(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、
遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
画像表示装置と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
過去の遊技実績を含む遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信するとともに、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記演出制御手段は、
前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
前記サーバーコンピュータは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときに、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技システムにおいて、
前記サーバーコンピュータは、
遊技者の前記携帯通信端末の固有番号を記憶しておき、
新たな前記遊技者情報を発行するときは、変数を決定し、決定した前記変数を含む前記遊技者情報を発行するとともに、決定した前記変数を記憶しておき、
前記遊技機は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力されたときは、前記変数を記憶しておき、
前記コード表示手段は、前記変数を含む前記遊技者情報が入力された後に前記コードを表示するときは、前記変数を含む前記コードを表示し、
前記サーバーコンピュータは、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記携帯通信端末の固有番号及び前記変数が一致することを条件として、アクセスを許可するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
画像表示装置と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段と、
過去の遊技実績を含む遊技者の遊技者情報を入力させる遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含むコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
予め定められた特定の遊技実績を達成したときに、その旨を記憶しておく記憶手段を備え、
前記コード表示手段は、前記遊技者情報が入力された後に前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されたときは、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードを表示し、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む前記コードによって発行される前記遊技者情報であって前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力された場合において、前記特定の遊技実績を達成した旨が前記記憶手段に記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、遊技者の遊技実績に応じて、通常時には出現しない特定演出（レア演出）を出力する遊技システム及び遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、経過時間とともに演出内容を変化させる技術が知られている。
また、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、二次元コードとパスワードとを利用して、スロットマシンの演出をカスタマイズできる機能を持たせたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述の従来の技術において、経過時間で演出内容を変化させる場合には、すべてのスロットマシンで一律に変化だけであるので、その遊技者の遊技実績に基づいた特有の演出を出力することができないという問題がある。
また、特許文献１の技術において、遊技者固有のパスワードを入力させることで、その遊技者の遊技実績を反映させ、その遊技実績（入力されたパスワード）に対応する演出を出力するようにしたときは、遊技者ごとに異なる演出を出力することができる。
しかし、レア演出が出力されるパスワードは、インターネット等により広く流出してしまうおそれがある。
【０００５】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技機（スロットマシン等）に特定情報を入力したときは特定演出（レア演出等）を出力可能とする場合に、前記特定情報が不特定多数の遊技者に利用されてしまうことを抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
遊技機（スロットマシン１０）と、
遊技者が操作する端末であって画像読取り手段を有する携帯通信端末（１００）との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ（２００）とを含む遊技システム（１）であって、
前記遊技機は、
画像表示装置（２３）と、
前記画像表示装置による画像表示を含む演出の出力を制御する演出制御手段（７０）と、
過去の遊技実績を含む遊技者情報（パスワード）を入力させる遊技者情報入力手段（パスワード入力手段７３）と、
前記遊技者情報が入力されてからの遊技実績を含み、かつ前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレス（ＵＲＬ）を含むとともに、前記携帯通信端末で読取り可能なコード（二次元コード）を前記画像表示装置に表示するコード表示手段（二次元コード制御手段７２）と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
前記コードが前記携帯通信端末で読み取られて前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに含まれる遊技実績を反映させた新たな前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信するとともに、
特定演出の出力制限を解除する解除情報を含む前記コードに基づくアクセスがあったときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記演出制御手段は、
前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されたときは、設定変更及び電源断で消去されないように前記特定演出の出力を許可する許可情報を記憶し、
前記許可情報が記憶されているときは、前記特定演出の出力を許可するように制御するとともに、前記許可情報が一旦記憶されたときは、前記解除情報を含む前記遊技者情報が入力されないときであっても前記特定演出の出力を許可するように制御する
ことを特徴とする。
【００１２】
（作用）
請求項１の発明においては、遊技機は、コード（例えば二次元コード）を（画像表示装置に）表示する。
【００１３】
サーバーコンピュータは、特定演出の出力制限を解除する解除情報を含むコードに基づくアクセスがあったときは、解除情報を含む遊技者情報を発行してその遊技者の携帯通信端末に送信する。
遊技者がこの解除情報を含む遊技者情報を遊技機に入力すると、遊技機は、特定演出の出力を許可する許可情報を記憶する。
【００１４】
また、請求項３の発明においては、サーバーコンピュータ側では、遊技者が普段利用する携帯通信端末の固有番号を記憶しておく。
ここで、携帯通信端末の固有番号としては、例えば携帯電話機で使用されている電話番号を特定するための固有のＩＤ番号をいい、以下の実施形態では、ＳＩＭ（Subscriber Identity Module）ＩＤを用いている。
【００１５】
さらに、サーバーコンピュータは、新たな遊技者情報を発行するときは、変数を決定する。以下の実施形態では、７ビット乱数（０〜１２７）を用いて任意の１つの数値を選択する。そして、この変数を含む遊技者情報を発行（遊技者の携帯通信端末にこの遊技者情報を送信）する。また、サーバーコンピュータ側では、このときに決定した変数を記憶しておく。
【００１６】
遊技者は、サーバーコンピュータから送信されてきた遊技者情報、すなわち変数を含む遊技者情報を遊技機に入力する。そして、遊技機は、この遊技者情報が入力されたときは、変数を記憶しておく。
遊技者がこの遊技機で遊技を終了する場合に、遊技機は、変数（遊技の開始時等に遊技機に入力された遊技者情報に含まれる変数であって遊技機側で記憶した変数）を含むコードを表示する。
【００１７】
そして、遊技者は、携帯通信端末でこのコードを読み取る等して、そのコードに基づいてサーバーコンピュータにアクセスする。
サーバーコンピュータは、このアクセスがあったときは、その携帯通信端末の固有番号（上記ＳＩＭＩＤ等）及び最後に発行した遊技者情報に含ませた変数（サーバーコンピュータに記憶されている変数）が一致することを条件として、アクセス（遊技者情報の更新）を許可するように制御する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定演出の出力制限を解除するための解除情報を含む遊技者情報を遊技機に入力すれば、特定演出の出力が許可される。
したがって、解除情報が入力されたことを条件として、特定演出を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明による遊技システムの一実施形態を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】本実施形態における役抽選テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態における役抽選テーブルを示す図である。
【図７】各遊技状態間の移行を説明する図である。
【図８】メニュー画面の例を示す図である。
【図９】会員登録用の二次元コードを画像表示した例を示す図である。
【図１０】携帯通信端末のディスプレイに表示される会員登録のページの例を示す図である。
【図１１】発行されたパスワードと、会員登録が行われた旨、及び注意事項等を画像表示した例を示す図である。
【図１２】パスワード入力画面を画像表示した例を示す図である。
【図１３】二次元コードを画像表示した例を示す図である。
【図１４】読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬを表示した図である。
【図１５】マイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【図１６】パスワードを表示した例を示す図である。
【図１７】二次元コード及びパスワードの送受信を具体的に説明する図である。
【図１８】特定の遊技実績の達成から特定演出が出力可能となるまでのスロットマシン、携帯通信端末、及びサーバーコンピュータ側での処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ホールの管理者が特定演出の出力を許可するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８のフローチャートの他の実施形態を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本発明による遊技システムの一実施形態を示すブロック図である。図１において、遊技システム１は、スロットマシン１０と、携帯通信端末１００と、サーバーコンピュータ２００とから構成されている。
スロットマシン１０は、本発明における遊技機に相当するものである。なお、本実施形態における遊技機はスロットマシン１０であるが、これ以外に、弾球遊技機等であってもよい。
【００２１】
携帯通信端末１００は、サーバーコンピュータ２００と通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ（ノートブック型パーソナルコンピュータ等）、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ；携帯情報端末。いわゆるスマートフォンを含む）等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数１０万ピクセル程度の解像度を有するカメラ（ＣＭＯＳセンサ等）が内蔵されているものである。さらに、携帯通信端末１００には、情報表示用のディスプレイ（液晶ディスプレイや、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンスディスプレイ）等）１０１、入力キー（数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー。また、キーとして機能するタッチセンサーキーを含む）１０２、及びデータの（電波による）送受信装置１０３等を備える。
【００２２】
そして、本実施形態の遊技システム１を利用する場合には、スロットマシン１０の遊技者は、携帯通信端末１００を所持していることが必要である。ただし、携帯通信端末１００を所持していなくても、スロットマシン１０で遊技を行うこと自体はもちろん可能である。
【００２３】
また、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００とデータの送受信が可能なコンピュータ（ホールとは別に設置された外部コンピュータ）であり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ２００内には、ハードディスクドライブ等の記憶手段２０１が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末１００に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末１００からアップロードされてきたデータのうち、必要があるものは、記憶手段２０１に記憶する。
【００２４】
スロットマシン１０は、遊技制御手段６０と演出制御手段７０とを有する。
遊技制御手段６０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段６０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２５】
また、演出制御手段７０は、遊技中又は遊技待機中における演出（遊技情報を含む）の出力等を制御するものである。演出制御手段７０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２６】
図１に示すように、遊技制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであり、本実施形態でのベットスイッチ４０は、３枚（ｍａｘ）投入専用のスイッチである。なお、図１ではメダル投入口を図示していないが、通常は、ベットスイッチ４０とは別個に実際のメダルを投入する場合のメダル投入口が設けられている。メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０の操作と同様の機能を果たす。
【００２７】
また、スタートスイッチ４１は、リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つのリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２８】
さらに、演出制御手段７０の入力側には、メニューキー４３が電気的に接続されている。メニューキー４３は、遊技者が会員登録やパスワードを入力するとき等に操作するものであり、十字キー（上、下、左、及び右のカーソル移動キー）と、ボタン状のエンター（確定）キーとを有する。
【００２９】
さらに、遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、これらの各リール３１を停止させるときのストップスイッチ４２が、それぞれ左ストップスイッチ４２、中ストップスイッチ４２、右ストップスイッチ４２である。
【００３０】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄（２１コマ）が等間隔で配置されている。
【００３１】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１４から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図３中、例えば左リール３１の「ＲＰ」の図柄が停止している位置を「上段」、「７」の図柄が停止している位置を「中段」、「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００３２】
また、図３に示すように、スロットマシン１０の表示窓１１を含む部分には、図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の３本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ３と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の２本の図柄組合せラインＬ４及びＬ５の合計５本の図柄組合せラインを有する。
【００３３】
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００３４】
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数に応じて設定されるが、本実施形態では、いずれの遊技中においても、３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、すべての遊技において、５本すべての図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなり、無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、１枚又は２枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、５本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５のうち、一部のみを有効ライン（残りを無効ライン）に設定してもよい。
【００３５】
さらに、図１において、演出制御手段７０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３６】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の遊技情報等を表示するものである。
【００３７】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図４に示すように、役としては、特別役、小役、制御役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（その役が入賞する）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される（ただし、特別役を除く）。
【００３８】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役である。本実施形態では、図４に示すように、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）が設けられている。１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の１つである１ＢＢ遊技に移行する。
【００３９】
なお、他の特別役としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス。ＭＢ（ミドルボーナス）ともいう。）、及びＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００４０】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役１〜小役３を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。ここで、小役１は、小役１Ａと小役１Ｂとの２種類を有し、これらは別個独立した小役である。
【００４１】
また、詳細は後述するが、小役１Ａ又は小役１Ｂは、ＲＴ遊技中にこれらの役に対応する図柄の組合せが停止したときには、ＲＴ遊技から非ＲＴ遊技に移行するための小役（非ＲＴ遊技移行小役、ＲＴ遊技パンク役、又はＲＴ遊技終了契機小役等ともいう。）に設定されている。なお、図４中、小役１Ａ及び小役１Ｂにおける「ａｎｙ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味する。
【００４２】
さらにまた、小役３の左リール３１の図柄は、「ＲＰ」又は「ベル」のいずれでもよいことを意味している。
さらに、制御役（制御役１〜制御役３）は、後述するように、小役３と重複当選するように設定された役であり、当該重複当選時に有効ラインに停止することはない。制御役は、小役３の当選時に、ストップスイッチ４２が特定の押し順のときに限り、小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるために設けられた役である。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００４３】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役である１ＢＢが挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４４】
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役（小役、制御役、及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４５】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４６】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００４７】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００４８】
図１に示すように、遊技制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００４９】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、制御役、及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００５０】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００５１】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００５２】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５及び図６は、本実施形態における役抽選テーブル６２（６２Ａ〜６２Ｄ）を示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００５３】
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では１ＢＢ遊技に該当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非ＲＴ遊技、ＲＴ遊技（以上は、いずれも非内部中遊技）、内部中遊技が設けられている。
なお、詳細については後述するが、非内部中遊技には、非ＡＴ遊技及びＡＴ遊技が設けられている。
【００５４】
ここで、「ＲＴ（Replay Time ）遊技」とは、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技と異なる遊技を指し、狭義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技よりも高く設定されることで出玉率が非ＲＴ遊技よりも高くなった遊技を指す。本実施形態のＲＴ遊技は、後者である。
【００５５】
図５において、役抽選テーブル６２Ａは、非ＲＴ遊技（非内部中遊技）で用いられる役抽選テーブル６３である。
役抽選テーブル６２Ａでは、特別役（１ＢＢ）、小役１（小役１Ａ及び小役１Ｂ）、小役２、及びリプレイの各単独当選、小役３と制御役（制御役１〜制御役３のいずれか）との重複当選、及び役の非当選が設けられている。
【００５６】
ここで、図５及び図６中、「＋」とは、重複（同時）当選を意味する。例えば「小役３＋制御役１」とあるのは、小役３と制御役１とが当該遊技で重複（同時）当選することを意味する。
本実施形態では、役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｃでは、小役３は常に制御役と重複当選し、小役３が単独当選する場合はない。これに対し、役抽選テーブル６２Ｄでは、小役３は常に単独当選し、制御役と重複当選する場合はない。
【００５７】
さらに、役抽選テーブル６２Ｂは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、特別役（１ＢＢ）が抽選されない点で異なり、それ以外は役抽選テーブル６２と同一である。すなわち、一旦１ＢＢに当選し、内部中遊技になると、その入賞に基づく１ＢＢ遊技が終了するまで１ＢＢは抽選されない。
【００５８】
また、図６において、役抽選テーブル６２Ｃは、ＲＴ遊技（非内部中遊技）で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、リプレイの当選確率のみが異なる。役抽選テーブル６２Ｃでは、リプレイの当選確率は１／１．３と高く設定されている。
【００５９】
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｄは、１ＢＢ遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。役抽選テーブル６２Ｄでは、小役１Ａ、小役１Ｂ、小役２、及び小役３（単独当選）のみが抽選されるとともに、小役３の当選確率が高く設定されている。すなわち、１ＢＢ遊技では、ほぼ毎遊技、小役３に当選する遊技状態となる。
【００６０】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、１ＢＢ、小役１Ａ、小役１Ｂ、小役２、小役３、制御役１、制御役２、制御役３、及びリプレイの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００６１】
また、上述したように、小役、制御役、及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、当該遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグ６３ａがオンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【００６２】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００６３】
例えば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００６４】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動図柄数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が４図柄以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００６５】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６６】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００６７】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００６８】
さらに、リール制御手段６４は、複数の当選フラグ６３ａがオンである遊技では、いずれか１つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール３１を停止制御する。
【００６９】
また、リール制御手段６４は、押し順検出手段６４ａを備える。押し順検出手段６４ａは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出するものである。押し順検出手段６４ａは、毎遊技、一律にストップスイッチ４２の押し順を検出してもよいが、特に本実施形態では、小役３と制御役との重複当選時に、最初に操作されたストップスイッチ４２が、左、中又は右のいずれであるかを検出する。
【００７０】
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力されるようになっている。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が最初に操作されたかを検出する。
【００７１】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル６５には、例えば０番の図柄（左リール３１であれば「ベル」）が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００７２】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
１ＢＢテーブルは、１ＢＢ（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で１ＢＢに当選したとき、又は１ＢＢの内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７３】
また、小役１Ａテーブルは、小役１Ａの当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役１Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役１Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７４】
小役１Ｂテーブル、小役２テーブル、小役３テーブル、及びリプレイテーブルについても、小役１Ａテーブルと同様である。すなわち、小役１Ｂテーブル、小役２テーブル、小役３テーブル、及びリプレイテーブルは、それぞれ、小役１Ａテーブル中、「小役１Ａ」を「小役１Ｂ」、「小役２」、「小役３」、及び「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
【００７５】
また、小役３・制御役１テーブルは、小役３及び制御役１の各当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３及び制御役１の重複当選時）に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ４２が中又は右ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７６】
さらにまた、小役３・制御役２テーブルは、小役３及び制御役２の各当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３及び制御役２の重複当選時）に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ４２が左又は右ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７７】
さらに、小役３・制御役３テーブルは、小役３及び制御役３の各当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３及び制御役３の重複当選時）に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ４２が左又は中ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７８】
また、１ＢＢの内部中遊技において、小役等に当選したときは、当該遊技での当選役の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置が定められた停止位置決定テーブル６６が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している１ＢＢを優先して入賞させるように制御することも可能である。
【００７９】
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００８０】
次に、リール３１の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図２に示すように、すべてのリール３１において、「ベル」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、中リール３１及び右リール３１については、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。
【００８１】
また、すべてのリール３１において、「ＲＰ」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されているとともに、左リール３１については、図２に示すように「ベル」と「ＲＰ」の図柄とが配置されている。したがって、左リール３１については、左リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かつ所望の有効ラインに「ベル」又は「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。
【００８２】
よって、小役３と制御役とに重複当選し、最初に操作されたストップスイッチ４２が所定のストップスイッチ４２であれば、リール制御手段６４は、常に、小役３に対応する図柄の組合せ（「ベル／ＲＰ」−「ベル」−「ベル」）を有効ラインに停止させることができる。
また、１ＢＢ遊技中の小役３当選時は、リール制御手段６４は、常に、小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
【００８３】
また、中リール３１及び右リール３１については、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、所望の有効ラインに「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。さらにまた、最初に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、左リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かついずれかの有効ラインに「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。よって、リプレイに当選し、最初に左ストップスイッチ４２が操作されたとき（例えば順押し時）は、リール制御手段６４は、常に、リプレイに対応する図柄の組合せ（「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」）を有効ラインに停止させることができる。
【００８４】
一方、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、左リール３１の「赤チェリー」及び「青チェリー」の各図柄については、間隔が５図柄を超えて配置されている。これにより、１ＢＢ、小役１Ａ、小役１Ｂ、及び小役２の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
【００８５】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【００８６】
入賞処理手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
【００８７】
特別遊技制御手段６８は、本実施形態の特別遊技である１ＢＢ遊技の開始、１ＢＢ遊技中の遊技の進行、及び１ＢＢ遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、１ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢ遊技を開始するように制御する。
１ＢＢ遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｄを用いて役の抽選が行われる。これにより、１ＢＢ遊技中は、小役３の当選確率が高くなる。
【００８８】
また、本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件として、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数（本実施形態では、３５０枚）以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８９】
遊技状態制御手段６９は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
図７は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
図７において、まず、スロットマシン１０の電源が投入されると、遊技状態制御手段６９は、遊技状態を非ＲＴ遊技（非ＡＴ遊技）に設定するように制御する。そして、この非ＲＴ遊技において１ＢＢに当選し、当該遊技で当選した１ＢＢが入賞しなかったときは、遊技状態制御手段６９は、次遊技から、遊技状態を内部中遊技に移行するように制御する。
【００９０】
そして、内部中遊技において、当選した１ＢＢが入賞すると、遊技状態制御手段６９は、１ＢＢ遊技に移行するように制御する。なお、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、遊技状態制御手段６９は、内部中遊技を経ないで１ＢＢ遊技に移行するように制御する。
１ＢＢ遊技の終了後は、遊技状態制御手段６９は、次遊技から、遊技状態をＲＴ遊技（かつＡＴ遊技）に移行するように制御する。
なお、ＲＴ遊技から非ＲＴ遊技への移行は、遊技状態制御手段６９によって制御されるが、非ＡＴ遊技とＡＴ遊技との間の移行は、演出制御手段７０によって制御される。
【００９１】
ＲＴ遊技に移行すると、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技の終了条件を満たすまでＲＴ遊技を継続するように制御する。本実施形態でのＲＴ遊技の終了条件は、
（１）小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したこと
（２）１ＢＢに当選したこと
に設定されている。
そして、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したときは、非ＲＴ遊技に移行するように制御する。また、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技中に１ＢＢに当選したときは、内部中遊技に移行するように制御する。
また、図７に示すように、１ＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ遊技かつＡＴ遊技に設定されるとともに、ＡＴ遊技が終了してもＲＴ遊技が終了するとは限らない。
【００９２】
図１において、演出制御手段７０は、メニューキー４３からの入力を検知するとともに、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段７０は、複数種類の演出パターンを記憶している。そして、演出制御手段７０は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、役の抽選結果に対応するいずれか１つの演出パターンを選択する。
【００９３】
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段７０は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【００９４】
さらに、本実施形態の演出パターンには、特定演出パターンが設けられている。特定演出パターンは、１種類に限らず、複数種類設けてもよい。
特定演出パターンは、特定演出を出力するための演出パターンであり、特に本実施形態では、特定演出とは、レア演出を指す。
【００９５】
ここで「レア演出」とは、通常では一切出現しない（選択されない）か、又は極めて稀にしか出現しない演出を意味する。例えば、通常時に画像表示装置２３に画像表示される登場キャラクタの種類が、Ａ〜Ｅの５つであるとしたとき、レア演出では、他の登場キャラクタ（隠しキャラクタ）Ｆ等を出現させたり、レア演出選択時にしか出力されない音楽を出力したりする。
【００９６】
そして、本実施形態では、レア演出は、そのスロットマシン１０内部に特定の遊技実績を達成した（ミッションをクリアした）旨が記憶されており、かつ、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが遊技者によって入力されたことを条件として、出力を許可するように制御する。
【００９７】
ここで「特定の遊技実績が達成されたこと」とは、例えばスロットマシン１０での累積遊技回数が所定値以上となったこと（例えば１０万回以上）や、１ＢＢの累積当選回数（１ＢＢ遊技の累積の実行回数）が所定値以上となったこと（例えば２００回以上）等が挙げられる。その他、差枚数が＋１００００枚以上を達成したこと、フリーズ回数（累積値）が所定回数以上となったこと、予め定められた所定の演出（プレミア演出等）が出力されたこと、特定役の当選回数が所定値以上となったこと、ＡＴ遊技の累積の実行回数が所定回数以上となったこと、１ゲーム連（１ＢＢ遊技の終了後の第１遊技目で１ＢＢに当選すること）を達成したこと等が挙げられる。
【００９８】
図１に示すように、演出制御手段７０は、ＡＴ遊技制御手段７１を備える。ＡＴ遊技制御手段７１は、ＡＴ遊技への移行条件を満たしたと判断したときはＡＴ遊技に移行してＡＴ遊技を実行するとともに、ＡＴ遊技中にＡＴ遊技の終了条件を満たしたと判断したときはＡＴ遊技を終了して非ＡＴ遊技に移行するように制御するものである。
【００９９】
ここで、「ＡＴ（Assist Time ）遊技」とは、小役としてＡＴ小役（特定役）を設け、このＡＴ小役の当選時に、遊技者によるストップスイッチ４２の操作タイミング又は押し順に応じてＡＴ小役が入賞する場合と入賞しない場合とを有するように設定し、当選したＡＴ小役を入賞させる又は入賞させないためのストップスイッチ４２の操作情報を遊技者に対して報知する遊技をいう。ＡＴ遊技は「報知遊技」とも称される。
【０１００】
本実施形態のＡＴ遊技では、第１に、小役１Ａ又は小役１Ｂに当選したときに、その旨を報知することで、当選した小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を遊技者が回避できるような情報（ストップスイッチ４２の操作情報）を遊技者に報知する遊技である。例えば小役１Ａに当選したときは、最初のストップスイッチ４２が操作される前（左リール３１が停止する前）、より具体的にはスタートスイッチ４１が操作された直後に、遊技者に対し、「赤チェリーを外せ！」等の報知（指示、ナビ又はコメント）を画像表示装置２３を用いて画像表示するものである。小役１Ｂに当選したときも「青チェリーを外せ！」等の報知を行う。
【０１０１】
したがって、遊技者は、ＡＴ遊技中は、上記報知に従うことで、当選した小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を回避することができる。
さらに本実施形態のＡＴ遊技では、第２に、小役３と制御役との重複当選時に、小役３を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ４２に係る情報が報知される。例えば小役３及び制御役１に重複当選したときは、最初のストップスイッチ４２が操作される前、より具体的にはスタートスイッチ４１が操作された直後に、遊技者に対し、「最初に左ストップスイッチ４２を押せ！」等の報知（指示、ナビ又はコメント）を画像表示装置２３を用いて画像表示する。
したがって、遊技者は、報知された情報に従ってストップスイッチ４２を操作することで、小役３及び制御役の重複当選時に、小役３を確実に入賞させることができる。
【０１０２】
本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了後に、最初の１遊技目から、ＡＴ遊技制御手段７１は、遊技状態をＡＴ遊技に設定する。そして、当該遊技から所定遊技回数（本実施形態では、１００遊技）に到達するまで継続する。
【０１０３】
また、本実施形態のＡＴ遊技の終了条件の１つとして、小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したことに設定されている。このため、ＡＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を回避し続ければ、ＡＴ遊技の他の終了条件を満たさない限り、ＡＴ遊技を継続することができる。ＡＴ遊技は、非ＡＴ遊技よりも出玉率が高く設定されているので、ＡＴ遊技が長く続くほど、遊技者にとって有利となる。
【０１０４】
そして、ＡＴ遊技制御手段７１は、遊技回数が所定遊技回数に到達したときは、ＡＴ遊技を終了するように制御する。なお、ＡＴ遊技が終了しても、次遊技では、ＲＴ遊技が継続する。ただし、このような非ＡＴ遊技かつＲＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂに当選しても、遊技者には、上記のような報知は行われない。このため、当選した小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞するか否かは運次第となる。左リール３１の「赤チェリー」及び「青チェリー」の配列上、小役１Ａ又は小役１Ｂの当選時には、約１／２の確率で入賞する。
【０１０５】
また、非ＡＴ遊技かつＲＴ遊技では、小役３及び制御役の重複当選時に、小役３を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ４２についても報知されないので、小役３及び制御役の重複当選時の小役３の入賞率は、１／３となる。
【０１０６】
そして、小役１Ａ又は小役１Ｂの当選時に、小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したときは、ＲＴ遊技が終了し、次遊技から非ＲＴ遊技に移行する。これに対し、運良く小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞しなかったときは、ＲＴ遊技が継続される。
なお、ＡＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂの当選の報知が行われた場合であっても、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスにより小役１Ａ又は小役１Ｂを入賞させてしまったときは、当該遊技をもってＡＴ遊技が終了し、次遊技から非ＲＴ遊技（かつ非ＡＴ遊技）に移行する。
また、ＡＴ遊技中に１ＢＢに当選したときは、当該遊技をもってＡＴ遊技を終了し、内部中遊技に移行する。
【０１０７】
さらに、演出制御手段７０は、図１に示すように、二次元コード制御手段７２、パスワード入力手段７３、遊技者情報記憶手段７４、特定情報記憶手段７５を備える。
二次元コード制御手段７２は、遊技者が遊技の終了時等に、サーバーコンピュータ２００にアクセスするための二次元コードであって、パスワードが入力されてからの遊技実績（遊技履歴）を含むコードを生成し、画像表示装置２３に画像表示するように制御するものである。
また、パスワード入力手段７３は、遊技の開始時等に、遊技者に対して、その遊技者の遊技実績等の情報を含むパスワードを入力させるための入力画面を画像表示するものである。
【０１０８】
さらにまた、遊技者情報記憶手段７４は、入力されたパスワードを読み取り、その遊技者の遊技実績その他の遊技者情報を一時的に記憶するとともに、遊技の進行に伴って、その遊技者の遊技者情報の１つである遊技実績（遊技回数等）を更新しつつ記憶するものである。
さらに、特定情報記憶手段７５は、遊技者が特定の遊技実績を達成したとき（ミッションをクリアしたとき）等や、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されたときに、その旨を記憶するものである。
【０１０９】
演出制御手段７０は、遊技が行われていないとき、すなわち全てのリール３１が停止している状態において、メニューキー４３が操作されたとき（具体的には、メニューキー４３のエンターキーが押されたとき）に、画像表示装置２３に、メニュー画面を表示するように制御する。
【０１１０】
図８は、メニュー画面の例を示す図である。図８の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の４項目が設けられている。そして、演出制御手段７０は、これら４つの項目のうち、いずれか１が選択されたときは、さらにそのメニューに係る画面を画像表示装置２３に画像表示するように制御する。
【０１１１】
初めてスロットマシン１０で遊技を行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図８のメニュー画面において「会員登録」が選択される（メニューキー４３の十字キーでカーソルを「会員登録」に配置するとともに、その位置でエンターキーが押される）と、演出制御手段７０（二次元コード制御手段７２）は、図９に示すように、会員登録用の画面を画像表示するように制御する。この画面では、二次元コードを画像表示する（なお、二次元コードを画像表示するためのデータは、予め演出制御手段７０に設けられている。）。
【０１１２】
この二次元コードには、サーバーコンピュータ２００のウェブサイトのＵＲＬ（ユニフォームリソースロケータ；ウェブページのアドレス）の情報が含まれている。そして、遊技者は、携帯通信端末１００のカメラによってこの二次元コードを読み取る。二次元コードが読み取られると、携帯通信端末１００では、この二次元コードをＵＲＬに変換し、ディスプレイ１０１に表示する。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末１００に手入力するようにしてもよい。
【０１１３】
そして、表示されたＵＲＬを指定すれば、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ２００は、上記のようにして携帯通信端末１００からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ２００は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末１００に送信する。
【０１１４】
図１０は、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示される会員登録のページの例を示す図である。図１０に示すように、会員ＩＤ（称呼）、パスワード等の入力項目が表示されるので、遊技者は、これらの必要項目を入力した後、登録ボタンを押す。これにより、入力された会員の情報がサーバーコンピュータ２００に送信される。サーバーコンピュータ２００は、この情報を受信すると、記憶手段２０１内において、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報をこの記憶領域に記憶する。
【０１１５】
一方、サーバーコンピュータ２００は、この会員専用のパスワード（遊技者情報）を発行し、それを携帯通信端末１００に送信する。ここで発行されるパスワードは、会員ＩＤ（遊技者を特定可能な個人情報）、この遊技者固有のＵＲＬ、及び過去の遊技実績（累積遊技回数、累積差枚数、ボーナス当選回数等の遊技履歴）を含むデータである。
【０１１６】
図１１は、このときの携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示される例を示す図である。このように、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に、発行されたパスワードと、会員登録が完了した旨、及び注意事項等を画像表示するように制御する。
【０１１７】
次に、遊技者は、図９の表示画面において、「終了」をオンにする。この操作が行われると、演出制御手段７０は、再度、図８の画面を表示するように制御する。そして、遊技者は、このメニュー画面から「パスワード入力」をメニューキー４３で選択する。この操作が行われると、演出制御手段７０は、図１２に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する（パスワード入力手段７３）。そして、遊技者は、メニューキー４３を使用して、サーバーコンピュータ２００によって発行されたパスワードを入力する。
【０１１８】
次いで、「決定」ボタンを押すと、入力したパスワードがスロットマシン１０（演出制御手段７０）に読み取られる。また、「決定」が押されることで、演出制御手段７０は、再度、図８のメニュー画面に戻るように制御する。そして、遊技者により、この画面において「終了」が押されると、演出制御手段７０は、メニュー画面を終了し、遊技待機中のデモンストレーション画面を画像表示するように制御する。
【０１１９】
一方、演出制御手段７０（遊技者情報記憶手段７４）は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、遊技者情報、すなわち会員ＩＤ、及び遊技実績（履歴）等に係る情報を取得し、スロットマシン１０内部のＲＡＭ等に記憶する。さらに、演出制御手段７０（遊技者情報記憶手段７４）は、上記のようにしてパスワードが入力されてから、遊技履歴を遊技ごとに更新・記憶していくように制御する。すなわち、例えば遊技が行われるごとに、累積遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数を更新するように制御する。
【０１２０】
そして、遊技者は、遊技を終了するときは、遊技待機中（非遊技中）に、再度、メニューキー４３を操作して、図８に示したメニュー画面を画像表示装置２３に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー４３を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段７０は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技実績、及びこの遊技者固有のＵＲＬのデータを含む二次元コードを作成（生成）するように制御する。そして、演出制御手段７０（二次元コード制御手段７２）は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図１３は、このときの画像表示例を示す図である。
【０１２１】
次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末１００のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末１００には、読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬ（マイフォルダー、すなわちサーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダ）が表示される（図１４）。
【０１２２】
図１４において、「マイフォルダー」のＵＲＬをオンすると、サーバーコンピュータ２００にアクセスされ、サーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員固有のマイフォルダー内のデータ一覧が携帯通信端末１００に送信される。これにより、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１には、図１５に示すようにマイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【０１２３】
図１５において、遊技者が例えば「パスワード表示」を選択すると、それまでの会員の遊技実績を反映した最新のパスワードが表示される（図１６）。そして、ここで表示されたパスワードを、図８のメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、図１２の画面に移行して入力すれば、前回の遊技実績から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを作成し、それに基づいて新たなパスワードを作成して、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン１０に入力することで、今までの遊技実績を受け継いで（最新の遊技履歴で）遊技を行うことができる。
【０１２４】
一方、演出制御手段７０は、図１３の画面（二次元コード）を画像表示した後は、自動で、例えば２０秒経過後に、この画面を終了して、初期画面（遊技待機画面）に戻るように制御する。したがって、遊技者は、図１３に示す二次元コードを携帯通信端末１００のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ２００に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、演出制御手段７０は、二次元コードを作成して画像表示した時、あるいは図１３の画像表示の終了時に、それまでの遊技者に関する情報（ＲＡＭに記憶されている情報）を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。
【０１２５】
また、本実施形態の演出制御手段７０は、遊技中に、上述した「特定の遊技実績を達成したか（ミッションをクリアしたか）否か」を判断し続け、達成したと判断したときは、特定情報記憶手段７５は、その旨の情報（以下、「情報１」という）を記憶する。
例えば、遊技の開始時に入力されたパスワードに含まれる遊技実績の１つとして過去の累積遊技回数の情報を有し、その累積遊技回数が９５００ゲームであったとする。一方、特定の遊技実績の１つが、「１万ゲーム達成」に設定されているとする。ここで、パスワードを入力してから、５００ゲーム以上行われたときは、演出制御手段７０は、特定の遊技実績の１つである「１万ゲームを達成した」と判断する。そして、特定情報記憶手段７５は、その旨の情報である情報１を記憶する。
【０１２６】
また、遊技者から二次元コードの表示（作成）要求があったときは、遊技中に特定の遊技実績を達成したか（情報１が記憶されているか）否かを判断し、情報１が記憶されているときは、情報１を含む二次元コードを作成して、画像表示する。
遊技者は、この二次元コードを読み取り、ＵＲＬに変換してサーバーコンピュータ２００にアクセスする。
【０１２７】
サーバーコンピュータ２００は、二次元コードに基づきアクセスがあると、情報１を含むか否かを判断し、含むと判断したときは、サーバーコンピュータ２００の記憶手段２０１におけるその遊技者情報に、情報１（特定の遊技実績を達成した旨）を記憶する。
【０１２８】
サーバーコンピュータ２００は、その遊技者からパスワードの発行要求があると、情報１を含むパスワードを発行し、その遊技者の携帯通信端末１００に送信する。
遊技者は、このパスワードをスロットマシン１０に入力すると、スロットマシン１０の演出制御手段７０は、入力されたパスワードに、情報１を含むか否かを判断する。
【０１２９】
次に、演出制御手段７０は、特定情報記憶手段７５に、情報１が記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段７０は、入力されたパスワードに情報を１を含み、かつ、特定情報記憶手段７５に情報１が記憶されているときは、特定演出の出力を許可する情報２を、特定情報記憶手段７５に記憶する。
【０１３０】
演出制御手段７０は、上述した演出パターンの選択時に、情報２が記憶されているか否かを判断し、情報２が記憶されていることを条件として、特定演出（レア演出）が出力される演出パターンを選択する。
これにより、情報２が記憶されているスロットマシン１０のみ、すなわち特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ、特定演出を出力することができる。
したがって、情報１を含むパスワードは、特定演出の出力制限を解除するための解除コードとしての役割を果たす。
【０１３１】
このようにすれば、遊技者は、その遊技者自身が特定の遊技実績を達成した台、又は過去に第三者が特定の遊技実績を達成することで情報１が記憶されている台で、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを入力して遊技を行えば、特定演出を出力することができる。
【０１３２】
これにより、遊技者は、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを、情報１が記憶されていないスロットマシン１０に入力しても、特定演出を出力することはできない。
ただし、このようにすることで、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが流出したとしても、不特定多数の者が自由に特定演出を出力できてしまうことを抑制することができる。
【０１３３】
なお、スロットマシン１０の情報２の記憶は、永久的であってもよく、設定変更でクリア（消去）されるものでもよく、電源断でクリアされるものでもよい。
情報２が永久的に記憶されるものであれば、誰かが特定の遊技実績を達成して情報２が一旦記憶されれば、それ以降は、その台では特定演出が出力されることとなる。
これに対し、例えば二次元コードの発行時に情報２が消去されるようにすれば、次にその台で遊技を行う者が特定の遊技実績を達成していないときは、特定演出は出力されない。
【０１３４】
また、情報２が消去されると同時に情報１も消去されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードを他の台で入力しても、特定演出は出力されない。
これに対し、情報が２は消去されるが情報１の記憶は維持されるようにすれば、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワードが入力されると、情報２が記憶されるので、特定演出の出力が可能となる。
【０１３５】
さらに、本実施形態では、スロットマシン１０の管理者（ホールの責任者等）は、情報２を記憶する操作を行うことが可能となっている。
例えば、スロットマシン１０の管理者しか入力できないパスワードを予め設定しておき、そのパスワードを入力することで、そのスロットマシン１０に情報２を記憶する操作を行うことを可能とする。
【０１３６】
例えばスロットマシン１０のフロントドアの開放時や、設定変更時（設定キー挿入中）等に限って、管理者用のパスワードを入力可能（管理者用パスワードの入力画面を表示）とすればよい。
このようにすれば、全ての台で無条件に特定演出が出力されるものではなく、管理者が情報２を記憶した台のみに限定することができる。
また、管理者は、情報２の記憶を消去できるようにしてもよい。
【０１３７】
以上のように、管理者側で情報２の記憶／消去が可能となれば、特定演出の出力を、例えば設定値を暗示することに用いたり（特定演出が出力された台は高設定等）、ホールのイベントで用いることも可能となる。
【０１３８】
なお、特定演出の出力は、特定の遊技実績を達成した遊技者に対してのみ許可し、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、一切、許可しないようにしてもよい。
あるいは、特定の遊技実績を達成した遊技者に対しては、高確率で特定演出が出力されるようにし、特定の遊技実績を達成していない遊技者に対しては、極めて低確率で（例えば数万分の１程度の確率で）特定演出が出力されるように制御してもよい。
【０１３９】
また、例えば特定演出の対象が登場キャラクタであるときは、常に画像表示装置２３に対してその登場キャラクタが画像表示されるようにしてもよい。あるいは、特定の役（例えばリプレイ）の当選又は入賞時等、所定確率でその登場キャラクタが画像表示されるようにしてもよい。
【０１４０】
以上の特定演出を出力する場合に、他人のパスワードを不正に入手したり、インターネット上等に流出したパスワード（特定の遊技実績を達成した旨の情報を含むパスワード）を入手し、そのパスワードを入力することで、特定の遊技実績を達成していない第三者が、特定の遊技実績を達成した遊技者になりすます行為が行われるおそれがある。
これを抑制するために、本実施形態では、以下の方法を採用している。
【０１４１】
図１７は、二次元コード及びパスワードの送受信時の情報を具体的に説明する図である。先ず、図１７の（１）において、サーバーコンピュータ２００がパスワードを発行する場合には、０〜１２７の７ビット乱数で生成した乱数値を１つ決定し（図１７の例では「１２７」）、その数値の情報を含むパスワードを生成し、遊技者に送信（発行）する。なお、乱数値の決定は、パスワードの発行時ごとに行われる。
また、図１７の（１）では、このときに送信（発行）されるパスワードは、特定の遊技実績を未だ達成していないものとする。
【０１４２】
次に、遊技者は、そのパスワードを携帯通信端末１００で受信し、図中、（２）に示すように、そのパスワードをスロットマシン１０に入力する。ここで入力されるパスワードは、スロットマシン１０（遊技者情報記憶手段７４）に記憶される。なお、入力されたパスワードから乱数値を特定し、その乱数値も併せて記憶する。
【０１４３】
そして、遊技者がそのスロットマシン１０で遊技を行った結果、特定の遊技実績を達成したとする。その後、遊技者が遊技を終了するか、又は遊技を中断して二次元コードの発行を要求したときは、図中、（３）に示すように、特定の遊技実績を達成した旨の情報、及び（２）で入力されたパスワードに含まれている乱数値の情報とを含む二次元コードを発行する。
【０１４４】
次に、遊技者は、この二次元コードを携帯通信端末１００で読み取り、この二次元コードに基づいて（二次元コードをＵＲＬに変換して）サーバーコンピュータ２００にアクセスする（図中、（４））。
サーバーコンピュータ２００は、このアクセスがあったときは、二次元コードに含まれる乱数値と、サーバーコンピュータ２００に記憶されている乱数値（最後に発行したパスワードのときに決定した乱数値）とが一致するか否かを判断し、一致していると判断したときは、その遊技者情報を更新するように制御する。したがって、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードに基づきサーバーコンピュータ２００にアクセスがあっても、乱数値が一致しなければ、遊技者情報は更新されない。すなわち、特定の遊技実績を達成したことが記憶されない。
【０１４５】
さらに本実施形態では、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときは、サーバーコンピュータ２００は、その携帯通信端末１００の固有ＩＤ、具体的には、ＳＩＭＩＤを読み取る。そして、サーバーコンピュータ２００は、ＳＩＭＩＤと乱数値との双方が一致していれば、遊技者情報の更新を許可するように制御する。図１７の例では、遊技者ＡのＳＩＭＩＤは「１２３４５６」であり、前回発行したパスワードに含めた乱数値が「１２７」であり、双方が一致している場合のみ、遊技者情報を更新する。
【０１４６】
このようにすれば、他人が、遊技者Ａの二次元コードを読み取ってサーバーコンピュータ２００にアクセスしても、遊技者Ａの遊技者情報が更新されることはない。
なお、本実施形態では、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときは、その携帯通信端末１００のＳＩＭＩＤを読み取ることで、遊技者Ａを特定している（遊技者Ａからのアクセスであると判断する）。
【０１４７】
また、図１７中、遊技者Ａが、（１）で発行されたパスワードと異なるパスワード（以下、「別パスワード」という。）をスロットマシン１０に入力して遊技を開始したとする。例えば、遊技者Ａは、特定の遊技実績を達成していないが、特定の遊技実績を達成した旨の情報を含む別パスワードを何らかの方法で入手して、スロットマシン１０に入力した場合が挙げられる。
【０１４８】
ここで、別パスワードであっても、正規のパスワードと同様に、乱数値の情報が含まれている。例えば、別パスワードの乱数値は「０５０」であると仮定する。また、遊技者Ａに対して発行された（最新の）パスワードに含まれる乱数値は、図１７に示すように「１２７」であると仮定する。
【０１４９】
そして、遊技者Ａが遊技を終了し、スロットマシン１０で二次元コードを発行し、サーバーコンピュータ２００にアクセスしたとする。
ここで、二次元コードにはパスワードが入力されてからの遊技履歴とともに、入力されたパスワード（別パスワード）に含まれていた乱数値「０５０」の情報が含まれる。
【０１５０】
サーバーコンピュータ２００は、遊技者Ａの携帯通信端末１００からアクセスがあると、その携帯通信端末１００のＳＩＭＩＤを読み取って、遊技者Ａであると特定する。図１７の例では、ＳＩＭＩＤは「１２３４５６」と読み取られるので、遊技者Ａであると特定される。
さらに、このアクセス時には、乱数値は「０５０」であると読み取られる。
しかし、サーバーコンピュータ２００には、遊技者Ａの携帯通信端末１００に対して、最後に発行したパスワードに含めた乱数値「１２７」が記憶されている。
【０１５１】
サーバーコンピュータ２００は、サーバーコンピュータ２００内に記憶された乱数値「１２７」と、アクセス時の乱数値「０５０」とが一致するか否かを判断する。この例では、一致しないと判断される。
ここで、乱数値が一致するときは、遊技者情報の更新を許可するように制御する。
【０１５２】
しかし、乱数値が一致しない場合には、遊技者情報の更新を拒否するように制御する。これにより、遊技者Ａが、特定の遊技実績を達成した別パスワードを入手してスロットマシン１０に入力し、それに基づいて二次元コードを発行してサーバーコンピュータ２００にアクセスしても、遊技者Ａの遊技者情報の更新は拒否されることとなる。よって、特定の遊技実績を達成していないのに、特定の遊技実績を達成したように遊技者情報が更新されることはない。
【０１５３】
ここで、図１７の例では、７ビット乱数を用いて「０」〜「１２７」の１つの乱数値を決定するので、１／１２８の確率で、乱数値が偶然に一致する場合はあり得る。しかし、その一致率は約０．８％程度であるので、９９％以上の確率で、別パスワードに基づくアクセスを防止することができる。
また、上記の例では７ビット乱数を用いたが、例えば１６ビット乱数等を用いれば、偶然に一致する確率をさらに低くすることができる。
【０１５４】
続いて、上述した情報１及び情報２の記憶の処理の流れを、フローチャートに基づいて説明する。
図１８は、特定の遊技実績の達成から特定演出が出力可能となるまでのスロットマシン１０、携帯通信端末１００、サーバーコンピュータ２００側での処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
図１８において、遊技が開始され（ステップＳ１１）、ミッションをクリア（特定の遊技実績を達成）すると（ステップＳ１２）、ミッションをクリアした旨の情報（情報１）が生成され（ステップＳ１３）、スロットマシン１０の特定情報記憶手段７５に記憶される（ステップＳ１４）。
次に、遊技者から二次元コードの発行要求があると、スロットマシン１０は、情報１を含む二次元コードを生成・表示する（ステップＳ１５）。
【０１５６】
遊技者は、携帯通信端末１００で、この二次元コードを読み取り（ステップＳ５１）、これをＵＲＬに変換してサーバーコンピュータ２００にアクセスする（ステップＳ８１）。
サーバーコンピュータ２００は、この情報を受信すると、情報１を含むパスワード（パスワード１）を発行し、携帯通信端末１００に送信する（ステップＳ８２）。
【０１５７】
遊技者は、このパスワード１をスロットマシン１０に入力すると（ステップＳ１６）、スロットマシン１０側では、情報１が既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１７）。そして、情報１が記憶されているときは、パスワード１の入力情報（情報２）を生成し（ステップＳ１８）、この情報２を特定情報記憶手段７５に記憶する（ステップＳ１９）。そして、特定演出の出力を許可する（ステップＳ２０）。
【０１５８】
図１９は、ホールの管理者が特定演出の出力を許可するときの処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートでは、設定変更中を条件として管理者専用パスワードが入力可能となる例を示している。
図１９において、管理者専用のパスワードＸが入力されると（ステップＳ１０１）、スロットマシン１０は、設定変更中であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０１５９】
設定変更中でないときはエラーとなり（ステップＳ１０６）、特定演出の出力を許可（解除）しない。
これに対し、設定変更中であるときは、パスワードＸの入力情報（情報Ｙ）を生成し（ステップＳ１０３）、これを特定情報記憶手段７５に記憶する（ステップＳ１０４）。
そして、特定演出の出力を許可する（ステップＳ１０５）。
【０１６０】
図２０は、図１８のフローチャートの他の実施形態を示すフローチャートである。図２０の例は、図１８に対して、サーバーコンピュータ２００によるパスワードの発行及びパスワードの入力を２回繰り返すものである。
図２０において、図１８と同一の処理には同一のステップ番号を付している。以下、図１８と同一の処理については説明を省略する。
【０１６１】
図２０では、ステップＳ１８で、パスワード１の入力情報（情報２）が生成されると、情報２を特定情報記憶手段７５に記憶する（ステップＳ２１）。次に、情報２を含む二次元コードを生成・表示する（ステップＳ２２）。
【０１６２】
遊技者は、携帯通信端末１００でこの二次元コードを読み取り（ステップＳ５２）、これをＵＲＬに変換してサーバーコンピュータ２００にアクセスする（ステップＳ８３）。
サーバーコンピュータ２００は、この情報を受信すると、情報２を含むパスワード（パスワード２）を発行し（ステップＳ８４）、携帯通信端末１００に送信する。
【０１６３】
遊技者は、このパスワード２をスロットマシン１０に入力すると（ステップＳ２３）、スロットマシン１０側では、情報２が既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２４）。そして、情報２が記憶されているときは、パスワード２の入力情報（情報３）を生成し（ステップＳ２５）、この情報３を特定情報記憶手段７５に記憶する（ステップＳ２６）。そして、特定演出の出力を許可する（ステップＳ２０）。
【０１６４】
図２０において、１回目のパスワード１の入力時（ステップＳ１６）に、他人のパスワードを入力したと仮定する。ここで、その他人のパスワードには、上述したように乱数値の情報が含まれているので、パスワード１にも乱数値の情報が含まれている。
したがって、パスワード１から情報２を含む二次元コードを生成して（ステップＳ２２）、それに基づきサーバーコンピュータ２００にアクセスすると、サーバーコンピュータ２００側では、その遊技者のＳＩＭＩＤを読み取り、その遊技者に対して最後に設定した乱数値と、この二次元コードに含まれる乱数値とが一致するか否かを判断することで、本人認証を行うことができる。
【０１６５】
よって、図２０のように、パスワードの発行を２回繰り返せば、ミッションをクリアした（特定の遊技実績を満たした）旨の情報を含むパスワードを入力しても、特定演出を出力させることはできないので、よりセキュリティ性を強化することができる。
【０１６６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば、以下のような種々の変更が可能である。
（１）本実施形態では、発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン１０の所定のキーを使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
【０１６７】
例えば、スロットマシン１０の前面側に、小型の画像読取り装置（カメラ、ＣＣＤ、撮像装置）を設ける。そして、サーバーコンピュータ２００から携帯通信端末１００に発行するパスワードを二次元コードとし、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１にその二次元コードを画像表示する。それをスロットマシン１０の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード（パスワード）がスロットマシン１０に入力されるようにする。
【０１６８】
なお、二次元コードからなるパスワードをスロットマシン１０に入力する際には、スロットマシン１０の所定の操作スイッチやキーを操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を軽減することができる。
【０１６９】
（２）二次元コードやパスワードに含める情報としては、実施形態で示したデータに限らず、各種のデータ、例えばホールのデータ等を含めることも可能である。
（３）実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード（バーコード）であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
【符号の説明】
【０１７０】
１  遊技システム
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  （左、中、右）リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  （左、中、右）ストップスイッチ
４３  メニューキー
６０  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｄ）  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  押し順検出手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  入賞処理手段
６８  特別遊技制御手段
６９  遊技状態制御手段
７０  演出制御手段
７１  ＡＴ遊技制御手段
７２  二次元コード制御手段
７３  パスワード入力手段
７４  遊技者情報記憶手段
７５  特定情報記憶手段
１００  携帯通信端末
１０１  ディスプレイ
１０２  入力キー
１０３  送受信装置
２００  サーバーコンピュータ
２０１  記憶手段
２０２  パスワード発行手段
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン（図柄組合せライン）
【図１】
0005495241.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005495241.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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