(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置を兼ねたタッチ画面と、
前記タッチ画面上のマトリクス状に区画された複数領域のそれぞれにランダムに数字ボタンを配置するとともに、前記複数領域の外部に目標数字を表示する表示制御手段と、
ユーザの指先によるタッチ位置から前記数字ボタンの入力を認識して、前記数字ボタンに関連付けられた数値が前記目標数字と一致するとき、または２以上の数字ボタンがタッチされたときに当該数字ボタン毎に関連付けられた数値の合計値が前記目標数字と一致するときには、前記数字ボタンのタッチを正解として、前記表示制御手段に対して前記タッチされた数字ボタンを前記タッチ画面上から消滅させるゲーム判定手段と、
前記ゲーム開始から前記タッチ画面上の全ての数字ボタンが消滅した時間を計測する計測手段と、を備え
前記計測手段による計測結果を前記表示制御手段によって前記タッチ画面上に表示させる数字ボタン早押しゲーム装置。
【請求項２】
前記タッチ画面上にマトリクス状に配置された数字ボタンは、５×５個であり、数字ボタンに表示される数字の範囲は、１〜５であり、目標数字は未だ消滅していない数字ボタンのうちランダムで６個以内を抽出した合計となることを特徴とする請求項１記載の数字ボタン早押しゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示された条件にしたがって画面を指先でタッチするゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ランダムに数字ボタンがマトリクス状に表示された画面上を数字ボタンの序列順に指先でタッチしてゆき、その数字ボタンが正しい順序でタッチされた場合には当該数字ボタンを画面上から消滅させて、全ての数字ボタンを押し終えると一面クリアとし、このクリアの速さを競うゲームが知られている。具体的には、マトリクス状にランダムに配置された数字ボタンを「１」→「２」→「３」→「４」→「５」・・・というようにタッチするものであった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のような序列順タッチ形式のゲームでは、次にタッチしなければならない数字ボタンが排他的でであった。たとえば、「１」の次は必ず「２」をタッチしなければならず、その次は必ず「３」をタッチしなければ正解にならなかった。
【０００４】
そのために、単に反射神経を競うだけのゲームとなってしまい、ゲームが単調になってしまい面白みのないものとなってしまっていた。また、タッチ画面が３〜４インチ程度の小さな画面では前記数字ボタンの表示個数にも限界があり、熟練度が高まるにしたがってゲームクリアが容易になってしまい、熟練度の高いユーザを当該ゲームにつなぎ止めておくことが困難だった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、反射神経のみならず思考力および計算力を短時間の間に訓練することができ、熟練度に合わせて難易度も変化させられる数字ボタン早押しゲーム装置を提供することを技術的課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、以下の手段を採用した。
本発明の請求項１は、表示装置を兼ねたタッチ画面と、前記タッチ画面上のマトリクス状に区画された複数領域のそれぞれにランダムに数字ボタンを配置するとともに、前記複数領域の外部に目標数字を表示する表示制御手段と、ユーザの指先によるタッチ位置から前記数字ボタンの入力を認識して、前記数字ボタンに関連付けられた数値が前記目標数字と一致するとき、または２以上の数字ボタンがタッチされたときに当該数字ボタン毎に関連付けられた数値の合計値が前記目標数字と一致するときには、前記数字ボタンのタッチを正解として、前記表示制御手段に対して前記タッチされた数字ボタンを前記タッチ画面上から消滅させるゲーム判定手段と、前記ゲーム開始から前記タッチ画面上の全ての数字ボタンが消滅した時間を計測する計測手段と、前記計測手段による計測結果を前記表示制御手段によって前記タッチ画面上に表示させる数字ボタン早押しゲーム装置である。
【０００７】
ここで、ゲーム装置としては数インチの静電容量型または感圧型のタッチパネル画面を備えたスマートホン、タブレット型パソコンを用いることができる。
【０００８】
上記によれば、タッチ画面上に表示された目標数字に対する正解の数字ボタンは排他的でなく、たとえば目標数字が「５」である場合、数字ボタンの「５」を直接タッチしてもよいし、合計値が目標数値となる「２」と「３」を同時または順次タッチしてもよく、目標数値に対する数字ボタンの組み合わせ数を制御することによってゲームの難易度を変化させることもできる。
【０００９】
したがって、表示する数字ボタンの数に制約がある３〜４インチ程度のスマートホンの小さなタッチ画面でも、目標数値に対して熟練度に合わせた難易度の数字の組み合わせを表示させることで、熟練度の高いユーザを飽きさせないゲームとすることができる。
【００１０】
本発明の請求項２は、前記タッチ画面上にマトリクス状に配置された数字ボタンは、５×５個であることを特徴とする請求項１記載の数字ボタン早押しゲーム装置である。
【００１１】
この数字ボタンは、１〜５の数字が表示され、また目標数字は、未だ消滅していないボタンのうちランダムで６個以内を抽出した合計となる。
【００１２】
このように数字ボタンに表示される数字の範囲を１〜５、目標数字の抽出数を６個以内としたのは、スマートホン利用シーンを想定し、短時間でより楽しく遊べるのに最適な範囲および個数であることが本発明者らの実験により明らかになった。
【００１３】
具体的には、数字ボタンに表示される数字の範囲を１〜５、１〜６、１〜７、１〜９、目標数字の抽出数を５個、６個の、８通りの組み合わせとなるスマートホンを用意して、被験者１８人に対してゲームプレイを行ったところ、数字ボタンに表示される数字の範囲が１〜５、目標数字の抽出数が６個以内の場合が、最も飽きずにプレイできることがわかった。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、反射神経のみならず思考力および計算力を短時間の間に訓練することができ、熟練度に合わせて難易度も変化させられる数字ボタン早押しゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本ゲームがインストールされるスマートホン（ゲーム装置）の外観図
【図２】本ゲーム装置のハードウエアブロック図
【図３】ゲーム進行中のタッチパネル画面の表示例（１）
【図４】ゲーム進行中のタッチパネル画面の表示例（２）
【図５】ゲーム進行中のタッチパネル画面の表示例（３）
【図６】ゲーム進行中のタッチパネル画面の表示例（４）
【図７】ゲーム進行中のタッチパネル画面の表示例（５）
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明を図に基づいて説明する。
図１は、本ゲームがインストールされるスマートホン（ゲーム装置）の外観図である。
このゲーム装置は、Android端末（グーグル社の商標）、iPhone（アイホン社より許諾を受けたアップル社の商標）、Windows Phone（マイクロソフト社の商標）の端末を用いることができる。
【００１７】
当該スマートホン（ＳＭＰ）はその上面の殆どの領域を形成するタッチパネル（ＴＰ）と、前記タッチパネル（ＴＰ）の下部に設けられたボタン（ＢＴ）類で構成されている。これらのボタンは物理的なスイッチ機構を備えたボタンであり、メニューボタン、ホームボタン、リターンボタン等の機能が割り当てられている。
【００１８】
図２は、本スマートホン（ゲーム装置）のハードウエアブロック図である。同図に示すように、表示制御手段、ゲーム判定手段および計測手段として機能する中央処理装置（ＣＰＵ）およびメインメモリ（ＭＭ）を中心にバス（ＢＵＳ）で接続されたフラッシュメモリ（ＦＭ）および前述のタッチパネル（ＴＰ）を備えている。
【００１９】
フラッシュメモリ（ＦＭ）内には、オペレーティングシステム（ＯＳ）とともにアプリケーションプログラム（ＡＰＬ）がインストールされている。このアプリケーションプログラム（ＡＰＬ）は、本スマートホン（ＳＭＰ）をゲーム装置として機能させるためのプログラムであり、通信インターフェース（通信ＩＦ）を介してネットワーク上のサーバからダウンロードされる。
【００２０】
フラッシュメモリ（ＦＭ）内にはさらにユーザの個人情報が登録されるユーザデータ（ＰＤＡＴＡ）と前記タッチパネル（ＴＰ）に表示される数字ボタン等の画像データ（ＩＤＡＴＡ）が格納されている。
【００２１】
中央処理装置（ＣＰＵ）は、前記フラッシュメモリ（ＦＭ）より前記アプリケーションプログラム（ＡＰＬ）を読み出して、バス（ＢＵＳ）およびメインメモリ（ＭＭ）を介して順次実行処理することによって、当該スマートホン（ＳＭＰ）がゲーム装置として機能する。
【００２２】
以上のハードウエア構成を前提に、図３〜図７を用いて前記アプリケーションプログラム（ＡＰＬ）によって実行されるゲーム手順の詳細を説明する。
中央処理装置（ＣＰＵ）は、前記アプリケーションプログラム（ＡＰＬ）にしたがってタッチパネル（ＴＰ）上でユーザがゲーム開始（図示しないＳＴＡＲＴ表示をタッチすることによる）を指示すると、第１画面として図３に示すような目標数字「２」、マトリクス状にランダムに配置された５×５個の数字ボタンを表示する。
【００２３】
左上のメニューボタン（ｍｅｎｕ）はゲームを終了するボタンであり、右上のタイマ表示窓はゲームの進行に合わせてカウントアップするタイマ値を表示する。
【００２４】
画面下部に表示された「ｒｅｓｅｔ」は数字ボタンの配置のリセットを意味する。ユーザは、この数字ボタンの配置が気に入らない場合には当該ボタンを指先でタッチすることによって数字ボタンの配置を変更することができる。この数字ボタンの再配置は、中央処理装置（ＣＰＵ）が図示しないクロックに基づいて乱数を発生させて当該乱数に基づいて数字ボタンを配置するが、そのときに必ず目標数字と同じ数字ボタン（ここでは「２」）を含めるようにプログラムされている。また、この目標数字と同じ数字ボタンとともに、あるいは数字ボタンに代えて、合計値が目標数字「２」となる複数の数字ボタン（たとえば「１」と「２」）を必ず配置するようにプログラムされている。
【００２５】
図３では、数字ボタン「２」（Ｂ１１）をタッチすれば当該目標数字はクリアされる。またこの数字ボタン「２」（Ｂ１１）の代わりに、数字ボタン「１」（Ｂ１３）と「１」（Ｂ２２）を順次タッチしてもよい。この場合には、合計値が「２」となるため、前記と同様に目標数字「２」がクリアされる。このように目標数字「２」がクリアされると、それをクリアするためにタッチされた数字ボタンが画面上から消滅する。次にあたらな画面が表示されるときには。前述の消滅した数字ボタンの個数だけ数字ボタンの領域が空白となる。図３の画面において、たとえばユーザが「１」（Ｂ１３）と「１」（Ｂ２２）をタッチして目標数字「２」をクリアした場合、２つの数字ボタンを用いてクリアしたため、図４に示すように２コマ分の数字ボタンの領域が消滅（空白領域）となっている。
【００２６】
本ゲームでは、より早くより多くの数字ボタンを消滅させることが好成績につながるため、１つの数字ボタン「２」のみで目標数字「２」をクリアするよりも、２つの数字ボタン「１」と「１」で目標数字「２」をクリアした方が数字ボタンをより多く消滅させることができる。このように直感的に目標数字と同じ数字ボタンをタッチするだけのゲームに較べてどの数字ボタンを合計すれば目標数字になるのかを短時間で考える思考力を養うことができる。
【００２７】
図４は、目標数字が「１４」であり、いくつかの数字ボタンの組み合わせによって目標数字をクリアできるようになっている。ここでは第１例として「２」（Ｂ１１）と、「２」（Ｂ２３）と、「４」（Ｂ３５）と、「６」（Ｂ４５）との合計値「１４」によって目標数字「１４」がクリア可能である。また、第２例として「４」（Ｂ２１）と、「５」（Ｂ３２）と、「５」（Ｂ４２）との組み合わせによっても合計値「１４」となるため目標数字のクリアが可能である。しかし第１例では４個の数字ボタンをタッチして目標数字をクリアするのに対して、第２例では３個の数字ボタンのタッチで目標数字をクリアしている。本ゲームとしては、第１例の方がタッチした数字ボタンの数が多いため、消滅させる数字ボタン（空白領域）の数を多くすることができる。
【００２８】
同様に、図５の画面例では、目標数字が「４」であり、第１例として「１」（Ｂ２１）と、「１」（Ｂ２３）と、「２」（Ｂ４１）との４個の数字ボタンの組み合わせによって目標数字「４」がクリアできる。また第２例としては「４」（Ｂ４５）の１個のみの数字ボタンで目標数字「４」がクリアできる。第１例は３個の数字ボタン、第２例は１個の数字ボタンをタッチすることになるため、第１例の方が消滅させることができる数字ボタンの数が２個分有利である。
【００２９】
図６は、目標数字が「２１」であるのに対して、残っている数字ボタンは５個であるので、その数字ボタンの合計が必ず目標数字と一致するように中央処理装置（ＣＰＵ）が表示制御するようにプログラムされている。
【００３０】
図７は、ゲームクリア画面であり、目標数字の表示領域にゲーム終了を意味する「ＦＩＮ」の文字が表示され、その時点でタイマのカウントアップが停止され、このゲームクリア時間（タイマ表示）が表示されるようになっている。
【００３１】
なお、図示は省略したが、当該ゲームクリア時間は通信ＩＦを介してサーバに送信されて当該ゲームの参加者同士で順位を競うようにしてもよい。
また、ゲーム端末としてはスマートホンを用いた場合で説明したが、ゲーム専用端末であってもよいことは勿論である。
【００３２】
本実施形態では、数字ボタンは５×５個としたが、これに限らない。
【００３３】
また数字ボタンとして用いられる数字については、１〜５の範囲の数字とし、目標数字は、未だ消滅していない数字ボタンのうちランダムで６個以内を抽出した合計とすることが好ましいことが本発明者の実験により明らかとなった。具体的には、数字ボタンに表示される数字の範囲を１〜５、１〜６、１〜７、１〜９、目標数字の抽出数を５個、６個の、８通りの組み合わせとなるスマートホンを用意して、被験者１８人に対してゲームプレイを行ったところ、数字ボタンに表示される数字の範囲が１〜５、目標数字の抽出数が６個以内の場合が、最も飽きずにプレイできることがわかった。
【産業上の利用可能性】
【００３４】
本発明はゲームをダウンロードしてプレイするスマートホンに利用できる。
【符号の説明】
【００３５】
ＳＭＰ  スマートホン
ＢＴ  物理ボタン
ＴＰ  タッチパネル
ＣＰＵ  中央処理装置、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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