(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
メダルをあらかじめ貯留するためのクレジット貯留装置と、
前記クレジット貯留装置に貯留されているメダル（以下、「クレジットメダル」とする。）を遊技開始の条件としてのメダルとして投入するためのベットスイッチと、
遊技を制御する遊技制御装置とを備え、
前記遊技制御装置は、前記回転リールの図柄の組み合わせにより構成される複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段を備え、
メダルの投入により賭け数が設定されることを条件として遊技が開始可能となり、前記役抽選手段の抽選の結果、所定の役に当選した上で前記回転リールが前記当選した役に応じてあらかじめ定められた図柄の組み合わせが所定のラインに揃うことにより入賞となり、あるいは前記図柄の組み合わせが所定のラインに揃わないことによりハズレとなって１回の遊技が終了するように設定された遊技機において、
今回の遊技の賭け数が設定される前のクレジットメダルの貯留枚数（以下、「設定前貯留枚数」とする。）と今回の遊技の賭け数が設定された後のクレジットメダルの貯留枚数（以下、「設定後貯留枚数」とする。）とをそれぞれ記憶するクレジットメダル枚数記憶手段と、
クレジットメダルの貯留枚数が所定枚数に一致するか否かを検証する検証手段と、
前記検証手段による検証に基づいて所定の確率で遊技者に特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記検証手段は、
前記設定前貯留枚数が所定の第１枚数に一致するか否かを検証する（以下、この検証を「第１の検証」とする。）第１検証手段と、
前記設定後貯留枚数が前記第１枚数より少ない所定の第２枚数に一致するか否かを検証する（以下、この検証を「第２の検証」とする。）第２検証手段とを備え、
前記特典付与手段は、
前記第１の検証及び前記第２の検証がいずれも肯定的である場合に特典を付与する確率が、前記第１の検証及び第２の検証のうちの少なくとも一方が否定的である場合に特典を付与する確率に比べて高い確率に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クレジットメダル枚数記憶手段は、
前記設定前貯留枚数を記憶するための第１記憶領域と、
前記設定後貯留枚数を記憶するための第２記憶領域と、
前記第１記憶領域に前記設定前貯留枚数を所定の第１のタイミングで記憶させる第１記憶作動手段と、
前記第２記憶領域に前記設定後貯留枚数を前記第１のタイミングより後の所定の第２のタイミングで記憶させる第２記憶作動手段とを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１記憶作動手段は、メダルの投入が可能となって今回の遊技のための賭け数を設定できるようになったときに前記第１記憶領域に前記設定前貯留枚数を記憶させ、
前記第２記憶作動手段は、前記スタートスイッチの操作により今回の遊技のための賭け数が確定したときに前記第２記憶領域に前記設定後貯留枚数を記憶させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記検証手段は、
複数の数値が減少するように順番を特定して並んだ数列の個々の数値である検証データを有する検証テーブルを備え、
前記第１検証手段は、
前記数列のいずれかの数値（以下、「第１数値」とする。）を選択する第１データ選択手段と、
前記設定前貯留枚数と前記第１数値とを比較して一致しているか否かを判定する第１比較判定手段と、
前記第１比較判定手段の判定結果が一致している場合に第１の検証を肯定的とする第１検証肯定手段とを備え、
前記第２検証手段は、
前記数列の中で前記第１数値の次の数値（以下、「第２数値」とする。）を選択する第２データ選択手段と、
前記設定後貯留枚数と前記第２数値とを比較して一致しているか否かを判定する第２比較判定手段と、
前記第２比較判定手段の判定結果が一致している場合に第２の検証を肯定的とする第２検証肯定手段とを備えていることを特徴とする請求項１から３までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
１回の遊技を開始するのに必要なメダルの枚数（以下、この枚数を「規定数」とする。）が複数枚に設定され、
前記検証テーブルに記憶されている前記検証データのうち最後に参照される前記検証データは、前記規定数以下の数値が記憶されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記検証テーブルは、前記数列をなす前記複数の検証データからなるパターンテーブルが複数種類、形成され、
前記パターンテーブルの前記数列の数値は、各パターンテーブルで異なり、
前記検証手段は、
複数の前記パターンテーブルのうち、いずれのパターンテーブルが特定されているかを記憶するパターンテーブル種類記憶領域と、
今回の遊技の検証に使用するパターンテーブルが特定されていない場合に、前記設定前貯留枚数及び前記設定後貯留枚数がいずれのパターンテーブルの数列のそれぞれの前記第１数値及び前記第２数値に一致するか否かを判定し、一致した場合に当該パターンテーブルを検証に使用するパターンテーブルとして特定するパターンテーブル特定手段と、
前記パターンテーブル特定手段が特定した前記パターンテーブルの種類を前記パターンテーブル種類記憶領域に記憶させるパターンテーブル特定記憶作動手段と、
今回の遊技の検証に使用するパターンテーブルが特定されている場合に前記パターンテーブル種類記憶領域に記憶されているパターンテーブルの前記検証データを前記検証テーブルから採取するパターンテーブル採取手段とを備えていることを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特典付与手段は、複数遊技にわたって連続して前記第１及び第２の検証が肯定的である場合に遊技者に所定の抽選確率で特典を付与することを特徴とする請求項１から６までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１の検証の前記第１枚数と前記第２の検証の前記第２枚数との差が連続する複数遊技間で同一枚数であることを条件として、前記特典付与手段は遊技者に所定の抽選確率で特典を付与することを特徴とする請求項１から７までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技として、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益が付与される可能性が高い特別遊技とを備え、
前記遊技機は、遊技の制御に対応した演出を制御する演出制御装置を備え、
演出として、前記特別遊技の当選時に抽選により選ばれる確率が高い当選演出を有し、
当選演出を実行するか又は実行しないかを抽選により決定する当選演出実行決定手段を備え、
前記当選演出実行決定手段は、前記当選演出を選択するための抽選確率として、通常抽選確率と、この通常抽選確率よりも前記当選演出を選択する確率が高い高抽選確率とを少なくとも備え、
前記第１及び第２の検証が肯定的である場合に前記当選演出実行決定手段は前記当選演出の抽選確率として前記高抽選確率を選択することを特徴とする請求項１から８までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技として、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益が付与される可能性が高い特別遊技とを備え、
前記遊技機は、遊技の制御に対応した演出を制御する演出制御装置を備え、
演出として、前記特別遊技の当選時に抽選により選ばれる確率が高い当選演出を有し、
当選演出を実行するか又は実行しないかを抽選により決定する当選演出実行決定手段を備え、
前記当選演出実行決定手段は、前記当選演出を選択するための抽選確率として、当選演出を選択する確率よりも演出を実行しない演出なしを選択する確率が高い通常演出抽選確率と、演出を実行しない演出なしを選択する確率よりも当選演出を選択する確率が高い高演出抽選確率とを少なくとも備え、
前記第１及び第２の検証が肯定的である場合に前記当選演出実行決定手段は前記当選演出を選択する確率として前記高演出抽選確率を選択することを特徴とする請求項１から８までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記第１及び第２の検証が肯定的であること、かつ、所定の演出又は複数回の遊技にわたって連続する所定回数の演出があったことのいずれも満足していることを条件として、前記特典付与手段は遊技者に所定の抽選確率で特典を付与することを特徴とする請求項１から１０までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
同一の前記パターンテーブルの複数の検証データは、各検証データ間の差が同一の前記規定数となる数値が設定され、
全パターンテーブルの全検証データを前記規定数で割ったときの余りの数値の種類の合計数と前記パターンテーブルの種類の合計数とが同一になるとともに、各パターンテーブルの検証データから算出される前記余りの数値は各パターンテーブルで異なる数値が設定されていることを特徴とする請求項１１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連続する複数回の遊技のクレジットメダルの枚数が所定の枚数になっていた場合に、遊技者に特典を付与して遊技者に遊技の継続を促す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、スロットマシン等の遊技機は、所定の役に当選しているか否かを役抽選手段により抽選し、その抽選の結果で所定の役に当選した上で当選した図柄の組み合わせを所定の位置に停止させることにより入賞となり、遊技者に対して所定の利益となるメダルの払い出しが行われる。
しかし、この役抽選で遊技者に対して大きな利益となるような大当たりに当選することは非常に稀である場合が多い。そして、その抽選確率に対して遊技者は何ら影響を及ぼすことはできないため、遊技が退屈なものになる場合がある。
また、このような遊技機では、１回の遊技を開始するための条件として、所定の数（規定数）が賭け数として設定されていることを条件としている。ここで、賭け数の設定は、メダル投入によって行われ、メダル投入によって遊技機に投入されたメダルの枚数に応じて、賭け数が設定される。このため、１回の遊技を開始するためには、規定数のメダルをメダル投入によって投入する必要がある。通常、メダル投入の方法には、メダル投入口から遊技者自ら手でメダルを掴んでメダル投入口へ直接、投入する方法と、メダルをあらかじめ最大５０枚まで貯留可能なクレジット貯留装置に遊技者所有のメダルとして貯留されているクレジットメダルからベットスイッチを操作して遊技開始の条件としてのメダルとして内部投入する方法とがある。いずれの場合であっても、遊技開始の条件として必要なためにメダルを投入しているものであって、メダル投入の行為自体は、原則として、遊技内容や特典の発生に直接的に関係してくることはない。このため、メダル投入の行為自体を退屈なものとして感じる遊技者も存在する。
【０００３】
近年、遊技性の多様化として、遊技者に種々の課題としての「ミッション」を与え、そのミッションを達成すると、遊技者に利益を付与するものがある。そのなかには、課題としてクレジットメダル枚数（クレジットメダルとしてクレジット貯留装置に貯留されているメダルの枚数）を所定枚数や所定範囲等に設定するものもある（たとえば特許文献１）。
一方、遊技進行に伴って保有しているクレジットメダルが減少していくと、適当な区切りのところで遊技を終了しようと考える遊技者が多い。そのように遊技を終了しようと考えていても、普段見る機会があまりないようなレアな演出が発生する等の遊技者にとって何らかの特典が付与される可能性のある状況が発生すると、遊技者は大きな利益を獲得可能なボーナス遊技等の大当たりを予感し、クレジットメダルの補充を行って、遊技を継続しようとする場合が多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３６５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そのような従来の遊技機では、遊技性を多様化しても、遊技進行に伴ってクレジットメダル枚数が単調に減少していくと、クレジットメダルを補充することなく、そのまま適当な区切りのところで、遊技を終了しようと考える遊技者が多いという問題点があった。
上記の問題点に鑑み、請求項１記載の発明は、クレジットメダル枚数の減少態様が所定の条件を満たしたときに遊技者に所定の抽選確率で特典が付与されることで遊技者に対して遊技の継続を促すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、設計段階における自由度を増加させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の発明の目的に加え、演算処理が簡単になる遊技機を提供することを目的とする。
請求項４記載の発明は、請求項１から３までのいずれか１項に記載の発明の目的に加え、検証作業における処理の容易化が可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項５記載の発明は、請求項４に記載の発明の目的に加え、遊技者が遊技を止めて遊技機を離れようとしている可能性が高いタイミングで特典が付与可能となり、遊技者に対してさらなる遊技進行を促すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項６記載の発明は、請求項４又は請求項５に記載の発明の目的に加え、処理を単純化することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
請求項７記載の発明は、請求項１から６までのいずれか１項に記載の発明の目的に加え、遊技を終了しようとしている遊技者に対して特典を付与することができ、そのような遊技者に対して遊技の継続を促すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項８記載の発明は、請求項１から７までのいずれか１項に記載の発明の目的に加え、特典が付与される可能性のある遊技者の対象を遊技を終了しようとしている遊技者に絞ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項９記載の発明は、請求項１から８までのいずれか１項に記載の発明の目的に加え、原則として特別遊技の当選時にしか見られない貴重な演出である当選演出を特別遊技の非当選時であっても見ることができるという特典を付与可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
請求項１０記載の発明は、請求項１から８までのいずれか１項に記載の発明の目的に加え、原則として特別遊技の当選時にしか見られない貴重な演出である当選演出を特別遊技の非当選時であっても見ることができるとともに演出実行の割合が高まるという特典を付与可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項１１記載の発明は、請求項１から１０までのいずれか１項に記載の発明の目的に加え、所定の演出又は複数回の遊技にわたって連続する所定回数の演出に特典付与の予告となる前兆演出としての意味合いを持たせることができ、遊技者の遊技を継続させようとする気持ちをさらに後押しすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
請求項１２記載の発明は、請求項１１に記載の発明の目的に加え、特典付与の期待感を常に発生させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（請求項１）
請求項１記載の発明に係る遊技機10は、周囲に複数の図柄が付された回転リール40と、前記回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、前記回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、メダルをあらかじめ貯留するためのクレジット貯留装置230と、前記クレジット貯留装置230に貯留されているメダル（以下、「クレジットメダル」とする。）を遊技開始の条件としてのメダルとして投入するためのベットスイッチと、遊技を制御する遊技制御装置21とを備え、前記遊技制御装置21は、前記回転リール40の図柄の組み合わせにより構成される複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段80を備え、メダルの投入により賭け数が設定されることを条件として遊技が開始可能となり、前記役抽選手段80の抽選の結果、所定の役に当選した上で前記回転リール40が前記当選した役に応じてあらかじめ定められた図柄の組み合わせが所定のラインに揃うことにより入賞となり、あるいは前記図柄の組み合わせが所定のラインに揃わないことによりハズレとなって１回の遊技が終了するように設定された遊技機10において、今回の遊技の賭け数が設定される前のクレジットメダルの貯留枚数（以下、「設定前貯留枚数」とする。）と今回の遊技の賭け数が設定された後のクレジットメダルの貯留枚数（以下、「設定後貯留枚数」とする。）とをそれぞれ記憶するクレジットメダル枚数記憶手段90と、クレジットメダルの貯留枚数が所定枚数に一致するか否かを検証する検証手段100と、前記検証手段100による検証に基づいて所定の確率で遊技者に特典を付与可能な特典付与手段160とを備え、前記検証手段100は、前記設定前貯留枚数が所定の第１枚数に一致するか否かを検証する（以下、この検証を「第１の検証」とする。）第１検証手段110と、前記設定後貯留枚数が前記第１枚数より少ない所定の第２枚数に一致するか否かを検証する（以下、この検証を「第２の検証」とする。）第２検証手段120とを備え、前記特典付与手段160は、前記第１の検証及び前記第２の検証がいずれも肯定的である場合に特典を付与する確率が、前記第１の検証及び第２の検証のうちの少なくとも一方が否定的である場合に特典を付与する確率に比べて高い確率に設定されていることを特徴とする。
【００１１】
特典付与手段160が付与可能な「特典」は、当選役の報知、アシストタイム遊技（いわゆるＡＴゲーム）の当選の報知、アシストタイム遊技に当選する確率として低確率と高確率とがある場合の高確率である旨の報知等の種々の報知を含む。さらに、報知に限定されずに抽選確率が上昇する等の特典も含まれる。
本発明は、第１の検証及び第２の検証がいずれも肯定的である場合に、第１の検証及び第２の検証のうちの少なくとも一方が否定的である場合に比べて、特典を付与する確率が高く設定されることで、さらに異なる特典（利益）や大きな特典（利益）の獲得への期待感が増し、遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００１２】
本発明においては、クレジットメダル枚数記憶手段90は、前回の遊技のクレジットメダル枚数と今回の遊技のクレジットメダル枚数とを記憶する。そして、第１検証手段110は前回の遊技のクレジットメダル枚数が第１枚数に一致するか否かを検証する（第１の検証）。そして、第２検証手段120が今回の遊技のクレジットメダル枚数が第１枚数より少ない第２枚数に一致するか否かを検証する（第２の検証）。そして、この第１及び第２の検証が肯定的である場合に特典付与手段160は第１及び第２の検証のうち少なくとも一方が否定的である場合に比べて高い確率で遊技者に特典を付与する。たとえば連続する２回の遊技（前回及び今回の遊技）のクレジットメダル枚数が５枚→２枚、４枚→１枚、又は３枚→０枚となったときのように遊技機10の規定数単位で減少するような場合である。このような場合に所定の確率で遊技者に特典が付与される。この特典が付与されることにより、さらに異なる特典（利益）や大きな特典（利益）を得ることができるかもしれないという雰囲気を醸しだすことができる。すなわち、このまま遊技を中止すると大きな利益を得るチャンスを失うことになるかもしれないと遊技者に思わせることができる。これにより、遊技者が当該遊技機10で遊技を続けたくなるような気持ちにさせることができ、遊技者は遊技を止め難くなる。結果として遊技者にさらなる遊技の継続を促すことが可能となる。
【００１３】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記クレジットメダル枚数記憶手段90は、前記設定前貯留枚数を記憶するための第１記憶領域91と、前記設定後貯留枚数を記憶するための第２記憶領域92と、前記第１記憶領域91に前記設定前貯留枚数を所定の第１のタイミングで記憶させる第１記憶作動手段93と、前記第２記憶領域92に前記設定後貯留枚数を前記第１のタイミングより後の所定の第２のタイミングで記憶させる第２記憶作動手段94とを備えていることを特徴とする。
【００１４】
ここで、「第１のタイミング」と「第２のタイミング」との組み合わせとしては、具体的にはたとえばメダル投入可能時とスタートスイッチ30の操作時とがあり、また前回遊技のスタートスイッチ30の操作時と今回遊技のスタートスイッチ30の操作時とがある。もちろん、これらのタイミングに限定されるものではなく、設定前貯留枚数と設定後貯留枚数とを記憶可能なタイミングであれば他のタイミングでもよい。
第１記憶作動手段93は、第１記憶領域91に第１のタイミングで設定前貯留枚数を記憶させる。これにより、今回の遊技の賭け数を設定する前のクレジットメダルの貯留枚数が第１記憶領域91に記憶される。
【００１５】
第２記憶作動手段94は、第２記憶領域92に第２のタイミングで設定後貯留枚数を記憶させる。これにより、今回の遊技の賭け数が設定されて今回の遊技に対する賭け数が確定した後のクレジットメダルの貯留枚数が第１記憶領域91に記憶される。
本発明によれば所定枚数（設定前貯留枚数及び設定後貯留枚数）を記憶するための記憶領域（第１記憶領域91及び第２記憶領域92）と、これらに記憶させる記憶作動手段（第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94）とが分離され、それぞれ個別に形成されている。このため、記憶領域と記憶作動手段との設置場所が自由に選択され、これらが一体ものとして形成されるものと比較して、設計段階での各構成要素の配置レイアウトにおける自由度を増加させることができる。
【００１６】
具体的には、たとえば第１記憶領域91及び第２記憶領域92は、記憶容量に余裕がある基板（具体的にはサブ基板72）に設け、これらに記憶させる第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94は、当該遊技を制御して記憶させるタイミング等の採取が容易な基板、すなわち遊技を制御する基板（具体的にはメイン基板71）に設けることができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記第１記憶作動手段93は、メダルの投入が可能となって今回の遊技のための賭け数を設定できるようになったときに前記第１記憶領域91に前記設定前貯留枚数を記憶させ、前記第２記憶作動手段94は、前記スタートスイッチ30の操作により今回の遊技のための賭け数が確定したときに前記第２記憶領域92に前記設定後貯留枚数を記憶させることを特徴とする。
【００１７】
第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94が設定前貯留枚数及び設定後貯留枚数をそれぞれ記憶させるタイミングはいずれも前回の遊技のメダルの払い出しの後になる。このため、記憶させるクレジットメダルの貯留枚数は前回の遊技のメダルの払い出しの影響を受けない。これにより、処理を単純にすることができる。
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項１から３までのいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記検証手段100は、複数の数値が減少するように順番を特定して並んだ数列の個々の数値である検証データを有する検証テーブル130を備え、前記第１検証手段110は、前記数列のいずれかの数値（以下、「第１数値」とする。）を選択する第１データ選択手段111と、前記設定前貯留枚数と前記第１数値とを比較して一致しているか否かを判定する第１比較判定手段112と、前記第１比較判定手段112の判定結果が一致している場合に第１の検証を肯定的とする第１検証肯定手段113とを備え、前記第２検証手段120は、前記数列の中で前記第１数値の次の数値（以下、「第２数値」とする。）を選択する第２データ選択手段121と、前記設定後貯留枚数と前記第２数値とを比較して一致しているか否かを判定する第２比較判定手段122と、前記第２比較判定手段122の判定結果が一致している場合に第２の検証を肯定的とする第２検証肯定手段123とを備えていることを特徴とする。
【００１８】
第１データ選択手段111及び第２データ選択手段121が、前記数列の個々の数値である検証データから第１数値及び第２数値をそれぞれ選択する。第１比較判定手段112が設定前貯留枚数とその第１数値とを比較し一致しているか否かを判定する。第２比較判定手段122が設定後貯留枚数とその第２数値とを比較し一致しているか否かを判定する。第１検証肯定手段113は第１比較判定手段112の判定結果が一致している場合に第１の検証が肯定的とし、第２検証肯定手段123は第２比較判定手段122の判定結果が一致している場合に第２の検証が肯定的とする。
結果として、設定前貯留枚数と設定後貯留枚数とが、検証データと一致するか否かが判定され、それに基づいて第１の検証及び第２の検証が肯定的であるか否かが判明される。
【００１９】
本発明に係る検証テーブル130は、複数の数値が減少するように順番を特定した並んだ数列の個々の数値である検証データを有している。そして、この数列からなる検証データから第１データ選択手段111が第１数値を選択し、第２データ選択手段121が第１数値の次の数値である第２数値を選択している。第１数値と第１数値より少ない第２数値とを、毎回の遊技の都度、演算により算出するようなものと比較してかかる演算処理が不要であり、検証作業における処理を容易にすることができる。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記した請求項４に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、１回の遊技を開始するのに必要なメダルの枚数（以下、この枚数を「規定数」とする。）が複数枚に設定され、前記検証テーブル130に記憶されている前記検証データのうち最後に参照される前記検証データは、前記規定数以下の数値が記憶されていることを特徴とする。
【００２０】
具体的には、規定数が３のときには、検証データのうち最後に参照される検証データには、２、１又は０が記憶されるものである。また、規定数が２のときには、検証データのうち最後に参照される検証データには、１又は０が記憶されるものである。
本発明は、クレジットメダル枚数が規定数以下となって遊技者が遊技機10から離れようとしている可能性が高いタイミングで特典を付与し遊技継続を促すものである。
本発明は規定数となるメダル枚数が複数枚（たとえば、３枚や２枚）であり、検証データのうち、最後に参照される検証データは、規定数以下の数値が記憶されている。この検証データの適用対象となるのは、たとえば今回の遊技から３回前の遊技までの連続する合計４回の遊技（３回前、２回前（前々回）、１回前（前回）及び今回の遊技）のクレジットメダル枚数が１１枚→８枚→５枚→２枚となるときや、１０枚→７枚→４枚→１枚となるときや、９枚→６枚→３枚→０枚となるときである。
【００２１】
通常、遊技ホール等で遊技を継続して行う意思のある遊技者は、クレジットメダル枚数が残り少なくなった場合にクレジットメダル枚数が規定数に不足して遊技進行の操作のリズムが狂わないように適当なところでメダルを補充する場合が多い。このため、上述したようにベットスイッチの操作により所定の規定数単位でクレジットメダル枚数が単調に減少して、クレジットメダル枚数が規定数未満となった場合、遊技者は手持ちのメダルがなくなったことによって当該遊技機10での遊技を終了させようとしているか、あるいは、手持ちのメダルがなくなってはいないが当該遊技機10での遊技を終了させようとしている可能性が高いものとなる。本発明では、今まさに遊技者が遊技を止めて当該遊技機10を離れようとしている可能性が高いときに絶妙のタイミングで特典が付与され得ることになる。これにより、特典が付与されてこのまま遊技を終了させて当該遊技機10から離れると、みすみす大きな特典（たとえば、ボーナス遊技での利益）等の獲得のチャンスを失うことになるかもしれないというように、遊技者の気持ちを誘導させることができる。結果として、遊技者に対して、さらなる遊技進行を促すことが可能となる。
【００２２】
（請求項６）
請求項６記載の発明は、上記した請求項４又は請求項５に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記検証テーブル130は、前記数列をなす前記複数の検証データからなるパターンテーブル140が複数種類、形成され、前記パターンテーブル140の前記数列の数値は、各パターンテーブル140で異なり、前記検証手段100は、複数の前記パターンテーブル140のうち、いずれのパターンテーブル140が特定されているかを記憶するパターンテーブル種類記憶領域151と、今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が特定されていない場合に、前記設定前貯留枚数及び前記設定後貯留枚数がいずれのパターンテーブル140の数列のそれぞれの前記第１数値及び前記第２数値に一致するか否かを判定し、一致した場合に当該パターンテーブル140を検証に使用するパターンテーブル140として特定するパターンテーブル特定手段152と、前記パターンテーブル特定手段152が特定した前記パターンテーブル140の種類を前記パターンテーブル種類記憶領域151に記憶させるパターンテーブル特定記憶作動手段153と、今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が特定されている場合に前記パターンテーブル種類記憶領域151に記憶されているパターンテーブル140の前記検証データを前記検証テーブル130から採取するパターンテーブル採取手段154とを備えていることを特徴とする。
【００２３】
今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が特定されていない場合、パターンテーブル特定手段152は設定前貯留枚数及び設定後貯留枚数がいずれのパターンテーブル140の数列のそれぞれ第１数値及び第２数値に一致するか否を判定する。パターンテーブル特定手段152は一致した場合に当該パターンテーブル140を検証に使用するパターンテーブル140として特定する。パターンテーブル特定記憶作動手段153がそのパターンテーブル140の種類をパターンテーブル種類記憶領域151に記憶させる。
一方、今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が既に特定されていて、そのパターンテーブル140の種類がパターンテーブル種類記憶領域151に記憶されている場合には、パターンテーブル特定手段152による特定やパターンテーブル特定記憶作動手段153による記憶命令等の動作は行われず、パターンテーブル採取手段154がパターンテーブル種類記憶領域151に記憶されているパターンテーブル140の種類に基づいて検証テーブル130から当該パターンテーブル140の検証データを採取する。
【００２４】
上記いずれの場合も結果として検証に使用するパターンテーブル140の検証データが採取される。また既に特定されているパターンテーブル140を用いて２回目以降の検証に使用する場合には、パターンテーブル特定手段152による特定やパターンテーブル特定記憶作動手段153による記憶命令等の処理は行われない。これにより、同一の重複した処理を繰り返すことなく、処理を単純化することができる。
（請求項７）
請求項７記載の発明は、上記した請求項１から６までのいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記特典付与手段160は、複数遊技にわたって連続して前記第１及び第２の検証が肯定的である場合に遊技者に所定の抽選確率で特典を付与することを特徴とする。
【００２５】
特典付与手段160は、複数遊技にわたって連続して第１及び第２の検証が肯定的である場合に遊技者に所定の抽選確率で特典を付与する。具体的には、たとえば合計２回の遊技で連続して第１及び第２の検証が肯定的である場合には前々回の遊技のクレジットメダル枚数より前回の遊技のクレジットメダル枚数が少なく、さらに前回の遊技のクレジットメダル枚数より今回の遊技のクレジットメダル枚数が少なくなる。すなわち、連続するｎ回（ｎは２以上の整数）の遊技で第１及び第２の検証が肯定的である場合、連続するｎ＋１回前の遊技からクレジットメダル枚数が連続してｎ回減少していることになる。このように、複数遊技にわたって連続してクレジットメダル枚数が順調に減少していることを特典付与の条件とすることができる。通常、遊技ホール等で遊技者が遊技を終了する場合には、上述したように複数遊技にわたって連続してクレジットメダル枚数が減少した後に遊技を終了させることが多い。結果として、本発明は遊技を終了しようとしている遊技者に対して特典を付与することができる。
【００２６】
（請求項８）
請求項８記載の発明は、上記した請求項１から７までのいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記第１の検証の前記第１枚数と前記第２の検証の前記第２枚数との差が連続する複数遊技間で同一枚数であることを条件として、前記特典付与手段160は遊技者に所定の抽選確率で特典を付与することを特徴とする。
本発明では、たとえば、今回の遊技から３回前の遊技までの連続する４回の遊技（３回前、２回前（前々回）、１回前（前回）及び今回の遊技）のクレジットメダル枚数が１１枚→８枚→５枚→２枚となったときや、１４枚→１１枚→８枚→５枚となったときや、また、今回の遊技から２回前の遊技までの連続する３回の遊技（前々回、前回及び今回の遊技）のクレジットメダル枚数が７枚→４枚→１枚となったときや、９枚→６枚→３枚となったとき等に特典付与手段160は遊技者に所定の抽選確率で特典を付与する。このようなクレジットメダル枚数の減少パターンの場合は、メダルの手投入を介せずにベットスイッチのみで同一のメダル枚数を投入し続けることにより可能となる。これにより、途中でメダルを手で投入するような変則的なメダル投入パターンの場合には特典を付与しないようにすることが可能となる。また、特典を得るだけの目的で意図的な操作の介入の可能性がある変則的な終了パターンの場合には特典を付与しないようにすることが可能となる。
【００２７】
通常、遊技ホール等で遊技者が遊技を終了する場合にはベットスイッチによる同一枚数のメダル投入が連続して発生することで遊技を終了させるパターンが最も多い。
そこで、本発明は第１枚数と第２枚数との差が連続する複数遊技間で同一枚数であることを条件として、特典を付与することで、特典付与を上述した最も多い終了パターンに限定しようとするものである。これにより、特典が付与される可能性のある遊技者の対象を遊技を終了しようとしている遊技者に絞ることができる。
（請求項９）
請求項９記載の発明は、上記した請求項１から８までのいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、遊技として、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益が付与される可能性が高い特別遊技とを備え、前記遊技機10は、遊技の制御に対応した演出を制御する演出制御装置22を備え、演出として、前記特別遊技の当選時に抽選により選ばれる確率が高い当選演出を有し、当選演出を実行するか又は実行しないかを抽選により決定する当選演出実行決定手段170を備え、前記当選演出実行決定手段170は、前記当選演出を選択するための抽選確率として、通常抽選確率と、この通常抽選確率よりも前記当選演出を選択する確率が高い高抽選確率とを少なくとも備え、前記第１及び第２の検証が肯定的である場合に前記当選演出実行決定手段170は前記当選演出の抽選確率として前記高抽選確率を選択することを特徴とする。
【００２８】
本発明は、第１及び第２の検証が肯定的である場合に高抽選確率が選択される。これにより、第１及び第２の検証が肯定的である場合に否定的である場合よりも当選演出を選択する確率を高くすることができる。
原則として特別遊技の当選時にしか見られない貴重な演出である当選演出を特別遊技の非当選時であっても（特別遊技に当選していなくても）、第１及び第２の検証が肯定的である場合に見ることができる。このように、遊技者にとって滅多に見ることができない貴重な演出を見ることができるという特典を付与することができる。
また、当選演出が行われることで特別遊技の当選の期待感を高揚させることができる。遊技者に対して、これで遊技を止めることはせっかく当選しているかもしれない特別遊技での利益を失うことになるかもしれないと思わせることができる。これにより、遊技者の気持ちをさらに遊技を続けたくなるような気持ちにさせることができ、結果として遊技者にさらなる遊技の継続を促すことができる。
【００２９】
（請求項１０）
請求項１０記載の発明は、上記した請求項１から８までのいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、遊技として、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益が付与される可能性が高い特別遊技とを備え、前記遊技機10は、遊技の制御に対応した演出を制御する演出制御装置22を備え、演出として、前記特別遊技の当選時に抽選により選ばれる確率が高い当選演出を有し、当選演出を実行するか又は実行しないかを抽選により決定する当選演出実行決定手段170を備え、前記当選演出実行決定手段170は、前記当選演出を選択するための抽選確率として、当選演出を選択する確率よりも演出を実行しない演出なしを選択する確率が高い通常演出抽選確率と、演出を実行しない演出なしを選択する確率よりも当選演出を選択する確率が高い高演出抽選確率とを少なくとも備え、前記第１及び第２の検証が肯定的である場合に前記当選演出実行決定手段170は前記当選演出を選択する確率として前記高演出抽選確率を選択することを特徴とする。
【００３０】
本発明は、第１及び第２の検証が肯定的である場合に高演出抽選確率が選択される。これにより、第１及び第２の検証が肯定的である場合に否定的である場合よりも当選演出を選択する確率を高くすることができ、さらに演出を実行しない演出なしを選択する確率を低くすることができる。
原則として特別遊技の当選時にしか見られない貴重な演出である当選演出を特別遊技の非当選時であっても（特別遊技に当選していなくても）、第１及び第２の検証が肯定的である場合に見ることができる。このように、遊技者にとって滅多に見ることができない貴重な演出を見ることができるとともに演出実行の割合が高まるという特典を付与することができる。
【００３１】
また、当選演出が行われることで特別遊技の当選の期待感を高揚させることができる。遊技者に対して、これで遊技を止めることはせっかく当選しているかもしれない特別遊技での利益を失うことになるかもしれないと思わせることができる。これにより、遊技者の気持ちをさらに遊技を続けたくなるような気持ちにさせることができ、結果として遊技者にさらなる遊技の継続を促すことができる。
（請求項１１）
請求項１１記載の発明は、上記した請求項１から１０までのいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記第１及び第２の検証が肯定的であること、かつ、所定の演出又は複数回の遊技にわたって連続する所定回数の演出があったことのいずれも満足していることを条件として、前記特典付与手段160は遊技者に所定の抽選確率で特典を付与することを特徴とする。
【００３２】
第１及び第２の検証が肯定的であることだけでなく、所定の演出又は複数回の遊技にわたって連続する所定回数の演出があったことが所定の抽選確率で特典が付与されるための条件に加えられている。通常、このような演出は、当該演出に大きな利益獲得が可能な特典（たとえば、ボーナス遊技の当選）が付与されることを予告する前兆演出としての意味合いを有する。かかる前兆演出が発生したにも拘わらず、第１及び第２の検証が肯定的であって前回及び今回の遊技でクレジットメダルの貯留枚数が減少してしまっている。このため、遊技者としては、前兆演出が発生していても、この前兆演出は大きな利益獲得が期待できない偽の演出、いわゆるガセ演出であろうと推定してしまう。このままでは遊技者が当該遊技機10の使用を止めてしまう可能性が高い。これを防止するために特典を付与することで大きな特典が付与されるかもしれないという遊技者の想いを回復させることができ、遊技者の関心を引き戻すことができる。結果として、遊技者の遊技を継続させようとする気持ちを回復させることができる。
【００３３】
（請求項１２）
請求項１２記載の発明は、上記した請求項１１に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、同一の前記パターンテーブル140の複数の検証データは、各検証データ間の差が同一の前記規定数となる数値が設定され、全パターンテーブル140の全検証データを前記規定数で割ったときの余りの数値の種類の合計数と前記パターンテーブル140の種類の合計数とが同一になるとともに、各パターンテーブル140の検証データから算出される前記余りの数値は各パターンテーブル140で異なる数値が設定されていることを特徴とする。
【００３４】
本発明は同一規定数でメダルの投入が行われる場合に検証手段100による検証を行うにあたって減少する貯留枚数の全てに対応可能なパターンテーブル140を設けることができる。これにより、いずれのクレジットメダル枚数から開始しても規定数単位で遊技を行いクレジットメダル枚数が規定数未満になってそれ以上遊技をすることができないところまで遊技を行うと必ずいずれかのパターンテーブル140の検証データに一致することになる。その結果、特典付与手段は遊技者に所定の抽選確率で特典を付与する。したがって、上述したような所定枚数のメダル投入を繰り返すことにより、かかる特典付与の期待感を常に発生させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
請求項１記載の発明によれば、クレジットメダル枚数の減少態様が所定の条件を満たしたときに遊技者に所定の抽選確率で特典が付与されることで遊技者に対して遊技の継続を促すことが可能な遊技機を提供することができる。
請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加え、設計段階における自由度を増加させることが可能な遊技機を提供することができる。
請求項３記載の発明によれば、請求項２記載の発明の効果に加え、演算処理が簡単になる遊技機を提供することができる。
【００３６】
請求項４記載の発明によれば、請求項１から３までのいずれか１項に記載の発明の効果に加え、検証作業における処理の容易化が可能な遊技機を提供することができる。
請求項５記載の発明によれば、請求項４に記載の発明の効果に加え、遊技者が遊技を止めて遊技機を離れようとしている可能性が高いタイミングで特典が付与可能となり、遊技者に対してさらなる遊技進行を促すことが可能な遊技機を提供することができる。
請求項６記載の発明によれば、請求項４又は請求項５に記載の発明の効果に加え、処理を単純化することが可能な遊技機を提供することができる。
請求項７記載の発明によれば、請求項１から６までのいずれか１項に記載の発明の効果に加え、遊技を終了しようとしている遊技者に対して特典を付与することができ、そのような遊技者に対して遊技の継続を促すことが可能な遊技機を提供することができる。
【００３７】
請求項８記載の発明によれば、請求項１から７までのいずれか１項に記載の発明の効果に加え、特典が付与される可能性のある遊技者の対象を遊技を終了しようとしている遊技者に絞ることが可能な遊技機を提供することができる。
請求項９記載の発明によれば、請求項１から８までのいずれか１項に記載の発明の効果に加え、原則として特別遊技の当選時にしか見られない貴重な演出である当選演出を特別遊技の非当選時であっても見ることができるという特典を付与可能な遊技機を提供することができる。
請求項１０記載の発明によれば、請求項１から８までのいずれか１項に記載の発明の効果に加え、原則として特別遊技の当選時にしか見られない貴重な演出である当選演出を特別遊技の非当選時であっても見ることができるとともに演出実行の割合が高まるという特典を付与可能な遊技機を提供することができる。
【００３８】
請求項１１記載の発明によれば、請求項１から１０までのいずれか１項に記載の発明の効果に加え、所定の演出又は複数回の遊技にわたって連続する所定回数の演出に特典付与の予告となる前兆演出としての意味合いを持たせることができ、遊技者の遊技を継続させようとする気持ちをさらに後押しすることが可能な遊技機を提供することができる。
請求項１２記載の発明によれば、請求項１１に記載の発明の効果に加え、特典付与の期待感を常に発生させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技機の図柄表示窓と入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、遊技機の遊技制御装置の概略を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、遊技機の演出制御装置の概略を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、検証テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、（Ａ）演出データ、（Ｂ）演出抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、データ受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メダル投入可能時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、スタートスイッチ操作時の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態であって、クレジットメダル枚数確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、クレジットメダル枚数確認処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、連続演出回数実行回数の更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機において遊技を行う遊技者から見て、遊技機から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機の方を向いて位置している遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。そして、遊技を行う遊技者が遊技機を前方向から見たときの遊技機の面を「遊技機の前面」とする。
図１に示すように、本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に塞ぐ前扉14とを備えている。
【００４１】
前扉14の上部には、上パネル12aを備えている。この上パネル12aの略中央には、３個の回転リール40（左回転リール42、中回転リール43、右回転リール44）の円周上の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。この図柄表示窓13は、３個全ての回転リール40の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄を遊技者に見せるように形成されている。前記回転リール40の周囲には合計２1個の図柄が付されているが、各回転リール40が停止した際には、２１個の図柄のうちの３個の図柄が図柄表示窓13に表示されるものである（図２参照）。
前記図柄表示窓13の奥には、３個の駆動モータによって図柄表示手段としての回転リール40を回転させるためのリールユニット60が配置されてある。
【００４２】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等を音や光や映像で報知させる報知手段66が形成されている。この報知手段66は、前扉14に配置されたスピーカー67と、液晶表示装置68と、報知ランプ69とを備えている。
前記前扉14の下部には、下パネル12bを備えている。そして、前扉14は、その下パネル12bの上に位置して、前扉14の前方向へ向けて突出する操作部19を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口18からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル枚数とする。
【００４３】
前記操作部19には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口18と、クレジットメダル枚数が規定数以上であることを条件として、クレジットメダル枚数から規定数（本実施の形態では、３枚）を減じてメダル投入に代えるマックスベットスイッチ16mと、クレジットメダル枚数から１を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ16sと、クレジットメダルの全てをメダルとして払い出すための精算スイッチ17と、規定数の賭け数が設定されていることを条件に賭け数を確定し回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、操作により対応する回転リール40の回転を停止させるための３個の回転リール40のそれぞれ対応する３個のストップスイッチ50とを備えている。
【００４４】
前記メダル投入口18の下には、メダル投入口18から投入されたメダルを選別するとともに正規メダルの通過を検知するメダルセンサ36を有するメダルセレクタ35が形成されている。
前記前扉14の下部の奥には、いわゆるホッパーユニットであってメダルを貯留することができるとともにメダルを払い出すことができる貯留払出手段65と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット5とが配置されている。
そして、前扉14の下部には、所定の役の図柄の組み合わせが所定のライン（所定の役の図柄が揃ったときに入賞となるラインのことであり、以下、入賞ラインとする。なお「入賞ライン」は後述の停止図柄記憶判定手段220の判定対象となるラインを意味し、「入賞」は前記入賞ライン上に役に対応した図柄の組み合わせが揃うことを意味する。）上に表示され、かつ、クレジットメダルの枚数が５０枚に到達している場合に、貯留払出手段65からメダルが払い出されるメダル払出口32が形成されている。このメダル払出口32の下方には、メダル払出口32から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿33が形成されている。なお、クレジットメダルの枚数が最大クレジットメダル枚数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、入賞により獲得したメダルはメダル払出口32から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４５】
遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20が形成されている。前記制御装置20は、専用の基板ケースに収納されて筐体11内部の上部に固定されるメイン基板71と、専用の基板ケースに収納されて筐体11内部の正面から向かって左側に固定されるサブ基板72とを備えている。
図２に示すように、本実施の形態では、各回転リール40の表示位置を組とする第１から第５までの５本の入賞ラインを設けている。
具体的には、左回転リール42の上段と中回転リール43の中段と右回転リール44の下段の組からなる第１入賞ラインＬ１と、左回転リール42の下段と中回転リール43の中段と右回転リール44の上段の組からなる第２入賞ラインＬ２と、左回転リール42の上段と中回転リール43の中段と右回転リール44の上段との組からなる第３入賞ラインＬ３と、左回転リール42の下段と中回転リール43の中段と右回転リール44の下段との組からなる第４入賞ラインＬ４と、左回転リール42の中段と中回転リール43の中段と右回転リール44の中段との組からなる第５入賞ラインＬ５とが設けられている。
【００４６】
図３に示すように、前記制御装置20は、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技制御装置21としてのメイン基板71と、このメイン基板71からの信号を受けて遊技内容に関する情報を遊技者に報知するための演出を行うために演出状態を制御する演出制御装置22としてのサブ基板72とを備えている。また、メイン基板71には、各種中継基板が接続されている。
メイン基板71には、メダルセンサ36、ベットスイッチ（シングルベットスイッチ16s及びマックスベットスイッチ16m）、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、精算スイッチ17、設定スイッチ基板37からの信号が操作スイッチ中継基板61及びメイン中継基板62を介して入力するようになっている。また、メイン基板71からの信号がメイン中継基板62及び操作スイッチ中継基板61を介してランプ基板38へ出力されるようになっている。
【００４７】
設定スイッチ基板37は、役の当選確率を段階的に規定するためのものであり、前扉14の内側に配置されている。
ランプ基板38は、特に図示しないが、賭け数として設定されているメダルの枚数を表示する表示ランプ、７セグメントＬＥＤによって形成されメダルの払い出し枚数を表示するための遊技メダル払い出し枚数表示器、７セグメントＬＥＤによって形成されクレジットメダルの枚数を表示するための貯留枚数表示器、マックスベットスイッチ16mに内蔵されクレジットメダルとして１枚以上が記憶されておりかつ賭け数の設定が可能なときに点滅するマックスベット表示ランプ、スタートスイッチ30に内蔵され賭け数が規定数に到達した場合に点灯し遊技開始時に消灯する遊技開始表示ランプ、各ストップスイッチ50に内蔵され回転リール40に対して停止操作が可能な状態であるときに点灯し回転リール40が回転を停止したときに消灯するリール停止表示ランプ、メダル投入口18に内蔵されメダルの投入が可能なときに点滅する遊技メダル投入表示ランプを点灯又は消灯させるためのものである。
【００４８】
また、メイン基板71には、電源ユニット5、貯留払出手段65が、メイン中継基板62を介して接続されている。貯留払出手段65には、メイン基板71から出力される駆動信号を入力して駆動するホッパーモータ76と、払い出したメダルの通過を検出しメイン基板71へ信号を出力する払出センサ75とが配設されている。
メイン基板71には、外部集中端子板64及びリールユニット60が、リール中継基板63を介して接続されている。外部集中端子板64は、店舗等において遊技機の稼動状況を集計管理するために設置されるコンピュータなどの外部装置に必要な信号を出力する基板であって、メダルの投入、払い出し、ボーナスの発生等があった場合にメイン基板71から信号が出力される。
【００４９】
リールユニット60のリールモータ186は、メイン基板71から出力されるリールモータ186を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。また、リールセンサ187は、回転リールの回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためのものである。
メイン基板71には、マイクロコンピュータからなるメイン制御部77、所定の範囲内で乱数を発生させる乱数発生回路181、乱数発生回路181から乱数を取得するラッチ回路182がある。
メイン制御部77は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、たとえば、遊技機の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５０】
メイン制御部77は以上の構成により、クレジット貯留手段231、遊技制御手段200、役抽選手段80、停止制御手段210、停止図柄記憶判定手段220及び判定後処理手段260の各手段を形成する（図４参照）。各手段の詳細については後述する。
Ｉ／Ｏポートは、メイン制御部77が備える信号用の入出力端子を介して接続された各回路との間で信号の入出力を行う。
以上の構成をもって、メイン基板71は、役の抽選を行い、回転リール40の回転及び停止を制御し、回転リール40がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００５１】
サブ基板72の出力側には、リールユニット60に設けられたバックランプ（図示せず）を駆動させるためのバックランプ基板188、液晶表示装置68を駆動させるための液晶表示基板191、報知ランプ69を駆動させるためのランプ基板192及びスピーカー67が接続されている。
また、サブ基板72には、マイクロコンピュータからなるサブ制御部78、液晶表示基板191を介して液晶表示装置68を制御する表示制御回路183、バックランプ基板188又はランプ基板192を介してバックランプ及びランプを制御するＬＥＤ駆動回路184、スピーカー67から出力する音や声等を決定する音声出力回路185がある。
【００５２】
サブ制御部78は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、メイン基板71から送信される情報に基づきＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、進行中の遊技に対応した演出処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域として使用される。サブ制御部78は以上の構成により、演出制御手段270、演出データ記憶手段240、クレジットメダル枚数記憶手段90、検証手段100及び特典付与手段160の各手段を形成する（図５参照）。各手段の詳細については後述する。Ｉ／Ｏポートは、サブ制御基板が備える信号用の入出力端子を介して接続された各回路との間で信号の入出力を行う。
【００５３】
以上の構成をもって、サブ基板72は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
図４に示すように、メイン制御部77としてのメイン基板71は、クレジット貯留手段231、遊技制御手段200、役抽選手段80、停止制御手段210、停止図柄記憶判定手段220及び判定後処理手段260の各手段を有している。
クレジット貯留装置230としてのクレジット貯留手段231は、メダルをあらかじめクレジットメダルとして貯留するためのものである。このクレジット貯留手段231は、最大クレジットメダル枚数の５０枚まで貯留（記憶）させることができる。メダルが全く投入されていない状態でメダル投入口18からメダルが投入されると規定数（本実施の形態では、３枚）までは、今回の遊技開始の条件となるメダルとしてカウントされ、規定数（３枚）のメダルが投入された以降にメダル投入口18からメダルが投入されると、最大５０枚までクレジットメダルとしてカウントされ、その貯留枚数がクレジットメダル枚数としてＲＡＭに記憶される。その後の遊技で、シングルベットスイッチ16sによるメダル投入（ベット）が行われるとクレジットメダル枚数が１枚減算され、同時に遊技開始の条件として使用されるメダルが１枚投入され、賭け数として「１」が設定される。また、マックスベットスイッチ16mによるメダル投入（ベット）が行われるとクレジットメダル枚数から規定数に相当する３枚が減算され、遊技開始の条件として使用されるメダルが３枚投入され、賭け数として「３」が設定される。
【００５４】
前記遊技制御手段200は、遊技を制御するためのものである。以下、本実施の形態による遊技について説明する。
規定数（３枚）の賭け数が設定されると、５本の入賞ラインが設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、後述の遊技状態にかかわらず、規定数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口18からメダルを投入する方法と、シングルベットスイッチ16s又はマックスベットスイッチ16mを操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定数（３枚）の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ30を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段80により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール40の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール40の回転が開始する。
【００５５】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役）、特別役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
そして、回転リール40の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール40を加速する処理を実行した後、リールセンサ187が回転リール40の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（「停止操作可能状態」）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール40の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール40の回転が停止する。
【００５６】
このとき、入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、当該図柄の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。たとえば、小役に対応した図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、本実施の形態では、通常遊技として、通常に行われる遊技、すなわちボーナス遊技へ移行していない遊技が設けられている。また、特別遊技として、ボーナス遊技へ移行している遊技が設けられている。つまり、本実施の形態では、遊技状態として、通常遊技が実行されている状態である通常遊技状態と、ボーナス遊技が実行されている特別遊技状態とが設けられている。
【００５７】
ボーナス遊技は、特別役であるボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で入賞ライン上にボーナス移行役に対応する図柄の組み合わせが揃わなくても、次回の遊技以降、入賞ライン上にボーナス移行役に対応する図柄の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効であるが、その他の役は、当選時の遊技で入賞ライン上に役に対応する図柄の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技は、ボーナス遊技へ移行していない遊技に比べ小役の当選確率が高くなるように設定されており、このため、通常遊技よりも遊技者に大きな利益が付与される可能性が高い遊技である。ボーナス遊技は、ボーナス遊技中の遊技者への払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
【００５８】
また、入賞ライン上に再遊技役に対応する図柄の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
前記役抽選手段80は、メイン制御部77が備える手段であり、スタートスイッチ30の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段80は、乱数発生回路181及びラッチ回路182（図３参照）を用いて役抽選を行う。役抽選手段80は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、メイン制御部77のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段80は、予め定めた抽選データと、乱数発生回路181が発生した乱数のうちからラッチ回路182が取得した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【００５９】
前記停止制御手段210は、メイン制御部77が備える手段であり、各回転リール40の回転を停止させるためのものである。停止制御手段210は、役抽選手段80の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、各回転リール40の回転を停止させる。
前記停止図柄記憶判定手段220は、メイン制御部77が備える手段であり、すべての回転リール40が停止した際における入賞ライン上の図柄の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
前記判定後処理手段260は、メイン制御部77が備える手段であり、停止図柄記憶判定手段220の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。判定後処理手段260は、停止図柄記憶判定手段220の判定結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
【００６０】
また、判定後処理手段260は、停止図柄記憶判定手段220の判定結果、再遊技役が入賞していると、その旨をメイン制御部77のＲＡＭに記憶する。これにより、制御装置20は、次回の遊技において、遊技者所有のメダルを使用しなくても遊技を可能とする。
図５に示すように、サブ制御部78としてのサブ基板72は、演出制御手段270、演出データ記憶手段240、クレジットメダル枚数記憶手段90、検証手段100及び特典付与手段160の各手段を有している。以下にこれらの手段について詳細に説明する。
前記演出制御手段270は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。演出制御手段270は、役抽選手段80による役抽選の結果や特典付与手段160による特典としての演出を実行することに決定された結果等により、演出データ記憶手段240からの演出データに基づいて対応する演出を実行させるものである。
【００６１】
前記演出データ記憶手段240は、実行する種々の演出の画像データ、音声データ等の具体的な演出データを記憶するものである。
前記クレジットメダル枚数記憶手段90は、今回の遊技の賭け数が設定される前のクレジットメダルの貯留枚数（設定前貯留枚数）と今回の遊技の賭け数が設定された後のクレジットメダルの貯留枚数（設定後貯留枚数）とをそれぞれ記憶するためのものである。
前記検証手段100は、クレジットメダルの貯留枚数が所定枚数に一致するか否かを検証するためのものである。
前記特典付与手段160は、検証手段100による検証に基づいて所定の確率で遊技者に特典を付与可能なものである。
【００６２】
前記クレジットメダル枚数記憶手段90は、設定前貯留枚数を記憶するための第１記憶領域91と、設定後貯留枚数を記憶するための第２記憶領域92と、第１記憶領域91に設定前貯留枚数を所定の第１のタイミングで記憶させる第１記憶作動手段93と、第２記憶領域92に設定後貯留枚数を第１のタイミングより後の所定の第２のタイミングで記憶させる第２記憶作動手段94とを備えている。
第１記憶作動手段93の第１のタイミングとは、今回の遊技に使用するメダルの投入が可能となって今回の遊技のための賭け数を設定できるようになったタイミングを意味する。具体的には、後述するステップ１０２のタイミングとなる（図８参照）。第１記憶作動手段93は、かかるタイミングのときに第１記憶領域91に設定前貯留枚数を記憶させる。
【００６３】
第２記憶作動手段94の第２のタイミングとは、スタートスイッチ30の操作により今回の遊技のための賭け数が確定したタイミングを意味する。第２記憶作動手段94は、かかるタイミングのときに第２記憶領域92に設定後貯留枚数を記憶させる。
なお、本実施の形態では、第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94は、サブ制御部78に設けてある。そして、上記の所定タイミングでメイン制御部77のクレジット貯留手段231からサブ制御部78にクレジットメダル枚数のデータが出力されて、第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94によりクレジットメダル枚数が第１記憶領域91及び第２記憶領域92に記憶されているが、特にこれに限定されるものではない。本実施の形態によれば所定枚数（設定前貯留枚数及び設定後貯留枚数）を記憶するための記憶領域（第１記憶領域91及び第２記憶領域92）と、これらに記憶させる記憶作動手段（第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94）とが分離され、それぞれ個別に形成されている。このため、記憶領域と記憶作動手段との設置場所が自由に選択され、これらが一体ものとして形成されるものと比較して、設計段階での各構成要素の配置レイアウトにおける自由度を増加させることができるものである。具体的には、たとえば第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94は当該遊技を制御して記憶させるタイミング等の採取が容易な基板、すなわち遊技を制御するメイン基板71のメイン制御部77に設けられ、第１記憶領域91及び第２記憶領域92は記憶容量に余裕があるサブ基板72のサブ制御部78に設けられてもよい。これにより、メイン制御部77の第１記憶作動手段93及び第２記憶作動手段94を介して、上記所定のタイミングでサブ制御部78の第１記憶領域91及び第２記憶領域92にクレジットメダル枚数のデータが出力される。
【００６４】
さらに、クレジットメダル枚数記憶手段90の全てを、メイン制御部77に設けるようにしてもよい。これによりクレジットメダル枚数に関する情報は外部からのアクセスが難しいメイン制御部77で管理することができて、不正操作に対応することができる。
前記検証手段100は、検証テーブル130と、パターンテーブル140を決定するテーブル決定手段105と、第１の検証を行う第１検証手段110と、第２の検証を行う第２検証手段120と、検証成功数のカウントを行う検証成功数カウント手段300と、この検証成功数カウント手段300がカウントした検証成功数が所定数に到達したか否かを判定するとともに到達したと判定した場合に所定の処理を行う検証成功数判定手段310とを備えている。
【００６５】
前記検証テーブル130は、複数の数値が減少するように順番を特定して並んだ数列の個々の数値である検証データを有するものである（図６（Ａ）参照）。この検証テーブル130には、数列をなす複数（具体的には４個）の検証データからなるパターンテーブル140が複数（具体的には、３個）形成されている（図６参照）。
前記テーブル決定手段105は、検証データを有するパターンテーブル140の決定を行うものである。このテーブル決定手段105は、パターンテーブル種類記憶領域151、パターンテーブル特定手段152、パターンテーブル特定記憶作動手段153及びパターンテーブル採取手段154を備えている。
【００６６】
前記パターンテーブル種類記憶領域151は、複数のパターンテーブル140のうち、いずれのパターンテーブル140が特定されているかを記憶するものである。具体的には、３個のパターンテーブル140に対応する検証パターンの数値１、２又は３のいずれかの数値を記憶することにより特定される。なお、いずれのパターンテーブル140も特定されていないときには初期値０が設定されている。
前記パターンテーブル特定手段152は、今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が特定されていない場合に、設定前貯留枚数及び設定後貯留枚数がいずれのパターンテーブル140の数列のそれぞれの０番目の数値である第１数値及び１番目の数値である第２数値に一致するか否かを判定し（図６参照）、一致した場合に当該パターンテーブル140を検証に使用するパターンテーブル140として特定するものである。
【００６７】
なお、本実施の形態ではパターンテーブル140の検証データの０番目及び１番目の数値を第１数値及び第２数値としたが特にこれに限定されるものではない。予め所定の順番の位置の検証データを記憶させておいて、採取したクレジットメダル枚数と一致するか否か判定し、一致する場合にいずれのパターンテーブル140を用いるかを特定するものであれば他の順番のたとえば１個の検証データで特定してもよい。
前記パターンテーブル特定記憶作動手段153は、パターンテーブル特定手段152が特定したパターンテーブル140の種類をパターンテーブル種類記憶領域151に記憶させるものである。
【００６８】
前記パターンテーブル採取手段154は、既にパターンテーブル特定手段152により今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が特定され、その種類がパターンテーブル特定記憶作動手段153に記憶されている場合、そのパターンテーブル特定記憶作動手段153に記憶されているパターンテーブル140の検証データを検証テーブル130から採取するものである。具体的には、パターンテーブル採取手段154は、パターンテーブル特定記憶作動手段153の検証パターンの番号に基づいて、検証パターン番号に対応するパターンテーブル140の検証データを検証テーブル130から採取する。
前記第１検証手段110は、設定前貯留枚数が所定の第１枚数に一致するか否かを検証するものである。なお、この検証を「第１の検証」とする。
【００６９】
前記第１検証手段110は、第１データ選択手段111、第１比較判定手段112及び第１検証肯定手段113を備えている。
前記第１データ選択手段111は、テーブル決定手段105により決定されたパターンテーブル140の複数の検証データからなる数列のいずれかの数値（第１数値）を選択するものである。第１データ選択手段111は、テーブル決定手段105により特定されたパターンテーブル140の検証データに対して、検証成功数カウント手段300がカウントしている検証成功数に対応する位置の検証データを選択するものである。具体的には、第１データ選択手段111は、検証成功数が０のとき、特定されたパターンテーブル140の検証データの数列の０番目の数値を選択し、検証成功数が１のとき、特定されたパターンテーブル140の検証データの数列の１番目の数値を選択し、検証成功数が２のとき、特定されたパターンテーブル140の検証データの数列の２番目の数値を選択するように設定されている。これにより、たとえばテーブル決定手段105により検証パターン１に対応するパターンテーブル140が特定されている場合に検証成功数が１のときには１番目の検証データ「８」を第１の数値として選択する（図６参照）。
【００７０】
前記第１比較判定手段112は、設定前貯留枚数と第１数値とを比較して一致しているか否かを判定するものである。
前記第１検証肯定手段113は、第１比較判定手段112の判定結果が一致している場合に第１の検証を肯定的とするものである。
前記第２検証手段120は、設定後貯留枚数が第１枚数より少ない所定の第２枚数に一致するか否かを検証するものである。この第２数値は減少する前記数列のうち第１数値の次の数値となる。なお、この検証を「第２の検証」とする。この第２検証手段120は、第２データ選択手段121、第２比較判定手段122及び第２検証肯定手段123を備えている。
【００７１】
前記第２データ選択手段121は、数列の中で第１数値の次の数値（第２数値）を選択するものである。具体的には、第２データ選択手段121は、検証成功数が０のとき、特定されたパターンテーブル140の検証データの数列の１番目の数値を選択し、検証成功数が１のとき、特定されたパターンテーブル140の検証データの数列の２番目の数値を選択し、検証成功数が２のとき、特定されたパターンテーブル140の検証データの数列の３番目の数値を選択するように設定されている（図６参照）。
第２比較判定手段122は、設定後貯留枚数と第２数値とを比較して一致しているか否かを判定するものである。
【００７２】
第２検証肯定手段123は、第２比較判定手段122の判定結果が一致している場合に第２の検証を肯定的とするものである。
前記検証成功数カウント手段300は、第１検証肯定手段113が第１の検証を肯定的とし、かつ第２検証肯定手段123が第２の検証を肯定的とするごとに、検証成功数に１を加算するものである。この検証成功数は、初期値が０に設定され、１、２又は３の数値が設定可能になっている。各検証パターンのパターンテーブル140の０番目と１番目の検証データにより第１及び第２の検証が肯定的となったときに検証成功数カウント手段300は、検証成功数０に１を加算し、検証成功数は１となる。そして各検証パターンのパターンテーブル140の１番目と２番目の検証データにより第１及び第２の検証が肯定的となったときに検証成功数カウント手段300は、検証成功数１に１を加算し、検証成功数は２となる。そして各検証パターンのパターンテーブル140の２番目と３番目の検証データにより第１及び第２の検証が肯定的となったときに検証成功数カウント手段300は、検証成功数２に１を加算し、検証成功数は３となる。
【００７３】
検証成功数カウント手段300は、連続演出回数が１０回未満であるとき等の所定条件を満たすことにより検証成功数を０に初期化する（図１３参照）。
前記検証成功数判定手段310は、検証成功数カウント手段300が検証成功数に１を加算する際、一致フラグをオン状態にする。また検証成功数判定手段310は、検証成功数カウント手段300の検証成功数が所定回数に到達等の所定の条件を満たすことにより一致フラグをオフ状態にする（図１３、図１４参照）。
また検証成功数判定手段310は、検証成功数カウント手段300の検証成功数が規定回数（具体的は３）に到達した場合、演出フラグをオン状態にし、所定条件を満たした場合、演出フラグをオフに設定するものである（図１４、図１５、図１６参照）。
【００７４】
前記特典付与手段160は、当選演出実行決定手段170、連続演出回数カウント手段280及び連続演出回数判定手段290を備えている。
当選演出実行決定手段170は、前記当選演出を選択するための演出用の抽選確率テーブルとして、特別遊技（ボーナス遊技）の当選時の演出抽選に用いる内部当たり中テーブルと、特別遊技（ボーナス遊技）非当選時の演出抽選用であって通常用いられる通常抽選確率テーブルと、特別遊技（ボーナス遊技）非当選時の演出抽選用であって通常抽選確率テーブルよりも当選演出が選択される確率が高い高抽選確率テーブルとを備えている（図７参照）。
【００７５】
また当選演出実行決定手段170は、ボーナス遊技に当選していると内部当たり中テーブルを選択し、ボーナス遊技に不当選で演出フラグがオフのとき通常抽選確率テーブルを選択し、ボーナス遊技に不当選で演出フラグがオンのとき高確率抽選テーブルを選択する（図１５参照）。
当選演出実行決定手段170は、上記いずれかの抽選確率テーブルから選択した抽選確率テーブルを用いて、確定演出、当選演出、非当選演出、演出なしのうちからいずれか１つを抽選により決定する。
ここで「確定演出」は特別遊技の当選時にのみ選ばれる演出である。「当選演出」は特別遊技の当選時及び特別遊技の非当選時に選ばれる演出であって特別遊技の当選時に抽選により選ばれる確率が特別遊技の非当選時に抽選により選ばれる確率よりも高い演出である。「非当選演出」は特別遊技の当選時及び特別遊技の非当選時に選ばれる演出であって特別遊技の非当選時に抽選により選ばれる確率が特別遊技の当選時に抽選により選ばれる確率よりも高い演出である（図７（Ｂ）参照）。
【００７６】
当選演出実行決定手段170は、前記抽選の結果が、確定演出、当選演出及び非当選演出のいずれかである場合、演出実行フラグをオンに設定し、抽選の結果が演出なしの場合、演出実行フラグをオフに設定する（図１５参照）。
前記連続演出回数カウント手段280は、上記確定演出、当選演出及び非当選演出のいずれかの演出が連続して演出された演出回数をカウントするものである。連続演出回数カウント手段280は、上記演出が連続して１回行われるごとに連続演出回数に１を加算していくものである。連続演出回数カウント手段280は、演出が途中で連続して行われなかった場合、連続演出回数を初期化し、０に設定する。
【００７７】
前記連続演出回数判定手段290は、この連続演出回数カウント手段280によりカウントされた連続演出の演出回数が所定回数（具体的には、１０）に到達したか否かを判定するものである。連続演出回数判定手段290は、連続演出回数カウント手段280によりカウントされた連続演出回数が、所定回数、具体的には、１０回未満であるか否か、すなわち１０回に到達しているか否を判定するものである。
図６（Ａ）に示すように、検証テーブル130には、３つの検証パターンとしてのパターンテーブル140が形成されている。各検証パターンのパターンテーブル140には、０番目、１番目、２番目、３番目の順番を特定した並んだ４個の数列の個々の数値である検証データが記憶されている。
【００７８】
図６（Ｂ−１）に示すように、検証パターン１用のパターンテーブル140には、０，１，２，３番目の検証データとして、１１，８，５，２の数値が記憶されている。
図６（Ｂ−２）に示すように、検証パターン２用のパターンテーブル140には、０，１，２，３番目の検証データとして、１０，７，４，１の数値が記憶されている。
図６（Ｂ−３）に示すように、検証パターン３用のパターンテーブル140には、０，１，２，３番目の検証データとして、９，６，３，０の数値が記憶されている。
本実施の形態に係る遊技機10では、１回の遊技を開始するのに必要なメダルの枚数（規定数）として３が設定されている。図６に示す検証パターン１、２、３の各パターンテーブル140に記憶されている検証データのうち最後に参照される検証データ（すなわち各パターンテーブル140の３番目の検証データ）は、順に２、１、０であって、規定数３以下の数値が設定されている。
【００７９】
すなわち、同一のパターンテーブル140の４つの検証データは、各検証データ間の差が同一の規定数３となる数値が設定されている。全パターンテーブル140の全検証データを規定数３で割ったときの余りの数値の種類（０、１又は２）の合計数３とパターンテーブル140の種類の合計数（検証パターン１〜３の３種類）の３とが同一の数値になっている。さらに各パターンテーブル140の検証データから算出される前記余りの数値（０、１又は２）は、検証パターン１に対応するパターンテーブル140の全検証データでは２が設定され、検証パターン２に対応するパターンテーブル140の全検証データでは１が設定され、検証パターン３に対応するパターンテーブル140の全検証データでは０が設定されている。すなわち、前記余りの数値は、各パターンテーブル140で異なる数値が設定されている。これにより、同一規定数３でメダルの投入が行われる場合に検証手段100による検証を行うにあたって最大枚数１１枚から規定数未満まで減少する貯留枚数の全てに対応可能なパターンテーブル140の群（検証パターン１〜３）を設けることができる。
【００８０】
なお、本実施の形態では１１枚からの検証データを使用したが、最大枚数５０枚以下の特定の枚数から上記と同様にパターンテーブル140を作成するとその特定枚数から減少する貯留枚数の全てに対応可能なパターンテーブル140を設けることができる。
図７（Ａ）に示すように、特別遊技の演出に関して、演出識別子１の「確定演出」と、演出識別子２の「当選演出」と、演出識別子３の「非当選演出」と、演出識別子４の「演出なし」の合計４タイプが予め設定されている。「確定演出」は、当選したボーナス遊技に対応した図柄の組み合わせを液晶表示装置68に表示するものである。「当選演出」は、「当たったかも！？」の文字を液晶表示装置68に表示するものである。「非当選演出」は、「ひょっとして？」の文字を液晶表示装置68に表示するものである。「演出なし」は、液晶表示装置68に何も表示しないものである。これらの内容は、演出データ記憶手段240に記憶されている（図５参照）。
【００８１】
図７（Ｂ）に示すように、演出抽選テーブルとして、ボーナス遊技の当選時に使用される内部当たり中テーブルと、ボーナス遊技の非当選時であって、特典が付与されていない通常時に使用される通常抽選確率テーブルと、ボーナス遊技の非当選時であって、特典が付与されたときに使用される高抽選確率テーブルとが設定されている。高抽選確率テーブルは、通常抽選確率テーブルよりも「演出なし」が選択される確率が低く、「当選演出」や「非当選演出」が選択される確率が高く設定されている。結果として何らかの演出が実行される確率が高くなり、演出が実行される頻度も多くなり得るようになっている。
上述した構成により、本実施の形態に係る遊技機10は、複数遊技（具体的には３回）にわたって第１の検証及び第２の検証がいずれも肯定的であること（第１の条件）、かつ、複数回の遊技にわたって連続する所定回数以上（具体的には１０回以上）の演出があったこと（第２の条件）のいずれも満足している場合に、特典付与手段160により所定の確率で特典が付与される。
【００８２】
第１の条件は、具体的には連続する３回の遊技にわたって第１の検証及び第２の検証が肯定的であることを条件としている。すなわち特典を付与する条件の１つとして検証成功数を３に設定している。なお連続する遊技回数は３回に限定されるものではなく、他の遊技回数に設定してもよい。たとえば、第１の条件として１回、２回又は４回以上の遊技において第１の検証及び第２の検証がいずれも肯定的であることを条件としてもよい。すなわち特典を付与する条件の１つとして、検証成功数が１、２又は４以上の数値に設定されてもよい。
第２の条件の複数回の遊技にわたって連続する所定回数以上の演出とは、図７の４種類の演出のうち「演出なし」を除く「確定演出」、「当選演出」及び「非当選演出」のいずれかの演出を意味する。第２の条件は、かかる演出が１０回以上実行されていることを条件としているものである。その演出は１回の遊技で１回だけ実行可能なものであるので、少なくとも１０回の連続する遊技で、かかる演出ありの状態が連続する必要がある。
【００８３】
なお、この第２の条件の複数回の遊技にわたって連続する所定回数以上の演出は、上述したものに限定されるものではなく、「当選演出」だけに限定してもよく、また、「非当選演出」だけに限定してもよく、また、「確定演出」だけに限定してもよく、また、これら３つの任意の２つの組み合わせに限定してもよい。
さらに、第２の条件の所定回数以上の連続する演出は、図７に示す演出に限定されるものではなく、他の連続する遊技回数や演出でもよい。たとえば連続する演出が、毎回の遊技の抽選で当選した場合に開始され、最大５回、１０回、１５回又は２０回の遊技にわたって連続して液晶表示装置68に表示されるような動画像の演出でもよい。かかる動画像の演出が１０回以上実行されていることを第２の条件としてもよい。
【００８４】
演出内容としては、たとえば主人公のキャラクターとその敵とが戦う戦闘シーンが連続して行われるような演出でもよい。かかる場合の第２の条件は、この連続演出中に、戦闘シーンとなる連続演出が１０回以上の遊技にわたって連続して演出が行われていることが条件となる。なお、決定された遊技回数の範囲内で毎回の遊技毎にどのような演出を出力するかを予め準備した複数の演出のうちから抽選により決定するようにしてもよい。
また、第２の条件は、連続した演出の代わりにたとえば抽選により選ばれた特定の１回の演出でもよく、また、特定の遊技状態であることにしてもよい。
また、本実施の形態では、第１の条件及び第２の条件のいずれも満足していることを条件として特典付与の確率を高確率に設定しているが、たとえば特典付与手段160は第１の条件だけを満足していることを条件として所定の特典を付与するようにしてもよい。
【００８５】
図８から図１６までに示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係る遊技機10の動作の概略を説明する。
まず図８、図９に示すフローチャートに基づいて、メイン制御部77が１回の遊技毎に実行する処理であるメイン処理について説明する。
ステップ１００において、メイン制御部77により、遊技毎に必要な初期設定が行われる。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、前回の遊技で再遊技役に入賞したか否かが判定される。前回の遊技の停止図柄判定処理において、再遊技役に入賞したと判定されたか否かを記憶するフラグがあり、このフラグの成立の有無に基づいて、前回の遊技で再遊技役に入賞しているか否かが判定される。前回の遊技で再遊技役に入賞していないと判定された場合には、ステップ１０２に進む。
【００８６】
また、前回の遊技で再遊技役に入賞していると判定された場合には、ステップ１０３に進む。なお、ステップ１０１においてＹＥＳである場合には、再遊技である旨がサブ制御部78へ出力される。
ステップ１０３において、賭け数が自動的に設定される。具体的には前回の遊技と同一の賭け数が今回の遊技でも設定されるものである。そして、次のステップ１０５に進む。
一方、前記ステップ１０１で前回の遊技で再遊技役に入賞していないと判定された場合はステップ１０２において、メダルが投入可能な状態となって、今回の遊技のための賭け数を設定できるようになる。具体的には、メダルセレクタ35が受け入れ可能状態となる。それまでのメダルセレクタ35はメダル投入口18からメダルを投入してもメダル払出口32を介してメダル受け皿33へ排出されるメダル受け入れ不可状態であったものが、メダル投入口18から投入されたメダルが貯留払出手段65へ運ばれるメダル投入可能状態となる。また、クレジットメダル枚数が１以上であることを条件として、シングルベットスイッチ16s又はマックスベットスイッチ16mの押下が有効となる。メダル投入可能状態となると、その旨及びクレジット貯留手段231にクレジットメダルとして記憶されているクレジットメダルの枚数（０〜５０のいずれかの枚数）、いわゆる「設定前貯留枚数」がサブ制御部78へ出力される。そして、次のステップ１０４に進む。
【００８７】
ステップ１０４において、メイン制御部77により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定数は、遊技状態に拘わらず３枚である。このため、賭け数として３枚が設定されていると判定した場合には、次のステップ１０５に進む。一方、賭け数として３枚が設定されていないと判定した場合には再度ステップ１０４となる。
ステップ１０５において、メイン制御部77により、スタートスイッチ30の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ30の操作があったと判定されると、スタートスイッチ30が操作された旨及びその操作時にクレジットメダルとして記憶されているクレジットメダル枚数（０〜５０のいずれかの枚数）、いわゆる「設定後貯留枚数」がサブ制御部78へ出力され、次のステップ２０１に進む。一方、スタートスイッチ30の操作がないと判定されると、再度ステップ１０５となる。
【００８８】
図９に示すように、ステップ２０１において、役抽選手段80により、役抽選処理が行われる。役抽選処理が終了すると、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、メイン制御部77により、回転リール40を回転させるためのリール回転処理が行われ、回転リール40が回転を開始する。そして、リール回転処理が終了すると、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メイン制御部77により、回転中の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作があったか否かの判定が行われる。そして、ストップスイッチ50の操作がないと判定されると、再度ステップ２０３に進み、ストップスイッチ50の操作があったと判定されると、次のステップ２０４に進む。
【００８９】
ステップ２０４において、停止制御手段210により、各回転リール40の回転を停止させるリール回転停止処理が行われる。そして、リール回転停止処理が終わると、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、停止図柄記憶判定手段220により、上記ステップ２０４で入賞ライン上に停止した図柄が記憶される。そして、この停止した図柄の記憶処理が終わると、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、メイン制御部77により、すべての回転リール40の回転が停止したか否かの判定が行われる。そして、回転中の回転リール40があると判定されると、ステップ２０３に戻り、すべての回転リール40の回転が停止したと判定されると、次のステップ２０７に進む。
【００９０】
ステップ２０７において、停止図柄記憶判定手段220により、停止図柄判定処理が行われ、上記ステップ２０５で記憶された入賞ライン上の図柄の組み合わせに対して、入賞等の判定が行われる。そして、停止図柄判定処理が終わると、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、判定後処理手段260により、判定後処理が行われる。そして、判定後処理が終わると、１回の遊技が終了する。
図１０から図１６に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係る遊技機10のサブ制御部78の動作の概略を説明する。
図１０に示すフローチャートに基づいて、メイン制御部77から各種情報を受信したサブ制御部78の処理について説明する。
【００９１】
ステップ３１０において、メイン制御部77からの情報に基づいてメダルが投入可能な状態であるか否かが判定される。具体的には、メイン制御部77から「設定前貯留枚数」がサブ制御部78へ出力されたか否かが判定される。メダルが投入可能な状態になっていないと判定された場合、ステップ３１１に進み、メダルが投入可能な状態になったと判定された場合、ステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、メダルが投入可能な状態になったときの処理が行われる。なお、当該処理の内容は後で詳細に説明する。
一方、前記ステップ３１０でメダルが投入可能な状態になっていないと判定された場合はステップ３１１において、メイン制御部77からの情報に基づいて前回の遊技において再遊技役に入賞しているか否かが判定される。再遊技役に入賞していないと判定された場合、次のステップ３１２に進み、前回の遊技において再遊技役に入賞していると判定された場合、次のステップ３１４に進む。
【００９２】
ステップ３１４において、再遊技入賞フラグがオンに設定される。そして、当該処理は終了する。
一方、前記ステップ３１１で再遊技役に入賞していないと判定された場合はステップ３１２において、メイン制御部77からの情報に基づいてスタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合、ステップ３１５に進み、スタートスイッチ30が操作されていないと判定された場合、当該処理が終了する。
ステップ３１５において、スタートスイッチ30の操作時の処理が行われる。当該処理の内容は後で詳細に説明する。
【００９３】
図１１に示すフローチャートに基づいて、図１０のステップ３１３のメダルが投入可能な状態になったときの処理（メダル投入可時の処理）について説明する。
ステップ４１０において、当該遊技において、当該遊技において精算スイッチ17が操作されたか否かが判定される。具体的には、サブ制御部78が「設定前貯留枚数」（メダルが投入可能な状態になった際にメイン制御部77から送信される情報）を複数回受信したか否かが判定される。ここで、清算スイッチ17が操作されると、貯留されているクレジットメダルが払い出され、その際、メダルが投入可能な状態から投入不可能な状態に移行する。その後、クレジットメダルの払い出しが終了した際、メダルが投入不可能な状態から投入可能な状態に移行する。このため、サブ制御部78が、当該遊技において、「設定前貯留枚数」を２回以上受信する場合は、２回目以降に受信する「設定前貯留枚数」は、清算スイッチ17が操作されたことに起因するものである。したがって、本実施の形態では、サブ制御部78が「設定前貯留枚数」を複数回受信した場合には、清算スイッチ17が操作されたと判定する。当該遊技において精算スイッチ17が操作されたと判定された場合、ステップ４１２に進み、当該遊技において精算スイッチ17が操作されていないと判定された場合、ステップ４１１に進む。
【００９４】
ステップ４１１において、第１記憶作動手段93により、クレジットメダルの貯留枚数がクレジットメダル枚数記憶手段90の第１記憶領域91に記憶される。この記憶された数値が、「設定前貯留枚数」となるものである。そして、当該処理が終了する。
一方、前記ステップ４１０で当該遊技において精算スイッチ17が操作されたと判定された場合は、遊技者が遊技を終了する可能性が高いため、ステップ４１２において、後述する検証成功数（ｎ）を初期化する（０に設定する）。さらに検証パターンを初期化する（０に設定する）。そして、当該処理が終了する。
図１２に示すフローチャートに基づいて、図１０のステップ３１５のスタートスイッチ30の操作時の処理について説明する。
【００９５】
ステップ５１０において、メイン制御部77からの情報に基づくクレジットメダル枚数が、クレジットメダル枚数記憶手段90の第２記憶作動手段94により第２記憶領域92に記憶される。この記憶された数値が、「設定後貯留枚数」となるものである。そして、次のステップ５１１に進む。
ステップ５１１において、クレジットメダル枚数の種々の検証が実施されるクレジットメダル枚数確認処理が行われる。なお、このクレジットメダル枚数確認処理の内容は、後で詳細に説明する。そして、次のステップ５１２に進む。
ステップ５１２において、演出が実行される演出実行処理が行われる。なお、この演出実行処理の内容は、後で詳細に説明する。そして、次のステップ５１３に進む。
【００９６】
ステップ５１３において、連続演出実行回数の更新処理が行われる。なお、この連続演出実行回数の更新処理の内容は、後で詳細に説明する。そして、当該処理が終了する。
図１３及び図１４に示すフローチャートに基づいて、図１２のステップ５１１のクレジットメダル枚数の確認処理について説明する。
ステップ７０１において、サブ制御部78により、前回の遊技で再遊技役に入賞しているか否かが判定される。具体的には再遊技入賞フラグがオンになっているか否かによって判定されるものである（ステップ３１４参照）。そして、前回の遊技で再遊技役に入賞している（再遊技入賞フラグがオンになっている）と判定された場合、当該処理は終了し、前回の遊技で再遊技役に入賞していない（再遊技入賞フラグがオンになっていない）と判定された場合、次のステップ７０２に進む。
【００９７】
ステップ７０２において、当選演出実行決定手段170により連続演出回数が１０回以上であるか否かが判定される。当選演出実行決定手段170により連続演出回数が１０回以上であると判定された場合、次のステップ７０３に進み、連続演出回数が１０回以上でないと判定された場合、次のステップ７０４に進む。なお、このステップ７０２において判定の対象となっている連続演出回数は、後述のステップ８５４（図１６）により加算され、またステップ８５３（図１６）又はステップ８１２（図１５）により初期化されるものである。
ステップ７０４において、検証成功数カウント手段300により検証成功数（ｎ）が初期化される（０に設定される）。さらに、パターンテーブル特定記憶作動手段153により、パターンテーブル種類記憶領域151に記憶されている検証パターンが初期化される（０に設定される）。そして、当該処理が終了する。
【００９８】
一方、前記ステップ７０２で当選演出実行決定手段170により連続演出回数が１０回以上であると判定された場合はステップ７０３において、検証成功数判定手段310により一致フラグが初期化される（オフに設定される）。そして、次のステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、今回の遊技において検証成功数（ｎ）が０であるか否かが判定される。検証成功数（ｎ）が０でないと判定された場合、ステップ７２０に進み、０であると判定された場合、ステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、第１データ選択手段111、第１比較判定手段112及び第１検証肯定手段113からなる第１検証手段110により設定前貯留枚数と検証テーブル130（図６）の０番目の検証データとが一致するか否かが判定される。なお、検証テーブル130（図６）は、最初に検証パターン１用のパターンテーブル140が参照される。ここで、０番目の検証データは、当該遊技における第１枚数に相当する。第１検証手段110により設定前貯留枚数と０番目の検証データとが一致しないと判定された場合、ステップ７０９に進み、一致すると判定された場合（具体的には、第１比較判定手段112による判定結果が一致し、第１検証肯定手段113が第１の検証を肯定的とした場合）、ステップ７０７に進む。
【００９９】
ステップ７０７において、第２データ選択手段121、第２比較判定手段122及び第２検証肯定手段123からなる第２検証手段120により設定後貯留枚数と検証テーブル130（図６参照）の１番目の検証データとが一致するか否かが判定される。ここで、１番目の検証データは、当該遊技における第２枚数に相当する。第２検証手段120により設定前貯留枚数と１番目の検証データとが一致しないと判定された場合（具体的には、第２検証手段120の第２比較判定手段122による判定結果が一致し、第２検証肯定手段123が第２の検証を肯定的とした場合）、ステップ７０９に進み、一致すると判定された場合、ステップ７０８に進む。
【０１００】
ステップ７０８において、検証成功数カウント手段300により検証成功数（ｎ）に１が加算される。パターンテーブル特定記憶作動手段153により使用している検証パターンがパターンテーブル種類記憶領域151に記憶される。さらに検証成功数判定手段310により一致フラグがオンに設定される。そして、次のステップ７２６に進む。
一方、前記ステップ７０６でパターンテーブル特定手段152により設定前貯留枚数と検証テーブル130（図６参照）の０番目の検証データとが一致しないと判定された場合、あるいはステップ７０７でパターンテーブル特定手段152により設定前貯留枚数と検証テーブル130（図６参照）の１番目の検証データとが一致しないと判定された場合は、ステップ７０９において、パターンテーブル特定手段152により検証パターン１、検証パターン２、検証パターン３の全てをチェックしたか否かが判定される。すなわち、検証パターン１〜３の各パターンテーブル140の０番目又は１番目の検証データをチェックしたか否かが判定される。検証パターン１、検証パターン２、検証パターン３の全てをチェックしたと判定された場合、次のステップ７２６に進み、検証パターン１、検証パターン２、検証パターン３の全てをチェックしていないと判定された場合、ステップ７１０に進む。
【０１０１】
ステップ７１０において、パターンテーブル特定手段152により次の検証パターンに対応するパターンテーブル140の検証データを読み込む。なお、次の検証パターンとは、検証パターン１でチェックしたときは検証パターン２となり、検証パターン２でチェックしたときは検証パターン３となり、検証パターン３でチェックしたときはステップ７０９でＹＥＳとなりステップ７２６に進むものである。
図１４に示すように、ステップ７２０において、パターンテーブル採取手段154により、パターンテーブル種類記憶領域151に記憶されている検証パターンに対応するパターンテーブル140が選択され、そのパターンテーブル140の検証データが読み込まれる。そして、次のステップ７２１に進む。
【０１０２】
ステップ７２１において、第１データ選択手段111、第１比較判定手段112及び第１検証肯定手段113からなる第１検証手段110により設定前貯留枚数と選択した検証成功数（ｎ）の検証データ（パターンテーブル140のｎ番目の検証データ）とが一致するか否かが判定される。そして、第１検証手段110により設定前貯留枚数と選択した検証成功数（ｎ）の検証データ（パターンテーブル140のｎ番目の検証データ）とが一致しないと判定された場合（具体的には、第１比較判定手段112による判定結果が一致し、第１検証肯定手段113が第１の検証を肯定的とした場合）、ステップ７２６に進み、一致すると判定された場合、次のステップ７２２に進む。
【０１０３】
ステップ７２２において、第２データ選択手段121、第２比較判定手段122及び第２検証肯定手段123からなる第２検証手段120により設定後貯留枚数と選択した検証成功数（ｎ＋１）の検証データ（パターンテーブル140の（ｎ＋１）番目の検証データ）とが一致するか否かが判定される。そして、第２検証手段120により設定前貯留枚数と選択した検証成功数（ｎ＋１）の検証データ（パターンテーブル140の（ｎ＋１）番目の検証データ）とが一致しないと判定された場合（具体的には、第２検証手段120の第２比較判定手段122による判定結果が一致し、第２検証肯定手段123が第２の検証を肯定的とした場合）、ステップ７２６に進み、一致すると判定された場合、次のステップ７２３に進む。
【０１０４】
ステップ７２３において、検証成功数カウント手段300により検証成功数（ｎ）に１が加算される。そして、検証成功数判定手段310により一致フラグがオンに設定される。そして、次のステップ７２４に進む。
ステップ７２４において、検証成功数判定手段310により検証成功数（ｎ）が規定回数に到達したか否かが判定される。本実施の形態では、規定回数は３に設定されている。検証成功数（ｎ）が規定回数である３に到達していないと判定された場合、ステップ７２６に進み、到達していると判定された場合、ステップ７２５に進む。
ステップ７２５において、検証成功数判定手段310により演出フラグがオンに設定される。さらに検証成功数判定手段310により一致フラグがオフに設定される。そして、次のステップ７２６に進む。
【０１０５】
ステップ７２６において、一致フラグがオンであるか否かが判定される。一致フラグがオンであると判定された場合、当該処理は終了し、一致フラグがオンでない、オフであると判定された場合、ステップ７２７に進む。
ステップ７２７において、検証成功数カウント手段300により、検証成功数（ｎ）が初期化される（０に設定される）。パターンテーブル特定記憶作動手段153によりパターンテーブル種類記憶領域151に記憶されている検証パターンが初期化される。そして、当該処理が終了する。
図１５に示すフローチャートに基づいて、図１２のステップ５１２の演出実行処理について説明する。
【０１０６】
ステップ８１０において、ボーナス遊技に当選しているか否かが判定される。ボーナス遊技に当選していると判定された場合、ステップ８１５に進み、ボーナス遊技に当選していないと判定された場合、ステップ８１１に進む。
ステップ８１１において、当選演出実行決定手段170により演出フラグがオンであるか否かが判定される。演出フラグがオンでないと判定された場合、ステップ８１４に進み、演出フラグがオンであると判定された場合、ステップ８１２に進む。
ステップ８１２において、各種フラグが初期化される。具体的には、検証成功数判定手段310により演出フラグが初期化（オフに設定）され、連続演出回数カウント手段280により連続演出回数が初期化（０に設定）され、検証成功数カウント手段300により検証成功数（ｎ）が初期化（０に設定）され、パターンテーブル特定記憶作動手段153により検証パターンが初期化（０に設定）される。そして、次のステップ８１３に進む。
【０１０７】
ステップ８１３において、当選演出実行決定手段170により高抽選確率テーブルの抽選データに基づき演出抽選が行われる。そして、ステップ８１６に進む。
一方、前記ステップ８１１で演出フラグがオンでないと判定された場合はステップ８１４において、当選演出実行決定手段170により通常抽選確率テーブルの抽選データに基づき演出抽選が行われる。そして、ステップ８１６に進む。
一方、前記ステップ８１０でボーナス遊技に当選していると判定された場合はステップ８１５において、当選演出実行決定手段170により内部当たり中テーブルの抽選データに基づき演出抽選が行われる。そして、ステップ８１６に進む。
【０１０８】
ステップ８１６において、当選演出実行決定手段170による演出抽選の結果、演出を実行することに当選したか否かが判定される。演出抽選の結果、演出を実行することに当選していないと判定された場合、ステップ８１８に進み、演出を実行することに当選していると判定された場合、ステップ８１７に進む。
ステップ８１７において、当選演出実行決定手段170により演出実行フラグがオンに設定される。そして、次のステップ８１９に進む。
ステップ８１９において、演出制御手段270により演出抽選結果に基づく演出が実行される。そして、当該処理が終了する。
【０１０９】
一方、前記ステップ８１６において演出抽選の結果、演出を実行することに当選していないと判定された場合はステップ８１８において、当選演出実行決定手段170により演出実行フラグがオフに設定される。そして、当該処理が終了する。
図１６に示すフローチャートに基づいて、図１２のステップ５１３の連続演出実行回数の更新処理について説明する。
ステップ８５０において、演出実行フラグがオンであるか否かが判定される。演出実行フラグがオンであると判定された場合、ステップ８５２に進み、演出実行フラグがオンでないと判定された場合、ステップ８５１に進む。
【０１１０】
ステップ８５１において、連続演出回数判定手段290により連続演出回数が１０回以上であるか否かが判定される。連続演出回数が１０回以上であると判定された場合、ステップ８５５に進み、連続演出回数が１０回以上でないと判定された場合、次のステップ８５３に進む。
ステップ８５３において、連続演出回数カウント手段280により連続演出回数が初期化される（連続演出回数が０に設定される）。そして、次のステップ８５５に進む。
ステップ８５５において、当選演出実行決定手段170により演出実行フラグがオフに設定され、検証成功数判定手段310により演出フラグがオフに設定される。
【０１１１】
一方、前記ステップ８５０で演出実行フラグがオンであると判定された場合はステップ８５２において、連続演出回数判定手段290により連続演出回数が１０回以上であるか否かが判定される。連続演出回数が１０回以上であると判定された場合、当該処理は終了し、連続演出回数が１０以上でないと判定された場合、次のステップ８５４に進む。
ステップ８５４において、連続演出回数カウント手段280により連続演出回数に１が加算される。そして、ステップ８５５に進む。
このように、本実施の形態における連続演出実行回数の更新処理では、一旦、演出が連続して１０回以上実行されると、その後の遊技において、演出フラグがオンとなる場合を除き（ステップ８１２）、連続演出回数が初期化されない（ステップ８５０の後に、ステップ８５１でＹＥＳ）。
【０１１２】
なお、ここで、本実施の形態では連続演出は図７（Ａ）に示す演出内容を実施するものであるが、図７（Ａ）とは異なる連続演出であって、所定役の当選や所定の抽選に当選した場合等に５回、１０回又は１５回等の予め定めた遊技回数だけ連続して行われるような連続演出であってもよい。その場合には、図１５のステップ８１６の内容は、「連続演出は実行されることになっているか？」となり、ステップ８１９は「連続演出を実行する。そして、ステップ８１５、８１３又は８１４の演出抽選結果に基づく処理を実行する。」と変更することで実施可能となる。
（作用及び効果）
図１３〜図１５に示したように、クレジットメダル枚数記憶手段90は、前回の遊技のクレジットメダル枚数と今回の遊技のクレジットメダル枚数とを記憶する。そして、第１検証手段110は前回の遊技のクレジットメダル枚数が第１枚数に一致するか否かを検証する（第１の検証）。そして、第２検証手段120が今回の遊技のクレジットメダル枚数が第１枚数より少ない第２枚数に一致するか否かを検証する（第２の検証）。そして、この第１及び第２の検証が複数遊技（具体的には３回の遊技）にわたって連続して肯定的であり、かつ複数回の遊技にわたって（具体的には１０回以上の遊技にわたって）連続して連続演出が行われたことのいずれも満足していることを条件として、特典付与手段160としての当選演出実行決定手段170は、所定の抽選確率で特典を付与可能にする。
【０１１３】
このような場合に所定の確率で遊技者に特典が付与される。この特典が付与されることにより、さらに異なる特典（利益）や大きな特典（利益）を得ることができるかもしれないという雰囲気を醸しだすことができる。すなわち、このまま遊技を中止すると大きな利益を得るチャンスを失うことになるかもしれないと遊技者に思わせることができる。これにより、遊技者が当該遊技機10で遊技を続けたくなるような気持ちにさせることができ、遊技者は遊技を止め難くなる。結果として遊技者にさらなる遊技の継続を促すことが可能となる。
本実施の形態では第１及び第２の検証が肯定的であることだけでなく、複数回（１０回）の遊技にわたって連続演出があったことが所定の抽選確率で特典が付与されるための条件に加えられている。通常、このような連続演出は、当該演出に大きな利益獲得が可能な特典（たとえば、ボーナス遊技の当選）が付与されることを予告する前兆演出としての意味合いを有する。かかる前兆演出が発生したにも拘わらず、複数回の遊技（３回）にわたって第１及び第２の検証が肯定的であってクレジットメダルの貯留枚数が減少してしまっている。このため、遊技者としては、前兆演出が発生していても、この前兆演出は大きな利益獲得が期待できない偽の演出、いわゆるガセ演出であろうと推定してしまう。このままでは遊技者が当該遊技機10の使用を止めてしまう可能性が高い。これを防止するために特典を付与することで大きな特典が付与されるかもしれないという遊技者の想いを回復させることができ、遊技者の関心を引き戻すことができる。結果として、遊技者の遊技を継続させようとする気持ちを回復させることができる
本実施の形態において検証データが適用対象となるのは、今回の遊技から３回前の遊技までの連続する合計４回の遊技（３回前、２回前（前々回）、１回前（前回）及び今回の遊技）のクレジットメダル枚数が１１枚→８枚→５枚→２枚となるときか、１０枚→７枚→４枚→１枚となるときか、９枚→６枚→３枚→０枚となるときのいずれかである。このように検証パターン１〜３の各パターンテーブル140の検証データは、規定数（３）単位で減少する数値が設定され、さらに最後に参照される検証データは、規定数（３）以下の数値（２、１又は０）が設定されている。
【０１１４】
通常、遊技ホール等で遊技を継続して行う意思のある遊技者は、クレジットメダル枚数が残り少なくなった場合にクレジットメダル枚数が規定数に不足して遊技進行の操作のリズムが狂わないように適当なところでメダルを補充する場合が多い。このため、上述したようにベットスイッチの操作により規定数単位でクレジットメダル枚数が単調に減少して、クレジットメダル枚数が規定数未満となった場合、遊技者は手持ちのメダルがなくなったことによって当該遊技機10での遊技を終了させようとしているか、あるいは、手持ちのメダルがなくなってはいないが当該遊技機10での遊技を終了させようとしている可能性が高いものとなる。本実施の形態では、今まさに遊技者が遊技を止めて当該遊技機10を離れようとしている可能性が高いときに絶妙のタイミングで特典が付与され得ることになる。これにより、特典が付与されてこのまま遊技を終了させて当該遊技機10から離れると、みすみす大きな特典（たとえば、ボーナス遊技での利益）等の獲得のチャンスを失うことになるかもしれないというように、遊技者の気持ちを誘導させることができる。結果として、遊技者に対して、さらなる遊技進行を促すことが可能となる。
【０１１５】
上述したようなクレジットメダル枚数の減少パターンの場合は、メダルの手投入を介せずにマックスベットスイッチ16mのみで同一のメダル枚数（３枚）を投入し続けることにより可能となる。これにより、途中でメダルを１枚又は２枚のみ手で投入したり、シングルベットスイッチ16sで１枚又は２枚投入するような変則的なメダル投入パターンの場合には特典を付与しないようにすることが可能となる。
通常、遊技ホール等で遊技者が遊技を終了する場合にはマックスベットスイッチ16mによる同一枚数のメダル投入が連続して発生することで遊技を終了させるパターンが最も多い。
【０１１６】
そこで、本実施の形態は第１枚数と第２枚数との差が連続する複数遊技間で同一枚数であることを条件として、特典を付与することで、特典付与を上述した最も多い終了パターンに限定しようとするものである。これにより、特典が付与される可能性のある遊技者の対象を遊技を終了しようとしている遊技者に絞ることができる。
ステップ４１１（図１１参照）の第１記憶作動手段93が設定前貯留枚数を記憶させるタイミングと、ステップ５１０（図１２参照）の第２記憶作動手段94が設定後貯留枚数を記憶させるタイミングとは、ステップ３１０（図１０参照）の今回の遊技のメダルが投入可能となる後であって、いずれも前回の遊技のメダルの払い出しの後になる。このため、記憶させるクレジットメダルの貯留枚数は前回の遊技のメダルの払い出しの影響を受けない。これにより、処理を単純にすることができる。
【０１１７】
図１３に示すように、検証成功数（ｎ）が０に設定され今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が特定されていない場合、パターンテーブル特定手段152は設定前貯留枚数及び設定後貯留枚数がいずれのパターンテーブル140の数列のそれぞれ第１数値及び第２数値、すなわち０番目と１番目の検証データに一致するか否を判定する。パターンテーブル特定手段152は一致した場合に当該パターンテーブル140を検証に使用するパターンテーブル140として特定する。パターンテーブル特定記憶作動手段153がそのパターンテーブル140の種類をパターンテーブル種類記憶領域151に記憶させる。
一方、図１４に示すように、今回の遊技の検証に使用するパターンテーブル140が既に特定されていて、そのパターンテーブル140の種類がパターンテーブル種類記憶領域151に記憶されている場合には、パターンテーブル特定手段152による特定やパターンテーブル特定記憶作動手段153による記憶命令等の動作は行われず、パターンテーブル採取手段154がパターンテーブル種類記憶領域151に記憶されているパターンテーブル140の種類に基づいて検証テーブル130から当該パターンテーブル140の検証データを採取する。
【０１１８】
上記いずれの場合も結果として検証に使用するパターンテーブル140の検証データが採取される。また既に特定されているパターンテーブル140を用いて２回目以降の検証に使用する場合には、パターンテーブル特定手段152による特定やパターンテーブル特定記憶作動手段153による記憶命令等の処理は行われない。これにより、同一の重複した処理を繰り返すことなく、処理を単純化することができる。
図１５に示すように、本実施の形態では、特典付与の条件が満たされて演出フラグがオンになった場合、原則としてボーナス遊技の当選時には見られる頻度が高いが不当選時には僅かな頻度でしか見られない演出である当選演出を、特典付与の条件を達成した場合、通常よりも高い頻度で見ることができる。このように、遊技者にとって滅多に見ることができない貴重な演出を高い頻度で見ることができるという特典を付与することができる。
【０１１９】
また、当選演出が行われることで特別遊技の当選の期待感を高揚させることができる。遊技者に対して、これで遊技を止めることはせっかく当選しているかもしれない特別遊技での利益を失うことになるかもしれないと思わせることができる。これにより、遊技者の気持ちをさらに遊技を続けたくなるような気持ちにさせることができ、結果として遊技者にさらなる遊技の継続を促すことができる。
図７に示すように、本実施の形態に係る通常抽選確率テーブルは、当選演出を選択するための抽選確率として、当選演出を選択する確率よりも演出を実行しない演出なしを選択する確率が高く設定されている。そして、高抽選確率テーブルは、演出を実行しない演出なしを選択する確率よりも当選演出を選択する確率が高く設定されている。これにより、特典付与の条件を満たした場合、特典付与の条件を満たしていない場合よりも当選演出を選択する確率を高くすることができ、さらに演出を実行しない演出なしを選択する確率を低くすることができる。このように、遊技者にとってあまり見ることができない貴重な演出を見ることができるとともに演出実行の割合が高まるという特典を付与することができる。
【０１２０】
また、当選演出が行われることでボーナス遊技の当選の期待感を高揚させることができる。遊技者に対して、これで遊技を止めることはせっかく当選しているかもしれない特別遊技での利益を失うことになるかもしれないと思わせることができる。これにより、遊技者の気持ちをさらに遊技を続けたくなるような気持ちにさせることができ、結果として遊技者にさらなる遊技の継続を促すことができる。
また、特典付与手段160が付与可能な「特典」は、上述したものに限定されるものではない。たとえば特典が、当選役の報知、アシストタイム遊技の当選の報知、あるいはアシストタイム遊技に当選する確率として低確率と高確率とがある場合の高確率である旨の報知等の種々の報知でもよい。さらに、特典は報知に限定されずに役に当選する確率が上昇することや、アシストタイム遊技の実行に当選する確率が上昇すること等でもよい。
【０１２１】
本実施の形態では所定枚数（具体的には１１枚）から規定数未満までのクレジットメダル枚数の全てが検証パターン１、２又は３のいずれかのパターンテーブル140の数列に属することになり、所定枚数から規定数未満での１個のクレジットメダル枚数の漏れもなく、全てのクレジットメダル枚数が検証データとして捕捉される。
このため所定枚数（具体的には１１枚）以下の範囲内では、いずれのクレジット枚数から規定数単位で使用しても、必ずいずれかのパターンテーブル140の検証データに一致することになる。これにより最大クレジットメダル枚数の５０枚以下のいずれのクレジットメダル枚数から開始しても規定数単位で遊技を行いクレジットメダル枚数が規定数（３枚）未満になるまで遊技を行うと必ず通常抽選確率テーブルよりも有利な高抽選確率テーブルを使用した演出抽選が実施されることになる。したがって、上述したようなメダル投入により、かかる特典付与の期待感を常に発生させることができる。
【０１２２】
なお、本実施の形態ではクレジットメダル数が最後に減少していく過程で示唆する演出の内容である特別遊技としていわゆるボーナス遊技を規定しているが当該特別遊技はこのボーナス遊技に限定されるものではない。特別遊技としていわゆるアシストタイム遊技を採用することもできる。このアシストタイム遊技は、サブ制御部78で管理されるものであって、具体的にはたとえば液晶表示装置68に役抽選手段80の抽選の結果を示唆する情報を表示させることにより、当選した小役を遊技者に対して告知するものがある。このアシストタイム遊技は、所定役の当選等の所定の契機により所定遊技回数だけ実施可能となるように形成されている。遊技者は、液晶表示装置68に表示された情報を見て、当選した小役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの入賞ライン上に停止するようタイミングを図ってストップスイッチ50を操作することにより、告知がない場合と比較して小役を構成する図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示させる機会を増加させることができ、ひいてはより多くの枚数のメダルを獲得することができる。これにより、アシストタイム遊技は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技となっている。
【０１２３】
また、アシストタイム遊技の態様としては、上記に限定されず、サブ制御部78で管理されるものであって遊技者が表示された情報に基づいてストップスイッチ50を操作することによって、アシストタイム遊技が実行されない通常遊技に比べて、遊技者にとって有利な遊技となるものであればどのような態様であっても良い。
他のアシストタイム遊技の態様としては、以下に説明するものでも良い。たとえばストップスイッチ50の操作順序により入賞ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なるように形成された停止制御手段210と、停止図柄記憶判定手段220により判定される図柄の組み合わせにより次回以降の遊技において再遊技役に当選となる確率が変化するように形成された役抽選手段80と、を有する遊技機10に採用されるアシストタイム遊技であって、少なくとも再遊技役に当選となる確率が上昇する図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃いやすくなるストップスイッチ50の操作順序、または、再遊技役に当選となる確率が下降する図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃いにくくなるストップスイッチ50の操作順序、のいずれかを報知するものである。このような態様のアシストタイム遊技においても、遊技者は再遊技役に当選となる確率が上昇した状態で役抽選手段80による役抽選をうけることができるため、アシストタイム遊技は遊技者にとって有利な遊技となっている。
【０１２４】
そして、この遊技機10には、アシストタイム遊技を実施することが決定されていない場合にはアシストタイム遊技を実施することが決定されている場合に比べて見ることができる割合が少ない演出であるアシストタイム遊技示唆演出を設け、特典付与手段160はアシストタイム遊技示唆演出を見ることができる割合を高くするという特典を付与することにより、遊技者にさらなる遊技の継続を促すこととしても良い。
【符号の説明】
【０１２５】
5  電源ユニット                        10  遊技機
11  筐体                                12a  上パネル
12b  下パネル                          13  図柄表示窓
14  前扉                                16s  シングルベットスイッチ
16m  マックスベットスイッチ            17  精算スイッチ
18  メダル投入口                        19  操作部
20  制御装置                            21  遊技制御装置
22  演出制御装置                        30  スタートスイッチ
32  メダル払出口                        33  メダル受け皿
35  メダルセレクタ                      36  メダルセンサ
37  設定スイッチ基板                    38  ランプ基板
40  回転リール                          42  左回転リール
43  中回転リール                        44  右回転リール
50  ストップスイッチ                    60  リールユニット
61  操作スイッチ中継基板                62  メイン中継基板
63  リール中継基板                      64  外部集中端子板
65  貯留払出手段                        66  報知手段
67  スピーカー                          68  液晶表示装置
69  報知ランプ                          71  メイン基板
72  サブ基板                            75  払出センサ
76  ホッパーモータ                      77  メイン制御部
78  サブ制御部                          80  役抽選手段
90  クレジットメダル枚数記憶手段        91  第１記憶領域
92  第２記憶領域                        93  第１記憶作動手段
94  第２記憶作動手段                    100  検証手段
105  テーブル決定手段                  110  第１検証手段
111  第１データ選択手段                112  第１比較判定手段
113  第１検証肯定手段                  120  第２検証手段
121  第２データ選択手段                122  第２比較判定手段
123  第２検証肯定手段                  130  検証テーブル
140  パターンテーブル                  151  パターンテーブル種類記憶領域
152  パターンテーブル特定手段          153  パターンテーブル特定記憶作動手段
154  パターンテーブル採取手段          160  特典付与手段
170  当選演出実行決定手段              181  乱数発生回路
182  ラッチ回路                        183  表示制御回路
184  ＬＥＤ駆動回路                    185  音声出力回路
186  リールモータ                      187  リールセンサ
188  バックランプ基板                  191  液晶表示基板
192  ランプ基板                        200  遊技制御手段
210  停止制御手段                      220  停止図柄記憶判定手段
230  クレジット貯留装置                231  クレジット貯留手段
240  演出データ記憶手段                260  判定後処理手段
270  演出制御手段                      280  連続演出回数カウント手段
290  連続演出回数判定手段              300  検証成功数カウント手段
310  検証成功数判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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