(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲーム装置であって、
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１特定キャラクタと第２特定キャラクタとを各々が含む第１アイテムと第２アイテムとの合成が指示された場合に、前記第１特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記第１特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記第１特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第２特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記第２特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記第２特定キャラクタのポイントとに応じて設定されたアイテムを生成するアイテム合成部
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲーム装置であって、
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテムと第２アイテムとの合成が指示された場合に、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通しないキャラクタのポイントが前記第１アイテムから変更されないアイテムを生成するアイテム合成部
を具備するゲーム装置。
【請求項３】
１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲーム装置であって、
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテムと第２アイテムとの合成が指示された場合に、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通しないキャラクタを含まないアイテムを生成するアイテム合成部
を具備するゲーム装置。
【請求項４】
前記アイテム合成部による合成後のアイテムにおけるポイントの最大値が所定値を上回る場合に当該アイテムに特典データを付加する特典付加部
を具備する請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤが所有する２以上のアイテムについてキャラクタ毎のポイントの累計値を算定するポイント累計部と、
複数のアイテムを区分した複数のグループのうち前記累計値の数値範囲に対応するグループのアイテムが他のグループのアイテムと比較して高い確率で選択されるようにアイテムを選択する抽選部と
を具備する請求項１から請求項４の何れかのゲーム装置。
【請求項６】
１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲームを提供するために、コンピュータを、
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１特定キャラクタと第２特定キャラクタとを各々が含む第１アイテムと第２アイテムとの合成が指示された場合に、前記第１特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記第１特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記第１特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第２特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記第２特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記第２特定キャラクタのポイントとに応じて設定されたアイテムを生成するアイテム合成部
として機能させるプログラム。
【請求項７】
１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲームを提供するために、コンピュータを、
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテムと第２アイテムとの合成が指示された場合に、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通しないキャラクタのポイントが前記第１アイテムから変更されないアイテムを生成するアイテム合成部
として機能させるプログラム。
【請求項８】
１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲームを提供するために、コンピュータを、
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテムと第２アイテムとの合成が指示された場合に、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第１アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第２アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第１アイテムの複数のキャラクタのうち前記第２アイテムと共通しないキャラクタを含まないアイテムを生成するアイテム合成部
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
各種のイベントの実行でプレイヤにアイテムを付与するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、モンスター等のキャラクタを描画したカードで表現されたアイテムをプレイヤに付与するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１の技術では、１個のアイテムに１種類のキャラクタが対応付けられるから、例えばゲームの興趣性を向上させるためにアイテムを多様化するにはキャラクタの種類数を増加させる必要がある。以上の事情を考慮して、本発明は、キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４A，１４B）は、１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイント（Ｘ）が設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲーム装置（１４A，１４B）であって、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との合成が指示された場合に、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイント（Ｘ）が、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて設定されたアイテムを生成するアイテム合成部（３２，ＥA）とを具備する。
【０００７】
以上の構成では、１個のアイテムに対して１以上のキャラクタが対応するから、キャラクタの組合せが相違するアイテムが別個のアイテムとして区別される。したがって、１個のアイテムに１種類のキャラクタのみを対応させる場合と比較して、キャラクタの種類数を過度に増加させることなくアイテムを多様化することが可能である。しかも、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との間で共通する特定キャラクタのポイント（Ｘ）を、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて設定したアイテムが生成される。したがって、１個のアイテムが１以上のキャラクタに対応する構成にも関わらず、特定のキャラクタ（例えばプレイヤの好みのキャラクタ）のポイント（Ｘ）を選択的に変化させることが可能である。なお、本発明における「アイテムの生成」は、第１アイテムを基礎として第２アイテム（素材）を合成する処理と、第１アイテムおよび第２アイテムから別個のアイテム（ただし特定アイテムを含むアイテム）を合成する処理とを少なくとも包含する。
【０００８】
本発明の第１態様において、アイテム合成部（３２，ＥA）は、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１特定キャラクタと第２特定キャラクタとを各々が含む第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との合成が指示された場合に、第１特定キャラクタのポイント（Ｘ）が、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の第１特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の第１特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて設定され、第２特定キャラクタのポイント（Ｘ）が、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の第２特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の第２特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて設定されたアイテムを生成する。
【０００９】
本発明の第２態様において、アイテム合成部（３２，ＥA）は、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との合成が指示された場合に、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の複数のキャラクタのうち第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）と共通する特定キャラクタのポイント（Ｘ）が、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて設定され、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の複数のキャラクタのうち第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）と共通しないキャラクタのポイント（Ｘ）が第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）から変更されないアイテムを生成する。
【００１０】
本発明の第３態様において、アイテム合成部（３２，ＥA）は、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との合成が指示された場合に、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の複数のキャラクタのうち第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）と共通する特定キャラクタのポイント（Ｘ）が、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて設定され、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の複数のキャラクタのうち第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）と共通しないキャラクタを含まないアイテムを生成する。
【００１１】
本発明の好適な態様において、アイテム合成部（３２，ＥA）は、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）において第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）と共通する特定キャラクタのポイント（Ｘ）を、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて更新したアイテムを生成する。以上の態様では、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）における特定キャラクタのポイント（Ｘ）が第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）および第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の各々における特定キャラクタのポイント（Ｘ）に応じて更新されるから、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）自体（第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）に含まれるキャラクタの組合せ）は合成後も維持される。したがって、例えばプレイヤの好みのアイテムを維持しながら所望のキャラクタのポイント（Ｘ）を変化させることが可能である。
【００１２】
本発明の好適な態様のゲーム装置（１４A，１４B）は、記憶部（３４）に記憶された２以上のアイテムについてキャラクタ毎のポイント（Ｘ）の累計値（Ｙ）を算定するポイント累計部（３２，ＳC11）と、抽選対象の複数のアイテムからプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理部（３２，ＳC12）とを具備し、累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含むアイテムが抽選処理部（３２，ＳC12）により選択される確率は他のアイテムと比較して高い。以上の態様では、ポイント（Ｘ）の累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含むアイテムが他のキャラクタと比較して高い確率で選択される。したがって、自身の好みのキャラクタを含むアイテムの獲得を目指すプレイヤにアイテムの合成の誘因を付与することが可能である。なお、ポイント累計値による累計値の算定に適用される２以上のアイテムは、プレイヤが所有するアイテムの全部および一部の何れでもよい。
【００１３】
本発明の好適な態様において、ポイント累計部（３２，ＳC11）は、記憶部（３４）に記憶された複数のアイテムのうちプレイヤが選択した所定個のアイテム（指定アイテム）についてキャラクタ毎のポイント（Ｘ）の累計値（Ｙ）を算定する。以上の態様では、キャラクタ毎のポイント（Ｘ）の累計値（Ｙ）の算定対象となるアイテムがプレイヤにより選択されるから、プレイヤの所望のキャラクタを含むアイテムが特に選択され易いという利点がある。
【００１４】
本発明の好適な態様において、抽選処理部（３２，ＳC12）は、抽選対象の複数のアイテムを区分した複数のグループ（Ｇ）の何れかを選択する第１抽選部（３２，ＳD10）と、累計値（Ｙ）が所定の条件を満たすキャラクタ（典型的には累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタ）を含むアイテムが他のアイテムと比較して高い確率で選択されるように、第１抽選部（３２，ＳD10）が選択したグループ（Ｇ）からアイテムを選択する第２抽選部（３２，ＳD20）とを含む。以上の態様では、第１抽選部（３２，ＳD10）がグループ（Ｇ）を選択し、そのグループ（Ｇ）内のアイテムを第２抽選部（３２，ＳD20）が選択するから、各アイテムが選択される確率を簡易な構成でグループ（Ｇ）毎に相違させることが可能である。
【００１５】
抽選処理部（３２，ＳC12）が第１抽選部（３２，ＳD10）と第２抽選部（３２，ＳD20）とを含む構成の好適例において、第２抽選部（３２，ＳD20）は、第１抽選部（３２，ＳD10）が選択したグループ（Ｇ）からアイテムを選択する抽選処理（ＳD23）を、累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含むアイテムが選択されるまで、所定の回数（Ｍ）を上限として反復する。以上の態様では、累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含むアイテムが選択されるまで所定の回数（Ｍ）を上限として抽選処理（ＳD23）が反復されるから、累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含むアイテムの選択確率を簡易な処理で制御できるという利点がある。また、第２抽選部（３２，ＳD20）が、第１抽選部（３２，ＳD10）により選択されたグループ（Ｇ）からアイテムを選択する抽選処理（ＳD23）を所定の回数（Ｍ）にわたり反復し、累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含む複数のアイテムが所定の回数（Ｍ）にわたる抽選処理（ＳD23）で選択された場合に、当該複数のアイテムのうちの何れか（例えばプレイヤからの指示に応じたアイテムや抽選で決定されたアイテム）を選択する構成でも、累計値（Ｙ）が最大となるキャラクタを含むアイテムの選択確率を簡易な処理で制御できるという効果が実現される。また、抽選処理（ＳD23）の反復回数の上限を第２抽選部（３２，ＳD20）が累計値（Ｙ）に応じて可変に設定する構成によれば、各アイテムのうち所望のキャラクタのポイント（Ｘ）を増加させる誘因をプレイヤに付与することが可能である。
【００１６】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）は、アイテム合成部（３２，ＥA）による合成後のアイテムにおけるポイント（Ｘ）の最大値が所定値を上回る場合に当該アイテムに特典データを付加する特典付加部を具備する。また、他の態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）は、プレイヤが所有する２以上のアイテムについてキャラクタ毎のポイント（Ｘ）の累計値（Ｙ）を算定するポイント累計部（３２，ＳC11）と、複数のアイテムを区分した複数のグループのうち累計値（Ｙ）の数値範囲に対応するグループのアイテムが他のグループのアイテムと比較して高い確率で選択されるようにアイテムを選択する抽選部とを具備する。
【００１７】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、１以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイント（Ｘ）が設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲームを提供するために、コンピュータを、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）との合成が指示された場合に、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）において第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）と共通する特定キャラクタのポイント（Ｘ）を、第１アイテム（Ｔ1，Ｔa）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）と第２アイテム（Ｔ2，Ｔb）の特定キャラクタのポイント（Ｘ）とに応じて更新するアイテム合成部（３２，ＥA）として機能させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４A，１４B）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム（ＰGM）は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】基礎アイテムデータの模式図である。
【図３】プレイヤデータの模式図である。
【図４】ゲーム装置の動作の概要の説明図である。
【図５】アイテム合成イベントのフローチャートである。
【図６】アイテム合成イベントの前後にわたるプレイヤデータの変化の説明図である。
【図７】第２抽選のフローチャートである。
【図８】第２実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【図９】変形例におけるプレイヤデータの変化の説明図である。
【図１０】優先キャラクタの累計値に応じた処理の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、通信網１６（例えばインターネット）を介して相互に通信する端末装置１２とゲーム装置１４Aとを具備する。ゲーム装置１４Aは、端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供する。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。
【００２０】
各端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等の通信端末であり、制御装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを含んで構成される。制御装置２２は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信する。
【００２１】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２２による制御のもとで各種の画像を表示する。例えば、ゲーム装置１４Aから提供されるゲームの画像（以下「ゲーム画面」という）が表示装置２６に表示される。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００２２】
第１実施形態のゲーム装置１４Aは、各種のイベントの実行でアイテムを獲得および収集するブラウザゲームをプレイヤに提供するウェブサーバであり、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置３２は、記憶装置３４に格納されたプログラムＰGMを実行することでゲーム装置１４Aの各要素を統括的に制御する。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラムＰGMや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。また、例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置３４（仮想的な１個の記憶装置）を構成することも可能である。
【００２３】
記憶装置３４は、プレイヤに付与される候補となる複数のアイテムを記憶する。具体的には、相異なるアイテムに対応する複数の基礎アイテムデータ（マスターデータ）Ｑが記憶装置３４に記憶される。第１実施形態では１個のアイテムに１種類以上のキャラクタが対応する。具体的には、歌手や俳優等の複数のメンバーで構成されるグループを対象とするアイテムには、そのグループから任意の組合せで選択された１人以上のメンバーが対応する。
【００２４】
図２は、記憶装置３４に記憶される複数の基礎アイテムデータＱの模式図である。図２に示すように、各基礎アイテムデータＱは、識別符号Ｄ1と属性情報Ｄ2とポイントデータＤ3と画像データＤ4とを含んで構成される。なお、第１実施形態では基礎アイテムデータＱが単一の記憶装置３４に格納された構成を例示するが、複数の記憶装置に各データを分散して保持することも可能である。例えば、各アイテムの画像データＤ4を他のデータＤ1〜Ｄ3とは別個の記憶装置に記憶することも可能である。識別符号Ｄ1は、各アイテムに一意に付与されて各アイテムの識別に使用される。
【００２５】
記憶装置３４に記憶された複数のアイテムは、プレイヤに付与される確率（頻度）が相違する複数のグループＧ（Ｇ1〜Ｇ3）に区分される。各グループＧには複数のアイテムが属する。グループＧ2は、プレイヤに付与される確率がグループＧ1と比較して低いアイテム（レアアイテム）の集合であり、グループＧ3は、プレイヤに付与される確率がグループＧ2と比較して低いアイテム（超レアアイテム）の集合である。図２に示すように、基礎アイテムデータＱの属性情報Ｄ2は、アイテムが属するグループＧ（Ｇ1〜Ｇ3の何れか）を指定する。
【００２６】
各基礎アイテムデータＱのポイントデータＤ3は、アイテムに含まれるキャラクタ毎のポイントＸの初期値を指定する。図２に示すように、キャラクタＣHR_Dのみを含む識別符号Ｄ1_0001のアイテムの基礎アイテムデータＱではキャラクタＣHR_DのポイントＸが指定され、キャラクタＣHR_BおよびキャラクタＣHR_Dを含む識別符号Ｄ1_0002のアイテムの基礎アイテムデータＱではキャラクタＣHR_BおよびキャラクタＣHR_Dの各々のポイントＸが指定される。各ポイントＸは、イベントの実行等のゲームの進行とともにキャラクタ毎に変動し得る数値（得点）である。プレイヤの好みのキャラクタのポイントＸを上昇させることがゲームのひとつの目的である。
【００２７】
各アイテムの画像データＤ4は、そのアイテムの画像を示す。すなわち、各アイテムの画像データＤ4は、そのアイテムに対応する１種類以上のキャラクタが描画された画像を示す。具体的には、アイテムに対応する１以上のメンバーをキャラクタとして描画したブロマイドカードの画像が画像データＤ4で表現される。例えば、図２に例示された識別符号Ｄ1_0001のアイテムは、キャラクタＣHR_Dのみを含む画像で表現され、識別符号Ｄ1_0002のアイテムは、キャラクタＣHR_BおよびキャラクタＣHR_Dを含む画像で表現される。識別符号Ｄ1_0003のアイテムは、５種類のキャラクタ（ＣHR_A〜ＣHR_E）を含む画像で表現される。以上の説明から理解されるように、各アイテムのキャラクタが部分的に重複する場合でもキャラクタの組合せが相違する場合には別個のアイテムとして区別される。
【００２８】
また、図１の記憶装置３４は、プレイヤデータＰをプレイヤ毎に記憶する。図３は、１人のプレイヤのプレイヤデータＰの模式図である。図３に示すように、各プレイヤのプレイヤデータＰは、そのプレイヤが所有する各アイテムに対応する複数の所有アイテムデータＲを含んで構成される。各アイテムの所有アイテムデータＲは、そのアイテムの識別符号Ｄ1と属性情報Ｄ2とポイントデータＤ3とを含んで構成される。記憶装置３４に記憶された複数の基礎アイテムデータＱのうちプレイヤに付与されたアイテムに対応する基礎アイテムデータＱの識別符号Ｄ1と属性情報Ｄ2とポイントデータＤ3とが初期的な所有アイテムデータＲとしてプレイヤデータＰに追加される。図３では、識別符号Ｄ1_0001〜Ｄ1_0004の４個のアイテムをプレイヤが所有する場合が例示されている。
【００２９】
なお、全部のプレイヤについて所有アイテムデータＲを一括的に配列したテーブル（以下「アイテムテーブル」という）を記憶装置３４に格納した構成も採用され得る。アイテムテーブルは、プレイヤに付与された各アイテムの所有アイテムデータＲとそのアイテムを所有するプレイヤの識別符号とを対応させる。特定のプレイヤの識別符号に対応する所有アイテムデータＲをアイテムテーブルから抽出することでそのプレイヤが所有するアイテムが特定され、特定のアイテムの所有アイテムデータＲをアイテムテーブルから抽出することでそのアイテムの付与数（ゲーム内で流通する総数）が特定される。以上の説明から理解されるように、記憶装置３４は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する要素（記憶部）として機能する。
【００３０】
図１の制御装置３２は、入力装置２８に対する操作を契機として端末装置１２から送信される要求に応じた所定の処理を実行し、処理の結果を示すゲーム画面（ウェブページ）の画像データを通信装置３６から端末装置１２に送信することで表示装置２６にゲーム画面を表示させる。例えばプレイヤがゲームの開始の指示を入力装置２８に付与すると、制御装置３２は、端末装置１２の表示装置２６に図４のゲーム画面５０を表示させる。ゲーム画面５０には複数のボタンＢ（Ｂ1〜Ｂ4）が配置される。各ボタンＢは、プレイヤが選択的に操作可能な操作子の画像（コマンドボタン）である。制御装置３２は、複数のボタンＢ1〜Ｂ4のうちプレイヤが操作したボタンＢに対応した処理を実行する。
【００３１】
プレイヤがボタンＢ1（アイテム合成）を操作した場合、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶されたプレイヤデータＰが指定する複数のアイテム（すなわちプレイヤが所有するアイテム）を合成するアイテム合成イベントＥAを実行する。
【００３２】
図５は、アイテム合成イベントＥAの具体的な内容を示すフローチャートである。ボタンＢ1を操作したプレイヤは、入力装置２８を適宜に操作することで、合成の基礎となるアイテム（以下「基礎アイテム」という）Ｔ1と、合成の素材となるアイテム（以下「素材アイテム」という）Ｔ2とを、自身が所有する複数のアイテムから任意に選択する。制御装置３２は、基礎アイテムＴ1および素材アイテムＴ2の選択を受付ける（ＳA11）。なお、プレイヤに付与された初期状態のアイテムのほか、過去のアイテム合成イベントＥAによる更新後のアイテムも基礎アイテムＴ1または素材アイテムＴ2として選択され得る。
【００３３】
基礎アイテムＴ1および素材アイテムＴ2の選択（合成指示）を受付けると、制御装置３２は、基礎アイテムＴ1において素材アイテムＴ2と共通するキャラクタ（以下「特定キャラクタ」という）のポイントＸを、基礎アイテムＴ1の所有アイテムデータＲが特定キャラクタについて示すポイントＸ1と、素材アイテムＴ2の所有アイテムデータＲが特定キャラクタについて示すポイントＸ2とに応じた数値に更新する（ＳA12）。例えば、制御装置３２は、以下の数式(1)で表現されるように、基礎アイテムＴ1における特定キャラクタのポイントＸ1と素材アイテムＴ2における特定キャラクタのポイントＸ2との加重和を更新後のポイントＸとして算定する。
Ｘ＝α1・Ｘ1＋α2・Ｘ2  ……(1)
数式(1)の加重値α1およびα2は、所定の正数に設定される。以下の説明では、加重値α1を１に設定して加重値α2を０.４に設定した場合を例示する。
【００３４】
なお、以上の例示では加重値α1およびα2を固定値に設定したが、加重値α1およびα2を任意の方法で可変に制御することも可能である。具体的には、各アイテムの属性情報Ｄ2が指定するグループＧに応じて加重値α1およびα2の片方または双方を可変に設定する構成が採用される。例えば、素材アイテムＴ2がグループＧ2のアイテム（レアアイテム）である場合には、素材アイテムＴ2がグループＧ1のアイテム（ノーマルアイテム）である場合と比較して加重値α2が大きい数値（例えば０.４）に設定され、素材アイテムＴ2がグループＧ3のアイテム（超レアアイテム）である場合には、素材アイテムＴ2がグループＧ2のアイテムである場合と比較して加重値α2が大きい数値（例えば２）に設定される。また、加重値α1およびα2の片方または双方をアイテム毎に個別に設定することも可能である。例えばグループＧ1のアイテムの加重値α2は０.４以上かつ０.８以下の範囲内でアイテム毎に設定され、グループＧ2のアイテムの加重値α2は０.８以上かつ１.６以下の範囲内でアイテム毎に設定され、グループＧ2のアイテムの加重値α2は１.６以上かつ２以下の範囲内でアイテム毎に設定される。なお、以上の例示では加重値α2に言及したが、基礎アイテムＴ1に応じて加重値α1を以上の例示と同様に可変に設定することも可能である。
【００３５】
図６の部分(A)に例示されるように、識別符号Ｄ1_0001〜Ｄ1_0004の４個のアイテムを所有するプレイヤが、識別符号Ｄ1_0003のアイテムを基礎アイテムＴ1として選択するとともに識別符号Ｄ1_0002のアイテムを素材アイテムＴ2として選択した場合を想定する。基礎アイテムＴ1は５種類のキャラクタＣHR_A〜ＣHR_Eを含み、素材アイテムＴ2は２種類のキャラクタＣHR_BおよびＣHR_Dを含む。したがって、キャラクタＣHR_BおよびＣHR_Dが特定キャラクタに該当する。
【００３６】
図６の部分(B)は、基礎アイテムＴ1および素材アイテムＴ2の合成（ＳA12）後のプレイヤデータＰの模式図である。図６の部分(B)に斜線で示すように、基礎アイテムＴ1の所有アイテムデータＲのうち特定キャラクタ（ＣHR_B，ＣHR_D）のポイントＸが更新される。具体的には、基礎アイテムＴ1における特定キャラクタＣHR_BのポイントＸは、基礎アイテムＴ1における特定キャラクタＣHR_Bの合成前のポイントＸ1（Ｘ1＝７）と、素材アイテムＴ2における特定キャラクタＣHR_Bの合成前のポイントＸ2（Ｘ2＝５）とを数式(1)に適用した数値“９”（Ｘ＝１×７＋０.４×５）に更新される。また、基礎アイテムＴ1の特定キャラクタＣHR_DのポイントＸは、基礎アイテムＴ1における特定キャラクタＣHR_Dの合成前のポイントＸ1（Ｘ1＝８）と、素材アイテムＴ2における特定キャラクタＣHR_Dの合成前のポイントＸ2（Ｘ2＝１０）とを数式(1)に適用した数値“１２”（Ｘ＝１×８＋０.４×１０）に更新される。他方、基礎アイテムＴ1の所有アイテムデータＲのうち特定キャラクタ以外のキャラクタ（ＣHR_A，ＣHR_C，ＣHR_E）のポイントＸは合成の前後で変更されない。所有アイテムデータＲの識別符号Ｄ1および属性情報Ｄ2は合成前の基礎アイテムＴ1の内容に維持される。
【００３７】
以上の手順で基礎アイテムＴ1のポイントＸを更新すると、制御装置３２は、素材アイテムＴ2を無効化する（ＳA13）。例えば制御装置３２は、図６の部分(B)に示すように、素材アイテムＴ2の所有アイテムデータＲをプレイヤデータＰから削除する。以上の説明から理解されるように、アイテム合成イベントＥAは、基礎アイテムＴ1のうち特定キャラクタのポイントＸを、素材アイテムＴ2の消費（無効化）と引換えに上昇させるイベントである。プレイヤは、自分の好みのキャラクタを含むアイテムを基礎アイテムＴ1および素材アイテムＴ2として選択することで、そのキャラクタのポイントＸを上昇させることが可能である。
【００３８】
図４のゲーム画面５０のボタンＢ2（図鑑）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、プレイヤが所有するアイテムの画像データＤ4を端末装置１２に送信することで各アイテムの画像のリスト（図鑑）を表示装置２６に表示させる。なお、ボタンＢ2の操作時には、プレイヤが過去に獲得して現在も所有しているアイテム（プレイヤデータＰの所有アイテムデータＲで指定されるアイテム）のほか、プレイヤが過去に獲得したが現在は所有していないアイテム（例えば獲得後に各種のイベントの実行で無効化されたアイテム）も表示装置２６に表示される。
【００３９】
図４のゲーム画面５０のボタンＢ3（アイテム選択）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、記憶装置３４に記憶されたプレイヤデータＰが指定する複数のアイテムのうちＮ個（Ｎは２以上の自然数）のアイテム（以下「指定アイテム」という）をプレイヤに選択させる（ＥB）。具体的には、入力装置２８を適宜に操作することでプレイヤが自身の好みのキャラクタを含むＮ個の指定アイテムを選択し、制御装置３２はプレイヤによるＮ個の指定アイテムの選択を受付ける。
【００４０】
図４のゲーム画面５０のボタンＢ4（アイテム獲得）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、プレイヤにアイテムを付与するアイテム付与イベントＥCを実行する。なお、単位時間毎のアイテム付与イベントＥCの実行回数は所定数（例えば１日毎に１回）に制限される。ただし、例えばゲーム内の仮想通貨を消費することで回数の制限なしにアイテム付与イベントＥCを実行することが可能である。
【００４１】
アイテム付与イベントＥCを開始すると、制御装置３２は、前述のステップＥBで選択されたＮ個の指定アイテムについてキャラクタ毎のポイントＸの累計値Ｙを算定する（ＳC11）。各キャラクタの累計値Ｙは、図６の部分(C)に示すように、プレイヤデータＰの各所有アイテムデータＲがそのキャラクタについて指定するポイントＸをＮ個の指定アイテムについて合計した数値である。図６の部分(C)では、図６の部分(B)に例示された識別符号Ｄ1_0001，Ｄ1_0003およびＤ1_0004の３個のアイテムを指定アイテムとして選択した場合が想定されている。プレイヤはアイテム合成イベントＥAにより所望のキャラクタのポイントＸを上昇させることが可能であり、かつ、自身の好みのキャラクタを含む指定アイテムを選択することが可能である。したがって、プレイヤの好みのキャラクタの累計値Ｙほど大きい数値になるという傾向がある。
【００４２】
図４に示すように、制御装置３２は、記憶装置３４に基礎アイテムデータＱが記憶された複数のアイテム（抽選対象）から、キャラクタ毎の累計値Ｙに応じてアイテムを選択する抽選処理ＳC12を実行する。そして、制御装置３２は、抽選処理ＳC12で選択したアイテムをプレイヤに付与する（ＳC13）。具体的には、抽選処理ＳC12で選択されたアイテムの基礎アイテムデータＱのうち識別符号Ｄ1と属性情報Ｄ2とポイントデータＤ3とが初期的な所有アイテムデータＲとしてプレイヤデータＰに追加される。
【００４３】
図４に示すように、抽選処理ＳC12は、複数のグループＧ（Ｇ1〜Ｇ3）の何れかを選択する第１抽選ＳD10と、第１抽選ＳD10で選択した１個のグループＧからプレイヤに付与するアイテムを選択する第２抽選ＳD20とを含んで構成される。第１抽選ＳD10において、制御装置３２は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応するグループＧを選択する。ただし、第１抽選ＳD10でグループＧ2が選択される確率はグループＧ1が選択される確率を下回り、第１抽選ＳD10でグループＧ3が選択される確率はグループＧ2が選択される確率を下回る。
【００４４】
図７は、第２抽選ＳD20の具体的な処理のフローチャートである。第２抽選ＳD20を開始すると、制御装置３２は、プレイヤデータＰが指定する各アイテム（プレイヤが所有するアイテム）に含まれる複数のキャラクタのうちステップＳC11で算定した累計値Ｙが最大となるキャラクタ（以下「優先キャラクタ」という）を特定する（ＳD21）。制御装置３２は、優先キャラクタを含むアイテムが他のアイテム（優先キャラクタを含まないアイテム）と比較して高い確率で選択されるように、第１抽選ＳD10で選択したグループＧから１個のアイテムを選択する（ＳD22〜ＳD26）。具体的には、制御装置３２は、以下に詳述するように、第１抽選ＳD10で選択したグループＧから１個のアイテムを選択する単位抽選処理ＳD23を、優先キャラクタが選択されるまで、許容回数Ｍを上限として反復する。
【００４５】
まず、制御装置３２は、許容回数Ｍを可変に設定する（ＳD22）。具体的には、優先キャラクタの累計値Ｙに応じて許容回数Ｍが制御される。例えば、制御装置３２は、優先キャラクタの累計値Ｙが大きいほど反復回数Ｍを大きい数値に設定する。
【００４６】
制御装置３２は、第１抽選ＳD10で選択したグループＧから１個のアイテムを選択する単位抽選処理を実行する（ＳD23）。具体的には、制御装置３２は、所定の範囲内の乱数を発生させるとともにその乱数に対応する１個のアイテムを選択する。そして、制御装置３２は、単位抽選処理で選択したアイテムが優先キャラクタを含むか否かを判定する（ＳD24）。例えば、単位抽選処理で選択したアイテムの基礎アイテムデータＱが優先キャラクタのポイントＸとして有意な数値を指定するか否かに応じて優先キャラクタの有無が判定される。
【００４７】
ステップＳD24の判定結果が肯定である場合、制御装置３２は、直近の単位抽選処理で選択したアイテム（すなわち優先キャラクタを含むアイテム）を、プレイヤに付与するアイテムとして確定する（ＳD26）。他方、単位抽選処理で選択したアイテムが優先キャラクタを含まない場合（ＳD24：NO）、制御装置３２は、単位抽選処理の反復回数が、ステップＳD22で設定した許容回数Ｍに到達したか否かを判定する（ＳD25）。ステップＳD25の判定結果が否定である場合、制御装置３２は、処理をステップＳD23に移行して単位抽選処理を反復する。
【００４８】
他方、優先キャラクタを含むアイテムが選択されることなく単位抽選処理の反復回数が許容回数Ｍに到達した場合（ＳD25：YES）、制御装置３２は、直近の単位抽選処理で選択したアイテム（すなわち優先キャラクタを含まないアイテム）を、プレイヤに付与するアイテムとして確定する（ＳD26）。以上の説明から理解される通り、優先キャラクタが選択されるまで許容回数Ｍを上限として単位抽選処理が反復されるから、第２抽選ＳD20では、優先キャラクタを含むアイテムが他のアイテムと比較して高い確率で選択される。
【００４９】
以上に説明したように、第１実施形態では、各アイテムに１以上のキャラクタが対応するから、キャラクタの組合せが相違するアイテムが別個のアイテムとして区別される。したがって、１個のアイテムに１種類のキャラクタのみを対応させる非特許文献１の技術と比較して、キャラクタの種類数を過度に増加させることなくアイテムを多様化することが可能である。しかも、基礎アイテムＴ1と素材アイテムＴ2との間で共通する特定キャラクタのポイントＸが、基礎アイテムＴ1における特定キャラクタのポイントＸ1と素材アイテムＴ2における特定キャラクタのポイントＸ2とに応じた数値に更新される。したがって、１個のアイテムが複数のキャラクタを含む構成にも関わらず、プレイヤの所望のキャラクタのポイントＸをアイテム合成イベントＥAにより変化させることが可能である。
【００５０】
また、第１実施形態では、プレイヤが所有するＮ個の指定アイテムについてキャラクタ毎のポイントＸの累計値Ｙが算定され、累計値Ｙが最大となるキャラクタを含むアイテムが抽選処理ＳC12（第２抽選ＳD20）にて高確率で選択される。すなわち、アイテム合成イベントＥAにてプレイヤがポイントＸを上昇させたキャラクタ（典型的にはプレイヤの好みのキャラクタ）を含むアイテムがアイテム付与イベントＥCにてプレイヤに付与され易い。したがって、アイテム合成イベントＥAを実行する誘因をプレイヤに付与できるという利点がある。第１実施形態では特に、キャラクタ毎の累計値Ｙの算定対象となるＮ個の指定アイテムがプレイヤにより選択されるから、プレイヤが希望するキャラクタを含むアイテムが抽選処理ＳC12で選択され易いという効果は格別に顕著である。
【００５１】
第１実施形態では、優先キャラクタが選択されるまで許容回数Ｍを上限として単位抽選処理を反復することで、優先キャラクタを含むアイテムが他のアイテムと比較して高い確率で第２抽選ＳD20にて選択される。以上のように単位抽選処理の反復によりアイテムの選択確率が制御されるから、優先キャラクタを含むアイテムの選択確率を上昇させる特別な制御は不要である。すなわち、第１実施形態によれば、優先キャラクタを含むアイテムの選択確率を極めて簡便に制御できるという利点もある。
【００５２】
＜第２実施形態＞
図８は、第２実施形態のゲーム装置１４Bのブロック図である。ゲーム装置１４Bは、第１実施形態と同様のゲームをプレイヤ（所有者）にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置１４Bとして好適である。図８に示すように、ゲーム装置１４Bは、制御装置３２と記憶装置３４と表示装置２６と入力装置２８とを具備する。
【００５３】
記憶装置３４は、第１実施形態と同様に、プログラムＰGMとプレイヤデータＰと複数の基礎アイテムデータＱとを記憶する。制御装置３２は、プログラムＰGMを実行することで第１実施形態と同様に動作する。具体的には、制御装置３２は、アイテム合成イベントＥAやアイテム付与イベントＥCをプレイヤからの指示（表示装置２６に表示されたボタンＢの操作）に応じて選択的に実行する。
【００５４】
以上の説明から理解される通り、第２実施形態のゲーム装置１４Aは、第１実施形態のゲーム装置１４Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。
【００５５】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００５６】
（１）前述の各形態のアイテム合成イベントＥAでは、基礎アイテムＴ1のうち特定キャラクタのポイントＸを素材アイテムＴ2に応じて変更したが、合成の素材となるアイテムとは別個のアイテムをアイテム合成イベントＥAで生成することも可能である。
【００５７】
例えば図９の部分(A)に示すように、キャラクタＣHR_BおよびＣHR_Dを含む識別符号Ｄ1_0002のアイテムＴaと、キャラクタＣHR_A〜ＣHR_Eを含む識別符号Ｄ1_0003のアイテムＴbとをプレイヤが所有する場合を想定する。アイテムＴaおよびＴbの合成が指示された場合、制御装置３２は、図９の部分(B)に示すように、両者間で共通する特定キャラクタＣHR_BおよびＣHR_Dを含むアイテムの所有アイテムデータＲ（識別符号Ｄ1_0005）を生成してプレイヤデータＰに追加するとともに、合成の素材として使用されたアイテムＴaおよびＴbを無効化（例えばプレイヤデータＰから所有アイテムデータＲを削除）する。合成後の所有アイテムデータＲは、記憶装置３４に記憶された基礎アイテムデータＱのうち特定キャラクタＣHR_BおよびＣHR_Dを含む基礎アイテムデータＱの識別符号Ｄ1（Ｄ1_0005）および属性情報Ｄ2を含む。また、合成後の所有アイテムデータＲのうちキャラクタＣHR_BのポイントＸは、合成前のアイテムＴaおよびＴbの各々におけるキャラクタＣHR_BのポイントＸに応じた数値（例えば前述の数式(1)で定義される加重和）に設定される。キャラクタＣHR_Dのポイントも同様である。すなわち、合成に使用される複数のアイテムの間で主従（基礎アイテムＴ1／素材アイテムＴ2）は区別されない。
【００５８】
以上の説明から理解されるように、アイテム合成イベントＥAは、合成の素材となる複数のアイテム（第１アイテム，第２アイテム）の間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントが、第１アイテムの特定キャラクタのポイントと第２アイテムの特定キャラクタのポイントとに応じて設定されたアイテムを生成する処理として包括され、合成前と同種のアイテムを生成する処理（例えば基礎アイテムＴ1と同種であるが特定キャラクタのポイントＸが更新されたアイテムを生成する第１実施形態）と、合成前とは別種のアイテムを生成する処理（例えば図９の構成）との双方を包含する。すなわち、合成の前後にわたるアイテムの種類の異同は本発明において不問である。
【００５９】
（２）複数のアイテムが合成された場合に合成後のアイテムに特典データを付加することも可能である。例えば、合成後のアイテムにおけるポイントＸの最大値が所定値を上回る場合に特典データを付加する構成が好適である。特典データは、例えば合成後のアイテムに含まれるキャラクタの音声を示す音声データやそのキャラクタの台詞を示す文字データである。図４のボタンＢ2（図鑑）の操作でリスト表示されたアイテムをプレイヤが選択すると、そのアイテムに付加された特典データが出力される。例えば、音声データの音声が再生されるとともに文字データの文字がアイテムの画像とともに表示装置２６に表示される。また、複数のアイテムが合成された場合（例えばポイントＸの最大値が所定値を上回る場合）に、キャラクタの組合せを維持したままアイテムの画像の態様を変化させる構成も採用される。以上の構成によれば、アイテム合成イベントＥAを実行する誘因をプレイヤに付与できるという利点がある。
【００６０】
（３）前述の各形態のアイテム付与イベントＥCでは、累計値Ｙが最大となる優先キャラクタを含むアイテムを高確率で選択したが、累計値Ｙをアイテムの選択（抽選処理ＳC12）に反映させる方法は以上の例示に限定されない。具体的には、以下に例示するように、プレイヤに付与されるアイテムの種類を優先キャラクタの累計値Ｙの数値に応じて変化させることも可能である。
【００６１】
図１０に示すように、累計値Ｙの数値範囲が複数の範囲Ａ1〜Ａ5に区分される。範囲Ａ1から範囲Ａ5に向かうほど各範囲内の数値は増加する。制御装置３２は、優先キャラクタの累計値Ｙが範囲Ａ2内の数値である場合、第１実施形態と同様に、優先キャラクタを含む任意のアイテムを高確率で選択し、優先キャラクタの累計値Ｙが範囲Ａ3内の数値である場合、複数のアイテムのうち優先キャラクタのポイントＸが所定値を上回るアイテムを高確率で選択する。また、制御装置３２は、優先キャラクタの累計値Ｙが範囲Ａ4内の数値である場合、優先キャラクタを含む複数のアイテムのうちグループＧ2に属するアイテム（優先キャラクタを含むレアアイテム）を高確率で選択し、優先キャラクタの累計値Ｙが範囲Ａ5内の数値である場合、優先キャラクタを含む複数のアイテムのうちグループＧ3に属するアイテムを高確率で選択する。他方、優先キャラクタの累計値Ｙが範囲Ａ1内の数値である場合、制御装置３２は、優先キャラクタを含むアイテムと他のアイテムとを同確率で選択する。すなわち、許容回数Ｍが０に設定される（単位抽選処理が反復されない）。以上の構成によれば、自身の好みのキャラクタのポイントＸの上昇を目指してアイテム合成イベントＥAを実行する誘因をプレイヤに付与できるという利点がある。
【００６２】
（４）優先キャラクタの累計値Ｙに応じて許容回数Ｍを可変に制御することも可能である。例えば、優先キャラクタの累計値Ｙが所定の閾値を下回る場合に許容回数Ｍを０（単位抽選処理を反復しない）に設定する構成や、優先キャラクタの累計値Ｙが所定の閾値を上回る場合に許容回数Ｍの制限を解除する構成（優先キャラクタを含むアイテムが選択されるまで単位抽選処理を反復する）も採用される。また、累計値Ｙの数値範囲を例えば図１０の例示のように複数の範囲Ａ（Ａ1〜Ａ5）に区分し、累計値Ｙの範囲Ａに応じて許容回数Ｍを相違させることも可能である。
【００６３】
（５）前述の各形態では、優先キャラクタが選択されるまで許容回数Ｍを上限として単位抽選処理を反復したが、優先キャラクタを含むアイテムを選択するための構成は、以上の例示に限定されない。例えば、優先キャラクタが選択されるか否かに関わらず単位抽選処理を許容回数Ｍにわたり反復し、優先キャラクタを含む複数のアイテムが許容回数Ｍの単位抽選処理で選択された場合に、複数のアイテムのうちの何れかのアイテム（例えばプレイヤが指定したアイテムや抽選で決定されたアイテム）を選択することも可能である。
【００６４】
（６）前述の各形態では、Ｎ個の指定アイテムをプレイヤが選択したが、指定アイテムの選択の方法は任意である。例えば、プレイヤが所有するアイテムからＮ個の指定アイテムをランダムに選択する構成や、特定のキャラクタのポイントＸの降順で上位に位置するＮ個のアイテムを指定アイテムとして選択する構成も採用され得る。また、指定アイテムの総数は任意である。例えば、１個の指定アイテムを選択する構成も採用される。
【００６５】
（７）以上の各形態のアイテム合成イベントＥAでは、素材アイテムＴ2（図９の例示ではアイテムＴaおよびＴb）の所有アイテムデータＲをプレイヤデータＰから削除したが、アイテム合成イベントＥAに適用したアイテムを無効化する方法は適宜に変更される。例えば、プレイヤが所有するアイテムの有効／無効を示すフラグをプレイヤデータＰ内の所有アイテムデータＲ毎に設定し、アイテム合成イベントＥAに適用されたアイテム（例えば第１実施形態の素材アイテムＴ2や図９の例示におけるアイテムＴaおよびＴb）のフラグを有効状態から無効状態に変更する（所有アイテムデータＲ自体はプレイヤデータＰ内に維持される）構成も採用される。
【００６６】
（８）前述の各形態では、歌手や俳優等の複数のメンバーで構成されるグループを対象とするアイテムを想定し、各アイテムの１種類のキャラクタにグループの１人のメンバーを対応させたが、各アイテムのキャラクタにグループの複数のメンバーを対応させることも可能である。例えば、グループを構成する７人のメンバーのうち４人のメンバーをキャラクタＣHR_A〜ＣHR_Dに１対１に対応させ、残余の３人のメンバーをキャラクタＣHR_Eに対応させる。キャラクタＣHR_Eを含むアイテムの画像データＤ4が示す画像は、キャラクタＣHR_Eに対応する複数のメンバーのうち１人以上のメンバーの画像を包含する。
【符号の説明】
【００６７】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４A，１４B……ゲーム装置、１６……通信網、２２……制御装置、２４……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置。
【図１】
0005468659.tif 000002
【図２】
0005468659.tif 000003
【図３】
0005468659.tif 000004
【図４】
0005468659.tif 000005
【図５】
0005468659.tif 000006
【図６】
0005468659.tif 000007
【図７】
0005468659.tif 000008
【図８】
0005468659.tif 000009
【図９】
0005468659.tif 000010
【図１０】
0005468659.tif 000011