(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、
前記メイン制御手段と電気的に接続され、遊技者が操作する操作スイッチと、
前記サブ制御手段と電気的に接続され、前記操作スイッチに対応して設けられている発光体と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて、前記操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御するとともに、
前記操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むコマンドＣ１、及び前記操作スイッチがオンの状態か又はオフの状態かを示す情報を含むコマンドＣ２を含めて、コマンドを生成するコマンド生成手段と、
生成した前記コマンドを記憶するバッファ領域と、
前記バッファ領域に記憶されている前記コマンドを前記サブ制御手段に送信するコマンド送信手段と
を備え、
前記コマンド送信手段は、前記バッファ領域に記憶されている前記コマンドを時間Ｔ０ごとに送信可能に設定されているとともに、１つの前記コマンドをＮ（Ｎ≧１）回送信するように制御し、
時間Ｔ０×Ｎ＝時間Ｔ１とし、
前記コマンド生成手段は、
時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）ごとに、前記操作スイッチの操作の有効又は無効の状態に変化があったことを条件に、コマンドＣ１を生成し、
時間Ｔ３（Ｔ３＞Ｔ２）ごとに、前記操作スイッチのオン又はオフの状態に変化があったことを条件に、コマンドＣ２を生成し、
前記サブ制御手段は、受信したコマンドＣ１に応じて前記発光体の出力を制御するとともに、受信したコマンドＣ２に応じて演出の出力を制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、
エラーを検知するエラー検知手段を備え、
前記コマンド生成手段は、前記エラー検知手段によりエラーを検知したときは、その旨の情報を含むように、前記コマンドＣ１を生成する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記コマンド送信手段は、１つの前記コマンドをＮ回送信したときは、そのコマンドを前記バッファ領域から消去するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作する操作スイッチと、操作スイッチに対応して設けた発光体とを備え、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、発光体の出力を制御するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、遊技者が操作する操作スイッチとして、貯留メダルを投入するときに操作するベットスイッチや、リールを回転させるときに操作するスタートスイッチや、リールを停止させるときに操作するストップスイッチを備えるとともに、各操作スイッチにそれぞれ対応して設けられ、各操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示すランプを備えたスロットマシンが知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、遊技の進行を制御するメイン制御手段を備え、このメイン制御手段に、各操作スイッチ及び各ランプが電気的に接続されている。
そして、メイン制御手段は、遊技の進行に応じて、各操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御するとともに、この制御に応じて、各操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示すように、対応する各ランプの出力を制御している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０４００４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、メイン制御手段とは別個に、演出の出力を制御するサブ制御手段を備え、このサブ制御手段によって、たとえば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報を報知するＡＴ遊技を制御するスロットマシンが知られている。
【０００６】
このようなスロットマシンでは、セキュリティの関係上、メイン制御手段からサブ制御手段に一方向で信号を送信するように形成されており、サブ制御手段からメイン制御手段に信号を送信することはできないようになっている。
このため、従来のスロットマシンでは、サブ制御手段側での決定に応じて、各操作スイッチに対応して設けたランプの出力を制御することができなかった。
【０００７】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、操作スイッチに対応する発光体の出力制御をサブ制御手段で行うことである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（５０）と、
演出の出力を制御するサブ制御手段（８０）と、
前記メイン制御手段と電気的に接続され、遊技者が操作する操作スイッチ（ベットスイッチ４０、左、中、右ベットスイッチ４２）と、
前記サブ制御手段と電気的に接続され、前記操作スイッチに対応して設けられている発光体（ベット用ＬＥＤ２４、左、中、右ストップ用ＬＥＤ２５）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて、前記操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御するとともに、
前記操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むコマンドＣ１（第２状態コマンド）、及び前記操作スイッチがオンの状態か又はオフの状態かを示す情報を含むコマンドＣ２（第３状態コマンド）を含めて、コマンドを生成するコマンド生成手段（７３）と、
生成した前記コマンドを記憶するバッファ領域（７４）と、
前記バッファ領域に記憶されている前記コマンドを前記サブ制御手段に送信するコマンド送信手段（７５）と
を備え、
前記コマンド送信手段は、前記バッファ領域に記憶されている前記コマンドを時間Ｔ０（１割込み（２．２３５ｍｓ））ごとに送信可能に設定されているとともに、１つの前記コマンドをＮ（Ｎ≧１）回（２回）送信するように制御し、
時間Ｔ０×Ｎ＝時間Ｔ１（２割込み（４．４７ｍｓ））とし、
前記コマンド生成手段は、
時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）（８割込み（１７．８８ｍｓ））ごとに、前記操作スイッチの操作の有効又は無効の状態に変化があったことを条件に、コマンドＣ１を生成し、
時間Ｔ３（Ｔ３＞Ｔ２）（１０割込み（２２．３５ｍｓ））ごとに、前記操作スイッチのオン又はオフの状態に変化があったことを条件に、コマンドＣ２を生成し、
前記サブ制御手段は、受信したコマンドＣ１に応じて前記発光体の出力を制御するとともに、受信したコマンドＣ２に応じて演出の出力を制御する
ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１において、
エラーを検知するエラー検知手段（メイン側エラー検知手段７１）を備え、
前記コマンド生成手段は、前記エラー検知手段によりエラーを検知したときは、その旨の情報を含むように、前記コマンドＣ１を生成する
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２において、
前記コマンド送信手段は、１つの前記コマンドをＮ回送信したときは、そのコマンドを前記バッファ領域から消去するように制御する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、サブ制御手段側で発光体の出力を制御することができる。さらに、メイン制御手段側で生成してサブ制御手段側に送信するコマンドが増加しても、コマンドの生成及び送信に障害が生じないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】電源投入時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】エラー対応処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】遊技進行処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】発光制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態のスロットマシン１０は、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、メイン制御手段５０とサブ制御手段８０とを備える。
【００２２】
メイン制御手段５０は、役の抽選、リール３１の駆動（回転及び停止）制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段５０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２３】
また、サブ制御手段８０は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段８０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２４】
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段５０とサブ制御手段８０とは電気的に接続されており、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報（コマンド）を送信するように形成されている。
【００２５】
図１に示すように、メイン制御手段５０の入力側（図１中、左側）には、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチであるベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及び３つ（左、中、右）のストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
また、メイン制御手段５０の入力側には、メダルセレクタ４３ａ、第１投入検知センサ４３ｂ、第２投入検知センサ４３ｃ、払出し検知センサ４４、設定キースイッチ４５、設定変更スイッチ４６、リセットスイッチ４７、ドア開閉検知センサ４８、及びカバー開閉検知センサ４９が電気的に接続されている。
【００２６】
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、いずれの遊技状態においても、３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、ベットスイッチ４０を操作すると、３枚分の貯留メダルを電気的に投入するとともに、貯留メダルの枚数（クレジット数）から「３」を減算する処理が行われる。なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、１枚又は２枚でもよい。そして、１枚ベット用や２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００２７】
メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、フロントマスク部（前面扉）の前面側（遊技者側）に設けられている。
また、フロントマスク部の後面側（裏面側）には、メダル投入口４３から投入されたメダルを選別するメダルセレクタ４３ａが設けられている。
メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタ４３ａに到達する。また、メダルセレクタ４３ａでは、投入されたメダルが正規のものか否か、及びメダルの投入操作が有効の状態か否かに応じて、メダルの進路を切り替える。
【００２８】
具体的には、メダルセレクタ４３ａは、メダルの投入操作が有効の状態であり、かつ投入されたメダルが正規のものであれば、そのメダルをホッパー３３ａに誘導する。
これに対し、メダルセレクタ４３ａは、メダルの投入操作が無効の状態であれば、投入されたメダルが正規のものであるか否かにかかわらず、そのメダルを遊技者に返却するために、メダル受け皿に誘導する。
また、メダルセレクタ４３ａは、投入されたメダルが正規のものでなければ、メダルの投入操作が有効の状態か否かにかかわらず、そのメダルを遊技者に返却するために、メダル受け皿に誘導する。
【００２９】
さらに、メダルセレクタ４３ａを通過してホッパー３３ａへ向かうメダルの通路の途中には、上流側から順に、第１投入検知センサ４３ｂ及び第２投入検知センサ４３ｃが設けられている。
第１投入検知センサ４３ｂ及び第２投入検知センサ４３ｃは、いずれも、発光素子と受光素子とを有し、発光素子から発せられた光を受光素子で検知している。そして、通路を通るメダルは、発光素子と受光素子との間を通過する。このとき、受光素子に入射する光が一瞬遮られ、これによりメダルの通過を検知する。
【００３０】
そして、第１投入検知センサ４３ｂ、第２投入検知センサ４３ｃの順にメダルの通過を検知すると、メダルが投入されたと判断する。
これに対し、第２投入検知センサ４３ｃ、第１投入検知センサ４３ｂの順にメダルの通過を検知すると、エラー（メダルの逆流）が発生したと判断する。
また、第１投入検知センサ４３ｂ及び／又は第２投入検知センサ４３ｃの遮光が一定時間以上継続すると、エラー（メダル詰まり）が発生したと判断する。
【００３１】
そして、メダル投入口４３からメダルを投入することは、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
また、本明細書において、「メダルの投入」とは、メダル投入口４３に実際のメダルを投入すること、及びベットスイッチ４０を操作することの双方を含む意味で使用する。
【００３２】
さらにまた、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３３】
電源ユニットは、スロットマシン１０の筐体内部に設けられており、メイン制御基板やサブ制御基板等に電力を供給する電源基板と、電源基板を収納する電源ボックスとを備えている。
また、電源ボックスの前面には、電源のオン／オフを切り替えるための電源スイッチと、設定キーが挿入される設定キー挿入口とが設けられているとともに、これらを覆う開閉自在のスイッチカバーが設けられている。
【００３４】
スイッチカバーを開けると、電源スイッチの操作が可能になるとともに、設定キー挿入口への設定キーの挿入が可能になる。
また、設定キー挿入口に設定キーを挿入して、設定キーを時計周りに９０度回転させると、設定キースイッチ４５がオンになり、この状態から設定キーを反時計周りに９０度回転させると、設定キースイッチ４５がオフになる。
【００３５】
さらにまた、電源がオフの状態で設定キースイッチ４５をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値が変更可能となる設定変更モードになる。
さらに、電源がオンの状態で設定キースイッチ４５をオンにすると、設定値が確認可能となる設定確認モードになる。
【００３６】
また、カバー開閉検知センサ４９は、スイッチカバーの開閉を検知するセンサである。たとえば、スイッチカバーが開放された状態であるときはオンとなり、スイッチカバーが閉じた状態であるときはオフとなるように配置されている。
【００３７】
設定変更スイッチ４６は、スロットマシン１０の設定値を変更・設定するときに操作するスイッチである。本実施形態では、設定値として、設定１から設定６までの６段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者にとって有利となるように設定している。
なお、設定変更スイッチ４６は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン１０の設置店（ホール）側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン１０の筐体内部に設定変更スイッチ４６を配置している。
【００３８】
リセットスイッチ４７は、エラーの解除等を行うときに操作するスイッチである。リセットスイッチ４７も、設定変更スイッチ４６と同様に、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン１０の設置店側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン１０の筐体内部にリセットスイッチ４７を配置している。
【００３９】
なお、リセットスイッチ４７は、それ専用のスイッチを設けてもよく、また、他のスイッチと兼用にしてもよい。たとえば、１個のスイッチを、設定変更スイッチ４６とリセットスイッチ４７とで兼用にすることができる。この場合、１個のスイッチを、たとえば、設定変更モード中は、設定変更スイッチ４６として機能させ、それ以外のときは、リセットスイッチ４７として機能させることができる。
【００４０】
ドア開閉検知センサ４８は、フロントマスク部（前面扉）の開閉を検知するセンサである。たとえば、フロントマスク部が開放された状態であるときはオンとなり、フロントマスク部が閉じた状態であるときはオフとなるように配置されている。
【００４１】
メイン制御手段５０の出力側（図１中、右側）には、３つのモータ３２、及びメダル払出し装置３３の払出し駆動部３３ｂが電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。
ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００４２】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄表示領域（コマ）を等間隔で配置するとともに、各図柄表示領域（コマ）にそれぞれ所定の図柄を表示している。
【００４３】
メダル払出し装置３３は、スロットマシン１０の筐体内部に設けられており、メダルを貯留するホッパー３３ａと、ホッパー３３ａに貯留されているメダルを払い出す払出し駆動部３３ｂと、払出し駆動部３３ｂから払い出されたメダルを検知する払出し検知センサ４４とを備えている。
払出し検知センサ４４は、発光素子と受光素子とを有し、発光素子から発せられた光を受光素子で検知している。そして、払出し駆動部３３ｂから払い出されたメダルは、払出し検知センサ４４の発光素子と受光素子との間を通過する。このとき、受光素子に入射する光が一瞬遮られ、これによりメダルが払い出されたことを検知する。
【００４４】
また、払出し検知センサ４４の遮光が一定時間以上継続すると、エラー（メダル詰まり）が発生したと判断する。
さらにまた、払出し駆動部３３ｂが駆動しているにもかかわらず、メダルが払い出されたことを払出し検知センサ４４が検知しないと、エラー（ホッパー３３ａ内のメダルが無くなった）が発生したと判断する。
【００４５】
また、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する筐体と、筐体の前面を覆うように開閉可能に取り付けられたフロントマスク部（前面扉）とを備えている。
フロントマスク部のほぼ中央には、表示窓（透明窓）が設けられている。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。そして、表示窓から見える３×３＝９個の図柄の組合せ（配置）を「停止出目」と称する。
【００４６】
また、スロットマシン１０の表示窓を含む部分には、図柄組合せラインを設けている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
そして、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
【００４７】
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００４８】
本実施形態では、５本の図柄組合せラインを設けている。そして、常に３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、常に５本の図柄組合せラインを有効ラインとして設定するようにしている。
なお、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、有効ラインと無効ラインとを設定するようにしてもよい。
【００４９】
図１に示すように、サブ制御手段８０の出力側（図１中、右側）には、演出用ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３、並びに発光体としてのベット用ＬＥＤ２４及びストップ用ＬＥＤ２５が電気的に接続されている。
【００５０】
演出用ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出用ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００５１】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、演出画像、遊技情報（たとえば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数や残り払出し枚数、ストップスイッチ４２の押し順等）、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置２３としては、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス（有機ＥＬ）ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
【００５２】
さらに、発光体は、各操作スイッチにそれぞれ対応して設けられており、各操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すものである。
本実施形態では、発光体は、カラーＬＥＤによって構成されている。
また、発光体として、ベットスイッチ４０に対応して設けられているベット用ＬＥＤ２４と、３つ（左、中、右）のストップスイッチ４２にそれぞれ対応して設けられている３つ（左、中、右）のストップ用ＬＥＤ２５とを備えている。
【００５３】
さらにまた、ベット用ＬＥＤ２４は、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態のときは赤色に発光し、ベットスイッチ４０の操作が無効の状態のときは消灯する。これにより、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
【００５４】
さらに、ストップ用ＬＥＤ２５は、ストップスイッチ４２の操作が有効の状態のときは青色に発光し、ストップスイッチ４２の操作が無効の状態のときは赤色に発光する。これにより、ストップスイッチ４２の操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
【００５５】
本実施形態では、役として、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を設けている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる（ただし、特別役を除く。）。
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
【００５６】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
本実施形態では、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、及びＲＢ（レギュラーボーナス）を設けている。
１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の１つである１ＢＢ遊技に移行する。ＲＢが入賞した場合についても、１ＢＢが入賞した場合と同様である。
【００５７】
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動投入する）再遊技を行うことができる役である。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。
【００５８】
ここで、スロットマシン１０での遊技の進行の概略を示す。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。
スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００５９】
メイン制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。
このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００６０】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００６１】
メイン制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（すなわち、その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００６２】
このようにして、スロットマシン１０での遊技は進行していく。
また、メイン制御手段５０は、遊技の進行のためのメイン処理を繰り返し実行するとともに、メイン処理と並行して、１回のメイン処理に要する時間よりも短い所定時間ごとに割込み処理を実行する。
【００６３】
ここで、メイン処理は、遊技の開始とともに開始し、遊技の終了とともに終了する。このため、メイン処理は、１遊技につき１回実行される。
また、本実施形態では、２．２３５ｍｓごとに、タイマー割込みを行うように設定されている。このため、割込み処理は、２．２３５ｍｓごとに実行される。
【００６４】
さらにまた、本実施形態では、１割込みごとにカウント値に１を加算し、８割込みでカウント値が一巡する第１割込みカウンタ５１と、１割込みごとにカウント値に１を加算し、１０割込みでカウント値が一巡する第２割込みカウンタ５２とを備えている。
具体的には、第１割込みカウンタ５１は、０からカウントを開始し、タイマー割込みが行われるごとにカウント値に１を加算し、カウント値が７に到達すると、その次はカウント値を０に戻すものである。
【００６５】
また、第２割込みカウンタ５２は、０からカウントを開始し、タイマー割込みが行われるごとにカウント値に１を加算し、カウント値が９に到達すると、その次はカウント値を０に戻すものである。
そして、メイン制御手段５０は、第１割込みカウンタ５１及び第２割込みカウンタ５２のカウント値に基づいて、メイン処理や割込み処理における種々の決定を行う。
【００６６】
また、メイン制御手段５０は、遊技の進行に応じて、操作スイッチ、すなわち上述したベットスイッチ４４、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の操作を有効にするか又は無効にするかを制御する。
【００６７】
具体的には、メイン制御手段５０は、遊技の開始前（全てのリール３１の停止時）においては、ベットスイッチ４０の操作、又はメダル投入口４３からのメダルの投入操作を有効にするとともに、スタートスイッチ４１の操作、及びストップスイッチ４２の操作を無効にするように制御する。
【００６８】
そして、メイン制御手段５０は、ベットスイッチ４０が操作されるか、又はメダル投入口４３からメダルが３枚投入されると、それ以降は、ベットスイッチ４０の操作、及びメダル投入口４３からのメダルの投入操作を無効にするように制御する。
【００６９】
たとえば、メダルが３枚投入された状態でベットスイッチ４０が操作されても、メイン制御手段５０は、それ以上のメダルの投入は許可せず、そのベットスイッチ４０の操作は無効とする。
ただし、メダルの１枚又は２枚投入を可能とした場合には、メダルが３枚投入された後でも、投入枚数を変更可能にするために、１枚ベット用や２枚ベット用のベットスイッチについては、引き続き操作を有効にする。
【００７０】
なお、メイン制御手段５０は、メダルが３枚投入された状態でメダル投入口４３からメダルが投入されたときは、メダルの貯留枚数が５０枚未満であれば、投入されたメダルをメダルセレクタ４３ａにてホッパー３３ａに誘導して内部に貯留し、メダルの貯留枚数が５０枚に達していれば、投入されたメダルをメダルセレクタ４３ａにてメダル受け皿に誘導して遊技者に返却する。
【００７１】
また、メダルが投入されると、メイン制御手段５０は、スタートスイッチ４１の操作を有効にするとともに、ベットスイッチ４０の操作、メダル投入口４３からのメダルの投入操作、及びストップスイッチ４２の操作を無効にするように制御する。
【００７２】
そして、スタートスイッチ４１が操作され、リール３１が回転すると、メイン制御手段５０は、ストップスイッチ４２の操作を有効にするとともに、ベットスイッチ４０の操作、メダル投入口４３からのメダルの投入操作、及びスタートスイッチ４１の操作を無効にするように制御する。
【００７３】
このとき、再度スタートスイッチ４１が操作されても、メイン制御手段５０は、そのスタートスイッチ４１の操作は無効とする。また、リール３１の回転中にベットスイッチ４０が操作されても、メイン制御手段５０は、そのベットスイッチ４０の操作を無効とする。さらにまた、リール３１の回転中にメダル投入口４３からメダルが投入されても、メイン制御手段５０は、そのメダルの投入を無効とし、投入されたメダルをメダルセレクタ４３ａにてメダル受け皿に誘導して遊技者に返却する。
【００７４】
また、ストップスイッチ４２の操作が有効にされている間に、ストップスイッチ４２が操作されると、後述するリール制御手段６４は、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を停止制御し、メイン制御手段５０は、そのストップスイッチ４２の操作を無効にするように制御する。これにより、一旦操作されたストップスイッチ４２は、その遊技中に再度操作されても、その操作は無効とされる。
【００７５】
そして、全てのリール３１が停止し、役の入賞時にはメダルの払出しが行われると、メイン制御手段５０は、ベットスイッチ４０の操作、又はメダル投入口４３からのメダルの投入操作を有効にするように制御する。
なお、リプレイ入賞時には、メイン制御手段５０は、ベットスイッチ４０の操作、又はメダル投入口４３からのメダルの投入操作を有効にすることなく、スタートスイッチ４１の操作を有効にするように制御する。
【００７６】
また、メイン制御手段５０は、操作の有効／無効の状態にかかわらず、いずれか１個の操作スイッチの操作のみ受け付けるように制御する。すなわち、メイン制御手段５０は、複数個の操作スイッチが同時に操作されたときは、操作の有効／無効の状態にかかわらず、これを受け付けないように制御する。
【００７７】
具体的には、メイン制御手段５０は、たとえば、スタートスイッチ４１の操作を無効にするとともにストップスイッチ４２の操作を有効にしている場合において、スタートスイッチ４１が操作された状態でストップスイッチ４２が操作されたときは、このストップスイッチ４２の操作を受け付けないように制御する。
【００７８】
また、メイン制御手段５０は、たとえば、３個（左、中、右）のストップスイッチ４２の操作を有効にしている場合において、左ストップスイッチ４２が操作された状態で中ストップスイッチ４２が操作されたときは、左ストップスイッチ４２の操作は受け付けるが、中ストップスイッチ４２の操作は受け付けないように制御する。
【００７９】
また、フリーズが実行されたときは、メイン制御手段５０は、フリーズが終了するまで、ベットスイッチ４０の操作、メダル投入口４３からのメダルの投入操作、スタートスイッチ４１の操作、及びストップスイッチ４２の操作を無効にするように制御する。
【００８０】
なお、全てのリール３１の停止後にフリーズが実行されたときは、メイン制御手段５０は、フリーズの実行中であっても、ベットスイッチ４０の操作、又はメダル投入口４３からのメダルの投入操作を有効にするように制御し、ベットスイッチ４０の操作、又はメダル投入口４３からのメダルの投入操作が行われたときは、その時点で、実行中のフリーズをキャンセルするように制御してもよい。
【００８１】
このように、メイン制御手段５０は、実行中のフリーズをキャンセル可能なときに、操作スイッチの操作を有効にし、このとき操作スイッチが操作されると、実行中のフリーズをキャンセルするように制御してもよい。
また、たとえば、メイン制御手段５０は、フリーズの実行中に操作スイッチの操作を有効にし、このとき操作スイッチが操作されると、実行中のフリーズを終了して、他のフリーズを実行するように制御してもよい。すなわち、フリーズを変更してもよい。
【００８２】
また、本実施形態では、メイン制御手段５０側で制御するメイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、ＲＴ遊技及び非ＲＴ遊技を備え、特別遊技として、１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技を備える。
さらにまた、サブ制御手段８０側で制御するサブ遊技状態として、ＡＴ遊技及び非ＡＴ遊技を備える。
【００８３】
また、「ＲＴ（リプレイタイム）遊技」とは、リプレイの当選確率を非ＲＴ遊技よりも高く設定することにより、１遊技あたりの差枚数が非ＲＴ遊技よりも多くなるメイン遊技状態をいう。すなわち、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができるので、それだけ、メダル消費枚数が少なくなる。よって、ＲＴ遊技は、非ＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。
【００８４】
なお、非ＲＴ遊技とはリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を、ＲＴ遊技と称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非ＲＴ遊技におけるリプレイの当選確率を、ＲＴ遊技よりも高く設定してもよい。この場合、ＲＴ遊技よりも非ＲＴ遊技の方が、遊技者にとって有利な遊技となる。
このように、ＲＴ遊技とは、狭義には、リプレイの当選確率を非ＲＴ遊技よりも高く設定したメイン遊技状態を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技とは異なるメイン遊技状態を意味する。
【００８５】
また、「ＡＴ（アシストタイム）遊技」とは、ストップスイッチ４２の操作内容（押し順及び／又は操作タイミング）によって遊技者にとって有利となる遊技結果が表示される場合とされない場合とを設け、非ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果が偶然でしか表示されないが、ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させるためのストップスイッチ４２の操作内容を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、最も有利な遊技結果を得ることができる（たとえば、最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに停止させることができる）遊技をいう。
ＲＴ遊技中にＡＴ遊技が実行されると、ＲＴ遊技かつＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）となる。
【００８６】
次に、メイン制御手段５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御手段５０は、以下の設定値変更手段６０等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段５０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００８７】
設定値変更手段６０は、遊技者にとっての有利度を定める設定値を変更・決定するためのものである。
本実施形態では、設定値として、設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、役（特に特別役）の当選確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ＡＴ遊技に移行する確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
【００８８】
なお、ＡＴ遊技に移行する確率を高くすることに代えて、又はＡＴ遊技に移行する確率を高くするとともに、たとえば、ＡＴ遊技中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ＡＴ遊技を継続する確率を高くしてもよい。
また、設定値が高くなるほど、メダルの賭数（投入枚数）に対する獲得数（払出し枚数）の期待値が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるようにしてもよい。
【００８９】
本実施形態では、フロントマスク部（前面扉）及び電源ユニットのスイッチカバーを開放した状態で、電源を一旦オフにした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ４５をオンにしてから、電源を再度オンにすると、設定値が変更可能となる設定変更モードになる。この場合、立ち上げ処理は行われない。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ４５をオンにし、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
【００９０】
設定変更モードでは、設定値変更手段６０は、所定の表示部（たとえば、図示しない７セグメント表示器）に、現在の設定値を表示する。
また、設定値変更手段６０は、設定変更スイッチ４６が１回操作されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【００９１】
さらに、設定値変更手段６０は、スタートスイッチ４１がオンにされると、このとき表示部に表示していた数値で設定値を確定させるとともに、設定値を確定させたことを示す「０」を表示部に表示する。
そして、設定値変更手段６０は、設定値を記憶するための設定値記憶手段６０ａ（ＲＡＭ等のメモリ）を備えており、確定させた設定値を設定値記憶手段６０ａに記憶する。
【００９２】
次に、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ４５をオフにすると、設定変更モードが終了して、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
なお、設定キースイッチ４５をオフにした状態で電源をオンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われるようにしてもよい。
【００９３】
このように、設定値を変更するときは、設定変更モードにしてから、設定変更スイッチ４６を操作する。そして、所望の設定値を表示部に表示させた状態で、スタートスイッチ４１をオンにして、設定値を確定させる。その後、設定キースイッチ４５をオフにすると、設定変更モードが終了して、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
また、メイン制御手段５０側では、設定変更モードが終了すると、設定値記憶手段６０ａに記憶された設定値を示す設定値コマンドを生成してサブ制御手段８０に送信する。
そして、サブ制御手段８０側では、受信した設定値コマンドに基づいて設定値を設定し、これに応じた確率でＡＴ遊技を実行する。
【００９４】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００９５】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００９６】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００９７】
役抽選テーブル６２は、当選役（役の抽選結果）の種類と、各当選役の当選確率とを定めたものである。
ここで、役抽選テーブル６２において、１つの当選領域に対して、複数個の役を割り当てることがある。そして、抽出した乱数値が、複数個の役を割り当てた当選領域に属するときは、複数個の役の重複当選と判定する。すなわち、複数個の役に当該遊技で同時に重複当選する。
本実施形態では、複数個の小役に重複当選するときと、複数個のリプレイに重複当選するときとを有するように設定している。
【００９８】
役抽選テーブル６２は、メイン遊技状態ごとに設けられている。また、役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００９９】
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。
本実施形態では、特別役、小役、及びリプレイの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。
また、当選フラグ制御手段６３は、複数個の役に当該遊技で同時に重複当選したときは、対応する複数個の役の当選フラグ６３ａを同時にオンにする。
【０１００】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。
【０１０１】
なお、前遊技でのリール３１の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ４１が操作された時までの時間が４．１秒を経過していないときは、スタートスイッチ４１の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ４１が操作された瞬間（直後）にリール３１の回転は開始せず、上記４．１秒を経過後にリール３１の回転が開始する。このように、スタートスイッチ４１の操作時からリール３１の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。
【０１０２】
さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１０３】
たとえば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１０４】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
【０１０５】
本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマ（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５コマ）となる。
【０１０６】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１０７】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１０８】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
【０１０９】
さらに、リール制御手段６４は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検知する押し順検知手段６４ａを備える。押し順検知手段６４ａは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検知する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検知手段６４ａに入力される。この信号を判別することで、押し順検知手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検知する。
【０１１０】
ここで、本実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の６通りある。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
【０１１１】
また、左ストップスイッチ４２が最初に操作される押し順（左中右、及び左右中）を「左第１停止」と称し、中ストップスイッチ４２が最初に操作される押し順（中左右、及び中右左）を「中第１停止」と称し、右ストップスイッチ４２が最初に操作される押し順（右左中、及び右中左）を「右第１停止」と称する。
さらに、左ストップスイッチ４２以外が最初に操作される押し順（中左右、中右左、右左中、及び右中左）を「変則押し」と称する。
【０１１２】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６１による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル６５は、たとえば、１番の図柄が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させるというように停止位置を事前に定めている。
【０１１３】
いずれかの役の単独当選時に用いる停止位置決定テーブル６５は、リール３１の停止制御の範囲内において、当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１１４】
なお、リール３１がどの位置にある瞬間にストップスイッチ４２が操作されても、リール３１の停止制御の範囲内において、対象図柄を所望の有効ラインに停止させることができること（常に入賞させることができること）を、「引込み率（ＰＢ）＝１」という。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができないこと（必ずしも入賞させることができないこと）を、「ＰＢ≠１」という。
【０１１５】
複数個のリプレイの重複当選時に用いる停止位置決定テーブル６５は、たとえば、左又は中第１停止時にはリプレイＡ（ＰＢ＝１）を常に入賞させ、右第１停止時にはリプレイＢ（ＰＢ＝１）を常に入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
このように、複数個のリプレイの重複当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なる。
また、複数個のリプレイの重複当選時には、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。
【０１１６】
複数個の小役の重複当選時に用いる停止位置決定テーブル６５は、たとえば、左第１停止時には小役Ａ（ＰＢ＝１、入賞時のメダルの払出しが９枚）を常に入賞させ、変則押し時にはリール３１の停止制御の範囲内で小役Ｂ（ＰＢ≠１、入賞時のメダルの払出しが３枚）を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
このように、複数個の小役の重複当選時には、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインに引き込む小役の種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。すなわち、ストップスイッチ４２の操作に応じて、遊技者に対して付与する利益の大きさが異なる遊技結果を表示する。
【０１１７】
なお、遊技者に対して付与する利益が大きい遊技結果が表示される（払出し枚数が多い役に入賞する）押し順を「正解押し順」といい、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という。
複数個のリプレイの重複当選時については、たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行（昇格）するリプレイが入賞する押し順や、遊技者に対して特典（サブボーナス）を付与するリプレイが入賞する押し順を「正解押し順」といい、遊技者にとって不利な遊技状態に移行（転落）するリプレイが入賞する押し順を「不正解押し順」という。
【０１１８】
また、正解押し順でストップスイッチ４２を操作することを「押し順正解」又は「押し順に正解する」といい、不正解押し順でストップスイッチ４２を操作することを「押し順不正解」という。
そして、リール制御手段６４は、押し順正解時には、押し順不正解時よりも遊技者に対して付与する利益が大きい遊技結果が表示されるように、リール３１を停止制御する。
【０１１９】
また、すべての当選フラグ６３ａがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めている。
【０１２０】
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１２１】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数（３枚）を自動投入するように制御する。
【０１２２】
特別遊技制御手段６８は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
１ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢ遊技を開始するように制御する。
１ＢＢ遊技では、小役の当選確率が大幅に高くなる。
【０１２３】
また、１ＢＢ遊技の終了条件は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数（たとえば３００枚）以上になったことに設定している。
このため、特別遊技制御手段６８は、１ＢＢ遊技では、メダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもって１ＢＢ遊技を終了するように制御する。
【０１２４】
同様に、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＲＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技からＲＢ遊技を開始するように制御する。
ＲＢ遊技では、小役の当選確率が大幅に高くなる。
【０１２５】
また、ＲＢ遊技の終了条件は、ＲＢ遊技中に所定遊技回数（たとえば８遊技）を消化したことに設定している。
このため、特別遊技制御手段６８は、ＲＢ遊技では、消化遊技回数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもってＲＢ遊技を終了するように制御する。
【０１２６】
また、本実施形態では、メイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、ＲＴ遊技及び非ＲＴ遊技を備え、特別遊技として、１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技を備えている。
そして、メイン遊技状態制御手段６９は、所定の停止出目の表示、所定のリプレイの入賞、所定遊技回数の消化、特別役の当選、特別役の入賞、特別遊技中のメダルの払出し枚数又は遊技回数等に基づいて、メイン遊技状態を移行させるように制御する。
【０１２７】
メイン制御手段５０は、フリーズ制御手段７０を備える。
フリーズ制御手段７０は、操作スイッチの操作（メダル投入口４３から投入されたメダルの受付けを含む）を、所定時間受け付けないフリーズの実行及び終了を制御するとともに、フリーズ中の擬似遊技の実行を制御するものである。すなわち、フリーズ制御手段７０は、擬似遊技中の制御を含むものである。
【０１２８】
ここで、「フリーズ（フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。）」とは、一般的に、遊技機（スロットマシン１０）の操作スイッチの機能を一時停止状態にすること（又はそのように制御している期間）をいう。
さらに、「操作スイッチの機能を一時停止状態にする」とは、「少なくとも１つの操作スイッチの機能が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていないこと」、あるいは「操作スイッチが操作されたときにその操作の検知処理、又はその操作に基づく処理を所定時間開始しないこと、すなわち、その操作に対応する処理を所定時間遅延させて（所定時間の経過後に）行うこと」等を指す。
【０１２９】
「遊技を進行する」とは、ベットスイッチ４０を操作することによってメダルを投入する、スタートスイッチ４１を操作することによって役の抽選を行うとともにリール３１の回転を開始する、ストップスイッチ４２を操作することによって回転中のリール３１を停止させる、という遊技動作を、遊技者の意思によって進行することを指す。
したがって、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の操作は、遊技を進行するために必要な操作である。
【０１３０】
「遊技結果」とは、全リール３１の停止時における停止出目、有効ラインに停止した図柄の組合せ（役の入賞の有無、及び入賞となった役の種類）を指す。
遊技結果は、役の抽選結果、ストップスイッチ４２の操作、及びリール３１の停止時の図柄の組合せにより定まるものであるので、役の抽選結果を得るためのベットスイッチ４０及びスタートスイッチ４１の操作、並びにリール３１の停止時の図柄の組合せを得るためのストップスイッチ４２の操作は、遊技結果を得るために必要な操作である。
【０１３１】
したがって、フリーズの態様としては、たとえば、
ａ）メダル投入口４３から投入された遊技媒体の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入（賭け）枚数を定めるためのベットスイッチ４０の操作を一時停止状態にすること、
ｂ）遊技を開始するためのスタートスイッチ４１の操作を一時停止状態にすること、
ｃ）ストップスイッチ４２の操作（リール３１の停止操作）を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
【０１３２】
また、操作スイッチの機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１又はストップスイッチ４２の操作に基づき操作スイッチから送信される信号）の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
【０１３３】
さらにまた、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
さらに、スタートスイッチ４１のフリーズに関しては、スタートスイッチ４１を操作しても、所定期間、スタートスイッチ４１の操作受付けに基づくリール３１の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
【０１３４】
また、フリーズの終了条件としては、予め定めた所定時間が経過することが挙げられるが、所定時間の経過前であっても、メイン制御手段５０に入力される各種操作信号によって途中でフリーズをキャンセルすることも考えられる。
この場合、単純に、スタートスイッチ４１の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順（例えば、「スタートスイッチ４１を５回操作する」、「ストップスイッチ４２を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ４０を操作する」等）を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
【０１３５】
本実施形態では、スタートスイッチ４１が操作されたときに、役抽選手段６１は、役の抽選を行う。次に、フリーズ制御手段７０は、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を行う。フリーズ及び擬似遊技の抽選は、役の抽選結果とは無関係に実行してもよいが、本実施形態では、当選確率が他の小役より低く設定されているレア小役の当選時に、フリーズ及び擬似遊技の抽選を行う。
【０１３６】
ここで、「一遊技」、及び遊技の種類について説明する。
まず、「一遊技」とは、スタートスイッチ４１の操作時から、全リール３１が停止し（遊技結果を表示し）、有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せであるときは、その図柄の組合せに対応する払出し等が終了するまでを指す。
【０１３７】
なお、リプレイの入賞時は、リプレイが入賞したと判断された時までが一遊技であり、その一遊技の後に、リプレイの入賞に基づくメダルが自動投入される。メダルが自動投入された時や、メダルの自動投入時からスタートスイッチ４１が操作されるまでの間を次遊技に含めるか否かは、任意である。
また、前遊技でリプレイが入賞しなかった場合において、ベットスイッチ４０の操作時からスタートスイッチ４１を操作するまでの間は、「一遊技」に含めてもよく、含めなくてもよい。
【０１３８】
また、遊技の種類としては、本遊技と擬似遊技とを有する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能（ベットスイッチ４０は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ４１は遊技を開始するためにリール３１の回転を開始する機能、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能）が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
【０１３９】
本遊技では、ベットスイッチ４０が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されたときにリール３１の回転を開始し、ストップスイッチ４２が操作されたときに、後述の役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいてリール３１を停止させ、リール３１の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
【０１４０】
具体的には、ベットスイッチ４０は、メダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチであり、スタートスイッチ４１は、リール３１の回転を開始するときに遊技者が操作するスイッチであり、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。遊技結果は、リール３１の停止時における（有効ライン上に停止した）図柄の組合せによって得られるものであり、リール３１を停止させるためには、ストップスイッチ４２の操作によってリール３１を停止する必要がある。
【０１４１】
また、リール３１を停止させるためには、その前提としてリール３１の回転を開始させる必要があるので、スタートスイッチ４１の操作は、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。さらにまた、ベットスイッチ４０の操作は、前遊技でリプレイが入賞した場合を除き、遊技結果を得る前提として、遊技を開始するためにメダル（遊技媒体）を投入するときに必要な操作である。
【０１４２】
一方、ベットスイッチ４０を操作してメダルを投入すること、スタートスイッチ４１を操作してリール３１の回転を開始すること、ストップスイッチ４２を操作して回転中のリール３１を停止させることは、いずれも、本遊技を進行する上で必要な操作である。
したがって、上記操作は、いずれも、本遊技を進行して、遊技結果を得るために必要な操作である。
【０１４３】
よって、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しない、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を表示しない（リール３１が停止しない）ことは、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていないフリーズ中を意味する。
【０１４４】
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも１つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。
【０１４５】
擬似遊技は、常に、フリーズ中に実行する。したがって、擬似遊技中は常にフリーズ中である。これに対し、フリーズ中は常に擬似遊技中であるとは限らない。フリーズ中の一部の期間が擬似遊技である場合と、「フリーズ中＝擬似遊技中」である場合とが挙げられる。
一遊技で擬似遊技を実行するときは、本遊技の遊技結果を得る前に実行し、擬似遊技の終了後に、遊技結果を得るための本遊技を再開する。
【０１４６】
より具体的には、スタートスイッチ４１が操作された瞬間に役抽選手段６１により役の抽選を行うが、この時点では未だ本遊技である。役抽選の後、（本遊技中に）擬似遊技を実行するか否かを決定し、擬似遊技を実行することに決定したときは、この瞬間に（この時点で）本遊技を中断し、擬似遊技を開始する。なお、スタートスイッチ４１が操作された瞬間（本遊技の開始時）から、役の抽選を行い、擬似遊技を実行することに決定し、擬似遊技を開始するためのリール３１の回転を開始するまでの間は、数ｍｓ〜数十ｍｓ程度である。
【０１４７】
また、前遊技までに擬似遊技を実行することに決定しているときも同様に、スタートスイッチ４１の操作に伴う役の抽選、及び当該遊技で擬似遊技を実行するか否かを決定する場合の当該決定時までは本遊技であり、その後、本遊技を中断するとともに、前遊技までの決定に基づき、擬似遊技を開始する。
そして、リール３１の回転を開始する。したがって、擬似遊技を実行するときのリール３１の回転開始時は、擬似遊技中である。
【０１４８】
また、擬似遊技では、たとえば、リール３１を逆回転させることができる。
さらに、擬似遊技では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間を１９０ｍｓ以内に設定するという制限はない。このため、擬似遊技では、たとえば、３つ（左、中、右）のリール３１の回転中に、先に左ストップスイッチ４２が操作され、後で中ストップスイッチ４２が操作されても、先に中リール３１を停止させ、後で左リール３１を停止させることができる。
【０１４９】
また、フリーズ制御手段７０は、擬似遊技の終了条件を満たすと、擬似遊技を終了するとともにフリーズを終了する。その後、メイン制御手段５０は、本遊技を開始し、リール制御手段６４は、本遊技として、３つ（左、中、右）のリール３１の回転を開始する。そして、３つのリール３１の回転が定速状態に到達すると、メイン制御手段５０は、操作スイッチ（左、中、右ストップスイッチ４２）の操作を有効にする。
【０１５０】
メイン側エラー検知手段７１は、メイン制御手段５０側においてエラーを検知するものである。
本明細書において、「異常」とは、正常ではないこと、通常とは違っている（異なっている）ことを意味し、「不正」とは、正しくないこと、正義に反することを意味する。また、「エラー」とは、異常と不正との双方を含む意味で使用する。
【０１５１】
メイン側エラー検知手段７１は、ドア開閉検知センサ４８のオン／オフの状態によって、フロントマスク部の開閉を検知する。具体的には、ドア開閉検知センサ４８がオンのときは、フロントマスク部が開放された状態であると検知し、ドア開閉検知センサ４８がオフのときは、フロントマスク部が閉じた状態であると検知する。
【０１５２】
また、メイン側エラー検知手段７１は、カバー開閉検知センサ４９のオン／オフの状態によって、スイッチカバーの開閉を検知する。具体的には、カバー開閉検知センサ４９がオンのときは、スイッチカバーが開放された状態であると検知し、カバー開閉検知センサ４９がオフのときは、スイッチカバーが閉じた状態であると検知する。
【０１５３】
また、メイン側エラー検知手段７１は、メダル投入口４３からのメダルの投入操作が無効のときに、第１投入検知センサ４３ｂ及び／又は第２投入検知センサ４３ｃが遮光されると、エラー（投入センサ異常）を検知したと判断する。
さらにまた、メイン側エラー検知手段７１は、第２投入検知センサ４３ｃ、第１投入検知センサ４３ｂの順にメダルの通過を検知したときは、エラー（メダルの逆流）が発生したと判断する。
【０１５４】
さらに、メイン側エラー検知手段７１は、第１投入検知センサ４３ｂ及び／又は第２投入検知センサ４３ｃの遮光が一定時間以上継続したときは、エラー（メダル詰まり）を検知したと判断する。以下、第１投入検知センサ４３ｂ及び／又は第２投入検知センサ４３ｃにより検知したメダル詰まりを「投入メダル詰まり」という。
また、メイン側エラー検知手段７１は、メダルの払出し処理を行っていない（払出し駆動部３３ｂを駆動させていない）ときに、払出し検知センサ４４が遮光されると、エラー（払出しセンサ異常）を検知したと判断する。
【０１５５】
さらにまた、メイン側エラー検知手段７１は、払出し検知センサ４４の遮光が一定時間以上継続したときは、エラー（メダル詰まり）を検知したと判断する。以下、払出し検知センサ４４により検知したメダル詰まりを「払出しメダル詰まり」という。
さらに、メイン側エラー検知手段７１は、払出し駆動部３３ｂが駆動しているにもかかわらず、メダルが払い出されたことを払出し検知センサ４４が検知しないときは、エラー（ホッパー３３ａ内のメダルが無くなった）が発生したと判断する。以下、ホッパー３３ａ内のメダルが無くなることを「メダル切れ」という。
【０１５６】
さらに、エラー解除手段７２は、スロットマシン１０の電源を一旦オフにした後に再度オンにすること、又はリセットスイッチ４７を操作することを解除操作とし、エラーが検知された場合には、解除操作が行われたことを条件に、エラーを解除する。
【０１５７】
また、本実施形態では、メイン制御手段５０側で異常や不正を検知するメイン側エラー検知手段７１と、サブ制御手段８０側で異常や不正を検知するサブ側エラー検知手段８６とを備えている。そして、メイン側エラー検知手段７１によりエラーが検知されたときも、サブ側エラー検知手段８６によりエラーが検知されたときも、エラー解除手段７２によってエラーを解除する。なお、サブ側エラー検知手段８６については後述する。
【０１５８】
図１に示すように、メイン制御手段５０は、コマンドを生成するコマンド生成手段７３と、生成したコマンドを記憶するバッファ領域７４と、バッファ領域７４に記憶されているコマンドをサブ制御手段８０に送信するコマンド送信手段７５とを備え、サブ制御手段８０は、送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段８４を備えている。
そして、コマンド生成手段７３、バッファ領域７４、コマンド送信手段７５、及びコマンド受信手段８４によって、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に種々の情報を伝達するようにしている。
【０１５９】
ここで、コマンド生成手段７３は、メイン処理又は割込み処理においてコマンドを生成することに決定したときは、決定に応じたコマンドを生成する。
また、バッファ領域７４は、コマンド生成手段７３により生成されたコマンドを、生成された順に記憶していく。
【０１６０】
さらに、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されているコマンドを、記憶された順にサブ制御手段８０に送信する。
このように、生成したコマンドを生成した順にバッファ領域７４に記憶するとともに、バッファ領域７４に記憶されているコマンドを記憶された順にサブ制御手段８０に送信する。このため、生成したコマンドを生成順にサブ制御手段８０に送信することになる。
【０１６１】
また、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されているコマンドを、シリアル通信でサブ制御手段８０に送信する。このため、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０へのコマンドの送信を確実にするために、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されている同一のコマンドを、サブ制御手段８０に２回送信する。
【０１６２】
具体的には、コマンド送信手段７５は、タイマー割込みが１回行われるごとに、バッファ領域７４に記憶されているコマンドをサブ制御手段８０に１回送信する。すなわち、コマンド送信手段７５は、１割込み（２．２３５ｍｓ）につき１回、コマンドを送信する。
【０１６３】
また、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されている同一のコマンドを２回送信したときは、そのコマンドの送信を完了したと判断して、そのコマンドをバッファ領域７４から消去する。このため、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されている１個のコマンドを送信するのに、２割込み（４．４７ｍｓ）を要する。よって、２割込みごとに１個のコマンドがバッファ領域７４から消去されることになる。
【０１６４】
さらに、コマンド受信手段８４は、５０ｍｓ以内に同一のコマンドを２回受信したときは、そのコマンドを正しく受信したと判断する。この場合、サブ制御手段８０側では、そのコマンドに応じた処理を行うように制御する。
これに対し、コマンド受信手段８４は、５０ｍｓ以内に同一のコマンドを２回受信しなかったときは、そのコマンドを正しく受信しなかったと判断する。この場合、サブ制御手段８０側では、そのコマンドに応じた処理を行わないように制御する。
【０１６５】
また、バッファ領域７４は、メイン制御基板のＲＡＭ上に設けられており、最大で３２個のコマンドを記憶可能とされている。
具体的には、バッファ領域７４は、コマンドの記憶領域として、第１記憶領域から第３２記憶領域までの３２個の記憶領域を有している。そして、コマンド生成手段７３によりコマンドが生成されると、バッファ領域７４は、生成されたコマンドを、第１記憶領域から順に記憶させていき、第３２記憶領域の次は、第１記憶領域が空いていることを条件に、再度、第１記憶領域に記憶させるように制御する。
【０１６６】
また、コマンド送信手段７５は、たとえば、バッファ領域７４の第１記憶領域に記憶されているコマンドを２回送信したときは、そのコマンドをバッファ領域７４の第１記憶領域から消去する。このとき、第２記憶領域に記憶されているコマンドがあったとしても、これを第１記憶領域に移動させることはない。すなわち、第１記憶領域から第３２記憶領域に記憶されているコマンドを移動させたり書き換えることはない。このため、第１記憶領域から第３２記憶領域までの全ての記憶領域を順次繰り返し使用することになる。
【０１６７】
ここで、コマンド生成手段７３が生成するコマンドとして、たとえば、設定１〜設定６の設定値を示す設定値コマンド、メイン遊技状態を示す遊技状態コマンド１〜３、停止したリール３１を示す停止リールコマンド、全リール３１の停止時の図柄の組合せを示す停止図柄コマンド、エラーが発生したこと及び発生したエラーの種類を示すエラー表示コマンド、メイン制御手段５０の入力側に接続された各種センサのオン／オフの状態等を示す第１状態コマンド、メイン制御手段５０の入力側に接続された各種スイッチの操作の有効／無効の状態等を示す第２状態コマンド、メイン制御手段５０の入力側に接続された各種スイッチのオン／オフの状態等を示す第３状態コマンド等が挙げられる。
【０１６８】
そして、これらのうち、設定値コマンド、遊技状態コマンド１〜３、停止リールコマンド、停止図柄コマンド、及びエラー表示コマンドについては、メイン処理において生成することに決定し、また、第１状態コマンド、第２状態コマンド、及び第３状態コマンドについては、割込み処理において生成することに決定する。
【０１６９】
また、メイン処理の冒頭部分には、コマンド集中区間が設けられており、このコマンド集中区間において、設定値コマンド及び遊技状態コマンド１〜３を含めて、遊技が行われるごとにメイン制御手段５０からサブ制御手段８０に送信する複数個のコマンドを生成することに決定する。そして、コマンド生成手段７３は、このコマンド集中区間において、設定値コマンド及び遊技状態コマンド１〜３を含む複数個のコマンドを生成する。
【０１７０】
さらに、コマンド集中区間の経過後に、メイン処理においてコマンドを生成するか否かを決定することなくバッファ領域７４に記憶されているコマンドを送信するための待ち時間を有している。そして、この待ち時間により、バッファ領域７４がコマンドで溢れないようにしている。
【０１７１】
具体的には、コマンド集中区間の経過後に、３２割込み（７１．５２ｍｓ）の待ち時間を設けており、その間、メイン処理では、コマンドの生成を決定しない。
そして、コマンド送信手段７５は、２割込み（４．４７ｍｓ）で１個のコマンドを送信することから、３２割込み（７１．５２ｍｓ）の待ち時間の間に、最大で１６個のコマンドを送信することが可能である。
【０１７２】
また、本実施形態では、メイン処理中に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断するとともに、割込み処理中に、メイン処理とは別個に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断する。
さらにまた、割込み処理では、メイン処理の待ち時間中であるか否かにかかわらず、コマンドを生成するか否かを決定する。
【０１７３】
さらに、第１状態コマンド及び第２状態コマンドについては、割込み処理において、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「７」になるごと（８割込みごと）に、これらに含む情報に変化があったか否かを判断し、いずれかに変化があったと判断したときは、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの双方を生成することに決定する。
【０１７４】
ここで、コマンド送信手段７５は、１個のコマンドを送信するのに２割込み（４．４７ｍｓ）を要する。
また、メイン制御手段５０の入力側に接続された各種スイッチは、通常、人が操作すると、オフの状態からオンの状態を経てオフの状態に戻るまでに、少なくとも２５ｍｓを要する。メイン制御手段５０の入力側に接続された各種センサについても同様に、通常、検知対象物を人が操作すると、オフの状態からオンの状態を経てオフの状態に戻るまでに、少なくとも２５ｍｓを要する。
【０１７５】
このため、割込み処理では、８割込み（１７．８８ｍｓ）ごとに、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報に変化があったか否かを判断し、変化があったと判断したときは、コマンドを生成することに決定する。
これにより、メイン制御手段５０の入力側に接続された各種のセンサやスイッチのオン／オフの状態に変化があったことを検知し損なうことがないようにしつつ、コマンド送信周期よりもコマンド生成周期の方を長くして、バッファ領域７４がコマンドで溢れないようにしている。
【０１７６】
また、第１状態コマンドに含む情報に変化はないが、第２状態コマンドに含む情報に変化があったときも、第２状態コマンドに含む情報に変化はないが、第１状態コマンドに含む情報に変化があったときも、いずれも、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの双方を生成することに決定する。
【０１７７】
具体的には、たとえば、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを判断し、その結果が前回（８割込み前）の判断結果と異なったとする。この場合、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報のうち、ベットスイッチ４０の操作の有効／無効以外の情報についての判断結果にかかわらず、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの双方を生成することに決定する。
【０１７８】
このように、割込み処理において、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報のいずれかに変化があったと判断したときは、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの双方を生成することに決定する。この場合、コマンド生成手段７３は、第１状態コマンド、第２状態コマンドの順に、２つのコマンドを生成する。
【０１７９】
また、コマンド生成手段７３は、第１状態コマンド又は第２状態コマンドのいずれか一方のみを生成することはなく、常に、第１状態コマンド、第２状態コマンドの順に、２つのコマンドを１つのセットとして生成する。
これに対し、割込み処理において、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報のいずれにも変化がなかったと判断したときは、第１状態コマンド及び第２状態コマンドのいずれも生成しないことに決定する。この場合、コマンド生成手段７３は、第１状態コマンド及び第２状態コマンドのいずれも生成しない。
【０１８０】
また、第３状態コマンドについては、割込み処理において、第２割込みカウンタ５２のカウント値が「９」になるごと（１０割込みごと）に、これに含む情報に変化があったか否かを判断し、変化があったと判断したときは、第３状態コマンドを生成することに決定する。
【０１８１】
上述したように、コマンド送信手段７５は、１個のコマンドを送信するのに２割込み（４．４７ｍｓ）を要し、また、メイン制御手段５０の入力側に接続された各種のセンサやスイッチは、オフの状態からオンの状態を経てオフの状態に戻るまでに、少なくとも２５ｍｓを要する。
さらにまた、本実施形態では、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報の方が、第３状態コマンドに含む情報よりも、スロットマシン１０を制御する上で重要度が高いものとなっている。
【０１８２】
このため、割込み処理では、１０割込み（２２．３５ｍｓ）ごとに、第３状態コマンドに含む情報に変化があったか否かを判断し、変化があったと判断したときは、第３状態コマンドを生成することに決定する。
【０１８３】
これにより、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの生成を優先しつつ、かつメイン制御手段５０の入力側に接続された各種のセンサやスイッチのオン／オフの状態に変化があったことを検知し損なうことがないようにしつつ、コマンド送信周期よりもコマンド生成周期の方を長くして、バッファ領域７４がコマンドで溢れないようにしている。
【０１８４】
具体的には、たとえば、ベットスイッチ４０がオンの状態か又はオフの状態かを判断し、その結果が前回（１０割込み前）の判断結果と異なったとする。この場合、第３状態コマンドに含む情報のうち、ベットスイッチ４０のオン／オフ以外の情報についての判断結果にかかわらず、第３状態コマンドを生成することに決定する。
このように、割込み処理において、第３状態コマンドに含む情報に変化があったと判断したときは、第３状態コマンドを生成することに決定する。そして、コマンド生成手段７３は、第３状態コマンドを生成する。
【０１８５】
また、本実施形態では、コマンド生成手段７３が生成する各コマンドは、２バイト（１６ビット）の情報で構成されており、上位１バイト（８ビット）はコマンドの種類を示し、下位１バイト（８ビット）は各種センサやスイッチのオン／オフの状態等コマンドの内容を示す。
【０１８６】
さらにまた、本実施形態では、各コマンドの上位１バイトの７ビット目は、常に「１」に設定し、各コマンドの下位１バイトの７ビット目は、常に「０」に設定している。これにより、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０にシリアル通信でコマンドを送信しても、各コマンドの上位１バイトと下位１バイトとの区別が確実につくようにしている。
【０１８７】
また、第１状態コマンドの上位１バイトは、２進数で「１００１１０１０」（１６進数で「９Ａ」）に設定されている。
さらにまた、第１状態コマンドの下位１バイトについて、０ビット目はドア開閉検知センサ４８のオン／オフの状態を示し、１ビット目はカバー開閉検知センサ４９のオン／オフの状態を示し、２ビット目は設定キースイッチ４５のオン／オフの状態を示し、３ビット目は設定変更スイッチ４６（リセットスイッチ４７と兼用）のオン／オフの状態を示す。４〜６ビット目もそれぞれ所定のセンサやスイッチのオン／オフの状態等を示す。７ビット目は、上位１バイトとの区別のため、常に「０」に設定される。
【０１８８】
さらに、第１状態コマンドの下位１バイトの０ビット目が「１」のときは、ドア開閉検知センサ４８がオンの状態（フロントマスク部が開放された状態）であることを示し、「０」のときはオフの状態（フロントマスク部が閉じた状態）であることを示す。
また、第１状態コマンドの下位１バイトの１ビット目が「１」のときは、カバー開閉検知センサ４９がオンの状態（スイッチカバーが開放された状態）であることを示し、「０」のときはオフの状態（スイッチカバーが閉じた状態）であることを示す。
【０１８９】
さらにまた、第１状態コマンドの下位１バイトの２ビット目が「１」のときは、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
さらに、第１状態コマンドの下位１バイトの３ビット目が「１」のときは、設定変更スイッチ４６（リセットスイッチ４７と兼用）がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
【０１９０】
また、第２状態コマンドの上位１バイトは、２進数で「１００１１０１１」（１６進数で「９Ｂ」）に設定されている。
さらにまた、第２状態コマンドの下位１バイトについて、０ビット目はベットスイッチ４０の操作の有効／無効の状態を示す。１ビット目は左ストップスイッチ４２の操作の有効／無効の状態を示し、２ビット目は中ストップスイッチ４２の操作の有効／無効の状態を示し、３ビット目は右ストップスイッチ４２の操作の有効／無効の状態を示す。４ビット目は投入センサ異常が検知されたか否かを示し、５ビット目は払出しセンサ異常が検知されたか否かを示し、６ビット目は投入メダル詰まりが検知されたか否かを示す。７ビット目は、上位１バイトとの区別のため、常に「０」に設定される。
【０１９１】
さらに、第２状態コマンドの下位１バイトの０ビット目が「１」のときは、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態であることを示し、「０」のときは無効の状態であることを示す。
また、第２状態コマンドの下位１バイトの１ビット目が「１」のときは、左ストップスイッチ４２の操作が有効の状態であることを示し、「０」のときは無効の状態であることを示す。
【０１９２】
さらにまた、第２状態コマンドの下位１バイトの２ビット目が「１」のときは、中ストップスイッチ４２の操作が有効の状態であることを示し、「０」のときは無効の状態であることを示す。
さらに、第２状態コマンドの下位１バイトの３ビット目が「１」のときは、右ストップスイッチ４２の操作が有効の状態であることを示し、「０」のときは無効の状態であることを示す。
【０１９３】
また、第２状態コマンドの下位１バイトの４ビット目が「１」のときは、投入センサ異常が検知されたことを示し、「０」のときは検知されていないことを示す。
さらにまた、第２状態コマンドの下位１バイトの５ビット目が「１」のときは、払出しセンサ異常が検知されたことを示し、「０」のときは検知されていないことを示す。
【０１９４】
さらに、第２状態コマンドの下位１バイトの６ビット目が「１」のときは、投入メダル詰まりが検知されたことを示し、「０」のときは検知されていないことを示す。
【０１９５】
たとえば、ベットスイッチ４０の操作が無効の状態であり、かつ３つ（左、中、右）のストップスイッチ４２の操作が有効の状態であり、かつ投入センサ異常、払出しセンサ異常、及び投入メダル詰まりのいずれも検知されていないとする。
この場合、第２状態コマンドは、２進数で「１００１１０１１００００１１１０」、１６進数で「９Ｂ０Ｅ」となる。
【０１９６】
また、第３状態コマンドの上位１バイトは、２進数で「１００１１１００」又は「１００１１１０１」（１６進数で「９Ｃ」又は「９Ｄ」）に設定されている。
さらにまた、第３状態コマンドの下位１バイトについて、０ビット目はベットスイッチ４０のオン／オフの状態を示し、１ビット目はスタートスイッチ４１のオン／オフの状態を示す。２ビット目は左ストップスイッチ４２のオン／オフの状態を示し、３ビット目は中ストップスイッチ４２のオン／オフの状態を示し、４ビット目は右ストップスイッチ４２のオン／オフの状態を示す。５〜６ビット目もそれぞれ所定のスイッチのオン／オフの状態を示す。７ビット目は、上位１バイトとの区別のため、常に「０」に設定される。
【０１９７】
さらに、第３状態コマンドの下位１バイトの０ビット目が「１」のときは、ベットスイッチ４０がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
また、第３状態コマンドの下位１バイトの１ビット目が「１」のときは、スタートスイッチ４１がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
【０１９８】
さらにまた、第３状態コマンドの下位１バイトの２ビット目が「１」のときは、左ストップスイッチ４２がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
さらに、第３状態コマンドの下位１バイトの３ビット目が「１」のときは、中ストップスイッチ４２がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
また、第３状態コマンドの下位１バイトの４ビット目が「１」のときは、右ストップスイッチ４２がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
【０１９９】
ここで、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されている同一のコマンドを、サブ制御手段８０に２回送信する。また、コマンド受信手段８４は、５０ｍｓ以内に同一のコマンドを２回受信したときは、そのコマンドを正しく受信したと判断し、５０ｍｓ以内に同一のコマンドを２回受信しなかったときは、そのコマンドを正しく受信しなかったと判断する。
【０２００】
またここで、コマンド生成手段７３は、常に、第１状態コマンド及び第２状態コマンドを１セットとして生成する。そして、コマンド送信手段７５は、常に、第１状態コマンドを２回送信した後に、第２状態コマンドを２回送信する。
このため、たとえば、第１状態コマンドの送信中にコマンドを構成するビットがノイズで壊れ、コマンド受信手段８４が、第１状態コマンドを１回しか受信しなかったとする。この場合、コマンド受信手段８４は、第２状態コマンドを受信した時点で、第１状態コマンドの受信に失敗したことを判断できる。
【０２０１】
これに対し、コマンド生成手段７３は、第３状態コマンドについては、他のコマンドとセットで生成することはない。
このため、たとえば、コマンド生成手段７３が、第３状態コマンドを２回連続して生成し、コマンド送信手段７５が、これらをそれぞれ２回ずつ送信したとする。そして、先の第３状態コマンドが送信中に壊れ、コマンド受信手段８４が、先の第３状態コマンドを１回しか受信しなかったとする。この場合、先の第３状態コマンドの上位１バイトと、後の第３状態コマンドの上位１バイトとが同一であると、コマンド受信手段８４は、先の第３状態コマンドの受信に失敗したことを、後の第３状態コマンドを受信した時点で判断することができない。
【０２０２】
そこで、本実施形態では、第３状態コマンドの上位１バイトとして、２進数で「１００１１１００」（１６進数で「９Ｃ」）と、２進数で「１００１１１０１」（１６進数で「９Ｄ」）との２種類を有し、コマンド生成手段７３は、第３状態コマンドを生成するごとに、２種類の上位１バイトを交互に切り替える。
【０２０３】
たとえば、コマンド生成手段７３は、前回、２進数で「１００１１１００＊＊＊＊＊＊＊＊」（１６進数で「９Ｃ＃＃」）という第３状態コマンドを生成した場合、今回は、２進数で「１００１１１０１＊＊＊＊＊＊＊＊」（１６進数で「９Ｄ＃＃」）という第３状態コマンドを生成し、次回は再び、２進数で「１００１１１００＊＊＊＊＊＊＊＊」（１６進数で「９Ｃ＃＃」）という第３状態コマンドを生成する。
なお、「＊」は「０」又は「１」の任意の値を、「＃」は「０」〜「Ｆ」の任意の値を、それぞれ意味する。
【０２０４】
これにより、コマンド生成手段７３が、第３状態コマンドを２回連続して生成し、コマンド送信手段７５が、これらをそれぞれ２回ずつ送信した場合において、コマンド受信手段８４が、先の第３状態コマンドを１回しか受信しなかったときに、先の第３状態コマンドの受信に失敗したことを、後の第３状態コマンドを受信した時点で判断することができる。
【０２０５】
また、エラー表示コマンドの上位１バイトは、２進数で「１００１１１１０」（１６進数で「９Ｅ」）に設定されている。
さらにまた、エラー表示コマンドの下位１バイトには、投入センサ異常、投入メダル詰まり、メダルの逆流、払出しセンサ異常、払出しメダル詰まり、又はメダル切れ等のエラーを検知した旨の情報を含むように設定されている。
【０２０６】
上述したように、メイン制御手段５０は、メイン処理を実行するとともに、これと並行して割込み処理を実行する。
また、メイン処理において、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断するとともに、複数種類のエラーのうち特定エラー（投入センサ異常、払出しセンサ異常、又は投入メダル詰まり）については、割込み処理において、メイン処理とは別個に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断する。
なお、割込み処理においてエラーを検知したか否かを判断する場合であっても、エラーの検知に対応した処理はメイン処理において実行する。
【０２０７】
ここで、メイン処理では、待ち時間中又はリール３１の回転中は、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断せず、待ち時間中又はリール３１の回転中以外は、常時、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断する。
そして、メイン処理において、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したと判断したときは、エラーの検知に対応した処理を実行するとともに、エラー表示コマンドを生成することに決定する。具体的には、投入センサ異常を検知したと判断したときは、遊技の進行を停止し、かつ投入センサ異常に対応するエラーコードを７セグメント表示器に表示し、かつ投入センサ異常を検知した旨の情報を含むエラー表示コマンドを生成することに決定する。
【０２０８】
これに対し、割込み処理においては、待ち時間中又はリール３１の回転中であるか否かにかかわらず、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「７」になるごと（８割込みごと）に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断する。
そして、割込み処理において、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したと判断したときは、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成することに決定する。具体的には、投入センサ異常を検知したと判断したときは、投入センサ異常を検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成することに決定する。
【０２０９】
このため、メイン側エラー検知手段７１によるエラー検知のタイミングと、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「７」になるタイミングとの関係で、特定エラーについては、先にエラー表示コマンドが生成され、後で第１状態コマンド及び第２状態コマンドが生成される場合と、先に第１状態コマンド及び第２状態コマンドが生成され、後でエラー表示コマンドが生成される場合とが混在する可能性がある。これでは、サブ制御手段８０側での処理に混乱が生じてしまう。
【０２１０】
そこで、本実施形態では、割込み処理において、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したと判断したときは、直ちに、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成することに決定し、メイン処理において、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したと判断したときは、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの生成を待ってから、エラー表示コマンドを生成することに決定する。
【０２１１】
具体的には、割込み処理では、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「７」になるごとに、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断し、エラーを検知したと判断したときは、直ちに、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成することに決定する。
これに対し、メイン処理では、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したと判断した場合には、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「０」になったときに、エラーの検知に対応した処理を実行するとともに、エラー表示コマンドを生成することに決定する。
【０２１２】
上述したように、第１割込みカウンタ５１は、０からカウントを開始し、タイマー割込みが行われるごとにカウント値に１を加算し、カウント値が７に到達すると、その次はカウント値を０に戻すものである。
このため、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知すると、割込み処理において、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成することに決定し、その１割込み以降に、メイン処理において、エラーの検知に対応した処理を実行するとともに、エラー表示コマンドを生成することに決定する。
【０２１３】
これにより、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知すると、コマンド生成手段７３は、常に、第１状態コマンド、第２状態コマンド、エラー表示コマンドの順に、コマンドを生成し、コマンド送信手段７５は、常に、第１状態コマンド、第２状態コマンド、エラー表示コマンドの順に、サブ制御手段８０にコマンドを送信する。
したがって、サブ制御手段８０側では、常に、第１状態コマンド、第２状態コマンド、エラー表示コマンドの順に、コマンドを受信するので、処理に混乱が生じないようにすることができる。
【０２１４】
また、メイン処理では、遊技の開始時に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したときは、エラー表示コマンドを生成することに決定するとともに、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止し、かつエラーが発生したことをメイン制御手段５０側で継続して報知（たとえば、図示しない７セグメント表示器にエラーコードを表示）するように制御する。
【０２１５】
さらにまた、メイン処理では、待ち時間中又はリール３１の回転中は、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知しても、エラー表示コマンドを生成することの決定を行わず、かつ遊技の進行を停止せず、かつエラーが発生したことの報知も行わないように制御する。すなわち、エラーの検知に対応した処理を実行しないように制御する。
【０２１６】
さらに、メイン処理では、待ち時間の経過後又は全てのリール３１の停止後に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したときは、遊技の開始時と同様に、エラー表示コマンドを生成することに決定するとともに、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止し、かつエラーが発生したことをメイン制御手段５０側で継続して報知するように制御する。
【０２１７】
また、メイン処理でエラー表示コマンドを生成することに決定すると、コマンド生成手段７３は、エラー表示コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶し、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶されたエラー表示コマンドをサブ制御手段８０に送信する。
【０２１８】
これに対し、割込み処理では、待ち時間中又はリール３１の回転中であるか否かにかかわらず、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したときは、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成することに決定する。さらに、この決定に応じて、コマンド生成手段７３は、第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶し、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶された第１状態コマンド及び第２状態コマンドをサブ制御手段８０に送信する。
【０２１９】
そして、サブ制御手段８０側では、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを受信したときは、待ち時間中又はリール３１の回転中であるか否かにかかわらず、エラーを検知した旨を報知する。その後、エラー表示コマンドを受信すると、エラーを検知した旨の報知から、エラーが発生した旨の報知に切り替える。
【０２２０】
特に、リール３１の回転中に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したときは、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドについては、すぐに生成されて送信されるが、エラー表示コマンドの生成及び送信は、全てのリール３１の停止後である。このため、サブ制御手段８０側では、リール３１の回転中は、エラーを検知した旨を報知し、全てのリール３１の停止後に、エラーを検知した旨の報知から、エラーが発生した旨の報知に切り替えることとなる。
【０２２１】
また、本実施形態では、本遊技及び擬似遊技のいずれにおいても、リール３１が停止したときは、コマンド生成手段７３は、いずれのリール３１が停止したかを示す停止リールコマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶し、コマンド送信手段７５は、バッファ領域７４に記憶された停止リールコマンドをサブ制御手段８０に送信する。
【０２２２】
上述したように、擬似遊技では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間を１９０ｍｓ以内に設定するという制限はない。このため、擬似遊技では、たとえば、３つ（左、中、右）のリール３１の回転中に、先に左ストップスイッチ４２が操作され、後で中ストップスイッチ４２が操作されても、先に中リール３１を停止させ、後で左リール３１を停止させることがある。
【０２２３】
このため、本実施形態では、リール３１が停止したときは、リール３１が停止したことのみならず、いずれのリール３１が停止したかを示す停止リールコマンドを生成して、これをサブ制御手段８０に送信する。これにより、いずれのリール３１が停止したかをサブ制御手段８０側で判断できるようにし、停止したリール３１に応じた適切な演出を出力することができるようにしている。
【０２２４】
続いて、電源投入時の処理の流れを、図２に示すフローチャートに基づき説明する。
図２のステップＳ１１において、メイン制御手段５０は、第１割込みカウンタ５１に「０」をセットする。そして、次のステップＳ１２に進む。
【０２２５】
ステップＳ１２では、コマンド生成手段７３は、第１状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、次のステップＳ１３に進む。
ステップＳ１３では、コマンド生成手段７３は、第２状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、本フローチャートによる処理は終了する。
なお、電源投入時は、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報に変化があったか否かにかかわらず、第１状態コマンド及び第２状態コマンドを順次生成する。
【０２２６】
続いて、割込み処理の流れを、図３に示すフローチャートに基づき説明する。
図３のステップＳ２１において、メイン制御手段５０は、第１割込みカウンタ５１（「０」〜「７」をループ）のカウント値が「７」未満であるか否かを判断する。
ここで、「７」未満であると判断したときはステップＳ２２に進み、メイン制御手段５０は、第１割込みカウンタ５１に「１」を加算する。そして、ステップＳ２７に進む。
これに対し、「７」であると判断したときはステップＳ２３に進み、メイン制御手段５０は、第１割込みカウンタ５１に「０」をセットする。そして、ステップＳ２４に進む。
【０２２７】
ステップＳ２４では、メイン制御手段５０は、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報に変化があったか否かを判断する。たとえば、ベットスイッチ４０の操作の有効／無効の状態が、前回（８割込み前）と異なるか否かを判断する。
ここで、変化があった（前回と異なる）と判断したときは、ステップＳ２５に進む。これに対し、変化がなかった（前回と同一）と判断したときは、ステップＳ２７に進む。
【０２２８】
ステップＳ２５では、コマンド生成手段７３は、第１状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ２６に進む。
ステップＳ２６では、コマンド生成手段７３は、第２状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ２７に進む。
【０２２９】
このように、ステップＳ２１〜Ｓ２６の処理により、割込み処理において、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「７」になるごと（８割込みごと）に、第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含む情報に変化があったか否かを判断し、いずれかに変化があったと判断したときは、第１状態コマンド及び第２状態コマンドの双方を生成する。
【０２３０】
ステップＳ２７では、メイン制御手段５０は、第２割込みカウンタ５２（「０」〜「９」をループ）のカウント値が「９」未満であるか否かを判断する。
ここで、「９」未満であると判断したときはステップＳ２８に進み、メイン制御手段５０は、第２割込みカウンタ５２に「１」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「９」であると判断したときはステップＳ２９に進み、メイン制御手段５０は、第２割込みカウンタ５２に「０」をセットする。そして、ステップＳ３０に進む。
【０２３１】
ステップＳ３０では、メイン制御手段５０は、第３状態コマンドに含む情報に変化があったか否かを判断する。たとえば、ベットスイッチ４０のオン／オフの状態が、前回（１０割込み前）と異なるか否かを判断する。
ここで、変化があった（前回と異なる）と判断したときは、ステップＳ３１に進む。これに対し、変化がなかった（前回と同一）と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３１では、メイン制御手段５０は、上位バイト切替えフラグ（「０」又は「１」）が「０」か否かを判断する。
ここで、上位バイト切替えフラグが「０」であると判断したときはステップＳ３２に進み、コマンド生成手段７３は、上位１バイトが１６進数で「９Ｃ」の第３状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ３３に進み、メイン制御手段５０は、上位バイト切替えフラグに「１」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２３３】
これに対し、上位バイト切替えフラグが「０」ではない（「１」である）と判断したときはステップＳ３４に進み、コマンド生成手段７３は、上位１バイトが１６進数で「９Ｄ」の第３状態コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ３５に進み、メイン制御手段５０は、上位バイト切替えフラグに「０」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２３４】
このように、ステップＳ２７〜Ｓ３５の処理により、割込み処理において、第２割込みカウンタ５２のカウント値が「９」になるごと（１０割込みごと）に、第３状態コマンドに含む情報に変化があったか否かを判断し、変化があったと判断したときは、第３状態コマンドを生成する。また、第３状態コマンドを生成するごとに、上位１バイトを交互に切り替える。
【０２３５】
続いて、メイン処理の流れを、図４に示すフローチャートに基づき説明する。
図４のステップＳ４１〜Ｓ４４はコマンド集中区間であり、コマンド生成手段７３は、ステップＳ４１では設定値コマンドを、次のステップＳ４２では遊技状態コマンド１を、次のステップＳ４３では遊技状態コマンド２を、次のステップＳ４４では遊技状態コマンド３を、順次生成して、これらを生成順にバッファ領域７４に記憶する。そして、次のステップＳ４５に進む。
【０２３６】
ステップＳ４５では、メイン制御手段５０は、３２割込み（７１．５２ｍｓ）の待ち時間が経過したか否かを判断し続ける。そして、待ち時間が経過したと判断したときは、次のステップＳ４６に進む。
ステップＳ４６では、メイン制御手段５０は、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断する。
【０２３７】
ここで、エラーを検知したと判断したときはステップＳ４７に進み、メイン制御手段５０は、エラー対応処理を実行する。エラー対応処理については後述する。そして、エラー対応処理が終了すると、ステップＳ４８に進む。
これに対し、エラーを検知していないと判断したときは、エラー対応処理を実行することなく、ステップＳ４８に進む。
【０２３８】
ステップＳ４８では、メイン制御手段５０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。
ここで、スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ４９に進み、メイン制御手段５０は、遊技進行処理を実行する。遊技進行処理については後述する。そして、遊技進行処理が終了すると、ステップＳ５０に進む。
これに対し、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときは、ステップＳ４６に戻る。
【０２３９】
ステップＳ５０では、メイン制御手段５０は、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断する。
ここで、エラーを検知したと判断したときはステップＳ５１に進み、メイン制御手段５０は、エラー対応処理を実行する。そして、エラー対応処理が終了すると、ステップＳ５２に進む。
これに対し、エラーを検知していないと判断したときは、エラー対応処理を実行することなく、ステップＳ５２に進む。
【０２４０】
ステップＳ５２では、メイン制御手段５０は、役が入賞したか否かを判断する。
ここで、役が入賞したと判断したときはステップＳ５３に進み、メイン制御手段５０は、入賞した役に応じてメダルの払出し等を行う。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、役が入賞していないと判断したときは、メダルの払出し等を行うことなく、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４１】
続いて、エラー対応処理の流れを、図５に示すフローチャートに基づき説明する。
図５のステップＳ６１では、メイン制御手段５０は、特定エラー（払出しセンサ異常、投入メダル詰まり、又は投入センサ異常）を検知したか否かを判断する。ここで、特定エラーを検知していないと判断したときは、ステップＳ６２に進む。これに対し、特定エラーを検知したと判断したときは、ステップＳ６４に進む。
【０２４２】
ステップＳ６２では、メイン制御手段５０は、検知したエラーに対応するエラーコードを７セグメント表示器に表示し、次のステップＳ６３では、コマンド生成手段７３は、検知したエラーに対応するエラー表示コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ７３に進む。
【０２４３】
ステップＳ６４では、メイン制御手段５０は、第１割込みカウンタ５１が「０」か否かを判断し続ける。そして、第１割込みカウンタ５１が「０」になるとステップＳ６５に進み、メイン制御手段５０は、払出しセンサ異常を検知したか否かを判断する。
【０２４４】
ここで、払出しセンサ異常を検知したと判断したときはステップＳ６６に進み、メイン制御手段５０は、払出しセンサ異常を検知したことを示すエラーコードを７セグメント表示器に表示し、次のステップＳ６７では、コマンド生成手段７３は、払出しセンサ異常を検知した旨の情報を含むエラー表示コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ７３に進む。
これに対し、払出しセンサ異常を検知していないと判断したときは、ステップＳ６８に進む。
【０２４５】
ステップＳ６８では、メイン制御手段５０は、投入メダル詰まりを検知したか否かを判断する。
ここで、投入メダル詰まりを検知したと判断したときはステップＳ６９に進み、メイン制御手段５０は、投入メダル詰まりを検知したことを示すエラーコードを７セグメント表示器に表示し、次のステップＳ７０では、コマンド生成手段７３は、投入メダル詰まりを検知した旨の情報を含むエラー表示コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ７３に進む。
これに対し、投入メダル詰まりを検知していないと判断したときは、ステップＳ７１に進む。
【０２４６】
ステップＳ７１では、メイン制御手段５０は、投入センサ異常を検知したことを示すエラーコードを７セグメント表示器に表示し、次のステップ７２では、コマンド生成手段７３は、投入センサ異常を検知した旨の情報を含むエラー表示コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、ステップＳ７３に進む。
【０２４７】
ステップＳ７３では、メイン制御手段５０は、解除操作が行われたか否かを判断し続ける。これにより、エラーが解除されるまで、遊技の進行を停止するとともに、エラーが発生した旨の報知を継続する。また、解除操作が行われたと判断したときは次のステップＳ７４に進み、メイン制御手段５０は、エラーを解除する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４８】
このように、ステップＳ６４において第１割込みカウンタ５１が「０」になったときにエラー表示コマンドを生成することにより、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成した後に、エラー表示コマンドを生成するようにし、ひいては、常に、第１状態コマンド、第２状態コマンド、エラー表示コマンドの順に、コマンドを生成するようにしている。
【０２４９】
また、特定エラー以外のエラー（メダルの逆流、払出しメダル詰まり、又はメダル切れ）については、対応する情報を第１状態コマンド及び第２状態コマンドに含まない。このため、特定エラー以外のエラーを検知したときは、第１割込みカウンタ５１が「０」になったか否かを判断することなく、エラー表示コマンドを生成するようにしている。
【０２５０】
続いて、遊技進行処理の流れを、図６に示すフローチャートに基づき説明する。
図６のステップＳ８１において、役抽選手段６１は、役の抽選を行う。そして、次のステップＳ８２に進む。
ステップＳ８２では、リール制御手段６４は、全てのリール３１の回転を開始する。そして、次のステップＳ８３に進む。
【０２５１】
ステップＳ８３では、メイン制御手段５０は、ストップスイッチ４２がオンにされたか否かを判断し続ける。ストップスイッチ４２がオンにされると次のステップＳ８４に進み、リール制御手段６４は、オンにされたストップスイッチ４２に対応するリール３１を停止制御する。そして、次のステップＳ８５に進む。
【０２５２】
ステップＳ８５では、コマンド生成手段７３は、停止したリール３１を示す停止リールコマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、次のステップＳ８６に進む。
ステップＳ８６では、メイン制御手段５０は、全てのリール３１が停止したか否かを判断する。
【０２５３】
ここで、全てのリール３１が停止したと判断したときは次のステップＳ８７に進み、コマンド生成手段７３は、全リール３１の停止時の図柄の組合せを示す停止図柄コマンドを生成して、これをバッファ領域７４に記憶する。そして、本フローチャートにより処理を終了する。
これに対し、回転中のリール３１があると判断したときは、ステップＳ８３に戻る。
【０２５４】
このように、メイン処理中の遊技進行処理では、リール３１の回転中は、エラーを検知しても、遊技の進行を停止せず、かつエラーが発生した旨も報知しない。すなわち、エラーの検知に対応した処理を実行しない。そして、全てのリール３１の停止後に、図４のステップＳ５０に進み、このときエラーを検知すると、遊技の進行を停止するとともに、エラーが発生した旨を報知する。
【０２５５】
図１に示すように、サブ制御手段８０は、サブ遊技状態制御手段８１、及び報知制御手段８２を備える。
上述したように、本実施形態では、サブ遊技状態として、ＡＴ遊技（報知遊技）、及び非ＡＴ遊技（非報知遊技）を備える。
ここで、ＡＴ遊技とは、複数個の小役に重複当選した遊技において、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させる（遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させる）ためのストップスイッチ４２の押し順（正解押し順）を報知する遊技をいう。
【０２５６】
これに対し、非ＡＴ遊技とは、複数個の小役に重複当選した遊技であっても、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させるためのストップスイッチ４２の押し順（正解押し順）を報知しない遊技をいう。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、サブ遊技状態間（ＡＴ遊技、及び非ＡＴ遊技の間）の移行を制御し、報知制御手段８２は、ストップスイッチ４２の押し順の報知を制御する。
【０２５７】
本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、所定遊技回数（５０遊技）を１セットとするＡＴ遊技を実行する。また、所定の上乗せ条件を満たしたときは、ＡＴ遊技の残り遊技回数に所定遊技回数を上乗せ（加算）し、所定の継続条件を満たしたときは、当該ＡＴ遊技を消化後すぐに次のＡＴ遊技を継続して実行する。そして、ＡＴ遊技の終了条件を満たすと判断したときは、次遊技から、非ＡＴ遊技に移行させるように制御する。
【０２５８】
ここで、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ遊技中に役抽選手段６１でレア小役（当選確率が他の小役よりも低く設定されている小役）又はレアリプレイ（当選確率が他のリプレイよりも低く設定されているリプレイ）に当選したときは、ＡＴ遊技の実行権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。そして、ＡＴ抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の実行権利を付与する。
【０２５９】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の実行権利を付与したときは、ＡＴ遊技の実行条件を満たすと判断して、所定遊技回数（１０遊技）消化後に、ＡＴ遊技を開始する。そして、ＡＴ遊技中に所定遊技回数（５０遊技）を消化したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の終了条件を満たすと判断して、次遊技から、非ＡＴ遊技に移行させるように制御する。
【０２６０】
また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の実行権利の個数をカウントする実行権利カウンタを備えており、ＡＴ遊技の実行権利を付与したときは、ＡＴ遊技の実行権利の付与に応じた数値を、実行権利カウンタのカウント値に加算する。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技を実行したときは、ＡＴ遊技の実行に応じた数値を、実行権利カウンタのカウント値から減算する。
【０２６１】
具体的には、サブ遊技状態制御手段８１は、たとえば、ＡＴ遊技の実行権利を１個付与したときは、実行権利カウンタのカウント値に「１」を加算し、ＡＴ遊技の実行権利を３個付与したときは、実行権利カウンタのカウント値に「３」を加算する。
これにより、ＡＴ遊技の実行権利を貯留（ストック）することができ、ＡＴ遊技の実行権利を付与したときに、既に貯留しているＡＴ遊技の実行権利があれば、ＡＴ遊技の実行権利の貯留数（ストック数）を上乗せ（加算）することができる。
【０２６２】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、実行権利カウンタのカウント値が「１」以上のときは、ＡＴ遊技を実行するとともに、ＡＴ遊技の開始時に、実行権利カウンタのカウント値から「１」を減算する。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、実行権利カウンタのカウント値が「０」になるまで、ＡＴ遊技を繰り返し実行する。
すなわち、ＡＴ遊技の実行権利を貯留（ストック）しているときは、貯留数（ストック数）が０になるまで、ＡＴ遊技を継続（連チャン）させる。このとき、サブ遊技状態制御手段８１は、１つのＡＴ遊技を一旦終了してから、次のＡＴ遊技を開始する。
【０２６３】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技中に役抽選手段６１でレア小役又はレアリプレイに当選したときは、ＡＴ遊技の残り遊技回数を上乗せするか否か及び上乗せ数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ抽選で決定した上乗せ数を、ＡＴ遊技の残り遊技回数に上乗せ（加算）する。
【０２６４】
さらにまた、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の残り遊技回数が所定遊技回数（５遊技）になったときは、ＡＴ遊技を継続するか否かを決定する継続抽選を行う。そして、ＡＴ遊技を継続することに決定したときは、当該ＡＴ遊技の残り遊技回数を消化後すぐに次のＡＴ遊技を継続して実行する。これに対し、ＡＴ遊技を継続しないことに決定したときは、当該ＡＴ遊技の残り遊技回数を消化したときにＡＴ遊技を終了する。
【０２６５】
さらに、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ抽選の当選確率として、１０％、３０％、５０％の３段階を有し、上乗せ抽選の当選確率として、３０％、５０％、７０％の３段階を有し、継続抽選の当選確率として、５０％、７０％、９０％の３段階を有している。
また、サブ遊技状態制御手段８１は、役抽選手段６１でレア小役又はレアリプレイに当選したときは、ＡＴ抽選や上乗せ抽選や継続抽選の当選確率を高くするか否かを決定するモードアップ抽選を行う。
【０２６６】
これに対し、サブ遊技状態制御手段８１は、役抽選手段６１でリプレイに当選したときは、ＡＴ抽選や上乗せ抽選や継続抽選の当選確率を低くするか否かを決定するモードダウン抽選を行う。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、モードアップ抽選やモードダウン抽選の結果に従って、ＡＴ抽選や上乗せ抽選や継続抽選の当選確率を設定する。
【０２６７】
図１に示すように、サブ制御手段８０は、演出制御手段８３を備える。
演出制御手段８３は、上述した演出用ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
【０２６８】
演出制御手段８３は、受信したコマンド（たとえば、操作スイッチがオンの状態か又はオフの状態かを示す情報を含む第３状態コマンド）に応じて、演出の出力を制御する。
また、演出制御手段８３は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。
具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（演出用ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
【０２６９】
また、図１に示すように、サブ制御手段８０の入力側には、演出に用いる演出用スイッチ２０が電気的に接続されている。
そして、演出制御手段８３は、所定の条件を満たした（たとえば、上乗せ数を決定した）ときは、演出用スイッチ２０が操作されると、所定の画像（たとえば、決定した上乗せ数を示す画像）を画像表示装置２３に表示する。
【０２７０】
また、図１に示すように、サブ制御手段８０は、発光制御手段８５を備えている。
発光制御手段８５は、メイン制御手段５０側から受信したコマンドに応じて、発光体としてのベット用ＬＥＤ２４及び３つ（左、中、右）のストップ用ＬＥＤ２５の出力を制御するものである。
【０２７１】
具体的には、発光制御手段８５は、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態である旨の情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したときは、ベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させるように制御し、ベットスイッチ４０の操作が無効の状態である旨の情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したときは、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させるように制御する。
これにより、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
【０２７２】
また、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態である旨の情報を含むコマンド（第１状態コマンド）を受信したときは、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したか否かにかかわらず、ベット用ＬＥＤ２４を青色に発光させるように制御する。
【０２７３】
すなわち、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態である旨の情報を含むコマンド（第１状態コマンド）を受信したときは、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態であることを示す情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信しても、ベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させるのではなく、青色に発光させるように制御する。
【０２７４】
つまり、ベットスイッチ４０の操作は有効の状態であり、本来であればベット用ＬＥＤ２４が赤色に発光するところ、青色に発光する。また、この状態でベットスイッチ４０を操作すると、３枚分の貯留メダルが電気的に投入されるとともに、クレジット数から「３」が減算される。
その後、ベットスイッチ４０の操作が無効になるため、その旨の情報を含む第２状態コマンドがメイン制御手段５０側から送信されるが、これをサブ制御手段８０側で受信しても、設定キースイッチ４５がオンの状態のままであれば、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させるのではなく、引き続き青色に発光させるように制御する。
【０２７５】
また、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態である旨の情報を含むコマンド（第１状態コマンド）を受信したときは、ベットスイッチ４０の操作が無効の状態であることを示す情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信しても、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させるのではなく、青色に発光させるように制御する。
このため、設定キースイッチ４５がオンの状態であるときは、常に、ベット用ＬＥＤ２４が青色に発光し、これにより、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを、特にスロットマシン１０の設置店（ホール）側に知らせることができる。
【０２７６】
また、発光制御手段８５は、レアリプレイ（当選確率が他のリプレイよりも低く設定されているリプレイ）が入賞したときは、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したか否かにかかわらず、ベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーで発光させるように制御する。
【０２７７】
ここで、リプレイ入賞時には、当該遊技で投入した枚数のメダルが自動投入されるので、通常は、ベットスイッチ４０は消灯する。
しかし、上述したように、本実施形態では、レアリプレイ当選時には、ＡＴ抽選が行われる。このため、レアリプレイ当選時に、ベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーで発光させることにより、ＡＴ遊技に対する遊技者の期待を高めるようにしている。
【０２７８】
なお、レアリプレイ当選時にＡＴ抽選を行い、このＡＴ抽選で当選したときに、発光制御手段８５は、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したか否かにかかわらず、ベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーで発光させるように制御してもよい。
【０２７９】
また、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーで発光させてから一定時間を経過したときは、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させて、本来の状態に戻すように制御してもよい。
さらに、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーで発光させた後、ベットスイッチ４０又はスタートスイッチ４１がオンの状態であることを示す情報を含む第３状態コマンドを受信したときは、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させて、本来の状態に戻すように制御してもよい。
【０２８０】
ただし、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態である旨の情報を含むコマンド（第１状態コマンド）を受信したときは、レアリプレイが入賞したか否かにかかわらず、また、ＡＴ抽選で当選したか否かにかかわらず、ベット用ＬＥＤ２４を青色に発光させるように制御する。
【０２８１】
すなわち、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態であるときにベット用ＬＥＤ２４を青色に発光させることを最優先し、次に、レアリプレイ入賞時又はＡＴ抽選当選時にベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーに発光させることを優先する。そして、ベットスイッチ４０の操作の有効／無効の状態に応じてベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させたり消灯させることは、優先順位が最も低く設定されている。
【０２８２】
また、発光制御手段８５は、ストップスイッチ４２の操作が有効の状態である旨の情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したときは、ストップ用ＬＥＤ２５を青色に発光させるように制御し、ストップスイッチ４２の操作が無効の状態である旨の情報を含むコマンド（第２状態コマンド）を受信したときは、ストップ用ＬＥＤ２５を赤色に発光させるように制御する。
【０２８３】
本実施形態では、３つ（左、中、右）のストップスイッチ４２を備えるとともに、これらにそれぞれ対応して、３つ（左、中、右）のストップ用ＬＥＤ２５を備えるが、コマンド生成手段７３は、３つのストップスイッチ４２のそれぞれについて、その操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むように第２状態コマンドを生成する。
【０２８４】
そして、発光制御手段８５は、受信した第２状態コマンドに応じて、３つのストップ用ＬＥＤ２５のそれぞれについて、青色又は赤色に発光させるように制御する。
これにより、３つのストップスイッチ４２のそれぞれについて、その操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
【０２８５】
続いて、発光制御処理の流れを、図７に示すフローチャートに基づき説明する。
図７のステップＳ９１において、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態か否かを判断する。
ここで、設定キースイッチ４５がオンの状態であると判断したときはステップＳ９２に進み、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４を青色に発光させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、設定キースイッチ４５がオンの状態ではない（オフの状態である）と判断したときは、ステップＳ９３に進む。
【０２８６】
ステップＳ９３では、発光制御手段８５は、レアリプレイが入賞したか否かを判断する。
ここで、レアリプレイが入賞したと判断したときはステップＳ９４に進み、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４をレインボーカラーに発光させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、レアリプレイが入賞していないと判断したときは、ステップＳ９５に進む。
【０２８７】
ステップＳ９５では、発光制御手段８５は、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か否かを判断する。
ここで、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態であると判断したときはステップＳ９６に進み、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態ではない（無効の状態である）と判断したときはステップＳ９７に進み、発光制御手段８５は、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２８８】
また、図１に示すように、サブ制御手段８０は、サブ側エラー検知手段８６、及びエラー報知手段８７を備えている。
サブ側エラー検知手段８６は、メイン制御手段５０側から受信したコマンドに基づいて、サブ制御手段８０側においてエラーを検知するものであり、エラー報知手段８７は、エラーを検知したときにその旨を報知するものである。
【０２８９】
本実施形態では、サブ側エラー検知手段８６は、受信した第１状態コマンドに含まれる情報に基づいてエラーを検知する。
上述したように、第１状態コマンドの下位１バイトについて、０ビット目はドア開閉検知センサ４８のオン／オフの状態を示し、１ビット目はカバー開閉検知センサ４９のオン／オフの状態を示し、２ビット目は設定キースイッチ４５のオン／オフの状態を示し、３ビット目は設定変更スイッチ４６のオン／オフの状態を示す。
【０２９０】
また、０ビット目が「１」のときは、ドア開閉検知センサ４８がオンの状態（フロントマスク部が開放された状態）であることを示し、「０」のときはオフの状態（フロントマスク部が閉じた状態）であることを示す。
さらにまた、１ビット目が「１」のときは、カバー開閉検知センサ４９がオンの状態（スイッチカバーが開放された状態）であることを示し、「０」のときはオフの状態（スイッチカバーが閉じた状態）であることを示す。
【０２９１】
さらに、２ビット目が「１」のときは、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを示し、「０」のときは、オフの状態であることを示す。
また、３ビット目が「１」のときは、設定変更スイッチ４６がオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
【０２９２】
ここで、フロントマスク部が開放された状態（０ビット目が「１」）であり、かつスイッチカバーが開放された状態（１ビット目が「１」）であり、かつ設定キースイッチ４５がオンの状態（２ビット目が「１」）であれば、正常である。
しかし、フロントマスク部が閉じた状態（０ビット目が「０」）であり、かつスイッチカバーが開放された状態（１ビット目が「１」）であり、かつ設定キースイッチ４５がオンの状態（２ビット目が「１」）であるときは、正常ではない（異常である）。
【０２９３】
また、フロントマスク部が開放された状態（０ビット目が「１」）であり、かつスイッチカバーが閉じた状態（１ビット目が「０」）であり、かつ設定キースイッチ４５がオンの状態（２ビット目が「１」）であるときも、正常ではない。
さらに、フロントマスク部が閉じた状態（０ビット目が「０」）であり、かつスイッチカバーが閉じた状態（１ビット目が「０」）であり、かつ設定キースイッチ４５がオンの状態（２ビット目が「１」）であるときも、正常ではない。
【０２９４】
そこで、サブ側エラー検知手段８６は、受信した第１状態コマンドの下位１バイトについて、０ビット目が「０」、１ビット目が「１」、２ビット目が「１」のときは、エラーを検知したと判断する。同様に、０ビット目が「１」、１ビット目が「０」、２ビット目が「１」のとき、及び０ビット目が「０」、１ビット目が「０」、２ビット目が「１」のときについても、エラーを検知したと判断する。
そして、サブ側エラー検知手段８６によりエラーを検知したときは、エラー報知手段８７は、その旨を画像表示装置２３に表示することで報知する。
【０２９５】
また、エラー報知手段８７は、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドを受信したときは、リール３１の回転中であるか否かにかかわらず、エラーを検知した旨を報知する。その後、エラー表示コマンドを受信すると、エラー報知手段８７は、エラーを検知した旨の報知から、エラーが発生した旨の報知に切り替える。
【０２９６】
ここで、リール３１の回転中に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したとする。この場合、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１状態コマンド及び第２状態コマンドについては、リール３１の回転中であっても、割込み処理により、すぐに生成されて送信される。しかし、メイン処理により、エラー表示コマンドが生成されて送信されるとともに、遊技の進行が停止されるのは、全てのリール３１の停止後である。
このため、エラー報知手段８７は、リール３１の回転中は、エラーを検知した旨を報知し、全てのリール３１の停止後に、エラーを検知した旨の報知から、エラーが発生した旨の報知に切り替えることとなる。
【０２９７】
（第２実施形態）
第１実施形態では、発光体としてのベット用ＬＥＤ２４は、サブ制御手段８０の出力側に電気的に接続し、発光体の出力を制御する発光制御手段８５は、サブ制御手段８０側に設けた。
これに対し、第２実施形態では、発光体としてのベット用ＬＥＤ２４は、メイン制御手段５０の出力側に電気的に接続し、発光体の出力を制御する発光制御手段８５は、メイン制御手段５０側に設けている。
【０２９８】
そして、発光制御手段８５は、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを判断し、有効の状態であると判断したときは、ベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させるように制御し、無効の状態であると判断したときは、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させるように制御する。
これにより、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
【０２９９】
また、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態か又はオフの状態かを判断し、オンの状態であると判断したときは、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態であるか又は無効の状態であるかにかかわらず、ベット用ＬＥＤ２４を青色に発光させるように制御する。
【０３００】
すなわち、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態であると判断したときは、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態であると判断しても、ベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させるのではなく、青色に発光させるように制御する。
また、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態であると判断したときは、ベットスイッチ４０の操作が無効の状態であると判断しても、ベット用ＬＥＤ２４を消灯させるのではなく、青色に発光させるように制御する。
【０３０１】
すなわち、発光制御手段８５は、設定キースイッチ４５がオンの状態であるときは、ベット用ＬＥＤ２４を青色に発光させることを優先し、設定キースイッチ４５がオフの状態であるときは、ベットスイッチ４０の操作の有効／無効の状態に応じて、ベット用ＬＥＤ２４を赤色に発光させたり消灯させるように制御する。
このため、設定キースイッチ４５がオンの状態であるときは、常に、ベット用ＬＥＤ２４が青色に発光し、これにより、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを、特にスロットマシン１０の設置店（ホール）側に知らせることができる。
【０３０２】
また、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態で、設定キースイッチ４５をオンにすると、ベットスイッチ４０の操作は無効の状態になり、かつ設定確認モードに移行し、かつベット用ＬＥＤ２４が青色に発光する。
さらにまた、設定キースイッチ４５がオンの状態で、電源をオンにすると、ベットスイッチ４０の操作は無効の状態になり、かつ設定変更モードに移行し、かつベット用ＬＥＤ２４が青色に発光する。
【０３０３】
さらに、ベットスイッチ４０の操作が無効の状態で、設定キースイッチ４５をオンにすると、ベットスイッチ４０の操作は無効の状態のまま維持され、かつ設定変更モードにも設定確認モードにも移行せず、かつベット用ＬＥＤ２４は青色に発光する。
【０３０４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
【０３０５】
（１）上記実施形態では、メイン側エラー検知手段７１及びサブ側エラー検知手段８６を備えた。すなわち、メイン制御手段５０側及びサブ制御手段８０側でそれぞれ別個にエラー検知手段を備えた。
しかし、これに限らず、エラー検知手段は、たとえば、メイン制御手段５０側にのみ備えてもよく、また、サブ制御手段８０側にのみ備えてもよい。
【０３０６】
（２）上記実施形態では、エラー解除手段７２は、メイン制御手段５０側にのみ備えた。
しかし、これに限らず、エラー解除手段についても、エラー検知手段と同様に、たとえば、サブ制御手段８０側にのみ備えてもよく、また、メイン制御手段５０側及びサブ制御手段８０側にそれぞれ別個に備えてもよい。
ただし、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に一方向でコマンドを送信するため、たとえば、エラー検知手段をメイン制御手段５０側に備えたときは、エラー解除手段もメイン制御手段５０側に備える必要がある。
【０３０７】
（３）上記実施形態では、メイン側エラー検知手段７１及びサブ側エラー検知手段８６は、各種のセンサやスイッチのオン／オフの組合せやオン／オフの状態の継続時間等によってエラーを検知した。すなわち、エラー検知手段は、ソフトウエアによって構成した。
しかし、これに限らず、エラー検知手段は、たとえば、ハードウエアによって構成してもよい。
【０３０８】
（４）上記実施形態では、２．２３５ｍｓごとにタイマー割込みを行うように設定した。しかし、これに限らず、タイマー割込みの周期は、適宜設定することができる。
また、上記実施形態では、８割込みごとに第１状態コマンド及び第２状態コマンドを生成し、１０割込みごとに第３状態コマンドを生成した。しかし、これに限らず、これらのコマンドを何割込みごとに生成するかは、各種のセンサやスイッチのオン／オフを検知し損なわず、かつバッファ領域７４が溢れない範囲内で、適宜設定することができる。
【０３０９】
（５）上記実施形態では、第１〜第３状態コマンドは、これらに含む情報に変化があったことを条件に、８割込み又は１０割込みごとに生成した。しかし、これに限らず、第１〜第３状態コマンドは、これらに含む情報に変化があったか否かにかかわらず、常に、所定時間（たとえば、８割込み又は１０割込み）ごとに生成してもよい。
【０３１０】
（６）上記実施形態では、コマンド生成手段７３は、同一のコマンドを２回送信し、コマンド受信手段８４は、所定時間内に同一のコマンドを２回受信しなかったときは、そのコマンドを正しく受信しなかったと判断した。しかし、これに限らず、同一のコマンドを何回送信するかは、２回以上であれば、適宜設定することができる。同様に、同一のコマンドを何回受信すれば正しく受信したと判断するかについても、２回以上であれば、適宜設定することができる。
また、コマンドの送信回数は、１回のみにしてもよい。
【０３１１】
（７）上記実施形態では、設定キースイッチ４５がオンの状態か又はオフの状態かを示す情報は、第１状態コマンドに含み、ベットスイッチ４０（操作スイッチ）の操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報は、第２状態コマンドに含むようにした。
【０３１２】
しかし、これに限らず、設定キースイッチ４５がオンの状態か又はオフの状態かを示す情報も、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報も、１つのコマンドに含むようにしてもよい。そして、この１つのコマンドに含まれる情報に応じて、ベット用ＬＥＤ２４（発光体）を青色に発光させたり、赤色に発光させたり、消灯させるように制御して、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態を示したり、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを示すようにしてもよい。
【０３１３】
（８）上記実施形態では、発光体としてカラーＬＥＤを備え、これを赤色や青色やレインボーカラーに発光させた。しかし、発光体の出力に応じて、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示したり、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを示すことができれば、発光体はカラーＬＥＤに限らず、発光色も赤色や青色やレインボーカラーに限らない。
【０３１４】
（９）上記実施形態では、設定キースイッチ４５がオンの状態であることを、発光体の出力（青色の発光）によって示した。しかし、これに限らず、たとえば、フロントマスク部が開放された状態であることや、スイッチカバーが開放された状態であることや、設定変更スイッチ４５がオンの状態であることを、発光体の出力によって示してもよい。
【０３１５】
（１０）上記実施形態では、バッファ領域７４に記憶されているコマンドを送信するための待ち時間は、コマンド集中区間の経過後に設けた。しかし、これに限らず、コマンド集中区間の途中に待ち時間を設けてもよい。
また、上記実施形態では、待ち時間は、３２割込み（７１．５２ｍｓ）に設定したが、これに限らず、適宜設定することができる。
さらにまた、上記実施形態では、コマンド集中区間で設定値コマンド及び遊技状態コマンド１〜３を生成した。しかし、これに限らず、コマンド集中区間で生成するコマンドの種類や個数は、スロットマシン１０の機種に応じて適宜設定することができる。
【０３１６】
（１１）上記実施形態では、待ち時間は、コマンド集中区間の開始時から待ち時間の開始時までの間に生成したコマンドを送信するのに要する時間より長く設定したが、コマンド集中区間の開始時から待ち時間の開始時までの間に生成したコマンドを送信するのに要する時間より短く設定してもよい。
【０３１７】
また、バッファ領域７４に記憶されているコマンドが全て送信（消去）されるまで、つまりバッファ領域７４が空になるまで、待ち時間を継続するように制御してもよい。
さらに、バッファ領域７４に記憶されているコマンドの個数が所定数以下になるまで、待ち時間を継続するように制御してもよい。
すなわち、待ち時間は、一定時間に固定する場合に限らず、バッファ領域７４に記憶されているコマンドの個数に応じて変動するようにしてもよい。
【０３１８】
（１２）たとえば、スタートスイッチ４１に対応する発光体（たとえば、スタート用ＬＥＤ）を備え、これをサブ制御手段８０の出力側に電気的に接続してもよい。また、メイン制御手段５０側からサブ制御手段８０側に送信するコマンドに、スタートスイッチ４１の操作の有効／無効の状態を示す情報を含むようにしてもよい。そして、サブ制御手段８０側では、受信したコマンドに含まれるスタートスイッチ４１の操作の有効／無効の状態を示す情報に基づいて、スタート用ＬＥＤの出力を制御するようにしてもよい。
【０３１９】
（１３）上記実施形態では、割込み処理では、待ち時間中又はリール３１の回転中か否かにかかわらず、第１割込みカウンタ５１のカウント値が「７」になるごと（８割込みごと）に、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、割込み処理では、待ち時間中又はリール３１の回転中か否かにかかわらず、１割込みごとに、メイン側エラー検知手段７１によりエラーを検知したか否かを判断してもよい。そして、エラーを検知したことを条件に、特定エラーを検知した旨の情報を含む第１及び第２状態コマンドの生成（生成することの決定）を、８割込みごとに行うようにしてもよい。
このようにしても、割込み処理において、第１及び第２状態コマンドを、これらに含む情報に変化があったことを条件に、８割込みごとに生成することができる。
【０３２０】
（１４）上記実施形態で示したコマンドはあくまでも例示であり、生成するコマンドの種類及び個数、並びに各コマンドに含む情報は、スロットマシン１０の機種に応じて適宜設定することができる。
なお、上記（１）〜（１４）の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御手段とは別個に、演出の出力を制御するサブ制御手段を備え、このサブ制御手段によって、たとえば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報を報知するＡＴ遊技を制御するスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンでは、セキュリティの関係上、メイン制御手段からサブ制御手段に一方向で信号を送信するように形成されており、サブ制御手段からメイン制御手段に信号を送信することはできないようになっている。
このため、従来のスロットマシンでは、サブ制御手段側での決定に応じて、各操作スイッチに対応して設けたランプの出力を制御することができなかった。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、操作スイッチに対応する発光体の出力制御をサブ制御手段で行うことである。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（５０）と、
演出の出力を制御するサブ制御手段（８０）と、
前記メイン制御手段と電気的に接続され、遊技者が操作する操作スイッチ（ベットスイッチ４０、左、中、右ベットスイッチ４２）と、
前記サブ制御手段と電気的に接続され、前記操作スイッチに対応して設けられている発光体（ベット用ＬＥＤ２４、左、中、右ストップ用ＬＥＤ２５）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて、前記操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御するとともに、
前記操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含むコマンドＣ１（第２状態コマンド）、及び前記操作スイッチがオンの状態か又はオフの状態かを示す情報を含むコマンドＣ２（第３状態コマンド）を含めて、コマンドを生成するコマンド生成手段（７３）と、
生成した前記コマンドを記憶するバッファ領域（７４）と、
前記バッファ領域に記憶されている前記コマンドを前記サブ制御手段に送信するコマンド送信手段（７５）と
を備え、
前記コマンド送信手段は、前記バッファ領域に記憶されている１つの前記コマンドを送信するのに時間Ｔ１（２割込み（４．４７ｍｓ））を要するように設定され、
前記コマンド生成手段は、
時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）（８割込み（１７．８８ｍｓ））ごとに、前記操作スイッチの操作の有効又は無効の状態に変化があったことを条件に、コマンドＣ１を生成し、
時間Ｔ３（Ｔ３＞Ｔ２）（１０割込み（２２．３５ｍｓ））ごとに、前記操作スイッチのオン又はオフの状態に変化があったことを条件に、コマンドＣ２を生成し、
前記サブ制御手段は、受信したコマンドＣ１に応じて前記発光体の出力を制御するとともに、受信したコマンドＣ２に応じて演出の出力を制御する
ことを特徴とする。
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
エラーを検知するエラー検知手段（メイン側エラー検知手段７１）を備え、
前記コマンド生成手段は、前記エラー検知手段によりエラーを検知したときは、その旨の情報を含むように、前記コマンドＣ１を生成する
ことを特徴とする。
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
前記コマンド送信手段は、時間Ｔ１のうちに同一の前記コマンドをＮ（Ｎ≧２）回（２回）送信し、Ｎ回送信したときは、そのコマンドを前記バッファ領域から消去するように制御し、
前記サブ制御手段は、時間Ｔ４（Ｔ４＞Ｔ３）（５０ｍｓ）以内に同一の前記コマンドをＮ回受信しなかったときは、そのコマンドを正しく受信しなかったと判断して、そのコマンドに応じた処理を行わないように制御する
ことを特徴とする。
（作用）
当初発明においては、遊技者が操作する操作スイッチと、操作スイッチに対応して設けた発光体とを備え、操作スイッチは、メイン制御手段と電気的に接続され、発光体は、サブ制御手段と電気的に接続されている。
また、メイン制御手段は、遊技の進行に応じて、操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御する。
さらに、メイン制御手段側では、コマンド生成手段により、操作スイッチの操作の有効／無効を示す情報を含むコマンドＣ１、及び操作スイッチのオン／オフを示す情報を含むコマンドＣ２を生成し、生成したコマンドをバッファ領域に記憶し、バッファ領域に記憶したコマンドを、コマンド送信手段により、サブ制御手段に送信する。
ここで、コマンド送信手段は、バッファ領域に記憶されている１つのコマンドを送信するのに時間Ｔ１を要する。
また、コマンド生成手段は、時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）ごとに、操作スイッチの操作の有効／無効に変化があったことを条件に、コマンドＣ１を生成するとともに、時間Ｔ３（Ｔ３＞Ｔ２）ごとに、操作スイッチのオン／オフに変化があったことを条件に、コマンドＣ２を生成する。
そして、サブ制御手段側では、受信したコマンドＣ１に応じて発光体の出力を制御するとともに、受信したコマンドＣ２に応じて演出の出力を制御する。
このため、操作スイッチの操作の有効／無効に応じて、発光体の出力を制御するとともに、サブ制御手段側での決定に応じて、発光体の出力を制御することができる。
したがって、たとえば、当選確率が他のリプレイよりも低く設定されているレアリプレイの当選時に、サブ制御手段側でＡＴ遊技を実行するか否かのＡＴ抽選を行い、このＡＴ抽選で当選したときに、ベットスイッチに対応して設けたカラーＬＥＤをレインボーカラーで発光させるなど、演出のバリエーションを従来よりも多様化することができる。
また、コマンドＣ２の生成周期よりも、コマンドＣ１の生成周期を短くして、スロットマシンを制御する上でコマンドＣ２よりも重要度が高いコマンドＣ１の生成を優先しつつ、コマンドＣ１及びＣ２の送信周期よりも、コマンドＣ１及びＣ２の生成周期を長くして、バッファ領域がコマンドで溢れないようにしている。
したがって、発光体の出力の制御をサブ制御手段側で行うことに伴い、メイン制御手段側で生成してサブ制御手段側に送信するコマンドが増加するものの、コマンドの生成及び送信に障害が生じないようにすることができる。
（当初発明と実施形態との関係）
「操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報」は、実施形態では「第２状態コマンドの下位１バイトの０ビット目〜３ビット目」に相当する。
たとえば、第２状態コマンドの下位１バイトの０ビット目は、ベットスイッチ４０の操作が有効の状態か又は無効の状態かを示し、「１」のときは操作が有効の状態であることを示し、「０」のときは操作が無効の状態であることを示す。
「操作スイッチがオンの状態か又はオフの状態かを示す情報」は、実施形態では「第３状態コマンドの下位１バイトの０ビット目〜４ビット目」に相当する。
たとえば、第３状態コマンドの下位１バイトの０ビット目は、ベットスイッチ４０がオンの状態か又はオフの状態かを示し、「１」のときはオンの状態であることを示し、「０」のときはオフの状態であることを示す。
なお、「発光体の出力を制御する」ことは、サブ制御手段に限らず、たとえば、実施形態中の発光制御手段８５、その他、サブ制御手段が備える他の手段で行ってもよい。
また、「演出の出力を制御する」ことは、サブ制御手段に限らず、たとえば、実施形態中の演出制御手段８３、その他、サブ制御手段が備える他の手段で行ってもよい。
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、サブ制御手段側で発光体の出力を制御することができる。さらに、メイン制御手段側で生成してサブ制御手段側に送信するコマンドが増加しても、コマンドの生成及び送信に障害が生じないようにすることができる。
【符号の説明】
【０３２１】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２０  演出用スイッチ
２１  演出用ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  ベット用ＬＥＤ
２５  ストップ用ＬＥＤ
３１  リール
３２  モータ
３３  メダル払出し装置
３３ａ  ホッパー
３３ｂ  払出し駆動部
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  メダルセレクタ
４３ｂ  第１投入検知センサ
４３ｃ  第２投入検知センサ
４４  払出し検知センサ
４５  設定キースイッチ
４６  設定変更スイッチ
４７  リセットスイッチ
４８  ドア開閉検知センサ
４９  カバー開閉検知センサ
５０  メイン制御手段
５１  第１割込みカウンタ
５２  第２割込みカウンタ
６０  設定値変更手段
６０ａ  設定値記憶手段
６１  役抽選手段
６２  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  押し順検知手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  メイン遊技状態制御手段
７０  フリーズ制御手段
７１  メイン側エラー検知手段
７２  エラー解除手段
７３  コマンド生成手段
７４  バッファ領域
７５  コマンド送信手段
８０  サブ制御手段
８１  サブ遊技状態制御手段
８２  報知制御手段
８３  演出制御手段
８４  コマンド受信手段
８５  発光制御手段
８６  サブ側エラー検知手段
８７  エラー報知手段
【要約】
【課題】操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、操作スイッチに対応して設けた発光体の出力制御をサブ制御手段で行う。
【解決手段】遊技の進行を制御するメイン制御手段５０と、演出の出力を制御するサブ制御手段８０と、メイン制御手段に接続された操作スイッチと、サブ制御手段に接続された発光体とを備える。メイン制御手段は、１つのコマンドを送信するのに時間Ｔ１を要するところ、操作スイッチの有効／無効の情報を含むコマンドＣ１を時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）ごとに生成するとともに、操作スイッチのオン／オフの情報を含むコマンドＣ２を時間Ｔ３（Ｔ３＞Ｔ２）ごとに生成する。サブ制御手段は、受信したコマンドＣ１に応じて発光体の出力を制御するとともに、受信したコマンドＣ２に応じて演出の出力を制御する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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