(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択可能なビデオゲームプログラムのうち任意の１つを実行するためのビデオゲームシステムであって、前記ビデオゲームプログラムは、第１のタイプの記録媒体にアクセスするためのコマンドを含み、前記ビデオゲームシステムは：
複数のビデオゲームプログラムを格納するための第２のタイプの記録媒体と；
ユーザによって選択されたビデオゲームプログラムにアクセスするための、および前記選択されたビデオゲームプログラムを実行するための、ビデオゲーム処理回路とを含み、前記ビデオゲーム処理回路は、前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプのコマンドを出力し；さらに、
前記ビデオゲーム処理回路に作動的に結合され、前記ビデオゲーム処理回路から受取った前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられた前記コマンドのうちの少なくともあるものを検出するためのモード制御ロジックを含み、前記モード制御ロジックは、前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられた前記コマンドの少なくとも１つに応答して、前記コマンドの前記少なくとも１つを処理して、前記第２のタイプの記録媒体上の情報にアクセスすることを可能化するとともに、少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードを可能化する、ビデオゲームシステム。
【請求項２】
前記少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲーム選択メニュー生成モードである、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項３】
前記少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードは、前記第２のタイプの記録媒体から複数の選択可能なビデオゲームを示すグラフィックスデータにアクセスする、ゲームグラフィックスアクセスモードである、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲームレーティング表示生成モードである、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項５】
前記第２のタイプの記録媒体は、少なくとも１つのゲーム選択メニュー生成プログラムを格納するためのパーティションと、複数のビデオゲームプログラムを格納するための複数のパーティションとを含む、複数のパーティションを含む、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項６】
前記モード制御ロジックは、少なくとも１つの予め定められたビットパターンを検出するためのロジックと、当該少なくとも１つの予め定められたビットパターンの検出に応答してアドレス指定モードを変更するためのアドレス切換ロジックとを含む、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項７】
前記第１のタイプの記録媒体は、ＤＶＤディスクである、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項８】
前記第２のタイプの記録媒体は、ハードドライブである、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項９】
前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドは、ＤＶＤディスクリードコマンドまたはＤＶＤディスクシークコマンドである、請求項１に記載のビデオゲームシステム。
【請求項１０】
第１のタイプの記録媒体にアクセスするための命令を含むビデオゲームを実行するために、複数の選択可能なビデオゲームのうち任意の１つをプレイするためのビデオゲームシステムであって：
ゲームプログラム選択メニュー生成プログラムを格納するための、および複数のビデオゲームプログラムを格納するための、第２のタイプの記録媒体と；
前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプのコマンドを出力するためのビデオゲーム処理回路と；
前記ビデオゲーム処理回路から前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドを受取り、前記コマンドの少なくとも１つに応答して、前記第２のタイプの記録媒体上の位置にアクセスして前記ゲームプログラム選択メニュー生成プログラムにアクセスするためのアドレス情報を生成するための変換ロジックとを含み、前記ビデオゲーム処理回路は、前記ゲームプログラム選択メニュー生成プログラムを実行するよう動作可能である、ビデオゲームシステム。
【請求項１１】
前記変換ロジックは、前記コマンドの少なくとも１つに応答して、前記第２のタイプの記録媒体上の位置にアクセスして前記第２のタイプの記録媒体に格納されるゲームのディレクトリにアクセスするためのアドレス情報を生成する、請求項１０に記載のビデオゲームシステム。
【請求項１２】
前記第１のタイプの記録媒体は、ＤＶＤディスクである、請求項１０に記載のビデオゲームシステム。
【請求項１３】
前記第２のタイプの記録媒体は、ハードドライブである、請求項１０に記載のビデオゲームシステム。
【請求項１４】
前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドは、ＤＶＤディスクリードコマンドまたはＤＶＤディスクシークコマンドである、請求項１０に記載のビデオゲームシステム。
【請求項１５】
第１のタイプの記録媒体にアクセスするための命令を含むビデオゲームを実行するために、複数の選択可能なビデオゲームのうち任意の１つをプレイするためのビデオゲームシステムを動作させる方法であって：前記ビデオゲームシステムはビデオゲーム処理回路を含み、前記方法は、
第２のタイプの記録媒体上に複数のビデオゲームプログラムを格納するステップと、
前記ビデオゲーム処理回路によって前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプのコマンドを出力するステップと、
予め定められたビットパターンを有する、前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドの少なくとも１つを検出するステップと、
前記コマンドの前記少なくとも１つを処理して、前記第２のタイプの記録媒体上の情報にアクセスすることを可能化するとともに、少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードを可能化するステップと、
前記処理に応答して前記第２のタイプの記録媒体にアクセスするステップと、
前記第２のタイプの記録媒体からアクセスされる情報に応答して、前記ビデオゲーム関連処理モードを制御するステップとを含む、方法。
【請求項１６】
前記少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲーム選択メニュー生成モードである、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードは、前記第２のタイプの記録媒体から複数の選択可能なビデオゲームを示すグラフィックスデータにアクセスする、ゲームグラフ
ィックスアクセスモードである、請求項１５に記載の方法。
【請求項１８】
前記少なくとも１つのビデオゲーム関連処理モードは、ゲームレーティング表示生成モードである、請求項１５に記載の方法。
【請求項１９】
少なくとも１つのゲーム選択メニュー生成プログラムを前記第２のタイプの記録媒体上の第１のパーティションに格納するステップと、複数のビデオゲームプログラムを前記第２のタイプの記録媒体上の対応の複数のパーティションに格納するステップとをさらに含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項２０】
前記処理して可能化するステップは、少なくとも１つの予め定められたビットパターンを検出し、前記少なくとも１つの予め定められたビットパターンの検出に応答してアドレス指定モードを変更するステップを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項２１】
前記第１のタイプの記録媒体は、ＤＶＤディスクである、請求項１５に記載の方法。
【請求項２２】
前記第２のタイプの記録媒体は、ハードドライブである、請求項１５に記載の方法。
【請求項２３】
前記第１のタイプの記録媒体に関連付けられたタイプの前記コマンドは、ＤＶＤディスクリードコマンドまたはＤＶＤディスクシークコマンドである、請求項１５に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
発明の分野
この発明は、一般的に、複数のビデオゲームをプレイするためのビデオゲームシステムおよび方法に関する。より特定的には、例示の実現例は、ユーザが、プレイするために、独自に生成されたゲーム選択メニューを用いて、（典型的には個々のリムーバブル媒体に格納される）複数のビデオゲームのうちの任意のビデオゲームを選択することを可能にするビデオゲームシステムに関する。そのような複数のビデオゲームは、改良されたビデオゲームジュークボックス型システムを作成するよう、大容量マス記録媒体から独自にアクセスされる。
【背景技術】
【０００２】
背景および概要
ユーザがたとえば５つから２０を越えるビデオゲームをプレイする機能を選択することを可能にするビデオゲームシステムは、特定の環境およびアプリケーションにおいて非常に有益である。任天堂のポピュラーなＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームコンソールおよびビデオゲームシステムなどのような、典型的な家庭用ビデオゲームシステムは、ゲームプレイを伴い、ユーザがたとえば１つのＤＶＤディスクなどのようなリムーバブル媒体をＤＶＤディスクドライブに物理的に装着してゲームプレイを開始する。典型的には、ユーザが第２のゲームをプレイしたい場合には、第１のディスクを取外さなければならず、第２のゲームプログラムディスクがＤＶＤディスクドライブにロードされる。
【０００３】
病院などのような環境においては、ビデオゲームをプレイしたい患者は、複数のゲームをプレイするために複数のＤＶＤディスクを取扱う十分な手先の動きなどをもって動くことが物理的にできないかもしれない。加えて、ホテル環境では、複数の物理的なＤＶＤをユーザに提供することは望ましくない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
ある例示的な実施例に従うと、入院患者は、ワイヤレスリモートコントロールを用いることにより、ゲームプレイを制御すること、および、たとえば２０のビデオゲームのうちの１つを選択することの両方を行ない、物理的なＤＶＤディスクを取扱うことを心配する必要がない。ポピュラーなＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムは、患者が、部分的に、Ｗｉｉ（登録商標）リモートの適切な腕および身体の動作操作を介してゲームプレイを制御することにより、ゲームプレイを楽しむこと、および、コントローラを操作することによって与えられるリハビリテーション運動からの恩恵を得ることの両方が可能となる。加えて、ある例示的な実施例は、ユーザに個々のＤＶＤディスクを提供することは非現実的であり、および／または、そうでなければ不利であるような、ホテルおよびショッピングセンター環境において有利に用いられるかもしれない。
【０００５】
ホテル環境では、ある例示的な実施例においては、ここに記載される複数ゲームプレイ装置は、ユーザが正当なシステムユーザであると確認されてもよいインターネット（登録商標）接続を可能にするネットワークインターフェイスを含む。インターネットは、加えて、ユーザによってゲームプレイのために選択されてもよいたとえば２０以上のビデオゲームを格納するよう用いられる大容量ハードドライブ媒体にゲームをダウンロードするための便利な仕組みを提供する。
【０００６】
ある例示的な実現例は、加えて、内部企業ゲーム開発者が、たとえば完成間近なビデオゲームを１つの企業部門から他の企業部門に送って、１つ以上の新しいビデオゲームを安全にプレビューすることができるような仕組みを提供する。
【０００７】
小売店またはショッピングモール環境においては、購入のために複数のビデオゲームをプレビューしたいユーザが、ある例示的な実施例を利用して、ビデオゲームプレイを試してみて、選択されたビデオゲームを後で購入するかどうかを判断するという有利な点があってもよい。そのようなアプローチは、ユーザが、１つのＤＶＤディスクを取扱う必要なしに、ビデオゲームを試すことを可能にする。
【０００８】
ある例示的な実施例は、常に変動する数のゲームタイトルがユーザによって選択されることを可能にするよう動的に更新される複数ゲーム表示メニューを含む。ある例示的な実施例に従うと、メニュー生成ソフトウェアは、ハードドライブ上のある位置に問合せて、どのようなゲームが現在ハードドライブに格納されているかを判断し、選択されるゲームをユーザが何らかの態様でプレビューすることができるグラフィックスにアクセスする。
【０００９】
先行技術のビデオゲームジュークボックス型システムが公知であるが、ここに記載される例示的な実現例は、改良されたシステム機能性および独自の費用効率のよい設計を提供する。
【００１０】
ある例示的な実施例に従うと、任天堂のＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムなどのような従来の家庭用ビデオゲームシステムの、たとえばＤＶＤディスクドライブのようなゲームプレイ用媒体を、代替的な媒体供給装置（たとえば関連付けられた特定目的ロジックに結合されたハードドライブなど）と置換して、既存のビデオゲームシステムをジュークボックスに変換する（２０以上のゲームのうちの１つを、それがあたかも１つのＤＶＤディスクから出ているかのようにプレイする機能を加える）。ハードドライブを含む変形された複数ゲームジュークボックスシステムは、Ｗｉｉ（登録商標）家庭用システムにおける実行のために設計されたビデオゲームソフトウェアを実行する機能を有する。ハードドライブは、複数のパーティションを含み、それらのうちのあるものは、個々のＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームＤＶＤディスクに対応する。
【００１１】
ある例示的な実施例では、ビデオゲームシステムは、そのようなハードディスクドライブ装置と、既存のＤＶＤバスを用いて、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して通信し、当該特定のパターンのディスクリードまたはシークは、後続のディスク読出において（現在選択されているディスクに存在するもの以外の）代替的データをハードドライブに供給させるために利用される。
【００１２】
ある例示的な実現例では、媒体供給装置は、まず、ゲーム選択メニュープログラムを含むディスクをデフォルトでプレイする。メニューは、ユーザがプレイのために複数のビデオゲームのうちの１つを選択することを可能にし、その一方で、その選択されたゲームがユーザにとって適切であることを保証することを支援するゲームレーティングを表示する。ゲーム選択メニュープログラムは、いくつのゲームが媒体供給装置に格納されているかを動的に判断する。ゲーム選択プログラムは、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して信号を生成し、次いで、（現在選択されているメニューディスクに存在するものの代わりに）次の正当な読出に関する特別なディレクトリ情報を媒体供給装置に供給させる。このディレクトリ情報は、ゲームの数および媒体供給装置におけるそれらの対応のスロットをリスト化する。
【００１３】
加えて、この例示的な実現例は、ユーザがゲームを選択のために認識するためのゲームプレビューグラフィックスを生成する。たとえば、数多くの考えられる実現例のうちの１つにおいては、メニューは、各選択可能なゲームについての独自のビットマップアートおよび他の関連の情報にアクセスしてもよい。この情報は、各ゲームの媒体供給装置または仮想「ディスク」内に保持され、通常のメニューディスクの読出を介することではアクセス可能ではない。メニュープログラムは、媒体供給装置に対し、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して、この情報を要求する。次いで、後続のディスク読出において、この情報がメニューに対し（現在選択されているメニューディスクに存在するものの代わりに）供給される。
【００１４】
ある例示的な実現例においては、一旦、メニュー生成プログラムがゲームのリストおよび各ゲームに関連する情報を有すると、それはユーザに対し選択可能なゲームのメニューを提示することができる。たとえば、ユーザは、次いで、スーパー・マリオ・ギャラクシーまたはＷｉｉ  Ｓｐｏｒｔｓ（登録商標）などといったビデオゲームを選択してもよい。一旦ゲームがメニューから選択されると、ビデオゲームコンソールの視点から、どのビデオゲームディスクが現在ディスクドライブにおいてアクティブであるかに関して、メニュープログラムは、媒体供給装置とある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して通信する。メニューは、次いで、ビデオゲームシステムをリセットし、ゲームコンソールは、新たに選択されたプレイされるべきディスクと共に立ち上がる。装置が再びリセットされると、それはメニューディスクに戻り、プロセスを繰返すようそれを再び起動する。
【００１５】
これらおよび他の特徴および利点は、添付の図面と関連して例示的な非限定的な実現例の以下の詳細な説明を参照することによって、よりよくかつより完全に理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ビデオゲームジュークボックスシステムのある例示的な非限定的な実現例を示す。
【図２】例示的な非限定的なゲーム選択メニューを示す。
【図３】図１のモード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジックをさらに詳細に示す、例示的な非限定的なブロック図を示す。
【図４Ａ】図１のビデオゲームジュークボックスシステムを動作させる例示的な態様を示す例示的な非限定的なフローチャートを示す。
【図４Ｂ】図１のビデオゲームジュークボックスシステムを動作させる例示的な態様を示す例示的な非限定的なフローチャートを示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
この発明の詳細な記載
既存の家庭用ビデオゲームシステムと共に従来から用いられていた単一のＤＶＤディスクドライブに代わる、ハードドライブおよび関連付けられたロジックなどのような媒体供給装置を、既存のビデオゲームシステムに提供するための方法と共に、あるビデオゲームジュークボックスシステムがここに記載される。ここに記載されるシステムおよび方法を用いて、少なくとも２０のゲームをあたかも各々がたとえば単一のＤＶＤディスクに格納されるかのようにプレイできる機能を有する装置へ、既存のビデオゲームシステムを効率よく改変してもよい。
【００１８】
図１は、例示的な、非限定的な複数ビデオゲームジュークボックス型システムを示す。コントローラ２を伴う変形されたビデオゲームシステム４が示される。この例示的な実施例においては、コントローラ２およびビデオゲームシステム４は、たとえば任天堂のＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムであってもよい。Ｗｉｉ（登録商標）コントローラ２およびビデオゲームシステム４は、２００６年６月５日に提出された米国出願連続番号第１１／４４６，１８７号に詳細に記載されており、その全体をここに引用により援用する。さらに、Ｗｉｉ（登録商標）コントローラ２およびビデオゲームシステム４は、２００７年１１月１９日に提出された出願連続番号第１１／９８４，５４３号にさらに記載されており、同様に、ここに引用により援用する。
【００１９】
ある例示的な実施例に従うと、Ｗｉｉ（登録商標）コントローラ２は、ここに引用により援用される関連の出願に記載されるように、たとえば、ゲームを以下に記載されるメニューから選択するよう、ならびに、コントローラの動きおよびさまざまな制御キーを介してビデオゲームプレイを制御するよう、用いられる。コントローラ２は、ゲーム制御データなどのデータをビデオゲームシステム４に無線で送信する。ゲーム制御データは、たとえば、複数の操作ボタン、キー、スティックなどを有するコントローラ２の操作部を用いて生成されてもよい。コントローラ２は、さらに、ビデオゲームシステム４から送信されたデータを無線で受信してもよい。限定を伴わない例として、このデータは、コントローラ２のスピーカ（図示せず）を介して出力するための音声データ、または、コントローラ２の振動回路（図示せず）を制御するための振動制御データを含んでもよい。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などのようなさまざまな無線プロトコルのうちの任意のものを、コントローラ２とビデオゲームシステム４との間における無線送信のために用いてもよい。「ヌンチャク」コントローラ（図示せず）もコントローラ２に接続されてもよい。ヌンチャクコントローラは、ユーザの「他の」手（つまりコントローラ２を保持していない手）に保持されてもよく、追加的なゲーム制御データをビデオゲームシステム４に提供する。
【００２０】
援用された出願連続番号第１１／９８４，５４３号に詳細に記載されるように、コントローラ２は、さらに、ＴＶ１０に関連付けられた発光装置（図示せず）からの画像を捕捉して処理するための画像化情報算出部を含む。１つの実現例においては、発光装置間の中心点が、テレビ画面１０の画面の垂直中央線に対して実質的に整列される。発光装置からの画像を用いて、コントローラ２が指している方向およびコントローラ２からテレビ画面１０までの距離を判断することができる。限定を伴わない例により、発光装置は、テレビ１０の画面の付近に設けられる２つのＬＥＤモジュール（以下、「マーカ」と称される）として実現されてもよい。これらのマーカは、各々、赤外線光を出力し、コントローラ２の画像化情報算出部は、ＬＥＤモジュールから出力される光を検出して、上記のように、コントローラ２が指している方向およびコントローラ２からテレビ１０の表示画面までの距離を判断する。
【００２１】
同時継続出願連続番号第１１／９８４，５４３号に説明されるように、ビデオゲームコンソール６は、たとえば、ビデオゲームプログラムを含む（がそれらに限定はされない）さまざまなタイプのアプリケーションを実行するためのＲＩＳＣ中央処理ユニット（ＣＰＵ）を含む。ＣＰＵは、ブートＲＯＭ（図示せず）に格納されるブートプログラムを実行することによりビデオゲームコンソール６を初期化し、次いで、ハードドライブ１２に格納されるアプリケーションを実行する。
【００２２】
同時継続出願連続番号第１１／９８４，５４３号に説明されるように、ゲームコンソールＣＰＵは、グラフィックス処理ユニットを、関連のグラフィックスメモリ（図示せず）、音声デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）（図示せず）、内部メインメモリ（図示せず）および入力／出力（ＩＯ）プロセッサ（図示せず）と共に含むシステムＬＳＩに接続される。
【００２３】
ＬＳＩのＩＯプロセッサは、１つ以上のＵＳＢポート、１つ以上の標準メモリカードスロット（コネクタ）、ＷｉＦｉモジュール、フラッシュメモリ、および無線コントローラモジュールに接続される。ビデオゲームコンソールは、たとえば、幅広いさまざまな外部装置をビデオゲームコンソール６に接続するよう用いられるＵＳＢポートを含む。これらの装置は、限定を伴わない例として、ゲームコントローラ、キーボード、外部ハードディスクドライブおよびメモリスティックなどのような記憶装置、プリンタ、デジタルスチルおよびビデオカメラなどを含む。ＵＳＢポートは、さらに、有線および無線ネットワーク（たとえばＬＡＮ）接続のために用いられてもよい。
【００２４】
例示的な実現例に従うと、ある画像化要素が、コントローラ２ハウジングの前面に与えられる。この画像化要素は、ＴＶ１０に関連付けられたマーカから受信される画像データを解析するコントローラ２の画像化情報算出部の一部である。画像化情報算出部は、たとえば、約２００フレーム／秒の最大サンプリング期間を有し、したがって、コントローラ２０７の相対的に速い動きさえも追跡および解析することができる。さらなる詳細を、２００５年９月１５日に提出された「VIDEO GAME SYSTEM WITH WIRELESS MODULAR HANDHELD CONTROLLER（ワイヤレスモジュラー携帯型コントローラを伴うビデオゲームシステム）」と題される出願番号第６０／７１６，９３７号の利益を主張する、２００６年９月１５日に提出された出願番号第１１／５３２，３２８号；２００５年１１月３日に提出された「INFORMATION PROCESSING PROGRAM（情報処理プログラム）」と題される出願番号第６０／７３２，６４８号の利益を主張する、２００６年６月２日提出された出願番号第１１／４４５，２８０号；２００５年１１月３日に提出された「INFORMATION PROCESSING SYSTEM AND PROGRAM THEREFOR（情報処理システムおよびそのためのプログラム）」と題される出願番号第６０／７３２，６４９号の利益を主張する、２００６年５月２６日提出された出願番号第１１／４４１，１４６号に見出してもよい。これら出願の各々の全内容をここに明示的に援用する。
【００２５】
コントローラ２は、さらに、３つの方向、つまり、上下方向（たとえばＺ軸方向）、左右方向（たとえばＸ軸方向）、および前後方向（たとえばＹ軸方向）におけるリニア加速度を検出する３軸リニア加速度センサを含む。代替的に、２軸リニア加速度計または１軸リニア加速度計を用いてもよい。一般的に、加速度計構成（たとえば３軸または２軸または１軸）は、所望される制御信号の種類に依存することになる。非限定的な一例として、３軸または２軸リニア加速度計はAnalog Devices Inc.またはSTMicroelectronics N.V.から入手可能なタイプのものであってもよい。好ましくは、加速度センサは、シリコンマイクロマシニングＭＥＭＳ（微小電気機械システム）技術に基づく静電容量または容量結合型である。しかしながら、現在存在するかまたは今後開発される任意の他の好適な加速度計技術（たとえば圧電型またはピエゾ抵抗型など）を用いて、３軸または２軸リニア加速度センサを提供してもよい。
【００２６】
同時継続出願連続番号第１１／９８４，５４３号に説明されるように、静的なリニア加速度（つまり重力）を検出することによって、加速度センサのリニア加速度出力を用いて、重力ベクトルに対する物体の傾きの判断を、傾き角を検出されたリニア加速度と相関付けることによって行なうことができる。このようにして、加速度センサを、コントローラ２のマイクロコンピュータ（または他のプロセッサ）との組合せにおいて用いることにより、コントローラ２の傾き、姿勢または位置を判断することができる。同様に、コントローラ２のさまざまな運動および／または位置の算出を、加速度センサを含むコントローラ２がたとえばユーザの手によって動的な加速を受けるときに加速度センサによって生成されるリニア加速度信号の処理を介して行なうことができる。
【００２７】
従来の任天堂Ｗｉｉ（登録商標）家庭用ビデオゲームシステムにおいては、ビデオゲームコンソール回路６は、ＤＶＤドライブ８との関連において動作するように設計されており、それを、例示の目的のためにのみ、点線で示す。ある好ましい例示的な実現例においては、ＤＶＤ８はビデオゲームシステムから取り除かれる。しかしながら、この例示的な実現例においては、双方向ＤＶＤバス７を、モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジックおよびネットワークインターフェイス１１との通信のために利用する。したがって、例示的な実現例においては、モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジックおよびネットワークインターフェイス１１は、双方向ＤＶＤバス７を、ビデオゲームシステム４との通信リンクとして利用する。
【００２８】
ビデオゲームシステム４が電源投入されメニュー生成プログラムがアクセスされると、モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジック１４は、ＤＶＤタイプコマンド（たとえばＤＶＤリード／シークコマンド）に応答して、ハードドライブ１２上に常駐するひとつの「仮想」ディスクから他の仮想ディスクに変更／切換えることを可能にし、ＤＶＤタイプコマンドは、ビデオゲームシステム４処理回路によってハードドライブ１２からアクセスされ、ＤＶＤバス７を介してモード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジック１４に結合される。メニュー生成プログラムは、ハードドライブ１２上に「仮想」ディスクとして格納される。
【００２９】
メニュー生成プログラムは、まず、どのような他の仮想ディスクがハードドライブ１２上に常駐するか判断するよう動作する。したがって、メニュー生成プログラムは、まず、ＤＶＤバス７上のＤＶＤコマンドタイプ信号に応答してディレクトリ仮想ディスクにアクセスするよう動作可能である。ディレクトリディスクは、ハードドライブ１２上のさらなる仮想ディスクを識別する情報を含む。
【００３０】
モード制御／ＤＶＤ変換ロジック１４は、さらに、関連付けられたゲームの各々毎に、関連付けられたゲームプレビューグラフィックスデータのアクセスを可能にする。ある例示的な実施例においては、ゲームプレビューグラフィックスは、たとえば、図２に示されるような一連のゲームパッケージを表示するようレンダリングされるかもしれないアートワークの形式であってもよい。
【００３１】
図２は、ビデオゲームパッケージングの表現（representations）の生成をもたらす各ゲームに関連付けられたレンダリングされたアートワークを含む例示的メニューを示す。たとえば、図２に示される例示的メニュー表示画面は、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」パッケージ２５、「スーパー・スマッシュ・ブラザーズ」ビデオゲームパッケージ２７、「オリンピックゲーム」パッケージ２９、およびＷｉｉ  Ｆｉｔ（登録商標）パッケージ３１を示している。ゲームレーティングデータなどのような他のデータをメニュー画面に示してもよい。さらに、他の例示的な実施例においては、ユーザが例示的なゲームシーケンスを見るために、アニメーションを生成してもよい。したがって、幅広い範囲の代替的なビデオゲームの描画およびプレビューが、他の例示的な実施例に従って生成されてもよいことが認識されるべきである。たとえば、ビデオゲームプレイを示す短いビデオクリップを生成してもよい。さらに、ビデオゲームのテキスト記述をプレイヤーレビューと共に表示することなども考えられる。
【００３２】
メニュー画面は、ユーザが、左または右にスクロールして、たとえば、ハードドライブ１２パーティションにおける仮想ディスクに格納される２０のゲームの各々の表現を生成することを可能にする。ユーザが、コントローラ２上の適当な制御キーを押すことによって「マリオ・スーパー・スラッガーズ」を選択する場合には、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」ゲームプレイが開始される。
【００３３】
例示的な実施例に従うと、ビデオゲームシステム４によって実行されるべきゲームソフトウェアを含む仮想ディスク１２パーティションにプレビューデータが組み込まれる。プレビューデータを、関連付けられたビデオゲームと共に組み込むことによって、データ管理タスクが有利に単純化される。ある例示的な実施例では、たとえばパッケージング表示を生成するためにビデオゲームアートワークに加えて、同じく各ビデオゲームに関連付けられるのは、そのビデオゲームがユーザにとってプレイするのに適切であるのかどうかについて判断をなすことができるように、ユーザに対して表示されるビデオゲームレーティングである。そのようなレーティングは、たとえば、ゲームが選択された直後に表示されてもよく、または、所望される場合には、最初のメニュー画面上に表示されてもよい。
【００３４】
ハードドライブ１２は、さまざまな従来利用可能なハードドライブのいずれであってもよいが、所望の数のゲームを、プレビューデータ／アートワークおよび他のゲーム関連データと共に格納する十分な容量を有するべきである。たとえば、少なくとも１００ギガバイトの容量が望ましい。
【００３５】
モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジックおよびネットワークインターフェイス１１は、さらに、ＵＳＢプロトコルおよび制御コマンドを含むネットワークインターフェイス１６も含む。ネットワークインターフェイス１６は、新たなゲームがハードドライブ１２に、たとえば、ＵＳＢインターフェイスを介してロードされることを可能にする。たとえば、クライアントＰＣ１８は、ゲームがハードドライブ１２からアクセスされることを可能化または不能化するよう、ハードドライブ１２と通信してもよい。クライアントＰＣ１８は、既存のゲームをハードドライブ１２から除去するよう、または新たなゲームを追加するよう、用いられてもよい。
【００３６】
そのようなゲーム管理は、所望される場合には、クライアントＰＣ１８単独を介して生じてもよく、またはインターネットを介してゲーム管理サーバ２２を通して生じてもよい。ゲーム管理サーバ２２は、ハードドライブ１２に格納されるゲームを管理するよう用いられてもよく、関連付けられたデータベースを含み、データベースは、たとえば、インターネット２０からクライアントＰＣ１８に対するハードドライブへの送信のための幅広い範囲の利用可能なビデオゲームのライブラリを含む。この態様においては、ゲーム管理サーバ２２は、たとえば、病院またはホテルに分散配置されるゲームの配信を管理することができる。
【００３７】
かくして、ある例示的な実施例に従うと、任天堂のＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムなどのような、従来の家庭用ビデオゲームシステムの、たとえばＤＶＤディスクドライブ８のようなゲームプレイ用媒体が、代替的な媒体供給装置（たとえば関連付けられた特別目的ロジック１４と結合されるハードドライブ１２など）と置換され、既存のビデオゲームシステムをジュークボックス（あたかも１つのＤＶＤディスクから出るかのように２０以上のゲームのうちの１つをプレイする機能を追加する）に改変する。ハードドライブを含む変形された複数ゲームジュークボックスシステムは、したがって、Ｗｉｉ（登録商標）家庭用システムにおける実行に対して設計され、かつ１つのＤＶＤタイプ記録媒体に常駐するように設計されたビデオゲームソフトウェアを実行することができる。この実現例においては、ハードドライブは複数のパーティションを含み、それらの各々はＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームＤＶＤディスクを表わす。この例示的な実現例においては、既存のＤＶＤバス７を用いてそのようなハードディスクドライブ装置と通信する際に、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを利用して、ハードドライブに、後続のディスク読出において、（現在選択されているディスクに存在するもの以外の）代替的データを供給させる。
【００３８】
この例示的な実現例においては、媒体供給装置は、まず、ゲーム選択メニュープログラムを含むディスクをデフォルトでプレイする。メニューは、ユーザがプレイのために複数のビデオゲームのうちの１つを選択することを可能にし、その一方で、その選択されたゲームがユーザにとって適切であることを保証することを支援するゲームレーティングを表示する。ゲーム選択メニュープログラムは、いくつのゲームが媒体供給装置に格納されているかを動的に判断する。ゲーム選択プログラムは、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して信号を生成し、次いで、（現在選択されているメニューディスクに存在しているものに代わりに）次の正当な読出に関する特別なディレクトリ情報を媒体供給装置に供給させる。このディレクトリ情報は、ゲームの数および媒体供給装置におけるそれらの対応のスロットをリスト化する。
【００３９】
加えて、上で説明したように、この例示的な実現例は、ユーザがゲームを選択のために認識するためのゲームプレビューグラフィックスを生成する。たとえば、数多くの考えられ得る実現例のうちの１つにおいては、メニューは、各選択可能なゲームについての独自のビットマップアートおよび他の関連の情報にアクセスしてもよい。この情報は、各ゲームの媒体供給装置または「ディスク」内に保持され、通常のメニューディスクの読出を介することではアクセス可能ではない。メニュープログラムは、媒体供給装置に対し、ある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して、この情報を要求する。次いで、後続のディスク読出において、この情報がメニューに対し（現在選択されているメニューディスクに存在するものの代わりに）供給される。たとえば、メニューは、アドレス０ｘ１０００００に対するディスクシークを介して、それがスロット１におけるゲームについての情報を必要としている旨の信号を送ってもよい。次いで、メニューは、アドレス０ｘ１０００００から読出を行なってもよく、メニューディスクから０ｘ１０００００の位置においてデータを得る代わりに、媒体供給装置は、それに、スロット１におけるゲームに特有の情報を供給する。
【００４０】
ある例示的な実現例においては、一旦メニューがゲームのリストおよび各ゲームに関連する情報のリストを有すると、それはユーザに対して選択可能なゲームのメニューを提示することができる。たとえば、ユーザは、次いで、図２に示される例示的なメニューを用いて、スーパー・マリオ・ギャラクシーまたはＷｉｉ  Ｓｐｏｒｔｓ（登録商標）などのようなビデオゲームを選択してもよい。一旦ゲームがメニュー上において選択されると、ビデオゲームコンソールの視点から、どのビデオゲームが現在ディスクドライブにおいてアクティブであるべきかに関して、メニューは、媒体供給装置とある特定のパターンのディスクリードまたはシークを介して通信する。メニューは、次いで、ビデオゲームシステムをリセットし、コンソールは、新たに選択されたプレイされるべきディスクで立ち上がる。装置が再びリセットされると、それはメニューディスクに復帰し、プロセスを繰返すようそれを再び起動する。
【００４１】
図３は、ビデオゲームシステム４とモード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジック１４とハードドライブ１２との間におけるやり取りをより詳細に示す図１のシステムのある部分の例示的ブロック図である。図１に示される複数ゲームのジュークボックス型ビデオゲームシステムは、例示的な実施例において、図１の点線で示されるＤＶＤドライブ８を利用する変形されていないビデオゲームシステム上において動作するであろうゲームと同一であるビデオゲームアプリケーションにとって透過（transparent）であるように設計される。したがって、この例においては、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」などのようなビデオゲームは、既製の任天堂Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムによって実行されるように設計される。したがって、そのようなゲームは、データを記録媒体から転送し、ビデオゲームシステム４において、既製のＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムにおいて生ずるであろうものに対応する態様で実行する。
【００４２】
したがって、この例に記載されるビデオゲームプログラムは、ＤＶＤオープン、ＤＶＤリードなどのようなＤＶＤ関連コマンドを利用し、識別される位置／ファイルから適切なデータを受取るよう求める。ビデオゲームプログラム命令は、実行されると、ＤＶＤシークまたはリードコマンドなどのようなＤＶＤ関連コマンドに進み、モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジック１４に渡されることになる。
【００４３】
ブロック５０において示されるように、モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジック１４は、チェックして、ＤＶＤコマンドがある特別なＤＶＤシークまたはリードパターンであるかどうかを判断する。ブロック１５におけるチェックによって、そのコマンドが、ゲームが実行されている通常のリード命令であるか、またはゲームが実行しそうにないシークもしくはリードビットパターンの形式である特別なコマンドであるかどうかを判断する。コマンドが、ゲームが実行されているタイプの通常のリード命令である場合には、コマンドは、単に、アドレス変換／処理ロジック５４に渡され、たとえば、通常のリード命令によって示される、関連付けられたアドレスに従って、ハードドライブ１２上の適切な位置にアクセスするように用いられる。しかしながら、ある特別なシークまたはリードパターンが検出される場合には、さらなる特別なモード切換関連処理がロジック・ルックアップテーブル５２において生ずる。
【００４４】
ある例示的な実施例においては、ジュークボックスメニュー生成プログラムは、そのような特別なシークまたはリードパターンを生成する。メニュー生成プログラムが立ち上がると、プログラムは、ディレクトリにアクセスして、特別なディレクトリ情報を得る。
【００４５】
特別なシークまたはリードパターンは、ブロック５０において検出されると、ロジック・ルックアップテーブル５２に結合され、アドレスモードの切換をトリガする。実用的な効果においては、そのようなアドレス切換は、典型的には、ハードドライブからアクセスされる「仮想」ディスクの変更をもたらす。たとえば、そのようなアドレス切換は、メニュー生成プログラムを含む仮想ディスクパーティションから、たとえば、ゲームプログラムディレクトリを含む仮想ディスクに切換えて、次の正当な読出動作中においてこの特別なディレクトリにアクセスする結果となってもよい。そのような仮想ディスクの切換は、たとえば、パッケージングアートモード、レーティンググラフィックスモード、ゲームプレイまたは他のモードへのエントリをもたらしてもよい。
【００４６】
アドレス変換ロジック５４は、ロジック・ルックアップテーブル５２から受取った切換アドレスモード信号に応答して、後続の読出動作を修正して、アクセスされるアドレスがハードドライブ１２上の適切な仮想ディスクからであることになるようにする。
【００４７】
ロジック・ルックアップテーブル５２は、以下の例示的な記載に従って動作するルックアップテーブルおよび関連付けられたロジックを含む。ある例示的な実現例においては、ハードドライブ１２は、２０のＤＶＤに対応する２０の仮想ディスクパーティションを含むさまざまなパーティションを実施し、そこにおいては、各仮想ディスクパーティションは、ビデオゲームプログラム、関連付けられたアートワークおよび他のデータを含む。ある例示的な実施例においては、第１の仮想ディスクパーティションはビデオゲームメニュー生成プログラムを格納し、第２の仮想ディスクパーティションは特別なディレクトリ情報を格納し、第３の仮想ディスクパーティションは第１のビデオゲームプログラムおよび関連の情報を格納する。パーティション４〜Ｎは、残りのゲームプログラム関連命令および他のデータを含む。
【００４８】
メニュー生成プログラムが、ブロック５０において検出されるある特別なシークまたはリードパターンを送ると、そのようなパターンはロジック・ルックアップテーブル５２によってデコードされる。したがって、ルックアップテーブルは、特定の特別なシークパターンに対応するパターンの列と、ある特定の仮想ディスク／前記仮想ディスク上における特別な位置に対するアドレスポインタの対応の列を含んでもよい。
【００４９】
この態様において、たとえば、ある特定のパターンは、後続の特別なディレクトリのアクセスを可能にするようなディレクトリ仮想ディスクに対応するエントリを有するであろう。アドレスモードは、次いで、ディレクトリ仮想ディスクがアクティブになるように切換えられる。したがって、この例においては、アクティブなディスクは仮想ディスク２になる。したがって、次の読出動作において、アドレス変換／処理ロジック５４は、読出されるべきアドレスにおいて動作し、たとえば、仮想ディスク２がアクセスされることを確実にするオフセットを含む。
【００５０】
したがって、命令アドレスに適切なオフセットを加えたものを利用することによって、メモリアドレスがアドレス変換ロジック５４によって生成されて、適切な仮想ディスク位置がハードドライブ１２からアクセスされ、適切なデータ／命令が適切な処理のためにビデオゲームシステム４に結合されることを確実にする。
【００５１】
アクセスされたデータがディレクトリデータである場合には、データはビデオゲームシステム４に与えられ、それは、いくつのゲームがハードドライブ１２に実際に常駐しているか、およびどの仮想ディスク番号がディレクトリに含まれる仮想ディスクの各々と関連付けられるかを示すものを受取り、それによって、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」、Ｗｉｉ  Ｆｉｔ（登録商標）などのゲームプログラムの位置を識別する。そのような情報で、ビデオゲームシステム４は、次いで、たとえば、図２に示されるように、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」２５などのためのボックスパッケージングを生成するためのグラフィックスにアクセスするよう可能化される。代替的に、受取ったデータは、どのビデオゲームが次にゲームプレイのためにアクセスされるべきかを識別してもよい。
【００５２】
したがって、モード制御／ＤＶＤコマンド変換ロジック１４によって、ビデオゲームシステムは、適切に次の処理モードに入り、アクティブな仮想ディスクにアクセスするよう可能化される。
【００５３】
図４Ａおよび図４Ｂは、図１に示される複数ゲームジュークボックスシステムの動作の例示的シーケンスを示す。ブロック１００に示されるように、アクセスのために指し示されるハードドライブ位置を確立する変数「next_disk」がセットされる。一旦立ち上げ中に電源がオンになると、変数next_diskは、「＝メニュー」にセットされ、メニュー生成プログラム仮想ディスクをアクティブなディスクであるとして確立する。
【００５４】
この後、ブロック１０２に示されるように、組み込まれたプログラムを実行し、そのプログラムが、ビデオゲームシステムにパターンを送らせて「next_disk」を現在のアクティブなＤＶＤパーティションとして待ち行列に入れる。したがって、ある例示的な実現例においては、Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムに電源が投入されると、それは、たとえば、どのようなビデオゲームによっても決して利用されないであろう独自のアドレスを識別する、ある数のＤＶＤシークコマンドを生成する。たとえば、これらの特別なパターンは、あるビデオゲームによっては典型的には利用されないリードコマンドまたはシークコマンドであってもよい。特別なパターンは、適切な仮想ディスクによってアクティビティを開始するよう、例示的な実現例によって解釈される。システムは、次いで、メニューＤＶＤパーティションがその直後にアクセスされるように、「NEXT_DISK」変数をセットする。プログラムが次のパスの間にブロック１０２に戻ると、next_disk変数はメニューにセットされる。
【００５５】
現在の仮想ディスクが今は「メニュー」であるので、メニュー生成プログラムは、次いで、ブロック１０４において始められる。メニュー生成プログラムは、１０４での実行において、たとえば、図２に示されるゲームプログラム選択メニューを生成するための適切なグラフィックスにアクセスしなければならない。完了すべき最初のタスクは、ハードドライブ１２において実施されるゲームのディレクトリを得ることである（１０８）。これは、モード制御ロジック１４によってデコードされ、その結果、Ｗｉｌｌシステムが、「ディレクトリ」仮想ディスクを現在のＤＶＤパーティションとして待ち行列に入れるパターンを送ることによって達成される（１１０）。
【００５６】
Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムによって送られる特定のパターンは、図３のテーブルルックアップロジックをトリガして、アドレスモードを選択し、その結果、ディレクトリ仮想ディスクが次のアクティブなディスクであるとされる。したがって、プログラムメニュー生成仮想ディスクが現在のアクティブなディスクである間、検出されたパターンは次の仮想ディスクとなるようディレクトリをトリガする。Ｗｉｉ（登録商標）にハードドライブ上のゲームのディレクトリを読ませるリードコマンドが次いで発せられる（１１２）。この態様において、Ｗｉｉ（登録商標）システムは、ハードドライブ上に格納されるゲームのディレクトリを受取る。
【００５７】
図４Ｂに示されるように、今、ハードドライブ上におけるゲームについて通知されているＷｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムは、ボックス／パッケージアートモードに入り、例示的な実施例においては、各ＤＶＤパーティションに格納されるゲーム毎にパッケージイラストレーションを生成するためのグラフィックスにアクセスし、それによって、図２の２５、２７、２９および３１に示されるパッケージ生成メニューをもたらす（１１４）。Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムは、ある特別なパターンを送ることにより、システムをトリガして、パッケージングを生成するためのグラフィックスがアクセスされるボックスアートモードに入る（１１６）。ボックスアートモードにおいては、たとえば、ディレクトリにおける情報を介して、例示的な実現例におけるグラフィックスが、ゲームプログラム情報の後の、各仮想ディスクの終わりに格納されていることを、システムは認識している。ある例示的な実施例においては、第１のゲームに対するボックスアートは、仮想ディスク番号３において、たとえば、ゲームプログラムソフトウェアの後に続く位置であって、プログラムの開始位置から、たとえば４．７ギガバイトだけオフセットされてもよい位置に格納される。
【００５８】
Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステム４は、ある特別なパターンを送ることにより仮想ディスクを切換え、それによって、その結果、第１のゲームのための適切なボックスパッケージンググラフィックスにアクセスする（１１８）。その後、Ｗｉｉ（登録商標）システムは、識別されたゲームに対するボックスアートを読出す（１２０）。この動作は、ハードドライブ１２において実施されるゲーム毎のボックスパッケージングアートがアクセスされるまで繰返される。
【００５９】
すべてのボックスアートがアクセスされた後、ゲーム選択モードを起動する（１２２）。最初に、Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステム４は、ある独自のパターンを送って現在のボックスアートモードをクリアし（１２４）、それによって、メニュー仮想ＤＶＤパーティションをアクティブな仮想ディスクとして起動する（１２６）。モードをクリアして、１つの仮想ディスクから他の仮想ディスクへの切換をもたらすアドレス変換なくして、メニューＤＶＤパーティションの通常の読出が実行される。この態様においては、メニュー生成プログラムは、適切なアドレス、および、所望される場合には関連付けられた音声／音楽にアクセスして、ゲームプレイのためにあるゲームを選択するプレイヤーのためのステージを設定する。メニュープログラム生成実行のこの点において、図２に示されるような表示が生成される。
【００６０】
システムは、次いで、プレイヤーがプレイするためにある特定のゲームを選択するのを検出する（１２８）。プレイヤーは、図１に示されるＷｉｉ（登録商標）コントローラ２上の適切な制御キーを押すことによって、ゲーム選択を行なう。
【００６１】
ゲームをプレイするに先立って、ゲームレーティング表示モードに入り、プレイヤーによって選択されたゲームに対してレーティングがグラフィックスで表示される（１３０）。最初に、Ｗｉｉ（登録商標）は、レーティング表示グラフィックスモード（ＥＳＲＢグラフィックモード）を起動するために、ある特別なパターンを送る（１３２）。エンターテインメント・ソフトウェア・レーティング・ボード（ＥＳＲＢ）レーティングは、ビデオゲームの内容に関する簡潔で公正な情報を提供するように設計されている。レーティングは、成人向けに「Ｍ」、未成年者に対して「Ｔ」などを含んでもよい。加えて、たとえば、テキスト表示によって、ゲームにおいて中程度の暴力があることを示してもよい。そのようなレーティング情報にアクセスするために、Ｗｉｉ（登録商標）ビデオゲームシステムは、あるパターンを送ってディスクを切換えることにより、プレイヤーによって選択されたゲームに関連付けられた仮想ディスクにアクセスする（１３４）。システム４は、次いで、選択されたゲームに対するＥＳＲＢグラフィックを読出し、そのような情報のために確保された仮想ディスク上のある特定の位置に格納されるレーティング情報を表示する（１３６）。
【００６２】
この点において、システムはゲームプレイ中モードに入り、そこで、選択されたゲームが実行される（１４０）。Ｗｉｉ（登録商標）システム４は、あるさらなるパターンを送ることにより、現在存在しているモードをクリアし（１４２）、それによって、ＥＳＲＢモードをアクティブなモードであるとして除去する（１４２）。Ｗｉｉ（登録商標）システム４は、あるさらなるパターンを送って、「next_disk」変数を、選択されたゲームにセットする（１４４）。
【００６３】
ビデオゲームシステムは、次いで、next_disk変数がたとえばゲーム５（図２に示される「マリオ・スーパー・スラッガーズ」ゲーム２５に対応してもよい）になるように、リセットされる。リセット信号は、ハードウェアがリセットされるようにトリガし、それは、ブロック１０２においてゲーム開始を開始し、次いで、ゲームプレイが始まる（１０６）。したがって、ブロック１０２においては、next_diskを現在のＤＶＤパーティション（この例においては、「マリオ・スーパー・スラッガーズ」ゲーム、つまりゲーム５に対応する）として待ち行列に入れるパターンが送られる。
【００６４】
この後、next_disk変数が、もう一度、ゲームプレイの後エントリのためにメニューＤＶＤにセットされ、ゲームプレイが開始される（１０６）。
【００６５】
一旦ゲームソフトウェアが実行されると、既製のビデオゲームシステムにおいて１つのＤＶＤに格納される場合に実行されるように、ゲームが実行される。プレイヤーがゲームをリセットする場合には、次のディスクとしてセットされたものを待ち行列に入れるために、ルーチンは１０２に分岐して戻り、その結果、メニュー仮想ディスクが表示されることになる。
【００６６】
この態様においては、システムは、ゲームプレイ中モードにある状態から、さらなるゲーム選択のためにメニューモードに切換る。
【００６７】
この発明を最も実用的であり好ましい実施例であると現在考えられ得るものに関連して記載したが、この発明は、開示される実施例に限定されるものではなく、逆に、特許請求の精神および範囲内に含まれるさまざまな変形物および等価な構成を包含するよう意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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