(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数リールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
第１遊技状態と、第２遊技状態と、第３遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
前記抽選手段が、
前記第２遊技状態および前記第３遊技状態における内部抽選では、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる複数種類のリプレイの当否を決定しており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第３遊技状態において前記複数種類のリプレイのうち所定のリプレイが入賞した場合には当該第３遊技状態よりもリプレイの当選確率が低い前記第１遊技状態へ転落させ、
前記第２遊技状態では前記所定のリプレイが入賞した場合であっても前記第１遊技状態へ転落させないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選手段が、
前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記第３遊技状態における内部抽選では、当該第１遊技状態、当該第２遊技状態、および当該第３遊技状態よりも入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率が高いボーナス状態への移行契機となる役であるボーナスの当否を決定しており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記内部抽選でボーナスが当選したことに基づいて前記第１遊技状態よりもリプレイの当選確率が高い第４遊技状態へ移行させ、
前記第２遊技状態では前記所定のリプレイが必ずボーナスと重複して当選することに基づいて前記第１遊技状態への転落が回避されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数リールと、
ボーナスとリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態において前記ボーナスに当選すると、第４遊技状態へ移行させ、第４遊技状態において前記ボーナスが入賞したことによってボーナス状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
前記第１遊技状態は、前記第２遊技状態、前記第３遊技状態、および前記第４遊技状態よりもリプレイの当選確率が低い遊技状態であり、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第３遊技状態では所定の転落条件が成立したことに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態へ転落させ、
前記第２遊技状態では前記所定の転落条件が成立する遊技において必ず前記ボーナスが当選することにより前記所定の転落条件の成立よりも前記ボーナスの当選を優先して遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また従来から所定の変動契機において、小役（入賞に伴いメダル等が払い出される役）やボーナス（短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役）の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役）の当選確率を変動させたリプレイタイム状態を設定可能にした遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
そして近年の遊技機では、リプレイの当選確率を高確率に変動させた通常状態からボーナス状態を経由することによってリプレイの当選確率を低確率に変動させたリプレイタイム状態に移行させて、リプレイタイム状態で所定回数の遊技が消化されたことを契機として遊技状態を通常状態に復帰させることによりリプレイの当選確率を高確率に変動させるといういわゆる天井機能を実現している機種も存在する。
【０００５】
また多くの遊技機では、遊技状態に応じて演出の内容を変更する制御を行っており、通常状態、ボーナス状態、リプレイタイム状態などの遊技状態毎に特有の演出を実行可能に形成されているのが一般的である（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００４−１８７８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した天井機能を備えた機種では、遊技者が遊技場で遊技を開始した時点での演出の内容からリプレイの当選確率が高い遊技機が設置されているか否かを判断できてしまう。このため、電源投入時に通常状態に復帰した遊技機に関して、遊技機を設置する遊技場側のオペレータが営業開始前に予め遊技を行って遊技状態をリプレイタイム状態に移行させてから、遊技場の営業を開始するという事態も生じさせている。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる天井機能を実現させた場合において、電源投入時等における遊技状態が遊技者に即座に発覚することを防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数リールと、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、第１遊技状態と、第２遊技状態と、第３遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、前記抽選手段が、前記第２遊技状態および前記第３遊技状態における内部抽選では、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる複数種類のリプレイの当否を決定しており、前記遊技状態移行制御手段が、前記第３遊技状態において前記複数種類のリプレイのうち所定のリプレイが入賞した場合には当該第３遊技状態よりもリプレイの当選確率が低い前記第１遊技状態へ転落させ、前記第２遊技状態では前記所定のリプレイが入賞した場合であっても前記第１遊技状態へ転落させない遊技機に関するものである。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記第３遊技状態における内部抽選では、当該第１遊技状態、当該第２遊技状態、および当該第３遊技状態よりも入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率が高いボーナス状態への移行契機となる役であるボーナスの当否を決定しており、前記遊技状態移行制御手段が、前記内部抽選でボーナスが当選したことに基づいて前記第１遊技状態よりもリプレイの当選確率が高い前記第４遊技状態へ移行させ、前記第２遊技状態では前記所定のリプレイが必ずボーナスと重複して当選することに基づいて前記第１遊技状態への転落が回避されるようにしてもよい。
【００１１】
（３）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数リールと、ボーナスとリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態において、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、第１遊技状態、第２遊技状態、および第３遊技状態において前記ボーナスに当選すると、第４遊技状態へ移行させ、第４遊技状態において前記ボーナスが入賞したことによってボーナス状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、前記第１遊技状態は、前記第２遊技状態、前記第３遊技状態、および前記第４遊技状態よりもリプレイの当選確率が低い遊技状態であり、前記遊技状態移行制御手段が、前記第３遊技状態では所定の転落条件が成立したことに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態へ転落させ、前記第２遊技状態では前記所定の転落条件が成立する遊技において必ず前記ボーナスが当選することにより前記所定の転落条件の成立よりも前記ボーナスの当選を優先して遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させる遊技機に関するものである。
【００１２】
（４）本発明は、遊技毎に、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技状態に応じた演出を、演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態における所定の復帰操作手段への操作を契機として、遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態に遊技機を復帰させる制御を行う復帰制御手段とを備え、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が前記第２遊技状態である場合には、前記第１遊技状態において選択される演出を前記演出装置に実行させるとともに、前記第２遊技状態において所定条件が成立したことを契機として前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【００１３】
本発明によれば、電源投入の時点などにおいて遊技機が遊技者に有利な第２遊技状態へ復帰した場合であっても、所定の条件が成立するまでは、第１遊技状態において選択される演出が実行されるため、遊技者が遊技を開始した時点では遊技状態が有利な第２遊技状態であるか否かを判断することが困難になる。従って本発明によれば、電源投入時等における遊技状態が遊技者に即座に発覚することを防止することができる。
【００１４】
（５）また本発明の遊技機では、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類を、少なくとも前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる時点まで識別可能に保持する記憶手段を備え、前記復帰手制御段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる制御として、前記記憶手段に保持されている情報を読み出して、前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態に設定する制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、電源投入時等において第１遊技状態あるいは第２遊技状態のいずれの遊技状態に復帰した場合でも、復帰時点においては第１遊技状態において選択される演出が実行されるため、遊技場側で営業開始時点での遊技機の遊技状態を統一する作業などを行う手間を省くことができるようになる。
【００１６】
（６）また本発明の遊技機では、前記復帰制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態へ復帰させる制御として、前記遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、前記遊技可能状態から前記遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類に関わらず、前記第２遊技状態に設定する制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
この態様では、電源投入時等において遊技状態が常に遊技者に有利な第２遊技状態に復帰してしまうため、所定の条件が成立するまでは第１遊技状態において選択される演出が実行されることによって、遊技場の営業開始時点での遊技機の遊技状態が遊技者に有利な第２遊技状態に設定されていることを遊技者に即座に察知されにくくすることができる。
【００１８】
（７）また本発明の遊技機では、前記内部抽選では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる複数種類の役の当否を決定しており、前記第２遊技状態では、前記第１遊技状態よりも前記複数種類の役のうち特定の役の当選確率が高く設定され、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点において遊技状態が前記第２遊技状態に設定された場合には、前記第２遊技状態において前記特定の役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
この態様では、特定の役が入賞する頻度によって遊技状態が第１遊技状態あるいは第２遊技状態のいずれであるかが遊技者に判明してしまうので、特定の役の入賞を契機として遊技状態に応じた演出を実行させることによって、遊技者に演出内容と実際の遊技状態との乖離による違和感を与えることを防止することができる。
【００２０】
（８）また本発明の遊技機では、前記内部抽選では、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる第１リプレイおよび第２リプレイの当否を決定しており、前記第１リプレイおよび前記第２リプレイのいずれかが当選した遊技では、当選したリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、前記所定の停止操作手段への操作の態様に関わらずに表示されるように前記複数のリールを停止させる制御が行われ、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１遊技状態における遊技の回数が所定回数に達したことを契機として、前記第２リプレイの当選確率を前記第１遊技状態よりも上昇させた前記第２遊技状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記遊技不能状態から前記遊技可能状態への復帰時点において遊技状態が前記第２遊技状態に設定された場合には、前記第２遊技状態において前記第２リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、前記遊技状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
この態様では、第２リプレイが入賞する頻度によって遊技状態が第１遊技状態あるいは第２遊技状態のいずれであるかが遊技者に判明してしまうので、第２リプレイの入賞を契機として遊技状態に応じた演出を実行させることによって、遊技者に演出内容と実際の遊技状態との乖離による違和感を与えることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本実施形態における内部抽選用の抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図５】本実施形態におけるリプレイの当選確率の制御手法を説明する図である。
【図６】本実施形態の演出制御手法を説明する図である。
【図７】本実施形態の演出制御手法を適用した処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成（リールユニット及び制御基板を除く）を示す斜視図である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、打ち止めスイッチＣＳ、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステップモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクＢＴに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の収納箱ＢＸ内の例えば、リールユニット上部に、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（図示省略）が収められている。
【００２７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して２枚あるいは３枚を限度としてメダルを投入（ベット）可能とされており、遊技状態に応じて１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数が可変するように設けられている。そして有効ラインＬ１〜Ｌ４は、１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数（規定投入枚数）に相当するメダルが投入されたことを条件として有効化される。なおメダルの投入枚数（ベット枚数）に応じて有効化されるラインが可変するように構成してもよい。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数、エラー種別情報等の各種遊技情報が表示される。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための回転灯ＰＬや台枠ランプＡＬが設けられている。回転灯ＰＬは、遊技における内部抽選でボーナスに当選したことを契機として点灯動作を行うことによりボーナスの当選を遊技者に報知するためのランプである。台枠ランプＡＬは、遊技の結果、役が入賞した場合に点灯動作を行ったり、遊技状態に応じて異なる態様で明滅する点灯動作を行ったりするランプである。
【００３２】
また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３３】
なお前面上扉ＵＤに、遊技演出を行うための液晶ディスプレイが設けられていてもよい。この場合、液晶ディスプレイには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）を表示することができる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００３５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態）に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出枚数の一部あるいは全部に相当するメダルをクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット枚数の変化に伴って７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００４０】
続いて、図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ、打ち止めスイッチＣＳ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４２】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１１０、乱数発生手段１２０、抽選手段１３０、リール制御手段１４０、入賞判定手段１５０、入賞時処理手段１６０、復帰制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４３】
設定変更手段１１０は、設定値記憶手段１９６に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーが回された状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１１０が、遊技機を設定変更許可状態（遊技不能状態の一例）に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチＲＳが作動すると、リセットスイッチＲＳからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬ（復帰操作手段の一例）の押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶手段１９５に記憶させる制御を行う。
【００４４】
乱数発生手段１２０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
抽選手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（停止操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：通常リプレイ、特殊リプレイ）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役）、及ボーナス（ボーナス状態への移行契機となる役：第１ビッグボーナスＢＢ１、第２ビッグボーナスＢＢ２）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２Ａに格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能抽選フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可抽選フラグ）とが用意されている。前者の持越可能抽選フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可抽選フラグに対応づけられている。
【００４９】
リール制御手段１４０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５０】
そしてリール制御手段１４０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）に対する押下操作（停止操作の一例）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわちリール制御手段１４０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００５２】
停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスの抽選フラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役の抽選フラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段１４０は、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５３】
またリール制御手段１４０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１４０は、抽選フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５５】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールの外周面に配列されているリプレイの入賞形態を構成する図柄（リプレイ図柄）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時においては、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。すなわちリール制御手段１４０は、通常リプレイが当選した遊技では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への操作の態様に関わらずに表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行い、特殊リプレイが当選した遊技では、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への操作の態様に関わらずに表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００５６】
なお本実施形態では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せと、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せとは異なっている。ただし、各リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、各図柄組合せを構成する一部の図柄のみが異なっていてもよいし、各図柄組合せを構成する全ての図柄が異なっていてもよい。
【００５７】
入賞判定手段１５０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５８】
入賞時処理手段１６０は、入賞判定手段１５０の判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１６０Ａによってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０Ｂによってリプレイ処理が行われ、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が入賞した場合や、ボーナス状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態）が終了した場合には遊技状態移行制御手段１６０Ｃによって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１６０Ａは、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、設定されたメダルの払出枚数をホッパーユニットＨＰ（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。
【００６０】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１６０Ａによって指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１６０Ａは、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
【００６１】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）あるいはボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニットＨＰからのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６２】
リプレイ処理手段１６０Ｂは、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６３】
遊技状態移行制御手段１６０Ｃは、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態を設定した際には、遊技状態に対応づけられた遊技状態フラグをオン状態に設定して遊技状態フラグ記憶手段１９２Ｂに格納することにより、現在の遊技状態を識別可能になっている。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６４】
本実施形態の遊技機では、ボーナス状態として、第１ビッグボーナス状態（ＢＢ１状態）、および第２ビッグボーナス状態（ＢＢ２状態）を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、小役の当選確率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態となっている。
【００６５】
ＢＢ１状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選することによって移行するＢＢ１成立状態（ボーナス成立状態の一例）においてＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＢＢ１状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（３６０枚以下の予め定められた枚数：例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態をリプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）へ移行させる制御が行われる。
【００６６】
ＢＢ２状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選することによって移行するＢＢ２成立状態（ボーナス成立状態の一例）においてＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＢＢ２状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（３６０枚以下の予め定められた枚数：例えば、２９０枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、およびリプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）を設定可能に設けられている。そして、本実施形態では、通常状態、ＲＴ状態Ａ、およびＲＴ状態Ｂの遊技では、抽選手段１２０が、図４に示すように、小役やボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選確率は同一に維持されたまま、通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率が互いに異なる抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。ここで本実施形態では、通常リプレイの当選確率と特殊リプレイの当選確率とを合算したリプレイ全体の当選確率（リプレイ確率）が、ＲＴ状態Ａ＞通常状態＞ＲＴ状態Ｂの順に高く設定されている。すなわち本実施形態では、ＲＴ状態Ａや通常状態（第２遊技状態の一例）は、ＲＴ状態Ｂ（第１遊技状態の一例）よりもリプレイ確率が高くなっていることによってメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００６８】
続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。
【００６９】
ＲＴ状態Ａは、ＢＢ１状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ａでは、終了条件となる遊技回数が例えば、５回に設定され、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、５回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態を通常状態に移行させる制御が行われる。またＲＴ状態Ａでは、いずれのボーナスも当選していない遊技において、図４に示す抽選テーブルを使用して通常リプレイおよび特殊リプレイが１回の遊技で単独当選するように内部抽選が行われている。そしてＲＴ状態Ａでは、当選した通常リプレイが入賞することにより通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態をＲＴ状態Ｂに移行させる制御が行われ、一方、当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態を通常状態に移行させる制御が行われる。またＲＴ状態Ａは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選を契機として遊技状態がボーナス成立状態へ移行することによっても終了する。
【００７０】
ＲＴ状態Ｂは、上述したようにＲＴ状態Ａにおいて通常リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｂでは、終了条件となる遊技回数が例えば、９９９回に設定され、ＲＴ状態Ｂの開始時点から起算した遊技回数が例えば、９９９回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ｂを終了させて遊技状態を通常状態に移行させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｂは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選を契機として遊技状態がボーナス成立状態へ移行することによっても終了する。
【００７１】
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１６０Ｃが、ＲＴ状態ＡおよびＲＴ状態Ｂにおいて各ＲＴ状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、各ＲＴ状態への移行時に、終了条件となる遊技回数に相当する初期値を記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作等を契機として、記憶手段１９０の所定の記憶領域に記憶されている値から遊技の１回分に相当する値をデクリメントする。なお各ＲＴ状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する初期値として「０」を記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の１回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。
【００７２】
復帰制御手段１７０は、遊技機に電力が供給されていない電源断状態（遊技不能状態の一例）、設定値の変更動作を行うことが可能な設定変更許可状態（遊技不能状態の一例）、あるいは遊技機の動作不具合に基づいて設定されるエラー状態（遊技不能状態の一例）など遊技者による遊技が実行不可能な状態における所定の復帰操作を契機として、電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態から遊技者による遊技が実行可能な状態（遊技可能状態）に遊技機を復帰させる制御を行う。例えば、電源断状態では、電源スイッチＥＳ（復帰操作手段の一例）への操作を契機として電源ユニットＥＵから電力が供給されることにより遊技機を遊技可能状態へ復帰させる。また例えば、設定変更許可状態では、スタートレバーＳＬ（復帰操作手段の一例）への操作を契機として確定された設定値が設定値記憶手段１９６に格納されることに伴って遊技機を遊技可能状態へ復帰させる。また例えば、エラー状態では、動作不具合の原因が解消していることを条件に行われたリセットスイッチＲＳ（復帰操作手段の一例）への操作を契機として遊技機を遊技可能状態へ復帰させる。
【００７３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態フラグ記憶手段１９２Ｂが、遊技可能状態から電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態へ移行する時点における遊技状態の種類を、少なくとも遊技機を遊技可能状態へ復帰させる時点まで識別可能に保持する不揮発性メモリによって構成されている。そして復帰制御手段１７０は、電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態から遊技機を遊技可能状態へ復帰させる制御として、遊技状態フラグ記憶手段１９２Ｂに保持されている遊技状態フラグを読み出して、遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、電源断時、設定変更時、あるいはエラー発生時における遊技状態に設定する制御を行う。
【００７４】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて回転灯ＰＬや台枠ランプＡＬを点灯あるいは点滅させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７５】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、遊技状態に応じた演出を、表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っており、演出状態が異なる場合には、異なる演出データから構築されている演出テーブルを参照する制御や、同一の演出テーブルにおいて異なる演出データを選択する制御等を行う。
【００７６】
そして演出制御手段１８０は、電源断状態、設定変更許可状態、あるいはエラー状態から遊技可能状態への復帰時点における遊技状態が通常状態（第２遊技状態の一例）である場合には、ＲＴ状態Ｂ（第１遊技状態の一例）において選択される演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させるとともに、通常状態において所定条件が成立したことを契機として実際の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【００７７】
具体的には、演出制御手段１８０は、遊技可能状態への復帰時点において遊技状態フラグ記憶手段１９２Ｂに格納されている遊技状態フラグを読み出すことによって復帰時点における遊技状態の種類を判別し、遊技状態が通常状態に設定されたと判断された場合には、演出フラグ記憶手段１９２Ｃに格納されるダミー演出フラグをオン状態に設定することによって、遊技状態が通常状態であるにもかかわらず、ＲＴ状態Ｂ用の演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。そして通常状態において特殊リプレイ（第２リプレイ、特定の役）の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として、演出制御手段１８０は、ダミー演出フラグをオフ状態に設定することによって、その後の遊技において実際の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【００７８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７９】
２．本実施形態の制御手法
次に、図４〜図７を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００８０】
まず本実施形態では、図５に示すように、初期設定において遊技状態が通常状態に設定される。通常状態では、リプレイ確率が確率Ｐ２（約１／１．７）に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。リプレイ確率を確率Ｐ２に設定するための通常状態用の抽選テーブルでは、図４に示すように、特殊リプレイが単独当選し、通常リプレイがボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわち通常状態では、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されることによりボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選を確定的に遊技者に報知することができるようになっている。
【００８１】
次に、通常状態における内部抽選でＢＢ１に当選すると、図５のＦ１に示すように、遊技状態がＢＢ１成立状態に移行する。また通常状態における内部抽選でＢＢ２に当選すると、図５のＦ２に示すように、遊技状態がＢＢ２成立状態に移行する。
【００８２】
ここで、ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態では、ＢＢ１あるいはＢＢ２が当選したことにより、各ボーナスが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またＢＢ１成立状態用の抽選テーブル（図示省略）およびＢＢ２成立状態用の抽選テーブル（図示省略）では、リプレイ確率が確率Ｐ２（約１／１．７）から確率Ｐ４（約１／２．５）に変動するように役と乱数値との関係が設定される。
【００８３】
そして、ＢＢ１成立状態において、ＢＢ１を入賞させると、図５のＦ３に示すように、遊技状態がＢＢ１状態に移行する。またＢＢ２成立状態において、ＢＢ２を入賞させると、図５のＦ４に示すように、遊技状態がＢＢ２状態に移行する。ＢＢ１状態およびＢＢ２状態では、各ボーナス状態への移行契機となるボーナスの入賞に伴って、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が内部抽選の対象から除外された抽選テーブル（図示省略）が設定されることにより、リプレイ確率が確率Ｐ５（０）に設定される。
【００８４】
そして、ＢＢ１状態において所定枚数（例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されるとＢＢ１状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＢＢ１状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、ＢＢ１状態が終了すると、図５のＦ５に示すように、リプレイ確率を確率Ｐ４（０）から確率Ｐ３（約１／１．１）に変動させて遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる。ここで、リプレイ確率を確率Ｐ３に設定するためのＲＴ状態Ａ用の抽選テーブルでは、図４に示すように、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が単独当選し、かつ通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率の双方がＲＴ状態Ｂ用の抽選テーブルの場合よりも高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００８５】
また、ＢＢ２状態において所定枚数（例えば、２９０枚）を超えるメダルが払い出されるとＢＢ２状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＢＢ２状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、ＢＢ２状態が終了すると、図５のＦ６に示すように、リプレイ確率を確率Ｐ４（０）から確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させて遊技状態を通常状態へ移行させる。
【００８６】
次に、ＲＴ状態Ａにおける内部抽選でＢＢ１やＢＢ２に当選した場合には、図５のＦ７、Ｆ８に示すように、通常状態における内部抽選でＢＢ１やＢＢ２に当選した場合と同様に、遊技状態がＢＢ１成立状態やＢＢ２成立状態に移行することによりＢＢ１の当選、あるいはＢＢ２の当選を契機としてリプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）から確率Ｐ４（約１／２．５）に変動させる制御が行われる。
【００８７】
また本実施の形態では、ＲＴ状態Ａでの遊技回数をカウントしており、ＲＴ状態Ａで所定回数（例えば、５回）の遊技が行われたことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、ＲＴ状態Ａにおいて、遊技毎にカウントされる遊技回数が所定回数（例えば、５回）に達した場合には、図５のＦ９に示すように、遊技状態を通常状態Ａに移行させて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。
【００８８】
また、本実施の形態では、ＲＴ状態Ａにおいて、特殊リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、ＲＴ状態Ａにおいて、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技回数のカウントを中止するとともに、図５のＦ９に示すように、遊技状態を通常状態に移行させて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。
【００８９】
一方、本実施の形態では、ＲＴ状態Ａにおいて、通常リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、ＲＴ状態Ａにおいて、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技回数のカウントを中止するとともに、図５のＦ１０に示すように、遊技状態をＲＴ状態Ｂに移行させて、リプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）に変動させる制御を行う。ここで、リプレイ確率が確率Ｐ１に設定されるＲＴ状態Ｂ用の抽選テーブルでは、図４に示すように、通常リプレイが単独当選し、特殊リプレイがボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわちＲＴ状態Ｂでは、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることによりボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選を確定的に遊技者に報知することができるようになっている。
【００９０】
次に、ＲＴ状態Ｂにおける内部抽選でＢＢ１やＢＢ２に当選した場合には、図５のＦ１１、Ｆ１２に示すように、通常状態やＲＴ状態Ａにおける内部抽選でＢＢ１やＢＢ２に当選した場合と同様に、遊技状態がＢＢ１成立状態やＢＢ２成立状態に移行することによりＢＢ１の当選、あるいはＢＢ２の当選を契機としてリプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）から確率Ｐ４（約１／２．５）に変動させる制御が行われる。
【００９１】
また本実施の形態では、ＲＴ状態Ｂでの遊技回数をカウントしており、ＲＴ状態Ｂで所定回数（例えば、９９９回）の遊技が行われたことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、ＲＴ状態Ｂにおいて、遊技毎にカウントされる遊技回数が所定回数（例えば、９９９回）に達した場合には、図５のＦ１３に示すように、遊技状態を通常状態に移行させて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。なおＲＴ状態ＢにおいてＢＢ１やＢＢ２に当選した場合には、遊技状態が、ＢＢ１成立状態やＢＢ２成立状態へ移行することに伴って、遊技回数のカウントを中止する。
【００９２】
ところで、本実施形態の遊技機は、例えば、電源スイッチＥＳがオフ操作されることに伴って電源ユニットＥＵからの電力供給が断たれた場合など遊技者による遊技が実行不可能な遊技不能状態になっても、遊技不能状態になる直前における遊技状態の情報を不揮発性メモリ（遊技状態フラグ記憶手段１９２Ｂ）に保存しておくことができるように構成されている。そして本実施形態の遊技機は、電源スイッチＥＳがオン操作されることに伴って電源ユニットＥＵからの電力供給が再開された場合など遊技不能状態から遊技者による遊技が実行可能な遊技可能状態へ復帰する際に、不揮発性メモリに保存されている情報に基づいて、遊技不能状態になる直前の遊技状態を再設定するように構成されている。
【００９３】
このため、本実施形態の遊技機は、遊技場での営業終了に伴って、電源スイッチＥＳがオフ操作されることに伴って遊技機が遊技不能状態となった場合に、翌日の営業開始時点において電源スイッチがオン操作されることに伴って遊技機が遊技可能状態に復帰した時点での遊技状態は前日の遊技状態を引き継ぐことになる。そして本実施形態の遊技機では、遊技状態に応じて台枠ランプＡＬの点灯状態が異なるなど、遊技状態に特有の演出を実行するように構成されているため、遊技場の営業開始時点での遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利であるのか不利であるかが台枠ランプＡＬの点灯状態で判明してしまうおそれがある。
【００９４】
そこで、本実施の形態では、遊技不能状態から遊技可能状態への復帰時点における遊技状態がＲＴ状態Ｂである場合には、復帰した時点からＲＴ状態Ｂ用の演出を実行し、遊技不能状態から遊技可能状態への復帰時点における遊技状態がＲＴ状態Ｂよりもリプレイ確率の点で遊技者にとって有利な通常状態である場合には、復帰した時点から所定条件が成立するまで通常状態用の演出を実行することを保留してＲＴ状態Ｂ用の演出を実行する手法を採用している。なお本実施の形態では、電源断状態から遊技機が復帰する場合を例に取り説明をするが、設定変更許可状態やエラー状態から遊技機が復帰する場合においても下記において説明する制御手法と同様の手法に基づく制御が行われるものとする。
【００９５】
まず、図６（Ａ）に示すように、ＢＢ１状態の終了を契機として遊技状態がＲＴ状態Ａへ移行した場合には、演出状態がＲＴ演出状態Ａに設定されてＲＴ状態Ａ用の演出が実行される。そしてＲＴ状態Ａで通常リプレイが入賞すると遊技状態がＲＴ状態Ｂへ移行する。このとき遊技状態がＲＴ状態Ｂであるときに電源断状態になると、電源投入時には遊技状態がＲＴ状態Ｂに復帰するとともに、演出状態がＲＴ演出状態Ｂに設定されてＲＴ状態Ｂ用の演出が実行される。
【００９６】
一方、図６（Ｂ）に示すように、ＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイが入賞した場合、あるいはＲＴ状態Ａにおいて所定回数（例えば、５回）の遊技が消化（実行）された場合には、遊技状態が通常状態へ移行することに伴って演出状態が通常演出状態に設定される。通常演出状態では、台枠ランプＡＬが常時点滅するなどＲＴ演出状態Ｂよりも派手な演出が実行される。そして遊技状態が通常状態であるときに電源断状態になると、電源投入時には遊技状態が通常状態に復帰するが、復帰時点における演出状態はＲＴ演出状態Ｂに設定されＲＴ状態Ｂ用の演出が実行され、通常状態において特殊リプレイが入賞したことを契機として演出状態を通常演出状態に復帰させる。
【００９７】
また、図６（Ｃ）に示すように、ＢＢ２状態の終了を契機として遊技状態が通常状態へ移行したまま電源断状態になった場合においても、電源投入時に遊技状態が通常状態へ復帰するため、この場合においても図６（Ｂ）に示す例と同様に、復帰時点での演出状態をＲＴ演出状態Ｂに設定し、特殊リプレイが入賞するまでは、遊技状態が通常状態であっても演出状態がＲＴ演出状態Ｂに維持される。
【００９８】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、電源投入の時点などにおいて遊技状態が通常状態あるいはＲＴ状態Ｂのいずれへ復帰した場合であっても、復帰時点ではＲＴ状態Ｂ用の演出が実行されるため、遊技者が遊技を開始した時点では遊技状態が自身に有利な通常状態であるか否かを即座に判断することが困難になる。従って本実施形態の制御手法によれば、電源投入時等における遊技状態が遊技者に即座に発覚することを防止することができるだけでなく、遊技場側で営業開始時点での遊技機の遊技状態を統一する作業などを行う手間を省くこともできるようになる。
【００９９】
また本実施形態の遊技機では、特殊リプレイが入賞する頻度によって遊技状態が通常状態あるいはＲＴ状態Ｂのいずれであるかが遊技者に判明してしまうので、電源投入の時点などにおいて通常状態に復帰した場合であっても、特殊リプレイが入賞したことを契機として、通常状態において通常状態用の演出を実行させることによって、遊技者に演出内容と実際の遊技状態との乖離による違和感を与えることを防止することができる。
【０１００】
続いて、図７に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を実現する処理の例を説明する。
【０１０１】
本実施形態の遊技機では図３に示した演出制御手段１８０が、図７に示す演出フラグ設定処理を実行している。
【０１０２】
まず復帰イベントの発生を検知する（ステップＳ１００）。具体的には、電源断状態において電源スイッチＥＳのオン操作によって電源が投入されたこと、設定変更許可状態においてスタートレバーＳＬが操作されたこと、あるいは、エラー状態において不具合が除去されてリセットスイッチＲＳが操作されたことなどを検知する。
【０１０３】
そして復帰イベントが発生すると（ステップＳ１００でＹ）、遊技状態フラグ記憶手段１９２Ｂに格納されている情報を読み出して、復帰時点での遊技状態を判別する（ステップＳ１０１）。
【０１０４】
このとき通常状態に対応する遊技状態フラグがオンに設定されていることに基づいて、通常状態に復帰したと判断された場合には（ステップＳ１０２でＹ）、ダミー演出フラグをオンに設定して設定情報を演出フラグ記憶手段１９２Ｃに格納する（ステップＳ１０３）。ここでダミー演出フラグがオンに設定されている状態では、遊技中にＲＴ状態Ｂ用の演出を実行する。
【０１０５】
そして通常状態において特殊リプレイが入賞すると（ステップＳ１０４でＹ）、ダミー演出フラグをクリアすることによりダミー演出フラグがオフに設定される（ステップＳ１０５）。すなわち、ダミー演出フラグがクリアされた後の遊技では、実際の遊技状態に対応する演出を実行するようになる。
【０１０６】
なお本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０７】
例えば、上記実施形態では、遊技不能状態（電源断状態、設定変更許可状態、エラー状態）から遊技可能状態へ復帰させる際に、遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を、遊技可能状態から遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態に設定する場合を例に取り説明をしたが、遊技可能状態から遊技不能状態へ移行する時点における遊技状態の種類に関わらず、遊技可能状態への復帰時点における遊技状態を通常状態に設定する制御を行う場合であっても本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。この場合には、電源投入時等において遊技状態が常に通常状態に復帰してしまうため、所定の条件が成立するまではＲＴ状態Ｂにおいて選択される演出が実行されることによって、遊技場の営業開始時点での遊技機の遊技状態が遊技者に有利な通常状態に設定されていることを遊技者に即座に察知されにくくすることができる。
【０１０８】
また例えば、上記実施形態では、特殊リプレイの入賞を契機として実際の遊技状態と同一の演出を実行させるようにした場合を例に取り説明をしたが、小役やボーナスの入賞を契機として実際の遊技状態と同一の演出を実行させるようにしてもよい。
【０１０９】
また例えば、上記実施形態では、リプレイの当選確率の観点から一方の遊技状態が他方の遊技状態に比べて遊技者にとって有利である場合を例に取り説明をしたが、リプレイ以外の役（小役やボーナスなど）の当選確率あるいは入賞確率の観点から一方の遊技状態が他方の遊技状態に比べて遊技者にとって有利である場合においても本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。
【０１１０】
また例えば、上記実施形態では、リプレイ確率が通常状態より高いリプレイタイム状態（ＲＴ状態Ａ）を経由してリプレイ確率が通常状態より低いリプレイタイム状態（ＲＴ状態Ｂ）へ移行する場合を例に取り説明をしたが、ボーナス状態の終了後には原則的にリプレイ確率が通常状態より低いリプレイタイム状態へ移行させる場合においても本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。
【符号の説明】
【０１１１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、
ＰＬ  回転灯、ＡＬ  台枠ランプ、ＳＰ  スピーカ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、ＨＰ  ホッパーユニット、
ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＢＴ  余剰メダル貯蔵タンク、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、
ＣＳ  打ち止めスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、ＲＳ  リセットスイッチ、
１００  遊技制御手段、１１０  設定変更手段、１２０  乱数発生手段、
１３０  抽選手段、１４０  リール制御手段、１５０  入賞判定手段、
１６０  入賞時処理手段、１６０Ａ  払出制御手段、１６０Ｂ  リプレイ処理手段、
１６０Ｃ  遊技状態移行制御手段、１７０  復帰制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２Ａ  抽選フラグ記憶手段、
１９２Ｂ  遊技状態フラグ記憶手段、１９２Ｃ  演出フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、１９６  設定値記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払い出しメダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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