(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を所定数まで記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている判定情報の数に応じた数の保留図柄を所定の保留表示手段に表示させる保留表示制御手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常保留図柄、または、当該判定結果を示唆する示唆内容が表される特殊保留図柄が前記示唆内容を認識不能とするように前記通常保留図柄の背面側に重合状態にされ且つ前記特殊保留図柄の一部が認識可能な特定保留図柄、を表示させることが可能であり、
前記特定保留図柄を表示させているときに、次の特別遊技の判定がおこなわれることにより前記判定情報を減少させるタイミングで前記示唆内容を認識可能とするように前記重合状態を解除した後、再び認識不能とするように前記重合状態に戻すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、始動口に入賞した遊技球を保留表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動口に入賞した遊技球を、大当たり抽選を受ける権利としての保留球として記憶する。そして、保留球は、記憶された順に特別図柄の変動表示をおこなうことにより消化されていく。保留球には、記憶可能な上限数が予め設定されており、上限数に達した場合には、始動口に入賞した遊技球を保留球として記憶しないようになっている。そして、このようなぱちんこ遊技機には、記憶した保留球の数を遊技者に報知するために、ランプ等を用いた保留表示部が設けられている。
【０００４】
また、近年のぱちんこ遊技機では、始動入賞時に取得した乱数が当たりや、大当たりの確率の高いリーチとなる乱数と一致する場合、後におこなわれる演出図柄の変動に対して遊技者に期待感を抱かせるために、特別図柄の変動が開始される前の保留表示の段階にて、大当たりに対する信頼度に応じて保留表示の表示形式を異ならせた表示（以下「先読み表示」という）をおこなうものが知られている。
【０００５】
具体的には、画像表示部を用いて、保留表示の上に先読み表示を重ねて表示することによって、このような表示がされた保留の信頼度を表現するため、保留表示及び先読み表示による演出をおこなうようにしたぱちんこ遊技機がある。さらに、保留表示と先読み表示を並べて表示して、先読み表示の表示内容を変化させることによって、遊技者の関心を集めるように保留表示及び先読み表示による演出をおこなうようにしたぱちんこ遊技機がある（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１７３９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技者を保留表示に注目させるために先読み表示を保留表示と並べて表示していることにより、先読み表示が画像表示部における演出図柄の演出領域を狭めてしまう。したがって、演出図柄による演出内容が制限され、遊技の趣向性が低下してしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を保留表示に注目させつつ、遊技の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を所定数まで記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている判定情報の数に応じた数の保留図柄を所定の保留表示手段に表示させる保留表示制御手段と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、通常保留図柄、または、当該判定結果を示唆する示唆内容が表される特殊保留図柄が前記示唆内容を認識不能とするように前記通常保留図柄の背面側に重合状態にされ且つ前記特殊保留図柄の一部が認識可能な特定保留図柄、を表示させることが可能であり、前記特定保留図柄を表示させているときに、次の特別遊技の判定がおこなわれることにより前記判定情報を減少させるタイミングで前記示唆内容を認識可能とするように前記重合状態を解除した後、再び認識不能とするように前記重合状態に戻すことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、特別表示の一部が表示される状態となるように通常表示と特別表示とを重合させ、所定のタイミングで特別表示の信頼度を表す内容表示をおこなうようにした。これにより、内容表示をおこなうための領域を別途確保することがなくなるため、画像表示部における演出図柄の演出領域を狭めることなく、演出領域を有効活用することができる。したがって、遊技者に保留表示に注目させつつ、遊技の趣向性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示す説明図である。
【図１２】リーチ乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】演出統括部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態１にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】先読み表示判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】実施の形態１にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】実施の形態１にかかる先読み表示演出の一例を示す説明図である。
【図１９】実施の形態２にかかる演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】実施の形態２にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】実施の形態２にかかる先読み表示演出の一例を示す説明図である。
【図２２】実施の形態３にかかる画像・音声制御部が実行する演出ボタンフラグ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】実施の形態３にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】実施の形態３にかかる先読み表示演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態１〜３を詳細に説明する。
【００２０】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２１】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数（たとえば３つ）の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２８】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選及び第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留数」という）を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４における表示によってもおこなわれる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側及び下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３４】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、保留表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３９】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄の抽選をおこなわせるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態とさせる一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にさせるプログラムである。
【００４０】
当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口１０５，１０６毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこなわせるプログラムである。当たりには、小当たりや、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとからなる大当たりがある。なお、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００４１】
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムを実行したことによる抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、第１始動口１０５への入賞による第１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動停止させる。同様に、第２始動口１０６への入賞による第２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示部１１２ｂを変動停止させる。
【００４２】
なお、第１始動口１０５に入賞した遊技球（第１保留球）よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球（第２保留球）に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
【００４３】
保留表示プログラムは、始動口１０５，１０６への遊技球の入賞、またはゲート１０８への遊技球の通過を検出した場合、特別図柄、または普通図柄の保留数について新規の保留球を加えて表示させる。このとき、保留表示プログラムは、特別図柄、普通図柄のそれぞれの保留数が予め設定された上限数、たとえば「４」に達している場合には、新規の保留球を保留数に加えないようにさせる。また、保留表示プログラムは、特別図柄、普通図柄の変動表示が開始される際、保留数を減じて表示させる。
【００４４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（たとえば０．１秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
【００４６】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定させるプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４８】
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５３】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止させる。
【００５４】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止させる。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２及び賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。
【００５７】
ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６０】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された先読み表示判定プログラム、表示制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
先読み表示判定プログラムは、先読み表示をおこなうか否かを判定するプログラムである。先読み表示とは、始動入賞した保留球について大当たりの信頼度に応じて保留表示の表示形式を異ならせた表示をいう。表示制御プログラムは、特別表示の一部が表示される状態となるように通常表示と特別表示とを重合させるとともに、所定のタイミングにて、当該特別表示の信頼度を表す内容表示をおこなうプログラムである。ここで、特別表示とは、保留球に対する通常の保留表示（以下「通常表示」という）とは異なる表示をいう。
【００６７】
また、ＣＰＵ２５１は、たとえば、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データ及び音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留表示／先読み表示画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、たとえば、保留表示／先読み表示画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７２】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、画像表示部１０４と、演出ボタン１１９と、を備えている。演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂとを備えている。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、取得部３０１と、判定部３０２と、表示実行部３０３と、表示制御部３０４と、出力部３０６と、を備えている。
【００８１】
取得部３０１は、始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報を取得する。先読み情報は、演出統括部２０２ａが主制御部２０１から受信する保留数増加コマンドとともに受信される。取得部３０１は、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３に記憶された先読み情報を取得する。
【００８２】
ここで、先読み情報とは、遊技球の始動入賞時に取得した乱数が、当たりや大当たりの確率の高いリーチとなる乱数と一致するか否かについての情報であって、特別図柄の変動が開始される前に主制御部２０１により判定される、大当たりに対する信頼度を示す情報である。大当たりに対する信頼度とは、大当たり抽選における大当たりになる可能性の高さをいい、具体的には、遊技球の始動入賞時に取得した乱数が大当たりや大当たりに至る確率の高いリーチとなる場合、信頼度が高くなる。
【００８３】
判定部３０２は、取得部３０１によって取得された先読み情報を用いて、始動入賞した保留球について先読み表示をおこなうか否かを判定する。先読み表示とは、大当たり抽選がおこなわれる前に事前に判定される大当たりに対する信頼度を表示するものであって、大当たりの信頼度に応じて保留表示の表示形式を異ならせた表示をいう。表示実行部３０３は、判定部３０２によって先読み表示をおこなうと判定された場合、通常の保留表示である通常表示と、通常表示とは異なる保留表示である特別表示とからなる先読み表示をおこなう。
【００８４】
表示制御部３０４は、表示実行部３０３によって先読み表示がおこなわれる際、特別表示の一部が表示される状態となるように通常表示と特別表示とを重合させるとともに、所定のタイミングにて、特別表示の信頼度を表す内容表示をおこなう。具体的には、表示制御部３０４は、保留球に対する特別図柄の変動が開始される際、保留球の数が減少するタイミングにて、内容表示をおこなう。
【００８５】
また、表示制御部３０４は、一時的に内容表示をおこなう。具体的には、表示実行部３０３は、通常表示をシフトさせる表示をおこない、この通常表示のシフトに遅延して追随する特別表示をおこなう。表示制御部３０４は、特別表示が通常表示に遅延して追随する間に、内容表示をおこなう。ここで、通常表示をシフトさせるとは、画像表示部１０４において通常表示の表示位置を移動させることをいう。
【００８６】
具体的には、特別図柄の変動が開始される際、すなわち、大当たり抽選を受ける権利としての保留球が消化されるとき、１番目の保留（以下「保留１」とする）が消化され、保留数が「１」減少する。これにより、保留１が画像表示部１０４に表示されなくなり、２番目以降の保留を示す通常表示がシフトする。
【００８７】
たとえば、複数の通常表示がおこなわれている場合、表示実行部３０３は、Ｎ（２≦Ｎ≦４）番目の保留をＮ−１番目の保留が表示されていた位置にシフトさせる。すなわち、表示実行部３０３は、２番目の保留（以下「保留２」とする）を保留１が表示されていた位置にシフトさせ、３番目の保留（以下「保留３」とする）を保留２が表示されていた位置にシフトさせ、４番目の保留（以下「保留４」とする）を保留３が表示されていた位置にシフトさせる。
【００８８】
また、通常表示に遅延して追随するとは、通常表示がシフトを開始した後に、通常表示のシフトに遅れて、通常表示と同じ経路をたどってシフトすることをいう。これによって、通常表示に重合していた部分の特別表示が表示されるようになる。すなわち、内容表示がおこなわれるようになる。
【００８９】
また、表示制御部３０４は、先読み表示させた保留球の変動演出が一定以上の信頼度を有する変動演出である場合にのみ、内容表示をおこなう。一定以上の信頼度を有する変動演出とは、大当たりの信頼度が高い、すなわち、大当たり抽選の抽選結果が大当たりや大当たりに至る確率の高いリーチとなることをいう。なお、表示制御部３０４は、先読み表示させた保留球の変動演出が一定以上の信頼度を有しない変動演出である場合、内容表示をおこなわない。この場合、先読み表示がおこなわれた保留については、内容表示をおこなわないまま消化されることになる。
【００９０】
表示実行部３０３は、判定部３０２によって先読み表示をおこなうと判定された保留球が、記憶されている保留球の中で最後に消化される保留球である場合、先読み表示をおこなわせる。たとえば、保留球が４個記憶されている場合、保留４が最後に消化される保留球である。また、保留球が３個記憶されている場合、保留３が最後に消化される保留球である。
【００９１】
なお、保留球が３個記憶されている場合、新たに保留球が生じたことにより、保留４の通常表示が画像表示部１０４に表示されたときは、最後に消化される保留球は保留４となるため、保留３の特別表示を表示しないようにし、保留３については先読み表示がおこなわれていないことになる。
【００９２】
なお、たとえば、記憶可能な保留球の最大数が４個である場合、保留球が４個記憶されているとき、遊技者の期待感を持続させる効果を最も発揮することが可能となるため、この場合に限って、先読み表示をおこなわせるようにしてもよい。
【００９３】
出力部３０６は、表示実行部３０３によって表示される先読み表示、及び表示制御部３０４によって表示される内容表示の画像・音声データを画像表示部１０４に出力する。
【００９４】
なお、取得部３０１と、判定部３０２と、表示実行部３０３と、表示制御部３０４と、出力部３０６とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が先読み表示判定プログラム、表示制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９５】
また、上述したように、実施の形態１においては、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部３０１〜３０６を具備させればよい。
【００９６】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９７】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、たとえば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９８】
この後、遊技球がゲート１０８を通過したときや、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞したときに実行されるスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図５を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【００９９】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、普通図柄処理と、図７を用いて後述する特別図柄処理とがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１００】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０１】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１０２】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。なお、カウント値Ｕ１は、ＲＡＭ２１３に第１保留数として記憶される。
【０１０３】
この後、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０４】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、たとえば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、たとえば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１０５】
この後、先読み処理をおこなう（ステップＳ５０５）。先読み処理では、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、先読み処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなう。そして、第１始動口１０５への入賞により保留数が増加した旨を示す、第１保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１０６】
この後、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１０７】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。なお、カウント値Ｕ２は、ＲＡＭ２１３に第２保留数として記憶される。
【０１０８】
この後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶して（ステップＳ５１０）、先読み処理をおこなう（ステップＳ５１１）。先読み処理では、ステップＳ５１０において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、先読み処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなう。この後、第２始動口１０６への入賞により保留数が増加した旨を示す、第２保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１０９】
（先読み処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する先読み処理について説明する。先読み処理は、図５のステップＳ５０５及びステップＳ５１１に示した処理である。図６は、主制御部が実行する先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。先読み処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１１０】
ステップＳ６０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０２）、各乱数の判定をおこなう（ステップＳ６０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる大当たり乱数判定テーブルである。また、乱数の判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定などである。
【０１１１】
その後、ステップＳ６０３の判定結果を先読み情報として記憶し（ステップＳ６０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された先読み情報は、図５のステップＳ５０６及びＳ５１２に示した保留数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１２】
また、ステップＳ６０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる大当たり乱数判定テーブルである。
【０１１３】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部が実行する特別図柄処理の処理手順を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１４】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１１６】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１７】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図８を用いて後述する。
【０１１８】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１９】
この後、特別図柄の変動を開始するとともに（ステップＳ７０９）、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２０】
変動時間経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１２１】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて主制御部２０１が実行する大当たり判定処理について説明する。図８は、主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図７のステップＳ７０７に示した処理である。
【０１２２】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図５参照）にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、大当たり乱数判定処理では、図９を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１２３】
そして、大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。大当たり図柄乱数判定処理では、図１０を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ８０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ８０６）、処理を終了する。ステップＳ８０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄を設定し（ステップＳ８０７）、処理を終了する。
【０１２５】
（大当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図９を用いて、大当たり乱数判定処理（図８のステップＳ８０１参照）において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。なお、大当たり乱数判定テーブル９００は、始動口ＳＷ処理の先読み処理（図５のステップＳ５０５及びステップＳ５１１参照）における大当たり判定においても用いられる。
【０１２６】
図９は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図９において、大当たり乱数判定テーブル９００は、当たり種別９０１と、遊技状態９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５とからなる。当たり種別９０１は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態９０２は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１２７】
範囲９０３は、取得する乱数値９０５の取り得る範囲を示しており、たとえば「０〜２９９」になっている。割合９０４は、範囲９０３の総数に対する乱数値９０５の数の比率であり、具体的には、乱数値９０５の個数を、範囲９０３の総数（３００）で除したものである。
【０１２８】
具体例を挙げると、遊技状態９０２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値９０５が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態９０２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値９０５が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態９０２にかかわらず、取得した乱数値９０５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。
【０１２９】
（大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１０を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図８のステップＳ８０３参照）において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。なお、大当たり図柄乱数判定テーブル１０００は、始動口ＳＷ処理の先読み処理（図５のステップＳ５０５及びステップＳ５１１参照）における図柄乱数判定においても用いられる。
【０１３０】
図１０は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０において、大当たり図柄乱数判定テーブル１０００は、グラフ領域１００１と、大当たり図柄１００２と、始動口種別１００３と、範囲１００４と、割合１００５と、乱数値１００６とからなる。
【０１３１】
グラフ領域１００１は、図１１に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄１００２は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別１００３は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とからなる。
【０１３２】
範囲１００４は、取得する乱数値１００６の取り得る範囲を示しており、たとえば「０〜２４９」になっている。割合１００５は、範囲１００４の総数に対する乱数値１００６の数の比率であり、具体的には、乱数値１００６の個数を、範囲１００４の総数（２５０）で除したものである。
【０１３３】
大当たり図柄乱数判定テーブル１０００の概要について、図１１を用いて、以下に説明する。図１１は、始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示す説明図である。図１１において、グラフ１１０１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄１００２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ１１０１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｄ」及び「ｅ」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１３４】
図１１において、グラフ１１０２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄１００２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ１１０２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１３５】
このように、第２始動口１０６に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ１１０１，１１０２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄乱数判定テーブル１０００内の各数値）は、これに限らず、第２始動口１０６への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
【０１３６】
（リーチ乱数判定テーブルの一例）
次に、図１２を用いて、リーチ乱数判定処理において用いられる、リーチ乱数判定テーブルについて説明する。リーチ乱数判定処理は、特別図柄処理の変動パターン選択処理（図７のステップＳ７０８参照）においておこなわれ、リーチ演出をおこなうか否かを決定する。なお、リーチ乱数判定テーブル１２００は、始動口ＳＷ処理の先読み処理（図５のステップＳ５０５及びステップＳ５１１参照）におけるリーチ乱数判定においても用いられる。
【０１３７】
図１２は、リーチ乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２において、リーチ乱数判定テーブル１２００は、リーチ演出有無１２０１と、範囲１２０２と、割合１２０３と、乱数値１２０４とからなる。
【０１３８】
リーチ演出有無１２０１は、リーチ演出の有無を示したものであり、リーチ有りと、リーチ無しとからなる。リーチ有りは、演出図柄による演出において、変動する３列の図柄のうち２つの図柄が同じ図柄で停止して、３つの図柄が同じ図柄で揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるものである。リーチ無しは、変動する３列の図柄がそれぞれ異なる図柄で停止して、上記のような期待感を遊技者に与えるような演出がなされないものである。
【０１３９】
範囲１２０２は、取得する乱数値１２０４の取り得る範囲を示しており、たとえば「０〜２４９」になっている。乱数値１２０４は、始動口ＳＷ処理において取得されるリーチ乱数（図５のステップＳ５０４及びステップＳ５１０参照）である。割合１２０３は、範囲１２０２の総数に対する乱数値１２０４の数の比率であり、具体的には、乱数値１２０４の個数を、範囲１２０２の総数（２５０）で除したものである。
【０１４０】
具体例を挙げると、取得した乱数値１２０４が「０」〜「２１」の場合、リーチ有りとなる。取得した乱数値１２０４が「２２」〜「２４９」の場合、リーチ無しとなる。すなわち、図８における大当たり乱数判定処理の結果、ハズレであると判定された場合、リーチ有りに比べて１０倍以上、リーチ無しの演出がおこなわれやすくなっている。
【０１４１】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行するタイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部が実行するタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１４２】
図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。なお、演出ボタン処理については、図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１４３】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１３のステップＳ１３０１に示した処理である。図１４は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。保留数増加コマンドとは、図５のステップＳ５０６及びステップＳ５１２にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０１４４】
ステップＳ１４０１において、保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０４に移行する。また、保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドとともに受信される先読み情報をＲＡＭ２４３に記憶し（ステップＳ１４０２）、保留コマンドをセットする（ステップＳ１４０３）。
【０１４５】
ここで、保留コマンドとは、遊技球の始動口１０５，１０６への入賞により新たな保留球が生じた旨を示すコマンドである。また、保留コマンドには、ステップＳ１４０２において記憶される先読み情報も含まれる。
【０１４６】
この後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。
【０１４７】
ステップＳ１４０４において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０５）。なお、演出選択処理は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１４８】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１５０】
（先読み表示判定処理）
次に、図１５を用いて、実施の形態１にかかる画像・音声制御部２０２ｂが実行する先読み表示判定処理について説明する。図１５は、実施の形態１にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５１】
先読み表示判定処理において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。保留コマンドとは、図１４のステップＳ１４０３にて演出統括部２０２ａにセットされるコマンドであり、新たに保留球が生じた場合にセットされるコマンドである。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、保留コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０２）。この後、保留コマンドに含まれる先読み情報を用いて、先読み表示判定をおこない（ステップＳ１５０３）、先読み表示判定に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。先読み表示判定とは、図１６において後述する先読み表示判定テーブルを用いて、先読み表示するか否か、すなわち、通常表示及び特別表示を画像表示部１０４に表示するか否かを決定する判定である。
【０１５３】
先読み表示判定に当選しなかった場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、通常表示の表示データをセットし（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０７に移行する。先読み表示判定に当選した場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、通常表示及び特別表示の表示データをセットする（ステップＳ１５０６）。この後、画像表示部１０４に、ステップＳ１５０５またはステップＳ１５０６においてセットした表示データを出力し（ステップＳ１５０７）、処理を終了する。
【０１５４】
（先読み表示判定テーブルの一例）
次に、図１６を用いて、先読み表示判定（図１５のステップＳ１５０３参照）において用いられる、先読み表示判定テーブルについて説明する。図１６は、先読み表示判定テーブルの一例を示す説明図である。図１６において、先読み表示判定テーブル１６００は、大当たり乱数判定結果１６０１と、範囲１６０２と、割合１６０３と、乱数値１６０４とからなる。
【０１５５】
大当たり乱数判定結果１６０１は、先読み情報として、図１４のＳステップＳ１４０１において演出統括部２０２ａが主制御部２０１から受信する保留数増加コマンドとともに受信し、図１５のＳステップＳ１５０１において画像・音声制御部２０２ｂが演出統括部２０２ａから受信する保留コマンドに含まれる。
【０１５６】
範囲１６０２は、乱数値１６０４の取り得る範囲を示しており、たとえば「０〜１９９」になっている。割合１６０３は、範囲１６０２の総数に対する乱数値１６０４の数の比率であり、具体的には、乱数値１６０４の個数を、範囲１６０２の総数（２００）で除したものである。乱数値１６０４は、図１５のＳステップ１５０１において保留コマンドを受信したとき取得される。
【０１５７】
具体例を挙げると、大当たり乱数判定結果１６０１が大当たりの場合、乱数値１６０４が「０」〜「７９」であれば、先読み表示がおこなわれる。そして、この場合の先読み表示がおこなわれる割合１６０３は、「８０／２００」、すなわち４０％となっている。したがって、大当たり乱数判定結果１６０１が大当たりの場合、先読み表示がおこなわれない割合は、６０％となっている。
【０１５８】
また、大当たり乱数判定結果１６０１がリーチの場合、乱数値１６０４が「０」〜「３９」であれば、先読み表示がおこなわれる。そして、この場合の先読み表示がおこなわれる割合１６０３は、「４０／２００」、すなわち２０％となっている。したがって、大当たり乱数判定結果１６０１がリーチの場合、先読み表示がおこなわれない割合は、８０％となっている。
【０１５９】
また、大当たり乱数判定結果１６０１がハズレの場合、乱数値１６０４が「０」〜「９」であれば、先読み表示がおこなわれる。そして、この場合の先読み表示がおこなわれる割合１６０３は、「１０／２００」、すなわち５％となっている。したがって、大当たり乱数判定結果１６０１がハズレの場合、先読み表示がおこなわれない割合は、９５％となっている。
【０１６０】
このように、図１６においては、大当たり乱数判定結果１６０１が大当たりの場合、リーチの場合に比べて２倍、先読み表示がおこなわれやすくなっている。また、リーチの場合、ハズレの場合に比べて４倍、先読み表示がおこなわれやすくなっている。すなわち、大当たりに対する信頼度が高い程、先読み表示がおこなわれやすくなっている。
【０１６１】
（先読み表示処理）
次に、図１７を用いて、実施の形態１にかかる画像・音声制御部２０２ｂが実行する先読み表示処理について説明する。図１７は、実施の形態１にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７に示す先読み表示処理は、保留球の数が減少するタイミングにて、内容表示をおこなう処理である。
【０１６２】
先読み表示処理において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、保留数を減少させるタイミングであるか、すなわち、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動表示が停止していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別図柄の変動表示が停止した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、通常表示があるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。通常表示がない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１６３】
通常表示がある場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、通常表示のシフト表示データをセットする（ステップＳ１７０３）。ここで、シフト表示データは、通常表示のシフトを表示するための画像データであり、ＲＯＭ２５２に記憶されている。この後、特別表示があるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。特別表示がない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、ステップＳ１７０８に移行する。
【０１６４】
特別表示がある場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、特別表示のシフト表示データをセットする（ステップＳ１７０５）。この後、先読み情報の内容が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。先読み情報の内容が大当たりである場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、内容表示の表示データをセットする（ステップＳ１７０７）。ここで、内容表示の表示データは、特別表示の信頼度を表示するための画像データであり、ＲＯＭ２５２に記憶されている。内容表示がおこなわれる場合、先読み情報の内容が大当たりであることが表示される。
【０１６５】
先読み情報の内容が大当たりではない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７０８に移行する。この後、画像表示部１０４に、ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０７においてセットした表示データを出力し（ステップＳ１７０８）、処理を終了する。
【０１６６】
なお、本フローチャートでは、先読み情報の内容が大当たりである場合に、内容表示をおこなうようにしているが、これに限らず、特別表示した保留球の変動演出が一定の信頼度を有するリーチ演出である場合に、内容表示をおこなうようにしてもよい。
【０１６７】
（実施の形態１にかかる先読み表示演出の一例）
次に、図１８を用いて、実施の形態１にかかる先読み表示演出の一例について説明する。図１８は、実施の形態１にかかる先読み表示演出の一例を示す説明図である。図１８は、保留数の減少により通常表示をシフトさせることによっておこなわれる先読み表示の時間的変化を示している。また、図１８は、保留４が図６のステップＳ６０３の判定結果において大当たりであると判定された場合の先読み表示演出を示している。
【０１６８】
図１８において、表示変化図１８００は、表示画像１８０１，１８０２，１８０３，１８０４の順に先読み表示が変化することを示している。表示画像１８０１，１８０２，１８０３，１８０４は、演出図柄１８１０の変動が停止し、次の演出図柄の変動が開始される前の画像である。
【０１６９】
表示画像１８０１は、ぱちんこ遊技機１００の画像表示部１０４に表示され、演出図柄１８１０と、通常表示１８２１，１８２２，１８２３，１８２４と、特別表示１８３０とからなる。表示画像１８０１は、保留数が「４」であり、保留４が先読み表示の対象である場合の画像である。表示画像１８０１は、保留数が減少する前の画像であるため、４つの通常表示１８２１，１８２２，１８２３，１８２４、及び特別表示１８３０が表示されている。なお、通常表示１８２１，１８２２，１８２３，１８２４、及び特別表示１８３０の表示場所、形状、大きさなどは、表示画像１８０１において表示されているものに限定されない。
【０１７０】
次に、表示画像１８０２は、保留数が減少しているときの画像である。保留数が減少する際、表示画像１８０２において通常表示１８２１は表示されなくなり、通常表示１８２２，１８２３，１８２４がシフトする。通常表示１８２４がシフトを開始したとき、特別表示１８３０は、シフトしていない。これによって、内容表示がおこなわれる。
【０１７１】
次に、表示画像１８０３は、通常表示１８２２，１８２３，１８２４のシフトが終了し、特別表示１８３０だけがシフトしているときの画像である。特別表示１８３０は、通常表示１８２４のシフトに遅れてシフトを開始し、通常表示１８２４のシフトに追随するため、通常表示１８２２，１８２３，１８２４がシフトを終了したときでも、特別表示１８３０は、シフト中となる。
【０１７２】
次に、表示画像１８０４は、特別表示１８３０がシフトを終了したときの画像である。表示画像１８０４において、特別表示１８３０は、通常表示１８２４がシフトを開始する前と同様に、内容表示がおこなわれていない状態になる。このように、特別表示１８３０は、通常表示１８２４のシフトに遅れてシフトを開始及び終了することによって、通常表示１８２４に追随するように表示される。
【０１７３】
上述したように、実施の形態１は、特別表示の一部が表示される状態となるように通常表示と特別表示とを重合させるようにし、所定のタイミングで特別表示の信頼度を表す内容表示をおこなうようにした。これにより、内容表示をおこなうための領域を別途確保することがなくなるため、画像表示部における演出図柄の演出領域を狭めることなく、演出領域を有効活用することができる。したがって、遊技者に保留表示に注目させつつ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１７４】
また、実施の形態１は、先読み表示がおこなわれた際に内容表示をおこなわせないようにしたことにより、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができ、先読み表示の演出に面白みを持たせることができる。したがって、保留表示における先読み表示に遊技者の興味を惹くことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１７５】
また、実施の形態１は、先読み表示をおこなった後の所定のタイミングにて、内容表示をおこなうようにした。これにより、表示されるタイミングが限定されるため、遊技者は、内容表示がおこなわれるタイミングを意識して遊技をすることができる。したがって、遊技者を保留表示に注目させることができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１７６】
また、実施の形態１は、特別図柄の変動開始による保留数の減少によって保留表示がシフトする際に内容表示をおこなうようにした。これにより、演出図柄の変動停止中に先読み表示の演出をおこなうことができるので、遊技者は、演出図柄の変動演出がおこなわれない間においても遊技を楽しむことができる。したがって、保留表示に遊技者の興味を惹くことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１７７】
また、実施の形態１は、一時的に内容表示をおこなうようにした。これにより、内容表示をおこなう時間を限定することができるため、内容表示を見逃すかもしれないという緊張感を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技者を保留表示に注目させることができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１７８】
また、実施の形態１は、シフトさせる通常表示に遅延して追随する内容表示をおこなうようにした。これにより、短時間の先読み表示の演出に面白みを持たせることができる。したがって、保留表示における先読み表示に遊技者の興味を惹くことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１７９】
また、実施の形態１は、大当たりの信頼度が高い場合にのみ、内容表示をおこなうようにした。これにより、先読み情報の内容が遊技者に不利な内容の場合、内容表示を隠して先読み表示を継続することができるため、先読み表示がされている保留が消化されるまで、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができる。したがって、保留表示に遊技者の興味を惹くことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１８０】
また、実施の形態１は、先読み表示をおこなうと判定された保留球が最後に消化される保留球である場合にのみ、先読み表示をおこなうようにした。これにより、内容表示をおこなうための領域を保留表示毎に確保することがなくなるため、演出図柄の演出領域を狭めることがなく、演出領域を有効活用することができる。したがって、演出図柄による演出を効果的におこなうことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１８１】
（実施の形態２）
次に、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００について説明する。実施の形態２は、演出ボタン１１９の操作を受け付けたタイミングにて、内容表示をおこなうようにした点が実施の形態１と異なる。なお、実施の形態２において、実施の形態１と同様の構成のものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
【０１８２】
（実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図３を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００において、演出統括部２０２ａは、受付部３０５を備えている。受付部３０５は、遊技者による演出ボタン１１９の操作を受付ける。なお、受付部３０５は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。
【０１８３】
表示制御部３０４は、受付部３０５によって演出ボタン１１９の操作が受け付けられたタイミングにて、内容表示をおこなう。表示制御部３０４は、遊技者に演出ボタン１１９の押下を促す表示がおこなわれている期間中に、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信した場合、内容表示をおこなう。演出ボタンコマンドについては、図１９を用いて後述する。
【０１８４】
たとえば、表示制御部３０４は、演出ボタン１１９の操作を受け付けた後の所定の時間だけ、特別表示の一部を隠している通常表示を変化させる。具体的には、たとえば、遊技者が演出ボタン１１９を押下した時間の長さにかかわらず、押下した直後の１秒間、通常表示を変化させる。この場合、表示制御部３０４は、通常表示の画像を半転させることによって内容表示をおこなわせ、通常表示の画像をさらに半転させることによって通常表示を元の表示に戻すようにしてもよい。
【０１８５】
表示制御部３０４は、遊技者に演出ボタン１１９の押下を促す表示（以下「演出ボタン操作促進表示」という）をおこなわせる（図２１参照）。表示制御部３０４は、先読み表示がおこなわれている任意のタイミングで演出ボタン操作促進表示を画像表示部１０４に表示させる。演出ボタン操作促進表示をおこなうタイミングは、先読み表示がおこなわれると同時でもよく、先読み表示がおこなわれてから所定の時間が経過したときでもよい。
【０１８６】
表示制御部３０４は、内容表示がおこなわれている間、演出ボタン操作促進表示をおこなわせない。また、表示制御部３０４は、一の先読み表示に対して何回でも演出ボタン操作促進表示をおこなわせてもよい。この場合、一の先読み表示に対する再度の演出ボタン操作促進表示は、新たな保留が生じたときはおこなわない。
【０１８７】
なお、実施の形態２において、表示制御部３０４は、演出ボタン操作促進表示をおこなわせても演出ボタン１１９が押下されなかった場合、通常表示を変化させない。また、先読み情報の内容が遊技者に有利な内容ではない場合、表示制御部３０４は、演出ボタン１１９が押下されていたときであっても、通常表示を変化させない。この場合、表示制御部３０４は、内容表示をおこなわせない。
【０１８８】
（演出ボタン処理）
次に、図１９を用いて、実施の形態２にかかる演出統括部２０２ａが実行する演出ボタン処理について説明する。図１９は、実施の形態２にかかる演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理は、図１３のステップＳ１３０２に示した処理である。
【０１８９】
演出ボタン処理において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技者に押下されたことにより演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者によって演出ボタン１１９が押下されていない場合、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１９０２）、処理を終了する。なお、セットされた演出ボタンコマンドは、画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０１９１】
（実施の形態２にかかる先読み表示処理）
次に、図２０を用いて、実施の形態２にかかる画像・音声制御部２０２ｂが実行する先読み表示処理について説明する。図２０は、実施の形態２にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図２０に示す先読み表示処理は、演出ボタン１１９が押下されたタイミングにて、内容表示をおこなう処理である。
【０１９２】
先読み表示処理において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、通常表示があるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。通常表示がない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
通常表示がある場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。演出ボタンコマンドは、図１９のステップＳ１９０２においてセットされるコマンドである。演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１９４】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、特別表示があるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。特別表示がない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、処理を終了する。特別表示がある場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、先読み情報の内容が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。先読み情報の内容が大当たりではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１９５】
先読み情報の内容が大当たりである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、通常表示の変更表示データ及び内容表示の表示データをセットする（ステップＳ２００６）。ここで、変更表示データは、通常表示を変更して表示するための画像データであり、ＲＯＭ２５２に記憶されている。内容表示の表示データは、特別表示の信頼度を表示するための画像データであり、ＲＯＭ２５２に記憶されている。この後、画像表示部１０４に表示データを出力し（ステップＳ２００７）、処理を終了する。
【０１９６】
（実施の形態２にかかる先読み表示演出の一例）
次に、図２１を用いて、実施の形態２にかかる先読み表示演出の一例について説明する。図２１は、実施の形態２にかかる先読み表示演出の一例を示す説明図である。図２１は、通常表示をシフトさせずに、演出ボタン１１９の操作を受け付けることによっておこなわれる先読み表示の時間的変化を示している。また、図２１は、保留４が図６のステップＳ６０３の判定結果において大当たりであると判定された場合の先読み表示演出を示している。
【０１９７】
図２１において、表示変化図２１００は、表示画像２１０１，２１０２，２１０３の順に先読み表示が変化することを示している。表示画像２１０１，２１０２，２１０３は、演出図柄２１１０が変動中の画像である。
【０１９８】
表示画像２１０１は、ぱちんこ遊技機１００の画像表示部１０４に表示され、演出図柄２１１０と、通常表示２１２１，２１２２，２１２３，２１２４と、特別表示２１３０と、演出ボタン操作促進表示２１４０とからなる。表示画像２１０１は、保留数が「４」であり、保留４が先読み表示の対象である場合の画像である。表示画像２１０１は、演出ボタン１１９の操作が受け付けられる前の画像であるため、４つの通常表示２１２１，２１２２，２１２３，２１２４が表示されている。なお、通常表示２１２１，２１２２，２１２３，２１２４の表示場所、形状、大きさなどは、表示画像２１０１において表示されているものに限定されない。
【０１９９】
演出ボタン操作促進表示２１４０は、遊技者に演出ボタン１１９の操作を促す内容を示す。表示画像２１０１において、演出ボタン操作促進表示２１４０は、「ボタンを押せ」という意味を示す演出ボタン１１９の図柄からなる。なお、演出ボタン操作促進表示２１４０は、「信頼度確認チャンス！」などの文字からなるものでもよい。また、演出ボタン操作促進表示２１４０を表示する場所、形状、大きさは、表示画像２１０１に示すものに限定されない。
【０２００】
次に、表示画像２１０２は、演出ボタン１１９の操作が受け付けられた直後の画像である。表示画像２１０２は、演出ボタン１１９の操作が受け付けられたことにより、通常表示２１２４を回転させている。これにより、特別表示２１３０に対して内容表示がおこなわれる。なお、表示画像２１０２は、内容表示をおこなう際の画像であるため、演出ボタン操作促進表示２１４０を表示していない。
【０２０１】
次に、表示画像２１０３は、演出ボタン１１９の操作が受け付けられたときから所定の時間（たとえば１秒）が経過したときの画像である。実施の形態２において、演出ボタン１１９の操作が受け付けられたときから所定の時間が経過したとき、通常表示２１２４が元の表示に戻り、内容表示はおこなわれない。なお、表示画像２１０３は、通常表示２１２４の変化が終了したときの画像であるため、演出ボタン操作促進表示２１４０を表示していない。
【０２０２】
上述したように、実施の形態２は、遊技者から演出ボタン１１９の操作を受け付けた際に内容表示をおこなうようにした。これにより、遊技者は、希望するタイミングで内容表示を確認できるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。したがって、保留表示における先読み表示に遊技者の興味を惹くことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０２０３】
（実施の形態３）
次に、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機１００について説明する。実施の形態３は、演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合、保留数が減少することによって通常表示をシフトさせる際、内容表示をおこなうようにした点が実施の形態１または２と異なる。なお、実施の形態３において、実施の形態１または２と同様の構成のものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
【０２０４】
（実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図３を用いて、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。受付部３０５は、遊技者による演出ボタン１１９の操作を受け付ける。表示制御部３０４は、受付部３０５によって演出ボタン１１９の操作が受付けられた場合、保留球の数が減少するタイミングにて、内容表示をおこなう。
【０２０５】
具体的には、演出ボタン１１９の操作が受け付けられた場合、保留球の数が減少するタイミングにて、表示実行部３０３は、通常表示をシフトさせる表示をおこない、この通常表示のシフトに遅延して追随する前記特別表示をおこなう。表示制御部３０４は、特別表示が通常表示に遅延して追随する間に、内容表示をおこなう。
【０２０６】
表示制御部３０４は、演出ボタン操作促進表示をおこなわせる（図２４参照）。この場合、表示制御部３０４は、演出図柄の変動開始から変動停止までの期間、演出ボタン操作促進表示を画像表示部１０４に表示させる。なお、演出図柄の変動開始／停止のタイミングは、特別図柄の変動／停止のタイミングと同じである。また、表示制御部３０４は、演出図柄の変動停止中に内容表示をおこなうため、演出図柄の変動停止中の期間、演出ボタン操作促進表示を表示させない。
【０２０７】
すなわち、実施の形態３において、表示制御部３０４は、演出図柄の変動開始から変動停止までの期間を演出ボタン１１９の操作の有効期間とする。有効期間中に演出ボタン１１９が押下された場合、表示制御部３０４は、演出ボタン操作促進表示をおこなわないようにし、次に通常表示をシフトさせるタイミングにて、内容表示をおこなう。
【０２０８】
なお、有効期間中に演出ボタン１１９が押下されなかった場合、表示制御部３０４は、内容表示をおこなうことはない。また、有効期間は、演出図柄の変動開始から変動停止としたが、これに限らず、予め定めた任意の期間とすることも可能である。
【０２０９】
（演出ボタンフラグ処理）
次に、図２２を用いて、実施の形態３にかかる画像・音声制御部２０２ｂが実行する演出ボタンフラグ処理について説明する。図２２は、実施の形態３にかかる画像・音声制御部が実行する演出ボタンフラグ処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタンフラグは、遊技者によって演出ボタン１１９が押下されたことを示すフラグである。
【０２１０】
演出ボタンフラグ処理において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。演出ボタンコマンドは、図１９のステップＳ１９０２においてセットされるコマンドである。演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１１】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。演出ボタン１１９の有効期間中ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、処理を終了する。演出ボタン１１９の有効期間中である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、演出ボタンフラグをＯＮにし（ステップＳ２２０３）、処理を終了する。
【０２１２】
（実施の形態３にかかる先読み表示処理）
次に、図２３を用いて、実施の形態３にかかる画像・音声制御部２０２ｂが実行する先読み表示処理について説明する。図２３は、実施の形態３にかかる画像・音声制御部が実行する先読み表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図２３に示す先読み表示処理は、演出ボタン１１９が押下された場合、保留数の数が減少するタイミングにて、内容表示をおこなう処理である。
【０２１３】
先読み表示処理において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、まず、保留数を減少させるタイミングであるか、すなわち、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。特別図柄の変動表示が停止していない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別図柄の変動表示が停止した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、通常表示があるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。通常表示がない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２１４】
通常表示がある場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、通常表示のシフト表示データをセットする（ステップＳ２３０３）。ここで、シフト表示データは、通常表示のシフトを表示するための画像データであり、ＲＯＭ２５２に記憶されている。この後、演出ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出ボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２１５】
演出ボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、特別表示があるか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。特別表示がない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ステップＳ２３０９に移行する。特別表示がある場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、特別表示のシフト表示データをセットする（ステップＳ２３０６）。この後、先読み情報の内容が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。
【０２１６】
先読み情報の内容が大当たりである場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、内容表示の表示データをセットする（ステップＳ２３０８）。ここで、内容表示の表示データは、特別表示の信頼度を表示するための画像データであり、ＲＯＭ２５２に記憶されている。内容表示がおこなわれる場合、先読み情報の内容が大当たりであることが表示される。
【０２１７】
先読み情報の内容が大当たりではない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、ステップＳ２３０９に移行する。この後、画像表示部１０４に、ステップＳ２３０３、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８においてセットした表示データを出力する（ステップＳ２３０９）。そして、演出ボタンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１０）、処理を終了する。
【０２１８】
（実施の形態３にかかる先読み表示演出の一例）
次に、図２４を用いて、実施の形態３にかかる先読み表示演出の一例について説明する。図２４は、実施の形態３にかかる先読み表示演出の一例を示す説明図である。図２４は、演出ボタン１１９の操作を受け付けることによって、保留数の減少により通常表示をシフトさせる際におこなわれる先読み表示の時間的変化を示している。また、図２４は、保留４が図６のステップＳ６０３の判定結果において大当たりであると判定された場合の先読み表示演出を示している。
【０２１９】
図２４において、表示変化図２４００は、表示画像２４０１，２４０２，２４０３，２４０４の順に先読み表示が変化することを示している。表示画像２４０１は、ぱちんこ遊技機１００の画像表示部１０４に表示され、演出図柄２４１０と、通常表示２４２１，２４２２，２４２３，２４２４と、特別表示２４３０と、演出ボタン操作促進表示２４４０とからなる。
【０２２０】
表示画像２４０１は、保留数が「４」であり、保留４が先読み表示の対象である場合であって、まだ演出ボタン１１９の操作を受け付けていないときの画像である。表示画像２４０１においては、演出図柄２４１０が変動中であるので、演出ボタン１１９の操作の有効期間中であり、演出ボタン操作促進表示２４４０がおこなわれている。
【０２２１】
演出ボタン操作促進表示２４４０は、遊技者に演出ボタン１１９の操作を促す内容を示す。表示画像２４０１において、演出ボタン操作促進表示２４４０は、「ボタンを押せ」という意味を示す演出ボタン１１９の図柄からなる。なお、演出ボタン操作促進表示２４４０は、「信頼度確認チャンス！」などの文字からなるものでもよい。また、演出ボタン操作促進表示２４４０を表示する場所、形状、大きさは、表示画像２４０１に示すものに限定されない。
【０２２２】
表示画像２４０１は、保留数が減少する前の画像であるため、４つの通常表示２４２１，２４２２，２４２３，２４２４、及び特別表示２４３０が表示されている。なお、通常表示２４２１，２４２２，２４２３，２４２４、及び特別表示２４３０の表示場所、形状、大きさなどは、表示画像２４０１において表示されているものに限定されない。
【０２２３】
次に、表示画像２４０２は、演出図柄２４１１が変動停止中であって、保留数が減少しているときの画像である。保留数が減少する際、表示画像２４０２において通常表示２４２１は表示されなくなり、通常表示２４２２，２４２３，２４２４がシフトする。通常表示２４２４がシフトを開始したとき、特別表示２４３０は、シフトしていない。これによって、特別表示２４３０に対して内容表示がおこなわれる。なお、表示画像２４０２は、特別表示２４３０に対して内容表示がおこなわれている際の画像であるため、演出ボタン操作促進表示２４４０を表示していない。
【０２２４】
次に、表示画像２４０３は、演出図柄２４１１が変動停止中であって、通常表示２４２２，２４２３，２４２４のシフトが終了し、特別表示２４３０だけがシフトしているときの画像である。特別表示２４３０は、通常表示２４２４のシフトに遅れてシフトを開始し、通常表示２４２４のシフトに追随するため、通常表示２４２２，２４２３，２４２４がシフトを終了したときでも、特別表示２４３０は、シフト中となる。なお、表示画像２４０３は、特別表示２４３０に対して内容表示がおこなわれている際の画像であるため、演出ボタン操作促進表示２４４０を表示していない。
【０２２５】
次に、表示画像２４０４は、特別表示２４３０がシフトを終了し、演出図柄２４１１が変動を開始した後の画像である。表示画像２４０４において、特別表示２４３０は、通常表示２４２４がシフトを開始する前と同様に、内容表示がおこなわれていない状態になる。このように、特別表示２４４０は、通常表示２４２４のシフトに遅れてシフトを開始及び終了することによって、通常表示２４２４追随するように表示される。
【０２２６】
上述したように、実施の形態３は、遊技者から演出ボタン１１９の操作を受け付けることによって、保留数の減少により通常表示がシフトする際に内容表示をおこなうようにした。これにより、演出ボタン１１９の有効期間内に演出ボタン１１９を押さなければならないという緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２２７】
また、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、遊技者は、演出図柄の変動停止中においても遊技を楽しむことができる。さらに、遊技者は、演出図柄の変動演出がおこなわれない間でも遊技を楽しむことができる。したがって、保留表示に遊技者の興味を惹くことができ、もって、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０２２８】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者に保留表示に注目させ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２２９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１１９  演出ボタン
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（制御基板）
２０２ａ  演出統括部（制御基板）
２０２ｂ  画像・音声制御部（制御基板）
３０１  取得部（取得手段）
３０２  判定部（判定手段）
３０３  表示実行部（表示実行手段）
３０４  表示制御部（表示制御手段）
３０５  受付部（受付手段）
３０６  出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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