(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
上半身撮影と全身撮影とを行う写真撮影遊戯機であって、
カメラと、
前記カメラに取り付けられ、外縁を回転させることにより焦点距離を変更可能なズームレンズと、
前記カメラ及び前記ズームレンズの外部に配置され、前記外縁を回転させる回転機構と、
前記上半身撮影の場合、前記ズームレンズの焦点距離が第１焦点距離となるように前記回転機構を制御し、前記全身撮影の場合、前記ズームレンズの焦点距離が前記第１焦点距離よりも短い第２焦点距離となるように前記回転機構を制御する回転制御手段と、
筐体と、
前記カメラの撮影方向を上下方向に変更できるように、前記筐体に前記カメラを揺動可能に固定する固定手段と、
前記上半身撮影の場合、前記カメラの撮影方向が所定の方向となるように前記固定手段を制御し、前記全身撮影の場合、前記カメラの撮影方向が前記所定の方向よりも下向きとなるように前記固定手段を制御する撮影方向制御手段と、を備える写真撮影遊戯機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機に関し、さらに詳しくは、複数の合成画像を印刷用紙に印刷
する写真撮影遊戯機に関する。
【背景技術】
【０００２】
写真撮影遊戯機は、カメラ撮影により生成された写真画像上にタッチペンで落書き画像
等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像を印刷用紙であるシー
ル紙に印刷する。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に１つの合成画像が印刷され
る。プレイヤは、はさみやカッタを用いて各区分ごと（各合成画像ごと）に切り取り、写
真シールを完成する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主とし
て女子中高生の間で人気がある。
【０００３】
しかしながら、最近のプレイヤは、このような従来の写真シールに満足しなくなってき
ている。そのため、今までにない斬新な写真シールが求められる。
【０００４】
たとえば、特開２００３−１３４４２５号公報（特許文献１）に開示された写真プリン
ト装置は、シールシートに同一の写真画像を複数配置し、それぞれの写真画像に異なる編
集処理を施すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１３４４２５号公報
【特許文献２】特願２０１０−１８４１５５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本出願人は、特願２０１０−１８４１５５号（特許文献２）において、完成度の高い斬
新な画像を生成できる写真撮影遊戯機を提案する。特許文献２では、従来の写真シール用
の合成画像（以下、通常合成画像という）よりもサイズの大きい、コラージュ合成画像を
生成する。特許文献２の写真撮影遊戯機では、コラージュ合成画像と、複数の通常合成画
像とが配置された所定のレイアウトパターンのシート画像が生成され、生成されたシート
画像が写真シール紙に印刷される。
【０００７】
しかし、合成画像の背景色がバラバラであるなどして、各合成画像のデザインに統一性
がない場合がある。デザインに統一性のない複数の合成画像がシート画像に配置された場
合、統一感のないシート画像が生成される。
【０００８】
本発明の目的は、複数の合成画像が配置されたシート画像であって、デザイン性の高い
シート画像を生成できる、写真撮影遊戯機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明による写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。写真撮影遊戯機は、撮
影制御手段と、第１イメージ決定手段と、第２イメージ決定手段と、合成画像生成手段と
、シート背景決定手段と、シート画像生成手段とを備える。撮影制御手段は、カメラを制
御して被写体を撮影し、第１合成画像用の複数の第１写真画像と、第１合成画像よりもサ
イズの大きい第２合成画像用の第２写真画像とを生成する。第１イメージ決定手段は、複
数の第１写真画像と合成される複数の第１背景画像を決定する。第２イメージ決定手段は
、第２写真画像と合成される第２背景画像を決定する。合成画像生成手段は、複数の第１
写真画像と複数の第１背景画像とを合成して複数の第１合成画像を生成し、第２写真画像
と第２背景画像とを合成して第２合成画像を生成する。シート背景決定手段は、第２合成
画像のデザインに基づいて、複数の第１合成画像及び第２合成画像の配置領域と配置領域
以外の領域であって背景画像が配置されるデザイン領域とを含むシートレイアウトのうち
の、デザイン領域に配置される背景画像を決定する。シート画像生成手段は、シートレイ
アウトに基づいて、生成された第１合成画像及び第２合成画像と、シート背景決定手段に
より決定された背景画像とを合成してデザインシート画像を生成する。印刷制御手段は、
プリンタを制御して、デザインシート画像を印刷用紙に印刷する。
【００１０】
本発明による写真撮影遊戯機は、シート画像のデザインの統一性を高めることができる
。
【００１１】
好ましくは、シート背景決定手段は、第２イメージ決定手段により決定された第２背景
画像に基づいて、デザイン領域に配置される背景画像を決定する。
【００１２】
この場合、第２合成画像の背景画像と、デザインシート画像の背景画像との統一性を高
めることができる。
【００１３】
好ましくは、第２合成画像は、第１写真画像又は第１合成画像が配置される第１配置領
域と、第２写真画像が配置される第２配置領域と、第１及び第２配置領域以外の領域に配
置される背景画像とを含むコラージュ合成画像である。第２イメージ決定手段は、第２背
景画像及びコラージュ合成画像内の第１及び第２配置領域のレイアウトを決定する。合成
画像生成手段は、第２イメージ決定手段により決定されたレイアウトに基づいて第２合成
画像を生成する。
【００１４】
この場合、第２合成画像として、複数の写真画像又は合成画像が配置されたコラージュ
合成画像を使用することができる。
【００１５】
好ましくは、通常イメージ決定手段は、第１背景画像の選択を受け付ける。
【００１６】
この場合、プレイヤがデザインシート画像のデザインをカスタマイズできる。
【００１７】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、受付手段を備える。受付手段は、複数の第１合
成画像が配置される通常配置領域とシートレイアウトのデザイン領域よりも小さい余白領
域とを含む通常シートレイアウトに基づいて生成される通常シート画像と、デザインシー
ト画像とのいずれかの選択を受け付ける。シート画像生成手段は、通常シート画像とデザ
インシート画像のうち、選択された方を生成する。
【００１８】
この場合、プレイヤは、デザインシート画像、及び、従来どおりの通常シート画像のど
ちらを印刷するかを選択することができる。
【００１９】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、入力手段と、文字列画像生成手段とを備える。
入力手段は、文字列の入力を受け付ける。文字列画像生成手段は、入力手段に入力された
文字列に基づいて、文字列画像を生成する。入力手段は、ひらがな入力手段と、ローマ字
特定手段と、文字列表示手段と、編集制御手段とを備える。ひらがな入力手段は、ひらが
なの入力を受け付ける。ローマ字特定手段は、ひらがなの入力を受け付けた場合、入力さ
れたひらがなに対応するローマ字を特定する。文字列表示手段は、入力されたひらがなと
特定されたローマ字とを表示する。編集制御手段は、生成される文字列画像が第２合成画
像に合成される場合、表示されたローマ字の編集を受け付け、かつ、表示されたひらがな
の編集の受付を停止し、生成される文字列画像が第１合成画像に合成される場合、表示さ
れたローマ字及びひらがなの編集を受け付ける。合成画像生成手段は、ローマ字の文字列
画像を含む第２合成画像を生成し、ローマ字及び／又はひらがなの文字列画像を含む第１
合成画像を生成する。
【００２０】
この場合、第２合成画像に合成される文字列画像で使用される文字列の入力処理を効率
良く行うことができる。
【００２１】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、撮影ブースと、初期写真画像生成手段と、床判
定手段とを備える。撮影ブースは、カメラが配置される。初期写真画像生成手段は、写真
撮影遊戯機の電源がオンされた場合、カメラを制御して、撮影ブースを撮影した初期写真
画像を生成する。床判定手段は、初期写真画像の所定領域から取得した色情報に基づいて
、撮影ブースに床部材が敷かれているか否かを判定する。
【００２２】
この場合、床部材のない状態で第１写真画像及び第２写真画像が生成されることを防止
できる。
【００２３】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、筐体と、ディスプレイと、使用状態判定手段と
、再生手段とを備える。筐体は、カメラが配置される撮影ブースを有する。ディスプレイ
は、筐体の外側に取り付けられる。使用状態判定手段は、撮影ブースが使用中であるか否
かを判定する。再生手段は、撮影ブースが使用中であるときに用いられる第１映像データ
と撮影ブースが空いているときに用いられ第１映像データよりも再生時間が短い第２映像
データとを記憶し、使用状態判定手段の判定結果に基づいて、第１映像データ及び第２映
像データのいずれか一方を再生してディスプレイに表示する。
【００２４】
この場合、撮影ブースが使用中であるときに、待機プレイヤに長時間の映像を見せるこ
とができるため、撮影ブースが空くまで待機プレイヤを惹きつけておくことができる。
【００２５】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、カメラを取り囲むようにして配置されるリング
状の照明装置を含む撮影ブースを備える。
【００２６】
この場合、被写体の黒目にリング状の照明装置が映るため、第１写真画像及び第２写真
画像の被写体の黒目に、リングを形成することができる。
【００２７】
好ましくは、撮影ブースはさらに、前記照明手段の左右方向の壁面の明度が前記照明装
置の上下方向の壁面の明度よりも小さい内壁を備える。
【００２８】
この場合、写真画像の被写体の黒目の中に、リングが鮮やかに形成される。
【００２９】
好ましくは、撮影制御手段は、撮影条件制御手段を備える。撮影条件制御手段は、背景
画像の種類に応じてカメラの撮影条件を決定し、決定した撮影条件に応じて、カメラの画
角と、カメラの撮影方向とを制御する。
【００３０】
この場合、カメラの撮影条件が固定される場合に比べて、被写体を高画質で撮影するこ
とができる。
【００３１】
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、比率変更手段を備える。比率変更手段は、第１
写真画像及び／又は第２写真画像に対して顔認識処理を行い、第１写真画像及び／又は第
２写真画像から顔が検出された位置に基づいて、第１写真画像及び／又は第２写真画像の
所定領域の縦方向と横方向との比率を変更する。
【００３２】
この場合、被写体の顔が、写真画像内の位置によって変更されたり変更されなかったり
することが防止できる。
【００３３】
本発明による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯機を利用する。また、本発明に
よる制御プログラムは、上述の写真撮影遊戯に搭載されるコンピュータで実行される。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】図１は、本発明の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影ブース側から見た斜視図である。
【図２】図２は、図１に示す写真撮影遊戯機を編集ブース側から見た斜視図である。
【図３】図３は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影ブース内に設置された撮影装置の斜視図である。
【図４】図４は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影装置と対向して配置される背面パネル周辺の構成を示す斜視図である。
【図５】図５は、図２に示す編集装置の斜視図である。
【図６】図６は、図１に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図７Ａ】図７Ａは、図１に示す写真撮影遊戯機で生成されるデザインシート画像の一例を示す模式図である。
【図７Ｂ】図７Ｂは、図１に示す写真撮影遊戯機で生成されるデザインシート画像の一例を示す模式図である。
【図７Ｃ】図７Ｃは、図１に示す写真撮影遊戯機で生成されるデザインシート画像の一例を示す模式図である。
【図８】図８は、図７に示すデザインシート画像の一部を構成するコラージュ合成画像の一例を示す模式図である。
【図９】図９は、図７に示すデザインシート画像の一部を構成する通常合成画像の一例を示す模式図である。
【図１０】図１０は、図１に示す写真撮影遊戯機で生成されるプリント画像の一例を示す模式図である。
【図１１】図１９は、図１に示す写真撮影遊戯機で生成されるシート画像の一例を示す模式図である。
【図１２】図１２は、図１に示す写真撮影遊戯機で生成される合成画像の模式図である。
【図１３】図１３は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影処理を示すフロー図である。
【図１４】図２１は、図１３の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図１５】図１５は、図１３中の撮影モードの変更処理の詳細を示すフロー図である。
【図１６】図１６は、図３に示すカメラの撮影条件を制御する撮影条件制御装置の斜視図である。
【図１７】図１７は、図１６に示す撮影条件制御装置の背面図である。
【図１８】図１８は、図１３中の撮影動作の詳細を示すフロー図である。
【図１９】図１９は、図１３中のコラージュ撮影処理の詳細を示すフロー図である。
【図２０】図２０は、図１３の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図２１】図２１は、図１９の動作を説明するための模式図である。
【図２２】図２２は、図１に示す写真撮影遊戯機の初期化処理を示す図である。
【図２３】図２３は、図２２の動作中に撮影された写真画像の一例を示す図である。
【図２４】図２４は、図１に示す写真撮影遊戯機の編集処理の詳細を示すフロー図である。
【図２５】図２５は、図２４の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図２６】図２６は、図２４の動作中の文字列入力処理の詳細を示すフロー図である。
【図２７】図２７は、図２４の動作中の画像合成処理の詳細を示すフロー図である。
【図２８】図２８は、図２４の動作中の比率変更処理の詳細を示すフロー図である。
【図２９】図２９は、図１に示す写真撮影遊戯機により撮影される写真画像の一例を示す図である。
【図３０】図３０は、図２４の動作中の目の強調処理の詳細を示すフロー図である。
【図３１】図３１は、図１に示す写真撮影遊戯機により撮影される写真画像の一例を示す図である。
【図３２】図３２は、図１に示す写真撮影遊戯機により撮影される写真画像の目の拡大図である。
【図３３】図３３は、図２４中の落書き処理の詳細を示すフロー図である。
【図３４】図３４は、図３３の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図３５】図３５は、図３３で作成される編集画像を表示する表示画面の一例を示す模式図である。
【図３６】図３６は、図３５と異なる他の表示画面の一例を示す模式図である。
【図３７】図３７は、図２４の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す図である。
【図３８】図３８は、図３３の動作中に編集用ディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。
【図３９】図３９は、図２４の動作中の印刷待機処理の詳細を示すフロー図である。
【図４０】図４０は、図１に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像の一例を示す図である。
【図４１】図４１は、図１に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像を追加編集するときのシーケンス図である。
【図４２】図４２は、図１に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像を保存するサーバが作成するウェブページを示す図である。
【図４３】図４３は、図１に示す写真撮影遊戯機により生成された通常合成画像を保存するサーバが作成するウェブページを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分に
は同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００３６】
［外観構成］
図１及び図２を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影を行う撮影ブース２と、撮影によ
り得られた写真画像の編集を行う２つの編集ブース３と、印刷用紙である写真シール紙の
印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース５とを備える。撮影ブース２には、撮影装置
４が配置される。編集ブース３には、編集装置８が配置される。編集装置８は、筐体状の
本体８００を備え、本体８００の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部８０が設けられて
いる。つまり、編集装置８は２つの画像編集部８０を備える。各画像編集部８０は編集ブ
ース３に属する。編集装置８の一方の側面は撮影装置４と隣接する。編集装置８の他方の
側面には、写真シール紙を排出するシール紙排出装置７０が取り付けられている。
【００３７】
図２を参照して、編集装置８の側面のうち、シール紙排出装置７０が配置された側面に
はさらに、排出口６０２が形成される。排出口６０２には、写真シール紙が排出される。
シール紙排出装置７０の正面には、印刷待機部９０が配置される。印刷待機部９０は、印
刷待機ブース５に属する。
【００３８】
図１及び図２を参照して、撮影ブース２及び編集ブース３は、図示しないカーテン等に
より外部と区分されている。印刷待機ブース５にはカーテン等が設置されてもよいし、設
置されていなくてもよい。
【００３９】
［撮影ブース］
図１及び図２を参照して、撮影ブース２は、撮影筐体５２１と、撮影装置４とを備える
。撮影筐体５２１は、両側壁に開口５２０を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開
口５２０から、撮影ブース２内に出入り可能である。以下、開口５２０を「出入口」５２
０という。撮影筐体５２１の正面内壁には、図３に示す撮影装置４が配設される。そして
、撮影筐体５２１の背面内壁には、図４に示す背面パネル５２６が配置される。背面パネ
ル５２６は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル５２６の代わりに、クロマキ
ー合成用の１又は複数のカーテンを設けてもよい。
【００４０】
図３を参照して、撮影装置４の正面の右下部分（出入口５２０近傍部分）には、コイン
を投入するためのコイン投入口３１が設けられる。写真撮影遊戯機１を利用する場合、プ
レイヤは撮影ブース２に入って、コイン投入口３１にコインを投入した後、撮影装置４に
向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体５２１を出て、写真撮影遊戯
機１が指定するどちらかの編集ブース３に移動する。そして、プレイヤは、編集装置８の
画像編集部８０に向かって画像編集操作（落書き処理操作）を行う。具体的には、フレー
ム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
【００４１】
カメラ１０はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いら
れる。図３ではカメラ１０は１台であるが、カメラ１０は複数台設けられてもよい。本例
では、カメラ１０は、画角及び角度を変更することができる。これにより、カメラ１０は
被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
【００４２】
撮影用ディスプレイ１１は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面
が見えやすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ１１は、カメラ１０
で撮影されている映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムで表示する
。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。
さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプ
レイ１１は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図３では、プレイ
ヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ１１をタッチする。図３には図示していないが
、撮影用ディスプレイ１１には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力する
ためのタッチペンが設けられてもよい。
【００４３】
撮影用ディスプレイ１１はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する（プレビ
ュー表示）。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影
用ディスプレイ１１がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行う
が、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表
示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
【００４４】
撮影用ディスプレイ１１は、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、２つの画像編集
部８０のうち、画像編集処理に利用する画像編集部８０を指定する。撮影装置４に向かっ
て左側の画像編集部８０が利用される場合、撮影用ディスプレイ１１は、左方向の矢印と
ともに、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内を表示する。撮影装置
４に向かって右側の画像編集部８０が利用される場合、撮影用ディスプレイ１１は、右方
向の矢印とともに、プレイヤを誘導する案内を表示する。
【００４５】
撮影装置４の正面の内壁にはカメラ１０が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ
１１が設けられる。さらにカメラ１０及び撮影用ディスプレイ１１を取り囲むようにして
、リング状の照明装置９Ａが設けられる。照明装置９Ａは、撮影筐体５２１の正面側から
被写体を照射する。撮影筐体５２１の正面側の内壁５２２は、照明装置９Ａの左右方向に
配置される一対の壁面５２３と、上下方向に配置される一対の壁面５２７とを含む。図３
を参照して、壁面５２３の領域をハッチングで示す。一対の壁面５２３の明度は、一対の
壁面５２７の明度よりも小さい。壁面５２３の色はたとえば、灰色である。
【００４６】
また、図３及び図４を参照して、複数の照明装置９Ｂが、撮影筐体５２１の天井や、背
面及び側面に配置される。複数の照明装置９Ｂは、撮影筐体５２１の上方及び後方から被
写体を照射する。
【００４７】
照明装置９Ａ，９Ｂは、その内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照
明（フラッシュ）とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ
１０が撮影しているライブ映像を画像（静止画）として取り込む瞬間に発光し、被写体を
強く照明する。照明装置９Ａ，９Ｂとは別の照明装置が、被写体の側方に設けられてもよ
い。
【００４８】
撮影筐体５２１の床５２４には、クロマキー合成用の床部材５２５が敷かれている。床
部材５２５は床マットであってもよいし、床板であってもよい。図４において、床部材５
２５を砂地模様で示す。床部材５２５はたとえば、黄緑色であり、背面パネル５２６と同
じ色である。カメラ１０は、床部材５２５及び背面パネル５２６を背景として写真を撮影
する。これにより、写真撮影遊戯機１は、クロマキー技術を用いることにより、被写体以
外の背景を容易に特定できる。
【００４９】
図１に示すとおり、撮影筐体５２１の側壁外側上部には、案内装置５００が配置される
。案内装置５００は、広告用ディスプレイ５０３を備える。広告用ディスプレイ５０３は
、撮影ブース２の使用状況を知らせるとともに、写真撮影遊戯機１の広告用の映像を表示
する。撮影ブース２が使用中である場合、案内装置５００は、広告用の映像と、撮影ブー
ス２が使用中である旨を知らせるメッセージとを広告用ディスプレイ５０３に表示する。
【００５０】
広告用の映像とは、たとえば、写真撮影遊戯機１で作成することができる写真シール紙
を案内する映像や、写真撮影遊戯機１の操作方法を説明する映像などである。撮影ブース
２の使用が終了した場合、案内装置５００は、撮影が終了したことを周囲に知らせるとと
もに、撮影ブースへの入室を促す映像及びメッセージを広告用ディスプレイ５０３に表示
する。その後、案内装置５００は、広告用の映像と、撮影ブース２が空いている旨を知ら
せるメッセージとを広告用ディスプレイ５０３に表示する。撮影ブース２が使用中の時と
、空いている時とで、広告用の映像は異なる。これにより、待機プレイヤは、撮影ブース
２の使用状況を容易に知ることができ、写真撮影遊戯機１が提供するサービスを知ること
ができる。また、案内装置５００は、スピーカ５０４（図６参照）を備える。
【００５１】
［編集ブース及び印刷待機ブース］
図２に示すとおり、編集ブース３には、編集装置８が配置される。図５を参照して、編
集装置８の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部８０が配置される。つまり、２
つの画像編集部８０は互いに背中合わせに配置される。編集装置８の側面上部にはシール
紙排出装置７０が取り付けられ、その正面７００には印刷待機部９０が配置される。編集
装置８の側面下部には、開閉可能な排出扉６００が設けられており、その内部にプリンタ
６０１（図６参照）が収納される。編集装置８の側面のうち、シール紙排出装置７０が取
り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置４と隣接する。２つの画像編集部８０は編
集ブース３に属し、印刷待機部９０は印刷待機ブース５に属する。
【００５２】
［画像編集部］
各画像編集部８０は、撮影装置４で得られた写真画像を編集するための装置である。画
像編集部８０の正面中央には編集用ディスプレイ４０が設けられる。編集用ディスプレイ
４０は、撮影装置４で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレ
イ４０の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介し
てプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ４０の両側には、ペン画像やス
タンプ画像といった編集画像をディスプレイ４０で入力するためのタッチペン４２が設け
られる。画像編集部８０は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力す
る。本例ではタッチペン４２が用いられるが、タッチペン４２の代わりにプレイヤの指が
直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機１は写真画像と編集画像とを合成し
、合成画像を生成する。
【００５３】
［排出扉周辺］
図５を参照して、排出扉６００の内部には、プリンタ６０１が収納される。プリンタ６
０１は、排出扉６００を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ６０１は、たと
えば、ＵＳＢケーブル等により後述するコンピュータ装置１０１（図６参照）と接続され
ており、コンピュータ装置１０１からの命令に基づいて、画像編集部８０で生成された合
成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。プリンタ６０１はさらに、合成画像を印刷
されたシール紙を所定の長さで切断する。プリンタ６０１は、内部にマイコン及び周知の
カッタを備え、カッタによりシール紙を切断する。排出扉６００の下部には、排出口６０
２が設けられる。プリンタ６０１で印刷されたシール紙は、排出口６０２に排出される。
【００５４】
［印刷待機部］
プレイヤが画像編集部８０を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排
出口６０２から排出されるまで、印刷待機ブース５で待機する。印刷待機部９０は、待機
中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付けたり、印刷用紙が排出されるまでの
時間を使ってプレイヤにミニゲームを提供したりする。また、プリンタ６０１やシール紙
排出装置７０に異常が生じたとき（たとえば、消耗品切れや故障等）、その旨を表示して
プレイヤに案内する。印刷待機部９０はシール紙排出装置７０の正面に設けられる。
【００５５】
印刷待機部９０の正面中央には待機用ディスプレイ９５が設けられる。待機用ディスプ
レイ９５は、アドレス入力画面や、ミニゲーム画面等を表示する。待機用ディスプレイ９
５の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ９５は、
タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。本例では、携帯電話機に代表される
携帯端末のアドレス等の入力に、プレイヤの指が用いられる。なお、プレイヤの指の代わ
りにタッチペンを用いてもよい。
【００５６】
［機能構成］
図６を参照して、写真撮影遊戯機１は、写真撮影遊戯機１全体を制御するコンピュータ
装置１０１と、動作中のコンピュータ装置１０１からの指示を受け付けて、接続されてい
る各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。
これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。制御装置１００は撮影装置
４に搭載されていてもよいし、編集装置８に搭載されていてもよい。
【００５７】
コンピュータ装置１０１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３と、本装置に所
定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声デ
ータ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレ
ーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ（以下
ＨＤＤという）１０４、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ１０５、インタ
ーネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部１０６とを備える
。
【００５８】
コンピュータ装置１０１は、撮影ブース２での撮影処理を実行する。具体的には、コン
ピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ１１に対する入力操
作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。また、コンピュータ装置１０１は、
カメラ１０、撮影用ディスプレイ１１、スピーカ４５０及び制御基板１０２と接続され、
それらを制御する。
【００５９】
撮影用ディスプレイ１１には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネル
はプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信
する。撮影用ディスプレイ１１は、コンピュータ装置１０１から送信された画像、具体的
には、カメラ１０で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。ス
ピーカ４５０は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレ
イのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００６０】
クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ１０で撮影されている映像を所定の時間間
隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込み、取り込
んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領
域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１はさらに、必要に応
じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定
の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ１１に順次表示す
る。
【００６１】
コンピュータ装置１０１はさらに、編集ブース３での画像編集処理を実行する。具体的
には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ４０に対
するタッチペン４２による入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コ
ンピュータ装置１０１は、プリンタ６０１及び編集用ディスプレイ４０と接続され、それ
らを制御する。画像編集部８０は２台設けられるので、編集用ディスプレイ４０、タッチ
ペン４２及びスピーカ４６は２組設けられる。
【００６２】
編集用ディスプレイ４０には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネル
はタッチペン４２の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送
信する。編集用ディスプレイ４０は、コンピュータ装置１０１から送信された編集画像を
写真画像上に重ねて表示する。スピーカ４６は、編集ブース３に配備され、コンピュータ
装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内
やＢＧＭなどを出力する。
【００６３】
コンピュータ装置１０１はさらに、通信部１０６により、インターネット等のネットワ
ークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて生成した合
成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末
である携帯電話機に合成画像を取得できる。
【００６４】
コンピュータ装置１０１はさらに、印刷待機ブース５での印刷待機処理を実行する。具
体的には、コンピュータ装置１０１は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ９
５に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置
１０１は、待機用ディスプレイ９５及びスピーカ９６と接続され、それらを制御する。タ
ッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１
０１に送信する。待機用ディスプレイ９５は、プリンタ６０１が印刷している間、アドレ
ス入力画面やミニゲームを表示する。スピーカ９６は、コンピュータ装置１０１から与え
られる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力やミニゲームの操作方法等の案内
やＢＧＭなどを出力する。
【００６５】
写真撮影遊戯機１はさらに、非接触通信装置９７を備える。非接触通信装置９７はたと
えば、ＦｅｌｉＣａ（登録商標）や、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）を利用した通信装
置である。コンピュータ装置１０１は、プレイヤの要求に応じて生成された合成画像を取
得するのに必要なアクセス情報などを非接触通信装置９７を介してプレイヤの携帯端末に
送信できる。なお、コンピュータ装置１０１は、非接触通信装置９７を介して合成画像を
直接プレイヤの携帯端末に送信してもよい。
【００６６】
プリンタ６０１は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置１０１は、プリンタ
６０１のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ
６０１のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷
を開始する。
【００６７】
コンピュータ装置１０１はさらに、制御基板１０２及びセットトップボックス（ＳＴＢ
）５０２を介して、案内装置５００内の広告用ディスプレイ５０３及びスピーカ５０４と
接続される。コンピュータ装置１０１は、撮影装置４の撮影処理における動作に応じて、
撮影ブース２の使用状況をＳＴＢ５０２に通知する。ＳＴＢ５０２は、撮影ブース２の使
用状況に応じた映像データを再生することにより、広告用ディスプレイ５０３に映像を表
示し、スピーカ５０４から音声を出力する。
【００６８】
映像データは、メモリカードに格納され、ＳＴＢ５０２のメモリカードスロット（図示
省略）に挿入される。メモリカードスロットに挿入するメモリカードを変更することによ
り、広告用ディスプレイ５０２に表示する映像を容易に変更することができる。このよう
に、ＳＴＢ５０２が広告用の映像データを再生することにより、コンピュータ装置１０１
が広告用の映像データを再生する場合と比べて、コンピュータ装置１０１の負荷を軽減で
きる。
【００６９】
制御基板１０２は、コンピュータ装置１０１の他に、ストロボ制御部１１０、ストロボ
１５、蛍光灯１４、サービスパネル１１３及びコイン制御部１１２に接続される。図６に
は示していないが、ストロボ制御部１１０はカメラ１０に接続され、カメラ１０のシャッ
タタイミングに応じて発光するようにストロボ１５を制御する。
【００７０】
［動作概要］
［デザインシート画像］
本実施の形態による写真撮影遊戯機１は、統一感のあるデザインで複数の合成画像が配
置されたシート画像が印刷された写真シール紙を提供する。以下、このようなシート画像
を、「デザインシート画像」と呼ぶ。
【００７１】
従来のシート画像（以下、通常シート画像という）では、ほとんど隙間のない状態で、
複数の合成画像がシート画像全体に配列されている。これに対して、デザインシート画像
では、複数の合成画像の間にデザイン領域が存在し、所定のデザイン（模様）を有する背
景画像や、デザインされた文字等がデザイン領域に描かれる。このため、デザインシート
画像を一体的に一つの作品として楽しむことができるようになる。
【００７２】
デザインシート画像の一例を図７Ａに示す。デザインシート画像８１０は、たとえば、
印刷用紙である写真シール紙に印刷される。デザインシート画像８１０は、コラージュ合
成画像８２０と、複数の通常合成画像８３０Ａ〜８３０Ｆと、背景画像８４５とを含む。
デザインシート画像８１０は、シートレイアウト８４０に基づいて生成される。シートレ
イアウト８４０は、コラージュ合成画像８２０が配置される配置領域８４１と、複数の通
常合成画像が配置される配置領域８４２と、背景画像８４５が配置されるデザイン領域８
４３とを含む。また、図７Ｂに示すように、コラージュ合成画像８２０の輪郭を描画しな
くてもよい。
【００７３】
図８は、図７Ａ及び図７Ｂに示すコラージュ合成画像８２０の拡大図である。図８を参
照して、コラージュ合成画像８２０は、通常写真画像８２２，８２３を含む。つまり、複
数の通常写真画像が、一つのコラージュ合成画像８２０のデザインの一部を構成する。通
常写真画像８２２，８２３は、後述するように、通常合成画像８３０Ｃ，８３０Ｄに配置
される通常写真画像６５０と同じものである。コラージュ合成画像８２０はさらに、コラ
ージュ合成画像専用の写真画像８２１を含む。図８に示す写真画像８２１は、被写体の全
身が表示された画像である。
【００７４】
コラージュ合成画像８２０はさらに、背景画像８２４と、編集画像である文字列画像８
２５とを含む。背景画像８２４には、文字列画像８２５Ａや、コラージュ合成画像８２０
のタイトル（たとえば、「Ｍｅ  Ｈｅｒ  Ｇｉｒｌ」、「ＬＯＶＥ」）などの編集画像８
２５Ｂも配置される。コラージュ合成画像８２０のレイアウトは、背景画像８２４が配置
される領域と、写真画像８２１が配置される配置領域８２６と、通常写真画像６５０が配
置される配置領域８２７とを含む。文字列画像８２５Ａは、プレイヤの入力操作に応じて
変更可能な画像である。たとえば、文字列画像８２５Ａとして、プレイヤの各々の名前（
たとえば、図８では、「ｍａｉ」、「ｓａｏｒｉ」など）に関する画像が表示されている
。
【００７５】
好ましくは、ハート形の配置領域８２７に配置される通常写真画像８２２及び８２３は
、被写体（プレイヤ）の画像であることが望ましい。これにより、配置領域８２７におい
て、被写体の画像以外の部分が配置されないので、コラージュ合成画像８２０のデザイン
を損なわなくても済む。また、ハート形の配置領域８２７の形状に合わせて、被写体の画
像の位置及び角度を変更してもよい。なお、コラージュ合成画像８２０は、通常写真画像
８２２及び８２３に代えて、通常合成画像８３０Ｃ及び８３０Ｄを含んでもよい。この場
合、通常写真画像６５０が配置されるハート型の配置領域８２７には、通常合成画像８３
０Ｃ及び８３０Ｄの背景画像８３１及び編集画像８２２が、通常写真画像６５０とともに
配置される。
【００７６】
図７Ａ及び図７Ｂを参照して、通常合成画像８３０Ａ〜８３０Ｄには、被写体の上半身
又は顔を撮影した写真画像６５０が配置される。通常合成画像８３０Ｅ，８３０Ｆには、
被写体の全身を撮影した写真画像６５０が配置される。
【００７７】
図９に、通常合成画像の一例として、通常合成画像８３０Ｄを示す。通常合成画像８３
０Ｄは、被写体で構成される通常写真画像６５０と、背景画像８３１と、編集画像８３２
とを含む。つまり、通常合成画像８３０Ａ〜８３０Ｆ（以下、通常合成画像８３０Ａ〜８
３０Ｆを総称して、「通常合成画像８３０」と呼ぶ。）には、一つの通常写真画像６５０
が配置される。編集画像８３２は、いわゆる落書き画像であり、プレイヤが入力した文字
列に基づいて作成された文字列画像や、ユーザがタッチペン４２を用いて描いた画像など
である。編集画像８３２は、配置されなくてもよい。
【００７８】
図７Ａを参照して、シートレイアウト８４０のデザイン領域８４３は、コラージュ合成
画像８２０の背景画像８２４のデザインに合わせた色を有する背景画像８４５が配置され
る。デザイン領域８４３にはさらに、タイトルなど、装飾された文字列画像を含む編集画
像８４４が配置される。なお、デザイン領域８４３全体に、模様等の編集画像などを描い
てもよい。
【００７９】
上述のように、デザインシート画像８１０には、コラージュ合成画像８２０と、複数の
通常合成画像８３０とが配置される。コラージュ合成画像８２０は、通常合成画像８３０
よりもサイズが大きく、デザインシート画像８１０の中で、一番サイズの大きい合成画像
である。コラージュ合成画像８２０の背景画像８２４に基づいて、デザイン領域８４３の
背景画像８４５が決定される。背景画像８４５は、合成画像のうち最も大きいコラージュ
合成画像８２０の背景画像８２４に基づいて決定され、たとえば、背景画像８２４とデザ
インや色を合わせたものが利用される。そのため、デザインシート画像８１０全体の統一
感を高めることができる。
【００８０】
写真撮影遊戯機１は、コラージュ合成画像８２０の背景画像８２４に基づいて、シート
レイアウト８４０のデザイン領域８４３の背景画像８４５を決定する。さらに、コラージ
ュ合成画像８２０の文字列画像８２５Ａ及び編集画像８２５Ｂを考慮して、背景画像を決
定してもよい。つまり、写真撮影遊戯機１は、コラージュ合成画像８２０全体のデザイン
に基づいて、デザイン領域８４３の背景画像８４５を決定してもよいし、コラージュ合成
画像８２０を構成する一部の画像（背景画像８２４など）のデザインに基づいて、デザイ
ン領域８４３の背景画像８４５を決定してもよい。このように、コラージュ合成画像８２
０のデザインに合わせて、シートレイアウト８４０のデザインが決定される。デザインシ
ート画像８１０の中で一番大きな面積を占めるコラージュ合成画像８２０のデザインに合
わせて、デザインシート画像８１０全体のデザインが決定されるため、全体として統一感
のあるデザインシート画像８１０を作成することが可能となる。
【００８１】
また、シートレイアウト８４０において、様々なデザインが施された編集画像が、デザ
イン領域８４３に配置される。これにより、様々なデザインのシートレイアウト８４０を
作成することができる。たとえば、図７Ａに示すシートレイアウト８４０のように、上方
に、メニューバーをデザインした編集画像や、「ＭＥ  ＨＥＲ  ｊｙｏｓｈｉ」のような
タイトルの編集画像（文字列画像）８４４を配置することにより、ブログ風のデザインシ
ート画像８１０を作成することができる。
【００８２】
また、図７Ｂに示すように、コラージュ合成画像８２０の背景画像８２４の色と、シー
トレイアウト８４０のデザイン領域８４３の色とを同じ色にするとともに、コラージュ合
成画像８２０の輪郭を省略してもよい。この場合、コラージュ合成画像８２０とシートレ
イアウト８４０の背景画像８４５とが一体となって見えるため、さらにデザインの統一感
を増すことができる。
【００８３】
図７Ｂにおいて、単にコラージュ合成画像８２０の輪郭の表示を省略した場合、右側の
配置領域８２７のハートが一部欠けることになるため、デザインシート画像８１０の完成
度が低下する。このため、図７Ｃに示すように、コラージュ合成画像８２０の輪郭の表示
を省略する場合、配置領域８２７のハートで欠けた部分を補ってもよい。また、ハートが
欠けた部分が目立たなくなるように、シートレイアウト８４０のデザイン領域８４３に他
の模様などを配置してもよい。
【００８４】
図１０を参照して、プリンタ６０１は、２つのデザインシート画像８１０が合成された
プリント画像８５０をシール紙に印刷する。プリンタ６０１は、図示しないカッターを用
いて、プリント画像８５０が印刷されたシール紙を一点鎖線Ｌで切断する。これにより、
２人のプレイヤは、デザインシート画像８１０が印刷されたシール紙を分けることができ
る。左右のデザインシート画像８１０は、コラージュ合成画像８２０と、通常合成画像８
３０の配置パターンが異なる。本実施の形態の写真撮影遊戯機１では、プレイヤが、コラ
ージュ合成画像８２０や通常合成画像８３０の配置レイアウトを選択可能である。これに
より、各プレイヤは、合成画像を数多く配置したい場合、図１０の右側のシートレイアウ
ト８４０を選択し、大きい合成画像を配置したい場合、図１０の左側のシートレイアウト
８４０を選択するなどして、自身の好みに応じたデザインシート画像８１０を作成できる
。
【００８５】
本実施の形態の写真撮影遊戯機１は、様々なパターンのコラージュ合成画像８２０のサ
ンプル画像をＨＤＤ１０４に格納している。各サンプル画像は、コラージュ合成画像８２
０に利用される背景画像８４５を含む。写真撮影遊戯機１は、ＨＤＤ１０４に格納された
サンプル画像の中から、コラージュ合成画像８２０の作成に用いるサンプル画像をランダ
ムに選択する。選択されたサンプル画像内の背景画像８２４に基づいて、デザインシート
画像８１０に利用される背景画像８４５が決定される。一方、写真撮影遊戯機１は、通常
合成画像８３０用の背景画像８３１の選択を受け付ける。したがって、プレイヤは通常合
成画像８３０のデザインを自由に決定できる。したがって、通常合成画像８３０に関して
はプレイヤ自身の好みを反映させつつ、デザインシート画像８１０の背景画像８４５に関
してはサイズの大きいコラージュ合成画像８２０の背景画像８２４に合わせることにより
、全体的にデザインの統一感のあるデザインシート画像８１０を作成できる。
【００８６】
本実施の形態の写真撮影遊戯機１は、デザインシート画像８１０だけでなく、従来のよ
うに、コラージュ合成画像８２０や、通常合成画像８３０が隙間なく配置された通常シー
ト画像８６０を作成することができる。図１１に、通常シート画像８６０の一例を示す。
通常シート画像８６０は、配列された複数の通常合成画像８３０を含む。通常シートレイ
アウト１００１は、通常配置領域１００２と、余白領域１００３とを備える。通常配置領
域１００２は、通常合成画像８３０が配置される。余白領域１００３は、通常シート画像
８６０の周囲に配置され、デザイン領域８４３よりも大幅に小さい。通常シートレイアウ
ト１００１はさらに、コラージュ合成画像８２０が配置される領域を備えてもよい。
【００８７】
通常シート画像８６０は、たとえば、３人以上の多人数で写真シール紙を作成し、写真
シール紙を切り分けてプレイヤの各々に配るときなどに使用することができる。写真撮影
遊戯機１は、デザインシート画像８１０を作成するか、通常シート画像８６０を作成する
かの選択を受け付ける。これにより、プレイヤは、人数や、写真シール紙の使用目的に応
じて、作成する写真シール紙のタイプを選択できる。
【００８８】
以上の特徴を有する写真撮影遊戯機１の動作について、詳述する。
【００８９】
［動作詳細］
写真撮影遊戯機１は初めに、撮影ブース２においてカメラ１０で被写体を撮影する撮影
処理を実行する。次に、編集ブース３においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生
成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて
生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース５において印刷待機処理を実行
する。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００９０】
［撮影処理］
まず、撮影ブース２での写真撮影遊戯機１の撮影処理の動作を説明する。撮影処理では
、初めに、通常合成画像８３０に利用される通常写真画像６５０の撮影が行われる。通常
写真画像６５０の撮影が終了した後、コラージュ合成画像８２０に利用される写真画像８
２１の撮影が行われる。コンピュータ装置１０１のＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶
された制御プログラムをメモリ１０５に読み出して実行することにより、上述の撮影処理
を実行する。
【００９１】
なお、ＣＰＵ１０３は、撮影処理を開始する前に、撮影筐体５２１の床５２４に床部材
５２５が敷かれているか否かを判定する床判定処理を実行する。床判定処理の詳細につい
ては、後述する。
【００９２】
［通常写真画像の生成処理］
写真撮影遊戯機１は、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、各辺の長さがほぼ等しい
正方形状の通常合成画像８３０に使用される通常写真画像を生成する。ここでいう正方形
状とは、各辺の長さの差が±５％以内、好ましくは±３％以内、さらに好ましくは±１％
以内の矩形をいう。図１２（Ａ）に示す通常合成画像８３０は、正方形状の通常写真画像
６５０が全体に配置されるため、被写体のアップ写真を通常合成画像８３０全体に描画す
るのに適している。
【００９３】
図１２（Ｂ）に示すように、通常写真画像６５０が配置された写真領域３０１と、それ
以外の余白領域３０２とを含む通常合成画像８３０を生成することもできる。余白領域３
０２には通常写真画像６５０が描画されないため、ペン画像等によりメッセージを入力す
れば、通常写真画像６５０上に入力する場合よりもより明確に、見やすく描画できる。本
実施の形態では、写真撮影遊戯機１が、図１２（Ａ）に示す通常合成画像８３０を作成す
る場合を例にして、通常写真画像６５０の生成処理を説明する。
【００９４】
写真撮影遊戯機１はさらに、図１２（Ｃ）に示すように、長方形状の通常合成画像８３
０を生成できる。この場合、被写体の一部を示す通常写真画像６５０ではなく、被写体の
ほぼ全身（たとえば、膝から上の被写体部分）を示す通常写真画像６５０を表示できる。
図１２（Ｃ）には縦長の画像を示すが、横長の長方形状の通常合成画像８３０も生成でき
る。
【００９５】
ＣＰＵ１０３は、カメラ１０で被写体となるプレイヤを複数回撮影して通常写真画像６
５０を生成する。本例では、プレイヤを４回撮影し、正方形状の通常合成画像８３０用の
４枚の通常写真画像６５０を生成する。ＣＰＵ１０３はさらに、プレイヤを２回撮影し、
長方形状の通常合成画像８３０用の２枚の通常写真画像６５０を生成する。以下、通常写
真画像６５０の生成処理の詳細を説明する。
【００９６】
図１３を参照して、ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の利用を促すタイトルデモ画面
を撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ１）。ＣＰＵ１０３は、ＳＴＢ５０２に対して
、撮影ブース２が空いている旨を通知する。ＳＴＢ５０２は、ＣＰＵ１０３からの通知に
基づいて、撮影ブース２が空室の時に用いられる広告映像データを再生する（Ｓ２）。Ｓ
ＴＢ５０２は、空室の時に用いられる広告映像データを繰り返し再生する。このとき、広
告用ディスプレイ５０３には、広告映像とともに、撮影ブース２が使用可能であることを
通知するメッセージが表示される。
【００９７】
タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部１１２が１プレイ分のコインの投入を受け付
けると（Ｓ３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が使用中であると判断する。こ
の場合、ＣＰＵ１０３は、予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを通知する（Ｓ
４）。ＣＰＵ１０３はさらに、ＳＴＢ５０２に、撮影ブース２が使用中である場合に用い
られる広告映像データを再生するよう指示する。ＳＴＢ５０２は、ＣＰＵ１０３からの指
示を受け、撮影ブース２が使用中の時に用いられる広告映像データを繰り返し再生する（
Ｓ５）。
【００９８】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、コインの投入を受け付けることにより、撮影ブース２が
使用中であると判断して、その旨をＳＴＢ５０２に通知する。ＳＴＢ５０２は、ＣＰＵ１
０３の指示に基づいて、再生対象の広告映像データを、空室時のものから使用中のものに
変更する。このとき、撮影ブース２が使用中であることを通知するメッセージが、広告映
像とともに広告用ディスプレイ５０３に表示される。
【００９９】
撮影ブース２の使用時に再生される広告映像データは、撮影ブース２の空室時に利用さ
れる広告映像データよりも再生時間が長い。これは、撮影ブース２が使用中の場合、再生
時間の長い広告映像データを再生することにより、待機中のプレイヤを写真撮影遊戯機１
に惹きつけておく必要があるためである。一方、撮影ブース２が使用可能である（つまり
空室である）場合は、再生時間の短い広告映像データを再生する。これにより、プレイヤ
が広告映像データを見る時間が短縮され、プレイヤを撮影ブース２に速やかに誘導するこ
とが可能となる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に格納されているコラージュ合成画像８２０用の
複数の背景画像８２４の中から、いずれか一つをランダムに決定する。ＣＰＵ１０３はさ
らに、決定された背景画像８２４に基づいて、シートレイアウト８４０の背景画像８４５
を決定する（Ｓ６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、シートレイアウト８４０のデザイン
領域８４３に配置される背景画像８４５を、決定されたコラージュ合成画像８２０用の背
景画像８２４に基づいて決定する。決定されたコラージュ合成画像８２０用の背景画像８
２４と、当該背景画像８２４に対応する、シートレイアウト８４０の背景画像８４５とは
、メモリ１０５に保存される。なお、背景画像８２４に基づいて、シートレイアウト８４
０の背景画像８４５とともに、文字列画像８４４に代表される編集画像が決定されてもよ
い。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０３は、通常合成画像８３０のデザインタイプと、画像処理方法と、通
常写真画像６５０の明るさの選択を受け付ける（Ｓ７）。具体的には、ＣＰＵ１０３はま
ず、通常合成画像８３０のデザインタイプの選択画面を撮影用ディスプレイ１１に表示し
、選択を受け付ける。選択画面にはたとえば、「リッチ」と、「ハッピー」の２つの選択
ボタンが表示される。プレイヤが、大人の女性をイメージしたデザインの通常合成画像８
３０に仕上げたい場合、「リッチ」を選択すると、以降の処理において、プレイヤは、「
リッチ」用の背景画像等を選択可能となる。一方、プレイヤが、かわいい女性をイメージ
した通常合成画像８３０に仕上げたい場合、「ハッピー」を選択すると、以降の処理にお
いて、プレイヤは、「ハッピー」用の背景画像を選択可能となる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０３は、画像処理の選択画面を撮影用ディスプレイ１１に表示する。そ
して、写真全体の画像処理方法の選択（写真写りの選択（ふんわり、くっきり等））や、
被写体の目元部分の画像処理方法の選択（派手目、ナチュラル等）を受け付ける。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０３は、通常写真画像の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ１１に
表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
【０１０４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、図１２（Ａ）に示される通常写真画像６５０の撮影処理を行
う（Ｓ１３）。ＣＰＵ１０３は、サンプル画像の選択を受け付ける（Ｓ８）。このとき、
ＣＰＵ１０３は、撮影用ディスプレイ１１に図１４に示すサンプル選択パレット５１１を
表示する。サンプル選択パレット５１１には、複数のサンプル画像５１２が表示される。
サンプル画像５１２は、ステップＳ７で選択されたデザイン（リッチ又はハッピー）に対
応する。
【０１０５】
図１４に示すように、写真撮影遊戯機１の撮影用ディスプレイ１１及び編集用ディスプ
レイ４０には、ブログをイメージした映像が表示される。たとえば、図１４に示すサンプ
ル選択パレット５１１は、ブログのタイトルのように、画面のタイトルを表示したタイト
ル領域５１３を有する。また、サンプル選択パレット５１１は、前の画面又は次の画面へ
の遷移を指示する二つの遷移ボタン５１４を有する。デザインシート画像８１０をブログ
風にするとともに、撮影用ディスプレイ１１及び編集用ディスプレイ４０にブログをイメ
ージした画面を表示することにより、写真撮影遊戯機１が提供するサービスを統一感のあ
るものにすることができる。
【０１０６】
本例では、第１〜第４回目までの撮影では、正方形状の通常合成画像８３０用に撮影が
行われる。そのため、ＣＰＵ１０３は、プレイヤに図１４に示されるサンプル画像５１２
を４回選択させる。図１４に示すサンプル画像は、図１２（Ａ）に示す通常合成画像８３
０に対応する。サンプル画像５１２は、モデル等を被写体とする通常写真画像６５０と、
背景画像８３１とを含む。したがって、サンプル画像５１２が選択されれば、サンプル画
像５１２に属する背景画像８３１も決定される。選択（決定）されたサンプル画像５１２
（背景画像８３１）はメモリ１０５に記憶される。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、選択されたサンプル画像５１２に基づいて、つまり、生成さ
れる通常合成画像の種類に応じて、カメラ１０の撮影モードを変更する（Ｓ９）。上述の
ように、サンプル画像５１２は、正方形状であるため、サンプル画像５１２には、被写体
の上半身や顔の写真画像が配置される。このため、ＣＰＵ１０３は、カメラ１０の焦点距
離及び撮影方向を、被写体の上半身や顔の撮影に適した撮影モードに変更する。
【０１０８】
図１５は、ステップＳ９の動作の詳細を示すフロー図である。図１５を参照して、ＣＰ
Ｕ１０３は、選択されたサンプル画像５１２の種類に応じて、上半身撮影モード及び全身
撮影モードのどちらで撮影するかを決定する（Ｓ８１）。具体的には、選択されたサンプ
ル画像５１２には、撮影モードを特定する情報が設定されている。図１４に示すサンプル
画像５１２は、被写体の上半身や顔が撮影された写真画像６５０を配置するのに適した正
方形状であるため、上半身撮影モードを示す情報を有する。このため、ＣＰＵ１０３は、
上半身撮影モードの使用を決定する（Ｓ８１でＹｅｓ）。
【０１０９】
上半身撮影モードは、被写体の上半身又は顔を撮影するときに用いられる。上半身撮影
モードでは、カメラ１０のズームレンズ１１００（図１６参照）の焦点距離が所定距離Ｘ
１（たとえば２４ｍｍ）に調整される。カメラ１０の撮影方向は、全身撮影モードに比べ
て上向きに調整される。全身撮影モードとは、被写体の全身を撮影するときに用いられる
。具体的には、図１２（Ｃ）に示す長方形状の通常合成画像８３０を作成する際に、全身
撮影モードが用いられる。全身撮影モードでは、カメラ１０のズームレンズ１１００の焦
点距離が、上半身撮影モードに比べて広角（所定距離Ｘ２、たとえば１８ｍｍ）に調整さ
れる。全身撮影モードではさらに、カメラ１０の撮影方向が、上半身撮影モードに比べて
下向きに調整される。
【０１１０】
撮影モードが上半身撮影モードであるため（Ｓ８１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、上半
身撮影モードに合わせてカメラ１０の撮影条件を調整する（Ｓ８２）。具体的には、ズー
ムレンズ１１００の焦点距離が所定距離Ｘ１に調整される。カメラ１０の撮影方向（上下
方向）が、床部材５２５が映らない向きに調整される。
【０１１１】
図１６は、カメラ１０の撮影条件を制御する撮影条件制御装置１０Ａを前方から見た斜
視図である。図１６を参照して、焦点距離の調整について詳述する。カメラ１０は、支持
台２８に固定される。支持台２８は、直線Ａを回転軸として、固定台２９に対して回転可
能に取り付けられる。固定台２９は、撮影筐体５２１に動かないように固定される。
【０１１２】
カメラ１０のズームレンズ１１００には、円環状のズーム規制ギヤ２５がはめ込まれて
いる。トルクリミッタ２２が、モータ２１とともに回転する。トルクリミッタ２２の回転
は、ギヤ２３及び２４を介して、ズーム規制ギヤ２５に伝えられる。ズームレンズ１１０
０がモータ２１の回転に応じて回転することにより、ズームレンズ１１００の焦点距離が
変更される。ＣＰＵ１０３は、使用する撮影モードに応じて、モータ２１の回転方向を変
化させる。トルクリミッタ２２は、所定値以上のトルクを検出した場合、回転を停止する
。これにより、ズームレンズ１１００に過負荷がかかることを防止する。
【０１１３】
図１７は、図１６に示す撮影条件制御装置１０Ａを矢印Ｃ方向から見た背面図である。
図１７を参照して、カメラ１０の撮影方向の調整について説明する。支持台２８の背面に
は、突起２８１が取り付けられており、突起２８１は、カム２６の上に載せられている。
カム２６は、直線Ｂ（図１６参照）を回転軸として回転可能に固定台２９に取り付けられ
ている。カム２６は、回転中心から円周までの距離が一定でない円盤状の物体である。
【０１１４】
ＣＰＵ１０３は、撮影モードに応じてカム２６の回転位置を変化させるために、モータ
２７を回転させる。カム２６がモータ２７とともに回転することにより、固定台２９を基
準とした突起２８１の高さが変化する。支持台２８は、固定台２９に対して回転可能に取
り付けられているため、突起２８１の高さの変化に応じて、カメラ１０の撮影方向が変化
する。
【０１１５】
このように、カメラ１０の焦点距離及び撮影方向は、被写体の顔の撮影に適した撮影条
件に制御される。これにより、従来のように、被写体の全身を撮影した写真画像から、被
写体の顔部分を切り出す場合に比べて、被写体の顔を高画質で撮影することができる。
【０１１６】
再び、図１３を参照して、撮影処理を説明する。撮影用ディスプレイ１１にライブ映像
を表示するための処理を実行する（Ｓ１０及びＳ１１）。具体的には、クロマキーキャプ
チャボード１７は、カメラ１０で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ１０
から得られる映像（元画像）は縦長の長方形である。そこで、ＣＰＵ１０３は、元画像の
下部分をトリミングによりカットして、ステップＳ８で選択されたサンプル画像５１２に
対応した画像を取り込む（Ｓ１０）。
【０１１７】
より具体的には、以下の処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、第１回目撮影用のサンプ
ル画像５１２（背景画像８３１）をメモリ１０５から読み出す。ＣＰＵ１０３は、カメラ
１０から得られる元画像をトリミングにより正方形状にする。
【０１１８】
ＣＰＵ１０３はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検
出し、検出した領域に、ステップＳ５で選択された第１回目用のサンプル画像５１２の背
景画像８３１を合成する。そして、背景が合成された画像を撮影用ディスプレイ１１に表
示する（Ｓ１１）。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ１０３は第１回目の撮影を実行する（Ｓ１２）。撮影動作の詳細を図１
８に示す。はじめに、ＣＰＵ１０３は、プレイヤにポーズを指示する（Ｓ９１）。具体的
には、撮影用ディスプレイ１１に「胸に手をあてて！」等のポーズの指示文を表示する。
さらに、スピーカ４５０から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズ
を取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ１１で確認しながら、
立ち位置やポーズを決めることができる。
【０１２０】
ＣＰＵ１０３はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い（Ｓ
９２）、トリミングされた映像から画像を固定して通常写真画像６５０を生成し、生成さ
れた通常写真画像６５０をメモリ１０５やＨＤＤ１０４に保存する。
【０１２１】
ＣＰＵ１０３はさらに、保存した通常写真画像６５０に選択された背景画像８３１を合
成し、通常中間画像ＩＭを生成する。生成された通常中間画像ＩＭは撮影用ディスプレイ
１１にプレビュー画像として表示される（Ｓ９３）。このとき、プレビュー画像はメモリ
１０５に保存される。これにより、プレイヤは、通常中間画像ＩＭ（通常写真画像６５０
）の出来映えを確認できる。ＣＰＵ１０３は生成された通常写真画像６５０及び通常中間
画像ＩＭをメモリ１０５やＨＤＤ１０４に格納する。なお、通常写真画像６５０及び通常
中間画像ＩＭの生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
【０１２２】
第１回目の撮影が終了したとき、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８で２番目に選択された
サンプル画像に基づいて、カメラ１０の撮影モードを変更する（Ｓ９５）。このとき、撮
影モードに変更がなければ、ステップＳ９５は省略される。ＣＰＵ１０３は、カメラ１０
から得られる映像をトリミングし（Ｓ９６）、トリミングされた映像に背景画像８３１及
び余白領域６０３の画像を合成して撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ９７）。そし
て、ＣＰＵ１０３は、第２回目の撮影動作を行う（Ｓ９１〜Ｓ９４）。第３回目〜第６回
目の撮影時も同様の処理を実行する（Ｓ９１〜Ｓ９７）。
【０１２３】
ただし、第５回目及第６回目の撮影において、ＣＰＵ１０３は、サンプル選択パレット
５１１に長方形状のサンプル画像５１２を表示する。これにより、第１回目〜第４回目ま
では、正方形状の通常写真画像６５０が生成され、第５回目及び第６回目では、長方形状
の通常写真画像６５０が生成される。
【０１２４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、コラージュ合成画像８２０用の写真画像８２１を生成する（
Ｓ１４）。上述のとおり、コラージュ合成画像８２０は、通常の写真シールを構成する通
常合成画像８３０よりも画像サイズが大きい。そのため、通常合成画像８３０よりも複雑
なデザインを有する。このような複雑なデザインからなるコラージュ合成画像８２０の完
成度を高めるため、写真撮影遊戯機１は、撮影処理においてプレイヤがコラージュ合成画
像８２０の完成イメージを想像しやすいように工夫し、写真画像８２１を生成する。
【０１２５】
図１９は、ステップＳ１４の動作の詳細を示すフロー図である。図１９を参照して、Ｃ
ＰＵ１０３は、コラージュ合成画像８２０を作成するか、携帯電話の待受画像を作成する
かの選択画面を表示する（ステップＳ１０１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、撮影用ディ
スプレイ１１に、図２０に示す画面を表示する。図２０を参照して、撮影用ディスプレイ
１１には、コラージュ合成画像８２０の生成を選択する選択ボタン５０１と、待受画像の
生成を選択する選択ボタン５０２とが表示される。コイン投入時に決定された（Ｓ６）コ
ラージュ合成画像８２０のサンプル画像が、選択ボタン５０１として用いられる。サンプ
ル画像には、ステップＳ６で決定されたコラージュ合成画像８２０内の背景画像８２４が
利用される。
【０１２６】
選択ボタン５０２がタッチされた場合（Ｓ１０２でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１３（
図１３参照）を実行して、待受画像用の通常写真画像の撮影処理を行う。
【０１２７】
選択ボタン５０１がタッチされた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、コラー
ジュ合成画像８２０用の撮影動作を実行する（Ｓ１０３〜Ｓ１０８）。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ１０３は、コイン投入受付時に決定された背景画像８２４（Ｓ６）の配
置領域に応じて、カメラ１０が撮影する映像（元画像）をトリミングする（Ｓ１０３）。
続いて、トリミングされた元画像を土台レイヤに合成する。土台レイヤは、背景画像と同
じ画像サイズを有する。トリミングされた元画像は、選択された背景画像８２４内の配置
領域８２６に対応する、土台レイヤ上の位置に配置される（Ｓ１０４）。
【０１２９】
被写体が撮影された写真画像の周りにオーラのような装飾画像（オーラ画像）を配置す
る場合（Ｓ１０５でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、トリミングされた元画像と背景画像８２
４との間にオーラレイヤを作成する（Ｓ１０６）。オーラ画像は、オーラレイヤに描画さ
れ、コラージュ合成画像８２０において、写真画像８２１が配置される配置領域８２６を
取り囲むように配置される。オーラレイヤを作成するか否か（Ｓ１０５）は、ステップＳ
７においてプレイヤにより選択されたデザイン（「リッチ」及び「ハッピー」のいずれか
）に基づいて決定される。
【０１３０】
このとき、第１回目〜第４回目の撮影処理により生成された通常写真画像６５０を背景
画像８２４内の所定の配置領域８２７に配置し、かつ、ステップＳ１０２でトリミングさ
れた被写体の映像を配置領域８２６に配置して、撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ
１０５）。ステップＳ１０７において、オーラレイヤが、背景画像８２４と通常写真画像
６５０との間に配置される。これにより、オーラレイヤと背景画像８２４との間に、様々
な画像を挟み込むことができるようになるため、様々な趣向を凝らしたコラージュ合成画
像８２０を作成することが可能となる。
【０１３１】
以上の動作を、図２１を用いて説明する。図２１を参照して、ＣＰＵ１０３は、決定さ
れた背景画像８２４内の配置領域８２６に応じて、カメラ１０の映像（元画像）を決めら
れた画像サイズにトリミングする（Ｓ１０３及び図２１（ａ））。続いて、ＣＰＵ１０３
は、トリミングされた元画像を、土台レイヤに合成する（Ｓ１０４及び図２１（ｂ））。
トリミングされた元画像を土台レイヤに合成した後、ＣＰＵ１０３は、土台レイヤに背景
画像８２４を合成する（Ｓ１０７及び図２１（ｃ））。このとき、第１〜第６回目の撮影
により得られた通常写真画像６５０が、予め決められた配置領域８２７に配置され、かつ
、トリミングされた元画像も配置領域８２６に表示される。
【０１３２】
要するに、ＣＰＵ１０３は、第１回目〜第４回目の撮影により得られた通常写真画像６
５０を利用して、仮のコラージュ合成画像を生成し（図２１（ｃ））、撮影用ディスプレ
イ１１にライブ映像とともに表示する。以降、図２１（ｃ）を仮コラージュ合成画像とい
う。仮コラージュ合成画像内の配置領域８２７には、通常写真画像６５０が配置される。
そのため、仮コラージュ合成画像は、コラージュ合成画像８２０の完成イメージに近い。
プレイヤは、仮コラージュ合成画像を見ながら、コラージュ合成画像に調和するポーズを
取り、撮影することができる。そのため、得られた写真画像８２１は、コラージュ合成画
像と調和しやすく、コラージュ合成画像８２０は統一感のある完成度の高い画像になりや
すい。
【０１３３】
図１９に戻って、ＣＰＵ１０３は、仮コラージュ合成画像を撮影用ディスプレイ１１に
表示後、撮影動作を実行し、コラージュ合成画像用の写真画像８２１を生成する（Ｓ１０
８）。このとき、撮影する枚数は１枚である。
【０１３４】
以上の動作により、コラージュ撮影処理（Ｓ１４）が完了する。なお、コラージュ撮影
処理（Ｓ１４）が終了した後、ＣＰＵ１０３は、撮影を終了したプレイヤに対して、画像
編集処理に利用する画像編集部８０を指定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、撮影用デ
ィスプレイ１１に、撮影プレイが完了した旨を表示するとともに、二つの画像編集部８０
のうち、プレイヤが使用する画像編集部８０へ誘導する案内を表示する。これにより、プ
レイヤは編集画像処理に利用する編集用ディスプレイ４０に速やかに移動できる。
【０１３５】
図１３に戻って、コラージュ合成画像用の写真画像８２１を生成した後、つまり、コラ
ージュ撮影処理（Ｓ１４）が完了したとき、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空室になっ
たと認識し、ＳＴＢ５０２に対して、撮影ブース２の空室時に用いられる映像データの再
生を指示する。ＳＴＢ５０２は、撮影ブース２の使用時に用いられる映像データの再生を
停止し、空室時に用いられる映像データの再生を開始する（ステップＳ１５）。具体的に
は、ＳＴＢ５０２は、撮影ブース２の使用が終了したため、撮影ブース２への入室を待機
プレイヤに促す誘導用の映像データを再生する。誘導用の映像データの再生回数は、１回
である。その後、ＳＴＢ５０２は、空室時に用いられる広告用の映像データを再生する。
誘導用の映像データは、撮影ブース２の使用時及び空室時に用いられる二つの映像データ
よりも再生時間が短い。この動作により、待機プレイヤは撮影プレイの終了を速やかに認
識でき、プレイすることができる。そのため、写真撮影遊戯機１の回転効率が上がる。
【０１３６】
上述の例では、撮影枚数を７枚（通常合成画像８３０用の写真画像６５０を６枚、コラ
ージュ合成画像８２０用の写真画像８２１を１枚）としたが、撮影枚数はこれに限られな
い。
【０１３７】
上述のとおり、写真撮影遊戯機１では、従来の通常合成画像よりも大きい画像サイズの
コラージュ合成画像８２０を生成する。コラージュ合成画像８２０は、複数の通常写真画
像８２２及び８２３と、コラージュ合成画像専用の写真画像８２１と、背景画像８２４と
を含む。写真画像８２１はコラージュ合成画像専用であるため、コラージュ合成画像全体
の統一性、デザイン性が増し、完成度が高くなる。さらに、ライブ映像表示により、写真
画像８２１が生成される前に、通常写真画像６５０を含むレイアウト画像が、被写体のラ
イブ映像とともに撮影用ディスプレイ１１に表示される。そのため、プレイヤは、コラー
ジュ合成画像８２０の完成イメージを容易にイメージしながら、写真画像８２１用にポー
ズを取ることができる。そのため、写真画像８２１はコラージュ合成画像８２０全体と調
和しやすく、コラージュ合成画像８２０の完成度が高まる。
【０１３８】
ここで、床判定処理について詳述する。写真撮影遊戯機１は、電源がオンされた場合、
初期化処理を実行する。初期化処理では、たとえば、照明装置９Ａ，９Ｂのストロボ機能
の初期化、カメラ１０の初期化、プリンタ６０１の初期化などが行われる。また、ＣＰＵ
１０３は、初期化処理の一つとして、撮影筐体５２１の床５２４に床部材５２５が敷かれ
ているか否かを判定する床判定処理を行う。
【０１３９】
図２２は、床判定処理のフローチャートである。図２２を参照して、ＣＰＵ１０３は、
カメラ１０を初期化した後に、撮影モードを全身撮影モードに変更し（Ｓ１０５１）、写
真撮影を行う（Ｓ１０５２）。全身撮影モードでは、カメラ１０の撮影方向が下向きに設
定されるため、床５２４を撮影することができる。図２３に、床部材５２５が敷かれた状
態で撮影された初期写真画像を示す。図２３において、初期写真画像４２０で撮影された
床部材５２５をハッチングで示す。
【０１４０】
初期写真画像４２０は全身撮影モードで撮影されるため、初期写真画像４２０で撮影さ
れる範囲は常に一定である。このため、ＣＰＵ１０３は、初期写真画像４２０において、
床部材５２５が配置されるべき領域の画像を特定することができる。具体的には、ＨＤＤ
１０４は、初期写真画像４２０において、床部材５２５が設置されるべき領域に関する情
報（床部材配置情報）を格納している。ＣＰＵ１０３は、床部材配置情報に基づいて、初
期写真画像４２０から床部材５２５が配置されるべき領域の画像を抽出する（Ｓ１０５３
）。ＣＰＵ１０３は、抽出画像から黄緑色に対応するＲＧＢ情報を検出できるか否かを確
認する（Ｓ１０５４）。
【０１４１】
抽出画像から床部材５２５の色を検出できた場合（Ｓ１０５４でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０
３は、床部材５２５が床５２４に敷かれていると判定し、初期化処理を続行する。一方、
抽出画像から床部材５２５の色を検出できない場合（Ｓ１０５４でＮｏ）、ＣＰＵ１０３
は、床部材５２５が床５２４に敷かれていないと判定し、床部材５２５が敷かれていない
ことを通知するエラーメッセージを、撮影用ディスプレイ１１に表示する（Ｓ１０５６）
。ＣＰＵは、床部材５２５が床５２４に敷かれたと判定するまで、初期化処理を停止する
。床部材５２５が敷かれていない場合、上述のように、撮影により得られた画像から被写
体以外の領域を正確に検出することができない。この結果、プレイヤが意図したものと異
なるデザインシート画像８１０が作成されるおそれがある。しかし、床判定処理を実行す
ることにより、床部材５２５が敷かれていない状態で撮影処理が行われることが防止され
るため、クロマキー技術により、被写体以外の領域を正確に検出することができる。ある
いは、写真撮影遊戯機１の管理者は、所定のパスワードを入力することにより、床部材５
２５が敷かれていない状態であっても、写真撮影遊戯機１に初期化処理を継続させてもよ
い。
【０１４２】
［画像編集処理］
次に、画像編集処理の詳細を説明する。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて画
像編集処理を実行する。画像編集処理では、ＣＰＵ１０３は、コラージュ合成画像８２０
の編集処理を実行し、かつ、通常合成画像８３０用の画像編集処理を実行する。そのため
、プレイヤは、コラージュ合成画像８２０に対して、プレイヤが入力した文字列（名前な
ど）から生成された文字列画像を配置できる。また、プレイヤは、通常合成画像８３０に
対して、落書きをすることにより、様々な画像を配置できる。たとえば、プレイヤは、落
書きの際に、プレイヤが入力した文字列から生成されたスタンプ画像などを、通常合成画
像に配置することができる。
【０１４３】
図２４を参照して、ＣＰＵ１０３は、編集用ディスプレイ４０に、画面をタッチして画
像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する（Ｓ２１）。そして、プレイヤがタッチ
ペン４２で編集用ディスプレイ４０をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを
開始する（Ｓ２２）。
【０１４４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、コラージュ合成画像８２０の編集処理を行う（Ｓ２３）。ス
テップＳ２３では、コラージュ合成画像８２０内に、プレイヤが入力した文字列（名前な
ど）から生成された文字列画像８２５Ａを配置する処理が行われる。文字列画像８２５Ａ
は、ローマ字の文字列から生成される。
【０１４５】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、文字列入力処理（Ｓ２３１）実行する。図２５は、文字
列入力処理（Ｓ２３１）に用いられる文字列入力画面を示す図である。図２５に示す例で
は、２人用の文字列入力画面３００を表示しているが、プレイヤの人数に応じた文字列入
力画面を表示してもよい。プレイヤは、タッチペン４２を用いて、文字列入力画面３００
を操作することにより、プレイヤ自身の名前を入力する。
【０１４６】
本実施の形態では、プレイヤの名前を入力する例を説明するが、プレイヤが二人以のグ
ループでしている場合、文字列としてグループ名などを入力してもよい。また、プレイヤ
は、名前やグループ名でなく、メッセージ等の文字列を入力してもよい。いずれの場合で
あっても、プレイヤの入力した文字列から生成された文字列画像８２５Ａが、コラージュ
合成画像８２０に配置される。
【０１４７】
図２５を参照して、文字列入力画面３００の下部には、左右に２つの入力パレット３２
０Ｌ及び３２０Ｒが表示される。入力パレット３２０Ｌには、ひらがな入力ボタン３２５
が表示されている。入力パレット３２０Ｒには、ローマ字入力ボタン３２６が表示されて
いる。プレイヤは、切替ボタン３２７をタッチすることによって、ローマ字入力ボタン３
２６を、入力パレット３２０Ｌ及び３２０Ｒに表示させることができる。ステップＳ２３
１では、ローマ字入力ボタン３２６からひらがな入力ボタン３２５へ切り替えることは出
来ない。この理由は後述する。
【０１４８】
以下、ひらがなを入力できる入力パレット３２０Ｌの構成を説明する。入力パレット３
２０Ｌは、ひらがな表示エリア３２１と、ローマ字表示エリア３２２と、１文字削除ボタ
ン３２３と、全部削除ボタン３２４と、ひらがな入力ボタン３２５とを有する。ひらがな
表示エリア３２１には、プレイヤがタッチしたひらがな入力ボタン３２５に対応するひら
がなが表示される。ローマ字表示エリア３２２には、ひらがな表示エリア３２１に表示さ
れたひらがなから特定されたがローマ字が表示される。つまり、ひらがな表示エリア３２
１に表示されたひらがなが変更された場合、ローマ字表示エリア３２２に表示されるロー
マ字は、変更されたひらがなに応じて変更される。
【０１４９】
入力パレット３２０Ｒは、ひらがな入力ボタン３２５に代えて、ローマ字入力ボタン３
２６が表示される。入力パレット３２０Ｒでは、１文字削除ボタン３２３及び全部削除ボ
タン３２４が、ローマ字表示エリア３２２の右隣に表示されている。
【０１５０】
文字列入力処理（Ｓ２３１）において、プレイヤは、最初に、自分の名前をひらがなで
入力する。入力されたひらがなが、ひらがな表示エリア３２１に表示され、入力されたひ
らがなから特定されたローマ字が、ローマ字表示エリア３２２に表示される。ひらがなか
ら特定されたローマ字が、プレイヤの希望するローマ字であるとは限らない。たとえば、
ひらがな「し」が入力され、対応するローマ字として「ｓｉ」が表示された場合、プレイ
ヤは、ローマ字を「ｓｈｉ」に変更したい場合がある。この場合、プレイヤは、ローマ字
表示エリア３２２に表示された文字列を編集することにより、ローマ字で表記された名前
を決定する。一般的に、ひらがなで表記された名前の文字数は、ローマ字で表記された名
前の文字列より小さい。このため、プレイヤは、上記の方法を用いることにより、少ない
操作回数でローマ字で表記された名前を入力することができる。
【０１５１】
文字列入力画面３００の上部には、コラージュ合成画像８２０が表示される。コラージ
ュ合成画像８２０内に配置された文字列画像３３１は、入力パレット３２０Ｌのローマ字
表示エリア３２２に表示された文字列「ｍａｉ」から生成される。図２５に示していない
が、入力パレット３２０Ｌの編集対象の文字列が、文字列画像３３１であることを案内す
る矢印が表示される。文字列画像３３２は、入力パレット３２０Ｌのローマ字表示エリア
３２２に表示された文字列「ｓａｏｒｉ」から生成される。同様に、入力パレット３２０
Ｒの編集対象の文字列が、文字列画像３３２であることを案内する矢印が表示される。こ
れにより、各パレットを操作するプレイヤが、文字列画像３３１及び３３２のどちらを編
集しているかを容易に認識できる。なお、編集対象の文字列画像を示す際に、矢印を表示
する以外の方法を用いてもよい。たとえば、文字列画像３３１及び３３２を、プレイヤご
とに違う色の枠で囲んだりしてもよい。プレイヤは、文字列画像３３１及び３３２に基づ
いて、文字列画像８２５Ａが表示される位置を確認することができる。また、文字列画像
３３１及び３３２は、ローマ字表示エリア３２２に表示される文字列が変更されるたびに
変更される。これにより、プレイヤは、コラージュ合成画像８２０の仕上がりをイメージ
しながら、文字列を入力することができる。文字列の入力が終了した場合、文字列画像３
３１及び３３２から、「ｍａｉ  ａｎｄ  ｓａｏｒｉ」と表記された文字列画像８２５Ａ
（図７Ａ参照）が作成される。
【０１５２】
以下、図２６を参照して、入力パレット３２０Ｌを用いた文字列入力処理（Ｓ２３１）
における、ＣＰＵ１０３の動作を説明する。ＣＰＵ１０３は、編集用ディスプレイ４０に
、文字列入力画面３００を表示する（Ｓ３０１）。入力パレット３２０Ｌに関して、編集
操作を受け付けた場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、受け付けた編集操作が、
ひらがなの編集に関する操作であるか否か判断する（ステップＳ３０３）。ひらがなの編
集操作を受け付けた場合（Ｓ３０３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ひらがな編集が許可さ
れているか否かを確認する（Ｓ３０４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ひらがなの編集
操作を受け付けるか否かを示すフラグ情報に基づいて、ひらがな編集の可否を確認する。
文字列入力処理（Ｓ２３１）の開始時点では、フラグ情報は、ひらがなの編集操作を受け
付ける内容に設定されている。
【０１５３】
ひらがな編集が許可されていない場合（Ｓ３０４でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、ステップ
Ｓ３０２に戻る。このとき、ＣＰＵ１０３は、ローマ字表示エリア３２２に表示されてい
るローマ字を編集することを促すメッセージを表示してもよい。
【０１５４】
一方、ひらがな編集が許可されている場合（Ｓ３０４でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、受
け付けた編集操作に基づいて、ひらがな表示エリア３２１に表示されるひらがなの文字列
を更新する（Ｓ３０５）。ＣＰＵ１０３は、更新されたひらがなに対応するローマ字を特
定する（Ｓ３０６）。ＣＰＵ１０３は、ローマ字表示エリア３２２に、特定したローマ字
を表示し（Ｓ３０７）、ステップＳ３０２に戻る。
【０１５５】
ステップＳ３０３の説明に戻る。ステップＳ３０２で受け付けた編集操作がひらがな編
集操作でない場合（Ｓ３０３でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、ローマ字編集操作を受け付けた
か否かを確認する（Ｓ３０８）。ローマ字編集操作を受け付けた場合（Ｓ３０８でＹｅｓ
）、ＣＰＵ１０３は、編集対象の画像がコラージュ合成画像８２０であるか否かを確認す
る（Ｓ３０９）。コラージュ合成画像８２０の編集中であった場合（Ｓ３０９でＹｅｓ）
、ＣＰＵ１０３は、ひらがなの編集操作を停止するように、フラグ情報を更新する（Ｓ３
１０）。そして、ＣＰＵ１０３は、受け付けたローマ字編集操作に基づいて、ローマ字表
示エリア３２２に表示されるローマ字を更新する（Ｓ３０７）。
【０１５６】
このように、プレイヤがローマ字の編集を開始した場合、ＣＰＵ１０３は、ひらがなの
編集操作の受け付けを停止する。この理由について詳しく説明する。コラージュ合成画像
８２０の画像編集処理では、プレイヤは、名前を入力するだけである。このため、コラー
ジュ合成画像８２０の画像編集処理において、プレイヤが文字列を入力することができる
制限時間は、通常合成画像８３０の編集処理でプレイヤが操作できる制限時間よりも短く
設定されている。しかし、プレイヤが、ローマ字を編集した後にひらがなを誤って編集し
てしまった場合、編集済みのローマ字が、新たに入力されたひらがなによって更新される
。この結果、制限時間が無駄に消費され、プレイヤが希望する文字列（ローマ字）を入力
できないおそれがある。
【０１５７】
また、図８に示すように、コラージュ合成画像８２０の文字列画像８２５Ａは、ローマ
字の文字列に基づいて生成される。しかし、プレイヤにとっては、ローマ字入力よりもひ
らがな入力の方が馴染みがあるため、最初にひらがなで入力した方が望ましい。プレイヤ
がひらがなを入力することにより、ローマ字がローマ字表示エリア３２２に表示される。
この後は、プレイヤは、ローマ字を編集すればよい。編集されたローマ字に基づいて、文
字列画像８２５Ａが生成される。ローマ字の編集が開始された場合、ひらがなの編集の受
け付けを停止することによって、編集済みのローマ字が、ひらがな入力によってユーザの
意図に反して編集されることを防ぐことができる。したがって、文字列画像で使用する文
字列の入力操作を効率良く行うことができる。
【０１５８】
コラージュ合成画像８２０の編集中でない場合（Ｓ３０９でＮｏ）、フラグ情報は更新
されない。通常合成画像の編集処理では、プレイヤは、ひらがなの文字列画像を通常合成
画像８３０に配置することができる。したがって、通常合成画像８３０についての文字列
入力処理においては、ＣＰＵ１０３は、ひらがなの編集操作を受け付ける。
【０１５９】
ステップＳ３０８の説明に戻る。ＣＰＵ１０３は、決定ボタン３２８の操作を受け付け
た場合（Ｓ３０８でＮｏ）、ローマ字表示エリア３２２に表示された文字列をメモリ１０
５に保存し（Ｓ３００）、文字列入力処理を終了する。
【０１６０】
なお、コラージュ合成画像８２０に対する文字列入力処理（Ｓ２３１）において、ＣＰ
Ｕ１０３は、ステップＳ３０４及びＳ３０８〜Ｓ３１０の処理を行わなくてもよい。これ
は、ローマ字入力ボタン３２６が表示された場合、ひらがな入力ボタン３２５の表示を指
示する切替ボタンが表示されないためである。
【０１６１】
図２４を参照して、文字列入力処理（Ｓ２３１）の後に、ＣＰＵ１０３は、コラージュ
合成画像８２０の生成に用いる写真画像として、撮影処理で撮影された通常写真画像６５
０の中から、通常写真画像８２２，８２３を決定する（Ｓ２３２）。通常写真画像８２２
，８２３は、通常写真画像６５０の中から、ランダムに決定される。なお、プレイヤが、
コラージュ合成画像８２０の生成に用いる通常写真画像６５０を決定するようにしてもよ
い。
【０１６２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、コラージュ合成画像８２０を生成してメモリ１０５に保存す
る（Ｓ２３３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、入力された文字列に基づいて、文字列画
像８２５Ａを生成する。文字列画像８２５Ａ及び編集画像８２５Ｂが、コラージュ合成画
像用の背景画像８２４に配置される。コラージュ合成画像用の写真画像８２１と、通常写
真画像６５０と、背景画像８２４とが合成されることにより、コラージュ合成画像８２０
が生成される。
【０１６３】
図２７を参照して、コラージュ合成画像の生成処理について、さらに詳しく説明する。
なお、図２０に示すように、プレイヤは、コラージュ合成画像に代えて、携帯電話の待受
画像（待ち画）の生成を選択することができるが、携帯電話の待受画像も、図２７に示す
処理と同様にして生成される。以下、コラージュ合成画像の生成を例にして説明する。
【０１６４】
ＣＰＵ１０３は、コラージュ合成画像８２０の生成に用いる写真画像８２１に対して、
Ｓ３１１〜Ｓ３１４の画像処理を実行する。以下、特に説明のない限り、写真画像８２１
に対する画像処理を例にして、Ｓ３１１〜Ｓ３１４の処理を詳しく説明する。
【０１６５】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２１に対して比率変更処理を行う（Ｓ３１１
）。比率変更処理（Ｓ３１１）とは、長方形状の写真画像を処理対象としており、写真画
像の所定の下側領域において、縦方向と横方向のサイズの比率を変更する処理である。全
身撮影モードで写真画像８２１を撮影する場合、上から見下ろすようにして被写体の全身
を撮影するために、写真画像８２１の被写体の脚が短く見えるという問題がある。そこで
、写真画像８２１において、所定の下側領域の縦方向のサイズを横方向に対して大きくす
ることにより、被写体の脚が短く見えることを防止している。このため、全身撮影モード
で撮影された写真画像に対して比率変更処理（Ｓ３１１）が行われる。
【０１６６】
図２８に、比率変更処理（Ｓ３１１）の詳細なフローチャートを示す。図２８を参照し
て、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２１に対して顔領域の検出処理を行う（Ｓ４１２）。
【０１６７】
ＣＰＵ１０３は、検出された顔領域の位置が、写真画像８２１の下側の所定領域に存在
しているか否かを確認する（ステップＳ４１３）。下側の所定領域とは、たとえば、写真
画像８２１において、下側半分の領域などである。図２９を参照して、図２９（ａ）及び
（ｂ）では、写真画像４６１及び４６２の下端から５５％の下側領域４６５が、所定領域
として設定されている。
【０１６８】
図２９（ａ）に示す写真画像４６１は、被写体の全身が撮影された画像であり、２つの
顔領域４６３が下側領域４６５に存在していない（Ｓ４１３においてＮｏ）。この場合、
ＣＰＵ１０３は、従来と同様の方法を用いて、下側領域４６５の縦方向と横方向の比率を
変更する処理を行う（Ｓ４１４）。
【０１６９】
一方、図２９（ｂ）に示す写真画像４６２は、８人の被写体が撮影された画像であり、
被写体の顔が写真画像４６２の全体にわたって位置している。写真画像４６２に対して比
率変更処理を行った場合、下側領域４６５に位置する被写体の顔が縦に長くなり、被写体
の印象が大きく損なわれる可能性がある。このため、図２９（ｂ）に示す写真画像４６２
の場合、比率変更処理を行わないことが望ましい。そこで、ＣＰＵ１０３は、顔領域４６
３が下側領域４６５に存在する場合（Ｓ４１３においてＹｅｓ）、ステップＳ４１４の処
理を行うことなく、比率変更処理を終了する。なお、顔領域４６３が下側領域４６５に存
在する場合であっても、比率変更処理を行ってもよい。この場合、縦方向と横方向のサイ
ズの比率を、通常の比率変更処理よりも小さくすることが望ましい。
【０１７０】
なお、Ｓ４１３において、顔領域４６３の一部のみが下側領域４６５に存在する場合が
ある。この場合、顔領域４６３の長辺の一定割合以上が下側領域４６５に含まれている場
合、ＣＰＵ１０３は、顔領域４６３が下側領域４６５に含まれている（Ｓ４１３において
Ｙｅｓ）と判断すればよい。また、写真画像において、縦方向と横方向の比率が変更され
る領域は、下側領域４６５と一致していなくてもよい。また、写真画像８２１が長方形状
ではなく正方形状である場合であっても、写真画像８２１が被写体の全身を含む画像であ
れば、ステップＳ４１２以降の動作を実施してもよい。
【０１７１】
このように、ＣＰＵ１０３は、写真画像から検出された顔領域の位置に基づいて、写真
画像の下側領域の縦方向のサイズを変更するか否かを判定する。これにより、写真画像に
撮影された被写体の印象が大きく損なわれることを防止できる。
【０１７２】
図２７を参照して、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２１に対して、目の強調処理（Ｓ３１
２）を行う。目の強調処理とは、被写体の顔領域に対する目全体の領域を相対的に大きく
する処理である。目の強調処理が実行されるか否かは、ユーザが選択した被写体の目元部
分の画像処理方法（派手目、ナチュラル等）に基づいて決定される。
【０１７３】
図３０を参照して、ＣＰＵ１０３は、従来と同様の方法を用いて、写真画像から目全体
の領域を検出し（Ｓ４２１）、検出した目全体の領域を拡大する（Ｓ４２２）。図３１を
参照して、写真画像４１１において、破線で示す目の領域４１２が拡大される。
【０１７４】
ＣＰＵ１０３はさらに、目全体に対して黒目（瞳）を拡大する。具体的には、ＣＰＵ１
０３は、拡大した目の領域４１２から黒目の色を抽出する（Ｓ４２３）。黒目の色は、ト
ーンカーブなどを用いることにより抽出できる。ＣＰＵ１０３は、抽出した黒目の色を用
いて、領域４１２の中から黒目領域４１３を特定する（Ｓ４２４）。ＣＰＵ１０３は、黒
目領域４１３を所定の割合で拡大して（Ｓ４２５）、目の強調処理を終了する。
【０１７５】
図３２（ａ）は、黒目領域４１３を拡大する前の領域４１２の画像であり、図３２（ｂ
）は、黒目領域４１３を拡大した後の領域４１２の画像である。図３２（ａ）及び（ｂ）
に示すように、領域４１２に対して黒目領域４１３を拡大することにより、写真画像中の
被写体の目において黒目がちにすることができ、写真画像の被写体を魅力的にすることが
できる。
【０１７６】
また、図３２（ａ）及び（ｂ）に示すように、黒目領域４１３には、白いリング４１４
が描画されている。リング４１４は、リング状の照明装置９Ａ（図３参照）から照射され
た光が被写体の黒目に映り込んだものである。このように、ＣＰＵ１０３は、被写体の黒
目に照明装置９Ａの形状が映り込んだ状態で撮影処理を行うことにより、黒目領域４１３
にリング４１４を形成することができる。
【０１７７】
図３を参照して、リング４１４を黒目領域４１３に形成する場合、壁面５２３の色を灰
色などにすることにより、壁面５２３の明度が、照明装置９Ａの上下方向の壁面の明度よ
りも小さくなることが望ましい。壁面５２３の明度が大きい場合、壁面５２３の光の反射
率が大きくなる。この結果、照明装置９Ａから照射され、壁面５２３で反射した光が、被
写体の目に入射する。この結果、黒目領域４１３に形成されるリング４１４が目立たなく
なる。一方、壁面５２３が黒色の場合、被写体の黒目にリングを鮮やかに映すことができ
るが、その反面、被写体の顔の陰影が強調される。この場合、写真画像４１１中の被写体
の顔から陰影を取り除く処理を行う必要がある。陰影を取り除く処理を行った場合、写真
画像４１１中の被写体が不自然に描かれる可能性がある。しかし、壁面５２３の色を灰色
にすることにより、黒目領域４１３の中に形成されるリング４１４を鮮やかに描くことが
でき、かつ、被写体の顔の陰影が強調されることがない。この結果、被写体から陰影を取
り除く処理を行わなくてもよいため、写真画像４１１の被写体を自然な感じにすることが
できる。以上のことから、壁面５２３に用いる素材は、反射率の低いものを使用すること
が望ましい。
【０１７８】
図２７を参照して、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２１の被写体の顔を小さくするマスク
処理、被写体の肌の色を調整するマスク処理などを実行する（ステップＳ３１３）。その
後、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２１のコピーを生成する（Ｓ３１４）。写真画像８２１
のコピーは、後述するように、携帯電話に送信されるコラージュ合成画像８２０を生成す
るために用いられる。
【０１７９】
ステップＳ３１１〜Ｓ３１４の処理は、コラージュ合成画像の生成に用いられる写真画
像８２１と、通常写真画像８２２，８２３とのそれぞれに対して行われる。
【０１８０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、印刷用のコラージュ合成画像８２０を生成する印刷画像生成
処理を実行する（Ｓ３１５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、印刷用のコラージュ合成画
像８２０のサイズに応じて、写真画像８２１、８２２及び８２３のサイズを変更する（Ｓ
３１６）。ＣＰＵ１０３は、サイズ変更した写真画像８２１、８２２及び８２３をトリミ
ングし（Ｓ３１７）、トリミングした写真画像８２１、８２２及び８２３を、背景画像８
２４の上に合成する（Ｓ３１８）。ステップＳ３１５の処理で用いられる背景画像８２４
は、印刷用のサイズに調整されたものである。このようにして、印刷用のコラージュ合成
画像８２０が生成される。
【０１８１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、携帯電話の待受画像用のコラージュ合成画像（以下、「待受
用のコラージュ合成画像」と呼ぶ。）８２０を生成する（Ｓ３１９）。待受用コラージュ
合成画像８２０は、携帯電話に送信され、写真シール紙には印刷されない。待受け用コラ
ージュ合成画像８２０の送信は、後述する印刷待機処理（Ｓ３０）で実行される。
【０１８２】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、待受用のコラージュ合成画像８２０のサイズに応じて、
写真画像８２１、８２２及び８２３のサイズを変更する（Ｓ３２０）。ＣＰＵ１０３は、
サイズ変更した写真画像８２１、８２２及び８２３をトリミングする（Ｓ３２１）。その
後、ＣＰＵ１０３は、写真画像８２１、８２２及び８２３を、背景画像８２４の上に合成
する（Ｓ３２２）。ステップＳ３１９の処理で用いられる背景画像８２４は、携帯電話の
画面サイズに調整されたものである。このようにして、待受用のコラージュ合成画像８２
０が生成される。
【０１８３】
ＣＰＵ１０３は、印刷用のコラージュ合成画像８２０と、待受用のコラージュ合成画像
とをメモリ１０５に保存して、画像合成処理を終了する。
【０１８４】
この結果、待受用のコラージュ合成画像の画質を向上することができる。印刷用のコラ
ージュ合成画像８２０のサイズを変更して待受用のコラージュ合成画像を生成する場合、
各写真画像のサイズ変更と、コラージュ合成画像のサイズ変更とが行われるため、写真画
像８２１、８２２及び８２３とに対して、サイズ変更処理が２回行われる。これに対して
、本実施の形態では、写真画像８２１、８２２及び８２３のサイズを待受用のコラージュ
合成画像８２０に適したサイズしてから、写真画像８２１、８２２及び８２３を合成して
待受用のコラージュ合成画像８２０を生成する。この場合、サイズ変更処理の実行回数が
１回となるため、待受用のコラージュ合成画像８２０の画質を向上することができる。
【０１８５】
なお、図２０の画面に示しているように、写真撮影遊技機１は、コラージュ合成画像８
２０に代えて、携帯電話の待受画面専用の画像データ（以下、待受専用画像データ）を作
成することができる。待受専用画像データは、携帯電話の待ち受け画面としてだけでなく
、他の用途（ブログなどのウェブページ）にも用いることができる。プレイヤは、コラー
ジュ合成画像８２０に対して名前を入力できるように、待受専用画像データに対しても名
前を入力できる。そして、待受専用画像データは、待受用のコラージュ合成画像８２０と
同様の手順で生成される（Ｓ３１９）。このとき、待受専用画像データ用に撮影された写
真画像データに対して、特殊画像処理が行われる。特殊画像処理とは、写真画像データを
セピア調の写真画像にしたり、ピンホールカメラで撮影したときのように、写真画像デー
タをぼかしたりする処理である。特殊画像処理は、専用の画像編集ソフトウェアが必要で
あり、一般のプレイヤがそのような処理を行うことは難しい。プレイヤは、特殊画像処理
を施された待受専用画像データを自身のブログなどに用いることにより、他のブログには
ない特徴を出す事ができる。
【０１８６】
図２４を参照して、コラージュ合成画像を生成した（Ｓ２３）後に、ＣＰＵ１０３は、
通常合成画像８３０を生成する（Ｓ２４）。文字列入力処理（Ｓ２４１）は、上述した文
字列入力処理（Ｓ２３１）と同様の処理である。ただし、通常合成画像８３０に配置でき
る文字列画像は、ローマ字の文字列画像だけでなく、ひらがなの文字列画像でもよい。し
たがって、文字列入力処理（Ｓ２４１）において、ひらがなの入力が制限されることはな
い。ＣＰＵ１０３は、図２５に示していないが、決定ボタン３２８に代えて、ひらがなを
保存するか、ローマ字を保存するかのどちらを選択するボタンを、文字列入力画面３００
に配置する。ＣＰＵ１０３は、選択ボタンがタッチされた場合（図２６のＳ３０８でＹｅ
ｓ）、選択ボタンで指示された文字列をメモリ１０５に保存する（図２６のＳ３１１参照
）。
【０１８７】
続いて、ＣＰＵ１０３は落書き処理を実行する（Ｓ２４２）。図３３は、落書き処理の
詳細を示すフロー図である。図３３を参照して、ＣＰＵ１０３は、図３４に示す編集画面
を編集用ディスプレイ４０に表示する（Ｓ２５１）。
【０１８８】
図３４を参照して、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示され
、２人のプレイヤがそれぞれの編集領域６０（６０Ｌ及び６０Ｒ）で画像を編集できるよ
うになっている。また、６枚の通常中間画像ＩＭは、落書き切替領域７５に表示され、左
右のプレイヤの選択操作により、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる
。これにより、各々の編集領域６０で異なる写真画像の編集を行うことができる。したが
って、編集画像は、各通常中間画像ＩＭごとに作製される。
【０１８９】
編集画面にはさらに、写真シール用に編集処理を行うための「通常らくがき」ボタン７
６Ｌと、ブログに貼り付ける素材（ブログパーツ）用に編集処理を行うための「ブログ用
らくがき」ボタン７６Ｒとが表示される。
【０１９０】
編集画面にはさらに、Ｍｙエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ
、ペン、ｍｙデコといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン６１が表示
される。編集ツール選択ボタン６１は、「通常らくがき」ボタン７６Ｌを選択した場合と
、「ブログ用らくがき」ボタン７６Ｒを選択した場合とで、異なる。具体的には、「通常
らくがき」ボタン７６Ｌが選択された場合、編集ツール選択ボタン６１Ｒが表示される。
つまり、「通常らくがき」の場合、Ｍｙエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、
メッセージ及びペンボタンが表示される。一方、「ブログ用らくがき」ボタン７６Ｒが選
択された場合、編集ツール選択ボタン６１Ｌが表示される。つまり、通常合成画像からブ
ログパーツを作成するために、トップ画像ボタン、プロフ画像ボタン、コメント用画像ボ
タンが表示される。ここで、トップ画像は、ブログの一番上に配置されるタイトル用の画
像である。プロフ画像は、ブログにおいて、プレイヤのプロフィールを表示する欄に配置
される画像である。コメント用画像は、ブログのコメント欄に配置される画像である。
【０１９１】
タッチペン４２により所望の編集ツール選択ボタン６１がタッチされると、タッチされ
た編集ツールに対応したパレット６７が編集領域６０の下に表示される。本例では、左側
のパレット６７において、「ブログ用らくがき」用のトップ画像ツールが選択され、右側
のパレット６７において、「通常らくがき」用のスペシャルツールが選択されている。各
パレット６７には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された
複数の選択ボタン６４が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側
のパレット６７には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の
編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が表示されている。
【０１９２】
編集ツール選択ボタン６１Ｒ内の「Ｍｙエッセンス」ツールを選択した場合、図３５及
び図３６のように、文字列入力処理Ｓ２４１で入力された文字列に応じて作成された複数
の編集画像（文字列画像）がパレット６７の選択ボタン６４内に表示される。たとえば、
文字列入力処理Ｓ２４１により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力された場合
、ＣＰＵ１０３は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。具体
的には、図３５では、ＣＰＵ１０３は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からな
る編集画像を作製する。ＣＰＵ１０３はさらに、「マイ」、「ＭＡＩ」、「まっちゃん」
等、文字列「まい」を変換した編集画像や、「まい」に基づいて作成された新たな編集画
像（ニックネーム等）を作成したりする。
【０１９３】
図３６では、ＣＰＵ１０３は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さお
り」をペアで表記する種々の編集画像を作成する。
【０１９４】
これら「Ｍｙエッセンス」の編集画像は、編集画面が表示される前に、ＣＰＵ１０３が
、ステップＳ２４１で入力された文字列に基づいて作成する（図３３のステップＳ２５０
）。このように、ステップＳ２４１での文字入力処理で入力された文字列は、通常合成画
像８３０用の編集画像として利用される。
【０１９５】
図３４に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、編集処理ツール７４も表示さ
れる。編集処理ツール７４には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、１
つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、１つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編
集領域６０内の画像を回転する「回転」ボタン、編集により入力された編集画像を消去す
る「消しゴム」ボタン等が含まれる。
【０１９６】
さらに他の編集ツールとして、「一発らくがき」ボタン７７も表示される。「一発らく
がき」ボタン７７を選択した場合、編集対象の通常合成画像８３０の背景画像８３１の種
類に応じた複数のサンプル画像が表示される。表示されるサンプル画像は、「通常らくが
き」及び「ブログ用らくがき」で異なる。プレイヤが、複数のサンプル画像の中からいず
れか一つを選択した場合、サンプル画像内の複数の編集画像の組合せが、編集領域６０内
の写真画像に対応して表示される。要するに、「一発らくがき」ボタン７７を利用すれば
、短時間で編集処理を終えることができる。
【０１９７】
図３３に戻って、編集画面が表示された後（Ｓ２５１）、ＣＰＵ１０３は、落書き時間
が制限時間に達するか（Ｓ２５３でＹｅｓ）、ＥＮＤボタン６８がタッチペン４２でタッ
チされる（Ｓ２５４でＹｅｓ）までの間、選択された通常中間画像ＩＭに対応する編集画
像の入力を受け付ける。具体的には、ＣＰＵ１０３は、タッチペン４２による編集用ディ
スプレイ４０へのタッチを検知する（Ｓ２５２）。ＣＰＵ１０３がパレット６７内の所望
の選択ボタン６４のタッチを検知すると（Ｓ２５２でＹｅｓ、Ｓ２５５でＹｅｓ）、タッ
チされた選択ボタン６４に表示されたデザインのツールが設定される（Ｓ２５７）。そし
て、編集領域６０内をタッチすると（Ｓ２５２でＹｅｓ、Ｓ２５５でＮｏ）、タッチされ
た位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する（Ｓ２５６）。入力された編集画像
は、通常中間画像ＩＭに対応付けてメモリ１０５に格納される。
【０１９８】
落書き時間が制限時間に達したとき（Ｓ２５３でＹｅｓ）、または、ＥＮＤボタン６８
へのタッチを検知したとき（Ｓ２５４でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を終了す
る。以上の動作により、プレイヤは、通常中間画像ＩＭに通常合成画像８３０用の編集画
像を入力する。
【０１９９】
本実施の形態では、文字列入力処理（Ｓ２４１）と落書き処理（Ｓ２４２）とを別個の
処理として記載しているが、これらの処理を一体の処理としてもよい。文字列入力処理（
Ｓ２４１）と落書き処理（Ｓ２４２）とを一体の処理として実行する場合、ＣＰＵ１０３
は、図３７に示す編集画面を編集用ディスプレイ４０に表示する（Ｓ２５１）。
【０２００】
図３７を参照して、左側のパレット６７には、プレイヤの名前の入力に用いられる名前
タブ７１が表示されている。名前表示エリア７２Ａ及び７２Ｂには、コラージュ合成画像
に対する文字列入力処理（Ｓ２３１）で入力されたひらがな及びローマ字のいずれかが表
示される。図３７では、名前表示エリア７２Ａには、「まい」が表示され、名前表示エリ
ア７２Ｂには、「さおり」が表示されている。また、図３６に示す選択ボタン６４と同様
に、右側のパレット６７の選択ボタン６４内には、文字列入力処理（Ｓ２３１）で入力さ
れた文字列（ひらがな及びローマ字）に基づいて作成された種々の編集画像が表示される
。
【０２０１】
文字列編集ボタン７３にタッチした場合、図２５に示す入力パレット３２０Ｌと、決定
ボタン３２８とが、左側のパレット６７に表示される。このとき、ひらがな表示エリア３
２１及びローマ字表示エリア３２２には、文字列入力処理（Ｓ２３１）で入力されたひら
がな及びローマ字がそれぞれ表示される。また、ローマ字入力ボタン３２６が表示されて
いる場合、ひらがなの編集を指示する切替ボタン３２７が表示される。つまり、落書き編
集処理（Ｓ２４２）とともに文字列入力処理（Ｓ２４１）を実行する場合、ひらがなを編
集することができる。これは、上述のように、落書き編集処理の制限時間は、コラージュ
合成画像８２０に対する文字列入力処理（Ｓ２３１）の制限時間よりも長いため、プレイ
ヤが文字列を入力する操作をやり直す時間的余裕があるためである。プレイヤが決定ボタ
ン３２８をタッチした場合、左側のパレット６７は、図３７に示す状態に戻る。このよう
に、図３７に示す編集画面を用いることにより、プレイヤは、文字列入力処理の操作と落
書き処理の操作とを交互に実行できる。このため、プレイヤは、自由に通常合成画像８３
０を編集することができる。
【０２０２】
図２４に戻って、ＣＰＵ１０３は、落書き処理の後（Ｓ２４２）、通常合成画像８３０
を生成して、メモリに保存する（Ｓ２４３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、それぞれの
通常中間画像ＩＭ（通常写真画像６５０及び背景画像８３１の合成画像）と落書き処理（
Ｓ２４２）で入力された編集画像とを合成して通常合成画像８３０を生成する。通常合成
画像として、印刷用の通常合成画像８３０と、待受用の通常合成画像８３０とが生成され
る点も、上記と同様である。待受用のコラージュ合成画像８２０と同様に、待受用の通常
合成画像８３０が作成される場合、通常合成画像６５０をセピア調の写真画像にしたり、
ぼかしたりする特殊画像処理（Ｓ３２２）が行われる。
【０２０３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、シート画像（デザインシート画像、通常シート画像）のレイ
アウトをプレイヤに選択させる（Ｓ２５）。図３８は、２人用シート画像のレイアウトパ
ターン選択画面４００である。プレイヤの数が３人以上の場合、プレイヤは、タブ４０７
にタッチして、プレイヤの人数に応じたパターン選択画面を表示させることができる。
【０２０４】
パターン選択画面４００は、プレイヤがそれぞれシート画像のシートレイアウトを選択
できるように、２つの選択エリア４０１Ｌ及び４０１Ｒを有する。選択エリア４０１及び
４０１Ｒには、それぞれ、サンプル画像４０２と、２つのシート画像のシートレイアウト
４０３及び４０４とが表示される。サンプル画像４０２は、ステップＳ６（図１３参照）
で決定されたシートレイアウト８４０を用いて生成されたデザインシート画像８１０のイ
メージ図である。デザインシート画像８１０に配置されるコラージュ合成画像８２０及び
通常合成画像８３０のレイアウトが、シートレイアウト４０３及び４０４として表示され
る。矩形領域４０５ａは、コラージュ合成画像８２０が配置される領域であり、矩形領域
４０５ｂは、通常合成画像８３０が配置される領域である。
【０２０５】
プレイヤは、２つのシートレイアウト４０３、４０４の中からいずれかを選択して、決
定ボタン４０６を押す。これにより、各プレイヤは、自分の好みに合ったレイアウトのシ
ート画像（デザインシート画像）を選択することができる。シートレイアウト４０４にお
いて、通常合成画像８３０が配置される矩形領域４０５ｂの数が、撮影回数に応じた通常
合成画像８３０の数（６個）よりも多い。この場合、ＣＰＵ１０３は、サイズの一番小さ
い矩形領域４０３ｂに配置する通常合成画像８３０を選択できるようにしてもよい。
【０２０６】
ＣＰＵ１０３はさらに、選択エリア４０１Ｒに示すように、デザインシート画像に代え
て、通常シート画像のシートレイアウト４０３Ａ、４０４Ａを表示して、シートレイアウ
ト４０３Ａ及び４０４Ａの選択を受け付けても良い。
【０２０７】
図２４に戻って、プレイヤは、図３８に示されるパターン選択画面４００を利用して、
シート画像のシートレイアウトを選択する。ＣＰＵ１０３は、選択されたシート画像（デ
ザインシート画像又は通常シート画像）のシートレイアウトを受け付け、メモリ１０５に
保存する（Ｓ２５）。
【０２０８】
シート画像のシートレイアウトが決定された後、ＣＰＵ１０３は、プレイヤごとに決定
されたシート画像のシートレイアウトに基づいて、シート画像を生成する（Ｓ２７）。以
降の説明では、デザインシート画像のシートレイアウト４０３、４０４が選択されたもの
として説明を進めるが、通常シート画像のシートレイアウト４０３Ａ、４０４Ａが選択さ
れた場合も同様である。
【０２０９】
図３８に示す２人用のパターン選択画面４００によりデザインシート画像のシートレイ
アウトが決定された場合、２つのデザインシート画像８１０が生成される。ＣＰＵ１０３
は、生成した２つのデザインシート画像を土台レイヤに並べて配置することにより、プリ
ント画像を生成する。選択されたデザインシート画像８１０のシートレイアウトがシート
レイアウト４０３及び４０４である場合、生成されるプリント画像はたとえば、図１０の
ようになる。
【０２１０】
プリント画像を生成した後、ＣＰＵ１０３は、印刷待機ブース５が使用中であるか否か
を判断する（Ｓ２７）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、後述する印刷待機処理が動作中で
あるか否かに基づいて、ステップＳ２７の判断を行う。印刷待機ブース５が使用中である
場合（Ｓ２７でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３での待機をプレイヤに促す画面を
ディスプレイ４０に表示する（Ｓ２８）。一方、印刷待機ブース５が空いている場合（Ｓ
２７でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、印刷指示及びプリント画像のプリンタ６０１への送信
を開始する（ステップＳ２９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、印刷指示を送信し、その後
、プリント画像をプリンタ６０１に送信する。ＣＰＵ１０３は、プリンタ６０１がプリン
ト画像（すなわち２つのデザインシート画像）の印刷をしている間、印刷待機処理を実行
する（Ｓ３０）。
【０２１１】
［印刷待機処理（Ｓ３０）］
図３９は、印刷待機処理（Ｓ３０）の詳細を示すフロー図である。図３９を参照して、
待機画面（デモ画面）をディスプレイ９５に表示している（Ｓ５１）。ステップＳ２９（
図２４参照）で印刷画像の送信が開始されたとき、ＣＰＵ１０３はカウントダウンを開始
する（Ｓ５２）。ここでは、印刷待機処理の残り時間がカウントダウンされる。
【０２１２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、携帯端末への画像送信処理を実行する（Ｓ５３〜Ｓ５７）。
ＣＰＵ１０３はまず、画像送信希望を受け付ける（Ｓ５３）。ＣＰＵ１０３は、ディスプ
レイ９５に選択画面を表示する。選択画面には、携帯端末への合成画像の送信を希望する
「送信希望ボタン」と、画像転送を希望せずに、所定のゲームのプレイを希望する「ゲー
ム希望ボタン」とが表示される。
【０２１３】
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、ＣＰＵ１０３は、プレイヤが携
帯端末への合成画像の送信を希望したと判断する（Ｓ５３でＹｅｓ）。この場合、ＣＰＵ
１０３はまず、編集処理において生成された待受用の合成画像（コラージュ合成画像８２
０及び通常合成画像８３０）又は通常写真画像６５０のうち、携帯端末に転送する画像の
選択を受け付ける（Ｓ５４）。このとき、コラージュ合成画像８２０が選択されてもよい
し、ブログパーツ用に編集処理した通常合成画像８３０が選択されてもよい。あるいは、
デザインシート画像８１０が選択されてもよい。ＣＰＵ１０３は、携帯端末へ送信する合
成画像を１つ選択させてもよいし、２つ以上選択させてもよい。
【０２１４】
携帯端末に転送する合成画像を受け付けた後（Ｓ５４）、ＣＰＵ１０３は、合成画像の
送信方法を受け付ける（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、プレイヤの携帯端末が
非接触通信可能な機種か否かを問う表示画面をディスプレイ９５に表示する。非接触通信
はたとえば、ＦｅｌｉＣａ（登録商標）や、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）である。写
真撮影遊戯機１は、非接触通信装置９７（図５参照）を備える。プレイヤの携帯端末が非
接触通信可能な機種であるとプレイヤが回答した場合（Ｓ５５でＹｅｓ）、写真撮影遊戯
機１は、非接触通信装置を介してプレイヤの携帯端末に、ステップＳ５４で選択された合
成画像を送信する（Ｓ５７）。一方、ステップＳ５５での問い合わせの結果、プレイヤが
、自身の携帯電話機が非接触通信可能な機種ではないと回答した場合（Ｓ５５でＮｏ）、
ＣＰＵ１０３は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける（Ｓ５６）。
この場合、ＣＰＵ１０３は、入力されたアドレス宛にステップＳ５４で選択された合成画
像を送信する（Ｓ５７）。具体的には、ＣＰＵ１０３は選択された合成画像を図示しない
サーバを経由してプレイヤの携帯端末に送信する。なお、ステップＳ５７はステップＳ５
６の入力が完了した後印刷待機処理が完了するまでの間のいずれの時期に実行してもよい
。
【０２１５】
プレイヤは、携帯電話に送信された画像を様々な用途で使用することができる。たとえ
ば、プレイヤは、送信された画像を保存して友人同士で見せ合ったり、ブログパーツとし
て用いたりすることができる。特に、デザインシート画像８１０は、全体で統一感のある
完成度の高い画像であるため、プレイヤは、デザインシート画像８１０をそのままブログ
に貼り付けることも可能である。
【０２１６】
Ｓ５６のアドレス入力が完了したとき、又は、ステップＳ５３でプレイヤが画像転送を
希望しない場合、つまり、「ゲーム希望ボタン」が選択された場合（Ｓ５３でＮｏ）、Ｃ
ＰＵ１０３は、ミニゲーム用プログラムを起動して、ディスプレイ９５にミニゲーム画面
を表示し、プレイヤにミニゲームを提供する（Ｓ５８）。ミニゲームはたとえば、じゃん
けんゲームやクイズ、心理テスト等であり、短時間で楽しめるものである。印刷待ち時間
にミニゲームを提供することで、プレイヤは印刷待ち時間の退屈さを解消できる。
【０２１７】
ＣＰＵ１０３はステップＳ５２のカウントダウン開始から所定時間が経過したか否かを
監視する（Ｓ５９）。ステップＳ５９で所定時間が経過したとＣＰＵ１０３が判断したと
き（Ｓ５９でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３はミニゲームを終了する（Ｓ６０）。
【０２１８】
本実施の形態では、シートレイアウト８４０のデザイン領域８４３に配置される背景画
像が、コラージュ合成画像の背景画像８２４の種類に応じて決定される。したがって、コ
ラージュ合成画像８２０のデザインと、デザインシート画像８１０の全体的なデザインと
が調和するため、完成度の高いデザインシート画像を提供することができる。
【０２１９】
上述の実施の形態では、通常合成画像８３０よりも大きいコラージュ合成画像８２０が
作成される。しかしながら、コラージュ合成画像８２０に代えて、他の通常合成画像８３
０よりも大きい通常合成画像が画成されてもよい。当該通常合成画像及びコラージュ合成
画像は、他の通常合成画像よりも大きいため、他の通常合成画像と比較して、デザインシ
ート画像のデザイン感に最も大きな影響を与える。そこで、本実施の形態では、シートレ
イアウト８４０のデザイン領域８４３に配置される背景画像は、コラージュ合成画像８２
０又は通常合成画像８３０の中でサイズの最も大きい画像（以下、基準合成画像という）
の背景画像に基づいて決定される。この場合、シートレイアウト８４０の背景画像のデザ
インを、基準合成画像の背景画像の背景画像のデザインと合わせることができ、統一感の
あるデザインシート画像を生成できる。
【０２２０】
［その他の実施の形態］
上記実施の形態では、コラージュ合成画像８２０用の背景画像８２４に基づいて決定さ
れたときに、シートレイアウト８４０のデザイン領域８４３に配置される背景画像８４５
も決定される例（Ｓ６、図１３参照）を説明した。しかし、ＣＰＵ１０３は、コラージュ
合成画像８２０が作成されたとき（Ｓ２３３、図２４参照）に、生成されたコラージュ合
成画像８２０に基づいて背景画像８４５を決定してもよい。この場合、コラージュ合成画
像８２０には、写真画像８２１，通常写真画像６５０、文字列画像８２５Ａ及び編集画像
８２５Ｂが配置されている。背景画像８４５が、完成したコラージュ合成画像８２０全体
のデザインに基づいて決定されるため、コラージュ合成画像８２０と、背景画像８４５と
の統一感をさらに高めることが可能となる。なお、コラージュ合成画像８２０が作成され
たときに背景画像８４５を決定する場合であっても、コラージュ合成画像８２０を構成す
る一部の画像（背景画像８２４など）のデザインに基づいて、デザイン領域８４３に配置
される背景画像８４５を決定してもよい。
【０２２１】
また、写真撮影遊戯機１は、プレイヤが作成した通常合成画像８３０をサーバに送信し
てもよい。プレイヤは、自分の携帯端末を操作して、サーバに保存されている自分の通常
合成画像８３０を追加で編集することができる。たとえば、図４０を参照して、通常合成
画像８３０を自身のブログを掲載するウェブページ等に表示する場合、通常合成画像８３
０があたかも壁などに貼り付けられているように見せるために、通常合成画像８３０に対
して、テープのような編集画像４９０を合成することができる。
【０２２２】
図４１は、通常合成画像８３０を追加で編集する追加編集処理のシーケンス図である。
図４１を参照して、ＣＰＵ１０３は、プレイヤの携帯端末２６０に通常合成画像８３０を
送信する際に（Ｓ５７、図３９参照）、予め登録されているサーバ２５０に通常合成画像
８３０を送信する（Ｓ５０１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、通常合成画像８３０ととも
に、背景識別情報と、文字列入力処理（Ｓ２４１、図２４参照）で入力したプレイヤの名
前とを送信する。背景識別情報とは、通常合成画像８３０の作成に用いられた背景画像８
３１の種類を示す情報である。サーバ２５０は、送信された通常合成画像８３０と、背景
識別情報と、プレイヤの名前とを保存する。
【０２２３】
携帯端末２６０は、プレイヤの操作に応じて、通常合成画像８３０の表示をサーバ２５
０に要求する（Ｓ５０２）。サーバ２５０は、携帯端末２６０からの要求を受け付けた場
合、通常合成画像８３０の背景識別情報に基づいて、通常合成画像８３０をさらに編集で
きるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０２２４】
サーバ２５０は、追加の編集が可能であると判定した場合、図４２に示すウェブページ
４７０を携帯端末２６０に送信する（Ｓ５０４）。ウェブページ４７０は、通常合成画像
８３０のサムネイル８３０Ｓと、通常合成画像８３０にさらに編集できる旨のメッセージ
と、編集ボタン４７１とを含む。一方、サーバ２５０が追加の編集ができないと判定した
場合、ウェブページ４７０には、上記メッセージと、編集ボタン４７１とが表示されない
。
【０２２５】
プレイヤは、通常合成画像８３０をさらに編集する場合、編集ボタン４７１を押す。携
帯端末２６０は、編集ボタン４７１の押下に応じて、編集画面の表示を要求する（Ｓ５０
５）。サーバは、編集画面の表示要求に応じて、図４３に示す素材選択画面４７５を携帯
端末２６０に送信する（Ｓ５０６）。プレイヤが、素材選択画面４７５に表示された編集
素材４７６のいずれかを選択すると、携帯端末２６０は、選択した編集素材４７６の識別
情報を送信する（Ｓ５０７）。サーバは、選択した編集素材と、写真撮影遊戯機１から送
信されたプレイヤの名前とを合成して編集画像４９０を生成し、生成した編集画像４９０
を通常合成画像８３０に配置する（Ｓ５０８）。サーバ２５０は、編集済みの通常合成画
像８３０を携帯端末２６０に送信する（Ｓ５０９）。これにより、プレイヤは、追加で編
集された通常合成画像８３０を、ブログのパーツとして使用することができる。
【０２２６】
通常合成画像８３０の背景画像８３１には、編集画像４９０を新たに追加することによ
り、デザイン性が損なわれるものが存在する。このため、サーバ２５０は、通常合成画像
８３０の追加編集を要求された場合、通常合成画像８３０の背景画像の種別に基づいて、
通常合成画像の追加編集が可能であるか否かを判断する。これにより、通常合成画像８３
０に対して追加の編集を行うことにより、通常合成画像８３０のデザインが損なわれるこ
とを防ぐことができる。
【０２２７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するため
の例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣
旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【符号の説明】
【０２２８】
１  写真撮影遊戯機
４  撮影装置
８  編集装置
１０  カメラ
１００  制御装置
【要約】
【課題】複数の合成画像が配置されたシート画像であって、デザイン性の高いシート画像
を生成できる、写真撮影遊戯機を提供することである。
【解決手段】写真撮影遊戯機は、カメラとプリンタとを備える。写真撮影遊戯機内のＣＰ
Ｕは、カメラを制御して、複数の写真画像を生成する。ＣＰＵは、プレイを開始するとき
に、コラージュ合成画像８２０の背景画像８２４を決定し、決定した背景画像８２４に基
づいて、シートレイアウト８４０のデザインを決定する。ＣＰＵは、コラージュ合成画像
８２０と、通常合成画像８３０と、シートレイアウト８４０とを合成して、デザインシー
ト画像８１０を生成する。
【選択図】図７Ａ【図１】
0005481660.tif 000002
【図２】
0005481660.tif 000003
【図３】
0005481660.tif 000004
【図４】
0005481660.tif 000005
【図５】
0005481660.tif 000006
【図６】
0005481660.tif 000007
【図７Ａ】
0005481660.tif 000008
【図７Ｂ】
0005481660.tif 000009
【図７Ｃ】
0005481660.tif 000010
【図８】
0005481660.tif 000011
【図９】
0005481660.tif 000012
【図１０】
0005481660.tif 000013
【図１１】
0005481660.tif 000014
【図１２】
0005481660.tif 000015
【図１３】
0005481660.tif 000016
【図１４】
0005481660.tif 000017
【図１５】
0005481660.tif 000018
【図１６】
0005481660.tif 000019
【図１７】
0005481660.tif 000020
【図１８】
0005481660.tif 000021
【図１９】
0005481660.tif 000022
【図２０】
0005481660.tif 000023
【図２１】
0005481660.tif 000024
【図２２】
0005481660.tif 000025
【図２３】
0005481660.tif 000026
【図２４】
0005481660.tif 000027
【図２５】
0005481660.tif 000028
【図２６】
0005481660.tif 000029
【図２７】
0005481660.tif 000030
【図２８】
0005481660.tif 000031
【図２９】
0005481660.tif 000032
【図３０】
0005481660.tif 000033
【図３１】
0005481660.tif 000034
【図３２】
0005481660.tif 000035
【図３３】
0005481660.tif 000036
【図３４】
0005481660.tif 000037
【図３５】
0005481660.tif 000038
【図３６】
0005481660.tif 000039
【図３７】
0005481660.tif 000040
【図３８】
0005481660.tif 000041
【図３９】
0005481660.tif 000042
【図４０】
0005481660.tif 000043
【図４１】
0005481660.tif 000044
【図４２】
0005481660.tif 000045
【図４３】
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