(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するためのゲームサーバーであって、
前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれの過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を記憶する競争体データベースと、
競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠に対して、競争体をエントリー候補として受け付けるエントリー受付手段と、
前記エントリー受付手段により受け付けた前記エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるユニットを決定するエントリー決定手段と、
前記エントリー決定手段により前記各チームエントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行するレース実行手段と、
前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのユニットが獲得すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各ユニットの順位を決定する順位決定手段と、を備え、
前記エントリー決定手段は、いずれかの前記チームエントリー枠に対して同じユニットを構成する複数の競争体のエントリー候補が受け付けられている場合に、前記競争体データベースに記憶された前記競争体情報における前記成績情報に基づいて、当該チームエントリー枠にエントリーされるべき一の競争体を決定する、
ゲームサーバー。
【請求項２】
前記エントリー受付手段は、
前記競技会を構成する複数のレースのうち、前記エントリー候補をエントリーさせるべき１以上のレースに対する優先順位を受け付け、
前記エントリー決定手段は、
前記優先順位に基づいて、前記複数のレースの中から一のレースを決定し、該一のレースにおけるチームエントリー枠にエントリーされるべき競争体を決定する、
請求項１に記載のゲームサーバー。
【請求項３】
ゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するためのゲームサーバーであって、
前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれの過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を記憶する競争体データベースと、
競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠に対して、競争体をエントリー候補として受け付けるエントリー受付手段と、
前記エントリー受付手段により受け付けた前記エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるユニットを決定するエントリー決定手段と、
前記エントリー決定手段により前記各チームエントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行するレース実行手段と、
前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのユニットが獲得すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各ユニットの順位を決定する順位決定手段と、を備え、
前記エントリー決定手段は、
前記エントリー候補である競争体がいずれのチームにも属していない場合に、該いずれのチームにも属していない競争体同士を組み合わせることによって、前記複数のレースのそれぞれにおける前記チームエントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるユニットを決定する、
ゲームサーバー。
【請求項４】
ゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するためのゲームサーバーであって、
前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれの過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を記憶する競争体データベースと、
競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠に対して、競争体をエントリー候補として受け付けるエントリー受付手段と、
前記エントリー受付手段により受け付けた前記エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるユニットを決定するエントリー決定手段と、
前記エントリー決定手段により前記各チームエントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行するレース実行手段と、
前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのユニットが獲得すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各ユニットの順位を決定する順位決定手段と、を備え、
前記ゲームサーバーは、
階層的に構成された複数の競技会を開催するように制御し、
前記順位決定手段により決定された順位が上位のユニットを構成する競争体が、
次階層の競技会における複数のレースのそれぞれにおけるチームエントリー枠にエントリーされるように制御する、
ゲームサーバー。
【請求項５】
コンピュータ上に形成されるゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれの過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を競争体データベースに対して記憶するよう制御する手段、
競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠に対して、競争体をエントリー候補として受け付ける手段、
前記エントリー受付手段により受け付けた前記エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるユニットを決定する手段、
前記エントリー決定手段により前記各チームエントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行する手段、
前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのユニットが獲得すべきポイントを決定する手段、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各ユニットの順位を決定する手段、
を実現させ、
前記エントリー決定手段は、いずれかの前記チームエントリー枠に対して同じユニットを構成する複数の競争体のエントリー候補が受け付けられている場合に、前記競争体データベースに記憶された前記競争体情報における前記成績情報に基づいて、当該チームエントリー枠にエントリーされるべき一の競争体を決定する、
ゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するためのゲームシステムであって、
少なくとも１つのゲーム装置と、
前記ゲーム装置と通信可能に接続されたゲームサーバーと、を備え、
前記少なくとも１つのゲーム装置は、
前記競争ゲームに関するゲーム画面をプレイヤに提供し、該プライヤから前記ゲーム画面に対する操作を受け付けるように構成された、少なくとも１つのサテライト装置を含み、
前記サテライト装置は、
前記サテライト装置に対するプレイヤの操作に基づいて、競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠に対して、競走馬をエントリー候補として受け付けるエントリー受付手段を含み、
前記ゲームサーバーは、
前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれが過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を記憶する競争体データベースと、
前記サテライト装置から、前記ゲーム装置を介して、前記受け付けた前記エントリー候補を受け付け、該エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各チームエントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるユニットを決定するエントリー決定手段と、
前記エントリー決定手段により前記各チームエントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行するレース実行手段と、
前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのユニットが獲得すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各ユニットの順位を決定する順位決定手段と、を備え、
前記エントリー決定手段は、いずれかの前記チームエントリー枠に対して同じユニットを構成する複数の競争体のエントリー候補が受け付けられている場合に、前記競争体データベースに記憶された前記競争体情報における前記成績情報に基づいて、当該チームエントリー枠にエントリーされるべき一の競争体を決定する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバーに関し、特に、競馬をはじめとする各種の競争ゲームを提供するゲームシステム及びゲームサーバーに関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるゲームセンターをはじめとするアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の中で人気を集めているものとして、巨大なモニターの前に液晶ディスプレイ付きの遊戯用シートを複数配置し、モニターに映し出される競馬ゲームのレース結果に応じて各プレイヤ（遊戯者）にメダルで配当を払い出すようにした競馬ゲームが知られている。このような競馬ゲーム装置において、プレイヤは遊戯用シートに着座し、液晶ディスプレイを見ながらベット等の各種操作を行い、巨大モニターで模擬の競馬レースを楽しむことができる。また、各アミューズメント施設に配置された競馬ゲーム装置をネットワーク化し、各競馬ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置を使い、各地のアミューズメント施設において全国規模の競馬レースを同時に楽しむことができるようにしたゲームシステムも提供され、人気を集めている（特許文献１参照）。
【０００３】
特に、近年は、架空の競走馬や厩舎などを予め設定しておき、或いはプレイヤ自ら設定できるようにしておき、これら架空の設定において競走馬がレースを行う競馬ゲームを楽しめるようにした競馬ゲーム装置も提供されている。このような競馬ゲーム装置では、プレイヤは、所定の情報（例えば厩舎や馬場等の競馬情報）に基づいてレース毎の入賞馬を予想してベットするという遊戯モードに加え、プレイヤ自身が競走馬を育成し、レースに参加して馬主として入賞賞金を稼ぐという遊戯モード（育成、馬主ゲーム）で競馬ゲームを楽しむこともできる。
【０００４】
また、プレイヤ自身が育成した競走馬が引退した後、引退した競走馬（引退馬）のみが出走する特別競技会（プレミアカップ）のレース（特別レース）に、自己の引退馬を許容回数だけ参加させて、成績に応じた賞金を稼ぐという遊戯モードも提供されている。このような特別レースは、自己の競走馬が引退した後でも、プレイヤに制限付きながらも賞金稼ぎの機会を与え、これによって、競馬ゲームへの継続的な参加を促すことができる。
【０００５】
さらに、複数の競走馬で編成されたチーム同士がレースの成績を競う（チーム対抗戦乃至は団体戦）遊戯モードを備えた競馬ゲームもある。このようなチーム対抗戦の競馬ゲームでは、ゲームシステムのメインコントローラが、レースゲームに出走するキャラクタ（競走馬）を決定するとともに、これらのキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームをベット対象として複数選択し、レースの着順に応じてキャラクタ毎にポイントを付与し、チーム毎にメンバのポイントを合計してチーム順位を決定する（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−４６１３４号公報
【特許文献２】特開２００９−２１３８２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような競馬ゲームでは、一般に、経験豊富なプレイヤは、豊富な競馬情報を入手し、これを有効に活用することで、賞金を多く稼ぐことができる一方、初心者や経験に乏しいプレイヤは、そうはいかないことが多い。特に、育成に関する要素が取り入れられた場合、常にゲームに参加する経験豊富なプレイヤと、たまにしか参加しない経験に乏しいプレイヤとでは、競走馬の育成度に差が開きすぎ、後者のプレイヤの参加意欲はさらに減衰してしまう。このように、初心者や経験不十分なプレイヤにとって、競馬ゲームへの参加には高い壁があり、競馬ゲームの活性化のため、初心者や経験に乏しいプレイヤが容易に参加することができ、楽しむことができる環境が望まれる。一方で、初心者や経験に乏しいプレイヤに対する過度の優遇は、経験豊富なプレイヤにとっては、自身のこれまでの努力が報われない結果となってしまい、ゲームへの参加意欲を減衰させるおそれがある。
【０００８】
また、従来のチーム対抗戦の競馬ゲームは、コンピュータがレースに出走する競走馬を自動的に選択するものであった。従って、プレイヤは、出走する競走馬に対してベットして、競馬ゲームを楽しむことはできても、自身が所有する競走馬を出走させることができず、また、他のプレイヤとの駆け引き、連携といった要素がなく、チーム対抗戦の競馬ゲームとして物足りなさがあった。
【０００９】
そこで、本発明は、経験豊富なプレイヤの参加意欲を減衰させることなく、初心者や経験に乏しいプレイヤが容易に参加することができ、楽しむことができるゲームを提供することを目的とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、プレイヤ自身が所有する競走馬を出走させつつ、他のプレイヤとの駆け引き、連携といった要素を含むチーム対抗戦の競馬ゲームを提供することを目的する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、ゲーム空間において複数の競争体によるレースを実行する競争ゲームを提供するためのゲームシステム、ゲームサーバー及びゲーム装置並びにこれらを制御する制御方法である。本発明は、競技会の各レースに対し、プレイヤから、競走馬をエントリー候補として受け付け、該エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、各レースにエントリーされるべき競争体及びチームを決定し、該エントリーされた競争体によるレースを各レースを実行し、ゲームサーバーは、該レースにおける着順結果に基づいて、各チームが獲得すべきポイントを決定し、チーム順位を決定する。
【００１２】
即ち、ある観点に従う本発明は、ゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するするためのゲームサーバーであって、前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれの過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を記憶する競争体データベースと、競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各エントリー枠に対して、競走馬をエントリー候補として受け付けるエントリー受付手段と、前記エントリー受付手段により受け付けた前記エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各エントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるチームユニットを決定するエントリー決定手段と、前記エントリー決定手段により前記各エントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行するレース実行手段と、前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのチームユニットが獲得すべきポイントを決定するポイント決定手段と、前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各チームユニットの順位を決定する順位決定手段と、を備える、ゲームサーバーである。
【００１３】
従って、本発明によれば、チーム対抗戦形式の競技会のレースに対して、プレイヤは、プレイヤ自身が所有する競争体をチームでエントリし、出走させることできるようになる。
【００１４】
前記エントリー決定手段は、いずれかの前記エントリー枠に対して同じチームユニットを構成する複数の競走馬のエントリー候補が受け付けられている場合に、前記競争体データベースに記憶された前記競争体情報における前記成績情報に基づいて、当該エントリー枠にエントリーされるべき一の競争体を決定するように構成されても良い。
【００１５】
また、前記エントリー受付手段は、前記競技会を構成する複数のレースのうち、前記エントリー候補をエントリーさせるべき１以上のレースに対する優先順位を受け付けるように構成され、前記エントリー決定手段は、前記優先順位に基づいて、前記複数のレースの中から一のレースを決定し、該一のレースにおけるエントリー枠にエントリーされるべき競争体を決定するように構成されても良い。
【００１６】
さらに、前記エントリー決定手段は、前記エントリー候補である競走体がいずれのチームにも属していない場合に、該いずれのチームにも属していない競走体同士を組み合わせることによって、前記複数のレースのそれぞれにおける前記エントリー枠にエントリーされるべき競走体及び該競争体によって構成されるチームユニットを決定するように構成されても良い。
【００１７】
また、前記ゲームサーバーは、階層的に構成された複数の競技会を開催するように制御し、前記順位決定手段により決定された順位が上位のチームユニットを構成する競争体が、次階層の競技会における複数のレースのそれぞれにおけるエントリー枠にエントリーされるように制御するように構成されても良い。
【００１８】
また、別の観点に従う本発明は、ゲーム空間において複数の競争体による所定のレースを実行する競争ゲームを提供するためのゲームシステムであって、少なくとも１つのゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に接続されたゲームサーバーと、を備えるゲームシステムである。前記少なくとも１つのゲーム装置は、前記競争ゲームに関するゲーム画面をプレイヤに提供し、該プライヤから前記ゲーム画面に対する操作を受け付けるように構成された、少なくとも１つのサテライト装置を含み、前記サテライト装置は、前記サテライト装置に対するプレイヤの操作に基づいて、競技会を構成する複数のレースのそれぞれにおける各エントリー枠に対して、競走馬をエントリー候補として受け付けるエントリー受付手段を含む。また、前記ゲームサーバーは、前記複数の競争体のそれぞれに関する競争体情報（該競争体情報は、前記複数の競争体のそれぞれが過去のレースの成績に関する成績情報及び前記複数の競争体のそれぞれが所属するチームに関するチーム情報を含む）を記憶する競争体データベースと、前記サテライト装置から、前記ゲーム装置を介して、前記受け付けた前記エントリー候補を受け付け、該エントリー候補の中から、所定の選択条件に基づいて、前記複数のレースのそれぞれにおける各エントリー枠にエントリーされるべき競争体及び該競争体によって構成されるチームユニットを決定するエントリー決定手段と、前記エントリー決定手段により前記各エントリー枠にエントリーされた競争体によるレースを前記複数のレースのそれぞれにおいて実行するレース実行手段と、
前記レース実行手段により実行された前記複数のレースのそれぞれについて、前記エントリーされた複数の競争体の着順結果に基づいて、前記エントリーされた複数の競争体のそれぞれのチームユニットが獲得すべきポイントを決定するポイント決定手段と、前記ポイント決定手段により決定されたポイントに基づいて、前記各チームユニットの順位を決定する順位決定手段と、を備える。
【００１９】
また、本発明は、上記ゲームシステム、ゲームサーバー及びゲーム装置を制御する方法及び該方法を実行するためのコンピュータプログラム（及びコンピュータ読み取り可能なプログラム記録媒体）としても把握される。
【００２０】
上記手段は、ハードウェアにより実現される物理的な構成のみならず、ソフトウェアやファームウェアにより実現される機能的手段を含む。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、経験豊富なプレイヤの参加意欲を減衰させることなく、初心者や経験に乏しいプレイヤが容易に参加することができ、楽しむことができことができるゲームが提供される。
【００２２】
また、本発明によれば、プレイヤは、自身が所有する競争体をチーム対抗戦のレースに出走させつつ、他のプレイヤとの駆け引き、連携といった要素を含む競争ゲームを楽しむことができる。特に、プレイヤの競争体の得手不得手を考慮して、他のプレイヤと連携し、エントリーするレースを選択することになるので、プレイヤ間で形成されるコミュニティが活性化される。
【００２３】
また、本発明によれば、経験に乏しいプレイヤであっても、同一チーム内の他の経験豊富なプレイヤとともに競争ゲームを勝ち進むことができるので、競争ゲームの興趣性を体験することができる。一方で、チーム対抗戦による複数のレースの着順に基づいて、チームの成績が決められるので、仮に、まぐれにより、本命となった競争体が敗れても、競争ゲーム自体は勝ち進むことができ、プレイヤは、実力を反映した結果を期待することができる。
【００２４】
本発明の他の技術的特徴、目的、及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの概要のフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レースの概要のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるチームユニットを説明するための図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるチームを説明するための図である。
【図９Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるチームユニットの編成態様の一例を示す図である。
【図９Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるチームユニットの編成態様の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるＩＣカードのデータ構成を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける馬データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける騎手データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるレース出走表のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるサテライト対応表、特別レース結果表、及びメダル蓄積データ領域のデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける引退馬データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース出走表のデータ構成の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レースのペイテーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける新規カード作成処理、各種データ生成処理、及び各種データ育成処理の処理シーケンスを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるレース処理の処理シーケンスを示す図である。
【図２０Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース処理の処理シーケンス（その１）を示す図である。
【図２０Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース処理の処理シーケンス（その２）を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース結果確認処理及び獲得メダル支払処理の処理シーケンスを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース出走報告画面を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース着順及び獲得メダル数表示画面を示す図（その１）である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース着順及び獲得メダル数表示画面を示す図（その２）である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける特別レース着順及び獲得メダル数表示画面を示す図（その３）である。
【図２６Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける競走馬エントリー処理を説明するためのフローチャート（その１）である。
【図２６Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける競走馬エントリー処理を説明するためのフローチャート（その２）である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるメニュー選択画面の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走馬選択画面の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走レース選択画面の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける振り替え指定確認画面の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける騎手選択画面の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走登録確認画面の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走登録完了確認画面の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるチームエントリー候補お仮登録状況を説明するための図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるチームエントリー成立を説明するための図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走結果確認画面（その１）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走結果確認画面（その２）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走結果確認画面（その３）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける出走結果確認画面（その４）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける獲得メダル確認画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００２７】
本発明の一実施形態は、プレイヤが、ゲーム空間における複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊戯価値（例えばメダルや仮想ポイント）をベットし、そのレースの結果に基づいて配当（賞金）を獲得する競馬ゲームを提供する、ゲームシステム、ゲームサーバー、ゲーム装置及び／又はこれらを制御する方法を開示する。レースは、例えば定期／不定期に開催される競技会において１以上設定される。競技会は、例えば、予選、本戦、及び決勝というような階層的な複数の競技会で構成され、これにより、競技会を勝ち進むというゲーム要素が取り入れられる。競技会は、例えば、個々の競走馬が着順を競う通常のレースで構成されても良いし、或いは複数の競走馬で編成されたチーム同士が各レースを競うチーム対抗戦で行われる構成されても良い。チーム対抗戦は、例えば、ある競技会における複数のレースのそれぞれに対し、各チームから１頭の競走馬が出走して、その着順に応じたポイントを各チームに配分して、各レースのポイントの合計を競う形式のゲームである。本明細書では、競技会に参加する個々のチームを「チームユニット」と称することとする。チームユニットは、同じチームに所属する競走馬によって編成されても良いし、異なるチームに所属する競走馬が寄り集まって編成されても良いし、また、いずれのチームにも属さない競走馬によって編成されても良い。
【００２８】
また、本実施形態のゲームシステム等は、プレイヤが、競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その着順に応じた馬主賞金の獲得を目指す育成ゲームを提供しても良い。本実施形態では、上述したチーム対抗戦において、育成後に引退した競走馬（引退馬）によって編成されるチームユニットが参戦するものとするが、これに限られるものではない。
【００２９】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置１０とサーバー９０とを含んで構成される。同図では、代表する１つのゲーム装置１０のみ示されている。各ゲーム装置１０は、典型的には、各地の店舗（アミューズメント施設）等に設置される。
【００３０】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置３０と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている（図１参照）。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００３１】
メイン装置３０は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、競走馬（競争体）が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ１４は、例えば３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃで構成されている。
【００３２】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４に略対向して設けられている。従って、プレイヤは、統合ディスプレイ１４の表示内容を確認しながら、サテライト装置６０を操作することができるようになっている。
【００３３】
統合ディスプレイ１４及び複数台のサテライト装置６０の近傍には、ゲームサウンド（音声、音楽及び効果音等）を出力する出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄ（図２参照）が設けられている。一例として、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄは、統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト装置６０後方両側に設けられる。
【００３４】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）、特別形式のレースゲーム（チーム対抗レースゲーム）等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、配当や賞金に相当するメダル（遊戯価値）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００３５】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤはタッチパネル２７に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００３６】
図１に戻り、ゲームシステム１のサーバー（サーバー装置）９０は、各地に設置されたゲーム装置１０から送信されるゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うように構成される。上述したように、サーバー９０は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置１０と通信可能に構成されている。
【００３７】
具体的には、サーバー９０は、例えば、各地のゲーム装置１０から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、ユーザー（プレイヤ）が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するコミュニティサーバー９６と、特別レースに関する処理を統括的に制御する特別レースサーバー９８とを含んで構成される。
【００３８】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであっても良い。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであっても良い。また、サーバー９０の機能をメイン装置３０に持たせても良いし、メイン装置３０の機能を、サテライト装置６０に持たせても良い。
【００３９】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置３０の構成について図２を用いて説明する。
【００４０】
ゲーム装置１０は、メイン装置３０全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ３２を含んで構成される。メインコンピュータ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００４１】
また、メインコンピュータ３２には、画像処理手段である３つのビデオボード３８Ａ〜３８Ｃ、及びサウンド処理手段であるサウンドボード４０がＬＡＮ接続されている。
【００４２】
ビデオボード３８Ａ〜３８Ｃのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ１４は、３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃにより構成された大画面を有し、メイン装置３０の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
【００４３】
サウンドボード４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ〜４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。メイン装置３０は、これらスピーカー４４Ａ〜４４Ｄ、センタースピーカー４６、及びウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を提供する。
【００４４】
メインコンピュータ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、例えばＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄのそれぞれに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄがそれぞれ接続されている。メイン装置３０は、これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄにより迫力ある照明を提供する。
【００４５】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置６０の構成について図３を用いて説明する。
【００４６】
ゲーム装置１０は、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ６２を含んで構成される。ゲーム装置１０はまた、映像ユニット６４、サウンドユニット６８、及びＩＯボード７０を含み、これらはサテライトコンピュータ６２に接続される。
【００４７】
映像ユニット６４は、例えば、ＬＣＤ２６及びタッチパネル２７により構成される。即ち、プレイヤは、ＬＣＤ２６に表示された内容に対してタッチパネル２７にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
【００４８】
サウンドユニット６８は、例えば、アンプ６６とスピーカー６７により構成される。サウンドユニット６８は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
【００４９】
ＩＯボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、及び筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が接続されている。サテライト装置６０を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段はプレイヤに報知することになる。
【００５０】
ゲーム装置１０はまた、ＩＣカードユニット８０、メダル投入ユニット８６、及びホッパー８８を含み、同様に、サテライトコンピュータ６２に接続される。
【００５１】
ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４とを含んで構成される。ゲーム装置１０は、プレイヤがＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入すると、ＩＣカードの情報を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
【００５２】
メダル投入ユニット８６は、蓄積されたメダルを所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。一括投入ユニット８６は、例えば、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。ホッパー８８は、賞金としてメダルを払い出すための払出機構である。
【００５３】
＜メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、各種サーバー（データベースサーバー９２、ランキングサーバー９４、コミュニティサーバー９６及び特別レースサーバー９８等）の標準的な構成について図４を用いて説明する。
【００５４】
標準的構成のコンピュータ１００は、装置全体を統括的に制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、サウンドを出力するためのサウンドカード１０６、補助メモリ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、通信インターフェース１１６、電源１１８、及びケース１２０により構成されている。
【００５５】
ゲームボード１０２は、例えばマザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、及び主メモリ（ＲＡＭ）１２６等により構成されている。
【００５６】
記憶手段である補助メモリ１０８は、例えばＲＯＭによって構成される。補助メモリ１０８は、書き換え可能な不揮発性メモリであっても良い。補助メモリ１０８には、例えば、ＯＳ(Operation System)プログラム１３０、及びアプリケーションプログラム１３２等が記憶され、ＣＰＵ１２４の制御の下、適宜、主メモリ１２６にロードされる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ１２６及び／又は補助メモリ１０８に読み込む。
【００５７】
また、記憶手段であるデータストレージ１１２は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）やソリッドステートドライブ（ＳＤＤ）１３４により構成されている。データストレージ１１２には、例えば、ゲームデータ１３６やそのバックアップデータ等が記憶される。
【００５８】
図２に示したメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、及び各種サーバー９２、９４、９６、９８及び９９は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
【００５９】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドボード３８に使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、及び通信インターフェース１１６は、各種サーバーに使用される。
【００６０】
＜ゲームの概要＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームの概要について図５及び図６のフローチャートを用いて説明する。
【００６１】
本実施形態のゲームシステム１において遊戯可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）と、引退した競走馬を特別競技会（プレミアカップ）のレースに参加させ、そのレースの成績に応じたメダルを獲得する特別ゲーム（ステップＳ５０）とがある。本実施形態では、特別競技会は、複数のレースからなり、各レースについてチームユニット同士が競い合うチーム対抗戦の形式で行われる。チーム対抗戦で上位の成績を収めたチームユニットは、次の特別競技会に勝ち進むことができる。
【００６２】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００６３】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した競走馬が集められて行われる特別レースに参加することができる。
【００６４】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報等を参照されたい。
【００６５】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある（図５参照）。
【００６６】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報が作成される。一つの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を含むことができる。
【００６７】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップＳ３２で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００６８】
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００６９】
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００７０】
プレイヤは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００７１】
また、プレイヤは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉（えさ）を与えることができる（ステップＳ３６）。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム１０に蓄積される。
【００７２】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。また、プレイヤが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００７３】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ３２で騎手を作成する。
【００７４】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００７５】
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピューターの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００７６】
プレイヤは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００７７】
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ４２）。
【００７８】
＜特別ゲーム（チーム対抗戦ゲーム）＞
引退した競走馬（引退馬）は、定期的に開催される特別競技会の所定のレースに、所定の回数（例えば４回）だけ、エントリー（出走登録）が可能な状態になる。本例では、特別競技会は、チーム対抗で各レースの成績の合計を競う競技会である。特別競技会は、例えば、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦及び全国大会決勝戦により階層的に構成され（図６）、下位の競技会から順次に勝ち進んだチームユニットが全国大会決勝戦に参加することができる。特別競技会に参加するチームユニットの数は１４チームである。特別競技会が例えば５レースで構成される場合、各チームユニットは５頭の引退馬により構成される。１つのレースには、例えば１４頭がエントリーされ出走する。図７は、チームユニットの編成態様を示している。即ち、プレイヤは、１人で５頭の引退馬をエントリーすることで、１つのチームユニットを編成しても良いし（図７（Ａ））、２人以上の他のプレイヤと協働して引退馬をエントリーしてチームユニットを編成しても良い（図７（Ｂ））。例えば、プレイヤは、図７（Ｃ）に示すように、他の４人のプレイヤと連携し、特別競技会の所定のエントリー期間中に、各プレイヤの引退馬を各レースにエントリーすることで、チームユニットとしてのエントリーを成立させる。チームユニットの編成は、同じチームに所属するプレイヤ同士であっても良いし、異なるチームに所属するプレイヤ同士であっても良い。また、全員又は一部がいずれのチームに所属しないプレイヤ同士であっても良い。このように、本実施形態の特別ゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤとの連携を通じて、チームユニットとしてのエントリーを成立させるという観点でも楽しむことができる。
【００７９】
ここで、本実施形態の競馬ゲームにおけるチームについて図８を用いて説明する。即ち、チームは、上述した厩舎ゲームにおいて作成された厩舎を構成要素とし、シングルチーム及びフレンドチームという２種類の属性があるものとする。シングルチームは、１つの厩舎のみが所属できるチームである。例えば、厩舎を開設した当初は、当該厩舎が所属するチームの属性はシングルチームである。本明細書では、シングルチームは、「シングル＃」＋「チーム名」で表記されるものとする。フレンドチームは、複数の厩舎が所属できるチームである。本明細書では、フレンドチームは、「チーム名」のみで表記されるものとする。シングルチームに所属する厩舎は、フレンドチーム化手続きを経て、フレンドチームに所属することができる。例えば、プレイヤは、パーソナルコンピュータや携帯端末機を用いて、コミュニティサーバー９６にログインし、フレンドチーム化手続きを行う。コミュニティサーバー９６は、フレンドチーム化手続きを承認すると、当該厩舎の所属先をシングルチームからフレンドチームに変更する。同図では、「シングル＃スリー厩舎」が、フレンドチーム化手続きを経て、「糀谷グループ」というフレンドチームに変更されたことが示されている。
【００８０】
上述したように、プレイヤは、特別競技会へ参加するためには、チームユニットを編成する必要がある。図９Ａ及び図９Ｂは、チームユニットの編成態様を説明している。即ち、図９Ａでは、１つのシングルチームから編成されたチームユニットが示されている。より具体的には、シングルチーム「シングル＃スリー厩舎」に６頭の競走馬（引退馬）が所属しているとすると、プレイヤは１人で、自身が所有する引退馬を特別競技会に必要な頭数だけエントリー候補として登録することにより、チームユニットを編成することができる。また、図９Ｂでは、フレンドチーム「チーム羽田」に所属する引退馬から編成されたチームユニット、及び複数のチームに所属する引退馬から編成されたチームユニットが示されている。
【００８１】
店内予選では、各店舗におけるエントリー期間中、各レースのエントリー枠に対して、各チームユニットを編成する引退馬の中から１頭がエントリーされる。本例では、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限数は７０頭（１４チームユニット×５頭）である。プレイヤの引退馬及びチームユニットが店内予選にエントリーされるか否かは、チームにおけるプレイヤ同士の連携が必要であるが、エントリー候補が競合した場合には、所定の選択条件に従って決定される。従って、５レースのうちのあるレースについて、出走させる引退馬がいないチームは、店内予選へのチームユニットとしてのエントリーに失敗することになる。
【００８２】
所定の選択条件は、例えば、次の基準を用いることができるが、これに限られるものではない。
【００８３】
(1) 獲得賞金総額
(2) 勝利数
(3) 勝率
(4) 特別競技会への参加回数
即ち、獲得賞金総額は、当該引退馬が引退するまでに獲得した賞金総額である。勝利数は、例えば、当該引退馬が特定のレースで勝利した（１位になった）数であり、勝率は、参戦した全レースから求められる。これらの基準では、典型的には、良い方の引退馬が優先される。特別競技会への参加回数は、当該引退馬による特別競技会への参加回数であり、少ない方が優先される。エントリー候補が競合した場合、上記の基準に従って、エントリー候補の選択順位が決定される。
【００８４】
なお、特別競技会全体で見れば、あるレースに対して同一チームユニット内でエントリー候補が競合した結果、エントリーから外れた引退馬がいる場合があり、この場合、このようなエントリーできなかった引退馬を、エントリーする引退馬がいなかった他のレースに振り替えても良い。また、このようなエントリーから外れた引退馬を、エントリーする引退馬が足りなかった他のチームユニットに振り替えるようにしても良い。他のレースへの振り替えや他のチームへの振り替えは、例えば、エントリーから外れたエントリー候補の中から、上記の選択順位に従って、選択することにより行われる。エントリーされる引退馬の数を満たすことができない場合、そのチームユニットのエントリーはキャンセルされる。さらに、いずれのチームにも所属していない複数の引退馬を、特別競技会の各レースにエントリーさせ、チームユニットを編成しても良い。この場合には、いずれのチームにも所属していない複数の引退馬によるエントリー候補を例えばランダムにマッチングさせることでチームユニットを編成しても良い。
【００８５】
また、引退馬のエントリーに際して、特別競技会を構成する複数のレースのうちの１以上のレースに対して、プレイヤによりレース優先順位が設定されても良い。この場合には、競合の結果、エントリーから外れた引退馬は、レース優先順位に応じて、他のレースに振り替えられることになる。例えば、第１レースにおいて、馬Ａと馬Ｂとによるエントリー候補が競合した結果、馬Ａがエントリーされ、エントリーから外れた馬Ｂが第３レース、第２レースの優先順位で他レースへの振り替えをしている場合、第３レースに空きがなくても次の第２レースに空きがあれば、そこへエントリーされることになる。
【００８６】
なお、店内予選は、エントリーされる引退馬の数が多くなることを考慮して、複数のグループ、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われても良い。
【００８７】
図６を参照し、まずは、店内予選Ａが開催される（ステップＳ５１）。店内予選Ａの各レースにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームユニットに付与するようにしても良い。店内予選Ａの全てのレースが終了し、獲得したポイントの合計が所定順位以上になったチームユニットは、店内決勝戦にエントリーされる。
【００８８】
次に、Ｂグループによる店内予選Ｂが開催される（ステップＳ５２）。エントリーされる引退馬の数が所定数に満たない場合、店内予選Ｂは開催されない場合もある。店内予選Ｂの各レースにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームユニットに付与するようにしても良い。店内予選Ｂの全てのレースが終了し、獲得したポイントの合計が所定順位以上になったチームユニットは、店内決勝戦にエントリーされる。
【００８９】
次に、店内決勝戦が行われる（ステップＳ５３）。店内決勝戦は、店内予選と同じ日に行っても良いし、店内予選と異なる日に行っても良い。店内決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームユニットに付与するようにしても良い。店内決勝戦の全てのレースが終了し、獲得したポイントの合計が所定順位以上になったチームユニットは、全国大会にエントリーされる。
【００９０】
全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。全国大会は、例えば全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦及び全国大会決勝戦により構成される。
【００９１】
まずは、全国大会１回戦が行われる（ステップＳ５４）。全国大会１回戦は、店内決勝戦と同じ日に行っても良いし、店内決勝戦と異なる日に行っても良い。全国大会１回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームユニットに付与するようにしても良い。全国大会１回戦の全てのレースが終了し、獲得したポイントの合計が所定順位以上になったチームユニットは、全国大会２回戦にエントリーされる。
【００９２】
次に、全国大会２回戦が行われる（ステップＳ５５）。全国大会２回戦は、全国大会１回戦と同じ日に行っても良いし、全国大会１回戦と異なる日に行っても良い。全国大会２回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームに付与するようにしても良い。全国大会２回戦の全てのレースが終了し、獲得したポイントの合計が所定順位以上になったチームは、全国大会３回戦にエントリーされる。
【００９３】
次に、全国大会３回戦が行われる（ステップＳ５６）。全国大会３回戦は、全国大会２回戦と同じ日に行っても良いし、全国大会２回戦と異なる日に行っても良い。全国大会３回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームユニットに付与するようにしても良い。全国大会３回戦の全てのレースが終了し、獲得したポイントの合計が所定順位以上になったチームユニットは、全国大会決勝戦にエントリーされる。
【００９４】
次に、全国大会決勝戦が行われる（ステップＳ５７）。全国大会決勝戦は、全国大会３回戦と同じ日に行っても良いし、全国大会３回戦と異なる日に行っても良い。全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤは、賞金としてメダルを獲得することができる。また、その引退馬が所属するチームユニットは、ポイントを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払い及び／又は成績に応じたポイントをチームユニットに付与するようにしても良い。
【００９５】
このようにして、プレイヤは、複数の引退馬によりチームユニットを編成し、各競技会を勝ち進んでいくことを目指す。勝ち進むことのできたプレイヤは、それに応じて賞金を獲得していくことができる。また、仮に、プレイヤ自身の引退馬が、レースで負けたとしても、チームユニット内の他のプレイヤの引退馬の成績如何によっては、その競技会を勝ち抜けることができる。従って、プレイヤは、如何に強いチームユニットを編成するかといった戦略的なゲーム要素を楽しむことができる。また、初心者や経験に乏しいプレイヤであっても、競技会を勝ち進んでいくことができるため、競馬ゲームへの参加意欲を減衰させず、継続的・反復的に競馬ゲームへの参加が期待されるようになる。また、どのチームに所属しないプレイヤであっても、ランダムマッチングによって編成されるチームユニットで、各競技会を勝ち進んでいくことを目指すことができる。
【００９６】
＜ゲームデータの構成＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームデータ及びデータベースについて図１０〜図１４を用いて説明する。
【００９７】
ＩＣカードのデータ構造の一例を図１０に示す。ＩＣカードには、カード情報としてカードＩＤ、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、及び厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。１枚のＩＣカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。なお、ＩＣカードには、カード情報のみを記録し、その他の情報についてはメイン装置３０に記録してもよい。
【００９８】
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、騎手名、馬体重等）、獲得賞金枚数、馬体重、及び残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、及びコース適性等が含まれる。
【００９９】
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、馬名、斤量等）、及び獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
【０１００】
また、ＩＣカードには、特別競技会結果確認完了情報が記録される。特別競技会結果確認完了情報は、プレイヤが所有する引退馬が出走した特別レースのうち、どの特別競技会の結果をプレイヤが確認したかを示すものである。特別競技会結果確認完了情報には、プレイヤが結果の確認を行った特別競技会のレースＩＤが含まれる。
【０１０１】
＜メイン装置のゲームデータ＞
メイン装置３０における各種ゲームデータについて説明する。
【０１０２】
メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレイヤの情報を集合したサテライト対応表等がある。
【０１０３】
また、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２のゲームボード１０２の主メモリ１２６には、特別レース結果表（図１４（ｂ））が構成される。特別レース結果表は、特別競技会の各レース（特別レース）の結果に関するデータを格納する。
【０１０４】
また、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２のゲームボード１０２の主メモリ１２６には、メダル蓄積データ領域（図１４（ｃ））が構成される。メダル蓄積データ領域は、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）を記憶する。
【０１０５】
＜馬データベース＞
馬データベースのデータ構造を図１１に示す。
【０１０６】
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤ）が所有する競走馬（以下「ユーザー馬」という。）及びゲームシステムによって制御される馬（以下「ＣＰＵ馬」という。）に関する情報が格納される。プレイヤがさまざまな条件のレースを楽しむことができるよう、複数のＣＰＵ馬が用意されている。
【０１０７】
ユーザー馬に関する情報には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ、過去のレースで獲得したメダル数のデータ等が関連付けられている。
【０１０８】
ＣＰＵ馬に関する情報にもまた、ユーザー馬と同様な情報が関連付けられているが、所有しているユーザーのカードＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【０１０９】
＜騎手データベース＞
騎手データベースのデータ構造を図１２に示す。
【０１１０】
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤ）が所有する騎手（以下「ユーザー騎手」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手（以下「ＣＰＵ騎手」という）の情報とが格納されている。プレイヤがさまざまな条件のレースを楽しむことができるよう、複数のＣＰＵ騎手が用意されている。
【０１１１】
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各騎手を識別するための騎手ＩＤ、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ等が関連付けられている。
【０１１２】
ＣＰＵ騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が関連付けられているが、カードＩＤ、厩舎ＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【０１１３】
＜レース出走表＞
レース出走表のデータ構造の一例を図１３に示す。
【０１１４】
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが関連付けられている。出走する馬にはユーザー馬もＣＰＵ馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もＣＰＵ騎手も含まれる。
【０１１５】
各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトＩＤ、騎乗する騎手ＩＤ、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトＩＤが示されている。
【０１１６】
出走する馬がＣＰＵ馬の場合には、馬所有サテライトＩＤは空欄となる。騎乗する騎手がＣＰＵ騎手の場合には、騎手所有サテライトＩＤは空欄となる。
【０１１７】
レース出走表には例えば１４頭分の欄が設けられている。この場合には最大１４頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
【０１１８】
各レースには前もってゲームシステム側から例えば８頭分の出走馬（ＣＰＵ馬）と騎乗騎手（ＣＰＵ騎手）が決められている。ユーザー（プレイヤ）が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次ＣＰＵ馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大１０頭分までの登録が可能としておく。最大１４頭が出走するレースでも少なくも４頭はＣＰＵ馬とＣＰＵ騎手の組み合わせとなる。なお、ＣＰＵ馬と組み合わせる騎手については、ＣＰＵ騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。ただし、本実施形態の特別競技会においては、プレイヤがチームユニットを編成してチーム対抗戦を行うため、全てユーザー馬となる。
【０１１９】
＜サテライト対応表＞
サテライト対応表のデータ構造の一例を図１４（ａ）に示す。
【０１２０】
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。１０台の各サテライトについて、サテライトＩＤ、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードＩＤ、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ（ユーザー不在フラグ）が格納されている。
【０１２１】
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードＩＤを知ることができる。
【０１２２】
＜レース結果表＞
レース結果表におけるデータ構造の一例を図１４（ｂ）に示す。
【０１２３】
レース結果表には、レースＩＤ、レースに出走した馬のリスト、レースの着順に関するデータ、レースの展開に関するデータ、支払いメダル数に関するデータ、及び獲得ポイントに関するデータが記憶される。支払いメダル数に関するデータは、馬ＩＤ毎に、メダルの支払い数が関連付けられて記憶される。獲得ポイントに関するデータもまた、馬ＩＤ毎に、獲得したポイントが関連付けられて記憶される。
【０１２４】
＜メダル蓄積データ領域＞
メダル蓄積データ領域の一例を図１４（ｃ）に示す。
【０１２５】
メダル蓄積データ領域には、レースの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数（クレジット数）のデータが記憶される。レースの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル（クレジット）が用いられる。具体的には、レースの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積データ領域に記憶されたメダル数から減算される。
【０１２６】
＜サテライト装置のゲームデータ＞
サテライト装置６０における各種ゲームデータについて説明する。
【０１２７】
サテライト装置６０におけるサテライトコンピュータ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
【０１２８】
＜データベースサーバーのゲームデータ＞
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【０１２９】
データベースサーバー９２におけるコンピュータ１００のデータストレージ１１２やゲームボード１０２の主メモリ１２６には、全国各地に設置されたゲーム装置１０に格納されているデータが集約され、格納される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置されたゲーム装置１０のゲーム装置ＩＤ、そのゲーム装置１０のメイン装置３０に格納された各種ゲームデータ、使用したＩＣカードのカードＩＤとＩＣカード全データ等が集約され、格納される。
【０１３０】
＜特別レースサーバーのゲームデータ＞
特別レースサーバー９８における各種ゲームデータについて説明する。
【０１３１】
特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のデータストレージ１１２やゲームボード１０２の主メモリ１２６には、特別レースの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、引退馬のデータを集約した引退馬データベース、特別レースに出走する引退馬等のデータを集約した特別レース出走表、特別レースの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等がある。
【０１３２】
＜引退馬データベース＞
引退馬データベースのデータ構造の一例を図１５に示す。
【０１３３】
引退馬データベースには、所定のエントリー期間中、その時点で引退している引退馬の情報が格納されている。
【０１３４】
引退馬データベースは、各々の引退馬について、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、各馬が所属するチームを識別するためのチームＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、出走する特別レースのレースＩＤ、及び所属している店舗（アミューズメント施設）の店舗ＩＤ等を格納する。
【０１３５】
なお、本システムでは、例えば、上述した競走馬情報に含まれる能力情報等は、通常ゲームの実行により得られるゲームデータとして用いられ、馬ＩＤ等は特別ゲームに参加するプレイヤを特定するための情報として用いられる。そして、これらを少なくとも含む情報がプレイヤデータとして利用される。
【０１３６】
＜特別レース出走表＞
特別レース出走表のデータ構造の一例を図１６に示す。
【０１３７】
特別レース出走表は、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦、全国大会決勝戦における各特別レースについて、出走する引退馬のデータを格納する。
【０１３８】
各特別レースには、特別レースＩＤが付されている、各出走馬について、その馬が所属するチームＩＤ、出走する馬の馬ＩＤ、及びその馬を管理されている店舗ＩＤが示されている。
【０１３９】
特別レース出走表には例えば１４頭分の欄が設けられている。従って、最大１４頭の出走が可能である。出走可能頭数については、特別レースの種別により決めるようにしてもよい。
【０１４０】
なお、本実施形態では、各特別レースに出走する各競走馬には、ゲームシステム１が予め記憶手段に格納した騎手であるＣＰＵ騎手がそれぞれ騎乗するが、これに限られるものではない。
【０１４１】
＜ペイテーブル＞
ペイテーブルのデータ構造の一例を図１７に示す。
【０１４２】
ペイテーブルには、特別レースの賞金として支払われるメダル数が規定されている。同図は、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤに支払われるメダル数を示している。同図に示すように、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置１０の台数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０１４３】
なお、ここでは、特別レースの全国大会決勝戦において１位になった引退馬を所有するプレイヤに支払われるメダル数を示したが、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、全国大会決勝戦において到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤに支払うようにしてもよい。
【０１４４】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦においても、ペイテーブルを規定しておき、ペイテーブルに基づいてメダルを支払うようにしてもよい。
【０１４５】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦については、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０１４６】
また、ここでは、所定のエントリー期間中に、引退馬をエントリーしたゲーム装置１０の台数に応じて、特別レースの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別レースにエントリーされた引退馬の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１４７】
また、特別レースにエントリーされた引退馬が属する遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１４８】
＜ゲーム処理の詳細＞
本実施形態のゲームシステム１における各種ゲーム処理の詳細について図１８〜図２５を用いて説明する。
【０１４９】
＜新規カード作成処理、各種データ生成処理及び各種データ育成処理＞
新規カード作成処理、各種データ生成処理及び各種データ育成処理について、図１８の処理シーケンスを用いて説明する。
【０１５０】
図１８においては、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトコンピュータ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の主メモリ１２６に設けられた馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、及びメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１５１】
メイン装置３０には図１に示すように複数のサテライト装置６０が接続されているが、ここでは、理解を容易にするため１台のメイン装置３０と１台のサテライト装置６０との間の動作を説明している。他のサテライト装置６０とメイン装置３０との間においても、動作は同様である。
【０１５２】
プレイヤが新規に購入したＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライト装置６０のサテライトコンピュータ６２はログイン処理を開始する（ステップＡ００１）。
【０１５３】
まず、サテライトコンピュータ６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、カード検出手段からの検出信号に基づいてＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ００２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤと自分のサテライトＩＤをメインコンピュータ３２に送信する（ステップＡ００３）。
【０１５４】
メインコンピュータ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤを受信し（ステップＭ００１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０１５５】
次に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、厩舎ＩＤ、厩舎名等からなる厩舎データを生成する（ステップＡ００４）。
【０１５６】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ＩＤ、馬名等からなる馬データを生成する（ステップＡ００５）。
【０１５７】
新馬を生成する際には、プレイヤは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、種馬によって異なっている。例えば種馬Ａを用いて新馬を生成する場合には、例えば３枚のメダルを投入する。例えば種馬Ｂを用いて新馬を生成する場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば４頭まで新馬を生成することができる。
【０１５８】
続いて、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、新馬を調教し、新馬に飼葉を与えるなどして、能力パラメータ等の馬データを育成する（ステップＡ００６）。
【０１５９】
馬データを育成する際には、プレイヤは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの数は、調教の種類によって異なっている。例えばプールでの調教を行う場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば坂道での調教を行う場合には、例えば４枚のメダルを投入する。例えば芝での調教を行う場合には、例えば３枚のメダルを投入する。また、投入すべきメダルの数は、飼葉の種類によっても異なっている。例えば飼葉として大根を与える場合には、例えば２枚のメダルを投入する。例えば飼葉として人参を与える場合には、例えば１枚のメダルを投入する。育成の結果、馬の能力パラメータが変動し、競争レースの結果に反映する。
【０１６０】
次に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ＩＤ、騎手名等からなる騎手データを生成する（ステップＡ００７）。
【０１６１】
続いて、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する（ステップＡ００８）。騎手トレーニングとしては、例えば「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」等が用意されている。プレイヤは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
【０１６２】
厩舎データの生成（ステップＡ００４）、馬データの生成（ステップＡ００５）、馬データの育成（ステップＡ００６）、騎手データの生成（ステップＡ００７）、騎手データの育成（ステップＡ００８）が終了した後に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、これらのデータをメインコンピュータ３２に送信する（ステップＡ００９）。
【０１６３】
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４から送信されたデータをレース処理の開始前に受信し（ステップＭ００２）、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを格納する。馬データベースには、生成した頭数分のカードＩＤ、馬ＩＤ、馬データ、厩舎ＩＤが格納される。騎手データベースには、生成した騎手分のカードＩＤ、騎手ＩＤ、騎手データ、厩舎ＩＤが格納される。
【０１６４】
また、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）及び馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータを、メインコンピュータ３２に送信する（ステップＡ０１０）。
【０１６５】
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）及び馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ００３）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。
【０１６６】
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＩＤとカードＩＤの対応付けを行う（ステップＭ００４）。
【０１６７】
プレイヤがゲームを終了させてログオフするときには、サテライト装置６０のサテライトコンピュータ６２はログオフ処理を開始する（ステップＡ０１２）。
【０１６８】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４が、プレイヤによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し（ステップＡ０１３）、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録する（ステップＡ０１４）。ＩＣカードへの記録が終了すると、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードを排出する（ステップＡ０１５）。このようにしてログオフ処理が終了する。
【０１６９】
更に、プレイヤは上記と同様にしてログイン処理を行い、馬データ生成、馬データ育成等を上記と同様にして適宜行うことができる。
【０１７０】
＜レース処理＞
ゲーム装置のレース処理について図１９の処理シーケンスを用いて説明する。
【０１７１】
図１９においては、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトコンピュータ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２のメモリ１２６に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、及びメダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１７２】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４及びメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う（ステップＭ１０１、Ａ１０１）。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第２００６／０８０２２４号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばＧ１レースに出走させる場合には、プレイヤは例えば３枚のメダルを投入することを要求される。
【０１７３】
次に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータを、メインコンピュータ３２に送信する（ステップＡ１０２）。
【０１７４】
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ１０２）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。
【０１７５】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４によりレース出走処理を開始する（ステップＭ１０３）。
【０１７６】
まず、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、及びレース出走表に基づいて、レースに出走する馬ＩＤ及び騎手ＩＤを決定する（ステップＭ１０４）。
【０１７７】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、レースのオッズを決定し（ステップＭ１０５）、レース展開を決定する（ステップＭ１０６）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１７８】
続いて、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、競争レースを実行し（ステップＭ１０７、Ａ１０３）、レース画面を表示する（ステップＭ１０８、Ａ１０４）。これら処理の詳細については説明を省略する。
【０１７９】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う（ステップＭ１０９）。まず、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ＩＤ、所有するユーザーのカードＩＤ、サテライトＩＤを特定する（ステップＭ１１０）。
【０１８０】
続いて、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤがログインしているサテライト装置６０に送信する（ステップＭ１１１）。
【０１８１】
メイン装置３０から送信された支払メダル数データをサテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＡ１０５）、獲得メダルを支払う（ステップＡ１０６）。
【０１８２】
＜特別レース処理＞
特別レース処理について図２０Ａ及び図２０Ｂの処理シーケンスを用いて説明する。
【０１８３】
図２０Ａ及び図２０Ｂにおいては、サーバー（サーバー装置）９０の特別レースサーバー９８（図１参照）におけるコンピュータ１００の処理フローの右側に、ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローを示している。ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの右側には、サテライト装置６０におけるサテライトコンピュータ６２の処理フローを示している。特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００の処理フローの左側には、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００の主メモリ１２６上に構成された引退馬データベース、特別レース出走表、及び特別レース結果表を示している。メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインコンピュータ３２の主メモリ１２６上に構成された馬データベース、特別レース結果を示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。なお、本例では、各種のデータベース、テーブル及びデータ等が主メモリ１２６上に記憶されているものとして説明するが、これに限られるものでなく、必要に応じて、データストレージ１１２から主メモリ１２６にロードされるようにしても良いし、データストレージ１１２上に記憶されているものであってもよい。
【０１８４】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することとなる。サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４及びメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、引退すべき競走馬を所有するプレイヤがサテライト装置６０にログインしている間、所定の操作がなされると、競走馬の引退に同意することを求める画面を表示する。プレイヤが、画面に表示された引退同意ボタンにタッチすると、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４及びメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、競走馬の引退処理を行う（ステップＡ２０１及びＭ２０１）。
【０１８５】
また、プレイヤは、自発的に競走馬を適宜引退させることもできる。サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４及びメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによる操作入力を検出して、競走馬の引退処理を行う（ステップＡ２０１及びＭ２０１）。
【０１８６】
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、メインコンピュータ３２の主メモリ１２６上の馬データベースから引退馬に関するデータを読み込み、サーバー装置９０の特別レースサーバー９８に送信する（ステップＭ２０２）。
【０１８７】
特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬に関するデータを受信し、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００の主メモリ１２６に設けられた引退馬データベースに引退馬に関するデータを記憶する（ステップＮ２０１）。
【０１８８】
特別競技会のエントリー期間中、プレイヤは、チームユニットを編成することを条件に、そのレースにエントリーし、出走することが可能である。エントリー期間は、例えば（実世界の）１週間であるが、これに限られるものでなく、例えば１ヶ月間であってもよい。
【０１８９】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、出走登録のための画面を表示して、プレイヤから出走させたい引退馬をエントリー候補として受け付ける（ステップＡ２０２及びＭ２０３）。メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、受け付けたエントリー候補を特別レースサーバー９８に送信する（ステップＭ２０４）。
【０１９０】
この後、サテライト装置６０のプレイヤがログオフのための操作を行うと、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ２０３）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０１９１】
特別レースサーバー９８は、メインコンピュータ３２からエントリー候補を受信し、主メモリ１２６上の特別レース出走表に仮登録する（ステップＮ２０２）。即ち、エントリー期間中、複数のプレイヤが、特別競技会におけるレースに対して引退馬のエントリーを要求するため、あるレースでは同じチームに所属する引退馬同士が競合する場合がある。従って、特別レースサーバー９８は、特別レース出走表に引退馬をエントリー候補として仮登録しておき、このような競合が生じた場合、エントリーすべき引退馬を決定する処理を行うことになる。
【０１９２】
エントリー期間が終了した後、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、以下のようにして特別競技会（店内予選）における各特別レースの出走表（特別レース出走表）を決定する（ステップＮ２０３）。
【０１９３】
即ち、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、各レースの特別レース出走表を参照し、各エントリー枠において仮登録されたエントリー候補が競合するか否かを調べ、競合している場合には、所定の選択条件に従って、その中から一のエントリー候補をエントリーすべき引退馬として決定する。例えば、あるレースに同一チームから２以上の引退馬がエントリー候補として仮登録されている場合、引退するまでに獲得した賞金総額や勝利数、勝率等に基づいて、当該レースのエントリー枠にエントリーされるべき引退馬が決定される。なお、エントリーされるべき競走馬を決定する処理の詳細については後述する。
【０１９４】
次に、特別レースサーバー９８のコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、決定したレース展開に基づいて、店内予選の各特別レースを実行し（ステップＮ２０４）、店内予選結果に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した引退馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ及び特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９８のコンピュータ１００の主メモリ１２６上の特別レース結果表に記憶する。
【０１９５】
次に、特別レースサーバー９８のコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、主メモリ１２６上に記憶された特別レース結果表から、店内予選の特別レース結果に関するデータを読み取り、店内予選が行われる対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０５）。
【０１９６】
ゲーム装置１０のメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、店内予選の特別レース結果に関するデータを受信し、メインコンピュータ３２の主メモリ１２６に設けられた特別レース結果表に記憶する（ステップＭ２０５）。
【０１９７】
特別レースサーバー９８のコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、店内予選の各特別レースにおいて賞金（メダル）を獲得した引退馬ＩＤ及びその獲得メダル数、並びに各チームが獲得したポイントに関するデータを、店内予選の対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０６）。
【０１９８】
ゲーム装置１０におけるメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、店内予選の各特別レースにおいて賞金を獲得した引退馬ＩＤ及びその獲得メダル数並びに各チームが獲得したポイントに関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインコンピュータ３２の主メモリ１２６上の馬データベースに記憶する（ステップＭ２０６）。
【０１９９】
店内予選が終了した後、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦の各特別レースの出走表を決定する（ステップＮ２０３）。
【０２００】
即ち、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、主メモリ１２６に設けられた特別レース結果表から店内予選Ａ及びＢの結果に関するデータを読み取り、店内決勝戦にエントリーすべきチームユニット及びその引退馬を店舗毎に決定する。店内予選Ａ及びＢにおいて獲得したポイントの合計が上位のチームユニットが、店内決勝戦にエントリーされる。
【０２０１】
これにより、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦の各レースに出走する引退馬を、主メモリ１２６に構成された店内決勝戦の各特別レース出走表に登録する。
【０２０２】
そして、特別レースサーバー９８におけるコンピュータ１００のＣＰＵ１２４は、同様に、ステップＮ２０４〜Ｎ２０９の処理を行う一方、ゲーム装置１０におけるメインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４もまた、同様に、ステップＭ２０５及びＭ２０６の処理を行う。
【０２０３】
店内決勝戦が終了した後、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦及び全国大会決勝戦が例えばトーナメント方式で行われることとなるが、上記と同様であるため、説明を省略する。なお、本実施形態では、店内予選で編成されたチームユニットが勝ち進むものとして説明したが、これに限られるものでなく、各特別競技会においてチームユニットを構成する引退馬を変更するものであっても良い。
【０２０４】
＜特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理＞
プレイヤは、特別レースの結果をサテライト装置６０において適宜確認することができる。
【０２０５】
特別レース確認処理について図２１の処理シーケンスを用いて説明する。ここでは、図２０Ａ及び図２０Ｂに示された特別レース処理の後に、プレイヤがサテライト装置６０に再びログインしたものとして説明する。
【０２０６】
プレイヤがＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、ログイン処理を開始する（ステップＡ３０１）。
【０２０７】
まず、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ３０２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードに記憶されたプレイ情報を読み取る。サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４がＩＣカードから読み取るプレイ情報には、カードＩＤ、馬ＩＤ、及び、プレイヤが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）が含まれる。サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容と自分のサテライトＩＤとをメインコンピュータ３２に送信する（ステップＡ３０３）。
【０２０８】
メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト装置６０から送信されたサテライトＩＤ並びにカードＩＤ、馬ＩＤ及び確認完了特別レースＩＤ等のデータを受信し（ステップＭ３０１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０２０９】
次に、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、受信した馬ＩＤ及び確認完了特別レースＩＤをキーとして、特別レース結果表を参照して、プレイヤが所有する引退馬が出走したレースのうち、プレイヤが未確認の特別レースがあるかどうかチェックする（ステップＭ３０２）。
【０２１０】
プレイヤが未確認の特別レースがある場合には、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、主メモリ１２６上の特別レース結果表から、プレイヤが未確認の特別レースの結果に関するデータを読み取り、プレイヤが未確認の特別レースの結果に関するデータを、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０３）。
【０２１１】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤが未確認の特別レースの結果に関するデータを受信し、主メモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０４）。
【０２１２】
また、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、受信した馬ＩＤをキーとして、その引退馬が獲得したメダル数及びチームが獲得したポイントに関するデータを馬データベース領域から読み取り、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０４）。
【０２１３】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、引退馬が特別レースにおいて獲得したメダル数及びチームが獲得したポイントに関するデータを受信し、主メモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０５）。
【０２１４】
次に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、例えば図２２に示すような特別レース出走報告画面を表示する（ステップＡ３０６）。特別レース出走報告画面では、例えば「あなたの馬が出走しています。結果を確認しましょう。」と表示するとともに、レース名、出走馬一覧を表示する。プレイヤが所有している引退馬は、特別レース出走報告画面において目立つように表示される。
【０２１５】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、特別レース出走報告画面に結果確認ボタンを表示画面に表示する。
【０２１６】
プレイヤが結果確認を行う場合には、結果確認ボタンにタッチする。
【０２１７】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画像を表示画面に表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２１８】
例えばプレイヤの所有する引退馬が次戦に進出することになった場合には、例えば図２３に示すように、例えば「あなたの馬が次戦に進出しました。次戦も期待しましょう。」と表示するとともに、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。この時点でプレイヤがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタン（図２１参照）を表示画面に表示しない。
【０２１９】
プレイヤの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、この時点でプレイヤがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、図２２に示すような特別レース出走報告画面を更に表示する（ステップＡ３０６）。
【０２２０】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画面を表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２２１】
プレイヤの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、プレイヤが確認していない特別レースがなくなった場合には、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、例えば図２４に示すように、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０２２２】
また、プレイヤの所有する引退馬が全国決勝戦で１位になった場合には、例えば「おめでとうございます。あなたの馬が全国大会で優勝しました。」と表示とともに、レース名、各出走馬の着順、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。また、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、図２５に示すように、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０２２３】
メダルを受け取る場合には、プレイヤはメダル支払ＯＫボタンにタッチする。
【０２２４】
サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤがメダル支払ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ３０９）。プレイヤがメダル支払ＯＫボタンにタッチした場合には、メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４及びサテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、獲得メダル支払い処理を行う（ステップＭ３０５、Ａ３０９）。サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤの所有する引退馬が獲得したメダルを払い出す（ステップＡ３０９）。メインコンピュータ３２のＣＰＵ１２４は、メインコンピュータのメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数（クレジット数）から、プレイヤに支払ったメダル数（クレジット数）を減算する。こうして、各店舗のゲーム装置１０のメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別レースで入賞したプレイヤにメダル（クレジット）が支払われる。
【０２２５】
一例として、特別レースから所定期間を経過した後には、ゲーム装置１０は、特別レースにおいて入賞した引退馬を所有するプレイヤに対してのメダルの支払いを制限する。所定期間は、例えば９０日とする。なお、所定期間は９０日に限定されるものではない。例えば所定期間を６ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。
【０２２６】
次に、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）に関するデータをＩＣカードに書き込む（ステップＡ３１０）。
【０２２７】
この後、サテライト装置６０のプレイヤがログオフのための操作を行うと、サテライトコンピュータ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ３１１）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０２２８】
＜特別競技会の各レースへのエントリー処理＞
図２６Ａ及び図２６Ｂ、本発明の一実施形態に係るゲームサーバーにおける競走馬エントリー処理を説明するための図である。かかる処理は、例えば、特別レースサーバー９８のコンピュータ１００が、ＣＰＵ１２４の制御の下、所定のプログラムを実行することにより、遂行されるが、これに限られるものでなく、特別レースサーバー９８のコンピュータ１００に代え、又はこれと協働した、メイン装置３０のコンピュータ１００の実行によって遂行されるものであっても良い。また、各ステップは、処理の結果に矛盾が生じない限り、その順序を入れ替え、又は並行に処理されるように構成されて良い。
【０２２９】
図２６Ａに示すように、特別レースサーバー９８は、ゲーム装置１０を介して、特別競技会のエントリー期間中、特別競技会の各レースの各チームエントリー枠に対して、競走馬をエントリー候補として受け付ける（ステップＳ２６０１〜Ｓ２６０２）。ここでは、特別競技会にエントリー可能な競走馬は、プレイヤが所有する競走馬のうち、引退した競走馬（引退馬）である。即ち、店舗に赴いたプレイヤは、ゲーム装置１０におけるサテライト装置６０のタッチパネル２７を操作して、エントリーしたい競走馬及びレースを選択する。このようなエントリー候補の受け付けに際し、プレイヤは、選択したレースにエントリーされなかった場合に、他のレースへの振り替えエントリーを希望するか否かを指定することができる。また、プレイヤは、他のレースへの振り替え優先順位を指定するようにしても良い。これを受けて、ゲーム装置１０におけるメイン装置３０は、特別レースサーバー９８と通信し、特別レース出走表に、選択された競走馬を振り替え指定情報とともにエントリー候補として仮登録する。
【０２３０】
エントリー期間が終了すると（ステップＳ２６０１のＮｏ）、特別レースサーバー９８は、特別レース出走表の内容を決定する。即ち、特別レースサーバー９８は、まず、各レースの各チームエントリー枠においてエントリー候補が競合しているレースを抽出し（ステップＳ２６０３）、エントリー候補が競合しているレースがあるか否かを判断する（ステップ２６０４）。競合は、ある１つのレースに対して、同じチームに所属する複数のプレイヤが競走馬をエントリーしたときに生じる。特別レースサーバー９８は、エントリー候補が競合しているレースがないと判断する場合（ステップＳ２６０４のＮｏ）、各レースの各チームエントリー枠について、ループ１（ステップＳ２６０５〜Ｓ２６０６）の処理を行う。
【０２３１】
即ち、特別レースサーバー９８は、処理対象となっているレースの各チームエントリー枠に対し、エントリー候補がいるか否かを判断する（ステップＳ２６０５）。特別レースサーバー９８は、エントリー候補がいると判断する場合（ステップＳ２６０５のＹｅｓ）、当該エントリー候補をエントリーされるべき競走馬として決定する（ステップＳ２６０６）。これに対して、エントリー候補がいないと判断する場合（ステップＳ２６０５のＮｏ）、特別レースサーバー９８は、次のレースを処理対象として、同様に処理する。
【０２３２】
ループ１の処理の後、特別レースサーバー９８は、エントリーされた競走馬がいないレースがあるか否かを判断する（ステップＳ２６０７）。特別レースサーバー９８は、エントリーされた競走馬がいないレースがあると判断する場合（ステップＳ２６０７のＹｅｓ）、当該チームによる特別競技会へのエントリーをキャンセルする（ステップＳ２６０８）。この結果、当該チームによる特別競技会へのエントリーは不成立となる。
【０２３３】
一方、特別レースサーバー９８は、エントリー候補が競合しているレースがあると判断する場合（ステップＳ２６０４のＹｅｓ）、図２６Ｂに示すステップＳ２６０９〜Ｓ２６１２の処理を行う。
【０２３４】
即ち、特別レースサーバー９８は、エントリー候補が競合しているレースについて、エントリーされるべき競走馬を決定するため、ループ２の処理を行う。具体的には、特別レースサーバー９８は、所定の選択条件に従って、エントリー候補の選択順位を決定し、選択順位が１位のエントリー候補をエントリーされるべき競走馬として決定する（ステップＳ２６０９）。例えば、特別レースサーバー９８は、競合しているエントリー候補のうち、過去に獲得した賞金総額が最も高いエントリー候補を選択する。また、賞金総額が最も高いエントリー候補が複数いる場合は、勝利数や勝率が優位なエントリー候補を選択する。
【０２３５】
次に、特別レースサーバー９８は、エントリーから外れたエントリー候補の中に他のレースへの振り替え指定がされているか否かを判断する（ステップＳ２６１０）。他のレースへの振り替え指定の有無は、例えば、エントリー候補の馬ＩＤに関連付けられたフラグによって示される。特別レースサーバー９８は、他のレースへの振り替えが指定されていると判断する場合、（ステップＳ２６１０のＹｅｓ）、当該エントリー候補を、エントリー候補がいないレースへ振り替える（ステップＳ２６１１）。エントリー候補の他のレースへの振り替えは、選択順位に従って行われるが、これに限られるものではない。この振り替えにより、エントリー候補がいないレースをなくすことができるため、チームによるエントリー不成立を回避することができる。
【０２３６】
次に、特別レースサーバー９８は、残りのレース、即ち、エントリー候補が競合していないレースについて、エントリーされるべき競走馬を決定するため、ループ３の処理を行う。具体的には、ループ２の処理の後、特別レースサーバー９８は、処理対象となっているレースの各チームエントリー枠に対し、エントリー候補がいるか否かを判断する（ステップＳ２６１２）。特別レースサーバー９８は、エントリー候補がいると判断する場合（ステップＳ２６１２のＹｅｓ）、当該エントリー候補をエントリーされるべき競走馬として決定する（ステップＳ２６１３）。これに対して、エントリー候補がいないと判断する場合（ステップＳ２６１２のＮｏ）、特別レースサーバー９８は、次のレースを処理対象として、同様に処理する。特別レースサーバー９８は、ループ３の処理の後、エントリーされた競走馬がいないレースがあるか否かを判断し（ステップＳ２６０７）、エントリーされた競走馬がいないレースがあると判断する場合には（ステップＳ２６０７のＹｅｓ）、当該チームによる特別競技会へのエントリーをキャンセルする（ステップＳ２６０８）。この結果、当該チームによる特別競技会へのエントリーは不成立となる。
【０２３７】
このように、特別レースサーバー９８は、エントリー期間中に、プレイヤからエントリー候補を受け付け、同一チームでエントリー候補が競合する場合、所定の選択条件、例えば獲得賞金総額や勝利数、勝率等に基づいて、エントリーされるべき競走馬を決定する。また、特別レースサーバー９８は、他のレースへの振り替え指定情報に従って、競合の結果、エントリーから外れたエントリー候補を他のレースに振り替える。他のレースへの振り替えは、エントリーから外れたエントリー候補の選択順位に従って、行われる。また、他のレースへの振り替えにレース優先順位が指定されている場合には、そのレース優先順位に従って、他のレースへの振り替えが行われる。
【０２３８】
なお、特別レースサーバー９８は、いずれのチームにも所属していない複数のプレイヤからエントリー候補を受け付けも良く、この場合には、そのようなプレイヤによるアドホックのチームユニットを編成して、当該チームユニットに従って、同様に、上述した処理を遂行する。
【０２３９】
＜実施例＞
次に、サテライト装置６０上の表示画面例を中心に、特別競技会のレースへのエントリー手順について説明する。以下では、特別競技会の名前を「プレミアカップ」と称することとする。
【０２４０】
開催予定の特別競技会のレースにチーム参加しようとするプレイヤは、店舗に設置されたサテライト装置６０を操作して、サテライト装置６０の映像ユニット６４にプレミアカップメニュー画面（図２７）を表示させる。プレミアカップメニュー画面には、例えば、「出走登録」、「結果閲覧」といった選択項目が設けられている。プレイヤは、プレミアカップメニュー画面において、出走登録ボタンＢ１を選択することにより、プレミアカップのレースに、自身が所有する引退馬をエントリーさせることができる。プレイヤが、出走登録ボタンＢ１をタッチすると、サテライト装置６０は、出走馬選択画面（図２８）を表示する。
出走馬選択画面では、プレイヤが所有する競走馬の一覧が表示され、プレイヤは、エントリーさせたい競走馬を選択することできる。なお、本例では、プレミアカップに出走できる競走馬は、引退馬（図中、「殿堂馬」と表記されている。）であるため、引退していない競走馬や既に出走している競走馬は選択することができないようになっている。プレイヤが、出走馬選択画面において、出走させたい競走馬を選択すると、サテライト装置６０は、次に、レース選択画面（図２９）を表示する。ここでは、「メカトロサタン」が選択されたものとする。
【０２４１】
レース選択画面では、開催予定のプレミアカップのレースの一覧が表示され、プレイヤは、選択した競走馬を出走させたいレースを選択することができる。本例では、第１レースから第５レースが表示され、プレイヤはいずれかのレースを選択する。プレイヤが、レース選択画面において、出生させたいレースを選択すると、サテライト装置６０は、次に、他レースへの振り替え確認画面（図３０）を表示する。ここでは、「第１レース」が選択されたものとする。なお、プレイヤは、レース選択画面からでは他のプレイヤがどのレースにどの競走馬をエントリーしてくるかがわからない。従って、仮に、他のプレイヤが同じレースに競走馬をエントリーしてくると、当該レースでエントリー候補の競合が生じることになる。
【０２４２】
他レースへの振り替え確認画面では、プレイヤは、競合が生じてエントリーから外れてしまった場合に、他のレースへの振り替えを希望するか否かを選択することができる。プレイヤが「希望する」を選択した場合、サテライト装置６０は、当該エントリー候補についての振り替え指定フラグをＯＮに設定する。他レースへの振り替えの確認が終了すると、サテライト装置６０は、次に、騎手選択画面（図３１）を表示する。
【０２４３】
騎手選択画面では、騎手の一覧が表示され、プレイヤは、出走させる競走馬に騎乗を依頼する騎手を選択することができる。プレイヤは、同様に、画面操作して、騎手を選択すると、サテライト装置６０は、出走登録確認画面（図３２）を表示する。
【０２４４】
出走登録確認画面は、プレイヤがこれまでに選択してきた内容を確認するための画面である。出走登録確認画面に対し、プレイヤが「はい」を選択すると、サテライト装置６０は、メイン装置１０を介して、エントリー要求を特別レースサーバー９８に送信するとともに、出走登録完了画面（図３３）を表示する。
【０２４５】
このように、プレミアカップのエントリー期間中に、各プレイヤによりエントリー要求が行われると、特別レースサーバー９８は、特別レース出走表にエントリー要求の内容を仮登録する。エントリー期間終了後、特別レースサーバー９８は、所定の条件に従い、プレミアカップの各レースに出走する競走馬及びチームユニットを決定し、特別レース出走表を確定させる。
【０２４６】
図３４は、プレミアカップに対するチーム「スターホース愛好会」によるエントリー候補の仮登録状況を示している。即ち、同図に示すように、第１レースには、馬Ａ及び馬Ｂが仮登録され、また、第４レースには、馬Ｄ及び馬Ｅが仮登録され、それぞれ競合が生じている。また、第２レース及び第５レースにはそれぞれ、馬Ｃ及び馬Ｆが仮登録され、第３レースにはいずれのエントリー候補も仮登録されていない状況になっている。さらに、同図では、各競走馬がこれまでに獲得した賞金総額が示されている。なお、馬Ｂ、馬Ｃ及び馬Ｄについては、他レースへの振り替え指定情報のフラグがＯＮになっているとする。特別レースサーバー９８は、このような競合が生じている場合、例えば、生涯獲得賞金が多い方のエントリー候補をエントリーすべき競走馬として決定する。つまり、第１レースでは、馬Ａがエントリーすべき競走馬として決定され、第４レースでは、馬Ｄがエントリーすべき競走馬として決定される。従って、第１レースにおいて、馬Ｂはエントリーから外れてしまうが、他レースへの振り替え指定情報のフラグがＯＮになっているので、エントリー候補のいない第３レースに振り替えられることになる。図３５は、各レースに１頭ずつ競走馬がエントリーされ、チーム「スターホース愛好会」のエントリーが成立したことを示している。
【０２４７】
なお、図には示されていないが、例えば、馬Ｂが、他レースへの振り替え指定に、レース優先順位を指定していた場合、エントリーから外れた馬Ｂは、その優先順位に従って、振り替えがなされる。上記の例で、馬Ｂは、例えば、第５レース、第３レースの順に振り替え指定されているとする。第１レースにおいて、馬Ａと馬Ｂとによるエントリー候補が競合した結果、馬Ａがエントリーされた場合、エントリーから外れた馬Ｂは、第５レースに振り替え可能かどうかが判断された後、第３レースに振り替え可能かどうかが判断される。本例では、第５レースでは、既に１頭エントリーされているため、振り替え可能でないと判断される。
【０２４８】
プレイヤが、エントリー期間中に、プレミアカップにチームで競走馬をエントリーした後、所定のタイミングで、プレミアカップが開催され、各レースが実行される。プレイヤは、例えば、前回のログアウト後に開催されたレースがある場合、過去のプレミアカップのレース結果を確認することができる。
【０２４９】
図３６は、プレミアカップのレース結果確認選択画面の一例を示している。同図では、プレイヤの出走馬「ウィニングチャンプ」が強調表示されている。プレイヤは、図３６に示したレース結果確認選択画面に対して、「次へ」ボタンを選択すると、サテライト装置６０は、メイン装置１０を介して特別レースサーバー９８に問い合わせ、図３７に示すような２次予選のレース結果確認画面を表示する。同様に、プレイヤは、図３８に示したレース結果確認選択画面に対して、「次へ」ボタンを選択すると、サテライト装置６０は、メイン装置１０を介して特別レースサーバー９８に問い合わせ、図３９に示すような決勝のレース結果確認画面を表示する。なお、図４０は、プレイヤがプレミアカップで獲得したメダルの数を示す画面である。このように、プレイヤは、さまざまなレース結果確認画面を通じて、レースの結果を確認することができる。
【０２５０】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、競争対象が競走馬である競馬ゲームについて説明したがこれは好適例にすぎず、競争対象が他のもの（例えばボートレースにおけるボート、競輪における選手、オートレースにおける競走車など）であっても良い。
【０２５１】
本発明は、遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、該ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムあるいはゲーム装置に適用して好適である。
【符号の説明】
【０２５２】
１…ゲームシステム
１０…ゲーム装置
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
３０…メイン装置
３２…メインコンピュータ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオボード
４０…サウンドボード
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライト装置
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…一括投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…コミュニティサーバー
９８…特別レースサーバー
１００…ＰＣ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…補助メモリ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…主メモリ
１２８…ＲＯＭ
１３０…オペレーティングシステム
１３２…アプリケーション
１３４…ハードディスク／ソリッドステートドライブ
１３６…ゲームデータ
【図１】
0005590356.tif 000002
【図２】
0005590356.tif 000003
【図３】
0005590356.tif 000004
【図４】
0005590356.tif 000005
【図５】
0005590356.tif 000006
【図６】
0005590356.tif 000007
【図７】
0005590356.tif 000008
【図８】
0005590356.tif 000009
【図９Ａ】
0005590356.tif 000010
【図９Ｂ】
0005590356.tif 000011
【図１０】
0005590356.tif 000012
【図１１】
0005590356.tif 000013
【図１２】
0005590356.tif 000014
【図１３】
0005590356.tif 000015
【図１４】
0005590356.tif 000016
【図１５】
0005590356.tif 000017
【図１６】
0005590356.tif 000018
【図１７】
0005590356.tif 000019
【図１８】
0005590356.tif 000020
【図１９】
0005590356.tif 000021
【図２０Ａ】
0005590356.tif 000022
【図２０Ｂ】
0005590356.tif 000023
【図２１】
0005590356.tif 000024
【図２２】
0005590356.tif 000025
【図２３】
0005590356.tif 000026
【図２４】
0005590356.tif 000027
【図２５】
0005590356.tif 000028
【図２６Ａ】
0005590356.tif 000029
【図２６Ｂ】
0005590356.tif 000030
【図２７】
0005590356.tif 000031
【図２８】
0005590356.tif 000032
【図２９】
0005590356.tif 000033
【図３０】
0005590356.tif 000034
【図３１】
0005590356.tif 000035
【図３２】
0005590356.tif 000036
【図３３】
0005590356.tif 000037
【図３４】
0005590356.tif 000038
【図３５】
0005590356.tif 000039
【図３６】
0005590356.tif 000040
【図３７】
0005590356.tif 000041
【図３８】
0005590356.tif 000042
【図３９】
0005590356.tif 000043
【図４０】
0005590356.tif 000044