(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立した場合に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに前記特定遊技状態を第１特定遊技状態とするか該第１特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第２特定遊技状態に制御するか該第２特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第３特定遊技状態に制御するかとを、表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定された場合、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態と前記第３特定遊技状態とのいずれに制御されるのかを区別不能に報知する特定遊技状態報知手段と、
前記特定遊技状態報知手段による報知を開始した後、制御される遊技状態が前記第２特定遊技状態または前記第３特定遊技状態であることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出を実行するタイミングを決定する演出実行タイミング決定手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記演出実行タイミング決定手段によって決定されたタイミングで前記報知演出を実行し、
前記演出実行タイミング決定手段は、前記第２特定遊技状態に制御される場合と前記第３特定遊技状態に制御される場合とで、前記報知演出を実行するタイミングの決定割合を異ならせ、
第１タイミングよりも遅い第２タイミングでは、前記所定の移行条件の成立に対する信頼度に応じた複数種類の前記報知演出のうち、前記第１タイミングで実行可能な前記報知演出の信頼度以上の信頼度に対応する種類の前記報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定の移行条件が成立した場合に該特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）である。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
また、そのような遊技機では、高確率状態とすることに決定した場合に、識別情報の可変表示の際に高確率状態に移行されるか否かを特定不能な表示結果（例えば、非確変図柄）を導出表示したのちに、高確率状態に移行すること、または高確率状態であることを報知する報知演出（移行条件成立報知演出）を実行するように構成されたものがある。
【０００７】
例えば、特許文献１には、複数のタイミングで移行条件成立報知演出（いわゆる昇格演出）を実行するように構成された遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−９２４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載されている遊技機では、移行条件成立報知演出を実行するタイミングが複数回設けられ、かつ、遊技価値が高い（すなわち、遊技者にとってより有利な）１５ラウンドの特定遊技状態とすると決定されているときには、遊技価値が低い７ラウンドの特定遊技状態とすると決定されている場合と比較して、移行条件成立報知演出を実行するタイミングとして遅いタイミングが高い割合で選択される。そのような制御によって、遊技者は特別遊技状態への昇格への期待感が高められる。しかし、移行条件成立報知演出が実行された後の遊技状態は同じであり、移行条件成立報知演出がどのタイミングで実行されるのかによって異なる期待感を得ることはできない。
【００１０】
そこで、本発明は、所定の遊技状態になることを報知するための報知演出に関する遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、所定の移行条件が成立した場合に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態に制御するときに特定遊技状態を第１特定遊技状態（例えば、５Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技状態）とするか第１特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第２特定遊技状態（例えば、１０Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態）に制御するか第２特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第３特定遊技状態（例えば、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）にもとづく大当り遊技状態）に制御するかとを、表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６１，Ｓ７１の処理を実行する部分）と、事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定された場合、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と第３特定遊技状態とのいずれに制御されるのかを区別不能に報知する特定遊技状態報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５２，Ｓ８３０１の処理を実行する部分：再抽選演出を行う場合には偶数図柄を仮停止し、昇格演出を行う場合には偶数図柄を停止表示する）と、特定遊技状態報知手段による報知を開始した後、制御される遊技状態が第２特定遊技状態または第３特定遊技状態であることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５３，Ｓ１９０５，Ｓ１９１０，Ｓ８８５の処理を実行する部分）と、報知演出を実行するタイミングを決定する演出実行タイミング決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１１８の処理を実行する部分：図３０〜図３２も参照）とを備え、報知演出実行手段は、演出実行タイミング決定手段によって決定されたタイミングで報知演出を実行し、演出実行タイミング決定手段は、第２特定遊技状態に制御される場合と第３特定遊技状態に制御される場合とで、報知演出を実行するタイミングの決定割合を異ならせ（図３０〜図３２も参照）、第１タイミングよりも遅い第２タイミングでは、所定の移行条件の成立に対する信頼度に応じた複数種類の報知演出のうち、第１タイミングで実行可能な報知演出の信頼度以上の信頼度に対応する種類の報知演出を実行可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、報知が開始された後の遊技状態が複数種類あるので、所定の遊技状態になることを報知するための報知演出に関する遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１２】
（２）上記の（１）の遊技機において、第３特定遊技状態は、第２特定遊技状態に比べて特定遊技状態に制御されている制御されている期間が長く（図７（Ｂ）参照）、報知演出は、第２特定遊技状態から第３特定遊技状態に変化することを報知する演出（例えば、ラウンド数増加演出）を含んでいてもよい。
そのような構成によれば、報知演出の種類によって遊技者に付与される遊技価値が異なるので、報知演出に関する遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１３】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、演出実行タイミング決定手段は、報知演出を実行するタイミングとして、第１タイミングと第２タイミングとのうちの１つ以上を決定可能であり（図３０〜図３２参照）、演出実行手段は、報知演出を実行するタイミングとして第１タイミングと第２タイミングとが決定された場合に、第２タイミングにおいて、第１タイミングで実行される報知演出（例えば、「演出図柄変動中に昇格なし報知」）とは異なる種類の演出（例えば、「演出図柄変動中に昇格あり報知」）を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第１タイミングで報知演出が実行される場合には出現しない種類の演出が、第２タイミングで報知演出が実行される場合に出現するので、第２タイミングにおいて報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、所定の特典（例えば、第１特典および第２特典）を遊技者に付与する特典付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４８，Ｓ１９０６の処理を実行する部分）を備え、特典付与手段は、報知演出が実行される複数のタイミングの各々に応じた種類の特典を付与する（例えば、第１特典は通常では使用されない変動パターンの実行で、第２特典は二次元バーコード）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に付与される特典の違いによって遊技の興趣向上を図ることができる。
【００１５】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、所定の移行条件（例えば、確変大当りになったこと）が成立した場合に特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、報知演出の種類を選択する演出種類選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０８の処理を実行する部分）を備え、報知演出の種類は、所定の移行条件が成立するときの実行割合に相当する信頼度に応じて定められ（図３０〜図３２参照）、演出種類選択手段は、第１タイミングで所定の移行条件が成立しないことを報知し第２タイミングで報知演出を実行する場合には、第１タイミングで実行可能な報知演出（例えば、キャラクタＡの表示演出を伴う昇格成功演出）の信頼度以上の信頼度に対応する種類の報知演出（例えば、キャラクタＢの表示演出を伴う昇格成功演出）を選択するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第１タイミングで所定の移行条件が成立しないことが報知され第２タイミングで所定の遊技状態になることを報知する報知演出が実行される場合に、第２タイミングでの報知演出によって遊技者により高い満足感を与えることができるので、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図２８】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】再抽選演出・昇格演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】再抽選演出・昇格演出決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】再抽選演出・昇格演出決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２】再抽選演出・昇格演出決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】再抽選演出の一例を示す説明図である。
【図３４】昇格演出の一例を示す説明図である。
【図３５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器つのみを備えていてもよい。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置９で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、サッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００４０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。なお、操作ボタン１５０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４８】
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
【００５３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）および回転操作に応じた操作信号（回転量を示す回転信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（決定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１００】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：変動パターンの（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り決定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【０１０３】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０４】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または通常大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０６】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「５Ｒ通常大当り」、「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「５Ｒ通常大当り」、「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０７】
「５Ｒ通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が５回（５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態（低確率状態）に移行させることになる大当りである。「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」は、大当り遊技中に大入賞口が１０回（１０ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示（変動）が３０回実行されるまで継続する。
【０１０８】
「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示が５０回実行されるまで継続する。「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示が１００回実行されるまで継続する。
【０１０９】
第１特定遊技状態が「５Ｒ通常大当り」であるとすると、第１特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第２特定遊技状態は、「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」に相当する。第２特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第３特定遊技状態は、「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」または「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」に相当する。
【０１１０】
時短状態の継続期間（具体的には、時短回数）に着目すると、大当り遊技後に長い継続期間になるような大当りが有利な特定遊技状態に相当し、ラウンド数に着目すると、ラウンド数が多い大当りが有利な特定遊技状態に相当する。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「５Ｒ通常大当り」、「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」があるが、他の大当り種別があってもよい。例えば、「５Ｒ確変大当り」や「１０Ｒ通常大当り」があってもよい。
【０１１２】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１１３】
図８に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１１４】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様（例えば、スーパーリーチ）を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１１５】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１１６】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１１８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１２３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１２６】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１２７】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２８】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１３０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１３１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１３５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３８】
図１１は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１４０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４１】
なお、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１４３】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。ステップＳ２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４５】
図１２および図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。
【０１４６】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａの処理で、合算保留記憶数の値が０になってから所定時間（例えば、１分）が経過したときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。そのような制御を実現するために、例えば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値が０になったときに所定のタイマをスタートし、合算保留記憶数の値が１に変化した場合にはタイマを停止するが、タイマが停止せずタイマの値が所定値になったときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１４７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１４８】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７（Ａ）参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１５５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１５６】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１５７】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４に移行する。
【０１５８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、た大当り種別判定テーブル（図７（Ｂ）参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「５Ｒ通常大当り」、「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「５Ｒ通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「１０Ｒ確変大当り（時短３０回）」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「５Ｒ通常大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。「「１０Ｒ確変大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１５Ｒ確変大当り（時短５０回）」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１５Ｒ確変大当り（時短１００回）」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１６２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１６３】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９２）。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９３）。
【０１６４】
大当り用変動パターン決定テーブルには、図８に示された大当りのときに選択される変動パターン（「０２Ｈ」「０４Ｈ」「０６Ｈ」「０８Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図８に示されたはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」「０１Ｈ」「０３Ｈ」「０５Ｈ」「０７Ｈ」「０９Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図８に示されたはずれのときに選択される変動パターン（「０３Ｈ」「０５Ｈ」「０８Ｈ」「０９Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１６５】
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６６】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンド）を送信する制御を行い（ステップＳ１０３）、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１６８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ１０４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１７０】
図１５は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。
【０１７１】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類（種別）に応じて、表示結果２指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
【０１７２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１４）。
【０１７４】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１２７）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７６】
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４（後述する特別図柄停止処理を示す値）となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６５で決定された停止図柄）を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７７】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０１７８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（５、、１０または１５）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１７９】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０１８０】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０１８１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１８３】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当り（１０Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ確変大当り）であるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップＳ１７４に移行する。
【０１８４】
確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７１）。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別に応じた時短回数（１０、５０または１００：図７（Ｂ）参照）を時短回数カウンタに設定し（ステップＳ１７２）、時短フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０１８５】
ステップＳ１６６〜Ｓ１７３の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。
【０１８６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７３の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０１８７】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７４の処理で、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０１９０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１９２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。
【０１９３】
図２０および図２１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１９４】
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず１バイトのＭＯＤＥデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御ＩＮＴ信号がオフされた後、次の演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、１バイトのＥＸＴデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、１つの演出制御コマンド（２バイトのコマンド）が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
【０１９５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１９６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１９７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０１９８】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２１）、ファンファーレコマンド（大当り開始指定コマンド）を受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１９９】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド（大当り終了指定コマンド）：Ａ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２４）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０２００】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図９参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６７１）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０２０１】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０２０２】
図２２は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図２２に示す例では、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０２０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７１の処理で、受信した遊技状態指定コマンドとそのときの遊技状態に応じて遊技状態データの値を設定する。一例として、低確率低ベース状態（遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。）において高ベース状態指定コマンドを受信した場合には、低確率高ベース状態であることを示す「０２（Ｈ）」を設定する。高確率高ベース状態（遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。）において低ベース状態指定コマンドを受信した場合には、高確率低ベース状態であることを示す「０３（Ｈ）」を設定する。
【０２０４】
図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、および再抽選・昇格演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２０５】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２０６】
再抽選・昇格演出決定用乱数ＳＲ２は、再抽選演出および昇格演出（確変昇格演出）を実行するか否かと演出の種類を決定するために用いられる乱数である。なお、この実施の形態では、再抽選演出および昇格演出を実行するか否かと演出の種類とが一時に決定されるが、まず、再抽選演出および昇格演出を実行するか否か決定し、実行すると決定した場合に、演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２０７】
「再抽選演出」は、演出表示装置９に大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）が導出表示されることが事前に決定されている場合において、演出図柄の変動表示期間の途中で、演出表示装置９において左中右の演出図柄を同一の非確変図柄（非確変図柄が一般的であるが、はずれ図柄であってもよい）を揃った状態で仮停止表示（例えば、図柄を揺れ変動させ完全には停止していない状態）し、図柄を再変動させる演出を行って、確変大当りになる（確変大当りに昇格する）か否かを報知する演出である。
【０２０８】
再変動の後に、例えば、所定の報知演出が実行されると確変大当りに昇格したこと（確変大当りであること）が報知されたことになり、確変大当りではないことを報知する演出が実行されると確変大当りへの昇格に失敗したことが報知されたことになる。なお、後述するように、この実施の形態では、再抽選演出の具体的な演出態様として文字画像による報知（具体的には、「確変」等の文字と奇数図柄で揃った演出図柄）が行われるが、再抽選演出の演出態様は、そのような態様に限られない。例えば、パトランプ（緊急用の赤色灯）状の画像を表示したり、可動部材を動かしたり、表示画面上に所定のキャラクタを登場させたり、装飾ＬＥＤを所定のパターンで点灯させたり点滅表示させたり、スピーカ２７から所定の効果音を出力させたりすることによって、再抽選演出を実行してもよい。
【０２０９】
「確変昇格演出」は、演出表示装置９に大当り図柄が導出表示されることが事前に決定されている場合において、演出表示装置９において左中右の演出図柄が同一である大当り図柄（はずれ図柄であってもよい）を揃った状態で導出表示し、大当り遊技の開始後に確変大当りに昇格するか否かを報知する演出である。なお、この実施の形態では、大当り遊技中または大当り遊技の終了時のエンディング演出中において確変昇格演出が行われる。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、所定の移行条件を成立させると決定されたこと（確変大当りと決定されたこと）を報知する報知演出として、上記の再抽選演出や確変昇格演出が実行されるが、例えば、報知演出として実行される再抽選演出と昇格演出の双方が実行されることによって、確変大当りであることが確定するようにしてもよい（その場合、再抽選演出では「失敗演出」（確変大当りに昇格しないことを報知する演出）、または、確変大当りに昇格するかいなか不明な演出が実行される）。
【０２１１】
図２４は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出制御処理（ステップＳ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、ステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理の結果を直ちに反映できるようにするために、所定演出制御処理（ステップＳ８１０）をステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理において（ステップＳ８００〜Ｓ８０７の各々の処理を実行した直後に）実行するようにしてもよい。
【０２１２】
また、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２１３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２０】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２１】
図２５は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０２２２】
図２６は、図２４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。
【０２２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。
【０２２４】
図２７は、演出図柄の停止図柄（最終停止図柄）の一例を示す説明図である。図２７に示す例では、図２７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが５Ｒ通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定〜表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０２２５】
ただし、再抽選演出が実行される場合および昇格演出が実行される場合には、最終停止図柄ではない仮停止図柄として、偶数図柄が選択される。
【０２２６】
大当り図柄を決定する際に、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理で、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ）を決定する。
【０２２７】
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２２８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０２２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再抽選演出および昇格演出に関する決定を行うための再抽選演出・昇格演出決定処理を実行する（ステップＳ８２３）。
【０２３０】
再抽選演出・昇格演出決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０２３１】
図２８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２３２】
図２８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０２３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８２６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（演出図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８２７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８２８）。
【０２３５】
図２９は、再抽選演出・昇格演出決定処理を示すフローチャートである。再抽選演出・昇格演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで特定される大当り種別が５Ｒ通常大当りである場合には、通常大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２１０１，Ｓ２１０２）。大当り種別が１０Ｒ確変大当りである場合には、１０Ｒ確変大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２１０３，Ｓ２１０４）。大当り種別が１５Ｒ確変大当り（時短５０回）である場合には、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）用再抽選・昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２１０５，Ｓ２１０６）。大当り種別が１５Ｒ確変大当り（時短１００回）である場合には、１５Ｒ確変大当り（時短１００回）用再抽選・昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２１０７，Ｓ２１０８）。
【０２３６】
図３０（Ａ）は、通常大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルを示す説明図である。通常大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルには、「再抽選演出・昇格演出を実行しない」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＢ表示）（初回操作で報知）」、「５Ｒ中に昇格なし報知」の演出態様にそれぞれに対応する判定値が設定されている。
【０２３７】
図３０（Ｂ）は、１０Ｒ確変大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルを示す説明図である。１０Ｒ確変大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルには、「再抽選演出・昇格演出を実行しない」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（２回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（３回操作で報知）」、「５Ｒ中に昇格あり報知」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・５Ｒ中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）」、「エンディング演出中に昇格あり報知」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・エンディング演出中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）」の演出態様にそれぞれに対応する判定値が設定されている。
【０２３８】
図３１は、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）用再抽選・昇格演出決定テーブルを示す説明図である。１５Ｒ確変大当り（時短５０回）用再抽選・昇格演出決定テーブルには、「再抽選演出・昇格演出を実行しない」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（２回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（３回操作で報知）」、「５Ｒ中に昇格あり報知」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・５Ｒ中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・５Ｒ中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）・１０Ｒ中にラウンド数増加報知」、「エンディング演出中に昇格あり報知」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・エンディング演出中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）」の演出態様にそれぞれに対応する判定値が設定されている。
【０２３９】
図３２は、１５Ｒ確変大当り（時短１００回）用再抽選・昇格演出決定テーブルを示す説明図である。１５Ｒ確変大当り（時短１００回）用再抽選・昇格演出決定テーブルには、「再抽選演出・昇格演出を実行しない」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（２回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（３回操作で報知）」、「５Ｒ中に昇格あり報知」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・５Ｒ中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・５Ｒ中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）・１０Ｒ中にラウンド数増加報知」、「エンディング演出中に昇格あり報知」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）・エンディング演出中に昇格あり報知（キャラクタＢ表示）」の演出態様にそれぞれに対応する判定値が設定されている。
【０２４０】
なお、「変動中に昇格あり報知（または、昇格なし報知）」は、再抽選演出（再変動演出）が実行され、確変大当りに昇格する（または、しない）ことを報知するような演出態様である。「初回操作で報知」は、操作ボタン１５０が１回操作されると、報知するような演出態様である。「２回操作で報知」は、操作ボタン１５０が２回操作されると、報知するような演出態様である。「３回操作で報知」は、操作ボタン１５０が３回操作されると、報知するような演出態様である。
【０２４１】
「キャラクタＡ表示」は、報知演出中に演出表示装置９においてキャラクタＡが表示されるような演出態様である。「キャラクタＢ表示」は、報知演出中に演出表示装置９においてキャラクタＢ（キャラクタＡとは異なる）が表示されるような演出態様である。
【０２４２】
「５Ｒ中に報知」は、大当り遊技における第５ラウンドにおいて、確変大当りに昇格する（または、しない）ことを報知するような演出態様である。「エンディング演出中に昇格あり報知」は、エンディング演出中に、確変大当りに昇格することを報知するような演出態様である。
【０２４３】
図３０〜図３２に示されたテーブルの構成で特徴的なことは、「演出図柄変動中に昇格あり報知（３回操作で報知）」、「５Ｒ中に昇格あり報知」、「エンディング演出中に昇格あり報知」の各々に対応する判定値の数が、通常大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルよりも１０Ｒ確変大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルの方が多く、１０Ｒ確変大当り用再抽選・昇格演出決定テーブルよりも１５Ｒ確変大当り（時短５０回）用再抽選・昇格演出決定テーブルの方が多く、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）用再抽選・昇格演出決定テーブルよりも１５Ｒ確変大当り（時短１００回）用再抽選・昇格演出決定テーブルの方が多いことである。
【０２４４】
なお、図３０〜図３２に示す例では、１０Ｒ確変大当り用再抽選・昇格演出決定テーブル、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）用再抽選・昇格演出決定テーブル、１５Ｒ確変大当り（時短１００回）用再抽選・昇格演出決定テーブルの各々において、再抽選演出に割り当てられている判定値の数は５Ｒ中の昇格演出およびエンディング演出中の昇格演出に割り当てられている判定値の数よりも多いか同数であり、５Ｒ中の昇格演出に割り当てられている判定値の数はエンディング演出中の昇格演出に割り当てられている判定値の数よりも多いか同数であるが、エンディング演出中の昇格演出に割り当てられている判定値の数を最も多くし、５Ｒ中の昇格演出に割り当てられている判定値の数を次に多くし、再抽選演出に割り当てられている判定値の数を最も少なくしてもよい。
【０２４５】
この実施の形態では、大当り遊技状態の遊技価値が高くなるほど（ラウンド数の多い大当りであるほど、または、時短回数が多くなる大当りであるほど）、報知演出（再抽選演出や確変昇格演出）が実行されるタイミングが全体として（平均して）遅くなるので、遅いタイミングで報知演出（遅い方の昇格演出）が実行されることによって、実行中の大当り遊技状態が遊技価値の高い大当り遊技状態であることに対する期待感を高めることができる。
【０２４６】
図３０〜図３２に示されたテーブルを用いて再抽選・昇格演出に関する決定が行われることによって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特定遊技状態（例えば、１０Ｒ確変大当り）に制御される場合と第３特定遊技状態（例えば、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）または１５Ｒ確変大当り（時短１００回））に制御される場合とで、確変状態への移行条件が成立したことを報知する演出（移行条件成立報知演出：この実施の形態では、再抽選演出および昇格演出）を実行するタイミングの決定割合を異ならせることができる。
【０２４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、移行条件成立報知演出を実行するタイミングとして第１タイミング（例えば、演出図柄の変動中）と第２タイミング（例えば、大当り遊技中）とが決定された場合に、第２タイミングにおいて、第１タイミングで実行される移行条件成立報知演出（例えば、「演出図柄変動中に昇格なし報知」）とは異なる種類の演出（例えば、「演出図柄変動中に昇格あり報知」）を実行することができる。
【０２４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１タイミングで所定の移行条件が成立しないことを報知し第２タイミングで移行条件成立報知演出を実行する場合には、第１タイミングで実行可能な移行条件成立報知演出の信頼度以上の信頼度に対応する種類の移行条件成立報知演出を選択することになる。例えば、キャラクタＡの表示演出に伴って「演出図柄変動中に昇格なし報知」を実行した場合には、大当り遊技中およびエンディング演出中において、キャラクタＡの表示演出に伴う昇格演出（昇格あり演出（昇格成功演出））の実行が制限される。つまり、この実施の形態では、所定の移行条件が成立するときにキャラクタＡの表示演出を伴う報知が行われないので、第１タイミングで所定の移行条件が成立しないことを報知し第２タイミングで移行条件成立報知演出を実行する場合には、第２タイミングにおいて、第１タイミングで実行可能な演出の信頼度以下の演出の実行が制限される。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、第２タイミングでキャラクタＢの表示演出に伴う報知が行われる場合には必ず「昇格あり演出」が実行されるが、低い割合で「昇格なし演出」が実行されるようにしてもよい（例えば、通常大当りの場合に、第２タイミングでキャラクタＢの表示演出に伴う「昇格なし演出」を実行可能にする）。また、キャラクタＡ，Ｂだけでなく、より他種類のキャラクタ画像を用いてもよい。また、確変昇格の信頼度に応じた演出はキャラクタ画像を用いる演出に限られず、他の画像、発光体、音、可動役物等による演出を用いてもよい。
【０２５０】
また、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りである場合に、大当り遊技中の第１０ラウンドにおいて、「ラウンド数増加演出」が実行されることがある（図３１および図３２参照）。そのような演出が実行されたことによって、遊技者に、あたかも大当り遊技のラウンド数が増えたかのような印象を与えることができる。そして、図３１および図３２に示すように、「ラウンド数増加演出」は、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）の場合に比べて、１５Ｒ確変大当り（時短１００回）である場合の方が実行されやすい。つまり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態である場合における「ラウンド数増加演出」の実行割合が多い。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０８の処理を実行した後、選択したテーブルを用いて再抽選演出／昇格演出を実行するか否かと演出の種類（演出態様）を決定する（ステップＳ２１０９）。具体的には、再抽選・昇格演出決定用乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値に対応する、再抽選演出／昇格演出を実行するか否かと演出の種類を決定する。
【０２５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出態様に対応するフラグをセットする。
【０２５３】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）」に決定した場合には、再抽選失敗Ａフラグをセットする（ステップＳ２１１０）。なお、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）に決定した場合」には、決定結果の一部にそれが含まれる場合も含まれる。このことは、他の演出態様についても同様である。
【０２５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＢ表示）」に決定した場合には、再抽選失敗Ｂフラグをセットする（ステップＳ２１１１）。
【０２５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「演出図柄変動中に昇格あり報知（初回操作で報知）」に決定した場合には、再抽選初回報知フラグをセットする（ステップＳ２１１２）。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「演出図柄変動中に昇格あり報知（２回操作で報知）」に決定した場合には、再抽選２回目報知フラグをセットする（ステップＳ２１１３）。
【０２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「演出図柄変動中に昇格あり報知（３回操作で報知）」に決定した場合には、再抽選３回目報知フラグをセットする（ステップＳ２１１４）。
【０２５８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「５Ｒ中に昇格なし報知」」に決定した場合には、５Ｒ中失敗報知フラグをセットする（ステップＳ２１１５）。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「５Ｒ中に昇格あり報知」」に決定した場合には、５Ｒ中昇格報知フラグをセットする（ステップＳ２１１６）。
【０２６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「エンディング演出中に昇格あり報知」」に決定した場合には、エンディング中昇格報知フラグをセットする（ステップＳ２１１７）。
【０２６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ラウンド数増加演出」を実行することに決定した場合には、ラウンド数増加演出フラグをセットする（ステップＳ２１１８）。
【０２６２】
図３３は、再抽選演出の一例を示す説明図である。図３３（Ａ）に示すように、左中右の演出図柄が仮停止した後、再抽選演出が開始される（図３３（Ｂ）参照）。図３３に示す例では、遊技者が操作ボタン１５０を押下することによって具体的な再抽選演出が実行される。なお、図３３において、各矩形は、演出表示装置９の表示画面を示す。また、図３３（Ｂ）等の下部の矢印付きの表記は、操作ボタン１５０の押下を示す。
【０２６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１が初回操作で報知を行うことに決定した場合には、遊技者による操作ボタン１５０の押下に応じて、図３３（Ｃ），（Ｄ）に示すように、結果報知が行われる。図３３（Ｄ）に示す例は、大当りの種類が５Ｒ通常大当りであって、昇格なし演出が実行されている。なお、大当りの種類が５Ｒ通常大当りであって昇格なし演出が実行される場合には、キャラクタＡまたはキャラクタＢの画像を用いた表示演出も実行されるが、図３３（Ｄ）では、それらは省略されている。
【０２６４】
図３３（Ｅ）〜（Ｉ）に示す例は、演出制御用ＣＰＵ１０１が３回操作で報知を行うことに決定した場合の例である。図３３（Ｅ）〜（Ｉ）に示すように、操作ボタン１５０が３回押下されたときに、結果報知が行われる。図３３（Ｉ）に示す例は、大当りの種類が１５Ｒ確変大当り（時短５０回）であって、昇格あり演出が実行されている。なお、図３３（Ｅ）〜（Ｉ）に示す例では、演出表示装置９の表示画面が図３３（Ｂ）に示すようであるときの操作ボタン１５０の押下も含めると４回目の押下によって結果報知がなされることになるが、実際には、操作ボタン１５０が３回押下されたときに結果報知が行われる。
【０２６５】
図３３（Ｊ），（Ｋ）に示す例は、演出制御用ＣＰＵ１０１が初回操作で報知を行うことに決定した場合の他の例である。図３３（Ｊ），（Ｋ）に示すように、結果報知が行われる。図３３（Ｊ），（Ｋ）には、結果報知が、「確変大当り図柄」（図３３（Ｊ）参照）と文字画像による報知（図３３（Ｋ）参照）との双方によってなされる例が示されている。図３３（Ｊ），（Ｋ）に示す例は、大当りの種類が１５Ｒ確変大当り（時短３０回）であって、昇格なし演出が実行されている。
【０２６６】
なお、図３３に示す例では、操作ボタン１５０に対して操作がなされたことを条件に結果報知がなされるが、操作ボタン１５０に対して操作がなされたことを条件に結果報知を行うことは必須のことではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、再抽選演出の開始時から所定時間後に結果報知を行うようにしてもよい。
【０２６７】
また、この実施の形態では、大当り遊技後の時短回数が３０回、５０回、１００回のいずれであっても、初回の操作ボタン１５０への操作、２回目の操作ボタン１５０への操作、および３回目の操作ボタン１５０への操作にもとづく結果報知（確変大当りに昇格する／しないの報知）が実行されうるが、例えば、時短回数が３０回である１０Ｒ確変大当りの場合には初回の操作ボタン１５０への操作がなされたときに結果報知を行い、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）または１５Ｒ確変大当り（時短１００回）の場合には３回目の操作ボタン１５０への操作がなされたときに結果報知を行うようにしてもよい。さらに、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）の場合には２回目の操作ボタン１５０への操作がなされたときに結果報知を行い、１５Ｒ確変大当り（時短１００回）の場合に３回目の操作ボタン１５０への操作がなされたときに結果報知を行うようにしてもよい。
【０２６８】
また、時短回数が３０回である１０Ｒ確変大当りの場合には再抽選演出によって結果報知を行い、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）または１５Ｒ確変大当り（時短１００回）の場合には大当り遊技中（またはエンディング演出中）に昇格演出によって結果報知を行うようにしてもよい。
【０２６９】
図３４は、大当り遊技中に実行される昇格演出の一例を示す説明図である。図３４（Ａ）に示すように、左中右の演出図柄が最終停止した後、昇格演出が開始される（図３４（Ｂ）参照）。図３４に示す例では、遊技者が操作ボタン１５０を押下することによって具体的な昇格演出が実行される。なお、図３４において、各矩形は、演出表示装置９の表示画面を示す。また、図３４（Ｂ）等の下部の矢印付きの表記は、操作ボタン１５０の押下を示す。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１が「５Ｒ中に昇格なし報知」を行うことに決定した場合には、遊技者による操作ボタン１５０の押下に応じて、図３４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、結果報知が行われる。図３４（Ｄ）に示す例は、大当りの種類が５Ｒ通常大当りであって、昇格なし演出が実行されている。なお、実際には、大当り遊技中の第５ラウンドにおいて結果報知が行われる。
【０２７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１が「５Ｒ中に昇格あり報知」を行うことに決定した場合には、遊技者による操作ボタン１５０の押下に応じて、図３４（Ｅ），（Ｆ）に示すように、結果報知が行われる。図３４（Ｆ）に示す例は、大当りの種類が１５Ｒ確変大当り（時短３０回）であって、昇格あり演出が実行されている。なお、実際には、大当り遊技中の第５ラウンドにおいて結果報知が行われる。
【０２７２】
図３４（Ｇ）〜（Ｊ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が「５Ｒ中に昇格あり報知」を行うことに決定した場合のより具体的な例が示されている。図３４（Ｇ）〜（Ｊ）に示す例では、第５ラウンドにおいて操作ボタン１５０の押下を促す表示がなされ、遊技者による操作ボタン１５０の押下に応じて、図３４（Ｉ），（Ｊ）に示すように、結果報知が行われる。図３４（Ｉ），（Ｊ）に示す例は、大当りの種類が１５Ｒ確変大当り（時短５０回）であって、昇格あり演出が実行されている。
【０２７３】
図３４に示す例では、操作ボタン１５０に対して操作がなされたことを条件に結果報知がなされるが、操作ボタン１５０に対して操作がなされたことを条件に結果報知を行うことは必須のことではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、第５ラウンドにおいて、遊技者による操作がなされなくても結果報知を行うようにしてもよい。
【０２７４】
また、この実施の形態では、第５ラウンドにおいて結果報知（昇格あり／なし）が実行されるが、第５ラウンドで実行されることは必須のことではない。例えば、第７ラウンドや第１０ラウンドにおいて結果報知を実行してもよい。
【０２７５】
また、例えば、１０Ｒ確変大当りの場合には第５ラウンドで結果報知を行い、１５Ｒ確変大当りの場合には第７ラウンドで結果報知を行うようにしてもよい。
【０２７６】
また、例えば、大当り遊技中の複数ラウンドにおいて結果報知を行うことがあるようにしてもよい。一例として、第５ラウンドと第７ラウンドとで結果報知を行うように構成する場合には、例えば、１０Ｒ確変大当りの場合に比べて、１５Ｒ確変大当りの場合の方が高い割合で第５ラウンドと第７ラウンドとで結果報知を行うように構成される。なお、第５ラウンドと第７ラウンドとで結果報知を行うときには、第５ラウンドでは、失敗演出（昇格なしを報知したり、昇格するか否か不明であるような報知を行う）が行われる。
【０２７７】
また、この実施の形態では、大当り遊技後の時短回数が３０回、５０回、１００回のいずれであっても、所定ラウンド（この実施の形態では、第５ラウンド）において結果報知（確変大当りに昇格する／しないの報知）が実行されうるが、例えば、時短回数が３０回である１０Ｒ確変大当りの場合には所定ラウンドにおいて結果報知を行い、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）または１５Ｒ確変大当り（時短１００回）の場合には所定ラウンドよりも後のラウンド（例えば、第７ラウンド）で結果報知を行うようにしてもよい。さらに、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）の場合には第７ラウンドにおいて結果報知を行い、１５Ｒ確変大当り（時短１００回）の場合に第１０ラウンドにおいて結果報知を行うようにしてもよい。
【０２７８】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。タイムアウトしていない場合には、ステップＳ８４５に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再抽選演出開始後であるか否か確認する（ステップＳ８４５）。再抽選演出開始後でないときには、ステップＳ８５０に移行する。再抽選演出開始後である場合には、入力ポート１０７（図３参照）を介して、ボタン操作がなされたか否か（操作ボタン１５０が押下されたか否か）確認する（ステップＳ８４６）。ボタン操作がなされていないときには、ステップＳ８５０に移行する。
【０２８１】
なお、再抽選演出開始の時点はあらかじめ定められているが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、再抽選演出に関するフラグ（再抽選失敗報知Ａフラグ、再抽選失敗報知Ｂフラグ、再抽選初回報知フラグ、再抽選２回目報知フラグ、再抽選３回目報知フラグ）がセットされている場合であって、変動時間タイマの値が再抽選演出開始の時点までの値を越えているときに、再抽選演出開始後であると判定する。
【０２８２】
ボタン操作がなされたことが確認されたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再抽選演出の種類に応じた報知画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８４７）。
【０２８３】
ステップＳ８４７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再抽選失敗報知Ａフラグ、再抽選失敗報知Ｂフラグまたは再抽選初回報知フラグがセットされている場合には、初回のボタン操作時に、結果（演出継続（大当り遊技中またはエンディング演出中に昇格演出を実行することに決定されている場合の演出であって、失敗演出または昇格するか否か不明な演出）、または結果報知（昇格あり／なし））を演出表示装置９に表示する。
【０２８４】
なお、再抽選失敗報知Ａフラグまたは再抽選失敗報知Ｂフラグがセットされている場合には、図３３（Ｄ）に示されたような画像を表示する。また、再抽選初回報知フラグがセットされている場合には、図３３（Ｋ）に示されたような画像を表示する。
【０２８５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格報知を行った場合には、遊技者に第１特典を付与する（ステップＳ８４８）。そして、ステップＳ８５５に移行する。
【０２８６】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動中に再抽選演出が実行され、再抽選演出において昇格演出を行ったときには遊技者に第１特典を付与する。また、大当り遊技中に昇格演出（昇格成功演出）を行ったときには遊技者に第１特典を付与する。
【０２８７】
第１特典は、例えば、次回の演出図柄の変動において、通常では使用されない変動パターン（例えば、いわゆる擬似連演出や滑り演出などの特殊演出を伴う変動パターン）が実行される状態になることである。また、第２特典は、二次元バーコード（例えば、所定のＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む。）の画像を演出表示装置９に表示する演出である。
【０２８８】
なお、第１特典および第２特典は、そのような演出に限られない。再抽選演出に応じた第１特典と大当り遊技中の昇格演出に応じた第２特典とが異なる種類の演出であれば、他の演出等を用いてもよい。
【０２８９】
また、エンディング演出中に昇格演出（昇格成功演出）を行うときに遊技者に第３特典（第１特典および第２特典とか異なる種類の特典）を付与するようにしてもよい。
【０２９０】
ステップＳ８５０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再抽選演出に関するフラグ（再抽選失敗報知Ａフラグ、再抽選失敗報知Ｂフラグ、再抽選初回報知フラグ、再抽選２回目報知フラグ、または再抽選３回目報知フラグ）がセットされているか否か確認する。
【０２９１】
再抽選演出に関するフラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再抽選演出の開示時期になったか否か確認する（ステップＳ８５２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、変動時間タイマの値が再抽選演出開始の時点までの値と一致しているときに、再抽選演出の開示時期になったと判定する。再抽選演出の開示時期になっていなければ、ステップＳ８５５に移行する。
【０２９２】
再抽選演出の開示時期になったときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄を仮停止表示する（ステップＳ８５２）。仮停止図柄は左中右の図柄が揃った図柄の組み合わせ（ただし、偶数図柄）である。そして、再抽選演出を実行するために、使用するプロセステーブルを再抽選演出の種類に応じたテーブルに変更する（ステップＳ８５３）。なお、再抽選演出の種類として、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＡ表示）（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格なし報知（キャラクタＢ表示）（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（初回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（２回操作で報知）」、「演出図柄変動中に昇格あり報知（３回操作で報知）」がある（図３０〜図３２参照）。その後、ステップＳ８５５に移行する。
【０２９３】
ステップＳ８５５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５７の処理を実行する。
【０２９４】
以上のような制御によって、演出図柄の変動中において、再抽選演出・昇格演出決定処理で決定された種類の再抽選演出（図３３参照）が実行される。
【０２９５】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄（最終停止図柄）を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。なお、大当りにすることが決定されている場合に、大当り遊技中またはエンディング演出中に昇格演出を実行することに決定されているときには、停止図柄は左中右の図柄が一致した偶数図柄の組み合わせである。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２９７】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０２９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。
【０２９９】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０７）。
【０３００】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０３０１】
図３７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。
【０３０２】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ１９１１）。
【０３０３】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０２）。
【０３０４】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中昇格演出に関するフラグ（５ラウンド中失敗報知フラグ、５ラウンド中昇格報知フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０３）。セットされていない場合には、ステップＳ１９０７に移行する。
【０３０５】
大当り中昇格演出に関するフラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現ラウンドが大当り中昇格演出を実行するラウンド（この実施の形態では、第５ラウンド）であれば、大当り中昇格演出を実行する（ステップＳ１９０４，Ｓ１９０５）。また、昇格演出（昇格成功演出）を実行した場合には、遊技者に第２特典を付与する（ステップＳ１９０６）。
【０３０６】
上述したように、第２特典の演出は、第１特典の演出とは異なる演出であり、この実施の形態では、二次元バーコードの画像を演出表示装置９に表示する演出である。
【０３０７】
ステップＳ１９０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数増加演出フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０３０８】
ラウンド数増加演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現ラウンドが第１０ラウンドであれば（ステップＳ１９０８）、ラウンド数増加演出フラグをリセットし（ステップＳ１９０９）、ラウンド数増加演出を行う（ステップＳ１９１０）。
【０３０９】
ラウンド数増加演出は、例えば、演出表示装置９の表示画面に、ラウンド数が増加したことを示す文字画像を表示することによって実現される。そのような演出が実行されたことによって、遊技者に、あたかも大当り遊技のラウンド数が増えたかのような印象を与えることができる。
【０３１０】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９２１）。次のラウンド数に応じたインターバル演出（ラウンド間演出）を開始し（ステップＳ１９２４）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ１９２５）。
【０３１１】
以上のような制御によって、大当り遊技中において、再抽選演出・昇格演出決定処理で決定された種類の昇格演出（図３４参照）が実行される。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、大当り遊技中に昇格演出を開始するときに、操作ボタン１５０に対する操作が行われたことを条件にしないが、図３４に例示されたように、操作ボタン１５０に対する操作が行われたことを条件に大当り遊技中に昇格演出を開始する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が押下されたときに昇格演出を開始するとともに、第５ラウンドにおいて再度操作ボタン１５０が押下されたときに昇格演出の結果報知（昇格する／しない）を行う。
【０３１３】
図３８は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３１）。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９３２）、次のラウンド数に応じたラウンド中演出を開始し（ステップＳ１９３３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１９３４）。
【０３１４】
図３９は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８９０に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ８８３）。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング中昇格報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８４）。エンディング中昇格報知フラグがセットされている場合には、昇格報知のための画像（例えば、「確変」の文字画像）を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８８５）。エンディング中昇格報知フラグがセットされていない場合には、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する（ステップＳ８８６）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３１６】
ステップＳ８９０では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９１）。経過していなければ処理を終了する。
【０３１７】
大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０３１８】
以上のような制御によって、エンディング演出中において、再抽選演出・昇格演出決定処理で決定された種類の昇格演出が実行される。
【０３１９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りであるか否かを報知する報知演出（再抽選演出、昇格演出）を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知演出の実行タイミングを複数種類の実行タイミングの中から選択し、遊技価値が高い１５Ｒ確変大当り（時短５０回）または１５Ｒ確変大当り（時短１００回）にすると決定されている場合には、遊技価値が低い１０Ｒ確変大当りとすると決定されている場合と比較して、報知演出の実行タイミングとして遅い実行タイミングを高い割合で選択する。具体的には、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）または１５Ｒ確変大当り（時短１００回）と決定されている場合には、１０Ｒ確変大当りと決定されている場合と比較して、演出図柄の変動中に実行される再抽選演出よりも、大当り遊技中や大当り遊技終了時に実行される昇格演出で高い割合で確変報知される。そのように、大当り遊技状態の遊技価値が高くなるほど報知演出が実行されるタイミングが遅くなるので、遅いタイミングで報知演出が実行されることによって、実行中の大当り遊技状態が遊技価値の高い大当り遊技状態であることに対する期待感を高めることができる。従って、報知演出を実行可能に構成した遊技機において、確変大当りとなることに対する期待感だけでなく、実行中の大当り遊技状態が遊技価値の高い大当り遊技状態であることに対する期待感も高めることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、大当り遊技のラウンド数と時短回数とを異ならせることによって、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技価値を異ならせる場合を示しているが、特定遊技状態の遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技中のラウンド数が同じであるものの、ラウンドごとの大入賞口の開放時間を異ならせたり、ラウンドごとの大入賞口の開放回数を異ならせることによって、特定遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。
【０３２１】
また、大当り遊技後の確変回数（その回数の変動が実行されるまで遊技状態が確変状態に維持されることになる回数）として複数種類がある場合には、時短回数を異ならせることによって、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技価値を異ならせるのではなく、確変回数を異ならせることによって、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技価値を異ならせるようにしてもよい。
【０３２２】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動中よりも、大当り遊技中や大当り遊技終了時に報知演出が実行される場合に、大当り遊技状態の遊技価値に対する期待感が高まるように構成する場合を示したが、報知演出の実行タイミングの異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、同じ大当り遊技状態中であっても、大当り遊技中の早いラウンド（例えば、ラウンド数５以下のラウンド）で昇格演出が実行される場合と比較して、その大当り遊技状態中の遅いラウンド（例えば、ラウンド数６以上のラウンド）で確変昇格演出が実行される場合に、大当り遊技状態の遊技価値に対する期待感が高まるように構成してもよい。
【０３２３】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、制御される遊技状態が第２特定遊技状態（例えば、１０Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態）または第３特定遊技状態（例えば、１５Ｒ確変大当り（時短５０回）にもとづく大当り遊技状態）であることを報知する報知演出を実行するとともに、報知演出を実行するタイミングを決定したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が報知演出を実行するタイミングを決定してもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が報知演出を実行するタイミングを決定する場合には、例えば、大当り種別を決定するときに報知演出の実行の有無および報知演出の実行タイミング（報知演出を実行する場合）を決定し、大当り種別を示す演出制御コマンドに加えて、報知演出の実行タイミングを示す演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。または、報知演出の実行タイミングを示す情報を含む大当り種別を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０３２４】
また、この実施の形態では、大当りの有利度をラウンド数としたが（例えば、第１特定遊技状態は５Ｒ通常大当り、第２特定遊技状態は１０Ｒ確変大当り、第３特定遊技状態は１５Ｒ確変大当り）、他の有利度を採用してもよい。例えば、ラウンド数は同じ（一例として、１５ラウンド）であるが、大当り遊技終了後の時短回数の差で有利度に差を設けてもよい。一例として、時短回数が、３０回、５０回、１００回の大当りにもとづく大当り遊技状態を、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態としてもよい。
【０３２５】
その場合、例えば、時短回数１００回の大当り（この例では、第３特定遊技状態に対応）であることを報知した後、１００回の変動が完了しないうちに大当りが発生すると、時短状態における１００回の変動が完了しない。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３特定遊技状態であることを報知する報知演出として、時短状態での１００回の変動が可能になる旨を遊技者に報知したことになるので、報知の時点において、遊技者に所定の満足感を与えることができる。すなわち、第２特定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第３特定遊技状態であることが遊技者に報知されることに変わりはない（１００回の変動が完了しないうちに大当りが発生した場合でも）。
【０３２６】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０３２７】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３２８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２９】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１４    始動入賞口
１５    可変入賞装置
３１    主基板
７８    可動部材
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005606474.tif 000002
【図２】
0005606474.tif 000003
【図３】
0005606474.tif 000004
【図４】
0005606474.tif 000005
【図５】
0005606474.tif 000006
【図６】
0005606474.tif 000007
【図７】
0005606474.tif 000008
【図８】
0005606474.tif 000009
【図９】
0005606474.tif 000010
【図１０】
0005606474.tif 000011
【図１１】
0005606474.tif 000012
【図１２】
0005606474.tif 000013
【図１３】
0005606474.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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