(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記可変入賞手段が前記開放状態となる回数が第１回数である第１特別遊技状態と、
前記可変入賞手段が前記開放状態となる回数が前記第１回数よりも多い第２回数である第２特別遊技状態と、
を含んでおり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第２特別遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技状態に移行し易い特定遊技状態に移行させることが可能であり、
前記複数の演出データは、前記特別遊技状態のときに選択される演出データとして、
前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に制御されているときに、前記特別遊技状態に制御されていることを示す第１の演出に対応する第１演出データと、
前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に制御されているときに、前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第２の演出に対応する第２演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記第１特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞制御手段によって前記閉鎖状態に制御されているときに前記第１演出データに基づいて前記第１の演出を実行可能であり、
前記第２特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞制御手段によって前記第１回数にわたり前記開放状態に制御された後、前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態の終了後において、前記特定遊技状態に移行させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第１特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞制御手段によって前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であり、
前記演出実行手段はさらに、前記第１特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行する場合の方が、前記第１特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態に移行する場合よりも、前記第１特別遊技状態中において前記第２の演出を実行する確率が高いことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記第２特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞手段制御手段によって前記第１回数よりも多く、且つ、前記第２回数よりも少ない第３回数にわたり前記開放状態に制御された後、前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを示す始動情報を記憶可能であり、前記始動情報を複数記憶可能な始動情報記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記始動情報記憶手段に、前記識別情報の可変表示結果が前記第２特別遊技状態に対応する前記特定の表示態様となる第２始動情報と、前記識別情報の可変表示結果が前記第１特別遊技状態に対応する前記特定の表示態様となる第１始動情報とが記憶されていることを条件に、
前記第２始動情報に基づいて実行される前記第２特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞手段制御手段によって前記第１回数よりも多く、且つ、前記第２回数よりも少ない第３回数にわたり前記開放状態に制御された後、前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であり、
前記第２始動情報に基づいて実行される前記第２特別遊技状態の終了後から、前記第１始動情報に基づいて実行される前記第１特別遊技状態の開始までに、前記第１演出データに基づいて前記第１の演出を実行可能であることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が遊技者によって操作されたことに基づいて、前記特別遊技状態に対応する前記可変入賞手段の前記開放回数を報知するとともに、前記操作手段が遊技者によって操作されないことに基づいて、前記特別遊技状態に対応する前記可変入賞手段の前記開放回数を報知しない報知手段と、
を備えたことを特徴とする、請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示部において特定の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、可変表示部において特定の組み合わせ（例えば同一図柄揃い）が表示されたことに基づいて大当りが発生し、特定の組み合わせのうち、特別の図柄の組み合わせであった場合に、大当りの終了後の遊技状態が通常状態よりも大当り確率が高い特別状態（以下「確率変動状態」ともいう）に移行するものがある。確率変動状態では、次回の大当りに通常状態よりも高確率で当選することができる。このような確率変動状態は、大当り当選時の所定の確率で継続し、あるいは所定の大当り回数だけ継続する（特許文献１参照）。
【０００３】
このような確率変動状態では、通常状態よりも高確率で大当りが発生するため、少ない遊技回数で大当りが連続して発生する。このような大当りが連続して発生する状態は、いわゆる大当りの「連荘」と呼ばれている。
【０００４】
遊技機における大当り発生確率はメーカー及び機種により異なり、また大当り確率によるスペックの分類には確定的なものはないものの、一般的には、いわゆる「甘デジ」と呼ばれるもので大当り確率が１／１００以下、フルスペックあるいはＭＡＸタイプと呼ばれるもので大当り確率が１／３５０〜１／４００である。大当り確率が１／３００〜１／３５０程度のものをミドルスペック、大当り確率が１／１００〜１／２００分の１程度のものをライトミドルスペックと呼ぶこともある。
【０００５】
遊技者が遊技機において連荘を体験するためには、最も簡易には確率変動大当りに当選する必要がある。もちろん、確率変動状態を伴わない通常の大当りに少ない遊技回数で連続して当選し、また通常の大当り後の少ない遊技回数で確率変動大当りに当選することで大当りの連荘を体験することは可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２８３３６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、確率変動状態ではない状態（通常遊技状態）において、少ない遊技回数で大当りに当選することは、たとえ「甘デジ」と呼ばれるスペックの機種においても容易なことではない。例えば、「甘デジ」において、遊技回数を２００回、３００回と積み重ねても大当りが発生しないことがあるのは経験的事実でもあるし、確率論的にいっても、大当り確率の分母（例えば大当り確率が１／１００なら「１００」）の２倍や３倍の遊技回数を消化しても大当りが発生しない、いわゆる２倍嵌まりや３倍嵌まりは相当な確率で起こりうる事実である。当然に、「甘デジ」よりも大当りの当選確率の低い機種においては、大当りが発生しない遊技回数（いわゆる「嵌まり回数」）は多くなり、遊技回数が１０００回程度であっても大当りが１回しか発生しなかったり、場合によっては全く大当りが発生しないことも起こり得る。
【０００８】
また、大当りが発生したとしても、大当りの連荘を体験するためには、大当りのうち、確率変動状態となる大当りに当選することが最も簡易な条件となるのは上述の通りである。確率変動状態は、機種によって異なるが、大当りのうちの５０％〜８０％の範囲で当選するものであり、大当りの連荘を体験するには、大当りに当選するよりも、さらに一層ハードルが高くなる。
【０００９】
このように、今までの遊技機では、１回の大当りに当選することにさえ困難性を伴うことに加えて、その１回の大当りが確率変動状態に移行する大当りであるという条件を満たさないと、簡単には大当りの連荘を体験できない問題があった。
【００１０】
本発明は、１回の大当りの当選で、大当りの連荘を遊技者が疑似的に体験できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係る遊技機は、
始動領域に遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記可変入賞手段が前記開放状態となる回数が第１回数である第１特別遊技状態と、
前記可変入賞手段が前記開放状態となる回数が前記第１回数よりも多い第２回数である第２特別遊技状態と、
を含んでおり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第２特別遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技状態に移行し易い特定遊技状態に移行させることが可能であり、
前記複数の演出データは、前記特別遊技状態のときに選択される演出データとして、
前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に制御されているときに、前記特別遊技状態に制御されていることを示す第１の演出に対応する第１演出データと、
前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に制御されているときに、前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第２の演出に対応する第２演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記第１特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞制御手段によって前記閉鎖状態に制御されているときに前記第１演出データに基づいて前記第１の演出を実行可能であり、
前記第２特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞制御手段によって前記第１回数にわたり前記開放状態に制御された後、前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であることを特徴としている。
また、本発明に係る遊技機の好ましい実施の形態としては、
前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態の終了後において、前記特定遊技状態に移行させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第１特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞制御手段によって前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であり、
前記演出実行手段はさらに、前記第１特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行する場合の方が、前記第１特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態に移行する場合よりも、前記第１特別遊技状態中において前記第２の演出を実行する確率が高いことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の好ましい実施の形態としては、
前記演出実行手段は、前記第２特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞手段制御手段によって前記第１回数よりも多く、且つ、前記第２回数よりも少ない第３回数にわたり前記開放状態に制御された後、前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の好ましい実施の形態としては、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを示す始動情報を記憶可能であり、前記始動情報を複数記憶可能な始動情報記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記始動情報記憶手段に、前記識別情報の可変表示結果が前記第２特別遊技状態に対応する前記特定の表示態様となる第２始動情報と、前記識別情報の可変表示結果が前記第１特別遊技状態に対応する前記特定の表示態様となる第１始動情報とが記憶されていることを条件に、
前記第２始動情報に基づいて実行される前記第２特別遊技状態中において、前記可変入賞手段が前記可変入賞手段制御手段によって前記第１回数よりも多く、且つ、前記第２回数よりも少ない第３回数にわたり前記開放状態に制御された後、前記閉鎖状態に制御されているときに前記第２演出データに基づいて前記第２の演出を実行可能であり、
前記第２始動情報に基づいて実行される前記第２特別遊技状態の終了後から、前記第１始動情報に基づいて実行される前記第１特別遊技状態の開始までに、前記第１演出データに基づいて前記第１の演出を実行可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の好ましい実施の形態としては、
遊技者の操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が遊技者によって操作されたことに基づいて、前記特別遊技状態に対応する前記可変入賞手段の前記開放回数を報知するとともに、前記操作手段が遊技者によって操作されないことに基づいて、前記特別遊技状態に対応する前記可変入賞手段の前記開放回数を報知しない報知手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、可変入賞手段が閉鎖状態に制御されているときには、特別遊技状態に制御されていることを示す第１の演出、又は前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第２の演出が実行される。前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第２の演出を行うようにすれば、遊技者に対して特別遊技状態が一旦終了と認識させることができる。また、第２の演出が実行されていることに基づいて、第１の演出を実行するようにすれば、遊技者に対して、特別遊技状態の終了後に即座に特別遊技状態になったかのように認識させることができる。その結果、１回の特別遊技状態において、遊技者に対して、「特別遊技状態→非特別遊技状態→特別遊技状態」というように、複数回の特別遊技状態が連続して発生したかのように認識させることができるため、１回の特別遊技に当選するだけで大当りの連荘を疑似的に体験することができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機はまた、前記第２の演出の内容には、前記識別情報を可変表示して前記特定の表示態様を表示させる演出の少なくとも一部が含まれていることを特徴としている。
【００１４】
このように、特別遊技状態における可変入賞手段が閉鎖状態に制御されているときに、特別遊技状態に制御されていることを示さない第２の演出として、可変表示させた識別情報を特定の表示態様で表示させるようにすれば、遊技者に対して、特別遊技状態の終了後に即座に特別遊技状態になったかのようにより強く認識させることができる、その結果、１回の特別遊技に当選によって大当りの連荘を体験したかのような錯覚をより強く与えることができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機はさらに、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを示す始動情報を記憶可能であり、前記始動情報を複数記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となることを示す特別始動情報が複数含まれるか否かの判定を行う特別始動情報判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別始動情報判定手段により複数の特別始動情報が記憶されていると判定されたことを条件に、前記始動情報記憶手段に記憶された少なくとも２つの特別始動情報に基づいて制御される前記特別遊技状態の間の前記通常遊技状態において、前記第１の演出を実行することを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、複数の大当りに関する特別始動情報が記憶されているときに、特別遊技状態が一旦終了して次に特別遊技状態に至るまでの大当り遊技間の演出として、第１の演出が実行される。そのため、遊技者に対して、特別遊技状態と特別遊技状態との間を、特別遊技状態において繰り返し行われる可変入賞手段の開閉動作での閉鎖状態（いわゆる大当りのラウンド間）であると認識させることができるため、複数の大当りを１回の大当りと認識させることができる。その結果、本発明に係る遊技機では、１回の大当りを複数回の大当りとして遊技者に疑似的に体験させることができることに加えて、始動記憶手段に記憶された複数の大当りを、１回の大当りとして見せることができる。したがって、本発明に係る遊技機では、１つの大当りを複数の大当りに見せかけることに加えて、複数の大当りを１回の大当りとして見せることも可能であり、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、１回の大当りの当選で、大当りの連荘を遊技者が疑似的に体験できる遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】本発明に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明に係るパチンコ遊技機における演出決定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明に係るパチンコ遊技機における大当り中演出決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明に係るパチンコ遊技機における組み合わせ大当り中演出決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明に係るパチンコ遊技機における大当り発生演出の一例を説明するための模式図である。
【図１３】本発明に係るパチンコ遊技機におけるラウンド演出、ラウンド間通常演出、及びラウンド間継続演出を説明するための模式図である。
【図１４】本発明に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間継続演出及びラウンド間大当り発生演出を説明するための模式図である。
【図１５】本発明に係るパチンコ遊技機における９Ｒ大当りの通常演出を説明するためのタイムチャートである。
【図１６】本発明に係るパチンコ遊技機における９Ｒ大当りの擬似３連荘を説明するためのタイムチャートである。
【図１７】本発明に係るパチンコ遊技機における９Ｒ大当りの擬似２連荘を説明するためのタイムチャートである。
【図１８】本発明に係るパチンコ遊技機における３Ｒ大当りの擬似２連荘を説明するためのタイムチャートである。
【図１９】本発明に係るパチンコ遊技機における９Ｒ大当りと３Ｒ大当りとを１つの大当りとする演出を説明するためのタイムチャートである。
【図２０】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される当り開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される当り終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるスイッチ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される賞球関連チェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される演出ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される大当り開始演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される大入賞口開放中演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるラウンド間演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される当り終了演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される演出パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される大当り開始演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるラウンド間演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される当り終了演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、図１乃至図４を用いて、パチンコ遊技機の概観について説明する。
【００２０】
図１から図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、ガラスドア１１、皿ユニット２０、発射装置１３０、液晶表示装置３２、及び遊技盤１４が、ベースドア１３に支持された構造を有している。ベースドア１３は、裏面側に排出ユニット５００および基板ユニット６００を支持しており、本体１２の開口に嵌め込まれている。
【００２１】
ガラスドア１１は、べ一スドア１３に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１１は、中央に形成された開口１１ａを有しており、その開口１１ａには透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２２】
皿ユニット２０は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１１の下部においてベースドア１３に配設されている。この皿ユニット２０は、上皿２１の下方に下皿２２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２３】
上皿２１は、後述する遊技領域１５に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿２１には、払出口２１ａ、及び演出ボタン８０が設けられている。この払出口２１ａは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン８０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置３２において表示されるＣＨＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに、あるいは大当り状態中におけるラウンド間の継続演出において操作されるものである。
【００２４】
下皿２２には、払出口２２ａが設けられている。この払出口２２ａは、払出口２１ａと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。このスピーカ４６は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
【００２５】
発射装置１３０は、後述する遊技領域１５に、上皿２１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１３０は、パネル体２７の表面側に発射ハンドル２６を設けたものであり、べ一スドア１３の右下部に配設されている。
【００２６】
パネル体２７は、皿ユニット２１及び発射装置１３０をべ一スドア１３に配設するとき、皿ユニット２０の右下部と一体化されるものである。このパネル体２７の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２７】
発射ハンドル２６は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル２６は、発射ボリューム（図示略）及びタッチセンサ（図示略）が設けられている。遊技者は、発射ハンドル２６を操作することにより、遊技球を遊技領域１５に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。
【００２８】
発射ボリューム（図示略）は、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル２６の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域１５に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル２６が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル２６の周縁部に設けられている。
【００２９】
発射ハンドル２６では、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球は、遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドルから手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル２６に設けられた発射停止ボタン（図示せず）を押下することにより、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。
【００３０】
液晶表示装置３２は、第１始動口２５及び第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域３２ａを有している。液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技盤１４（遊技領域１５及び遊技領域外域１６）の全部又は一部に重なるように、遊技盤１４の背面にスペーサー３１を介して配設されている。言い換えると、表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設されている。上述のように、遊技盤１４の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置３２の画像は遊技盤１４を介して確認することができる。
【００３１】
なお、演出手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
【００３２】
スペーサー３１は、遊技盤１４を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤１４の後方（背面側）と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に配置されている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー３１は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー３１の下部には、後述するＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。
【００３３】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、べ一スドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、複数の遊技釘１８が打ち込まれたものである。遊技盤１４は、液晶表示装置３２での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材（例えば透過性を有する板形状の樹脂部材）によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。
【００３４】
図４に示すように、遊技盤１４には、ガイドレール３０ａ，３０ｂ、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂ、大入賞口３９、シャッタ４０、及び一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄが設けられている。
【００３５】
ガイドレール３０ａ，３０ｂは、外レール３０ａ及び内レール３０ｂを含んでいる。外レール３０ａは、遊技領域１５を区画（画定）するために遊技領域１５を囲むように配置されている。内レール３０ｂは、外レール３０ａとともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、外レール３０ａの内側に配設されている。
【００３６】
ステージ５５は、遊技領域１５における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤１４の上部に設けられている。発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂ、大入賞口３９、シャッタ４０、あるいは一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口５７から排出される。遊技球は、発射ハンドル２６の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ５５の左側を流下する一方で、発射ハンドル２６の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ５５の右側を流下する。一般に、ステージ５５の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ５５の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３７】
第１始動口２５及び第２始動口４４は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１及び第２特別図柄表示部３５ａ，３５ｂや液晶表示装置３２において表示させる契機を与えるものである。第１始動口２５は第１始動口入賞スイッチ１１６（図６参照）を備えており、第２始動口４４は第２始動口入賞スイッチ１１７（図６参照）を備えている。第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（基板ユニット６００）では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００３８】
第１始動口２５は、遊技盤１４の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ５５の右側から第１始動口２５に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘１８が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘１８によって、右打ち時にステージ５５の右側を流下した遊技球が第１始動口２５に入賞しないようになっている。言い換えれば、第１始動口２５には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。
【００３９】
第２始動口４４は、遊技盤１４の右側やや上部において、通過ゲート５４の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第２始動口４４は、普通電動役物４８によって開閉可能とされている。普通電動役物４８は、遊技盤１４に対して前後方向に移動する舌状部材４８ａを備えている。舌状部材４８ａは、遊技盤１４から突出して第２始動口４４への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤１４に収容されて第２始動口４４を塞いで第２入賞口４４への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材４８ａが遊技盤１４から突出している状態では、舌状部材４８ａに遊技球が保持可能され、舌状部材４８ａに保持された遊技球は舌状部材４８ａが第２始動口４４に引き込まれたときに第２始動口入賞スイッチ１１７（図６参照）によって検出される。舌状部材４８ａは、後述する普通図柄表示部３３において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなる。
【００４０】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、１／２５６であり、これに当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが０．３秒間、１回突出する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、２５５／２５６であり、これに当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが１．３秒間、３回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は８カウントである。
る。
【００４１】
なお、普通電動役物４８は、舌状部材４８ａを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第２始動口４４を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４２】
通過ゲート５４は、第２始動口４４を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート５４は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第２始動口４４の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部３３において表示される。後述の普通図柄表示部３３において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるようにしてもよい。
【００４３】
パチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物４８のサポートによって第２始動口４４への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口４４への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第２始動口４４へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口３９は、シャッタ４０が開放している限りは、ステージ５５の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。
【００４４】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば１００回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示部３５において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。
【００４５】
第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂは、後述する第１又は第２特別図柄表示部３５ａ，３５ｂが変動表示しているときに、第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１又は第２始動口２５，４４への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高くされている。もちろん、第１及び第２始動入賞口２５，４４への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００４６】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５及び第２始動口４４への入球による第１及び第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１及び第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口２５および第２始動口４４への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００４７】
なお、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに代えて、あるいは第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに加えて、液晶表示装置３２において、第１始動口２５への入賞の保留、及び第２始動口４４への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００４８】
大入賞口３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口２５の直下に設けられている。この大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図６参照）が設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
シャッタ４０は、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球が入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ４０による大入賞口３９の開放駆動は、後述する第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り）を指すが、場合によってはシャッタ４０が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り）も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ４０は開放するものの、シャッタ４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。
【００５０】
シャッタ４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントスイッチ１０４（図６参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ４０は大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。
【００５１】
大当り遊技状態では、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口３９の開放状態が９回又は３回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口３９が開放状態とされるまでの大入賞口３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００５２】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口３９の開放回数は９回又は３回であるが、開放回数が９回の大当りを「９Ｒ大当り」、開放回数が３回の大当りを「３Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００５３】
「９Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の最大開放時間を比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「９Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。一方、「３Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の開放時間を９Ｒ大当りと同様とし、「９Ｒ大当り」よりも少ない獲得数ではあるけれど、一定数の遊技球を獲得できるように構成される。
【００５４】
ただし、「３Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口３９の開放時間を９Ｒ大当りよりも短い時間（例えば約０.１秒）に設定し、大入賞口３９の開放状態での遊技球の入賞を困難として実質的に遊技球の払い出しを得られないように構成してもよい。この場合、シャッタ４０による大入賞口３９の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者に３Ｒ大当りと小当りの区別が困難となるようにしてもよい。また、「３Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の３Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の３Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【００５５】
一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、装飾部材を配置することにより遊技盤１４の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、ＬＥＤユニット５３が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図４に示すように、後述するＬＥＤユニット５３は、遊技盤１４の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口５６ｄもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤１４の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００５６】
図５に示したように、ＬＥＤユニット５３は、普通図柄表示部３３、普通図柄用保留表示部５０ａ，５０ｂ、特別図柄表示部３５、第１特別図柄用保留表示部３４ａ，３４ｂ、及び第２特別図柄用保留表示部３４ｃ，３４ｄを有している。
【００５７】
普通図柄表示部３３は、普通電動役物４８（図４参照）を駆動して第２始動口４４を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する当選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ３３ａ，３３ｂを含んでいる。ＬＥＤ３３ａ，３３ｂは、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。普通電動役物４８は、普通図柄表示部３３におけるＬＥＤランプ３３ａ，３３ｂの点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、普通電動役物４８（図４参照）を駆動して、所定のパターンで第２始動口４４の開放・閉鎖を行う。
【００５８】
普通図柄用保留表示部５０ａ，５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。普通図柄用保留表示部５０ａ，５０ｂは、普通図柄表示部３３の下方に設けられており、ＬＥＤランプ５０ａ及びＬＥＤランプ５０ｂを含んでいる。ＬＥＤランプ５０ａ，５０ｂによる保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤ５０ａが点灯し、ＬＥＤ５０ｂが消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤ５０ａ及びＬＥＤ５０ｂともに点灯し、保留数が「３」されている場合にはＬＥＤ５０ａが点滅、ＬＥＤ５０ｂが点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤ５０ａ及びＬＥＤ５０ｂともに点滅する。
【００５９】
特別図柄表示部３５は、「特別図柄ゲーム」を行って大当り抽選の結果を示すものであり、第１特別図柄表示部３５ａ及び第２特別図柄表示部３５ｂを含んでいる。第１及び第２特別図柄表示部３５ａ，３５ｂは、それぞれ８個のＬＥＤランプからなるＬＥＤランプ群を含んでいる。第１特別図柄表示部３５ａは、第１始動口２５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口２５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部３５ｂは、第２始動口４４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口４４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示部３５ａ，３５ｂの変動表示は、各ＬＥＤランプが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示部３５ａ，３５ｂの８つのＬＥＤランプの点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ４０（図４参照）が駆動制御され、大入賞口３９（図４参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合（小当りを除く）には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ４０が駆動される。
【００６０】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、第１特別図柄表示部３５ａ及び第２特別図柄表示部３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部３５ａ及び第２特別図柄表示部３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部３５ａ（図５参照）及び第２特別図柄表示部３５ｂ（図５参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも装飾図柄が停止表示される。
【００６１】
また、第１特別図柄表示部３５ａ及び第２特別図柄表示部３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示部３５ａ及び第２特別図柄表示部３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００６２】
第１特別図柄用保留表示部３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄用保留表示部３４ｃ，３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄用保留表示部３４ｃ，３４ｄは、それぞれ第１および第２保留表示５８ａ，５８ｂに対応しており、第１特別図柄用保留表示部３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄用保留表示部３４ｃ，３４ｄでの保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部５０ａ，５０ｂによる保留個数の表示態様と同一である。
【００６３】
［遊技機の電気的構成］
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００と、を備えている。
【００６４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出カポート７２、及びバックアップコンデンサ７４を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００６５】
メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０と接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６６】
メインＲＯＭ６８は、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図２０〜図３４に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００６７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ７０に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００６８】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００６９】
Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００７０】
コマンド出カポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。
【００７１】
バックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００７２】
主制御回路６０に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット５３の他、可動部材を駆動するソレノイド１１８，１２０、外部端子板３１０が含まれる。
【００７３】
ＬＥＤユニット５３は、上述のように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部３５ａ、第２特別図柄表示部３５ｂ、第１特別図柄用保留表示部３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄用保留表示部３４ｃ，３４ｄ、普通図柄表示部３３、普通図柄用保留表示部５０ａ，５０ｂを含んでいる。
【００７４】
可動部材を駆動するソレノイド１１８，１２０には、普通電動役物４８の舌状部材４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０が含まれる。
【００７５】
外部端子板３１０は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するためのものである。
【００７６】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチとしては、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、通過ゲートスイッチ１１４、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７、及びバックアップクリアスイッチ１２４が含まれる。カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するものである。一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するものである。通過ゲートスイッチ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するものである。第１始動口スイッチ１１６及び第２始動口スイッチ１１７は、第１及び第２始動口２５，４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するものである。バッククリアスイッチ１２４は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００７７】
主制御回路６０にはさらに、払出・発射制御回路１２６が接続されている。払出・発射制御回路１２６は、払出装置１２８及び発射装置１３０を制御するものであり、払出装置１２８、発射装置１３０及びカードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１２６はさらに、発射装置１３０の発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７８】
副制御回路２００は、コマンド出力ポート７２を介して主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、及び表示制御回路２５０を備えている。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ２０８に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ２０８に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機１０の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０に記録するようにしてもよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ２１０に代えて、あるいはワークＲＡＭ２１０に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００８２】
音声制御回路２３０は、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８３】
ランプ制御回路２４０は、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８４】
表示制御回路２５０はサブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００８５】
表示制御回路２５０はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給する。液晶表示装置３２では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００８６】
副制御回路２００はさらに、演出ボタン８０の操作に応じて所定の信号を出力する演出ボタンスイッチ８０ａにに接続されている。副制御回路２００は、演出ボタンスイッチ８０ａから出力される信号に基づいて、例えば音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、及び表示制御回路２５０を制御してチャンス演出を行う。
【００８７】
図６では、主制御回路６０から副制御回路２００に信号を供給し、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８８】
［特別図柄決定テーブル］
図７（ａ）及び図７（ｂ）は、パチンコ遊技機１０の特別図柄決定テーブルを示している。図７（ａ）は第１特別図柄、図７（ｂ）は第２特別図柄に関する特別図柄決定テーブルである。特別図柄決定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ６８に記憶されている。
【００８９】
特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口２５及び第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５０、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口２５及び第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５である。すなわち、０〜１４９の１５０個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１個（乱数値５）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では１０個（乱数値５〜１４）が大当りとされる。小当り確率は、第１始動口２５及び第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／１５０（乱数値１００が大当り）である。
【００９０】
特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路６０において大当り図柄乱数値の抽選が０〜３の数値範囲で行われる。第１始動口２５への入賞の場合には、大当り図柄乱数値が「０」及び「１」の場合が９Ｒ確変大当り、「２」及び「３」の場合が３Ｒ通常大当りとされており、確変当選確率は５０％である。確変大当りの場合には、次回大当りまで時短が継続し、３Ｒ通常大当りの場合には１００回の時短となる。一方、第２始動口４４への入賞の場合には、大当り図柄乱数値「０」の場合が９Ｒ確変大当り、「１」の場合が３Ｒ確変大当り、「２」及び「３」の場合が３Ｒ通常大当りとされている。一方、特別図柄ゲームにおいて小当りに当選した場合にも、大当り図柄乱数値が０〜３の数値範囲で抽選される。
【００９１】
大当り図柄乱数値が決定された場合、大当り図柄乱数値に対応させた大当り図柄及び図柄指定コマンドが決定される。大当り図柄は変動パターンを決定する際（図８（ａ）〜図８（ｄ）参照）に参照されるものであり、図柄指定コマンドは演出データ（図９（ａ）及び図９（ｂ））、大当り中演出フラグ（図１０及び図１１）を選択する際に参照されるものである。
【００９２】
大当り図柄は、当りの種類を示すものであり、例えば９Ｒ確変大当りは「０」、３Ｒ通常大当りは「１」、小当りは「２」、３Ｒ確変大当りは「３」である。
【００９３】
図柄指定コマンドは、大当り図柄に対応付けられており、大当り図柄が「０」である９Ｒ確変大当りは図柄指定コマンドが「ｚ０」、大当り図柄が「１」である３Ｒ通常大当りは図柄指定コマンドが「ｚ１」、大当り図柄が「２」である小当りは図柄指定コマンドが「ｚ２」、大当り図柄が「３」である３Ｒ確変大当りは図柄指定コマンドが「ｚ４」とされる。ハズレの場合には、図柄指定コマンドは一律に「ｚ３」とされる。
【００９４】
［変動パターンテーブル］
図８（ａ）ないし図８（ｄ）は、パチンコ遊技機１０の変動パターンテーブルを示している。変動パターンテーブルは、第１特別図柄、及び第２特別図柄のそれぞれについて、通常状態、及び時短状態又は確変状態に分けて４つのテーブルとしてメインＲＯＭ７０に記憶されている。
【００９５】
変動パターンは、決定された大当り図柄と抽出した演出条件選択用乱数値とに基づいて決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドがワークＲＡＭ２１０にセットされる。例えば、大当り図柄が「０」で演出条件選択用乱数値が「１」の場合では、変動時間５ｓの変動パターンを選択し、変動パターン指定コマンドｈ０がワークＲＡＭ２１０にセットされる。大当り図柄は、先に説明した通り、当りの種類に応じて決定されている。一方、演出条件用乱数値は、主制御回路６０における抽選によって、０〜９の数値範囲から決定される。
【００９６】
図８（ａ）及び図８（ｂ）に示したように、通常状態では、第１及び第２特別図柄の変動ともに、９Ｒ確変大当り（大当り図柄「０」）及び３Ｒ通常大当り（大当り図柄「１」）の場合の変動パターンは、演出条件選択用乱数値が「０〜４」のときに「変動時間５ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ０」」、演出条件選択用乱数値が「５〜９」のときに「変動時間１０ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ１」」として決定される。３Ｒ確変大当り（大当り図柄「３」）の場合には、「変動時間１０ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ１」」として、小当り（大当り図柄「２」）の場合は、「変動時間１０ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ０」」として一義的に決定される。一方、ハズレの場合には、演出条件選択用乱数値が「０〜４」のときに「変動時間４ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ２」」として、演出条件選択用乱数値が「５〜８」のときに「変動時間５ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ０」」として、演出条件選択用乱数値が「９」のときに「変動時間１０ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ１」」として決定される。
【００９７】
図８（ｃ）及び図８（ｄ）に示したように、時短状態及び確変状態では、第１及び第２特別図柄の変動ともに、大当り図柄及び演出条件選択用乱数値に関係なく、変動パターンとして「変動時間４ｓ」、「変動パターン指定コマンド「ｈ２」」が決定される。
【００９８】
［演出決定テーブル］
図９（ａ）ないし図９（ｃ）は、パチンコ遊技機１０の演出決定テーブルを示している。演出決定テーブルは、通常状態での演出決定テーブル、時短状態又は確変状態の演出決定テーブル、及び特別演出決定テーブルとして、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。それぞれの演出決定テーブルは、複数の演出内容にそれぞれ対応させた複数の演出データを含んでいる。
【００９９】
複数の演出データは、演出データ(1)〜(19)を含んでおり、大当り演出、小当り演出、ハズレ演出を含んでいる。図９（ａ）に示すように演出データ(1)〜(11)は通常状態での演出に対応し、図９（ｂ）に示すように演出データ(12)〜(17)は確変状態及び時短状態での演出に対応し、図９（ｃ）に示すように演出データ(18)，(19)は特別演出に対応している。ここで、演出データ(18)及び演出データ(19)に対応する特別演出(1)，(2)とは、後述する２つの大当りを組み合わせる場合の大当り間での演出に対応するものである。
【０１００】
特別演出(1)は、例えば９Ｒ大当りと３Ｒ大当りとを組み合わせた１２Ｒを、３Ｒ大当り＋３Ｒ大当り＋６Ｒ大当りのように疑似３連荘として見せかける場合において、内部的には通常状態である９Ｒ大当りと３Ｒ大当りのインターバル（外部的には３連荘目の３Ｒ目と４Ｒ目との間）を、大当りのラウンド間であるかのようにみせる演出である。この特別演出(1)に対応する演出データ(18)は、内部的な９Ｒ大当りと３Ｒ大当りのインターバル（外部的には３連荘目の３Ｒ目と４Ｒ目との間）において、例えば図１３（ｂ）に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの終了を視認できないか、視認困難とする演出を行うための演出データである。また、演出データ(18)は、図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）に示すように、爆弾が出現するとともに、爆弾が爆発して大当りが継続する継続成功演出としてもよい。このとき、液晶表示装置３２では、「継続」の文字が表示されるが、それとともに飾り図柄が揃う大当り演出を視認困難又は視認不可能なように表示する。
【０１０１】
一方、特別演出(2)は、例えば９Ｒ大当りと３Ｒ大当りとを組み合わせて１つの１２Ｒ大当りのように見せかける演出である。この特別演出(2)に対応する演出データ(19)は、９Ｒ目と疑似的１０Ｒ目との間（大当り間インターバル）において、実際には大当りが一旦終了して再度の大当りなるところを、大当りが継続するかのように見せかける演出を行う。より具体的には、爆弾が出現するとともに、爆弾が爆発して大当りが継続する継続成功演出を行う。このとき、液晶表示装置３２では、「継続」の文字が表示されるが、それととも飾り図柄が揃う大当り演出を視認困難又は視認不可能なように表示する。
【０１０２】
もちろん、特別演出(1)及び特別演出(2)に対応する演出データ(18)及び演出データ(19)は、先に説明したのとは異なる演出とすることができ、また特別演出は２つに限らず、１つでも３つ以上であってもよい。
【０１０３】
複数の演出データのうち、どの演出データを選択するかは、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０６によって決定される。
【０１０４】
［大当り中演出決定テーブル］
図１０は、パチンコ遊技機１０の大当り中の演出決定テーブルを示している。この大当り中の演出決定テーブルは、擬似連の態様やラウンド間演出を規定するものであり、９Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当り、及び３Ｒ通常大当りについて、複数の大当り中演出フラグ(1)〜(8)として、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。大当り中演出フラグ(1)〜(4)は９Ｒ確変大当りに対応するものであり、大当り中演出フラグ(5)，(6)は３Ｒ確変大当りに対応するものであり、大当り中演出フラグ(7)，(8)は３Ｒ通常大当りに対応するものである。複数の大当り中演出フラグ(1)〜(8)のうち、どの大当り演出中フラグを選択するかは、大当り図柄指定コマンド及び大当り中演出用乱数値に基づいて、サブＣＰＵ２０６によって決定される。大当り中演出用乱数値は、副制御回路２００において、０〜９の数値範囲から抽選により決定される。
【０１０５】
ここで、図１０において、「連荘無し大当り中演出(1)」は、図柄指定コマンド「ｚ０」及び大当り中演出用乱数値「０〜１」のときの９Ｒ確変大当り用の通常大当り中演出（疑似連のない演出）である。「擬似３連荘大当り中演出」は、図柄指定コマンド「ｚ０」及び大当り中演出用乱数値「２〜７」のときの９Ｒ確変大当り用の擬似３連荘大当り中演出（擬似３Ｒ大当り＋擬似３Ｒ大当り＋擬似３Ｒ大当り）である。「擬似２連荘大当り中演出(1)」は、図柄指定コマンド「ｚ０」及び大当り中演出用乱数値「８」のときの９Ｒ確変大当り用の擬似２連荘大当り中演出（擬似６Ｒ大当り＋擬似３Ｒ大当り）である。「擬似２連荘大当り中演出(2)」は、図柄指定コマンド「ｚ０」及び大当り中演出用乱数値「９」のときの９Ｒ確変用の擬似２連荘大当り中演出（擬似３Ｒ大当り＋擬似６Ｒ大当り）である。「連荘無し大当り中演出(2)」は、図柄指定コマンド「ｚ１」及び大当り中演出用乱数値「０〜３」又は図柄指定コマンド「ｚ４」及び大当り中演出用乱数値「０〜８」のときの３Ｒ確変大当り及び３Ｒ通常大当り用の通常大当り中演出（疑似連のない演出）である。「擬似２連荘大当り中演出(3)」は、図柄指定コマンド「ｚ１」及び大当り中演出用乱数値「４〜９」又は図柄指定コマンド「ｚ４」及び大当り中演出用乱数値「９」のときの３Ｒ確変大当り及び３Ｒ通常大当り用の擬似２連荘大当り中演出（擬似２Ｒ大当り＋擬似１Ｒ大当り）である。「擬似２連荘大当り中演出(3)」は、擬似１Ｒ大当り＋擬似２Ｒ大当りとしてもよい。
【０１０６】
［組み合わせ大当り中演出決定テーブル］
図１１は、パチンコ遊技機１０における組み合わせ大当り中演出決定テーブルを示している。この組み合わせ大当り中演出決定テーブルは、９Ｒ確変大当りと３Ｒ大当り（３Ｒ確変大当り及び３Ｒ通常大当り）とを組み合わせて演出を行う場合において、９Ｒ確変大当り中の演出、及び３Ｒ大当り中の演出のそれぞれについて、複数の大当り演出フラグとしてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。複数の大当り演出フラグは、それぞれ演出内容に対応させたものであり、大当り中演出用乱数値に基づいて決定される。大当り中演出用乱数値は、副制御回路２００において、０〜９の数値範囲から抽選により決定される。
【０１０７】
ここで、図１１において、「連荘無し大当り中演出(1)」は大当り中演出用乱数値が「０」の場合に実行され、その後の「連荘無し大当り中演出(2)」が実行される。「擬似３連荘大当り中演出」は、擬似３連荘大当り中演出（擬似３Ｒ大当り＋擬似３Ｒ大当り＋擬似６Ｒ大当り）である。この「擬似３連荘大当り中演出」は、擬似６Ｒ大当り＋擬似６Ｒ大当り、あるいは擬似６Ｒ大当り＋擬似３Ｒ大当り＋擬似３Ｒ大当りであってもよく、合計で１２Ｒを消化できる組み合わせであればよい。「組み合わせ大当り中演出」は、大当りを跨って大当り中演出を行い、１回の１２Ｒ大当りに見せる大当り中演出である。また、複数の始動記憶情報（保留情報）において、複数の特別保留情報（大当り情報）の間にハズレが含まれている場合には、そのハズレに対応させた特別図柄の変動のときに、液晶表示装置３２において大当り継続演出を行って、「組み合わせ大当り中演出」を表示してもよい。
【０１０８】
［液晶表示画面での演出］
パチンコ遊技機１０は、大当り時のラウンド間の演出に特徴を有するものである。パチンコ遊技機１０では、９Ｒ大当りと３Ｒ大当りの２種類の大当りが存在する。すなわち、ラウンド数の多い大当りはラウンド数の少ない大当りの整数倍のラウンド数を消化することができるため、例えば９Ｒ大当りを３Ｒ毎に区切り、３Ｒ大当りの擬似３連荘として、また３Ｒ大当りと６Ｒ大当りの擬似２連荘として演出することが可能となる。そのためには、３Ｒと４Ｒとの間である第１のラウンド間、及び６Ｒと７Ｒとの間である第２のラウンド間において、内部的には大当り状態が継続されているにも関わらず、大当り遊技中の演出として大当り発生する演出を行うこととしている。もちろん、３Ｒ大当りにおいて、ラウンド間に大当り演出を行って疑似連荘を実行してもよい。
【０１０９】
内部的に大当り抽選に当選している遊技では、特別図柄が停止するまでの間において、液晶表示装置３２では、例えば図１２（ａ）〜図１２（ｅ）に示したような演出が行われる。すなわち、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）に示したように、停止していた３つ装飾図柄が変動し、図１２（ｃ）に示したように左右に同じ装飾図柄が停止してリーチ状態となる。次いで、図１２（ｄ）に示したように、真ん中の装飾図柄が左右と同じ装飾図柄で停止し、図１２（ｅ）に示したように画面上に「大当り」の文字が表示される。なお、図１２（ａ）〜図１２（ｄ）において、液晶表示装置３２の右下の○は始動記憶（保留玉）表示であり、図１４（ａ）〜図１４（ｄ）についても同様である。
【０１１０】
ここで、図１５（ａ）に示したように、図柄が変動している時間は図柄変動時間ｔ１、図柄の停止から大当りの表示を行うまでの時間は図柄確定後待ち時間ｔ２、大当りの表示がなされ、大入賞口３９が開放されるまでの時間は当り開始インターバルｔ３という。図柄変動時間ｔ１は、例えば５０００ｍｓ又は１００００ｍｓ、図柄確定後待ち時間ｔ２は、例えば１０００ｍｓ、当り開始インターバルｔ３は、例えば５０００ｍｓに設定される。
【０１１１】
一方、図１３（ａ）〜図１３（ｆ）、及び図１４（ａ）〜図１４（ｆ）に示すように、大当り中演出としては、ラウンド中演出（大入賞口開放中演出）、ラウンド間通常演出、ラウンド間継続演出、及びラウンド間擬似大当り演出がある。
【０１１２】
ここで、図１５（ａ）に示したように、９Ｒの大当り遊技状態うち、３Ｒと４Ｒの間である第１のラウンド間、及び６Ｒと７Ｒの間である第２のラウンド間が他のラウンド間に比べてインターバルが長く設定されている。図１５（ａ）に示したように、第１及び第２のラウンド間のインターバルｔ６は、例えば１５０００ｍｓに設定され、他のラウンド間のインターバルｔ５は、例えば２０００ｍｓ設定される。
【０１１３】
図１３（ａ）、図１３（ｃ）、図１３（ｆ）に示したように、ラウンド中演出（大入賞口開放中演出）は、液晶表示装置３２の左上部にラウンド数、左下部に遊技球の獲得数及び総獲得数、右上部に右打ちを指示する表示、右下部に連荘数が表示される演出である。
【０１１４】
図１３（ｂ）に示したように、ラウンド間通常演出は、図１３（ａ）等に示したラウンド中演出において、左右上部の表示、すなわちラウンド数及び右打ちを指示する表示が無く、左右下部の表示、すなわち遊技球の獲得数、総獲得数及び連荘数が表示される演出である。
【０１１５】
ラウンド間継続演出は、図１３（ｄ）に示したように爆弾は表示された後に、図１３（ｅ）に示したように爆弾が爆発して継続の文字が現れる継続成功演出と、図１３（ｄ）に示したように爆弾は表示された後に、図１４（ａ）に示したように爆弾が爆発せずに終了の文字が現れる継続失敗演出と、を含んでいる。
【０１１６】
ラウンド間擬似大当り演出は、図１４（ｂ）及び図１４（ｃ）に示したように、停止している３つの装飾図柄を変動表示させた後に同一の装飾図柄を３つ揃え、図１４（ｄ）に示したように大当りの文字を表示する演出である。この演出は、図１２（ａ）〜図１２（ｅ）を参照して説明した通常状態での大当り発生演出と同一なものとしてもよく、また先の大当り発生演出の一部に含む演出としてもよい。大当りの文字の表示後は、図１４（ｆ）に示したようにラウンド中演出が行われる。このとき、見かけ上は新規な大当りを発生させているため、遊技球の獲得数はクリアされて「０」、連荘数は１つ増加して例えば「２連荘」と表示される。
【０１１７】
［通常９Ｒ（擬似連なし）大当り中演出］
図１５（ａ）〜図１５（ｃ）に示したように、擬似連なしの９Ｒ大当り遊技は、３Ｒごとに大当りが継続されて合計で９Ｒが消化される。すなわち、擬似連なしの９Ｒ大当り遊技では、１Ｒ〜３Ｒ、４Ｒ〜６Ｒ及び７Ｒ〜９Ｒにおいて、ラウンド中演出（例えば図１３（ａ）参照）及びラウンド間通常演出（例えば図１３（ｂ）参照）を行うとともに、３Ｒと４Ｒのラウンド間（インターバルｔ６）、６Ｒと７Ｒのラウンド間（インターバルｔ６）において、ラウンド間継続演出の成功演出（図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）参照）を行う。
【０１１８】
図１３（ａ）に示したように、大当り開始時は、液晶表示装置３２において、右打ちを指示する表示である「右アタッカーを狙え」という文字が現れる。液晶表示装置３２には、左上部にラウンド数、左下部に獲得数と総獲得数、右下部に連荘回数が表示される。図１３（ａ）の状態は、初当りの開始時であるので、ラウンド数は「１Ｒ」、連荘数は「初当り」、獲得数と総獲得数は同じとなっている。そして、インターバルｔ６以外のラウンド間ｔ５では、「右アタッカーを狙え」という文字とラウンド数は表示されず、連荘数、獲得数及び総獲得数が表示される。このような表示は、３Ｒが終了するまで同様に行われる。
【０１１９】
３Ｒ目を消化し、第１のラウンド間になると、ラウンド間継続演出の継続成功演出が行われる。図１３（ｄ）に示したように、ラウンド間継続演出では、液晶表示装置３２に「爆弾」が表示され、「爆弾」が爆発して図１３（ｅ）に示すような「継続」の文字が現れる。「継続」の文字が現れると、大当りが継続し、図１３（ｆ）に示したように４Ｒ目以降の演出が行われる。４Ｒ〜６Ｒでは、１Ｒ〜３Ｒと同様に、ラウンド中演出、及びラウンド間通常演出が行われる。そして、６Ｒ目を消化し、第２のラウンド間になると、ラウンド間継続演出の継続成功演出が行われる。すなわち、図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）に示したように、液晶表示装置３２に「爆弾」が表示され、この「爆弾」が爆発して「継続」の文字が現れる。引き続き、１Ｒ〜３Ｒ及び４Ｒ〜６Ｒと同様に７Ｒ〜９Ｒが消化され、９Ｒ終了後に継続演出の失敗演出、すなわち図１４（ａ）に示したように液晶表示装置３２において表示された爆弾が爆発せずに「終了」が表示されて大当り遊技状態が終了する。
【０１２０】
［９Ｒ大当りの擬似３連演出］
図１６（ａ）ないし図１６（ｃ）に示したように、擬似３連の場合、擬似連の無い９Ｒ大当りと同様に（図１５（ａ）ないし図１５（ｃ）参照）、第１及び第２ラウンド間（インターバルｔ６）が他のラウンド間（インターバルｔ５）よりも長く（例えば１５０００ｍｓ）に設定されており、第１及び第２ラウンド間（３Ｒ−４Ｒ間及び６Ｒ−７Ｒ間：インターバルｔ６）においてラウンド間演出が行われる。
【０１２１】
第１のラウンド間では、ラウンド間演出として継続演出の失敗及び擬似大当り発生演出が実行される。具体的には、まず継続演出として、先に明した爆弾演出において爆弾が爆発せず（図１４（ａ）参照）、一旦大当りが終了したような表示とされる。この演出の表示時間は、例えば５０００ｍｓに設定される。次いで、図１４（ｂ）および図１４（ｃ）に示したように停止していた装飾図柄が変動表示し、図１４（ｄ）及び図１４（ｅ）に示したように同一の装飾図柄が揃った後に「大当り」の文字が表示される演出がなされる。図柄の再始動・再停止の演出の表示時間は、例えば５０００ｍｓに設定され、大当りの文字が表示される演出の表示時間は、例えば５０００ｍｓに設定される。このような大当り演出は、１回の大当りのラウンド間演出であるため、第１及び第２特別図柄に対する始動記憶（保留玉）は消化されることはなく、第１及び第２特別図柄の変動表示も行われない。また、液晶表示装置３２において表示される始動記憶表示（保留玉表示）は、図１２（ａ）〜図１２（ｄ）及び図１４（ａ）〜図１４（ｄ）においては表示されているが、必ずしも表示する必要はない。
【０１２２】
第２のラウンド間（６Ｒ−７Ｒ間）では、第１のラウンド間（３Ｒ−４Ｒ間）と同様に、爆弾演出において爆弾が爆発せずに終了の表示がなされ、装飾図柄の再始動、同一図柄揃い及び大当り表示がなされる。その結果、第の１ラウンド間と第の２ラウンドの間のそれぞれにおいて大当りが発生したかのような演出がなされるため、３Ｒ大当り→３Ｒ大当り→３Ｒ大当りの３連荘であるかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者は、１回の大当りで擬似的に大当りの連荘を体験することができる。
【０１２３】
［９Ｒ大当りの擬似２連演出］
図１７（ａ）ないし図１７（ｃ）に示したように、３Ｒ大当り擬似２連は、第１及び第２ラウンド間（３Ｒ−４Ｒ間及び６Ｒ−７Ｒ間）のうちの一方のラウンド間で継続演出の成功演出を実行する一方で、他方のラウンド間で継続演出の失敗演出を実行した後に擬似大当り発生演出を実行するものである。すなわち、９Ｒ大当り擬似２連の形態は、第１のラウンド間（３Ｒ−４Ｒ間）に継続成功演出を実行する一方で第２のラウンド間（６Ｒ−７Ｒ間）に擬似大当り演出を実行して９Ｒを「６Ｒ＋３Ｒ」の２連荘とするものである。このとき、第２のラウンド間は、図１４（ａ）〜図１４（ｅ）に示すように継続演出による継続失敗演出を行った後に擬似大当り発生演出が行われる。また、９Ｒ大当り擬似２連の他の形態は、第１のラウンド間に擬似大当り発生演出を行う一方で第２のラウンド間に継続成功演出を行って９Ｒを「３Ｒ＋６Ｒ」の２連荘とするものである。このとき、第１のラウンド間は、図１４（ａ）〜図１４（ｅ）に示すように継続演出による継続失敗演出を行った後に大当り演出が行われる。いずれの形態の疑似２連においても、９Ｒ大当りの実際の終了は、内部的９Ｒ目（表示上は疑似２連目の３Ｒ目あるいは６Ｒ目）の終了後に継続演出に失敗し、大当りを終了する演出を表示することにより行われる。
【０１２４】
［３Ｒ大当りの擬似２連演出］
３Ｒ大当り擬似２連は、１Ｒと２Ｒの間、又は２Ｒと３Ｒの間に擬似大当り発生演出を行うものである。図１８（ａ）〜図１８（ｃ）には、２Ｒと３Ｒとの間のラウンド間に擬似大当り発生演出を行う場合の例を示した。図示した例では、２Ｒと３Ｒとの間のラウンド間は、１Ｒと２Ｒとの間のラウンド間と同じ時間、例えば２０００ｍｓに設定されている。インターバルが短いため、擬似大当り発生演出は、９Ｒ大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。３Ｒ大当りの実際の終了は、内部的３Ｒ目（表示上は疑似２連目の最終ラウンド）の終了後に継続失敗演出を行い、大当りを終了する演出を表示することにより行われる。
【０１２５】
［複数の大当りの組み合わせ演出］
この組み合わせ演出は、複数の大当りを継続演出によって１つの大当りとして表示する演出である。例えば、第１特別図柄の始動記憶情報（保留記憶）に２つの大当りに対する記憶情報があり、その大当りが９Ｒ大当りと３Ｒとがこの順序で発生するものである場合に、例えば図１９（ａ）〜図１９（ｃ）に示したように、１２Ｒ大当りとして表示するものである。具体的には、９Ｒ大当りについては、３Ｒと４Ｒとの間の第１のラウンド間、６Ｒと７Ｒとの間の第２のラウンド間については継続演出において成功する表示を行い、２つの大当りの間（表示上の９Ｒと１０Ｒの間）の演出として、継続演出において成功する演出を表示することで、１２Ｒとして演出が行われる。このとき、２つ目の大当りである３Ｒ大当りに関しては、装飾図柄によるの変動表示及び停止は、視認不可能又は視認困難とされるが、特別図柄での大当り表示は行われる。
【０１２６】
なお、図１９（ａ）〜図１９（ｃ）においては、９Ｒ大当りと３Ｒ大当りを組み合わせて表示する場合の例を示したが、本発明はあくまでも１つの大当りを複数の大当りに見せかけるために疑似連を行うの原則であるため、実際には９Ｒ大当り又は３Ｒ大当りにおけるいずれかのラウンド間において擬似的大当り終了演出が行われ、少なくとも２連以上として表示される。
【０１２７】
［メイン処理］
主制御回路６０（メインＣＰＵ）によって行われるメイン処理について図２０を参照して説明する。
【０１２８】
図２０に示したように、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１１において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６とサブＣＰＵ２０６との同期をとるためのタイマ、大入賞口３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に対する制御を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が突出状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１５において、図柄表示部制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３、ステップＳ１４でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂと、普通図柄表示部３３と、を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示部３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１６において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１７において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（シャッタ４０）や普通電動役物４８（舌状部材４８ａ）を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１８において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１９において、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１に処理を移し、Ｓ１１〜Ｓ１９の処理を繰り返し行う。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
主制御回路６０（メインＣＰＵ）によって行われるシステムタイマ割込処理について図２１を参照して説明する。
【０１３９】
ステップＳ２０において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２１において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２２において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１及び第２始動入スイッチ１１６，１１７、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２３において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図２０のステップＳ１３において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図２２を用いて説明する。図９において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図２１に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４４】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ６６は、まずステップＳ１００として特別図柄制御状態フラグをロードする（読み出す）処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１からステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバル（図１５（ａ）の「ｔ３」）に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。メインＣＰＵ６６はメインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、９回又は３回繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を３回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（図１５（ａ）の「ｔ４」）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバル（図１５（ａ）の「ｔ７」）を示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が、大当り又は小当り遊戯状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、及び“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、及びステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、及び“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、及びステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”及び“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ１０６及びステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、及び“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０１５５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２２のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図２３を用いて説明する。
【０１５６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、第１及び第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶に個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定された場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ１１１では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ１１４は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口４４への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６６は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の変動であることを示す変動番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では当り判定用乱数値が「５」であれば大当りと判定し、高確状態では当り判定用乱数値が「５〜１４」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１６７】
特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルとしては、例えば第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合される当り判定テーブルが通常用と高確率用（確率変動状態用）の２種類、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合される当り判定テーブルが通常用と高確率用（確率変動状態用）の２種類で合計４種類用意される。なお、通常用の当り判定テーブルは、第１特別図柄始動記憶領域と第２特別図柄始動記憶領域とで大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルについても、それら２種類の当り判定テーブルで大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値について、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確率変動状態用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値について、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確率変動状態用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。
【０１６８】
本実施形態では、通常遊技の第１始動口２５への入賞による小当り確率は、第２始動口４４への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、第１始動口２５への入賞と第２始動口４４への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。
【０１６９】
このように、ステップＳ１１８及びＳ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図８（ａ）〜図８（ｄ）参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数値カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１７２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間（図１５（ａ）の「ｔ１」）を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１７４】
そして、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［特別図柄決定処理］
図２３のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図２４を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には（Ｓ１５０：ＮＯ）、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ１５０：ＮＯ）、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値（「０」〜「３」）と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（「０」、「１」）を決定する処理を行う（図７（ａ）参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部３５ａに供給する。第１特別図柄表示部３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値（「０」〜「３」）と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（「０」、「１」、「３」）を決定する処理を行う（図７（ｂ）参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部３５ｂに供給する。第２特別図柄表示部３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ１５７：ＹＥＳ）、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ１５７：ＮＯ）、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値（「０」〜「３」）に応じて、第１特別図柄の小当り図柄（「２」）を決定する処理を行う（図７（ａ）参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値（「０」〜「３」）に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄（「２」）を決定する処理を行う（図７（ｂ）参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示部３５ａ又は第２特別図柄表示部３５ｂに供給する。第２特別図柄表示部３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２２のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図２５を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ステップＳ２０１に処理を移する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ２０２においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２２のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図２６を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、ステップＳ３０１に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が「０」でない場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に処理を移す。時短回数カウンタの値が「０」でない場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３０７に処理を移す。時短回数カウンタの値が「０」でない場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ３１０に処理を移す。小当りでない場合には（Ｓ３０９：ＮＯ）、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間（図１５（ａ）の「ｔ３」）としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［当り開始インターバル管理処理］
図２２のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図２７を用いて説明する。
【０２１３】
当り開始インターバル管理処理は、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、大当りのは、９ラウンド又は３ラウンドなので「９」又は「３」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図２２のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２２４】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ５００：ＹＥＳ）、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ５００：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［大入賞口開放中処理］
図２２のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図２９を用いて説明する。
【０２３３】
大入賞口開放中処理は、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ６００：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ６００：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であると判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「７」以上とは判定しなかった場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。９Ｒ大当りであれば大入賞口３９を９回開閉させる処理を、３Ｒ大当りであれば大入賞口３９を３回開閉させる処理を行う。図１５（ａ）に示したように、９Ｒ大当りでは、３Ｒと４Ｒとの間（第１のラウンド間）、及び６Ｒと７Ｒとの間（第２のラウンド間）の大入賞口３９の閉鎖時間ｔ６（例えば１５０００ｍｓ）が他のラウンド間の大入賞口３９の閉鎖時間ｔ４（例えば２０００ｍｓ）よりも長く設定されている。第１及び第２のラウンド間において、図１３（ａ）ないし図１３（ｅ）に示した大当りの継続演出、あるいは図１４（ａ）ないし図１４（ｅ）に示した疑似大当り発生演出が行われる。なお、小当りの場合、大入賞口３９を開閉させる回数及び開閉時間は適宜設定すればよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが「０」であるとは判定しなかった場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが「０」であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「７」以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが「０」であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には（Ｓ６０５：ＹＥＳ）、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には（Ｓ６０５：ＮＯ）、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンド、小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［当り終了インターバル処理］
図２２のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図３０を用いて説明する。
【０２４７】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ６００：ＹＥＳ）、ステップＳ７０１に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ６００：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、通常、通常時短、確変時短のいずれかを示す遊技状態フラグがセットされ、時短である場合には、時短回数カウンタに１００回がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２２のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図３１を用いて説明する。
【０２５２】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には（Ｓ７１０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［スイッチ入力処理］
図２１のステップＳ２２において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図３２を用いて説明する。
【０２５５】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２及び第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２５９】
［賞球関連チェック処理］
図３２に示すステップＳ９００の賞球関連チェック処理について、図３３を用いて説明する。
【０２６０】
ステップＳ９４０において、賞球スイッチが検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には（Ｓ９４０：ＹＥＳ）、ステップＳ９５０に処理を移し、賞球スイッチの検出があったと判定しない場合には（Ｓ９４０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ９５０において、大入賞口スイッチが検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口スイッチの検出があったと判定した場合には（Ｓ９５０：ＹＥＳ）、ステップＳ９６０に処理を移し、大入賞口スイッチの検出があったと判定しない場合には（Ｓ９５０：ＮＯ）、ステップＳ９８０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ９６０において、メインＣＰＵ６６は、払出賞球数記憶処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ９７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ６８の所定領域に、大入賞口スイッチの検出があったことを示す大入賞口入賞コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ９８０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口以外の入賞口スイッチの検出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２６５】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図３２に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図３４を用いて説明する。
【０２６６】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には（Ｓ１０００：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には（Ｓ１０００：ＮＯ）、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には（Ｓ１０１０：ＮＯ）、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（所謂、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な９Ｒ大当り遊技状態、９Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な３Ｒ大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０２７０】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１０７０において、第２始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には（Ｓ１０７０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には（Ｓ１０７０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（所謂、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、９Ｒ大当り遊技状態、３Ｒ大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
【０２７７】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０２７８】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２７９】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１１３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、図２０のステップＳ１８において副制御回路２００に供給されているが、主制御回路６０の各処理において供給されてもよい。
【０２８２】
［サブ制御メイン処理］
図３５を用いて、疑似連を行う場合のサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２８３】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ１５２０においては、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２Ａ上に表示させる。また、表示制御回路２５０は、大当り中において、ラウンド中やラウンド間の表示制御、例えば、ラウンド中における各種カウンタ（ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ等）の値を示す表示、ラウンド間における継続演出や疑似大当り発生演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１５６０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ１５２０）に処理を移す。
【０２８８】
［コマンド割り込み処理］
図３５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図３６を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０２８９】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１６３０においては、レジスタを復:帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
［タイマ割り込み処理］
図３５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図３７を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０２９３】
ステップＳ１７１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１７２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１７３０においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作による演出ボタンスイッチ８０ａの入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２９６】
ステップＳ１７４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
［コマンド解析処理］
図３５のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図３８を用いて説明する。
【０２９８】
ステップＳ１８１０において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ステップＳ１８２０において、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１８３０において、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移し、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１８４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。獲得数及び総獲得数は、図１３（ａ）や図１３（ｃ）等に示したように液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
ステップＳ１８５０において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１８６０において、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンド（図７参照）、に基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ１８７０において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１８８０に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１８９０に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１８８０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド（図８参照）、停止図柄（ステップＳ１８６０）及び抽出した演出決定用乱数値（図９参照）に基づいて、演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
ステップＳ１８９０において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１９００に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
ステップＳ１９１０において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移し、受信コマンドが大当り大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１９２０において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ１９３０において、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移し、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１９５０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１９４０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
ステップＳ１９５０において、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移し、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１９７０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ１９６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
ステップＳ１９７０において、受信コマンドが時短終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１９８０に処理を移し、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１９９０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ１９９０において、サブＣＰＵ２０６は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ１９９０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
［演出ボタン入力処理］
図２５のステップＳ１７３０において実行されるサブルーチン（演出ボタン入力処理）について図２７を用いて説明する。
【０３１８】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン演出フラグ（当り終了演出決定処理でオンされるフラグ）がオンであるか否かを判定する。この処理において、演出ボタン演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、演出ボタン演出フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ２０１０において、サブＣＰＵ２０６は、当り終了演出決定処理でセットされる操作有効期間タイマが「０」であるか判定する。この処理において、操作有効期間タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、操作有効期間タイマが「０」であると判定しない場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０が操作されたか否かを判定する。この処理において、演出ボタン８０が操作されたと判定した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移し、演出ボタン８０が操作されたと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグに応じた表示データセットする処理を行う。この処理において、実際の大当りラウンド数が分かるデータをセットする。大当りラウンド数は、演出ボタン８０を用いた特定の操作（裏ボタン操作）により表示されるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン演出フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ２０５０において、その他の演出ボタン入力処理を行う。この処理において、通常時等の演出ボタン８０の操作に基づく演出データのセットを行う。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０３２４】
［大当り開始演出決定処理］
図３８のステップＳ１９００において実行されるサブルーチン（大当り開始演出決定処理）について図４０を用いて説明する。
【０３２５】
ステップＳ２１００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが９Ｒ確変であるか否かを判定する。この処理において、大当りが９Ｒ確変であると判定した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移し、大当りが９Ｒ確変であると判定しない場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１００において抽出した乱数値が「０〜１」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「０〜１」あると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移し、乱数値が「０〜１」であると判定しない場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)（図１０参照）をオンにする。
【０３２９】
ここで、「大当り開始演出データ(1)」は、「大当り中演出」の開始部分を構成する演出を実行するためのデータである。「大当り中演出」は、「大当り開始演出決定処理」（図４０参照）で決定される演出データと、「大入賞口開放中演出決定処理」（図４１参照）で決定される演出データと、「ラウンド間演出決定処理」（図４２参照）で決定される演出データと、「当り終了演出決定処理」（図４３参照）で決定される演出データと、から構成されている。例えば、「大当り中演出」として「連荘無し大当り演出(1)」が決定された場合には、「大当り開始演出決定処理」では「大当り開始演出データ(1)」が決定され、「大入賞口開放中演出決定処理」では「大入賞口開放中演出データ(1)」決定され、「ラウンド間演出決定処理」では「大当りラウンド間演出データ(1)又は(3)」決定され、「当り終了演出決定処理」では「大当りに対応する終了演出データ」が決定される。すなわち、「連荘無し大当り演出(1)」は、「大当り開始演出データ(1)」、「大入賞口開放中演出データ(1)」、「大当りラウンド間演出データ(1)又は(3)」、及び「大当りに対応する終了演出データ」により構成される。したがって、ステップＳ２１３０においては、図１５を参照して先に説明した疑似連の無い９Ｒ大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１００において抽出した乱数値が「２〜７」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「２〜７」あると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移し、乱数値が「２〜７」であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(2)（図１０参照）をオンにする。すなわち、図１６を参照して先に説明した疑似３連の９Ｒ大当り（疑似３Ｒ大当り＋疑似３Ｒ大当り＋疑似３Ｒ大当り）の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１００において抽出した乱数値が「８」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「８」あると判定した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移し、乱数値が「８」であると判定しない場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(3)（図１０参照）をオンにする。すなわち、図１７を参照して先に説明した疑似２連の９Ｒ大当り（疑似６Ｒ大当り＋疑似３Ｒ大当り）の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ２１８０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(4)（図１０参照）をオンにする。すなわち、疑似２連の９Ｒ大当り（疑似３Ｒ大当り＋疑似６Ｒ大当り）の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２１９０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ確変であるか否かを判定する。この処理において、３Ｒ確変であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移し、３Ｒ確変であると判定しない場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(5)（図１０参照）をオンにする。すなわち、連荘無し３Ｒ確変大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(6)（図１０参照）をオンにする。すなわち、疑似２連３Ｒ確変大当りの開始部分に対応する演出を行う。疑似２連３Ｒ大当り演出については、図１８を参照して先に説明した通りである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２２３０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(1)〜(8)のいずれかがオンであると判定した場合には、ステップＳ２２７０に処理を移し、大当り中演出フラグ(1)〜(8)のいずれかがオンであると判定しない場合には、３Ｒ通常大当りであるため、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１００において抽出した乱数値が「０〜８」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「０〜８」であると判定した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移し、乱数値が「０〜８」であると判定しない場合には、ステップＳ２２６０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２２５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(7)（図１０参照）をオンにする。すなわち、連荘無し３Ｒ通常大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(8)（図１０参照）をオンにする。すなわち、疑似２連３Ｒ通常大当りの開始部分に対応する演出を行う。疑似２連３Ｒ大当り演出については、図１８を参照して先に説明した通りである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２２７０において、サブＣＰＵ２０６は、確変又は時短フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移し、フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２２９０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２２８０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタをクリアにする。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、今回の大当りを連荘として処理する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３００に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２２９０において、サブＣＰＵ２０６は、連続大当り回数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ、及び大当り総獲得数をクリアにする。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、今回の大当りを初当りとして処理する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３００に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２３００において、サブＣＰＵ２０６は、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。すなわち、連荘の場合には連荘数が１回分増やされ、初当りの場合には１回目の大当り（０＋１）とされる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０３４６】
［大入賞口開放中演出決定処理］
図３８のステップＳ１９２０において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中演出決定処理）について図４１を用いて説明する。
【０３４７】
ステップＳ２４００において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数を「＋１」する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ２４１０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「３」であるか否かを判定する。すなわち、行われるラウンドが３Ｒであるか否かを判定し、大入賞口開放中に特定の演出を行うタイミングか否かを判定する。この処理において、カウンタが「３」であると判定した場合には、３Ｒ開始序盤に疑似大当り発生演出を実行して、３Ｒ大当りの疑似２連を行い得るタイミングであると判断し、ステップＳ２４２０に処理を移し、カウンタが「３」であると判定しない場合には、ステップＳ２４４０に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ２４２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグ(6)又は(8)（図１０参照）がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似２連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(6)又は(8)がオンであると判定した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移し、大当り中演出フラグ(6)又は(8)がオンであると判定しない場合には、ステップＳ２４４０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ２４３０において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中演出データ(2)をセットする。大入賞口開放中演出データ(2)は、「擬似２連荘大当り中演出(3)」を構成する大入賞口開放中の演出、すなわち３Ｒ確変大当り及び３Ｒ通常大当りの疑似２連荘（図１８（ａ）〜図１８（ｃ））における大入賞口開放中の演出である。この演出は、大入賞口の開放初期に、２Ｒと３Ｒの間のインターバルから行われる大当り演出（例えば大当りが急に終了し、図柄が変動を開始した後、大当り図柄が停止する画面を表示する演出）を引き続き行い、その後は１Ｒ及び２Ｒと同様な表示（後のステップ２４４０の説明参照）を行うものである。この処理が終了した場合には、本ルーチンの処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ２４４０において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中演出データ(1)をセットする。大入賞口開放中演出データ(1)は、この演出は、図１８（ａ）〜図１８（ｃ）に示すように、１Ｒ及び２Ｒにおける大入賞口開放中に、ラウンド回数カウンタ、獲得数及び総獲得数、右打ちを促す表示  及び連荘数（図１３（ａ）、図１３（ｃ）及び図１３（ｆ）参照）を行うものである。この処理が終了した場合には、本ルーチンの処理を終了する。
【０３５２】
［ラウンド間演出決定処理］
図３８のステップＳ１９４０において実行されるサブルーチン（ラウンド間演出決定処理）について図４２を用いて説明する。
【０３５３】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「２」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「２」であると判定した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「２」であると判定しない場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ２５１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグ(6)又は(8)（図１０参照）がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似２連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移し、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定しない場合には、ステップＳ２５３０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(2)をセットする。大当りラウンド間演出データ(2)は、短いインターバル時（例えば２０００ｍｓｅｃ）の終了演出であり、例えば９Ｒ大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。ステップＳ２５３０に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアにし、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
ステップＳ２５４０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「３」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「３」であると判定した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「３」であると判定しない場合には、ステップＳ２５９０に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)（図１０参照）がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似３連荘大当り中演出」又は「擬似２連荘大当り中演出(2)」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)であると判定した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移し、大当り中演出フラグが(2)又は(4)であると判定しない場合には、ステップＳ２５８０に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、再度、大当り演出を表示する演出である。すなわち、疑似的に連荘を演出するものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ２５７０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置３２での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。ステップＳ２５６０のこの処理が終了した場合には、ステップＳ２５９０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ２５８０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば図１３（ｄ）に示したように爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、図１３（ｅ）に示したように継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２５９０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「６」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「６」であると判定した場合には、ステップＳ２６００に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「６」であると判定しない場合には、ステップＳ２６４０に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２６００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似３連荘大当り中演出」又は「擬似２連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであると判定した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移し、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであると判定しない場合には、ステップＳ２６３０に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ２６１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば図１４（ａ）に示したように爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、図１４（ｂ）〜図１４（ｅ）に示したように再度、大当り演出を表示する演出である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２６２０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置３２での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
ステップＳ２６３０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）に示したように、爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
ステップＳ２６４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(1)をセットする。大当りラウンド間演出データ(1)は、短いインターバル（例えば２０００ｍｓｅｃ）の継続演出であり、例えば図１３（ｂ）に示したように、大入賞口開放中演出の表示からラウンド回数カウンタ及び右打ちを促す表示が消える演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
［当り終了演出決定処理］
図３８のステップＳ１９６０において実行されるサブルーチン（当り終了演出決定処理）について図４３を用いて説明する。
【０３６９】
ステップＳ２７００において、サブＣＰＵ２０６は、終了する当りが「小当り」か否かを判定する。この処理において、「小当り」であると判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移し、「小当り」であると判定しない場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２７１０において、サブＣＰＵ２０６は、小当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ２７２０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン演出フラグをオンする。この演出ボタン演出フラグは、先に図３９を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ２７３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作有効期間タイマをセットする。このタイマもまた、先に図２７を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ２７４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ２７５０において、サブＣＰＵ２０６は、確変及び時短フラグをオフする。この処理により、再び確変フラグ又は時短フラグをオンできる状態とされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ２７６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ通常大当りであるか否かを判定する。この処理において、３Ｒ通常大当りであると判定した場合には、ステップＳ２７７０に処理を移し、３Ｒ通常大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ２７７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ通常大当りである場合には時短フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ２７８０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ通常大当りでない（９Ｒ確変又は３Ｒ確変である）場合には確変フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ２７９０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出フラグをオフにする。これにより、新しい演出のフラグがオンできるようになる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０３７９】
［組み合わせ大当り］
以下においては、組み合わせ大当りにおけるメイン処理及びサブ処理について、先に説明し疑似連の処理とは異なる点に関して図４４ないし図５０を参照して説明する。
【０３８０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図４４を用いて、特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。この処理は、図３４を参照して説明した特別図柄関連スイッチチェック処理と同様なものであるが、特別条件（組み合わせ大当りを行うべき条件）が成立した場合に特別入賞コマンドをセットする点において異なっている（ステップＳ２９２０及びステップＳ２９３０）。
【０３８１】
ステップＳ２８００において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口スイッチ１１６の入力があった否かを判定し、第１始動口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には（Ｓ２８００：ＹＥＳ）、ステップＳ２８１０に処理を移し、第１始動口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には（Ｓ２８００：ＮＯ）、ステップＳ２８７０に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ２８１０において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶（保留個数）が４以上であるか否かを判定し、保留個数が４以上であると判定した場合には（Ｓ２８１０：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には（Ｓ２８１０：ＮＯ）、ステップＳ２８２０に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ２８２０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の始動記憶（保留個数）の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２８３０に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ２８３０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（特別図柄抽選）、大当り図柄決定用乱数値の抽出、及び演出条件判定用乱数値の抽出を行い、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４０に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ２８４０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２８５０に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ２８５０において、メインＣＰＵ６６は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２８６０に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ２８６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２８７０に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ２８７０において、メインＣＰＵ６６は、第２始動口スイッチ１１７の入力があった否かを判定し、第２始動口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には（Ｓ２８７０：ＹＥＳ）、ステップＳ２８８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には（Ｓ２８７０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
ステップＳ２８８０において、第２特別図柄の始動記憶（保留個数）が４以上であるか否かを判定する処理を行い、保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２８９０に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２８９０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２９００に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ２９００において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（特別図柄抽選）、大当り図柄決定用乱数値の抽出、及び演出条件判定用乱数値の抽出を行い、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９１０の処理に移す。
【０３９２】
ステップＳ２９１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２９２０に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ２９２０において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出（例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３０に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ２９３０において、特別条件が成立しているか否かを判定する。ここで、特別条件とは、第１又は第２特別図柄の保留に複数の大当りに関する保留が存在していることであり、本実施形態では９Ｒ確変大当りと３Ｒ大当りとの当選に関する保留がこの順序で存在することである。メインＣＰＵ６６は、特別条件が成立していると判定した場合にはステップＳ２９４０の処理を行い、特別条件が成立していないと判定した場合にはＳ２９５０に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２９４０において、メインＣＰＵ６６は、特別入賞コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３０に処理を移す。
【０３９６】
ステップＳ２９４０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動口入賞コマンド供給することにより、副制御回路２００に始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識させるようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
［コマンド解析処理］
図４５を用いて、組み合わせ大当り演出を行う場合において、図３６のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について説明する。この処理は、図３８を参照して説明したコマンド解析処理と同様なものであるが、特別入賞コマンド（組み合わせ大当りに関するコマンド）を解析する点において異なっている（ステップＳ３０２０及びステップＳ３０３０）。
【０３９８】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行い、受信コマンドありと判定した場合にはステップＳ３０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
ステップＳ３０１０において、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ３０２０において、受信コマンドが特別入賞コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが特別入賞コマンドであると判定した場合には特別大当り中演出フラグ(1)をオンし、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが特別入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ３０４０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合にはステップＳ３０６０に処理を移し、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定しない場合にはステップＳ３０５０に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ３０５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。獲得数及び総獲得数は、図１３（ａ）及び図１３（ｃ）等に示したように液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０３】
ステップＳ３０６０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合にはステップＳ３０７０に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合にはステップＳ３０８０に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ３０７０において、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンド（図７参照）等に基づいて、停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
ステップＳ３０８０において、受信コマンドが変動パターン指定コマンド（図８参照）であるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合にはステップＳ３０９０に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ３１００に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ３０９０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド（図８参照）、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値（図９参照）に基づいて、演出パターンを決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０７】
ステップＳ３１００において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合にはステップＳ３１１０に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ３１２０に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ３１１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンド、及び大当り演出決定用乱数値（図９参照）に基づいて、大当り開始演出を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
ステップＳ３１２０において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合にはステップＳ３１３０に処理を移し、受信コマンドが大当り大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定しない場合にはステップＳ３１４０に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ３１３０において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１１】
ステップＳ３１４０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合にはステップＳ３１５０に処理を移し、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ３１６０に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ３１５０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
ステップＳ３１６０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合にはステップＳ３１７０に処理を移し、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定しない場合にはステップＳ３１８０に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ３１７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
ステップＳ３１８０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドが時短終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定した場合にはステップＳ３１９０に処理を移し、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定しない場合にはステップＳ３２００に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ３１９０において、サブＣＰＵ２０６は、時短フラグのオフ、時短表示終了等の時短終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１７】
ステップＳ３２００において、サブＣＰＵ２０６は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１８】
［演出パターン決定処理］
図４６を用いて、図４５のステップＳ３０９０において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について説明する。
【０４１９】
ステップＳ３３００において、サブＣＰＵ２０６は、演出決定用乱数値の抽出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３１０に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ３３１０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(2)（図９（ｃ）参照）がオンされているか否かを判定する。特別大当り演出(1)は、９Ｒ大当りと３Ｒ大当りとがこの順序で保留されている場合に、２つの大当りの１２Ｒ分を、３Ｒ大当り＋３Ｒ大当り＋６Ｒ大当りの３連荘として疑似的に表示する演出である。サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(2)がオンされていると判定した場合には、ステップＳ３３２０に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(2)がオンされていると判定しない場合にはステップＳ３３３０に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ３３２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別演出(1)に対応する演出データ(18)（図９（ｃ）参照）をワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０４２２】
ステップＳ３３３０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(3)（図９（ｃ）参照）がオンされているか否かを判定する。特別大当り中演出フラグ(3)がオンの時に実行される演出は、９Ｒ大当りと３Ｒ大当りとがこの順序で保留されている場合に、内部的な９Ｒ大当りと３Ｒ大当りとの大当り間を大当りインターバル（ラウンド間）として見せるための演出である。サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(3)がオンされていると判定した場合には、ステップＳ３３４０に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(3)がオンされていると判定しない場合にはステップＳ３３５０に処理を移す。
【０４２３】
ステップＳ３３４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別演出(2)に対応する演出データ(19)（図９（ｃ）参照）をワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
ステップＳ３３５０において、サブＣＰＵ２０６は、確変又は時短フラグがオンされているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、確変又は時短フラグがオンされていると判定した場合には、ステップＳ３３８０に処理を移し、確変又は時短フラグがオンされていると判定しない場合にはステップＳ３３６０に処理を移す。
【０４２５】
ステップＳ３３６０において、サブＣＰＵ２０６は、通常状態における演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３７０に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ３３７０において、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出データ、すなわち図９（ａ）の演出データ(1)〜(11)のいずれかをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
ステップＳ３３８０において、サブＣＰＵ２０６は、時短・確変演出処理、すなわち時短時又は確変時における演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３９０に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ３３９０において、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出データ、すなわち図９（ｂ）の演出データ(12)〜(17)のいずれかをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０４２９】
［大当り開始演出決定処理］
図４７を用いて、図４５のステップＳ３１１０において実行されるサブルーチン（大当り開始演出決定処理）について説明する。図４７に示した大当り開始演出決定処理は、図４０を参照して説明した大当り開始演出決定処理と基本的に同様であるが、特別大当り中演出(1)，(2)のフラグがオンされているか否かを判定してその後の処理を行う点において異なっている。
【０４３０】
ステップＳ３４００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４１０に処理を移す。
【０４３１】
ステップＳ３４１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが９Ｒ確変であるか否かを判定する。この処理において、大当りが９Ｒ確変であると判定した場合には、ステップＳ３４２０に処理を移し、大当りが９Ｒ確変であると判定しない場合には、ステップＳ３５６０に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ３４２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされているか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされていると判定した場合には、ステップＳ３４３０に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされていると判定しない場合には、ステップＳ３４９０に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ３４３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「０」あると判定した場合には、ステップＳ３４４０に処理を移し、乱数値が「０」であると判定しない場合には、ステップＳ３４５０に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ３４４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４８０に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ３４５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「１〜５」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「１〜５」あると判定した場合には、ステップＳ３４６０に処理を移し、乱数値が「１〜５」であると判定しない場合には、ステップＳ３４７０に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ３４６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(9)をオンにし、特別大当りフラグ(2)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４８０に処理を移す。
【０４３７】
ステップＳ３４７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(10)をオンにし、特別大当りフラグ(3)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４８０に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ３４８０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り演出(1)をオフにし、ステップＳ３３６０に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ３４９０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「０〜１」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「０〜１」あると判定した場合には、ステップＳ３５００に処理を移し、乱数値が「０〜１」であると判定しない場合には、ステップＳ３５１０に処理を移す。
【０４４０】
ステップＳ３５００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６０に処理を移す。
【０４４１】
ステップＳ３５１０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「２〜７」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「２〜７」あると判定した場合には、ステップＳ３５２０に処理を移し、乱数値が「２〜７」であると判定しない場合には、ステップＳ３５３０に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ３５２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(2)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６０に処理を移す。
【０４４３】
ステップＳ３５３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「８」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「８」あると判定した場合には、ステップＳ３５４０に処理を移し、乱数値が「８」であると判定しない場合には、ステップＳ３５５０に処理を移す。
【０４４４】
ステップＳ３５４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(3)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６０に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ３５５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(4)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５６０に処理を移す。
【０４４６】
ステップＳ３５６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(1)〜(10)の何れかがオンであると判定した場合には、ステップＳ３６８０に処理を移し、大当り中演出フラグ(1)〜(10)の何れもオンであると判定しない場合には、ステップＳ３５７０に処理を移す。
【０４４７】
ステップＳ３５７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出中フラグ(2)がオンであるか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(2)がオンであると判定した場合には、ステップＳ３５８０に処理を移し、大当り演出中フラグ(2)がオンであると判定しない場合には、ステップＳ３５９０に処理を移す。
【０４４８】
ステップＳ３５８０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(2)セットし、大当り中演出フラグ(11)オンし、特別大当り中演出フラグ(2)をオフに処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６８０に処理を移す。
【０４４９】
ここで、「大当り開始演出データ(2)」は、大当りの発生演出として、表面上（液晶表示装置３２）では、大当り演出中におけるラウンド間演出と同様な演出を実行するデータである。例えば内部的に９Ｒ大当り後に３Ｒ大当りとなる場合、通常は９Ｒを消化した後に、３Ｒ大当りのための大当り発生演出（例えば飾り図柄が揃う演出）が大当り開始演出として実行されるが、「大当り開始演出データ(2)」では９Ｒ大当りの終了後と３Ｒ大当り開始前の間の大当り間インターバルにおいて、例えば図１３（ｂ）に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの発生を視認できないか、視認困難とされる。「大当り開始演出データ(2)」では、図１３（ｂ）に示すラウンド間の演出と同一の演出を実行してもよいが、図１３（ｂ）に示すラウンド間の演出に加えて、視認困難な程度に（透過的にうっすらと）、飾り図柄が揃う大当り発生演出を表示してもよい。
【０４５０】
ステップＳ３５９０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(3)がオンであるか否かを判定する。特別大当り中演出フラグ(3)がオンであると判定した場合には、ステップＳ３６００に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(3)がオンであると判定しない場合には、ステップＳ３６１０に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ３６００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(2)をセットし、大当り中演出フラグ(12)をオンし、特別大当り中演出フラグ(3)をオフする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６８０に処理を移す。
【０４５２】
ステップＳ３６１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。３Ｒ確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ３６２０に処理を移し、３Ｒ確変大当りであると判定しない場合には、３Ｒ通常大当りであるため、ステップＳ３６５０に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ３６２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。３Ｒ確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ３６３０に処理を移し、３Ｒ確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ３６５０に処理を移す。
【０４５４】
ステップＳ３６３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「０〜３」であるか否かを判定する。乱数値が「０〜３」であるかと判定した場合には、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(5)をオンにし、乱数値が「０〜３」であるかと判定しない場合には、ステップＳ３６４０に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ３６４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(6)をオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６８０に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ３６５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４００において抽出した乱数値が「０〜８」であるか否かを判定する。乱数値が「０〜８」であるかと判定した場合には、ステップＳ３６６０に処理を移し、乱数値が「０〜８」であるかと判定しない場合には、ステップＳ３６７０に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ３６６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(7)をオンにし、ステップＳ３６８０に処理を移す。
【０４５８】
ステップＳ３６７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(8)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６８０に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ３６８０において、サブＣＰＵ２０６は、カウンタクリア回避フラグがオンにされているか否かを判定し、オンにされていると判定した場合にはステップＳ３６９０に処理を移し、オンにされていると判定しない場合にはステップＳ３６７０に処理を移す。
【０４６０】
ステップＳ３６９０において、サブＣＰＵ２０６は、カウンタクリア回避フラグをオフにし、ステップＳ３７３０に処理を移す。
【０４６１】
ステップＳ３７００において、サブＣＰＵ２０６は、確変又は時短フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ３７１０に処理を移し、フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ３７２０に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ３７１０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタをクリアにする。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、今回の大当りを連荘として処理する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７３０に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ３７２０において、サブＣＰＵ２０６は、連続大当り回数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ、及び大当り総獲得数をクリアにする。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、今回の大当りを初当りとして処理する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７３０に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ３７３０おいて、サブＣＰＵ２０６は、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。すなわち、連荘の場合には連荘数が１回分増やされ、初当りの場合には１回目の大当り（０＋１）とされる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０４６５】
［大入賞口開放中演出決定処理］
図４５のステップＳ３１３０において実行されるサブルーチン、すなわち大入賞口開放中演出決定処理は、図４１を参照して説明した大入賞口開放中演出決定処理と同様である。ただし、本実施の形態では、９Ｒ大当りと３Ｒ大当りを組み合わせてトータルで１２Ｒと考えて疑似連等の演出を行う場合を含んでいるので、図４１が対象とする単発の３Ｒ大当りに限らず、９Ｒ大当りと３Ｒ大当りを組み合わせるときの３Ｒ大当りの部分も対象とされる。
【０４６６】
［ラウンド間演出決定処理］
図４８を用いて、図４５のステップＳ３１５０において実行されるサブルーチン（ラウンド間演出決定処理）について説明する。図４８に示したラウンド間演出決定処理は、図４２を参照して説明したラウンド間演出決定処理と基本的に同様であるが、特定のラウンド間において、組み合わせ大当りを考慮して大当り中演出フラグ(9)がオンされているかを確認する点において異なっている。
【０４６７】
ステップＳ３９００において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「２」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「２」であると判定した場合には、ステップＳ３９１０に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「２」であると判定しない場合には、ステップＳ３９４０に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ３９１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグが(6)又は(8)（図１０参照）がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似２連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定した場合には、ステップＳ３９２０に処理を移し、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定しない場合には、ステップＳ３９３０に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ３９２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(2)をセットする。大当りラウンド間演出データ(2)は、短いインターバル時（例えば２０００ｍｓｅｃ）の終了演出であり、例えば９Ｒ大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。ステップＳ３９３０に処理を移す。
【０４７０】
ステップＳ３９３０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアにし、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４７１】
ステップＳ３９４０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「３」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「３」であると判定した場合には、ステップＳ３９５０に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「３」であると判定しない場合には、ステップＳ３９９０に処理を移す。
【０４７２】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)又は(9)（図１０参照）がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似３連荘大当り中演出」又は「擬似２連荘大当り中演出(2)」又は「擬似３連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、フラグが「(2)」又は「(4)」又は「(9)」であると判定した場合には、ステップＳ３９６０に処理を移し、フラグが「(2)」又は「(4)」又は「(9)」であると判定しない場合には、ステップＳ３９８０に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ３９６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、再度、大当り演出を表示する演出である。すなわち、疑似的に連荘を演出するものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９７０に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ３９７０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置３２での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。ステップＳ３９６０のこの処理が終了した場合には、ステップＳ３９９０に処理を移す。
【０４７５】
ステップＳ３９８０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば図１３（ｄ）に示したように爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、図１３（ｅ）に示したように継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９９０に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ３９９０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタが「６」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「６」であると判定した場合には、ステップＳ４０００に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「６」であると判定しない場合には、ステップＳ４０４０に処理を移す。
【０４７７】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ２０６は、大当り中演出フラグ(2)又は(3)又は(9)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似３連荘大当り中演出」又は「擬似２連荘大当り中演出(1)」又は「擬似３連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(2)又は(3)又は(9)であると判定した場合には、ステップＳ４０１０に処理を移し、大当り中演出フラグが「(2)」又は「(3)」又は「(9)」がオンであると判定しない場合には、ステップＳ４０３０に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ４０１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば図１４（ａ）に示したように爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、図１４（ｂ）〜図１４（ｅ）に示したように再度、大当り演出を表示する演出である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２０に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ４０２０において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「＋１」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置３２での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８０】
ステップＳ４０３０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル（例えば２００００ｍｓｅｃ）の演出であり、例えば図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）に示したように、爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８１】
ステップＳ４０４０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りラウンド間演出データ(1)をセットする。大当りラウンド間演出データ(1)は、短いインターバル（例えば２０００ｍｓｅｃ）の継続演出であり、例えば図１３（ｂ）に示したように、大入賞口開放中演出の表示からラウンド回数カウンタ及び右打ちを促す表示が消える演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８２】
［当り終了演出決定処理］
図４９を用いて、図４５のステップＳ３１７０において実行されるサブルーチン（当り終了演出決定処理）について説明する。図４９に示した当り終了演出決定処理は、図４３を参照して説明した当り終了演出決定処理と基本的に同様であるが、特別演出（２つの大当りの組み合わせ）に関するステップ（ステップＳ４１４０〜Ｓ４１６０）が設けられている点において異なっている。
【０４８３】
ステップＳ４１００において、サブＣＰＵ２０６は、終了する当りは「小当り」か否かを判定する。この処理において、「小当り」であると判定した場合には、ステップＳ４１１０に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「小当り」であると判定しない場合には、ステップＳ４１２０に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ４１１０において、サブＣＰＵ２０６は、小当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。
【０４８５】
ステップＳ４１２０において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン演出フラグをオンする。この演出ボタン演出フラグは、先に図３９を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３０に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ４１３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作有効期間タイマをセットする。このタイマもまた、先に図３９を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４０に処理を移す。
【０４８７】
ステップＳ４１４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされているか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされていると判定した場合には、ステップＳ４１５０に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされていると判定しない場合には、ステップＳ４１７０に処理を移す。
【０４８８】
ステップＳ４１５０において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６０に処理を移す。
【０４８９】
ここで、「特別大当り終了演出データ」は、内部的な大当りの終了にも関わらず、表面上（液晶表示装置３２）では、大当り演出中におけるラウンド間演出と同様な演出を実行するデータである。例えば内部的に９Ｒ大当り後に３Ｒ大当りとなる場合、通常は９Ｒを消化した後に、大当り終了演出、例えば図１３（ｄ）及び図１４（ａ）に示すように爆弾が登場して不発に終わり「終了」の文字が表示される演出が実行される。これに対して、「特別大当り終了演出データ」は、本来行うべき大当り終了演出を行わずに、例えば図１３（ｄ）及び図１３（ｅ）又は図１３（ｂ）に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの終了を視認できないか、視認困難とする演出を行うためのデータである。
【０４９０】
ステップＳ４１６０において、サブＣＰＵ２０６は、カウンタクリア回避フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９１】
ステップＳ４１７０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８０に処理を移す。
【０４９２】
ステップＳ４１８０において、サブＣＰＵ２０６は、確変及び時短フラグをクリアする。この処理により、再び確変フラグ又は時短フラグをオンできる状態とされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１９０に処理を移す。
【０４９３】
ステップＳ４１９０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ通常大当りであるか否かを判定する。この処理において、３Ｒ通常大当りであると判定した場合には、ステップＳ４２００に処理を移し、３Ｒ通常大当りであると判定しない場合には、ステップＳ４２２０に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ４２００において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ通常大当りである場合には時短フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２０に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ４２１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当りが３Ｒ通常大当りでない（９Ｒ確変又は３Ｒ確変である）場合には確変フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２０に処理を移す。
【０４９６】
ステップＳ４２２０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出フラグをクリアする。これにより、新しい演出のフラグがセットできるようになる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０４９７】
パチンコ遊技機１０によれば、大当り遊技中には大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り遊技演出が実行される場合に加えて、大入賞口３９が閉鎖状態に制御されているときには、大当り遊技状態に制御されていることを示す通常のラウンド間演出や継続演出、又は大当り演出が実行される。すなわち、大当り遊技状態において、装飾図柄を可変表示させることにより、あるいは継続演出に失敗することにより遊技者に対して大当り遊技状態が一旦終了と認識させることができる。一方、可変表示させた装飾図柄を同一図柄揃いで表示させることにより、遊技者に対して、大当り遊技状態の終了後に即座に大当り遊技状態になったかのように認識させることができる。その結果、１回の大当り遊技状態において、遊技者に対して、「大当り遊技状態→非大当り遊技状態（通常状態）→大当り遊技状態」というように、複数回の大当り遊技状態が連続して発生したかのように認識させることができるため、１回の大当り遊技に当選するだけで大当りの連荘を疑似的に体験することができる。
【０４９８】
大当り遊技状態における大入賞口３９が閉鎖状態に制御されているときの演出として、通常の遊技状態の演出の内容を少なくとも一部に含む演出である大当り演出を実行することによって、大当り遊技状態でが継続しているにも関わらず、遊技者に通常の遊技状態であると、より強く錯覚させることができる。そのため、大当り遊技状態であるにも関わらず、より一層大当りの連荘を現実的に疑似体験させることができる。
【０４９９】
また、大当り遊技状態でのラウンド間の閉鎖時間として、ロングインターバルとショートインターバルとを設けることにより、閉鎖時間の相違に基づいて、ロングインターバルがショートインターバルとは異なった遊技状態であるとの違和感、あるいは大当り遊技状態が終了する可能性があると、強く認識させることが可能となる。このことに加えて、ショートインターバルにおいて通常の大当り演出や継続演出が実行され、ロングインターバルにおいて大当り発生演出が実行されるため、演出的な側面も相まって、ロングインターバルが大当り遊技状態であるにも関わらず、より一層強く、通常状態であると錯覚させることが可能となる。そのため、閉鎖時間の相対的に長いロングインターバルにおいて大当り発生演出が実行されれば、遊技者は大当り遊技状態の終了後に新たに大当り遊技状態が発生したと錯覚する可能性が高くなる。また、ロングインターバルは、ショートインターバルよりも長いため、装飾図柄を可変表示して同一図柄を揃える大当り発生演出を実行するのに必要な時間を、ショートインターバルに比べて十分に確保することが可能である。そのため、大当り発生演出は、通常状態における大当り状態への移行演出である大当り発生演出の全部又は一部を含む演出することが可能とできるため、より強く、新たな特別遊技状態の発生を認識させることが可能となる。
【０５００】
パチンコ遊技機１０によれば、９Ｒ大当り遊技状態において、３Ｒ遊技状態であれば特別遊技状態が終了するであろうタイミング、すなわち３Ｒと４Ｒとの間のラウンド間において、疑似的大当り発生演出が実行される。そのため、疑似的大当り発生演出が実行されるタイミングにおいて現在の大当り遊技状態が本当に終了してしまうのではないかとの危機感を遊技者に認識させることができるため、より一層強く、大当り遊技状態の終了及び新たな大当り遊技状態の発生を意識させることが可能となる。
【０５０１】
パチンコ遊技機１０によればさらに、大入賞口３９の閉鎖状態において大当り遊技状態の疑似的終了が演出として表示されるため、遊技者は大当り遊技状態が終了したとの錯覚に陥る可能性がより一層高くなる。そのため、継続演出の終了後に疑似的大当り発生演出を実行すれば、疑似的大当り発生演出を、新たな大当り遊技の発生契機であると、より一層強く感じさせることが可能となる。
【０５０２】
また、パチンコ遊技機１０によれば、複数の大当りに関する保留情報が記憶されているときに、内部的に大当り遊技状態が一旦終了して次に大当り遊技状態に至るまでのインターバルの演出として、大当り遊技状態の通常のインターバル演出又は継続演出により成功の演出を実行される。そのため、遊技者に対して、大当り遊技状態と大当り遊技状態とのインターバルを、大当り遊技状態において通常行われる大入賞口３９の開閉動作での閉鎖状態（単なる大当りのラウンド間）であると認識させることができるため、複数の大当りを１回の大当りと認識させることができる。その結果、パチンコ遊技機１０では、１回の大当りを複数回の大当りとして遊技者に疑似的に体験させることができることに加えて、保留情報に記憶された複数の大当りを、１回の大当りとして見せることができる。したがって、パチンコ遊技機１０では、１つの大当りを複数の大当りに見せかけることに加えて、複数の大当りを１回の大当りとして見せることも可能であり、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる。
【０５０３】
本実施の形態においては、大当りとしての９Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当り、及び３Ｒ通常大当りと、及び小当りと、が存在するが、大当りは必ずしも９Ｒと３Ｒの組み合わせに限定されず他のラウンド数の大当りであってもよく、また小当りは必ずしも必要はない。
【０５０４】
また、９Ｒ大当りについて、ラウンド間における大当り演出を行うタイミングは、３Ｒと４Ｒの間及び６Ｒと７Ｒの間には限定されない。
【０５０５】
さらに、ラウンド間における継続演出は省略し、また他の演出に置き換えてもよく、ラウンド間における大当り演出は見かけ上において大当りの発生を認識させることができるものであれば演出態様については特に制限はない。
【符号の説明】
【０５０６】
１０  パチンコ遊技機
１５  遊技領域
２５  第１始動口
３４ａ，３４ｂ  第１特別図柄用保留表示部
３４ｃ，３４ｄ  第２特別図柄用保留表示部
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
５８ａ  第１保留表示
５８ｂ  第２保留表示
【図１】
0005512623.tif 000002
【図２】
0005512623.tif 000003
【図３】
0005512623.tif 000004
【図４】
0005512623.tif 000005
【図５】
0005512623.tif 000006
【図６】
0005512623.tif 000007
【図７】
0005512623.tif 000008
【図８】
0005512623.tif 000009
【図９】
0005512623.tif 000010
【図１０】
0005512623.tif 000011
【図１１】
0005512623.tif 000012
【図１２】
0005512623.tif 000013
【図１３】
0005512623.tif 000014
【図１４】
0005512623.tif 000015
【図１５】
0005512623.tif 000016
【図１６】
0005512623.tif 000017
【図１７】
0005512623.tif 000018
【図１８】
0005512623.tif 000019
【図１９】
0005512623.tif 000020
【図２０】
0005512623.tif 000021
【図２１】
0005512623.tif 000022
【図２２】
0005512623.tif 000023
【図２３】
0005512623.tif 000024
【図２４】
0005512623.tif 000025
【図２５】
0005512623.tif 000026
【図２６】
0005512623.tif 000027
【図２７】
0005512623.tif 000028
【図２８】
0005512623.tif 000029
【図２９】
0005512623.tif 000030
【図３０】
0005512623.tif 000031
【図３１】
0005512623.tif 000032
【図３２】
0005512623.tif 000033
【図３３】
0005512623.tif 000034
【図３４】
0005512623.tif 000035
【図３５】
0005512623.tif 000036
【図３６】
0005512623.tif 000037
【図３７】
0005512623.tif 000038
【図３８】
0005512623.tif 000039
【図３９】
0005512623.tif 000040
【図４０】
0005512623.tif 000041
【図４１】
0005512623.tif 000042
【図４２】
0005512623.tif 000043
【図４３】
0005512623.tif 000044
【図４４】
0005512623.tif 000045
【図４５】
0005512623.tif 000046
【図４６】
0005512623.tif 000047
【図４７】
0005512623.tif 000048
【図４８】
0005512623.tif 000049
【図４９】
0005512623.tif 000050