(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応した保留表示として、通常保留表示と第１特別保留表示と第２特別保留表示とを含む複数種類の保留表示の何れかを表示する保留表示手段と、
特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出するよりも前に決定する特定決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに特別な保留記憶情報が含まれているときに、該特別な保留記憶情報に対応して前記保留表示手段に表示される保留表示を第１特別保留表示として表示させることにより、前記特別な保留記憶情報の先読み予告を実行する先読み予告実行手段とを備え、
前記先読み予告実行手段は、
前記保留表示手段に表示される保留表示を当初より前記第１特別保留表示とすることで先読み予告を実行する第１先読み予告実行手段と、
前記保留表示手段に表示される保留表示を当初は前記第２特別保留表示とした後に前記第１特別保留表示に変化させることで先読み予告を実行する第２先読み予告実行手段と、
前記第２先読み予告実行手段により先読み予告を実行する場合において、前記第２特別保留表示とは別に保留表示が表示されているときに、該表示されている保留表示から前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行する作用演出実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別保留表示とは別に保留表示が表示されているときに、該表示されている保留表示から前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行した後、前記第２特別保留表示を前記第１特別保留表示に変化させない失敗演出を実行する失敗演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記作用演出実行手段は、第２特別保留表示とは別に保留表示が複数表示されているときに、該表示されている複数の保留表示から前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利が含まれていることの先読み予告を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。このような大当たり遊技状態や確率変動状態の発生は、特図ゲームと呼ばれる液晶表示器などの変動表示装置で図柄を変動表示させ、そこに所定の出目の図柄（一般的には、同一種類の図柄）を導出させることによって報知される。
【０００３】
パチンコ遊技機における大当たり抽選は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽出される乱数の値に基づいて実行されるが、その始動入賞に基づいて抽出した乱数に関する情報は、所定個数まで保留記憶されるものとなっている。保留記憶されている始動入賞に基づいて実行される特図ゲームは、その直前の始動入賞に基づく特図ゲームの実行が終了すると、これに続けて開始される。つまり、始動入賞が保留記憶されると、複数回の特図ゲームが連続的に実行されるものとなる。
【０００４】
ところで、パチンコ遊技機における特図ゲームは、図柄を変動表示させ、これを停止させたときの出目の図柄で大当たり抽選の結果を報知するので、その開始から終了までには一定の時間を要するものとなっている。そこで、特図ゲームの開始から結果が表示されるまでの期間においては、大当たりに対する遊技者の期待感を高めさせる様々な演出が行われるものとなる。
【０００５】
現在実行中の特図ゲームに対する遊技者の期待感を高めさせる演出としては、リーチの発生後に最終停止図柄の変動態様を通常の態様とは異なる態様とするリーチ表示演出や、図柄の変動表示とは別のキャラクタの表示などによる予告演出などが挙げられる。これに対して、遊技者の大当たりに対する期待感は、現在実行中の特図ゲームだけではなく、保留記憶に基づいて実行されることとなる特図ゲームに対しても向けられるものとなるが、そこでの遊技者の期待感を高めさせるために、未だ実行されていない特図ゲームが大当たりとなるか否か（或いは、その前提となる（特定の）リーチとなるか否か）を予め予告する先読み予告を実行するパチンコ遊技機がある。
【０００６】
ここで、先読み予告を実行する手法としては、始動入賞が保留記憶されている旨の表示の表示態様を変化させるものや、保留記憶の表示とは別の所定の演出を行うものが知られている。前者の例では、例えば、リーチ発生に結びつく保留記憶の表示としての女の子キャラが保留されると、リーチ発生に結びつかない保留記憶の表示としてのおやじキャラが、そちらに目を寄せるものがある（例えば、特許文献１参照）。また、後者の例では、保留記憶を先読みして大当たりの種類を判別し、大当たりの種類に応じて実行される演出を変えるものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報（図１３（ｂ）、段落００６０等）
【特許文献２】特開２０１０−２２４４０号公報（段落０３８３等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１の例では、女の子キャラが出現してもおやじキャラがそちらを見るだけで、おやじキャラでの保留表示自体に何らの期待感の変化も生じさせない。また、特許文献２の例では、保留記憶の表示がされた時点で演出が実行されなければ、その保留記憶に基づく変動表示が実行開始されるまでに相当な時間があったとしても、その実行開始まで何らの期待感の変化も生じさせない。このため、遊技者の期待感を高低させることで遊技の興趣を向上させるという、この種の遊技機における演出の目的を十分に達成できない物となっていた。
【０００９】
本発明は、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応して表示される保留表示に対して、遊技者の期待感を持続させるべく先読み予告を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
変動表示を行い、導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（第１大当たり遊技状態）に遊技状態を制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（始動入賞時に抽出した各種乱数を格納するＲＡＭ５５の保留記憶バッファ）と、
通常保留表示（人）と第１特別保留表示（天使（白）、天使（灰））と第２特別保留表示（悪魔）とを含む複数種類の保留表示（アイコン）の何れかを表示する保留表示手段（特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂ）と、
特定表示結果とするか否かを、表示結果を導出するよりも前に決定する特定決定手段（ＣＰＵ５６：大当たり抽選、大当たり種別抽選）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに特別な保留記憶情報（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり）が含まれているときに、該特別な保留記憶情報に対応して前記保留表示手段に表示される保留表示を第１特別保留表示として表示させることにより、前記特別な保留記憶情報の先読み予告を実行する先読み予告実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりの先読み予告の実行）とを備え、
前記先読み予告実行手段は、
前記保留表示手段に表示される保留表示を当初より前記第１特別保留表示とすることで先読み予告を実行する第１先読み予告実行手段と、
前記保留表示手段に表示される保留表示を当初は前記第２特別保留表示とした後に前記第１特別保留表示に変化させることで先読み予告を実行する第２先読み予告実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：悪魔から天使（白）または人への変更）と、
前記第２先読み予告実行手段により先読み予告を実行する場合において、前記第２特別保留表示とは別に保留表示が表示されているときに、該表示されている保留表示から前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行する作用演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：天使（白）、天使（灰）から悪魔への攻撃）とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記遊技機では、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報により行う変動表示において特定表示結果とする旨が特定決定手段により決定されると、特定表示結果を導出し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものとなる。また、変動表示を行う保留記憶情報が保留記憶手段に記憶されるが、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに特別な保留記憶情報が含まれているか否かを示唆する先読み予告が実行されるものともなっている。ここで、保留表示手段に表示される保留記憶情報毎の保留表示には複数種類のものがあるが、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに特別な保留記憶情報が含まれているときに、該特別な保留記憶情報に対応して表示される保留表示を第１特別保留表示として表示させることにより特別な保留記憶情報の先読み予告が行われる。
【００１２】
一方、保留表示手段に表示される保留記憶情報毎の保留表示には複数種類のものがあるので、第１特別保留表示以外のもの、例えば、第２特別保留表示が表示されることもある。当初は第２特別保留表示として表示されていたものであっても、第１特別保留表示に変化させられることがあり、この場合には、該変化させられた第１特別保留表示により先読み予告が実行される。これにより、保留表示手段に表示された保留記憶情報毎の保留表示が第２特別保留表示として表示された場合でも、後に第１特別保留表示に変化して特別な保留記憶情報であることを遊技者に期待させる場合があるので、遊技者に先読み予告の期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、第２特別保留表示から第１特別保留表示に変化させられて先読み予告が実行される場合において、第２特別保留表示とは別に保留表示が表示されていると、その表示されている保留表示から第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出が実行される。この作用演出が実行されることにより、第２特別保留表示が第１特別保留表示に変化させられることの遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記遊技機は、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに前記特別な保留記憶情報とは異なる特定の保留記憶情報（突然確変大当たり）が含まれているときに、該特定の保留記憶情報に対応して前記保留表示手段に表示される保留表示を前記第１特別保留表示以外の保留表示のうちの特定保留表示として表示させることにより、該特定の保留記憶情報の先読み予告を実行する特定先読み予告実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：突然確変大当たり先読み予告の実行）をさらに備え、
前記第２先読み予告実行手段は、前記保留表示手段を当初は前記特定保留表示とした後に前記第１特別保留表示に変化させることで前記先読み予告を実行するものとすることができる（悪魔から天使（白）への変更で、突然確変先読み予告から１５Ｒ確変大当たり先読み予告になる）。
【００１５】
ここで、特別な保留記憶情報よりも特定の保留記憶情報の価値が低いものである場合には、第１特別保留表示以外の保留表示では何の先読み予告も意味しない場合と同様の効果を得ることができる。特別な保留記憶情報よりも特定の保留記憶情報の価値が高いものである場合には、特定保留表示が表示されて特定の保留記憶情報であることが先読み予告されていても、より価値の低い特別な保留記憶情報であることを先読み予告する第１特別保留表示に変わってしまうことがあるので、特定保留表示が一旦表示されても、遊技者の関心を失わせない。
【００１６】
また、上記遊技機において、
前記第１特別保留表示に変化させられることのない第２特別保留表示が表示されている場合において、前記保留表示手段に前記第１特別保留表示又は前記通常保留表示が表示されているときに、該表示されている第１特別保留表示又は通常保留表示から該第２特別保留表示に対して前記作用を及ぼす作用演出を実行した後、前記第２特別保留表示を前記第１特別保留表示に変化させない失敗演出を実行する失敗演出実行手段をさらに備えるものとしてもよい（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：天使（白）、天使（灰）から悪魔への攻撃は常にあるが、悪魔→天使（白）が決定されていないと、天使（白）には変わらない）。
【００１７】
この場合、第１特別保留表示が第２特別保留表示に対して作用を及ぼしていても、必ずしも第２特別保留表示が第１特別保留表示に変わるという訳ではないので、作用演出が行われている間において、第２特別保留表示が第１特別保留表示に変わるか否かということに対して遊技者の関心を持たせることができる。
【００１８】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１特別保留表示と前記第２特別保留表示の少なくとも一方が、複数種類の態様のものを含む（天使には、白と灰の２種類）場合には、
前記作用演出実行手段は、前記第２先読み予告実行手段により前記第１特別保留表示に変化されることのない第２特別保留表示が前記保留表示手段に表示されている場合において、該第２特別保留表示とは別に前記保留表示手段に前記第１特別保留表示が表示されているときに、該表示されている第１特別保留表示から該表示されている第２特別保留表示に対して前記作用を及ぼす作用演出を実行する手段を含み、
前記作用を及ぼされた前記第２特別保留表示が前記第１特別保留表示に変化させられる割合は、前記作用を及ぼした前記第１特別保留表示の態様と該作用を及ぼされた前記第２特別保留表示の態様の組み合わせに応じて異なるものとすることができる（天使ポイント（天使が２個で、且つ天使（白）を含むとき３以上となる）に応じて、悪魔→天使（白）の選択確率が異なる）。
【００１９】
この場合、第１特別保留表示が第２特別保留表示に対して作用を及ぼしたら必ずしも第２特別保留表示が第１特別保留表示に変わるという訳ではないが、第１特別保留表示の態様および／または作用を及ぼされた第２特別保留表示の態様、若しくはその組み合わせに応じて、どの程度の割合で作用を及ぼされた第２特別保留表示が第１特別保留表示に変化されるのかを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記第１特別保留表示が、複数種類の態様のものを含む（天使には、白と灰の２種類）場合には、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている前記第１特別保留表示の態様に応じて異なる割合で、該第１特別保留表示から前記第２特別保留表示に対して前記作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることができる（天使ポイント（天使（白）を含むか、天使（灰）が２個で２以上となる）が２以上であることを条件として、天使から悪魔を攻撃）。
【００２１】
或いは、前記第２特別保留表示が、複数種類の態様のものを含む（悪魔に黒と灰の２種類がある変形例）場合には、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている前記第２特別保留表示の態様に応じて異なる割合で、前記第１特別保留表示から該第２特別保留表示に対して前記作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることもできる（悪魔（黒）だと天使ポイントが１減算される（天使が２個で少なくとも１つ白を含まなければ、天使ポイントが２以上とならない）変形例）。
【００２２】
さらには、前記第１特別保留表示と前記第２特別保留表示が、それぞれ複数種類の態様のものを含む（天使に白と灰の２種類があり、悪魔に黒と灰の２種類がある変形例）場合には、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている前記第１特別保留表示の態様と前記第２特別保留表示の態様の組み合わせに応じて異なる割合で、前記第１特別保留表示から該第２特別保留表示に対して前記作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることもできる（悪魔（黒）だと天使ポイントが１減算される（天使が２個で少なくとも１つ白を含まなければ、天使ポイントが２以上とならない）変形例）。
【００２３】
これらの場合、第１特別保留表示が第２特別保留表示に対して作用を及ぼしたら必ずしも第２特別保留表示が第１特別保留表示に変わるという訳ではないが、第１特別保留表示の態様および／または第２特別保留表示の態様、若しくはその組み合わせに応じて、どの程度の割合で第１特別保留表示が第２特別保留表示に作用を及ぼすのかを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、または手段１若しくは２に記載の遊技機であって、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に３以上の保留表示が表示され、該３以上の保留表示に前記第１特別保留表示と前記第２特別保留表示の双方が含まれるとともに前記第１特別保留表示が２以上含まれるときに、該２以上の第１特別保留表示のそれぞれから該第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行する複数被作用演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：悪魔より左に表示されている全ての天使（白または灰）が悪魔に対して攻撃）を含むものとすることができる。
【００２５】
この場合、保留表示手段に表示されている３以上の保留表示のうちに２以上の第１特別保留表示が含まれている場合には、２以上の第１特別保留表示から一度に第２特別保留表示に対して作用が及ぼされることがあるので、演出としての面白みが増すものとなる。
【００２６】
なお、この場合において、前記作用を及ぼされた前記第２特別保留表示が前記第１特別保留表示に変化させられる割合は、前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす第１特別保留表示の数に応じて異なるものとしてもよい（天使ポイント（天使が２個で必ず２以上となる）に応じて、悪魔→天使（白）の選択確率が異なる）。
また、前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている第１特別保留表示の数に応じて異なる割合で、前記作用演出を実行するものとすることができる（天使が１つだけだと悪魔を攻撃しない場合がある変形例）。
【００２７】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に３以上の保留表示が表示され、該３以上の保留表示に前記第１特別保留表示と前記第２特別保留表示の双方が含まれるとともに前記第２特別保留表示が２以上含まれるときに、該第１特別保留表示から該２以上の第２特別保留表示に対してそれぞれ作用を及ぼす作用演出を実行する複数作用演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：天使（白または灰）よりも右に表示されている全ての悪魔に対して天使が攻撃）を含むものとすることができる。
【００２８】
この場合、保留表示手段に表示されている３以上の保留表示のうちに１つでも第１特別保留表示が含まれている場合には、２以上の第２特別保留表示がまとめて第１特別保留表示に変化させられる可能性があるので、保留表示手段に表示されている保留表示のうちの第１特別保留表示に関わらずに２以上の第２特別保留表示の何れに対しても遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
なお、この場合において、前記作用を及ぼされた２以上の第２特別保留表示のうちの一部だけが第１特別保留表示に変化されることがあってもよく、前記作用を及ぼされた２以上の第２特別保留表示の全てが第１特別保留表示に変化されることがあってもよく、その両者の場合があってもよい。また、前記作用を及ぼされた２以上の第２特別保留表示の何れもが第１特別保留表示に変化させられないことがあり得るものとしてもよい（天使（白または灰）よりも右に表示されている悪魔は、悪魔→天使（白）が決定されているものに限って天使（白）に変更。天使（白または灰）の右に２つの悪魔が表示されている場合、決定に従って２つとも天使（白）に変化、一方だけが天使（白）に変化、２つとも天使（白）に変化せずの場合があり）。
【００３０】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出が実行されている間に保留記憶情報が新たに記憶されたときにおいて、該新たに記憶された保留記憶情報に基づく保留表示として前記第１特別保留表示が前記保留表示手段に表示されたときには、該新たに記憶された保留記憶情報に基づく前記第１特別保留表示からも前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行させる新保留表示作用演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：始動入賞時の変動表示が終了するまで、新たな始動入賞に基づいて表示された天使（白または灰）は、天使（白または灰）から悪魔への攻撃に加勢する演出）を含むものとすることができる。
【００３１】
これらの場合において、
前記作用を及ぼされた前記第２特別保留表示が前記第１特別保留表示に変化させられる割合は、前記第２特別保留表示に対して作用を及ぼす前記第１特別保留表示の数、および／または前記第１特別保留表示から作用を及ぼされる前記第２特別保留表示の数に応じて異なるものとすることができる（天使ポイント（天使（白）を含むか、天使（灰）が２個で２以上となる）に応じて、悪魔→天使（白）の選択確率が異なる）。
【００３２】
この場合、第１特別保留表示が第２特別保留表示に作用を及ぼす作用演出が実行されている間にも、新たな保留記憶情報の記憶に対して遊技者に関心を持たせることができる。また、新たに保留記憶情報が記憶されたときに、その保留記憶情報に基づいて表示される保留表示が如何なる種類の保留表示となるかにも遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに前記特別な保留記憶情報のうちの第１の特別な保留記憶情報（１５Ｒ確変大当たり）が含まれているときに、該第１の特別な保留記憶情報に対応して前記保留表示手段に表示される保留表示を前記第１特別保留表示（天使（白または灰））として表示させることにより、該第１の特別な保留記憶情報の先読み予告を実行するとともに、前記特別な保留記憶情報のうちの第２の特別な保留記憶情報（７Ｒ確変大当たり）が含まれるときに、該第２の特別な保留記憶情報に対応して前記保留表示手段に表示される保留表示を前記通常保留表示（人）として表示させることにより、該第２の特別な保留記憶情報の先読み予告を実行し、
前記第２先読み予告実行手段は、前記保留表示手段に表示される保留表示を当初は前記第２特別保留表示とした後に前記第１特別保留表示に変化させる手段（悪魔→天使（白））と、当初は前記第２特別保留表示とした後に通常保留表示に変化させる手段（悪魔→人）とを含み、
前記作用演出実行手段は、前記第２先読み予告実行手段により前記第１特別保留表示に変化させられる第２特別保留表示とは別に前記保留表示手段に前記第１特別保留表示が表示されているときも、前記通常保留表示に変化させられる第２特別保留表示とは別に前記保留表示手段に前記第１特別保留表示が表示されているときも、該表示されている第１特別保留表示から前記第２先読み予告実行手段により前記第１特別保留表示または前記通常保留表示に変化させられる第２特別保留表示に対して作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることができる（天使（白または灰）からの攻撃を受けた悪魔のアイコンは、天使（白）のアイコンに変化される場合と人のアイコンに変化される場合がある）。
【００３４】
この場合には、第１特別保留表示から第２特別保留表示に作用が及ばされているときおいて、該第２特別保留表示が第１特別保留表示に変わるか否かということだけではなく、さらに通常保留表示に変わるか否かということにも遊技者の関心を持たせることができる。また、第１特別保留表示から作用を及ぼされた第２特別保留表示が、第２特別保留表示でも第１特別保留表示でもない通常保留表示に変わることによって、遊技者に意外性を感じさせることができる。
【００３５】
この場合の遊技機も、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうちに前記特別な保留記憶情報とは異なる特定の保留記憶情報（突然確変大当たり）が含まれているときに、該特定の保留記憶情報に対応して前記保留表示手段に表示される保留表示を特定保留表示として表示させることにより、該特定の保留記憶情報の先読み予告を実行する特定先読み予告実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：突然確変大当たり先読み予告の実行）をさらに備え、
前記第２先読み予告実行手段は、前記保留表示手段に当初は前記特定保留表示を表示した後に前記第１特別保留表示に変化させることで前記先読み予告を実行するものとすることができる（悪魔から天使（白）への変更で、突然確変先読み予告から１５Ｒ確変大当たり先読み予告になる）。
【００３６】
ここでの第２の特別な保留記憶情報の価値の高低は、第１の特別な保留記憶情報と特定の保留記憶情報との間のものである（つまり、第１の特別な保留記憶情報＜第２の特別な保留記憶情報＜特定の保留記憶情報となるか、第１の特別な保留記憶情報＞第２の特別な保留記憶情報＞特定の保留記憶情報となる）ことが好ましい。もっとも、第２の特別な保留記憶情報の価値が、第１の特別な保留記憶情報と特定の保留記憶情報の何れよりも高い／低い場合を排除するものではない。また、第２の特別な保留記憶情報の価値の高低が、第１の特別な保留記憶情報および／または特定の保留記憶情報の価値の高低と一概に比較できないものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり判定用テーブルを示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。
【図４】特別図柄保留記憶表示部へのアイコンの表示による先読み予告の実行態様を示す図である。
【図５】始動入賞時に主基板の制御部から表示制御基板の表示制御用マイクロコンピュータに向けて送信される始動入賞コマンドのフォーマットを示す図である。
【図６】表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭに設けられるコマンド保存領域を示す図である。
【図７】先読み予告の決定テーブルを示す図である。
【図８】主基板の制御部により実行される２ｍｓタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】表示制御基板の表示制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】天使のアイコンから悪魔のアイコンへの攻撃により、悪魔のアイコンが変化させられる例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３９】
図１は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００４０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、チャンスボタン１６が設けられている。チャンスボタン１６は、可変表示装置９などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
【００４１】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、回転操作することにより遊技領域７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置９を備えている。可変表示装置９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２５ａ〜２５ｃと、役物２６とが設けられている。遊技領域７の可変表示装置９よりも下側には、２つの始動入賞口１４ａ、１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。可変入賞装置１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【００４３】
始動入賞口１４ａ、１４ｂの下方には、大入賞口２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器１０ａ、１０ｂが設けられている。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【００４４】
特別図柄表示器１０ａは、始動入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器１０ｂは、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【００４５】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【００４６】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（１５Ｒ確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する１５ラウンドの第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００４７】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第２特定表示結果（７Ｒ確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する７ラウンドの第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００４８】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する２ラウンドの第２大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第２大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００４９】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第４特定表示結果（７Ｒ時短大当たり図柄）を表示した後には、後述する７ラウンドの第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて１００回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする（確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。
【００５０】
また、可変表示装置９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置９は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【００５１】
さらに、可変表示装置９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（リーチ予告や大当たり予告などの各種演出）が行われるが実行されるものとなる。可変表示装置９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たりラウンド演出における画像を表示するためにも用いられる。
【００５２】
なお、第１特定表示結果（１５Ｒ確変大当たり図柄）の表示によっても、第２特定表示結果（７Ｒ確変大当たり図柄）の表示によっても、第１大当たり遊技状態のラウンド数が異なるのみで、第１大当たり状態から確率変動状態への制御（＋時短）という遊技状態の制御には全く変わりがない。これらの場合には、この時点で可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知される。第４特定表示結果（７Ｒ時短大当たり図柄）が表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」以外の図柄とする。
【００５３】
第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）が表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにハズレ図柄が表示されたときと同様の３つの飾り図柄が揃っていない態様にするものとなっている。なお、突然確変大当たりによって制御される２ラウンドの第２大当たり遊技状態は、後述するように大入賞口２１の開放が極短期間で終了し、大当たりラウンド演出も実行されずに次の変動表示の開始までハズレ図柄を表示したままとしておく。もっとも、第２大当たり遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたときには、確率変動状態に制御されていることとなる。
【００５４】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２５ａ〜２５ｃの点灯や役物２６の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機１において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
【００５５】
可変表示装置９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板３１のＲＡＭ５５（図２参照）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂが設定されている。
【００５６】
特別図柄保留記憶表示部１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様に、始動入賞口１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【００５７】
特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンの種類には、通常の○のアイコンの他に、後述するように大当たりとなった場合には１５Ｒ確変大当たりであることを先読み予告する天使（白または灰色）のアイコン、突然確変大当たりであることを先読み予告する悪魔のアイコン、７Ｒ確変大当たりであることを先読み予告する人のアイコンがある。
【００５８】
ＲＡＭ５５（図２参照）には、特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口１４ａへ入賞）したときに主基板３１のＣＰＵ５６（図２参照）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【００５９】
上記した始動入賞口１４ａ、１４ｂに入った入賞球は、それぞれ遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ（図２参照）によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１（図２参照）によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により可変入賞装置１５が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００６０】
また、特別可変入賞装置２０は、ソレノイド７２（図２参照）により可動して大入賞口２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２１が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ６３（図２参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３（図２参照）も設けられている。
【００６１】
特別可変入賞装置２０は、第１大当たり遊技状態において、ラウンド毎に、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、第１大当たり遊技状態においては３０秒、第２大当たり遊技状態においては１秒）経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまでが１ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（１５ラウンドまたは７ラウンド）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００６２】
特別可変入賞装置２０は、また、２ラウンドの第２大当たり遊技状態において、大入賞口２１を極めて短い時間（例えば、０．２〜０．５秒程度）でラウンド毎に合計２回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態が、この第２大当たり遊技状態である。第２大当たり遊技状態は、大入賞口２１の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が１つも大入賞口２１に入賞しないまま終了して、確率変動状態に制御されることとなる場合も多く、第２大当たり遊技状態に制御されたこと自体が遊技者に気づかれない場合も多い。
【００６３】
また、遊技領域７の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【００６４】
ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１（図２参照）で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板３１（図２参照）に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
普通図柄表示器１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１３は、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００６６】
普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【００６７】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）となっている。時短状態は、このように可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【００６８】
ゲート２８ａの左方及び下方、並びにゲート２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられている。入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ６４ａ（図２参照）で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【００６９】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口３０が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。
【００７０】
また、図１には示していないが。パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５（図２参照）が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１、入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口３０から排出されるものとなっている。
【００７１】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００７２】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む基本回路５３は、１チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路５３を構成する１チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００７３】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００７４】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、入賞口スイッチ６４、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態（第１大当たり遊技状態、第２大当たり遊技状態）の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
また、電源起動時において内部状態（ＲＡＭ５５）をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４も、主基板３１に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路５３へと送る。これらのスイッチ９３、９４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられている。
【００７６】
また、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示制御、普通図柄表示器１２、およびラウンド数表示器１９の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器１３の発光制御を行う。
【００７７】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００７８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのＲＡＭに記憶されたデータは、パチンコ遊技機１の電源が遮断されると消去される。
【００７９】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置９の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００８０】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置９の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【００８１】
また、表示制御基板８０には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン１６が接続されており、チャンスボタン１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置９において実行しているときには、チャンスボタン１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置９における画像の表示を制御するものとしている。
【００８２】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板３５に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置９、スピーカ２７、パチンコ遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００８３】
スピーカ２７から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板７０に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行い、ランプ・ＬＥＤの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵから指示されたままに音声の再生出力やランプ・ＬＥＤの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・ＬＥＤをどの様に点灯させるかは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが制御しているとも言える。
【００８４】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
【００８５】
まず、大当たりの決定について説明する。図３（ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図３（ａ）の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数（ランダムＲ：０〜６５５３５）の値とに基づいて決定される。通常時（非確率変動時）においては、大当たり判定用乱数の値が１０００〜１０５９、１３３２０〜１３４７７であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が１０２０〜１５１９、１３３２０〜１５００４であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
【００８６】
次に、大当たり種別の決定について説明する。図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図３（ｂ）は、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図３（ｃ）は、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
【００８７】
特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば１５Ｒ確変大当たりと決定し、１であれば７Ｒ確変大当たりと決定し、９であれば突然確変大当たりと決定し、２、４、６または８であれば７Ｒ時短大当たりと決定する。
【００８８】
一方、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が３、５または７であれば１５Ｒ確変大当たりと決定し、１であれば７Ｒ確変大当たりと決定し、０または９であれば突然確変大当たりと決定し、２、４、６または８であれば７Ｒ時短大当たりと決定する。
【００８９】
ところで、確率変動状態では、３０分の１の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器１０ａよりも優先される特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第１大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第１大当たり遊技状態が全ラウンド終了するまでに始動入賞口１４ａの入賞による保留記憶も、始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。
【００９０】
特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の２／５（＝４／１０）であるのに対して、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の１／２（＝５／１０）もある。つまり、一旦１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりが発生すると、それに基づく第１大当たり遊技状態が全ラウンド終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第１大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
【００９１】
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果（大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別）に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
【００９２】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類がある。１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の１種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
【００９３】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となる演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。
【００９４】
もっとも、保留記憶の数が３以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される（４となったときには、３となったときよりも一層短縮される）。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、中の飾り図柄における演出表示が（全部または一部）省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
【００９５】
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ１種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン（１コマ前、１コマ後、２コマ後）がある。
【００９６】
また、いわゆる再抽選を含む変動パターンが選択された場合には、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりの場合には、「１」または「７」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「１」または「７」の図柄が揃えられて停止するが、７Ｒ時短大当たりの場合には、「１」または「７」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「１」または「７」の図柄が再度揃えられて停止するものとなる。
【００９７】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、第１、第２大当たり遊技状態に制御されたときには、その全ての終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【００９８】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【００９９】
前述したとおり、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【０１００】
上記したように、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１、第２または第４特定表示結果が導出されると、すなわち１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりが発生すると、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されるが、この１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利（始動入賞時に抽出された各種乱数）が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
【０１０１】
もっとも、先の始動入賞に基づく飾り図柄の変動表示が行われている間に保留記憶の表示が行われても、保留記憶の中に１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たり、若しくは突然確変大当たりとなる乱数が含まれていることがあるが、当該先の始動入賞に基づく飾り図柄の変動表示自体は後の始動入賞についての保留記憶とは関係なく行われるので、保留記憶の中に１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たり、若しくは突然確変大当たりとなる乱数が含まれていることを遊技者が知ることはできない。
【０１０２】
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、このような遊技者の期待感を煽るために、飾り図柄の変動表示が行われている間に、保留記憶により次以降に行われる変動で大当たりとなるのであれば、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たり、若しくは突然確変大当たりとなることを示唆する先読み予告を行うものとしている。１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりは、何れも確率変動状態に制御させることでは共通しているが、その前に制御される第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態で遊技者が獲得できる遊技球の数には大きな差が生じる。そこで、先読み予告は、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりの各々何れになるかを示唆するものとしている。
【０１０３】
図４は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における先読み予告の実行態様を示す図である。なお、図４においては、始動入賞口１４ａへの始動入賞が３つ保留記憶されていて飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにおいて飾り図柄が変動表示されていて、特別図柄保留記憶表示部１１ａに、左から順に天使（白）のアイコン１１ａｗ、通常のアイコン１１ｎｒ、悪魔のアイコン１１ｄｖの３つのアイコンが表示されている例を示す。
【０１０４】
図４に示すように、天使（白）のアイコン１１ａｗよりも右側に悪魔のアイコン１１ｄｖが表示されている場合には、後述するように算出される天使ポイントが２以上であることを条件として、天使（白）のアイコン１１ａｗが矢を放って悪魔のアイコン１１ｄｖを攻撃する（悪魔のアイコン１１ｄｖよりも左側に２つの天使（灰）のアイコンが表示される場合も同様）。
【０１０５】
もっとも、悪魔のアイコン１１ｄｖへの攻撃が開始されるのは、悪魔のアイコン１１ｄｖを表示させた始動入賞が発生した変動表示が終了した次の変動表示が開始されてからである。従って、悪魔のアイコン１１ｄｖを攻撃する天使（白または灰）のアイコンは、悪魔のアイコン１１ｄｖから２つ左に表示されているものまでである。また、悪魔のアイコン１１ｄｖの左側に天使のアイコンが表示されていても、天使ポイントが１である（即ち、天使（灰）のアイコンが１つだけ表示されている）ときには、悪魔のアイコン１１ｄｖに対する攻撃は行われない。
【０１０６】
悪魔のアイコン１１ｄｖよりも２つ左側までに天使のアイコンが表示されていて、悪魔のアイコン１１ｄｖが天使のアイコンから攻撃を受けている間の新たな始動入賞に基づいて表示されたアイコンが天使のアイコンになると、その天使のアイコンも悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃を仕掛けるものとなる。また、天使のアイコンから攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖは、後述する先読み予告の決定に従って、天使（白）のアイコン１１ａｗ、または人のアイコンに変化させられる場合がある。
【０１０７】
なお、天使ポイントが２以上であるときにおいて、悪魔のアイコン１１ｄｖよりも２つ左側までに天使（白または灰）のアイコンが２つ表示されている場合には、当該悪魔のアイコン１１ｄｖは、何れの天使のアイコンからも攻撃を受けるものとなる。また、天使（白または灰）のアイコンよりも右に悪魔のアイコン１１ｄｖが２つ表示されている場合には、天使（白または灰）のアイコンは、何れの悪魔のアイコン１１ｄｖに対しても攻撃を仕掛けるものとなる。
【０１０８】
上記したような先読み予告を実行するか否か、及び如何なる態様で実行するかは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。また、飾り図柄の変動表示についても、具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、及び変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。
【０１０９】
これらの決定を表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが行えるようにするため、始動入賞口１４ａまたは１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か（さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい）、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。なお、始動入賞コマンドの詳細については、後述する。
【０１１０】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１１１】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに第１特定表示結果〜第４特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１１２】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにＲＡＭ５５に記憶されていれば該電源遮断時の状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶がある場合もあり）から、ＲＡＭ５５がクリアされていれば初期状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの保留記憶の数も０）から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１１３】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、最新に受信した始動入賞コマンド（或いは起動時コマンド）で示される始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数を開始時コマンドを受信する度に減算していくことで、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数をリアルタイムで把握できるものとなっている。
【０１１４】
次に、始動入賞口１４ａまたは１４ｂに遊技球が入賞したときに送信される始動入賞コマンドについて説明する。図５は、始動入賞コマンドのフォーマットを示す図である。図示するように、始動入賞コマンドには、始動入賞コマンドＡ１０１と、始動入賞コマンドＢ１０２と、始動入賞コマンドＣ１０３の３種類がある。何れも上位バイトが制御情報（コマンドの種類毎の識別情報）、下位バイトが当該コマンドで表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵに通知される情報となっている。
【０１１５】
始動入賞コマンドＡ１０１は、始動入賞口１４ａについての保留記憶数（始動入賞後）を始動入賞口１４ａに遊技球が入賞したときには、始動入賞コマンドＡ１０１と始動入賞コマンドＣ１０３とが、始動入賞口１４ｂに遊技球が入賞したときには、始動入賞コマンドＢ１０２と始動入賞コマンドＣ１０３とが送信される。なお、本発明の実施の形態において、単に「始動入賞コマンド」と言った場合には、特に説明がない限り、始動入賞コマンドＡ１０１と始動入賞コマンドＣ１０３のセット、または始動入賞コマンドＢ１０２と始動入賞コマンドＣ１０３のセットを指すものとする。
【０１１６】
始動入賞コマンドＡ１０１は、始動入賞口１４ａについての保留記憶数（始動入賞後）を示すコマンドであり、始動入賞コマンドＢ１０２は、始動入賞口１４ｂについての保留記憶数（始動入賞後）を示すコマンドである。始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れであるかは、上位バイトの制御情報で区別される。
【０１１７】
始動入賞コマンドＣ１０３は、当該始動入賞に基づく変動表示で１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなるか否かを示す大当たり情報と、当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を示す変動パターン情報（但し、この段階で既に確定しているスーパーリーチであるか否か）とを含むコマンドである（以下、大当たり情報と変動パターン情報とを合わせて、先読み情報と呼ぶ場合がある）。
【０１１８】
始動入賞コマンドＣ１０３は、上位バイトの識別情報で始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れであるかが識別されないが、必ず始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２の何れかに続けて送信されるため、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、コマンドの送受信において異常が生じない限り、１つ前に送信されたコマンド（始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２）を参照すれば、始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの始動入賞に基づいて送信されたものであるかを識別することができる。
【０１１９】
始動入賞口１４ａに遊技球が入賞していたときには、ＣＰＵ５６は、これについての保留記憶数（始動入賞後）を読み出して始動入賞コマンドＡ１０１を生成するとともに、大当たり判定用乱数に基づいて大当たりとなるか否か、及び変動種別判定用乱数に基づいて選択される変動パターンの種別（但し、既に確定しているスーパーリーチハズレ以外では暫定的に非リーチハズレ）を判定して始動入賞コマンドＣ１０３を生成し、順番にＲＡＭ５５の送信コマンドキューに挿入する。始動入賞口１４ｂに遊技球が入賞していたときも同様に、始動入賞コマンドＢ１０２と始動入賞コマンドＣ１０３を生成し、順番にＲＡＭ５５の送信コマンドキューに挿入する。
【０１２０】
後述する始動口スイッチ通過処理に他の処理が割り込んだり、他の種類のコマンドを生成して送信コマンドキューに挿入することはないので、始動入賞コマンドＡ１０１と始動入賞コマンドＣ１０３、或いは始動入賞コマンドＢ１０２と始動入賞コマンドＣ１０３は、必ず続けて送信コマンドキューに挿入される。主基板３１のＣＰＵ５６は、後述するように２ｍｓ毎に割り込み処理を行い、各割り込み処理で送信コマンドキューから１つコマンドを取り出して表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵに送信しているが、送信コマンドキューに未だコマンドが残っていれば、その先頭のコマンドが次の割り込み処理で送信される。
【０１２１】
従って、主基板３１のＣＰＵ５６による始動入賞コマンドの生成、及びＣＰＵ５６と表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵとの間での送受信の処理で異常（コマンド取りこぼし、コマンドのデータ化け）が生じていない限り、始動入賞コマンドＡ１０１が送信された割り込み処理の次の割り込み処理で必ず対応する始動入賞コマンドＣ１０３が、始動入賞コマンドＢ１０２が送信された次の割り込み処理で必ず対応する始動入賞コマンドＣ１０３が送信されることとなる。
【０１２２】
一方、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、３３ｍｓ毎の割り込み処理でコマンドの受信を判定しているが、例えば、始動入賞口１４ａの始動入賞に基づいて送信される始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３の受信は、コマンドの生成及び送受信の処理で異常が生じていない限り、同じ回の割り込み処理か、連続した２回の割り込みで判定されることとなる。
【０１２３】
表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータのＲＡＭには、主基板３１のＣＰＵ５６から送られてきたコマンドに応じて各種演出を実行できるようにするため（つまり、コマンドが示す内容を把握できるようにするため）のコマンド保存領域が設けられている。図６は、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭに設けられるコマンド保存領域を示す図である。ここでは、本発明の説明に必要な始動入賞コマンドと開始時コマンドの保存領域のみを示している。
【０１２４】
図示するように、表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭには、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂと、開始時コマンドの保存領域８０ｃとが設けられている。始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂは、それぞれ始動入賞口１４ａ、１４ｂの各々に対応する始動入賞コマンドを先入れ先出し方式で保存する領域である。すなわち、ＲＡＭ５５に設けられた始動入賞口１４ａ、１４ｂの各々に対する保留記憶バッファに対応させて、始動入賞コマンド８０ａ、８０ｂの保存領域が設けられている。
【０１２５】
例えば、始動入賞口１４ａについての始動入賞コマンド（始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３）を受信すると、そのうちの始動入賞コマンドＣ１０３が始動入賞コマンドの保存領域８０ａの最後尾に保存される（始動入賞コマンドＡ１０１が示す内容は、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂの違いと、始動入賞コマンドＣ１０３の記憶順で特定されるため、特に記憶させておく必要はない）。但し、第１大当たり遊技状態または時短状態に制御されているときに始動入賞口１４ａについての始動入賞コマンドを受信したときは、そのときの内容で始動入賞コマンドＣ１０３を始動入賞コマンドの保存領域８０ａの最後尾に保存させるのではなく、大当たり情報がハズレ、変動パターン情報がノーマルリーチハズレを示す内容に書き換えて始動入賞コマンドＣ１０３を保存させる。
【０１２６】
始動入賞口１４ｂについての始動入賞コマンド（始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３）を受信すると、そのうちの始動入賞コマンドＣ１０３が始動入賞コマンドの保存領域８０ｂの最後尾に保存される（始動入賞コマンドＢ１０２が示す内容は、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂの違いと、始動入賞コマンドＣ１０３の記憶順で特定されるため、特に記憶させておく必要はない）。第１大当たり遊技状態または時短状態に制御されているときに始動入賞口１４ｂについての始動入賞コマンドを受信したときは、始動入賞口１４ａについての始動入賞コマンドを受信したときと異なり、そのときの内容のままで始動入賞コマンドＣ１０３を始動入賞コマンドの保存領域８０ａの最後尾に保存させる。
【０１２７】
また、パチンコ遊技機１の電源投入時に送信された起動時コマンドを受信すると、受信した起動時コマンドが示す始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数だけ、それぞれ始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに大当たり情報がハズレ、変動パターン情報がノーマルリーチハズレを示す内容の始動入賞コマンドＣ１０３（実際には受信していないもの）を書き込む。
【０１２８】
始動入賞口１４ａについての開始時コマンドを受信すると、始動入賞コマンドの保存領域８０ａの先頭に保存されている始動入賞コマンドＣ１０３が取り出される。取り出された始動入賞コマンドＣ１０３は、このタイミングでは先読み予告などの演出の決定に用いられずに破棄される。始動入賞コマンドの保存領域８０ｂについても、同様である。
【０１２９】
始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂには、始動入賞コマンドＣ１０３と対応付けて、対応する変動表示の先読み予告に関する情報（先読み予告情報）が記憶される。始動入賞コマンドの保存領域８０ａに保存される始動入賞コマンドＣ１０３が書き換えられる場合を除いて、始動入賞コマンドの受信の度に後述する先読み予告の決定が行われ、先読み予告情報が参照される。なお、先読み予告情報は、現時点で表示されている特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂのアイコンの種類を示す情報と、先読み予告の決定に関する情報からなるものである。
【０１３０】
また、開始時コマンドの保存領域８０ｃは、可変表示装置９において実行中の変動表示についての開始時コマンドを保存する領域である。例えば、始動入賞口１４ａについてのものであるか始動入賞口１４ｂについてのものであるかを問わず、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが開始時コマンドを受信すると、当該開始時コマンドを開始時コマンドの保存領域８０ｃに記憶させる。開始時コマンドの保存領域８０ｃに保存された開始時コマンドは、当該開始時コマンドに基づく飾り図柄の変動表示が終了したときに消去される。
【０１３１】
次に、先読み予告の決定について説明する。先読み予告の決定は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが、主基板３１からの始動入賞コマンドを受信したときに、当該アイコンが示す大当たりの有無及び種別と、該受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンよりも２つ左までに表示されているアイコンの種類に応じて先読み予告決定テーブルを参照して、決定されるものとなる。
【０１３２】
この際、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンよりも２つ左までに表示されているアイコンの種類に応じて、天使ポイントが算出される。天使ポイントは、天使（白）ならば２ポイント、天使（灰）ならば１ポイントで、例えば、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンの１つ左に天使（灰）、２つ左に天使（白）が表示されている場合には、天使ポイントが３ポイントとなる。また、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンの１つ左に通常のアイコン、２つ左に天使（灰）が表示されている場合には、天使ポイントが１ポイントとなる。
【０１３３】
図７は、先読み予告決定テーブルを示す図である。図示するように、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が１５Ｒ確変大当たりとなることを示していて、天使ポイントが１以下である場合には、天使（白）のアイコンがａ１の割合で、天使（灰）のアイコンがａ２の割合で、人のアイコンがｂの割合で、悪魔のアイコンがｃの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
【０１３４】
天使ポイントが２である場合には、天使（白）のアイコンがａ３の割合で、天使（灰）のアイコンがａ４の割合で、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させることがａ５の割合で、人のアイコンがｂの割合で、悪魔のアイコンがｃの割合で決定される。悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。天使ポイントが３以上である場合には、天使（白）のアイコンがａ６の割合で、天使（灰）のアイコンがａ７の割合で、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させることがａ８の割合で、人のアイコンがｂの割合で、悪魔のアイコンがｃの割合で決定される。悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
【０１３５】
また、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が７Ｒ確変大当たりとなることを示していて、天使ポイントが１以下である場合には、天使（白）のアイコンがｄ１の割合で、天使（灰）のアイコンがｄ２の割合で、人のアイコンがｅ１の割合で、悪魔のアイコンがｃの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
【０１３６】
天使ポイントが２である場合には、天使（白）のアイコンがｄ３の割合で、天使（灰）のアイコンがｄ４の割合で、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させることがｄ５の割合で、人のアイコンがｅ２の割合で、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることがｅ３の割合で、悪魔のアイコンがｃの割合で決定される。天使ポイントが３以上である場合には、天使（白）のアイコンがｄ３の割合で、天使（灰）のアイコンがｄ４の割合で、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させることがｄ５の割合で、人のアイコンがｅ４の割合で、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることがｅ５の割合で、悪魔のアイコンがｃの割合で決定される。
【０１３７】
また、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が突然確変大当たりとなることを示していて、天使ポイントが１以下である場合には、天使（白）のアイコンがｆ１の割合で、天使（灰）のアイコンがｆ２の割合で、人のアイコンがｂの割合で、悪魔のアイコンがｇの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
【０１３８】
天使ポイントが２である場合、或いは３以上である場合には、天使（白）のアイコンがｆ３の割合で、天使（灰）のアイコンがｆ４の割合で、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させることがｆ５の割合で、人のアイコンがｂの割合で、悪魔のアイコンがｇの割合で決定される。悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
【０１３９】
また、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が時短大当たりまたはハズレとなることを示している場合には、天使ポイントが１以下である場合、２である場合、３以上である場合の何れも、天使（白）のアイコンがｈ１の割合で、天使（灰）のアイコンがｈ２の割合で、人のアイコンがｉの割合で、悪魔のアイコンがｊの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
【０１４０】
ここで、上記した各アイコンの選択割合には、数式１のような関係がある。この関係から、１５Ｒ確変大当たりとなるときには、７Ｒ確変大当たりとなるときや突然確変大当たりとなるときよりも天使（白）または天使（灰）のアイコンが選択されやすいものとなる。７Ｒ確変大当たりとなるときには、１５Ｒ確変大当たりとなるときや突然確変大当たりとなるときよりも人のアイコンが選択されやすいものとなる。突然確変大当たりとなるときには、１５Ｒ確変大当たりとなるときや７Ｒ確変大当たりとなるときよりも悪魔のアイコンが選択されやすいものとなる。
【０１４１】
また、１５Ｒ確変大当たりである場合において、天使ポイントが３以上であるとき、即ち受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンよりも２つ左までに天使のアイコンが２つあり、且つ１つでも天使（白）のアイコンが２つ含まれているときには、天使ポイントが２であるとき、即ち天使のアイコンが含まれていても天使のアイコンが１つだけか、天使（灰）のアイコンが２つとなっているときよりも、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させられることが選択されやすいものとなる（他の条件では選択割合に違いがないので、結局、１５Ｒ確変大当たりだけでない全体を見ても同じ）。
【０１４２】
さらに、７Ｒ確変大当たりである場合において、天使ポイントが３以上であるときには、天使ポイントが２であるときよりも、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させられることが選択されやすいものとなる（他の条件では選択割合に違いがないので、結局、１５Ｒ確変大当たりだけでない全体を見ても同じ）。なお、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させられることは、受信した始動入賞コマンドが７Ｒ確変大当たりとなる場合にしか選択され得ないので、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂにおいて天使（白または灰）からの攻撃により悪魔のアイコンが人のアイコンに変化した場合には、当該変動表示での７Ｒ確変大当たりが確定となる。
【０１４３】
【数１】
0005628629.tif 000002
【０１４４】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドを受信すると、後に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置９において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置９に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
【０１４５】
まず、先読み予告の実行に先立って、飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。例えば、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」または「７」の同じ図柄となり、７Ｒ時短大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、３つとも「１」または「７」以外の同じ図柄となる。
【０１４６】
７Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「１」または「７」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「１」または「７」以外の同じ図柄が２つ停止した態様となる。突然確変大当たりまたはハズレである場合には、最終的に停止される飾り図柄が３つとも同じ図柄となることはない（２つまでが同じ図柄となることはある）。
【０１４７】
次に、先読み予告の実行について詳細に説明する。前述したように、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞すると、始動入賞コマンド（始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３、或いは始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３）が主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵに送信され、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに始動入賞コマンドＣ１０３が保存される。保存される始動入賞コマンドＣ１０３は、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなるか否かを示す大当たり情報と、変動パターンの種別がスーパーリーチであるか否かを示す変動パターン情報とを含んでいる。
【０１４８】
飾り図柄の変動表示が実行されているとき、即ち第１大当たり遊技状態に制御されていないときには、大当たり情報に基づいて先読み予告が実行される。一方、第１大当たり遊技状態に制御されているときには、変動パターン情報と大当たり情報に基づいて先読み予告が実行される。第１大当たり遊技状態に制御されているときの先読み予告は、本発明に関わるものではなく、従来よりパチンコ遊技機において行われてきたようなものであるので、詳細な説明を省略する。以下では、先ず図柄の変動表示が実行されているときの先読み予告について説明する。
【０１４９】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが始動入賞コマンドを受信すると、先読み予告についての決定が行われる。この決定は、受信した始動入賞コマンドＣ１０３に含まれる大当たり情報が１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりである旨を示しているか否かに応じて行われる。この決定を行う際には、先ず、受信した始動入賞コマンドＣ１０３により表示されるアイコンよりも２つまで左に表示されるアイコンの先読み予告情報を参照して、天使ポイントを算出する。そして、図７に示した先読み予告決定テーブルを参照して、受信した始動入賞コマンドＣ１０３により表示されるアイコンの種類（変化される場合を含む）を決定する。
【０１５０】
アイコンの種類が決定されると、その決定結果を示す情報と現時点で表示されているアイコンの種類を示す情報とを受信した始動入賞コマンドＣ１０３と対応付けて始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに保存するとともに、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂにアイコンを表示させる。ここで、例えば、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させることが決定された場合には、まず悪魔のアイコンが表示されるものとなる。悪魔のアイコンが表示されても、始動入賞コマンドＣ１０３を受信したときに実行されていた変動表示が終了するまでは、悪魔のアイコンが天使のアイコンから攻撃されることはない。
【０１５１】
新たな変動表示が開始されるときには、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに保存されている先読み予告情報を参照して、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂのそれぞれにおいて、悪魔のアイコンよりも左側に天使（白）および／または天使（灰）のアイコンが表示されているかを判断する。悪魔のアイコンよりも左側に天使（白）および／または天使（灰）のアイコンが表示されている場合には、当該変動表示が行われている間に天使（白）および／または天使（灰）のアイコンが悪魔のアイコンに対して矢を放って攻撃を仕掛ける演出を実行させる。
【０１５２】
天使（白）および／または天使（灰）のアイコンからの攻撃が開始されてから一定期間が経過したときに、それまで悪魔のアイコンとして表示されていた変動表示に対応する先読み予告情報が悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変更されることが決定されていたときには、当該悪魔のアイコンを天使（白）のアイコンに変更して表示させるとともに、対応する先読み予告情報における現時点のアイコンの情報を天使（白）の情報に変更する。悪魔のアイコンから人のアイコンに変更されることが決定されていたときも、同様の処理を行う。
【０１５３】
また、天使（白）および／または天使（灰）のアイコンから悪魔のアイコンに対して攻撃が行われているときにおいて、始動入賞口１４ａ、１４ｂに新たに遊技球が入賞する場合もある。この新たな始動入賞に基づいて送信された始動入賞コマンドＣ１０３に基づいても、天使（白）および／または天使（灰）のアイコンから悪魔のアイコンに対して攻撃が行われていないときと全く同じに、当該始動入賞コマンドＣ１０３に対しての先読み予告の決定がなされるが、この決定において、天使（白）または天使（灰）のアイコンと決定されることがある。
【０１５４】
天使（白）または天使（灰）のアイコンと決定されると、より左側に表示されている天使（白）および／または天使（灰）のアイコンから攻撃を受けている悪魔のアイコンの右側にも、天使（白）または天使（灰）のアイコンが表示されることとなる。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、その時点での変動表示が終了するのを待たずに、悪魔のアイコンの右側に表示されている天使（白）または天使（灰）のアイコンからも攻撃を行わせる演出を実行させる。なお、悪魔のアイコンの右側に表示されている天使（白）または天使（灰）のアイコンからの攻撃は、悪魔のアイコンが天使（白）のアイコンまたは人のアイコンに変化させられるか否かの割合には全く影響しない。
【０１５５】
上記したように、始動入賞口１４ａに遊技球が始動入賞したときには始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３が、始動入賞口１４ｂに遊技球が入賞したときには始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３が、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１５６】
もっとも、ＣＰＵ５６から表示制御用ＣＰＵへのコマンドの送信は、一方向でのみ行われているため、ＣＰＵ５６から正しくコマンドが送信されているのに表示制御用ＣＰＵが取りこぼしてしまったり、ＣＰＵ５６のコマンドの送信と表示制御用ＣＰＵのコマンドの受信とは何れも正しく行われているのに送信途中でコマンドがデータ化けすることもある。ＣＰＵ５６の制御負荷が一時的に異常な状態になるなどして本来の送信すべきタイミングでコマンドが送信されないこともある。このような異常は、当然のことながら始動入賞コマンドにおいても起こりえる。
【０１５７】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが受信した始動入賞口コマンドのうちの始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２が示す保留記憶の数が、直前までに表示制御用ＣＰＵにて受信された各コマンド（始動入賞コマンドに限らない）から把握される保留記憶の数から１つだけ増加させた正常な数（但し、１つだけの増加であっても最大保留記憶数を越える５となっている場合は正常な数ではない）となっていない場合には、始動入賞コマンドの生成や送受信における異常が発生していると考えられる。また、始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２の受信から１割り込み（３３ｍｓ）以内で始動入賞コマンドＣ１０３を受信していない場合には、始動入賞コマンドの生成や送受信における異常が発生していると考えられる。
【０１５８】
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、このような保留記憶数が正常な数でない始動入賞コマンドを受信した場合や、始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２の受信から１割り込み（３３ｍｓ）以内で始動入賞コマンドＣ１０３を受信していない場合には、新たな大当たりが発生するまで先読み予告の実行を禁止するものとしている。この場合、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、第１大当たり遊技状態を終了した時点で始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶数がそれぞれ４個になっていると初期判断を行い、当該第１大当たり遊技状態が終了した後に、先読み予告の実行を再開させるものとなる。
【０１５９】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ９３をＯＮ状態とした状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動すると、ＲＡＭ５５の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１６０】
一方、リセットスイッチ９３をＯＦＦ状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動した場合は、ＲＡＭ５５のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ５５のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。また、パチンコ遊技機１の起動時には、ＲＡＭ５５に残っていたデータのうちの遊技状態と始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数を参照し、これに基づいて起動時コマンドを生成し、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信する。
【０１６１】
パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための処理は、２ｍｓ毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル５の操作に基づく遊技領域７への遊技球の発射だけは、２ｍｓ毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
【０１６２】
図８は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、クリアスイッチ６５、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１６３】
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１６４】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂ、可変表示装置９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１６５】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の送信コマンドキューの先頭に入れられた可変表示装置９等において各種演出を行うためのコマンドを先頭から１つ取り出し、これを表示制御基板８０に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。また、普通図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１６７】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。記憶処理においては、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの別に保留記憶させる。
【０１７０】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１７１】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、まず、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２ａ、６２ｂがオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口１４ａ、１４ｂに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。
【０１７２】
始動口スイッチ通過処理では、オンとなった始動口スイッチ６２ａ、６２ｂに対応する始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶数を判定する。また、大当たり判定用乱数大当たり、種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出し、当該始動入賞に基づく変動表示で大当たりとなるか否か（さらに、大当たりの種別を判定してもよい）、及び当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を判定する（但し、スーパーリーチとなることが確定しない場合には、暫定的にノーマルリーチハズレと判定する）。
【０１７３】
そして、始動入賞口１４ａの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３を生成して、ＲＡＭ５５のコマンド送信キューに順番に挿入する。始動入賞口１４ｂの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３を生成して、ＲＡＭ５５のコマンド送信キューに順番に挿入する。なお、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの両方がオンしていたときには、上記の処理を始動入賞口１４ａ、１４ｂのそれぞれに対して順番に行い、この場合には、始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３、始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３の順でコマンド送信キューに挿入される。
【０１７４】
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、演出設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
【０１７５】
特別図柄通常処理：特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定し、大当たりとする場合には、大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。
【０１７６】
変動パターン設定処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ（ダウンタイマにより構成される）にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すとともに選択した変動パターンを示す開始時コマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に対して送信される状態に設定する。
【０１７７】
特別図柄変動処理：変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
【０１７８】
特別図柄停止処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示す図柄停止コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１７９】
大入賞口開放前処理：大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口２１のラウンド数を設定した後、大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド７２を駆動して大入賞口２１を開放状態として特別可変入賞装置２０を開放状態とする。また、大入賞口２１の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
【０１８０】
大入賞口開放中処理：大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのラウンドコマンド及びラウンド終了コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する処理や、大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
【０１８１】
大当たり終了処理：大当たり遊技状態が終了して遊技状態が変化したことを示す遊技状態コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１８２】
一方、表示制御基板８０などのサブ側の各種基板においては、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行したり、先読み予告などの各種演出を実行したり、第１大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図９は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
このメイン処理では、まず、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、所定時間（例えば３３ｍｓ（可変表示装置９の１フレーム期間））毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が１となっているかどうかを判定し（ステップＳ７０２）、タイマ割り込みフラグの状態が１となるまでステップＳ７０２の処理を繰り返して行う。タイマ割り込みフラグの状態が１となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを０にクリアする（ステップＳ７０３）。
【０１８４】
主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドが受信コマンドキューに挿入されているかどうかをチェックする。コマンド受信キューにコマンドが挿入されている場合には、コマンド受信キューからコマンドを取り出し、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する。複数のコマンドがコマンド受信キューに送信されている場合には、その全てのコマンドを順番に受信コマンドキューから取り出し、それぞれの内容を解析する。コマンド解析処理では、始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２が示す保留記憶数が、直前までに受信したコマンドから把握される保留記憶数に対して１だけ増加した正常な数となっているか、始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２の受信と同じ割り込みで、或いは次の割り込みで、始動入賞コマンドＣ１０３を続けて受信しているかの判定も行う（ステップＳ７０４）。
【０１８５】
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、コマンドの解析結果に基づいて、先読み予告などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出の実行に必要な各種乱数を更新する乱数更新処理を実行して（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【０１８６】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における先読み予告の実行を、具体的な例に基づいて説明する。図１０は、パチンコ遊技機１における先読み予告の実行例を示す図である。
【０１８７】
図１０（ａ）に示すように、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示が行われているときにおいて、特別図柄保留記憶表示部１１ａに左から通常のアイコン１１ｎｒ、天使（白）のアイコン１１ａｗ、天使（灰）のアイコン１１ａｇという３つのアイコンが表示されている状態から説明を開始する。このような状態で変動表示が行われている間に、始動入賞口１４ａに新たな遊技球の入賞があって当該始動入賞に基づいて１５Ｒ確変大当たりとなることが決定され、これに応じた始動入賞コマンドが主基板３１から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されたものとする。
【０１８８】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、受信した始動入賞コマンドに基づいて先読み予告の決定を行うが、ここでの始動入賞コマンドは１５Ｒ確変大当たりとなることを示しており、天使ポイントも３となっているので、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させられることが比較的高い確率で決定される。実際のここでの決定が悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させられることであるものとすると、図１０（ｂ）に示すように、特別図柄保留記憶表示部１１ａにおいて左から表示されている通常のアイコン１１ｎｒ、天使（白）のアイコン１１ａｗ、天使（灰）のアイコン１１ａｇのさらに右に、悪魔のアイコン１１ｄｖが表示される。
【０１８９】
その後、図１０（ｃ）に示すように、図１０（ａ）、（ｂ）で行われていた変動表示がハズレの結果で終了したものとする。そこから一定時間が経過すると、図１０（ｄ）に示すように、図１０（ａ）〜（ｃ）では特別図柄保留記憶表示部１１ａの最も左に表示されていた通常のアイコン１１ｎｒに対応した変動表示が開始される。このとき、図１０（ａ）〜（ｃ）では最も左に表示されていたアイコンは表示消去され、他のアイコンが１つずつ左にシフトされて、特別図柄保留記憶表示部１１ａに左から天使（白）のアイコン１１ａｗ、天使（灰）のアイコン１１ａｇ、悪魔のアイコン１１ｄｖが表示された状態となる。また、この新たな変動表示が開始されると、天使（白）のアイコン１１ａｗと天使（灰）のアイコン１１ａｇとから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して矢が放たれて、攻撃が開始される。
【０１９０】
このような状態で変動表示が行われている間に、始動入賞口１４ａに新たな遊技球の入賞があって、これに応じた始動入賞コマンドが主基板３１から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されたものとする。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、受信した始動入賞コマンドに基づいて先読み予告の決定を行うが、ここでは、天使（灰）のアイコンとすることが決定されたものとする。すると、図１０（ｅ）に示すように、特別図柄保留記憶表示部１１ａにおいて、悪魔のアイコン１１ｄｖのさらに右側にも、天使（灰）のアイコン１１ａｇが表示される。
【０１９１】
図１０（ｅ）で天使（灰）のアイコン１１ａｇが悪魔のアイコン１１ｄｖの右側に表示された時点で、悪魔のアイコン１１ｄｖは、より左側の天使（白）のアイコン１１ａｗと天使（灰）のアイコン１１ａｇとから攻撃を受けていた状態にあるので、図１０（ｆ）に示すように、悪魔のアイコン１１ｄｖの右側の天使（灰）のアイコン１１ａｇからも悪魔のアイコン１１ｄｖに対して矢が放たれて、攻撃が開始される。
【０１９２】
その後、図１０（ｄ）で天使（白）のアイコン１１ａｗと天使（灰）のアイコン１１ａｇとから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が開始されてから一定期間が経過したときに、悪魔のアイコン１１ｄｖは悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化させられることが決定されていたものであるので、図１０（ｇ）に示すように、悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変更して表示される。これで、突然確変大当たりの先読み予告となっていたものが１５Ｒ確変大当たりの先読み予告に変更されたものになる。
【０１９３】
なお、図１０（ａ）〜図１０（ｆ）と同様の表示があった場合でも、悪魔のアイコン１１ｄｖとして表示されていたものの先読み予告の決定が悪魔のアイコンであったものとすると、天使（白）のアイコン１１ａｗと２つの天使（灰）のアイコン１１ａｇからの攻撃があっても、悪魔のアイコン１１ｄｖの表示が変更されることはない。悪魔のアイコン１１ｄｖとして表示されていたものの先読み予告の決定が悪魔のアイコンから人のアイコンに変化されることであったものとすると、天使（白）のアイコン１１ａｗと２つの天使（灰）のアイコン１１ａｇからの攻撃があった後、図１０（ｈ）に示すように、悪魔のアイコン１１ｄｖは、人のアイコン１１ｈｎに変更して表示され、突然確変大当たりの先読み予告となっていたものが７Ｒ確変大当たりの先読み予告に変更されたものになる。
【０１９４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、始動入賞口１４ａ、１４ｂへの始動入賞に基づいて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて行われた特別図柄の変動表示の表示結果が大当たりで確定すると、その大当たりの種類に応じて第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類が１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または突確大当たりであった場合には、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に、次の大当たり決定確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
【０１９５】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞することによって、それぞれ特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで特別図柄の変動表示を行う権利（始動入賞時に抽出された乱数）がＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶（保留記憶）される。保留記憶された１の権利により行われる変動表示よりも前に行われる該１の権利とは別に保留記憶された権利に基づく変動表示において、該１の権利についての先読み予告が実行されるものともなっている。
【０１９６】
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において飾り図柄の変動表示が行われている間に行われる先読み予告は、大当たりとなった場合において、当該大当たりが１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、或いは突然確変大当たりの何れであるかを示唆するものであって、それぞれ特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンを、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇ、人のアイコン１１ｈｎ、悪魔のアイコン１１ｄｖとすることにより行われる。つまり、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが表示されると、これに基づく変動表示で大当たりとなった場合に遊技者にとって最も有利な１５Ｒ確変大当たりとなることが予告される。
【０１９７】
特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンが天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇ以外のアイコン（人のアイコン１１ｈｎ、悪魔のアイコン１１ｄｖ、通常のアイコン１１ｎｒ）であると、１５Ｒ確変大当たりの先読み予告とはならない。悪魔のアイコン１１ｄｖは、突然確変大当たりの先読み予告になっていても、既に確率変動状態にあるような場合には突然確変大当たりが発生したところで遊技者にとって大した利益は感じられない。
【０１９８】
もっとも、特別図柄表示部１１ａ、１１ｂにおいて悪魔のアイコン１１ｄｖが表示された次に新たな変動表示が開始された後において、その２つ以内左側に天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが表示されていると、悪魔のアイコン１１ｄｖは、左側に表示されている天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けることとなる。そして、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃を受けた上で、悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化して、突然確変大当たりの先読み予告から１５Ｒ確変大当たりの先読み予告に変化させられる場合がある。
【０１９９】
こうして当初は悪魔のアイコン１１ｄｖとして表示されていたものであっても、天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられた場合には１５Ｒ確変大当たりの先読み予告が実行されるものとなる。これにより、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに悪魔のアイコン１１ｄｖが表示された場合でも、天使（白）のアイコン１１ａｗに変化して１５Ｒ確変大当たりを遊技者に期待させる場合があるので、遊技者に依然として１５Ｒ確変大当たりに対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化されるためには、そもそも悪魔のアイコンから天使のアイコンに変化させられることが決定されていなければならない。つまり、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃によって必ず悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化するのではなく、天使（白）のアイコン１１ａｗに変化するのは所定の割合でしか生じない。これにより、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃を悪魔のアイコン１１ｄｖが受けている間において、その悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化するかということに対して遊技者の関心を持たせることができる。
【０２０１】
また、１５Ｒ確変大当たりを先読み予告する天使のアイコンには、天使（白）のアイコン１１ａｗと、天使（灰）のアイコン１１ａｇという２種類の態様が含まれている。悪魔のアイコン１１ｄｖの２つ以内左側に天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが表示されていると、悪魔のアイコン１１ｄｖは、左側に表示されている天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けることになるが、それには、天使ポイントが２以上（天使（白）のアイコン１１ａｗを含むか、天使（灰）のアイコン１１ａｇが２つ）であることが条件となっている。即ち、天使（灰）のアイコン１１ａｇが１つ表示されているだけでは、悪魔のアイコン１１ｄｖに対する攻撃は行われない。
【０２０２】
悪魔のアイコン１１ｄｖは、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けたら必ず天使（白）のアイコンに変わるという訳ではないが、そもそも天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けない限り天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられることはない。このように悪魔のアイコン１１ｄｖよりも左側に表示された天使（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇの態様に応じて、悪魔のアイコン１１ｄｖに対する攻撃が行われるか否かを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
さらに、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変化されることが決定される割合は、天使ポイントが２であるか天使ポイントが３以上（天使のアイコンが２つあり、且つ少なくとも一方は天使（白）のアイコン）であるかに応じて異なっている。即ち、天使のアイコンが２つあり、且つ少なくとも一方が天使（白）のアイコン１１ａｗであるときの方が、悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコンに変わりやすいものとなっている。このように悪魔のアイコン１１ｄｖよりも左側に表示された天使（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇの態様に応じて、悪魔のアイコン１１ｄｖから天使（白）のアイコン１１ａｗに変化される割合を示唆することができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、天使ポイントが２以上である場合において、悪魔のアイコン１１ｄｖよりも左側に表示された天使のアイコンが２つあるときには、その何れからも悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われるので、演出としての面白みが増すこととなる。一方、天使（白）のアイコン１１ａｗよりも右に悪魔のアイコン１１ｄｖが２つあるときには、その何れにも天使（白）のアイコン１１ａｗから攻撃が行われるので、演出としての面白みが増すこととなる。
【０２０５】
しかも、何れの悪魔のアイコン１１ｄｖについても天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられる（何れの悪魔のアイコン１１ｄｖも変化させられない、一方だけが変化させられる、両方とも変化させられる）可能性があることになるので、天使（白）のアイコン１１ａｗから攻撃を受けている何れの悪魔のアイコン１１ｄｖに対しても遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
さらに、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われているときにおいて新たな始動入賞が発生し、これに基づいて表示されるアイコンが天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇであると、新たに表示された天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからも悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われるものとなる。
【０２０７】
これにより、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われている間にも、新たな始動入賞の発生に対して遊技者に関心を持たせることができる。また、新たに発生した始動入賞に基づいて表示される特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂのアイコンが如何なる種類のものとなるかにも遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
さらに、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖは、１５Ｒ確変大当たりであることを予告する天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられる場合だけではなく、７Ｒ確変大当たりであることを予告する人のアイコン１１ｈｎに変化させられる場合もある。これにより、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われている間において、当該悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変わるか否かだけではなく、人のアイコン１１ｈｎに変わるかということにも遊技者の関心を持たせることができる。また、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖが、その何れでもない人のアイコン１１ｈｎに変わることによって、遊技者に意外性を感じさせることができる。
【０２０９】
ところで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、ＣＰＵ５６等の制御部を搭載したメイン側の主基板３１と、表示制御用マイクロコンピュータを搭載した表示制御基板８０などのサブ側の基板とに分けて、制御回路を構成している。遊技の進行は、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６により制御されているが、先読み予告などの演出の実行は、主基板３１のＣＰＵ５６から送信されたコマンドに基づいて、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれる表示制御用ＣＰＵにより制御されている。
【０２１０】
先読み予告を実行するためには、表示制御用ＣＰＵは、始動入賞口１４ａ、１４ｂの始動入賞について保留記憶されている内容を知る必要がある。このために主基板３１のＣＰＵ５６は、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が始動入賞したときに始動入賞コマンド（始動入賞コマンドＡ１０１及び始動入賞コマンドＣ１０３、または始動入賞コマンドＢ１０２及び始動入賞コマンドＣ１０３）を送信するだけでよい。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、受信した始動入賞コマンドに含まれる始動入賞コマンドＣ１０３を、ＲＡＭに設けられた始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに先入れ先出しで記憶させていけばよい。
【０２１１】
そして、表示制御用ＣＰＵは、先読み予告の実行を決定するために、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに記憶させておいた始動入賞コマンドＣ１０３を参照することで、始動入賞口１４ａ、１４ｂの始動入賞についての保留記憶にスーパーリーチとなるもの、或いは１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりまたは７Ｒ時短大当たりとなるものが含まれているか否かを判定することができるものとなっている。このため、主基板３１と表示制御基板８０というメイン−サブの基板構成とし、先読み予告の実行をサブ側の表示制御基板８０に搭載された表示制御用ＣＰＵにより制御するものとしても、全体としての制御を複雑化させることがない。
【０２１２】
パチンコ遊技機１の制御回路は、このようなメイン−サブの基板構成で構成されているが、メイン側の主基板３１に搭載されたＲＡＭ５５はパチンコ遊技機１の電源が遮断されたときにおいてもデータがバッテリバックアップされているのに対して、サブ側の表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭはデータがバッテリバックアップされていない。つまり、電源を遮断してもＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶された保留記憶のデータが消えないため、パチンコ遊技機１を起動した後には電源を遮断する直前の状態から遊技が再開される。
【０２１３】
一方、始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに記憶された始動入賞コマンドＣ１０３のデータは消えてしまっているため、パチンコ遊技機１の電源を起動した後には始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶に対する先読み予告を実行することができないことになる。もっとも、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、始動入賞口１４ａ、１４ｂのそれぞれの保留記憶の数と遊技状態とを示す起動時コマンドがＣＰＵ５６から表示制御用ＣＰＵへと送信される。表示制御用ＣＰＵは、起動時コマンドが示す保留記憶の数だけ、非リーチハズレを示す始動入賞コマンドＣ１０３を始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに記憶させる。
【０２１４】
このため、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときにＣＰＵ５６と表示制御用ＣＰＵの双方で実行しなければならない制御を、最小限に抑えることができる（仮に、電源の遮断前に始動入賞コマンドの保存領域８０ａ、８０ｂに記憶されていた始動入賞コマンドＣ１０３を復元しようとすると、主基板３１のＣＰＵ５６は、始動入賞口１４ａ、１４ｂの始動入賞毎に保留記憶バッファに記憶されている各種乱数に基づいて始動入賞コマンドと同等のコマンドを生成し、これを送信する必要が生じるので、制御が複雑になる）。
【０２１５】
また、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときの制御をこのように行うことで、実際には保留記憶に１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものが含まれていない場合に、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものが含まれていることを徒に遊技者に期待させてしまうことがない。一方、先読み予告が行われないままに実行された変動表示の結果により１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりとなっても、遊技者の気分を害することはないので、大きな問題が生じることはない。
【０２１６】
上記したように、始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れについての保留記憶もある場合には、始動入賞口１４ｂの保留記憶が優先的に消化され、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示が行われるものとなる。時短状態においては、可変入賞装置１５の開放が頻繁に行われ、始動入賞口１４ｂに遊技球が入賞する頻度が高まるので、始動入賞口１４ｂについての保留記憶が途切れることは少ない。
【０２１７】
従って、時短状態は、始動入賞口１４ａについての保留記憶があっても、これに基づく変動表示が行われないようになることを前提とした遊技状態であると言える。第１大当たり遊技状態が終了した後は、必ずこの時短状態に制御される。従って、時短状態に制御されている間は、開発者側の意図としては、始動入賞口１４ｂへの始動入賞に基づいて実行される変動表示の結果により大当たりを発生させ、第１、第２大当たり遊技状態に制御させようとしていると言える。
【０２１８】
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、第１大当たり遊技状態または時短状態に制御されているときの始動入賞口１４ａへの始動入賞に基づく保留記憶は、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものでもないと判定することで、始動入賞口１４ａへの始動入賞に基づく保留記憶に１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものが含まれているか否かの判断材料を遊技者に与えないものとしている。これにより、遊技者の技術介入により時短状態に制御されているときに確率変動状態への制御が生じないようにし、開発者が想定していた以上の出玉が得られてしまうことを防ぐことができる。
【０２１９】
また、始動入賞口１４ａ、１４ｂへの始動入賞に基づいて表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが受信した始動入賞コマンドＡ１０１または始動入賞コマンドＢ１０２により示される始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数が、表示制御用ＣＰＵが直前までに受信していたコマンドに基づいて認識している保留記憶数に対して１だけ増加した正常な数を示すものでない場合に、次の第１大当たり遊技状態が終了するまで、先読み予告の実行を禁止するものとしている。これにより、本来先読み予告の対象とすべきではない変動表に対して意図せぬ先読み予告が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０２２０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２２１】
上記の実施の形態では、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた（但し、次の大当たりが１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される）。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
【０２２２】
１回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数（例えば、１００回）とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度（例えば、始動入賞口１４ｂについての保留記憶数である４、或いは始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数の合計である８）とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
【０２２３】
なお、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を制限した場合、確率変動状態の終了までの残り回数が所定回数（例えば、４回）となった変動表示は、先読み予告の確定対象とはしないものとしてもよい。また、確率変動状態の終了までの残り回数が所定回数となった場合は、先読み予告自体を実行しないものとしてもよい。或いは、そもそも確率変動状態に制御されているときには、その残り回数に関わらずに、先読み予告を実行しないものとしてもよい。
【０２２４】
上記の実施の形態では、飾り図柄の変動パターンは、主基板３１のＣＰＵ５６が、変動種別判定用乱数の値に基づいて種別を決定した後、決定した種別と変動パターン判定用乱数の値に基づいて詳細なパターンとして決定されるものとしていた。もっとも、スーパーリーチとなるか否かは、変動種別判定用乱数の値に基づく変動パターンの種別の決定までで確定されるものとなる。主基板３１のＣＰＵ５６が決定するのは変動パターンの種別までとし（但し、この場合は、種別毎に変動表示の時間が確定されるものとする）、詳細な変動パターンの決定は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０２２５】
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置９で飾り図柄が変動表示されるが、１回分の特別図柄の変動表示（すなわち、１回の始動入賞）に対して、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止（図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい）させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
【０２２６】
上記の実施の形態では、悪魔のアイコン１１ｄｖの左側に天使のアイコンが表示されていても、天使（灰）のアイコン１１ａｇが１つだけで天使ポイントが０となっているときには、悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われなかった。もっとも、天使ポイントが１のときでも悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃を行うようにしてもよい。天使ポイントに応じて悪魔のアイコン１１ｄｖに対して天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を仕掛ける頻度を一律にするのではなく、天使ポイントが高くなるにつれて、攻撃を仕掛ける頻度が高くなるようにしてもよい。
【０２２７】
天使ポイントが１でも攻撃が行われ得るようにする場合には、天使ポイントが０では悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変えられることを選択することはないが、天使ポイントが１では悪魔のアイコンから天使のアイコンに変えられることを選択する場合があるものとすればよい（但し、悪魔のアイコンから天使（白）のアイコンに変えられることを選択する割合は、天使ポイントが１のときには、天使ポイントが２のときよりもさらに低くするものとしてもよい）。
【０２２８】
天使ポイントに応じて攻撃頻度を変えるための手法として、先読み予告の決定においては、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンとして悪魔のアイコンから天使のアイコンに変えられることが選択された場合には、必ず攻撃を行うことを決定するが、先読み予告の決定において悪魔のアイコンが選択された場合には、攻撃を行わないことを決定することがあるようにすればよい（その決定割合は、天使ポイントに応じて変えることができる）。
【０２２９】
また、悪魔のアイコン１１ｄｖの左側に天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが２つ表示されている場合は、その２つともが悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃を行う場合と、何れか一方のみが悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃を行う場合とがあってもよい。先読み予告の決定において悪魔のアイコンが選択された場合において天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが２つ表示されているときに、そのうちで悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃を仕掛けるものを決定すればよい。
【０２３０】
上記の実施の形態では、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンの選択は、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たり、時短大当たりまたはハズレという区分に従って行われるものとしていた。そして、時短大当たりとなる場合であっても、大当たりとなった場合の１５Ｒ確変大当たりを先読み予告する天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇを選択する場合があるものとなっていた。
【０２３１】
これに対して、時短大当たりとハズレの場合でアイコンの選択の区分を異ならせるものとし、ハズレの場合は天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇを選択する場合があるものの、時短大当たりの場合は天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇを選択する場合がないものとしてもよい。また、悪魔のアイコン１１ｄｖは、時短大当たりまたはハズレの場合にのみ選択されるものとしてもよい。悪魔のアイコン１１ｄｖから天使（白）のアイコン１１ａｗや人のアイコン１１ｈｎに変化されるものは、時短大当たりでも選択され得る。人のアイコン１１ｈｎについても、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇと同様の区分で選択され得るものとしてもよい。
【０２３２】
この場合、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ（さらには人のアイコン１１ｈｎ）に対応する変動表示で大当たりが発生した場合には、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に必ず確率変動状態に制御されるが、悪魔のアイコン１１ｄｖに対応する変動表示で大当たりが発生した場合には、必ず確率変動状態には制御されないこととなる。これにより、確率変動状態に制御されている場合においては、悪魔のアイコン１１ｄｖが表示されているときに、大当たりが発生しても確率変動状態を維持させる天使（白）１１ａｗに変化するか否かに遊技者の関心を持たせ、変化の有無への期待と不安感を与えることができる。一方、天使（白）１１ａｗのアイコンが表示されているときには、少なくとも確率変動状態は終了させられないという安心感を遊技者に与えることができる。
【０２３３】
上記の実施の形態では、悪魔のアイコン１１ｄｖよりも後の始動入賞に基づく天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇは、当該悪魔のアイコン１１ｄｖよりも先の始動入賞に基づく天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが攻撃していれば悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃を行うものとしていた。もっとも、悪魔のアイコン１１ｄｖよりも先の始動入賞に基づく天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇがなくとも、当該悪魔のアイコン１１ｄｖよりも後の始動入賞に基づく天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃を受けて、当該悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられることがあってもよい。
【０２３４】
この場合、例えば、始動入賞口１４ａ、１４ｂへの新たな始動入賞が発生して始動入賞コマンドが送信されたときに、天使のアイコン（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇが特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されていなくても、悪魔のアイコン１１ｄｖから天使（白）のアイコン１１ａｗや人のアイコン１１ｈｎに変化させることを決定してもよい。このような決定がされたものは、当初は必ず悪魔のアイコン１１ｄｖとして表示される。
【０２３５】
そして、これに対応した変動表示が開始されるまで（或いは変動表示の開始の所定時間以上前まで）にさらに新たな始動入賞が発生し、このさらに新たな始動入賞に基づいて特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに天使（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇが表示されたならば、当該悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けるようにしてもよい。これに対応した変動表示が開始されるまで（或いは変動表示の開始の所定時間以上前まで）にさらに新たな始動入賞の発生がない場合など天使（白または灰）のアイコンが表示されることがないのであれば、天使（白）のアイコン１１ａｗや人のアイコン１１ｈｎに変化させることが決定されていても、悪魔のアイコン１１ｄｖの表示を維持させるものとすることができる。
【０２３６】
さらに、悪魔のアイコン１１ｄｖよりも後の始動入賞に基づく天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃を受けて、当該悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられることがあり得るものとした場合においては、天使（白）のアイコン１１ａｗや人のアイコン１１ｈｎに変化させられない悪魔のアイコン１１ｄｖとして決定されたものも、当該悪魔のアイコン１１ｄｖよりも後の始動入賞に基づく天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃を受けることがあり得るものとしてもよい。
【０２３７】
上記の実施の形態では、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖは、天使（白）のアイコン１１ａｗや人のアイコン１１ｈｎに変化させられる場合があるものとしていた。もっとも、このような攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖが変化させられる場合は、全て人のアイコン１１ｈｎに変化させられて７Ｒ確変大当たりの先読み予告になるものとしてもよい。一方、人のアイコン１１ｈｎに変化することはなく、天使（白）のアイコン１１ａｗにだけ変化させられるものとしてもよい。天使（白）１１ａｗに変化させるのではなく、天使（灰）１１ａｇに変化させるものとすることも可能であり、悪魔のアイコン１１ｄｖに攻撃を仕掛けたものに天使（白）のアイコン１１ａｗが含まれれば天使（白）１１ａｗに変化させるが、天使（灰）のアイコン１１ａｇだけであれば天使（灰）１１ａｇに変化させるものとしてもよい。
【０２３８】
上記の実施の形態では、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が行われ、これによって悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗ（或いは、人のアイコン１１ｈｎ）に変更される場合があるものとしていたが、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが攻撃を受けることはなかった。もっとも、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇよりも左側に悪魔のアイコン１１ｄｖが表示されているときに、悪魔のアイコン１１ｄｖから天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇに対して攻撃が仕掛けられ、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが悪魔のアイコンに変えられて（或いは、人のアイコン１１ｈｎに変えられて）、１５Ｒ確変大当たりの先読み予告から突然確変大当たりの先読み予告（或いは、７Ｒ確変大当たりの先読み予告）に変わってしまうことがあってもよい。
【０２３９】
このように１５Ｒ確変大当たりを先読み予告する天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが突然確変大当たりを先読み予告する悪魔のアイコン１１ｄｖや人のアイコン１１ｈｎに変わってしまうことがあることで、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが一旦表示されても、遊技者の関心を失わせないものとすることができる。また、人のアイコン１１ｈｎに変わってしまうこともあることで、遊技者に意外性を感じさせることができるものとなる。
【０２４０】
なお、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが悪魔のアイコン１１ｄｖからの攻撃によって、悪魔のアイコン１１ｄｖや人のアイコン１１ｈｎに変わってしまう場合があるものにおいて、天使（白）のアイコン１１ａｗは、天使（灰）のアイコン１１ａｇに比べて、悪魔のアイコン１１ｄｖからの攻撃を受ける割合が低いものとしたり、悪魔のアイコン１１ｄｖからの攻撃を受けても悪魔のアイコン１１ｄｖや人のアイコン１１ｈｎに変わってしまう割合が低くなるようにすることができる。
【０２４１】
上記の実施の形態では、天使のアイコンには天使（白）のアイコン１１ａｗと天使（灰）のアイコン１１ａｇの２種類があったが、悪魔のアイコン１１ｄｖは１種類だけであった。これに対して、悪魔（黒）のアイコンと悪魔（灰）のアイコンの２種類があるものとしてもよい。この場合、天使ポイントを算出する場合において、悪魔（黒）のアイコンが選択された場合には天使ポイントを１だけ減算させるが、悪魔（灰）のアイコンが選択された場合には天使ポイントの減算はないものとすることができる。悪魔のアイコンから天使のアイコンに対する攻撃があり得るものについても同様である。
【０２４２】
また、天使のアイコンや悪魔のアイコンの態様は、それぞれ１種類または２種類とするだけでなく、３種類以上とすることもできる。天使のアイコンおよび／または悪魔のアイコンの態様が２種類以上ある場合において、上記の実施の形態のように天使ポイントを算出して天使のアイコンから悪魔のアイコンに対する攻撃（或いは、その逆）を行うか否かまたはその割合、攻撃が行われた場合にアイコンが変化される割合を定めるのではなく、天使のアイコンと悪魔のアイコンの態様の組み合わせテーブルを用意しておき、このテーブルを参照して、天使のアイコンから悪魔のアイコンに対して（或いは、その逆）攻撃を行うか、攻撃によりアイコンが変えられるかを決定するものとしてもよい。
【０２４３】
上記の実施の形態では、天使のアイコン（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇの右側に悪魔のアイコン１１ｄｖが２つ表示されると、何れの悪魔のアイコン１１ｄｖに対しても天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからの攻撃が加えられるものとしていた。また、悪魔のアイコン１１ｄｖの左側に天使のアイコン（白または灰）１１ａｗ、１１ａｇが２つ表示されると、何れの天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇからも悪魔のアイコン１１ｄｖに対して攻撃が加えられるものとしていた。もっとも、攻撃によって悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられる割合は、天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を仕掛ける悪魔のアイコン１１ｄｖの数や、攻撃を受ける悪魔のアイコン１１ｄｖの数によって変わることはなかった。
【０２４４】
これに対して、天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を仕掛ける悪魔のアイコン１１ｄｖの数や、攻撃を受ける悪魔のアイコン１１ｄｖの数によって、悪魔のアイコン１１ｄｖが天使（白）のアイコン１１ａｗに変化させられる割合が変わるものとしてもよい。これを実現するために、例えば、始動入賞コマンドを受信したときの変動表示が終了するまでは、全て通常のアイコン１１ｎｒとして保留記憶表示させておくが、新たな変動表示が開始されて特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂのアイコンがシフトされるタイミングで、先読み予告の決定を行うものとすることができる。
【０２４５】
例えば、新たな変動表示が開始される直前の回の変動表示で２つの始動入賞が発生していた場合には、当該２つの始動入賞に対応して表示されるアイコンの種類（変化されるものを含む）を新たな変動表示の開始時に行われる先読み予告の決定にて選択することができる。
【０２４６】
上記の実施の形態では、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖは、１５Ｒ確変大当たりを先読み予告する天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇに変更される場合があるほか、悪魔のアイコン１１ｄｖで先読み予告する突然確変大当たりと天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇで先読み予告する１５Ｒ確変大当たりの中間の価値を有する７Ｒ確変大当たりを先読み予告する人のアイコン１１ｈｎに変わる場合があるものとしていた。
【０２４７】
もっとも、天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇで先読み予告する１５Ｒ確変大当たりや悪魔のアイコン１１ｄｖで先読み予告する突然確変大当たりとは価値の高低を一概に比較できないものを先読み予告するアイコンに変わる場合があるものとしてもよい。例えば、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇ、人のアイコン１１ｈｎ、悪魔のアイコン１１ｄｖは、それぞれ１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりの先読み予告といっても、それは大当たりであったならばという前提での話である。そもそも大当たりでないならば、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりともならない。
【０２４８】
これに対して、始動入賞コマンドには変動パターン情報も含んでいるので、これに基づいて当該変動表示でスーパーリーチとなることを先読み予告することができる。大当たりであったならばという前提がないスーパーリーチの先読み予告では、大当たりとなったならばという条件付きでの１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりの先読み予告とは価値の高低を一概に比較できない。特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンの種類によってスーパーリーチとなることを先読み予告するものであれば、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから攻撃を受けた悪魔のアイコン１１ｄｖを、スーパーリーチとなることを示す種類のアイコンに変えることがあるようにしてもよい。
【０２４９】
上記の実施の形態では、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇが矢を放って攻撃を行うということで、このようなアイコンから悪魔のアイコン１１ｄｖに対して作用を及ぼす演出を行うものとしていた。そして、攻撃という作用を及ぼされた悪魔のアイコン１１ｄｖが、天使（白）のアイコン１１ａｗや、人のアイコン１１ｈｎに変わることがあるものとしていた。
【０２５０】
もっとも、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示され得るアイコンの種類は、上記の実施の形態のようなセットに限られるものではなく、別のセットで用意するものとしてもよい。そして、アイコンの種類のセットに応じて、１の種類のアイコンから他の種類のアイコンに対して作用を及ぼす演出を定めるものとしてもよい。例えば、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンの種類のセットとして、太陽のアイコン（天使のアイコン１１ａｗ、１１ａｇに対応）と、月のアイコン（悪魔のアイコン１１ｄｖに対応）を含むものとを用意しておく。
【０２５１】
天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇから悪魔のアイコン１１ｄｖへの攻撃に対応した作用を及ぼす演出として、太陽のアイコンから月のアイコンに対して強い光を浴びせる演出を適用する。そして、太陽のアイコンから強い光を浴びせられた月のアイコンが、太陽のアイコンに変化させられる場合があるものとしてもよい。また、このようなセットでの太陽のアイコンや月のアイコンにも複数種類の態様を用意しておくことができ、例えば、太陽のアイコンとして赤い太陽とオレンジ色の太陽、月のアイコンとして満月と三日月を用意しておくことができる。
【０２５２】
上記の実施の形態では、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンの違いによって、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりの３種類の先読み予告が行われるものとなっていた。もっとも、本発明は、例えば、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンを通常のアイコンとは異なる特別のアイコンとすることで、大当たり（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、または７Ｒ時短大当たり）となることだけを先読み予告するものや、スーパーリーチとなることだけを先読み予告するものにも適用することができる。
【０２５３】
例えば、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されるアイコンの種類が、通常のアイコンと特別のアイコンの２種類だけで、特別のアイコンが表示されることでスーパーリーチとなることが先読み予告されるものとする。この場合、スーパーリーチを先読み予告する特別のアイコンから通常のアイコンに対して作用を及ぼす演出を行い、その演出の結果により通常のアイコンが特別のアイコンに変わる場合があり得るものとしてもよい。
【０２５４】
この場合、特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに最初に表示されたアイコンの種類が通常のアイコンとなっていても、他に特別のアイコンも表示されている場合には、該特別のアイコンから該通常のアイコンに対して作用を及ぼす演出によって該通常のアイコンが特別のアイコンに変化させられることもある。これにより、通常のアイコンが表示された場合でも、後に特別のアイコンに変化してスーパーリーチを先読み予告することがあり得ることになるので、遊技者の期待感を喪失させてしまうことがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
上記の実施の形態では、天使（白または灰）のアイコン１１ａｗ、１１ａｇ、人のアイコン１１ｈｎ、悪魔のアイコン１１ｄｖで、それぞれ大当たりとなった場合の１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、突然確変大当たりを先読み予告するものとしていたが、これに限るものではない。例えば、アイコンの種類の違いによって、確率変動状態に制御される大当たり、時短状態に制御される大当たり、確率変動状態にも時短状態にも制御されない大当たりを先読み予告するものとしてもよい。或いは、アイコンの種類の違いによって、大当たり信頼度が極めて高いスーパーリーチ、大当たり信頼度が比較的低いスーパーリーチ、或いは大当たり信頼度が低いノーマルリーチを先読み予告するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０２５６】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
１０ａ、１０ｂ  特別図柄表示器
１１ａ、１１ｂ  特別図柄保留記憶表示部
３１  主基板
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  表示制御基板
【図１】
0005628629.tif 000003
【図２】
0005628629.tif 000004
【図３】
0005628629.tif 000005
【図４】
0005628629.tif 000006
【図５】
0005628629.tif 000007
【図６】
0005628629.tif 000008
【図７】
0005628629.tif 000009
【図８】
0005628629.tif 000010
【図９】
0005628629.tif 000011
【図１０】
0005628629.tif 000012