(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置と、サーバとがネットワークで通信可能に接続された情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
アプリケーションプログラムの実行中に獲得したアイテムを特定するアイテムＩＤと、アイテム獲得情報をサーバと同期させるかまたは同期させないかを定める属性情報とを対応付けたアイテム獲得情報を格納する第１記憶装置を備え、
前記サーバは、
ユーザを特定する情報とともに、ユーザが獲得したアイテムを特定するアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を格納する第２記憶装置を備え、
前記情報処理装置は、同期させることを定める属性情報に対応付けられたアイテムＩＤを前記サーバに送信し、同期させないことを定める属性情報に対応付けられたアイテムＩＤを前記サーバに送信せず、
前記情報処理装置は、前記第１記憶装置に格納されていないアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を前記サーバから受信する、ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記サーバは、
前記情報処理装置の前記第１記憶装置に格納されていないアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を、前記情報処理装置に送信し、
前記情報処理装置は、受信したアイテム獲得情報を、第１記憶装置に格納することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
情報処理装置であって、
アプリケーションにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているアイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報を生成するアイテム獲得処理部と、
生成されたアイテム獲得情報を格納する記憶装置と、
前記記憶装置に格納されたアイテム獲得情報に含まれるアイテムＩＤを送信する通信部と、を備え、
前記アイテム獲得処理部は、アイテム獲得情報を他の情報処理装置と同期させるか、または同期させないかを定める属性情報と、アイテムＩＤとを対応付けたアイテム獲得情報を生成し、
前記通信部は、同期させることを定めた属性情報に対応付けられたアイテムＩＤを他の情報処理装置に送信し、同期させないことを定めた属性情報に対応付けられたアイテムＩＤを他の情報処理装置に送信せず、
前記通信部は、前記記憶装置に格納されていないアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を他の情報処理装置から受信する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピュータに、
アプリケーションにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているアイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能と、
生成したアイテム獲得情報を記憶装置に格納する機能と、
前記記憶装置に格納されたアイテム獲得情報に含まれるアイテムＩＤを情報処理装置に送信する機能と、
情報処理装置からアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を受信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
アイテム獲得情報の生成機能は、アイテム獲得情報を情報処理装置と同期させるか、または同期させないかを定める属性情報と、アイテムＩＤとを対応付けたアイテム獲得情報を生成する機能を含み、
アイテムＩＤの送信機能は、同期させることを定めた属性情報に対応付けられたアイテムＩＤを情報処理装置に送信し、同期させないことを定めた属性情報に対応付けられたアイテムＩＤを情報処理装置に送信しない機能を含み、
アイテムＩＤの受信機能は、前記記憶装置に格納されていないアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を情報処理装置から受信する機能を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザにアイテムを獲得させるアプリケーションおよびそれに関連する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、多種多様なゲームソフトウェアが登場している。ユーザにプレイを継続させるモチベーションを与えるための一つの方策として、ゲーム中でユーザがさまざまなミッションを達成したときに、その達成度を表彰することが考えられる。この場合、１つのゲームに閉じた世界でのみ表彰するのではなく、様々なゲームについてのトータルの達成度をユーザに提示できたり、また達成度を他のユーザと競い合ったりできれば、ゲームシステムの魅力は増し、ユーザに最後までプレイすることの意義を与えられる。そこで、ユーザがミッションを達成すると、ユーザにアイテムを獲得させて、アイテム獲得に応じたポイントでユーザレベルを導出する達成度管理システムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
様々なゲームソフトウェアが開発されるなか、ゲームメーカは、ＴＶコマーシャルなどによる商品宣伝のほか、体験版のソフトウェアを無償配布して、ユーザに新ゲームを紹介するよう努めている。近年では、ゲームソフトウェアをハードディスクなどの大容量記憶装置に保存して、ゲームディスクがなくても、インストールしたゲームを楽しめるようにしたゲーム装置も登場している。このようなゲーム装置では、ユーザが仮想ゲームショップからインターネットを通じてゲームソフトウェアをダウンロードすることも可能となっており、仮想ゲームショップから、体験版のソフトウェアを配布して、新規ユーザを獲得する試みもなされている。
【０００５】
特許文献１で提案されるシステムでは、ユーザが体験版のソフトウェアをプレイすると、ミッションを達成してアイテムを獲得することがある。このとき、ソフトウェアはあくまでも体験版であるため、獲得したアイテムが、ユーザレベルを表現するポイントに加算されることは、製品版ソフトウェアを購入したユーザに対して公平性を欠き、好ましくない。また、獲得したアイテムは、体験版とはいえゲームプレイの結果であるため、ユーザに対して獲得した事実を通知できることが好ましいが、一方で、製品版ソフトウェアでの獲得ではないことも同時に提示することが好ましい。このような処理を実現するために、アイテムの獲得情報を適切に管理する必要がある。
【０００６】
そこで本発明は、アイテムの獲得情報を適切に管理する技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理システムは、情報処理装置と、サーバとがネットワークで通信可能に接続された情報処理システムに関する。情報処理装置は、アプリケーションプログラムの実行中に獲得したアイテムを特定するアイテムＩＤと、属性情報とを対応付けたアイテム獲得情報を格納する第１記憶装置を備える。サーバは、ユーザを特定する情報とともに、ユーザが獲得したアイテムを特定するアイテムＩＤを含むアイテム獲得情報を格納する第２記憶装置を備える。情報処理装置は、サーバに、属性情報に応じてアイテム獲得情報を送信するか否かを決定する。
【０００８】
本発明の別の態様は、情報処理装置である。この装置は、アプリケーションにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているアイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報を生成するアイテム獲得処理部と、生成されたアイテム獲得情報を格納する記憶装置と、記憶装置に格納されたアイテム獲得情報を送信する通信部とを備える。アイテム獲得処理部は、アイテム獲得情報を他の情報処理装置と同期させるか、または同期させないかを定める属性情報と、アイテムＩＤとを対応付けたアイテム獲得情報を生成し、通信部は、同期させることを定めた属性情報を含むアイテム獲得情報を送信し、同期させないことを定めた属性情報を含むアイテム獲得情報を送信しない。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、アイテムを利用したゲーム環境を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェアブロックを示す図である。
【図３】アイテムの管理処理を実行する情報処理システムの機能ブロックを示す図である。
【図４】ゲーム装置の詳細構成を示す図である。
【図５】ミッションの内容とアイテムＩＤの関係の一例を示す図である。
【図６】トロフィ獲得テーブルを示す図である。
【図７】２つのゲーム装置および達成度管理サーバにおけるトロフィ獲得テーブルを示す図である。
【図８】第１のゲーム装置と達成度管理サーバとの間でアイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す図である。
【図９】第２のゲーム装置と達成度管理サーバとの間でアイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す図である。
【図１０】第１のゲーム装置と達成度管理サーバとの間でアイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す図である。
【図１１】ゲーム達成度を表現する画面例を示す図である。
【図１２】獲得したトロフィを表現する画面例を示す図である。
【図１３】自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す図である。
【図１４】ユーザレベルを表現する画面例を示す図である。
【図１５】アイテム獲得処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】獲得トロフィ表示画面生成のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、本発明の概要を説明する。本発明の実施例として、情報処理システムの一例であるゲームシステムを示す。ゲームシステムでは、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテムが付与される。ミッションは、たとえばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
【００１３】
本実施例において、付与されるアイテムを「トロフィ」と呼ぶ。トロフィの種類は複数存在し、本実施例では、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４つのグレード（種類）のトロフィを用意する。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。
【００１４】
ユーザは、ネットワーク上の達成度管理サーバを介して、自身の獲得トロフィを、他のユーザの獲得トロフィと比較できる。達成度管理サーバは、ユーザの獲得トロフィを管理し、たとえばユーザが複数のゲーム装置でゲームプレイした場合には、それぞれのゲーム装置で獲得したトロフィを集約して、それぞれのゲーム装置におけるトロフィ獲得情報を同期（ファイル同期）させる。またトロフィの種類ごとにポイントが設定されており、ユーザは、ポイントの獲得数を増やすことで、自身のゲームプレイヤとしてのレベルを上げることができる。
【００１５】
なおトロフィ獲得情報のファイル同期は、ユーザが製品版のゲームソフトウェアを用いて獲得したトロフィを対象として行われ、体験版のゲームソフトウェアを用いて獲得したトロフィは対象とされない。すなわち、本実施例の情報処理システムでは、ユーザが体験版ゲームをプレイして、トロフィを獲得することはできるが、そのトロフィ獲得情報は、達成度管理サーバにより同期されず、つまりポイントとして加算されない。これにより、製品版を購入したユーザとの公平性を担保する。なお、体験版ゲームをプレイすることで獲得したトロフィは、ゲーム装置上では、表示態様は製品版ゲームのプレイで獲得したトロフィとは区別されるものの、視認可能に表示され、ユーザは、トロフィを獲得したことの確認はできるようにされている。
【００１６】
なお、ここで製品版のゲームソフトウェアは、ユーザが正規に購入したものだけでなく、たとえば期限付きでユーザが正規にレンタルしたものも含む。一方で、たとえば製品版と同じゲームソフトウェアが、１日限定などの期限付きで体験版として配布されるような場合、このゲームソフトウェアは、本実施例における製品版には該当しない。つまり、本実施例において、製品版のゲームソフトウェアは、実行することに対してユーザに正当な権限が与えられているソフトウェアであることを意味する。すなわち、本実施例において、製品版であるか否かは、正当な権限の有無により特定され、したがってユーザが料金を支払ってレンタルされたゲームソフトウェアも、製品版として扱われる。また、たとえば別のユーザのセーブデータをロードして、ゲームソフトウェアを実行するような場合、このユーザは、セーブデータを利用することに対して正当な権限を有していないため、本実施例では、製品版のゲームソフトウェアとは異なる扱いとする。
【００１７】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す。情報処理システム１は、ゲームコントローラ４０と、ゲームプログラムを実行するゲーム装置１０と、ゲーム装置１０による処理結果を画像出力する表示機器１２とを備える。ゲーム装置１０は、ゲーム専用機であってもよいが、エミュレータをインストールしてゲーム装置として動作するコンピュータであってもよい。ゲームコントローラ４０は、ユーザにゲーム装置１０への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ４０は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルでゲーム装置１０に接続されるものであってもよい。表示機器１２はスピーカを有するテレビであってよい。表示機器１２は、ゲーム装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮ（Local Area Network）などにより無線接続されてもよい。ゲーム装置１０はルータ１５を介して、ネットワーク１６に接続する提供サーバ１７および達成度管理サーバ１８と通信可能に接続されており、所望のデータを送受信することができる。提供サーバ１７は、ゲーム制作者やゲーム販売会社などにより運営されて、ゲーム装置１０に対して、ゲームソフトウェアおよびゲームソフトウェアの実行に関する権利情報および付加情報を提供する。権利情報および付加情報を含んだファイルを、権利ファイルと呼ぶ。達成度管理サーバ１８は、ゲーム達成度を管理する主体により運営されて、ユーザがゲームで獲得したトロフィを管理する。
【００１８】
提供サーバ１７から提供される権利情報は、暗号化されたゲームソフトウェアをデコードするための鍵情報を含む。また付加情報は、ダウンロードしたゲームソフトウェアの実行に関するライセンス情報を含み、たとえば製品版であるのか、または体験版であるのかを特定する情報が含まれる。また、レンタル形式でダウンロードされている場合には、付加情報に、レンタル版であること、またレンタル有効期間の開始時刻および終了時刻などが含まれる。ゲーム装置１０は、付加情報を取得することで、ダウンロードしたゲームソフトウェアが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタルコンテンツであるかを認識できる。一般に、体験版である場合には、製品版と比してゲーム機能の実行に制限が課され、一方、レンタル版である場合には、製品版と同じ機能が実行されることになる。
【００１９】
ゲームソフトウェアは、体験版であることを認識すると、予めコーディングされているプログラムにしたがって機能を制限する。なお、機能制限をするか否かはベームソフトウェアに依存し、体験版であっても、機能制限を行わない仕様であってもよい。たとえば、製品版と同じ機能を、期間限定で実行させる体験版のソフトウェアである場合、権利情報には、プレイ可能な期間が書き込まれ、また付加情報には、体験版であることが書き込まれる。これにより、限定された期間が過ぎると、ゲームソフトウェアをデコードすることができず、ユーザは、ゲームをプレイできなくなる。なお、製品版の機能を一部制限しつつ、期間制限なしに実行させる体験版のソフトウェアである場合、権利情報には、プレイ可能な期間は書き込まれず、付加情報に、体験版であることが書き込まれる。
【００２０】
本実施例では、提供サーバ１７が、製品版のゲームソフトウェアの機能を制限せず、プレイ期間を制限したものを、体験版のゲームソフトウェアと称してゲーム装置１０に無償で提供する。ゲーム装置１０が、ゲームコントローラ４０から供給されるユーザの指示により、体験版のゲームソフトウェアを提供サーバ１７よりダウンロードすると、ユーザはダウンロードしたゲームソフトウェアを体験版としてプレイすることができ、気に入れば提供サーバ１７にアクセスして製品版を購入できる。
【００２１】
このとき、ゲーム装置１０は、製品版のゲームソフトウェアをダウンロードするのではなく、プレイ期間の制限がない権利情報と、製品版であることを記述した付加情報とを含んだ権利ファイルを取得するだけでよい。ゲーム装置１０は、この権利ファイルを取得すると、体験版のゲームソフトウェアを、製品版のゲームソフトウェアとして扱うことができる。換言すると、ゲーム装置１０は、製品版の権利ファイルを取得することで、ダウンロードしていたゲームソフトウェアを、製品版として扱えるようになる。たとえば、体験版のゲームソフトウェアに、「１日のみ利用可能」というプレイ期間の制限が課されている場合、製品版の権利ファイルを取得することで、プレイ期間の制限が解除され、ゲーム装置１０は、いつでもゲームソフトウェアを実行できるようになる。なお、ダウンロードしているゲームソフトウェアがレンタルコンテンツである場合、付加情報に、プレイ期間にたとえば１ヶ月の延長期間が記述された権利ファイルを取得することで、ユーザは、１ヶ月間、ゲームをプレイできるようになる。この場合、１ヶ月が経過してレンタル期間が過ぎると、たとえばゲームソフトウェアが自動的にゲーム装置１０から削除されて、ユーザがプレイできなくなるようにしてもよい。
【００２２】
このように情報処理システム１では、製品版のゲームソフトウェアを、権利情報でプレイ期間を制限して体験版としてダウンロードさせることで、製品版の再度のダウンロードを不要とさせる。これにより、製品版ゲームソフトウェアのダウンロードの手間をなくすことができるとともに、ゲーム装置１０の記憶装置に同一ゲームのソフトウェアを二重に記憶させる無駄も解消できる。また、製品版のゲームソフトウェアを、たとえば付加情報でプレイ期間を制限してレンタル版と称してダウンロードさせることで、ユーザに、その有効期間内であれば、製品版のゲームソフトウェアをプレイさせることができる。
【００２３】
情報処理システム１では、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、その条件に応じたトロフィが付与される。ユーザのトロフィ獲得情報はゲーム装置１０の記憶装置に記録されるとともに、ゲームソフトウェアが製品版（またはレンタル版）であれば、すなわち正当な権限を有するユーザによるトロフィの獲得であれば、達成度管理サーバ１８に送信されて蓄積される。達成度管理サーバ１８は、ネットワーク上のユーザを特定するアカウントＩＤをもとに、ユーザごとにトロフィ獲得情報を蓄積する。たとえば、一人のユーザが複数のゲーム装置１０でプレイした場合、達成度管理サーバ１８は、アカウントＩＤが同じであれば、過去に蓄積されたトロフィ獲得情報に、新しいトロフィ獲得情報をマージして集約していく。同時に達成度管理サーバ１８は、マージしたトロフィ獲得情報を、一人のユーザの複数のゲーム装置１０に送信し、各ゲーム装置１０と達成度管理サーバ１８との間で、トロフィ獲得情報の同期がとられる。
【００２４】
図２は、ゲーム装置１０のハードウェアブロック図を示す。ゲーム装置１０は、電源ボタン２０、ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６、無線インタフェース３８、メインコントローラ１００、メインメモリ１０２および出力処理部１０４を有して構成される。
【００２５】
電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置１０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。ＬＥＤ２２は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ２４は、電源ボタン２０の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ１００を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、ＬＥＤ２２を点灯制御する。ゲーム装置１０に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ２４は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン２０の押下を監視する。
【００２６】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６およびメインコントローラ１００などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ３４は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込／読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶装置として機能する。メディアドライブ３２は、ゲームソフトウェアを記録した読出専用の記録媒体５０が装着されると、記録媒体５０を駆動して認識し、記録媒体５０から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体５０は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。
【００２７】
スイッチ３６は、イーサネットスイッチ（イーサネットは登録商標）であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ３６は、ネットワーク１６を介して、提供サーバ１７からゲームソフトウェア、権利ファイルを受信する。またスイッチ３６は、達成度管理サーバ１８との間でトロフィ獲得情報などの所期のデータを送受信する。またスイッチ３６は無線インタフェース３８に接続し、無線インタフェース３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ４０と接続する。ゲームコントローラ４０に入力されたユーザの操作情報は、無線インタフェース３８、スイッチ３６、デバイスコントローラ３０を通じてメインコントローラ１００に供給される。
【００２８】
メインコントローラ１００は、マルチコアＣＰＵを備え、１つのＣＰＵの中に１つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはＰＰＵ（Power Processing Unit）と呼ばれ、残りのプロセッサコアはＳＰＵ（Synergistic-Processing Unit）と呼ばれる。メインコントローラ１００では、ゲーム装置１０を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム（以下、単に「ＯＳ（Operating System）」と呼ぶ）が実行される。本実施例におけるゲーム装置１０のＯＳ階層は、上位から、ユーザ層、カーネル（Kernel）層、ハイパーバイザ（Hypervisor）層の３階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置１０の「ＯＳ」として機能する。
【００２９】
電源ボタン２０により電源投入されると、システムコントローラ２４は、デバイスコントローラ３０を経由して、メインコントローラ１００および出力処理部１０４に電源を供給する。メインコントローラ１００に電源が供給されると、ＰＰＵは、まずＯＳのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、ＰＰＵは、ＯＳのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ３４または記録媒体５０から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ１００は、ゲームプログラムを実行できる。
【００３０】
メインコントローラ１００は、メインメモリ１０２に接続するメモリコントローラを備える。ＰＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各ＳＰＵに効率的に割り当てる。なお、ＰＰＵ自身がタスクを実行してもよい。ＳＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ１０２およびローカルメモリは、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）として構成される。ＳＰＵは制御ユニットとして専用のＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラをもち、メインメモリ１０２とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部１０４に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
【００３１】
出力処理部１０４は、表示機器１２に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部１０４は、画像処理機能を実現するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を備える。ＧＰＵは、ＨＤＭＩ（High Definition Multimedia Interface）を採用し、映像信号をデジタル出力できる。
【００３２】
本実施例で説明するゲーム装置１０の処理機能は、ゲームに限らず、他のアプリケーションを実行する情報処理装置に適用できる。情報処理装置では、システムソフトウェア、アプリケーションソフトウェアおよびアイテム管理ユーティリティが実行される。以下、情報処理装置の一例として、システムソフトウェア、ゲームソフトウェアおよびアイテム管理ユーティリティにより実現されるゲーム装置１０の処理機能を説明する。
【００３３】
ゲームソフトウェアは、ユーザによるゲーム進行において、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、ゲーム装置１０にインストールされているアイテム管理ユーティリティを呼び出して、ユーザにアイテム（トロフィ）を与える。
【００３４】
具体的には、ゲーム装置１０のハードディスクドライブ３４に、ゲームソフトウェアが用意した全てのトロフィＩＤと、トロフィが獲得されたか否かを獲得フラグ値で示すトロフィ獲得テーブルを用意しておく。初期状態では、獲得フラグ値は０に設定されている。ゲームソフトウェアが、達成した条件に対応するトロフィＩＤをアイテム管理ユーティリティに渡すと、アイテム管理ユーティリティが、該当するトロフィＩＤの獲得フラグ値を参照し、フラグ値が１であれば変更せず、０であれば１に設定する。獲得フラグ値が１に設定されたトロフィＩＤは、トロフィ獲得情報を構成する。これによりゲームソフトウェアが、設定した条件の達成を検出すると、トロフィ獲得テーブルを更新し、トロフィ獲得情報を増やしていく。
【００３５】
また、トロフィ獲得テーブルには、トロフィの獲得時に、ゲームソフトウェアが所定の環境下で実行されているか否かを示す属性情報（属性フラグ）が含まれる。所定の環境下であるか否かは、たとえば権利ファイルに含まれる付加情報によって判断される。たとえば、付加情報に、製品版またはレンタル版であることを示す情報が含まれている場合、属性フラグ値は１に設定される。一方で、付加情報に、体験版であることを示す情報が含まれている場合、属性フラグ値は０に設定される。なお、付加情報に、製品版またはレンタル版であることを示す情報が含まれている場合であっても、たとえばユーザ本人以外の別のユーザのセーブデータが使用されている場合には、そのときに獲得されたトロフィの属性フラグ値は０に設定される。後述するが、この場合は、第２の属性フラグが設けられ、その値が０に設定されてもよい。
【００３６】
なお、トロフィ獲得時のゲームソフトウェアが体験版であって、属性フラグ値が０に設定されていた場合であっても、その後、ユーザが製品版の権利ファイルを獲得し、ゲームソフトウェアが製品版にアップグレードされた場合には、属性フラグ値は１に変更される。これにより、体験版で獲得したトロフィも、製品版の権利ファイルの取得後は、製品版で獲得したトロフィとして扱われ、達成度管理サーバ１８における獲得情報のマージの対象となる。なお、別人のセーブデータを利用してトロフィを獲得した場合、そのトロフィはマージの対象とはならない。
【００３７】
アイテム管理ユーティリティは、達成度管理サーバ１８にトロフィ獲得情報を送信する。達成度管理サーバ１８は、ユーザのアカウントＩＤをもとに、過去に蓄積しているトロフィ獲得情報に、新たなトロフィ獲得情報をマージして蓄積する。なお、このマージ処理は、ゲームごとに行われるのではなく、トロフィごとに行われる。つまり、仮に、マージ時点では、ゲーム装置１０で実行しているゲームソフトウェアが体験版であったとしても、そのゲームで獲得したトロフィのうち、製品版のゲームのプレイ中に獲得されたトロフィが存在する場合には、そのアイテムは、マージ処理の対象となる。
【００３８】
またアイテム管理ユーティリティは、達成度管理サーバ１８からトロフィ獲得情報を送信される。たとえば、ユーザが複数のゲーム装置１０を用いてゲームプレイをする場合、１つのゲーム装置１０で獲得したトロフィ獲得情報が、別のゲーム装置１０において同期される。これにより、複数のゲーム装置１０で同じゲームをする場合であっても、トロフィ獲得情報は、複数のゲーム装置１０および達成度管理サーバ１８にて同期されることになる。ここで同期とは、複数の情報処理装置間で、記憶するトロフィ獲得情報を、同じ状態、たとえば更新された最新の状態に保つことを意味する。なお本実施例では、トロフィＩＤと獲得フラグ値の組み合わせが同期されればよく、属性フラグ値については必ずしも同期される必要はない。
【００３９】
図３は、アイテム（トロフィ）の管理処理を実行する情報処理システム１の機能ブロック図を示す。ゲーム装置１０は、システムソフトウェア２００、ゲームソフトウェア３００およびアイテム管理ユーティリティソフトウェア（以下、「アイテム管理ユーティリティ」）４００を実行する。システムソフトウェア２００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）であって、ゲーム装置１０における表示処理機能などをもつ。アイテム管理ユーティリティ４００は、ゲームソフトウェア３００が情報処理システム１を利用するための関数を提供する。ゲームソフトウェア３００は、アイテム設定情報６０ａのインストール処理、アイテム獲得情報７０ａの生成処理、達成度管理サーバ１８からアイテム設定情報６０ｂ、アイテム獲得情報７０ｂを取得する処理を、アイテム管理ユーティリティ４００の関数を用いて行う。
【００４０】
達成度管理サーバ１８は、コントローラ５００および記憶装置８０を備え、記憶装置８０には、最新のアイテム設定情報６０ｂと、情報処理システム１に登録している複数のユーザのアイテム獲得情報７０ｂ、７０ｃ、７０ｄが保持されている。以下では、アイテム獲得情報７０ｂが、ゲーム装置１０のユーザのアイテム獲得情報であり、アイテム獲得情報７０ｃ、７０ｄは、別ユーザのアイテム獲得情報であるとする。
【００４１】
ゲームソフトウェア３００は、その起動時にアイテム管理ユーティリティ４００から「トロフィ登録機能」を呼び出す。これにより、記録媒体５０またはハードディスクドライブ３４に記録されているゲームソフトウェアに含まれている所定のファイル（以下、「アイテムファイル」とよぶ）から、アイテム設定情報６０を取り出し、ハードディスクドライブ３４にインストールする。これによりゲームソフトウェア３００は、トロフィを獲得可能な状態となる。なお、このインストール処理は、一度実行されればよく、したがってゲームソフトウェア３００の最初の起動時に実行される。
【００４２】
このとき情報処理システム１が提供するサービスにサインインしていれば、トロフィ登録機能は、達成度管理サーバ１８においてユーザのアカウントＩＤに紐付けられているアイテム獲得情報７０ｂをチェックする。達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報７０ｂに、ハードディスクドライブ３４に保持しているアイテム獲得情報７０ａで特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、トロフィ登録機能は、そのアイテム獲得情報７０ｂを取得し、ハードディスクドライブ３４に追加保存する。このときトロフィ登録機能は、アイテム獲得情報７０ａとアイテム獲得情報７０ｂの差分を取得することで、転送データ量を削減できる。
【００４３】
なお、トロフィ登録機能は、アイテム獲得情報７０ａに、達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報７０ｂで特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、属性フラグ値が１に設定されているアイテム獲得情報７０ａを達成度管理サーバ１８に送信し、一方で、属性フラグ値が０に設定されているアイテム獲得情報７０ｂを達成度管理サーバ１８に送信しない。このように送信するアイテム獲得情報７０ａを定めることで、達成度管理サーバ１８には、製品版で獲得されたアイテム獲得情報７０ｂのみが蓄積されることになる。
【００４４】
また、達成度管理サーバ１８におけるアイテム設定情報６０ｂが最新のものに更新されている場合、トロフィ登録機能は、そのアイテム設定情報６０ｂを取得し、ハードディスクドライブ３４に上書き保存する。
【００４５】
アイテム設定情報６０は、各トロフィを表す画像（トロフィ画像）、各トロフィの名称と説明文などの属性を含む。なおアイテム設定情報６０は、トロフィ数を増やす更新が行われてもよく、したがってアイテム管理ユーティリティ４００のトロフィ登録機能は、達成度管理サーバ１８に対してアイテム設定情報６０が更新されているかチェックする機能をもつ。アイテム設定情報６０は、１つのアイテムファイルに格納されて、記録媒体５０やハードディスクドライブ３４に記録されるゲームソフトウェアに含まれる。１つのトロフィは、以下の属性をもつ。
（１）トロフィＩＤ
トロフィを識別するためのＩＤ
（２）名称／詳細情報
トロフィの名前と説明文
（３）グレード  （種類）
ブロンズ／シルバー／ゴールド／プラチナのいずれか
（４）プラチナリンク
そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれるか。
アイテム設定情報６０に複数のトロフィが含まれる場合、以上示した（１）〜（４）の属性、およびトロフィ画像は、アイテム設定情報６０においてトロフィの数だけ設定されている。
【００４６】
システムソフトウェア２００は、アイテム管理ユーティリティ４００により供給されるアイテム設定情報６０ａおよびアイテム獲得情報７０ａを利用して、トロフィの獲得状況を示す画面の生成など、ＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）を用いて、表示機器１２の表示画面を生成する。なおトロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値が０に設定されているトロフィは、属性フラグ値が１に設定されているトロフィとは異なる態様で表示される。これにより、ユーザに対して、トロフィが体験版のソフトウェアで獲得したものであることを提示できる。
【００４７】
以下に、ゲーム装置１０の詳細を説明する。
図４は、図３に示したゲーム装置１０の詳細構成を示す。ゲーム装置１０は、システムソフトウェア２００、ゲームソフトウェア３００およびアイテム管理ユーティリティ４００を実行する。
【００４８】
システムソフトウェア２００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）として動作し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２、メッセージ生成部２０４、アイテム情報取得部２１０、達成度導出部２２０、レベル導出部２２２および表示処理部２３０を備える。アイテム情報取得部２１０は、アイテム設定情報取得部２１２およびアイテム獲得情報取得部２１４を有する。表示処理部２３０は、アイコン画像表示部２３２、達成度情報表示部２３４、レベル情報表示部２３６、獲得アイテム表示部２３８およびメッセージ表示部２４０を有する。
【００４９】
アイテム管理ユーティリティ４００は、登録処理部４０２、通信部４０４、アイテム情報供給部４０６、特別アイテム処理部４１０、アイテムＩＤ取得部４２０、プレイアイテム獲得処理部４２２および実行情報保持部４３０を備える。特別アイテム処理部４１０は、特別アイテム獲得処理部４１２、アイテム獲得状況調査部４１４、特別アイテムＩＤ通知部４１６およびアイテムＩＤ取得部４１８を有する。ゲームソフトウェア３００は、アプリケーション実行部３０２、条件達成検出部３０４およびアイテムＩＤ通知部３０６を備える。
【００５０】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ１００には１つのＰＰＵと複数のＳＰＵとが設けられており、ＰＰＵおよびＳＰＵがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００５１】
上記したトロフィ登録機能は、登録処理部４０２により実行される。登録処理部４０２は、所定のタイミングで、通信部４０４を介して、達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報７０ｂを確認する。このとき、登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４に保有していないトロフィのアイテム獲得情報７０が達成度管理サーバ１８に存在すれば、そのアイテム獲得情報７０を取得する。また登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４に保有しているトロフィのアイテム獲得情報７０のうち、達成度管理サーバ１８に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報７０を通信部４０４から送信する。
【００５２】
なお、登録処理部４０２は、属性フラグ値を参照し、属性フラグ値０のアイテム獲得情報７０は通信部４０４から送信せず、属性フラグ値１のアイテム獲得情報７０のみを、通信部４０４から達成度管理サーバ１８に送信する。これにより達成度管理サーバ１８は、製品版ゲームソフトウェアで獲得されたトロフィの獲得情報７０のみを取得するようになる。すなわち、情報処理システム１においては、ゲーム装置１０と達成度管理サーバ１８の間で、製品版ゲームソフトウェアで獲得されたトロフィのアイテム獲得情報７０が同期されることになる。
【００５３】
ゲームソフトウェア３００は、ゲームを実行させる実行プログラムと、実行プログラムが利用するゲームデータと、ゲームの実行に関する設定情報などを定めるパラメータ情報を少なくとも含んでいる。実行プログラムは、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームデータは、ゲームで展開されるステージのデータや、キャラクタデータなどを含む。なお、実行プログラムとゲームデータとをあわせて、ゲームプログラムと呼ぶこともある。
【００５４】
パラメータ情報は、ゲームの描画解像度やペアレンタルロック機能にかかるアクセス制限年齢情報など、ゲーム装置１０の動作を定めるためのデータである。パラメータ情報は、実行プログラムの起動前にゲーム装置１０に読み込まれて、出力解像度の設定や、ペアレンタルロック機能による実行プログラムの実行可否判定などに用いられる。
【００５５】
ハードディスクドライブ３４には、ゲームソフトウェアの権利情報７５および付加情報７７が登録される。権利情報７５は、ゲームソフトウェアをデコードするための鍵情報を含み、また、ゲームソフトウェアがプレイ期間を制限する体験版である場合には、制限するプレイ期間を含んでいる。付加情報７７は、ゲームソフトウェアに関する情報、たとえば製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを特定する情報を含んでいる。
【００５６】
ユーザがゲームコントローラ４０を操作してゲームの実行要求を入力すると、システムソフトウェア２００が権利情報７５を確認し、プレイ期間が制限されているか判断する。このとき、プレイ期間が制限されており、且つプレイ期間を過ぎていれば、ゲームプログラムは起動されない。なお、プレイ期間が制限されていない場合、またはプレイ期間が制限されているが、プレイ期間内である場合、ゲームプログラムが鍵情報によりデコードされて、アプリケーション実行部３０２がゲームプログラムを起動する。
【００５７】
以下において、まずトロフィの獲得処理について説明し、続いて獲得したトロフィの表示処理について説明する。
＜トロフィ獲得処理＞
登録処理部４０２が、記録媒体５０またはハードディスクドライブ３４に記録されているゲームソフトウェアに含まれているアイテムファイルから、アイテム設定情報６０を取り出し、ハードディスクドライブ３４にインストールする。これによりトロフィ獲得処理が開始可能となる。
【００５８】
ゲームソフトウェア３００において、アプリケーション実行部３０２が、ユーザによるゲームコントローラ４０の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する。本実施例において、ゲームソフトウェア３００は、トロフィを獲得するためのプレイ条件を予め設定する。この条件は、「ミッション」と呼ばれ、ミッションの内容はユーザに公開されてもよく、また非公開とされてもよい。各ミッションには、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのＩＤ（アイテムＩＤ）が対応付けられる。
【００５９】
ゲームソフトウェア３００は、ユーザによるゲームの進行において、予め設定したゲームのプレイ条件の達成を検出すると、アイテム管理ユーティリティ４００を呼び出し、アイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する。ゲームプログラムには、この処理がコーディングされている。各ミッションの内容と、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのＩＤ（アイテムＩＤ）とは、一対一に対応づけられる。図５は、ミッション内容とアイテムＩＤの関係の一例を示す。
【００６０】
条件達成検出部３０４は、ゲームの進行状況から、ミッションが達成されたこと、すなわちゲームにおいて予め設定されたゲームのプレイ条件が達成されたことを検出する。この検出処理は、ゲームプログラムにハードコーディングされており、ミッションが達成されると、そのミッションに対応付けられたアイテムＩＤを取得する処理がゲームプログラムに書き込まれている。条件達成の検出は、アイテムＩＤを取得することに相当する。アイテムＩＤ通知部３０６は、取得したアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する。
【００６１】
アイテム管理ユーティリティ４００において、アイテムＩＤ取得部４２０は、通知されたアイテムＩＤを取得し、プレイアイテム獲得処理部４２２に渡す。プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成する。アイテム獲得情報７０は、アイテムを獲得したことを示す情報であり、アイテム獲得時のゲームプログラムが所定の環境下で実行されているか否かを示す属性フラグ値が含まれる。実行情報保持部４３０は、付加情報７７に含まれる情報を実行情報として保持し、プレイアイテム獲得処理部４２２は、実行情報保持部４３０に保持される実行情報を参照して、アイテム獲得情報７０を生成し、ハードディスクドライブ３４に格納する。実行情報保持部４３０は、実行中のゲームプログラムが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを特定する実行情報を保持する。アイテム獲得情報７０は、以下に示すテーブルの形式で生成される。
【００６２】
図６は、トロフィ獲得テーブルを示す。トロフィ獲得テーブルは、アイテムＩＤと、アイテム獲得の有無を示す獲得フラグ値と、獲得したアイテムの属性情報を特定する属性フラグ値とを対応付けて記録する。獲得フラグ値０は、アイテムが獲得されていないことを示し、獲得フラグ値１は、アイテムが獲得されていることを示す。
【００６３】
属性フラグは、獲得したアイテムが、所定の環境下でゲームプログラムが実行されたときに獲得したものであるか否かを示す情報である。ここで、所定の環境とは、ユーザがゲームプログラムを実行するのに正当な権限を有している環境を意味し、具体的には、製品版またはレンタル版のゲームプログラムが実行されている環境であり、および／またはユーザが正当なユーザアカウントＩＤを有している環境である。この環境でゲームプログラムが実行されているときにアイテムが獲得されると、属性フラグ値が１に設定され、一方で、体験版のゲームプログラムの実行中や、ユーザがゲスト用のアカウントＩＤでゲームプレイしているときにアイテムが獲得されると、属性フラグ値が０に設定される。
【００６４】
属性フラグ値は、獲得したアイテムに関する処理、および獲得したアイテムの画像に関する処理に利用される。獲得アイテムに関する処理として、属性フラグ値は、アイテム獲得情報７０を、達成度管理サーバ１８などの他の情報処理装置と同期させるか、または同期させないかを定める情報として扱われる。また獲得したアイテムの画像に関する処理として、属性フラグ値は、アイテム画像を標準態様で表示するか、または標準態様とは異なる態様で表示するかを定める情報として扱われる。ここで標準の表示態様とは、製品版で獲得したアイテム画像の表示態様である。
【００６５】
ミッションが達成されると、そのミッションに対応するアイテムＩＤの獲得フラグ値が１に設定される。具体的には、プレイアイテム獲得処理部４２２が、アイテムＩＤ取得部４２０からアイテムＩＤを受け取ると、そのアイテムＩＤに対応付けられている獲得フラグ値が１であるかチェックし、１であれば変更せず、０であれば１に設定する。このとき、プレイアイテム獲得処理部４２２は、実行情報保持部４３０に保持されている実行情報を参照する。実行情報保持部４３０は、ハードディスクドライブ３４から付加情報７７を読み出して保持したキャッシュであってよい。なお、プレイアイテム獲得処理部４２２は、ハードディスクドライブ３４に保持されている付加情報７７を参照してもよい。この場合、ハードディスクドライブ３４は、実行情報である付加情報７７を保持した保持部として機能する。
【００６６】
プレイアイテム獲得処理部４２２は、実行情報を参照して、所定の環境とは異なる環境下でゲームプログラムが実行されていることを認識すると、アイテムＩＤに対応付ける属性フラグ値を０に設定する。一方、実行情報により、所定の環境下でゲームプログラムが実行されていることを認識すると、プレイアイテム獲得処理部４２２は、属性フラグ値を１に設定する。図６に示す例では、アイテムＩＤ「１」と「３」のアイテム獲得時のゲームソフトウェアが体験版であったために、属性フラグ値がそれぞれ０に設定されている状態が示されている。以上のように、ハードディスクドライブ３４に記憶されるアイテム獲得情報７０は、アイテムＩＤと獲得フラグ値と属性フラグ値とを対応付けた情報となる。
【００６７】
プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムＩＤ取得部４２０からアイテムＩＤを受け取ると、その都度、実行情報保持部４３０に保持される実行情報を参照して、属性フラグ値を決定する。したがって、プレイアイテム獲得処理部４２２は、ゲームにおいて条件が達成されるたびに、実行情報保持部４３０に保持されている実行情報を参照して、獲得したアイテムの属性フラグ値を決定し、アイテム獲得情報７０を生成する。
【００６８】
本実施例のゲーム装置１０は、ユーザが体験版でゲームプレイしている最中に、製品版の権利ファイルの購入を可能とする仕組みを有している。ゲーム装置１０は、ゲームコントローラ４０から入力される権利ファイルの取得要求を、提供サーバ１７に送信する。取得要求には、ゲームソフトウェアを特定する識別情報が含まれる。提供サーバ１７は、権利ファイルの取得要求を受信すると、ゲームソフトウェアの識別情報をもとにゲーム購入画面の構成データを生成して、ゲーム装置１０に送信する。ゲーム装置１０は、購入画面を表示機器１２に表示し、ユーザが、購入画面に設けられた購入ボタンを選択操作すると、提供サーバ１７に、ゲームソフトウェアの識別情報を含めた購入要求が送信される。これを受けて提供サーバ１７は、ユーザに課金するとともに、製品版の権利ファイルを返信する。登録処理部４０２は、受信した権利ファイルを、その識別情報をもとにハードディスクドライブ３４にディレクトリを作成して保持させる。既述したように、ハードディスクドライブ３４に保持された権利ファイルの付加情報７７は、実行情報保持部４３０に読み出される。
【００６９】
このように情報処理システム１では、プレイ開始時にはゲームソフトウェアが体験版であっても、プレイ途中には製品版に変更されることがある。そのため、実行情報保持部４３０は、プレイ条件の達成のたびに、実行情報保持部４３０の実行情報を参照して、実行中のゲームプログラムが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを確認するようにしている。プレイアイテム獲得処理部４２２は、実行情報保持部４３０の実行情報を参照して、属性フラグ値を設定し、アイテム獲得情報７０を生成する。生成したアイテム獲得情報７０は、ハードディスクドライブ３４に記憶される。
【００７０】
なお、実行情報保持部４３０に保持されている実行情報が、ゲームプログラムが所定の環境下で実行されていることを示す場合、プレイアイテム獲得処理部４２２は、同一ゲームに関して既に生成したアイテム獲得情報７０に含まれる、ゲームプログラムが所定の環境とは異なる環境下で実行されたときにユーザが獲得したアイテムであることを示す情報を、ゲームプログラムが所定の環境下で実行されたときにユーザが獲得したアイテムであることを示す情報に変更する。すなわちプレイアイテム獲得処理部４２２は、実行情報保持部４３０に保持されている実行情報が製品版またはレンタル版であることを示す場合に、当該ゲームにおけるトロフィ獲得テーブルにおいて、獲得フラグ値が１に設定されている属性フラグ値を、すべて１に設定する。すなわち、属性フラグ値０を、属性フラグ値１に変更して、体験版で獲得したトロフィを、製品版で獲得したトロフィに変更する。このように、ユーザが製品版の権利ファイルを購入した場合には、体験版で獲得したトロフィを、製品版で獲得したトロフィとして扱うことで、製品版のユーザになったことに対する特典を与えることができる。
【００７１】
なお、プレイアイテム獲得処理部４２２が獲得処理を行うアイテムは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィであり、プラチナトロフィは含まれない。プラチナトロフィのアイテムＩＤは“０”であり、ブロンズ、シルバー、ゴールドのアイテムＩＤは“１”以上が割り当てられる。このようにゲームソフトウェア３００は、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィをユーザに付与することができる。一方、プラチナトロフィは、システムソフトウェア２００によりユーザに付与される。
【００７２】
特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プレイアイテム獲得処理部４２２によりアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部４１４に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する。特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得状況調査部４１４の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する。通常、このアイテム獲得条件は、複数のアイテム（トロフィ）を獲得したことに設定されている。
【００７３】
前述したように、トロフィには、属性として「プラチナリンク」の情報が設定されている。プラチナリンクの情報は、フラグ値として設定されており、フラグ値１は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを意味し、フラグ値０は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれないことを意味する。アイテム設定情報６０は、アイテムを追加する場合に更新されるが、デフォルトのアイテム設定情報６０においては、全てのアイテムのプラチナリンクのフラグ値が１に設定され、追加アイテムのフラグ値は０に設定されるようにしてもよい。
【００７４】
アイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０を参照して、プラチナリンクのフラグ値（以下、プラチナフラグ値）が１に設定されているアイテムＩＤを抽出し、続いてトロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムＩＤの獲得フラグ値が１であるか調査する。
【００７５】
プラチナフラグ値が１のアイテムに獲得されていないものがあれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する。これを受けて特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム、すなわちプラチナトロフィを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されていないことを判定する。
【００７６】
一方、プラチナリンクが設定されているアイテムの全てが獲得されていれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、トロフィ獲得テーブルを参照して、獲得したアイテム全ての属性フラグ値が１であるか調査する。プラチナリンクが設定されているアイテムの全ての属性フラグ値が１であれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、製品版またはレンタル版ゲームソフトウェア上でアイテム獲得条件が達成されたことを判定する。一方、プラチナリンクが設定されている全ての獲得アイテムのうち、１つでも属性フラグ値が０のものが存在すれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、体験版ゲームソフトウェア上で、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する。
【００７７】
なおアイテム獲得状況調査部４１４による調査機能を、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２が有してもよい。この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム情報供給部４０６からアイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を供給されて、アイテムの獲得状況を調査する。
【００７８】
プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プラチナトロフィのアイテムＩＤを、属性フラグ値とともに、アイテムＩＤ取得部４１８に通知する。このアイテムＩＤ値は０である。また、属性フラグ値は、製品版またはレンタル版ゲームソフトウェア上でアイテム獲得条件が達成された場合は１であり、体験版ゲームソフトウェア上でアイテム獲得条件が達成された場合は０である。アイテムＩＤ取得部４１８は、通知されたアイテムＩＤおよび属性フラグ値を取得し、特別アイテム獲得処理部４１２に渡す。特別アイテム獲得処理部４１２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成し、具体的にはトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムＩＤ０の獲得フラグ値を１に設定し、属性フラグ値を、通知された値に設定する。
【００７９】
このとき特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテムＩＤ通知部４１６に、アイテムＩＤ０をゲームソフトウェア３００に通知させることを指示する。特別アイテムＩＤ通知部４１６は、プラチナトロフィのアイテムＩＤ０をゲームソフトウェア３００に通知し、これを受けてアプリケーション実行部３０２は、ゲーム画面中に、プラチナトロフィを取得したことを示すメッセージを表示させてもよい。
【００８０】
なお、このメッセージは、システムソフトウェア２００によりゲーム画面に表示されてもよい。プラチナトロフィの獲得条件が達成されると、メッセージ生成部２０４は、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２からの指示を受けて、プラチナトロフィ獲得に関するメッセージを生成する。このとき、属性フラグ値に応じたメッセージを生成してもよい。たとえば、属性フラグ値が０の場合、すなわち体験版ゲーム上でプラチナトロフィが獲得された場合には、「プラチナトロフィ獲得おめでとう（体験版ですので、達成度管理サーバ上でのポイントにはカウントされません）」というメッセージが生成される。メッセージ表示部２４０は、生成されたメッセージを、実行中のゲーム画面中の所定の領域に重畳表示させる。これにより、仮にゲームソフトウェア３００が、プラチナトロフィ獲得のメッセージを表示しない場合であっても、システムソフトウェア２００がゲーム画面に重畳表示するため、ユーザは、メッセージを確認する機会をもつことができる。
【００８１】
このようにゲーム装置１０では、ゲームのミッションを達成した結果としてゲームソフトウェア３００がブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザに付与し、また、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザが獲得した結果としてシステムソフトウェア２００がプラチナのトロフィをユーザに付与する。これによりプラチナトロフィのプレミアム感をだすことができる。システムソフトウェア２００がプラチナトロフィ獲得処理を行うことで、ゲームソフトウェア３００の処理負荷を軽減でき、またゲーム開発者の開発負担も軽減できる。
【００８２】
本実施例の情報処理システム１では、体験版でゲームを実行して、トロフィを獲得した後、製品版の権利ファイルを正規に購入すれば、トロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値は１に更新される。したがって、多くのケースにおいて、トロフィ獲得テーブル中に獲得済みトロフィの属性フラグ値０と１とが混在することは少なく、通常は、０または１のいずれかに統一される。
【００８３】
しかしながら、たとえば友人にゲームソフトウェアの記録媒体５０を借りてきて、メディアドライブ３２に差し込んでゲームを行った場合、獲得したトロフィの属性フラグは１に設定されるが、その後、記録媒体５０を友人に返却し、提供サーバ１７から体験版のゲームソフトウェアをダウンロードして、ゲームをするケースも想定される。その場合、体験版のゲームソフトウェアで獲得したトロフィには、属性フラグが０に設定される。このような場合、１つのゲームのトロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値の０と１とが混在することがある。
【００８４】
またユーザが、複数の場所でゲームをする場合、たとえば第１のゲーム装置１０ａでは体験版をプレイし、第２のゲーム装置１０ｂでは製品版をプレイするような場合にも、体験版を実行する第１のゲーム装置１０ａでは、１つのゲームのトロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値の０と１とが混在することがある。以下、図３および図４を参照しながら、２台のゲーム装置１０ａ、１０ｂと、達成度管理サーバ１８との間で、アイテム獲得情報７０を同期する処理を説明する。
【００８５】
図７は、ゲーム装置１０ａ、１０ｂおよび達成度管理サーバ１８におけるトロフィ獲得テーブルを示す。ゲーム装置１０ａのハードディスクドライブ３４ａ、およびゲーム装置１０ｂのハードディスクドライブ３４ｂのそれぞれに、トロフィ獲得テーブルが格納されている。なお、ゲーム装置１０ａでは、体験版のゲームプログラムが実行され、ゲーム装置１０ｂでは、製品版のゲームプログラムが実行されて、アイテム獲得情報が生成されたものとする。また図７に示す例では、達成度管理サーバ１８は、ゲーム装置１０ａおよびゲーム装置１０ｂと接続されておらず、達成度管理サーバ１８の記憶装置８０には、アイテム獲得情報が同期されていない。
【００８６】
図８は、ゲーム装置１０ａと達成度管理サーバ１８が接続されて、ゲーム装置１０ａと達成度管理サーバ１８との間で、アイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す。ゲーム装置１０ａにおいて、登録処理部４０２は、通信部４０４を介して、達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報を確認する。登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４ａに保有していないトロフィのアイテム獲得情報が達成度管理サーバ１８に存在すれば、そのアイテム獲得情報を取得する。この場合、達成度管理サーバ１８にはアイテム獲得情報が存在していないため、登録処理部４０２は、アイテム獲得情報を取得しない。また登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４ａに保有しているトロフィのアイテム獲得情報のうち、達成度管理サーバ１８に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報を通信部４０４から送信する。このとき登録処理部４０２は、属性フラグ値に応じて、アイテム獲得情報を送信するか否かを決定する。具体的に登録処理部４０２は、属性フラグ値を参照し、属性フラグ値１のアイテム獲得情報は送信し、属性フラグ値０のアイテム獲得情報は送信しないことを決定する。ハードディスクドライブ３４ａには、属性フラグ値０のアイテム獲得情報しか存在しないため、通信部４０４からアイテム獲得情報は送信されない。
【００８７】
図９は、図８に示す状況から、ゲーム装置１０ａと達成度管理サーバ１８の接続が解除され、ゲーム装置１０ｂと達成度管理サーバ１８が接続されて、ゲーム装置１０ｂと達成度管理サーバ１８との間で、アイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す。ゲーム装置１０ｂにおいて、登録処理部４０２は、通信部４０４を介して、達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報を確認する。登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４ｂに保有していないトロフィのアイテム獲得情報が達成度管理サーバ１８に存在すれば、そのアイテム獲得情報を取得する。この場合、達成度管理サーバ１８にはアイテム獲得情報が存在していないため、登録処理部４０２は、アイテム獲得情報を取得しない。また登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４ｂに保有しているトロフィのアイテム獲得情報のうち、達成度管理サーバ１８に保有されていないものがあれば、そのアイテム獲得情報を通信部４０４から送信する。このとき登録処理部４０２は、属性フラグ値を参照し、属性フラグ値０のアイテム獲得情報は通信部４０４から送信せず、属性フラグ値１のアイテム獲得情報は通信部４０４から送信する。登録処理部４０２は、アイテムＩＤ１，２，４のアイテム獲得情報をハードディスクドライブ３４ｂから読み出し、通信部４０４から達成度管理サーバ１８に送信させる。これにより、達成度管理サーバ１８は、アイテムＩＤ１，２，４のアイテム獲得情報を記憶装置８０に記録する。
【００８８】
図１０は、図９に示す状況から、ゲーム装置１０ｂと達成度管理サーバ１８の接続が解除され、ゲーム装置１０ａと達成度管理サーバ１８が接続されて、ゲーム装置１０ａと達成度管理サーバ１８との間で、アイテム獲得情報の同期処理が行われる状況を示す。ゲーム装置１０ａにおいて、登録処理部４０２は、通信部４０４を介して、達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報を確認する。登録処理部４０２は、ハードディスクドライブ３４ａに保有していないトロフィのアイテム獲得情報が達成度管理サーバ１８に存在すれば、そのアイテム獲得情報を取得する。このとき、登録処理部４０２は、属性フラグ値が０に設定されているアイテム獲得情報は保有していないアイテムと認識して、ハードディスクドライブ３４ａに保有していないアイテム獲得情報を達成度管理サーバ１８に問い合わせる。この場合、達成度管理サーバ１８には、アイテムＩＤ１，２，４のアイテム獲得情報が存在しているため、登録処理部４０２は、通信部４０４を介して、達成度管理サーバ１８に送信要求を送る。達成度管理サーバ１８は、要求を受けたアイテム獲得情報をゲーム装置１０ａに送信し、登録処理部４０２は、このアイテム獲得情報を取得する。取得したアイテム獲得情報は、ハードディスクドライブ３４ａのトロフィ獲得テーブルに書き込まれる。
【００８９】
以上のようにして、複数のゲーム装置１０ａ、１０ｂおよび達成度管理サーバ１８の間で、アイテム獲得情報が同期処理される。図１０に示されるように、体験版のゲームプログラムが実行されるゲーム装置１０ａにおいては、獲得フラグ値１が設定されたアイテム獲得情報において、属性フラグ値の０と１とが混在することもある。以下、属性フラグ値に応じたトロフィの表示処理を説明する。
【００９０】
＜トロフィ表示処理＞
ユーザからのトロフィ表示要求を受けて、アイテム情報供給部４０６が、アイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を含むアイテム情報をハードディスクドライブ３４から読み出し、アイテム情報取得部２１０に供給する。アイテム設定情報取得部２１２がアイテム設定情報６０を取得し、アイテム獲得情報取得部２１４がアイテム獲得情報７０を取得する。
【００９１】
達成度導出部２２０は、アイテム獲得情報７０とアイテム設定情報６０を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにゲームの達成度を導出する。トロフィの種類にはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４種類が用意されているが、各種類に対して以下のようにポイントが設定されている。
ブロンズ  １０ポイント
シルバー  ３０ポイント
ゴールド  １００ポイント
プラチナ  ２００ポイント
【００９２】
デフォルトのアイテム設定情報６０では、たとえば全てのトロフィのポイント総計が１０００ポイント前後となるように、トロフィの種類および数の配分が割り当てられている。これは、後述するユーザレベルを導出する際に、ゲーム間での不公平をなくすためである。以上の関係を記述したポイント設定テーブルは、ハードディスクドライブ３４に保持されており、達成度導出部２２０は、アイテム情報供給部４０６を通じて、ポイント設定テーブルを取得する。
【００９３】
達成度導出部２２０は、アイテム設定情報６０に含まれるトロフィの種類別の個数を抽出し、総ポイントを算出する。たとえば、ブロンズトロフィが２０、シルバートロフィが１０、ゴールドトロフィが３、プラチナトロフィが１あれば、総ポイントは１０００（＝２０×１０＋１０×３０＋３×１００＋１×２００）となる。
【００９４】
次に達成度導出部２２０は、アイテム獲得情報７０に含まれる獲得済みトロフィの種類別の個数を抽出し、獲得ポイントを算出する。このとき、達成度導出部２２０は、アイテム獲得情報７０に含まれる獲得済みトロフィのうち、属性フラグ値が１に設定されているトロフィと、属性フラグ値が０に設定されているトロフィとを分けて、獲得ポイントを算出する。たとえば、属性フラグ値が１に設定されている獲得済みトロフィのうち、ブロンズトロフィが１６個、シルバートロフィが８個、ゴールドトロフィが１個、プラチナトロフィが０個であれば、獲得ポイントは５００（＝１６×１０＋８×３０＋１×１００）となる。また、属性フラグ値が０に設定されている獲得済みトロフィとして、ゴールドトロフィが１個であれば、獲得ポイントは１００（＝１×１００）となる。
【００９５】
達成度導出部２２０は、ゲームの達成度を（製品版における獲得ポイント／総ポイント）×１００として算出し、ここでは５０％（＝１００×５００／１０００）を導出する。なお、達成度導出部２２０は、体験版における獲得ポイントも加味したゲームの達成度も算出し、ここでは６０％（＝５０％＋１０％）と導出する。
【００９６】
ゲームの達成度を（獲得ポイント／総ポイント）×１００として導出することで、達成度導出部２２０は、ミッションの難易度を加味した達成度を導出できる。たとえば獲得ポイントでゲームの達成度を表現すると、総ポイントが加味されていないため、達成度を表現することはできない。また獲得トロフィ数で達成度を表現しても、難易度が加味されていないため、正確な達成度とはいえない。このように達成度導出部２２０は、客観性のあるゲーム達成度を導出することができる。導出した達成度は、達成度情報表示部２３４に送られる。達成度情報表示部２３４は、導出した達成度を表示機器１２に表示する。
【００９７】
なお複数のゲームについてのアイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０がハードディスクドライブ３４に格納されている場合には、達成度導出部２２０は、複数のゲームの達成度を導出する。これにより達成度情報表示部２３４は、複数のゲームの達成度を表示機器１２に表示することができる。
【００９８】
図１１は、ゲーム達成度を表現する画面例を示す。達成度表示画面２６０では、ゲーム達成度が達成度インジケータ２５０および達成度数値２５２により表現される。達成度表示画面２６０は、表示処理部２３０により生成される。
【００９９】
アイコン画像表示部２３２が、アイコン画像２５８ａ〜２５８ｅを達成度表示画面２６０中に配置する。アイコン画像２５８ａ、２５８ｂは、システムソフトウェア２００が用意した画像であり、アイコン画像２５８ｃ、２５８ｄ、２５８ｅは、アイテム設定情報６０から抽出された画像である。アイコン画像２５８ｂの下階層の領域、すなわちアイコン画像２５８ｃ、２５８ｄ、２５８ｅが表示される領域には、ユーザが過去にプレイして、トロフィを獲得したゲームのアイコン画像２５８が表示される。各アイコン画像２５８ｃ、２５８ｄ、２５８ｅの右隣には、ゲームタイトルが表示され、各ゲームタイトルの下に達成度インジケータ２５０が表示され、さらに右隣には、達成度数値２５２が表示される。なお達成度表示画面２６０では、複数のゲームのそれぞれについて達成度インジケータ２５０および達成度数値２５２によるゲーム達成度が表示されており、なかでもＤＥＦベースボールの達成度が１００％であって、プラチナトロフィを獲得したことを示すプラチナトロフィ画像２５４が示されている。
【０１００】
この例では、ＡＢＣレーサーの達成度数値２５２が５０％と表示され、その横に、「体験版のポイントを加算すると６０％」との表示されている。達成度インジケータ２５０では、５０％を表現する半分が色づけされ、６０％の位置に点線が描かれている。これは、達成度の５０％分は、製品版のゲームソフトウェアで獲得されたが、達成度の１０％分は、体験版のゲームソフトウェアで獲得されたことを示している。ユーザは、この達成度を見て、ＡＢＣレーサーの製品版の権利ファイルを購入すれば、すぐに達成度が６０％に上がることを知ることができる。このような表示により、製品版権利ファイル購入のインセンティブを高めることができる。
【０１０１】
図１２は、獲得したトロフィを表現する画面例を示す。獲得トロフィ表示画面２６６では、獲得したトロフィが、トロフィ画像２６８ａ〜２６８ｄおよびトロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄにより表現される。獲得トロフィ表示画面２６６は、図１１のアイコン画像２５８ｃに対してユーザから詳細画面の表示指示がなされると、表示処理部２３０により生成される。
【０１０２】
アイコン画像表示部２３２がアイコン画像２５８ｃを、獲得アイテム表示部２３８が、トロフィ画像２６８ａ〜２６８ｄ、トロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄを、獲得トロフィ表示画面２６６中に配置する。トロフィ画像２６８ａ〜２６８ｄは、アイテム設定情報６０から抽出されたアイコン画像であり、トロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄは、システムソフトウェア２００が用意した画像である。たとえばトロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄは、ブロンズ、シルバー、ゴールドのいずれかの配色がなされて構成されている。獲得アイテム表示部２３８は、アイコン画像２５８ｃで示されるゲームのアイテム獲得情報７０から、ユーザが獲得したトロフィのアイテムＩＤを抽出し、アイテム設定情報６０において、そのアイテムＩＤに対応付けられているトロフィ画像２６８および説明情報２６４を取得して、獲得トロフィ表示画面２６６中のトロフィ画像２６２の右隣に配置する。これによりユーザは、これまでどのトロフィを取得し、またトロフィの種類と、達成したミッションの内容を、獲得トロフィ表示画面２６６の表示情報から知ることができる。
【０１０３】
このように獲得アイテム表示部２３８は、アイテム獲得情報７０を用いて、獲得したトロフィ画像を獲得トロフィ表示画面２６６に表示するが、ここで、トロフィ画像２６８ｃおよびトロフィ画像２６２ｃには、それぞれ、体験版のゲームソフトウェアで取得されたトロフィであることを示すマーク２６９ａ、２６９ｂが付加される。この付加処理は、獲得トロフィに対応付けられた属性フラグ値が０の場合に行われ、これにより、製品版で獲得したトロフィ画像２６８、２６２の標準態様の表示と比較して、異なる態様の表示とされる。なお、製品版で獲得したトロフィ画像と表示態様が異なればよく、たとえば表示色を異ならせたり、またぼかした表示としたり、さらには、全く違うトロフィ画像を用いたりしてもよい。このように、体験版で獲得したトロフィ画像は、製品版で獲得したトロフィ画像と異なる表示態様で表示される。ユーザは、獲得トロフィ表示画面２６６を見ると、獲得したトロフィ画像をきれいに揃えたいと思うようになるため、製品版の権利ファイルの購入意欲を高める効果がある。
【０１０４】
図１３は、自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す。達成度比較画面２７０では、自分と他人の少なくとも一方がアイコンを獲得しているゲームについて、達成度導出部２２０が、製品版のゲームソフトウェアを実行して獲得したアイテム獲得情報７０から達成度を導出し、表示処理部２３０が達成度比較画面２７０を生成する。図１１に示した達成度表示画面２６０では、体験版のゲームソフトウェアを実行して獲得したトロフィも用いて、トータルの達成度をユーザに仮提示していたが、図１３に示す達成度比較画面２７０では、製品版購入のユーザとの公平を担保するために、製品版のゲームで獲得したトロフィのみを、達成度の比較対象としている。
【０１０５】
登録処理部４０２が通信部４０４を介して達成度管理サーバ１８から他の特定のユーザのアイテム獲得情報７０を取得し、ハードディスクドライブ３４に格納する。他のユーザは、ゲーム装置１０においてネットワークアカウントＩＤが記録されているユーザである。これにより登録処理部４０２は、他のユーザのアカウントＩＤを達成度管理サーバ１８に通知し、アイテム獲得情報７０を取得できる。このとき、他のユーザのアイテム獲得情報７０に、ゲーム装置１０が有していないゲームのものが含まれていれば、登録処理部４０２は、そのゲームのアイテム設定情報６０についても達成度管理サーバ１８から取得する。なお、他のユーザのアイテム獲得情報７０には、体験版で獲得したトロフィの獲得情報は含まれていない。
【０１０６】
アイテム情報取得部２１０は、達成度管理サーバ１８から取得したアイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を取得し、達成度導出部２２０に供給する。達成度導出部２２０は、自分と他人のゲームの達成度を導出する。プレイしたことのないゲームについては、達成度が０とされる。達成度情報表示部２３４は、自分と他人のゲームの達成度を達成度比較画面２７０中に並べて表示する。達成度比較画面２７０において、フォーカス領域に配置されたアイコン画像２５８ｃに対しては、自分と他人の達成度インジケータ２５０ａ、２５０ｂが表示される。また、各アイコン画像２５８に対して、ゲームタイトルが表示され、また自分と他人の達成度数値２５２が表示される。
【０１０７】
図１３に示す達成度比較画面２７０では、自分はＪＫＬサッカーをやったことがない、もしくは獲得アイテムがないために、達成度が０％表示となっている。このように、自分の獲得アイテムがないゲームについても、ゲームタイトルと、他人の達成度数値２５２を表示することで、その人が、どれだけゲームをやり込んでいるか知ることができる。
【０１０８】
図１４は、ユーザレベルを表現する画面例を示す。レベル表示画面２７２では、情報処理システム１に登録されている全ユーザの中での自分のレベルを確認するために、ユーザレベルと、これまで獲得したトロフィ数が示される。図１４中のインジケータは、現レベルにおいて、次のレベルに到達するポイント数を１００％としたときの獲得ポイントの割合を表現している。
【０１０９】
レベル導出部２２２は、ハードディスクドライブ３４に格納されている全てのゲームのアイテム獲得情報７０とアイテム設定情報６０を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにユーザレベルを導出する。このときレベル導出部２２２は、体験版のゲームソフトウェアで獲得したトロフィについては、ポイント算出の対象とせず、製品版のゲームソフトウェアで獲得したトロフィのみを、ポイント算出の対象とする。なお、この区別は、既述したように、トロフィ獲得テーブルの属性フラグ値にもとづいて行われる。１つのゲームのポイントの算出処理については、達成度導出部２２０に関連して説明したとおりであり、この算出処理を全てのゲームについて実行して、集計することで、全ゲームの獲得ポイント数を導出できる。
【０１１０】
ユーザレベルは、獲得ポイント数が増えると、レベル１から順にあがっていく。たとえば、１００ポイントを１つのレベルの単位とすると、獲得ポイント数が６２０ポイントであれば、レベル導出部２２２は、レベルが６であり、レベル６における達成度が２０％であることを導出する。レベル導出部２２２は、導出結果をレベル情報表示部２３６に送り、レベル情報表示部２３６は、レベル表示画面２７２において、レベルの数値を６と表示し、またレベル６における達成度２０％をインジケータ表示する。
【０１１１】
ここでは、図１４に示すレベル表示画面２７２のユーザレベルを、システムソフトウェア２００におけるレベル導出部２２２が導出することとしたが、レベル導出部２２２の機能は、達成度管理サーバ１８のコントローラ５００が実現してもよい。達成度管理サーバ１８は、ゲーム装置１０と同期をとることで最新のアイテム獲得情報７０を保有しているため、コントローラ５００は、各ユーザのユーザレベルと、各ユーザがこれまで獲得したトロフィ数を導出できる。したがってコントローラ５００は、記憶装置８０に格納されているユーザごとのゲームのアイテム獲得情報７０と、各ユーザがトロフィを獲得したゲームのアイテム設定情報６０とを用いてポイントを算出し、各ユーザの最新のレベルを導出する。達成度管理サーバ１８がレベル導出機能をもつことで、たとえば各レベルにおけるユーザの分布を作成するなど、統計的な処理を行うこともでき、各ユーザが自分の相対的なレベルを把握しやすくなるという利点がある。
【０１１２】
図３に示したように、アイテム獲得情報７０ａは、達成度管理サーバ１８に送信され、またアイテム獲得情報７０ｂがゲーム装置１０に送信されることで、ゲーム装置１０とアイテム獲得情報７０の間で、それぞれアイテム獲得情報７０ａ、７０ｂが同期される。既述したようにユーザレベルは、情報処理システム１において、各ユーザのトータルのゲーム技量を評価するための指標となるため、達成度管理サーバ１８においても、製品版のゲームソフトウェアを実行したときに獲得したトロフィのみが評価対象とされる。したがって、ゲーム装置１０は、アイテム獲得情報７０ａを達成度管理サーバ１８に送信する際、属性フラグ値が０の獲得情報は除外して、属性フラグ値が１の獲得情報のみを送信する。これにより、達成度管理サーバ１８において、体験版で獲得したトロフィが、ユーザレベルの算出に用いられる状況を回避できる。
【０１１３】
なお、ゲーム装置１０は、達成度管理サーバ１８に対して、属性フラグ値も含めたトロフィ獲得テーブルを送信し、達成度管理サーバ１８は、属性フラグ値が０のトロフィを算出対象から外すことで、ユーザレベルを導出してもよい。
【０１１４】
図１５は、アイテム獲得処理のフローチャートを示す。図１５に示すフローチャートにおいては、各部の処理手順を、ステップを意味するＳ（Ｓｔｅｐの頭文字）と数字との組み合わせによって表示する。また、Ｓと数字との組み合わせによって表示した処理で何らかの判断処理が実行され、その判断結果が肯定的であった場合は、Ｙ（Ｙｅｓの頭文字）を付加して、例えば、（Ｓ１０のＹ）と表示し、逆にその判断結果が否定的であった場合は、Ｎ（Ｎｏの頭文字）を付加して、（Ｓ１０のＮ）と表示する。なお、フローチャートにおける表示の意味は、他の図面に示すフローチャートでも同じである。
【０１１５】
ゲームソフトウェア３００において、アプリケーション実行部３０２が、ユーザによるゲームコントローラ４０の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する（Ｓ１０）。条件達成検出部３０４は、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームのプレイ条件が達成されたか検出する（Ｓ１２）。条件達成検出部３０４は、ミッションが達成されたことを検出すると（Ｓ１２のＹ）、その条件に対してハードコーディングされているアイテムＩＤを取得する。なお、アイテムＩＤを取得したことをもって、プレイ条件の達成が検出されてもよい。アイテムＩＤ通知部３０６は、取得したアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する（Ｓ１４）。なおゲームのプレイ条件が達成されなければ（Ｓ１２のＮ）、アイテムＩＤは通知されない。
【０１１６】
アイテム管理ユーティリティ４００において、アイテムＩＤ取得部４２０は、通知されたアイテムＩＤを取得し、プレイアイテム獲得処理部４２２に渡す。プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムＩＤおよび実行情報保持部４３０に保持されている実行情報を用いて、アイテム獲得情報７０を生成して、アイテム獲得処理を実行する（Ｓ１６）。このときアイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、システムソフトウェア２００における特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する（Ｓ１８）。
【０１１７】
特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得状況調査部４１４の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する（Ｓ２０）。具体的には、プラチナフラグ値が１のアイテムに獲得されていないものがあれば、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得条件が達成されていないことを判定する（Ｓ２０のＮ）。一方で、プラチナフラグ値が１のアイテムが全て獲得されていれば、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する（Ｓ２０のＹ）。このとき特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、獲得したアイテムの属性フラグ値を参照し、属性フラグ値０が１つでも存在していれば、特別アイテムの属性フラグ値を０に設定する。なお全てのアイテムの属性フラグ値が１であれば、特別アイテムの属性フラグ値を１に設定する。特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテムのアイテムＩＤおよび属性フラグ値をアイテム管理ユーティリティ４００に通知し（Ｓ２２）、特別アイテム獲得処理部４１２は、アイテムＩＤおよび属性フラグ値を用いて、アイテム獲得情報７０を生成する（Ｓ２４）。ゲームが終了するまで（Ｓ２６のＮ）、このアイテム獲得処理は行われ、ゲームが終了すると（Ｓ２６のＹ）、アイテム獲得処理は終了する。
【０１１８】
図１６は、獲得トロフィ表示画面生成のフローチャートを示す。獲得アイテム表示部２３８が、獲得したトロフィを表現するトロフィ画像を取得すると（Ｓ３０）、そのトロフィの属性フラグ値を参照する（Ｓ３２）。属性フラグ値が１の場合（Ｓ３２のＹ）、獲得アイテム表示部２３８は、トロフィ画像を画面中の所定位置に配置する。一方、属性フラグ値が０の場合（Ｓ３２のＮ）、獲得アイテム表示部２３８は、トロフィ画像にマークを付加し（Ｓ３４）、マークとともにトロフィ画像を画面中の所定位置に配置する（Ｓ３６）。獲得アイテム表示部２３８は、表示するトロフィの全てに対して、Ｓ３０〜Ｓ３６の処理を実行する。
【０１１９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１２０】
実施例で説明したように、実行情報保持部４３０は、実行中のアプリケーションプログラムが製品版であるか、体験版であるか、またはレンタル版であるかを特定する実行情報を保持している。さらに実行情報保持部４３０は、セーブデータを利用してアプリケーションプログラムが実行されている場合に、そのセーブデータが本人のものであるか、または別人のものであるかを特定する情報を保持してもよい。この場合、プレイアイテム獲得処理部４２２は、属性情報として、セーブデータが本人のものであるか否かを特定する第２の属性フラグ値を含めて、トロフィ獲得テーブルを生成する。セーブデータが本人のものである場合、第２の属性フラグ値は１に設定され、セーブデータが本人のものでない場合、第２の属性フラグ値は０に設定される。アイテム獲得情報の同期処理は、実施例で説明した属性フラグ値と、この第２の属性フラグ値とがともに１である場合に行われ、またアイテム画像の標準態様での表示は、同様に、実施例で説明した属性フラグ値と、この第２の属性フラグ値とがともに１である場合に行われるようにされてもよい。
【０１２１】
実施例では、ゲームプレイ途中に、ゲームソフトウェアが体験版から製品版に変更された場合に、プレイアイテム獲得処理部４２２が、実行情報保持部４３０に保持されている実行情報を参照して、トロフィ獲得テーブルにおいて、属性フラグ値０を属性フラグ値１に変更して、体験版で獲得したトロフィを製品版で獲得したトロフィに変更した。たとえば、ユーザが製品版の記録媒体５０を購入して、メディアドライブ３２に挿入した場合、実行情報保持部４３０が記録媒体５０から製品版であることを特定する実行情報を取得して保持することで、プレイアイテム獲得処理部４２２は、ゲームプレイ前に、実行情報を参照して、トロフィ獲得テーブルにおける属性フラグ値０を属性フラグ値１に変更してもよい。このとき、実行情報保持部４３０に保持されている実行情報は、ゲームプログラムが所定の環境下で実行可能であることを示しており、プレイアイテム獲得処理部４２２は、このような実行情報に基づいて、トロフィ獲得テーブルにおける属性フラグ値０を属性フラグ値１に変更することも可能である。
【符号の説明】
【０１２２】
１・・・情報処理システム、１０・・・ゲーム装置、１２・・・表示機器、１７・・・提供サーバ、１８・・・達成度管理サーバ、３４・・・ハードディスクドライブ、４０・・・ゲームコントローラ、５０・・・記録媒体、６０・・・アイテム設定情報、７０・・・アイテム獲得情報、７５・・・権利情報、７７・・・付加情報、８０・・・記憶装置、１００・・・メインコントローラ、１０２・・・メインメモリ、１０４・・・出力処理部、２００・・・システムソフトウェア、２０２・・・特別アイテム獲得条件達成判定部、２０４・・・メッセージ生成部、２１０・・・アイテム情報取得部、２１２・・・アイテム設定情報取得部、２１４・・・アイテム獲得情報取得部、２２０・・・達成度導出部、２２２・・・レベル導出部、２３０・・・表示処理部、２３２・・・アイコン画像表示部、２３４・・・達成度情報表示部、２３６・・・レベル情報表示部、２３８・・・獲得アイテム表示部、２４０・・・メッセージ表示部、３００・・・ゲームソフトウェア、３０２・・・アプリケーション実行部、３０４・・・条件達成検出部、３０６・・・アイテムＩＤ通知部、４００・・・アイテム管理ユーティリティ、４０２・・・登録処理部、４０４・・・通信部、４０６・・・アイテム情報供給部、４１０・・・特別アイテム処理部、４１２・・・特別アイテム獲得処理部、４１４・・・アイテム獲得状況調査部、４１６・・・特別アイテムＩＤ通知部、４１８，４２０・・・アイテムＩＤ取得部、４２２・・・プレイアイテム獲得処理部、４３０・・・実行情報保持部、５００・・・コントローラ。
【図１】
0005414623.tif 000002
【図２】
0005414623.tif 000003
【図３】
0005414623.tif 000004
【図４】
0005414623.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
0005414623.tif 000008
【図８】
0005414623.tif 000009
【図９】
0005414623.tif 000010
【図１０】
0005414623.tif 000011
【図１１】
0005414623.tif 000012
【図１２】
0005414623.tif 000013
【図１３】
0005414623.tif 000014
【図１４】
0005414623.tif 000015
【図１５】
0005414623.tif 000016
【図１６】
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