(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置を備え、前記図柄変動ゲーム中に前記複数種類の図柄の中から規定する課題図柄によるリーチとなる所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題の達成によって大当りを認識可能な大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、
図柄の変動開始から確定停止表示までを１回とする図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルの実行回数が複数回から構成される特殊変動系の変動内容を含み、
前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
直前の図柄変動ゲームにおいてリーチを構成し得る特定列で停止している図柄に、前記課題付与演出で提示されている前記課題図柄が含まれているか否かの図柄判定を実行する図柄判定手段と、
前記図柄変動ゲームの変動内容として前記特殊変動系の変動内容が決定された場合に対象となる変動サイクルの実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が肯定の場合、該制御の対象となる初回の変動サイクルから全列のうち提示されている前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該列における前記課題図柄が特定可能なように制御して該列以外の列を対象としては変動させ、
前記演出実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際しては前記図柄判定手段の前記図柄判定が否定となる場合に、該制御の対象となる初回の変動サイクルに関しては前記特定列に前記課題図柄が含まれるように停止表示させて、該初回の次の変動サイクルから前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象として現在の状態を維持させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって大当りとなる変動内容が決定された場合において、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が否定となるときに、該制御の対象となる初回の変動サイクルに関しては前記特定列のうち所定の図柄列に前記課題図柄が含まれ易くなるように停止表示させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の図柄列は、予め定められた複数の図柄列の変動停止順序に従って最初に停止表示される図柄列とは異なる図柄列である請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が肯定の場合において、前記図柄判定手段の判定対象である直前の図柄変動ゲームにおいて前記課題図柄でリーチを構成していたときには、該制御の対象となる初回の変動サイクルから全列のなかで提示されている前記課題図柄が含まれている前記特定列のうち所定の図柄列を対象としては現在の状態を維持させるために該列における前記課題図柄が特定可能なように制御し易くする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲーム中に所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって大当りを認識可能な大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「○図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下、「ミッション」という）を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、図柄変動ゲームで変動する図柄に関連して「○図柄でリーチをかけろ！」とするミッションを、複数回転（複数回の変動）に跨って付与するようになっている。そして、特許文献１では、ミッションの対象となる変動で、付与されるミッションに指定される図柄がいずれかの列に停止すると、該列を変動させないで（ホールドし）残りの列のみを変動させる態様で次変動を実行される。このため、該次変動では、変動開始時から付与されるミッションに指定される図柄がいずれかの列（前の変動で付与されるミッションに指定される図柄が停止していた列）に停止しており、全列が一斉に変動を開始する場合よりもミッションの達成に近づいている感覚を遊技者に与えることで遊技の興趣を向上させている。このような演出を特許文献１では、１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように図柄の変動から停止を複数回実行させる演出を行う特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲーム中に出現させるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１６１５８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲームのうち初回の変動において、付与されるミッションに指定される図柄がいずれかの列に停止するように制御した後、該列を変動させないで（ホールドし）残りの列のみを変動させる態様で該初回の次の変動を展開させるようになっている。このため、特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲームのうち初回後の変動時には、ミッションに指定される図柄が停止している列を変動させない（ホールドする）ことによってミッションの達成に近づいている感覚を遊技者に与えることができる。その一方で、初回の変動時には、ミッションに指定される図柄が停止している列を変動させない（ホールドする）ことによってミッションの達成に近づいている感覚というものを遊技者に与えることができなかった。したがって、特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲームを対象に課題付与演出を実行可能にする場合には、遊技の興趣の向上を図る余地があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲームを対象に課題付与演出を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を複数列で変動
させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置を備え、前記図柄変動ゲーム中に前記複数種類の図柄の中から規定する課題図柄によるリーチとなる所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題の達成によって大当りを認識可能な大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、図柄の変動開始から確定停止表示までを１回とする図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルの実行回数が複数回から構成される特殊変動系の変動内容を含み、前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチを構成し得る特定列で停止している図柄に、前記課題付与演出で提示されている前記課題図柄が含まれているか否かの図柄判定を実行する図柄判定手段と、前記図柄変動ゲームの変動内容として前記特殊変動系の変動内容が決定された場合に対象となる変動サイクルの実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が肯定の場合、該制御の対象となる初回の変動サイクルから全列のうち提示されている前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該列における前記課題図柄が特定可能なように制御して該列以外の列を対象としては変動させ、前記演出実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際しては前記図柄判定手段の前記図柄判定が否定となる場合に、該制御の対象となる初回の変動サイクルに関しては前記特定列に前記課題図柄が含まれるように停止表示させて、該初回の次の変動サイクルから前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象として現在の状態を維持させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記変動内容決定手段によって大当りとなる変動内容が決定された場合において、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が否定となるときに、該制御の対象となる初回の変動サイクルに関しては前記特定列のうち所定の図柄列に前記課題図柄が含まれ易くなるように停止表示させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記所定の図柄列は、予め定められた複数の図柄列の変動停止順序に従って最初に停止表示される図柄列とは異なる図柄列であることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記特殊変動系の変動内容の制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が肯定の場合において、前記図柄判定手段の判定対象である直前の図柄変動ゲームにおいて前記課題図柄でリーチを構成していたときには、該制御の対象となる初回の変動サイクルから全列のなかで提示されている前記課題図柄が含まれている前記特定列のうち所定の図柄列を対象としては現在の状態を維持させるために該列における前記課題図柄が特定可能なように制御し易くすることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特殊変動系の変動内容となる図柄変動ゲームを対象に課題付与演出を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤の拡大図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）はホールド演出を説明する説明図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）はホールド演出を説明する説明図。
【図５】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】予告設定処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）はホールド演出の処理内容を説明する説明図。
【図１１】ホールドの実行タイミングを説明する説明図。
【図１２】ホールドの実行タイミングを説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｇ）はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｇ）はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ１７と、左側枠用装飾ランプ１８と、右側枠用装飾ランプ１９とが配置されている。各枠用装飾ランプ１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０ａと、右スピーカ２０ｂとが配置されている。左スピーカ２０ａと右スピーカ２０ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０ａ及び右スピーカ２０ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２１が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２１の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２２が装着されている。また、前枠１４には、下皿２１の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２０ｃが配置されている。下スピーカ２０ｃは、中枠１３に装着されている。
【００１７】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２２の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２１には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２１ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２１ｂが遊技球の出口２１ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２２の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域ＹＨ１を形成する誘導レール２３が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２３によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２３ａが形成されるとともに、誘導レール２３の内側に遊技領域ＹＨ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２３の外側となる遊技領域ＹＨ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域ＹＨ２とされている。
【００１９】
図２において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１の左下方には、７セグメント型の特図表示器ＴＨが配設されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段（表示装置）としての可変表示器ＫＨが配設されている。また、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＨ１には、装飾部材としてのセンター役物ＣＹが設けられている。特図表示器ＴＨでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器ＫＨでは、特図表示器ＴＨで行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器ＫＨでは、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００２０】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器ＴＨでは、複数種類の特別図柄を１列で変動させて特別図柄を表示する。特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。また、図柄変動ゲームにおいて可変表示器ＫＨでは、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾り図柄を表示する。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００２１】
そして、特図表示器ＴＨでは、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、可変表示器ＫＨでは、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、可変表示器ＫＨにおける図柄の停止には、一旦停止表示と確定停止表示がある。一方、特図表示器ＴＨにおける図柄の停止には、確定停止表示のみがある。なお、特図表示器ＴＨと可変表示器ＫＨでは、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
本実施形態において特図表示器ＴＨには、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２３】
また、本実施形態において可変表示器ＫＨには、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、可変表示器ＫＨの表示領域（画像表示面）を特図表示器ＴＨの表示領域よりも遥かに大きく形成し、可変表示器ＫＨを遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器ＴＨよりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる可変表示器ＫＨの表示内容に注目し、該可変表示器ＫＨの図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。可変表示器ＫＨに停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器ＫＨに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２４】
そして、可変表示器ＫＨには、特図表示器ＴＨの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器ＴＨの特別図柄による図柄と、可変表示器ＫＨの飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄に対応した飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。
【００２５】
ここで、可変表示器ＫＨの画像表示部ＧＨについて図２を用いてさらに詳しく説明する。
図２に示すように、画像表示部ＧＨには、飾り図柄を表示する図柄表示位置Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が配置（形成）されている。図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３は画像表示部ＧＨの左右に分かれて配置されており、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３の間に図柄表示位置Ｚ２が配置されている。そして、各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３には、図柄変動ゲームにおいて各１つの飾り図柄が表示される。これにより、画像表示部ＧＨでは、各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３に各１つの図柄列が対応し、３列の飾り図柄からなる図柄組み合わせが表示されるようになっている。本実施形態において図柄表示位置Ｚ１に表示される列の飾り図柄が図柄組み合わせを構成する左列の飾り図柄となり、図柄表示位置Ｚ２に表示される列の飾り図柄が図柄組み合わせを構成する中列の飾り図柄となり、さらに図柄表示位置Ｚ３に表示される列の飾り図柄が図柄組み合わせを構成する右列の飾り図柄となる。また、図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３内には、対応した大きさで各列の飾り図柄が表示される。なお、本実施形態において図柄表示位置Ｚ２は、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３よりも画面正面から奥方（遠く）に位置する態様で画像表示されるので、図柄表示位置Ｚ１，Ｚ３よりも小さく画像表示されている。
【００２６】
そして、本実施形態において画像表示部ＧＨでは、各図柄列ＺＲが列毎に予め定めた移動順序にしたがって各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３を移動しながら変動表示される。本実施形態において各図柄列ＺＲの移動順序は、図柄表示位置Ｚ１→Ｚ２→Ｚ３となる順序で、図柄表示位置Ｚ３に達したら再び図柄表示位置Ｚ１に戻って移動表示させるように定められている。そして、本実施形態において画像表示部ＧＨでは、各図柄列ＺＲが一定方向（右回り）に各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３を移動しながら変動表示される。また、本実施形態において画像表示部ＧＨでは、各図柄列ＺＲの図柄が列毎に予め定めた表示順序にしたがって表示させる図柄の種類を変化させながら変動表示される。本実施形態において各図柄列ＺＲにおける図柄の表示順序は、［１］〜［８］までの間で数字が昇順となる順序で、［８］に達したら再び［１］に戻って変動表示させるように定められている。そして、本実施形態において画像表示部ＧＨでは、図柄が一定方向（右回り）に回転しながら１回転する毎に表示させる図柄の種類を変化させながら図柄が変動表示される。このため、本実施形態において画像表示部ＧＨでは、各図柄列がＺＲ一定方向（右回り）に各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３を移動しつつ、列毎に図柄が一定方向（右回り）に回転しながら１回転する毎に表示させる図柄の種類を変化させて図柄が変動表示される。
【００２７】
また、画像表示部ＧＨにおいて変動（移動）を開始した各図柄列ＺＲは、所定のタイミングで各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３のいずれかで移動が停止される。そして、画像表示部ＧＨにおいて移動が停止された後、予め定めた変動停止順にしたがって各図柄列ＺＲにおける図柄の変動を停止（変動表示を停止）させ、対応する各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３に各１つの飾り図柄を停止表示させるようになっている。本実施形態において各図柄列ＺＲの変動停止順序は、最初に図柄表示位置Ｚ１に位置する図柄列（左列）の変動を停止させ、次に図柄表示位置Ｚ２に位置する図柄列（右列）の変動を停止させ、最後に図柄表示位置Ｚ３に位置する図柄列（中列）の変動を停止させるように定められている。そして、画像表示部ＧＨでは、左列と右列の２列の変動が停止した際に、両図柄列に同一の飾り図柄（例えば、［１↓１］）が停止表示された場合、リーチが形成される（リーチ状態を認識できる）。画像表示部ＧＨにリーチが形成された場合、画像表示部ＧＨでは引き続き変動表示されている中列の飾り図柄を導出するためのリーチ演出が行われる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２８】
また、可変表示器ＫＨには、特図表示器ＴＨの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器ＴＨに表示される特別図柄と、可変表示器ＫＨに表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器ＴＨに大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器ＫＨにも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器ＴＨにはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器ＫＨにも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器ＫＨでは、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２９】
また、図２に示すように、遊技盤ＹＢの左下方であって、特図表示器ＴＨの下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器ＦＨが配設されている。この普通図柄表示器ＦＨでは、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００３０】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器ＦＨに表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器ＦＨに表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００３１】
また、図２に示すように、センター役物ＣＹの下方には、常時遊技球が入球可能な入球口２５ａを有する入賞検知手段としての上始動入賞口２５が配設されている。上始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が設けられている。上始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、上始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な入球口２７ａと、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた入賞検知手段としての下始動入賞口２７が配設されている。
【００３２】
下始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が設けられている。下始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。下始動入賞口２７の入球口２７ａは、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。入球口２７ａが閉鎖されている状態において下始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、入球口２７ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口２７ａが開放されている状態において下始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。なお、本実施形態の上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、下始動入賞口２７の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入賞手段としての大入賞口装置（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。大入賞口装置２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８が開動作して大入賞口装置２９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口装置２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１６回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口装置２９が開放されてから大入賞口扉２８の閉動作により大入賞口装置２９が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定入球個数（例えば、１０球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３４】
また、図２に示すように、特図表示器ＴＨの下部には、特別図柄保留表示器Ｒａが配設されている。特別図柄保留表示器Ｒａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、特別図柄保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
【００３５】
特別図柄用の保留記憶数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると特別図柄用の保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、特別図柄保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、特別図柄保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、図柄変動ゲームの実行開始又は実行中を認識することができる。
【００３６】
また、図２に示すように、特別図柄保留表示器Ｒａの下部には、普通図柄保留表示器Ｒｂが配設されている。普通図柄保留表示器Ｒｂは、センター役物ＣＹの左方に配置される作動ゲート２４に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普通図柄用の保留記憶数は、作動ゲート２４へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２４へ遊技球が入球すると普通図柄用の保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、普通図柄保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている普図ゲームの回数が減ったときには、普図ゲームの開始又は実行中を認識することができる。
【００３７】
また、センター役物ＣＹの左方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図５に示す）が設けられている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１４３９）から高確率（本実施形態では３６／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３９】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されていない状態によりも、普図ゲームで当選した際の合計開放時間が長く（開放回数を多くする且つ１回の開放で開放状態を維持する時間を長くする）、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００４１】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、６５種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、３５種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可変表示器ＫＨに表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、及び［７７７］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可変表示器ＫＨに表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、非確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、及び［７７７］は、確変大当りが決定されている場合に可変表示器ＫＨの図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、非確変大当りが決定されている場合に可変表示器ＫＨの図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、可変表示器ＫＨで行われる１回の図柄変動ゲームの変動内容は、図柄（飾り図柄）の変動開始から図柄（飾り図柄）の変動停止までを１回とする変動サイクルを含んで構成されている。なお、１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、１球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、可変表示器ＫＨで行われる１回の図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で実行されるようになっている。そして、特殊変動系の変動内容を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。以下の説明において、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームを「擬似連を伴う図柄変動ゲーム」と示す場合もある。
【００４４】
そして、本実施形態において、擬似連を構成する変動サイクル数は、２回（最小回数）、３回、及び４回（最大回数）の何れかに設定されており、最大回数の４回は特別図柄用の保留記憶数の上限数と等しくなっている。
【００４５】
擬似連における変動サイクル中には、複数回変動を示唆する示唆演出が行われる場合がある。この示唆演出は、擬似連を伴わない図柄変動ゲーム（変動サイクル）中には実行されず、擬似連を伴う図柄変動ゲーム（変動サイクル）中にのみ実行される場合がある。このため、遊技者は、示唆演出の出現により、図柄変動ゲームが、擬似連を伴って行われていることを判別し得る。一方、遊技者は、示唆演出が出現しない場合、図柄変動ゲームが、擬似連を伴って行われていたとしても擬似連を伴って行われていることに気付き難くなっている。本実施形態において示唆演出は、擬似連における各変動サイクル中に可変表示器ＫＨや装飾ランプ１７〜１９やスピーカ２０ａ〜２０ｃによって行われる。
【００４６】
そして、擬似連を伴う１回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り図柄（大当り表示結果）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄（飾り図柄）の変動中に図柄変動ゲームが擬似連を伴って行われている場合、示唆演出を伴う変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、リーチを形成する場合、擬似連を構成する複数回の変動サイクルのうち最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。なお、本実施形態では、擬似連を構成する変動サイクル数が３回又は４回（本実施形態では、所定数の３回以上）の場合に最終回の変動サイクルでリーチが形成されるようになっており、２回の場合には最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合とリーチを形成しない場合とがある。
【００４７】
そして、２回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、１回目の変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて２回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、２回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、３回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、１回目及び２回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて３回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、４回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、１回目〜３回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて４回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、複数回の図柄変動ゲームに跨って、対象となる図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームにおける大当りか否か（大当り表示結果が表示されるか否か）の可能性（すなわち、大当りの期待度）を示唆する大当り予告演出（連続予告演出）を実行するようになっている。この大当り予告演出（連続予告演出）は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲーム（大当り予告演出を伴う最終回となる図柄変動ゲーム）に先立って複数回の図柄変動ゲームに跨って出現すると、その予告が対象となる図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、大当り予告演出（連続予告演出）は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲーム（大当り予告演出を伴う最終回となる図柄変動ゲーム）に先立って複数回の図柄変動ゲームに跨って出現すると、その予告が対象となる図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームで現実化されずにはずれとなる。なお、本実施形態では、通常変動系（変動サイクル数が１回）の複数回の図柄変動ゲームを対象としてこれらに跨って大当り予告演出（連続予告演出）を実行するようになっている。以下の説明において、大当り予告演出の対象とされる図柄変動ゲームを「連続予告演出を伴う図柄変動ゲーム」と示す場合もある。
【００４９】
また、連続予告演出を伴う図柄変動ゲーム（連続予告演出の対象とする各図柄変動ゲーム）中には、連続予告演出の対象となっていることを示唆する特定演出が行われる場合がある。この特定演出は、連続予告演出の対象とならない図柄変動ゲーム中には実行されず、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム中にのみ実行される場合がある。このため、遊技者は、特定演出の出現により、図柄変動ゲームが、連続予告演出の対象となっていることを判別し得る。一方、遊技者は、特定演出が出現しない場合、図柄変動ゲームが、連続予告演出の対象となっていたとしても連続予告演出の対象となっていることに気付き難くなっている。本実施形態において特定演出は、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム中に可変表示器ＫＨや装飾ランプ１７〜１９やスピーカ２０ａ〜２０ｃによって行われる。
【００５０】
本実施形態において、連続予告演出では、大当りとなる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、特定演出を伴っての図柄変動ゲームが連続的に実行されるようになっている。本実施形態では、１回、２回、３回、及び４回（即ち、保留上限数）の図柄変動ゲームを対象として図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行し、連続予告演出を実行可能となっている。
【００５１】
そして、連続予告演出を伴うこととなる図柄変動ゲームは、その実行可否によって大当り図柄（大当り表示結果）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して連続予告演出を伴うこととなる図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄（飾り図柄）の変動中に特定演出が行われるか否かによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、リーチを形成する場合、対象となる複数回のうち最終回の図柄変動ゲームでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、対象となる複数回のうち最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチが形成されないようになっており、最終回よりも前でリーチを形成する図柄変動ゲームが存在しないでリーチを形成しないはずれが連続する条件下で、実行されるようになっている。
【００５２】
そして、２回の図柄変動ゲームを対象として連続予告演出を伴う図柄変動ゲームは、１回目の図柄変動ゲームにおいて図柄が変動を開始してからはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。続いて、２回目の図柄変動ゲームは、図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、３回の図柄変動ゲームを対象として連続予告演出を伴う図柄変動ゲームは、１回目及び２回目の各図柄変動ゲームにおいて図柄が変動を開始してからはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。続いて、３回目の図柄変動ゲームは、図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、４回の図柄変動ゲームを対象として連続予告演出を伴う図柄変動ゲームは、１回目〜３回目の各図柄変動ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。続いて、４回目の図柄変動ゲームは、図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。なお、１回の図柄変動ゲームを対象として連続予告演出を伴う図柄変動ゲームは、１回目の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。
【００５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、課題付与演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示する演出である。そして、ミッション演出を伴う図柄変動ゲームでは、遊技者に提示した演出が出現すると、その後に大当り図柄が導出されるように展開される。本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選した場合にミッション演出を実行させているとき、ミッション演出で提示している演出（提示演出）と図柄変動ゲームで実行される演出（実行演出）とが一致する場合を含むように図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。一方、大当り抽選で大当りに当選していない場合にミッション演出を実行させているとき、ミッション演出で提示している演出（提示演出）と図柄変動ゲームで実行される演出とが一致しないように図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。
【００５４】
なお、本実施形態のミッション演出では、リーチを構成し得る予め定めた列（本実施形態では左列と右列）の図柄の変動を停止させることによって課題図柄をリーチ形成図柄として導出するリーチ形成演出が提示されるようになっている。ミッション演出においてリーチ形成演出を提示する場合、可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）には、「３図柄でリーチをかけろ！」というような内容のミッションが提示される。本実施形態では、リーチ形成演出を提示する場合、１種類の課題図柄を提示するようになっている。なお、この場合には、図柄［３］が課題図柄となる。このため、大当り抽選で大当りに当選している場合に前述のミッションが提示されているときには、図柄変動ゲームにおいて、図柄［３］でリーチが形成される演出が実行される場合がある。
【００５５】
また、ミッション演出が実行される図柄変動ゲームでは、提示された課題と実行される演出とが一致する場合、ミッションの達成時期に合わせて可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）に、「ミッション達成！」からなる文字画像が表示されるようになっている。なお、ミッションの達成時期は、遊技者が、ミッションを達成したか否かを認識できる時期に設定されている。このため、ミッションを達成したか否かを認識し得ない状況下で「ミッション達成！」が表示されることもなく、またミッションの達成を認識してから暫くの時間を空けて「ミッション達成！」が表示されることがないようになっている。そして、ミッションの達成時期は、提示される演出の実行時期に応じて設定されている。具体的に言えば、リーチ形成演出におけるミッションの達成時期は、リーチ形成時となる。
【００５６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ミッション演出を複数回の図柄変動ゲームに跨って展開するとともに、リーチ形成演出（課題図柄）を複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者に提示するようになっている。また、ミッション演出では、複数回の図柄変動ゲームに跨って展開する間、リーチ形成演出（課題図柄）の内容を原則的に変更させることなく同じ内容を継続させるようになっている。そして、このようにミッション演出が展開されている図柄変動ゲームにおいては、所定の条件の成立を契機にして直前の変動（図柄変動ゲーム又は変動サイクル）の終了に伴って停止表示（確定停止表示又は一旦停止表示）されている列の現在の状態を維持させるように変動させないでホールドするホールド演出を実行可能になっている。ホールド演出は、ホールドの対象とする列に関しては変動させないで該列以外の列に関しては変動させる変動態様で変動を実行させる演出である。そして、本実施形態では、ミッション演出の展開中の図柄変動ゲームにおいて、直前の変動（図柄変動ゲーム又は変動サイクル）で特定列（左列及び右列）のいずれかに停止表示された図柄に課題図柄を含んでいる場合に、その課題図柄を含んでいる特定列をホールドさせるホールド演出を実行可能になっている。すなわち、本実施形態では、課題図柄を含む列（特定列）をホールドさせることによって、課題図柄をホールドさせる演出を展開するようになっている。
【００５７】
次に、ホールド演出の可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）での実行態様をミッション演出の実行態様と合わせて、図３及び図４に示す例に基づき説明する。
なお、図３及び図４に示す実行態様は、本実施形態における実行態様のほんの一例であり、実行態様は他にも多数存在している。また、図３及び図４では、ミッション演出で提示される課題として、前述した「３図柄でリーチをかけろ！」というような内容のミッションが提示される場合を示している。なお、ミッションの内容は、可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）の上方（各図柄列の上）に画像表示される。また、図３及び図４では、「↓」は図柄が変動（変化）していることを示している。
【００５８】
まず、図３に示す例を説明する。この例によれば、図３（ａ）に示すように、可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）では、各図柄列ＺＲが移動しながら各列で図柄が変動して変動表示された後、左列（図柄表示位置Ｚ１に位置する列）に課題図柄の図柄［３］を含むように各列（各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３に位置する列）に図柄が停止表示されている（図３（ｂ））。続いて、可変表示器ＫＨでは、図３（ｂ）に示す次に、左列（図柄表示位置Ｚ１に位置する列）が変動しない（ホールドを伴って）で中列及び右列（図柄表示位置Ｚ２，Ｚ３に位置する列）が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される（図３（ｃ））。
【００５９】
また、図４に示す例を説明する。この例によれば、図４（ａ）に示すように、可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）では、各図柄列ＺＲが移動しながら各列で図柄が変動して変動表示された後、右列（図柄表示位置Ｚ３に位置する列）に課題図柄の図柄［３］を含むように各列（各図柄表示位置Ｚ１〜Ｚ３に位置する列）に図柄が停止表示されている（図４（ｂ））。続いて、可変表示器ＫＨでは、図４（ｂ）に示す次に、右列（図柄表示位置Ｚ３に位置する列）が変動しない（ホールドを伴って）で左列及び中列（図柄表示位置Ｚ１，Ｚ２に位置する列）が変動開始し、右列を対象としたホールド演出が展開される（図４（ｃ））。
【００６０】
また、図３及び図４に示すように、ホールド演出が展開される場合には、ホールドされない列を対象としてはもともと停止していた図柄表示位置内で回転しながら表示させる図柄を変化させながらの変動表示の態様となる。また、この場合、ホールドの対象となる列の図柄に重なって「ＨＯＬＤ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、ホールド演出が実行されているとともに、いずれの列を対象としてホールドさせるホールド演出が実行されているかを認識する。
【００６１】
そして、本実施形態では、ミッション演出の展開中、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける各変動サイクルを対象としてホールド演出を実行可能にしている。そして、ミッション演出の展開中での擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、直前の図柄変動ゲームで提示中の課題図柄が停止表示されている場合、擬似連を伴う図柄変動ゲームでの１回目（初回）の変動サイクルから特定列をホールドさせるホールド演出を実行させる。また、ミッション演出の展開中での擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、直前の図柄変動ゲームで提示中の課題図柄が停止表示されていない場合、擬似連を伴う図柄変動ゲームでの１回目の変動サイクルで提示中の課題図柄を停止表示させ、擬似連を伴う図柄変動ゲームでの２回目の変動サイクルから特定列をホールドさせるホールド演出を実行させる。そして、本実施形態において擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、実行し得る変動サイクルのうち１回目又は２回目の変動サイクルから特定列をホールドさせるホールド演出を実行可能にしている。また、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、一旦、特定列をホールドさせた後、実行可能な変動サイクル毎に同じ列、すなわち、同じ図柄を同様にのホールドさせ、ホールド状態を以後の実行可能な変動サイクルでも原則的に維持させるようになっている。なお、擬似連を伴う図柄変動ゲームで最終回の変動サイクルがはずれであってリーチを形成し得る場合には、最終回の変動サイクルに関してはホールド状態が解除されるようになっている。
【００６２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連を伴う図柄変動ゲームでこのようにホールド演出が展開される結果、左列及び右列のいずれかの列がホールドされる場面を複数回の変動サイクルで連続して出現させ、ミッションの達成に近づいている感覚を遊技者に与えることができる。そして、本実施形態では、ミッションの達成に近づいている感覚というものを、擬似連を伴う図柄変動ゲームの２回目からは勿論のこと、１回目の変動サイクルからも遊技者に与えることを可能としている。また、本実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームで変動サイクル数が３回以上の場合に最終回の変動サイクルでリーチを形成する構成のもと、３回よりも少なくなる変動サイクルでホールド演出を展開可能に構成している。このため、はずれであってリーチが形成されるような場面でも、１回目や２回目の変動サイクルに関してはホールド演出を出現させることができる。
【００６３】
また、本実施形態では、ミッション演出の展開中、連続予告演出を伴う各図柄変動ゲームを対象としてホールド演出を実行可能にしている。そして、ミッション演出の展開中での連続予告演出の対象となる１回目（初回）の図柄変動ゲームでは、直前の図柄変動ゲームで提示中の課題図柄が停止されている場合、連続予告演出の対象となる１回目の図柄変動ゲームから特定列をホールドさせるホールド演出を実行させる。また、ミッション演出の展開中での連続予告演出の対象となる１回目の図柄変動ゲームでは、直前の図柄変動ゲームで提示中の課題図柄が停止表示されていない場合、対象となる１回目の図柄変動ゲームで提示中の課題図柄を停止表示させ、対象となる２回目の図柄変動ゲームから特定列をホールドさせるホールド演出を実行させる。そして、本実施形態において連続予告演出では、対象となる図柄変動ゲームのうち１回目又は２回目の図柄変動ゲームから特定列をホールドさせるホールド演出を実行可能にしている。また、連続予告演出を伴う各図柄変動ゲームでは、一旦、特定列をホールドさせた後、これら図柄変動ゲーム毎に同じ列、すなわち、同じ図柄を同様にホールドさせ、ホールド状態を以後の図柄変動ゲームでも原則的に維持させるようになっている。なお、連続予告演出の対象のうち最終回の図柄変動ゲームがはずれであってリーチを形成し得る場合には、対象となる最終回の図柄変動ゲームに関してはホールド状態が解除されるようになっている。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームでこのようにホールド演出が展開される結果、左列及び右列のいずれかの列がホールドされる場面を複数回の図柄変動ゲームで連続して出現させ、ミッションの達成に近づいている感覚を遊技者に与えることができる。そして、本実施形態では、ミッションの達成に近づいている感覚というものを、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの２回目からは勿論のこと、１回目の図柄変動ゲームからも遊技者に与えることを可能としている。
【００６５】
本実施形態においてホールド演出の出現によっては、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行中、又は連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの実行中であることを遊技者に認識させることができる。したがって、本実施形態では、ホールド演出が示唆演出や特定演出となる。また、擬似連を伴う図柄変動ゲームでの各変動サイクル、及び連続予告演出の対象となる各図柄変動ゲームでは、これらで演出態様が同じになるようにホールド演出を実行させるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ミッション演出の展開中、擬似連を伴う図柄変動ゲーム、又は連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでない場合、ホールド演出を実行させないようになっている。また、本実施形態では、ミッション演出の展開中でない場合、ホールド演出が展開されないが、擬似連を伴う図柄変動ゲームでの各変動サイクル、及び連続予告演出の対象となる各図柄変動ゲームにおいて、ホールド演出に代わる示唆演出及び特定演出を実行するようにしてもよい。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図５に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器ＫＨの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６７】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２と、カウントスイッチＳＷ３と、ゲートスイッチＳＷ４等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器ＴＨと、普通図柄表示器ＦＨと、特別図柄保留表示器Ｒａと、普通図柄保留表示器Ｒｂが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６８】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、可変表示器ＫＨ及び特図表示器ＴＨにおいて図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器ＫＨ及び特図柄表示器ＴＨにおいて図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用（大当り演出用（大当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（通常変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００６９】
大当り演出では、可変表示器ＫＨにおいて図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特図表示器ＴＨにおいて図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、可変表示器ＫＨにおいて図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特図表示器ＴＨにおいて図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、可変表示器ＫＨにおいて図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特図表示器ＴＨにおいて図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特図表示器ＴＨでは、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００７０】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、はずれリーチ演出用の変動パターンには、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、これら擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンには、変動サイクル数（実行回数）として２回、３回、及び４回のそれぞれを特定する変動パターンがある。また、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターン及び擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンでは、リーチ演出の演出内容を同一内容とする変動パターンがあり、リーチ演出の演出内容毎に大当り演出及びはずれリーチ演出、さらに擬似連を伴う場合に関して言えば変動サイクル数（実行回数）毎にそれぞれを特定する変動パターンがある。なお、大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンで同じ内容のリーチ演出を特定する変動パターンは、最終的な表示結果として導出する飾り図柄による図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。
【００７１】
また、本実施形態において、はずれ演出用（はずれリーチ演出なし用）の変動には、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンで擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンには、変動サイクル数（実行回数）として２回を特定する変動パターンがある。なお、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動とはずれ演出用の変動パターンで同じ変動サイクル数を特定する変動パターンは、最終回の変動サイクルでリーチ演出が実行されるか否かが異なるパターンとなっている。
【００７２】
ここで、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンについて説明する。
変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンでは、１回の変動サイクルを実行した後、２回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンの変動時間は、「通常変動」を２回分実行可能な演出時間、又は「通常変動」１回分と同一演出内容のリーチ演出を実行可能な演出時間から構成されている。なお、「通常変動」とは、はずれ演出用の変動パターンのうち擬似連を伴わない変動パターンで特定される変動内容であって、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる変動内容である。また、「通常変動」は、遊技全体を通して最も出現し易く設定された変動内容ともなっている。
【００７３】
また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンでは、２回の変動サイクルを実行した後、３回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンの変動時間は、「通常変動」を２回分実行可能な演出時間と、同一演出内容のリーチ演出を実行可能な演出時間から構成されている。
【００７４】
また、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用変動パターンでは、３回の変動サイクルを実行した後、４回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とする変動パターンの変動時間は、「通常変動」を３回分実行可能な演出時間と、同一演出内容のリーチ演出を実行可能な演出時間から構成されている。なお、本実施形態では、変動サイクル数（実行回数）を「３回」及び「４回」とするはずれ演出用の変動パターンを設けていないので、変動サイクル数が「３回」及び「４回」となることでリーチが確定することとなる。
【００７５】
本実施形態において擬似連を伴う変動パターンに関しては、変動サイクル数が多いほど大当り期待度が高く、変動サイクルが２回、２回よりも３回、３回よりも４回の変動パターンの方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。大当り期待度は、変動パターン毎に定められる大当りの場合の出現率（選択率）とはずれの場合の出現率（選択率）とを合算した合算出現率に対して大当りの場合の出現率（選択率）が占める割合によって算出される。すなわち、大当り期待度は、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が高くなるほど、高くなる。例えば、大当りの場合に出現可能（選択可能）であって、はずれの場合に出現不能（選択不能）な変動パターンに基づく変動内容の大当り期待度は、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が１００％となることから、１００％となる。
【００７６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に普通当りとなる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００７７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、特別リーチ判定値が記憶されている。特別リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、特別リーチ演出を実行させるかどうかを判定する特別リーチ抽選（特別リーチ判定）で用いる判定値であり、特別リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定及び小当り判定がはずれた場合に、大当り信頼度が他のリーチ演出と比較して高い演出内容となるリーチ演出を実行させるかどうかを判定する際に用いる特別リーチ判定用乱数が記憶されている。特別リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２３２の全２３３通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特別リーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特別リーチ判定用乱数の値を書き換えることで特別リーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特別リーチ判定用乱数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００７８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、特別図柄用の保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、０〜３１となっており、最も多くの個数の値が定められている。また、特別図柄用の保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、０〜１５となっており、特別図柄用の保留記憶数が「０」「１」の場合よりも少ない個数の値が定められている。また、特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値は、０〜２となっており、最も少ない個数の値が定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定がはずれとなり、特別リーチ判定に当選しなかった場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２４０の全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００７９】
次に、図５に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８０】
次に、図５に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器ＫＨが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器ＫＨの表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図６に従って説明する。特別図柄入力処理は、メインＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。本実施形態において、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）が、変動内容決定手段と、乱数読出手段と、演出内容決定手段と、事前判定手段と、実行決定手段となる。また、主制御基板３０（ＲＡＭ３０ｃ）が、保留記憶手段となる。
【００８２】
メインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入賞処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特別図柄用の保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数を＋１（１加算）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄用の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示器Ｒａの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄用の保留記憶数を表すために、１加算後の特別図柄用の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、特別リーチ判定用乱数の値と、大当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
次に、特別図柄開始処理について図７に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、特別図柄用の保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００８５】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（特別図柄用の保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（特別図柄用の保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数の数を「１」減算（−１）する（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当該特別図柄用の保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別リーチ判定用乱数、特図振分乱数の値を読み出す（ステップＳ１５）。
【００８６】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した特別図柄用の保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、特別図柄用の保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を特別図柄用の保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を特別図柄用の保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を特別図柄用の保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算した際、１減算後の特別図柄用の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄用の保留記憶数を表すために、１減算後の特別図柄用の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。
【００８７】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、取得した大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３６／１４３９としている。
【００８８】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器ＴＨにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ２４）。
【００８９】
続いて、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器ＴＨの表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＨの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出のうち予め決められた特別リーチ演出を実行させるかどうかを判定する特別リーチ判定を行う（ステップＳ２６）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得した特別リーチ判定用乱数が、特別リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、メインＣＰＵ３０ａは、２／２３３の確率で特別リーチ判定を肯定判定する。
【００９１】
そして、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（特別リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器ＴＨにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２７）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとに特別はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ２８）。本実施形態において特別はずれリーチ演出用の変動パターンは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中でも高い大当り期待度となる演出内容を特定可能なはずれリーチ演出用の変動パターンのことである。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンによる演出内容による大当り期待度が、「低」、「中」、「高」の３つに分類される場合であれば、「高」に分類される演出内容を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンが特別はずれリーチ演出用の変動パターンとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出と擬似連を伴う図柄変動ゲームとが見た目上に重ならないように特別はずれリーチ演出用の変動パターンを擬似連を伴わない変動内容を特定するものとしている。
【００９２】
続いて、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＨの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９３】
一方、ステップＳ２６の特別リーチ判定の判定結果が否定の場合（特別リーチ判定にはずれた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２９）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、特別図柄用の保留記憶数によって異なるようになっている。
【００９４】
本実施形態では、入球率向上状態が付与されていない（確変状態や時短状態が付与されていない通常状態の）場合、特別図柄用の保留記憶数の数が多いほど、リーチ判定の当選確率を低くすることで、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くしている。その一方、本実施形態では、入球率向上状態が付与されていない場合、特別図柄用の保留記憶数の数が少ないほど、リーチ判定の当選確率を高くすることで、保留されている図柄変動ゲームが少ないとき、リーチ演出を実行させて変動時間を長くし易くして図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。また、本実施形態では、入球率向上状態が付与されている（確変状態や時短状態が付与されている）場合、特別図柄用の保留記憶数の数にかかわらず一定とし、入球率向上状態が付与されていない場合におけるリーチ判定の当選確率の高い確率よりも低くしている。このため、本実施形態では、入球率向上が付与されている場合、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される図柄変動ゲームを素早く実行させることができる。
【００９５】
そして、ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器ＴＨにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ３１）。
【００９６】
続いて、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＨの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９７】
一方、ステップＳ２９の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器ＴＨにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ３３）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンを決定することで、保留されている図柄変動ゲームを素早く実行させるようにしている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数が少ないほど、変動時間が長い変動パターンを決定することで、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにしている。
【００９８】
続いて、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＨの表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１００】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、確変状態（変短状態も合わせて）を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。この場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態（時短状態として１００回を上限とする変短状態も合わせて）を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、メインＣＰＵ３０ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了させる。また、確変フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンドにより、統括ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるかを把握することができる。
【０１０１】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。本実施形態において、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）がと、図柄判定手段と、演出実行制御手段と、予告実行制御手段となる。
【０１０２】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、可変表示器ＫＨで実行させる図柄変動ゲームの具体的な演出内容の詳細を決定する。本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出の演出内容やミッション演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて可変表示器ＫＨに確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで大当り図柄が指定されると、大当り遊技の具体的な演出内容を決定し、各制御基板３２〜３４に決定した大当り遊技の具体的な演出内容を指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、現在の特別図柄用の保留記憶数を把握するようになっている。
【０１０３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、非確変コマンドを入力すると非確変状態（時短状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、これらコマンドを次に入力するまで現在の設定内容をＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを把握している。また、統括ＣＰＵ３１ａは、これらコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０１０４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、可変表示器ＫＨに表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１０５】
具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄の特別図柄が確変大当りに対応する場合、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄として、確変確定の大当り図柄（奇数図柄）を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄の特別図柄が非確変大当りに対応する場合、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄として、確変非確定の大当り図柄（偶数図柄）を決定する。
【０１０６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄として、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチのはずれの図柄組み合わせ（リーチの図柄組み合わせを含む）を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチでないはずれの図柄組み合わせ（リーチの図柄組み合わせを含まない）を決定する。
【０１０７】
本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａが飾り図柄指定コマンドで指定する飾り図柄による図柄組み合わせは、遊技者に、大当り及びはずれの何れかを認識させる最終停止図柄（確定停止表示図柄であって、擬似連を伴う場合には最終回の変動サイクルでの図柄組み合わせ）となっている。
【０１０８】
そして、本実施形態では、前述した最終停止図柄以外に、擬似連を伴う図柄変動ゲーム中（最終回以外の変動サイクル）で一旦停止表示される図柄組み合わせ）をそれぞれ決定するようになっている。なお、擬似連中における最終回以外の変動サイクルでは、一旦停止表示される図柄組み合わせとしてリーチでないはずれの図柄組み合わせが決定されることになる。統括ＣＰＵ３１ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行を特定する変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、擬似連で実行される各変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始に際しては実行し得る変動サイクルで停止表示させる飾り図柄（一旦停止表示又は確定停止表示させる図柄）などによる演出態様を前もって一括で決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、その決定した内容を特定可能な変動サイクル指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力することで各変動サイクルの演出の実行を指示する。なお、各制御基板３２〜３４は、擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始に際して変動サイクル指定コマンドを入力することで、各変動サイクルを各変動サイクルに応じた処理で実行可能となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行に際し、対象となる図柄変動ゲームでホールド演出の実行態様（ホールド演出の実行可否や実行可の場合の実行態様）を変動サイクル指定コマンドによって各制御基板３２〜３４に指示する。
【０１０９】
また、本実施形態では、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、対象となる図柄変動ゲームのうち最終回以外の図柄変動ゲームで停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせをそれぞれ決定されるようになっている。なお、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームのうち最終回以外の図柄変動ゲームでは、確定停止表示される図柄変動ゲームとしてリーチでないはずれの図柄組み合わせが決定されることになる。統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、対象となる図柄変動ゲーム毎に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定し、各図柄変動ゲームの開始毎に指示するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、対象となる各図柄変動ゲームの開始に際して連続予告演出を伴う図柄変動ゲームを実行させることを特定可能な連続予告指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。なお、各制御基板３２〜３４は、各図柄変動ゲームの開始に際して連続予告指定コマンドを入力することで、連続予告演出を伴う各図柄変動ゲームに応じた処理が実行可能となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの実行に際し、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでホールド演出の実行態様（ホールド演出の実行可否や実行可の場合の実行態様）を連続予告指定コマンドによって各制御基板３２〜３４に指示する。
【０１１０】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が演出実行制御手段と、予告実行制御手段となる。
【０１１１】
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器ＫＨに確定停止表示させるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器ＫＨでは図柄変動ゲームが行われる。
【０１１２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動サイクル指定コマンドを入力して擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始が指示されると、実行し得る変動サイクルを、変動サイクル指定コマンドで指示される演出内容で実行させるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、連続予告指定コマンドを入力して連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの開始が指示されると、対象となる図柄変動ゲームを、連続予告指定コマンドで指示される演出内容で実行させるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａにより大当り遊技に係る演出の指示がされる場合に、演出指示された演出に対応する演出内容で大当り遊技中の演出を行わせるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。
【０１１３】
なお、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ１７〜１９の発光態様、及びスピーカ２０ａ〜２０ｃの音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。このため、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４も演出実行制御手段と、予告実行制御手段となり得る。
【０１１４】
次に、連続予告演出に係る処理について説明する。図９に基づき、メインＣＰＵ３０ａが実行する予告設定処理について説明する。なお、この予告設定処理は、メインＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行され、また、特別図柄入力処理の後、特別図柄開始処理前に実行されるようになっている。
【０１１５】
メインＣＰＵ３０ａは、予告設定処理を実行すると、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７への遊技球の入賞検知時に取得した特別リーチ判定用乱数の値が、特別リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１１６】
また、本実施形態では、入賞検知時に取得した特別リーチ判定用乱数が特別リーチ判定値と一致した場合にのみ、連続予告演出を実行するようになっている。このため、本実施形態において連続予告演出の対象となった図柄変動ゲーム（連続予告演出開始時に記憶された始動保留球に基づく図柄変動ゲーム）では、大当り演出又は特別リーチ演出を経由するはずれリーチ演出が実行されるようになっている。
【０１１７】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中であるか否かを（大当りフラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数が「０」であって、且つ、図柄変動ゲームが実行されていない状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１１８】
この判定結果が否定の場合、すなわち、特別図柄用の保留記憶数が「０」でない又は図柄変動ゲームが実行されている場合、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）大当り判定用乱数を除いて、特別図柄用の保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された大当り判定用乱数を全て読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定する（ステップＳ１０５）。
【０１１９】
例えば、特別図柄用の保留記憶数が「２」であるときに、上始動入賞口２５に遊技球が検知され、特別図柄用の保留記憶数が「３」となった場合には、特別図柄用の保留記憶数の「１」に対応する記憶領域に記憶された大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定する。さらには、特別図柄用の保留記憶数の「２」に対応する記憶領域に記憶された大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、どちらかの大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合、判定結果を肯定とし、両方の大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合には、判定結果を否定とする。このステップＳ１０５の処理により、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、途中の図柄変動ゲームで大当り遊技が実行されないことを確認することができる。
【０１２０】
ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、今回入賞検知されたときに取得した（最新の）リーチ判定用乱数を除いて、特別図柄用の保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数を全て読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値のいずれかと一致するか否か判定する（ステップＳ１０６）。
【０１２１】
例えば、特別図柄用の保留記憶数が「２」であって、上始動入賞口２５に遊技球が検知され、特別図柄用の保留記憶数が「３」となった場合には、特別図柄用の保留記憶数の「１」に対応する記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定する。さらには、特別図柄用の保留記憶数の「２」に対応する記憶領域に記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、どちらかのリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致する場合、判定結果を肯定とし、両方のリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致しない場合には、判定結果を否定とする。このステップＳ１０６の処理により、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、途中の図柄変動ゲームではずれリーチ演出が実行されないことを確認することができる。なお、ステップＳ１０６におけるリーチ判定値は、リーチ判定値が取り得る値の全てとしている。すなわち、本実施形態では、ステップＳ１０６におけるリーチ判定値を、特別図柄用の保留記憶数が「０」「１」の場合における最も多くの個数の値を定めたリーチ判定値「０〜３１」としている。これにより、このリーチ判定値と一致しなければ、リーチ演出が実行されないこととなる。
【０１２２】
ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数を指定するとともに、連続予告演出の開始を指示する演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１０７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
【０１２３】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、すなわち、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入賞検知されなかった場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、すなわち、特別リーチ判定用乱数の値が特別リーチ判定値と一致しない場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、すなわち、大当り遊技中である場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。
【０１２４】
また、ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、すなわち、特別図柄用の保留記憶数が「０」であって、且つ、図柄変動ゲームが実行されていない状態である場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、すなわち、記憶された大当り判定用乱数が大当り判定値のいずれかと一致する場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。また、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、すなわち、記憶されたリーチ判定用乱数がリーチ判定値のいずれかと一致する場合、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行指示を行わず、そのまま予告設定処理を終了する。
【０１２５】
なお、予告設定処理を実行する時点では、特別図柄入力処理の後であるため、メインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７に遊技球が入賞した結果として、特別図柄用の保留記憶数に１加算して、ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、予告設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理の実行前であるため、特別図柄用の保留記憶数に１加算後、その特別図柄用の保留記憶数から１減算されてはいない。
【０１２６】
次に、連続予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板３１が実行する処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出指定コマンドを入力すると、入力後の最初の変動パターン指定コマンドの入力時に連続予告演出を実行させるための処理を実行する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出指定コマンドの入力後、次の図柄変動ゲームの開始に伴って連続予告演出を実行可能になっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出指定コマンドの入力後の最初の変動パターン指定コマンドの入力時、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームでホールド演出を実行可能などうかを判定する。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出を実行可とする場合に連続予告指定コマンドによってホールド演出を伴っての連続予告演出を各制御基板３２〜３４に指示する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出を実行否とする場合に連続予告指示コマンドによってホールド演出を伴っての連続予告演出を各制御基板３２〜３４に指示する。そして、本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の実行を指示する場合、メインＣＰＵ３０ａから入力している保留コマンドによって把握できるこのときの（この時点で始動保留されている）特別図柄用の保留記憶数分の図柄変動ゲームを対象として連続予告演出の実行を指示し得る。
【０１２７】
また、本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の実行を指示した場合、対象となる図柄変動ゲームで擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンが指定されるときにはその演出内容を擬似連を伴わない演出内容と入れ替えて図柄変動ゲームを実行させるようになっている。なお、本実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームを特定する変動パターンに対し、擬似連を伴わない図柄変動ゲームとなる演出内容を特定できるようになっており、その演出内容を擬似連を伴わない図柄変動ゲームを特定する変動パターンと共用している。こうすることで本実施形態では、連続予告演出と擬似連を伴う図柄変動ゲームとが見た目上に重ならないようにしている。この場合に本実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行に際し、対象となる図柄変動ゲームで擬似連を伴わない演出内容を実行させることを各制御基板３２〜３４に指示するようになっている。
【０１２８】
次に、ミッション演出及びミッション演出の展開中に実行するホールド演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態においてミッション演出は、所定の開始条件を契機として、その次からの図柄変動ゲームを対象として開始されるようになっている。例えば、開始条件としては、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了であったり、特定の大当りの終了であったりする。また、本実施形態においてミッション演出は、複数回の図柄変動ゲームを対象に展開され、ミッション演出の所定の終了条件が到来するまでの間、原則的に同じ内容のミッション（課題）を提示するようになっている。例えば、終了条件としては、ミッション演出を開始させてミッション（課題）を提示してから実行された図柄変動ゲームが予め定めた提示回数（例えば、「１０回」）に達すると、以後（１０回目以後）の図柄変動ゲームの開始毎に、終了条件の到来とするか否かの終了抽選での転落の抽選結果の導出であったりする。この場合には、連続予告演出を伴う図柄変動ゲーム中にミッション演出が終了してしまわないようにはずれリーチ演出となる図柄変動ゲームである条件下で、終了抽選を実行する。そして、終了抽選で転落の抽選結果とする場合には、今回の図柄変動ゲームの終了を以てミッション演出を終了させる。
【０１２９】
本実施形態では、図３及び図４の例で示したように、「○図柄でリーチをかけろ！」などのリーチ形成演出を提示する複数種類のミッション演出が用意されている。本実施形態では、飾り図柄として［１］〜［８］までの８種類の飾り図柄が用いられている。このため、リーチ形成演出で提示する内容は、８種類の飾り図柄の組み合わせによる８種類が用意されている。統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の開始に際してはミッションの内容を８種類の中から抽選により決定し、ミッション演出の開始契機から次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間において、決定したミッション（課題）によるミッション演出の開始を指示する演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の展開中の飾り図柄の決定に関してはリーチを形成し得る列（左列及び右列）に課題図柄を含むように決定し易くなっている。こうすることで、変動間においては、左列及び右列での図柄が一致する場面を出現し易く構成している。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄を含むように決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄で構成される大当りの図柄組み合わせを積極的に飾り図柄の図柄組み合わせとして決定するようになっている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄と異なる図柄によるリーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせを飾り図柄の図柄組み合わせとして決定する。
【０１３１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を展開している条件下で、実行させる図柄変動ゲーム（本実施形態では、擬似連を伴うか否か、連続予告演出の対象となっているか否か）により、図柄変動ゲームでホールド演出の実行可否の判定とホールド演出に係る制御（処理）を、以下に説明するように実行する。
【０１３２】
まず、擬似連を伴う図柄変動ゲームの場合の処理について説明する。
最初に、擬似連を伴う変動内容を特定する且つ大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームに関する処理を説明する。
【０１３３】
この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに指定される特別図柄（大当り図柄）が確変大当り及び非確変大当りのいずれを示すか図柄種別を判定する。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出で提示されている課題図柄が確変確定図柄及び確変非確定図柄のいずれを構成するかミッション種別を判定する。
【０１３４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄種別で確変大当りを示すとともにミッション種別で確変確定図柄を示す場合、又は、図柄種別で非確変大当りを示すとともにミッション種別で確変非確定図柄を示す場合、ホールド演出の実行可を決定する。このように統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出の実行可を決定する場合、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせを課題図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせに決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを構成する図柄（リーチを構成する図柄）が、提示されている課題図柄と一致するように決定する。
【０１３５】
ホールド演出を実行可とする場合、統括ＣＰＵ３１ａは、直前の図柄変動ゲームの左列又は右列で停止表示されている図柄に課題図柄（展開中のミッション（課題）で提示されている課題図柄）を含んでいるか否かの図柄判定を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、直前の図柄変動ゲームで左列又は右列に提示されている課題図柄が含まれていない場合、図柄判定の判定結果を否定とする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、直前の図柄変動ゲームで左列又は右列に提示されている課題図柄が含まれている場合、図柄判定の判定結果を肯定とする。図柄判定の判定結果を肯定とする場合には、課題図柄が左列及び右列のいずれに含まれているかも特定されるようになっている。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報（例えば、直前の図柄変動ゲームで出力した飾り図柄指定コマンドなど）を記憶しており、この情報に基づいて判定している。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、直前の図柄変動ゲームでリーチを形成している場合で左列及び右列がともに課題図柄であるとき、左列及び右列のいずれかに課題図柄が含まれていることとして判定する。この場合に本実施形態では、右列に課題図柄が含まれていると判定し易くなっており、大当りの場合に右列（右列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。
【０１３６】
続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定の判定結果に応じて、ホールド演出の実行態様を決定する。なお、本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、図柄判定の判定結果に応じた条件Ａ，Ｂ，Ｃによってホールド演出の実行態様を予め定めている。
【０１３７】
統括ＣＰＵ３１ａは、左列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）の条件Ａに示すように、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでホールド演出を実行する実行態様を決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクル（最終回の変動サイクルを除く）で停止パターンＣＡに基づく飾り図柄の図柄組み合わせを一旦停止表示させる実行態様を決定する。停止パターンＣＡは、図１０（ｂ）に示すように、左列の図柄をホールドさせる実行態様とするときのパターンであり、図１０（ｃ）に示すように、左列及び中列に課題図柄（図柄（ＫＺ））、右列に変動表示中に課題図柄の変動順序で次に表示される図柄（図柄（ＫＺ＋１））とする飾り図柄の図柄組み合わせとすることを定めている。この場合の実行態様では、１回目の変動サイクルから最終回を除く各変動サイクルで停止パターンＣＡに定める図柄組み合わせを一旦停止表示させることになり、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルで左列（左列の図柄）をホールド可能にしている。なお、図１０（ｃ）では、左列は図柄表示位置Ｚ１に、中列は図柄表示位置Ｚ２に、右列は図柄表示位置Ｚ３に対応する。
【０１３８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、右列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）の条件Ｂに示すように、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでホールド演出を実行する実行態様を決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクル（最終回の変動サイクルを除く）で停止パターンＣＢに基づく飾り図柄の図柄組み合わせを一旦停止表示させる実行態様を決定する。停止パターンＣＢは、図１０（ｂ）に示すように、右列の図柄をホールドさせる実行態様とするときのパターンであり、図１０（ｄ）に示すように、右列及び中列に課題図柄（図柄（ＫＺ））、左列に変動表示中に課題図柄の変動順序で前に表示される図柄（図柄（ＫＺ−１））とする飾り図柄の図柄組み合わせとすることを定めている。この場合の実行態様では、１回目の変動サイクルから最終回を除く各変動サイクルで停止パターンＣＢに定める図柄組み合わせを一旦停止表示させることになり、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルで右列（右列の図柄）をホールド可能にしている。なお、図１０（ｄ）では、左列は図柄表示位置Ｚ１に、中列は図柄表示位置Ｚ２に、右列は図柄表示位置Ｚ３に対応する。
【０１３９】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ホールド演出を実行する場合における各変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとなる停止パターンが停止パターンＣＡ及び停止パターンＣＢにより予め定められている。
【０１４０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定の判定結果を否定とした場合、図１０（ａ）の条件Ｃに示すように、２回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでホールド演出を実行することを決定し、２回目の変動サイクルから実行させるホールド演出の実行態様を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクル（１回目と最終回の変動サイクルを除く）で停止パターンＣＢに基づく実行態様を停止パターンＣＡに基づく実行態様よりも決定し易くなるように乱数を振分けた予告態様抽選（乱数抽選）を実行する。この場合に本実施形態では、停止パターンＣＢ（右列をホールド可能）を決定し易くなっており、大当りの場合に右列（右列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＡに基づく実行態様を決定すると、１回目の変動サイクルで左列に課題図柄を含むように一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、２回目以後の変動サイクル（最終回を除く）で停止パターンＣＡに基づいて、左列に課題図柄を含むように一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＢに基づく実行態様を決定すると、１回目の変動サイクルで右列に課題図柄を含むように一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、２回目以後の変動サイクル（最終回を除く）で停止パターンＣＢに基づいて、右列に課題図柄を含むように一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１４１】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄種別で確変大当りを示すとともにミッション種別で確変非確定図柄を示す場合、又は図柄種別で非確変大当りを示すとともにミッション種別で確変確定図柄を示す場合にホールド演出の実行否を決定する（実行可としない）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせを構成する図柄（リーチを構成する図柄）が、提示されている課題図柄と一致しないように決定する。なお、この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定するのと同様にして各変動サイクルで一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。この場合には、ホールド演出が展開されないことで、擬似連を伴う図柄変動ゲームであるもののその旨を示唆する示唆演出が実行されない状態となる。なお、本実施形態では、このようにホールド演出を実行否（実行可としない）とする場合、統括ＣＰＵ３１ａがその演出内容を擬似連を伴わない演出内容を各制御基板３２〜３４に指示することもできる。
【０１４２】
次に、擬似連を伴う変動内容を特定する且つはずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に際しての処理を説明する。
はずれリーチ演出用の変動パターンに関して統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を前述したのと同様の要領で実行した後、図１０（ａ）の条件Ａ〜Ｃに示すように、ホールド演出の実行態様を前述したのと同様の要領で決定し、実行し得る変動サイクル（最終回を除く）で一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを前述したのと同様の要領で決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれとなる擬似連を伴う最終回の変動サイクルで課題図柄（ホールドされている図柄）によるリーチが出現し得ないので、最終回の変動サイクルではホールド演出を実行させないようになっている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を否定とする場合で変動サイクル数が「２回」のはずれリーチ演出となるとき、ホールド演出を実行否とするようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を肯定する場合、変動サイクル数にかかわらずホールド演出（最終回の変動サイクルを除いて）を実行可とする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル数が「３回」以上の場合、図柄判定の判定結果にかかわらずホールド演出を実行可とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせを課題図柄以外の図柄によって構成されるリーチのはずれの図柄組み合わせを決定する。また、この場合に本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが図柄判定の判定結果を否定とした場合、図１０（ａ）の条件Ｃに示すように、停止態様抽選で停止パターンＣＡ（左列をホールド可能）を決定し易くなっており、はずれの場合に左列（左列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。
【０１４３】
また、ホールド演出の実行否を決定する場合に統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定するのと同様にして各変動サイクルで一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。この場合には、ホールド演出が展開されないことで、擬似連を伴う図柄変動ゲームであるもののその旨を示唆する示唆演出が実行されない状態となる。このため、本実施形態では、このようにホールド演出を実行否（実行可としない）とする場合、統括ＣＰＵ３１ａがその演出内容を擬似連を伴わない演出内容を各制御基板３２〜３４に指示することもできる。
【０１４４】
また、はずれ演出用の変動パターンに関して統括ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル数にかかわらずホールド演出の実行可を決定する。なお、本実施形態において擬似連を伴う変動内容であってはずれ演出用の変動パターンでは、変動サイクル数が「２回」となっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を前述したのと同様の要領で実行する。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、左列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）の条件Ａに示すように、確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせとして左列に課題図柄を含むリーチでないはずれの図柄組み合わせを決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルで停止パターンＣＡに基づく一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、右列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）に示す条件Ｂに示すように、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして右列に課題図柄を含むリーチでないはずれの図柄組み合わせを決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルで停止パターンＣＢに基づく一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１４５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定の判定結果が否定の場合、図１０（ａ）の条件Ｃに示すように、停止態様抽選を前述したのと同様の要領で実行する。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止態様抽選で停止パターンＣＡ（左列をホールド可能）を決定し易くなっており、はずれの場合に左列（左列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＡに基づく実行態様を決定すると、最終停止図柄の飾り図柄の図柄組み合わせとして左列に課題図柄を含むリーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせを決定し、１回目の変動サイクルで左列に課題図柄を含むように一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＢに基づく実行態様を決定すると、最終停止図柄の飾り図柄の図柄組み合わせとして右列に課題図柄を含むリーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせを決定し、１回目の変動サイクルで右列に課題図柄を含むように一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１４６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出を実行させる場合、決定した実行態様を変動サイクル指定コマンドによって表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に指示する。これによりサブＣＰＵ３２ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行を把握し、実行する変動サイクルが指定される実行態様で実行されるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。その結果、可変表示器ＫＨでは、図３（ａ）〜（ｃ）、図４（ａ）〜（ｃ）に示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。そして、条件Ａ又は条件Ｂに基づく実行態様を決定している場合には、図１１の条件Ａ又は条件Ｂで示すように、図柄変動ゲームの経過（時間）において１回目の変動サイクルから特定列をホールドさせるタイミングでのホールド演出が実行される。これによりこの場合には、擬似連を伴う１回目の図柄変動ゲームからミッション達成に近づいていく感覚を遊技者に与えるようになっている。一方、条件Ｃに基づく実行態様を決定している場合には、図１１の条件Ｃに示すように、図柄変動ゲームの経過（時間）において２回目の変動サイクルから対象とする列をホールドさせるタイミングでのホールド演出が実行される。これによりこの場合には、擬似連を伴う２回目の図柄変動ゲームからミッション達成に近づいていく感覚を遊技者に与えるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始時点からミッション達成に近づいていく感覚を遊技者に与えることができる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出を実行させない場合、決定した実行態様を変動サイクル指定コマンドによって表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に指示する。
【０１４７】
次に、連続予告演出を伴う（連続予告演出の対象となる）図柄変動ゲームの場合の処理について説明する。以下の説明では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームを「連続予告最終ゲーム」と示す場合もある。また、以下の説明では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを、「連続予告ゲーム」と示す場合もある。
【０１４８】
最初に、連続予告最終ゲームが大当り演出用の変動パターンに基づく連続予告ゲームに関する処理を説明する。
この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに指定される特別図柄（大当り図柄）が確変大当り及び非確変大当りのいずれを示すか図柄種別を判定する。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出で提示されている課題図柄が確変確定図柄及び確変非確定図柄のいずれを構成するかミッション種別を判定する。
【０１４９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄種別で確変大当りを示すとともにミッション種別で確変確定図柄を示す場合、又は、図柄種別で非確変大当りを示すとともにミッション種別で確変非確定図柄を示す場合、ホールド演出の実行可を決定する。このように統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出の実行可を決定する場合、連続予告最終ゲームで確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせを課題図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせに決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告最終ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを構成する図柄（リーチを構成する図柄）が、提示されている課題図柄と一致するように決定する。
【０１５０】
ホールド演出を実行可とする場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を前述したのと同様の要領で実行する。なお、この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告ゲームのうち１回目の連続予告ゲームの実行に際して図柄判定を実行し、１回目の連続予告ゲームの直前の図柄変動ゲームを対象として図柄判定を実行する。
【０１５１】
続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定の判定結果に応じて、ホールド演出の実行態様を決定する。なお、本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、図柄判定の判定結果に応じた条件Ａ，Ｂ，Ｃによってホールド演出の実行態様を予め定めている。
【０１５２】
統括ＣＰＵ３１ａは、左列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）の条件Ａに示すように、１回目の連続予告ゲームから対象となる連続予告ゲームでホールド演出を実行する実行態様を決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、各連続予告ゲーム（連続予告最終ゲームを除く）で前述した停止パターンＣＡ（図１０（ｂ），（ｃ）に示す）に基づく飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる実行態様を決定する。そして、この場合の実行態様では、１回目の連続予告ゲームから連続予告最終ゲームを除く各連続予告ゲームで停止パターンＣＡに定める図柄組み合わせを確定停止表示させることになり、１回目の連続予告ゲームから対象となる連続予告ゲームで左列（左列の図柄）をホールド可能にしている。
【０１５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、右列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、１回目の連続予告ゲームから対象となる連続予告ゲームでホールド演出を実行する実行態様を決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、各連続予告ゲーム（連続予告最終ゲームを除く）で前述した停止パターンＣＢ（図１０（ｂ），（ｄ）に示す）に基づく飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる実行態様を決定する。そして、この場合の実行態様では、１回目の連続予告ゲームから連続予告最終ゲームを除く各連続予告ゲームで停止パターンＣＢに定める図柄組み合わせを確定停止表示させることになり、１回目の連続予告ゲームから対象となる連続予告ゲームで右列（右列の図柄）をホールド可能にしている。
【０１５４】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ホールド演出を実行する場合における各連続予告ゲーム（連続最終予告ゲームを除く）で確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとなる停止パターンが停止パターンＣＡ及び停止パターンＣＢにより予め定められている。
【０１５５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームの回数が「１回」の場合、すなわち、連続予告演出を実行し得る場面で始動保留されている図柄変動ゲームの数が「１回」の場合、図柄変動ゲームが大当りであって図柄判定が肯定される場合にのみホールド演出の実行可とする。一方、連続予告演出を実行し得る場面で始動保留されている図柄変動ゲームの数が「１回」の場合には、図柄判定が否定される場合は勿論のこと図柄変動ゲームがはずれリーチとなるときのように、ホールド演出を実行できない場合にホールド演出の実行否とする。
【０１５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定の判定結果を否定とした場合、２回目の連続予告ゲームから対象となる連続予告ゲームでホールド演出を実行する実行態様を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告態様抽選を前述したのと同様の要領で実行する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、予告態様抽選を１回目の連続予告ゲームの実行に際して実行している。この場合に本実施形態では、停止パターンＣＢ（右列をホールド可能）を決定し易くなっており、大当りの場合に右列（右列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＡに基づく実行態様を決定すると、１回目の連続予告ゲームで左列に課題図柄を含むように確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、２回目以後の連続予告ゲーム（連続予告最終ゲームを除く）で停止パターンＣＡに基づいて、左列に課題図柄を含むように確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＢに基づく実行態様を決定すると、１回目の連続予告ゲームで右列に課題図柄を含むように確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。この場合にさらに統括ＣＰＵ３１ａは、２回目以後の連続予告ゲーム（連続予告最終ゲームを除く）で停止パターンＣＢに基づいて、右列に課題図柄を含むように確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１５７】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄種別で確変大当りを示すとともにミッション種別で確変非確定図柄を示す場合、又は図柄種別で非確変大当りを示すとともにミッション種別で確変確定図柄を示す場合にホールド演出の実行否を決定する（実行可としない）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告最終ゲームの飾り図柄の図柄組み合わせを構成する図柄（リーチを構成する図柄）が、提示されている課題図柄と一致しないように決定する。なお、この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでホールド演出を実行させないので、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定するのと同様にして各連続予告ゲームで確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。この場合には、ホールド演出が展開されないことで、連続予告演出の対象となっているもののその旨を示唆する特定演出が実行されない状態となる。
【０１５８】
次に、連続予告最終ゲームがはずれリーチ演出用（特別はずれリーチ演出用）の変動パターンに基づく連続予告ゲームに関する処理を説明する。なお、本実施形態では、特別リーチ判定及びリーチ判定を共に否定とする場合に連続予告演出を実行可としないので、連続予告最終ゲームがはずれ演出の変動パターンに基づく場面が存在しないようになっている。
【０１５９】
はずれリーチ演出用の変動パターンに関して統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を前述したのと同様の要領で実行した後、ホールド演出の実行態様を前述したのと同様の要領で決定し、対象となる連続予告ゲーム（連続予告最終ゲームを除く）で確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせを前述したのと同様の要領で決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれとなる連続予告最終ゲームで課題図柄（ホールドされている図柄）によるリーチが出現し得ないので、連続予告最終ゲームではホールド演出を実行させないようになっている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を否定とする場合で連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの回数が「２回」のはずれリーチ演出となるとき、ホールド演出を実行否とするようになっている。この場合には、ホールド演出が展開されないことで、連続予告演出の対象となっているもののその旨を示唆する特定演出が実行されない状態となる。
【０１６０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を肯定する場合、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの回数にかかわらずホールド演出（連続予告最終ゲームを除いて）を実行可とする。また、統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの回数が「３回」以上の場合、図柄判定の判定結果にかかわらずホールド演出を実行可とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、連続予告最終ゲームで確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせを課題図柄以外の図柄によって構成されるリーチのはずれの図柄組み合わせに決定する。なお、この場合に本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが図柄判定の判定結果を否定とした場合、停止態様抽選で停止パターンＣＡ（左列をホールド可能）を決定し易くなっており、はずれの場合に左列（左列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。
【０１６１】
また、ホールド演出の実行否を決定する場合に統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定するのと同様にして各連続予告ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１６２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出を実行させる場合、決定した実行態様を連続予告指定コマンドによって各連続予告ゲームの実行指示（変動パターン指定コマンド）に合わせて表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に指示する。これによりサブＣＰＵ３２ａは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの実行を把握し、対象となる連続予告ゲームが指定される実行態様で実行されるように可変表示器ＫＨの表示内容を制御する。その結果、可変表示器ＫＨでは、図３（ａ）〜（ｃ）、図４（ａ）〜（ｃ）に示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。そして、条件Ａ又は条件Ｂに基づく実行態様を決定している場合には、図１２の条件Ａ又は条件Ｂに示すように、図柄変動ゲームの経過（時間）において１回目の連続予告ゲームから対象とする列をホールドさせるタイミングでのホールド演出が実行される。これによりこの場合には、１回目の連続予告ゲームからミッション達成に近づいていく感覚を遊技者に与えるようになっている。一方、条件Ｃに基づく実行態様を決定している場合には、図１２の条件Ｃに示すように、図柄変動ゲームの経過（時間）において２回目の連続予告ゲームから対象とする列をホールドさせるタイミングでのホールド演出が実行される。これによりこの場合には、２回目の連続予告ゲームからミッション達成に近づいていく感覚を遊技者に与えるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回目の連続予告ゲームの開始時点からミッション達成に近づいていく感覚を遊技者に与えることができる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ホールド演出を実行させない場合、ホールド演出を伴わないことを連続予告指定コマンドによって表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に指示する。
【０１６３】
次に、ミッション演出及びミッション演出の展開中に実行するホールド演出に係る制御（処理）が実行されることによる、可変表示器ＫＨ（画像表示部ＧＨ）での実行態様の一例を可変表示器ＫＨの表示内容のうち左列、中列、右列のみを模式的に示した図１３及び図１４に基づき説明する。なお、図１３及び図１４では、「３図柄でリーチをかけろ！」のミッション（課題）が提示されている場合を示している。また、図１３及び図１４では、変動（擬似連による変動サイクル又は連続予告ゲーム）が３回実行される場合を示しており、特定列のホールドを（Ｈ）で示している。なお、ここでは、左列は図柄表示位置Ｚ１に、中列は図柄表示位置Ｚ２に、右列は図柄表示位置Ｚ３に対応する。
【０１６４】
図１３に示す実行態様では、擬似連を伴う図柄変動ゲームや連続予告最終ゲームで、１回目の変動（擬似連による変動サイクル又は連続予告ゲーム）から左列がホールドされる（停止パターンＣＡに基づく）場合を示している。
【０１６５】
そして、１回目の変動（変動サイクル又は連続予告ゲーム）が実行されると、可変表示器ＫＨでは、直前の図柄変動ゲーム（図１３（ａ））で停止表示されている列のうち左列がホールドされて変動開始される（図１３（ｂ））。その後、可変表示器ＫＨでは、停止パターンＣＡに基づいて［３３４］が停止表示（一旦停止表示又は確定停止表示）されて１回目の変動が終了される（図１３（ｃ））。
【０１６６】
また、２回目の変動（変動サイクルまたは連続予告ゲーム）が実行されると、可変表示器ＫＨでは、左列がホールドされて変動開始される（図１３（ｄ））。その後、可変表示器ＫＨでは、停止パターンＣＡに基づいて［３３４］が停止表示（一旦停止表示又は確変停止表示）されて２回目の変動が終了される（図１３（ｅ））。なお、実行し得る変動が２回の場合には、大当りであればここでリーチが形成されてミッション達成となる一方で、はずれであれば次の図柄変動ゲームの実行となる。また、実行し得る変動が２回の場合には、はずれリーチであれば、図１３（ｄ）の時点でホールドされないで変動開始される。
【０１６７】
また、３回目の変動（変動サイクルまたは連続予告ゲーム）が実行されると、可変表示器ＫＨでは、左列がホールドされて変動開始される（図１３（ｆ））。その後、可変表示器ＫＨでは、大当りであればホールドされている課題図柄によるリーチが形成されてミッション達成となる（図１３（ｇ））。また、可変表示器ＫＨでは、はずれであれば停止パターンＣＡに基づいて［３３４］が停止表示（一旦停止表示又は確変停止表示）されて３回目の変動が終了され、次の図柄変動ゲームの実行となる。また、可変表示器ＫＨでは、はずれリーチであれば図１３（ｆ）の時点でホールドされないで変動開始され、課題図柄とは異なる図柄によってリーチが形成される。
【０１６８】
なお、擬似連を伴う図柄変動ゲームや連続予告最終ゲームで１回目の変動（擬似連による変動サイクル又は連続予告ゲーム）から右列がホールドされる（停止パターンＣＢに基づく）場合には、図１３に示す態様のうち左列がホールドされる場面が右列で実行され、停止パターンＣＡに基づく場面が停止パターンＣＢで実行される。
【０１６９】
また、図１４に示す実行態様では、擬似連を伴う図柄変動ゲームや連続予告最終ゲームで、２回目の変動（擬似連による変動サイクル又は連続予告ゲーム）から左列がホールドされる（停止パターンＣＡに基づく）場合を示している。
【０１７０】
そして、１回目の変動（変動サイクル又は連続予告ゲーム）が実行されると、可変表示器ＫＨでは、直前の図柄変動ゲーム（図１４（ａ））で停止表示されている列のいずれもホールドされないで変動開始される（図１４（ｂ））。その後、可変表示器ＫＨでは、左列に課題図柄を含むように［３○○］が停止表示（一旦停止表示又は確定停止表示）されて１回目の変動が終了される（図１４（ｃ））。この場合には、中列及び右列に関してはリーチとならない図柄であればいずれの図柄でもよい。
【０１７１】
また、２回目の変動（変動サイクルまたは連続予告ゲーム）が実行されると、可変表示器ＫＨでは、左列がホールドされて変動開始される（図１４（ｄ））。その後、可変表示器ＫＨでは、停止パターンＣＡに基づいて［３３４］が停止表示（一旦停止表示又は確変停止表示）されて２回目の変動が終了される（図１４（ｅ））。なお、実行し得る変動が２回の場合には、大当りであればここでリーチが形成されてミッション達成となる一方で、はずれであれば次の図柄変動ゲームの実行となる。また、実行し得る変動が２回の場合には、はずれリーチであればそもそもホールド演出が実行されていない。
【０１７２】
また、３回目の変動（変動サイクルまたは連続予告ゲーム）が実行されると、可変表示器ＫＨでは、左列がホールドされて変動開始される（図１４（ｆ））。その後、可変表示器ＫＨでは、大当りであればホールドされている課題図柄によるリーチが形成されてミッション達成となる（図１４（ｇ））。また、可変表示器ＫＨでは、はずれであれば停止パターンＣＡに基づいて［３３４］が停止表示（一旦停止表示又は確変停止表示）されて３回目の変動が終了され、次の図柄変動ゲームの実行となる。また、可変表示器ＫＨでは、はずれリーチであれば図１４（ｆ）の時点でホールドされないで変動開始され、課題図柄とは異なる図柄によってリーチが形成される。
【０１７３】
なお、擬似連を伴う図柄変動ゲームや連続予告最終ゲームで２回目の変動（擬似連による変動サイクル又は連続予告ゲーム）から右列がホールドされる（停止パターンＣＢに基づく）場合には、図１４に示す態様のうち左列がホールドされる場面が右列で実行され、停止パターンＣＡに基づく場面が停止パターンＣＢで実行される。
【０１７４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）課題付与演出（ミッション演出）で課題が提示されている条件下での特殊変動系の変動内容となる（擬似連を伴う）図柄変動ゲームの制御に際しては、直前の図柄変動ゲームで特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれている場合、初回の変動サイクルから全列のうち課題図柄が含まれている該列を対象として現在の状態を維持させるようにした。この場合には、課題図柄が停止している特定列（左列又は右列）を変動させない（ホールドさせる）ことによって課題図柄によるリーチとなる演出の出現に近づいている感覚というものを、特殊変動系の変動内容の（擬似連を伴う）図柄変動ゲームの開始に伴って（初回の変動サイクルから）遊技者に与えることができる。したがって、特殊変動系の変動内容となる（擬似連を伴う）図柄変動ゲームを対象に課題付与演出（ミッション演出）を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（２）課題付与演出（ミッション演出）で課題が提示されている条件下での特殊変動系の変動内容となる（擬似連を伴う）図柄変動ゲームの制御に際しては、直前の図柄変動ゲームで特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれていない場合にも、初回の次（２回目）の変動サイクルから特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させるようにした。具体的には、課題付与演出（ミッション演出）で課題が提示されている条件下での特殊変動系の変動内容となる（擬似連を伴う）図柄変動ゲームにおいて、直前の図柄変動ゲームで特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれていない場合、初回の変動サイクルに関しては特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれるように停止表示させるようにした。その結果、特殊変動系の変動内容となる（擬似連を伴う）図柄変動ゲームでは、特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれる状況を初回と該初回の次（２回目）の変動サイクル間で作り出すようにした。したがって、初回の変動サイクルから特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態が維持されない場合であっても、初回の次（２回目）の変動サイクルから特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させることができる。
【０１７６】
（３）演出実行制御手段（統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ））は、特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる場合、停止パターン（本実施形態では、停止パターンＣＡ，ＣＢ）を予め定めることで特定列（左列又は右列）に含まれる課題図柄をもとに各列で停止表示（一旦停止表示）させる表示結果（図柄組み合わせ）を特定可能に構成した。このため、特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる変動サイクルでは、特定列（左列又は右列）に含まれる課題図柄が特定されれば各列の表示結果（図柄組み合わせ）が特定されることになり、該変動サイクルに関する制御をパターン化することができる。したがって、変動サイクルに関する制御をパターン化することで、特定列（左列又は右列）に含まれている課題図柄によって特定列（左列又は右列）以外での表示結果（図柄組み合わせ）をそれぞれ特定する場合よりも変動サイクルに関する制御を簡素化することができる。
【０１７７】
（４）特殊変動系の変動内容（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）では、変動サイクルの実行回数が所定数（本実施形態では、「３回」）以上の場合、最終回の変動サイクルでリーチとなるようにした。また、所定数（本実施形態では、「３回」）に関しては、特殊変動系の変動内容（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）で特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる変動サイクルが最初に実行され得る回数（１回目又は２回目）よりも大きい数に設定した。このため、特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる変動サイクルが、最終回の変動サイクルでリーチが形成されるかどうかが分からないような場面で出現することになる。このため、特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる変動サイクルの出現時、この状態が所定数（本実施形態では、「３回」）の変動サイクルまで継続されることに対して強い期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、特殊変動系の変動内容となる（擬似連を伴う）図柄変動ゲームを対象に課題付与演出（ミッション演出）を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（５）課題付与演出（ミッション演出）で課題が提示されている条件下での大当り予告演出（連続予告演出）の対象となる図柄変動ゲームの制御に際しては、直前の図柄変動ゲームで特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれている場合、大当り予告演出（連続予告演出）の対象となる初回の図柄変動ゲームから全列のうち課題図柄が含まれている該列を対象として現在の状態を維持させるようにした。この場合には、課題図柄が停止している特定列（左列又は右列）を変動させない（ホールドさせる）ことによって課題図柄によるリーチとなる演出の出現に近づいている感覚というものを、大当り予告演出（連続予告演出）の開始に伴って（対象となる初回の図柄変動ゲームから）遊技者に与えることができる。したがって、大当り予告演出（連続予告演出）の対象となる図柄変動ゲームを対象に課題付与演出（ミッション演出）を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（６）課題付与演出（ミッション演出）で課題が提示されている条件下での大当り予告演出（連続予告演出）の対象となる図柄変動ゲームの制御に際しては、直前の図柄変動ゲームで特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれていない場合にも、制御の対象となる初回の次（２回目）の図柄変動ゲームから特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させるようにした。具体的には、課題付与演出（ミッション演出）で課題が提示されている条件下での大当り予告演出（連続予告演出）の対象となる図柄変動ゲームにおいて、直前の図柄変動ゲームで特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれていない場合、初回の図柄変動ゲームに関しては特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれるように停止表示（確定停止表示）させるようにした。その結果、大当り予告演出（連続予告演出）の対象となる図柄変動ゲームでは、特定列（左列又は右列）に課題図柄が含まれる状況を初回と該初回の次（２回目）の図柄変動ゲーム間で作り出すようにした。したがって、初回の図柄変動ゲームから特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態が維持されない場合であっても、初回の次（２回目）の図柄変動ゲームから特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させることができる。
【０１８０】
（７）予告実行制御手段（統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ））は、特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる場合、停止パターン（本実施形態では、停止パターンＣＡ，ＣＢ）を予め定めることで特定列（左列又は右列）に含まれる課題図柄をもとに各列で停止表示（確定停止表示）させる表示結果（図柄組み合わせ）を特定可能に構成した。このため、特定列（左列又は右列）を対象として現在の状態を維持させる図柄変動ゲームでは、特定列（左列又は右列）に含まれる課題図柄が特定されれば各列の表示結果（図柄組み合わせ）が特定されることになり、該図柄変動ゲームに関する制御をパターン化することができる。したがって、図柄変動ゲームに関する制御をパターン化することで、特定列（左列又は右列）に含まれている課題図柄によって特定列以外での表示結果（図柄組み合わせ）をそれぞれ特定する場合よりも図柄変動ゲームに関する制御を簡素化することができる。
【０１８１】
（８）課題付与演出（ミッション演出）の実行中には、課題図柄がリーチを構成し得る列（特定列）に停止し易く構成した。このため、特定列（左列又は右列）の図柄がホールドされて実行される変動（変動サイクル又は図柄変動ゲーム）が実行されるチャンスを増加させることで、課題付与演出（ミッション演出）を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（９）本実施形態では、擬似連を伴う場合と連続予告演出を伴う場合とでホールド演出を実行可能にした。さらには、これらに関して擬似連を伴う場合と連続予告演出を伴う場合とでどちらによる変動が実行されているかを遊技者に認識させ難い構成とした。このため、ミッション演出中におけるホールド演出が出現する場面を好適に到来させることができる。
【０１８３】
（１０）また、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、変動サイクル数が多いほど大当りへの期待度が高まる演出効果を発揮することになる。また、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、対象となる図柄変動ゲームの回数ではなく実行されることで大当りへの期待度が高まる演出効果を発揮することになる。このように本実施形態では、互いに発揮する演出効果の異なる演出を絡ませることで、同じ場面でも遊技者毎に異なる期待を抱かせることができるとともに、同じ遊技者でも場面毎に異なる期待を抱かせることができる。例えば、ホールド演出を伴っての変動（変動サイクルや連続予告ゲーム）の回数が少ない場面では連続予告演出を伴っていることに対して期待を抱かせたり、該変動の回数が多い場面では擬似連を伴っていることに対して期待を抱かせたりできる。
【０１８４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。なお、第２の実施形態は、連続予告最終ゲームがはずれ演出となる場面を設定している点が第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態と同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【０１８５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別リーチ判定で肯定とされる場合に選択される変動パターンの中にはずれ演出用の変動パターンを含ませるように構成した。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、特別リーチ判定で肯定とする場合、はずれ演出用の変動パターンと特別はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。このため、本実施形態では、連続予告最終ゲームがはずれ演出となる場面を作り出すことができる。このような場合に本実施形態では、特別リーチ判定が連続予告演出を実行させるか否かの実行判定となり得る。
【０１８６】
そして、本実施形態における連続予告最終ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく連続予告ゲームに関する処理を説明する。
また、はずれ演出用の変動パターンに関して統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を肯定する場合、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの回数にかかわらずホールド演出（連続予告最終ゲームを除いて）を実行可とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定を前述したのと同様の要領で実行する。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、左列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）の条件Ａに示すように、対象となる連続予告ゲームで確定停止表示させる（最終停止図柄の）飾り図柄の図柄組み合わせとして左列に課題図柄を含むリーチでないはずれの図柄組み合わせを決定する。すなわち、この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、対象となる連続予告ゲームで停止パターンＣＡに基づく確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、右列に課題図柄を含むことに基づいて図柄判定の判定結果を肯定とした場合、図１０（ａ）に示す条件Ｂに示すように、対象となる連続予告ゲームで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして右列に課題図柄を含むリーチでないはずれの図柄組み合わせを決定する。すなわち、この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、対象となる連続予告ゲームで停止パターンＣＢに基づく確定停止表示示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１８７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームの回数が「１回」の場合、すなわち、連続予告演出を実行し得る場面で始動保留されている図柄変動ゲームの数が「１回」の場合、図柄変動ゲームがはずれ（リーチ演出）であって図柄判定が肯定される場合にのみホールド演出の実行可とする。一方、連続予告演出を実行し得る場面で始動保留されている図柄変動ゲームの数が「１回」の場合には、図柄変動ゲームがはずれ（リーチ演出）であって図柄判定が否定される場合にホールド演出の実行否とする。
【０１８８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄判定の判定結果が否定の場合、図１０（ａ）の条件Ｃに示すように、停止態様抽選を前述したのと同様の要領で実行する。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止態様抽選で停止パターンＣＡ（左列をホールド可能）を決定し易くなっており、はずれの場合に左列（左列に含まれる課題図柄）がホールドされ易くなっている。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＡに基づく実行態様を決定すると、１回目の連続予告ゲームで左列に課題図柄を含むように確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定し、残りの連続予告ゲームで停止パターンＣＡに基づくはずれの図柄組み合わせを決定する。また、この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、停止パターンＣＢに基づく実行態様を決定すると、１回目の連続予告ゲームで右列に課題図柄を含むように確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定し、残りの連続予告ゲームで停止パターンＣＢに基づくはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１８９】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（１０）に示す効果を得ることができる。
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１９０】
・各実施形態は、制御的に特定列に課題図柄を含んで停止し易くする手法として、ミッション演出の展開中に変動させる図柄の種類の数を減らすことで課題図柄の停止割合を高める方法を高めることもできる。また、これに関しては、ミッション演出で提示する課題図柄の種類を増やす手法も考えられる。
【０１９１】
・各実施形態は、制御的に特定列に課題図柄を含んで停止し易くしない構成を採用することもでき、擬似連や連続予告演出の直前の図柄変動ゲームで課題図柄が含まれている場面は偶然によってのみ出現し得る場面とすることもできる。
【０１９２】
・各実施形態において、擬似連を伴う変動内容に関しては、最終回の変動サイクルでリーチを形成し得ることが確定するような回数を設定しなくてもよく、はずれ演出用の変動パターンにも変動サイクル数を「３回」や「４回」とする変動パターンを設けてもよい。また、変動サイクル数を「１回」とする擬似連に位置付けられる変動を設定し、この変動においても状況（大当り演出やはずれ演出となる）に応じてはホールド演出を実行可能にしてもよい。
【０１９３】
・各実施形態では、ホールド演出を実行可とする場合の擬似連中に一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを、ホールドの対象となる列のみの数字を特定可能であれば、他の列の図柄に関してははずれ演出用の変動パターンと同様の要領で決定する構成とすることもできる。
【０１９４】
・各実施形態では、停止パターンの種類を増加させることもできるし、増加させた場合にはその停止パターンの種類によって大当り期待度に高低を対応付けることもできる。例えば、数字が連続する「順目」となる図柄変動ゲームでは、停止パターンＣＡ，ＣＢなどの図柄組み合わせよりも大当り期待度を高めるなどといったこともできる。
【０１９５】
・各実施形態では、擬似連における１回目の変動サイクル又は連続予告演出における１回目の連続予告演出から特定列をホールドさせるホールド演出を実行する演出仕様であればよく、例えば、図柄判定が否定であればホールド演出を実行否とすることもできる。また、この場合には、３回目の変動サイクルや３回目の連続予告演出から突然に特定列をホールドさせるホールド演出を実行するようなパターンを設定することもできる。
【０１９６】
・各実施形態では、一旦、特定列をホールドさせた後、少なくともホールドさせた列（の図柄）に対してホールド状態を維持可能であれば、他の列（の図柄）に関しては変動サイクル毎や連続予告ゲーム毎に変化させることもできる。
【０１９７】
・各実施形態では、擬似連や連続予告演出におけるホールド演出の実行可否を、抽選により決定してから図柄判定などで実行態様を決定する構成とすることもできる。このような場合には、ホールド演出の実行態様として図柄変動ゲームが大当り演出であっても最終回の変動サイクルや連続予告最終ゲームでホールドを解除させたりすることもできる。これにより、ホールド演出に対しては、どのような場面でも大当りに対する期待を遊技者に抱かせることができる。また、こうすることで、確変大当りへの期待が極端に低下してしまうような場面の存在をなくすことが可能となる。
【０１９８】
・各実施形態において、ミッション演出では、ホールド演出を展開する変動間でミッションの内容を変更させなければ、ミッション演出の展開中にミッションの内容を変更させることもできる。ミッションの内容を変更させる場合には、例えば、課題図柄の種類を変更したり、課題図柄の数を変化させたり（追加したり削除したり）などがある。
【０１９９】
・各実施形態では、ミッション演出を複数回の図柄変動ゲームに跨って実行させなくてもよく、１回の図柄変動ゲームを対象としたミッション演出とする仕様でもよい。この場合に連続予告ゲームでホールド演出を実行させる場合には、複数回の図柄変動ゲームに跨って実行させればよい。また、連続予告ゲームでホールド演出を実行させる場合には、毎ゲームでミッション演出を出現させたりすればよい。この場合には、連続予告ゲーム毎に提示する課題を変化させることもでき、提示する課題としては対象となる連続予告ゲームの直前の図柄変動ゲームで特定列に停止表示している図柄を課題とすることになる。
【０２００】
・各実施形態では、各列の図柄が停止する順序を変更してもよく、左列（図柄表示位置Ｚ１）→中列（図柄表示位置Ｚ２）→右列（図柄表示位置Ｚ３）の順に図柄が停止表示する場合、左列と中列が特定列（リーチを構成する列）となりホールド演出でホールドされる対象となる。すなわち、パチンコ遊技機の遊技性に基づいてリーチを構成する列が特定列となる。
【０２０１】
・各実施形態では、再抽選演出（再変動演出）や大当り中昇格演出（報知演出）といった昇格演出を実行可能に構成することもできる。再抽選演出は、図柄変動ゲーム中を演出実行時期として行われる演出である。この再抽選演出は、図柄変動ゲーム中に仮の大当り図柄（飾り図柄による図柄組み合わせ）を一旦停止表示させた後、最終的に確定停止表示される大当り図柄（飾り図柄による図柄組み合わせ）を導出する演出態様で行われる。再抽選演出によれば、可変表示器ＫＨで行われる図柄変動ゲームで導出された大当り図柄が確変非確定図柄であっても、確変確定図柄が導出される期待感、すなわち有利な大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当り中昇格演出は、大当り遊技中を演出実行時期として行われる演出である。この大当り中昇格演出は、大当り遊技中のラウンド遊技において予め定めた演出を実行させる演出態様で行われる。大当り中昇格演出によれば、図柄変動ゲームで最終的に導出された飾り図柄の大当り図柄が確変非確定図柄であっても、大当り遊技中に確変大当りに当選していたことが報知される期待感、すなわち有利な大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。このような構成によれば、内部的に確変大当りを決定している場合には、ミッション演出で提示されているミッションが偶数図柄による確変非確定図柄であってもホールド演出によってミッション達成とするような場面を作り出すことができる。その結果、確変大当りへの期待が極端に低下してしまうような場面の存在をなくすことが可能となる。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出で提示している課題に合わせて図柄変動ゲームの演出内容（ホールド演出）を決定することができ、課題の内容による制限（規制）が必要なくなる。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄とは別途、ミッションの内容に合わせて仮の大当りの図柄を決定することになる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄に応じて大当り中昇格演出を実行するか否かなどを決定することになる。
【０２０２】
・各実施形態では、擬似連中にホールド演出とは他に示唆演出となる演出を実行することもできる。これにより遊技者は、ホールド演出が実行されていなくてもホールド演出とは異なる示唆演出によって擬似連の実行を認識することができる。ミッション演出の展開中以外における擬似連による興趣も確保することができる。こういった演出としては、例えば、表示演出によるエフェクトや、表示演出に光による発光演出や音による音声演出などを絡めてもよい。
【０２０３】
・各実施形態では、連続予告ゲーム中にホールド演出とは他に特定演出となる演出を実行することもできる。これにより遊技者は、ホールド演出が実行されていなくてもホールド演出とは異なる特定演出によって連続予告演出の対象となっていることを認識することができる。ミッション演出の展開中以外における連続予告演出による興趣も確保することができる。例えば、表示演出によるエフェクトや、表示演出に光による発光演出や音による音声演出などを絡めてもよい。また、これら上記示唆演出や上記特定演出によっては、擬似連と連続予告演出とをその違いを遊技者に把握させることもできる。また、各実施形態のように区別させない演出とすることもできる。
【０２０４】
・各実施形態において、連続予告演出に関しては、実行される回数が多いほど大当り期待度が高まる演出仕様とすることもできる。この場合には、特定リーチ判定値の判定値の数を、特別図柄用の保留記憶数が少ないほど少なく構成したり、大当りの場合に連続予告演出の実行可否を抽選して特別図柄用の保留記憶数が多いほど実行可を決定し易く構成したりする。
【０２０５】
・各実施形態では、擬似連による図柄変動ゲームと連続予告演出を伴う図柄変動ゲームとを織り交ぜて実行可能に構成することもできる。この場合には、ホールド演出もこれらの間で継続可能にすることで、各実施形態における興趣とは異なる興趣を遊技者に与えることも可能となる。
【０２０６】
・各実施形態では、擬似連のみを実行可能な構成とすることもできるし、連続予告演出のみを実行可能構成とすることもできる。さらに、これら擬似連や連続予告演出を伴なわない場合にもホールド演出を実行可能にすることもできる。この場合に統括ＣＰＵ３１ａは、擬似連や連続予告演出の場合と同様の要領で実行態様などを決定する。
【０２０７】
・各実施形態では、変動（変動サイクルや連続予告ゲーム）毎に課題図柄がホールドされる対象となる列に含まれているか否かなどによってホールド演出の実行態様を特定する構成としてもよい。
【０２０８】
・各実施形態では、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が実行する擬似連や連続予告演出に係る制御の担当部分の一部又は全部を表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）で制御することもできる。この場合、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が図柄判定手段となり得る。また、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１）では、これらの制御の全てを担当することもできる。
【０２０９】
・各実施形態では、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず変動開始から変動終了まで時間を揃えるようにすることで、同じ変動パターンを共有することが可能になる。例えば、この場合には、ホールドを伴う場合と伴わない場合において、左列のホールド時であれば右列が停止するまでの時間、右列のホールド時であればリーチとなる又は全ての図柄が停止するまでの時間を揃えるようにすればよい。また、ホールドを伴う場合と伴わない場合とで変動表示の態様は、同じでもよく、ホールドを伴わない場合に移動表示しなくてもよいし、ホールドを伴う場合にもホールドされない列に関しては移動表示してもよい。
【０２１０】
・各実施形態では、可変表示器ＫＨにおける有効ライン数を１列とは異なるライン数、例えば、５ラインなどを設定するパチンコ遊技機に適用することができる。この場合には、設定する有効ライン数に合わせて実行態様を設定する必要がある。
【０２１１】
・各実施形態において、連続予告演出としては、対象となる図柄変動ゲームが２回以上の場合にのみホールド演出を実行可能してもよい。
・各実施形態では、擬似連における変動サイクル数の上限を、例えば、「３回」としたり「５回」以上に定めることもできる。
【０２１２】
・各実施形態では、可変表示器ＫＨを液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０２１３】
・各実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を特別リーチ判定用乱数の値として流用してもよい。この場合、リーチ判定値と特別リーチ判定値を、一致しないように設定する必要がある。これにより、特別リーチ判定用乱数の値を用意しなくてもよいため、乱数の記憶量及び乱数更新処理の負担を少なくすることができる。
【０２１４】
・各実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、連続予告演出開始の契機となる始動保留球に対応付けられて記憶された大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合、特定の大当りの種類のときにのみ連続予告演出を実行可にしたり、実行可否を抽選したりさらに大当りの種類によって抽選態様を変化させてもよい。
【０２１５】
・各実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２において、特別リーチ判定用乱数と特別リーチ判定値が一致するか否かを判定していたが、判定しなくてもよい。また、このとき、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２の処理の代わりに、連続予告演出開始の契機となる始動保留球に対応付けられて記憶されるリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定してもよい。このようにすれば、連続予告の対象となる図柄変動ゲームが、はずれとなる場合、必ずはずれリーチ演出が実行されるようになる。
【０２１６】
・第２の実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームや連続予告最終ゲームがはずれリーチ演出となる場合、ホールド演出を実行可としてないで実行否とするようにしてもよい。こうすることで、擬似連を伴う図柄変動ゲームや連続予告最終ゲームがはずれリーチ演出となる場合にホールド演出を実行可とすることで、最終回の変動サイクルや連続予告最終ゲームではずれとなることを遊技者に認識させてしまうといったことがなくなる。したがって、擬似連や連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおける興趣をより一層向上させることができる。
【０２１７】
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記課題付与演出で課題が提示されている条件下では、提示されている前記課題図柄を該課題図柄以外の図柄よりも前記特定列に停止し易く構成された請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２１８】
（ロ）入賞検知手段で入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記入賞検知を契機として判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値に基づき図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にしたがって複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム中に前記複数種類の図柄の中から規定する課題図柄によるリーチとなる所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題の達成によって大当りを認識可能な大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、前記図柄変動ゲームでは、１回又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する大当り予告演出を実行可能になっており、前記入賞検知時に、該入賞検知を契機として読み出した判定用乱数の値が示す前記図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段により前記大当り予告演出を実行可能な演出内容と事前判定された場合に、前記大当り予告演出の実行可否を決定する実行決定手段と、直前の図柄変動ゲームにおいてリーチを構成し得る特定列で停止している図柄に、前記課題付与演出で提示されている前記課題図柄が含まれているか否かの図柄判定を実行する図柄判定手段と、前記実行決定手段が前記大当り予告演出の実行可を決定した場合に、前記大当り予告演出を伴うように対象とする図柄変動ゲームの実行を制御する予告実行制御手段と、を備え、前記予告実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記大当り予告演出の対象とする図柄変動ゲームの制御に際して前記図柄判定手段の前記図柄判定が肯定の場合、該制御の対象となる初回の図柄変動ゲームから全列のうち提示されている前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該列を変動させないで該列以外の列を対象としては変動させることを特徴とする遊技機。
【０２１９】
（ハ）前記予告実行制御手段は、前記課題付与演出で課題が提示されている条件下での前記大当り予告演出の対象とする図柄変動ゲームの制御に際しては前記図柄判定手段の前記図柄判定が否定となる場合に、該制御の対象となる初回の図柄変動ゲームに関しては前記特定列に前記課題図柄が含まれるように停止表示させて、該初回の次の図柄変動ゲームから前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象として現在の状態を維持させる技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０２２０】
（ニ）前記予告実行制御手段は、前記課題図柄が含まれている前記特定列を対象として現在の状態を維持させる図柄変動ゲームに対しては各列で停止表示させる表示結果の停止パターンを予め定めており、前記特定列に含まれる前記課題図柄をもとに前記停止パターンにしたがって各列で停止表示させる表示結果を特定するように構成した技術的思想（ロ）又は（ハ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２２１】
ＣＡ，ＣＢ…停止パターン、ＴＨ…特図表示器、ＫＨ…可変表示器、ＧＨ…画像表示部、１０…パチンコ遊技機、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
0005468363.tif 000002
【図２】
0005468363.tif 000003
【図３】
0005468363.tif 000004
【図４】
0005468363.tif 000005
【図５】
0005468363.tif 000006
【図６】
0005468363.tif 000007
【図７】
0005468363.tif 000008
【図８】
0005468363.tif 000009
【図９】
0005468363.tif 000010
【図１０】
0005468363.tif 000011
【図１１】
0005468363.tif 000012
【図１２】
0005468363.tif 000013
【図１３】
0005468363.tif 000014
【図１４】
0005468363.tif 000015