(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われるスロットマシンであって、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態のうちの１つを定めて、前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記単位遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記単位遊技に関する情報を報知するための演出手段と、を含み、
前記複数の遊技状態は、通常一般遊技状態と、前記通常一般遊技状態と異なる利益を遊技者に与える可能性がある特別遊技状態と、再遊技役の当選確率が高く設定される再遊技高確率遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とからなり、
遊技状態が前記第１の特別遊技状態であるときに行われる単位遊技の回数は、遊技状態が前記第２の特別遊技状態であるときに行われる単位遊技の回数よりも少なく、
前記役は、
遊技媒体を払い出すための小役と、
前記通常一般遊技状態から前記第１の特別遊技状態に移行させるための第１の特別役と、
前記通常一般遊技状態から前記第２の特別遊技状態に移行させるための第２の特別役と、
賭け数を維持したまま再び単位遊技をおこなえるようにする前記再遊技役を含み、
前記役抽選手段は、前記小役と前記第１の特別役とが重複して当選するように、前記抽選処理を行い、
前記小役と前記第１の特別役とが重複して当選したときには、重複当選したことに関する情報が、前記演出手段で報知され、
前記再遊技高確率遊技状態で前記第１の特別役が入賞したときは当該再遊技高確率遊技状態が終了し、
前記第１の特別役には、少なくとも第１の特別役Ａと第１の特別役Ｂとを備え、
前記複数のリールのうち少なくとも１つのリールにおいて、前記第１の特別役Ａを構成する図柄と前記第１の特別役Ｂを構成する図柄とが同時に引き込めないように所定の制御コマ数以下の間隔で付されている、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役抽選手段によって当選した役への入賞を判断するために有効化できる入賞ラインの数が、１である請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２の特別遊技状態は、特別一般遊技状態と特別特定遊技状態とを含み、
前記特別一般遊技状態は、前記通常一般遊技状態よりも前記特別特定遊技状態に移行しやすく、
前記特別特定遊技状態は、前記特別一般遊技状態よりも高い利益を遊技者に与える可能性があり、
前記役抽選手段は、遊技状態が、前記特別一般遊技状態であるときには、前記小役に当選し、かつ、前記第１の特別役には当選しないように抽選処理を行う請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
複数の役を重複して当選させることができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、ボーナス役と小役とが重複して当選した場合には、リールの停止制御をするときに、予め定められた順位に従って、重複当選した役を入賞させるようにするものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２７０２９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来のスロットマシンは、役が重複当選した場合であっても、定められた順位で入賞するものであったため、熟練した遊技者が、いかなる絶妙なタイミングでリールの停止操作をした場合であっても、遊技者が所望した図柄の並びを揃えることができず、遊技者の技術を遊技に反映させることができないため、遊技者に飽きを感じさせやすいものとなっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の意思を遊技に反映させて、遊技者に飽きを感じさせにくいスロットマシンを提供することにある。
【０００５】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、小役と第１の特別役とが重複して当選するように抽選処理を行い、これらの役が重複して当選したときには、重複当選したことに関する情報を報知する。
【０００６】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われるスロットマシンであって、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態のうちの１つを定めて、前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記単位遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記単位遊技に関する情報を報知するための演出手段と、を含み、
前記複数の遊技状態は、通常一般遊技状態と、前記通常一般遊技状態と異なる利益を遊技者に与える可能性がある特別遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とからなり、
遊技状態が前記第１の特別遊技状態であるときに行われる単位遊技の回数は、遊技状態が前記第２の特別遊技状態であるときに行われる単位遊技の回数よりも少なく、
前記役は、
遊技媒体を払い出すための小役と、
前記通常一般遊技状態から前記第１の特別遊技状態に移行させるための第１の特別役と、
前記通常一般遊技状態から前記第２の特別遊技状態に移行させるための第２の特別役と、を含み、
前記役抽選手段は、前記小役と前記第１の特別役とが重複して当選するように、前記抽選処理を行い、
前記小役と前記第１の特別役とが重複して当選したときには、重複当選したことに関する情報が、前記演出手段で報知されることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るスロットマシンは、リールを有する。このリールは、遊技者の操作に基づいて回転したり停止したりすることができる。例えば、遊技者が操作手段を操作することによって、操作手段から始動信号が発せられるものがある。この始動信号を検出したことに基づいてリールが回転するように制御するものが好ましい。この場合の制御は、リール回転制御手段によって行われる。また、遊技者が操作手段を操作することによって、操作手段から停止信号が発せられるものがある。この停止信号を検出したことに基づいてリールが停止するように制御するものが好ましい。この場合の制御は、リール停止制御手段によって行われる。
【０００８】
上述したリールの各々には、複数の図柄が付されている。リールが停止したときには、停止表示された図柄の種類によって、所定の役に入賞したか否かが判断され、入賞した場合には、その役に応じた処理が行われる。このように、リールが停止したときには、リールが停止したことに基づいた処理が行われる。スロットマシンでは、リールが回転し始めてから、この処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われる。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、遊技制御手段と役抽選手段と演出手段とを含む。
【００１０】
遊技制御手段は、上述した単位遊技の進行を制御する。この単位遊技は、ある一の遊技状態で行われる。遊技状態は、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態からなるものが好ましい。遊技制御手段は、後述する役抽選手段の抽選結果に基づいて、この複数の遊技状態から一の遊技状態を定め、その一の遊技状態で単位遊技が進められるように制御する。
【００１１】
複数の遊技状態には、例えば、通常一般遊技状態と特別遊技状態とが含まれるものが好ましい。この特別遊技状態は、通常一般遊技状態と異なる利益を遊技者に与える可能性がある遊技状態である。すなわち、この特別遊技状態で単位遊技が行われることにより遊技者に与えられる利益は、通常一般遊技状態で単位遊技が行われることにより遊技者に与えられる利益とは異なる可能性がある。ここで、可能性があるとは、リール停止のタイミング等の遊技者が有する技術や、後述する抽選処理等の条件によって異なる利益にできる場合があることを意味し、これらの条件によっては、結果として異ならない場合も生ずる。
【００１２】
上述した特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とからなる。遊技状態が第１の特別遊技状態であるときに行われる単位遊技の回数は、遊技状態が第２の特別遊技状態であるときに行われる単位遊技の回数よりも少ない。なお、これは、第１の特別遊技状態の終了条件や第２の特別遊技状態の終了条件が、その遊技状態で行われた単位遊技の回数によって定められるものに限る意味ではなく、結果として、単位遊技の回数として表現できるものも含まれる。例えば、終了条件を、その遊技状態における遊技媒体の払い出しの総数にした場合でも、払い出しの総数を異ならしめることによって、単位遊技の回数に反映できるものも含まれる。具体的には、１回の単位遊技で払い出す遊技媒体の数の上限が定められていれば、ある遊技状態における遊技媒体の払い出しの総数を少なくすれば、単位遊技の回数は少なくなり、遊技媒体の払い出しの総数を多くすれば、単位遊技の回数は多くなる。
【００１３】
役抽選手段は、単位遊技で用いる役の抽選処理を行う。役には、複数の種類のものが予め定められている。役抽選手段の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。具体的には、役抽選処理によって抽選される役の種類は、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００１４】
小役は、予め定めた枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。遊技媒体は、例えば、メダルなどがある。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数の遊技媒体を賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【００１５】
特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態において獲得できる遊技媒体の数よりも多くの遊技媒体を獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。
【００１６】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。
【００１７】
さらに、本発明に係るスロットマシンにおいては、特別役には、第１の特別役と第２の特別役とを含む。第１の特別役は、通常一般遊技状態から第１の特別遊技状態に移行させるための役である。また、第２の特別役は、通常一般遊技状態から第２の特別遊技状態に移行させるための役である。この第１の特別役は、上述したＳＢ役であるものが好ましく、第１の特別遊技状態は、上述したＳＢ遊技状態であるものが好ましい。また、第２の特別役は、上述した第１種ＢＢ役であるものが好ましく、第２の特別遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態であるものが好ましい。なお、第２の特別役を第２種ＢＢ役とし、第２の特別遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態としてもよい。
【００１８】
役抽選手段は、小役と第１の特別役とが重複して当選するように抽選処理を行う。役抽選手段の抽選処理によって、小役と第１の特別役とに重複して当選したときには、演出手段では、重複当選したことに関する情報が報知される。
【００１９】
重複当選したことに関する情報を演出手段で報知するので、遊技者は、小役を狙って入賞させることが容易になるため、遊技者が遊技媒体を得る可能性を高めることができ、遊技者を喜ばせることができる。また、「第１の特別役」が入賞しないように、停止操作をする必要が生ずるので、遊技者に緊張感を与えることもできる。
【００２０】
また、上述した遊技制御手段は、「第１の特別役」が入賞したときには、第１の特別遊技状態に移行するだけで、遊技媒体の払い出しをしないものが好ましい。さらに、上述したように、第１の特別遊技状態に移行しても、行われる単位遊技の回数は少ないので、特別遊技状態で遊技者が利益を得る可能性が低い。このため、「第１の特別役」が入賞した場合であっても、遊技者は、悔しさを感じるので、さらに遊技を続けて、利益を得ようとする動機づけを遊技者に与える可能性が生ずる。
【００２１】
さらに、本発明に係るスロットマシンにおいては、演出制御手段を有するものが好ましい。演出制御手段は、まず、役抽選手段の抽選処理の結果を得、次いで、得られた抽選処理の結果によって、小役と第１の特別役とに重複して当選したか否かを判断し、さらに、重複して当選したと判別したときには、重複当選したことに関する情報を、演出手段で報知させる。このようにすることで、抽選処理の結果に基づいて、的確に演出を制御することができる。
【００２２】
また、遊技制御手段は、現在の遊技状態を示す値を記憶する遊技状態記憶手段を有するものが好ましい。このようにすることで、遊技制御手段は、現在の遊技状態が、通常一般遊技状態であるか、第１の特別遊技状態であるか、第２の特別遊技状態であるかを得ることができる。例えば、この遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を示す値に応じて確率テーブルを変更することによって、遊技状態を変更することができる。確率テーブルは、抽選処理をするときの抽選確率を定めるためのものであり、抽選処理をするときに確率テーブルを参照することによって、定められた抽選確率で役への当り又は外れを定めることができる。また、この確率テーブルは、確率テーブル記憶手段に記憶されているものが好ましい。
【００２３】
上述した確率テーブルには、小役と第１の特別役とが重複して当選するように、定められたものが好ましい。具体的には、役抽選手段の乱数発生手段によって発生させた乱数の値が、確率テーブルの所定の領域に属したときには、小役と第１の特別役とに重複して当選したとするものが好ましい。
【００２４】
さらに、「第１の特別遊技状態」であるときに行われる単位遊技の回数は、１回が好ましい。「第１の特別遊技状態」における単位遊技で、遊技媒体の払い出し数を、より確実に少なくでき、より一層悔しさを遊技者に感じさせることができる。
【００２５】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記役抽選手段によって当選した役への入賞を判断するために有効化できる入賞ラインの数が、１であるものが好ましい。
【００２６】
このように、有効化できる入賞ラインの数を１とすることによって、小役に対応する図柄や、第１の特別役に対応する図柄を、リール上に多く付すことができ、小役に属する役の数や、第１の特別役に属する役の数を増やすことができるので、当選した役への入賞をさせにくくでき、さらに、停止操作を的確にする必要が生じるので、遊技者に緊張感を与えることができる。
【００２７】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記第２の特別遊技状態は、特別一般遊技状態と特別特定遊技状態とを含み、
前記特別一般遊技状態は、前記通常一般遊技状態よりも前記特別特定遊技状態に移行しやすく、
前記特別特定遊技状態は、前記特別一般遊技状態よりも高い利益を遊技者に与える可能性があり、
前記役抽選手段は、遊技状態が、前記特別一般遊技状態であるときには、前記小役に当選し、かつ、前記第１の特別役には当選しないように抽選処理を行うものが好ましい。
【００２８】
このように、遊技状態が、特別一般遊技状態であるときには、小役には当選するが、第１の特別役には当選しないように抽選処理を行うので、小役に入賞させることができる可能性を高めることができ、遊技者を喜ばせることができる。また、特別一般遊技状態で小役に入賞したことによって、遊技媒体を払い出しても、通常一般遊技状態と同様の一般遊技状態における払い出しとして扱われるので、特別遊技状態における払い出しの数との調整を図ることができ、一般遊技状態において払い出す遊技媒体の数と特別遊技状態において払い出す遊技媒体の数との均衡を保つことができる。
【００２９】
「特別特定遊技に移行しやすい」とは、特別特定役に当選しやすくされていることを意味し、例えば、上述したように、確率テーブルを変更することによって、遊技状態を変更するようにできる。このような構成にした場合には、遊技状態が特別一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルは、遊技状態が通常一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルよりも、特別特定役に当選しやすいように構成されている。このように、確率テーブルを選択することによって、結果として、特別特定遊技状態に移行しやすくすることができる。
【００３０】
特別特定遊技状態は、特別一般遊技状態よりも高い利益を遊技者に与える可能性がある。この可能性があるとは、リール停止のタイミング等の遊技者が有する技術や、後述する抽選処理等の条件によって異なる利益にできる場合があることを意味し、これらの条件によっては、結果として異ならない場合も生ずる。
【００３１】
また、遊技状態が特別一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルとして、小役には単独で当選するが、小役と第１の特別役とには重複して当選しないように構成したものを用いるのが好ましい。このようにすることで、抽選処理を的確に行うことができる。
【発明の効果】
【００３２】
遊技者の意思を遊技に反映させて、遊技者に飽きを感じさせにくくできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３４】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００３５】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００３６】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００３７】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
【００３８】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００３９】
なお、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００４０】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００４１】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数の種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。
【００４２】
本実施の形態では、図１６に示すように、左リール３０Ｌには、０番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、２０番目に、図柄「赤７」が配置され、１９番目に、図柄「赤星」が配置され、１８番目に、図柄「赤７」が配置され、１７番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、１６番目に、図柄「青い木」が配置され、１５番目に、図柄「赤星」が配置され、１４番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、１３番目に、図柄「白７」が配置され、１２番目に、図柄「チェリー」が配置され、１１番目に、図柄「白７」が配置され、１０番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、９番目に、図柄「赤い木」が配置され、８番目に、図柄「青星」が配置され、７番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、６番目に、図柄「青７」が配置され、５番目に、図柄「チェリー」が配置され、４番目に、図柄「青７」が配置され、３番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、２番目に、図柄「白い木」が配置され、１番目に、図柄「青星」が配置されている。
【００４３】
また、中リール３０Ｃには、０番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、２０番目に、図柄「赤７」が配置され、１９番目に、図柄「赤星」が配置され、１８番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、１７番目に、図柄「赤い木」が配置され、１６番目に、図柄「赤い木」が配置され、１５番目に、図柄「赤い木」が配置され、１４番目に、図柄「青星」が配置され、
１３番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、１２番目に、図柄「青い木」が配置され、１１番目に、図柄「青７」が配置され、１０番目に、図柄「青７」が配置され、９番目に、図柄「青星」が配置され、８番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、７番目に、図柄「青い木」が配置され、６番目に、図柄「青い木」が配置され、５番目に、図柄「青い木」が配置され、４番目に、図柄「赤星」が配置され、３番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、２番目に、図柄「赤い木」が配置され、１番目に、図柄「赤星」が配置されている。
【００４４】
さらに、右リール３０Ｒには、０番目に、図柄「赤星」が配置され、２０番目に、図柄「赤７」が配置され、１９番目に、図柄「白い木」が配置され、１８番目に、図柄「赤７」が配置され、１７番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、１６番目に、図柄「赤星」が配置され、１５番目に、図柄「赤い木」が配置され、１４番目に、図柄「赤い木」が配置され、１３番目に、図柄「赤い木」が配置され、１２番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、１１番目に、図柄「青星」が配置され、１０番目に、図柄「青７」が配置され、９番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、８番目に、図柄「青星」が配置され、７番目に、図柄「青い木」が配置され、６番目に、図柄「ＲＰ」が配置され、５番目に、図柄「青星」が配置され、４番目に、図柄「青い木」が配置され、３番目に、図柄「青い木」が配置され、２番目に、図柄「青い木」が配置され、１番目に、図柄「ＲＰ」が配置されている。
【００４５】
後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００４６】
このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００４７】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００４８】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、１本の入賞ラインＬ１が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の１本の入賞ラインＬ１をも視認することができる。
【００４９】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線である。本明細書では、入賞ラインＬ１の位置を中段と称する場合もある。
なお、図１に示した例では、１本の入賞ラインＬ１が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００５０】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００５１】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１が描かれている。ベットスイッチ６２，６４及び６６のいずれかを遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００５２】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。ベットスイッチ６２，６４及び６６のいずれかが操作されたときには、入賞ラインＬ１が有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００５３】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００５４】
上述したように、本実施の形態では、有効化できる入賞ラインは、Ｌ１のみであるので、後述する小役に対応する図柄や、ＳＢ役に対応する図柄を、リール上に多く付すことができ、小役に属する小役（小役１〜小役１２）の数や、ＳＢ役に属するＳＢ役（ＳＢ役１〜ＳＢ役１２）の数を増やすことができるので、当選した役へ入賞させにくくでき、さらに、リール３０Ｌ〜３０Ｒの停止操作を的確にする必要が生じるので、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、小役１〜小役１２やＳＢ役１〜ＳＢ役１２については、後述する。
【００５５】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００５６】
スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
【００５７】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００５８】
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置３４で行われる演出には、通常報知演出とあおり演出とがある。
【００５９】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００６０】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００６１】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００６２】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００６３】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを設定するための設定値が設定される。
【００６４】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。
【００６５】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００６６】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００６７】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図７に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６８】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００６９】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００７０】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００７１】
例えば、ＲＯＭは、図８〜図１４に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７２】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００７３】
＜スロットマシン１０における単位遊技＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００７４】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００７５】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００７６】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００７７】
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００７８】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等とした場合には、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称することができる。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００７９】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００８０】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。通常一般遊技状態については、後述する。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【００８１】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【００８２】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００８３】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態からなり、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。
【００８４】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【００８５】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【００８６】
上述したように、遊技状態には、大きく分類すると、通常一般遊技状態と特別遊技状態とがある。通常一般遊技状態は、特別遊技状態に至っていない通常の遊技状態であり、遊技者に通常の所定の利益を与えることができる遊技状態である。スロットマシンを起動した直後の遊技状態や、遊技者が遊技を行っている大半の遊技状態は、この通常一般遊技状態になっている。
【００８７】
特別遊技状態は、上述したように、ＳＢ遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、第１種ＢＢ遊技状態と、ＣＢ遊技状態と、第２種ＢＢ遊技状態とを含む。また、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ中一般遊技状態と第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態とからなるようにすることもできる。これらの遊技状態では、上述したように、遊技状態に応じた利益を遊技者に与えることができる。
【００８８】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態もある。この再遊技高確率遊技状態は、上述した再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。なお、この再遊技高確率遊技状態は、上述した通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。すなわち、通常一般遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態にすることができる。以下では、再遊技高確率遊技状態を、簡略化のために、ＲＴ遊技状態と称する場合もある。
【００８９】
なお、後述するように、再遊技高確率遊技状態への移行は、特別遊技状態が終了したときや、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止して、有効ラインに揃った図柄の組合せが所定のものになったとき、すなわち、所定の役に入賞したときに行われる。
【００９０】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図４は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、演出手段３００とを含む。
【００９１】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００９２】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を始動信号と称する。
【００９３】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００９４】
＜遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ１を有効化するかが定められる。
【００９５】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００９６】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００９７】
また、上述したように、リール表示窓５１には１本の入賞ラインＬ１が描かれている。１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４、又は最大ベットスイッチ６６のいずれを遊技者が操作しても、入賞ラインＬ１が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００９８】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００９９】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１００】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【０１０１】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０と、有効ライン記憶手段１６０とを含む。
【０１０２】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
【０１０３】
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。
【０１０４】
本実施の形態では、小役は、第１群の小役Ａと第２群の小役Ｂとに分類できる。第１群の小役Ａに属する小役は、１種類のみで、対応する図柄の並びは、図１５に示すように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ、右リール３０Ｒの順に、「赤星」−「赤７」−「白い木」である。第１群の小役Ａに属する小役であるので、入賞させることができた場合には、予め定めた枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。
【０１０５】
一方、第２群の小役Ｂに属する小役は、図１５に示すように、小役１〜小役１２の１２種類からなる。これらの小役１〜小役１２に対応する図柄の並びは、以下の通りである。小役１に対応する図柄の並びは、「赤７」−「赤星」−「赤星」であり、小役２に対応する図柄の並びは、「赤７」−「赤星」−「青星」であり、小役３に対応する図柄の並びは、「赤７」−「青星」−「青星」であり、小役４に対応する図柄の並びは、「赤７」−「青星」−「赤星」であり、小役５に対応する図柄の並びは、「青７」−「赤星」−「赤星」であり、小役６に対応する図柄の並びは、「青７」−「赤星」−「青星」であり、小役７に対応する図柄の並びは、「青７」−「青星」−「青星」であり、小役８に対応する図柄の並びは、「青７」−「青星」−「赤星」であり、小役９に対応する図柄の並びは、「白７」−「赤星」−「赤星」であり、小役１０に対応する図柄の並びは、「白７」−「赤星」−「青星」であり、小役１１に対応する図柄の並びは、「白７」−「青星」−「青星」であり、小役１２に対応する図柄の並びは、「白７」−「青星」−「赤星」である。
【０１０６】
このように、小役１〜小役１２は、便宜上、第２群の小役Ｂに属するが、対応する図柄の並びは全て異なり、異なる種類の小役として処理される。
【０１０７】
これらの小役１〜小役１２は、小役であるので、小役１〜小役１２の１２種類のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、予め定めた枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。図１５に示すように、本実施の形態では、小役１〜小役１２のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、１５枚の遊技媒体が払い出される。また、本実施の形態では、有効化できる入賞ラインは、Ｌ１のみであるので、図１５に示したように、小役１〜小役１２のいずれかに対応した図柄の並びを、有効化された入賞ラインＬ１に揃えることができたときに、小役１〜小役１２のいずれかの役に入賞したとされる。
【０１０８】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。なお、本実施の形態では、図１５に示すように、再遊技役に対応する図柄の並びは、「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。
【０１０９】
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、ＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役がある。ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。
【０１１０】
本実施の形態では、図１５に示すように、ＳＢ役は、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２の１２種類からなる。ＳＢ役１に対応する図柄の並びは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ、右リール３０Ｒの順に、「赤い木」−「赤星」−「赤星」である。同様に、ＳＢ役２に対応する図柄の並びは、「赤い木」−「赤星」−「青星」であり、ＳＢ役３に対応する図柄の並びは、「赤い木」−「青星」−「青星」であり、ＳＢ役４に対応する図柄の並びは、「赤い木」−「青星」−「赤星」であり、ＳＢ役５に対応する図柄の並びは、「青い木」−「赤星」−「赤星」であり、ＳＢ役６に対応する図柄の並びは、「青い木」−「赤星」−「青星」であり、ＳＢ役７に対応する図柄の並びは、「青い木」−「青星」−「青星」であり、ＳＢ役８に対応する図柄の並びは、「青い木」−「青星」−「赤星」であり、ＳＢ役９に対応する図柄の並びは、「白い木」−「赤星」−「赤星」であり、ＳＢ役１０に対応する図柄の並びは、「白い木」−「赤星」−「青星」であり、ＳＢ役１１に対応する図柄の並びは、「白い木」−「青星」−「青星」であり、ＳＢ役１２に対応する図柄の並びは、「白い木」−「青星」−「赤星」である。
【０１１１】
これらのＳＢ役１〜ＳＢ役１２は、ＳＢ役であるので、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、遊技媒体が払い出されることはなく、遊技状態をＳＢ遊技状態へ移行させる。すなわち、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２のいずれかに対応した図柄の並びを、有効化された入賞ラインＬ１に揃えることができたときには、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２のいずれかの役に入賞したとされ、遊技状態をＳＢ遊技状態へ移行させる。
【０１１２】
上述したＳＢ役１〜ＳＢ役１２が、「第１の特別役」に対応する。
【０１１３】
さらに、本実施の形態では、図１５に示すように、ＢＢ役は、ＢＢ役１及びＢＢ役２の２種類からなる。ＢＢ役１に対応する図柄の並びは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ、右リール３０Ｒの順に、「赤７」−「赤７」−「赤７」であり、同様に、ＢＢ役２に対応する図柄の並びは、「青７」−「青７」−「青７」である。
【０１１４】
これらのＢＢ役１及びＢＢ役２は、ＢＢ役であるので、ＢＢ役１又はＢＢ役２のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、遊技媒体が払い出されることはなく、遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態へ移行させる。すなわち、ＢＢ役１又はＢＢ役２のいずれかに対応した図柄の並びを、有効化された入賞ラインＬ１に揃えることができたときには、ＢＢ役１又はＢＢ役２のいずれかの役に入賞したとされ、遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態へ移行させる。
【０１１５】
上述したＢＢ役１又はＢＢ役２が、「第２の特別役」に対応する。
【０１１６】
また、本実施の形態では、図１５に示すように、ＲＢ役は、ＲＢ役１及びＲＢ役２の２種類からなる。ＲＢ役１に対応する図柄の並びは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ、右リール３０Ｒの順に、「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、同様に、ＲＢ役２に対応する図柄の並びは、「青７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。これらのＲＢ役１及びＲＢ役２は、ＲＢ役であるので、ＲＢ役１又はＲＢ役２のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、遊技媒体が払い出されることはなく、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行させる。特に、遊技状態が、第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときに、ＲＢ役１又はＲＢ役２のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、遊技状態を第１種ＢＢ中一般遊技状態から第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態へ移行させる。すなわち、遊技状態が、第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときに、ＲＢ役１又はＲＢ役２のいずれかに対応した図柄の並びを、有効化された入賞ラインＬ１に揃えることができた場合には、ＢＢ役１又はＢＢ役２のいずれかの役に入賞したとされ、遊技状態を第１種ＢＢ中一般遊技状態から第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態へ移行させる。
【０１１７】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
【０１１８】
「抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【０１１９】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１２０】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１２１】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブル（確率テーブル）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１２２】
＜確率テーブル記憶手段１２８（役記憶手段）＞
確率テーブル記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
【０１２３】
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
【０１２４】
また、再遊技高確率遊技状態にするための確率テーブルもある。上述したように、再遊技高確率遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。具体的には、再遊技高確率遊技状態は、通常一般遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態がある。このように、再遊技高確率遊技状態は、遊技状態としては、通常一般遊技状態や特別遊技状態に重畳した遊技状態であるが、確率テーブルは、通常一般遊技状態確率テーブルや特別遊技状態確率テーブルとは別個に構成されている。具体的には、通常一般遊技状態であって再遊技高確率遊技状態である遊技状態に対応した一般再遊技高確率遊技状態確率テーブルと、特別遊技状態であって再遊技高確率遊技状態である遊技状態に対応した特別再遊技高確率遊技状態確率テーブルとからなる。
【０１２５】
これらの確率テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
【０１２６】
上述した乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【０１２７】
なお、通常一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【０１２８】
＜役の種類と遊技状態との関係＞
本実施の形態では、遊技状態は、通常一般遊技状態と、ＳＢ遊技状態と、第１種ＢＢ中一般遊技状態と、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態と、ＲＴ遊技状態とを含むものが好ましい。
【０１２９】
まず、遊技状態が通常一般遊技状態であるときには、上述した全ての役に当選する確率テーブルが選択される。
【０１３０】
特に、本実施の形態では、小役１とＳＢ役１とを対応させ、小役２とＳＢ役２とを対応させ、小役３とＳＢ役３とを対応させ、小役４とＳＢ役４とを対応させ、小役５とＳＢ役５とを対応させ、小役６とＳＢ役６とを対応させ、小役７とＳＢ役７とを対応させ、小役８とＳＢ役８とを対応させ、小役９とＳＢ役９とを対応させ、小役１０とＳＢ役１０とを対応させ、小役１１とＳＢ役１１とを対応させ、小役１２とＳＢ役１２とを対応させている。
【０１３１】
このようにすることで、小役１とＳＢ役１とを重複して当選させたり、小役２とＳＢ役２とを重複して当選させたり、小役３とＳＢ役３とを重複して当選させたり、小役４とＳＢ役４とを重複して当選させたり、小役５とＳＢ役５とを重複して当選させたり、小役６とＳＢ役６とを重複して当選させたり、小役７とＳＢ役７とを重複して当選させたり、小役８とＳＢ役８とを重複して当選させたり、小役９とＳＢ役９とを重複して当選させたり、小役１０とＳＢ役１０とを重複して当選させたり、小役１１とＳＢ役１１とを重複して当選させたり、小役１２とＳＢ役１２とを重複して当選させたりすることができる。
【０１３２】
具体的には、遊技状態が通常一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルには、以下の領域が設けられている。すなわち、小役Ａに対応した領域と、小役１〜小役１２（小役Ｂ）の各々に対応した領域と、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２の各々に対応した領域と、ＢＢ役１及びＢＢ役２の各々に対応した領域と、ＲＢ役１及びＲＢ役２の各々に対応した領域とのほかに、小役１とＳＢ役１とが重複して当選するための領域と、小役２とＳＢ役２とが重複して当選するための領域と、小役３とＳＢ役３とが重複して当選するための領域と、小役４とＳＢ役４とが重複して当選するための領域と、小役５とＳＢ役５とが重複して当選するための領域と、小役６とＳＢ役６とが重複して当選するための領域と、小役７とＳＢ役７とが重複して当選するための領域と、小役８とＳＢ役８とが重複して当選するための領域と、小役９とＳＢ役９とが重複して当選するための領域と、小役１０とＳＢ役１０とが重複して当選するための領域と、小役１１とＳＢ役１１とが重複して当選するための領域と、小役１２とＳＢ役１２とが重複して当選するための領域とが、通常一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルに設けられている。
【０１３３】
遊技状態が通常一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルをこのように構成することにより、乱数発生手段１２２が発生させる乱数の値によって、上述した役に当選させることができる。
【０１３４】
このような確率テーブルを用いて単位遊技を制御することによって、遊技状態が通常一般遊技状態であるときに、小役Ａや小役Ｂ（小役１〜小役１２）に入賞した場合には、図１５に示した枚数の遊技媒体が払い出される。また、ＳＢ役１〜ＳＢ１２に入賞したときには、遊技状態は、通常一般遊技状態からＳＢ遊技状態に移行する。さらに、ＢＢ役１又はＢＢ２に入賞したときには、遊技状態は、通常一般遊技状態から第１種ＢＢ遊技状態に移行する。
【０１３５】
また、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときには、特別役と再遊技役とには当選しないようにされた確率テーブルが選択される。すなわち、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときには、小役Ａに対応した領域と、小役１〜小役１２（小役Ｂ）の各々に対応した領域とのみが設けられた確率テーブルが選択される。したがって、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときには、上述した小役とＳＢ役とが重複して当選することはなく、小役１〜小役１２は、単独で当選する。
【０１３６】
このような確率テーブルを用いて単位遊技を制御することによって、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときに、小役Ａや小役Ｂ（小役１〜小役１２）に入賞した場合には、図１５に示した枚数の遊技媒体が払い出される。
【０１３７】
上述したＳＢ遊技状態が、「第１の特別遊技状態」に対応する。すなわち、メイン制御手段１００（遊技制御手段）は、遊技状態が、通常一般遊技状態であるときに、第１の特別役であるＳＢ役１〜ＳＢ役１２のいずれかの役に入賞させることができた場合には、遊技状態を通常一般遊技状態から第１の特別遊技状態に移行させる。
【０１３８】
さらに、本実施の形態では、第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ中一般遊技状態と第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態とからなる。
【０１３９】
遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときには、小役Ａと小役Ｂ（小役１〜小役１２）とＲＢ役とのみが当選する確率テーブルが選択される。すなわち、遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときには、小役Ａに対応した領域と、小役１〜小役１２（小役Ｂ）の各々に対応した領域と、ＲＢ役１及びＲＢ役２に対応した領域とのみが設けられた確率テーブルが選択される。したがって、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときには、上述した小役とＳＢ役とが重複して当選することはなく、小役１〜小役１２は、単独で当選する。
【０１４０】
このような確率テーブルを用いて単位遊技を制御することによって、遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときに、小役Ａや小役Ｂ（小役１〜小役１２）に入賞した場合には、図１５に示した枚数の遊技媒体が払い出される。また、遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときに、ＲＢ役に入賞した場合には、遊技状態は、第１種ＢＢ中一般遊技状態から第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４１】
遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときに選択される確率テーブルは、遊技状態が通常一般遊技状態であるときに選択されるものよりも、ＲＢ役１及びＲＢ役２に対応する領域が大きく設けられている。このようにすることで、第１種ＢＢ中一般遊技状態は、通常一般遊技状態よりも、ＲＢ役１又はＲＢ役２に当選しやすい遊技状態、すなわち、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態に移行しやすい遊技状態にすることができる。
【０１４２】
一方、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるときには、特別役と再遊技役とは当選しないように、すなわち、小役Ａと小役Ｂ（小役１〜小役１２）とのみが当選する確率テーブルが選択される。すなわち、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるときには、小役Ａに対応した領域と、小役１〜小役１２（小役Ｂ）の各々に対応した領域とのみが設けられた確率テーブルが選択される。したがって、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるときにも、上述した小役とＳＢ役とが重複して当選することはなく、小役１〜小役１２は、単独で当選する。
【０１４３】
このような確率テーブルを用いて単位遊技を制御することによって、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるときに、小役Ａや小役Ｂ（小役１〜小役１２）に入賞した場合には、図１５に示した枚数の遊技媒体が払い出される。
【０１４４】
なお、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるときには、小役１〜小役１２の全てが重複して当選するような領域が設けられた確率テーブルを選択するようにしてもよい。このようにすることで、小役１〜小役１２のいずれかに入賞させやすくすることができ、遊技者に有利になるような遊技状態にすることができる。また、小役１〜小役１２の全てが重複して当選するのではなく、小役１〜小役１２のうちの一部が重複して当選するような領域が設けられた確率テーブルを選択するようにしてもよい。このようにしても、重複した領域に対応した小役のいずれかに入賞させやすくすることができる。
【０１４５】
このようにすることで、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態は、第１種ＢＢ中一般遊技状態よりも高い利益を遊技者に与える可能性を生じさせることができる。
【０１４６】
また、上述したように、遊技状態が、第１種ＢＢ中一般遊技状態であるときには、小役には当選するが、ＳＢ役には当選しないように抽選処理を行うので、小役に入賞させることができる可能性を高めることができ、遊技者を喜ばせることができる。また、第１種ＢＢ中一般遊技状態で小役に入賞したことによって、遊技媒体を払い出しても、通常一般遊技状態と同様の一般遊技状態における払い出しとして扱われるので、第１種ＢＢ中一般遊技状態や通常一般遊技状態における遊技媒体の払い出しの数と、他の遊技状態における払い出しの数との調整を図ることができる。すなわち、役物に当選しうる遊技状態（第１種ＢＢ中一般遊技状態、通常一般遊技状態）において払い出される遊技媒体の数と、役物に当選し得ない遊技状態（ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態）において払い出される遊技媒体の数との調整を図ることができ、これらの遊技状態の間で、遊技者に与える利益の均衡を保つことができる。
【０１４７】
上述した第１種ＢＢ遊技状態が、「第２の特別遊技状態」に対応する。すなわち、メイン制御手段１００（遊技制御手段）は、遊技状態が、通常一般遊技状態であるときに、第２の特別役であるＢＢ役１又はＢＢ役２のいずれかの役に入賞させることができた場合には、遊技状態を通常一般遊技状態から第２の特別遊技状態に移行させる。
【０１４８】
また、上述した第１種ＢＢ中一般遊技状態が、「特別一般遊技状態」に対応し、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態が、「特別特定遊技状態」に対応する。
【０１４９】
さらにまた、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であるときには、全ての役に当選する確率テーブルが選択される。すなわち、再遊技高確率遊技状態では、通常一般遊技状態と同様に、小役Ａと、小役Ｂ（小役１〜小役１２）と、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２と、ＢＢ役１及びＢＢ役２と、ＲＢ役１及びＲＢ２役とが当選する確率テーブルが選択される。なお、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であるときに選択される確率テーブルは、再遊技役が当選しやすいように、再遊技役に対応した領域が、通常一般遊技状態のものよりも大きく設けられて構成されたものである。さらに、この再遊技高確率遊技状態であるときに選択される確率テーブルも、通常一般遊技状態で選択される確率テーブルと同様に、小役とＳＢ役とが重複して当選できる領域も設けられている。
【０１５０】
すなわち、遊技状態が、再遊技高確率遊技状態であるときには、小役１とＳＢ役１とを重複して当選させたり、小役２とＳＢ役２とを重複して当選させたり、小役３とＳＢ役３とを重複して当選させたり、小役４とＳＢ役４とを重複して当選させたり、小役５とＳＢ役５とを重複して当選させたり、小役６とＳＢ役６とを重複して当選させたり、小役７とＳＢ役７とを重複して当選させたり、小役８とＳＢ役８とを重複して当選させたり、小役９とＳＢ役９とを重複して当選させたり、小役１０とＳＢ役１０とを重複して当選させたり、小役１１とＳＢ役１１とを重複して当選させたり、小役１２とＳＢ役１２とを重複して当選させたりするように、役抽選手段１２０の抽選処理をすることができる。
【０１５１】
また、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であるときに、いずれかの役に入賞した場合には、通常一般遊技状態のときと同様に、入賞した役に対応した処理がされる。
【０１５２】
なお、上述したように、再遊技高確率遊技状態で選択される確率テーブルには、一般再遊技高確率遊技状態確率テーブルと、特別再遊技高確率遊技状態確率テーブルとがある。これらのいずれもが、上述したような構成となっている。
【０１５３】
上述した役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
【０１５４】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【０１５５】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のフローチャートに示すステップＳ１５で実行される。
【０１５６】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１５７】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出する。
【０１５８】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出したときには、後述する図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄を図柄検出手段１５０から得る。この候補図柄は、後述するように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この少なくとも１つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ１とするのが好ましい。
【０１５９】
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【０１６０】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１６１】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１６２】
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１６３】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１６４】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する図柄検出手段１５０によって定められる候補図柄である。
【０１６５】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ１とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ１とした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ１を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ１を通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１６６】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延び、有効化できる入賞ラインＬ１にするのが好ましい。
【０１６７】
また、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１６８】
例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１６９】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１７０】
＜図柄停止位置記憶手段１３６＞
リール停止制御手段１３４は、図柄停止位置記憶手段１３６を含む。
【０１７１】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、何らかの役に入賞するか否かにかかわらず、９個の図柄が、入賞ライン上に位置する。常住したように、リール表示窓５１によって形成される領域（図柄表示領域）には、９個の図柄停止位置が定められている。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、９個の図柄停止位置の各々に、１つの図柄が位置する。
【０１７２】
図柄停止位置記憶手段１３６は、これらの９個の図柄停止位置を記憶する。なお、後述するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転角度は、後述する回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられるパルス信号の数を計数することによって得られる。このため、９個の図柄停止位置も、パルス信号の数に対応した値によって表され、その値が、図柄停止位置記憶手段１３６に記憶されている。
【０１７３】
このようにすることで、リール表示窓５１によって形成される領域（図柄表示領域）における一定数の図柄停止位置に図柄を位置づけて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させることができる。
【０１７４】
上述したリール停止制御手段１３４における処理は、後述する図４に示すフローチャートのステップＳ１８のリール停止制御処理で実行される。
【０１７５】
＜図柄検出手段１５０（図柄位置検出手段）＞
図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、回転基準位置を通過している最中の図柄や、回転基準位置に位置する可能性がある図柄を検出する。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときには、回転基準位置に停止して位置している図柄を検出する。
【０１７６】
リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、図柄検出手段１５０は、操作手段５００から停止信号が発せられたことに基づいて図柄を検出する。このリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときにおける図柄検出手段１５０の処理は、以下のように行われる。
【０１７７】
遊技者が、操作手段５００、例えば、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することに応じて、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから停止信号が発せられる。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには、ストップスイッチ４４ａから停止信号が発せられ、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには、ストップスイッチ４４ｂから停止信号が発せられ、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには、ストップスイッチ４４ｃから停止信号が発せられる。
【０１７８】
図柄検出手段１５０は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出すると、操作されたストップスイッチに対応したリールの回転角度センサから発せられた信号を検出する。具体的には、左側のストップスイッチ４４ａには、リール３０Ｌが対応し、ストップスイッチ４４ａが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａから発せられた信号を検出する。また、中央のストップスイッチ４４ｂには、リール３０Ｃが対応し、ストップスイッチ４４ｂが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂから発せられた信号を検出する。さらに、右側のストップスイッチ４４ｃには、リール３０Ｒが対応し、ストップスイッチ４４ｃが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃから発せられた信号を検出する。後述するように、これらの回転角度センサ８３ａ、８３ｂ又は８３ｃから発せられる信号は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの一周分の回転角度に対応したパルスの数を示す信号を発する。回転角度センサ８３ａ、８３ｂ又は８３ｃから発せられる信号を検出することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転基準位置からの回転位置を得ることができる。
【０１７９】
図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。上述したように、本実施の形態では、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、リールの周方向に沿って２１個の図柄が付されている。図柄番号は、リールに付された２１個の図柄を特定するために、これらの図柄の各々に付した０番目から２０番目の番号である。また、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係は、例えば、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「ＲＰ」であり、８番目の図柄は、「青星」であり、１９番目の図柄は、「赤星」であるような関係であり、図柄対応テーブルには、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒ毎に、０番目〜２０番目の２１個の図柄が記憶されている。
【０１８０】
また、図柄検出手段１５０は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号が示すパルスの数と、０番目〜２０番目の図柄番号とのパルス数−図柄番号対応関係を定めたパルス数−図柄番号対応テーブル（図示せず）も記憶されている。
【０１８１】
上述したように、遊技者によってストップスイッチが操作されると、図柄検出手段１５０は、操作されたストップスイッチに対応した回転角度センサ８３ａ，８３ｂ又は８３ｃから発せられた信号を検出する。回転角度センサ８３ａ，８３ｂ又は８３ｃから発せられた信号を検出することで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃが計数したパルスの数を得る。次に、上述したパルス数−図柄番号対応関係を参照して、パルスの数から、図柄番号を得ることができる。このようにして得られた図柄番号は、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１を通過している最中の図柄の図柄番号を示す。さらに、上述した図柄対応テーブルを参照することによって、図柄番号から図柄を得る。
【０１８２】
このようにすることで、図柄検出手段１５０は、ストップスイッチが操作されたときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。上述したリール停止制御手段１３４は、図柄検出手段１５０によって候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０によって得られた候補図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１８３】
上述したように、図柄検出手段１５０によって候補図柄を得ることにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのかを定めることができる。
【０１８４】
既に停止しているリールの図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１８５】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１８のリール停止制御の処理を行うときに実行され、図柄の検出の結果は、図４のステップＳ２０の入賞処理においても参照される。
【０１８６】
上述したように、図１６に示す左リール３０Ｌには、図柄「赤７」は、２０番目と１８番目との位置に付され、図柄「白７」は、１３番目と１１番目との位置に付され、図柄「青７」は、６番目と４番目との位置に付されている。このように、「赤７」、「白７」、「青７」は互いに５コマ以上離隔した位置に配置されている。また、上述したように、制御コマ数は５個であるので、最大通過図柄数は４個である。さらに、有効化できる入賞ラインは、Ｌ１のみであるので、左リール３０Ｌに沿った図柄停止位置の数は、１箇所のみである。このような場合に、「赤７」、「白７」、「青７」を、互いに５コマ以上離隔した位置に配置することによって、「赤７」、「白７」、「青７」とのうちの２つを同時に狙って止めることができなくなる。
【０１８７】
例えば、図１６に示す左リール３０Ｌに示す１３番目の図柄「白７」が、入賞ラインＬ１を若干超えた位置で、遊技者がストップスイッチ４４ａを操作したときには、１８番目の図柄「赤７」を、入賞ラインＬ１にまで引き込むことはできない。したがって、図柄「白７」と図柄「赤７」とを同時に狙って、いずれかを一方の図柄を入賞ラインＬ１に位置させようとすることはできない。このことは、他の図柄「青７」及び「白７」や、図柄「青７」及び「赤７」についても同様である。
【０１８８】
特に、後述する報知演出がされない場合には、「赤７」と「白７」と「青７」とのうちのいずれの図柄に対応した小役が当選しているのかを遊技者は知ることができない。このため、遊技者は、自らの判断で、これらの３つのうちのいずれか１つのみに狙いを定めて目押し操作をして停止させることになる。このようにすることで、小役に対応する図柄が複数ある場合であっても、複数の図柄の各々を均等に狙わせることができ、複数の小役の各々に同等の価値や重要性を持たせることができる。
【０１８９】
また、図１６に示す左リール３０Ｌには、図柄「青い木」が、１６番目の位置に付され、図柄「赤い木」が、９番目の位置に付され、図柄「白い木」が、２番目の位置に付されている。この図柄「青い木」、「青い木」及び「白い木」についても、互いに７コマ以上離隔した位置に配置されている。上述したように、これらの図柄「青い木」、「赤い木」及び「白い木」に対応する役は、ＳＢ役であり、後述するように、ＳＢ役に入賞したときには、ＲＴ遊技状態を終了させる。図柄「赤い木」、「青い木」及び「白い木」を、互いに同じ７コマだけ離隔した位置に配置することによって、ＲＴ遊技状態を終了させる機会を同等にすることができる。
【０１９０】
さらに、図１６に示す左リール３０Ｌには、「赤い木」と「赤７」とが、最も離隔するように配置し、「白い木」と「白７」とが、最も離隔するように配置し、「青い木」と「青７」とが、最も離隔するように配置している。上述したように、役抽選手段１２０の抽選処理によって、小役とＳＢ役とが重複して当選している場合であっても、図柄を上述したように配置することによって、重複して入賞させることはできない。
【０１９１】
＜有効ライン記憶手段１６０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、１本の入賞ラインＬ１が有効化される。有効ライン記憶手段１６０は、この遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１９２】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施の形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１９３】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転すると、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転する。
【０１９４】
本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのモータ駆動回路（図示せず）が電気的に接続されている。モータ駆動回路は、メイン制御手段１００に電気的に接続されている。
【０１９５】
モータ駆動回路は、メイン制御手段１００からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。モータ駆動回路は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転角度だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から４００個のパルスからなるパルス信号が、モータ駆動回路に供給されると、モータ駆動回路は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、駆動信号を生成する。
【０１９６】
回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、メイン制御手段１００からモータ駆動回路に供給されたパルス信号のパルスの数を計数するカウンタ（図示せず）を含む。回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、カウンタで計数したパルスの数を示す信号を発する。また、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、カウンタで計数したパルスの数を初期化するための初期化手段（図示せず）を含む。初期化手段は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転方向における一定の回転基準位置に達したときに、パルスの数を初期化する。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の回転基準位置に達するたびに、カウンタで計数したパルスの数は初期化される。この一定の回転基準位置が、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々の回転方向の原点となる。上述したように、このリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々の回転方向の原点は、上述した回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１とするのが好ましい。
【０１９７】
上述した構成にすることで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの一周分の回転角度に対応したパルスの数を示す信号を発することができる。上述したように、本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分を４００個のステップに等分に分割した構成としている。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転基準位置に位置するときには、計数したパルスの数が０個であることを示す信号が回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転基準位置から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、計数したパルスの数が９９個であることを示す信号が回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる。
【０１９８】
また、図柄表示手段４００は、計数したパルスの数をリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒ毎に記憶するパルス数記憶装置（図示せず）も有する。パルス数記憶手段に記憶されるパルスの数は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、常に更新されている。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒが完全に停止するまで、パルスの数は更新されるので、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒのいずれかが停止したときには、停止したリールについては、停止したときのパルスの数が記憶されることになる。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときには、このパルス数記憶装置に記憶されているパルスの数が読み出される。
【０１９９】
このように、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転基準位置からの回転位置を得ることができる。なお、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を、概念的に説明するためのものである。スロットマシン１０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を得る目的で、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出するわけではない。後述するように、図柄番号や、図柄番号に対応した図柄を得たり、所定の図柄の位置を得たりするために、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出する。
【０２００】
上述したように、図柄検出手段１５０には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。また、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃのカウンタで計数したパルスの数と、０番目〜２０番目の図柄番号との対応を示すパルス数−図柄番号対応関係が予め定められている。このようにすることで、図柄検出手段１５０は、まず、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号を検出することで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃが計数したパルスの数を得る。次いで、上述したパルス数−図柄番号対応関係を用いて、パルスの数から、図柄番号を得る。このようにして得られた図柄番号は、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１に位置している図柄の図柄番号を示す。さらに、上述した図柄対応テーブルを用いることによって、図柄番号から図柄を得る。このようにして、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１に位置している図柄を得ることができる。
【０２０１】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうち、いずれかのものが停止しているときには、その停止したリールについては、上述したパルス数記憶装置に記憶されているパルスの数を読み出し、上述したパルス数−図柄番号対応関係を用いて、読み出したパルスの数から、図柄番号を得、さらに、上述した図柄対応テーブルを用いることによって、図柄番号から図柄を得る。
【０２０２】
図柄検出手段１５０は、このようにして入賞ラインＬ１に位置している図柄を得ることで、この図柄検出手段１５０における処理は、リールが、回転している場合と、停止している場合とに拘らず実行でき、リールが回転しているときに行えば、入賞ラインＬ１に停止する可能性のある候補図柄を決定することができる。また、リールが停止しているときに行えば、入賞ラインＬ１上に停止して位置している図柄を決定することができる。
【０２０３】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段２００に供給される。
【０２０４】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示すストップ信号や、有効ラインＬ１に揃った図柄の並びを示す信号がある。これらの信号は、後述する図４のフローチャートのステップＳ１４又はＳ２０等の処理で、メイン制御手段１００から送信される。
【０２０５】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００で行う演出の制御をする。
【０２０６】
このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、情報送信手段２７０を含む。
【０２０７】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。演出が決定されたときには、演出手段３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段３００に送信されない。
【０２０８】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。
【０２０９】
演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０２１０】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図４〜図７は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図８〜図１４は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０２１１】
なお、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４〜図７や図８〜図１４に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０２１２】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０２１３】
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０２１４】
また、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、いずれかのスイッチが操作されたときには、Ｌ１が有効化される。
【０２１５】
次いで、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断処理は、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１２の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図５に示す役抽選手段１２０による役抽選処理を呼び出して実行する（ステップＳ１３）。
【０２１６】
次に、役抽選手段１２０による役抽選処理の結果を示す信号（以下、抽選結果信号と称する。）をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１４）。その後、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１５）。
【０２１７】
次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。この判断処理は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１６の判断処理を繰り返す。
【０２１８】
一方、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号（以下、ストップ信号と称する。）をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１７）、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、後述する図６に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１８）。
【０２１９】
上述したステップＳ１７の処理で、ストップ信号をサブ制御手段２００に送信することで、サブ制御手段２００は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作された順番を得ることができる。
【０２２０】
上述したステップＳ１８の処理を実行した後、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１９）。上述したリール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ８６ａ，８６ｂ及び８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ１９の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ８６ａ、モータ８６ｂ、及びモータ８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０２２１】
上述したステップＳ１９の判断処理で、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１６に処理を戻す。一方、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図７に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了させる。ステップＳ２０の処理は、例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、所定の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。
【０２２２】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグや変数の値として記憶されており、フラグや変数の値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０２２３】
最初に、遊技状態が通常一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。遊技状態が通常一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、通常一般遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２２）。この通常一般遊技状態確率テーブルは、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０２２４】
ステップＳ２１で、遊技状態が通常一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２４）。この第１種ＢＢ中一般遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０２２５】
ステップＳ２３で、遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２６）。この第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０２２６】
ステップＳ２５で、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。遊技状態がＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２８）。このＲＴ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０２２７】
ステップＳ２７で、遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＳＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２９）。遊技状態がＳＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ３０）。このＳＢ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０２２８】
ステップＳ２９で、遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ３１）。
【０２２９】
上述したステップＳ２２、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０又はＳ３１の処理を実行した後、上述した乱数抽出手段１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ３２）。乱数判定手段１２６は、乱数の値を上述した確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている抽選確率テーブルのデータと照合して、役の種類を定める（ステップＳ３３）。
【０２３０】
なお、図５に示したフローチャートでは、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときの処理については省略したが、他の遊技状態のときの処理と同様に、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときには、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブルを選択して抽選処理を行う。
【０２３１】
＜リール停止制御処理＞
図６は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０２３２】
最初に、小役とＳＢ役とが重複当選しているか否かを判断する（ステップＳ４１）。上述したように、小役には、小役１〜小役１２の１２種類からなり、ＳＢ役には、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２の１２種類からなる。
【０２３３】
上述したように、これらの小役１〜小役１２の１２個の小役の各々は、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２の１２個の役に対応するように定められている。具体的には、小役１とＳＢ役１とが対応し、小役２とＳＢ役２とが対応し、小役３とＳＢ役３とが対応し、小役４とＳＢ役４とが対応し、小役５とＳＢ役５とが対応し、小役６とＳＢ役６とが対応し、小役７とＳＢ役７とが対応し、小役８とＳＢ役８とが対応し、小役９とＳＢ役９とが対応し、小役１０とＳＢ役１０とが対応し、小役１１とＳＢ役１１とが対応し、小役１２とＳＢ役１２とが対応するように定められている。したがって、ステップＳ４１の判断は、小役１とＳＢ役１とが重複当選したか否かや、小役７とＳＢ役７とが重複当選したか否か等を判断する処理である。このステップＳ４１の判断処理を実行することによって、小役とＳＢ役とが重複当選したか否かを判断することができる。
【０２３４】
ステップＳ４１の判断処理で、小役とＳＢ役とが重複当選していないと判別した（ＮＯ）ときには、何らかの役に単独で当選しているか否かを判断する（ステップＳ４２）。何らかの役に単独で当選していると判別したとき（ＹＥＳ）には、当選している役に対応した図柄を有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ４３）。この処理は、上述した遊技制御手段であるメイン制御手段１００のリール停止制御手段１３４が判断する。
【０２３５】
当選している役に対応した図柄を、有効されている入賞ラインに引き込むことができると判別したとき（ＹＥＳ）には、リール停止制御手段１３４は、引き込み制御をし（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了させる。一方、ステップＳ４２の判断処理で、何らかの役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ４３の判断処理で、当選している役に対応した図柄を有効されている入賞ラインに引き込むことができないと判別したとき（ＮＯ）には、リール停止制御手段１３４は、蹴飛ばし制御をし（ステップＳ４５）、本サブルーチンを終了させる。
【０２３６】
上述したステップＳ４１の判断処理で、小役とＳＢ役とが重複当選していると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ役１〜ＳＢ役１２のうち当選しているＳＢ役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ４６）。当選しているＳＢ役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインに引き込むことができると判別したとき（ＹＥＳ）には、リール停止制御手段１３４は、引き込み制御をし（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了させる。
【０２３７】
このように、小役とＳＢ役とが重複当選しているときには、ステップＳ４６の判断処理で、小役に対応した図柄よりも先に、ＳＢ役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができるか否かを判断することによって、優先的にＳＢ役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができる可能性を高めることができる。
【０２３８】
一方、ステップＳ４６の判断処理で、当選しているＳＢ役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができないと判別したとき（ＮＯ）には、当選している小役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ４８）。当選している小役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができないと判別したとき（ＮＯ）には、リール停止制御手段１３４は、蹴飛ばし制御をし（ステップＳ４９）、本サブルーチンを終了させる。
【０２３９】
ステップＳ４８の判断処理で、当選している小役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むことができると判別したとき（ＹＥＳ）には、リール停止制御手段１３４は、当選している小役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込む制御をし（ステップＳ５０）、本サブルーチンを終了させる。
【０２４０】
＜入賞処理＞
図７は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ２０で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
【０２４１】
最初に、遊技状態が通常一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。上述したように、遊技状態は、フラグや変数の値を読み出すことによって得ることができる。遊技状態が通常一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、図４のステップＳ１３の役抽選処理によって第１種ＢＢ役に入賞していたか否かを判断する（ステップＳ６２）。第１種ＢＢ役に入賞していたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技状態を開始する（ステップＳ６３）。なお、この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての第１種ＢＢ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０２４２】
一方、第１種ＢＢ役に入賞していなかったとき（ＮＯ）には、他の役に入賞した処理や、役に入賞しなかった処理を実行する（ステップＳ６４）。ステップＳ６３又はＳ６４の処理を実行した後、後述するメダルの払い出し処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ７８）、本サブルーチンを終了させる。
【０２４３】
上述したステップＳ６１で遊技状態が通常一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６５）。第１種ＢＢ遊技状態であるか否かは、第１種ＢＢ中一般遊技状態であるか、又は第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるかを判断する。遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。
【０２４４】
遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遊技状態が第１種ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、図４のステップＳ１３の役抽選処理によってＲＢ役１又はＲＢ役２に入賞していたか否かを判断する（ステップＳ６７）。なお、図７では、簡略化するために、ステップＳ６７の処理においては、「ＲＢ役１又はＲＢ役２」を、単に「ＲＢ役」として示した。役抽選処理によってＲＢ役１又はＲＢ役２に入賞していたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態を開始する（ステップＳ６８）。この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。一方、役抽選処理によってＲＢ役１又はＲＢ役２に入賞していなかったと判別したとき（ＮＯ）には、他の役に入賞した処理や、役に入賞しなかった処理を実行する（ステップＳ６９）。例えば、小役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す処理を行い、入賞しなかったときには、遊技回数を計数する処理のみを行う。
【０２４５】
上述したステップＳ６６で遊技状態が第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態を終了し（ステップＳ７０）、第１種ＢＢ中一般遊技状態を開始する（ステップＳ７１）。これらのステップＳ７０又はＳ７１の処理も遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。このステップＳ７１の処理もフラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての第１種ＢＢ中一般遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０２４６】
上述したステップＳ６８、Ｓ６９又はＳ７１の処理を実行した後、第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ７２）。この第１種ＢＢ遊技状態の終了条件は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が所定の枚数以上になったことである。第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技状態を開始し（ステップＳ７３）、処理をステップＳ７８に移す。このステップＳ７３の処理も、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。一方、第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに処理をステップＳ７８に移す。上述したステップＳ７３の処理も、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としてのＲＴ遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図４のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
【０２４７】
上述したステップＳ７５で遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。遊技状態がＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ＳＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技状態を終了し（ステップＳ７６）、処理をステップＳ７８に移す。この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更するものである。一方、ＳＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＲＴ遊技状態となったときから行われた単位遊技の回数が、所定回数を超えたか否かを判断する（ステップＳ７７）。遊技状態がＲＴ遊技状態となったときから行われた単位遊技の回数が、所定回数を超えたと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ７６に処理を移す。一方、遊技状態がＲＴ遊技状態となったときから行われた単位遊技の回数が、所定回数を超えていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに処理をステップＳ７８に移す。
【０２４８】
上述したステップＳ７５及びＳ７６の処理で、ＳＢ役に入賞したときには、ＲＴ遊技状態を終了させるので、ＳＢ役は、いわゆるパンク役として機能する。
【０２４９】
上述したステップＳ７４の判断処理で、遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、他の遊技状態の処理を実行し（ステップＳ７９）、メダルの払い出し処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ７８）、本サブルーチンを終了させる。このステップＳ７９の処理は、第２種ＢＢ遊技状態や、ＲＢ遊技状態や、ＳＢ遊技状態に応じた処理を実行する。
【０２５０】
上述した図６のステップＳ４６及びＳ４７の処理で、小役とＳＢ役とが重複当選しているときには、優先的にＳＢ役に対応した図柄を、有効化された入賞ラインＬ１に引き込むように制御する。一方、このＳＢ役は、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに、図７のステップＳ７５及びＳ７６の処理で、ＳＢ役に入賞した場合には、ＲＴ遊技状態は終了する。このため、遊技者は、小役とＳＢ役とが重複当選したときには、ＲＴ遊技状態を終了させないようにするために、ＳＢ役に入賞させずに小役に入賞するように、リール３０Ｌ〜３０Ｒの停止操作をする必要がある。このため、遊技者に緊張感を与えることができ、小役に入賞させることができたときには、充実感を与えたり、喜ばせたりすることができる一方、ＳＢ役に入賞させてしまったときには、悔しさを感じさせたりして、遊技を引き続き行わせようとすることができる。
【０２５１】
＜ミニゲーム処理＞
図８は、サブ制御手段２００において実行されるミニゲーム処理のサブルーチンを示す。なお、このサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
【０２５２】
最初に、メイン制御手段１００によって制御されている単位遊技の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１）。なお、本サブルーチンの説明において、ＲＢ遊技状態とは上述した第１種ＢＢ中ＲＢ遊技状態を示す。単位遊技の遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２５３】
ステップＳ８１の判断処理で、単位遊技の遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、単位遊技が、ＲＢ遊技状態へ移行してから１回目のＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８２）。単位遊技が、１回目のＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選処理を行って図柄を抽選する（ステップＳ８３）。具体的には、ステップＳ８３の処理は、「チェリー」等の４つの図柄のうちのいずれか１つの図柄を抽選する処理である。以下では、抽選処理によって決められた図柄を抽選図柄と称する。
【０２５４】
上述したステップＳ８２の判断処理で、単位遊技が、１回目のＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、２回目以降のＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽選処理を行い（ステップＳ８４）、抽選処理の結果に応じて、ミニゲームを実行する否かを判断する（ステップＳ８５）。ミニゲームを実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、ミニゲームを実行すると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ８３の処理を実行する。
【０２５５】
上述したステップＳ８３の処理を実行した後、抽選処理によって決定した抽選図柄を演出手段３００の画像表示装置３４に表示する（ステップＳ８６）。
【０２５６】
本サブルーチンが実行されることによって行われるミニゲームは、ステップＳ８６の処理で画像表示装置３４に表示された抽選図柄と同一の図柄を、遊技者が入賞ライン上に停止させることができたときには、ポイントを加算するというゲームである。具体的には、左リール３０Ｌの中段、すなわち、左リール３０Ｌの入賞ラインＬ１上に、抽選図柄と同一の図柄を、遊技者の停止操作によって位置づけることができたときには、ポイントを加算する。
【０２５７】
メイン制御手段１００において、単位遊技が、ＲＢ遊技状態であるときには、（１）「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」等の５通りの図柄の並びに対応した役が、単位遊技の各々で常に重複当選している。なお、これらの図柄の並びは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ、右リール３０Ｒの順に、有効ラインに沿って図柄が位置した並びを示す。このように、左リール３０Ｌについては、「チェリー」等の５つの図柄のうちのいずれか１つを有効ライン上に位置づけることができれば、上述した５つの役のいずれかに入賞する可能性が生ずる。
【０２５８】
一方、上述したように、ミニゲームは、サブ制御手段２００において、「チェリー」等の４つの図柄のいずれか１つを抽選図柄として抽選処理によって決め、単位遊技で左リール３０Ｌの入賞ラインＬ１上に位置させた図柄が、抽選図柄と一致したときには、サブ制御手段２００において、ポイントを加算するものである。
【０２５９】
このように、単位遊技において、左リール３０Ｌについて有効ライン上に位置づける図柄は、「チェリー」等の５つの図柄であり、ミニゲームにおいて、左リール３０Ｌの入賞ラインＬ１上に位置づける図柄は、「チェリー」等の４つの図柄である。したがって、ミニゲームにおいて入賞ラインＬ１に位置づけるべき図柄は、単位遊技において有効ラインに位置づけるべき図柄に含まれているので、ミニゲームと単位遊技とのいずれについても遊技者に不利になることなく、ミニゲームと単位遊技とを両立して遊技者に行わせることができる。
【０２６０】
上述したステップＳ８６の処理を実行した後、メイン制御手段１００における制御で、左リール３０Ｌが停止した否かを判断する（ステップＳ８７）。左リール３０Ｌが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８７の処理を繰り返す。一方、左リール３０Ｌが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、左リール３０Ｌの入賞ラインＬ１上に位置した図柄が、ステップＳ８３の抽選処理で定められた抽選図柄と一致したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このステップＳ８８の処理は、図５のステップＳ１９の判断処理で、全てのリールが停止したと判別したときに、メイン制御手段１００は停止した図柄に関する情報を送信し（図示せず）、サブ制御手段２００は、この情報を受信することで処理することができる。
【０２６１】
ステップＳ８８の判断処理で、左リール３０Ｌの入賞ラインＬ１上に位置した図柄が、抽選図柄と一致していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、左リール３０Ｌの入賞ラインＬ１上に位置した図柄が、抽選図柄と一致したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ポイントを加算し（ステップＳ８９）、本サブルーチンを終了させる。なお、加算したポイントは、後述するあおり演出制御処理で用いる。また、ポイントの値の初期化は、上述したステップＳ８２の判断処理で１回目のＲＢ遊技が実行されたと判別したときに行われる（図示せず）。
【０２６２】
＜報知演出制御処理１＞
図９は、サブ制御手段２００において実行される報知演出制御処理１のサブルーチンを示す。なお、このサブルーチンは、所定のタイミング毎に、繰り返し呼び出されて実行される。また、このサブルーチンは、報知演出制御処理の１つの態様であり、別の態様は、後述する図１３及び図１４に示す。
【０２６３】
最初に、メイン制御手段１００によって制御されている単位遊技の遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。上述したように、ＲＴ遊技状態は、通常一般遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態がある。このサブルーチンでは、いずれの再遊技高確率遊技状態においても呼び出されて実行される。
【０２６４】
ステップＳ９１の判断処理で、単位遊技の遊技状態が、ＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図１０に示すように、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、単位遊技の遊技状態が、ＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、メイン制御手段１００において、単位遊技が開始されたときであるか否かを判断する（ステップＳ９２）。このステップＳ９２の判断処理は、図４のステップＳ１４の処理によって、メイン制御手段１００から役抽選処理の結果がサブ制御手段２００に送信されたか否かを判断する処理である。
【０２６５】
ステップＳ９２の判断処理で、単位遊技が開始されたときであると判別したとき（ＹＥＳ）には、現在行われている単位遊技が、ＲＴ遊技状態になってから、１回目のものであるか否かを判断する（ステップＳ９３）。ＲＴ遊技状態になってから、１回目の単位遊技であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述した図８のステップＳ８９の処理で加算したポイントの値に応じて、報知を開始するタイミングと、報知をする回数とを決定する（ステップＳ９４）。例えば、ポイントの値が小さいときには、報知を開始するタイミングを遅らせると共に、報知をする回数を少なくする。また、ポイントの値が大きいときには、報知を開始するタイミングを早めると共に、報知をする回数を多くする。
【０２６６】
次に、変数C_gameの値を初期化、例えば、値を０に設定し（ステップＳ９５）、変数C_dangerの値を初期化、例えば、値を０に設定し（ステップＳ９６）、後述する図１０のステップＳ１２０に処理を移す。この変数C_gameは、単位遊技が、ＲＴ遊技状態になったときに行われた単位遊技の回数を示す変数である。一方、変数C_dangerは、後述するあおり演出を開始するための指標を示す変数である。本実施の形態では、変数C_dangerは、０〜５の値をとり、後述するように、変数C_dangerの値が５になったときに、あおり演出が開始される。
【０２６７】
上述したステップＳ９２の判断処理で、単位遊技が開始されたときでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ９３の判断処理で、ＲＴ遊技状態になってから、１回目の単位遊技でないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図１１及び図１２に示すカウンタ計数処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９７）。このカウンタ計数の処理は、入賞した役の種類や、抽選処理の結果に応じて、変数C_dangerの値を増減させる処理である。
【０２６８】
ステップＳ９７の処理を実行した後、通常報知演出が実行中であるか否かを判断する（ステップＳ９８）。通常報知演出は、主に、役抽選手段１２０の抽選処理によって、小役とＳＢ役とが重複して当選したときに、重複当選したことを示す情報を報知する演出である。
【０２６９】
ステップＳ９８の判断処理で、通常報知演出が実行中であると判別したとき（ＹＥＳ）には、通常報知演出を終了させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９９）。このステップＳ９９の判断処理は、変数C_gameの値が、上述したステップＳ９４の処理によって決定された回数に達したか否かを判断する処理である。ステップＳ９９の判断処理で、通常報知演出を終了させるタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通常報知演出を終了させる（ステップＳ１００）。一方、ステップＳ９９の判断処理で、通常報知演出を終了させるタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図１０のステップＳ１２０に処理を移す。
【０２７０】
上述したステップＳ１００の処理によって、通常報知演出は終了する。この通常報知演出は、後述するように、小役とＳＢ役とが重複して当選したときには、重複当選したことに関する情報を演出手段３００で報知するものである。したがって、通常報知演出がされているときには、遊技者は、ＳＢ役に入賞させることなく、容易に、小役に入賞させることができる。しかしながら、上述した図６のステップＳ４６及びＳ４７の処理で、優先的にＳＢ役に入賞するように制御しているため、ステップＳ１００の処理によって、通常報知演出が終了したときには、ＳＢ役に入賞させてしまう場合が多くなるので、リール３０Ｌ〜３０Ｒの停止操作のときに、緊張感を遊技者に与えたり、ＳＢ役に入賞させてしまったときには、悔しさを感じさせたりすることができる。
【０２７１】
上述したステップＳ９８の判断処理で、通常報知演出が実行中でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、あおり演出が実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。あおり演出は、通常報知演出が終了する可能性があることを遊技者に示唆するための演出である。
【０２７２】
ステップＳ１０１の判断処理で、あおり演出が実行中でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、通常報知演出及びあおり演出のいずれの演出も実行されていないと判別したときには、通常報知演出を開始するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。通常報知演出を開始するタイミングは、上述したステップＳ９４の処理で決定されたタイミングである。ステップＳ１０２の判断処理で、通常報知演出を開始するタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通常報知演出を開始し（ステップＳ１０３）、後述する図１０のステップＳ１２０に処理を移す。一方、ステップＳ１０２の判断処理で、通常報知演出を開始するタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、後述する図１０のステップＳ１２０に処理を移す。
【０２７３】
上述したステップＳ１０３の処理によって、通常報知演出が開始される。この通常報知演出は、小役とＳＢ役とが重複して当選したときには、重複当選したことに関する情報を演出手段３００で報知するものである。上述したように、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに、図７のステップＳ７５及びＳ７６の処理によって、ＳＢ役に入賞した場合には、ＲＴ遊技状態は終了する。しかし、小役とＳＢ役とが重複当選したことに関する情報を演出手段３００で報知されているので、ＳＢ役に入賞させることなく、重複当選している小役に入賞させることができ、遊技者は、引き続きＲＴ遊技状態で遊技を行えるため、遊技者に利益を与えることができ、遊技者に喜びを与えることができる。
【０２７４】
また、上述したステップＳ１０１の判断処理で、あおり演出が実行中であると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図１０のステップＳ１２０に処理を移す。
【０２７５】
図１０は、上述した図９に示したサブルーチンの続きの処理を実行するサブルーチンである。
【０２７６】
上述したステップＳ９９の処理で、通常報知演出を終了させるタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、通常報知演出を続行すると判別したときには、変数C_dangerの値が５であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。上述したように、変数C_dangerの値は、１〜５の値をとり、変数C_dangerの値が５になったときに、あおり演出が開始される。ステップＳ１１１の判断処理で、変数C_dangerの値が５でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２７７】
一方、ステップＳ１１１の判断処理で、変数C_dangerの値が５であると判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選処理を実行して乱数を発生させ（ステップＳ１１２）、抽選処理によって発生させた乱数の値が、あおり演出を開始するものであるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の判断処理で、乱数の値が、あおり演出を開始するものでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２７８】
一方、ステップＳ１１３の判断処理で、乱数の値が、あおり演出を開始するものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、これまで実行していた通常報知演出を中断して（ステップＳ１１４）、あおり演出を開始し（ステップＳ１１５）、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２７９】
上述した図９のステップＳ１０１の判断処理で、あおり演出が実行中であると判別したとき（ＹＥＳ）には、あおり演出を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。この判断処理は、変数C_gameの値や、あおり演出を行った単位遊技の回数が、所定の値に達したか否かを判断する処理である。
【０２８０】
ステップＳ１１６の判断処理で、あおり演出を終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、後述するステップＳ１２０に処理を移す。一方、ステップＳ１１６の判断処理で、あおり演出を終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、あおり演出を終了し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１４の処理で中断していた通常報知演出を再開し（ステップＳ１１８）、変数C_dangerの値を初期化、例えば、０に設定する（ステップＳ１１９）。
【０２８１】
図９のステップＳ１００やＳ１０３の処理を実行した後、ステップＳ１０２の判断処理で、報知開始のタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）、図１０のステップＳ１１５やＳ１１９の処理を実行したとき、ステップＳ１１１の判断処理で、変数C_dangerの値が５でないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１１６の判断処理で、あおり演出を終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、変数C_gameの値を１だけ増やし、本サブルーチンを終了させる。
【０２８２】
＜カウンタ計数処理＞
図１１は、図９のステップＳ９７の処理で、呼び出されて実行されるカウンタ計数の処理のサブルーチンである。
【０２８３】
最初に、単位遊技が終了するときであるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。この判断処理は、図４のステップＳ２０の処理が実行された後、入賞処理の結果が、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信された（図示せず）か否かを判断する処理である。
【０２８４】
ステップＳ１３１の判断処理で、単位遊技が終了するときであると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１の役に入賞したか否か、例えば、ＳＢ役１〜ＳＢ１２のうちのいずれかの役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３２）。第１の役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図１２のステップＳ１４１に処理を移す。
【０２８５】
一方、ステップＳ１３２の判断処理で、第１の役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選処理を実行して乱数を発生させ（ステップＳ１３３）、発生させた乱数の値が、カウンタを増やすべき値であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。乱数の値が、カウンタを増やすべき値であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_dangerの値を１だけ増やし（ステップＳ１３５）、変数C_dangerの値が５より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１３６）。
【０２８６】
変数C_dangerの値が５より大きくなったと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_dangerの値を５にし（ステップＳ１３７）、本サブルーチンを終了させる。一方、変数C_dangerの値が５以下であると判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２８７】
また、上述したステップＳ１３１の判断処理で、単位遊技が終了するときでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１３４の判断処理で、乱数の値が、カウンタを増やすべき値でないと判別したとき（ＮＯ）にも、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２８８】
上述したステップＳ１３２の第１の役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、図１２に示すステップＳ１４１に処理を移し、第２の役に入賞したか否か、例えば、小役１〜小役１２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４１）。第２の役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、抽選処理を実行して乱数を発生させ（ステップＳ１４２）、発生させた乱数の値が、カウンタを減らすべき値であるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。
【０２８９】
発生させた乱数の値が、カウンタを減らすべき値であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_gameの値が所定値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１４４）。変数C_gameの値が所定値よりも小さいと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_dangerの値を１だけ減少させて（ステップＳ１４５）、変数C_dangerの値が０未満になったか否かを判断する（ステップＳ１４６）。変数C_dangerの値が０未満になったと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_dangerの値を０にし、本サブルーチンを終了させる。
【０２９０】
一方、ステップＳ１４３の判断処理で、発生させた乱数の値が、カウンタを減らすべき値でないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１４４の判断処理で、変数C_gameの値が所定値以上であると判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１４６の判断処理で、変数C_dangerの値が０以上であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了させる。
【０２９１】
上述したステップＳ１４４の判断処理で、変数C_gameの値が所定値よりも小さいか否かを判断することによって、ＲＴ遊技状態がしばらく終了しないような場合には、変数C_dangerの値を小さくすることができ、あおり演出が開始されないようにすることができる。
【０２９２】
＜報知演出制御処理２＞
図１３は、上述した報知演出制御処理１とは異なる態様の報知演出制御の処理を示すフローチャートである。なお、このサブルーチンも、報知演出制御処理１と同様に、所定のタイミング毎に、繰り返し呼び出されて実行される。上述した報知演出制御処理１では、変数C_damgerの値を単位遊技の進行に応じて変化させて、変数C_damgerの値で、あおり演出をするか否かを決定した。この報知演出制御処理２では、変数C_damgerは用いずに、遊技状態が、ＲＴ遊技状態になってから行われた単位遊技の回数に応じて、あおり演出をするか否かを決定する。図１３及び図１４に示したフローチャートにおいては、図９及び図１０に示したフローチャートと同様の処理をするステップには、同じ符号を付して示した。
【０２９３】
最初に、図９のステップＳ９１〜Ｓ９３と同様の処理を実行し、ステップＳ９３の判断処理で、ＲＴ遊技状態になってから、１回目の単位遊技であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_gameの値を初期化、例えば、値を０に設定し（ステップＳ９５）、後述するステップＳ１２０に処理を移す。
【０２９４】
さらに、図９のステップＳ９８〜Ｓ１０３と同様の処理を実行したあと、処理を図１４のサブルーチンに移す。
【０２９５】
図１３のステップＳ９９の判断処理で、通常報知演出を終了させるタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、変数C_gameの値が、所定回数に達したか否かを判断する（ステップＳ１５１）。この所定回数は、予め定められた複数の回数であり、例えば、１００、１５０、１９０等の複数の値である。このようにすることで、遊技状態がＲＴ遊技状態になってから行われた単位遊技の回数が、これらの値に一致したときには、必ず、あおり演出を行うことができる。
【０２９６】
なお、このようにした場合には、図１４のステップＳ１１６では、単位遊技の回数が、上述した所定回数の複数の値の各々に応じて定められた別の値、例えば、１２０、１７０、２００等になったかを判断することによって、あおり演出を終了させるか否かを判断することができる。上述した例の場合には、遊技状態がＲＴ遊技状態になってから行われた単位遊技の回数が、１００〜１２０回、１５０〜１７０回、１９０〜２００回のときに、あおり演出を行うことができる。このように、あおり演出を行う回数を一定にすることにより、処理を簡素化、容易化することができる。
【０２９７】
なお、上述した実施例では、入賞ラインが１本のもののみを示したが、入賞ラインが５本の通常のものにしてもよい。この場合に、遊技状態が通常一般遊技のときには、１本のみを有効化し、第１種ＢＢ中一般遊技状態やＲＢ遊技状態等のときには、３枚のメダルを投入することによって、５本の全てを有効化するようにしてもよい。このように、有効ラインの数を増やすことによって、第１種ＢＢ中一般遊技状態やＲＢ遊技状態等のときに、当選した役に入賞させやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図４のサブルーチンのステップＳ２０で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】サブ制御手段２００において実行されるミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】サブ制御手段２００において実行される報知制御処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御手段２００において実行される報知制御処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図９のサブルーチンのステップＳ９７で呼び出されて実行されるカウンタ計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図９のサブルーチンのステップＳ９７で呼び出されて実行されるカウンタ計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御手段２００において実行される報知制御処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御手段２００において実行される報知制御処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役の種類と、役に対応した払い出し枚数と図柄の並びとを示す表である。
【図１６】左リール３０Ｌと、中リール３０Ｃと、右リール３０Ｒとの各々に付された図柄の種類を示す表である。
【符号の説明】
【０２９９】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  確率テーブル記憶手段(役記憶手段)
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
１３６  図柄停止位置記憶手段
１６０  有効ライン記憶手段
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
３００  演出手段
６００  遊技媒体数設定手段(有効ライン化手段)
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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