(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備える主制御手段と、
前記主制御手段とは一方向通信で構成され、遊技に関する演出制御を実行する副制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
入賞することにより次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記複数種類の遊技状態には、
前記再遊技役が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態と、
前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態と、
が含まれ、
前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、
前記第一の遊技状態において第一の役が内部当選し、かつ第一の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行される第一の移行図柄組合せと、
前記第一の遊技状態において前記第一の役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態が維持される第一の非移行図柄組合せと、
前記第二の遊技状態において前記第一の役とは異なる第二の役が内部当選し、かつ第二の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第二の移行図柄組合せと、
前記第二の遊技状態において前記第二の役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態が維持される第二の非移行図柄組合せと、
が含まれ、
前記副制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の報知態様で報知し、前記第二の遊技状態において前記第二の役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作とは異なる停止操作を所定の報知態様で報知する報知遊技を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲームに亘り実行する報知遊技実行手段を備え、
前記主制御手段は、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態に移行された場合に、前記第二の遊技状態が終了したことを示す第一の信号を遊技台の外部に出力する出力処理を実行する出力処理実行手段を備え、
前記出力処理実行手段は、
直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化した状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態へ移行された場合は、前記出力処理を実行し、
直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態へ移行された場合は、前記出力処理を実行しないものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記出力処理実行手段は、
前記第一の信号を出力している予め定められた期間において、遊技の進行に関する処理を待機させ、遊技の進行を遅延させるものである、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、近年、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技を搭載したものがある。ＡＲＴ遊技とは、新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役の当選確率を通常時よりも高めた遊技（ＲＴ遊技ともいう）であるとともに、内部抽選において当選した役を入賞させるための操作手順を報知する遊技（ＡＴ遊技ともいう）でもあり、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０００４】
例えば、特許文献１には、再遊技役の当選確率を通常遊技状態よりも高いＲＴ１及びＲＴ２において、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行するＡＴ（アシストタイム）に制御するスロットマシンが開示されている。ここで、ＲＴ１とＲＴ２の間、及びＲＴ１と通常遊技状態の間の遷移は、所定役の入賞や特殊な停止出目を契機に行われるようになっている。
【０００５】
一方、スロットマシンは、遊技場において、外部装置（例えば、ホールコンピュータや島のデータ表示装置など）に接続されているのが一般的であり、外部装置は、スロットマシンから出力された信号を基に、各スロットマシンの遊技状態を管理している。例えば、ボーナス役に入賞した場合には、ボーナス役に入賞したことを示すボーナス信号を外部装置に出力するようになっている。また、ＡＲＴ遊技を搭載したスロットマシンにおいても、上述したボーナス信号と同様に、ＡＲＴ遊技に移行したことを示すＡＲＴ信号を遊技状態の遷移に基づいて外部装置に出力して、ＡＲＴ回数（ＡＲＴ遊技のセット数）を遊技者に報知する試みがなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２５３１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ＡＲＴ信号を遊技台の外部に対して出力する場合には、遊技の進行に伴う制御を司る主制御部の遊技状態の遷移を契機として出力するのが一般的である。これは、ＡＲＴ遊技は演出を制御する副制御部の遊技状態が関連する遊技であるが、従来から遊技台においては、主制御部が外部に対して信号を出力する機能を有すること、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向の通信により接続されているので、主制御部は副制御部の状態が把握できないこと、副制御部が管理するＡＴ遊技は、通常、主制御部が管理するＲＴ遊技と連動している場合が多いことに基づいている。例えば、主制御部の遊技状態が通常遊技状態から再遊技役の当選確率が該通常遊技状態より高い高確率再遊技状態に移行したときに、ＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【０００８】
ＡＴ遊技は、連続した複数回のゲーム（例えば、５０ゲームなど。１セットともいう）に亘って実行されるので、この１セットのＡＴ遊技中におけるＡＲＴ遊技のセット回数は１回としてカウントされるのが好ましい。
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１のように、遊技者の停止操作の内容によって、主制御部の遊技状態の遷移が行われる場合には、遊技者の停止操作ミスにより、通常遊技状態と高確率再遊技状態の間の遷移が行われる可能性がある。例えば、通常遊技状態→高確率再遊技状態→通常遊技状態→高確率再遊技状態など遊技状態の往来が可能となる。
【００１０】
ここで、主制御部の遊技状態の遷移について、より詳しく説明すると、高確率再遊技状態から一旦、不利な通常遊技状態に移行したとしても、再度、有利な高確率再遊技状態に移行することが可能なのは、ＡＴ遊技の期間中は内部抽選結果を報知するナビ演出が実行されるからである。すなわち、ＡＴ遊技の期間中に行われるナビ演出は、その報知内容により遊技者の停止操作ミスを救済する機能を有しているので、当該ナビ演出（以下、救済報知演出ともいう）は、遊技者にとって有益かつ必要なものである。しかしながら、一方で、この遊技者にとって有益かつ必要な救済報知演出を実行することは、通常遊技状態と高確率再遊技状態の間の遊技状態の往来を招くことにもなる。
【００１１】
この結果、主制御部の遊技状態の遷移を契機としてＡＲＴ信号を出力する場合には、このように、同一セットのＡＴ遊技が継続しているにも係わらず、上述した理由により主制御部の遊技状態の遷移が行われると、１セットのＡＴ遊技において複数回のＡＲＴ信号が出力されてしまうという問題、つまり、外部装置は、ＡＲＴ回数を正確に把握しきれないという問題がある。
【００１２】
例えば、島のデータ表示装置には、遊技台が出力するスタート信号を受信した場合に、ボーナス間のゲーム数と通常遊技における総ゲーム数を１ずつ加算更新し、遊技台が出力するボーナス信号を受信した場合に、ボーナス間のゲーム数を０クリアして、ボーナス回数を更新するものがある。このような機能を活用して、遊技台から出力されるＡＲＴ信号に基づいて、ＡＲＴ回数を表示したり、ＡＲＴ間のゲーム数を表示したりする試みがなされている。この場合にも、島の表示装置は、上記理由により、ＡＲＴ回数を正確に表示できず、遊技者を困惑させてしまうという問題がある。また、ＡＲＴ信号を受信するとＡＲＴ間のゲーム数を０クリアしてしまうので、１セットのＡＴ遊技中に複数回のＡＲＴ信号が出力されてしまうと、その都度、ＡＲＴ間のゲーム数がリセットされてしまい、遊技者を困惑させてしまうという問題がある。
【００１３】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、１セットのＡＴ遊技において、複数回のＡＲＴ信号が出力される不都合を減少させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備える主制御手段と、前記主制御手段とは一方向通信で構成され、遊技に関する演出制御を実行する副制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記再遊技役が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態と、前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態と、が含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記第一の遊技状態において第一の役が内部当選し、かつ第一の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行される第一の移行図柄組合せと、前記第一の遊技状態において前記第一の役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態が維持される第一の非移行図柄組合せと、前記第二の遊技状態において前記第一の役とは異なる第二の役が内部当選し、かつ第二の停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第二の移行図柄組合せと、前記第二の遊技状態において前記第二の役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態が維持される第二の非移行図柄組合せと、が含まれ、前記副制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の報知態様で報知し、前記第二の遊技状態において前記第二の役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作とは異なる停止操作を所定の報知態様で報知する報知遊技を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲームに亘り実行する報知遊技実行手段を備え、前記主制御手段は、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態に移行された場合に、前記第二の遊技状態が終了したことを示す第一の信号を遊技台の外部に出力する出力処理を実行する出力処理実行手段を備え、前記出力処理実行手段は、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化した状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態へ移行された場合は、前記出力処理を実行し、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態へ移行された場合は、前記出力処理を実行しないものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技台によれば、１セットのＡＴ遊技において、複数回のＡＲＴ信号が出力される不都合を減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部から外部の情報収集装置に出力される信号の種類を説明する図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴ状態別に示した図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部における抽選データの一例である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ中演出の演出画像例である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ１１２の外部信号出力メイン処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ２０１の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２４０２の通常モード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２４０３のＡＴモード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ２４０４のＡＴ権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１８のステップＳ２４０５の押し順振分け抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１８のステップＳ２４０６の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ２９０４のＡＴモード演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ３００２の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２４のステップＳ３００２の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。
【図３３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１８】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１９】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。  図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）の４本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００２３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２４】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール１１０にストップボタン１３７、中リール１１１にストップボタン１３８、右リール１１２にストップボタン１３９が対応付けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３０】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３１】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３２】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜情報出力回路＞
図４は、スロットマシン１００の主制御部３００から外部の情報収集装置６５０（例えば、ホールコンピュータ）に出力される信号の種類を説明する図である。
【００５５】
スロットマシン１００の主制御部３００は、基本回路３０２と情報出力回路３３４の２つの基板を備える。そして、これら２つの基板を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号１〜４」として伝達するための信号線からなる６本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を１つの「外部信号５（以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある）」として伝達する１本のシリアル信号線などにより接続する。
【００５６】
本実施形態では、外部信号１は、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中であること（ＢＢ中のＲＢを含む）を示すＲＢ信号として、外部信号２は、遊技状態がＢＢ１（ビッグボーナス１）中（本実施形態では後述するＲＴ４）であることを示すＢＢ信号として、外部信号３は、遊技状態がＢＢ２（ビッグボーナス２）中であることを示すＢＢ２信号（本実施形態では未使用）として設定されている。また、外部信号４は、補助信号を示しており、本実施形態では、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態であることを示すＡＲＴ信号として設定されている。ここで、ＡＲＴとは、詳しくは後述するが、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めたＲＴ（リプレイタイム）であるとともに、遊技者にとって有利となる情報を報知するＡＴ（アシストタイム；例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態）である状態をいう。なお、ＡＲＴは、主制御部３００及び第１副制御部４００の双方が関連する遊技状態であるが、情報出力回路３３４は主制御部３００に備えられているので、主制御部３００が、主制御部３００の遊技状態の遷移を加味して出力条件の成立を判断し（詳しくは後述）、ＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【００５７】
情報出力回路３３４は、遊技店などに設置される情報収集装置（例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など）６５０の情報入力回路６５２と、上述の６本のパラレル信号線及び１本のシリアル信号線で接続されている。
【００５８】
この結果、情報収集装置６５０は、スロットマシン１００の遊技状態（例えば、ＢＢ中、ＡＲＴ中など）を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置６５０は、遊技場に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。
【００５９】
＜図柄配列＞
図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ブランク１」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（役とも表記する）の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
【００６２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜２（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜５（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスやシングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやシングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
【００６３】
スロットマシン１００の入賞役には、大別して、特別役（ボーナス役ともいう）と、一般役（小役１〜小役５、再遊技役１〜再遊技役５）と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せは「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、内部当選中のＢＢに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
【００６５】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ４（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。ＲＴ４は規定数（本実施形態では３０６枚）を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をＲＴ０（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００６６】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン２−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。
【００６７】
また、特別役２（ＳＢ）に内部当選した遊技で、遊技者が順押し停止操作（第１停止リールを左リール１１０とする停止操作。以下、「順押し」と略記する）を行い、かつ、特別役２（ＳＢ）を構成する図柄を引き込まないタイミング（詳しくは後述する）で停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−チェリー−リプレイ」であり、主制御部３００は、ＲＴ０またはＲＴ２（後述する図８で詳細に説明する）においてこの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ１（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。なお、特別役２（ＳＢ）に内部当選した遊技において、遊技者が順押し以外の停止操作を行い、かつ、特別役２（ＳＢ）を構成する図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと、任意なハズレ図柄であるハズレ目が表示される。すなわち、本実施形態において、ＳＢこぼし目は、予め定められた図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである一方、ハズレ目は、任意な図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。
【００６８】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１（ベル）が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３（チェリー）が「チェリー−セブン１−リプレイ」、小役４（１枚役Ａ）が「セブン２−ＢＡＲ−セブン１」、小役５（１枚役Ｂ）が「セブン２−ブランク１−ブランク１」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役１が３枚、小役２が６枚、小役３が９、小役４及び小役５が１枚である。なお、「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６９】
「再遊技役（再遊技役１〜５）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（パンクリプレイ）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−チェリー」、再遊技役４（特典リプレイ）は「ベル−チェリー−ベル」、再遊技役５（制御リプレイ）は「セブン２−セブン１−ＢＡＲ」である。
【００７０】
本実施形態では、再遊技役２（パンクリプレイ）及び再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、ＲＴ２において再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ１に移行させ、ＲＴ１において再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ２に移行させる。
【００７１】
また、再遊技役４（特典リプレイ）は、後述する操作手順報知演出の報知内容に従って停止操作を行った結果、再遊技役４に入賞した場合に、特典が付与される役である。ここで、特典とは、本実施形態においては、所定回数分のＡＴ（アシストタイム）遊技の上乗せを意味する。また、ＡＴとは、詳しくは後述するが、内部当選した役に入賞するための停止操作の内容を報知する状態であり、停止操作の内容とは、具体的には、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作の順序や停止操作のタイミングを意味する。
【００７２】
＜役の内部当選確率＞
次に、図７を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態（ＲＴ状態ともいう）が存在する。なお、ＲＴ０は、図８に示す再遊技低確率状態（ＲＴ０）、ＲＴ１は、図８に示す再遊技低確率状態（ＲＴ１）、ＲＴ２は、図８に示す再遊技高確率状態（ＲＴ２）、ＲＴ３は、図８に示す特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ＲＴ４は、図８に示すＢＢ遊技状態（ＲＴ４）である。また、ＲＴ０〜ＲＴ２は、さらに非ＳＢ中（非ＳＢ遊技）とＳＢ中（ＳＢ遊技）に分類される。
【００７３】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７４】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、特別役２と小役４と小役５に同時に当選する「特別役２＆小役４＆小役５」（図７のＮＯ２）、再遊技役１と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１＆３」（図７のＮＯ５）、再遊技役１と再遊技役３と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１＆３＆５」（図７のＮＯ６）、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１＆２」（図７のＮＯ７）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１＆２＆５」（図７のＮＯ８）、再遊技役１と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１＆４」（図７のＮＯ９）、再遊技役１と再遊技役４と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１＆４＆５」（図７のＮＯ１０）、小役１と小役３に同時に当選する「小役１＆３」（図７のＮＯ１１）、小役１と小役４に同時に当選する「小役１＆４」（図７のＮＯ１５）、小役１と小役５に同時に当選する「小役１＆５」（図７のＮＯ１６）、小役１〜小役５のそれぞれに同時に当選する「小役１＆２＆３＆４＆５＆６」（図７のＮＯ１７）を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役１＆２」が内部当選した場合には、再遊技役１及び再遊技役２の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役１＆３」（図７のＮＯ５）が内部当選することを、条件装置５が作動するともいう。
【００７５】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ１において、「再遊技役１＆３」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役３が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７６】
同様にして、ＲＴ１において、「再遊技役１＆３＆５」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役３が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７７】
また、ＲＴ２において、「再遊技役１＆２」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７８】
同様にして、ＲＴ２において、「再遊技役１＆２＆５」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７９】
また、ＲＴ２において、「再遊技役１＆４」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役４（特典リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役４が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００８０】
同様にして、ＲＴ２において、「再遊技役１＆４＆５」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役４（特典リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役４が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００８１】
このように「再遊技役１＆２」、「再遊技役１＆２＆５」、「再遊技役１＆３」、「再遊技役１＆３＆５」、「再遊技役１＆４」、「再遊技役１＆４＆５」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役１＆３」を押し順リプレイ１、「再遊技役１＆３＆５」を押し順リプレイ２、「再遊技役１＆２」を押し順リプレイ３、「再遊技役１＆２＆５」を押し順リプレイ４、「再遊技役１＆４」を押し順リプレイ５、「再遊技役１＆４＆５」を押し順リプレイ６という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される再遊技役１を「通常リプレイ（押し順不問リプレイ）」と呼ぶ場合がある。
【００８２】
また、本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、「小役１」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、中リール１１１のベル図柄が図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール１１１のベル図柄が上段位置（表示領域４）に停止表示するように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。この結果、「小役１」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、３つの有効ライン（水平入賞ラインＬ１、対角入賞ラインＬ３、対角入賞ラインＬ４）上に小役１に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ので、９枚のメダルが払い出される。一方、「小役１」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、１つの有効ライン（水平入賞ラインＬ２）上に小役１に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ので、３枚のメダルが払い出される。
【００８３】
同様にして、「小役１＆４」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作をした場合には、中リール１１１のベル図柄が図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール１１１におけるベル図柄が上段位置（表示領域４）に停止表示するように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。この結果、「小役１＆４」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作をした場合には、３つの有効ライン（水平入賞ラインＬ１、対角入賞ラインＬ３、対角入賞ラインＬ４）上に小役１に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ので、９枚のメダルが払い出される。一方、「小役１」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、１つの有効ライン（水平入賞ラインＬ２）上に小役１に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ので、３枚のメダルが払い出される。
【００８４】
また、「小役１＆５」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、中リール１１１のベル図柄が図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示し、上記以外の停止操作の場合には、中リール１１１におけるベル図柄が上段位置（表示領域４）に停止表示するように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。この結果、「小役１＆５」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、３つの有効ライン（水平入賞ラインＬ１、対角入賞ラインＬ３、対角入賞ラインＬ４）上に小役１に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ので、９枚のメダルが払い出される。一方、「小役１＆５」に内部当選し、上記以外の停止操作の場合には、１つの有効ライン（水平入賞ラインＬ２）上に小役１に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ので、３枚のメダルが払い出されることとなる。
【００８５】
このように「小役１」、「小役１＆４」、「小役１＆５」は、停止操作順序によって小役１（ベル）の図柄組合せが成立する有効ライン数が異なるので、「押し順３択小役」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「小役１」を押し順３択小役１（左ベルともいう）、「小役１、４」を押し順３択小役２（中ベルともいう）、「再遊技役１、５」を押し順３択小役３（右ベルともいう）という。また、以下においては、上述した「押し順リプレイ」と「押し順３択小役」に、停止操作順序に応じて不利な遊技状態に移行する可能性がある「特別役２（ＳＢ）」を合わせて、「押し順役」と呼ぶ場合がある。
【００８６】
なお、「小役１＆２＆３＆４＆５＆６」は、ＲＴ４においてのみ内部当選する重複役であり、いずれの停止操作順序でも中リール１１１のベル図柄が図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示するので、３つの有効ライン上に小役１に対応する図柄組合せが揃い（小役１が入賞する）、９枚のメダルが払い出される。
【００８７】
上述したように、ＲＴ１において押し順リプレイ１または押し順リプレイ２に内部当選し、再遊技役３に入賞した場合には、遊技状態はＲＴ２に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ２よりもＲＴ１の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、ＲＴ１における再遊技役３の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味する。また、ＲＴ２において押し順リプレイ３または押し順リプレイ４に内部当選し、再遊技役２に入賞した場合には、遊技状態はＲＴ１に移行する。また、ＲＴ２において特別役２（ＳＢ）に内部当選し、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はＲＴ１に移行する。したがって、ＲＴ２における再遊技役２の入賞及びＳＢこぼし目の表示は、不利な遊技状態への移行を意味する。
【００８８】
また、ＲＴ２において押し順リプレイ５または押し順リプレイ６に内部当選し、操作手順報知演出の報知内容に従って停止操作を行い、再遊技役４に入賞した場合には、所定ゲーム数のＡＴ遊技が上乗せされる。したがって、報知に従った停止操作に基づく再遊技役４の入賞は、遊技者にとって有利な特典の付与を意味する。
【００８９】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３において押し順３択小役１〜３のいずれかに内部当選し、中リール１１１のベル図柄が中段位置で停止表示した場合には、９枚のメダルが払い出される。したがって、ＲＴ０〜ＲＴ３において中リール１１１のベル図柄が中段位置で停止表示した場合のベル入賞は、遊技者にとってより多くのメダルの払出を意味する。
【００９０】
しかしながら、上述したケースにおいて、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序が最適かなどの遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができず、遊技者にとって有利となる停止操作を確実に行うことができない。この点、本実施形態では、第１副制御部４００が後述するＡＴモードにある場合には操作手順報知演出が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作（具体的には、有利な遊技状態への移行、不利な遊技状態への移行回避、有利な特典の付与、またはより多くのメダルの払出を行うための停止操作）を指示するので、この指示に従う限り、遊技者は利益を得ることができる（ただし、押し順リプレイ５または６に内部当選した場合には、必ずしも遊技者にとって有利となる操作手順報知演出が行われるのではなく、有利となる停止操作を指示する操作手順報知演出と、不利となる停止操作を指示する操作手順報知演出をそれぞれ、一定の割合で実行する）。逆にいえば、操作手順報知演出の指示に従わない場合には、遊技者は不利益を被ることとなる。例えば、ＲＴ２において、操作手順報知演出の指示に従わず、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せまたはＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示した場合には、有利度が低いＲＴ１に移行するという不利益が付与されることとなる。
【００９１】
ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は同一の抽選テーブルとなっている。
【００９２】
ＲＴ０において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置１ともいう）、特別役２、小役４、小役５（条件装置２ともいう）、特別役２（条件装置３ともいう）、再遊技役１（条件装置４ともいう）、小役１、３（条件装置１１ともいう）、小役３（条件装置１２ともいう）、小役２（条件装置１３ともいう）、小役１（条件装置１４ともいう）、小役１、４（条件装置１５ともいう）、小役１、５（条件装置１６ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ０の非ＳＢ中において特別役１に内部当選する確率は、１２８／６５５３６であり、再遊技役１に内部当選する確率は８９８０／６５５３６である。
【００９３】
同様にして、ＲＴ１（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は同一の抽選テーブルとなっている。
【００９４】
ＲＴ１において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜３、再遊技役１、３（条件装置５ともいう）、再遊技役１、３、５（条件装置６ともいう）、及び上記条件装置１１〜１６がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９５】
同様にして、ＲＴ２（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ２」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は同一の抽選テーブルとなっている。
【００９６】
ＲＴ２において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜４、再遊技役１、２（条件装置７ともいう）、再遊技役１、２、５（条件装置８ともいう）、再遊技役１、４（条件装置９ともいう）、再遊技役１、４、５（条件装置１０ともいう）、及び上記条件装置１１〜１６がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９７】
ＲＴ３（特別役内部当選状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役には、上記条件装置４及び１１〜１６がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９８】
ＲＴ４（ＢＢ遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４において内部当選する入賞役は、小役１、２、３、４、５、６（条件装置１７ともいう）だけであり、かつ、条件装置１７が作動する確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）であるから、ＲＴ４ではハズレはない。
【００９９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【０１００】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１０１】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１０２】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【０１０３】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。本実施形態では、再遊技役１〜４に対応する図柄（リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄）の配置間隔は、リール１１０〜１１２のそれぞれにおいて最大４コマであるため、再遊技役１〜４は、内部当選した場合には常に引き込み可能な役となっている。
【０１０４】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０５】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１０６】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技低確率状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２）と、特別役内部当選状態（ＲＴ３）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技低確率状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を総称して、通常遊技状態ともいう。
【０１０７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態である。
【０１０８】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合に開始される。
【０１０９】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１１０】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役（条件装置４〜１０を合わせた再遊技役）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と同一であり、他の入賞役（条件装置１〜３、１１〜１７）の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と同一となっている。
【０１１１】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合、において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合または再遊技役２（パンクリプレイ）が入賞した場合に開始される。
【０１１２】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）が入賞した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。
【０１１３】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１１４】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
【０１１５】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合または再遊技役２（パンクリプレイ）が入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１１６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、内部当選した特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【０１１７】
この特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に開始される。
【０１１８】
また、内部当選した特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【０１１９】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０、１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）および特別役内部当選状態（ＲＴ３）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は最も有利な遊技状態といえる。
【０１２０】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
【０１２１】
また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、３０６枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１２２】
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１２３】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００における遊技状態（モード）の種類について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１２４】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、通常モードと、ＡＴモードと、ＢＢ中モード（モードＥ）と、に大別することができる。ここで、ＡＴモードは、押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作順序）を報知する遊技状態であり、通常モードは、押し順役に内部当選しても、有利となる情報を報知しない通常の状態であり、ＢＢ中モードは主制御部３００がＢＢ遊技状態にあるときの状態である。また、本実施形態では、通常モードは、さらにモードＡとモードＢ、ＡＴモードは、さらにモードＣとモードＤに分類することができる。
【０１２５】
より詳しくは、ＡＴモードにおいては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、押し順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作手順報知演出を行うようになっているので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたり、特典が付与されたりする。このように、ＡＴモードは、操作手順報知演出により、遊技者に大きな利益を付与する状態であるから、遊技者は操作手順報知の指示に従うことが予想される。また、本実施形態では、操作手順報知演出の指示に従わない停止操作をした場合には、遊技者に不利益となるペナルティ（具体的には、所定のゲーム数の間、ＡＴ権利抽選を不実行とするペナルティ）を付与するので、この意味においても、操作手順報知の指示に従う強い動機付けが遊技者に形成される。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ（報知）を「押し順ナビ」、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）に関するナビ（報知）を「目押しナビ」という場合がある。
【０１２６】
また、本実施形態においては、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）であるとともに、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモード（モードＣ、モードＤ）である状態をＡＲＴ状態という。
【０１２７】
＜通常モード＞
モードＡは、通常モードにおいてＡＴモードに移行する確率がモードＢに比べて低い遊技状態である。以下、モードＡをＡＴ移行低確率状態ともいう。一方、モードＢは、通常モードにおいてＡＴモードに移行する確率がモードＡに比べて高い遊技状態である。以下、モードＢをＡＴ移行高確率状態ともいう。
【０１２８】
図１０（ａ）は、通常モード内の状態移行の条件、具体的には、通常モード内移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードＡにおいて「小役１＆３」、「小役３」、「小役２」または「特別役１」に内部当選した場合には、図１０（ａ）に示す抽選データ（モードＡの列に示す抽選データ）を用いて、通常モード内移行抽選を行い、当選した場合には、モードＢに移行する。例えば、モードＡにおいて「小役１＆３」に内部当選した場合には、１６３８４／６５５３６の確率で当選する（１６３８４／６５５３６の確率でモードＢに移行する）。一方、モードＢにおいて「再遊技役１」に内部当選した場合には、図１０（ａ）に示す抽選データ（モードＢの列に示す抽選データ）を用いて、通常モード内移行抽選を行い、当選した場合には、モードＡに移行する。例えば、モードＢにおいて「再遊技役１」に内部当選した場合には、１００００／６５５３６の確率で当選する（１００００／６５５３６の確率でモードＡに移行する）。
【０１２９】
図１０（ｂ）は、通常モードからＡＴモードに移行するための特定条件Ａ、具体的には、ＡＴ権利抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードＡにおいて「小役１＆３」、「小役３」、「小役２」または「特別役１」に内部当選した場合には、図１０（ｂ）に示す抽選データ（モードＡの列に示す抽選データ）を用いて、ＡＴ権利抽選を行い、当選した場合には、ＡＴモードのモードＣに移行する。例えば、モードＡにおいて「小役１＆３」に内部当選した場合には、３２７／６５５３６の確率で当選する（３２７／６５５３６の確率でモードＣに移行する）。一方、モードＢにおいて「小役１＆３」、「小役３」、「小役２」または「特別役１」に内部当選した場合には、図１０（ｂ）に示す抽選データ（モードＢの列に示す抽選データ）を用いて、ＡＴ権利抽選を行い、当選した場合には、ＡＴモードのモードＣに移行する。例えば、モードＢにおいて「小役１＆３」に内部当選した場合には、３２７６／６５５３６の確率で当選する（３２７６／６５５３６の確率でモードＣに移行する）。
【０１３０】
本実施形態では、図１０（ｂ）に示すように、モードＢにおいて特定条件Ａが成立する確率は、モードＡにおいて特定条件Ａが成立する確率より高くなっているので、モードＢは、モードＡよりもＡＴモードに移行することが容易な状態である。その意味で、モードＡにおけるＡＴ権利抽選を低確ＡＴ権利抽選、モードＢにおけるＡＴ権利抽選を高確ＡＴ権利抽選ともいう。
【０１３１】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードのモードＣは、再遊技役４に入賞する確率がＡＴモードのモードＤに比べて低い遊技状態である。以下、モードＣを再遊技役４入賞低確率状態ともいう。一方、モードＤは、ＡＴモードに移行する確率がモードＤに比べて高い遊技状態である。以下、モードＤを再遊技役４入賞高確率状態ともいう。なお、ここでいう「再遊技役４に入賞する確率が高いまたは低い」とは、ＡＴモードにおいて実行される操作手順報知の操作内容に従って停止操作を行った場合に再遊技役４に入賞する確率が高いまたは低いということを意味する。
【０１３２】
図１０（ｃ）は、ＡＴモード内のモードＣからモードＤに移行するための特定条件Ｂ、具体的には、モードＤ移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードＣにおいて「小役１＆３」、「小役３」または「小役２」に内部当選した場合には、図１０（ｃ）に示す抽選データ（モードＣの列に示す抽選データ）を用いて、モードＤ移行抽選を行い、当選した場合には、モードＤに移行する。例えば、モードＣにおいて「小役１＆３」に内部当選した場合には、３２７６／６５５３６の確率で当選する（３２７６／６５５３６の確率でモードＤに移行する）。
【０１３３】
図１０（ｄ）は、ＡＴモード内のモードＤからモードＣに移行するための特定条件Ｃ、具体的には、モードＣ移行抽選の抽選データを示している。本実施形態では、モードＤにおいては、図１０（ｄ）に示す抽選データ（モードＤの列に示す抽選データ）を用いて、モードＣ移行抽選を行い、当選した場合には、モードＣに移行する。例えば、モードＤにおいては、内部当選役に関係なく、３２７６／６５５３６の確率で当選する（３２７６／６５５３６の確率でモードＣに移行する）。
【０１３４】
なお、ＡＴモードにおいて、設定されたＡＴゲーム数（初期設定は５０ゲームであり、特典が付与された場合にはさらに特典分のゲーム数が加算される）のＡＴ遊技を消化した場合には、ＡＴモードを終了し、モードＡに移行する。
【０１３５】
ここで、モードＣとモードＤの違いを再遊技役４に入賞する入賞率の観点から説明する。本実施形態では、第１副制御部４００がＡＴモードにあり、かつ、押し順リプレイ５（再遊技役１＆４）または押し順リプレイ６（再遊技役１＆４＆５）に内部当選した場合には、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞させるための操作手順報知演出、または再遊技役１に入賞させるための操作手順報知演出のいずれかをそれぞれ一定の割合を実行する。
【０１３６】
図１０（ｅ）は、押し順リプレイ５または６に内部当選した場合に実行される押し順振分け抽選の抽選データを示している。
【０１３７】
本実施形態では、モードＣにおいて「再遊技役１＆４」、または「再遊技役１＆４＆５」に内部当選した場合には、図１０（ｅ）に示す抽選データ（モードＣの列に示す抽選データ）を用いて、押し順振分け抽選を行い、当選した場合には、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行し、当選しなかった場合には、再遊技役１（リプレイ）に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行する。具体的には、モードＣにおいて「再遊技役１＆４」または「再遊技役１＆４＆５」に内部当選した場合には、それぞれ、２５６／６５５３６の確率で再遊技役４（特典リプレイ）に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出が実行される。
【０１３８】
一方、モードＤにおいて「再遊技役１＆４」、または「再遊技役１＆４＆５」に内部当選した場合には、図１０（ｅ）に示す抽選データ（モードＤの列に示す抽選データ）を用いて、押し順振分け抽選を行い、当選した場合には、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行し、当選しなかった場合には、再遊技役１（リプレイ）に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出を実行する。具体的には、モードＤにおいて「再遊技役１＆４」または「再遊技役１＆４＆５」に内部当選した場合には、それぞれ、１６３８４／６５５３６の確率で再遊技役４（特典リプレイ）に入賞するための停止操作順序を指示する操作手順報知演出が実行される。この結果、操作手順報知演出の指示に従う場合には、モードＤはモードＣよりも再遊技役４に６４倍入賞しやすい遊技状態であることがわかる。そして、操作手順報知演出の指示に従って再遊技役４（特典リプレイ）に入賞した場合には、特典が付与されるから、モードＤはモードＣよりも特典を得やすい状態であるといえる。
【０１３９】
また、図１０（ｆ）は、特典であるＡＴゲーム数を決定する上乗せＡＴゲーム数振分け抽選の抽選データを示している。本実施形態では、５０ゲーム、１００ゲームまたは１５０ゲームのいずれかがＡＴゲーム数として付与される。例えば、５０ゲームのＡＴゲーム数が付与される確率は、１６３８４／６５５３６である。
【０１４０】
＜ＡＲＴ信号＞
次に、図１１を用いて、ＡＲＴ信号の出力について説明する。図１１は、ＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。上述したようにＡＲＴは、主制御部３００及び第１副制御部４００の双方が関連する遊技状態であるが、本実施形態では、主制御部３００の遊技状態の遷移を契機にＡＲＴ信号を出力している。これは、（１）主制御部３００が外部に対して信号を出力する機能を有すること、（２）主制御部３００と第１副制御部４００は、主制御部から副制御部への一方向の通信により接続されており、主制御部は副制御部の状態が把握できないこと、（３）本実施形態の遊技性において、ＡＴ遊技は、ＲＴ遊技と連動していること（具体的には、ＲＴ１において特定条件Ａを満たすことによりＡＴモードとなり、ＡＴモードでは操作手順報知演出の指示により、ＲＴ１からＲＴ２に移行する遊技性が想定されている。この場合、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２にあるときは、第１副制御部４００はＡＴモードにある、つまり、ＡＲＴであると判断している）。
【０１４１】
本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したとき（例えば、時点ｔ１、ｔ４）にＡＲＴ信号の出力を開始し、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したとき（例えば、時点ｔ２）にＡＲＴ信号の出力を終了するようになっている。すなわち、本実施形態においては、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２に滞在している間は、ＡＲＴ信号を継続して出力するようになっている。
【０１４２】
正確には、ＡＲＴ信号が出力されていない状態において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行し、かつ前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームから５０ゲーム以上経過したとき（例えば、時点ｔ１、ｔ４）にＡＲＴ信号の出力を開始し、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したとき（時点ｔ２）にＡＲＴ信号の出力を終了するようになっている。逆に言えば、ＡＲＴ信号が出力されていない状態において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行しても、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームから５０ゲーム以上経過していないとき（例えば、時点ｔ３）には、ＡＲＴ信号の出力を開始しない。
【０１４３】
なお、図１１に示す補助信号出力間隔カウンタは、ＡＲＴ信号の出力を開始したゲームからの経過ゲーム数を計数するカウンタであり、ＡＲＴ信号を出力開始したゲームにおいて初期設定される値の５０が１ゲーム消化するごとに１減算されるようになっている。つまり、ＡＲＴ信号が出力されていない状態において、この補助信号出力間隔カウンタが０のときに主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行すると（例えば、時点ｔ１、ｔ４）、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０１４４】
ここで、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームから５０ゲーム以上経過したときにＡＲＴ信号を出力開始するようにしたのは、本実施形態では、１セットのＡＴ遊技（初期設定は上述したように５０ゲームなので、少なくとも５０ゲーム）の間は、１セットのＡＲＴの期間とみなしているからである。１セットのＡＴ遊技（第１副制御部４００がＡＴモード）の間には、図１１（ａ）に示すように、主制御部３００の遊技状態は、遊技者の停止操作次第でＲＴ１とＲＴ２との間を往来可能なので（具体的には、操作手順報知演出の指示に従っていれば有利な遊技状態であるＲＴ２を維持できるが、停止操作ミスなどでＲＴ２からＲＴ１に移行する場合が考えられる。また、ＲＴ１に移行したとしても、同一セットのＡＴ遊技中であればその救済として、ＲＴ２への移行を誘導する操作手順報知演出（救済報知演出とも称する）が行われるので、操作手順報知演出の指示に従えば、有利な遊技状態であるＲＴ２に再度移行することができる）、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行するたびに、ＡＲＴ信号を出力すると、１セットのＡＴ遊技において複数回のＡＲＴ信号が出力されてしまい、外部装置はＡＲＴのセット回数を複数回としてカウントしてしまう（本来であれば１回のカウントが正しい）。このため、本実施形態では、外部装置（ホールコンピュータや島のデータ表示装置）が誤ったＡＲＴ回数を把握して、誤ったＡＲＴ回数を遊技者に報知しないために、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数をＡＲＴ信号の出力開始条件としている。すなわち、本実施形態では、１セットのＡＴ遊技において、複数回のＡＲＴ信号が出力される不都合を減少させることができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、ＡＲＴ信号の出力を継続中であって（例えば、時点ｔ５〜ｔ６）、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行した場合には、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３の間（例えば、時点ｔ６〜ｔ７）、引き続き、ＡＲＴ信号を出力し続けるようになっている。ＡＲＴ信号の出力を継続中であって、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行した場合にＡＲＴ信号の出力を終了してしまうと、外部装置（例えば、島の表示装置）のＡＲＴ信号に対する表示態様（例えば、ＡＲＴ信号を出力中は点灯し、非出力中は非点灯とする表示態様など）から、遊技者にボーナス役に内部当選したことを察知されてしまうので、このような事態を防止するためである。なお、この場合には、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行したときに（例えば、時点ｔ７）にＡＲＴ信号の出力を終了するようになっている。また、主制御部３００の遊技状態がＲＴ４の間（例えば、時点ｔ７〜ｔ８）は、外部信号２としてＢＢ信号が継続して出力される。
【０１４６】
また、本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、ＡＴ遊技の最中に、ＢＢ遊技状態であるＲＴ４に移行した場合には、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数をＡＲＴ信号の出力開始条件としていない。つまり、この場合には、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数は不問であり、ＡＲＴ信号が出力されていない状態において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したとき（例えば、時点ｔ９）にＡＲＴ信号の出力は開始される。この場合には、新たなセットのＡＴ遊技が開始されたと考えるためである。
【０１４７】
＜演出画像＞
図１２は、ＡＴモードの演出であるＡＴ中演出の演出画像表示装置１５７における演出画像例を示している。図１２（ａ）は、モードＣにおけるＡＴ中演出の画像であり、図１２（ｂ）は、モードＤにおけるＡＴ中演出の画像である。モードＤにおいては、「高確率中」の文字を表示して、再遊技４に高確率で入賞可能な状態であることを報知している。図１２（ｃ）は、操作手順報知演出（押し順ナビ）を実行する場合のＡＴ中演出の画像例である。押し順ナビを実行する場合には、図１２（ｃ）に示すように、各リールの停止操作順序を数字で報知する。本実施形態では、押し順リプレイ１〜６のいずれが内部当選した場合でも、同一の報知態様（図１２（ｃ）に示すような報知態様）で停止操作順序を報知するようになっている。図１２（ｄ）は、操作手順報知演出（逆押し警告ナビ）を実行する場合のＡＴ中演出の画像例である。逆押し警告ナビとは、ＳＢこぼし目の表示を回避する停止操作順序演出であり、具体的には、図１２（ｄ）に示すように、逆押し停止操作（第１停止リールを右リール１１２とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する）、かつ特別役２（ＳＢ）の図柄を引き込まないように停止操作する指示を報知する。すなわち、逆押し警告ナビは、押し順ナビであるとともに目押しナビでもある。
【０１４８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１３を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１５０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１５１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１５２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１５３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１５４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すＲＴ情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１５６】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１５７】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０１５８】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役２（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１６０】
ステップＳ１１１では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ４）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０１６１】
ステップＳ１１２では、主制御部３００から情報収集装置６５０に対して外部信号を出力する外部信号出力メイン処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００８）において送信される。
【０１６３】
＜外部信号出力メイン処理＞
次に、図１４を用いて、外部信号出力メイン処理について詳しく説明する。図１４は、図１３のステップＳ１１２の外部信号出力メイン処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ２０１では、ＡＲＴ信号を出力する補助信号出力処理（詳しくは後述）を行う。
【０１６５】
ステップＳ２０２では、ボーナス信号（ＢＢ信号）を出力するボーナス信号出力処理を行う。詳しくは、ＲＴ状態がＲＴ３からＲＴ４に移行すると、ＢＢ遊技が開始されるので、ボーナス信号（ＢＢ信号）を出力し、また、ＲＴ状態がＲＴ４からＲＴ０に移行すると、ＢＢ遊技が終了するので、ボーナス信号（ＢＢ信号）の出力を停止する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ信号とボーナス信号は別々の信号線により出力される（図４参照）。
【０１６７】
＜補助信号出力処理＞
次に、図１５を用いて、補助信号出力処理について詳しく説明する。図１５は、図１４のステップＳ２０１の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ３０１では、補助信号であるＡＲＴ信号の出力があるか否かを判定する。補助信号の出力がない場合には、ステップＳ３０２に進み、補助信号の出力がある場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１６９】
ステップＳ３０２では、補助信号出力間隔カウンタの値が０であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１７０】
ステップＳ３０３では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１からＲＴ２に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行した場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１７１】
ステップＳ３０４では、補助信号の出力状態をＯＮに設定する。この結果、補助信号であるＡＲＴ信号の出力が開始される。このように、本実施形態では、（１）補助信号であるＡＲＴ信号の出力がない状態において、（２）補助信号出力間隔カウンタの値が０であり、（３）主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したとき（図１１（ａ）の時点ｔ１、ｔ４、図１１（ｂ）のｔ５、ｔ９参照）に、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０１７２】
ステップＳ３０５では、補助信号出力間隔カウンタに５１を設定する。
【０１７３】
ステップＳ３０６では、補助信号出力間隔カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ３０７に進み、そうでない、つまり補助信号出力間隔カウンタの値が０の場合には、ステップＳ３０８に進む。
【０１７４】
ステップＳ３０７では、補助信号出力間隔カウンタの値を１減算する。なお、ステップＳ３０４及びＳ３０５を経由して当該ステップの減算をした場合には、補助信号出力間隔カウンタの値は５０になる（図１１（ａ）の時点ｔ１、ｔ４、図１１（ｂ）のｔ５、ｔ９参照）。
【０１７５】
ステップＳ３０８では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ３からＲＴ４に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行した場合には、ステップＳ３０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０に進む。
【０１７６】
ステップＳ３０９では、補助信号出力間隔カウンタに０を設定する。すなわち、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行した場合には、補助信号出力間隔カウンタの値は０となる（図１１（ｂ）の時点ｔ７参照）。
【０１７７】
ステップＳ３１０では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ２からＲＴ１に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、ステップＳ３１１に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ３１１では、補助信号の出力状態をＯＦＦに設定する。この結果、補助信号であるＡＲＴ信号の出力は終了する。すなわち、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行したとき（図１１（ｂ）の時点ｔ７参照）、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したとき（図１１（ａ）の時点ｔ２参照）に、出力中であるＡＲＴ信号の出力は終了する。
【０１７９】
なお、本実施形態では、ステップＳ３０８〜Ｓ３１１に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行しても、出力中であるＡＲＴ信号の停止は行わない。
【０１８０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８２】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８３】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８４】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１８５】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１８７】
ステップＳ１００６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１８８】
ステップＳ１００７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１８９】
ステップＳ１００８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１９０】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１９１】
ステップＳ１００９では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９２】
ステップＳ１０１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１１に進む。
【０１９３】
ステップＳ１０１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１０１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９６】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９７】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１９８】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９９】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２００】
ステップＳ２００５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０２】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０３】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２０４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（詳しくは後述）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（説明は省略）にジャンプする。
【０２０７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０９】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１０】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１１】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１８を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ２４０１では、内部抽選コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部抽選情報を更新する。
【０２１３】
ステップＳ２４０２では、通常モード内の遊技状態の移行に関する通常モード内移行抽選処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２１４】
ステップＳ２４０３では、ＡＴモード内の遊技状態の移行に関するＡＴモード内移行抽選処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２１５】
ステップＳ２４０４では、通常モードからＡＴモードへの遊技状態の移行に関するＡＴ権利抽選処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２１６】
ステップＳ２４０５では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ５または６に内部当選した場合に報知される停止操作順序を決定する押し順振分け抽選処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２１７】
ステップＳ２４０６では、演出を設定する演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２１８】
ステップＳ２４０７では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２１９】
＜通常モード内移行抽選処理＞
次に、図１９を用いて、通常モード内移行抽選処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ２４０２の通常モード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ２５０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０６に進む。
【０２２１】
ステップＳ２５０２では、モードＡにおける通常モード内移行抽選の対象役、具体的には、小役１＆３、小役３、小役２または特別役１のいずれかに内部当選したか否かを判定する。モードＡにおける通常モード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２５０３では、モードＡにおける通常モード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードＡからモードＢへの移行抽選を行う。具体的には、図１０（ａ）に示すモードＡにおける抽選データを用いて、通常モード内移行抽選を行う。
【０２２３】
ステップＳ２５０４では、ステップＳ２５０３の通常モード内移行抽選に当選したか否かを判定する。通常モード内移行抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０５に進み、通常モード内移行抽選に当選しなかった場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２５０５では、モードＡにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつ通常モード内移行抽選に当選したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢに設定し、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２２５】
一方、ステップＳ２５０６では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢである場合には、ステップＳ２５０７に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ２５０７では、モードＢにおける通常モード内移行抽選の対象役、具体的には、再遊技役１に内部当選したか否かを判定する。モードＢにおける通常モード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップＳ２５０８に進み、そうでない場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２５０８では、モードＢにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードＢからモードＡへの移行抽選を行う。具体的には、図１０（ａ）に示すモードＢにおける抽選データを用いて、通常モード内移行抽選を行う。
【０２２８】
ステップＳ２５０９では、ステップＳ２５０８の通常モード内移行抽選に当選したか否かを判定する。通常モード内移行抽選に当選した場合には、ステップＳ２５１０に進み、通常モード内移行抽選に当選しなかった場合には、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２５１０では、モードＢにおいて通常モード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつ通常モード内移行抽選に当選したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＡに設定し、通常モード内移行抽選処理を終了する。
【０２３０】
＜ＡＴモード内移行抽選処理＞
次に、図２０を用いて、ＡＴモード内移行抽選処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ２４０３のＡＴモード内移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３１】
ステップＳ２６０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＣであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＣである場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０６に進む。
【０２３２】
ステップＳ２６０２では、モードＣにおけるＡＴモード内移行抽選の対象役、具体的には、小役１＆３、小役３、または小役２のいずれかに内部当選したか否かを判定する。モードＣにおけるＡＴモード内移行抽選の対象役内部当選した場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ＡＴモード内移行抽選処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２６０３では、モードＣにおけるＡＴモード内移行抽選の対象役に内部当選したので、モードＣからモードＤへの移行抽選を行う。具体的には、図１０（ｃ）に示すモードＤ移行抽選の抽選データを用いて、ＡＴモード内移行抽選を行う。
【０２３４】
ステップＳ２６０４では、ステップＳ２６０３のＡＴモード内移行抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴモード内移行抽選に当選した場合には、ステップＳ２６０５に進み、ＡＴモード内移行抽選に当選しなかった場合には、ＡＴモード内移行抽選処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２６０５では、モードＣにおいてＡＴモード内移行抽選の対象役に内部当選し、かつＡＴモード内移行抽選に当選したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＤに設定し、ＡＴモード内移行抽選処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ２６０６では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＤであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＤである場合には、ステップＳ２６０７に進み、そうでない場合には、ＡＴモード内移行抽選処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２６０７では、モードＤからモードＣへの移行抽選を行う。具体的には、図１０（ｄ）に示すモードＤ移行抽選の抽選データを用いて、ＡＴモード内移行抽選を行う。
【０２３８】
ステップＳ２６０８では、ステップＳ２６０７のＡＴモード内移行抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴモード内移行抽選に当選した場合には、ステップＳ２６０９に進み、ＡＴモード内移行抽選に当選しなかった場合には、ＡＴモード内移行抽選処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２６０９では、モードＤにおいてＡＴモード内移行抽選に当選したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＣに設定し、ＡＴモード内移行抽選処理を終了する。
【０２４０】
＜ＡＴ権利抽選処理＞
次に、図２１を用いて、ＡＴ権利抽選処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ２４０４のＡＴ権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４１】
ステップＳ２７０１では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。本実施形態では、操作手順報知演出の指示に従わない停止操作をした場合（例えば、逆押しを指示していない遊技で、逆押しを行った場合）には、ペナルティとして１０ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、ＡＴ権利抽選の対象役に内部当選したとしても、ＡＴ権利抽選処理を行うことができない遊技を意味する。ペナルティ遊技中である場合には、ＡＴ権利抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でない場合には、ステップＳ２７０２に進む。
【０２４２】
ステップＳ２７０２では、ＡＴ権利抽選の対象役、具体的には、小役１＆３、小役３、小役２、または特別役１のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ＡＴ権利抽選の対象役に内部当選した場合には、ステップＳ２７０３に進み、ＡＴ権利抽選の対象役に内部当選しなかった場合には、ＡＴ権利抽選処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ２７０３では、第１副制御部４００の遊技状態が通常モードであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態が通常モードである場合には、ステップＳ２７０４に進み、第１副制御部４００の遊技状態が通常モードでない場合には、ＡＴ権利処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２７０４では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ２７０５に進み、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡでない場合、つまりモードＢである場合には、ステップＳ２７０６に進む。
【０２４５】
ステップＳ２７０５では、モードＡにおいてＡＴ権利抽選の対象役に内部当選したので、低確ＡＴ権利抽選を実行する。具体的には、図１０（ｂ）に示すモードＡの抽選データを用いて、ＡＴ権利抽選を行う。
【０２４６】
ステップＳ２７０６では、モードＢにおいてＡＴ権利抽選の対象役に内部当選したので、高確ＡＴ権利抽選を実行する。具体的には、図１０（ｂ）に示すモードＢの抽選データを用いて、ＡＴ権利抽選を行う。
【０２４７】
ステップＳ２７０７では、ステップＳ２７０５の低確ＡＴ権利抽選、またはステップＳ２７０６の高確ＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定する。低確ＡＴ権利抽選または高確ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ２７０８に進み、そうでない場合には、ＡＴ権利処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２７０８では、通常モードにおいてＡＴ権利抽選の対象役に内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＣに設定する。
【０２４９】
ステップＳ２７０９では、ＡＴモードの初期設定ゲーム数は５０ゲームなので、ＡＴ継続回数カウンタに初期値５１を設定する。ＡＴ継続回数カウンタは、ＡＴモードの残りゲーム数を計測するカウンタであり、ＡＴ遊技を１ゲーム消化するごとにＡＴ継続回数カウンタの値は１ずつ減算される。なお、ＡＴ継続回数カウンタの初期値に５１を設定したのは、次遊技からＡＴモードが開始されること、ＡＴ継続回数カウンタの値が減算されるのが当該遊技の後述する遊技状態制御時処理であることに基づく。
【０２５０】
＜押し順振分け抽選処理＞
次に、図２２を用いて、押し順振分け抽選処理について説明する。図２２は、図１８のステップＳ２４０５の押し順振分け抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５１】
ステップＳ２８０１では、押し順リプレイ５または６に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５または６に内部当選した場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、押し順振分け抽選処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ２８０２では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＣであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＣである場合には、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０４に進む。
【０２５３】
ステップＳ２８０３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＣであるので、モードＣの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。具体的には、図１０（ｅ）に示すモードＣの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。
【０２５４】
一方、ステップＳ２８０４では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＤであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＤである場合には、ステップＳ２８０５に進み、そうでない場合には、押し順振分け抽選処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２８０５では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＤであるので、モードＤの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。具体的には、図９（ｅ）に示すモードＤの振り分け抽選データを用いて、押し順振り分け抽選を行う。
【０２５６】
ステップＳ２８０６では、ステップＳ２８０３の押し順振り分け抽選またはステップＳ２８０５の押し順振り分け抽選において当選したか否かを判定する。ステップＳ２８０３の押し順振り分け抽選またはステップＳ２８０５の押し順振り分け抽選において当選した場合には、ステップＳ２８０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０８に進む。
【０２５７】
ステップＳ２８０７では、押し順振り分け抽選に当選したので、再遊技役４に入賞する停止操作順序を報知すべく、再遊技役４押し順フラグをＯＮに設定する。ここで、再遊技役４押し順フラグは、押し順リプレイ５または５に内部当選した場合の操作手順報知における報知内容を再遊技役４が入賞する停止操作順序とするか、再遊技役１が入賞する停止操作順序とするかを示す識別フラグであり、再遊技役４押し順フラグがＯＮの場合には、再遊技役４が入賞する停止操作順序を報知内容とし、再遊技役４押し順フラグがＯＦＦの場合には、再遊技役１が入賞する停止操作順序を報知内容とする。
【０２５８】
ステップＳ２８０８では、押し順振り分け抽選に当選しなかったので、再遊技役１に入賞する停止操作順序を報知すべく、再遊技役４押し順フラグをＯＦＦに設定する。
【０２５９】
＜演出設定処理＞
次に、図２３を用いて、演出設定処理について説明する。図２３は、図１８のステップＳ２４０６の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６０】
ステップＳ２９０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＥであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＥである場合には、ステップＳ２９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０３に進む。
【０２６１】
ステップＳ２９０２では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＥである場合には主制御部３００の遊技状態がＢＢ遊技状態であるので、ＢＢ遊技状態の演出を設定するＢＢ中モード演出設定処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ２９０３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＣまたはＤであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＣまたはＤである場合には、ステップＳ２９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０５に進む。
【０２６３】
ステップＳ２９０４では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードであるので、ＡＴモードの演出を設定するＡＴモード演出設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２６４】
ステップＳ２９０５では、第１副制御部４００の遊技状態が通常モードであるので、通常モードの演出を設定する通常モード演出設定処理を行う。
【０２６５】
＜ＡＴモード演出設定処理＞
次に、図２４を用いて、ＡＴモード演出設定処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ２９０４のＡＴモード演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６６】
ステップＳ３００１では、押し順役のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ここで、押し順役とは、具体的には、特別役２、押し順リプレイ１〜６、押し順３択小役１〜３を示す。押し順役のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ３００２に進み、押し順役のいずれにも内部当選しなかった場合には、ステップＳ３００３に進む。
【０２６７】
ステップＳ３００２では、ＡＴモードにおいて押し順役に内部当選したので、操作手順報知演出の設定を行う操作手順報知演出設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２６８】
ステップＳ３００３では、ＡＴモード中のその他の演出設定処理を行う。例えば、ＢＢ当選を期待させるＢＢ期待度演出などの設定を行う。
【０２６９】
＜操作手順報知演出設定処理＞
次に、図２５及び図２６を用いて、操作手順報知演出設定処理について説明する。図２５及び図２６は、図２４のステップＳ３００２の操作手順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ３１０１では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードである場合には、ステップＳ３１０２に進み、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードでない場合には、操作手順報知演出設定処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ３１０２では、特別役２（ＳＢ）に内部当選したか否かを判定する。特別役２（ＳＢ）に内部当選した場合には、ステップＳ３１０３に進み、特別役２（ＳＢ）に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１０４に進む。
【０２７２】
ステップＳ３１０３では、ＡＴモードにおいて特別役２（ＳＢ）に内部当選したので、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示されることを回避するため、操作手順報知演出として、逆押し警告ナビを設定する（図１２（ｄ）参照）。この結果、逆押し警告ナビが実行され、遊技者が逆押し警告ナビに従って停止操作を行うと、ハズレ目が表示されるので（ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示することはないので）、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２にある場合、ＲＴ２からＲＴ１に移行することはない。すなわち、逆押し警告ナビに従えば、遊技者に不利な遊技状態に移行することはない。
【０２７３】
ステップＳ３１０４では、押し順リプレイ１（再遊技役１＆３）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１に内部当選した場合には、ステップＳ３１０５に進み、押し順リプレイ１に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０２７４】
ステップＳ３１０５では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ１（再遊技役１＆３）に内部当選したので、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを中リール１１１と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２（以下、「中→左→右」のように表記する）と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）が入賞するので、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１からＲＴ２に移行する。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【０２７５】
ステップＳ３１０６では、押し順リプレイ２（再遊技役１＆３＆５）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ３１０７に進み、押し順リプレイ２に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１０８に進む。
【０２７６】
ステップＳ３１０７では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ２（再遊技役１＆３＆５）に内部当選したので、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを右リール１１２と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）が入賞するので、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１からＲＴ２に移行する。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【０２７７】
ステップＳ３１０８では、押し順リプレイ３（再遊技役１＆２）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ３に内部当選した場合には、ステップＳ３１０９に進み、押し順リプレイ３に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１１０に進む。
【０２７８】
ステップＳ３１０９では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ３（再遊技役１＆２）に内部当選したので、再遊技役１（リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを左リール１１０と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役１（リプレイ）が入賞するので、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２からＲＴ１に移行することはない。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態を維持することができる。
【０２７９】
ステップＳ３１１０では、押し順リプレイ４（再遊技役１＆２＆５）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４に内部当選した場合には、ステップＳ３１１１に進み、押し順リプレイ４に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１１２に進む。
【０２８０】
ステップＳ３１１１では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ４（再遊技役１＆２＆５）に内部当選したので、再遊技役１（リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを右リール１１２と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役１（リプレイ）が入賞するので、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２からＲＴ１に移行することはない。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利な遊技状態を維持することができる。
【０２８１】
ステップＳ３１１２では、押し順リプレイ５（再遊技役１＆４）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５に内部当選した場合には、ステップＳ３１１３に進み、押し順リプレイ５に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１１６に進む。
【０２８２】
ステップＳ３１１３では、再遊技役４押し順フラグはＯＮであるか否かを判定する。再遊技役４押し順フラグはＯＮである場合には、ステップＳ３１１４に進み、再遊技役４押し順フラグはＯＦＦである場合には、ステップＳ３１１５に進む。
【０２８３】
ステップＳ３１１４では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ５（再遊技役１＆４）に内部当選し、再遊技役４押し順フラグはＯＮであるので、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを左リール１１０と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役４（特典リプレイ）が入賞するので、特典として所定ゲーム数（１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームのいずれか）のＡＴ遊技が上乗せされる。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利なＡＴモードをより長く継続させることができる。
【０２８４】
ステップＳ３１１５では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ５（再遊技役１＆４）に内部当選し、再遊技役４押し順フラグはＯＦＦであるので、再遊技役１（リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを左リール１１０以外と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「中→左→右」と指示する停止操作順序、「中→右→左」と指示する停止操作順序、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／４の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役１（リプレイ）が入賞する。すなわち、この押し順ナビに従えば、確実に再遊技役１（リプレイ）に入賞するので、再遊技役４（特典リプレイ）の自力入賞を防ぐことができる。
【０２８５】
ステップＳ３１１６では、押し順リプレイ６（再遊技役１＆４＆５）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ６に内部当選した場合には、ステップＳ３１１７に進み、押し順リプレイ６に内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１２０に進む。
【０２８６】
ステップＳ３１１７では、再遊技役４押し順フラグはＯＮであるか否かを判定する。再遊技役４押し順フラグはＯＮである場合には、ステップＳ３１１８に進み、再遊技役４押し順フラグはＯＦＦである場合には、ステップＳ３１１９に進む。
【０２８７】
ステップＳ３１１８では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ６（再遊技役１＆４＆５）に内部当選し、再遊技役４押し順フラグはＯＮであるので、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを右リール１１２と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役４（特典リプレイ）が入賞するので、特典として所定ゲーム数（１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームのいずれか）のＡＴ遊技が上乗せされる。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者に有利なＡＴモードをより長く継続させることができる。
【０２８８】
ステップＳ３１１９では、ＡＴモードにおいて押し順リプレイ６（再遊技役１＆４＆５）に内部当選し、再遊技役４押し順フラグはＯＦＦであるので、再遊技役１（リプレイ）に入賞させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを右リール１１２以外と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、「左→右→中」と指示する停止操作順序、「中→左→右」と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／４の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、再遊技役１（リプレイ）が入賞する。すなわち、この押し順ナビに従えば、確実に再遊技役１（リプレイ）に入賞するので、再遊技役４（特典リプレイ）の自力入賞を防ぐことができる。
【０２８９】
ステップＳ３１２０では、左ベル（小役１）に内部当選したか否かを判定する。左ベルに内部当選した場合には、ステップＳ３１２１に進み、左ベルに内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１２２に進む。
【０２９０】
ステップＳ３１２１では、ＡＴモードにおいて左ベル（小役１）に内部当選したので、中リール１１１のベル図柄を図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを左リール１１０と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「左→中→右」と指示する停止操作順序、または「左→右→中」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役１（ベル）に対応する図柄組合せが３つの有効ライン上に停止表示されるので、９枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
【０２９１】
ステップＳ３１２２では、中ベル（小役１＆４）に内部当選したか否かを判定する。中ベルに内部当選した場合には、ステップＳ３１２３に進み、中ベルに内部当選しなかった場合には、ステップＳ３１２４に進む。
【０２９２】
ステップＳ３１２３では、ＡＴモードにおいて中ベル（小役１＆４）に内部当選したので、中リール１１１のベル図柄を図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを中リール１１１と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「中→左→右」と指示する停止操作順序、または「中→右→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役１（ベル）に対応する図柄組合せが３つの有効ライン上に停止表示されるので、９枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
【０２９３】
ステップＳ３１２４では、右ベル（小役１＆５）に内部当選したか否かを判定する。右ベルに内部当選した場合には、ステップＳ３１２５に進み、右ベルに内部当選しなかった場合には、操作手順報知演出設定処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３１２５では、ＡＴモードにおいて右ベル（小役１＆５）に内部当選したので、中リール１１１のベル図柄を図柄表示窓１１３の中段位置（表示領域５）に停止表示させるため、操作手順報知演出として、第１停止リールを右リール１１２と指示する押し順ナビを設定する。具体的には、「右→左→中」と指示する停止操作順序、または「右→中→左」と指示する停止操作順序のいずれとするかをそれぞれ１／２の確率で抽選する抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいた押し順ナビが設定される。この結果、押し順ナビが実行され、遊技者がこの押し順ナビに従って停止操作を行うと、小役１（ベル）に対応する図柄組合せが３つの有効ライン上に停止表示されるので、９枚のメダルが払い出される。すなわち、この押し順ナビに従えば、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
【０２９５】
＜表示判定時処理＞
次に、図２７を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９６】
ステップＳ３２０１では、表示判定コマンドに基づいて、第１副制御部４００における表示情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定結果を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０２９７】
ステップＳ３２０２では、更新した表示情報を参照して、再遊技役４（特典リプレイ）が入賞したか否か（再遊技役４に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否か）を判定する。再遊技役４（特典リプレイ）が入賞した場合には、ステップＳ３２０３に進み、再遊技役４（特典リプレイ）が入賞しなかった場合には、ステップＳ３２０７に進む。
【０２９８】
ステップＳ３２０３では、再遊技役４押し順フラグがＯＮであるか否かを判定する。再遊技役４押し順フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３２０４に進み、遊技役４押し順フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３２１０に進む。
【０２９９】
ステップＳ３２０４では、再遊技役４押し順フラグがＯＮであり、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞したので、再遊技役４を入賞させる操作手順報知演出に従った停止操作の結果、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞したと判断して、上乗せＡＴゲーム数の振分け抽選を実行する。具体的には、図１０（ｆ）に示す抽選データを用いて、上乗せＡＴゲーム数の振分け抽選を行う。
【０３００】
ステップＳ３２０５では、ＡＴ継続回数カウンタに、ステップＳ３２０４の上乗せＡＴゲーム数の振分け抽選の結果であるゲーム数を加算更新する。例えば、現在のＡＴ継続回数カウンタの値が１０、上乗せＡＴゲーム数の振分け抽選の結果が３０の場合には、ＡＴ継続回数カウンタの値は４０になる。
【０３０１】
ステップＳ３２０６では、ＡＴ上乗せゲーム数の振分け抽選の結果を反映したＡＴ上乗せ演出を設定する。具体的には、抽選結果である上乗せＡＴゲーム数が表示される演出の設定が行われる。
【０３０２】
ステップＳ３２０７では、更新した表示情報を参照して、特別役１（ＢＢ）が入賞したか否か（特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否か）を判定する。特別役１（ＢＢ）が入賞した場合には、ステップＳ３２０８に進み、特別役１（ＢＢ）が入賞しなかった場合には、ステップＳ３２１０に進む。
【０３０３】
ステップＳ３２０８では、第１副制御部４００がＡＴモードであるか否かを判定する。第１副制御部４００がＡＴモードである場合には、ステップＳ３２０９に進み、第１副制御部４００がＡＴモードでない場合には、ステップＳ３２１０に進む。
【０３０４】
ステップＳ３２０９では、ＡＴ継続回数カウンタに５０を加算して更新する。このように本実施形態では、第１副制御部４００がＡＴモードにおいて、特別役１（ＢＢ）に入賞した場合には、５０ゲームのＡＴ継続回数が加算されるようになっている。
【０３０５】
ステップＳ３２１０では、表示判定コマンドに基づく、その他の処理を実行する。例えば、特別役１（ＢＢ）が入賞した場合には、ＢＢ祝福演出の設定を行う。
【０３０６】
なお、本実施形態では、再遊技役４押し順フラグがＯＮであって、かつ再遊技役４（特典リプレイ）に入賞した場合（再遊技役４の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合）を、操作手順報知演出に従った停止操作により、再遊技役４（特典リプレイ）に入賞した場合と判断し、特典を付与するようにしたが、特典を付与する場合の判定はこれに限定されない。特典役（例えば、再遊技役４）に対応する図柄組合せを構成する図柄が各リールにおいて引込み範囲（例えば、４コマ）内に配置され、内部当選した場合に常に引込み可能である場合には、例えば、操作手順報知演出における停止操作順序と、遊技者の実際の停止操作順序が一致した場合に特典を付与するようにしてもよい。
【０３０７】
また、本実施形態では、特典付与のタイミングを表示判定時としたが、特典付与のタイミングは表示判定時に限定されるものではない。例えば、図柄組合せ表示時（入賞時）、停止操作時、または入賞役の内部当選時であってもよい。
【０３０８】
＜遊技状態制御時処理＞
次に、図２８を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０９】
ステップＳ３３０１では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードである場合には、ステップＳ３３０２に進み、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードでない場合には、ステップＳ３３０６に進む。
【０３１０】
ステップＳ３３０２では、ＡＴ継続回数カウンタの値を１減算する。
【０３１１】
ステップＳ３３０３では、減算されたＡＴ継続回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＡＴ継続回数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３３０４に進み、ＡＴ継続回数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ３３０６に進む。
【０３１２】
ステップＳ３３０４では、ＡＴ継続回数カウンタの値が０となり、ＡＴモードは終了したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＡに設定する。
【０３１３】
ステップＳ３３０５では、ＡＴモードの終了を示すＡＴ終了演出の設定を行う。
【０３１４】
ステップＳ３３０６では、遊技状態コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０３１５】
＜第２副制御部の処理＞
図２９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３１６】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０３１７】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３１８】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０３１９】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３２０】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３２１】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３２２】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３２３】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０３２４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３２５】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３２６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３２７】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０３２８】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０３２９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３０】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３３１】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３３２】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３３３】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３３４】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３３５】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３３６】
なお、本実施形態では、特典を付与する再遊技役４（特典リプレイ）の図柄組合せを異なる図柄の組合せ（ベル−チェリー−ベル）としたが、同一図柄の組合せ（例えば、チェリー−チェリー−チェリー）としてもよい。また、特典を付与する図柄の組合せを、異なる図柄の組合せと同一図柄の組合せの双方としてもよい（例えば、停止操作のタイミングが好適であると同一図柄の組合せが有効ライン上に停止表示し、停止操作のタイミングが好適でないと異なる図柄の組合せを有効ライン上に停止表示する）。
【０３３７】
＜第２実施形態＞
図３０は、第２実施形態のＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である。
【０３３８】
第２実施形態では、図３０（ａ）に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したとき（例えば、時点ｔ１１、ｔ１４）にＡＲＴ信号の出力を開始し、ＡＲＴ信号を所定時間の間（具体的には２秒間）、継続して出力し、所定時間が経過すると（例えば、時点ｔ１２、ｔ１５）、ＡＲＴ信号の出力を終了するようになっている。第２実施形態のＡＲＴ信号の出力期間は、ＡＲＴ開始時の所定時間に限定されているので、ＡＲＴの継続ゲーム数が長くなってしまうような遊技性の場合（例えば、ＡＲＴ遊技が５００ゲームに亘って継続される場合）には特に好適となる。島のデータ表示装置は、一般に、ＢＢ信号やＡＲＴ信号などの外部信号が入力されている状態では、総ゲーム数の加算処理が行われないようになっているので、ＲＴ２に滞在している間、ＡＲＴ信号を出力し続ける場合には、総ゲーム数が正しく表示されなくなってしまう（この結果、ボーナス確率も誤った数値が算出されてしまう）。しかしながら、第２実施形態では、１セットのＡＲＴ期間と認識されたＲＴ２の開始直後の所定時間にＡＲＴ信号を出力するので、このような不都合もなく、総ゲーム数が正しく表示されることとなるので、ＡＲＴの継続ゲーム数が長くなる遊技性の遊技台には特に好適となっている。
【０３３９】
正確には、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行し、かつ前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームから５０ゲーム以上経過したとき（例えば、時点ｔ１１、ｔ１４）にＡＲＴ信号の出力を開始するようになっている。逆に言えば、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行しても、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームから５０ゲーム以上経過していないとき（例えば、時点ｔ１３）には、ＡＲＴ信号の出力を開始しない。ここで、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数をＡＲＴ信号の出力開始条件としたのは、第１実施形態の場合と同一の理由による。このため、本実施形態においても、１セットのＡＴ遊技において、複数回のＡＲＴ信号が出力される不都合を減少させることができる。
【０３４０】
なお、図３０に示す補助信号出力間隔カウンタは、ＡＲＴ信号の出力を開始したゲームからの経過ゲーム数を計数するカウンタであり、ＡＲＴ信号を出力開始したゲームにおいて初期設定される５１が１ゲーム消化するごとに１減算されるようになっている。そして、この補助信号出力間隔カウンタが０のときに主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行すると（例えば、時点ｔ１１、ｔ１４）、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０３４１】
より詳しくは、補助信号出力間隔カウンタの値が１または０の場合（例えば、期間ｔａ）には、減算処理は行われず、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したときに補助信号出力間隔カウンタの値が１のとき（例えば、時点ｔｂ）には、補助信号出力間隔カウンタの値を０に設定するようになっている。
【０３４２】
また、本実施形態では、図３０（ｂ）に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行した場合には、以後、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行するまでの間（例えば、期間ｔｃ）、補助信号出力間隔カウンタの減算処理は行われない。このように本実施形態では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２から、ボーナス役の内部当選及び入賞が生じたＲＴ３及びＲＴ４を経て、再びＲＴ２に移行するような場合においては、再びＲＴ２に移行するまで補助信号出力間隔カウンタの値は減算されない。そして、再びＲＴ２に移行したときに補助信号出力間隔カウンタの値が０でない場合（例えば、時点ｔｄ）は、未だ１セットのＡＴ遊技は継続しているものと考え、ＡＲＴ信号の出力は開始されない。なお、ＡＲＴ信号の出力が開始されるのは、その後、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２に移行し、補助信号出力間隔カウンタの値が０であるとき（例えば、時点ｔ２０）である。このように本実施形態では、図３０（ｂ）に示すように、１セットのＡＴ遊技の最中に、ＢＢ遊技状態であるＲＴ４に移行した場合には、ＢＢ遊技状態の前後のＲＴ２のゲーム数の合計を考慮して、前回のＡＲＴ信号の出力開始ゲームからの経過ゲーム数を算出している。
【０３４３】
＜補助信号出力処理＞
次に、図３１を用いて、第２実施形態の補助信号出力処理について詳しく説明する。図３１は、図１４のステップＳ２０１の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３４４】
ステップＳ３４０１では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ２からＲＴ３に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行した場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０３に進む。
【０３４５】
ステップＳ３４０２では、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグをＯＦＦに設定する。ここで、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグとは、補助信号出力間隔カウンタの減算処理を行うか否かを示すフラグ情報であり、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがＯＮである場合には、補助信号出力間隔カウンタの減算処理を行い、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがＯＦＦである場合には、補助信号出力間隔カウンタの減算処理を行わない。
【０３４６】
ステップＳ３４０３では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１からＲＴ２に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行した場合には、ステップＳ３４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０３４７】
ステップＳ３４０４では、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグをＯＮに設定する。
【０３４８】
ステップＳ３４０５では、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがＯＮであるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３４０６に進み、補助信号出力間隔カウンタ減算フラグがＯＦＦである場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ３４０６では、補助信号出力間隔カウンタの値が２以上であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が２以上である場合には、ステップＳ３４０７に進み、補助信号出力間隔カウンタの値が２未満である場合には、ステップＳ３４０８に進む。
【０３５０】
ステップＳ３４０７では、補助信号出力間隔カウンタの値を１減算する。
【０３５１】
ステップＳ３４０８では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ２からＲＴ１に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、ステップＳ３４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１１に進む。
【０３５２】
ステップＳ３４０９では、補助信号出力間隔カウンタの値が１であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が１である場合には、ステップＳ３４１０に進み、補助信号出力間隔カウンタの値が１でない場合には、ステップＳ３４１１に進む。
【０３５３】
ステップＳ３４１０では、補助信号出力間隔カウンタに０を設定する。すなわち、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ２からＲＴ１に移行し、補助信号出力間隔カウンタの値が１であるとき（図３０（ａ）の時点ｔｂ、図３０（ｂ）の時点ｔｅ参照）には、補助信号出力間隔カウンタに０を設定する。
【０３５４】
ステップＳ３４１１では、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ１からＲＴ２に移行したか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行した場合には、ステップＳ３４１２に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ３４１２では、補助信号出力間隔カウンタの値が０であるか否かを判定する。補助信号出力間隔カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３４１３に進み、補助信号出力間隔カウンタの値が０でない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ３４１３では、補助信号の出力状態をＯＮに設定する。この結果、補助信号であるＡＲＴ信号の出力が開始される。このように、本実施形態では、（１）主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行し、（２）補助信号出力間隔カウンタの値が０であるとき（図３０（ａ）の時点ｔ１１、ｔ１４、図３０（ｂ）のｔ１６、ｔ２０参照）に、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０３５７】
ステップＳ３４１４では、補助信号の出力状態をＯＮに設定してから２秒が経過したか否かを判定する。補助信号の出力状態をＯＮに設定してから２秒が経過した場合には、ステップＳ３４１５に進み、補助信号の出力状態をＯＮに設定してから２秒が経過していない場合には、ステップＳ３４１４を繰り返す。なお、ステップＳ３４１４のＡＲＴ信号を出力中の期間は、主制御部メイン処理は待機させられるので、本実施形態において、ＡＲＴ信号を出力する出力処理は、遊技の進行を遅延させる遅延処理となっている。この結果、本実施形態においては、ＡＲＴ信号の出力期間が十分に確保されるとともに、遊技の進行が遅延することとなるので、ＡＲＴ信号の出力直後にＢＢ信号を出力しなければならない場合であっても、２つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、情報収集装置６５０は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。
【０３５８】
ステップＳ３４１５では、補助信号の出力状態をＯＦＦに設定する。この結果、補助信号であるＡＲＴ信号の出力は終了する。すなわち、ＡＲＴ信号を出力開始してから２秒間が経過すると（図３０（ａ）の時点ｔ１２、ｔ１５、図３０（ｂ）の時点ｔ１７、ｔ２１参照）、ＡＲＴ信号の出力は終了する。
【０３５９】
ステップＳ３４１６では、補助信号出力間隔カウンタに５１を設定する。
【０３６０】
＜第３実施形態＞
図３２及び図３３は、第３実施形態のＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート図である
第３実施形態では、図３２（ａ）に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したとき（例えば、時点ｔ３１）にＡＲＴ信号の出力を開始し、ＡＲＴ信号を所定時間の間（具体的には２秒間）、継続して出力し、所定時間が経過すると（例えば、時点ｔ３２）、ＡＲＴ信号の出力を終了するようになっている。すなわち、第３実施形態においては、ＲＴ２の開始時ではなく、ＲＴ２の終了時にＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【０３６１】
正確には、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行し、かつ主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したゲームから５０ゲーム以上経過したとき（例えば、時点ｔ３１）にＡＲＴ信号の出力を開始するようになっている。逆に言えば、図３３に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行しても、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したゲームから５０ゲーム以上経過していないとき（例えば、時点ｎ）には、ＡＲＴ信号の出力を開始しない。ここで、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したゲームからの経過ゲーム数をＡＲＴ信号の出力開始条件としたのは、第１実施形態の場合と同一の理由による。このため、本実施形態においても、１セットのＡＴ遊技において、複数回のＡＲＴ信号が出力される不都合を減少させることができる。
【０３６２】
なお、図３２に示す補助信号出力カウンタは、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したゲームからの経過ゲーム数を計数するカウンタであり、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行したゲームにおいて、補助信号出力カウンタの値が０の場合には、５０が初期設定され、初期設定された５０が１ゲーム消化するごとに１減算されるようになっている。つまり、この補助信号出力間隔カウンタが０のときに主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行すると（例えば、図３２（ａ）の時点ｔ３１、図３２（ｂ）のｔ３５）、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０３６３】
より詳しくは、補助信号出力カウンタの値は、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２のゲーム（当該ゲームで遊技状態の移行なし）、ＲＴ２からＲＴ１またはＲＴ３に移行したゲームにおいて、減算され、減算の結果、補助信号出力カウンタの値が０の場合には、１が再設定される（例えば、図３２（ａ）の期間ｔｆ、図３２（ｂ）の期間ｔｈ）。また、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行したときには、補助信号出力間隔カウンタの値を０クリアするとともに、０クリア前の値が１のとき（例えば、図３２（ａ）の時点ｔ３１、図３２（ｂ）のｔ３５）には、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０３６４】
また、本実施形態では、図３２（ｂ）に示すように、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行した場合には、以後、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行するまでの間（例えば、期間ｔｇ）、補助信号出力カウンタの値の減算は行われない。このように本実施形態では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２から、ボーナス役の内部当選及び入賞が生じたＲＴ３及びＲＴ４を経て、再びＲＴ２に移行するような場合においては、再びＲＴ２に移行するまで補助信号出力カウンタの値は減算されない。そして、再びＲＴ２に移行したとき（例えば、図３２（ｂ）の時点ｔｉ）以降、再度、補助信号出力カウンタの値は減算される。この結果、ＡＲＴ信号の出力が開始されるのは、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行したときであって、かつ０クリア前の補助信号出力カウンタの値が１のとき（例えば、図３２（ｂ）の時点ｔ３５）である。この時点において１セットのＡＴ遊技は終了したものと考えられるからである。
【０３６５】
第３実施形態では、少なくとも５０ゲームは継続する１セットのＡＴ遊技が終了した後にＡＲＴ信号を出力するようにしているので、仮にＡＴ遊技でない状態（操作手順報知演出がない状態）において自力でＲＴ２に移行したとしても、このような場合にはＡＲＴ信号が出力されないというメリットがある。例えば、図３３に示すような場合であり、このような場合には自力入賞して偶然ＲＴ２に移行したとしても、実際には第１副制御部４００はＡＴモードになく、操作手順報知演出の指示がないので、長期に亘ってＲＴ２の状態を維持することはできない。したがって、少なくとも５０ゲームは継続したＲＴ２の終了時にＡＲＴ信号を出力するようにすれば、自力でＲＴ２に移行したケースに対してＡＲＴ信号を出力することを回避することができる。
【０３６６】
また、ＲＴ２の終了後にＡＲＴ信号を出力しているので、島のデータ表示装置にＡＲＴ信号を出力し、データ島の表示装置にＡＲＴ回数やＡＲＴ間のゲーム数を表示させる場合には、より正確にＡＲＴ回数やＡＲＴ間のゲーム数を表示させることができるという効果がある。
【０３６７】
例えば、島のデータ表示装置が、ＡＲＴ回数やＡＲＴ間のゲーム数の表示に対応し、遊技台が出力するスタート信号を受信した場合に、ＡＲＴ間のゲーム数と通常遊技における総ゲーム数を１ずつ加算更新し、遊技台が出力するＡＲＴ信号を受信した場合に、ＡＲＴ間のゲーム数を０クリアして、ＡＲＴ回数を更新するように構成されている場合には、ＡＲＴ期間と認識されたＲＴ２に滞在している間にＡＲＴ信号を出力すると、ＡＲＴ期間の最中にＡＲＴ間のゲーム数がリセットされてしまうので、ＡＲＴ間のゲーム数が正確に把握できない。この点、本実施形態では、１セットのＡＲＴ期間と認識されたＲＴ２の状態が終了した後に、ＡＲＴ信号を出力するようにしているので、ＡＲＴ期間の最中にＡＲＴ間のゲーム数がリセットされる不都合を防止することができる。
【０３６８】
また、島のデータ表示装置は、一般に、ＢＢ信号やＡＲＴ信号などの外部信号が入力されている状態では、総ゲーム数の加算処理が行われないようになっているので、ＲＴ２に滞在している間、ＡＲＴ信号を出力し続ける場合には、総ゲーム数が正しく表示されなくなってしまう（この結果、ボーナス確率も誤った数値が算出されてしまう）。しかしながら、本実施形態では、１セットのＡＲＴ期間と認識されたＲＴ２の状態が終了した後にＡＲＴ信号を出力するので、このような不都合もなく、総ゲーム数が正しく表示されることとなる。
【０３６９】
＜補助信号出力処理＞
次に、図３４を用いて、第３実施形態の補助信号出力処理について詳しく説明する。図３４は、図１４のステップＳ２０１の補助信号出力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３７０】
ステップＳ３５０１では、更新前の主制御部３００の遊技状態（ＲＴ状態）はＲＴ２であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、遊技状態制御処理（図１３のステップＳ１１１）において、更新前の主制御部３００の遊技状態と、更新後の主制御部３００の遊技状態をＲＡＭ３０８に記憶するようにしている。更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５１１に進む。
【０３７１】
ステップＳ３５０２では、補助信号出力カウンタの値を１減算する。すなわち、更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２、具体的には、更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であって、更新後の主制御部３００の遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３の場合には、補助信号出力カウンタの値を１減算する。
【０３７２】
ステップＳ３５０３では、補助信号出力カウンタの値が０であるか否かを判定する。補助信号出力カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３５０４に進み、補助信号出力カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ３５０５に進む。
【０３７３】
ステップＳ３５０４では、補助信号出力カウンタの値に１を設定する。すなわち、補助信号出力カウンタの値を減算した結果、補助信号出力カウンタの値が０の場合には、補助信号出力カウンタの値に１を設定する（図３２の期間ｔｆ、ｔｈ参照）。
【０３７４】
ステップＳ３５０５では、更新後の主制御部３００の遊技状態はＲＴ１であるか否かを判定する。更新後の主制御部３００の遊技状態はＲＴ１である場合には、ステップＳ３５０６に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３７５】
ステップＳ３５０６では、補助信号出力カウンタの値を０クリアする。すなわち、更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であって、更新後の主制御部３００の遊技状態がＲＴ１であるとき（図３２（ａ）の時点ｔ３１、時点ｔ３５参照）には、補助信号出力カウンタの値には０が設定される。
【０３７６】
ステップＳ３５０７では、ステップＳ３５０６において補助信号出力カウンタを０クリアする前の補助信号出力カウンタの値が１であるか否かを判定する。補助信号出力カウンタをクリアする前の補助信号出力カウンタの値が１である場合には、ステップＳ３５０８に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ３５０８では、補助信号の出力状態をＯＮに設定する。この結果、補助信号であるＡＲＴ信号の出力が開始される。このように、本実施形態では、（１）更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２、（２）更新後の主制御部３００の遊技状態がＲＴ１であって、（３）補助信号出力カウンタを０クリアする前の補助信号出力カウンタの値が１であるとき（図３２（ａ）の時点ｔ３１、図３２（ｂ）の時点ｔ３５参照）に、ＡＲＴ信号の出力が開始される。
【０３７８】
ステップＳ３５０９では、補助信号の出力状態をＯＮに設定してから２秒が経過したか否かを判定する。補助信号の出力状態をＯＮに設定してから２秒が経過した場合には、ステップＳ３５１０に進み、補助信号の出力状態をＯＮに設定してから２秒が経過していない場合には、ステップＳ３５０９を繰り返す。なお、ステップＳ３５０９のＡＲＴ信号を出力中の期間は、主制御部メイン処理は待機させられるので、本実施形態において、ＡＲＴ信号を出力する出力処理は、遊技の進行を遅延させる遅延処理となっている。この結果、本実施形態においては、ＡＲＴ信号の出力期間が十分に確保されるとともに、遊技の進行が遅延することとなるので、ＡＲＴ信号の出力直後にＢＢ信号を出力しなければならない場合であっても、２つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、情報収集装置６５０は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。
【０３７９】
ステップＳ３５１０では、補助信号の出力状態をＯＦＦに設定する。この結果、補助信号であるＡＲＴ信号の出力は終了する。すなわち、ＡＲＴ信号を出力開始してから２秒間が経過すると（図３２（ａ）の時点ｔ３２、図３２（ｂ）の時点ｔ３６参照）、ＡＲＴ信号の出力は終了する。
【０３８０】
一方、ステップＳ３５１１では、更新後の主制御部３００の遊技状態（ＲＴ状態）はＲＴ２であるか否かを判定する。更新後の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２である場合には、ステップＳ３５１２に進み、そうでない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ３５１２では、補助信号出力カウンタの値が０であるか否かを判定する。補助信号出力カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３５１３に進み、補助信号出力カウンタの値が０でない場合には、補助信号出力処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ３５１３では、補助信号出力カウンタの値に５０を設定する。すなわち、更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２でなく、更新後の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２、具体的には、更新前の主制御部３００の遊技状態がＲＴ１、更新後の主制御部３００の遊技状態がＲＴ２であって、補助信号出力カウンタの値が０のとき（図３２（ａ）の時点ｔｊ、時点ｔｋ、図３２（ｂ）の時点ｔｌ、図３３の時点ｔｍ、時点ｔｏ参照）に、補助信号出力カウンタの値に５０を設定する。
【０３８３】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定めた引込み範囲（例えば、４コマ）内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理、リール制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン（例えば、Ｌ１〜Ｌ４）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、複数種類の遊技状態（例えば、ＲＴ０〜ＲＴ４）の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、入賞することにより次遊技において遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１〜５）が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記再遊技役が第一の確率で内部当選する第一の遊技状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１））と、前記再遊技役が前記第一の確率よりも高い確率で内部当選する第二の遊技状態（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ２）と、が含まれ、前記有効ライン上に停止表示される図柄組合せには、前記抽選手段により第一役（単独役でも重複役でもよい。例えば、押し順リプレイ３、４、特別役２）が内部当選し、かつ第一の停止操作（停止操作タイミング及び停止操作順序のいずれでもよい。例えば、第１停止リールは左リールなど）がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第一非移行図柄組合せ（例えば、再遊技役１に対応する図柄組合せ、特別役２のハズレ目など）と、前記抽選手段により前記第一役が内部当選し、かつ前記第一の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第一の遊技状態に移行する第一移行図柄組合せ（例えば、再遊技役２に対応する図柄組合せ、特別役２のこぼし目など）と、前記抽選手段により前記第一役とは異なる第二役（単独役でも重複役でもよい。例えば、押し順リプレイ１、２）が内部当選し、かつ第二の停止操作（停止操作タイミング及び停止操作順序のいずれでもよい。例えば、第１停止リールは左リールなど）がなされた場合に停止表示され、該停止表示により前記第二の遊技状態に移行する第二移行図柄組合せ（例えば、再遊技役３に対応する図柄組合せなど）と、前記抽選手段により前記第二役が内部当選し、かつ前記第二の停止操作とは異なる停止操作がなされた場合に停止表示され、該停止表示により現在の遊技状態が維持される第二非移行図柄組合せ（第一非移行図柄組合せと同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、再遊技役１に対応する図柄組合せなど）と、が含まれ、前記抽選手段により前記第一役が内部当選した場合は、前記第一の停止操作を所定の態様で報知し、前記抽選手段により前記第二役が内部当選した場合は、前記第二の停止操作を所定の態様で報知する報知遊技（例えば、ＡＴ遊技における操作手順報知演出、救済報知演出）を、所定の実行条件が成立したことに基づいて、少なくとも予め定めた複数ゲーム（例えば、５０ゲーム）に亘り実行する報知遊技実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作手順演出設定処理、演出画像表示装置１５７など）と、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態に移行された場合に、前記第二の遊技状態が終了したことを示す第一信号（例えば、ＡＲＴ信号）を遊技台の外部に出力する出力処理を実行する出力処理実行手段（例えば、主制御部３００、外部信号出力メイン処理）と、を備え、前記出力処理実行手段は、直近の前記第二の遊技状態に移行したゲームから前記複数ゲームを消化していない状態下において、前記遊技状態移行手段により前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態へ移行された場合は（例えば、図３３の時点ｔｎなど）、前記出力処理を実行しない（例えば、図３４のステップＳ３５０１、Ｓ３５０５〜３５０８）ことを基本的構成とする。
【０３８４】
上記基本的構成においては、遊技者の停止操作ミスを救済する機能を有する報知遊技が行われる中、第一遊技状態と第二遊技状態との間の往来が発生したとしても、１セットの報知遊技に対して第二の遊技状態が終了したことを示す第一信号を１回出力することができるので、１セットの報知遊技において、第一信号が複数回出力される不都合を減少させることができる。また、島のデータ表示装置が第二の遊技状態間のゲーム数をカウントする場合であっても、第二の遊技状態間のゲーム数がリセットされる不都合を防止することができる。
【０３８５】
また、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な役であるボーナス役（例えば、特別役１（ＢＢ））が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記抽選手段により前記ボーナス役が内部当選した場合に移行される第三の遊技状態（例えば、ＲＴ３）が含まれ、前記出力処理実行手段は、前記遊技状態移行手段により、前記第二の遊技状態から前記第三の遊技状態に移行した場合（例えば、図３２（ｂ）の期間ｔｇの開始時点）には、前記複数ゲームの消化の有無に係わらず、前記第一信号を出力しない（例えば、図３４のステップＳ３５０１、Ｓ３５０５〜３５０８）ことが好ましい。
【０３８６】
この場合、第二の遊技状態から第三の遊技状態に移行しても、第一信号は出力されないので、第一信号を入力する外部装置が、第二の遊技状態が終了したことをその表示態様により報知する構成であっても、ボーナス役に内部当選したことが察知されることはない。
【０３８７】
また、前記複数種類の遊技状態には  前記判定手段により前記ボーナス役に入賞した場合に移行される第四の遊技状態（例えば、ＲＴ４）が含まれ、前記報知遊技実行手段は、前記第二の遊技状態において、前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選した場合には、少なくとも、実行中の前記報知遊技の残りゲーム数を前記第四の遊技状態が終了した後に実行し、前記出力処理実行手段は、前記第二の遊技状態において、前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選した場合に、前記ボーナス役に内部当選したゲームまでに実行した前記報知遊技のゲーム数に、前記第四の遊技状態が終了した後に実行した前記報知遊技のゲーム数を加算したゲーム数が前記複数のゲームの消化を満たす場合（例えば、図３２（ｂ）の時点ｔｌから時点ｔ３５まで）は、前記出力処理を実行する（例えば、図３４のステップＳ３５０１、Ｓ３５０５〜３５０８）ことが好ましい。
【０３８８】
この場合、第二の遊技状態の途中でボーナス役に内部当選しても、第一信号は出力されるので、第二の遊技状態の把握がより正確になる。
【０３８９】
また、前記出力処理実行手段は、前記第一信号を出力している予め定められた期間（例えば、２秒）において、遊技の進行に関する処理を待機させ、遊技の進行を遅延させる（例えば、図３４のステップＳ３５０９）ことが好ましい。
【０３９０】
この場合、第一信号の出力期間が確保されるとともに遊技の進行が遅延するので、他の信号を第一信号の出力直後に出力しなければならない場合であっても、２つの信号が重複して出力される事態を回避することができ、外部装置は、遊技状態信号の誤認識を防止することができる。
【０３９１】
また、前記出力処理実行手段は、前記遊技状態移行手段により、前記第三の遊技状態から前記第四の遊技状態に移行した場合（例えば、図３２（ｂ）の時点ｔ３３）には、前記第四の遊技状態が開始されたことを示す第二信号（例えば、ＢＢ信号）を出力する出力処理（例えば、ボーナス信号出力処理）を実行し、前記第一信号と前記第二信号は異なる信号線（例えば、第一信号は外部信号４のパラレル信号線、第二信号は外部信号２のパラレル信号線）で外部に出力されることが好ましい。
【０３９２】
この場合、外部装置は、第一信号と第二信号を分けて管理することができる。
【０３９３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３９４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３９５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６５０  情報収集装置
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン
【図１】
0005544604.tif 000002
【図２】
0005544604.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005544604.tif 000013
【図１６】
0005544604.tif 000014
【図１７】
0005544604.tif 000015
【図１８】
0005544604.tif 000016
【図１９】
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【図２０】
0005544604.tif 000018
【図２１】
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【図２２】
0005544604.tif 000020
【図２３】
0005544604.tif 000021
【図２４】
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【図２５】
0005544604.tif 000023
【図２６】
0005544604.tif 000024
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0005544604.tif 000027
【図３０】
0005544604.tif 000028
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図５】
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【図６】
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【図１２】
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