(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作のための操作部を２以上接続することができるコンピュータを、
接続中の前記操作部のそれぞれから、前記各操作部を識別するための情報である識別情報及び前記各操作部の操作に応じて出力される情報である操作情報を受信する受信手段と、
前記接続中の操作部から受信した前記識別情報と予め設定されている対応付条件とに基づいて、前記接続中の操作部同士の対応付けの設定を行う対応付設定手段と、
対応付けられた前記操作部のそれぞれから受信した前記操作情報に基づいて同一の処理対象に対する処理を実行する実行手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、予め設定されている選択条件に基づいて選択した１の操作部に対し、この１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部を対応付ける設定を行う、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部が２以上存在した場合、前記他の２以上の操作部のうち、所定の操作情報の送信があった操作部を、前記１の操作部に対応付ける設定を行う、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、前記他の操作部が２以上存在した場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部に前記所定の操作をするように使用者に促すための情報を第１の報知部に報知させる第１報知制御手段としてさらに機能させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、１の操作部に対して対応付ける操作部が接続されていない場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部を選択するように使用者に促すための情報を第２の報知部に報知させる第２報知制御手段としてさらに機能させる、請求項１ないし４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
操作のための操作部を２以上接続することができるコンピュータシステムであって、
接続中の前記操作部のそれぞれから、前記各操作部を識別するための情報である識別情報及び前記各操作部の操作に応じて出力される情報である操作情報を受信する受信手段と、
前記接続中の操作部から受信した前記識別情報と予め設定されている対応付条件とに基づいて、前記接続中の操作部同士の対応付けの設定を行う対応付設定手段と、
対応付けられた前記操作部のそれぞれから受信した前記操作情報に基づいて同一の処理対象に対する処理を実行する実行手段と、
を備えていることを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項７】
前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、予め設定されている選択条件に基づいて選択した１の操作部に対し、この１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部を対応付ける設定を行う、請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部が２以上存在した場合、前記他の２以上の操作部のうち、所定の操作情報の送信があった操作部を、前記１の操作部に対応付ける設定を行う、請求項６または７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記他の操作部が２以上存在した場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部に前記所定の操作をするように使用者に促すための情報を第１の報知部に報知させる第１報知制御手段をさらに備えている、請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
１の操作部に対して対応付ける操作部が接続されていない場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部を選択するように使用者に促すための情報を第２の報知部に報知させる第２報知制御手段をさらに備えている、請求項６ないし９のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
操作のための操作部を２以上接続することができるコンピュータを制御する方法であって、
接続中の前記操作部のそれぞれから、前記各操作部を識別するための情報である識別情報及び前記各操作部の操作に応じて出力される情報である操作情報を受信する第１の工程と、
前記接続中の操作部から受信した前記識別情報と予め設定されている対応付条件とに基づいて、前記接続中の操作部同士の対応付けの設定を行う第２の工程と、
対応付けられた前記操作部のそれぞれから受信した前記操作情報に基づいて同一の処理対象に対する処理を実行する第３の工程と、
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項１２】
前記第２の工程は、前記接続中の操作部のうち、予め設定されている選択条件に基づいて選択した１の操作部に対し、この１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部を対応付ける設定を行う、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記第２の工程は、前記接続中の操作部のうち、１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部が２以上存在した場合、前記他の２以上の操作部のうち、所定の操作情報の送信があった操作部を、前記１の操作部に対応付ける設定を行う、請求項１１または１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記他の操作部が２以上存在した場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部に前記所定の操作をするように使用者に促すための情報を第１の報知部に報知させる第４の工程をさらに備えている、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
１の操作部に対して対応付ける操作部が接続されていない場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部を選択するように使用者に促すための情報を第２の報知部に報知させる第５の工程をさらに備えている、請求項１１ないし１４のいずれかに記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、コンピュータシステム、および、コンピュータを制御する方法に関し、特に、複数の操作部間の対応付けを行う方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、使用者がゲーム空間内の所定のキャラクタを操作するための操作部であるコントローラが開発されている。以下では、使用者がコントローラで操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」という。プレイヤキャラクタに対する複雑な操作を可能にするために、コントローラには、多数のボタンおよびスティック（レバー）が設けられている。また、より操作性をよくするために、２種類のコントローラを同時に用いるゲームおよびゲーム装置も開発されている。
【０００３】
例えば、特開２００９−７２３１９号公報には、２種類のコントローラを同時に用いてゲームを行うことができるゲーム装置が記載されている。当該公報によると、一方の種類のコントローラ（以下、「メインコントローラ」という。）に他方の種類のコントローラ（以下、「サブコントローラ」という。）をケーブルで接続することによって、サブコントローラに設けられたボタンなどの入力デバイスを、メインコントローラに設けられた入力デバイスと同様に扱うことができる。したがって、サブコントローラとメインコントローラとを一対のコントローラとして扱うことができる。
【０００４】
しかしながら、接続しているケーブルが、使用者の操作の邪魔になる場合がある。メインコントローラは、内蔵されている加速度センサおよび撮像素子を用いてメインコントローラ自体の動きおよび傾きを操作入力とすることもできるので、使用者によって振り回して操作される場合がある。この場合特に、接続しているケーブルを使用者が邪魔に感じるおそれがある。
【０００５】
これを防ぐために、メインコントローラとサブコントローラとをケーブルで接続するのではなく、それらをそれぞれゲーム装置と無線接続する方法が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−７２３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、無線接続する場合、どのメインコントローラとどのサブコントローラとが一対となるかを、ゲーム装置に認識させなければならない。しかし、それぞれゲーム装置に無線接続されているメインコントローラとサブコントローラとを対応付ける方法は、今まで開発されていなかった。
【０００８】
また、各コントローラがゲーム装置にそれぞれ有線接続されている場合でも、メインコントローラとサブコントローラとを対応付ける必要がある。また、ゲーム装置以外のコンピュータにおいても、接続される操作部が複数あって、操作部間で直接接続を行うことなしに操作部を他の操作部に対応付ける必要がある場合もある。
【０００９】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、コンピュータを操作するための操作部が複数ある場合に、操作部間で直接接続を行うことなしにある操作部を他の操作部に対応付ける方法を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、操作のための操作部を２以上接続することができるコンピュータを、接続中の前記操作部のそれぞれから、前記各操作部を識別するための情報である識別情報及び前記各操作部の操作に応じて出力される情報である操作情報を受信する受信手段と、前記接続中の操作部から受信した前記識別情報と予め設定されている対応付条件とに基づいて、前記接続中の操作部同士の対応付けの設定を行う対応付設定手段と、対応付けられた前記操作部のそれぞれから受信した前記操作情報に基づいて同一の処理対象に対する処理を実行する実行手段として機能させることを特徴とする。
【００１１】
なお、本発明における「接続」には、ケーブルなどによる有線接続のみではなく、無線通信などによる無線接続も含まれている。操作部の「操作」には、操作部に設けられているボタンを押圧する操作、および、スティック（レバー）を傾けたり押し込んだりする操作が含まれる。また、操作部を移動させたり操作部の姿勢を変化させることも「操作」に含まれる。さらに、操作部を起動する操作、すなわち、電源ボタンを押圧（または切り替え）する操作なども、「操作」に含まれる。また、本発明における「対応付条件」とは、操作部同士の対応付けの設定を行うための条件であって、例えば、「第１の種類の操作部が１台のみ接続されているところに第２の種類の操作部が接続された場合、当該接続された第２の種類の操作部と第１の種類の操作部との対応付けの設定を行う」、「第１の種類の操作部が２台以上接続されているところに第２の種類の操作部が接続された場合、所定の操作が行われた第１の種類の操作部と当該接続された第２の種類の操作部との対応付けの設定を行う」という内容の条件である。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、予め設定されている選択条件に基づいて選択した１の操作部に対し、この１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部を対応付ける設定を行う。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部が２以上存在した場合、前記他の２以上の操作部のうち、所定の操作情報の送信があった操作部を、前記１の操作部に対応付ける設定を行う。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記他の操作部が２以上存在した場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部に前記所定の操作をするように使用者に促すための情報を第１の報知部に報知させる第１報知制御手段としてさらに機能させる。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、１の操作部に対して対応付ける操作部が接続されていない場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部を選択するように使用者に促すための情報を第２の報知部に報知させる第２報知制御手段としてさらに機能させる。
【００１６】
本発明の第２の側面によって提供されるコンピュータシステムは、操作のための操作部を２以上接続することができるコンピュータシステムであって、接続中の前記操作部のそれぞれから、前記各操作部を識別するための情報である識別情報及び前記各操作部の操作に応じて出力される情報である操作情報を受信する受信手段と、前記接続中の操作部から受信した前記識別情報と予め設定されている対応付条件とに基づいて、前記接続中の操作部同士の対応付けの設定を行う対応付設定手段と、対応付けられた前記操作部のそれぞれから受信した前記操作情報に基づいて同一の処理対象に対する処理を実行する実行手段とを備えていることを特徴とする。
【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、予め設定されている選択条件に基づいて選択した１の操作部に対し、この１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部を対応付ける設定を行う。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記対応付設定手段は、前記接続中の操作部のうち、１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部が２以上存在した場合、前記他の２以上の操作部のうち、所定の操作情報の送信があった操作部を、前記１の操作部に対応付ける設定を行う。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記他の操作部が２以上存在した場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部に前記所定の操作をするように使用者に促すための情報を第１の報知部に報知させる第１報知制御手段をさらに備えている。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、１の操作部に対して対応付ける操作部が接続されていない場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部を選択するように使用者に促すための情報を第２の報知部に報知させる第２報知制御手段をさらに備えている。
【００２１】
本発明の第３の側面によって提供される方法は、操作のための操作部を２以上接続することができるコンピュータを制御する方法であって、接続中の前記操作部のそれぞれから、前記各操作部を識別するための情報である識別情報及び前記各操作部の操作に応じて出力される情報である操作情報を受信する第１の工程と、前記接続中の操作部から受信した前記識別情報と予め設定されている対応付条件とに基づいて、前記接続中の操作部同士の対応付けの設定を行う第２の工程と、対応付けられた前記操作部のそれぞれから受信した前記操作情報に基づいて同一の処理対象に対する処理を実行する第３の工程とを備えていることを特徴とする。
【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第２の工程は、前記接続中の操作部のうち、予め設定されている選択条件に基づいて選択した１の操作部に対し、この１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部を対応付ける設定を行う。
【００２３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第２の工程は、前記接続中の操作部のうち、１の操作部に対して対応付けの設定が可能な他の操作部が２以上存在した場合、前記他の２以上の操作部のうち、所定の操作情報の送信があった操作部を、前記１の操作部に対応付ける設定を行う。
【００２４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記他の操作部が２以上存在した場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部に前記所定の操作をするように使用者に促すための情報を第１の報知部に報知させる第４の工程をさらに備えている。
【００２５】
本発明の好ましい実施の形態においては、１の操作部に対して対応付ける操作部が接続されていない場合、前記１の操作部に対応付けたい操作部を選択するように使用者に促すための情報を第２の報知部に報知させる第５の工程をさらに備えている。
【００２６】
【００２７】
【００２８】
【００２９】
【００３０】
【００３１】
【００３２】
【００３３】
【００３４】
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１Ａ】図１Ａは、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１Ｃ】図１Ｃは、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１Ｄ】図１Ｄは、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図３Ａ】図３Ａは、コントローラ（メインコントローラ）を説明するための図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、コントローラ（サブコントローラ）を説明するための図である。
【図４】図４は、コントローラの内部構成を示す構成図である。
【図５】図５は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。
【図６】図６は、ペアリング処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】図７は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図８】図８は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図９】図９は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１０】図１０は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１１】図１１は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１２】図１２は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１３】図１３は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【図１４】図１４は、ペアリングの手順を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
【００３７】
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタを倒すことにより進行する。ゲーム装置には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術を用いた短距離無線通信によって、２種類のコントローラを接続することができる。なお、ゲーム装置としては、例えばＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）３などがある。各コントローラは、最初に使用される際に、ゲーム装置本体（「ゲーム装置」にはコントローラも含まれているので、コントローラの接続の対象として記載する場合は、「ゲーム装置本体」または単に「本体」という。）との間で認証処理が行われて、接続相手として認定される。認定された後は、当該コントローラの電源をオンにしたときに自動的に認証処理が行われて接続が確立されるようになる。本実施形態においては、合計７台までのコントローラがゲーム装置本体に接続される。各コントローラは、操作信号などの送信データを送信する際に、識別情報（識別番号などのコントローラを識別するための情報）およびコントローラの種類情報などを付与して送信する。送信データを受信したゲーム装置本体は、付与された識別情報によって、当該送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識する。
【００３８】
なお、ゲーム装置本体と各コントローラとの接続は、これに限定されず、赤外線を利用したＩｒＤＡ通信方式などの無線通信による接続であってもよいし、ケーブルなどを用いた有線接続であってもよい。なお、コントローラ毎に異なる周波数で通信を行う場合または有線接続の場合は、キャリア周波数または通信線の接続端子によってデータ通信の相手をゲーム装置本体が認識できる。すなわち、送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識することができる。この場合、当該キャリア周波数またはどの接続端子に接続されているかということが識別情報とみなされる。したがって、コントローラは送信データに別途識別情報を付与する必要はない。
【００３９】
使用者は、２種類のコントローラを用いて、プレイヤキャラクタを操作する。２種類のコントローラのうちの一方は、主にプレイヤキャラクタに武器の操作を行わせるために、使用者が右手に持って操作するものである。当該コントローラを「メインコントローラ」という（以下では「ＭＣ」と省略する場合がある。）。他方のコントローラは、主にプレイヤキャラクタに移動動作を行わせるために、使用者が左手に持って操作するものである。当該コントローラを「サブコントローラ」という（以下では「ＳＣ」と省略する場合がある。）。
【００４０】
使用者がメインコントローラまたはサブコントローラを単独で用いても、使用者はプレイヤキャラクタを適切に操作することができない。したがって、使用者が両方のコントローラを用いるために、ゲーム開始時にこれらが起動されている必要がある。また、１つのメインコントローラには１つのサブコントローラが対応付けられる必要がある。以下では、メインコントローラとサブコントローラとを対応付けることを「ペアリング」という。ペアリングによって対応付けられたメインコントローラとサブコントローラとを使用することで、使用者は１体のプレイヤキャラクタを操作することができる。
【００４１】
図１Ａ〜Ｄは、ペアリングの手順を説明するための図であり、２つのサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２のみが起動されている状態でゲームを開始しようとした場合の例を示している。
【００４２】
図１Ａは、サブコントローラＳＣ１，ＳＣ２が起動されており、いずれのメインコントローラも起動されていない状態を示している。なお、この状態で使用者がゲームを開始しようとした場合に、メインコントローラを起動するように促すメッセージが表示画面Ｍに表示されるようにしてもよい。図１Ｂは、図１Ａの状態で使用者ＰがメインコントローラＭＣ１の電源ボタンを押圧したので、メインコントローラＭＣ１が起動された状態を示している。このとき、２つのサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２がすでに起動されているので、メインコントローラＭＣ１にペアリングするサブコントローラを選択するように促すメッセージが表示画面Ｍに表示される。以下、当該選択を促す画面表示を「催促画面」という。本実施形態では、サブコントローラのＬボタン（後述する）の押圧をペアリングのための判断に利用しているので、催促画面にはＬボタンの押圧を促すメッセージが表示される。なお、当該判断に利用される操作ボタンは限定されず、いずれの操作ボタンにしてもよい。また、当該判断に利用されるのは操作ボタンの押圧に限定されず、任意の操作としてもよい。例えば、スティック（レバー）を所定の方向に傾ける操作が当該判断に利用されるようにしてもよい。また、サブコントローラが起動されていない状態においては、サブコントローラが起動されることを、当該判断に利用するようにしてもよい。
【００４３】
図１Ｃは、表示画面Ｍに表示された催促画面を見た使用者Ｐが、サブコントローラＳＣ１のＬボタンを押圧した状態を示している。図１Ｄは、メインコントローラＭＣ１とサブコントローラＳＣ１とのペアリングが完了した状態を示している。なお、図１Ａ〜Ｄに示すペアリングの手順においては、「メインコントローラＭＣ１」が本発明の「１の操作部」に相当し、「サブコントローラＳＣ１」および「サブコントローラＳＣ２」が本発明の「他の操作部」に相当する。また、「Ｌボタンの押圧」によって送信された操作情報が本発明の「所定の操作情報」に相当し、「催促画面」の表示が本発明の「第１の報知部」による報知に相当する。また、「所定の種類の操作部」である「メインコントローラＭＣ１」を「１の操作部」に選択することが、本発明の「選択条件」に相当する。
【００４４】
なお、本実施形態では、図１Ａにおいていずれのサブコントローラも起動されていない場合、図１Ｂの催促画面が表示された後、いずれかのサブコントローラが起動されたときに、当該起動されたサブコントローラとメインコントローラＭＣ１とがペアリングされる。これは、当該起動されたサブコントローラをメインコントローラＭＣ１にペアリングしたいと使用者Ｐが考えていると推測されるので、サブコントローラのＬボタンの押圧を待つ必要がないからである。また、この場合、催促画面にＬボタンの押圧を促すメッセージを表示する代わりに、サブコントローラを起動するように促すメッセージを表示するようにしてもよい。この場合においては、「催促画面」の表示が本発明の「第２の報知部」による報知に相当する。なお、この場合であっても、サブコントローラのＬボタンの押圧を待つようにしてもよい。
【００４５】
また、本実施形態では、図１ＡにおいてサブコントローラＳＣ１のみが起動されている（サブコントローラＳＣ２は起動されていない）場合、メインコントローラＭＣ１が起動されると、催促画面が表示されることなく、メインコントローラＭＣ１とサブコントローラＳＣ１とがペアリングされる。これは、起動されているサブコントローラがサブコントローラＳＣ１のみなので、使用者Ｐに選択されるまでもなく、対応付けられるサブコントローラがサブコントローラＳＣ１に限定されるからである。これにより、使用者Ｐの選択操作が軽減される。
【００４６】
また、本アクションゲームは２名以上で同時にプレイすることができる。この場合、２名の使用者がそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作するために、メインコントローラとサブコントローラとがそれぞれ２台ずつゲーム装置に接続されることになる。この場合、各使用者が使用するメインコントローラのそれぞれに異なるサブコントローラがペアリングされる必要がある。本実施形態においては、ゲーム装置に合計７台までコントローラを接続することができるので、３名が同時にプレイするために３組のペアリングを行うことができる。なお、ゲーム装置に接続されるコントローラは７台に限られるものではなく、また、ペアリングも３組に限られるものではない。ペアリングを行うためにゲーム装置が行う処理（以下、「ペアリング処理」という。）の例は後述する。また、様々な状態でペアリング処理が行われたときの、具体的なペアリングの手順についても後述する。
【００４７】
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
【００４８】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、およびコントローラ１２ａ，１２ｂを備えている。コントローラ１２ａ，１２ｂは短距離無線通信によって本体１１に接続されている。なお、図２においては、コントローラ１２ａ，１２ｂがそれぞれ１台ずつ接続されている状態を示しているが、それぞれ複数台ずつ接続することもできる。本体１１には、モニタ１３が専用のケーブルによって接続される。また、本体１１には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記録されているディスク１４が装着される。さらに、本体１１には、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００４９】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、通信処理部１１７、および信号送受信部１１８を備えている。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、信号送受信部１１８、およびモニタ１３が接続されている。
【００５０】
ゲーム装置１では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着される。このディスクドライブユニット１１４によって、ディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。当該ゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、使用者はゲーム内容を楽しむことができる。使用者は、コントローラ１２ａ，１２ｂ（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００５１】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタなどのキャラクタデータ、キャラクタおよび背景などの画像データ、効果音などの音声データ、並びに、ゲーム進行および描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００５２】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＡＭ１１１ｃに読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、使用者の操作による操作信号がコントローラ１２ａ，１２ｂから信号送受信部１１８を介して入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果に基づいて、例えば三次元空間を表現する二次元画像（以下、「ゲーム画像」という）を、モニタ１３の表示画面に表示させる。また、ＣＰＵ１１１ａは、処理結果に基づいて、効果音などの音声を、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）に出力させる。
【００５４】
本実施形態において、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ１２ａまたは１２ｂが最初に起動されたときに、当該コントローラの認証処理を行って接続相手として認定する。当該認証処理は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術における認証処理として一般的なものなので、詳細な説明は省略する。また、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ１２ａとコントローラ１２ｂとの対応付けのための処理であるペアリング処理を行う。ペアリング処理の詳細については後述する。
【００５５】
ＲＯＭ１１１ｂには、ゲーム装置１に基本的な機能を発揮させるための基本プログラムが記憶されている。基本プログラムには、ディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すディスクローディング機能のためのプログラム等が含まれる。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム装置１をゲーム開始状態に設定する。
【００５６】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスク１４から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供する。
【００５７】
ゲームプログラムは、例えばゲーム進行プログラムおよびグラフィック制御プログラム等の複数のプログラムが組み合わされて構成されている。ゲーム進行プログラムは、モニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタの動作をコントローラ１２ａ，１２ｂからの操作信号に基づいて制御するプログラムである。グラフィック制御プログラムは、モニタ１３に表示すべきゲーム画像を制御するプログラムである。なお、本実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃは、後述するコントローラ割当テーブル（図５参照）を記憶している。
【００５８】
ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ１２ａ，１２ｂからの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムおよび画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込む。ＣＰＵ１１１ａは、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。
【００５９】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／６０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データ、および、コントローラ１２ａ，１２ｂから入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００６０】
描画処理部１１２は、これらの画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。表示画面の画像データは、例えば、１／６０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００６１】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出す。さらに、音声処理部１１３は、この音声データに所定の加工処理とデジタル／アナログ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００６２】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す。
【００６３】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中またはゲーム終了時に使用者から「データのセーブ」が指令されると、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアに記録されたゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、使用者が設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントおよびアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に記録する。また、ＣＰＵ１１１ａは、メモリカード１５に記録されたゲーム進行に関する情報を、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに記録する。
【００６４】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４またはメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータ、並びに、信号送受信部１１８が受信したコントローラ１２ａ，１２ｂからの操作信号を制御部１１１に伝送する。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、制御部１１１、描画処理部１１２および音声処理部１１３からの映像信号および音声信号等をモニタ１３に伝送する。
【００６５】
通信処理部１１７は、ゲーム装置１がネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行う。具体的には、通信処理部１１７は、コントローラ１２ａ，１２ｂから入力される操作信号およびＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１に送信する。また、通信処理部１１７は、ネットワーク回線２を介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００６６】
信号送受信部１１８は、コントローラ１２ａ，１２ｂから短距離無線通信により送信される信号を受信する。コントローラ１２ａ，１２ｂからの信号には、コントローラ１２ａ，１２ｂに設けられた操作ボタンの操作情報の他に、コントローラ１２ａに設けられた各種センサ１２２（後述）による検出データが含まれる。ＣＰＵ１１１ａは、これらコントローラ１２ａ，１２ｂから送信される信号によりゲームを進行させる。また、信号送受信部１１８は、コントローラ１２ａ，１２ｂに各種信号（例えば、コントローラ番号（後述）を送信するための信号など）を送信する。
【００６７】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画像を映し出したり、本体１１から送られてきた音声信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力するための装置である。モニタ１３は、映像信号および音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００６８】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラム、そのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータ、および画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアに記録された情報は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、当該情報のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に記録する。
【００６９】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【００７０】
コントローラ１２ａ，１２ｂは、プレイヤキャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために使用者によって操作される。使用者によってコントローラ１２ａ，１２ｂが操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたプレイヤキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作および武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。コントローラ１２ａは、主にプレイヤキャラクタの武器の使用のための操作に用いられる。コントローラ１２ｂは、主としてプレイヤキャラクタの移動のための操作に用いられる。コントローラ１２ａが上述したメインコントローラに該当し、コントローラ１２ｂが上述したサブコントローラに該当する。
【００７１】
図３Ａおよび図３Ｂは、コントローラ１２ａ，１２ｂを説明するための図である。図３Ａはコントローラ１２ａ（以下では、「メインコントローラ１２ａ」という。）を示しており、図３Ｂはコントローラ１２ｂ（以下では、「サブコントローラ１２ｂ」という。）を示している。
【００７２】
図３Ａに示すように、メインコントローラ１２ａは、電源ボタン１２ａ１、操作ボタン１２ａ２、および発光部１２ａ３を備えている。また、図示しないが内部に各種センサが内蔵されている。電源ボタン１２ａ１は、押圧される毎にメインコントローラ１２ａ自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、メインコントローラ１２ａを起動および停止させる。本実施形態では、当該電源ボタン１２ａ１が押圧されてメインコントローラ１２ａが起動されたときに、後述するペアリング処理が開始される。操作ボタン１２ａ２は、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、プレイヤキャラクタに射撃をさせたり、メニューおよびマップを開いたりするためのものである。発光部１２ａ３は、所定の場合に発光する部材である。発光部１２ａ３は、ゲーム装置１に備えられているカメラ（図示しない）によって撮像されることで、メインコントローラ１２ａの位置などを検出するために用いられる。各種センサは、メインコントローラ１２ａの回転および傾きを検出する。これら検出された情報が、メインコントローラ１２ａの動きおよび姿勢を識別するための操作入力である。例えば、使用者は、メインコントローラ１２ａを傾けたり移動することによって、ゲーム画面上に表示された照準を移動することができる。
【００７３】
図３Ｂに示すように、サブコントローラ１２ｂは、電源ボタン１２ｂ１および操作ボタン等１２ｂ２を備えている。電源ボタン１２ｂ１は、押圧される毎にサブコントローラ１２ｂ自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、サブコントローラ１２ｂを起動および停止させる。本実施形態では、当該電源ボタン１２ｂ１が押圧されてサブコントローラ１２ｂが起動されたときに、ペアリングが行われる場合がある。操作ボタン等１２ｂ２は、プレイヤキャラクタを移動させる操作などを行う。操作ボタン等１２ｂ２には、Ｌスティック１２ｂ３が含まれている。Ｌスティック１２ｂ３はプレイヤキャラクタを移動させるなどの操作のためのスティックである。使用者は、Ｌスティック１２ｂ３を傾けることで、傾けた方向に対応するゲーム空間上の方向にプレイヤキャラクタを移動することができる。また、Ｌスティック１２ｂ３は押し込むことができ、この場合は操作ボタンとして機能する。操作ボタンとして機能させる場合は、Ｌスティック１２ｂ３を「Ｌボタン」といい、Ｌスティック１２ｂ３を押し込むことを「Ｌボタンを押圧する」という。本実施形態のペアリング処理においては、当該Ｌボタンの押圧を、ペアリングするサブコントローラ１２ｂの選択に用いている。
【００７４】
図４は、メインコントローラ１２ａの内部構成を示すブロック図である。メインコントローラ１２ａは、制御部１２１、各種センサ１２２、操作部１２３、および信号送受信部１２４を備えている。制御部１２１にはＩ／Ｏインターフェース部１２５が接続されている。Ｉ／Ｏインターフェース部１２５には各種センサ１２２、操作部１２３、および信号送受信部１２４が接続されている。制御部１２１は、メインコントローラ１２ａの全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１２１ａ、ＲＯＭ１２１ｂ、およびＲＡＭ１２１ｃ等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
【００７５】
ＣＰＵ１２１ａは、ＲＯＭ１２１ｂに格納されている制御プログラムに基づいて、メインコントローラ１２ａの制御を行なう。ＲＡＭ１２１ｃは、ＣＰＵ１２１ａが処理を行なうためのワークエリアを提供する。ＲＯＭ１２１ｂには、メインコントローラ１２ａを制御するための制御プログラムが記憶されている。
【００７６】
各種センサ１２２は、メインコントローラ１２ａの回転および傾きを検出するものであって、例えば、ジャイロセンサおよび加速度センサを含んでいる。操作部１２３は、操作ボタン１２ａ２が操作されたことを、操作信号として検出する。信号送受信部１２４は、各種センサ１２２が検出した情報、および、操作部１２３が検出した操作信号を、短距離無線通信によってゲーム装置１に送信する。また、信号送受信部１２４は、ゲーム装置１から送信される各種信号を受信する。
【００７７】
なお、サブコントローラ１２ｂの内部構成は、各種センサ１２２が設けられていない点以外は図４に示すメインコントローラ１２ａの内部構成とほぼ同様であるので、説明を省略する。
【００７８】
次に、ゲーム装置本体１１に接続されている各コントローラに識別情報であるコントローラ番号を割り当てるためのコントローラ割当テーブルについて説明する。
【００７９】
図５は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。コントローラ割当テーブルは、ＲＡＭ１１１ｃに記憶されている。コントローラ割当テーブルは、ゲーム装置本体１１にコントローラが接続されたとき、ゲーム装置本体１１に接続されていたコントローラの接続が解除されたとき、および、ゲーム装置本体１１に接続されているコントローラについてペアリングが行われたときに書き換えられる。
【００８０】
図５に示す「コントローラ番号」は、ゲーム装置本体１１に接続されたコントローラに割り当てられる識別情報としての番号である。コントローラ番号はコントローラの種類に関係なく割り当てられる。「コントローラの種類」は、各コントローラ番号が割り当てられたコントローラの種類を示す情報である。図５においては、コントローラがメインコントローラ１２ａである場合に「ＭＣ」を、サブコントローラ１２ｂである場合に「ＳＣ」を記載している。「ペアリング番号」は、コントローラ番号が割り当てられたコントローラがペアリングされた場合に割り当てられる番号であり、ペアリングされた各コントローラに対して同じ番号が割り当てられる。図５においては、ペアリングされた順に番号が割り当てられている。なお、本実施形態においては、１台のメインコントローラ１２ａと１台のサブコントローラ１２ｂとがペアリングされる。なお、図５に示していないが、コントローラ割当テーブルには接続された順番が判別できる情報も記録されている。
【００８１】
コントローラがゲーム装置本体１１に接続された場合、コントローラ割当テーブルのコントローラ番号のうち他のコントローラに割り当てられていないコントローラ番号が当該接続されたコントローラに割り当てられる。具体的には、信号送受信部１１８がコントローラから電源投入を示す信号（電源オフ状態において電源ボタンが押圧されたことを示す信号であり、以下では「接続信号」という。）を受信したときに、ＣＰＵ１１１ａがＲＡＭ１１１ｃに記憶されているコントローラ割当テーブルを参照して未使用のコントローラ番号を取得する。そして、ＣＰＵ１１１ａは、当該コントローラ番号に対応する「コントローラの種類」欄に、接続されたコントローラの種類を設定する。なお、コントローラの種類を示す情報はコントローラから受信した接続信号に含まれている。
【００８２】
また、ＣＰＵ１１１ａは、取得したコントローラ番号を、信号送受信部１１８を介して接続されたコントローラに送信する。コントローラのＣＰＵ１２１ａは、受信したコントローラ番号をＲＡＭ１２１ｃに記録する。ＣＰＵ１２１ａは操作信号を送信するとき、このコントローラ番号を識別情報として付与して送信する。なお、ＣＰＵ１２１ａは、コントローラ番号を用いる代わりに、コントローラにあらかじめ割り当てられている識別番号を用いることができる。この場合、ＣＰＵ１１１ａが当該識別番号とコントローラ割当テーブルのコントローラ番号との対応関係をＲＡＭ１１１ｃに記録する。ＣＰＵ１２１ａは操作信号を送信するとき、当該識別番号を付与して送信する。
【００８３】
コントローラの接続が解除された場合、コントローラ割当テーブルの対応する「コントローラの種類」欄の情報が削除され、当該コントローラ番号が未使用状態となる。また、コントローラのペアリングが行われた場合、ペアリングされた各コントローラに対応する「ペアリング番号」欄にペアリング番号が設定される。なお、コントローラの接続が解除された場合、対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除され、当該コントローラとペアリングされていたコントローラに対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除される。
【００８４】
図５においては、コントローラ番号「０」が割り当てられたメインコントローラ１２ａとコントローラ番号「４」が割り当てられたサブコントローラ１２ｂとがペアリングされてペアリング番号「１」が割り当てられており、コントローラ番号「２」が割り当てられたメインコントローラ１２ａとコントローラ番号「５」が割り当てられたサブコントローラ１２ｂとがペアリングされてペアリング番号「２」が割り当てられている。なお、コントローラ番号「６」が割り当てられたサブコントローラ１２ｂはペアリングされていない。また、コントローラ番号「１」および「３」は未使用である。
【００８５】
本実施形態において、各プレイヤキャラクタは、コントローラ割当テーブルで割り当てられたペアリング番号に対応付けられている。例えば、図５に示すコントローラ割当テーブルにおいて、プレイヤキャラクタＰＣ１がペアリング番号「１」に対応付けられ、プレイヤキャラクタＰＣ２がペアリング番号「２」に対応付けられていると仮定する。この場合、コントローラ番号「０」が割り当てられたメインコントローラ１２ａとコントローラ番号「４」が割り当てられたサブコントローラ１２ｂとによってプレイヤキャラクタＰＣ１が操作され、コントローラ番号「２」が割り当てられたメインコントローラ１２ａとコントローラ番号「５」が割り当てられたサブコントローラ１２ｂとによってプレイヤキャラクタＰＣ２が操作される。なお、ペアリング番号と各プレイヤキャラクタとの対応付けはこれに限られない。
【００８６】
ＣＰＵ１１１ａは、コントローラから操作信号を受信したときに、当該操作信号に付与されているコントローラ番号とコントローラ割当テーブルとに基づいて、当該操作信号がいずれのプレイヤキャラクタを操作するものであるかを認識する。例えば、上記の例の場合、操作信号に付与されていたコントローラ番号が「５」であった場合、ＣＰＵ１１１ａは、プレイヤキャラクタＰＣ２を操作するためにサブコントローラ１２ｂから入力された操作信号であると認識する。また、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ割当テーブルを参照することで、各コントローラの接続状態およびペアリング状態を認識する。
【００８７】
次に、メインコントローラ１２ａとサブコントローラ１２ｂとのペアリングを行うためのペアリング処理について、図６を参照して説明する。
【００８８】
図６は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａによって行われるペアリング処理を説明するためのフローチャートである。ペアリング処理は、メインコントローラ１２ａが本体１１に接続され通信可能になったときに開始される。具体的には、信号送受信部１１８が、メインコントローラ１２ａの信号送受信部１２４から送信された接続信号を受信して、当該信号をＣＰＵ１１１ａに入力し、ＣＰＵ１１１ａが当該メインコントローラ１２ａにコントローラ番号を割り当てたときに、ペアリング処理が開始される。
【００８９】
まず、電源オン状態（接続中）のメインコントローラ（図６に示すフローチャートおよび当該フローチャートの説明の中では、省略して「ＭＣ」と記載する。）の中にペアリングされていないＭＣがあるか否かが判別される（Ｓ１）。当該判別は、コントローラ割当テーブル（図５参照）が参照されて行なわれる。すなわち、ＣＰＵ１１１ａは、コントローラ割当テーブルの中でコントローラ番号の順に探索して、「コントローラの種類」欄が「ＭＣ」であり「ペアリング番号」欄が設定されていないコントローラ番号があるか否かを判別する。なお、以下の各判別もＣＰＵ１１１ａがコントローラ割当テーブルを参照することで行っているが、その詳細の記載は省略する。ペアリングされていないＭＣがない場合（Ｓ１：ＮＯ）、すなわち、電源オン状態のすべてのＭＣがペアリングされた場合、ペアリング処理は終了される。ペアリングされていないＭＣがある場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣのうち最初に接続されたものが探索ＭＣとされる（Ｓ２）。探索ＭＣとは、ペアリング処理において、対応付けられるサブコントローラ（図６に示すフローチャートおよび当該フローチャートの説明の中では、省略して「ＳＣ」と記載する。）を探索中のＭＣである。すなわち、ペアリング処理は、探索ＭＣに対応付けられるＳＣを決定するための処理である。なお、最初に接続されたＭＣを探索ＭＣとする代わりに、最初に通信可能となったＭＣを探索ＭＣとしても良いし、コントローラ番号の最も小さい（または大きい）ＭＣを探索ＭＣとしても良い。
【００９０】
次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけであるか否かが判別される（Ｓ３）。このようなＳＣが１つだけの場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、当該ＳＣと探索ＭＣとがペアリングされる（Ｓ４）。具体的には、当該ＳＣのコントローラ番号と探索ＭＣのコントローラ番号に対応する、コントローラ割当テーブルの「ペアリング番号」欄にペアリング番号が設定される。
【００９１】
次に、催促画面が表示されているか否かが判別される（Ｓ５）。表示されていない場合（Ｓ５：ＮＯ）はステップＳ１に戻り、表示されている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）は当該表示が終了されたうえで（Ｓ６）、ステップＳ１に戻る。
【００９２】
ステップＳ３において、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけでない場合（Ｓ３：ＮＯ）、すなわち、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが２以上ある場合または１つもない場合、ペアリング済みのコントローラが有るか否かが判別される（Ｓ７）。前者の場合はどちらのＳＣとペアリングするかを決定するために、後者の場合はペアリングするためのＳＣを起動させるために、ステップＳ７〜Ｓ１２の処理が行われる。
【００９３】
ステップＳ７において、ペアリング済みのコントローラがない場合（Ｓ７：ＮＯ）、ステップＳ８に進む。一方、ペアリング済みのコントローラがある場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、ペアリングされていないＭＣの任意の操作ボタンが押圧されたか否かが判別される（Ｓ１１）。ペアリングされていないＭＣの任意の操作ボタンが押圧された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、当該ＭＣを探索ＭＣとして（Ｓ１２）、ステップＳ８に進む。このとき、ペアリングされていないＭＣが複数有った場合は、任意の操作ボタンが押圧されたＭＣが探索ＭＣとされる。なお、ステップＳ１１において、任意の操作ボタンとせず、所定の操作ボタンとしてもよい。
【００９４】
ステップＳ１１において、ペアリングされていないＭＣの任意の操作ボタンが押圧されていない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。すなわち、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけとなる（Ｓ３：ＹＥＳ）か、ペアリング済みのコントローラがなくなる（Ｓ７：ＮＯ）か、ペアリングされていないＭＣの任意の操作ボタンが押圧される（Ｓ１１：ＹＥＳ）まで、ステップＳ３、Ｓ７、Ｓ１１が繰り返される。
【００９５】
ステップＳ８では、催促画面が表示される（Ｓ８）。具体的には、モニタ１３の画面上に、「メインコントローラにペアリングしたいサブコントローラのＬボタンを押して下さい」というメッセージが表示される。なお、このような文章によるメッセージに代えて、または、当該メッセージに加えて、サブコントローラのＬボタンを押している画像またはアニメーションを表示するようにしてもよい。また、使用者に操作を促す方法は、モニタ１３の画面上への表示に限定されない。例えば、モニタ１３のスピーカ１３ａから音声で促すようにしてもよいし、画面表示と音声案内を併用するようにしてもよい。また、画面表示をして、使用者の注意を引くための効果音を鳴らすようにしてもよい。また、メインコントローラまたはサブコントローラにバイブレータ機能、発光機能、または音声出力機能が有る場合は、これを用いて使用者に操作を促すようにしてもよい。
【００９６】
次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけであるか否かが判別される（Ｓ９）。このようなＳＣが１つだけの場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、ステップＳ４に進んで、当該ＳＣと探索ＭＣとがペアリングされる（Ｓ４）。一方、このようなＳＣが１つだけでない場合（Ｓ９：ＮＯ）、すなわち、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが２以上ある場合または１つもない場合、いずれかのＳＣのＬボタンが押圧されたか否かが判別される（Ｓ１０）。いずれかのＳＣのＬボタンが押圧された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ステップＳ４に進んで、当該ＳＣと探索ＭＣとがペアリングされる（Ｓ４）。
【００９７】
ステップＳ１０において、いずれのＳＣのＬボタンも押圧されない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、ステップＳ９に戻る。すなわち、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが２以上ある場合は、いずれかのＳＣのＬボタンが押圧される（Ｓ１０：ＹＥＳ）まで、または、いくつかのＳＣの電源がオフにされて、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１台になる（Ｓ９：ＹＥＳ）まで、ステップＳ９とＳ１０とが繰り返される。また、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つもない場合は、いずれかのＳＣの電源がＯＮにされる（Ｓ９：ＹＥＳ）まで、ステップＳ９とＳ１０とが繰り返される。
【００９８】
なお、図６に示すフローチャートはペアリング処理の一例であって、ペアリング処理はこれに限られない。ペアリングのための条件に応じて処理を行うように設定すればよい。また、ペアリングのための条件をデータベースとして設定して、各コントローラから入力される操作信号に応じて当該データベースを検索し、該当する条件に応じてペアリングを行うようにしてもよい。
【００９９】
次に、様々な状態でペアリング処理が行われたときの具体的なペアリングの手順について、図６に示すフローチャートおよび図７〜図１４を参照して説明する。
【０１００】
図７は、いずれのサブコントローラも電源オフ状態であり、メインコントローラＭＣ１が起動された場合の例を示している。以下では、「メインコントローラ」の記載を省略して、例えば「ＭＣ１」のように、また「サブコントローラ」を「ＳＣ１」のように記載する場合がある。なお、図７に示すように電源ボタン１２ａ１（または１２ｂ１）の周囲に模様を付けている場合は、電源ボタン１２ａ１（または１２ｂ１）が押圧されたことにより当該メインコントローラ（またはサブコントローラ）が起動されたことを示している。以下の図８〜図１４においても同様である。
【０１０１】
ＭＣ１が起動されたときに、ペアリング処理（図６参照）が開始される。電源オン状態でありペアリングされていないＭＣ（ＭＣ１）があるので（図６において、Ｓ１：ＹＥＳ）、最初に起動されたＭＣ１が探索ＭＣとされる（図６におけるＳ２）。電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つもなく（図６においてＳ３：ＮＯ）、ペアリング済みのコントローラがないので（図６においてＳ７：ＮＯ）、催促画面が表示される（図６におけるＳ８）。
【０１０２】
図６におけるステップＳ９とＳ１０が繰りかえされているときに、催促画面を見た使用者がＳＣ１を起動させると、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣ（ＳＣ１）が１つだけの状態となる（図６において、Ｓ９：ＹＥＳ）。これにより、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面表示が終了され（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６）、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣがなくなったので（図６において、Ｓ１：ＮＯ）、ペアリング処理が終了される。
【０１０３】
なお、図７の例は、先述した図１Ａにおいていずれのサブコントローラも起動されていない場合に該当する。
【０１０４】
図８は、サブコントローラＳＣ１が電源オン状態であり、メインコントローラＭＣ１が起動された場合の例を示している。
【０１０５】
ＭＣ１が起動されたときに、ペアリング処理が開始され、ＭＣ１が探索ＭＣとされる（図６において、Ｓ１：ＹＥＳよりＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけ（ＳＣ１）有るので（図６においてＳ３：ＹＥＳ）、催促画面が表示されることなく、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面が表示されておらず（図６において、Ｓ５：ＮＯ）、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣがなくなったので（図６において、Ｓ１：ＮＯ）、ペアリング処理が終了される。なお、図８の例は、先述した図１ＡにおいてサブコントローラＳＣ１のみが起動されている場合に該当する。
【０１０６】
図９は、サブコントローラＳＣ１およびＳＣ２が電源オン状態であり、メインコントローラＭＣ１が起動された場合の例を示している。なお、図９に示すようにサブコントローラのＬボタン１２ｂ３の周囲に模様を付けている場合は、Ｌボタン１２ｂ３が押圧されたことを示している。以下の図１０〜図１４においても同様である。
【０１０７】
ＭＣ１が起動されたときに、ペアリング処理が開始され、ＭＣ１が探索ＭＣとされる（図６において、Ｓ１：ＹＥＳよりＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが２つ（ＳＣ１，ＳＣ２）有り（図６においてＳ３：ＮＯ）、ペアリング済みのコントローラがないので（図６においてＳ７：ＮＯ）、催促画面が表示される（図６におけるＳ８）。催促画面を見た使用者がＳＣ１のＬボタンを押圧すると（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面表示が終了されてペアリング処理が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６、Ｓ１：ＮＯ）。なお、図９の例は、先述した図１Ａ〜Ｄの例に該当する。
【０１０８】
なお、図９の例において、催促画面を見た使用者がＳＣ２を電源オフ状態にした場合、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣ（ＳＣ１）が１つだけの状態となるので（図６において、Ｓ９：ＹＥＳ）、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。
【０１０９】
なお、図９の例において、先に接続されたサブコントローラＳＣと探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされるように、ペアリングのための条件を設定してもよい。
【０１１０】
図１０は、メインコントローラＭＣ１とサブコントローラＳＣ１とがペアリングされた状態であり、メインコントローラＭＣ２が起動された場合の例を示している。なお、図１０に示すようにメインコントローラの操作ボタン１２ａ２の周囲に模様を付けている場合は、任意の操作ボタン１２ａ２が押圧されたことを示している。以下の図１２〜図１４においても同様である。
【０１１１】
ＭＣ２が起動されたときに、ペアリング処理が開始され、ＭＣ２が探索ＭＣとされる（図６において、Ｓ１：ＹＥＳよりＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つもなく（図６においてＳ３：ＮＯ）、ペアリング済みのコントローラ（ＭＣ１とＳＣ１）があるので（図６においてＳ７：ＹＥＳ）、ペアリングされていないＭＣ（ＭＣ２）の任意の操作ボタンが押圧されるまで、図６におけるステップＳ３、Ｓ７、Ｓ１１が繰り返される。使用者がＭＣ２の任意の操作ボタン１２ａ２を押圧した場合（図６においてＳ１１：ＹＥＳ）、ＭＣ２が探索ＭＣとされ（図６におけるＳ１２）、催促画面が表示される（図６におけるＳ８）。この場合、催促画面を見た使用者が、新たにＳＣ２を起動させる場合と、ペアリングされているＳＣ１のＬボタンを押圧する場合とが考えられる。
【０１１２】
前者の場合、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣ（ＳＣ２）が１つだけの状態となるので（図６において、Ｓ９：ＹＥＳ）、当該ＳＣ２と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面表示が終了されてペアリング処理が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６、Ｓ１：ＮＯ）。
【０１１３】
一方、後者の場合（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされ（図６におけるＳ４）、催促画面表示が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６）。この場合、ＳＣ１とペアリングされていたＭＣ１のペアリングが解除され、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣ（ＭＣ１）がある（図６において、Ｓ１：ＹＥＳ）ので、ＭＣ１が探索ＭＣとされて（図６におけるＳ２）、さらにペアリング処理が継続される。
【０１１４】
その後の処理は、ＭＣ２とＳＣ１とがペアリングされた状態でＭＣ１が起動された状態の処理が行われる（図６におけるステップＳ３、Ｓ７、Ｓ１１が繰り返される）。
【０１１５】
なお、仮に、ステップＳ７およびＳ１１の判別を設けずに、ステップＳ３がＮＯの場合に催促画面表示（Ｓ８）をするようにした場合、使用者がＳＣ２を所有していない場合にＭＣ１またはＭＣ２のどちらかを電源オフにしない限り、催促画面表示とＳＣ１のＬボタン押圧との繰り返しから抜け出ることができなくなる。また、使用者がＭＣ１またはＭＣ２が電源オン状態であることを知らなかった場合（例えば、ＭＣ１がＳＣ１とペアリングされていることに気付かずにＭＣ２を起動した場合など）にも、当該繰り返しから抜け出ることができなくなる。したがって、本実施形態では、このような状態を回避するために、ペアリング済みのコントローラが有る場合には、ペアリングされていないＭＣの任意の操作ボタン１２ａ２の押圧を条件（図６において、Ｓ７：ＹＥＳ、Ｓ１１：ＹＥＳ）に催促画面表示（Ｓ８）を行うようにしている。なお、ステップＳ７およびＳ１１の判別を設けずに、ステップＳ３がＮＯの場合に催促画面表示（Ｓ８）をするようにしてもよい。
【０１１６】
図１１は、メインコントローラＭＣ１とサブコントローラＳＣ１とがペアリングされており、サブコントローラＳＣ２が電源オン状態であり、メインコントローラＭＣ２が起動された場合の例を示している。
【０１１７】
ＭＣ２が起動されたときに、ペアリング処理が開始され、ＭＣ２が探索ＭＣとされる（図６において、Ｓ１：ＹＥＳよりＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけ（ＳＣ２）有るので（図６においてＳ３：ＹＥＳ）、催促画面が表示されることなく、当該ＳＣ２と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面が表示されておらず（図６において、Ｓ５：ＮＯ）、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣがなくなったので（図６において、Ｓ１：ＮＯ）、ペアリング処理が終了される。
【０１１８】
図１２は、メインコントローラＭＣ１とサブコントローラＳＣ１とがペアリングされており、サブコントローラＳＣ２およびＳＣ３が電源オン状態であり、メインコントローラＭＣ２が起動された場合の例を示している。
【０１１９】
ＭＣ２が起動されたときに、ペアリング処理が開始され、ＭＣ２が探索ＭＣとされる（図６において、Ｓ１：ＹＥＳよりＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが２つ（ＳＣ２，ＳＣ３）有り（図６においてＳ３：ＮＯ）、ペアリング済みのコントローラ（ＭＣ１とＳＣ１）があるので（図６においてＳ７：ＹＥＳ）、ペアリングされていないＭＣ（ＭＣ２）の任意の操作ボタンが押圧されるまで、図６におけるステップＳ３、Ｓ７、Ｓ１１が繰り返される。使用者がＭＣ２の任意の操作ボタンを押圧した場合（図６においてＳ１１：ＹＥＳ）、ＭＣ２が探索ＭＣとされ（図６におけるＳ１２）、催促画面が表示される（図６におけるＳ８）。使用者が、ＳＣ２のＬボタンを押圧した場合（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該ＳＣ２と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面表示が終了されてペアリング処理が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６、Ｓ１：ＮＯ）。
【０１２０】
なお、図１２の例において、催促画面を見た使用者がＳＣ３を電源オフ状態にした場合も、ＳＣ２と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされる（図６において、Ｓ９：ＹＥＳによりＳ４）。また、図１２の例において、催促画面を見た使用者がペアリングされているＳＣ１のＬボタンを押圧した場合、ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされ（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳによりＳ４）、ＭＣ１が探索ＭＣとされて（図６において、Ｓ１：ＹＥＳによりＳ２）、さらにペアリング処理が継続される。
【０１２１】
図１３は、メインコントローラＭＣ１，ＭＣ２とサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２とが電源オン状態である場合の例を示している。
【０１２２】
この状態は、図９に示す例における催促画面が表示されている状態において、使用者がさらにメインコントローラＭＣ２を起動した場合に生じる。この場合、ＭＣ２が電源オン状態になっても、ステップＳ９とＳ１０との繰り返しは継続される。使用者がＳＣ１のＬボタンを押圧すると（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされて（図６におけるＳ４）、催促画面表示が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６）。この場合、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣ（ＭＣ２）がある（図６において、Ｓ１：ＹＥＳ）ので、ＭＣ２が探索ＭＣとされる（図６におけるＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが１つだけ（ＳＣ２）有るので（図６においてＳ３：ＹＥＳ）、催促画面が表示されることなく、当該ＳＣ２と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされ（図６におけるＳ４）、ペアリング処理が終了される（図６において、Ｓ５：ＮＯ、Ｓ１：ＮＯ）。
【０１２３】
なお、メインコントローラＭＣ１およびＭＣ２が起動されている状態で（ＭＣ１がＭＣ２よりも先に起動されている）、サブコントローラＳＣ１およびＳＣ２が同時に起動された場合も、ＭＣ１，ＭＣ２，ＳＣ１，およびＳＣ２が電源オン状態であり、ステップＳ９とＳ１０との繰り返しが継続された状態となる。この状態で使用者がＳＣ１のＬボタンを押圧すると、上記と同じ手順でペアリングが行われる。なお、ＭＣ１およびＭＣ２が起動されている状態で、ＳＣ１およびＳＣ２の起動が同時でなく、例えば、ＳＣ１の起動の方が早かった場合、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣ（ＳＣ１）が１つだけの状態となるので（図６において、Ｓ９：ＹＥＳ）、ＳＣ１とＭＣ１とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、ＭＣ２が探索ＭＣとされ（図６におけるＳ２）、ペアリングされていないＳＣ２とペアリングされて（図６において、Ｓ３：ＹＥＳによりＳ４）、ペアリング処理が終了される。
【０１２４】
なお、図１３の例においては、「接続が早かった操作部から順に選択すること」および「所定の種類の操作部であること」が本発明の「選択条件」に相当し、「メインコントローラＭＣ１」が「接続が早かった操作部」および「所定の種類の操作部」に相当する。
【０１２５】
図１４は、メインコントローラＭＣ１，ＭＣ２とサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２，ＳＣ３とが電源オン状態である場合の例を示している。
【０１２６】
この状態は、ＳＣ１，ＳＣ２，ＳＣ３，ＭＣ１が電源オン状態であり催促画面が表示されている状態において、使用者がさらにメインコントローラＭＣ２を起動した場合に生じる。この場合、ＭＣ２が電源オン状態になっても、ステップＳ９とＳ１０との繰り返しは継続される。使用者がＳＣ１のＬボタンを押圧すると（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該ＳＣ１と探索ＭＣであるＭＣ１とがペアリングされて（図６におけるＳ４）、催促画面表示が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６）。この場合、電源オン状態でありペアリングされていないＭＣ（ＭＣ２）がある（図６において、Ｓ１：ＹＥＳ）ので、ＭＣ２が探索ＭＣとされる（図６におけるＳ２）。次に、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣが２つ（ＳＣ２，ＳＣ３）有り（図６においてＳ３：ＮＯ）、ペアリング済みのコントローラ（ＭＣ１とＳＣ１）があるので（図６においてＳ７：ＹＥＳ）、ペアリングされていないＭＣ（ＭＣ２）の任意の操作ボタンが押圧されるまで、図６におけるステップＳ３、Ｓ７、Ｓ１１が繰り返される。使用者がＭＣ２の任意の操作ボタンを押圧した場合（図６においてＳ１１：ＹＥＳ）、ＭＣ２が探索ＭＣとされ（図６におけるＳ１２）、催促画面が表示される（図６におけるＳ８）。なお、仮にＭＣ２の他にＭＣ３（図示なし）も電源オン状態であった場合は、使用者に任意の操作ボタンを押圧された方のＭＣが探索ＭＣとされる。使用者が、ＳＣ２のＬボタンを押圧した場合（図６において、Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該ＳＣ２と探索ＭＣであるＭＣ２とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、催促画面表示が終了されてペアリング処理が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６、Ｓ１：ＮＯ）。
【０１２７】
なお、メインコントローラＭＣ１およびＭＣ２が起動されている状態で（ＭＣ１がＭＣ２よりも先に起動されている）、サブコントローラＳＣ１，ＳＣ２，およびＳＣ３が同時に起動された場合も、ＭＣ１，ＭＣ２，ＳＣ１，ＳＣ２，およびＳＣ３が電源オン状態であり、ステップＳ９とＳ１０との繰り返しが継続された状態となる。この状態で使用者がＳＣ１のＬボタンを押圧すると、上記と同じ手順でペアリングが行われる。なお、ＭＣ１およびＭＣ２が起動されている状態で、ＳＣ１，ＳＣ２，およびＳＣ３の起動が同時でなく、例えば、ＳＣ１の起動の方が早かった場合、電源オン状態でありペアリングされていないＳＣ（ＳＣ１）が１つだけの状態となるので（図６において、Ｓ９：ＹＥＳ）、ＳＣ１とＭＣ１とがペアリングされる（図６におけるＳ４）。その後、ＭＣ２が探索ＭＣとされ（図６におけるＳ２）、電源オン状態でありペアリングされていない２つのＳＣ（ＳＣ２，ＳＣ３）のうち、使用者にＬボタンを押圧されたＳＣ２がペアリングされ（図６において、Ｓ３：ＮＯ、Ｓ７：ＹＥＳ、Ｓ１１：ＹＥＳ、Ｓ１２、Ｓ８、Ｓ９：ＮＯ、Ｓ１０：ＹＥＳ、Ｓ４）、催促画面表示が終了されてペアリング処理が終了される（図６において、Ｓ５：ＹＥＳよりＳ６、Ｓ１：ＮＯ）。
【０１２８】
本実施形態によると、メインコントローラが起動されたときに、当該メインコントローラにペアリングするサブコントローラのＬボタンを押圧するように使用者に促すメッセージ（催促画面）が表示される。催促画面を見た使用者がサブコントローラのＬボタンを押圧すると、当該サブコントローラとメインコントローラとがペアリングされる。したがって、メインコントローラとサブコントローラとをケーブルなどで直接接続することなく、使用者の希望にしたがって、ペアリングを行うことができる。
【０１２９】
また、メインコントローラが起動されたときに、すでに１台のサブコントローラが電源オン状態となっていた場合には、催促画面を表示することなく、当該サブコントローラとメインコントローラとがペアリングされる。したがって、使用者の手間を省くことができる。
【０１３０】
なお、上記実施形態では、メインコントローラとサブコントローラとのペアリングについて説明したが、これに限られない。ゲーム装置に接続されるコントローラであれば、他のコントローラであっても、ペアリングをする際に、本発明を適用することができる。また、ペアリングされたコントローラに、さらに別のコントローラをペアリングする場合（すなわち、３台以上のコントローラを対応付ける場合）にも、本発明を適用することができる。また、ペアリングされるコントローラが同じ種類のコントローラであってもよい。例えば、サブコントローラとサブコントローラとをペアリングさせるようにしてもよい。また、上記実施形態では、メインコントローラとサブコントローラがそれぞれ１種類である場合について説明したが、これに限られない。本発明は、メインコントローラとサブコントローラの一方または両方が複数種類ある場合にも適用することができる。
【０１３１】
上記実施形態では、メインコントローラとサブコントローラとで１体のプレイヤキャラクタを操作する場合について説明したが、操作される対象は１体のキャラクタに限定されない。例えば、複数のキャラクタからなる１組の集団を操作する場合、および、それぞれが１体のキャラクタを操作するコントローラを複数対応付けて、使用者が対応付けられた複数のコントローラを操作することで複数のキャラクタを操作する場合にも、本発明を適用することができる。
【０１３２】
上記実施形態では、ペアリング処理をゲーム開始前に行う場合について説明したが、ゲームの途中でペアリング処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム途中にサブコントローラが電源オフ状態になった場合（例えば、使用者が誤って電源ボタンを押圧した場合、または、サブコントローラの電池の充電量が不足した場合など）に、ペアリング処理を行うようにしてもよい。
【０１３３】
上記実施形態では、メインコントローラＭＣ１が起動されたときに２台のサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２が起動されている場合、メインコントローラＭＣ１のペアリング相手を、所定の操作（Ｌボタンの押圧）がされたサブコントローラとしている（図１Ａ〜Ｄ参照）が、これに限られない。例えば、メインコントローラＭＣ１のペアリング相手を、２台のサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２のうちコントローラ番号の小さい方（大きい方）としてもよいし、２台のサブコントローラＳＣ１，ＳＣ２のうちランダムに選択された方としてもよい。また、催促画面（図１Ｂ参照）の表示は必ずしも必要ではない。例えば、使用者がペアリングのための手順を知っている場合は、使用者はペアリングしたいサブコントローラに所定の操作（Ｌボタンの押圧）を行うべきことを認識しているので、催促画面の表示を行わなくてもよい。
【０１３４】
上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、シューティングゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲームなどの様々なジャンルのゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数の使用者の操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲーム、および、敵キャラクタとしての他の使用者の操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
【０１３５】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、例えば、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１３６】
また、コントローラ以外の操作部をペアリングする場合にも、本発明を適用することができる。例えば、１台のコンピュータを複数の使用者がそれぞれの所有するキーボードで操作する場合に、各使用者が使用するキーボードとマウスとのペアリングを行う場合などにも、本発明を適用することができる。
【０１３７】
本発明に係るコンピュータシステム、コンピュータを制御する方法、およびプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るコンピュータシステム、コンピュータを制御する方法、およびプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【図１Ａ】
0005468603.tif 000002
【図１Ｂ】
0005468603.tif 000003
【図１Ｃ】
0005468603.tif 000004
【図１Ｄ】
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【図２】
0005468603.tif 000006
【図３Ａ】
0005468603.tif 000007
【図３Ｂ】
0005468603.tif 000008
【図４】
0005468603.tif 000009
【図５】
0005468603.tif 000010
【図６】
0005468603.tif 000011
【図７】
0005468603.tif 000012
【図８】
0005468603.tif 000013
【図９】
0005468603.tif 000014
【図１０】
0005468603.tif 000015
【図１１】
0005468603.tif 000016
【図１２】
0005468603.tif 000017
【図１３】
0005468603.tif 000018
【図１４】
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