(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザ間で対戦する対戦ゲームを提供するサーバであって、
通信端末から対戦要求を受信した場合、該対戦要求に係る各ユーザが対戦に用いるキャラクタを示す複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された場合に前記パラメータを増加させることができる複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記複数のアイテムと、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加されたサブアイテムとが所定の組合せである場合、前記複数のアイテムのパラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする
サーバ。
【請求項２】
前記制御部は、前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする、請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記制御部は、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする、請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記制御部は、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする、請求項３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記制御部は、前記複数のサブアイテムが前記所定の組み合わせである場合、前記複数のサブアイテムを組み合わせた画像を前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項６】
各ユーザ間で対戦する対戦ゲームのゲーム処理方法であって、
通信端末から対戦要求を受信した場合、該対戦要求に係る各ユーザが対戦に用いるキャラクタを示す複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された場合に前記パラメータを増加させることができる複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定するステップとを備え、
前記決定するステップは、前記複数のアイテムと、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加されたサブアイテムとが所定の組合せである場合、前記複数のアイテムのパラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを増加させることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
前記決定するステップは、前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする、請求項６に記載のゲーム処理方法。
【請求項８】
前記決定するステップは、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする、請求項６又は７に記載のゲーム処理方法。
【請求項９】
前記決定するステップは、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする、請求項８に記載のゲーム処理方法。
【請求項１０】
前記決定するステップは、前記複数のサブアイテムが前記所定の組み合わせである場合、前記複数のサブアイテムを組み合わせた画像を前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項６乃至９のいずれか一項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１１】
サーバと通信端末とを備え、各ユーザ間で対戦する対戦ゲームを前記通信端末に提供するゲームシステムにおけるサーバとして機能するコンピュータに、
通信端末から対戦要求を受信した場合、該対戦要求に係る各ユーザが対戦に用いるキャラクタを示す複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された場合に前記パラメータを増加させることができる複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定するステップを実行させるプログラムであって、
前記決定するステップは、前記複数のアイテムと、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加されたサブアイテムとが所定の組合せである場合、前記複数のアイテムのパラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記決定するステップは、前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記決定するステップは、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする、請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記決定するステップは、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記決定するステップは、前記複数のサブアイテムが前記所定の組み合わせである場合、前記複数のサブアイテムを組み合わせた画像を前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１１乃至１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するサーバ、ゲーム処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力等のパラメータの合計値等に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある（例えば特許文献１、２等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【特許文献２】特開２０００−３２５５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来の対戦ゲームサーバにおいては、デッキの攻撃力及び防御力等のパラメータの合計値によってデッキを評価していたため、単に攻撃力及び防御力等のパラメータが高いカード等により構成することで最適なデッキとなることから、デッキの構成のバリエーションが限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。
【０００５】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、デッキの構成のバリエーションを増やし、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができるサーバ、サーバの制御方法、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
各ユーザ間で対戦する対戦ゲームを提供するサーバであって、
通信端末から対戦要求を受信した場合、該対戦要求に係る各ユーザが対戦に用いるキャラクタを示す複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された場合に前記パラメータを増加させることができる複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記複数のアイテムと、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加されたサブアイテムとが所定の組合せである場合、前記複数のアイテムのパラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする。
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
前記制御部は、前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする。
【０００８】
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
前記制御部は、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
前記制御部は、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする。
また本発明に係るサーバは、前記制御部が、前記複数のサブアイテムが前記所定の組み合わせである場合、前記複数のサブアイテムを組み合わせた画像を前記通信端末に送信することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、
各ユーザ間で対戦する対戦ゲームのゲーム処理方法であって、
通信端末から対戦要求を受信した場合、該対戦要求に係る各ユーザが対戦に用いるキャラクタを示す複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された場合に前記パラメータを増加させることができる複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定するステップとを備え、
前記決定するステップは、前記複数のアイテムと、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加されたサブアイテムとが所定の組合せである場合、前記複数のアイテムのパラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、
前記決定するステップは、前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、
前記決定するステップは、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、
前記決定するステップは、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム処理方法は、
前記決定するステップは、前記複数のサブアイテムが前記所定の組み合わせである場合、前記複数のサブアイテムを組み合わせた画像を前記通信端末に送信することを特徴とする。
【００１４】
また本発明に係るプログラムは、
サーバと通信端末とを備え、各ユーザ間で対戦する対戦ゲームを前記通信端末に提供するゲームシステムにおけるサーバとして機能するコンピュータに、
通信端末から対戦要求を受信した場合、該対戦要求に係る各ユーザが対戦に用いるキャラクタを示す複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された場合に前記パラメータを増加させることができる複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定するステップを実行させるプログラムであって、
前記決定するステップは、前記複数のアイテムと、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加されたサブアイテムとが所定の組合せである場合、前記複数のアイテムのパラメータを増加させ、前記複数のアイテムの各々に１つずつ付加された前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、
前記サーバは、前記複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする。
【００１６】
また本発明に係るプログラムは、
前記決定するステップが、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを増加させることを特徴とする。
【００１７】
また本発明に係るプログラムは、
前記決定するステップが、前記サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合、該サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを所定値倍にして増加させることを特徴とする。
【００１８】
また本発明に係るプログラムは、
前記決定するステップが、前記複数のサブアイテムが前記所定の組み合わせである場合、前記複数のサブアイテムを組み合わせた画像を前記通信端末に送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明におけるサーバ、ゲーム処理方法、及びプログラムによれば、デッキの構成のバリエーションを増やし、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るアイテムデータの例である。
【図３】本発明の一実施形態に係るサブアイテムデータの例である。
【図４】本発明の一実施形態に係るユーザデータの例である。
【図５】ユーザのデッキの構成と、サブアイテムによるパラメータの増加の関係の概念図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るアニメーション画像の例である。
【図７】本発明の一実施形態に係るサブアイテムの選択に係るユーザインタフェースの例である。
【図８】本発明の一実施形態に係る対戦要求に係るユーザインタフェースの例である。
【図９】本発明の一実施形態に係る対戦画面に係るユーザインタフェースの例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るデッキの評価に係る動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
（実施の形態）
図１は本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、サーバ１（ゲームサーバ１）と通信端末２とを備える。
【００２３】
サーバ１は、通信部１０と、記憶部１１と、制御部１２とを備える。
【００２４】
通信部１０は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００２５】
記憶部１１は、通信端末２に提供するアイテム、アイテム種類、サブアイテムに係る情報等を記憶する。アイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、どのようなものであってもよい。またアイテム種類とは、当該アイテムの希少価値の高さを表す数値、アイテムのカテゴリを表す数値等である。以下、アイテム種類はアイテムの希少価値の高さを表す数値であるものとして説明するが、これに限られない。
【００２６】
サブアイテムとは、アイテムに付加されてデッキに格納される付随的な項目であって、例えば例えばアイテムがユーザのデッキを構成する戦隊ヒーロー等の対戦カードである場合、当該戦隊ヒーローが使用するメカや乗物等のカードである。サブアイテムはゲーム中のミッション・イベント等においてユーザに提供される。また１つのアイテムには１つのサブアイテムを付加することができ、サブアイテムを付加することでアイテムの各種パラメータ（例えば攻撃力と防御力）を増加させることができる。
【００２７】
具体的には例えばあるアイテムにサブアイテムを付加した場合、アイテムのパラメータは、第一所定値倍（例えば１．２倍）に増加する。また各アイテムには、付加するのに最も適したサブアイテム（以下、最適サブアイテムという。）があり、当該最適サブアイテムを付加した場合、アイテムのパラメータは、第二所定値倍（例えば２．０倍）に増加する。ここで第二所定値は、第一所定値よりも大きい。つまり、サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せ（アイテムと最適サブアイテムとの組合せ）である場合、アイテムのパラメータが通常よりも大きく増加する。
【００２８】
記憶部１１は、アイテムデータ１１１、サブアイテムデータ１１２、及びユーザデータ１１３を記憶する。アイテムデータ１１１は、アイテムに係る画像等のデータを、アイテム識別情報に対応付けて記憶する。アイテム識別情報とは、本システムにおいてアイテムを一意に特定するための識別子である。同様にサブアイテムについても、本システムにおいてサブアイテムを一意に特定するための識別子（サブアイテム識別情報）が対応付けられている。
【００２９】
図２にアイテムデータ１１１の例を示す。図２に示すように、例えばアイテムデータは、アイテム識別情報“Ｈ０１”、アイテム名“アイテムＡ”、アイテム画像“アイテムＡ画像”、攻撃力“１０００”、防御力“５００”、アイテム種類“３”、及び最適サブアイテム識別情報“Ｍ０１”を含む。攻撃力及び防御力は、アイテムの強さに係るパラメータである。画像データは、ＪＰＥＧ、ＧＩＦ、ＰＮＧ等、如何なる画像フォーマットであってもよい。最適サブアイテム識別情報とは、各アイテムの最適サブアイテムのサブアイテム識別情報である。
【００３０】
サブアイテムデータ１１２は、サブアイテムに係る画像等のデータを、サブアイテム識別情報に対応付けて記憶する。図３にサブアイテムデータ１１２の例を示す。図３に示すように、例えばサブアイテムデータ１１２は、サブアイテム識別情報“Ｍ０１”、サブアイテム名“サブアイテムａ”、サブアイテム画像“サブアイテムａ画像”、及び組合せフラグ“１”を含む。アイテムデータ１１１におけるアイテム画像同様、画像データはＪＰＥＧ、ＧＩＦ、ＰＮＧ等、如何なる画像フォーマットであってもよい。
【００３１】
ここで組合せフラグとは、デッキを構成するアイテムに付加されたサブアイテムの組合せが所定の組合せであるか否かを判定するためのフラグである。所定の組合せとは、例えば特定の５つのサブアイテムの組合せである。以下本実施例においては、所定の組合せが、特定の５つのサブアイテムの組合せである場合について説明する。本システムにおいて、特定のサブアイテムの組合せを構成する５つのサブアイテムは、同一の組合せフラグが設定される。すなわち例えばサブアイテム識別情報“Ｍ０１”、“Ｍ０２”、“Ｍ０３”、“Ｍ０４”、“Ｍ０５”に係る５つのサブアイテムは、全て組合せフラグとして“１”が設定される。そしてデッキを構成するアイテムに付加されたサブアイテムの組合せが所定の組合せである場合、ゲームサーバ１は、各サブアイテムが付加された複数のアイテムのパラメータ（例えば攻撃力及び防御力）を更に第三所定値倍（例えば２．０倍）にして増加させる。つまり、デッキを構成するアイテムに付加されたサブアイテムが、“Ｍ０１”、“Ｍ０２”、“Ｍ０３”、“Ｍ０４”、“Ｍ０５”に係るものである場合、これらのサブアイテムが付加された複数アイテムのパラメータを更に第三所定値倍にする。第三所定値倍にすることを換言すると、第三所定値をアイテムのパラメータに乗じて増加させることである。なお第三所定値は２．０に限らず、１．０より大きい如何なる値であってもよい。
【００３２】
ユーザデータ１１３は、各ユーザのデッキを構成するアイテムに係る情報、及び該アイテムに付加されたサブアイテムの情報を記憶する。本実施の形態においては、デッキは５つのアイテム（以下、デッキ構成アイテム１〜５という。）から構成されるものとして説明する。またデッキ構成アイテム１〜５には各々サブアイテム（以下、各々付加サブアイテム１〜５という。）を１つ付加することができる。
【００３３】
図４にユーザデータ１１３の例を示す。図４に示すように、例えばユーザデータ１１３は、ユーザ識別情報“ＵＩＤ００１”、デッキ構成アイテム１“Ｈ０１”、付加サブアイテム１“Ｍ０１”、デッキ構成アイテム２“Ｈ０２”、付加サブアイテム２“Ｍ０２”、デッキ構成アイテム３“Ｈ０３”、付加サブアイテム３“Ｍ０３”、デッキ構成アイテム４“Ｈ０４”、付加サブアイテム４“Ｍ０４”、デッキ構成アイテム５“Ｈ０５”、及び付加サブアイテム５“Ｍ０５”を含む。ここで例えばユーザ“ＵＩＤ００１”のデッキについては、付加サブアイテム１〜５が、所定の組合せを構成するサブアイテムであるため、これらのサブアイテムが付加されているデッキ構成アイテム１〜５のパラメータが更に第三所定値倍に増加される。
【００３４】
また例えばユーザデータ１１３は、ユーザ識別情報“ＵＩＤ００３”、デッキ構成アイテム１“Ｈ３０”、付加サブアイテム１“Ｍ０９”、デッキ構成アイテム２“Ｈ３１”、付加サブアイテム２“−”、デッキ構成アイテム３“Ｈ３２”、付加サブアイテム３“−”、デッキ構成アイテム４“Ｈ３３”、付加サブアイテム４“−”、デッキ構成アイテム５“Ｈ３４”、及び付加サブアイテム５“−”を含む。ここで付加サブアイテムの項目が“−”である場合、付加サブアイテムが付加されていないことを示す。したがってユーザ“ＵＩＤ００３”のデッキについては、“Ｍ０９”に係るサブアイテムにより“Ｈ３０”に係るアイテムのパラメータが第一所定値倍に増加される。
【００３５】
制御部１２は、サーバ１に係る各種制御を行う。例えば制御部１２は、通信端末２からゲームにおける対戦の要求（以下、対戦要求）を受信する。対戦要求は、対戦に係る２つのユーザ識別情報を含む。対戦要求を受信した場合、制御部１２は、対戦要求に含まれるユーザ識別情報に係るユーザのデッキを構成する前記複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のサブアイテムに基づき対戦ゲームの結果を決定する。
【００３６】
具体的には制御部１２は、各ユーザのデッキに係る情報を、ユーザデータ１１３を参照して取得する。次に制御部１２は、取得した各ユーザのデッキに含まれるアイテムの各種パラメータ等を、アイテムデータ１１１を参照して取得する。そして制御部１２は、ユーザのデッキに含まれるアイテムに、サブアイテムが付加されているか否かを判定する。サブアイテムが付加されていない場合、制御部１２は、当該アイテムのパラメータを変化させない。サブアイテムが付加されている場合、制御部１２は、最適サブアイテムが付加されているか否かを判定する。最適サブアイテムが付加されていない場合（最適サブアイテム以外のサブアイテムが付加されている場合）、付加されているアイテムのパラメータを第一所定値倍に増加させる。一方最適サブアイテムが付加されている場合、第二所定値倍に増加させる。
【００３７】
さらに制御部１２は、サブアイテムデータ１１２を参照して各ユーザのデッキに含まれるアイテムに付加されたサブアイテムの組合せフラグを取得する。そして制御部１２は、組合せフラグに基づき、付加されているサブアイテムが所定の組合せであるか否かを判定する。付加されているサブアイテムが所定の組合せである場合、制御部１２は、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを更に第三所定値倍して増加させる。
【００３８】
そして制御部１２は、このようにして評価した各ユーザのデッキのアイテムのパラメータを合計し、当該パラメータの合計値（以下、デッキ評価値という。）が大きいユーザを勝者として対戦ゲームの結果（勝ち、負け、引き分け）を決定する。制御部１２は、通信部１０を介して対戦ゲームの画像やアニメーション等（以下、アニメーション画像という。）及び対戦結果に係る情報（対戦結果情報）を通信端末２に送信する。
【００３９】
図５に、ユーザのデッキの構成と、サブアイテムによるパラメータの増加の関係の概念図を示す。以下に説明するアイテムとサブアイテムの関係は、アイテムデータ１１１およびサブアイテムデータ１１２を参照して決定される。図５（ａ）は、ユーザのデッキが“Ｈ０１”、“Ｈ０２”、“Ｈ０５”、“Ｈ２２”、“Ｈ２４”のデッキ構成アイテムにより構成されており、“Ｈ０１”、“Ｈ２２”、“Ｈ２４”にはそれぞれサブアイテム“Ｍ０３”、“Ｍ０５”、“Ｍ０２”が付加されている例を示している。なお、“Ｈ０２”、“Ｈ０５”にはサブアイテムが付加されていない。また付加されているサブアイテムは、いずれも最適サブアイテムではない。この場合、デッキ構成アイテムのうち、“Ｈ０１”、“Ｈ２２”、及び“Ｈ２４”のアイテムのパラメータを第一所定値倍（１．２倍）に増加させる。
【００４０】
図５（ｂ）は、ユーザのデッキが“Ｈ０１”、“Ｈ０２”、“Ｈ０５”、“Ｈ２２”、“Ｈ２４”のデッキ構成アイテムにより構成されており、“Ｈ０１”、“Ｈ２２”、“Ｈ２４”にはそれぞれサブアイテム“Ｍ０１”、“Ｍ０５”、“Ｍ０２”が付加されている例を示している。なお、“Ｈ０１”に付加されているサブアイテム“Ｍ０１”は、“Ｈ０１”の最適サブアイテムである。図５（ｂ）においては、アイテムと最適サブアイテムとの組合せを太枠にて示している。この場合、デッキ構成アイテムのうち、“Ｈ０１”のアイテムのパラメータを第二所定値倍（２．０倍）に増加させる。“Ｈ２２”、及び“Ｈ２４”のアイテムのパラメータは、図５（ａ）と同様、第一所定値倍（１．２倍）に増加させる。
【００４１】
図５（ｃ）は、ユーザのデッキが“Ｈ０１”、“Ｈ０２”、“Ｈ０５”、“Ｈ２２”、“Ｈ２４”のデッキ構成アイテムにより構成されており、“Ｈ０１”、“Ｈ０２”、“Ｈ０５”、“Ｈ２２”、“Ｈ２４”にはそれぞれサブアイテム“Ｍ１１”、“Ｍ１２”、“Ｍ１３”、“Ｍ１４”、“Ｍ１５”が付加されている例を示している。付加されているサブアイテムの組合せは所定の組合せである。なお付加されているサブアイテムはいずれも最適サブアイテムではない。図５（ｃ）においては、所定のサブアイテムの組合せを太枠にて示している。この場合、まずサブアイテムが付加された各アイテムのパラメータを第一所定値倍（１．２）倍にする。さらにサブアイテムが所定の組合せであるため、各サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを更に第三所定値倍（２．０倍）して増加させる。すなわち各アイテムのパラメータを２．４倍（１．２×２．０）に増加させる。
【００４２】
図５（ｄ）は、ユーザのデッキが“Ｈ１１”、“Ｈ１２”、“Ｈ１３”、“Ｈ１４”、“Ｈ１５”のデッキ構成アイテムにより構成されており、“Ｈ１１”、“Ｈ１２”、“Ｈ１３”、“Ｈ１４”、“Ｈ１５”にはそれぞれサブアイテム“Ｍ１１”、“Ｍ１２”、“Ｍ１３”、“Ｍ１４”、“Ｍ１５”が付加されている例を示している。なお付加されているサブアイテムの組合せは所定の組合せである。また付加されているサブアイテムはいずれも最適サブアイテムである。図５（ｄ）においては、アイテムと最適サブアイテムとの組合せを太枠にて示している。また所定のサブアイテムの組合せを太枠にて示している。この場合、サブアイテムが付加された各アイテムのパラメータを第二所定値倍（２．０）倍にする。さらにサブアイテムが所定の組合せであるため、各サブアイテムが付加されたアイテムのパラメータを更に第三所定値倍（２．０倍）して増加させる。すなわち各アイテムのパラメータを４．０倍（２．０×２．０）に増加させる。
【００４３】
制御部１２が通信端末２に送信する対戦ゲームのアニメーション画像は各種態様をとり得る。例えば制御部１２は、サブアイテムが所定の組合せである場合、当該サブアイテムを組み合わせたアニメーション画像を送信してもよい。図６にアニメーション画像の概念図を示す。
【００４４】
図６（ａ）は各サブアイテムのサブアイテム画像例である。図６（ａ）では各サブアイテムが乗物である例を示している。この場合、アニメーション画像として、図６（ｂ）に示すように、各サブアイテムである乗物を組み合わせた合体ロボットの画像を通信端末２に送信する。なおここでは、各サブアイテムが合体ロボットの各部を構成する乗物の例を示したが、これに限られない。例えば図６（ａ）の画像の代わりに合体ロボット等の画像を頭部、胴体、右腕、左腕、右足、及び左足の５つの部位に切り分けた画像をサブアイテムの画像としてもよい。このように所定の組合せを構成するサブアイテムは、所定の組合せを構成する他のサブアイテムが類推しやすいような共通性を持たせることが好ましい。当該共通性として、例えば所定の組合せを構成するサブアイテムの色を同一にするようにしてもよい。このように所定の組合せを構成するサブアイテムに共通性を持たせることでユーザが容易に所定の組合せとなるサブアイテムを認知することができる。
【００４５】
図１に戻り、通信端末２の構成について説明する。通信端末２は、通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、制御部２３とを備える。
【００４６】
通信部２０は、サーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部２０は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、サーバ１に対戦要求を送信する。また通信部２０は、サーバ１から当該対戦要求に対するアニメーション画像、対戦結果情報を受信する。
【００４７】
表示部２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、サーバ１により提供されるゲームに係る表示出力をする。たとえば表示部２１は、アニメーション画像、対戦結果情報等を表示する。
【００４８】
操作部２２は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。そして操作部２２は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部２３に送出する。
【００４９】
制御部２３は、通信端末２に係る各種制御を行う。例えば制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、ユーザのデッキに係るアイテム及びサブアイテムの選択をする。また制御部２３は、対戦要求を、通信部２０を介してサーバ１に送信する。
【００５０】
図７に、表示部２１により表示される、各ユーザのデッキを構成するアイテム及びサブアイテムの選択用のユーザインタフェースの一例を示す。図７（ａ）は、ユーザのデッキ構成を表示するデッキ構成表示画面２４である。デッキ構成表示画面２４の領域２４１にはユーザの現在のデッキを構成するアイテムの画像が表示される。当該デッキを構成するアイテムの画像は、通信部２０を介してサーバ１のユーザデータ１１３に基づき情報を取得して表示する。またデッキ構成表示画面２４は、自動編成ボタン２４３を備える。当該自動編成ボタン２４３がクリック等された場合、ユーザが所持するアイテムの中から、最適のアイテムが自動的に選択される。好適には各アイテムにはパラメータとしてコストが規定されている。この場合、デッキを構成するアイテムの各コストの合計は所定値（コスト上限値）以下とする。自動編成ボタン２４３がクリック等された場合、コスト上限値内でパラメータが最大となるアイテムを自動的に選択される。
【００５１】
図７（ａ）の領域２４１に表示されたアイテム画像２４２に対するユーザによるクリック、タッチ操作等（以下、クリック等という。）を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、表示部２１に表示される画面は図７（ｂ）に示すアイテム選択画面２５に遷移する。図７（ｂ）は、ユーザによりアイテム識別情報“Ｈ０５”のアイテム画像がクリックされた場合を示す。アイテム選択画面２５の領域２５１には、ユーザによりクリック等された“Ｈ０５”に係るアイテムの画像、アイテム名等の情報が表示される。領域２５２には、ユーザが所持しているアイテムに係る画像等が表示される。好適には、コストに基づいて“Ｈ０５”のアイテムと変更可能なアイテムを領域２５２の上部に表示し、ユーザにアイテムの変更を容易にする。また、他の表示形態としては、“Ｈ０５”のアイテムと変更可能なアイテムを選択可能に表示し、“Ｈ０５”のアイテムと変更不可能なアイテムを選択不可能に表示する若しくは表示しないとしても良い。“Ｈ０５”のアイテムと変更可能な各アイテム画像の近傍にはアイテム変更ボタン（２５３、２５４、・・・）が設けられる。例えばアイテム変更ボタン２５３に対するユーザによるクリック等を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により“Ｈ０５”のアイテムを“Ｈ１１”のアイテムに変更する。具体的には制御部２３は、上記の操作によりアイテムの変更の操作が行われた場合、通信部２０を介してサーバ１と通信し、サーバ１の制御部１２が、ユーザデータ１１３の情報を変更する。
【００５２】
図７（ｂ）の領域２５１におけるアイテム画像等に対するユーザによるクリック等を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、表示部２１に表示される画面は図７（ｃ）に示すサブアイテム表示画面２６に遷移する。サブアイテム表示画面２６は、アイテム表示領域２６１と、サブアイテム表示領域２６２とを備える。アイテム表示領域２６１には、クリック等された“Ｈ０５”に係るアイテムの情報が表示される。サブアイテム表示領域２６２には、当該アイテム“Ｈ０５”に付加されているサブアイテム“Ｍ０５”の情報が表示される。
【００５３】
さらにサブアイテム表示領域２６２には、サブアイテム変更ボタン２６３とサブアイテム解除ボタン２６４とが表示される。サブアイテム解除ボタン２６４に対するユーザによるクリック等の入力を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、サブアイテムのアイテムへの付加が解除される。一方、サブアイテム変更ボタン２６３に対するユーザによるクリック等を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、表示部２１に表示される画面は図７（ｄ）に示すサブアイテム選択画面２７に遷移する。サブアイテム選択画面２７の領域２７１には、変更前に係るサブアイテムの情報が表示される。領域２７１は、取消しボタン２７２を備える。取消しボタン２７２に対するユーザによるクリック等の入力を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、表示部２１に表示される画面はサブアイテム表示画面２６に戻る。領域２７３には、ユーザが所持するサブアイテムの画像が表示される。各サブアイテム画像の近傍にはサブアイテム変更ボタン（２７４、２７５、・・・）が設けられる。例えばサブアイテム変更ボタン２７４に対するユーザによるクリック等を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、“Ｍ０５”のサブアイテムを“Ｍ１２”のサブアイテムに変更する。制御部２３は、サブアイテムの変更、解除が行われた場合、通信部２０を介してサーバ１と通信し、サーバ１はユーザデータ１１３の情報を変更する。
【００５４】
図８に、表示部２１により表示される対戦要求画面２８を示す。対戦要求画面２８は、対戦要求用のユーザインタフェースである。対戦要求画面２８の領域２８１は、対戦に係る各ユーザの情報が表示される。図８では、対戦要求をするユーザが“太郎”であり、対戦相手のユーザが“次郎”である例を示している。また領域２８１には、対戦要求をするユーザのデッキを構成するアイテム及びサブアイテムの画像が表示される。一方対戦相手のユーザに係る情報についてはユーザ名等、一部のみが表示される。好適にはデッキ構成のパターンを予め複数設定可能なように構成し、対戦要求を送信する際に、所望のデッキ構成のパターン（領域２８１に表示される“デッキ１”のパターン）を選択ボタン及びプルダウンボックスにより選択可能なようにする。なおこの場合サーバ１のユーザデータ１１３には、各ユーザに対して複数のデッキ構成の情報が記憶される。
【００５５】
対戦要求画面２８は、対戦要求送信ボタン２８２を備える。対戦要求送信ボタン２８２に対するユーザによるクリック等の入力を操作部２２が検知した場合、制御部２３の制御により、通信端末２はサーバ１に対戦要求を送信する。
【００５６】
好適には、デッキを構成するアイテムのパラメータがサブアイテムの組合せ等により増加されることを示す対戦画面２９が、表示部２１に対戦要求送信後に表示される。図９に対戦画面２９の一例を示す。対戦画面２９の領域２９１には、サブアイテムの組合せ等による、対戦相手のユーザのアイテムに係るパラメータの増加の情報（例えば“Ａｔｔａｃｋ×２！！”等）が表示される。領域２９２には、各ユーザのアイテムに係るパラメータの増加の情報が表示される。領域２９３には、対戦要求をしたユーザのアイテムに係るパラメータの増加の情報（例えば“Ａｔｔａｃｋ×４！！”等）が表示される。当該表示によりユーザは自己のデッキのサブアイテムが所定の組合せ等であり、デッキを構成するアイテムのパラメータが増加したことを容易に知ることができる。好適には対戦画面２９は、上述のアニメーション画像に含められる。この場合、対戦要求送信後に通信端末２の表示部２１には、対戦画面２９、各サブアイテム画像（図６（ａ））、及びサブアイテム画像を組み合わせた画像（図６（ｂ））が表示される。
【００５７】
次に、本発明に係るゲームシステムについて、図１０に示すフローチャートによりその動作を説明する。
【００５８】
はじめに通信端末２の制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、サーバ１に対戦要求を送信する（ステップＳ１）。サーバ１の制御部１２は、通信部１０を介して当該対戦要求を受信する（ステップＳ２）。
【００５９】
次に対戦要求を受信した場合、制御部１２は、対戦要求に含まれるユーザ識別情報に係るユーザのデッキを構成する前記複数のアイテムのパラメータ及び前記複数のサブアイテムに基づき各ユーザのデッキを評価する（ステップＳ３）。そして制御部１２は評価した各ユーザのデッキのアイテムのパラメータを合計し、当該パラメータの合計値が大きいユーザを勝者として対戦ゲームの結果を決定する（ステップＳ４）。
【００６０】
続いて制御部１２は、通信部１０を介してアニメーション画像及び対戦結果情報を通信端末２に送信する（ステップＳ５）。通信端末２の制御部２３は、アニメーション画像及び対戦結果情報を受信すると（ステップＳ６）、受信したアニメーション画像及び対戦結果情報を、表示部２１に表示する（ステップＳ７）。そして処理が終了する。
【００６１】
次に、図１０のステップＳ３における、サーバ１の制御部１２によるデッキの評価値の算出処理について、図１１に示すフローチャートによりその動作の詳細を説明する。
【００６２】
はじめに制御部１２は、各ユーザのデッキに係る情報を、ユーザデータ１１３を参照して取得する（ステップＳ３０１）。次に制御部１２は、取得した各ユーザのデッキに含まれるアイテムの各種パラメータ等を、アイテムデータ１１１を参照して取得する（ステップＳ３０２）。
【００６３】
続いて制御部１２は、ユーザのデッキに含まれる各アイテムに、サブアイテムが付加されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。全てのサブアイテムが付加されていない場合、ステップＳ３１０に進む。一方、少なくともひとつのサブアイテムが付加されている場合、ステップＳ３０４に進む。
【００６４】
ステップＳ３０３においてサブアイテムが付加されている場合、制御部１２は、各アイテムと各サブアイテムとが所定の組合せであるか否か、すなわち、付加されているサブアイテムが最適サブアイテムか否かを判定する（ステップＳ３０４）。最適サブアイテムが付加されていない場合（最適サブアイテム以外のサブアイテムが付加されている場合）、制御部１２は、付加されているアイテムのパラメータ（攻撃力及び防御力）を第一所定値倍にして増加させる（ステップＳ３０５）。一方、最適サブアイテムが付加されている場合、制御部１２は、付加されているアイテムのパラメータを第二所定値倍にして増加させる（ステップＳ３０６）。なおステップＳ３０４〜ステップＳ３０６はアイテム毎に判定を行う。そしてステップＳ３０７に進む。
【００６５】
ステップＳ３０５、又はステップＳ３０６に続いて、制御部１２は、サブアイテムデータ１１２を参照して各ユーザのデッキに含まれるアイテムに付加されたサブアイテムの組合せフラグを取得する（ステップＳ３０７）。そして制御部１２は、組合せフラグに基づき、付加されているサブアイテムが所定の組合せであるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。付加されているサブアイテムが所定の組合せである場合、制御部１２は、各サブアイテムが付加された前記複数のアイテムのパラメータを更に第三所定値倍して増加させる（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８において付加されているサブアイテムが所定の組合せでない場合、ステップＳ３０９をスキップする。
【００６６】
続いて、制御部１２は、このようにして評価した各ユーザのデッキのアイテムのパラメータを合計し、合計した合計値を該ユーザのデッキ評価値とする（ステップＳ３１１）。そして処理が終了する。
【００６７】
次に上記の算出処理により例えばユーザ識別情報“ＵＩＤ００１”のデッキを評価した場合について説明する。“ＵＩＤ００１”のデッキは、アイテム識別情報“Ｈ０１”、“Ｈ０２”、“Ｈ０３”、“Ｈ０４”、“Ｈ０５”のアイテムにより構成される。またこれらのアイテムには最適サブアイテムが付加されている。さらにサブアイテムは所定の組合せである。したがって、アイテム識別情報“Ｈ０１”のパラメータは、４．０倍（２．０×２．０）され、攻撃力は“４０００”、防御力は“２０００”となる。同様に“Ｈ０２”に係るアイテムのパラメータは、攻撃力が“２０００”、防御力が“１２００”となり、“Ｈ０３”に係るアイテムのパラメータは、攻撃力が“３２００”、防御力が“１６００”となり、“Ｈ０４”に係るアイテムのパラメータは、攻撃力が“１６００”、防御力が“１６００”となり、“Ｈ０５”に係るアイテムのパラメータは、攻撃力が“８０００”、防御力が“４０００”となる。そして当該デッキの評価値はこれらのパラメータ値の合計“２９２００”となる。
【００６８】
このように本発明によれば、サーバ１の制御部１２が、デッキを構成するアイテムに付加するサブアイテムに基づいて各ユーザのデッキを評価するため、サブアイテム同士の組合せ、サブアイテムとアイテムの組合せによってデッキの構成のバリエーションが増え、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【００６９】
なお、本実施形態においては、サブアイテムの所定の組合せを、特定の５つのサブアイテムの組合せとしたがこれに限られず、特定の２つ以上のサブアイテムの組合せとしてもよい。
【００７０】
なお、本実施形態においては、デッキを構成する複数のサブアイテムが所定の組合せである場合、各サブアイテムが付加された複数のアイテムのパラメータを第三所定値倍にする例を示したがこれに限られない。例えばパラメータを第三所定値倍にして増加させる代わりに、アイテムのパラメータに所定値を加算することにより該アイテムのパラメータを増加させてもよい。
【００７１】
同様に本実施形態において、サブアイテムと、該サブアイテムが付加されたアイテムとが所定の組合せである場合（最適サブアイテムがアイテムに付加された場合）に、アイテムのパラメータを第二所定値倍にする例を示したがこれに限られない。例えばパラメータを第二所定値倍にして増加させる代わりに、アイテムのパラメータに所定値を加算することにより該アイテムのパラメータを増加させてもよい。この場合、最適サブアイテムがアイテムに付加された場合よりも当該加算する値が大きくなるようにする。
【００７２】
ここで、通信端末２として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、通信端末２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００７３】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【符号の説明】
【００７４】
１    サーバ（ゲームサーバ）
１０  通信部
１１  記憶部
１１１  アイテムデータ
１１２  サブアイテムデータ
１１３  ユーザデータ
１２  制御部
２    通信端末
２０  通信部
２１  表示部
２２  操作部
２３  制御部
２４  デッキ構成表示画面
２５  アイテム選択画面
２６  サブアイテム表示画面
２７  サブアイテム選択画面
２８  対戦要求画面
２９  対戦画面
２４１、２５１、２５２、２７１、２７３、２８１、２９１、２９２、２９３  領域
２４２  アイテム画像
２４３  自動編成ボタン
２５３、２５４  アイテム変更ボタン
２６１  アイテム表示領域
２６２  サブアイテム表示領域
２６３  サブアイテム変更ボタン
２６４  サブアイテム解除ボタン
２７２  取消しボタン
２７４、２７５  サブアイテム変更ボタン
２８２  対戦要求送信ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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