(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
物理的遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、
前記物理的遊技媒体を移動させる駆動機構と、
表示装置と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネルと、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースと、
前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記仮想的遊技媒体をプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、前記仮想的遊技媒体の動作と関連付けられた動作を物理的遊技媒体に付与するように前記駆動機構を制御する制御手段と、
前記制御手段における動作条件を、前記動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する動作条件選択手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記駆動機構として、前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する投入機構をさらに備え、
前記制御手段には、前記入力インターフェースでのタッチ操作に基づいて、前記投入機構を制御する投入機構制御手段が設けられている請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記制御手段には、複数の前記仮想的遊技媒体を１つの合成仮想的遊技媒体としてタッチ操作可能に合成する仮想的遊技媒体合成手段が設けられている請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記投入機構制御手段は、前記ゲームフィールドに物理的遊技媒体を投入するタッチ操作が前記合成仮想的遊技媒体に対してされた場合に、前記合成仮想的遊技媒体の合成に用いられた仮想的遊技媒体の個数に応じて物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドに投入する請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記制御手段は、所定数以下の仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記所定数を超える仮想的遊技媒体については、その個数を表示させる請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記物理的遊技媒体を投入する物理的遊技媒体投入口と、
前記物理的遊技媒体投入口に投入された物理的遊技媒体を検出する物理的遊技媒体検出手段と、をさらに備え、
前記投入機構制御手段は、前記物理的遊技媒体検出手段の検出結果に基づいて、前記投入機構を制御する請求項２〜４、又は請求項２〜４のいずれか一項に従属する請求項５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
プレイヤに物理的遊技媒体を払い出す物理的遊技媒体払出手段と、
プレイヤに仮想的遊技媒体を払い出す仮想的遊技媒体払出手段と、
プレイヤの選択に基づいて、前記物理的遊技媒体払出手段又は前記仮想的遊技媒体払出手段のうち、いずれか一方を払出手段として設定する払出設定手段と、をさらに備えた請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記選択条件として、前記動作条件の複数の候補からプレイヤによる選択がされることが設定され、前記動作条件選択手段は、プレイヤの選択操作に基づいて、前記動作条件を選択する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記選択条件として、プレイヤのゲームプレイのプレイ履歴の所定項目が設定され、前記動作条件選択手段は、前記プレイ履歴に基づいて、前記動作条件を選択する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドへ投入するためのタッチ操作が設定されている請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体が移動する速度が設定されている請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体の大きさが設定されている請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段をさらに備えた請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１４】
請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲーム機と、
前記ゲーム機とネットワークを介して相互に通信可能なサーバと、を備え、
前記サーバには、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段が設けられている、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールドにメダルを投入し、メダルの移動に応じてゲームが進行するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルの物理的移動を利用したゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールドに沿って往復運動するプッシャーテーブルによってメダルの群が押し出され、ゲームフィールド外に排出されたメダルはプレイヤに払い出されるプッシャーゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２２４３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プッシャーゲームでは、プレイヤがメダルを一枚ずつゲームフィールドに投入することによりゲームがプレイされる。メダルを連続して投入したいプレイヤにとってはメダルの投入動作が煩わしかったり、メダルを投入し続けることによりプレイヤの手がメダルで汚れたりすることがあり、メダル等の遊技媒体の扱いに関してプレイヤの不満が生じることがある。
【０００５】
そこで、本発明は遊技媒体の扱いに関する操作性を向上するゲーム機及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、物理的遊技媒体（Ｍ）の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールド（ＧＦ）と、前記物理的遊技媒体を移動させる駆動機構（５３）と、表示装置（１２）と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネル（１３）と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェース（ＩＦ）と、前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体（ＤＭ）を前記表示装置に表示させ、前記仮想的遊技媒体をプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、前記仮想的遊技媒体の動作と関連付けられた動作を物理的遊技媒体に付与するように前記駆動機構を制御する制御手段（５１）と、前記制御手段における動作条件を、前記動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する動作条件選択手段（５１）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、入力インターフェースの表示装置に表示された仮想的遊技媒体へのタッチ操作に応じて、その仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体がゲームフィールド上を動作する。仮想的遊技媒体の動作条件は、複数の候補から選択条件に従って選択されるので、仮想的遊技媒体の動作が多様化する。入力インターフェース上で仮想的遊技媒体を操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を動作させることができるので、プレイヤは物理的遊技媒体に触れなくてもゲームを楽しむことができる。プレイヤのゲーム傾向や好みに応じて仮想的遊技媒体の動作を設定できるので、遊技媒体の扱いに関する操作性を向上できる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記駆動機構として、前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する投入機構（５３）をさらに備え、前記制御手段には、前記入力インターフェースでのタッチ操作に基づいて、前記投入機構を制御する投入機構制御手段（５１）が設けられていてもよい。これによれば、プレイヤは仮想的遊技媒体をタッチ操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を投入することができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御手段には、複数の前記仮想的遊技媒体を１つの合成仮想的遊技媒体としてタッチ操作可能に合成する仮想的遊技媒体合成手段（５１）が設けられていてもよい。これによれば、複数の仮想的遊技媒体を１つの合成仮想的遊技媒体として入力インターフェース上で動作させる。１つの合成仮想的遊技媒体の操作で合成された複数の仮想的遊技媒体を操作することができるので、操作性が向上する。
【００１０】
仮想的遊技媒体合成手段が設けられた形態において、前記投入機構制御手段は、前記ゲームフィールドに物理的遊技媒体を投入するタッチ操作が前記合成仮想的遊技媒体に対してされた場合に、前記合成仮想的遊技媒体の合成に用いられた仮想的遊技媒体の個数に応じて物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドに投入してもよい。これによれば、合成仮想的遊技媒体に対して投入操作をすると、合成に使用された枚数の物理的遊技媒体がゲームフィールド上に投入される。簡単な操作で物理的遊技媒体の連続投入を可能とする。
【００１１】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御手段は、所定数以下の仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記所定数を超える仮想的遊技媒体については、その個数を表示させてもよい。これによれば、表示装置に表示しきれない仮想的遊技媒体は、個数表示され、プレイヤは所有している仮想的遊技媒体の数を把握できる。プレイヤが多数の仮想的表示媒体を所有していても操作性を損なわずにゲームプレイできる。
【００１２】
投入機構制御手段を設けた形態において、前記物理的遊技媒体を投入する物理的遊技媒体投入口（１１）と、前記物理的遊技媒体投入口に投入された物理的遊技媒体を検出する物理的遊技媒体検出手段（５５）と、をさらに備え、前記投入機構制御手段は、前記物理的遊技媒体検出手段の検出結果に基づいて、前記投入機構を制御してもよい。これによれば、仮想的遊技媒体をタッチ操作できるとともに、物理的遊技媒体でもゲームフィールドへの投入操作ができる。プレイヤの好みに応じていずれの操作でもゲームプレイができ、操作性が向上する。
【００１３】
本発明のゲーム機の一形態において、プレイヤに物理的遊技媒体を払い出す物理的遊技媒体払出手段（１４）と、プレイヤに仮想的遊技媒体を払い出す仮想的遊技媒体払出手段（５１）と、プレイヤの選択に基づいて、前記物理的遊技媒体払出手段又は前記仮想的遊技媒体払出手段のうち、いずれか一方を払出手段として設定する払出設定手段（５１）と、をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤに対して遊技媒体が払い出される場合には、払い出しの対象として物理的遊技媒体か仮想的遊技媒体かのいずれかを選択できる。プレイヤの好みに応じて払い出される遊技媒体を変更でき、操作性が向上する。
【００１４】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択条件として、前記動作条件の複数の候補からプレイヤによる選択がされることが設定され、前記動作条件選択手段は、プレイヤの選択操作に基づいて、前記動作条件を選択してもよい。これによれば、仮想的遊技媒体の動作は、プレイヤの選択に応じて決定する。プレイヤの好みに応じて仮想的遊技媒体の動作が選択されるので、多様な操作感覚が得られ、操作性が向上する。
【００１５】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択条件として、プレイヤのゲームプレイのプレイ履歴の所定項目が設定され、前記動作条件選択手段は、前記プレイ履歴に基づいて、前記動作条件を選択してもよい。これによれば、プレイヤのゲームプレイの傾向に応じて仮想的遊技媒体の動作が変化する。例えば、特定の条件が満たされた場合のみに出現する動作を設定したり等、ゲーム性を多様化できる。
【００１６】
本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドへ投入するためのタッチ操作が設定されていてもよい。これによれば、仮想的遊技媒体の操作方法が多様化する。本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体が移動する速度が設定されていてもよい。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体の大きさが設定されていてもよい。
【００１７】
本発明のゲーム機の一形態において、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段をさらに備えてもよい。これによれば、仮想的遊技媒体をゲーム機にて購入できるので、遊技媒体が不足してもゲームを中断することなく楽しむことができる。また、本発明のゲーム機の一形態において、上述したゲーム機と、前記ゲーム機とネットワークを介して相互に通信可能なサーバ（６０）と、を備え、前記サーバには、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段（６１）が設けられていてもよい。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上、説明したように、本発明においては、入力インターフェースの表示装置に表示された仮想的遊技媒体へのタッチ操作に応じて、その仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体がゲームフィールド上を動作する。仮想的遊技媒体の動作条件は、複数の候補から選択条件に従って選択されるので、仮想的遊技媒体の動作が多様化する。入力インターフェース上で仮想的遊技媒体を操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を動作させることができるので、プレイヤは物理的遊技媒体に触れなくてもゲームを楽しむことができる。プレイヤのゲーム傾向や好みに応じて仮想的遊技媒体の動作を設定できるので、遊技媒体の扱いに関する操作性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図。
【図２】ステーションユニットの斜視図。
【図３】モニタの拡大図。
【図４】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図５】ステーション制御ユニットが実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ステーション制御ユニットが実行するメダル合成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】ステーション制御ユニットが実行する操作部変更処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】操作部レイアウトの一例を示す図。
【図９】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図１０】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図１１】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図１２】サーバの変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図である。ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルＭを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮは、ゲーム機１の中央に配置され、ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットＳＴは、センターユニットＣＮの周りに配置される。一例として、８台のステーションユニットＳＴがセンターユニットＣＮを挟んで４台ずつ両側に配置される。ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。
【００２２】
図２にステーションユニットＳＴの斜視図を示す。ステーションユニットＳＴには、テーブル２２及びプッシャーテーブル２３で形成されたゲームフィールドＧＦが設けられている。ステーションユニットＳＴでは、ゲームフィールドＧＦを利用したプッシャーゲームが実行される。ステーションユニットＳＴには、物理的遊技媒体としてのメダルＭをゲームフィールドＧＦに投入するメダル投入口１１と、表示装置としてのモニタ１２と、モニタ１２の表面に重ね合わされた透明なタッチパネル１３と、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮで実行されるゲームの結果に応じてメダルＭを払い出す物理的遊技媒体払出手段としてのメダル払出口１４と、レール操作部１５とが設けられている。メダル投入口１１は、各ステーションユニットＳＴに対し２か所に設けられており、１つのステーションユニットＳＴで２人のプレイヤが同時にプレイ可能である。メダル投入口１１から投入されたメダルＭの経路には、メダルＭを検出する物理的遊技媒体検出手段としてのメダル検出センサ５５（図４）が設けられている。メダル検出センサ５５がメダルＭを検出すると、後述するメダル供給レール２１を介してゲームフィールドＧＦにメダルＭが供給される。
【００２３】
モニタ１２には、ゲーム画面Ｓａが表示される。図２では、モニタ１２の上部にスロットゲームが表示され、下部には仮想的遊技媒体としてのデジタルメダルＤＭ及びチップＣの操作部３１が表示されている。スロットゲームは、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じて、後述する制御ユニット６１が実行するデジタル抽選ゲームである。操作部３１には、デジタルメダルＤＭを投入するデジタルメダル投入口３２と、チップＣを投入するチップ投入口３３と、デジタルメダル払出口３４とが設けられている。デジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２へタッチ操作で導くことにより、後述するメダル供給レール２１を介してゲームフィールドＧＦに実際のメダルＭが投入される。一枚当たりのデジタルメダルＤＭは実際のメダルＭと等価であるが、例えば１枚のデジタルメダルＤＭと３枚のメダルＭとを等価として設定してもよい。
【００２４】
その他、モニタ１２には、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮのゲーム結果に応じて、図２とは異なるデジタル抽選ゲームや、当選時の演出等が適宜表示される。タッチパネル１３により、モニタ１２に表示されるデジタルメダルＤＭやデジタル抽選ゲームの操作ボタン等の画像に対応付けられたタッチ操作ができる。メダル払出口１４には、実際のメダルＭが払い出される。ステーションユニットＳＴでは、メダル払出口１４からの払い出しに代えてデジタルメダルＤＭとして払い出すこともできる、この場合、デジタルメダル払出口３４から払い出されたデジタルメダルＤＭの画像や、メダル獲得数が表示される。モニタ１２とタッチパネル１３とが入力インターフェースＩＦとして機能する。デジタルメダルＤＭは、操作部３１に所定数を限度に表示される。デジタルメダルＤＭの個数はクレジット管理され、所定数を限度に操作部３１に表示されたデジタルメダルＤＭ以外にプレイヤが所有するデジタルメダルＤＭの個数が表示される。デジタルメダルＤＭの表示方法については、適宜の変更が可能である。モニタ１２に表示されるデジタルメダルＤＭの大きさに応じて所定数を変更してもよい。例えば、デジタルメダルＤＭの大きさを小さくして、より多くのデジタルメダルＤＭを操作部３１に表示するようにしてもよい。
【００２５】
ステーションユニットＳＴには、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを供給するメダル供給レール２１と、メダルＭ及びボールＢが載置されるテーブル２２と、テーブル２２上で往復運動するプッシャーテーブル２３と、テーブル２２の前端に位置し、メダルＭ及びボールＢが落下する落下部２４と、テーブル２２にボールＢを供給するボール供給レール２５と、メダルＭを検知するチェッカー２６とが設けられている。メダル供給レール２１は、メダル投入口１１へのメダルＭの投入、あるいはタッチパネル１３によるデジタルメダルＤＭの投入操作に応じて、プッシャーテーブル２３上にメダルＭを投入する。メダル供給レール２１には、メダル投入機構５３（図４）によってメダルＭが供給される。メダル投入機構５３には、メダルＭを貯留するメダル貯留部と、メダル貯留部から一枚ずつメダルＭを繰り出してメダル供給レール２１にメダルＭを導入する導入部とが設けられている。メダル投入機構５３は、メダル検出センサ５５の検出結果、又は操作部３１でのプレイヤのデジタルメダルＤＭの投入操作に基づいて、メダル貯留部に貯留されたメダルＭを導入部からメダル供給レール２１に導入する。メダル供給機構５３は、各種の周知技術を利用して構成してよい。
【００２６】
レール操作部１５が操作されることによってメダル供給レール２１のメダルＭの投入方向が変わる。プッシャーテーブル２３は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。落下部２４には、プッシャーテーブル２３により押し出されたメダルＭ及びボールＢが落下する。ボールＢが落下部２４に落下すると、図示しないボール検出部がボールＢを検出する。ボール検出部が検出したボールＢが７個に達すると、デジタル抽選ゲームとして第１ルーレットゲームが実行される。第１ルーレットゲームは、図示はしていないがモニタ１２に表示される。ボール供給レール２５は、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮのゲーム結果に応じてボールＢをテーブル２２に供給する。チェッカー２６は、落下部２４に隣接して設けられている。チェッカー２６によるメダルＭの検出に基づいて、他のデジタル抽選ゲームとして図２のモニタ１２に表示されるスロットゲームが実行がされる。なお、ボール検出部や、メダル検出センサ５５、チェッカー２６には、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【００２７】
次に、ゲームフィールドＧＦでの、メダルＭの流れの概略を説明する。プレイヤがメダル投入口１１にメダルＭを投入すると、メダル検出センサ５５の検出結果に基づいて、メダル投入機構５３からメダル供給レール２１にメダルＭが導入される。あるいは、プレイヤが操作部３１を操作してデジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２に投入すると、メダル投入機構５３からメダル供給レール２１にメダルＭが導入される。メダルＭは、メダル供給レール２１を介して、プッシャーテーブル２３のメダル載置面２３ａに供給される。メダル載置面２３ａ上のメダルの群は、プッシャーテーブル２３の往復運動により押し出され、メダルの群の一部は、テーブル２２のメダル載置面２２ａに移動する。メダル載置面２２ａのメダルの群上には、ボールＢが載置されている。プッシャーテーブル２３の往復運動によりメダルの群が押し出され、メダルの群の移動に付随してボールＢも移動する。落下部２４に落下したメダルＭは、メダル払出口１４から払い出される。あるいは、デジタルメダル払出口３４からデジタルメダルＤＭとして払い出される。また、メダルＭがチェッカー２６に進入した場合、チェッカー２６によるメダルＭの検出結果に基づいて図２に示すスロットゲームのゲーム処理が実行される。スロットゲームにて当選し、プレイヤにメダルＭの配当が生じた場合、配当に相当する数のメダルＭが図示しないメダル供給口からゲームフィールドＧＦに払い出される。テーブル２２に載置されるボールＢには、落下部２４に落下させた個数が７個に達した場合にデジタル抽選ゲームとして第１ルーレットゲームを実行するオーブボールＢ１と、チップＣとして収集可能なチップボールＢ２とが設けられている。落下したボールＢの種類に応じた処理が実行される。
【００２８】
落下部２４に落下したチップボールＢ２は、図示しないボール検出部にて検出される。ボール検出部によるチップボールＢ２の検出結果に基づいて、プレイヤはチップＣを取得する。プレイヤは、１つのチップボールＢ２の落下により１枚のチップＣを取得する。複数の種類のチップボールＢ２が設けられていてもよく、チップボールＢ２の種類に応じて取得できるチップＣの種類や枚数を異なるようにしてもよい。もしくは、各ステーションユニットＳＴ又はセンターユニットＣＮのゲーム結果に応じてチップＣを取得させるようにしてもよい。図３は、モニタ１２の拡大図である。プレイヤが、モニタ１２に表示されたチップＣをタッチ操作でチップ投入口３３に投入すると、チェッカー２６の検出結果に基づいて実行されるデジタル抽選ゲームの配当が、一定期間高配当となる。図３では、デジタル抽選ゲームとしてスロットゲームが実行される。チップＣの使用の効果として、例えば、通常時に３０枚のメダル払出が、１００枚のメダル払出となる。チップＣの使用時には、スロットゲームの演出も変更してもよい。また、チップＣの使用に応じて、通常時に比べてデジタル抽選ゲームの当選確率を高確率にしてもよい。また、チップＣ１枚を所定数、例えば、１０枚のメダルＭと交換可能にしてもよい。プレイヤはチップＣを収集することもでき、貯めたチップＣは、所持チップ表示部３５に表示される。複数の種類のチップＣが設けられていてもよく、この場合には、所持チップ表示部３５にチップＣの種類ごとに所持枚数が表示される。
【００２９】
各ステーションユニットＳＴは、落下部２４に落下させたオーブボールＢ１の個数が７個に達した場合に、デジタル抽選ゲームとして第１ルーレットゲームを実行する。センターユニットＣＮは、各ステーションユニットＳＴで実行される第１ルーレットゲームで「ジャックポットチャンス」に当選した場合にジャックポットゲームを実行する。図１に戻って、センターユニットＣＮを説明する。センターユニットＣＮには、抽選機構４１とモニタ４２とが設けられている。抽選機構４１には、回転する回転板４３と、回転板４３に設けられた複数の抽選穴４４と、抽選穴４４に進入する抽選ボール４５が設けられている。抽選機構４１では、ジャックポットゲームとして第２ルーレットゲームが行われる。抽選ボール４５がいずれかの抽選穴４４に進入すると、その抽選穴４４と対応付けられた枚数のメダルＭがプレイヤに配当として付与され、図示しないメダル供給口を介してゲームフィールドＧＦに払い出される。各ステーションユニットＳＴで実行されるスロットゲームや第１ルーレットゲームにおいても、当選してメダルＭの配当が生じた場合、メダル供給口から配当に相当する数のメダルＭがゲームフィールドＧＦへ払い出される。モニタ４２には、ジャックポットゲーム実行時に所定の演出が表示される。ジャックポットゲームが実行されていないときでも、所定の演出を表示してゲームを盛り上げるようにしてもよい。
【００３０】
図４は、ゲーム機１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１のステーションユニットＳＴは、所定のゲームを実行するための各種の制御処理を実行するステーション制御ユニット５１と、記憶装置５２とを備えている。ゲーム機１には、ゲーム機１の全体を制御するゲーム機制御ユニット７１が設けられ、ゲーム機制御ユニット７１は、各ステーションユニットＳＴのステーション制御ユニット５１を制御する。ステーション制御ユニット５１及びゲーム機制御ユニット７１は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）とそのＭＰＵの動作に必要な周辺装置、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。ステーション制御ユニット５１は、各ステーションユニットＳＴに設けられたモニタ１２、タッチパネル１３、メダル払出口１４、メダル投入機構５３、カード識別部５４、及びメダル検出センサ５５とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴごとにゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カード識別部５４は、ゲーム機１に設けられた図示しないカード差込口から差し込まれたカードに記録されたプレイヤのＩＤ（以下、プレイヤＩＤとよぶことがある。）を読み取って、カードを識別する。ステーション制御ユニット５１は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。記憶装置５２は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶装置５２には、ゲーム機１でゲームを実行するためのゲームプログラム５６が記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【００３１】
ステーション制御ユニット５１が記憶装置５２に記憶されたゲームプログラム５６を読み取って実行することにより、ステーション制御ユニット５１の内部には論理的装置としての設定管理部５７、デジタルメダル制御部５８、及びゲーム実行部５９が設けられる。設定管理部５７は、デジタルメダルＤＭの設定やゲームの操作設定、演出に関する処理を管理、制御する。また、設定管理部５７は、メダルＭ又はデジタルメダルＤＭの払い出し先として、メダル払出口１４又はデジタルメダル払出口３４をプレイヤによって設定可能とする払出設定手段として機能する。デジタルメダル制御部５８は、モニタ１２に表示されるデジタルメダルＤＭの動作を制御する。ゲーム実行部５７は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。また、ゲーム実行部５７がモニタ１２に表示されたデジタルメダル払出口３４からデジタルメダルＤＭの払い出しを管理することで、仮想的遊技媒体払出手段として機能する。
【００３２】
ゲーム機１は、ネットワークを介してサーバ６０と通信可能に接続されている。サーバ６０は、ゲーム機１の運営者によって設置され、ネットワークを介した各種のサービスをゲーム機１又はゲーム機１のプレイヤに対して提供する。ゲーム機１及びサーバ６０は、ゲームシステム２を構成する。サーバ６０には、制御ユニット６１と、記憶装置６２とが設けられている。制御ユニット６１は、マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）とそのＭＰＵの動作に必要な周辺装置、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット６１は、ゲームプログラム、あるいはデータの更新を実行する。また、制御ユニット６１は、ゲーム機１のプレイヤをプレイヤＩＤ及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイ履歴データ６３をサーバ６０上の記憶装置６２に記憶する。記憶装置６２は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。ゲーム機１及びサーバ６０には、ネットワーク上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機１とサーバ６０との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【００３３】
図５は、ステーション制御ユニット５１が実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャートである。デジタルメダルＤＭは、モニタ１２に表示されたメダルＭと等価値を有するメダルである。プレイヤはタッチ操作により、デジタルメダルＤＭをモニタ１２に沿って移動させることができる。デジタルメダルＤＭは、ゲーム機１に設けられた図示しないメダルカウンタにメダルＭを投入することにより得られる。まず、ステーション制御ユニット５１は、ステップＳ１で、デジタルメダルＤＭの投入操作があるか否かを判断する。デジタルメダルＤＭの投入操作は、プレイヤがデジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２に投入することによりなされる。メダル投入口３２に投入されたデジタルメダルＤＭは、モニタ１２でゲームフィールドＧＦに向かって所定速度で移動するように表示される。デジタルメダルＤＭの投入操作がある場合、ステーション制御ユニット５１は、次のステップＳ２に進み、メダル投入機構５３を駆動して今回の処理を終了する。操作部３１でのデジタルメダルＤＭの投入操作に基づいて、メダル投入機構５３が、投入操作された枚数分のメダルＭをゲームフィールドＧＦに投入する。メダルＭの投入タイミングは、メダル投入口３２を移動するデジタルメダルＤＭの速度でゲームフィールドＧＦにメダルＭが投入される位置までメダルが移動したと仮定した場合に、不自然でないタイミングでゲームフィールドＧＦに投入される。
【００３４】
上述の処理では、操作部３１でデジタルメダルＤＭの投入操作があるごとに（ステップＳ１）、メダル投入機構５３が駆動して（ステップＳ２）、ゲームフィールドＧＦにメダルＭが投入される。操作部３１にデジタルメダルＤＭを表示させ、デジタルメダルＤＭのタッチ操作によりゲームフィールドＧＦへメダルＭの投入を可能にすることでスムーズなメダル投入操作が可能となる。プレイヤはメダルＭ自体に触れることなくメダルゲームをプレイすることができる。なお、ステーション制御ユニット５１のデジタルメダル制御部５８がステップＳ１及びステップＳ２の処理を実行することにより制御手段として機能する。特にステップＳ２の処理を実行することで投入機構制御手段として機能する。
【００３５】
図６は、ステーション制御ユニット５１が実行するメダル合成処理ルーチンを示すフローチャートである。メダル合成処理は、複数枚のデジタルメダルＤＭを合成して、１枚のデジタルメダルＤＭとして操作部３１でタッチ操作ができるようにするものである。ステーション制御ユニット５１は、ステップＳ１１で、合成可能な枚数のデジタルメダルＤＭを有しているか否かを判断する。合成できるデジタルメダルＤＭの枚数は適宜設定変更してよい。例えば、合成可能な枚数として３枚が設定されていれば、プレイヤは３枚以上のデジタルメダルＤＭを有していればよい。合成するデジタルメダルＤＭの枚数をプレイヤが指定してもよい。
【００３６】
合成可能な枚数のデジタルメダルＤＭを有している場合、ステップＳ１２でステーション制御ユニット５１は、プレイヤの合成操作を受け付ける。合成操作はゲームプレイ中、随時受け付けられる。合成操作として、プレイヤがデジタルメダルＤＭを重ね合わせる等の所定の操作が設定される。プレイヤによって合成操作がなされた場合に、デジタルメダルＤＭを合成するか否かの意思を確認するウィンドウを表示するようにしてもよい。ステップＳ１３でステーション制御ユニット５１は、プレイヤによる合成操作があるか否かを判断する。合成操作がある場合には、ステーション制御ユニット５１はデジタルメダルＤＭを合成する処理を実行するとともにステップＳ１４に進み、合成操作に伴う所定の演出を実行して今回の処理を終了する。プレイヤのした合成操作に対し、モニタ１２では、デジタルメダルＤＭが合成される演出が表示され、合成後の合成メダルＤＭａが表示される。図３に３枚のデジタルメダルＤＭが合成された合成メダルＤＭａを示す。合成メダルＤＭａは、通常のデジタルメダルＤＭと区別可能に表示される。また、合成メダルＤＭａには、合成されたメダルの枚数が識別可能に表示される。合成操作がない場合、ステーション制御ユニット５１はステップＳ１２へ戻り、合成操作を受け付ける。
【００３７】
プレイヤがデジタルメダル投入口３２に合成メダルＤＭａを投入する投入操作をした場合、合成されている枚数分のメダルＭがゲームフィールドＧＦに投入される。上述したデジタルメダル投入処理によってゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入動作が行われる。ステップＳ２のメダル投入機構５３の駆動の際に、合成されたデジタルメダルＤＭの枚数分のメダルＭをゲームフィールドＧＦに連続して投入する。この投入間隔は、適宜変更が可能である。プレイヤが投入間隔を自分で設定できるようにしてもよい。
【００３８】
上述の処理では、合成可能な枚数のデジタルメダルＤＭを所持していることを条件に（ステップＳ１１）、デジタルメダルＤＭの合成操作が受け付けられる（ステップＳ１２）。プレイヤによる合成操作があれば（ステップＳ１３）、デジタルメダルＤＭを合成する演出がモニタ１２に表示される（ステップＳ１４）。複数枚のデジタルメダルＤＭが１枚の合成メダルＤＭａとして表示され、合成メダルＤＭａの操作で複数枚のデジタルメダルＤＭを操作でき、ゲームフィールドＧＦに対して複数枚のメダルＭを作用させることができる。特に、複数枚のメダルＭをゲームフィールドＧＦに投入する場合、合成メダルＤＭａを利用することで簡単な操作でゲームフィールドＧＦへのメダルＭの連続投入ができる。従って、ゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入に関する操作性が向上する。なお、ステーション制御ユニット５１のデジタルメダル制御部５８がステップＳ１１〜Ｓ１４の処理を実行することにより、仮想的遊技媒体合成手段として機能する。
【００３９】
図７は、ステーション制御ユニット５１が実行する操作部変更処理ルーチンを示すフローチャートである。操作部変更処理は、デジタルメダルＤＭを操作する操作部３１のレイアウトを変更する処理である。ステップＳ２１で、ステーション制御ユニット５１は、デジタルメダルＤＭの動作条件を選択する選択条件を満たすか否かが判断される。選択条件として、例えば、プレイ履歴データ６３の所定項目が設定される。ゲーム機１でプレイされる抽選ゲームで取得可能なアイテムをプレイヤが取得することが選択条件として設定されている場合、プレイ履歴データ６３に記憶された取得されたアイテムの有無を参照して、そのアイテムがあれば選択条件が満たされる。プレイ履歴データ６３の各データによって選択条件が満たされれば、動作条件としての操作部３１の候補が選択可能となってもよいし、満たされた選択条件に応じて動作条件としての操作部３１が自動的に設定されるようにしてもよい。また、単にプレイヤが選択可能な操作部３１のレイアウトを選択する画面を呼び出したことを選択条件としてもよい。選択条件は適宜設定変更が可能であり、プレイヤによる選択を含むゲーム進行における各種の条件を設定することができる。
【００４０】
選択条件を満たす場合、ステーション制御ユニット５１は、次のステップＳ２２で操作部３１のレイアウトの選択画面を表示する。図８に操作部３１のレイアウトの一例を示す。さらに、図９〜図１１に操作部３１のレイアウトの他の例を示す。図８〜図１１に示した各操作部の候補３１ａ〜３１ｄでは、デジタルメダルＤＭやチップＣのデザインが変更されていたり、デジタルメダル投入口３２ａ〜３２ｄやデジタルメダル払出口３４ａ〜３４ｄのレイアウトが変更されていたりしている。プレイヤは、操作部３１について自分の好みにあったデザインやレイアウトを選択できる。操作部の候補３１ａ〜３１ｄは、動作条件を定義する。動作条件として、デジタルメダル投入口３２の形状や、投入操作方法、デジタルメダルＤＭの大きさ、デジタルメダルＤＭがモニタ１２上を移動する速度等が操作部の候補３１ａ〜３１ｄごとに設定される。操作部の候補３１ａには、デジタルメダルＤＭの投入操作をするための投入操作部３６が設けられている。投入操作部３６に表示された矢印に沿ってなぞる動作をすることで投入操作部３６を回転させ、デジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２に送り出す。投入操作部３６の回転速度に応じてデジタルメダルＤＭの投入間隔を変更することもできる。操作部の候補３１ｂ、３１ｃでは、デジタルメダル投入口３２やデジタルメダル払出口３４のレイアウトは同様だが、デザインが異なっている。デジタルメダルＤＭがモニタ１２上を移動する速度を候補３１ｂ、３１ｃごとに異なるように設定することができる。また、操作部の候補３１ｄは、デジタルメダルＤＭが大きく表示され、左右方向にデジタルメダルＤＭをスライド操作することでデジタルメダル投入口３２ｄへ送り出す。デジタルメダルＤＭがモニタ１２上を移動する速度も遅めに設定される。動作条件は、デジタルメダルＤＭの動作に関する事項の他、操作部３１のデザイン、レイアウト等も含む概念である。ステーション制御ユニット５１は、ステップＳ２３に進んでプレイヤからの変更指示があるか否かを判別する。
【００４１】
プレイヤがいずれかの操作部３１の候補を選択すれば、ステーション制御ユニット５１は、ステップＳ２４に進んで操作部３１の変更処理を実行し、今回の処理を終了する。例えば、プレイヤが操作部の候補３１ａを選択した場合、モニタ１２に表示される操作部３１をプレイヤが選択した操作部の候補３１ａに変更する。プレイヤは、変更した操作部３１ａに設けられた投入操作部３６を操作してデジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２に送り出す。このように、選択した操作部３１に応じて投入操作方法も変化するのでプレイヤの好みに合った操作部３１を使用することができる。デジタルメダルＤＭは、各操作部３１ａ〜３１ｄの設定に応じた動作をする。プレイヤによる操作部３１の選択がない場合、ステーション制御ユニット５１は、ステップＳ２５で現在の操作部３１の設定を維持し今回の処理を終了する。また、ステップＳ２１で選択条件を満たさない場合もステーション制御ユニット５１は、ステップＳ２５に進んで現在の操作部３１の設定を維持し、今回の処理を終了する。
【００４２】
上述の処理では、所定の選択条件を満たす場合に（ステップＳ２１）、操作部３１を選択する画面がモニタ１２に表示され（ステップＳ２２）、プレイヤからの変更指示があれば（ステップＳ２３）、プレイヤから指示された操作部３１に変更される（ステップＳ２４）。デジタルメダルＤＭの操作において、複数の操作部３１を予め用意しておくことでプレイヤは好みの操作部３１を使用することができる。なお、ステーション制御ユニット５１の設定管理部５７がステップＳ２１〜Ｓ２５の処理を実行することにより、動作条件選択手段として機能する。
【００４３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機１にてメダルＭをデジタルメダルＤＭに変換したが、デジタルメダルＤＭの入手法についてはこれに限られない。例えば、サーバ６０にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことによりデジタルメダルＤＭを購入してもよい。図１２は、サーバ６０の変形例を示す機能ブロック図である。この場合、図１２に示すサーバ６０の記憶装置６２にプレイヤの口座データ６４が記憶され、制御ユニット６１が実行するサーバ用プログラムによって制御ユニット６１の内部に論理的装置としての口座管理部６５が設けられる。なお、ゲーム機１の構成は、図４と同様であり、詳細な図示は省略する。口座データ６４は、プレイヤが保持する電子通貨の額をプレイヤＩＤと関連付けて記憶したデータである。口座データ６４に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してプレイヤが増額（預入）することが可能である。電子通貨の預入に対応したプレイヤへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ６４に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細な説明は省略する。
【００４４】
口座管理部６５は、ゲーム機１からの料金の引き落とし要求に応答して口座データ６４の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の口座の管理に関する処理を担当する。例えば、ゲーム機１からプレイヤＩＤと支払額とを添えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部６５は、そのプレイヤＩＤに対応するレコードを口座データ６４から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払額を減算することにより、電子通貨による料金の支払いを完了させる。これにより、ゲーム機１で電子決済することによりデジタルメダルＤＭを購入して利用することができる。口座管理部６５が電子的料金徴収手段として機能する。また、ゲーム機１に決済機能を設けてもよい。電子通貨に関する情報を保持可能なＩＣカード等のＩＣタグとゲーム機１に設けられた電子的料金徴収手段としての決済端末との間で決済することで、料金を支払うこともできる。決済端末及びＩＣカードについては、周知技術を利用してよい。
【００４５】
また、ゲーム機１がメダル預け機とネットワークを介して連動することにより、ゲーム機１でメダルＭ及びデジタルメダルＤＭの預け入れ及び払い出しができるようにしてもよい。メダル預け機は、ゲーム機１が設置された店舗に設置され、メダルＭの預け入れ及び払い出しができる周知の装置である。メダル預け機は、プレイヤＩＤが記録されたカードを読み取るカード読取部を備え、ネットワークを介してサーバ６０と相互に通信可能に接続されている。メダル預け機で預け入れ又は払い出しされるメダルＭは、プレイヤＩＤと対応付けてサーバ６０で管理される。プレイヤは、プレイヤＩＤをメダル預け機及びゲーム機１で認証させることにより、メダル預け機をゲーム機１と連動させる。これにより、ゲーム機１でメダルＭ又はデジタルメダルＤＭの預け入れ及び払い出しができるようになる。従って、プレイヤはゲーム開始時にデジタルメダルＤＭを払い出し、ゲーム終了後残ったデジタルメダルＤＭを預け入れることにより、ゲームプレイ開始から終了までメダルＭに触れることなくゲーム機１でプッシャーゲームを楽しむことができる。
【００４６】
操作部変更処理において、動作条件として、操作部３１の複数の候補で説明したが、これに限られない。例えば、動作条件として、デジタルメダルＤＭの大きさや、デジタルメダルＤＭがモニタ１２上を移動する速度を別途設定可能にしてもよい。デジタルメダルＤＭの大きさの複数の候補から好みの大きさをプレイヤが選択してもよいし、プレイ履歴データ６３に基づいて自動的に変更されるようにしてもよい。デジタルメダルＤＭの移動速度も同様である。操作部３１がモニタ１２に表示されることにより、メダルＭの投入に伴う操作方法や、デザイン、レイアウト等多種多様な操作部３１の候補を用意することができる。これにより、操作部３１をプレイヤの好みに応じてカスタマイズすることができ、操作性が向上する。また、動作条件として、例えばプレイヤがデジタルメダルＤＭに触れたときに発する効果音や、デジタルメダルＤＭをデジタルメダル投入口３２に投入したときに発する効果音についても、プレイヤの好みに応じてカスタマイズ可能としてもよい。
【００４７】
また、操作変更処理において、選択条件を満たす場合にステップＳ２２以降でプレイヤに操作部３１の変更を指示させる処理をしているが、これに限られない。例えば、選択条件が満たされると、その選択条件に対応する動作に自動的に変更するように制御してもよい。例えば、抽選ゲームにおいて特定のアイテムを取得した場合に、大量のデジタルメダルＤＭを同時に扱えるようにする等の変更を操作部３１にすることができる。これにより、ゲーム性が多様化する。
【００４８】
上述の形態では、ゲームフィールドＧＦに対するメダルＭの投入操作を操作部３１に表示されたデジタルメダルＤＭで操作したが、これに限られない。例えば、ボールＢの投入操作やゲームフィールドＧＦ上での移動を操作部３１で操作できるようにしてもよい。モニタ１２にボールの絵を表示させ、デジタルメダルＤＭの操作と同様に構成すればよい。その他、ゲームフィールドＧＦ上で移動する円柱形状、楕円体形状等各種形状の遊技媒体に対して動作を付与する操作を操作部３１でしてもよい。投入操作に限られず、ゲームフィールドＧＦ上の所定位置のテーブルを上下させることにより、ゲームフィールドＧＦ上のメダルＭやボールＢを動作させたりしてもよい。その場合でも、そのテーブルの動作を操作部３１にて操作できるように構成すればよい。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲーム機
２  ゲームシステム
１２  モニタ
１３  タッチパネル
１４  メダル払出口（物理的遊技媒体払出手段）
５１  ステーション制御ユニット（制御手段、動作条件選択手段、仮想的遊技媒体払出手段、払出設定手段）
５３  メダル投入機構（投入機構）
５５  メダル検出センサ（物理的遊技媒体検出手段）
ＤＭ  デジタルメダル（仮想的遊技媒体）
ＩＦ  入力インターフェース
ＧＦ  ゲームフィールド
Ｍ  メダル（物理的遊技媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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