(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果を導出する遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示の表示結果が導出されるよりも前に、該表示結果の導出後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定決定手段と、
前記特定遊技状態に制御するときに、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が通常確率よりも高い確率で決定される特別遊技状態に制御するかを決定する特別決定手段と、
前記特定決定手段及び前記特別決定手段の決定結果に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出を実行させる変動演出実行手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているかが特定不能であるとともに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を提示する特定不能時条件提示モードに、前記変動演出実行手段により前記変動表示演出が実行される所定の期間だけ制御する特定不能時条件提示モード制御手段とを備え、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、
前記特定不能時条件提示モードに制御されたときに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件とを提示する複数条件提示手段と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、提示された条件のうちの第１の条件を充足する第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、提示された条件のうちの第２の条件を充足する第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段と、
前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件との何れか一方を提示する単一条件提示手段と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段と前記単一条件提示手段の何れにより提示するかを決定する条件提示決定手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果を導出し、遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞装置を備える遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示の表示結果が導出されるよりも前に、該表示結果の導出後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定決定手段と、
該特定遊技状態に制御するときに、前記可変入賞装置を所定の特殊態様で前記有利な状態に変化させる特殊制御を行った後に前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が通常確率よりも高い確率で決定される特別遊技状態に制御するかを決定する特別決定手段と、
前記特定遊技状態に制御しないときに、前記特殊制御を行った後に遊技状態を維持する維持制御を行うか否かを決定する維持決定手段と、
前記特定決定手段、前記特別決定手段及び前記維持決定手段の決定結果に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出を実行させる変動演出実行手段と、
前記特殊制御を行った後に、前記特別遊技状態に制御されているかが特定不能であるとともに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を提示する特定不能時条件提示モードに、前記変動演出実行手段により前記変動表示演出が実行される所定の期間だけ制御する特定不能時条件提示モード制御手段とを備え、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、
前記特定不能時条件提示モードに制御されたときに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件とを提示する複数条件提示手段と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、提示された条件のうちの第１の条件を充足する第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、提示された条件のうちの第２の条件を充足する第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段と、
前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件との何れか一方を提示する単一条件提示手段と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段と前記単一条件提示手段の何れにより提示するかを決定する条件提示決定手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に特別遊技状態に制御されているかが特定不能な状態に制御され得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。
【０００３】
このような大当たり遊技状態や確率変動状態の発生は、特図ゲームと呼ばれる液晶表示器などの変動表示装置で図柄を変動表示させ、そこに所定の出目の図柄（一般的には、同一種類の図柄）を導出させることによって遊技者に報知される。この図柄の変動表示の開始から終了までには、その変動パターンに応じて一定の時間を要するものとなっているが、その表示結果が導出されるまでの間、遊技者は、大当たり遊技状態や確率変動状態の発生を期待しながら、図柄の変動表示の過程を見守ることとなる。
【０００４】
また、この表示結果が導出されるまでの図柄の変動表示が実行されている間において、遊技者の期待感を効果的に高めさせ、遊技の興趣を向上させるために、様々な演出が行われている。このような期待感を高めさせるための演出として、例えば、「５ゲーム以内に左図柄に「壱」を２回出現させろ」といった遊技者に何らかの指令（ミッション）を与えるかのような報知を行い、その指令を満足させる演出を実行するミッション演出がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１９５１９９号公報（図３２、段落００３３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
もっとも、特許文献１のパチンコ遊技機においてミッションが提示された場合において、そのミッションが達成される変動表示が実行されたとしても、これによって遊技者が得られる利益は大当たりとなることだけであった。このため、遊技者に多彩な興味を与えることができず、遊技の興趣を向上させる効果が限定的なものとなっていた。
【０００７】
本発明は、変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として複数の条件を提示し、提示した何れの条件が達成される演出が実行されるかに応じて遊技者の得られる利益を多彩にして、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果を導出する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示の表示結果が導出されるよりも前に、該表示結果の導出後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（第１大当たり遊技状態）に制御するか否かを決定する特定決定手段（ＣＰＵ５６：大当たり抽選、大当たり種別抽選のうちの確率変動大当たり及び時短大当たりの決定）と、
前記特定遊技状態に制御するときに、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が通常確率よりも高い確率で決定される特別遊技状態（確率変動状態）に制御するかを決定する特別決定手段（ＣＰＵ５６：大当たり種別抽選のうちの確率変動大当たりの決定）と、
前記特定決定手段及び前記特別決定手段の決定結果に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ＣＰＵ５６）と、
識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出（飾り図柄の変動表示）を実行させる変動演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているかが特定不能であるとともに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を提示する特定不能時条件提示モード（ミッションモード３０回）に、前記変動演出実行手段により前記変動表示演出が実行される所定の期間だけ制御する特定不能時条件提示モード制御手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回には確率変動大当たりまたは時短大当たりに基づく第１大当たり遊技状態の終了後に制御可能）とを備え、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、
前記特定不能時条件提示モードに制御されたときに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件（第１ミッション）と第２の条件（第２ミッション）とを提示する複数条件提示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回（両））と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、提示された条件のうちの第１の条件を充足する第１特定演出（選択した第１ミッションに対応した予告演出）を実行する第１特定演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：大当たり時の予告演出の選択（図７））と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、提示された条件のうちの第２の条件を充足する第２特定演出（所定数のキャラクタ表示）を実行する第２特定演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件との何れか一方を提示する単一条件提示手段と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段と前記単一条件提示手段の何れにより提示するかを決定する条件提示決定手段とを備える
ことを特徴とする。
【０００９】
上記第１の観点にかかる遊技機では、特定決定手段により特定遊技状態に制御する旨が決定されたときには、さらに特定遊技状態に制御される特別遊技状態に制御する旨が通常確率よりも高い確率で決定される特別遊技状態に制御するかが特別決定手段により決定される。特別決定手段により特別遊技状態に制御する旨が決定されていると、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御されるが、例えば、特定遊技状態に制御される前の変動表示演出で導出された表示結果で特別遊技状態に制御されるか否かが示されない場合などには、特定遊技状態が終了した後も特別遊技状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。
【００１０】
このように特別遊技状態に制御されているか否かを遊技者が判断することができない状態で変動表示演出が実行される所定の期間だけ特定不能時条件提示モードに制御されるが、この特定不能時条件提示モードに制御されている間に変動表示演出により達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件という２種類の条件が提示されることがある。こうして第１の条件と第２の条件とが提示されたときにおいて、特定決定手段により特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として第１の条件を充足する第１特定演出が実行され、特別遊技状態に制御されていることを条件として第２の条件を充足する第２特定演出が実行される。
【００１１】
特定不能時条件提示モードで変動表示演出が実行されている間に第１の条件を充足する第１特定演出が実行されたときには、特定遊技状態に制御する旨が決定されているということなので、遊技者にとっての利益になる。一方、特定不能時条件提示モードで変動表示演出が実行されている間に第２の条件を充足する第２特定演出が実行されたときには、特定遊技状態に制御する旨が決定されているという訳ではないが、特定遊技状態に制御する旨が高い確率で決定される特別遊技状態に制御されているということなので、やはり遊技者にとっての利益となる。このように特定不能時条件提示モードにおいて複数種類の条件を提示し、成立している状態（何れにしても遊技者にとっての利益となる状態）に応じた特定演出を実行することで、条件の達成（対応する特定演出が実行されること）により遊技者が得られる利益を多彩にして、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、上記第１の観点にかかる遊技機において、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、
前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件との何れか一方（第１ミッション）を提示する単一条件提示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回（単））と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段と前記単一条件提示手段の何れにより提示するかを決定する条件提示決定手段（ＣＰＵ５６：ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）の選択（図４））とをさらに備える。
そのため、提示された条件（第１の条件および／または第２の条件）に対応した特定演出（第１特定演出または第２特定演出）が実行される前においても、複数条件提示手段により第１の条件と第２の条件の双方が提示されるか、単一条件提示手段により第１の条件と第２の条件の何れか一方が提示されるかにより特別遊技状態に制御されていることの期待度が異なるものとなる。これにより、特定不能時条件提示モードにおいてどの様な条件が提示されるかにも遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
上記第１の観点にかかる遊技機は、
前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されるときにおいて、該特定遊技状態の終了後に前記特定不能時条件提示モードに制御するか否かを前記変動表示演出が開始される以前に決定する特定不能時条件提示モード決定手段（ＣＰＵ５６：ミッションモード３０回（両）の選択（図４））と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているときにおいて前記特定不能時条件提示モード決定手段により前記特定不能時条件提示モードに制御する旨が決定されているときに、前記特定遊技状態が終了するまで、前記変動表示演出を含む演出において前記特別遊技状態に制御される旨を報知することを禁止する特別報知禁止手段（ＣＰＵ５６：ミッションモード３０回（両）に制御することを決定したときには、確変図柄、成り上がり演出を選択しない（図５（ａ）、（ｂ）））とを備え、
前記第１、第２特定演出実行手段は、それぞれ前記第１、第２特定演出を実行するか否かを、前記特定不能時条件提示モードに制御された以後に決定するものとすることができる（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：第１、第２ミッションの選択、並びに予告演出及びキャラクタの追加はミッションモード３０回に制御されてから行う）。
【００１３】
この場合、特定不能時条件提示モードに制御する旨が決定されてから実際に特定不能時条件提示モードに制御されるまで（即ち、特定遊技状態が終了するまで）、特別遊技状態に制御される旨を報知することが禁止されるので、演出全体としての整合性をとることができる。また、第１、第２特定演出を実行するか否かは、実際に特定不能時条件提示モードに制御された以後に決定されるので、この点からも、演出全体としての整合性をとることができる。
【００１４】
なお、前記特別報知禁止手段は、前記特定不能時条件提示モードに制御する旨が決定されているときに、前記変動表示演出の表示結果として前記特別遊技状態に制御される旨を示す表示結果を導出することを禁止する手段と、前記特定遊技状態に制御されている間に実行される演出として前記特別遊技状態に制御される旨を示す演出を実行することを禁止する手段とを含むものとすることができる。前者の場合、前記特定遊技状態に制御される旨を示す表示結果が導出された後に、いわゆる再抽選演出で前記特別遊技状態に制御される旨を示す表示結果に変更させることを禁止する手段とすることができる。
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果を導出し、遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞装置（大入賞口２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示の表示結果が導出されるよりも前に、該表示結果の導出後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（第１大当たり遊技状態）に制御するか否かを決定する特定決定手段（ＣＰＵ５６：大当たり抽選、大当たり種別抽選のうちの確率変動大当たり及び時短大当たりの決定）と、
該特定遊技状態に制御するときに、前記可変入賞装置を所定の特殊態様で前記有利な状態に変化させる特殊制御（第２大当たり遊技状態）を行った後に前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が通常確率よりも高い確率で決定される特別遊技状態（確率変動状態）に制御するかを決定する特別決定手段（ＣＰＵ５６：大当たり種別抽選のうちの突然確変大当たり及び突然通常大当たりの決定）と、
前記特定遊技状態に制御しないときに、前記特殊制御を行った後に遊技状態を維持する維持制御を行うか否かを決定する維持決定手段（ＣＰＵ５６：小当たり抽選）と、
前記特定決定手段、前記特別決定手段及び前記維持決定手段の決定結果に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ＣＰＵ５６）と、
識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示演出（飾り図柄の変動表示）を実行させる変動演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記特殊制御を行った後に、前記特別遊技状態に制御されているかが特定不能であるとともに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を提示する特定不能時条件提示モード（ミッションモード３０回）に、前記変動演出実行手段により前記変動表示演出が実行される所定の期間だけ制御する特定不能時条件提示モード制御手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回には第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）の終了後に制御可能）とを備え、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、
前記特定不能時条件提示モードに制御されたときに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件（第１ミッション）と第２の条件（第２ミッション）とを提示する複数条件提示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回（両））と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、前記提示された条件のうちの第１の条件を充足する第１特定演出（選択した第１ミッションに対応した予告演出）を実行する第１特定演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：大当たり時の予告演出の選択（図７））と、
前記特定不能時条件提示モードが終了するまでの前記所定の期間において、前記特別遊技状態に制御されていることを条件として、提示された条件のうちの第２の条件を充足する第２特定演出（所定数のキャラクタ表示）を実行する第２特定演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）と、
前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件との何れか一方（第１ミッション）を提示する単一条件提示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回（単））と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段と前記単一条件提示手段の何れにより提示するかを決定する条件提示決定手段（ＣＰＵ５６：ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）の選択（図４））とを備える
ことを特徴とする。
【００１６】
上記第２の観点にかかる遊技機では、特定決定手段の決定に基づいて特定遊技状態に遊技状態が制御されるが、特別遊技状態に制御されているときには、通常確率よりも高い確率で特定遊技状態に制御される旨が決定される。ここで、高い確率で特定遊技状態に制御される特別遊技状態には、特別決定手段の決定に基づいて特殊制御が実行された後に制御されることとなるが、維持決定手段の決定に基づいて特殊制御が実行されたときには、該特殊制御の実行後の遊技状態は、実行前の遊技状態に維持される。そして、例えば、特殊制御が実行される前の変動表示演出で導出された表示結果で特別遊技状態に制御されるか否かが示されない場合などには、特殊制御が実行された後に特別遊技状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。
【００１７】
このように特別遊技状態に制御されているか否かを遊技者が判断することができない状態で変動表示演出が実行される所定の期間だけ特定不能時条件提示モードに制御されるが、この特定不能時条件提示モードに制御されている間に変動表示演出により達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件という２種類の条件が提示されることがある。こうして第１の条件と第２の条件とが提示されたときにおいて、特定決定手段により特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として第１の条件を充足する第１特定演出が実行され、特別遊技状態に制御されていることを条件として第２の条件を充足する第２特定演出が実行される。
【００１８】
特定不能時条件提示モードで変動表示演出が実行されている間に第１の条件を充足する第１特定演出が実行されたときには、特定遊技状態に制御する旨が決定されているということなので、遊技者にとっての利益になる。一方、特定不能時条件提示モードで変動表示演出が実行されている間に第２の条件を充足する第２特定演出が実行されたときには、特定遊技状態に制御する旨が決定されているという訳ではないが、特定遊技状態に制御する旨が高い確率で決定される特別遊技状態に制御されているということなので、やはり遊技者にとっての利益となる。このように特定不能時条件提示モードにおいて複数種類の条件を提示し、成立している状態（何れにしても遊技者にとっての利益となる状態）に応じた特定演出を実行することで、条件の達成（対応する特定演出が実行されること）により遊技者が得られる利益を多彩にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
さらに、上記第２の観点にかかる遊技機において、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、
前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件として、第１の条件と第２の条件との何れか一方のみ（第１ミッション）を提示する単一条件提示手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３０回（単））と、
前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段と前記単一条件提示手段の何れにより提示するかを決定する条件提示決定手段（ＣＰＵ５６：ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）の選択（図４））とをさらに備える。
【００２０】
そのため、提示された条件（第１の条件および／または第２の条件）に対応した特定演出（第１特定演出または第２特定演出）が実行される前においても、複数条件提示手段により第１の条件と第２の条件の双方が提示されるか、単一条件提示手段により第１の条件と第２の条件の何れか一方が提示されるかにより特別遊技状態に制御されていることの期待度が異なるものとなる。これにより、特定不能時条件提示モードにおいてどの様な条件が提示されるかにも遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
なお、前記単一条件提示手段は、第１の条件のみを提示する第１条件提示手段と、第２の条件のみを提示する第２条件提示手段の何れか一方のみとしてもよい。或いは、前記単一条件提示手段は、前記第１条件提示手段と前記第２条件提示手段の双方を含むものであってもよく、この場合において、前記条件提示決定手段は、前記特別決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を、前記複数条件提示手段、前記第１条件提示手段、及び前記第２条件提示手段の何れにより提示するかを決定するものとすることができる。
【００２２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記第１特定演出実行手段により前記第１特定演出が実行され得るタイミングと、前記第２特定演出実行手段により前記第２特定演出が実行され得るタイミングとは、互いに異なるものとすることができる（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：予告演出は変動表示の実行中に、キャラクタの追加は変動表示の終了後次の変動表示が開始されるまでのインターバル期間で行う）。
【００２３】
この場合、例えば、第１特定演出が実行され得るタイミングが第２特定演出が実行され得るタイミングよりも早いものとしたとき、第１特定演出が実行され得るタイミングで第１特定演出が実行されなくても依然として第２特定演出の実行を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。第２特定演出が実行され得るタイミングが第１特定演出が実行され得るタイミングよりも早いものとしたときも同様である。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記特定不能時条件提示モード制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記第２特定演出実行手段に前記第２特定演出を実行させることなく、前記特定不能時条件提示モードに制御される所定の期間を延長させる期間延長手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード∞）をさらに備えるものとすることができる。
【００２５】
この場合、特定不能時条件提示モードにおいて第２の条件（及び第１の条件）が提示された後に、所定の期間が経過するまでに第２特定演出が実行されなくても（第１の条件も提示されたときには、さらに第１特定演出も実行されなくても）、依然として特定不能時条件提示モードに制御される所定の期間の延長を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
遊技状態が前記所定遊技状態と前記特別遊技状態の何れに制御されているかが特定可能となるときに、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な条件を提示し、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、前記提示された条件を充足する特定演出を実行する特定可能時条件提示モード（ミッションモード３分）に制御する特定可能時条件提示モード制御手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：ミッションモード３分には低確率低ベースからのみ制御可能）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特定可能時条件提示モード制御手段は、前記変動表示演出が実行されている間に達成させることが可能な複数種類の条件を記憶した条件記憶手段（第１ミッションの選択用テーブル（図６（ａ）））と、該条件記憶手段を参照して提示する条件を決定する提示条件決定手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）とを含むものとし、
前記特定不能時条件提示モード制御手段に制御されたときに提示される第１の条件は、前記条件記憶手段を参照して決定されるものとすることができる（ミッションモード３０回でも、ミッションモード３分と同じ第１ミッションの選択用テーブルを使用して第１ミッションを選択）。
【００２７】
この場合、特定不能時条件提示モードにおいて提示する第１の条件を決定する場合に、特定可能時条件提示モードにおいて提示する条件の決定の際に参照される条件記憶手段を参照すればよいので、特定不能時条件提示モードにおいて提示する第１の条件を決定するために専用のデータが不要となり、上記第１、第２の観点にかかる遊技機において必要な記憶容量を小さくすることができる。
【００２８】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されているときに、該変動表示演出の演出過程とも前記第１、第２特定演出とも独立した態様で実行される独立演出（フラッシュ告知）を、前記変動表示の表示結果が導出されるよりも前に実行させる独立演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ）をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記独立演出実行手段は、第１の条件が提示されたときにおいて、少なくとも前記第１特定演出実行手段により前記第１特定演出が実行されるまで、前記独立演出の実行を制限する条件提示時独立演出制限手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ（図９））を含むものとすることができる。
【００２９】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機においては、特定決定手段の決定結果に関わらずに識別情報が変動表示され、該変動表示において一連の演出過程を経て、特定決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出される変動表示演出が実行されるが、特定決定手段により特定遊技状態に制御する旨が決定されているときには、変動表示演出の演出過程とは独立した態様で実行される独立演出が実行されることもある。この独立演出が実行されたときには、遊技者は、変動表示演出の表示結果が導出されるのを待つことなく、特定遊技状態に制御されることが分かるものとなる。
【００３０】
もっとも、特定不能時条件提示モードに制御されて第１、第２の条件が提示された場合において、遊技者は、第１、第２の特定演出が実行されるか否かに注目しているが、このときに独立演出が実行されてしまうと、変動表示演出の表示結果の導出ばかりか第１の特定演出が実行されるのを待つまでもなく、特定遊技状態に制御されることが遊技者に分かってしまうものとなる。特定不能時条件提示モードにおいて第１の条件が提示されたときには、少なくとも第１の特定演出が実行されるまでは独立演出の実行を制限しているので、第１の条件が提示された後に第１の特定演出が実行されるまで遊技者を興ざめさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
なお、独立演出は、変動表示演出よりも、遊技者にとって知覚しづらいものであることが好ましい。例えば、変動表示演出は、遊技機の中央部に置かれ、遊技者が遊技機の前に座ったときに遊技者の目線が自然に向くことになる液晶表示装置で実行することができるのに対して、独立演出は、遊技機の周囲部に設けられたランプ（いわゆる枠ランプ）で実行することができる。変動表示演出では、これに連動する音声がスピーカから比較的大音量で出力されるが、独立演出をランプの点灯で行うものとしたときは、該独立演出に連動する音声がスピーカから出力されない（或いは、小音量でしか出力されない）ものとすることができる。また、独立演出は、スピーカで実行することもできる。この場合、独立演出としての音声の出力は、遊技者の注意が向いていないと聞き逃しやすいものとすることができる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
前記特定決定手段の決定結果に応じて、前記変動演出実行手段により実行されることとなる前記変動表示演出の一連の演出過程における識別情報の変動表示態様を、複数種類の変動表示態様のうちから選択する変動態様選択手段（ＣＰＵ５６：変動パターンの選択）をさらに備えるものであってもよい。
【００３３】
ここで、前記複数種類の変動表示態様が、前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていないときの変動表示演出で導出される表示結果と同じ非特定表示態様で前記識別情報の変動表示を一旦停止させた後に該識別情報を再度変動表示させてから、前記特定遊技状態に制御する旨を示す表示結果が導出される復活変動表示態様（復活リーチ）を含む場合には、
前記第１特定演出実行手段は、前記変動態様選択手段により前記復活変動表示態様が選択されたときに、少なくとも前記非特定表示態様で前記識別情報の変動表示が一旦停止されるまで、前記第１の条件を充足する第１特定演出の実行を制限する復活時特定演出制限手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：復活リーチの選択時にはハズレとなる変動表示における予告演出の選択用テーブルを使用（図７））を含むものとすることができる。
【００３４】
ここでは、変動表示演出の一連の演出過程における識別情報の変動表示態様には、特定遊技状態に制御する旨が決定されていないときの変動表示演出で導出される表示結果と同じ非特定表示態様で識別情報の変動表示を一旦停止させた後に該識別情報を再度変動表示させてから、特定遊技状態に制御する旨を示す表示結果を導出させるものとなる復活変動表示態様が含まれている。このような演出過程を経て実行される復活変動表示態様の変動表示演出は、その実行時間が長くなることが普通である。そして、長期間に亘る実行時間のうちで、最初に非特定表示態様で識別情報の変動表示が一旦停止した時点では遊技者を落胆させ、変動表示の再開で遊技者の期待感を高めさせ、最終的な表示結果の導出で遊技者の期待感を最高潮にまで持ち上げることができるという非常に効果的な演出を行うことができる。
【００３５】
一方、このように非常に効果的な演出となる復活変動表示態様による変動表示演出が実行されるときには、第１の条件を充足する第１特定演出の実行を制限するものとしている。これにより、特定遊技状態に制御されることが第１特定演出によって分かってしまって、実行時間が長期に亘る復活変動表示態様の変動表示演出の残りの部分が、意味をなさないものとなってしまうのを防ぐことができる。また、少なくとも最初に識別情報の変動表示が非特定表示態様で一旦停止されるまで第１特定演出の実行を制限するものとしているので、遊技者の心理が落胆から期待感に変わるという復活変動表示態様の最も効果的な部分を確実に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
また、前記複数種類の変動表示態様が、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出されるまでに実行される前記変動表示演出の演出内容が系統立てて徐々に変化されながら表示結果が導出される段階確定態様（スーパーリーチ）と、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出される直前における前記変動表示演出の演出内容からの変化が系統立てられずに表示結果が導出される突然確定態様（突当たり）とを含む場合には、
前記第１特定演出実行手段は、前記変動態様選択手段により前記突然確定態様が選択されたときに、前記第１の条件を充足する第１特定演出の実行を制限する突然確定時特定演出制限手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：突当たりの選択時にはハズレとなる変動表示における予告演出の選択用テーブルを使用（図７））を含むものとすることができる。
【００３７】
ここでは、特定決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出されるまでに実行される変動表示演出の演出内容が系統立てて徐々に変化されながら表示結果が導出される段階確定態様の他に、特定決定手段の決定結果に応じた表示結果が導出される直前における変動表示演出の演出内容からの変化が系統立てられずに表示結果が導出される突然確定態様が含まれている。段階確定態様の場合、遊技者は、系統立てられた演出内容の変化を見ながら変動表示の表示結果を予想していけるのに対して、突然確定態様の場合、系統立てられずに演出内容が変化して遊技者の予想外に変動表示の表示結果が導出される。この予想外の表示結果の導出により、遊技者に非常な驚きを与えることができるという非常に効果的な演出を行うことができる。
【００３８】
一方、このように非常に効果的な演出となる突然確定態様による変動表示演出が実行されるときには、第１の条件を充足する第１特定演出の実行を制限するものとしている。これにより、特定遊技状態に制御されることが第１の特定演出によって分かってしまって、表示結果が導出される直前における変動表示演出の演出内容からの変化が系統立てられずに表示結果が導出されても遊技者に驚きが与えられなくなってしまうのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり／小当たり判定用テーブルを示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。
【図４】ミッションモードの選択用テーブルを示す図である。
【図５】（ａ）は、停止図柄の選択用テーブルを示す図であり、（ｂ）は、大当たりラウンド演出の選択用テーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は、第１ミッションの選択用テーブルを示す図であり、（ｂ）は、確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルの例を示す図である。
【図７】ミッションモードの変動表示における予告演出の選択を説明する図である。
【図８】飾り図柄の表示結果が大当たり図柄となる変動パターンのフラッシュ告知のタイミングを模式的に示す図である。
【図９】ミッション演出の実行とフラッシュ告知の実行の制限との関係を示す図である。
【図１０】主基板の制御部により実行される２ｍｓタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御基板の表示制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】ミッションモード３０回（両）におけるミッション演出の実行例を示す図である。
【図１３】ミッションモード３０回（両）におけるミッション演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４１】
図１は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００４２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、チャンスボタン１６が設けられている。チャンスボタン１６は、可変表示装置９などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
【００４３】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、回転操作することにより遊技領域７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置９を備えている。可変表示装置９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２５ａ〜２５ｃと、役物２６とが設けられている。遊技領域７の可変表示装置９よりも下側には、２つの始動入賞口１４ａ、１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。可変入賞装置１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【００４５】
始動入賞口１４ａ、１４ｂの下方には、大入賞口２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器１０ａ、１０ｂが設けられている。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【００４６】
特別図柄表示器１０ａは、始動入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器１０ｂは、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【００４７】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに表示される表示結果のうち特定表示結果（大当たり図柄）には、第１特定表示結果（確率変動大当たり図柄）と、第２特定表示結果（時短大当たり図柄）と、第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）と、第４特定表示結果（突然通常大当たり図柄）とが含まれる。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果以外の表示結果は、ハズレ図柄となる。
【００４８】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【００４９】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（確率変動大当たり図柄）を表示した後には、後述する第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される（いわゆる高確率高ベース状態となる）。
【００５０】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第２特定表示結果（時短大当たり図柄）を表示した後には、後述する第１大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第１大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて１００回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする（確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される（１００回までは低確率高ベース状態となり、それ以降は低確率低ベース状態となる）。
【００５１】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する第２大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第２大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、前記した確率変動状態に遊技状態が制御されるが、時短状態には制御されない（いわゆる高確率低ベース状態となる）。
【００５２】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第４特定表示結果（突然通常大当たり図柄）を表示した後には、後述する第２大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第２大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、前記した通常遊技状態に遊技状態が制御されるが、時短状態には制御されない（いわゆる低確率低ベース状態となる）。
【００５３】
また、後述する小当たり抽選に当選したときには、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに特定表示結果以外の表示結果を表示した後に、第２大当たり遊技状態と同様の制御が行われる小当たり遊技状態（便宜上、これも第２大当たり遊技状態と呼ぶ）に遊技状態を制御する。小当たりの発生に基づく第２大当たり遊技状態の終了後は、第２大当たり遊技状態に制御される前に制御されていたのと同じ遊技状態に（確率変動状態に制御されていたのであれば確率変動状態に、通常遊技状態に制御されていたのであれば通常遊技状態に）制御される。
【００５４】
時短状態の制御については、小当たりが発生する前までの状態が維持されるが、後述するように小当たりのほとんどが時短状態に制御されていないときに発生するので、小当たりの発生後のほとんどの場合で時短状態には制御されない。従って、突然確変大当たり、突然通常大当たり、及び小当たりの何れもが大入賞口２１を０．５秒２ラウンドで開放させる点で共通し、その後の可変入賞装置１５の開放態様も同じように時短状態にない状態で制御されるので、突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりが発生したときに、その何れが発生したのか、すなわち大入賞口２１の開放後に何れの遊技状態に制御されたのかが遊技者に分からないようになっている。
【００５５】
また、可変表示装置９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置９は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。なお、後述する確変潜伏モードでは、他の演出モードとは異なり、３つの飾り図柄表示領域が縦方向に並べられ、各飾り図柄表示領域で飾り図柄を横方向にスクロールさせるものとなっている。
【００５６】
また、可変表示装置９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（後述するミッション演出やリーチ予告などの各種演出）が行われる。さらに、可変表示装置９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、大当たりラウンド演出を行うためにも用いられる。また、可変表示装置９には、各種演出の画像に対して背景画像が表示されるが、この背景画像の色は、後述する演出モードに応じて選択されるものとなっている。また、可変表示装置９において実行される演出の内容も、後述する演出モードに応じて異なるものとなっている。
【００５７】
なお、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（確率変動大当たり図柄）または第２特定表示結果（時短大当たり図柄）の何れが表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知するものとなっている。例えば、前者の場合には、可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」で揃えて確率変動大当たりの発生であることまでが報知される場合もあるが、「１」または「７」以外の図柄で揃えて、確率変動大当たりの発生であることまでは報知しない場合もある。後者の場合には、可変表示装置９に表示される飾り図柄を「１」または「７」以外の図柄で揃える。これらの後には、第１大当たり遊技状態に遊技状態が制御されて、大入賞口２１が３０秒１５ラウンド開放状態にされる。
【００５８】
なお、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（突然確変大当たり図柄）または第４特定表示結果（突然通常大当たり図柄）が表示されたときには、可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えずに、ハズレのときと同じ結果が表示される。小当たりが発生したゲームで特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに表示結果が表示されたときも、大当たり抽選の結果としてはハズレであるので、可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えられない。
【００５９】
突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりの何れが発生した場合も、第２大当たり遊技状態に遊技状態が制御されて、大入賞口２１が０．５秒２ラウンド開放状態にされる。突然確変大当たりの発生に基づく第２大当たり遊技状態では、小当たりの場合と異なってラウンド数表示器１９が点灯されるが、その点灯時間が非常に短いため、大入賞口２１の開放に遊技者が気付いてからラウンド数表示器１９を見ても、既に点灯終了させられていることが多い。
【００６０】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２５ａ〜２５ｃの点灯や役物２６の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機１において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
【００６１】
可変表示装置９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板３１のＲＡＭ５５（図２参照）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂが設定されている。
【００６２】
特別図柄保留記憶表示部１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様に、始動入賞口１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【００６３】
ＲＡＭ５５（図２参照）には、特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口１４ａへ入賞）したときに主基板３１のＣＰＵ５６（図２参照）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【００６４】
上記した始動入賞口１４ａ、１４ｂに入った入賞球は、それぞれ遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ（図２参照）によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１（図２参照）によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により可変入賞装置１５が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００６５】
また、特別可変入賞装置２０は、ソレノイド７２（図２参照）により可動して大入賞口２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２１が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ６３（図２参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３（図２参照）も設けられている。
【００６６】
特別可変入賞装置２０は、第１大当たり遊技状態において、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、第１大当たり遊技状態においては３０秒、第２大当たり遊技状態においては０．５秒）経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまでが１ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（例えば、１５回）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００６７】
特別可変入賞装置２０は、また、第２大当たり遊技状態において、大入賞口２１を極めて短い時間（例えば、０．２〜０．５秒程度）で２回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態、或いは突然通常大当たりしたときに通常遊技状態に制御される前の遊技状態が、この第２大当たり遊技状態である。小当たりにより制御される遊技状態も、第２大当たり遊技状態となる。第２大当たり遊技状態は、大入賞口２１の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が１つも大入賞口２１に入賞しないまま終了することも多い。
【００６８】
また、遊技領域７の左側には、「１５」及び「２」と付された一対のＬＥＤからなるラウンド数表示器１９が設けられている。このラウンド数表示器１９は、発生される大当たり遊技状態のラウンド数を表示するものである。小当たりの発生に基づく小当たり遊技状態は、便宜上第２大当たり遊技状態と呼んでいるものの、実際には大当たりの発生に基づく大当たり遊技状態ではないため、ラウンド数表示器１９の点灯はない。一方、遊技領域７の右側には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【００６９】
ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１（図２参照）で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板３１（図２参照）に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
普通図柄表示器１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１３は、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００７１】
普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【００７２】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）となっている。時短状態は、このように可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【００７３】
ゲート２８ａの左方及び下方、並びにゲート２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられている。入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ６４ａ（図２参照）で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【００７４】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口３０が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。
【００７５】
また、図１には示していないが。パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５（図２参照）が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１、入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口３０から排出されるものとなっている。
【００７６】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００７７】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む基本回路５３は、１チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路５３を構成する１チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００７８】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００７９】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、入賞口スイッチ６４、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、第１、第２大当たり遊技状態の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
また、電源起動時において内部状態（ＲＡＭ５５）をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４も、主基板３１に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路５３へと送る。これらのスイッチ９３、９４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられている。
【００８１】
また、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示制御、普通図柄表示器１２、およびラウンド数表示器１９の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器１３の発光制御を行う。
【００８２】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００８３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータにも、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間もバックアップバッテリから電力が供給され、そのＲＡＭに記憶されたデータも、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００８４】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置９の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００８５】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置９の表示制御には、飾り図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【００８６】
また、表示制御基板８０には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン１６が接続されており、チャンスボタン１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置９において実行しているときには、チャンスボタン１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置９における画像の表示を制御するものとしている。
【００８７】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板３５に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置９、スピーカ２７、パチンコ遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たり及び小当たりとするか否か（大当たり抽選）、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか（大当たり種別抽選）、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするか（変動パターンの決定）は、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件が成立したときに決定される。
【００８９】
まず、大当たり及び小当たりの決定について説明する。図３（ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり／小当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図３（ａ）の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数（ランダムＲ：０〜６５５３５）の値とに基づいて決定される。
【００９０】
通常時（非確率変動時）においては、大当たり判定用乱数の値が１０００〜１０５９、１３３２０〜１３４７７であれば、大当たりとすることを決定し、６０００〜６０４３であれば、小当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が１０２０〜１５１９、１３３２０〜１５００４であれば、大当たりとすることを決定し、６０００〜６０４３であれば、小当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
【００９１】
小当たりの当選確率は、通常時も確率変動時もおおよそ１／１５００であるが、第１大当たりが終了した後に確率変動状態に制御されても、そこでは１／３０と大当たり確率が非常に高いので、大当たりが発生する前に小当たりが発生する場合はほとんどない。また、通常時で時短状態に制御されているのは時短大当たりに基づく第１大当たり遊技状態が終了した後の１００回の変動表示を終了するまでしかなく、大当たりの当選確率の１／３００に比べても小さい。従って、時短状態に制御されているときに小当たりが発生する場合はあまりなく、小当たりが発生するのは、ほとんど時短状態に制御されていないときであると言うことができる。
【００９２】
次に、大当たり種別の決定について説明する。図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図３（ｂ）は、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図３（ｃ）は、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
【００９３】
特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば確率変動大当たりと決定し、２、４、６または８であれば時短大当たりと決定し、９であれば突然確変大当たりと決定し、１であれば突然通常大当たりと決定する。
【００９４】
一方、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が３、５または７であれば確率変動大当たりと決定し、２、４または６であれば時短大当たりと決定し、０または９であれば突然確変大当たりと決定し、１または８であれば突然通常大当たりと決定する。
【００９５】
ところで、確率変動状態では、３０分の１の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器１０ａよりも優先される特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第１大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第１大当たり遊技状態が終了するまでに始動入賞口１４ａの入賞による保留記憶も、始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。
【００９６】
特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の３／１０であるのに対して、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に確率変動大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の４／１０）もある。つまり、一旦確率変動大当たりが発生すると、それに基づく第１大当たり遊技状態が終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第１大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
【００９７】
上記の大当たり／小当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果により確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生すると第１大当たり遊技状態に制御されるが、第１大当たり遊技状態に制御される前に可変表示装置９に導出された飾り図柄の種類によっても、第１大当たり遊技状態において行われる大当たりラウンド演出によっても、発生した大当たりが確率変動大当たりと時短大当たりの何れであったのかが分からない場合がある。この場合、第１大当たり遊技状態が終了した後の変動表示において確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない。
【００９８】
また、大当たり／小当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果により突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生すると第２大当たり遊技状態に制御されるが、第２大当たり遊技状態に制御される前に可変表示装置９に導出された飾り図柄の種類によっては、突然確変大当たり、突然通常大当たり、及び小当たりの何れであったのかが分からない。この場合も、第２大当たり遊技状態が終了した後の変動表示において確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない。
【００９９】
確率変動状態に制御されていれば新たな大当たりが比較的早いうちに発生することが期待できるのに対して、確率変動状態に制御されているか否かを判断できなければ、新たな大当たりの発生を強く期待してよいかどうかも判断できない。そこで、このように確率変動状態に制御されているか否かを遊技者が判断できない状態となった場合に、詳細を後述するミッションモード３０回に制御して、新たな大当たりの発生、さらには確率変動状態に制御されていることの期待感を高めさせるミッション演出を行い得るものとしている。
【０１００】
また、遊技者が大当たりの発生を願うのは、このような確率変動状態に制御されているか否かを判断できないような場合に限られるものではない。その可能性としては低いものの、低確率低ベース状態（確率変動状態にも時短状態にも制御されていない状態）に制御されているときの方が、新たな大当たりが発生すること（これによって低確率低ベース状態が終了する）を遊技者が願うものとなる。そこで、通常時で時短状態も終了してしまった場合には、詳細を後述するミッションモード３分に制御して、新たな大当たりの発生の期待感を高めさせるミッション演出を行い得るものとしている。
【０１０１】
このようなミッションモードへの制御の決定自体は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵに任せるのではなく、主基板３１のＣＰＵ５６が直接行うものとなっている。図４は、主基板３１のＲＯＭ５４に格納されたミッションモードの選択用テーブルを示す図である。ここで、ミッションモード３０回には、新たな大当たりの発生に対する期待感を煽るための第１ミッションのみを提示するミッションモード３０回（単）と、第１ミッションに加えて確率変動状態に制御されていることの期待感を煽るための第２ミッションも提示するミッションモード３０回（両）とがある。
【０１０２】
ミッションモード３０回への制御は、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了したときに行われるが、ミッションモード３０回に制御するか否か、及びミッションモード３０回（単）と（両）の何れに制御するかは、第１大当たり遊技状態への制御の契機である確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示の開始時、或いは第２大当たり遊技状態への制御の契機である突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりとなる変動表示の開始時において決定される。
【０１０３】
図４に示すように、確率変動大当たりとなるときには、ミッションモード３０回（両）がＡ１の割合で、ミッションモード３０回（単）がＡ２の割合で選択される。時短大当たりとなるときには、ミッションモード３０回（両）がＢ１の割合で、ミッションモード３０回（単）がＢ２の割合で選択される。ここで、Ａ１＋Ａ２＜１、Ｂ１＋Ｂ２＜１であり、確率変動大当たりと時短大当たりの何れでも、第１大当たり遊技状態が終了した後にミッションモード３０回に制御されないことがある。
【０１０４】
また、突然確変大当たりとなるときにも、ミッションモード３０回（両）がＡ１の割合で、ミッションモード３０回（単）がＡ２の割合で選択される。突然通常大当たりとなるときには、ミッションモード３０回（両）がＢ１の割合で、ミッションモード３０回（単）がＢ２の割合で選択される。一方、小当たりとなるときには、ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）とが何れもＣの割合で選択される。ここで、Ａ１＋Ａ２＜１、Ｂ１＋Ｂ２＜１という関係の他に、２Ｃ＜１という関係もあり、突然確変大当たり、突然時短大当たり、及び小当たりの何れでも、第２大当たり遊技状態が終了した後にミッションモード３０回に制御されないことがある。
【０１０５】
さらに、Ａ１／（Ａ１＋Ａ２）＞Ｂ１／（Ｂ１＋Ｂ２）という関係があり、確率変動大当たり或いは突然確変大当たりとなるときの方が時短大当たり或いは突然通常大当たりとなるときよりも、ミッションモード３０回（両）が選択されやすいものとなっている。つまり、提示された第１、第２ミッションの達成に関わらず、ミッションモード３０回（両）に制御されたときの方が、ミッションモード３０回（単）に制御されたときよりも確率変動状態に制御されている可能性が高いということになる。
【０１０６】
また、ミッションモード３分への制御は、時短大当たりに基づく１００回の時短状態が終了して低確率低ベース状態に移行したときに行われるが、低確率低ベース状態に移行して最初の変動表示が開始されるときにミッションモード３分に制御されるか否かの決定が行われる。図４に示すように、ミッションモード３分に制御することは、Ｄの割合で選択される。ここで、Ｄ≦１という関係があり、低確率低ベース状態に移行したときには必ずミッションモード３分に制御するものとしても、低確率低ベース状態に移行したときにミッションモード３分に制御されない場合も生じ得るものとしてもよい。
【０１０７】
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したとき（すなわち、特別図柄及び飾り図柄の変動表示が開始するとき）に、特別図柄の変動表示の結果（大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別）に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
【０１０８】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレの３種類がある。確率変動大当たり、時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチ当たりの２種類がある。突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりとすることが決定された場合に振り分けられる変動パターンの種別は１種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
【０１０９】
ここで、ノーマルリーチ（ノーマルリーチハズレまたはノーマルリーチ当たり）、スーパーリーチ（スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ当たり）は、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
【０１１０】
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となる演出表示（ここで、後述するリーチ演出表示を行うものとしてもよい）が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。スーパーリーチの種別に属する変動パターンには、後述するスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、復活リーチ、突当たりが含まれる。変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別がスーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ当たりと決定されたときに、変動パターン判定用乱数の値に基づいて具体的な変動パターンの種類として決定される。
【０１１１】
もっとも、保留記憶の数が３以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される（４となったときには、３となったときよりも一層短縮される）。非リーチハズレとノーマルリーチハズレでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチハズレでは一旦リーチ表示態様を出現させてから変動表示の結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。
【０１１２】
また、スーパーリーチハズレの変動パターンでは、リーチ表示態様が表示された後のリーチ演出が一部省略されて、飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。もっとも、スーパーリーチハズレの変動パターンで短縮された変動時間は、ノーマルリーチハズレよりも短くなることはない。
【０１１３】
スーパーリーチ当たりに振り分けられる比率は、ハズレが決定されたときにスーパーリーチハズレに振り分けられる比率よりも大幅に高くなっている。ノーマルリーチ当たりに振り分けられる比率は、ノーマルリーチハズレに振り分けられる比率よりも高くなるが、スーパーリーチ当たりに振り分けられる比率ほどに大幅に高くなることはない。つまり、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる信頼度は、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が高い。
【０１１４】
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、確率変動大当たりまたは時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ１種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン（１コマ前、１コマ後、２コマ後）がある。
【０１１５】
スーパーリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢがあり、さらにそれぞれのリーチ演出で登場するキャラクタの種類が異なるものや、飾り図柄のすべりコマ数が異なる（１コマ前、１コマ後、２コマ後）複数の変動パターンがある。スーパーリーチ当たりの場合に選択される変動パターンの場合には、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢと復活リーチと突当たりの４種類がある。復活リーチと突当たりは、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる場合にしか選択されない。
【０１１６】
スーパーリーチＡとスーパーリーチＢは、何れも左と右の飾り図柄が停止してリーチ表示態様が出現した後にキャラクタ演出によるリーチ表示演出が実行され、このリーチ表示演出の中で停止されるものとした中の飾り図柄が示される変動パターンである。停止されるものとした中の飾り図柄が示されたときには、そのままで確定し、次に説明する復活リーチのように飾り図柄の変動表示が再開されることはない。
【０１１７】
スーパーリーチＡとスーパーリーチＢは、リーチ演出表示の内容において違いがある。このリーチ演出表示として、例えば、敵対するようなキャラクタ（一方を遊技者に見立てたキャラクタ、他方を敵キャラクタ）をそれぞれ登場させ、そのキャラクタ同士をバトルで戦わせる、或いはレースによって競い合わせるといった演出を実行することができる。つまり、リーチ演出表示は、本来、変動表示の一連の変動表示過程において、このようにキャラクタ等を用いて全体的に系統立てられた表示態様の中で、表示内容を徐々に変化させていくものであり、前触れもなく突如として表示内容が変わってしまうものではない。
【０１１８】
スーパーリーチＡとスーパーリーチＢは、全体の変動表示の時間が同じであるだけではなく（但し、全体の変動表示の時間はすべりコマ数に応じて異なるので、すべりコマ数が同じもの同士を比較した場合での話し）、変動表示の開始からリーチ表示態様が表示されるまでの時間、リーチ表示演出に発展するまでの時間、及び敵キャラクタが登場するまでの時間も同じである。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢともに、全ての飾り図柄を同じ種類の図柄（当たり図柄）で一旦停止させた後に全ての飾り図柄を再度変動表示させてから、最終的に停止させる図柄を確定させる再抽選演出を含んでいる。
【０１１９】
復活リーチは、飾り図柄表示領域９ａ、９ｃに飾り図柄が停止してリーチ表示態様が出現してから飾り図柄表示領域９ｂにハズレの表示態様となる飾り図柄を一旦仮停止させた後、飾り図柄表示領域９ｂにおいてのみ飾り図柄の変動表示を再開させ、再度停止させたときに大当たりの表示態様を導出させる変動パターンである。復活リーチでは、一旦仮停止された中の飾り図柄の変動表示が再開された後、所定のリーチ表示演出が実行される。
【０１２０】
また、突当たりは、飾り図柄の変動表示において実行されているリーチ演出表示を突然遮って、突如として大当たり表示態様を導出させる変動パターンである。突当たりの変動パターンでは、大当たり表示態様が導出されるまで、スーパーリーチＡの変動パターンと同じリーチ演出が実行されるものとなる。突当たりの変動パターンでの変動表示は、このリーチの表示態様となった後、それに伴うリーチ表示演出を途中で途切れさせて短期間で終了させるような態様により、スーパーリーチＡよりも短い変動時間で大当たりの表示態様を導出させるものとなる。
【０１２１】
ところで、特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の変動表示と、特別図柄表示器１０ｂにおける特別図柄の変動表示では、変動パターンの種別、種類に違いがなく、その変動表示の結果が同じもの同士を比較すれば、変動パターン種別の選択確率にも違いはない。もっとも、特別図柄表示器１０ａにおいて特別図柄の変動表示を行う場合は、特別図柄表示器１０ｂの場合よりも、確率変動大当たり、時短大当たりの確率が高く、突然確変大当たり、突然通常大当たりの確率が低くなっている。これを加味すると、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの何れにおいて特別図柄の変動表示を行うかによって、変動パターンの種別、種類の選択に違いが生じてくる。
【０１２２】
例えば、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの何れで特別図柄の可変表示を行う場合でも、ハズレの比率は変わらないので、大当たり抽選の結果がハズレである場合にスーパーリーチハズレが選択される割合は変わらない。これに対して、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の可変表示を行う場合、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の可変表示を行う場合よりも、突然確変大当たり、突然通常大当たりとなる確率が低いので、スーパーリーチ当たりが選択される確率が相対的に高い。従って、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う方が、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行うときよりも、スーパーリーチで変動表示が実行されることが多くなりやすい。
【０１２３】
前述したとおり、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【０１２４】
次に、各回の変動表示において可変表示装置９に停止すべき飾り図柄の選択について説明する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１においては、可変表示装置９に停止すべき飾り図柄の種類は、大当たりになるか否か及び大当たりの種別の選択、変動パターンの選択、並びにミッションモードの選択に従って、主基板３１のＣＰＵ５６が選択するものとしている。
【０１２５】
図５（ａ）は、主基板３１のＲＯＭ５４に格納された停止図柄の選択用テーブルを示す図である。図示するように、確率変動大当たりとなる変動表示では、当該変動表示の開始時にミッションモード３０回（両）に制御することが選択された場合には、左、中及び右の飾り図柄として「１」及び「７」以外の同じ種類の飾り図柄を選択する。ミッションモード３０回に制御することが選択された場合は、確率変動大当たりとなる場合も「１」または「７」以外の飾り図柄が選択されるため、変動パターンとしてスーパーリーチが選択されて再抽選演出が実行されても、通常図柄（「１」及び「７」以外の同じ種類の図柄）から確変図柄（「１」または「７」の同じ種類の飾り図柄）に成り上がることはない。
【０１２６】
一方、当該変動表示の開始時にミッションモード３０回（両）に制御しないことが選択された場合（ミッションモード３０回（単）に制御することが選択された場合を含む）には、左、中及び右の飾り図柄として「０」〜「９」の同じ種類の飾り図柄を選択する（「１」または「７」の同じ種類の飾り図柄という確変図柄も選択し得る）。時短大当たりとなる変動表示では、当該変動表示の開始時にミッションモード３０回に制御することが選択されたか否かに関わりなく、左、中及び右の飾り図柄として「１」または「７」以外の同じ種類の飾り図柄を選択する。
【０１２７】
リーチハズレとなる変動表示では、当該変動表示の終了後に第１大当たり遊技状態に制御されることはないのでミッションモード３０回（両）に制御することが選択されることはないが、左及び右の飾り図柄として何れか同じ種類の飾り図柄を選択するとともに、中の飾り図柄として異なる種類の飾り図柄を選択する。それ以外の変動表示では、当該変動表示の開始時にミッションモード３０回（両）に制御することが選択されたか否かに関わりなく（但し、ミッションモード３０回（両）に制御することが選択され得るのは、突然確変大当たり、突然通常大当たり、または小当たりとなる変動表示のみ）、左、中及び右の飾り図柄として互いに異なる種類の飾り図柄を選択する。
【０１２８】
次に、第１大当たり遊技状態において実行される大当たりラウンド演出の指定について説明する。大当たりラウンド演出の実行は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより制御されるが、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、どの様な大当たりラウンド演出を行うか（より具体的には、飾り図柄によって確率変動状態に制御されることが分からない場合に確率変動状態に制御される旨を報知する昇格演出が行われる大当たりラウンド演出を行うか）を、主基板３１のＣＰＵ５６が決定するものとしている。
【０１２９】
図５（ｂ）は、主基板３１のＲＯＭ５４に格納された大当たりラウンド演出の選択用テーブルを示す図である。図示するように、第１大当たり遊技状態の終了後にミッションモード３０回（両）に制御することが選択されている場合には、大当たりの種類や停止された飾り図柄の種類に関わらずに、昇格演出が実行されることのない大当たりラウンド演出の実行を指定する。
【０１３０】
一方、第１大当たり遊技状態の終了後にミッションモード３０回（両）に制御しないことが選択されている場合（ミッションモード３０回（単）に制御することが選択された場合を含む）には、当該第１大当たり遊技状態への移行の契機となった大当たりが確率変動大当たりで「１」及び「７」以外の飾り図柄が選択されていた場合には、昇格演出が実行される大当たりラウンド演出の実行を指定する。当該第１大当たり遊技状態への移行の契機となった大当たりが確率変動大当たりで「１」または「７」の飾り図柄が選択されていた場合、或いは当該第１大当たり遊技状態への移行の契機となった大当たりが時短大当たりであった場合には、昇格演出が実行されることのない大当たりラウンド演出の実行を指定する。
【０１３１】
上記の通り、大当たり／小当たり抽選の他、ミッションモードの突入の決定や、変動パターンや停止図柄の選択を主基板３１のＣＰＵ５６が行っているが、ミッションモードに制御されているときのミッション演出の実行や飾り図柄の変動表示の実行などを具体的に制御するのは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵである。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵがこれらの演出を制御し得るようにするため、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵに各種コマンドが送信されるものとなっている。
【０１３２】
主基板３１のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより飾り図柄の変動表示やミッション演出などの各種演出を行い得るようにするため、上記の各種決定／選択の結果や遊技の進行状況を示すコマンドを、表示制御基板８０へと送信するものとしている。
【０１３３】
始動入賞口１４ａまたは１４ｂに遊技球が入賞したときには、このときに抽出された大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、及び変動種別判定用乱数の値（さらに、変動パターン判定用乱数の値を含んでいてよい）、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信される。
【０１３４】
第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了したときにおいて、当該第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態への移行の契機となった変動表示においてミッションモード３０回（両）またはミッションモード３０回（単）に制御することが選択されているときには、ミッションモード３０回（両）またはミッションモード３０回（単）に制御することを指定するミッション指定コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信される。時短大当たりに基づく１００回の時短状態を消化して低確率低ベース状態に制御されたときにおいて、ミッションモード３分に制御することが選択されているときには、ミッションモード３分に制御することを指定するミッション指定コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信される。
【０１３５】
特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるとき（即ち、これと同時に可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示を開始させるとき）には、当該時点で制御されている遊技状態（確率変動状態か否か、時短状態か否か）を示す遊技状態コマンドと、当該変動表示を開始させた始動入賞の識別情報と大当たりとするか否か及び大当たり種別と決定された変動パターンとを示す開始時コマンドと、当該変動表示において停止すべきものとして選択された飾り図柄の種類を示す図柄指定コマンドとが、後述する主基板３１のＣＰＵ５６への１割り込み毎に、ＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと順次送信される。
【０１３６】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに第１特定表示結果または第２特定表示結果が導出されて、第１大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。ラウンドコマンドおよび／またはラウンド終了コマンドは、大当たりラウンド演出にて昇格演出を行うことが指定されている場合には、その指定に関する情報を含むものである。また、第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態含む）に制御されたときには、第２大当たりコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１３７】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにＲＡＭ５５に記憶されていれば該電源遮断時の状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶がある場合もあり）から、ＲＡＭ５５がクリアされていれば初期状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの保留記憶の数も０）から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶に関する情報と遊技状態を示す情報とを含む起動時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０１３８】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、この起動時コマンドで示される保留記憶に関する情報が示す始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数に対して、始動入賞コマンドを受信したときに保留記憶の数を増加カウントし、開始時コマンドを受信したときに保留記憶の数を減算カウントすることで、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶の数をリアルタイムで把握できるものとなっている。
【０１３９】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、ミッションモード指定コマンドを受信すると、表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭにコマンドにより指定されたミッションモードに応じたフラグを設定する。何れのミッションモードに応じたフラグも、大当たりまたは小当たりを示す開始時コマンドを受信すると、当該変動表示が終了した時点で消去される。大当たりまたは小当たりを示す開始時コマンドを取りこぼした場合でも、大当たりラウンドコマンドや第２大当たりコマンドを受信すると、この時点で消去される。パチンコ遊技機１の電源を遮断することによっても消去される。
【０１４０】
また、ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）のフラグは、３０回の変動表示の実行が終了したときに消去され、ミッションモード３分のフラグは、その開始から３分を経過したときに実行中であった変動表示が終了したときに消去される。ミッションモード３０回（両）のフラグは、後述するように第２ミッションが達成された場合にも消去される。
【０１４１】
なお、ミッションモード３０回（両）に制御された場合において、後述するように実際には確率変動状態に制御されていても３０回の変動表示が終了するまでに第２ミッションが達成されない場合もあるが、この場合にはミッションモード∞に移行し、ミッションモード∞に応じたフラグがＲＡＭに設定される。ミッションモード∞のフラグは、変動表示の実行回数や時間経過によって消去されることはなく、大当たりまたは小当たりを示す開始時コマンドを受信したとき、大当たりラウンドコマンドや第２大当たりコマンドを受信したとき、パチンコ遊技機１の電源を遮断したとき、後述するように第２ミッションが達成されたときに消去される。
【０１４２】
次に、主基板３１のＣＰＵ５６による選択に基づいてミッションモードに制御されたときに、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより実行されるミッション演出について詳細に説明する。ミッション演出としては、提示した第１ミッションに応じた予告演出が実行される（予告演出自体は、ミッションモードの制御に関わりなく実行され得る）ことによってミッションの達成となり、確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定を示す第１ミッション演出と、提示した第２ミッションに応じた数のキャラクタを揃えることで確率変動状態に制御されていることの確定を示す第２ミッション演出とがある。
【０１４３】
ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分では、第１ミッション演出を実行するものとしており、これらのミッションモードに制御されたときには、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、まず、提示すべき第１ミッションの選択を行う。図６（ａ）は、表示制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに格納された第１ミッションの選択用テーブルである。この第１ミッションの選択用テーブルは、ミッションモード３０回に制御されたときにもミッションモード３分に制御されたときにも共通して用いられる。
【０１４４】
第１ミッションの選択は、第１ミッション選択用の乱数（例えば、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが独自にソフトウェアで生成する疑似乱数）を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、「予告Ａを出せ」、「予告Ｂを出せ」、「予告Ｃを出せ」、…「予告Ｎを出せ」といった複数種類の第１ミッションから提示すべき第１ミッションを決定することにより行う。そして、表示制御用ＣＰＵは、選択した第１ミッションを可変表示装置９の所定の領域に表示させ、これを遊技者に提示する。
【０１４５】
ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分に制御されているときの変動表示において、確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない場合には、提示した第１ミッションに対応した予告演出を実行することができない。このため、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分において確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない場合の予告演出の選択テーブルは、第１ミッションの種類毎に用意されており、選択した第１ミッションの種類に応じた予告演出の選択テーブルが適用される。
【０１４６】
図６（ｂ）は、確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルの例を示す図であり、ここでは、第１ミッションとして「予告Ａを出せ」が選択されて提示された場合に適用されるものを示している。図示するように、予告演出Ａ以外の予告演出Ｂ、Ｃ、…、Ｎに対しては、それぞれｂｂ、ｃｃ、…、ｎｎの選択比率で実行することが選択されるが、提示された第１ミッションに対応した予告演出Ａの選択比率は０となっている。
【０１４７】
なお、第１ミッションとして「予告Ｂを出せ」が選択されて提示された場合に適用される確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルでは、予告演出Ａの選択比率は０とならずに、予告演出Ｂの選択比率は０となる。また、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分に制御されていないときに適用される予告演出の選択用テーブルでは、何れの予告演出の選択比率も０とはならず、また、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなるか否かに応じて各予告演出の選択比率は異なっている。
【０１４８】
一方、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分に制御されているときの変動表示において、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる場合には、第１ミッションを達成させる（即ち、提示した第１ミッションに対応した予告演出を実行する）ことができるが、第１ミッションが達成させないことが合っても構わない。そこで、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分に制御されているときの変動表示において、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる場合にも、提示した第１ミッションに応じた確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルを所定の割合で適用するものとしている。
【０１４９】
さらに、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分に制御されているときの変動表示において、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる場合には、各々のミッションモードの開始時に提示した第１ミッションを達成させるのではなく、これとは異なる追加のミッションを提示し、当該追加のミッションを達成させることも所定の割合で行うものとしている。例えば、ミッションモードの開始時において第１ミッションとして「予告Ａを出せ」を提示した場合において、「予告Ｂを出せ」を追加のミッションとして提示し、追加のミッションに対応した予告演出Ｂを実行することで、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生の確定を遊技者に示すことができる。
【０１５０】
また、ミッションモード３０回（両）に制御されたときには、第１ミッション演出に加えて第２ミッション演出も実行するものとしている。ミッションモード３０回（両）に制御されたときには、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、例えば、第２ミッションとして「４体のキャラクタを揃えよ」という第２ミッションを可変表示装置９の第１ミッションとは別の領域に表示させ、これを遊技者に提示する。
【０１５１】
ミッションモード３０回（両）に制御されているときの各回の変動表示が終了する度に、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、キャラクタの追加を行うか否かを抽選により決定し、追加を行うと決定したときには、変動表示の終了から次の変動表示が開始されるまでに置かれる所定のインターバル期間において、可変表示装置９に表示されている背景画像にキャラクタを１体追加して表示させる。キャラクタが４体まで追加されると第２ミッションの達成となり、ここで確率変動状態に制御されていることの確定が遊技者に報知される。但し、既に３体のキャラクタが表示されて実際には確率変動状態に制御されていないときには、キャラクタの追加を行う旨を決定することはなく、第２ミッションは達成されない。
【０１５２】
また、ミッションモード３０回（両）に制御されているときに実際には確率変動状態に制御されていてもキャラクタの追加を行うか否かを抽選の結果如何によっては、３０回の変動表示を終了するまでに４体のキャラクタが揃えられないことがある。この場合は、ミッションモード∞に移行され、ミッションモード∞に制御されているときの各回の変動表示が終了する度に、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、キャラクタの追加を行うか否かを抽選により決定し、４体となって第２ミッションが達成されるまでキャラクタの追加を行っていくものとしている。実際には確率変動状態に制御されていないときには、ミッションモード３０回（両）における３０回の変動表示を終了してミッションモード∞に移行されることはない。
【０１５３】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、ミッションモード３０回に制御されている場合、ミッションモード３分に制御されている場合、ミッションモード∞に制御されている場合、或いは何れのミッションモードにも制御されていない場合とで、可変表示装置９に表示される背景画像等を異なるものとしている。ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）とは、第１ミッションに加えて第２ミッションも可変表示装置９に表示されているか否かで区別することができる。
【０１５４】
次に、ミッションモード３０回またはミッションモード３分に制御されているときの変動表示における第１ミッション演出の実行、より具体的には予告演出の選択について説明する。図７は、ミッションモード３０回またはミッションモード３分に制御されているときの変動表示における予告演出の選択を説明する図である。なお、図７の流れ図は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵの処理ステップを記載したものではなく、ミッションモード３０回またはミッションモード３分に制御されているときの変動表示において予告演出が選択されるまでの手順を表しただけのものである。
【０１５５】
図示するように、ミッションモード３０回またはミッションモード３分に制御されているときの変動表示が開始される度に、このときに受信した開始時コマンドにより当該変動表示で確率変動大当たりまたは時短大当たりとなるか否かが判断される。確率変動大当たり及び時短大当たりの何れともならない場合には、各々のミッションモードが開始されるときに選択された第１ミッションに応じた確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルを用いて、実行すべき予告演出を選択する。
【０１５６】
また、開始時コマンドにより確率変動大当たりまたは時短大当たりになると判断された場合には、当該変動表示の変動パターンが復活リーチまたは突当たりであるか否かが判断される。復活リーチまたは突当たりとなる場合にも、各々のミッションモードが開始されるときに選択された第１ミッションに応じた確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルを用いて、実行すべき予告演出を選択する。
【０１５７】
開始時コマンドにより確率変動大当たりまたは時短大当たりになると判断され、さらに復活リーチ及び突当たりの何れの変動パターンでもないと判断された場合には、各々のミッションモードが開始されるときに選択された第１ミッションをそのまま達成させるか、追加のミッションを提示してこれを達成させるか、それとも何れのミッションも達成させないかの処理の何れかを、それぞれ所定の割合で選択する。
【０１５８】
何れのミッションも達成させないことが選択された場合には、各々のミッションモードが開始されるときに選択された第１ミッションに応じた確率変動大当たりまたは時短大当たりとならない変動表示における予告演出の選択用テーブルを用いて、実行すべき予告演出を選択する。この場合は、第１ミッション演出で確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定が遊技者に示されないが、可変表示装置９に飾り図柄が停止されたときに、その表示態様によって確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生が遊技者に示されるものとなる。
【０１５９】
各々のミッションモードが開始されるときに選択された第１ミッションをそのまま達成させることが選択された場合には、実行すべき予告演出として当該第１ミッションに対応した予告演出を選択する。
【０１６０】
追加のミッションを提示してこれを達成させることが選択された場合には、各々のミッションモードが開始されるときに選択された第１ミッションとは異なる何れかのミッション（図６（ａ）のテーブルに登録されているもの）を選択し、これを当初の第１ミッションとは別に可変表示装置９に表示させる。そして、実行すべき予告演出として当該追加されたミッションに対応した予告演出を選択する。
【０１６１】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１においては、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に対する遊技者の期待感を煽るために、飾り図柄の変動表示やミッション演出とは全く別の演出により、飾り図柄の表示結果が導出されるよりも前に確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定を告知するフラッシュ告知を行うものとしている。
【０１６２】
フラッシュ告知は、確率変動大当たりまたは時短大当たりとすることが決定されている場合に、特別図柄及び飾り図柄の変動表示の表示結果が導出されるよりも前のタイミングで枠ランプ４０〜４２を所定の点灯態様で点灯させることにより、確率変動大当たりまたは時短大当たりを告知する演出である。フラッシュ告知における枠ランプ４０〜４２の点灯は、可変表示装置９において実行されている飾り図柄の変動表示とは連動せず、これとは全く独立した態様で実行されるものとなっている。
【０１６３】
また、確率変動大当たりまたは時短大当たりとすることが決定されている場合には、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵにより、フラッシュ告知を実行するか否か、実行するのであればそのタイミングが決定されるものとなる。フラッシュ告知を実行することが決定された場合、その実行タイミングは、予告演出を含む飾り図柄の変動表示に応じて決定されるものとなる。また、フラッシュ告知が実行され得ないタイミング（例えば、飾り図柄が停止された状態等）においては、枠ランプ４０の周辺部の輝度が小さくなっており、飾り図柄の変動表示が開始されている様な場合は枠ランプ４０の周辺部の輝度が大きくなっている。
【０１６４】
次に、飾り図柄の変動表示が実行されている間のフラッシュ告知のタイミングについて説明する。図８（ａ）〜（ｄ）は、飾り図柄の表示結果が大当たり図柄となる変動表示の例を模式的に示す図である。図８において、横軸は変動表示の開始からの経過時間を示しており、より右側まで伸びている変動表示の方が、変動表示の開始から表示結果の導出までに要する時間が長いことになる。
【０１６５】
図８（ａ）〜（ｄ）において、△印は、予告演出が実行されるタイミングを示す。図８（ｄ）に示す変動表示は、他の変動表示よりも表示結果の導出までに要する時間が長いが、予告演出が実行されてから表示結果が導出されるまでに要する時間は、図８（ｃ）の変動表示と同じである。図８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示す変動表示では、図８中に×印で示すタイミングのうちから選択されたタイミングにおいて、フラッシュ告知が実行されることとなる。ここで、ａ１とｂ１とｃ１とｄ１、ａ２とｂ２とｃ２とｄ２、ｂ３とｃ３とｄ３、ｂ４とｃ４とｄ４は、互いに変動表示の開始からの経過時間が同じとなるタイミングを示す。
【０１６６】
もっとも、表示結果の導出までに要する時間が短い図８（ａ）の変動表示では、変動表示の開始からの経過時間が短いａ１のタイミングをフラッシュ告知の実行タイミングに選択する確率が高く、また、残りの場合に選択されるａ２のタイミングも、表示結果の導出までに要する時間がより長い図８（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の変動表示で、ｂ１、ｃ１、ｄ１のタイミングが選択される確率よりも高い。
【０１６７】
変動表示の開始から表示結果の導出までに要する時間が同じ図８（ｂ）と図８（ｃ）の変動表示を比較した場合、予告演出が実行されてから表示結果の導出までに要する時間の長い図８（ｂ）の変動表示の方が、比較的遅いタイミングｂ４やｂ３を選択しやすくなっている。予告演出が実行されてから表示結果の導出までに要する時間が同じ図８（ｃ）と図８（ｄ）の変動表示を比較した場合、変動表示の開始から表示結果の導出までに要する時間が短い図８（ｃ）の変動表示の方が、比較的早い変動タイミングｃ１、ｃ２、ｃ３を選択しやすくなっている。
【０１６８】
なお、図８（ａ）の変動表示におけるタイミングａ１〜ａ２の間、或いは図８（ｂ）の変動表示におけるタイミングｂ１〜ｂ２の間が最も早く予告演出が実行され得るタイミングであるが、ミッションモードにおいて提示される第１ミッションは、実行される予告演出の種類に関するものであるので、予告演出が実行されるタイミングよりも前に第１ミッションの達成／不達成が確定してしまうことはない。
【０１６９】
また、復活リーチによる変動表示では、図８（ｂ）に示すタイミングで予告演出が実行されるが、飾り図柄の変動表示が仮停止してハズレの表示態様が一旦表示されるタイミングは、ｂ２とｂ３の間のタイミングとなっている。復活リーチによる変動表示では、ハズレの表示態様が仮停止するタイミングよりも後のタイミングｂ３、ｂ４でしか、フラッシュ告知が実行され得ないが、そのための制御の詳細は、後述する。
【０１７０】
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、特別図柄及び飾り図柄の変動表示の結果が導出される前に確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定を告知する演出として、ミッション演出の他にフラッシュ告知も実行し得るものとしている。もっとも、ミッションモードは、その開始時に提示した第１ミッションに応じた事象が当該ミッションモードが終了するまでの各回の変動表示で出現することで確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定を告知する演出である。
【０１７１】
もっとも、フラッシュ告知でも確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定が告知されるため、ミッションモードに制御されてから対応する事象が発生するか否かが確定するまでにフラッシュ告知が行われてしまうと、当該ミッションモードで提示された第１ミッションに対応した事象が発生するか否かという遊技者の興味を失わせてしまう。そこで、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、ミッションモードに制御されたときには、詳細を次に述べるように、フラッシュ告知の実行に制限を加えるものとしている。
【０１７２】
図９は、変動表示でのフラッシュ告知の実行の制限を示したものである。ここで、図９に示すｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ５は、ｔの後に付される数字表記が、それぞれ図８においてフラッシュ告知のタイミングとして示す、アルファベット表記（ａ、ｂ…）の後に付される数字表記（１、２…）と同じものについて、同じタイミングであることを示すものである。例えば、タイミングｔ１＝ａ１、ｂ１、ｃ１、ｄ１であり、タイミングｔ３＝ａ３、ｂ３、ｃ３、ｄ３ということになる（他も同様）。
【０１７３】
また、「×」はフラッシュ告知を実行することが禁止されるタイミングであることを意味し、「○」は実行することが禁止されないタイミングであることを意味する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵは、図８に従ってフラッシュ告知の実行タイミングを決めた後、決定したタイミングが図９に従ってフラッシュ告知の実行が禁止されるタイミングとなるならば、フラッシュ告知を実行しないように制御するが、禁止されていないタイミングに変えてフラッシュ告知を実行するように制御することはない。
【０１７４】
まず、ミッションモードに制御されていない場合（第１ミッションの提示がない）について説明する。変動パターンとして復活リーチが選択された場合は、ハズレの表示態様が仮停止する前のｔ１、ｔ２のタイミングでのフラッシュ告知の実行が禁止され、フラッシュ告知の実行タイミングとしてこれらのタイミングを選択していても、実際にフラッシュ告知を実行することはない。ハズレの表示態様が仮停止した後のｔ３〜ｔ５のタイミングをフラッシュ告知の実行タイミングとして選択していた場合は、その選択に従ってフラッシュ告知を実行し得る。
【０１７５】
また、変動パターンとして突当たりが選択された場合には、ｔ１〜ｔ５の何れのタイミングでもフラッシュ告知の実行が禁止され、結果としてフラッシュ告知は一切実行されることがない。上記以外変動パターンについては、ｔ１〜ｔ５の何れのタイミングでもフラッシュ告知の実行が禁止されることはなく、図８に従ってフラッシュ告知の実行タイミングが選択されていれば、選択したタイミングでフラッシュ告知が実行され得るものとなる。
【０１７６】
続いて、ミッションモードに制御されている場合（第１ミッションの提示がある）について説明する。ミッションモードに制御されている場合でも、そもそも確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示でなければ、選択された変動パターンに関わらずにフラッシュ告知が実行されることはない。提示された第１ミッションが達成される場合については、ｔ１〜ｔ５の何れのタイミングでもフラッシュ告知の実行が禁止され、どの変動パターンが選択された場合においてもフラッシュ告知は一切実行されることがない。
【０１７７】
一方、第１ミッションが不達成となる場合については、次のように、フラッシュ告知の実行が禁止される。突当たりの変動パターンについては、ミッションモードに制御されていない場合と同様に、ｔ１〜ｔ５の何れのタイミングでもフラッシュ告知の実行が禁止され、フラッシュ告知は一切実行されることがない。しかしながら、他の変動パターンについては、第１ミッションの不達成となることが確定するタイミングよりも前のタイミングで、フラッシュ告知の実行が禁止されるものとなる。
【０１７８】
ミッションの不達成がｔ２までのタイミングで確定される場合、ｔ１のタイミングでのフラッシュ告知の実行が禁止されるが、フラッシュ告知の実行タイミングとしてｔ２より後のタイミングが選択されていたときには、フラッシュ告知が実行され得る。また、ミッションの不達成がｔ２〜ｔ３の間のタイミングで確定される場合、ｔ１、ｔ２のタイミングでのフラッシュ告知の実行が禁止される。
【０１７９】
同様に、ミッションの不達成がｔ３〜ｔ４の間のタイミングで確定される場合、ｔ１〜ｔ３のタイミングでのフラッシュ告知の実行が禁止される。ミッションの不達成がｔ４〜ｔ５の間のタイミングで確定される場合、ｔ１〜ｔ４のタイミングでのフラッシュ告知の実行が禁止される。ミッションの不達成がｔ５以降のタイミングで確定される場合、ｔ１〜ｔ５の全てのタイミングではフラッシュ告知の実行が禁止されるものとなる。
【０１８０】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ９３をＯＮ状態とした状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動すると、ＲＡＭ５５の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。ここで、ＲＡＭ５５が初期化されたときには、確率変動状態にも時短状態にも制御されていない遊技状態（低確率・低ベース）となる。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１８１】
一方、リセットスイッチ９３をＯＦＦ状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動した場合は、ＲＡＭ５５のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ５５のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１８２】
パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための処理は、２ｍｓ毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル５の操作に基づく遊技領域７への遊技球の発射だけは、２ｍｓ毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
【０１８３】
図１０は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、クリアスイッチ６５、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１８４】
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数、確率変動終了判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１８５】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂ、可変表示装置９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１８６】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定され、可変表示装置９等において各種演出を行うためのコマンドを表示制御基板８０に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。また、普通図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１８８】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１８９】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。記憶処理においては、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの別に保留記憶させる。また、抽出した各種乱数の値等を示すコマンドを送出する処理も行う。
【０１９１】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１９２】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、まず、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２がオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口１４ａ、１４ｂに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、大当たり判定用乱数大当たり、種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数、及び確率変動終了判定用乱数を抽出して始動入賞口１４ａ、１４ｂの各々に対応する保留記憶バッファに記憶させる（但し、保留記憶バッファが満杯のときは、抽出した乱数を破棄する）とともに、抽出した乱数の値と遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けたコマンドを表示制御基板８０へと送信する。
【０１９３】
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、演出設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
【０１９４】
特別図柄通常処理：特別図柄の変動表示を開始できる状態になると開始される処理であり、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、確率変動状態に制御されていれば確率変動終了判定用乱数の値に基づいて確率変動状態を終了させるか否か、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定し、大当たりとする場合には、確変回数カウンタの値と大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れについても保留記憶カウンタの値が０でないときには、始動入賞口１４ｂの保留記憶から優先して大当たり等の決定が行われる。なお、特別図柄通常処理の詳細については後述する。
【０１９５】
変動パターン設定処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンと時短状態に制御されているか否かに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ（ダウンタイマにより構成される）にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、選択した変動パターンを示すコマンドと大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すコマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に対して送信される状態に設定する。
【０１９６】
特別図柄変動処理：変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
【０１９７】
特別図柄停止処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、時短状態に制御されているときには、時短状態での変動表示が実行された回数をカウントし、１００回となっていたならば時短状態を終了させる。また、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１９８】
大入賞口開放前処理：大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口２１のラウンド数を設定し、ラウンド数表示器１９にラウンド数を表示させた後、大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド７２を駆動して大入賞口２１を開放状態として特別可変入賞装置２０を開放状態とする。また、大入賞口２１の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
【０１９９】
大入賞口開放中処理：第１大当たり遊技状態中および第２大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのコマンド（ラウンドの開始時におけるラウンド数を示すコマンド、及び各ラウンドの終了を示すコマンド）を、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する処理や、大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
【０２００】
大当たり終了処理：第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了したことを示すコマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０２０１】
一方、表示制御基板８０などのサブ側の各種基板においては、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させる処理、ミッションモードでの第１、第２ミッションの提示や予告演出の実行といった各種の演出を実行する処理、或いは第１大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図１１は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０２】
このメイン処理では、まず、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、所定時間（例えば３３ｍｓ（可変表示装置９の１フレーム期間））毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が１となっているかどうかを判定し（ステップＳ７０２）、タイマ割り込みフラグの状態が１となるまでステップＳ７０２の処理を繰り返して行う。
【０２０３】
タイマ割り込みフラグの状態が１となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを０にクリアし（ステップＳ７０３）、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドを受信したかどうかをチェックし、コマンドを受信している場合には、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。
【０２０４】
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、コマンドの解析結果に基づいて、ミッションモードへの制御（可変表示装置９への背景画像の表示を含む）、予告演出などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、予告態様判定用乱数などの乱数を更新する乱数更新処理を実行して（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【０２０５】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１でのミッションモード３０回におけるミッション演出の実行を、具体的な例に基づいて説明する。ここでは、第１大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態が潜伏し、ミッションモード３０回（両）に制御された場合を例として説明する。図１２  図１３は、ミッションモード３０回（両）におけるミッション演出の具体的な実行例を示す図であり、図１２は、ミッションモード３０回（両）に制御されている間に新たな大当たりが発生する場合の例を、図１３は、実際には確率変動状態に制御されているもののミッションモード３０回（両）で提示された第２ミッションが達成されず、ミッションモード∞に移行する場合の例を示している。
【０２０６】
図１２の例においては、可変表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始されるときに、大当たり抽選で大当たりとなり、大当たり種別抽選で確率変動大当たりまたは時短大当たりとなると、ミッションモード３０回に関する抽選が行われる。ここで、ミッションモード３０回（両）に制御することが選択されたものとすると、図１２（ａ）に示すように、当該変動表示では可変表示装置９において左、中及び右の飾り図柄が「１」または「７」以外の同じ種類の飾り図柄（ここでは、「２」）で揃えられて、確率変動大当たりまたは時短大当たりの何れかが発生したことが遊技者に示される。
【０２０７】
その後、図１２（ｂ）に示すように、第１大当たり遊技状態に制御されている間に可変表示装置９において大当たりラウンド演出が実行される。そして、第１大当たり遊技状態が終了すると、図１２（ｃ）に示すように、大当たりラウンド演出のエンディング演出が可変表示装置９において実行されるが、ここまでの間において確率変動状態に制御されているか否かを示す情報が報知されることはない。
【０２０８】
第１大当たり遊技状態が終了して新たな変動表示が開始されるときには、ミッションモード３０回（両）に制御されるので、第１ミッションの選択が行われ、図１２（ｄ）に示すように、可変表示装置９の左上の領域に第１ミッション９１（ここでは、「３０回以内に予告Ａを出せ」）として表示されるとともに、可変表示装置９の下側の領域に第２ミッション９２（ここでは、「キャラクタを４体揃えよ！」が表示される。１回目の変動表示でハズレとなるが、キャラクタを追加することが決定されると、図１２（ｅ）に示すように、次の変動表示の開始までのインターバル期間で可変表示装置９の背景画像にキャラクタ９３が１体追加され、全部で１体となる。
【０２０９】
次に、新たな変動表示（ミッションモード３０回（両）に制御されてから２回目（残り２９回）の変動表示）が開始されると、図１２（ｆ）に示すように、第１ミッション９１が「２９回以内に予告Ａを出せ」となる。２回目の変動表示もハズレとなり、ここではキャラクタを追加しないことが決定されると、図１２（ｇ）に示すように、次の変動表示の開始までのインターバル期間でも可変表示装置９の背景画像で表示されているキャラクタ９３は１体のままとなる。
【０２１０】
その後、ミッションモード３０回（両）に制御されてから２５回目（残り６回）の変動表示が開始されると、図１２（ｈ）に示すように、第１ミッション９１が「６回以内に予告Ａを出せ」となる。また、ここまでにキャラクタ９３の追加がもう１回決定されていたとすると、可変表示装置９の背景画像で表示されているキャラクタ９３の数は２体となっている。そして、この２５回目の変動表示では、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが決定されたものとする。
【０２１１】
この変動表示においては、ミッションモード３０回（両）に制御されたときに選択された第１ミッション９１を達成させるか、追加のミッションを達成させるか、或いは何れのミッションも達成させないかが選択される。ここで、ミッションモード３０回（両）に制御されたときに選択された第１ミッション９１を達成させることが選択されたものとすると、実行すべき予告演出として予告演出Ａが選択されるので、図１２（ｉ）に示すように、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示されている間に、可変表示装置９において予告演出Ａ９４が実行される。
【０２１２】
この時点で第１ミッションの達成となり、この回の変動表示で確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが確定する。そして、この回の変動表示では、図１２（ｊ）に示すように、第１ミッション９１が表示されていた位置では第１ミッションが達成された旨の表示９５が行われ、可変表示装置９において左、中及び右の飾り図柄が同じ種類の飾り図柄で揃えられる。
【０２１３】
図１３の例においては、確率変動大当たりとなる変動表示が開始されるときにミッションモード３０回（両）に制御することが選択されたものとする。この場合、図１２（ａ）の例では実際には時短大当たりであったかも知れないが、この例における図１３（ａ）〜図１３（ｃ）までは、可変表示装置９において図１２（ａ）〜図１２（ｃ）と同様の表示が可変表示装置９においてなされるものとなる。
【０２１４】
その後、図１３（ｄ）に示すように、ミッションモード３０回（両）に制御されてから３０回目（残り１回）の変動表示が開始される前までにキャラクタの追加が３回決定されていたとすると、可変表示装置９の背景画像で表示されているキャラクタ９３の数は３体となっている。また、第１ミッション９１は「１回で予告Ａを出せ」となる。３０回目の変動表示もハズレとなり、ここではキャラクタを追加しないことが決定されると、図１３（ｅ）に示すように、次の変動表示の開始までのインターバル期間でも可変表示装置９の背景画像で表示されているキャラクタ９３は１体のままとなる。第１ミッション９１が表示されていた位置では第１ミッションが達成されなかった旨の表示９６が行われる。
【０２１５】
図１３（ｅ）まででミッションモード３０回（両）に制御されてから３０回の変動表示が終了しているので、ここでミッションモード３０回（両）は終了させられる。もっとも、ここでは実際には確率変動状態に制御されているので、図１３（ｆ）に示すように、ミッションモード∞に突入し、第１ミッション９１が表示されていた位置ではミッションモード∞への突入を示す表示９７が行われる。
【０２１６】
ミッションモード∞に移行してからの所定の変動表示でハズレとなるが、キャラクタを追加することが決定されると、図１３（ｇ）に示すように、次の変動表示の開始までのインターバル期間で可変表示装置９の背景画像にキャラクタ９３が１体追加され、全部で４体となる。この時点で第２ミッションの達成となり、第１ミッション９１が表示されていた位置では第２ミッションが達成された旨の表示９８が行われるとともに、確率変動状態に制御されていることが確定し、第２ミッション９２が表示されていた位置では確率変動状態が確定した旨の表示９９が行われる。
【０２１７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生すると第１大当たり遊技状態に制御されるが、特に確率変動大当たりであった場合には、第１大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるものとなっている。もっとも、確率変動大当たりが発生したときに可変表示装置９に停止される飾り図柄の種類が時短大当たりが発生したときに停止される飾り図柄と同じ種類になることがあり、第１大当たり遊技状態に制御されている間に実行される大当たりラウンド演出でも確率変動状態に制御されることが報知されない場合がある。このような場合、第１大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。
【０２１８】
また、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生すると第２大当たり遊技状態に制御されるが、特に突然確変大当たりであった場合には、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるものとなっている。また、確率変動状態に制御されているときに小当たりが発生した場合には、第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）の終了後も確率変動状態が維持される。もっとも、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりが発生したときに可変表示装置９に停止される飾り図柄の種類は、ハズレのときに停止される飾り図柄の種類と同じである。このため、第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているのか否かを遊技者が判断することができない。
【０２１９】
このように第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されているか否かを判断できない状態となっているときには、ミッションモード３０回（両）に制御されることがある。ミッションモード３０回（両）では、第１ミッションと第２ミッションとが提示されるが、第１ミッションを達成させる予告演出は新たな確率変動大当たりまたは時短大当たりを発生させる変動表示であることを条件として実行される。また、第２ミッションを達成させる数までのキャラクタの追加は、実際に確率変動状態に制御されていることを条件として行われる。
【０２２０】
ミッションモード３０回（両）に制御されている間に第１ミッションが達成されたときには、新たな確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生が確定され、これに基づいて第１大当たり遊技状態に制御されることになるので、遊技者にとっての利益になる。一方、ミッションモード３０回（両）に制御されている間に第２ミッションが達成されたときには、そこで第１大当たり遊技状態に新たに制御されることが確定している訳ではないが、新たな確率変動大当たりまたは時短大当たりを高確率で発生させる確率変動状態に制御されているということになるのでやはり遊技者にとっての利益となる。
【０２２１】
このように第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているか否かを判断できない状態において、ミッションモード３０回（両）に制御し得るものとし、第１、第２ミッションを提示して成立している状態（何れにしても遊技者にとっての利益となる状態）に応じてミッションを達成させることで、ミッションの達成により遊技者の得られる利益を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているか否かを判断できない状態となったときには、ミッションモード３０回（両）に制御される場合があるだけではなく、第１ミッションしか提示されないミッションモード３０回（単）に制御される場合もある。もっとも、ミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）が選択される割合は、確率変動状態に制御されているか否かに関わらずに同じとするのではなく、実際に確率変動状態に制御されているときの方が、ミッションモード３０回（両）が選択される比率が高くなっている。
【０２２３】
このため、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態の終了後にミッションモード３０回に制御される場合において、ここで第１ミッションと第２ミッションの双方が提示される（即ち、ミッションモード３０回（両）に制御される）か、第１ミッションのみが提示される（即ち、ミッションモード３０回（単）に制御される）かについても遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
また、ミッションモード３０回（両）に制御された場合においては第１ミッションと第２ミッションとが提示されるが、第１ミッションの達成となる予告演出は各回の変動表示が実行されている間に行われ得るのに対して、第２ミッションの達成となる（或いは、達成に近づける）キャラクタの追加は各回の変動表示が終了してから次の変動表示が開始されるまでのインターバル期間において行われ得る。このように第１ミッションが達成され得るタイミングと第２ミッションが達成され得るタイミングとを異ならせることにより、ミッションモード３０回（両）に制御されているときの変動表示で第１ミッションが達成されなかったときでも依然として第２ミッションの達成を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、ミッションモード３０回（両）に制御された場合において第２ミッションを達成させるキャラクタの追加は、変動表示毎に行われる抽選により決定されるが、実際には確率変動状態に制御されているときであっても、ミッションモード３０回（両）における３０回の変動表示を終了するまでに、第２ミッションの達成となるだけのキャラクタの追加が決定されない場合もある。この場合は、次の変動表示からミッションモード∞に移行させ、このミッションモード∞に制御されている間の各変動表示でもキャラクタを追加することができるようになるので、ミッションモード３０回（両）において３０回の変動表示を終了するまでに第２ミッションが達成されなくても、依然として確率変動状態に制御されていることを遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
さらに、ミッションモードには、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているか否かを判断できない状態で制御され得るミッションモード３０回（両）及びミッションモード３０回（単）と、ミッションモード３０回（両）で第２ミッションが達成しなかった場合に移行され得るミッションモード∞に加えて、時短大当たりに基づく１００回の時短状態を消化して低確率低ベース状態に制御されるときに制御され得るミッションモード３分が用意されている。
【０２２７】
ミッションモード３分に制御された場合も、第１ミッションを提示し、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示が実行される場合に、第１ミッションを達成させる予告演出を実行し得るものとする点で、ミッションモード３０回（両）及びミッションモード３０回（単）と共通している。ここで、ミッションモード３０回（両）及びミッションモード３０回（単）で提示する第１ミッションの選択には、ミッションモード３分で提示する第１ミッションの選択と同じテーブルが用いられるものとなっている。このため、各々のミッションモードで第１ミッションを選択するために専用のデータを持つ必要がなくなるので、表示制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに必要な記憶容量を小さくすることができる。
【０２２８】
ところで、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）またはミッションモード３分において提示された第１ミッションは、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示であることを条件として、これに対応する予告演出が実行されることで達成されるものとなる。もっとも、ミッションモード３０回（両）、ミッションモード３０回（単）またはミッションモード３分において確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示となるからといって、必ずしも提示した第１ミッションを達成させなければいけないものとはしていない。
【０２２９】
確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示となるときに追加のミッションが提示され、この追加のミッションを達成させることで確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定を報知する場合もある。このように確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定を報知するミッション演出を増やすことによって、演出が多彩なものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。さらには、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなる変動表示においても、何れのミッションも達成させないものとすることもできる。これにより、第１ミッションが達成されず、追加のミッションの提示もない場合であっても、なおも確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２３０】
また、ミッションモード３０回（両）には、第１大当たり遊技状態の終了後に制御され得るものとなっているが、ミッションモードの選択は、当該第１大当たり遊技状態に制御させる確率変動大当たりまたは時短大当たりを発生させる変動表示の開始時に行われるものとなっている。第１大当たり遊技状態に制御させる大当たりが確率変動大当たりである変動表示であっても、ミッションモード３０回（両）に制御されることが決定されているときには、可変表示装置９に停止される飾り図柄の種類として「１」または「７」を選択しないものとしている。また、第１大当たり遊技状態に制御されている間に実行される大当たりラウンド演出でも確率変動状態に制御されることを報知する昇格演出を行わないものとしている。
【０２３１】
このように確率変動状態に制御されているか否かを煽る第２ミッション演出も実行されるミッションモード３０回（両）に制御されることが決定されているときには、これよりも前に確率変動状態に制御されていることが可変表示装置９に停止された飾り図柄の種類や大当たりラウンド演出によっても分からなくしているので、演出全体としての整合性をとることができる。
【０２３２】
さらに、ミッションモード３０回（両）では、第１ミッションまたは第２ミッションを達成させるか否かは実際にミッションモード３０回（両）に制御された後に決定されるので、この点からも、演出全体としての整合性をとることができる。また、ミッションモード３０回（単）及びミッションモード３分にしても、第１ミッションを達成させるか否かは各々のミッションモードに制御された後に決定されるので、演出全体としての整合性をとることができる。
【０２３３】
また、確率変動大当たりまたは時短大当たりとすることが決定されているときには、可変表示装置９において実行されている飾り図柄の変動表示とは連動せず、これとは全く独立した態様で枠ランプ４０〜４２の点灯によるフラッシュ告知が実行されることがある。このフラッシュ告知が実行されたことを遊技者が認知することができるときも（もっとも、通常の場合に可変表示装置９を見ながら遊技を行っている遊技者には、枠ランプ４０〜４２で実行されるフラッシュ告知は認知されにくい）、飾り図柄の変動表示の表示結果が導出されることを待つことなく、確率変動大当たりまたは時短大当たりとすることが決定されていること、すなわち第１大当たり遊技状態に制御されることが分かるものとなっている。
【０２３４】
もっとも、ミッションモードに制御されている間に実行される変動表示では、遊技者は、提示された第１、第２ミッションが達成されるか否かに注目しているが、特に第１ミッションの達成／非達成が確定する前にフラッシュ告知が実行されてしまうと、飾り図柄の変動表示の表示結果ばかりか、当該変動表示における第１ミッションの達成／非達成の確定を待つまでもなく、変動表示の結果が確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが遊技者にわかってしまうものとなる。すると、せっかくのミッション演出が興冷めしてしまう。
【０２３５】
これに対して、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、ミッションモードに制御されている間に実行される変動表示では、少なくとも第１ミッションの達成／不達成が確定するまではフラッシュ告知の実行を禁止しているので、第１ミッションの達成／不達成が確定するまでは、遊技者を興ざめさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
さらに、第１ミッションが達成された変動表示では、第１ミッションの達成が確定するまでだけではなく、当該変動表示が終了するまでも、フラッシュ告知の実行を禁止するものとしている。この場合、遊技者は、第１ミッションが達成されたことで、変動表示の結果が確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが分かるものとなる。
【０２３７】
しかしながら、変動表示の結果が確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが分かっている状態で、フラッシュ告知が実行されても、新たな期待感や喜びを遊技者に与えることがないばかりか、却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞もある。ここでは、第１ミッションが達成され、これによって確率変動大当たりまたは時短大当たりの確定が分かった後は、当該変動表示の終了までフラッシュ告知の実行を禁止しているので、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうのを防ぐことができる。
【０２３８】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、選択し得る飾り図柄の変動パターンに、リーチ表示態様が出現してからハズレの表示態様で中の飾り図柄までを一旦仮停止させた後に中の飾り図柄だけを再び変動表示させ、それから最終的な表示結果を導出させる復活リーチの変動パターンが含まれている。復活リーチの変動パターンの飾り図柄の変動表示は、上記のような演出過程を経て実行されることとなるので、その実行時間が一定程度は長くなる。そして、長期間に亘る実行時間のうちで、最初に飾り図柄の変動表示が仮停止した時点ではハズレ図柄により遊技者を落胆させ、変動表示の再開で遊技者の期待感を高めさせ、最終的な大当たりの表示結果の導出で遊技者の期待感を最高潮にまで持ち上げることができるという非常に効果的な演出を行うことができる。
【０２３９】
一方、このように非常に効果的な演出となる復活リーチの変動パターンによる飾り図柄の変動表示が実行されるときには、少なくともハズレの表示態様で仮停止されるまでは、ミッションモードに制御されていても第１ミッションを達成させる予告演出を実行しないようにするものとしている。これにより、ハズレの表示態様で仮停止される前に、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが第１ミッションの達成によって分かってしまって、実行時間が長期に亘る復活リーチの変動パターンの飾り図柄の変動表示の残りの部分が、意味をなさないものとなってしまうのを防ぐことができる。
【０２４０】
また、ハズレの表示態様で飾り図柄の変動表示が仮停止されるまでは第１ミッションが達成することがないので、ハズレの表示態様で一旦仮停止した段階では、遊技者は、変動表示の結果がハズレになるものと考えるのが普通である。こうして遊技者の心理が落胆から期待感に変わるという復活リーチの変動パターンの最も効果的な部分を確実に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
さらに、選択し得る飾り図柄変動パターンに、実行されているリーチ演出表示を突然遮って、突如として確率変動大当たりまたは時短大当たりの表示結果を導出させる突当たりの変動パターンが含まれている。リーチ演出表示が実行されている場合では、遊技者は、リーチ演出の進行状況を見ながら最終的な表示結果を予想して確率変動大当たりまたは時短大当たりの期待感を高めているのに対して、実行中のリーチ演出表示が遮られて、遊技者の予想外に突如として大当たりの表示結果が導出されることになる。この予想外の大当たりの表示結果の導出により、遊技者に非常な驚きを与えることができるという非常に効果的な演出を行うことができる。
【０２４２】
一方、このように非常に効果的な演出となる突当たりの変動パターンによる飾り図柄の変動表示が実行されるときに、ミッションモードに制御されていても第１ミッションを達成させる予告演出を実行しないようにするものとしている。これにより、第１ミッションの達成によって飾り図柄の変動表示結果が確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが分かってしまって、リーチ演出表示を遮って突如として大当たりの表示結果を導出しても、遊技者に驚きが与えられなくなってしまうのを防ぐことができる。
【０２４３】
また、飾り図柄の変動表示を実行する複数の変動パターンは、変動開始から表示結果の導出までに要する時間が異なるもの、変動開始からリーチ表示態様の出現までに要する時間が異なるものどが含まれている。また、変動表示の実行中に予告演出が実行されるタイミングも、予告演出の種類に応じて様々なものとなっている。そして、複数の変動パターンのうちから選択された変動パターンの表示結果の導出までに要する時間に応じて、選択するフラッシュ告知の実行タイミングを選択することができる。
【０２４４】
従って、仮にこれらの所要時間に関わらず、飾り図柄の変動表示の開始からの経過時間のみに従ってフラッシュ告知の実行タイミングを決めると、フラッシュ告知が実行されて確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが分かった後も延々と飾り図柄の変動表示が継続される場合が生じたり、フラッシュ告知の実行タイミングが遅すぎて飾り図柄の変動表示とは別にフラッシュ告知を実行することがあまり意味をなさなくなる場合が生じてしまう。
【０２４５】
これに対して、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、フラッシュ告知の実行タイミングを選択された変動パターンで表示結果の導出までに要する時間に応じて選択するものとしたので、フラッシュ告知が実行されて確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることが分かった後も延々と飾り図柄の変動表示が継続される場合が生じたり、フラッシュ告知の実行タイミングが遅すぎて飾り図柄の変動表示とは別にフラッシュ告知を実行することがあまり意味をなさなくなる場合が生じたりするのを防止することができる。
【０２４６】
このようにミッション演出とは別に確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることを告知するフラッシュ告知を実行し得るタイミングには複数のタイミングがあるが、復活リーチの変動パターンによる飾り図柄の変動表示が実行されるときには、最初にハズレの表示態様で飾り図柄の変動表示が仮停止されるまでは、ミッションモードに制御されていても第１ミッションが達成されることがないだけではなく、フラッシュ告知も実行させないものとしている。
【０２４７】
これにより、確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることがフラッシュ告知によって分かってしまって、復活リーチの変動パターンの飾り図柄の変動表示の残りの部分が、意味をなさないものとなってしまうのを防ぐことができる。また、ハズレの表示態様で飾り図柄の変動表示が仮停止されるまでフラッシュ告知も実行させないものとしているので、遊技者の心理が落胆から期待感に変わるという復活リーチの変動パターンの最も効果的な部分を確実に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、ハズレの表示態様で仮停止してから飾り図柄の変動表示が再開された後にはフラッシュ告知を実行し得るので、復活リーチの変動パターンが選択されたときにフラッシュ告知の実行が制限されるのを最小限に抑えることができる。
【０２４８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２４９】
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた（但し、次の大当たりが確率変動大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される）。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
【０２５０】
１回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数（例えば、１００回）とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度（例えば、始動入賞口１４ｂについての保留記憶数である４、或いは始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数の合計である８）とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて制御された第１大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させる（確率変動状態に制御されているか否かを遊技者に分からなくする）とともに、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりの発生に基づいて第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させるものとしていた。もっとも、確率変動状態を潜伏させる機会が得られるのであれば、何れか一方の手法のみを採用するものとしてもよい。
【０２５２】
上記の実施の形態では、突然確変大当たり、突然通常大当たりが発生したときには、それぞれ第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態、通常遊技状態に制御しつつ時短状態には制御しないものとする一方、小当たりがほぼ時短状態に制御されているときに発生し得る、すなわち小当たりが発生したときには、第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）の終了後にほぼ時短状態に制御されるものとすることで、第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させるものとしていた。
【０２５３】
もっとも、第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させる手法は、これに限るものではなく、他の手法により第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態を潜伏させることのできるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、上記の実施の形態における突然確変大当たりと突然通常大当たりとはあるが、小当たりはない（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの始動入賞に対しても、小当たり抽選を行わない）パチンコ遊技機であってもよい。
【０２５４】
また、確率変動大当たりまたは時短大当たりが発生した後に時短状態に制御する回数を非常に少ない回数（例えば、１０回以内）に限る、或いはそもそも時短状態に制御しないものとし、（ほとんど）全ての変動表示が時短状態に制御されていない低ベース状態で実行されるものとしてもよい。この場合、始動入賞口１４ａへの始動入賞よりも優先して変動表示が行われる始動入賞口１４ｂへの始動入賞に対しても、始動入賞口１４ａの始動入賞と同等の当選確率で小当たり抽選を行うものとすることができる。
【０２５５】
また、突然確変大当たり、突然通常大当たりが発生した場合に、時短状態に制御するか否かを該大当たりの発生時において時短状態に制御されていたか否かに応じて決めるものとしてもよい。例えば、時短状態に制御されているときの突然確変大当たりでは、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するとともに所定回（例えば、１００回）または次の大当たりまで時短状態に制御するが、時短状態に制御されていないときの突然確変大当たりでは、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するが時短状態には制御しないものとすることができる。突然通常大当たりについても同様である。
【０２５６】
さらに、突然通常大当たりがなく（大当たり種別として含まれない）、突然確変大当たりと小当たりとによって、第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態を潜伏させるものとすることもできる。この場合、大当たり種別として、確率変動大当たり、時短大当たり、突然確変大当たりに加えて、確率変動大当たりと同様に第１大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるが、停止される飾り図柄の組み合わせが時短大当たりと同じになる確変潜伏大当たりを設けるものとすることができる。
【０２５７】
上記の実施の形態では、ミッションモード３分に制御した後に低確率低ベース状態以外を示す遊技状態コマンドを受信したときには、ミッションモード３分の開始から３分を経過していなくても、フラグを消去してミッションモード３分を強制終了させるものとしていた。もっとも、確率変動状態を潜伏させるために適用する手法によっては、ミッションモード３０回に制御してから３０回の変動表示を終了するまででは新たな大当たりが発生しない限りあり得ない遊技状態というのも生じ得る。
【０２５８】
例えば、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて制御された第１大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させ、このときにミッションモード３０回に制御するだけであれば、３０回の変動表示を終了するまでに高確率低ベース状態や低確率低ベース状態となることはあり得ない。また、第１大当たり遊技状態が終了した後には確率変動状態を潜伏させず、突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりの発生に基づいて第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態を潜伏させ、このときにミッションモード３０回に制御するだけであれば、３０回の変動表示を終了するまでに高確率高ベース状態や低確率高ベース状態となることはあり得ない。ミッションモード３０回についても、このように本来あり得ない遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信したときには強制終了させるものとしてもよい。
【０２５９】
上記の実施の形態では、大当たり遊技状態として、確率変動大当たりまたは時短大当たりの発生に基づいて大入賞口２１が３０秒１５ラウンドで開放状態となる第１大当たり遊技状態と、突然確変大当たりまたは突然通常大当たりの発生に基づいて０．５秒２ラウンドで開放状態となる第２大当たり遊技状態とがあり、小当たりの発生に基づいて制御される小当たり遊技状態は、第２大当たり遊技状態と全く同じに制御されるものであった。
【０２６０】
このような第１大当たり遊技状態と第２大当たり遊技状態（小当たり遊技状態）に代えて、大入賞口２１が開放されるラウンド数が互いに同じ（例えば、８ラウンド）であるが、１ラウンド当たりの大入賞口２１の開放時間をそれぞれ３０秒、０．５秒とした長期大当たり遊技状態と短期大当たり遊技状態とを設けるものとしてもよい（１ラウンド当たりの大入賞口２１の開放時間と大入賞口２１が開放されるラウンド数は、あくまで一例）。
【０２６１】
そして、上記の実施の形態における第１大当たり遊技状態を長期大当たり遊技状態に置き換え、第２大当たり遊技状態を短期大当たり遊技状態に置き換えるものとすることができる。小当たりが発生したときに制御される小当たり遊技状態は、短期大当たり遊技状態と同じに制御される遊技状態と置き換えることができる。
【０２６２】
このように、長期大当たり遊技状態と短期大当たり遊技状態とでは、１ラウンド当たりでの大入賞口２１の開放時間が互いに異なるものの、大入賞口２１が開放状態となるラウンド数が異なることはない。このため、大当たり遊技状態のラウンド数を報知するラウンド数表示器１９をパチンコ遊技機１に設けないでも済むようになる。そして、ラウンド表示器１９をパチンコ遊技機１に設けないで済むようになることから、突然確変大当たりに基づいて短期大当たり遊技状態に制御されているときに、これを小当たりに基づいて小当たり遊技状態に制御されているのと区別することが完全に不可能になる。
【０２６３】
上記の実施の形態では、ミッションモード３０回とミッションモード３分における第１ミッションの選択は、完全に同じものとなっていた。もっとも、ミッションモード３０回とミッションモード３分とでは、第１ミッションを選択する際に同じテーブルを参照するものの、第１ミッションの選択が完全に同じになるものでなくてもよい。例えば、予告演出Ｍはミッションモード３０回とミッションモード３分の何れでも選択され得るが、予告演出Ｎがミッションモード３分でのみ選択され得るものとした場合、予告演出Ｎに対応する乱数が取得された場合には、ミッションモード３分ではそのまま予告演出Ｎを選択するものの、ミッションモード３０回では予告演出Ｍを選択するものとしてもよい。
【０２６４】
或いは、ミッションモード３０回とミッションモード３分とで第１ミッションを選択する際に参照するテーブルを共通化するが、第１ミッションの選択を行うために抽出する乱数を異ならせるものとしてもよい。例えば、ミッションモード３０回で第１ミッションの選択を行うために抽出する乱数は、予告演出Ａ〜Ｍに対応する乱数の範囲でのみ更新される乱数としてもよい。
【０２６５】
さらには、ミッションモード３０回とミッションモード３分で選択される第１ミッションの種類が全く異なるものであってもよい。例えば、ミッションモード３０回では予告演出Ａ〜Ｎを選択し得るが、ミッションモード３分では予告演出ａ〜ｎ（大文字と小文字では内容が異なる予告演出）を選択し得るものとしてもよい。ここで、取得した乱数の値が０〜ａａ−１の範囲のものであった場合、ミッションモード３０回では予告演出Ａを第１ミッションとして選択するが、ミッションモード３分では予告演出ａを第１ミッションとして選択するものとしてもよい。
【０２６６】
上記の実施の形態では、小当たりとなる変動表示におけるミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）は、同じ選択比率で選択されていたが、そのときに確率変動状態に制御されているか否か（第２大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるか否か）に応じた選択比率で選択されるものとしてもよい。即ち、確率変動状態に制御されているときの小当たりでは突然確変大当たりと同じＡ１、Ａ２の選択比率でミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）を選択するものとし、確率変動状態に制御されていないときの小当たりでは突然通常大当たりと同じＢ１、Ｂ２の選択比率でミッションモード３０回（両）とミッションモード３０回（単）を選択するものとしてもよい。
【０２６７】
上記の実施の形態では、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されているか否かを判断できない状態となる場合にミッションモード３０回（両）の他に制御され得るミッションモード３０回（単）に制御されたときには、これを終了するまでの変動表示で第１ミッションのみを提示するものとしていた。もっとも、第１ミッションのみを提示するミッションモード３０回（単）に代えて、或いはこれに加えて、第２ミッションのみを提示するミッションモード３０回（第２）に制御され得るものとしてもよい。
【０２６８】
この場合、確率変動大当たりとなる変動表示で当該変動表示の開始時にミッションモード３０回（第２）に制御することが選択された場合も、左、中及び右の飾り図柄として「１」及び「７」以外の同じ種類の飾り図柄を選択し、昇格演出が実行されることのない大当たりラウンド演出の実行を指定するものとすることができる。
【０２６９】
さらに、第１ミッションと第２ミッションとを提示するミッションモード３０回（両）に制御することと、第２ミッションのみを提示するミッションモード３０回（第２）に制御することは、確率変動大当たりとなる変動表示でも時短大当たりとなる変動表示でも選択され得るようにするが、第１ミッションのみを提示するミッションモード３０回（単）に制御することは、確率変動大当たりとなる変動表示でのみ選択され得るようにしてもよい。即ち、可変表示装置９に停止された飾り図柄が「１」または「７」以外の図柄で大当たりラウンド演出において昇格演出が実行されないことがあっても、ミッションモード３０回（単）に制御された時点で、確率変動状態に制御されていることが確定される。
【０２７０】
上記の実施の形態では、ミッションモード３０回（両）で３０回の変動表示を終了しても第２ミッションが達成されなかったときに、実際には確率変動状態に制御されていることを条件として、ミッションモード∞に移行させるものとしていた。もっとも、実際には確率変動状態に制御されていないときでも所定の割合で、ミッションモード∞に移行させるものとしてもよい。ミッションモード３０回（両）で３０回の変動表示を終了しても第２ミッションが達成されなかったとき移行されるミッションモードにも、変動表示の回数に制限を加えてもよい。
【０２７１】
時短大当たりに基づく時短状態は１００回で終了するので、第１大当たり遊技状態の終了から１００回の変動表示を消化した後には、時短状態が継続されているか否かで確率変動状態に制御されているか否かが遊技者に分かってしまう。そこで、ミッションモード３０回（両）で３０回の変動表示を終了しても第２ミッションが達成されなかったときに移行されるミッションモードは、その後の７０回以内の範囲で任意の回数の変動表示が実行されるまで継続されるものとしてもよい。
【０２７２】
上記の実施の形態では、第１大当たり遊技状態または第２大当たり遊技状態が終了したことを契機としてミッションモード３０回（両）やミッションモード３０回（単）に制御され得るものとし、時短大当たりに基づく１００回の時短状態を消化して低確率低ベース状態に制御されたことを契機としてミッションモード３分に制御され得るものとしていた。もっとも、ミッションモードに移行する契機やミッションモードの種類は、これらに限るものではない。
【０２７３】
例えば、ミッションモード３分には、ミッションモード３０回に制御されていない状態（時短大当たりに基づくものか突然通常大当たりに基づくものかを問わない）で低確率低ベース状態となっているときの変動表示が開始される度に行われる抽選に当選したときに、制御するものとしてもよい。もっとも、確率変動状態に制御されていることを煽る第２ミッションを提示するミッションモードには、確率変動状態に制御されているか否かを判断することができないときの契機でのみ移行させるものとすることができる。
【０２７４】
上記の実施の形態では、可変表示装置９に停止すべき飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６が決定し、図柄指定コマンドにより表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵに通知するものとしていた。もっとも、可変表示装置９に停止すべき飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６から受信した開始時コマンドに基づいて、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとしてもよい。この場合も、ミッションモード３０回に関する選択を主基板３１のＣＰＵ５６が行ってミッション指定コマンドを表示制御用ＣＰＵに送信することとしてもよいが、ミッションモード３０回に関する選択を表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０２７５】
即ち、表示制御用基板８０の表示制御用ＣＰＵは、主基板３１のＣＰＵ５６から受信した開始時コマンドが確率変動大当たりまたは時短大当たりとなることを示しているとき、若しくは突然確変大当たり、突然通常大当たりまたは小当たりを示しているときに、ミッションモード３０回に関する選択を行う（その手法は、上記の実施の形態において主基板３１のＣＰＵ５６が行うものと同じ）。そして、ミッションモード３０回（両）に制御することが選択されたか否かに応じて、開始時コマンドに基づいて可変表示装置９に停止すべき飾り図柄の選択を行うものとすることができる。
【０２７６】
上記の実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６による変動パターンの選択と表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵによる飾り図柄の選択により、飾り図柄の変動表示が開始されてから終了するまでに発生する事象は一義的に決められるものとなっていた。これに対して、主基板３１のＣＰＵ５６が選択し得る変動パターンとして、遊技者によるチャンスボタン１６の操作により飾り図柄の変動表示の態様を変化させられる変化可能期間を含む変動パターンが含まれているものとしてもよい。
【０２７７】
ここで、確率変動大当たりまたは時短大当たりとすることが決定されている場合において、チャンスボタン１６の操作により飾り図柄の変動表示の態様を変化させられる変化可能期間を含む変動パターンが選択されたときには、例えば、該変化可能期間において遊技者が最初にチャンスボタン１６を操作したタイミングで、フラッシュ告知が実行されるものとすることができる（但し、フラッシュ告知を実行することを決定していた場合）。
【０２７８】
或いは、チャンスボタン１６を繰り返して操作した場合の所定回数目の操作が行われたタイミングや、チャンスボタン１６を継続して操作した場合の操作継続時間が所定時間に達したタイミングなど、遊技者によるチャンスボタン１６の操作に関して予め定められた所定の条件が満たされたタイミングで、フラッシュ告知を実行するものとすることができる。
【０２７９】
この場合、飾り図柄の変動表示に介入しようという意図でチャンスボタン１６を操作した遊技者に対して、その操作のタイミングで実行されるフラッシュ告知で意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が飾り図柄の変動表示の実行ばかりでなく、フラッシュ告知の実行にも介入することによって、遊技者の遊技に対する介入感が強められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、フラッシュ告知を実行することが決定されていても変化可能期間においてチャンスボタン１６が操作されなかったときには、フラッシュ告知を実行しないものとしてもよいが、当該変化可能期間の終了タイミングにおいて、フラッシュ告知を実行するものとしてもよい。前者の場合、単にチャンスボタン１６の操作で飾り図柄の変動表示の態様を変化させる場合よりも遊技者にチャンスボタン１６の操作を促すことができるようになる。後者の場合、遊技者がチャンスボタン１６を操作しなくてもフラッシュ告知が実行され得るので、遊技者が不注意など何らかの理由によってチャンスボタン１６を操作することができなかった場合でも、フラッシュ告知の実行による演出効果を損なってしまうことがない。
【０２８１】
上記の実施の形態では、フラッシュ告知は、特別図柄及び飾り図柄の変動表示の表示結果が導出されるよりも前のタイミングで、該飾り図柄の変動表示とは連動しない独立した所定の態様で枠ランプ４０〜４２を点灯させることにより実行させるものとしていた。もっとも、飾り図柄が変動表示される可変表示装置９以外の演出装置において実行され、飾り図柄の変動表示とは連動しない独立した態様で実行されるものであるなら、枠ランプ４０〜４２以外の演出装置においてフラッシュ告知と同様の確率変動大当たり、確変昇格大当たり、または時短大当たりを告知する演出を実行するものとすることもできる。
【０２８２】
飾り図柄の変動表示では、これに連動する音声がスピーカ２７から比較的大音量で出力されるが、フラッシュ告知を枠ランプ４０〜４２で行うものとしたときは、そのフラッシュ告知に連動する音声がスピーカ２７から出力されない（或いは、小音量でしか出力されない）ものとすることができる。また、フラッシュ告知と同様の報知は、スピーカ２４でも実行することができる。この場合、フラッシュ告知と同様の報知としての音声の出力は、遊技者の注意が向いていないと聞き逃しやすいものとすることができる。
【０２８３】
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置９で飾り図柄が変動表示されるが、１回分の特別図柄の変動表示（すなわち、１回の始動入賞）に対して、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止（図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい）させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
【符号の説明】
【０２８４】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
１０ａ、１０ｂ  特別図柄表示器
３１  主基板
４０〜４２  枠ランプ
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  表示制御基板
【図１】
0005606147.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005606147.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005606147.tif 000009
【図９】
0005606147.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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