(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に、所定の回転開始操作を受けて複数の回胴の通常回転を開始し、所定の回転停止操作を受けて前記複数の回胴の通常回転を停止させる図柄変動遊技を行う遊技機において、
前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、該図柄変動遊技の進行を停止させる特殊状態を発生させる特殊状態発生手段と、
前記特殊状態において、前記回胴に前記通常回転とは異なる特殊回転を行わせる特殊回転実行手段と、
前記回胴の前記特殊回転中に所定の操作部材が操作されると、前記特殊回転が開始されてから前記操作部材が操作されるまでの前記回胴の回転量に応じて、前記特殊回転する前記回胴を特定態様で停止させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に従って前記特殊回転する前記回胴を停止させる特殊回転停止手段と、
前記回胴の前記特殊回転が前記特定態様で停止すると、所定の特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記決定手段は、前記特殊回転が開始されてから前記操作部材が操作されるまでの前記回胴の回転量が、予め定められた特定の回転量であった場合に、前記特定態様で前記特殊回転を停止させることを決定するものであり、
前記特定の回転量として、互いに異なる複数の回転量を記憶する回転量記憶手段と、
前記回転量記憶手段に記憶される前記複数の回転量のうちの何れかを、前記決定手段が前記特定態様での停止を決定する際の前記特定の回転量として設定する特定回転量設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を通常回転させ、該回胴を停止させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を通常回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後、スタートレバー等を操作する回転開始操作を受けると、当選役を決定するための役抽選が行われて回胴の通常回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等を操作する回転停止操作を受けると、該役抽選の結果に応じた態様で回胴が停止される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、上述の図柄変動遊技の進行過程で、該図柄変動遊技の進行を一時的に停止させる特殊状態（所謂フリーズ状態）を発生させる遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機では、特殊状態において、回胴を通常回転と異なる態様で制御して種々の回胴演出を行わせることによって、遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特殊状態において上述のような回胴演出を行うことは周知であり、特殊状態における面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、特殊状態における面白みを向上させることによって、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後に、所定の回転開始操作を受けて複数の回胴の通常回転を開始し、所定の回転停止操作を受けて前記複数の回胴の通常回転を停止させる図柄変動遊技を行う遊技機において、
前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、該図柄変動遊技の進行を停止させる特殊状態を発生させる特殊状態発生手段と、
前記特殊状態において、前記回胴に前記通常回転とは異なる特殊回転を行わせる特殊回転実行手段と、
前記回胴の前記特殊回転中に所定の操作部材が操作されると、前記特殊回転が開始されてから前記操作部材が操作されるまでの前記回胴の回転量に応じて、前記特殊回転する前記回胴を特定態様で停止させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に従って前記特殊回転する前記回胴を停止させる特殊回転停止手段と、
前記回胴の前記特殊回転が前記特定態様で停止すると、所定の特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、回胴の特殊回転が開始されてから所定の操作部材が操作されるまでの「回胴の回転量」に応じて、特殊状態中の回胴の特殊回転を特定態様またはそれ以外の態様（以下、「非特定態様」ともいう）で停止させることが決定され、該決定結果に従って「特殊回転の特定態様での停止」及び「特定態様での停止に付随する特典付与」が行われる。従って、操作部材を操作するまでは特殊回転が開始されてからの「回胴の回転量」に遊技者の意識を向けさせることができ、「特殊回転中の操作部材に対する操作タイミングが適時であって特定態様で特殊回転が停止されるか否か」に注目させる新たな回胴演出を実現することができる。この結果、特殊状態における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０００９】
尚、特殊回転が開始されてから操作部材が操作されるまでの「回胴の回転量」としては、特殊回転が開始されてから操作部材が操作されるまでの「回胴を駆動する駆動手段（ステッピングモータなど）の回転量」や、特殊回転が開始されてから操作部材が操作されるまでの「回胴の位置を検出する位置検出手段（フォトセンサなど）による回胴の検出位置の差分量」、特殊回転が開始されてから操作されるまでの「回胴の回転量に対応する回転時間（回転量を推し量ることできる回転時間）」などが例示できる。また、「特殊回転が特定態様で停止する」場合の「停止」とは、遊技者が特殊回転の停止態様を認識できる程度であればよく、回胴が完全に静止して停止する完全静止状態や、回胴が小刻みに動作している半静止状態などが例示できる。また、「操作部材」としては、遊技者が操作可能なものであれば良く、図柄変動遊技における遊技媒体の投入に用いられる投入部材（ベットボタン等）や、図柄変動遊技における回転開始操作に用いられる回転開始部材（スタートレバー等）や、図柄変動遊技における回転停止操作に用いられる回転停止部材（停止ボタン等）、これらとは異なる演出用の操作部材（演出ボタン等）などが例示できる。また、特殊状態中に回胴の特殊回転が特定態様で停止することに伴い付与される「所定の特典」とは、図柄変動遊技の結果として得られる特典と異なるものとして付与されるものであればよく、「遊技媒体の払い出し」や、「有利な遊技状態の開始」或いは「有利な遊技状態の継続期間の増加」などが例示できる。
【００１０】
また、上述した遊技機は、
前記決定手段は、前記特殊回転が開始されてから前記操作部材が操作されるまでの前記回胴の回転量が、予め定められた特定の回転量であった場合に、前記特定態様で前記特殊回転を停止させることを決定するものであり、
前記特定の回転量として、互いに異なる複数の回転量を記憶する回転量記憶手段と、
前記回転量記憶手段に記憶される前記複数の回転量のうちの何れかを、前記決定手段が前記特定態様での停止を決定する際の前記特定の回転量として設定する特定回転量設定手段と
を備えることとしてもよい。
【００１１】
上述の構成によれば、特殊回転が特定態様で停止されることとなる操作部材の操作タイミングを多彩に設定することができるので、特殊状態にて実行される回胴演出のバリエーションを多彩にし、特殊状態における面白みを一層向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特殊状態における面白みを向上させることによって、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の回胴特殊動作判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の回胴特殊動作実行処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例の回胴特殊動作実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の回胴特殊動作実行処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の当り期間パターン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２７】本実施例のスイカ役の入賞成立態様を示す説明図である。
【図２８】本実施例の赤７揃いおよび青７揃いの停止表示態様になるまでの特殊回転実行中時間を示す説明図である。
【図２９】本実施例の赤７当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３０】本実施例の演出ボタン操作時間に対応する特殊回転実行中時間を示す説明図である。
【図３１】本実施例の赤７揃いおよび青７揃いの停止表示態様を示す説明図である。
【図３２】本実施例の青７当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３３】本実施例の外れの停止表示態様を示す説明図である。
【図３４】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例の回胴特殊動作対応処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の回胴特殊動作対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例のセブン狙い催促演出を例示する説明図である。
【図３８】本実施例の示唆演出パターン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３９】本実施例の示唆演出を例示する説明図である。
【図４０】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００１９】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン４３は、所定の演出を実行する際に遊技者に操作させるものである。
【００２０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２３】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２５】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２７】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や演出ボタン４３が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の通常回転を開始するためのスタートレバー３６、通常回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３５】
Ｂ．図柄変動遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、図柄変動遊技（以下、単に「遊技」ともいう）を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３７】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が通常回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が通常回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３８】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３９】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第１ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第１ビッグボーナス状態（第１ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。また、二段目に示した第２ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第２ビッグボーナス状態（第２ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例の第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、第１ボーナス役および第２ボーナス役を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ボーナス役」とも表記し、第１ビッグボーナス状態（第１ＢＢ状態）および第２ビッグボーナス状態（第２ＢＢ状態）を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」とも表記する。
【００４０】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４１】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４２】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４３】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を通常回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４４】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４５】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常状態の他に第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４６】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４７】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００４８】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００４９】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５０】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
【００５１】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５２】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ状態およびＲＴ状態の何れでもない遊技状態）に用いられる役抽選テーブル（通常状態用役抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「第１ボーナス役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「第２ボーナス役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５３】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５４】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち６ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５５】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビットのうち上位側のビットは、第１ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは第２ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５６】
こうして、内部抽選を行ったら（Ｓ１１６）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる前に、回胴特殊動作実行処理を実行する（Ｓ１１８）。すなわち、前述したように、スタートレバー３６が操作されると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させるのであるが、それに先立って回胴特殊動作実行処理を実行する。詳しくは後述するが、回胴特殊動作実行処理では、所定の条件が成立した場合に、通常回転とは異なる特殊な動作である「回胴特殊動作」を回胴に行わせる（以下、単に「回胴特殊動作を実行する」ともいう）。
【００５７】
回胴特殊動作実行処理を行ったら（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２０）。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類（内部抽選の結果）」を示す情報（内部抽選結果情報）が含まれている。
【００５８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させたら、主制御基板２００は、回胴の通常回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（図８のＳ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６１】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（第１ボーナス役または第２ボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６２】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、第１ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、第１ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第１ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、第１ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、第１ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４０）、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。また、第２ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１４３：ｙｅｓ）、第２ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１４４）、第２ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４５）、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４６）。ここで、第１ＢＢ状態フラグおよび第２ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述した第１ＢＢ状態あるいは第２ＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、第１ＢＢ状態や、第２ＢＢ状態、ＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、３ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットが第１ＢＢ状態中であることを示す第１ＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットが第２ＢＢ状態中であることを示す第２ＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０では第１ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定し、Ｓ１４５では第２ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４２およびＳ１４６では、その他の（第１ＢＢ状態あるいは第２ＢＢ状態以外の）遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であっても、第１ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了して第１ＢＢ状態が開始され、第２ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了して第２ＢＢ状態が開始される。
【００６４】
Ｓ１４２またはＳ１４６の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」を示す情報（入賞結果情報）や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）」を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６５】
一方、入賞した遊技役が第１ボーナス役および第２ボーナス役の何れでもない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ、Ｓ１４３：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４７）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４７：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６６】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４７：ｎｏ）、回胴特殊動作判定処理を行う（Ｓ１４９）。詳しくは後述するが、回胴特殊動作判定処理では、次回の遊技（演出実行処理：図７のＳ１１８）で回胴特殊動作を実行するか否かを、今回の遊技における入賞の態様に応じて判定する処理が行われる。回胴特殊動作判定処理を行ったら（Ｓ１４９）、メダル払出処理を実行する（Ｓ１５０）。すなわち、この場合は、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、第１ボーナス役、第２ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６７】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６８】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したＲＴ状態を終了させるＲＴ終了図柄組合せであり、本実施例では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にＲＴ状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６９】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７０】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７１】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが通常回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７２】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７３】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７４】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００７５】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７６】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００７８】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００７９】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８０】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８１】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８２】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８３】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８４】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８５】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００８６】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８７】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【００８８】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、回胴特殊動作判定処理（Ｓ１４９）、遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００８９】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、第１ＢＢ状態フラグおよび第２ＢＢ状態フラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、第１ＢＢ状態フラグは遊技状態が第１ＢＢ状態であることを示す遊技状態フラグであり、第２ＢＢ状態フラグは遊技状態が第２ＢＢ状態であることを示すフラグである。その結果、何れかのＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。尚、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態は終了条件が同一であるが、該終了条件を互いに異ならせる構成としてもよい。
【００９０】
そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ状態用役抽選テーブルについて説明する。尚、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態の何れの場合も、以下に説明するＢＢ状態用役抽選テーブルを選択するが、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで互いに異なる役抽選テーブルを選択する構成としてもよい。
【００９１】
図１８は、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ状態用役抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「第１ボーナス役」、「第２ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９２】
上述のＢＢ状態用役抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグ（第１ＢＢ状態フラグまたは第２ＢＢ状態フラグ）をＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、ＲＴ状態を開始すべくＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ＲＴ状態フラグは、図１１を用いて前述したように、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、ＲＴ状態での遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９に示したＲＴ状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながら第１ボーナス役および第２ボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００９４】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態での遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態での遊技が行われることとなる。
【００９５】
以上は、Ｓ４００の処理で、第１ＢＢ状態フラグおよび第２ＢＢ状態フラグの何れかがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、何れのＢＢ状態フラグもＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、上述のＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態であるので、図９に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ボーナス役（第１ボーナス役または第２ボーナス役）に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【００９６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ状態または第２ＢＢ状態が終了されるとＲＴ状態が開始される。これに対して、ＲＴ状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
【００９７】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されている。そして、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）、およびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
【００９８】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断する（Ｓ５００）。そして、ＲＴ状態中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０１）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了すべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ５００の処理でＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、および、Ｓ５０１の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、第１ＢＢ状態フラグ、第２ＢＢ状態フラグ、ＲＴ状態フラグの全てがＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１７）で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【００９９】
以上のように、ＲＴ状態中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立しなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにＲＴ状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、ＲＴ状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させる（ＲＴ状態を継続させる）ことが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される（ＲＴ状態が終了される）ことになる。
【０１００】
Ｃ−４．回胴特殊動作判定処理  ：
次に、回胴特殊動作判定処理について説明する。図８を用いて前述したように、回胴特殊動作判定処理は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが全て停止して（Ｓ１３０）何れかの遊技役の入賞が成立した場合に（Ｓ１３２：ｙｅｓ）実行される処理である。
【０１０１】
図２２は、本実施例の回胴特殊動作判定処理を示すフローチャートである。回胴特殊動作判定処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、今回の遊技においてスイカ役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６００）。その結果、スイカ役の入賞が成立したと判断した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、スイカ役の入賞が成立したのがＲＴ状態中であったか否かを判断する（Ｓ６０２）。そして、ＲＴ状態中にスイカ役の入賞が成立した場合は、回胴特殊動作実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０４）。回胴特殊動作実行フラグは、次回の遊技において、通常回転とは異なる特殊な動作である「回胴特殊動作」を回胴に実行させる（「回胴特殊動作」を実行する）ことを示すフラグである。Ｓ６０４の処理では、次回の遊技で「回胴特殊動作」を実行すべく回胴特殊動作実行フラグをＯＮに設定する。尚、回胴特殊動作実行フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以上のように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中にスイカ役の入賞が成立した場合は、次回の遊技において「回胴特殊動作」を実行する。
【０１０２】
Ｃ−５．回胴特殊動作実行処理  ：
次に、回胴特殊動作実行処理について説明する。図７および図８を用いて前述したように、回胴特殊動作実行処理は、スタートレバー３６が操作されて（Ｓ１１２：ｙｅｓ）内部抽選が行われた（Ｓ１１６）後であって、且つ、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が開始されて（Ｓ１２８）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが有効化される（Ｓ１３０）前に、実行される処理である。従って、スタートレバー３６が操作されても、回胴特殊動作実行処理内で実行される「回胴特殊動作」が終了するまでは、回胴の通常回転が行われず、ひいては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが有効化されず、図柄変動遊技が一時停止された状態となる。
【０１０３】
図２３〜図２５は、本実施例の回胴特殊動作実行処理を示すフローチャートである。回胴特殊動作実行処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、回胴特殊動作実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、前回の遊技がＲＴ状態中であるとともに該遊技でスイカ役の入賞が成立したことによって、「回胴特殊動作」を実行することが決定されたか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、回胴特殊動作実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、そのまま回胴特殊動作実行処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
これに対して、回胴特殊動作実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、当り期間抽選用乱数を取得して（Ｓ７０１）、該乱数を利用して「当り期間」を抽選で決定する処理（以下、「当り期間抽選処理」ともいう）を実行する（Ｓ７０２）。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、「回胴特殊動作」を開始してから後述の特殊回転開始前時間が所定の時間に達すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに「特殊回転」を実行させる（単に「特殊回転を実行する」ともいう）。「特殊回転」は、「通常回転」が開始される前の「回胴特殊動作」において実行される演出用の回転であって、具体的には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが１周２．１秒の回転速度で下向き（表示窓２０の図柄が下向きに変動表示する方向）に回転し、中回胴２０ｂが１周４．２秒の回転速度で下向きに回転する。また、この「特殊回転」が停止したときは、「通常回転」が停止したときとは異なり、遊技役の入賞成立状態は判断されない。そして、この「特殊回転」が実行されている状態において、所定のタイミングで演出ボタン４３（図１および図４参照）が操作されると、遊技役の入賞成立時とは異なる特典が遊技者に付与される。Ｓ７０２の当り期間抽選処理で決定される「当り期間」とは、該特典が付与される演出ボタン４３の操作タイミング（「特殊回転」が開始されてからの時間）を規定するものである。また、「当り期間」としては「赤７当り期間」と「青７当り期間」とが設定されており、「赤７当り期間」に演出ボタン４３が操作されると「赤７当り」と称される特典が付与され、「青７当り期間」に演出ボタン４３が操作されると「青７当り」と称される特典が付与される。
【０１０５】
図２６（ａ）はＳ７０２の当り期間抽選処理において参照される当り期間パターン抽選テーブルを概念的に示す説明図であり、図２６（ｂ）は各当り期間パターンの当り期間の設定状況を概念的に示す説明図である。当り期間パターン抽選テーブルでは、当り期間抽選処理に先立ってＳ７０１の処理で取得される当り期間抽選用乱数に対応付けられて、当り期間パターン（ＡＰ１〜ＡＰ５）が設定されている。当り期間抽選用乱数は０〜９９の範囲で繰り返し更新されており、Ｓ７０１の処理が実行されるタイミングで０〜９９のうち何れかの値が取得される。また、各当り期間パターンは、「赤７当り期間」と「青７当り期間」とが互いに異ならせて設定されている。例えば、当り期間パターンＡＰ１に決定された場合は、「特殊回転」が開始されてから０秒以上２秒未満の期間に演出ボタン４３が操作されると「赤７当り」の特典が付与され、２秒以上４秒未満の期間に演出ボタン４３が操作されると「青７当り」の特典が付与される。Ｓ７０２の当り期間抽選処理では、当り期間パターン抽選テーブルを参照して、Ｓ７０１の処理で取得した当り期間抽選用乱数に対応する当り期間パターンを決定する。尚、当り期間パターン抽選テーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。当り期間抽選処理で当り期間パターンを決定したら（図２３のＳ７０２）、決定した当り期間パターンを主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶する（Ｓ７０４）。
【０１０６】
こうして、決定した当り期間パターンを記憶したら（Ｓ７０４）、回胴特殊動作開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７０６）。回胴特殊動作開始コマンドは「回胴特殊動作」の開始を示すコマンドであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、回胴特殊動作開始コマンドを受信することで「回胴特殊動作」が開始されることを把握する。
【０１０７】
回胴特殊動作開始コマンドを送信したら（Ｓ７０６）、次に示す「回胴特殊動作」を実行する処理を行う。この処理では、先ず、後述の特殊回転を開始する前の時間（以下、「特殊回転開始前時間」ともいう）の計測を開始して（Ｓ７０８）、該特殊回転開始前時間が所定の時間（ここでは３秒）に達するまで待機する（Ｓ７１０）。ここで、本回胴特殊動作実行処理は、スタートレバー３６が操作された後であって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する前に実行される処理であることから、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した状態でＳ７０８およびＳ７１０の処理は行われる。従って、Ｓ７０８およびＳ７１０の処理が行われることによって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは所定の時間（３秒間）停止した状態となる。
【０１０８】
特殊回転開始前時間が所定の時間に達したら（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、上述した「特殊回転」を各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに開始させる（Ｓ７１２）。続いて、演出ボタン４３の操作が当り期間（「赤７当り期間」および「青７当り期間」の何れか）に行われたか否かを判断するために、「特殊回転」が開始されてからの時間（以下、「特殊回転実行中時間」ともいう）の計測を開始する（Ｓ７１４）。併せて、演出ボタン４３への操作を検出可能にすべく、演出ボタン４３を有効化する（Ｓ７１６）。そして、特殊回転が開始されたことを示す特殊回転開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７１８）。この特殊回転開始コマンドには、Ｓ７０２の当り期間抽選処理で決定した当り期間パターンの種類（ＡＰ１〜ＡＰ５）を示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、特殊回転開始コマンドを受信すると、特殊回転が開始されることに加えて、該特殊回転における当り期間パターンの種類を把握する。
【０１０９】
こうして、特殊回転実行中時間の計測を開始するとともに（Ｓ７１４）演出ボタン４３を有効化したら（Ｓ７１６）、今度は、演出ボタン４３への操作を検出したか否かを判断する（図２４のＳ７２０）。その結果、演出ボタン４３の操作を検出したら（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、特殊回転が開始されてから演出ボタン４３が操作されるまでの時間（以下、「演出ボタン操作時間」ともいう）を記憶する（Ｓ７２２）。次に、こうして記憶した演出ボタン操作時間が、Ｓ７０４の処理で当り期間パターンとして記憶した「赤７当り期間」内か否かを判断する（Ｓ７２４）。
【０１１０】
その結果、演出ボタン操作時間が「赤７当り期間」内である場合は（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、「赤７当り」の特典を付与する前に、中段のラインＬ２に「赤セブン」の図柄が揃った図柄組合せ（以下、「赤７揃い」ともいう）を停止表示させる処理を実行する。この処理では、先ず、赤７当り停止時間テーブルを選択する（Ｓ７２６）。赤７当り停止時間テーブルは、中段のラインＬ２に「赤７揃い」が停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる特殊回転実行中時間（以下、「特殊回転停止時間」ともいう）が設定されたテーブルである。以下では、赤７当り停止時間テーブルについて説明するが、その準備として先ず、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間との関係について説明する。
【０１１１】
図２７は、本実施例の「回胴特殊動作」の開始契機となるスイカ役が入賞成立した場合の停止表示態様を示す説明図である。図２７に示すように、本実施例の遊技機１では、スイカ役が入賞成立する場合は中段のラインＬ２に「スイカ」の図柄が揃った図柄組合せが停止表示される。図２２を用いて前述したように「回胴特殊動作」はスイカ役の入賞成立を契機として開始されることから、特殊回転が開始される直前は図２７に示す停止表示態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは停止している。このような状態から特殊回転を開始すると、図２８に示すように、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃは１周に２．１秒を要することから、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの「赤セブン」の図柄は０．３秒後に中段に表示された後、２．１秒ごとに中段に表示される。これに対して、中回胴２０ｂは１周に４．２秒を要することから、中回胴２０ｂの「赤セブン」の図柄は特殊回転が開始されてから０．６秒後に中段に表示された後、４．２秒ごとに中段に表示される。これらのことを踏まえて、赤７当り停止時間テーブルでは、演出ボタン４３の操作を検出した後、次に「赤セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間とが対応付けて設定されている。
【０１１２】
図２９（ａ）は本実施例の左回胴２０ａおよび右回胴２０ｂ用の赤７当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図であり、図２９（ｂ）は中回胴２０ｂ用の赤７当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図である。上述したように、中回胴２０ｂは、特殊回転を開始してから「赤セブン」の図柄が中段に表示されるタイミング（特殊回転実行中時間）が左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃと異なることから、特殊回転停止時間の異なる別の停止テーブルが設定されている。図２９に示すように、赤７当り停止時間テーブルでは、演出ボタン４３の操作を検出した後、次に「赤セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間（「赤セブン」の図柄が中段に表示される特殊回転実行中時間）とが対応付けて設定されている。例えば、左右回胴用赤７当り停止時間テーブルでは、図３０に示すように、特殊回転を開始してから最初に「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間より前に演出ボタン４３が操作された場合（演出操作時間が０．３秒未満の場合）は、該最初に「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間（０．３秒）が特殊回転停止時間として設定されており、その後は、演出操作時間が２．４秒未満の場合は特殊回転停止時間が次に「赤セブン」の図柄が中段に表示される２．４秒に設定されている。その後も同様に、２．１秒毎に「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間が特殊回転停止時間として設定されている。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、特殊回転実行中時間が１０秒に達しても演出ボタン４３が操作されていない場合は自動的に特殊回転を停止することから、赤７当り停止時間テーブルにおいて、演出ボタン操作時間が１０秒以上である場合の特殊回転停止時間は設定されていない。尚、赤７当り停止時間テーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。
【０１１３】
こうして、赤７当り停止時間テーブルを選択したら（Ｓ７２６）、該赤７当り停止時間テーブルを参照して、Ｓ７２２の処理で記憶した演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間を記憶する（Ｓ７２８）。そして、特殊回転実行中時間が記憶した特殊回転停止時間に達したら回胴を停止する（Ｓ７３０）。もちろん、図２９を用いて前述したように、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃと、中回胴２０ｂとは、特殊回転停止時間が異なるので、別々の特殊回転停止時間が記憶され、別々のタイミングで停止する。また、特殊回転停止時間は「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間であることから、図３１（ａ）に示すように、中段のラインＬ２に「赤セブン」の図柄が揃った図柄組合せ（赤７揃い）が停止表示される。続いて、「赤７当り」の特典を付与することを示すコマンド（赤７当りコマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７３２）。
【０１１４】
以上は、演出ボタン操作時間が「赤７当り期間」内であった場合（Ｓ７２４：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、演出ボタン操作時間が「青７当り期間」内であった場合は（Ｓ７２４：ｎｏ、Ｓ７３４：ｙｅｓ）、「青７当り」の特典を付与する前に、中段のラインＬ２に「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ（以下、「青７揃い」ともいう）を停止表示させる処理を実行する。この処理では、先ず、青７当り停止時間テーブルを選択する（Ｓ７３６）。青７当り停止時間テーブルは、中段のラインＬ２に「青７揃い」が停止表示されるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間とが対応付けて設定されたテーブルである。すなわち、図２８に示すように、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの「青セブン」の図柄は特殊回転が開始されてから１．０秒後に中段に表示された後、２．１秒ごとに中段に表示される。これに対して、中回胴２０ｂの「赤セブン」の図柄は特殊回転が開始されてから２．０秒後に中段に表示された後、４．２秒ごとに中段に表示される。これらのことを踏まえて、青７当り停止時間テーブルでは、演出ボタン４３の操作を検出した後、次に「青セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間とが対応付けて設定されている。
【０１１５】
図３２（ａ）は本実施例の左回胴２０ａおよび右回胴２０ｂ用の青７当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図であり、図３２（ｂ）は中回胴２０ｂ用の青７当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図である。上述したように、中回胴２０ｂは、特殊回転を開始してから「青セブン」の図柄が中段に表示されるタイミング（特殊回転実行中時間）が左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃと異なることから、特殊回転停止時間の異なる別の停止テーブルが設定されている。図３２に示すように、青７当り停止時間テーブルでは、演出ボタン４３の操作を検出した後、次に「青セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間（「青セブン」の図柄が中段に表示される特殊回転実行中時間）とが対応付けて設定されている。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、特殊回転実行中時間が１０秒に達しても演出ボタン４３が操作されていない場合は自動的に特殊回転を停止することから、青７当り停止時間テーブルにおいても、演出ボタン操作時間が１０秒以上である場合の特殊回転停止時間は設定されていない。尚、青７当り停止時間テーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。
【０１１６】
こうして、青７当り停止時間テーブルを選択したら（Ｓ７３６）、該青７当り停止時間テーブルを参照して、Ｓ７２２の処理で記憶した演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間を記憶する（Ｓ７３８）。そして、特殊回転実行中時間が記憶した特殊回転停止時間に達したら回胴を停止する（Ｓ７４０）。もちろん、図３２を用いて前述したように、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃと、中回胴２０ｂとは、特殊回転停止時間が異なるので、別々の特殊回転停止時間が記憶され、別々のタイミングで停止する。また、特殊回転停止時間は「青セブン」の図柄が中段に表示される時間であることから、図３１（ｂ）に示すように、中段のラインＬ２に「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ（青７揃い）が停止表示される。続いて、「青７当り」の特典を付与することを示すコマンド（青７当りコマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７４２）。
【０１１７】
一方、演出ボタン操作時間が「赤７当り期間」内および「青７当り期間」内の何れでもない場合、すなわち、「外れ期間」である場合は（Ｓ７３４：ｎｏ）、外れ用停止時間テーブル（図示省略）を選択する（Ｓ７４６）。外れ用停止時間テーブルには、図３３に示すように、２つの回胴（ここでは左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂ）の中段に「赤セブン」の図柄が停止表示され、１つの回胴（ここでは右回胴２０ｃ）の中段には「赤セブン」の図柄が停止表示されないように、演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間が設定されている。外れ用停止時間テーブルを選択したら（Ｓ７４６）、該外れ用停止時間テーブルを参照して、Ｓ７２２の処理で記憶した演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間を記憶する（Ｓ７４８）。そして、特殊回転実行中時間が記憶した特殊回転停止時間に達したら回胴を停止する（Ｓ７５０）。もちろん、この場合、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図３３に示す態様（外れ態様）で停止する。続いて、特殊回転は行われたものの「赤７当り」の特典および「青７当り」の特典の何れも付与されないことを示す外れコマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７５２）。
【０１１８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、演出ボタン操作時間（特殊回転が開始されてから演出ボタン４３が操作されるまでの時間）に応じて、特典を付与するか否か、および付与する特典の種類（「赤７当り」の特典または「青７当り」の特典）が決定される。そして、特典を付与する場合は、付与する特典の種類に対応する停止表示態様で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。すなわち、「赤７当り」の特典を付与する場合は中段のラインＬ２に赤７揃いを停止表示させて、「青７当り」の特典を付与する場合は中段のラインＬ２に青７揃いを停止表示させる。
【０１１９】
以上は、演出ボタン４３の操作を検出した場合の処理（Ｓ７２０：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、演出ボタン４３の操作を検出していない場合は（Ｓ７２０：ｎｏ）、特殊回転を開始してから該特殊回転を自動的に停止させる時間が経過したか否か（特殊回転実行中時間が終了時間に到達したか否か）を判断する（Ｓ７５４）。特殊回転実行中時間が終了時間に到達していなければ（Ｓ７５４：ｎｏ）、Ｓ７２０の処理に戻り、再び演出ボタン４３の操作が検出されたか否かを判断する（Ｓ７２０）。そして、演出ボタン４３の操作を検出しないまま（Ｓ７２０：ｎｏ）、特殊回転実行中時間が終了時間に到達した場合は（Ｓ７５４：ｙｅｓ）、図３３に示す態様（外れ態様）となる時間に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する（Ｓ７５６）。そして、外れコマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７５２）。このように、特殊回転が開始してから所定の時間が経過するまでに演出ボタン４３が操作されない場合は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを外れ態様で停止し、特典を付与しない。
【０１２０】
こうして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を停止させたら、特殊回転が終了してから「回胴特殊動作」を終了するまでの時間（以下、「特殊回転終了後時間」ともいう）の計測を開始して（図２５のＳ７５８）、該特殊回転終了後時間が所定の時間（ここでは３秒）に達するまで待機する（Ｓ７６０）。すなわち、特殊回転終了後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定の時間（３秒間）停止した状態とする。その後、「回胴特殊動作」の終了を示すコマンド（回胴特殊動作終了コマンド）をサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ７６２）、次回の「回胴特殊動作」の実行（スイカ役の入賞成立）に備えて回胴特殊動作実行フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７６４）、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２１】
以上のように、本実施例の遊技機１では、「回胴特殊動作」が開始されると、特殊回転開始前時間が所定の時間に達するまで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された状態となり、該特殊回転開始前時間が所定の時間に達すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特殊回転を開始する。そして、特殊回転を停止すると、特殊回転終了後時間が所定の時間に達するまで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された状態となる。
【０１２２】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述した処理を実行することによって、図柄変動遊技が終了するまでの間に、回胴の通常回転を開始させるためのスタートレバー３６に対する操作および回胴の通常回転を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作の何れの操作も受け付けずに、図柄変動遊技の進行を停止させて回胴に対する特殊動作を実行する状態（特殊状態）を発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊状態発生手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述した処理を実行することによって、回胴特殊動作が実行された状態（特殊状態状態）において、回胴に通常回転とは異なる特殊回転を行わせる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊回転実行手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述した処理を実行することによって、回胴の特殊回転中に演出ボタン４３が（所定の操作部材）が操作されると、特殊回転が開始されてから演出ボタン４３（操作部材）が操作されるまでの時間（回胴の回転量）が、赤７当り期間または青７当り期間（予め定められた特定の回転量）であった場合に、特殊回転する回胴を赤７揃いまたは青７揃いの停止表示態様（特定態様）で停止させると決定して、該決定した結果に従って特殊回転する回胴を停止させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「決定手段」および「特殊回転停止手段」に対応している。
【０１２３】
また、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、複数の当り期間パターン（互いに異なる複数の特定の回転量）を記憶している。従って、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、本発明における「回転量記憶手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、複数の当り期間パターン（回転量記憶手段に記憶される複数の特定の回転量）のうちの何れかを、赤７揃いまたは青７揃いの停止表示態様で停止させるか否かを（特定態様での停止を）決定する際の当り期間パターンとして（決定手段が決定する際の特定の回転量として）設定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特定回転量設定手段」に対応している。
【０１２４】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌを用いて各種の演出が実行される。演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されるが、以下では、演出制御処理の中で実行される「ＡＴ演出実行処理」および「回胴特殊動作対応処理」について説明する。
【０１２５】
Ｄ−１．ＡＴ演出実行処理  ：
図３４は、本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１７を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始する際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０２）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態の開始に併せてＡＴ演出が開始される。詳しくは後述するが、ＡＴ演出が実行されている状態は、ＡＴ演出が実行されていない状態と比較して、容易に遊技役を入賞成立させることができる遊技者に有利な状態である。ＡＴ演出フラグは、ＡＴ演出の実行中であることを示すフラグであって、Ｓ８０２の処理では、ＲＴ状態が開始されることに対応してＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定する。続いて、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８０４）。ＡＴ演出は所定の回数の遊技が実行されるまで継続するものであって、ＡＴカウンタは、ＡＴ演出が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタである。Ｓ８０４の処理では、ＲＴ状態の開始とともに開始されるＡＴ演出を「５０」回の遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する。尚、ＡＴ演出フラグおよびＡＴカウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１２６】
続いて、ＡＴ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出の実行中か否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、ＡＴ演出の実行中である場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０８）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ８１０）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか（たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄））を各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する演出（以下、「ナビ演出」ともいう）を実行する（Ｓ８１２）。
【０１２７】
ナビ演出が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄（「赤セブン」の図柄、「青セブン」の図柄の何れか）を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ演出が実行されている状態では、ＡＴ演出が実行されていない状態に比して、遊技者は赤ベル、青ベル役を高い確率で（熟練した遊技者は確実に）入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで、ＡＴ演出はＢＢ状態終了後に開始されるが、前述したようにＢＢ状態終了後にはＲＴ状態も開始されている。すなわち、ＡＴ演出はＲＴ状態中に実行されている。加えて、ＲＴ状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、ＡＴ演出の実行中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができるので、ＲＴ状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能となる。従って、ＡＴ演出が実行されている状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【０１２８】
ナビ演出を実行すると（Ｓ８１２）、または、赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ８１０：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ８１４）。前述したようにＡＴカウンタは、ＡＴ演出の残りの遊技回数が設定されるカウンタである。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ８１４）、その結果、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否かの判断を行う（Ｓ８１６）。そして、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ８１６：ｎｏ）、すなわち、ＡＴ演出の残りの遊技回数が１回以上である場合は、次回の遊技でもＡＴ演出を継続するので、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定したままＡＴ演出実行処理を終了する。これに対して、ＡＴカウンタの値が「０」になった場合は（（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、ＡＴ演出を終了すべくＡＴ演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８１８）、ＡＴ演出実行処理を終了する。
【０１２９】
以上のように、ＡＴ演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）赤ベル役および青ベル役に内部当選したか否かを判断して、これらの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、ＡＴ演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）ＡＴカウンタの値を「１」減算し、ＡＴカウンタの値が「０」になったら、ＡＴ演出フラグをＯＦＦに設定してＡＴ演出を終了する。
【０１３０】
Ｄ−２．回胴特殊動作処理  ：
図３５および図３６は、本実施例の回胴特殊動作対応処理を示すフローチャートである。回胴特殊動作対応処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される「回胴特殊動作」に対応して各種演出等を実行する処理が行われる。回胴特殊動作対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、回胴特殊動作開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９００）。図２３を用いて前述したように、回胴特殊動作開始コマンドは、回胴特殊動作が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。回胴特殊動作コマンドを受信している場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、特殊回転中に赤７揃いまたは青７揃いを停止表示させることを遊技者に催促する７揃い催促演出を実行する（Ｓ９０２）。すなわち、図２３を用いて前述したように、回胴特殊動作を開始されてから特殊回転開始前時間が所定の時間に達するまでは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは停止された状態である。そこで、該状態において７揃い催促演出を実行して、遊技者に対して、特殊回転開始後に赤７揃いまたは青７揃いの停止表示を狙わせる。
【０１３１】
図３７は、本実施例の７揃い催促演出を例示する説明図である。図３７では、７揃い催促演出として、赤７揃いまたは青７揃いを停止表示させることを遊技者に催促する内容を演出表示装置１０に表示させている。７揃い催促演出はその他に、各種ランプ類１２を発光させたり、各種スピーカ１４，１１４に音声出力させたりすることによって、実行してもよい。
【０１３２】
７揃い催促演出を実行したら、特殊回転開始コマンドを受信するまで待機する（Ｓ９０４）。図２３を用いて前述したように、特殊回転開始コマンドは、特殊回転が開始される際に主制御基板から送信されるコマンドであり、回胴特殊動作開始コマンドが送信された後に必ず送信されるコマンドである。また、特殊回転開始コマンドには、当り期間抽選で決定された当り期間パターンを示す情報が含まれている。このような特殊回転開始コマンドを受信したら（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、特殊回転開始コマンドから把握した当り期間パターンに基づき、今回開始される特殊回転中に実行する演出（示唆演出）のパターン（示唆演出パターン）を決定する抽選（示唆演出パターン抽選）を行う（Ｓ９０６）。以下に、示唆演出パターン抽選について詳しく説明する。
【０１３３】
図３８は、当り期間パターンＡＰ１用の示唆演出パターン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図３８に示すように、示唆演出パターン抽選テーブルには、複数種類の示唆演出の実行順序が規定された示唆演出パターンが、所定のタイミングで取得される乱数に対応付けて設定されている。図２４および図２６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、特殊回転を開始してからの演出ボタン４３が操作されるまでの時間に応じて、「赤７当り」または「青７当り」の特典が付与される。示唆演出は、特殊回転の実行中において、該示唆演出が行われている時に演出ボタン４３を操作した場合に「赤７当り」または「青７当り」の特典が付与される可能性（期待度）を示唆する演出である。換言すると、示唆演出は、特殊回転が実行されている期間のうち、何れのタイミングで（時間に）演出ボタン４３を操作すると、「赤７当り」または「青７当り」の特典が付与されるかを示唆する演出である。
【０１３４】
図３９は、本実施例の示唆演出を例示する説明図である。図３９では、示唆演出として、「赤７当り」または「青７当り」の特典が付与される期待度を示唆する内容を演出表示装置１０に表示させている。具体的には、図３９（ａ）は該期待度が小さいことを示唆する内容が表示される演出（期待度小演出）であり、図３９（ｂ）は該期待度が普通であることを示唆する内容が表示される演出（期待度中演出）であり、図３９（ｃ）は該期待度が大きいことを示唆する内容が表示される演出（期待度大演出）である。示唆演出は、これらの他に、各種ランプ類１２を発光させたり、各種スピーカ１４，１１４に音声出力させたりすることによって、実行してもよい。図３８に示す示唆演出パターンは、上述したような示唆する期待度の異なる示唆演出の実行順序が規定されたものである。すなわち、特殊回転開始からの時間に応じて何れの演出を実行するかが規定されたものである。
【０１３５】
図３８に示す示唆演出抽選テーブルは当り期間パターンＡＰ１用である。図２６を用いて前述したように、当り期間パターンＡＰ１に基づき特殊回転が行われると、特殊回転を開始してからの時間が０秒以上２秒未満の時に演出ボタン４３が操作されると「赤７当り」の特典が付与されることが決定され、特殊回転を開始してからの時間が２秒以上４秒未満の時に演出ボタン４３が操作されると「青７当り」の特典が付与されることが決定される。このことに対応して、図３８に示す当り期間パターンＡＰ１用の示唆演出パターン抽選テーブルでは、「赤７当り」または「青７当り」の特典が付与される期間（当り期間）に該特典が付与される可能性（期待度）が高いことを示す示唆演出（期待度中演出、期待度大演出）を実行する示唆演出パターンＳＰ１が、他の示唆演出パターンよりも高い確率で選択されるように設定されている。こうすると、遊技者の示唆演出に対する信頼度を向上させることができる。
【０１３６】
示唆演出パターン抽選処理（図３５のＳ９０６）では、特殊回転開始コマンドから把握した当り期間パターンに対応する示唆演出パターン抽選テーブルを参照して、所定のタイミングで取得した乱数に対応する示唆演出パターンを決定する。こうして示唆演出パターンを決定したら、該示唆演出パターンに基づき示唆演出を実行する（Ｓ９０８）。
【０１３７】
続いて、赤７当りコマンドおよび青７当りコマンドの何れかを受信しているか否かを判断する（図３６のＳ９１０）。図２４を用いて前述したように、赤７当りコマンドは、特殊回転中の赤７当り期間に演出ボタン４３の操作を受け付けた結果、「赤７当り」の特典を付与することが決定された際に主制御基板２００から送信されるコマンドであり、青７当りコマンドは、特殊回転中の青７当り期間に演出ボタン４３の操作を受け付けた結果、「青７当り」の特典を付与することが決定された際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。赤７当りコマンドおよび青７当りコマンドの何れかを受信している場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、ＡＴ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出中か否かを判断する（Ｓ９１２）。上述したように、赤７当りコマンドおよび青７当りコマンドの何れか受信するのは特殊回転中であり、特殊回転が実行されるのはＲＴ状態中である。従って、Ｓ９１２の処理では、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中であるか、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中ではないかが判断される。
【０１３８】
その結果、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合は（Ｓ９１２：ｙｅｓ）、ＡＴ演出を実行する期間の延長を示すＡＴ延長演出を実行する。すなわち、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合に、特殊回転中の赤７当り期間または青７当り期間に演出ボタン４３の操作が行われた場合は、「赤７当り」または「青７当り」の特典としてＡＴ演出を実行する期間を延長する（ＡＴ演出を実行する期間を延長するためにＡＴカウンタの値を設定する処理については後述）。これに対して、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中ではない場合は（Ｓ９２２：ｎｏ）、ＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定した後、ＡＴ演出を開始することを示すＡＴ開始演出を実行する。すなわち、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中ではない場合に、特殊回転中の赤７当り期間または青７当り期間に演出ボタン４３の操作が行われた場合は、「赤７当り」または「青７当り」の特典としてＡＴ演出を開始する（ＡＴ演出を実行する期間を設定するためにＡＴカウンタの値を設定する処理については後述）。
【０１３９】
こうしてＡＴ延長演出またはＡＴ開始演出を実行したら（Ｓ９１４またはＳ９２４）、今回受信したコマンドが赤７当りコマンドおよび青７当りコマンドのうち何れであったかを判断する（Ｓ９１６）。その結果、赤７当りコマンドを受信していた場合は（Ｓ９１６：ｙｅｓ）ＡＴカウンタの値に「１０」を加算（設定）し、青７当りコマンドを受信していた場合はＡＴカウンタの値に「３０」を加算（設定）する。すなわち、特殊回転中の赤７当り期間に演出ボタン４３の操作が行われた場合は、「赤７当り」の特典として、ＡＴ演出の実行中であれば該ＡＴ演出が終了するまでの残りの遊技回数に１０回を加算し（ＡＴ演出を遊技１０回分延長し）、ＡＴ演出の実行中でなければ１０回の遊技が行われるまで継続するＡＴ演出を開始する。これに対して、特殊回転中の青７当り期間に演出ボタン４３の操作が行われた場合は、「青７当り」の特典としてＡＴ演出の実行中であれば該ＡＴ演出が終了するまでの残りの遊技回数に３０回を加算し（ＡＴ演出を遊技３０回分延長し）、ＡＴ演出の実行中でなければ３０回の遊技が行われるまで継続するＡＴ演出を開始する。
【０１４０】
以上は、赤７当りコマンドおよび青７当りコマンドの何れかを受信している場合について説明した。これに対して、赤７当りコマンドおよび青７当りコマンドの何れも受信していない場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、外れコマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９２６）。図２４を用いて前述したように、外れコマンドは、特殊回転中に当り期間（赤７当り期間および青７当り期間）以外に演出ボタン４３の操作を受け付けた結果、あるいは、特殊回転中に演出ボタンの操作を受け付けなかった結果、特典を付与しないことが決定された際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。外れコマンドを受信している場合は（Ｓ９２６：ｙｅｓ）、特典が付与されないこと（外れであること）を示す外れ演出を実行する。尚、ＡＴ延長演出、ＡＴ開始演出、外れ演出は、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌの何れか、またはこれらの組み合わせを利用することによって、実行される。
【０１４１】
こうして、ＡＴ演出を延長してＡＴ延長演出を実行した場合、ＡＴ演出を開始してＡＴ開始演出を実行した場合、外れ演出を実行した場合は、主制御基板２００にて回胴特殊動作が終了される際に回胴特殊動作終了コマンドを受信する（図２５参照）。回胴特殊動作終了コマンドを受信したら（Ｓ９３０：ｙｅｓ）、実行中の結果報知演出（ＡＴ延長演出、ＡＴ開始演出、外れ演出の何れか）を終了して回胴特殊動作対応処理を終了する。
【０１４２】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、回胴の特殊回転が赤７揃いまたは青７揃いの停止表示態様（特定態様）で停止すると、ＡＴ演出を開始したり、ＡＴ演出の実行期間を延長したりする（所定の特典を付与する）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特典付与手段」に対応している。
【０１４３】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図４０は、本実施例の遊技機１によって得られる遊技性を示す説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中にスイカ役の入賞が成立すると、次の遊技において通常回転の前に回胴特殊動作を実行する。回胴特殊動作を開始すると、先ず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止した状態で７揃い催促演出を実行する。こうすると、スタートレバー３６を操作したにも拘わらず回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したままであるので遊技機１に対して遊技者の注目させることができる。その結果、７揃い催促演出に遊技者の注目を引き付けることが可能となる。
【０１４４】
回胴特殊動作を開始してから所定の時間が経過すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が開始される。そして、図４０に示すように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転中に演出ボタン４３が操作されると、特殊回転を開始してから演出ボタン４３を操作するまでの時間（演出操作時間）に応じて、赤７揃い、青７揃い、外れの態様の何れかで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する。具体的には、特殊回転中の赤７当り期間に演出ボタン４３が操作された場合は、赤７揃いが停止表示され、特殊回転中の青７当り期間に演出ボタン４３が操作された場合は、青７揃いが停止表示される。そして、赤７揃いが停止表示された場合は、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出が遊技１０回分延長され、ＡＴ演出中でなければ遊技１０回分のＡＴ演出が開始される。また、青７揃いが停止表示された場合は、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出が遊技３０回分延長され、ＡＴ演出中でなければ遊技３０回分のＡＴ演出が開始される。
【０１４５】
また、特殊回転中の当り期間に演出ボタン４３が操作されなかった場合は外れ態様が停止表示される。外れ態様が停止表示された場合は、特典は付与されない。
【０１４６】
以上のように本実施例の遊技機１は回胴の特殊回転を開始してから演出ボタン４３が操作されるまでの時間に応じた停止表示態様で回胴の特殊回転を停止させる。そして、赤７揃いまたは青７揃いが停止表示される場合は遊技者に特典を付与する。従って、演出ボタン４３を操作するまでは特殊回転が開始されてからの時間の長さに遊技者の意識を向けさせることができ、演出ボタン４３を操作した後は、該操作をした時が適時（赤７当り期間または青７当り期間）であって赤７揃いまたは青７揃いの停止表示態様で特殊回転が停止されるか否かに注目させる新たな回胴演出を実現することができる。この結果、回胴特殊動作における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。また、回胴の通常回転を開始させるためのスタートレバー３６に対する操作（通常開始操作）および回胴の通常回転を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作（通常停止操作）の何れの操作も受け付けない回胴特殊動作が実行された状態（特殊状態）であるにも拘わらず、遊技者の操作タイミングで特殊回転を停止させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
また、特殊回転が赤７揃いで（第１の特定態様で）停止表示された場合と特殊回転が青７揃いで（第１の特定態様とは異なる第２の特定態様で）停止表示された場合とで異なる特典が遊技者に付与されるので、赤７揃いおよび青７揃いのうちいずれの停止表示態様で特殊回転が停止されるかにも遊技者を注目させることができ、さらに回胴特殊動作における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１４８】
また、特殊回転を実行するたびに複数の当り期間パターンから１つの当り期間パターンを決定するので、当り期間、ひいては特典が付与される演出ボタン４３の操作タイミング（操作時期）を多彩に設定することができる。この結果、回胴特殊動作における回胴演出のバリエーションを多彩にし、回胴特殊動作における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１４９】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５０】
例えば、上述した実施例では、特殊回転の態様を１つとしたが、特殊回転の態様を複数種類記憶しておき、特殊回転を開始する際に複数種類記憶された特殊回転の態様から１つを選択して、該選択された態様で特殊回転を行うように構成してもよい。こうすると、特殊回転の態様を多彩にすることができるので、遊技者を特殊回転に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、この構成に加えて、実行される特殊回転の態様の種類に応じて当り期間を設定するように構成してもよい。こうすると、特殊回転の態様の種類に応じて特定態様（赤７当りまたは青７当り）で停止表示可能な操作時期が決定するので、さらに遊技者を特殊回転に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５１】
また、上述した実施例では、当り期間パターンにおいて赤７当り期間および青７当り期間が１つずつ設定された構成としたが、赤７当り期間および青７当り期間のうち何れか一方または両方を複数設定する構成や、何れか一方を設定しない構成としてもよい。
【０１５２】
また、上述した実施例では、スイカ役が入賞成立した場合に回胴特殊動作を実行する構成としたが、種々の条件の成立を契機として回胴特殊動作を実行する構成としてもよい。例えば、種々の遊技役の内部当選または入賞成立、所定の抽選への当選等を契機として回胴特殊動作を実行する構成としてもよい。
【０１５３】
また、上述した実施例では、スイカ役が入賞成立した場合は、必ず回胴特殊動作を実行する構成としたが、スイカ役が入賞成立した場合に抽選を実行して、該抽選に当選した場合に回胴特殊動作を実行する構成としてもよい。
【０１５４】
また、上述した実施例では、「赤７当り」および「青７当り」の特典として、ＡＴ演出を開始したり、ＡＴ演出の実行期間を延長したりする構成としたが、種々の特典を付与する構成としてもよい。例えば、該特典として遊技媒体の獲得が他の状態に比して容易な状態を開始する構成や、所定の画像を演出表示装置１０に表示する構成としてもよい。
【０１５５】
また、上述した実施例では、演出ボタン４３が操作されることによって、特殊回転を停止させる構成としたが、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等の種々の操作部のうちの何れか、または、これらの組合せを操作することによって、特殊回転を停止させる構成としてもよい。
【０１５６】
また、上述した実施例では、スタートレバー３６を操作した後、且つ、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる前に、回胴特殊動作を実行する構成としたが、該回胴特殊動作を実行するのは図柄変動遊技が開始されてから終了するまでの間であればよく、例えば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち一部または全部の通常回転を停止させた後であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５７】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、４３…演出ボタン（操作部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特殊状態発生手段、特殊回転実行手段、決定手段、特殊回転停止手段、特定回転量設定手段）、２０２…ＲＯＭ（回転量記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特典付与手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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