(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記遊技に伴なって行なう演出パターンを、演出時間が定められた複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
該演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出パターン選択手段は、
第１時間で特定演出を実行した後に遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い特定事象を発生させ得る第１高期待度演出パターンと、
前記第１時間よりも長い第２時間で前記特定演出を実行した後に前記特定事象を発生させ得る第２高期待度演出パターンと、
を含む複数種類の中から演出パターンを選択し、
前記演出パターン選択手段に選択された演出パターンに応じて、前記特定演出として前記操作手段の操作を伴なう操作演出を実行するか否かを決定する操作演出決定手段を備え、
前記操作演出決定手段は、前記第１高期待度演出パターンが選択されたときに、前記第２高期待度演出パターンが選択されたときと比べて高い割合で、前記特定演出として前記操作演出を実行することを決定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する等の所定の遊技を行なうものがあった。
【０００３】
また、この種の遊技機においては、変動表示において擬似連のチャンス目の導出等の特定の事象を発生させるときに、直接的に特定の事象を発生させる短時間の演出パターンの演出を行なうときと、他の演出を経て特定の事象を発生させる長時間の演出パターンの演出を行なうときとがあるようにして演出を多様化させるものがあった（特許文献１）。また、この種の遊技機においては、遊技者が操作可能な停止操作手段が操作されたときに変動表示中の図柄を仮に停止し、予め定められた変動時間が経過するまで待って表示結果を確定表示する操作演出を行なうものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８８０５６号公報（段落番号０４６４，０４６５、図１０７、図１０８）
【特許文献２】特許第４５９２６１８号公報（段落番号００４６，００４７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述したような従来の遊技機では、特許文献２のような操作演出を、特許文献１のような長時間の演出パターンで行なうと、操作後における擬似連の再変動開始等の次の演出態様開始時までの待ち時間が長くなりやすいので、演出が多様化するが、そのときの操作演出に対して遊技者が不満を感じやすいという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出を多様化しながらも演出に対する遊技者の不満を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者による操作が可能な操作手段（スティックコントローラ１２２）と、
前記遊技に伴なって行なう演出パターン（変動パターン）を、演出時間（変動時間）が定められた複数種類の演出パターン（図６、図７の変動パターン）の中から選択する演出パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１５のＳ３０１、図１８のＳ９１〜Ｓ１１５）と、
該演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じた演出を実行する演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のＳ８０１〜Ｓ８０３）とを備え、
前記演出パターン選択手段は、
第１時間（図８（Ａ），（Ｃ）の５秒間）で特定演出（図９〜図１２の煽り演出）を実行した後に遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い特定事象（擬似連チャンス目の導出表示）を発生させ得る第１高期待度演出パターン（図６、図７のスーパーリー
チＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１）と、
前記第１時間よりも長い第２時間（図８（Ｂ），（Ｄ）の１０秒間）で前記特定演出を実行した後に前記特定事象を発生させ得る第２高期待度演出パターン（図６、図７のスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２）と、
を含む複数種類の中から演出パターンを選択し（図１８のＳ１１５）、
前記演出パターン選択手段に選択された演出パターンに応じて、前記特定演出として前記操作手段の操作を伴なう操作演出（図９〜図１２の操作演出）を実行するか否かを決定する操作演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２１のＳ５０７、図２３のＳ６８１，Ｓ６８３，Ｓ６８５，Ｓ６８７）を備え、
前記操作演出決定手段は、前記第１高期待度演出パターンが選択されたとき（図２２（ｃ））に、前記第２高期待度演出パターンが選択されたとき（図２２（ｄ））と比べて高い割合で、前記特定演出として前記操作演出を実行することを決定（操作演出有選択）する（図２３のＳ６８１，Ｓ６８３，Ｓ６８５，Ｓ６８７）。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出を実行する時間が第２高期待度演出パターンよりも短い第１高期待度演出パターンが選択されたときに、第２高期待度演出パターンが選択されたときと比べて高い割合で、特定演出として操作演出を実行することが決定されるので、操作演出が実行されるときには、操作演出での操作後における演出時間終了時までの待ち時間を短時間化することが可能となるので、演出を多様化しながらも、操作後における演出時間終了時までの待ち時間の長さに起因して生じる遊技者の演出に対する不満を軽減することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記第２高期待度演出パターン（図１２（ａ）〜（ｊ））は、前記第１高期待度演出パターン（図１０（ａ）〜（ｇ））による前記特定演出（図１０（ｄ）〜（ｅ）と同様の図１２（ｄ）〜（ｆ））の後の前記特定事象の発生に失敗した（図１２（ｇ））後、改めて前記特定事象の発生に成功する（図１２（ｈ）〜（ｊ））演出パターンである。
【００１０】
このような構成によれば、第２高期待度演出パターンが、第１高期待度演出パターンによる特定演出の後の特定事象の発生に失敗した後、改めて特定事象の発生に成功する演出パターンであるので、第１高期待度演出パターンと、第２高期待度演出パターンとの間に演出の関連性を持たせることが可能となり、演出の面白みが増すようにすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記操作演出決定手段により前記操作演出を実行することが決定されるときは、当該決定がされないときと比べて、前記特定事象が発生する割合が高い（擬似連が実行されるときに使用される図２２（ｃ）、図２２（ｄ）の操作演出判定テーブルでは、擬似連が実行されないときに使用される図２１（ａ）、図２２（ｂ）の操作演出判定テーブルと比べて、操作演出有を選択する割合が高く設定されている。）。
【００１２】
このような構成によれば、操作演出を実行することが決定されるときは、当該決定がされないときと比べて、特定事象が発生する割合が高いので、特定演出として操作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記操作演出が実行されたときに、前記操作手段による操作がされたか否かによって、前記特定事象が発生するときの演出が異なる（操作がされなかったときは図２６のＳ９０８で標準チャンス目（「３，ＮＥＸＴ，４」）を選択して表示する演出がされ、操作がされたときは図２６のＳ９０６で操作時チャンス目（「１，ＮＥＸＴ，２」、または、「６，ＮＥＸＴ，７」を図２５の操作時チャンス目決定テーブルを用いて選択して表示する演出がされる。）。
【００１４】
このような構成によれば、操作演出が実行されたときに、操作手段による操作がされたか否かによって、特定事象が発生するときの演出が異なるので、操作がされたか否かに基づいて演出が変化するため、演出を多様化することができる。
【００１５】
（５）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する複数の変動表示部から構成される変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）と、
該変動表示手段に予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１５のＳ３０６〜Ｓ３０７）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記変動表示手段において前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成しているが、少なくとも一部の前記変動表示部において前記識別情報が変動表示中であるリーチ状態となった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のＳ８０２）と、
前記演出実行手段により前記特定事象が発生されることなく前記リーチ状態となるときには、該リーチ状態となってからリーチ演出が実行される前に、前記特定遊技状態となる期待度を示唆する第１示唆演出（図２７（ｅ１）〜（ｅ３）に示すキャラクタＡ〜Ｃの何れかの表示による示唆演出）を実行する一方、前記演出実行手段により前記特定事象が発生されて前記リーチ状態となるときには、前記第１示唆演出を実行せずに、前記該リーチ状態となる前に、前記特定遊技状態となる期待度を示唆する第２示唆演出（図２８（ｇ１）または図２８（ｇ２）に示すキャラクタＡ，Ｂのいずれかの表示による示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のＳ８０２）とを含む。
【００１６】
このような構成によれば、特定事象が発生されることなくリーチ状態となるときには、該リーチ状態となってからリーチ演出が実行される前に、第１示唆演出を実行する一方、特定事象が発生されてリーチ状態となるときには、第１示唆演出を実行せずに、リーチ状態となる前に、第２示唆演出が実行されるので、示唆演出が省略されることで実行される演出が少なくなってしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】特定演出として基本演出を実行するときと操作演出を実行するときとの演出制御パターンを対比して示すタイミングチャートである。
【図９】基本演出の変動パターンでの演出と操作演出の変動パターンでの演出とを対比して示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１０】基本演出の変動パターンでの演出と操作演出の変動パターンでの演出とを対比して示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１１】基本演出の変動パターンでの演出と操作演出の変動パターンでの演出とを対比して示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１２】基本演出の変動パターンでの演出と操作演出の変動パターンでの演出とを対比して示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出設定処理において操作演出を実行するか否かを決定するときに用いられる操作演出判定テーブルを表形式で示す図である。
【図２３】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】操作演出が行なわれるときに擬似連チャンス目として表示する操作時チャンス目を決定するために用いる操作時チャンス目決定テーブルを表形式で示す図である。
【図２６】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態によるリーチ状態となる変動パターンにおける演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２８】第２実施形態によるリーチ状態となる変動パターンにおける演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４６】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５０】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５１】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５２】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５４】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５５】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５７】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６０】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６１】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６２】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６３】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７２】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７３】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７４】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７５】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７６】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００７７】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【００７８】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７９】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８１】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８２】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８４】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８５】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８６】
図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８７】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８８】
図６には、（ａ）にはずれ時第１判定テーブル、（ｂ）にはずれ時第２判定テーブルが示されている。図７には、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ），（ｂ）および図７（ａ），（ｂ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００８９】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９０】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「擬似連ガセ」は、擬似連となるようにみせかけて擬似連とならない偽（ガセ）の変動パターンを示している。
【００９１】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００９２】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（変動表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連の再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。
【００９３】
図６および図７の各テーブルでの「変動パターン」の欄において、「擬似連１回〜４回」は、擬似連となる擬似連変動パターンを示している。「擬似連１回〜４回」のそれぞれの回数は、擬似連において実行される再変動の回数を示している。本実施の形態では、擬似連変動を実行した場合には、最終の再変動時において必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出が実行される。したがって、擬似連の変動パターンは、すべて、リーチとなる変動パターンである。なお、擬似連変動を実行した場合に、リーチ演出が実行されない場合があるように制御してもよい。
【００９４】
また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９５】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。本実施の形態では、擬似連の変動パターンがすべて「スーパーリーチ」の変動パターンとして設定されている例を示すが、擬似連の変動パターンが「ノーマルリーチ」の変動パターンとして設定される場合があってもよい。
【００９６】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９７】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ１（擬似連１回）  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡ１の変動パターンであり、再変動が１回実行される擬似連となる変動パターン」であることが示される。
【００９８】
図６および図７のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「擬似連ガセ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２５１個のうちの２２個に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
【００９９】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「擬似連ガセ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連ガセＸ  はずれ」、「擬似連ガセＹ  はずれ」である。
【０１００】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「スーパーリーチＡ１（擬似連１回）  はずれ」、「スーパーリーチＡ２（擬似連１回）  はずれ」、「スーパーリーチＢ１（擬似連２回）  はずれ」、「スーパーリーチＢ２（擬似連２回）  はずれ」、「スーパーリーチＣ１（擬似連３回）  はずれ」、「スーパーリーチＣ２（擬似連３回）  はずれ」、「スーパーリーチＤ１（擬似連４回）  はずれ」、「スーパーリーチＤ２（擬似連４回）  はずれ」、および、「スーパーリーチＥ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０１０１】
ここで、スーパーリーチＡは、擬似連で再変動を１回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＡ１は、スーパーリーチＡのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＡ２は、スーパーリーチＡのうち、スーパーリーチＡ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０２】
スーパーリーチＢは、擬似連で再変動を２回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＢ１は、スーパーリーチＢのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＢ２は、スーパーリーチＢのうち、スーパーリーチＢ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０３】
スーパーリーチＣは、擬似連で再変動を３回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＣ１は、スーパーリーチＣのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＣ２は、スーパーリーチＣのうち、スーパーリーチＣ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０４】
スーパーリーチＤは、擬似連で再変動を４回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＤ１は、スーパーリーチＤのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＤ２は、スーパーリーチＤのうち、スーパーリーチＤ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０５】
スーパーリーチＥは、擬似連とは異なる所定の演出を、擬似連となる変動パターンよりも短時間で実行した後リーチ状態となる変動パターンである。
【０１０６】
また、擬似連ガセＸでは、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１で実行される短時間の特定演出（煽り演出）と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。擬似連ガセＹでは、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２で実行される長時間の特定演出（煽り演出）と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。したがって、擬似連ガセＸおよび擬似連ガセＹでは、擬似連となる変動パターンと見せかけるが、結果的に擬似連とならない演出が実行される。
【０１０７】
擬似連ガセＸ、および、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１のそれぞれで実行される短時間の特定演出（煽り演出）としては、後述する図９および図１０に示すような擬似連チャンス目となるか否かを示唆する図柄の低速変動が実行される。また、擬似連ガセＹ、および、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のそれぞれで実行される長時間の特定演出（煽り演出）としては、後述する図１１および図１２に示すような図柄の低速変動および図柄の戻り変動とが実行される。
【０１０８】
スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１，Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２は、特定演出（煽り演出）を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を行なうことが共通している演出である。
【０１０９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０１１０】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１１】
図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルでは、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１２】
これにより、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。
【０１１３】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１４】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１５】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ（Ａ１，Ａ２）＞スーパーリーチＢ（Ｂ１，Ｂ２）＞スーパーリーチＣ（Ｃ１，Ｃ２）＞スーパーリーチＤ（Ｄ１，Ｄ２）となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ（Ａ１，Ａ２）＜スーパーリーチＢ（Ｂ１，Ｂ２）＜スーパーリーチＣ（Ｃ１，Ｃ２）＜スーパーリーチＤ（Ｄ１，Ｄ２）となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１６】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１７】
なお、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルで、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、スーパーリーチＡ１，Ａ２のうちの一方、スーパーリーチＢ１，Ｂ２のうちの一方、スーパーリーチＣ１，Ｃ２のうちの一方、スーパーリーチＤ１，Ｄ２のうちの一方、がそれぞれ選択される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。このように設定すれば、確変大当りとなるときと、通常大当りとなるときとで、特定演出（煽り演出）の種類の選択割合が異なるので、選択される特定演出の種類に基づいて、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１８】
この実施の形態では、擬似連ガセおよびスーパーリーチの変動パターン種別に属する変動パターンでの変動表示が実行されるときに、前述のような「図柄の低速変動」、または、「低速変動および図柄の戻り変動」という特定演出（以下、「基本演出」という）が実行されるときと、これら「基本演出」に代えて、スティックコントローラ１２２の操作を伴なって擬似連チャンス目となるか否かを示唆する操作演出が特定演出として実行されるときとがある。「基本演出」の代わりに「操作演出」を実行するか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ１００において選択決定される。
【０１１９】
次に、基本演出と操作演出との関係を説明する。図８は、特定演出として基本演出を実行するときと操作演出を実行するときとの演出制御パターンを対比して示すタイミングチャートである。図８においては、（Ａ）〜（Ｄ）に特定演出として基本演出が実行されるときのタイミングが示され、（Ｅ）〜（Ｈ）に特定演出として操作演出が実行されるときのタイミングが示されている。
【０１２０】
まず、図８（Ａ）と図８（Ｃ）とを対比して、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンと、擬似連ガセＸの変動パターンとの関係を説明する。スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１で変動開始時から最初の擬似連チャンス目の仮停止前までの期間と、擬似連ガセＸで変動開始時から最終停止（変動表示の終了時の停止）前までの期間とにおいて、基本演出を含む同様の演出態様での変動表示の演出が実行される。この場合に基本演出が実行される特定演出の演出期間は、たとえば、変動開始時から４秒間経過時以後の５秒間に設定されている。そして、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１では、１回〜４回のうちいずれかの回数で仮停止と再変動とが実行されて最終的にリーチ状態となり、表示結果となる最終停止図柄が導出表示されて最終停止となる。
【０１２１】
また、図８（Ｂ）と図８（Ｄ）とを対比して、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２の変動パターンと、擬似連ガセＹの変動パターンとの関係を説明する。スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２で変動開始時から最初の擬似連チャンス目の仮停止前までの期間と、擬似連ガセＹで変動開始時から最終停止（変動表示の終了時の停止）前までの期間とにおいて、基本演出を含む同様の演出態様での変動表示の演出が実行される。この場合に基本演出が実行される特定演出の演出期間は、たとえば、変動開始時から４秒間経過時以後の１０秒間に設定されている。そして、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２では、１回〜４回のうちいずれかの回数で仮停止と再変動とが実行されて最終的にリーチ状態となり、表示結果となる最終停止図柄が導出表示されて最終停止となる。
【０１２２】
図８（Ａ）および図８（Ｃ）と、図８（Ｂ）および図８（Ｄ）とを対比して、特定演出として行なわれる基本演出は、擬似連ガセＹ、および、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のそれぞれで実行されるときの方が、擬似連ガセＸ、および、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１のそれぞれで実行されるときと比べて、演出期間が長くなるように演出パターンが設定されている。そして、特定演出として操作演出が実行されるときには、図８（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように、図８（Ａ）〜（Ｄ）に示す各変動パターンにおける基本演出が操作演出に置換えられた態様で特定演出が実行されることとなる。
【０１２３】
次に、演出表示装置９での表示画像に基づいて、基本演出の変動パターンでの演出と、操作演出の変動パターンでの演出とを対比して説明する。図９〜図１２は、基本演出の変動パターンでの演出と操作演出の変動パターンでの演出とを対比して示す演出表示装置９の表示画面図である。図９〜図１２のそれぞれでは、基本演出の変動パターンでの表示画像の流れが左側に示され、操作演出の変動パターンでの表示画像の流れが右側に示される。
【０１２４】
図９においては、（ａ）〜（ｈ）に擬似連ガセＸの変動パターンで基本演出が実行されるときの表示画像の流れが示され、（ａ１）〜（ｆ１）に擬似連ガセＸの変動パターンで操作演出が実行されるときの表示画像の流れが示されている。ここで、「左，中，右」の演出図柄がたとえば、「６，ＮＥＸＴ，７」で仮停止したときの図柄の組合せが、擬似連チャンス目である。
【０１２５】
特定演出として基本演出が実行されるときには、図９（ａ）〜（ｃ）のように演出図柄が変動開始した後、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「６」）で停止し、右図柄が停止しようとするときに、図９（ｄ）〜（ｆ）のように右図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、図９（ｇ）のように右図柄が擬似連チャンス目を形成しない図柄（たとえば「８」）で停止される。その後、図９（ｈ）のように中図柄が停止表示されることで、はずれ図柄の組合せとなる表示結果が最終停止される。
【０１２６】
一方、特定演出として基本演出の代わりに操作演出が実行されるときには、図９（ａ１）〜（ｂ１）のように演出図柄が変動開始した後、図９（ｃ１）〜（ｄ１）のように、スティックコントローラ１２２を示す画像が左，中，右の演出図柄の代わりに停止表示され、「引け！」という文字を表示することによりスティックコントローラ１２２の操作を要求する画像が表示される煽り演出が行なわれる。そして、図８に示したような特定演出が実行される所定期間（たとえば５秒間）に亘り、スティックコントローラ１２２の操作が有効と判断される操作有効期間となり、当該操作が受付けられる。操作有効期間は、当該操作を受付ける期間でもあるので、操作受付期間とも呼ばれる。
【０１２７】
操作有効期間（特定演出の実行期間）中にスティックコントローラ１２２が操作されたことを演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識すると、図９（ｅ１），（ｆ１）に示すように直ちに、左，中，右図柄がはずれ図柄の組合せとなる表示結果が最終停止される。
【０１２８】
図１０においては、（ａ）〜（ｇ）にスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンで基本演出が実行されるときの表示画像の流れが示され、（ａ１）〜（ｆ１）にスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンで操作演出が実行されるときの表示画像の流れが示されている。
【０１２９】
特定演出として基本演出が実行されるときには、図１０（ａ）〜（ｃ）のように演出図柄が変動開始した後、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「６」）で停止し、右図柄が停止しようとするときに、図１０（ｄ）〜（ｅ）のように右図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、図１０（ｆ）のように右図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「７」）で停止される。その後、図１０（ｇ）のように中図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「ＮＥＸＴ」）で停止表示されることで、擬似連チャンス目を形成する図柄の組合せが仮停止される。
【０１３０】
一方、特定演出として基本演出の代わりに操作演出が実行されるときには、図１０（ａ１）〜（ｂ１）のように演出図柄が変動開始した後、図１０（ｃ１）〜（ｄ１）のように、図９（ｃ１）〜（ｄ１）と同様の操作を要求する画像が表示される煽り演出が行なわれる。そして、図９の場合と同様に、特定演出が実行される所定期間（たとえば５秒間）に亘り、操作有効期間となり、スティックコントローラ１２２の操作が受付けられる。操作有効期間は、当該操作を受付ける期間でもあるので、操作受付期間とも呼ばれる。
【０１３１】
操作有効期間（特定演出の実行期間）中にスティックコントローラ１２２が操作されたことを演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識すると、図９（ｅ１），（ｆ１）に示すように直ちに、左，中，右図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「６，ＮＥＸＴ，７」）で停止表示されることで、擬似連チャンス目を形成する図柄の組合せが仮停止される。
【０１３２】
図１１においては、（ａ）〜（ｊ）に擬似連ガセＹの変動パターンで基本演出が実行されるときの表示画像の流れが示され、（ａ１）〜（ｇ１）に擬似連ガセＹの変動パターンで操作演出が実行されるときの表示画像の流れが示されている。
【０１３３】
特定演出として基本演出が実行されるときには、図１１（ａ）〜（ｃ）のように演出図柄が変動開始した後、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「６」）で停止し、右図柄が停止しようとするときに、図１１（ｄ）〜（ｆ）のように右図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、図１１（ｇ）のように右図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「７」）を通り超えて擬似連チャンス目を形成しない図柄（たとえば「８」）まで一旦変動した後、図１１（ｈ）のように右図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「７」）に向けて戻る、戻り変動が実行され、右図柄が擬似連チャンス目を形成しない図柄（たとえば「５」）で停止される。その後、図１１（ｊ）のように中図柄が停止表示されることで、はずれ図柄の組合せとなる表示結果が最終停止される。
【０１３４】
一方、特定演出として基本演出の代わりに操作演出が実行されるときには、図１１（ａ１）〜（ｂ１）のように演出図柄が変動開始した後、図１１（ｃ１）〜（ｄ１）のように、スティックコントローラ１２２を示す画像が左，中，右の演出図柄の代わりに停止表示され、「引け！」という文字を表示することにより操作を要求する画像が表示される煽り演出が行なわれる。そして、図８に示したような特定演出が実行される所定期間（たとえば１０秒間）に亘り、スティックコントローラ１２２の操作が有効と判断される操作有効期間となり、当該操作が受付けられる。
【０１３５】
操作有効期間（特定演出の期間）中にスティックコントローラ１２２が操作されたことを演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識すると、図１１（ｅ１），（ｆ１）に示すように直ちに、左，中，右図柄がはずれ図柄の組合せとなる表示結果が最終停止される。
【０１３６】
図１２においては、（ａ）〜（ｊ）にスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２の変動パターンで基本演出が実行されるときの表示画像の流れが示され、（ａ１）〜（ｇ１）にスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２の変動パターンで操作演出が実行されるときの表示画像の流れが示されている。
【０１３７】
特定演出として基本演出が実行されるときには、図１２（ａ）〜（ｃ）のように演出図柄が変動開始した後、左図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「６」）で停止し、右図柄が停止しようとするときに、図１２（ｄ）〜（ｆ）のように右図柄の変動表示が高速変動から低速変動に切換り、ゆっくりと変動する煽り演出をした後、１２（ｇ）のように右図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「７」）を通り超えて擬似連チャンス目を形成しない図柄（たとえば「８」）まで一旦変動した後、図１２（ｈ）のように右図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「７」）に向けて戻る、戻り変動が実行され、図１２（ｉ）のように中図柄が擬似連チャンス目を形成する図柄（たとえば「ＮＥＸＴ」）で停止表示されることで、擬似連チャンス目を形成する図柄の組合せが仮停止される。
【０１３８】
図１２（ａ）〜（ｊ）に示すスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２の変動パターンは、図１０（ａ）〜（ｇ）に示すスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンによる図１０（ｄ）〜（ｅ）と同様の図１２（ｄ）〜（ｆ）のような特定演出後において、図１２（ｇ）のように擬似連チャンス目の導出表示に失敗した後、図１２（ｈ）〜（ｊ）に示すように、改めて擬似連チャンス目の導出表示に成功する演出パターンであると言える。
【０１３９】
なお、前述した操作受け期間は、特定演出の実行期間と同じ期間に設定されてもよく、特定演出の実行期間よりも短い期間に設定されてもよい。
【０１４０】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図１３に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４１】
図１３のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１４２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１４３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１４４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４５】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４６】
図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１４に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５６】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５７】
図１５は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６１】
図１６は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１６２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１６３】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。
【０１６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１６５】
このような第１判定結果保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２判定結果保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６８】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１７１】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１７２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１７３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１８０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８５】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８８】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９２】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１９３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示す、はずれ時第１判定テーブル、はずれ時第２判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１９４】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１９５】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１４４に進む。一方、通常大当りであるときは、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１４４に進む。
【０１９６】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１４４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１４４に進む。
【０１９７】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示されるはずれ時第１判定テーブル、はずれ時第２判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１９８】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９３，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９３，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２００】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２０１】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２０２】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行なう。
【０２０３】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２０４】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２０５】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回が実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２０６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２０９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、操作演出判定用のＳＲ３、および、操作時チャンス目決定用のＳＲ４を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ４のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１０】
また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２１２】
図２０は、図１９に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２１４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２１５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１８】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２１９】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５００）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０１）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２２０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、当該コマンドが擬似連ガセＸまたは擬似連ガセＹを含む擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるか否か確認する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドではないとき（通常はずれのとき）は、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５０７へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２２１】
Ｓ５０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２２】
Ｓ５０３で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるときは、ＲＯＭ１０２に格納された擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、擬似連ガセとなった後のはずれの表示結果を演出図柄の最終停止図柄として決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７へ進む。本実施の形態では、擬似連チャンス目が、たとえば、「１，ＮＥＸＴ，２」、「３，ＮＥＸＴ，４」、「６，ＮＥＸＴ，７」のように複数種類設けられている。これに対し、擬似連ガセとなる図柄の組合せ（擬似連チャンス目となることを示唆するような図柄の組合せ）は、左図柄が「１」で右図柄が「０」または「３」、左図柄が「３」で右図柄が「２」または「４」、左図柄が「６」で右図柄が「５」または「８」というように複数種類設けられている。擬似連ガセ図柄決定用データテーブルでは、このような擬似連ガセとなる複数種類の左図柄および右図柄の組合せが、所定の乱数値（たとえば、ＳＲ１−１）に基づいてランダムに選択可能なように、図柄の組合せと乱数値との関係が設定されている。
【０２２３】
Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１およびＳＲ１−２から数値データ（乱数）を抽出し、抽出したＳＲ１−１の数値データに対応する擬似連ガセとなる左図柄および右図柄の組合せが擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて擬似連ガセの最終停止図柄として決定され、さらに、抽出したＳＲ１−２の数値データに対応する左図柄が前述のはずれ図柄決定用データテーブルを用いて擬似連ガセ後の最終停止図柄として決定される。
【０２２４】
Ｓ５０１の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０６）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０６の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２５】
また、Ｓ５００の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０７へ進む。
【０２２６】
Ｓ５０２では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２７】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、操作演出の実行の有無の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ５０７）を実行した後、Ｓ５０８に進む。演出設定処理の処理内容については、図２６を用いて後述する。
【０２２８】
Ｓ５０８では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ５０７の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２２９】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２３０】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２３１】
次いで、Ｓ５０８で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０９）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１０）。
【０２３２】
Ｓ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２３４】
図２２は、演出設定処理（Ｓ５０７）において操作演出を実行するか否かを決定するときに用いられる操作演出判定テーブルを表形式で示す図である。
【０２３５】
擬似連ガセＸの変動パターンに基づく変動表示が実行されるときには、図２２（ａ）の第１操作演出判定テーブルを用いて操作演出の実行の有無が決定される。擬似連ガセＹの変動パターンに基づく変動表示が実行されるときには、図２２（ｂ）の第２操作演出判定テーブルを用いて操作演出の実行の有無が決定される。スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンに基づく変動表示が実行されるときには、図２２（ｃ）の第３操作演出判定テーブルを用いて操作演出の実行の有無が決定される。スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２の変動パターンに基づく変動表示が実行されるときには、図２２（ｄ）の第４操作演出判定テーブルを用いて操作演出の実行の有無が決定される。
【０２３６】
第１〜第４操作演出判定テーブルのそれぞれでは、操作演出有と、操作演出無とのそれぞれに、操作演出判定用のＳＲ３（１〜１００の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。
【０２３７】
第１〜第４操作演出判定テーブルでは、短時間の特定演出（煽り演出）を実行するスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の方が、長時間の特定演出（煽り演出）を実行するスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２よりも、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、短時間の特定演出（煽り演出）を実行する擬似連ガセＸの方が、長時間の特定演出（煽り演出）を実行する擬似連ガセＹよりも、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２３８】
なお、本実施の形態では、擬似連ガセの変動パターンを設けて擬似連ガセの変動パターンのときにも操作演出を実行するか否かを決定する例を示したが、これに限らず、擬似連ガセの変動パターンを設けたときであっても、擬似連ガセの変動パターンについては、操作演出を実行しないようにしてもよい。また、短時間の特定演出（煽り演出）を実行するスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１については、一定割合で操作演出無が選択される例を示したが、操作演出有のみが選択されるようにしてもよい。
【０２３９】
第１〜第４操作演出判定テーブルでは、短時間の特定演出（煽り演出）を実行する変動パターンの方が、長時間の特定演出（煽り演出）を実行する変動パターンよりも、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているので、操作演出を実行する決定がされるときには、操作演出を実行しない決定がされるときと比べて、特定演出（煽り演出）が短時間で実行される割合が高くなる。これにより、操作演出が実行されるときには、たとえば、操作演出での操作有効期間における初期のタイミングで操作がされたときでも、特定演出の実行期間が短時間となる割合が高いことにより、操作後における擬似連の再変動開始等の次の演出態様開始時までの待ち時間が短時間となる割合が高いので、操作後における次の演出態様開始時までの待ち時間に起因して生じる遊技者の演出に対する不満を軽減することができる。
【０２４０】
また、擬似連が実行されるときに使用される図２２（ｃ）、図２２（ｄ）の操作演出判定テーブルでは、擬似連が実行されないときに使用される図２２（ａ）、図２２（ｂ）の操作演出判定テーブルと比べて、操作演出有を選択する割合が高く設定されていることを示したように、操作演出を実行することが決定されるときは、当該決定がされないときと比べて、擬似連チャンス目を導出表示する割合、擬似連の変動パターンとなる割合が高いので、特定演出として操作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
図２３は、前述の演出設定処理（Ｓ５０７）を示すフローチャートである。演出設定処理においては、まず、演出制御コマンドにより指定された変動パターンが擬似連ガセＸであるか否かを確認する（Ｓ６８０）。擬似連ガセＸであるときは、操作演出判定用のＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２２（ａ）の第１操作演出判定テーブルを用いて操作演出の有無を決定し（Ｓ６８１）、Ｓ６８８に進む。一方、擬似連ガセＸでないときは、Ｓ６８２に進む。
【０２４２】
Ｓ６８２では、演出制御コマンドにより指定された変動パターンが擬似連ガセＹであるか否かを確認する（Ｓ６８２）。擬似連ガセＹであるときは、操作演出判定用のＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２２（ｂ）の第２操作演出判定テーブルを用いて操作演出の有無を決定し（Ｓ６８３）、Ｓ６８８に進む。一方、擬似連ガセＹでないときは、Ｓ６８４に進む。
【０２４３】
Ｓ６８４では、演出制御コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ６８４）。スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１のいずれかであるときは、操作演出判定用のＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２２（ｃ）の第３操作演出判定テーブルを用いて操作演出の有無を決定し（Ｓ６８５）、Ｓ６８８に進む。一方、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１のいずれかでないときは、Ｓ６８６に進む。
【０２４４】
Ｓ６８６では、演出制御コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ６８６）。スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のいずれかであるときは、操作演出判定用のＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２２（ｃ）の第３操作演出判定テーブルを用いて操作演出の有無を決定し（Ｓ６８７）、Ｓ６８８に進む。一方、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のいずれかでないときは、処理を終了する。
【０２４５】
Ｓ６８８では、Ｓ６８１，Ｓ６８３，Ｓ６８５，またはＳ６８７で操作演出有という決定がされたか否かを確認する（Ｓ６８８）。Ｓ６８８で、操作演出有ではなく、操作演出無が決定されたことが確認されたときは、基本演出による変動表示の演出を実行することを決定する（Ｓ６８９）。そして、擬似連チャンス目として標準チャンス目（左，中，右図柄が「３，ＮＥＸＴ，４」）を決定して、変動表示時において仮停止時に表示されるように設定し（Ｓ６９０）、処理を終了する。標準チャンス目は、操作演出が行なわれないときに固定的に選択される標準的な擬似連チャンス目である。このように設定された標準チャンス目は、擬似連の各仮停止時における仮停止図柄の組合せとして表示される。
【０２４６】
なお、擬似連チャンス目としては、仮停止が複数回実行されるときに、各仮停止時に表示されるチャンス目が異なるように、Ｓ６８９により複数種類のチャンス目を選択決定するようにしてもよい。
【０２４７】
一方、Ｓ６８８で、操作演出有が決定されたことが確認されたときは、操作演出による変動表示の演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ６９１）、処理を終了する。この場合における擬似連チャンス目の決定は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）における操作演出処理において行なわれる。
【０２４８】
図２４は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０２４９】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０２５０】
次に、スティックコントローラ１２２の操作に応じて、図９〜図１２に示すような操作演出をするための操作演出処理が行なわれる（Ｓ８４６）。操作演出処理の具体例は、図２６を用いて説明する。
【０２５１】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４８でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５６）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４８でＮ）、処理を終了する。
【０２５２】
図２５は、操作演出が行なわれるときに擬似連チャンス目として表示する操作時チャンス目を決定するために用いる操作時チャンス目決定テーブルを表形式で示す図である。
【０２５３】
操作時チャンス目決定テーブルでは、擬似連となる変動パターンにおける擬似連の再変動回数（最大実行回数）に応じて、第１チャンス目（「１，ＮＥＸＴ，２」）と、第２チャンス目（「６，ＮＥＸＴ，７」）とのそれぞれに、操作時チャンス目決定用のＳＲ４（１〜５０の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。
【０２５４】
操作時チャンス目決定テーブルでは、再変動回数が少ない変動パターンである程第１チャンス目が選択される割合が高くなり、再変動回数が多い変動パターンである程第２チャンス目が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。前述のように再変動回数が多い程大当りとなる割合が高いので、このような設定により、第２チャンス目が選択されて仮停止されたときには、第１チャンス目が選択されて仮停止されたときと比べて、再変動回数が多くなる割合が高いので、仮停止されるチャンス目の種類に基づいて、遊技者の大当りに対する期待感を向上させる演出を行なうことができる。
【０２５５】
なお、本実施の形態では、擬似連４回の変動パターンのときにも第１チャンス目を選択可能とした例を示すが、擬似連４回の変動パターンのときには第２チャンス目のみが選択されるようにしてもよい。また、擬似連１回の変動パターンのときにも第２チャンス目を選択可能とした例を示すが、擬似連１回の変動パターンのときには第１チャンス目のみが選択されるようにしてもよい。
【０２５６】
図２６は、操作演出処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。操作演出処理においては、プロセスデータとして、操作演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、操作演出の実行設定時であるか否かを確認する（Ｓ９０１）。操作演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。一方、操作演出の実行設定時であるときは、前述のような操作有効期間処理中であるか否かを確認する（Ｓ９０２）。操作有効期間処理は、特定演出の実行期間（たとえば、擬似連ガセＸ、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１のときは変動開始後４秒経過後の５秒間、擬似連ガセＹ、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のときは変動開始後４秒経過後の１０秒間）として設定されている期間に設定されている。Ｓ９０２において、操作有効期間中であるか否かは、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。
【０２５７】
Ｓ９０２で操作有効期間中であると判断したときは処理を終了する。Ｓ９０１，Ｓ９０２での処理の進行の振分けに示されるように、操作演出を実行する変動パターンであり、操作有効期間中であるときに限り、Ｓ９０３〜Ｓ９０９による実質的な操作演出に関する処理が行なわれる。
【０２５８】
なお、操作演出処理については、Ｓ９０３〜Ｓ９０９により構成し、当該操作演出処理の前にＳ９０１およびＳ９０２の処理を行ない、これら処理により、操作演出を実行する変動パターンであり、かつ、操作有効期間中であるときに限り、当該操作演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０２５９】
一方、Ｓ９０２で操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中においてスティックコントローラ１２２が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３）。操作済フラグがセットされていないと判断したときは、スティックコントローラ１２２（傾倒方向センサユニット１２３）から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、スティックコントローラ１２２が操作されたか否かを判断する（Ｓ９０４）。
【０２６０】
Ｓ９０４でスティックコントローラ１２２が操作されたと判断したときは、前述の操作済フラグをセットする（Ｓ９０５）。このように操作済フラグがセットされると、前述のＳ９０３からＳ９０４に進まずに処理を終了することにより、操作有効期間中において既に動作済フラグがセットされているときには、操作に応じて実行される処理が重複して実行されない。
【０２６１】
Ｓ９０５で操作済フラグがセットされた後、操作時チャンス目決定用のＳＲ４を抽出し、その抽出値に基づき、図２４の操作時チャンス目決定テーブルを用いて、操作演出を実行するときに擬似連チャンス目として表示する操作時チャンス目を決定し（Ｓ９０６）、決定したチャンス目を表示して（Ｓ９０９）、処理を終了する。これにより、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されたときには、擬似連の変動パターンでの再変動回数に応じて選択割合が異なる第１チャンス目または第２チャンス目が仮停止表示されることとなる。
【０２６２】
一方、Ｓ９０４でスティックコントローラ１２２が操作されていないと判断したときは、操作有効期間の終了時であるか否かを確認する（Ｓ９０７）。操作有効期間の終了時ではないときは、処理を終了する。一方、操作有効期間の終了時であるときは、図２４の操作時チャンス目決定テーブルを用いずに前述の標準チャンス目を、擬似連チャンス目として決定し（Ｓ９０８）、決定したチャンス目を表示して（Ｓ９０９）、処理を終了する。これにより、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されないときは、擬似連の変動パターンでの再変動回数に関わらず標準チャンス目が仮停止表示されることとなる。
【０２６３】
このように操作有効期間中に操作が行なわれたときには、操作が行なわれないときと比べて、遊技者にとって面白みがある演出が実行されることにより、遊技者による操作を促
進させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０２６４】
また、操作がされなかったときはＳ９０８で標準チャンス目（「３，ＮＥＸＴ，４」）を選択して表示する演出がされ、操作がされたときはＳ９０６で操作時チャンス目（「１，ＮＥＸＴ，２」、または、「６，ＮＥＸＴ，７」を図２５の操作時チャンス目決定テーブルを用いて選択して表示する演出がされることを示したように、操作演出が実行されたときに、スティックコントローラ１２２による操作がされたか否かによって、擬似連チャンス目が導出表示されるときの演出が異なるので、スティックコントローラ１２２が操作されたか否かに基づいて演出が変化するため、演出を多様化することができる。
【０２６５】
なお、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されないときでも、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されたときと同様に図２４の操作時チャンス目決定テーブルを用いて、操作演出を実行するときに擬似連チャンス目として表示する操作時チャンス目を決定して第１チャンス目または第２チャンス目を表示するようにしてもよい。このような演出を行なうときには、作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されたときの方が、作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されないときよりも、遊技者にとって有利と感じされる第２チャンス目が選択される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２６６】
また、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されたときでも、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２が操作されないときと同様に、標準チャンス目のみを仮停止表示するようにしてもよい。
【０２６７】
また、本実施の形態では、スティックコントローラ１２２が傾倒操作されたことにより傾倒方向センサユニット１２３から入力される操作検出信号に基づいてスティックコントローラ１２２が操作されたと判断する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、トリガボタン１２１が操作されたことによりトリガセンサ１２５から入力される操作検出信号に基づいてスティックコントローラ１２２が操作されたと判断するようにしてもよい。また、たとえば、トリガボタン１２１が操作されたことによりトリガセンサ１２５から入力される操作検出信号に基づいてスティックコントローラ１２２が操作されたと判断するようにしてもよい。
【０２６８】
なお、本実施の形態では、特定演出（煽り演出）を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出として、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１，Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２のようなスーパーリーチを一例として示したが、スーパーリーチ以外のリーチ演出を行なう変動パターンであってもよく、リーチ演出以外の演出であってもよい。また、この場合の特定事象としては、擬似連チャンス目を導出表示する演出を示したが、大当りとなる期待度が高い演出であれば、たとえば、大当り予告（たとえば、ステップアップ予告等の予告）を表示する予告演出等のその他の演出であってもよい。
【０２６９】
また、本実施の形態では、特定演出（煽り演出）を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を実行する変動パターンとして、短い変動時間の変動パターンと、長い変動時間の変動パターンとのいずれとするかを遊技制御マイクロコンピュータ５６０の側で決定し、このような変動パターンが選択されたときに、特定演出として操作演出を実行するか否かの決定を演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で行なう例を示した。
【０２７０】
しかし、これに限らず、このような変動パターンが選択されたときに、特定演出として操作演出を実行するか否かの決定を遊技制御マイクロコンピュータ５６０の側で行なうようにしてもよい。
【０２７１】
また、遊技制御マイクロコンピュータ５６０の側では、短い変動時間の変動パターンと、長い変動時間の変動パターンとのいずれにするかまでを決定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、特定演出（煽り演出）を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を実行するか否かを決定するとともに、このような演出を実行するときに、特定演出として操作演出を実行するか否かの決定をするようにしてもよい。
【０２７２】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、前述したような操作演出を実行するときのその他の演出例を説明する。
【０２７３】
図２７および図２８は、第２実施形態によるリーチ状態となる変動パターンにおける演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図２７においては擬似連を伴なわない所定の演出が行なわれる変動パターンの演出例が示され、図２８においては擬似連を伴なう再変動が行なわれる変動パターンの演出例が示されている。
【０２７４】
図２７を参照して、たとえば、前述のスーパーリーチＥのような擬似連を伴なわないリーチの演出が行なわれる変動パターンにおいては、大当りとなる期待度を示唆する示唆演出として、図２７（ｃ）でリーチ状態となった後、図２７（ｄ）のようにシャッターが閉まる画像を表示するシャッター演出が行なわれ、図２７（ｅ１），（ｅ２），（ｅ３）のいずれかが表示されることにより、シャッターが開くことによって第１キャラクタＡ、第２キャラクタＢ、第３キャラクタＣのいずれかが出現表示されるキャラクタ演出が行なわれる。その後、図２７（ｆ）に示すように、スーパーリーチである旨を報知する演出が行なわれる。
【０２７５】
図２７で表示される第１キャラクタＡ、第２キャラクタＢ、第３キャラクタＣについては、たとえば、このようなスーパーリーチとすることが決定されたときに、表示結果が大当りとなるときに第１キャラクタＡ＞第２キャラクタＢ＞第３キャラクタＣという選択割合の高低関係で、事前に演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択されて表示される制御が行なわれる。
【０２７６】
図２８を参照して、たとえば、前述のスーパーリーチＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２のような擬似連を伴なうスーパーリーチの演出が行なわれる変動パターンにおいては、擬似連の再変動を実行する演出に加えて、大当りとなる期待度を示唆する示唆演出として、図２８（ｆ１）のように擬似連チャンス目が仮停止された後、図２８（ｈ１）のようにリーチ状態となる前の期間中において、予め定められたタイミングで、図２８（ｇ１），（ｇ２）のいずれかが表示されることにより、第１キャラクタＡ、第２キャラクタＢのいずれかが表示されるキャラクタ演出が行なわれる。なお、第１キャラクタＡ〜第３キャラクタＣのいずれかを表示するキャラクタ演出を実行してもよい。
【０２７７】
擬似連を伴なうスーパーリーチの演出が行なわれる変動パターンにおいて、キャラクタ演出を行なうタイミングは、初回（１回目）の再変動時のみ、１回目〜４回目のうちのいずれかの再変動時、または、最終回の再変動時（リーチとなる直前の再変動時）等、どのようなタイミングであってもよい。また、キャラクタ演出を行なうタイミングは、再変動の開始時であってもよく、または、再変動の実行途中であってもよい。
【０２７８】
図２８（ｇ１），（ｇ２）のようなキャラクタ演出が行なわれた後、図２８（ｈ１）のようにリーチ状態となり、図２８（ｆ１）に示すように、スーパーリーチである旨を報知する演出が行なわれる。
【０２７９】
擬似連を伴なう変動パターンを実行するときには、擬似連となる演出自体（大当りとなるときに擬似連が選択される割合が高い場合）、および、再変動の回数の多さ（大当りとなるときに擬似連の再変動回数が多く選択される割合が高い場合）等の演出により大当りとなる期待度を示唆する示唆演出が実行可能であるため、擬似連を伴なわない変動パターンにおけるキャラクタ演出のような示唆演出の実行を省略することも考えられる。しかし、そのように演出を省略すると、擬似連の変動パターンにおいて実行される演出が少なくなって遊技機の興趣が低下してしまうおそれがある。これに対し、擬似連を伴なう変動パターンを実行するときにも、図２８に示すキャラクタ演出のような示唆演出を省略せずに実行することで、示唆演出が省略されることで実行される演出が少なくなってしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
【０２８０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２２（ｃ）および図２２（ｄ）に示したように、特定演出を実行する時間がスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２よりも短いスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンが選択されたときに、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２が選択されたときと比べて高い割合で、特定演出として操作演出を実行することが決定されるので、操作演出が実行されるときには、操作演出での操作後における演出時間終了時（変動時間終了）時までの待ち時間を短時間化することが可能となるので、演出を多様化しながらも、操作後における演出時間終了時までの待ち時間の長さに起因して生じる遊技者の演出に対する不満を軽減することができる。
【０２８１】
（２）  図１２（ａ）〜（ｊ）に示すスーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２の変動パターンは、図９（ａ）〜（ｈ）に示すスーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１の変動パターンによる図９（ｄ）〜（ｆ）と同様の図１２（ｄ）〜（ｆ）のような特定演出後において、図１２（ｇ）のように擬似連チャンス目の導出表示に失敗した後、図１２（ｈ）〜（ｊ）に示すように、改めて擬似連チャンス目の導出表示に成功する演出パターンである。これにより、第１の高期待度演出パターンと、第２の高期待度演出パターンとの間に演出の関連性を持たせることが可能となり、演出の面白みが増すようにすることができる。
【０２８２】
（３）  擬似連が実行されるときに使用される図２２（ｃ）、図２２（ｄ）の操作演出判定テーブルでは、擬似連が実行されないときに使用される図２２（ａ）、図２２（ｂ）の操作演出判定テーブルと比べて、操作演出有を選択する割合が高く設定されていることを示したように、操作演出を実行することが決定されるときは、当該決定がされないときと比べて、擬似連チャンス目を導出表示する割合、擬似連の変動パターンとなる割合が高いので、特定演出として操作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
（４）  操作がされなかったときは図２６のＳ９０８で標準チャンス目（「３，ＮＥＸＴ，４」）を選択して表示する演出がされ、操作がされたときは図２６のＳ９０６で操作時チャンス目（「１，ＮＥＸＴ，２」、または、「６，ＮＥＸＴ，７」を図２５の操作時チャンス目決定テーブルを用いて選択して表示する演出がされることを示したように、操作演出が実行されたときに、スティックコントローラ１２２による操作がされたか否かによって、擬似連チャンス目が導出表示されるときの演出が異なるので、スティックコントローラ１２２が操作されたか否かに基づいて演出が変化するため、演出を多様化することができる。
【０２８４】
（５）  図２７に示したように、擬似連チャンス目が表示されることなくリーチ状態となるときには、当該リーチ状態となってからリーチ演出が実行される前に、キャラクタ演出による第１の示唆演出を実行する一方、図２８に示すように、擬似連チャンス目が表示されてリーチ状態となるときには、第１の示唆演出を実行せずに、リーチ状態となる前に、キャラクタ演出による第２の示唆演出が実行されるので、示唆演出が省略されることで実行される演出が少なくなってしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
【０２８５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２８６】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２８７】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２８８】
（４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８９】
（５）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２９０】
（６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９１】
１  パチンコ遊技機、１２２  スティックコントローラ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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