(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤとなるユーザの各々に電子ゲーム端末において表示されるユーザページが割り当てられる電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、
電子ゲーム内のイベントに応じて、前記ユーザページに表示するためのスタンプ画像をユーザに付与するスタンプ付与手段と、
前記スタンプ付与手段において第１のユーザに対して付与されたスタンプ画像の中から前記第１のユーザによるスタンプ画像の選択を受け付けるスタンプ選択受付手段と、
前記スタンプ選択受付手段において受け付けたスタンプ画像を第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信するスタンプ送信手段と、
を備え、
前記スタンプ送信手段においてスタンプ画像が送信された場合、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を付与することを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記スタンプ送信手段において、スタンプ画像と共に、前記第１のユーザから前記第２のユーザに対するコメントが前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信されることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末において、前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内に前記スタンプ送信手段から送信されたスタンプ画像を表示させることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項３に記載の電子ゲーム提供装置であって、
前記スタンプ送信手段から送信されたスタンプ画像の前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内における表示領域を時間の経過と共に小さくさせることを特徴とする電子ゲーム提供装置。
【請求項５】
プレイヤとなるユーザの各々に電子ゲーム端末において表示されるユーザページが割り当てられる電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、
コンピュータを、
電子ゲーム内のイベントに応じて、前記ユーザページに表示するためのスタンプ画像をユーザに付与するスタンプ付与手段と、
前記スタンプ付与手段において第１のユーザに対して付与されたスタンプ画像の中から前記第１のユーザによるスタンプ画像の選択を受け付けるスタンプ選択受付手段と、
前記スタンプ選択受付手段において受け付けたスタンプ画像を第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信するスタンプ送信手段と、
して機能させ、
前記スタンプ送信手段においてスタンプ画像が送信された場合、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を付与することを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲーム提供装置及び電子ゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等の情報通信網を利用したソーシャルゲームにおいては、ゲーム内においてユーザに割り当てられているユーザページに他ユーザが訪問できるようにしたものがある。ユーザページを訪問したユーザは、例えば、ユーザページに登録されているアバターを閲覧したり、挨拶等のコメントや足跡を残したりすることができる。そして、そのユーザページを持つユーザは、過去に訪問したユーザが残したコメント等を閲覧することができる。
【０００３】
また、挨拶等を行うことによって、訪問したユーザ及び訪問されたユーザの双方にゲーム上の特典を付与する構成もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０７０８０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のソーシャルゲームでは、他のユーザのユーザページに対してできる処理が限られており、ユーザ同士の交流が形式的になるという問題がある。例えば、ユーザページに挨拶のコメントを残すことによってゲーム上の特典が得られる場合、特典を得るために形式的なコメントを残すことに繋がる。その結果、ゲームを続ける動機を却って低下させてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、電子ゲーム内でユーザ同士が交流するための新たな手段を備えた電子ゲーム提供装置及び電子ゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様は、プレイヤとなるユーザの各々に電子ゲーム端末において表示されるユーザページが割り当てられる電子ゲームを提供する電子ゲーム提供装置であって、電子ゲーム内のイベントに応じて、前記ユーザページに表示するためのスタンプ画像をユーザに付与するスタンプ付与手段と、前記スタンプ付与手段において第１のユーザに対して付与されたスタンプ画像の中から前記第１のユーザによるスタンプ画像の選択を受け付けるスタンプ選択受付手段と、前記スタンプ選択受付手段において受け付けたスタンプ画像を第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信するスタンプ送信手段と、を備え、前記スタンプ送信手段においてスタンプ画像が送信された場合、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を付与することを特徴とする電子ゲーム提供装置である。
【０００８】
本発明の別の態様は、プレイヤとなるユーザの各々に電子ゲーム端末において表示されるユーザページが割り当てられる電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、コンピュータを、電子ゲーム内のイベントに応じて、前記ユーザページに表示するためのスタンプ画像をユーザに付与するスタンプ付与手段と、前記スタンプ付与手段において第１のユーザに対して付与されたスタンプ画像の中から前記第１のユーザによるスタンプ画像の選択を受け付けるスタンプ選択受付手段と、前記スタンプ選択受付手段において受け付けたスタンプ画像を第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信するスタンプ送信手段と、して機能させ、前記スタンプ送信手段においてスタンプ画像が送信された場合、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を付与することを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
【０００９】
また、前記スタンプ送信手段において、スタンプ画像と共に、前記第１のユーザから前記第２のユーザに対するコメントが前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信されることが好適である。
【００１０】
また、前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末において、前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内に前記スタンプ送信手段から送信されたスタンプ画像を表示させることが好適である。
【００１１】
また、前記スタンプ送信手段から送信されたスタンプ画像の前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内における表示領域を時間の経過と共に小さくさせることが好適である。
【００１２】
また、前記スタンプ送信手段は、スタンプ画像と共に、当該スタンプ画像が電子ゲーム内のどのイベントにおいて付与されるかを示すヒント情報を前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信し、前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内に表示されたスタンプ画像が指定されると、前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に前記ヒント情報を表示させることが好適である。
【００１３】
また、前記スタンプ選択受付手段は、スタンプ画像の選択を受け付けると共に、前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内において当該スタンプ画像を表示させる位置情報を受け付け、前記スタンプ送信手段は、当該スタンプ画像と共に前記位置情報を前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信し、前記第２のユーザの用いる電子ゲーム端末において、前記第２のユーザに割り当てられたユーザページ内の前記位置情報で特定される位置に前記スタンプ送信手段から送信されたスタンプ画像を表示させることが好適である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、電子ゲーム内でユーザ同士が交流するための新たな手段を備えた電子ゲーム提供装置、電子ゲーム端末及び電子ゲーム提供プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における情報端末の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるユーザページの構成例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるユーザページデータベースの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態における電子ゲームの基本処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態におけるユーザデータベースの例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲームデータベースの例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）データベースの例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態におけるノンプレイヤキャラクタとの処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態におけるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）イベントデータベースの例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態におけるチャット画面の構成例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態におけるチャット画面の構成例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態におけるチャットデータベースの例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態におけるスタンプデータベースの例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態におけるアイテムイベントデータベースの例を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態における他ユーザへのアクセス処理（他ユーザへのスタンプ付与処理）のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態におけるスタンプ選択用画面の構成例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態におけるスタンプ選択用画面の構成例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態におけるスタンプ履歴管理データベースの例を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態におけるユーザページの閲覧処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態におけるユーザページの表示例を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態におけるユーザページの表示例を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態におけるユーザページの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜基本構成＞
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図１に示すように、情報端末１００及びサーバ１０２を含んで構成される。サーバ１０２は、情報通信網１０４を介して、複数の情報端末１００（１００ａ，１００ｂ・・・）と互いに通信可能に接続される。サーバ１０２は、情報端末１００において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する。
【００１７】
情報端末１００は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。情報端末１００は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。本実施の形態では、情報端末１００は、ユーザが電子ゲームをプレイするための電子ゲーム端末として機能する。
【００１８】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、情報端末１００において電子ゲームに関する機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、電子ゲームの処理に必要なデータ、各種データベース及びユーザページに関する情報等の情報を記憶する。入力部１４は、情報端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等や情報端末１００での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０４を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１９】
サーバ１０２は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。サーバ１０２は、通信機能を備えたコンピュータの基本構成を備えている。本実施の形態では、サーバ１０２は、電子ゲーム提供装置として機能する。
【００２０】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、情報端末１００に対して電子ゲームを提供する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、各ユーザに割り当てられたユーザページに関する情報、情報端末１００から取得した電子ゲームで利用されるデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部２４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等やサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０４を介して、情報端末１００や他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２１】
＜電子ゲームの基本処理＞
本実施の形態では、ユーザＡが情報端末１００ａを所持しており、ユーザＢが情報端末１００ｂを所持しているものとする。
【００２２】
ユーザＡは、情報端末１００ａを用いてサーバ１０２から提供される電子ゲームをプレイしており、電子ゲーム内でユーザＡに割り当てられたユーザページを編集可能である。例えば、図４に示すように、キャラクタ表示領域４０にユーザの特徴等を反映させたキャラクタ画像（アバター）が表示される。また、ユーザＢ等の他のユーザにも同様にユーザページが割り当てられる。
【００２３】
なお、ユーザページには、他のユーザから添付されたスタンプやコメントを表示させることもできる。スタンプやコメントを表示させる処理については後述する。また、ユーザページは、割り当てられたユーザ及び電子ゲームをプレイしている他のユーザから閲覧可能とされる。ユーザページの閲覧処理については後述する。
【００２４】
サーバ１０２は、電子ゲームをプレイしているユーザの各々に割り当てられたユーザページの画像データをユーザページデータベースに登録して管理する。ユーザページデータベースは、図５に示すように、ユーザＩＤ、ユーザ名、アバター情報及びユーザページの画像データを含んで構成される。ユーザページデータベースを参照することによって、各ユーザのユーザページにアバターを表示するための情報や現在のユーザページの画像データを読み出すことができる。
【００２５】
以下、図６のフローチャートを参照して、本実施の形態における電子ゲームについて説明する。本実施の形態では、電子ゲームとして、サイコロを振って出た目の数に従ってマスを進む「すごろく」を例に説明する。ただし、本発明の適用範囲は、以下に説明する電子ゲームに限定されるものではなく、電子ゲーム内においてユーザにスタンプ画像が付与され、そのスタンプ画像を他のユーザに送信できるものであればよい。
【００２６】
なお、図６のフローチャートでは、ユーザＡが第１のユーザとして電子ゲームをプレイしているものとして説明する。
【００２７】
ステップＳ１０では、電子ゲームの初期設定処理が行われる。このステップにおける処理は、初期設定手段に相当する。ユーザＡは、情報端末１００ａからサーバ１０２にアクセスし、予め登録されているユーザ名及びパスワード等をサーバ１０２に送信することによって電子ゲームシステムにログインする。サーバ１０２は、記憶部２２に登録されているユーザデータベースを参照し、ログインしたユーザＡのゲーム情報を読み出す。
【００２８】
ユーザデータベースには、図７に示すように、ユーザＩＤ、ユーザ名、ステージ番号、マス番号、サイコロ数、フレンド情報、保有スタンプ、スタンプ使用回数、通貨及びアイテム等の情報が関連付けられて登録されている。
【００２９】
ステージ番号及びマス番号は、「すごろく」ゲームにおけるステージ及びそのステージにおけるマスを特定する情報である。ステージ番号及びマス番号は、「すごろく」ゲームにおけるステージ及びそのマスに一対一に対応する。また、サイコロ数は、「すごろく」ゲームにおいてユーザが振れるサイコロの残数を示す情報である。フレンド情報は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザのユーザＩＤである。保有スタンプは、各ユーザが保有するスタンプのスタンプＩＤを示す情報である。スタンプ使用回数は、各ユーザがスタンプを使用することができる回数を示す情報である。スタンプ使用回数は、例えば、所定の時間（１日）に決められた数のスタンプを使用できるように設定してよいし、スタンプ毎に使用できる回数を制限するようにしてもよし、スタンプ毎に所定時間内に使用できる回数を制限するようにしてもよい。また、使用回数を無制限としてもよい。スタンプの付与・使用方法等については後述する。また、通貨は、アイテムやスタンプを購入するために使用できるゲーム内の通貨の数を示す情報である。アイテムは、ゲーム内で何らかの効果を与える手段をユーザに与える道具である。例えば、アイテムは、プレイヤが使用することによって、ゲームをプレイする回数を増加させたり、より先のステージやマスに移動させたりするような効果を与える。ユーザデータベースには、アイテム種類と数が登録される。例えば、図７における「アイテム１（１）」は、アイテム１を１つ所有していることを意味する。
【００３０】
ここで、フレンド関係の構築について説明する。例えば、電子ゲームをプレイするユーザに、フレンドとして登録したい他のユーザのユーザ名及びパスワードを予め入力させることにより、ユーザ名及びパスワードが一致した他のユーザと電子ゲームをプレイしているユーザとをフレンド関係として登録すればよい。また、情報端末１００に登録されているアドレス帳やＳＮＳのフレンド情報を読み出し、それらに登録されているユーザ同士をフレンド関係として登録してもよい。フレンド関係とされたユーザは、ユーザデータベースにおいて一方のユーザのユーザＩＤに他方のユーザのユーザＩＤを関連付けて登録することによりフレンド関係が構築される。なお、フレンド関係の構築はこれらの手段に限定されるものではなく、電子ゲームをプレイするユーザ同士をなんらかの関係に基づいて関連付けるものであればよい。
【００３１】
ゲームデータベースには、図８に示すように、ステージ番号及びマス番号の組み合わせ毎にそのマスに止ったときに実行されるゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）が対応付けられて登録される。
【００３２】
ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）としては、例えば、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理、ゲームで使用されるアイテム等の付与処理、他ユーザへのアクセス処理等が挙げられる。図８では、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理は符号「ＮＰＣ」＋識別番号、ゲームで使用されるアイテム等の付与処理は符号「ＩＴＭ」＋識別番号、他ユーザへのアクセスは符号「ＦＲＤ」＋識別番号としてそれぞれ登録されている。これらの識別符号（ＩＤ番号）により各ステージの各マスに止まったときに行う処理を特定することができる。ただし、ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）は、これらに限定されるものではなく、これら以外の処理を実行してゲーム上の効果を与えるものであればよい。
【００３３】
サーバ１０２は、「すごろく」ゲームのゲーム画像を生成する。サーバ１０２は、ゲームデータベースを参照して、ログインしたユーザのユーザＩＤに基づいてユーザデータベースから読み出したステージ番号及びマス番号を起点として、情報端末１００の出力部１６に表示可能な数のマスに関連付けられた情報を読み出す。
【００３４】
ここで、情報端末１００の出力部１６に表示可能なマスの数は、情報端末１００の出力部１６の表示画面の大きさ等に応じて予め決定しておけばよい。情報端末１００の出力部１６に表示可能なマスの数は、例えば６マスとされる。
【００３５】
例えば、図７のユーザデータベースの例では、ユーザＡがプレイヤの場合にはステージ番号「１」及びマス番号「０」が読み出され、ゲームデータベースから第１ステージの第０マスを起点として６マス分の情報が読み出される。そして、読み出された情報に基づいてゲーム画像を生成する。
【００３６】
具体的には、図９に示すように、情報端末１００の出力部１６に表示可能な数のマス５０（５０ａ〜５０ｆ）をゲーム画像２００上に表示する。さらに、起点となる第１ステージの第０マス５０ａ上にユーザＡを示すキャラクタ画像（例えば、ユーザページデータベースから読み出されたユーザＡのアバター）を表示する。さらに、第１マス５０ｂ〜第５マス５０ｆに対しても、各マスについて読み出された情報に基づいて、それぞれのマス５０ｂ〜５０ｆに対応付けられたゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）を示す画像を表示する。ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）がノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理である場合、ゲームデータベースでそのマスに関連付けられて登録されているＮＰＣのＩＤ番号で特定されるＮＰＣの画像を表示する。例えば、図１０のＮＰＣデータベースに示すように、ＮＰＣのＩＤ番号毎に各ＮＰＣの画像データを登録しておき、各マスに対応付けられているＮＰＣのＩＤ番号に対応付けられているＮＰＣの画像データを読み出して表示させる。また、ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）がゲームで使用されるアイテム等の付与処理である場合、アイテムを付与するマスであることを示す画像データを表示する。例えば、アイテムを付与するマスであることを示す画像データは予め設定及び登録しておけばよい（図９では、プレゼント箱を示す画像データとしている）。また、ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）が他ユーザへのアクセス処理である場合、フレンドである他ユーザへアクセスが可能であるマスであることを示す画像データを表示する。例えば、フレンドである他ユーザへアクセスが可能であるマスであることを示す画像データは予め設定及び登録しておけばよい（図９では、星マークの画像データとしている）。
【００３７】
さらに、サーバ１０２は、図７のユーザデータベースから読み出したサイコロ数をゲーム画像上に表示する。図９では、読み出したサイコロ数に対応する数のサイコロ５２の画像を表示している。なお、読み出されたサイコロの数が０である場合、プレイを継続するためにはサイコロの購入等が必要であることを示す画像をゲーム画像に含めるようにしてもよい。
【００３８】
サーバ１０２は、生成されたゲーム画像を情報端末１００ａに送信する。情報端末１００ａは、ゲーム画像を受信すると、ウェブブラウザの表示機能等を用いて出力部１６に受信したゲーム画像を表示させる。
【００３９】
ステップＳ１２では、プレイヤからの指示を受け付ける処理が行われる。このステップでの処理は、指示受付手段に相当する。プレイヤ（ユーザＡ）は、ゲーム画像が表示された状態において、情報端末１００ａの入力部１４を用いて指示を入力する。例えば、ゲームを続けるためにサイコロを振る処理を指示する処理が行われる。入力部１４がタッチパネルである場合、出力部１６に表示されたゲーム画像上のサイコロの画像を指先でタップすることによりサイコロを振る処理の指示が受け付けられる。また、ゲームを終了させる指示を受け付ける処理が行われる。例えば、情報端末１００ａの入力部１４の「戻るキー」を押すことによって、ゲームを終了させる指示が受け付けられる。情報端末１００ａにおいて入力された指示は、情報端末１００ａからサーバ１０２へ送信される。
【００４０】
サーバ１０２は、情報端末１００ａから受信した入力指示に基づいて処理を分岐させる。ゲームを続けるためにサイコロを振る処理の指示を受信した場合、ステップＳ１４に処理を移行させる。ゲームを終了させる処理の指示を受信した場合、ゲームを終了させる。
【００４１】
ステップＳ１４では、マスを進める処理が行われる。このステップでの処理は、ゲーム進行手段に相当する。サーバ１０２は、情報端末１００ａからサイコロを振る処理の指示を受信すると、処理部２０に内蔵された乱数発生機能を利用して１〜６の中から１つの整数を発生させ、その値を振られたサイコロの目とする。
【００４２】
また、サーバ１０２は、ユーザデータベースにおけるユーザＡの現在位置の情報を示すステージ番号及びマス番号にサイコロの目の数を加算する。なお、サイコロの目に応じて、現在のステージの最大のマス番号を超えた場合には現在のステージはクリアされたものとして、次のステージの第０マスに進むように処理する。また、ユーザデータベースにおけるユーザＡのサイコロ数を１減算する。
【００４３】
例えば、ユーザＡが第１ステージの第０マスに位置している場合、サイコロの目が１であった場合、ユーザデータベースのユーザＡ（ユーザＩＤ：Ｕ００１）に対応付けて新たなステージ番号「１」及びマス番号「１」が登録される。また、サイコロ数が「２」から「１」に減算される。サイコロの目が２〜６の場合も同様である。
【００４４】
さらに、サーバ１０２は、ゲーム画像を更新する。ユーザデータベースに新たに登録されたステージ番号及びマス番号を起点として、情報端末１００の出力部１６に表示可能な数のマスに関連付けられた情報を読み出す。また、ユーザデータベースから減算されたサイコロ数を読み出す。その後、読み出した情報に基づいてゲーム画像を更新する。ゲーム画像の更新方法は、上記ステップＳ１０と同様であるので説明を省略する。そして、サーバ１０２は、更新されたゲーム画像データを情報端末１００ａに送信する。情報端末１００ａは、更新されたゲーム画像データを受信すると、更新されたゲーム画像データに基づいて出力部１６に表示されているゲーム画像を更新する。
【００４５】
ステップＳ１６では、進んだマスにおけるゲーム上の処理（ゲームのイベント）を行う。このステップでの処理は、ゲーム処理手段に相当する。サーバ１０２は、ゲームデータベースから新たに算出された現在位置のステージ番号及びマス番号に対応するゲーム上の処理（ゲームのイベント）を読み出す。そして、サーバ１０２は、読み出されたゲーム上の処理（ゲームのイベント）に応じたゲーム上の処理を行う。各処理は、それぞれサブルーチンとして処理することができる。
【００４６】
ステップＳ１６の処理が終了すると、ステップＳ１２に処理を戻し、プレイヤからの次の指示の受け付けが行われる。このようにして情報端末１００ａ及びサーバ１０２が通信を行いつつ、電子ゲームが進行する。
【００４７】
＜ノンプレイヤキャラクタとの処理＞
次に、ステップＳ１６におけるゲーム上の処理について説明する。ステップＳ１６では、ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）として、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理、ゲームで使用されるアイテム等の付与処理、他ユーザへのアクセス処理がサブルーチンとして実行される。以下、まず、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理について説明する。
【００４８】
まず、ゲーム上の処理（ゲーム上のイベント）がノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理であった場合について説明する。この処理は、図１１のサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。本実施の形態では、図９のすごろくのマスに表示されたＮＰＣとプレイヤとの間で仮想的なチャットが行われ、そのチャットの進行に応じてゲーム上の効果を与える処理が行われる。
【００４９】
ステップＳ２０では、チャット画像の生成・更新処理が行われる。このステップでの処理は、チャット画像生成手段に相当する。サーバ１０２は、ゲームデータベースにおける現在位置のステージ番号及びマス番号に対応するイベントＩＤ（識別符号「ＮＰＣ」＋識別番号）を読み出し、ＮＰＣイベントデータベースにイベントＩＤに関連付けて登録されているチャット処理を実行する。ＮＰＣイベントデータベースは、図１２に示すように、イベントＩＤ毎に行われるＮＰＣ種とイベントルーチン番号とを関連付けて登録したデータベースである。チャット処理は、プレイヤとＮＰＣイベントデータベースに登録されているＮＰＣ種で特定されるＮＰＣとの間においてイベントルーチン番号で特定されるルーチンに沿って仮想的なチャットが進行するように行われる。
【００５０】
チャット画像は、図１３及び図１４に示すように、プレイヤとＮＰＣとの間で行われる仮想的なチャットの様子を表示する画像である。ＮＰＣからのコメントを順次表示させると共に、それに対するプレイヤの回答選択肢を表示させて、プレイヤからの回答選択肢の選択を促す画像である。
【００５１】
チャットデータベースには、図１５に示すように、イベントルーチン番号毎に、ＮＰＣからのコメントと当該コメントに対するプレイヤの回答選択肢及びそれが選択されたときの次の処理を示す情報が予め登録されている。サーバ１０２は、シーケンス番号１から順に、ＮＰＣからのコメント、プレイヤからの回答選択肢を読み出し、それらを表示させるためのチャット画像データを生成する。
【００５２】
例えば、ステージ番号「１」及びマス番号「１」にプレイヤが止った場合、図８のゲームデータベースからイベントＩＤ「ＮＰＣ００１」が読み出される。さらに、図１２のＮＰＣイベントデータベースが参照されて、ＮＰＣ種「Ｃ００１」とイベントルーチン００１に沿ったチャット処理を行うことが特定される。
【００５３】
サーバ１０２は、図１０のＮＰＣデータベースを参照して、読み出されたＮＰＣ種「Ｃ００１」に対応する画像データを読み出す。また、サーバ１０２は、図１５のチャットデータベースを参照して、イベントルーチン００１に対応付けて登録されている最初のシーケンス（シーケンス番号１）に登録されているＮＰＣからのコメント「元気ないね」及びプレイヤからの回答選択肢「なんでわかったんですか？」、「そんなことないですよ」、「今は話したくない」を読み出す。そして、サーバ１０２は、図１３に示すように、ＮＰＣ種「Ｃ００１」に対応する画像データをＮＰＣ画像領域６０ａ、ＮＰＣからのコメント「元気ないね」をコメント領域６２ａ、及びプレイヤからの回答選択肢「なんでわかったんですか？」、「そんなことないですよ」、「今は話したくない」を回答選択肢領域６３ａに表示させるチャット画像データを生成する。
【００５４】
ステップＳ２２では、チャット画像データを送信する処理が行われる。このステップでの処理は、チャット画像送信手段に相当する。サーバ１０２は、ステップＳ２０で生成されたチャット画像データを、プレイヤであるユーザＡが使用する情報端末１００ａに送信する。
【００５５】
ステップＳ２４では、チャット画像を表示させる処理が行われる。このステップでの処理は、チャット画像表示手段に相当する。情報端末１００ａは、サーバ１０２からチャット画像データを受信すると、受信したチャット画像データに基づいて出力部１６にチャット画像を表示させる。これにより、図１３に示すようなチャット画像が情報端末１００ａの出力部１６に表示される。
【００５６】
ステップＳ２６では、コメント回答選択肢の選択を受け付ける処理が行われる。このステップでの処理は、コメント回答選択肢受付手段に相当する。情報端末１００ａは、図１３のチャット画像を表示させることによって、プレイヤに回答選択肢の１つを選択させる。プレイヤであるユーザＡは、情報端末１００ａの入力部１４を用いて、ゲーム画像に表示されている複数の回答選択肢のうち１つを選択する。例えば、入力部１４がタッチパネルである場合には、出力部１６に表示されている複数の回答選択肢のうち１つを指先等でタッチする。
【００５７】
ステップＳ２８では、選択されたコメント回答選択肢を送信する処理が行われる。このステップでの処理は、回答選択肢送信手段に相当する。情報端末１００ａは、ステップＳ２６で選択された回答選択肢をサーバ１０２へ送信する。
【００５８】
ステップＳ３０では、選択されたコメント回答選択肢に応じて次の処理が判定される。このステップでの処理は、処理判定手段に相当する。サーバ１０２は、情報端末１００ａから送信された回答選択子を受信し、チャットデータベースを参照して、その回答選択子に対応付けられている次処理を読み出す。
【００５９】
例えば、図１３のチャット画像において「なんでわかったんですか？」が選択された場合、次処理としてシーケンス番号「２」が読み出される。また、「そんなことないですよ」が選択された場合、次処理としてサイコロ付与（＋１）が読み出される。また、「今は話したくない」が選択された場合、スタンプを付与する処理を示すＳＴＰ００１付与が読み出される。
【００６０】
次処理としてシーケンス番号が読み出された場合、サーバ１０２は、処理をステップＳ２０に戻し、チャットデータベースにおいて読み出されたシーケンス番号に対応するチャット画像データを更新する。
【００６１】
例えば、図１３に示すゲーム画像において「なんでわかったんですか？」が選択された場合、チャットデータベースでは次処理としてシーケンス番号２が登録されているので、シーケンス番号２に対応するＮＰＣコメント及び回答選択肢を読み出し、次のゲーム画像データを生成する。この場合、図１４に示すように、選択された「なんでわかったんですか？」というコメントがユーザＡのキャラクタ画像（アバター）と一緒にキャラクタ画像領域６０ｂ及びコメント領域６２ｂに表示させる画像が生成される。また、ＮＰＣコメントとして「なにかあった？」が読み出され、ＮＰＣの画像データと共に、ＮＰＣ画像領域６０ｃ及びコメント領域６２ｃに表示させる画像が生成される。さらに、回答選択肢として「なんでもないです」、「風邪を引いてしまって．．．」、「秘密です」が読み出され、回答選択肢領域６３ａに表示させる画像が生成される。これによって、図１４に示すようなゲーム画像データが生成される。その後、図１３と同様に、情報端末１００ａにおいてゲーム画像が出力部１６に表示され、回答選択肢の選択処理が行われる。
【００６２】
次処理として、プレイヤにスタンプを付与する処理が読み出された場合、サーバ１０２は、処理をステップＳ３２に移行させる。また、次処理としてプレイヤにサイコロやアイテムを付与する処理が読み出された場合、サーバ１０２は、処理をステップＳ３４に移行させる。
【００６３】
ステップＳ３２では、プレイヤにスタンプを付与する処理が行われる。このステップでの処理は、スタンプ付与手段に相当する。サーバ１０２は、読み出された次処理で特定されるスタンプをプレイヤに付与する処理を行う。例えば、図１３に示すチャット画像において回答選択肢として「今は話したくない」が選択された場合、次処理として「ＳＴＰ００１付与」が登録されているので、スタンプＩＤ「ＳＴＰ００１」で特定されるスタンプをプレイヤ（ユーザＡ）に与える処理を行う。具体的には、図７に示したユーザデータベースにおいて、付与されるスタンプのスタンプＩＤを保有スタンプとして追加登録する。
【００６４】
なお、スタンプとは、各ユーザに割り当てられたユーザページに貼り付ける（表示させる）ことができる小さな画像である。スタンプの画像は、プレイヤであるユーザが使う動機を高めるように、可愛らしい、かっこいい、面白いと感じるような画像とすることが好適である。各スタンプＩＤで特定されるスタンプの画像は、図１６に示すスタンプ管理データベースにおいてスタンプＩＤに関連付けて登録される。
【００６５】
また、スタンプ管理データベースにおいてスタンプの画像データと共にゲーム上の特典を登録しておき、スタンプを付与する同時に特典を付与するようにしてもよい。例えば、図１６のスタンプ管理データベースに示すように、スタンプＩＤに関連付けて、ゲーム上の特典を登録しておき、スタンプを付与した際に同時に関連付けられた特典を付与してもよい。例えば、サイコロを所定数付与する処理を行ったり、ゲーム内で使用できるアイテムや通貨を所定数付与する処理を行ったりするようにしてもよい。
【００６６】
また、ＮＰＣとのチャット処理においてプレイヤ（ユーザＡ）が選択した回答選択肢に応じて好感度値を増減させる処理を行い、好感度値が所定の閾値以上となった場合にプレイヤ（ユーザＡ）にスタンプを付与するようにしてもよい。好感度値は、ＮＰＣ毎に設定し、ＮＰＣ毎に異なるスタンプを付与するようにしてもよい。また、好感度値に対する閾値を複数設け、好感度値がそれぞれの閾値以上となった場合に異なるスタンプを付与するようにしてもよい。
【００６７】
ステップＳ３２での処理が終了すると、サーバ１０２は、処理をメインルーチンのステップＳ１２に戻してゲームを再開する。
【００６８】
ステップＳ３４では、プレイヤにアイテムを付与する処理が行われる。このステップでの処理は、アイテム付与手段に相当する。サーバ１０２は、読み出された次処理の内容に従ってサイコロやアイテムを付与する処理を行う。例えば、図１３に示すゲーム画像において回答選択肢として「そんなことないですよ！」が選択された場合、次処理として「サイコロ付与（＋１）」が登録されているので、サーバ１０２は、ユーザデータベースにおけるプレイヤ（ユーザＡ）のサイコロ数を１増加させる処理を行う。ゲーム上において他のアイテムが登場する場合であっても同様に処理を行うことができる。
【００６９】
なお、本実施の形態では、読み出されたゲーム上の処理（ゲームのイベント）がノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）との処理である場合、プレイヤとＮＰＣとのチャットが行われ、それに応じてゲーム上の効果を与える処理が行われる態様を説明した。しかしながら、ゲームの内容はこれに限定されるものではない。
【００７０】
ステップＳ３４での処理が終了すると、サーバ１０２は、処理をメインルーチンのステップＳ１２に戻してゲームを再開する。
【００７１】
＜アイテム等の付与処理＞
次に、読み出されたゲーム上の処理（ゲームのイベント）がゲームで使用されるアイテム等の付与処理であった場合について説明する。この処理は、上記ステップＳ３４でのアイテム付与手段と同等の処理である。
【００７２】
サーバ１０２は、ゲームデータベースにおける現在位置のステージ番号及びマス番号に対応するイベントの識別子（ここでは、識別符号「ＩＴＭ」＋識別番号で表わされる）を読み出し、アイテムイベントデータベースに予め登録されているイベント処理を実行する。アイテムイベントデータベースは、図１７に示すように、イベントＩＤと付与されるアイテム及び付与する数を関連付けて登録したデータベースである。
【００７３】
例えば、図９のゲーム画像においてステージ番号「１」及びマス番号「２」のマス５０ｃにプレイヤが止った場合、図８のゲームデータベースからイベントＩＤ「ＩＴＭ００１」が読み出される。この場合、サーバ１０２は、識別符号が「ＩＴＭ」であるのでアイテム付与処理であると判断してアイテムイベントデータベースを参照する。そして、サーバ１０２は、図１７のアイテムイベントデータベースから、イベントＩＤ「ＩＴＭ００１」に関連付けられたアイテム１及び付与数「１」を読み出す。読み出された情報に基づいて、サーバ１０２は、ユーザデータベースに読み出されたアイテム１を付与数「１」だけ追加する処理を行う。他のアイテムやサイコロ等の付与についても同様に処理することができる。
【００７４】
＜他ユーザへのアクセス処理（他ユーザへのスタンプ付与処理）＞
次に、読み出されたゲーム上の処理（ゲームのイベント）が他ユーザへのアクセス処理であった場合について説明する。この処理は、図１８のサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。
【００７５】
なお、ユーザデータベースにスタンプ使用回数が設定されている場合、スタンプ使用回数の条件が満たされる場合にのみ以下の処理を行うようにすればよい。例えば、所定の時間（１日）に決められた数のスタンプを使用できるように設定されている場合、所定時間内に当該決められた数を超えない場合に以下の処理を行う。スタンプ毎に使用できる回数が制限されている場合、スタンプ毎に所定時間内に使用できる回数が制限されている場合も同様である。
【００７６】
ステップＳ４０では、スタンプの送信先となるフレンドの選択が行われる。このステップでの処理は、フレンド選択手段に相当する。サーバ１０２は、ユーザデータベースを参照して、ゲームのプレイヤに関連付けられているフレンド情報を読み出し、そのうち１つをランダムに選択する。これにより、アクセス対象となるフレンドが選択される。
【００７７】
例えば、プレイヤがユーザＡである場合、図７のユーザデータベースでは、フレンド情報としてユーザＩＤ「Ｕ００２」及び「Ｕ００３」のユーザがフレンドとして登録されているので、そのうち一人がランダムに選択される。ここでは、ユーザＩＤ「Ｕ００２」のユーザＢが選択されたものとして以下の説明を行う。なお、予めフレンドを選択し、ゲームデータベースの他ユーザに予め登録しておいてもよい。また、プレイヤであるユーザＡにスタンプの付与先となるユーザを選択させる処理を行ってもよい。
【００７８】
ステップＳ４２では、スタンプ選択用画像の生成が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択画像生成手段に相当する。サーバ１０２は、ユーザページデータベースを参照して、ステップＳ４０で選択されたフレンドに割り当てられたユーザページの画像データを取得する。例えば、ユーザＢがスタンプ送付先となる第２のユーザとして選択された場合、図５のユーザページデータベースにおいてユーザＢのユーザＩＤ「Ｕ００２」に関連付けられている画像データ“ｕｓｅｒ＿ｐａｇｅ００２”が読み出される。ユーザページの画像データには、対応するユーザのキャラクタ画像（アバター）が含まれる。また、サーバ１０２は、ユーザデータベースを参照して、プレイヤであるユーザが所有するスタンプの情報を読み出す。例えば、プレイヤがユーザＡである場合、図７のユーザデータベースであればスタンプＩＤ「ＳＴＰ００１」及び「ＳＴＰ００２」が読み出される。さらに、スタンプ管理データベースが参照され、読み出されたスタンプＩＤに関連付けられているスタンプの画像データ“ｉｍｇ＿ＳＴＰ００１”及び“ｉｍｇ＿ＳＴＰ００２”が読み出される。
【００７９】
サーバ１０２は、読み出した画像データに基づいて、スタンプ選択用画像データを生成する。具体的には、図１９に示すように、ユーザページ表示領域７０ａに選択されたフレンドに割り当てられたユーザページの画像が表示されるような画像データを生成する。また、スタンプ表示領域７０ｂにプレイヤであるユーザが所有するスタンプの画像が表示されるような画像データを生成する。
【００８０】
また、スタンプ選択用画像データには、プレイヤがスタンプの送信先となるフレンドに対するコメントを入力するためのコメント領域７０ｃを設けてもよい。さらに、プレイヤがスタンプの選択が終了したことを入力するための送信ボタン領域７０ｄを設けてもよい。
【００８１】
また、スタンプが種類やＮＰＣ毎等にカテゴライズされている場合には、カテゴリー毎にスタンプを表示するためのカテゴリー選択領域７０ｅを設けてもよい。この場合、カテゴリー選択領域７０ｅをタップすると、ポップアップメニュー等によりスタンプのカテゴリーが表示され、そのカテゴリーを選択することによって選択されたカテゴリーに分類されたスタンプが表示されるようにする。
【００８２】
ステップＳ４４では、スタンプ選択用画像データの送信処理が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択用画像送信手段に相当する。サーバ１０２は、ステップＳ４２で生成されたスタンプ選択用画像データを情報端末１００ａに送信する。
【００８３】
ステップＳ４６では、送信するスタンプの選択が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択受付手段に相当する。情報端末１００ａは、サーバ１０２からスタンプ選択用画像データを受信すると、当該画像データに基づいて出力部１６にスタンプ選択用画面を表示させる。これにより、図１９に示すようなスタンプ選択用画像が表示され、プレイヤによるスタンプの選択が促される。
【００８４】
プレイヤ（ユーザＡ）は、選択されたフレンド（ユーザＢ）に送信するスタンプを選択する。例えば、入力部１４がタッチパネルである場合、スタンプ選択用画像内のスタンプ表示領域７０ｂに表示されたスタンプを指先でドラッグしてユーザページ表示領域７０ａの好きな位置にドロップする。このとき、図２０に示すように、ユーザページ表示領域７０ａに選択されたスタンプが表示されるように表示処理する。なお、スタンプの選択方法は、これに限定されるものではなく、何らかの方法で送信するスタンプが選択できるものであればよい。
【００８５】
また、カテゴリー選択領域７０ｅが設けられている場合、カテゴリー選択領域７０ｅをタップすると、ポップアップメニュー等によりスタンプのカテゴリーが表示され、そのカテゴリーを選択することによって選択されたカテゴリーに分類されたスタンプが表示されるようにする。この場合、選択されたカテゴリーをサーバ１０２に送信し、そのカテゴリーに含まれるスタンプがスタンプ表示領域７０ｂに表示されるようなスタンプ選択用画像データを再生成してサーバ１０２から返信すればよい。これにより、情報端末１００ａにおいて、スタンプ表示領域７０ｂに表示されるスタンプをカテゴリー毎に切り替えるように表示させることができる。
【００８６】
また、コメント領域７０ｃが設けられている場合、プレイヤは入力部１４を用いてコメント領域７０ｃにコメントを書き込むことができる。
【００８７】
ステップＳ４８では、選択されたスタンプに関する情報の送信処理が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択情報送信手段に相当する。スタンプの選択及び／又はコメントの書き込みが終わると、選択されたスタンプ、ユーザページ内のスタンプの貼り付け位置（スタンプの位置情報）、コメント及び送信日時を含むスタンプ選択情報が情報端末１００ａからサーバ１０２に送信される。プレイヤが情報端末１００ａの出力部１６に表示された送信ボタン領域７０ｄを指定（タップ）することによって、スタンプ選択情報がサーバ１０２に送信される。
【００８８】
ステップＳ５０では、スタンプ選択情報の受信が行われる。このステップでの処理は、スタンプ選択情報取得手段に相当する。サーバ１０２は、情報端末１００ａから送信されたスタンプ選択情報を受信する。これにより、サーバ１０２は、プレイヤからフレンドに送信されるスタンプ、ユーザページ内のスタンプの貼り付け位置、コメント及び送信日時を取得することができる。
【００８９】
なお、ユーザデータベースにスタンプ使用回数が設定されている場合、ユーザデータベースに登録されているスタンプ使用回数を減ずる処理を行う。例えば、所定の時間（１日）に決められた数のスタンプを使用できるように設定されている場合、所定時間内の使用回数を１だけ減算する。スタンプ毎に使用できる回数が制限されている場合、スタンプ毎に所定時間内に使用できる回数が制限されている場合も同様である。
【００９０】
ステップＳ５２では、スタンプ履歴管理データベースの更新が行われる。このステップにおける処理は、スタンプ履歴管理データベース更新手段に相当する。サーバ１０２は、ステップＳ５０で受信したスタンプ選択情報に基づいてスタンプ履歴管理データベースを更新する。スタンプ履歴管理データベースは、図２１に示すように、ユーザＩＤ、送信されたスタンプ（スタンプＩＤ）、スタンプが貼付された位置、スタンプを送信したユーザ及び送信日時を登録したデータベースである。
【００９１】
例えば、プレイヤ（ユーザＡ：ユーザＩＤ「Ｕ００１」）がフレンド（ユーザＢ：ユーザＩＤ「Ｕ００２」）のユーザページ上の位置（ｘ，ｙ）＝（１００，１５０）にスタンプＩＤ「ＳＴＰ００１」で特定されるスタンプを２０１４年２月１４日１５時３１分に貼り付けた場合、図２１のスタンプ履歴管理データベースの第１行目に示すように登録される。すなわち、ユーザＩＤとして「Ｕ００２」、送付されたスタンプとして「ＳＴＰ００１」、貼付された位置（ｘ，ｙ）として「１００，１５０」、送信したユーザとして「Ｕ００１」及び送信日時として「２０１４／２／１４  １５：３１」が登録される。
【００９２】
また、スタンプにコメントが付けられていた場合、スタンプ履歴管理データベースにコメントも登録する。例えば、上記例において「今、何してる？」というコメントが付けられた場合、スタンプ履歴管理データベースのコメントとして「今、何してる？」が登録される。
【００９３】
このようにして、ゲームのプレイヤからフレンド（他のユーザ）に対してスタンプを付与する処理が行われる。その後、再びメインルーチンのステップＳ１２に処理を戻し、ゲームが再開される。
【００９４】
＜ユーザページの閲覧処理＞
スタンプを付与されたフレンド（他のユーザ）は、自己のユーザページを閲覧することによって、付与されたスタンプ及びコメントを確認することができる。ここで、電子ゲームのプレイヤであるユーザＢが自己のユーザページの閲覧を要求する場合を例に説明する。ユーザページの閲覧処理は、図２２に示すフローチャートに沿って行われる。
【００９５】
ステップＳ６０では、情報端末１００からサーバ１０２へユーザページの閲覧要求が送信される。このステップでの処理は、ユーザページ閲覧要求手段に相当する。プレイヤであるユーザＢは、電子ゲームシステムにログインし、情報端末１００ｂの入力部１４を用いてユーザページの閲覧要求を入力する。情報端末１００ｂは、ユーザページの閲覧要求を受け付けると、閲覧要求をサーバ１０２へ送信する。
【００９６】
例えば、図９に示したゲーム画面に設けられたＨＯＭＥボタン５４を指先でタップすることによって、ユーザページを閲覧する要求を入力することができる。ただし、閲覧要求の入力手段はこれに限定されるものではなく、他の入力手段を適用してもよい。
【００９７】
ステップＳ６２では、サーバ１０２においてユーザページの閲覧要求が受け付けられる。このステップでの処理は、ユーザページ閲覧取得手段に相当する。サーバ１０２は、情報端末１００ｂからユーザページ閲覧要求を受信する。
【００９８】
ステップＳ６４では、ユーザページを表示するためのユーザページ画像データが生成される。このステップでの処理は、ユーザページ画像生成手段に相当する。サーバ１０２は、ユーザページ閲覧要求に応じて、要求したユーザのキャラクタ画像（アバター）及び要求したユーザに付与されたスタンプのスタンプ画像を含むユーザページ画像を表示するためのユーザページ画像データを生成する。
【００９９】
サーバ１０２は、ユーザページデータベースを参照して、閲覧要求したユーザのユーザＩＤに関連付けられているキャラクタ画像（アバター）の画像データを読み出す。また、スタンプ履歴管理データベースを参照して、閲覧要求したユーザのユーザＩＤに関連付けられているスタンプのスタンプＩＤ及び貼り付けられた位置を読み出す。さらに、サーバ１０２は、スタンプ管理データベースを参照して、読み出されたスタンプＩＤに関連付けられているスタンプの画像データを読み出す。そして、それらの画像データを含むユーザページの画像データを生成する。
【０１００】
例えば、ユーザＢからユーザページの閲覧要求があった場合、図５のユーザページデータベースを参照して、ユーザＢのユーザＩＤ「Ｕ００２」に関連付けられたキャラクタ画像（アバター）の画像データ及び現在のユーザページの画像データが読み出される。また、図２１のスタンプ履歴管理データベースを参照して、ユーザＢのユーザＩＤ「Ｕ００２」に関連付けられたスタンプのスタンプＩＤ「ＳＴＰ００１」及び位置「１００，１５０」が読み出される。そして、図２３に示すように、ユーザページのキャラクタ表示領域４０にキャラクタ画像（アバター）４０ａ及びスタンプ画像４０ｂが表示されるようにユーザページの画像データが生成される。このとき、スタンプの画像データは、ユーザページ内において、そのスタンプの貼り付け位置（位置情報）で特定される位置に表示されるように画像データが生成される。
【０１０１】
また、スタンプにコメントが貼付されている場合、スタンプ履歴管理データベースから閲覧要求したユーザのユーザＩＤに関連付けられているコメントを読み出し、ユーザページに含めるようにしてもよい。例えば、図２１のスタンプ履歴管理データベースを参照して、ユーザＢのユーザＩＤ「Ｕ００２」に関連付けられたコメント「今、何してますか？」が読み出され、ユーザページのコメント表示領域４２に表示されるようにユーザページの画像データを生成する。また、コメント表示領域４２には、スタンプの送信日時を併せて表示するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、図２４に示すように、貼付されたスタンプの周辺にコメントを表示するようにユーザページの画像データを生成してもよい。このように、コメントをスタンプの近傍に表示させることによって、スタンプとコメントとの関連付けを容易に確認しつつ閲覧することができる。
【０１０３】
また、図２５に示すように、コメント表示領域４２にコメントが表示されると共に、関連するスタンプ画像４０ｂも表示されるようにユーザページの画像データを生成してもよい。この場合、スタンプの送信元となるユーザのキャラクタ画像（アバター）４０ｃを併せて表示させるようにしてもよい。
【０１０４】
なお、閲覧要求したユーザのユーザページに複数のスタンプが付与されている場合、複数のスタンプをキャラクタ表示領域４０に表示するようにしてもよい。なお、複数のスタンプの表示領域が重なり合うときには、スタンプ履歴管理データベースに登録されているスタンプの送信日時を参照して、送信日時が新しいスタンプほど前面に表示されるようにすることが好適である。
【０１０５】
コメントについても同様であり、送信日時が新しいほど前面又は画面上部に表示されるように表示することが好適である。また、コメントの数が所定数を超えた場合、送信日時が古い順に表示させないようにしてもよい。
【０１０６】
また、スタンプの送信日時から長時間経過した場合にいつまでもスタンプが残ってしまうことを避けるために、スタンプの送信日時からの経過時間に応じてスタンプの表示領域を小さくするようにしてもよい。この場合、各スタンプに対して表示領域が異なる画像データを複数用意しておき、経過時間が長くなるほど表示領域が小さくなるように画像データを読み出してユーザページの画像データに含めるようにすればよい。また、既存の縮小・拡大の画像処理技術を用いて、経過時間が長くなるほど表示領域が小さくなるようにスタンプの画像データを処理してユーザページの画像データに含めるようにしてもよい。
【０１０７】
コメントについても同様であり、送信日時からの経過時間が長くなるほどコメントの表示領域が小さくなるようにすることが好適である。
【０１０８】
また、スタンプの送信日時から長時間経過した場合にいつまでもスタンプが残ってしまうことを避けるために、スタンプの送信日時からの経過時間に応じてスタンプの表示が薄くなるようにしてもよい。この場合、経過時間が長くなるほどスタンプの輝度や明度が小さくなるようにユーザページの画像データを生成すればよい。
【０１０９】
コメントについても同様であり、送信日時からの経過時間が長くなるほどコメントが薄く表示されるようにすることが好適である。
【０１１０】
ステップＳ６６では、ユーザページの画像データの送信処理が行われる。このステップでの処理は、ユーザページ送信手段に相当する。なお、ユーザページはスタンプの画像も含むので、ユーザページ送信手段はスタンプ送信手段も兼ねる。サーバ１０２は、ステップＳ６４で生成されたユーザページの画像データを情報端末１００ｂに送信する。
【０１１１】
ステップＳ６８では、ユーザページの表示が行われる。このステップでの処理は、ユーザページ表示手段に相当する。情報端末１００ｂは、サーバ１０２から送信されたユーザページの画像データを受信すると、当該画像データに基づいて出力部１６にユーザページを表示させる。これにより、情報端末１００ｂの出力部１６に図２３〜図２５に示したようなユーザページが表示され、ユーザＢはユーザページを閲覧することができる。このとき、ユーザページには、他のユーザから付与（貼付）されたスタンプの画像やコメントも含まれており、当該スタンプやコメントも併せて閲覧することができる。
【０１１２】
なお、ユーザページに表示されたスタンプをタップするとそのスタンプを取得することに関する情報が表示されるようにしてもよい。この場合、サーバ１０２は、ユーザページの画像データを生成すると共に、スタンプ管理データベースからスタンプＩＤに関連付けられたヒント情報を読み出し、ユーザページに含まれるスタンプに関連付けてヒント情報を情報端末１００ｂに送信すればよい。そして、情報端末１００ｂでは、ユーザページに含まれるスタンプを指定すると、指定されたスタンプに関連付けられているヒント情報を出力部１６に表示させればよい。
【０１１３】
これにより、ユーザページを閲覧したユーザは、興味を持ったスタンプを電子ゲーム内においてどのように取得できるかのヒントを得ることができ、電子ゲームを継続する動機付けを高めることができる。
【０１１４】
また、プレイヤが他のユーザにスタンプを付与（貼付）した場合、スタンプを付与したユーザ及びスタンプが付与されたユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を与える処理を行ってもよい。
【０１１５】
例えば、スタンプを付与したユーザ及びスタンプが付与されたユーザの両方のサイコロの数を所定数だけ増加させたり、電子ゲームにおいて使用できるアイテムや通貨を付与したりする処理を行うことが好適である。
【０１１６】
さらに、ユーザは各々のユーザページにおいてゲームの再開、アバターの修正、ショップへの移行、ゲーム設定等の処理を行うことができるようにすることも好適である。例えば、図２３〜図２５に示すように、ユーザページにゲームボタン４４ａ、着替ボタン４４ｂ、ショップボタン４４ｃ及び設定ボタン４４ｄを設け、それぞれをタップすることによってゲームの再開、アバターの修正、ショップへの移行、ゲームの設定等の処理に移行するようにすればよい。
【０１１７】
ここで、ゲームの再開とは、上記ステップＳ１０からゲームを再開する処理をいう。アバターの修正とは、ユーザのキャラクタ画像（アバター）の構成を変更する処理をいう。ショップへの移行とは、通貨を用いてゲーム内において使用するアイテム等を購入する処理をいう。ゲーム設定とは、ユーザ名、パスワード、ゲームの難易度、フレンドの設定・変更等の電子ゲームをプレイする際に必要なパラメータを設定・変更する処理をいう。これらの処理は、電子ゲームにおける一般的な処理であるので説明を省略する。
【０１１８】
なお、上記実施の形態における各構成は、適宜組み合わせて実施してもよいし、一部を省略して実施してもよい。また、情報端末１００で行われる処理の一部をサーバ１０２で実行するようにしてもよいし、サーバ１０２で行われる処理の一部を情報端末１００で行うようにしてもよい。また、情報端末１００やサーバ１０２に記憶されている情報を外部の記憶手段に記憶し、情報通信網を介してアクセス可能としてもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、４０  キャラクタ表示領域、４０ａ  キャラクタ画像、４０ｂ  スタンプ画像、４２  コメント表示領域、４４ａ  ゲームボタン、４４ｂ  着替ボタン、４４ｃ  ショップボタン、４４ｄ  設定ボタン、５０（５０ａ〜５０ｆ）  マス、５２  サイコロ、５４  ＨＯＭＥボタン、６０ａ，６０ｃ  ＮＰＣ画像領域、６０ｂ  キャラクタ画像領域、６２ａ，６２ｂ，６２ｃ  コメント領域、６３ａ  回答選択肢領域、７０ａ  ユーザページ表示領域、７０ｂ  スタンプ表示領域、７０ｃ  コメント領域、７０ｄ  送信ボタン領域、７０ｅ  カテゴリー選択領域、１００（１００ａ，１００ｂ）  情報端末、１０２  サーバ、１０４  情報通信網、２００  ゲーム画像。
【要約】
【課題】電子ゲーム内でユーザ同士が交流するための新たな手段を提供する。
【解決手段】電子ゲーム内のイベントに応じて、ユーザページに表示するためのスタンプ画像をユーザに付与するスタンプ付与手段と、スタンプ付与手段において第１のユーザに対して付与されたスタンプ画像の中からユーザによるスタンプ画像の選択を受け付けるスタンプ選択受付手段と、スタンプ選択受付手段において受け付けたスタンプ画像を別のユーザの用いる電子ゲーム端末に送信するスタンプ送信手段と、を備え、前記スタンプ送信手段においてスタンプ画像が送信された場合、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザの少なくとも一方に電子ゲーム上の特典を付与する電子ゲーム提供装置とする。
【選択図】図１８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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