(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段の操作によって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、
遊技者が選択可能な複数の第１の選択演出要素を選択肢として提示手段に提示させる第１の選択演出要素提示手段と、
前記遊技者が前記第１の選択演出要素を選択する際に指標とする第２の選択演出要素を前記提示手段に提示させる第２の選択演出要素提示手段と、
前記第１の選択演出要素選択後の遊技の展開を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第１の選択演出要素には、前記第２の選択演出要素に対して、有利な関係となる種類と、不利な関係となる種類と、があり、
前記演出制御手段は、
前記選択演出における前記演出用操作手段の操作結果をもとに選択された第１の選択演出要素の種類が、前記第２の選択演出要素提示手段が提示した第２の選択演出要素に対して、有利となる第１関係である場合、前記第１の選択演出要素選択後の遊技の展開を遊技者にとって不利な展開よりも高確率で遊技者にとって有利に展開させる一方で、
前記選択演出における前記演出用操作手段の操作結果をもとに選択された第１の選択演出要素の種類が、前記第２の選択演出要素提示手段が提示した第２の選択演出要素に対して、不利となる第２関係である場合、前記第１の選択演出要素選択後の遊技の展開を前記遊技者にとって有利な展開よりも高確率で前記遊技者にとって不利に展開させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類として、遊技者にとって有利な第１大当りと、前記第１大当りよりも遊技者にとって不利な第２大当りと、を有しており、
前記第１の選択演出要素提示手段は、
前記第１大当りである場合には、前記第２大当りである場合と比較して、前記第２関係となる種類の第１の選択演出要素よりも高確率で前記第１関係となる種類の第１の選択演出要素を選択可能な選択肢として提示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の選択演出要素提示手段は、
前記提示手段に提示させる第１の選択演出要素の数を変化させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲーム中に、遊技者が操作可能な演出用ボタンの操作によって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機においては、図柄変動ゲームの演出内容を複数種類備え、遊技者が演出用ボタンを操作することで図柄変動ゲームの演出内容を決定したかのような演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、遊技者が演出用ボタンを操作することにより、リーチ演出の種類が選択されることで、遊技者は自らがリーチ演出を選択できる権利が与えられたかのような気持ちになり、遊技への興趣を向上させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１における遊技機では、大当り期待度の高いリーチ演出を選択したとしても、大当り抽選に当選していなければはずれとなる。一方で、大当り期待度の低いリーチ演出を選択しても、大当り抽選に当選していれば大当りとなる。このように、特許文献１では、遊技者が大当りとしたいからといって大当り期待度の高いリーチ演出を選んだとしても、はずれと決定されている以上、遊技者が求める結果（大当り）にはならない。したがって、演出用ボタンを操作したとしても、遊技者が望む遊技の展開がなされないため、リーチ演出を選択することができることに対する興趣を向上させているとは言い難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技者が自ら選択した結果に応じて、選択後の遊技を展開させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記演出用操作手段の操作によって演出内容を選択する選択演出が行われる遊技機において、遊技者が選択可能な複数の第１の選択演出要素を選択肢として提示手段に提示させる第１の選択演出要素提示手段と、前記遊技者が前記第１の選択演出要素を選択する際に指標とする第２の選択演出要素を前記提示手段に提示させる第２の選択演出要素提示手段と、前記第１の選択演出要素選択後の遊技の展開を制御する演出制御手段と、を備え、前記第１の選択演出要素には、前記第２の選択演出要素に対して、有利な関係となる種類と、不利な関係となる種類と、があり、前記演出制御手段は、前記選択演出における前記演出用操作手段の操作結果をもとに選択された第１の選択演出要素の種類が、前記第２の選択演出要素提示手段が提示した第２の選択演出要素に対して、有利となる第１関係である場合、前記第１の選択演出要素選択後の遊技の展開を遊技者にとって不利な展開よりも高確率で遊技者にとって有利に展開させる一方で、前記選択演出における前記演出用操作手段の操作結果をもとに選択された第１の選択演出要素の種類が、前記第２の選択演出要素提示手段が提示した第２の選択演出要素に対して、不利となる第２関係である場合、前記第１の選択演出要素選択後の遊技の展開を前記遊技者にとって有利な展開よりも高確率で前記遊技者にとって不利に展開させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類として、遊技者にとって有利な第１大当りと、前記第１大当りよりも遊技者にとって不利な第２大当りと、を有しており、前記第１の選択演出要素提示手段は、前記第１大当りである場合には、前記第２大当りである場合と比較して、前記第２関係となる種類の第１の選択演出要素よりも高確率で前記第１関係となる種類の第１の選択演出要素を選択可能な選択肢として提示することを要旨とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記第１の選択演出要素提示手段は、前記提示手段に提示させる第１の選択演出要素の数を変化させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者が自ら選択した結果に応じて、選択後の遊技を展開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】各演出モード及び移行契機を示す説明図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンを示す説明図。
【図５】選択演出中の表示内容を示す説明図。
【図６】各兵種の優劣関係を示す説明図。
【図７】敵兵種決定テーブルを示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、出現兵種選択テーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、演出パターン決定テーブルを示す説明図。
【図１０】図柄変動ゲーム中の表示内容を示す説明図。
【図１１】図柄変動ゲーム中の表示内容を示す説明図。
【図１２】図柄変動ゲーム中の表示内容を示す説明図。
【図１３】図柄変動ゲーム中の表示内容を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
なお、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が異なる場合、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２０】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２１】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態では、２個の特別図柄保留発光部において５種類の発光態様（消灯、点灯又は点滅の組み合わせ）を備え、保留記憶数０個〜４個を、前記２個の特別図柄保留発光部における発光態様で報知するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。
【００２３】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた特別入賞手段としての大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている（図２に示す）。この演出用ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後に、遊技者にとって有利な確率変動（以下、「確変」と示す）状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後に付与されてから次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２８】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。そして、本実施形態における変短状態は、大当り遊技終了後に付与されてから、次の大当り遊技が付与されるまでの間、若しくは、予め決められた回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与される。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置１１，１２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８（の大入賞口扉１７）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技では、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図柄Ａ又は図柄Ｂの２つのグループに分類される。
【００３１】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち６５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に表示される大当り図柄のうち３５種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す）。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「７球」に設定され、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態と変短状態が付与されるようになっている。
【００３３】
また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である（以下、「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す）。１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「７球」に設定され、各ラウンド遊技において大入賞口扉１７を「１回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技終了後、確変状態は付与されない一方で、大当り遊技終了後１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
【００３４】
また、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあるため、ラウンド遊技時間（２５（秒））よりも短い時間で１回のラウンド遊技が終了する場合もある。
【００３５】
本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合であっても、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合と、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間がそれぞれ同一時間に設定されている。これにより、大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様も同じとなるため、大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様を見て、１５Ｒ確変大当り遊技と１５Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを認識できないようになっている。
【００３６】
また、本実施形態では、図３に示すように、確変状態が付与されていることを遊技者に報知する確変確定モード演出（以下、「確変確定モード」と示す）を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出（以下、「確変示唆モード」と示す）を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、確変確定モード及び確変示唆モードの何れでもない場合、遊技状態が確変状態でないときに実行される通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。以下、確変確定モード、確変示唆モード及び通常モードを総称して「演出モード」と示す場合がある。また、本実施形態では、後述する制御によって各演出モードへ移行可能となっている。
【００３７】
そして、本実施形態において、演出表示装置１１では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している（実行中の）演出モードの種類を遊技者に把握させ、確変状態が付与されていることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像である。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２が装着されている。サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３２を制御する。演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００３９】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、図４（ａ），（ｂ）に示す複数種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５，Ｐ１１〜Ｐ１４が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ５，Ｐ１１〜Ｐ１４は、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。なお、本実施形態では、図４（ａ）に示す変動パターンＰ１〜Ｐ５は、非変短状態時に決定される一方で、図４（ｂ）に示す変動パターンＰ１１〜Ｐ１４は、変短状態時に決定される変動パターンである。
【００４２】
また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、図４（ａ）に示す変動パターンでは、変動パターンＰ１がはずれ通常演出用の変動パターン、変動パターンＰ２，Ｐ３がはずれリーチ演出用の変動パターン、変動パターンＰ４，Ｐ５が大当り演出用の変動パターンとなる。また、図４（ｂ）に示す変動パターンでは、変動パターンＰ１１がはずれ通常演出用の変動パターン、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４が大当り演出用の変動パターンとなる。
【００４３】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。なお、図４（ａ），（ｂ）に示す「第１リーチ演出」、「第２リーチ演出」及び「特別リーチ演出」は、それぞれリーチ演出の演出内容が異なる。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンにのみ、特別リーチ演出が演出内容として含まれているため、特別リーチ演出が実行された時点で、大当りとなることを認識できる。
【００４４】
また、特別リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＰ１２〜Ｐ１４には、演出内容に擬似連演出を含む。擬似連演出は、図柄変動ゲームが開始してから（変動表示されてから）、図柄変動ゲームが終了するまで（全列の図柄が確定停止表示されるまで）の１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルを連続して実行する演出である。なお、本実施形態では、全列の飾り図柄が変動表示されてから一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとしている。したがって、擬似連演出が実行された場合、演出表示装置１１は、飾り図柄を変動表示させてから一旦停止表示させ、再び変動表示させるという動作を最終回の変動サイクルで全列の飾り図柄が確定停止表示されるまで繰り返すことになる。
【００４５】
また、擬似連演出は、演出表示装置１１と、特別図柄表示装置１２で行われる１回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置１１のみで実行される演出である。すなわち、演出表示装置１１において擬似連演出を行う１回の図柄変動ゲームでは、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように演出表示装置１１で擬似的に表現してなされるものである。そして、本実施形態では、変動パターンＰ１２には２回、変動パターンＰ１３には３回、変動パターンＰ１４には４回の擬似連演出における変動サイクルの回数がそれぞれ対応付けられている。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態が付与されているときの大当り判定値の数（本実施形態では、４０個）は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。
【００４７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では、「０」〜「２３８」までの全２３９通り）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、保留記憶数に応じてその数が異なっており、本実施形態では、保留記憶数が多い（例えば、４）ときのリーチ判定値は、保留記憶数が少ない（例えば、１）ときのリーチ判定値より少なく設定されている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では、「０」〜「２３２」までの全２３３通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２３２個）は、変短状態が付与されていない（非変短状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１５個）よりも多く設定されている。
【００４９】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの演出内容を決定する際に用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンＢＴが操作されたことを認識する。
【００５０】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムや各種のテーブルを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中の演出内容を決定する際に用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５１】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された確変状態が付与されているか否かを示す確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）が設定されている場合には、確変状態時の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された確変フラグに、確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている場合には、非確変状態時の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【００５６】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特別図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。なお、特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類（大当り遊技終了後の確変状態及び変短状態の付与態様）を決定したことになる。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された変短状態が付与されているか否かを示す作動フラグに、変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている場合には、変動パターンＰ４，Ｐ５の何れかの変動パターンを選択する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された作動フラグに、変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）が設定されている場合には、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４のうち何れかの変動パターンを選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定された値を参照して、変短状態が付与されているか否かの変短状態判定を行う。変短状態判定の判定結果が否定の場合、つまり、非変短状態時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値と保留記憶数に応じたリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ２，Ｐ３の何れかの変動パターンを選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、若しくは、変短状態判定の判定結果が肯定の場合（変短状態時）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ通常演出用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」が設定されている場合には変動パターンＰ１を選択し、作動フラグに「１」が設定されている場合には変動パターンＰ１１を選択する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、選択した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特別図柄の大当り図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００６１】
また、各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグを設定するとともに、変短状態を付与する回数を示す作動回数を設定して主制御用ＲＡＭ３０ｃに再び記憶する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技の終了後には、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、確変フラグに「０」、作動フラグに「１」を設定し、作動回数に１００回を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０」となったことを契機に、作動フラグに「０」を設定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定したことを契機に確変コマンドを、確変フラグに「０」を設定したことを契機に非確変コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定したことを契機に変短コマンドを、作動フラグに「０」を設定したことを契機に非変短コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００６２】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された作動フラグに「０」が設定されている場合には、低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、作動フラグに「１」が設定されている場合には、高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１０（秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１（秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１６の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第１開放時間（例えば、０．２秒）で第１回数（例えば、１回）分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第２開放時間（例えば、１．５秒）で第２回数（例えば、３回）分、開放させるように制御する。
【００６６】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａがサブ統括制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド又は非確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されていること又は付与されていないことを特定可能な確変状態情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短コマンド又は非変短コマンドを入力すると、変短状態が付与されていること又は付与されていないことを特定可能な変短状態情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの確変状態情報を参照することで確変状態が付与されているか否かを特定することができる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの変短状態情報を参照することで変短状態が付与されているか否かを特定することができる。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドが指示する特別図柄の種類に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時で、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが図柄Ａを指示する場合、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させると決定した大当りの図柄組み合わせが［７７７］である場合、確定停止表示した大当りの図柄組み合わせが［７７７］であることを特定可能なスリーセブン情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていないときで、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが図柄Ｂを指示する場合、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態時で、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが図柄Ａ又は図柄Ｂを指示する場合、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、非変短状態時には、大当りの図柄組み合わせが［７７７］である場合には、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを特定することができる。一方で、変短状態時には、大当りの図柄組み合わせから、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを特定することができない。
【００６９】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄がはずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチを含む図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）を決定する一方で、はずれ通常演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを含まない図柄組み合わせ（例えば、［４２６］）を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００７０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより演出内容に擬似連演出を含む変動パターンが指定されている場合、各変動サイクルの時間を計測する。具体的には、指定された変動パターン毎に設定された各変動サイクルの時間を特定し、１回１回の変動サイクルの開始から終了までを測定する。このようにすることで、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動サイクルが図柄変動ゲームにおける何回目の変動サイクルであるかを特定することができる。
【００７１】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定される場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中、演出用ボタンＢＴの操作を有効とする期間（以下、「操作有効期間」と示す）を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中、演出用ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力したか否かの入力判定を行う。
【００７２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技終了後、確変確定モード及び確変示唆モードのうち何れかの演出モードを設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードを設定する。このように、確変確定モードは、１５Ｒ確変大当り遊技終了後にのみ設定される演出モードであるため、確変確定モードが設定されている場合には、確変状態が付与されていることを認識することができる。一方で、確変示唆モードは、１５Ｒ非確変大当り遊技及び１５Ｒ確変大当り遊技終了後に設定される演出モードであるため、確変示唆モードが設定されている場合には、確変状態が付与されていることを期待させることができる。
【００７３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数を記憶している統括制御用ＲＡＭ３１ｃからゲーム回数を読み出して、１加算し、当該加算した値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃにゲーム回数として再び記憶する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与されたことを契機に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム回数をリセット（「０（零）」を設定）する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム回数が「１０１」をカウントした場合で、確変示唆モードが設定されているとき、変短状態時には確変確定モードを設定し、非変短状態時には通常モードを設定する。このように、確変確定モード及び確変示唆モードが設定されているとき、遊技者は、変短状態が付与されていることを認識することができる。
【００７４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを設定する場合、当該設定する演出モードの種類を指定する演出モードコマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードコマンドを出力したことを契機に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されたスリーセブン情報を消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【００７５】
次に、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに演出表示装置１１に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００７６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにより演出内容に擬似連演出を含む変動パターンが指定されている場合、各変動サイクルの時間を計測する。具体的には、指定された変動パターン毎に設定された各変動サイクルの時間を特定し、１回１回の変動サイクルの開始から終了までを測定する。このようにすることで、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行中の変動サイクルが図柄変動ゲームにおける何回目の変動サイクルであるかを特定することができる。
【００７７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、擬似連演出を実行させる場合、特定した変動サイクルの回数に応じて、最終的に確定停止表示させる図柄組み合わせ以外に一旦停止表示させるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最後に確定停止表示させる図柄組み合わせ以外に一旦停止表示させるはずれの図柄組み合わせを決定すると、決定したはずれの図柄組み合わせを変動サイクル毎に一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルの開始とともに、一旦停止表示された図柄組み合わせを変動表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な演出モードに対応する背景画像に切り替えるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７９】
また、本実施形態では、特別リーチ演出において、敵の兵士と味方の兵士が戦う演出が実行される。また、本実施形態では、特別リーチ演出が開始してから５秒後、１０秒間の選択演出を実行する。選択演出では、図５に示すように、演出表示装置１１には、敵の兵士の種類（以下、「兵種」と示す）を示す敵兵種画像ＴＧが表示されるとともに、複数の兵種を示す選択画像ＳＧ１〜ＳＧ４が味方の兵種として選択可能な選択肢として表示される。なお、本実施形態では、擬似連演出における変動サイクル毎に、１つの兵種が提示され、当該提示された複数の兵種が、選択演出において、選択画像ＳＧ１〜ＳＧ４として表示される。また、選択演出において、遊技者は、表示された敵の兵種を指標とし、演出表示装置１１に表示された選択肢（選択画像ＳＧ１〜ＳＧ４）の中から、演出用ボタンＢＴを操作して、予め決められた優劣関係をもとに、敵の兵士と戦わせる味方の兵士の種類を選択する。
【００８０】
以下、本実施形態における敵の兵種と、味方の兵種と、の優劣関係について、図６に基づき説明する。本実施形態では、敵の兵種及び味方の兵種として、「刀」、「槍」及び「騎馬」の３種類がある。そして、本実施形態では、敵の兵種が「刀」である場合、味方の兵種が「刀」であるときは同等の関係、「槍」であるときは弱い関係（不利な関係）、「騎馬」であるときは強い関係（有利な関係）となる優劣関係が予め定められている。また、敵の兵種が「槍」である場合、味方の兵種が「刀」であるときは有利な関係、「槍」であるときは同等の関係、「騎馬」であるときは不利な関係となる優劣関係が予め定められている。また、敵の兵種が「騎馬」である場合、味方の兵種が「刀」であるときは不利な関係、「槍」であるときは有利な関係、「騎馬」であるときは同等の関係となる優劣関係が予め定められている。
【００８１】
なお、本実施形態では、敵の兵種が「刀」のときには「騎馬」、「槍」のときには「刀」、「騎馬」のときには「槍」が有利な関係（第１関係）となる兵種を示す「優勢兵種」となる。一方で、敵の兵種が「刀」のときには「槍」、「槍」のときには「騎馬」、「騎馬」のときには「刀」が不利な関係（第２関係）となる兵種を示す「劣勢兵種」となる。
【００８２】
そして、本実施形態では、選択演出において味方の兵種として選択した兵種と、敵の兵種と、の優劣関係に応じて、選択演出後の遊技の展開を異ならせている。具体的には、敵の兵種に対して、選択した味方の兵種が「有利な関係」にある場合には、選択演出後の遊技の展開を、高確率で１５Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを認識することのできる有利な展開とする。一方で、敵の兵種に対して、選択した味方の兵種が「不利な関係」にある場合には、選択演出後の遊技の展開を、高確率で１５Ｒ確変大当り遊技が付与されたことへの期待度の低い不利な展開とする。なお、本実施形態において、遊技の展開とは、選択演出後から図柄変動ゲーム終了までの演出内容、当該図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技中の演出内容及び当該大当り遊技終了後に設定される演出モードである。
【００８３】
遊技の展開は、演出表示装置１１において実行される見た目上の演出内容（演出態様）であり、付与される大当り遊技の種類は、内部抽選の結果に依存する。つまり、大当りであるか否か、及び付与される大当り遊技の種類は選択演出における選択結果によって決定されるものではない。
【００８４】
以下、特別リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＰ１２〜Ｐ１４が決定された場合、つまり、選択演出が実行される場合に統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容を説明する。前記制御内容として、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、敵兵種決定処理、提示兵種決定処理、選択兵種決定処理及び演出パターン決定処理を実行する。
【００８５】
まず、敵兵種決定処理について説明する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始時に敵兵種決定処理を実行する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図７に示す敵兵種決定テーブルＴＨＴを参照して、特別リーチ演出中に提示させる敵の兵種を決定する。敵兵種決定テーブルＴＨＴでは、付与される大当り遊技の種類に係らず、変動パターン毎に敵の兵種を決定する。なお、本実施形態において、敵兵種決定テーブルＴＨＴは、変動パターンに係らず、３種類の兵種の中から同じ確率（４０／１２０）で敵の兵種を決定するように構成されている。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、変動パターンＰ１２が指定されている場合、敵の兵種として、４０／１２０の確率で「刀」を、４０／１２０の確率で「槍」を、４０／１２０の確率で「騎馬」を決定する。このように、本実施形態では、付与される大当り遊技に関係なく敵の兵種を決定するため、敵の兵種から１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることへの期待度が特定できない。そのため、敵の兵種によって、選択演出において演出用ボタンＢＴを操作して味方の兵種を選択することへの意欲を低下させることがない。
【００８６】
また、敵の兵種を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した敵の兵種を特定可能な敵兵種情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの敵兵種記憶領域に記憶するとともに、敵兵種情報を特定可能な敵兵種指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム終了後、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの敵兵種記憶領域に記憶された敵兵種情報を消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【００８７】
次に、提示兵種決定処理について説明する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクル開始時に提示兵種決定処理を実行する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先に決定した敵の兵種に応じて、変動サイクル毎に提示する兵種を決定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、敵兵種情報を参照し、敵の兵種として「刀」が選択されている場合、変動サイクル毎に、図８（ａ）に示す出現兵種選択テーブルＳＨＴ１を参照して、提示する兵種を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、敵兵種情報を参照し、敵の兵種として「槍」が選択されている場合、変動サイクル毎に、図８（ｂ）に示す出現兵種選択テーブルＳＨＴ２を参照して、提示する兵種を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、敵兵種情報を参照し、敵の兵種として「騎馬」が選択されている場合、変動サイクル毎に、図８（ｃ）に示す出現兵種選択テーブルＳＨＴ３を参照して、提示する兵種を決定する。
【００８８】
各出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３は、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、変動サイクルが何回目の変動サイクルであるかに係らず、先に決定した敵の兵種に対して同等の関係となる兵種を提示することが決定されやすいように構成されている。また、先に決定した兵種に対する優勢兵種と劣勢兵種では、劣勢兵種の方が優勢兵種よりも提示することが決定されやすいように構成されている。
【００８９】
例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、出現兵種選択テーブルＳＨＴ１を参照する場合（敵の兵種が「刀」の場合）、７０／１２０の確率で「刀」、３０／１２０の確率で「槍」、２０／１２０の確率で「騎馬」を提示することを決定する。つまり、前述したように、敵の兵種が「刀」であれば、同等の関係の「刀」の選択率が最も高く、優勢兵種の「騎馬」と比較して劣勢兵種の「槍」の選択率が高くなっている。このように、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されるからといって劣勢兵種を多く提示しないようにすることで、劣勢兵種が多く提示されて１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることへの危機感を高めてしまい、結果遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【００９０】
また、各出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３は、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合であって、最終回の変動サイクルでない（非最終回の変動サイクル）場合、３つの兵種から同じ確率（４０／１２０）で提示する兵種を決定するように構成されている。このようにした結果、各出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３は、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合であって、非最終回の変動サイクルである場合、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合と比較して、優勢兵種を提示することが決定されやすい構成となっている。
【００９１】
例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、出現兵種選択テーブルＳＨＴ１を参照する場合、４０／１２０の確率で「刀」を、４０／１２０の確率で「槍」を、４０／１２０の確率で「騎馬」を提示することを決定する。つまり、前述したように、３つの兵種から同じ確率で提示する兵種を決定しているとともに、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合よりも優勢兵種の「騎馬」の選択率が高くなっている。このように、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合と比較して、優勢兵種が提示されやすいため、提示される兵種に優勢兵種があるか否か及び幾つあるかについて注目させることができる。
【００９２】
次に、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合であって、最終回の変動サイクルであるときに、提示する兵種を決定するための各出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３の構成について説明する。各出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３は、最終回の変動サイクルまでに優勢兵種を提示することを決定している場合、優勢兵種以外の兵種を提示することが決定されやすいように構成されている。一方で、各出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３は、最終回の変動サイクルまでに優勢兵種を提示することを決定していない場合、優勢兵種を提示することが決定されやすいように構成されている。
【００９３】
例えば、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａが出現兵種選択テーブルＳＨＴ１を参照して提示する兵種を決定するにあたって、最終回の変動サイクルである場合について説明する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非最終回の変動サイクルで優勢兵種となる「騎馬」を提示すると決定しているときには、５５／１２０の確率で「刀」、５５／１２０の確率で「槍」、１０／１２０の確率で「騎馬」を提示することを決定する。一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非最終回の変動サイクルで優勢兵種となる「騎馬」を提示すると決定していないときには、１０／１２０の確率で「刀」、１０／１２０の確率で「槍」、１００／１２０の確率で「騎馬」を提示することを決定する。
【００９４】
このように、本実施形態では、最終回の変動サイクルまでの変動サイクルで優勢兵種が提示されていない場合には、最終回の変動サイクルで優勢兵種を積極的に提示することで、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される際には、優勢兵種が何れかの変動サイクルで提示されやすい。すなわち、味方の兵種として選択可能な選択肢の中に優勢兵種を含むので、選択演出において遊技者が優勢兵種を選択できる機会をつくりやすくすることができる。一方で、最終回の変動サイクルまでの変動サイクルで優勢兵種が提示されている場合には、優勢兵種以外の兵種が提示されやすくなっている。すなわち、選択演出において、味方の兵種として選択可能な選択肢の中に優勢兵種以外の兵種が提示されるので、遊技者は複数種類の兵種から味方の兵種を選択できる機会をつくりやすくすることができる。
【００９５】
また、本実施形態では、変動サイクルの回数によって、提示される兵種の数が変化するため、幾つの兵種が提示されるか否かについて、及び味方の兵種として選択したいと希望する兵種が、選択演出で選択肢として提示されるか否かについて注目させることができる。
【００９６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に提示する兵種を決定すると、提示すると決定した兵種を特定可能な提示兵種情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの提示兵種記憶領域に記憶する。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、提示兵種記憶領域として、擬似連演出における変動サイクルの最大回数分（本実施形態では、「４」）の提示兵種記憶領域（第１提示兵種記憶領域〜第４提示兵種記憶領域）が設けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連演出の１回目の変動サイクルで提示すると決定した兵種に対応する提示兵種情報を第１提示兵種記憶領域に記憶するとともに、２回目の変動サイクルで提示すると決定した兵種に対応する提示兵種情報を第２提示兵種記憶領域に記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連演出の３回目の変動サイクルで提示すると決定した兵種に対応する提示兵種情報を第３提示兵種記憶領域に記憶するとともに、４回目の変動サイクルで提示すると決定した兵種に対応する提示兵種情報を第４提示兵種記憶領域に記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの提示兵種記憶領域に提示兵種情報を記憶すると、提示すると決定した兵種を特定可能な提示指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９７】
最終回の変動サイクルにおいて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非最終回の変動サイクルで優勢兵種が提示されたか否かを、記憶されている各提示兵種情報を参照することにより特定することができる。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの第１提示兵種記憶領域〜第４提示兵種記憶領域に記憶された提示兵種情報を、図柄変動ゲームの終了後に消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【００９８】
また、本実施形態では、図５に示すように、選択演出中（特別リーチ演出が実行されてから５秒後、１０秒間実行される）、演出表示装置１１において、複数の選択肢（選択画像ＳＧ１〜ＳＧ４）のうち現在選択中、つまり、味方の兵種として選択され得る兵種が何れであるかを示す選択指示画像５５が表示されるようになっている。選択指示画像５５は、各選択画像ＳＧ１〜ＳＧ４のうち、何れか１つの選択画像ＳＧが味方の兵種として選択され得ることを示す表示位置に表示可能となっている。そして、選択演出中、演出用ボタンＢＴが操作される毎に選択指示画像５５が表示される表示位置が変更される。因みに、選択画像ＳＧ１は、図柄変動ゲームの最初（１回目）の変動サイクルで提示された兵種を示す表示画像であり、選択画像ＳＧ２は、図柄変動ゲームの２回目の変動サイクルで提示された兵種を示す表示画像である。また、選択画像ＳＧ３は、図柄変動ゲームの３回目の変動サイクルで提示された兵種を示す表示画像であり、選択画像ＳＧ４は、図柄変動ゲームの４回目の変動サイクルで提示された兵種を示す表示画像である。
【００９９】
以下、選択兵種決定処理について説明する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出開始から終了までの間、選択兵種決定処理を実行する。
本実施形態において、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別リーチ演出を演出内容に含む変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、特別リーチ演出が実行されて５秒後、１０秒間の操作有効期間を設定する。
【０１００】
操作有効期間において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作信号を入力する毎に、操作有効期間中に演出用ボタンＢＴが操作された回数を示す押下回数を記憶している統括制御用ＲＡＭ３１ｃから押下回数を読み出して、１加算し、当該加算した値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに押下回数として再び記憶する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが終了したことを契機に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている押下回数をリセットする（「０」を設定する）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中、操作信号を入力する毎に、表示制御用ＣＰＵ３２ａに対して、演出用ボタンＢＴが操作されたことを特定可能な操作コマンドを出力する。
【０１０１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間終了時に押下回数に基づいて、遊技者が選択した味方の兵種を特定する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１２が指定されている場合、つまり、２つの兵種の提示を決定している場合、押下回数に基づいて、提示すると決定した２つの兵種から遊技者が選択した兵種を特定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、押下回数が「０，２，４，６…」である場合には、第１提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。一方、押下回数が「１，３，５，７…」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１３が指定されている場合、つまり、３つの兵種の提示を決定している場合、押下回数に基づいて、提示すると決定した３つの兵種から遊技者が選択した兵種を特定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、押下回数が「０，３，６，９…」である場合には、第１提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。また、押下回数が「１，４，７，１０…」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。また、押下回数が「２，５，８，１１…」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１４が指定されている場合、つまり、４つの兵種の提示を決定している場合、押下回数に基づいて、提示すると決定した４つの兵種から遊技者が選択した兵種を特定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、押下回数が「０，４，８，１２…」である場合には、第１提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。また、押下回数が「１，５，９，１３…」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。また、押下回数が「２，６，１０，１４…」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。また、押下回数が「３，７，１１，１５…」である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第４提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種が選択されたことを特定する。このように、本実施形態では、操作回数が「０（零）」である場合、つまり、演出用ボタンＢＴが操作されなかったには、第１提示兵種記憶領域に記憶された提示兵種情報から特定可能な兵種を遊技者が味方の兵種として選択したと特定するようになっている。
【０１０４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択されたことを特定した兵種を特定可能な選択兵種情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの選択兵種記憶領域に記憶するとともに、当該選択兵種情報を特定可能な選択兵種指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、敵兵種情報から特定可能な敵の兵種に対する、選択兵種情報から特定可能な兵種の優劣関係を示す優劣関係情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された選択兵種情報及び優劣関係情報を図柄変動ゲーム終了後に消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【０１０５】
次に、演出パターン決定処理について説明する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出終了時に演出パターン決定処理を実行する。
選択演出が終了すると、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが指示する図柄に応じて、図柄変動ゲーム終了までの演出内容を示す演出パターンを決定するために参照する演出パターン決定テーブル（図９に示す）を決定する。演出パターン決定テーブルは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に、選択演出において、優勢兵種が選択されている場合、高確率で遊技者にとって有利な演出内容となる勝ちパターンが選択されるように構成されている。その一方で、演出パターン決定テーブルは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に、選択演出において、劣勢兵種が選択されている場合、高確率で遊技者にとって不利な演出内容となる負けパターンが選択されるように構成されている。また、演出パターン決定テーブルは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、選択演出において選択された味方の兵種が、敵の兵種に対してどのような優劣関係であるかに関わらず負けパターンが選択されるように構成されている。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には図９（ａ）に示す演出パターン決定テーブルＥＰＴ１を、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には図９（ｂ）に示す演出パターン決定テーブルＥＰＴ２を参照することを決定する。
【０１０６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ａ）の演出パターン決定テーブルＥＰＴ１を参照する場合であって、優劣関係情報から「有利な関係」を特定可能なとき、１１０／１２０の確率で勝ちパターン、１０／１２０の確率で負けパターンを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターン決定テーブルＥＰＴ１を参照する場合であって、優劣関係情報から「同等の関係」を特定可能なとき、６０／１２０の確率で勝ちパターン、６０／１２０の確率で負けパターンを決定する。また、演出パターン決定テーブルＥＰＴ１を参照する場合であって、優劣関係情報から「不利な関係」を特定可能なとき、１０／１２０の確率で勝ちパターン、１１０／１２０の確率で負けパターンを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ｂ）の演出パターン決定テーブルＥＰＴ２を参照する場合、優劣関係情報の記憶内容に係らず、負けパターンを決定する。
【０１０７】
このように、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には選択演出後の演出パターンとして勝ちパターンと負けパターンが決定され得る一方で、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には負けパターンが決定される。これにより、勝ちパターンは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識できるため、遊技者にとって有利な演出内容となる。一方で、負けパターンは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合があることから、勝ちパターンと比較して１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることへの期待度が低いため、遊技者にとって不利な演出内容となる。また、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに選択演出において優勢兵種が決定された場合には高確率で勝ちパターンが決定されることにより、確変状態が付与されていることへの安心感を持って遊技を継続したいと望む遊技者に、選択演出中、優勢兵種を積極的に選択させることができる。一方で、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに選択演出において劣勢兵種が決定された場合には高確率で負けパターンが決定されることにより、確変状態が付与されていることへの期待感を十分に持って遊技を継続したいと望む遊技者に、選択演出中、劣勢兵種を積極的に選択させることができる。
【０１０８】
なお、演出パターンを決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンを特定可能な演出パターン情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するとともに、当該決定した演出パターンを特定可能な演出パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された演出パターン情報を、演出モードコマンドを出力したことを契機に消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【０１０９】
次に、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４が決定された場合に演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行する制御内容について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、敵兵種指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な敵兵種情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃの敵兵種記憶領域に記憶する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム終了後、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの敵兵種記憶領域に記憶された敵兵種情報を消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【０１１０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、提示指示コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な兵種を提示するよう演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、入力した提示指定コマンドから「槍」を特定可能な場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルが開始してから、右図柄が一旦停止表示されるまでの間に、「槍」を示す表示画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１１１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、提示指定コマンドを入力すると、提示した兵種を特定可能な提示兵種情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃの提示兵種記憶領域に記憶する。また、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには提示兵種記憶領域として、統括制御用ＲＡＭ３１ｃと同様、擬似連演出における変動サイクルの最大回数分（本実施形態では、「４」）の提示兵種記憶領域（第１提示兵種記憶領域〜第４提示兵種記憶領域）が設けられている。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの最初（１回目）の変動サイクルで入力した提示指定コマンドから特定可能な兵種に対応する提示兵種情報を第１提示兵種記憶領域に記憶する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、２回目の変動サイクルで入力した提示指定コマンドから特定可能な兵種に対応する提示兵種情報を第２提示兵種記憶領域に記憶する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの３回目の変動サイクルで入力した提示指定コマンドから特定可能な兵種に対応する提示兵種情報を第３提示兵種記憶領域に記憶する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、４回目の変動サイクルで入力した提示指定コマンドから特定可能な兵種に対応する提示兵種情報を第４提示兵種記憶領域に記憶する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの第１提示兵種記憶領域〜第４提示兵種記憶領域に記憶された提示兵種情報を、図柄変動ゲーム終了後に消去する（何も記憶されていない状態にする）。
【０１１２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、つまり、操作有効期間が設定されている間、図５に示す表示演出を演出表示装置１１に表示させ、選択演出を実行させる。図５に示すように、選択演出が実行されているとき、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには複数の表示領域が設けられる。
【０１１３】
本実施形態において表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの敵兵種記憶領域に記憶されている敵兵種情報から特定可能な兵種を示す敵兵種画像ＴＧを、演出表示装置１１の左上方の敵表示領域４１に表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、第１提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種を示す選択画像ＳＧ１を、演出表示装置１１の下方の第１提示兵種表示領域５１に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、第２提示兵種記憶領域に記憶されている提示兵種情報から特定可能な兵種を示す選択画像ＳＧ２を、演出表示装置１１の下方の第２提示兵種表示領域５２に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、第３提示兵種記憶領域に提示兵種情報が記憶されている場合、当該提示兵種情報から特定可能な兵種を示す選択画像ＳＧ３を、演出表示装置１１の下方の第３提示兵種表示領域５３に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、第４提示兵種記憶領域に提示兵種情報が記憶されている場合、当該提示兵種情報から特定可能な兵種を示す選択画像ＳＧ４を、演出表示装置１１の下方の第４提示兵種表示領域５４に表示させる。なお、第３提示兵種記憶領域に提示兵種情報が記憶されていない場合（第４提示兵種記憶領域にも提示兵種情報が記憶されていない）には、第３提示兵種表示領域５３及び第４提示兵種表示領域５４に選択画像ＳＧ３，ＳＧ４が表示されないようになっている。また、第４提示兵種記憶領域に提示兵種情報が記憶されていない場合には、第４提示兵種表示領域５４に選択画像ＳＧ４が表示されないようになっている。
【０１１５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択演出中、演出表示装置１１に選択指示画像５５を演出表示装置１１に表示させる。選択演出開始時、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択画像ＳＧ１の兵種が味方の兵種として選択され得ることを報知する第１表示位置６１に選択指示画像５５を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、選択指示画像５５は、第１表示位置６１の他に、第２表示位置６２、第３表示位置６３、第４表示位置６４に表示可能に構成されている。なお、第２表示位置６２に選択指示画像５５が表示されているときには、選択画像ＳＧ２の兵種が味方の兵種として選択され得ることを報知している。また、第３表示位置６３に選択指示画像５５が表示されているときには、選択画像ＳＧ３の兵種が味方の兵種として選択され得ることを報知している。また、第４表示位置６４に選択指示画像５５が表示されているときには、選択画像ＳＧ４の兵種が味方の兵種として選択され得ることを報知している。また、選択指示画像５５は、第１表示位置６１〜第４表示位置６４のうち、何れか１つの表示位置にのみ表示され、複数の表示位置に、複数の選択指示画像５５が同時に表示されないようになっている。
【０１１６】
そして、選択画像ＳＧ１，ＳＧ２を表示させている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作コマンドを入力する毎に、第２表示位置６２→第１表示位置６１→第２表示位置６２…の順番で選択指示画像５５の表示位置を変更して表示させる。また、選択画像ＳＧ１〜ＳＧ３を表示させている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作コマンドを入力する毎に、第２表示位置６２→第３表示位置６３→第１表示位置６１→第２表示位置６２…の順番で選択指示画像５５の表示位置を変更して表示させる。また、選択画像ＳＧ１〜ＳＧ４を表示させている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作コマンドを入力する毎に、第２表示位置６２→第３表示位置６３→第４表示位置６４→第１表示位置６１→第２表示位置６２…の順番で選択指示画像５５の表示位置を変更して表示させる。
【０１１７】
すなわち、複数の提示兵種表示領域５１〜５４のうち、選択画像ＳＧが表示されていない提示兵種表示領域がある場合、当該提示兵種表示領域に表示される選択画像ＳＧの兵種が味方の兵種となることを示す表示位置に選択指示画像５５は表示されないようになっている。このようにすることで、遊技者が選択したと統括制御用ＣＰＵ３１ａが特定する兵種と、演出表示装置１１の表示内容に基づいて遊技者が選択した兵種を一致させることができる。
【０１１８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、操作有効期間中、選択指示画像５５の表示位置に基づいて、演出表示装置１１の右上方の味方表示領域４２に表示する味方兵種画像ＭＧを変更するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１９】
具体的には、選択指示画像５５が第１表示位置６１に表示されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択画像ＳＧ１と同じ兵種を示す味方兵種画像ＭＧを味方表示領域４２に表示させる。また、選択指示画像５５が第２表示位置６２に表示されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択画像ＳＧ２と同じ兵種を示す味方兵種画像ＭＧを味方表示領域４２に表示させる。また、選択指示画像５５が第３表示位置６３に表示されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択画像ＳＧ３と同じ兵種を示す味方兵種画像ＭＧを味方表示領域４２に表示させる。また、選択指示画像５５が第４表示位置６４に表示されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択画像ＳＧ４と同じ兵種を示す味方兵種画像ＭＧを味方表示領域４２に表示させる。なお、本実施形態における統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが、第１の選択演出要素提示手段、第２の選択演出要素提示手段及び演出制御手段として機能する。
【０１２０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図５に示すように、選択演出中、兵種の優劣関係を示す優劣関係表示画像ＹＫＧを表示させる。このように、兵種の優劣関係を演出表示装置１１に表示させることにより、敵の兵種に対して、何れの兵種を選択すれば良いかを特定しやすくなる。なお、本実施形態における演出表示装置１１が提示手段として機能する。
【０１２１】
また、選択演出の終了時、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な演出パターンの演出内容で表示演出を行うように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、演出パターンとして「勝ちパターン」（有利結果を導出する演出内容）が決定された場合、演出表示装置１１にて、味方の兵種が敵の兵種と戦いを行い最終的に勝つ演出内容で表示演出が行われる。一方で、演出パターンとして「負けパターン」（不利結果を導出する演出内容）が決定された場合、演出表示装置１１にて、味方の兵種が敵の兵種と戦いを行い最終的に返り討ちにあって撤退する演出内容で表示演出が行われるようになっている。
【０１２２】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該演出パターン指定コマンドから特定できる演出パターンを特定可能な演出パターン情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１２３】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームの演出内容に応じて、大当り遊技中の演出表示装置１１における演出内容を異ならせている。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン情報から勝ちパターンが特定できる場合、勝ちパターン専用の演出内容で、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出中の演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン情報から負けパターンが特定できる場合、負けパターン専用の演出内容で、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出中の演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２４】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に、当該大当り遊技開始直前の図柄変動ゲームの内容に応じて、演出モードを設定する。大当り遊技開始直前の図柄変動ゲーム実行時が変短状態のときには、選択演出における演出内容に応じて、大当り遊技終了後の演出モードを設定する。一方で、大当り遊技開始直前の図柄変動ゲーム実行時が非変短状態のときには、確定停止表示された大当りの図柄組み合わせに応じて、大当り遊技終了後の演出モードを設定する。以下、演出モードの設定に係る具体的な制御について説明する。
【０１２５】
大当り遊技が終了すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技開始直前の図柄変動ゲーム実行時が変短状態のとき、演出パターン情報から特定可能な演出パターンが勝ちパターンである場合、確変確定モードを設定する。一方で、大当り遊技終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技開始直前の図柄変動ゲーム実行時が変短状態のとき、演出パターン情報から特定可能な演出パターンが負けパターンである場合、確変示唆モードを設定する。
【０１２６】
また、大当り遊技終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技開始直前の図柄変動ゲーム実行時が非変短状態のとき、スリーセブン情報が記憶されているときには、確変確定モードを設定する。一方で、大当り遊技終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技開始直前の図柄変動ゲーム実行時が非変短状態のとき、スリーセブン情報が記憶されていないときには、確変示唆モードを設定する。
【０１２７】
このように、特別リーチ演出及び選択演出が実行される図柄変動ゲームの演出内容が勝ちパターンである場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されていることを報知する確変確定モードが実行される。そのため、選択演出において、敵の兵種に対して、有利な関係となる兵種を味方の兵種として選択したとき、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるときには、高確率で勝ちパターンの演出内容が実行され、大当り遊技終了後には確変確定モードが実行される。これにより、大当り遊技終了後に確変状態が付与されていることを高確率で認識し、確変確定モードで確変状態が付与されていないことへの不安感を高確率でなくすことができる。
【０１２８】
一方で、特別リーチ演出及び選択演出が実行される図柄変動ゲームの演出内容が負けパターンである場合、大当り終了後に確変状態が付与されていることへの期待感があることを報知する確変示唆モードが実行される。そのため、選択演出において、敵の兵種に対して、不利な関係となる兵種を味方の兵種として選択したとき、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるときであっても、高確率で負けパターンの演出内容が実行され、大当り遊技終了後には確変示唆モードが実行される。これにより、敵の兵種に対して不利な関係の兵種を味方の兵種として選択することで、大当り遊技終了後に確変状態が付与される場合であっても、確変示唆モードが実行されやすいため、確変状態が付与されていることを期待しながら遊技を行うことができる。このように、選択演出終了後の遊技の展開を、遊技者が演出用ボタンＢＴを操作して選択した遊技の展開となりやすいため、積極的に演出用ボタンＢＴを操作させることができる。
【０１２９】
以下、本実施形態における擬似連演出、特別リーチ演出及び選択演出が実行される際の演出表示装置１１の表示内容を図１０〜図１３に基づき説明する。
また、図１０〜図１３では、２回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンＰ１２が決定されたものとし、変動パターンＰ１２に基づく図柄変動ゲームを示している。また、図１０〜図１３に示す図柄変動ゲーム終了後には、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることが決定されたものとする。また、図１０〜図１３に示す図柄変動ゲームでは、敵の兵種として「騎馬」を提示することが決定されたものとする。また、図１０〜図１３に示す図柄変動ゲームにおいて、１回目の変動サイクルで「刀」、２回目（最終回）の変動サイクルで「槍」を提示することがそれぞれ決定されたものとする。そして、選択演出において、敵の兵種に対して有利な関係となる兵種を選択した場合には、抽選の結果「勝ちパターン」が決定されるものとし、敵の兵種に対して不利な関係となる兵種を選択した場合には、抽選の結果「負けパターン」が決定されるものとする。
【０１３０】
図柄変動ゲームが開始すると３列の図柄が変動表示される（図１０の段階１））。また、１回目の変動サイクルにおいて、第２停止図柄（右図柄）が一旦停止表示される前に、１回目の変動サイクルで提示すると決定した兵種「刀」の表示画像が表示される（図１０の段階２）。これにより、遊技者は味方の兵種として選択できる兵種として「刀」の選択画像ＳＧが選択演出において表示されることを認識する。その後、１回目の変動サイクルでは、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される（図１０の段階３）。
【０１３１】
１回目の変動サイクルにおいて３列の図柄が一旦停止表示された後、再び３列の図柄が変動表示されることにより、２回目の変動サイクルが開始する（図１０の段階４）。また、２回目の変動サイクルにおいて、第２停止図柄（右図柄）が一旦停止表示される前に、２回目の変動サイクルで提示すると決定した兵種「槍」が表示される（図１０の段階５）。これにより、遊技者は選択演出が実行された場合、少なくとも「刀」及び「槍」の中から味方の兵種を選択することができることを認識する。そして、２回目（最終回）の変動サイクルでは、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示され、特別リーチ演出の実行が開始される（図１０の段階６）。
【０１３２】
特別リーチ演出の実行が開始されると、５秒後、選択演出が実行される（図１１の段階７）。図１１の段階７に示す選択演出において、第１提示兵種表示領域５１に１回目の変動サイクルで提示された兵種「刀」の選択画像ＳＧ１が表示され、第２提示兵種表示領域５２に２回目の変動サイクルで提示された兵種「槍」の選択画像ＳＧ２が表示される。そして、遊技者は、演出用ボタンＢＴを操作して、「刀」又は「槍」を味方の兵種として決定する。因みに、この場合、味方の兵種として「刀」を選択した場合には敵の兵種に対して「不利な関係」の兵種を選択したことになる一方で、味方の兵種として「槍」を選択した場合には敵の兵種に対して「有利な関係」の兵種を選択したことになる。
【０１３３】
そして、敵の兵種に対して有利な関係となる「槍」を選択した場合、敵の兵種「騎馬」と、味方の兵種「槍」が戦う演出が表示される（図１２の段階８−１）。また、選択演出において敵の兵種に対して有利な関係となる兵種を味方の兵種として選択したことから、前提のように「勝ちパターン」の演出内容で図柄変動ゲームが実行される（図１２の段階９−１）。その後、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する（図１２の段階１０−１）。その後、勝ちパターン専用の演出内容で大当り遊技が実行された後、確変確定モードが実行される（図示しない）。
【０１３４】
一方で、図１１の段階７に示す選択演出において、敵の兵種に対して不利な関係となる「刀」を選択した場合、敵の兵種「騎馬」と、味方の兵種「刀」が戦う演出が表示される（図１３の段階８−２）。また、選択演出において敵の兵種に対して不利な関係となる兵種を味方の兵種として選択したことから、前提のように「負けパターン」の演出内容で図柄変動ゲームが実行される（図１３の段階９−２）。その後、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する（図１３の段階１０−２）。その後、負けパターン専用の演出内容で大当り遊技が実行された後、確変示唆モードが実行される（図示しない）。
【０１３５】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）選択演出が実行される図柄変動ゲームでは、遊技者が選択可能となる第１演出要素（選択肢）が複数提示されるとともに、当該第１演出要素を選択する上で指標となる第２演出要素（本実施形態では、敵の兵種）が提示される。また、第２演出要素と、第１演出要素には優劣の関係が予め定められている。そして、遊技者は、提示された第２演出要素を指標とし、優劣の関係を考慮して、複数の第１演出要素から演出用ボタンＢＴを操作して選択する。選択演出において、遊技者が選択した種類の第１演出要素が、提示された第２演出要素に対して、有利な関係にある場合には、選択演出終了後の遊技の展開を、遊技者にとって不利な展開よりも高確率で遊技者にとって有利な展開とする。一方で、遊技者が選択した種類の第１演出要素が、提示された第２演出要素に対して、不利な関係にある場合には、選択演出終了後の遊技の展開を、遊技者にとって有利な展開よりも高確率で遊技者にとって不利な展開とする。
【０１３６】
これにより、選択演出中、提示された第２演出要素をもとに、遊技者が演出用ボタンＢＴを操作して第１演出要素を選択すると、選択演出終了後の遊技の展開が選択した内容に基づくものになりやすいため、高確率で遊技者が楽しみたいと意図する遊技の展開で遊技を楽しませることができる。言い換えれば、遊技者が楽しみたくないと意図する遊技の展開にならないように、遊技者は演出用ボタンＢＴを操作して第１演出要素を選択することができる。そのため、積極的に演出用ボタンＢＴを操作させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。すなわち、選択演出に遊技者を積極的に参加させることができる。
【０１３７】
（２）大当りには、遊技者にとって有利な大当り（本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技）と、遊技者にとって有利な大当りよりも不利な大当り（本実施形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技）がある。そして、遊技者にとって有利な大当りである場合には、不利な大当りであるときと比較して、高確率で、提示される第２演出要素に対して有利な関係となる種類の第１演出要素が選択肢として提示されるようにした。これにより、提示される複数の第１演出要素から、遊技者にとって有利な大当りであることへの期待感がどれくらいのものであるかを推測できるため、提示される複数の第１演出要素に注目させることができる。
【０１３８】
（３）提示された第２演出要素に対して、遊技者が選択した第１演出要素が有利な関係にある場合には、選択演出終了後から図柄変動ゲーム終了までの演出内容を、高確率で、遊技者にとって有利な結果を導出する演出内容（本実施形態では、勝ちパターンに基づく演出内容）とする。一方で、提示された第２演出要素に対して、遊技者が選択した第１演出要素が不利な関係にある場合には、選択演出終了後から図柄変動ゲーム終了までの演出内容を、遊技者にとって不利な結果を導出する演出内容（本実施形態では、負けパターンに基づく演出内容）とする。これにより、遊技者が見たい（体験したい）と感じる演出内容で図柄変動ゲームが展開されやすいので、遊技者自らが意図する演出内容が実行されやすくするため、遊技者に積極的に演出用ボタンＢＴを操作させることができる。
【０１３９】
（４）演出モードには、遊技者にとって有利な演出モード（本実施形態では、確変確定モード）と、遊技者にとって有利な演出モードよりも不利な演出モード（本実施形態では、確変示唆モード）と、がある。そして、提示された第２演出要素に対して、遊技者が選択した第１演出要素が有利な関係である場合、大当り遊技終了後、高確率で遊技者にとって有利な演出モードで遊技が展開される。一方で、提示された第２演出要素に対して、遊技者が選択した第１演出要素が不利な関係である場合、大当り遊技終了後、高確率で遊技者にとって不利な演出モードで遊技が展開される。これにより、大当り遊技終了後、遊技者にとって不利な演出モードで、敢えて遊技を行いたいと望む遊技者は、選択演出において、提示された第２演出要素に対して不利な関係となる種類の第１演出要素を選択する。一方で、大当り遊技終了後、遊技者にとって有利な演出モードで遊技を行いたいと望む遊技者は、選択演出において、提示された第２演出要素に対して有利な関係となる種類の第１演出要素を選択する。すなわち、大当り遊技終了後、どのように楽しみたいかを遊技者が選択できるので、演出用ボタンＢＴを積極的に操作させることができる。
【０１４０】
（５）大当り遊技（本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技）における大入賞口１８の開放態様を同じにすることで、獲得可能な賞球の数を同じにすることができる。これにより、選択演出中、提示された第２演出要素に対して、有利な関係となる種類の第１演出要素を選択した場合であっても、不利な関係となる種類の第１演出要素を選択した場合であっても、得ることのできる利益が同じとなる。そのため、獲得できる賞球の数を気にさせることなく、第１演出要素を選択させることができる。
【０１４１】
また、大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様から、遊技者にとって有利な遊技状態を大当り遊技終了後に付与する大当り（本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技）と、前記遊技状態を付与しない大当り遊技（本実施形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技）の何れが付与されたかを特定できないようにした。そのため、大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様から、大当り遊技終了後の遊技状態（本実施形態では、確変状態及び変短状態の付与態様）が遊技者にとって有利な状態であることを十分に期待させて、遊技を継続させることができる。
【０１４２】
（６）選択演出が実行される図柄変動ゲーム毎に（本実施形態では、変動パターンに対応付けられている変動サイクルに応じて）、遊技者が選択可能となる第１演出要素の数を変化させた。これにより、幾つかの第１演出要素が提示されるまでに、遊技者が求める種類（有利な関係又は不利な関係となる種類）の第１演出要素が提示されるか否かについて注目させることができる。
【０１４３】
（７）選択演出において、提示された第２演出要素に対して、どの種類の第１演出要素がどのような優劣の関係にあるかを演出表示装置１１に表示するようにした。このようにすることで、選択演出終了後の遊技の展開を、遊技者が望む遊技の展開とするために選択すべき種類の第１演出要素を分かり（特定し）易くすることができる。また、遊技者が選択可能となる複数の第１演出要素が、それぞれどのような種類であるか否か（例えば、提示される第２演出要素に対して有利又は不利な関係の第１演出要素が多い若しくは少ないなど）について、判断しやすくすることができる。
【０１４４】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類（特別図柄の大当り図柄の種類）を適宜変更しても良い。例えば、大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様が同一で、大当り遊技終了後に確変状態が付与される期間（例えば、ゲーム回数）が長い有利な大当りと、短い不利な大当りに変更しても良い。この場合、どれくらいの期間確変状態が付与されるか否かを大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様から分からないようにすることができる。すなわち、この場合には、確変状態が付与される期間が長いことが報知されることが遊技者にとって有利な遊技の展開となり、確変状態が付与される期間が長いか否かを特定できないことが不利な遊技の展開となる。
【０１４５】
また、大当り遊技中の大入賞口１８の合計開放時間が長い有利な大当りと、当該大当りよりも大入賞口１８の合計開放時間が短い不利な大当りに変更しても良い。このとき、大当り遊技中の大入賞口１８の開放態様から何れの大当りが付与されたかを特定できてしまうため、選択演出終了から何れの大当り遊技が付与されたかを大入賞口１８の開放態様から特定できるまでの演出内容を、選択演出における選択結果に応じて、遊技者にとって有利な演出内容又は不利な演出内容に変更するようにしても良い。この場合、有利な演出内容を有利な大当りが付与されることを認識できる演出内容とし、不利な演出内容を不利な大当りが付与されることを示唆する演出内容としても良い。
【０１４６】
・上記実施形態において、特別リーチ演出を変短状態が付与されていないときに選択される変動パターンの演出内容に含めても良い。すなわち、変短状態が付与されていない場合であっても特別リーチ演出が実行されるようにしても良い。また、特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを設けても良い。この場合、大当りであることを特定できる演出内容が遊技者にとって有利な遊技の展開となり、はずれであることを示唆する演出内容が遊技者にとって不利な遊技の展開となる。また、はずれであることを示唆する演出を、選択演出終了後にはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる演出としても良い。そして、内部抽選の結果が大当りである場合には、選択演出終了後に一旦停止表示させたはずれの図柄組み合わせに変えて大当りの図柄組み合わせを最終的に確定停止表示させる。一方で、内部抽選の結果がはずれである場合には、選択演出終了後に一旦停止表示させたはずれの図柄組み合わせをそのまま確定停止表示させる。但し、内部抽選の結果がはずれであるにも係らず、選択演出において優勢兵種が選択されたからといって、大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させてはならない。
【０１４７】
・上記実施形態において、擬似連演出を実行しなくても良い。このとき、図柄変動ゲーム毎に抽選して、提示する味方の兵種として選択可能な兵種の数を決定するようにしても良い。また、一定の数（例えば、３つ）を提示するようにしても良い。なお、提示する味方の兵種として選択可能な兵種の数を１としても良いが、この場合、選択演出において遊技者が選択する自由度が低下するので、選択肢は複数（２以上）が好ましい。
【０１４８】
・上記実施形態において、擬似連演出における１回の変動サイクルで、複数の兵種を提示するようにしても良い。例えば、１回の図柄変動ゲームで提示される兵種の数を一定（例えば、４）とし、変動サイクルが２回の場合には、最初の変動サイクルで３つ、最終回の変動サイクルで１つと、提示する兵種の数を変動サイクル毎にランダムに振り分けても良い。このとき、兵種を提示しない（０つ提示する）変動サイクルがあっても良い。このようにすることで、各変動サイクルにおいて、提示された兵種の合計数が４に達していない場合には、次回の変動サイクルが実行されることを遊技者に認識させることができる。
【０１４９】
また、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される場合には変動サイクルの回数が多い変動パターン（上記実施形態では、変動パターンＰ１４）を決定しやすく、不利な大当り遊技が付与される場合には変動サイクルの回数が少ない変動パターン（上記実施形態では、変動パターンＰ１２）を決定しやすい構成としても良い。このようにした場合には、変動サイクルが継続して実行されることに対する興趣の向上をより高めることができる。
【０１５０】
・上記実施形態において、味方の兵種として選択可能な提示される兵種の上限数（上記実施形態では、４）を変更しても良い。例えば、変動サイクル毎に提示される兵種の数を２つとして、最大８つの兵種が提示されるようにしても良い。この場合、選択演出中に、８つの兵種を選択肢として提示するようにしても良いし、提示された８つの兵種から４つの兵種を抽出し、当該抽出した４つの兵種を選択肢として提示するようにしても良い。なお、選択肢として提示する兵種の上限数を増やす場合には、提示兵種表示領域及び提示兵種記憶領域の数を当該上限数分設ける必要がある。
【０１５１】
・上記実施形態において、変動サイクル毎に提示する兵種を決定したが、順番に提示する兵種が定められたパターンを複数種類備え、当該パターンを参照して兵種を提示するようにしても良い。このようにすることで、決定されたパターンを記憶するだけで良く、上記実施形態における統括制御用ＲＡＭ３１ｃ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃに第１提示兵種記憶領域〜第４提示兵種記憶領域を設けなくても良くなる。
【０１５２】
・上記実施形態において、敵の兵として提示される兵種と、味方の兵として提示される兵種を異ならせても良い。例えば、敵の兵種は第１武将〜第３武将が提示され、味方の兵種として「刀」、「槍」及び「騎馬」の中から選択する構成にしても良い。このとき、例えば、敵の兵として第２武将が提示された場合には、「騎馬」が優勢兵種、「刀」が劣勢兵種となる優劣関係が決められていれば良い。
【０１５３】
・上記実施形態における兵種の優劣関係を変更しても良い。また、敵の兵種及び味方の兵種の数を変更しても良い。例えば、兵種「騎馬」を無くても良いし、兵種「弓」や「鉄砲」を追加しても良い。そして、「鉄砲」は如何なる兵種に対しても有利な関係となり、「弓」は如何なる兵種に対しても不利な関係となる優劣関係を定めても良い。このようにすることで、味方の兵種として選択可能な提示される兵種について、より注目させることができる。
【０１５４】
・上記実施形態において、選択演出終了後の演出内容（演出パターン）に応じて大当り遊技中の演出内容を変更したが、大当り遊技中の演出内容を同一にしても良い。すなわち、大当り遊技中の演出内容に、遊技者にとって有利な演出内容と不利な演出内容を備えず、演出パターンに基づく演出内容や大当り遊技中の演出内容で、遊技者にとって有利又は不利な遊技の展開を実行しても良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、演出モードを備えなくても良い。例えば、遊技者にとって有利な演出モードや不利な演出モードを備えず、選択演出終了後の演出内容（演出パターン）や大当り遊技中の演出内容で、遊技者にとって有利又は不利な遊技の展開を実行しても良い。
【０１５６】
・上記実施形態における確変確定モードは、確変状態が付与されていることへの期待度が、確変示唆モードより高ければ良い。例えば、演出モードとして確変期待度大モードと、確変期待度小モードを備え、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には確変期待度大モードが演出モードとして設定されやすく、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には確変期待度小モードが設定されやすい構成としても良い。また、確変期待度小モードは選択演出終了後の演出内容が負けパターンのときに設定され、確変期待度大モードは選択演出終了後の演出内容が勝ちパターンのときに設定されるようにする。このようにすることで、選択演出において、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であっても、優勢兵種を遊技者が選択したときには、劣勢兵種を選択したときよりも高確率で勝ちパターンを決定するように構成することができる。すなわち、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であっても、遊技者が楽しみたいと意図する演出モードが設定されやすくなるため、選択演出中、遊技者に演出用ボタンＢＴを積極的に操作させることができる。なお、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合に優勢兵種が選択された場合には、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に優勢兵種が選択された場合よりも勝ちパターンの選択率を低くするなどして、確変期待度大モードが確変期待度小モードよりも確変状態が付与されていることへの期待感を高くすることが好ましい。
【０１５７】
・上記実施形態において、確変示唆モードが実行されてから１０１回目の図柄変動ゲーム開始時に確変状態が付与されている場合には確変確定モードを実行するようにしたが、そのまま継続して確変示唆モードを実行するようにしても良い。また、確変示唆モードが実行されてから１０１回目の図柄変動ゲーム開始時に確変状態及び変短状態が付与されていない場合であっても、継続して確変示唆モードを継続して実行するようにしても良い。このようにすることで、１０１回目の図柄変動ゲーム開始時における演出モードの種類からは、確変状態が付与されているか否かを特定することができなくなるため、変短状態が付与されていることを特定するまで（例えば、１回の普図ゲームで開閉羽根１６が３回開放することを確認するまで）は遊技を継続させることができる。
【０１５８】
・上記実施形態において、大当り遊技中に確変状態が付与されることを報知するようにしても良い。例えば、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときに、選択演出において優勢兵種を選択したにも係らず抽選で負けパターンが選択された場合には、大当り遊技中に確変状態が付与されることを報知しても良い。また、当該大当り遊技終了後は、確変確定モードを実行するようにしても良い。なお、選択演出において劣勢兵種を遊技者が選択し、負けパターンが選択された場合には、敢えて劣勢兵種を選択した遊技者の意図と反する結果を導出することになるため、大当り遊技中に確変状態が付与されることを報知ないほうが好ましい。
【０１５９】
・上記実施形態において、変短状態が付与されているときであっても、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、［７７７］を含む［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定するようにしても良い。
【０１６０】
・上記実施形態において、変短状態が付与されているとき、選択演出終了後から図柄変動ゲーム終了前までに、仮の図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、当該仮の図柄組み合わせと同一又は異なる大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出（所謂、再抽選演出）を実行するようにしても良い。再抽選演出を実行する場合、再抽選演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンを備える必要がある。上記実施形態において、再抽選演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンが決定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から仮の図柄組み合わせを決定する。そして、勝ちパターンの演出内容で図柄変動ゲームが実行される場合には、当該演出パターンを決定してから再抽選演出の実行開始までに統括制御用ＣＰＵ３１ａは、［７７７］を含む［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定する。その一方で、負けパターンの演出内容で図柄変動ゲームが実行される場合には、当該演出パターンを決定してから再抽選演出の実行開始までに統括制御用ＣＰＵ３１ａは、［７７７］を除く［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定するようにしても良い。なお、演出表示装置１１では、仮の図柄組み合わせとして決定された図柄組み合わせが一旦停止表示された後、再抽選演出が実行され、最終的に確定停止表示させると決定した大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。このようにすることで、変短状態が付与されている場合であっても、確定停止表示された大当りの図柄組み合わせから確変状態が付与されることを認識させることができる。
【０１６１】
・上記実施形態において、敵兵種表示領域４１、味方兵種表示領域４２、第１提示兵種表示領域５１〜第４提示兵種表示領域５４の表示領域の場所、大きさ等を変更しても良い。
【０１６２】
・上記実施形態において、選択演出中に優劣関係を表示しなくても良い。また、選択演出実行前に優劣関係を表示するようにしても良い。
・上記実施形態における選択指示画像５５の表示態様を変更しても良い。但し、各提示兵種表示領域５１〜５４に表示されている兵種のうち、何れの兵種が味方の兵種として選択され得るかを、遊技者が特定できなければならない。
【０１６３】
・上記実施形態において、敵兵種決定テーブルＴＨＴ、出現兵種選択テーブルＳＨＴ１〜ＳＨＴ３及び演出パターン決定テーブルＥＰＴ１，ＥＰＴ２における各乱数の振り分けを変更しても良い。
【０１６４】
・上記実施形態において、選択演出を大当り遊技中に実行するようにしても良い。そして、大当り遊技中の選択演出において、大当り遊技終了後の遊技の展開（例えば、演出モード）を異ならせるようにしても良い。但し、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせから１５Ｒ確変大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技に当選したことを特定できるようにしてはならない。
【０１６５】
・上記実施形態において、特別リーチ演出が実行された場合にはずれとなるパターンを設けても良い。すなわち、特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを備えても良い。この場合、大当りのときに、選択演出において、敵の兵種に対して不利な関係の兵種を味方の兵種として選択された場合、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示（不利な演出）させた後、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるようにしても良い。但し、はずれのときには、選択演出において、敵の兵種に対して有利な関係の兵種を味方の兵種として選択された場合であっても、大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示及び確定停止表示させてはならない。
【０１６６】
・上記実施形態において、非変短時であってもリーチ判定を行う一方で、リーチ判定の判定結果に係らずはずれ通常演出用の変動パターン（上記実施形態では、変動パターンＰ１１）を決定するようにしても良い。また、上記実施形態において、非変短時であってもリーチ判定は行う一方で、非変短時にはリーチ判定値を設けず、リーチ判定の判定結果が否定となる構成としても良い。
【０１６７】
・上記実施形態において、全列の図柄が変動表示されてから複数列の図柄が一旦停止表示するまでを１回の変動サイクルとしても良い。例えば、変動サイクルが３回の擬似連演出を行う図柄変動ゲームについて説明する。このとき、図柄変動ゲームが開始してから左図柄と右図柄が一旦停止表示されるまでを最初の変動サイクルとするとともに、当該左図柄及び右図柄が再び変動表示されてから左図柄と右図柄が一旦停止表示されるまでを２回目の変動サイクルとする。そして、２回目の変動サイクルで一旦停止表示された左図柄及び右図柄が再び変動表示されてから全列の図柄が一旦停止表示されるまでを最終回の変動サイクルとしても良い。
【０１６８】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記第２の選択演出要素と第１の選択演出要素との有利な関係及び不利な関係を遊技者に報知する。
【０１６９】
（ロ）前記選択演出は図柄変動ゲーム中に実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第１関係である場合、前記図柄変動ゲーム終了直後の大当り遊技中の演出内容を、遊技者にとって不利な演出内容の第２演出内容よりも高確率で遊技者にとって有利な演出内容の第１演出内容とする一方で、前記第２関係である場合、前記図柄変動ゲーム終了直後の大当り遊技中の演出内容を、前記第１演出内容よりも高確率で前記第２演出内容とする。
【符号の説明】
【０１７０】
１１…演出表示装置、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、ＢＴ…演出用ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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