(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な入賞領域を有する遊技盤と、前記入賞領域を遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な受け皿部を有する貯留部と、
前記貯留部の下面に設けられた発光手段と、
前記発光手段を覆うように設けられ、透光性を有さない部材に透光性を有する部材からなる一の透光窓が設けられた回動装置と、
所定の発光パターンに従って前記発光手段の発光と前記回動装置の回動を制御する発光制御手段とを備えた、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回動装置は半球状であり、前記一の透光窓は前記半球状の回動装置の頂部から偏心した位置に設けられ、前記発光制御手段は当該回動装置の回動を制御することにより前記発光手段の発光方向を変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
前記発光手段の発光パタ−ンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段とを備え、
前記発光制御手段は、前記遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを前記発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、前記発光手段の発光と前記回動装置の回動を制御する、ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
所定の条件が成立したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選制御手段と、
前記発光手段の発光パターンと前記大当たり抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、前記発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段とを備え、
前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、前記発光手段の発光と前記回動装置の回動を制御する、ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光制御手段は、遊技状況に応じて、前記発光手段の発光強度を変化させる制御を行う、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技媒体を用いた遊技が行われるパチンコ遊技機やパチスロ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ機では、大当たり遊技が実行されると多量の遊技球（遊技媒体）が受け皿に払い出される。受け皿に払い出された遊技球は、当該受け皿の下に載置されたドル箱（貯留装置）に放出可能となっている。この種の遊技機では、払出される遊技球数が多くなればなるほど、ドル箱が積み重ねられるようになるが、積み重ねられるドル箱が多くなればなるほど、遊技者に対して達成感や満足感を与えることができ、遊技意欲を向上させることができる。
【０００３】
しかしながら、従来のドル箱には装飾性がなく、遊技で大当たりした際にドル箱を積み重ねたとしても見栄えがよくなかった。
【０００４】
そこで、ドル箱に発光体を設け、当該発光体を、所定の表示パターンに従って発光させることにより、当該ドル箱に装飾性を持たせて見栄えを良くした技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−６５９６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、個々のドル箱に上述した発光体をそれぞれ取り付け、且つ発光体を発光させるための電源を確保するとなると、高コストになってしまう。
【０００６】
そのため、受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現可能な遊技機の登場が望まれる。
【０００７】
そこで、本発明は、受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球（遊技球４００）が転動する遊技領域（遊技領域２ａ）を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な入賞領域を有する遊技盤（遊技盤２）と、前記入賞領域を遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な受け皿部（上皿５ａ，下皿５ｂ）を有する貯留部（貯留部５）と、前記貯留部の下面に設けられた発光手段（ドル箱装飾ランプ６５）と、前記発光手段を覆うように設けられ、透光性を有さない部材に透光性を有する部材からなる一の透光窓が設けられた回動装置（６０）と、所定の発光パターンに従って前記発光手段の発光と前記回動装置の回動を制御する発光制御手段とを備えた、ことを特徴とする。
【０００９】
本構成の発光手段は、貯留部の下面に配置されるようになっている。この場合、貯留部の下方に配置されたドル箱に対して上方から照射することが可能となるので、当該ドル箱に、より確実に光による装飾を施すことが可能となる。
【００１０】
これによれば、個々のドル箱に発光体を取り付けなくとも、遊技機に備えられた発光手段にて、貯留部の下方に配置されたドル箱を照射することが可能となる。この場合、ドル箱に光による装飾を施す発光体は、遊技機に備えられた発光手段のみで足りるようになるため、個々のドル箱に発光体を取り付ける場合に比べてコストを削減することが可能となる。
【００１１】
これによれば、貯留部（受け皿）の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を、低コストで実現することが可能となる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、前記回動装置は半球状であり、前記一の透光窓は前記半球状の回動装置の頂部から偏心した位置に設けられ、前記発光制御手段は当該回動装置の回動を制御することにより前記発光手段の発光方向を変化させることを特徴とする。
【００１３】
本構成の回動装置は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて、発光手段の発光方向を変化させるようになっている。この場合、発光手段により照射される場所は、遊技内容に応じて変化するようになる。これによれば、光の装飾を施すことが可能な範囲を広げることができるとともに、発光手段の発光態様を多様化させることができるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記発光手段の発光パタ−ンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段とを備え、前記発光制御手段は、前記遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを前記発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、前記発光手段の発光と前記回動装置の回動を制御することを特徴とする。
【００２０】
本構成の発光制御手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御している。
これによれば、発光手段の発光パターンを多様化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００２１】
請求項４に記載の本発明は、所定の条件が成立したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選制御手段と、前記発光手段の発光パターンと前記大当たり抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、前記大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、前記発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段とを備え、前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、前記発光手段の発光と前記回動装置の回動を制御することを特徴とする。
【００２２】
本構成の発光パターン決定手段は、大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして発光パターンを決定し、そして発光制御手段は、当該発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御する。
これによれば、大当たり抽選が行われるときにおける演出効果をより高めることができるとともに、発光手段の発光パターンをより多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
さらに、本発明の発光手段は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので、当該発光手段に、大当たり抽選の当選確率を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
【００２３】
請求項５に記載の本発明は、前記発光制御手段は、遊技状況に応じて、前記発光手段の
発光強度を変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
本構成の発光制御手段は、発光手段の発光強度を変化させる制御を行うことが可能であるため、ドル箱を装飾する光の量を、状況に応じて変化させることが可能となる。これによれば、発光手段の発光態様を多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２６】
すなわち、本発明によれば、受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２８】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２０は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２９】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は本実施の形態に係る下皿およびその周辺を示す説明図、図４は本実施の形態に係る下皿の下面を示す説明図、図５は本実施の形態に係る回動装置を示す説明図、図６は本実施の形態に係る回動装置を示す説明図、図７は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図８は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本発明の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す説明図、図１６は本発明の形態に係る予告演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である、図１７は本発明の形態に係る大当たり当選信頼度対応表の一例を示す説明図、図１８は本発明の形態に係るドル箱装飾ランプの発光パターン一覧表の一例を示す説明図、図１９は本実施の形態に係るドル箱装飾ランプの他の一例を示す説明図、図２０は図１９に示すドル箱装飾ランプの発光態様の一例を示す説明図である。
【００３０】
最初に、遊技機１の構成について、図１を参照しながら説明する。
【００３１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、貯留部５、灰皿１０および発射ハンドル７が配設されている。
【００３２】
また、遊技機本体３の前面側には、遊技球が転動する遊技領域２ａ（後述）が遊技者と対向するように設けられている。
【００３３】
そして、貯留部５は、後述する賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な受け皿部（上皿５ａ、下皿５ｂ）を有している。ここで、下皿５ｂは、図１に示すように上皿５ａの下方に位置している。また、下皿５ｂの下方には、賞球を貯留でき、且つ持ち運べるように構成したドル箱（貯留装置）４１０を配置可能なスペースが形成されている。当該スペースにドル箱４１０を配置すると、貯留部５は、ドル箱４１０の上方に位置するようになる。
【００３４】
ガラス扉４および上皿５ａは、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３５】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００３６】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００３７】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【００３８】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００３９】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４０】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球（賞球）が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００４１】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００４２】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な入賞領域が設けられている。
【００４３】
始動口１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１８の内部を通過するようになっている（以下、始動口１８の内部を遊技球が通過することを「始動口１８への入賞」という。）。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００４４】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００４５】
また、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口１４や始動口１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１４，１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００４６】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４７】
ガラス扉４の下方には、後述する賞球払出手段の制御によって第１排出口１００から払い出された遊技球（賞球）を貯留し、後述する発射装置９０へ遊技球を供給する上皿５ａが配置されている。また、上皿５ａの下方には、上皿５ａから溢れた遊技球を一旦貯留する下皿５ｂが配置されている（図１参照）。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタボタン８が設けられている。
【００４８】
ここで、上皿５ａから溢れた遊技球やシャッタボタン８の操作により移動する遊技球は、第２排出口１１０を介して下皿５ｂに到達するようになっている。
【００４９】
また、図１および図３に示すように、上記下皿５ｂの側面には、横方向に延びた長穴５ｂｄが形成されており、当該長穴５ｂｄには、球抜き操作が可能な球抜きレバー５ｂｂが突出して設けられている。さらに、下皿５ｂの底面における中央部分には、球抜き操作に応じて開放され、下皿５ｂに貯留された遊技球４００を落下させて機外に排出する円形状の球抜き孔５ｂａが、当該下皿５ｂの下面５ｃまで貫通して設けられている。
【００５０】
球抜き孔５ｂａは、通常、ばね力により付勢されたシャッター５ｂｃにより塞がれており、遊技球４００が落下しないようになっている（図３（ａ）参照）。そして、球抜きレバー５ｂｂが球抜き操作されると、シャッター５ｂｃがばね力に抗して移動し、球抜き孔５ｂａが開放されて遊技球４００の落下が可能となる（図３（ｂ）参照）。つまり、本実施の形態では、球抜きレバー５ｂｂを球抜き操作することにより、下皿５ｂに貯留された遊技球４００を落下させて機外に排出することが可能となっている。
【００５１】
ここで、球抜き操作とは、球抜きレバー５ｂｂを、遊技者の手５１０で、長穴５ｂｄに沿って横方向にスライドさせることをいう（図３（ｂ）参照）。
【００５２】
また、球抜き孔５ｂａを介して機外に排出された（払出された）遊技球４００は、下皿５ｂの下方に上述したドル箱（貯留装置）４１０を予め配置しておくことで、持ち運び可能に収納することができる（図３（ｂ）参照）。
【００５３】
また、図１、図３、図４および図５に示すように、下皿５ｂの下面５ｃには、ドル箱装飾ランプ（発光手段）６５を覆う半球状のカバー体である回動装置（駆動手段）６０が、回動可能に設けられている（なお、図４は、回動装置６０を下方から見た説明図である）。ドル箱装飾ランプ６５は、貯留部５の下方に配置されるドル箱４１０に向けて発光可能な発光手段の一例である。ここで、回動装置６０、ドル箱装飾ランプ６５の形態は上述した例に限定しない。また、ドル箱装飾ランプ６５は、ＬＥＤ等から構成されていてもよい。
【００５４】
そして、回動装置６０のうち一部は透光性を有する部材で構成されている一方、他の部分は透光性を有しない部材で構成されている。具体的には、図３乃至図６に示す円形状の部分が透光性を有する部材で構成されており（以下、当該部分を「照射窓６６」という））。他の部分は透光性を有しない部材で構成されている。ここで、透光性を有する部材としては、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する合成樹脂等が挙げられるが、照射窓６６の材質は特に限定しない。また、照射窓６６は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。さらに、本実施の形態の回動装置６０には、一の照射窓６６が形成されていたが、形成される照射窓６６の数はこれに限られず、例えば２以上の照射窓６６が形成されるようになっていてもよい。
【００５５】
回動装置６０が上述したような構成である本発明によれば、ドル箱装飾ランプ６５が発光した場合、当該光は、上記照射窓６６を介して、回動装置６０の外部に到達する（図５（ｂ）参照。なお、本実施の形態における照射窓６６は斜め下方を向いているため、ドル箱装飾ランプ６５からの光６００も斜め下方に向かうこととなる）。
【００５６】
これによれば、照射窓６６を透過するドル箱装飾ランプ６５の光６００によって、貯留部５の下方に配置されたドル箱４１０を照らすことが可能となる（図５（ｂ）参照）。
【００５７】
また、回動装置６０は、後述する駆動制御手段（サブＣＰＵ３０１）の制御によって回動可能となっている。ここで、駆動制御手段の制御によって回動装置６０が回動した場合には、照射窓６６の位置も当該回動に応じて変化するようになる。例えば、回動装置６０が時計周りに１８０度回動した場合、照射窓６６は、反対側に位置するようになる（図４（ｂ）および図６（ａ）参照）。
【００５８】
つまり、本実施の形態によれば、回動装置６０を回動させることによって、照射窓６６の位置を変化させることができ、しいてはドル箱装飾ランプ６５の光６００が向かう方向を変化させることができる。このように、回動装置６０は、ドル箱装飾ランプ６５の発光方向を変化させる駆動手段の一例であり、ドル箱装飾ランプ６５は、当該駆動手段を有する発光手段の一例である。
【００５９】
下皿５ｂの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６０】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図７参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００６１】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当たり抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００６２】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄始動記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００６３】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、所定時間の間、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了して「当たり」が表示された場合（以下、「普通当たり時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる。
【００６４】
また、始動口１４，１８へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当たり抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００６５】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００６６】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当たり態様という。この大当たり態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること（すなわち「大当たり」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当たり態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当たり態様という。
【００６７】
ここで、上記大当たり態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当たり態様である「Ｈ」、通常大当たり態様である「Ｆ」に細分化される。確変大当たり態様とは、高確率状態への移行を伴う確変大当たりに当選したことを示す態様、通常大当たり態様とは、高確率状態への移行を伴わない通常大当たりに当選したことを示す態様である。
【００６８】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示が行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること（すなわち「大当たり」となったこと）を示す表示態様である。
【００６９】
なお、上述した特定の態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００７０】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様（すなわち、大当たり態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行することを示す表示態様（すなわち、特定の態様）となる。
【００７１】
ここで、大当たり遊技を実行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確変大当たりを示す表示態様である確変態様と、通常大当たりを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
【００７２】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００７３】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当たり態様となると（すなわち、確変大当たりとなると）、大当たり遊技の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当たり態様となる確率の高い高確率状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当たり表示態様となると（すなわち、通常大当たりとなると）、大当たり遊技の終了後は非高確率状態へ移行される。
【００７４】
また、遊技者に有利な大当たり遊技とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当たり遊技中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００７５】
以上説明したように、本実施の形態では、確変大当たりとなると、特別図柄表示器２４には確変大当たり態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当たりとなると、特別図柄表示器２４には通常大当たり態様が、一方、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には非確変態様がそれぞれ表示される。
【００７６】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７７】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図７を参照して説明する。なお、図７は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００７８】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７９】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８０】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図７）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８１】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８２】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当たり遊技を実行するか否かの抽選処理（以下、「大当たり抽選」という）をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１５）、大当たり抽選結果を予告する演出のパターンを決定する際に参照される予告演出パターン決定テーブル（図１６）、乱数抽選によって普通当たり抽選をする際に参照される普通当たり抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８３】
図１６の予告演出パターン決定テーブルは、大当たり抽選にはずれた場合には、１％の確率で予告演出パターンＡが、０％の可能性で予告演出パターンＢが、それぞれ決定される旨を示し、また、大当たり抽選に当選した場合には、４０％の確率で予告演出パターンＡが、５０％の可能性で予告演出パターンＢが、それぞれ決定される旨を示している。
【００８４】
ここで、予告演出パターンＡは、図１６に示すように、ドル箱装飾ランプ６０の２秒間の点灯と２秒間の消灯とが、後述するサブＣＰＵ（発光制御手段）３０１の制御により交互に行われる演出パターンである。また、予告演出パターンＢは、図１６に示すように、ドル箱装飾ランプ６０の１秒間の点灯と１秒間の消灯とが、後述するサブＣＰＵ（発光制御手段）３０１の制御により交互に行われる演出パターンである。これらの予告演出は、大当たり抽選の結果が報知される前（特別図柄表示器２４、液晶表示装置に、大当たり態様、特定の態様がそれぞれ停止表示される前）に実行されることとなる。
【００８５】
ここで、同１６に示す予告演出パターン決定テーブルを基にして予告演出パターンの種類が決定される本構成によれば、高確率状態中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は６８％となる。また、非高確率状態中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１３％となる。そして、予告演出パターンＢが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１００％となる（図１７に示す大当たり当選信頼度対応表参照）。そのため、遊技者は、遊技状態と予告演出の態様とを確認することによって、大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
【００８６】
このような予告演出パターン決定テーブル（図１６）を記憶するメインＲＯＭ２０２は、ドル箱装飾ランプ（発光手段）６５の発光パターンと大当たり抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段の一例である。
【００８７】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当たり遊技中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当たり遊技中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００８８】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００８９】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００９０】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
【００９１】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００９２】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通当たり抽選などに用いられるものである。
【００９３】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非高確率状態（高確率状態以外の遊技状態）に移行されると非高確率状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９４】
メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選制御手段、遊技実行制御手段、賞球払出手段、発光パターン決定手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００９５】
大当たり抽選制御手段は、所定の条件が成立したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
【００９６】
例えば、大当たり抽選制御手段は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当たり抽選用乱数値に基づいて大当たり抽選処理を実行し、この大当たり抽選処理に当選した場合は、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する旨を決定する。
【００９７】
ここで、大当たり抽選制御手段による大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示器２４には大当たり態様が、そして液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる。
【００９８】
なお、上述したように大当たりには通常大当たりと確変大当たりとの２種類があり、確変大当たりであった場合は、大当たり遊技の終了後、大当たり態様や特定の態様の導出が行われ易い高確率状態の制御が行われる。
【００９９】
遊技実行制御手段は、遊技球４００を用いた遊技の実行を制御する手段である。
【０１００】
さらに、遊技実行制御手段は、大当たり抽選制御手段による大当たり抽選に当選して、特別図柄表示器２４に大当たり態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技の制御を行う手段でもある。
【０１０１】
ここで、遊技実行制御手段による大当たり遊技の制御は、大入賞口１５を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）に達するまで継続される。
【０１０２】
さらに遊技実行制御手段は、非高確率状態および高確率状態の制御を行うことが可能となっている。また、遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる場合には大当たり遊技開始コマンドが、高確率状態の制御が行われる場合には高確率状態開始コマンドが、非高確率状態の制御が行われる場合には非高確率状態開始コマンドが、それぞれセットされる。
【０１０３】
賞球払出手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技が所定の結果となった場合（例えば、開放状態の大入賞口１５に遊技球が入球した場合等）、所定数の遊技球を払い出す手段である。
【０１０４】
例えば、賞球払出手段は、一般入賞口１２に遊技球が入球したこと、大入賞口１５の入賞領域を遊技球が通過したこと等を契機として所定数（例えば、１５個）の賞球を払い出す制御を行う。
【０１０５】
賞球払出手段は、一般入賞口１２に遊技球が入球した場合や、大入賞口１５の入賞領域を遊技球が通過した場合等に応じて払出指令信号を生成し、生成したこの払出指令信号を後述する払出制御回路７０ａに出力することによって所定数の遊技球の払い出しを行っている。
【０１０６】
発光パターン決定手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを、決定する手段である。例えば、発光パターン決定手段は、上記大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合には、図１６に示す予告演出パターン決定テーブルを基にして、予告演出パターンを決定する。また、発光パターン決定手段は、決定した予告演出パターンを示す予告演出パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１０７】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１０８】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当たり抽選制御手段の大当たり抽選結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１０９】
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１１０】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当たり抽選制御手段の大当たり抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１１２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出実行コマンド、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１１４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出実行コマンド、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１１５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および始動口１８の始動領域に設けられ、当該始動口１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１１６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の入賞領域に設けられ、当該入賞領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１１７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１１８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１１９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、大入賞口１５の入賞領域を遊技球が通過したこと等を条件として賞球払出手段から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口１００より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口１００より払い出させている。
【０１２２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２３】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１２４】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７、および駆動制御回路３０８が備えられている。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、駆動制御回路３０８を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２６】
プログラムＲＯＭ３０２は、ドル箱装飾ランプ６５の発光パタ−ンを複数種類記憶している。例えば、ドル箱装飾ランプ６５の２秒間の点灯と２秒間の消灯とが交互に行われる発光パターンである予告演出パターンＡ、ドル箱装飾ランプ６５の１秒間の点灯と１秒間の消灯とが交互に行われる発光パターンである予告演出パターンＢ、ドル箱４１０の左方をドル箱装飾ランプ６５にて点灯する発光パターンである左方発光演出（図５（ｂ）、図１８）、ドル箱４１０の右方をドル箱装飾ランプ６５にて点灯する発光パターンである右方発光演出（図６（ｂ）、図１８）、回動装置６０を回動させつつドル箱装飾ランプ６５を点灯する発光パターンである回転発光演出（図１８）等を記憶している。このように、プログラムＲＯＭ３０２は、ドル箱装飾ランプ６５の発光パターンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段の一例である。
【０１２７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７，駆動制御回路３０８等の制御を行う。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ３０１は、駆動制御手段、発光制御手段、表示制御手段の各機能を有している。
【０１３０】
発光制御手段は、所定の発光パターンに従ってドル箱装飾ランプ（発光手段）６５の発光を制御する手段である。具体的には、発光制御手段は、メインＣＰＵ（遊技実行制御手段）２０１の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンをプログラムＲＯＭ（発光パターン記憶手段）３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ドル箱装飾ランプ６５の発光を制御する。例えば、発光制御手段は、遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる場合（メインＣＰＵ２０１から大当たり遊技開始コマンドが送信された場合）には、回転発光演出をプログラムＲＯＭ３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路３０７および駆動制御回路３０８を制御することにより、回転発光演出を実行する。また、遊技実行制御手段により高確率状態の制御が行われる場合（メインＣＰＵ２０１から高確率状態開始コマンドが送信された場合）には、左方発光演出をプログラムＲＯＭ３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路３０７および駆動制御回路３０８を制御することにより、左方発光演出を実行する。また、遊技実行制御手段により非高確率状態の制御が行われる場合（メインＣＰＵ２０１から非高確率状態開始コマンドが送信された場合）には、右方発光演出をプログラムＲＯＭ３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路３０７および駆動制御回路３０８を制御することにより、右方発光演出を実行する。また、このように構成されたサブＣＰＵ３０１は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて、回動装置６０を駆動させる制御を行う駆動制御手段の一例である。
【０１３１】
この駆動制御手段の制御によれば、回動装置６０は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じた回動が可能となる。この場合、発光手段により照射される場所は、遊技内容に応じて変化するようになる。
【０１３２】
また、上記発光制御手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御している。これによれば、ドル箱装飾ランプ６５の発光パターンを多様化させることができる。
【０１３３】
さらに、発光制御手段は、上述した発光パターン決定手段により発光パターンが決定された場合には、当該発光パターンを基にして、ドル箱装飾ランプ６５の発光を制御する。
【０１３４】
例えば、発光パターン決定手段により予告演出パターンＡが決定された場合（メインＣＰＵ２０１から予告演出パターンＡを示す予告演出実行コマンドが送信された場合）には、予告演出パターンＡをプログラムＲＯＭ３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路３０７および駆動制御回路３０８を制御することにより、予告演出パターンＡを実行する。また、発光パターン決定手段により予告演出パターンＢが決定された場合（メインＣＰＵ２０１から予告演出パターンＢを示す予告演出実行コマンドが送信された場合）には、予告演出パターンＢをプログラムＲＯＭ３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路３０７および駆動制御回路３０８を制御することにより、予告演出パターンＢを実行する。
【０１３５】
これによれば、大当たり抽選が行われるときにおける演出効果をより高めることができるとともに、ドル箱装飾ランプ６５の発光パターンをより多様化させることができる。  さらに、本発明のドル箱装飾ランプ６５は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので（例えば、予告演出パターンＢは、大当たり抽選に当選する確率が１００％であることを示している）、当該ドル箱装飾ランプ６５に、大当たり抽選の当選確率を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。  
【０１３６】
表示制御手段は、液晶表示装置２１の表示制御を行う手段である。
【０１３７】
たとえば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１３８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３９】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４２】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４３】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）やドル箱装飾ランプ６５が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａやドル箱装飾ランプ６５は、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１４４】
駆動制御回路３０８は、回動装置を回動可能な回動モーター（図示せず）に接続されている。また、回動モーターは、図示しない減速ギアを介して、回動装置６０にギア接続されている（なお、ベルトを介して接続されていてもよい）。駆動制御回路３０８は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、回動モーターに信号を生成する。回動モーターは、入力したこの信号に基づいて減速ギアを回転させることにより回動装置６０を回動する。
【０１４５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａ、ドル箱装飾ランプ６５、回動装置６０、および液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１４６】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。例えば、発光パターン決定手段の機能は、サブＣＰＵ３０１が有していてもよい。
【０１４７】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図８を参照して説明する。
【０１４８】
なお、図８（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図８（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図８（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値、普通当たり抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１５２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１５３】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１５４】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１５５】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の始動領域に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１５６】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当たり抽選用乱数値を抽出し、当該普通当たり抽選用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１５７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間、などを更新する。
【０１５８】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５９】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１６０】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出実行コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１６１】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６２】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１６３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１６７】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。例えば、遊技球が大入賞口１５に入球した場合（入賞領域を通過した場合）には、１５球の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６８】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６９】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図８（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図９参照）を実行する。
【０１７２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値に基づいて普通当たり抽選を行い、この普通当たり抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当たり」が表示された場合（すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１７３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１７４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１７５】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７７】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、大当たり抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、予告演出パターン、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１７８】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１７９】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当たり抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当たり抽選の結果が大当たり遊技に移行させるものである場合には、大当たり開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当たり遊技の開始を示す大当たり遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、大当たり遊技開始コマンドは、ステップＳ１６０のコマンド出力処理（図８）にて副制御回路３００に送信される。
【０１８０】
ここで、本実施の形態においては、大当たり遊技開始コマンドが副制御回路３００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）３０１により回転発光演出（図１８）が実行されるようになる。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり抽選処理で行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１８３】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が入賞領域を通過可能となる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８５】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９０】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当たり終了インターバル処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定する処理が行われる。
【０１９３】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１９４】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−５において、大当たり抽選制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当たり抽選用乱数値と、大当たり抽選テーブル（図１５）とを基にして、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う。
【０２００】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（００）がセットされている場合（非高確率状態の場合）においては、大当たり抽選用乱数値が７のときに大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）がセットされている場合（高確率状態の場合）においては、大当たり抽選用乱数値が３、５、７、１１、１３のときに大当たりと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当たりとなる乱数値が多く設定されており、大当たりに当選し易く（つまり、遊技者に有利に）なっている。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たりに当選した場合には、当該大当たりの種類を決定する処理を行う。具体的には、始動記憶領域（“０”）に記憶された大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、高確率状態への移行を伴う確変大当たり及び非高確率状態への移行を伴う通常大当たりのうち、何れかを決定する。
【０２０２】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当たり図柄決定用乱数値が０〜４の範囲である場合には、確変大当たりに当選した旨を決定する。また、大当たり図柄決定用乱数値が５〜９の範囲である場合には、通常大当たりに当選した旨を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−６に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものであるか否か（大当たりとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当たり態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選制御手段により決定された大当たりの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、大当たり抽選制御手段により決定された大当たりの種類が確変大当たりであった場合には、確変大当たり態様である「Ｈ」を決定し、一方、大当たり抽選制御手段により決定された大当たりの種類が通常大当たりであった場合には、通常大当たり態様である「Ｆ」を決定する）。
【０２０６】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−９において、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、予告演出パターンを決定する処理を行う。
【０２０８】
メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５における大当たり抽選結果と、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数の中から抽出した乱数値と、予告演出パターン決定テーブル（図１６）とを基にして、予告演出パターンを決定する。
【０２０９】
例えば、大当たり抽選結果がはずれであり、抽出した乱数値が０〜９８の範囲である場合には、予告演出を行わない旨を決定する。抽出した乱数値が９９である場合には、予告演出パターンＢを決定する。
【０２１０】
また、大当たり抽選結果が大当たりであり、抽出した乱数値が０〜９の範囲である場合には、予告演出を行わない旨を決定する。また、抽出した乱数値が１０〜４９の範囲である場合には、予告演出パターンＡを決定し、抽出した乱数値が５０〜９９の範囲である場合には、予告演出パターンＢを決定する。
【０２１１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、予告演出パターンＡもしくはＢを決定した場合、決定した予告演出パターンを示す予告演出実行コマンドを生成してセットする。この予告演出実行コマンドは、ステップＳ１６０のコマンド出力処理（図８）にて副制御回路３００に送信される。
【０２１２】
ここで、本実施の形態においては、予告演出実行コマンドが副制御回路３００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）３０１によって当該予告演出パターンに応じた予告演出が実行される。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
【０２１４】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１６】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２１７】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドに応じた停止態様が表示された状態で停止する。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１９】
［大当たり遊技終了インターバル処理］
図１１を用いて、大当たり遊技終了インターバル処理を以下に説明する。
【０２２０】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを判断する（ステップＳ２０−９−１）。制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値である場合には、大当たり遊技の制御が終了したと判断してステップＳ２０−９−２に処理を移し、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断した場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−９−４に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ２０−２−５（図１０）にて、確変大当たりに当選したか否かを確認する。この確認の結果、確変大当たりに当選した場合には、高確率状態の実行を開始させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移り、一方、確変大当たりに当選していない場合には、ステップＳ２０−９−７の処理に移る（この場合、非高確率状態の実行制御が、遊技実行制御手段により行われることとなる）。
【０２２４】
ステップＳ２０−９−５において、遊技実行制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに高確率状態を示す値（７７）をセットして、高確率状態の実行制御を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−９−６に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態開始コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。高確率状態開始コマンドは、ステップＳ１６０のコマンド出力処理（図８）にて副制御回路３００に送信される。
【０２２６】
ここで、本実施の形態においては、高確率状態開始コマンドが副制御回路３００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）３０１によって左方発光演出（図１８参照）が実行される。
【０２２７】
ステップＳ２０−９−７において、メインＣＰＵ２０１は、非高確率状態開始コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。非高確率状態開始コマンドは、ステップＳ１６０のコマンド出力処理（図８）にて副制御回路３００に送信される。
【０２２８】
ここで、本実施の形態においては、非高確率状態開始コマンドが副制御回路３００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）３０１によって右方発光演出（図１８参照）が実行される。
【０２２９】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１２は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１３は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１２を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２３１】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２３３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３４】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０２３５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３６】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２３７】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１４）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２３８】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図１４）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２３９】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２４０】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１４）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２４１】
ステップＳ２５５において、サブＣＰＵ３０１は、駆動制御処理を実行する。
【０２４２】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１４）でセットした演出データに、回動装置６０の回動に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、回動装置６０の回動に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「回動演出データ」という）を駆動制御回路３０８に送る。駆動制御回路３０８は、回動演出データに基づいて、回動モーターに信号を出力し、回動装置６０を回動させる。
【０２４３】
例えば、ステップＳ２２０−６（図１４）において左方発光演出を実行させるための演出データがセットされた場合には、回動装置６０を、照射窓６６が左斜め下方を向く位置（例えば、図４（ａ）、図５に示す位置）まで回動させるための信号が、駆動制御回路３０８から回動モーターへと出力される。
【０２４４】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２４５】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１４）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａやドル箱装飾ランプ６５に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４６】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４７】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４８】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２５０】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２５１】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１３）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
【０２５２】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドは高確率状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、高確率状態開始コマンドである場合には、左方発光演出を実行させるためにステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、高確率状態開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０２５３】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、左方発光演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、駆動制御処理（図１４）にて、回動装置６０が、照射窓６６が左斜め下方を向く位置（例えば、図４（ａ）、図５に示す位置）まで回動するとともに、ランプ制御処理（図１３）にて、ドル箱装飾ランプ６５が発光する。つまり、ドル箱４１０の左方をドル箱装飾ランプ６５にて点灯する左方発光演出（図５（ｂ）、図１８）が実行されるようになる。
【０２５４】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドは非高確率状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、非高確率状態開始コマンドである場合には、右方発光演出を実行させるためにステップＳ２２０−８の処理に移る。一方、非高確率状態開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−９の処理に移る。
【０２５５】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、右方発光演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、駆動制御処理（図１４）にて、回動装置６０が、照射窓６６が右斜め下方を向く位置（例えば、図４（ｂ）、図６に示す位置）まで回動するとともに、ランプ制御処理（図１３）にて、ドル箱装飾ランプ６５が発光する。つまり、ドル箱４１０の右方をドル箱装飾ランプ６５にて点灯する右方発光演出（図６（ｂ）、図１８）が実行されるようになる。
【０２５６】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドは大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当たり遊技開始コマンドである場合には、回動発光演出を実行させるためにステップＳ２２０−１０の処理に移る。一方、大当たり遊技開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１１の処理に移る。
【０２５７】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、回動発光演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、駆動制御処理（図１４）にて、回動装置６０が所定の速度で時計回りに回動し続けるとともに、ランプ制御処理（図１３）にて、ドル箱装飾ランプ６５が発光する。つまり、回動装置６０を回動させつつドル箱装飾ランプ６５を点灯する回動発光演出（図１８）が実行されるようになる。
【０２５８】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドは予告演出実行コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、予告演出実行コマンドである場合には、当該コマンドの示す予告演出を実行させるためにステップＳ２２０−１２の処理に移る。一方、予告演出実行コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１３の処理に移る。
【０２５９】
ステップＳ２２０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出実行コマンドに応じた予告演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６０】
例えば、予告演出実行コマンドが予告演出パターンＡを示す場合は、当該予告演出パターンＡを所定時間（例えば、１０秒）実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６１】
この場合、ランプ制御処理（図１３）にて、ドル箱装飾ランプ６５の２秒間の点灯と２秒間の消灯とが交互に行われる。つまり、予告演出パターンＡ（図１６）が所定時間実行されるようになる。
【０２６２】
また、予告演出実行コマンドが予告演出パターンＢを示す場合は、当該予告演出パターンＢを所定時間（例えば、１０秒）実行させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６３】
この場合、ランプ制御処理（図１３）にて、ドル箱装飾ランプ６５の１秒間の点灯と１秒間の消灯とが交互に行われる。つまり、予告演出パターンＢ（図１６）が所定時間実行されるようになる。
【０２６４】
なお、上述した予告演出は、ステップＳ２０−２−５（図１０）にて行われた大当たり抽選結果が報知される前（特別図柄表示器２４、液晶表示装置に、大当たり態様、特定の態様がそれぞれ停止表示される前）に実行される。具体的には、特別図柄や装飾図柄の変動表示中に実行される。また、本発明によれば、高確率状態中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は６８％となる。また、非高確率状態中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１３％となる。そして、予告演出パターンＢが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１００％となる（図１７に示す大当たり当選信頼度対応表参照）。これによれば、遊技者は、現在の遊技状態と予告演出の態様とを確認することによって、大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
【０２６５】
ステップＳ２２０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６６】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２６７】
例えば、本実施の形態において、回動装置６０を有するドル箱装飾ランプ（発光手段）６５は、下皿５ｂの下面５ｃに備えられていたが、本発明はこれに限られず、他の位置に備えられていてもよい。
【０２６８】
また、本実施の形態において、大当たり遊技、非高確率状態および高確率状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。また、発光制御手段であるサブＣＰＵ３０１によるドル箱装飾ランプ６５の発光制御の態様は、遊技状態が時短状態である場合と時短状態でない場合とで異なるようになっていてもよい。
【０２６９】
また、本実施の形態のドル箱装飾ランプ６５は、回動装置６０に覆われる構成であったが、これに限られず、ドル箱装飾ランプ６５は、当該回動装置６０に覆われず、且つ所定方向に光を照射可能な構成であってもよい。この場合、ドル箱装飾ランプを回動可能な構成にすれば、当該回動によって光を照射する位置を変化させることができ、本実施の形態のドル箱装飾ランプ６５と同等の効果を期待することができる。
【０２７０】
さらに、本実施の形態の球抜きレバー５ｂｂは、横方向へのスライド操作が可能なレバーであったが、これに限られず、例えば、押下して操作することが可能なボタンであってもよい。
【０２７１】
また、本実施の形態の球抜き孔５ｂａは円形状であったが、本発明はこれに限られず、他の形状であってももちろんよい。
【０２７２】
さらに、本実施の形態において、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、本発明はこれに限られず、遊技媒体の一種であるメダルを用いて遊技を行うパチスロ遊技機に適用してももちろんよい。この場合、遊技球の替わりにメダルが遊技媒体として用いられるようになる。
【０２７３】
また、本実施の形態において、ドル箱装飾ランプ６５の発光態様は、上述した例に限られない。例えば、発光制御手段は、遊技状況に応じて、ドル箱装飾ランプ６５の発光強度を変化させる制御を行うようになっていてもよい。具体的には、発光制御手段は、遊技実行制御手段により高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ６５の発光強度を強める制御を行う一方、遊技実行制御手段により非高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ６５の発光強度を弱める制御を行うようになっていてもよい。
【０２７４】
この場合、発光制御手段は、発光手段の発光強度を変化させる制御を行うことが可能となるため、ドル箱４１０を装飾する光の量を、状況に応じて変化させることが可能となる。これによれば、発光手段の発光態様を多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２７５】
また、ドル箱装飾ランプ６５の発光色は、遊技状況に応じて変化するようになっていてもよい。例えば、遊技実行制御手段により高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ６５から緑色の光を発光させる制御を行う一方、遊技実行制御手段により非高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ６５から赤色の光を発光させる制御を行うようになっていてもよい。
【０２７６】
さらに、本発明におけるドル箱装飾ランプ６５の構成は、上述した例に限られず、他の構成であってもよい。例えば、ドル箱装飾ランプ６５は、全体として半球状を呈し、その左半部が左方ＬＥＤ３５０にて構成される一方、右半分が右方ＬＥＤ３５１にて構成されるようになっていてもよい（図１９参照）。この構成によれば、左方ＬＥＤ３５０を点灯して右方ＬＥＤ３５１を消灯することにより、図２０（ａ）に示すようにドル箱４１０の左方のみをドル箱装飾ランプ６５の発する光６００にて点灯することが可能となる（つまり、左方発光演出を実現可能となる）。また、この構成によれば、右方ＬＥＤ３５１を点灯して左方ＬＥＤ３５０を消灯することにより、図２０（ｂ）に示すようにドル箱４１０の右方のみをドル箱装飾ランプ６５の発する光６００にて点灯することが可能となる（つまり、右方発光演出を実現可能となる）。また、左方ＬＥＤ３５０、右方ＬＥＤ３５１の双方を同時に点灯すれば、広範囲に光６００を照射することも可能となる（図１９参照）。
【０２７７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技機１における貯留部５の下方には、ドル箱（貯留装置）４１０が持ち運び自在に配置され、そして、遊技機１には、上記ドル箱４１０に向けて発光可能なドル箱装飾ランプ（発光手段）６５、及び所定の発光パターンに従ってドル箱装飾ランプ６５の発光を制御するサブＣＰＵ（発光制御手段）３０１が備えられている。
【０２７８】
これによれば、個々のドル箱４１０に発光体を取り付けなくとも、遊技機１に備えられた発光手段にて、貯留部５の下方に配置されたドル箱４１０を照射することが可能となる。この場合、ドル箱４１０に光による装飾を施す発光体は、遊技機１に備えられた発光手段のみで足りるようになるため、個々のドル箱４１０に発光体を取り付ける場合に比べてコストを削減することが可能となる。
【０２７９】
これによれば、貯留部（受け皿）５の下に配置されたドル箱４１０に光による装飾を施すことが可能な構成を、低コストで実現することが可能となる。
【０２８０】
また、本実施の形態のサブＣＰＵ（発光制御手段）３０１は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンをプログラムＲＯＭ（発光パターン記憶手段）３０２から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ドル箱装飾ランプ６５の発光を制御している。
【０２８１】
これによれば、発光手段の発光パターンを多様化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２８２】
また、本実施の形態の発光パターン決定手段は、大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして発光パターンを決定し、そして発光制御手段は、当該発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御する。
【０２８３】
これによれば、大当たり抽選が行われるときにおける演出効果をより高めることができるとともに、発光手段の発光パターンをより多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２８４】
さらに、本発明の発光手段は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので、当該発光手段に、大当たり抽選の当選確率を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
【０２８５】
さらに、本実施の形態の回動装置（駆動手段）６０は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて回動することにより、ドル箱装飾ランプ６５の発光方向を変化させるようになっている。この場合、発光手段により照射される場所は、遊技内容に応じて変化するようになる。これによれば、光の装飾を施すことが可能な範囲を広げることができるとともに、発光手段の発光態様を多様化させることができるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２８６】
また、本実施の形態のドル箱装飾ランプ６５は、貯留部５における下皿５ｂの下面５ｃに配置されるようになっている。この場合、貯留部５の下方に配置されたドル箱４１０に対して上方から照射することが可能となるので、当該ドル箱４１０に、より確実に光による装飾を施すことが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２８７】
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８８】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係る下皿およびその周辺を示す説明図である。
【図４】本実施の形態に係る下皿の下面を示す説明図である。
【図５】本実施の形態に係る回動装置を示す説明図である。
【図６】本実施の形態に係る回動装置を示す説明図である。
【図７】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の形態に係る予告演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の形態に係る大当たり当選信頼度対応表の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の形態に係るドル箱装飾ランプの発光パターン一覧表の一例を示す説明図である。
【図１９】本実施の形態に係るドル箱装飾ランプの他の一例を示す説明図である。
【図２０】図１９に示すドル箱装飾ランプの発光態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２８９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  貯留部
５ａ  上皿（貯留部）
５ｂ  下皿（貯留部）
５ｂａ  球抜き孔
５ｂｂ  球抜きレバー
５ｂｃ  シャッター（封鎖体）
５ｂｄ  長穴  
５ｃ  下面
６  レール
７  発射ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１０  灰皿
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１７  アウト口
１４，１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
３９ａ  装飾ランプ
６０  回動装置
６５  ドル箱装飾ランプ（発光手段）
６６  照射窓
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  第１排出口
１１０  第２排出口
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３０８  駆動制御回路
４００  遊技球（遊技媒体）
４１０  ドル箱（貯留装置）
５１０  遊技者の手
６００  光
【図１】
0005444597.tif 000002
【図２】
0005444597.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005444597.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005444597.tif 000017
【図１７】
0005444597.tif 000018
【図１８】
0005444597.tif 000019
【図１９】
0005444597.tif 000020
【図２０】
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