(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向とは垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも１つの選択オブジェクトを移動させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第２移動制御手段は、前記複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトと、当該選択オブジェクトの近辺に位置する少なくとも１つの他の選択オブジェクトを移動させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第２移動制御手段は、少なくとも前記表示領域に表示されている選択オブジェクトについて、当該選択オブジェクト毎に移動距離が異なるように移動させる、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第２移動制御手段は、少なくとも前記表示領域に表示されている選択オブジェクトについて、当該選択オブジェクトの位置が前記端に近い位置にあるほど大きく移動させる、請求項３に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達するときの前記第１移動制御手段による移動の速度に基づいて、前記第２移動制御手段により前記少なくとも１つの選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させる、請求項１ないし４のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記第２移動制御手段により移動された前記少なくとも１つの選択オブジェクトを移動前の位置に戻す復帰手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１ないし５のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのそれぞれが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該所定位置に到達した選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段と、
前記選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したとき、前記複数のオブジェクト群の一番端の位置から当該表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトまでの距離に基づいて、前記第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトを、前記移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させる、表示制御プログラム。
【請求項８】
前記選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達するときの前記第１移動制御手段による移動の速度に基づいて、前記第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトを、前記移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させる、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記移動距離決定手段は、前記選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達するときの前記第１移動制御手段による移動の速度と過去の前記第１移動制御手段による移動に関するパラメータとに基づいて、前記移動距離を決定する、請求項８に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記移動距離決定手段は、過去の前記第１移動制御手段により移動してきた距離が大きくなるにつれて、前記第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離が長くなるように当該移動距離を決定する、請求項９に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記移動距離決定手段は、前記複数のオブジェクト群の一番端の位置から前記表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトまでの距離が短くなるにつれて前記移動距離が長くなるように、当該移動距離を決定する、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときの前記第１移動制御手段による移動の速度、および、前記複数のオブジェクト群の一番端の位置から当該表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトまでの距離に基づいて、前記第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトを、前記移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させる、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
コンテンツを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の前記コンテンツを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記複数のコンテンツが移動された結果、当該複数のコンテンツのうちの端のコンテンツが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記第１移動制御手段により当該複数のコンテンツが移動されてきた方向とは異なる方向へ、前記表示領域に表示されている少なくとも１つのコンテンツを前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向とは垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも１つの選択オブジェクトを移動させる、表示制御プログラム。
【請求項１４】
１画面では表示できないような大きさを有する移動対象を表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される前記移動対象を当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記移動対象が移動された結果、当該移動対象の端が前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記第１移動制御手段により当該移動対象が移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して当該移動対象を移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向と垂直な方向または略垂直な方向に前記移動対象を移動させる、表示制御プログラム。
【請求項１５】
複数の項目オブジェクトから構成されるリストを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される前記リストを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および
前記第１移動制御手段により移動した前記リストのうち端の項目オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、前記リストのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの項目オブジェクトを、前記第１移動制御手段により前記複数の項目のリストが移動してきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向と垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも１つの項目オブジェクトを移動させる、表示制御プログラム。
【請求項１６】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により移動している前記複数の選択オブジェクトのうち、当該第１移動制御手段による移動の方向とは逆方向の端の選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときまたはその直前に、少なくとも当該端の選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向とは垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも前記端の選択オブジェクトを移動させる、表示制御プログラム。
【請求項１７】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置であって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段とを備え、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向とは垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも１つの選択オブジェクトを移動させる、表示制御装置。
【請求項１８】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御システムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段とを備え、
前記第２移動制御手段は、前記第１移動制御手段による移動の方向とは垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも１つの選択オブジェクトを移動させる、表示制御システム。
【請求項１９】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御方法であって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御ステップ、および、
前記第１移動制御ステップにおいて前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記第１移動制御ステップにおいて当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御ステップとを備え、
前記第２移動制御ステップでは、前記第１移動制御ステップにおける移動の方向とは垂直な方向または略垂直な方向に前記少なくとも１つの選択オブジェクトを移動させる、表示制御方法。
【請求項２０】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、
前記第１移動制御手段により前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として機能させ、
前記第２移動制御手段は、前記複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトと、当該選択オブジェクトの近辺に位置する少なくとも１つの他の選択オブジェクトを移動させ、かつ、当該選択オブジェクト毎に移動距離が異なるように移動させる、表示制御プログラム。
【請求項２１】
ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置であって、
入力装置から出力される出力信号に基づいて、前記表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段と、
前記第１移動制御手段により前記複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが前記表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち前記表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、前記第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ前記表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段とを備え、
前記第２移動制御手段は、前記複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトと、当該選択オブジェクトの近辺に位置する少なくとも１つの他の選択オブジェクトを移動させ、かつ、当該選択オブジェクト毎に移動距離が異なるように移動させる、表示制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが選択するための選択オブジェクトやユーザが閲覧するためのコンテンツ等の表示内容を表示するときの表示制御処理に関し、より特定的には、選択オブジェクトやコンテンツをスクロールさせるときの処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、１画面内に収まらないコンテンツを閲覧する情報処理端末が知られている。例えば、特許文献１に記載されている携帯電話機では、画面より大きい範囲のコンテンツの一部が画面に表示されている状態において、携帯電話のテンキーの操作によりコンテンツを移動させることが可能である。また、この携帯電話機では、コンテンツの表示領域以外の領域に、全コンテンツに対する現在表示中のコンテンツの位置を示す情報を表示している。例えば、全表示コンテンツ量に対する現在までに表示済みのコンテンツ量の割合をパーセンテージで表示するようになっている。そのため、コンテンツの端まで移動したときは、このパーセンテージ表示の内容を見ることで、コンテンツの端まで移動したことを把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−６６８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載されている携帯電話機では、どこまでコンテンツを移動させたかについて、コンテンツの表示領域以外の領域に表示される情報によって推測する必要がある。その一方で、ユーザは、コンテンツ閲覧中は、そのコンテンツに注目している。そのため、コンテンツ表示領域以外の領域にある情報を参照するためには、一旦視線をコンテンツから外し、コンテンツ表示領域以外の領域にある情報を確認することになる。その結果、コンテンツに注目している状態でコンテンツを移動させる操作を行った場合、コンテンツの端に到達したことが直感的に分かりにくいものとなっていた。。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザにコンテンツ等の表示内容の端まで到達したことを直感的に把握させることにより、ユーザの利便性を向上させることができる表示制御プログラムなどを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
本発明にかかる表示制御プログラムは、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、コンピュータを、第１移動制御手段、および、第２移動制御手段として機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる。
【０００８】
上記構成により、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【０００９】
他の構成例として、第２移動制御手段は、複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトと、当該選択オブジェクトの近辺に位置する少なくとも１つの他の選択オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、移動する選択オブジェクトが複数となるため、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことを、より判りやすく直感的にユーザに把握させることができる。
【００１１】
更に他の構成例として、第２移動制御手段は、少なくとも表示領域に表示されている選択オブジェクト毎に移動距離が異なるように当該移動距離を決定するようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、複数の選択オブジェクトそれぞれで移動距離が異なるため、選択オブジェクトの端まで移動させたことを、より直感的にユーザに把握させることができる。
【００１３】
更に他の構成例として、第２移動制御手段は、少なくとも表示領域に表示されている選択オブジェクトについて、当該選択オブジェクトの位置が端に近い位置にあるほど大きく移動させるようにしてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことを、より直感的にユーザに把握させることができる。
【００１５】
更に他の構成例として、端に位置する選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達するときの第１移動制御手段による移動の速度に基づいて、第２移動制御手段により少なくとも１つの選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段としてコンピュータをさらに機能させ、第２移動制御手段は、少なくとも１つの選択オブジェクトを、移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させるようにしてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、例えば画面のスクロール速度に応じて選択オブジェクトが移動する距離が変化するため、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことを、より直感的に、且つ、違和感なくユーザに把握させることができる。
【００１７】
更に他の構成例として、第２移動制御手段は、第１移動制御手段による移動の方向と略垂直な方向に少なくとも１つの選択オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、ユーザの操作内容に沿った移動方向とは異なった方向に選択オブジェクトが移動するため、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをより直感的に把握させることができる。
【００１９】
更に他の構成例として、第２移動制御手段により移動された少なくとも１つの選択オブジェクトを移動前の位置に戻す復帰手段としてコンピュータをさらに機能させるようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、移動された選択オブジェクトの内容を容易に確認することができる。
【００２１】
本発明にかかる表示制御プログラムは、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段および第２移動制御手段としてコンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのそれぞれが表示領域における所定位置に到達したときに、当該所定位置に到達した選択オブジェクトを、第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる。
【００２２】
上記構成により、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【００２３】
他の構成例として、選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達するときの第１移動制御手段による移動の速度に基づいて、第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段としてコンピュータをさらに機能させ、第２移動制御手段は、表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトを、移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させるようにしてもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、例えば画面のスクロール速度に応じて選択オブジェクトの移動距離が変化するため、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことと共に、ユーザが行った移動操作の強弱を直感的に把握させることができる。
【００２５】
更に他の構成例として、移動距離決定手段は、選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達するときの第１移動制御手段による移動の速度と過去の第１移動制御手段による移動に関するパラメータとに基づいて、移動距離を決定するようにしてもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、選択オブジェクトの移動速度だけでなく過去の選択オブジェクトの移動に応じて移動距離が変化するため、第２移動制御手段による移動について違和感の少ない移動を行うことができる。
【００２７】
更に他の構成例として、移動距離決定手段は、過去の第１移動制御手段により移動してきた距離が大きくなるにつれて、第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離が長くなるように当該移動距離を決定するようにしてもよい。
【００２８】
上記構成例によれば、例えば、僅かな距離しか選択オブジェクトを移動させていない場合であっても、第２移動制御手段により選択オブジェクトを移動させてしまうことによるユーザに与える違和感を低減することができる。
【００２９】
更に他の構成例として、選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したとき、複数のオブジェクト群の一番端の位置から当該表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトまでの距離に基づいて、第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段としてコンピュータをさらに機能させ、第２移動制御手段は、表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトを、移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させるようにしてもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、複数の選択オブジェクトの端からの距離に応じて移動距離が変化するため、どこが複数の選択オブジェクトの端にあたるかをユーザに直感的に把握させることができる。
【００３１】
更に他の構成例として、移動距離決定手段は、複数のオブジェクト群の一番端の位置から表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトまでの距離が短くなるにつれて移動距離が長くなるように、当該移動距離を決定するようにしてもよい。
【００３２】
上記構成例によれば、複数のオブジェクト群の端の近くに位置する選択オブジェクトほど、第２移動制御手段による移動が長くなり、どこが複数の選択オブジェクトの端にあたるかをユーザに直感的に把握させることができる。
【００３３】
更に他の構成例として、選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときの第１移動制御手段による移動の速度、および、複数のオブジェクト群の一番端の位置から当該表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトまでの距離に基づいて、第２移動制御手段により当該選択オブジェクトが移動する移動距離を決定する移動距離決定手段としてコンピュータをさらに機能させ、第２移動制御手段は、表示領域における所定位置に到達した選択オブジェクトを、移動距離決定手段により決定された移動距離まで移動させるようにしてもよい。
【００３４】
上記構成例によれば、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことと共に、ユーザが行った移動操作の強弱を直感的に把握させることができる。また、どこが複数の選択オブジェクトの端にあたるかをユーザに直感的に把握させることができる。
【００３５】
本発明にかかる表示制御プログラムは、コンテンツを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段、および、第２移動制御手段としてコンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数のコンテンツを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により複数のコンテンツが移動された結果、当該複数のコンテンツのうちの端のコンテンツが表示領域における所定位置に到達したときに、第１移動制御手段により当該複数のコンテンツが移動されてきた方向とは異なる方向へ、表示領域に表示されている少なくとも１つのコンテンツを表示領域に相対して移動させる。
【００３６】
上記構成により、複数のコンテンツの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【００３７】
本発明にかかる表示制御プログラムは、１画面では表示できないような大きさを有する移動対象を表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段、および、第２移動制御手段としてコンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される移動対象を当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により移動対象が移動された結果、当該移動対象の端が表示領域における所定位置に到達したときに、第１移動制御手段により当該移動対象が移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して当該移動対象を移動させる。
【００３８】
上記構成により、移動対象の端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【００３９】
本発明にかかる表示制御プログラムは、複数の項目オブジェクトから構成されるリストを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、第１移動制御手段および第２移動制御手段としてコンピュータを機能させる。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示されるリストを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により移動したリストのうち端の項目オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、リストのうち表示領域に表示されている少なくとも１つの項目オブジェクトを、第１移動制御手段により前記複数の項目のリストが移動してきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる。
【００４０】
上記構成により、リストの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【００４１】
本発明にかかる表示制御プログラムは、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる第１移動制御手段、および、第１移動制御手段により移動している複数の選択オブジェクトのうち、当該第１移動制御手段による移動の方向とは逆方向の端の選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときまたはその直前に、少なくとも当該端の選択オブジェクトを、第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる第２移動制御手段として機能させる。
【００４２】
上記構成により、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【００４３】
本発明にかかる表示制御装置は、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御装置であって、第１移動制御手段および第２移動制御手段を備える。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる。
【００４４】
本発明にかかる表示制御システムは、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御システムであって、第１移動制御手段および第２移動制御手段を備える。第１移動制御手段は、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御手段は、第１移動制御手段により複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる。
【００４５】
本発明にかかる表示制御方法は、ユーザの操作に応じて選択される選択オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御方法であって、第１移動制御ステップおよび第２移動制御ステップを備える。第１移動制御ステップは、入力装置から出力される出力信号に基づいて、表示装置の表示領域に少なくとも一部が表示される複数の選択オブジェクトを当該表示領域に相対して移動させる。第２移動制御ステップは、第１移動制御ステップにおいて複数の選択オブジェクトが移動された結果、当該複数の選択オブジェクトのうちの端に位置する選択オブジェクトが表示領域における所定位置に到達したときに、当該複数の選択オブジェクトのうち表示領域に表示されている少なくとも１つの選択オブジェクトを、第１移動制御手段により当該複数の選択オブジェクトが移動されてきた方向とは異なる方向へ表示領域に相対して移動させる。
【００４６】
上記各構成により、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、ユーザが複数の選択オブジェクトを移動させる操作（例えばスクロール操作）を行う際に、複数の選択オブジェクトの端まで移動させたことをユーザに直感的に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１のブロック図
【図３】本実施形態で想定するホーム画面の一例
【図４】本実施形態で想定するホーム画面の一例
【図５】本実施形態で想定するホーム画面の一例
【図６】本実施形態で想定するホーム画面の一例
【図７】本実施形態で想定するホーム画面の一例
【図８】本実施形態で想定するホーム画面の一例
【図９】メインメモリ３２のメモリマップを示す図解図
【図１０】コンテンツアイコンデータ３２５のデータ構造の一例
【図１１】ゲーム装置１において実行されるホームメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図１２】ゲーム装置１において実行されるホームメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図１３】ゲーム装置１において実行されるホームメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図１４】コンテンツアイコン配置の概念の説明図
【図１５】図１２のステップＳ１５で示した慣性タッチオフ処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１３のステップＳ１９で示したジャンプ演出設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】図１３のステップＳ２４で示したジャンプ演出処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】本発明の第２の実施形態にかかるコンテンツアイコンデータ３２５のデータ構造の一例
【図１９】本発明の第２の実施形態にかかるホームメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図２０】本発明の第２の実施形態にかかるホームメニュー処理の流れを示すフローチャート
【図２１】図１９のステップＳ１０１で示したジャンプ量パラメタ算出処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】スクロール量算出の概念を説明するための図
【図２３】図２０のステップＳ１０３で示した慣性スクロール処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１３２で示したジャンプ判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２３のステップＳ１３３で示したジャンプ移動処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００５０】
まず、各実施形態の詳細を説明するに先立ち、各実施形態で共通して使用されるゲーム装置の構成について説明する。
【００５１】
図１は、本発明のホームメニュー処理プログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００５２】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５３】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００５４】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００５５】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５６】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００５７】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００５８】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５９】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００６０】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００６１】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００６２】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４２）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４２がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４２を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４２を収納し、マイク４２を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００６３】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６４】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００６５】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００６６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６７】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６およびカートリッジＩ／Ｆ４４、無線通信モジュール３７、ローカル通信モジュール３８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６８】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００６９】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）や、後述するメニュー処理プリグラム等を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００７０】
メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００７１】
カートリッジＩ／Ｆ４４はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。
【００７２】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３７およびローカル通信モジュール３８は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７３】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ３９および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３９は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ３９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４０は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００７４】
また、ゲーム装置１は、マイク４２およびアンプ４３を備えている。マイク４２およびアンプ４３は、それぞれＩ／Ｆ回路４１に接続される。マイク４２は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプ４３は、Ｉ／Ｆ回路４１から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４１は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００７５】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびアンプ４３（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４１を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７６】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００７７】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００７８】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００７９】
（第１の実施形態）
次に、第１の実施形態で想定している処理の概要について説明する。本実施形態の処理は、１画面で表示できないような大きさを有するコンテンツ等のスクロール対象をスクロールさせながら閲覧するような場面を想定している。ここで、このスクロール対象は、例えば、ゲーム装置や携帯型情報端末等において、いわゆる”ホーム画面”や”ホームメニュー”と呼ばれるメニューにおけるアイコン等である。このようなホーム画面においては、一般に複数のアイコンが整列されて表示される。各アイコンはそれぞれが１つのコンテンツ（アプリケーション）と対応付けられており、ユーザによって選択される対象（選択対象オブジェクト）でもある。例えば、あるアイコンをタップすると、ゲーム処理が起動する。以下の説明では、このアイコンのことをコンテンツアイコンと呼ぶ。また、これら複数のコンテンツアイコンを一体化した概念をコンテンツアイコン群と呼ぶ。そして、当該コンテンツアイコン群が１画面内に収まらない場合は、スクロール操作を行うことで、表示されていないコンテンツアイコンを画面内に表示させることができる。
【００８０】
上記のようなスクロール操作の一例として、いわゆるドラッグ操作がある。例えば、タッチパネル付きの画面（本実施形態では、下側ＬＣＤ１２）にコンテンツアイコン群の一部が表示されているような場合に、タッチペン２７を用いてタッチパネル１３にタッチオンし、そのまま、所定の方向、例えば右から左方向にタッチペン２７をスライド移動させれば、当該コンテンツアイコン群を左方向にスクロールすることができる。すなわち、複数のコンテンツアイコンをＸ軸に並行な方向に一体的にスクロールすることができる。これにより、現在表示されていないコンテンツアイコンを表示画面（表示領域）内に移動させることができる。このような、ドラッグ操作によるスクロール操作を繰り返し行った結果、コンテンツアイコン群の端まで到達した場合（コンテンツアイコン群のうち端に位置するコンテンツアイコンが画面内に表示された場合）を想定する。この場合、コンテンツアイコン群の端まで到達しているため、これ以上のスクロール操作は無駄な操作となる。本実施形態は、このような場合に、コンテンツアイコン群の端まで到達したことをユーザに直感的に知らせるために、以下に説明するような、コンテンツアイコンをジャンプさせるような演出処理を行う。以下では、このような、スクロール操作の結果、コンテンツアイコン群の端まで到達したことを知らせる演出処理を「スクロール限界演出」と呼ぶ。
【００８１】
図３は、本実施形態で想定するゲーム装置１の画面の一例である。本実施形態では、電源を投入するとすぐに所定のゲームが起動する運用形態ではなく、一旦メニュー画面（以下ではホーム画面と呼ぶ）が表示されるような運用形態を例としている。そして、図３は、このような、ゲーム装置１を起動したときに表示されるホーム画面を示している。図３に示すホーム画面は、下側ＬＣＤ１２に表示される。下側ＬＣＤ１２には、複数のコンテンツアイコン１０１ａ〜１０１ｄ（以下では、総称して単にコンテンツアイコンと呼ぶこともある）が横一列に整列した状態で表示されている。各コンテンツアイコンはそれぞれ所定のアプリケーション（例えば、カメラアプリ、オンラインショッピングアプリ、ゲームアプリ、本体設定用のアプリなど）と対応付けられている。ユーザは各アイコンに対してタップ操作を行うことで、タップしたアイコンに対応付けられたアプリケーションを起動することが可能である。これらコンテンツアイコンの数は１画面内で全て表示しきれないだけの数があり、横一列に並んでいるものとする。本実施形態では、一例としてコンテンツアイコンの数が１６個あるものとして説明を行う。また、以下の説明では、１番目のコンテンツアイコン（図３のコンテンツアイコン１０１ａ）はコンテンツアイコン群の一番左端に位置し、１６番目のコンテンツアイコン１０１ｐはコンテンツアイコン群の一番右端に位置しているものとする。また、本実施形態では、一番端のコンテンツアイコン１０１が画面の中央に来れば、当該端の方向に向けてはそれ以上スクロールできないものとする。
【００８２】
本実施形態では、コンテンツアイコン群が表示されている領域内において、水平方向に沿ったドラッグ操作、あるいはフリック操作（タッチオンした後、画面を軽く払うように指やタッチペンを動かしてタッチオフするような操作、換言すれば、タッチオンした後、はじくような操作）を行うことで、コンテンツアイコン群を水平方向に沿ってスクロールさせることができる。例えば、図３の状態で、コンテンツアイコン１０１ｂをタッチオンし、左方向に向けてドラッグ操作したとする。すると、図４に示すように、コンテンツアイコン群が左方向に移動するような表示がなされ（つまり、左方向に画面スクロールする）、画面にはコンテンツアイコン１０１ａ（の右半分）〜１０１ｅが表示される状態となる。
【００８３】
また、上記図３や図４の状態から、コンテンツアイコン群が表示されている領域内の位置をタッチし、左方向にフリック操作を行ったとする。すると、タッチペン２７がタッチパネル１３から離れた後においても、フリック操作時の慣性力に基づいて、しばらくの間コンテンツアイコン群が自動的にスクロールする。フリック操作の勢いが強ければ、より速くスクロールし、また、スクロール量もより多くなる。
【００８４】
上記フリック操作によるスクロール（以下、慣性スクロールと呼ぶ）の結果、図５のような状態を経て（この図は、タッチパネル１３にタッチペン２７が触れていない状態でコンテンツアイコン群がスクロールしていることを示している。また、スクロール中は、各コンテンツアイコンがスクロール速度に応じてスクロール方向に少し傾いた状態で表示される。）、図６に示すように、コンテンツアイコン群の一番右に位置するコンテンツアイコン１０１ｐが画面内に入ってきたと想定する。その後、コンテンツアイコン１０１ｐが画面の略中央に到達したとする（より正確には、コンテンツアイコン１０１の中点がＸ軸上における画面の中央に到達）。なお、上記のように、本実施形態では、一番端のコンテンツアイコン１０１が画面中央に来ると、当該端の方向に向けてはそれ以上スクロールできない。例えば、上記図３で示した状態において、コンテンツアイコン１０１ａが既に画面中央に位置しているので右方向にドラッグ操作あるいはフリック操作を行っても、コンテンツアイコン１０１ａは画面中央から右側には移動しない。これは、コンテンツアイコン群の一番左端のコンテンツアイコン１０１ｐも同様である（スクロール操作を行っても、画面中央から左側には移動しない。）。
【００８５】
このように、フリック操作による慣性スクロールの結果、コンテンツアイコン群の端が画面中央部に到達し、これ以上のスクロールができないような状態となったとき、本実施形態では、コンテンツアイコン群の端にあるいくつかのコンテンツアイコン１０１をジャンプさせる（換言すれば、画面の垂直方向に沿って移動させて元に戻す。）という演出を行うことで、コンテンツアイコン群の端までスクロールしたこと（つまり、コンテンツアイコン群の終端であること）を直感的にユーザに知らせている。例えば、コンテンツアイコン群の一番右端に位置するコンテンツアイコン１０１ｐが画面中央に来たときに、図７に示すように、コンテンツアイコン１０１ｎ〜１０１ｐの３つのコンテンツアイコンを垂直方向にジャンプさせるような演出が行われる。このとき、ジャンプする高さは３つのコンテンツアイコンでそれぞれ異なっており、コンテンツアイコン群のスクロール方向とは逆の方向の端に近い方のコンテンツアイコンほど、より高くジャンプするような演出が行われる（図７の例では、コンテンツアイコン１０１ｐ）が一番高くジャンプする）。また、ジャンプした後は、図８に示すように、元の位置に戻る。また、コンテンツアイコン群の端まで到達したときの慣性スクロール速度によってもジャンプする高さは異なり、慣性スクロールの速度が速いときほどより高くジャンプするような演出が行われる。
【００８６】
また、当該ジャンプ演出についていうと、一度ジャンプして着地して終わるのではなく、コンテンツアイコン１０１が数回バウンドするような様子も表示される（図示は省略）。以下では、このようなバウンドする様子が表示されることも含めてジャンプ演出と呼ぶ。
【００８７】
このように、本実施形態では、慣性スクロールによってコンテンツアイコン群の端が画面内に表示されたとき（本実施形態では、画面中央に到達したとき）、当該端にかかるコンテンツアイコン１０１のいくつかをジャンプさせるような演出を行うことで、コンテンツアイコン群の端までスクロールしたことをユーザに直感的に把握させるようにしている。すなわち、コンテンツアイコン群の端までスクロールしたときに、スクロール方向（本実施形態では画面の水平方向）とは異なる方向（本実施形態では画面の垂直方向または略垂直な方向）にコンテンツアイコンを移動させることで、端までスクロールしたことをユーザに直感的に認識させている。
【００８８】
以下、図９〜図１７を用いて、本実施形態において利用される各種データ及びプログラムの詳細を説明する。
【００８９】
図９は、図２に示したメインメモリ３２のメモリマップを示す図解図である。図９において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２３を含む。プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２３のデータは、プリセットデータ用メモリ３５に予め記憶されたものが、メインメモリ３２にコピーされたものである。
【００９０】
プログラム記憶領域３２１は、ＣＰＵ３１によって実行されるホームメニュー処理プログラム３２２等を記憶する。
【００９１】
データ記憶領域３２３には、操作データ３２４、コンテンツアイコンデータ３２５、前回入力座標データ３２６、前々回入力座標データ３２７、慣性スクロール用データ３２８、慣性スクロールフラグ３２９、ジャンプ演出フラグ３３０などのデータが記憶される。
【００９２】
操作データ３２４は、各操作ボタン１４ａ〜１４ｋに対する入力状態、および、タッチパネル１３に対する入力状態を示すデータである。また、タッチパネル１３に対する入力があるときは、その入力座標を示すデータも含まれる。
【００９３】
コンテンツアイコンデータ３２５は、上記ホーム画面に表示される各コンテンツアイコン１０１に関するデータである。図１０は、コンテンツアイコンデータ３２５のデータ構造の一例を示した図である。コンテンツアイコンデータ３２５は、アイコンＩＤ３２５１、画像データ３２５２、実データリンク情報３２５３、ジャンプ対象フラグ３２５４、ジャンプ演出パラメタ３２５５から構成される。アイコンＩＤ３２５１は、各コンテンツアイコン１０１を一意に識別するためのＩＤである。画像データ３２５２は、ホーム画面に表示される各コンテンツアイコンの画像のデータである。実データリンク情報３２５３は、各コンテンツアイコン１０１に対応するアプリケーションの実体となるファイルの格納場所を示す情報である。
【００９４】
ジャンプ対象フラグ３２５４は、当該コンテンツアイコンがジャンプ演出の対象となるか否か（つまり、ジャンプさせるか否か）を示すフラグであり、オンに設定されているときは、当該コンテンツアイコンはジャンプ演出の対象となることを示す。
【００９５】
ジャンプ演出パラメタ３２５５は、ジャンプ演出が行われるときに用いられるデータであり、当該コンテンツアイコンについてのジャンプの初速やジャンプの最高到達点等を示すデータである。
【００９６】
図９に戻り、前回入力座標データ３２６は、直前のフレームにかかる処理におけるタッチパネルへの入力座標を示すデータである。直前のフレームにかかる処理においてタッチパネル１３への入力が無かったときは、当該データは空となり、タッチパネル１３への入力が有ったときは、その入力座標が格納される。そのため、当該データを参照することで、ドラッグ操作等におけるタッチ位置（入力座標）の変化、ひいては、タッチペン２７の移動量（スクロール速度算出の基となる）等を算出することができる。
【００９７】
前々回入力座標データ３２７は、上記前回入力座標データの１つ前に取得された入力座標を示すデータである。つまり、現在のフレームから２つ前のフレームにかかる処理で検出された入力座標である。
【００９８】
慣性スクロール用データ３２８は、上述したような慣性スクロールの制御を行うためのデータであり、慣性スクロール中における１フレームあたりのスクロール量や、トータルの慣性スクロール量、スクロール速度の減衰率等が含まれている。
【００９９】
慣性スクロールフラグ３２９は、慣性スクロール中であるか否かを示すためのフラグである。当該フラグがオンに設定されているときは、慣性スクロール中であることを示す。
【０１００】
ジャンプ演出フラグ３３０は、コンテンツアイコン１０１をジャンプさせる演出にかかる処理（ジャンプ演出）の実行中であるか否かを示すためのフラグである。本フラグがオンに設定されているときは、ジャンプ演出にかかる処理が実行されている最中であることを示す。
【０１０１】
次に、ゲーム装置１において実行されるホームメニュー処理の流れを図１１〜図１７を用いて説明する。図１１〜図１３は、ゲーム装置１において実行されるホームメニュー処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、プリセットデータ用メモリ３５に格納されたホームメニュープログラムがメインメモリ３２に読み込まれ、当該メニュープログラムの実行が開始される。
【０１０２】
まず、ステップＳ１において、以降の処理において用いられるデータの初期化処理が実行される。具体的には、まず、ゲーム装置内にインストールされているアプリケーションがスキャンされ、これに対応するコンテンツアイコン１０１がそれぞれ生成され、更に、これらを包含するようなコンテンツアイコン群オブジェクトが生成される。そして、当該コンテンツアイコン群オブジェクトが仮想空間に配置される（図１４参照）。なお、このようなコンテンツアイコン群オブジェクトを生成するのは、当該オブジェクトの移動量に基づいて後述する慣性スクロール中のスクロール速度を算出するためである。そして、当該コンテンツアイコン群のうちの一部のコンテンツアイコンが表示されるような位置に仮想カメラが配置され、この仮想カメラで撮影された領域（以下、表示領域）が画面に表示される。本実施形態では、上述したようなスクロール操作が行われれば、その操作内容に応じて当該仮想カメラ（つまり、表示領域）をコンテンツアイコン群オブジェクトの上でスライド移動させることで、コンテンツアイコン群オブジェクトのスクロールを実現している。以下、この仮想カメラで撮影される範囲を表示領域と呼ぶ。この場合、仮想カメラの移動量や移動速度に基づいてスクロール量やスクロール速度が算出されることになる。なお、仮想カメラは固定して、上述したようなスクロール操作が行われた場合に、その操作内容に応じてコンテンツアイコン群オブジェクトが仮想空間内を移動するようにしてもよい。この場合は、コンテンツアイコン群オブジェクトの移動量や移動速度を基にスクロール速度等が算出されることになる。すなわち、上述したようなスクロール操作が行われた場合、コンテンツアイコン群は表示領域に相対して移動することになる。
【０１０３】
なお、上記のコンテンツアイコンの表示手法やスクロール処理の手法はあくまで一例であり、これらに限らず、コンテンツアイコンの表示とスクロールができれば、どのような処理方法を用いても良い。
【０１０４】
以降、ステップＳ２〜Ｓ２７の処理ループが１フレーム毎に繰り返されることによって、メニュー処理が進行していく。
【０１０５】
次に、ステップＳ２において、操作データ３２４が取得される。次に、ステップＳ３において、上記取得した操作データ３２４が参照され、タッチパネル１３に対するタッチ入力が行われているか否かが判定される。その結果、タッチ入力が行われていると判定されたときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、その入力座標値が取得され、次のステップＳ４において、継続的なタッチ入力が行われているか否かが判定される。これは、前回入力座標データ３２６に何らかのデータが設定されているか否かで判定される。当該判定の結果、継続的なタッチ入力が行われていないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、いわゆるタッチオンに該当する操作が行われたことになる。この場合は、まず、ステップＳ５において、慣性スクロール中か否かが判定される。つまり、上述したようなフリック操作による慣性スクロールがまだ継続している状態であるか否かが判定される。その結果、慣性スクロール中であると判定されたときは（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６において、慣性スクロールをキャンセルする処理、つまり、スクロールを停止する処理が実行される。このとき、慣性スクロールフラグ３２９がオフに設定される。一方、慣性スクロール中ではないと判定されたときは（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ６の処理はスキップされる。
【０１０６】
次に、ステップＳ７において、タッチオン時処理が実行される。この処理では、上記入力座標に応じて適宜所定の処理が実行される。例えば、コンテンツアイコン１０１がタッチオンされたときは、当該コンテンツアイコン１０１に対応するアプリケーションの説明を表示するための処理等が実行される。その後、後述のステップＳ９に処理が進められる。
【０１０７】
一方、上記ステップＳ４の判定の結果、継続的タッチ入力が行われていると判定されたときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、同じ位置をタッチし続けている状態であるか、または、ドラッグ操作（スクロール操作）が行われている可能性がある。この場合は、次に、ステップＳ８において、その操作内容に基づく各種処理が適宜実行される。例えば、操作内容が水平方向へのドラッグ操作であれば、入力座標の変化量および変化方向に応じてコンテンツアイコン群を水平方向にスクロールさせる（より正確には、当該変化量と変化方向に応じて上記表示領域を移動させることで、コンテンツアイコン群のスクロールを実現する）。
【０１０８】
次に、ステップＳ９において、前回入力座標データ３２６の設定が行われる。具体的には、まず、前回入力座標データ３２６の内容が、前々回入力座標データ３２７としてメインメモリ３２に格納される。更に、上記ステップＳ２で取得された操作データに含まれるタッチ位置の入力座標が前回入力座標データ３２６としてメインメモリ３２に記憶される。続いて、ステップＳ１０において、表示処理が行われる。すなわち、上記処理内容を反映した画像を生成し、下側ＬＣＤ１２に表示する処理が実行される。その後、上記ステップＳ２に戻り、処理が繰り返される。
【０１０９】
次に、上記ステップＳ３の判定の結果、タッチ入力がなされていないと判定されたときの処理（ステップＳ３でＮＯ）について説明する。この場合は、まず、図１２のステップＳ１１において、現在の操作状態がタッチオフに該当するか否かが判定される。具体的には、前回入力座標データ３２６が参照され、何らかのデータが記憶されている場合はタッチオフと判定され、前回入力座標データ３２６が空の場合は、タッチオフではない（つまり、タッチしていない状態が継続している）と判定される。当該判定の結果、タッチオフに該当すると判定されたときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１２で、上述したようなフリック操作による慣性のついたタッチオフであるか否かが判定される。これは、前回入力座標データ３２６と前々回入力座標データ３２７とで示される入力座標の変化量が所定値以上であるか否かで判定される。当該変化量がある程度大きければ、上述したようなフリック操作が行われ、慣性のついたタッチオフが発生したものとして扱う。
【０１１０】
ステップＳ１２の判定の結果、慣性のついたタッチオフが行われたと判定されたときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１５において、慣性タッチオフ処理が実行される。この処理は、上述したような慣性スクロールを行うための処理である。
【０１１１】
図１５は、上記ステップＳ２２で示した慣性タッチオフ処理の詳細を示すフローチャートである。図１５において、まず、ステップＳ４１において、慣性スクロールを行うための各種パラメータが算出される。例えば、上記前回入力座標データ３２６と前々回入力座標データ３２７とで示される入力座標の変化量に応じて、スクロールの量や速度、時間等が算出される。そして、ステップＳ４２において、当該算出されたパラメータが慣性スクロール用データ３２８としてメインメモリ３２に記憶される。
次に、ステップＳ４３において、慣性スクロールフラグ３２９がオンに設定される。続く、ステップＳ４４において、上記慣性スクロール用データ３２８に基づいて慣性スクロールが開始される。その結果、フリック操作によるタッチオフが行われた際、上記慣性スクロールが表示されることになる。以上で、慣性タッチオフ処理は終了する。
【０１１２】
図１２に戻り、ステップＳ１５の処理が終われば、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０１１３】
一方、上記ステップＳ１２の判定の結果、慣性のついたタッチオフが行われていない（つまり、フリック操作によらない通常のタッチオフが行われた）と判定されたときは（ステップＳ１２でＮＯ）、次に、ステップＳ１３において、タッチオフ時にかかる各種処理が実行される。例えば、コンテンツアイコン１０１がタッチされていた状態からタッチオフされたときは（つまり、コンテンツアイコン１０１にタップ操作が行われたとき）、当該タッチされていたコンテンツアイコン１０１に対応するアプリケーションを起動する処理等が実行される。なお、何らかのアプリケーションが起動された場合は、本ホームメニュー処理は一旦停止し、アプリケーションが終了すれば再開される。
【０１１４】
次に、ステップＳ１４において、タッチオフ操作に伴って、前回入力座標データ３２６および、前々回入力座標データ３２７がクリアされる。その後、上記ステップＳ１０に処理が進められる。
【０１１５】
次に、上記ステップＳ１１の判定の結果、タッチオフに該当しないと判定されたときの処理（ステップＳ１１でＮＯ）について説明する。この場合は、ユーザがタッチパネルに触れていない状態が継続していると考えられる。この場合は、まず、図１３のステップＳ１６において、慣性スクロールフラグ３２９が参照され、慣性スクロール中であるか否かが判定される。その結果、慣性スクロール中ではないと判定されたときは（ステップＳ１６でＮＯ）、後述のステップＳ２３に処理が進められる。
【０１１６】
一方、慣性スクロール中と判定されたときは（ステップＳ１６でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１７において、上記慣性スクロール用データ３２８に基づく慣性スクロールの処理が継続される。
【０１１７】
次に、ステップＳ１８で、慣性スクロールを継続した結果、コンテンツアイコン群の端まで到達したか否かが判定される。例えば、コンテンツアイコン群の右端あるいは左端のコンテンツアイコンの中点が画面中央に来たか）が判定される。当該判定の結果、まだ端まで到達していないときは（ステップＳ１８でＮＯ）、後述するステップＳ２０に処理が進められる。
【０１１８】
一方、端まで到達したときは（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ステップＳ１９において、ジャンプ演出設定処理が実行される。図１６は、上記ステップＳ１９で示したジャンプ演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。図１６において、まず、ステップＳ６１で、ジャンプ対象フラグ３２５４がオンに設定される。次に、ステップＳ６２で、この時点におけるスクロール速度の算出が行われる。これは、表示領域におけるＸ座標軸上の中央座標位置（表示領域の座標系における位置）に対応するコンテンツアイコン群オブジェクトのＸ座標軸上の位置（コンテンツアイコン群オブジェクトのローカル座標系での位置）を判別し、この位置の前回のフレームと今回のフレームとの間での変化量に基づいてスクロール速度が算出される。つまり、前回のフレームから今回のフレームまでの仮想カメラの移動量（あるいはコンテンツアイコン群オブジェクトの移動量）に基づいてスクロール速度が算出される。例えば、表示領域の中央部分について、前回のフレームにおいては左から３番目のコンテンツアイコン１０１が位置しており（表示されており）、今回のフレームにおいては左から４番目のコンテンツアイコンが位置している場合と、前回のフレームでは左から３番目のコンテンツアイコン１０１が位置しており、今回のフレームでは左から６番目のコンテンツアイコン１０１が位置している場合とでは、後者のほうがスクロール速度が速いことになる。
【０１１９】
なお、スクロール速度の算出については、上記のような方法に限らず、過去数フレーム分における仮想カメラ（またはコンテンツアイコン群オブジェクト）の移動量に基づいて算出するようにしてもよい。その他、スクロール速度が算出できればどのような方法を用いても良い。
【０１２０】
次に、ステップＳ６３において、上述したようなジャンプ演出を行う対象とするコンテンツアイコン１０１が選定される（以下、ジャンプ対象アイコンと呼ぶ）。本実施形態では、端から３つめまでのコンテンツアイコン１０１をジャンプ対象として選定するものとする。
【０１２１】
次に、ステップＳ６４において、選定されたジャンプ対象アイコンのジャンプ対象フラグ３２５４にオンが設定される。
【０１２２】
次に、ステップＳ６５において、ジャンプ対象アイコン（ジャンプ対象フラグ３２５４がオンに設定されているコンテンツアイコン）の全てについて、以下に述べるようなジャンプ演出の設定処理が実行されたか否かが判定される。その結果、まだ未処理のジャンプ対象アイコンが残っているときは（ステップＳ６５でＮＯ）、ステップＳ６６において、未処理のジャンプ対象アイコンのうちの１つが選択される。次に、ステップＳ６７において、選択されたジャンプ対象アイコンのコンテンツアイコン群の端からの順番に基づき、ジャンプの最高到達点（ジャンプの高さ）が決定される。本実施形態では、上述のように、コンテンツアイコン群の端に近いものほどより高くジャンプさせるように設定される。
【０１２３】
次に、ステップＳ６８において、上記ジャンプの最高到達点および上記算出されたスクロール速度に基づいて、当該ジャンプ対象アイコンのジャンプの初速が決定される。更に、ステップＳ６９において、上記ジャンプの最高到達点およびジャンプ初速がジャンプ演出パラメタ３２５５として記憶される。また、このようなパラメタの他、ジャンプ量等のジャンプする様を表示するために必要なパラメタも適宜決定されて記憶される。その後、上記ステップＳ６５に処理が戻される。
【０１２４】
一方、上記ステップＳ６５の判定の結果、ジャンプ対象アイコンの全てについて上記のような設定処理が終わったと判定されたときは（ステップＳ６５でＹＥＳ）、当該ジャンプ演出設定処理は終了する。
【０１２５】
図１３に戻り、ステップＳ１９にかかるジャンプ演出設定処理が終われば、次に、ステップＳ２０において、慣性スクロールの終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、上記慣性スクロール用データ３２８で示される慣性スクロール量に達したか否かで、慣性スクロールを終了するべきか否かが判定される。また、上記ステップＳ１８で端まで到達したと判定されたときも、本判定において終了条件を満たしたと判定される。当該ステップＳ２０の判定の結果、慣性スクロールの終了条件を満たしていないと判定されたときは（ステップＳ２０でＮＯ）、後述のステップＳ２２に処理が進められる。一方、慣性スクロールの終了条件を満たしたと判定されたときは（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ステップＳ２１において、慣性スクロールフラグ３２９がオフに設定される。
【０１２６】
次に、ステップＳ２２において、上記慣性スクロール以外にかかる各種処理が適宜実行される。これらの処理は本実施形態と直接関連しないため、説明は省略する。その後、上記ステップＳ１０に処理が進められる。
【０１２７】
次に、上記ステップＳ１６の判定の結果、慣性スクロール中でもないと判定されたときの処理（ステップＳ１６でＮＯ）について説明する。このときは、ステップＳ２３において、ジャンプ演出フラグ３３０が参照されることで、ジャンプ演出中であるか否かが判定される。つまり、上記のような慣性スクロールの結果、コンテンツアイコン群の端に到達したような場合に、慣性スクロール自体は終わっているが、まだジャンプ演出にかかる処理が継続しているか否かが判定される（慣性スクロールの停止後も、数フレーム〜数十フレームかけて、コンテンツアイコン１０１がジャンプし、更に数回バウンドする様子が表示されるため）。当該判定の結果、ジャンプ演出中ではないと判定されたときは（ステップＳ２３でＮＯ）、上記ステップＳ１０に戻り、処理が繰り返される。一方、ジャンプ演出中であると判定されたときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、ステップＳ２４において、ジャンプ演出処理が実行される。
【０１２８】
図１７は、上記ステップＳ２４で示したジャンプ演出処理の詳細を示すフローチャートである。図１７において、まず、ステップＳ８１で、ジャンプ対象アイコンの全てについて、以下に述べるようなジャンプ演出処理が実行されたか否かが判定される。当該判定の結果、ジャンプ対象アイコンが残っているときは（ステップＳ８１でＮＯ）、ステップＳ８２において、未処理のジャンプ対象アイコンのうちからいずれか１つが選択される。
【０１２９】
次に、ステップＳ８３において、ジャンプ演出パラメタ３２５５に基づいて、当該ジャンプ対象アイコンをジャンプさせる処理（ジャンプにかかる一連の移動処理のうち、今回フレームにおける移動を行う処理。このジャンプには、上述したようなバウンドする動きも含む）が実行される。つまり、スクロール方向とは異なる方向（本実施形態では、スクロール方向と垂直になる方向）に当該ジャンプ対象アイコンを移動させる処理が実行される。なお、以下の説明では、このようなジャンプ演出にかかるコンテンツアイコンの一連の移動のことを「ジャンプ移動」と呼ぶ。
【０１３０】
次に、ステップＳ８４で、次のフレームにおける処理ループにて用いられるように、ジャンプ演出パラメタ３２５５を算出して適宜更新する処理が実行される。例えば、今回のフレームにおいてジャンプの最高点に到達した場合は、次のフレームでは、ジャンプ対象アイコンが下降する様を表示する必要がある。そのため、マイナス方向の速度が算出されて、ジャンプ演出パラメタ３２５５に記憶される。また、上述したバウンドするような様子を表示するために、ジャンプ対象アイコンが着地したとき、上記マイナスの速度（下降速度）を上記ジャンプ初速に乗算することで、新たなジャンプ初速が再計算される。
【０１３１】
次に、ステップＳ８５において、当該ジャンプ対象アイコンのジャンプ移動が終了したか否かが判定される。これは、例えば、上記ジャンプ初速が所定値以下になったか否かや、あるいは、ジャンプ初速が０になったか否か等で判定される。当該判定の結果、当該ジャンプ対象アイコンのジャンプ移動がまだ終わっていないときは（ステップＳ８５でＮＯ）、当該ジャンプ対象アイコンについては処理済みとして、上記ステップＳ８１に戻り、未処理のジャンプ対象アイコンについて上記のような処理が繰り返される。一方、ジャンプ移動が終了したと判定されたときは（ステップＳ８５でＹＥＳ）、ステップＳ８６において、当該ジャンプ対象アイコンのジャンプ対象フラグ３２５４がオフに設定される。そして、上記ステップＳ８１に戻り、処理が繰り返される。
【０１３２】
一方、上記ステップＳ８１の判定の結果、ジャンプ対象アイコンの全てについて上記のようなジャンプ演出にかかる処理が終了したと判定されたときは（ステップＳ８１でＹＥＳ）、当該ジャンプ演出処理は終了する。
【０１３３】
図１３に戻り、ステップＳ２４のジャンプ演出処理が終われば、次に、ステップＳ２５において、ジャンプ演出の終了条件が満たされたか否かが判定される。これは、ジャンプ対象フラグ３２５４がオンに設定されているコンテンツアイコンが存在するか否か等で判定される。当該判定の結果、ジャンプ演出の終了条件が満たされていないと判定されたときは（ステップＳ２５でＮＯ）、上記ステップＳ１０に戻る。一方、ジャンプ演出の終了条件が満たされたと判定されたときは（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ステップＳ２６において、ジャンプ演出フラグ３３０がオフに設定される。そして、上記ステップＳ１０の処理に戻る。
【０１３４】
以上で、第１の実施形態にかかるホームメニュー処理の説明を終了する。
【０１３５】
このように、第１の実施形態では、慣性スクロールの結果、コンテンツアイコン群の端が表示領域内の所定の位置に来たときは、コンテンツアイコン１０１をスクロール方向とは異なる方向に移動させている。これにより、コンテンツが表示される領域を狭めることなく、コンテンツアイコン群の端までスクロールしたことをユーザに直感的に把握させることができる。また、ジャンプする高さに関しても、スクロールの速度が速いほど、より高くジャンプさせている。更に、コンテンツオブジェクト群の端側に近いコンテンツアイコンほど、より高くジャンプさせている。これにより、端までスクロールしたことをより直感的にユーザに認識させることができる。
【０１３６】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態にかかるゲーム装置の処理について説明する。このゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図は、第１の実施形態と同様である（図１および図２参照）。しかし、本実施形態では、メインメモリ３２には第１の実施形態とは部分的に異なるプログラムが格納され、ＣＰＵ３１はそのプログラムを実行することにより、第１の実施形態と同様の機能を実現する。
【０１３７】
次に、第２の実施形態にかかるホームメニュー処理の概要について説明する。第１の実施形態では、慣性スクロールの結果、コンテンツアイコン群の端が表示領域内の所定の位置に来たか否かを判定し、その結果に応じてコンテンツアイコンを適宜ジャンプさせる演出処理を行うようにしていた。第２の実施形態にかかる処理では、このような「コンテンツアイコン群の端が表示領域内の所定の位置に来たか否か」という判定は行わずに、第１の実施形態と同様の機能を実現する。すなわち、第２の実施形態においては、各コンテンツアイコンが表示領域の中央に位置する度に、ジャンプ演出に関する処理が行われる。但し、ジャンプする高さについては、各コンテンツアイコンが上記コンテンツアイコン群の端からどの程度の距離にあるのか等によって、ジャンプする高さが設定される。本実施形態では、コンテンツアイコン群の端に位置するものほど高くジャンプするように設定される。その結果、コンテンツアイコン群の中ほどに位置するコンテンツアイコン等は、表示領域の中央を通過してジャンプ演出に関する処理が行われても、ジャンプする高さが０と設定され、実質的にはジャンプしないことになる。一方、コンテンツアイコン群の端に位置するコンテンツアイコンが表示領域内の中央に来た場合は（すなわち、端までスクロールされたことになる）、ジャンプする高さとしてある程度の高さが設定され、当該端に位置するアイコンがジャンプするようなジャンプ演出が行われることになる。
【０１３８】
次に、第２の実施形態において利用される各種データについて説明する。基本的には、上記第１の実施形態におけるデータと同様のデータが用いられるが、コンテンツアイコンデータ３２５の構造が上記第１の実施形態とは若干異なる。
【０１３９】
図１８は、第２の実施形態におけるコンテンツアイコンデータのデータ構造を示す図解図である。図１８に示す各種データは、第１の実施形態で上記図１０を用いて上述したコンテンツアイコンデータ３２５において、ジャンプ演出パラメタ３２５５の代わりに前回ジャンプパラメタ３２５６が含まれている。前回ジャンプパラメタ３２５６は、直前にフレームにおけるジャンプ演出で用いられたジャンプ演出用のパラメタが記憶されたものである。
【０１４０】
次に、第２の実施形態におけるホームメニュー処理の流れを図１９〜図２０を用いて説明する。なお、このフローチャートのうちステップＳ１〜Ｓ１５、Ｓ２０〜Ｓ２２の処理は、図１１〜図１３に示したフローチャートと同一であり、両フローチャートにおいて同一のステップには同一の符号が付されている。第１の実施形態と異なる点は、ステップＳ２の後にステップＳ１０１の処理が行われる点と、ステップＳ１１の判定で否定と判定された場合の処理の流れが異なる点である。以下では、第１の実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１４１】
図１９において、ステップＳ２で操作データが取得されると、次に、ステップＳ１０１において、ジャンプ量パラメタ算出処理が実行される。この処理は、上記コンテンツアイコンのジャンプ量を決めるためのパラメタをスクロール量（スクロール速度）に基づいて算出するための処理である。換言すれば、コンテンツアイコン１０１が表示領域の中央を通ったときのスクロール速度に応じて、当該コンテンツアイコンのジャンプの高さを決める処理である。
【０１４２】
図２１は、上記ステップＳ１０１で示したジャンプ量パラメタ算出処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１２１において、直前のフレームから今回のフレームまでのスクロール量を示す変数”ｓａｂｕｎ”が算出される。これは、例えば、以下の式を用いて算出される。
ｓａｂｕｎ＝（ｎｏｗ．ｘ）−（ｂｅｆｏｒｅ．ｘ）  ・・・式１
ここで、変数（ｎｏｗ．ｘ）は、例えば表示領域の中心点を基準位置とした場合に、今回のフレームにおいて当該基準位置に表示されていたコンテンツアイコン群オブジェクトのＸ座標軸上の位置を示す。また、変数（ｂｅｆｏｒｅ．ｘ）は、直前のフレームにおいて上記基準位置に表示されていたコンテンツアイコン群オブジェクトのＸ座標軸上の位置を示す。この基準位置におけるコンテンツアイコン群オブジェクトの移動量が変数ｓａｂｕｎ、すなわち、スクロール量として算出される（図２２参照）。
【０１４３】
次に、ステップＳ１２２において、以下の式を用いてジャンプ量パラメタｔｍｐＶが算出される。
ｔｍｐＶ＝（係数ａ×ｔｍｐＶ）＋(係数ｂ×ｓａｂｕｎ)  ・・・式２
ここで、係数ａおよび係数ｂは、それぞれの変数に重み付けをするための係数である。ここでは、係数ａは０．９、係数ｂは０．１であるとする。なお、ジャンプ量パラメタｔｍｐＶについては、上記ステップＳ１の初期処理において０が設定されているものとする。この式によれば、現時点までのスクロール量（フレーム毎の速度の蓄積）が大きいほど、より大きな値がジャンプ量パラメタｔｍｐＶとして算出されることになる。さらに、スクロール量の変化が大きい、すなわち、スクロール速度が速いときほど、より大きな値がジャンプ量パラメタｔｍｐＶとして算出されることになる。このような算出をフレーム毎に行うことで、ユーザの操作に敏感に反応し過ぎて、ごく僅かの操作によってコンテンツアイコン１０１がジャンプすることを防ぐことが可能となる。
【０１４４】
次に、ステップＳ１２３において、以下の式により、ジャンプ量パラメタｔｍｐＶの減衰が行われる。
ｔｍｐＶ＝ｔｍｐＶ×０．９  ・・・式３
当該処理は毎フレーム繰り返して実行されることになるため、ユーザの操作が行われていない期間が続けば、当該ｔｍｐＶは最終的に０となる。
【０１４５】
以上で、ジャンプ量パラメタ算出処理は終了する。
【０１４６】
図１９に戻り、ステップＳ１０１の処理が終われば、ステップＳ３に処理が進められる。ステップＳ３〜ステップＳ１５の処理については、上記第１の実施形態と同様の処理が行われるため、説明は省略する。
【０１４７】
次に、図２０のステップＳ１１の判定の結果、タッチオフに該当しないと判定されたときの処理について説明する。このときは、まず、ステップＳ１０２において、慣性スクロール中であるか否かが判定される。その結果、慣性スクロール中ではないと判定されたときは（ステップＳ１０２でＮＯ）、ステップＳ２２に処理が進められる。
【０１４８】
一方、慣性スクロール中であると判定されたときは（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、ステップＳ１０３において、慣性スクロール処理が実行される。図２３は、上記ステップＳ１０３で示した慣性スクロール処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１３１において、慣性スクロール用データ３２８（上記ステップＳ１５の処理にて算出される）に基づいて、スクロール方向（ここではＸ軸に沿った方向）に沿ってコンテンツアイコン群オブジェクトを移動させる処理が行われる（つまり、慣性スクロールが行われる）。
【０１４９】
次に、ステップＳ１３２において、ジャンプ判定処理が実行される。この処理は、上記ステップＳ１３１の処理の結果、表示領域の中央に来たコンテンツアイコン１０１があるか否かを判定し、あった場合は、ジャンプ演出のための準備設定を行う処理が実行される。図２４は、上記ステップＳ１３２で示したジャンプ判定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１５１において、表示領域のＸ軸上の中央点に、その中点が到達したコンテンツアイコン１０１があるか否かが判定される。その結果、中央にきたコンテンツアイコンがなければ（ステップＳ１５１でＮＯ）、当該ジャンプ判定処理は終了する。
【０１５０】
一方、中央にきたコンテンツアイコンがあるときは（ステップＳ１５１でＹＥＳ）、ステップＳ１５２において、当該コンテンツアイコンの（中点の）コンテンツアイコン群の端からのＸ座標軸上における距離が算出され、この距離に応じた係数ｃが算出される。当該係数ｃは、コンテンツアイコン群の端に近いほど高い値が設定される。例えば、上記表示領域の中央に来たコンテンツアイコンがコンテンツアイコン群の両端に位置するいずれかのコンテンツアイコンであれば、端から近いために係数ｃとしては”１．０”が設定される。端から２番目のコンテンツアイコンであれば、”０．８”、端から３番目のコンテンツアイコンであれば、”０．６”のように計数ｃが設定される。また、コンテンツアイコン群の中央に位置するコンテンツアイコンである場合は、端から遠いために、”０”が係数ｃとして設定される。このような設定の結果、コンテンツアイコン群の端側に位置するいくつかのコンテンツアイコンだけがジャンプするということになる。
【０１５１】
次に、ステップＳ１５３において、以下の式でジャンプ初速が算出される。
ジャンプ初速＝ｔｍｐＶ×係数ｃ  ・・・式４
つまり、上記表示領域の中央に来たコンテンツアイコンの、コンテンツアイコン群の端からの距離に応じて、ジャンプ初速の値（ひいては、ジャンプさせる高さ）を変化させている。
【０１５２】
次に、ステップＳ１５５において、当該コンテンツアイコン１０１のジャンプ対象フラグ３２５４がオンに設定される。つまり、第２の実施形態では、表示領域中央に来たコンテンツアイコンについては、一律にジャンプ対象アイコンして設定されることになる。但し、上記ステップＳ１５２およびＳ１５３の処理によって、コンテンツアイコン群の端から遠い位置にあるコンテンツアイコンの場合は、ジャンプ初速は”０”、あるいは”０”に近い値となり、実質的にはジャンプしないという結果になる。
【０１５３】
次に、ステップＳ１５６において、上記算出されたジャンプ初速が現在処理対象となっているコンテンツアイコンの前回ジャンプパラメタ３２５６として記憶される。以上で、ジャンプ判定処理は終了する。
【０１５４】
なお、上記ステップＳ１５５およびＳ１５６の処理については、例えば、ステップＳ１５３で算出されたジャンプ初速が”０”、あるいは”０”に近い所定値以下である場合（つまり、実質的にジャンプしない場合）は実行されないようにしてもよい。
【０１５５】
図２３に戻り、ステップＳ１３２の処理の次に、ステップＳ１３３において、ジャンプ移動処理が実行される。この処理は、ジャンプ演出を表現するため、スクロール方向とは異なる方向（本実施形態ではスクロール方向と垂直な方向）にジャンプ対象アイコンをジャンプ移動させるための処理である。なお、このジャンプ移動には、第１の実施形態と同様に、バウンドするような動作も含まれるものとする。
【０１５６】
図２５は、上記ステップＳ１３３で示したジャンプ移動処理の詳細を示すフローチャートである。図２５において、まず、ステップＳ１７１でジャンプ対象アイコン（ジャンプ対象フラグ３２５４がオンに設定されているコンテンツアイコン）の全てについて、以下に説明するような処理が行われたか否かが判定される。その結果、未処理のジャンプ対象アイコンが残っているときは（ステップＳ１７１でＮＯ）、ステップＳ１７２において、未処理のジャンプ対象アイコンのうちからいずれか一つが選択される。
【０１５７】
次に、ステップＳ１７３において、前回ジャンプパラメタ３２５６に基づいて、今回のフレームにおけるジャンプ対象アイコンのジャンプ移動用の各種パラメタが算出される。
なお、本処理について、初回の処理時は、前回ジャンプパラメタ３２５６にはジャンプ初速を示す値しか含まれていないため、この値に基づき、コンテンツアイコン１０１の移動方向（上昇か下降か）や移動量、移動速度等が今回のフレームにおける移動用パラメタとして適宜算出される。２度目以降の処理では、後述のステップＳ１７８の処理で、前回のフレームにおけるジャンプ移動パラメタが前回ジャンプパラメタ３２５６として記憶されているため、これに基づいて今回のフレームにおけるジャンプ移動用のパラメタが算出されることになる。なお、コンテンツアイコン１０１がバウンドするように移動させるために、上記第１の実施形態と同様に、ジャンプ初速は適宜再計算される。
【０１５８】
次に、ステップＳ１７４において、上記算出された移動用パラメタに基づいてジャンプ対象アイコンの移動が行われる。
【０１５９】
次に、ステップＳ１７５において、ジャンプ移動（ジャンプ開始〜数回バウンドして停止するまでの一連の移動）が終了したか否かが判定される。これは、例えば、コンテンツアイコン１０１をバウンド移動させるためにジャンプ初速の再計算を繰り返した結果、ジャンプ初速が０になったか否か等で判定される。また、コンテンツアイコン群の端から遠い位置にあるコンテンツアイコンの場合は、最初からジャンプ初速が０として設定されることもあり得るため、この場合は実質的にジャンプ移動が行われないままジャンプ移動が終了したと判定されることになる。当該判定の結果、ジャンプ移動がまだ終了していないときは（ステップＳ１７５でＮＯ）、ステップＳ１７８で、上記算出された今回のフレームにおけるジャンプ移動用のパラメタが前回ジャンプパラメタ３２５６として記憶される。その後、上記ステップＳ１７１に戻り、処理が繰り返される。一方、一連のジャンプ移動が終了したと判定されたときは（ステップＳ１７５でＹＥＳ）、ステップＳ１７６において、現在処理対象のジャンプ対象アイコンのジャンプ対象フラグ３２５４がオフに設定される。更に、ステップＳ１７７において、現在処理対象のジャンプ対象アイコンの前回ジャンプパラメタ３２５６がクリアされる。その後、上記ステップＳ１７１に戻り、処理が繰り返される。
【０１６０】
一方、上記ステップＳ１７１の判定の結果、ジャンプ対象アイコンの全てについて、上記のような処理が行われたと判定されたときは（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、当該ジャンプ移動処理は終了する。
【０１６１】
図２３に戻り、ステップＳ１３３のジャンプ移動処理が終われば、慣性スクロール処理も終了する。
【０１６２】
図２０に戻り、ステップＳ１０３の慣性スクロール処理が終了すれば、次に、ステップＳ２０の処理が実行される。ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理については、上記第１の実施形態と同様であるため、説明は省略する。以上で、第２の実施形態にかかるホームメニュー処理の説明は終了する。
【０１６３】
このように、第２の実施形態では、表示領域の中央をコンテンツアイコンが通過する度に、ジャンプ演出に関する処理を行っている。また、スクロールの速度やコンテンツアイコン群の端からの距離に応じてジャンプする高さが決定される。つまり、スクロール速度が速いほど、また、コンテンツアイコン群の端に近いほど高くジャンプするように設定される。これにより、第１の実施形態のように、コンテンツアイコン群の端までスクロールしたか否かを個別に判定せずとも、第１の実施形態と同様の機能、すなわち、端までスクロールしたことをユーザに直感的に認識させることが実現できる。
【０１６４】
なお、上記実施形態では、横スクロールの場合を例として挙げたが、スクロール方向についてはこれに限るものではなく、縦スクロールの場合であっても本発明は適用可能である。また、縦横の双方にスクロール可能な場合にも適用可能である。この場合は、スクロール操作にかかるスクロール方向とは異なる方向に上記のような移動（ジャンプ演出）を行うようにすればよい。例えば、縦横の双方にスクロール可能な場合において、ユーザが縦方向へのスクロール操作を行って、スクロールの端まで到達した場合は、横方向に沿って上記のようなジャンプ移動に相当するような動作を行い、ユーザが横方向へのスクロール操作を行って、スクロールの端まで到達した場合は、縦方向に沿って上記のようなジャンプ移動に相当するような動作を行えばよい。
【０１６５】
また、スクロール対象に関して、上記実施形態では、ホーム画面における複数のコンテンツアイコン１０１を例としたが、これに限るものではない。例えば、上記コンテンツアイコン１０１は、それぞれユーザの選択対象であるという位置づけであったが、必ずしもユーザの選択対象ではなくてもよい。上記コンテンツアイコンに相当するものが、単なる画像である場合等、見た目で内容が確認できるようなコンテンツ（閲覧専用コンテンツ）であってもよい。
【０１６６】
また、その他、上記のようなコンテンツアイコン１０１ではなく、例えば、ゲーム処理における所持アイテム一覧が表示される画面のような、複数の項目（項目オブジェクト）をリストとして表示するような場合や、画像ビューワ等における画像のサムネイル画面等についても本発明は適用可能である。この場合は、リストやサムネイル画面の端に位置する項目が上記のようなジャンプ移動を行うような演出となる。
【０１６７】
また、上記スクロール対象の別の例としては、例えば、電子書籍ビューワにおける電子書籍コンテンツや、電子文書ビューワ等における電子文書等の１つの大きな（１画面内に収まらない）コンテンツであってもよい。また、インターネットブラウザ（ＨＴＭＬブラウザ）等の各種ブラウザにおける閲覧対象（文書や画像の組み合わせで構成されるＨＴＭＬ文書やＷｅｂページ等のコンテンツ）であってもよい。この場合は、当該コンテンツそのものを、上記ジャンプ移動のように、スクロール操作にかかるスクロール方向とは異なる方向に移動させればよい。
【０１６８】
また、上記ジャンプ演出に関して、表示領域中央に来たコンテンツアイコンの移動履歴に基づいてジャンプする高さを設定するようにしても良い。例えば、表示領域の中央に到達するまでのコンテンツアイコンの移動量を算出し、慣性スクロールの開始時から中央に来たときまでの移動量が多ければ、より高くジャンプするように設定・制御してもよい。
【０１６９】
また、上述の実施形態では、スクロールの端まで到達したときにコンテンツアイコンをジャンプさせていた、この他、コンテンツアイコンをジャンプさせる代わりに、仮想カメラをＺ軸方向に沿ってコンテンツアイコンに近づけるように移動させるようにしてもよい。つまり、スクロールの端まで到達した場合、ユーザからは、コンテンツアイコンが拡大するように見えるような演出を行っても良い。
【０１７０】
更には、コンテンツアイコンの表示領域以外の領域に、コンテンツアイコン群に対する現在表示中のコンテンツアイコンの位置を示す情報（インジケータ）を表示するようにしても良い。つまり、このようなインジケータと、上記ジャンプ演出とを併存させるようにしてもよい。ユーザは、当該インジケータを見るか、あるいか、コンテンツアイコンのジャンプを見ることのいずれかによって、スクロールの端まで到達したことを知ることができる。これにより、ユーザの利便性をより高めることができる。
【０１７１】
また、上記第２の実施形態では、ジャンプ判定を行うための所定位置として、表示領域の中央を利用していたが、この所定位置については、いずれかのコンテンツアイコンがジャンプする度に、その位置を変化させるようにしても良い。この場合は、位置が変化する範囲としては、基準となる所定位置の近傍であることが好ましい（上記第２の実施形態の場合を例にすると、表示領域の中央を基準の所定位置として、その近辺で所定位置が変化する）。
【０１７２】
また、上記第２の実施形態では、コンテンツアイコンが表示領域の中央に到達したときにすぐにジャンプさせるようにしていたが、この他、コンテンツアイコンが表示領域の中央に到達した後、一定のフレームが経過してから当該コンテンツアイコンをジャンプさせるようにしてもよいし、コンテンツアイコンが表示領域の中央より手前の所定位置（スクロール方向とは逆方向に表示領域の中央から所定距離離れた位置）に到達した後、一定のフレームを経過してから当該コンテンツアイコンをジャンプさせるようにしてもよい。
【０１７３】
また、上記実施形態は、タッチ操作が可能な携帯ゲーム装置のメニュー画面での操作を例として主に説明していた。適用可能な装置については、これに限るものではなく、据置型ゲーム装置やパーソナルコンピュータ、電子書籍リーダ等の各種情報処理端末において、ポインティングデバイスを用いて上述したようなドラッグ操作を行うことでコンテンツをスクロールさせるような場合にも本発明は適用可能である。このポインティングデバイスについては、上記タッチパネルの他、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【０１７４】
また、上記実施形態では、スクロール操作に際して、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどを用いて上述したスクロール操作を行う場合にも本発明は適用可能である。また、ポインティングデバイスではなく、例えば十字キー、カーソルキー等のボタン操作によって上述したようなスクロールが行われる場合にも適用可能である。このようなボタン操作、例えば十字キーの左ボタンを押下することによってスクロール操作を行った場合、左ボタンを押下しつづけると、徐々にスクロール速度が上がっていき（途中で押下を止めた場合は、そのときまでのスクロール速度に基づき、上記慣性スクロール相当の処理が行われるようにしてもよい）、コンテンツの端に到達したとき、上述したようなジャンプ演出が行われることになる。
【０１７５】
また、上記実施形態においては、スクロール操作に応じてジャンプ演出を行うための一連の処理が単一の装置（ゲーム装置１）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【０１７６】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ローカル通信モジュール
３９…ＲＴＣ
４０…電源回路
４１…Ｉ／Ｆ回路
４２…マイク
４３…アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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