(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動領域と、
前記始動領域へ遊技球が入球することにより特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
遊技球が入賞し難い態様から遊技球が入賞し易い態様に変化可能な大入賞装置と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技に当選したと判定されたときに前記大入賞装置を遊技球が入賞可能な態様で作動させる特別遊技実行手段と、
遊技球が入賞し難い態様から遊技球が入賞し易い態様に変化可能であって前記始動領域へ遊技球を誘導する変動入賞装置と、
前記特別遊技終了後、前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い通常遊技よりも前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、
前記特別図柄の変動時間を決定する変動パターンがそれぞれ記憶された複数の変動パターンテーブルと、
前記複数の変動パターンテーブルから何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、
前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルの変動パターンに対応した遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
変動パターンテーブルは、第１変動パターンを記憶した第１変動パターンテーブルと、前記第１変動パターンよりも前記特別図柄の変動時間が長い第２変動パターンを記憶した第２変動パターンテーブルと、前記第１変動パターンとも前記第２変動パターンとも変動時間の異なる第３変動パターンを記憶した第３変動パターンテーブルとを含み、
前記変動パターンテーブル選択手段は、前記時短遊技中において前記第１変動パターンテーブル、前記第３変動パターンテーブル、前記第２変動パターンテーブルの順に選択し、
前記遊技演出実行手段は、
前記変動パターンテーブル選択手段により前記第１変動パターンテーブルが選択されたときに前記第１変動パターンに対応する第１遊技演出を実行する第１遊技演出実行手段と、
前記変動パターンテーブル選択手段により前記第２変動パターンテーブルが選択されたときに前記第２変動パターンに対応する第２遊技演出を実行する第２遊技演出実行手段と、
前記変動パターンテーブル選択手段により前記第３変動パターンテーブルが選択されたときに前記第１遊技演出と前記第２遊技演出とを繋ぐ第３遊技演出を実行する第３遊技演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特に時短遊技中における特別図柄の変動パターンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置等からなる画像表示装置が備えられている。画像表示装置には遊技の進行に応じた画像が表示される。
例えば、遊技盤の始動口に遊技球したときに、大当たり抽選の結果を報知するための演出図柄をそれぞれスクロール表示させる。そして、所定時間経過後に当該スクロール表示を停止させる。このとき、大当たりに当選している場合は、演出図柄を特定の組合せで停止表示させることにより、大当たり抽選の結果を報知するようにしている。
【０００３】
なお、特許文献１には、時短遊技が終了する最後の特別図柄の変動時間を利用して時短遊技が継続するか否かといった期待度を煽る演出を行うようにしたパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５６０４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来より時短機能を備えた遊技機では、時短遊技中は通常遊技中とは異なる演出を行うようにしていた。しかし、時短遊技中は特別図柄の変動パターンが通常遊技時より短いため、演出が比較的単調になるという欠点があった。
そこで、例えば時短遊技の途中で、特別図柄の変動パターン（変動時間）を変更して時短遊技中の演出を変更することで、時短遊技中の演出に変化を与えることが考えられる。しかしながら、時短遊技の途中で演出に変化を与えるために、或るタイミングで特別図柄の変動パターンを変化させた場合は、変動パターンが切り替わるタイミングで遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、時短遊技中に変動パターンを変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域へ遊技球が入球することにより特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じた特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、遊技球が入賞し難い態様から遊技球が入賞し易い態様に変化可能な大入賞装置と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技に当選したと判定されたときに前記大入賞装置を遊技球が入賞可能な態様で作動させる特別遊技実行手段と、遊技球が入賞し難い態様から遊技球が入賞し易い態様に変化可能であって前記始動領域へ遊技球を誘導する変動入賞装置と、前記特別遊技終了後、前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い通常遊技よりも前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、前記特別図柄の変動時間を決定する変動パターンがそれぞれ記憶された複数の変動パターンテーブルと、前記複数の変動パターンテーブルから何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルの変動パターンに対応した遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、変動パターンテーブルは、第１変動パターンを記憶した第１変動パターンテーブルと、前記第１変動パターンよりも前記特別図柄の変動時間が長い第２変動パターンを記憶した第２変動パターンテーブルと、前記第１変動パターンとも前記第２変動パターンとも変動時間の異なる第３変動パターンを記憶した第３変動パターンテーブルとを含み、前記変動パターンテーブル選択手段は、前記時短遊技中において前記第１変動パターンテーブル、前記第３変動パターンテーブル、前記第２変動パターンテーブルの順に選択し、前記遊技演出実行手段は、前記変動パターンテーブル選択手段により前記第１変動パターンテーブルが選択されたときに前記第１変動パターンに対応する第１遊技演出を実行する第１遊技演出実行手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により前記第２変動パターンテーブルが選択されたときに前記第２変動パターンに対応する第２遊技演出を実行する第２遊技演出実行手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により前記第３変動パターンテーブルが選択されたときに前記第１遊技演出と前記第２遊技演出とを繋ぐ第３遊技演出を実行する第３遊技演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、変動パターンテーブル選択手段により第３変動パターンテーブルが選択されたときは第１遊技演出と第２遊技演出とを繋ぐ第３遊技演出を実行することにより時短遊技中に変動パターンを第１変動パターンから第２変動パターンに変更する場合でも遊技者に違和感を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する時短期間フラグ設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行するテーブル選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は変動パターンテーブルの一例を示した図である。
【図１４】（ａ）〜（ｆ）は変動パターンテーブルの一例を示した図である。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る遊技機の時短遊技中の遊技演出動作の説明図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は本実施形態の遊技機における時短遊技演出の表示態様の一例を示した図である。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図２は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【００１０】
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１１】
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して球戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１２】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１、図２において、遊技領域３の中央には開口部３Ａが形成されており、開口部３Ａの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分（開放部）であって遊技盤２の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７が設けられている。
【００１３】
この画像表示装置７の表示画面７ａは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する特別図柄抽選の結果を報知するための演出図柄として、第１演出図柄８ａ、第２図柄８ｂ、第３図柄８ｃという３個の演出図柄８が表示され、特定の演出図柄８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等が報知される。
【００１４】
また、本実施形態の遊技機１では、例えば飾り部材６に、上記演出図柄８と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第４図柄を表示するための第４図柄用表示器１０が設けられている。第４図柄用表示器１０は、図２に示すように、２つの第４図柄用表示器１０ａ、１０ｂにより構成されている。
第４図柄用表示器１０ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したときに変動表示される第１特別図柄に対応した第４図柄を表示する。
また、第４図柄用表示器１０ｂは、第２始動口１４に遊技球が入球したときに変動表示される第２特別図柄に対応した第４図柄が表示される。
このため、第４図柄用表示器１０では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の開始にともなって第４図柄の変動表示を開始し、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の停止にともなって第４図柄の変動が停止する。
【００１５】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００１６】
また、遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３および第２始動口１４が設けられている。
この第２始動口１４は、第２始動口開閉扉１４ｂを有しており、第２始動口開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第２始動口開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１７】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別遊技抽選」という）が行われる。また、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００１８】
また、大入賞領域である第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側（前面側）に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、飾り部材６の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート１５と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート１５と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲートスイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
【００２０】
第１大入賞口１６は、通常、第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
第２大入賞口１７は、通常、第２大入賞口開閉扉（可動片）１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放されるとともに、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
遊技盤２の左下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、補助図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域９が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
【００２４】
ここで、「特別遊技抽選」とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
【００２５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば２回、８回、１２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。大当たりにおけるラウンド遊技回数はラウンド回数表示器２６により表示される。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００２６】
また、表示領域９に設けられている補助図柄表示装置２２（図３参照）は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。即ち、第２始動口１４が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート１５に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置２２において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００２７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、表示領域９にそれぞれ設けられている第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２８】
そして補助図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、表示領域９に設けられている補助図柄保留表示器２５において表示される。
【００２９】
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、演出ボタンスイッチ３１４ａ（図３参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、第１大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ１６ａ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ１７ａ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１７ｃ、一般入賞口１８内に設けられた一般入賞口ＳＷ１８ａ等が接続されている。
【００３１】
また遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３２】
さらに遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、補助図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６、第４図柄表示器１０等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板２１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００３３】
さらに遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、及び演出ボタンスイッチ３１４が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）３１２とが接続されている。
ＲＯＭ２３３は、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置７に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
また、ＲＯＭ２３３には、音声出力装置３１２から出力されるＢＧＭのデータとして異なるテンポのＢＧＭデータが複数記憶されている。なお、テンポとは、一分間に演奏される四分音符数で定義されるものである。
【００３４】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）や、遊技盤２に設けられている図示しない各種演出用遊技ランプ３１５、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。
またランプ制御基板２４１は、演出制御基板２２１の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板２４１には遊技盤２に設けられている演出用可動役物装置３３１等も接続されている。
【００３５】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３６】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種動作について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は特別図柄判定用乱数、（ｂ）は大当たり図柄判定用乱数、（ｃ）はリーチ判定用乱数、（ｄ）は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１においては、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数と図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
【００３７】
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「２５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００３８】
次に、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
時短遊技状態とは、大当たり遊技終了後、後述する所定条件が成立したときに第２始動口１４の第２始動口開閉扉１４ｂを遊技球が入賞し難い閉状態合から遊技球が入賞し易い開状態に変化させる通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。
【００３９】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
【００４０】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口１４に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と第２始動口１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００４２】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、第２始動口１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第２始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００４３】
また、図４（ｃ）に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００４４】
また、図４（ｄ）に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態または時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００４５】
次に、本実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板２１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２がＲＯＭ２１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００４６】
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２０）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３０）、特別図柄処理（Ｓ４０）、客待ち設定処理（Ｓ５０）、補助図柄処理（Ｓ６０）、大入賞口処理（Ｓ７０）、第２始動口開放処理（Ｓ８０）等を実行する。
【００４７】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してＲＡＭ２１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留表示器２３に表示する保留数を増加するために、第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２０６において、第２始動口１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してＲＡＭ２１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留表示器２４の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４９】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、補助図柄判定用の乱数を取得してＲＡＭ２１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５０】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ２３２において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ２３３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ２３４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５１】
一方、ステップＳ２３３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ２３５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ２３６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００５２】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２３７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ２３８において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップＳ２３８における特別遊技判定処理実行後は、ステップＳ２３９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ２３９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ２４０において、対応する第１特別図柄表示装置２０、または第２特別図柄表示装置２１の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ２４１において、演出制御基板２２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２４２において、第１または第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ２４２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ２４３において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ２４４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ２４５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００５４】
なお、ステップＳ２３１において、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ２４２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ２３２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ２４２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ２３５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ２４６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００５５】
［特別遊技判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。この処理により特別遊技判定手段が実現される。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２５１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップＳ２５２において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５２において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５３において、ＲＡＭ２１４に記憶された大当たり図柄判定用乱数の判定を行い、ステップＳ２５４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットする大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ２５２において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２５５において、特別図柄判定用乱数に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップＳ２５５において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップＳ２５６において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットする小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップＳ２５５において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップＳ２５７において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットするハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
【００５７】
［変動パターン選択処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ２６１において、時短期間が何れの期間に属しているかを示す時短期間フラグ設定処理を行う。なお、時短期間フラグ設定については後述するが、本実施形態の遊技機１では、時短遊技
の時短期間として、第１期間、第２期間、移行期間という３つの時短期間を備えている。
ここで、第１期間は時短遊技の前半の期間を指す。例えば時短回数が１００回であれば、１回目〜４９回目の時短遊技が第１期間となる。また第２期間は時短遊技の後半の期間を指す。例えば時短回数が１００回であれば、５１回目〜９９回目の時短遊技が第２期間となる。また移行期間は第１期間と第２期間との間の期間を指す。本実施形態では５０回目の時短遊技が移行期間となる。
【００５８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６２において特別図柄の変動パターンを選択するテーブル選択処理を行う。なお、テーブル選択処理についても後述する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２６３において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ２６４において、セットされたテーブルと変動パターン乱数に基づいて変動パターンの設定を行った後、ステップＳ２６５において、時短期間判定フラグをＯＦＦにして変動パターン選択処理を終了する。
【００５９】
［時短期間フラグ設定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する時短期間フラグ設定処理の一例を示したフローチャートである。この処理により変動パターンテーブル切替判定手段が実現される。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２７１において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、時短遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ２７２において、変動パターンテーブルの切り替えを行うか否かの判定のために、現在の時短遊技期間が第１期間（本実施形態では時短回数が１〜４９回目迄の期間）であるか否かの判定を行う。そして、ステップＳ２７２において、現在の時短遊技期間が第１期間であると判定した場合は、続くステップＳ２７３において、第１期間フラグをＯＮにして時短期間フラグ設定処理を終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ２７２において、現在の時短遊技期間が第１期間でないと判定した場合は、ステップＳ２７４において、現在の時短遊技期間が移行期間（本実施形態では時短回数が５０回目の期間）であるか否かの判定を行う。そして、ステップＳ２７４において、現在の時短遊技期間が移行期間であると判定した場合、即ち変動パターンの切り替えを行う間の期間である場合は、続くステップＳ２７５において、移行期間フラグをＯＮにして時短期間フラグ設定処理を終了する。
【００６１】
一方、ステップＳ２７４において、現在の時短遊技期間が移行期間でないと判定した場合は、現在の時短遊技期間が第２期間（本実施形態では時短回数が５１〜９９回目迄の期間）であると判定して、ステップＳ２７６において、第２期間フラグをＯＮにして時短期間フラグ設定処理を終了する。
【００６２】
［テーブル選択処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するテーブル選択処理の一例を示したフローチャートである。この処理により変動パターンテーブル選択手段が実現される。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８１において、ＲＡＭ２１４に記憶された特別図柄判定用乱数が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、ステップＳ２８２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ２８１において、上記特別図柄判定用乱数が大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２８３において、上記特別図柄判定用乱数が小当たりに当選しているか否かの判定を行い、小当たりに当選していると判定した場合は、ステップＳ２８４において、小当たり用テーブルをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
また、ステップＳ２８３において、上記特別図柄判定用乱数が小当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップＳ２８５において、ＲＡＭ２１４に記憶されているリーチ判定用乱数がリーチに当選しているか否かの判定を行い、リーチに当選していると判定した場合は、ステップＳ２８６において、リーチ用テーブルをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
【００６４】
また、ステップＳ２８５において、リーチでないと判定した場合は、ステップＳ２８７において、時短遊技フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。
ステップＳ２８７において、時短遊技フラグがＯＮであると判定した場合は、次にステップＳ２８８において、第１期間フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、第１期間フラグがＯＮであると判定した場合は、ハズレに対応した第１期間テーブルをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ２８８において、第１期間フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２９０において、移行期間フラグがＯＮであるか否かの判定を行い、移行期間フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ２９１において、ハズレに対応した移行期間テーブルをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
【００６６】
また、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２９０において、移行期間フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２９２において、第２始動口１４の保留個数Ｕ２が「２」より多いか否かの判定を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「２」より多いと判定した場合は、ステップＳ２９３において、ハズレに対応した第２期間テーブルＡをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップＳ２９２において、保留個数Ｕ２が「２」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２９４において、ハズレに対応した第２期間テーブルＢをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
【００６７】
また、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ２８７において、時短遊技フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ２９５において、第２始動口１４の保留個数Ｕ２が「２」より多いか否かの判定を行い、保留個数Ｕ２が「２」より多いと判定した場合は、ステップＳ２９６において、通常ハズレ用テーブルＡをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップＳ２９５において、保留個数Ｕ２が「２」より少ないと判定した場合は、ステップＳ２９７において、通常ハズレ用テーブルＢをＲＡＭ２１４にセットしてテーブル選択処理を終了する。
【００６８】
図１３、図１４は、上記図１２に示したテーブル選択処理において用いられる変動パターンテーブルの構成を示した図であり、図１３（ａ）には大当たり用テーブル、図１３（ｂ）には小当たり用テーブル、図１３（ｃ）にはリーチ用テーブルの一例がそれぞれ示されている。
また、図１４（ａ）には第１期間テーブル、図１４（ｂ）には移行期間テーブル、図１４（ｃ）には第２期間テーブルＡ、図１４（ｄ）には第２期間テーブルＢ、図１４（ｅ）には通常ハズレ用テーブルＡ、図１４（ｆ）には通常ハズレ用テーブルＢの一例がそれぞれ示されている。
【００６９】
図１３（ａ）に示す大当たり用テーブルには、例えば変動時間（変動パターン）が３０秒とされる大当たりＡ、変動時間が６０秒とされる大当たりＢ、変動時間が９０秒とされる大当たりＣという３種類の大当たり変動パターンが用意されている。
大当たりＡは、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「０〜４９」のときに選択される。大当たりＢは、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「５０〜１４９」のときに選択される。大当たりＣは、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「１５０〜２４９」のときに選択される。
【００７０】
図１３（ｂ）に示す小当たり用テーブルには、例えば変動時間が３０秒とされる小当たりＡと、変動時間が４５秒とされる小当たりＢという２種類の小当たり変動パターンが用意されている。
小当たりＡは、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「０〜１９９」のときに選択される。小当たりＢは、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「２００〜２４９」のときに選択される。
【００７１】
図１３（ｃ）に示すリーチ用テーブルには、例えば変動時間が１２秒〜３０秒に設定された４種類のノーマルリーチＡ〜ノーマルリーチＤと、変動時間が３０秒〜９０秒に設定された８種類のスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＨのリーチ変動パターンが用意されている。
ノーマルリーチＡ〜Ｄは、リーチ有りと判定されたときに取得される変動パターン乱数の値が「０〜１９９」のときに選択される。スーパーリーチＡ〜Ｈは、リーチ有りと判定されたときに取得される変動パターン乱数の値が「２００〜２４９」のときに選択される。
【００７２】
図１４（ａ）に示す第１期間テーブルには、例えば変動時間が１秒とされる第１短縮ハズレ変動パターンが用意されている。このため、第１期間テーブルがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第１短縮ハズレ変動パターンが選択される。
【００７３】
図１４（ｂ）に示す移行期間テーブルには、例えば変動時間が１０秒とされる特殊ハズレ変動パターンが用意されている。このため、移行期間テーブルがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず特殊ハズレ変動パターンが選択される。
【００７４】
図１４（ｃ）に示す第２期間テーブルＡには、例えば変動時間が４秒とされる第２短縮ハズレ変動パターンが用意されている。このため、第２期間テーブルＡがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第２短縮ハズレ変動パターンが選択される。
【００７５】
図１４（ｄ）に示す第２期間テーブルＢには、例えば変動時間が１２秒とされる第３短縮ハズレ変動パターンが用意されている。このため、第２期間テーブルＢがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第３短縮ハズレ変動パターンが選択される。
【００７６】
図１４（ｅ）に示す通常ハズレ用テーブルＡには、例えば変動時間が４秒とされる第１通常ハズレ変動パターンが用意されている。このため、通常ハズレ用テーブルＡがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第１通常ハズレ変動パターンが選択される。
【００７７】
図１４（ｆ）に示す通常ハズレ用テーブルＢには、例えば変動時間が１２秒とされる第２通常ハズレ変動パターンが用意されている。このため、通常ハズレ用テーブルＢがセットされているときは、変動パターン乱数値に関わらず第２通常ハズレ変動パターンが選択される。
【００７８】
［停止中処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ２１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ２１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ２１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たり遊技フラグ（特別遊技フラグ）をＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００８２】
［客待ち設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００８３】
［補助図柄処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。この処理により時短遊技実行手段が実現される。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８５において、補助図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、補助図柄表示装置２２に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ３９１において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００８５】
［大入賞口処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。この処理により特別遊技実行手段が実現される。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１１において、特別遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００８６】
図１９は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×２回に設定する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１５において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、続くステップＳ４１７において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を開始する。つまり、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。つまり、開状態にある第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の作動を終了する。
【００８８】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、特別遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００８９】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
なお、ステップＳ４１１において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合や、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００９０】
［遊技状態設定処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９１】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００９２】
［第２始動口開放処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であるか否かの判定を行う。ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中（開放中）でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動を開始する。
ここで、設定する第２始動口開閉扉１４ｂの作動パターン（時間）は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ２１２は、ステップＳ５１５において、第２始動口開閉扉１４ｂの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判別を行い、所定の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、第２始動口開放処理を終了する。
なお、ステップＳ５１２において、第２始動口開閉扉１４ｂが作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。
また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、またはステップＳ５１５において、第２始動口１４の作動時間が経過していないと判別した場合は、第２始動口開放処理を終了する。
【００９４】
このように本実施形態の遊技機１では、例えば第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第１始動口１３に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００９５】
同様に、例えば第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第２始動口１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり（長当たりまたは短当たり）、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００９６】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第２始動口開閉扉１４ｂの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技（所謂、確変遊技）、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技（所謂、潜伏確変遊技）のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第２始動口開閉扉１４ｂの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第２始動口１４への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９７】
また、本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【００９８】
更に、本実施形態の遊技機１においては、上記したように時短遊技の途中で、変動パターンテーブルを変更するようにしている。
図２２は、本実施形態に係る遊技機の時短遊技中の遊技動作の説明図である。なお、本実施形態では時短回数が最大１００回である場合を例に挙げて説明する。
本実施形態では、時短遊技期間（最大１００回）のうち、前半の第１期間（１回目〜４９回目）では、変動パターンを第１期間テーブルより選択し、後半の第２期間（５１回目〜１００回目）では、変動パターンを第２期間テーブルより選択するようにしている。
本実施形態では、第１期間テーブルには変動時間が第１時間（１秒）とされる第１短縮ハズレ変動パターンのみが設けられている。また第２期間テーブルには変動時間が第１時間より長い第２時間（４秒）とされる第２短縮ハズレ変動パターンのみが用意されている。
よって、本実施形態の遊技機１では、時短遊技期間の前半と後半で特別図柄の変動パターン（変動時間）が異なるので、例えば時短遊技期間の前半では、短変動にあった第１遊技演出を実行する第１演出モードに移行し、時短遊技期間の後半では、長変動にあった第２遊技演出を実行する第２演出モードに移行するようにしている。
このように時短遊技の途中で、変動パターンテーブルを、第１短縮ハズレ変動パターンが記憶された第１期間テーブルから、第１短縮ハズレ変動パターンとは変動時間が異なる第２短縮ハズレ変動パターンが記憶された第２期間テーブルに変更し、変更した変動パターンの変動タイミングに合わせて、遊技演出の内容を変更すれば、時短遊技中の遊技演出に変化を与えることができる。
【００９９】
しかし、時短遊技の途中で変動パターンを変更すると共に、変動パターンのタイミングに合わせて遊技演出の内容を変更した場合は、時短遊技中における遊技演出の連続性が損なわれてしまい、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
また、従来の遊技機では、時短遊技中に遊技演出が変化した場合は、遊技状態の移行（例えば時短遊技状態から通常遊技状態への移行）を伴う場合が多いため、遊技者が時短遊技状態であるにも関わらず通常遊技状態と勘違して遊技を止めてしまう虞があった。
【０１００】
そこで、本実施形態の遊技機１では、時短遊技の途中で変動パターンテーブルを第１期間テーブルから第２期間テーブルへの変更と、その変更に伴って遊技演出を第１遊技演出（第１演出モード）から第２遊技演出（第２演出モード）に変更する場合は、第１遊技演出から第２遊技演出への連続性が損なわれるのを防止するため、図２２に示すように、第１期間と第２期間との間に移行期間（特殊変動期間）を設けるようにした。
移行期間では、特別図柄の変動パターンを所定時間（例えば１０秒）に設定するようにしている。そして、本実施形態の遊技機１では、この所定時間を利用して第１演出モードの遊技演出と第２演出モードの遊技演出とを繋ぐ繋ぎ演出を行うようにした。
このように構成すれば、時短遊技の途中で変動パターンテーブルを第１期間テーブルから第２期間テーブルに変更するタイミングに合わせて、遊技演出を第１遊技演出から第２遊技演出に変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない。
【０１０１】
図２３は、本実施形態の遊技機１における時短遊技中の遊技演出の一例を示した図である。
先ず、時短遊技前半の第１期間（短変動期間）では、スピーカ３１２からは第１演出モードに対応した楽曲を出力する。このとき、第１演出モードに対応した楽曲は、第１期間（短変動期間）における特別図柄の変動時間に対応したテンポの良い楽曲とする。また画像表示装置７には、図２３（ａ）に示すように、第１演出モードの楽曲に対応したキャラクタ画像を有する演出図柄８を表示する。なお、本実施形態の遊技機１では、演出図柄８が、第１演出図柄（左図柄）８ａ、第２演出図柄（中図柄）８ｂ、第３演出図柄（右図柄）８ｃから構成されている例が示されている。
【０１０２】
次に、時短遊技中間の移行期間（特殊変動期間）では、第１演出モードに対応した早いテンポの楽曲を、第２演出モードに対応した遅いテンポの楽曲に変更した場合でも遊技者が違和感を与えないような繋ぎ演出、例えば図２３（ｂ）に示すように、音声再生機において音源を変更するかのような演出を表示する。
【０１０３】
この後、時短遊技期間後半の第２期間（長変動期間）では、スピーカ３１２からは第２演出モードに対応した楽曲を出力する。このとき、第２演出モードに対応した楽曲は、第２期間（長変動期間）における特別図柄の変動時間に対応したテンポの遅い楽曲とする。また画像表示装置７には、図２３（ｃ）に示すように、第２演出モードの楽曲に対応したキャラクタ画像を有する演出図柄８を表示する。
このようにすれば、時短遊技の途中で特別図柄の変動パターンテーブルを変更するタイミングに合わせて、時短遊技中の遊技演出を変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない。
【０１０４】
なお、本実施形態では、第１期間を変動時間の短い短変動期間、第２期間を変動時間の長い長変動期間とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第１期間を長変動期間、第２期間を短変動期間としてもよいことは言うまでも無い。
また本実施形態では、時短遊技期間中に一回だけ変動時間を変更する場合を例に挙げて説明したが、時短遊技中に複数回、変動時間を変更するようにしても良い。例えば、時短遊技の変動期間を、短変動期間、長変動期間、短変動期間という３つの期間により構成しても良い。そして、その場合は、各変動期間の間に特殊変動期間を設けるようにすれば良い。
また、本実施形態では、移行期間を特別図柄の一回の変動期間としたが、これはあくまで一例であり、特別図柄の複数回の変動期間を特殊変動期間としても良いことは言うまでも無い。
【０１０５】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、及びランプ制御基板２４１が実行する処理について説明する。この処理により遊技演出実行手段が実現される。
［タイマ割込処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２４に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【０１０６】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【０１０７】
［コマンド受信処理］
図２５は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ２２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
演出選択処理としては、変動開始コマンドの解析処理、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留球の保留数の減算処理、解析結果に基づく変動演出パターンの選択処理、及び変動演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
そして、ステップ７１２において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【０１１１】
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１…遊技機、２…遊技盤、７…画像表示装置、７…画像表示装置、８…演出図柄、１３…第１始動口、１４…第２始動口、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ、２２１…演出制御基板、２３１…画像制御基板、２４１…ランプ制御基板、３１２…音声出力装置
【要約】
【課題】時短遊技中に変動パターンを変更した場合でも遊技者に違和感を与えることがない遊技機を提供する。
【解決手段】時短遊技の途中で変動パターンテーブルを第１期間テーブルから第２期間テーブルへの変更と、その変更に伴って遊技演出を第１遊技演出（第１演出モード）から第２遊技演出（第２演出モード）に変更する場合は、第１遊技演出から第２遊技演出への連続性が損なわれるのを防止するため、第１期間と第２期間との間に移行期間（特殊変動期間）を設けるようにした。移行期間では、特別図柄の変動パターンを所定時間（例えば１０秒）に設定するようにしている。そして、この所定時間を利用して第１演出モードの遊技演出と第２演出モードの遊技演出とを繋ぐ繋ぎ演出を行うようにした。
【選択図】図２２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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