(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部と、
前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段と、
前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段と、
前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段と、
前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段と、
を備えたゲームシステムであって、
前記全体継続操作評価手段は、少なくとも１以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作のうち所定の操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作として連続する少なくとも２つの操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する場合に、所定の評価が得られた回数をカウントする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価した場合に、その評価の回数をカウントする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記全体継続操作評価手段は、前記基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻す請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記基準人数として１人が設定され、前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤのうち全てのプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻す請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記個別継続操作評価手段は、前記操作部の操作時期と、その操作時期における前記操作部からの操作とのずれ時間を評価する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のゲーム機のそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記複数のゲーム機のうち、少なくともいずれか１台のゲーム機には、前記全体継続操作評価手段が設けられている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のゲーム機及びサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記サーバには、前記全体継続操作評価手段が設けられている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数のプレイヤ間のゲームを実行可能なゲーム機を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、前記全体継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段、及び前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段、として機能させるように構成され、
前記全体継続操作評価手段は、少なくとも１以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、
ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに操作を指示し、その指示に対してプレイヤがした操作を評価するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する（例えば特許文献１参照）。予め定められた操作すべき操作時期と比較して、実際にプレイヤが操作部を操作した操作タイミングに応じてプレイが評価される。一連の操作に対し高評価が続くと、その回数がカウントされゲーム画面上に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
操作タイミングがずれて高評価が得られなかった場合、高評価のカウントがリセットされ、新たに１からカウントが始まる。同じ楽曲を複数プレイヤでプレイする場合、各プレイヤに対し個別に評価すると、共通したゲームをプレイしているという一体感に欠け、ゲームの興趣がそがれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、複数プレイヤによるプレイ時にプレイヤ間で失敗をカバーして、ゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部（１１）と、前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段（１０）と、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段（１０）と、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段（１０）と、前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段（１０）と、を備えたゲームシステムであって、前記全体継続操作評価手段は、少なくとも１以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、ものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、ゲームをプレイする各プレイヤは、操作指示に従って操作部を操作することにより一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価されるとともに、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価される。プレイヤ全体の評価は、複数のプレイヤのうち基準人数のプレイヤの一連の操作が継続して適切に行われていれば評価されるので、プレイに対し個別の評価が得られなかったプレイヤがいても全体の評価は影響を受けることなく継続して評価される。これにより、プレイヤ間で他のプレイヤの失敗をカバーしあうことができ、一緒にプレイするプレイヤ同士の一体感が向上する。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作のうち所定の操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価してもよい。これによれば、一連の操作として複数の操作があるうちの所定の操作に対して所定の評価が得られていれば個別継続操作評価手段は評価する。所定の操作として、例えば、２つ以上連続する操作や、複数の操作のうちの特定の操作等の予め定められた操作として適宜の設定が可能である。このような操作に対し、所定の評価が得られることで一連の操作が継続して適切に行われているとして評価される。また、前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作として連続する少なくとも２つの操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価してもよい。
【０００９】
個別継続操作評価手段が、操作に対し所定の評価が得られている場合に評価する形態において、前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する場合に、所定の評価が得られた回数をカウントしてもよい。これによれば、所定の評価が得られた回数をカウントすることで得られる評価が増えればカウントされる回数も増え、ゲームを継続する動機付けとなる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価した場合に、その評価の回数をカウントしてもよい。これによれば、複数のプレイヤ間に亘る評価の回数がカウントされ、皆でプレイしているというプレイヤ間の一体感が高まるとともに、カウントされる回数を伸ばそうとしてゲームを継続する動機付けとなる。
【００１１】
全体継続操作評価手段が、評価の回数をカウントする形態において、前記全体継続操作評価手段は、前記基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻してもよい。この形態によれば、所定の評価を得たプレイヤが基準人数に満たなければ、カウントされていた回数が初期状態に戻される。プレイヤに対し所定の評価を得るという動機付けとなる。また、前記基準人数として１人が設定され、前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤのうち全てのプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻すようにしてもよい。１人のプレイヤが所定の評価を得ていれば、全体継続操作評価手段の評価は継続して評価される。全てのプレイヤが評価を得られなくなって初めて全体の評価がリセットされるので、自己の失敗を他のプレイヤがカバーしてくれる感覚が得られやすく、プレイヤ同士の一体感が高まる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記個別継続操作評価手段は、前記操作部の操作時期と、その操作時期における前記操作部からの操作とのずれ時間を評価してもよい。これによれば、例えば音楽ゲームのように、プレイヤに示された操作時期とその操作時期に対しプレイヤが行った操作とのずれ時間が評価される。操作タイミングに応じた所定の評価を得ることで全体の評価が継続して評価される。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、複数のゲーム機（２）のそれぞれがネットワーク（４）を介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記複数のゲーム機のうち、少なくともいずれか１台のゲーム機には、前記全体継続操作評価手段が設けられていてもよい。これによれば、ゲームシステムを構成する複数のゲーム機のうちいずれか１台に全体継続操作評価手段が設けられていることにより、基準人数を満たすプレイヤが所定の評価を得ているかを判断でき、全体の評価をすることができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、複数のゲーム機及びサーバ（３）のそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記サーバには、前記全体継続操作評価手段が設けられていてもよい。これによれば、ゲームシステムを構成するサーバに全体継続操作評価手段が設けられていることにより、基準人数を満たすプレイヤが所定の評価を得ているかを判断でき、全体の評価をすることができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一形態において、複数のプレイヤ間のゲームを実行可能なゲーム機を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、前記全体継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられていてもよい。これによれば、１台のゲーム機に対し、複数のプレイヤがプレイするような構成であっても、ゲーム機に全体継続操作評価手段が設けられていることにより、基準人数を満たすプレイヤが所定の評価を得ているかを判断でき、全体の評価をすることができる。
【００１６】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部を備えたゲームシステム（１）のコンピュータ（１０）を、前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段、及び前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段、として機能させるように構成され、前記全体継続操作評価手段は、少なくとも１以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価するものである。本発明のコンピュータプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、ゲームをプレイする各プレイヤは、操作指示に従って操作部を操作することにより一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価されるとともに、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価される。プレイヤ全体の評価は、複数のプレイヤのうち基準人数のプレイヤの一連の操作が継続して適切に行われていれば評価されるので、プレイに対し個別の評価が得られなかったプレイヤがいても全体の評価は影響を受けることなく継続して評価される。これにより、プレイヤ間で他のプレイヤの失敗をカバーしあうことができ、一緒にプレイするプレイヤ同士の一体感が向上する。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムのブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】制御ユニットが実行する全体評価処理ルーチンを示すフローチャート。
【図５】各プレイヤのコンボ数とチェーンコンボ数とを説明する図。
【図６】本発明の変形例に係るゲームシステムのブロック図。
【図７】本発明の変形例の他の例に係るゲームシステムのブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１において、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。ネットワーク５は好適にはインターネットである。各ゲーム機２は、所定の金銭価値の消費と引き換えに、その消費に見合った限度でゲームのプレイを許可する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機２とルータ４との間にはローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００２１】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスをゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラム、あるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のプレイヤをそのＩＤ（以下、プレイヤＩＤとよぶことがある。）及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ３上に保管するサービス、ネットワーク５を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。なお、図１では１台のセンターサーバ３が図示されているが複数のセンターサーバ３を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【００２２】
図２にゲームシステム１のブロック図を示す。ゲームシステム１には、２台のゲーム機２が相互に接続されている。ゲーム機２には、制御ユニット１０と、操作部としての入力装置１１と、表示装置１２と、記憶装置１３とが設けられている。ゲームシステム１内のゲーム機２として、異なる種類のゲーム機が接続されていてもよい。一例として、入力装置１１の操作部が、弦楽器を模した形状に構成されたゲーム機２と、打楽器を模した形状に構成されたゲーム機２とが相互に接続され、ゲーム内容を共有するゲームが実行されるように組み合わされていてもよい。入力装置１１は、ゲームをプレイする複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される。このように複数のゲーム機２が相互に接続された状態にあっては、いずれかのゲーム機２がマスタ機２Ａとして設定される。マスタ機２Ａとして設定されたゲーム機２は、後述する全体評価部２４が制御ユニット１０に設けられている以外は、他のゲーム機２と同様である。以下、マスタ機２Ａを説明する場合に、ゲーム機２をマスタ機２Ａとして説明することがある。
【００２３】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置（ＲＡＭ、ＲＯＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。制御ユニット１０は、入力装置１１、表示装置１２、及び記憶装置１３とそれぞれ接続されている。その他にも、制御ユニット１０にはスピーカーユニット等、各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。入力装置１１は、プレイヤにより操作可能なボタンやレバー等からなる操作部材を有し、操作部材の操作に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。表示装置１２は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット１０からの映像信号を受信してその映像信号に応じた画像を表示する。記憶装置１３は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置１３は、磁気記憶装置、ＥＥＰＲＯＭのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。
【００２４】
制御ユニット１０は、記憶装置１３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機２の制御主体として機能する。制御ユニット１０には、ゲーム制御部２１が設けられている。ゲーム制御部２１は、ハードウェアとしての制御ユニット１０がゲームプログラムを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部２１は、入力装置１１に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置１２に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要な基本的な制御を担当する。ゲーム制御部２１には、操作指示部２２、及び操作評価部２３がさらに設けられている。操作指示部２２は、入力装置１１に対して行われるべき一連の操作を入力装置１１ごとに指示する。操作評価部２３は、入力装置１１に対して指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、一連の操作が継続して適切に行われているか否かを入力装置１１ごとに評価する。さらに、マスタ機２Ａにおいて、制御ユニット１０には、全体評価部２４が設けられている。全体評価部２４は、操作評価部２３における入力装置１１ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する。また、ゲーム制御部２１は、全体評価部２４からの評価結果に応じて表示装置１２への表示等の所定の処理を実行する。なお、図２には、マスタ機２Ａとゲーム機２とが１台ずつ記載されているが、これは一例であり、３台以上のゲーム機２がネットワーク５を介して接続されてそのうちのいずれか１台がマスタ機２Ａとして設定されていてもよい。
【００２５】
次に、ゲーム機２で実行される音楽ゲームを、図３に示すゲーム画面１００の一例を参照しつつ説明する。図３のゲーム画面１００では、２台のゲーム機２が相互に接続された状態でゲームが進行している状態を示している。そのうちの１台は、入力装置１１がギターを模した形状で同時に２人プレイが可能なゲーム機２であり、もう１台は、入力装置１１がドラムセットを模した形状で１人プレイが可能なゲーム機２である。図３のゲーム画面１００は、相互に接続された２台のゲーム機２にて計３人で同時プレイしている際に、ギターを模した形状の入力装置１１を有するゲーム機２の表示装置１２に示された画像であり、各プレイヤは、画面両側にそれぞれ設けられた各プレイヤに対応する操作指示領域Ａを参照しながらゲームをプレイする。
【００２６】
操作指示領域Ａには、入力装置１１に設けられた操作部材に対応する複数のレーンＬａと、各レーンＬａに沿って所定の速度で移動するオブジェクトＯが操作時期に到達する判定ラインＬｉとが表示されている。プレイヤは、オブジェクトＯが判定ラインＬｉに到達する操作時期に、そのレーンＬａに対応する操作部材を操作することでそのずれ時間が評価されることになる。操作タイミングの評価は、記憶装置１３に記憶された楽曲のシーケンスデータに基づいて評価される。操作評価は、高評価となる順に「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＰＯＯＲ」、「ＭＩＳＳ」等の評価結果を端的に表す言葉とともにゲーム画面１００に表示される。
【００２７】
ゲーム画面１００中央のゲーム進行表示画面１０１には、ゲームに参加する各プレイヤＰａ、Ｐｂ、Ｐｃ（特に区別する必要がない場合、参照符号Ｐで代表する。）のキャラクタＣａ、Ｃｂ、Ｃｃが表示されている。画面前方に位置するキャラクタＣａ、Ｃｂは、図３に示すゲーム画面１００を見ながらプレイしているプレイヤＰａ、Ｐｂのキャラクタであり、ギターを演奏しているように演出される。画面後方に位置するキャラクタＣｃは、ドラムセットを演奏しているように演出され、他のゲーム機２でプレイしているプレイヤＰｃのキャラクタである。他のゲーム機２のゲーム画面も、ドラムセットを模した入力装置１１の各操作部材に対応するように操作指示領域Ａが示されるとともに、ゲーム進行表示画面１０１が示されている。
【００２８】
ゲーム進行表示画面１０１には、各プレイヤの操作評価結果がコンボ数表示Ｎａ、Ｎｂ、Ｎｃ（以下、特に区別する必要がない場合は、参照符号Ｎで代表する。）で示されている。コンボ数とは、操作評価で高評価が連続して得られた数を示している。また、一連の操作とは、判定ラインＬｉへ到達するオブジェクトＯによって示される連続する複数の操作である。一連の操作に対し、継続して適切に行われているかというコンボ判定がされる。例えば「ＧＯＯＤ」以上の高評価がコンボ数のカウントの対象とされ、間に失敗した操作が入ることなく、連続して高評価を得たときにコンボ数が１ずつ加算されていく。図３に示すゲーム画面１００では各プレイヤＰａ、Ｐｂ、Ｐｃはそれぞれ、２３コンボ、１７３コンボ、４２３コンボであることを示している。なお、コンボ数Ｎのカウントの対象となる評価は、設定に応じ適宜の変更が可能である。初心者に対しては例えば「ＰＯＯＲ」等のより低い評価でもコンボ数カウントの対象としてもよいし、上級者に対してはより高い評価をカウントの対象としてもよい。ゲーム進行表示画面１０１の上部には、チェーンコンボ数Ｎｃｃが表示される。チェーンコンボ数Ｎｃｃは、各プレイヤのコンボ数Ｎを足し合わせたものである。チェーンコンボ数Ｎｃｃについては、以下に説明する全体評価処理ルーチンにて詳述する。
【００２９】
図４は、マスタ機２Ａの制御ユニット１０が実行する全体評価処理ルーチンを示すフローチャートである。全体評価処理ルーチンは、マスタ機２Ａの制御ユニット１０の全体評価部２４が実行する処理であり、相互に接続する自他のゲーム機２から各プレイヤのコンボ数Ｎを通知してもらい、複数のプレイヤ間に亘った評価としてチェーンコンボ数Ｎｃｃを決定する。全体評価部２４は、まずステップＳ１にて各プレイヤのコンボ数Ｎを取得する。図５は、各プレイヤＰａ〜Ｐｃのコンボ数Ｎとチェーンコンボ数Ｎｃｃとを説明する図を示す。図５には、プレイヤＰａ〜Ｐｃごとに時間軸を示し、コンボ数加算の対象となる高評価については中央にコンボ数Ｎを記載した丸印を、高評価に満たない失敗評価についてはバツ印をそれぞれ時間軸上に示している。また、コンボ数Ｎに隣接してチェーンコンボ数Ｎｃｃを示している。各プレイヤＰの操作評価は操作評価部２３で評価され、コンボ数Ｎの対象となる評価を得た場合には、コンボ数Ｎが加算される。ゲーム制御部２１は操作評価部２３の評価結果に基づいて表示装置１２のコンボ数Ｎの表示に反映させる。一例として、図５のタイミングＴ１において、プレイヤＰａのコンボ数Ｎａは「１８」、プレイヤＰｂのコンボ数Ｎｂは「３１」、プレイヤＰｃのコンボ数Ｎｃは「２１」で、全てのプレイヤＰのコンボが成立している状態である。タイミングＴ１においては、各プレイヤＰのコンボ数Ｎが各ゲーム機２の操作評価部２３から全体評価部２４に対して通知される。
【００３０】
全体評価部２４は、次のステップＳ２で全てのプレイヤＰのコンボ数Ｎが０か否かを判断する。タイミングＴ１時のコンボ数Ｎの通知では、全てのプレイヤＰのコンボが成立している状態であり、このような場合には、ステップＳ３に進んで各プレイヤＰのコンボ数Ｎをチェーンコンボ数Ｎｃｃとして足し合わせる。通知タイミングごとに増えた分のコンボ数Ｎを足し合わせればよい。タイミングＴ１までの各プレイヤＰのコンボ数Ｎでチェーンコンボ数Ｎｃｃを説明すると、プレイヤＰａのコンボ数Ｎａは「１８」でコンボ成立中であり、その時点のチェーンコンボ数Ｎｃｃは「５０」である。プレイヤＰｂが操作すべき操作時期は、プレイヤＰａの操作時期の次の操作時期に該当し、このときにコンボ成立となれば、自らのコンボ数Ｎｂを１加算して「３０」とするとともにチェーンコンボ数Ｎｃｃも１加算されて「５１」となる。その次の操作時期に該当するプレイヤＰｃの操作時期にコンボ成立させると、プレイヤＰｂと同様にコンボ数Ｎｃを１加算して「２０」とするともに、チェーンコンボ数Ｎｃｃも１加算して「５２」となる。プレイヤＰｃがコンボをさらに連続して成立させれば、コンボ数Ｎｃ及びチェーンコンボ数Ｎｃｃがそれぞれ１加算されて「２１」、「５３」となる。そして、次の操作時期がプレイヤＰｂの担当であり、コンボが成立すれば前回のコンボ数Ｎｂから１加算して「３１」とするとともに、チェーンコンボ数Ｎｃｃが「５４」となる。このように、操作評価部２３が各自のコンボ数Ｎをコンボ成立に応じて加算するとともに、全体評価部２４が、全体として共通する評価となるチェーンコンボ数Ｎｃｃを加算する。
【００３１】
プレイヤＰの操作タイミングがずれて操作評価が低評価となるとコンボ不成立となり、コンボ数Ｎがリセットされて０となるとともに、コンボ成立状態が解除される。その一方で、チェーンコンボ数Ｎｃｃは、いずれか１人のプレイヤＰがコンボ成立状態にあれば継続して評価される。この場合において、チェーンコンボを成立させるためにコンボ成立状態にあるべきプレイヤの基準人数として１人が設定されている。図５のタイミングＴ２においては、プレイヤＰａとプレイヤＰｃは、高評価が得られない状態が続いてコンボ数Ｎａ、Ｎｃがいずれも「０」である。なお、コンボ数Ｎは高評価が連続して得られた状態からカウントされるため、１回だけ高評価が得られてもコンボ数Ｎにカウントされない。一方で、プレイヤＰｂは、コンボ成立状態が継続している。タイミングＴ２にて操作評価が高評価となれば、プレイヤＰｂのコンボ数Ｎｂを１加算して「３２」とするとともにチェーンコンボ数Ｎｃｃも１加算して「５５」となる。このように、いずれか１人のプレイヤがコンボ成立状態を維持していれば、チェーンコンボ数Ｎｃｃは継続して評価される。タイミングＴ２以降、プレイヤＰａの評価が続けて高評価となれば、コンボ数Ｎａが「１」となるとともにチェーンコンボ数Ｎｃｃが「５６」となり、以下同様にコンボ成立状態を維持しているプレイヤＰがいる限り、チェーンコンボ数Ｎｃｃは他のプレイヤの失敗評価にもかかわらず通算して評価される。
【００３２】
ステップＳ２で全てのプレイヤＰのコンボ数Ｎが「０」の場合、全体評価部２４はステップＳ４に進んで、チェーンコンボ数Ｎｃｃを初期状態としての「０」にする。タイミングＴ３において、すでにプレイヤＰａ、プレイヤＰｂはコンボ不成立状態にあり、プレイヤＰｃの操作タイミングがずれて失敗評価となれば、全てのプレイヤＰがコンボ不成立状態となる。全体評価部２４は、チェーンコンボ数Ｎｃｃをリセットして「０」にする。ステップＳ３でチェーンコンボ数Ｎｃｃの合算後、あるいはステップＳ４でチェーンコンボ数Ｎｃｃのリセット後、全体評価部２４は、ステップＳ５に進み、チェーンコンボ数Ｎｃｃを自機を含む各ゲーム機２の操作評価部２３に通知する。ゲーム制御部２１は、通知されたチェーンコンボ数Ｎｃｃに基づいて、表示装置１２にチェーンコンボ数Ｎｃｃを表示させ、所定の演出をする。そして、全体評価部２４は今回の処理を終了する。
【００３３】
上述した処理では、全体評価部２４が各プレイヤのコンボ数Ｎを取得し（ステップＳ１）、全てのプレイヤＰのコンボ数Ｎが０か否かを判断する（ステップＳ２）。全てのプレイヤＰのコンボ数Ｎが０であれば、チェーンコンボ数Ｎｃｃをリセットして０とし（ステップＳ４）、いずれか１人でもプレイヤＰのコンボ数Ｎが０でなければ継続してチェーンコンボ数Ｎｃｃが合算される（ステップＳ３）。全体評価部２４は得られたチェーンコンボ数Ｎｃｃを各ゲーム機２の操作評価部２３に通知する（ステップＳ５）。ゲーム制御部２１は、操作評価部２３への通知に応じて各表示装置１２にてチェーンコンボ数Ｎｃｃを表示させる。これにより、他のプレイヤがコンボ成立状態を維持していれば、自らが失敗評価となってもチェーンコンボ数Ｎｃｃは継続して評価される。従来のコンボ評価では、プレイヤが失敗評価を受けるとコンボ数がリセットされ、再び０からの加算となるが、本発明では、プレイヤ間で他のプレイヤの失敗をカバーしあうことができ、一緒にプレイするプレイヤ同士の一体感が向上し、ゲームの興趣を高めることができる。なお、制御ユニット１０の操作指示部２２が個別操作指示手段、操作評価部２３が個別継続操作評価手段、ゲーム制御部２１が反映処理実行手段、及び全体評価部２４が全体継続操作評価手段としてそれぞれ機能する。
【００３４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、２台のゲーム機２が相互に接続された状態でいずれか一方のゲーム機２をマスタ機２Ａとして説明したが、これに限られない。例えば、図６に示す変形例に係るゲームシステムのブロック図のように、１台のゲーム機２が複数の入力装置１１を備え、複数プレイヤによる同時プレイ可能であり、そのゲーム機２の制御ユニット１０に全体評価部２４を設けるように構成しても、同様の作用効果が得られる。また、図７は、変形例の他の例を示したゲームシステムのブロック図である。２台以上のゲーム機２とローカルサーバあるいはセンターサーバ３とがローカルネットワークを含むネットワーク４で接続され、サーバの制御ユニット１０に全体評価部２４が設けられている。各ゲーム機２の操作評価部２３とサーバの全体評価部２４とがネットワークを介してコンボ数Ｎ及びチェーンコンボ数Ｎｃｃの通知を相互に行う。このような場合においては、ゲーム機２として携帯電話等の端末やＰＣであってもよい。サーバに設けられた全体評価部２４がチェーンコンボ数Ｎｃｃの計算をし、各ゲーム機２に向けチェーンコンボ数Ｎｃｃを通知する。
【００３５】
上述した形態では、２台のゲーム機２が相互に接続された例として、一方のゲーム機２の入力装置１１がギターを模した形状、他方のゲーム機２の入力装置１１がドラムセットを模した形状をそれぞれ有する異なるゲーム機２で説明したが、このような形態に限られない。例えば、同じタイプの複数のゲーム機２が相互に接続された形態であってもよいし、３つ以上の異なるゲーム機２が相互に接続されてゲーム内容を共有するゲームを各ゲーム機２で実行可能な構成としてもよい。また、複数のプレイヤでプレイしているゲーム機２と単独でプレイしているゲーム機２とが相互に接続された状態でゲーム内容を共有してもよいし、複数のプレイヤでプレイしているゲーム機２同士が相互に接続された状態でゲーム内容を共有してもよい。このようなゲーム機２の組み合わせには公知のマッチング処理を利用してもよい。様々な構成で本発明を適用可能であり、ゲームシステムにおいて、サーバあるいはゲーム機のうちいずれかの制御ユニットに全体評価部２４が設けられ、ゲームシステム内でプレイする複数のプレイヤのコンボ数Ｎからチェーンコンボ数Ｎｃｃを算出することで、上述した形態と同様の作用効果が得られる。
【００３６】
コンボ数Ｎのカウントは、高評価が２回連続した場合に、２回目の高評価を「１」としたが、これに限られない。ゲームの難易度等の設定に応じて適宜に変更してよい。例えば、失敗判定後、初めての高評価が得られた操作評価に対し、コンボ数Ｎを「１」としてもよいし、高評価が３回連続した場合に、３回目の高評価を「１」としてカウントしてもよい。一連の操作という概念には、いくつかの操作群に対し、所定数の操作が高評価を得ている場合、あるいは特定の操作が高評価を得ている場合も含まれ、途中に失敗評価を含んでいてもコンボが成立するように設定してもよい。また、本形態において、基準人数として１人の設定で説明したが、これに限られず、基準人数として適宜の人数を設定してよい。例えば、基準人数として２人のプレイヤがコンボ成立状態を維持している場合に、チェーンコンボ数Ｎｃｃが継続して加算されるようにしてもよい。基準人数が３人以上であってもよい。
【符号の説明】
【００３７】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
２Ａ  マスタ機
１０  制御ユニット
１１  入力装置（操作部）
２１  ゲーム制御部（反映処理実行手段）
２２  操作指示部（個別操作指示手段）
２３  操作評価部（個別継続操作評価手段）
２４  全体評価部（全体継続操作評価手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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