(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの開始時に、始動入賞手段への入賞を契機に抽出した乱数の値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定するゲーム開始時判定手段と、
前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値が示す前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合に、その判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象としてモード移行演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、
前記連続演出判定手段によって連続演出の実行可が判定された場合に移行可能な演出モードを設定する演出モード制御手段と、
前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合、その判定した時点において前記記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの中にリーチを含む図柄変動ゲームが存在する可能性があることを示すリーチ情報を記憶するリーチ記憶手段と、を備え、
前記演出モードには、当該演出モード中に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が高いことを示す第１演出モードと、前記確率が前記第１演出モードよりも低いことを示す第２演出モードと、を含み、
前記演出モード制御手段は、
前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、当該図柄変動ゲームが大当りとなる期待度が高く設定された第１演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、予め定めた第１の割合で前記第１演出モード又は前記第２演出モードへ移行させる一方で、前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記第１演出内容よりも期待度が低く設定された第２演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、前記第１の割合よりも高確率で前記第２演出モードへ移行させ、
前記乱数には、前記ゲーム開始時判定手段が大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定を行う際に用いるリーチ判定用乱数を含み、
前記判定用の判定値は、前記リーチ判定用乱数の値と比較されるリーチ判定値であるとともに、前記図柄変動ゲームが実行されるときの始動保留球の記憶数に応じて定められており、
前記入賞時判定手段は、前記リーチ判定用乱数の値が、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に応じて変更される第１のリーチ判定値であるか、又は前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に関係なく同じ値が設定される第２のリーチ判定値であるかを判定するようになっており、
前記連続演出判定手段は、前記入賞時判定手段が前記リーチ判定用乱数の値と前記リーチ判定値が一致することによってリーチを含むと判定するとともに前記第２のリーチ判定値であると判定した場合に、前記リーチ記憶手段に前記リーチ情報が記憶されているか否かを判定し、前記リーチ情報が記憶されていない場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定する一方、前記リーチ情報が記憶されている場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を否定判定する遊技機。
【請求項２】
前記リーチ記憶手段にリーチの可能性ありとして記憶した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが行われることに伴って前記リーチ記憶手段に記憶するリーチ情報を、リーチの可能性がないことを示す情報に変更する変更手段を備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームの開始時に、始動入賞手段への入賞を契機に抽出した乱数の値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定するゲーム開始時判定手段と、
前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値が示す前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合に、その判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象としてモード移行演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、
前記連続演出判定手段によって連続演出の実行可が判定された場合に移行可能な演出モードを設定する演出モード制御手段と、を備え、
前記演出モードには、当該演出モード中に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が高いことを示す第１演出モードと、前記確率が前記第１演出モードよりも低いことを示す第２演出モードと、を含み、
前記演出モード制御手段は、
前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、当該図柄変動ゲームが大当りとなる期待度が高く設定された第１演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、予め定めた第１の割合で前記第１演出モード又は前記第２演出モードへ移行させる一方で、前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記第１演出内容よりも期待度が低く設定された第２演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、前記第１の割合よりも高確率で前記第２演出モードへ移行させ、
前記連続演出の実行可が判定される契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成してはずれ図柄を導出するはずれリーチ演出内容であることに基づいて前記第１演出モード又は前記第２演出モードへ移行させた場合、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容が直前の図柄変動ゲームよりも大当りとなる期待度が高く設定された演出内容であったとき、設定中の演出モードを継続させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定で大当りが決定された場合に大当り遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、予め定めた条件が成立したことを契機に、遊技者にとって有利な演出を所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間実行させる演出モードに移行可能に構成されたパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、リーチの組み合わせが表示されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止する迄の間に行われるリーチ演出として、２種類の演出を設定している。具体的には、大当り期待度が低く設定された第１リーチ演出（ノーマルリーチ演出）及び大当り期待度が高く設定された第２リーチ演出（スーパーリーチ演出）を設定し、移行先の演出モードにおける第２リーチ演出の出現率を高めるようにしている。なお、大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４４６６９号公報（請求項１，段落番号［００５０］〜［００５８］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機では、予め定められた大当りの抽選確率（例えば、３００分の１）に基づき大当り判定が行われ、その大当り判定において大当りの決定がなされると、図柄変動ゲームで大当り図柄が導出されるようになっている。そのため、特許文献１のように、移行先の演出モードにおける第２リーチ演出の出現率を高めたとしても、大当りとなることが保障されるわけではなく、大当りの抽選確率からも分かるように第２リーチ演出が出現しても結果的にはずれとなる場合の方が多くなる。つまり、いくら第２リーチ演出の出現率が高くなっていたとしても、実際に大当りに当選することには偶発性を伴うことになる。従って、特許文献１では、第２リーチ演出の出現率が高くなっている状態中に大当りとならず、かつ所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことに伴って第２リーチ演出の出現率がもとの確率に戻ると、遊技者が抱く第２リーチ演出への期待が殺がれてしまう虞がある。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、移行先の演出モードの種類から当該演出モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの大当り期待度を把握させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの開始時に、始動入賞手段への入賞を契機に抽出した乱数の値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定するゲーム開始時判定手段と、前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値が示す前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合に、その判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象としてモード移行演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、前記連続演出判定手段によって連続演出の実行可が判定された場合に移行可能な演出モードを設定する演出モード制御手段と、前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合、その判定した時点において前記記憶手段に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームの中にリーチを含む図柄変動ゲームが存在する可能性があることを示すリーチ情報を記憶するリーチ記憶手段と、を備え、前記演出モードには、当該演出モード中に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が高いことを示す第１演出モードと、前記確率が前記第１演出モードよりも低いことを示す第２演出モードと、を含み、前記演出モード制御手段は、前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、当該図柄変動ゲームが大当りとなる期待度が高く設定された第１演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、予め定めた第１の割合で前記第１演出モード又は前記第２演出モードへ移行させる一方で、前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記第１演出内容よりも期待度が低く設定された第２演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、前記第１の割合よりも高確率で前記第２演出モードへ移行させ、前記乱数には、前記ゲーム開始時判定手段が大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定を行う際に用いるリーチ判定用乱数を含み、前記判定用の判定値は、前記リーチ判定用乱数の値と比較されるリーチ判定値であるとともに、前記図柄変動ゲームが実行されるときの始動保留球の記憶数に応じて定められており、前記入賞時判定手段は、前記リーチ判定用乱数の値が、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に応じて変更される第１のリーチ判定値であるか、又は前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に関係なく同じ値が設定される第２のリーチ判定値であるかを判定するようになっており、前記連続演出判定手段は、前記入賞時判定手段が前記リーチ判定用乱数の値と前記リーチ判定値が一致することによってリーチを含むと判定するとともに前記第２のリーチ判定値であると判定した場合に、前記リーチ記憶手段に前記リーチ情報が記憶されているか否かを判定し、前記リーチ情報が記憶されていない場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定する一方、前記リーチ情報が記憶されている場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を否定判定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記リーチ記憶手段にリーチの可能性ありとして記憶した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが行われることに伴って前記リーチ記憶手段に記憶するリーチ情報を、リーチの可能性がないことを示す情報に変更する変更手段を備えることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、図柄変動ゲームの開始時に、始動入賞手段への入賞を契機に抽出した乱数の値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定するゲーム開始時判定手段と、前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値が示す前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合に、その判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象としてモード移行演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、前記連続演出判定手段によって連続演出の実行可が判定された場合に移行可能な演出モードを設定する演出モード制御手段と、を備え、前記演出モードには、当該演出モード中に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が高いことを示す第１演出モードと、前記確率が前記第１演出モードよりも低いことを示す第２演出モードと、を含み、前記演出モード制御手段は、前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、当該図柄変動ゲームが大当りとなる期待度が高く設定された第１演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、予め定めた第１の割合で前記第１演出モード又は前記第２演出モードへ移行させる一方で、前記連続演出判定手段が連続演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記第１演出内容よりも期待度が低く設定された第２演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、前記第１の割合よりも高確率で前記第２演出モードへ移行させ、前記連続演出の実行可が判定される契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成してはずれ図柄を導出するはずれリーチ演出内容であることに基づいて前記第１演出モード又は前記第２演出モードへ移行させた場合、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容が直前の図柄変動ゲームよりも大当りとなる期待度が高く設定された演出内容であったとき、設定中の演出モードを継続させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、移行先の演出モードの種類から当該演出モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの大当り期待度を把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図４】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図５】リーチ確率を説明する説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】連続演出決定処理を示すフローチャート。
【図８】移行先決定テーブルを示す説明図。
【図９】連続演出実行処理を示すフローチャート。
【図１０】演出モード設定処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ），（ｂ）は、先読みモードの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容に応じたモード移行態様を示すタイミングチャート。
【図１２】第２の実施形態における連続演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ），（ｂ）は、第２の実施形態において連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの演出内容に応じたモード移行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１１に基づいて説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１４は、遊技球を貯留可能な上皿１５を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１６が装着されているとともに、下皿１６の右方には、遊技球を遊技盤１３に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１７が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）１８と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ１９が配置されている。
【００１５】
次に、遊技盤１３の構成について詳しく説明する。
遊技盤１３のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
表示枠体２１の左下の遊技領域には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１８】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［１］〜［９］の９種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２０】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２１】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置２３に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置２３にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
図１の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動入賞口２５へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特図始動保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特図始動保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２３】
また、表示枠体２１の下方の遊技領域には、遊技球の入球口２５ａを有する始動入賞手段としての始動入賞口２５が配置されている。始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する始動入賞手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、始動入賞口２５の下方の遊技領域には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口（特別電動役物）２７が配設されている。大入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２６の開動作によって大入賞口２７が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２６の開動作により大入賞口２７が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２５】
また、遊技盤１３の遊技領域の最下方（大入賞口２７よりも下方）には、遊技領域に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口２８が形成されている。アウト球口２８を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、後に詳述する連続演出の実行が決定された際に設定可能な演出モードを含む複数（本実施形態では３つ）の演出モードを備えている。なお、本実施形態では、演出モード毎に演出表示装置２２に表示される背景画像を異ならせている。
【００２７】
本実施形態において、３つの演出モードは、演出態様が夫々異なっている。具体的には、連続演出が実行されていないときに滞在する通常モードＭＡが設定されている。さらに、後に詳述する連続演出の実行可が決定された場合に滞在する先読みモードＭＢが設定されている。さらに、先読みモードＭＢには、当該演出モード中に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が低いことを示す第２演出モードとしての低先読みモードＭＢ１と、当該演出モード中に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が高いことを示す第１演出モードとしての高先読みモードＭＢ２とが設定されている。また、各演出モード滞在中は、その滞在中の演出モードに対応する背景画像が演出表示装置２２に画像表示されるようになっている。
【００２８】
以下、演出モードの移行態様を図３に従って説明する。
通常モードＭＡ滞在中に連続演出の実行可否を決定する実行抽選に当選した場合、連続演出の実行が決定された１回目の図柄変動ゲームの開始時から低先読みモードＭＢ１又は高先読みモードＭＢ２へ移行する。このとき、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容が、大当り期待度が高く設定された内容であった場合、低先読みモードＭＢ１よりも高先読みモードＭＢ２に移行しやすくなっている。一方、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容が、大当り期待度が低く設定された内容であった場合、高先読みモードＭＢ２よりも低先読みモードＭＢ１に移行しやすくなっている。また、先読みモードＭＢは、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了を以って、又は先読みモードＭＢを継続させるか否かの継続条件が成立した図柄変動ゲームの終了を以って、通常モードＭＡへ移行するようになっている。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図２に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００３０】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、電飾表示部１８の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１９の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３１】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、大入賞口２７に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２と、特別図柄表示装置２３と、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。
【００３２】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３３】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００３４】
大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００３５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に設定されている変動パターンの一例を図４に示す。
変動パターンＰ１は、はずれ演出用の変動パターンであり、変動内容として「通常変動」を特定している。なお、「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００３６】
変動パターンＰ２，Ｐ７は、変動内容として「ノーマルリーチ（ＮＲ）」に分類される演出内容を特定可能な変動パターンとなっている。ノーマルリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では左列と右列）に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では中列）を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンＰ２は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンとなっている一方、変動パターンＰ７は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンとなっている。
【００３７】
変動パターンＰ３〜Ｐ６，Ｐ８〜Ｐ１１は、変動内容として「スーパーリーチ」を特定可能なパターンとなっている。スーパーリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では左列と中列）に同一種類の図柄を導出してリーチを形成した後、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列に図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンＰ３〜Ｐ６は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンとなっている。一方、変動パターンＰ８〜Ｐ１１は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンとなっている。
【００３８】
より具体的には、変動パターンＰ３，Ｐ８は、変動内容として「スーパーリーチＳＡ」に分類される演出内容を特定可能な変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ４，Ｐ９は、変動内容として「スーパーリーチＳＢ」に分類される演出内容を特定可能な変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ５，Ｐ１０は、変動内容として「スーパーリーチＳＣ」に分類される演出内容を特定可能な変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ６，Ｐ１１は、変動内容として「スーパーリーチＳＤ」を特定可能な変動パターンとなっている。
【００３９】
これらの演出内容では、ＮＲ＜ＳＡ＜ＳＢ＜ＳＣ＜ＳＤという順で大当り期待度が高くなるように設定している。なお、大当り期待度は、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものであり、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど大当り期待度は高くなる。本実施形態では、大当り期待度が高く設定された演出内容が第１演出内容となる一方で、大当り期待度が低く設定された演出内容が第２演出内容となる。例えば、ＮＲとＳＡを比較した場合、ＮＲが第２演出内容となる一方で、ＳＡが第１演出内容となる。
【００４０】
また、本実施形態における「演出内容」とは、大当りか否かの大当り判定の結果、リーチか否かのリーチ判定の結果、及び「スーパーリーチＳＡ」のようなリーチを形成して図柄を導出するまでの変動パターンで特定される変動態様（演出内容）などを指す。
【００４１】
そして、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、変動パターン振分テーブル（図４）が記憶されている。そして、変動パターン振分テーブルでは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出毎に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。本実施形態において変動パターン振分用乱数の取り得る数値は、「０」〜「２３８」までの全２３９通りに設定されている。
【００４２】
例えば、図４において、「ＮＲ（はずれリーチ演出）」には、１６６個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられている一方で、「ＳＡ（はずれリーチ演出）」には、１０個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、「ＳＢ（はずれリーチ演出）」には、１１個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられている一方で、「ＳＣ（はずれリーチ演出）」には、３４個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、「ＳＤ（はずれリーチ演出）」には、１８個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。したがって、リーチ判定が肯定判定された場合、「ＮＲ」に分類される演出内容が対応付けられた変動パターンが選択される確率が最も高くなっている。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における１減算後の特図始動保留記憶数によって異なっている。なお、１減算後の特図始動保留記憶数とは、図柄変動ゲーム実行前の特図始動保留球が「１」である場合、１減算後の特図始動保留記憶数は「０」となる。また、図柄変動ゲーム実行前の特図始動保留球が「２」である場合、１減算後の特図始動保留記憶数は「１」となる。また、図柄変動ゲーム実行前の特図始動保留球が「３」である場合、１減算後の特図始動保留記憶数は「２」となる。また、図柄変動ゲーム実行前の特図始動保留球が「４」である場合、１減算後の特図始動保留記憶数は「３」となる。
【００４５】
そして、図５に示すように、１減算後の特図始動保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数（この例では３４個）は、１減算後の特図始動保留記憶数が、「２」の時のリーチ判定値の数（この例では１９個）及び１減算後の特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数（この例では１０個）よりも多く設定されている。
【００４６】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１減算後の特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の３４となる。また、１減算後の特図始動保留記憶数が「２」の場合におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の１９となる。また、１減算後の特図始動保留記憶数が「３」の場合におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の１０となる。
【００４７】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００４８】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４９】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３５ａが、メイン制御プログラムに基づき所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図６に従って説明する。本実施形態では、特別図柄入力処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、入賞時判定手段として機能する。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを事前判定する（ステップＳ５）。
【００５２】
ステップＳ５の判定結果が肯定（大当り判定値と一致する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り用コマンド設定処理を実行する（ステップＳ６）。ステップＳ６において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、「ｘｘＨ」は、特別図柄入力処理を実行した時点における特図始動保留記憶数（０１Ｈ〜０４Ｈ）を示している。加えて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」とともに、大当り演出を行うことを指示する事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」における「ｘｘＨ」は、ステップＳ４で取得した変動パターン振分用乱数の値（０〜２３８までの値を１６進数で表した値）を示している。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
また、ステップＳ５の判定結果が否定（大当り判定値と一致しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ演出が実行されることを指示する上位バイトとして「Ｄ５」を主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定領域にセットするとともに、リーチ判定値として「９」を主制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに取得したリーチ判定用乱数の値が読み出した判定値（「９」）以下であるか否かを判定する（ステップＳ７）。
【００５４】
ステップＳ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに最後にセットした上位バイト（この例では「Ｄ５Ｈ」）、及びその時点において主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」とから事前判定コマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンドを所定の送信バッファにセットする（ステップＳ８）。加えて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ５ｘｘＨ」とともに、はずれリーチ演出を行うことを指示する事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」における「ｘｘＨ」は、ステップＳ４で取得した変動パターン振分用乱数の値を示している。また、ステップＳ８の処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている判定回数の値をクリア（「０」を設定）する。なお、この判定回数は、ステップＳ７の判定処理を実行した回数を示しており、リーチ判定値に設定された区分数分（本実施形態では、２区分）の判定処理を繰り返し実行するために用いられる値である。ステップＳ８の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、リーチ判定値の数を、特図始動保留記憶数に応じて３つの区分に分けているが、ステップＳ７における区分数は、特図始動保留記憶数に関係なく同じ値として設定されている「０」〜「９」までの値であるか、特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値となり得る「１０」〜「３３」までの値であるかの２区分となっている。
【００５５】
また、ステップＳ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された判定回数の値を１加算して更新する（ステップＳ９）。続けて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の判定回数の値が「２」と等しいか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている判定回数をクリアする（「０」を設定する）とともに、特別図柄入力処理を終了する。また、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上位バイトとして「Ｄ４Ｈ」を設定するとともに、リーチ判定値として「３３」を主制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出す（ステップＳ１１）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ７又はステップＳ１０の判定結果が肯定となる迄、ステップＳ７、及びステップＳ９〜ステップＳ１１の処理を繰り返し実行するようになっている。即ち、本実施形態では、ステップＳ７、及びステップＳ９〜ステップＳ１１の処理を繰り返し実行することで、リーチ判定用乱数の値が「９」以下の場合には「Ｄ５」が上位バイトとして決定され、リーチ判定用乱数の値が「３３」以下の場合には「Ｄ４」が上位バイトとして決定される。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を作成した場合、当該コマンドとともに、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」及びはずれ演出用を行うことを指示する事前判定コマンド「Ｄ９ｘｘＨ」を作成し、所定の送信バッファに設定する。ちなみに、事前判定コマンド「Ｄ９ｘｘＨ」における「ｘｘＨ」は、ステップＳ４で取得した変動パターン振分用乱数の値を示している。
【００５６】
前述したように、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」で特定される図柄変動ゲームは、特別図柄開始処理の実行時における特図始動保留記憶数によってリーチとなる場合とならない場合とがある。このため、特図始動保留記憶数によってリーチ判定の判定結果が変化する場合であっても図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なように２種類の事前判定コマンド（「Ｄ８ｘｘＨ」及び「Ｄ９ｘｘＨ」）を生成している。
【００５７】
このような構成から、本実施形態では、リーチ判定用乱数の値が「９」以下であるか、又は「３３」以下であるかを入賞検知時に事前判定することによって、リーチ演出が実行される可能性を事前に把握することが可能となっている。本実施形態では、「１０」〜「３３」の値が第１のリーチ判定値となる一方で、「０」〜「９」の値が第２のリーチ判定値となる。
【００５８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。本実施形態では、特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、ゲーム開始時判定手段として機能する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中ではなく、大当り遊技中ではないときに、特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特図始動保留記憶数を−１（１減算）し、特図始動保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５９】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチを形成させるか否かを判定するリーチ判定を実行する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の特図始動保留記憶数の値に応じて設定されたリーチ判定値を用いてリーチ判定を行うようになっている。
【００６１】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００６２】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３５ａが、演出内容決定手段として機能する。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００６５】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００６６】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００６７】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３７ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００６８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、所定の演出として、演出表示装置２２において、花びらが落下する画像を画像表示する内容で行われる。そして、この演出は、連続演出の実行が決定された場合に実行される連続演出専用の演出となっている。
【００６９】
次に、連続演出を実行させるか否かを決定するために、サブ統括制御基板３６が実行する連続演出決定処理について、図７にしたがって説明する。本実施形態では、以下に説明する連続演出決定処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、連続演出判定手段、変更手段として機能する。また、統括制御用ＲＡＭ３６ｃが、リーチ記憶手段として機能する。
【００７０】
まず、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、始動入賞口２５への入賞時に、事前判定コマンド（「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうち何れか）を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定（事前判定コマンドを入力した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「最終リーチ保留球」の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定の記憶領域から読み出す（ステップＳ１０２）。なお、「最終リーチ保留球」とは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている特図始動保留記憶数の中で、リーチ演出を行う可能性のある図柄変動ゲームが終了するまでに行われる図柄変動ゲーム数を特定するための値である。例えば、特図始動保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるのであれば、最終リーチ保留球として「２」が設定されることになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるか否かを問わず、最終リーチ保留球として「２」を設定することになる。
【００７１】
そして、ステップＳ１０２において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、読み出した最終リーチ保留球の値が零（０）か否かを判定する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在保留中の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される可能性があるか否かを判断することができる。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ演出を行う可能性のある図柄変動ゲームが終了するまでに行われる図柄変動ゲーム数も特定することができる。
【００７２】
そして、ステップＳ１０２の判定結果が肯定（最終リーチ保留球＝０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドの下位バイトで特定される特図始動保留記憶数が「１」より大きいか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＞１）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行可否を実行抽選によって決定する（ステップＳ１０４）。即ち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲーム中にリーチの可能性がない場合に、今回の入賞検知を契機として記憶された特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームでリーチとなるのであれば、連続演出の実行可否を決定するための条件が成立したと認識することになる。
【００７３】
また、ステップＳ１０４における実行抽選では、「Ｄ５ｘｘＨ」に関して、「ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数が小さくなるほど「実行可」を決定する確率が高くなるように乱数を設定している。その一方で、「Ｄ６ｘｘＨ」に関して、「ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数が大きくなるほど「実行可」を決定する確率が高くなるように乱数を設定している。つまり、本実施形態では、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなることに対して期待を持つことができる構成となっている。一方、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力した場合、「実行否」のみを決定するように乱数を設定している。
【００７４】
そして、ステップＳ１０４の判定結果が肯定（実行抽選に当選した）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数を、連続演出を伴わせて実行する図柄変動ゲームの回数（演出実行回数）として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する（ステップＳ１０５）。また、ステップＳ１０５において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出が実行中であることを示す連続演出実行中フラグに「１」を設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１０６において、入力した事前判定コマンド（「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうち何れか）により指定された特図始動保留記憶数を、最終リーチ保留球として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。
【００７５】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１０１の判定結果が否定（事前判定コマンドを入力していない）の場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームでリーチ演出を実行させることができないので、連続演出の実行を決定することなく連続演出決定処理を終了する。また、ステップＳ１０２の判定結果が否定（最終リーチ保留球＞０）、ステップ１０３の判定結果が否定（特図始動保留記憶数≦１）、及びステップＳ１０４の判定結果が否定（連続演出の実行否）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１０６に移行する。即ち、最終リーチ保留球が１以上であったり、特図始動保留記憶数が１以下であったり、連続演出の実行可に当選しなかったりしたとしても、連続演出決定処理の実行契機となった事前判定コマンドを入力したことにより、当該図柄変動ゲームではリーチ演出が行われる可能性がある。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、新たに入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を伴って実行される場合に、連続演出決定処理の実行契機となった事前判定コマンドで特定される図柄変動ゲームでリーチ演出が実行され、連続演出の途中にリーチ演出を挟むことがないようにステップＳ１０６の処理を実行している。
【００７６】
このような処理を実行することにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が実行されるか否かを事前に認識することができる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が実行される可能性がある場合、たとえ、連続演出が実行可となる図柄変動ゲームにおいて大当り又はリーチ演出の実行が確定している場合であっても、連続演出の実行否を決定することができる。
【００７７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームを実行させる度に（変動パターン指定コマンドを入力する毎に）、最終リーチ保留球の値を１ずつ減算し、最終的には最終リーチ保留球の値を「０」とする。この場合、次回、遊技球が入賞検知された場合には、連続演出が実行可能となる。また、最終リーチ保留球の値が「０」となった後、新たに遊技球が入賞検知されるとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を、入力した事前判定コマンドで特定される特図始動保留記憶数に対応する値に書き換える。つまり、事前判定コマンドを入力したときの特図始動保留記憶数が「３」であるならば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を「０」から「３」に書き換える。
【００７８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の実行が決定された時点で最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームの開始時に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、移行先の演出モードを指定するモード指定コマンドを出力し、連続演出の開始と同時に先読みモードＭＢに移行させるようになっている。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出モード制御手段として機能する。
【００７９】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、低先読みモードＭＢ１又は高先読みモードＭＢ２のどちらに移行させるかを、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容に基づいて決定する。
【００８０】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ７ｘｘＨ」又は事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」の下位バイトで特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、当該図柄変動ゲームの演出内容を把握するようになっている。なお、図４及び図８に示すように、本実施形態では、リーチ演出の演出内容を特定する特定値が演出内容毎に対応付けられている。具体的には、「ＮＲ」を特定する特定値として「００Ｈ」を対応付けるとともに、「ＳＡ」を特定する特定値として「０１Ｈ」を対応付けている。また、「ＳＢ」を特定する特定値として「０２Ｈ」を対応付けるとともに、「ＳＣ」を特定する特定値として「０３Ｈ」を対応付けている。また、「ＳＤ」を特定する特定値として「０４Ｈ」を対応付けている。
【００８１】
例えば、事前判定コマンド「Ｄ８０ＡＨ」を入力した場合、下位バイト「０ＡＨ」を１０進法の値に変換すると、「１０」となる。そして、図４に示すように、「ＮＲ」には、０〜１６５で示す１６６通りの値が対応付けられている。このため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドの上位バイトと変動パターン振分用乱数の値に基づいて特定値「００Ｈ」を取得することで、当該図柄変動ゲームの演出内容として「ＮＲ（はずれリーチ）」が決定されたことを認識する。
【００８２】
そして、当該図柄変動ゲームの演出内容を認識した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図８に示す移行先決定テーブルを用いて、移行先の先読みモードＭＢを決定する。
図８に示す移行先決定テーブルでは、「ＮＲ」、「ＳＡ」、「ＳＢ」、「ＳＣ」、及び「ＳＤ」で示す５種類の図柄変動ゲームの演出内容毎に、「低先読みモードＭＢ１」又は「高先読みモードＭＢ２」の何れかを選択可能となるように、演出モード選択用の乱数値が所定個数ずつ対応付けられている。具体的には、図柄変動ゲームの演出内容として「ＮＲ」が決定された場合、低先読みモードＭＢ１のみが選択されるように乱数値が対応付けられている。その一方で、図柄変動ゲームの演出内容として「ＳＡ」が決定された場合、「低先読みモードＭＢ１」を７６／１０１の確率で選択されるように乱数値が対応付けられている一方で、「高先読みモードＭＢ２」を２５／１０１の確率で選択されるように乱数値が対応付けられている。また、図柄変動ゲームの演出内容として「ＳＢ」が決定された場合、「低先読みモードＭＢ１」を５０／１０１の確率で選択されるように乱数値が対応付けられている一方で、「高先読みモードＭＢ２」を５１／１０１の確率で選択されるように乱数値が対応付けられている。また、図柄変動ゲームの演出内容として「ＳＣ」が決定された場合、「低先読みモードＭＢ１」を２５／１０１の確率で選択されるように乱数値が対応付けられている一方で、「高先読みモードＭＢ２」を７６／１０１の確率で選択されるように乱数値が対応付けられている。さらに、図柄変動ゲームの演出内容として「ＳＤ」が決定された場合、高先読みモードＭＢ２のみが選択されるように乱数値が対応付けられている。
【００８３】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容の大当り期待度に合わせて、移行先の先読みモードＭＢが決定されるようになっている。つまり、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして大当り期待度が高く設定されている演出が決定された場合、高確率で高先読みモードＭＢ２が決定されるようになっている。一方、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして大当り期待度が低く設定されている演出が決定された場合、高確率で低先読みモードＭＢ１が決定されるようになっている。そして、移行先の先読みモードＭＢを決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行が決定された１回目の図柄変動ゲームの開始時に、移行先の先読みモードＭＢを特定するモード指定コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００８４】
このような制御を実行することにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、移行先の先読みモードＭＢの種類によって、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが実行される前であっても、最終的に大当りとなる可能性が高いのか否かを事前に報知することができる。
【００８５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが変動パターン指定コマンドを入力した際に実行する連続演出実行処理について図９にしたがって説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、連続演出が実行中であることを示す連続演出実行中フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の判定結果が否定（連続演出実行中フラグ＝０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出を実行中ではないと判定し、連続演出を実行させることなく連続演出実行処理を終了する。一方、ステップ１５１の判定結果が肯定（連続演出実行中フラグ＝１）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行回数を１減算して更新する（ステップＳ１５２）。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに更新後の演出実行回数が１回以上設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。
【００８６】
ステップＳ１５３の判定結果が肯定（演出実行回数＞０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出を実行させるための演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定する（ステップＳ１５４）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回の図柄変動ゲーム実行時には、当該図柄変動ゲームが前回の図柄変動ゲームとなるため、直前の図柄変動ゲームの実行時に設定されている演出モードの種類を把握させるための「前回フラグ」に現在設定中の演出モードを示す値を設定する（ステップＳ１５５）。本実施形態では、通常モードＭＡを示す値として「０」が設定されているとともに、低先読みモードＭＢ１を示す値として「１」が設定されており、さらに高先読みモードＭＢ２を示す値として「２」が設定されている。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ１５３の判定結果が否定（演出実行回数＝０）の場合、更新後の演出実行回数が「０」となるということは、入力した変動パターン指定コマンドに基づく図柄変動ゲームが、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲーム（リーチあり）となる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出終了直後の図柄変動ゲームにおける演出内容と比較して先読みモードＭＢを継続させるか否かを決定するために、入力した変動パターン指定コマンドで特定される（リーチ演出の演出内容及び大当りか否か）情報を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１５６）。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回の図柄変動ゲーム実行時に、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける記憶領域に設定した情報を読み出すことで、直前の図柄変動ゲームの演出内容を把握することができる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行中フラグに「０」を設定（クリア）するとともに、演出実行回数に「０」を設定することで（ステップＳ１５７）、最終回の図柄変動ゲームの実行を以って連続演出を終了させることになる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１５４からの処理を実行する。なお、所定の送信バッファにセットされた演出実行コマンドは、次回以降の制御周期において演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に順次出力される。
【００８８】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、原則として、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの実行を以って先読みモードＭＢを終了させ、次回の図柄変動ゲーム中に先読みモードＭＢから通常モードＭＡへ移行させるようになっている。
【００８９】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容に応じて、先読みモードＭＢを継続するか、又は先読みモードＭＢを終了させて通常モードＭＡへ移行させるか否かを決定する。
【００９０】
以下、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、先読みモードＭＢの終了条件が成立した後に先読みモードＭＢを継続するか否かを決定するために実行する演出モード設定処理について、図１０に従って説明する。なお、本実施形態における先読みモードの終了条件は、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが終了することである。さらに、先読みモードが継続した直後の図柄変動ゲームの内容が、直前の図柄変動ゲームよりも大当り期待度が低く設定された内容であった場合、又はリーチを伴わないはずれ演出であった場合、終了条件が成立することとなる。
【００９１】
まず、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定される演出内容が、大当り演出又ははずれリーチ演出であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。なお、変動パターン指定コマンドの値から演出内容を把握する方法として、例えば、大当り演出用とはずれリーチ演出用で上位バイト又は下位バイトを異ならせて設定している場合には、上位バイト又は下位バイトの値によって判定することができる。
【００９２】
そして、ステップＳ２０１の判定結果が肯定（大当り演出又ははずれリーチ演出）の場合、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定した前回フラグの値を確認することで、直前の図柄変動ゲームで設定されていた演出モードの種類を把握する（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０２の判定において、前回フラグに低先読みモードＭＢ１又は高先読みモードＭＢ２を示す値が設定されていることを確認した場合（ステップＳ２０２を肯定判定）、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図９に示す連続演出実行処理のステップＳ１５６において、所定の記憶領域に設定した変動パターン指定コマンドで特定される情報を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度と、当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度とを比較する（ステップＳ２０３）。前述したように、本実施形態では、リーチ演出の演出内容を特定する特定値が演出内容毎に対応付けられている。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特定値の値を比較することで大当り期待度の高低を把握することができる。例えば、特定値「００Ｈ」と「０４Ｈ」を比較した場合、００Ｈ＜０４Ｈとなるため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、「０４Ｈ」で特定される演出内容「ＳＤ」が、「００Ｈ」で特定される演出内容「ＮＲ」よりも大当り期待度が高く設定されている演出内容であることを把握する。
【００９３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容が大当り演出である場合、大当り遊技の開始時に先読みモードＭＢに係る情報をリセットして、通常モードＭＡへの移行を決定するようになっている。したがって、直前の図柄変動ゲームの演出内容が大当り演出である場合、先読みモードＭＢを継続させることができない。
【００９４】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０３の判定結果として、当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度が、直前の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の判定結果が肯定（直前の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度＜当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在中の先読みモードＭＢの継続を決定する（ステップＳ２０５）。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前回フラグの値を書き換えずに、フラグの値で特定される演出モードを指定するモード指定コマンドを出力することになる。これにより、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了によって先読みモードＭＢの終了条件が成立するが、その直後に実行される図柄変動ゲームの内容は、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容に対応付けられた大当り期待度よりも大きいこととなる。したがって、継続して先読みモードＭＢを設定することが可能となる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定した後（ステップＳ２０６）、演出モード設定処理を終了する。
【００９５】
このように、先読みモードＭＢの継続が決定された場合、演出実行コマンドが各制御基板３７，３８に出力されて連続演出を構成する演出と同一の演出が実行されるので、花びらが落下する画像を表示する演出は、連続演出専用の演出であるとともに、先読みモードＭＢ専用の演出とも言える。
【００９６】
一方、ステップＳ２０４の判定結果が否定（直前の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度≧当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在中の先読みモードＭＢの終了を決定する（ステップＳ２０７）。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前回フラグの値をリセットし（「０」を設定）、演出モード設定処理を終了する。
【００９７】
このように、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームの内容が連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも大当り期待度が低い内容であった場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了を以って先読みモードＭＢが終了することになる。
【００９８】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が否定（大当り演出用又ははずれリーチ演出用ではない）の場合、先読みモードＭＢの継続契機ではないため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７に移行する。また、ステップＳ２０２の判定結果が否定（前回フラグの値が通常モードＭＡを示す値）の場合、先読みモードＭＢの継続とはならないので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２０７に移行する。
【００９９】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在中の先読みモードＭＢの終了を決定し、前回フラグの値をリセットするとともに、通常モードＭＡを指示するモード指定コマンドを出力する。これにより、連続演出終了直後に実行される図柄変動ゲーム中に、通常モードＭＡに対応する背景画像が表示される。
【０１００】
本実施形態では、大当り期待度が高く設定された演出内容が決定され続けるほど、先読みモードＭＢが継続することになる。
次に、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容に応じたモード移行態様について図１１（ａ），（ｂ）に従って説明する。なお、図１１（ａ），（ｂ）において、１個目（保留球ｈａ）及び２個目（保留球ｈｂ）の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「３４」〜「２４０」の値（リーチなし）であるとする。また、３個目（保留球ｈｃ）の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「０」〜「９」の値であるとする。なお、「０」〜「９」の値とは、特別図柄開始処理実行時における特図始動保留記憶数にかかわらず、リーチ判定が肯定判定される値となっている。また、連続演出の実行中に始動入賞口２５に遊技球が入賞した際に取得されたリーチ判定用乱数の値は、「０」〜「９」の値であるとする。さらに、図中の○で囲まれた数字は、取得したリーチ判定用乱数の値を指す。
【０１０１】
まず、図１１（ａ）に示す遊技の流れについて説明する。
図１１（ａ）に示すように、特図始動保留記憶数として「２」が設定されているときに始動入賞口２５に遊技球が入賞すると、当該遊技球は、特図始動保留記憶数「３」として記憶される。そして、当該特図始動保留記憶数「３」に対応付けられたリーチ判定用乱数を用いた事前判定で「リーチあり」と判定された場合、はずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ５０３Ｈ」が作成されることになる。事前判定コマンド「Ｄ５０３Ｈ」を入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該特図始動保留記憶数よりも前に記憶された特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されないことを条件に、連続演出の実行可を決定することになる。
【０１０２】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ５０３Ｈ」及び「スーパーリーチＳＤ」を特定するはずれリーチ演出用の事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を入力したとすると、その演出内容に基づき、移行先の演出モードとして高先読みモードＭＢ２を決定する（図８）。
【０１０３】
そして、連続演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行が決定された時点で最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームの開始時にモード指定コマンドを出力し、連続演出の開始と同時に高先読みモードＭＢ２に移行させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行回数が０回となるまで連続演出を実行させ、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了直後に実行される図柄変動ゲームの開始時に、演出モード設定処理（図１０）を実行する。
【０１０４】
そして、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、「ＮＲ」を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が選択されていたとする（保留球ｈｄに基づく）。この場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度は、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度よりも高いことになる（ステップＳ２０４を否定判定）。
【０１０５】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高先読みモードＭＢ２を終了させることを決定するので、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲーム中に、高先読みモードＭＢ２から通常モードＭＡに移行させる。なお、通常モードＭＡでは、所定の演出（花びらが落下する画像を画像表示する）が実行されない。
【０１０６】
次に、図１１（ｂ）に示す遊技の流れについて説明する。なお、以降の説明では、図１１（ａ）と共通する部分に関しての説明を省略する。
図１１（ｂ）に示すように、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられたリーチ判定用乱数を用いた事前判定で「リーチあり」と判定された場合、はずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ５０３Ｈ」が作成されることになる。そして、事前判定コマンド「Ｄ５０３Ｈ」を入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行可を決定することになる。
【０１０７】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ５０３Ｈ」及び演出内容として「ＮＲ」を特定するはずれリーチ演出用の事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を入力したとすると、その演出内容に基づき、移行先の演出モードとして低先読みモードＭＢ１を決定する（図８）。
【０１０８】
そして、連続演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行が決定された時点で最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームの開始時にモード指定コマンドを出力し、連続演出の開始と同時に低先読みモードＭＢ１に移行させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行回数が０回となるまで連続演出を実行させ、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了直後に実行される図柄変動ゲームの開始時に、演出モード設定処理（図１０）を実行する。
【０１０９】
そして、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、「スーパーリーチＳＤ」を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６が選択されていたとする。この場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度は、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度よりも低いことになる（ステップＳ２０４を肯定判定）。
【０１１０】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、低先読みモードＭＢ１を継続させることを決定するので、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームにおいても低先読みモードＭＢ１が継続される。また、低先読みモードＭＢ１が継続されることにより、先読みモードＭＢの終了条件が成立した直後に実行される図柄変動ゲームにおいても、所定の演出（花びらが落下する画像を画像表示する）が実行される。
【０１１１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドで特定される演出内容が、大当り期待度が高く設定された内容であった場合、連続演出の開始時から高先読みモードＭＢ２へ高確率で移行させる。一方で、事前判定コマンドで特定される演出内容が、大当り期待度が低く設定された内容であった場合、連続演出の開始時から低先読みモードＭＢ１へ高確率で移行させる。これにより、連続演出中に移行した演出モードの種類からも、最終変動の内容が大当りとなることに対して期待できるものか否かを把握させることができる。
【０１１２】
（２）連続演出が必ずリーチ演出の実行を以って終了することになるので、リーチ演出が連続演出中に複数回実行されてしまうことで、連続演出が続いているのかどうか分からないといった混乱を招くことがない。
【０１１３】
（３）最終リーチ保留球の値が「０」となっている場合に、連続演出の実行かを決定可能とした。これにより、複数の図柄変動ゲームに跨って連続して連続演出が実行される場合、連続する連続演出が終了する図柄変動ゲームの前までにリーチ演出が実行されることを規制し、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を連続して実行させることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
（４）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容が直前の図柄変動ゲームよりも大当りとなる期待度が高く設定された演出内容であったとき、設定中の演出モードを継続させる。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームの終了タイミングに達した後でも、さらに先読みモードＭＢが継続されることに期待を持たせることができる。それとともに、さらに期待度が高く設定された内容で図柄変動ゲームが実行されることに対しても期待を持たせることができる。
【０１１５】
（５）連続演出の対象となる図柄変動ゲームの演出内容に対応付けられた大当り期待度が低いほど低先読みモードＭＢ１へ移行する確率を高く設定した。その一方、低先読みモードＭＢ１に滞在しているほど、直前の図柄変動ゲームの演出内容よりも大当り期待度が高い内容が対応付けられた変動パターンが選択された場合には、低先読みモードＭＢ１が継続しやすくなる。これにより、先読みモードＭＢが設定される図柄変動ゲームの実行回数が多いほど、大当りに対して期待を持たせることができる。
【０１１６】
（６）連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの演出内容に対応付けられた大当り期待度が高いほど高先読みモードＭＢ２へ移行する確率を高く設定した。その一方、その直後に実行される図柄変動ゲームとして、より大当り期待度が高く設定された内容が選択されないと、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームを超えて高先読みモードＭＢ２が設定されない。したがって、高先読みモードＭＢ２に滞在しているときには、連続演出の実行回数を超えて高先読みモードＭＢ２が設定される確率は低くなるが、高先読みモードＭＢ２に滞在していることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことを報知することができる。
【０１１７】
（７）大当り期待度が高く設定された変動パターンが選択された場合には、さらに先読みモードＭＢが継続するので、連続演出が継続するほど、つまり、先読みモードＭＢが継続するほど大当りとなる可能性が高いことを印象付けることができる。
【０１１８】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成に同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１１９】
本実施形態は、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を設定していない点、及び最終リーチ保留球を管理していない点が第１の実施形態とは異なる。つまり、本実施形態では、事前判定コマンドを入力したことを契機に実行抽選に当選したのであれば、連続演出の実行が決定されるようになっており、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている特図始動保留記憶数の中で、リーチ演出を行う図柄変動ゲームが存在するか否かを考慮して連続演出の実行可否を決定していない。
【０１２０】
以下、第２の実施形態における連続演出実行処理について図１２にしたがって説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１の実施形態と同一であるステップＳ１５１〜Ｓ１５３に示す処理を実行し、ステップＳ１５３の判定結果が肯定（演出実行回数＞０）の場合、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが、リーチを含む演出内容を特定する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。つまり、ステップＳ１６０において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドの値から大当り演出内容又ははずれリーチ演出内容であるかを判定している。
【０１２１】
ステップＳ１５３を肯定判定した後、ステップＳ１６０を肯定判定（リーチを含む演出内容）するということは、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるということになる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度が、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、前述したように、演出内容を特定する特定値の値を比較することで大当り期待度の高低を把握する。
【０１２２】
ステップＳ１６１の判定結果が肯定（連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度＜当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みモードＭＢの終了を決定する。つまり、大当り期待度が高く設定された内容で図柄変動ゲームが実行された後に、大当り期待度が低く設定された内容で図柄変動ゲームが実行されて連続演出が終了すると、連続演出の実行回数が多いにもかかわらず、大当りに期待が持てなくなってしまうからである。
【０１２３】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行中フラグに「０」を設定（クリア）するとともに、演出実行回数に「０」を設定する（ステップＳ１６２）。
ステップＳ１６２の処理を実行した後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定する（ステップＳ１５４）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回の図柄変動ゲーム実行時には、当該図柄変動ゲームが前回の図柄変動ゲームとなるため、直前の図柄変動ゲームの実行時に設定されている演出モードの種類を把握させるための「前回フラグ」に現在設定中の演出モードを示す値を設定する（ステップＳ１５５）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１２４】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当初、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして決定された図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームで連続演出を終了させるとともに、先読みモードＭＢの終了を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当初、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして決定された図柄変動ゲームで連続演出を実行させないことになる。
【０１２５】
一方、ステップＳ１５３の判定結果が否定（演出実行回数＝０）の場合、更新後の演出実行回数が「０」となるということは、入力した変動パターン指定コマンドに基づく図柄変動ゲームが、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲーム（リーチあり）となる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１６２以降の処理を実行することで、最終回の図柄変動ゲームの実行を以って連続演出を終了させることになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回の図柄変動ゲームの開始時に通常モードＭＡを指定するモード指定コマンドを出力することになる。
【０１２６】
一方、ステップＳ１６０の判定結果が否定（リーチを含まない演出内容）の場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されないということになる。この場合、連続演出の実行中であるとともに、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されないので、連続演出を実行させることが可能となっている。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定した後（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５５の処理を実行し、連続演出実行処理を終了する。
【０１２７】
また、ステップＳ１６１の判定結果が否定（連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度≧当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、先読みモードＭＢの継続を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定した後（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５５の処理を実行し、連続演出実行処理を終了する。
【０１２８】
この場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることになるが、最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度以下であるため、先読みモードＭＢを継続可能となる。
【０１２９】
その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図１０に示す演出モード設定処理を実行する。ただし、第２の実施形態では、連続演出の途中で先読みモードＭＢが終了することがある分、第１の実施形態よりも先読みモードＭＢが継続する確率が低くなっている。
【０１３０】
次に、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの演出内容に応じたモード移行態様について図１３（ａ），（ｂ）に従って説明する。
なお、図１３（ａ）において、１個目（保留球ｈａ）及び２個目（保留球ｈｂ）の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「３４」〜「２４０」の値（リーチなし）であるとする。また、３個目（保留球ｈｃ）の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「１０」〜「３３」の値であるとする。なお、「１０」〜「３３」の値は、特別図柄開始処理の実行時における特図始動保留記憶数に応じて「リーチあり」と判定される場合と「リーチなし」と判定される場合とがある値である。また、４個目（保留球ｈｄ）の特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定用乱数の値は、「０」〜「９」の値であるとする。また、以下の説明では、連続演出が終了する迄、始動入賞口２５に遊技球が入賞しないものとして説明する。
【０１３１】
まず、図１３（ａ）に示す遊技の流れについて説明する。
図１３（ａ）に示すように、特図始動保留記憶数として「３」が設定されているときに始動入賞口２５に遊技球が入賞すると、当該遊技球は、特図始動保留記憶数「４」として記憶される。そして、当該特図始動保留記憶数「４」に対応付けられたリーチ判定用乱数を用いた事前判定で「リーチあり」と判定された場合、はずれリーチ演出となることを指示する事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」が作成されることになる。事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」を入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該特図始動保留記憶数よりも前に記憶された特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定していないので、当該事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」を入力したことに基づいて、連続演出の実行可を決定することになる。
【０１３２】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」及び「スーパーリーチＳＡ」を特定するはずれリーチ演出用の事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を入力し、その演出内容に基づいて移行先の演出モードとして高先読みモードＭＢ２を決定したとする（図８）。
【０１３３】
そして、連続演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行が決定された時点で最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームの開始時にモード指定コマンドを出力し、連続演出の開始と同時に高先読みモードＭＢ２に移行させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームから連続演出を実行させていく。ただし、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームの開始時に実行される特別図柄開始処理では、特図始動保留記憶数が「１」となるため、リーチ判定用乱数の値が「３３」以下であるか否かを比較してリーチとなるか否かが判定される。
【０１３４】
そして、前提により、当該判定では「リーチ判定値と一致する」と判定され、事前判定の判定結果と一致しないことになる。そして、前述したように、保留球ｈｃに対応付けられたリーチ判定用乱数の値は、特図始動保留記憶数が「２」「３」の場合には「リーチなし」と判定されるが、特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合には「リーチあり」と判定される値であるため、事前判定の判定結果と一致しないことになる。これにより、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームで、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されることになる（ステップＳ１６０を肯定判定）。
【０１３５】
そして、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、「スーパーリーチＳＤ」を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６が選択されていたとする。この場合、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度は、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度よりも低いことになる（ステップＳ１６１を肯定判定）。
【０１３６】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当初、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして決定していた図柄変動ゲームで連続演出を実行させないように、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームにおいて、連続演出実行中フラグに「０」を設定するとともに、演出実行回数に「０」を設定する（ステップＳ１６２）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを表示制御用ＣＰＵ３７ａに出力するので（ステップＳ１５４）、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームでは、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、３回目の連続演出が実行されることになる。さらに、当初、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして決定されていた図柄変動ゲームでは、連続演出が行われないとともに高先読みモードＭＢ２から通常モードＭＡに移行する。このとき、通常モードＭＡでは、所定の演出（花びらが落下する画像を画像表示する）が実行されない。
【０１３７】
次に、図１３（ｂ）に示す遊技の流れについて説明する。なお、以降の説明では、図１３（ａ）と共通する部分に関しての説明を省略する。
事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」を入力した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当該特図始動保留記憶数よりも前に記憶された特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定していないので、当該事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」を入力したことに基づいて、連続演出の実行可を決定することになる。
【０１３８】
このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ５０４Ｈ」及び「スーパーリーチＳＣ」を特定するはずれリーチ演出用の事前判定コマンド「Ｄ８ｘｘＨ」を入力し、その演出内容に基づき、移行先の演出モードとして低先読みモードＭＢ１を決定したとする（図８）。
【０１３９】
そして、連続演出の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行が決定された時点で最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームの開始時にモード指定コマンドを出力し、連続演出の開始と同時に低先読みモードＭＢ１に移行させる。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に基づく図柄変動ゲームから連続演出を実行させていく。ただし、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームの開始時に実行される特別図柄開始処理では、特図始動保留記憶数が「１」となるため、リーチ判定用乱数の値が「３３」以下となるか否かを比較してリーチとなるか否かが判定される。
【０１４０】
そして、前提により、当該判定では、「リーチ判定値と一致する」と判定され、事前判定の判定結果と一致しないことになる。これにより、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームで、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されることになる（ステップＳ１６０を肯定判定）。
【０１４１】
そして、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンとして、「ノーマルリーチ」を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が選択されていたとする。この場合、保留球ｈｃに基づく図柄変動ゲームにおける大当り期待度は、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度よりも低いことになる（ステップＳ１６１を否定判定）。
【０１４２】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、当初、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームとして決定していた図柄変動ゲームで連続演出を実行させることになるとともに、低先読みモードＭＢ１中に連続して実行される４回の図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行させることになる。
【０１４３】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（７）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（８）連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されたとしても、そのゲームの直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容が、直前の図柄変動ゲームにおける演出内容よりも期待度が高く設定された演出内容であった場合、滞在中の先読みモードＭＢを継続させるようにした。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されたとしても、先読みモードＭＢが継続されることに期待を持たせることができる。それとともに、さらに期待度が高く設定された内容で図柄変動ゲームが実行されることに対しても期待を持たせることができる。
【０１４４】
（９）連続演出が終了する図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合、その図柄変動ゲームの演出内容が、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容よりも期待度が高く設定された演出内容であった場合、最終回の図柄変動ゲームが実行される前に先読みモードＭＢを終了させるようにした。これにより、大当り期待度が高く設定された内容の図柄変動ゲームが実行された後、その内容よりも大当り期待度が低く設定された内容の図柄変動ゲームの実行を以って連続演出が終了するということがない。
【０１４５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  第１の実施形態において、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームにおける演出内容が、大当り期待度が高く設定された内容であった場合、低先読みモードＭＢ１から高先読みモードＭＢ２に移行させるようにしても良い。これにより、低先読みモードＭＢ１には、大当り期待度が低く設定された内容が選択された際に移行しやすくなっているので、低先読みモードＭＢ１への移行契機となった図柄変動ゲームよりも期待度が高い内容の図柄変動ゲームが選択されたのであれば、低先読みモードＭＢ１から高先読みモードＭＢ２に移行する機会も増えることになる。これにより、高先読みモードＭＢ２が設定されていることによって、大当りとなることに対して期待を持たせることができる。なお、低先読みモードＭＢ１を継続させるか高先読みモードＭＢ２へ移行させるかを、抽選で決定するようにしても良い。
【０１４６】
・  各実施形態は、大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変状態を付与する確変機能を備えたパチンコ遊技機としても良い。そして、大当りの種類として、確変状態を付与する確変大当りと、確変状態を付与しない非確変大当りとを設定し、先読みモードＭＢの種類によって、最終的に確変大当りとなることへの期待度の違いを報知するようにしても良い。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」とともに大当りの種類を特定する事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」を生成する。なお、事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」の下位バイトには、特図振分用乱数の値を１６進法で表した値が設定される。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ３ｘｘＨ」，「Ｄ６ｘｘＨ」、及び変動パターン指定コマンドで指定される図柄変動ゲームの演出内容の値に応じて、移行先の先読みモードＭＢを決定することになる。
【０１４７】
・  各実施形態において、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームが「はずれリーチ」となる場合、その直後に実行される図柄変動ゲームの内容が大当りとなるのであれば、大当り期待度の高低を問わず、滞在中の先読みモードＭＢを継続させるようにしても良い。
【０１４８】
・  第１の実施形態において、図１０に示す演出モード設定処理のステップＳ２０４の判定は、当該図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度が、直前の図柄変動ゲームにおける演出内容の大当り期待度以上であった場合、先読みモードＭＢを継続させるようにしても良い。
【０１４９】
・  各実施形態において、大当り期待度が高く設定された演出内容が決定された場合であっても、高先読みモードＭＢ２よりも低先読みモードＭＢ１に移行する確率が高くなるように設定しても良い。ただし、大当り期待度が低く設定された演出内容が決定された場合よりも、高先読みモードＭＢ２に移行する確率が高くなるように設定することが好ましい。
【０１５０】
・  各実施形態において、事前判定コマンド「Ｄ５ｘｘＨ」又は「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した場合に先読みモードＭＢに移行させるが、連続演出を構成する所定の演出は実行させないようにしても良い。例えば、背景画像の種類を変更させることを事前判定コマンドに基づく事前演出（先読み演出）とする場合、「赤色」の背景画像を表示させることを高期待度示唆演出とする一方、「黄色」の背景画像を表示させることを低期待度示唆演出としても良い。そして、先読み演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、大当り期待度の高く設定された内容であった場合、高確率で「赤色」の背景画像を表示させる。その一方で、先読み演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、大当り期待度の低く設定された内容であった場合、高確率で「黄色」の背景画像を表示させるようにしても良い。
【０１５１】
・  各実施形態において、先読みモードＭＢには、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームよりも少なくとも１回前の図柄変動ゲームから移行させるようにしても良い。
・  各実施形態において、連続演出が終了した場合、先読みモードＭＢは継続させるものの、連続演出を構成する所定の演出は実行しないようにしても良い。
【０１５２】
・  各実施形態において、連続演出を構成する所定の演出を、可動体の動作、音声、又はランプの発光態様としても良い。
・  本実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１５３】
・  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態において、サブ統括制御基板３６を省略し、サブ統括制御基板３６で実行する処理を演出表示制御基板３７で実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３６と、音声・ランプ制御基板３８と、音声・ランプ制御基板３８とを単一の基板で構成しても良い。
【０１５４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）図柄変動ゲームの開始時に、始動入賞手段への入賞を契機に抽出した乱数の値が示す図柄変動ゲームの演出内容を判定するゲーム開始時判定手段と、前記始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値が示す前記図柄変動ゲームの演出内容を判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段が図柄変動ゲームの演出内容としてリーチを含むことを判定した場合に、その判定した時点において記憶手段に記憶されている始動保留球が複数のとき、その複数球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出判定手段と、前記先読み演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記所定の演出には、当該演出を伴って実行される図柄変動ゲームが大当りとなる確率が高いことを示す高期待度示唆演出と、前記確率が前記高期待度示唆演出よりも低いことを示す低期待度示唆演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記先読み演出判定手段が先読み演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、当該図柄変動ゲームが大当りとなる期待度が高く設定された第１演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、前記低期待度示唆演出よりも高確率で前記高期待度示唆演出を実行させる一方で、前記先読み演出判定手段が先読み演出の実行可を判定する契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記第１演出内容よりも期待度が低く設定された第２演出内容であった場合、少なくとも前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直前の図柄変動ゲームから、前記高期待度示唆演出よりも高確率で前記低期待度示唆演出を実行させる遊技機。
【０１５５】
（ロ）前記演出モード制御手段は、前記連続演出の実行可が判定される契機となった対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、前記図柄変動ゲームの開始後にリーチを形成してはずれ図柄を導出するはずれリーチ演出内容であることに基づいて前記第２演出モードへ移行させた場合、前記対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームの演出内容が第１演出内容であったとき、前記第１演出モードに移行させる。
【符号の説明】
【０１５６】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１…始動口スイッチ（始動入賞手段）、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２５…始動入賞口（始動入賞手段）、２６…大入賞口扉、２７…大入賞口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ（ゲーム開始時判定手段、入賞時判定手段）、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ（連続演出判定手段、演出モード制御手段、変更手段）、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ（リーチ記憶手段）、３７…演出表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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