(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させた後に停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動中におこなう変動演出を、予め用意された演出群から選択する変動演出選択手段と、
前記図柄制御手段により図柄の変動が開始されることにともなって、前記変動演出選択手段により選択された変動演出の実行を開始する変動演出実行手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動中に前記始動領域を遊技球が通過して取得された判定用情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された場合に、当該記憶された判定用情報に基づく前記特別遊技をおこなうか否かの判定を前記判定手段による判定に先立っておこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づき、前記記憶された判定用情報による前記特別遊技に対する期待度を遊技者に示唆する予兆演出を所定のタイミングでおこなう予兆演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出選択手段は、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合には、前記特別遊技への期待度の低く定められた通常ハズレ用変動演出か、当該通常ハズレ用変動演出よりも前記特別遊技への期待度の高く定められた特別ハズレ用変動演出かを選択し、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合には、特別当たり用変動演出を選択し、
前記予兆演出実行手段は、
前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に、前記特別ハズレ用変動演出中であるか前記通常ハズレ用変動演出中であるか前記特別当たり用変動演出中であるかを判定する演出判定手段を有し、
前記演出判定手段により前記通常ハズレ用変動演出中と判定される前記通常ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該通常ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該判定用情報が記憶された際に実行する第１制御手段と、
前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中と判定される前記特別ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該特別ハズレ用変動演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行する第２制御手段と、
前記演出判定手段により前記特別当たり用変動演出中と判定される前記特別当たり用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別当たり用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出をおこなわない第３制御手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなって、当該判定に基づき図柄の変動および演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることをあらわす）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）をおこなうものがあった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、リーチ演出は大当たりに当選したときだけでなく、大当たりに落選したときにもおこなわれる。これは、大当たりに当選したときのみおこなうこととすれば、リーチ演出とならなかった時点で遊技者が期待感を失ってしまったり、滅多にリーチ演出がおこなわれず遊技者が退屈してしまったりするためである。ところが、大当たりに落選した場合にもリーチ演出をおこなうこととすると、リーチ演出の開始時には「大当たりかもしれない」と遊技者に期待感を与えることができるが、リーチ演出の終了時に「大当たりでなかったか」と遊技者に期待感を低下させてしまうことがあった。このように期待感を失った遊技者は遊技をやめてしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させた後に停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動中におこなう変動演出を、予め用意された演出群から選択する変動演出選択手段と、前記図柄制御手段により図柄の変動が開始されることにともなって、前記変動演出選択手段により選択された変動演出の実行を開始する変動演出実行手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動中に前記始動領域を遊技球が通過して取得された判定用情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された場合に、当該記憶された判定用情報に基づく前記特別遊技をおこなうか否かの判定を前記判定手段による判定に先立っておこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づき、前記記憶された判定用情報による前記特別遊技に対する期待度を遊技者に示唆する予兆演出を所定のタイミングでおこなう予兆演出実行手段と、を備え、前記変動演出選択手段は、前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合には、前記特別遊技への期待度の低く定められた通常ハズレ用変動演出か、当該通常ハズレ用変動演出よりも前記特別遊技への期待度の高く定められた特別ハズレ用変動演出かを選択し、前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合には、特別当たり用変動演出を選択し、前記予兆演出実行手段は、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に、前記特別ハズレ用変動演出中であるか前記通常ハズレ用変動演出中であるか前記特別当たり用変動演出中であるかを判定する演出判定手段を有し、前記演出判定手段により前記通常ハズレ用変動演出中と判定される前記通常ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該通常ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該判定用情報が記憶された際に実行する第１制御手段と、前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中と判定される前記特別ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該特別ハズレ用変動演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行する第２制御手段と、前記演出判定手段により前記特別当たり用変動演出中と判定される前記特別当たり用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別当たり用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出をおこなわない第３制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図３】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図５】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図６】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の主制御部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１１】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１４−１】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート（その１）である。
【図１４−２】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート（その２）である。
【図１４−３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート（その３）である。
【図１５】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】保留・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３４−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３４−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２２８参照）が配置されている。
【００１２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１４】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２１８参照）によっておこなわれる。
【００１５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００１９】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。
【００２０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。特別図柄表示部１１２や普通図柄表示部１１３としては、７セグメントディスプレイなどを採用することができる。
【００２１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という）を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としては、複数のＬＥＤを備えるＬＥＤ表示器などを採用することができる。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１６が組み込まれている。また、枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１７が設けられている。演出ライト部１１７は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１８が配置されている。操作ハンドル１１８は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１８は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１８は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１９を備えている。発射指示部材１１９は、操作ハンドル１１８の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１８には、遊技者が発射指示部材１１９を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１９が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１２０や十字キー１２１が設けられている。演出ボタン１２０や十字キー１２１は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペース（不図示）に退避している。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００２９】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００３０】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示する。
【００３１】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、高確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、低確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、高確短当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル（図５参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００３４】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００３５】
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易くなる。
【００３６】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００３７】
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなる。
【００３８】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
【００３９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０２と、演出内容を制御する演出制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ２１２から読み出し、ＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００４１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部２０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２１７とが接続されている。
【００４２】
各種ＳＷ２１４〜２１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部２０１へ入力する。主制御部２０１は、各種ＳＷ２１４〜２１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報（図４参照）を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部２０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００４３】
ここで、第１始動口ＳＷ２１４ａ、第２始動口ＳＷ２１４ｂ、ゲートＳＷ２１５、大入賞口ＳＷ２１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ２１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ２１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４４】
また、主制御部２０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる電動役物駆動手段として機能する各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部２０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２１９とが接続されている。
【００４５】
主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド２１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド２１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド２１８，２１９は、主制御部２０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００４６】
また、主制御部２０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための図柄表示手段として機能する各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部２０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部１１２ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部１１２ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部１１３と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部１１４などが接続される。
【００４７】
主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部１１２ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部１１２ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部１１３の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部１１４の表示内容を制御する。
【００４８】
ここで、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ２１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ２１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ２１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００４９】
メイン処理プログラム２１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部２０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域２１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００５０】
また、メイン処理プログラム２１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ２１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ２１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００５１】
また、ＲＡＭ２１３にＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ２１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム２１２ａにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図１５を用いて後述する。
【００５２】
タイマ割込処理プログラム２１２ｂは、乱数更新処理プログラム２１２ｃや、スイッチ処理プログラム２１２ｄ、図柄処理プログラム２１２ｊ、電動役物制御処理プログラム２１２ｍ、賞球処理プログラム２１２ｑ、出力処理プログラム２１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００５３】
タイマ割込処理プログラム２１２ｂは、メイン処理プログラム２１２ａにより設定記憶領域２１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム２１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム２１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１６を用いて後述する。
【００５４】
乱数更新処理プログラム２１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部２０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域２１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」加算させる。
【００５５】
図３は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域２１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部２０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００５６】
乱数更新処理プログラム２１２ｃは、乱数更新処理プログラム２１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域２１３ｃを更新させる。
【００５７】
また、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００５８】
また、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「２９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム２１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００５９】
スイッチ処理プログラム２１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム２１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００６０】
始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅは、第１始動口ＳＷ２１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域２１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をＲＡＭ２１３の判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶させる。
【００６１】
また、始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅは、第２始動口ＳＷ２１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域２１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をＲＡＭ２１３の判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶させる。
【００６２】
図４は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域２１３ｄは、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
【００６３】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００６４】
また、判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域Ｊ１から判定用情報格納領域Ｊ２、判定用情報格納領域Ｊ３…判定用情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００６５】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図１７を用いて後述する。
【００６６】
ゲートスイッチ処理プログラム２１２ｇは、ゲートＳＷ２１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域２１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ２１３の普通図柄判定用情報記憶領域（不図示）に記憶させる。
【００６７】
大入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｈは、大入賞口ＳＷ２１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム２１２ｉは、普通入賞口ＳＷ２１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００６８】
図柄処理プログラム２１２ｊは、特別図柄処理プログラム２１２ｋ、普通図柄処理プログラム２１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定用情報記憶領域２１３ｄに判定用情報が記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域２１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００６９】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定用情報記憶領域２１３ｄに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域Ｊ１に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の順次おこなわせる。
【００７０】
具体的に、特別図柄処理プログラム２１２ｋでは、まず、ＲＯＭ２１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ２１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【００７１】
図５は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図５に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確当たり判定テーブルＡｔ１と、高確当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりおよび小当たりの各当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めている。
【００７２】
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。また、低確当たり判定テーブルＡｔ１および高確当たり判定テーブルＡｔ２では小当たりに対して判定値「１０〜１２（３個）」を割り当てている。ここで、小当たりとは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレとすることができる。
【００７３】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり判定時に高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。
【００７４】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定させる。
【００７５】
前述したように、取得される当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがＯＦＦ（低確遊技状態）に設定されて低確当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがＯＮ（高確遊技状態）に設定されて高確当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになっている。また、遊技状態にかかわらず、ぱちんこ遊技機１００では、３／３００（＝１／１００）の確率で小当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも大当たりに当選し易い傾向としている。
【００７６】
また、特別図柄処理プログラム２１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ２１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ２１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【００７７】
図６は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図６に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【００７８】
具体的に、図柄判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では低確長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では高確長当たりに対して判定値「４０〜５９（２０個）」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「６０〜９９（４０個）」を割り当てている。
【００７９】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では低確長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では高確長当たりに対して判定値「４０〜８９（５０個）」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「９０〜９９（１０個）」を割り当てている。
【００８０】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【００８１】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、判定用情報の図柄乱数が低確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には通常長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が高確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確長当たりに当選したと判定させる。高確短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確短当たりに当選したと判定させる。
【００８２】
前述したように、取得される図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなった場合、６０／１００で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第２始動口１０６に入賞して第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなった場合、８０／１００で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、第２始動口１０６への入賞に対する大当たり抽選では、第１始動口１０５への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選し易い傾向としている。
【００８３】
つづいて、特別図柄処理プログラム２１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図７は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔは、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１と、当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２とから構成される。
【００８４】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１および当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。
【００８５】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１および当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【００８６】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【００８７】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１および当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５の判定値が定められている。
【００８８】
特別図柄処理プログラム２１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域２１３ｅに記憶させる。図８は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図８のように、判定結果記憶領域２１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【００８９】
なお、判定結果記憶領域２１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「１」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「３」という図柄を記憶し、小当たりでは「４」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム２１２ｋにより実現される特別図柄処理については図１９を用いて後述する。
【００９０】
電動役物制御処理プログラム２１２ｍは、大入賞口処理プログラム２１２ｎ、電チュー処理プログラム２１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム２１２ｎは、特別図柄処理プログラム２１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００９１】
また、大入賞口処理プログラム２１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム２１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム２１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域２１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム２１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２２を用いて後述する。電チュー処理プログラム２１２ｐは、普通図柄処理プログラム２１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【００９２】
賞球処理プログラム２１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域２１３ｇに設定させる。
【００９３】
出力処理プログラム２１２ｒは、ＲＡＭ２１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部２０１に接続された各構成（たとえば賞球制御部２０２、演出統括部２０３ａ）に対して出力させる。
【００９４】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム２１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム２１２ｆを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム２１２ｆは、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域２１３ｈに記憶させる。
【００９５】
図９は、本実施の形態の主制御部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域２１３ｈには、判定用情報記憶領域２１３ｄの各判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【００９６】
なお、事前判定記憶領域２１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「１」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「３」という図柄を記憶し、小当たりでは「４」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム２１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図１８を用いて後述する。
【００９７】
また、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を盤用外部情報端子基板２９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部２０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【００９８】
（２．賞球制御部）
賞球制御部２０２は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２２１は、主制御部２０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ２２２から読み出し、ＲＡＭ２２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９９】
また、賞球制御部２０２には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部２０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置ＳＷ２２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ２２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内に遊技球があるかを検出する球有検出ＳＷ２２６と、打球供給皿（不図示）が遊技球で満たされていることを検出する満タンＳＷ２２７とが接続されている。
【０１００】
各種ＳＷ２２４〜２２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部２０２へ入力する。賞球制御部２０２は、主制御部２０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ２２４〜２２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部２０２は、各種ＳＷ２２４〜２２７から入力される検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【０１０１】
また、賞球制御部２０２には、発射部２２８や払出部２２９が接続される。賞球制御部２０２は、発射部２２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０２は、発射部２２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０２】
また、賞球制御部２０２は、払出部２２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２２９は、遊技球の貯留部（不図示）から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部２０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部２２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１０３】
また、賞球制御部２０２は、枠用外部情報端子基板２９２が接続されており、賞球制御部２０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部２０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１０４】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１０は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部２０３は、演出制御部２０３全体を統括する演出統括部２０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部２０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１６の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部２０３ｃなどを備えている。
【０１０５】
演出統括部２０３ａは、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ２３２から読み出し、ＲＡＭ２３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０６】
また、演出統括部２０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける操作手段として機能する演出ボタン１２０や十字キー１２１が接続されている。演出ボタン１２０や十字キー１２１は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部２０３ａへ入力する。演出統括部２０３ａは、演出ボタン１２０や十字キー１２１から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２３３に設定する。
【０１０７】
ここで、演出統括部２０３ａのＣＰＵ２３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ２３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ２３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ２３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１０８】
演出メイン処理プログラム２３２ａは、演出統括部２０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部２０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域２３３ａに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム２３２ａは、予告演出パターン乱数など、演出統括部２０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム２３２ａは、１ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１０９】
演出タイマ割込処理プログラム２３２ｂは、演出乱数更新処理プログラム２３２ｃ、コマンド受信処理プログラム２３２ｄ、操作受付処理プログラム２３２ｈ、コマンド送信処理プログラム２３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム２３２ｂは、演出メイン処理プログラム２３２ａを実行されることにより設定記憶領域２３３ａに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム２３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム２３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図２８を用いて後述する。
【０１１０】
演出乱数更新処理プログラム２３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部２０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム２３２ｃは、１回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域２３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１１１】
また、演出乱数更新処理プログラム２３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１１２】
コマンド受信処理プログラム２３２ｄは、たとえば、主制御部２０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部２０１の判定結果記憶領域２１３ｅと、演出統括部２０３ａの判定結果記憶領域２３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム２３２ｄは、主制御部２０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部２０１の事前判定記憶領域２１３ｈと、演出統括部２０３ａの事前判定記憶領域２３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１１３】
また、コマンド受信処理プログラム２３２ｄは、判定結果記憶領域２３３ｃや事前判定記憶領域２３３ｃｄ記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅ、予告演出パターン選択処理プログラム２３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム２３２ｇを実行させる。コマンド受信処理プログラム２３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図２９を用いて後述する。
【０１１４】
変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１１５】
図１１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ５を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出（リーチハズレ演出、リーチ当たり演出）などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。また、図示のように、各変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５に対して、大当たり抽選の抽選結果を対応づけて構成してもよい。
【０１１６】
変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域２３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。また、この際には、大当たり抽選の抽選結果も参照させてよい。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域２３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム２３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図３０を用いて後述する。
【０１１７】
予告演出パターン選択処理プログラム２３２ｆは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された変動演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１１８】
当たり演出パターン選択処理プログラム２３２ｇは、主制御部２０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ２３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり（低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり）中や、小当たり中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。
【０１１９】
操作受付処理プログラム２３２ｈは、演出ボタン１２０や十字キー１２１からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域２３３ｅに記憶させる。操作受付処理プログラム２３２ｈにより実現される操作受付処理の処理内容については図３１を用いて後述する。
【０１２０】
コマンド送信処理プログラム２３２ｉは、送信コマンド記憶領域２３３ｅに記憶されたコマンドをランプ制御部２０３ｂや画像・音声制御部２０３ｃへコマンド出力させる。また、コマンド送信処理プログラム２３２ｉは、ＲＡＭ２３３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を画像・音声制御部２０３ｃなどにコマンド出力させる。
【０１２１】
（３−２．ランプ制御部）
ランプ制御部２０３ｂは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ２４２から読み出し、ＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２２】
また、ＲＯＭ２４２には、可動役物１３０が備える駆動モータ（不図示）を制御するための駆動制御データや、演出ライト部１１７や盤ランプ２４４などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データが記憶されている。
【０１２３】
ランプ制御部２０３ｂは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物１３０の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部２０３ｂは、可動役物１３０の駆動制御をおこなったり、演出ライト部１１７や盤ランプ２４４の点灯制御をおこなったりする。
【０１２４】
（３−３．画像・音声制御部）
図１２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部２０３ｃは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ２５２から読み出し、ＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２５】
ＲＯＭ２５２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１２６】
ここで、ＲＡＭ２５３に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ２５３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下では説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。
【０１２７】
画像・音声タイマ割込処理プログラム２５２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム２５２ｂ、スピーカ１１６からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム２５２ｃを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム２５２ａを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図３２を用いて後述する。
【０１２８】
表示制御処理プログラム２５２ｂは、演出統括部２０３ａにより変動表示・停止表示を指示された装飾図柄の画像データや実行指示された演出に対応する画像データなどを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２５４に格納させる。
【０１２９】
ＶＲＡＭ２５４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。たとえば、表示画面上の同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させることで、表示制御処理プログラム２５２ｂは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１３０】
たとえば、表示制御処理プログラム２５２ｂは、サブプログラムとして保留・予兆アイコン表示制御処理プログラム２５２ｄを実行させる。保留・予兆アイコン表示制御処理プログラム２５２ｄは、演出統括部２０３ａより受信された各判定用情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された判定用情報に基づき、各判定用情報に対応した保留アイコンをあらわす画像の画像データを演出用データＥＤから読み込んでＶＲＡＭ２５４に格納させ、所定のタイミングで画像表示部１０４の表示画面上に保留アイコンを表示させる。
【０１３１】
音声出力制御処理プログラムｃは、演出統括部２０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１６から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ２５３に格納させる。ＲＡＭ２５３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１６に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１６から出力される。
【０１３２】
本実施の形態では、演出制御部２０３は、演出統括部２０３ａと、ランプ制御部２０３ｂと、画像・音声制御部２０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。たとえば、演出制御部２０３は、演出制御基板によってその機能を実現する。
【０１３３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１３に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、検出部１３０１と、保留記憶部１３０２と、判定部１３０３と、図柄制御部１３０４と、変動演出選択部１３０５と、変動演出実行部１３０６と、事前判定部１３０７と、予兆演出実行部１３０８とを備えている。
【０１３４】
検出部１３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を通過した遊技球を検出する機能を有する。図３に示すように、たとえば、検出部１３０１は、第１始動口ＳＷ２１４ａまたは第２始動口ＳＷ２１４ｂと接続されて、第１始動口ＳＷ２１４ａまたは第２始動口ＳＷ２１４ｂからの検出信号を受け付ける。これにより、検出部１３０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。検出部１３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を保留記憶部１３０２へ出力する。
【０１３５】
保留記憶部１３０２は、検出部１３０１から検出結果を受け付けると、判定部１３０３による判定を受けられる権利に相当する判定用情報を取得して記憶する機能を有する。たとえば、保留記憶部１３０２は、ぱちんこ遊技機１００の起動中、０〜２９９までの整数を＋１ずつカウントアップしていくカウントをおこなう。２９９までのカウントが終了すると、所定値（たとえば「０」）から再度、同様のカウントをおこなう。
【０１３６】
そして、保留記憶部１３０２は、検出部１３０１から検出結果を受け付けた際のカウント値を、当たり判定用の当たり乱数として取得する。これで取得された当たり乱数を判定用情報として記憶する。また、当たり乱数と同様、保留記憶部１３０２は、図柄判定用の図柄乱数や変動パターン判定用の変動パターン乱数などに対してもカウント・取得・記憶してもよい。
【０１３７】
また、保留記憶部１３０２は、所定数を上限として複数の判定用情報を記憶することができる。たとえば、本実施の形態では、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する判定用情報と、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する判定用情報とをそれぞれ４つを上限として記憶することができる。
【０１３８】
複数の判定用情報を記憶する場合、保留記憶部１３０２は、それぞれの判定用情報に、判定部１３０３による判定を受ける優先順位を設定する。本実施の形態では、第２始動口１０６に入賞した遊技球の判定用情報が、第１始動口１０５に入賞した遊技球の判定用情報よりも優先順位が高く設定され、且つ、先に入賞した遊技球の判定用情報が、後に入賞した遊技球の判定用情報よりも優先順位が高く設定される。
【０１３９】
判定部１３０３は、保留記憶部１３０２に記憶された判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか（たとえば多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするか）否かの判定をおこなう機能を有する。判定部１３０３は、保留記憶部１３０２に複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高い判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する。
【０１４０】
この判定に際し、判定部１３０３は、保留記憶部１３０２に記憶された判定用情報の当たり乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部１３０３は、判定用情報の当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて、大当たりとされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。判定部１３０３は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。ここで、小当たりは、ハズレとは異なる図柄によりあらわされる特定のハズレとすることができる。
【０１４１】
また、ここで、複数種類の大当たり（たとえば高確長当たり、低確長当たり）を設けて、判定部１３０３は、大当たりか否かだけでなく、大当たりであった場合にいずれの大当たりとするかの図柄判定をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【０１４２】
また、判定部１３０３は、遊技状態設定部１３０３ａと接続されてもよい。遊技状態設定部１３０３ａは、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定結果や図柄判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（当たり判定回数）に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部１３０３は、遊技状態設定部１３０３ａにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【０１４３】
たとえば、判定部１３０３は、遊技状態設定部１３０３ａにより低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）が設定されている場合には、１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。判定部１３０３は、高確率遊技状態（確変遊技状態）が設定されている場合には、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。
【０１４４】
また、判定部１３０３は、遊技球が入賞した始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選（たとえば異なる図柄判定）をおこなってもよい。判定部１３０３は、上記の判定（たとえば当たり判定）をおこなうと、その判定結果を図柄制御部１３０４へ出力する。
【０１４５】
図柄制御部１３０４は、判定部１３０３から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。図１３−１に示すように、たとえば、図柄制御部１３０４は、特別図柄表示部１１２と接続され、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示および停止表示をおこなう。
【０１４６】
この場合、図柄制御部１３０４は、判定部１３０３から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部１３０３から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【０１４７】
また、図柄制御部１３０４は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部１３０４は、判定部１３０３から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数列（たとえば左列・中列・右列の３列）の装飾図柄の変動表示をおこなう。
【０１４８】
そして、変動表示開始時より所定期間が経過したときに、判定部１３０３から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。たとえば、大当たりに当選したときには「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」で停止表示する。大当たりに落選した（ハズレであった）ときには「７・８・７」などのいわゆる「リーチハズレ目」や、「７・８・６」などのいわゆる「バラケ目」で停止表示する。
【０１４９】
図柄制御部１３０４は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を変動演出選択部１３０５へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報（判定部１３０３による判定結果を示す情報）や図柄（特別図柄や装飾図柄）を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、ここで、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
【０１５０】
変動演出選択部１３０５は、図柄制御部１３０４から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部１３０３による判定に基づき、予め用意された演出群から実行対象の変動演出を選択する機能を有する。たとえば、変動演出選択部１３０５は、特別遊技をおこなわないと判定された場合、特別遊技となることを期待させた後に当該特別遊技をおこなわないことを明示する特別ハズレ用変動演出を選択か、特別遊技となることを期待させずに特別遊技をおこなわないことを明示する通常ハズレ用変動演出かを選択する。
【０１５１】
本実施の形態では、たとえば、通常ハズレ用変動演出は３つの装飾図柄がバラケ目で停止する演出（以下「ノーマルハズレ演出」）とする。特別ハズレ用変動演出は３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄がリーチ状態で停止した後、リーチ演出をおこなってハズレとする演出（以下「リーチハズレ演出」）とする。
【０１５２】
また、変動演出選択部１３０５は、特別遊技をおこなうと判定された場合、特別遊技となることを期待させた後に当該特別遊技をおこなうことを明示する当たり用変動演出を選択する。本実施の形態では、たとえば、当たり用変動演出は３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄がリーチ状態で停止した後、リーチ演出をおこなって当たり（ゾロ目で停止）とする演出（以下「リーチ当たり演出」）とする。
【０１５３】
変動演出実行部１３０６は、変動演出選択部１３０５から選択結果を受け付けて、変動演出選択部１３０５により選択された変動演出をおこなう機能を有する。図３に示すように、たとえば、変動演出実行部１３０６は、画像表示部１０４と接続され、実行対象として選択された変動演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させることでこの変動演出を実行する。また、変動演出実行部１３０６は、スピーカ１１６と接続され、実行対象として選択された変動演出に応じた音声（たとえばメッセージ、ＢＧＭ、効果音）をスピーカ１１６から音声出力させることでこの変動演出を実行する。
【０１５４】
事前判定部１３０７は、保留記憶部１３０２により記憶された判定用情報に基づき、判定部１３０３が判定するより前に、有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。ここで、事前判定部１３０７がおこなう判定を以下「事前判定」という。事前判定部１３０７は、事前判定をおこなうと、事前判定結果を予兆演出実行部１３０８へ出力する。
【０１５５】
予兆演出実行部１３０８は、事前判定部１３０７の判定結果に基づき、判定用情報の特別遊技に対する期待度を示唆する予兆演出を実行する機能を有する。たとえば、予兆演出実行部１３０８は、変動演出実行部１３０６によりノーマルハズレ演出（通常ハズレ用変動演出）が実行された場合、判定用情報が記憶された時点で、当該判定用情報に基づく予兆演出を実行する。
【０１５６】
また、予兆演出実行部１３０８は、変動演出実行部１３０６によりリーチハズレ演出（特別ハズレ用変動演出）が実行された場合、このリーチハズレ演出中に記憶された判定用情報に基づく予兆演出を、このリーチハズレ演出により特別遊技をおこなわないことを明示した以降の所定のタイミングで実行する。さらに、予兆演出実行部１３０８は、変動演出実行部１３０６によりリーチ当たり演出が実行された場合、このリーチ当たり演出中に記憶された判定用情報に基づく予兆演出を中止する。
【０１５７】
たとえば、ここで、予兆演出を実行するタイミングとしては、特別ハズレ用変動演出により特別遊技をおこなわないことを明示したタイミングとすることができる。また、予兆演出を実行するタイミングとしては、特別ハズレ用変動演出により特別遊技をおこなわないことを明示した次の図柄変動開始時としてもよい。ハズレであることを明示後、長時間が経過する前におこなうことが好ましい。
【０１５８】
本実施の形態では一例として、予兆演出実行部１３０８は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞して判定用情報が記憶されるごとに、画像表示部１０４に保留アイコンを表示する（図３４−１〜図３４−３中符号「Ｈｉ」参照）。そして、予兆演出として、画像表示部１０４に表示された保留アイコン上に予兆アイコンを表示する（図３４−１〜図３４−３中符号「Ｙｉ」参照）。ここで、予兆演出実行部１３０８は、所定条件を満たす判定用情報の保留アイコン上に予兆アイコンを表示する。
【０１５９】
なお、ここでは、予兆アイコンにより予兆演出を実行することとしたが、たとえば、予兆演出実行部１３０８は、スピーカ１１６と接続され、予兆演出に応じた音声（たとえばメッセージ、ＢＧＭ、効果音）をスピーカ１１６から音声出力させることでこの予兆演出を実行してもよい。
【０１６０】
ここで、検出部１３０１、保留記憶部１３０２、判定部１３０３、図柄制御部１３０４、事前判定部１３０７の各機能部は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。変動演出選択部１３０５、変動演出実行部１３０６の各機能部は、演出統括部２０３ａのＣＰＵ２３１がＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。予兆演出実行部１３０８は、画像・音声制御部２０３ｃのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１６１】
（本実施のぱちんこ遊技機の動作概要）
ここで、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の動作概要について説明する。図１４−１は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート（その１）である。図１４−１にはリーチハズレ演出をおこなう際の例を示している。
【０１６２】
図１４−１の時期ｔ１１において、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこない、図柄（特別図柄および装飾図柄）の変動表示を開始した。その後、時期ｔ１２でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期ｔ１３で右列の装飾図柄を停止表示して、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とでリーチ状態を形成した。このため、時期ｔ１３直後の時期ｔ１４より、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出を開始する。
【０１６３】
リーチ演出中の時期ｔ１５で、たとえば第１始動口１０５に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期ｔ１５で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった（たとえば大当たりだった）。リーチ演出中でなければ時期ｔ１５より予兆演出を開始するが、リーチ演出中であるため、ぱちんこ遊技機１００は予兆演出の開始を留保する（たとえば予兆アイコンの表示開始を留保する）。
【０１６４】
その後、時期ｔ１１より所定期間が経過した時期ｔ１６となると、ぱちんこ遊技機１００は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、リーチハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機１００は、リーチハズレ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。これにより、ハズレであることを遊技者に明示すると、ここから、ぱちんこ遊技機１００は予兆演出を開始する（たとえば時期ｔ１５で入賞した遊技球の保留アイコン上に予兆アイコンの表示する）。そして、時期ｔ１６から所定期間（たとえば２秒間）が経過した時期ｔ１７となると、ぱちんこ遊技機１００は時期ｔ１５で入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこない、図柄の変動表示を開始し、変動演出を開始する。
【０１６５】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレであることを示した時期ｔ１６で予兆表示をおこなうため、ハズレであることを示した以降の展開（たとえば時期ｔ１７から開始される変動演出）に対して遊技者の期待感を高めることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ハズレであることを示した後も遊技者の期待感を維持して、引き続き遊技を楽しませることができる。
【０１６６】
また、リーチ演出中でないときに（たとえば図４−１中時期ｔ１１〜ｔ１４で示す非リーチ演出中の任意の時期に）、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞して所定条件を満たす判定用情報が記憶された場合、ぱちんこ遊技機１００は、その時点（判定用情報が記憶された時点）で予兆演出を開始する。
【０１６７】
図１４−２は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート（その２）である。図４−２にはノーマルハズレ演出をおこなう際の例を示している。
【０１６８】
図１４−２の時期ｔ２１において、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこない、図柄（特別図柄および装飾図柄）の変動表示を開始した。その後、時期ｔ２２でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期ｔ２３で右列の装飾図柄を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とを異なる種類の装飾図柄としてリーチ状態を形成しない。
【０１６９】
その後、時期ｔ２５で、たとえば第１始動口１０５に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期ｔ２５で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった（たとえば大当たりだった）。時期ｔ２５において、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出中でないためその時点（時期ｔ２５）で予兆演出を開始する。
【０１７０】
そして、時期ｔ２１より所定期間が経過した時期ｔ２６となると、ぱちんこ遊技機１００は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、ノーマルハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機１００は、バラケ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。
【０１７１】
図１４−３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート（その３）である。図４−３にはリーチ当たり演出をおこなう際の例を示している。
【０１７２】
図１４−３の時期ｔ３１において、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこない、図柄（特別図柄および装飾図柄）の変動表示を開始した。その後、時期ｔ３２でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期ｔ３３で右列の装飾図柄を停止表示して、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とでリーチ状態を形成した。このため、時期ｔ３３直後の時期ｔ３４より、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出を開始する。
【０１７３】
リーチ演出中の時期ｔ３５で、たとえば第１始動口１０５に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期ｔ３５で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった（たとえば大当たりだった）。リーチ演出中でなければ時期ｔ３５より予兆演出を開始するが、リーチ演出中であるため、ぱちんこ遊技機１００は予兆演出の開始を留保する（たとえば予兆アイコンの表示開始を留保する）。
【０１７４】
その後、時期ｔ３１より所定期間が経過した時期ｔ３６となると、ぱちんこ遊技機１００は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、リーチ当たり演出であるため、ぱちんこ遊技機１００は、ゾロ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。これにより、大当たりであることを遊技者に明示すると、ここから、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、大入賞口１０９を開放する。
【０１７５】
大当たり遊技状態となった時期ｔ３６から所定期間（たとえば２秒間）が経過した時期ｔ３７となると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態を終了して、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、当該遊技状態での大当たり抽選を再開する。時期ｔ３５で入賞した遊技球は所定条件を満たすが、電チューサポート機能の付与された遊技状態となったため、ぱちんこ遊技機１００は、この判定用情報に対する予兆演出はおこなわない。
【０１７６】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１７７】
（メイン処理）
図１５は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部２０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０１７８】
図１５に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１５０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１５０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０１７９】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１５０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３のバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されているバックアップ情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０１８０】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１５０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１５０６）。たとえば、ステップＳ１５０６では、主制御部２０１は、賞球制御部２０２、演出制御部２０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１８１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１５０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１５０８）。
【０１８２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１５０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ２１３のバックアップ記憶領域２１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部２０１は、バックアップ情報を演出制御部２０３へ送信してもよい。
【０１８３】
ステップＳ１５０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１８４】
つぎに、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ１５１０）、設定記憶領域２１３ａを更新する。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１６参照）を実行する。ステップＳ１５１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０１８５】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を更新し（ステップＳ１５１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ１５１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ１５１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ１５１５）、ステップＳ１５１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ１５１１からステップＳ１５１５の処理を繰り返し実行する。
【０１８６】
（タイマ割込処理）
図１６は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、主制御部２０１は、設定された周期でメイン処理に対して、図１６のタイマ割込処理を割り込み実行する。
【０１８７】
タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部２０１が管理する乱数カウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１６０１）。
【０１８８】
つぎに、主制御部２０１は、各種ＳＷにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１７参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１８９】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１９参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１９０】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１６０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（不図示）などが含まれる。
【０１９１】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１９２】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１７は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１７０１）。第１始動口ＳＷ２１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０６へ移行する。
【０１９３】
第１始動口ＳＷ２１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域２１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１７０２）。判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ１７０６へ移行する。
【０１９４】
判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ１とし（ステップＳ１７０３）、カウンタ記憶領域２１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶する（ステップＳ１７０４）。
【０１９５】
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部２０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理（図１８参照）をおこなう（ステップＳ１７０５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ１７０６）。第２始動口ＳＷ２１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９６】
第２始動口ＳＷ２１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、判定用情報記憶領域２１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１７０７）。判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、すなわち、判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９７】
判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、判定用情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな判定用情報数Ｕ２とし（ステップＳ１７０８）、カウンタ記憶領域２１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶する（ステップＳ１７０９）。この際に、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。
【０１９８】
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部２０１は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理（図１８参照）をおこなう（ステップＳ１７１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９９】
（事前判定処理）
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図１８は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２００】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確当たり判定テーブルＡｔ２を選択する（ステップＳ１８０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確当たり判定テーブルＡｔ１を選択する（ステップＳ１８０３）。
【０２０１】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブル（低確当たり判定テーブルＡｔ１または高確当たり判定テーブルＡｔ２）において大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１８０４）。
【０２０２】
そして、ステップＳ１８０４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ１８０５）。大当たりであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２を選択する（ステップＳ１８０６）。大当たりでなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１を選択する（ステップＳ１８０７）。なお、ここでは、大当たりかハズレかを判定して変動パターン判定テーブルを選択したが、当たり（大当たりや小当たり）かハズレかを判定して、変動パターン判定テーブルを選択してもよい。
【０２０３】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ１８０６，ステップＳ１８０７のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０４の当たり判定結果や、ステップＳ１８０８の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をＲＡＭ２１３の事前判定記憶領域２１３ｈに記憶して（ステップＳ１８０９）、事前判定処理を終了する。ステップＳ１８０９で記憶された事前判定結果（事前判定記憶領域２１３ｈの記憶内容）は、図１５のステップＳ１５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２０４】
（特別図柄処理）
図１９は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１９０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０２０５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１９０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０２０６】
判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、判定用情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０７へ移行する。判定用情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０５）。
【０２０７】
判定用情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、判定用情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９０７へ移行する。
【０２０８】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理（図２０参照）をおこなう（ステップＳ１９０７）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン判定処理（図２１参照）を実行する（ステップＳ１９０８）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１９０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２０９】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１９１０）。ステップＳ１９１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１９０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１９０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１９１０で設定された変動開始コマンドは、図１５のステップＳ１５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２１０】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したかを判定する（ステップＳ１９１１）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１１】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１９１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１９１３）。ステップＳ１９１３で設定された変動停止コマンドは、図１５のステップＳ１５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２１２】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定した後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たり遊技フラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ１９１４）、特別図柄処理を終了する。また、公知の技術であるため、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部２０１は、特別図柄を停止表示すると、判定用情報記憶領域２１３ｄに記憶された判定用情報のシフト処理をおこなう。このシフト処理では、特別図柄の停止表示により大当たり抽選を示した判定用情報（判定用情報格納領域Ｊ１に記憶されている判定用情報）を判定用情報記憶領域２１３ｄから消去し、判定用情報格納領域Ｊ２〜Ｊ８に記憶された判定用情報を、一つずつ優先順位の高い判定用情報格納領域へシフトさせる。
【０２１３】
また、ステップＳ１９０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１９１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２１４】
（大当たり抽選処理）
図２０は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ２００１）。
【０２１５】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確当たり判定テーブルＡｔ２を選択する（ステップＳ２００２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確当たり判定テーブルＡｔ１を選択する（ステップＳ２００３）。
【０２１６】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ２００２またはステップＳ２００３で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報（優先順位のもっとも高く設定された判定用情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２００４）。
【０２１７】
そして、ステップＳ２００４の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２００５）。大当たりであれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、この判定用情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り（たとえば高確長当たり、低確長当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２００６）。前述したように、図柄判定において、主制御部２０１は、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなう。一方、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなう。
【０２１８】
図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、大当たりを示す図柄をあらわす情報（たとえば高確長当たりでは「１」、低確長当たりでは「２」）をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２００７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＳ２００４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ２００８）。小当たりであれば（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、小当たりを示す図柄をあらわす情報をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２００９）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をあらわす情報をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２０１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２２０】
（変動パターン判定処理）
図２１は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２を選択する（ステップＳ２１０２）。大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２２１】
その後、主制御部２０１は、ステップＳ２１０２，ステップＳ２１０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２１０４）、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２１０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２２２】
（大入賞口処理）
図２２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的に、ステップＳ２２０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０２２４】
オープニング中であれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２３を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２０４へ移行する。
【０２２５】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ２２０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図２４を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２０６へ移行する。
【０２２６】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ２２０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２５を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２０８へ移行する。
【０２２７】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ２２０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２２０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図２６を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２８】
（オープニング処理）
図２３は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２３０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２２９】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ２３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ２３０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２３０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２３０５）、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ２３０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図１５のステップＳ１５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０３に対して出力される。
【０２３０】
（開放中処理）
図２４は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部２０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２４０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２３１】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２４０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２４０４）。たとえば、ここで、高確長当たりおよび低確長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。高確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「２」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０２３２】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ２４０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２４０６）。
【０２３３】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２４０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１５のステップＳ１５０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０２３４】
（インターバル処理）
図２５は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ２５０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２３５】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ２５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２５０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２５０４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２５０５）、インターバル処理を終了する。
【０２３６】
（エンディング処理）
図２６は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２６０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２３７】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ２６０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２６０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２７参照）をおこなって（ステップＳ２６０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２６０５）、エンディング処理を終了する。
【０２３８】
（遊技状態設定処理）
図２７は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０２３９】
小当たりであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が低確長当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０２）。低確長当たりであれば（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０３）、時短遊技カウンタｊを「１００００」に設定し（ステップＳ２７０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４０】
低確長当たりでなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が高確長当たりであったかを判定する（ステップＳ２７０５）。高確長当たりであれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０６）、時短遊技カウンタｊを「１００００」に設定する（ステップＳ２７０７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０８）、高確遊技カウンタｘを「１００００」に設定し（ステップＳ２７０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４１】
高確長当たりでなければ（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、高確短当たりに当選したと判定して、ステップＳ２７０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタｘに「１００００」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４２】
（演出制御部がおこなう処理）
（演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０３がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部２０３の演出統括部２０３ａがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部２０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部２０３ａのＣＰＵ２３１がＲＯＭ２３２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０２４３】
（演出タイマ割込処理）
図２８は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０３ａは、起動中継続的に所定の演出メイン処理（不図示。演出メイン処理プログラム２３２ａにより実現される処理）をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図２８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０３ａは、まず、コマンド受信処理（図２９参照）をおこなう（ステップＳ２８０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０３ａは、つづいて、操作受付処理（図３１参照）をおこなう（ステップＳ２８０２）。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０３ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ２８０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０３ｃやランプ制御部２０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０２４５】
（コマンド受信処理）
図２９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部２０３ａは、まず、主制御部２０１から事前判定結果を受信したかを判定する（ステップＳ２９０１）。事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２９０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定結果に基づき、事前判定記憶領域２３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ２９０２）。そして、受信された事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２９０３）。
【０２４６】
つぎに、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０４）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ２９０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、実行する変動演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう（ステップＳ２９０５）。
【０２４７】
つづいて、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２９０６）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ２９０８へ移行する。
【０２４８】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理をおこなう（ステップＳ２９０７）。つぎに、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２９０８）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、後述するステップ２９１０へ移行する。
【０２４９】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、当たり（たとえば大当たりや小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ２９０９）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０３ａは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
【０２５０】
つづいて、演出統括部２０３ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２９１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９１０：Ｎｏ）、演出統括部２０３ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２５１】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０３ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２９１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５２】
（演出決定処理）
図３０は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部２０３ａは、まず、ステップＳ２９０４で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３００１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２５３】
つづいて、演出統括部２０３ａは、ステップＳ３００１において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５を変動演出パターンテーブルＥｔから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００２）。ここでは、変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する。また、同一変動パターンに複数の変動演出パターンが対応づけられている場合には、大当たり抽選の抽選結果も参照し、変動パターンと大当たり抽選の抽選結果とにより対応づけられた変動演出パターンを選択する。
【０２５４】
つづいて、演出統括部２０３ａは、実行する予告演出の予告演出パターンを予告演出パターンテーブルＹｔから選択する予告演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００３）。その後、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ３００４）、演出決定処理を終了する。
【０２５５】
（操作受付処理）
図３１は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部２０３ａは、演出ボタン１１９が押下されてＯＮとなったかを判定する（ステップＳ３１０１）。演出ボタンがＯＮとなっていなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０３へ移行する。演出ボタンがＯＮとなれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２３３に設定し（ステップＳ３１０２）、ステップＳ３１０３へ移行する。
【０２５６】
ステップＳ３１０３で、演出統括部２０３ａは、十字キー１２１を構成するいずれかの方向キーがＯＮとなったかを判定する（ステップＳ３１０３）。いずれの方向キーもＯＮとなっていなければ（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、操作受付処理を終了する。十字キー１２１を構成するいずれかのキーがＯＮとなれば（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、ＯＮとなった方向キーに対応した十字キーコマンドをＲＡＭ２３３に設定して（ステップＳ３１０４）、操作受付処理を終了する。
【０２５７】
（画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部２０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部２０３ｃのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０２５８】
図３２は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０３ｃは、起動中継続的に所定の画像・音声メイン処理（不図示）をおこなっており、この画像・音声メイン処理に対して、図３２に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２５９】
画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、演出統括部２０３ａから受信されたコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう（ステップＳ３２０１）。つぎに、画像・音声制御部２０３ｃは、演出統括部２０３ａから受信されたコマンドに基づいてスピーカ１１６からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない（ステップＳ３２０２）、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
【０２６０】
（保留・予兆アイコン表示制御処理）
図３３は、保留・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。保留・予兆アイコン表示制御処理において、画像・音声制御部２０３ｃは、まず、保留増加コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０１）。前述したように、この保留増加コマンドは、演出統括部２０３ａが主制御部２０１から事前判定結果を受信したときに、演出統括部２０３ａから画像・音声制御部２０３ｃへ送信される。保留増加コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。
【０２６１】
保留増加コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０３ｃがカウント中の判定用情報数カウンタＵに「１」加算したものを新たなＵの値とする（ステップＳ３３０２）。また、画像・音声制御部２０３ｃは、保留増加コマンドを受信すると、この保留増加コマンドに含まれる、判定用情報をＲＡＭ２５３に記憶しておく。これにより、画像・音声制御部２０３ｃは、ＲＡＭ２５３上に演出統括部２０３ａの事前判定記憶領域２３３ｄと同期した内容の情報を記憶することができる。そして、増加した判定用情報に対応する保留アイコンを画像表示部１０４の表示画面上に表示させる保留アイコン加算処理をおこなう（ステップＳ３３０３）。
【０２６２】
つぎに、画像・音声制御部２０３ｃは、演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３３０４）。前述したように、この演出開始コマンドは、演出統括部２０３ａが主制御部２０１から変動開始コマンドを受信して変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０３ａから画像・音声制御部２０３ｃへ送信される。
【０２６３】
演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７へ移行する。演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０３ｃは、判定用情報数カウンタＵから「１」減算したものを新たなＵの値とする（ステップＳ３３０５）。また、画像・音声制御部２０３ｃは、演出開始コマンドを受信すると、演出を開始した判定用情報の事前判定結果をＲＡＭ２５３から消去する。これにより、画像・音声制御部２０３ｃは、ＲＡＭ２５３上に演出統括部２０３ａの事前判定記憶領域２３３ｄと同期した内容の情報を記憶することができる。そして、減算した判定用情報に対応する保留アイコンを画像表示部１０４の表示画面上から消去する保留アイコン減算処理をおこなう（ステップＳ３３０６）。
【０２６４】
つぎに、画像・音声制御部２０３ｃは、ＲＡＭ２５３に記憶された各判定用情報の事前判定結果を参照して、所定条件を満たす判定用情報があるかを判定する（ステップＳ３３０７）。所定条件を満たす判定用情報がなければ（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０２６５】
所定条件を満たす判定用情報があれば（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０３ｃは、リーチ演出に対応する画像（リーチ演出用と定められた属性の画像）を表示画面上に表示中であるかを判定する（ステップＳ３３０８）。リーチ演出を表示中であれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０２６６】
リーチ演出を表示中でなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０３ｃは、所定条件を満たす判定用情報に対応する保留アイコン上に予兆アイコンを表示して（ステップＳ３３０９）、保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
【０２６７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう具体的な演出の一例について説明する。図３４−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その１）である。図３４−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その２）である。図３４−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図（その３）である。
【０２６８】
図３４−１（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定用情報があるとき、判定用情報があることを遊技者に報知するための保留アイコンＨｉ１を画像表示部１０４の表示画面上に表示する。図３４−１（Ａ）の例では１つの判定用情報があり、これと同数の保留アイコンＨｉ１（図３４−１中「○」）を表示している。ここで、保留アイコンＨｉ１に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンＨｐ１（ノーマルハズレ演出に対応する変動パターン）」となっている。
【０２６９】
図３４−１（Ｂ）は、図３４−１（Ａ）の保留アイコンＨｉ１に対応する判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなった直後の画像表示部１０４の表示画面をあらわしている。図３４−１（Ａ）において保留アイコンＨｉ１に対応する判定用情報に基づき、大当たり抽選をおこなったため、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ１を表示画面上から消去した（図中点線で記す）。そして、画像表示部１０４に表示させた３列の装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示を開始した。
【０２７０】
図３４−１（Ｃ）は、図３４−１（Ｂ）から所定期間が経過したときの画像表示部１０４の表示画面をあらわしている。図３４−１（Ｂ）において変動表示を開始させた３列の装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３のうち、装飾図柄Ｚ１と装飾図柄Ｚ３とを停止表示した。ここでおこなっている変動演出はノーマルハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｚ１を「１」、装飾図柄Ｚ３を「２」と、それぞれ異なる種類の図柄で停止表示している。
【０２７１】
また、このとき、第１始動口１０５に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ２をあらたに表示した。ここで、保留アイコンＨｉ２に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンＨｐ２（この場合だと期待度低リーチハズレ演出に対応する変動パターン）」となっている。ここで、予兆アイコンを表示する条件（予兆演出をおこなう条件）は「大当たりもしくは変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５（リーチ演出）」となっており、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ２上に予兆アイコンＹｉを表示した。
【０２７２】
図３４−２（Ｄ）は、図３４−１（Ｃ）から所定期間が経過したときの画像表示部１０４の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機１００は、図３４−１（Ｂ）において変動表示を開始させた３列の装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３をバラケ目で停止表示させた後、保留アイコンＨｉ２に対応する判定用情報に基づき、大当たり抽選をおこなった。このため、保留アイコンＨｉ２を表示画面上から消去した（図中点線で記す）。そして、画像表示部１０４に表示させた３列の装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示を開始した。そして、画像表示部１０４に表示させた３列の装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示を開始した。
【０２７３】
図３４−２（Ｅ）は、図３４−２（Ｄ）から所定期間が経過したときの画像表示部１０４の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機１００は、図３４−２（Ｄ）において３列の装飾図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３のうち、装飾図柄Ｚ１を停止表示した。また、このとき、第１始動口１０５に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ３をあらたに表示した。ここで、保留アイコンＨｉ３に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンＨｐ２（この場合だと上記と同様に期待度低リーチハズレ演出に対応する変動パターン）」となっている。このため、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ３上に予兆アイコンＹｉを表示した。
【０２７４】
図３４−２（Ｆ）は、図３４−２（Ｅ）から所定期間が経過したときの画像表示部１０４の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機１００は、図３４−２（Ｅ）の装飾図柄Ｚ１に続いて、装飾図柄Ｚ３を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｚ３を「２」と装飾図柄Ｚ１と同一種類の図柄で停止表示して、装飾図柄Ｚ１と装飾図柄Ｚ３とでリーチ状態を形成し、リーチ演出を開始した。
【０２７５】
また、このとき、第１始動口１０５に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ４をあらたに表示した。ここで、保留アイコンＨｉ４に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンＨｐ２（リーチハズレ演出に対応する変動パターン）」となっている。通常時であれば、保留アイコンＨｉ４上に予兆アイコンＹｉを表示するが、図１５−２（Ｆ）ではリーチ演出が開始されたため、ぱちんこ遊技機１００は、保留アイコンＨｉ４上に予兆アイコンＹｉを表示するのを留保する。なお、図３４−２（Ｆ）のリーチ演出開始前に既に表示させていた保留アイコンＨｉ３上の予兆アイコンＹｉはリーチ演出後もそのまま維持する。
【０２７６】
図３４−２（Ｇ）は、図３４−２（Ｆ）から所定期間が経過したときの画像表示部１０４の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機１００は、図３４−２（Ｆ）の装飾図柄Ｚ１，Ｚ３に続いて、装飾図柄Ｚ２を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｚ２を「３」と装飾図柄Ｚ１および装飾図柄Ｚ３の「２」と異なる種類の図柄で停止表示して、リーチハズレ目とする。そして、図３４−２（Ｆ）で留保した保留アイコンＨｉ４上の予兆アイコンＹｉの表示をおこなう。
【０２７７】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に有利な特別遊技（たとえば大当たり）となることを期待させた後に、特別遊技とならないことを明示すると、これを契機として以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する予兆演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技とならないことを明示した後も、遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。
【０２７８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、非リーチ演出からリーチ演出へと移行（発展）する一連の演出において、非リーチ演出中での入賞に対しては入賞した時点で予兆演出をおこない、リーチ演出中での入賞に対してはリーチ演出後に予兆演出をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、非リーチ演出の期間において、ノーマルハズレ演出時と同様の挙動を示すことができ、リーチ演出発展前に遊技者がリーチ演出となるのかならないのかを判断しづらくして、今回の大当たり抽選の抽選結果に対する遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。
【０２７９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出でハズレを示した時点、つまり、遊技者がもっともがっかりする時点で、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する予兆演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者のがっかり感を低減して、遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。
【０２８０】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２８１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
【図１】
0005603987.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005603987.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0005603987.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005603987.tif 000011
【図１１】
0005603987.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005603987.tif 000014
【図１４−１】
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【図１４−２】
0005603987.tif 000016
【図１４−３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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【図３４−３】
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