(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム提供装置であって、
一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成部と、
前記複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定部と、
を備え、
選択された前記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行するゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム提供装置であって、
前記設定部は、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を確率的に設定するゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム提供装置であって、
前記処理対象は、敵キャラクタであり、
前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された前記オブジェクトの各々に対して前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定するゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム提供装置であって、
前記処理対象は、敵キャラクタであり、
前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された前記オブジェクトの選択数に応じて前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定するゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム提供装置であって、
前記選択受付部は、予め記憶されている消費ポイントに対応する数だけ前記オブジェクトの選択を受け付け可能とするゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項３又は４に記載のゲーム提供装置であって、
前記設定部は、前記選択受付部において前回選択された前記オブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトに対するダメージポイントを増加させるゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム提供装置であって、
前記選択されたオブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成するゲーム提供装置。
【請求項８】
請求項３又は４に記載のゲーム提供装置であって、
複数のクライアントと接続可能であり、
クライアントからの応援を受け付ける応援受付部を備え、
前記応援を受け付けた場合、前記選択されたオブジェクトに対するダメージポイントを増加させるゲーム提供装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム提供装置であって、
前記応援を受け付けた場合、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成するゲーム提供装置。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のゲーム提供装置であって、
前記応援を受け付けた場合、応援元のクライアントを使用するプレイヤーに対して所定の処理を実行するゲーム提供装置。
【請求項１１】
請求項３又は４に記載のゲーム提供装置であって、
複数のクライアントと接続可能であり、
前記複数のクライアントのうち１つを使用するプレイヤーに対する敵キャラクタに関する情報を前記複数のクライアントのうち他のクライアントを使用するプレイヤーに転送するゲーム提供装置。
【請求項１２】
ゲーム提供方法であって、
コンピュータによって、
一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成ステップと、
前記複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定ステップと、
選択された前記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行ステップと、を処理するゲーム提供方法。
【請求項１３】
ゲーム提供プログラムであって、
コンピュータを、
一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して確率的に処理方法を設定して記憶手段に記憶させる設定手段と、
選択された前記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行手段と、
を実行させるゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャルネットワークを利用可能なゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、自キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けて、自キャラクタによって敵キャラクタにダメージを与えることによって敵キャラクタを倒すというようなゲームを提供するゲーム提供装置が知られている。例えば、自キャラクタを操作して敵キャラクタの所定の部位を指定して攻撃する方法が採用される。
【０００３】
このようにゲームでは、通常、敵キャラクタにいくらダメージを与えたかをプレイヤーに通知するように構成されていることが多い。また、魔法の利用やスキルの発動等の敵キャラクタに対する攻撃方法をプレイヤーに選択させることで、敵キャラクタに対して与えるダメージや効果を変更できる構成とされることもある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなゲームでは、プレイヤーの自キャラクタが敵キャラクタに対して与えられるダメージを攻撃前にある程度予測できるため、プレイヤーが単調を感じ易いものとなっていた。
【０００５】
本発明は、このような状況を鑑みて、ソーシャルネットワークが利用可能であり、興趣性が高いゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様は、ゲーム提供装置であって、一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成部と、前記複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付部と、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定部と、を備え、選択された前記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行するゲーム提供装置である。
【０００７】
ここで、前記設定部は、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を確率的に設定することが好適である。
【０００８】
また、前記処理対象は、敵キャラクタであり、前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された前記オブジェクトの各々に対して前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定することが好適である。
【０００９】
また、前記処理対象は、敵キャラクタであり、前記設定部は、前記選択受付部において複数の前記オブジェクトの選択を受け付けた場合、選択された前記オブジェクトの選択数に応じて前記敵キャラクタに対して異なるダメージポイントを与える処理を設定することが好適である。
【００１０】
また、前記選択受付部は、予め記憶されている消費ポイントに対応する数だけ前記オブジェクトの選択を受け付け可能とすることが好適である。
【００１２】
また、前記設定部は、前記選択受付部において前回選択された前記オブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトに対するダメージポイントを増加させることが好適である。
【００１３】
また、前記選択されたオブジェクトに対して設定されたダメージポイントに応じて、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成することが好適である。
【００１４】
また、複数のクライアントと接続可能であり、クライアントからの応援を受け付ける応援受付部を備え、前記応援を受け付けた場合、前記選択されたオブジェクトに対するダメージポイントを増加させることが好適である。
【００１５】
また、前記応援を受け付けた場合、前記画像情報生成部は、さらに応援キャラクタを含む画像データを生成することが好適である。
【００１６】
また、前記応援を受け付けた場合、応援元のクライアントを使用するプレイヤーに対して所定の処理を実行することが好適である。
【００１７】
また、複数のクライアントと接続可能であり、前記複数のクライアントのうち１つを使用するプレイヤーに対する敵キャラクタに関する情報を前記複数のクライアントのうち他のクライアントを使用するプレイヤーに転送することが好適である。
【００１８】
本発明の別の態様は、コンピュータによって、一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成ステップと、前記複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップと、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して処理方法を設定する設定ステップと、選択された前記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行ステップと、を処理するゲーム提供方法である。
【００１９】
本発明の１つの態様は、ゲーム提供プログラムであって、コンピュータを、一つの処理対象に対して、プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付部において前記オブジェクトの選択を受け付ける度に、前記選択受付部において選択された前記オブジェクトの各々に対して確率的に処理方法を設定して記憶手段に記憶させる設定手段と、選択された前記オブジェクトに対して設定された処理方法を前記処理対象に対して実行する実行手段と、を実行させるゲーム提供プログラムである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数のオブジェクトから１つ又は複数選択されたオブジェクトに応じて処理を行う。これによって、プレイヤーは戦略性をもってゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム提供システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム提供方法を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態に係る仲間データベースの登録例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲームデータベースの登録例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る敵キャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る自キャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるゲームの初期画面の例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲームの画面の例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるダメージデータベースの登録例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるダメージポイントの表示の画面の例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態におけるインセンティブデータベースの登録例を示す。
【図１２】本発明の実施の形態に係るポイント回復処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態における応援コンボ処理時に表示される画像の例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態における応援プレイ処理の指示画面の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態における応援プレイ処理時に表示される画像の例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態における逃がす処理の指示画面の例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態における逃がす対象プレイヤーの指示画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２３】
＜システムの全体構成＞
図１は、本実施形態に係るゲーム提供システムの構成を示す図である。サーバ１００は、クライアント１０２（１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ・・・）と情報交換可能に接続される。例えば、サーバ１００は、インターネット等のネットワーク１０４を介して、各クライアント１０２と接続される。
【００２４】
サーバ１００は、コンピュータであり、各種のデータ処理機能、通信機能、記憶機能を備えている。サーバ１００には、ゲームロジック及びゲームを実行する際に使用されるユーザデータ等が記憶される。
【００２５】
クライアント１０２は、典型的には携帯電話、スマートフォン、タブレット等の携帯端末であるが、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）等としてもよい。クライアント１０２は、各種のデータ処理機能、通信機能、記憶機能、表示機能、入力機能を備えている。クライアント１０２は、ネットワーク１０４を介し、必要なプログラム（ゲームロジック）やデータをサーバ１００から入手してゲーム等の処理を実行する。クライアント１０２は、ゲームの進行に応じて、表示機能を利用して背景やキャラクタ等の画面表示を行うと共に、入力機能を利用してプレイヤーからの指示受ける。
【００２６】
＜ゲーム提供方法＞
本発明の実施の形態におけるゲーム提供方法について説明する。ゲーム提供方法は、図２に示すフローチャートに沿って行われる。サーバ１００及びクライアント１０２は、それぞれサーバプログラム（サーバロジック）及びクライアントプログラム（クライアントロジック）を実行することにより、以下に説明する処理を実現する。
【００２７】
本実施の形態におけるゲーム提供方法では、プレイヤーは単独でゲームを進行することもできるが、ネットワーク１０４を介してサーバ１００に接続された他の仲間のプレイヤーの協力を得ることも可能とする。以下の説明では、プレイヤーＡ、Ｂ及びＣがそれぞれクライアント１０２ａ，１０２ｂ及び１０２ｃを用いてサーバ１００にプレイヤーとして事前登録されているものとする。プレイヤーの一人がクライアント１０２を用いてサーバ１００にアクセスすることによって、サーバ１００からクライアント１０２へとクライアントプログラム（ゲームロジック）が送信され、そのクライアントプログラム（ゲームロジック）に沿ってクライアント１０２においてゲームが進行する。
【００２８】
また、プレイヤーＡ，Ｂ及びＣは、プレイヤー仲間として事前登録されているものとする。例えば、既存のソーシャルネットワークにおいてフレンド関係にあるプレイヤー同士がプレイヤー仲間として登録されるようにすればよい。また、知り合いであるプレイヤー同士が相互に承認することによってプレイヤー仲間となるようにしてもよい。サーバ１００の仲間データベースには、図３に示すように、プレイヤー仲間であるプレイヤーが登録される。
【００２９】
ステップＳ１０では、クライアント１０２によるサーバ１００へのログイン処理が行われる。プレイヤーの一人がクライアント１０２を用いてサーバ１００へ接続を要求すると、サーバ１００からログインの認証情報の入力要求がクライアント１０２へ返される。プレイヤーは、クライアント１０２の入力機能を用いて、ユーザ名やパスワード等のログインのための認証情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、プレイヤーの登録データベースを参照し、事前に登録されているユーザ名及びパスワード等の認証情報との照合処理を行い、認証情報が一致すればプレイヤーとしてのログインを許可する。例えば、プレイヤーＡがクライアント１０２ａを用いてログイン処理を行ったものとする。
【００３０】
ステップＳ１２では、初期設定処理が行われる。サーバ１００は、登録されているプレイヤーからのログイン処理が行われると、ゲームの初期設定を行う。ゲーム処理設定では、敵キャラクタの種類、敵キャラクタのレベル、敵キャラクタのポイント、応援コンボ及び応援プレイのリセットが行われる。サーバ１００は、図４に示すように、各プレイヤーのゲーム中の状況をゲームデータベースとして登録する。ここでは、敵キャラクタの種類、敵キャラクタのレベル、敵キャラクタの残りのポイント、応援コンボ及び応援プレイのデータをクリアする。
【００３１】
ステップＳ１４では、敵キャラクタの選択及び設定が行われる。ゲーム内で使用される敵キャラクタは一種類であってもよいし、複数種類であってもよい。本実施の形態では、キャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺの３種類の敵キャラクタが準備されているものとする。
【００３２】
サーバ１００は、準備されている敵キャラクタからプレイに登場させる敵キャラクタを選択する。敵キャラクタの選択は、予め設定されたシーケンスに沿って行ってもよいし、各敵キャラクタに対して予め設定された登場確率に応じて選択してもよい。
【００３３】
所定のシーケンスに沿って選択する場合、例えば、キャラクタＸ→キャラクタＹ→キャラクタＺの順に敵キャラクタが順番に繰り返し選択されるようにシーケンスを設定すればよい。また、登場確率に応じて選択する場合、例えば、キャラクタＸが６０％、キャラクタＹが３０％、キャラクタＺが１０％の確率で登場するように選択を行ってもよい。
【００３４】
また、敵キャラクタを退治するまでに与えなければならないダメージポイントは、敵キャラクタによらず一定としてもよいし、敵キャラクタの種類に応じて異なる値に設定してもよい。
【００３５】
また、敵キャラクタのレベルに応じてダメージポイントを異なる値に設定してもよい。例えば、敵キャラクタのレベルが増加するにつれてダメージポイントも増加するように設定することが好適である。例えば、各敵キャラクタに対して予め設定されているダメージポイントを敵キャラクタのレベルが１増加する毎に０．１倍ずつ増加させるようにすればよい。
【００３６】
敵キャラクタのレベルを用いる場合、サーバ１００は、図５に示すように、各プレイヤーに対する現在の敵キャラクタのレベルを敵キャラクタデータベースに登録する。図５では、プレイヤーＡ、Ｂ及びＣに対して、それぞれ敵キャラクタのレベルが２、１及び８に設定されている例を示している。敵キャラクタを退治するまでに必要なダメージポイントは、敵キャラクタのレベルに所定の値を乗算した値とすればよい。例えば、所定の値が２０００であれば、プレイヤーＡの敵キャラクタに対しては２×２０００＝４０００ポイントを設定する。
【００３７】
さらに、敵キャラクタの種類とレベルとを組み合わせてダメージポイントを設定してもよい。例えば、キャラクタＸに対してレベルから算出された値をそのまま適用し、キャラクタＹには１．５倍の値を適用し、キャラクタＺには２倍の値を適用するなどすればよい。
【００３８】
選択された敵キャラクタ、レベル及びポイントは、ゲームデータベースに登録される。図４では、キャラクタＸが敵キャラクタとして選択され、そのレベルは２、ダメージポイントは４０００に設定された例を示している。
【００３９】
ステップＳ１６では、ログインしたプレイヤーの自キャラクタのレベル及びポイントが読み出される。
【００４０】
自キャラクタのレベルは、図６に示すように、自キャラクタデータベースに登録されている。自キャラクタデータベースには、過去にプレイヤーがゲームをプレイしたことがなければ所定の初期値（例えば、「１」）に設定されており、過去に同一のプレイヤーがゲームを行ったことがある場合にはそのプレイヤーの自キャラクタが過去に到達したレベルが登録されている。図６では、プレイヤーＡ、Ｂ及びＣの自キャラクタのレベルは、それぞれ３、１及び２０である例を示している。
【００４１】
また、自キャラデータベースには、各プレイヤーが敵キャラクタへの攻撃に使用できるポイント（消費ポイント）が登録されている。過去にプレイヤーがゲームをプレイしたことがなければ所定の初期値（例えば、「３」）に設定されており、過去に同一のプレイヤーがゲームを行ったことがある場合にはそのプレイヤーの自キャラクタが過去に獲得したポイントが登録されている。図６では、プレイヤーＡ、Ｂ及びＣの自キャラクタのポイントは、それぞれ２、３及び３である例を示している。
【００４２】
例えば、プレイヤーＡの場合、自キャラクタのレベルとして「３」及びポイントとして「２」が読み出される。
【００４３】
さらに、自キャラクタデータベースには、ポイント回復の使用可能回数が登録されている。ここで、ポイント回復の数は、所定の敵キャラクタを退治した際に増加させられる。図６では、プレイヤーＡ、Ｂ及びＣの自キャラクタのポイント回復は、それぞれ３、０及び５である例を示している。例えば、プレイヤーＡの場合、自キャラクタのポイント回復として「３」が読み出される。
【００４４】
ステップＳ１８では、画面データがクライアント１０２に送信される。サーバ１００は、ステップＳ１４〜Ｓ１６において設定されたゲームデータベースの内容に則って、ゲームの画面データを生成してクライアント１０２へ送信する。
【００４５】
画面データは、図７に示すように、背景画像データ２０、自キャラクタ画像データ２２及び敵キャラクタ画像データ２４を組み合わせ構成される。背景画像データ２０は、攻撃指示ボタン２０ａ、ポイント回復ボタン２０ｂ、自キャラクタポイント画像データ２０ｃを含む。
【００４６】
ここで、ポイント回復ボタン２０ｂは、ステップＳ１６で読み出された自キャラクタのポイント回復の数に応じた画像データとすることが好ましい。例えば、ポイント回復の数を示す数字を画像データに含めたり、ポイント回復の数が「０」である場合には画像データの色を通常時に対して反転させた画像データとしたりすることが好ましい。
【００４７】
また、自キャラクタポイント画像データ２０ｃは、ステップＳ１６で読み出された自キャラクタのポイントの数に応じた画像データとすることが好ましい。例えば、ポイントの数だけの記号（図７では●黒丸印）を表示させる画像データとすることが好ましい。
【００４８】
自キャラクタ画像データ２２は、自キャラクタのレベルに合わせた画像データとすることが好ましい。例えば、自キャラクタのレベルが高くなるにつれて、より強いイメージを与える画像データとすることが好ましい。敵キャラクタ画像データ２４は、敵キャラクタの種類、レベル及びそれらの組み合わせのいずれかに応じて異なる画像データとすることが好ましい。例えば、敵キャラクタの種類やレベルに応じて、退治されるまでのダメージポイントが高いほどより強いイメージを与える画像データとすることが好ましい。
【００４９】
サーバ１００は、これらの画像データを図７のように組み合わせてクライアント１０２へ送信する。
【００５０】
ステップＳ２０では、クライアント１０２においてゲームの画像の表示が行われる。クライアント１０２は、ステップＳ１８においてサーバ１００から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント１０２には図７のような画像が表示される。この状態でプレイヤーからの攻撃指示待ちの状態となる。
【００５１】
ステップＳ２２では、クライアント１０２において攻撃指示、ポイント回復指示、終了等の指示の受け付け処理が行われる。プレイヤーは、クライアント１０２の入力機能、例えばタッチパネル、キーボード、ボタン等を使用して攻撃指示ボタン２０ａ、ポイント回復ボタン２０ｂ、のいずれかの領域を指定して指示を行う。
【００５２】
攻撃指示ボタン２０ａが指定された場合、クライアント１０２はサーバ１００へ攻撃が指定されたことを示す指示情報を送信し、ステップＳ２４に処理を移行させる。
【００５３】
なお、ポイント回復ボタン２０ｂが指定された場合にはＳ５０のサブルーチンに移行する。ポイント回復処理については後述する。
【００５４】
ステップＳ２４では、攻撃オブジェクトを含む画像データがクライアント１０２へ送信される。サーバ１００は、クライアント１０２から攻撃指示を受けると、複数の攻撃オブジェクト２６を含む画像データを生成してクライアント１０２へ送信する。画像データは、図８に示すように、ステップＳ１８にて生成された画像データに複数の攻撃オブジェクト２６を重畳させたものとすればよい。図８では、３つの攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃを含む画像データを例として示している。また、図８では、攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃの選択が終了したことを指示するための終了ボタン２０ｄが併せて含まれている。
【００５５】
ここで、サーバ１００は、自キャラクタデータベースを参照し、プレイ中のプレイヤーの残存ポイントを確認し、ポイントが残っていない場合には攻撃ができない旨を示す画像データをクライアント１０２に送信してもよい。例えば、「攻撃ポイントが０なので攻撃できません」等を表示させるための画像データを送信すればよい。
【００５６】
ステップＳ２６では、クライアント１０２においてゲームの画像の表示が行われる。クライアント１０２は、ステップＳ２４においてサーバ１００から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント１０２には図８のような画像が表示される。この状態でプレイヤーからの攻撃オブジェクトの選択待ちの状態となる。
【００５７】
なお、サーバ１００から攻撃ができない旨を示す画像データを受信した場合、クライアント１０２はその画像データに応じた画像を表示させてもよい。この場合、所定の時間だけ攻撃ができない旨を示す画像を表示させ、ステップＳ２０に戻せばよい。
【００５８】
ステップＳ２８では、攻撃オブジェクトの選択処理が行われる。プレイヤーは、クライアント１０２の入力機能、例えばタッチパネル、キーボード、ボタン等を使用して、複数の攻撃オブジェクト２６のうち少なくとも１つを選択する。
【００５９】
複数の攻撃オブジェクト２６からの選択は、一箇所でもよいし、複数箇所を同時に選択してもよい。例えば、図８では、攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃのうち１つを選択してもよいし、同時に２つ又は３つを選択してもよい。このように、複数の攻撃オブジェクト２６からの選択方法を広げることによって、プレイヤーは残存の攻撃ポイントの範囲でどのように敵キャラクタに攻撃を加えるかを考える余地が広がり、ゲームの嗜好性を高めることができる。
【００６０】
ただし、選択できる箇所は、自キャラクタデータベースに登録されているプレイヤーのポイントの数までとする。プレイヤーのポイントの数は、クライアント１０２に送信しておいてクライアント１０２において選択数を限定する処理を行ってもよいし、選択数をサーバ１００へ随時送信し、サーバ１００において選択数を限定する処理を行ってもよい。
【００６１】
攻撃オブジェクト２６の選択が行われ、かつ、終了ボタン２０ｄが指定されると、クライアント１０２は選択された攻撃オブジェクト２６を特定する情報をサーバ１００に送信する。
【００６２】
ステップＳ３０では、サーバ１００においてダメージポイントの決定及び画像データの送信が行われる。サーバ１００は、クライアント１０２から攻撃オブジェクト２６の選択結果を受けると、選択された攻撃オブジェクト２６に応じて敵キャラクタに与えるダメージポイントを決定する。
【００６３】
ダメージポイントは、攻撃オブジェクト２６のそれぞれについて確率的に設定することができる。例えば、攻撃オブジェクト２６の１つを「大ダメージ」、残りの攻撃オブジェクト２６を「小ダメージ」とし、いずれの攻撃オブジェクト２６を「大ダメージ」とするかは確率的に選択してもよい。３つの攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃである場合、攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃのいずれを「大ダメージ」とするかを攻撃毎に確率的に決定し、「大ダメージ」とされなかった残りの攻撃オブジェクト２６を「小ダメージ」とすればよい。
【００６４】
また、図９（ａ）のように、複数のダメージＩＤに関連付けて攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃに対して「大ダメージ」又は「小ダメージ」のいずれかを割り当てたダメージデータベースを設けてもよい。サーバ１００は、攻撃毎に複数のダメージＩＤのいずれかを選択し、それに関連付けられたダメージのパターンに応じて攻撃オブジェクト２６毎のダメージを決定すればよい。ダメージＩＤの選択は、例えば確率的に行えばよい。
【００６５】
また、図９（ｂ）のように、攻撃オブジェクト２６の選択個数に応じて攻撃オブジェクト２６ａ〜２６ｃに対して「大ダメージ」又は「小ダメージ」のいずれかを割り当てたダメージデータベースを設けてもよい。サーバ１００は、攻撃毎に複数のダメージＩＤのいずれかを選択し、今回の攻撃において選択された攻撃オブジェクト２６の数に応じて攻撃オブジェクト２６毎のダメージを決定すればよい。ダメージＩＤの選択は、例えば確率的に行えばよい。
【００６６】
「大ダメージ」及び「小ダメージ」に対する具体的なダメージポイントは予め設定しておけばよい。例えば、「大ダメージ」に対してはダメージポイントを３０００に設定し、小ダメージ」に対してはダメージポイントを５００に設定する。そして、ステップＳ２８で選択された攻撃オブジェクト２６のいずれかが「大ダメージ」に該当する場合には敵キャラクタに与えられるダメージポイントを「大ダメージ」に対応する値とし、選択された攻撃オブジェクト２６のすべてが「小ダメージ」に該当する場合には敵キャラクタに与えられるダメージポイントを「小ダメージ」に対応する値とする。
【００６７】
なお、本実施の形態では、ダメージの種類を「大ダメージ」及び「小ダメージ」の２種類としたが、さらに多くの種類に分けてもよい。
【００６８】
さらに、自キャラクタのレベルに応じてダメージポイントを増加させてもよい。この場合、サーバ１００は、自キャラクタデータベースに登録されている当該プレイヤーのレベルを読み出し、そのレベルに応じてダメージポイントを増加させる。例えば、自キャラクタのレベルが１増加する毎にダメージポイントを０．１倍ずつ加算するようにすればよい。
【００６９】
なお、本実施の形態では、応援コンボ処理及び応援プレイ処理によって敵キャラクタに対する攻撃のダメージポイントを増大させることができる。応援コンボ処理及び応援プレイ処理については後述する。
【００７０】
サーバ１００は、ダメージポイントが決定されると、プレイヤーに対して表示させるダメージ画面データを選択する。ステップＳ２８で選択された攻撃オブジェクト２６のいずれかが「大ダメージ」に該当する場合には「大ダメージ」を与えたことを示す画像データを選択する。選択された攻撃オブジェクト２６のすべてが「小ダメージ」に該当する場合には「小ダメージ」を与えたことを示す画像データを選択する。例えば、「大ダメージ」を与えたことを示す画像データは図１０（ａ）のようなものとし、「小ダメージ」を与えたことを示す画像データは図１０（ｂ）のようなものとすればよい。サーバ１００は、選択された画像データをクライアント１０２へ送信する。
【００７１】
ステップＳ３２では、クライアント１０２において画像の表示が行われる。クライアント１０２は、ステップＳ３０においてサーバ１００から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント１０２には図１０（ａ）又は（ｂ）のような画像が表示される。これにより、プレイヤーは自らの攻撃により敵キャラクタにどの程度のダメージを与えられたかを確認することができる。
【００７２】
ステップＳ３４では、サーバ１００にて攻撃後処理が行われる。サーバ１００は、自キャラクタのポイントの減算処理、敵キャラクタのポイントの減算処理、インセンティブの付与処理等を行う。
【００７３】
自キャラクタのポイントの減算処理は、ステップＳ２８で選択された攻撃オブジェクト２６の数に応じて、自キャラクタデータベースに登録されているポイントを減算する。例えば、プレイヤーＡが２つの攻撃オブジェクト２６を選択した場合には自キャラクタデータベースに登録されているプレイヤーＡのポイントを２だけ減算する。
【００７４】
サーバ１００は、ステップＳ３０で決定された敵キャラクタへのダメージポイントに応じて、ゲームデータベースに登録されている敵キャラクタのポイントを減算する。例えば図４に示したゲームデータベースであれば、ダメージポイントが３０００と決定された場合には現在の敵キャラクタの残存ポイント４０００から３０００を減算する。
【００７５】
ここで、減算処理後の敵キャラクタのポイントが０より大きい場合、敵キャラクタは未だ退治されていないものとしてステップＳ１６へ処理を戻す。
【００７６】
一方、敵キャラクタのポイントが０以下となった場合、敵キャラクタは退治されたものと判定される。
【００７７】
敵キャラクタが退治された場合、プレイヤーにはインセンティブが付与される。敵キャラクタには、それぞれ退治したときに得られるインセンティブが設定される。インセンティブとしては、自キャラクタのポイント回復、攻撃力の強化、アイテムの付与等が挙げられる。インセンティブは、各敵キャラクタの退治回数に応じて異ならせてもよい。
【００７８】
サーバ１００は、図１１に示すように、各敵キャラクタに対するインセンティブをインセンティブデータベースとして登録している。サーバ１００は、退治された敵キャラクタの種類及び退治回数のいずれか、またはそれらの組み合わせに応じたインセンティブに応じた処理を行う。図１１では、キャラクタＸには自キャラクタのポイント回復、キャラクタＹには自キャラクタの攻撃力強化、キャラクタＺには退治回数に応じたアイテムＯ、Ｐ及びＱのインセンティブが設定されている例を示している。
【００７９】
この例では、キャラクタＸが退治された場合には該当プレイヤーの自キャラクタデータベースのポイント回復の値を１増加させる。これは、自キャラクタのポイント（消費ポイント）を回復させるアイテムの増加を意味する。また、キャラクタＹが退治された場合には該当プレイヤーの自キャラクタデータベースのレベルの値を１増加させる。これは、自キャラクタの攻撃力をアップさせることを意味する。このとき、クライアント１０２に攻撃力が強化されたことを示す画像データを送信し、クライアント１０２においてその画像データを表示させて、プレイヤーに自キャラクタの攻撃力がアップしたことを知らせてもよい。
【００８０】
また、キャラクタＺが退治された場合、ゲームデータベースの敵キャラクタ退治回数の値を１増加させる。そして、敵キャラクタ退治回数が５以上となった場合にはアイテムＯをプレイヤーに付与し、１０以上となった場合にはアイテムＰをプレイヤーに付与し、１５以上となった場合にはアイテムＱをプレイヤーに付与する。このとき、アイテムＯ、Ｐ、Ｑをそれぞれ示す画像データをクライアント１０２に送信し、クライアント１０２において各アイテムの画像を表示させて、各アイテムが得られたことをプレイヤーに呈示してもよい。各アイテムを得たときの効果については適宜設定してもよい。また、敵キャラクタ退治回数が所定数（本実施の形態では１５）以上となった場合には、ゲームデータベースの敵キャラクタ退治回数をリセットしてもよい。
【００８１】
アイテムは、特に限定されるものではないが、プレイヤーがコレクションするような画像やゲームを有利に進行させることを可能とするものであることが好適である。
【００８２】
さらに、敵キャラクタが退治された場合、敵キャラクタのレベルを増加させる。敵キャラクタデータベースに登録されている当該プレイヤーの敵キャラクタのレベルを１増加させる。このとき、敵キャラクタが退治される毎にレベルを増加させず、自キャラクタのレベルが増加したときに敵キャラクタのレベルを連動させて増加させるようにしてもよい。敵キャラクタが退治された場合にどのように敵キャラクタのレベルを増加させるかの条件は適宜定めることができる。
【００８３】
敵キャラクタが退治された場合の処理が終了するとステップＳ１４に処理を戻す。
【００８４】
＜ポイント回復処理＞
以下、ステップＳ２２において、ポイント回復ボタン２０ｂが指定された場合の処理について説明する。この場合、図１２のフローチャートにおいてＳ５０から処理が行われる。
【００８５】
ステップＳ５０では、ポイントの回復処理が行われる。サーバ１００は、自キャラクタデータベースの当該プレイヤーのポイント回復の値を１減算すると共に、ポイントを所定値だけ増加させる。例えば、ポイント回復を１減算すると共にポイントを１増加させる。図６の例においてプレイヤーＡがポイントの回復処理を指示した場合、プレイヤーＡのポイント回復を３から２へ減算する共に、プレイヤーＡのポイントを２から３へ増加させる。なお、ポイント回復を１つ減らした時にポイントを幾つ増加させるかは適宜設定すればよい。
【００８６】
サーバ１００は、現在表示されている画像データを自キャラクタのポイントの数に応じた画像データに更新し、当該画像データをクライアント１０２へ送信する。例えば、自キャラクタポイント画像データ２０ｃに増加させたポイントの数だけの記号（図７では●黒丸印）を表示させる画像データとすることが好ましい。
【００８７】
なお、自キャラクタデータベースの当該プレイヤーのポイント回復が既に０である場合には、ポイント回復の処理を行わず、ポイント回復ができない旨を示す画像データをクライアント１０２へ送信する。
【００８８】
ステップＳ５２では、クライアント１０２においてゲームの画像の表示が行われる。クライアント１０２は、ステップＳ５０においてサーバ１００から送信された画像データを受けて、ブラウザ等の表示機能を利用してディスプレイ等の画像表示手段に画像データに基づく画像を表示させる。これにより、クライアント１０２には、ポイント回復後のポイントの値が反映された画像が表示される。この状態で、ステップＳ２２に処理を戻し、プレイヤーからの攻撃指示待ちの状態とする。
【００８９】
なお、自キャラクタデータベースの当該プレイヤーのポイント回復が既に０であった場合、クライアント１０２はポイント回復ができない旨を示す画像データに基づく画像を表示させる。クライアント１０２は、当該画像を所定時間だけ表示させた後、ステップＳ２０に処理を戻してゲームの画像表示を再度行い、プレイヤーからの攻撃指示待ちの状態とする。
【００９０】
＜応援コンボ処理＞
本実施の形態では、自キャラクタの攻撃力を増加させる処理として、応援コンボ処理を行ってもよい。応援コンボ処理とは、敵キャラクタに所定のダメージを与えた場合に敵キャラクタへの攻撃力を増加させる処理である。
【００９１】
例えば、ステップＳ３０において攻撃が「大ダメージ」であった場合に、次回の攻撃の際に敵キャラクタに与えられるダメージポイントを増加させる応援コンボ処理を行う。サーバ１００は、ステップＳ３０にて「大ダメージ」となった場合、ゲームデータベースの応援コンボの値を１増加させる。応援コンボの値は、「大ダメージ」が連続する限りにおいて１ずつ増加させる。一方、「大ダメージ」でない攻撃が行われた場合には０にリセットされる。このように応援コンボの値が設定され、次の攻撃ではステップＳ３０においてダメージポイントを応援コンボの値に応じて増加させる。例えば、応援コンボの値が１増加する毎にダメージポイントを１．５倍ずつ増加させる。
【００９２】
ただし、ダメージポイントの増加方法はこれに限定されるものではなく、どのような攻撃が与えられた場合に攻撃のダメージポイントを増加させるか、増加させるダメージポイントの値は適宜設定すればよい。
【００９３】
また、応援コンボ処理が行われていることを示す画像を表示させることも好適である。例えば、サーバ１００は、図１３に示すように、応援キャラクタ２８の画像を含む画像データを生成し、クライアント１０２に送信する。クライアント１０２は、表示機能を利用して受信した画像データに基づいた画像を表示させる。このとき、攻撃のダメージポイントの増加率が増える毎に応援キャラクタ２８の数を増やしてもよい。これにより、プレイヤーは応援コンボ処理が行われていることを知ることができる。また、応援キャラクタ２８の数が増えることによって、プレイヤーは現在どの程度の攻撃力を有しているのかを把握することができる。
【００９４】
＜応援プレイ処理＞
本実施の形態では、自キャラクタの攻撃力を増加させる処理として、応援プレイ処理を行ってもよい。
【００９５】
応援プレイ処理とは、ゲームをプレイ中のプレイヤー以外の仲間のプレイヤーによる応援を受けた場合に敵キャラクタへの攻撃力を増加させる処理である。
【００９６】
サーバ１００は、プレイヤーがゲームを開始した場合に、当該プレイヤーが登録されている仲間データベースに含まれる他のプレイヤーのクライアント１０２に対して当該プレイヤーがゲーム中であり応援に参加できることを示す画像データを送信する。他のプレイヤーのクライアント１０２は、画像データに基づいた画像を表示させ、他のプレイヤーに応援を促す。
【００９７】
例えば、図３の仲間データベースの場合、プレイヤーＡがクライアント１０２ａを用いてゲームをプレイ中であれば、図１４に示すように「プレイヤーＡが対戦中！」との情報と応援ボタン３０を含む画像データをプレイヤーＢのクライアント１０２ｂ及びプレイヤーＣのクライアント１０２ｃへ送信する。クライアント１０２ｂ，１０２ｃでは、表示機能を用いて画像データに基づいた画像を表示させる。他のプレイヤーは、応援に参加する場合にはクライアント１０２ｂ，１０２ｃの入力機能を用いて応援ボタン３０を選択し、サーバ１００に応援指示を送信する。
【００９８】
サーバ１００は、応援指示を受信すると、ゲームデータベースの応援プレイの値を１増加させる。応援プレイの値は、応援指示を受けたプレイヤーの数に応じた値とする。このように応援プレイの値が設定され、次の攻撃ではステップＳ３０においてダメージポイントを応援プレイの値に応じて増加させる。例えば、応援プレイの値が１増加する毎にダメージポイントを１．５倍ずつ増加させる。
【００９９】
ただし、ダメージポイントの増加方法はこれに限定されるものではなく、応援プレイの値が増加するにつれてダメージポイントを増加させるものであれば適宜設定すればよい。
【０１００】
また、応援プレイに参加したプレイヤーがいることを示す画像を表示させることも好適である。例えば、サーバ１００は、図１５に示すように、応援キャラクタ３２の画像を含む画像データを生成し、クライアント１０２に送信する。クライアント１０２は、表示機能を利用して受信した画像データに基づいた画像を表示させる。このとき、応援に参加したプレイヤーの数が増える毎に応援キャラクタ３２の数を増やしてもよい。これにより、プレイヤーは応援してくれる仲間がいることを知ることができる。また、応援キャラクタ３２の数が増えることによって、プレイヤーは現在どの程度の攻撃力を有しているのかを把握することができる。
【０１０１】
なお、応援コンボ処理及び応援プレイ処理は単独で行ってもよいし、組み合わせて行ってもよい。応援コンボ処理と応援プレイ処理とを組み合わせる場合、ステップＳ３０では、ゲームデータベースの応援コンボの値と応援プレイの値とを加算した値に応じてダメージポイントの増加分を設定してもよいし、応援コンボによる増加率と応援プレイによる増加率を乗算した増加率を適用してもよい。
【０１０２】
また、応援に加わったプレイヤーに対してインセンティブを付与してもよい。インセンティブとしては、応援に加わったプレイヤーの自キャラクタのポイント回復、攻撃力の強化、アイテムの付与等が挙げられる。インセンティブは、応援への参加回数に応じて異ならせてもよい。
【０１０３】
インセンティブとしてポイント回復を与える場合、サーバ１００は自キャラクタデータベースに登録されている応援に参加したプレイヤーのポイント回復の値を増加させる。例えば、１回の応援に対してポイント回復の値を１増加させる。インセンティブとして攻撃力強化を与える場合、サーバ１００は自キャラクタデータベースに登録されている応援に参加したプレイヤーのレベルの値を増加させる。例えば、１回の応援に対してレベルを１増加させる。インセンティブとしてアイテムを与える場合、アイテムを示す画像データをクライアント１０２に送信し、クライアント１０２においてアイテムの画像を表示させて、アイテムが付与されたことをプレイヤーに呈示してもよい。
【０１０４】
＜逃がす処理＞
本実施の形態では、プレイ中に敵キャラクタを仲間の他のプレイヤーに逃がす処理を行ってもよい。
【０１０５】
逃がす処理を行う場合、図１６に示すように、ステップＳ３０においてサーバ１００からクライアント１０２に送信される画像データに逃がすボタン３４の画像データを含める。ステップＳ３２にて、プレイヤーにより逃がすボタン３４が選択されると逃がす指示がサーバ１００に送信される。
【０１０６】
サーバ１００は、プレイ中のプレイヤーの仲間として仲間データベースに登録されている他のプレイヤーのうち現在ログインしており、対戦中でないプレイヤーを調査し、それらのプレイヤーを逃がす対象となるプレイヤーとして選択する。サーバ１００は、図１７に示すように、選択された他のプレイヤーに関連付けた選択ボタン３６を含む画像データを生成し、当該画像データをクライアント１０２へ送信する。クライアント１０２では、画像データを受信して、当該画像データに基づく画像を表示させる。
【０１０７】
プレイヤーにより選択ボタン３６のいずれかが選択されると、当該選択ボタン３６が選択されたことを示す情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、当該選択ボタン３６に関連付けられたプレイヤーを特定し、選択されたプレイヤーに対して敵キャラクタを逃がす処理を行う。
【０１０８】
サーバ１００は、選択元のプレイヤーのゲームデータベースの敵キャラクタの種類及び敵キャラクタのポイントの値で選択先のプレイヤーのゲームデータベースを更新する。また、選択先のプレイヤーの敵キャラクタデータベースから敵キャラクタのレベルを読み出して当該プレイヤーのゲームデータベースに登録する。そして、選択先のプレイヤーに対して図２のステップＳ１６から処理を開始する。
【０１０９】
これにより、選択先のプレイヤーは選択元のプレイヤーから逃がされた敵キャラクタに対する対戦を開始することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
２０  背景画像データ、２０ａ  攻撃指示ボタン、２０ｂ  ポイント回復ボタン、２０ｃ  自キャラクタポイント画像データ、２０ｄ  終了ボタン、２２  自キャラクタ画像データ、２４  敵キャラクタ画像データ、２６（２６ａ−２６ｃ）  攻撃オブジェクト、２８  応援キャラクタ、３０  応援ボタン、３２  応援キャラクタ、３４  逃がすボタン、３６  選択ボタン、１００  サーバ、１０２（１０２ａ−１０２ｃ）  クライアント、１０４  ネットワーク。
【要約】
【課題】プレイヤーに対して戦略性をもって楽しむことができるゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤーによって選択可能な複数のオブジェクトを含む画像情報を生成し、複数のオブジェクトの各々に対して処理方法を設定し、複数のオブジェクトのうち１つ又は複数のオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトに対して設定された処理方法を実行する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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