(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に図柄が配列された複数のリールを遊技毎に回転及び停止させる遊技を行うための遊技機であって、
前記複数のリールの回転契機に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役に対応するフラグを内部当選状態に設定する抽選手段と、
複数の演出によって構成されているとともに互いに異なる複数種類の演出状態の中から所定の順序で演出状態を移行し、移行された演出状態を構成する複数の演出から選択されたいずれかの演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段が、
遊技毎に前記内部抽選の結果を取得して、当該内部抽選の結果を反映した前記フラグの設定状態に基づいて演出状態選択抽選と演出実行抽選を行って、この演出状態選択抽選の結果が当選であることに基づいてこの当選前の演出状態から前記所定の順序に従った次の演出状態に移行するとともに、前記演出状態選択抽選の当選確率を前記フラグの設定状態に応じて設定し、前記演出実行抽選に基づいて演出を実行すると決定された遊技において当該演出実行抽選で決定された演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体（以下、メダル等）を用いて遊技を行うものである。そして、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しや遊技者がメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態（ビッグボーナス等）への移行などを行う機能を備えている。
【０００３】
また、液晶ディスプレイ等の演出装置を更に備えるこの種の遊技機では、遊技の盛り上げ又は遊技の補助を行うために、スタートレバーやストップボタン等の操作手段に対する操作を契機として、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出等の各種の遊技演出を実行する機能を更に備えている。
【０００４】
ところで、上述したような遊技機において、複数の遊技に渡って演出を実行する機種が知られている。そして、これらの機種では、予め定められた抽選結果に基づいて各遊技で実行する演出を決定したり、前回に実行した演出結果に基づいて次に実行する演出を決定している（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平７−２１３６８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような演出の決定手法では、複数の遊技に渡って演出を実行しているにも関わらず、各遊技における遊技の結果が演出の選択に何ら反映されていないため、遊技者は演出による高揚感を得られにくく、実行される演出も単調になってしまっていた。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、時系列で見た前後の遊技の関係を演出選択に反映させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に図柄が配列された複数のリールを遊技毎に回転及び停止させる遊技を行うための遊技機であって、前記複数のリールの回転契機に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、複数の演出によって構成されているとともに互いに異なる複数種類の演出状態の中から所定の順序で演出状態を移行し、移行された演出状態を構成する複数の演出から選択されたいずれかの演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段が、演出状態選択抽選を行って、この演出状態選択抽選の結果が当選であることに基づいてこの当選前の演出状態から前記所定の順序に従った次の演出状態に移行するとともに、前記演出状態選択抽選の当選確率を前記内部抽選の結果に応じて変更する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明において、「演出状態」とは、何らかの共通事項を有する複数の演出を包括する概念であり、例えば、演出のカテゴリー、演出のパターン、演出のテーマ、または演出の系統等が該当する。
【０００９】
本発明では、演出状態選択抽選の結果が所定の結果であることに基づいて演出状態を所定の順序に従って選択し、選択された演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行うとともに、内部抽選の結果に応じて演出状態選択抽選の当選確率を変更する制御を行っている。
【００１０】
このため、本発明によれば、例えば、通常状態における演出状態選択抽選の当選確率を高めに設定するとともに、ボーナス役が内部当選し、ボーナス役に対応するフラグが内部当選状態に設定された状態における演出状態選択抽選の当選確率を低めに設定しておけば、通常状態時には概ね所定の順序に従って選択されていた演出状態が、ボーナス役に対応するフラグが内部当選状態に設定された状態では、ほとんど所定の順序に従って選択されず、高い確率で同一の演出状態が繰り返し選択されるように制御することができる。すなわち、本発明によれば、所定の法則性に従って選択されていた演出状態を、特定の役に当選したことを条件にその法則性に従わずに選択されるように制御することができるため、遊技機の内部抽選に関する情報を遊技者に示唆することができる。
【００１１】
（２）また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、遊技毎に演出を実行するか否かを決定する演出実行抽選を行い、演出実行抽選に当選したことに基づいて演出装置に演出を実行させる制御を行うとともに、前記演出状態選択抽選の結果が前記所定の結果である場合に、前回の演出状態選択抽選の結果に応じて選択された演出が実行されたことを条件に、前記所定の順序に従って演出状態を選択するようにしてもよい。
【００１２】
このように、本発明では、前回の演出状態選択抽選の結果に応じて選択された演出が実行されたことを条件に所定の順序に従って演出状態を選択している。
【００１３】
このため、演出実行抽選に当選せず演出が実行されなかった場合には、演出状態が移行されなくなり、演出状態が所定の順序に従って選択されるという法則性を遊技者に把握させやすくすることができる。
【００１４】
（３）また、本発明の遊技機では、遊技状態として通常状態と通常状態より遊技者に有利なボーナス状態とを設定可能に設けられており、前記抽選手段が、前記内部抽選で前記ボーナス状態への移行契機となるボーナス役の当否を決定し、前記演出制御手段が、前記内部抽選において前記ボーナス役が当選したことに基づいて、前記演出状態選択抽選の当選確率を変更するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、通常状態における演出状態の選択の法則性が、ボーナス役に対応するフラグが内部当選状態に設定された状態では崩されることになるため、ボーナス役に内部当選したことを遊技者に示唆することができる。
【００１６】
（４）また、本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記ボーナス役と異なる特定の役が１回の遊技で単独当選する場合と、前記特定の役が１回の遊技で前記ボーナス役と重複当選する場合とがあるように前記内部抽選を行っており、前記演出制御手段が、前記内部抽選において前記特定の役が単独当選した場合及び前記特定の役と前記ボーナス役とが重複当選した場合の双方において前記演出状態選択抽選の当選確率を変更するようにしてもよい。
【００１７】
このように、ボーナス役との重複当選が期待できる特定の役に対応するフラグが内部当選状態に設定された状態においても演出状態選択抽選の当選確率を変更するため、ボーナス役に内部当選した可能性があることを遊技者に示唆することができる。
【００１８】
（５）また、本発明は、外周面に図柄が配列された複数のリールを遊技毎に回転及び停止させる遊技を行うための遊技機であって、前記複数のリールの回転契機に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、複数の演出によって構成されているとともに（演出のカテゴリー、演出のパターン、演出のテーマまたは演出の系統等が）互いに異なる複数種類の演出状態の中から所定の順序で演出状態を移行し、移行された演出状態を構成する複数の演出から選択されたいずれかの演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段が、前記内部抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、前記所定の順序とは異なる順序で前記演出状態を移行する遊技機に関するものである。
【００１９】
本発明において、「演出状態」とは、何らかの共通事項を有する複数の演出を包括する概念であり、例えば、演出のカテゴリー、演出のパターン、演出のテーマ、または演出の系統等が該当する。
【００２０】
本発明では、内部抽選の結果が所定の結果であることに基づいて所定の順序とは異なる順序で演出状態を選択し、選択された演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行っている。
【００２１】
このため、本発明によれば、例えば、通常状態における演出状態の選択順序と、ボーナス役が内部当選し、ボーナス役に対応するフラグが内部当選状態に設定された状態における演出状態の選択順序とを異なる選択順序で制御することができる。すなわち、本発明によれば、所定の法則性に従って演出状態が選択されていた場合に、特定の役に当選したことを条件にその法則性とは異なる法則性で演出状態を選択することで、遊技機の内部抽選に関する情報を遊技者に示唆することができる。
【００２２】
（６）また、本発明は、外周面に図柄が配列された複数のリールを遊技毎に回転及び停止させる遊技を行うための遊技機用のプログラムであって、前記複数のリールの回転契機に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、複数種類の演出状態の中から所定の順序で演出状態を選択し、選択された演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記演出制御手段が、演出状態選択抽選を行って、演出状態選択抽選の結果が所定の結果であることに基づいて演出状態を前記所定の順序に従って選択するとともに、前記演出状態選択抽選の当選確率を前記内部抽選の結果に応じて変更するプログラムに関するものである。
【００２３】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２４】
なお、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２５】
（７）また、本発明は、外周面に図柄が配列された複数のリールを遊技毎に回転及び停止させる遊技を行うための遊技機用のプログラムであって、前記複数のリールの回転契機に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、複数種類の演出状態の中から所定の順序で演出状態を選択し、選択された演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させ、前記演出制御手段が、前記内部抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、前記所定の順序とは異なる順序で前記演出状態を選択するプログラムに関するものである。
【００２６】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２７】
なお、本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．第１実施形態
以下、本発明の第１の実施形態について説明する。
【００３０】
１．１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００３３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３５】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００３６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００３９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００４０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４５】
本実施形態の遊技機は遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４６】
そして、遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、入賞時処理手段１５０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４８】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、スイカ）、及びビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００５０】
特に本実施形態の遊技機では、通常状態において参照される抽選テーブルにおいて、小役であるスイカが１回の遊技で単独当選する場合と、スイカとＢＢとが１回の遊技で重複当選する場合とがあるように乱数値と当選役との対応関係が設定されている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の抽選テーブルのうち、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。そして、フラグの設定情報を記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納する。なお、本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されており、前者のフラグが対応づけられる役にはビッグボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグに対応づけられている。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作（遊技開始操作の一例）することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）を押下操作（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５４】
また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００５５】
また、リール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理であり、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、リール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５６】
また、本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００５７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５８】
入賞時処理手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、払出制御処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御処理などを実行する。例えば、小役が入賞した場合には払出制御処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理を行い、ビッグボーナスが入賞した場合やビッグボーナス状態が終了した場合には遊技状態移行制御処理を行う。
【００５９】
払出制御処理では、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する処理を行う。具体的には、小役に入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数（配当数）をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このとき、ホッパーユニット３２０は指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。また、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。なお、遊技の結果、リプレイ、ビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行う。
【００６０】
リプレイ処理（再遊技処理）では、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する処理を行う。すなわち、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルがベット状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６１】
遊技状態移行制御処理では、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６２】
ＢＢ状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。また、ＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００６３】
また、ＢＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態、特別状態）となっている。
【００６４】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００６５】
そして、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、演出状態選択抽選手段１８２、演出状態選択手段１８４、演出実行抽選手段１８６を含んで構成されている。
【００６６】
演出状態選択抽選手段１８２は、内部抽選の結果に応じて、演出テーブル記憶手段１９５の演出状態選択抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出状態選択抽選テーブルの中からいずれの演出状態選択抽選テーブルを用いて演出状態選択抽選を行うかを決定し、予め定められた順序に従って演出状態を移行させるか否かを決定する抽選を行う。
【００６７】
そして、本実施形態の遊技機では、演出状態選択抽選テーブル毎に、演出状態を移行させる割合（当選割合）と演出状態を維持する割合（非当選割合）とを異ならせて設定しているため、内部当選状態に設定されたフラグの有無または内部当選状態に設定されたフラグに応じて、演出状態選択抽選テーブルを決定（変更）することで、演出状態を移行させる確率を変更している。
【００６８】
例えば、ビッグボーナスに対応するフラグが内部当選状態に設定されている場合に参照される演出状態選択抽選テーブルでは、非当選割合を当選割合より高く設定し、ビッグボーナスに対応するフラグが内部当選状態に設定されていない場合に参照される演出状態選択抽選テーブルでは、当選割合を非当選割合よりも高く設定することで、ビッグボーナスに内部当選したことを契機として、演出状態選択抽選における演出状態を移行させる確率を変更することができる。
【００６９】
また、ビッグボーナスに対応するフラグまたはビッグボーナスとともに重複当選する可能性ある小役が内部当選状態に設定されている場合に参照される演出状態選択抽選テーブルでは、非当選割合を当選割合より高く設定し、ビッグボーナスに対応するフラグ及びビッグボーナスとともに重複当選する可能性ある小役が内部当選状態に設定されていない場合に参照される演出状態選択抽選テーブルでは、当選割合を非当選割合よりも高く設定することで、ビッグボーナスまたはビッグボーナスとともに重複当選する可能性ある小役が内部当選したことを契機として、演出状態選択抽選における演出状態を移行させる確率を変更するようにしてもよい。
【００７０】
演出状態選択手段１８４は、演出状態選択抽選に当選した場合に、予め定められた順序に従って演出状態を移行させる制御を行う。具体的には、演出状態選択抽選で「演出状態移行」に当選した場合に、演出テーブル記憶手段１９５の演出状態記憶手段１９７に記憶されている前回に実行した演出の演出状態情報を参照し、前回に実行した演出の演出状態を予め定められた順序に従って次の演出状態に移行させる制御を行う。そして、移行された演出状態の演出が実行されたことを条件に、演出状態記憶手段１９７に記憶されている前回に実行した演出の演出状態情報を更新する。
【００７１】
また、演出状態選択手段１８４は、前回の演出状態選択抽選の結果に応じて選択された演出状態の演出が実行されたことを条件に、予め定められた順序に従って演出状態を移行させる制御を行うようにしてもよい。具体的には、後述する演出実行抽選の結果、演出を実行しないことになった場合に、演出状態選択抽選結果を破棄する制御を行う。このようにすることで、演出実行抽選の結果、演出を実行しないことになった場合であっても、演出状態のみが移行されてしまう事態を防ぐことが可能となる。
【００７２】
演出実行抽選手段１８６は、内部抽選の結果に応じて、演出テーブル記憶手段１９５の演出実行抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている複数の演出実行抽選テーブルの中からいずれの演出実行抽選テーブルを用いて演出実行抽選を行うかを決定し、演出を実行するか否か及び、演出を実行する場合には実行する演出の内容を決定する抽選を遊技毎に行う。
【００７３】
また、演出実行抽選手段１８６は、演出状態毎に演出実行抽選テーブルを設けている場合には、内部抽選の結果、演出状態記憶手段１９７に記憶されている前回に実行した演出の演出状態情報、及び演出状態選択抽選の結果から、演出実行抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている複数の演出実行抽選テーブルの中からいずれの演出実行抽選テーブルを用いて演出実行抽選を行うかを決定する。
【００７４】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７５】
１．２．本実施形態の制御手法
図３〜図８を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００７６】
最初に、本実施形態の遊技機における演出状態の移行制御手法の一例について図３を用いて説明する。
【００７７】
本実施形態の遊技機では、背景（スプライト、レイヤー、シート）上を移動体が通過する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させている。特に、本実施形態の遊技機では、移動体（例えば、気球）が空を通過する空通過演出状態、移動体（例えば、手漕ぎボート）が海を通過する海通過演出状態、移動体（例えば、自動車）がキャラクタの手前を通過する手前通過演出状態の３種類の演出状態（複数種類の演出状態の一例）を用意しており、演出状態選択抽選で「演出状態移行」に当選すること等を条件に、図３に示すように、これらの演出状態を「空通過演出状態→海通過演出状態→手前通過演出状態→空通過演出状態→…」の順序（所定の順序の一例）で移行させるように制御している。また、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で当選した役に応じて、演出状態選択抽選の当選確率を変更する制御を行っている。
【００７８】
次に、本実施形態の遊技機における演出画像の生成手法の一例について図３、図４を用いて説明する。
【００７９】
本実施形態の遊技機では、複数のスプライトを重ね合わせて合成することで、空通過演出状態の演出画像ＩＭＧ１、海通過演出状態の演出画像ＩＭＧ２、手前通過演出状態の演出画像ＩＭＧ３のそれぞれを生成する手法を採用している。例えば、図３、図４に示された演出画像ＩＭＧ３は、自動車が描かれたスプライトＳＰＲ１の下にキャラクタが描かれたスプライトＳＰＲ２を重ね、スプライトＳＰＲ２の下に海の背景が描かれたスプライトＳＰＲ３を重ね、スプライトＳＰＲ３の下に空の背景が描かれたスプライトＳＰＲ４を重ね合わせて合成することで生成された画像であり、最前面に配置されたスプライトＳＰＲ１に描かれた自動車を画像上で動かせるための制御を行うことで、自動車がキャラクタの手前を通過する演出画像となっている。
【００８０】
なお、空通過演出状態の演出画像ＩＭＧ１を生成する場合には、自動車が描かれたスプライトＳＰＲ１の代わりに気球が描かれたスプライトを空の背景が描かれたスプライトＳＰＲ４の上に重ね合わせ、他のスプライトと共に合成して画像を生成すればよい。また、海通過演出状態の演出画像ＩＭＧ２を生成する場合には、自動車が描かれたスプライトＳＰＲ１の代わりに手漕ぎボートが描かれたスプライトを海の背景が描かれたスプライトＳＰＲ３の上に重ね合わせ、他のスプライトと共に合成して画像を生成すればよい。
【００８１】
次に、本実施形態の遊技機における演出抽選の制御手法の一例について図５を用いて説明する。
【００８２】
本実施形態の遊技機では、図５に示すように、内部抽選、演出状態選択抽選、演出実行抽選の３つの抽選結果に基づいて、演出装置に実行させる演出画像を決定する。本実施形態の遊技機では、最初に、内部抽選を行い、内部当選状態に設定されたフラグの有無または内部当選状態に設定されたフラグに応じて、演出状態選択抽選で使用する演出状態選択抽選テーブルを決定する。続いて、演出状態選択抽選結果及び前回実行された演出の演出状態に応じて、新たに実行する演出の演出状態を決定する。最後に、演出状態毎に用意された複数の演出実行抽選テーブルの中から、内部抽選結果に応じて、演出実行抽選で使用する演出実行抽選テーブルを決定し、演出実行抽選結果に応じて、演出装置に実行させる演出を決定する。
【００８３】
以下、内部抽選、演出状態選択抽選、演出実行抽選のそれぞれの制御手法について、図６〜図８を用いて説明する。
【００８４】
本実施形態の遊技機が通常状態の内部抽選で使用する図６に示された抽選テーブルでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ビッグボーナス、リプレイ、小役（ベル、スイカ）の各役のいずれか１つ以上またはハズレが対応づけられている。特に、本実施形態の遊技機における抽選テーブルでは、ビッグボーナスのみが対応づけられる乱数値群Ａ（第１の乱数値群）と、スイカのみが対応づけられる乱数値群Ｂ（第２の乱数値群）と、スイカ及びビッグボーナスが共通に対応づけられる乱数値群Ｃ（第３の乱数値群）とが設定されている。このようにすることによって、内部抽選で乱数値群Ａに属する乱数値が取得された場合にはビッグボーナスが単独当選し、内部抽選で乱数値群Ｂに属する乱数値が取得された場合にはスイカが単独当選し、内部抽選で乱数値群Ｃに属する乱数値が取得された場合にはスイカとビッグボーナスとが重複当選させることができる。
【００８５】
なお、通常状態において、乱数値群Ａあるいは乱数値群Ｃのいずれかに属する乱数値が取得されると、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定され、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスのフラグは内部当選状態に維持される。そして、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている期間においては、図６に示す乱数値群Ａがハズレに対応づけられるとともに、図６に示す乱数値群Ｃがスイカのみに対応づけられた抽選テーブルを使用して内部抽選が実行される。
【００８６】
本実施形態の遊技機が演出状態選択抽選で使用する図７に示された演出状態選択抽選テーブルは、演出状態を移行させずに前回と同一の演出状態の演出を演出装置に実行させる「演出状態維持」と、演出状態を「空通過→海通過→手前通過→…」の順序で移行させ、移行された演出状態の演出を演出装置に実行させる「演出状態移行」とから構成されている。そして、演出状態選択抽選テーブルには、「演出状態維持」の当選確率が１２．５％、「演出状態移行」の当選確率が８７．５％になるように乱数値が対応づけられ、リプレイ、ベル、またはハズレが内部当選した際の演出状態選択抽選で使用される演出状態選択抽選テーブル１と、「演出状態維持」の当選確率が８７．５％、「演出状態移行」の当選確率が１２．５％になるように乱数値が対応づけられ、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている場合、またはスイカに内部当選した際の演出状態選択抽選に使用される演出状態選択抽選テーブル２との２種類のテーブルが用意されている。
【００８７】
このように、リプレイ、ベル、またはハズレが内部当選した際の演出状態選択抽選では、７／８の確率で「演出状態移行」が当選するため、演出状態を「空通過→海通過→手前通過…」の順序で移行させやすいように制御することができる。また、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている場合、またはスイカに内部当選した際の演出状態選択抽選では、７／８の確率で「演出状態維持」が当選するため、前回と同一の演出状態の演出を繰り返し実行させやすいように制御することができる。すなわち、本実施形態の遊技機では、実行される演出の演出状態を複数回の遊技に渡って観察することで、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する契機であるか否かを遊技者に判断（予測）させることができる。
【００８８】
本実施形態の遊技機が演出実行抽選で使用する図８（Ａ）に示された演出状態選択抽選テーブルは、演出１、演出２、演出３、演出なしから構成されている。本実施形態の遊技機では、通常状態時の演出実行抽選で使用する演出実行抽選テーブル１と、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている場合の演出実行抽選で使用する演出実行抽選テーブル２を含む、複数種類の演出実行抽選テーブルが用意されている。なお、演出実行抽選テーブル１、演出実行抽選テーブル２を含む複数種類の演出実行抽選テーブルは、演出状態毎に用意されている。
【００８９】
また、本実施形態の遊技機では、図８（Ｂ）に示すように、演出状態及び実行される演出の種類毎に背景上を通過する移動体が異なっており、空通過演出状態時に演出実行抽選で演出１が当選すると、演出画像ＩＭＧ１のように、移動体である気球が空の背景上を通過する演出が実行される。なお、演出実行抽選で演出２が当選した場合には、移動体がカモメとなり、演出実行抽選で演出３が当選した場合には、移動体がヘリコプタとなる。
【００９０】
また、海通過演出状態時に演出実行抽選で演出１が当選すると、演出画像ＩＭＧ２のように、移動体である手漕ぎボートが海の背景上を通過する演出が実行される。なお、演出実行抽選で演出２が当選した場合には、移動体がアヒルボートとなり、演出実行抽選で演出３が当選した場合には、移動体が水上スキーとなる。
【００９１】
また、手前通過演出状態時に演出実行抽選で演出１が当選すると、演出画像ＩＭＧ２のように、移動体である自動車がキャラクタの手前を通過する演出が実行される。なお、演出実行抽選で演出２が当選した場合には、移動体がトラックとなり、演出実行抽選で演出３が当選した場合には、移動体が焼イモ屋となる。
【００９２】
なお、図８（Ｂ）に示す移動体テーブルを、演出テーブル記憶手段１９５に記憶することで、各演出と各演出に出現する移動体との関係を特定してもよいし、演出毎に対応する移動体を特定するための情報を保持するようにしてもよい。
【００９３】
次に、図９のフローチャートを参照しながら本実施形態の遊技機における遊技制御処理の全体の流れの一例について説明する。
【００９４】
最初に、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１０でＹ）、内部抽選を行う（ステップＳ１２）。内部抽選では、遊技スタート信号に基づいて、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定する。そして内部抽選の結果に基づいて、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う。
【００９５】
続いて、スタートスイッチの作動により入力される遊技スタート信号に基づいて、ステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始される（ステップＳ１４）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化される。
【００９６】
続いて、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチが作動し、ストップスイッチのオン動作に基づいて対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止してリールの回転を停止させる処理を行う（ステップ１６でＹ、ステップＳ１８）。
【００９７】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ２０でＹ）、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる（ステップＳ２２）。このとき内部抽選において当選した役が入賞していた場合には（ステップＳ２２でＹ）、入賞時の処理として入賞役に応じた処理（入賞時処理）が行われる（ステップＳ２４）。具体的には、小役が入賞した場合には、ホッパーユニットによりメダルを払い出す払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ投入枚数が遊技者の所有するメダルを要さずに自動的に投入されて次回の遊技開始の操作を待機するリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスが入賞した場合には、遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。なお内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には（ステップＳ２２でＮ）、ステップＳ２４の入賞時処理は行われない。
【００９８】
次に、図１０のフローチャートを参照しながら本実施形態の遊技機における演出制御処理の全体の流れの一例について説明する。
【００９９】
最初に、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ３０でＹ）、図１０のステップＳ１２で行われた内部抽選の結果を取得する（ステップＳ３２）。
【０１００】
続いて、内部当選状態に設定されたフラグ等に応じて、演出状態選択抽選で使用する演出状態選択抽選テーブルを選択し、演出状態選択抽選を行う（ステップＳ３４、ステップＳ３６）。演出状態選択抽選では、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を選択された演出状態選択抽選テーブルと比較することにより演出状態を移行するか否かを決定する。そして、記憶手段に記憶された前回の演出実行後の演出状態及び演出状態選択抽選の結果から、次に実行する演出の演出状態を決定する（ステップＳ３８）。なお、演出状態を移行しない場合には、前回の演出の演出状態に決定される。
【０１０１】
続いて、決定された演出状態及び内部当選状態に設定されたフラグ等に応じて、演出実行抽選で使用する演出実行抽選テーブルを選択し、演出実行抽選を行う（ステップＳ４０）。演出実行抽選では、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を選択された演出実行抽選テーブルと比較することにより演出を実行するか否か、及び演出を実行する場合には実行する演出の内容を決定する。
【０１０２】
そして、演出実行抽選に当選した場合には、演出実行契機になったことを条件に、当選した内容の演出を演出装置に実行させる（ステップＳ４２でＹ、ステップＳ４４でＹ、ステップＳ４６）。なお、遊技者のスタートレバーＳＬの押下操作、またはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する押下操作が演出実行契機であり、スタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動したこと、またはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかを押下操作してストップスイッチが作動したことに基づいて、演出を演出装置に実行させる。なお、演出の実行契機は演出毎に定められている。
【０１０３】
最後に、実行された演出の演出状態を記憶手段に更新する処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１０４】
なお、演出実行抽選に当選しなかった場合には、演出の実行や演出状態の更新処理（ステップＳ４４〜ステップＳ４８）は行わない。
【０１０５】
１．３．変形例
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０６】
例えば、上記実施形態では、演出状態選択抽選と演出実行抽選とを別々に行う抽選である場合を例に取り説明をしたが、これらの抽選を１つの抽選にまとめるようにしてもよい。具体的には、図１１に示す入れ子構造の抽選テーブルのように、実行する演出それぞれに対して「演出状態維持」、「演出状態移行」の項目を割り振った抽選テーブルを使用して抽選を行ってもよい。このようにすれば、実行する演出の内容及び実行する演出の演出状態を１回の抽選で特定することができるため、処理を簡素化することができる。
【０１０７】
また、例えば、上記実施形態では、図８（Ａ）に示す演出抽選テーブルのように、演出実行抽選テーブルの項目に、演出状態に依存する演出及び演出実行の有無のみを割り振った場合を例に取り説明をしたが、これらの項目の他に、演出状態に依存されない演出であって、いずれの演出状態においても同一の演出が実行される共通演出を割り振ってもよい。このようにすれば、演出状態の移行順序に関する法則性を発見することが難しくなるため、当該法則性を発見する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１０８】
また、例えば、上記実施形態では、前回の演出状態選択抽選の結果に応じて選択された演出状態の演出が実行されたことを条件に、予め定められた順序に従って演出状態を移行させる制御を行う場合を例に取り説明をしたが、このような条件を設定せずに、予め定められた順序に従って演出状態を移行させる制御を行ってもよい。このようにすれば、演出状態の移行順序に関する法則性を発見することが難しくなるため、当該法則性を発見する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１０９】
また、例えば、上記実施形態では、図６の通常状態用演出テーブルに示すように、ビッグボーナスと小役であるスイカとを重複当選させることができる場合を例に取り説明をしたが、スイカに加え、スイカ以外の小役であるにベルついてもビッグボーナスと重複当選させるようにしてもよい。また、ビッグボーナスと重複当選させることができる役は小役に限られず、例えば、リプレイをビッグボーナスと重複当選させるようにしてもよい。
【０１１０】
２．第２実施形態
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、第２の実施形態については、第１実施形態と異なる事項についてのみ説明し、第１実施形態と実質的に同一の事項については説明を省略する。
【０１１１】
２．１．構成
図１２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【０１１２】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【０１１３】
そして、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、演出状態選択手段１８４、演出実行抽選手段１８６を含んで構成されている。
【０１１４】
演出状態選択手段１８４は、内部抽選の結果に応じて、演出状態の移行順序を変更するか否かを決定し、決定された移行順序に従って演出状態を移行する制御を行う。
【０１１５】
具体的には、内部当選状態に設定されたフラグの有無または内部当選状態に設定されたフラグに応じて、演出テーブル記憶手段１９５の演出状態移行順序テーブル記憶手段１９９に記憶されている演出状態移行順序テーブルから演出状態の移行順序を決定（変更）する。
【０１１６】
例えば、ビッグボーナスに対応するフラグが内部当選状態に設定されている場合の演出状態の移行順序と、ビッグボーナスに対応するフラグが内部当選状態に設定されていない場合の演出状態の移行順序とを異ならせて演出移行順序テーブルに設定しておくことで、ビッグボーナスに内部当選したことを契機として、演出状態を移行させる順序を変更することができる。
【０１１７】
また、ビッグボーナスに対応するフラグまたはビッグボーナスとともに重複当選する可能性ある小役が内部当選状態に設定されている場合の演出状態の移行順序と、ビッグボーナスに対応するフラグ及びビッグボーナスとともに重複当選する可能性ある小役が内部当選状態に設定されていない場合の演出状態の移行順序とを異ならせて演出移行順序テーブルに設定しておくことで、ビッグボーナスに内部当選したことを契機として、演出状態を移行させる順序を変更するようにしてもよい。
【０１１８】
演出状態選択手段１８４は、演出テーブル記憶手段１９５の演出状態記憶手段１９７に記憶されている前回に実行した演出の演出状態情報を参照し、決定された移行順序に従って前回に実行した演出の演出状態を次の演出状態に移行させる制御を行う。そして、移行された演出状態の演出が実行されたことを条件に、演出状態記憶手段１９７に記憶されている前回に実行した演出の演出状態情報を更新する。
【０１１９】
また、演出状態選択手段１８４は、前回の演出状態選択で演出状態を移行された演出が実行されたことを条件に、決定された移行順序に従って演出状態を移行させる制御を行うようにしてもよい。具体的には、後述する演出実行抽選の結果、演出を実行しないことになった場合に、演出状態選択処理の処理結果を破棄する制御を行う。このようにすることで、演出実行抽選の結果、演出を実行しないことになった場合であっても、演出状態のみが移行されてしまう事態を防ぐことが可能となる。
【０１２０】
演出実行抽選手段１８６は、内部抽選の結果に応じて、演出テーブル記憶手段１９５の演出実行抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている複数の演出実行抽選テーブルの中からいずれの演出実行抽選テーブルを用いて演出実行抽選を行うかを決定し、演出を実行するか否か及び、演出を実行する場合には実行する演出の内容を決定する抽選を遊技毎に行う。
【０１２１】
また、演出実行抽選手段１８６は、演出状態毎に演出実行抽選テーブルを設けている場合には、内部抽選の結果、演出状態記憶手段１９７に記憶されている前回に実行した演出の演出状態情報、及び演出状態選択処理の結果から、演出実行抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている複数の演出実行抽選テーブルの中からいずれの演出実行抽選テーブルを用いて演出実行抽選を行うかを決定する。
【０１２２】
２．２．本実施形態の制御手法
図１３〜図１５を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１２３】
最初に、本実施形態の遊技機における演出状態の移行制御手法の一例について図１３を用いて説明する。
【０１２４】
本実施形態の遊技機では、背景（スプライト、レイヤー、シート）上を移動体が通過する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させている。特に、本実施形態の遊技機では、移動体（例えば、気球）が空を通過する空通過演出状態、移動体（例えば、手漕ぎボート）が海を通過する海通過演出状態、移動体（例えば、自動車）がキャラクタの手前を通過する手前通過演出状態の３種類の演出状態（複数種類の演出状態の一例）を用意しており、演出状態の移行順序については「空通過演出状態→海通過演出状態→手前通過演出状態→空通過演出状態→…」の順序と、「手前通過演出状態→海通過演出状態→空通過演出状態→手前通過演出状態→…」の順序とが用意されている。
【０１２５】
次に、本実施形態の遊技機における演出抽選の制御手法の一例について図１４を用いて説明する。
【０１２６】
本実施形態の遊技機では、図１４に示すように、内部抽選、演出状態移行順序選択、演出実行抽選に基づいて、演出装置に実行させる演出画像を決定する。本実施形態の遊技機では、最初に、内部抽選を行い、内部当選状態に設定されたフラグの有無または内部当選状態に設定されたフラグに応じて、いずれの移行順序で演出状態を移行させるかを決定する。続いて、決定された演出状態の移行順序及び前回実行された演出の演出状態に応じて、新たに実行する演出の演出状態を決定する。最後に、演出状態毎に用意された複数の演出実行抽選テーブルの中から、内部抽選結果に応じて、演出実行抽選で使用する演出実行抽選テーブルを決定し、演出実行抽選結果に応じて、演出装置に実行させる演出を決定する。
【０１２７】
以下、演出状態の移行順序の制御手法について、図１５を用いて説明する。
【０１２８】
本実施形態の遊技機が演出状態選択で使用する図１５に示された演出状態移行順序テーブルは、演出状態を「空通過→海通過→手前通過→…」の順序で移行させ、リプレイ、ベル、またはハズレが内部当選した際の演出状態選択で使用されるパターン１と、演出状態を「手前通過→海通過→空通過→…」の順序で移行させ、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている場合、またはスイカに内部当選した際の演出状態選択抽選に使用されるパターン２とから構成されている。
【０１２９】
このように、リプレイ、ベル、またはハズレが内部当選した際の演出状態の移行順序と、ビッグボーナスのフラグが内部当選状態に設定されている場合、またはスイカに内部当選した際の演出状態の移行順序とを異ならせているため、実行される演出の演出状態を観察することで、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する契機であるか否かを遊技者に判断（予測）させることができる。
【０１３０】
次に、図１６のフローチャートを参照しながら本実施形態の遊技機における演出制御処理の全体の流れの一例について説明する。
【０１３１】
最初に、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ６０でＹ）、図１０のステップＳ１２で行われた内部抽選の結果を取得する（ステップＳ６２）。
【０１３２】
続いて、内部当選状態に設定されたフラグ等に応じて、演出状態移行順序テーブルの中からいずれの移行順序で演出状態を移行させるかを決定する（ステップＳ６４）。そして、記憶手段に記憶された前回の演出実行後の演出状態及び決定された演出状態の移行順序から、次に実行する演出の演出状態を決定する（ステップＳ６６）。
【０１３３】
続いて、決定された演出状態及び内部当選状態に設定されたフラグ等に応じて、演出実行抽選で使用する演出実行抽選テーブルを選択し、演出実行抽選を行う（ステップＳ６８）。演出実行抽選では、インクリメントカウンタより乱数値を取得して、取得した乱数値を選択された演出実行抽選テーブルと比較することにより演出を実行するか否か、及び演出を実行する場合には実行する演出の内容を決定する。
【０１３４】
そして、演出実行抽選に当選した場合には、演出実行契機になったことを条件に、当選した内容の演出を演出装置に実行させる（ステップＳ７０でＹ、ステップＳ７２でＹ、ステップＳ７４）。なお、遊技者のスタートレバーＳＬの押下操作、またはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する押下操作が演出実行契機であり、スタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチが作動したこと、またはストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかを押下操作してストップスイッチが作動したことに基づいて、演出を演出装置に実行させる。なお、演出の実行契機は演出毎に定められている。
【０１３５】
最後に、実行された演出の演出状態を記憶手段に更新する処理を行う（ステップＳ７６）。
【０１３６】
なお、演出実行抽選に当選しなかった場合には、演出の実行や演出状態の更新処理（ステップＳ７２〜ステップＳ７６）は行わない。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図４】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図５】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図６】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図７】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図８】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図９】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図１０】本実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図１１】本実施形態の遊技機の変形例を説明するための図である。
【図１２】第２実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図１３】第２実施形態の遊技機の制御手法を説明するための図である。
【図１４】第２実施形態の遊技機の制御手法を説明するための図である。
【図１５】第２実施形態の遊技機の制御手法を説明するための図である。
【図１６】第２実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１３８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  入賞時処理手段、
１８０  演出制御手段、１８２  演出状態選択抽選手段、
１８４  演出実行抽選手段、１８６  演出状態選択手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  演出テーブル記憶手段
１９６  演出状態選択抽選テーブル記憶手段、１９７  演出実行抽選テーブル記憶手段、１９８  演出状態記憶手段、１９９  演出状態移行順序テーブル記憶手段
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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