(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態とを少なくとも実行し、遊技に関する信号を出力する遊技機から、前記信号を受信する遊技場装置であって、
前記遊技機は、前記特別遊技状態が開始したことのみを示す特別遊技状態開始信号を出力する出力手段を備え、
前記遊技場装置は、
前記特別遊技状態開始信号を、前記遊技機から受信する通信手段と、
前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段と、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力されてから、前記設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段と、
前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算手段とを有し、
この演算手段は、前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号のうち前記ゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、前記特別遊技状態に関するデータとして集計する
ことを特徴とする遊技場装置。
【請求項２】
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態とを少なくとも実行し、遊技に関する信号を出力するとともに、前記特別遊技状態が開始したことのみを示す特別遊技状態開始信号を出力する遊技機から、前記特別遊技状態開始信号を含む信号を受信する遊技場装置を構成するコンピュータを、
前記特別遊技状態開始信号を、前記遊技機から受信する通信手段、
前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力されてから、前記設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段、
前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算手段、として機能させるとともに、
前記演算手段を、前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号のうち前記ゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、前記特別遊技状態に関するデータとして集計する集計手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態とを少なくとも実行し、遊技に関する信号を出力するとともに、前記特別遊技状態が開始したことのみを示す特別遊技状態開始信号を出力する遊技機から、前記特別遊技状態開始信号を含む信号を受信する遊技場装置により、
前記特別遊技状態開始信号を、前記遊技機から受信する通信工程と、
前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶工程と、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力されてから、前記設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定工程と、
前記通信工程で受信された前記遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算工程と、を実行するとともに、
前記演算工程において、前記通信工程で受信された前記遊技に関する信号のうち前記ゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、前記特別遊技状態に関するデータとして集計する集計工程を実行する
ことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される遊技場装置、及び、この遊技場装置を備えた遊技場システムに関し、特に、遊技機から出力される信号にもとづいて遊技情報を算出する際、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの特別遊技状態に関する情報を正確に算出可能とする遊技場装置及び遊技場システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入してスタートレバーを操作することにより、所定の図柄を表示した複数（通常は３個）のリールが回転を開始し、各リールに対応した複数のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
【０００３】
このスロットマシンにおいては、リール図柄が既定の配列になるなど所定の条件が成立することで、通常行われる遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようになっている。
この遊技者にとって有利な遊技状態には、特定遊技と、この特定遊技とは内容の異なる特別遊技がある。
【０００４】
特定遊技とは、スロットマシンの内部で行われる抽せんの結果、所定の内容に当せんすると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することで特定遊技状態が開始し、通常遊技とは異なる制御で一回又は複数回のゲームが行われ、ある条件が成立することでその特定遊技状態が終了するというものである。
例えば、いわゆる「ボーナスゲーム」と呼ばれる、遊技者に有利な特定遊技状態が知られている。このボーナスゲームには、例えば、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）やビッグボーナスゲーム（ＢＢ）などがある。
【０００５】
ここで、ＲＢに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、そのボーナスゲーム中は、少量の払出のある小役や大量の払出のある所定の図柄配列が連続して揃うように抽せん及びリールの制御が行われ、例えば百枚以上の遊技媒体が払い出されるようになっている。
また、ＢＢに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、例えば、数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
【０００６】
一方、特別遊技とは、特定遊技とは異なる内容で行われる、遊技者にとって有利な遊技状態であり、例えば、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）がある。
ＡＲＴは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム（再遊技（リプレイ））に当せんする確率が、通常遊技状態におけるリプレイの確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役（例えば、小役）に入賞するようにストップボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知のある遊技状態である。
【０００７】
具体的には、ＡＲＴは、通常遊技状態又はＡＲＴ準備状態（後述）において、所定の確率で所定の特別入賞役（例えば、リプレイ−リプレイ−ブドウの図柄の組合せなど）に入賞するとＡＲＴに突入し、所定の終了条件を満たしたとき（例えば、アシスト回数，ゲーム回数，遊技媒体獲得数などの設定値に達したとき、あるいは、特定遊技の当せん時、特定遊技の入賞時など）に終了する。
このＡＲＴを搭載することにより、特定遊技状態で多くの遊技媒体を獲得した遊技者が、ＡＲＴによりさらに上乗せして遊技媒体の獲得枚数を増やせるので、一気に大量の遊技媒体の獲得を期待できる。
【０００８】
なお、遊技者に対して小役等の入賞を促すために、ストップボタンのランプの点灯順を制御したり、液晶表示部の画像を制御し、目押しの指標となる図柄を表示したりする機能をアシスト機能（あるいは、「ナビゲーション機能」又は単に「ナビ」）といい、この機能が実行されている状態をアシストタイム（ＡＴ）という。
また、単にリプレイの当せん確率を通常遊技状態におけるリプレイの当せん確率よりも高くして、リプレイに当せん及び入賞しやすくした状態をリプレイタイム（ＲＴ）という遊技状態もある。
ＡＲＴは、これらＡＴとＲＴとを組み合わせた遊技状態である。
【０００９】
このようなＡＲＴには、そのゲームの始まりに先立ち、数ゲームに亘るＡＲＴ準備状態が存在する。具体的には、ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴへの移行が確定している通常遊技状態であって、特定図柄の停止により、ＡＲＴも突入可能な状態をいう。
すなわち、ＡＲＴ準備状態とは、ＡＲＴ突入前のＡＲＴ潜伏状態であって、スロットマシンの仕様によっては、ＡＲＴ準備状態を経ることなく直接ＡＲＴに突入する場合もあるが、ほとんどのＡＲＴがＡＲＴ準備状態を経てから突入するようになっている。
【００１０】
このように、スロットマシンにおいては、特定遊技状態だけでなく、特別遊技状態やＡＲＴ準備状態も実行可能にしてゲーム性を高めているものが多い。
【００１１】
ところで、スロットマシンにおいて遊技が行なわれると、この遊技に関するデータが外部出力信号として出力される。
外部出力信号には、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号などがあり、これらは、ホールコンピュータと呼ばれる管理装置に入力され、遊技に関するデータの算出に用いられる。
また、ＡＴを実行可能なスロットマシンの中には、ＡＴ信号を出力するものがあり（例えば、特許文献１参照。）、このＡＴ信号を入力することにより、ホールコンピュータは、ＡＴ突入率やＡＴ状態中のメダル払出数などを算出して、ＡＴ状態をスロットマシンごとに把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００２−１７２１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、ＡＴ信号は、ＡＴの開始時に、非常に短い時間しか出力されていなかった。このため、ＡＴ期間が特定できず、遊技情報が正確に取得できないという問題があった。
この問題を理解容易にするために、図１６を参照して説明する。
例えば、スロットマシンでゲームが進行して、所定のＡＲＴ図柄に入賞し、ＡＲＴに突入すると、スロットマシンは、そのＡＲＴの開始時にＡＲＴ信号を出力する。
また、スロットマシンは、ＡＲＴ中では、ゲームの進行にともなってメダル投入信号やメダル払出信号を出力する。そして、ホールコンピュータは、入力したメダル投入信号にもとづいてメダル投入枚数を算出し、入力したメダル払出信号にもとづいてメダル払出枚数を算出し、さらに、メダル投入枚数とメダル払出枚数との差である差枚数を算出する。
【００１４】
ここで、算出されたメダル投入枚数などの遊技情報は、ＡＲＴ中に出力された信号にもとづいて算出されたものであるため、本来ＡＲＴに関する遊技情報として集計されるべきである。
ところが、ＡＲＴ信号がＡＲＴ開始時に短時間しか出力されないことから、そのＡＲＴ信号が出力されたときの１ゲーム分の遊技情報しか、ＡＲＴに関する遊技情報とされなかった。
そして、ＡＲＴ信号の出力終了以降に算出された遊技情報は、ＡＲＴ中の遊技情報とは判断されず、通常遊技状態における遊技情報として集計されていた。
しかも、この通常遊技状態における遊技情報は、通常遊技状態における出玉率（ベース）を算出する際にも加味されていた。このため、該ベースの数値が、本来あるべき数値よりも相当高くなって、異常値を示してしまうという事態が生じていた。
【００１５】
この事態に対し、遊技場の管理者は、その異常値を確認すると、ホールコンピュータを操作して、ベース異常の設定を解除するなどの措置を講じていた。
ところが、これでは、ベースの異常値がそのまま存置された状態となり、ベースの正確な値を取得できないばかりか、スロットマシンの稼動状況を的確に把握できず、営業方針の策定に支障をきたすという問題があった。
【００１６】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、特別遊技状態の実行期間を特定して、この特別遊技状態に関する遊技情報を正確に取得可能とする遊技場装置及び遊技場システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
この目的を達成するため、本発明の遊技場装置は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行する遊技機から出力された遊技に関する信号を受信する遊技場装置であって、特別遊技状態が開始したことを示す特別遊技状態開始信号を、遊技機から受信する通信手段と、特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段と、遊技機で特別遊技状態開始信号が出力されてから、設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段と、通信手段で受信された遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算手段とを有し、この演算手段は、通信手段で受信された遊技に関する信号のうちゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、特別遊技状態に関するデータとして集計する構成としてある。
【００１８】
また、本発明の遊技場システムは、遊技に関する信号を遊技信号として出力する遊技機と、遊技信号を受信する遊技場装置と、遊技信号にもとづいて遊技に関するデータを算出する管理装置とを備えた遊技場システムであって、遊技機は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行し、管理装置は、特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として入力するとともに、この設定ゲーム回数を遊技場装置へ送信し、遊技場装置は、特許請求の範囲に記載の遊技場装置からなる構成としてある。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、特別遊技状態に関する遊技情報を集計することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態における遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【図２】遊技機、呼出しランプ、台コンピュータ、島コンピュータ、ホールコンピュータの各間の信号の流れを示すブロック図である。
【図３】ＡＲＴ信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４】台コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図５】ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図６】遊技情報データベースの構成を示す図表である。
【図７】ＡＲＴゲーム回数及びＡＲＴ準備ゲーム回数を設定する画面の構成を示す正面図である。
【図８】遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】遊技情報算出処理の内容を説明するための図である。
【図１０】ＡＲＴ中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】準備状態中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】ブロック判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】履歴作成処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】ゲームの推移の例を示すタイミングチャートである。
【図１５】外部出力信号の他の構成を示すブロック図である。
【図１６】ＡＲＴにおけるＡＲＴ信号、メダル投入信号、メダル払出信号の出力例と、ＡＲＴ又は通常遊技状態における遊技情報の従来の算出範囲を示す波形図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係る遊技場装置及び遊技場システムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２２】
［遊技場装置及び遊技場システム］
まず、本発明の遊技場装置及び遊技場システムの実施形態について、図１を参照して説明する。
図１は、本実施形態の遊技場システムの構成を示す概略図である。
同図に示すように、遊技場システム１は、複数のスロットマシン１０と、これらスロットマシン１０毎に設けられた呼出しランプ２０と、この呼出しランプ２０に接続された複数の台コンピュータ３０と、スロットマシン１０の島単位に設けられた複数の島コンピュータ４０と、これら島コンピュータ４０に接続されたホールコンピュータ５０とを備えている。
【００２３】
スロットマシン１０は、パチスロ機とも呼ばれる遊技機であり、遊技場に複数設置されている。具体的には、スロットマシン１０は、図１に示すように、複数のスロットマシン１０が所定数単位でまとめられた、いわゆる「島」単位で設置されており、遊技場内に複数の遊技機島が並列されるようになっている。
【００２４】
また、スロットマシン１０は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態であるＡＲＴ準備状態とを実行する。
なお、これら特定遊技状態、特別遊技状態、通常遊技状態、ＡＲＴ準備状態については、既に詳述しているので、ここでの説明は、省略する。
また、ＡＲＴ準備状態は、特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態であることから、「入賞準備状態」に相当する。
【００２５】
さらに、スロットマシン１０は、図２に示すように、外部出力信号（シリアル信号）を生成する信号生成部１１と、それら外部出力信号を呼出しランプ２０へ送信する通信部１２とを備えている。
信号生成部１１は、スロットマシン１０の遊技媒体となるメダルの投入数を示すメダル投入信号と、入賞メダルの払出数を示すメダル払出信号と、現在の遊技状態が特定遊技状態であることを示すＢＢ信号と、ＡＲＴ（特別遊技状態）が開始したことを示すＡＲＴ信号の四つの状態信号を外部出力信号として生成して通信部１２へ送る。
【００２６】
これらのうち、ＡＲＴ信号は、特別入賞役に入賞したタイミングで生成されて出力される。
このＡＲＴ信号の出力タイミングについて、図３を参照して説明する。
同図に示すように、遊技者によりスロットマシン１０のメダル投入口（このメダル投入口を含むスロットマシン１０の構成については、図面上では指示せず）に遊技媒体が投入されてスタートレバーが操作されると（「スタートレバーＯＮ」、図３のＳ０１）、所定の図柄を表示した複数（ここでは３個）のリールが回転を開始する。このリールの回転開始後、遊技者により、複数（ここでは３個）のストップボタンのうちの一つが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する（「１停」、Ｓ０２）。次いで、遊技者により、他の一のストップボタンが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する（「２停」、Ｓ０３）。さらに、遊技者により、残りのストップボタンが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する（「３停」、Ｓ０４）。そして、これら停止したリールの図柄の配列が特別入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かが判断され、特別入賞役であるときは、ＡＲＴに入賞したとして、ＡＲＴ信号が出力されて（Ｓ０５）、特別遊技状態に移行する。
【００２７】
なお、ＡＲＴ信号は、特別遊技状態が開始したことを示すトリガとして１パルスで出力される。このため、ＡＲＴ信号の出力時間（パルス幅）は、図３に示すように、１パルスを出力するのに要する時間に相当する。これは、１ゲームに要する時間よりもはるかに短い。
また、特定遊技状態が終了すると必ず特別遊技状態に移行するときは、特別遊技状態における最初のゲームでのスタートレバーの操作前又は操作の際に、ＡＲＴ信号が出力される。
さらに、ＡＲＴ信号は、特別遊技状態が開始したことを示す信号であることから、「特別遊技状態開始信号」に相当する。
【００２８】
また、信号生成部１１は、ＢＢ信号に代えてＢＢ＋ＲＢ信号を生成することもできる。ＢＢ＋ＲＢ信号は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態の二つのボーナス遊技状態を示す信号であって、それらボーナス遊技の種類を区別することなく一のシリアル信号として生成され、スロットマシン１０から出力されるものである。
【００２９】
通信部１２は、外部出力端子１３を有しており、信号生成部１１から受けた外部出力信号を、外部出力端子１３から出力して、呼出しランプ２０へ送信する。
なお、通信部１２の外部出力端子１３と呼出しランプ２０との間には、信号線１４が接続されており、外部出力信号を通すようになっている。
【００３０】
このように、各スロットマシン１０の外部出力端子１３から出力される外部出力信号は、図２に示すように、対応する呼出しランプ２０に送信され、さらに、台コンピュータ３０及び島コンピュータ４０を介してホールコンピュータ５０に送信されるようになっている。
なお、スロットマシン１０は、前述した構成以外の構成については、通常のスロットマシンと同様の構成、機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
【００３１】
呼出しランプ２０は、スロットマシン１０の上方あるいは側方に設けられており、電球やＬＥＤなどを点灯又は点滅させることで、大当りの入賞などを遊技者に告知する発光装飾器具である。
また、呼出しランプ２０は、例えば、大当り回数、ゲーム回数などの遊技に関するデータを液晶表示部に表示する機能を備えている。さらに、呼出しランプ２０は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号を受信して、台コンピュータ３０へ送信する機能も有している。
【００３２】
台コンピュータ３０は、一又は二以上のスロットマシン１０に対して設けられた信号中継装置であって、図４に示すように、通信部（通信手段）３１と、記憶部（記憶手段）３２と、判定部（判定手段）３３と、演算部（演算手段）３４と、制御部３５とを有している。
通信部３１は、呼出しランプ２０や島コンピュータ４０に接続されており、これら呼出しランプ２０や島コンピュータ４０との間で所定の信号（データ）を送受信する。例えば、通信部３１は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号を受信する。また、通信部３１は、ホールコンピュータ５０から出力されたＡＲＴの設定ゲーム回数やＡＲＴ準備状態の設定準備ゲーム回数などのＡＲＴに関する設定値（後述）を受信する。さらに、通信部３１は、演算部３４で算出された遊技情報をホールコンピュータ５０へ送信する。
なお、通信部３１は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号を、呼出しランプ２０を介さず、スロットマシン１０から直接受信することもできる。
【００３３】
記憶部３２は、台コンピュータ３０の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータ、通信部３１で受信された信号の示すデータなどを記憶する。この記憶部３２が記憶するデータとしては、例えば、ＡＲＴに関する設定値（後述）、外部出力信号の示す遊技情報、外部出力信号にもとづき算出された遊技情報、ブロック（後述）の設定範囲などがある。
【００３４】
判定部３３は、ゲーム回数のカウント、スロットマシン１０における現在の遊技状態の判定、ＡＲＴ入賞フラグやＡＲＴ準備状態フラグのＯＮ・ＯＦＦ処理、ブロックの設定処理などを実行する。これら判定部３３が実行する各処理の内容については、後記の「遊技情報算出方法」で詳述する。
演算部３４は、外部出力信号にもとづいて遊技情報を算出する。また、演算部３４は、ゲームごとの遊技情報、遊技状態ごとの遊技情報、ブロックにおける遊技情報を算出する。さらに、演算部３４は、算出した遊技情報を履歴として記憶部３２に記憶させる。
【００３５】
制御部３５は、例えば、ＣＰＵにより構成することができ、記憶部３２に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、台コンピュータ３０の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、台コンピュータ３０の有する各種機能を実行・制御する。
【００３６】
島コンピュータ４０は、スロットマシン１０の島ごとに設けられており、台コンピュータ３０から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、ホールコンピュータ５０の要求に応じて、その処理後の信号をホールコンピュータ５０に送信する。
また、島コンピュータ４０は、ホールコンピュータ５０から送られてきたデータを台コンピュータ３０へ送ることができる。
【００３７】
ホールコンピュータ（管理装置）５０は、スロットマシン１０からの外部出力信号を、呼出しランプ２０等を介して受信し、その集計を行うデータ集計用のコンピュータであり、通常、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンタ奥の管理室等に設置されている。
このホールコンピュータ５０は、図５に示すように、通信部５１と、記憶部５２と、入力操作部５３と、出力表示部５４と、制御部５５とを有している。
【００３８】
通信部５１は、島コンピュータ４０に接続されており、所定の信号を送受信する。例えば、通信部５１は、台コンピュータ３０から送信されてきた遊技情報を受信する。また、通信部５１は、ＡＲＴの設定ゲーム回数や、ＡＲＴ準備状態の設定準備ゲーム回数を、島コンピュータ４０を介して台コンピュータ３０へ送信する。
記憶部５２は、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤなどで構成することができ、ホールコンピュータ５０の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する。この記憶部５２が記憶するデータとしては、例えば、ＡＲＴの設定ゲーム回数、ＡＲＴ準備状態の設定準備ゲーム回数などがある。
【００３９】
また、記憶部５２は、遊技情報データベースを記憶する。
遊技情報データベースは、各スロットマシン１０ごと（あるいは、スロットマシン１０の機種ごと、フロアごと、遊技場ごとなど）に集計管理されるデータ群であって、図６に示すように、「番号」、「ＢＢ回数」、「ＲＢ回数」、「ＡＲＴ回数」、「準備状態回数」、「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」などを項目として構成することができる。
ここで、「番号」は、各遊技状態ごとに付されたシリアル番号を示す。例えば、遊技状態が、「ＡＲＴ」→「ＡＲＴ準備状態」→「ＢＢ」→「ＡＲＴ準備状態」のように推移したときは、「ＡＲＴ」に番号「１」、「ＡＲＴ準備状態」に番号「２」、「ＢＢ」に番号「３」、「ＡＲＴ準備状態」に番号「４」がそれぞれ付される。よって、「ＢＢ回数」〜「差枚数」の各データは、各遊技状態ごとのデータを示す。
なお、図６に示す遊技情報データベースは、特賞出玉履歴を算出するためのデータベースであるため、通常遊技状態に関する遊技情報は、含まれていない。ただし、通常遊技状態に関する遊技情報を含めた遊技情報データベースを作成することもできる。
【００４０】
「ＢＢ回数」は、ＢＢの入賞回数を示す。
「ＲＢ回数」は、ＲＢの入賞回数を示す。
「ＡＲＴ回数」は、ＡＲＴの入賞回数を示す。
「準備状態回数」は、ＡＲＴ準備状態への移行回数を示す。
「投入枚数」は、遊技者がスロットマシン１０に投入した遊技媒体の数量を示す。
「払出枚数」は、所定の入賞役の入賞などにともなって払い出された遊技媒体の数量を示す。
「差枚数」は、「投入枚数」と「払出枚数」との差分の枚数を示す。
「ブロック差枚数」は、ブロックごとの差枚数を示す。なお、ブロックについては、後記の「遊技情報算出方法」の「（２）遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理」にて詳述する。
なお、この遊技情報データベースは、台コンピュータ３０の記憶部３２が記憶することもできる。
【００４１】
入力操作部５３は、例えば、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の従業員等が操作することにより、所定のデータや指示、命令などを選択・入力できるようになっている。この入力操作部５３を操作して入力されるデータには、ＡＲＴの設定ゲーム回数やＡＲＴ準備状態の設定準備ゲーム回数などが含まれる。
【００４２】
出力表示部５４は、例えば、液晶ディスプレイなどで構成することができ、遊技場の従業員等による入力操作部５３の操作の内容にもとづいて、所定のデータを表示する。
この出力表示部５４は、例えば、図６に示す遊技情報データベースを構成するデータや、図７に示す条件設定画面を表示することができる。
条件設定画面は、ＡＲＴのゲーム回数やＡＲＴ準備状態のゲーム回数を入力し、それぞれ設定ゲーム回数、設定準備ゲーム回数として設定するための画面である。
具体的には、図７に示すように、条件設定画面５４１は、ＡＲＴのゲーム回数を入力するＡＲＴゲーム回数入力部５４２と、ＡＲＴ準備状態のゲーム回数を入力するＡＲＴ準備ゲーム回数入力部５４３と、ＡＲＴゲーム回数入力部５４２に入力されたＡＲＴのゲーム回数を設定ゲーム回数として決定（設定）したり、ＡＲＴ準備ゲーム回数入力部５４３に入力されたＡＲＴ準備状態のゲーム回数を設定準備ゲーム回数として決定（設定）したりするための決定ボタン５４４と、一度決定（設定）された設定ゲーム回数又は設定準備ゲーム回数をキャンセルするためのキャンセルボタン５４５とを有している。
【００４３】
この条件設定画面５４１を用いた設定ゲーム回数及び設定準備ゲーム回数の設定は、次のように行うことができる。
遊技場の管理者は、入力操作部５３を操作して、出力表示部５４に条件設定画面５４１を表示させると、ＡＲＴゲーム回数入力部５４２のテキストボックス（ウィジェット）にＡＲＴのゲーム回数を入力し、ＡＲＴ準備ゲーム回数入力部５４３のテキストボックスにＡＲＴ準備状態のゲーム回数を入力する。そして、決定ボタン５４４を押すことで、入力したＡＲＴのゲーム回数を設定ゲーム回数に、ＡＲＴ準備状態のゲーム回数を設定準備ゲーム回数に、それぞれ決定（設定）することができる。
【００４４】
これら設定された設定ゲーム回数及び設定準備ゲーム回数は、記憶部５２に記憶されるとともに、通信部５１から台コンピュータ３０へ送信され、台コンピュータ３０の記憶部３２に記憶される。
なお、図７においては、一つの画面上に、ＡＲＴゲーム回数入力部５４２とＡＲＴ準備ゲーム回数入力部５４３の両方を表示する構成としてあるが、これに限るものではなく、ＡＲＴゲーム回数入力部５４２とＡＲＴ準備ゲーム回数入力部５４３を別の画面に表示させることもできる。
【００４５】
制御部５５は、例えば、ＣＰＵにより構成することができ、記憶部５２に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、ホールコンピュータ５０の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、ホールコンピュータ５０の有する各種機能を実行・制御する。
また、制御部５５は、外部出力信号にもとづいて算出した遊技情報や、台コンピュータ３０から送信されてきた遊技情報を、遊技情報データベースとして記憶部５２に記憶させる。
【００４６】
なお、遊技場システム１が導入された遊技場には、図１に示す各装置の他、例えば、遊技媒体を遊技者に貸出す遊技媒体の貸出機、遊技媒体の数量を計数する遊技媒体計数機、景品交換に関するデータを集計管理するＰＯＳ端末、遊技機や会員に関する情報を閲覧可能に表示する遊技データ表示装置など、遊技に関する各種装置を設置することができる。
【００４７】
また、遊技場によっては、スロットマシン１０以外の遊技機として、例えば、パチンコ機等が設置されることもあり、そのような遊技場においても、図１に示したような本実施形態の遊技場システムを適用することができる。
さらに、本実施形態においては、呼出しランプ２０、台コンピュータ３０、島コンピュータ４０、ホールコンピュータ５０、その他遊技場システム１に接続可能な装置や機器を、「遊技場装置」というものとする。
【００４８】
［遊技情報算出方法］
次に、本実施形態の遊技場システムが実行する遊技情報算出方法について、図面を参照して説明する。
なお、ここでは、遊技情報算出方法を、次の七つの項目に分けて説明する。
（１）遊技情報算出処理
（２）遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理
（３）ＡＲＴ中遊技情報算出処理
（４）準備状態中遊技情報算出処理
（５）履歴作成処理
（６）ブロック判定処理
（７）遊技情報データベースの作成の具体例
【００４９】
（１）遊技情報算出処理
遊技情報算出処理は、遊技情報の算出の手順を大枠で示したものである。
この遊技情報算出処理について、図８を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ３０にて実行される遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
【００５０】
スロットマシン１０においてゲームが進行すると、これにともなって、外部出力端子１３から外部出力信号が出力される。
台コンピュータ３０の通信部３１にて外部出力信号が受信されると、演算部３４にて、その外部出力信号にもとづいて、ゲームごとに所定の遊技情報が算出される（ステップ１０）。
次いで、スロットマシン１０での遊技状態が他の遊技状態に移行したものと、判定部３３で判定されると、演算部３４は、移行前の遊技状態に関する遊技情報を、ゲームごとに算出した遊技情報を用いて算出する（遊技状態ごとに遊技情報を算出、ステップ１１）。
【００５１】
続いて、判定部３３は、ＡＲＴの実行期間を一のブロックとして設定する（ステップ１２）。また、判定部３３は、通信部３１でＡＲＴ信号（又はＢＢ信号）が受信されると、そのＡＲＴ信号により開始されたＡＲＴの実行期間を示すブロック（又は、そのＢＢ信号の受信期間）が、過去直近のブロックと連結すべきものか否かを判定し、連結すべきものと判定したときは、それら二つのブロック（又は、ＡＲＴのブロックとＢＢ信号の受信期間）を連結し、一のブロックとして設定する。
なお、ブロック及びブロックの設定については、後記の「（２）遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理」において説明する。
【００５２】
さらに、演算部３４は、そのブロックの示すゲーム区分における遊技情報を、遊技状態ごとに算出された遊技情報を用いて算出する（ブロックにおける遊技情報を算出、ステップ１３）。
そして、演算部３４は、それら算出した遊技情報を、履歴として遊技情報データベースに登録する（履歴の作成、ステップ１４）。
【００５３】
この遊技情報算出処理を実行することにより、台コンピュータ３０は、遊技情報を、ゲームごと、遊技状態ごと、ブロックごとに算出することができる。
この遊技情報算出処理のうち、ステップ１１〜ステップ１３の処理が本発明の特徴となる処理である。これらステップ１１〜ステップ１３の処理について、次の（２）において、さらに説明する。
【００５４】
（２）遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理
（１）で説明した図８のステップ１１〜ステップ１３について、図９を参照して、さらに説明する。
【００５５】
まず、図８のステップ１１は、遊技状態ごとに遊技情報を算出する処理である。
例えば、図９（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→ＡＲＴ準備状態１→ＡＲＴ１→ＡＲＴ準備状態２→ＡＲＴ２→ＡＲＴ準備状態３→通常遊技状態のように移行したものとすると、ステップ１１においては、それら「通常遊技状態」、「ＡＲＴ準備状態１」、「ＡＲＴ１」、「ＡＲＴ準備状態２」、「ＡＲＴ２」、「ＡＲＴ準備状態３」、「通常遊技状態」の各遊技状態について、遊技情報が算出される（同図（ｂ））。
ここで、ＡＲＴ１は、ＡＲＴ準備状態１の実行中に入賞して移行したものである。また、ＡＲＴ２は、ＡＲＴ準備状態２の実行中に入賞して移行したものである。
さらに、ＡＲＴ準備状態１とＡＲＴ準備状態３については、説明の便宜上、同図（ｂ）にて、これらＡＲＴ準備状態１とＡＲＴ準備状態３の遊技情報を算出するように図示しているが、後述する「（５）履歴作成処理」を実行することにより、通常遊技状態の遊技情報として算出される（同図（ｅ））。
【００５６】
このステップ１１の処理のうち、ＡＲＴ１やＡＲＴ２に関する遊技情報を算出する処理については、「（３）ＡＲＴ中遊技情報算出処理」においてさらに説明する。
また、このステップ１１の処理のうち、ＡＲＴ準備状態１、ＡＲＴ準備状態２、ＡＲＴ準備状態３に関する遊技情報を算出する処理については、「（４）準備状態中遊技情報算出処理」及び「（５）履歴作成処理」においてさらに説明する。
【００５７】
次に、図８のステップ１２は、ブロックを設定する処理である。
例えば、図９（ａ）に示すように遊技状態が移行したものとすると、ステップ１２においては、「ＡＲＴ１」の実行期間と、「ＡＲＴ２」の実行期間に対して、ブロックが設定される（同図（ｃ））。
そして、判定部３４にて、一のブロックが過去直近のブロックと連結すべきものか否かが判断され、連結すべきものと判断されたときは、それら二つのブロックが連結され、一のブロックとして設定される（同図（ｄ））。
【００５８】
ここで、ブロックとは、一又は二以上の遊技状態を一つのまとまりとして遊技情報を算出する際の、このまとまりを表すためのゲーム区分をいう。
例えば、同図（ｄ）に示すブロックは、三つの遊技状態（ＡＲＴ１、ＡＲＴ準備状態２、ＡＲＴ２）に対して設定されたブロックであり、同図（ｅ）においては、その（ｄ）で設定されたブロックに属する三つの遊技状態のそれぞれの遊技情報を用いて（三つの遊技状態を一つのまとまりとして）、一連のＡＲＴの遊技情報が算出される。
このステップ１２の処理については、「（６）ブロック判定処理」においてさらに説明する。
なお、ブロックは、ＡＲＴだけでなく、ＢＢに対して設定することもできる。
【００５９】
さらに、図８のステップ１３は、ブロックにおける遊技情報を算出する処理である。
例えば、図９（ａ）に示すように遊技状態が移行し、同図（ｄ）に示すようにブロックが設定されたものとすると、ステップ１３においては、設定されたブロックに属する遊技状態の遊技情報を用いて、一連のＡＲＴの遊技情報が算出される（同図（ｅ））。
なお、ブロックが設定されていない箇所については、ステップ１１で算出された遊技状態ごとの遊技情報がそのまま用いられる。ただし、ＡＲＴ準備状態１、３については、前述したように、このＡＲＴ準備状態中の遊技情報が通常遊技状態の遊技情報として集計される（同図（ｅ））。この処理については、「（５）履歴作成処理」においてさらに説明する。
【００６０】
（３）ＡＲＴ中遊技情報算出処理
ＡＲＴ中遊技情報算出処理は、図８のステップ１０及びステップ１１において実行される処理であり、ＡＲＴの実行期間を特定するとともに、このＡＲＴ中の各ゲームごとの遊技情報を算出し、ＡＲＴが終了すると、それら各ゲームごとの遊技情報を用いてＡＲＴに関する遊技情報を算出する処理である。
このＡＲＴ中遊技情報算出処理について、図１０を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ３０で実行されるＡＲＴ中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
【００６１】
台コンピュータ３０の記憶部３２は、ＡＲＴの設定ゲーム回数を予め記憶している（設定値の記憶、ステップ２０）。
スロットマシン１０にてゲームが進行し、ＡＲＴに入賞すると、スロットマシン１０の外部出力端子１３がＡＲＴ信号を出力する。
【００６２】
台コンピュータ３０の通信部３１が、そのＡＲＴ信号を受信すると（ＡＲＴ入賞信号あり？、ステップ２１）、判定部３３は、ＡＲＴ入賞フラグをＯＮにする（ステップ２２）。ＡＲＴ入賞フラグとは、スロットマシン１０における現在の遊技状態がＡＲＴであるか否かを示すフラグをいう。判定部３３は、ＡＲＴ入賞フラグをＯＮにしたことで、スロットマシン１０における遊技状態がＡＲＴに突入したものと把握することができる。
【００６３】
次いで、判定部３３は、ＡＲＴ信号が通信部３１で受信された後のゲームの回数をカウントする（ステップ２３）。
このゲーム回数のカウントは、例えば、メダル投入信号を用いて行うことができる。メダル投入信号は、スロットマシン１０にてメダルが投入されたときに外部入力端子１３から出力される信号である。このメダル投入信号は、メダルが投入されたときに出力されるのは勿論であるが、リプレイのようにメダルが投入されずにゲームが行われる場合にも出力される（この場合は、このメダル投入信号が示すメダルの枚数と同じ枚数のメダル払出枚数を示すメダル払出信号が出力される）。しかも、メダル投入信号は、スロットマシン１０のスタートレバー（図示せず）が操作されたときに出力される。このため、メダル投入信号の受信回数をカウントすることによってゲーム回数を把握することができる。
【００６４】
続いて、判定部３３は、スロットマシン１０の現在の遊技状態がＡＲＴ中であるか否かを判定する（設定ＡＲＴゲーム中？、ステップ２４）。この判定は、ステップ２３でカウントされた結果である実行ゲーム回数と、記憶部３２から取り出した設定ゲーム回数とを比較することにより行われる。
判定の結果、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数よりも少ないときは、判定部３３は、スロットマシン１０にて現在の遊技状態がＡＲＴ中であるものと判定する。この場合、演算部３４は、ゲームごとに、メダル投入信号にもとづいて投入枚数を算出し（ステップ２５）、メダル払出信号にもとづいて払出枚数を算出し（ステップ２６）、払出枚数と投入枚数との差として差枚数を算出する（ステップ２７）。これら算出された投入枚数、払出枚数、差枚数は、記憶部３２に記憶される。そして、ゲームごとに、ステップ２３以降の処理が実行される。
【００６５】
一方、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数と同数かあるいは多いときは、判定部３３は、スロットマシン１０にてＡＲＴが終了したものと判定する。この場合、判定部３３は、ＡＲＴ入賞フラグをＯＦＦにする（ステップ２８）。
そして、演算部３４は、ＡＲＴ入賞フラグがＯＮにされてからＯＦＦにされるまでの間に算出されたゲームごとの投入枚数等の遊技情報を累計してＡＲＴに関する遊技情報とし（ステップ２９）、遊技情報の履歴を作成し、記憶部３２に記憶させる（ステップ３０）。
なお、ＡＲＴ中にＢＢに入賞した場合は、ステップ２４において「Ｎｏ」と判断し、ステップ２８以降の処理を実行する。
【００６６】
このＡＲＴ中遊技情報算出処理を実行することにより、予め入力設定された設定ゲーム回数を用いて、スロットマシンにおける現在の遊技状態がＡＲＴであるか否かを判断することができる。すなわち、ＡＲＴ信号の出力後に実行されたゲームのうち、設定ゲーム回数に達するまでに実行されたゲーム（あるいは、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数に達するまでにＢＢ信号が出力されたときは、このＢＢ信号が出力されるまでのゲーム）をＡＲＴ中のゲームとし、この間をＡＲＴの実行期間として特定することができる。よって、このＡＲＴ中に算出された遊技情報を、ＡＲＴに関する遊技情報として集計することができる。
しかも、スロットマシンがＡＲＴ信号をごく短い時間しか出力しない場合でも、このＡＲＴ中遊技情報算出処理を実行することにより、ＡＲＴの実行期間を特定できる。よって、図１６に示した場合においても、ＡＲＴの実行期間中の遊技情報を、ＡＲＴの遊技情報として算出することができる。
【００６７】
（４）準備状態中遊技情報算出処理
準備状態中遊技情報算出処理は、図８のステップ１０及びステップ１１において実行される処理であり、ＡＲＴ準備状態の実行期間を特定するとともに、このＡＲＴ準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を算出し、ＡＲＴ準備状態が終了すると、それら各ゲームごとの遊技情報を用いてＡＲＴ準備状態又は通常遊技状態に関する遊技情報を算出する処理である。
この準備状態中遊技情報算出処理について、図１１を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ３０において実行される準備状態中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
【００６８】
台コンピュータ３０の記憶部３２は、ＡＲＴ準備状態の設定準備ゲーム回数を予め記憶している（設定値の記憶、ステップ４０）。
判定部３３は、スロットマシン１０にてＡＲＴ又はＢＢが終了したか否かを判断する（ステップ４１）。この判断は、ＡＲＴについては、ＡＲＴ入賞フラグを用いて、また、ＢＢについては、ＢＢ信号を用いて判断することができる。例えば、ＡＲＴ入賞フラグがＯＦＦにされたときには、ＡＲＴが終了したものと判断できる。また、ＢＢ信号の出力が終了したときには、ＢＢが終了したものと判断できる。
【００６９】
判断の結果、スロットマシン１０にてＡＲＴ又はＢＢが終了したときは、判定部３３は、ＡＲＴ準備状態フラグをＯＮにする（ステップ４２）。ＡＲＴ準備状態フラグとは、スロットマシン１０における現在の遊技状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを示すフラグをいう。判定部３３は、ＡＲＴ準備状態フラグをＯＮにしたことで、スロットマシン１０における遊技状態がＡＲＴ準備状態に移行したものと把握することができる。
【００７０】
次いで、判定部３３は、ＡＲＴ又はＢＢが終了した後のゲームの回数をカウントする（ステップ４３）。
このゲーム回数のカウントは、図１０のステップ２３と同様、メダル投入信号を用いて行うことができる。
【００７１】
続いて、判定部３３は、スロットマシン１０の現在の遊技状態がＡＲＴ準備状態中であるか否かを判定する（ステップ４４）。この判定は、ステップ４３でカウントされた結果である実行ゲーム回数と、記憶部３２から取り出した設定準備ゲーム回数とを比較することにより行われる。
判定の結果、実行ゲーム回数が設定準備ゲーム回数よりも少ないときは、判定部３３は、スロットマシン１０にて現在の遊技状態がＡＲＴ準備状態中であるものと判定する。この場合、演算部３４は、ゲームごとに、投入枚数と払出枚数と差枚数を算出する（ステップ４５〜ステップ４７）。そして、ゲームごとに、ステップ４３以降の処理が実行される。
【００７２】
一方、実行ゲーム回数が設定準備ゲーム回数と同数かあるいは多いときは、判定部３３は、スロットマシン１０にてＡＲＴ準備状態が終了したものと判定する。この場合、判定部３３は、ＡＲＴ準備状態フラグをＯＦＦにする（ステップ４８）。
そして、履歴作成処理が実行されて（ステップ４９）、準備状態中遊技情報算出処理が終了する。
なお、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ又はＢＢに入賞した場合は、ステップ４４において「Ｎｏ」と判断し、ステップ４８以降の処理を実行する。この場合を含む、ステップ４９の内容については、後記の「（５）履歴作成処理」にて詳述する。
【００７３】
この準備状態中遊技情報算出処理を実行することにより、予め入力設定された設定準備ゲーム回数を用いて、スロットマシンにおける現在の遊技状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判定することができる。そして、ＡＲＴ準備状態であると判定したときには、この間に算出した遊技情報をＡＲＴ準備状態に関する遊技情報（又は、（５）で説明する通常遊技状態に関する遊技情報）として集計することができる。
【００７４】
なお、ＡＲＴ準備状態は、前述したように、ＡＲＴへの移行が確定している通常遊技状態であって、ＡＲＴの開始前において数ゲームに亘って存在するものであるが、ここで説明した準備状態中遊技情報算出処理では、ＡＲＴ又はＢＢの終了後から設定準備ゲーム回数分のゲームをＡＲＴ準備状態としている。この処理内容でもＡＲＴ準備状態の存否を判定できる理由は、次による。
ＡＲＴ準備状態は、前述したように、ＡＲＴへの移行が確定している通常遊技状態であって、特定図柄の停止によりＡＲＴに突入可能な状態、つまり、ＡＲＴ突入前のＡＲＴ潜伏状態をいう。
一方、ＡＲＴは、ＡＲＴ準備状態となる以前に行われる所定のＡＲＴ抽せんによりＡＲＴ実行の成否が決定されるものであり、例えば、ＡＲＴ抽せんは、通常遊技状態、ＡＲＴ中、ボーナスゲーム中などで行なわれる。
【００７５】
ところが、遊技者は、短時間に集中して遊技媒体（出玉）が増加する遊技機（仕様）を好む傾向にあるため、ＡＲＴ同士を連チャンさせたり、ボーナスゲーム後にＡＲＴを発生させる必要があり、通常遊技状態における抽せんでは、ＡＲＴの当せん確率は低いものの、一回の当せんで、複数回に亘るＡＲＴをセットで当せんさせたり（例えば、一回の内部抽せんにより、ＡＲＴを３回１セットで当せんさせたり）、ＡＲＴ中又はボーナスゲーム中のＡＲＴ抽せんでは、通常遊技状態に比べてＡＲＴの当せん確率を高く設定し、ＡＲＴの連チャン性を高める傾向にある。
その結果、ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴに突入する前のみならず、ＡＲＴ終了後や、ボーナスゲーム終了後に発生することが多い。
このようなＡＲＴ準備状態は、遊技機外部からは、識別することができず、ＡＲＴが発生してはじめてその前の遊技区間がＡＲＴ準備状態だったということが識別できることから、ここで説明した準備状態中遊技情報算出処理及び後述する履歴作成処理においては、ＡＲＴ終了後又はボーナスゲーム終了後にＡＲＴ準備状態が存在するものと仮定し、所定ゲーム消化したにもかかわらず、ＡＲＴが発生しないときは、そのＡＲＴ終了後又はボーナスゲーム終了後の所定ゲームは、ＡＲＴ準備状態ではなく、単なる通常遊技状態であったものと判定するものである。
【００７６】
（５）履歴作成処理
履歴作成処理は、ＡＲＴ準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を、ＡＲＴ準備状態の遊技情報として集計するか、あるいは、通常遊技状態の遊技情報として集計するかを判定し、これらの履歴を作成する処理である。
図１２に示すように、台コンピュータ３０の判定部３３は、ＡＲＴ準備状態中に、通信部３１にてＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたか否かを判断する（ステップ５０）。
判断の結果、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたときは、そのＡＲＴ準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を用いて、そのＡＲＴ準備状態に関する遊技情報を算出し、履歴を作成して記憶部３２に記憶させる（ステップ５１）。
【００７７】
一方、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されなかったときは、演算部３４は、そのＡＲＴ準備状態に関する遊技情報を算出せずに、履歴作成処理を終了する。
なお、この場合、演算部３４は、そのＡＲＴ準備状態中の各ゲームに関する遊技情報を通常遊技状態に関する遊技情報として算出し、履歴として記憶部３２に記憶させることができる。
【００７８】
この履歴作成処理を実行することにより、ＡＲＴやＢＢが連続して入賞した場合（連チャンした場合）に、この連チャンに関する遊技情報を算出するのに必要なＡＲＴ準備状態の遊技情報を求めることができる。
例えば、ＡＲＴやＢＢが連チャンした場合として、ＡＲＴ又はＢＢの終了後にＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ又はＢＢに入賞した場合が挙げられる。この場合、前者のＡＲＴ又はＢＢと、ＡＲＴ準備状態と、後者のＡＲＴ又はＢＢが、まとめて一のブロックとして設定される（図９（ｄ））。そして、前者のＡＲＴ又はＢＢの遊技情報と、ＡＲＴ準備状態の遊技情報と、後者のＡＲＴ又はＢＢの遊技情報とを用いて、その一のブロックの遊技情報が算出される（同図（ｅ））。つまり、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ又はＢＢに入賞した場合に、該ＡＲＴ準備状態の遊技情報を算出しておくことで、連チャンにかかるブロックの遊技情報を、その算出したＡＲＴ準備状態の遊技情報を用いて求めることができる。よって、この履歴作成処理を実行することにより、連チャンに関する遊技情報を算出するのに必要なＡＲＴ準備状態の遊技情報を求めることができる。
なお、通常遊技状態とＡＲＴとの間のＡＲＴ潜伏期間であるＡＲＴ準備状態については、この履歴作成処理を実行せず、該ＡＲＴ準備状態の遊技情報を通常遊技状態の遊技情報として算出する。
【００７９】
（６）ブロック判定処理
ブロック判定処理は、ＡＲＴのブロックを設定するときに、このブロックが過去直近のブロックと連結して一のブロックとするか否かを判断する処理である。また、ブロック判定処理は、ＢＢ信号が出力されたときに、このＢＢ信号の出力期間を過去直近のブロックと連結して一のブロックとするか否かを判断する処理である。
このブロック判定処理について、図１３を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ３０において実行されるブロック判定処理の手順を示すフローチャートである。
なお、このブロック判定処理は、後述するように、ＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたときに実行される。そして、このブロック判定処理による判定結果が、図８のステップ１２を実行する際に採用される。
【００８０】
図１３に示すように、台コンピュータ３０の判定部３３は、通信部３１にてＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたか否かを判断する（ステップ６０）。
判断の結果、通信部３１にてＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されると、判定部３３は、それらＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたタイミングがＡＲＴ準備状態中であるか否かを判断する（ステップ６１）。この判断は、ＡＲＴ準備状態フラグがＯＮになっているか否を確認することで行うことができる。
【００８１】
判断の結果、それらＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたタイミングがＡＲＴ準備状態中であるとき（ＡＲＴ準備状態フラグがＯＮのとき）は、判定部３３は、そのＡＲＴ信号の出力により開始したＡＲＴの実行期間、又は、そのＢＢ信号が出力されている期間を、過去直近のブロックと連結して一つのブロックとすべきであると判断し、該一のブロックを設定する（ステップ６２）。
そして、演算部３４は、その一のブロックに含まれる各遊技状態の遊技情報（ＡＲＴ信号の出力により開始したＡＲＴの遊技情報又はＢＢ中の遊技情報と、これらＡＲＴ又はＢＢから見て過去直近のブロックに属する遊技状態の遊技情報と、ＡＲＴ又はＢＢの開始直前のＡＲＴ準備状態の遊技情報）を用いて、当該一のブロックにおける遊技情報を算出する。
【００８２】
一方、ステップ６１の判断において、それらＡＲＴ信号又はＢＢ信号が受信されたタイミングがＡＲＴ準備状態中でないとき（ＡＲＴ準備状態フラグがＯＦＦのとき）は、判定部３３は、次いで、それらＡＲＴ信号又はＢＢ信号のうちＢＢ信号が受信されたタイミングがＡＲＴ中であるか否かを判断する（ステップ６３）。この判断は、ＡＲＴ入賞フラグがＯＮになっているか否を確認することで行うことができる。
判断の結果、そのＢＢ信号が受信されたタイミングがＡＲＴ中であるとき（ＡＲＴ入賞フラグがＯＮのとき）は、判定部３３は、そのＢＢ信号の出力期間と、このＢＢの開始直前のＡＲＴの二つの遊技状態に対して、一のブロックを設定する（ステップ６２）。そして、演算部３４は、それら二つの遊技状態における各遊技情報を用いて、当該一のブロックにおける遊技情報を算出する。
なお、ステップ６３の処理においては、ＡＲＴ信号が受信されたタイミングについての判定は、行われない。これは、ＡＲＴ中に新たにＡＲＴに入賞してＡＲＴ信号が出力されることがないからである。
【００８３】
一方、そのＢＢ信号が受信されたタイミングがＡＲＴ中でないとき（ＡＲＴ入賞フラグがＯＦＦのとき）は、ＡＲＴ信号の出力により開始したＡＲＴの実行期間、又は、そのＢＢ信号が出力されている期間と、過去直近のブロックが、異なるブロックとして設定されるべきであるものと判断する（ステップ６４）。
そして、演算部３４は、そのＡＲＴ信号の出力により開始したＡＲＴの遊技情報又はＢＢ中の遊技情報と、過去直近のブロックに属する遊技状態の遊技情報をそれぞれ別のブロックとして算出する。
【００８４】
このブロック判定処理を実行することで、ＡＲＴに関する遊技情報、又は、ＢＢに関する遊技情報が、過去直近のＡＲＴに関する遊技情報とともに同じブロックとしてまとめられるものか、あるいは、別のブロックとして扱われるものかを判断できる。このため、ＡＲＴやＢＢが連チャンした場合には、それらＡＲＴやＢＢを一のブロックにまとめて遊技情報を集計することができる。
なお、ステップ６１でＹｅｓと判断される場合として、通常遊技状態からＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ又はＢＢに入賞する場合が挙げられる。ただし、この場合は、ＡＲＴ準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、ステップ６１ではＮｏと判断され（準備状態中遊技情報算出処理が実行されないので、ＡＲＴ準備状態フラグがＯＦＦとなっている）、ステップ６４が実行されて、ＡＲＴに対してのみ単独でブロックが設定される。
【００８５】
（７）遊技情報データベースの作成の具体例
スロットマシン１０で実行されたゲームの経過にもとづいて遊技情報データベースを作成する手順について、図６、図１４を参照して説明する。
図１４は、スロットマシン１０で実行されたゲームの経過の例を示すタイミングチャートである。
【００８６】
図１４に示すように、スロットマシン１０において、ＡＲＴ信号（Ｓ７１）が出力されてＡＲＴ（Ａ７１）が開始したものとする。このＡＲＴ（Ａ７１）が設定ゲーム回数（３０Ｇ）を消化して終了し、ＡＲＴ準備状態に移行して、このＡＲＴ準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了したものとする。
この場合、ＡＲＴ信号（Ｓ７１）が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がＡＲＴ実行期間とされ、この期間にＡＲＴブロック（Ｔ７１）が設定される。
また、ＡＲＴ（Ａ７１）は、ＡＲＴ準備状態中に入賞したものであるが、そのＡＲＴ準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、図１３のステップ６１ではＮｏと判断され、ステップ６４の処理が実行されて、ブロック（Ｔ７１）は、連結を伴わずに単独で存在する。
そして、図６に示す遊技情報データベースにおいては、ＡＲＴ（Ａ７１）に対して番号「１」が付され、「ＡＲＴ回数」が「１」とされる。また、そのＡＲＴ（Ａ７１）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」がそれぞれ算出され、番号「１」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
【００８７】
次いで、図１４に示すように、スロットマシン１０において、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ（Ａ７２）に入賞し、このＡＲＴ（Ａ７２）が開始してＡＲＴ信号（Ｓ７２）が出力されたものとする。このＡＲＴ（Ａ７２）が設定ゲーム回数（３０Ｇ）を消化して終了し、ＡＲＴ準備状態に移行して、このＡＲＴ準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了したものとする。
この場合、ＡＲＴ信号（Ｓ７２）が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がＡＲＴ実行期間とされ、この期間にＡＲＴブロック（Ｔ７２）が設定される。
また、ＡＲＴ（Ａ７２）は、ＡＲＴ準備状態中に入賞したものであるが、そのＡＲＴ準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、図１３のステップ６１ではＮｏと判断され、ステップ６４の処理が実行されて、ブロック（Ｔ７２）は、連結を伴わずに単独で存在する。
そして、図６に示す遊技情報データベースにおいては、ＡＲＴ（Ａ７２）に対して番号「２」が付され、「ＡＲＴ回数」が「２」とされる。また、そのＡＲＴ（Ａ７２）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」がそれぞれ算出され、番号「２」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
【００８８】
続いて、図１４に示すように、スロットマシン１０において、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ（Ａ７３）に入賞し、このＡＲＴ（Ａ７３）が開始してＡＲＴ信号（Ｓ７３）が出力され、このＡＲＴ（Ａ７３）が設定ゲーム回数（３０Ｇ）を消化して終了し、ＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態が設定準備ゲーム回数を消化する前にＢＢ（ＢＢ７１）に入賞し、ＢＢ終了後にＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了し通常遊技状態に移行したものとする。
この場合、ＡＲＴ信号（Ｓ７３）が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がＡＲＴ実行期間とされ、この期間にＡＲＴブロックが設定される。また、ＢＢ（ＢＢ７１）は、ＡＲＴ準備状態中に入賞したものであるため、図１３のステップ６１ではＹｅｓと判断され、ステップ６２の処理が実行されて、ＢＢ（ＢＢ７１）に設定されるブロックが、過去直近のブロックであるＡＲＴ（Ａ７３）に設定されたブロック（Ｔ７３）と連結される。
【００８９】
そして、図６に示す遊技情報データベースにおいては、ＡＲＴ（Ａ７３）に対して番号「３」が付され、「ＡＲＴ回数」が「３」とされる。また、そのＡＲＴ（Ａ７３）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「３」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、ＡＲＴ（Ａ７３）終了後のＡＲＴ準備状態に対して番号「４」が付され、「準備状態回数」が「１」とされる。また、当該ＡＲＴ準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「４」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
【００９０】
さらに、ＢＢ（ＢＢ７１）に対して番号「５」が付され、「ＢＢ回数」が「１」とされる。そして、このＢＢ（ＢＢ７１）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「５」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
そして、「ブロック差枚数」においては、ブロック（Ｔ７３）の示すゲーム区分である番号「３」〜「５」に関連付けられた「差枚数」が累計され、この値が登録される。
【００９１】
続いて、図１４に示すように、スロットマシン１０において、ＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ（Ａ７４）に入賞し、このＡＲＴ（Ａ７４）が開始してＡＲＴ信号（Ｓ７４）が出力されたものとする。このＡＲＴ（Ａ７４）が設定ゲーム回数（３０Ｇ）を消化して終了し、ＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態が設定準備ゲーム回数を消化する前にＡＲＴ（Ａ７５）に入賞し、このＡＲＴ（Ａ７５）が開始してＡＲＴ信号（Ｓ７５）が出力され、このＡＲＴ中（Ａ７５）にＢＢ（ＢＢ７２）に入賞し、ＢＢ終了後にＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ（Ａ７６）に入賞し、このＡＲＴ（Ａ７６）が開始してＡＲＴ信号（Ｓ７６）が出力され、このＡＲＴ（Ａ７６）が設定ゲーム回数（３０Ｇ）を消化して終了し、ＡＲＴ準備状態に移行し、このＡＲＴ準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了し通常遊技状態に移行したものとする。
この場合、ＡＲＴ信号（Ｓ７４）が出力されてから設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間と、ＡＲＴ信号（Ｓ７５）が出力されてからＢＢ（ＢＢ７２）に突入するまでの間と、ＡＲＴ信号（Ｓ７６）が出力されてから設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間が、それぞれＡＲＴ実行期間とされ、これらの期間にＡＲＴブロックが設定される。また、ＡＲＴ（Ａ７５）は、ＡＲＴ中に入賞したものであるため、図１３のステップ６３ではＹｅｓと判断され、ステップ６２の処理が実行されて、そのＡＲＴ（Ａ７５）に設定されるブロックが、過去直近のブロックであるＡＲＴ（Ａ７４）に設定されるブロックと連結される。同様に、ＢＢ（ＢＢ７２）のブロックとＡＲＴ（Ａ７６）のブロックは、それぞれ図１３に示す処理により、ＡＲＴ（Ａ７４）及びＢＢ（ＢＢ７２）と連結され、ブロック（Ｔ７４）とされる。
【００９２】
そして、図６に示す遊技情報データベースにおいては、ＡＲＴ（Ａ７４）に対して番号「６」が付され、「ＡＲＴ回数」が「４」とされる。また、そのＡＲＴ（Ａ７４）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「６」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
また、ＡＲＴ（Ａ７４）終了後のＡＲＴ準備状態に対して番号「７」が付され、「準備状態回数」が「２」とされる。また、当該ＡＲＴ準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「７」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、ＡＲＴ（Ａ７５）に対して番号「８」が付され、「ＡＲＴ回数」が「５」とされる。そして、このＡＲＴ（Ａ７５）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「８」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
【００９３】
次いで、ＢＢ（ＢＢ７２）に対して番号「９」が付され、「ＢＢ回数」が「２」とされる。また、そのＢＢ（ＢＢ７２）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「９」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
続いて、ＢＢ（ＢＢ７２）終了後のＡＲＴ準備状態に対して番号「１０」が付され、「準備状態回数」が「３」とされる。さらに、当該ＡＲＴ準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「１０」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
そして、ＡＲＴ（Ａ７６）に対して番号「１１」が付され、「ＡＲＴ回数」が「６」とされる。また、そのＡＲＴ（Ａ７６）における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「１１」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、「ブロック差枚数」においては、ブロック（Ｔ７４）の示すゲーム区分である番号「６」〜「１１」に関連付けられた「差枚数」が累計され、この値が登録される。
【００９４】
このように、スロットマシンにおいてゲームが進行していく中で種々の遊技状態に移行した場合に、それらＡＲＴ，ＡＲＴ準備状態，ＢＢなどの遊技状態ごとに、遊技情報を算出し、集計管理することができる。
また、ＡＲＴ（Ａ７４、Ａ７５、Ａ７６）とＢＢ（ＢＢ７２）のように連チャンした場合でも、これらを一のブロックとして、まとめたかたちで「差枚数」を算出することができる。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態の遊技場装置及び遊技場システムによれば、ホールコンピュータで入力設定された設定ゲーム回数を用いてＡＲＴ期間を特定することができる。そして、この特定したＡＲＴ期間中の各ゲームごとの遊技情報を用いて、該ＡＲＴの遊技情報を算出することができる。
また、このように、ＡＲＴに関する遊技情報が正確に算出されることから、通常遊技状態における出玉を示すベースについても、正常な値で算出することができる。
【００９６】
さらに、ホールコンピュータで入力設定された設定準備ゲーム回数を用いてＡＲＴ準備状態の実行期間を特定することができる。そして、このＡＲＴ準備状態中にＡＲＴ又はＢＢに入賞したときに、該ＡＲＴ準備状態の遊技情報を算出することで、該ＡＲＴ準備状態を含む一連の遊技状態の遊技情報を算出する際に、そのＡＲＴ準備状態の遊技情報を用いることができる。
しかも、ＡＲＴ中やＡＲＴ準備状態中にＡＲＴやＢＢに入賞して連チャンした場合には、それら連チャンにかかわるＡＲＴやＢＢ、ＡＲＴ準備状態を一つのブロックとして設定することができる。そして、このブロックの遊技情報を算出することで、連チャンにかかわる一連の遊技状態の遊技情報を取得することができる。
そして、これら正確に算出された遊技情報を用いて、スロットマシンの稼動状況を的確に把握でき、営業方針の指標とすることができる。
【００９７】
以上、本発明の遊技場装置及び遊技場システムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場装置及び遊技場システムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態においては、ホールコンピュータを一台のみ設けた構成としているが、一台に限るものではなく、複数台設けることができる。
【００９８】
また、上述した実施形態においては、遊技情報算出処理の（１）〜（６）を台コンピュータで実行することとしているが、台コンピュータに限るものではなく、例えば、ホールコンピュータや島コンピュータ、呼出しランプなど、台コンピュータ以外の遊技場装置に実行させることもできる。
さらに、上述した実施形態においては、外部出力信号としてＡＲＴ信号を出力するスロットマシンについて説明したが、ＡＲＴ信号に限るものではなく、例えば、ＡＴが開始したことを示すＡＴ信号やＲＴが開始したことを示すＲＴ信号を外部出力信号として出力するスロットマシンに対しても、本発明を適用することができる。ただし、ＡＴ信号やＲＴ信号は、ＡＲＴ信号のように短い時間しか出力されない場合が対象となる。
【００９９】
また、上述した実施形態においては、外部出力信号としてＢＢ信号やＡＲＴ信号を出力するスロットマシンについて説明したが、ＢＢ信号とＡＲＴ信号を別信号とすることに限るものではなく、例えば、図１５に示すように、ＢＢ１・ＡＲＴ混合信号やＢＢ２信号を外部出力信号として出力するスロットマシンに対しても、本発明を適用することができる。この場合、台コンピュータの判定部は、ＢＢ１信号とＡＲＴ信号との区別を、ゲーム実行時間と対比して、あるいは、その信号がまたがるゲーム回数にもとづいて行うことができる。例えば、ＢＢ１信号は、ＢＢ実行中は出力され続けているため、出力時間が長く、複数ゲームにまたがる。これに対し、ＡＲＴ信号は、１パルスで出力されるため、出力時間が短く、複数ゲームにまたがらない。このような判断を行うことで、ＢＢ１信号とＡＲＴ信号とを区別して、ＡＲＴ信号を上述した実施形態に用いることができる。
なお、ＢＢ１信号とＡＲＴ信号とを区別する機能を有した判定部は、「信号判定手段」に相当する。
【０１００】
さらに、上述した実施形態においては、設定ゲーム回数や設定準備ゲーム回数をホールコンピュータにて入力することとしたが、入力する装置は、ホールコンピュータに限るものではなく、他の遊技場装置にて入力することができる。ただし、呼出しランプや台コンピュータ、島コンピュータについては、キーボード等の入力操作部が存在しないことから、例えば、新たにリモコンを設け、このリモコンの入力部で設定ゲーム回数等を入力して、呼出しランプ等の本体に無線送信するように構成することができる。
【０１０１】
加えて、上述した実施形態においては、設定ゲーム回数を３０Ｇ、設定準備ゲーム回数を１０Ｇとしたが、これらに限るものではなく、任意のゲーム回数（具体的には、スロットマシンのメーカが発表したゲーム回数）を設定することができる。
しかも、ＡＲＴ中のベース異常についても、所定の値を設定することによって検出することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明は、遊技情報の算出に関する発明であるため、遊技情報の算出を行う装置や機器に利用可能である。
【符号の説明】
【０１０３】
１  遊技場システム
１０  遊技機
２０  呼出しランプ
３０  台コンピュータ
３１  通信部（通信手段）
３２  記憶部（記憶手段）
３３  判定部（判定手段）
３４  演算部（演算手段）
４０  島コンピュータ
５０  ホールコンピュータ（管理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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