(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、
前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、
始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が第１記憶数の場合には、前記第１記憶数より多い第２記憶数である場合と比較して高い割合で前記第２はずれ図柄を決定する遊技機。
【請求項２】
当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、
前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備え、
前記当り判定手段は、始動口への入球検知を契機に前記当り判定を実行し、
前記図柄決定手段は、第１遊技状態である場合よりも前記始動口への遊技球の入球が容易な第２遊技状態である場合、前記第１遊技状態である場合と比較して低い割合で前記第２はずれ図柄を決定する遊技機。
【請求項３】
当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、
前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備え、
前記当り判定手段は、複数ある始動口のうち特定始動口への入球検知を契機に特定当り判定を行う一方で、前記特定始動口とは異なる通常始動口への入球検知を契機に通常当り判定を行うようになっており、
前記特定始動口は、遊技球が入球し易い開状態と、遊技球が入球し難い閉状態とに動作可能な開閉装置を有し、前記開閉装置は、遊技状態が第２遊技状態である場合に第１遊技状態である場合と比較して開状態をとり易くなっており、
前記図柄決定手段は、前記特定当り判定の判定結果が否定の場合、前記通常当り判定の判定結果が否定の場合と比較して低い割合で前記第２はずれ図柄を決定する遊技機。
【請求項４】
当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、
前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備え、
前記特別図柄表示手段は、複数の発光部から構成されており、
前記第１はずれ図柄には、第１個数の発光部を発光させる第１発光パターンの特別図柄を設定し、
前記第２はずれ図柄には、前記第１個数と異なる第２個数の発光部を発光させる第２発光パターンの特別図柄を設定し、
前記特別図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄には、前記第２発光パターンの特別図柄を含む特別図柄を設定するとともに、前記第１発光パターンの特別図柄よりも前記第２発光パターンの特別図柄を多く設定した遊技機。
【請求項５】
前記当り判定手段が肯定判定したことに基づき決定された当りの種類が特別当りである場合に、当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態に制御する状態制御手段をさらに備え、
前記第２演出内容による遊技演出は、前記遊技状態が確率変動状態である可能性の高低を示す演出モードの移行先を報知する報知演出を含み、
前記遊技演出制御手段は、前記特別当りが決定された場合に、前記第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように前記演出実行手段を制御する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技演出制御手段は、
前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記特別図柄変動ゲームが開始されてから当り遊技が終了する迄の間の第１演出時間にかけて前記第２演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記図柄決定手段が前記第２はずれ図柄を決定した場合には、前記特別図柄変動ゲームが開始されてから、その特別図柄変動ゲームが終了する迄の間の第２演出時間にかけて前記第２演出内容による遊技演出を実行させ、
前記第１演出時間と前記第２演出時間とは同一時間に設定された請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームの実行に伴って遊技演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームにて当り図柄を導出した後に当り遊技を付与し、その当り遊技の終了後に確率変動状態を付与することが行われている。そして、従来のパチンコ遊技機の中には、当り判定の判定結果などに応じた演出内容で遊技演出を実行するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、当り判定で肯定判定した場合に、移行先の演出モードを報知する演出内容で遊技演出（所謂、モード移行演出）を実行し、確率変動状態に対する遊技者の期待感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４９６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、当り判定で否定判定した場合（はずれの場合）にもモード移行演出を実行し、モード移行演出の出現頻度を向上させて遊技者の期待感を高めることも行われている。しかしながら、従来の一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄変動ゲームで導出するはずれ図柄として単一の特別図柄しか用意されておらず、はずれ図柄が導出されることで、はずれを契機としたモード移行演出であることを容易に認識できた。このため、従来のパチンコ遊技機では、モード移行演出をはじめとした特定の演出内容による遊技演出を実行させたとしても、遊技者の興趣の向上を図ることができない虞があった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特定の演出内容による遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を達成するために、請求項１に記載の発明は、当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が第１記憶数の場合には、前記第１記憶数より多い第２記憶数である場合と比較して高い割合で前記第２はずれ図柄を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備え、前記当り判定手段は、始動口への入球検知を契機に前記当り判定を実行し、前記図柄決定手段は、第１遊技状態である場合よりも前記始動口への遊技球の入球が容易な第２遊技状態である場合、前記第１遊技状態である場合と比較して低い割合で前記第２はずれ図柄を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備え、前記当り判定手段は、複数ある始動口のうち特定始動口への入球検知を契機に特定当り判定を行う一方で、前記特定始動口とは異なる通常始動口への入球検知を契機に通常当り判定を行うようになっており、前記特定始動口は、遊技球が入球し易い開状態と、遊技球が入球し難い閉状態とに動作可能な開閉装置を有し、前記開閉装置は、遊技状態が第２遊技状態である場合に第１遊技状態である場合と比較して開状態をとり易くなっており、前記図柄決定手段は、前記特定当り判定の判定結果が否定の場合、前記通常当り判定の判定結果が否定の場合と比較して低い割合で前記第２はずれ図柄を決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備え、前記特別図柄表示手段は、複数の発光部から構成されており、前記第１はずれ図柄には、第１個数の発光部を発光させる第１発光パターンの特別図柄を設定し、前記第２はずれ図柄には、前記第１個数と異なる第２個数の発光部を発光させる第２発光パターンの特別図柄を設定し、前記特別図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄には、前記第２発光パターンの特別図柄を含む特別図柄を設定するとともに、前記第１発光パターンの特別図柄よりも前記第２発光パターンの特別図柄を多く設定したことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記当り判定手段が肯定判定したことに基づき決定された当りの種類が特別当りである場合に、当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態に制御する状態制御手段をさらに備え、前記第２演出内容による遊技演出は、前記遊技状態が確率変動状態である可能性の高低を示す演出モードの移行先を報知する報知演出を含み、前記遊技演出制御手段は、前記特別当りが決定された場合に、前記第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように前記演出実行手段を制御することを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技演出制御手段は、前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記特別図柄変動ゲームが開始されてから当り遊技が終了する迄の間の第１演出時間にかけて前記第２演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記図柄決定手段が前記第２はずれ図柄を決定した場合には、前記特別図柄変動ゲームが開始されてから、その特別図柄変動ゲームが終了する迄の間の第２演出時間にかけて前記第２演出内容による遊技演出を実行させ、前記第１演出時間と前記第２演出時間とは同一時間に設定されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定の演出内容による遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】第１特別図柄表示装置、及び第２特別図柄表示装置の拡大図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、特別図柄を示す模式図。
【図４】当りの種類を示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出の実行態様を示す模式図。
【図６】演出モードを示す模式図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】変動パターンを示す説明図。
【図９】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１０】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】連続演出振分用テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機の第１の実施形態について図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、飾り図柄が表示演出用の演出図柄となるとともに、演出表示装置１１が演出図柄表示手段及び演出実行手段となり、さらに演出表示装置１１における図柄変動ゲームが演出図柄変動ゲームとなる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、複数の発光部から構成された第１特別図柄表示装置（以下「第１特図表示装置」と示す）１２が配設されている。図２に示すように、本実施形態の第１特図表示装置１２は、第１〜第７発光セグメント１２ａ〜１２ｇの７つの発光部から構成される７セグメント型ＬＥＤとされている。第１特図表示装置１２では、第１特別図柄（以下「第１特図」と示す）を変動させて表示する第１特別図柄変動ゲーム（以下「第１特図変動ゲーム」と示す）が行われる。また、図１に示すように、第１特図表示装置１２の右方には、複数の発光部から構成された第２特別図柄表示装置（以下「第２特図表示装置」と示す）１３が配設されている。図２に示すように、本実施形態の第２特図表示装置１３は、第１〜第７発光セグメント１３ａ〜１３ｇの７つの発光部から構成される７セグメント型ＬＥＤとされている。第２特図表示装置１３では、第２特別図柄（以下「第２特図」と示す）を変動させて表示する第２特別図柄変動ゲーム（以下「第２特図変動ゲーム」と示す）が行われる。第１特図、及び第２特図は、当りか否かの内部抽選（後述する大当り抽選及び小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態では、第１特図表示装置１１、及び第２特図表示装置１３が特別図柄表示手段となる。
【００１８】
図３に示すように、本実施形態では、第１特図表示装置１２で表示可能な第１特図、及び第２特図表示装置１３で表示可能な第２特図として、特図Ｚ０〜Ｚ１２６の全１２７種類の特図が設定されている。また、本実施形態では、全１２７種類の特図のうち、特図Ｚ０の１種類がはずれを認識可能な第１はずれ図柄として、特図Ｚ１〜Ｚ１００の全１００種類が大当りを認識可能な大当り図柄として、特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５の全２５種類が小当りを認識可能な小当り図柄として設定されている。また、本実施形態では、全１２７種類の特図のうち、特図Ｚ１２６の１種類がはずれを認識可能な第２はずれ図柄として設定されている。
【００１９】
なお、本実施形態における特図Ｚ０〜Ｚ１２６は、パチンコ遊技機において内部的に決定されるものであり、各特図表示装置１２，１３を構成する各発光セグメントのうち点灯（発光）／消灯させる発光セグメントの組み合わせ（発光パターン）を特定可能とされている。例えば、第１はずれ図柄となる特図Ｚ０には、第１発光セグメントのみの全１個の発光セグメントを発光させる発光パターンが特定されている。したがって、特図Ｚ０は、第１特図表示装置１２で表示する場合には、第１発光セグメント１２ａのみが発光される一方で、第２特図表示装置１３で表示する場合には、第１発光セグメント１３ａのみが発光される。また、例えば、第２はずれ図柄となる特図Ｚ１２６には、第２〜第４，第６発光セグメントの全４個の発光セグメントを発光させる発光パターンが特定される。したがって、特図Ｚ１２６は、第１特図表示装置１２で表示する場合には、発光セグメント１２ｂ〜１２ｄ，１２ｆの４個が発光される一方で、第２特図表示装置１３で表示する場合には、発光セグメント１３ｂ〜１３ｄ，１３ｆの４個が発光される。
【００２０】
このように、本実施形態において、第１はずれ図柄には、１個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図Ｚ０を設定する一方で、第２はずれ図柄には、４個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図Ｚ１２６が設定されている。また、本実施形態において、大当り図柄として設定された特図Ｚ１〜Ｚ１００、及び小当り図柄として設定された特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５には、それぞれ１個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図、及び複数個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図が含まれている。また、大当り図柄として設定された特図Ｚ１〜Ｚ１００、及び小当り図柄として設定された特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５では、１個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図と比較して、複数個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図が多く（多数）含まれている。本実施形態では、１個が第１個数となるとともに、１個の発光セグメントを発光させる発光パターンが第１発光パターンとなる。また、本実施形態では、複数個（２〜７個）が第２個数となるとともに、複数個の発光セグメントを発光させる発光パターンが第２発光パターンとなる。
【００２１】
このような構成から、本実施形態では、特図Ｚ１〜Ｚ１２６の何れかが第１特図表示装置１１、又は第２特図表示装置１３に確定停止表示された場合、大当り図柄、小当り図柄、及び第２はずれ図柄の何れが確定停止表示されたのかを遊技者が認識し難くなっている。
【００２２】
そして、演出表示装置１１には、各特図表示装置１２，１３の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に第１はずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。また、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に特定の大当り図柄、小当り図柄（小当り表示結果）、又は第２はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に特定のはずれ図柄（特定表示結果）が確定停止表示される。
【００２３】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば［２２２］や［７７７］など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
図１に示すように、第１特図表示装置１２の左方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置（以下「第１特図保留表示装置」と示す）１４が配設されている。また、第２特図表示装置１３の下方には、複数個の特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置（以下「第２特図保留表示装置」と示す）１５が配設されている。各特図保留表示装置１４，１５は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【００２５】
第２特図保留表示装置１５の左下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１６は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１６では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する上始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の上始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する下始動入賞口１８が配設されている。下始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。下始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２７】
そして、上始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図７に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図７に示す）が配設されている。上始動入賞口１７は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。同様に、下始動入賞口１８は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で入球検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、上始動入賞口１７通常始動口を構成し、下始動入賞口１８が特定始動口を構成する。
【００２８】
また、下始動入賞口１８の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図７に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２９】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図７に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において下始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口１８への入球が容易な入球容易状態でもある。本実施形態では、非変短状態が第１遊技状態となり、変短状態が第２遊技状態となる。また、本実施形態では、開閉羽根１９が開閉装置となる。
【００３２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された大当り遊技、及び小当り遊技について図４にしたがって説明する。
大当り遊技は、第１特図表示装置１２、又は第２特図表示装置１３に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（規定回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。この３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、各特図表示装置１２，１３に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。したがって、本実施形態では、大当り及び小当りに加えて、特図の大当り図柄が当り（大当り）の種類となる。
【００３４】
本実施形態では、第１特図表示装置１２に表示される全１００種類の第１特図の大当り図柄のうち、特図Ｚ１〜Ｚ３５の３５種類が第１特図ＺＡ１に分類され、特図Ｚ３６〜Ｚ６０の２５種類が第１特図ＺＢ１に分類され、特図Ｚ６１〜Ｚ１００の４０種類が第１特図ＺＣ１に分類されている。同様に、本実施形態では、第２特図表示装置１３に表示される全１００種類の第２特図の大当り図柄のうち、特図Ｚ１〜Ｚ６０の６０種類が第２特図ＺＡ２に分類され、特図Ｚ６１〜Ｚ１００の４０種類が第２特図ＺＣ２に分類されている。
【００３５】
特図ＺＡ１，ＺＡ２が決定された場合に付与される通常大当り遊技Ａ、及び特図ＺＣ１，ＺＣ２が決定された場合に付与される通常大当り遊技Ｃは、何れもラウンド遊技の規定回数を９回に、１回のラウンド遊技の入球上限個数が９個に設定されている。また、通常大当り遊技Ａ，Ｃは、何れもオープニング時間（以下「ＯＰ時間」と示す）として１０秒が、エンディング時間（以下「ＥＤ時間」と示す）として１３秒が設定されている。また、通常大当り遊技Ａ，Ｃでは、ラウンド規定時間として２５秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数を１回に設定されている。また、通常大当り遊技Ａ，Ｃでは、ラウンド間のインターバル時間として２秒が設定されている。
【００３６】
また、通常大当り遊技Ａの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。一方、通常大当り遊技Ｃの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく非確変状態と、予め定めた回数の（本実施形態では４０回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態と、が付与される。以下の説明では、特図ＺＡ１，ＺＡ２に対応する大当りを「通常確変大当りＡ」と示し、特図ＺＣ１，ＺＣ２に対応する大当りを「通常非確変大当りＣ」と示す。
【００３７】
また、特図ＺＢ１が決定された場合に付与される特殊大当り遊技Ｂは、ＯＰ時間として０．００４秒が、ＥＤ時間として２．６５秒が設定されている。また、特殊大当り遊技Ｂでは、ラウンド規定時間として０．０６秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数を１回に設定されている。また、特殊大当り遊技Ｂでは、ラウンド間のインターバル時間として２．３４秒が設定されている。
【００３８】
特殊大当り遊技Ｂの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される。特殊大当り遊技Ｂの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、次回の大当りが生起される迄の間、変短状態が付与される。その一方で、特殊大当り遊技Ｂの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ＺＢ１に対応する大当りを「特殊確変大当りＢ」と示す。
【００３９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、全ての大当り遊技におけるラウンド遊技の規定回数が同一の「９回」に設定されている。本実施形態では、特殊確変大当りＢが特別当りとなる。
【００４０】
次に、小当り遊技Ｄについて説明する。
特図ＺＤ１に分類される小当り図柄に基づく小当り遊技Ｄは、ラウンド規定回数が規定されていないものの、開放時間を０．０６秒とした大入賞口２１の開放動作を、各大当り遊技Ａ〜Ｃのラウンド規定回数と等しい９回にわたって行うことが設定されている。また、小当り遊技Ｄでは、ＯＰ時間として０（零）秒が、大入賞口２１の開放動作間におけるインターバル時間として２．３４秒が、ＥＤ時間として２．６５４秒が設定されている。
【００４１】
本実施形態の特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄでは、ＯＰ時間及びＥＤ時間に若干の相違があるものの、当り遊技の開始から終了迄の遊技時間が何れも２１．９１４秒で同一に設定され、且つ大入賞口２１の開放態様が同一に設定されている。このため、本実施形態では、大入賞口２１の開放態様から特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄの何れの当り遊技が付与されているのかを判別し難い。なお、開放時間を０．０６秒とした大入賞口２１の開放動作では、その大入賞口２１の開放時間が極めて短時間であり、実質的に遊技球を大入賞口２１へ入賞させ得ない。
【００４２】
また、小当り遊技Ｄの終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が維持される。例えば、小当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、且つ非変短状態である場合、小当り遊技Ｄの前後を通して確変状態、且つ非変短状態が維持される。本実施形態では、小当りＤが特別当りとなる。
【００４３】
このように、本実施形態では、第１特図ＺＡ１，ＺＢ１、及び第２特図ＺＡ２に分類される特図Ｚ１〜Ｚ６０が当り遊技の終了後に確変状態が付与される特定図柄となる一方で、特図ＺＣ１，ＺＣ２に分類される特図Ｚ６１〜Ｚ１００が当り遊技の終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）非特定図柄となる。本実施形態では、１回の当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、特殊確変大当りＢ＝小当りＤ＜通常確変大当りＡ＝通常非確変大当りＣの順に有利な当りとなる。一方、非変短状態において、当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かという観点からは、小当りＤ＜特殊確変大当りＢ＜通常非確変大当りＣ＜通常確変大当りＡの順に有利な当りとなる。また、非確変状態において、当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かという観点からは、通常非確変大当りＣ＝小当りＤ＜通常確変大当りＡ＝特殊確変大当りＢの順に有利な当りとなる。
【００４４】
また、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の特図変動ゲーム、又は始動保留球に基づき連続して実行される複数回の特図変動ゲームを対象とし、その対象とした特図変動ゲーム毎に特定演出を実行する連続演出を実行可能に構成されている。なお、以下の説明では、連続演出の対象とされた特図変動ゲームのうち、最後の特図変動ゲームを単に「最終回の特図変動ゲーム」と示す場合がある。本実施形態の特定演出は、連続演出の対象とされた特図変動ゲームの開始に伴って、演出表示装置１１における飾り図柄の変動開始とともに所定のキャラクタ画像ＫＡ〜ＫＣを画像表示して行われる。
【００４５】
また、図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す（報知する）ための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードとして、第１通常モードＭＡ、第２通常モードＭＢ、チャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫが用意されている。なお、本実施形態の第１通常モードＭＡ、及び第２通常モードＭＢは、遊技状態が非変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。一方、本実施形態のチャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫは、遊技状態が変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。
【００４６】
第１通常モードＭＡには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧａ（白抜きで示す）が設定されている。第２通常モードＭＢには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｂ（右下がり斜線で示す）が設定されている。チャンスモードＭＣには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｃ（左下がり斜線で示す）が設定されている。また、確変モードＭＫには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｄ（縦縞で示す）が設定されている。ここで、各背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように画像表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。各モードＭＡ〜ＭＣ，ＭＫの滞在中、演出表示装置１１では、滞在している（設定されている）演出モードに対応する背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを画像表示して図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示された背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを視認することで、遊技者が何れの演出モードに滞在中であるかを認識可能である。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、移行先の演出モードを報知するためのモード移行演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード移行演出は、演出モードが移行されることを報知する第１移行演出と、この第１移行演出に続けて実行され、移行先の演出モードを報知する第２移行演出とから構成されている。本実施形態の第１移行演出は、演出モードが移行されることを報知する文字画像（例えば、「モード移行チャンス！」など）を演出表示装置１１に画像表示する態様で実行される。また、本実施形態の第２移行演出は、移行先の演出モードを報知する文字画像（例えば「第２通常モード突入！」など）を演出表示装置１１に画像表示する態様で実行される。本実施形態では、モード移行演出が報知演出となる。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図５にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特図表示装置１２，１３、各特図保留表示装置１４，１５、及び普通図柄表示装置１６が接続されている。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ図柄判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。はずれ図柄判定用乱数は、はずれの場合に第１，第２はずれ図柄の何れとするかを決定する際に用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、はずれ図柄判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００５２】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、前述の大当り判定値と重複しないように、大当り判定値（確変用判定値及び非確変用判定値）として設定された値と異なる８個の値が小当り判定値として設定されている。このような設定によれば、小当り判定で肯定判定される確率は６００分の８となる。
【００５３】
はずれ図柄判定値は、はずれの場合に第１，第２はずれ図柄の何れとするかを決定する際に用いる判定値であり、はずれ図柄判定用乱数の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数）の中から設定されている。本実施形態においてはずれ図柄判定値には、特別はずれ図柄判定値と、通常はずれ図柄判定値とがあり、特別はずれ図柄判定値には、「０〜９」の１０個の値が設定されているとともに、通常はずれ図柄判定値には、「０〜９」の１０個の値に「１０〜２４」の１５個の値を加えた合計２５個の値が設定されている。
【００５４】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動用の変動パターンは、さらに通常当り変動、及び特別当り変動（モード移行変動）用の変動パターンに分類される。
【００５６】
通常当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。また、特別当り変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的に特定のはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、第１特図表示装置１２、及び第２特図表示装置１３では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００５７】
本実施形態では、図８に示すように、第１はずれ図柄が決定された場合に選択可能な通常はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２が用意されている。また、本実施形態では、通常当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３が、特別当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ４が用意されている。本実施形態では、変動パターンＰ１に基づく通常はずれ変動が第１演出内容による遊技演出、及び第２通常演出内容による遊技演出となる。また、本実施形態では、変動パターンＰ２に基づくはずれリーチ変動が、第１通常演出内容による遊技演出となる。
【００５８】
そして、本実施形態の変動パターンには、第２はずれ図柄が決定された場合に選択可能な特定はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ５が用意されている。変動パターンＰ５の変動時間は、特殊確変大当りＢ又は小当りＤの場合に選択可能な特別当り変動用の変動パターンＰ４の変動時間「１３秒」に、特殊大当り遊技Ｂ及び小当り遊技Ｄの当り遊技の合計時間「２１．９１４秒」を加算した「３４．９１４秒」に設定されている。また、変動パターンＰ５には、特図変動ゲームの開始から１３秒後に演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を行うことなく特定のはずれ図柄を一旦停止表示させた後、その特定のはずれ図柄を画像表示部ＧＨの右上に小さく画像表示させた状態で前述のモード移行演出を画像表示する演出内容が特定されている。
【００５９】
また、変動パターンＰ５には、モード移行演出（第１移行演出）の開始から、特殊大当り遊技Ｂにおける９回目の大入賞口２１の開放動作の開始時に対応する（等しい）時間（１９．２秒）が経過する迄の間、第１移行演出を実行することが特定されている。また、変動パターンＰ５には、第１移行演出の開始から特殊大当り遊技Ｂにおける９回目の大入賞口２１の開放動作の開始時に対応する（等しい）時間（１９．２秒）が経過してから、図柄変動ゲームが終了する迄の間、第２移行演出を実行することが特定されている。本実施形態では、モード移行演出を含み図柄の変動開始から確定停止表示される迄の間に、変動パターンＰ５に基づき演出表示装置１１で実行される表示演出が第２演出内容による遊技演出、及び特別演出内容による遊技演出となる。また、本実施形態では、特別当り変動用の変動パターンＰ５の変動時間と特殊大当り遊技Ｂ及び小当り遊技Ｄの当り遊技の合計時間を加算した時間（３４．９１４秒）が第１演出時間となる一方で、変動パターンＰ５に設定された変動時間（３４．９１４秒）が第２演出時間となる。
【００６０】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図７に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、演出振分用乱数は、連続演出（特定演出）の演出内容を決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値が記憶されている。
【００６１】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００６２】
最初に、特図入力処理について図９にしたがって説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、上始動入賞口１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１始動保留球の記憶数（以下「第１保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が肯定（第１保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳＡ３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１７で入球検知された遊技球を第１始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。第１保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特図保留表示装置１４の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、はずれ図柄判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳＡ４）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を実行する（ステップＳＡ５）。先読みコマンド設定処理については、後述する。
【００６３】
ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合、ステップＳＡ２の判定結果が否定の場合、又は先読みコマンド設定処理（ステップＳＡ５）の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、続けて始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、下始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ６）。ステップＳＡ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。また、ステップＳＡ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２始動保留球の記憶数（以下「第２保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ７）。ステップＳＡ７の判定結果が否定（第２保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、ステップＳＡ７の判定結果が肯定（第２保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳＡ８）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、下始動入賞口１８で入球検知された遊技球を第２始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。第２保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特図保留表示装置１５の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳＡ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。このように、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶手段として機能する。
【００６４】
次に、先読みコマンド設定処理について図１０にしたがって説明する。
図１０に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＢ１）。すなわち、ステップＳＢ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否かを判定している。ステップＳＢ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を確認し、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ２）。なお、各変動先読みコマンドの下位バイトに示す［ｘｘＨ］には、第１保留記憶数を示す値が設定される。具体的に言えば、第１保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］が、第１保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］が、第１保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］が、第１保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］が下位バイトとして設定される。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］は、確変状態か否かを問わずに大当り変動となること、及び大当りか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。なお、先読みコマンド設定処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する第１保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理（ステップＳＡ３）で１加算された更新後の第１保留記憶数である。
【００６５】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した特図振分用乱数の値を確認し、その特図振分用乱数の値に対応する特図を特定可能な図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ３）。図柄先読みコマンドの下位バイト［ｘｘＨ］には、［００Ｈ］〜［６４Ｈ］の全１００通りの値が設定されるようになっており、各値には特図Ｚ１〜Ｚ１００が１個ずつ各別に対応付けられている。例えば、下位バイトとして［２３Ｈ］が設定された場合には、特図Ｚ３５を示し、［３ＤＨ］が設定された場合には、特図Ｚ６１を示す。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００６６】
また、ステップＳＢ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＢ４）。すなわち、ステップＳＢ４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態であることを条件に大当りとなるか否かを判定している。ステップＳＢ４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ５）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］は、確変状態であることを条件に大当り変動となること、及び大当りか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳＢ３の処理を実行するとともに、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００６７】
また、ステップＳＢ４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＢ６）。すなわち、ステップＳＢ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが小当りとなるか否かを事前判定している。なお、本実施形態において、ステップＳＢ６の判定処理に用いられる大当り判定用乱数の値は、ステップＳＢ１，ＳＢ４で用いられた大当り判定用乱数の値と同じ値である。ステップＳＢ６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ５ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ７）。したがって、変動先読みコマンド「Ｄ５ｘｘＨ」は、小当りとなること、及び小当りか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００６８】
ステップＳＢ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得したはずれ図柄判定用乱数の値と、特別はずれ図柄判定値とを比較し、両値が一致するか否かを実行する（ステップＳＢ８）。すなわち、ステップＳＢ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが特定はずれ変動となるか否かを事前判定している。ステップＳＢ８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ９）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］は、特定はずれ変動となること、及び大当り（小当り，リーチ）か否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００６９】
ステップＳＢ８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＢ１０）。すなわち、ステップＳＢ１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが、はずれリーチ変動となるか否かを事前判定している。ステップＳＢ１０の判定結果が肯定の場合（はずれリーチ変動の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ７ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ１１）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ７ｘｘＨ］は、はずれリーチ変動となること、及びリーチか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００７０】
また、ステップＳＢ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ８ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＢ１２）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ８ｘｘＨ］は、はずれ変動となること、及び大当り（小当り，リーチ）か否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。なお、出力バッファに設定された変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。したがって、本実施形態では、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドが主制御基板３０から出力される一方で、第２特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドが主制御基板３０から出力されない。
【００７１】
次に、特図開始処理について図１１及び図１２にしたがって説明する。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳＣ１）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームの実行中、第２特図変動ゲームの実行中、又は当り遊技（大当り遊技、又は小当り遊技）中の場合、ステップＳＣ１で否定判定する。ステップＳＣ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップＳＣ１の判定結果が肯定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳＣ２）。ステップＳＣ２の判定結果が肯定（第２保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２特図変動ゲームが存在するので、第２保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳＣ３）。また、第２保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特図保留表示装置１５の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳＣ４）。
【００７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第２大当り判定を行う（ステップＳＣ５）。本実施形態では、ステップＳＣ５の処理が当り判定（大当り判定）、及び特定当り判定となる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて第２大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて第２大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００７４】
ステップＳＣ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図の大当り図柄、及び変動パターンを決定する（ステップＳＣ６）。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特図Ｚ１〜Ｚ１００のうち何れかの特図を第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図（大当り図柄）として決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７５】
ステップＳＣ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識し、ステップＳＣ７の処理へ移行する。ステップＳＣ７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＣ７）。ステップＳＣ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳＣ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳＣ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として第１はずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動（通常はずれ変動）用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳＣ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳＣ２の判定結果が否定（第２保留記憶数が０（零））である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳＣ１０）。ステップＳＣ１０の判定結果が否定（第１保留記憶数が０（零））である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、ステップＳＣ１０の判定結果が肯定（第１保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特図変動ゲームが存在するので、第１保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳＣ１１）。また、第１保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特図保留表示装置１４の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、はずれ図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳＣ１２）。
【００７８】
続いて、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第１大当り判定を行う（ステップＳＣ１３）。本実施形態では、ステップＳＣ１３の処理が当り判定（大当り判定）、通常当り判定となる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて第１大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて第１大当り判定を行う。ステップＳＣ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図の大当り図柄、及び変動パターンを決定する（ステップＳＣ１４）。具体的に説明すると、ステップＳＣ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特図Ｚ１〜Ｚ１００のうち何れかの特図を第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（大当り図柄）として決定する。この際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ＺＡ１，ＺＣ１を決定した場合、通常当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ＺＢ１を決定した場合、特別当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳＣ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１３の処理で用いた大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＣ１５）。本実施形態では、ステップＳＣ１５の処理が当り判定（小当り判定）、通常当り判定となる。ステップＳＣ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５のうち何れかの特図を第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（小当り図柄）として決定するとともに、特別当り変動用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳＣ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００８０】
ステップＳＣ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り、又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識し、ステップＳＣ１７の処理へ移行する。ステップＳＣ１７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているはずれ図柄判定用乱数の値を読み出すとともに、はずれ図柄判定値と一致するか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数、及び第２保留記憶数を確認し、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値が「３」以上の場合には、特別はずれ図柄判定値を用いてはずれ図柄判定を行う一方で、前記合算値が「０〜２」の場合には、通常はずれ図柄判定値を用いてはずれ図柄判定を行う。ステップＳＣ１７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｚ１２６（第２はずれ図柄）を第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（はずれ図柄）として決定するとともに、変動パターンＰ５を選択し、決定する（ステップＳＣ１８）。したがって、本実施形態では、保留記憶数の合算値が「０〜２」の場合、合算値が「３」以上の場合と比較して第２はずれ図柄を決定する割合（確率）が高くなっている。本実施形態では、「３」が第２記憶数となり、「０〜２」が第１記憶数となる。
【００８１】
ステップＳＣ１７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＣ１９）。ステップＳＣ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として第１はずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳＣ２０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳＣ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として第１はずれ図柄を決定するとともに、通常はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳＣ２１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００８３】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、各特図表示装置１２，１３で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【００８４】
なお、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、同一の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドであっても、第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームとでその値が異ならされている。また、本実施形態の特図指定コマンドは、同一の特別図柄を指定する特図指定コマンドであっても、第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームとでその値が異ならされている。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ１４，ＳＣ１６，ＳＣ１８，ＳＣ２０，ＳＣ２１の処理によって変動パターン、及び特図を決定した場合、第１特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ６，ＳＣ８，ＳＣ９の処理によって変動パターン、及び特図を決定した場合、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを出力する。したがって、本実施形態の変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドは、第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームの何れにおけるコマンドかを特定可能である。
【００８５】
このような構成によれば、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２特図変動ゲームが保留されていないことを条件として第１特図変動ゲームが実行される。換言すれば、本実施形態では、第１特図変動ゲームに優先して第２特図変動ゲームが実行されるといえる。また、本実施形態では、第２始動保留球に基づく特図開始処理（ステップＳＣ５〜ＳＣ９）において、第２はずれ図柄か否かの判定処理を実行せず、第２はずれ図柄が決定され得ない。したがって、本実施形態では、ステップＳＣ５（特定当り判定）で否定判定された場合、ステップＳＣ１３，ＳＣ１５（通常当り判定）で否定判定された場合と比較して低い割合で第２はずれ図柄を決定すると把握できる。関連して、本実施形態では、下始動入賞口１８への入球が容易な変短状態である場合、非変短状態である場合と比較して低い割合（確率）で第２はずれ図柄を決定すると把握することもできる。
【００８６】
本実施形態では、特図開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが図柄決定手段、及び当り判定手段として機能する。また、本実施形態では、特図の大当り図柄の決定、及び小当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが当り種決定手段としても把握できる。
【００８７】
次に、当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。なお、小当り遊技の場合には、大入賞口２１の１回目の開放に対応する演出の実行を指示するコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口２１の開放態様に応じて、大入賞口２１を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り遊技付与手段として機能する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＣ１，ＺＣ２に基づく通常大当り遊技Ｃの終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「４０回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【００９０】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技Ａ〜Ｃの開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技Ｄの場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＡ〜Ｃの何れが決定されているかに応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を、大当り判定の時点における遊技状態と同一の遊技状態、及び異なる遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りＤが決定されている場合には、小当り遊技Ｄの終了後の遊技状態を、小当り判定の時点における遊技状態を維持するように制御（小当り判定の時点における遊技状態と同一の遊技状態に制御）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技Ｄを通して小当り判定の時点における遊技状態を維持する。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが状態制御手段として機能する。
【００９１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変動先読みコマンドを入力したことを契機に実行する先読みコマンド記憶処理、及び演出設定処理について説明する。本実施形態において、演出設定処理は、先読みコマンド記憶処理の次に続けて実行される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動先読みコマンドを入力すると、先読みコマンド記憶処理を実行する。先読みコマンド記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動先読みコマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃのコマンド記憶領域に記憶（設定）させる。以下、具体的に説明する。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第１保留記憶数「１〜４」にそれぞれ対応付けた４つのコマンド記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられたコマンド記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けたコマンド記憶領域を「保留記憶数０」に対応するコマンド記憶領域と示す場合がある。
【００９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］又は［Ｄ４ｘｘＨ］とともに図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を入力した場合、入力した各先読みコマンドを、変動先読みコマンドで指定された第１保留記憶数に対応付けられたコマンド記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［Ｄ５ｘｘＨ］〜［Ｄ７ｘｘＨ］を入力した場合、入力した変動先読みコマンドを、そのコマンドで指定された第１保留記憶数に対応付けられたコマンド記憶領域に記憶させる。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｄ３０３Ｈ］（大当り変動）及び［Ｄ９０１Ｈ］（特別図柄Ｚ１）を入力すると、両先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１保留記憶数「３」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動先読みコマンド［Ｄ７０１Ｈ］（はずれ変動）を入力すると、先読みコマンド［Ｄ８０１Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１保留記憶数「１」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる。
【００９４】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから図柄変動ゲームの開始を指示される（変動パターン指定コマンドを入力する）毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、第１保留記憶数ｎ（ｎ＝１〜４）に対応するコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、第１保留記憶数ｎ−１（０〜３）に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる更新記憶処理を実行する。この際、保留記憶数「０」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って第１保留記憶数「１」に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる（すなわち消去される）。また同時に、第１保留記憶数「４」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる（すなわち消去される）。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力した場合、上記更新記憶処理を実行しない。
【００９５】
例えば、第１保留記憶数「３」に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド［Ｄ５０３Ｈ］が記憶されている場合に、第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドが入力されると、該先読みコマンド［Ｄ５０３Ｈ］は、第１保留記憶数「２」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶される。このような構成によれば、上始動入賞口１７で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、該対応する始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理で先読みコマンドを記憶させると、その時点における遊技状態が変短状態か否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、演出設定処理を実行する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、演出設定処理を実行しない（非実行とする）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から作動コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が変短状態であることを示す制御情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合に変短状態と判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非作動コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す制御情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合に非変短状態と判定する。
【００９７】
以下、演出設定処理について詳しく説明する。
演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動先読みコマンドが［Ｄ４ｘｘＨ］であるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合に演出設定処理を終了する。一方、入力した変動先読みコマンドが［Ｄ４ｘｘＨ］以外の［Ｄ３ｘｘＨ］，［Ｄ５ｘｘＨ］〜［Ｄ８ｘｘＨ］である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行中であるか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグの値が１以上であるか否か（設定されているか否か）を判定する。演出フラグは、その値として「１〜４」が設定されている場合には第１特図変動ゲームを対象として連続演出を実行中であることを示す一方で、その値として「０」が設定されている場合（すなわち設定されていない場合）には連続演出を非実行中であることを示す。演出フラグが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【００９８】
一方、演出フラグが設定されていない場合（連続演出を非実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理で記憶させた変動先読みコマンドに対応する第１特図変動ゲームを除いた保留中の第１特図変動ゲームに当り変動、はずれリーチ変動、又は特定はずれ変動（第２はずれ図柄）の第１特図変動ゲームが含まれているか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第１保留記憶数よりも小さい第１保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］〜［Ｄ７ｘｘＨ］が記憶されているか否かを判定する。当り変動、はずれリーチ変動、又は特定はずれ変動が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する一方で、当り変動、はずれリーチ変動、及び特定はずれ変動が含まれていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値と、変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドをもとに図１３に示す連続演出振分用テーブルＴａを参照して連続演出の実行可否、及び演出内容を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］とともに図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を入力している場合、その図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］で特定可能な特図の大当り図柄を第１特図変動ゲームで確定停止表示される特図と判定（特定）する。
【００９９】
連続演出振分用テーブルＴａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図１３に示すように、連続演出振分用テーブルＴａでは、変動先読みコマンドのみ、又は変動先読みコマンドと図柄先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に、連続演出（特定演出）の演出内容として、複数種類の演出内容が対応付けられている。本実施形態では、特定演出の演出内容として、４種類の内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣが設定されている。内容パターンＰＮには、連続演出（特定演出）を実行しないこと（非実行）が特定されている。内容パターンＰＡには、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始に伴ってキャラクタＫＡを登場させる演出内容が特定されている。内容パターンＰＢには、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始に伴ってキャラクタＫＢを登場させる演出内容が特定されている。内容パターンＰＣには、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始に伴ってキャラクタＫＣを登場させる演出内容が特定されている。
【０１００】
そして、連続演出振分用テーブルＴａでは、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に区分して、各内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣに対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２４９の全２５０通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような連続演出振分用テーブルＴａによれば、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容に基づいて１つの内容パターンが決定される。例えば、先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］及び［Ｄ９２４Ｈ］（＝特殊確変大当りＢ）を入力した場合には、２５０分の６０の確率で内容パターンＰＮが、２５０分の２０の確率で内容パターンＰＡが、２５０分の２０の確率で内容パターンＰＢが、２５０分の１５０の確率で内容パターンＰＢが決定され得る。
【０１０１】
内容パターンＰＮを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の非実行を決定するとともに、演出設定処理を終了する。内容パターンＰＡ〜ＰＣの何れかを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された保留記憶数分の第１特図変動ゲームを対象とした連続演出の実行を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第１保留記憶数（１〜４）を前述した演出フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した内容パターンを特定可能な演出制御フラグを設定する。この演出制御フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。また、演出制御フラグは、その値として「０１Ｈ」が設定されている場合には、内容パターンＰＡが決定されていることを示し、「０２Ｈ」が設定されている場合には、内容パターンＰＢが決定されていることを示し、「０３Ｈ」が設定されている場合には、内容パターンＰＣが決定されていることを示す。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。なお、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から第２特図変動ゲームに係る各先読みコマンドを入力することがなく、第２特図変動ゲームを対象に連続演出を実行しないようになっている。
【０１０２】
以上のような構成により、本実施形態では、非変短状態における第１特図変動ゲームを対象として連続演出（特定演出）が実行され得る一方で、変短状態における第１特図変動ゲームや、第２特図変動ゲームを対象として連続演出が実行され得ない。また、本実施形態では、変動先読みコマンドに示される各保留記憶数の値を加味することなく内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣの何れかを決定する。このため、特定演出の演出内容が同一である場合、連続演出の対象とされた特図変動ゲームの回数に応じて最終回の特図変動ゲームが大当りとなる可能性を示す大当り期待度に差異が生じない。
【０１０３】
連続演出振分用テーブルＴａにおいて、内容パターンＰＢは、内容パターンＰＡと比較して変動先読みコマンドで大当りを指定された場合における選択率と、はずれを指定された場合における選択率とを合算した選択率に占める大当りを指定された場合の選択率が高く設定されている。したがって、本実施形態において、内容パターンＰＢによる連続演出は、内容パターンＰＡによる連続演出と比較して大当り期待度を高くした連続演出として位置付けられる。
【０１０４】
連続演出振分用テーブルＴａにおいて、内容パターンＰＢは、内容パターンＰＡと比較して各先読みコマンドで確変大当りを指定された場合における選択率と、非確変大当りを指定された場合における選択率とを合算した選択率に占める確変大当りを指定された場合の選択率が高く設定されている。したがって、本実施形態において、内容パターンＰＢによる連続演出は、内容パターンＰＡによる連続演出と比較して最終回の特図変動ゲームで確変大当りとなる可能性を示す確変大当り期待度を高くした連続演出として位置付けられる。
【０１０５】
また、連続演出振分用テーブルＴａでは、先読みコマンドで特殊確変大当りＢが指定された場合、小当りＤが指定された場合、及び特定はずれ変動が指定された場合にも内容パターンＰＣを選択可能に構成されている。また、内容パターンＰＣは、内容パターンＰＡ，ＰＢと比較して、先読みコマンドで特殊確変大当りＢが指定された場合、小当りＤが指定された場合、及び特定はずれ変動が指定された場合に選択され易い。したがって、内容パターンＰＣによる連続演出は、内容パターンＰＡ，ＰＢによる連続演出と比較して、最終回の特図変動ゲームで特殊確変大当りＢ、小当りＤ、又は特定はずれ変動となり、モード移行演出（モード移行）が行われ易い連続演出として位置付けられる。
【０１０６】
次に、変動パターン指定コマンドを入力した際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ５が指定されると、変動パターンＰ５に対応する画像表示用データを選択する。この際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行演出用（第１，第２移行演出）の画像表示用データを併せて選択する。なお、モード移行演出（第２移行演出）で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された演出フラグの値が「１」以上であるか否かを判定する。演出フラグの値が１以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御フラグに示される特定演出の演出内容に対応する画像表示用データを選択する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動パターンを入力し、かつ演出フラグの値が設定されていることを条件として特定演出用の画像表示用データを選択する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出フラグの値が「１」以上であるか否かに係わらず、特定演出の画像表示用データを選択しない。すなわち、本実施形態では、第２特図変動ゲームが実行される場合には、演出フラグが設定されているか否かに係らず特定演出が実行されない。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として第１特図ＺＡ１又は第２特図ＺＡ２が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として第１特図ＺＣ１又は第２特図ＺＣ２が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「２２２」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として第１特図ＺＢ１、第１特図ＺＤ１、又は第２はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として特定のはずれ図柄（例えば「１２３」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図のはずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【０１０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの変動内容、及び確定停止表示される飾り図柄から、特定はずれ変動であるのか、当りＢ，Ｄの何れかに当選しているのかを認識し難い。
【０１０９】
次に、当り遊技中の演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに対応する当り遊技中の演出用の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、当り遊技中に所定の演出を実行させる。
【０１１０】
ここで、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常大当り遊技Ａ，Ｃに係るオープニングコマンド、各ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、それぞれ対応する演出用の演出画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊大当り遊技Ｂ又は小当り遊技Ｄに係るオープニングコマンドを入力すると画像表示用データＤ１を選択する。ここで、画像表示用データＤ１に示される演出内容について詳しく説明する。画像表示用データＤ１には、各当り遊技Ｂ，Ｄの開始から９回目の大入賞口２１の開放動作が開始される迄の間の演出内容として、前述の第１移行演出の実行が定められている。また、画像表示用データＤ１には、各当り遊技Ｂ，Ｄにおいて、９回目の大入賞口２１の開放開始から当り遊技（エンディング演出）の終了迄の間の演出内容として、前述の第２移行演出の実行が定められている。なお、第２移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。
【０１１１】
このように、本実施形態では、当りＢ，Ｄに当選した場合、当りの特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置１１における表示演出（図柄変動ゲーム）の演出内容、及び大入賞口２１の開放態様が同一（ほぼ同一）となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、当りＢ，Ｄの何れに当選したのかを判別し難い。
【０１１２】
さらに、本実施形態の演出表示装置１１における表示演出（図柄変動ゲーム、及びモード移行演出）は、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームと、当りＢ，Ｄに当選したことに基づく特図変動ゲームの開始から当り遊技の終了迄とで同一（ほぼ同一）となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１における表示演出（図柄変動ゲーム及びモード移行演出）から、特定はずれ変動であるのか、当りＢ，Ｄの何れかに当選しているのかを認識し難い。本実施形態では、変動パターンＰ４の指定に基づく図柄変動ゲーム、及び当り遊技中に実行されるモード移行演出を含み、当りＢ，Ｄへの当選に基づき演出表示装置１１で実行される表示演出が第２演出内容による遊技演出となる。
【０１１３】
次に、演出モードを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行うモード移行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として、特図指定コマンドで指定された特図（当選した当りの種類）、及び当り抽選の当選時における遊技状態をもとに当り遊技終了後の演出モードを決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから当り抽選の当選時における遊技状態を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技（エンディング演出）の終了に伴って、決定されている演出モードを設定するとともに、設定した演出モードに対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、設定した演出モードに対応する背景画像を画像表示させて演出モードを開始させる。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ５に基づくはずれ変動の特図変動ゲームの実行を契機に演出モードが移行される場合もある。以下、詳細に説明する。
【０１１４】
図４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当りＤに当選した場合であって、当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合には、当り遊技終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊確変大当りＢに当選した場合であって、大当り遊技終了後の遊技状態として変短状態が付与されない場合、当り遊技終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを決定する。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡ、又は第２通常モードＭＢに滞在中（設定中）において、変動パターンＰ５（特定はずれ変動）が指定された場合、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームの終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスモードＭＣ、又は確変モードＭＫに滞在中において、変動パターンＰ５が指定された場合、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームの終了後の演出モードとして、その特図変動ゲームの開始直前と同一の演出モードを設定する。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１（通常はずれ変動）が指定された場合、第２通常パターンＭＢへ移行させるか否かの昇格判定を抽選により行う。この昇格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧｂへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して高い割合で昇格判定を肯定判定する。
【０１１７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１が指定された場合、第１通常モードＭＡへ移行させるか否かの降格判定を抽選により行う。この降格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して低い割合で降格判定を肯定判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、降格判定、又は昇格判定で肯定判定したことを契機として演出モードを移行させる場合、前述したモード移行演出を実行させることなく背景画像が切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【０１１８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡに当選した場合、大当り抽選の当選時点における遊技状態に係らず、大当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＢに当選した場合であって、大当り遊技終了後の遊技状態として変短状態が付与される場合、当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常非確変大当りＣに当選した場合、大当り抽選の当選時点における遊技状態に係らず、大当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードＭＣを決定する。
【０１１９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当りＤに当選した場合であって、小当り抽選の当選時点における遊技状態が変短状態で且つ確変状態であるときには、小当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当りＤに当選した場合であって、小当り抽選の当選時点における遊技状態が変短状態で且つ非確変状態であるときには、小当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードＭＣを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常大当り遊技Ｃの終了から４０回の特図変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了すると、４０回目の特図変動ゲームの終了に伴って第１通常モードＭＡを設定するとともに、背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２０】
以上のような構成により、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合、第１通常モードＭＡと比較して第２通常モードＭＢに滞在し易い一方で、遊技状態が非確変状態である場合、第２通常モードＭＢと比較して第１通常モードＭＡに滞在し易い。したがって、本実施形態の第２通常モードＭＢは、第１通常モードＭＡと比較して遊技状態が確変状態である可能性の高い演出モードとして位置付けられる。また、チャンスモードＭＣは、遊技状態が非確変状態であることを確定的に認識できる一方で、確変モードＭＫは、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとして位置付けられる。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。また、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが遊技演出制御手段として機能する。
【０１２１】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、特図のはずれ図柄として複数種類のはずれ図柄を設けるとともに、複数種類の特図のはずれ図柄のうち第２はずれ図柄（特図Ｚ１２６）が決定された場合にモード移行演出を実行する。このため、当り判定（大当り判定及び小当り判定）で否定判定されたことを契機としてモード移行演出を実行したとしても、第１特図変動ゲームで確定停止表示される特図から、はずれを契機としたモード移行演出であることを遊技者に判別し難くできる。したがって、はずれを契機としたモード移行演出であっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
（２）本実施形態では、特殊確変大当りＢが決定された場合、特殊大当り遊技Ｂの終了後に確変状態に制御されるとともに、特殊大当り遊技Ｂにおける表示演出としてモード移行演出を実行する。したがって、特定はずれ変動によりモード移行演出を実行した場合には、確変状態が付与されることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（３）本実施形態では、第１，第２保留記憶数の合算値が「０〜２」の場合、合算値が「３」以上の場合と比較して第２はずれ図柄が決定される割合（確率）を高く設定した。このため、本実施形態では、始動保留球に応じてはずれを契機としたモード移行演出（特定はずれ変動）の出現率を調整できる。そして、本実施形態では、始動保留球の記憶数が少ない場合に第２はずれ図柄の決定に伴うモード移行演出の出現率を向上させ、始動保留球の記憶数が０（零）になることを抑制できる。
【０１２４】
（４）本実施形態では、当りＢ，Ｄの場合における当りの特図変動ゲームの開始から対応する当り遊技が終了する迄の間にかけてモード移行演出を含む表示演出が実行される一方で、はずれの場合に、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームにかけてモード移行演出を含む表示演出が実行される。そして、当りＢ，Ｄとなる特図変動ゲームの開始から当り遊技終了迄の時間と、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームの変動時間とを同一時間に設定している。このため、本実施形態では、モード移行演出を含む表示演出の演出時間から、モード移行演出が当り及びはずれの何れを契機に実行されたのかをより把握し難くできる。また、このような構成によれば、モード移行演出が終了した後、新たな特図変動ゲームが実行されるタイミングを一致させ、モード移行演出の契機を把握し難くできる。
【０１２５】
（５）変短状態である場合には、第２特図変動ゲームが第１特図変動ゲームに優先して実行されることに伴って、非変短状態である場合と比較して第２はずれ図柄が決定され難い。変短状態では、開閉羽根１９が開状態を取り易く、下始動入賞口１８へ遊技球が入球され易くなることに伴って、より多くの特図変動ゲームが行われ易くなる。本実施形態では、変短状態において第２はずれ図柄が決定されることで変動パターンＰ５に基づくモード移行演出を含む表示演出が出現し、第２特図変動ゲームの消化効率（単位時間当りの実行回数）が低下することを抑制できる。
【０１２６】
（６）また、本実施形態では、下始動入賞口１８への入球検知を契機とした当り判定（大当り判定及び小当り判定）が行われる場合、第２はずれ図柄を決定され難く構成し、第２特図変動ゲームにおいてモード移行演出が出現し難くなるようにした。このため、本実施形態では、上始動入賞口１７への入球検知を契機としたモード移行演出の出現頻度を向上させて非変短中における遊技者の興趣向上を図る一方で、特に変短状態における下始動入賞口１８への入球検知を契機とした第２特図変動ゲームの消化効率が低下することを抑制できる。
【０１２７】
（７）特に、本実施形態では、下始動入賞口１８への入球検知を契機として第２はずれ図柄を決定しないように構成しているため、変短状態中における第２特図変動ゲームの消化効率の低下を好適に抑制している。
【０１２８】
（８）本実施形態では、第１はずれ図柄として１個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図Ｚ０を設定するとともに、第２はずれ図柄として第１はずれ図柄とは異なる個数（４個）の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図Ｚ１２６を設定した。また、当り図柄には、１個、又は複数個（２〜７個）の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図を設定するとともに、複数個の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図の占める割合を多くした。このため、本実施形態では、第２はずれ図柄と、当り図柄（大当り図柄、及び小当り図柄）の何れであるかを把握し難くできる。したがって、はずれを契機としたモード移行演出であっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
（９）演出表示装置１１における表示演出（図柄変動ゲーム、及びモード移行演出）を、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームと、当りＢ，Ｄに当選したことに基づく特図変動ゲームの開始から当り遊技の終了迄とで同一（ほぼ同一）とした。したがって、本実施形態では、演出表示装置１１における表示演出（図柄変動ゲーム及びモード移行演出）から、特定はずれ変動であるのか、当りＢ，Ｄの何れかに当選しているのかを認識し難くできる。
【０１３０】
（１０）全ての大当り遊技Ａ〜Ｃには、ラウンド遊技の規定回数として同一の「９回（特定回数）」が設定されているとともに、大当りには、１回の大当り遊技を通して大入賞口を９回にわたって開放させる特殊大当り遊技Ｂを付与する特殊確変大当りＢを含む。また、小当り遊技Ｄでは、９回にわたって大入賞口が開放される。このため、本実施形態では、大当り遊技におけるラウンド遊技の規定回数から、対応する大当りの種類（換言すれば、利益の種類）を特定し難くできる。そして、小当りＤに対応する大当りの種類をラウンド遊技の規定回数から把握し難くなり、小当りＤに対する遊技者の興趣を高め得る。したがって、本実施形態では、当りに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（１１）特殊大当り遊技Ｂにおける大入賞口２１の１回の開放時間と、小当り遊技Ｄにおける大入賞口２１の１回の開放時間とを同一時間（０．０６秒）に設定している。このため、本実施形態では、大入賞口２１の１回の開放時間から、特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄの何れが付与されているかを認識し難くできる。
【０１３２】
（１２）特殊大当り遊技Ｂにおけるラウンド間のインターバル時間、及び小当り遊技Ｄにおける開放間のインターバル時間を通常大当り遊技Ａ，Ｃのインターバル時間である２秒より長い２．３４秒に設定した。このため、本実施形態では、特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄにおける遊技演出（本実施形態ではモード移行演出）の演出時間を確保し、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３３】
（１３）本実施形態のパチンコ遊技機は、小当り遊技Ｄが付与されることに伴って、その付与される（付与された）当り遊技が小当り遊技Ｄであることを報知する小当り報知ランプＫＨを非搭載としている（搭載していない）。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技Ａ〜Ｃが付与されることに伴って、その付与される大当り遊技のラウンド遊技の規定回数を報知するラウンド報知装置ＲＨを非搭載としている（搭載していない）。一般に、小当り報知ランプＫＨは、例えば、図１に点線で図示するように、表示装置１１〜１３とは別に設けられるとともに、その表示内容（点灯状態）を視認することで、付与される（付与された）当り遊技が小当り遊技Ｄであることを容易に認識可能とされている。また、一般に、ラウンド報知装置ＲＨは、例えば、図１に点線で図示するように、表示装置１１〜１３とは別に設けられるとともに、その表示内容を視認することで、大当り遊技のラウンド遊技の規定回数を容易に認識できる。
【０１３４】
このような、小当り報知ランプＫＨ、及びラウンド報知装置ＲＨを搭載した従来のパチンコ遊技機（遊技機）では、小当り報知ランプＫＨ、及びラウンド報知装置ＲＨを視認することで、大当り及び小当りの何れに当選したのかを容易に認識できた。このため、従来のパチンコ遊技機では、当り遊技Ｂ，Ｄにおける演出態様や、大入賞口２１の開放態様を同一にしたとしても、大当りか小当りかを容易に認識してしまい、特に小当りＤであることを認識した遊技者の興趣を向上させることができない虞があった。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機では、小当り報知ランプＫＨ、及びラウンド報知装置ＲＨを非搭載とすることで大当り及び小当りの何れであるかを非報知とし、内部的に決定された当りの種類を認識し難くできる。したがって、本実施形態では、小当りＤを含む当りに対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１３５】
（１４）本実施形態では、特図変動ゲームを表示する特図表示装置１２，１３、及び特図変動ゲームと連動して行われる飾り図柄の図柄変動ゲームを表示する演出表示装置１１のみによって、決定されている当りの種類を報知するようにした。そして、本実施形態では、演出表示装置１１において、特殊確変大当りＢを決定した場合、及び小当りＤを決定した場合に共通してモード移行演出を表示する。このため、本実施形態では、内部的に決定された当りの種類を認識し難くし、小当りＤを含む当りに対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１３６】
（１５）本実施形態では、第１特図の大当り図柄として、大当り遊技終了後に変短状態が付与される場合と付与されない場合がある特図ＺＢ１が決定される可能性がある一方で、第２特図の大当り図柄として、必ず大当り遊技終了後に変短状態が付与される特図ＺＡ，ＺＣのみが決定され得る。すなわち、第２始動保留球に基づく第２特図変動ゲームでは、大当り遊技終了後に変短状態が付与される当りを決定する割合が高くなっている。したがって、本実施形態では、変短状態が付与されると第２特図変動ゲームが実行され易くなることに伴って、変短状態が連続して付与され易くなる。このため、本実施形態では、変短状態が付与される大当りに当選することへの期待感をより高めることができる。
【０１３７】
（１６）特に、本実施形態では、第２特図変動ゲームが第１特図変動ゲームに優先して実行される。したがって、本実施形態では、変短状態が付与されると第２特図変動ゲームが実行され易くなることに伴って、変短状態が連続して付与され易くなる。このため、本実施形態では、変短状態が付与される大当りに当選することへの期待感をさらに高めることができる。
【０１３８】
（１７）本実施形態では、当りＢ，Ｄへの当選を契機にモード移行演出を実行し、このモード移行演出によって遊技状態が変化した可能性のあることを遊技者に認識させることができる。したがって、本実施形態では、より有利な遊技状態へ変化されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  上記実施形態において、第２特図変動ゲームを対象とした連続演出を実行可能に構成してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示す特図入力処理のステップＳＡ９の後に、第２の先読みコマンド設定処理を実行して第２特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る各先読みコマンドの入力に基づき、先読みコマンド記憶処理、及び演出設定処理を実行するようにすればよい。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る各先読みコマンドを入力した場合、その時点における遊技状態が変短状態であることを条件として演出設定処理を実行するとよい。また、下始動入賞口１８への入球検知に基づき、特図開始処理において小当り、及び特定はずれ変動の一方又は両方を決定（判定）しない場合には、対応する先読みコマンドを非出力とすればよい。
【０１４０】
・  上記実施形態において、第２特図変動ゲームにおいても第２はずれ図柄の決定に基づくモード移行演出を実行してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示す特図開始処理のステップＳＣ５〜ＳＣ９の処理に代えて、図１２に示すステップＳ１３〜Ｓ２１の処理と同様の処理を実行すればよい。この場合、第２特図の大当り図柄として、特殊確変大当りＢに対応する第２特図ＺＢ２を設けるとともに、チャンスモードＭＣに加えて第２のチャンスモードＭＣａを設け、当り遊技Ｂ，Ｄ、及び特定はずれ変動（第２はずれ図柄）を契機として、通常モードＭＡ，ＭＢと同様にチャンスモードＭＣ，ＭＣａの間でモード移行させてもよい。
【０１４１】
・  上記実施形態において、特定演出の態様は適宜変更してもよい。例えば、連続演出の対象となる特図変動ゲームが実行される毎に特定演出の演出内容を変化させ、一連のストーリを形成するようにしてもよい。この場合には、各内容パターンＰＡ〜ＰＣに変動先読みコマンドで指定される保留記憶数分の特図変動ゲームで実行させる特定演出の演出内容を設定すればよい。また、特定演出（連続演出）の種類は、２種類や４種類以上としてもよい。
【０１４２】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１にて、第１保留記憶数に等しい個数の第１保留表示画像、及び第２保留記憶数と等しい個数の第２保留表示画像を画像表示し、演出表示装置１１で各保留記憶数を報知する構成としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各内容パターンＰＡ〜ＰＣが決定された場合、変動先読みコマンド（保留記憶数）に対応する保留表示画像の表示態様を変化させることにより連続演出（特定演出）を実行してもよい。
【０１４３】
・  上記実施形態において、当りの種類を変更してもよい。例えば、１回目のラウンド遊技において当り遊技Ｂ，Ｄと同一態様で大入賞口２１を開放させた後、さらに上限時間を２４．４６秒に設定して大入賞口２１を開放するとともに、２〜９回目のラウンド遊技においてラウンド規定時間を２５秒に設定して大入賞口２１を開放させる大当り遊技を付与する大当り（特図）を設けてもよい。また、大当り遊技終了後に変短状態を付与する特図変動ゲームの回数を異ならせた大当り（特図）を設けたり、確変状態を付与する特図変動ゲームの回数を所定回数（例えば８４回）に設定した大当り（特図）を設けたりしてもよい。
【０１４４】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態であることを条件として、変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］に基づき内容パターンを決定し、連続演出を実行させるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態における連続演出の出現頻度を向上させることができる。
【０１４５】
・  上記実施形態において、特定のはずれ図柄として専用の飾り図柄（確変示唆図柄）を設けてもよい。
・  上記実施形態において、非変短状態における演出モードの種類を３種類以上としてもよい。この場合、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す期待度を段階的に定めるとよい。同様に、変短状態におけるチャンスモードＭＣを、確変状態又は非確変状態である演出モードとしてもよく、さらにチャンスモードＭＣとして複数種類の演出モードを設定してもよい。
【０１４６】
・  上記実施形態において、連続演出の実行中、変動パターンＰ１に基づくモード移行を規制してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１が指定された場合であって、演出フラグの値が「１」以上である場合に、昇格判定及び降格判定で常に否定判定するように構成すればよい。このように構成することで、特定演出（連続演出）を伴う図柄変動ゲームにおいて、モード移行演出を経由しないモード移行が行われることを回避できる。
【０１４７】
・  上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０の先読みコマンド設定処理において、特別はずれ図柄判定値及び通常はずれ図柄判定値の共通値、及び非共通値の何れと一致するかを示す変動先読みコマンドを演出制御基板３１に出力してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非共通値と一致することを示す変動先読みコマンドが記憶されている場合に、連続演出の非実行を決定することで、連続演出の実行中にモード移行演出が実行されることをより確実に規制できる。
【０１４８】
・  上記実施形態において、コマンド記憶領域に変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］が記憶されている場合に、変動パターンＰ１に基づくモード移行を規制するように構成してもよい。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した際にコマンド記憶領域に変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］が記憶されているか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合に昇格判定及び降格判定を一義的に否定判定する一方で、前記判定結果が否定の場合に昇格判定及び降格判定で肯定判定可能に構成すればよい。このように構成することで、モード移行が短時間に頻発することを抑制し、モード移行演出を経由したモード移行の価値を高めることができる。
【０１４９】
・  上記実施形態において、第２はずれ図柄として複数の特図を設定してもよい。
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定はずれ変動用の変動パターンＰ５が指定された場合に、モード移行演出を実行させるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合にのみモード移行演出を実行させてもよい。
【０１５０】
・  上記実施形態において、特図の種類数を変更してもよい。
・  上記実施形態において、特定演出は、演出表示装置１１とは別体に設けた演出装置（例えば発光ランプやスピーカなど）によって実行してもよい。
【０１５１】
・  上記実施形態において、特定はずれ変動が決定された場合や、当りＢ，Ｄに当選した場合に選択、及び実行可能な遊技演出として、モード移行演出とは異なる遊技演出を設けてもよい。例えば、単に遊技状態として確変状態が付与される可能性のあることを示唆する示唆演出（例えば「確変状態かも！？」などの文字画像の表示）を設けてもよい。
【０１５２】
・  上記実施形態において、特図開始処理のステップＳＣ１７では、第１，第２保留記憶数の合算値に代えて、第１保留記憶数、及び第２保留記憶数の何れかの値に基づいてはずれ図柄判定値を選択してもよい。また、保留記憶数に係わらず、１種類のはずれ図柄判定値を用いてもよい。
【０１５３】
・  上記実施形態において、各保留記憶数、又は第１，第２保留記憶数の合算値に応じて第２はずれ図柄の決定確率（決定割合）が変化するように構成してもよい。具体的に説明すると、例えば、第１〜第４はずれ図柄判定値を用意し、各保留記憶数、又は合算値が「０」の場合に特別はずれ図柄判定値を用い、「１」の場合に通常はずれ図柄判定値を用い、「２」の場合に第３はずれ図柄判定値を用い、保留記憶数が「３」以上の場合に第４はずれ図柄判定値を用いる。そして特別はずれ図柄判定値に「２５個」の値を、通常はずれ図柄判定値に「１５個」の値を、第３はずれ図柄判定値に「１０個」の値を、第４はずれ図柄判定値に「５個」の値を設定するとよい。このように構成することで、保留記憶数が多いほど第２はずれ図柄に基づくモード移行演出の出現率を低下させることができるとともに、保留記憶数が少ないほど第２はずれ図柄に基づくモード移行演出の出現率を向上させることができる。
【０１５４】
・  上記実施形態において、第１特図表示装置１２と、第２特図表示装置１３とで、各特図表示装置を構成する発光セグメントの形状、配列、及び個数を変更してもよい。また、第１特図表示装置１２、及び第２特図表示装置１３は、同数の発光セグメントにより構成しなくてもよい。
【０１５５】
・  上記実施形態において、図１２の特図開始処理において、ステップＳＣ１７，ＳＣ１８の処理を、ステップＳＣ１９，ＳＣ２０と入れ替えてもよい。すなわち、第２はずれ図柄とするか否かの判定をリーチか否かのリーチ判定の後に実行してもよい。また、ステップＳＣ１７，ＳＣ１８の処理に代えて、ステップＳＣ２１の処理で第１はずれ図柄、及び第２はずれ図柄の何れかを決定してもよい。
【０１５６】
・  上記実施形態において、第１はずれ図柄として複数の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図を設定する一方で、第２はずれ図柄として１つの発光セグメントを発光させる発光パターンの特図を設定してもよい。また、何れにも同数の発光セグメントを発光させる発光パターンの特図を設定してもよい。
【０１５７】
・  上記実施形態において、図１１に示す特図開始処理のステップＳＣ５の判定結果が否定の場合、ステップＳＣ１５と同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａが小当り判定を実行するようにしてもよい。
【０１５８】
・  上記実施形態において、大当り遊技のラウンド遊技の規定回数（特定回数）を２〜８回、あるいは１１回以上に変更してもよい。この場合、小当り遊技Ｄにおける大入賞口２１の開放回数を大当り遊技に設定したラウンド遊技の規定回数と一致させるとよい。
【０１５９】
・  上記実施形態において、モード移行演出（第１移行演出及び第２移行演出）の実行態様を変更してもよい。また、モード移行演出（第１移行演出及び第２移行演出）は、スピーカや発光装置を用いて実行してもよい。
【０１６０】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
【０１６１】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１６２】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って遊技演出を実行する遊技機において、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、リーチ演出を伴う第１通常演出内容、又は前記リーチ演出を伴わない第２通常演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１通常演出内容及び前記第２通常演出内容とは異なる特別演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備えた遊技機。
（ロ）当りか否かの当り判定を行う当り判定手段の判定結果に基づいて、前記当り判定手段の判定結果を報知するための特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは別に設けた表示演出用の演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームを表示する演出図柄表示手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームの実行に伴って前記演出図柄変動ゲームを含む遊技演出を実行するとともに、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄に対応した表示結果を前記演出図柄変動ゲームにて導出する遊技機において、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記特別図柄変動ゲームにて導出する特別図柄として、複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が第１はずれ図柄を決定した場合に、第１演出内容による遊技演出を実行させ、前記当り判定手段が肯定判定した場合、又は前記図柄決定手段が前記第１はずれ図柄とは異なる第２はずれ図柄を決定した場合に、前記第１演出内容とは異なる第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように演出実行手段を制御する遊技演出制御手段と、を備えた遊技機。
（ハ）前記当り判定手段が肯定判定したことに基づき決定された当りの種類が特別当りである場合に、前記当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態に制御する状態制御手段をさらに備え、前記第２演出内容による遊技演出は、前記遊技状態が確率変動状態である可能性の高低を示す演出モードの移行先を報知する報知演出を含み、前記遊技演出制御手段は、前記特別当りが決定された場合に、前記第２演出内容を含む演出内容のうちから選択された演出内容による遊技演出を実行するように前記演出実行手段を制御する。
（二）始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段をさらに備え、前記図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が第１記憶数の場合には、前記第１記憶数より多い第２記憶数である場合と比較して高い割合で前記第２はずれ図柄を決定する。
（ホ）前記遊技演出制御手段は、前記当り判定手段が肯定判定した場合には、前記図柄変動ゲームが開始されてから当り遊技が終了する迄の間の第１演出時間にかけて前記第２演出内容による遊技演出を実行させる一方で、前記図柄決定手段が前記第２はずれ図柄を決定した場合には、前記図柄変動ゲームが開始されてから、その図柄変動ゲームが終了する迄の間の第２演出時間にかけて前記第２演出内容による遊技演出を実行させ、前記第１演出時間と前記第２演出時間とは同一時間に設定された。
（ヘ）前記当り判定手段は、始動口への入球検知を契機に前記当り判定を実行し、前記図柄決定手段は、第１遊技状態である場合よりも前記始動口への遊技球の入球が容易な第２遊技状態である場合、前記第１遊技状態である場合と比較して低い割合で前記第２はずれ図柄を決定する。
（ト）前記当り判定手段は、複数ある始動口のうち特定始動口への入球検知を契機に特定当り判定を行う一方で、前記特定始動口とは異なる通常始動口への入球検知を契機に通常当り判定を行うようになっており、前記特定始動口は、遊技球が入球し易い開状態と、遊技球が入球し難い閉状態とに動作可能な開閉装置を有し、前記開閉装置は、遊技状態が第２遊技状態である場合に第１遊技状態である場合と比較して開状態をとり易くなっており、前記図柄決定手段は、前記特定当り判定の判定結果が否定の場合、前記通常当り判定の判定結果が否定の場合と比較して低い割合で前記第２はずれ図柄を決定する。
（チ）前記特別図柄表示手段は、複数の発光部から構成されており、前記第１はずれ図柄には、第１個数の発光部を発光させる第１発光パターンの特別図柄を設定し、前記第２はずれ図柄には、前記第１個数と異なる第２個数の発光部を発光させる第２発光パターンの特別図柄を設定し、前記特別図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄には、前記第２発光パターンの特別図柄を含む特別図柄を設定するとともに、前記第１発光パターンの特別図柄よりも前記第２発光パターンの特別図柄を多く設定した。
【符号の説明】
【０１６３】
１１…演出表示装置（演出図柄表示手段、演出実行手段）、１２…第１特別図柄表示装置（特別図柄表示手段）、１２ａ〜１２ｇ…発光セグメント（発光部）、１３…第２特別図柄表示装置（特別図柄表示手段）、１３ａ〜１３ｇ…発光セグメント（発光部）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、図柄決定手段、状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（遊技演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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