(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタ及びプレイヤキャラクタと協力関係にあり、育成処理の対象である育成対象キャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段による育成処理の実行により、育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させることで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
プレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティをプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段と
を備え、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段によりプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
さらに、育成実行手段による育成処理の実行に応じて変化する育成対象キャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段と
を備える請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと
ポインティングデバイスの表示画面に育成対象キャラクタを表示する育成対象キャラクタ表示手段とを備え、
育成実行手段が、
育成対象キャラクタ表示手段により表示された育成対象キャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、
ポインティングデバイスの表示画面に育成対象キャラクタを表示する育成対象キャラクタ表示手段とを備え、
育成実行手段が、
育成対象キャラクタ表示手段により表示された育成対象キャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成対象キャラクタの属性を変化させる属性変化手段と
を備える請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤキャラクタ及びプレイヤキャラクタと協力関係にあり、育成処理の対象である育成対象キャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段による育成処理の実行により、育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させることで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
プレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティをプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
として機能させるものであり、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段によりプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤキャラクタ及びプレイヤキャラクタと協力関係にあり、育成処理の対象である育成対象キャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、
育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、
育成実行手段による育成処理の実行により、育成対象キャラクタの有するパラメータを変化させることで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、
プレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、
プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、
育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティをプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段
として機能させるものであり、
アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段によりプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、協力関係にある複数のプレイヤキャラクタが、相互に影響を及ぼし合いながら成長して、ゲームを進行させることが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤキャラクタが仮想世界内を冒険して成長しながら、ゲームを進行させていく、ＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）が楽しまれている。このＲＰＧでは、敵キャラクタとの戦闘により経験値を積んで成長したり、或いは、戦闘により獲得した仮想通貨でアイテムや装備品を取得することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させるのが一般的である。
【０００３】
このような中、例えば、プレイヤキャラクタの能力を向上させる方法として、ゲームの進行で獲得した得点を消費して、キャラクタの能力を設定するための設定マップに配置されたマス目から選択されたマス目に対応付けされた能力をキャラクタに設定するビデオゲーム処理方法が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ところで、ＲＰＧでは、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、プレイヤがサブで操作するサブキャラクタが、パーティを組みながら相互に協力しあって、敵キャラクタと戦闘することが行われている。通常、メインキャラクタとサブキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘でそれぞれ経験を積んで成長するのが一般的である。そのため、メインキャラクタとサブキャラクタとの成長の間に相関関係はなく、成長の仕方が単調なものとなりがちであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−７５４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１で開示された方法においても、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させる場合であっても、プレイヤキャラクタ同士が相互に影響を及ぼしあって成長するというものではなく、十分な趣向性を有するものではなかった。本発明は、このような課題を解決するものである。すなわち、本発明は、複数のプレイヤキャラクタ（プレイヤがメインで操作するメインキャラクタと、サブで操作するサブキャラクタ）間で相互に影響を及ぼし合いながら成長させることが可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、ゲームを進行させるゲーム装置であって、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段とを備え、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能とすることを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００８】
例えば、プレイヤが主で操作する人型のメインキャラクタと、そのメインキャラクタをリーダーとして従属する動物型やモンスター型のサブキャラクタとが協力しながら、進行していくようなゲームに、本発明を適用することが可能である。特に、サブキャラクタを育成するという、ＲＰＧに育成ゲームの要素を取り入れたゲームに、本発明は好適である。
【０００９】
サブキャラクタを育成することで、メインキャラクタとサブキャラクタ間における相性などの関係性が変化し、所定のポイント（以下、リンクポイント）がメインキャラクタ又はサブキャラクタのいずれかに付与される。アビリティマップには、それぞれ異なるアビリティが設定されたアビリティマークが、例えば、マス目状又は枝状に連結しながら配置されており、リンクポイントを消費しながら、アビリティマークを移動しながら、メインキャラクタを成長させていくことができる。したがって、プレイヤは、メインキャラクタとサブキャラクタを単に敵キャラクタとの戦闘に参加させて、個別に成長をさせていけばよいのではなく、サブキャラクタを育成しつつ、メインキャラクタとサブキャラクタの相性を考慮しながら、ゲームを進行させていくことが求められるため、戦略性に富んだ、趣向性を有するゲームを提供することが可能となる。また、サブキャラクタを育成することで、メインキャラクタを成長させることができるため、サブキャラクタを育成しようという動機づけにもつながる。
【００１０】
本発明では、さらに、ゲームの進行に応じて変化する第二のプレイヤキャラクタの属性に応じて、アビリティマップ表示手段により表示されるアビリティマップを変化させるアビリティマップ変化手段とを備えることが好ましい。
【００１１】
サブキャラクタには、さらに、性格などの属性を設けることが可能である。サブキャラクタの性格はゲームの進行の仕方によって変化するため、プレイヤは、プレイヤキャラクタをどのように成長させるのかを考慮したうえで、サブキャラクタをどのような性格に育てていくのかを判断して、ゲームを進めることが求められる。
【００１２】
本発明では、画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、育成実行手段は、プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントを更新することが好ましい。
【００１３】
人型のメインキャラクタが、動物型やモンスター型のサブキャラクタを育成するような場合、タッチパネルに表示されたサブキャラクタ上をタッチ操作することで、サブキャラクタと触れ合うことができる。この触れ合いの仕方により、リンクポイントが獲得できるか否かが決定され、その結果、メインキャラクタの成長の仕方にも影響するため、サブキャラクタの育成をより楽しむことができる。
【００１４】
本発明では、画像の表示が可能であり、表示された画像上における位置座標の入力が可能なポインティングデバイスと、ポインティングデバイスの表示画面に第二のプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段とを備え、育成実行手段は、プレイヤキャラクタ表示手段により表示された第二のプレイヤキャラクタの表示領域と、ポインティングデバイスにより入力された位置座標との位置関係に応じて、第二のプレイヤキャラクタの属性を変化させる属性変化手段とを備えることが好ましい。
【００１５】
タッチパネルに表示されたサブキャラクタ上をタッチ操作することで、サブキャラクタと触れ合うことができるが、この触れ合いの仕方により、サブキャラクタの性格が変化し、その性格の変化に応じて、アビリティマップも変化することになる。つまり、サブキャラクタとの触れ合いの仕方により、メインキャラクタの成長の仕方にも影響するため、戦略性をもって、サブキャラクタの育成を楽しむことができる。
【００１６】
本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段として機能させるものであり、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムに関する。
【００１７】
本発明は、第一のプレイヤキャラクタ及び第一のプレイヤキャラクタと協力関係にある第二のプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦闘を行って、コンピュータ装置にゲームを進行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータ装置を、第一のプレイヤキャラクタに付与可能なアビリティが割り当てられた、複数のアビリティマークが連結したアビリティマップを表示画面に表示するアビリティマップ表示手段と、第二のプレイヤキャラクタの有するパラメータを変化させる育成処理を実行する育成実行手段と、育成実行手段により第二のプレイヤキャラクタを育成することで獲得可能な育成ポイントを記憶する育成ポイント記憶手段と、第一のプレイヤキャラクタにアビリティを付与するために必要とされる必要育成ポイントをアビリティマーク毎に記憶する必要育成ポイント記憶手段と、プレイヤによる入力操作に従って、アビリティマップ表示手段により表示されたアビリティマークのいずれかを選択するアビリティ選択手段と、育成ポイント記憶手段に記憶された育成ポイントが、アビリティマーク選択手段により選択されたアビリティマークに対応する必要育成ポイント以上である場合に、該育成ポイントから該必要育成ポイントを減算して、該アビリティマークに対応するアビリティを第一のプレイヤキャラクタに付与するアビリティ付与手段として機能させるものであり、アビリティ選択手段が、アビリティ付与手段により第一のプレイヤキャラクタに付与されたアビリティに対応するアビリティマークに隣接するアビリティマークのみを選択可能である、ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるゲームの概要を表す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるサブキャラクタ管理テーブルの一例である。
【図７】サブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係の一例を表す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における育成処理のフローチャートを表す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるアビリティ情報管理テーブルの一例である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるアビリティマークテーブルの一例である。
【図１２】本発明の実施の形態にかかるアビリティ獲得処理のフローチャートを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置１は、第１表示器１１を上部ハウジング１７ａに収納し、第２表示器１２を下部ハウジング１７ｂに収納している。上部ハウジング１７ａの下辺にはヒンジ部１７ｃが設けられ、下部ハウジング１７ｂの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング１７ａの第１表示器１１の右方には、スピーカ１５の音抜き孔が形成されている。
【００２０】
第１表示器１１には、例えば、敵キャラクタとの仮想戦闘の様子やアビリティマップが表示される。図１では図示しないが、第２表示器１２の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第２表示器１２には、例えば、サブキャラクタが表示され、サブキャラクタと触れ合って、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタとの相性を向上させることができる。
【００２１】
操作部１４には、動作スイッチの○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄと、方向指示スイッチの十字キー１４ｃと、スタートボタン１４ｈ、セレクトボタン１４ｊ、側面スイッチのＬボタン１４ｇ及びＲボタン１４ｆが含まれる。○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の右方に設置されている。十字キー１４ｅは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の左方に設置されている。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、下部ハウジング１７ｂにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。
【００２２】
下部ハウジング１７ｂの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ１６を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１６と接続するためのコネクタ２８が内蔵されている。
【００２３】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。ハウジング１７に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１は、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７及びコネクタ２８に接続されている。ＣＰＵコア２１は、コネクタ２８を介してカートリッジ１６との接続が可能である。ＣＰＵコア２１は、システムプログラムを記憶したＲＯＭと、内部タイマを備える。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作部１４、及びスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
【００２４】
カートリッジ１６は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１６ａとバックアップデータが書き換え可能なＲＡＭ１６ｂとを搭載している。カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａに記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、ＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２５】
第１ＧＰＵ２４（以下、「第１ＶＲＡＭ」という）及び第２ＧＰＵ２６（以下、「第２ＶＲＡＭ」という）は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、フレーム単位（例えば、３０分の１秒単位）で、ＷＲＡＭ２２に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５のそれぞれに描画されたゲーム画像を第１表示器１１及び第２表示器１２に表示する。
【００２６】
無線通信装置２９は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００２７】
次に、本発明のゲーム装置について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるゲームの概要を表す図である。ゲーム本編１００では、プレイヤは主に操作をするメインキャラクタを操作して、仮想世界内におけるフィールドマップを移動させて、ゲームを進行させる。メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、フィールドマップを移動することが可能である。また、ゲーム本編１００から操作部１４を操作して、ゲーム本編１００のプレイを中断して、育成モード２００又はアビリティ獲得モード３００を開始することができる。
【００２８】
図４は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。ゲーム本編１００にて、フィールドマップを移動中に、メインキャラクタとサブキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、図４に示すように、メインキャラクタ３０とサブキャラクタ３１、敵キャラクタ３２が表示画面上に表示され、戦闘が開始される。サブキャラクタ３１の戦闘の際の行動は、具体的なコマンドまでプレイヤが操作指示できるものであってもよく、プレイヤの指示とは関係なく、ＡＩにより制御されるものであっても良い。
【００２９】
メインキャラクタ３０とサブキャラクタ３１のパーティが敵キャラクタ３２との戦闘に勝利すると、メインキャラクタ３０とサブキャラクタ３１のそれぞれに経験値が付与される。メインキャラクタ３０とサブキャラクタ３１は、それぞれが有する経験値が所定の値以上となると、レベルが向上して、攻撃力、防御力や体力値なども向上する。
【００３０】
また、メインキャラクタ３０とサブキャラクタ３１のお互いの相性の良さを表す相性ポイントが設定されている。敵キャラクタ３２との戦闘の時間が経過するにつれて、相性ポイントは徐々に減少する。相性ポイントが減少すると、サブキャラクタ３１の攻撃力や防御力などのステータスが低下したり、或いは、敵キャラクタ３２との戦闘において、サブキャラクタ３１は有効な働きをしなくなる。プレイヤが行動指針を選択して、その指針にしたがってＡＩによりサブキャラクタ３１の行動を制御するような場合、相性ポイントが低いと、サブキャラクタは行動指針通りに行動しなくなる。例えば、身を守ってばかりで攻撃しなかったり、戦闘の途中で逃げ出すなどの行動をとるようになる。なお、減少した相性ポイントは、後述する育成モードで回復する。
【００３１】
次に、育成モード２００における、サブキャラクタの育成について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。育成モード２００では、第２表示器１２の表示画面にサブキャラクタ３１が表示される。この際に表示画面のサブキャラクタ３１の背景として表示される画像は、ゲーム装置に搭載されたカメラ機能により撮影されたカメラ画像を用いることも可能であり、さらには、カメラ機能によりリアルタイムで撮影された現実世界のカメラ映像を用いても良い。そのため、まるで、サブキャラクタ３１がその場に居るかのようにして、触れ合う事が可能となる。
【００３２】
育成モード２００では、「なでる・つつく」、「おもちゃ」、「食べ物」、「ペイントガン」などの育成方法が用意されている。これらの方法で、サブキャラクタを育成することで、敵キャラクタとの戦闘により減少した相性ポイントは回復する。また、サブキャラクタの育成により、リンクポイントや、メインキャラクタ又はサブキャラクタの経験値・ステータスも上昇する。
【００３３】
「なでる・つつく」という育成方法の場合、第２表示器１２に設けられたタッチパネル上のサブキャラクタ３１が表示されている表示領域にタッチ操作することで、サブキャラクタ３１をなでたり、つついたりして、触れ合うことが可能となる。また、「おもちゃ」を使用した場合は、獲得できる経験値を多くしたり、「食べ物」を食べさせた場合は、攻撃力や体力値などのステータスを向上させても良い。また、「ペイントガン」を使用した場合は、表示画面に表示されたサブキャラクタ３１の色を変えることができる。
【００３４】
この他、加速度センサー又はジャイロセンサーなどを使って、ゲーム装置を動かすことでサブキャラクタ３１と触れ合ったり、また、カメラ映像に合わせて、サブキャラクタ３１のリアクションを変化させるような構成とすることで、まるで、その場にサブキャラクタ３１が居るかのように触れ合うことも可能である。
【００３５】
図６は、サブキャラクタを管理するサブキャラクタ管理テーブルの一例である。メインキャラクタ３０は、複数のサブキャラクタ３１を従えることが可能であり、サブキャラクタ管理テーブル４０では、各サブキャラクタ３１に関する情報が記憶されている。サブキャラクタ管理テーブル４０は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている。
【００３６】
サブキャラクタ管理テーブル４０には、サブキャラクタの名称４１と関連付けて、レベル４２、経験値４３、攻撃力・防御力等の各ステータス４４、性格４５、好奇心ポイント４６、盛り上がりポイント４７、相性ポイント４８及びハッピー状態フラグ４９が記憶されている。敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値４３が得られ、所定の経験値４３に達すると、レベル４２が上がる。レベル４２が上がることで、攻撃力・防御力といった各ステータス４４が向上する。
【００３７】
好奇心ポイント４６は、サブキャラクタ３１の好奇心の度合いを表すパラメータであり、盛り上がりポイント４７は、サブキャラクタ３１の気持ちの盛り上がりの度合いを表すパラメータである。育成モード２００において、「なでる・つつく」、「おもちゃ」、「食べ物」、「ペイントガン」などの育成を実行すると、好奇心ポイント４６は減少する。育成方法の種類に応じて、好奇心ポイント４６の減少量を変化させてもよい。育成を実行することで、好奇心ポイント４６が低くなると（例えば「０」になると）、盛り上がりポイント４７は、育成を行うたびに低下する。なお、好奇心ポイント４６は、時間が経過すると徐々に回復する。
【００３８】
盛り上がりポイント４７が高いと、育成を実行した際に、サブキャラクタ３１の各種パラメータが上昇しやすくなる。盛り上がりポイント４７が低くなると、育成を実行しても、育成の効果が得られなくなる。つまり、好奇心ポイント４６は、育成を効率良く実行できる回数の指標となるパラメータであり、盛り上がりポイント４７は、育成効率の指標となるパラメータである。
【００３９】
盛り上がりポイント４７は、プレイヤが選択した育成方法の種類に応じて、変化するっものである。すでに、述べたように、サブキャラクタ３１には性格４５が設定されており、その性格４５に応じて、「好きな育成」と「嫌いな育成」が予め設定されている。図７は、サブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係の一例を表す図である。サブキャラクタ３１の性格４５は、例えば、「喜」、「怒」、「静」、「特」などの性格４５が設けられている。サブキャラクタ３１のどの部位（例えば、頭部、胸部、下腹部）に対して、どのような育成方法（例えば「なでる」又は「つつく」）を行うかによって、「好きな育成」又は「嫌いな育成」のいずれに該当するかが、性格４５ごとに定められている。図７は、育成方法として、「なでる・つつく」を行う場合の関係を表すものであるが、これ以外の育成方法の場合も、サブキャラクタ３１の性格４５ごとに、育成方法と好き嫌いの関係は定められている。また、育成方法によっては、好き嫌いを設定しないものがあってもよい。
【００４０】
ただし、同じ育成方法を、所定の回数以上、連続しておこなった場合は、上で述べた性格４５と、育成方法と好き嫌いの関係をもとにすれば、「好きな育成」と判定される方法であったとしても、「嫌いな育成」として判定されることとしても良い。同じ育成方法をとり続けても、サブキャラクタ３１の盛り上がりポイント４７が向上し続けるとすると、育成ゲームとしての楽しさが失われてしまうことになる。
【００４１】
サブキャラクタ３１に行った育成が、「好きな育成」であった場合に増加する盛り上がりポイント４７の値、又は、「嫌いな育成」であった場合に減少する盛り上がりポイント４７の値は、１回の育成の実行毎に所定の値が増加・減少することとしてもよく、ランダムに決定することも可能である。また、盛り上がりポイント４７が高いときに「嫌い育成」を行っても、盛り上がりポイント４７の減少率は低く、逆に、盛り上がりポイント４７が低いときに「好きな育成」を行っても、その増加率は低くなるようにすることもできる。
【００４２】
なお、育成モード２００からゲーム本編１００へ戻るごとに、盛り上がりポイント４７はリセットされ、次に、育成モード２００を開始したときは、初期値に設定される。相性ポイント４８が高いほど、盛り上がりポイント４７の初期値も高くなる。
【００４３】
育成モード２００において、育成を続けていくと、サブキャラクタ３１の性格４５が変化することがある。サブキャラクタ３１の性格４５を変化させるための所定の条件、その条件が満たされたときに変化する確率、及び、変更後の性格４５は予め定められている。例えば、連続して同じ育成方法を実行した場合に、性格４５が変化するように設定することも可能である。例えば、「好きな育成」の「なでる」を５回連続で行った場合は２０％の確率で、性格４５が「喜」に変化し、「嫌いな育成」の「なでる」を５回連続で行った場合は２０％の確率で、性格４５が「特」に変化するといった具合である。
【００４４】
図８は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における育成処理を表す図である。まず、プレイヤの操作部１４への入力により育成が実行される（ステップＳ１）と、相性ポイントが回復する（ステップＳ２）。そして、育成方法の種類に応じて、好奇心ポイント４６が減算される（ステップＳ３）。
【００４５】
次いで、実行された育成方法が、図７のサブキャラクタの性格と、育成方法と好き嫌いの関係を参照して、好きな育成か嫌いな育成かが判定され（ステップＳ４）、ステップＳ４の判定結果に応じて、盛り上がりポイント４７が変動する（ステップＳ５）。「好きな育成」であれば、サブキャラクタの盛り上がりポイント４７は向上し、「嫌いな育成」であれば、サブキャラクタの盛り上がりポイント４７は低下する。
【００４６】
そして、サブキャラクタの性格４５を変更するための所定の条件を満たしているかが判定され（ステップＳ６）、所定の確率にしたがって、性格４５は変化する（ステップＳ７）。
【００４７】
育成を行うことで、経験値４３、相性ポイント４８、リンクポイント又は各ステータス４４が上昇することもある。ステップＳ４にて好奇心ポイント４６が減算されると、これらのパラメータが上昇するか否かが判定され（ステップＳ８）、上昇する値が所定の算定式をもとに決定される（ステップＳ９）。
【００４８】
そして、盛り上がりポイント４７が予め設定された上限値に到達したか否かが判定される（ステップＳ１０）。上限値に達した場合は、ハッピー状態フラグ４９が設定され、サブキャラクタは「ハッピー状態」となる。ハッピー状態となると、サブキャラクタのステータス及び相性ポイントが上昇する（ステップＳ１１）。なお、ハッピー状態となってから所定の時間が経過すると、ハッピー状態フラグ４９は解除され、通常の状態に戻る。
【００４９】
次いで、サブキャラクタの画像が表示画面に表示される（ステップＳ１２）。実施した育成方法が「好きな育成」の場合は喜んだ様子が表示され、「嫌いな育成」の場合は嫌がっている様子が表示される。サブキャラクタと続けて触れ合っていくと、サブキャラクタのリアクションは大きくなる。サブキャラクタがハッピー状態となった場合は、最も大きいリアクションで喜んでいる様子が表示される。
【００５０】
ステップＳ１〜Ｓ１２までの一連の処理は、育成モード２００を終了するまで、育成を実施するごとに実行される。なお、サブキャラクタがハッピー状態となった場合に、育成を継続して行った場合は、ステップＳ３において好奇心ポイント４６を減算せず、ステップ９において各パラメータの上昇値を通常の状態よりも大きくすることも可能である。
【００５１】
次に、アビリティ獲得モード３００について説明する。図９は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例である。第１表示器１１又は第２表示器１２の表示画面には、アビリティマップ（アビリティリンク）５０が表示される。このアビリティマップ５０は、メインキャラクタが獲得可能なアビリティが割り当てられた円状のアビリティマーク（アビリティパネル）５１が、枝状に分岐をしながら、連結して配置されている。
【００５２】
アビリティマーク５１の中央には、「ＨＰアップ」、「ファイア」などのメインキャラクタが獲得可能なアビリティが表示されている。ここで、メインキャラクタが獲得可能なアビリティとは、メインキャラクタの能力を向上又は変化させるものであれば特に制限はなく、例えば、「ＨＰアップ」などのステータスを向上させるものや、「ファイア」などの魔法、「カウンター」などの特殊攻撃などがあげられる。アビリティマーク５１は、その種類に応じて、表示される色を変えてもよい。
【００５３】
アビリティマーク５１の中央よりも下側（獲得可能なアビリティの表示の下側）には、アビリティを獲得するのに必要なリンクポイント（以下、必要リンクポイントという）が表示されている。また、表示画面の左下部には、メインキャラクタ又はサブキャラクタが所有しているリンクポイント（以下、所有リンクポイントという）が表示されている。所有リンクポイントの方が、必要リンクポイントよりも大きい場合は、そのアビリティがメインキャラクタに付与されるが、必要リンクポイントよりも小さい場合は、そのアビリティを獲得することはできない。
【００５４】
ゲームの開始当初は、メインキャラクタにアビリティを付与するために、選択することが可能なアビリティマーク５１は限られており、例えば、「ＳＴＡＲＴ」と表示されていたアビリティマーク５１ａと隣接する、アビリティマーク５１ｂのみが選択可能である。そして、リンクポイントを消費して、アビリティマーク５１ｂに対応するアビリティをメインキャラクタが獲得すると、アビリティマーク５１ｂに隣接するアビリティマーク５１ｃ又はｆを選択することが可能となる。このように、アビリティマーク５１が、枝状に分岐しながら配置されているため、プレイヤはどのアビリティを優先して獲得するのかを考慮しながら、ゲームを進行させる必要があるため、戦略性が要求されることになる。
【００５５】
サブキャラクタの性格によって、アビリティマップ５０を異なるものとすることも可能である。したがって、メインキャラクタが獲得できるアビリティの内容や獲得の順序が、サブキャラクタの性格に応じて変化することになる。例えば、サブキャラクタの性格によって、アビリティマップ５０上に表示されるアビリティマーク５１が異なるものとなっても良い。例えば、サブキャラクタの性格が「喜」の場合は、図９（ｂ）のように、アビリティマーク５１ｅにさらに新しいアビリティマーク５１ｇが連結して配置され、サブキャラクタの性格が「怒」の場合は、図９（ｃ）のように、アビリティマーク５１ｆにさらに新しいアビリティマーク５１ｈが連結して配置される。このように、サブキャラクタの性格に応じて、獲得できるアビリティが異なるものとなるため、サブキャラクタの性格に注意を払って育成をすることが必要となる。
【００５６】
また、アビリティマーク５１ｆのように、メインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルが一定以上にならないと、先へ進めないレベル制限パネルを設けることも可能である。プレイヤは、メインキャラクタ又はサブキャラクタの現在のレベルとレベル制限パネルによる制限レベルの差、及び、アビリティを獲得して現在解除済みのアビリティマーク５１の配置等を考慮して、獲得するアビリティを選択する必要があり、戦略性が要求されることとなる。また、その他、メインキャラクタやサブキャラクタが所定のアクションを実行したり、所定のアイテムを獲得したり、又は、所定のクエストをクリアーするなど、所定の条件を満たさないと、先へ進めないパネルを設けることも可能である。
【００５７】
次に、アビリティの獲得処理について説明する。図１０は、サブキャラクタのアビリティ情報管理テーブルの一例である。メインキャラクタは、複数のサブキャラクタとパーティを組むことが可能であり、アビリティ情報管理テーブル６０には、解除されてプレイヤに付与されたアビリティに関する、解除アビリティ情報６２が、サブキャラクタの名称６１と関連付けて記憶されている。アビリティ情報管理テーブル６０は、ＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００５８】
図１１は、アビリティマップに表示された各アビリティマークに関する情報を記憶した、アビリティマークテーブルの一例である。アビリティマークテーブル７０には、アビリティ７１と関連付けて、アビリティを獲得するために必要なリンクポイント７２及び隣接するアビリティ７３が記憶されている。アビリティマークテーブル７０は、ＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００５９】
図１２は、本発明の実施の形態にかかるアビリティ獲得処理のフローチャートを表す図である。まず、プレイヤが操作部１４を操作することで、アビリティマークの選択入力を受け付ける（ステップＳ１１）。そして、アビリティ情報管理テーブル６０及びアビリティマークテーブル７０を参照して、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであるかが判定される（ステップＳ１２）。
【００６０】
ステップＳ１２にて、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものであると判定された場合は、アビリティマークテーブル７０を参照して、そのアビリティマークのアビリティを獲得するために必要とされる必要リンクポイント以上のリンクポイントを所有しているか否かが判定される（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において、必要リンクポイント以上のリンクポイントを所有していると判定された場合は、アビリティマークテーブル７０をもとにメインキャラクタにアビリティが付与され（ステップＳ１４）、所有するリンクポイントから必要リンクポイントが減算されて（ステップＳ１５）、一連の処理が終了する。
【００６１】
ステップＳ１２において、選択入力の受け付けられたアビリティマークが、すでに解除されたアビリティマークに隣接するものでないと判定された場合、または、ステップＳ１３において、所有するリンクポイントが必要リンクポイントよりも少ないと判定された場合は、アビリティマークの選択は受け付けられず、メインキャラクタにアビリティが付与されることなく、一連の処理が終了する。なお、この場合、エラーメッセージを表示してもよい。
【００６２】
上の実施の形態では、アビリティマップは、アビリティマークが枝状に分岐を有しながら連結して配置される構成としたが、例えば、アビリティマークを矩形とし、アビリティマークが上下左右で直接的に接したマス目状に配置したり、或いは、アビリティマークを扇形とし、扇形の直線部でアビリティマーク同士が接するような配置とすることもできる。
【符号の説明】
【００６３】
１      ゲーム装置
１１    第１表示器
１２    第２表示器
１３    タッチパネル
１４    操作部
１５    スピーカ
１６    カートリッジ
１７    ハウジング
２１    ＣＰＵコア
２２    ＷＲＡＭ
２３    第１ＶＲＡＭ
２４    第１ＧＰＵ
２５    第２ＶＲＡＭ
２６    第２ＧＰＵ
２７    Ｉ／Ｆ回路
２８    コネクタ
２９    無線通信装置
３０    メインキャラクタ
３１    サブキャラクタ
３２    敵キャラクタ
４０    サブキャラクタ管理テーブル
５０    アビリティマップ
５１    アビリティマーク
６０    アビリティ情報管理テーブル
７０    アビリティマークテーブル
１００  ゲーム本編
２００  育成モード
３００  アビリティ獲得モード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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