(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶とするとともに、所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行されない場合には、前記特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態が終了した後の所定のタイミングで、当該特定の始動記憶に関して、前記事前判定手段の判定結果を報知する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶とするとともに、当該所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行されない場合には、前記特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態において当該特定の始動記憶に関して、前記事前判定手段の判定結果を報知する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶としたときに、当該所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された特定の始動記憶が複数ある場合であって、当該複数の特定の始動記憶のうち先に変動表示ゲームが実行される前記特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行される場合に、当該変動表示ゲームにおいて、後に変動表示ゲームが実行される前記特定の始動記憶について、前記事前判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶とした場合には、前記所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された始動記憶を特定の始動記憶とし、前記高確率状態で実行される前記特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの後に前記所定回数の変動表示ゲームを実行する始動記憶について、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行されることを報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、始動記憶の消化（変動表示ゲームの実行開始）時に記憶していた乱数値と判定値とを比較することによって、特別遊技状態を生起するか否かを判定するものが一般的であったが、表示装置における演出効果を向上させるために、始動入賞口への遊技球の入賞時に抽出した乱数値と判定値とを予め比較しておき（始動記憶の先読み判定）、当該入賞に基づく記憶の消化よりも前に実行される変動表示ゲーム又は始動記憶の表示において特定の結果態様となる可能性を示唆するような演出（先読み演出、連続予告演出）を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば２つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第１始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第２始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。
【０００５】
上記のように構成されていることから、第１始動口並びに第２始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２９０２５４号公報
【特許文献２】特開２００８−１８０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、始動記憶の先読み（事前）判定を行った結果に基づいて、当該始動記憶が消化されるよりも前の段階において表示装置で種々の演出を行う機能を有するものであるが、多くの遊技機において単に先読み（事前）判定を行った結果を報知する、示唆するのみであり、遊技者にとってはありふれたものとなってしまい、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなってしまうという問題がある。
【０００８】
また、先読み（事前）判定では、現状の確率状態で始動入賞時の保留を判定するため、ＳＴ機と呼ばれるような、大当り終了後、所定回数は必ず高確率状態に突入するという遊技機のタイプの場合、通常確率状態での先読み（事前）判定はすべて低確率で行われることとなり、この低確率での判定に基づく大当り後は必ず高確率状態に突入するにもかかわらず、現状が低確率のため、それらの保留（先読み大当り後の保留）についても低確率での判定しか行えず、先読みに関する演出に制限があった。
【０００９】
また、一度大当りが発生して所定回数の高確率状態の後に所定期間行われる時短状態について考えると、この時短状態は、普電サポートが付与されていても確率状態は低確率であるので、判定は低確率のみで行われる。その結果、この保留に大当りがあり、さらに当該大当りの後に高確率状態となることが分かっていても、この保留に関する先読み演出は低確率判定に基づくものでしか行えず、先読み演出自体もそれほど多く行えないのが現状である。
【００１０】
とくに、上記したような優先消化の機能を有している場合、特図２のほうが有利となっているため、高確率判定での特図２は遊技者にとって非常に興味深いものとなるにもかかわらず、演出を行うことができないという問題があった。
【００１１】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞時（先読み判定時）の確率状態だけでなく、実際にその保留に基づく変動表示ゲームの開始時（実際のゲーム結果判定時）の確率状態をも判定視野に入れ、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上の課題を解決するため請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶とするとともに、所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行されない場合には、前記特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態が終了した後の所定のタイミングで、当該特定の始動記憶に関して、前記事前判定手段の判定結果を報知する演出を実行可能であることを特徴とする。
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、事前判定手段は、始動記憶を判定時の確率状態に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、高確率状態での判定も行うように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能であるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。例えば、現在の確率状態が通常確率状態である場合であって所定の始動記憶までに高確率状態とする大当りがある場合、事前判定時の確率状態にかかわらず、事前判定される始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行される場合の先読み演出を行うことができるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【００２１】
また、高確率状態であれば大当りだったことを報知でき、次の大当りへの意欲をかきたてることができるようになり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【００２２】
請求項２に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶とするとともに、当該所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行されない場合には、前記特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態において当該特定の始動記憶に関して、前記事前判定手段の判定結果を報知する演出を実行可能であることを特徴とする。
【００２３】
請求項２に記載の発明によれば、高確率状態であれば大当りだったことを報知でき、次の大当りへの意欲をかきたてることができるようになり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【００２４】
請求項３に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶としたときに、当該所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された特定の始動記憶が複数ある場合であって、当該複数の特定の始動記憶のうち先に変動表示ゲームが実行される前記特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行される場合に、当該変動表示ゲームにおいて、後に変動表示ゲームが実行される前記特定の始動記憶について、前記事前判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行可能であることを特徴とする。
【００２５】
請求項３に記載の発明によれば、複数の大当りを予告するものとなり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【００２６】
請求項４に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に前記特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に前記始動記憶として記憶された前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する前記乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、前記高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記第２始動記憶を前記所定の始動記憶とした場合には、前記所定の始動記憶のうち、前記事前判定手段により前記高確率状態において前記特別結果となると判定された始動記憶を特定の始動記憶とし、前記高確率状態で実行される前記特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの後に前記所定回数の変動表示ゲームを実行する始動記憶について、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが前記高確率状態で実行されることを報知することを特徴とする。
【００２７】
請求項４に記載の発明によれば、高確率状態で変動表示ゲームが実行される始動記憶を報知することで、大当りの可能性が高い期間を報知でき、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、事前判定手段は、始動記憶を判定時の確率状態に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、高確率状態での判定も行うように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能であるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】確率状態と特別結果の種類を説明するための図である。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第２大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】大当り終了設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第２先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】高確先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図３５】先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図３６】先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図３７】先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図３８】先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図３９】先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図４０】第１変形例における高確先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第１変形例における先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図４２】第１変形例における先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図４３】第２変形例における先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図４４】第２変形例における先読み演出の実行態様を説明するための図である。
【図４５】第３変形例における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第３変形例における第１大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第３変形例における第２大当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第３変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第３変形例における低確率時演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第３変形例における高確率時演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００４０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００４１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４８】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４９】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００５０】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５１】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５３】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、飾り特図２始動記憶表示４１ｅ（例えば図３４参照）として表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００６０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６２】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６４】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１００】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、４回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０６】
また、図５（ａ）に示すように、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態（大当り確率１／１０）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（大当り確率１／９９）に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０８】
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御する（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【０１０９】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。
【０１１０】
図５（ｂ）に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数である。
【０１１１】
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドの１５Ｒ（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が４ラウンドの４Ｒ（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドの２Ｒ（図柄）の３種類が設定されている。特別遊技状態の終了後は、４回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされ（高確率継続回数４回）、その後通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。すなわち、特別遊技状態の終了後、４回の特図変動表示ゲームを実行するまでは高確率状態かつ時短状態であり、５回目から３０回目となる２６回の特図変動表示ゲームは通常確率状態かつ時短状態となる。
【０１１２】
また、詳細については後述するが、遊技制御装置１００では、始動記憶の発生時に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する先読み処理を行う。そして、先読み処理の結果に基づいて、所定の演出として飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅの表示態様を変化させる先読み演出を行うようになっている。このとき、第１始動記憶についての先読み処理では、先読み処理時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定を行う。また、第２始動記憶についての先読み処理では、先読み処理時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、さらに高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うことで、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できるようにしている。
【０１１３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１７】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１８】
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１９】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１２０】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２６】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２７】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３３】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３４】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３５】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４０】
その後、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１や特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４２】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４３】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４５】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４７】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４８】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１４９】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１５０】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５２】
図１２に示すように、まず、対象の始動入賞が特図２入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるかをチェックし（ステップＡ２３１）、特図２入賞である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、第１大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。また、特図２入賞でない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）、すなわち始動入賞口３６への入賞である場合は、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３３）を行う。そして、満たしていない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、第１大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１５３】
普通変動入賞装置３７への入賞である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）や、始動入賞口３６への入賞であって先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、第１大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１５４】
図１３に示すように、第１大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ２６１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ２６２）。なお、大当りとなる（結果が特別結果となる）とは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りとなると判定される。なお、高確率状態の判定値と通常確率状態の判定値は、下限判定値が共通の値であるが上限判定値が異なる。
【０１５５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２６３；Ｙｅｓ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ２６９）、第１大当り判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ２６３；Ｎｏ）は、高確率時（高確率状態）であるかを判定する（ステップＡ２６４）。そして、高確率時である場合（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）は、高確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ２６５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ２６７）。また、高確率時でない場合（ステップＡ２６４；Ｎｏ）は、低確率時（通常確率状態）の上限判定値を設定し（ステップＡ２６６）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ２６７）。
【０１５６】
対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ２６８；Ｙｅｓ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ２６９）、第１大当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ２６８；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定して（ステップＡ２７０）、第１大当り判定処理を終了する。
【０１５７】
図１２に戻り、第１大当り判定処理による判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３７）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得して準備する処理（ステップＡ２３８）を行う。その後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。
【０１５８】
一方、第１大当り判定処理による判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４０）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。
【０１５９】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの第１入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、対象の始動口入賞第１演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４４）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行う。
【０１６０】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。なお、ステップＡ２４５における特図情報設定処理、ステップＡ２４６における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４７における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１６１】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞第１演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４８）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞第１演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、第１入賞演出図柄コマンド領域から第１入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０１６２】
その後、監視対象の始動口が特図２（普通変動入賞装置３７）であるかを判定し（ステップＡ２５３）、特図２である場合（ステップＡ２５３；Ｙｅｓ）は、第２大当り判定処理（ステップＡ２５４）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特図２でない場合（ステップＡ２５３；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１６３】
図１４に示すように、第２大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ２８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ２８２）。大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２８３；Ｙｅｓ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果として高確率時はずれを設定して（ステップＡ２９１）、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２９２）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２９３）を行う。
【０１６４】
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ２８３；Ｎｏ）、高確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ２８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ２８５）。そして、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ２８６；Ｙｅｓ）、すなわち大当りでない場合は、ステップＡ２９１以下の処理を行う。また、対象の大当り乱数が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ２８６；Ｎｏ）、すなわち高確率状態で大当りである場合は、判定結果として高確率時大当りを設定して（ステップＡ２８７）、特図２始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＡ２８８）。
【０１６５】
その後、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得して準備する処理（ステップＡ２８９）を行う。その後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２９０）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２９３）を行う。
【０１６６】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２９３）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの第２入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２９４）。次に、特図２始動口スイッチの始動入賞フラグを準備した後（ステップＡ２９５）、特図２の始動口入賞第２演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２９６）。そして、始動口入賞第２演出コマンド、第２入賞演出図柄コマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＡ２９７）を行い、第２大当り判定処理を終了する。
【０１６７】
すなわち、ステップＡ２４８、Ａ２４９にて始動口入賞第１演出コマンドが準備され、ステップＡ２５１にて第１入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。この判定は事前判定を行う際の確率状態に基づき行われる。
【０１６８】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞であった場合は、第２大当り判定処理により高確率時の判定値で判定が行われ、その判定結果である始動口入賞第２演出コマンド及び第２入賞演出図柄コマンドが演出制御装置３００に送信される。これにより、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出を実現することが可能となる。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１７１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７２】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７３】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７４】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１７５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１７６】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１７７】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１７８】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１７に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１８０】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０１８１】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０１８２】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅに係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。
【０１８４】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１８に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０１８５】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１８６】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、大当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１８７】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０１８８】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１８９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
【０１９０】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
【０１９１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５３）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５４）。
【０１９２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５５）、コマンド設定処理（ステップＡ５５６）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
【０１９３】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６１）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６２）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６３）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６４）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６５）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６６）。
【０１９４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５６７）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短回数や特図変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１９５】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図２０に示すように時短時（時短状態）であるかを判定し（ステップＡ５６８）、時短時でない場合（ステップＡ５６８；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理を行い（ステップＡ５８７）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５８７）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１９６】
また、時短時である場合（ステップＡ５６８；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短回数を−１更新し（ステップＡ５６９）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＡ５７０）。なお、時短回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは３０）が初期値として設定される。
【０１９７】
この時短回数が０である場合（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５８０）、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５８１）。そして、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５８２）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５８３）。
【０１９８】
さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ５８４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５８５）。その後、時短回数を管理するための時短回数領域をリセットして特図表示中処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０１９９】
一方、時短回数が０でない場合（ステップＡ５７０；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、高確率時（高確率状態）であるかを判定する（ステップＡ５７１）。そして、高確率時でない場合（ステップＡ５７１；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５８７）を行い、特図表示中処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ５７１；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの確率状態を高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特図変動回数を−１更新し（ステップＡ５７２）、特図変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５７３）。なお、特図変動回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは４）が初期値として設定される。
【０２００】
特図変動回数が０でない場合（ステップＡ５７３；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも高確率状態のままとする場合は、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５８７）を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図変動回数が０である場合（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態とする期間が終了する場合は、高確率終了時の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ５７４）。
【０２０１】
そして、高確率の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ５７５）、高確率の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５７６）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ５７７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ５７８）。その後、特図変動回数を管理するための特図変動回数領域をリセットして（ステップＡ５７９）、特図表示中処理を終了する。これらの処理により、特図変動表示ゲームの高確率状態が終了し通常確率状態となる。
【０２０２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２１に示すように、大当り終了処理では、まず、大当り終了設定処理を行い（ステップＡ５９１）、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５９２）、コマンド設定処理（ステップＡ５９３）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ５９４）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５９４）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０３】
〔大当り終了設定処理〕
図２２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理（ステップＡ５９１）を示した。この大当り終了設定処理では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。
【０２０４】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６０４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６０５）、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定する（ステップＡ６０６）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６０７）、時短回数領域に時短回数初期値（ここでは３０）をセーブする（ステップＡ６０８）。その後、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（ここでは４）をセーブして（ステップＡ６０９）、大当り終了設定処理を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。
【０２０５】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段をなす。なお、確率制御手段は、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数（ここでは４回）となるまでの期間に亘って確率状態を高確率状態に設定する。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が高確率状態とする所定回数（ここでは４回）よりも多い予め定められた規定回数（ここでは３０回）となるまでの期間に亘り、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態（時短状態）を発生する開放時間延長状態発生手段をなす。
【０２０６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２０７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２３に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２０８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２０９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２１０】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２１１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２１２】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２４に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２１３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２１４】
〔通常ゲーム処理〕
図２５には、図２４に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２１５】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅの設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２１６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２６には、図２３に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２１７】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２１８】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２１９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２２０】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２２１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２２２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０２２３】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞第１演出コマンド、第１入賞演出図柄コマンド、始動口入賞第２演出コマンド、第２入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０２２４】
〔変動中処理〕
図２７には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２２５】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２２６】
その後、高確率状態や時短状態とする期間等を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０２２７】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２２８】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２８には、図２７に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２２９】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２３０】
〔変動回数管理処理〕
図２９には、図２７に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短時（時短状態）であるかを判定し（ステップＢ１２１）、時短時でない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は変動回数管理処理を終了する。また、時短時（時短状態）である場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００で管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＢ１２２）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２３）。なお、時短変動回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは３０）が初期値として設定される。
【０２３１】
この時短変動回数が０である場合（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短変動回数を管理するための時短変動回数領域をリセットし（ステップＢ１２８）、時短フラグをクリアする（ステップＢ１２９）。その後、時短終了に関する演出を設定し（ステップＢ１３０）、変動回数管理処理を終了する。
【０２３２】
一方、時短変動回数が０でない場合（ステップＢ１２３；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態のままである場合は、高確率時（高確率状態）であるかを判定する（ステップＢ１２４）。そして、高確率時でない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００で管理するための特図実行回数を−１更新し（ステップＢ１２５）、特図実行回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２６）。なお、特図実行回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に、高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは４）が初期値として設定される。
【０２３３】
特図実行回数が０でない場合（ステップＢ１２６；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも高確率状態のままとなる場合は、変動回数管理処理を終了する。また、特図実行回数が０である場合（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態となる期間が終了する場合は、特図実行回数を管理するための特図実行回数領域をリセットして（ステップＢ１２７）、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置３００においても高確率状態や時短状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
【０２３４】
〔エンディング処理〕
図３０には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１４２）、特図実行回数領域に特図実行回数初期値（ここでは４）をセーブする（ステップＢ１４３）。次に、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは３０）をセーブし（ステップＢ１４４）、時短フラグをセーブする（ステップＢ１４５）。その後、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１４６）、エンディング処理を終了する。
【０２３５】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１４７）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１４７；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１４８）、エンディング処理を終了する。
【０２３６】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３１には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンドを受信したかを判定する（ステップＢ１５１）。先読みコマンドは、始動口入賞第１演出コマンド及び第１入賞演出図柄コマンドであり、第２始動記憶についての先読みコマンドには始動口入賞第２演出コマンド及び第２入賞演出図柄コマンドも含まれる。この先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信している場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、受信した先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１５２）。
【０２３７】
次に、第２先読みコマンド（始動口入賞第２演出コマンド、第２入賞演出図柄コマンド）があるかを判定し（ステップＢ１５３）、第２先読みコマンドがない場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）は、第１先読み演出設定処理を行い（ステップＢ１５７）、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合は第１始動記憶についての先読みコマンドを受信した場合であって、第１先読み演出設定処理では第１先読みコマンド（始動口入賞第１演出コマンド、第１入賞演出図柄コマンド）に基づき先読み演出を設定する処理を行う。例えば、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合や、特定の変動態様（例えばＳＰリーチ）の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に、当該始動記憶に対応する飾り特図１始動記憶表示４１ｄの表示態様を変化させる処理を行う。
【０２３８】
また、第２先読みコマンドがある場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、第２先読みコマンドに基づき大当りであるかを判定する（ステップＢ１５４）。すなわち、高確率状態での当りはずれを判定する。この場合は、第２始動記憶についての先読みコマンドを受信した場合である。そして、高確率状態で大当りである場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、第２先読み演出設定処理を行い（ステップＢ１５５）、先読みコマンド受信処理を終了する。また、高確率状態で大当りでない場合（ステップＢ１５４；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理を行い（ステップＢ１５６）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２３９】
ここで、上述したように、高確率状態の判定値と通常確率状態の判定値は、下限判定値が共通の値とされ、上限判定値が異なるようにされている。つまり、高確率状態で大当りであると判定された場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、通常確率状態であっても大当りと判定される可能性がある。また、高確率状態で大当りであると判定されなかった場合（ステップＢ１５４；Ｎｏ）は、通常確率状態で大当りと判定されることはない。よって、通常先読み演出設定処理（ステップＢ１５６）では、結果がはずれとなる第２始動記憶についての先読み演出を設定するようになっており、例えば、特定の変動態様（例えばＳＰリーチ）の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に、当該始動記憶に対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅの表示態様を変化させる処理を行う。
【０２４０】
〔第２先読み演出設定処理〕
図３２には、図３１に示す先読みコマンド受信処理における第２先読み演出設定処理（ステップＢ１５５）を示した。この第２先読み演出設定処理では、まず、低確率時（通常確率状態）であるかを判定し（ステップＢ１６１）、低確率時である場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、始動記憶領域をチェックする（ステップＢ１６２）。そして、始動記憶領域のチェックの結果、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶よりも前に記憶された第２始動記憶に、通常確率状態で大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ１６３）。すなわち、第２始動記憶について第１先読みコマンド（始動口入賞第１演出コマンド、第１入賞演出図柄コマンド）に基づき大当りとなるか否かを判定する。
【０２４１】
大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、連続大当り予告保留表示を設定し（ステップＢ１６４）、第２先読み演出設定処理を終了する。連続大当り予告保留表示を設定する処理（ステップＢ１６４）では、対応する始動記憶領域に連続大当り予告情報をセーブし、対応する飾り特図始動記憶表示領域に連続大当たり予告保留表示を設定する。すなわちこの場合は、現在の確率状態が通常確率状態であるが、今回事前判定を行い高確率状態で大当りとなると判定された第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに大当りが発生して高確率状態となるので、２回の大当りが連続して発生することが明らかな場合である。この場合に飾り特図２始動記憶表示４１ｅにおいて、大当りが連続して発生することを報知する連続大当り予告保留表示を行う。
【０２４２】
また、始動記憶領域のチェックの結果、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶よりも前に記憶された第２始動記憶に、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）は、大当り予告保留表示を設定し（ステップＢ１６５）、第２先読み演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、現在の確率状態が通常確率状態であり、今回事前判定を行い高確率状態で大当りとなると判定された始動記憶までに大当りが発生せず通常確率状態のままとなる場合である。しかし、上述したように大当り判定値には、高確率状態と通常確率状態とで共通の判定値もあり、高確率状態で大当りとなると判定された場合でも大当り乱数がこの共通の判定値と一致するものである場合は通常確率状態でも大当りとなる。よって、このような第２始動記憶について飾り特図２始動記憶表示４１ｅにおいて、大当りとなる可能性があることを報知する大当り予告保留表示を行う。
【０２４３】
一方、低確率時（通常確率状態）でない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、高確先読み演出設定処理を行い（ステップＢ１６６）、第２先読み演出設定処理を終了する。この場合は、今回処理の対象となっている始動記憶が、事前判定手段（遊技制御装置１００）が高確率状態である場合に判定を行い、特別結果となると判定した特定の始動記憶である場合である。
【０２４４】
〔高確先読み演出設定処理〕
図３３に示すように、高確先読み演出設定処理では、まず、高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特図実行回数領域をチェックし（ステップＢ１７１）、当該始動記憶（今回事前判定を行った始動記憶）は特図実行回数内であるかを判定する（ステップＢ１７２）。
【０２４５】
当該始動記憶が特図実行回数内である場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）、すなわち、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶が、高確率状態で特図変動表示ゲームを実行する場合は、連続大当り予告保留表示を設定し（ステップＢ１７７）、高確先読み演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合である。
【０２４６】
また、当該始動記憶が特図実行回数内でない場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）、すなわち、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶が、高確率状態で特図変動表示ゲームを実行しない場合は、始動記憶領域をチェックする（ステップＢ１７３）。そして、始動記憶領域のチェックの結果、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶よりも前に記憶された第２始動記憶であって高確率状態で特図変動表示ゲームを実行する第２始動記憶に、大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ１７４）。
【０２４７】
大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶領域に特定連続大当り予告情報をセーブし（ステップＢ１７５）、対応する飾り特図始動記憶表示領域に特定連続大当たり予告保留表示を設定して（ステップＢ１７６）、高確先読み演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、今回事前判定を行い高確率状態で大当りとなると判定された第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに大当りが発生して高確率状態となるので、２回の大当りが連続して発生することが明らかな場合である。この場合に飾り特図２始動記憶表示４１ｅにおいて、大当りが連続して発生することを報知する特定連続大当り予告保留表示を行う。
【０２４８】
また、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、高確先読み演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、今回事前判定を行い高確率状態で大当りとなると判定された第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに大当りが発生せず通常確率状態となる場合であり、大当りとならない可能性もあるので予告は行わない。
【０２４９】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の始動記憶のうち、事前判定手段（遊技制御装置１００）により高確率状態において特別結果となると判定された特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合には、当該特定の始動記憶に対する所定の演出を規制するようにしたこととなる。
【０２５０】
図３４には、特別遊技状態の終了からの遊技における表示装置４１での表示の一例を示した。表示装置４１における表示領域の下部に表示される飾り特図始動記憶表示には、第１始動記憶を表示する飾り特図１始動記憶表示４１ｄと、第２始動記憶を表示する飾り特図２始動記憶表示４１ｅと、がある。これらの飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、特図２始動記憶表示４１ｅは、それぞれ始動記憶数に応じた数を表示することで始動記憶数を表示するようになっている。この飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、飾り特図２始動記憶表示４１ｅのそれぞれは、左端が最も古い始動記憶を示すようになっている。また、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
【０２５１】
図３４（ａ）に示すように、特別遊技状態のエンディングでは、特別遊技状態が終了する旨と高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数（４回）が報知される。また、表示装置４１の表示領域における右上部には時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数を表示する時短回数表示４１ｆが表示される。なお、図３４（ａ）に示す状態では、特図１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が０である状態となっている。また、この例では説明のために高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を実線の四角で囲んで示している。
【０２５２】
図３４（ｂ）に示すように、第１始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームが開始されると飾り特図１始動記憶表示４１ｄが一つ減少する。また、時短回数表示４１ｆの時短回数も一つ減算される。図３４（ｃ）に示すように、この特図変動表示ゲームの実行中に第２始動記憶が発生すると、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅが表示される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるため、発生した第２始動記憶が優先的に高確率状態で実行される始動記憶となる。
【０２５３】
図３４（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了すると、３４（ｅ）に示すように、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始される。そして、図３４（ｆ）に示すように、この特図変動表示ゲームの実行中に発生した第２始動記憶ａについて、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅにおいて先読み演出が実行されている。
【０２５４】
この先読み演出が実行された第２始動記憶ａは、当該第２始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが高確率状態で実行されるものであり、かつ、結果が大当りとなる第２始動記憶である。このような第２始動記憶については、図３３のステップＢ１７７において先読み演出が設定され、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅの表示態様が連続大当り予告保留表示（ここでは星型）とされる。これにより、遊技者に対して大当りが連続して発生することが報知される。
【０２５５】
さらに、図３４（ｇ）に示すように、次の特図変動表示ゲームの実行中に発生した第２始動記憶ｂについて、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅにおいて先読み演出が実行されている。この先読み演出が実行された第２始動記憶ｂは、当該第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが通常確率状態で実行されるものであり、かつ、高確率状態で結果が大当りとなる第２始動記憶であって、当該第２始動記憶ｂより先に消化される第２始動記憶に大当りとなる始動記憶（ここでは第２始動記憶ａ）があるものである。このような始動記憶については、図３３のステップＢ１７６において先読み演出が設定され、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅの表示態様が特定連続大当り予告保留表示（ここでは星型）とされる。これにより、遊技者に対してさらに大当りが連続して発生することが報知される。このように、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される際の確率状態を考慮して先読み演出を行うことで、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出を実現することができる。
【０２５６】
また、図３５には、通常確率状態かつ時短状態（開放時間延長状態）での遊技における表示装置４１での表示の一例を示した。図３５（ａ）に示すように、この例では、特別遊技状態の終了から９回の特図変動表示ゲームが終了し、すでに通常確率状態かつ時短状態となっている。この状態で、図３５（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームが開始され、図３５（ｃ）に示すように、この特図変動表示ゲームの実行中に発生した第２始動記憶ｃについて先読み演出が実行されている。
【０２５７】
この先読み演出が実行された第２始動記憶ｃは、高確率状態の判定値では結果が大当りとなると判定された始動記憶であるが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに大当りが発生せず、通常確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶である。このような始動記憶については、図３２のステップＢ１６５において先読み演出が設定され、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅの表示態様が大当り予告保留表示（ここでは星型）とされる。これにより、遊技者に対して大当りが発生する可能性があることが報知される。
【０２５８】
その後、遊技が進行して図３５（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に発生した第２始動記憶ｄについて先読み演出が実行されている。この先読み演出が実行された第２始動記憶ｄは、高確率状態で大当りとなると判定された始動記憶であるが、第２始動記憶ｃが通常確率状態で大当りとなるものであったことにより、当該第２始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶である。このような始動記憶については、図３２のステップＢ１６４において先読み演出が設定され、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅの表示態様が連続大当り予告保留表示（ここでは星型）とされる。これにより、遊技者に対して大当りが連続して発生する可能性があることが報知される。
【０２５９】
以上のように、第２始動記憶について高確率状態の判定値でも事前判定を行うことで、従来の先読み演出では実現できないより幅の広い、期待感の持てる先読み演出を行うことが可能となる。
【０２６０】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前判定手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能であることとなる。
【０２６１】
また、確率制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って確率状態を高確率状態に設定し、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が少なくとも所定回数となるまでの期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する開放時間延長状態発生手段（遊技制御装置１００）と、記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、第２始動記憶を所定の始動記憶として、当該第２始動記憶について高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うようにしたこととなる。
【０２６２】
また、開放時間延長状態発生手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が前記所定回数よりも多い予め定められた規定回数となるまでの期間に亘り、開放時間延長状態を発生可能であることとなる。
【０２６３】
なお、図３４、図３５では、連続大当り予告保留表示、大当り予告保留表示、特定連続大当り予告保留表示を何れも同じ表示態様としたが、それぞれを判別できるように異なる表示態様とするようにしても良い。また、先読み演出の表示態様を、複数種類の表示態様から選択できるようにしても良い。この場合、各表示態様により大当りとなる可能性の高さ（予告の信頼度）が異なるようにしても良い。また、図３４に示した例で第２始動記憶ａの発生時に先読み演出を実行しないことを選択したり、大当り確定の報知を選択しなかったりしても良い。この場合、第２始動記憶ｂについての先読み演出の開始とともに第２始動記憶ａについての先読み演出の開始、変更を行うようにしても良い。
【０２６４】
さらに、第２始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームにおいて第２始動記憶ｂの先読み演出を変化させ、第２始動記憶ａや第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。図３６にはこのような変化の一例を示した。まず、図３６（ａ）に示すように、第２始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの開始時に、このゲームでリーチ状態となれば第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が高いことを示唆する報知を行う。
【０２６５】
その後、図３６（ｂ）に示すようにリーチ状態となった際に、第２始動記憶ｂの先読み演出の表示態様を変化させ、第２始動記憶ａ及び第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が高いことを報知する。さらに、図３６（ｃ）に示すように、このゲームで大当りとなれば第２始動記憶ｂの表示態様が変化し、当該第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が非常に高くなることを報知する。そして、図３６（ｄ）に示すように、第２始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなると、第２始動記憶ｂの表示態様を変化させ、当該第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームで大当りとなることを明確に報知する。
【０２６６】
このようにすることで、第２始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで、第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることが確定するため、先読み演出が複数の大当りを予告するものとなり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０２６７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の始動記憶のうち、事前判定手段（遊技制御装置１００）が高確率状態である場合に判定を行い、特別結果となると判定した特定の始動記憶が複数ある場合であって、当該複数の特定の始動記憶のうち先に変動表示ゲームが実行される特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行される場合に、当該変動表示ゲームにおいて後に変動表示ゲームが実行される特定の始動記憶についての所定の演出を実行可能であることとなる。
【０２６８】
また、図３５に示した例で第２始動記憶ｃの発生時に先読み演出を実行しないことを選択したり、大当り確定の報知を選択しなかったりしても良い。この場合、第２始動記憶ｄについての先読み演出の開始とともに第２始動記憶ｃについての先読み演出の開始、変更を行うようにしても良い。さらに、図３６に示した例と同じように、第２始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームにおいて第２始動記憶ｄの先読み演出を変化させ、第２始動記憶ｃや第２始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。図３７にはこのような変化の一例を示した。
【０２６９】
まず、図３７（ａ）に示すように、第２始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図３７（ｂ）に示すようにリーチ状態となった際に、第２始動記憶ｄの表示態様を変化させる。これにより、第２始動記憶ｃ及び第２始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が高いことを報知する。そして、図３７（ｃ）に示すように、第２始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームが大当りとなると、第２始動記憶ｄの表示態様を変化させ、当該第２始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームで大当りとなることを報知する。
【０２７０】
図３６や図３７に示すような先読み演出を行う場合は、例えば、第２始動記憶ａやｃに基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン情報設定処理（図２８参照）において、飾り特図２始動記憶表示４１ｅを変化させるための情報の設定を行うようにする。そして、変動中処理（図２７参照）では、設定された変動パターンに応じて飾り特図２始動記憶表示４１ｅの変化を含むシーンを設定し、特図変動表示ゲームの進行に従って飾り特図２始動記憶表示４１ｅが変化するように制御する。
【０２７１】
また、高確率状態で大当りとなると判定された始動記憶について、特別遊技状態中に先読み演出を開始するようにしても良い。図３８には、先読み演出の開始タイミングの例を示した。この例では、図３８（ａ）に示すように、通常確率状態かつ時短状態での特図変動表示ゲームの実行中に発生した先読み演出の対象となり得る第２始動記憶ｆについて先読み演出を実行しないことが選択され、その後、図３８（ｂ）に示すように当該第２始動記憶ｆが記憶された状態で大当りとなった場合の例を示した。
【０２７２】
図３８（ｃ）には、特別遊技状態の最終ラウンドで第２始動記憶ｆについての先読み演出を行う例を示した。また、図３８（ｄ）には、特別遊技状態が終了する際のエンディングにおいて第２始動記憶ｆについての先読み演出を行う例を示した。図３８（ｃ）、（ｄ）に示す例では、キャラクタが第２始動記憶ｆに対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅを指して大当りとなることが高いことを示唆する先読み演出を行っている。
【０２７３】
また、図３８（ｅ）から（ｇ）には、特別遊技状態の最終ラウンドにおける第２始動記憶ｆについての先読み演出の別例を示した。この例では、まず図３８（ｅ）に示すように遊技者に演出ボタン２５を押下するように指示する。そして、遊技者が演出ボタン２５を押下した場合は、図３８（ｆ）に示すように先読み演出の対象となる第２始動記憶ｆに対応する飾り特図２始動記憶表示１ｅの下方からキャラクタが飛び出す画像が表示される。その後、図３８（ｇ）に示すようにキャラクタが飾り特図２始動記憶表示４１ｅと入れ替わって、当該第２始動記憶ｆについての先読み演出となる。なお遊技者が演出ボタン２５を押下しなかった場合は、先読み演出を行わないようにしても良い。
【０２７４】
このように、特別遊技状態中において行う先読み演出を、特別遊技状態以外で行う先読み演出と異なる特定の演出とすることで、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。さらに、特別遊技状態中に発生した始動記憶についての先読み結果については特別の演出を行うようにしても良い。この場合、エンディング中に発生した始動記憶の先読み結果について特別の演出を行うようにすればエンディング中の止め打ちを防止できる。また、始動記憶数が所定数以上となる場合に特別の演出を行うようにしても良い。
【０２７５】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常確率状態かつ開放時間延長状態において事前判定手段（遊技制御装置１００）により通常確率状態で特別結果となると判定された始動記憶がある場合であって、当該始動記憶よりも後に変動表示ゲームが実行される始動記憶に、事前判定手段により高確率状態で特別結果となると判定された特定の始動記憶がある場合は、通常確率状態で特別結果となると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となることに基づき実行される特別遊技状態において所定の演出を実行可能であることとなる。
【０２７６】
また、始動記憶についての先読み演出の結果、当該始動記憶が大当りとなる場合に、当該始動記憶の後に高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を予告する予告表示を行うようにしても良い。例えば、図３９（ａ）に示すように、結果が大当りとなる始動記憶であって特別遊技状態の終了時に先読み演出がなされている第２始動記憶ｅがある状態で、図３９（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームが開始された際に、図３９（ｃ）に示すように予告表示４１ｇを行う。
【０２７７】
予告表示４１ｇを行う場合、飾り特図１始動記憶表示４１ｄは消化される機会が少ないので縮小して表示し、飾り特図２始動記憶表示４１ｅが主に表示されるようにする。この予告表示４１ｇは、先読み演出がなされた第２始動記憶ｅの後に記憶される４つの第２始動記憶のうち、未だ発生していない第２始動記憶を破線の円で示すことで、高確率状態となる第２始動記憶が発生可能であることを示すようになっている。
【０２７８】
図３９（ｃ）に示す例では、先読み演出がなされた第２始動記憶ｅの後に１つの第２始動記憶が記憶されており、高確率状態で実行可能な第２始動記憶が、あと３つ発生可能であることが予告表示４１ｇで示されている。また、予告表示４１ｇでは、先読み演出がなされた第２始動記憶ｅが大当りとなる可能性の高さを報知する演出を実行可能である。図３９（ｃ）に示す例では、予告表示４１ｇに表示する「！」の数で第２始動記憶ｅが大当りとなる可能性の高さを報知している。
【０２７９】
また、図３９（ｄ）では、先読み演出がなされた第２始動記憶ｅの後に３つの第２始動記憶が記憶されており、高確率状態で実行可能な第２始動記憶が、あと１つ発生可能であることが予告表示４１ｇで示されている。また、この予告表示４１ｇはキャラクタの表示に変化しており、第２始動記憶ｅが大当りとなる可能性が非常に高いことを示している。このように、高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を報知することで、大当りの可能性が高い期間を報知でき、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０２８０】
なお、図３９（ｃ）、（ｄ）に示すような表示は、第２始動記憶ｅに基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合は、高確率状態で実行される最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了まで行われる。さらに、高確率状態で実行される始動記憶に大当りとなるものがあり先読み演出が実行された場合は、当該始動記憶の後に記憶される４つの始動記憶についての予告表示４１ｇが追加される。つまり複数の大当りとなる始動記憶がある場合は、予告表示４１ｇの範囲が延長される。なお、図３９（ｄ）に示す状態の後、第２始動記憶ｅに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなった場合は、その時点で図３９（ｃ）、（ｄ）に示すような表示を終了する。
【０２８１】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、高確率状態で実行される特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの後に所定回数の変動表示ゲームを実行する始動記憶について、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されることを報知するようにしたこととなる。
【０２８２】
また、演出制御装置３００が、確率状態が変化すると考えられる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの所定回数の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶について、先読み演出を実行しないように制御するようにしても良い。このようにすることで先読み演出に矛盾が生じることを防止できる。また、この制御を演出制御装置３００で行うようにすれば、状況に応じて先読み判定の処理を異ならせる等の遊技制御装置１００の処理負担が増加することを防止できる。
【０２８３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、高確率状態では大当りとなるが通常確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶について、所定の演出を行うようにしている。
【０２８４】
本変形例の遊技機では、図３３に示す高確先読み演出設定処理に替えて図４０に示す高確先読み演出設定処理を行う。この高確先読み演出設定処理では、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶よりも前に記憶された第２始動記憶であって高確率状態で特図変動表示ゲームを実行する第２始動記憶に大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）に、対応する始動記憶領域に特定演出情報をセーブする処理（ステップＢ１８１）を行う。すなわち、高確率状態では大当りと判定された第２始動記憶であって、当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合は、対応する始動記憶領域に特定演出情報がセーブされる。そして、この特定演出情報に基づき演出が行われる。
【０２８５】
図４１には、このような演出の一例を示した。なお、この例では説明のために高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を実線の四角で囲んで示し、高確率状態で発生したが通常確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を破線の四角で囲んで示している。
【０２８６】
図４１（ａ）に示すように、この例では、高確率状態で発生した第２始動記憶であって通常確率状態で特図変動表示ゲームが実行される第２始動記憶に、高確率状態では大当りとなる第２始動記憶ｇが存在している。この第２始動記憶ｇについては先読み演出を実行しないことが選択されている。そして、図４１（ｂ）から（ｄ）に示すように高確率状態での遊技で大当りが発生せず、図４１（ｅ）に示すように通常確率状態での遊技となった際に、高確率状態で発生した第２始動記憶についての先読み結果を知りたい場合は、演出ボタン２５を押下するように指示する表示がなされる。
【０２８７】
遊技者が演出ボタン２５を押下すると、演出制御装置３００では始動記憶領域を参照し、特定演出情報がセーブされている始動記憶があれば対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅを変化させる先読み演出を行う。ここでは、図４１（ｆ）に示すように、第２始動記憶ｇに対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅを変化（ここでは星型に変化）させている。この先読み演出は、高確率状態であれば大当りであったことを報知するものである。ただし、高確率状態での判定値と通常確率状態での判定値には共通の値もあるので、この第２始動記憶ｇで大当りとなる可能性はある。
【０２８８】
図４２には、演出の別例を示した。なお、この例でも説明のために高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を実線の四角で囲んで示し、高確率状態で発生したが通常確率状態で特図変動表示ゲームが実行される始動記憶を破線の四角で囲んで示している。
【０２８９】
図４２（ａ）に示すように、この例では、高確率状態で発生した第２始動記憶であって通常確率状態で特図変動表示ゲームが実行される第２始動記憶に、高確率状態では大当りとなる第２始動記憶ｈが存在している。この第２始動記憶ｈについては先読み演出が実行されている。さらに、図４２（ａ）から（ｄ）に示す高確率状態においては、大当りが発生すれば先読み演出が実行されている第２始動記憶ｈも大当りとなる可能性が高いことを報知するようにしている。
【０２９０】
そして、高確率状態での遊技で大当りが発生せず、図４２（ｅ）に示すように通常確率状態での遊技となった際に、高確率状態で発生した第２始動記憶についての先読み結果を知りたい場合は、演出ボタン２５を押下するように指示する表示がなされる。遊技者が演出ボタン２５を押下すると、演出制御装置３００では始動記憶領域を参照し、特定演出情報がセーブされている始動記憶があれば対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅの先読み演出を変化させる。
【０２９１】
ここでは、図４２（ｆ）に示すように、第２始動記憶ｈに対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅを変化（ここでは色が異なる星型に変化）させている。この先読み演出は、高確率状態であれば大当りであったことを報知するものである。ただし、高確率状態での判定値と通常確率状態での判定値には共通の値もあるので、この第２始動記憶ｈで大当りとなる可能性はあるので、大当りとなる可能性は高いが実際に大当りとなるかは不明な状態である。よって、変化する先読み演出の内容として、大当りの可能性が非常に高いことを示す先読み演出（例えばキャラクタの表示）としても良いし、逆に先読み演出を終了しても良い。
【０２９２】
また、遊技者が演出ボタン２５を押下しなかった場合は、先読み演出を終了するようにしても良いし、逆にはずれの可能性が非常に高いことを報知する先読み演出としても良い。さらに、高確率状態での先読み演出が、はずれとなる第２始動記憶に対して行われていた場合（いわゆるガセ演出である場合）は、演出ボタン２５の押下により先読み演出を終了することが好ましいが、所定の確率で先読み演出を継続させるようにしても良い。
【０２９３】
その後、図４２（ｈ）に示すように、先読み演出がなされた第２始動記憶ｈに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図４２（ｉ）に示すように結果がはずれとなった際には、高確率であれば大当りとなった旨の報知を行うようになっている。
【０２９４】
なお、高確率状態での最後の特図変動表示ゲームの変動時間において図４１や図４２に示したような演出ボタン２５の押下による先読み演出を行うようにしても良い。また、高確率状態の最後の特図変動表示ゲームの停止時間を延長し、当該停止時間で図４１や図４２に示したような演出ボタン２５の押下による先読み演出を行うようにしても良い。また、第２始動記憶の発生時に、当該第２始動記憶の大当り乱数を演出制御装置３００に送信しておき、演出ボタン２５が押下された際に、演出制御装置３００において通常確率状態の判定値で第２始動記憶の先読み処理を行い、通常確率状態で大当りとなるかを報知するようにしても良い。
【０２９５】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合に、特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態が終了した後の所定のタイミングで、当該特定の始動記憶に関する所定の演出として、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を報知する演出を実行可能であることとなる。
【０２９６】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合に、特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態において当該特定の始動記憶に関する所定の演出として、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を報知する演出を実行可能であることとなる。
【０２９７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２始動記憶を第１始動記憶に優先して消化する優先消化を行わず、始動記憶の発生順に消化するようになっている。
【０２９８】
本変形例の遊技機では、図１２に示す特図保留情報判定処理におけるステップＡ２３１からステップＡ２３４の処理を行わない。また、図１５に示す特図普段処理では、始動記憶の発生順に従い、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）と特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の何れを行うかを選択するようにする。
【０２９９】
また、図３２に示す第２先読み演出設定処理におけるステップＢ１６３では、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶よりも前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶（第１始動記憶と第２始動記憶の両方を含む）に、通常確率状態で大当りとなる始動記憶があるかを判定する。また、図３３に示す高確先読み演出設定処理におけるステップＢ１７４では、今回先読みコマンドを受信した第２始動記憶よりも前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であって高確率状態で特図変動表示ゲームを実行する始動記憶（第１始動記憶と第２始動記憶の両方を含む）に、大当りとなる始動記憶があるかを判定する。
【０３００】
また、このように第１始動記憶と第２始動記憶を記憶された順に消化するようにすると、時短状態でない場合に発生した大当りに基づく特別遊技状態の終了後の高確率状態での遊技において、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われることとなる。しかし、高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される第１始動記憶については、当該第１始動記憶が発生した際の確率状態である通常確率状態での先読み処理しか行われていないため、高確率状態に対応した効果的な先読み演出を行うことができない。このため、大当りとなる第１始動記憶が発生した場合に、以降に記憶される第１始動記憶については高確率状態での判定値でも先読み処理を行うようにすることが好ましい。
【０３０１】
図４３にはこのような先読み処理の一例を示した。なお、例えば、図４３（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示領域の下部には、第１始動記憶と第２始動記憶を消化順に従い表示する飾り特図始動記憶表示４１ｈが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｈでは、第１始動記憶を丸型の始動記憶表示で表示し、第２始動記憶表示を四角型の始動記憶表示で表示する。
【０３０２】
図４３（ａ）に示すように、第１始動記憶が４つある状態で特別遊技状態が終了すると、この第１始動記憶が高確率状態で実行されることとなる。図４３（ｂ）に示すように、この後に第２始動記憶（ここでは四角型の始動記憶表示）が発生しても、これらの第２始動記憶は通常確率状態で実行されることとなる。このとき、高確率状態で特図変動表示ゲームが実行される第１始動記憶について、当該第１始動記憶が発生した際の確率状態である通常確率状態での先読み処理しか行わない場合は、高確率状態に対応した効果的な先読み演出を行うことができない。
【０３０３】
そこで、図４３（ｃ）に示すように、大当りとなる第１始動記憶ｉが発生した場合に、図４３（ｄ）に示すように、以降に記憶される第１始動記憶については高確率状態での判定値でも先読み処理を行うようにする。このようにすることで、図４３（ａ）に示した状態となっても高確率状態の判定値で行った先読み処理の結果を用いて先読み演出を行うことができる。このような制御を行うために、図１２に示す特図保留情報判定処理では、ステップＡ２３１からステップＡ２３４の処理を行わないことに加え、大当りとなる第１始動記憶が記憶されている場合には、第１始動記憶についても第２大当り判定処理を行うようにする。
【０３０４】
また、高確率状態の終了後の通常確率状態である時短状態における演出として、高確率状態となった場合の先読み演出を行うようにしても良い。図４４に示すように、飾り特図始動記憶表示４１ｈを上段と下段に分け、上段を始動記憶の消化順で１番目から４番目の始動記憶を左から順に表示する高確時予告領域４１ｉとし、下段には始動記憶の消化順で５番目から８番目の始動記憶を左から順に表示する。
【０３０５】
高確時予告領域４１ｉに表示された始動記憶は、現在実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなった場合に高確率状態で消化される始動記憶であり、この始動記憶について高確率状態となった場合の先読み演出を行う。このようにすることで、特に先読み演出で大当りとなる可能性が高いことが報知されていた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行中である場合に、当該特図変動表示ゲームが大当りとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、興趣を向上することができる。このような制御を行うため、図１２に示す特図保留情報判定処理では、ステップＡ２３１からステップＡ２３４の処理を行わないことに加え、時短状態中は第１始動記憶についても第２大当り判定処理も行うようにする。なお、図４３で説明した制御も行うようにしても良い。
【０３０６】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、確率制御手段は、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って確率状態を高確率状態に設定し、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、始動記憶手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、事前判定手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、特別結果となる第１始動記憶がある場合には、第１始動記憶について高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能であることとなる。
【０３０７】
また、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が、高確率状態とされる所定回数よりも多い予め定められた規定回数となるまでの期間に亘り、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する開放時間延長状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、開放時間延長状態で記憶される始動記憶について高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の演出として、始動記憶のうち、最初に変動表示ゲームを実行する始動記憶から前記所定回数の変動表示ゲームを実行する始動記憶までに亘り、事前判定手段による高確率状態に対応する判定値に基づく判定結果を報知する演出を実行可能であることとなる。
【０３０８】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理において常に高確率状態の判定値と通常確率状態の判定値の両方で判定を行うようにしている。
【０３０９】
〔特図保留情報判定処理〕
本変形例では、図１２に示した特図保留情報判定処理に替えて図４５に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、監視対象の始動口が特図２（普通変動入賞装置３７）であるかの判定（ステップＡ２５３）を行わず、常に第２大当り判定処理（ステップＡ２５４）を行うようにしている。
【０３１０】
〔第１大当り判定処理〕
また、図１３に示した第１大当り判定処理に替えて図４６に示す第１大当り判定処理を行う。この第１大当り判定処理では、高確率時（高確率状態）であるかの判定（ステップＡ２６４）を行わず、常に低確率時の下限判定値を設定（ステップＡ２６６）するようにしている。これにより、第１大当り判定処理では常に通常確率状態で大当りとなるかが判定されることとなる。また、これに伴い、判定結果がはずれの場合は判定結果として低確率時はずれを設定し（ステップＡ７０１）、当りの場合は判定結果として低確率時大当りを設定するようにしている（ステップＡ７０２）。
【０３１１】
〔第２大当り判定処理〕
また、図１４に示した第２大当り判定処理に替えて図４７に示す第２大当り判定処理を行う。この第２大当り判定処理では、ステップＡ２８８、ステップＡ２９５、ステップＡ２９６の処理において、第２始動記憶を対象として行っていたものを、第１始動記憶と第２始動記憶のうち先読み処理の対象となっているものについて行うようにしている。
【０３１２】
〔先読みコマンド受信処理〕
演出制御装置３００では、現在の確率状態や始動記憶領域に記憶された情報などに基づいて先読み演出の設定を行う。演出制御装置３００では、図３１に示した先読みコマンド受信処理に替えて図４８に示す先読みコマンド受信処理を行う。なお、遊技制御装置１００から受信する先読みコマンドは、第１始動記憶と第２始動記憶の何れについても通常確率状態の判定値により判定した第１先読みコマンド（始動口入賞第１演出コマンド及び第１入賞演出図柄コマンド）と高確率状態の判定値により判定した第２先読みコマンド（始動口入賞第２演出コマンド及び第２入賞演出図柄コマンド）が含まれる。
【０３１３】
また、先読みコマンド受信処理では、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブ（ステップＢ１５２）した後、低確率時（通常確率状態）であるかを判定する（ステップＢ１９１）。そして、低確率時である場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、低確率時演出設定処理（ステップＢ１９２）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。また、低確率時でない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）、すなわち高確率状態である場合は、高確率時演出設定処理（ステップＢ１９３）を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３１４】
〔低確率時演出設定処理〕
図４９に示すように、低確率時演出設定処理では、まず、高確率時の情報を取得し（ステップＢ２０１）、高確率時に大当りとなるかを判定する（ステップＢ２０２）。高確率時の情報とは、第２先読みコマンド（始動口入賞第２演出コマンド、第２入賞演出図柄コマンド）である。
【０３１５】
そして、高確率時に大当りとならない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、通常演出設定処理（ステップＢ２０８）を行い、低確率時演出設定処理を終了する。この場合は結果がはずれとなる場合であり、例えば、特定の変動態様（例えばＳＰリーチ）の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅの表示態様を変化させる処理を行う。また、高確率時に大当りとなる場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、低確率時の情報を取得し（ステップＢ２０３）、低確率時に大当りとなるかを判定する。低確率時の情報とは第１先読みコマンド（始動口入賞第１演出コマンド、第１入賞演出図柄コマンド）である。
【０３１６】
そして、低確率時に大当りとなる場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、当該始動記憶領域大当り確定に関する演出情報をセーブして（ステップＢ２０９）、低確率時演出設定処理を終了する。この場合は、確率状態にかかわらず大当りとなる場合である。また、低確率時に大当りとならない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、今回先読みコマンドを受信した始動記憶よりも前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の始動記憶領域の情報を取得し（ステップＢ２０５）、通常確率状態で大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ２０６）。
【０３１７】
そして、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ２０６；Ｙｅｓ）は、対応する前の始動記憶領域、すなわち、今回先読みコマンドを受信した始動記憶よりも前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であって通常確率状態で大当りとなる始動記憶の始動記憶領域に特定演出に関する情報をセーブし（ステップＢ２０７）、低確率時演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、現在の確率状態が通常確率状態であるが、今回事前判定を行い高確率状態でのみ大当りとなると判定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに大当りが発生して高確率状態となるので、２回の大当りが連続して発生する可能性がある場合である。
【０３１８】
また、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ２０６；Ｎｏ）は、通常演出設定処理を行い（ステップＢ２０８）、低確率時演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、現在の確率状態が通常確率状態であり、今回事前判定を行い高確率状態でのみ大当りとなると判定された始動記憶までに大当りが発生せず通常確率状態のままとなり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合である。
【０３１９】
〔高確率時演出設定処理〕
図５０に示すように、高確率時演出設定処理では、まず、高確率時の情報を取得し（ステップＢ２１１）、高確率時に大当りとなるかを判定する（ステップＢ２１２）。高確率時の情報とは、第２先読みコマンド（始動口入賞第２演出コマンド、第２入賞演出図柄コマンド）である。
【０３２０】
そして、高確率時に大当りとならない場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、通常演出設定処理（ステップＢ２２１）を行い、高確率時演出設定処理を終了する。この場合は結果がはずれとなる場合であり、例えば、特定の変動態様（例えばＳＰリーチ）の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅの表示態様を変化させる処理を行う。また、高確率時に大当りとなる場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、低確率時の情報を取得し（ステップＢ２１３）、低確率時に大当りとなるかを判定する。低確率時の情報とは第１先読みコマンド（始動口入賞第１演出コマンド、第１入賞演出図柄コマンド）である。
【０３２１】
そして、低確率時に大当りとなる場合（ステップＢ２１４；Ｙｅｓ）は、当該始動記憶領域大当り確定に関する演出情報をセーブして（ステップＢ２１７）、高確率時演出設定処理を終了する。この場合は、確率状態にかかわらず大当りとなる場合である。また、低確率時に大当りとならない場合（ステップＢ２１４；Ｎｏ）は、特図実行回数領域をチェックし（ステップＢ２１５）、当該始動記憶（今回事前判定を行った始動記憶）は特図実行回数内であるかを判定する（ステップＢ２１６）。
【０３２２】
当該始動記憶が特図実行回数内である場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）、すなわち、今回先読みコマンドを受信した始動記憶が、高確率状態で特図変動表示ゲームを実行する場合は、連続大当りに関する演出を設定し（ステップＢ２２０）、高確率時演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、今回先読みコマンドを受信した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合である。
【０３２３】
また、当該始動記憶が特図実行回数内でない場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）、すなわち、今回先読みコマンドを受信した始動記憶が、高確率状態で特図変動表示ゲームを実行しない場合は、当該始動記憶（今回先読みコマンドを受信した始動記憶）よりも前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の始動記憶領域の情報を取得する（ステップＢ２１８）。そして、始動記憶領域のチェックの結果、今回先読みコマンドを受信した始動記憶よりも前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に、大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ２１９）。
【０３２４】
そして、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ２１９；Ｎｏ）は高確率時演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、今回先読みコマンドを受信した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合である。また、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ２１９；Ｙｅｓ）は、連続大当りに関する演出を設定し（ステップＢ２２０）、高確率時演出設定処理を終了する。すなわちこの場合は、今回先読みコマンドを受信した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合である。
【０３２５】
以上のように、先読み処理において常に高確率状態の判定値と通常確率状態の判定値の両方で判定を行うようにすることで、演出制御装置３００においていずれの判定結果に基づく演出を行うかや、その演出内容を任意に決定することが可能となり、演出の自由度を増すことができる。
【０３２６】
なお、大当り確定に関する演出情報のセーブ（ステップＢ２０９、Ｂ２１７）や、特定演出に関する情報のセーブ（ステップＢ２０７）があっても、必ず先読み演出が行われるものではなく、例えば所定の確率で先読み演出が行われる。また、特定演出に関する情報がセーブされた場合であって高確率状態でのみ大当りとなる始動記憶が第１始動記憶である場合は、第２始動記憶が発生容易な時短状態となる高確率状態において、当該第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されない可能性があるため、先読み演出を行わないことが好ましい。
【０３２７】
また、高確率時演出設定処理で始動記憶に対して大当り確定に関する演出情報がセーブされた場合（ステップＢ２１７）であって、当該始動記憶が通常確率状態となった後に特図変動表示ゲームを実行するものである場合に大当り確定の演出を行うようにしても良い。また、本変形例の構成により、図４３や図４４に示した制御を行うことも可能である。また、第１大当り判定処理で通常確率状態の判定値による判定を行い、第２大当り判定処理で高確率状態の判定値による判定を行うようにしたが、第１大当り判定処理で現在の確率状態の判定値による判定を行い、第２大当り判定処理で現在の確率状態ではない確率状態の判定値による判定を行うようにしても良い。
【０３２８】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前判定手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、当該始動記憶に対応する乱数を判定時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能である。
【０３２９】
したがって、事前判定手段は、始動記憶を判定時の確率状態に基づいて判定し、かつ、当該始動記憶が所定の始動記憶であった場合には、高確率状態での判定も行うように構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能であるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。例えば、現在の確率状態が通常確率状態である場合であって所定の始動記憶までに高確率状態とする大当りがある場合、事前判定時の確率状態にかかわらず、事前判定される始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行される場合の先読み演出を行うことができるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３３０】
また、確率制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数となるまでの期間に亘って確率状態を高確率状態に設定し、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、閉状態と開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶するように構成され、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が少なくとも所定回数となるまでの期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態を発生する開放時間延長状態発生手段（遊技制御装置１００）と、記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、第２始動記憶を所定の始動記憶として、当該第２始動記憶について高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うようにしている。
【０３３１】
したがって、事前判定手段は、第２始動記憶を所定の始動記憶として、当該第２始動記憶について高確率状態に対応する判定値に基づく判定も行うので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。例えば、現在の確率状態が通常確率状態であり開放時間延長状態である場合であって始動記憶に大当りがある場合、当該大当りとなる始動記憶以降の始動記憶について、事前判定時の確率状態にかかわらず、事前判定される始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行される場合の先読み演出を行うことができるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３３２】
また、開放時間延長状態発生手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後から変動表示ゲームの実行回数が所定回数よりも多い予め定められた規定回数となるまでの期間に亘り、開放時間延長状態を発生可能である。
【０３３３】
したがって、開放時間延長状態発生手段が、確率制御手段によって高確率状態が設定される所定回数よりも多い規定回数となるまでの期間に亘って開放時間延長状態を発生させるので、高確率状態終了後に開放時間延長状態が発生され、かつ、確率状態が通常確率状態である場合であって所定の始動記憶までに高確率状態とする大当りがある場合、事前判定時の確率状態にかかわらず、事前判定される始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行される場合の先読み演出を行うことができるので、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３３４】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の始動記憶のうち、事前判定手段（遊技制御装置１００）により高確率状態において特別結果となると判定された特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合には、当該特定の始動記憶に対する所定の演出を規制するようにしている。
【０３３５】
したがって、高確率状態での事前判定の結果が大当りであっても、高確率状態の終了後（すなわち通常確率状態）ではほとんどがはずれとなるため、虚偽の予告演出となることを防止できる。
【０３３６】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合に、特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態が終了した後の所定のタイミングで、当該特定の始動記憶に関する所定の演出として、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を報知する演出を実行可能である。
【０３３７】
したがって、高確率状態であれば大当りだったことを報知でき、次の大当りへの意欲をかきたてることができるようになり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３３８】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されない場合に、特定の始動記憶の判定が行われた高確率状態において当該特定の始動記憶に関する所定の演出として、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を報知する演出を実行可能である。
【０３３９】
したがって、高確率状態であれば大当りだったことを報知でき、次の大当りへの意欲をかきたてることができるようになり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３４０】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定の始動記憶が複数ある場合であって、当該複数の特定の始動記憶のうち先に変動表示ゲームが実行される特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行される場合に、当該変動表示ゲームにおいて後に変動表示ゲームが実行される特定の始動記憶についての所定の演出を実行可能である。
【０３４１】
したがって、先に変動表示ゲームを実行する特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなることで、後に変動表示ゲームを実行する特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなることが確定するため、所定の演出が複数の大当りを予告するものとなり、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３４２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、高確率状態で実行される特定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの後に所定回数の変動表示ゲームを実行する始動記憶について、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが高確率状態で実行されることを報知するようにしている。
【０３４３】
したがって、高確率状態で変動表示ゲームが実行される始動記憶を報知することで、大当りの可能性が高い期間を報知でき、より幅の広い、期待感の持てる先読み演出が実現できる。
【０３４４】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常確率状態かつ開放時間延長状態において、事前判定手段（遊技制御装置１００）により通常確率状態で特別結果となると判定された始動記憶がある場合であって、当該始動記憶よりも後に変動表示ゲームが実行される始動記憶に、事前判定手段により高確率状態で特別結果となると判定された特定の始動記憶がある場合は、通常確率状態で特別結果となると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となることに基づき実行される特別遊技状態において所定の演出を実行可能である。
【０３４５】
したがって、特別遊技状態中に実行される所定の演出において、次の大当りを予告でき、大当りが連続して発生することに対する期待感を高めることができる。
【０３４６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３４７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４８】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（第１始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（確率制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、開放時間延長状態発生手段、優先制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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