(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
特定の演出として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する特定演出実行手段と、
前記特定の演出において、再可変表示を含む識別情報の可変表示の可変表示方向を、複数種類の可変表示方向の中から決定する可変表示方向決定手段と、
識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定の演出の実行中に、識別情報の可変表示のそれぞれにおいて前記所定の予告演出を実行可能であり、
前記特定の演出の実行中に、前記所定の予告演出とは異なる特別予告演出を１回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備え、
前記特別予告演出実行手段は、
識別情報の可変表示態様をリーチ状態とする前に前記特別予告演出を実行可能であるとともに、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合にのみ前記特別予告演出を実行可能であり、
前記特定の演出の実行中に複数回実行される可変表示における可変表示方向の組み合わせによって、前記特定遊技状態に制御する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、所定条件が成立するか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段の判定結果にもとづいて、当該始動時判定手段による判定対象となった識別情報の前記開始条件が成立する以前に、特定回の識別情報の可変表示において特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定の演出において、識別情報の可変表示の可変表示方向を、複数種類の可変表示方向の中から決定する可変表示方向決定手段と、
識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示演出を実行する再可変表示実行手段と、
識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記再可変表示演出の実行中に、可変表示のそれぞれにおいて前記所定の予告演出を実行可能であり、
前記再可変表示演出の実行中に、前記所定の予告演出とは異なる特別予告演出を１回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備え、
前記特別予告演出実行手段は、
識別情報の可変表示態様をリーチ状態とする前に前記特別予告演出を実行可能であるとともに、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合にのみ前記特別予告演出を実行可能であり、
前記特定の演出の実行中に複数回実行される可変表示における可変表示方向の組み合わせによって、前記特定遊技状態に制御する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
再可変表示を実行した後にリーチ演出を実行する場合、リーチ状態となった後のタイミングで再可変表示を実行可能である一方で、再可変表示を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再可変表示を実行しない
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な表示部を複数有する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の組み合わせ表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、複数種類の可変表示方向で識別情報の可変表示を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、識別情報を縦方向に可変表示させる一方で、識別情報を横方向にも可変表示可能にした遊技機が記載されている。また、特許文献１には、大当りと判定された場合には、はずれと判定された場合と比較して、高い割合で縦方向または横方向への可変表示方向の切り替えを行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２７５４１９号公報（段落００２１、段落００３８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、単に可変表示方向の切り替えが発生したか否かに遊技者を注目させることができるにすぎない。従って、例えば、複数の可変表示が実行される場合に、１回目の可変表示の可変表示方向と２回目の可変表示の可変表示方向とがどのような組み合わせであるかなど、可変表示方向の組み合わせに注目させることができるものとはなっておらず、さらなる遊技の興趣を向上させる余地がある。
【０００８】
そこで、本発明は、複数回の可変表示が実行される場合に可変表示方向の組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、特定の演出（例えば、擬似連）として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（例えば、再変動）を所定回（例えば、１〜２回）実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターンに従ってステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）と、特定の演出において、再可変表示を含む識別情報の可変表示の可変表示方向を、複数種類の可変表示方向（例えば、縦順方向や、縦逆方向、横方向の変動方向）の中から決定する可変表示方向決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００３を実行する部分）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、予告演出実行手段は、特定の演出の実行中に、識別情報の可変表示のそれぞれにおいて所定の予告演出を実行可能であり、特定の演出の実行中に、所定の予告演出とは異なる特別予告演出を１回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備え、特別予告演出実行手段は、識別情報の可変表示態様をリーチ状態とする前に特別予告演出を実行可能であるとともに、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されている場合にのみ特別予告演出を実行可能であり、特定の演出の実行中に複数回実行される可変表示における可変表示方向の組み合わせによって、特定遊技状態に制御する割合が異なる（例えば、図３９に示すように、再変動２回の擬似連αが実行される場合、パターンＡ〜パターンＩの各変動方向パターンのうち、パターンＩが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割り振られており、以下、パターンＨ、パターンＧ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割り振られている。そして、パターンＡが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。また、図４０に示すように、再変動１回の擬似連αが実行される場合、パターンＪ〜パターンＯの各変動方向パターンのうち、パターンＯが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割り振られており、以下、パターンＮ、パターンＭ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割り振られている。そして、パターンＪが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。）ことを特徴とする。そのような構成��より、複数の可変表示が実行される場合に可変表示方向の組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）本発明による遊技機の他の態様は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、開始条件が成立したときに、特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示手段に表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したときに、所定条件が成立するか否かを判定する始動時判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、始動入賞口１３，１４を遊技球が始動入賞したときに、抽出したランダムＲやランダム１〜２にもとづいて、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定する処理を実行し、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する部分）と、始動時判定手段の判定結果にもとづいて、当該始動時判定手段による判定対象となった識別情報の開始条件が成立する以前に、特定回の識別情報の可変表示において特定の演出（例えば、連続演出の態様の先読み予告演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、受信した入賞時判定結果コマンドで示される判定結果にもとづいて、その始動入賞時の判定対象となった演出図柄の変動表示が開始される以前に、複数の変動表示において先読み予告演出として連続演出を実行する部分）と、特定の演出において、識別情報の可変表示の可変表示方向を、複数種類の可変表示方向（例えば、縦順方向や、縦逆方向、横方向の変動方向）の中から決定する可変表示方向決定手段（例えば、先読み予告演出として連続演出を実行する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００３と同様の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示演出を実行する再可変表示実行手段と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、予告演出実行手段は、再可変表示演出の実行中に、可変表示のそれぞれにおいて所定の予告演出を実行可能であり、再可変表示演出の実行中に、所定の予告演出とは異なる特別予告演出を１回のみ実行する特別予告演出実行手段をさらに備え、特別予告演出実行手段は、識別情報の可変表示態様をリーチ状態とする前に特別予告演出を実行可能であるとともに、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されている場合にのみ特別予告演出を実行可能であり、特定の演出の実行中に複数回実行される可変表示における可変表示方向の組み合わせによって、特定遊技状態に制御する割合が異なる（例えば、先読み予告演出として連続演出を実行する場合に、先読み予告演出の実行中に複数回実行される変動における変動方向の組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成する）ことを特徴とする。そのような構成により、複数の可変表示が実行される場合に可変表示方向の組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、可変表示方向決定手段は、特定遊技状態に制御すると決定されているか否かに応じて異なる選択割合で可変表示方向を決定し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、擬似連が指定されていない場合にも、ステップＳ１５０７の処理を実行して演出図柄の変動方向を決定し、図４１に示すように、変動１回あたりの大当りに対する期待度（信頼度）が縦順方向＜縦逆方向＜横方向の順に高くなるように設定されている）、識別情報の可変表示の可変表示方向の組合せを決定する場合には、所定の識別情報の可変表示の可変表示方向として、所定の識別情報の可変表示の前に実行される識別情報の可変表示と比較して、特定遊技状態となる可能性の度合いが同程度の可変表示方向または特定遊技状態となる可能性の度合いが高い可変表示方向を決定する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１５０４，Ｓ１５０５を実行するときに、図３９および図４０に示すように、必ず、前回の初回変動または前回の再変動の変動方向と大当りに対する期待度（信頼度）が同じであるか、または大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるものが選ばれるように、後の再変動の変動方向を決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技機は、特定の演出（例えば、擬似連）を演出態様が異なる複数種類の演出（例えば、擬似連Ａ〜Ｃ）の中から決定するとともに、リーチ演出（例えば、スーパーリーチ演出）を演出態様が異なる複数種類のリーチ演出（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃ）の中から決定する演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００４を実行する部分）と、演出決定手段の決定結果にもとづいて、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１３でプロセスデータを切り替えた後にステップＳ８１０５を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、演出決定手段の決定結果にもとづいて、複数の可変表示において特定の演出を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターンに従ってステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する）、特定の演出とリーチ演出との組み合わせによって、特定遊技状態に制御する割合が異なる（例えば、図４３および図４４に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせ（擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなり（「高信頼度」となり）、それ以外の組み合わせの場合に「中信頼度」や「低信頼度」となる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の可変表示において実行される特定の演出と、その後に実行されるリーチ演出との組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、特定の演出（例えば、擬似連）として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果（例えば、チャンス目図柄）を仮停止表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（例えば、再変動）を所定回（例えば、１〜２回）実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターンに従ってステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、所定の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出）を所定回数（例えば、最大でステップ５）繰り返し実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、第２の実施の形態のステップＳ１６０１の決定結果に従って、ステップＳ８００５ＡやステップＳ８１１０Ａ，Ｓ８１１０Ｂで選択または切り替えたプロセスデータに従って、ステップＳ８００７，Ｓ８１０５を実行する部分）を備え、予告演出実行手段は、再可変表示を実行するごとに予告演出を開始しなおし（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２の実施の形態において、ステップＳ８００７，Ｓ８１０５を実行するときに、初回変動および各再変動ごとに、それぞれステップ１からステップアップ予告演出を開始しなおす）、特定の演出の実行中に、予告演出とは異なる特別予告演出（例えば、一発告知予告演出）を１回のみ実行する特別予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２の実施の形態において、ステップＳ８１０９Ｂ，Ｓ８１１０Ａを実行することにより、擬似連が実行される場合であっても最終の再変動でのみ一発告知予告演出を実行可能であることによって、１回の演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を１回のみ実行可能である）をさらに備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、１度実行すれば足りる演出を繰り返し実行して却って演出が煩わしくなってしまうような事態を防止し、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行することができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技機は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでにリーチ演出を複数回実行可能なリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、第３の実施の形態のノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンに従って、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理〜ステップＳ８０３の演出図柄変動停止処理を実行することによって、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行され、さらに、その後に再びノーマルリーチが発生するような演出が実行される部分）を備え、特定演出実行手段は、特定の演出（例えば、擬似連）として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果（例えば、チャンス目図柄）を仮停止表示させた後に全ての識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示（例えば、再変動）を所定回（例えば、１〜２回）実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３（第３の実施の形態では、さらにノーマルＰＤ２−１〜ノーマルＰＤ２−２）の変動パターンに従ってステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行する場合、リーチ状態となった後のタイミングで再可変表示を実行可能である一方で、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再可変表示を実行しない（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３の実施の形態において、ステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行するときに、ノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンが指定されている場合には、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動を実行し、さらに、その後に再びノーマルリーチを発生させる。これに対して、図５７〜図６０に示すように、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行されたにもかかわらず、その後ノーマルリーチとならない変動パターンが存在しないように、変動パターンが設定されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再可変表示を実行しないので、リーチ状態となることで特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させた後に、特定の演出を実行した後にリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止することができる。すなわち、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３８】変動方向設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】再変動２回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４０】再変動１回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４１】擬似連なし用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４２】擬似連／リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４４】擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせと、大当りに対する期待度（信頼度）との関係を示す説明図である。
【図４５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４９】擬似連αの演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５０】擬似連βの演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５１】擬似連βの演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５２】第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施の形態における予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施の形態におけるステップアップ予告演出を決定するためのステップアップ予告決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５５】ステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５６】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５７】第３の実施の形態における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５８】第３の実施の形態における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５９】第３の実施の形態における当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６０】第３の実施の形態におけるはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面において、同時に縦方向にスクロールした場合に演出図柄の変動表示を可能な表示部が、それぞれ、左、中および右に形成される。また、左、中および右の各表示部では、演出図柄の停止図柄が停止表示された状態で、それぞれ、上段、中段および下段に演出図柄の停止図柄が停止表示されるうるエリアが形成されるのであるが、この実施の形態では、それらの停止図柄が停止表示されうるエリアのことを図柄表示エリアという。
【００２２】
この実施の形態では、上記のような演出図柄の変動表示を可能な表示部が左、中および右に形成され、各表示部において上段、中段および下段の３つの図柄表示エリアが形成されていることによって、上段、中段および下段に加えて、左上から右下および左下から右上の合計５つの入賞ライン（演出表示装置９の表示画面中に表示される大当り図柄が導出表示されうる表示ライン）が形成される。
【００２３】
また、この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動方向が３種類存在する。１つ目の変動方向は、左、中および右の各表示部において演出図柄を縦の順方向にスクロール（上から下に向けてスクロール）させるものであり、以下、「縦順方向」という。また、２つ目の変動方向は、左、中および右の各表示部において演出図柄を縦の逆方向にスクロール（下から上に向けてスクロール）させるものであり、以下、「縦逆方向」という。さらに、３つ目の変動方向は、上段、中段および下段において演出図柄を横方向にスクロール（本例では、右から左に向けてスクロール）させるものであり、以下、「横方向」という。
【００２４】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、上段、中段、下段、左上から右下または左下から右上のいずれかの入賞ラインにおいて、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２７】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２８】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２９】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３０】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置９には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の３つの表示部が設けられている。そして、例えば、上段、中段、下段、左上から右下または左下から右上のいずれかの入賞ラインにおいて、左、中および右の全ての表示部が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７８】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１４参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８５】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８６】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄をリーチ状態（本例では、左右の図柄のみ同じ図柄で停止した状態で中図柄のみ変動を継続させた状態）としたり、所定のキャラクタを用いた演出（例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出）を行ったりするなど様々な態様の演出により実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１０７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各表示部に、いずれかの入賞ラインで演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１３】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
図６および図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−１は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４は、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンであり、スーパーＰＢ３−１は、スーパーリーチのみを伴う変動パターンである。
【０１１５】
なお、「擬似連」とは、識別情報の可変表示（演出図柄の変動表示）が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに（１回の変動表示中に）、一旦非特定表示結果（はずれ図柄）となる特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させた後に変動表示を再度実行する再可変表示（再変動）を１回または複数回実行する演出である。すなわち、実際には１回の変動表示を実行している場合に、恰も複数回の変動が行われているように見せる演出である。一般に、擬似連の演出が実行される場合には、擬似連中の再変動回数が多くなればなる程、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。従って、擬似連の演出を実行し、より多くの再変動が継続して実行されることによって、遊技者に対して大当りに対する期待度を高めさせることができる。
【０１１６】
また、「特殊表示結果」（チャンス目図柄）とは、非特定表示結果（はずれ図柄）のうち特殊な態様の表示結果とすることによって再変動が発生することを示唆するものである。この実施の形態では、後述するように、チャンス目図柄として、左、中および右の各表示部に、いずれかの入賞ラインにおいて、「１１２」や「２２３」など、左中右の図柄のうち２つまでが同じ図柄で揃って特定表示結果（大当り図柄）の一部を形成するものの、リーチともならない図柄の組み合わせが用いられる。
【０１１７】
なお、チャンス目図柄として用いられる図柄の組み合わせは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、「１３５」や「３５７」など、所定の順序に従った数字の並びであることを遊技者が認識可能な図柄の組み合わせをチャンス目図柄として用いてもよい。また、例えば、特定の図柄（例えば、特定の文字やキャラクタを含む図柄）を含む図柄の組み合わせをチャンス目図柄として用いてもよい。
【０１１８】
また、この実施の形態では、擬似連回数を表す場合に、演出図柄の変動開始後に最初に行われる初回変動を含めずに、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に行われる再変動の回数を指すものとする。例えば、この実施の形態では、１回〜２回の擬似連が行われるのであるが、擬似連（１回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が１回行われるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計２回の変動が行われるものである。また、擬似連（２回）とは、初回変動の後、１回目の特殊表示結果（チャンス目図柄）の仮停止表示後に再変動が２回行われるもの、すなわち、初回変動も含めると、１回の変動表示中に合計３回の変動が行われるものである。なお、擬似連回数の表し方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、初回変動も含めて擬似連回数を表すようにしても構わない。また、擬似連において実行される再変動の回数は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、再変動が３回以上実行される擬似連を実行するように構成してもよい。
【０１１９】
また、この実施の形態では、図６および図７に示すように、擬似連には、擬似連αと擬似連βとの２種類がある。擬似連αが指定されている場合、演出図柄の変動方向を様々に組み合わせて初回変動および各再変動が実行される。例えば、変動パターンで擬似連αが指定されている場合、必ずしも初回変動および再変動の全てで縦順方向の変動表示が行われるとはかぎらず、例えば、縦順方向の初回変動が行われた後に縦逆方向や横方向の再変動が行われたり、初回変動でいきなり縦逆方向や横方向の変動表示が行われたりする場合がある。以下、このように、擬似連αが指定されている場合に、擬似連中の演出図柄の変動方向を様々に組み合わせた態様で行われる演出を「変動方向組み合わせ演出」ともいう。なお、この実施の形態では、後述するように、擬似連を伴わない変動表示が行われる場合にも、必ずしも縦順方向の可変表示が行われるとはかぎらず、縦逆方向や横方向の可変表示が行われる場合がある。
【０１２０】
また、擬似連βが指定されている場合、擬似連演出の種類と、擬似連の後に実行されるスーパーリーチ演出の種類とを様々に組み合わせた演出が実行される。この実施の形態では、例えば、擬似連βが指定されている場合に実行される擬似連演出の種類として擬似連Ａ〜Ｃの３種類があり、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡ〜Ｃの３種類がある。この実施の形態では、「擬似連Ａ」とは擬似連中にキャラクタＡが登場するものであり、「擬似連Ｂ」とは擬似連中にキャラクタＢが登場するものであり、「擬似連Ｃ」とは擬似連中にキャラクタＣが登場するものである。また、この実施の形態では、「スーパーリーチＡ」とは擬似連Ａと同じキャラクタＡが登場するスーパーリーチ演出であり、「スーパーリーチＢ」とは擬似連Ｂと同じキャラクタＢが登場するスーパーリーチ演出であり、「スーパーリーチＣ」とは擬似連Ｃと同じキャラクタＣが登場するスーパーリーチ演出である。例えば、変動パターンで擬似連βが指定されている場合、必ずしも擬似連とその後に実行されるスーパーリーチ演出とで同じキャラクタが登場するとはかぎらず、異なるキャラクタが登場する場合がある。以下、このように擬似連βが指定されている場合に、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類とを組み合わせた態様で行われる演出を「擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出」ともいう。
【０１２１】
また、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には再変動が１回行われ、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には再変動が２回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄（本例では、特殊表示結果（チャンス目図柄））を仮停止表示させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２２】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−２は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８は、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンであり、スーパーＰＢ３−２は、スーパーリーチのみを伴う変動パターンである。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０１２３】
また、図７に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６を用いる場合には再変動が１回行われ、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８を用いる場合には再変動が２回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１２４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２５】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２６】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、リーチを伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連に加えて滑り演出などの特定演出を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りである場合および確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。
【０１２８】
また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている。
【０１２９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３０】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３１】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３５】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）と決定する場合を説明するが、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。
【０１３８】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１３９】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１４０】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４２〜Ｓ１４５参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１４１】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１７０，Ｓ１７１参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくくするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ確変状態（高確率状態）に移行するとともに時短状態（高ベース状態）にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで時短状態（高ベース状態）には移行しないようにしてもよい。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１４２】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４７〜Ｓ１５１参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１４３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４４】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４６】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４７】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４８】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４９】
また、図１０（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１０（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１５０】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１１（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１１（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１１（Ｃ）は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５１】
なお、図１１に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１１（Ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変／時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１５３】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１５４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５５】
なお、この実施の形態では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１１（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１５６】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５７】
なお、図１２（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１５８】
また、図１２（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１２（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１５９】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１６０】
なお、図１３に示す例では、変動パターン種別として、非リーチ且つ通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、非リーチかつ特定演出を伴い変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、非リーチ且つ短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチを伴う変動パターン（擬似連があるものとないもの両方を含む）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている場合が示されている。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、図１２（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、再変動１回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンと比較して、判定値の割り振りが多い。一方で、図１３に示すように、はずれとなる場合には、再変動２回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、再変動１回の擬似連が実行されるスーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２の変動パターンと比較して、判定値の割り振りが少ない。従って、この実施の形態では、擬似連が実行される場合に、再変動の回数が多くなるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなる。
【０１６２】
なお、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、特定の可変表示パターンによる可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）や、特定の予告演出、擬似連などの特定演出が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、擬似連が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合に擬似連が実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に擬似連が実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１６３】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４および図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１７１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１７３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７５】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７６】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１７７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７８】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８１】
図１４および図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８２】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）に移行することなく、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１８８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２６参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１８９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放ごとに実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１９４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９５】
図１７は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオンしている場合であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１９６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９７】
図１８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしている場合であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２００】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２０２】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２０３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２１２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２１３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２１８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２１９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２２４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図１０（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図１０（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９に移行する。
【０２２８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１１（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２３０】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１１（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２３１】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１１（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、図１１（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１３参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２３２】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ８７，Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１２参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１３参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２３７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８５〜Ｓ８９，Ｓ９０の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１１に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１１に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３８】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２３９】
図２２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２４０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２４２】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２４３】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、その確変フラグや時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２４６】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２４７】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２４９】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２５０】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２５３】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２５４】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りである場合に無条件に確変状態および時短状態の両方に制御する場合を示しているが、突然確変大当りである場合には確変状態のみに制御して時短状態（高ベース状態）には制御しない（すなわち、高確率／低ベース状態）に制御するようにしてもよい。また、例えば、突然確変大当りである場合に、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるか否かを確認するようにし、現在の遊技状態が時短状態（高ベース様態）であれば、確変状態に制御するとともに時短状態を継続し（すなわち、高確率／高ベース状態に制御し）、現在の遊技状態が時短状態でなければ（低ベース状態であれば）、高確率／低ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０２５５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、突然確変大当りが発生した後と小当りが発生した後とで共通態様の演出を実行する（例えば、以降の変動表示を同じ色の背景色（例えば、黄色）で実行する）ようにし（すなわち、いわゆる潜伏演出を実行し）、確変状態に制御されているか否かを認識不能であるように制御するようにしてもよい。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７１でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２５８】
図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５９】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２６０】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２６１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２６５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６６】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４および図１５参照）であるのか解析する。
【０２６８】
図２９〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２８４】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０２８５】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６７５）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８７】
図３３は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２９４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２９５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９６】
図３４は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３４に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２９７】
図３５は、図３３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止ごとの仮停止図柄としてチャンス目図柄（本例では、いずれかの入賞ラインにおいて、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０２９９】
図３６は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３６に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３００】
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」の演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「１３５」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。
【０３０１】
また、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。
【０３０２】
また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３０４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連αが指定されている場合に変動方向組み合わせ演出の設定を行ったり、擬似連が指定されていない場合の演出図柄の変動方向を設定する変動方向設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連βが指定されている場合に擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出の設定を行う擬似連／リーチ演出設定処理を実行する（ステップＳ８００４）。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、擬似連αが指定されている場合にのみ変動方向組み合わせ演出を実行し、擬似連βが指定されている場合にのみ擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出を実行することによって、１回の演出図柄の変動表示中に変動方向組み合わせ演出または擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出のいずれか一方のみを実行する場合を示しているが、１回の演出図柄の変動表示中に変動方向組み合わせ演出および擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出の両方を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、変動パターンで擬似連が指定されている場合には、擬似連αであるか擬似連βであるかを区別することなく、ステップＳ８００３の変動方向設定処理およびステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理の両方を実行するように構成すればよい。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンや、ステップＳ８００３で設定した変動方向に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００５）。なお、予告演出を実行する場合には、その予告演出に応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００５で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００６）。
【０３０８】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３０９】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや、変動方向に応じて用意されている。なお、予告演出を実行可能に構成する場合において、予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３１０】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行される場合には、ステップＳ８００５において選択されたプロセステーブルに従って擬似連中の初回変動が実行され、その後、再変動ごとにプロセスデータを切り替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって（後述するステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１参照）、各再変動（最終変動を含む）が実行されるものとする。また、この実施の形態では、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するタイミングでも、プロセスデータを切り替えてプロセスタイマを再スタートさせることによって（後述するステップＳ８１１２〜Ｓ８１１４参照）、スーパーリーチへの発展演出が実行されるものとする。
【０３１２】
なお、擬似連やスーパーリーチが実行される場合であっても、プロセスデータの切り替えを行うことなく、ステップＳ８００５で再変動やスーパーリーチへの発展演出も含めたプロセスデータを一括して選択して擬似連やスーパーリーチを伴う演出図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０３１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８００７）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１４】
なお、擬似連αが指定されている場合や擬似連が指定されていない場合には、ステップＳ８００３の変動方向の決定結果に従って、ステップＳ８００７の処理が実行されることによって、縦順方向、縦逆方向または横方向に演出図柄の変動表示が開始される。また、擬似連βが指定されている場合には、後述するように、一律に縦順方向に演出図柄の変動表示が開始される。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００９）。
【０３１７】
図３８は、ステップＳ８００３の変動方向設定処理を示すフローチャートである。変動方向設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが擬似連を指定するものであるか否かを確認する（ステップＳ１５０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６〜図７参照）が指定されているか否かを確認する。擬似連が指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、指定されている擬似連が擬似連αであるか否かを確認する（ステップＳ１５０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ３−７、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６〜図７参照）が指定されているか否かを確認する。
【０３１８】
擬似連αが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動回数２回の擬似連αであるか否かを確認する（ステップＳ１５０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、スーパーＰＡ３−３またはスーパーＰＡ３−７の変動パターン（図６〜図７参照）が指定されているか否かを確認する。再変動回数２回の擬似連αが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および再変動の変動方向を決定するためのテーブルとして、再変動２回用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した再変動２回用の変動方向決定用テーブルを用いて、初回変動および再変動の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行うことによって、初回変動および１〜２回目の再変動の変動方向を決定する（ステップＳ１５０４）。
【０３１９】
再変動回数２回の擬似連αが指定されていなければ（すなわち、再変動回数１回の擬似連αが指定されている場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および再変動の変動方向を決定するためのテーブルとして、再変動１回用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した再変動１回用の変動方向決定用テーブルを用いて、初回変動および再変動の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行うことによって、初回変動および１回目の再変動の変動方向を決定する（ステップＳ１５０５）。
【０３２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５０４，Ｓ１５０５で決定した初回変動および各再変動の変動方向を、ＲＡＭに設けられた変動方向格納領域に格納する（ステップＳ１５０６）。
【０３２１】
変動パターンで擬似連が指定されていなければ（ステップＳ１５０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動方向を決定するためのテーブルとして、擬似連なし用の変動方向決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した擬似連なし用の変動方向決定用テーブルを用いて、演出図柄の変動方向を決定するための乱数を用いた抽選処理を行うことによって、演出図柄の変動方向を決定する（ステップＳ１５０７）。
【０３２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５０７で決定した演出図柄の変動方向を、ＲＡＭに設けられた変動方向格納領域に格納する（ステップＳ１５０８）。
【０３２３】
図３９は、再変動２回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３９（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される再変動２回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図３９（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される再変動２回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図３９に示すように、再変動２回用の変動方向決定用テーブルには、初回変動、再変動１回目および再変動２回目の変動方向の組み合わせのパターン（以下、変動方向パターンともいう）として、パターンＡ〜パターンＩが設定されており、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３２４】
ステップＳ１５０４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図３９（Ａ）に示す再変動２回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図３９（Ｂ）に示す再変動２回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した再変動２回用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を行うことにより、変動方向パターンとして、パターンＡ〜パターンＩのいずれかを決定する。
【０３２５】
図４０は、再変動１回用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４０（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される再変動１回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４０（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される再変動１回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４０に示すように、再変動１回用の変動方向決定用テーブルには、初回変動および再変動１回目の変動方向の組み合わせのパターン（変動方向パターン）として、パターンＪ〜パターンＯが設定されており、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３２６】
ステップＳ１５０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４０（Ａ）に示す再変動１回用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４０（Ｂ）に示す再変動１回用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した再変動１回用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を行うことにより、変動方向パターンとして、パターンＪ〜パターンＯのいずれかを決定する。
【０３２７】
図４１は、擬似連なし用の変動方向決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４１（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４１（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４１に示すように、擬似連なし用の変動方向決定用テーブルには、演出図柄の変動方向として、縦順方向、縦逆方向および横方向が設定されており、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３２８】
ステップＳ１５０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４１（Ａ）に示す擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４１（Ｂ）に示す擬似連なし用の変動方向決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した擬似連なし用の変動方向決定用テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を行うことにより、演出図柄の変動方向として、縦順方向、縦逆方向または横方向のいずれかを決定する。
【０３２９】
図４１に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が行われるときに、大当りとなる場合には、変動方向が横方向である場合が最も判定値の割り振りが多く、その次に縦逆方向である場合が判定値の割り振りが多く、縦順方向である場合が最も判定値の割り振りが少ない。逆に、はずれとなる場合には、変動方向が縦順方向である場合が最も判定値の割り振りが多く、その次に縦逆方向である場合が判定値の割り振りが多く、横方向である場合が最も判定値の割り振りが少ない。従って、この実施の形態では、変動方向が横方向である場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も高く、変動方向が縦逆方向である場合が大当りに対する期待度（信頼度）が次に高く、変動方向が縦順方向である場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなる。
【０３３０】
また、図３９に示すように、この実施の形態では、再変動２回の擬似連αが実行される場合、パターンＡ〜パターンＩの各変動方向パターンのうち、パターンＩが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割り振られており、以下、パターンＨ、パターンＧ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割り振られている。そして、パターンＡが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。
【０３３１】
また、図４０に示すように、この実施の形態では、再変動１回の擬似連αが実行される場合、パターンＪ〜パターンＯの各変動方向パターンのうち、パターンＯが大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割り振られており、以下、パターンＮ、パターンＭ、・・・の順に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっていくように判定値が割り振られている。そして、パターンＪが大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。
【０３３２】
このように、この実施の形態では、擬似連αが実行される場合に初回変動および各再変動の変動方向の組み合わせによって大当りに対する期待度（信頼度）が異なるので、初回変動および各再変動の変動方向の組み合わせに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、図４１に示したように、変動１回あたりの大当りに対する期待度（信頼度）は、縦順方向＜縦逆方向＜横方向の順に高くなっていくのであるが、この実施の形態では、図３９および図４０に示すように、例えば、擬似連αの実行中に横方向の変動が出現したとしても、必ずしも横方向の変動が全く出現しなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるとはかぎらず、逆転するケースも生じうる。例えば、パターンＥに従って再変動２回の擬似連αが実行された場合には、再変動１回目および再変動２回目で横方向の変動が行われるのであるが、初回変動、再変動１回目および再変動２回目のいずれにおいても横方向の変動が行われないパターンＦの擬似連α（本例では、初回変動、再変動１回目および再変動２回目の全てで縦逆方向の変動が行われる）の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。このように、この実施の形態では、擬似連αが実行される場合には、単に初回変動や各再変動における個別の変動の変動方向ではなく、初回変動および各再変動の変動方向の組み合わせ全体を見て、大当りに対する期待度（信頼度）がどの程度であるかを認識することができる。従って、単に個別の変動の変動方向に注目させるのではなく、初回変動および各再変動の変動方向の組み合わせ全体に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３４】
また、図３９および図４０に示すように、この実施の形態では、擬似連αにおけるある再変動の変動方向として、必ず、前回の初回変動または前回の再変動の変動方向と大当りに対する期待度（信頼度）が同じであるか、または大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるものが選ばれるようにしている。すなわち、擬似連αの実行中に徐々に大当りに対する期待度（信頼度）が低下していくような変動方向の組み合わせとならないように変動方向パターンが設定されている。例えば、初回変動が縦逆方向であれば、必ず再変動１回目が縦逆方向または横方向の変動方向となるようにし、初回変動が横方向であれば、必ず再変動１回目が横方向の変動方向となるように変動方向パターンが設定されている。また、例えば、再変動１回目が縦逆方向であれば、必ず再変動２回目が縦逆方向または横方向の変動方向となるようにし、再変動１回目が横方向であれば、必ず再変動２回目が横方向の変動方向となるように変動方向パターンが設定されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、擬似連α中に前回の変動よりも大当りに対する期待度（信頼度）が低い変動方向に低下していくような事態を防止し、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止している。
【０３３５】
なお、この実施の形態では、擬似連αが実行される場合の初回変動および各再変動の変動方向を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示したが、初回変動および各再変動の変動方向をそれぞれ個別の抽選処理で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、先の変動（初回変動または再変動１回目）の変動方向を縦逆方向と決定した場合には、次の変動（再変動１回目または再変動２回目）の変動方向を、縦逆方向または横方向のみが設定されたテーブルを用いた抽選処理を行って決定するようにし、先の変動の変動方向を横方向と決定した場合には、次の変動の変動方向を、横方向のみが設定されたテーブルを用いた抽選処理を行って決定するようにして、大当りに対する期待度（信頼度）が低い変動方向に低下していくことがないようにすればよい。また、例えば、先の変動よりも大当りに対する期待度（信頼度）が低い変動方向を抽選処理で選択した場合には、大当りに対する期待度（信頼度）が同じか高い変動方向が選択されるまで抽選処理を何度も繰り返し実行するように制御してもよい。また、例えば、先の変動の変動方向を横方向と決定した場合には、次の変動の変動方向を強制的に横方向と決定するようにしてもよい。
【０３３６】
また、上記のように、初回変動および各再変動の変動方向をそれぞれ個別の抽選処理で決定するように構成する場合、必ずしも、初回変動および各再変動全ての変動方向を演出図柄の変動開始時に決定しなくてもよく、変動方向の決定タイミングとして様々なものが考えられる。例えば、初回変動の変動方向のみ演出図柄の変動開始時に決定し、各再変動の変動方向については、その再変動が開始されるタイミングでそれぞれ決定するように構成してもよい。例えば、１回目の再変動の変動方向は、１回目の再変動を開始するタイミングで決定し、２回目の再変動の変動方向は、２回目の再変動を開始するタイミングで決定するようにしてもよい。
【０３３７】
また、この実施の形態では、擬似連αを実行するとともに擬似連後にリーチ演出となる場合に、最後の再変動の変動方向のままその後のリーチ演出も行われるものとする（例えば、図３９では再変動２回目の変動方向のままその後のリーチ演出も行われ、図４０では再変動１回目の変動方向のままその後のリーチ演出お行われる）。なお、図３９および図４０で決定される最後の再変動の変動方向（図３９では再変動２回目の変動方向、図４０では再変動１回目の変動方向）は、その最後の再変動の開始からリーチ成立までの変動方向であるものとし、擬似連後のリーチ演出中の変動方向は一律に同じ変動方向（例えば、縦順方向）としてもよい。
【０３３８】
また、この実施の形態では、擬似連αの初回変動や各再変動の変更方向や擬似連を実行しない場合の変動方向を演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定するようにしてもよい。この場合例えば、あらかじめ擬似連αが指定されるとともに初回変動や各再変動の変動方向も指定された変動パターンや、擬似連なしが指定されるとともに変動方向も指定された変動パターンを用意しておき、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で変動方向を決定するように構成してもよい。
【０３３９】
図４２は、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。擬似連／リーチ演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンが擬似連を指定するものであるか否かを確認する（ステップＳ１５５１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−３の変動パターン（図６〜図７参照）が指定されているか否かを確認する。擬似連が指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、指定されている擬似連が擬似連βであるか否かを確認する（ステップＳ１５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて、スーパーＰＡ３−２やスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ３−８の変動パターン（図６〜図７参照）が指定されているか否かを確認する。
【０３４０】
擬似連βが指定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示において実行する擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類を決定する（ステップＳ１５５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５５３で決定した擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類を、ＲＡＭに設けられた擬似連／スーパーリーチ演出種類格納領域に格納する（ステップＳ１５５４）。
【０３４１】
図４３は、擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類を決定するための擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４３（Ａ）は、今回の変動表示が大当りとなる場合に選択される擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（大当り時）を示している。また、図４３（Ｂ）は、今回の変動表示がはずれとなる場合に選択される擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（はずれ時）を示している。図４３に示すように、この実施の形態では、擬似連演出の種類として擬似連Ａ〜Ｃの３種類があり、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡ〜Ｃの３種類がある。そして、図４３に示すように、擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルには、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせごとに、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３４２】
ステップＳ１５５３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより、大当りとなるか否かを判定できる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りである場合には、図４３（Ａ）に示す擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（大当り時）を選択し、大当りでない場合には、図４３（Ｂ）に示す擬似連／リーチ演出種類決定用テーブル（はずれ時）を選択する。そして、選択した擬似連／リーチ演出種類決定用テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を行うことにより、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせを決定する。
【０３４３】
なお、この実施の形態では、擬似連Ａ〜ＣおよびスーパーリーチＡ〜Ｃは、登場するキャラクタが異なるだけで演出時間は同じである。この実施の形態では、そのように、擬似連演出およびスーパーリーチ演出の演出時間自体は共通にすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で擬似連演出およびスーパーリーチ演出の種類を選択するように構成しても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間とにずれが生じないようにしている。
【０３４４】
なお、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかによって演出時間が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、あらかじめスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれを実行するかが指定された変動パターンをそれぞれ用意するようにしておき、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でスーパーリーチ演出の種類をスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれとするかを決定するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンで指定されているスーパーリーチ演出の種類と、大当りであるか否かとに応じて、スーパーリーチ演出に組み合わせる擬似連演出の種類を擬似連Ａ〜Ｃのいずれとするかを決定するようにしてもよい。
【０３４５】
また、逆に、擬似連Ａ〜Ｃのいずれかによって演出時間が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、あらかじめ擬似連Ａ〜Ｃのいずれを実行するかが指定された変動パターンをそれぞれ用意するようにしておき、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で擬似連演出の種類を擬似連Ａ〜Ｃのいずれとするかを決定するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンで指定されている擬似連演出の種類と、大当りであるか否かとに応じて、擬似連演出に組み合わせるスーパーリーチ演出の種類をスーパーリーチＡ〜Ｃのいずれとするかを決定するようにしてもよい。
【０３４６】
図４４は、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせと、大当りに対する期待度（信頼度）との関係を示す説明図である。図４３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせ（本例では、擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）に対して最も多くの判定値（本例では、６０個）が割り振られており、逆に、はずれとなる場合には、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせ（本例では、擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）に対して最も少ない判定値（本例では、１０個）が割り振られている。従って、この実施の形態では、図４４に示すように、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせ（本例では、擬似連ＡとスーパーリーチＡ、擬似連ＢとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＣ）となる場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなる（図４４では、「高信頼度」と表現している）。
【０３４７】
一方、図４３および図４４に示すように、異なるキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチの組み合わせ（例えば、擬似連ＡとスーパーリーチＢ、擬似連ＣとスーパーリーチＢ）となる場合には、同じキャラクタが登場する擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせとなる場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が低くなる。なお、図４３において、大当りとなる場合に３０個の判定値が割り振られるとともに、はずれとなる場合に３０個の判定値が割り振られる組み合わせ（例えば、擬似連ＡとスーパーリーチＢ）については、図４４において「中信頼度」と表現している。また、図４３において、大当りとなる場合に１０個の判定値が割り振られるとともに、はずれとなる場合に６０個の判定値が割り振られる組み合わせ（例えば、擬似連ＣとスーパーリーチＢ）については、図４４において「低信頼度」と表現している。
【０３４８】
なお、この実施の形態では、擬似連βが指定されている場合には、必要以上に演出と大当りに対する期待度（信頼度）との関係が複雑になることを防止するため、初回変動および各再変動において一律に縦順方向の変動を行うものとする。なお、擬似連βが指定されている場合であっても、縦逆方向や横方向の変動を行うように構成してもよい。
【０３４９】
なお、この実施の形態では、擬似連βが実行される場合の擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせを１回の抽選処理で一括して決定する場合を示したが、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類とをそれぞれ個別の抽選処理で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、まず、抽選処理により擬似連演出の種類を決定する。そして、例えば、擬似連Ａに決定した場合には、大当りであれば、スーパーリーチＡに対して最も多くの判定値が割り振られたテーブルを選択して抽選処理を行い、高い割合でスーパーリーチＡが決定されるようにすればよい。逆に、はずれであれば、スーパーリーチＡに対して最も少ない判定値が割り振られたテーブルを選択して抽選処理を行い、スーパーリーチＡが決定される割合が低くなるようにすればよい。
【０３５０】
図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３５１】
なお、擬似連αが指定されている場合や擬似連が指定されていない場合には、ステップＳ８００３の変動方向の決定結果に従って、ステップＳ８１０５の処理が実行されることによって、縦順方向、縦逆方向または横方向に演出図柄の変動表示が実行される。また、擬似連βが指定されている場合には、既に説明したように、一律に縦順方向に演出図柄の変動表示が実行される。
【０３５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。擬似連が実行される場合でなければ、そのままステップＳ８１１２に移行する。擬似連が実行される場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させる仮停止タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、仮停止タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。仮停止タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で決定した特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示させる（ステップＳ８１０８）。
【０３５３】
なお、ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８では包括的に表現しているが、この実施の形態では、まず左の表示部に仮停止図柄が仮停止され、次に所定時間（例えば１秒）をおいて右の表示部に仮停止図柄が仮停止され、最後に所定時間（例えば１秒）をおいて中の表示部に仮停止図柄が仮停止される。従って、正確には、まずステップＳ８１０７で左の表示部の仮停止タイミングであると判定するとステップＳ８１０８で左の表示部に仮停止図柄を仮停止し、次にそれ以降のタイマ割込においてステップＳ８１０７で右の表示部の仮停止タイミングであると判定するとステップＳ８１０８で右の表示部に仮停止図柄を仮停止し、さらにそれ以降のタイマ割込においてステップＳ８１０７で中の表示部の仮停止タイミングであると判定するとステップＳ８１０８で中の表示部に仮停止図柄を仮停止する。
【０３５４】
仮停止図柄の仮停止タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再変動を開始する再変動のタイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０９）。なお、再変動のタイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。再変動のタイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３の変動方向設定処理で決定した変動方向や、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定した擬似連演出の種類に応じた再変動用のプロセスデータへの切り替えを行い（ステップＳＳ８１１０）、プロセスタイマを再スタートする（ステップＳ８１１１）。
【０３５５】
なお、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合には、まず、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５で選択されたプロセスデータに従ってステップＳ８００７，Ｓ８１０５が実行されることによって初回変動が実行される。そして、特殊表示結果（チャンス目図柄）が仮停止表示され（ステップＳ８１０８，Ｓ８１１０参照）、再変動が開始されるごとにステップＳ８１１０でプロセスデータが切り替えられて、切り替え後のプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行されることによって各再変動が実行される。
【０３５６】
ステップＳ８１０６で擬似連なしと判定された場合や、ステップＳ８１０９で再変動タイミングでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１２）。なお、スーパーリーチへの発展タイミングであるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。
【０３５７】
なお、この実施の形態では、擬似連が実行されるともにスーパーリーチも実行される場合には、擬似連中の全ての再変動を実行した後にノーマルリーチが発生するとともにスーパーリーチの発展タイミングが到来してスーパーリーチへの発展が行われるものとする。従って、擬似連が実行される場合には、全ての再変動タイミングが到来して再変動を実行した後に、ステップＳ８１１２でＹと判定される場合がある。
【０３５８】
スーパーリーチへの発展タイミングとなっていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳ８１１３）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連βを実行した後である場合には、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定したスーパーリーチ演出の種類に応じたスーパーリーチ用のプロセスデータへの切り替えを行う。なお、この実施の形態では、擬似連αを実行した後や擬似連を実行しない場合にスーパーリーチに発展する場合には、ステップＳ８１１３において、演出用ＣＰＵ１０１は、一律にスーパーリーチＡ用のプロセスデータへの切り替えを行うものとする。なお、擬似連αを実行する場合や擬似連を実行しない場合にも、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれのスーパーリーチの種類とするかを決定して、決定したスーパーリーチの種類に応じたプロセスデータへの切り替えを行うようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃとは異なるスーパーリーチを設けて、その擬似連αや擬似連なし用のスーパーリーチに応じたプロセスデータへの切り替えを行うようにしてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートする（ステップＳ８１１４）。
【０３５９】
なお、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、ステップＳ８１１３でスーパーリーチ用のプロセスデータに切り替えられて、以降のタイマ割込において、切り替え後のプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行されることによって、スーパーリーチ演出が実行される。
【０３６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１６）。
【０３６１】
図４６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７２〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３６２】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３６３】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８７４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３４のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３６５】
ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８７８）。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８７９）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８１）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８７９でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０３６７】
図４７は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。
【０３６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３７０】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１０）。
【０３７１】
図４８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出（ステップＳ８０５参照）またはラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３７２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３７４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３７５】
次に、この実施の形態における擬似連の演出態様の具体例について説明する。まず、擬似連αの演出態様の具体例について説明する。図４９は、擬似連αの演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４９において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図４９は、一例として、再変動回数２回の擬似連を実行する場合であって、変動方向パターンとしてパターンＤを決定した場合の例が示されている。
【０３７６】
図４９に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって再変動回数２回の擬似連αを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−３、図７に示すスーパーＰＡ３−７）が決定され、変動パターンコマンドが送信されるものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップＳ８００２で演出図柄の停止図柄を決定するとともに、１回目および２回目の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００３の変動方向設定処理で変動方向パターンとしてパターンＤを決定したものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４９（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、変動方向パターンとしてパターンＤが決定されていることにもとづいて、図４９（１）に示すように、初回変動において縦順方向の演出図柄の変動が行われる。
【０３７７】
次いで、１回目の仮停止タイミングとなると、図４９（２）に示すように、１つ目の特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図４９（２）に示す例では、特殊表示結果（チャンス目図柄）として、中段の入賞ラインにおいて「２２３」となる図柄の組合せが仮停止表示される場合が示されている。
【０３７８】
次いで、１回目の再変動タイミングとなると、図４９（３）に示すように、演出図柄の変動が再び開始される（ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１，Ｓ８１０５参照）。この場合、変動方向パターンとしてパターンＤが決定されていることにもとづいて、図４９（３）に示すように、１回目の再変動において縦逆方向の演出図柄の変動が行われる。
【０３７９】
次いで、２回目の仮停止タイミングとなると、図４９（４）に示すように、２つ目の特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図４９（４）に示す例では、特殊表示結果（チャンス目図柄）として、左上から右下の入賞ラインにおいて「６６７」となる図柄の組合せが仮停止表示される場合が示されている。
【０３８０】
次いで、２回目の再変動タイミングとなると、図４９（５）に示すように、演出図柄の変動が再び開始される（ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１，Ｓ８１０５参照）。この場合、変動方向パターンとしてパターンＤが決定されていることにもとづいて、図４９（５）に示すように、２回目の再変動において横方向の演出図柄の変動が行われる。
【０３８１】
次いで、リーチの発生タイミングとなると、図４９（６）に示すように、左右の表示部に同じ図柄が停止表示されてノーマルリーチが発生する。なお、図４９（６）では、左上から右下の入賞ラインにおいて左右が「７」の図柄で停止するとともに、左下から右上の入賞ラインにおいて左右が「６」の図柄で停止するダブルリーチが発生した場合が示されている。
【０３８２】
擬似連αが実行される場合、図４９に示すような態様で、決定した変動方向パターンに応じて初回変動および各再変動において縦順方向や縦逆方向、横方向の変動が行われる。なお、図４９に示す例では、一例として、再変動回数２回且つ変動方向パターンとしてパターンＤを用いる場合が示されているが、再変動回数１回や、他の変動方向パターンを用いる場合も、同様の態様で、決定した変動方向パターンに応じた変動が行われる。
【０３８３】
次に、擬似連βの演出態様の具体例について説明する。図５０および図５１は、擬似連βの演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図５０および図５１において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図５０は、一例として、再変動回数２回の擬似連を実行する場合であって、擬似連演出の種類として擬似連Ａを実行し、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡを実行する場合の例が示されている。また、図５１は、一例として、再変動回数２回の擬似連を実行する場合であって、擬似連演出の種類として擬似連Ａを実行し、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＣを実行する場合の例が示されている。
【０３８４】
まず、図５０を用いて、擬似連演出の種類として擬似連Ａを実行し、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡを実行する場合を説明する。図５０に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって再変動回数２回の擬似連βを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−４、図７に示すスーパーＰＡ３−８）が決定され、変動パターンコマンドが送信されるものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップＳ８００２で演出図柄の停止図柄を決定するとともに、１回目および２回目の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で擬似連演出の種類として擬似連Ａを決定するとともに、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＡを決定したものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５０（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。なお、擬似連βが実行される場合には、図５０（１）に示すように、初回変動において一律に縦順方向の演出図柄の変動が行われるものとする。
【０３８５】
次いで、１回目の仮停止タイミングとなると、図５０（２）に示すように、１つ目の特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図５０（２）に示す例では、特殊表示結果（チャンス目図柄）として、中段の入賞ラインにおいて「２２３」となる図柄の組合せが仮停止表示される場合が示されている。
【０３８６】
次いで、１回目の再変動タイミングとなると、図５０（３）に示すように、演出図柄の変動が再び開始される（ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１，Ｓ８１０５参照）。この場合、擬似連演出の種類として擬似連Ａが決定されていることにもとづいて、図５０（３）に示すように、１回目の再変動において、キャラクタＡが登場するとともに、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動の縮小表示が行われる。ただし、この実施の形態では、一律に縦順方向の演出図柄の変動の縮小表示が行われるものとする。
【０３８７】
次いで、２回目の仮停止タイミングとなると、図５０（４）に示すように、２つ目の特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図５０（４）に示す例では、特殊表示結果（チャンス目図柄）として、左上から右下の入賞ラインにおいて「６６７」となる図柄の組合せが仮停止表示される場合が示されている。
【０３８８】
次いで、２回目の再変動タイミングとなると、図５０（５）に示すように、演出図柄の変動が再び開始される（ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１，Ｓ８１０５参照）。この場合、擬似連演出の種類として擬似連Ａが決定されていることにもとづいて、図５０（５）に示すように、２回目の再変動においても、キャラクタＡが登場するとともに、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動の縮小表示が行われる。ただし、この実施の形態では、一律に縦順方向の演出図柄の変動の縮小表示が行われるものとする。
【０３８９】
なお、１回目の再変動で登場するキャラクタと２回目の再変動で登場するキャラクタとを異ならせてもよい。例えば、１回目の再変動ではキャラクタＣを表示し、２回目の変動ではキャラクタＡを表示するようにしてもよい。なお、このように、１回目の再変動と２回目の再変動とで表示するキャラクタを異ならせる場合、例えば、最後に登場したキャラクタとスーパーリーチ演出との組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）がどの程度であるか認識できるように構成すればよい。
【０３９０】
次いで、リーチの発生タイミングとなると、図５０（６）に示すように、左右の表示部に同じ図柄が停止表示されてノーマルリーチが発生する。なお、図５０（６）では、中段の入賞ラインにおいて左右が「７」の図柄で停止してノーマルリーチ（シングルリーチ）が発生した場合が示されている。
【０３９１】
次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図５０（７）に示すように、「スーパーリーチ！！」などの文字列が表示されて、スーパーリーチ演出が開始される（ステップＳ８１１２〜Ｓ８１１４，Ｓ８１０５参照）。そして、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチＡが決定されていることにもとづいて、図５０（８）に示すように、キャラクタＡが登場する態様の演出が実行されるとともに、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動の縮小表示が行われる。ただし、この実施の形態では、一律に縦順方向の演出図柄の変動の縮小表示が行われるものとする。
【０３９２】
次に、図５１を用いて、擬似連演出の種類として擬似連Ａを実行し、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＣを実行する場合を説明する。図５１に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって再変動回数２回の擬似連βを伴う変動パターン（図６に示すスーパーＰＡ３−４、図７に示すスーパーＰＡ３−８）が決定され、変動パターンコマンドが送信されるものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップＳ８００２で演出図柄の停止図柄を決定するとともに、１回目および２回目の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で擬似連演出の種類として擬似連Ａを決定するとともに、スーパーリーチ演出の種類としてスーパーリーチＣを決定したものとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５１（１）に示すように、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。なお、擬似連βが実行される場合には、図５１（１）に示すように、初回変動において一律に縦順方向の演出図柄の変動が行われるものとする。
【０３９３】
次いで、１回目の仮停止タイミングとなると、図５１（２）に示すように、１つ目の特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図５１（２）に示す例では、特殊表示結果（チャンス目図柄）として、中段の入賞ラインにおいて「２２３」となる図柄の組合せが仮停止表示される場合が示されている。
【０３９４】
次いで、１回目の再変動タイミングとなると、図５１（３）に示すように、演出図柄の変動が再び開始される（ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１，Ｓ８１０５参照）。この場合、擬似連演出の種類として擬似連Ａが決定されていることにもとづいて、図５１（３）に示すように、１回目の再変動において、キャラクタＡが登場するとともに、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動の縮小表示が行われる。ただし、この実施の形態では、一律に縦順方向の演出図柄の変動の縮小表示が行われるものとする。
【０３９５】
次いで、２回目の仮停止タイミングとなると、図５１（４）に示すように、２つ目の特殊表示結果（チャンス目図柄）を仮停止表示する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。図５１（４）に示す例では、特殊表示結果（チャンス目図柄）として、左上から右下の入賞ラインにおいて「６６７」となる図柄の組合せが仮停止表示される場合が示されている。
【０３９６】
次いで、２回目の再変動タイミングとなると、図５１（５）に示すように、演出図柄の変動が再び開始される（ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１，Ｓ８１０５参照）。この場合、擬似連演出の種類として擬似連Ａが決定されていることにもとづいて、図５１（５）に示すように、２回目の再変動においても、キャラクタＡが登場するとともに、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動の縮小表示が行われる。ただし、この実施の形態では、一律に縦順方向の演出図柄の変動の縮小表示が行われるものとする。
【０３９７】
なお、１回目の再変動で登場するキャラクタと２回目の再変動で登場するキャラクタとを異ならせてもよい。例えば、１回目の再変動ではキャラクタＣを表示し、２回目の変動ではキャラクタＡを表示するようにしてもよい。なお、このように、１回目の再変動と２回目の再変動とで表示するキャラクタを異ならせる場合、例えば、最後に登場したキャラクタとスーパーリーチ演出との組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）がどの程度であるか認識できるように構成すればよい。
【０３９８】
次いで、リーチの発生タイミングとなると、図５１（６）に示すように、左右の表示部に同じ図柄が停止表示されてノーマルリーチが発生する。なお、図５１（６）では、中段の入賞ラインにおいて左右が「７」の図柄で停止してノーマルリーチ（シングルリーチ）が発生した場合が示されている。
【０３９９】
次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図５１（７）に示すように、「スーパーリーチ！！」などの文字列が表示されて、スーパーリーチ演出が開始される（ステップＳ８１１２〜Ｓ８１１４，Ｓ８１０５参照）。そして、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチＣが決定されていることにもとづいて、図５１（８）に示すように、キャラクタＣが登場する態様の演出が実行されるとともに、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動の縮小表示が行われる。ただし、この実施の形態では、一律に縦順方向の演出図柄の変動の縮小表示が行われるものとする。
【０４００】
擬似連βが実行される場合、図５０および図５１に示すような態様で、決定した擬似連演出の種類およびスーパーリーチ演出の種類に応じて擬似連およびスーパーリーチ演出が実行される。なお、図５０および図５１に示す例では、一例として、再変動回数２回、且つ擬似連ＡとスーパーリーチＡとの組み合わせ、または擬似連ＡとスーパーリーチＣとの組み合わせが実行される場合を示したが、再変動回数１回や、その他の擬似連の種類とスーパーリーチ演出との組み合わせが実行される場合も、同様の態様で変動表示が実行される。
【０４０１】
また、図５０および図５１に示す例では、擬似連βが実行される場合に、１回目の再変動からキャラクタＡ〜Ｃが登場する場合を示したが、このような形態にかぎらず、例えば、初回変動からキャラクタＡ〜Ｃを表示するようにしてもよい。
【０４０２】
なお、各擬似連演出や各スーパーリーチ演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各擬似連演出や各スーパーリーチ演出として、背景画面が所定の風景となるような演出を実行したり、所定の図形が登場するような演出を実行してもよい。例えば、擬似連ＡとスーパーリーチＡの組み合わせが実行される場合、擬似連ＡとスーパーリーチＡとで共通の海の風景の背景画面が表示されるような演出を実行してもよい。また、例えば、大当りに対する期待度（信頼度）が高い組み合わせ（例えば、擬似連ＡとスーパーリーチＡとの組み合わせ）の場合に、共通のキャラクタや共通の背景画面となるような演出を実行する場合にかぎらず、何らかの関連性を連想させるような態様の演出を実行するようにしてもよい。例えば、擬似連Ａでは海の風景の背景画面となるような演出を実行した後に、スーパーリーチＡでは水着を着たキャラクタが登場するような演出を実行してもよく、様々な演出の態様が考えられる。
【０４０３】
また、この実施の形態では、擬似連演出の種類として擬似連中に異なるキャラクタＡ〜Ｃが登場するものを示したが、例えば、擬似連演出の種類として、擬似連中の変動方向を異ならせたものを用いるようにしてもよい。例えば、擬似連演出の種類として、擬似連中に縦順方向に変動する擬似連Ａと、擬似連中に縦逆方向に変動する擬似連Ｂと、擬似連中に横方向に変動する擬似連Ｃとが存在するようにしてもよい。そして、この実施の形態と同様の処理に従って、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせを決定することにより、擬似連中の変動方向と発展するスーパーリーチとの組み合わせに応じて、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにしてもよい。
【０４０４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、擬似連において、初回変動および各再変動の変動方向を、複数種類の変動方向（本例では、縦順方向、縦逆方向、横方向）の中から決定する。そして、擬似連の実行中に複数回実行される変動における変動方向の組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なる。そのため、擬似連において複数の変動が実行される場合に変動方向の組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０５】
また、この実施の形態によれば、擬似連演出を演出態様が異なる複数種類の演出（本例では、擬似連Ａ〜Ｃ）の中から決定するとともに、リーチ演出を演出態様が異なる複数種類のリーチ演出（本例では、スーパーリーチＡ〜Ｃ）の中から決定する。そして、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なる。そのため、複数の変動を実行する擬似連演出と、その後に実行されるスーパーリーチ演出との組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０６】
なお、この実施の形態では、擬似連を実行する場合の変動方向や、擬似連演出の種類とスーパーリーチ演出の種類とを組み合わせる場合を示したが、複数の変動を伴う演出であれば、擬似連にかぎらず、例えば、先読み予告演出を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。「先読み予告演出」とは、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する予告演出である。ここで、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始される以前に実行される複数回の変動表示において、例えば、最終停止図柄としてチャンス目図柄を連続して停止表示させるような連続演出が実行されるものとする。
【０４０７】
先読み予告演出として連続演出を実行する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１３，１４を遊技球が始動入賞したときに、抽出したランダムＲやランダム１〜２にもとづいて、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定する処理を実行し（始動時判定手段）、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入賞時判定処理を実行する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１７に示した始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ２１５，Ｓ２２１を実行して各ソフトウェア乱数値やランダムＲを抽出した後に入賞時判定処理を実行し、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定して、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信すればよい。
【０４０８】
なお、入賞時判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するようにし（例えば、確変フラグがセットされているか否かを確認し）、確変状態であれば、図９（Ａ）の右欄の確変時大当り判定テーブルを用いて、大当りとなるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４０９】
また、入賞時判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）ランダムＲを用いた大当りとなるか否かの判定と、（２）ランダム１を用いた大当り種別の判定と、（３）ランダム２を用いた変動パターン種別とのいずれか１つのみを実行してもよいし、（１）〜（３）のうちのいずれか２つのみの判定を実行してもよい。また、（１）〜（３）の全ての判定を実行してもよい。
【０４１０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果コマンドを受信すると、受信した入賞時判定結果コマンドで示される判定結果にもとづいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する先読み予告演出の種類を決定する先読み予告決定処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、図２９〜図３２に示すコマンド解析処理において、入賞時判定結果コマンドを受信したか否かを確認する処理を行うとともに、入賞時判定結果コマンドを受信していれば、そのコマンド受信のタイミングでコマンド解析処理において先読み予告決定処理を実行して、先読み予告演出の有無や種類を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、コマンド受信時のコマンド解析処理では、受信した入賞時判定結果コマンドを格納する処理のみを行い、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、図３５に示す演出図柄変動開始処理において、格納されている入賞時判定結果コマンドにもとづいて先読み予告決定処理を実行して、先読み予告演出の有無や種類を決定するようにしてもよい。
【０４１１】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先読み予告決定処理の決定結果にもとづいて、例えば、図３５に示す演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５で先読み予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに従ってステップＳ８００７の処理や図４５に示す演出図柄変動中処理のステップＳ８１０５の処理を実行することによって、その始動入賞時の判定対象となった演出図柄の変動表示が開始される以前に、複数の変動表示において先読み予告演出として連続演出を実行する（特定演出実行手段）。
【０４１２】
上記のように、先読み予告演出として連続演出を実行するように構成する場合に、この実施の形態と同様の構成を適用して、例えば、先読み予告決定処理において、図３８に示した変動方向設定処理と同様の処理を実行して、先読み予告演出中の各変動表示の変動方向を、複数種類の変動方向（例えば、この実施の形態と同様に、縦順方向、縦逆方向、横方向）の中から決定する（可変表示方向決定手段）。そして、先読み予告演出の実行中に複数回実行される変動における変動方向の組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるようにすればよい。そのように構成すれば、先読み予告演出において複数の変動が実行される場合に変動方向の組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１３】
また、上記のように、先読み予告演出として連続演出を実行するように構成する場合に、この実施の形態と同様の構成を適用して、例えば、先読み予告決定処理において、図４２に示した擬似連／リーチ演出設定処理と同様の処理を実行して、先読み予告演出を演出態様が異なる複数種類の演出（例えば、先読み予告演出の種類として、先読み予告Ａ〜Ｃをあらかじめ用意しておく）の中から決定するとともに、リーチ演出を演出態様が異なる複数種類のリーチ演出（例えば、この実施の形態と同様に、スーパーリーチＡ〜Ｃ）の中から決定する。そして、先読み予告演出の種類とスーパーリーチ演出の種類との組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成すればよい。そのように構成すれば、複数の変動表示において実行される先読み予告演出と、その後に実行されるスーパーリーチ演出との組み合せに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１４】
また、この実施の形態によれば、大当りと決定されているか否かに応じて異なる選択割合で変動方向を決定する。そして、変動方向の組合せを決定する場合に、後に実行される変動が、先に実行される変動と比較して、大当りに対する期待度度（信頼度）が同程度または高くなるように変動方向を決定する。そのため、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【０４１５】
また、この実施の形態によれば、擬似連において再変動回数が同じ回数であっても、擬似連演出とスーパーリーチ演出との組み合わせによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なる。そのため、再変動回数が同じ回数であっても大当りに対する期待度（信頼度）が異なるケースを設けることができるので、擬似連演出と、その後に実行されるスーパーリーチ演出との組み合せにさらに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１６】
実施の形態２．
第１の実施の形態で示した構成に加えて、さらに、演出図柄の変動表示中に予告演出を実行可能に構成してもよい。以下、予告演出も実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０４１７】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４１８】
図５２は、第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、ステップＳ８００１〜Ｓ８００４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４１９】
擬似連／リーチ演出設定処理（ステップＳ８００４）を実行すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の有無を決定するとともに、予告演出の態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００４Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンや、ステップＳ８００３で設定した変動方向、ステップＳ８００４Ａで決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００５Ａ）。
【０４２０】
なお、この実施の形態では、後述するように、ステップＳ８００４Ａの予告演出設定処理においてステップアップ予告演出および一発告知予告演出の設定が行われるのであるが、擬似連を伴わない演出図柄の変動表示を行う場合には、ステップＳ８００５Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理の設定内容に応じて、ステップアップ予告演出や一発告知予告演出を実行するように設定されたプロセステーブルを選択する場合がある。また、擬似連を伴う演出図柄の変動表示を行う場合であれば、初回変動でステップアップ予告演出を実行することに決定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行するように設定されたプロセステーブルを選択する（なお、再変動でステップアップ予告演出を実行することに決定されている場合には、後述するステップＳ８１１０Ａ，Ｓ８１１０Ｂでステップアップ予告演出を実行するように設定されたプロセスデータへの切り替えが行われて再変動が行われる）。また、擬似連を伴う演出図柄の変動表示を行う場合、この実施の形態では、最終の再変動でのみ一発告知予告演出を行う場合があるので、ステップＳ８００５Ａでは、一発告知予告演出を実行するように設定されたプロセステーブルを選択することはない。
【０４２１】
なお、ステップＳ８００６〜Ｓ８００９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４２２】
図５３は、第２の実施の形態におけるステップＳ８００４Ａの予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の変動表示中にステップアップ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行するステップアップ予告演出の種類を決定する（ステップＳ１６０１）。
【０４２３】
なお、「ステップアップ予告演出」とは、予め定められた順番に従って１段階目の演出から複数段階目の演出までの複数の演出を段階的に行う予告演出である。この実施の形態では、後述するように、ステップごとに異なるキャラクタが登場する演出が実行され、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から最大で５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出までが実行される場合がある。また、ステップアップ予告演出は、必ずしも５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出までが実行されるとはかぎらず、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出だけで終わってしまう場合や、２段階目のステップ２（ＳＵ２）の演出まで継続して終わる場合、３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続して終わる場合など、複数の態様がある。なお、ステップアップ予告演出が実行される場合、多くの段階目のステップの演出まで継続する程、大当りに対する期待度が高くなる。
【０４２４】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に擬似連が実行される場合には、その初回変動や各再変動ごとに個別にステップアップ予告演出を実行可能である。例えば、初回変動と１回目の再変動とで両方ともステップアップ予告演出を実行することに決定した場合には、初回変動でステップ１からステップ３までの演出を実行した後に特殊表示結果（チャンス目図柄）が仮停止表示されたことによりステップアップ予告演出を一旦終了し、１回目の再変動において再びステップ１からステップアップ予告演出が開始される。
【０４２５】
従って、この実施の形態では、擬似連が指定されている場合には、ステップＳ１６０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回変動および各再変動ごとに、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行するステップアップ予告演出の種類を決定する。
【０４２６】
なお、擬似連が指定されている場合、初回変動および各再変動の全てでステップアップ予告演出を実行することに決定されるとはかぎらず、例えば、間欠的にステップアップ予告演出が実行される場合もある。すなわち、例えば、初回変動においてステップアップ予告演出が実行された後に、１回目の再変動ではステップアップ予告演出が出現せず、２回目の再変動において再びステップアップ予告演出がステップ１から実行される場合もある。
【０４２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ１６０２）。ステップアップ予告演出を実行することに決定している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６０１で決定したステップアップ予告演出の有無およびステップアップ予告演出の種類を、ＲＡＭに設けられたステップアップ予告決定結果格納領域に格納する（ステップＳ１６０３）。
【０４２８】
図５４は、第２の実施の形態におけるステップアップ予告演出を決定するためのステップアップ予告決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図５４（Ａ）は、今回実行する変動表示が大当りとなる場合に用いられるステップアップ予告決定用テーブルである。また、図５４（Ｂ）は、今回実行する変動表示がはずれとなる場合に用いられるステップアップ予告決定用テーブルである。
【０４２９】
図５４において、「ステップアップ予告演出なし」とは、ステップアップ予告演出を実行しないことに決定することを示している。また、「ＳＵ１」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出のみで終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、「ＳＵ１→ＳＵ２」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から２段階目のステップ２（ＳＵ２）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。
【０４３０】
また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から４段階目のステップ４−１（ＳＵ４−１）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、この実施の形態では、４段階目の演出として、ステップ４−１（ＳＵ４−１）とは別に設けられた分岐ステップ４−２（ＳＵ４−２）がある。図５４において、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続した後、４段階目でステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出に分岐し、その４段階目の分岐ステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出で終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。
【０４３１】
また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１→ＳＵ５」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から最大の５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。また、「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２→ＳＵ５」とは、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続した後、４段階目でステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出に分岐し、その後さらに５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出まで継続して終了するステップアップ予告演出を実行することに決定することを示している。
【０４３２】
図５４に示すように、１ステップのみのステップアップ予告演出である「ＳＵ１」は、大当り時の割振数が５個で、はずれ時の割振数が２０個であるのに対して、２ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２」は、大当り時の割振数が１０個と多く、はずれ時の割振数が１５個と少なくなっている。従って、この実施の形態では、２ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、１ステップのみのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。また、３ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３」は、大当り時の割振数が２０個とさらに多く、はずれ時の割振数が１０個とさらに少なくなっている。従って、この実施の形態では、３ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、２ステップのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４３３】
また、４ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１」や「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２」は、大当り時の割振数の合計数が２０個＋５個＝２５個とさらに多く、はずれ時の割振数の合計数が４個＋１個＝５個とさらに少なくなっている。従って、この実施の形態では、４ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、３ステップのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４３４】
さらに、５ステップのステップアップ予告演出である「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１→ＳＵ５」や「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−２→ＳＵ５」は、はずれ時の割振数の合計数が５個＋０個＝５個と４ステップのステップアップ予告演出と同じであるものの、大当り時の割振数の合計数が３０個＋５個＝３５個とさらに多くなっている。従って、この実施の形態では、５ステップのステップアップ予告演出が実行される場合には、４ステップのステップアップ予告演出が実行される場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４３５】
ステップＳ１６０１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。なお、大当りとなるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド（ステップＳ６１８参照）を確認することによって判定できる。大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５４（Ａ）に示す大当り用のステップアップ予告決定用テーブルを選択する。一方、はずれである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５４（Ｂ）に示すはずれ用のステップアップ予告決定用テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したステップアップ予告決定用テーブルを用いて、ステップアップ予告決定用乱数にもとづく抽選処理を行い、ステップアップ予告演出の有無、および実行するステップアップ予告演出の種類を決定する。
【０４３６】
図５５は、ステップアップ予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図５５において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０４３７】
まず、５ステップの「ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４−１→ＳＵ５」のステップアップ予告演出を実行する場合を説明する。この場合、演出図柄の変動表示が開始され、ステップアップ予告演出の開始タイミングとなると、まず、図５５（１）に示すように、キャラクタ３０１が登場して１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出が実行される。次いで、ステップの切替タイミングとなると、図５５（２）に示すように、別のキャラクタ３０２が登場して２段階目のステップ２（ＳＵ２）の演出が実行される。次いで、ステップの切替タイミングとなると、図５５（３）に示すように、さらに別のキャラクタ３０３が登場して３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出が実行される。次いで、ステップの切替タイミングとなると、図５５（４−１）に示すように、さらに別のキャラクタ３０４が登場して４段階目のステップ４−１（ＳＵ４−１）の演出が実行される。そして、最後のステップの切替タイミングとなると、図５５（５）に示すように、さらに別のキャラクタ３０５が登場して５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出が実行される。
【０４３８】
なお、この実施の形態では、１段階目のステップ１（ＳＵ１）の演出から３段階目のステップ３（ＳＵ３）の演出まで継続した後、４段階目で分岐ステップの演出に分岐する場合がある。この場合、図５５（３）に示すステップ３（ＳＵ３）の演出を実行した後、ステップの切替タイミングとなると、図５５（４−２）に示すように、キャラクタ３０４とは別のキャラクタ３０６が登場して分岐ステップであるステップ４−２（ＳＵ４−２）の演出が実行される。そして、最後のステップの切替タイミングとなると、図５５（５）に示すように、キャラクタ３０５が登場して５段階目のステップ５（ＳＵ５）の演出が実行される。
【０４３９】
なお、上記の説明では、１段階目の演出から５段階目の演出までの全てが実行される場合を示したが、例えば、４ステップのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５５（１）に示す態様の演出から開始して、図５５（４−１）または図５５（４−２）に示す態様の演出まで実行して、ステップアップ予告演出を終了する。また、例えば、３ステップのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５５（１）に示す態様の演出から開始して、図５５（３）に示す態様の演出まで実行して、ステップアップ予告演出を終了する。また、例えば、２ステップのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５５（１）に示す態様の演出から開始して、図５５（２）に示す態様の演出まで実行して、ステップアップ予告演出を終了する。また、例えば、１ステップのみのステップアップ予告演出を実行する場合には、図５５（１）に示す態様の演出のみを実行して、ステップアップ予告演出を終了する。
【０４４０】
また、この実施の形態では、擬似連が実行される場合に、初回変動や各再変動ごとに図５５に示すようなステップアップ予告演出が実行される場合がある。この実施の形態では、例えば、擬似連αが実行される場合にステップアップ予告演出も実行される場合には、演出図柄の変動表示を演出表示装置９の表示画面の左上に縮小表示することによって、擬似連αの演出内容とステップアップ予告演出の演出内容とが重ならないようにする。また、例えば、擬似連βが実行される場合にステップアップ予告演出も実行される場合には、演出図柄の変動表示を演出表示装置９の表示画面の左上に縮小表示するとともに、擬似連Ａ〜Ｃに登場するキャラクタＡ〜Ｃを縮小表示したり、ステップアップ予告演出の間だけ消去することによって、擬似連βの演出内容とステップアップ予告演出の演出内容とが重ならないようにする。
【０４４１】
なお、この実施の形態では、初回変動および各再変動ごとのステップアップ予告演出を演出図柄の変動開始時に一括して決定する場合を示しているが、ステップアップ予告演出の決定タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出図図柄の変動開始時には初回変動のステップアップ予告演出の決定のみを行い、各再変動において実行するステップアップ予告演出については、その再変動を開始するタイミングでそれぞれ決定するようにしてもよい。
【０４４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ１６０４）。なお、大当りとなるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド（ステップＳ６１８参照）を確認することによって判定できる。大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１６０５）。
【０４４３】
なお、「一発告知予告演出」とは、演出図柄の停止図柄が停止表示される前に大当りが確定することを予告する予告演出である。この実施の形態では、一発告知予告演出は、例えば、スピーカ２７から所定の効果音を出力したり、枠ＬＥＤ２８などのランプ／ＬＥＤを所定の点灯／点滅パターンで点灯／点滅させることによって実行される。なお、一発告知予告演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、演出表示装置９の表示画面に「大当り確定」などの文字列を表示させたり、所定のキャラクタや図形を表示することによって実行してもよい。
【０４４４】
また、一発告知予告演出は、１回の演出図柄の変動表示中に１回だけ実行される。この実施の形態では、擬似連を伴う変動表示中に一発告知予告演出が実行される場合には、最終の再変動において一発告知予告演出が実行され、初回変動や最終変動以外の再変動では一発告知予告演出が実行されることはない。
【０４４５】
なお、この実施の形態において、「１回の演出図柄の変動表示」とは、１つの保留記憶に対して、演出図柄の変動表示を開始してから、擬似連が指定されている場合には仮停止図柄（チャンス目図柄）の全ての仮停止および全ての再変動を経由して、演出図柄の最終停止図柄を最終停止表示するまでの期間を指す。従って、擬似連における初回変動や各再変動の開始から仮停止図柄の仮停止までの期間などは、１回の演出図柄の変動表示の概念には含まれない。
【０４４６】
ステップＳ１６０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、一発告知予告演出を実行するか否かを決定する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、５０パーセントの割合で一発告知予告演出を実行することに決定する。
【０４４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ１６０６）。一発告知予告演出を実行することに決定している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告演出を実行することを示す一発告知予告フラグをセットする（ステップＳ１６０７）。
【０４４８】
図５６は、第２の実施の形態における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップＳ８１０１〜Ｓ８１０９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４９】
ステップＳ８１０９で再変動のタイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回再変動のタイミングが到来した再変動が最終の再変動であるか否かを確認する（ステップＳ８１０９Ａ）。具体的には、再変動回数１回の擬似連が指定されていた場合であれば（非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−６、特殊ＰＧ１−３の変動パターンが指定されている場合であれば）、１回目の再変動のタイミングが到来したか否かを確認する。また、再変動回数２回の擬似連が指定されていた場合であれば（スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンが指定されている場合であれば）、２回目の再変動のタイミングが到来したか否かを確認する。
【０４５０】
最終の再変動であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一発告知予告フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０９Ｂ）。一発告知予告フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３の変動方向設定処理で決定した変動方向や、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定した擬似連演出の種類、ステップＳ８００４の予告演出設定処理で決定したステップアップ予告演出および一発告知予告演出に応じた再変動用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳＳ８１１０Ａ）。一方、最終の再変動でない場合（ステップＳ８１０９ＡのＮ）や一発告知予告フラグがセットされていない場合（ステップＳ８１０９ＢのＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３の変動方向設定処理で決定した変動方向や、ステップＳ８００４の擬似連／リーチ演出設定処理で決定した擬似連演出の種類、ステップＳ８００４の予告演出設定処理で決定したステップアップ予告演出に応じた再変動用のプロセスデータへの切り替えを行う（ステップＳＳ８１１０Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを再スタートする（ステップＳ８１１１）。
【０４５１】
ステップＳ８１０９〜Ｓ８１１１の処理が実行されることにより、ステップＳ８１１０Ａ，Ｓ８１１０Ｂで切り替えられた後のプロセスデータに従ってステップＳ８１０５が実行され、第１の実施の形態と同様の態様で各再変動が実行されるとともに、再変動ごとにステップアップ予告演出が実行される場合がある。また、擬似連が実行される場合には、最終の再変動においてのみ一発告知予告演出が実行される場合がある。
【０４５２】
なお、ステップＳ８１１２〜Ｓ８１１６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、再変動を実行するごとに開始しなおすステップアップ予告演出を実行可能であるとともに、１回の演出図柄の変動表示（１つの保留記憶に対して、演出図柄の変動表示を開始してから演出図柄の最終停止図柄を最終停止表示するまでの期間）中に、ステップアップ予告演出とは異なる一発告知予告演出を１回のみ実行可能である。そのため、１度実行すれば足りる演出を繰り返し実行して却って演出が煩わしくなってしまうような事態を防止し、興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行することができる。
【０４５４】
なお、この実施の形態では、初回変動や各再変動ごとに実行可能な予告演出としてステップアップ予告演出を決定し、１回の演出図柄の変動表示中に１回だけ実行可能な予告演出として一発告知予告演出を実行する場合を示したが、予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、初回変動や各再変動ごとに実行可能な予告演出としてミニキャラ予告演出を決定したり、１回の演出図柄の変動表示中に１回だけ実行可能な予告演出として先読み予告演出（例えば、連続演出の態様の先読み予告演出）を決定したりしてもよい。
【０４５５】
なお、例えば、一発告知予告演出は出現した時点で大当りが確定することを認識できる予告演出であるので、擬似連において初回変動や再変動ごとに毎回一発告知予告演出が実行されると、却って遊技者に煩わしく感じさせたり、既に大当り確定を認識しているにもかかわらず派手な演出態様で一発告知予告演出が繰り返されると、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、１回の演出図柄の変動表示中に一発告知予告演出を１回だけ実行可能に構成することによって、そのように演出が煩わしくなることを防止し、遊技に対する興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行可能にしている。
【０４５６】
また、例えば、先読み予告演出として連続演出を実行可能に構成した遊技機に適用する場合を想定すると、そのような遊技機では、一般に、先読み予告演出としての連続演出が多くの変動表示において連続して行われる程、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成される。そのように構成された遊技機において、予告対象となる変動表示より以前の各変動表示において擬似連が実行される場合に、それらの擬似連において初回変動や再変動ごとに先読み予告演出として連続演出を実行してしまうと、同じ演出が何度も繰り返される煩わしさに加えて、想定以上に先読み予告演出が繰り返し実行されることにより大当りに対する期待度（信頼度）を正しく認識できなくなってしまうおそれがある。そこで、予告対象となる変動表示より以前の各変動表示において、１回の演出図柄の変動表示中に先読み予告演出を１回だけ実行可能に構成することによって、そのように演出が煩わしくなることを防止し、先読み予告演出が想定以上に繰り返し実行されることを防止して、大当りに対する期待度（信頼度）を正しく認識できなくなる事態を防止している。また、遊技に対する興趣の低下を防止しつつ複数種類の演出を実行可能にしている。
【０４５７】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、演出図柄の変動表示中に擬似連を実行する場合、再変動を行った後にリーチが発生する場合を示したが、リーチの発生タイミングは、第１の実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、再変動の前にリーチが発生する場合があるように構成してもよい。以下、再変動の前にリーチが発生する場合がある第３の実施の形態について説明する。
【０４５８】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４５９】
図５７および図５８は、第３の実施の形態における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。また、図５９は、第３の実施の形態における当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。さらに、図６０は、第３の実施の形態におけるはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。図５７〜図６０に示すように、この実施の形態では、第１の実施の形態で用いた変動パターンに加えて、はずれ用の変動パターンとしてノーマルＰＤ２−１が加えられ、大当り用の変動パターンとしてノーマルＰＤ２−２が加えられている。
【０４６０】
ノーマルＰＤ２−１は、再変動回数１回の擬似連αを伴うはずれ用の変動パターンである。ノーマルＰＤ２−１の変動パターンを用いて演出図柄の変動表示が行われる場合、まず、初回変動で左右の演出図柄が同じ図柄で仮停止してノーマルリーチが発生する。次いで、ノーマルリーチ発生後、例えば、中の演出図柄を左右と同じ図柄で仮停止させた後、右の図柄を１つ滑らせてチャンス目図柄が仮停止した状態とし、その後、再変動を開始する。そして、その再変動の後に再び左右の演出図柄が同じ図柄で停止してノーマルリーチを発生させ、最終的にリーチはずれ図柄を最終停止表示させる。
【０４６１】
また、ノーマルＰＤ２−２は、再変動回数１回の擬似連αを伴う大当り用の変動パターンである。ノーマルＰＤ２−２の変動パターンを用いて演出図柄の変動表示が行われる場合、まず、初回変動で左右の演出図柄が同じ図柄で仮停止してノーマルリーチが発生する。次いで、ノーマルリーチ発生後、例えば、中の演出図柄を左右と同じ図柄で仮停止させた後、右の図柄を１つ滑らせてチャンス目図柄が仮停止した状態とし、その後、再変動を開始する。そして、その再変動の後に再び左右の演出図柄が同じ図柄で停止してノーマルリーチを発生させ、最終的に大当り図柄を最終停止表示させる。
【０４６２】
以上のように、この実施の形態では、ノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンが決定された場合には、再変動の前にノーマルリーチが発生する場合がある。そのように、一度ノーマルリーチが発生した後に擬似連が始まるようなケースを設けるようにすることによって、擬似連が実行される場合の遊技に対する興趣をより向上させている。
【０４６３】
ただし、リーチが発生した後に擬似連が発生した場合に、その擬似連の後にリーチが発生しない（いわゆる擬似連ガセ）ように構成してしまうと、リーチとなって大当りに対する遊技者の期待感を一旦高めた後に、擬似連を経てリーチが消滅してしまうことにより、遊技者を却って落胆させてしまうことになる。そこで、この実施の形態では、再変動の前にリーチを発生させる場合には、擬似連の後に必ず再びリーチを発生するようにし、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止している。例えば、図５７に示す例では、非リーチＰＡ１−４の変動パターンは、擬似連後にリーチとならない擬似連ガセの変動パターンであるが、この実施の形態では、そのように擬似連後にリーチとならない場合には擬似連前もリーチとなる場合がないように変動パターンを構成することによって、リーチ後のタイミングで擬似連ガセを行うことに決定される場合がないようにしている。
【０４６４】
なお、この実施の形態では、初回変動でノーマルリーチを発生させた後、チャンス目図柄を仮停止表示させてから再変動を行う場合を示したが、このような再変動の態様にかぎらず、例えば、リーチはずれ図柄を仮停止表示させてから再変動を行うように構成してもよい。また、例えば、ノーマルリーチを発生させた後、全部または一部の図柄を仮停止させることなく、そのまま再変動に移行するように構成してもよい。
【０４６５】
また、この実施の形態では、ノーマルリーチを発生させた後に再変動を１回だけ行う場合を示したが、ノーマルリーチを発生させた後に再変動を２回以上行うようにしてもよい。また、この実施の形態では、再変動の後に再びノーマルリーチのみを発生させる場合を示したが、再変動の後に再びノーマルリーチを発生させた後にさらにスーパーリーチに発展させるようにしてもよい。
【０４６６】
なお、この実施の形態では、あらかじめ用意される変動パターンが異なるだけで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する処理内容自体は、第１の実施の形態で示したものと同様である。従って、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１の実施の形態と同様の処理に従って、ステップＳ３０１の変動パターン設定処理を実行して変動パターンを決定するとともに変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１の実施の形態と同様の処理に従って、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理〜ステップＳ８０３の演出図柄変動停止処理を実行して、演出図柄の変動表示を実行する。そして、そのような処理が実行されることにより、ノーマルＰＤ２−１やノーマルＰＤ２−２の変動パターンが指定された場合であれば、初回変動でノーマルリーチが発生した後に再変動が実行され、さらに、その後に再びノーマルリーチが発生するような演出が実行される。
【０４６７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、擬似連を実行した後にリーチ演出を実行する場合、リーチ状態となった後のタイミングで再変動を実行可能である一方で、擬似連を実行した後にリーチ演出を実行しない場合、リーチ状態となった後のタイミングでは再変動を実行しないように構成されている。そのため、リーチ状態となった後のタイミングでは再変動を実行しないので、リーチ状態となることで大当りに対する遊技者の期待感を向上させた後に、擬似連を実行した後にリーチ演出を実行しないことで遊技者を落胆させることを防止することができる。すなわち、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止することができる。
【０４６８】
なお、この実施の形態では、リーチ状態となるタイミングを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定する場合を示したが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するように構成してもよい。この場合、例えば、変動パターンには擬似連のみが指定されているようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンで擬似連が指定されている場合には、再変動の前のタイミングでリーチとするか否かと、再変動の後のタイミングでリーチとするか否かを、それぞれ個別の抽選処理で決定するようにしてもよい。ただし、この場合に、再変動の前のタイミングでリーチとすると決定する場合には、必ず再変動の後のタイミングでもリーチとすると決定するように構成すればよい。
【０４６９】
また、この実施の形態で示した再変動の前のタイミングでもリーチ状態とする構成に、さらに、第２の実施の形態で示したステップアップ予告演出や一発告知予告演出を実行する構成を組み合わせてもよい。
【０４７０】
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４７１】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４７２】
また、上記に示した各実施の形態で示した変動方向組み合わせ演出や擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出を行う構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した各実施の形態で示した変動方向組み合わせ演出や擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０４７３】
スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、スロット機の液晶表示器で図柄の変動表示を行う際に、変動方向組み合わせ演出や擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出を実行するように構成してもよい。
【０４７４】
また、例えば、上記に示した各実施の形態で示した変動方向組み合わせ演出や擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で演出図柄の変動表示を行う際に、変動方向組み合わせ演出や擬似連／スーパーリーチ組み合わせ演出を実行するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４７５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４７６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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