(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、
装飾図柄の変動表示を少なくとも実行可能な装飾図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、
先読み予告を少なくとも実行可能な先読み予告手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、保留条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、保留消化条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記装飾図柄表示手段は、前記図柄表示手段による図柄変動表示の開始に対応して、前記装飾図柄の変動表示を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、出球あり大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、出球なし大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、先読み予告条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、前記先読み予告を少なくとも実行不能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されていなくても、先読み予告条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記装飾図柄表示手段を構成する少なくとも一つの手段は、画像表示手段であり、
前記先読み予告手段を構成する少なくとも一つの手段は、前記画像表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
始動領域を備え、
前記制御手段は、前記始動領域を閉状態に少なくとも制御可能なものであり、
前記制御手段は、前記始動領域を開状態に少なくとも制御可能なものであり、
前記保留条件の成立要件は、前記始動領域に遊技球が進入したことを少なくとも含む要件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、遊技球が前記始動領域に相対的に進入容易な時短遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記先読み予告条件の成立要件は、複数の成立要件のうちの少なくとも一つの成立要件が充足されることであり、
前記複数の成立要件のうちの少なくとも一つの成立要件は、第一の成立要件であり、
前記複数の成立要件のうちの少なくとも一つの成立要件は、第二の成立要件であり、
前記第一の成立要件は、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であったことを少なくとも含む要件であり、
前記第二の成立要件も、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であったことを少なくとも含む要件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の成立要件は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果であったことを少なくとも含む要件であり、
前記第一の成立要件は、第一の予告実行条件の成立があったことを少なくとも含む要件であり、
前記第二の成立要件は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果であったことを少なくとも含む要件であり、
前記第二の成立要件は、第二の予告実行条件の成立があったことを少なくとも含む要件であり、
前記第一の当否判定結果は、前記第二の当否判定結果とは異なる当否判定結果である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記第一の当否判定結果は、大当りのことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記第一の当否判定結果は、大当りおよび小当りのうちの少なくとも一方のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の予告実行条件の成立要件は、第一の予告抽選に当選したことを少なくとも含む要件であり、
前記第二の予告実行条件の成立要件は、第二の予告抽選に当選したことを少なくとも含む要件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技台であって、
前記第一の予告抽選は、予め定められた確率で当選するものであり、
前記第二の予告抽選は、予め定められた確率で当選するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項７又は８に記載の遊技台であって、
前記第一の予告実行条件の成立要件は、前記第一の予告抽選の当選とは別の条件も成立する必要がある要件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の予告実行条件の成立要件は、前記第二の予告抽選の当選とは別の条件も成立する必要がある要件である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。
【０００３】
また、こういった遊技台では、７セグメントディスプレイ等の図柄表示装置を備え、始動口に遊技球が入賞すると、その図柄表示装置の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄態様になった場合に、可変入賞口を所定時間開放させる等、遊技者に有利な制御状態を発生させるようにしている。
【０００４】
遊技台では、この遊技者に有利な制御状態の発生の有無を制御することにより、遊技者が上述の特典を得る機会を増減させることで遊技台の興趣性を向上させるようにしている。
【０００５】
このような遊技台について、図柄の変動を開始する前の図柄変動する権利についての当否判定を事前に行い（いわゆる先読みを行い）、有利な制御状態を発生させると判定した場合には、図柄が変動を終了するよりも前に、遊技者に先読みの結果を報知する遊技台が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１記載の遊技台では、図柄の変動を単に行うだけでなく、遊技者に先読みの結果を予め報知するため、遊技者に期待感を持たせることが可能になるなど興趣を向上させることがある程度可能となったが、さらに、遊技性を高め、遊技者の遊技意欲を持続させることができるようにしなければ、遊技者にすぐに飽きられてしまうといった恐れがある。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑み、遊技の興趣をより向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、
装飾図柄の変動表示を少なくとも実行可能な装飾図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、
先読み予告を少なくとも実行可能な先読み予告手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、保留条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、保留消化条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記装飾図柄表示手段は、前記図柄表示手段による図柄変動表示の開始に対応して、前記装飾図柄の変動表示を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、出球あり大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記制御手段は、出球なし大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、先読み予告条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、前記先読み予告を少なくとも実行不能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されていなくても、先読み予告条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記装飾図柄表示手段を構成する少なくとも一つの手段は、画像表示手段であり、
前記先読み予告手段を構成する少なくとも一つの手段は、前記画像表示手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、遊技の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のパチンコ機１００が取り得る一部の制御状態を示す図である。
【図９】（ａ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている大当り判定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている小当り判定テーブルを示す図であり、（ｃ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている図柄判定テーブルを示す図である。
【図１０】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する特図先読み処理（ステップＳ２２４）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ＲＡＭ３０８の特図１用先読み結果記憶部あるいは特図２用先読み結果記憶部の記憶状態の一例を模式的に示す図である。
【図１２】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている変更パターン判定テーブルを示す図である。
【図１４】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。
【図１５】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている電サポ状態（確変状態２）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。
【図１６】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている制御状態判定テーブルを示す図である。
【図１７】パチンコ機が非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）にあるときの、特図の停止図柄と変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。
【図１８】パチンコ機が電サポ状態（確変状態２）にあるときの、特図の停止図柄と変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。
【図１９】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。
【図２０】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている電サポ状態（確変状態２）のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。
【図２１】主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている特図変動パターン抽選テーブルの判定テーブルを示す図である。
【図２２】抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄がはずれ図柄１、あるいははずれ図柄２であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【図２３】抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図１の停止図柄が大当り図柄１、特図２の停止図柄が大当り図柄１〜３であった場合、あるいは、電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【図２４】抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄１〜２、特図１の停止図柄が大当り図柄２〜３であった場合、あるいは、非電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【図２５】タイマ番号と特図変動時間の関係を示す図である。
【図２６】本実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の例を示した図である。
【図２７】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２８】第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する演出制御処理（Ｓ３０９）のフローチャートである。
【図２９】（ａ）から（ｃ）は、大当り遊技の最終ラウンドで先読み結果画像の表示を行う場合の装飾図柄表示装置２０８の表示態様の一例を示す図であり、（ｄ）は、大当り遊技の最終ラウンドで、大当り遊技終了後の制御状態示唆画像の表示を行う場合の装飾図柄表示装置２０８の表示態様の一例を示す図である。
【図３０】大当り遊技の最終ラウンドで先読み結果の報知を行った後に続く特図２変動遊技が行われている際の装飾図柄表示装置２０８の表示態様の一例を示す図である。
【図３１】（ａ）は第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている大当り判定テーブルを示す図であり、（ｂ）は同じく第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている小当り判定テーブルを示す図であり、（ｃ）は同じく第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている図柄判定テーブルを示す図である。
【図３２】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。
【図３３】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）のときに用いる特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。
【図３４】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている変更パターン判定テーブルを示す図である。
【図３５】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。
【図３６】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。
【図３７】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている制御状態判定テーブルを示す図である。
【図３８】第２実施形態におけるパチンコ機が非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）にあるときの、特図の停止図柄と扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。
【図３９】第２実施形態におけるパチンコ機が電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）にあるときの、特図の停止図柄と扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。
【図４０】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、通常状態のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。
【図４１】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、確変状態１のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。
【図４２】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。
【図４３】第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている特図変動パターン抽選テーブルの判定テーブルを示す図である。
【図４４】第２実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄がはずれ図柄１、あるいははずれ図柄２であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【図４５】第２実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図１の停止図柄が大当り図柄１であった場合、あるいは、電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄２〜４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【図４６】第２実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄１〜２であった場合、あるいは、非電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄２〜４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【図４７】第２実施形態のパチンコ機におけるタイマ番号と特図変動時間の関係を示す図である。
【図４８】第２実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の一例を示した図である。
【図４９】第２実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の他の一例を示した図である。
【図５０】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１５】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１６】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１７】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図２参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６に内蔵され、そのチャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射する。
【００１９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００２０】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２１】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２２】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２６】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２７】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２８】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【００２９】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００３０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳ３ｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、所定の図柄表示手段としてもよい。
【００３２】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態、確変状態１、および確変状態２のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【００３３】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【００３４】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３５】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３６】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３７】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第１の始動領域に相当する。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３８】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能になる。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する第２の始動領域に相当する。この第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における閉状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における開状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図３に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４１】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４２】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４３】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４４】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４５】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４６】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４８】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００５０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５３】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５４】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００５５】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００５６】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５７】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５９】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６０】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、演出可動体センサ４２４やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００６１】
さらに、第１副制御部４００には、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００６２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６３】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６４】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６５】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６６】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６７】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６８】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｄ」と「特図Ｈ」から「特図Ｋ」の８種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６９】
図５（ａ）に示すように、本実施形態では、特図の停止図柄態様として、４種類の大当り図柄（「特図Ａ」〜「特図Ｄ」）が用意されている。「特図Ａ」は、大当り図柄１であり、１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄である。「特図Ｂ」は、大当り図柄２であり、これもまた１５Ｒ特別大当り図柄である。「特図Ｃ」は、大当り図柄３であり、７Ｒ特別大当り図柄である。「特図Ｄ」は、大当り図柄４であり、２Ｒ特別大当り図柄である。ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数の最大値を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が最大で１５回続くことを意味する。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数を用いた抽選（当否判定）によって行い、大当り図柄の決定はソフトウェア乱数を用いた抽選（当否判定）によって行う。本実施形態では、大当りであると特別大当りになる。大当りと特別大当りの違いは、大当り遊技終了後の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。特図高確率状態も特図低確率状態も、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、大当り遊技が行われている大当り制御状態も、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つである。大当り制御状態は、第１の特別制御状態と称することがある。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態のことを第２の特別制御状態、あるいは確変状態と称することがある。
【００７０】
また、本実施形態のパチンコ機１００には、制御状態の一つとして電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）も用意されている。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態であると、普図高確率状態であり、電チューサポート（電サポ）なしの状態（以下、非電サポ状態と称する）であると、普図低確率状態である。普図高確率状態は、普図変動遊技に当選する確率が高い（例えば当選確率が９９／１００）状態であり、普図低確率状態は、その普図変動遊技に当選する確率が低い（例えば当選確率が１／１００）状態である。
【００７１】
また、本実施形態では、特図の停止図柄態様として、２種類の小当り図柄（「特図Ｈ」および「特図Ｉ」）が用意されている。「特図Ｈ」は、小当り図柄１であり、可変入賞口２３４が１回作動し、扉部材２３４１が２回開放する図柄である。「特図Ｉ」は、小当り図柄２であり、これもまた可変入賞口２３４が１回作動し、扉部材２３４１が２回開放する図柄である。小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、可変入賞口２３４の１回の作動を終了する条件（所定球数（例えば１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立してしまうと、２回目の開放は行われない。すなわち小当りは１ラウンドの大当りと同一の動きをする考えられる場合がある。小当り遊技が行われている小当り制御状態も、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つである。
【００７２】
また、本実施形態では、特図の停止図柄態様として、２種類のはずれ図柄（「特図Ｊ」および「特図Ｋ」）が用意されている。「特図Ｊ」は、はずれ図柄１であり、「特図Ｋ」は、はずれ図柄２である。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高くなる大当りと、遊技者の有利度が低くなるはずれと、その有利度が中間となる小当りとが用意されている。
【００７４】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、大当り図柄１として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、大当り図柄２等の他の図柄についても同様である。
【００７５】
第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、当否判定結果（抽選結果）を報知する当否判定結果報知手段に相当する。
【００７６】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、「特図Ａ」を報知する場合や、「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ２”（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾５−装飾５−装飾５」等）を停止表示する。また、「特図Ｃ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ１”（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。また、「特図Ｄ」、「特図Ｈ」および「特図Ｉ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった“装飾図柄の組合せ３”や、「装飾１−装飾３−装飾５」といった“装飾図柄の組合せ４”を停止表示する。さらに、はずれ図柄である「特図Ｊ」および「特図Ｋ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、“装飾図柄の組合せ１”〜“装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの一連の表示も図柄変動停止表示と称することがある。
【００７７】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当り用特図１乱数カウンタ、小当り用特図１乱数カウンタ、はずれ用特図１乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図２用のカウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図１と特図２共通の特図タイマ乱数カウンタも設けられている。さらに、そのＲＡＭ３０８には、保留数、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、はずれ用特図１乱数値、特図１当否先読み結果、特図１先読み結果、特図１当否判定結果、特図１決定結果、特図１タイマ決定結果、およびこれらの乱数値や結果の特図２用のものがそれぞれが記憶される。またＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、後述するように、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、および小当り用特図１乱数値の３つの乱数値を１セットにしてこれら３つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００８０】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８１】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８２】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８３】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００８４】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８５】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００８６】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００８７】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８８】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８９】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、大当り用特図乱数値カウンタ、小当り用特図乱数値カウンタ、およびはずれ用特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための４つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９５】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９６】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、はずれ用特図１乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、はずれ用特図２乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１に関する乱数値を取得するためのカウンタと特図２に関する乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９７】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９８】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９９】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１００】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、および小当り用特図１乱数値を取得する。ここで取得した特図１当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値（ハードウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、大当り用特図１乱数値、および小当り用特図１乱数値は、ソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。ここで取得された各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図１の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図１の保留記憶部は、第１特図始動口２３０（第１の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第１上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図１の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよいし、特図１の保留記憶部および一時領域を第１の始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図１の保留数の値に１を加算し、特図１の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。また、特図２についても、特図１と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部に、１セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図２の保留数の値に１を加算する。特図２の保留記憶部は、第２特図始動口２３２（第２の始動領域）に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第２上限個数（ここでは４個）まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図２の保留記憶部に記憶してもよく、この場合一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよいし、特図２の保留記憶部および一時領域を第２の始動情報記憶手段としてもよい。
【０１０１】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、は第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、は第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０２】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば取得せずに、ステップＳ２１９に進む。
【０１０３】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０４】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０５】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０６】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０８】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１０９】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１０】
続いて、特図先読み処理（ステップＳ２２４）が実行される。この特図先読み処理については後述する。
【０１１１】
次に、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い（ステップＳ２２５）、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。特図状態更新処理についての詳しい説明は後述する。
【０１１２】
ここで、本実施形態のパチンコ機１００が取り得る一部の制御状態について説明する。
【０１１３】
図８は、本実施形態のパチンコ機１００が取り得る一部の制御状態を示す図である。
【０１１４】
本実施形態のパチンコ機１００は、確変状態１（非電サポ状態）、確変状態２（電サポ状態）、および通常状態（非電サポ状態）といった制御状態を取り得る。
【０１１５】
ここにいう電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了（第１の特別制御状態の終了）を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１００であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１００に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．５秒の電チュー開放期間が電サポ状態では２秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では２回開く（２秒開放して１秒閉鎖してまた２秒開放）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（第１の特別制御状態中）および小当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよいし、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。電サポ状態は、第１の制御状態の一例に相当し、非電サポ状態は、第２の制御状態の一例に相当する。この第２の制御状態（非電サポ状態）では、第１の制御状態（電サポ状態）よりも遊技球が第２特図始動口２３２（始動領域）に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２（前記第２の始動領域）は、入り口が、電サポ状態（第１の制御状態中）では第２の制御状態中（非電サポ状態）よりも長期間にわたって大サイズである。
【０１１６】
また、上述のごとく、確変状態とは、大当り遊技終了後（第１の特別制御状態終了後）に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）のことをいう。さらに、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称する。なお、小当り遊技終了後は、遊技状態が変化しない。したがって、小当り遊技の開始前に特図低確率状態であったにもかかわらず、小当り遊技終了後に特図高確率状態になることはない。
【０１１７】
確変状態１（所定の第１の確変状態）は、特図確変あり、かつ非電サポ状態（非電サポ状態）であり、特図１で大当りする確率が高くなり、確変状態２（所定の第２の確変状態）は、特図確変および電サポが共にありの状態であり、特図２で大当りする確率が高くなる。一方、通常状態（所定の制御状態）は、特図確変と電サポが共になしの状態であり、非電サポ状態（非時短状態）であり、また非確変状態でもある。なお、確変状態１では、電サポがないため、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１は開きにくく、遊技者は特図確変ありか否かを見極めることが難しく、確変状態１はいわゆる隠れ確変である。また、確変状態２は電サポ状態を兼ねるため一対の羽根部材２３２１が開きやすく、遊技者は電サポありであることには気付くが、特図確変ありか否かを見極めることは難しい。ただし、本実施形態では、特図確変なしかつ電サポありという図８に示す時短状態は用意されていない。
【０１１８】
パチンコ機１００では、現在の制御状態がどのような制御状態であるかを把握するため、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、時短フラグおよび確変フラグが設けられている。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、確変状態１に移行すると、時短フラグをオフする一方で確変フラグをオンし、確変状態２に移行すると、時短フラグをオンするとともに確変フラグもオンする。また、通常状態に移行すると、時短フラグをオフするとともに確変フラグもオフする。したがって、電サポ状態（確変状態２）に移行すると時短フラグはオンされ、非電サポ状態（確変状態１または通常状態）に移行するとその時短フラグはオフされる。なお、図８に示す時短状態が用意されている場合には、時短フラグをオンする一方で確変フラグをオフする。
【０１１９】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が当否判定手段の一例に相当する。ここでも最初に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行う（ステップＳ２２９）。この特図２関連抽選処理では、所定の当否判定条件が成立した場合に、抽選（当否判定）を行い、停止図柄およびタイマ番号を決定する。ここにいう当否判定条件としては、特図１変動遊技、特図２動遊技および可変入賞口２３４の開閉制御を行っておらず（特図１および特図２双方の状態が非作動中）、且つ、保留している特図２変動遊技の数が１以上であることが条件になる。この当否判定条件が満足されていれば、ＲＡＭ３０８に設けられた保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報（１セット分の乱数値である特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、および小当り用特図２乱数値）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を保留記憶部から取り出し、さらに保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。なお、第２特図始動口２３２へ遊技球が入球したことも別の当否判定条件としてもよい。上述のごとく、第２特図始動口２３２へ遊技球が入球すると始動情報が取得され、その始動情報に基づいて当否判定が行われるようにしてもよい。
【０１２０】
ここではまず最初に、大当り判定テーブルを使用した特図の大当りの当否判定（抽選）を行う。
【０１２１】
図９（ａ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている大当り判定テーブルを示す図である。
【０１２２】
ＲＡＭ３０８から取り出した１セット分の乱数値のうちの特図２当選乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が、大当り乱数の数値範囲に属するか否かを、現在の制御状態に基づいて判定する。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグおよび確変フラグを参照して、“特図確変なし”の制御状態（通常状態）であれば、特図２当選乱数値が１０００１〜１０１６２の数値範囲に属すれば大当りと判定し、“特図確変あり”の制御状態（確変状態１，確変状態２）であれば、特図２当選乱数値が１０００１〜１１６３８の数値範囲に属すれば大当りと判定する。なお、“特図確変なし”の制御状態は特図低確率状態であり、“特図確変あり”の制御状態は特図高確率状態であり、図９（ａ）に示す大当り判定テーブルより、特図高確率状態の方が特図低確率状態よりも、特図の大当りの当選確率が高いことがわかる。
【０１２３】
大当りに当選していなければ、小当り判定テーブルを使用した特図の小当りの当否判定を行う。
【０１２４】
図９（ｂ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている小当り判定テーブルを示す図である。
【０１２５】
大当りに当選していなければ、今度は、特図２当選乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が、小当り乱数の数値範囲に属するか否かを、現在の制御状態に基づいて判定する。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当りの当否判定と同様に、“特図確変なし”の制御状態（通常状態）であれば、特図２当選乱数値が１０１６３〜１１２５５の数値範囲に属すれば小当りと判定し、“特図確変あり”の制御状態（確変状態１，確変状態２）であれば、特図２当選乱数値が１１６３９〜１２７３１の数値範囲に属すれば小当りと判定する。なお、図９（ｂ）に示す小当り判定テーブルでは、“特図確変なし”と“特図確変あり”とにおける小当りの当選確率は同じである。
【０１２６】
大当りにも小当りにも当選していなければ、当否判定の結果ははずれになる。
【０１２７】
次に、特図２関連抽選処理では、図柄決定テーブルを使用した停止図柄の決定を行う。
【０１２８】
図９（ｃ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている図柄判定テーブルを示す図である。
【０１２９】
当否判定（抽選）の結果が大当りであれば、ＲＡＭ３０８から取り出した１セット分の乱数値のうちの大当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が、大当り図柄１〜４それぞれに対応して用意されたいずれの乱数の数値範囲に属するかを判定する。
【０１３０】
また、当否判定（抽選）の結果が小当りであれば、ＲＡＭ３０８から取り出した１セット分の乱数値のうちの小当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が、小当り図柄１に対応して用意された乱数の数値範囲と、小当り図柄２に対応して用意された乱数の数値範囲とのいずれに属するかを判定する。
【０１３１】
さらに、当否判定（抽選）の結果がはずれであれば、このタイミングで、はずれ用特図２乱数値を取得する。はずれ用特図２乱数値は、ソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）であり、取り得る数値範囲は０〜６５５３５である。そして、ここで取得したはずれ用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）が、はずれ図柄１に対応して用意された乱数の数値範囲と、はずれ図柄２に対応して用意された乱数の数値範囲とのいずれに属するかを判定する。
【０１３２】
こうして、当否判定の結果に応じた乱数値が属する数値範囲の停止図柄を、特図２の停止図柄として決定する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図１および特図２それぞれについて、停止図柄を表す情報を格納する領域（停止図柄情報格納領域）が用意されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ここで決定した停止図柄を表す情報を、ＲＡＭ３０８の特図２の停止図柄情報格納領域に格納する。
【０１３３】
なお、タイマ番号の判定については後述する。
【０１３４】
続いて、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。この特図１関連抽選処理では、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、図９に示す各判定テーブルは、特図２関連抽選処理と特図１関連抽選処理で共通して用いられるものであるが、特図２関連抽選処理と特図１関連抽選処理とでそれぞれ異なる判定テーブルを用いてもよい。
【０１３５】
主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング（所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞受付処理Ｓ２１７）で第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われる。
【０１３６】
特図関連抽選処理についての説明が終わったところで、今度は、その特図関連抽選処理よりも前に行われる特図先読み処理（ステップＳ２２４）について説明する。
【０１３７】
図１０は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する特図先読み処理（ステップＳ２２４）の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、ステップＳ２２４１では、特図２の始動情報の増加があったか否か、すなわちＲＡＭ３０８に設けた保留記憶部に、特図２についての始動情報（１セット分の乱数値である特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、および小当り用特図２乱数値）が追加されたか否かを判定し、増加していれば（追加されていれば）、増加した特図２の始動情報を参照して特図２の停止図柄を先読みする（ステップＳ２２４２）。すなわち、ステップＳ２２４２では、特図２の保留記憶部（第２の始動情報記憶手段）が始動情報を記憶したタイミングに応じてその特図２の保留記憶部からその始動情報を先読みし、将来行われる特図２関連抽選処理Ｓ２２９における当否判定結果と停止する図柄を、先読みした始動情報に基づいて事前に導出する。このステップＳ２２４２では、現在の制御状態が特図確変ありの状態か否かに基づいて、図９に示す判定テーブルを用いて先読みする。すなわち、上述の特図関連抽選処理と同じようにして特図２の停止図柄を先読みする。より詳細に説明すると、図７に示す特図関連抽選処理（ステップＳ２２９，Ｓ２３１）において当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果（例えば、特図１の場合であれば大当り図柄１、特図２の場合であれば大当り図柄１または２の判定結果）が導出されるか否かを、当否判定を行うよりも前に先読みした始動情報に基づいて事前判定する。
【０１３９】
ステップＳ２２４２に続くステップＳ２２４３では、先読みした特図２の停止図柄を表す停止図柄情報を、ＲＡＭ３０８の所定領域（特図２用先読み結果記憶部）に記憶する。なお、ここでは先読みした始動情報に基づいて特図２の当否および停止図柄を事前判定するが、特図２関連抽選処理でも別途、特図２の当否判定および停止図柄の判定を行う。一方、ステップＳ２２４１における判定で増加していなければステップＳ２２４４に進み、特図２の始動情報の先読みは行わない。
【０１４０】
ステップＳ２２４４では、特図１の始動情報の増加があったか否か、すなわちＲＡＭ３０８に設けた保留記憶部に、１セット分の乱数値である特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、および小当り用特図１乱数値が追加されたか否かを判定し、増加していれば（追加されていれば）、大当り遊技中（例えば第１の特別制御状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ２２４５）。大当り遊技中でなければ、今度は、現在の制御状態が電サポ状態（確変状態２）であるか否かを、ＲＡＭ３０８に用意された、時短フラグおよび確変フラグを参照して判定し（ステップＳ２２４６）、現在の制御状態が非電サポ状態であれば（時短フラグがオフ状態であれば）、増加した特図１の始動情報を参照して特図１の停止図柄を先読みする（ステップＳ２２４７）。すなわち、ステップＳ２２４７では、特図１の保留記憶部（第１の始動情報記憶手段）が始動情報を記憶したタイミングに応じてその特図１の保留記憶部からその始動情報を先読みする。このステップＳ２２４７でも、先のステップＳ２２４２と同様に、現在の制御状態が特図確変ありの状態か否かに基づいて、図９に示す判定テーブルを用いて先読みする。すなわち、上述の特図関連抽選処理と同じようにして特図１の停止図柄を先読みする。なお、ここでは先読みした始動情報に基づいて特図１の当否および停止図柄を事前判定するが、特図１関連抽選処理でも別途、特図１の当否判定および停止図柄の判定を行う。
【０１４１】
以上説明したステップＳ２２４２およびステップＳ２２４７を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が先読手段に相当する。
【０１４２】
ステップＳ２２４７に続くステップＳ２２４８では、先読みした特図１の停止図柄を表す停止図柄情報を、ＲＡＭ３０８の所定領域（特図１用先読み結果記憶部）に記憶し、図７に示す主制御部タイマ割込処理に復帰する。
【０１４３】
一方、ステップＳ２２４４における判定で増加していなければ図７に示す主制御部タイマ割込処理に復帰し、特図１の停止図柄の先読みは行わない。また、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態（時短フラグがオン状態）であった場合にも、特図１の停止図柄の先読みは行わず、これらの場合には、増加した特図１の始動情報を参照せず、「未判定」であることを表す情報を特図１用先読み結果記憶部に記憶し（ステップＳ２２４９）、図７に示す主制御部タイマ割込処理に復帰する。すなわち、一対の羽根部材２３２１が設けられていない始動口（状態が固定的な始動口であって本実施形態では第１特図始動口２３０）へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報についての先読みは行われず、その先読み結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。本実施形態では、電サポ状態でないと、第２特図始動口２３２への入球はなかなか困難であることから、多くの場合は、電サポ状態中に貯めた特図２の保留についての先読みになり、電サポ状態では第１特図始動口２３０への入球があっても、特図１についての先読みが行われないことになる。しかし、大当り遊技中および電サポ状態中は第１特図始動口２３１への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図１の当否判定の先読みや停止図柄の先読みやそれら先読み結果に関する報知を行なわないようにしてもよい。さらに停止表示結果が大当り図柄１〜４となる、図柄の変動表示中、大当り遊技中および電サポ中は第１特図始動口２３０への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図１の当否判定の先読みや停止図柄の先読みやそれら先読み結果に関する報知を行なわないようにしてもよい。また特図１・２の当否判定の先読みや停止図柄の先読みを行なった結果大当りになると判定され、その判定結果の報知が開始された後や大当り図柄１〜４を停止表示することが分かった後、停止表示結果が大当り図柄１〜４となる図柄の変動表示中、大当り遊技中および電サポ中は第１特図始動口２３１への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図１の当否判定の先読みや停止図柄の先読みやそれら先読み結果に関する報知を行なわないようにしてもよい。
【０１４４】
このように、制御状態として電サポ状態が始まる可能性がある状態や電サポ状態中には、変動開始の優先度の低い特図の変動を開始する条件となる、または制御状態によって入り口の大きさが変化しない第１特図始動口２３１への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図１の当否判定の先読みや停止図柄の先読み、または先読み結果の報知を制限することで、遊技の公平性を担保することが可能となる。または遊技の公平性を向上させることができる場合がある。以下、遊技の公平性について詳述する。
【０１４５】
第１の始動情報記憶手段に大当りとなる始動情報が記憶されていることを遊技者に報知するパチンコ機の場合には、その報知が行なわれるまでは、特図２での大当りを避けるために第２特図始動口２３２に遊技球を進入させないようにし、第１の始動情報記憶手段の記憶が全て消化されるまでは球発射ハンドル１３４を操作して遊技球が発射されないように調節し、第１の始動情報記憶手段の記憶が全て消化され、電チューが閉鎖している期間中に、球発射ハンドル１３４を操作して遊技球を第１特図始動口２３１に遊技球を進入させて第１の始動情報記憶手段の記憶を増加させるといった遊技を上述の報知が行なわれるまで、すなわち第１の始動情報記憶手段に大当りとなる始動情報が記憶されるまで繰り返す。そして、その報知があったことを条件に、遊技者は電サポ状態中に特図２で大当りするように第２特図始動口２３２に遊技球を進入させ、電サポ状態中に第１の始動情報記憶手段および第２の始動情報記憶手段の両方に大当りとなる始動情報を記憶させようとする遊技方法を行う者がいる。このような遊技方法で遊技された場合には、パチンコ機を設置しているぱちんこ店にとって非常に不利であることはもちろんであり、またそのような遊技方法を知らない遊技者は知っている遊技者に較べて非常に不利である。これに対して、制御状態として電サポ状態が始まる可能性がある状態や電サポ状態中には第１特図始動口２３１への遊技球の進入に基づく始動情報を参照して行なう特図１の当否判定の先読みや停止図柄の先読み、または先読み結果の報知を禁止することで、遊技の公平性を担保することが可能になる場合がある。
【０１４６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２２４１における判定でＹＥＳであった場合、およびステップＳ２２４６における判定でＮｏであった場合、すなわち所定の制御状態であった場合には、始動情報を先読みした結果に基づく特図の当否判定および停止図柄判定の結果を１００％の確率で事前判定し、停止図柄情報をＲＡＭ３０８の所定領域に同じく１００％の確率で記憶するが、これら１００％の確率を、１００％未満の所定確率にしてもよい。例えば、所定の乱数（例えば先読み乱数）を用いた抽選の結果に応じて、特図の停止図柄を先読みしたりしなかったり、あるいは停止図柄情報を記憶したりしなかったりするようにしてもよい。
【０１４７】
さらに、本実施形態では、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる遊技台（パチンコ機）であるが、このような遊技台であれば、上述のごとく、大当り遊技中は、特図２の保留の先読みのみ行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、第１の制御状態（例えば、電サポ状態）中は、特図２の保留の先読みのみ行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、常に、特図２の保留の先読みのみ行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよい。特に、本実施形態のような、第２特図始動口２３２への入賞に基づく当否判定（抽選）の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく当否判定（抽選）の結果報知よりも優先して行われる場合には、結果として大当りとなった当否判定を行った際の制御状態を記憶しておき、その際の制御状態が、非電サポ状態であれば、大当り遊技中には始動情報についての先読み、あるいは先読み結果の報知を行わず（特図１および特図２のうち特図１のみ行なわず、または両方の特図についても行わず）、電サポ状態であれば、大当り遊技中は、特図１についての始動情報の先読み、あるいは先読み結果の報知は行わず、特図２についての始動情報の先読み、あるいは先読み結果の報知は行うようにすることが好ましい。すなわち、非電サポ中に当選した大当りの実行中は先読み報知は一切せず、電サポ中に当選した大当りの実行中は特図１の先読み報知は行なわず、特図２の先読み報知は行なうようにすることが好ましい。大当り遊技中に特図１の先読み結果の報知を行なってしまうと、もし先読み結果の報知としてはずれの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図１の保留を全て消化してから再度特図１に保留を貯め、特図２の保留で大当りを狙うようにすれば、特図２、特図１の両方で大当りする確率が、特図１の保留を消化せずに特図２の保留で大当りを狙うよりも高まる。逆に先読み結果の報知として特図１で大当りの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図１の保留を消化せないように特図２の保留で大当りを狙うようにすれば、特図２、特図１の両方で大当りすることになる。このように、大当り遊技中における特図１の先読み結果の報知は、遊技者に遊技操作を示唆することになり、このような操作が可能であることを知っている遊技者と知らない遊技者との間で有利さが異なってしまう。すなわち遊技の公平性が失われる場合がある。そのため、大当り遊技中は特図２の保留のみ先読みを行なうようにするとともに、特図２に保留が貯まりやすい電サポ状態中の大当りの場合のみ先読み結果を報知するようにすることで、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。上述のとおり、大当り遊技中に、特図１の先読み結果の報知を行なってしまうと、遊技の公平性が失われる場合がある。だからといって特図２の先読みを行なうためには特図２の保留が貯まっていないといけない。さらに、特図１の先読み結果の報知を行なってしまうと、もし先読み結果の報知としてはずれの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図１の保留を全て消化してから再度特図１に保留を貯め、特図２の保留で大当りを狙うようにすれば、特図２、特図１の両方で大当りする確率が、特図１の保留を消化せずに特図２の保留で大当りを狙うよりも高まる。逆に先読み結果の報知として特図１で大当りの報知を行なった場合には、大当り遊技終了後、特図１の保留を消化せないように特図２の保留で大当りを狙うようにすれば、特図２、特図１の両方で大当りすることになる。または両方で大当りする確率が高まる。このように、大当り遊技中における特図１の先読み結果の報知は、遊技者に遊技操作を示唆することになり、このような操作が可能であることを知っている遊技者と知らない遊技者との間で有利さが異なってしまう。すなわち有利の公平性が失われる場合がある。そのため、大当り遊技中は特図２の保留のみ先読みを行なうようにするとともに、特図２に保留が貯まりやすい電サポ状態中の大当りの場合のみ先読み結果を報知するようにすることで、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。
【０１４８】
なお、本来、当否判定結果についての先読みは報知などの所定の処理を実行するために行うものであるが、場合によっては、先読みは行うが、先読みした結果を報知などの所定の処理に使わない。ということも考えられる。しかしながら、先読みは行うが、先読みした結果を報知などの所定の処理に使わないといったパチンコ機では、遊技店や遊技者に、公平性を担保しているかどうか疑わしい機械と受け取られる恐れがある。そこで、本実施形態では、報知などの所定の処理を行なわない期間は、そもそも先読み自体を行わないようにして、遊技店や遊技者が安心して使用、あるいは遊技できるパチンコ機としている。
【０１４９】
図１１は、ＲＡＭ３０８の特図１用先読み結果記憶部あるいは特図２用先読み結果記憶部の記憶状態の一例を模式的に示す図である。
【０１５０】
ＲＡＭ３０８の特図１用先読み結果記憶部および特図２用先読み結果記憶部はそれぞれ、最大保留数に応じた４つの領域に区分けされている。
【０１５１】
図１１（ａ）は、ＲＡＭ３０８の特図１用先読み結果記憶部の一例を模式的に示す図である。図１１（ａ）に示す特図１用先読み結果記憶部３０８１は、４つの領域総てに先読み結果に基づく停止図柄情報が記憶されている。
【０１５２】
図１１（ｂ）は、ＲＡＭ３０８の特図２用先読み結果記憶部の一例を模式的に示す図である。図１１（ｂ）に示す特図２用先読み結果記憶部３０８２は、４つの領域のうち、特図変動遊技の抽選が最も前に保留された保留１に対応する領域のみに先読み結果に基づく停止図柄情報が記憶されており、残りの３つの領域（保留１〜３それぞれに対応する領域）には、「なし」を表す情報が記憶されている。図１０に示すステップＳ２２４３では、この「なし」を表す情報と先読み結果に基づく停止図柄情報を置き換える（先読み結果に基づく停止図柄情報を上書きする）ことになる。
【０１５３】
図１１（ｃ）は、電サポ状態におけるＲＡＭ３０８の特図１用先読み結果記憶部の一例を模式的に示す図である。図１１（ｃ）に示す特図１用先読み結果記憶部３０８１は、４つの領域のうち保留１に対応する領域には、図１０に示すステップＳ２２４９で記憶される「未判定」であることを表す情報が記憶されており、残りの３つの領域（保留１〜３それぞれに対応する領域）には、「なし」を表す情報が記憶されている。図１０に示すステップＳ２２４８でも、この「なし」を表す情報と停止図柄情報を置き換える（停止図柄情報を上書きする）ことになる。
【０１５４】
ＲＡＭ３０８の特図１用先読み結果記憶部は、大当り遊技開始時に、「なし」を表す情報が記憶されている領域以外の領域（図１１（ａ）では４つの領域総てに対応する領域）に「未判定」であることを表す情報が上書きされる。これら先読み結果記憶部の「なし」は、保留記憶部の対応する領域に始動情報が保留されていないことを示している。例えば、特図１の保留記憶部に２つの始動情報が保留（記憶）されている場合には特図１の先読み結果記憶部の保留２、３に対応する領域には「なし」を表す情報が記憶されていることとなる。また、特図２の保留記憶部に３つの始動情報が保留（記憶）されている場合には特図２の先読み結果記憶部の保留３に対応する領域には「なし」を表す情報が記憶されていることとなる。さらに特図１の保留記憶部に２つの始動情報が保留（記憶）されており、かつ所定条件の成立によって保留１に対応する始動情報が先読みされていない場合には、特図１の先読み結果記憶部の保留２に対応する領域には「未判定」を表す情報が記憶され、３に対応する領域には「なし」を表す情報が記憶されていることとなる。
【０１５５】
ここで、特図状態更新処理（ステップＳ２２５，ステップＳ２２７）について説明する。なお、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）と特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）は、「特図２」と「特図１」を読み替えた処理であるため、両者を区別することなく単に「特図」と称して説明することがある。
【０１５６】
特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中（上述の特図表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、変動表示する所定の当否判定結果表示装置の変動表示制御を行う。すなわち、第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４あるいは第１特別図柄表示装置２１２は特図の変動表示（特図変動遊技）を行う。
【０１５７】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４あるいは第１特別図柄表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に特図１および特図２それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄（図５（ａ）参照）を表示させ、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図停止表示中であることを表す設定を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図が所定期間停止表示され、特図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１５８】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図１であるのか特図２であるのかを示す特図識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１５９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）では、図１２に示すテーブルを用いて、停止図柄に基づいて開始する特別当り制御状態を判定する。
【０１６０】
図１２は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。なお、本実施形態の特別当り制御状態判定テーブルは、通常状態、確変状態１、および確変状態２すべての状態において共通して使用されるものである。
【０１６１】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に特図１および特図２それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄（図５（ａ）参照）に基づいて特別当り制御状態を判定する。本実施形態では、特別当り制御状態として、大当り状態１〜５および小当り状態が用意されている。例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された特図１の停止図柄情報格納領域に大当り図柄２を表す情報が格納されていれば、特図１に停止した図柄が大当り図柄２であることに基づいて開始する特別当り制御状態は大当り状態３と判定する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特別当り制御状態を表す情報を格納する領域（特別当り制御状態情報格納領域）が設けられており、こうして判定された特別当り制御状態を表す情報が、その特別当り制御状態情報格納領域に格納される。次いで、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、図１３に示すテーブルを用いて、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンを判定する。
【０１６２】
なお、停止図柄がはずれ図柄１やはずれ図柄２などはずれを示す図柄であれば、停止図柄に基づいた特別当り制御状態の開始は行なわないこととなる。
【０１６３】
図１３は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている変更パターン判定テーブルを示す図である。
【０１６４】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、図１２を用いて判定された特別当り制御状態に基づいて、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンを判定する。本実施形態では、上述のごとく、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数であるラウンド数（Ｒ）として、１５Ｒ、７Ｒ、および２Ｒを用意しており、図１３に示す変更パターン判定テーブルでは、このラウンド数が規定されている。また、その変更パターン判定テーブルでは、１ラウンド中における図３に示す扉部材２３４１の開放回数と、その扉部材２３４１が開放したときの最大開放時間（秒／開放）も併せて規定されている。ここにいう最大開放時間とは、所定量の遊技価値を獲得することができなかった場合に扉部材２３４１が開いている時間（秒）のことを意味し、扉部材２３４１は所定量の遊技価値（例えば１００球）を獲得した場合や所定球数（例えば１０球）の可変入賞開口２３４への入賞があった場合など所定の終了条件の成立で閉鎖する。なお、小当り状態では、所定量の遊技価値（例えば１００球）を獲得することができるチャンスや所定球数（例えば１０球）を可変入賞開口２３４へ入賞させることができるチャンスなど所定のチャンスは１回であり、その１回の間に扉部材２３４１は２回開放する。したがって、扉部材２３４１の最初の開放で所定量の遊技価値を獲得することができた場合や所定球数を入賞させた場合など所定の終了条件が成立した場合には２回目の開放は行われない。すなわち、小当り状態では、可変入賞口２３４の状態変更を開始してから可変入賞口２３４を開状態に所定回数（ここでは２回）する前に可変入賞口２３４に所定個数（ここでは１０球）の遊技球の進入があった場合には、可変入賞口２３４を再度開状態に変化させることなく閉状態に維持したまま可変入賞口２３４の状態変更が終了する。以下、ラウンド数が１５Ｒで最大開放時間が３０秒の変更パターンを１５Ｒパッカー、７Ｒで３０秒のものを７Ｒパッカー、１５Ｒで０．１秒のものを１５Ｒパカパカ、７Ｒで０．１秒のものを７Ｒパカパカ、２Ｒで０．１秒のものを２Ｒパカパカ、小当り状態における変更パターンを２開放（２Ｒパカパカと似た動作をすることから擬似２Ｒパカパカと称する）とそれぞれ称することがある。扉部材２３４１の開放は、大当り遊技中（第１の特別制御状態中）に行われ、最大開放時間が長ければ長いほど、あるいは、ラウンド数が多ければ多いほど、可変入賞口２３４に遊技球が進入しやすくなるため、遊技者の有利度は高くなる。
【０１６５】
また、扉部材２３４１を閉状態に維持している閉鎖時間は、いずれの変更パターンでも１秒であり、期間長が等しい。この閉鎖時間は移行期間の一例に相当する。上述のごとく、所定個数の遊技球が入賞すると扉部材２３４１は閉鎖するが、閉状態の期間長は一定にしているので、制御を単純化できる場合があるだけでなく、最低限の扉部材２３４１の開閉動作期間を確保できる場合がある。なお、扉部材２３４１の閉鎖時間は変更パターンごとに異なっていてもよい。扉部材２３４１は、ラウンド数が残っていれば、閉鎖時間が経過するとすぐに開状態に状態変更する。最大開放時間が０．１秒の変更パターンにおける扉部材２３４１の開放は、可変入賞口２３４を、閉状態から開状態に状態変更させてから所定の短開期間である０．１秒が経過すると開状態から閉状態に状態変更させる短開期間変更の一例に相当し、７Ｒパカパカは、その短開期間変更を所定の第１の回数として７回繰り返すことを含む変更パターン（第１の開変更パターン）であり、１５Ｒパカパカは、その短開期間変更を上記第１の回数（７回）よりも多い所定の第２の回数として１５回繰り返すことを含む変更パターン（第２の開変更パターン）である。また、２Ｒパカパカは、その短開期間変更を上記第１の回数（７回）よりもさらに少ない所定の第３の回数として２回繰り返すことを含む変更パターンである。さらに、擬似２Ｒパカパカは、１Ｒ（すなわち可変入賞口２３４の一回の作動）中に短開期間変更を上述と同様第３の回数として２回繰り返すことを含む変更パターンである。ここで整理すると２Ｒパカパカは可変入賞口２３４の二回の作動だが、擬似２Ｒパカパカは可変入賞口２３４の一回の作動中に２回開閉を行なう動きであり、これらは異なる制御がなされているが似た動きをするため、２Ｒパカパカと擬似２Ｒパカパカを同一の開変更パターンとしてとらえてもよい。もちろん異なる開変更パターンとしてもよい。すなわち、第１の開変更パターンおよび第２の開変更パターンに含まれる短開期間は総て同一の期間である。ここで、所定の短開期間である０．１秒は、図１に示す発射装置１１０の発射期間（０．６秒）よりも短く、反対に、扉部材２３４１の閉鎖時間（移行期間）である１秒は、図１に示す発射装置１１０の発射期間（０．６秒）よりも長い。こうすることで、１回の短開期間の開状態中に遊技球が２球以上入る確率は低く、やみくもに大当りの発生確率をあげることで遊技店にとって不利な営業を強いることなく、遊技店に安心させられる態様で可変入賞口２３４の開閉を行うことができるとともに遊技者に入賞のチャンスを与えることができる。また、遊技者に長開期間の開放動作を行なう大当りの前兆演出として動作させることができる場合がある。なお、所定の短開期間は０．１秒に限られず、後述する所定の長開期間よりも短い所定期間であってもよいし、所定の長開期間よりも短い１または複数の所定期間であってもよい。本実施形態のパチンコ機１００によれば、可変入賞口２３４の多彩な変化動作により興趣を向上することができる。
【０１６６】
また、最大開放時間が３０秒の変更パターンにおける扉部材２３４１の開放は、可変入賞口２３４を、閉状態から開状態に状態変更させてから所定の長開期間である３０秒が経過すると開状態から閉状態に状態変更させる長開期間変更の一例に相当し、７Ｒパッカーは、その長開期間変更を上記第１の回数（７回）繰り返すことを含む変更パターン（第３の開変更パターン）であり、１５Ｒパッカーは、その長開期間変更を上記第２の回数（１５回）繰り返すことを含む変更パターン（第４の開変更パターン）である。すなわち、第３の開変更パターンおよび第４の開変更パターンに含まれる長開期間は総て同一の期間である。
【０１６７】
言い換えれば、最大開放時間が０．１秒の変更パターンにおける扉部材２３４１の開放は、可変入賞口２３４を、所定の短開期間である０．１秒に亘って開状態に維持してから閉状態に変更する開閉パターンの一例に相当し、１５Ｒパカパカ、７Ｒパカパカ、２Ｒパカパカは、その開閉パターンを複数回繰り返す変更パターン（第１の開閉変更パターン）であり、最大開放時間が３０秒の変更パターンにおける扉部材２３４１の開放は、可変入賞口２３４を、所定の長開期間である３０秒に亘って開状態に維持してから閉状態に変更する開閉パターンの一例に相当し、１５Ｒパッカーや７Ｒパッカーは、その開閉パターンを複数回繰り返す変更パターン（第２の開閉変更パターン）である。なお、所定の長開期間も３０秒に限られず、上記短開期間よりも長い所定期間であってもよい。ただし、所定の長開期間は、扉部材２３４１が最大開放時間が経過する前に閉鎖することになる一作動における遊技球の最大入賞球数（例えば１０球）を図１に示す発射装置１１０が発射するために必要な期間（すなわち発射期間）よりも長いことが好ましい。
【０１６８】
以上説明したように、最大開放時間が所定の短開期間である変更パターンは入賞困難な変更パターンであるのに対して、最大開放時間が所定の長開期間である変更パターンは入賞容易な変更パターンである。また、最大開放時間が所定の短開期間である変更パターンは、最大開放時間が扉部材２３４１の閉鎖時間（移行期間）よりも短い変更パターンであるのに対して、最大開放時間が所定の長開期間である変更パターンは、最大開放時間が閉鎖時間よりも長い変更パターンである。
【０１６９】
本実施形態では、１回の短開期間の開状態中に１個または複数個の遊技球は入賞し難く、１回の長開期間の開状態中に１個または複数個の遊技球は入賞し易く構成しているので、出球の波を作ることができるようになり、また遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。
【０１７０】
ここで具体例を示すと、特別当り制御状態が大当り状態３である場合には、変更パターンは１５Ｒパカパカと判定する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、変更パターンを表す情報を格納する領域（変更パターン情報格納領域）が設けられており、こうして判定された扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンを表す情報が、その変更パターン情報格納領域に格納される。図１３に示す変更パターン判定テーブルを記憶している主制御部３００のＲＯＭ３０６が、変更パターン記憶手段の一例に相当する。また、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンを判定する主制御部３００のＣＰＵ３０４が変更パターン選択手段の一例に相当する。
【０１７１】
なお、最大開放時間が０．１秒の変更パターンにおける扉部材２３４１の一作動と、最大開放時間が３０秒の変更パターンにおける扉部材２３４１の一作動を１ラウンドずつ交互に行うようにすることも考えられる。
【０１７２】
さらに、ＲＡＭ３０８の停止図柄情報格納領域に格納されている情報が、大当り図柄を表す情報（大当り図柄１〜４を表す情報）であれば、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１７３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、変更パターン情報格納領域に格納されている、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンを表す情報に基づく最大開放期間（例えば可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出しなければ３０秒間）図３に示す可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に最大開放期間を示す情報を設定する。なお、可変入賞口２３４の状態が閉状態から開状態に変更した後、所定の最大数（例えば１０球）の遊技球が可変入賞口２３４に進入すると、可変入賞口２３４の状態を、開状態から閉状態に変更する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１７４】
さらに、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１７５】
このように、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンに基づいて可変入賞口２３４の状態についての変更制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が可変入賞口制御手段の一例に相当する。扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは、当否判定の結果（抽選結果）に基づいて決定されるものであり、可変入賞口２３４の状態についての変更制御も当否判定の結果（抽選結果）に基づいて行われる。
【０１７６】
また、この扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を所定回数（所定ラウンド数分）繰り返した後、所定の終了演出期間を開始し、この終了演出期間が終了することで、大当り遊技が終了になる（第１の特別制御状態が終了する）。ここでは、入賞演出期間の終了から終了演出期間の終了までについての特図状態更新処理を説明する前に、終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理について説明する。終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、まず、図柄制御状態セットテーブルを用いて状態セットを判定する。
【０１７７】
図１４は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、通常状態あるいは確変状態１のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図１５は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている電サポ状態（確変状態２）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。すなわち、図１４は、非電サポ状態のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図１５は、電サポ状態のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。
【０１７８】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、状態セットを表す情報を格納する領域（状態セット情報格納領域）が設けられている。また、本実施形態では、状態セットとして３種類のものが用意されている。この状態セットは、パチンコ機１００の制御状態を決定する際に用いられる。パチンコ機１００の主電源が投入され、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されたりすると、パチンコ機１００は通常状態になり、主制御部３００のＲＡＭ３０６がクリアされる。このＲＡＭクリア時には、状態セット情報格納領域に、状態セット１を表す情報が格納される。
【０１７９】
また、終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に特図１および特図２それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄（図５（ａ）参照）に基づいて状態セットを判定する。例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された特図１の停止図柄情報格納領域に大当り図柄２を表す情報が格納されていれば、電サポの有無に関わらず状態セット３と判定し（図１４および図１５参照）、こうして判定された状態セットを表す情報を、ＲＡＭ３０８の状態セット情報格納領域に上書きする。
【０１８０】
したがって、ＲＡＭクリア時から最初の大当り遊技が終了するまでは、ＲＡＭ３０８の状態セット情報格納領域には、状態セット１を表す情報が格納されており、状態セット１が用いられることになる。また、最初の大当り遊技終了以降では、停止図柄に基づく状態セットが用いられる。
【０１８１】
なお、図１５に示すように、電サポ状態では、特図１で何らかの大当り図柄を停止しても特図２で何らかの大当り図柄を停止しても特図２にしても、状態セット３が必ず用いられる。また、小当りについては、図１４および図１５それぞれに示す図柄制御状態セットテーブルで規定されていないが、小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り制御状態終了後には小当り制御状態開始前の制御状態に復帰する。
【０１８２】
次いで、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、図１６に示すテーブルを用いて制御状態を判定する。
【０１８３】
図１６は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている制御状態判定テーブルを示す図である。
【０１８４】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図変動遊技の実行回数をカウントするカウンタが２種類設けられている。これらの特図変動遊技実行回数カウンタの値が０より大きな値であれば、上述の特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング、すなわち第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２による変動表示が終了し、確定した特図が所定期間停止表示された後、ＣＰＵ３０４によってそれらの特図変動遊技実行回数カウンタの値が１減算される。以下、２種類の特図変動遊技実行回数カウンタを区別して、特図変動遊技実行回数第１カウンタと特図変動遊技実行回数第２カウンタと称することにする。
【０１８５】
大当りの終了演出期間が終了したタイミング（大当り遊技終了タイミング）における特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の状態セット情報格納領域に格納されている状態セットを表す情報に基づいて、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が０のままであれば図１６に示す制御状態判定テーブルに規定された回数をその特図変動遊技実行回数第１カウンタにセットするとともに制御状態を判定する。すなわち、終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理で状態セット２が決定すると、ＲＯＭ３０６に記憶されている図１６に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット２についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをＲＡＭ３０８に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第１カウンタに１００の値をセットするとともに、確変状態１を選択し、確変フラグをオン状態に設定し、時短フラグをオフ状態に設定する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が０より大きければ、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値を１だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が０になるまで確変状態１を維持し（確変フラグをオン状態に維持するとともに時短フラグをオフ状態に維持し）、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値をセットするとともに、通常状態を選択し、オン状態であった確変フラグもオフ状態に設定する。特図変動遊技実行回数第１カウンタの値がすでに０である場合または特図変動遊技実行回数第１カウンタの値を１だけ減算した結果０にならない場合には、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める処理は行なわない。
【０１８６】
大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理で状態セット３が決定すると、ＲＯＭ３０６に記憶されている図１６に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット３についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをＲＡＭ３０８に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第１カウンタに９６の値をセットするとともに、確変状態２を選択し、確変フラグをオン状態に設定するとともに時短フラグもオン状態に設定する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が０より大きければ、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値を１だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が０になるまで確変状態２を維持し（確変フラグおよび時短フラグをともにオン状態に維持し）、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第１カウンタに４の値をセットするとともに、確変状態１を選択し、確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオフ状態に設定する。そして、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が再び０になるまで今度は確変状態１を維持し（確変フラグのみをオン状態に維持し）、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値をセットするとともに、通常状態を選択し、オン状態であった確変フラグもオフ状態に設定する。特図変動遊技実行回数第１カウンタの値がすでに０である場合または特図変動遊技実行回数第１カウンタの値を１だけ減算した結果０にならない場合には、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める処理は行なわない。
【０１８７】
大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理で状態セット１が決定すると、ＲＯＭ３０６に記憶されている図１６に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット１についての特図変動回数を格納した領域にポインタをセットし、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値をセットするとともに、通常状態を選択し、時短フラグおよび確変フラグ双方のフラグをオフ状態に設定する。そして、状態セットが切り替わるまで、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値に０をセットし続け、通常状態を維持する（いずれのフラグもオフ状態に維持する）。
【０１８８】
このように、本実施形態においては、状態セットと特図の変動回数とに基づいて、大当り制御状態（第１の特別制御状態）終了後の制御状態が選択される。状態セットは、特図の停止図柄に基づいて選択されるものであるため、大当り制御状態終了後の制御状態は、変動表示した後で停止表示される当否判定の結果を表す図柄と、変動表示の回数とに基づいて選択されるともいえる。
【０１８９】
以上説明した、図１６に示す制御状態判定テーブルを記憶した主制御部３００のＲＯＭ３０６は制御状態記憶手段に相当する。本実施形態では、特図確変なしであってかつ電サポありという状態（図８に示す時短状態）になることはないが、確変状態２は、電サポ状態を兼ねる状態である。主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、通常状態、確変状態１、および確変状態２では、遊技者の有利度が異なり、最も有利度が低い状態が通常状態であり、最も有利度が高い状態が確変状態２であり、通常状態より有利度が高く、確変状態２より有利度が低い状態が確変状態１である。また、大当り遊技終了タイミングにおける特図状態更新処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図関連抽選処理における当否判定結果に基づいて、図１６に示す制御状態判定テーブルに記憶されている複数種類の制御状態（通常状態、確変状態１、確変状態２）の中からいずれか１種類の制御状態を選択する制御状態選択手段に相当するとともに、制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段にも相当する。また、大当り遊技終了タイミングにおける特図状態更新処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４は、電サポ状態（第１の制御状態）と電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２（始動領域）に進入し難い非電サポ状態（第２の制御状態）の一方から他方に第２特図始動口２３２（始動領域）への遊技球の進入のしやすさを変化させる進入率変化手段にも相当する。
【０１９０】
図１７は、パチンコ機が非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）にあるときの、特図の停止図柄と変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図であり、図１８は、パチンコ機が電サポ状態（確変状態２）にあるときの、特図の停止図柄と変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。
【０１９１】
図１７と図１８を見比べるとわかるように、非電サポ状態と電サポ状態とで扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは変わらず、同じである。非電サポ状態であっても電サポ状態であっても、特図１よりも特図２の方が、扉部材２３４１の開放時間が長い（遊技者の有利度が相対的に高い）変更パターンが選択される確率が高い。すなわち、扉部材２３４１の最大開放時間が３０秒になるのは、特図１では大当り図柄１のみであるのに対して、特図２では大当り図柄１〜３の３つである。
【０１９２】
一方、大当り制御状態終了後の制御状態は、非電サポ状態と電サポ状態とでは異なっている。すなわち、大当り図柄４の場合には、非電サポ状態では大当り制御状態終了後の制御状態も非電サポ（電サポなし）であるが、電サポ状態では電サポ（電サポあり）である。
【０１９３】
また、非電サポ状態では、第２特図始動口２３２への遊技球の進入が困難であるため、第１特図始動口２３０の方が第２特図始動口２３２よりも遊技球が進入しやすく、電サポ状態では第２特図始動口２３２への遊技球の進入が容易であるため、第１特図始動口２３０よりも第２特図始動口２３２の方が遊技球が進入しやすくなるようにしている。上述のごとく、非電サポ状態（図１７）と電サポ状態（図１８）とで扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは変わらないが、非電サポ状態の図１７に示す変更パターンのうち、実際のところは特図１における変更パターンになりやすく、電サポ状態の図１８に示す変更パターンのうち、実際のところは特図２における変更パターンになりやすい。第１特図始動口２３０に遊技球が進入した場合に特図変動遊技を開始する第１特図表示装置２１２と、第２特図始動口２３２に遊技球が進入した場合に特図変動遊技を開始する第２特図表示装置２１４のそれぞれで大当り図柄２（大当り図柄３も同様）が停止表示された場合には、非電サポ状態では、図１７に示すように、第１特図表示装置２１２が大当り図柄２を停止表示した場合には１５Ｒパカパカになるが、電サポ状態では、図１８に示すように、第２特図表示装置２１４が大当り図柄２を停止表示した場合には１５Ｒパッカーとなる。また、非電サポ状態では、図１７に示すように、第１特図表示装置２１２が大当り図柄１を停止表示した場合には１５Ｒパッカー、第１特図表示装置２１２が大当り図柄２を停止表示した場合には１５Ｒパカパカであり、電サポ状態では、図１８に示すように、第２特図表示装置２１４が大当り図柄１を停止表示した場合には１５Ｒパッカー、第２特図表示装置２１４が大当り図柄２を停止表示した場合も１５Ｒパッカーとなる。大当りと判定された後の大当り図柄の振り分け率は、図９（ｃ）に示すように非電サポ状態と電サポ状態で同一であるため、この図９（ｃ）を参考にしてまとめると、第１特図表示装置２１２が大当り図柄を表示した場合に１５Ｒパッカーになる確率は約１／５であるのに対して、第２特図表示装置２１４が大当り図柄を表示した場合に１５Ｒパッカーになる確率は１／２である。これは、１５Ｒパッカーになる確率が、非電サポ中に大当りした場合は１／５の確率であるのに対して、電サポ中に大当りした場合は１／２の確率に上がっていることになる。逆に、非電サポ中に大当りした場合は約３／１０の確率で１５Ｒパカパカが選択されるのに対して、電サポ中に大当りした場合は１５Ｒパカパカは選択されない（確率はゼロ）ため、１５Ｒパカパカを選択する確率は、非電サポ中に較べて電サポ中では下がっていることになる。すなわち、本実施形態では、非電サポ状態（第２の制御状態）中に当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの大当り図柄２といった所定の当否判定結果を導出した場合には、可変入賞口２３４を長期間開放する１５Ｒパッカーの変更パターンよりも、その可変入賞口２３４を短期間しか開放しない１５Ｒパカパカを高確率（ここでは１００％の確率）で選択し、電サポ状態（第１の制御状態）中に大当り図柄２といった所定の当否判定結果を導出した場合には、可変入賞口２３４を短期間しか開放しない１５Ｒパカパカよりも、その可変入賞口２３４を長期間開放する１５Ｒパッカーを高確率（ここでも１００％の確率）で選択する。こうすることで、短開期間開放動作を行なう大当りを長開期間開放動作を行なう大当りの前兆として作用させられるとともに、開放回数が異なることで多彩な前兆動作を実行できる場合がある。また開放回数が少ないことで遊技に詳しい遊技者でないと前兆の発生が見つからないように作用させ、開放回数が多いことで多くの遊技者に長期間開放動作を行なう大当りの兆しを見つけさせることができる場合があり、多くの遊技者層に楽しんでもらえる動作を提供できる場合がある。
【０１９４】
なお、本実施形態では、２Ｒ大当り（大当り図柄４）は確変付きであるが、この２Ｒ大当りを確変無しとしてもよい。遊技者に有利な状態中（確変状態２）は、いわゆる２Ｒ通常の場合の装飾図柄の変動パターンを他の当否判定結果の場合と共通化できる場合がある。
【０１９５】
図１９は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図であり、図２０は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている電サポ状態（確変状態２）のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。すなわち、図１９は、非電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図であり、図２０は、電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図である。
【０１９６】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図変動パターン抽選テーブルセットを表す情報を格納する領域（テーブルセット格納領域）と特図変動パターン抽選テーブルを表す情報を格納する領域（特図変パテ格納領域）が設けられている。また、本実施形態では、特図変動パターン抽選テーブルセットとして３種類のものが用意されている。上述のごとく、パチンコ機１００の主電源投入や図２に示すＲＡＭクリアスイッチ１８０の操作によるＲＡＭクリア時には、パチンコ機１００は通常状態になり、特図変パテ情報格納領域にはテーブルセット１を表す情報が格納される（図１９参照）。
【０１９７】
また、大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に特図１および特図２それぞれについて用意された停止図柄情報格納領域に格納されている情報が表す停止図柄（図５（ａ）参照）に基づいて特図変動パターン抽選テーブルセットを判定する。例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された特図１の停止図柄情報格納領域に大当り図柄２を表す情報が格納されていれば、テーブルセット２と判定し、こうして判定されたテーブルセットを表す情報を、ＲＡＭ３０８のテーブルセット格納領域に上書きする。
【０１９８】
したがって、ＲＡＭクリア時から最初の大当り遊技が終了するまでは、ＲＡＭ３０８のテーブルセット格納領域には、テーブルセット１を表す情報が格納されており、ＲＡＭクリアから最初の大当り遊技（小当り遊技後を含めた特別当り制御状態としても良い）までの特図変動遊技（や装飾図柄の変動遊技）にはテーブルセット１が用いられることになる。また、大当り遊技後（小当り遊技後を含めた特別当り制御状態後としても良い）の特図変動遊技（や装飾図柄の変動遊技）では、その大当り遊技（小当り図柄の種類など開始する特別当り制御状態としても良い）を開始することを報知した停止図柄、すなわち停止表示した大当り図柄の種類（小当り図柄の種類など開始する特別当り制御状態の種類を示す停止図柄としても良い）に基づくテーブルセットが用いられる。
【０１９９】
次いで、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、図２１に示すテーブルを用いて特図変動パターン抽選テーブルを判定する。本実施形態では、特図変動パターン抽選テーブルとして６種類のものが用意されている。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図変動パターン抽選テーブルを表す情報を格納する領域（特図変パテ格納領域）が設けられている。
【０２００】
図２１は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている特図変動パターン抽選テーブルの判定テーブルを示す図である。
【０２０１】
大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８のテーブルセット格納領域に格納されているテーブルセットを表す情報に基づいて、図２１に示す判定テーブルに規定された回数を特図変動遊技実行回数第２カウンタにセットするとともに特図変動パターン抽選テーブルを判定する。例えば、大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理でテーブルセット２が決定すると、ＲＯＭ３０６に記憶されている図２１に示す判定テーブルのうち、テーブルセット２についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをＲＡＭ３０８に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第２カウンタに９０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル２を表す情報を格納する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が０より大きければ、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値を１だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が０になるまで特図変パテ格納領域にテーブル２を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第２カウンタに６の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル３を表す情報を格納する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が再び０になるまで特図変パテ格納領域に今度はテーブル３を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタをさらに進める。この例では、特図変動遊技実行回数第２カウンタに４の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル４を表す情報を格納する。さらに、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値がまた０になるまで特図変パテ格納領域に今度はテーブル４を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタをさらに進める。この例では、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル１を表す情報を格納する。
【０２０２】
テーブルセット３が決定した場合には、テーブルセット２が決定した場合と同様に、特図変動遊技実行回数第２カウンタに図２１に示す判定テーブルに規定された回数をセットするとともに特図変パテ格納領域にその判定テーブルに規定された特図変動パターン抽選テーブルを表す情報を格納することを、その判定テーブルにしたがって、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になるタイミングで繰り返す。テーブル２〜６は、パチンコ機１００が、確変状態１あるいは確変状態２（第２の特別制御状態）のときに用いられる特図変動パターン抽選テーブルである。
【０２０３】
また、テーブルセット１が決定した場合には、ＲＯＭ３０６に記憶されている図２１に示す判定テーブルのうち、テーブルセット１についての特図変動回数を格納した領域にポインタをセットし、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル１を表す情報を格納する。そして、特図変動パターン抽選テーブルセットが切り替わるまで、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値に０をセットし続け、特図変パテ格納領域にはテーブル１を表す情報を格納し続ける。このテーブル１は、パチンコ機１００が通常状態のときに用いられる特図変動パターン抽選テーブルである。
【０２０４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。さらに、特図変動遊技の結果がはずれである場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０２０５】
以上、大当りの終了演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理について説明してきたが、続いて、このタイミングより前のタイミングになる所定の入賞演出期間が終了したタイミングにおける特図状態更新処理について説明を行う。
【０２０６】
所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、これから開始する大当り遊技（小当り図柄の種類など、開始する特別当り制御状態としても良い）を示すために停止表示した図柄の種類と図１３に示す変更パターン判定テーブルを用いて判定した、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンに応じて、図３に示す可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉制御を行う。例えば、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンが１５Ｒパッカーや７Ｒパッカーであれば、３０秒の最大開放時間の間（ただし、可変入賞口２３４に所定球数（ここでは１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）、扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、その扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に３０秒の最大開放時間を示す情報を設定する。また、その変更パターンが１５Ｒパカパカ、７Ｒパカパカ、２Ｒパカパカ、あるいは擬似２Ｒパカパカであれば、０．１秒の最大開放時間の間（ただし、可変入賞口２３４に所定球数（ここでは１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）、扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、その扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に０．１秒の最大開放時間を示す情報を設定する。
【０２０７】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０２０８】
さらに、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、いずれの変更パターンであっても、共通の閉鎖時間（ここでは１秒）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に１秒の閉鎖時間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０２０９】
また、変更パターンが１５Ｒパッカーあるいは１５Ｒパカパカであれば扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を１５回繰り返し、変更パターンが７Ｒパッカーあるいは７Ｒパカパカであれば扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を７回繰り返し、変更パターンが２Ｒパカパカであれば扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を２回繰り返す。また、変更パターンが擬似２Ｒパカパカであれば、１回目の扉部材２３４１の開放・閉鎖制御で可変入賞口２３４への１０球の入賞を検出しなければ、扉部材２３４１の開放・閉鎖制御をもう１回行う。もちろん、１回目の扉部材２３４１の開放の途中（例えば開放から０．０５秒経過後）で終了条件となる所定個数（例えば１０球）の可変入賞開口２３４への入賞を検出した場合は、検出した時点で扉部材２３４１の閉鎖制御を行い、２回目の扉部材２３４１の開放・閉鎖制御は行なわない。また１回目の扉部材２３４１の開放を開始してから２回目の扉部材２３４１の開放の途中（例えば２回目の開放から０．０５秒経過後）で終了条件となる所定個数（例えば１０球）の可変入賞開口への入賞を検出した場合は、検出した時点で扉部材２３４１の閉鎖制御を行い、擬似２Ｒパカパカ（小当り遊技）を終了する。
【０２１０】
このように、扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０２１１】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０２１２】
続いて、特図関連抽選処理における特図変動時間の判定について説明する。なおここでも、特図１と特図２を総称して特図と称する。
【０２１３】
図２２は、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄がはずれ図柄１、あるいははずれ図柄２であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図２３は、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図１の停止図柄が大当り図柄１、特図２の停止図柄が大当り図柄１〜３であった場合、あるいは、電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図２４は、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄１〜２、特図１の停止図柄が大当り図柄２〜３であった場合、あるいは、非電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【０２１４】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図タイマ乱数カウンタが用意されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、タイマ番号判定時に、そのカウンタから特図タイマ乱数を取得する。なお、特図タイマ乱数は、入賞時に始動情報の一つとして取得しておいてもよい。この特図タイマ乱数の取り得る範囲は０〜９９の数値範囲である。
【０２１５】
図２２〜図２４に示す各タイマ番号判定テーブルは、特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）あるいは特図１状態更新処理（ステップＳ２２７）において図２１に示す判定テーブルを用いて決定された特図変動パターン抽選テーブルと、抽選時の保留数別に定められた数値範囲と、タイマ番号との関係を規定するテーブルである。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、取得した特図タイマ乱数に基づいて、このタイマ番号判定テーブルに規定されているタイマ番号を判定する。
【０２１６】
タイマ番号は、第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２が、当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち変動表示する時間（特図変動時間）を表すものであるが、装飾図柄の変動時間としてもよい。
【０２１７】
図２５は、タイマ番号と特図変動時間の関係を示す図である。
【０２１８】
タイマ１は特図変動時間が２秒になる超短縮された変動時間になることを表し、タイマ２は特図変動時間が５秒になる短縮された変動時間になることを表し、タイマ１あるいはタイマ２に決定されることを特図変短と称することがある。また、選択される可能性のあるタイマ（図２５よりタイマ１〜タイマ８）のうち最も短い変動時間を示すタイマ番号（図２５よりタイマ１）が選択される可能性のある期間や制御状態（図２２〜図２４、図２６よりテーブル２を使用している特図変動遊技の期間中、テーブル６を使用している特図変動遊技の期間中、テーブルセット２を使用中の１〜９０回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット３を使用中の５〜９０回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット２を使用中の特図変動遊技の期間中、テーブルセット３を使用中の特図変動遊技の期間中）を特図変短としてもよい。さらに、選択される可能性のあるタイマのうち最も短い変動時間を示すタイマ番号が特図の保留数が所定数（ここでは４個）以上の場合に最も高い確率で選択される期間や制御状態（図２２〜図２４、図２６よりテーブル２を使用している特図変動遊技の期間中、テーブル６を使用している特図変動遊技の期間中、テーブルセット２を使用中の１〜９０回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット３を使用中の５〜９０回の特図変動遊技の期間中、テーブルセット２を使用中の特図変動遊技の期間中、テーブルセット３を使用中の特図変動遊技の期間中）を特図変短としてもよい。
【０２１９】
タイマ３は特図変動時間が１０秒の通常の変動時間（基準となる変動時間）になることを表す。また、タイマ１〜タイマ３では図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。タイマ４は特図変動時間が１２秒の変動時間になることを表し、タイマ４に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図２に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（図５（ｂ）に示す“装飾図柄の組合せ１”や“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示することとなる状態のことである。タイマ５は特図変動時間が１５秒の変動時間になることを表し、タイマ５に決定されると特図変動表示に併せて図３に示す演出可動体２２４が駆動する。このタイマ５では装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチになる。タイマ６は特図変動時間が３０秒の変動時間になることを表し、タイマ６に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはバトル表示が選択される。バトル表示では、後述する勝負演出（対決演出）の画像が表示される。このタイマ６でも装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチになる。タイマ７は特図変動時間が５０秒の変動時間になることを表し、タイマ７に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等）である。なお、リーチにはこの他、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等の特殊変動もあり、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。タイマ８は特図変動時間が２５秒の変動時間になることを表し、変更パターンが１５Ｒパカパカ、７Ｒパカパカ、２Ｒパカパカ、あるいは擬似２Ｒパカパカの場合に対応している。このタイマ８では、２Ｒ大当り（２Ｒパカパカ）、小当り（擬似２Ｒパカパカ）用の場合、所定の特殊変動が装飾図柄表示装置２０８で行なわれるようにしてもよい。例えば、変動開始から５秒後に左図柄が停止し、変動開始から１０秒後に右図柄が停止し、中図柄および第４図柄のみが変動している状態で左右の図柄は同一の図柄（例えば装飾６）を停止表示し、変動開始から２０秒後に、はずれ図柄組合せとなるような中図柄（例えば装飾５）が停止表示されて０．３秒間その状態を維持し、続いて全図柄が再変動した後、全図柄が装飾図柄の組合せ３、装飾図柄の組合せ４のいずれかで停止表示する。その際、第４図柄も停止表示するといった特殊な変動を装飾図柄表示装置２０８で行なってもよい。また、パカパカでも同じ所定の特殊変動を行なうようにしてもよい。その場合、最終的に停止表示する図柄組合せは、装飾図柄の組合せ３、装飾図柄の組合せ４を停止表示してもよいが、装飾図柄の組合せ１、装飾図柄の組合せ２を停止表示してもよい。
【０２２０】
なお、ここにいう第４図柄について説明すると、第４図柄として、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右下隅に、装飾図柄とは別の「小さな円の画像」で構成された図柄を表示してもよい。特図１、２又は装飾図柄の変動表示中は、第４図柄として、第１の態様（例えば赤色で塗りつぶされた円）と第２の態様（例えば白色で塗りつぶされた円）を０．３秒毎に交互に画像表示することで変動表示させ、特図１、２又は装飾図柄の変動停止と同期して、該変動表示を消去し、第１の第４図柄停止結果画像〜第３の第４図柄停止結果画像を第４図柄として特図１、２又は装飾図柄が停止表示されている期間に亘って停止表示するようにしてもよい。ここで、第１の第４図柄停止結果画像は、はずれを示す第３の態様（例えば赤色で塗りつぶされた円（ここではあえて上記第１の態様の具体例と同じにしている））、第２の第４図柄停止結果画像は、大当りを示す第４の態様（例えば青色で塗りつぶされた円）、第３の第４図柄停止結果画像は、小当りを示す第４の態様（例えば黄色で塗りつぶされた円（ここではあえて大当りを示す第４の態様の具体例と異ならせている））などとしてもよい。
【０２２１】
図２２に示すように、特図の停止図柄がはずれ図柄１あるいははずれ図柄２であった場合、すなわち当否判定の結果が遊技者の有利度が最も低い第２の当否判定結果であった場合、特図変動パターン抽選テーブルとして、パチンコ機１００が通常状態のときに用いられるテーブル１が選択されていれば、装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンがリーチなしになるタイマ番号（タイマ２あるいはタイマ３）と、ノーマルリーチになるタイマ番号（タイマ４）と、スーパーリーチになるタイマ番号（タイマ５）の中から、保留数に応じてタイマ番号が決定される。ここでは、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４以上）であれば、リーチなしになる短い変動時間のタイマ２が選択される確率が高く、保留数が所定数未満（ここでは保留数が４未満）であれば、リーチなしになる通常の変動時間のタイマ３が選択される確率が高い。
【０２２２】
また、テーブル２が選択されていれば、保留数が所定数以上（保留数が４）の場合には、最も短い変動時間のタイマ１が選択される確率が高く、保留数が所定数未満（保留数が４未満）の場合には、短い変動時間のタイマ２が選択される確率が高い。また、テーブル６が選択されていれば、保留数が所定数以上（保留数が４）の場合には、最も短い変動時間のタイマ１が選択される確率が高く、保留数が所定数未満（保留数が４未満）の場合には、短い変動時間のタイマ２が選択される確率が高い。すなわち、保留数に関係なく、テーブル２またはテーブル６が選択されていれば、短い変動時間になるタイマ（タイマ１，２）が選択される確率が高い。また、保留数に関係なく、テーブル３〜５に決定されている場合にはリーチありなる長めの変動時間のタイマ（タイマ５，４，６）が必ず選択される。なお、必ず選択されるのではなく、選択される確率が高いよう（例えば、５０％以上）にしてもよい（以下の説明においても必ず選択される場合（１００％の場合）は特に断りがなくても同様）。
【０２２３】
図２３に示すように、特図の停止図柄が第１の所定の大当り図柄であった場合、すなわち当否判定の結果が遊技者の有利度が高い第１の特別結果であった場合、テーブル１またはテーブル２が選択されていれば、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４）の場合には、リーチ演出が行われるタイマ（タイマ４，７）が必ず選択される。また、保留数に関係なく、テーブル３〜６が選択されている場合には長めの変動時間になるタイマ（タイマ５，４，６，７）が必ず選択される。また、上記第１の結果であった場合には、変更パターンが１５Ｒパカパカ、７Ｒパカパカ、あるいは２Ｒパカパカの場合に対応しているタイマや、変動時間が基準となる変動時間以下のタイマ（タイマ１〜３）が選択されることはない。なお、選択されることはないに代えて、選択される確率を低く（例えば、５０％未満に）してもよい（以下の説明においても選択されることはない場合（０％の場合）は特に断りがなくても同様）。
【０２２４】
図２４に示すように、特図の停止図柄が第２の所定の大当り図柄であった場合、すなわち当否判定の結果が遊技者の有利度が高い第２の特別結果であった場合、あるいは特図の停止図柄が所定の小当り図柄であった場合、すなわち当否判定の結果が、遊技者の有利度が第１の特別結果や第２の特別結果ほどは高くはないが最も低い第２の当否判定結果よりは高い第１の当否判定結果であった場合、特図変動パターン抽選テーブルとして、パチンコ機１００が通常状態のときに用いられるテーブル１が選択されていれば、保留数に関係なく、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンが１５Ｒパカパカ、７Ｒパカパカ、あるいは２Ｒパカパカの場合に対応している、リーチありのタイマ８が必ず選択される。
【０２２５】
また、パチンコ機１００が、確変状態１あるいは確変状態２（第２の特別制御状態のうちの所定の制御状態）のときに用いられるテーブル２〜６については、当否判定の結果が遊技者の有利度が最も低い第２の当否判定結果であった場合に用いられる図２２に示すタイマ番号判定テーブルと同じである。
【０２２６】
以上説明したように、本実施形態においては、特図変動パターン抽選テーブルと保留数に基づいてタイマ番号、すなわち特図の変動時間が決定される。特図変動パターン抽選テーブルは、特図の停止図柄と特図の変動回数に基づいて決定されるものであるため、特図の変動時間は、変動表示した後で停止表示される当否判定の結果を表す図柄と、変動表示の回数と、保留数に基づいて決定されるともいえる。また、タイマ番号が決定されると、装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンも決定されたことになり、タイマ番号を決定する主制御部３００が図柄変動パターン選択手段に相当する。なお、装飾図柄の変動パターンは、タイマ番号に基づく抽選によって第１副制御部４００が決定してもよい。
【０２２７】
ここで、第１の特別制御状態と第２の特別制御状態について、もう一度まとめて説明する。本実施形態においては、第１の特別制御状態を場合によっては特別当り制御状態と称したり、第２の特別制御状態を場合によっては図柄制御状態と称したりしている。次に、第１の特別制御状態の一例としては大当り制御状態と小当り制御状態があげられ、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の状態変更が実施されている状態になる。すなわち、第１の特別制御状態は、可変入賞口２３４が開閉することを含む遊技者の有利度が高い制御状態である。一方、第２の特別制御状態の一例としては、第１の特別制御状態終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態および普図高確率状態のうちの少なくともいずれか一方の状態）があげられる。ただし、第１の特別制御状態終了後であるために、可変入賞口２３４の状態変更は行われず、扉部材２３４１は閉状態を維持している。すなわち、第２の特別制御状態は、第１の特別制御状態に続く、可変入賞口２３４が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い制御状態（確変状態１あるいは確変状態２）である。なお、小当り遊技終了後は、遊技状態が変化しないことから、第２の特別制御状態に移行することはない。
【０２２８】
また、図２２〜図２４に示すタイマ番号判定テーブルを用いて説明したように、大当りおよび小当りといった特定の当否判定結果のうちの上記第１の当否判定結果（小当りの判定結果）に基づいて装飾図柄の変動パターンを選択する場合（図２４を用いてタイマ番号を決定する場合が相当）と、その特定の当否判定結果とは異なる第２の当否判定結果（はずれの判定結果）に基づいて装飾図柄の変動パターンを選択する場合（図２２を用いてタイマ番号を決定する場合が相当）とで、遊技者の有利度が第１の有利度である所定の制御状態（例えば、有利度が最も低い通常状態（特図変動パターン抽選テーブルとしてテーブル１が選択されている状態））においては、図２２に示すテーブル１についての部分と図２４に示すテーブル１についての部分とが異なっていることから異なる装飾図柄の変動パターンが選択され、上述の第２の特別制御状態（確変状態１あるいは確変状態２）のうちの遊技者の有利度が上記第１の有利度よりも高い第２の有利度である所定の制御状態（特図変動パターン抽選テーブルとしてテーブル２〜６が選択されている状態）においては、図２２に示すテーブル２〜６についての部分と図２４に示すテーブル２〜６についての部分が一致していることから同一の装飾図柄の変動パターンが選択される。このように本実施形態では、一対の羽根部材２３２１の開閉状態によって遊技者がわかる電サポ状態、あるいは確変状態等の遊技者に有利な所定の状態（ここでは確変状態１あるいは確変状態２）中は、遊技者の有利度が第１の特別結果や第２の特別結果ほどは高くはないが最も低い第２の当否判定結果よりは高い第１の当否判定結果および当該第２の当否判定結果の場合の装飾図柄の変動パターンを共通化できる。また、上記第１の当否判定結果を、可変入賞口２３４の状態変更を生じさせるものの終了後には制御状態が変化しない、遊技者に大当り制御状態と期待させる小当りの判定結果とすることで、遊技者に有利な状態（確変状態１あるいは確変状態２）中は小当りの場合の装飾図柄の変動パターンを他の当否判定結果（ここでははずれの判定結果）の場合と共通化できる場合がある。さらに、上記第２の当否判定結果を、はずれの判定結果とすることで、遊技者に有利な状態（確変状態１あるいは確変状態２）中は、小当りまたは特図確変がつかない２Ｒ当り（いわゆる２Ｒ通常）の場合とはずれ場合の装飾図柄の変動パターンを共通化できる場合がある。
【０２２９】
さらに、上述の説明では、図２４に示すタイマ番号判定テーブルは、抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄１〜２である場合には用いられるが、例えば、非電サポ中あるいは非確変中に、小当りまたは／およびパカパカ大当り（例えば２Ｒ大当りで扉部材２３４１の最大開放時間が０．１秒（短開期間）の変更パターンになる大当り）といった第１の当否判定結果に当選した場合には、図２４に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル１を使用するようにする。こうすると、上記第１の当否判定結果の場合には、タイマ８が使用されることになる。また、非電サポ中あるいは非確変中に、はずれといった第２の当否判定結果に当選した場合には、図２２に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル１を使用するようにする。こうすると、第２の当否判定結果の場合には、タイマ２〜７が使用されることになる。以上のことより、非電サポ中あるいは非確変中は、第１の当否判定結果（小当りまたは／およびパカパカ大当り）と、第２の当否判定結果（はずれ）とは異なる変動タイマが選択され、異なる図柄変動が行なわれることになる。一方、電サポ中あるいは確変中に、上記第１の当否判定結果に当選した場合には、図２４に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル２〜６を使用するようにする。また、電サポ中あるいは確変中に、上記第２の当否判定結果に当選した場合には、図２２に示すタイマ番号判定テーブルを用いるようにするとともにテーブル２〜６を使用するようにする。こうすると、上記第１の当否判定結果（小当りまたは／およびパカパカ大当り）と第２の当否判定結果（はずれ）では同じタイマ番号が選択され、同じ図柄変動が行なわれることになる。また、図２４に示すタイマ番号判定テーブルを、電サポ状態（確変状態２）に限って用いるようにして、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）では、テーブル２〜６についての部分が図２２に示すタイマ番号判定テーブルとは異なるタイマ番号判定テーブルを用いるようにすれば、上記第２の特別制御状態のうちの所定の制御状態（確変状態２）においては、上記第１の当否判定結果（小当りの判定結果）である場合と上記第２の当否判定結果（はずれの判定結果）である場合とで、リーチありの装飾図柄の変動パターン（タイマ４〜７）を含む同一の装飾図柄の変動パターンが所定の確率で選択されることになる。遊技者に有利な状態（確変状態２）中は小当りまたはいわゆる２Ｒ通常の場合とはずれの場合の両方でリーチとなり興趣を向上させられる場合がある。
【０２３０】
なお、図２２に示すタイマ番号判定テーブルを例にあげて説明すると、テーブル１が選択されている場合には、リーチ演出が稀に発生する（保留０〜３でタイマ４（ノーマルリーチ）、タイマ７（スーパーリーチ）が選択される確率：１２／１００）するのに対して、テーブル４が選択されている場合（例えば確変中の特定の期間）には、リーチが発生しやすい（タイマ４（ノーマルリーチ）が選択される確率：１００／１００）。このようにリーチが発生しやすい状態（リーチ多発中）など所定の期間中は、小当りあるいは特図確変がついた２Ｒ当り（いわゆる２Ｒ確変）とはずれのリーチありの装飾図柄の変動パターンが同一であってもよい。同様に所定の期間中は、小当り、２Ｒ確変、および２Ｒ通常のうちのいすれか１つまたは複数、あるいは全部とはずれのリーチありの装飾図柄の変動パターンが同一であってもよい。
【０２３１】
また、図２２〜図２４それぞれに示すタイマ番号判定テーブルは、電サポ状態と非電サポ状態とで区別したテープルであったが、確変状態と非確変状態とで区別したテーブルであってもよい。例えば、非確変状態（ここでは通常状態）における小当り当選時に選択される特定の装飾図柄の変動パターンは確変状態では選択されず、通常状態における小当り当選時に選択される特定のタイマ番号（特図の変動時間）も確変状態では選択されないようにしてもよい。また、非確変状態（通常状態）では、２Ｒパカパカ（ここでは大当り図柄４が選択されたときの２Ｒ大当りが相当）と小当りを同一の装飾図柄の変動パターンとし、２Ｒ大当りと小当りを同じ扱いにしてもよい。一方、確変状態では、はずれと小当りを同一の装飾図柄の変動パターンとし、小当りであっても停止図柄の態様（装飾図柄の組合せ）をはずれの場合の停止図柄の態様にしてもよい。例えば、非確変中ははずれを報知するために、装飾図柄表示装置２０８に”装飾図柄の組合せ１”〜”装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示するとともに、第４図柄として”  第１の第４図柄停止結果画像”を停止表示し、同じく非確変中は小当りを報知するために、装飾図柄表示装置２０８に”装飾図柄の組合せ３”、”装飾図柄の組合せ４”を停止表示するとともに、第４図柄として”  第３の第４図柄停止結果画像”を停止表示するようにし、確変中ははずれを報知するために、装飾図柄表示装置２０８に”装飾図柄の組合せ１”〜”装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示するとともに、第４図柄として”  第１の第４図柄停止結果画像”を停止表示し、同じく確変中は小当りを報知するために、装飾図柄表示装置２０８に”装飾図柄の組合せ１”〜”装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示するとともに、第４図柄として”  第３の第４図柄停止結果画像”を停止表示するようにしてもよい。確変中の小当りは装飾図柄ははずれと同じバラケ目などが停止表示されるので、大当りとなることを望んで遊技を進める遊技者に、大きな役に当ったかもしれないと期待させてしまうことがあるが、上記のようにして第４図柄を用いることで、実際には小当りであったとしても遊技者をがっかりさせて遊技の興趣が低減してしまうことを防ぐことができ、大当りを待ち望む遊技者を遊技に集中させることが可能になる場合がある。
【０２３２】
続いて、本実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の例について説明する。
【０２３３】
図２６は、本実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の例を示した図である。
【０２３４】
図２６では、図の左から右に向かって時間が経過していき、同図（ａ）〜（ｃ）それぞれに一例が示されている。
【０２３５】
同図（ａ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット３およびテーブルセット２が用いられる例である。この例では、非電サポ状態で特図１の変動が開始され、特図１の停止図柄は大当り図柄２あるいは大当り図柄３になり、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは、１５Ｒパカパカあるいは７Ｒパカパカになる（図１２および図１３参照）。また、大当り遊技終了時（終了演出期間終了時）の特図状態更新処理では、状態セット３が選択され（図１４参照）、特図変動遊技実行回数第１カウンタに９６の値がセットされるとともに、制御状態が電サポありの確変状態２に移行する（図１６参照）。さらに、テーブルセット２が選択され（図１９参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに９０の値がセットされるとともに、テーブル２が選択される（図２１参照）。テーブル２が選択された状態では、特図変動遊技の時間（特図変動時間）は保留数に基づいて設定される（図２２参照）。
【０２３６】
特図変動遊技が９０回行われ、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、特図変動遊技実行回数第２カウンタに６の値がセットされるとともに、今度はテーブル３が選択される（図２１参照）。テーブル３が選択された状態では、特図変動表示に併せて図３に示す演出可動体２２４が駆動するタイマ５が選択され（図２２参照）、特図変動時間は１５秒になる。なお、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値は０に達しておらず、確変状態２が維持される。確変状態２では、特図２で大当りする確率が高くなる。
【０２３７】
特図変動時間が１５秒の特図変動遊技が６回行われると、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になるとともに特図変動遊技実行回数第１カウンタの値も１から０になる。この時点で、両カウンタには４の値がセットされ、制御状態が電サポなしの確変状態１に移行する（図１６参照）とともにテーブル４が選択される（図２１参照）。確変状態１では、特図１で大当りする確率が高くなる。テーブル４が選択された状態では、図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンがノーマルリーチになるタイマ４が選択され（図２２参照）、特図変動時間は１２秒になる。
【０２３８】
特図変動時間が１２秒の特図変動遊技がさらに４回行われると、特図変動遊技実行回数第２カウンタおよび特図変動遊技実行回数第１カウンタそれぞれの値が１から０になり、両カウンタには０の値がセットされ、制御状態が通常状態に移行する（図１６参照）とともにテーブル１が選択される（図２１参照）。以降、特図の当否判定で大当り図柄が選択され制御状態が変更されるまで通常状態が維持される。また、テーブル１が選択された状態では、特図変動時間は保留数に基づいて設定される（図２２参照）。
【０２３９】
同図（ｂ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット３およびテーブルセット３が用いられる例である。この例では、非電サポ状態で特図１の変動が開始され特図１の停止図柄が大当り図柄１になり、非電サポ状態で特図２の変動が開始され特図２の停止図柄が大当り図柄１〜３になり、あるいは電サポ状態で特図１または特図２の変動が開始され特図１または特図２の停止図柄が大当り図柄１〜４になる。大当り遊技終了時（終了演出期間終了時）の特図状態更新処理では、状態セット３が選択され（図１４、図１５参照）、特図変動遊技実行回数第１カウンタに９６の値がセットされるとともに、制御状態が電サポありの確変状態２に移行する（図１６参照）。さらに、テーブルセット３が選択され（図１９、図２０参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタにまず４の値がセットされるとともに、テーブル６が選択される（図２１参照）。テーブル５が選択された状態では、図３に示す装飾図柄表示装置２０８の演出態様がバトル表示になるタイマ６が選択され（図２２参照）、特図変動時間は３０秒になる。
【０２４０】
特図変動時間が３０秒の特図変動遊技が４回行われ、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、特図変動遊技実行回数第２カウンタに８６の値がセットされるとともに、今度はテーブル６が選択される（図２１参照）。テーブル６が選択された状態では、特図変動時間は保留数に基づいて設定される（図２２参照）。なお、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値は０に達しておらず、確変状態２が維持される。確変状態２では、特図２で大当りする確率が高くなる。
【０２４１】
特図変動遊技が８６回行われる、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合には、特図変動遊技実行回数第２カウンタに６の値がセットされるとともに、今度はテーブル３が選択される（図２１参照）。テーブル３が選択された状態では、特図変動表示に併せて図３に示す演出可動体２２４が駆動するタイマ５が選択され（図２２参照）、特図変動時間は１５秒になる。なお、この時点でも特図変動遊技実行回数第１カウンタの値は０に達しておらず、確変状態２が維持される。
【０２４２】
特図変動時間が１５秒の特図変動遊技が６回行われると、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になるとともに特図変動遊技実行回数第１カウンタの値も１から０になる。この時点で、両カウンタには４の値がセットされ、制御状態が電サポなしの確変状態１に移行する（図１６参照）とともにテーブル４が選択され（図２１参照）、以降、同図（ａ）に示す例と同じになる。
【０２４３】
同図（ｃ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット２およびテーブルセット１が用いられる例である。この例では、非電サポ状態で特図１または特図２の変動が開始され特図１または特図２の停止図柄が大当り図柄４になり、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは、２Ｒパカパカになる（図１２および図１３参照）。また、大当り遊技終了時（終了演出期間終了時）の特図状態更新処理では、状態セット２が選択され（図１４参照）、特図変動遊技実行回数第１カウンタに１００の値がセットされるとともに、制御状態が電サポなしの確変状態１に移行する（図１６参照）。さらに、テーブルセット１が選択され（図１９参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値がセットされるとともに、テーブル１が選択される（図２１参照）。テーブル１が選択された状態では、特図変動遊技の時間（特図変動時間）は保留数に基づいて設定される（図２２参照）。
【０２４４】
特図変動遊技が１００回行われ、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が１から０になった場合に、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値がセットされ、制御状態が通常状態に移行する（図１６参照）。なお、特図変動遊技実行回数第２カウンタでは０がセットされることが繰り返されている。
【０２４５】
続いて、図７に示す主制御部タイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２４６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、上述のタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数（大当りラウンド数または小当りラウンド数）などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０２４７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報、上述のタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報、、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、先読みした特図１あるいは特図２の停止図柄を表す停止図柄情報を設定する。
【０２４８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている、当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０２４９】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０２５０】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０２５１】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０２５２】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２５３】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
図２７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０２５４】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２５６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２５７】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２５８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。
【０２５９】
図２８は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する演出制御処理（Ｓ３０９）のフローチャートである。
【０２６０】
上述のごとく、第１副制御部４００は、主制御部３００から送られてくるコマンドに含まれている、当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。また、第１副制御部４００は、一般コマンド回転停止設定送信処理によって主制御部３００から送られてくるコマンドを受信することにより、大当り遊技開始前の制御状態を把握し、一般コマンド特図保留増加処理によって主制御部３００から送られてくるコマンドを受信することにより、主制御部３００が先読みした特図１あるいは特図２の停止図柄を表す停止図柄情報も取得する。さらに、第１副制御部４００は、主制御部からのコマンドを受信することにより、先読みによる停止図柄情報とは別に当否判定（抽選）による特図１の停止図柄を表す情報および特図２の停止図柄を表す情報も取得する。加えて、詳しくは後述するように、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には特図変動遊技の実行回数をカウントするカウンタが設けられており、第１副制御部４００では、主制御部から受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、特図変動遊技の実行回数をカウントする。
【０２６１】
演出制御処理では、まず、取得した残りラウンド数に基づき、大当り最終ラウンド（例えば１５Ｒ、７Ｒ、あるいは２Ｒ）が開始されたか否かを判定し（ステップＳ３０９１）、大当り最終ラウンドが開始されていれば、コマンド受信によって把握した大当り遊技開始前の制御状態が電サポ状態（確変状態２）であったか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。電サポ状態であれば、今度は、出球あり大当り遊技中か否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここにいう出球あり大当り遊技とは、扉部材２３４１が所定の長時間（ここでは３０秒）開放することを繰り返す１５Ｒパッカーや７Ｒパッカーといった扉部材２３４１の変更パターン（第２の開閉変更パターン）が実行される大当り遊技のことを意味する。すなわち、出球あり大当り遊技とは、特図１および特図２の停止図柄が大当り図柄１になる大当り遊技、あるいは特図２の停止図柄が大当り図柄２や大当り図柄３になる大当り遊技のことを意味する（図１３および図１２参照）。なお、扉部材２３４１が所定の短時間（図１に示す発射装置１１０が１球発射するのに必要な時間（例えば０．６秒）未満であればよく、例えば０．１秒）しか開放しない大当り遊技では、可変入賞口２３４への入球がほとんど期待できず、可変入賞口２３４への入賞に基づく払出し（出球）もほとんど期待することができないため、ここでは、１５Ｒパカパカや７Ｒパカパカや２Ｒパカパカといった扉部材２３４１の変更パターン（第１の開閉変更パターン）が実行される大当り遊技は出球なし大当り遊技として取り扱う。すなわち本実施形態では、出球なし大当り遊技は、１ラウンドにおける開放時間が０．６秒未満である扉部材２３４１の変更パターンが実行される大当り遊技を出球なし大当り遊技として取り扱う。出球あり大当り遊技は、１ラウンドにおける開放時間が０．６秒以上（例えば１ラウンド中に０．３秒開放、１秒閉鎖、０．３秒開放する場合も含む）である扉部材２３４１の作動を１回の大当り遊技中に所定回数（例えば２回）以上含む変更パターンが実行される大当り遊技を出球あり大当り遊技として取り扱ってもよく、その場合、複数種類の大当り遊技のうちの出球あり大当り遊技以外を出球なし大当りとしてもよい。他の例では、１ラウンドに終了条件となる入賞上限数すなわち１ラウンド中に可変入賞開口への入賞を許可する上限数（例えば１０球）を加味しても良い。すなわち１ラウンドにおける開放時間が「０．６秒×入賞上限数（例えば１０球）」以上、この例では６秒以上である扉部材２３４１の作動を１回の大当り遊技中に所定回数（例えば２回）以上含む変更パターンが実行される大当り遊技を出球あり大当り遊技として取り扱ってもよく、その場合、複数種類の大当り遊技のうちの出球あり大当り遊技以外を出球なし大当りとしてもよい。ここで扉部材２３４１の作動を１回の大当り遊技中に所定回数以上含む場合の例として２回を上げているのは、小当り遊技は１ラウンドであることから１ラウンドよりも確実に有利にするために所定回数を例えば２回としている。
【０２６２】
第１副制御部４００は、取得した、当否判定（抽選）による特図１の停止図柄を表す情報および特図２の停止図柄を表す情報に基づき、出球あり大当り遊技中か否かを判定する。図４に示す第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には先読み結果画像表示フラグが用意されている。出球あり大当り遊技中であれば、先読み結果画像設定処理１を行い（ステップＳ３０９４）、ステップＳ３０９６に進む。上述のごとく、第１副制御部４００は、主制御部３００が先読みした特図１あるいは特図２の停止図柄を表す停止図柄情報を取得する。ここで、先読みの停止図柄情報が全て「なし」あるいは「未判定」の場合には、ステップＳ３０９４における先読み結果画像設定処理１は行わずにステップＳ３０９６に進む。したがって、図１０に示す先読み処理では、特図１と特図２のうち特図１に限って、大当り遊技中や電サポ状態では先読みを行わないため（「未判定」を記憶させるため）、ステップＳ３０９４における先読み結果画像設定処理１は特図２に限ったものになる。また、電サポ中に当選した大当りの実行中は特図１の先読み報知は行なわず、特図２の先読み報知は行なうようにする場合にも、ステップＳ３０９４における先読み結果画像設定処理１は特図２に限ったものになる。ステップＳ３０９４では、先読み結果を表す画像を表示することを指示する先読み結果画像表示コマンドをＲＡＭ４０８に設定するとともに、その先読み結果画像表示フラグをオン状態に設定する。先読み結果を表す画像（先読み結果画像）は、先読み結果の報知態様の一例として用いられるものであり、先読み結果に基づく画像であればどのような画像であってもよく、例えば、遊技者の有利度が高い当否判定の結果（抽選結果）を表す特図停止図柄がこの後停止表示されることを遊技者に期待させる画像であってもよいし、あるいは遊技者の有利度が低い当否判定の結果を表す特図停止図柄がこの後停止表示されることを遊技者に報知する画像であってもよい。ただし、そのように期待させても期待を裏切る結果になってもよく、反対に、そのように報知しても遊技者の有利度が高い当否判定の結果（抽選結果）を表す特図停止図柄をその後に停止表示してもよい。先読み結果画像の表示は、特図の当否判定（抽選）の結果に関する予告報知の一態様に相当する。
【０２６３】
一方、ステップＳ３０９１における判定で、大当り最終ラウンドが開始されていないという判定結果であれば、ステップＳ３０９６に進む。なお、大当り最終ラウンドが開始されていなくても、大当り遊技が開始されていれば、ステップＳ３０９２に進むようにしてもよい。また、ステップＳ３０９２における判定で、大当り遊技開始前の制御状態が非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）であるという判定結果であれば、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する画像を表示することを指示する制御状態示唆画像表示コマンドをＲＡＭ４０８に設定するとともに、上記先読み結果画像表示フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ３０９５）。すなわち、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の状態変更が開始される直前の制御状態が電サポ状態（第１の制御状態）であった場合には非電サポ状態（第２の制御状態）であった場合に比べて、可変入賞口２３４の状態変更が行われている最中（大当り遊技の最中）に予告報知（先読み結果報知）を高い確率（ここでは１００％の確率）で行う。第２特図始動口２３２への入賞率が低い状態中の大当りでは、先読み結果の報知を行なわない確率を上げたので、遊技者の興趣を低減することを防止できる。例えば、保留がゼロの場合に先読みしても、遊技者に有利に制御を変更する乱数が含まれている可能性はゼロであり、また、遊技者に有利となるように制御を変更（例えば大当り制御状態を開始）する乱数が保留に含まれている確率は、保留が４つの場合の方が保留が１つの場合よりも４倍高いことになる。第２特図始動口２３２への遊技球の進入率が低い状態中の大当りで保留がゼロまたは少ないないにも関わらず、先読み結果に基づく事前予告報知を行うと、遊技者をしらけさせる危険があり、予告報知を行なうこと自体が逆効果になる場合がある。そのため第２特図始動口２３２への遊技球の進入率が低い状態中の大当り遊技の最中は、先読み結果の報知を行なわない確率を、第２特図始動口２３２への進入率が高い状態中の大当り遊技の最中よりも高くしておくことで、遊技者の興趣を低減させることを防止できる場合がある。また、ここでは電サポ状態と非電サポ状態とで予告報知を行う確率に差を設けている。すなわち、非電サポ中の大当りは、保留が貯まっていない場合があるので、先読み結果の報知を行なわず、電サポ中の大当りは、保留が貯まってる場合が多いので、先読み結果の報知を必ず行なうように構成したので、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。なお、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する画像（制御状態示唆画像）は、遊技者の有利度が高い制御状態（例えば確変状態）への移行を示唆する画像であっても、遊技者の有利度が低い制御状態（例えば、通常状態）への移行を示唆する画像であってもよい。
【０２６４】
さらに、ステップＳ３０９３における判定で、出球なし大当り遊技中であるという判定結果であっても、ステップＳ３０９５に進む。したがって、本実施形態では、出球なし大当り遊技中には、先読み結果画像が表示されず、出球あり大当り遊技中に限って、先読み結果画像が表示され、予告報知が行われる。上述の如く、出球あり大当り遊技とは、扉部材２３４１が所定の長時間（ここでは３０秒）開放することを繰り返す１５Ｒパッカーや７Ｒパッカーといった扉部材２３４１の変更パターン（第２の開閉変更パターン）が実行される大当り遊技のことを意味し、出球なし大当り遊技とは、１５Ｒパカパカや７Ｒパカパカや２Ｒパカパカといった扉部材２３４１の変更パターン（第１の開閉変更パターン）が実行される大当り遊技のことを意味するため、第１の開閉変更パターンが実行されている大当り遊技中には予告報知が１００％行われず、第２の開閉変更パターンが実行されている大当り遊技中には予告報知が１００％行われる。このように本実施形態では、短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中（大入賞口開閉動作中）は、保留が貯まり難いので、先読み結果の報知を行なわず、長開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中（大入賞口開閉動作中）は、保留が貯まり易いので、必ず先読み結果の報知を行なうように構成したので、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。なお、ここでは、１００％という確定的な取り扱いをしているが、１００％未満の所定％による取り扱いであってもよい。ただし、１００％未満の所定％による取り扱いであっても、第１の開閉変更パターンが実行される大当り遊技中よりも、第２の開閉変更パターンが実行される大当り遊技中の方が、予告報知を高い確率で行うようにする。こうすることで、短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中（大入賞口開閉動作中）は、長開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中よりも、先読み結果の報知を行なわない確率が高く、遊技者の興趣を低減することを防止できる。例えば、上述のごとく、保留がゼロの場合に先読みしても、遊技者に有利に制御を変更する乱数が含まれている可能性はゼロであり、また、遊技者に有利となるように制御を変更（例えば大当り制御状態を開始）する乱数が保留に含まれている確率は、保留が４つの場合の方が保留が１つの場合よりも４倍高いことになる。開状態が短い期間だけ行なわれる扉部材２３４１の開閉動作中は、可変入賞口２３４に遊技球があまり入賞しないのであれば発射を停止してしまおうと考える遊技者に止め打ちされる可能性があるため、特図の保留が貯まり難いことが想定される。保留がゼロまたは少ないないにも関わらず、先読み結果に基づく予告報知を行なうと、遊技者をしらけさせる危険があり、予告報知を行なうこと自体が逆効果になる場合がある。そのため短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中は、先読み結果の報知を行なわない確率を、長開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中よりも高くしておくことで、遊技者の興趣を低減させることを防止できる場合がある。
【０２６５】
ステップＳ３０９５の処理が終了すると、ステップＳ３０９６に進む。このステップＳ３０９６では、ＲＡＭ４０８には特図変動遊技の実行回数をカウントするカウンタのカウント値に基づいて、現在、大当り遊技終了後の１〜４回目の特図変動遊技が行われているか否かを判定する。大当り遊技終了後の１〜４回目の特図変動遊技が行われていれば、ステップＳ３０９２と同様に、コマンド受信によって把握した大当り遊技開始前の制御状態が電サポ状態であったか否かを判定し（ステップＳ３０９７）、電サポ状態であれば、今度は、直近の大当り遊技が出球あり大当り遊技であった否かを判定する（ステップＳ３０９８）。このステップＳ３０９８では、先のステップＳ３０９３と同様に、取得した特図の停止図柄を表す情報に基づき、出球あり大当り遊技であったか否かを判定し、出球あり大当り遊技であったならば、先読み結果画像設定処理２を行い（ステップＳ３０９９）、ステップＳ３１００に進む。このステップＳ３０９９でも、ステップＳ３０９４の先読み結果画像設定処理１と同じく、先読み結果画像を表示することを指示する先読み結果画像表示コマンドをＲＡＭ４０８に設定するとともに、先読み結果画像表示フラグをオン状態に設定する。なお、ここでも、先読みの停止図柄情報が全て「なし」あるいは「未判定」の場合には、ステップＳ３０９６における先読み結果画像設定処理２は行わず、この先読み結果画像設定処理２も特図２に限ったものになる。また、電サポ中に当選した大当りの実行中は特図１の先読み報知は行なわず、特図２の先読み報知は行なうようにする場合にも、この先読み結果画像設定処理２は特図２に限ったものになる。
【０２６６】
反対に、ステップＳ３０９６における判定で、大当り遊技終了後の１〜４回目の特図変動遊技は行われていないという判定結果、すなわち大当り遊技終了後の５回目以降の特図変動遊技であれば、ステップＳ３１００に進む。また、ステップＳ３０９７における判定で、大当り遊技開始前の制御状態が非電サポ状態であるという判定結果であっても、ステップＳ３１００に進む。さらに、ステップＳ３０９８における判定で、出球あり大当り遊技でなかったという判定結果であっても、ステップＳ３１００に進む。
【０２６７】
ステップＳ３１００では、その他の画像（図５（ｂ）に示す装飾画像やリーチ演出画像やその他の演出画像等）を表示することを指示するコマンドをＲＡＭ４０８に設定する。ここにいうその他の画像には、図５（ｂ）に示す装飾画像やリーチ演出画像やその他の演出画像が含まれる。また、大当り遊技が終了した時点でのステップＳ３１００では、先読み結果画像設定処理１（ステップＳ３０９４）に基づく先読み結果画像や、大当り後状態示唆画像設定処理（Ｓ３０９５）に基づく制御状態示唆画像を、その他の画像（例えば通常画像）に切り替えるためのコマンドをＲＡＭ４０８に設定し、大当り遊技終了後の４回目の特図変動遊技が終了した時点でのステップＳ３１００では、先読み結果画像設定処理２（ステップＳ３０９９）に基づく先読み結果画像を、その他の画像（例えば通常画像）に切り替えるためのコマンドをＲＡＭ４０８に設定する。
【０２６８】
ステップＳ３１００に続くステップＳ３１０１では、例えば、音源ＩＣ４１６を制御する演出データや各種ランプ４１８を点灯制御する演出データや演出可動体２２４の駆動回路４２２を制御する演出データ等の演出データをＲＯＭ４０６から読み出してＲＡＭ４０８に設定したり、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う、その他の演出制御処理を行い、図２７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０２６９】
なお、本実施形態では、先読み結果の報知として先読み結果画像を用いた報知を行うが、先読み結果の報知は、画像に限らず音や光による報知、あるいはこれらを組合せた報知であってもよい。また、本実施形態では、大当り遊技が始まらないと先読み結果の報知がなされないが、大当り遊技前に行われる特図変動遊技の当否判定結果に関する先読み（ここでは特図変動遊技の停止図柄の先読み）を行い、その先読み結果を報知してもよい。具体例としては、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる遊技台（パチンコ機）であれば、第１の始動口（例えば、第１特図始動口２３０）、および相対的に入賞しやすい第１の制御状態（例えば電サポ状態）と相対的に入賞しにくい第２の制御状態（例えば非電サポ状態）とのうちのいずれか一方の状態をとる第２の始動口（例えば、第２特図始動口２３２）を有する遊技台において、上記第１の始動口に遊技球が入賞したことを所定の個数まで記憶すると共に、上記第２の始動口に遊技球が入賞したことを所定の個数まで記憶する入賞記憶部（例えば、特図１の保留記憶部および特図２の保留記憶部）と、上記入賞記憶部に１以上の入賞の記憶がある場合に、遊技者に付与する利益量の抽選を行う抽選手段と、上記抽選手段が行う抽選の抽選結果の報知を行うものあって、上記第２の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知を、上記第１の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行う抽選結果報知手段とを有することを前提して、上記抽選結果を報知する前に、その抽選結果が遊技者にとって有利な結果であることを遊技者に期待させる予告情報を含む予告報知を所定の予告確率で行う事前予告手段を備え、上記事前予告手段は、上記第２の始動口が上記入賞容易状態である場合における上記第１の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の予告報知を、上記第２の始動口が上記入賞困難状態である場合におけるその第１の始動口への入賞に基づく抽選の抽選結果の予告報知よりも、低い予告確率で行うものであってもよい。また、大当り遊技中は、特図２の保留の先読みのみ行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、第１の制御状態（電サポ状態）中は、特図２の保留の先読みのみ行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、常に、特図２の保留の先読みのみ行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよい。
【０２７０】
さらに、２Ｒパカパカや１５Ｒパカパカといった扉部材２３４１の変更パターン（第１の開閉変更パターン）が実行される出球なし大当り遊技は保留している始動情報（乱数）の先読みとその先読み結果の報知を行なわないようにしてもよい。また、電サポ状態において、先読みの途中で小当りであることが判明した時点で先読みを中止し、停止図柄がどのような図柄になるか否か（小当り図柄１なのか小当り図柄２なのか）は先読みせず、先読み結果の報知も行なわないようにしてもよい。一方、小当り遊技中は、保留している特図２の始動情報（乱数）の先読みとその先読み結果の報知を行なうようにしてもよい。ただし、小当り遊技中であっても、保留している特図１の始動情報（乱数）の先読みとその先読み結果の報知は行わない。
【０２７１】
また、先読み結果の報知や、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する報知は、遊技者による所定の演出操作部（例えば、図１に示すチャンスボタン１３６）の操作に基づいて行うようにしてもよい。
【０２７２】
また、出球の無い大当り遊技は遊技期間全体の長さがほぼ固定的なので、固定長のストーリを重視した演出表示に適している。一方、出球の有る大当り遊技は遊技期間全体の長さが大きく変動するため、本実施形態のパチンコ機１００では、演出の自由度をもって設計されている。また、先読み結果の報知のあり、なしを入れる入れないについても、対応しやすいように設計されている。
【０２７３】
また、図２８に示す演出制御処理では、出球あり大当り遊技であれば、１００％の確率で先読み結果の報知を行うが、先読み結果の報知を行うか否かについて抽選を行い、１００％未満の所定確率で行うようにしてもよい。
【０２７４】
ステップＳ３１１では、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０２７６】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２７７】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７８】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０２７９】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図２７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２８０】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図２７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２８１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図２７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２８２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。したがって、上述の先読み結果画像表示コマンドや制御状態示唆画像表示コマンドは第２副制御部５００に送信され、第２副制御部５００側で、装飾図柄表示装置２０８に先読み結果画像や制御状態示唆画像を表示する制御が行われる。上述のごとく、先読み結果画像の表示は、特図の当否判定（抽選）の結果に関する予告報知の一態様に相当し、図１０に示す先読み処理における先読み結果（事前判定結果）に基づいて、予告報知が、図７に示す特図関連抽選処理において当否判定が行われるよりも前に行われる。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、および装飾図柄表示装置２０８を併せたものが事前予告手段の一例に相当する。
【０２８３】
図２９（ａ）から同図（ｃ）は、大当り遊技の最終ラウンドで先読み結果画像の表示を行う場合の装飾図柄表示装置２０８の表示態様の一例を示す図である。
【０２８４】
この図２９（ａ）から同図（ｃ）に示すように、大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８には、主人公と敵役による勝負演出（対決演出）の動画像が表示される。
【０２８５】
図２８に示すステップＳ３０９４において先読み結果画像表示コマンドがＲＡＭ４０８に設定され、その先読み結果画像表示コマンドを第２副制御部５００が受信すると、大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８には、先読み結果画像の表示として、図２９（ａ）に示すような「チャンス」という文字画像（予告画像）の表示が行われる。そして、図２９（ａ）に示す先読み結果画像の表示は一旦消え（同図（ｂ））、大当り遊技の最終ラウンドが終了する直前には、図２９（ｃ）に示すように、主人公と敵役が切り結ぶ場面が表示されるとともに、再び先読み結果画像の表示として「チャンス  続く」という文字画像（予告画像）の表示が行われる。図２９（ａ）〜（ｃ）のうち先読みした結果が特定の結果（例えば大当り図柄１〜４のいずれかを停止すること）である際には、所定の乱数抽選に当選するなど所定の条件が成立した場合には、主人公キャラクタが敵役との勝負に勝利する画像を表示するようにしても良い。
【０２８６】
図２９（ｄ）は、大当り遊技の最終ラウンドで、大当り遊技終了後の制御状態示唆画像の表示を行う場合の装飾図柄表示装置２０８の表示態様の一例を示す図である。
【０２８７】
大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８には、主人公と家来達が和んでいる動画像が表示されることもある。
【０２８８】
図２８に示すステップＳ３０９５において制御状態示唆画像表示コマンドがＲＡＭ４０８に設定され、その先読み結果画像表示コマンドを第２副制御部５００が受信すると、大当り遊技の最終ラウンドのパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８には、制御状態示唆画像の表示として、図２９（ｄ）に示すような「次は確変かも」という文字表示が行われる。大当り最終ラウンドであり、かつ大当り開始前は非電サポ状態であった場合や、大当り最終ラウンドであり、かつ出球なし大当り中であった場合でも、所定の乱数抽選に当選するなど所定の条件が成立した場合には、画像表示として制御状態示唆画像ではなく、図２９（ａ）〜（ｃ）に示す主人公のキャラクタが敵役と勝負するといった先読み結果画像を表示するようにしても良い。こうした意外性のある画像演出を混ぜることで遊技者の有利な状態に移行することへの期待感を持続させられる場合がある。また、大当り最終ラウンドであり、かつ大当り開始前は電サポ状態であった場合や、大当り最終ラウンドであり、かつ出球あり大当り中であった場合でも、所定の乱数抽選に当選するなど所定の条件が成立した場合には、画像表示として先読み結果画像ではなく制御状態示唆画像を表示するようにしても良い。こうした意外性のある画像演出を上述と同様に混ぜることで遊技者の有利な状態に移行することへの期待感を持続させられる場合がある。
【０２８９】
図２９を用いて説明したように、装飾図柄表示装置２０８は画像を表示可能な画像表示手段に相当する。また、図４で図示省略されているが、第２副制御部５００にはＣＧＲＯＭ（キャラクタジェネレータＲＯＭ）が設けられている。図２９（ａ）〜同図（ｃ）に示した、「チャンス」という文字画像（予告画像）および「チャンス  続く」という文字画像（予告画像）を表す画像情報を含む主人公と敵役による勝負演出（対決演出）の動画像を表示するための動画像情報（第２の動画像情報）や、図２９（ｄ）に示した、「次は確変かも」という文字画像（制御状態示唆画像）を表す画像情報を含む主人公と家来達が和んでいる動画像を表示するための動画像情報（第１の動画像情報）が、このＣＧＲＯＭに記憶されており、第２副制御部５００に設けられたＣＧＲＯＭは動画像情報記憶手段に相当する。
【０２９０】
また、上述のごとく、図２８に示す第１副制御部４００による演出制御処理では、１５Ｒパカパカや７Ｒパカパカや２Ｒパカパカといった扉部材２３４１の変更パターン（第１の開閉変更パターン）が実行される大当り遊技中の場合には、「次は確変かも」という制御状態示唆画像を表す画像情報を含む第１の動画像情報に基づいて画像を表示することを指示する制御状態示唆画像表示コマンドをＲＡＭ４０８に設定し、第２副制御部５００が装飾図柄表示装置２０８に図２９（ｄ）に示す動画像を表示させる。このように、短開期間の開状態を繰り返し行なう扉部材２３４１の開閉動作中は、先読み結果の報知を行なわないかわりに、該開閉動作終了後の制御状態を示唆する演出を行うので、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。一方、１５Ｒパッカーや７Ｒパッカーといった扉部材２３４１の変更パターン（第２の開閉変更パターン）が実行される大当り遊技中の場合には、「チャンス」、「チャンス  続く」といった予告画像を表す画像情報を含む第２の動画像情報に基づいて画像を表示することを指示する先読み結果画像表示コマンドをＲＡＭ４０８に設定し、第２副制御部５００が装飾図柄表示装置２０８に図２９（ａ）〜同図（ｃ）に示す動画像を表示させる。
【０２９１】
言い換えれば、図２８に示すステップＳ３０９２における判定を行い、扉部材２３４１の状態変更が開始される直前の制御状態が電サポ状態（第１の制御状態）であった場合には、扉部材２３４１の状態変更が行われている最中、すなわち大当り遊技中に、装飾図柄表示装置２０８に「チャンス」、「チャンス  続く」といった予告画像を含む動画像を表示させ、その直前の制御状態が非電サポ状態（第２の制御状態）であった場合には、扉部材２３４１の状態変更が行われている最中（大当り遊技中）に、装飾図柄表示装置２０８に「次は確変かも」という制御状態示唆画像を含む動画像を表示させる。第２副制御部５００と、図２８に示す演出制御処理を実行する第１副制御部４００を併せたものが、表示制御手段に相当する。非電サポ中の大当り遊技中は、先読み結果の報知を行なわないかわりに、大当り遊技終了後の制御状態を示唆する演出をするので、遊技者の興趣を向上させられる場合がある。
【０２９２】
さらに、大当り遊技が１５Ｒパッカーの場合は、各ラウンドごとに用意した一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを各ラウンドそれぞれで再生するように構成し、全体として１つの演出動画（例えば所定の第１の特別演出）を再生するようにしてもよい。大当り遊技が１５Ｒパカパカの場合には、１５回の所定の開放時間（例えば０．１秒／開放）と１５回の閉鎖時間（例えば１秒／開放）などから算出される大当り制御状態の期間の長さ（上述の例では１６．５秒）分の一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを大当り遊技の開始とともにまたは大当り遊技開始後所定時間経過後から再生するようにしてもよい。一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを再生した演出動画を例えば所定の第２の特別演出とする。ここで大当り制御状態の期間の長さは全体の長さでなくても良く、複数回のラウンドによる時間（すなわち複数回の開放時間、１または複数回の閉鎖時間）以上の長さとしてもよいし、大当り図柄の種類などを報知する特図変動遊技の一部または全部の時間、大当り図柄の種類などを報知する特図停止時間の一部または全部、入賞演出期間のうちの一部または全部の時間、大当り遊技終了演出の期間のうちの一部または全部を含んでも良い。さらに大当り終了後の所定回（上述の例では４回）の特図変動遊技の期間のうちの一部または全部を含んでも良い。大当り遊技が１５Ｒパッカーの場合は、開放時間が長いため、ラウンド開始からラウンド終了条件となる所定の上限時間（例えば３０秒）が経過する前に、ラウンド終了条件となる所定の入賞上限数（例えば１０個）が可変入賞開口に入賞してしまい、ラウンド開始からラウンド終了までの時間が大きく変化する。上述の上限時間を３０秒とすると大当り遊技の最大時間は（ラウンド期間３０秒＋閉鎖期間の長さ１秒）×１５ラウンドより４６５秒だが、ラウンド開始から可変入賞開口２３４に所定の入賞上限数分遊技球が入賞するまでの時間を平均２０秒とすると、大当り遊技の平均時間は（ラウンド期間２０秒＋閉鎖期間の長さ１秒）×１５ラウンドより３１５秒となり２分以上の違いが出てくるので大当り遊技全体をとおして再生されるような一連の動画は適さない。しかし１５Ｒパカパカは１ラウンドにおける開放時間が短いので大当り遊技全体の長さの変化が付きにくいので大当り遊技全体で、一連のスプライト動画データや圧縮された一連の動画データを再生するのに好適である。
【０２９３】
また、第２の特別演出と同様に大当り遊技全体を通して再生される動画像は別にも設けておいてもよい。一例として、１５Ｒパカパカ用に、再生すると例えば１６．５秒の動画像となる第２の特別演出用データである一連の動画像データ１，７Ｒパカパカ用に、再生すると例えば７．７秒の動画像となる第３の特別演出用データである一連の動画像データ２，および２Ｒパカパカ用に、再生すると例えば２．２秒の動画像となる第４の特別演出用データである一連の動画像データ３などを用意しておき、各大当り遊技中に再生するようにしてもよい。すなわち、装飾図柄表示装置２０８が遊技を演出する演出手段に相当し、第２副制御部５００のＣＰＵが演出制御手段に相当する。また、第２副制御部５００に用意されたＣＧＲＯＭに、上述の一連の動画像データ１や一連の動画像データ２等が記憶されており、このＣＧＲＯＭが演出パターン記憶手段に相当する。上述の一連の動画像データ２は、上記短開期間変更を第１の回数（７回）繰り返すことを含む変更パターン（第１の開変更パターン）に基づいて可変入賞口２３４の変更制御を行う期間の長さに対応した第２の演出期間（ここでは７．７秒）に亘って装飾図柄表示装置２０８を動作させることを含む第１の演出パターンに相当する。一方、上述の一連の動画像データ１は、上記短開期間変更を上記第１の回数（７回）よりも多い所定の第２の回数として１５回繰り返すことを含む変更パターン（第２の開変更パターン）に基づいて可変入賞口２３４の変更制御を行う期間の長さに対応した第２の演出期間（ここでは１６．５秒）に亘って装飾図柄表示装置２０８を動作させることを含む第２の演出パターンに相当する。第２副制御部５００のＣＰＵは、上記第１の開変更パターン（７Ｒパカパカ）に基づいて可変入賞口２３４の変更制御が行なわれている場合には上記第１の演出パターン（ここでは一連の動画像データ２）に基づいて装飾図柄表示装置２０８を動作させ、上記第２の開変更パターン（１５Ｒパカパカ）に基づいて可変入賞口２３４の変更制御が行なわれている場合には上記第２の演出パターン（ここでは一連の動画像データ１）に基づいて装飾図柄表示装置２０８を動作させる。こうすることで、可変入賞口２３４の短開期間の開放動作を複数回行なう期間の長さはある程度固定的でなので、その複数回行なう期間の長さに適した演出を可変入賞口２３４の長開期間の開放動作を行なう大当りの兆しとして行なうことができ、遊技の面白さを向上させられる場合がある。また可変入賞口２３４の短開期間の開放動作を行なう回数が異なる複数の大当りを実行可能なので、可変入賞口２３４の長開期間の開放動作を行なう大当りの兆しと成りうる複数の演出を実行できることで、遊技の面白さを向上させることができる場合もある。
【０２９４】
図３０は、大当り遊技の最終ラウンドで先読み結果の報知を行った後に続く特図２変動遊技が行われている際の装飾図柄表示装置２０８の表示態様の一例を示す図である。本実施形態では、図２９を用いて説明した扉部材２３４１による可変入賞口２３４の状態変更が行われている期間（大当り遊技の期間）の終了後も継続して予告報知を行う。こうすることで、大当り遊技中から大当り遊技終了後まで継続して先読み結果に基づく演出（予告報知）を行なうことになるので、遊技者の遊技に対する気持ちを盛り上げるべきところだけ盛り上げることが可能になり、遊技者の興趣を向上することができる場合がある。
【０２９５】
この図３０に示す一例は、図２８に示すステップＳ３０９９において先読み結果画像表示コマンドがＲＡＭ４０８に設定され、その先読み結果画像表示コマンドを第２副制御部５００が受信した場合の一例である。すなわち、図２８に示すステップＳ３０９８における判定で出球あり大当り遊技であったという判定結果であった場合に実行される一例である。ここで、１５Ｒパッカーや７Ｒパッカーといった扉部材２３４１の変更パターン（第２の開閉変更パターン）が実行される出球あり大当り遊技であるということは、大当り遊技終了後の１〜４回目の特図変動遊技が行われている状態は、電サポ状態（第１の制御状態）であることになり、大当り遊技からその大当り遊技に続く電サポ状態における特図変動遊技に跨って演出が行われていることになる。
【０２９６】
図３０に示すように、大当り遊技に続く特図２変動遊技でも、装飾図柄表示装置２０８には、主人公と敵役による勝負演出（対決演出）の画像が表示され、装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチになる。この勝負演出の画像が表示されること自体が、先読み結果画像の表示になる。すなわち、大当り遊技から電サポ状態における特図変動遊技に跨って演出画像（先読み結果画像）の表示が行われていることになる。
【０２９７】
また、図３０では、第１特図表示装置２１２と第２特図表示装置２１４とのうち第２特図表示装置２１４のみを示している。大当り遊技開始前に電サポ状態であったことから、大当り遊技の終了直後には、特図２の保留は最大の４つ貯まっており（図中の第２特別図柄保留ランプ２２０参照）、大当り前の停止出目として装飾図柄の組み合わせ（装飾７−装飾７−装飾７）が右上に表示されている（同図（ａ））。
【０２９８】
同図（ｂ）では、特図２の保留が１つ消化され、最初の特図２変動遊技が開始されて「チャンス」という文字表示が先読み結果画像の表示として引き続き行われる。同図（ｃ）では、同図（ａ）に示す先読み結果画像の表示は一旦消え、最初の図柄停止が行われて、主人公と敵役が切り結ぶ場面が表示されるとともに、はずれの装飾図柄の組み合わせ（装飾０−装飾０−装飾７）が右上に停止表示される。
【０２９９】
同図（ｄ）および同図（ｆ）では、特図２の保留がそれぞれ１つ消化され、２回目の特図２変動遊技および３回目の特図変動遊技がそれぞれ開始されて共に「チャンス」という文字表示が先読み結果画像の表示として引き続き行われる。また、同図（ｅ）および同図（ｇ）それぞれでは、先読み結果画像の表示は一旦消え、図柄停止が行われて、主人公と敵役が切り結ぶ場面が表示されるとともに、はずれの装飾図柄の組み合わせ（装飾０−装飾７−装飾０）が右上に停止表示される。なお、３回目の特図２変動遊技が終了する頃に、制御状態は、電サポ状態（確変状態２）に復帰し、再び特図２の保留が増加し始める。
【０３００】
同図（ｈ）では、特図２の保留が１つ消化され、最後の特図２変動遊技が開始されて、ここでもまた「チャンス」という文字表示が先読み結果画像の表示として行われる。同図（ｉ）では、先読み結果画像の表示は一旦消え、最後の図柄停止が行われ、勝負がついて主人公が勝利した画像とともに「勝利」という文字画像が表示され、さらに、７Ｒ特別大当り図柄である大当り図柄３（「特図Ｃ」）に対応した装飾図柄の組み合わせ（装飾７−装飾７−装飾７）が中央に大きく停止表示される。
【０３０１】
以上説明したように、装飾図柄表示装置２０８は、ノーマルリーチ等の装飾図柄の変動パターンに基づいて装飾図柄の変動表示を行なった後、当否判定結果に対応した装飾図柄の組み合せを停止表示する。
【０３０２】
なお、同図（ｇ）の段階で勝負がついて主人公が勝利した画像を表示し、最後の特図２変動遊技が開始されると、主人公が勝利した画像とともに「勝利」という文字画像を表示し、その表示を維持したまま、大当り図柄３に対応した装飾図柄の組み合わせ（装飾７−装飾７−装飾７）を中央に大きく停止表示するようにしてもよい。また、同図（ｇ）の段階では主人公が倒れた画像を一旦表示し、最後の特図２変動遊技が開始されると、倒れていた主人公が起き上がり、同図（ｉ）の段階で、今度は主人公が勝利した画像とともに「勝利」という文字画像を表示し、大当り図柄３に対応した装飾図柄の組み合わせ（装飾７−装飾７−装飾７）を中央に大きく停止表示するようにしてもよい。さらに、「チャンス」という文字表示に代えて「残念」という文字表示を行ってもよい。また、遊技者の有利度が低い当否判定の結果を表す停止図柄の先読み結果報知（これも予告報知の一種に相当）では、主人公が敗北した画像とともに「敗北」という文字画像を表示し、さらに、はずれ図柄に対応した装飾図柄の組み合わせを停止表示するようにしてもよい。また、「勝利」や「敗北」といった文字表示を省略してもよい。「勝利」や「敗北」といった文字表示を省略する場合には、遊技者の有利度が低い当否判定の結果を表す停止図柄の先読み結果報知では、主人公が倒れる画像を表示し、遊技者の有利度が高い当否判定の結果を表す停止図柄の先読み結果報知（予告報知）では、敵役が倒れる画像を表示するようにしてもよい。
【０３０３】
続いて、本発明の第２実施形態について説明する。以下の説明では、第１実施形態との相違点を中心に、これまで説明した構成要素と同じ名前の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０３０４】
ここではまず最初に、大当り判定テーブルを使用した特図の大当りの当否判定（抽選）を行う。
【０３０５】
図３１（ａ）は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている大当り判定テーブルを示す図であり、同図（ｂ）は、同じく第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている小当り判定テーブルを示す図であり、同図（ｃ）は、同じく第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている図柄判定テーブルを示す図である。
【０３０６】
第２実施形態の大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルは第１実施形態のものと同じであるが、第２実施形態の図柄判定テーブルにおける大当り図柄の中での当選確率が第１実施形態とは多少異なる。すなわち、第２実施形態における特図関連抽選処理（特図当否判定処理）では、第１実施形態よりも、大当り図柄１には当選しやすいが、大当り図柄３には当選しにくい。
【０３０７】
図３２は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる特別当り制御状態判定テーブルを示す図であり、図３３は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）のときに用いる特別当り制御状態判定テーブルを示す図である。
【０３０８】
第２実施形態では、特図確変なしであってかつ電サポありという、図８に示す時短状態が用意されている。また、第２実施形態の特別当り制御状態判定テーブルは、非電サポ状態（通常状態および確変状態１）のときに用いるテーブルと、電サポ状態（時短状態および確変状態２）のときに用いるテーブルとが別々に用意されている。さらに、第２実施形態の特別当り制御状態判定テーブルは、特図１用のテーブルおよび特図２用のテーブルとして共通して使用されるものである。
【０３０９】
また、第２実施形態では、大当り図柄は１から４までが用意されているが、大当り状態は１から３までしか用意されておらず、第１実施形態で用意されていた大当り状態４および５は用意されていない。第２実施形態における所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、非電サポ状態では大当り状態３が選択される場合はあるが大当り状態２は選択されない。反対に、電サポ状態では大当り状態２が選択される場合はあるが大当り状態３は選択されない。
【０３１０】
図３４は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている変更パターン判定テーブルを示す図である。
【０３１１】
この図３４に示すように、第２実施形態では、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンとして、１５Ｒパッカー、２Ｒパッカー、２Ｒパカパカ、および擬似２Ｒパカパカは用意されているが、１５Ｒパカパカ、７Ｒパッカー、および７Ｒパカパカは用意されていない。
【０３１２】
図３５は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図３６は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。すなわち、図３５は、非電サポ状態のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図であり、図１５は、電サポ状態（確変状態２）のときに用いる図柄制御状態セットテーブルを示す図である。図柄制御状態セットテーブルでも、図３４および図３５それぞれは、特図１用のテーブルおよび特図２用のテーブルとして共通して使用される。
【０３１３】
第２実施形態では、第１実施形態よりも状態セットが１つ多く、状態セット１〜４が用意されている。第２実施形態における終了演出期間が終了したタイミングの特図状態更新処理では、非電サポ状態では状態セット４が選択される場合があるが、電サポ状態では状態セット４は選択されない。なお、パチンコ機１００のＲＡＭクリア時には、ＲＡＭ３０８の状態セット情報格納領域には、状態セット１を表す情報が格納される。
【０３１４】
図３７は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている制御状態判定テーブルを示す図である。
【０３１５】
第２実施形態では、状態セット３が選択されている場合を除いて、特図変動遊技実行回数第１カウンタには常に０がセットされる。第２実施形態における大当りの終了演出期間が終了したタイミング（大当り遊技終了タイミング）における特図状態更新処理で状態セット３が決定すると、ＲＯＭ３０６に記憶されている図３７に示す制御状態判定テーブルのうち、状態セット３についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをＲＡＭ３０８に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第１カウンタに１００の値をセットするとともに、時短フラグをオン状態に設定する。そして、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が０になるまで時短フラグをオン状態に維持し、特図変動遊技実行回数第１カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値をセットするとともに、オン状態であった時短フラグもオフ状態に設定する。特図変動遊技実行回数第１カウンタの値がすでに０である場合または特図変動遊技実行回数第１カウンタの値を１だけ減算した結果０にならない場合には、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める処理は行なわない。なお、状態セット１が選択されている場合には、時短フラグおよび確変フラグ双方のフラグをオフ状態に維持し、状態セット２が選択されている場合には、これらのフラグ双方をオン状態に維持し、状態セット４が選択されている場合には、これらのフラグのうち確変フラグのみをオン状態に維持する。こうして、第２実施形態においても、状態セットと特図の変動回数とに基づいて、大当り制御状態（第１の特別制御状態）終了後の制御状態が決定される。
【０３１６】
図３８は、第２実施形態におけるパチンコ機が非電サポ状態（通常状態あるいは確変状態１）にあるときの、特図の停止図柄と扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図であり、図３９は、第２実施形態におけるパチンコ機が電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）にあるときの、特図の停止図柄と扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンと大当り制御状態終了後の制御状態との関係をまとめた図である。ここでも、特図１と特図２は共通なものが用意されている。
【０３１７】
第２実施形態においては、非電サポ状態と電サポ状態とで扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンが一部異なっている。すなわち、特図の停止図柄が大当り図柄３である場合には、扉部材２３４１の開放回数は同じ（２回）であるものの、扉部材２３４１の最大開放時間は、非電サポ状態では短く（０．１秒）、電サポ状態では長い（３０秒）。特図の停止図柄が大当り図柄４である場合にも、同様に変更パターンが異なる。
【０３１８】
また、大当り遊技終了後の制御状態は、大当り図柄３の場合であっても大当り図柄４の場合であっても、非電サポ状態では非電サポ状態であるのに対して、電サポ状態では電サポ状態であり、異なっている。
【０３１９】
図４０は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、通常状態のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図であり、図４１は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、確変状態１のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図であり、図４２は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている、電サポ状態（時短状態あるいは確変状態２）のときに用いる特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルを示す図である。すなわち、図４０および図４１は、非電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図であり、図４２は、電サポ状態のときに用いる判定テーブルを示す図である。また、特図変動パターン抽選テーブルセットの判定テーブルでも、これらの図４０〜図４２それぞれは、特図１用のテーブルおよび特図２用のテーブルとして共通して使用される。
【０３２０】
第２実施形態では、第１実施形態よりもテーブルセットが２つ多く、テーブルセット１〜５が用意されている。また、図４２に示す「継続」とは、使用中のテーブルセットを継続して使用することを意味する。したがった、電サポ中の小当りでは、使用中のテーブルセットが引き続き使用される。さらに、図４２に示すように、電サポ状態では、テーブルセット２または３が使用される。なお、パチンコ機１００のＲＡＭクリア時には、ＲＡＭ３０８の特図変パテ情報格納領域には、テーブルセット１を表す情報が格納される。
【０３２１】
図４３は、第２実施形態における主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている特図変動パターン抽選テーブルの判定テーブルを示す図である。
【０３２２】
第２実施形態では、第１実施形態よりもテーブルが２つ少なく、テーブル１〜４のみが用意されている。第２実施形態における大当りの終了演出期間が終了したタイミング（大当り遊技終了タイミング）における特図状態更新処理でテーブルセット３が決定すると、ＲＯＭ３０６に記憶されている図４３に示す判定テーブルのうち、テーブル３についての特図変動回数を格納した領域の先頭アドレスをＲＡＭ３０８に設けた所定のポインタにセットし、特図変動遊技実行回数第２カウンタに１００の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル３を表す情報を格納する。また、特図の停止表示が終了したタイミングにおける特図状態更新処理では、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が０より大きければ、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値を１だけ減算する。この特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が０になるまで特図変パテ格納領域にテーブル３を表す情報を格納し続け、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、ＲＡＭ３０８上の上記ポインタを進める。この例では、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル１を表す情報を格納する。テーブルセット４が選択されていた場合には、特図変動遊技実行回数第２カウンタに最初は２０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル３を表す情報を格納し、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、今度は０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル１を表す情報を格納する。また、テーブルセット５が選択されていた場合には、特図変動遊技実行回数第２カウンタに最初は２０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル４を表す情報を格納し、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、今度は０の値をセットするとともに、特図変パテ格納領域にテーブル１を表す情報を格納する。
【０３２３】
続いて、第２実施形態の特図関連抽選処理における特図変動時間の判定について説明する。なおここでも、特図１と特図２を総称して特図と称する。
【０３２４】
図４４は、第２実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄がはずれ図柄１、あるいははずれ図柄２であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図４５は、第２実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図１の停止図柄が大当り図柄１であった場合、あるいは、電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄２〜４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図であり、図４６は、第２実施形態の抽選時における制御状態が電サポ状態であっても非電サポ状態であっても、特図の停止図柄が小当り図柄１〜２であった場合、あるいは、非電サポ状態で特図の停止図柄が大当り図柄２〜４であった場合に用いられるタイマ番号判定テーブルを示す図である。
【０３２５】
第２実施形態でも、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図タイマ乱数カウンタが用意されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、タイマ番号判定時に、そのカウンタから取り得る範囲が０〜９９の特図タイマ乱数を取得する。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、抽選時の制御状態に応じて図４４〜図４６に示すタイマ番号判定テーブルを選択し、取得した特図タイマ乱数に基づいてタイマ番号を判定する。パチンコ機１００が通常状態のときに用いられるテーブル１の部分については図４４と図４６とは異なっているが、パチンコ機１００が時短状態、確変状態１あるいは確変状態２のときに用いられるテーブル２〜４の部分については図４４と図４６は一致している。
【０３２６】
図４７は、第２実施形態のパチンコ機におけるタイマ番号と特図変動時間の関係を示す図である。
【０３２７】
第２実施形態では、第１実施形態よりもタイマ番号は１つ少なく、タイマ１〜７のみが用意されている。第２実施形態におけるタイマ１〜４は、図２５に示す第１実施形態のタイマ１〜４と同じである。また、第２実施形態におけるタイマ６は第１実施形態のタイマ７と同じであり、第２実施形態におけるタイマ７は第１実施形態のタイマ８と同じである。第２実施形態におけるタイマ５は、特図変動時間が１５秒の変動時間になることを表し、タイマ５に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等の特殊変動が選択される。以下、具体例を用いらながら説明する。
【０３２８】
図４８は、第２実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の一例を示した図であり、図４９は、第２実施形態のパチンコ機における制御状態の変化の他の一例を示した図である。
【０３２９】
図４８および図４９では、図の左から右に向かって時間が経過していき、各図それぞれに一例が示されている。なお、第２実施形態では、特図１と特図２で共通のテーブルが使用されるため、以下では、特図１と特図２とを区別することなく、単に特図と称して説明する。
【０３３０】
図４８（ａ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット２およびテーブルセット２が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態が電サポありの確変状態２になる例である。この例では、非電サポ状態である通常状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄１になり、あるいは電サポ状態ある確変状態２または時短状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄１，３，４になり、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは、１５Ｒパッカーあるいは２Ｒパッカーになる（図３２〜図３４参照）。また、大当り遊技終了時（終了演出期間終了時）の特図状態更新処理では、状態セット２が選択され（図３５，３６参照）、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値がセットされるとともに、制御状態が電サポありの確変状態２に移行する（図３７参照）。さらに、テーブルセット２が選択され（図４０，４２参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値がセットされるとともに、テーブル２が選択される（図４３参照）。テーブル２が選択された状態では、図４４に示すタイマ番号判定テーブルあるいは図４６に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、特図変動遊技の時間（特図変動時間）は保留数に基づいて設定される。すなわち、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４）であれば、最も短い変動時間になるタイマ１が選択される確率が高く、保留数が所定数未満（ここでは保留数が４未満）であれば、短い変動時間になるタイマ２が選択される確率が高い。また、図４５に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンがスーパーリーチになるタイマ６が選択され、特図変動時間は５０秒になる。
【０３３１】
図４８（ｂ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット３およびテーブルセット３が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、特図変動遊技が１００回行われる間、時短状態が維持される例である。この例では、非電サポ状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄２になり、あるいは電サポ状態で特図の変動が開始され特図の停止図柄が大当り図柄２になり、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは１５Ｒパッカーになる（図３２〜図３４参照）。すなわち、この例では、特図の変動遊技が開始される直前の制御状態は非電サポ状態であっても電サポ状態であってもよい。また、大当り遊技終了時の特図状態更新処理では、状態セット３が選択され（図３５，３６参照）、特図変動遊技実行回数第１カウンタに１００の値がセットされるとともに、制御状態が時短状態に移行する（図３７参照）。さらに、テーブルセット３が選択され（図４０〜４２参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに１００の値がセットされるとともに、テーブル３が選択される（図４３参照）。テーブル３が選択された状態では、図４４に示すタイマ番号判定テーブルあるいは図４６に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、特図変動時間は保留数に基づいて設定される。ここでは、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４）であっても、保留数が所定数未満（ここでは保留数が４未満）であっても、短い変動時間になるタイマ２が選択される確率が高い。また、図４５に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンが特殊変動になるタイマ５が選択され、特図変動時間は１５秒になる。
【０３３２】
特図変動遊技が１００回行われ、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値がセットされるとともに、今度はテーブル１が選択される（図４３参照）。テーブル１が選択された状態では、図４４に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、特図変動時間は保留数に基づいて設定される。すなわち、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４）であれば、短い変動時間になるタイマ２が選択される確率が高く、保留数が所定数未満（ここでは保留数が４未満）であれば、通常の変動時間になるタイマ３が選択される確率が高い。また、図４５に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４）であっても、保留数が所定数未満（ここでは保留数が４未満）であっても、図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンがノーマルリーチになるタイマ４が選択される確率が高い。さらに、図４６に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、２Ｒパカパカに対応したタイマ７が選択され、特図変動時間は２５秒になる。
【０３３３】
図４９（ａ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット４およびテーブルセット４が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる隠れ確変と称される確変状態１であり、装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが超多発する（ここでは保留数に関係なく３０％の確率でリーチ演出が行われる）例である。また、同図（ｂ）に示された例は、大当り遊技終了後に状態セット４およびテーブルセット５が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる隠れ確変と称される確変状態１であり、装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが多発する（ここでは保留数に関係なく２０％の確率でリーチ演出が行われる）例である。これらの例では、非電サポ状態である通常状態で特図の変動が開始され、特図の停止図柄が、同図（ａ）に示す例では大当り図柄３になり、同図（ｂ）に示す例では大当り図柄４になる。また、いずれの例でも、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは２Ｒパカパカになる（図３２，３４参照）。さらに、大当り遊技終了時の特図状態更新処理では、いずれの例でも状態セット４が選択され（図３５参照）、特図変動遊技実行回数第１カウンタに０の値がセットされるとともに、制御状態が非電サポ状態である確変状態１に移行する（図３７参照）。またさらに、同図（ａ）に示す例ではテーブルセット４が選択され（図４０参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに２０の値がセットされるとともに、テーブル３が選択される（図４３参照）。一方、同図（ｂ）に示す例ではテーブルセット５が選択され（図４０参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに２０の値がセットされるとともに、テーブル４が選択される（図４３参照）。テーブル３が選択された状態であっても、テーブル４が選択された状態であっても、図４４に示すタイマ番号判定テーブルあるいは図４６に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、保留数が所定数以上（ここでは保留数が４）であっても、保留数が所定数未満（ここでは保留数が４未満）であっても、短い変動時間になるタイマ２が選択される確率が高い。また、図４５に示すタイマ番号判定テーブルを用いる場合には、図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンが特殊変動になるタイマ５が選択され、特図変動時間は１５秒になる。
【０３３４】
同図（ａ）に示す例でも同図（ｂ）に示す例でも、特図変動遊技が２０回行われ、特図変動遊技実行回数第２カウンタの値が１から０になった場合に、特図変動遊技実行回数第２カウンタに０の値がセットされるとともに、今度はテーブル１が選択され（図４３参照）、図４８（ｂ）の例でテーブル１が選択された状態と同じになる。
【０３３５】
図４９（ｃ）に示された例は、テーブルセット４が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる確変偽装と称される通常状態であり、装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが超多発する（ここでは保留数に関係なく３０％の確率でリーチ演出が行われる）例である。また、同図（ｂ）に示された例は、大当り遊技終了後にテーブルセット５が用いられ、大当り遊技終了後の制御状態は、いわゆる確変偽装と称される通常状態であり、装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンとしてリーチが多発する（ここでは保留数に関係なく２０％の確率でリーチ演出が行われる）例である。これらの例では、非電サポ状態である通常状態で特図の変動が開始され、特図の停止図柄が、同図（ｃ）に示す例では小当り図柄１になり、同図（ｄ）に示す例では小当り図柄２になる。また、いずれの例でも、扉部材２３４１による可変入賞口２３４の変更パターンは擬似２Ｒパカパカ（２開放）になる（図３２，３４参照）。さらに、小当り遊技終了時の特図状態更新処理では、いずれの例でも小当りであることから、小当り遊技開始前の制御状態（ここでは普通状態）に復帰する。特図変動遊技実行回数第１カウンタは、小当り遊技開始直前のカウント価から再びカウントを開始する。またさらに、同図（ｃ）に示す例ではテーブルセット４が選択され（図４０参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに２０の値がセットされるとともに、テーブル３が選択され（図４３参照）、同図（ａ）の例でテーブルセット４が選択された状態と同じになる。一方、同図（ｄ）に示す例ではテーブルセット５が選択され（図４０参照）、特図変動遊技実行回数第２カウンタに２０の値がセットされるとともに、テーブル４が選択され（図４３参照）、同図（ｂ）の例でテーブルセット５が選択された状態と同じになる。
【０３３６】
なお、これまでのでは最大ラウンド数は１５Ｒであったが、１６Ｒとしてもよい。例えば、２Ｒにおける可変入賞口２３４の状態変更を、扉部材２３４１の最大開放時間（アタッカ開放時間）が０．１秒（短開期間）の変更パターンで行う（瞬間的なアタッカ開放動作を行う）場合には、所定の演出を１回行い、１６Ｒにおける可変入賞口２３４の状態変更を、アタッカ開放時間が０．１秒（短開期間）の変更パターンで行う場合には、当該所定の演出を８回行うようにしてもよい。例えば、１６Ｒの場合は、所定の演出を最初は一回行い、その後は所定の演出の先頭から所定部分まで（例えば１／４の部分まで）は飛ばして残り部分（３／４の部分）を繰り返し行ってもよい。なお、１６Ｒの場合は、当該所定の演出を１６回行うところを１／２の８回にすることに限らず、当該所定の演出をラウンド数未満の回数行えばよい。
【０３３７】
また、非電サポ状態（第２の制御状態）では、複数の大当りにおけるアタッカ開放時間は総て長開期間としてもよい。
【０３３８】
さらに、最大ラウンド数と最小ラウンド数の間のラウンド数を設けてもよい。第１実施形態では７Ｒを設けたが、７Ｒ以外のラウンド数を１又は複数種類設けてもよい。この場合、ラウンド数が多くなるほど、当否判定における当選確率を少なくする。また、特図１と特図２を設ける場合には、遊技者の公平性の観点からラウンド数を特図１と特図２で揃える。すなわち、特図１で１６Ｒ、１２Ｒ、３Ｒ、２Ｒの大当りを用意した場合には、特図２でも１６Ｒ、１２Ｒ、３Ｒ、２Ｒの大当りを用意する。また、１２Ｒや３Ｒにおける可変入賞口２３４の状態変更を、アタッカ開放時間が０．１秒（短開期間）の変更パターンで行うようにすると、最大ラウンド数と最小ラウンド数の間のラウンド数における可変入賞口２３４における状態変更が、長開期間（たとえば３０秒）の開放動作を行なう大当りの前兆動作になる。すなわち、大当りの前兆動作として、瞬間的なアタッカ開放動作を行なう。ここで、３Ｒの瞬間的なアタッカ開放動作は、回数が少なく、遊技者が気づき難い前兆動作に相当する。一方、１２Ｒの瞬間的なアタッカ開放動作は、遊技者が気づきやすい前兆動作に相当する。また、瞬間的なアタッカ開放動作の回数が少ないと遊技者が気付き難いが、少し慣れた遊技者に対しては、あるいは音や光による演出を加えることによって、２Ｒの瞬間的なアタッカ開放動作の期間を固定的な演出期間として用いることができる場合がある。この場合には、例えば、２Ｒの瞬間的なアタッカ開放動作の期間を所定の第１の演出表示（例えば、告知的な演出表示）の期間として使用し、１６Ｒの瞬間的なアタッカ開放動作の期間を所定の第２の演出表示（例えば、ストーリ重視の演出表示）の期間として使用することができる。瞬間的なアタッカ開放動作では、遊技球が、ラウンド終了条件となる最大入賞数（例えば１０球）入賞することはほぼ起こらず、瞬間的なアタッカ開放動作は、射幸性を高めることなく、大当りの前兆動作（予告報知）として用いることができたり、瞬間的なアタッカ開放動作の期間は、射幸性を高めることなく所定の演出を行うための期間として用いることができ、遊技の興趣が向上する。なお、瞬間的なアタッカ開放動作の期間は、遊技球が、ラウンド終了条件となる最大入賞数（例えば１０球）入賞しても、そもそもラウンド期間が短いので（０．１秒なので）、全体の演出期間にとっては誤差の範囲として扱うことができる程度の期間である。
【０３３９】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０３４０】
図５０は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【０３４１】
本発明に係る遊技台は、図５０に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段１０１０が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。図５０に示すスロットマシン１０００では、演出手段１０１０で用いられる遊技球がその演出手段１０１０に封入されているが、演出手段１０１０で用いられる遊技球は、その演出手段１０１０に必ずしも封入されていなければならないわけではない。
【０３４２】
なお、扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更するものであり、本実施形態では、閉状態および開状態はともに静止状態とするが、必ずしも静止状態である必要はない。また、本実施形態では、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態を開状態とするが、この状態のみを開状態と限定する必要はなく、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して遊技者側に回動することで、水平方向に２球以上、かつ垂直方向に１球以上の遊技球を同時に可変入賞開口に向かえるだけの開口が所定期間（例えば２ｍｓ）に亘って維持されていれば、扉部材２３４１が静止しているか運動しているか（動いているか）に関わらず、開状態としてもよい。これは羽根部材２３２１についても同様のことが言える。
【０３４３】
また、扉部材２３４１における閉状態は、開状態に較べて遊技球が進入しがたい状態であればよく、例えば開状態において、同時に２球以上の遊技球が進入可能であれば、閉状態では同時に進入可能な遊技球の数は２球未満（０球又は１球）であればよく、同様に開状態において同時に３球以上の遊技球が進入可能であれば、閉状態では同時に進入可能な遊技球の数は３球未満（０球、１球、又は２球）であてばよい。これは羽根部材２３２１についても同様のことが言える。
【０３４４】
さらに、可変入賞口を所定の短開期間に亘って開状態に維持することについては、短開期間（例えば２ｍ秒）に亘って、１または複数の遊技球が同時に可変入賞口に進入可能な程度開放していればよく、また、可変入賞口を所定の長開期間に亘って開状態に維持することについては、長開期間（例えば３０秒）に亘って、１または複数の遊技球が同時に可変入賞口に進入可能な程度開放していればよく、短開期間（例えば２ｍｓ）や長開期間（例えば３０秒）に亘って扉部材２３４１や羽根部材２３２１が静止しているか運動しているかに限定されない。
【０３４５】
また、所定の当否判定条件は、遊技領域に設けた所定の入賞口（例えば一般入賞口２２６）、所定の始動口（例えば普図始動口２２８、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）、所定の可変入賞口（例えば可変入賞口２３４）に所定数（例えば１球又は２球）の遊技球が進入したことなどとしてもよい。
【０３４６】
また、変更パターン記憶手段には、所定数の第１の開閉パターン（例えば１５Ｒパカパカ、７Ｒパカパカ、２Ｒパカパカ）と所定数の第２の開閉パターン（例えば１５Ｒパッカー、７Ｒパッカー、２Ｒパッカー）が記憶されているように構成されていてもよい。ここで所定数は１でも良いし、予め定めた複数としてもよい。可変入賞口の状態変更する最大回数（例えば１６Ｒ）と最小回数（例えば２Ｒ）のそれぞれに対応する第１の開閉パターン（例えば最大回数が１６Ｒとすると１６Ｒパカパカ、最小回数が２Ｒとすると２Ｒパカパカ）、第２の開閉パターン（例えば最大回数が１６Ｒとすると１６Ｒパッカー、最小回数が２Ｒとすると２Ｒパッカー）が記憶されているようにしてもよい。また、例えば変更パターン記憶手段には、所定数（例えば２つ）の第１の開閉パターンと１つの第２の開閉パターンが記憶されているように構成されていてもよい。
【０３４７】
さらに、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づく賞球数は、第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づく賞球数と同じとしても良いし、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づく賞球数の方が、第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づく賞球数よりも多くなるようにしても良い。また、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づく賞球数よりも、第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づく賞球数の方が多くなるようにしても良い。
【０３４８】
また、演出乱数更新処理Ｓ２１１は主制御部タイマ割り込み処理内で実行するようにしたが、これに限定されず、実行位置（実行タイミング）は適宜設定してよく、例えば主制御部タイマ割り込み処理では行なわず、基本乱数初期値更新処理Ｓ１１５の次に実行するようにしてもよい。
【０３４９】
また、特図先読み処理Ｓ２２４は、普図関連抽選処理Ｓ２２３と特図２状態更新処理Ｓ２２５の間で実行するようにしたが、これに限定されず、呼び出し位置は適宜設定してよく、例えば入賞受付処理Ｓ２１７内から呼び出すようにしてもよい。
【０３５０】
また、本実施形態では、当否判定（抽選）の結果がはずれであり、図柄判定テーブルに基づいてはずれ図柄を選択するタイミングにおいて、はずれ用特図２乱数値のためのソフトウェア乱数を取得し、ソフトウェア乱数を加工してはずれ用特図２乱数値を生成する例を示したが、これに限定されず、第２特図始動口２３２に遊技球が進入したタイミングで上述の取得および加工の一方または両方をおこなうようにしても良い。同様に、当否判定（抽選）の結果がはずれであり、図柄判定テーブルに基づいてはずれ図柄を選択するタイミングで、はずれ用特図１乱数値のためのソフトウェア乱数を取得し、ソフトウェア乱数を加工してはずれ用特図１乱数値を生成する例を示したが、これに限定されず、第１特図始動口２３０に遊技球が進入したタイミングで上述の取得および加工の一方または両方を行うようにしてもよい。
【０３５１】
また、当否判定および図柄判定に使用される乱数値はハードウェア乱数カウンタやソフトウェア乱数カウンタから取得した値を加工（例えば別の数値生成用カウンタ（例えばＲレジスタ）の値を足し込む。所定の固定値を足し込む）といった生成方法であってもよいが、これに限定されず、ハードウェア乱数カウンタやソフトウェア乱数カウンタから取得した値を当否判定や所定の図柄判定にそのまま未加工で使用するようにしてもよい。
【０３５２】
図１７および図１８では、特図停止図柄が同じ大当り図柄であり、停止表示した特図表示装置が特図１であったか、特図２であったかによって大当り中の動作が変化する、言い換えると可変入賞口制御手段が変更制御に使用する変更パターンが特図１と特図２で異なる例を示したが、同じ特図の中で変更パターンを異ならせてもよい。例えば、特図１の中で変更パターンを異ならせたり、あるいは特図２の中で変更パターンを異ならせてもよい。また、特図停止図柄が同じ大当り図柄であり、該大当り図柄を停止表示したタイミング、該大当り図柄を停止表示することとなる図柄変動停止表示の開始タイミング（例えば当否判定時、図柄の変動開始時）、などによって大当り中の動作が変化する、すなわち可変入賞口制御手段が変更制御に使用する変更パターンをその他の要因（例えば時間的要因）で異ならせても良い。また、例えば、始動情報や制御状態などに基づく当否判定（例えばＳ２２９、Ｓ２３１）が行われる際の制御状態が所定の制御状態（所定の第１の制御状態：例えば電サポ状態、確変あり）であり、該当否判定の結果に基づいて行われた図柄変動停止表示における所定の特図（例えば特図１）の停止図柄が所定の大当り図柄（例えば大当り図柄１）であったことに基づいて行われる大当りでは、所定の開閉パターン１（例えば１５Ｒパッカー）とし、当否判定（例えばＳ２２９、Ｓ２３１）が行われる際の制御状態が所定の制御状態（所定の第２の制御状態：例えば非電サポ状態、確変なし）であり、該当否判定の結果に基づいて行われた図柄変動停止表示における所定の特図（例えば特図１）の停止図柄が所定の大当り図柄（例えば大当り図柄１）であったことに基づいて行われる大当りでは、所定の開閉パターン２（例えば１５Ｒパカパカ）としてもよい。このように、制御状態によってラウンド数は変化させずに、各ラウンドの開放時間のみ変化させるようにしてもよい。
【０３５３】
図９（ｃ）および図３１（ｃ）では、大当り判定結果が大当りであった場合の図柄の振り分け率は一定にしたが、これに限定されるものではない。例えば図９（ａ）に基づく大当り判定の結果が大当りとなった場合に使用する図柄判定テーブルを制御状態や特図ごとに用意してもよい。ここで図柄判定テーブルを特図ごとに用意する例を示すと、例えば大当り図柄を停止表示した特図が特図１の場合には図９（ｃ）に示した図柄判定テーブルを使用し、大当り図柄を停止表示した特図が特図２の場合には、大当り用特図２乱数値が０以上４５８７７以下の場合には大当り図柄１を停止図柄として決定し、大当り用特図２乱数値が４５８７８以上６５５３５以下の場合には大当り図柄２を停止図柄として決定するようにしてもよい。また上述のとおり、この当否判定（大当り判定、図柄判定など）に使用した制御状態が所定の第１状態（例えば非電サポ状態）の場合には、大当り図柄１であっても、出球なし大当り（大当り図柄１は１５Ｒパッカーであることからここでは１５Ｒパカパカ）、同様に大当り図柄２であっても、出球なし大当り（大当り図柄２は７Ｒパッカーであることからここでは７Ｒパカパカ）としてもよい。逆に当否判定に使用した制御状態が所定の第２状態（例えば電サポ状態）の場合には、大当り図柄１では出球あり大当り（例えば１５Ｒパッカー）、同様に大当り図柄２では出球あり大当り（例えば７Ｒパッカー）としてもよい。
【０３５４】
また、これまでの説明では、短開期間は発射期間よりも短い例を示したが、これに限定されず、短開期間は、閉状態から開状態への変化に必要な第１の期間、開状態を維持する第２の期間、開状態から閉状態への変化に必要な第３の期間のうちの第２の期間であって、さらに第１の期間と第３の期間の和よりも短い所定の期間を第２の期間としてもよい。短開期間が、遊技者に長開期間の開放動作を行なう大当りの前兆演出として動作させることを一つの目的とする場合は、状態が変化し終わったところを見せるよりも、扉部材２３４１が動く様子を連続的に見せた方が、遊技者に気づかせやすくなる。そのため、長い開放時間の前後で扉を動かすよりも、開放動作および閉鎖動作を連続的に、しかも開放時間よりも前後の開閉動作の期間を長くした方が遊技者に気づかせるという点では好適であり、遊技者に対して長開期間の開放動作を行なう大当りが行われる兆しとして作用させることができ、興趣を向上させられる場合がある。
【０３５５】
移行期間は、発射期間よりも長い例を示したが、これに限定されず、閉状態から開状態への変化に必要な第１の期間、開状態を維持する第２の期間、開状態から閉状態への変化に必要な第３の期間のうちの、第１の期間と第２の期間との和、第２の期間と第３の期間との和、および第１の期間と第２の期間と第３の期間との和、のうちの１つ以上の長さよりも長い所定の期間を移行期間としてもよい。移行期間は、遊技者に長開期間の開放動作を行なう大当りの前兆演出として動作させることを一つの目的とする場合は、閉状態から開状態を経て再度閉状態に復帰する一連の動作を見逃してしまったが、動作した気がするといったあいまいな感覚を持って遊技をすすめる遊技者に再度一連の動作を見せるまでの待機時間としてとらえることができる。一連の動作を素早く複数回行なってしまうのではなく、間をおいて一連の動作を行なった方が、あいまいな感覚で遊技をすすめる遊技者に対して、扉部材２３４１が動くか否かを確認をするための準備時間を与えることができ非常に好適である。また、移行期間は、可変入賞開口に進入したが、進入した遊技球の個数を確認するための球検出センサに検出されていない遊技球が次のラウンドの開始前に概ね検出されるようにするための残存球検出期間を含んでいる。例えば、ラウンド終了間際に可変入賞開口内の左端に侵入した遊技球が、該可変入賞開口内の右端に設けられた球検出センサに検出されるまでには所定の期間が必要になるが、この所定の期間を移行期間が含むことで、各ラウンドごとに可変入賞開口に進入した遊技球の個数を確実に把握することが可能になる。この把握により、各ラウンドごとに可変入賞開口に進入した遊技球の個数が異常に多い場合やラウンド中でもないのに遊技球の進入があった場合などに不正遊技者による異常と判定して異常報知を行なうことなどが可能になる場合がある。
【０３５６】
出球なし大当り遊技は遊技期間全体の長さがほぼ固定的であることは上述したが、大当り図柄を停止表示することとなる図柄の変動表示中の状態（所定の状態１）、大当り図柄を停止表示している大当り図柄停止表示中状態（所定の状態２）、大当り遊技をラウンド開始前の状態（所定の状態３）、複数回のラウンド中制御状態（大入賞口が開放中状態）（所定の状態４）、複数回のラウンド後制御状態（大入賞口が閉鎖中状態）（所定の状態５）、大当り終了状態（最終ラウンド後、または最終ラウンド後のラウンド後制御状態の後、から特図の変動を開始する前まで）（所定の状態６）、大当り遊技の終了後の１または複数回の図柄の変動中の状態（所定の状態７）のうちの複数の状態に亘って単一の圧縮された動画像データを再生するようにしてもよい。ここで単一の圧縮された動画像データを再生することを所定のムービー画像の表示と呼ぶことにすると、「所定の状態１の最初、途中、または終了後」から「所定の状態７の開始前、途中または最後」に亘って所定のムービー画像の表示を行ない、該所定のムービー画像の表示によって、遊技者に所定の予告を行なうようにしてもよい。ここでの所定の予告は、引き続き行なわれる図柄変動停止表示の結果が遊技者が希望するような図柄変動停止表示の結果（すなわち他の所定の制御状態よりも遊技者に対して有利度が高い制御状態に移行することを報知するための図柄表示装置に停止表示される図柄態様）かどうかの予告１、制御状態の種類が遊技者が希望する制御状態（すなわち他の所定の制御状態よりも遊技者に対して有利度が高い制御状態）かどうかの予告２などのうちの予告１、予告２、または両方を指すものとしてもよい。ここで所定のムービー画像の表示を行なう期間は、限定されるものではなく、「所定の状態１の最初、途中、または終了後」から「所定の状態６の開始前、途中または最後」、「所定の状態２の最初、途中、または終了後」から「所定の状態７の開始前、途中または最後」、「所定の状態２の最初、途中、または終了後」から「所定の状態６の開始前、途中または最後」、「所定の状態３の最初、途中、または終了後」から「所定の状態６の開始前、途中または最後」、「所定の状態３の最初、途中、または終了後」から「所定の状態７の開始前、途中または最後」など、大当り遊技の開始前、開始後、および終了後における所定の状態から所定の状態に亘って行なわれるようにするとよい。最も好適なのは「所定の状態１の途中」から「所定の状態６の最後」までの期間に亘って所定のムービー画像の表示を行なうと、固定的な時間を利用して上述のような予告を含む演出を行なうことが可能になる場合がある。または「所定の状態１の途中」から「所定の状態６の開始前」までの期間に亘って所定のムービー画像の表示を行なうとともに、引き続き行なわれる「所定の状態７」では、予め定められた「所定の状態７」の期間の長さに亘って再生されるスプライトアニメーションや該所定のムービー画像とは別の所定のムービー画像、ここでのスプライトアニメーションや別の所定のムービー画像の全部、または最後の所定期間は単一の静止画像を所定の期間にわたって静止表示すると好適である。こうすることで固定的な時間を利用して上述のような予告を含む演出を行なうことが可能になる場合がある。
【０３５７】
また、出球なし大当り中は上述のとおり予め用意した固定長の演出（例えば所定のムービー画像）の表示を行うのに適している。よって、さまざまな結果を含む先読み結果あるいはその先読み結果に基づく事前判定結果の報知に基づく演出は多数の圧縮動画像データを用意しなければならず、大当り画像ＲＯＭの容量を圧迫してしまう恐れがある。また出球なし大当り中の所定の時期に先読み結果に基づく事前判定の結果の報知を行なう場合には、事前判定の結果の報知を行なう前後で所定のムービー画像と該所定のムービー画像以外のムービー画像やスプライト画像を再生する必要が生じ、制御的にも複雑になる不都合が生じることがある。遊技者に安心して遊技に集中させるための制御を行なわなければならない遊技機にとっては、できれば複雑な制御は避けたいものである。例えば、大当り遊技の終了後の制御状態を予告するために、予告に必要な種類の複数のムービ画像（例えば大当り終了後の制御状態として、確変状態１、確変状態２、時短状態の３種類の制御状態のうちのいずれであるか、またはいずれの制御状態である可能性があるかを予告するために、確変状態１を予告するための夜の空に複数の星が輝くムービー画像、確変状態２を予告するための夕方に徐々に太陽が沈み行くムービー画像、時短状態を予告するための青い空を雲が移動するムービー画像といった３種類）を用意しておき、大当り遊技前の制御状態、停止表示した大当り図柄の種類、または停止表示する大当り図柄の種類、大当り遊技の種類、大当り終了後の制御状態、所定の乱数抽選など所定の条件に基づいてムービーの再生開始前に、予告に必要な種類の複数のムービ画像（該ムービ画像に対応する圧縮された動画像データ）を選択し、該ムービーを「大当り遊技の開始前、開始時、または開始後の所定の時期」から「大当り遊技の終了前、終了時、または終了後の所定の時期」までの期間に亘って再生するようにすると好適である。
【０３５８】
また、出球あり大当り中は、上述の所定の状態１から所定の状態７のうちの複数の状態で別の動画像を再生するような制御システムにしておくと、一つの動画像データ（例えば圧縮された動画像データ、スプライトアニメ用データなど）の大きさを小さくすることができ、また遊技者による遊技の進行度合い（例えば上述のとおりラウンドの長さ）が変化するので、状態の変化ごとに動画像データを変化させることが好適である。さらに所定の時期に先読み結果に基づく事前判定の結果の報知を行なう場合には、事前判定の結果の報知情報を含む動画像を上述の複数の状態のうちの所定の状態用の動画像に含めておくことで、多彩な事前判定の結果の報知が可能になる場合がある。
【０３５９】
さらに、上述のとおり、電サポ中の大当りは出球なし大当りよりも出球あり大当りになりやすくしている。また、非電サポ状態に較べて、電サポ状態中は電チューが開放しやすいので、特図２用の保留が貯まりやすくなっている。まとめると、電サポ状態中に開始される大当り遊技は特図２の保留が貯まっている可能性が高く、また出球あり大当りとなりやすい。これらにより電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいはその先読み結果に基づく事前判定結果の報知を行なう確率を、非電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいはその先読み結果に基づく事前判定結果の報知を行なう確率よりも高くしているので、先読みすべき保留が不十分なことから遊技者に期待感を与えられる先読み結果あるいは上記事前判定結果の報知があまりなされないことで興趣を低下させる危険を回避することができる場合がある。電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいは上記事前判定結果の報知を行なう確率を１００％とし、非電サポ状態中に開始される大当り遊技では、所定の時期に先読み結果あるいは上記事前判定結果の報知を行なう確率をゼロとしてもよい。
【０３６０】
最後に、本発明に関係することについて付記する。
【０３６１】
（付記１−１）
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の入賞が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口を有する遊技台において、
前記可変入賞口の状態変更における変更パターンを複数種類記憶している変更パターン記憶手段と、
前記変更パターン記憶手段が記憶している複数種類の変更パターンの中から所定の変更パターンを選択する変更パターン選択手段と、
前記変更パターン選択手段が選択した変更パターンに基づいて、前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記変更パターン記憶手段が、複数種類の変更パターンとして、前記可変入賞口を、前記閉状態から前記開状態に状態変更させてから所定の短開期間が経過すると該開状態から該閉状態に状態変更させる短開期間変更を所定の第１の回数繰り返すことを含む第１の開変更パターン、および前記短開期間変更を前記第１の回数よりも多い所定の第２の回数繰り返すことを含む第２の開変更パターンを記憶したものであることを特徴とする遊技台。
【０３６２】
ここにいう可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものである。また、ここにいう閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の入球が実質的に不可能な程度に少し開いている状態も含まれる。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、開状態は所定の第２の静止状態である。
【０３６３】
また、変更パターン選択手段は、前記変更パターン記憶手段が記憶している複数種類の変更パターンの中から、１又は複数の変更パターンを選択するものであってもよく、いずれか１種類の変更パターンを選択するものであってもよい。
【０３６４】
（付記１−２）
付記１−１に記載の遊技台において、
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定条件が成立しにくい第２の制御状態よりも該当否判定条件が成立しやすい第１の制御状態を、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第１の特別制御状態の終了を条件に開始する第１の制御状態開始手段とを備え、
前記変更パターン記憶手段が、複数種類の変更パターンとしてさらに、前記可変入賞口を、前記閉状態から前記開状態に変更させてから所定の長開期間が経過すると該開状態から該閉状態に変更させる長開期間変更を前記第１の回数繰り返すことを含む第３の開変更パターン、および該長開期間変更を前記第２の回数繰り返すことを含む第４の開変更パターンを記憶したものであり、
前記変更パターン選択手段は、前記第２の制御状態中に前記当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの所定の当否判定結果を導出した場合には、前記可変入賞口を前記長開期間変更することを含む開変更パターンよりも、該可変入賞口を前記短開期間変更することを含む開変更パターンを高確率で選択し、前記第１の制御状態中に該所定の当否判定結果を導出した場合には、該可変入賞口を前記短開期間変更することを含む開変更パターンよりも、該可変入賞口を前記長開期間変更することを含む開変更パターンを高確率で選択するものであることを特徴とする遊技台。
【０３６５】
（付記１−３）
付記１−１または１−２に記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域とを備え、
前記短開期間は前記発射期間よりも短いことを特徴とする遊技台。
【０３６６】
すなわち、前記発射装置は、前記短開期間よりも長い発射期間の経過ごとに遊技球を発射するものである。
【０３６７】
（付記１−４）
付記１−３に記載の遊技台において、
前記変更パターン記憶手段が、前記第１の開変更パターンおよび前記第２の開変更パターンとして、前記短開期間変更の後で所定の移行期間が経過したことに基づいて次の該短開期間変更を行う変更パターンを記憶したものであり、
前記移行期間は前記発射期間よりも長いことを特徴とする遊技台。
【０３６８】
すなわち、前記発射装置は、前記移行期間よりは短い発射期間の経過ごとに遊技球を発射するものである。
【０３６９】
（付記１−５）
付記１−１乃至付記１−４のいずれかに記載の遊技台において、
遊技を演出する演出手段と、
前記演出手段の演出パターンを複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンに基づいて前記演出手段の演
出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、複数種類の演出パターンとして、前記可変入賞口制御手段が前記第１の開変更パターンに基づいて前記変更制御を行う期間に対応した第１の演出期間に亘って前記演出手段を動作させることを含む第１の演出パターン、および該可変入賞口制御手段が前記第２の開変更パターンに基づいて該変更制御を行う期間の長さに対応した第２の演出期間に亘って該演出手段を動作させることを含む第２の演出パターンを記憶したものであり、
前記演出制御手段は、前記第１の開変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている場合には前記第１の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させ、前記第２の開変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている場合には前記第２の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させるものであることを特徴とする遊技台。
【０３７０】
ここにいう対応したとは、例えば、前記変更制御を行う期間と演出期間が等しいこと、あるいは両期間が略等しいことを意味する。
【０３７１】
（付記１−６）
所定の第１の状態と該第１の状態よりも遊技球の入賞が容易な第２の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞口と、
前記可変入賞口の開閉状態の変化パターンを複数種類記憶している変化パターン記憶手段と、
前記変化パターン記憶手段から所定の変化パターンを選択する変化パターン選択手段と、
前記変化パターン選択手段が選択した変化パターンに基づいて、前記可変入賞口の開閉状態の変化制御を行なう可変入賞口制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変入賞口を前記第１の状態から前記第２の状態に変化させてから所定の短期間の経過に基づいて、該第２の状態から該第１の状態に変化させる短期間変化を所定の第１の回数繰り返す第１の変化パターンと、前記短期間変化を前記第１の回数よりも多い所定の第２の回数繰り返す第２の変化パターンと、が前記変化パターン記憶手段が記憶している複数種類の変化パターンに含まれることを特徴とする遊技台。
【０３７２】
（付記１−７）
付記１−６に記載の遊技台において、
前記可変入賞口を前記第１の状態から前記第２の状態に変化させてから所定の長期間の経過に基づいて、該第２の状態から該第１の状態に変化させる長期間変化を前記第１の回数繰り返す第３の変化パターンと、前記長期間変化を前記第２の回数繰り返す第４の変化パターンと、が前記変化パターン記憶手段が記憶している複数種類の変化パターンに含まれ、
所定の当否判定条件が成立した場合に、当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段が特定の当否判定結果を導出した場合に、遊技者に有利な第１の制御状態を開始する第１の制御状態開始手段と、
前記抽選条件が成立しにくい第２の制御状態よりも前記抽選条件が成立しやすい第３の制御状態を前記第１の制御状態の終了を条件に開始する第３の制御状態開始手段と、
を備え、
前記第２の制御状態中に前記当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの所定の当否判定結果を導出した場合には、前記第１の制御状態として前記可変入賞口を前記長期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なう確率よりも、前記第１の制御状態として前記可変入賞口を前記短期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なうう確率が高いとともに、前記第３の制御状態中に前記当否判定手段が特定の当否判定結果のうちの前記所定の当否判定結果を導出した場合には、前記第１の制御状態として前記可変入賞口を前記短期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なう確率よりも、前記第１の制御状態として前記可変入賞口を前記長期間変化を含む変化パターンに基づいて前記変化制御を行なう確率が高いことを特徴とする遊技台。
【０３７３】
（付記１−８）
付記１−６または１−７に記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域と、を備え、
前記第１の変化パターンおよび前記第２の変化パターンは、前記短期間変化の後で所定の移行期間の経過に基づいて、次の前記短期間変化をおこなう変化パターンであり、
前記短期間は前記発射期間よりも短く、前記移行期間は前記発射期間よりも長いことを特徴とする遊技台。
【０３７４】
（付記１−９）
付記１−８に記載の遊技台において、
前記可変入賞口に入賞した遊技球を検出する検出センサを備え、
前記第２の状態である前記可変入賞口に入賞した遊技球を、該第２の状態から変化した前記第１の状態中に前記検出センサが検出可能な期間が前記移行期間に含まれることを特徴とする遊技台。
【０３７５】
ここにいう前記移行期間に含まれるとは完全に含まれることに限定されない。なお、前記可変入賞口から前記検出センサ経過までに必要な最大の時間が例えば３秒程度であれば、前記移行期間の期間長は例えば１秒程度である。前記移行期間は前記可変入賞口に入賞した遊技球を検出できる期間を有することから、第１の状態における可変入賞口に入賞した遊技球か、第２の状態における可変入賞口に入賞した遊技球かをある程度区別可能にすることができる場合がある。
【０３７６】
（付記１−１０）
付記１−６乃至付記１−９のいずれかに記載の遊技台において、
遊技を演出する演出手段と、
前記演出手段の動作パターンを複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段から所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出手段の演出制御を行なう演出制御手段と、
を備え、
第１の演出期間に亘って前記演出手段を動作させる第１の演出パターンと、前記第１の演出期間より長い第２の演出期間に亘って前記演出手段を動作させる第２の演出パターンと、が前記演出パターン記憶手段が記憶している複数種類の演出パターンに含まれ、
前記第１の変化パターンに基づいて前記可変入賞口制御手段が前記変化制御を行なう期間の長さは前記第１の演出期間の長さに関連し、
前記第２の変化パターンに基づいて前記可変入賞口制御手段が前記変化制御を行なう期間の長さは前記第２の演出期間の長さに関連し、
前記第１の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれる期間の長さは前記第１の演出期間の長さに関連し、
前記第２の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれる期間の長さは前記第２の演出期間の長さに関連し、
前記第１の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれている場合に、前記第１の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させ、
前記第２の変化パターンに基づいて前記変化制御が行なわれている場合に、前記第２の演出パターンに基づいて前記演出手段を動作させる
ことを特徴とする遊技台。
【０３７７】
（付記２−１）
遊技球が始動領域に進入した場合に取得する始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えた遊技台において、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果が導出されるか否かを、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前に先読みした前記始動情報に基づいて事前判定し、事前判定した結果に基づいて、該当否判定の結果に関する予告報知を、該当否判定手段が当否判定を行うよりも前に所定の確率で行う事前予告手段と、
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態変更における変更パターンを複数種類記憶している変更パターン記憶手段と、
前記変更パターン記憶手段が記憶している変更パターンに基づいて、前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記変更パターン記憶手段が、複数種類の変更パターンとして、前記可変入賞口を、所定の短開期間に亘って前記開状態に維持してから閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第１の開閉変更パターン、および前記可変入賞口を、所定の長開期間に亘って該開状態で維持してから該閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第２の開閉変更パターンを記憶したものであり、
前記事前予告手段は、前記第１の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている期間中よりも、前記第２の開閉変更パターンに基づいて該変更制御が行なわれている期間中の方が、予告報知を高い確率で行うものであることを特徴とする遊技台。
【０３７８】
ここにいう第１の開閉変更パターンにしても第２の開閉変更パターンにしても、前記可変入賞口を所定の閉期間に亘って該閉状態で維持する。なお、第１の開閉変更パターンと第２の開閉変更パターンとでは、上記所定の閉期間の長さは異なってもよい。
【０３７９】
（付記２−２）
付記２−１に記載の遊技台において、
前記事前予告手段は、前記第１の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御が行なわれている期間中は予告報知を行なわず、前記第２の開閉変更パターンに基づいて該変更制御が行なわれている期間中は予告報知を必ず行うものであることを特徴とする遊技台。
【０３８０】
（付記２−３）
付記２−１または付記２−２に記載の遊技台において、
前記変更パターン記憶手段が、前記第１の開閉変更パターンおよび前記第２の開閉変更パターンとして、前記可変入賞口を、期間長が等しい所定の閉鎖期間に亘って前記閉状態に維持する変更パターンを記憶したものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記可変入賞口の状態が前記閉状態から前記開状態に変更した後、所定の最大数の遊技球が該可変入賞口に進入したことを条件に、該可変入賞口の状態を、該開状態から該閉状態に変更するものであることを特徴とする遊技台。
【０３８１】
（付記２−４）
付記２−１乃至付記２−３のいずれかに記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域とを備え、
前記短開期間は、前記発射期間よりも短いことを特徴とする遊技台。
【０３８２】
すなわち、前記発射装置は、前記短開期間よりも長い発射期間の経過ごとに遊技球を発射するものである。
【０３８３】
（付記２−５）
付記２−３に記載の遊技台において、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域とを備え、
前記長開期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも長いことを特徴とする遊技台。
【０３８４】
すなわち、前記発射装置は、前記長開期間よりも短い期間の間に前記最大数分の遊技球を発射するものである。
【０３８５】
（付記２−６）
付記２−１乃至付記２−５のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段に記憶されている動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
遊技者の有利度が異なる複数種類の制御状態を記憶している制御状態記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記制御状態記憶手段に記憶されている複数種類の制御状態の中からいずれか１種類の制御状態を選択する制御状態選択手段と、
前記制御状態選択手段が選択した制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段とを備え、
前記制御状態記憶手段が、前記複数種類の制御状態として、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第１の特別制御状態、および該第１の特別制御状態に続く、該可変入賞口が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い第２の特別制御状態を記憶したものであり、
前記動画像情報記憶手段が、複数種類の動画像情報として、前記第２の特別制御状態における遊技者の有利度を示唆する示唆画像を表す画像情報を含む第１の動画像情報、および前記予告報知における予告画像を表す画像情報を含む第２の動画像情報を記憶したものであり、
前記表示制御手段は、前記可変入賞口制御手段が、前記第１の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御を行う場合には、前記第１の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させ、前記第２の開閉変更パターンに基づいて前記変更制御を行う場合には、前記第２の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させるものであることを特徴とする遊技台。
【０３８６】
（付記２−７）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に予告報知する事前予告手段と、
所定の閉状態と該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態の一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段の開閉状態の変化パターンを複数種類記憶している変化パターン記憶手段と、
前記変化パターン記憶手段から所定の変化パターンを選択する変化パターン選択手段と、
前記変化パターン選択手段が選択した変化パターンに基づいて、前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を行なう開閉制御手段と、
前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の付与として、前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段と、
を備えた遊技台であって、
前記可変入賞手段を第１の期間に亘って前記開状態で維持してから所定の閉期間に亘って前記閉状態で維持する開閉状態を複数回繰り返す第１の変化パターンと、前記可変入賞手段を前記第１の期間よりも長い第２の期間に亘って前記開状態で維持してから所定の閉期間に亘って前記閉状態で維持する開閉状態を複数回繰り返す第２の変化パターンと、が前記変化パターン記憶手段が記憶している複数種類の変化パターンに含まれ、
前記可変入賞手段が前記第１の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中よりも、前記可変入賞手段が前記第２の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中の方が、前記事前予告手段による予告報知の行なわれる確率が高いことを特徴とする遊技台。
【０３８７】
（付記２−８）
付記２−７に記載の遊技台において、
前記可変入賞手段が前記第１の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中は、前記事前予告手段による予告報知を行なわず、前記可変入賞手段が前記第２の変化パターンに基づいて変化制御が行なわれている期間中は、必ず前記事前予告手段による予告報知を行なう
ことを特徴とする遊技台。
【０３８８】
（付記２−９）
付記２−７または付記２−８に記載の遊技台において、
前記可変入賞手段が前記閉状態から前記開状態に変化してから所定の最大数の遊技球が進入したことを条件に、前記開閉状態を前記開状態から前記閉状態に変化させるように構成するとともに、前記第１の変化パターンにおける前記閉期間の期間長と前記第２の変化パターンにおける前記閉期間の期間長が等しい
ことを特徴とする遊技台。
【０３８９】
（付記２−１０）
付記２−７乃至付記２−９のいずれかに記載の遊技台において、
遊技球を所定の発射期間毎に発射する発射手段と、
前記可変入賞手段が設けられた遊技領域に前記発射手段により発射された遊技球を案内する案内手段と、
を備え、
前記第１の期間は、前記発射期間よりも短く、
前記第２の期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも長い
ことを特徴とする遊技台。
【０３９０】
（付記２−１１）
付記２−７乃至付記２−１０のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段から１または複数の動画像情報を選択する動画像情報選択手段と、
前記動画像情報選択手段が選択した動画像情報に基づいて、前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行なう表示制御手段と、
前記遊技価値付与手段が付与可能な遊技価値を示す遊技価値情報を複数種類記憶している遊技価値情報記憶手段と、
前記遊技価値情報記憶手段から所定の遊技価値を選択する遊技価値情報選択手段と、
を備え、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値のうちの所定の遊技価値は、前記変化制御を含む遊技者に有利な第１の特別制御状態と、
前記第１の特別制御状態の終了後に開始される前記変化制御を含まない遊技者に有利な第２の特別制御状態と、を含み、
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値情報選択手段が選択した遊技価値情報に対応する遊技価値を付与するように構成されるとともに、前記遊技価値付与手段は、前記第１の特別制御状態および前記第２の特別制御状態のうちの一方または両方を開始させる特別制御状態開始手段を含み、
前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段は、前記遊技価値付与手段に含まれる前記特別制御状態開始手段であり、
引き続き行なわれる第２の特別制御状態における遊技者の有利度を示す示唆画像に対応する画像情報を含む第１の動画像情報と、前記予告報知である予告画像を示す動画像情報を含む第２の動画像情報と、が前記動画像情報記憶手段に記憶されている複数種類の動画像情報に含まれ、
前記第１の変化パターンに基づいて前記開閉制御手段が変化制御を行なう場合は、前記第１の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させ、前記第２の変化パターンに基づいて前記開閉制御手段が変化制御を行なう場合よりも、前記第２の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技台。
【０３９１】
（付記３−１）
遊技球が始動領域に進入した場合に取得する始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えた遊技台において、
遊技者の有利度が異なる複数種類の制御状態を記憶している制御状態記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記制御状態記憶手段に記憶されている複数種類の制御状態の中からいずれか１種類の制御状態を選択する制御状態選択手段と、
前記制御状態選択手段が選択した制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、複数の図柄変動パターンのうちから所定の図柄変動パターンを選択する図柄変動パターン選択手段と、
前記図柄変動パターン選択手段が選択した図柄変動パターンに基づいて図柄の変動表示を行なった後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記制御状態記憶手段は、前記複数種類の制御状態として、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第１の特別制御状態、および該第１の特別制御状態に続く、該可変入賞口が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い第２の特別制御状態を記憶したものであり、
前記図柄変動パターン選択手段は、特定の当否判定結果のうちの第１の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合と、該特定の当否判定結果とは異なる第２の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合とで、遊技者の有利度が第１の有利度である所定の制御状態においては異なる図柄変動パターンを選択し、前記第２の特別制御状態のうちの遊技者の有利度が前記第１の有利度よりも高い第２の有利度である所定の制御状態においては同一の図柄変動パターンを選択するものであることを特徴とする遊技台。
【０３９２】
ここで、前記図柄変動パターン選択手段は、特定の当否判定結果のうちの第１の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合と、該特定の当否判定結果とは異なる第２の当否判定結果に基づいて図柄変動パターンを選択する場合とで、遊技者の有利度が最も低い制御状態においては異なる図柄変動パターンを選択し、前記第２の特別制御状態のうちの所定の制御状態においては同一の図柄変動パターンを選択するものであってもよい。
【０３９３】
（付記３−２）
付記３−１に記載の遊技台において、
前記可変入賞口制御手段は、前記当否判定結果が前記第１の当否判定結果であることに基づいて前記可変入賞口を前記開状態に所定回数状態変更する前記変更制御を開始し、該変更制御を開始してから該可変入賞口を該開状態に所定回数する前に該可変入賞口に所定個数の遊技球の進入があった場合には、該可変入賞口を再度開状態に変化させることなく閉状態に維持したまま該変更制御を終了するものであることを特徴とする遊技台。
【０３９４】
（付記３−３）
付記３−１に記載の遊技台において、
前記制御状態記憶手段は、前記第１の特別制御状態に含まれる所定の制御状態として、記可変入賞口が前記開状態に２回だけ状態変更し該２回の状態変更後に前記第２の特別制御状態に移行しない制御状態を記憶したものであり、
前記制御状態選択手段は、前記当否判定結果が前記第１の当否判定結果であることに基づいて前記第１の特別制御状態を選択するものであることを特徴とする遊技台。
【０３９５】
（付記３−４）
付記３−１乃至付記３−３のいずれかに記載の遊技台において、
前記制御状態選択手段は、前記当否判定結果が前記第２の当否判定結果であった場合には、遊技者の有利度が最も低い制御状態を選択するものであることを特徴とする遊技台。
【０３９６】
（付記３−５）
付記３−１乃至付記３−４のいずれかに記載の遊技台において、
前記図柄変動パターン選択手段は、前記第２の特別制御状態のうちの所定の制御状態においては、前記当否判定手段による当否判定結果が前記第１の当否判定結果である場合と前記第２の当否判定結果である場合とで、リーチ図柄変動を含む同一の図柄変動パターンを所定の確率で選択するものであることを特徴とする遊技台。
【０３９７】
（付記３−６）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
複数種類の遊技価値それぞれを示す遊技価値情報を複数種類記憶している遊技価値情報記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値情報記憶手段から所定の遊技価値を選択する遊技価値情報選択手段と、
前記遊技価値情報選択手段が選択した遊技価値情報に対応する遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、複数の図柄変動パターンのうちから所定の図柄変動パターンを選択する図柄変動パターン選択手段と、
前記図柄変動パターン選択手段が選択した図柄変動パターンに基づいて図柄の変動表示を行なった後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
所定の閉状態と該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態の一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
所定の開閉パターンに基づいて、前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を行なう開閉制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値のうちの所定の遊技価値は、前記変化制御を含む遊技者に有利な第１の特別制御状態と、前記第１の特別制御状態の終了後に開始される前記変化制御を含まない遊技者に有利な第２の特別制御状態と、を含み、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与されていない所定の制御状態であることを条件に、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果のうちの第１の当否判定結果である場合と、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果とは異なる第２の当否判定結果である場合と、では前記図柄変動パターン選択手段は異なる図柄変動パターンを選択し、前記第２の特別制御状態のうちの所定の制御状態であることを条件に、前記第１の当否判定結果である場合と、前記第２の当否判定結果である場合と、では前記図柄変動パターン選択手段は同一の図柄変動パターンを選択する
ことを特徴とする遊技台。
【０３９８】
（付記３−７）
付記３−６に記載の遊技台において、
前記当否判定結果が前記第１の当否判定結果であることに基づいて、
前記開閉制御手段は前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を開始し、該変化制御を開始してから前記可変入賞手段に所定個数の遊技球の進入があった場合に、前記可変入賞手段を再度開状態に変化させることなく、閉状態に維持したまま該変化制御を終了させることを特徴とする遊技台。
【０３９９】
（付記３−８）
付記３−６に記載の遊技台において、
前記当否判定結果が前記第１の当否判定結果であることに基づいて、
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値には、前記第２の特別制御状態を含まず、前記第１の特別制御状態として、前記開閉制御手段が前記可変入賞手段を２回だけ短期間開状態にする変化制御を含む
ことを特徴とする遊技台。
【０４００】
（付記３−９）
付記３−６乃至付記３−８のいずれかに記載の遊技台において、
前記第２の当否判定結果は、前記遊技価値付与手段が遊技価値を付与することとならないはずれである
ことを特徴とする遊技台。
【０４０１】
（付記３−１０）
付記３−６乃至付記３−９のいずれかに記載の遊技台において、
前記第２の特別制御状態のうちの所定の制御状態であることを条件に、前記第１の当否判定結果である場合と、前記第２の当否判定結果と、では前記図柄変動パターン選択手段はリーチ図柄変動を含む図柄変動パターンを選択する
ことを特徴とする遊技台。
【０４０２】
（付記４−１）
遊技球が始動領域に進入した場合に取得する始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段を備えた遊技台において、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果が導出されるか否かを、前記当否判定手段が当否判定を行うよりも前に先読みした前記始動情報に基づいて事前判定し、事前判定した結果に基づいて、該当否判定の結果に関する予告報知を、該当否判定手段が当否判定を行うよりも前に所定の確率で行う事前予告手段と、
所定の第１の制御状態と該第１の制御状態よりも遊技球が前記始動領域に進入し難い第２の制御状態の一方から他方に始動領域への遊技球の進入のしやすさを変化させる進入率変化手段と、
所定の閉状態および該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態についての変更制御を行う可変入賞口制御手段とを備え、
前記事前予告手段は、前記変更制御が開始される直前の制御状態が前記第１の制御状態であった場合には前記第２の制御状態であった場合に比べて、該変更制御が行われている最中に予告報知を高い確率で行うものであることを特徴とする遊技台。
【０４０３】
（付記４−２）
付記４−１に記載の遊技台において、
前記始動領域は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第１の始動領域、および該入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する第２の始動領域を有し、
前記第２の始動領域は、前記入り口が、前記第１の制御状態中では前記第２の制御状態中よりも長期間にわたって前記大サイズであることを特徴とする遊技台。
【０４０４】
（付記４−３）
付記４−２に記載の遊技台において、
前記第１の始動領域に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第１上限個数まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段と、
前記第２の始動領域に遊技球が進入した場合に取得した始動情報を所定の第２上限個数まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段と、
前記第１の始動情報記憶手段が始動情報を記憶したタイミングに応じて該第１の始動情報記憶手段から当該始動情報を先読みし、前記第２の始動情報記憶手段が始動情報を記憶したタイミングに応じて該第２の始動情報記憶手段から当該始動情報を先読みする先読手段と、
前記当否判定手段が行う当否判定の結果を報知するものであって、前記第１の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報に基づく当否判定の結果よりも、前記第２の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報に基づく当否判定の結果を優先して報知する当否判定結果報知手段とを備え、
前記可変入賞口制御手段が、前記当否判定手段が行った当否判定の結果に基づいて前記変更制御を行うものであり、
前記先読手段は、前記当否判定手段が前記第２の制御状態において行った当否判定の結果に基づいて前記当可変入賞口制御手段が前記変更制御を行っている間は、前記第１の始動情報記憶手段および前記第２の始動情報記憶手段それぞれに記憶されている始動情報の先読みは行わず、前記当否判定手段が前記第１の制御状態において行った当否判定の結果に基づいて前記可変入賞口制御手段が前記変更制御を行っている間は、前記第１の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報の先読みは行わず前記第２の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報の先読みは行うものであることを特徴とする遊技台。
【０４０５】
（付記４−４）
付記４−１乃至付記４−３のいずれかに記載の遊技台において、
前記事前予告手段は、前記可変入賞口制御手段による前記変更制御が行なわれている期間の終了後も継続して予告報知を行なうものであることを特徴とする遊技台。
【０４０６】
（付記４−５）
付記４−１乃至付記４−４のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段に記憶されている動画像情報に基づいて前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
遊技者の有利度が異なる複数種類の制御状態を記憶している制御状態記憶手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記制御状態記憶手段に記憶されている複数種類の制御状態の中からいずれか１種類の制御状態を選択する制御状態選択手段と、
前記制御状態選択手段が選択した制御状態を所定のタイミングで開始する制御状態開始手段とを備え、
前記制御状態記憶手段が、前記複数種類の制御状態として、前記可変入賞口が開閉することを含む遊技者の有利度が高い第１の特別制御状態、および該第１の特別制御状態に続く、該可変入賞口が開閉しないことを含みながらも遊技者の有利度が高い第２の特別制御状態を記憶したものであり、
前記動画像情報記憶手段が、複数種類の動画像情報として、前記第２の特別制御状態における遊技者の有利度を示唆する示唆画像を表す画像情報を含む第１の動画像情報、および前記予告報知における予告画像を表す画像情報を含む第２の動画像情報を記憶したものであり、
前記表示制御手段は、前記変更制御が開始される直前の制御状態が前記第１の制御状態であった場合には該変更制御が行われている最中に前記第２の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に前記予告画像を含む動画像を表示させ、該変更制御が開始される直前の制御状態が前記第２の制御状態であった場合には該変更制御が行われている最中に前記第１の動画像情報に基づいて前記画像表示装置に前記示唆画像を含む動画像を表示させるものであることを特徴とする遊技台。
【０４０７】
（付記４−６）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に予告報知する事前予告手段と、
所定の第１の制御状態と該第１の制御状態よりも遊技球が前記始動領域に進入し難い第２の制御状態の一方から他方に始動領域への遊技球の進入しやすさを変化させる進入率変化手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第１の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記第２の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中よりも、前記事前予告手段による予告報知の行なわれる確率が高い
ことを特徴とする遊技台。
【０４０８】
（付記４−７）
付記４−６に記載の遊技台において、
前記始動領域は、入り口の大きさが変化しない第１の始動領域と、入り口の大きさが第１の大きさと前記第１の大きさよりも大きい第２の大きさの一方から他方に大きさを変化させることが可能な第２の始動領域と、からなり、前記第１の制御状態中は前記第２の制御状態中よりも前記第２の始動領域が第２の大きさである期間が長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技台。
【０４０９】
（付記４−８）
付記４−６または付記４−７に記載の遊技台において、
前記始動情報記憶手段は、前記第１の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段と、前記第２の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限個数まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段と、からなり、
前記始動情報取得手段は、前記第１の始動情報記憶手段および前記第２の始動情報記憶手段のうちの両方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記第２の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、前記第１の始動情報記憶手段および前記第２の始動情報記憶手段のうちの一方にのみ前記始動情報が記憶されている場合には、前記始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するように構成され、前記第２の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記始動情報先読手段による前記始動情報のみを先読みを行なわず、前記第１の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中に、前記始動情報先読手段により、前記第２の始動情報記憶手段に記憶されている始動情報のみを先読みする
ことを特徴とする遊技台。
【０４１０】
（付記４−９）
付記４−６乃至付記４−８のいずれかに記載の遊技台において、
前記事前予告手段における事前予告を、前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間の終了後も継続して行なう
ことを特徴とする遊技台。
【０４１１】
（付記４−１０）
付記４−６乃至付記４−９のいずれかに記載の遊技台において、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に動画像を表示するための動画像情報を複数種類記憶している動画像情報記憶手段と、
前記動画像情報記憶手段から１または複数の動画像情報を選択する動画像情報選択手段と、
前記動画像情報選択手段が選択した動画像情報に基づいて、前記画像表示装置に動画像を表示させる制御を行なう表示制御手段と、
前記遊技価値付与手段が付与可能な遊技価値を示す遊技価値情報を複数種類記憶している遊技価値情報記憶手段と、
前記遊技価値情報記憶手段から所定の遊技価値を選択する遊技価値情報選択手段と、
所定の閉状態と該閉状態よりも遊技球の進入が容易な開状態の一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
所定の変化パターンに基づいて、前記可変入賞手段の開閉状態の変化制御を行なう開閉制御手段と、
前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の付与として、前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段と、
を備え、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている複数種類の遊技価値のうちの所定の遊技価値は、前記変化制御を含む遊技者に有利な第１の特別制御状態と、前記第１の特別制御状態の終了後に開始される前記変化制御を含まない遊技者に有利な第２の特別制御状態と、を含み、
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値情報選択手段が選択した遊技価値情報に対応する遊技価値を付与するように構成されるとともに、前記遊技価値付与手段は、前記第１の特別制御状態および前記第２の特別制御状態のうちの一方または両方を開始させる特別制御状態開始手段を含み、
前記開閉制御手段による変化制御を開始する変化制御開始手段は、前記遊技価値付与手段に含まれる前記特別制御状態開始手段であり、
引き続き行なわれる第２の特別制御状態における遊技者の有利度を示す示唆画像に対応する画像情報を含む第１の動画像情報と、前記予告報知である予告画像を示す動画像情報を含む第２の動画像情報と、が前記動画像情報記憶手段に記憶されている複数種類の動画像情報に含まれ、
前記第２の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記第１の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させ、前記第１の制御状態中に開始した前記可変入賞手段の変化制御が行なわれている期間中は、前記第２の動画像情報に対応する動画像を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技台。
【０４１２】
（付記５）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
を備えた遊技台。
【０４１３】
（付記６）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを事前予告するための事前予告報知を、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に行なう事前予告手段と、
を備えた遊技台。
【０４１４】
（付記７）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動領域のうち第１の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第１の始動情報記憶手段と、
前記始動領域のうち前記第２の始動領域に遊技球が進入したことに基づいて、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な第２の始動情報記憶手段と、
前記第１の始動情報記憶手段および前記第２の始動情報記憶手段のうちの両方に前記始動情報が記憶されている場合には、前記第２の始動情報記憶手段から始動情報を取得し、前記第１の始動情報記憶手段および前記第２の始動情報記憶手段のうちの一方にのみ前記始動情報が記憶されている場合には、前記始動情報が記憶されている始動情報記憶手段から始動情報を取得するように構成された始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に、前記第１の始動情報記憶手段および前記第２の始動情報記憶手段のうちの一方または両方に記憶されている始動情報を先読みする始動情報先読手段と、
前記当否判定手段による当否判定が行なわれた場合に、前記特定の当否判定結果が導出されるかどうかを前記始動情報先読手段により先読みされた始動情報に基づいて事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出することを事前予告するための事前予告報知を、前記当否判定手段が当否判定を行なうよりも前に行なう事前予告手段と、
を備えた遊技台。
【０４１５】
（付記８）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
１または複数の期間情報を含む期間情報テーブルと、
前記期間情報テーブルを複数種類記憶した期間情報記憶手段と、
前記期間情報テーブル記憶手段から所定の期間情報テーブルを取得する期間情報テーブル取得手段と、
前記期間情報テーブル取得手段が取得した期間情報テーブルおよび前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記変動期間選択手段が選択した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値付与手段によって所定の遊技価値が付与されてから、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示が第１の回数行なわれてから第２の回数行なわれるまでの特定の期間は、前記期間情報テーブル記憶手段から特定の期間情報テーブルを前記期間情報テーブル取得手段が取得する
ことを特徴とする遊技台。
【０４１６】
（付記９）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出動作を行なう演出手段と、
１または複数の演出情報を含む演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段から所定の演出情報を取得する演出情報取得手段と、
前記演出情報取得手段が取得した演出情報に基づいて、前記演出手段による演出動作を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台。
【０４１７】
（付記１０）
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の状態から該第１の有利度と有利度が異なる第２の状態に状態を移行させる状態移行手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出動作を行なう演出手段と、
前記演出手段による演出動作を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台。
【０４１８】
（付記１１−１）
図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、
先読み予告を少なくとも実行可能な先読み予告手段と、
予告を少なくとも実行可能な予告手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、保留条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、保留消化条件の成立があった場合に、前記図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、大当り遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記大当り遊技状態は、出球あり大当り遊技状態と、出球なし大当り遊技状態とを少なくとも含むものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、先読み予告実行条件の成立があった場合に、前記先読み予告を少なくとも実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、先読み予告実行条件の成立に関わらず、前記先読み予告を少なくとも実行不能なものであり、
前記予告手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されていなくても、偽先読み予告実行条件の成立があった場合に、偽先読み予告を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０４１９】
（付記１１−２）
付記１１に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、遊技球が始動領域に相対的に進入容易な時短遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記先読み予告実行条件は、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であったことを少なくとも含む条件であり、
前記偽先読み予告実行条件も、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であったことを少なくとも含む条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【０４２０】
（付記１１−３）
付記１１−２に記載の遊技台であって、
前記先読み予告実行条件は、前記出球あり大当り遊技状態を開始する直前の遊技状態が前記時短遊技状態であり、かつ該出球あり大当り遊技状態において、前記図柄変動表示の開始が保留されている場合に必ず成立するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０４２１】
（付記１１−４）
付記１１−１乃至３のいずれか１つに記載の遊技台であって、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段は、第一の図柄変動表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段は、第二の図柄変動表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の保留条件の成立があった場合に、前記第一の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の保留条件の成立があった場合に、前記第二の図柄変動表示の開始を保留する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の保留消化条件の成立があった場合に、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の保留消化条件の成立があった場合に、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を開始させる制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記第二の保留消化条件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含むものであり、
前記第一の保留消化条件は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されておらず、かつ前記第一の図柄変動表示の開始が保留されていることを少なくとも含むものであり、
前記先読み予告手段は、前記第二の図柄変動表示の保留を対象にした前記先読み予告を実行可能なものであり、
前記先読み予告手段は、前記第一の図柄変動表示の保留を対象にした前記先読み予告を実行不能なものであり、
前記予告手段は、前記第二の図柄変動表示の開始が保留されていなくても、前記偽先読み予告実行条件の成立があった場合に、前記偽先読み予告を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０４２２】
（付記１１−５）
付記１１−１乃至４のいずれか１つに記載の遊技台であって、
前記偽先読み予告は、前記先読み予告と同一の態様からなるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０４２３】
（付記１１−６）
付記１１−１乃至５のいずれか１つに記載の遊技台であって、
閉状態および該閉状態よりも遊技球が進入容易な開状態のうちのいずれか一方の状態から他方の状態に少なくとも変更可能な可変入賞口と、
前記可変入賞口の状態変更における変更パターンを複数種類少なくとも記憶可能な変更パターン記憶手段と、
前記変更パターン記憶手段が記憶している変更パターンに基づいて、前記可変入賞口の状態についての変更制御を少なくとも実行可能な可変入賞口制御手段と、
所定の発射間隔で遊技球を少なくとも発射可能な発射装置と、
前記可変入賞口が設けられると共に、前記発射装置から発射された遊技球が少なくとも流下可能な遊技領域と、
を備え、
前記変更パターン記憶手段は、前記可変入賞口を、所定の短開期間に亘って前記開状態に維持してから前記閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第一の変更パターンを少なくとも記憶可能なものであり、
前記変更パターン記憶手段は、前記可変入賞口を、所定の長開期間に亘って前記開状態に維持してから前記閉状態に変更する開閉パターンを複数回繰り返す第二の変更パターンを少なくとも記憶可能なものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記出球なし大当り遊技状態において、前記第一の変更パターンで前記可変入賞口の状態についての前記変更制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記出球あり大当り遊技状態において、前記第二の変更パターンで前記可変入賞口の状態についての前記変更制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記可変入賞口制御手段は、前記可変入賞口の状態が前記閉状態から前記開状態に変更した後で、最大数の遊技球が該可変入賞口に進入した場合に、該可変入賞口の状態を、該開状態から該閉状態に少なくとも変更可能なものであり、
前記長開期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも少なくとも長いものであり、
前記短開期間は、前記最大数分の遊技球を前記発射装置が発射するために必要な期間よりも少なくとも短いものである、
ことを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０４２４】
１００    パチンコ機
２０８    装飾図柄表示装置
２３０    第１特図始動口
２３２    第２特図始動口
２３２１    羽根部材
２３４    可変入賞口
２３４１    扉部材
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
６００    払出制御部
【図１】
0005544629.tif 000002
【図２】
0005544629.tif 000003
【図３】
0005544629.tif 000004
【図４】
0005544629.tif 000005
【図５】
0005544629.tif 000006
【図６】
0005544629.tif 000007
【図７】
0005544629.tif 000008
【図８】
0005544629.tif 000009
【図９】
0005544629.tif 000010
【図１０】
0005544629.tif 000011
【図１１】
0005544629.tif 000012
【図１２】
0005544629.tif 000013
【図１３】
0005544629.tif 000014
【図１４】
0005544629.tif 000015
【図１５】
0005544629.tif 000016
【図１６】
0005544629.tif 000017
【図１７】
0005544629.tif 000018
【図１８】
0005544629.tif 000019
【図１９】
0005544629.tif 000020
【図２０】
0005544629.tif 000021
【図２１】
0005544629.tif 000022
【図２２】
0005544629.tif 000023
【図２３】
0005544629.tif 000024
【図２４】
0005544629.tif 000025
【図２５】
0005544629.tif 000026
【図２６】
0005544629.tif 000027
【図２７】
0005544629.tif 000028
【図２８】
0005544629.tif 000029
【図２９】
0005544629.tif 000030
【図３０】
0005544629.tif 000031
【図３１】
0005544629.tif 000032
【図３２】
0005544629.tif 000033
【図３３】
0005544629.tif 000034
【図３４】
0005544629.tif 000035
【図３５】
0005544629.tif 000036
【図３６】
0005544629.tif 000037
【図３７】
0005544629.tif 000038
【図３８】
0005544629.tif 000039
【図３９】
0005544629.tif 000040
【図４０】
0005544629.tif 000041
【図４１】
0005544629.tif 000042
【図４２】
0005544629.tif 000043
【図４３】
0005544629.tif 000044
【図４４】
0005544629.tif 000045
【図４５】
0005544629.tif 000046
【図４６】
0005544629.tif 000047
【図４７】
0005544629.tif 000048
【図４８】
0005544629.tif 000049
【図４９】
0005544629.tif 000050
【図５０】
0005544629.tif 000051