(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機であって、
規定数のゲームを２以上に区分したゲームごとに、前記区分した１のゲームにおける予め定められた２以上の順番に対して振り分けされたナビ当せん確率振り分けに基づいて１のナビ当せんゲームを予め決定する処理ステップと、
前記区分したゲームごとにナビ当せんしたゲームの各々に対して付加するナビゲーム数を決定する処理ステップと、
前記区分したゲームごとにナビ当せんしたゲーム及び前記ナビ当せんしたゲームに付加されるナビゲーム数を記憶し、遊技機の遊技開始後に前記区分したゲームごとに、前記記憶されたナビ当せんしたゲーム及び前記ナビ当せんしたゲームに付加されるナビゲーム数に従ってゲームを進行させる処理ステップと
を前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板で実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記遊技機で実行されたときに、
規定数のゲームを２以上に区分したゲームごとに、前記区分した１のゲームにおける予め定められた２以上の順番に対して振り分けされたナビ当せん確率振り分けに基づいて１のナビ当せんゲームを予め決定する処理ステップと、
前記区分したゲームごとにナビ当せんしたゲームの各々に対して付加するナビゲーム数を決定する処理ステップと、
前記区分したゲームごとにナビ当せんしたゲーム及び前記ナビ当せんしたゲームに付加されるナビゲーム数を記憶し、遊技機の遊技開始後に前記区分したゲームごとに、前記記憶されたナビ当せんしたゲーム及び前記ナビ当せんしたゲームに付加されるナビゲーム数に従ってゲームを進行させる処理ステップと
を前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板に実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機に関し、より詳細には、メイン制御基板及びサブ制御基板を備えるスロットマシン等の遊技機の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する。）において、ボーナス当せんを契機に一定ゲーム数のアシストタイム（以下、「ＡＴ」ともいう。）やアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」ともいう。）などの抽せんを行い、ＡＴ抽せんやＡＲＴ抽せんの結果に従ってナビ演出を行うスロットマシンが遊技店等の遊技場に広く導入されている。
【０００３】
遊技機は、その大別的な制御構造として、主制御基板（以下、「メイン制御基板」という。）と周辺制御基板（以下、「サブ制御基板」という。）とで構成されているが、従来、メイン制御基板で判定された抽せん結果等に基づいて、遊技機の演出を制御することを主な役目としていたサブ制御基板において、液晶画面等を介して回胴（以下、「回転リール」という。）の停止順を遊技者に指示することにより小役入賞や再遊技を獲得させやすくする上述したＡＴやＡＲＴ等のナビ演出処理を行っている。
【０００４】
こうした近年のナビ演出に対しては、いったんＡＴやＡＲＴなどの有利状態になれば遊技者は高い遊技意欲をもって遊技に興じる一方で、有利状態に入るまでの遊技では多くの遊技媒体の獲得が期待できないため、たまたま非有利状態での遊技が長く続いてしまった遊技機については例えば設定値が低いのではないかとの判断がなされてしまい、こうした遊技機の稼働率を低下させる場合があった。
【０００５】
上述の状況を踏まえ、これまでいくつかの技術が開示されてきた（特許文献１〜２）。
【０００６】
特許文献１には、稼働率に差が生じにくくかつ遊技意欲を向上させることができるスロットマシンが開示されている
より具体的には、ボーナス当せんを契機にＡＴ抽せんを行ない、ＡＴ抽せんの結果に従ってナビ演出が実行可能となるＡＴに制御するスロットマシンであって、ＡＴ非当せん連続回数が多い程、ＡＴ当せん率が高くなるようにＡＴ抽せんを行ない、ＡＴ当せんすると演出開始タイミングでＡＴ演出を開始してＡＴに制御し、所定の操作が検出されるとＡＴ演出が開始されたときに格納されるＡＴ発生の旨の履歴情報に基づいてＡＴ非発生履歴回数を特定可能な遊技履歴を表示し、ＡＴ当せんしているがＡＴ演出開始前でありＡＴ発生の旨の履歴情報が未だ格納されていないときに新たにボーナス当せんしたときには、ボーナス当せん前にＡＴ当せんしていたことを遊技者に把握させるように特別の態様によるボーナス関連演出を実行するスロットマシンが開示されている。
【０００７】
また、特許文献２には、ＢＢゲーム中のボーナスゲームにおいても遊技者に特定の緊張感を持たせることができ、ＢＢゲームの終了後の遊技での期待感を高めるスロットマシンが開示されている。
より具体的には、メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理する差枚数情報値管理手段と、役の抽せんを行う役抽せん手段と、前記役抽せん手段による役の抽せんに用いられ、役の当せん確率を定めた第１抽せんテーブルと、前記役抽せん手段による役の抽せんに用いられ、役の当せん確率を定めたものであって、少なくとも１つの役の当せん確率が前記第１抽せんテーブルのその役の当せん確率より高く設定された第２抽せんテーブルと、前記差枚数情報値管理手段により管理される差枚数情報値と所定の基準値とを対比し、差枚数情報値が所定の基準値を越える場合は前記第１抽せんテーブルを前記役抽せん手段による役の抽せんに用いるようにし、差枚数情報値が所定の基準値に満たない場合は前記第２抽せんテーブルを前記役抽せん手段による役の抽せんに用いるようにする抽せんテーブル切替え手段と、リールの停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、特別遊技の終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定する差枚数情報値初期値設定手段とを備え、前記差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定することを特徴とするスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１６７２３９号公報
【特許文献２】特開２０１２−０２０１９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述の特許文献１〜２に開示されたスロットマシンであっても、統計上起こりうる好不調の波（出玉の波）をより制御者の意図するように制御するには限界があった。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
そこで、本発明にかかる遊技機は、メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機であって、規定ゲーム数を２以上に区分したゲーム数ごとに、２以上のゲームに振り分けされた当せん確率振り分けに基づいて抽せん結果を予め決定する処理ステップと、前記区分したゲーム数ごとに当せんしたゲームに対して付加するナビゲーム数を決定する処理ステップと、前記抽せん結果及びナビゲーム数を記憶し、遊技機の遊技開始後に前記区分したゲーム数ごとに記憶された抽せん結果及びナビゲーム数に従ってゲームを進行させる処理ステップとを前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板で実行することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機は、メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機であって、規定ゲーム数の抽せん結果を予め決定する処理ステップと、前記抽せんの結果当せんしたゲームに対して継続させる有利状態となるゲーム数を決定する処理ステップと、前記抽せん結果及び有利状態となるゲーム数を記憶し、前記記憶された抽せん結果及び有利状態となるゲーム数に従って得られる期待値を評価し、前記評価された期待値が予め定められた範囲内に入るまで前記抽せん及び前記有利状態となるゲーム数の評価及び記憶を繰り返す処理ステップと、前記評価された期待値が予め定められた範囲内に入った場合には、遊技開始後、前記記憶された抽せん結果及び有利状態となるゲーム数に従ってゲームを進行させる処理ステップとを前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板で実行することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機は、メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機であって、規定ゲーム数を２以上に区分したゲーム数ごとに到達目標値を定め、前記到達目標値へ向かうための予め用意した複数のテーブルのうち、前記ゲーム数ごとに前記到達目標値にもっとも近いテーブルが採用される確率を最も高く設定したテーブル選択を行うステップを前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板で実行するものであって、前記テーブルは、成立役図柄、成立確率、及び払い出し枚数の設定と、ゲームごとのナビのオン／オフの振り分けとの組み合わせによって決定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明にかかる遊技機等によれば、従来の技術よりも遊技機の出玉の波を制御者の意図通りに制御することが可能となる。その結果、統計上起こりうる好不調の波（出玉の波）の幅を抑えることができ、遊技者の遊技に対する興味を必要以上に煽ることなく興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５Ａ】本発明の一実施形態における遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の他の実施形態における遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。
【図５Ｃ】図５Ｂに示した処理手順の一部を更に詳細に説明するフローチャートである。
【図５Ｄ】図５Ｂに示した処理手順の一部を更に詳細に説明するフローチャートである。
【図６】本発明の他の実施形態における遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態にかかる遊技機において遊技回数の増加に伴って設定される遊技媒体獲得数の目標値の例を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機の成立役及び払出し枚数の設定例を説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１６】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１７】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられていた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００１８】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００１９】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。
【００２０】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１０１、第３回転リール停止ボタン１０２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１０８が取り付けられている。
【００２１】
前面扉１０２の上部中央に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２２】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態で、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２３】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２４】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。
【００２５】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２６】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００２７】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００２９】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１９８に払い出して精算するためのものである。
【００３０】
図２に、前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図２（Ａ）は、卓の上面を含む遊技機１００の上面図であり、卓の上面にメダル投入口１０５とＭＡＸＢＥＴボタン１０６とステータス表示部２０１とが配置されている様子が分かる。
図２（Ｂ）は、卓の上面に配置されたステータス表示部２０１の拡大図である。
【００３１】
図２（Ｂ）において、ステータス表示部２０１は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の７セグＬＥＤ、及び、遊技機１００の使用状態等を遊技者に知らせる各種ＬＥＤが設けられている。
【００３２】
メダルの投入枚数ＬＥＤ２０１１は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、１枚のメダルがベットされているときには、「１ＢＥＴ」ＬＥＤが点灯し、２枚目のメダルがベットされたときには、「２ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯し、３枚目のメダルがベットされたときには、「３ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯する。
【００３３】
投入可能ＬＥＤ２０１２は、現在メダルの投入が可能であることを示すＬＥＤである。ウエイトＬＥＤ２０１３は、現在ウエイト期間中であることを示すＬＥＤである。スタートＬＥＤ２０１４は、現在遊技が開始可能状態であることを示すＬＥＤである。再遊技ＬＥＤ２０１５は、再遊技であることを示すＬＥＤである。
【００３４】
払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
【００３５】
貯留メダル数表示７セグＬＥＤ２０１７は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するＬＥＤである。
【００３６】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図３（Ａ）に示す通り、遊技機１００の前面内部の電源ボックス３０１には、電源スイッチ３０１１の他に、入賞確率を変更する設定キー３０１２及びセレクトスイッチ３０１３が配置されている。
【００３７】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の設定キー３０１２の拡大図である。設定キー３０１２は、シリンダー部３０１２ａと鍵穴部３０１２ｂとからなる。入賞確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部３０１２ｂに鍵（操作キー）を挿入してＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ３０１３を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、６段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ３０１３は、設定変更不可状態（鍵穴が「ＯＦＦ」の位置にある状態）においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
【００３８】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００３９】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板４１とサブ制御基板４２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板４１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ４１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ４１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部４１５とを備えている。
【００４０】
メイン制御基板４１の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４１】
サブ制御基板４２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部４８１の制御等を行うＣＰＵ４２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４２２と、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、スピーカ部４８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ４２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４２４と、照明等の駆動を行う入出力部４２５と、ディスプレイ部４８１の駆動を行うディスプレイ駆動部４２６と、スピーカ４８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ４２７とを備えている。
【００４２】
サブ制御基板４２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板４２のＲＯＭ４２３には、ディスプレイ４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板４１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部４８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」等）。
【００４３】
上述したような、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ４２３等に記憶されており、ＣＰＵ４２１によって、適宜、ＲＡＭ４２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４４】
なお、サブ制御基板４２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機１００は、サブ制御基板４２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００４５】
次に、メイン制御基板４１の入出力系統について説明する。図４に示すように、まず、メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して、ＢＥＴボタン４５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、清算ボタン４５２、スタートレバー４５３、第１回転リール停止ボタン４５４、第２回回転リール停止ボタン４５５、第３回転リール停止ボタン４５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００４６】
また、メイン制御基板４１には、入出力部４１５を介して、ステータス表示部４６のウエイトＬＥＤ４６１、投入可能ＬＥＤ４６２、再遊技ＬＥＤ４６３、スタートＬＥＤ４６４、投入枚数７セグＬＥＤ４６５、払出枚数７セグＬＥＤ４６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ４６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００４７】
また、セレクター部４５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部４１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部４５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００４８】
電源ボックス４７の設定キー４７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して設定キー４７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチが押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が行って、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント／デクリメントされる。電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２は、設定キー４７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板４１のＣＰＵ４１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ４７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００４９】
回転リールユニット４３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部４３１、第２回転リール駆動部４３２、第３回転リール駆動部４３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ４３４、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図４において不図示）が設けられている。
【００５０】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ４３４で検出し、第１回転リール位置センサ４３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５１】
ホッパーユニット４４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５２】
この他、外部中継端子（図４において不図示）が設けられ、メイン制御基板４１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図４において不図示）とを接続し、メイン制御基板４１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５３】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ４１３、４２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ４１２、４２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４１１、４２１において演算実行される。
【００５４】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５５】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００５６】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５７】
［本発明の基本概念］
次に、本発明にかかる遊技機等の処理の基本概念を説明する。本発明は、典型的な実施形態において、スタートレバーの操作時に実施されるメイン制御基板における抽せんの他に、サブ制御基板で実施される抽せん（一例として、ＡＴ抽せん）を予め決定しておき、その遊技機の出玉の波を制御しようとするものである。予め決定するタイミングは、典型的には遊技機の電源投入時であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源オフ時やリセット時に決定するよう構成することもできる。
【００５８】
本発明により、遊技機は予め定められた出玉の波を作り出すように稼働することが期待されるので、統計上は起こりうる出玉の偏りや高設定台の不発等の不測の事態を最大限排除することができ、遊技店等の安定稼働、及び遊技者の遊技に対する興味の維持を図ることができる。
【００５９】
また、本発明によれば、遊技機の出玉の波が予め設定したものから大きくずれてしまうということが少ないという意味において、遊技機は従来よりも安定した波を持った稼働を行うため、遊技店が予測をもって安定的な稼働を期待できるという効果を奏する。
【００６０】
次に、図５Ａ〜図６のフローチャートを用いて、本発明の一実施形態における遊技機の処理手順を説明する。
【００６１】
［実施例１］
図５Ａは、本発明の一実施形態における遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。図５Ａでは、一例として、遊技機の電源投入後にメイン制御基板４１及び／又はサブ制御基板４２のＲＯＭに格納されたプログラムが、適宜ＲＡＭ等の作業領域に読み込まれて実行されることにより実施される。
【００６２】
図５Ａにおいて処理を開始すると（ステップＳ５０１）、ステップＳ５０２に進み、ＲＯＭ等の記憶手段に記憶された「１セットあたりのゲーム数」が読み込まれてメモリにセットされる。この「１セットあたりのゲーム数」は、１回の稼働で遊技機が遊技される最大のゲーム数（以下、「規定ゲーム数」とも言う）をいくつかに区分した場合の１区分あたりのゲーム数である。
【００６３】
一般に、１回の稼働（例えば、１営業日）で遊技機が遊技されるゲーム数は、最大で８０００ゲーム（以下、８０００Ｇなどとする）程度と言われ、全国の遊技店での１遊技機当たりの平均遊技数は、３５００Ｇ／日と言われている。そして、５〜６日の連続稼働（一例として、電源オフしても最初の設定値が保存されて次の電源オン時にも継続するような稼働）を想定すると、そのゲーム数は通算で２００００Ｇ程度となり、その場合には、本件発明における上記「１セットあたりのゲーム数」は、４００〜２０００Ｇ程度（一例として、８００Ｇを採用する）とすることができ、この場合、１回の稼働で遊技機が遊技される最大のゲーム数は、１０〜数十区分程度に区分される。もちろん、「１セットあたりのゲーム数」を８００Ｇ以外の他の数値、例えば、３００Ｇや５００Ｇ、１０００Ｇなどの任意の区切りとして定義することもできる。
【００６４】
ステップＳ５０２での設定が終わると、ステップＳ５０３へ進み、「１セットあたりのゲーム数」ごとの処理が行われる。
【００６５】
ステップＳ５０３では、後述の「１セットあたりのゲーム数」ごとの処理を順次「規定ゲーム数」に達するまで繰り返した結果、その規定ゲーム数を越えたかどうかが判断される。もし、後述の処理を繰り返した結果、「規定ゲーム数」を越えたならば、実施例１での処理は全て終了したので、ステップＳ５０７へ進むが、そうでない場合（ステップＳ５０３において、Ｎｏ）は、ステップＳ５０４へ進み、現行の「１セットあたりのゲーム数」（最初に処理する場合には、１つ目のセットとなり、その次には２つ目のセットとなり、順次インクリメントされていくセットである）内での当せんゲームの振り分けが行われる。
【００６６】
すなわち、ステップＳ５０４では、現行の「１セットあたりのゲーム数」内で、予め定められたゲーム数に対する抽せん（一例として、ＡＴ抽せん）の当否判定が行われる。予め定められたゲーム数は、一例として、「１セットあたりのゲーム数」が８００Ｇであった場合には、１００Ｇ目、４００Ｇ目、８００Ｇ目などと定義され、それぞれの順番のゲームでの当せん確率を下表の様に振り分けることができる。
【表１】
0005516922.tif 000002
【００６７】
すわなち、実施例１では、規定ゲーム数をいくつかに区分する「１セットあたりのゲーム数」内での当せんは、予め決められた複数の順番のうちの１回である。
【００６８】
ステップＳ５０４では以上のような処理が行われ、ステップＳ５０５へ進む。
【００６９】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０４で確定した「１セットあたりのゲーム数」内での当せんゲーム（順番）で付与されるナビゲーションゲーム（以下、「ナビゲーム」とも言う。）数が決定される。ナビゲームは、第１回転リール〜第３回転リールまでの停止順を液晶ディスプレイ等の表示部に表示するなどして誘導（ナビゲーション）するゲームであり、ナビゲームにおいて、遊技者はこのナビゲーションに従った停止順で回転リールを停止させれば成立役に当せんすることができる。
【００７０】
ナビゲーム数は、一例として下表の様に振り分けることができる。
【表２】
0005516922.tif 000003
【００７１】
ステップＳ５０５での上記処理が終わると、ステップＳ５０６へ進み、「１セットあたりのゲーム数」の管理カウンタを次のセットへと進める。この結果、現行１セット目内で処理されていた場合には、次の２セット目での処理を進めることになり、現行２セット目内で処理されていた場合には、次の３セット目での処理を進めることになる（以下、同様に管理カウンタがインクリメントされる）。
【００７２】
以上、実施例１において説明した処理をまとめると、次のようになる。
（１）規定ゲーム数を予め定められた「１セットあたりのゲーム数」で区切り、「１セットあたりのゲーム数」ごとに定められた２以上の順番に対し、どのタイミングでＡＴに入るか等の当せんをさせるかを抽せんしておく。
（２）上記（１）で当せんしたゲームに対し、ナビを何Ｇ付加するかの抽せんを更に実施する。
（３）上記（１）及び（２）の処理を１セット目から順に、規定ゲーム数を越えるまでセットごとに実施する。
【００７３】
或いは、実施例１の若干の変形として、図５Ｂ〜図５Ｄに示す処理フローがある。すなわち、図５Ｂ〜図５Ｄに示す処理フローでは、図５Ａに示した処理フローと異なり、「１セットあたりのゲーム数」という区分が存在しない。以下、図５Ｂ〜図５Ｄを参照しながら詳述する。
【００７４】
図５Ｂにおいて、ステップＳ５５１で処理を開始すると、ステップＳ５５２に進み、ゲームカウンタＧを１にセットする。１ゲーム目の処理と言うことである。次に、ステップＳ５５３に進み、ナビゲームを開始するゲーム（これをＳゲーム目とする）を抽せんする。抽せん例は図５Ｃを参照して後述するが、抽せんされるゲームＳは、一例として、Ｓ＝１００、２００、８００をとる。
【００７５】
次に、ステップＳ５５４へ進み、ナビゲーム数（ナビオンとして継続するゲーム数Ｂとする）を抽せんする。抽せん例は図５Ｄを参照して後述するが、抽せんされるゲーム数Ｂは、一例として、Ｂ＝５０、１００、２００をとる。
【００７６】
次に、ステップＳ５５５へ進み、上記抽せんされたゲームＳ及びゲーム数Ｂに基づいて、ゲームカウンタＧから（Ｇ＋Ｓ−２）までの範囲の各ゲームのナビをオフ設定し、ステップＳ５５６へ進み、ゲームカウンタ（Ｇ＋Ｓ−１）から（Ｇ＋Ｓ＋Ｂ−２）までの範囲の各ゲームのナビをオン設定する。
【００７７】
そして、ステップＳ５５７へ進み、上記ステップＳ５５５及びＳ５５６で設定したゲームの最後尾である（Ｇ＋Ｓ＋Ｂ−２）が規定数の２００００Ｇを越えたかどうかが判断され、越えていた（Ｙｅｓ）場合にはステップＳ５５９へ進んで処理を終了するが、越えていない場合には、次の処理単位のゲームを処理すべく、ステップＳ５５８に進んでゲームカウンタＧを（Ｇ＋Ｓ＋Ｂ−１）に更新してステップＳ５５３へ復帰する。
【００７８】
図５Ｃは、図５ＢのステップＳ５５３「ナビ開始抽せん（Ｓの決定）」の詳細処理フローであるが、ステップＳ５５３１で処理を開始すると、ステップＳ５５３２へ進み、サブ制御基板上の図示しない乱数発生器から１〜４までの乱数を取得する。そして、ステップＳ５５３３へ進み、取得された乱数によってＳを決定する。一例として、取得した乱数値が１又は２の場合、Ｓ＝１００に設定され（振り分け確率５０％）、乱数値が３の場合はＳ＝２００に設定され（振り分け確率２５％）、乱数値が４の場合はＳ＝８００に設定される（振り分け確率２５％）。最後にステップＳ５５３４に進み、ナビ開始抽せんは終了する（図５ＢではステップＳ５５４へ）。
【００７９】
図５Ｄは、図５ＢのステップＳ５５４「ナビゲーム数抽せん（Ｂの決定）」の詳細処理フローであるが、ステップＳ５５４１で処理を開始すると、ステップＳ５５４２へ進み、サブ制御基板上の図示しない乱数発生器から１〜４までの乱数を取得する。そして、ステップＳ５５４３へ進み、取得された乱数によってＢを決定する。一例として、取得した乱数値が１又は２の場合、Ｂ＝５０に設定され（振り分け確率５０％）、乱数値が３の場合はＢ＝１００に設定され（振り分け確率２５％）、乱数値が４の場合はＢ＝２００に設定される（振り分け確率２５％）。最後にステップＳ５５４４に進み、ナビゲーム数抽せんは終了する（図５ＢではステップＳ５５５へ）。
【００８０】
［実施例２］
図６は、本発明の一実施形態における遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。図６では、一例として、遊技機の電源投入後にメイン制御基板４１及び／又はサブ制御基板４２のＲＯＭに格納されたプログラムが、適宜ＲＡＭ等の作業領域に読み込まれて実行されることにより実施される。
【００８１】
図６において処理を開始すると（ステップＳ６０１）、後述の処理（ステップＳ６０３〜ステップＳ６０７）が行われて、規定ゲーム数の抽せん結果が予め決められるが、まず、ステップＳ６０２に進み、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０７の処理の結果、「規定ゲーム数」に達したかどうかが判断される（例えば、後述の管理カウンタが規定ゲーム数を越えたかどうかで判断される）。もし、後述の処理（ステップＳ６０３〜ステップＳ６０７）を繰り返した結果、「規定ゲーム数」を越えたならば、実施例２での処理は全て終了したので、ステップＳ６０８へ進むが、そうでない場合（ステップＳ６０２において、Ｎｏ）は、ステップＳ６０３へ進み、サブ制御基板でそのゲームの抽せん（一例として、４００分の１の確率で当せんとなるＡＴ抽せんなど）が予め行われ、ステップＳ６０４へ進む。
【００８２】
ステップＳ６０４では、抽せん結果が判定され、当せんでない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６０７へ進み、次の１Ｇを処理すべくゲーム数管理カウンタ（このカウンタは最初初期化されている）をインクリメントしてステップＳ６０２へ復帰するが、当せんした場合（ステップＳ６０４において、Ｙｅｓ）、ステップＳ６０５へ進み、ＡＴ振り分け抽せんが行われる。
【００８３】
すなわち、ステップＳ６０５では、ＡＴ当せんの結果付加されるゲーム（有利状態となるゲームであって、一例としてナビゲーム）の数が決定され、ＡＴ当せんの結果継続されるゲームにはナビオンのフラグがメモリ上で設定される。なお、結果継続されるゲームの確率振り分けの一例として、下表の様な振り分けが採用される。
【表３】
0005516922.tif 000004
【００８４】
次に、ステップＳ６０６へ進み、上述の振り分けされた追加ゲームの次のゲームから処理を続行すべくゲーム数管理カウンタを増加させてステップＳ６０２へ復帰する。
【００８５】
図６では図示しないが、実施例２では、図６のフローチャートに示した処理を実施した後、規定ゲーム数内での全ての抽せん結果及びＡＴ継続ゲームから期待される差枚数などの期待値を評価し、予め決められた範囲に入っていない場合には、図６に示した処理フローを再度実施する。すなわち、図６に示した処理フローは、予め決められた範囲の出玉の波が得られるまで繰り返すことができる。このようにして、統計上起こりうることであっても、遊技機が予想を超える差枚数を出してしまうことを予め防止することができる。
【００８６】
以上、実施例２において説明した処理をまとめると、次のようになる。
（１）規定ゲーム数を１Ｇずつ予め（一例として、電源投入後など）全て抽せんしておく。
（２）上記（１）で当せんしたゲームに対し、ナビを何Ｇ付加するかの抽せんを更に実施する。
（３）上記（１）及び（２）の処理の結果、差枚数などの期待値を評価し、出玉の波が予め定められた範囲に入らない場合には上記（１）及び（２）を繰り返す。
【００８７】
［実施例３］
実施例３では、図７に示すような差枚数グラフ設定画面を用いて、ゲーム数の区切りごとの目標点（差枚数）を定めて出玉の波を制御する。詳細は後述するが、実施例３では、１０００というゲーム数の区切りの中で、−１０００〜＋３０００枚の差枚となりやすいように調整する。すなわち、この範囲外になる設定が採用される確率は極端に低く設定したりゼロとすることで、目標に近づきやすく制御する。
【００８８】
具体的には、図７に示すように、ゲーム数の進行をｉ０、ｉ１、ｉ２、ｉ３、ｉ４とする。上述したように、ｉ４を規定ゲーム数（２００００Ｇ）に対応させるとすると、ｉ０〜ｉ１、ｉ１〜ｉ２、ｉ２〜ｉ３、ｉ３〜ｉ４までの各ゲーム区間数は５０００Ｇとなる。但し、実施例３では、規定ゲームの数それ自体に制約はない。
【００８９】
そして、実施例３では、図７に示すように、ｉ０の時の差枚数を０（これを（ｉ０、０）と表現する。以下、同様。）とし、ｉ１の時の差枚数を１０００（これを（ｉ１、１０００）と表現する。以下、同様。）としてこれに向かうよう制御する場合、ｉ０〜ｉ１の区間のゲームにおける抽せんを差枚数の目標値が＋１０００となる確率が一番高いテーブルを用いて行う。その場合の目標値には＋１０００以外にも数種類用意されており、一例として、以下の通りである。なお、特定の目標値へ向かうテーブルの作成手順は、図８を参照して後述する。
【表４】
0005516922.tif 000005
【００９０】
そして、上述の（ｉ０、０）から（ｉ１、１０００）へ向かう設定としては、Ａ＝Ｂ＝Ｈ＝Ｉ＝０％とし、かつ、Ｄ＞Ｅ＞Ｃ＞Ｇとなるようにテーブルの採用率を設定する。すなわち、差枚数が＋１０００へ向かうテーブルの採用率を一番高くするようにテーブルの採用率を設定する。
【００９１】
次に、図７に示すように、ｉ１の時の差枚数が＋１０００であるとして、（ｉ０、１０００）から（ｉ２、０）へ向かわせる設定としては、Ａ＝Ｇ＝Ｈ＝Ｉ＝０％とし、Ｅ＞Ｄ＞Ｆ＞Ｃ＞Ｂとなるようにテーブルの採用率を設定する。すなわち、差枚数が０へ向かうテーブルの採用率を一番高くするようにテーブルの採用率を設定する。
また、図７には示していないが、ｉ１の時の差枚数が＋２０００に近いものとなってしまっていた場合（予定より出過ぎてしまった場合）には、（ｉ２、０）へ向かわせる設定として、Ａ＝Ｂ＝Ｃ＝Ｆ＝Ｇ＝Ｈ＝Ｉ＝０％とし、Ｅ＞Ｄとなるようにテーブルの採用率を設定する。反対に、ｉ１の時の差枚数が０に近いものとなってしまっていた場合（予定より出なかった場合）には、（ｉ２、０）へ向かわせる設定として、Ａ＝Ｂ＝Ｃ＝Ｇ＝Ｈ＝Ｉ＝０％とし、Ｅ＞Ｆ＞Ｄとなるようにテーブルの採用率を設定する。
【００９２】
そして、図７に示すように、ｉ２の時の差枚数が０であるとして、（ｉ２、０）から（ｉ３、−１０００）へ向かわせる設定としては、Ａ＝Ｂ＝Ｈ＝Ｉ＝０％とし、Ｆ＞Ｅ＞Ｇ＞Ｄ＞Ｃとなるようにテーブルの採用率を設定する。すなわち、差枚数が−１０００へ向かうテーブルの採用率を一番高くするようにテーブルの採用率を設定する。
【００９３】
また、図７に示すように、ｉ３の時の差枚数が−１０００であるとして、（ｉ３、−１０００）から（ｉ４、−２０００）へ向かわせる設定としては、Ａ＝Ｂ＝Ｃ＝Ｉ＝０％とし、Ｇ＞Ｆ＞Ｈ＞Ｅ＞Ｄとなるようにテーブルの採用率を設定する。すなわち、差枚数が−２０００へ向かうテーブルの採用率を一番高くするようにテーブルの採用率を設定する。
【００９４】
次に、図８を参照しながら、差枚数が特定の目標値となるようなテーブルの作成手順を説明する。特定の目標値を有するテーブルは、図８に示すような成立役図柄、成立確率、及び払い出し枚数の設定と、ゲームごとのナビのオン／オフ（ナビをするか／しないか）の振り分けとの組み合わせによって決定される。
【００９５】
図８には、本発明の説明の便宜のために成立役図柄、成立確率、及び払い出し枚数の設定例が示されている。同図では、１段目に定義された図柄は再遊技（リプレイ）であり、成立確率は１／２となっている。
２段目に定義された図柄は、第１回転リールを最初に停止すると９枚の遊技媒体の払出しが約束されているベル図柄（第１回転リールを最初に停止させなければ遊技媒体の払出しは無い）であり、成立確率は１／１８である。
３段目に定義された図柄は、第２回転リールを最初に停止すると９枚の遊技媒体の払出しが約束されているベル図柄（第２回転リールを最初に停止させなければ遊技媒体の払出しは無い）であり、成立確率は２／９である。
４段目に定義された図柄は、第３回転リールを最初に停止すると９枚の遊技媒体の払出しが約束されているベル図柄（第３回転リールを最初に停止させなければ遊技媒体の払出しは無い）であり、成立確率は２／９である。
【００９６】
そして、仮に、図８に示した成立役図柄、成立確率、及び払い出し枚数の設定を前提とした場合、各成立役において「ナビをオン（ナビをする）」よう設定した場合の期待値は、リプレイの場合、成立確率が１／２で、差枚はプラスマイナス０（ベットは要しないので便宜的にＩＮ０、ＯＵＴ０とする）であり、ベルの成立確率は全部で１／２で、差枚は＋６（必ずナビに従って操作するものとし、３枚ベットとしてＩＮ３、ＯＵＴは９）であることから、
「ナビをオン（ナビをする）」よう設定した場合の期待値
＝１／２×０＋（１／２）×６
＝＋３
と見積もることができる。
また、「ナビをオフ（ナビをしない）」よう設定した場合の期待値は、リプレイの場合、成立確率が１／２で、差枚はプラスマイナス０（ベットは要しないので便宜的にＩＮ０、ＯＵＴ０とする）であり、ベルの成立確率は全部で１／２であるものの、ナビが無い場合には、２段目の左ナビベルが当せんして左から押した場合のみ所定の払出しがあり（差枚＋６）、３段目の中ナビベル及び４段目の右ナビベルが当せんしても必ず左から押したものと仮定し、差枚を−３と見なすものとすることとして、
「ナビをオフ（ナビしない）」よう設定した場合の期待値
＝１／２×０＋（１／１８）×６＋（２／９）×（−３）＋（２／９）×（−３）
＝−１
と見積もることができる。
【００９７】
従って、ナビオンにしたときの期待値をＡ（プラス値）、ナビオフにしたときの期待値をＢ（マイナス値）とし、ｎ回の遊技で出玉をｘとするために、ナビをオンにする割合をｐとした場合には、
ｎ｛Ａｐ＋Ｂ（１−ｐ）｝＝ｘ
を満たすｐを決定し、ナビをするゲーム数をｎｐ回とすればよい。このｎｐは、ゲーム区間の最初のｎｐ回であっても、最後のｎｐ回であっても、ランダムにｎｐ回であっても良い。
【００９８】
ちなみに、図８に基づく期待値（ナビオンの場合の期待値＋３、ナビオフの場合の期待値−１）に基づいて、ゲーム区間を５０００Ｇとした場合に、差枚数の目標値を＋１０００とするテーブルを作成するためには、
５０００｛３ｐ−１（１−ｐ）｝＝１０００
を満たすｐを解いて、ｐは、およそ０．３となり、そのゲーム区間に配置するナビオンの回数を、５０００Ｇ×０．３＝１５００回、ナビオフの回数を５０００−１５００＝３５００回と求めることができる。
【００９９】
すなわち、図８の成立役図柄、成立確率、及び払い出し枚数の設定を前提とし、ゲーム区間を５０００Ｇとした場合において、ナビありのゲーム数が１５００回含まれるテーブル（ナビあり／なしのフラグの配列となる）が、差枚数の目標値を＋１０００とするテーブルである。
【０１００】
［実施例４］
その他の実施例として、上述した規定ゲーム数分の予め抽せん処理、又は、区分されたゲーム数分の予め抽せん処理の結果、出玉の波が予め定めた範囲に入らない場合には、随時、再計算やナビ演出放棄等の処理を実施して出玉の波を調整することができる。
また、上述した予め抽せん処理は、電源投入時や電源オフ時に実施できるほか、出玉の波を設定した設定値の変更時にも実施できる。更に、出玉の波の設定をリセットした場合にも実施できる。
【０１０１】
さらに、予め設定した抽せん結果（ゲーム数）が、遊技機の電源がオン／オフされる稼働単位（例えば、１日）で全て消化されるとは限らない。この場合には、遊技機の電源オン／オフとは無関係に、上述の設定値の変更やリセットが行われるまで、予め抽せんした結果をサブ制御基板上の不揮発メモリ（不図示）等に保存しておくようにしても良い。
【０１０２】
反対に、上記稼働単位内で予め設定した抽せん結果（ゲーム数）を全て消化した場合には、その時点で改めて予め抽せんを行うように構成することもできる。
【０１０３】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、遊技機を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１０４】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１０５】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１０６】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１０７】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１０８】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
４１  メイン制御基板
４２  サブ制御基板
４３  回転リールユニット
４４  ホッパーユニット
４７  電源部
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０８  メダルトレイ
１０９  精算ボタン
４３１  第１回転リール駆動部
４３２  第２回転リール駆動部
４３３  第３回転リール駆動部
４３４  第１回転リール位置センサ
４３５  第２回転リール位置センサ
４３６  第３回転リール位置センサ
４５４  第１回転リール停止ボタン
４５５  第２回転リール停止ボタン
４５６  第３回転リール停止ボタン
【要約】
【課題】出玉の波を予め制御することを可能とする遊技機等を提供する。
【解決手段】メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機であって、規定ゲーム数を２以上に区分したゲーム数ごとに、２以上のゲームに振り分けされた当せん確率振り分けに基づいて抽せん結果を予め決定する処理ステップと、前記区分したゲーム数ごとに当せんしたゲームに対して付加するナビゲーム数を決定する処理ステップと、前記抽せん結果及びナビゲーム数を記憶し、遊技機の遊技開始後に前記区分したゲーム数ごとに記憶された抽せん結果及びナビゲーム数に従ってゲームを進行させる処理ステップとを前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板で実行することを特徴とする。
【選択図】図５Ａ【図１】
0005516922.tif 000006
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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