に属する変動パターンを決定する場合には、図柄導出時間として変動パターンＰ１Ｓの変動時間と同一時間を設定した超短系変動パターンが決定され得る。したがって、本実施形態では、保留記憶数が「０」〜「３」の何れである場合においても、連続演出を伴う図柄変動ゲームであるか否かを把握し難くし、図柄変動ゲームにおける遊技者の期待感を維持できる。
【０１１６】
（４）短縮系変動パターンは、各変動サイクルにおける図柄導出時間として、変動パターンＰ１Ｍ（短縮はずれ変動）の変動時間と同一時間が設定されており、通常系変動パターンは、各変動サイクルにおける図柄導出時間として、変動パターンＰ１Ｌ（通常はずれ変動）の変動時間と同一時間が設定されている。したがって、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」〜「２」である場合に、その保留記憶数において最も決定され易いはずれ変動用の変動パターンの変動時間と同一時間となるように、各変動サイクルで通常はずれ図柄が導出される。このため、保留記憶数に応じた図柄導出時間で各変動サイクルを実行し、違和感のない連続演出を遊技者に提供することができる。
【０１１７】
（５）特に、本実施形態において、超短系変動パターンは、各変動サイクルにおける図柄導出時間として、変動パターンＰ１Ｓ（超短縮はずれ変動）の変動時間と同一時間が設定されている。したがって、保留記憶数が「０」〜「３」の何れである場合において、保留記憶数に応じた図柄導出時間で各変動サイクルを実行し、違和感のない連続演出を遊技者に提供することができる。
【０１１８】
（６）変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍ，Ｐ１Ｌは、大当り判定の判定結果が否定であり、且つリーチ判定の判定結果が否定である場合に選択される変動パターンである。一般にパチンコ遊技機において、大当り抽選やリーチ抽選に当選する確率が低いことを考え合わせると、パチンコ遊技機で行われる図柄変動ゲームの大半が変動パターンＰ１Ｓ，Ｐ１Ｍ，Ｐ１Ｌに基づくはずれ変動となる。本実施形態の連続演出では、図柄変動ゲームの開始時点における保留記憶数で最も出現し易いはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様により、少なくとも最初の変動サイクルが表示され得ることから、はずれ変動が行われている場合であっても遊技者の期待感を好適に持続させることができる。
【０１１９】
（７）主制御基板３０と、統括制御基板３１及び表示制御基板３２とを備えたパチンコ遊技機において、主制御基板３０側で保留記憶数に応じて超短系変動パターン、短縮系変動パターン、及び通常系変動パターンを選択するようにしている。したがって、変動サイクルの時間を一律に定め、制御基板３１，３２側で
変動サイクルにおける図柄の表示態様をパターンＮＰ１，ＮＰ２から選択して表示させる構成と比較して、導出させた通常はずれ図柄を徒に一旦表示させることなくスベリ変動を開始させることができる。したがって、変動サイクルが連続して実行されていることを遊技者に認識させ、その興趣を向上させることができる。
【０１２０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、異なる制御手順により超短系変動パターン、短縮系変動パターン、及び通常系変動パターンを決定するようにしてもよい。例えば主制御用ＣＰＵ３０ａは、超短系変動パターンが属するグループ、短縮系変動パターンが属するグループ、及び通常系変動パターンが属するグループの何れかを決定した後、決定されたグループに属する変動パターンの中から、ＮＲリーチ演出や第１，第２ＳＰリーチ演出を特定する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１２１】
・  超短系変動パターンは、少なくとも最初の変動サイクルを超短縮パターンＮＰ１により表示する変動内容を特定しておればよく、２回目以降の変動サイクルを短縮パターンＮＰ２や通常パターンＮＰ３により表示する変動内容を特定していてもよい。短縮系変動パターンは、少なくとも最初の変動サイクルを短縮パターンＮＰ２により表示する変動内容を特定しておればよく、２回目以降の変動サイクルを超短縮パターンＮＰ１や通常パターンＮＰ３により表示する変動内容を特定していてもよい。通常系変動パターンは、少なくとも最初の変動サイクルを通常パターンＮＰ３により表示する変動内容を特定しておればよく、２回目以降の変動サイクルを超短縮パターンＮＰ１や短縮パターンＮＰ２により表示する変動内容を特定していてもよい。このような構成であっても、少なくとも通常はずれ図柄が導出される迄の間、はずれ変動用の変動パターンによる図柄変動ゲームであるのか、連続演出を含む図柄変動ゲームであるのかを認識し難くできる。
【０１２２】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定するに際して、保留記憶数が「ｎ」である場合、ｍ回目の変動サイクルにおいて、保留記憶数「ｎ−（ｍ−１）」において主制御用ＣＰＵ３０ａが最も決定し易いはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様となるように変動サイクルを表示する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１２３】
・  はずれ変動用の変動パターンは、２種類でもよく、４種類以上であってもよい。
・  保留記憶数に応じたはずれ変動用の変動パターンの選択確率を変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「０」又は「１」の場合には変動パターンＰ１Ｌを、保留記憶数「２」の場合には変動パターンＰ１Ｍを、保留記憶数「３」の場合には変動パターンＰ１Ｓを１００％の確率で選択するようにしてもよい。また、保留記憶数に応じて最も選択し易いはずれ変動用の変動パターンを変更してもよい。
【０１２４】
・  保留記憶数に応じた超短系変動パターン、短縮系変動パターン、及び通常系変動パターンの決定確率を変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「０」又は「１」の場合には通常系変動パターンを、保留記憶数「２」の場合には短縮系変動パターンを、保留記憶数「３」の場合には超短系変動パターンを１００％の確率で決定するようにしてもよい。また、保留記憶数に応じて、超短系変動パターン、短縮系変動パターン、及び通常系変動パターンの中で最も決定し易い変動パターンを変更してもよい。
【０１２５】
・  統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに基づき、変動サイクルの開始毎にその変動サイクルにおける図柄の変動態様（パターンＮＰ１〜ＮＰ３）を特定する制御コマンドを表示制御基板３２に出力してもよい。この場合、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、上記制御コマンドを入力する毎に変動サイクルを表示するように演出表示装置１１を制御すればよい。
【０１２６】
・  はずれ変動用の変動パターンとして、１回の変動サイクルからなり、その１回目の変動サイクルにおいて、スベリ変動を経て通常はずれ図柄を演出表示装置１１に一旦停止表示させるガセの連続演出を特定する変動パターンを設けてもよい。
【０１２７】
・  変動パターンに特定する変動サイクルの回数を適宜変更してもよい。例えば、４回以上の変動サイクルからなる連続演出を特定する変動パターンを設けてもよい。
・  継続報知画像ＧＡの表示を省略してもよい。このように構成しても、演出表示装置１１における特定はずれ図柄の導出により、新たな変動サイクルが開始されることを報知できる。
【０１２８】
・  主変動サイクルにおいて、スベリ変動を省略した構成としてもよい。
・  連続演出を構成する変動サイクルにおいて、飾り図柄の再変動（スベリ変動）を行わず、継続報知画像ＧＡの表示のみによって新たな変動サイクルが開始されることを報知してもよい。即ち、変動サイクルにおいて、通常はずれ図柄を導出させることなく、継続報知画像ＧＡの表示とともに特定はずれ図柄を導出、又はリーチを形成してもよい。この場合、超短縮パターンＮＰ１による変動サイクルにおいて、飾り図柄の変動開始から特定はずれ図柄が導出又はリーチが形成される迄の期間は、変動パターンＰ１Ｓの変動時間と等しくなる。また、短縮パターンＮＰ２による変動サイクルにおいて、飾り図柄の変動開始から特定はずれ図柄が導出又はリーチが形成される迄の期間は、変動パターンＰ１Ｍの変動時間と等しくなる。また、通常パターンＮＰ３による変動サイクルにおいて、飾り図柄の変動開始から特定はずれ図柄が導出又はリーチが形成される迄の期間は、変動パターンＰ１Ｌの変動時間と等しくなる。
【０１２９】
・  継続報知画像ＧＡの表示に代えて、又は加えて、演出用可動体による可動体演出など、異なる遊技演出により新たな変動サイクルが開始されることを報知してもよい。
・  超短系変動パターン、短縮系変動パターン、及び通常系変動パターンは、最初の変動サイクルにおいて、少なくとも左列が導出される迄、或いは左列及び右列が導出される迄の間の図柄の変動態様が、対応するはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様となる変動内容を特定するようにしてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初の変動サイクルが開始されてからこの最初の変動サイクル内における特定時期が少なくとも経過する迄の間、その時点で記憶されている保留記憶数において最も決定し易いはずれ変動用の変動パターンで特定される図柄の変動態様となるように図柄を変動させる変動パターンを決定可能に構成されていてもよい。
【０１３０】
・  スベリ変動は一旦停止表示させた飾り図柄の一部列の図柄を再変動させて表示してもよい。
・  変動サイクルが開始されてから終了する迄の間、中列など一部列の飾り図柄を一旦停止表示させることなく変動表示させてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定はずれ図柄を導出させる場合には、スベリ変動によって再変動させた他列の飾り図柄と共に前記一部列の飾り図柄を一旦停止表示させる一方で、リーチを形成する場合には、そのまま変動表示を継続させてリーチ演出を表示するように演出表示装置１１を制御するとよい。
【０１３１】
・  連続演出では、一部列の飾り図柄を一旦停止表示させることなく１回の変動サイクルを終了し、新たな変動サイクルを開始させてもよい。この場合、例えば継続報知画像ＧＡの表示によって変動サイクルの終了、及び新たな変動サイクルの開始を報知するとよい。
【０１３２】
・  演出表示装置１１は、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。
・  統括制御基板３１、表示制御基板３２、音声・発光制御基板３３の機能を一体に備えた演出制御基板を備えたパチンコ遊技機や、各制御基板３１〜３３の機能を一体に備えた単一の制御基板を有するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１３３】
・  特別図柄を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。即ち、特図指定コマンドは、特別図柄の大当り図柄の種類（大当りの種類）を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、変動パターンは、大当り判定（大当り抽選）の判定結果や、特別図柄の種類（大当り図柄の場合には大当りの種類）を特定可能に構成してもよい。
【０１３４】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を行うリーチ判定手段をさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合に前記はずれ変動パターンを決定する。
【０１３５】
（ロ）各種の制御コマンドを出力して機全体を制御する第１制御装置と、前記制御コマンドに基づき前記ゲーム表示手段を含む演出実行手段を制御する第２制御装置と、を備え、前記第１制御装置には、前記保留記憶制御手段と、前記記憶手段と、前記大当り判定手段と、前記変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを特定可能な制御コマンドを出力するコマンド出力手段と、を設け、前記第２制御装置には、前記ゲーム制御手段を設けた。
【符号の説明】
【０１３６】
Ｐ１Ｍ…変動パターン（はずれ変動パターン、第１はずれ変動パターン）、Ｐ１Ｌ…変動パターン（はずれ変動パターン、第２はずれ変動パターン）、Ｐ５ｂ，Ｐ６ｂ，Ｐ６ｅ，Ｐ７ｂ，Ｐ７ｅ，Ｐ８ｂ，Ｐ８ｅ，Ｐ９ｂ，Ｐ９ｅ，Ｐ１０ｂ，Ｐ１０ｅ，Ｐ１１ｂ，Ｐ１１ｅ…変動パターン（特殊変動パターン、第１特殊変動パターン）、Ｐ５ｃ，Ｐ６ｃ，Ｐ６ｆ，Ｐ７ｃ，Ｐ７ｆ，Ｐ８ｃ，Ｐ８ｆ，Ｐ９ｃ，Ｐ９ｆ，Ｐ１０ｃ，Ｐ１０ｆ，Ｐ１１ｃ，Ｐ１１ｆ…変動パターン（特殊変動パターン、第２特殊変動パターン）、１１…演出表示装置（ゲーム表示手段、演出実行手段）、１７…第１始動入賞口（始動口）、１８…第２始動入賞口（始動口）、３０…主制御基板（第１制御装置）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（保留記憶制御手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、リーチ判定手段、コマンド出力手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…統括制御基板（第２制御装置）、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段）、３２…表示制御基板（第２制御装置）、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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