(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、
現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、
位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報を記憶するエリア対応情報記憶部と、
前記位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかを前記エリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、
エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、前記スコア記憶部に記憶されているスコアを前記決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を送信するスコア送信部と、
地図データを記憶する地図データ記憶部と、
前記地図データに基づいて表示装置に地図を表示する地図表示部と、
前記複数のエリアのうちの少なくとも１つのエリアを選択するエリア選択部と、
前記選択されたエリアのランキング情報を前記サーバから取得するランキング取得部と、
前記取得されたランキング情報に応じたアイコンを、前記地図上における前記選択されたエリアに表示するランキング表示部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記エリア選択部は、前記エリア対応情報に基づいて、前記取得された位置情報に対応するエリアを選択する、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記エリア選択部は、所定の順序に従って前記複数のエリアのうちの２つ以上のエリアを順次選択し、
前記ランキング取得部は、前記順次選択されるエリアのランキング情報を前記サーバから順次取得し、
前記ランキング表示部は、前記順次取得されるランキング情報に応じたアイコンを、前記地図上における前記選択されたエリアに順次表示する、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ランキング情報は、エリア内におけるトップスコアを示すトップスコア情報と、エリア内においてランキングにスコアが登録されているユーザ数を示すユーザ数情報とを含み、
前記ランキング表示部は、前記アイコンの一方向における長さを前記トップスコアに応じた長さとし、前記アイコンの他の一方向における長さを前記ユーザ数に応じた長さとする、
ゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、
現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、
前記位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかを、位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、
エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、前記スコア記憶部に記憶されているスコアを前記決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を送信するスコア送信部と、
地図データを記憶する地図データ記憶部と、
前記地図データに基づいて表示装置に地図を表示する地図表示部と、
前記複数のエリアのうちの少なくとも１つのエリアを選択するエリア選択部と、
前記選択されたエリアのランキング情報を前記サーバから取得するランキング取得部と、
前記取得されたランキング情報に応じたアイコンを、前記地図上における前記選択されたエリアに表示するランキング表示部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置で実行されるゲームにおいては、ゲームの実行結果をスコアとして出力するものが多い。スコアが出力されることにより、より高いスコアを出したいという欲求をユーザに持たせることが可能となり、ゲームに飽きさせないようにすることができる。また、近年、各ユーザが自身のスコアに関する情報をネットワーク経由でサーバに登録することにより、複数のユーザにおけるランキング情報を提供するサービスが提供されることもある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲーム端末から送信されるゲーム関連データを国ごとに管理し、国ごとのランキング情報を提供するためのシステムが開示されている。具体的には、サーバシステムでは、ゲーム端末から受信する利用区域識別情報と、ゲーム関連データに含まれるユーザの国籍とに基づいて国を判定し、判定された国のデータベースにゲーム関連データを登録することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６７８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、特許文献１に開示されているシステムでは、国ごとにゲーム関連データを管理し、国ごとのランキング情報を提供することが可能であるが、ゲーム関連データをどの国のデータベースに登録すべきかを判定する処理はサーバで行われている。そのため、ユーザ数が増加するにつれてサーバの処理負荷が高くなってしまう。
【０００６】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的の一つは、予め定められたエリアごとのランキング情報を提供するシステムにおけるサーバの処理負荷を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一側面にかかるゲーム装置は、ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報を記憶するエリア対応情報記憶部と、位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかをエリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、スコア記憶部に記憶されているスコアを決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を送信するスコア送信部と、を備える。
【０００８】
また、ゲーム装置は、地図データを記憶する地図データ記憶部と、地図データに基づいて表示装置に地図を表示する地図表示部と、複数のエリアのうちの少なくとも１つのエリアを選択するエリア選択部と、選択されたエリアのランキング情報をサーバから取得するランキング取得部と、取得されたランキング情報に応じたアイコンを、地図上における選択されたエリアに表示するランキング表示部と、をさらに備えてもよい。
【０００９】
さらに、エリア選択部は、エリア対応情報に基づいて、取得された位置情報に対応するエリアを選択することとしてもよい。
【００１０】
また、エリア選択部は、所定の順序に従って複数のエリアのうちの２つ以上のエリアを順次選択し、ランキング取得部は、順次選択されるエリアのランキング情報をサーバから順次取得し、ランキング表示部は、順次取得されるランキング情報に応じたアイコンを、地図上における選択されたエリアに順次表示することとしてもよい。
【００１１】
また、ランキング情報は、エリア内におけるトップスコアを示すトップスコア情報と、エリア内においてランキングにスコアが登録されているユーザ数を示すユーザ数情報とを含み、ランキング表示部は、アイコンの一方向における長さをトップスコアに応じた長さとし、アイコンの他の一方向における長さをユーザ数に応じた長さとすることとしてもよい。
【００１２】
本発明の一側面に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかを、位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、スコア記憶部に記憶されているスコアを決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を送信するスコア送信部と、して機能させるためのものである。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】一実施形態に係るゲーム装置の前面外観例を示す平面図である。
【図２】図１に例示するゲーム装置の外観を示す背面外観例を示す平面図である。
【図３】図１及び図２に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図３に例示するメモリモジュールの内容の一例を示す図である。
【図５】複数のエリアが規定された地図の一例を示す図である。
【図６】エリア対応テーブルの構造の一例を示す図である。
【図７】図１及び図２に例示するゲーム装置の機能的構成を説明するブロック図である。
【図８】エリアごとのランキングボードの構造の一例を示す図である。
【図９】エリアの選択順序の一例を示す図である。
【図１０】ランキング情報に応じたアイコンが表示された状態の一例を示す図である。
【図１１】スコア登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ランキング取得処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１５】
（ゲーム装置の構成例）
図１は、一実施形態に係るゲーム装置の前面外観を示す平面図であり、図２は、同ゲーム装置の背面外観例を示す平面図である。図１及び図２に例示するゲーム装置１００は、ハウジング１１０によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状のハウジング１１０が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング１１０が設計されている。なお、図１及び図２には図示していないが、ハウジング１１０の内部には、ゲーム装置１００を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティングデバイス２１０が収納されている。
【００１６】
ゲーム装置１００は、ハウジング１１０の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン２２０（タッチパネル）を備える。タッチスクリーン２２０は、例示的に、ディスプレイ（スクリーン）２２１上に透過性のタッチセンサ２２２を配した、表示及び入力機能を備える装置である。タッチスクリーン２２０の一例、マルチタッチに対応した有機ＥＬディスプレイである。ただし、これに限定されない。
【００１７】
ハウジング１１０の左右両端部には複数の操作ボタン２６０を配置してよい。当該操作ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング１１０を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン２６０の一例として、十字ボタン及び丸形ボタンがハウジング１１０の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット２３０を配置してよい。
【００１８】
ゲーム装置１００は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２４０（図３参照）を備えてよい。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等であり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録することができる。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置１００のハウジング１１０には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてよい。
【００１９】
また、ゲーム装置１００は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット２５０を備えてよい。ネットワーク通信の一例は、例えば、３ＧやＷｉＦｉといった無線通信規格に準拠した通信である。ただし、これらに限定されない。
【００２０】
また、ゲーム装置１００は、ゲーム装置の現在位置を示す位置情報を取得するためのＧＰＳ（Global Positioning System）ユニット２５５（図３参照）を備えてよい。
【００２１】
さらに、ゲーム装置１００は、図１に例示するように前面（内側）カメラ２７０を備えてよく、また、図２に例示するように背面（外側）カメラ２９０を備えてもよい。前面カメラ２７０は、例示的に、操作ボタンセットの一方（図１において右側）の近傍に設けられている。前面カメラ２７０は、ハウジング１１０前面を成す平面の法線方向を撮影（撮像）方向とし、当該撮影方向にある撮影対象（例えばプレイヤ自身）を撮影することができる。
【００２２】
これに対し、背面カメラ２９０は、例示的に、図２においてハウジング１１０の縁部中央近傍に設けられている。背面カメラ２９０は、ハウジング１１０背面を成す平面の法線方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。
【００２３】
なお、カメラ２７０及び２９０の一方又は双方は、撮影対象を平面的に撮影する２Ｄカメラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる３Ｄ対応のカメラとしてもよい。
【００２４】
次に、図３は、図１及び図２に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、本実施形態のゲーム装置１００は、例示的に、コンピューティングデバイス２１０、タッチスクリーン２２０、オーディオ出力ユニット２３０、外部メディアユニット２４０、通信ユニット２５０、操作ボタン２６０、前面カメラ２７０、加速度センサ２８０、及び、背面カメラ２９０を備える。
【００２５】
コンピューティングデバイス２１０は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。
【００２６】
タッチスクリーン２２０は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示し、また、ユーザ（プレイヤ）のタッチ操作による入力を受け付ける。
【００２７】
オーディオ出力ユニット２３０は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）を出力する。
【００２８】
外部メディアユニット２４０は、外部記憶媒体に対するアクセスを可能にする。
【００２９】
通信ユニット２５０は、サーバコンピュータや他のゲーム装置１００とネットワーク通信を可能にする。
【００３０】
ＧＰＳユニット２５５は、ＧＰＳ衛星からの電波を受信することにより、ゲーム装置１００の現在位置を示す位置情報を取得することができる。この位置情報は、緯度や経度、高度、水平誤差等の情報が含まれる。
【００３１】
操作ボタン２６０は、タッチスクリーン２２０によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するために用いられる。
【００３２】
コンピューティングデバイス２１０は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス２１０は、例示的に、プロセッサコア２１１と、メモリモジュール２１２と、グラフィックスエンジン２１３と、サウンドエンジン２１４と、Ｉ／Ｏコントローラ２１５と、これらを接続するシステムバス２１６とを含む。また、コンピューティングデバイス２１０は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。
【００３３】
プロセッサコア２１１は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。
【００３４】
プロセッサコア２１１は、例えば、メモリモジュール２１２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス２１０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス２１０は、プロセッサコア２１１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲーム装置１００においてゲームを実現する。
【００３５】
ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア２１１の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア２１１は、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア２１１は、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。
【００３６】
また、プロセッサコア２１１は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
【００３７】
メモリモジュール２１２は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。図４に、メモリモジュール２１２の内容の一例を示す。
【００３８】
メモリモジュール２１２は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。
【００３９】
揮発性メモリは、例示的に、プロセッサコア２１１のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。
【００４０】
不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置１００の制御に必要なシステムデータ、エリア対応テーブル（エリア対応情報）、カメラ２７０及び／又は２９０で撮影した画像データ等を記憶する。
【００４１】
なお、不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール２１２の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置１００の外部メディアスロット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール２１２の一部として供されてもよい。
【００４２】
エリア対応テーブルは、位置情報とエリアとの対応関係を示すものである。位置情報は、ＧＰＳユニット２５５により取得されるものであり、前述の通り、緯度及び経度に関する情報を含んでいる。また、エリアとは、ゲームのスコアのランキング情報を管理する際の領域のくくりであり、地図上の領域を分割することにより規定されている。つまり、エリアごとにランキング情報が管理されることとなる。
【００４３】
図５には、エリアの一例を説明するための図が示されている。図５に示すように、例えば、地図をグリッド状に分割することによりエリアを規定することができる。なお、各エリアの大きさは同一である必要はなく、図５に示すように大きさが異なっていてもよい。例えば、人口密度の高い地域についてはエリアの大きさを小さくし、人口密度の低い地域についてはエリアの大きさを大きくしてもよい。また、図５に示す例では、エリアの形状をグリッド状としたが、エリアの形状はグリッド状に限らず、任意の形状とすることができる。
【００４４】
図６には、エリア対応テーブルの構造の一例が示されている。図６に示す例では、エリア対応テーブルは、緯度・経度、及びエリアＩＤ（Identification）を含んで構成されている。エリアＩＤは、各エリアを識別するための情報である。
【００４５】
図４に戻り、スコアデータは、ゲーム装置１００において実行されたゲームのスコアを示すものである。例えば、スコアデータとして、プレイヤがこれまでに取得した最も高いスコア（ハイスコア）が記憶されているようにすることができる。また、ゲーム装置１００を複数のプレイヤが使用可能な場合であれば、プレイヤごとのハイスコアがスコアデータに含まれていてもよい。具体的には、スコアデータは、プレイヤＩＤとスコアとを対応づけたデータとすることができる。
【００４６】
図３に戻り、グラフィックスエンジン２１３は、プロセッサコア２１１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン２１３は、例示的に、グラフィックコア２１３１及びグラフィックメモリ２１３２を含んでよい。
【００４７】
グラフィックコア２１３１は、２Ｄ及び／又は３Ｄのコンピュータグラフィックス（ＣＧ）を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。
【００４８】
グラフィックコア２１３１は、グラフィックメモリ２１３２に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行なって、画像データを生成することができる。
例示的に、グラフィックコア２１３１は、ポリゴンのジオメトリ（座標）を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア２１３１は、描画された画像をタッチスクリーン２２０等に出力するため、ビデオエンコーダやＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface）等を備えていてもよい。
【００４９】
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの２次元又は３次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えてもよい。
【００５０】
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算が挙げられる。
【００５１】
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００５２】
なお、以上のグラフィックコア２１３１による画像処理の一部又は全部は、プロセッサコア２１１で処理するようにしてもよい。グラフィックコア２１３１によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン２２０に出力される。
【００５３】
サウンドエンジン２１４は、プロセッサコア２１１の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン２１４は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等でもよく、また、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン２１４によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット２３０に出力される。なお、サウンドエンジン２１４は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
【００５４】
Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフェース回路の一例である。Ｉ／Ｏコントローラ２１５には、タッチセンサ２２２、操作ボタン２６０、外部メディアユニット２４０、及び通信ユニット２５０を接続することができる。Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス２１０内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００５５】
タッチスクリーン２２０は、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプレイ（スクリーン）２２１及び当該ディスプレイ２２１のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサ２２２を含んでよい。タッチスクリーン２２０は、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
【００５６】
ディスプレイ２２１は、グラフィックスエンジン２１３からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）をディスプレイ２２１上に表示する。ディスプレイ２２１は、２Ｄ表示に対応するものでもよいし３Ｄ表示に対応するものでもよい。
【００５７】
タッチセンサ２２２は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ２２２は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
【００５８】
タッチセンサ２２２から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス２１０に入力される。コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
【００５９】
例えば、コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号に基づいて、ディスプレイ２２１上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置１００は、複数の指（又はスタイラス）によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
【００６０】
オーディオ出力ユニット２３０は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット２３０は、サウンドエンジン２１４からのオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００６１】
外部メディアユニット２４０は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コンピューティングデバイス２１０が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部記憶媒体は、既述のメモリカードやＵＳＢメモリの他、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置１００は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール２１２に転送し格納して用いる。
【００６２】
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット２５０により通信ネットワーク経由でゲーム装置１００に提供してもよい。
【００６３】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００６４】
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置１００としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００６５】
通信ユニット２５０は、通信ネットワークを通じてゲーム装置１００が他のゲーム装置やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークでも有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線ＬＡＮや、３Ｇ、ＷｉＭａｘ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等に準拠したネットワークが挙げられる。
【００６６】
通信ユニット２５０を介して、ゲーム装置１００は、他のゲーム装置１００やサーバ３００（図７参照）と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行なうゲーム。以下、同じ。）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）の実施が可能になる。また、複数のゲーム装置１００が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームのスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
【００６７】
ＧＰＳユニット２５５は、ゲーム装置１００の現在位置を示す位置情報を取得する。具体的には、ＧＰＳユニット２５５は、ＧＰＳ衛星から受信する電波に乗せられた時刻情報に基づいて現在位置を計算することができる。取得された位置情報は、例えば、ゲームのスコアをサーバ３００に登録したり、サーバ３００からランキング情報を取得するために用いることができる。
【００６８】
操作ボタン２６０は、例示的に、複数のボタン（キー）で構成されるが、これに限定されない。図１の例では、十字ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
【００６９】
加速度センサ２８０は、ゲーム装置１００（ハウジング１１０）に与えられた加速度を検出する。検出された加速度は、後述するようにゲームマップ（あるいはゲームフィールド）に配置されるコースの難易度を変化させるために用いることができる。
【００７０】
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってユーザに提供されるゲームについて、簡単に説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００７１】
ゲーム装置１００が提供するゲームは、例示的に、プレイヤが操作ボタン２６０やタッチスクリーン２２０を通じてプレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクト）の移動や行動を制御することで、プレイヤキャラクタが通路（コース）等のパターンが配置されたゲームマップ内でスタート地点からゴール地点まで進んでゆくようなゲームである。ディスプレイ２２１に表示されるゲーム画面は、例示的に、仮想３次元空間を表現したゲーム画像である。プレイ中、仮想カメラの視線方向及び視野領域が制御され、当該制御に応じて、仮想３次元空間を表現するゲーム画像が変化する。
【００７２】
プレイヤは、独自のゲームマップを作成することができる。当該ゲームマップは、例示的に、ゲーム装置１００のカメラ２７０及び／又は２９０で撮影した画像から作成することができる。なお、ゲーム装置１００のユーザ（ゲーム装置１００を用いてゲームマップを作成するユーザ）と作成されたゲームマップでゲームをプレイするプレイヤとは、同じである場合もあるし異なる場合もある。
【００７３】
（ゲーム装置１００の機能的構成例）
次に、図７に、本実施形態のゲーム装置１００の機能的構成例を示す。図７に示すように、ゲーム装置１００は、スコア記憶部５００、位置情報取得部５０２、エリア対応情報記憶部５０４、エリア決定部５０６、スコア送信部５０８、地図データ記憶部５１０、地図表示部５１２、エリア選択部５１４、ランキング取得部５１６、ランキング記憶部５１８、及びランキング表示部５２０を含んで構成されている。ここで、図７に示す各部は、例えば、メモリモジュール２１２を用いたり、コンピューティングデバイス２１０のプロセッサ（プロセッサコア２１１）がメモリモジュール２１２に記憶されているプログラムを実行したりすることにより実現することができる。
【００７４】
また、図７に示すように、サーバ３００は、エリアごとのランキング情報を管理するための情報処理装置であり、ランキング情報記憶部６００、スコア登録部６０２、及びランキング出力部６０４を含んで構成されている。なお、サーバ３００は、１台の情報処理装置ではなく、複数台の情報処理装置を用いて構成されていてもよい。
【００７５】
スコア記憶部５００は、図４に示したスコアデータを記憶するものであり、前述したように、プレイヤがゲームを実行して取得したハイスコアを記憶している。
【００７６】
位置情報取得部５０２は、ＧＰＳユニット２５５を用いることにより、ゲーム装置１００の現在位置を示す位置情報を取得する。
【００７７】
エリア対応情報記憶部５０４は、図４に示したエリア対応テーブルを記憶するものである。エリア対応テーブルでは、前述したように位置情報（緯度・経度）とエリアとの対応関係が規定されている。
【００７８】
エリア決定部５０６は、位置情報取得部５０２によって取得された位置情報（緯度・経度）によって示される現在位置が、複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかを、エリア対応情報記憶部５０４に記憶されているエリア対応テーブルに基づいて決定する。具体的には、エリア決定部５０４は、エリア対応テーブルを参照し、取得された緯度・経度と対応付けられているエリアＩＤを取得する。
【００７９】
スコア送信部５０８は、スコア記憶部５００に記憶されているスコアを、エリア決定部５０６によって決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求（スコア登録要求）をサーバ３００に送信する。ここで、ランキング情報記憶部６００は、図７に例示するように、エリアごとにランキング情報を管理する構成となっている。本実施形態では、エリアごとに管理されたランキング情報のことを「ランキングボード」とも称する。
【００８０】
スコア登録要求には、スコアの他に、エリアＩＤ、プレイヤＩＤが含まれる。ここで、エリアＩＤは、エリア決定部５０６によって決定されたものである。また、プレイヤＩＤは、例えば、メモリモジュール２１２に予め１つのプレイヤＩＤが記憶されていることとしてもよいし、スコアと対応付けてスコア記憶部５００に記憶されていることとしてもよい。
【００８１】
なお、スコア送信部５０８は、スコア、エリアＩＤ、プレイヤＩＤを同時にサーバ３００に送信してもよいし、これらを別々のタイミングでサーバ３００に送信してもよい。例えば、サーバ３００にアクセスする際にユーザ認証が行われる場合であれば、スコア送信部５０８は、ユーザ認証時にプレイヤＩＤを送信することができる。また例えば、各エリアのランキングボードが、物理的または仮想的に異なる情報処理装置により構成されている場合であれば、スコア送信部５０８は、対象のエリアのランキングボードに対応する情報処理装置へのアクセス要求を生成する際にエリアＩＤを用いることができる。
【００８２】
サーバ３００のスコア登録部６０２は、スコア送信部５０８からスコア登録要求を受信すると、図８に例示するように、スコア登録要求で指定されるエリアＩＤに対応するランキングボードに、スコア登録要求に含まれるスコア及びプレイヤＩＤを登録する。このとき、スコア登録部６０２は、エリア内で登録されているスコアのランキング（順位）を更新する。なお、各エリアのランキングボードに登録されるスコアは、上位から所定数（例えば１００人）のプレイヤ分とすることができる。
【００８３】
地図データ記憶部５１０は、ディスプレイ２２１に地図を表示するための地図データを記憶している。地図データには、地図の描画に用いられる画像データの他に、地図上の各領域の緯度・経度を示すデータが含まれている。
【００８４】
地図表示部５１２は、地図データ記憶部５１０に記憶されている地図データを参照し、ディスプレイ２２１に地図を表示することができる。例えば、地図表示部５１２は、位置情報取得部５０２によって取得される位置情報に基づいて、現在位置を中心とする所定の縮尺の地図を表示することができる。また、地図表示部５１２は、ユーザ操作に応じて、地図をスクロールしたり、縮尺を変更したりすることができる。
【００８５】
エリア選択部５１４は、ランキング情報を取得するエリアを選択する。つまり、エリア選択部５１４は、どのランキングボードからランキング情報を取得するかを選択する。例えば、エリア選択部５１４は、位置情報取得部５０２よって取得された位置情報及びエリア対応テーブルに基づいて、現在位置が含まれるエリアのエリアＩＤを取得することができる。また、エリア選択部５１４は、地図上でユーザによって指定された位置の緯度・経度に対応するエリアＩＤをエリア対応テーブルから取得することができる。また、エリア選択部５１４は、ディスプレイ２２１に表示されている地図がスクロールされると、地図の中央の位置の緯度・経度に対応するエリアＩＤをエリア対応テーブルから取得することができる。
【００８６】
また、エリア選択部５１４は、エリア対応テーブルに基づいて、所定の順序で複数のエリアを順次選択することができる。ディスプレイ２２１に表示されている地図上のエリアが図９に示すように規定されている場合を一例として説明する。ここで、図９において表示されている「１」〜「３」の数字は、エリアの選択順序を示している。エリア選択部５１４は、まず、例えば、現在位置を含むエリア（１番のエリア）を最初に選択することができる。続いて、エリア選択部５１４は、例えば、当該エリアから距離が近い順に他のエリアを順次選択していくことができる。
【００８７】
なお、エリアを選択する順序は現在位置を含むエリアからの距離に応じた順序に限られない。例えば、ディスプレイ２２１に表示されている地図の中央からの距離に応じた順序であってもよいし、地図上においてユーザによって選択された位置からの距離に応じた順序であってもよい。また、例えば、エリアＩＤ順にエリアが選択されることとしてもよい。
【００８８】
ランキング取得部５１６は、エリア選択部５１４によって選択されたエリアのランキング情報を取得するための要求（ランキング取得要求）をサーバ３００に送信し、該エリアのランキング情報を取得する。ランキング取得要求には、選択されたエリアのエリアＩＤが含まれる。
【００８９】
サーバ３００のランキング出力部６０４は、ランキング取得部５１６からランキング取得要求を受信すると、該要求に含まれるエリアＩＤに対応するランキングボードを参照し、該エリアＩＤによって示されるエリアのランキング情報を出力する。ここで、ランキング出力部６０４が出力するランキング情報は、ランキングボードに含まれる全ての情報でなくてもよい。例えば、ランキング出力部６０４は、エリア内のトップスコアを示すトップスコア情報と、エリア内においてランキングにスコアが登録されているユーザ数を示すユーザ数情報とをランキング情報として出力することができる。なお、ランキング出力部６０４は、ランキング取得部５１６からの追加要求に応じて、ランキングボードに含まれるその他の情報をランキング情報として出力することも可能である。
【００９０】
ランキング記憶部５１８は、ランキング取得部５１６によって取得されたランキング情報を記憶する。具体的には、ランキング記憶部５１８は、エリアＩＤとランキング情報とを対応づけて記憶することができる。
【００９１】
ランキング表示部５２０は、ランキング記憶部５１８を参照することにより、ランキング取得部５１６によって取得されたランキング情報に応じたアイコンを、地図上における対象エリアに表示する。図１０に示すように、ランキング表示部５２０は、例えば、現在位置を含むエリアのランキング情報に応じたアイコン７００を、地図上において現在位置を含むエリアに表示することができる。また、ランキング表示部５２０は、ランキング情報が取得されているその他のエリアについても同様に、ランキング情報に応じたアイコンを表示することができる。アイコンを表示する際に、ランキング表示部５２０は、例えば、アイコンの一方向における長さをトップスコアに応じた長さとし、アイコンの他の一方向における長さをユーザ数に応じた長さとすることができる。図１０の例では、アイコン７００は山状の三角形で示されており、三角形の高さがトップスコアに応じた長さとなっており、三角形の底辺がユーザ数に応じた長さとなっている。
【００９２】
なお、図１０では、アイコンは一部のエリアにしか表示されていないが、ランキング表示部５２０は、ランキング取得部５１６によって順次選択されるランキング情報に基づいて、アイコンが表示されるエリアを拡大していくことができる。また、アイコンの形状は三角形に限られず、各エリアのランキング情報を把握することが可能な形状であれば任意の形状を採用することができる。
【００９３】
（ゲーム装置１００の動作例）
以下、上述のごとく構成されたゲーム装置１００（コンピューティングデバイス２１０）の動作例について説明する。
【００９４】
図１１は、スコアをサーバ３００に登録する処理の一例を示すフローチャートである。まず、スコア送信部５０８は、スコアの登録を指示するユーザ操作を受け付け、位置情報取得部５０２を起動する（Ｓ１０１）。位置情報取得部５０２は、現在位置の位置情報を取得する（Ｓ１０２）。位置情報が取得されると、エリア決定部５０６は、位置情報に含まれる緯度・経度に基づいて、現在位置が含まれるエリアを決定する（Ｓ１０３）。具体的には、エリア決定部５０６は、エリア対応情報記憶部５０４に記憶されているエリア対応テーブルを参照し、位置情報に含まれる緯度・経度に対応するエリアＩＤを取得する。エリアが決定されると、スコア送信部５０８は、決定されたエリアのランキングボードにスコアを登録するためのスコア登録要求をサーバ３００に送信する（Ｓ１０４）。これにより、サーバ３００において、決定されたエリアのランキングボードにスコアが登録される。
【００９５】
なお、スコア送信部５０８は、サーバ３００にスコア登録要求を送信した後に、スコアの登録結果を示す情報をサーバ３００のスコア登録部６０２から受信することとしてもよい。例えば、スコア送信部５０８は、決定されたエリア内におけるプレイヤの順位を示す情報をスコア登録部６０２から受信することとしてもよい。
【００９６】
図１２は、サーバ３００からランキング情報を取得する処理の一例を示すフローチャートである。地図表示部５１２は、地図データ記憶部５１０に記憶されている地図データを参照し、ディスプレイ２２１に地図を表示する（Ｓ２０１）。例えば、地図表示部５１２は、位置情報取得部５０２によって取得される位置情報に基づいて、現在位置を中心とする地図を初期表示することができる。また、地図表示部５１２は、エリア対応情報記憶部５０４に記憶されているエリア対応テーブルを参照し、例えば図５に示したように、地図上にエリアの境界線を表示することができる。
【００９７】
エリア決定部５０６は、表示された地図上において、ランキング情報の取得対象とするエリアを選択する（Ｓ２０２）。例えば、エリア決定部５０６は、位置情報取得部５０２によって取得される位置情報に基づいて、現在位置が含まれるエリアを選択することができる。具体的には、エリア決定部５０６は、エリア対応情報記憶部５０４に記憶されているエリア対応テーブルを参照し、現在位置の緯度・経度に対応するエリアＩＤを取得することができる。
【００９８】
エリアが選択されると、ランキング取得部５１６は、選択されたエリアのランキング情報を取得するためのランキング取得要求をサーバ３００に送信する（Ｓ２０３）。そして、ランキング取得部５１７は、該ランキング取得要求に応じてサーバ３００のランキング出力部６０４から送信されてくるランキング情報を受信し、エリアＩＤと対応づけてランキング記憶部５１８に格納する（Ｓ２０４）。
【００９９】
ランキング表示部５２０は、ランキング記憶部５１８を参照し、ディスプレイ２２１に表示されている地図上の選択されたエリアに、ランキング情報に応じたアイコンを表示する（Ｓ２０５）。具体的には、ランキング表示部５２０は、例えば図１０に示したように、ランキング情報に基づいて、底辺がトップスコアに応じた長さであり、高さがユーザ数に応じた長さである三角形のアイコンを、地図上の選択されたエリアに表示することができる。
【０１００】
続いて、エリア決定部５０６は、ディスプレイ２２１に表示されている地図上において、ランキング情報が取得されていないエリアが存在しているかどうか確認する（Ｓ２０６）。ここで、ディスプレイ２２１に表示されている地図上において、ランキング情報が取得されていないエリアが存在しない場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、ランキング情報の取得処理は終了する。なお、地図のスクロールや縮尺の変更が行われた場合には、地図の表示（Ｓ２０１）から処理が再度実行されることとなる。
【０１０１】
ディスプレイ２２１に表示されている地図上において、ランキング情報が取得されていないエリアが存在する場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、エリア決定部５０６は、所定の順序に従って未選択のエリアを選択する（Ｓ２０２）。例えば、エリア決定部５０６は、図９に示したように、最初に選択されたエリアから距離の近い順にエリアを選択することができる。そして、選択されるエリアについて、ランキング情報の取得（Ｓ２０３、Ｓ２０４）と、アイコンの表示（Ｓ２０５）が実行される。これにより、ディスプレイ２２１に表示されている地図上においてエリアが順次選択され、地図上にアイコンが順次表示されていくこととなる。
【０１０２】
以上、本発明の一実施形態について説明した。本実施形態では、ゲーム装置１００のエリア決定部５０６が、位置情報及びエリア対応テーブルに基づいて、現在位置が含まれるエリアを決定する。そして、スコア送信部５０６は、該決定されたエリアにスコアを登録するためのスコア登録要求をサーバ３００に送信する。したがって、サーバ３００のスコア登録部６０２では、スコア登録要求で指定されるエリアのランキングボードにスコアを登録するだけでよい。すなわち、スコア登録部６０２は、例えば、ゲーム装置１００から送信される利用区域識別情報や国籍情報等に基づいて、どのランキングボードにスコアを登録するかの判定を行う必要がない。これにより、予め定められたエリアごとのランキング情報を提供するシステムにおけるサーバ３００の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０１０３】
なお、本実施形態では、ＧＰＳ機能を用いているため、他の位置特定機能と比較して精度の高い位置情報を取得することができる。これにより、ランキング情報を管理するエリアを細かい範囲で設定することが可能となる。
【０１０４】
また、本実施形態では、地図上において選択されたエリアのランキング情報に応じたアイコンを、地図上における選択されたエリアに表示することができる。これにより、ユーザは、選択された任意のエリアにおけるランキングの状況を容易に把握することが可能となる。例えば、ユーザは、選択されたエリアにおけるランキング情報に応じたアイコンを見ることにより、当該エリアにおけるトップスコアや、スコアを登録しているユーザ数を知ることができる。これにより、ユーザに対して、例えば、自身のスコアで上位にランクインすることが可能なエリアのランキングボードにスコアを登録する動機を与えることができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、エリア選択部５１４は、現在位置が含まれるエリアを、ランキング情報を取得する対象のエリアとして選択することができる。したがって、ユーザの現在位置付近におけるランキング情報を知ることができる。
【０１０６】
また、本実施形態では、エリア選択部５１４は、所定の順序に従って複数のエリアを順次選択することができる。また、ランキング取得部５１６は、順次選択されるエリアのランキング情報をサーバ３００から順次取得することができる。そして、ランキング表示部５２０は、順次取得されるランキング情報に応じたアイコンを、地図上における選択されたエリアに順次表示することができる。これにより、図９及び図１０に示したように、例えば、現在位置を含むエリアからの距離に応じた順序でランキング情報が取得され、ランキング情報に応じたアイコンを順次表示していくことができる。
【０１０７】
なお、本実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るととともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【０１０８】
例えば、本実施形態では、エリア決定部５０６は、スコアがサーバ３００に送信される際に、現在位置が含まれるエリアを決定することとしたが、エリアの決定タイミングはこれに限られない。例えば、エリア決定部５０６は、ゲーム装置１００においてスコアが取得された際に、位置情報取得部５０２によって取得される位置情報と、エリア対応情報記憶部５０４に記憶されているエリア対応テーブルとに基づいて、エリアを決定することとしてもよい。この場合、エリア決定部５０６は、スコア記憶部５００に、決定されたエリアのエリアＩＤをスコアと対応づけて記憶しておくことができる。そして、スコア送信部５１２は、スコアの登録を指示するユーザ操作に応じて、スコア記憶部５００に記憶されているスコアを、該スコアと対応付けられたエリアＩＤによって示されるエリアのランキングボードに登録するためのスコア登録要求をサーバ３００に送信することとしてもよい。
【０１０９】
また、本実施形態は、コンピュータゲーム装置のほか、携帯電話、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のインテリジェントデバイスで実行されるゲームプログラムに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１００…ゲーム装置、１１０…ハウジング、２１０…コンピューティングデバイス、２１１…プロセッサコア、２１２…メモリモジュール、２１３…グラフィックスエンジン、２１３１…グラフィックコア、２１３２…グラフィックメモリ、２１４…サウンドエンジン、２１５…Ｉ／Ｏコントローラ、２１６…システムバス、２２０…タッチスクリーン、２２１…ディスプレイ、２２２…タッチセンサ、２３０…オーディオ出力ユニット、２４０…外部メディアユニット、２５０…通信ユニット、２６０…操作ボタン、２７０…前面（内側）カメラ、２８０…加速度センサ、２９０…背面（外側）カメラ、３００…サーバ、５００…スコア記憶部、５０２…位置情報取得部、５０４…エリア対応情報記憶部、５０６…エリア決定部、５０８…スコア送信部、５１０…地図データ記憶部、５１２…地図表示部、５１４…エリア選択部、５１６…ランキング取得部、５１８…ランキング記憶部、５２０…ランキング表示部、６００…ランキング情報記憶部、６０２…スコア登録部、６０４…ランキング出力部
【図１】
0005565591.tif 000002
【図２】
0005565591.tif 000003
【図３】
0005565591.tif 000004
【図４】
0005565591.tif 000005
【図６】
0005565591.tif 000006
【図７】
0005565591.tif 000007
【図８】
0005565591.tif 000008
【図９】
0005565591.tif 000009
【図１０】
0005565591.tif 000010
【図１１】
0005565591.tif 000011
【図１２】
0005565591.tif 000012
【図５】
0005565591.tif 000013