(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置であって、
運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段により取得された前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御手段と、
を備えることを特徴とする運動支援装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を、前記第１実行速度よりも値が小さく、且つ、前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定することを特徴とする請求項１に記載の運動支援装置。
【請求項３】
前記第１モーション情報は、前記第１モーション情報を実行する速度に合わせて運動動作を行う際に使用される第１運動機器による運動動作であり、
前記第２モーション情報は、所定の重さに合わせた運動動作を行う際に使用される第２運動機器による運動動作であること
を特徴とする請求項１または２に記載の運動支援装置。
【請求項４】
前記第１モーション情報は、前記第１運動機器により身体の脚部を使用する運動動作であることを特徴とする請求項３に記載の運動支援装置。
【請求項５】
複数の前記第２運動機器をそれぞれ識別する機器識別情報と、前記第２モーション情報に表される運動動作に対して設定される前記重さを示す負荷情報と、前記負荷情報と対応付けられ、且つ、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の１単位の動作の実行に要する実行時間を示す時間情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段をさらに備え、
前記制御手段はさらに、前記第２モーション情報に表される運動動作が実行される際に、前記実行時間ごとに、前記１単位の動作の実行回数を示す回数情報が出力されるように制御することを特徴とする請求項３または４に記載の運動支援装置。
【請求項６】
前記第１記憶手段に記憶された前記負荷情報と前記時間情報とは、前記第２モーション情報に表される運動動作に対して設定される前記重さが重いほど前記実行時間が長くなるように、互いに対応付けられていることを特徴とする請求項５に記載の運動支援装置。
【請求項７】
前記第１モーション情報または前記第２モーション情報に表される運動動作が実行される際に、当該運動動作とともに楽曲を出力する出力手段と、
前記第１モーション情報または前記第２モーション情報に表される運動動作に合わせて再生される楽曲を決定する第１決定手段と、
前記第１モーションまたは前記第２モーション情報に表される運動動作が実行される際に、前記第１決定手段が同一の楽曲を連続して出力するように決定した場合に、同一の楽曲が非連続となるように、再度、楽曲の決定を行う第２決定手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の運動支援装置。
【請求項８】
身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置と、情報処理装置とを備えるシステムであって、
前記運動支援装置は、
運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を、前記情報処理装置から取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段により取得された前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御手段と、
を備えることを特徴とする運動支援システム。
【請求項９】
身体部位を動作させる運動動作を支援するコンピュータが実行する運動支援方法であって、
運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を取得して記憶部に記憶する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップにおいて前記記憶部に記憶した前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御ステップと、
を含む運動支援方法。
【請求項１０】
身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置として機能させるためコンピュータが実行するプログラムであって、
前記コンピュータに、
運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を取得して記憶部に記憶する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップにおいて前記記憶部に記憶された前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置、運動支援システム、運動支援方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、身体部位を動作させる運動動作の映像を、例えばモニタやスクリーンなどの所定の表示部に表示し、ユーザの運動を支援する運動支援装置が知られている（例えば特許文献１参照）。表示部に表示される運動動作の映像には、例えば、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）により生成したキャラクタに運動の模範動作をさせて生成した映像が用いられる。また、運動動作の映像の表示とともに、運動動作に応じたテンポ（動作の節となるタイミング）の楽曲が再生され、ユーザは、楽曲に合わせてタイミングを取りながら、運動動作の映像に従い運動を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１２７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、運動動作には、大別して、ユーザの身体を動作させる速さが設定されるものと、ユーザの身体にかかる負荷が設定されるものとがある。ユーザの身体に負荷をかける運動は、運動を行うテンポよりも、身体にかける運動負荷の方が重要な運動である。特許文献１では、このような運動動作の違いが考慮されていない。このため、身体にかかる負荷が設定される運動動作を行う場合おいて、狙い通りの負荷を身体にかけることができず、十分なトレーニング効果が得られない虞がある。
【０００５】
本発明は、上記の問題点を解決するためになされたものであり、身体にかかる負荷に応じて適切な実行速度で運動動作が行われるようにすることができる運動支援装置、運動支援システム、運動支援方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１態様によれば、身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置であって、運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段により取得された前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御手段と、を備える運動支援装置が提供される。
【０００７】
レッスン情報に、身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報が含まれる場合、設定される重さが重いほど、第２モーション情報に表される運動動作の第２実行速度の値を小さくすることができる。これにより、第２モーション情報に表される運動動作を行う際に、運動動作に勢いがついてしまうことがないので、狙い通りの負荷を身体にかけることができ、十分なトレーニング効果を得ることができる。
【０００８】
第１態様において、前記制御手段は、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を、前記第１実行速度よりも値が小さく、且つ、前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定してもよい。このようにすれば、第２モーション情報に表される運動動作の第２実行速度の値を、第１モーション情報に表される運動動作の第１実行速度の値よりも小さくする、すなわち、実行速度を確実に遅くすることができる。
【０００９】
第１態様において、前記第１モーション情報は、前記第１モーション情報を実行する速度に合わせて運動動作を行う際に使用される第１運動機器による運動動作であってもよく、前記第２モーション情報は、所定の重さに合わせた運動動作を行う際に使用される第２運動機器による運動動作であってもよい。第１態様における運動動作は、運動機器を使用して行われるものである。運動によって得られる効果が身体を動作させる速さに応じて変化する第１運動機器を、第１モーション情報に対応付けることができ、運動によって得られる効果が体にかかる負荷に応じて変化する第２運動機器を、第２モーション情報に対応付けることができる。これにより、第１モーション情報に表される運動動作と、第２モーション情報に表される運動動作とを、それぞれに使用される第１運動機器と、第２運動機器とによって、容易に区別することができる。したがって、第１モーション情報によって表される運動動作の実行速度と、第２モーション情報によって表される運動動作の実行速度とを、取り違えることがない。
【００１０】
第１態様において、前記第１モーション情報は、前記第１運動機器により身体の脚部を使用する運動動作であってもよい。身体の脚部を使用する運動動作は、比較的速い実行速度で実行することができ、運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作としてふさわしい。
【００１１】
第１態様は、複数の前記第２運動機器をそれぞれ識別する機器識別情報と、前記第２モーション情報に表される運動動作に対して設定される前記重さを示す負荷情報と、前記負荷情報と対応付けられ、且つ、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の１単位の動作の実行に要する実行時間を示す時間情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段をさらに備え、前記制御手段はさらに、前記第２モーション情報に表される運動動作が実行される際に、前記実行時間ごとに、前記１単位の動作の実行回数を示す回数情報が出力されるように制御してもよい。実行時間ごとに回数情報を出力することによって、ユーザは、運動動作を実行する際の１単位の動作を行うタイミングを認識しやすい。また、ユーザが目標とする運動レッスンをこなす上で、途中経過がわかりやすく、モチベーションを高めやすい。
【００１２】
第１態様において、前記第１記憶手段に記憶された前記負荷情報と前記時間情報とは、前記第２モーション情報に表される運動動作に対して設定される前記重さが重いほど前記実行時間が長くなるように、互いに対応付けられていてもよい。重さが重いほど１単位の動作の実行時間が長くなるようにすれば、大きい負荷であるのに急いで身体を動かすようなことがなく、狙い通りの負荷を身体にかけることができ、十分なトレーニング効果を得ることができる。また、動作に勢いが付いてしまうことを防止できるので、ユーザの身体に負担がかかりにくい。
【００１３】
第１態様において、前記第１モーション情報または前記第２モーション情報に表される運動動作が実行される際に、当該運動動作とともに楽曲を出力する出力手段と、前記第１モーション情報または前記第２モーション情報に表される運動動作に合わせて再生される楽曲を決定する第１決定手段と、前記第１モーションまたは前記第２モーション情報に表される運動動作が実行される際に、前記第１決定手段が同一の楽曲を連続して出力するように決定した場合に、同一の楽曲が非連続となるように、再度、楽曲の決定を行う第２決定手段と、をさらに備えてもよい。運動動作を実行しながら楽曲を再生する場合に、連続して同じ楽曲が再度再生されることがない。これにより、運動動作を行う際に連続して同じ楽曲が再生されることによるマンネリ化を防ぎ、ユーザが運動レッスンを継続するモチベーションを維持することができる。
【００１４】
本発明の第２態様によれば、身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置と、情報処理装置とを備えるシステムであって、前記運動支援装置は、運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を、前記情報処理装置から取得する第１取得手段と、前記第１取得手段により取得された前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御手段と、を備える運動支援システムが提供される。
【００１５】
本発明の第３態様によれば、身体部位を動作させる運動動作を支援するコンピュータが実行する運動支援方法であって、運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を取得して記憶部に記憶する第１取得ステップと、前記第１取得ステップにおいて前記記憶部に記憶した前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御ステップと、を含む運動支援方法が提供される。
【００１６】
本発明の第４態様によれば、身体部位を動作させる運動動作を支援する運動支援装置として機能させるためコンピュータが実行するプログラムであって、前記コンピュータに、運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される運動動作を表す第１モーション情報と、運動を行う際にユーザの身体にかかる重さが設定される運動動作を表す第２モーション情報との少なくともいずれか一方を含むレッスン情報を取得して記憶部に記憶する第１取得ステップと、前記第１取得ステップにおいて前記記憶部に記憶された前記レッスン情報が含む前記第１モーション情報について、前記第１モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第１モーション情報に対応付けられた第１実行速度に設定し、前記レッスン情報が含む前記第２モーション情報について、前記第２モーション情報に表される運動動作を実行する際の実行速度を前記第２モーション情報に表される運動動作に設定された前記重さが重いほど小さい値の第２実行速度に設定する制御ステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【００１７】
第２態様に係る運動支援システムが提供されることによって、または、第３態様に係る運動支援方法に従う処理をコンピュータで実行することによって、あるいは、第４態様に係るプログラムを実行してコンピュータを運動支援装置として機能させることで、第１態様と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】運動支援システム１の構成を示す図である。
【図２】テーブル記憶エリア３３に記憶される機器管理テーブルを示す図である。
【図３】テーブル記憶エリア３３に記憶される運動負荷管理テーブルを示す図である。
【図４】テーブル記憶エリア３３に記憶される楽曲管理テーブルを示す図である。
【図５】テーブル記憶エリア３３に記憶される第１テンポテーブルを示す図である。
【図６】テーブル記憶エリア３３に記憶される第２テンポテーブルを示す図である。
【図７】運動履歴記憶エリア３７に記憶される運動履歴を示す図である。
【図８】携帯端末５で実行されるレッスン作成プログラムのフローチャートである。
【図９】コンテンツサーバ２で実行されるコンテンツ作成プログラムのフローチャートである。
【図１０】携帯端末５で実行されるコンテンツ再生プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明を具体化した一実施の形態について、運動動作の映像を含む運動コンテンツを作成するコンテンツサーバ２と、運動動作の映像を再生する携帯端末５とからなる運動支援システム１を例に、図面を参照して説明する。なお、参照する図面は、本発明が採用しうる技術的特徴を説明するために用いられるものであり、記載されている装置の構成、各種処理のフローチャートなどは、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。
【００２０】
まず、図１〜図７を参照し、運動支援システム１の概略的な構成について説明する。図１に示すように、運動支援システム１は、コンテンツサーバ２と、１以上の携帯端末５とが、無線ＬＡＮなどの通信手段によって電気的に接続されて構成されるシステムである。
【００２１】
コンテンツサーバ２は、携帯端末５に運動コンテンツを配信するための装置であり、例えば周知のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）により構成される。コンテンツサーバ２は、後述するコンテンツ作成プログラムがインストールされて実行されることにより、携帯端末５からのリクエストを受け、運動コンテンツを作成して携帯端末５に送信する。なお、本実施の形態において、運動コンテンツとは、３Ｄ表現されたキャラクタに運動動作を行わせ、それを撮影した映像と、映像とともに出力する楽曲やナレーション等の音声とを含み、携帯端末５において再生できるようにしたデジタルデータをいう。具体的には、例えばＭＰＥＧやＷＭＶなどのコーデックによってエンコードされパッケージ化された動画を例とする。
【００２２】
コンテンツサーバ２は、制御を司るＣＰＵ２１を備えている。ＣＰＵ２１には、バス２４を介して、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェイス２５が接続されている。ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１が実行するＢＩＯＳ等のプログラムを記憶する読出し専用の記憶装置である。ＲＡＭ２３は、データを一時的に記憶する読み書き可能な記憶装置である。
【００２３】
入出力インタフェイス２５には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）３、ディスクドライブ２８、無線通信部３０、表示制御部２６、キーボード３１およびマウス３２が接続されている。ディスクドライブ２８は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなど、データが記憶された記憶媒体であるディスクＲＯＭ２９が挿入されると、ディスクＲＯＭ２９からデータやプログラム等の読み込みを行うものである。ＰＣをコンテンツサーバ２として稼働させるためのＯＳやコンテンツ作成プログラム（後述）等が、ディスクＲＯＭ２９に記憶されて提供される。
【００２４】
記憶装置であるＨＤＤ３には、ディスクＲＯＭ２９から読み出されたＯＳやコンテンツ作成プログラム等がインストールされる。また、ＯＳやプログラム等の他にも、コンテンツ作成プログラムで使用される各種テーブルやデータ等が記憶される。ＨＤＤ３の記憶エリアの詳細については後述する。なお、ＯＳやプログラム等は、フラッシュＲＯＭなど、その他の記憶媒体に記憶されて提供されてもよい。あるいはインターネット等、図示しないネットワークを介して接続される他のコンピュータ等から、ダウンロードにより提供されてもよい。
【００２５】
表示制御部２６は、コンテンツサーバ２で稼働されるＯＳやプログラム等の操作画面をモニタ２７に表示するための描画処理を行う。キーボード３１、マウス３２は、コンテンツサーバ２で稼働されるＯＳやコンテンツ作成プログラム等の操作画面における操作を行う際に用いられる。無線通信部３０は無線ＬＡＮによる通信のためのインタフェイスであり、本実施の形態では携帯端末５との通信に用いられる。
【００２６】
次に、携帯端末５は、ユーザ４２が身体部位を動作させる運動を支援する装置であり、例えばＰＤＡ（携帯情報端末）など、携帯型の小型コンピュータにより構成される。詳細については後述するが、レッスン作成プログラムの実行にしたがってユーザ４２が作成した運動レッスンをコンテンツサーバ２に送信する。そして、コンテンツサーバ２から受信する運動コンテンツを、コンテンツ再生プログラムの実行にしたがって再生し、モニタ５７に運動動作の映像を表示するとともに、スピーカ６４から楽曲を出力する。ユーザ４２は、運動動作の映像と楽曲に合わせ、身体部位を動作させる運動を行うことによって、トレーニングを行う。
【００２７】
携帯端末５は、制御を司るＣＰＵ５１を備えている。ＣＰＵ５１には、バス５４を介して、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、入出力インタフェイス５５が接続されている。ＲＯＭ５２は、ＣＰＵ５１が実行するＢＩＯＳ等のプログラムを記憶する読出し専用の記憶装置である。ＲＡＭ５３は、データを一時的に記憶する読み書き可能な記憶装置である。
【００２８】
入出力インタフェイス５５には、フラッシュＲＯＭ７、無線通信部６０、表示制御部５６、入力制御部５８、音声出力部６３が接続されている。記憶装置であるフラッシュＲＯＭ７には、携帯端末５を稼働させるためのＯＳや、後述するレッスン作成プログラムおよびコンテンツ再生プログラムを含む、各種プログラムやデータがインストールされる。ＯＳやプログラム、データ等は、例えばＵＳＢ等の図示しないインタフェイスを介して接続される記憶装置や、無線ＬＡＮを介して接続されるサーバ等からダウンロードにより提供されてもよい。もちろん、レッスン作成プログラムやコンテンツ再生プログラム、データ等が、上記したディスクＲＯＭ２９に記憶されて提供されてもよい。この場合は、上記プログラム等がコンテンツサーバ２のＨＤＤ３にディスクＲＯＭ２９からコピーされ、無線ＬＡＮを介して携帯端末５にダウンロードされて、フラッシュＲＯＭ７にインストールされてもよい。
【００２９】
無線通信部６０は、上記同様、無線ＬＡＮによる通信のためのインタフェイスであり、コンテンツサーバ２との通信に用いられる。表示制御部５６は、運動動作の映像をモニタ５７に表示するための描画処理を行う。入力制御部５８にはタッチパネル５９が接続され、タッチパネル５９上でユーザ４２の指等が触れた位置の検出を行う。タッチパネル５９は、ユーザ４２が、例えば、後述する運動レッスン（後述）の作成や運動コンテンツの再生の際の操作に用いられる。音声出力部６３は、運動動作の映像に合わせて再生される楽曲をスピーカ６４から出力する制御を行う。
【００３０】
また、運動支援システム１では、ユーザ４２が運動を行う際に、様々な運動機器が使用される。運動機器は大別して、ユーザ４２の身体を動作させる速さが設定されるものと、ユーザ４２の身体にかかる負荷が設定されるものとがある。具体的に、ユーザ４２の身体を動作させる速さが設定される運動機器の例としては、「ランニングマシン」、「エアロバイク（登録商標）」等がある。これらの運動機器を、以下では「第１運動機器」４６と呼ぶ。また、ユーザ４２の身体にかかる負荷が設定される運動機器の例としては、「レッグカールマシン」、「バタフライマシン」、「ダンベル」等がある。これらの運動機器を、以下では「第２運動機器」４７と呼ぶ。
【００３１】
次に、コンテンツサーバ２のＨＤＤ３の記憶エリアについて説明する。ＨＤＤ３には、テーブル記憶エリア３３、モーションデータ記憶エリア３４、楽曲データ記憶エリア３５、ナレーションデータ記憶エリア３６、運動履歴記憶エリア３７が設けられている。テーブル記憶エリア３３には、「機器管理テーブル」、「運動負荷管理テーブル」、「楽曲管理テーブル」、「第１テンポテーブル」、「第２テンポテーブル」が記憶されている。
【００３２】
図２に示す、「機器管理テーブル」は、各種の運動機器それぞれに割り当てられた機器管理番号と、第１運動機器４６または第２運動機器４７を識別する種別フラグと、運動機器の名称と、ユーザの熟練度（後述）に応じたアバターの管理番号とを対応付けて記憶するテーブルである。なお、アバターとは、ユーザ４２に運動動作の模範となる動作を示すためモニタ２７に表示するキャラクタをいう。例えば、機器管理番号「２」には、「エアロバイク（登録商標）」と、第１運動機器４６を示す種別フラグ「１」とが対応付けられている。また、例えば機器管理番号「５」には、「ダンベル」と、第２運動機器４７を示すフラグ「２」とが対応付けられている。そしてそれぞれに、熟練度に応じて異なるアバターが対応付けられている。
【００３３】
図３に示す、「運動負荷管理テーブル」は、第２運動機器４７に分類される運動機器の機器管理番号と、その運動機器を用いた運動を行った場合に設定されうる負荷と、運動機器および負荷に応じて最適な時間情報とを対応付けて記憶するテーブルである。時間情報とは、第２運動機器４７を使用した運動動作を行う際に、１単位の動作の実行に要する実行時間を示す情報をいう。具体的に、例えば、機器管理番号「５」の運動機器（機器管理テーブルに基づく「ダンベル」）の負荷として「１０ｋｇ」のものが使用される場合には、１単位の動作（１回の腕の屈伸）の実行時間として、「６秒」が、時間情報として設定されている。そして、機器管理番号「５」の運動機器の負荷として「１５ｋｇ」のものが使用される場合には、時間情報として、１単位の動作の実行時間、「８秒」が、設定されている。
【００３４】
図４に示す、「楽曲管理テーブル」は、運動コンテンツ作成において、運動動作の映像とともに出力される楽曲を設定する際に基準とするテンポ情報（ＢＰＭ（Ｂｅａｔｓ  ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅｓ）によって示すこととする）と、楽曲の再生時間とが、楽曲のＩＤに対応付けられている。例えば、楽曲ＩＤが「Ｊ０６６３３＿ｊｂｇｍ」の楽曲には、基準のテンポとして「１２０」と、その基準のテンポで再生された場合の再生時間として「３分５４秒」とが設定されている。また、楽曲ＩＤが「Ｊ０６６２４＿ｊｂｇｍ」の楽曲には、基準のテンポとして「８８」と、再生時間として「４分２２秒」とが設定されている。後述するコンテンツ作成プログラムにおいて、運動動作に合わせた楽曲が選択される際に、運動動作の基準のテンポが「１２０」であれば、楽曲管理テーブルの参照によって、ＩＤ「Ｊ０６６３３＿ｊｂｇｍ」の楽曲が候補として選択される。
【００３５】
図５に示す、「第１テンポテーブル」は、第１運動機器４６を使用するモーション情報と、その運動動作を行う速さと、テンポ情報とを対応付けて記憶するテーブルである。使用する第１運動機器４６によって（すなわちモーション情報によって）、また、同一のモーション情報であってもその運動動作を行う速さによって、最適なテンポは異なる。運動コンテンツの作成において、運動動作の映像とともに出力される楽曲が設定される際には、第１テンポテーブルによって運動動作に対応付けられたテンポに合うテンポを有する楽曲が、楽曲管理テーブルより設定される。例えば、第１運動機器４６として「ランニングマシン」を使用するモーション情報「ランニング」においては、速さが「１０ｋｍ／ｈ」であれば、運動動作にあわせた楽曲の基準のテンポが「１２０」に設定される。同じく「ランニング」において、速さが「２０ｋｍ／ｈ」となると、より速く脚が動かされるように、運動動作にあわせた楽曲の基準のテンポが「１３０」に設定される。
【００３６】
同様に図６に示す、「第２テンポテーブル」は、第２運動機器４７を使用するモーション情報と、その運動動作に設定される負荷と、テンポ情報とを対応付けて記憶するテーブルである。使用する第２運動機器４７によって、また、同一のモーション情報であってもその運動動作に対し設定された負荷によって、１単位の動作を行う実行時間が異なるため、最適なテンポも異なる。ゆえに、第２テンポテーブルによって、運動動作および負荷に応じて最適なテンポが設定される。また、第２テンポテーブルによって設定されるテンポは、第１テンポテーブルによって設定されるテンポよりも遅くなるように、設定されている。さらに、同一のモーション情報に対しては、上記の負荷が大きいほど、テンポが遅くなるように、設定されている。例えば、第２運動機器４７として「ダンベル」を使用するモーション情報「上腕カール」においては、負荷が「１０ｋｇ」であれば、運動動作にあわせた楽曲の基準のテンポが「２０」に設定される。同様に、「上腕カール」において、負荷が「１５ｋｇ」であれば、運動動作にあわせた楽曲の基準のテンポが「１５」に設定される。もっとも、後述する楽曲の選択の際には、テンポ２０の楽曲を取得することは難しく、動作の節が一致すればよいため、２０の倍数、例えばテンポ８０やテンポ１２０の楽曲が選択されることになる。
【００３７】
次に、モーションデータ記憶エリア３４には、モーション情報に対応付けられたモーションデータが記憶されている。モーションデータとは、図示しない、三次元仮想空間内に配置されるキャラクタ（アバター）に、具体的な運動動作を行わせるためのデータである。モーションデータには、キャラクタの各身体部位の座標データ、同様に各身体部位に対応した細部の座標データ、細部に対応したテクスチャデータなども含まれる。また、使用される運動機器の座標データおよびテクスチャデータも含まれる。モーション情報とは、個々の運動動作を表す情報である。モーション情報には、例えば、第１運動機器４６に分類されるランニングマシンを使用する「ランニング」や、エアロバイクを使用する「自転車こぎ」等が含まれる。また、第２運動機器４７に分類されるレッグカールマシンを使用する「レッグカール」、バタフライマシンを使用する「バタフライ」、ダンベルを使用する「上腕カール」等も含まれる。
【００３８】
楽曲データ記憶エリア３５には、楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データが記憶されている。楽曲データは、運動動作の映像とともに出力される楽曲を表すＭＩＤＩやＭＰ３等の形式によるデータである。また、ナレーションデータ記憶エリア３６には、運動コンテンツ作成の際に設定されるナレーションデータ（アバターごとに異なる声で回数を数えるもの）が、あらかじめサンプリングによって作成されて、記憶されている。
【００３９】
運動履歴記憶エリア３７には、図７に示すように、運動支援システム１の利用者であるユーザ４２が行った運動の履歴が記憶される。コンテンツサーバ２において後述する運動コンテンツが作成される際に、同一の運動機器でもユーザ４２の熟練度に応じて異なるアバターによる指導が行われるように、運動動作の映像が作成される。本実施の形態における熟練度とは、ユーザ４２が、同一の運動動作（モーション情報）を行った回数に応じて設定される、運動機器の慣れの度合いを数値で示したものである。運動履歴記憶エリア３７には、ユーザ４２を特定するユーザＩＤと、運動機器を特定する機器管理番号と、第１運動機器４６が使用された場合には設定された速さと運動時間、第２運動機器４７が使用された場合には設定された負荷と回数とが、運動動作が異なるごとに対応付けて記憶される。さらに、運動動作ごとの熟練度も、上記に対応付けて記憶される。熟練度は、運動の履歴が記録される際に更新される。なお、運動履歴記憶エリア３７には、前回の運動動作を行った日付時刻や、前回の運動動作において設定されたアバターの管理番号なども、上記に対応付けて記憶され、熟練度の算出やアバターの選択などにおける条件として利用してもよい（例えば前回に同一の運動動作を行った日付が６ヶ月以上前であれば熟練度を更新しない、など）。
【００４０】
次に、コンテンツサーバ２において、運動コンテンツが作成される過程について説明する。アバターによる運動動作の指導は、アバターの模範動作を表示する運動映像によりなされる。また、運動映像の生成は、以下のように行われる。図示しない三次元仮想空間内にアバターを配置させ、モーションデータに基づく運動動作を行わせる。図示しない仮想カメラによって運動動作を行うアバターを所定の時間ごとに撮影し、公知のアフィン変換によって、二次元の画像に変換する。運動映像とは、このように運動動作を行うアバターを撮影した画像が、時系列に沿って連続的に表示されたものである。
【００４１】
また、第２運動機器４７が使用される運動動作においては、１単位の動作ごとに、アバターによるナレーションが挿入される。例えば「上腕カール」の場合、アバターがダンベルを持った腕を１回上下させる度に、それまでに上下させた回数を示すナレーションが挿入される。運動動作の映像に回数を示す文字等がスーパーインポーズにより表示されるようにしてもよい。
【００４２】
このように作成される運動動作の映像に、上記のナレーションと、運動動作のテンポに応じた楽曲とが組み合わされた動画が、運動コンテンツとして、コンテンツサーバ２において作成される。ところで、運動動作の映像は、ユーザ４２が携帯端末５で作成した運動レッスンを示すレッスン情報にしたがって、作成される。レッスン情報とは、所定の運動目的を達成するために効果的な１つ以上の運動を実行順に行い、一連の運動動作が行われるようにした運動レッスンの情報を表す。具体的に、レッスン情報は、モーション情報を実行順に並べてリスト化したものである。各モーション情報ごとに作成される動画が、レッスン情報に基づく実行順に再生されるようにまとめられ、運動コンテンツが作成される。楽曲は、モーション情報ごとに１曲が割り当てられるが、後述するコンテンツ作成プログラムでは、前回の運動動作において使用された楽曲が再度、同一の運動動作（モーション情報）に対して割り当てられないように、ユーザ４２の運動履歴に基づく楽曲の選択が行われる。
【００４３】
以下、図１〜図７を適宜参照しながら、図８〜図１０を参照し、運動レッスンに基づきコンテンツサーバ２で作成される運動コンテンツが、携帯端末５で再生されることによって、ユーザ４２の運動が支援される過程について説明する。以下、フローチャートの各ステップを「Ｓ」と略記する。
【００４４】
まず、携帯端末５において、ユーザ４２が、運動レッスンを作成する際の動作について説明する。図８に示す、レッスン作成プログラムは、携帯端末５のフラッシュＲＯＭ７に記憶されている。また、レッスン作成プログラムとともに、レッスン作成プログラムで使用されるデータやテーブルも、フラッシュＲＯＭ７に記憶されている。例えば、コンテンツサーバ２において作成可能な運動コンテンツを表したモーション情報の一覧を示す運動選択テーブルが、レッスン作成プログラムとともにあらかじめフラッシュＲＯＭ７に記憶されている。運動選択テーブルでは、各モーション情報に基づく運動動作を実施する際に使用される運動機器が第１運動機器４６か第２運動機器４７かを識別するフラグが対応付けられている。
【００４５】
ユーザ４２が携帯端末５を操作し、図示しない、メインプログラムにおいて運動レッスンの作成を指示すると、レッスン作成プログラムが実行される。レッスン作成プログラムが実行されると、初期設定において、ＲＡＭ５３やフラッシュＲＯＭ７に、レッスン作成プログラムの各処理に応じた記憶エリアが確保される。また、プログラム内で使用される変数やフラグ、カウンタ等の初期化が行われる。なお、以下の処理はＣＰＵ５１により実行される。
【００４６】
モニタ５７に、ユーザＩＤを入力するための図示しないキーパッドが表示される。ユーザ４２がモニタ５７上のキーパッドに触れることにより、タッチパネル５９によって検出される接触位置の情報に基づいて、ユーザＩＤの入力が行われる（Ｓ８）。入力されたユーザＩＤは、ＲＡＭ５３に記憶される。
【００４７】
次に運動レッスンにおいてユーザ４２が所望する運動動作の選択が行われる（Ｓ１０）。フラッシュＲＯＭ７に記憶された運動選択テーブルが参照され、運動コンテンツとして作成可能なモーション情報の一覧が、モニタ５７に表示される。ユーザ４２によって所望のモーション情報が選択される。
【００４８】
運動選択テーブルが参照され、選択されたモーション情報が第１運動機器４６を示すフラグに対応付けられている場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、運動動作を継続する時間を選択する項目がモニタ５７に表示される。ユーザ４２は、表示された選択肢から、所望の継続時間を選択する（Ｓ１６）。さらに、モニタ５７に運動動作を行う速さを選択する項目が表示され、ユーザ４２は、所望する速さを選択する（Ｓ１７）。
【００４９】
例えば、ユーザ４２が「ランニング」のモーション情報を選択した場合には、継続時間として「１０分」、「２０分」、「３０分」などの選択肢が表示される。ユーザ４２が所望する継続時間（例えば「１０分」）を選択すると、次に、ランニングを行う速さとして「ゆっくり（７ｋｍ／ｈ）」、「ふつう（１０ｋｍ／ｈ）」、「はやい（１５ｋｍ／ｈ）」、「マラソン（２０ｋｍ／ｈ）」などの選択肢が表示される。ユーザ４２が、所望する速さ（例えば「マラソン（２０ｋｍ／ｈ）」）を選択すると、次に、Ｓ２０に進む。
【００５０】
一方、Ｓ１０においてユーザ４２に選択されたモーション情報が、第２運動機器４７を示すフラグに対応付けられている場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、モーション情報に基づく運動動作を行う際に身体にかける負荷を選択する項目がモニタ５７に表示される。ユーザ４２は、表示された選択肢から、所望の負荷を選択する（Ｓ１２）。さらに、モニタ５７に運動動作を行う回数を選択する項目が表示され、ユーザ４２は、所望する回数を選択する（Ｓ１３）。
【００５１】
例えば、ユーザ４２が「上腕カール」のモーション情報を選択した場合には、負荷として、「５ｋｇ」、「１０ｋｇ」、「１５ｋｇ」など、ダンベルの重さによって示される選択肢が表示される。ユーザ４２が所望する負荷（例えば「１０ｋｇ」）を選択すると、次に、１単位の動作の回数として「軽め（１０回）」、「しっかり（２０回）」、「ハード（３０回）」などの選択肢が表示される。ユーザ４２が、所望する回数（例えば「ハード（３０回）」）を選択すると、Ｓ２０に進む。
【００５２】
Ｓ２０では、運動レッスンが作成される。Ｓ１２〜Ｓ１７で選択された継続時間および速さ、または、負荷および回数と、モーション情報とを対応付けた、レッスン情報が作成される（Ｓ２０）。この時点では、運動レッスンに含まれる運動動作は１つであり、ユーザ４２が運動レッスンに他の運動動作の追加を望む場合（表示したダイアログ等による入力に基づく）は（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ１０へ戻る。
【００５３】
そして、Ｓ１０〜Ｓ２０が繰り返されて、複数の運動動作を含むレッスン情報が作成される。ユーザ４２が、運動レッスンにこれ以上の運動動作の追加を望まず、携帯端末５を操作して運動レッスンの作成終了を指示すれば（Ｓ２１：ＮＯ）、作成されたレッスン情報が、Ｓ８で入力されたユーザＩＤとともに、コンテンツサーバ２に送信される（Ｓ２２）。ここでＣＰＵ５１は、Ｓ２２で送信したレッスン情報に基づく運動コンテンツがコンテンツサーバ２において作成されるのを待つ。そして、作成された運動コンテンツがコンテンツサーバ２から配信されると、ＣＰＵ５１は、受信した運動コンテンツをフラッシュＲＯＭ７に保存して（Ｓ２３）、レッスン作成プログラムを終了する。図示しないメインプログラムでは、続いて、コンテンツ再生プログラムが実行される。コンテンツ再生プログラムの動作については、後述する。
【００５４】
次に、コンテンツサーバ２において、運動コンテンツが作成される際の動作について説明する。図９に示す、コンテンツ作成プログラムは、コンテンツサーバ２のＨＤＤ３に記憶されており、運動支援システム１の稼働中は、常時起動されている。上記同様、コンテンツ作成プログラムの起動時には、初期設定において、ＲＡＭ２３やＨＤＤ３に、コンテンツ作成プログラムの各処理に応じた記憶エリアが確保される。また、プログラム内で使用される変数やフラグ、カウンタ等の初期化が行われる。なお、以下の処理はＣＰＵ２１により実行される。
【００５５】
コンテンツ作成プログラムでは、携帯端末５から、レッスン作成プログラムのＳ２２で送信されるレッスン情報や、後述するコンテンツ再生プログラムのＳ４３で送信される運動履歴の受信待機が行われる（Ｓ５０：ＮＯ）。携帯端末５からレッスン情報が送信された場合（Ｓ５１：ＮＯ）、レッスン情報はＲＡＭ２３またはＨＤＤ３に一時記憶される。そしてレッスン情報に含まれるモーション情報が実行順に１つずつ取り出され、運動コンテンツが作成される。まず、実行順に１つめのモーション情報と、そのモーション情報に対応付けられた速さ（または負荷）の情報が取り出される。
【００５６】
モーション情報の示す運動が第１運動機器４６を使用するものであれば、図５に示す、第１テンポテーブルが参照され、モーション情報と速さの情報とに対応付けられたテンポ情報が読み込まれる（Ｓ５５）。「ランニング」や「自転車こぎ」など、比較的運動動作が速い動きで行われる運動とともに、動作の節間の短い、すなわちテンポの速い楽曲を再生すれば、ユーザ４２が、メリハリのある運動動作を行うことができ、運動レッスンに対するモチベーションが高まる。第１テンポテーブルが参照されることにより、こうした比較的速いテンポが、基準のテンポとして、第１運動機器４６を使用するモーション情報に設定される。
【００５７】
一方、モーション情報の示す運動が第２運動機器４７を使用するものであれば、図６に示す、第２テンポテーブルが参照され、同様に、モーション情報と負荷の情報とに対応付けられたテンポ情報が読み込まれる。「バタフライ」、「レッグカール」、「上腕カール」など、身体に負荷をかけるため、できるだけゆっくりとした動作で行われる運動とともに、動作の節間の長い、すなわちテンポの遅い楽曲を再生すれば、ユーザ４２が、動きに勢いをつけずに確実に身体に負荷がかかる運動動作を行うことができ、運動レッスンに対するモチベーションが高まる。第２テンポテーブルが参照されることにより、こうした比較的遅いテンポが、基準のテンポとして、第２運動機器４７を使用するモーション情報に設定される。
【００５８】
次に、モーションデータ記憶エリア３４から、モーション情報に対応するモーションデータがＲＡＭ２３に読み込まれる。さらに、図４に示す楽曲管理テーブルから、Ｓ５５で読み込まれたテンポ情報と同じもしくはそのテンポ情報に近いテンポ情報を有する楽曲が選択され（Ｓ５７）、その楽曲のＩＤが読み込まれる。このとき、楽曲の選択は、モーション情報の示す運動が実行される時間よりも、楽曲管理テーブルに基づく楽曲の再生時間の合計が大きくなるよう、複数選択される。例えば、モーション情報の示す運動が第１運動機器４６を使用するものであれば、ユーザ４２が所望する継続時間の間、楽曲の再生が途切れることがないように複数の楽曲が選択される。また、モーション情報の示す運動が第２運動機器４７を使用するものであれば、ユーザ４２が所望する回数と、運動負荷管理テーブルに基づく実行時間との積により求められる運動時間の間、楽曲の再生が途切れることがないように複数の楽曲が選択される。
【００５９】
ここで、選択された複数の楽曲で、同じ楽曲が連続して選択された場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）、Ｓ５７に戻り、同一または近いテンポ情報を持つ他の楽曲が選択され、連続する同じ楽曲の一方と置き換えられる。
【００６０】
Ｓ５７で選択された複数の楽曲で、同じ楽曲が連続する状態がなくなれば（Ｓ５８：ＮＯ）、それらの楽曲が、モーション情報に基づく映像とともに出力される楽曲として設定される。設定された各楽曲の楽曲データが楽曲データ記憶エリア３５から読み込まれ、ＲＡＭ２３に記憶される。そして、モーション情報の示す運動が第１運動機器４６を使用するものである場合には、Ｓ５５で読み込まれたテンポ情報を基準に、例えばテンポを１０％大きくしたテンポ情報と、１０％テンポを小さくしたテンポ情報とが設定される（Ｓ６０）。なお、これらのＳ５５で読み込まれたテンポ情報を基準に設定される異なるテンポ情報を、周辺テンポ情報と呼ぶこととする。
【００６１】
一方、モーション情報の示す運動が第２運動機器４７を使用するものである場合には、運動負荷管理テーブル（図３参照）が参照される。現在、モーション情報に設定されている負荷の時間情報と、その負荷とは異なる負荷の時間情報とから、負荷に応じたテンポ情報が算出される。例えば、図３を参照し、現在のモーション情報（ダンベルを使った上腕カール）に設定されている負荷が１０ｋｇであるとし、負荷を１５ｋｇとした場合のテンポ情報は、実行時間の比に基づき、基準のテンポ情報を６／８倍することによって求められる。このように、同一のモーション情報に対して設定されている負荷それぞれのテンポ情報が、周辺テンポ情報として求められる。
【００６２】
次に、運動履歴記憶エリア３７の運動履歴が、再度、参照され、ユーザＩＤとモーション情報および速さ（または負荷）とが一致する履歴から熟練度が読み込まれる。なお、一致する履歴がなければ、熟練度は０に設定される。さらに、機器管理テーブル（図２参照）が参照され、モーション情報と熟練度に応じたアバター管理番号が読み込まれる（Ｓ６１）。そして、モーションデータ記憶エリア３４から、対応するアバターのモーションデータがＲＡＭ２３に読み込まれる。ここで、モーション情報の示す運動が第２運動機器４７を使用するものであれば、ナレーションデータ記憶エリア３６から、アバター管理番号に応じたナレーションデータがＲＡＭ２３に読み込まれる（Ｓ６２）。また、運動負荷管理テーブル（図３参照）が参照されて、機器管理番号と負荷に応じた時間情報が読み込まれる。
【００６３】
上記した三次元仮想空間内にモーションデータに応じた運動動作を行うアバターが配置される。Ｓ５５で読み込まれたテンポ情報に基づくテンポに合わせてアバターの運動動作が行われ、このアバターを撮影した映像が作成される。また、テンポに合わせて楽曲データが再生されるとともに、時間情報に応じた実行時間ごとに、ナレーションデータに応じたナレーションが挿入される。このようにして作成される映像および音声を動画として形成し、運動コンテンツが作成される（Ｓ６３）。
【００６４】
さらに、周辺テンポ情報（高速テンポ情報および低速テンポ情報）に応じたテンポで、再度、キャラクタに運動動作を行わせ、同様に、楽曲の再生とナレーションの挿入が行われた動画が形成される。これにより、先に作成された運動コンテンツと運動動作の内容は同じでテンポの異なる運動コンテンツが作成される。レッスン情報に、まだ運動コンテンツを作成していないモーション情報があれば（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ５５に戻る。Ｓ５５〜Ｓ６３が繰り返されることによって、レッスン情報に含まれるすべてのモーション情報に対する運動コンテンツが作成されたら（Ｓ６５：ＹＥＳ）、Ｓ５０で受信したレッスン情報の送信元の携帯端末５に対し、運動コンテンツが配信される（Ｓ６６）。そしてＳ５０に戻り、次の携帯端末５からのレッスン情報や運動履歴の受信待機が行われる。
【００６５】
なお、受信待機中に、携帯端末５から運動履歴を受信した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ、Ｓ５１：ＹＥＳ）、受信した運動履歴と、運動履歴記憶エリア３７の運動履歴とが比較される。そして、受信した運動履歴のうち、ユーザＩＤ、機器管理番号、および速さ（または負荷）が、既存の運動履歴のものと同一である履歴については、他の項目が上書きにより更新される（Ｓ５２）。さらに、熟練度が、例えば１インクリメントされて更新される（Ｓ５３）。ユーザＩＤ、機器管理番号、および速さ（または負荷）が同一の履歴がない場合には、受信した運動履歴が既存の運動履歴に追加される。このとき熟練度は１に設定される。そしてＳ５０に戻り、次の携帯端末５からのレッスン情報や運動履歴の受信待機が行われる。
【００６６】
次に、携帯端末５において、運動コンテンツが再生される際の動作について説明する。図１０に示す、コンテンツ再生プログラムは、上記したように、レッスン作成プログラムが終了すると、図示外のメインプログラムから実行される。上記同様、初期設定において、ＲＡＭ５３やフラッシュＲＯＭ７に、コンテンツ再生プログラムの各処理に応じた記憶エリアが確保される。また、プログラム内で使用される変数やフラグ、カウンタ等の初期化が行われる。なお、以下の処理はＣＰＵ５１により実行される。
【００６７】
上記したように、レッスン生成プログラムのＳ２３において、コンテンツサーバ２から配信された運動コンテンツが、フラッシュＲＯＭ７に記憶されている。コンテンツ再生プログラムでは、レッスン生成プログラムにおいて作成されたレッスン情報に含まれるモーション情報の実行順にしたがって、モーション情報に対応する運動コンテンツが選択される（Ｓ３０）。そして、選択された運動コンテンツ（あるいはその一部）がＲＡＭ５３に読み込まれる（Ｓ３１）。
【００６８】
ここで、モーション情報の示す運動が第１運動機器４６を使用するものであれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、スーパーインポーズにより、モニタ５７に、継続時間の表示が行われる（Ｓ３５）。一方、モーション情報の示す運動が第２運動機器４７を使用するものであれば（Ｓ３２：ＮＯ）、スーパーインポーズにより、モニタ５７に、回数の表示が行われる（Ｓ３３）。そして、現在のモーション情報に基づく運動動作が実施されたことを示す、運動履歴が記録される（Ｓ３６）。具体的には、上記した図７に示す運動履歴記憶エリア３７に記憶される運動履歴のうち、熟練度を除く項目が記録される。
【００６９】
次に、ＲＡＭ５３に読み込まれた運動コンテンツの再生が開始される（Ｓ３７）。運動コンテンツの再生中に（Ｓ３８：ＮＯ）、モーション情報の示す運動が第２運動機器４７を使用するものであって、設定されている負荷がユーザ４２の操作により変更されない限りは（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ３８に戻り、再生が継続される。負荷が変更された場合は（Ｓ４０：ＹＥＳ）、負荷に応じたテンポ情報で作成された運動コンテンツが選択される（Ｓ４１）。例えば、この運動コンテンツの再生中に、ユーザ４２がモニタ５７をタッチして表示されるメニュー（図示外）から、負荷（ダンベルの重さ）を「１０ｋｇ」から「１５ｋｇ」に変更した場合、運動負荷管理テーブルに基づくと、１単位の動作の実行時間は「６秒」から「８秒」に変更となる。テンポは、６秒の場合に６０ＢＰＭであれば、８秒の場合には６／８倍の４５ＢＰＭとなり、アバターが８秒に１回の上腕カールを行うように作成された運動コンテンツが、代わりに選択される。そしてＳ３１に戻り、選択された運動コンテンツ（あるいはその一部）がＲＡＭ５３に読み込まれて（Ｓ３１）、再生される（Ｓ３７）。
【００７０】
運動コンテンツの再生が継続され、そのまま最後まで再生が完了したら（Ｓ３８：ＹＥＳ）、レッスン情報に含まれる次のモーション情報に対応する運動コンテンツは、すべて再生済みかについて確認される（Ｓ４２）。レッスン情報に含まれるモーション情報に対応する運動コンテンツで、まだ再生されていなければ（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ３０に戻る。そして、Ｓ３０〜Ｓ４０を繰返し、レッスン情報に含まれるすべてのモーション情報に対応する運動コンテンツが再生されたら（Ｓ４２：ＮＯ）、記録された運動履歴が、コンテンツサーバ２に送信されて（Ｓ４３）、コンテンツ再生プログラムの実行が終了される。
【００７１】
以上説明したように、本実施の形態の運動支援システム１では、レッスン情報に、身体にかかる負荷が設定される運動動作を表す第２モーション情報が含まれる場合、設定される負荷が大きいほど、テンポを小さくすることができる。これにより、第２モーション情報に表される運動動作を行う際に、運動動作に勢いがついてしまうことがないので、狙い通りの負荷を身体にかけることができ、十分なトレーニング効果を得ることができる。さらに、第２モーション情報に表される運動動作のテンポを、第１モーション情報に表される運動動作のテンポよりも確実に遅くすることができる。
【００７２】
また、モーション情報と運動機器とを対応付けることにより、モーション情報によって表される運動動作を取り違えることがなく、運動機器をもって容易に区別することができる。したがって、第１運動機器４６を使用して行う運動動作のテンポと、第２運動機器４７を使用して行う運動動作のテンポとを、取り違えることがない。また、身体の脚部を使用する運動動作は、比較的速いテンポで実行することができ、運動を行う際にユーザの身体を動作させる速さが設定される、第１運動機器４６を使用して行う運動動作としてふさわしい。
【００７３】
運動コンテンツの再生にあたり実行時間ごとにナレーションを出力することよって、ユーザは、運動動作を実行する際の１単位の動作を行うタイミングを認識しやすい。また、ユーザが目標とする運動レッスンをこなす上で、途中経過がわかりやすく、モチベーションを高めやすい。さらに、負荷が大きいほど１単位の動作の実行時間が長くなるようにすれば、大きい負荷であるのに急いで身体を動かすようなことがない。このため、狙い通りの負荷を身体にかけることができ、十分なトレーニング効果を得ることができる。また、動作に勢いが付いてしまうことを防止できるので、ユーザの身体に負担がかかりにくい。
【００７４】
また、運動動作を実行しながら楽曲を再生する場合に、連続して同じ楽曲が再度再生されることがない。これにより、運動動作を行う際に連続して同じ楽曲が再生されることによるマンネリ化を防ぎ、ユーザが運動レッスンを継続するモチベーションを維持することができる。
【００７５】
なお、上記の実施形態に示される運動支援システム１に含まれる携帯端末５およびコンテンツサーバ２の構成は例示であり、本発明は各種の変形が可能なことは言うまでもない。例えば、コンテンツサーバ２において作成した運動コンテンツは、コーデックによってエンコードされパッケージ化された動画を例としたが、それらを、例えばＡＳＦなどのコンテナに収容してストリーミング動画として、携帯端末５に配信してもよい。
【００７６】
また、ナレーションとして、アバターごとに異なる声で回数を数えるものを例としたが、例えば、ビープ音やホイッスルなどによる動作の区切りを示す合図等としてもよい。あるいは、音声だけでなく、例えばモニタ５７の画面を点滅させるなど、映像による表現を用いてもよい。また、アバターによる模範動作がなくともよく、運動コンテンツは、音声だけによるものであってもよい。具体的に、携帯端末５がモニタ５７を有さず、運動支援がナレーションによって行われるものであってもよい。
【００７７】
コンテンツサーバ２と携帯端末５との通信に、無線ＬＡＮを用いたが、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や赤外線通信など、その他の通信方法を用いてもよい。また、ＵＳＢや有線ＬＡＮなど、有線通信による接続を行って、運動コンテンツ等の送受信を行ってもよい。
【００７８】
アバターは、ユーザの熟練度に応じて、同一のアバターであっても異なるタイプのものや、別のアバターが設定されるが、運動機器ごとに対応するアバターが設定されてもよい。あるいは、ユーザごとに、対応するアバターが設定されてもよいし、ユーザが任意のアバターを選択できるようにしてもよい。
【００７９】
運動レッスン作成プログラムのＳ１６、Ｓ１７において、第１運動機器４６を使用する運動動作を継続する時間や速さを、あらかじめ定められた選択肢より選択したが、任意の時間や速さを入力できるようにしてもよい。同様に、第２運動機器４７を使用する運動動作において設定する負荷や回数についても、任意の負荷や回数を入力できるようにしてもよい。
【００８０】
コンテンツサーバ２において運動コンテンツを作成したが、携帯端末５に十分な処理能力と大容量の記憶装置を確保できるのであれば、携帯端末５が、コンテンツサーバ２の機能を含み、携帯端末５だけで構成されるシステムとしてもよい。
【００８１】
また、本実施の形態では、コンテンツサーバ２で周辺テンポ情報を設定して、異なる速度で再生される運動コンテンツを用意し、携帯端末５において、負荷に応じたテンポの運動コンテンツが選択されて再生されるようにしたが、携帯端末５で、運動コンテンツの再生速度を変更することによって、負荷に応じたテンポの運動コンテンツが再生されるようにしてもよい。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１０でユーザ４２が運動動作を選択することによって作成されるレッスン情報を取得するＣＰＵ５１、またはＳ５０で、携帯端末５から送信されるレッスン情報を受信するＣＰＵ２１が、「第１取得手段」に相当する。Ｓ３７で配信される運動コンテンツの再生速度を制御するＣＰＵ５１、もしくはＳ６３で運動コンテンツを作成する際にテンポを制御するＣＰＵ２１が、「制御手段」に相当する。運動負荷管理テーブルを記憶するテーブル記憶エリア３３が、「第１記憶手段」に相当する。スピーカ６４が、「出力手段」に相当する。Ｓ５７で、テンポに応じた楽曲の選択を行うＣＰＵ２１が、「第１決定手段」に相当する。Ｓ５８で、同じ楽曲が連続して選択された場合に、再度、楽曲の選択を行うＣＰＵ５１が、「第２決定手段」に相当する。
【符号の説明】
【００８３】
１    運動支援システム
２    コンテンツサーバ
３    ＨＤＤ
５    携帯端末
７    フラッシュＲＯＭ
２１    ＣＰＵ
２３    ＲＡＭ
４２    ユーザ
４６    第１運動機器
４７    第２運動機器
５１    ＣＰＵ
５３    ＲＡＭ
５７    モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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