(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する表示部と、
前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部と、
前記プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記プレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、前記プレイヤの成績を判定する判定部と、
前記判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記プレイヤ自身が操作を行うべきタイミングを表す標的であって、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する消去部と、
前記所定の期間内の区間において、前記操作を行うべきタイミングと同調する音声を出力する出力部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記操作を行うべきタイミングは、共通する時間長を有する複数の区間に分けられ、
前記成績は前記区間毎に求められ、
前記所定の期間は前記区間単位で定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記区間に含まれる標的により表されるタイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの差に基づいて、当該標的に対するプレイヤの操作の得点を求め、前記成績を当該区間に含まれる標的に対する前記得点の合計により判定し、
前記消去部は、前記成績が所定の閾値を超えない場合、前記成績が判定された区間の後に続く前記所定の期間内に含まれる標的を画面から消去する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記操作を行うべきタイミングと同調するリズムの楽曲を再生する再生部と、
をさらに備え、
前記出力部は、前記楽曲のリズムと同調する音声を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
現在が前記消去された標的により表されるタイミングである場合、前記表示部は、前記画面に表示されている標的のうち、前記消去された標的により表されるタイミングから前記共通する時間長の整数倍だけ経過したタイミングに対応付けられる標的を強調表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、
プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する表示部、
前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部、
前記プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記プレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、前記プレイヤの成績を判定する判定部、
前記判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記プレイヤ自身が操作を行うべきタイミングを表す標的であって、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する消去部、
前記所定の期間内の区間において、前記操作を行うべきタイミングと同調する音声を出力する出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤが操作のタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献１には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。このようなダンスゲーム装置では、プレイヤがステップを踏むべき方向を示した複数のオブジェクトが画面に表示される。そして、複数のオブジェクトは、ステップを踏むタイミングで、順次、所定の領域に到達する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、オブジェクトが所定の領域に次々に到達するので、一度ステップを踏むタイミングを逃してしまうと、プレイヤは再びステップのタイミングをつかむのが難しいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤがタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、判定部と、消去部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面内を移動するオブジェクトが示すタイミングに従って、ステップを踏むダンスゲームを例に説明する。
【０００７】
表示部は、プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する。
【０００８】
ここで、ダンスゲームにおいて、プレイヤが操作を行うべきタイミングとはステップを踏むべきタイミングである。また、標的とは、画面内を移動するオブジェクトである。プレイヤは、当該オブジェクトが画面内の所定の領域に重なった時に、ステップを踏むことが求められる。すなわち、表示部は、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、所定の領域に、複数のオブジェクトのうちいずれかが重なるように表示する。
【０００９】
受付部は、プレイヤによる操作を受け付ける。
【００１０】
例えば、プレイヤがステップを踏むと、受付部は、プレイヤのステップのタイミングに関する情報を受け付ける。
【００１１】
判定部は、プレイヤが操作を行うべきタイミングでプレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。
【００１２】
例えば、オブジェクトが所定の領域に重なったタイミングと、プレイヤがステップを踏んだタイミングとの差（以下、「タイミング差」という）が１秒未満の場合、判定部は、プレイヤのステップに対して１００点の成績を付け、タイミング差が１秒以上の場合は０点の成績を付ける。
【００１３】
消去部は、判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する。
【００１４】
ここで、所定の条件を、例えば、“１００点”とする。また、判定の後の所定の期間とは、例えば、判定部によりステップに対する成績が付けられてから、５秒の期間であるとする。プレイヤがステップのタイミングを逃して、判定部がプレイヤのステップに対して０点の成績を付けた場合、消去部は、当該成績を付けられてから、５秒の間に所定の領域と重なるオブジェクトを消去する。
【００１５】
本発明によれば、プレイヤが操作のタイミングを逃しても、操作を求める標的を消去して一旦落ち着く時間を与えることにより、プレイヤが再びタイミングをつかみ易くすることができる。
【００１６】
また、操作を行うべきタイミングは、共通する時間長を有する複数の区間に分けられ、成績は区間毎に求められ、所定の期間は区間単位で定められてもよい。
【００１７】
区間とは、例えば、ダンスゲーム中に流れる楽曲の小節である。当該小節が再生される間に、１つ又は複数のオブジェクトが所定の領域に重なる。また、成績は、例えば、１小節の間にプレイヤにより行われたステップのタイミング差の合計に基づいて求める。所定の期間は、例えば、成績が求められた小節の後に続く２小節の期間であるとする。
【００１８】
本発明によれば、共通する時間長の単位で、標的を消去することができる。
【００１９】
また、判定部は、区間に含まれる標的により表されるタイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの差に基づいて、当該標的に対するプレイヤの操作の得点を求め、成績を当該区間に含まれる標的に対する得点の合計により判定し、消去部は、成績が所定の閾値を超えない場合、成績が判定された区間の後に続く所定の期間に含まれる標的を画面から消去する。
【００２０】
例えば、楽曲の１小節に４つのオブジェクトが含まれるとする。判定部は、当該オブジェクトが所定の領域に重なるタイミングと当該オブジェクトに対して行われたステップのタイミングとのタイミング差が小さいほど高得点を付ける。そして、判定部は４つのオブジェクトに対するステップの得点を合計する。合計された得点が所定の閾値を超えない場合、消去部は、得点が求められた４つのオブジェクトが含まれる小節の後に続く２小節（所定の期間）に含まれるオブジェクトを画面から消去する。
【００２１】
本発明によれば、複数のステップの評価に基づいて、共通する時間長の単位で、標的を消去することができる。
【００２２】
また、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、再生部と、出力部と、をさらに備え、以下のように構成してもよい。
【００２３】
再生部は、操作を行うべきタイミングと同調するリズムの楽曲を再生する。
【００２４】
すなわち、再生部はダンスゲーム中に流れる楽曲を再生し、当該楽曲のリズムと画面内のオブジェクトが所定の領域に重なるタイミングとが同調する。
【００２５】
出力部は、所定の期間内の区間において、楽曲のリズムと同調する音声を出力する。
【００２６】
例えば、所定の期間を楽曲の２小節の期間とし、所定の期間内の２つ目の小節において、楽曲のリズムに合わせてカウントする音声を出力する。
【００２７】
本発明によれば、操作のタイミングをつかむことを補助する音声をプレイヤに提示することができる。
【００２８】
また、表示部は、画面に表示されている標的のうち、所定の期間内において、現在から共通する時間長の整数倍だけ経過したタイミングに対応付けられる標的を強調表示するように構成してもよい。
【００２９】
例えば、現在、所定の期間内の小節のｍ拍が再生されている場合、表示部は、当該ｍ拍からｘ小節後（ｘ：整数）の音が再生される時に所定の領域と重なるオブジェクトを、他のオブジェクトよりも目立つ形態（異なる色を付する等）で表示する。
【００３０】
本発明によれば、所定の期間後にプレイヤが操作を行うべきタイミングをわかりやすく提示することができる。
【００３１】
本発明の第２の観点に係る制御方法は、表示部と、受付部と、判定部と、消去部と、を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。
【００３２】
表示工程において、表示部が、プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する。
【００３３】
受付工程において、受付部が、プレイヤによる操作を受け付ける。
【００３４】
判定工程において、判定部が、プレイヤが操作を行うべきタイミングでプレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。
【００３５】
消去工程において、消去部が、判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する。
【００３６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。
【００３７】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００３８】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤがタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】実施形態１に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図５】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図６】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図７】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図８】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図９】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図１０】実施形態１のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図１２】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図１３】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図１４】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図１５】オブジェクトの表示について説明するための図である。
【図１６】実施形態２のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明のゲーム装置は、標的が示すタイミングに合わせて操作を行うゲームにおいて、操作のタイミングを逃してしまった場合に、再びタイミングをつかみ易くするために、標的の表示を調節するものである。標的の表示を調節する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態１及び２として説明する。
【００４２】
実施形態１のゲーム装置は、プレイの成績が所定の条件を満たさない場合、当該プレイの後に表示される標的を所定の期間だけ消去する手法を採用する。
実施形態２のゲーム装置は、実施形態１において、標的が消去された後において、画面に表示される残りの標的を、リズムに同調して強調表示する手法を採用する。
【００４３】
（情報処理装置の概要構成）
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４４】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マット型コントローラ１１１と、を備える。
【００４６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００４８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００４９】
コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５０】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００５１】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５２】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５３】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００５５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５６】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５８】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５９】
マット型コントローラ１１１は、インターフェース１０４を介して接続される。本発明において、情報処理装置１００に複数のマット型コントローラ１１１を接続することも可能である。マット型コントローラ１１１は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１１１の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１１１を説明する。
【００６０】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１１１を真上から眺めたときのマット型コントローラ１１１の概略図である。マット型コントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｌ、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｒ、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｕ、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｄ、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【００６１】
本実施形態では、マット型コントローラ１１１は４個のボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００６２】
また、マット型コントローラ１１１に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。
【００６３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６４】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６５】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６６】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１及び２に係るゲーム装置の概要構成について、図１乃至１６を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１及び２に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。
【００６７】
（ゲームの概要）
各実施形態のゲーム装置が実行するダンスゲームについて説明する。
【００６８】
図３にダンスゲームのゲーム画像を示す。ダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ（ｎ＝１〜Ｎ、Ｎ：任意）が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎは、異なる向きの矢印シンボルを表わしている。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＦＯ１ｎは、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＦＯ２ｎは後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＦＯ３ｎは前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＦＯ４ｎは左方向に、ステップを踏むことを指示するものである。これらの目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎは、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。なお、以下の実施形態では、目標オブジェクトが下方から上方へ移動する場合を例に説明するが、所定のレーン上を目標オブジェクトが移動するものであれば、移動する方向はいずれの方向であってもよい。例えば、目標オブジェクトが上方から下方、或いは、奥から手前等に移動してもよい。
【００６９】
また、画面には、小節ラインＢＬが表示される。小節ラインＢＬとは、楽曲の小節の区切りに対応するタイミングを示すものである。ここで、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎの添え字ｎは、何小節目であるかを表わす。すなわち、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ（ｎ＝１）は、楽曲の１小節目が再生中にステップを踏むことを指示するものである。同様に、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ（ｎ＝２）は楽曲の２小節目が再生中にステップを踏むことを指示するものである。なお、本実施形態では、ダンスゲーム中に再生される楽曲は４拍子であるとし、ゲーム画像には、当該４拍子の各音に対応した目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが表示される。すなわち、小節ラインＢＬ間に４つの目標オブジェクトが含まれ、例えば、図３の目標オブジェクトＦＯ４１は１小節の１拍目の音に、目標オブジェクトＦＯ３１は１小節の２拍目の音に、目標オブジェクトＦＯ２１は１小節の３拍目の音に、目標オブジェクトＦＯ１１は１小節の４拍目の音に対応する。
【００７０】
また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎと同じ形状の判定オブジェクトＪＯ１〜ＪＯ４が判定エリアＪＡに固定されて表示される。プレイヤは、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが判定オブジェクトＪＯ１〜ＪＯ４に完全に重なったタイミング（以下、「重複タイミング」という）で、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが示す方向にステップを踏むことが求められる。すなわち、目標オブジェクトＦＯ１ｎが判定オブジェクトＪＯ１に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｒを押圧することが求められる。同様に、目標オブジェクトＦＯ２ｎが判定オブジェクトＪＯ２に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｄを押圧することが求められ、目標オブジェクトＦＯ３ｎが判定オブジェクトＪＯ３に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｕを押圧することが求められ、目標オブジェクトＦＯ４ｎが判定オブジェクトＪＯ４に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｌを押圧することが求められる。
【００７１】
プレイヤは、重複タイミングで、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが示す方向に、ステップを踏む（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄの押圧する）と、得点が加算され、例えば、図３の“１２３４００”のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００７２】
（実施形態１）
実施形態１のゲーム装置は、プレイの成績が所定の条件を満たさない場合、当該プレイの後に表示される標的を所定の期間だけ消去する。
実施形態１のゲーム装置２００は、図４に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、判定部２０３と、消去部２０４と、再生部２０５と、出力部２０６と、から構成される。
【００７３】
表示部２０１は、プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する。例えば、図３のゲーム画像において、複数の標的とは、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎである。表示部２０１は、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが判定オブジェクトＪＯ１〜ＪＯ４に完全に重なるように、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎを画面に表示する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【００７４】
受付部２０２は、プレイヤによる操作を受け付ける。例えば、プレイヤが踏んだステップの方向やステップのタイミングの情報を受け付ける。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びマット型コントローラ１１１が協働して、受付部２０２として機能する。
【００７５】
判定部２０３は、プレイヤが操作を行うべきタイミングでプレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。当該成績は、例えば、１小節単位で求められる。以下、プレイヤの成績を判定する手法の具体例を示す。判定部２０３は、まず、各目標オブジェクトについて、重複タイミングと、プレイヤがステップを踏んだタイミングとの差（タイミング差）を求め、当該タイミング差に基づいて各目標オブジェクトに対するステップの得点を求める。例えば、判定部２０３は、タイミング差が０．５秒未満の場合はプレイヤのステップについて１００点の得点を付け、タイミング差が０．５秒以上の場合は０点の得点を付ける。また、上記タイミング差に加えて、目標オブジェクトの方向とプレイヤのステップの方向とが一致するかを求め、各目標オブジェクトに対するステップの得点を求めてもよい。例えば、タイミング差が０．５秒未満であっても、重複タイミングの目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが示す方向と、プレイヤによるステップの方向とが一致しない場合は０点の得点を付ける。そして、１小節に含まれる目標オブジェクトのうち４つ目の目標オブジェクトについて得点を求めた後、判定部２０３は、当該１小節に含まれる目標オブジェクトに対するプレイヤのステップの得点を合計（以下、「合計点」という）する。この合計点をプレイヤの成績とする。
したがって、ＣＰＵ  １０１が判定部２０３として機能する。
【００７６】
例えば、楽曲の６小節目が再生され、図５に示すように、６小節目の最初の目標オブジェクトＦＯ４６が判定オブジェクトＪＯ４に完全に重なったタイミングで、プレイヤがボタン１１１Ｌを押圧したとする（操作をすべきオブジェクトに対してプレイヤが操作を行った場合、オブジェクトに斜線を付す）。この場合、判定部２０３は、当該ステップに対して１００点の得点を付ける。
一方、図６に示すように、目標オブジェクトＦＯ２６が判定オブジェクトＪＯ２に完全に重なったタイミングで、プレイヤがいずれのボタンも押圧しなかったとする。この場合、判定部２０３は、当該ステップに対して０点の得点を付ける。
【００７７】
そして、６小節目の最後の目標オブジェクトＦＯ２６について得点が計算された後、判定部２０３は、６小節目に含まれる目標オブジェクトＦＯ１６〜ＦＯ４６に対して求められた得点を合計し、当該合計した得点（合計点）を６小節目に含まれるステップの成績とする。
例えば、目標オブジェクトＦＯ４６については１００点の得点を得たが、目標オブジェクトＦＯ３６、ＦＯ１６、ＦＯ２６については０点の得点が付けられたとする。この場合、合計点は１００点なので、判定部２０３は、６小節目の目標オブジェクトに対するステップの成績を１００点とする。
【００７８】
消去部２０４は、判定部２０３により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、当該判定の後の所定の期間（以下、「準備期間」という）内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する。なお、「判定の後の所定の期間」の開始時点は、判定部２０３により成績が判定された時、或いは、判定部２０３により成績が判定された時から所定時間経過後（例えば、数秒後）とする。
したがって、ＣＰＵ  １０１が消去部２０４として機能する。
【００７９】
ここで、所定の条件とは、例えば、小節ラインＢＬで区切られた１小節の間に含まれる目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎに対するステップの得点の合計点が２００点以上とする。また、準備期間の開始時点を、例えば、判定部２０３により成績が判定された時から次の小節の先頭に達するまでの時間経過後とする。そして、準備期間の長さを、例えば、２小節の長さとする。したがって、準備期間は、判定部２０３により成績が求められた小節の後に続く２小節の期間であるとする。図６に示すように、６小節目の最後の目標オブジェクトＦＯ２６が判定オブジェクトに重なり、６小節目の目標オブジェクトＦＯ１６〜ＦＯ４６に対するステップの合計点が判定部２０３により１００点と求められたとすると、６小節におけるステップの成績は所定の条件を満たさないことになる。この場合、準備期間は、成績が求められた６小節の後に続く、７及び８小節の期間（期間３０１）である。すなわち、消去部２０４は、図７に示すように、期間３０１に含まれる７小節目及び８小節目の目標オブジェクトＦＯ１７〜ＦＯ４７、ＦＯ１８〜ＦＯ４８を消去する。そして、図８に示すように、９小節目以降の画面に表示される目標オブジェクトは、楽曲に合わせて上方に移動する。
【００８０】
また、例えば、準備期間の開始時点を判定部２０３により成績が判定された時とし、準備期間の長さを１０秒としてもよい。例えば、６小節目の目標オブジェクトＦＯ１６〜ＦＯ４６に対するステップの合計点が求められてから１０秒間の準備期間に含まれる目標オブジェクトが、目標オブジェクトＦＯ１７〜ＦＯ４７、ＦＯ１８、ＦＯ３８の６個であるとする。この場合、消去部２０４は、ステップの成績が所定の条件を満たさなければ、これらの６個の目標オブジェクトを消去する。
【００８１】
再生部２０５は、操作を行うべきタイミングと同調するリズムの楽曲を再生する。すなわち、再生部２０５は、ダンスゲーム中に楽曲を再生し、当該楽曲のリズムと目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎの重複タイミングとが同調する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び音声処理部１１０が協働して、再生部２０５として機能する。
【００８２】
出力部２０６は、準備期間内の区間において、楽曲のリズムと同調する音声を出力する。例えば、図９に示すように、準備期間（期間３０１）の最後の小節の期間（期間３０２）において、リズムに合わせてカウントする音声（以下、「カウント音声」という、図９のカウント音声３０３）を出力する。以下、カウント音声が出力される、準備期間内の区間を「音声再生期間」という。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び音声処理部１１０が協働して、出力部２０６として機能する。
【００８３】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１０のフローチャートに示す制御処理を開始する。
【００８４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム画像に関するデータをＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３に読み出して初期化する（ステップＳ１０１）。また、再生部２０５は、ダンスゲームの楽曲を再生する（ステップＳ１０２）。
【００８５】
次に、画像処理部１０７は読み出されたデータを元にゲーム画像を生成し、表示部２０１は、垂直同期割り込みが生じるまで待機する（ステップＳ１０３）。
【００８６】
垂直同期が生じると、表示部２０１は、目標オブジェクトを、プレイヤが操作を行うべきタイミングで所定の領域（判定オブジェクト）に重なるように画面に表示する（ステップＳ１０４）。例えば、表示部２０１は、図５のゲーム画像に示すように、プレイヤに操作を求めるタイミングで、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎが判定オブジェクトＪＯ１〜ＪＯ４に重なるように表示する。
【００８７】
ＣＰＵ  １０１は、現在が準備期間内であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ  １０１が、現在が準備期間内であると判断した場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、出力部２０６は、現在が音声再生期間であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。一方、ＣＰＵ  １０１が、現在が準備期間内でないと判断した場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、受付部２０２は、プレイヤから操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【００８８】
ここで、現在が準備期間内であるか否かの判断は、判定ラインＪＬが準備期間内に含まれるか否かにより判断することとする。例えば、判定ラインＪＬが期間３０１に含まれる場合、ＣＰＵ  １０１は現在が準備期間であると判断する。そして、出力部２０６は、判定ラインＪＬが音声再生期間３０２に含まれるか否かを判断する。
【００８９】
出力部２０６が、現在が音声再生期間であると判断した場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、出力部２０６はカウント音声を再生する（ステップＳ１０７）。その後、ステップＳ１０３に戻り、表示部２０１によりゲーム画像が表示される。一方、出力部２０６が、現在は音声再生期間でないと判断した場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻る。
例えば、図９に示すように、判定ラインＪＬが音声再生期間３０２に含まれると、出力部２０６はカウント音声３０３を再生し、その後、ステップＳ１０３に戻る。一方、図８に示すように、判定ラインＪＬが、期間３０１に含まれるが、音声再生期間３０２に含まれない場合は、ステップＳ１０３に戻る。
【００９０】
受付部２０２がプレイヤから操作を受け付けたと判断した場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、判定部２０３は操作を受け付けたタイミングが重複タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１０９）。一方、受付部２０２がプレイヤから操作を受け付けなかったと判断した場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、判定部２０３は現在が重複タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【００９１】
例えば、図５に示すように、プレイヤからボタン１１１Ｌの押圧の操作を受け付けた場合、判定部２０３は、操作を受け付けたタイミングが重複タイミングであるか否かを判断する。一方、プレイヤがいずれのボタンの押圧も行わなかった場合も、現在が重複タイミングであるか否かを判断する。
【００９２】
判定部２０３が操作を受け付けたタイミングが重複タイミングであると判断した場合（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）、次に、判定部２０３は受け付けた操作の種類と目標オブジェクトが示す操作の種類とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１１０）。判定部２０３が受け付けた操作の種類と目標オブジェクトが示す操作の種類とが一致すると判断した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、判定部２０３は、プレイヤの操作に対して１００の得点を求める（ステップＳ１１１）。
【００９３】
例えば、図５に示すように、プレイヤからボタン１１１Ｌの押圧の操作を受け付けたタイミングが、目標オブジェクトＦＯ４６の重複タイミングと一致した場合、次に、判定部２０３は、プレイヤが押圧したボタン１１１Ｌが示す方向と、目標オブジェクトＦＯ４６の示す方向とが一致するか否かを判断する。図５の場合は、ボタン１１１Ｌの示す方向と目標オブジェクトＦＯ４６が一致するので、判定部２０３はプレイヤのステップの得点を１００点と求める。
【００９４】
一方、判定部２０３が操作を受け付けたタイミングが重複タイミングでないと判断した場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）、重複タイミングに操作を受け付けたが、判定部２０３が受け付けた操作の種類と目標オブジェクトが示す操作の種類とが一致しないと判断した場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）、或いは、操作を受け付けなかったが、判定部２０３が、現在が重複タイミングであると判断した場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）、判定部２０３はプレイヤのステップの得点を０点と求める（ステップＳ１１３）。
【００９５】
例えば、図３に示すように、いずれの目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ（ｎ＝１、２）も判定オブジェクトＪＯ１〜ＪＯ４に重なっていないがステップが踏まれた場合、図６に示すように、目標オブジェクトＦＯ２６が判定オブジェクトＪＯ２に重なったときに、ボタン１１１Ｄ以外のボタンを押圧した場合、或いは、図６に示すように、目標オブジェクトＦＯ２６が判定オブジェクトＪＯ２に重なったときに、いずれのボタンも押圧しなかった場合、判定部２０３はプレイヤのステップの得点を０点と求める。
【００９６】
また、ステップＳ１０８において、受付部２０２がプレイヤから操作を受け付けていないと判断し（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、ステップＳ１１２において、判定部２０３が現在は重複タイミングでないと判断した場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻り、表示部２０１によりゲーム画像が表示される。
【００９７】
例えば、図３に示すように、いずれの目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ（ｎ＝１、２）も判定オブジェクトＪＯ１〜ＪＯ４に重なっておらず、プレイヤがいずれのボタンも押圧しなかった場合、ステップＳ１０３に戻る。
【００９８】
次に、判定部２０３はステップＳ１１１又はステップＳ１１３で得点を求めたステップに対応する目標オブジェクトが１つの小節内の最後の目標オブジェクトであるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。判定部２０３が、得点を求めた目標オブジェクトが小節内の最後のオブジェクトであると判断すると（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）、当該小節内の目標オブジェクトに対するステップの得点の合計点を求め、当該合計点が所定の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１１５）。一方、判定部２０３が得点を求めた目標オブジェクトが小節内の最後のオブジェクトでないと判断すると（ステップＳ１１４；Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻り、表示部２０１によりゲーム画像が表示される。
【００９９】
例えば、図６に示すように、６小節の４つ目（最後）の目標オブジェクトＦＯ２６について得点が求められたとする。この場合、判定部２０３は、６小節に含まれる４つの目標オブジェクトＦＯ１６〜ＦＯ４６に対するステップの得点の合計点を求める。そして、判定部２０３は、当該合計点が所定の条件を満たすか否かを判断する。一方、図５に示すように、６小節の１つ目の目標オブジェクトＦＯ４６について得点が求められたとする。この場合、目標オブジェクトＦＯ４６は６小節の最後の目標オブジェクトではないので、ステップＳ１０３に戻る。
【０１００】
判定部２０３が、得点の合計点が所定の条件を満たすと判断した場合（ステップＳ１１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に戻る。一方、判定部２０３が、得点の合計点が所定の条件を満たさないと判断した場合（ステップＳ１１５；Ｎｏ）、準備期間に含まれる目標オブジェクトを消去する（ステップＳ１１６）。その後、ステップＳ１０３に戻る。
【０１０１】
ここで所定の条件を、「合計点が２００点以上」であることとし、準備期間を合計点が求められた小節の後に続く２小節の期間であるとする。例えば、目標オブジェクトＦＯ１６〜ＦＯ４６に対するステップの合計点が２００点であった場合、ステップＳ１０３に戻る。一方、目標オブジェクトＦＯ１６〜ＦＯ４６に対するステップの合計点が１００点であった場合、消去部２０４は、準備期間（期間３０１）に含まれる目標オブジェクトＦＯ１７〜ＦＯ４７、ＦＯ１８〜ＦＯ４８（図６）を、図７に示すように消去し、ステップＳ１０３に戻る。
【０１０２】
本実施形態によれば、ダンスゲームにおいて、プレイヤが操作のタイミングを逃しても、操作を求めるオブジェクトを消去してプレイヤに一旦落ち着く時間を与えることにより、再びタイミングをつかみ易くすることができる。また、再び操作すべき時期が近づいてきたら、リズムと同調する音声を出力することにより、プレイヤが操作のタイミングをつかむのを補助することができる。
【０１０３】
（実施形態２）
実施形態２のゲーム装置は、実施形態１において、標的が消去された後において、画面に表示される残りの標的を、リズムに同調して強調表示する。
実施形態２のゲーム装置２００は、図４に示すように、表示部２０１と、受付部２０２と、判定部２０３と、消去部２０４と、再生部２０５と、出力部２０６と、から構成される。本実施形態の受付部２０２、判定部２０３、消去部２０４、再生部２０５、及び出力部２０６は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する表示部２０１について説明する。
【０１０４】
表示部２０１は、実施形態１の機能に加え、以下の機能を有する。
表示部２０１は、画面に表示されている標的のうち、準備期間内において、現在から共通する時間長の整数倍だけ経過したタイミングに対応付けられる標的を強調表示する。ここで、共通する時間長は、１小節であり、準備期間は、判定部２０３により成績が求められた小節の後に続く２小節の期間である。例えば、現在、準備期間内の小節のｍ拍（ｍ：任意）が再生されている場合、表示部２０１は、画面に表示されている目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎのうち当該ｍ拍からｘ小節後（ｘ：任意）の音に対応する目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎを強調表示する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【０１０５】
図１１に、準備期間内（期間３０１）において、現在楽曲の７小節目の１拍目の音が再生されている、すなわち、７小節目の１拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ４７が判定ラインＪＬに重なる時に表示されるゲーム画像を示す。なお、図１１乃至図１５において、点線で示された目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ（ｎ＝７、８）は、実際にはゲーム画像には表示されず、プレイヤには見えないようになっているものとする。
【０１０６】
７小節目の１拍目の音から１小節後の音は、８小節目の１拍目の音、７小節目の１拍目から２小節後の音は、９小節目の１拍目の音である。８小節目の１拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ１８は、７小節目の１拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ４７から共通する時間長（小節）の整数倍（１倍）にあたる目標オブジェクトである。しかし、８小節に含まれる目標オブジェクトＦＯ１８〜ＦＯ４８は準備期間に含まれ画面に表示されないので、強調表示されることはない。一方、９小節目の１拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ３９は、７小節目の１拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ４７から共通する時間長（小節）の整数倍（２倍）にあたる目標オブジェクトなので、強調表示される。例えば、目標オブジェクトＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎの色は、通常、白色であるとすると、表示部２０１は、図１１に示すように、目標オブジェクトＦＯ３９に他の目標オブジェクトと異なる色（ここでは、黒）を付する。
【０１０７】
また、表示部２０１は、準備期間に含まれる７小節目の２拍目の音が再生される（目標オブジェクトＦＯ３７が判定ラインＪＬに重なる）場合は９小節目の２拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ１９に黒色を付し（図１２）、７小節目の３拍目の音が再生される（目標オブジェクトＦＯ２７が判定ラインＪＬに重なる）場合は９小節目の３拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ４９に黒色を付し（図１３）、７小節目の４拍目の音が再生される（目標オブジェクトＦＯ１７が判定ラインＪＬに重なる）場合は９小節目の４拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ２９に黒色を付する（図１４）。
【０１０８】
そして、準備期間に含まれる８小節目の１拍の音が再生されると（目標オブジェクトＦＯ１８が判定ラインＪＬに重なると）、表示部２０１は、８小節目の１拍目の音に対応する目標オブジェクトＦＯ１８から、共通する時間長（小節）の整数倍（１倍）だけ経過した後の音（９小節目の１拍目の音）に対応付けられる目標オブジェクトＦＯ３９、及び、整数倍（２倍）だけ経過した後の音（１０小節目の１拍の音）に対応付けられる目標オブジェクトＦＯ４１０に黒色を付する（図１５）。
【０１０９】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１６のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図１６のフローチャートにおいて、図１０と同じステップ番号が付されているステップは、図１０のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１１０】
ＣＰＵ  １０１が、現在が所定の期間であると判断した場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、表示部２０１は、現在から１小節の整数倍後の目標オブジェクトを強調表示する（ステップＳ２０１）。
【０１１１】
例えば、準備期間内（期間３０１）において、８小節目の１拍の音が再生されているとする。この場合、表示部２０１は、図１５に示すように、９小節目の１拍の音に対応する目標オブジェクトＦＯ３９及び１０小節目の１拍の音に対応する目標オブジェクトＦＯ４１０に、黒色を付する。
【０１１２】
本実施形態によれば、準備期間後にプレイヤが操作を行うべきタイミングをわかりやすく提示することができる。
【０１１３】
なお、本発明において、成績は、１小節単位毎に求めることに限らず、２小節、あるいは１小節の半分等であってもよい。また、成績を求める単位は小節に限らず、任意に単位を設定して、当該単位毎に求めるようにしてもよい。例えば、楽曲を数秒毎に区切り、当該区切られた単位毎に求めるようにしてもよい。
【０１１４】
また、本発明において、操作を行うべきタイミングは共通の時間長を有する複数の区間に分けられることに限らない。例えば、操作を行うべきタイミングは楽曲のサビやイントロなど、共通しない時間長の単位で分けられてもよい。
【０１１５】
また、本発明において、準備期間で出力される音声は、リズムに合わせてカウントする音声に限らない。例えば、リズムに合わせて鳴るビープ音等であってもよい。
【０１１６】
また、本発明において、準備期間にリズムを報知するために提示するものは音声に限らない。例えば、「３」、「２」、「１」とリズムに合わせてカウントする数字等を画面に表示させるようにしてもよい。
【０１１７】
また、本発明において、強調表示の手法は、他の目標オブジェクトと異なる色を付することに限らない。例えば、他の目標オブジェクトよりも大きさを大きくして表示したり、明度を変更したり、模様を付したりするようにしてもよい。
【０１１８】
また、本発明において、所定の条件は、プレイヤのステップに対して付けられた得点により定められることに限らず、例えば、ステップが失敗である（すなわち、重複タイミングでステップを踏まない、あるいは、目標オブジェクトが示す方向にステップを踏まない）と判断された回数により定められるようにしてもよい。例えば、１小節に含まれる４個の目標オブジェクトに対して、３回ステップを失敗したら、プレイヤの成績は所定の条件を満たさないとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
本発明によれば、順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤがタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マット型コントローラ
１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ  ボタン
２００  ゲーム装置
２０１  表示部
２０２  受付部
２０３  判定部
２０４  消去部
２０５  再生部
２０６  出力部
３０１  期間
３０２  音声再生期間
３０３  カウント音声
ＦＯ１ｎ〜ＦＯ４ｎ  目標オブジェクト
ＪＯ１〜ＪＯ４  判定オブジェクト
ＪＡ  判定エリア
ＪＬ  判定ライン
Ｌａ  移動レーン
ＢＬ  小節ライン
【図１】
0005535127.tif 000002
【図２】
0005535127.tif 000003
【図３】
0005535127.tif 000004
【図４】
0005535127.tif 000005
【図５】
0005535127.tif 000006
【図６】
0005535127.tif 000007
【図７】
0005535127.tif 000008
【図８】
0005535127.tif 000009
【図９】
0005535127.tif 000010
【図１０】
0005535127.tif 000011
【図１１】
0005535127.tif 000012
【図１２】
0005535127.tif 000013
【図１３】
0005535127.tif 000014
【図１４】
0005535127.tif 000015
【図１５】
0005535127.tif 000016
【図１６】
0005535127.tif 000017