(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動口への遊技球の入賞により発生した大当たり抽選を受けるための権利を保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対して前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
各々が複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を表示画面上に表示して、当該複数の図柄列を、変動表示した後に、前記表示画面上の所定位置に前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす識別図柄の組み合わせが停止するように停止表示する識別図柄制御手段と、
前記複数の図柄列のいずれかの識別図柄上に前記識別図柄とは異なるチャンス図柄を重ねて表示可能であり、前記チャンス図柄を、当該チャンス図柄を重ねた識別図柄が停止表示されることに伴って停止表示するチャンス図柄制御手段と、
を備え、
前記識別図柄制御手段は、
前記複数の図柄列が前記大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示されるまでに、前記複数の図柄列の変動表示および仮停止表示を複数回繰り返す疑似変動表示手段と、
前記疑似変動表示手段により仮停止表示される際の各々の図柄列があらわす識別図柄の組み合わせを決定する仮停止図柄決定手段と、
を有し、
前記疑似変動表示手段は、
仮停止表示の際には、前記仮停止図柄決定手段により決定された組み合わせの識別図柄が前記所定位置に一旦停止するように表示し、
前記仮停止図柄決定手段は、
前記大当たり抽選の抽選結果に基づき、前記複数の図柄列のうちの所定の図柄列があらわす識別図柄を決定し、
前記チャンス図柄制御手段は、
前記仮停止図柄決定手段により決定された組み合わせのうち、少なくとも前記所定の図柄列に含まれる識別図柄上に前記チャンス図柄を重ねて表示し、当該識別図柄が前記所定位置に一旦停止されることに伴って前記チャンス図柄を前記所定位置に一旦停止させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記仮停止図柄決定手段は、
前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、大当たりでない場合に比べて高い確率で前記所定の図柄列が特定種類の識別図柄をあらわすように決定し、
前記チャンス図柄制御手段は、
前記複数の図柄列が仮停止表示される場合に、少なくとも前記所定の図柄列に含まれる識別図柄上に、前記チャンス図柄を重ねて表示することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり抽選をおこなうと、表示画面上で複数の図柄を変動させた後に停止させて、停止時の各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示唆するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に打ち出された遊技球が該遊技盤上の始動口へ入賞することで大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機がある。このようなぱちんこ遊技機は、大当たり抽選をおこなうと、可変表示装置にて複数（たとえば３つ）の演出用図柄（以下「演出図柄」という）を変動させる。そして、所定期間の変動をおこなった後に、各演出図柄が所定の図柄をあらわすように停止させる。ここで、各演出図柄があらわす図柄は、大当たり抽選の抽選結果に対応したものとしている。たとえば、大当たりに当選した場合には同一種類の図柄で各演出図柄を停止させる（いわゆる「ゾロ目」。たとえば「７・７・７」）。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させると大当たり遊技状態となり、遊技盤上に配設された大入賞口を開放する。そして、ぱちんこ遊技機は大入賞口に遊技球が入賞する毎に規定個数の賞球（たとえば１５個）を払い出す。したがって、大当たり遊技状態において遊技球を次々と大入賞口へ入賞させていくことで、遊技者は多数の賞球を獲得することができる。
【０００４】
また、近年、演出図柄の仮停止および再変動を複数回繰り返す（いわゆる「擬似連」をおこなう）ぱちんこ遊技機が広く用いられている（たとえば、下記特許文献１を参照。）。たとえば、このようなぱちんこ遊技機では、大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させる前に、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせで各演出図柄を仮停止させ、その後、各演出図柄の変動を再開する。これらを所定回数繰り返した後に、大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させる。一般的に、このような擬似連をおこなうぱちんこ遊技機では、仮停止および再変動を繰り返す回数が多いほど大当たりへの期待度が高い演出とされており、仮停止および再変動を繰り返すたびに遊技者の期待感を高めていくことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、チャンス目を用いた演出の内容が、チャンス目が成立するか否かのみであったため、遊技者が飽きてしまい易い場合があり、このような場合には、ぱちんこ遊技機の興趣性を低下させてしまっていた。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、興趣性の高いチャンス目を用いた演出をおこなうことができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動口への遊技球の入賞により発生した大当たり抽選を受けるための権利を保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された保留球のうち、始動条件が成立した保留球に対して前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、各々が複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を表示画面上に表示して、当該複数の図柄列を、変動表示した後に、前記表示画面上の所定位置に前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす識別図柄の組み合わせが停止するように停止表示する識別図柄制御手段と、前記複数の図柄列のいずれかの識別図柄上に前記識別図柄とは異なるチャンス図柄を重ねて表示可能であり、前記チャンス図柄を、当該チャンス図柄を重ねた識別図柄が停止表示されることに伴って停止表示するチャンス図柄制御手段と、を備え、前記識別図柄制御手段は、前記複数の図柄列が前記大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示されるまでに、前記複数の図柄列の変動表示および仮停止表示を複数回繰り返す疑似変動表示手段と、前記疑似変動表示手段により仮停止表示される際の各々の図柄列があらわす識別図柄の組み合わせを決定する仮停止図柄決定手段と、を有し、前記疑似変動表示手段は、仮停止表示の際には、前記仮停止図柄決定手段により決定された組み合わせの識別図柄が前記所定位置に一旦停止するように表示し、前記仮停止図柄決定手段は、前記大当たり抽選の抽選結果に基づき、前記複数の図柄列のうちの所定の図柄列があらわす識別図柄を決定し、前記チャンス図柄制御手段は、前記仮停止図柄決定手段により決定された組み合わせのうち、少なくとも前記所定の図柄列に含まれる識別図柄上に前記チャンス図柄を重ねて表示し、当該識別図柄が前記所定位置に一旦停止されることに伴って前記チャンス図柄を前記所定位置に一旦停止させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記仮停止図柄決定手段は、前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、大当たりでない場合に比べて高い確率で前記所定の図柄列が特定種類の識別図柄をあらわすように決定し、前記チャンス図柄制御手段は、前記複数の図柄列が仮停止表示される場合に、少なくとも前記所定の図柄列に含まれる識別図柄上に、前記チャンス図柄を重ねて表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、チャンス目を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう疑似連演出の概要を示す説明図である。
【図５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図７】始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図８】事前判定処理を示したフローチャートである。
【図９】特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図１０】大当たり抽選処理を示したフローチャートである。
【図１１−１】変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１１−２】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−４】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１７】チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図１８−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図１８−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図１８−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図１８−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【図１８−５】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その５）である。
【図１９−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その６）である。
【図１９−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その７）である。
【図１９−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その８）である。
【図１９−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その９）である。
【図１９−５】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１０）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に分類されるぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導き易くする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００１９】
ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２０】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５には入賞しないようになっている。
【００２１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２４】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄にて停止表示する。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、たとえば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００２７】
保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３１】
また、図示を省略するが、たとえば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３２】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。たとえば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３３】
また、通常遊技状態において右打ちによって第１始動口１０５を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第２始動口１０６を狙わせる構成としてもよい。具体的には、たとえば、第２始動口１０６の近傍に電動チューリップ１０７を配置することを必須として、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部２０１は主制御基板によって実現される。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００３８】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３９】
大当たり抽選で当選する当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００４０】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特別図柄の変動時間は、リーチ演出等に発展しない場合、保留球数に応じて異なり、保留球数が「３」以上の場合３秒、保留球数が「２」の場合８秒、保留球数が「１」の場合１２秒となっている。
【００４１】
特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（たとえば０．１秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４５】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４６】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４７】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、連続予告演出プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５６】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。連続予告演出プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄（チャンス目）を停止させ、以降に複数回の演出図柄の変動演出にわたって、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。
【００５７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５９】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、有効操作回数設定プログラムや、操作演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６２】
有効操作回数プログラムは、連続予告演出がおこなわれる際、特別図柄の変動時間に基づいて、変動演出毎に、演出ボタン１１９によって受け付けられた際にボタン演出を有効とする有効操作回数を設定するプログラムである。操作演出プログラムは、有効操作回数設定プログラムが実行されることによって設定された有効操作回数に基づいて、演出をおこなうプログラムである。
【００６３】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると事前判定をおこなう。そして、始動条件が成立した保留球に対して大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止させる。
【００７７】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止させる。
【００７８】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの演出図柄）を変動させる。そして、特別図柄の停止に合わせて演出図柄を停止させる。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止させる。
【００７９】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド分）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８０】
（演出図柄とチャンス目について）
前述したように、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって特別図柄表示部１１２の特別図柄を変動させると、画像表示部１０４では複数（本実施の形態では一例として３つ）の演出図柄を変動させる。その後、ぱちんこ遊技機１００はこれらの演出図柄を所定順序（たとえば左演出図柄→右演出図柄→中演出図柄の順）で停止させていく。
【００８１】
そして、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は変動を開始したときから変動開始時に選択された変動時間（選択された変動パターンによって定義された期間）が経過したとき、すべての演出図柄が停止された状態とし、このときに各演出図柄があらわす図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。
【００８２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、１回、特別図柄を変動させて停止させるまでの間に、複数回、演出図柄の変動および停止を繰り返すこともできる。以下、このように、１回、特別図柄を変動させて停止させるまでの間に、複数回、演出図柄の変動および停止を繰り返す演出を「疑似連演出」という。疑似連演出については図４などを用いて後述する。ぱちんこ遊技機１００は、疑似連演出において演出図柄の変動を再開させる場合、その前には、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の出目で各演出図柄を停止させる。
【００８３】
ここで、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００によるチャンス目について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００が画像表示部１０４に表示する演出図柄は、識別図柄と、チャンス図柄とを有している。
【００８４】
ここで、識別図柄は、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための図柄とされている。本実施の形態において、識別図柄は「１」〜「５」までの数字をあらわす。ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄の識別図柄があらわす数字の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。
【００８５】
たとえば、大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は各演出図柄の識別図柄が同じ数字となるように停止させる（いわゆる「ゾロ目」）。さらに、当選した大当たりが確変大当たりであれば、「１」、「３」、「５」などの奇数のゾロ目とし、当選した大当たりが通常大当たりであれば、「２」、「４」などの偶数のゾロ目とする。また、大当たりに落選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は各演出図柄の識別図柄が上記以外の組み合わせとなるように停止させる（いわゆる「バラケ目」）。
【００８６】
ここで、チャンス図柄は、チャンス目を構成するための図柄とされている。たとえば、チャンス図柄は、所定条件を満たした場合に識別図柄上に重ねて表示される。本実施の形態では、チャンス図柄は識別図柄とは異なる属性（本実施の形態では数字以外の属性）のものをあらわして、たとえば、図３に示すように炎をあらわす。ぱちんこ遊技機１００において、チャンス図柄は識別図柄と異なる属性のものをあらわすため、遊技者が識別図柄とチャンス図柄とを容易に区別できるようになっている。
【００８７】
ぱちんこ遊技機１００はチャンス図柄と識別図柄とが連動するような表示制御をおこなう。たとえば、チャンス図柄を識別図柄「１」上に重ねて表示した場合、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」と一緒にチャンス図柄を変動させたり、停止させたりする。
【００８８】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００はチャンス図柄を常時表示しているわけではなく、所定条件を満たした場合に表示する。チャンス図柄を表示するための条件は、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の条件を設定することができる。たとえば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は疑似連演出を開始したときや疑似連演出中などにチャンス図柄を表示する。ここで、疑似連演出については図４などを用いて後述する。
【００８９】
ぱちんこ遊技機１００は、３つのチャンス図柄が揃った出目をチャンス目とする。この場合、各演出図柄の識別図柄があらわす数字の組み合わせの内容にかかわらず、ぱちんこ遊技機１００ではチャンス目が成立する。
【００９０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、任意の種類の識別図柄上に（「１」〜「５」のどの識別図柄上にも）チャンス図柄を重ねることができるが、チャンス図柄をどの種類の識別図柄上に重ねるかによって大当たりへの期待度が異なるようにする。たとえば、図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００において識別図柄「１」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「高」、識別図柄「３」および「５」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「中」、識別図柄「２」および「４」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「低」となっている。
【００９１】
このため、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目の成立／非成立だけでなく、チャンス目の内容（チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているか）によっても、遊技者を楽しませることができる。
【００９２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目を構成しているすべてのチャンス図柄が、それぞれどの種類の識別図柄に重ねられているかによって期待度をあらわしてもよいし、一つのチャンス図柄について当該チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているかによって期待度をあらわしてもよい。たとえば、本実施の形態では、左演出図柄についてチャンス図柄が重ねられた識別図柄の種類により期待度をあらわすものとする。複数の演出図柄が期待度に関連する場合には期待度を多段階的に表現でき、一つの演出図柄のみが期待度に関連する場合には遊技者にわかり易く期待度を示唆することができる。
【００９３】
（疑似連演出の概要について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう疑似連演出の概要について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう疑似連演出の概要を示す説明図である。まず、疑似連演出中の特別図柄の状態について説明する。図４に示すように、時期ｔ１０において、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選をおこなって特別図柄の変動を開始する。そして、変動開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間Ｔ１が経過した時期ｔ１７となると、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止させる。
【００９４】
つぎに、疑似連演出中の演出図柄の状態について説明する。時期ｔ１０で特別図柄の変動を開始すると、ぱちんこ遊技機１００はこれと同時に演出図柄の変動を開始する。そして、時期ｔ１０から所定期間が経過した時期ｔ１１となると、ぱちんこ遊技機１００は、チャンス目で各演出図柄を一旦停止する。
【００９５】
チャンス目で一旦停止させた時期ｔ１１から所定期間が経過した時期ｔ１２となると、ぱちんこ遊技機１００は演出図柄の変動を再開する。以下、このような、疑似連演出における演出図柄の変動の再開を「再変動」という。再変動を開始した時期ｔ１２から所定期間が経過した時期ｔ１３となると、ぱちんこ遊技機１００は、再度、チャンス目で各演出図柄を一旦停止する。
【００９６】
そして、時期１３から所定期間が経過した時期ｔ１４で、演出図柄の再変動を開始し、上記と同様に時期ｔ１４から所定期間が経過した時期ｔ１５となると、チャンス目で各演出図柄を一旦停止する。時期１５から所定期間が経過した時期ｔ１６で、演出図柄の再変動を開始し、時期ｔ１６から所定期間が経過した時期ｔ１７となると、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ１０にておこなった大当たり抽選の抽選結果を示す出目で演出図柄を停止する。たとえば、時期ｔ１０でおこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、時期ｔ１７よりも前の時期に、リーチ状態とし、所定のリーチ演出をおこなった後に、大当たりを示す組み合わせで停止させる。
【００９７】
このように、ぱちんこ遊技機１００は疑似連演出をおこなうと、特別図柄を１回、変動および停止させる間に、演出図柄を複数回（図４の例では４回）、変動および停止を繰り返す。図４に示す例では、４回変動および停止をおこなう例を説明したが４回に限らず、たとえば、２回、３回といったように、任意の回数繰り返してもよい。変動および停止を繰り返す回数により、大当たりへの期待度が異なるようにしてもよく、たとえば、繰り返す回数が多いほど、大当たりへの期待度が高い疑似連演出であるものとしてもよい。
【００９８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と演出制御部２０２とを備えている。まず、主制御部２０１の機能的構成について説明する。主制御部２０１は、検出部５１１と、乱数取得部５１２と、記憶部５１３と、特別図柄制御部５１４と、事前判定部５１５とを備えている。
【００９９】
検出部５１１は、遊技盤上の始動口（本実施の形態では第１始動口１０５および第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部５１１は、第１始動口ＳＷ２２１からの検出信号を受け付けて第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出し、第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けて第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する。検出部５１１は、始動口に入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部６１２に対して出力する。
【０１００】
乱数取得部５１２は、検出部５１１から検出結果を受け付けると、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得する機能を有する。たとえば、乱数取得部５１２は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たりか否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ判定は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
【０１０１】
乱数取得部５１２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【０１０２】
乱数取得部５１２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値（たとえば当たり乱数カウンタであれば２９９）に達した場合には、カウント値を所定値（たとえば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。
【０１０３】
そして、乱数取得部５１２は、検出部５１１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部５１２は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部５１３に記憶する。たとえば、記憶部５１３は、それぞれの始動口１０５，１０６毎に、それぞれ４つを上限として記憶することができる。
【０１０４】
特別図柄制御部５１４は、始動条件が成立したときに、記憶部５１３に記憶された各種乱数に基づき、特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄制御部５１４により大当たり抽選をおこなう。
【０１０５】
図５に示すように、特別図柄制御部５１４は、大当たり抽選部５１４ａと変動パターン決定部５１４ｂとを備えている。ここで、大当たり抽選部５１４ａは、大当たり抽選をおこなう機能を有している。たとえば、まず、大当たり抽選部５１４ａは記憶部５１３に記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した当たり判定である。
【０１０６】
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部５１４ａは記憶部５１３に記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（たとえば確変長当たり通常長当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した図柄判定である。
【０１０７】
変動パターン決定部５１４ｂは、大当たり抽選部５１４ａによる大当たり抽選の抽選結果に基づいて、変動パターンを決定する機能を有する。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動時間を定義したものである（たとえば図１１−２〜図１１−４参照）。変動パターン決定部５１４ｂは、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを単に「リーチ」といい、「リーチ無」のハズレを単に「ハズレ」という。
【０１０８】
ハズレと判定された場合、変動パターン決定部５１４ｂは、ハズレ用変動パターンテーブル（図１１−４参照）を用いて変動パターンを選択する。これにより、変動パターン決定部５１４ｂは、たとえば、現在の保留球数に基づいて変動パターンを決定することになる。たとえば、このとき、変動パターン決定部５１４ｂは、現在の保留球数が「２」以下であれば３秒に決定し、現在の保留球数が「３」であれば８秒に決定し、現在の保留球数が「４」であれば１２秒に決定する。
【０１０９】
リーチと判定された場合と判定された場合、変動パターン決定部５１４ｂは、変動パターン乱数とリーチ用変動パターンテーブル（図１１−３参照）とを用いて変動パターンを決定する。大当たりと判定された場合、変動パターン決定部５１４ｂは、変動パターン乱数と大当たり用変動パターンテーブル（図１１−２参照）とを用いて変動パターンを決定する。
【０１１０】
特別図柄制御部５１４は、大当たり抽選部５１４ａによって大当たり抽選を、変動パターン決定部５１４ｂによって変動パターンの決定をおこなうと、特別図柄表示部１１２の特別図柄を、変動パターンが定義する変動時間に相当する期間だけ変動させた後に大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄で停止させる。また、特別図柄制御部５１４は、大当たり抽選および変動パターンの決定をおこなうと、これらの結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２に対して送信する。
【０１１１】
事前判定部５１５は、記憶部５１３に記憶された各種乱数に基づき、始動口（本実施の形態では第１始動口１０５および第２始動口１０６）に遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対する事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機１００において、大当たり抽選部５１４ａによる大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部５１５は、始動条件成立前に、検出された入賞が大当たりであるか、この入賞に対する変動をおこなう際の変動パターンなどを判定する。また、事前判定部５１５は、事前判定をおこなうと、この結果を示す情報を含んだ保留数増加コマンドを演出制御部２０２に対して送信する。
【０１１２】
ぱちんこ遊技機１００は、事前判定部５１５により事前判定をおこなうことで、先の保留（たとえば大当たりとなる保留）に対して、複数回の大当たり抽選による変動を跨いで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。以下、このような演出を「連続予告演出」という。
【０１１３】
つぎに、演出制御部２０２の各機能部について説明する。図５に示すように、演出制御部２０２は、受信部５２１と、演出図柄制御部５２２とを備えている。受信部５２１は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、たとえば、大当たり抽選をおこなった際に送信される変動開始コマンドや、事前判定をおこなった際に送信される保留数増加コマンドなどが挙げられる。変動開始コマンドには、始動条件が成立した入賞に対する大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、変動パターン（特別図柄の変動時間）などを示す情報が含まれている。保留数増加コマンドには、直前に入賞した保留球に対する大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）などを示す情報が含まれている。
【０１１４】
演出制御部２０２は、受信部５２１により変動開始コマンドや保留数増加コマンドを受信することで、変動開始コマンドや保留数増加コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
【０１１５】
演出図柄制御部５２２は、受信部５２１により主制御部２０１から受信されたコマンドに基づき、画像表示部１０４の表示画面上で演出図柄の変動および停止を制御する機能を有する。図５に示すように、演出図柄制御部５２２は、識別図柄の表示制御をおこなう識別図柄制御部５２２ａと、チャンス図柄の表示制御をおこなうチャンス図柄制御部５２２ｂとを備えている。
【０１１６】
識別図柄制御部５２２ａは、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、識別図柄の表示制御をおこなう。たとえば、識別図柄制御部５２２ａは、変動開始コマンドを受信したタイミングで各識別図柄の変動を開始して、各識別図柄を所定の順序で停止させていき、変動パターンによって定義された変動時間に相当する期間したときには、すべての識別図柄が停止した状態となるように制御する。また、識別図柄制御部５２２ａは、特別図柄制御部５１４により特別図柄が１回、変動されて停止される間に、複数回、識別図柄の変動および停止を繰り返すこともできる。
【０１１７】
チャンス図柄制御部５２２ｂは、識別図柄制御部５２２ａにより、複数回、識別図柄の変動および停止を繰り返される場合に、それぞれの識別図柄上にチャンス図柄を重ねて、それぞれの識別図柄の変動に合わせてそれぞれのチャンス図柄を変動させ、それぞれの識別図柄の停止に合わせてそれぞれのチャンス図柄を停止させる機能を有している。ここで、チャンス図柄制御部５２２ｂは、図３に示したように、どの種類の識別図柄上にチャンス図柄を重ねるかによって、大当たりへの期待度が異なるようにする。
【０１１８】
なお、主制御部２０１が備える各機能部は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出制御部２０２が備える各機能部は、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１１９】
（ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部が実行する処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理から説明する。なお、以下に示す主制御部２０１がおこなう各種の処理は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１２０】
（主制御部がおこなう処理）
（タイマ割込処理）
図６は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。主制御部２０１は、主制御部２０１への電源供給期間中に主制御処理（不図示）を実行し、この主制御処理に対して、図６に示すタイマ割込処理を所定期間（例えば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【０１２１】
図６において、主制御部２０１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１２２】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ６０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図７を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１２３】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ６０３）。図柄処理には、図９を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ６０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ６０６）。
【０１２４】
（始動口ＳＷ処理）
つぎに、図７を用いて、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる始動口ＳＷ処理について説明する。図７は、始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【０１２５】
図７において、主制御部２０１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１２６】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ７０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ７０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２７】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【０１２８】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の特１記憶部を有している。特１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１２９】
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。なお、事前判定処理の詳細については、図８を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７０６）。
【０１３０】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０１３１】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ７０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ７１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の特２記憶部を有している。特２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１３２】
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する（ステップＳ７１１）。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７１２）。
【０１３３】
（事前判定処理）
つぎに、図８を用いて、図７のステップＳ７０５およびステップＳ７１１に示した事前判定処理について説明する。図８は、事前判定処理を示したフローチャートである。図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１３４】
ステップＳ８０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ８０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ８０３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選し易くなっている。
【０１３５】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ９０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ８０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図７のステップＳ７０６およびステップＳ７１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３６】
また、ステップＳ８０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１３７】
（特別図柄処理）
つぎに、図９を用いて、図６のステップＳ６０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図９は、特別図柄処理を示したフローチャートである。
【０１３８】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ９１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
【０１３９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１４０】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１４１】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に移行する。
【０１４２】
ステップＳ９０７では、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ９０７）。大当たり抽選処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１４３】
なお、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり抽選処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１１−１を用いて後述する。
【０１４４】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４５】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ９１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ９１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ９１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１４６】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１０を用いて、図９のステップＳ９０７に示した大当たり抽選処理について説明する。図１０は、大当たり抽選処理を示したフローチャートである。図１０において、主制御部２０１は、始動口ＳＷ処理（図７参照）にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００１）。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１４７】
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１００２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００６）。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１４９】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１００７）、処理を終了する。ステップＳ１００５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１００８）、処理を終了する。
【０１５０】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図１１−１を用いて、図１０のステップＳ１００８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１１−１は、変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１５１】
図１１−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、大当たり抽選処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図１１−２を用いて後述する。
【０１５２】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。ステップＳ１１０１において、当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１１０５）。
【０１５３】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。リーチである場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、図１１−３を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、図１１−４を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１０８）、ステップＳ１１０３に移行する。
【０１５４】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１１−２を用いて、図１１−１のステップＳ１１０２においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１１−１のステップＳ１１０３参照）において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−２は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１５５】
大当たり用変動パターンテーブル１１２０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ１２は、乱数値が「１０〜２９」の場合に選択され、変動時間が６５秒になっている。変動パターンＰ１３は、乱数値が「３０〜９９」の場合に選択され、変動時間が９５秒になっている。すなわち、大当たりの場合には、変動パターンＰ１３が最も選択され易い傾向となる。
【０１５６】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１１−３を用いて、図１１−１のステップＳ１１０７においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１１−１のステップＳ１１０３参照）において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１５７】
リーチ用変動パターンテーブル１１３０において、変動パターンは、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２３からなる。各変動パターンＰ２１〜Ｐ２３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ２１は、乱数値が「０〜５９」の場合に選択され、変動時間が４５秒になっている。変動パターンＰ２２は、乱数値が「６０〜８９」の場合に選択され、変動時間が６０秒になっている。変動パターンＰ２３は、乱数値が「９０〜９９」の場合に選択され、変動時間が９０秒になっている。すなわち、リーチの場合には、変動パターンＰ２１が最も選択され易い傾向となる。
【０１５８】
このように、大当たり用変動パターンテーブル１１２０およびリーチ用変動パターンテーブル１１３０を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。なお、大当たり用変動パターンテーブル１１２０およびリーチ用変動パターンテーブル１１３０において、変動パターンは、３種類としているが、これに限らず、５０種類、１００種類とすることも可能である。
【０１５９】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
つぎに、図１１−４を用いて、図１１−１のステップＳ１１０８においてセットされ、変動パターン乱数判定処理（図１１−１のステップＳ１１０３参照）において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１１−４は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１６０】
ハズレ用変動パターンテーブル１１４０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ３１〜Ｐ３３からなる。各変動パターンＰ３１〜Ｐ３３は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ３１は、保留球数が「１」または「２」の場合に選択され、変動時間が１２秒になっている。
【０１６１】
変動パターンＰ３２は、保留球数が「３」の場合に選択され、変動時間が８秒になっている。変動パターンＰ３３は、保留球数が「４」の場合に選択され、変動時間が３秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口１０５，１０６へ遊技球を入賞させる時間を確保させ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間が多く発生することを抑止するようにしている。
【０１６２】
（演出制御部がおこなう処理について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部２０２がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１６３】
（演出タイマ割込処理）
図１２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６４】
図１２に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１２０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出（たとえば変動演出や当たり演出）を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１６５】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１６６】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０１６７】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留球数増加コマンドは、図７のステップＳ７０６およびステップＳ７１２にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０１６８】
ステップＳ１３０１において、保留球数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報をＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１３０２）。
【０１６９】
ステップＳ１３０２の後、予兆保留表示抽選をおこなう（ステップＳ１３０３）。予兆保留表示抽選は、大当たりに当選した場合や、リーチ用変動パターンが選択されている場合に、通常の保留表示とは異なる保留表示とするか否かを判定するための抽選である。この後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１３０４）。
【０１７０】
そして、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図９のステップＳ９０９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出選択処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１７１】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１２参照）。
【０１７２】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１３０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１７３】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０６に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１４は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１３０５で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１７４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１４０１において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１４０２）。演出パターン選択処理の処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１７５】
その後、演出統括部２０２ａは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１４０３）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１４０３においてセットされた演出開始コマンドは、図１２のステップＳ１２０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１７６】
（演出パターン選択処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０２に示した演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図１５は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、受信された変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果に基づき、停止させる識別図柄の組み合わせを選択する停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１５０１）。
【０１７７】
たとえば、停止図柄選択処理では、確変長当たりに当選していれば「１・１・１」など奇数の識別図柄のゾロ目、通常長当たりに当選していれば「２・２・２」など偶数の識別図柄のゾロ目を選択する。また、リーチの場合には「１・２・１」などリーチとなりつつもハズレとなる組み合わせを選択する。ハズレの場合には「１・３・５」など、いわゆるバラケ目となる組み合わせを選択する。
【０１７８】
停止図柄選択処理をおこなうと、つづいて、演出統括部２０２ａは、受信された変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、演出内容を定義した演出パターンを１つ選択する（ステップＳ１５０２）。演出パターンテーブルについては、図１６を用いて後述する。
【０１７９】
演出パターンを選択すると、つづいて、演出統括部２０２ａは、選択された演出パターンが疑似連演出を定義した演出パターンであるか（特定の演出パターンであるか）を判定する（ステップＳ１５０３）。疑似連演出を定義した演出パターンであれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、チャンス目選択パターンテーブルを選択し（ステップＳ１５０４）、チャンス目パターンを選択し（ステップＳ１５０５）、演出パターン選択処理を終了する。疑似連演出を定義した演出パターンでなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま、演出パターン選択処理を終了する。
【０１８０】
（演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図１６を用いて、演出パターンテーブルの一例について説明する。図１６は、演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【０１８１】
演出パターンテーブル１６００は、それぞれ異なる演出内容を定義した複数の演出パターンＥＰ１〜ＥＰ９が登録されている。演出パターンＥＰ１〜ＥＰ９は、それぞれ
前述した変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３と対応づけられている。演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報に基づき、この変動パターンに対応した演出パターンを演出パターンテーブル１６００から一つ選択する。なお、演出パターンテーブル１６００において、演出パターンＥＰ８および演出パターンＥＰ９が疑似連演出を定義した演出パターンである。
【０１８２】
（チャンス目パターンテーブル）
つぎに、チャンス目パターンテーブルについて説明する。図１７は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図である。図１７は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図である。図１７に示すように、大当たりの場合のチャンス目パターンテーブルおよびハズレの場合のチャンス目パターンテーブルには、バラケ目（左演出図柄の識別図柄と右演出図柄の識別図柄とが違う数字）の停止図柄パターンＴｐ１〜Ｔｐ１５が登録されている。
【０１８３】
大当たりの場合のチャンス目パターンテーブルおよびハズレの場合のチャンス目パターンテーブルにおいて、各停止図柄パターンＴｐ１〜Ｔｐ１５には選択確率が定められている。図１７に示すように、大当たりの場合には、図３で期待度が高いとされた「１」や「３」や「５」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。また、図１７に示すように、ハズレの場合には、図３で期待度が低いとされた「２」や「４」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。
【０１８４】
（具体的な演出例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な演出例について説明する。まず、図１８−１〜図１８−５を用いて、大当たりに当選した場合におこなう疑似連演出の演出例から説明する。図１８−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図１８−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。図１８−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その３）である。図１８−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その４）である。図１８−５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その５）である。
【０１８５】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図１８−１（１））。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３について、識別図柄が「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「１」・・・といったように、表示画面上で上から下へスクロールするように変動表示する。
【０１８６】
変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図１８−１（２））。図１８−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０１８７】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機１００における有効ラインＬ上で停止するように、左演出図柄Ｅｚ１を停止表示する。有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図１８−１（３））。
【０１８８】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１を停止させたときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と同様に、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図１８−２（４））。図１８−２（４）で示す例では、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０１８９】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図１８−２（５））。
【０１９０】
そして、右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左右の演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３と同様に、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図１８−２（６））。図１８−２（６）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０１９１】
このとき、ぱちんこ遊技機１００は、スクロールを直ちに停止させても遊技者の違和感が生じない程度の微速で中演出図柄Ｅｚ２の識別図柄をスクロールさせる。これにより、遊技者からしてみるとチャンス図柄が有効ラインＬ上で止まるのか止まらないのか判断できず、遊技者に「有効ライン上で止まれ！」と思わせることができ、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
【０１９２】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、中演出図柄Ｅｚ２を停止表示する（図１８−３（７））。これにより、有効ラインＬ上に３つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機１００におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、各チャンス図柄を停止させた際に表示したエフェクトＥｆ１よりも大きなエフェクトＥｆ２を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。
【０１９３】
チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は疑似連演出を発展させ、各演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動を再開し、上記の同様のチャンス目で再度、各演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を一旦停止する。この動作を所定回数（たとえば３回）繰り返す。
【０１９４】
そして、チャンス目を所定回数停止させると、疑似連演出の最後の変動として、大当たり抽選の抽選結果を示すための変動を開始する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄ＥＺ１を停止表示する（図１８−３（８））。つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、右演出図柄ＥＺ３を停止させる（図１８−３（９））。このとき、左演出図柄ＥＺ１の識別図柄と、右演出図柄ＥＺ３の識別図柄とは同じ種類の図柄（図示の例では「１」）となりリーチとなる。リーチとなったら、ぱちんこ遊技機１００は所定のリーチ演出をおこなう。
【０１９５】
リーチ演出をおこなうと、このリーチ演出の終了に合わせて、ぱちんこ遊技機１００は中演出図柄ＥＺ２を停止させる（図１８−４（１０））。ここでは、大当たりに当選しているため、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄ＥＺ２の識別図柄も「１」で停止させて、各演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の識別図柄がゾロ目（図示の例では「１・１・１」）になるようにする。
【０１９６】
つぎに、大当たりに落選した場合におこなう疑似連演出の具体例について説明する。図１９は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その５）である。大当たりに落選した場合も、大当たりに当選したときの例と同様に、まず、ぱちんこ遊技機１００は、各演出図柄の変動および停止を繰り返し、最後に、リーチ演出をおこなう（図１８−１（１）〜１８−３（９）参照）。
【０１９７】
そして、リーチ演出の終了に合わせて、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２を停止させる（図１８−５（１０））。ここでは、大当たりに落選したため、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２の識別図柄は「２」で停止させて、各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の識別図柄がゾロ目にならないようにする（図示の例では「１・２・１」）。
【０１９８】
つぎに、大当たり抽選には落選したものの、所定条件を満たす保留がある場合に、ぱちんこ遊技機１００がおこなう疑似連演出の演出例について説明する。図１９−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その６）である。図１９−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その７）である。図１９−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その８）である。図１９−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その９）である。図１９−５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１０）である。
【０１９９】
ぱちんこ遊技機１００は、前述したように、始動条件を満たしていない保留に対しても事前判定をおこなうため、保留球の中に、大当たりとなる保留や、所定時間以上の変動時間の保留などがあるかを判断することができる。所定条件を満たす保留とは、たとえば、このように、大当たりとなる保留、所定時間以上の変動時間の保留などとすることができる。
【０２００】
大当たり抽選に落選した変動で疑似連演出をおこない、先の保留に所定条件を満たす保留がある場合、ぱちんこ遊技機１００は、上記で説明した演出例と同様に、画像表示部１０４の表示画面上で左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３の変動表示を開始する（図１９−１（１））。
【０２０１】
変動表示を開始したときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図１９−１（２））。図１９−１（２）で示す例では、左演出図柄Ｅｚ１について識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２０２】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「１」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機１００における有効ラインＬ上で停止するように、左演出図柄Ｅｚ１を停止表示する。有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機１００は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図１９−１（３））。
【０２０３】
つづいて、左演出図柄Ｅｚ１を停止させたときから所定時間（例えば３秒）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と同様に、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図１９−２（４））。図１９−２（４）で示す例では、右演出図柄Ｅｚ３について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２０４】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、右演出図柄Ｅｚ３を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインＬ上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトＥｆ１を表示する（図１９−２（５））。
【０２０５】
そして、右演出図柄Ｅｚ３を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、左右の演出図柄Ｅｚ１，Ｅｚ３と同様に、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする（図１９−２（６））。図１９−２（６）で示す例では、中演出図柄Ｅｚ２について識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ（有効ラインＬへ向けて）スクロールしてきている。
【０２０６】
その後、ぱちんこ遊技機１００は識別図柄「３」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインＬ上で停止するように、中演出図柄Ｅｚ２を停止表示する（図１９−３（７））。これにより、有効ラインＬ上に３つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機１００におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、各チャンス図柄を停止させた際に表示したエフェクトＥｆ１よりも大きなエフェクトＥｆ２を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。
【０２０７】
チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は疑似連演出を発展させ、各演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動を再開し、上記の同様のチャンス目で再度、各演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を一旦停止する。この動作を所定回数（たとえば３回）繰り返す。
【０２０８】
そして、チャンス目を所定回数停止させると、疑似連演出の最後の変動として、大当たり抽選の抽選結果を示すための変動を開始する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、まず、左演出図柄ＥＺ１を停止表示する（図１９−３（８））。つづいて、ぱちんこ遊技機１００は、右演出図柄ＥＺ３を停止させる（図１９−３（９））。このとき、左演出図柄ＥＺ１の識別図柄と、右演出図柄ＥＺ３の識別図柄とは同じ種類の図柄（図示の例では「１」）となりリーチとなる。リーチとなったら、ぱちんこ遊技機１００は所定のリーチ演出をおこなう。
【０２０９】
リーチ演出をおこなうと、このリーチ演出の終了に合わせて、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２を停止させる（図１９−４（１０））。ここでは、大当たりに落選したため、ぱちんこ遊技機１００は、中演出図柄Ｅｚ２の識別図柄は「２」で停止させて、各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の識別図柄がゾロ目にならないようにする（図示の例では「１・２・１」）。
【０２１０】
ところで、中演出図柄Ｅｚ２では、停止した識別図柄「２」上にチャンス図柄が重ねられている。このため、リーチでははずれはしたものの、チャンス目が成立する。疑似連演出の最後の変動（大当たり抽選の抽選結果を示すための変動）でチャンス目を成立させた場合、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、特別な演出モードへ移行して、連続予告演出を開始する。
【０２１１】
具体的には、たとえば、チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機１００は特別な演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう。図１９−４（１１）に示す例では、表示画面の左右から対向して進入してきた左右の襖が表示画面中央で閉じられる演出をおこなっている。その後、この襖が開かれて、開かれた襖の先からキャラクタが登場し、討伐演出モードへ移行したことを遊技者に報知する演出をおこなっている（図１９−４（１２）および図１９−５（１３））。これによって、ぱちんこ遊技機１００では、疑似連演出ではずれた場合であっても、また変動されていない保留球の中に大当たりとなる保留球があるかもしれないと遊技者の期待感を維持することができる。
【０２１２】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選した場合と、大当たりに落選した場合とで、疑似連演出の際に、チャンス図柄を重ねる識別図柄の種類の傾向が異なるようにした。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、期待度の高いチャンス目および期待度の低いチャンス目を用いた演出をおこなうことができる。
【０２１３】
したがって、ぱちんこ遊技機１００によれば、チャンス目が成立する否かだけでなく、成立したチャンス目の内容によっても遊技者を楽しませることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、期待度が高いとされた識別図柄上にチャンス図柄を重ねてチャンス目を成立させた場合には、それ以外でチャンス目を成立させた場合よりも遊技者に一層と高い期待感を与えることができる。
【０２１４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、確変大当たりを示す際に用いる識別図柄（本実施の形態では「１」、「３」、「５」）上にチャンス図柄を重ねた場合のチャンス目を期待度が高いチャンス目とした。また、通常大当たりを示す際に用いる識別図柄（本実施の形態では「２」、「４」）上にチャンス図柄を重ねた場合のチャンス目を期待度が低いチャンス目とした。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、期待度が高いチャンス目なのか、期待度が低いチャンス目なのかを遊技者に直感的にわかり易く示唆することができる。
【０２１５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに落選した場合におこなう疑似連演出においてもチャンス目を成立させ、そのまま連続予告演出に移行させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、疑似連演出から連続予告演出の終了まで遊技者の期待感を維持することでき、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０２１６】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、チャンス目を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
５１１  検出部
５１２  乱数取得部
５１３  記憶部
５１４  特別図柄制御部
５２１  受信部
５２２  演出図柄制御部
５２２ａ  識別図柄制御部
５２２ｂ  チャンス図柄制御部
【図１】
0005495854.tif 000002
【図２】
0005495854.tif 000003
【図３】
0005495854.tif 000004
【図４】
0005495854.tif 000005
【図５】
0005495854.tif 000006
【図６】
0005495854.tif 000007
【図７】
0005495854.tif 000008
【図８】
0005495854.tif 000009
【図９】
0005495854.tif 000010
【図１０】
0005495854.tif 000011
【図１１−１】
0005495854.tif 000012
【図１１−２】
0005495854.tif 000013
【図１１−３】
0005495854.tif 000014
【図１１−４】
0005495854.tif 000015
【図１２】
0005495854.tif 000016
【図１３】
0005495854.tif 000017
【図１４】
0005495854.tif 000018
【図１５】
0005495854.tif 000019
【図１６】
0005495854.tif 000020
【図１７】
0005495854.tif 000021
【図１８−１】
0005495854.tif 000022
【図１８−２】
0005495854.tif 000023
【図１８−３】
0005495854.tif 000024
【図１８−４】
0005495854.tif 000025
【図１８−５】
0005495854.tif 000026
【図１９−１】
0005495854.tif 000027
【図１９−２】
0005495854.tif 000028
【図１９−３】
0005495854.tif 000029
【図１９−４】
0005495854.tif 000030
【図１９−５】
0005495854.tif 000031