(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機として、特別図柄表示手段で特別図柄を所定の変動時間が経過するまで変動表示させ、該変動表示の終了に伴い当りまたは外れの結果を示す図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の結果が当りの場合に、払出予定賞球数が互いに異なる複数の大当り遊技態様の中から一の大当り遊技態様を選択する大当り遊技態様選択手段と、
前記大当り遊技態様選択手段により選択された大当り遊技態様に従って大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技若しくは前記大当り遊技の実行中に遊技球が前記始動口に入球すると、当該入球に対応する図柄変動遊技を、現在実行中の図柄変動遊技若しくは大当り遊技の終了後に実行すべく保留として記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技の開始に際して、当該図柄変動遊技の実行に伴って演出手段で行われる図柄変動演出の演出パターンを、予め定められた複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて前記演出手段で前記図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記当りの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中であって当該図柄変動遊技の開始から所定時間が経過したときに記憶されている前記保留のなかに、前記図柄変動遊技の結果が当りとなる当り保留が含まれているか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段により当り保留が含まれている旨の判定結果が得られ、かつ、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる先の大当り遊技での払出予定賞球数と、前記当り保留に基づき行われる後の大当り遊技での払出予定賞球数との合計が所定数以上の場合に、現在実行中の図柄変動遊技に伴って行われている図柄変動演出を、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づく演出とは別の特別演出に差し替え、該特別演出を経て当り報知を行う演出差し替え実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記外れの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技に伴って前記演出手段で行われる図柄変動演出の演出パターンとして、前記図柄変動演出の開始から所定時間が経過すると当該図柄変動演出の内容が前記特別演出の内容に切り換わるとともに該特別演出を経て外れ報知を行う特別外れ演出パターンが設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留判定手段は、前記外れの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中であって当該図柄変動遊技の開始から所定時間が経過したときに記憶されている保留のなかに、前記図柄変動遊技の結果が当りとなる当り保留が含まれているか否かを判定し、
前記演出差し替え実行手段は、前記外れの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中に前記保留判定手段により当り保留が含まれている旨の判定結果が得られた場合に、現在実行中の図柄変動遊技に伴って行われている図柄変動演出を、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づく演出とは別の特別演出に差し替え、該特別演出を経て外れ報知を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当りの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中であって前記所定時間が経過した後に新たに記憶された前記保留が、当りの結果を示すこととなる図柄変動遊技の実行契機となる当り保留であるか否かを判定する経過後保留判定手段と、
前記経過後保留判定手段により当り保留である旨の判定結果が得られ、かつ、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる先の大当り遊技での払出予定賞球数と、前記当り保留に基づき行われる後の大当り遊技での払出予定賞球数との合計が所定数以上の場合に、現在実行中の図柄変動遊技に伴って行われている図柄変動演出に対して所定の演出要素を付加する演出要素付加手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動入賞装置と大入賞装置とを遊技領域内に配設している。かかる遊技機においては、遊技球が始動入賞装置に入球することに起因して取得される判定用乱数を用いて当否判定が実行されるとともに、特別図柄表示手段を用いて図柄変動遊技が開始される。そして、図柄変動遊技の実行時間が経過すると、当否判定の結果が特別図柄表示手段において停止表示される。また、この種の遊技機は、通常、特別図柄表示手段とは別に演出図柄（疑似図柄等）を用いて図柄変動演出や大当り遊技演出を行う演出表示手段を備え、この演出表示手段においても疑似図柄の確定表示を用いて「当否判定の結果」を報知する。
【０００３】
当否判定の結果が「当り」である場合、遊技機は大当り遊技を開始し、閉鎖状態にある大入賞装置に開放動作が施される。そして、この開放動作を開始した後、大入賞装置に規定入賞数の遊技球が入賞するか、所定時間が経過することにより、一旦、開放動作を完了し、１回の「大当りラウンド」を終了する。この「大当りラウンド」が所定の回数（ラウンド数）繰り返されると、この遊技機は大当り遊技を終了する。以下、遊技球が始動入賞装置に入球することを「始動入賞」と称することがある。
【０００４】
ところで、図柄変動遊技若しくは大当り遊技の実行中において、新たな判定用乱数が取得されても、新たな図柄変動遊技を直ちに開始できる状態でないため、この新たな判定用乱数は、当該判定用乱数に基づく図柄変動遊技の開始タイミングが到来するまで保留（保留情報）として保留記憶手段に記憶される。なお、保留記憶手段は、始動入賞に起因して取得される判定用乱数を、所定の上限個数を限度としつつ保留（保留情報）として記憶するものであり、判定用乱数（保留）を消化するタイミングが到来すると、保留記憶手段に記憶されている判定用乱数の中から一番先に処理すべきものが読み出され、当否判定等の対象とされる。
【０００５】
かかる遊技機の中には、保留（保留情報）として保留記憶手段に記憶されている判定用乱数について、当該保留に基づく図柄変動遊技が開始されることに先立ち、事前判定（所謂、保留先読み）を行うとともに、事前判定の結果を示唆する演出（所謂、先読み演出）を演出表示手段等によって行うものがある。具体的には、所謂「保留予告演出」や所謂「連続予告演出」等を「先読み演出」として行う遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−８５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、この種の先読み演出は画一的になってきており、遊技興趣を高めることが困難となっている。つまり、従来の「先読み演出」は「大当りの連続発生」を示唆するものに止まっているため、遊技者の期待感を高めることが困難となっている。従って、遊技機の保留先読み機能を生かしつつ遊技興趣を高めることができる新たな演出手法の出現が望まれている。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、保留先読み機能を生かしつつ遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、
始動口への遊技球の入球を契機として、特別図柄表示手段で特別図柄を所定の変動時間が経過するまで変動表示させ、該変動表示の終了に伴い当りまたは外れの結果を示す図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の結果が当りの場合に、払出予定賞球数が互いに異なる複数の大当り遊技態様の中から一の大当り遊技態様を選択する大当り遊技態様選択手段と、
前記大当り遊技態様選択手段により選択された大当り遊技態様に従って大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技若しくは前記大当り遊技の実行中に遊技球が前記始動口に入球すると、当該入球に対応する図柄変動遊技を、現在実行中の図柄変動遊技若しくは大当り遊技の終了後に実行すべく保留として記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動遊技の開始に際して、当該図柄変動遊技の実行に伴って演出手段で行われる図柄変動演出の演出パターンを、予め定められた複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて前記演出手段で前記図柄変動演出を実行する図柄変動演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記当りの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中であって当該図柄変動遊技の開始から所定時間が経過したときに記憶されている前記保留のなかに、前記図柄変動遊技の結果が当りとなる当り保留が含まれているか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段により当り保留が含まれている旨の判定結果が得られ、かつ、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる先の大当り遊技での払出予定賞球数と、前記当り保留に基づき行われる後の大当り遊技での払出予定賞球数との合計が所定数以上の場合に、現在実行中の図柄変動遊技に伴って行われている図柄変動演出を、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づく演出とは別の特別演出に差し替え、該特別演出を経て当り報知を行う演出差し替え実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
本明細書では、当否判定の結果が当りとなることが予定される保留、つまり、図柄変動遊技の結果が当りとなる保留を「当り保留」と称し、当否判定の結果が外れとなることが予定される保留、つまり、図柄変動遊技の結果が外れとなる保留を「外れ保留」と称することがある。また、当りの結果を示すこととなる図柄変動遊技を「当り変動」と称し、外れの結果を示すこととなる図柄変動遊技を「外れ変動」と称することがある。
【００１１】
請求項１の発明では、「当り変動」を実行しているときの所定タイミングで当り保留の存在が確認され、「当り変動」に係る大当り遊技と、「当り保留」に係る大当り遊技とで得られる賞球数が所定数以上の場合に、当該当り変動に伴って実行中の図柄変動演出を、変動開始時に決定した演出パターンに基づく演出とは別の特別演出に差し替える。すなわち、短期間における大当りの連続発生（所謂、連チャン）を単に示唆するのではなく、保留の発生状況と獲得可能な払出予定賞球数の合計数とを判定して、変動開始時に決まっていたはずの演出内容を特別演出に差し替える。これにより、遊技者に対して、一回の大当り遊技では獲得できない多量の賞球、つまり「プラスアルファの賞球」を今回の図柄変動遊技（図柄変動演出）をきっかけとして獲得できる旨を、現在進行中の図柄変動遊技（図柄変動演出）を通じて示唆することができる。
【００１２】
このように、請求項１の発明によって実現される遊技性は、「大当りの連続発生を示唆する」といった単純な遊技性に止まらない。つまり、今回の図柄変動演出の内容を所定のタイミングで差し替えることによって、一回の大当り遊技では獲得できない多量の賞球を短期間のうちに獲得できることを遊技者に示唆するといった斬新な遊技性を実現できる。従って、保留先読み機能を生かしつつ図柄変動演出に対面する遊技者の注目度や期待感を高めることができるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
本発明では「先の大当り遊技での払出予定賞球数」と「後の大当り遊技での払出予定賞球数」との合計が所定数以上であるか否かの判定（以下、「合計判定」という。）を行う。そして、この合計判定の結果に基づいて「演出差し替え」の可否を決定するが、「当り変動」の実行中における所定タイミングで保留記憶手段に記憶されている保留のなかに複数の当り保留が含まれている場合においては、全ての当り保留に基づき行われる大当り遊技を「合計判定」の対象とする態様を例示できる。
【００１４】
また、「当り変動」の実行中における所定タイミングで保留記憶手段に記憶されている保留のなかに複数の当り保留が含まれている場合において、特定の当り保留に基づき行われる大当り遊技を「合計判定」の対象とする態様を例示することもできる。例えば、保留記憶手段に記憶されている複数の当り保留のうち、最先に記憶されたものに基づき行われる大当り遊技のみを「合計判定」の対象とする態様を例示できる。また、払出予定賞球数が最も多くなる大当り遊技のみを「合計判定」の対象とする態様等を例示できる。なお、後者の場合、払出予定賞球数が同数となる大当り遊技の実行契機となる当り保留のみが記憶されているときには、一の当り保留を実行契機とする大当り遊技のみを「合計判定」の対象とすることができる。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、
前記外れの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技に伴って前記演出手段で行われる図柄変動演出の演出パターンとして、前記図柄変動演出の開始から所定時間が経過すると当該図柄変動演出の内容が前記特別演出の内容に切り換わるとともに該特別演出を経て外れ報知を行う特別外れ演出パターンが設定されていることを特徴とする。
【００１６】
請求項２の発明では、「外れ変動」に伴う図柄変動演出を実行しているときに、この図柄変動演出の演出内容を特別演出の内容に切り換えるため、特別演出の発生後に「大当り」が発生して多量の賞球を獲得できるケースと、「大当り」が発生しないケースとを択一的に生じさせることができる。つまり、「特別演出への差し替え」と「大当り確定」とが「イコール」にならず、遊技の幅を広げることができるため、遊技興趣を更に向上させることができる。
【００１７】
ここで、請求項２の発明では、当り変動に伴う特別演出（以下、「真実の演出」という。）と、外れ変動に伴う特別演出（以下、「ガセの演出」という。）とを択一的に発生させる。そして、「真実の演出」と「ガセの演出」の発生割合を適宜設定し、特別演出が発生したときの信頼度を任意に設定することができる。なお、外れ変動に伴って「ガセの演出」が発生する割合を、当り変動に伴って「真実の演出」が発生する割合よりも低く設定してもよい。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記保留判定手段は、前記外れの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中であって当該図柄変動遊技の開始から所定時間が経過したときに記憶されている保留のなかに、前記図柄変動遊技の結果が当りとなる当り保留が含まれているか否かを判定し、
前記演出差し替え実行手段は、前記外れの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中に前記保留判定手段により当り保留が含まれている旨の判定結果が得られた場合に、現在実行中の図柄変動遊技に伴って行われている図柄変動演出を、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づく演出とは別の特別演出に差し替え、該特別演出を経て外れ報知を行うことを特徴とする。
【００１９】
請求項３の発明によると、特別演出の発生により、「今回の図柄変動遊技」および「保留」の何れか一方又は両方に基づく大当り遊技の開始に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。具体的には、実行中の図柄変動演出が特別演出に差し替えられると、（ａ）「大当り」が発生して多量の賞球を獲得できるケースと、（ｂ）今回は「外れ」であるが保留のなかに「当り」があるケースとを生じさせることができる。このため、たとえ特別演出を経て外れ報知が行われたとしても、当り保留の存在に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。従って、請求項３の発明によると、遊技興趣を更に一層向上させることができる。
【００２０】
特に、請求項３が請求項２に従属する場合には、（ａ）及び（ｂ）のケースに加えて、（ｃ）「大当り」が発生しないケースを生じさせることができる。この場合、実行中の図柄変動演出が特別演出に差し替えられると、（ｉ）一回の大当り遊技では獲得できない多量の賞球を今回の図柄変動演出をきっかけに獲得できるかのではないかという期待感や、（ｉｉ）仮に今回の図柄変動遊技が外れ変動でも、ひょっとして当り保留があるかもしれない期待感を遊技者に抱かせつつ、（ｉｉｉ）特別演出をガセ演出として遊技者の期待感を裏切る場合も生じ得る。つまり、３つのケースを択一的に生じさせるため、遊技の幅を広げることができ、遊技興趣を更に向上させることができる。
【００２１】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記当りの結果を示すこととなる前記図柄変動遊技の実行中であって前記所定時間が経過した後に新たに記憶された前記保留が、当りの結果を示すこととなる図柄変動遊技の実行契機となる当り保留であるか否かを判定する経過後保留判定手段と、
前記経過後保留判定手段により当り保留である旨の判定結果が得られ、かつ、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる先の大当り遊技での払出予定賞球数と、前記当り保留に基づき行われる後の大当り遊技での払出予定賞球数との合計が所定数以上の場合に、現在実行中の図柄変動遊技に伴って行われている図柄変動演出に対して所定の演出要素を付加する演出要素付加手段と、
を備えることを特徴とする。
【００２２】
請求項４の発明によると、図柄変動遊技（図柄変動演出）の実行中に、今回の図柄変動遊技を契機として所定数以上の賞球を短期間のうちに獲得できることを遊技者に示唆するといった遊技性を、当り変動の終了間際まで担保することができる。従って、請求項４の発明によると、遊技興趣を更により一層向上させることができる。
【００２３】
ここで、「演出要素」とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「音声演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「発光演出要素」のことを意味する。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示手段に表示される「疑似図柄（図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字（称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。）」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
【００２４】
また、「音声演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音声出力手段から出力される「楽曲」「効果音」「言葉（セリフ）」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠」や「遊技盤」に設けられる発光手段による様々な発光態様（発光色、発光回数、発光順序、発光時間等の発光パターン）を例示できる。
【００２５】
「演出手段」としては、遊技上の演出表示（表示演出）を行う演出表示手段（液晶表示装置等）と、遊技上の演出音（音声演出）を出力する音声出力手段（スピーカ）と、遊技上の電飾（発光演出）を行う発光手段（ランプ装置）と、遊技上の演出動作を行う可動演出手段（可動役物装置）とのうちの何れか１つ、若しくは、２つ以上を例示できる。
【００２６】
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００２７】
以上記述したように各請求項の発明によると、保留先読み機能を生かしつつ遊技興趣を高めることができる遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）を示す斜視図である。
【図３】本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。
【図４】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図５】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図６】（ａ）及び（ｃ）は可変式の始動入賞装置を示す概略的に示す正面図である。
【図７】（ａ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面で実行される補助図柄の変動表示態様を示す説明図である。
【図８】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図９】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１０】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１１】実施例１〜３に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１２】各実施例に係る遊技機の特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図１３】各実施例に係る遊技機の特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図１６】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図１７】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図１８】本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図２０】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図２１】保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図２２】本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図２３】（ａ）及び（ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図２５】各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２６】実施例１〜３に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２７】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２８】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２９】各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。
【図３０】各実施例に係る遊技機の図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図３１】各実施例に係る大当り用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図３２】各実施例（実施例３を除く）に係る外れ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図３３】各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図３４】各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図３５】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３６】各実施例に係る遊技機の保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図３７】各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３８】実施例１及び実施例２の図柄変動演出差し替え処理を示すフロー図である。
【図３９】（ａ）及び（ｂ）は図柄変動演出差し替え処理を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ）及び（ｂ）は図柄変動演出差し替え処理を説明するための説明図である。
【図４１】変形例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４２】実施例２に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４３】実施例２に係る外れ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図４４】実施例３において保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図４５】実施例３に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４６】実施例３において保留状況と図柄変動遊技と図柄変動演出等の関係を示す説明図である。
【図４７】実施例３に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４８】実施例３の図柄変動演出差し替え処理を示すフロー図である。
【図４９】演出要素付加処理を示すフロー図である。
【図５０】実施例４に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図５１】実施例４に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図５２】実施例３の図柄変動演出差し替え処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００３０】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１〜図３等を参照して説明する。この遊技機１は、図１及び図２に示すように、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈ（機体）とを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００３１】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２（図１及び図２を参照）を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうちで外枠２を除く部分であって、図２に示すように、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５及び下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図４を参照）と、裏機構盤１０２（図３を参照）等を主要部としている。また、本体枠３は、図３に示すように、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。尚、図１に示すように、本体枠３の右端側には施錠装置７が装着されている。また、図２においては、外枠２、本体枠３と、前面枠４と、皿部材５Ａを図示し、遊技盤１０と、裏機構盤１０２の図示を省略している。
【００３２】
本体枠３は、全体がプラスチック製であり、図３に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠３は、上半部に窓部３Ｍを備える枠本体部３ｂと、枠本体部３ｂの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部３ｃとを備える。そして、本体枠３は、この突出部３ｃを用いて遊技盤１０を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部３ｃの突端面であって、窓部３Ｍの左方側の上下と、窓部３Ｍの右方側の上下には保持具３ｆが回動可能な状態で装着され、保持具３ｆの突端部を遊技盤１０の後面部に当接させることで遊技盤１０が本体枠３により保持されている。
【００３３】
本体枠３が遊技盤１０を保持したとき、「遊技盤１０の前面部１０ａに構成される遊技領域１１」を窓部３Ｍによって本体枠３の前方から視認することができる。また、遊技盤１０の背面部には裏機構盤１０２（図３参照）が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、裏パック１０２は中枠３に開閉可能に軸支されているとともに、この裏パック１０２には、「遊技球が蓄えられる遊技球タンク」、「遊技球を上皿部材５には、払い出すための遊技球払出装置」、「各種制御基板（後述する主制御基板２００）を収納したケース」等が搭載されている。
【００３４】
前面枠４は、図２に示すように、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はその中央部に視認窓４１ａを備えている。この視認窓４１ａは前面枠４の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤１０の盤面に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）を前方から視認可能な形状に開設（略吊り鐘形状に開設）され、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が、この視認窓４１ａによって前方から視認可能とされる。
【００３５】
前面枠４は、図１に示すように、枠本体４１と、この枠本体４１に装着されるガラス板４３（図３を参照）と、ガラス板４３を枠本体４１に保持させるための保持具（図示を省略）と、を備えている。また、本遊技機１では、図２に示すように、「上皿部材５及び下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５及び下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００３６】
図１及び図２に示すように、前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２（図９参照）が装着され、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４（図９参照）が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、図２に示すように、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図８参照）及び演出ボタン基板２２８（図９参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている（図２を参照）。
【００３７】
図２に示すように、皿部材５Ａにおいて上皿部材５の下方の部位が、下皿部材６を構成している。この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット９０（図４を参照）が配設されており、この発射装置ユニット９０に発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニット９０は球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。また、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３８】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図４等を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００３９】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部（遊技盤面）は、この外側レール１２及び内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域１１を構成している。
【００４０】
内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体１０Ａは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。そして、外側レール１２において、内側レール１３の外側に配置される部分は、外側レール１２の左端部から左斜め上方に上がる経路を描き、内側レール１３の右端部の側方に到達したところで、その経路を内側レール１３と略平行な円弧状の経路に改めつつ上昇し、球進入口１１Ｓの側方を越えて、遊技盤本体１０Ａの右上部まで到達している。
【００４１】
内側レール１３の外側面部には、補助レール１３Ｂの上端部が一体化されている。そして、「補助レール１３Ｂと、これに略平行な外側レール１２の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール１２と内側レール１３とに挟まれつつ球進入口１１Ｓに至る通路」とが連続して誘導経路Ｙを構成している。この誘導経路Ｙは、その下端部が「発射装置ユニット９０の球出口９６ｊ」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール１３の外側（左側方）」を上昇した後、内側レール１３の外側を時計回転方向に通過して、球進入口１１Ｓに到達している。
【００４２】
領域形成部１０Ｂ（遊技盤１０において遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１始動入賞装置１７ａと、第２始動入賞装置１７ｂと、大入賞装置３１と、下部表示装置６０と、３個の一般入賞装置４０、４１、４３と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。
【００４３】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、図４に示すように、遊技領域１１の上半部中央部を構成している。この取付部材（化粧板）２１には、窓部形成孔２１ｄが設けられ、この窓部形成孔２１ｄによって表示窓２１ｅを構成している。尚、この表示窓２１ｅは正面視で略矩形状とされている。
【００４４】
図４に示すように、取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００４５】
左側装飾部２１Ｌの内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、この通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００４６】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第１始動入賞装置１７ａに入賞する（後述する。）。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７ａに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７ａに入賞するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７ａに入賞するものがある。
【００４７】
演出表示装置２７は「演出手段」の具体例を構成するものであり、液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する図柄変動演出を実行する。尚、本実施例では、下部表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が、特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置２７が、疑似図柄（演出要素の一具体例を示す。）を用いて図柄変動演出を行う。ここで、以下の説明において、第１特別図柄表示部６２ａに表示される特別図柄（本図柄）を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄（本図柄）を「第２特別図柄」と称する。なお、第１特別図柄及び第２特別図柄の詳細に関して後述する。
【００４８】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面２７ａでは、図５に示すように、３つ（３桁）の疑似図柄が表示される疑似図柄表示領域２７ｂと、背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）が表示される背景表示領域２７ｃとが出現することがある。疑似図柄表示領域２７ｂでは、疑似図柄が横方向に３つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景表示領域２７ｃには、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。これら「疑似図柄」等は演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される「演出要素」の具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「図柄変動演出」や「大当り演出」が実現される。
【００４９】
また、図５に示すように、表示画面２７ａにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、後述する第１特別図柄表示部６２ａと連動して変動表示される第１補助図柄表示領域Ａと、後述する第２特別図柄表示部６２ｂと連動して変動表示される第２補助図柄表示領域Ｂとが出現する。これらの補助図柄表示領域Ａ、Ｂでは、モザイク模様を用いた補助図柄が、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂ（第１特別図柄、第２特別図柄）と連動して変動表示を行った後、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂと同時に変動表示を停止する。そして、変動表示を停止すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。但し、その停止図柄の種類が多く、しかも、各停止図柄が紛らわしい態様であるため、その停止図柄の意味する内容（大当りか、外れか、確率変動大当りか等）を遊技者が理解することが困難である。また、補助図柄表示領域Ａ、Ｂに確定表示される停止図柄によって特定される内容は、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂ（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止表示によって特定される内容と同一内容とされる。
【００５０】
また、図５に示すように、表示画面２７ａのうち、左縁部寄りの上方側の位置には第１保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）が出現し、右縁部寄りの上方側の位置には第２保留表示領域（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）が出現することがある。そして、第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）に、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に起因して生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示し、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）に、第２始動入賞装置１７ｂへの入賞に起因して生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示する。なお、第１保留数を表示するための表示部と、第２保留数を表示するための表示部を表示画面２７ａ外に設けることもできる。また、以下の説明において、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することと、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
【００５１】
第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）は、下方から上方に向かって第１表示部Ｄ１と、第２表示部Ｄ２と、第３表示部Ｄ３と、第４表示部Ｄ４とを並べた構成を備える。また、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）も、下方から上方に向かって、第１表示部Ｅ１と、第２表示部Ｅ２と、第３表示部Ｅ３と、第４表示部Ｅ４とを並べた構成を備える。そして、各表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）には、球（真円）をあしらった図形を表示することができる。
【００５２】
何れの保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）も、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を、「使用中の表示部Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４」の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「未消化の遊技球」の数（保留数）を、順次、デクリメントして表示するものである。具体的には、保留数が「１」の場合、添え字１を付した表示部（Ｄ１、Ｅ１）のみを使用し、保留数が「２」の場合、添え字１を付した表示部（Ｄ１、Ｅ１）と、添え字２を付した表示部（Ｄ２、Ｅ２）を使用する。更に、保留数が「３」の場合、添え字４を付した表示部以外の表示部（Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）を使用し、保留数が「４」の場合、全ての表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）を使用する。また、保留数が「４」から「３」に減った場合、添え字４を付した表示部（Ｄ４、Ｅ４）の使用を止め、保留数が「３」から「２」に減った場合、添え字３を付した表示部（Ｄ３、Ｅ３）の使用を止める。また、保留数が「２」から「１」に減った場合、添え字２を付した表示部（Ｄ２、Ｅ２）の使用を止め、保留数が「１」から「ゼロ」に減った場合、全ての表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）の使用を止めることとされている。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
【００５３】
第１始動入賞装置１７ａは非可変式（固定式）の始動入賞装置であり、上方に開口部（第１始動口）を開口させたポケット形状を備えている。そして、この第１始動口は、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置するため、その中央部から落下する遊技球は、この第１始動口を通じて、第１始動入賞装置１７に入賞する確率が高くされている。また、第１始動入賞装置１７の内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ１７ｓ（図８参照）が配設されている。なお、第１始動入賞装置１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。このため、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。
【００５４】
第２始動入賞装置１７ｂは可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、第１始動入賞装置１７ａの直下に配設されている。この第２始動入賞装置１７ｂは、図６（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａにビス止め固定される取付板１７ｃと、取付板１７ｃの前面部に装着されて第２始動入賞装置１７ｂの入口側部分を構成する普通電動役物１７ｄと、取付板１７ｃの前面部に装着された障害部材１７ｋと、を備えている。
【００５５】
普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図８参照）とを備えている。このうち、可動翼片１７ｅ、１７ｅはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態となる閉鎖状態にあるときに、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド１７ｃを駆動して、両可動翼片１７ｅ、１７ｅを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、開放状態とされる。
【００５６】
障害部材１７ｋは、普通電動役物１７ｄの鉛直上方に配設されている。また、第２始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ１７ｔ（図８参照）が配設されている。
【００５７】
図６（ａ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部Ｋ１が形成されるが、この空間部Ｋ１の鉛直上方に障害部材１７Ｋが配設されている。このため、閉鎖状態にある第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することは不可能されている。一方、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態になり、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが左右に開くと、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔Ｋ１が、障害部材１７Ｋの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材１７Ｋの左右を通過した遊技球が、第２始動入賞装置１７ｂへ入賞することが可能となる。
【００５８】
本遊技機１においては、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となると、遊技領域１１を流下する遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞可能となる。そして、遊技機１の遊技モードが開放延長モード（後述する。）となり、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「５秒」としており、非開放延長モード（通常開放モード）における第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「０．２秒」としている。
【００５９】
一方、前述のように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機１の遊技モードが開放延長モードとなると、遊技球が第１始動入賞装置１７ａに入賞するケースはレアケースとなり、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞するケースはレアケースである。
【００６０】
図４に示すように、第２始動入賞装置１７ｂの下方には大入賞装置３１が配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａに装着された取付板部３１ｋを備える。この取付板部３１ｋは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口３１ａを構成している。そして、この大入賞口３１ａの後端部は「大入賞口入賞通路（図示を省略）」に連絡されている。なお、「大入賞口入賞通路」は大入賞口３１ａから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、大入賞口３１ａに入賞した遊技球は大入賞口入賞通路を通過した後、本遊技機１の機外に排出される。
【００６１】
大入賞装置３１は、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図８参照）と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ（図８参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００６２】
図４に示すように、下部表示装置６０は大入賞装置３１の左側方に配置されている。この下部表示装置６０は、図７（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。なお、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂは「特別図柄表示手段」の具体例を構成する。
【００６３】
図７（ａ）に示すように、第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ及び普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第１特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔｓによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第２特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。なお、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。また、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。
【００６４】
普通図柄表示部６３は、図７（ａ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、何れかの普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間実行される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、当り図柄であり、停止図柄が「偶数数字」である場合、外れ図柄である。この普通電動役物１７ｄを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００６５】
第１特別図柄保留表示部６４ａ及び第２特別図柄保留表示部６４ｂは、それぞれ２個のＬＥＤを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、それぞれ４個を上限として表示するものである。つまり、第１特別図柄保留表示部６４ａは、第１の始動入賞装置１７ａに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数（即ち、保留数）を、４個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。また、第２特別図柄保留表示部６４ｂは、第２の始動入賞装置１７ｂに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数（即ち、保留数）を、４個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する「未消化の遊技球（つまり、保留）」とは、始動入賞装置（１７ａ若しくは１７ｂ）に入賞したが、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）において、当該通過に伴う当否抽選（当否判定）の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
【００６６】
普通図柄保留表示部６５も２個のＬＥＤを用いて構成され、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、未だ未消化の遊技球の数（保留数）を、４個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に、未消化の遊技球の数（保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、普通図柄表示部６３において当該通過に伴う抽選の結果の表示（抽選結果図柄の確定表示）と、これに先行する変動表示（本実施例では、７セグメント表示体を用いた表示）とがなされていない遊技球を指す。
【００６７】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂ及び普通図柄保留表示部６５では、それぞれ同様な態様で保留数の表示を行う。つまり、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。なお、前述の第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）の表示内容は第１特別図柄保留表示部６４ａの表示内容に対応し、前述の第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）の表示内容は第２特別図柄保留表示部６４ｂの表示内容に対応する。
【００６８】
図４に戻り、３個の一般入賞装置４０、４１、４３は、メイン役物装置２０の左右に配置されている。そして、各一般入賞装置４０、４１、４３の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ（図８参照）が配設されている。また、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００６９】
（２）制御回路の構成
次に、図８〜図１０を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。
【００７０】
副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されると共に、図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。尚、副制御部には、主制御部１４０に直に接続された第１次副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ）と、この第１次副制御部を介して主制御部２００Ａに接続された第２次副制御部（２６０Ａ）とが存在する。
【００７１】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２４０、２６０）は、各種論理演算及び算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図８〜図１０中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図８においては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００７２】
主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ、大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）や、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）、発射制御部２６０Ａ（発射制御基板２６０）等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。
【００７３】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、当否判定手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技態様選択手段、大当り遊技実行手段、保留記憶手段、保留判定手段、経過後保留判定手段、確率変動手段、開放延長手段の具体例を構成する。
【００７４】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、図１０に示すように、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。なお、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、保留記憶手段、演出パターン選択手段、図柄変動演出実行手段、保留判定手段、演出差し替え実行手段、経過後保留判定手段、演出要素付加手段の具体例を構成する。
【００７５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００７６】
図１０に示すように、演出表示制御基板２２２には、ＣＰＵ２２２ａと、制御ＲＯＭ２２２ｂと、制御ＲＡＭ２２２ｃと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２２２ｄと、ワークＲＡＭ２２２ｅと、表示用ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）２２２ｇと、ビデオＲＡＭ２２２ｈとが搭載されている。また、ＶＤＰ２２２ｄには演出表示装置２７が電気的に接続されている。
【００７７】
ＣＰＵ２２２ａは、サブ制御基板２２０から送信された各種表示制御用の信号（コマンド）を受信すると共に制御ＲＯＭ２２２ｂに記憶されたプログラムに従って受信した信号（コマンド）を解析する。そして、ＣＰＵ２２２ａはその解析結果をＶＤＰ２２２ｄに送信する。尚、制御ＲＯＭ２２２ｂには遊技機１の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御ＲＡＭ２２２ｃには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ＲＯＭ２２２ｇには、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ（変動表示される疑似図柄のデータ等）が記憶されている。
【００７８】
ＶＤＰ２２２ｄは、ＣＰＵ２２２ａによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ＲＯＭ２２２ｇに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークＲＡＭ２２２ｅで画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２２２ｈに一時的に記憶させる。この後、送信部２２２ｋから、ビデオＲＡＭ２２２ｈに記憶された画像データを信号（ＲＧＢ画像信号）に載せて演出表示装置２７に送信する。
【００７９】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板が接続されている。また、装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。
【００８０】
払出制御部２４０Ａには、図８に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。
【００８１】
この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン５ｃや返却ボタン５ｑを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板４１０から中継端子板を介して払出制御基板２４０に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ１０９ｍを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置（払出装置）１０９（払出モータ１０９ｍ）に伝達される。
【００８２】
また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御部２４０Ａに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御部２００Ａでも計数されている。
【００８３】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００８４】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００８５】
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ）の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材５の前面側に設けられた演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００８６】
次に、図１１を用いて「保留記憶手段」等について説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数メモリ２０２ａと、第２判定用乱数メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂと、第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂが設けられている。なお、以下の説明において「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。
【００８７】
第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞を生ずると、判定用乱数が取得され、主制御基板２００において、この取得された判定用乱数が第１判定用乱数メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数メモリ２０２ｃの値が累積的に記憶される。このとき、始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。ここで、始動入賞時コマンドは第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づいて取得される乱数（判定用乱数）と、当該始動入賞後の第１保留数を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、始動入賞時コマンドを受信すると、当該乱数（判定用乱数）に係る情報（以下、「判定用乱数情報」という。）を第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づいて取得される乱数（判定用乱数）を特定するコマンドと、当該始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【００８８】
第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞を生じた場合も、判定用乱数が取得され、主制御基板２００において、この取得された判定用乱数が第２判定用乱数メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数メモリ２０２ｄの値が累積的に記憶され、更に、始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。この始動入賞時コマンドは第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づいて取得される乱数（判定用乱数）と、当該始動入賞後の第２保留数を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、始動入賞時コマンドを受信すると、当該乱数（判定用乱数）に係る情報（判定用乱数情報）を第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づいて取得される乱数（判定用乱数）を特定するコマンドと、当該始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【００８９】
本実施例においては、第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂと第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂが「保留記憶手段」の具体例を構成するとともに、サブ制御基板２２０を構成するＣＰＵ２２０ａが、第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂ若しくは第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂに記憶された判定用乱数情報を用いて事前判定を行う。但し、後述する実施例４に示すように、第１判定用乱数メモリ２０２ａと第２判定用乱数メモリ２０２ｂとが「保留記憶手段」の具体例を構成するとともに、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「事前判定手段」の具体例を構成してもよい。つまり、第１判定用乱数メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数メモリ２０２ｂに記憶された判定用乱数を用いてＣＰＵ２０１が事前判定を行ってもよい（図５０を参照）。
【００９０】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す停止図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置６０及び演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、下部表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部２００Ａにおいて「停止図柄」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００９１】
なお、本実施例では、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されること（以下、「第１始動入賞」という。）に起因して実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）と、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって遊技球が検出されること（以下、「第２始動入賞」という。）に起因して実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）は、何れも「大当り抽選」のみによって構成されるが、第１当否判定及び第２当否判定のうちの少なくとも一方が「大当り抽選」と、大当り抽選の結果が外れの場合に実行される「小当り抽選」とによって構成されてもよい。
【００９２】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「疑似図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ等）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄を用いたリーチ表示などの図柄変動演出を行う場合、その図柄変動演出は演出表示装置２７（疑似図柄）において行われる。以下、本図柄及び疑似図柄の表示内容について簡単に説明する。
【００９３】
ａ．本図柄
第１始動入賞に起因した第１特別図柄の変動表示及び停止表示、つまり「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄表示部６２ａにおいて行われる。また、第２始動入賞に起因した第２特別図柄の変動表示及び停止表示、つまり「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄表示部６２ｂにおいて行われる。これらの変動表示は、図７（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。つまり、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。
【００９４】
図１２及び図１３に示すように、遊技機１の確率モードが低確率モード（通常確率モード）である場合には、第１当否判定及び第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされる。また、遊技機１の確率モードが高確率モードである場合には、第１当否判定及び第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４０」とされる。そして、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに大当りを示す判定結果が導出されると、「大当り」を発生し、大当り遊技実行手段が作動を開始して大当り遊技が実行される。
【００９５】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態（図柄変動遊技状態）となる。
【００９６】
ここで、「大入賞装置３１の開放」は大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動して、起立姿勢にある開閉板３１ｂを前傾姿勢とし、大入賞口３１ａを開放状態に変化させることによって実現され、「大入賞装置３１の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止して開閉板３１ｂを起立姿勢に戻し、大入賞口３１ａを閉鎖状態に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００９７】
本遊技機１では、遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると、所定回数（４ラウンド、８ラウンド若しくは１６ラウンド）に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。更に、大当り終了に係る演出（エンディング演出）を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。
【００９８】
なお、本実施例では、各ラウンド遊技の開始及び終了毎に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に「ラウンド開始指定コマンド」及び「ラウンド終了指定コマンドが送信される。そして、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの「ラウンド開始指定コマンド」及び「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技（ラウンド遊技）の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り演出を演出表示装置２７等により実行する。また、「ラウンド開始指定コマンド」はラウンド遊技の開始や、その開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、「ラウンド数指定コマンド」とも言う。また、「ラウンド終了指定コマンド」は大当りラウンドが終了したことを示すコマンドである。
【００９９】
本実施例では、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（ラウンド遊技）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態が異なったものとなる。以下、この点について詳細に説明する。ここで、以下の説明において、「１６Ｒ確変大当り」及び「１６Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「１６ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ａ」という。）の開始契機となる大当りであり、「８Ｒ確変大当り」及び「８Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「８ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｂ」という。）の開始契機となる大当りである。そして、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「４ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｃ」という。）の開始契機となる大当りである。更に、何れの大当り遊技においても、各ラウンド遊技で大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球すると「１５０個」の遊技球が払い出される。このため、「大当り遊技Ａ」の払出予定賞球数は「２，４００個」、「大当り遊技Ｂ」の払出予定賞球数は「１，２００個」、「大当り遊技Ｃ」の払出予定賞球数は「６００個」とされている（図１２，図１３を参照）。
【０１００】
第１当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出されると、主制御部２００Ａは大当りの種類（大当り図柄の種類）を乱数抽選（つまり、振分抽選）によって決定する。そして、この乱数抽選（振分抽選）によって、図１２に示すように、「大当りの種類」が「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「８Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」のうちの何れかに決定される。「振分抽選」を行うための乱数（以下、「図柄決定用乱数」という。）は、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第１当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。
【０１０１】
第２当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出された場合も、主制御部２００Ａは大当りの種類（大当り図柄の種類）を乱数抽選（振分抽選）によって決定する。そして、この乱数抽選によっても、図１３に示すように、「大当りの種類」が「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「８Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」のうちの何れかに決定される。この「振分抽選」を行うための「図柄決定用乱数」も、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第２当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。
【０１０２】
第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている（図１２、図１３を参照）。このため、遊技者にとっては、第２当否判定が連続的に行われる遊技（以下、「第２当否判定を主体とする遊技」という。）を行う場合の方が、第１当否判定が連続的に行われる遊技（以下、「第１当否判定を主体とする遊技」という。）を行う場合よりも有利度が高いと言える。
【０１０３】
「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。つまり、第１当否判定の結果が大当りとなる確率及び第２当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード（高確率状態）」である。また、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。
【０１０４】
この開放延長モードは、対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示（図柄変動遊技）の累積回数が「１０，０００回」になるまで継続される。但し、遊技機（パチンコ機）において通常定められる大当りの当選確率（大当り確率）を考慮すると、変動表示の累積回数が「１０，０００回」になるまで開放延長モードが継続することは、実質的に「次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続すること」を意味する。よって、以下、当該ケースに関しては単に「次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続する」と表現する（図１２、図１３を参照）。
【０１０５】
一方、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率（通常確率）とされる。つまり、第１当否判定の結果が大当りとなる確率及び第２当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ低確率（通常確率）とされる。また、対応する大当り遊技の終了後に遊技機１の遊技モードが開放延長モードとなり、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなる。そして、この開放延長モードは対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示（図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【０１０６】
ｃ−２．疑似図柄
演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいても、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂへの入賞（始動入賞）に起因して図柄変動開始条件が成立すると、疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示（確定表示）が一定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１０７】
演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、３つ（３桁）の疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。また、疑似図柄表示領域２７ｂに確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と「大当りを示す停止図柄」がある。
【０１０８】
ここで、前述のように、本遊技機１においては、「大当り」として、図１２及び図１３に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄（大当り図柄）を設定している。一方、図１４（ａ）に示すように、疑似図柄の停止図柄（大当り図柄）を以下のように定めている。つまり、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の奇数数字」を３個並べて構成される。また、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の偶数数字」を３個並べて構成される。更に、「外れ図柄」は、図１４（ｂ）に示すように、３つの疑似図柄表示部のうちの少なくとも１つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。
【０１０９】
演出表示装置２７において、図１４（ａ）に示す大当り図柄を表示する場合、図１５（ｃ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、図１５（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置２７において「外れを示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、「単純外れ」という。）と、リーチ表示を行う場合（以下、「リーチ外れ」という。）とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される疑似図柄のうち２つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。
【０１１０】
なお、図１５では図示を省略するが、図５を用いて前述したように、表示画面２７ａにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、第１特別図柄表示部６２ａと連動して変動表示される第１補助図柄表示領域Ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと連動して変動表示される第２補助図柄表示領域Ｂとが出現する。そして、図柄変動遊技を実行中の特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）と対応する補助図柄が連動して変動表示を行う。そして、変動表示を停止すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。
【０１１１】
また、図１５では図示を省略するが、表示画面２７ａの背景画面表示領域２７ｃでは、疑似図柄の変動を盛り上げるための演出が「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等を表示しつつ繰り広げられる（図５を参照）。この演出は、原則として図柄変動演出の開始時に決定した演出パターンに従って行われる。
【０１１２】
更に、図柄変動演出の実行時間（変動時間）は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって決定される。そして、この変動パターンが特定変動パターンである場合に、特定態様の図柄変動演出が実行される。以下、この特定態様の図柄変動演出について図１６〜図２２に示す具体例を用いて説明する。ここで、特定変動パターンは一定時間以上の変動時間を特定する変動パターンである。また、図１６〜図２２では、第２当否判定を主体とする遊技を行っている場合に関する具体例を示しているが、第１当否判定を主体とする遊技を行っている場合に対しても、以下に示す各具体例を適用できる。
【０１１３】
図１６に示す具体例１と、図１７に示す具体例２は、何れも同一の「特定変動パターン」に従って図柄変動遊技及び図柄変動演出を行うことを内容とする具体例である。また、具体例１及び具体例２は、何れも第２保留数が「２」である場合において、最先に記憶された保留（以下、「最先保留」という。）を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。また、具体例１及び具体例２の何れの場合においても、この最先保留が「当り保留」であるとともに、当該「当り保留」に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数を「１２００個」としている。つまり、この最先に記憶された保留（判定用乱数）は、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を発生させる保留である。
【０１１４】
具体例１においては、図１６に示すように、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する。そして、当り変動開始後、第１所定時間（約１０秒）が経過するまでの間、つまり「所定時点ｔ１」になるまでの間に２個の外れ保留が発生したとする。更に、所定時点ｔ１を過ぎた後（当り変動開始から１０秒が経過した後）であって、当り変動開始から第２所定時間（約１４秒）が経過するまでの間、つまり「特定時点ｔ２」になるまでの間に１個の外れ保留が発生したとする。ここで、「所定時点ｔ１」は図柄変動演出の内容を差し替えるか否かを決する分岐点となるタイミングであり、「特定時点ｔ２」は図柄変動演出の内容が差し替えられるタイミングである。このように、本実施例では「所定時点ｔ１」と「特定時点ｔ２」とを異なるタイミングとし、リーチ発展演出の所定タイミングにおいて図柄変動演出の内容を差し替える態様（後述する。）を例示するが、「所定時点ｔ１」と「特定時点ｔ２」とを同じタイミングとする具体例を例示することもできる。
【０１１５】
具体例２においても、図１７に示すように、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた当り変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する。そして、当り変動開始後、「所定時点ｔ１」になるまでの間に１個の外れ保留と、１個の当り保留とがこの順で発生したとする。更に、所定時点ｔ１を過ぎた後であって、特定時点ｔ２に到達するまでの間に１個の外れ保留が発生したとする。但し、所定時点ｔ１に到達する前に生じた当り保留に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数を「２４００個」としている。つまり、この当り保留は、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を発生させる保留である。
【０１１６】
ここで、図１６及び図１７には、主制御基板２００からサブ制御基板２２０へのコマンド送信を示す矢印が併記されている。このうち、「開始時Ｃ」は「変動開始時コマンド」の送信を示したものであり、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）において図柄変動遊技が開始されるタイミングで主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【０１１７】
また、「入賞時Ｃ」は「始動入賞時コマンド」の送信を示したものであり、有効な始動入賞を生じたタイミングで主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。なお、図１６、図１７、図２０及び図２１では、「入賞時Ｃ」の末尾に始動入賞の発生順に昇順となる数字を添えることで、「入賞時Ｃ」の送信順を特定している。
【０１１８】
また、前述のように、サブ制御基板２２０が「始動入賞時コマンド」を受信すると、判定用乱数情報が判定用乱数情報メモリ（２２３ｂ若しくは２２４ｂ）に対して、始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶される。なお、具体例１及び具体例２は、第２当否判定を主体とする遊技を行っている場合に関する具体例であるため、第２始動入賞装置１７ｂへの有効な始動入賞を生ずる度に、第２判定用乱数情報メモリ２２４ｂに判定用乱数情報が記憶される。
【０１１９】
具体例１及び具体例２においては、図１８に示すように、最先保留を消化するタイミングが到来すると、演出表示装置２７において、遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）とを出現させつつ図柄変動演出を開始する（ａ１）。なお、図１８において付記する符号（Ａ０〜Ａ４）は、図１６及び図１７に示す「保留状況」を特定する符号（Ａ０〜Ａ４）に対応している。
【０１２０】
この図柄変動演出では、当該図柄変動演出の開始後、所定時点ｔ１を過ぎてから特定時点ｔ２となる前のタイミング（以下、「基準時点」という。）でリーチ表示がなされ（ａ５）、その後、所謂「リーチ発展演出」を行う。ここで、具体例１、具体例２及び後述する具体例３において、「基準時点」は当り変動開始後、第３所定時間（約１２秒）が経過した時点である。
【０１２１】
具体例１及び具体例２においては、図１８に示すように、最先保留を消化するタイミングが到来すると、「基準時点」になるまでの間、味方キャラクタと敵キャラクタとが横に並んだ状態で表示される（ａ１〜ａ４）。そして、基準時点になると、リーチ表示を行うと同時に、味方キャラクタと敵キャラクタの姿勢を徒競走のスタート姿勢とする（ａ５）。この後、具体例１及び具体例２の何れにおいても、特定時点ｔ２に到達するまで、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げる（図１８のａ６、ａ７、図１９のａ８）。なお、図柄変動演出における「特定時点を過ぎた後の展開」は具体例１と具体例２との間で異なっている。
【０１２２】
具体例１及び具体例２の何れにおいても、最先保留を消化して図柄変動演出を開始する際に所定の演出パターンを選択する。そして、図１６及び図１７に示すように、この選択された演出パターンに従って特定される演出用ムービー（以下「通常演出用ムービー」という。）を再生することで、図柄変動演出が開始される。
【０１２３】
ここで、図１６に示すように、具体例１においては、最先保留に係る当り変動の開始から「所定時点ｔ１」に到達するまでの間には、第２判定用乱数情報メモリ２２４ｂに記憶されている「第２判定用乱数情報」の中に「当り保留」が含まれていない。このため、具体例１では、特定時点ｔ２を過ぎた後においても、図柄変動演出開始時に選択された演出パターンに従う演出が継続される。具体的には、特定時点ｔ２を過ぎた後においても、通常演出用ムービーをそのまま再生することで、図１９に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとによる徒競走が継続される（ａ９、ａ１０）。そして、味方キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行った後（ａ１１）、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（ａ１２）。
【０１２４】
一方、図１７に示すように、具体例２においては、最先保留に係る当り変動の開始してから「所定時点ｔ１」が経過するまでの間に、第２判定用乱数情報メモリ２２４ｂに記憶されている「第２判定用乱数情報」の中に「当り保留」が含まれるとともに、実行中の当り変動を経て行われる大当り遊技（先の大当り遊技）での払出予定賞球数（１２００個）と、当該記憶されている当り保留に基づき行われる大当り遊技（後の大当り遊技）での払出予定賞球数（２４００個）との合計が所定数（３６００個）以上となる。
【０１２５】
このため、具体例２では、特定時点ｔ２を過ぎた後には、図柄変動演出の開始時に選択された演出パターンに従う演出を、別の特別演出に差し替えて図柄変動演出を継続する。つまり、図１７に示すように、特定時点ｔ２に到達するまで再生していた「通常演出用ムービー」を特定時点ｔ２で「特別演出用ムービー」に差し替え、「特別演出用ムービー」を用いた図柄変動演出が特定時点ｔ２から実行される。具体的には、図１９に示すように、特定時点ｔ２を過ぎると、短期間のうちでの大量賞球を示唆する画像を表示（カットイン）する（ｂ９）。例えば、賞金として積まれた金貨と、金貨がぎっしりと詰め込まれた袋（ドル袋）とを示す画像が表示される（ｂ９）。続いて、味方キャラクタと敵キャラクタとが賞金（金貨）の獲得合戦「賞金バトル」を展開する（ｂ１０）。そして、味方キャラクタが「賞金バトル」に勝利した旨の表示を行った後（ｂ１１）、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（ｂ１２）。
【０１２６】
図２０に示す具体例３は、具体例１や具体例２の場合と同一の変動時間を特定する「特定変動パターン」に従って、図柄変動遊技及び図柄変動演出を行う具体例である。また、具体例３は第２保留数が「３」である場合において、「最先保留」を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。更に、具体例３においては、この最先保留が「当り保留」であるとともに、当該「当り保留」に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数を「１２００個」としている。
【０１２７】
具体例３においては、「最先保留」を消化する前の段階で、この最先保留に続いて処理される保留（以下、「次保留」という。）と、この「次保留」に続いて処理される保留（以下、「次々保留」という。）とが記憶されている。そして、「次保留」は「外れ保留」であるが、「次々保留」は当り保留である。そして、この「次々保留」に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数を「２４００個」としている。
【０１２８】
図示を省略するが、具体例３においても、具体例１と同様に、最先保留を消化するタイミングが到来すると、演出表示装置２７において、遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）とを出現させつつ図柄変動演出を開始する。更に、特定時点ｔ２となる前の基準時点でリーチ表示がなされ、その後、具体例１と同様の所謂「リーチ発展演出」を行う。
【０１２９】
この具体例３においては、最先保留に係る当り変動の開始から「所定時点ｔ１」に到達するまでの間に２個の外れ保留を生ずるだけあるが、最先保留の消化を開始する前の段階で、最先保留以外の当り保留が第２判定用乱数情報メモリ２２４ｂに記憶されている。しかも、この記憶されている当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数が「２４００個」であり、当該払出予定賞球数（２４００個）と、実行中の当り変動を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数（１２００個）との合計が所定数（３６００個）以上となる。このため、具体例３においても、図柄変動演出開始時に選択された演出パターンに従う演出を特定時点ｔ２で別の特別演出に差し替えて、特定時点ｔ２を過ぎた後は、図柄変動演出を特別演出の内容で継続する。
【０１３０】
図２１に示す具体例４は、具体例１や具体例２の場合と同一の変動時間を特定する「特定変動パターン」に従って、図柄変動遊技及び図柄変動演出を行う具体例である。また、具体例４も第２保留数が「２」である場合において、「最先保留」を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。但し、具体例４においては、この最先保留と、この最先保留に続いて処理される保留が「外れ保留」である。
【０１３１】
具体例４においては、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた外れ変動を開始するとともに、演出表示装置２７で疑似図柄を用いた外れ変動を開始する。そして、外れ変動開始後、「所定時点ｔ１」になるまでの間に１個の外れ保留と、１個の当り保留とがこの順で発生したとする。更に、所定時点ｔ１を過ぎた後であって、外れ変動を開始してから第２所定時間（約１４秒）が経過するまで（特定時点ｔ２になるまで）の間に１個の外れ保留が発生したとする。なお、所定時点ｔ１に到達する前に生じた当り保留に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数を「２４００個」としている。
【０１３２】
具体例４においても、図１８に示すように、最先保留を消化するタイミングが到来すると、演出表示装置２７において、遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）とを出現させつつ図柄変動演出を開始する（ａ１）。そして、この図柄変動演出においても「基準時点」でリーチ表示がなされ（ａ５）、その後、所謂「リーチ発展演出」を行う。この後、特定時点ｔ２に到達するまで、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げるが（図１８のａ６、ａ７、図２２のａ８）、特定時点ｔ２を過ぎた後の展開が具体例１と異なっている。
【０１３３】
つまり、具体例４においても、最先保留を消化して図柄変動演出を開始する際に所定の演出パターンを選択する。そして、図２２に示すように、この選択された演出パターンに対応する演出用ムービー（通常演出用ムービー）を再生することで、図柄変動演出が実行される。
【０１３４】
この具体例４においては、図２１に示すように、最先保留に係る外れ変動の開始から「所定時点ｔ１」に到達するまでの間に、第２判定用乱数情報メモリ２２４ｂに記憶されている「第２判定用乱数情報」の中に「当り保留」が含まれる。このため、特定時点ｔ２を過ぎた後においては、図柄変動演出開始時に選択された演出パターンに従う演出を、別の特別演出に差し替えて図柄変動演出が行われる。つまり、図２１に示すように、特定時点ｔ２に到達するまで再生していた「通常演出用ムービー」を特定時点ｔ２で「特別演出用ムービー」に差し替え、「特別演出用ムービー」を用いた図柄変動演出（特別演出）が特定時点ｔ２から実行される。具体的には、図２２に示すように、特定時点ｔ２を過ぎると、賞球を示唆する画像、例えば、賞金として積まれた札束を示す画像を表示（カットイン）する（ｄ９）。続いて、味方キャラクタと敵キャラクタとが賞金（ケースに入れられた札束）の獲得合戦（賞金バトル）を展開する（ｄ１０）。そして、敵キャラクタが「賞金バトル」に勝利した旨の表示を行った後（ｄ１１）、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する（ｄ１２）。
【０１３５】
なお、図２２には具体例４に対する比較例が併記されている。この比較例は、外れ変動開始後、「所定時点ｔ１」になるまでの間に当り保留を発生しなかった点が具体例４と異なる。この比較例では、特定時点ｔ２を過ぎた後も、図柄変動演出開始時に選択された演出パターンに従う演出が継続される。具体的には、特定時点ｔ２を過ぎた後も、通常演出用ムービーをそのまま再生することで、味方キャラクタと敵キャラクタとによる徒競走が継続される（ａ９、ａ１０）。そして、敵キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行った後（ｃ１１）、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する（ｃ１２）。
【０１３６】
具体例２及び具体例３では、先の大当り遊技での払出予定賞球数（１２００個）と、後の大当り遊技での払出予定賞球数（２４００個）との合計が所定数（３６００個）以上となるため、特定時点ｔ２の前後で演出態様が大きく変更される。よって、この図柄変動演出に対面する遊技者の期待感を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。また、具体例４では、特別演出の発生により、「今回の図柄変動遊技」および「保留」の何れか一方又は両方に基づく大当り遊技の開始に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。このため、たとえ特別演出を経て外れ報知が行われたとしても、当り保留の存在に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３７】
（５）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図２３（ａ）の模式図を用いて説明する。
【０１３８】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【０１３９】
ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に出力されるコマンドとしては、例えば、図２３（ｂ）に図示したものを例示できる。つまり、（Ａ）変動パターン指定コマンド（以下、「ＣＨＰ」と表記することがある。）、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド（以下、「ＣＪＳ」と表記することがある。）等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン（後述する。）および短縮変動用の変動パターン（後述する。）のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、「遊技モード設定手段としての主制御部２００Ａ（主制御基板２００）」が設定している遊技モードを指定するコマンドである。
【０１４０】
（６）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図２４は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図２４のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図２４のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図２４のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【０１４１】
Ａ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔや大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓや一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板２４０に向かって出力する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
【０１４２】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０１４３】
Ｂ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したことを契機に普通図柄表示部６３にて普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図２４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図２４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）、或いは、作動させない図柄（普通図柄の外れ図柄）の何れであるかを判断する。
【０１４４】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。
【０１４５】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０１４６】
Ｃ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図２５は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図２５の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動入賞装置１７ｂを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは５秒、通常開放モードでは０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態にある第２始動入賞装置１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１４７】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動入賞装置１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動入賞装置１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動入賞部１７ｂの一対の翼片部が外側に回動して、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる。
【０１４８】
Ｄ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
次に、図２６〜図３２を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図２６に示すように、先ず、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ３０２ａ、Ｓ３０２ｂ）。そして、Ｓ３０２ａの処理及びＳ３０２ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０２ａ；ＮＯ、Ｓ３０２ｂ；ＮＯ）、そのまま図２７に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１４９】
一方、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０３ａ）。このＳ３０３ａの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０３ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得して、前述の第１判定用乱数メモリ２０２ａに記憶するとともに、「第１保留数」を「＋１」した値を第１保留数メモリ２０２ｃに記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０６ａ）、図２７のＳ３０８の処理に移行する。ここで、始動入賞時コマンドは前述のように、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づいてＳ３０４ａの処理で記憶した乱数（判定用乱数）と、当該始動入賞後の第１保留数を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、Ｓ３０４ａの処理で記憶した乱数（判定用乱数）を特定するコマンドと、Ｓ３０４ａの処理を実行した後の第１保留数を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１５０】
ここで、本遊技機１は始動入賞装置として、第１始動入賞装置１７ａと第２始動入賞装置１７ｂとを備えるとともに、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）と、第２始動入賞装置１７ｂに対応する第２特別図柄（以下「特図２」ともいう。）とを備える。そして、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。
【０１５１】
また、図２６〜図３０においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１５２】
Ｓ３０４ａの処理において取得して記憶される判定用乱数としては、（ａ）第１当否判定、つまり第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図１大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図１図柄決定用乱数）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（特図１小当り抽選）を行う場合、Ｓ３０６ａの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図１小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０１５３】
また、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｄに対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０３ｂ）。このＳ３０３ｂの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０３ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｂに関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得し、前述の第２判定用乱数メモリ２０２ｂに記憶するとともに、「第２保留数」を「＋１」した値を第２保留数メモリ２０２ｄに記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０６ｂ）、図２７のＳ３０８の処理に移行する。なお、この始動入賞時コマンドは前述のように、第２始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づいてＳ３０４ｂの処理で記憶した乱数（判定用乱数）と、当該始動入賞後の第２保留数を示すコマンドである。また、本実施例と異なり、Ｓ３０４ｂの処理で記憶した乱数（判定用乱数）を特定するコマンドと、Ｓ３０４ｂの処理を実行した後の第１保留数を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１５４】
また、Ｓ３０４ｂの処理において取得して記憶される判定用乱数としては、（ａ）第２当否判定、つまり第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図２大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図２図柄決定用乱数）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図２小当り抽選」という。）を行う場合、Ｓ３０６ｂの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図２小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０１５５】
Ｓ３０８の処理では、図２７に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２８のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
【０１５６】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１５７】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と、「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、第２判定用乱数メモリ２０２ｂから最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数は、Ｓ３０４ｂで取得したものであって、特図２大当り抽選乱数や特図２図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
【０１５８】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、図２９に示すように、先ず、遊技機１の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され（Ｓ３２２）、高確率モードであるときには（Ｓ３２２；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ（Ｓ３２４）、遊技機１の遊技モードが低確率モード（通常確率モード）であるときには（Ｓ３２２；ＮＯ）、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる（Ｓ３２６）。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第２始動入賞装置１７ｂ（普通電動役物）の開放延長機能を作動させる（後述する。）。但し、高確率モードにおいては変動短縮機能及び開放延長機能を作動させない場合を別途設定することもできる。
【０１５９】
Ｓ３２４又はＳ３２６の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、第２特別図柄に関する変動開始処理（以下、「特図２図柄変動開始処理」という。）に移行する（図２７のＳ５００ｂ）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ３３０；ＮＯ）、「外れフラグ」、つまり「大当りを生じなかったことを示すフラグ」をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、特図２図柄変動開始処理に移行する（Ｓ５００ｂ）。なお、第１特別図柄に関する当否判定処理（Ｓ３２０ａ；第１当否判定処理）は、第１判定用乱数メモリ２０２ａから最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ａで取得した特図１大当り抽選乱数）を読み出して（Ｓ３１６ａ）、図２９に従って同様に行われる。なお、Ｓ３１６ａで読み出す判定用乱数は、Ｓ３０４ａで取得したものであって、特図１大当り抽選乱数や特図１図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
【０１６０】
特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図３０に示すように、先ず、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果に基づいて変動設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）等を行う。すなわち、Ｓ５０２の処理にて、第２当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数に含まれる図柄決定乱数（特図２図柄決定乱数）を読み出して、その乱数を用いた乱数抽選の結果に基づき第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）する処理と、決定された大当り図柄の態様と遊技機１の遊技状態（遊技モード）とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。なお、特図２図柄決定乱数を用いた乱数抽選によって第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）する処理と、特図１図柄決定乱数を用いた乱数抽選によって第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「大当り態様実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１６１】
ここで、変動パターンの設定（決定）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態（低確率通常変動モード）では、図３１の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態（低確率短縮変動モード）では、図３１の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態（高確率短縮変動モード）では、図３１の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。なお、本実施例と異なり、所謂「潜伏確変大当り」を生じ得る場合には、大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態（高確率通常変動モード）となる場合がある。この場合においては、図３１及び後述する図３２に「高確率通常変動モード」用の変動パターンテーブルが付加される。
【０１６２】
また、図３１及び後述する図３２に示す各変動パターンテーブルに記憶された変動パターンのうち「丸印」を付加したものが「特定変動パターン」である。そして、本実施例では、２７秒以上の変動時間を特定する変動パターンの中から「特定変動パターン」を選択している。なお、図３１及び後述する図３２には説明の便宜のため、少数の変動パターンを記憶した変動パターンテーブルを記載しているが、現実に、これらの変動パターンテーブルには「変動パターン決定乱数の値」に対応付けられた多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）が記憶されている。そして、図３１及び図３２に図示しない変動パターンの中にも「特定変動パターン」が存在するが、それらの「特定変動パターン」も２７秒以上の変動時間を特定する。
【０１６３】
一方、Ｓ５０２の処理にて、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０４ｂの処理（図２６を参照）において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
【０１６４】
Ｓ５４０の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。つまり、Ｓ３１６ｂの処理（図２７を参照）で読み出した判定用乱数に含まれるリーチ乱数に基づいて、リーチ演出の実行有無を判断する。そして、遊技機１の遊技状態が「低確率通常変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図３２の「低確率・通常」と表記された欄のうち「リーチ演出なし」と表記された部分に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図３２の同欄のうち「リーチ演出あり」と表記された部分に対応する変動パターンテーブルがセットされる。
【０１６５】
また、遊技機１の遊技状態が「低確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図３２の「低確率・短縮」と表記された欄のうち「リーチ演出なし」と表記された部分に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図３２の同欄のうち「リーチ演出あり」と表記された部分に対応する変動パターンテーブルがセットされる。さらに、遊技機１の遊技状態が「高確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図３２の「高確率・短縮」と表記された欄のうち「リーチ演出なし」と表記された部分に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図３２の同欄のうち「リーチ演出あり」と表記された部分に対応する変動パターンテーブルがセットされる。
【０１６６】
ここで、図３２に示す変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄に関する保留数と、リーチ演出の有無を考慮して変動時間の長短が決定される。つまり、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合（例えば、「ゼロ」若しくは「１」の場合）には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、「２」〜「４」の場合）には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。なお、本実施例で述べる各変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。なお、本実施例において、「短縮変動モード（時短モード）」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すものである。そして、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、「高確率開放延長モード（高確率短縮変動モード）」及び「通常確率開放延長モード（通常確率短縮変動モード）」において変動時間短縮機能（時短機能）が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード（時短モード）」を「開放延長モード」と読み替えることができる。
【０１６７】
図３０に戻って更に説明すると、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄（特図２）の変動表示を開始するとともに（Ｓ５９０）、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって特図２の変動表示の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、ＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、「第２保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。なお、サブ制御基板２２０が保留数指定コマンドを受信すると、第２保留数情報メモリ２２４ｂの値が「−１」される（図１１を参照）。以上の図２６〜図３０に示す特別図柄遊技処理（Ｓ３００）に従う「特別図柄の変動表示の開始から終了（停止表示）に至るまでの処理」は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「図柄変動遊技実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１６８】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図２３に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては図１３に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図１２に示す大当りの種類を知ることができる。
【０１６９】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１７０】
図２７に戻り、「第２特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数メモリ２０２ａから最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理も、Ｓ３２０ｂと同様に図２９に従って行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）も、Ｓ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に図３０に従って行われる。つまり、Ｓ３２０ａの第１当否判定処理では、図２９に示すフロー図に従って第１当否判定が実行され、Ｓ５００ａの特図１図柄変動開始処理では、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づき、変動パターンを設定する処理や、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を設定する処理等を行った後（Ｓ５１０、Ｓ５４０）、Ｓ５９０、Ｓ５９２、Ｓ５９５の処理が実行される。
【０１７１】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２７参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図２４に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１７２】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１７３】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２４に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図２８のＳ３５２）。
【０１７４】
図２８のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（確率変動手段が作動するモード）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が変動短縮モード（図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が開放延長モード（本実施例の第２始動入賞装置１７ｂのような「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード）にあることを示すフラグである。
【０１７５】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「４Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「４ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。更に、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「１６Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０１７６】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド（図中、開始Ｃと表記）を送信する。
【０１７７】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１７８】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図２４の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図３３）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１７９】
次に、図２８のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。
【０１８０】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０１８１】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図２４の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。
【０１８２】
Ｅ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２４の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図３３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機１では「大当り遊技Ａ」、「大当り遊技Ｂ」若しくは「大当り遊技Ｃ」が実現される。なお、大当り遊技処理（Ｓ６００）は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「大当り遊技実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１８３】
図３３は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大入賞口３１ａの開放動作を完了するか、大入賞口３１ａへの遊技球の入球数が規定入賞数（１０個）になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間（例えば２秒）を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数（４回、８回若しくは１６回）繰り返すと大当り遊技を終了する。以下、図３３〜図３４を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１８４】
大当り遊技を開始すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態（図柄変動遊技状態）」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０１８５】
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行して待機時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、「待機時間」は大入賞口３１ａが閉鎖状態を維持するとともに、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて「インターバル演出」が実行される時間、つまり、「インターバル時間」であって、本実施例では２秒に設定している。ところが、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大当りラウンドを開始させた後（Ｓ６１６）、図３３に示した大当り遊技処理を一旦終了して図２４の遊技制御処理に復帰する。なお、主制御部２００Ａは、「大当りラウンド（ラウンド遊技）」を開始させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「ラウンド開始指定コマンド（図中、Ｒ開始Ｃと表記）を送信する。
【０１８６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図２４に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図２４に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図３３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も、約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。
【０１８７】
そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると「当該大当りラウンドにおける開放動作」を完了したか否かが判断される（Ｓ６０６）。つまり、大入賞口３１ａの開放時間が３０秒になったか否かが判断される。そして、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図３３に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ６０６の処理で否定的な判断がなされる場合は（Ｓ６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入賞した遊技球が規定入賞数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。
【０１８８】
そして、遊技球の入賞数が規定入賞数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図３３に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図２４の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定入賞数に達すると、大当りラウンドにおいて予定されている開放動作の完了を待たずに当該ラウンド遊技において開閉対象となっている大入賞口３１ａを閉鎖する。なお、主制御部２００Ａは、「大当りラウンド」、つまり「ラウンド遊技」を終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド（図中、Ｒ終了Ｃと表記）を送信する。
【０１８９】
一方、当該大当りラウンドにおいて予定されている開放動作が完了せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、しかも、入賞数が規定入賞数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大当りラウンドを継続させたまま、図３３の大当り遊技処理を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。
【０１９０】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、図２４の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、Ｓ６０８の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、１回の大当りラウンドを終了する。
【０１９１】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が、前述のＳ３７０の処理によって最終ラウンドとして設定されているラウンド数（４、８若しくは１６）に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数（ラウンド数）が最終ラウンドのラウンド数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、待機時間（２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、新たな大当りラウンドを実行する（Ｓ６１６）。
【０１９２】
一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図２４の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図３４に示すように、大当り遊技フラグ（図２８のＳ３７８を参照）を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図２８のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
【０１９３】
つまり、今回の大当り図柄（図２７のＳ３４４の処理で停止した図柄）が「通常大当り図柄」であった場合には（Ｓ８２０；ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１９４】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は（Ｓ８２０；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。なお、主制御部２００Ａは、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）する（Ｓ８０５）タイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技終了指定コマンド（図中、Ｒ終了Ｃと表記）を送信する。
【０１９５】
（７）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図３５を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御部２２０Ａを構成するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２の図示しないＣＰＵ）と協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図３５には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。
【０１９６】
この演出制御処理（Ｓ９００）では、遊技機１に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると、先ず、初期化処理を行う（Ｓ９６０）。この後、電源がＯＦＦになるまでの間、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、図柄変動演出差替処理（Ｓ１３００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図３５の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図３５のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。また、本実施例では、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）についての説明を省略する。
【０１９７】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図３６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数に関する情報と、判定用乱数に関する情報を記憶する（Ｓ１０１０）。
【０１９８】
具体的には、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に起因した始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「判定用乱数情報」を第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する（図１１を参照）。また、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に起因した始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「判定用乱数情報」を第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する（図１１を参照）。
【０１９９】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１０１０の処理に続いて、演出表示装置２７の表示画面２７ａに保留数に関する画像を追加表示する処理を行う（Ｓ１０２０）。具体的には、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に起因した始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、第１保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）において、使用中（点灯表示中）の表示部（Ｄ１〜Ｄ４）の数を１個増加させ、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に起因した始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、第１保留表示領域（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）において、使用中（点灯表示中）の表示部（Ｄ１〜Ｄ４）の数を１個増加させる（図５を参照）。そして、ＣＰＵ２２０ａはＳ１０２０処理を行うと、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了し、図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２００】
ｂ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図３７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、今回の図柄変動遊技の変動パターンとして特定変動パターンが指定されているか否かを判断する（Ｓ１１１０）。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）及び特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。このため、サブ制御部２２０Ａは、受信した「変動パターン指定コマンド」に基づき、Ｓ１１１０の処理を実行可能であるとともに、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。
【０２０１】
特定変動パターンが指定されていない場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、図柄変動演出の演出パターンと、停止図柄を選択（決定）してセットする処理を行った後（Ｓ１１３５）、図柄変動演出を開始して（Ｓ１１４０）、Ｓ１１６５以降の処理に移行する。一方、特定変動パターンが指定されている場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、「差し替え可能フラグ」をセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ１１１５）、図柄変動演出の演出パターンと、停止図柄を選択（決定）してセットする処理を行う（Ｓ１１２０）。そして、図柄変動演出を開始する処理（Ｓ１１２５）と、差し替え監視タイマの作動を開始する処理（Ｓ１１３０）とを行った後、Ｓ１１６５以降の処理に移行する。
【０２０２】
ここで、Ｓ１１２０の処理と、Ｓ１１３５の処理は、当否判定の結果に基づいて実行される。つまり、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果が大当りと判断する場合に、受信した「変動パターン指定コマンド」と「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき「大当り演出用の演出パターン」及び「大当り図柄」を決定する処理を行う。この「大当り演出用の演出パターン」によって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の態様等が決定される。また、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様が決定される。
【０２０３】
一方、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果が外れであると判断する場合には、受信した「変動パターン指定コマンド」と「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、「外れ演出用の演出パターン」及び「外れ図柄」を決定する処理を行う。この「外れ演出用の演出パターン」によって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等が決定される。また、「外れ図柄」として、「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様が決定される。
【０２０４】
また、Ｓ１１２０の処理やＳ１１３５の処理では、疑似図柄に関する演出表示の実行態様や停止図柄の態様の他に、その他の演出要素に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等が選択・セットされる。つまり、疑似図柄以外の表示演出要素（背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像）に関する演出態様、音声演出要素に関する演出態様、発光演出要素に関する演出態様が選択・セットされる。また、補助図柄の変動表示態様や停止態様が選択・セットされる。
【０２０５】
Ｓ１１６５の処理において、サブ制御部２２０Ａは、受信した変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、Ｓ１１２０若しくはＳ１１３５で決定した演出パターン及び「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示（図柄変動演出）を開始させる（Ｓ１１６５）。そして、サブ制御部２２０Ａが、主制御部２００Ａから送信される図柄停止指定コマンドを受信すると（Ｓ１１６５；ＹＥＳ）、サブ制御部２２０Ａは、受信した演出停止指定コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７において疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させる（Ｓ１１７０）。
【０２０６】
ここで、「差し替え可能フラグ」は「図柄変動演出」の差し替えが可能であることを示すフラグであり、このフラグがセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ１１２０の処理で選択・セットされた演出パターンであっても、その演出パターンに基づき行われる図柄変動演出の内容が後に他の演出内容に差し替えられることがある。また、「差し替え監視タイマ」は、図柄変動演出の進行が前述の「所定時点ｔ１」（図１６，１７，２０，２１参照）に到達したか否かを示すタイマであり、このタイマがタイムアップされたときに、前述の第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂ若しくは前述の第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂに記憶されている保留（判定用乱数情報）に基づき、「図柄変動演出」の差し替えの可否が決定される（後述する。）
【０２０７】
なお、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「図柄変動演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。また、Ｓ１１２０の処理やＳ１１３５の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「演出パターン選択手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２０８】
ｃ．図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）
図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）においては、図３８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによって差し替え可能フラグ（図３７のＳ１１１５を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると判断されると（Ｓ１３２０；ＹＥＳ）、Ｓ１３２５以降の処理に移行する。
【０２０９】
Ｓ１３２５の処理では差し替え監視タイマ（図３７のＳ１１３０を参照）がタイムアップしているか否かが判断される。つまり、今回の図柄変動演出を開始してから「所定時点ｔ１」に到達したか否かが判断される（Ｓ１３２５）。そして、差し替え監視タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１３２５；ＮＯ）、一旦、図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）を終了して、図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２１０】
一方、差し替え監視タイマがタイムアップしている場合には（Ｓ１３２５；ＹＥＳ）、その時点（所定時点ｔ１）で記憶している保留（判定用乱数情報）の中に大当りとなる保留、つまり「当り保留」があるか否かを事前判定する（Ｓ１３３０）。具体的には、開放延長手段が作動して、第２当否判定を主体とする遊技が行われている場合、ＣＰＵ２２０ａは第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂに記憶されている保留（判定用乱数情報）について事前判定を行い、「当り保留」があるか否かを判定する（Ｓ１３３０）。また、開放延長手段が作動を停止して、第１当否判定を主体とする遊技が行われている場合、ＣＰＵ２２０ａは第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂに記憶されている保留（判定用乱数情報）について事前判定を行い、「当り保留」があるか否かを判定する（Ｓ１３３０）。なお、Ｓ１３３０の処理は、事前判定の対象となる保留（判定用乱数情報）毎に、当該保留が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率モードで行われるものであれば、当該保留に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率モードで行われるものであれば、当該保留に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０２１１】
そして、「当り保留」がないと事前判定される場合には（Ｓ１３３０；ＮＯ）、差し替え可能フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１３８０）と、差し替え監視タイマをクリア（初期化）する処理（Ｓ１３８５）とを行った後、図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）を終了して、図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、図柄変動演出の開始時に選択・セットされた演出パターンに従って、当該図柄変動演出を完結することになる。
【０２１２】
一方、Ｓ１３３０の処理で「当り保留」があると事前判定される場合には（Ｓ１３３０；ＹＥＳ）、現在実行中の図柄変動遊技が当り変動であるか否かを判断し（Ｓ１３３２）、当り変動である場合には（Ｓ１３３２；ＹＥＳ）、Ｓ１３３５の処理に移行する。このＳ１３３５の処理では、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数と、記憶されている当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数との合計（以下、単に「合計数」という。）が所定数（本実施例では３，６００）以上であるか否かを判定する（Ｓ１３３５）。
【０２１３】
なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１保留数情報メモリ２２３ｂや第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている判定用乱数情報によって、大当り抽選用の抽選用乱数（特図１大当り抽選乱数、特図２大当り抽選乱数）のみでなく、第１特別図柄表示部６２ａや第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図１図柄決定用乱数、特図２図柄決定用乱数）も特定することができる。そして、特定される図柄決定用乱数に基づいて、当該当り保留が「確変大当り」となる保留であるのか、「通常大当り」となる保留であるのを特定することができるばかりでなく、当該当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数を特定することができる。
【０２１４】
ここで、図３９及び図４０を用いてＳ１３３５の処理の判定例を説明する。但し、何れの判定例においても、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数を「１２００個」とする。
【０２１５】
図３９（ａ）に示す判定例１は、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている判定用乱数情報に基づき、当り保留が１個存在するとともに、当該当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数が「１２００個」であると判定される場合を示している。また、図３９（ｂ）に示す判定例２は、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている判定用乱数情報に基づき、当り保留が２個存在するとともに、それら２個の当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数がそれぞれ「６００個」（計１２００個）であると判定される場合を示している。これら判定例１及び判定例２では「合計数」が「２４００個」に止まるため、Ｓ１３３５の処理において否定的な判定がなされる。
【０２１６】
図４０（ａ）に示す判定例３は、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている判定用乱数情報に基づき、当り保留が１個存在するとともに、当該当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数が「２４００個」であると判定される場合を示している。また、図４０（ｂ）に示す判定例４は、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている判定用乱数情報に基づき、当り保留が２個存在するとともに、それら２個の当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数がそれぞれ「１２００個」（計２４００個）であると判定される場合を示している。これら判定例３及び判定例４では「合計数」が「３，６００個」となるため、Ｓ１３３５の処理において肯定的な判定がなされる。
【０２１７】
このように、本実施例では、事前判定の対象となる当り保留が複数個存在する場合には、これらの当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数の全てを考慮してＳ１３３５の処理を行っている。但し、事前判定の対象となる当り保留が複数個存在する場合においても、本実施例と異なり、特定の当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数のみを考慮してＳ１３３５の処理を行ってもよい。例えば、事前判定の対象となる当り保留のうち、最先に生じた当り保留のみを考慮してＳ１３３５の処理を行ってもよいし、「後の大当り遊技」での払出予定賞球数が最も多くなる当り保留のみを考慮してＳ１３３５の処理を行ってもよい。
【０２１８】
図３８に戻って更に説明すると、「合計数」が所定数未満の場合には（Ｓ１３３５；ＮＯ）、差し替え可能フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１３８０）と、差し替え監視タイマをクリア（初期化）する処理（Ｓ１３８５）とを行った後、図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）を終了して、図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、図柄変動演出の開始時に選択・セットされた演出パターンに従って、当該図柄変動演出を完結することになる。
【０２１９】
一方、「合計数」が所定数以上の場合には（Ｓ１３３５；ＹＥＳ）、現在実行中の図柄変動演出の進行が前述の「特定時点ｔ２」（図１６，１７，２０参照）に到達することによって差し替えタイミングが到来すると（具体例２〜４の場合）、実行中の図柄変動演出を特別演出に差し替える処理を行う（Ｓ１３４０）。そして、差し替え可能フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１３８０）と、差し替え監視タイマをクリア（初期化）する処理（Ｓ１３８５）とを行った後、図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）を終了して、図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、図柄変動演出の開始時に選択・セットされた演出パターンとは別の演出パターンに従って、図柄変動演出を完結することになる。
【０２２０】
なお、前述の具体例２〜具体例４として、図柄変動演出の進行が、その開始後、所定時点ｔ１に到達したときに直ちに「特別演出」への差し替えを行うのではなく、特定時点ｔ２となってから「特別演出」への差し替えを行う態様を例示した。換言すると、Ｓ１３２５の処理で肯定判断がなされた後、特定時間の経過を待ってＳ１３４０の処理を実行する態様を例示した。より具体的には、リーチ演出の開始前に所定時点ｔ１を設定し、リーチ演出が発展演出となった後の所定のタイミング（特定時点ｔ２）で「特別演出」への差し替えを行う態様を例示した。但し、「特別演出」への差し替えタイミングは、前述の具体例２〜具体例４に示すものに限定されず、図柄変動演出の進行が、その開始から所定時点ｔ１に到達したときに「特別演出」への差し替えを行う態様を例示することもできる。
【０２２１】
また、Ｓ１３３０の処理で「当り保留」があると事前判定されるとともに（Ｓ１１３０；ＹＥＳ）、現在実行中の図柄変動演出が外れ変動であると判断される場合には（Ｓ１３３２；ＮＯ）、実行中の図柄変動演出を特別演出に差し替える処理を行った後（Ｓ１３４０）、差し替え可能フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１３８０）と、差し替え監視タイマをクリア（初期化）する処理（Ｓ１３８５）とを行う。そして、図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）を終了して、図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合も、図柄変動演出の開始時に選択・セットされた演出パターンとは別の演出パターンに従って、図柄変動演出を完結することになる。但し、この場合は、実行中の図柄変動演出を完結する際に疑似図柄を用いた外れ表示がなされる。
【０２２２】
ここで、今回の図柄変動遊技として当り変動を行っているときに実行するＳ１３３０の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「保留判定手段」として行う処理の具体例を構成する。また、Ｓ１３３２の処理の肯定判断と、Ｓ１３３５の処理の肯定的な判定を経て行うＳ１３８０の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「演出差し替え実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２２３】
（８）実施例の効果
本遊技機１では、「当り変動」を実行しているときに、所定タイミング（ｔ１）で当り保留の存在が確認され、「当り変動」に係る大当り遊技と、「当り保留」に係る大当り遊技とで得られる賞球数が所定数以上の場合に、当該当り変動に伴って実行中の図柄変動演出を、変動開始時に決定した演出パターンに基づく演出とは別の特別演出に差し替える。すなわち、短期間における大当りの連続発生（所謂、連チャン）の可能性を単に示唆するのではなく、保留の発生状況と獲得可能な払出予定賞球数の合計数とを判定して、変動開始時に決まっていたはずの演出内容を特別演出に差し替える。これにより、遊技者に対して、一回の大当り遊技では獲得できない多量の賞球、つまり「プラスアルファの賞球」を今回の図柄変動遊技（図柄変動演出）をきっかけとして獲得できる旨を、現在進行中の図柄変動遊技（図柄変動演出）を通じて示唆することができる。
【０２２４】
このように、本遊技機１によって実現される遊技性は、「大当りの連続発生を示唆する」といった単純な遊技性に止まらない。つまり、今回の図柄変動演出の内容を所定のタイミング（ｔ２）で差し替えることによって、一回の大当り遊技では獲得できない多量の賞球を短期間のうちに獲得できることを遊技者に示唆するといった斬新な遊技性を実現できる。従って、保留先読み機能を生かしつつ図柄変動演出に対面する遊技者の注目度や期待感を高めることができるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
また、本遊技機１によると、特別演出の発生により、「今回の図柄変動遊技」および「保留」の何れか一方又は両方に基づく大当り遊技の開始に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。具体的には、実行中の図柄変動演出が特別演出に差し替えられると、（ａ）「大当り」を発生させつつ多量の賞球を獲得できるケースと、（ｂ）今回は「外れ」であるが保留のなかに「当り」があるケースとを生じさせることができる。このため、たとえ特別演出を経て外れ報知が行われたとしても、当り保留の存在に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２２６】
なお、実施例１では、図柄変動演出を差し替えると、演出内容の全体が切り換えられる態様を例示した。つまり、変動開始時に決定済みのバトル演出が別のバトル演出に切り換えられる態様、具体的には、走る速さを競うバトル（徒競走）が、賞金の獲得を競うバトル（賞金バトル）に切り換えられる態様を例示した。但し、各請求項の発明においては、演出内容の一部のみが切り換えられる態様を例示することもできる。例えば、図４１に示す変形例のように、前述の図３８のＳ１３３５の処理で肯定的な判定がなされた場合に、キャラクタのみを変更してもよい。
【０２２７】
つまり、この変形例では、図柄変動演出の進行が、その開始後、特定時点ｔ２に到達すると、バトルの内容を切り換えずに、徒競走を行っているキャラクタのみを男性から女性に差し替える（ｅ９）。そして、この差し替えたキャラクタを用いて徒競走を継続しつつ図柄変動演出を完結することとしている。
【実施例２】
【０２２８】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機は、所謂「ガセ演出」が付加されている点が実施例１の遊技機１と異なるが、その他の点は実施例１の遊技機１と同様である。なお、実施例２においては、図４２が付加されている点と、図３２の代わりに図４３を用いる点が実施例１と異なる。
【０２２９】
実施例２においては、外れ変動に伴って実行される図柄変動演出の演出パターンとして、「特別外れ演出パターン」を設定している点が実施例１と異なる。この特別外れ演出パターンは、図柄変動演出の実行途中で、その演出の内容が特別演出の内容に切り換わるととともに、図柄変動演出の完結時に外れ報知を行うものである。
【０２３０】
実施例２の遊技機では、当否判定の結果が外れである場合に選択される変動パターンが、図４３に示す変動パターンテーブルから選択される。この変動パターンテーブルにおいて、「丸印」を付けたものが「特定変動パターン」であり、「丸印」を付けていないものが「特定変動パターン」以外の変動パターン（以下、「通常変動パターン」という。）である。また、図４３に示す通常変動パターンのうち、「三角印」を付したものが「ガセ演出用の通常変動パターン」である。なお、「ガセ演出用の通常変動パターン」は「特別外れ演出パターン」に対応する変動パターンである。
【０２３１】
そして、図３０に示す図柄変動開始処理（Ｓ５００）において「通常変動パターン」が選択されると、図３７に示す図柄変動演出処理（Ｓ１１００）のＳ１１１０の処理において否定的な判断がなされ、Ｓ１１３５において、図柄変動演出の演出パターンと、停止図柄を選択（決定）してセットする処理を行う。但し、図柄変動開始処理（Ｓ５００）で「ガセ演出用の通常変動パターン」が選択されている場合には、Ｓ１１３５において「特別外れ演出パターン」が設定される。
【０２３２】
この「特別外れ演出パターン」は、図柄変動演出の開始から所定時間が経過した時点で、その内容が特別演出の内容に切り換わるとともに、この特別演出を経て外れ報知を行う演出パターンである。つまり、特別外れ演出パターンによると、前述の具体例２と一見して同様な演出を実行することになるが、特別外れ演出パターンに従う演出では、演出の差し替えに関する処理を行わない。つまり、元々、演出内容が特別演出の内容に切り換わることを予定する演出として図柄変動演出開始時に設定される演出である点が具体例２と異なる。
【０２３３】
次に、特別外れ演出パターンに従う図柄変動演出の具体例（以下、「具体例５」という。）について、図４２を用いて説明する。この具体例５においても、第２保留数が「２」の状況から「最先保留」を消化することにより、図柄変動遊技と図柄変動演出を開始させる場合を示している。この具体例５においては、最先保留及び最先保留に続いて消化される保留が「外れ保留」であるとともに、最先保留に基づく図柄変動遊技中に生ずる保留が全て「外れ保留」であることとする。
【０２３４】
具体例５においては、図４２に示すように、最先保留に係る変動の開始タイミングが到来すると、第２特別図柄表示部６２ｂで第２特別図柄を用いた外れ変動を開始するとともに、演出表示装置２７で図柄変動演出を開始する。そして、その図柄変動演出の進行が特定時点ｔ２に到達するまで、具体例２と同様に、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げる（図４２のａ５〜ａ８）。そして、特定時点ｔ２に到達すると、演出の内容が特別演出に切り換わり、その後、具体例２と同様な「賞金バトル」を展開する（ｇ９、ｇ１０）。そして、敵キャラクタが「賞金バトル」に勝利した旨の表示を行った後（ｇ１１）、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する（ｇ１２）。
【０２３５】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２では、「外れ変動」を実行しているときに、図柄変動演出の演出内容を特別演出の内容に切り換える。このため、特別演出の発生後において「大当り」を発生させる場合と、「大当り」を発生させない場合とを択一的生じさせるため、遊技興趣を更に向上させることができる。つまり、「特別演出の発生」が「大当りの発生」を確実に意味することとはならないため、遊技興趣を更に向上させることができる。
【０２３６】
特に、実施例２においては、具体例１〜具体例５に示すケースを生じ得るため、以下のような効果を得ることができる。つまり、（ａ）「大当り」を発生させつつ多量の賞球を獲得できるケースと、（ｂ）今回は「外れ」であるが保留のなかに「当り」があるケースと、（ｃ）「大当り」が発生しないケース（完全にガセのケース）を生じさせることができる。このため、実行中の図柄変動演出が特別演出に差し替えられると、（ｉ）一回の大当り遊技では獲得できない多量の賞球を今回の図柄変動演出をきっかけに獲得できるかのではないかという期待感や、（ｉｉ）仮に今回の図柄変動遊技が外れ変動でも、ひょっとして保留として当り保留があるかもしれない期待感を遊技者に抱かせつつ、（ｉｉｉ）特別演出をガセ演出として遊技者の期待感を裏切る場合も生じ得る。つまり、３つのケースを択一的に生じさせるため、遊技の幅を広げることができ、遊技興趣を更に向上させることができる。
【実施例３】
【０２３７】
実施例３は所定時点が経過した後に発生した当り保留に関する処理が付加されている点が実施例１と異なる。つまり、図４４〜図４７、図４９が付加されている点と、図３８の代わりに図４８を用いる点が実施例１と異なる。
【０２３８】
図４４及び図４５に示す具体例６と、図４６及び図４７に示す具体例７は、何れも当り変動を実行中であって、この当り変動（図柄変動演出）の進行が所定時点ｔ１を過ぎた後に、当り保留（以下、「経過後当り保留」という。）が発生した場合を例示している。また、具体例６及び具体例７の何れにおいても、実行中の当り変動を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数が「１２００個」とされ、所定時点ｔ１を過ぎた後に生じた当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数が「２４００個」とされている。なお、具体例６及び具体例７の何れにおいても、「経過後当り保留」以外の保留を全て外れ保留とする。
【０２３９】
具体例６では、特定時点ｔ２に到達するまで具体例１と同様な図柄変動演出を実行する（図４５のａ８を参照）。そして、図４４及び図４５に示すように、特定時点ｔ２を過ぎた後に「経過後当り保留」が生じ、実行中の当り変動を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数（１２００個）と、経過後当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数（２４００個）との合計が所定数以上（３６００個）となる（図４４のＡ４、図４５のｈ９）。
【０２４０】
この具体例６では、当り変動の実行中であって特定時点ｔ２を過ぎた後に当り保留（経過後当り保留）が発生すると、その変動に伴って行われている図柄変動演出に対してキャラクタＳが直ちに付加される（図４５のｈ１０）。そして、キャラクタＳを付加したまま図柄変動演出が継続された後、味方キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行い（ｈ１１）、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（ｈ１２）。なお、キャラクタＳは付加される演出要素の具体例を構成する。
【０２４１】
具体例７においても、特定時点ｔ２に到達するまで具体例１と同様な図柄変動演出を実行する（図４７のａ３を参照）。そして、図４６及び図４７に示すように、当り変動（図柄変動演出）の進行が所定時点ｔ１を過ぎた後であって特定時点ｔ２に到達する前に「経過後当り保留」を生ずるとともに、実行中の当り変動を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数（１２００個）と、経過後当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数（２４００個）との合計が所定数以上（３６００個）となる（図４６のＡ４、図４７のｋ４）。
【０２４２】
この具体例７では、当り変動の実行中であって、所定時点ｔ１を過ぎた後、特定時点ｔ２に到達する前に当り保留（経過後当り保留）が発生すると、その当り変動に伴って行われている図柄変動演出に対してキャラクタＳが直ちに付加される（図４７のｋ９）。そして、キャラクタＳを付加したまま図柄変動演出が継続された後、味方キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行い、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する。
【０２４３】
実施例３の図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）は、図４８に従って行われるが、この図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）と、実施例１の図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）の相違点は以下の通りである。
【０２４４】
実施例３の図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）では、特定時点ｔ２を過ぎて差し替えタイミングが到達すると（具体例２〜４の場合）、実行中の図柄変動演出を特別演出に差し替える処理を行った後（Ｓ１３４０）、差し替え済みフラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ１３４５）。そして、差し替え可能フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ１３８０）と、タイムアップフラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ１３８２）と、差し替え監視タイマをクリア（初期化）する処理（Ｓ１３８５）とを行った後、図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）を終了する。
【０２４５】
ここで、差し替え済みフラグは、実行中の図柄変動演出を特別演出に差し替えたことを示すフラグであり、この差し替え済みフラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、所定時点ｔ１を過ぎた後に「経過後当り保留」が生じても、実行中の図柄変動演出に対してキャラクタＳが付加されることはない。また、タイムアップフラグは、現在実行中の図柄変動演出の進行状況が所定時点ｔ１を過ぎたことを示すフラグである。
【０２４６】
実施例３においては図３５に示す演出制御処理（Ｓ９００）に、図４９に示す演出要素付加処理（Ｓ１５００）が追加されている。このため、実施例３の演出制御処理（Ｓ９００）では、遊技機１に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると、先ず、初期化処理を行い（Ｓ９６０）、その後、電源がＯＦＦになるまでの間、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、図柄変動演出差替処理（Ｓ１３００）、演出要素付加処理（Ｓ１５００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行されることになる。
【０２４７】
この演出要素付加処理（Ｓ１５００）においては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによってタイムアップフラグ（図４８のＳ１３８２を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると判断されると（Ｓ１５０５；ＹＥＳ）、Ｓ１５１０以降の処理に移行する。
【０２４８】
Ｓ１５１０の処理では差し替え済みフラグ（図４８のＳ１３４５を参照）がセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される。つまり、図柄変動演出の差し替えが既になされているか否かが判断される（Ｓ１５１０）。そして、差し替え済みフラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１５１０；ＹＥＳ）、Ｓ１５６０以降の処理に移行する。つまり、演出要素付加に関する一連の処理（Ｓ１５４０、Ｓ１５４５、Ｓ１５５０の処理）を行うことなく、Ｓ１５６０以降の処理に移行する。そして、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）、Ｓ１５６５の否定的な判断を経て、差し替え済みフラグを解除（ＯＦＦに設定）する（Ｓ１５７０）。更に、タイムアップフラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ１５８０）、演出要素付加処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、図４８のＳ１３４０の処理で差し替えられた演出内容（特別演出）で図柄変動演出を完結する。
【０２４９】
一方、差し替え済みフラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１５１０；ＮＯ）、その時点で記憶している保留（判定用乱数情報）の中に大当りとなる保留、つまり「当り保留」があるか否かを事前判定する（Ｓ１５４０）。具体的には、開放延長手段が作動して、第２当否判定を主体とする遊技が行われている場合には、ＣＰＵ２２０ａは第２判定用乱数情報メモリ２２２ｂに記憶されている保留（判定用乱数情報）について事前判定を行い、「当り保留」があるか否かを判定する（Ｓ１５４０）。また、開放延長手段が作動を停止して、第１当否判定を主体とする遊技が行われている場合には、ＣＰＵ２２０ａは第１判定用乱数情報メモリ２２１ｂに記憶されている保留（判定用乱数情報）について事前判定を行い、「当り保留」があるか否かを判定する（Ｓ１５４０）。なお、Ｓ１５４０の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「経過後保留判定手段」として行う処理の具体例を構成する。ここで、Ｓ１５４０の事前判定に係る処理を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた第１判定用乱数メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数メモリ２０２ｂに記憶された判定用乱数を用いて、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行ってもよい。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１（主制御部２００Ａ）が「経過後保留判定手段」の具体例を構成してもよい。また、Ｓ１５４０の処理においても、事前判定の対象となる保留（判定用乱数情報）毎に、当該保留が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。
【０２５０】
そして、「当り保留」がないと事前判定される場合には（Ｓ１５４０；ＮＯ）、そのままＳ１５６０の処理に移行し、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）、Ｓ１５６５の肯定的な判断を経た後、タイムアップフラグを解除（ＯＦＦに設定）して（Ｓ１５８０）、演出要素付加処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、図柄変動演出の開始時に選択・セットされた演出パターンに従って、当該図柄変動演出を完結することになる。
【０２５１】
また、Ｓ１５４０の処理で「当り保留」があると事前判定される場合には（Ｓ１５４０；ＹＥＳ）、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数と、記憶されている当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数との合計（合計数）が所定数（３，６００）以上であるか否かを判定する（Ｓ１５４５）。
【０２５２】
ここで、Ｓ１５４５の処理は以下のように行うことができる。例えば、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数を「Ｍ」個とし、所定時点経過後において発生した当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数を「Ｎ」個とする場合において、Ｓ１５４５の処理において「Ｍ＋Ｎ」個が所定個数以上であるか否かを判定する処理を例示できる。また、現在実行中の図柄変動遊技を経て行われる「先の大当り遊技」での払出予定賞球数を「Ｍ」個とし、所定時点ｔ１を過ぎた後に発生した当り保留に基づき行われる「後の大当り遊技」での払出予定賞球数を「Ｎ」個とするとともに、所定時点ｔ１に到達する前に既に記憶されていた当り保留に基づき行われる後の大当り遊技での払出予定賞球数を「Ｐ」個とする場合において、「Ｍ＋Ｎ＋Ｐ」個が所定個数以上であるか否かを判定する処理を例示できる。この場合、「Ｍ＋Ｐ」個が所定個数未満とされる。また、何れの場合においても、所定時点ｔ１を過ぎた後に発生した当り保留が複数存在する場合、各当り保留に基づき行われる大当り遊技での払出予定賞球数を合算して、Ｓ１５４５の処理を行うこともできる。
【０２５３】
「合計数」が所定数未満の場合には（Ｓ１５４５；ＮＯ）、そのままＳ１５６０の処理に移行し、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）、Ｓ１５６５の肯定的な判断を経た後、タイムアップフラグを解除（ＯＦＦに設定）して（Ｓ１５８０）、演出要素付加処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、図柄変動演出の開始時に選択・セットされた演出パターンに従って、当該図柄変動演出を完結することになる。
【０２５４】
「合計数」が所定数以上の場合には（Ｓ１５４５；ＹＥＳ）、演出要素の付加タイミングが到達すると、実行中の図柄変動演出に演出要素を付加する処理を行う（Ｓ１５５０）。つまり、Ｓ１５４５の肯定判断が特定時点ｔ２以降に得られた場合には、直ちに演出要素を付加する処理を行い（Ｓ１５５０）、特定時点ｔ２に到達する前に得られた場合には、特定時点ｔ２の到達を待って演出要素を付加する処理を行う（Ｓ１５５０）。そして、何れの場合も、図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）、Ｓ１５６５の肯定的な判断を経た後、タイムアップフラグを解除（ＯＦＦに設定）し（Ｓ１５８０）、演出要素付加処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、図柄変動演出の開始時に選択、セットされた演出パターンに従って実行される図柄変動演出に対して、演出要素付加を付加した状態で図柄変動演出を完結することになる。なお、Ｓ１５５０の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「演出要素付加手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２５５】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例３よると、図柄変動遊技（図柄変動演出）の実行中に、今回の図柄変動遊技を契機として所定数以上（多量）の賞球を短期間のうちに獲得できることを遊技者に示唆するといった遊技性を、当り変動の終了間際まで担保することができる。従って、実施例３によると、遊技興趣を更により一層向上させることができる。
【実施例４】
【０２５６】
実施例４は、主制御部２００Ａが行う事前判定に基づき、特別演出への差し替えに関する処理を行う点が実施例１と異なる。そして、実施例４では図１１の代わりに図５０を用いる点と、図２６の代わりに図５１を用いる点と、図３８の代わりに図５２を用いる点が実施例１と異なる。
【０２５７】
実施例４の特別図柄遊技処理においても、図５１に示すように、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、Ｓ３０３ａの処理と、Ｓ３０４ａの処理を行う。この後、Ｓ３０４ａの処理で取得した判定用乱数（特図１大当り抽選乱数）や図柄決定用乱数（特図１図柄決定用乱数）を用いて、大当りの発生可否に関する事前判定や、発生する大当りの種類に関する事前判定を行う（Ｓ３０５ａ）。なお、大当りの種類に関する事前判定によって、発生する大当りが確変大当りであるか否かや、発生する大当りでの払出予定賞球数が判明する。
【０２５８】
そして、始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０７ａ）、図２７のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０７ａの処理で対象とする始動入賞時コマンドとは、Ｓ３０５ａによる事前判定の結果を示す情報と、当該始動入賞後の第１保留数を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、事前判定の結果を示す情報と、Ｓ３０４ａの処理を実行した後の第１保留数を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０２５９】
また、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、Ｓ３０３ｂの処理と、Ｓ３０４ｂの処理を行った後、Ｓ３０４ｂの処理で取得した判定用乱数（特図２大当り抽選乱数）や図柄決定用乱数（特図２図柄決定用乱数）を用いて、大当りの発生の可否に関する事前判定や、発生する大当りの種類に関する事前判定を行う（Ｓ３０５ｂ）。なお、大当りの種類に関する事前判定によって、発生する大当りが確変大当りであるか否かや、発生する大当りでの払出予定賞球数が判明する。
【０２６０】
そして、始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０７ｂ）、図２７のＳ３０８の処理に移行する。ここで、Ｓ３０７ｂの処理で対象とする始動入賞時コマンドとは、Ｓ３０５ｂによる事前判定の結果を示す情報と、当該始動入賞後の第２保留数を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、事前判定の結果を示す情報と、Ｓ３０４ｂの処理を実行した後の第２保留数を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０２６１】
図５０に示すように、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂ（図９を参照）には、第１判定結果情報メモリ２２６ｂと、第２判定結果情報メモリ２２７ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂとが設けられている。なお、第１保留数情報メモリ２２３ｂと第２保留数情報メモリ２２４ｂの内容については、実施例１と同様である。
【０２６２】
サブ制御基板２２０は、Ｓ３０７ａの処理に基づく「始動入賞時コマンド」を受信すると、Ｓ３０５ａで行われた事前判定の結果を示す情報（判定結果情報）を第１判定結果情報メモリ２２６ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。また、Ｓ３０７ｂの処理に基づく「始動入賞時コマンド」を受信すると、Ｓ３０５ｂで行われた事前判定の結果を示す情報（判定結果情報）を第２判定結果情報メモリ２２７ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。
【０２６３】
実施例４の図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）は図５２に従って実行される。この図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）は、「Ｓ１３３０の処理（図３８）」の代わりに「Ｓ１３２９の処理」を行う点が実施例１の図柄変動演出差し替え処理（図３８）と異なる。つまり、実施例４の図柄変動演出差し替え処理（Ｓ１３００）では、Ｓ１３２５の肯定的な判断を得ると、その時点で記憶している判定結果情報の中に大当りとなる判定結果情報があるか否かを判断する（Ｓ１３２９）。具体的には、開放延長手段が作動して、第２当否判定を主体とする遊技が行われている場合には、ＣＰＵ２２０ａは第２判定結果情報メモリ２２７ｂに記憶されている判定結果情報について判断する（Ｓ１３２９）。また、開放延長手段が作動を停止して、第１当否判定を主体とする遊技が行われている場合には、ＣＰＵ２２０ａは第１判定結果情報メモリ２２６ｂに記憶されている判定結果情報について判断する（Ｓ１３２９）。
【０２６４】
更に、大当りとなる判定結果情報がないと判断される場合には（Ｓ１３２９；ＮＯ）、Ｓ１３８０以降の処理に以降し、大当りとなる判定結果情報があると判断される場合には（Ｓ１１２９；ＹＥＳ）、Ｓ１３３５以降の処理に移行する。そして、実施例４によっても実施例１と同様な効果を得ることができる。
【０２６５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２６６】
すなわち、図柄変動演出の差し替え後の演出内容として、実施例や変形例で例示した以外の態様を例示することもできる。例えば、変動開始時に決定済みのリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出）を別のリーチ演出（例えば、発展型のリーチ演出）に差し替える態様を例示できる。また、差し替え後の演出として、例えば、プレミア表示やプレミア映像等の「出現率が低い表示」を実行する態様を例示することもできる。
【０２６７】
また、各実施例では特別図柄として第１特別図柄と第２特別図柄を有し、第２特別図柄に関する処理を優先して行う態様を例示したが、第１特別図柄と第２特別図柄の両特別図柄の処理を始動入賞順に行う態様に対しても、各請求項の発明を適用できる。この場合、第１保留数及び第２保留数の上限個数を各々「４個」とし、事前判定の対象となる保留の個数を最大「８個」としてもよい。かかる場合、「演出差し替えの分岐点」となる「所定数」を各実施例に示す場合よりも多くしてもよい（例えば、５０００個）。更に、特別図柄が１個の遊技機に対しても、各請求項の発明を適用できる。
【０２６８】
また、各実施例では、特別演出を構成する演出要素（以下、「特別演出要素」という。）や、演出要素付加手段によって付加される演出要素（以下、「付加演出要素」という。）が「表示演出要素」である場合を中心に説明した。但し、「特別演出要素」や「付加演出要素」が、「表示演出要素」と、「音声演出要素」、「発光演出要素」と、「可動演出手段（可動役物装置）の駆動によって実現される可動演出要素」とのうちの何れか１つ、若しくは、２つ以上であってもよい。例えば、特別演出が、普段には出現し得ない特別な演出（特別なリーチ演出等）や「キャラクタ」を出現させつつ、普段と異なる「音」や「光」等を発するものであってもよい。また、「付加演出要素」が普段には出現しない「キャラクタ」をスポット的に付加しつつ、普段と異なる「音」や「光」等をスポット的に発するものであってもよい。
【０２６９】
各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置（第２始動入賞装置１７ｂ）と、一個の非可変式の始動入賞装置（第１始動入賞装置１７ａ）とを備える遊技機１を例示したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可変式の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の始動入賞装置とを備える遊技機について、各請求項の発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０２７０】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２７１】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２；外枠、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
１７ａ；第１始動入賞装置、
１７ｂ；第２始動入賞装置、
２７；演出表示装置（演出手段）、
２７ａ；表示画面、
３１；大入賞装置、
６２ａ；第１特別図柄表示部、
６２ｂ；第２特別図柄表示部、
２００Ａ；主制御部（当否判定手段、保留記憶手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技態様選択手段、大当り遊技実行手段、保留記憶手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（保留記憶手段、演出パターン選択手段、図柄変動演出実行手段、保留判定手段、演出差し替え実行手段、経過後保留判定手段、演出要素付加手段）、
２２２Ａ；演出表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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