(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
入賞すると遊技媒体を投入せずに次遊技を実施できる再遊技役を含む複数の役の中から抽選処理により当選役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づくリール停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の期間、前記リール停止操作で所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段と、
所定の要件を達成したときに、前記役抽選の結果に対応した追加遊技数抽選テーブルを用いて追加遊技数抽選処理を行ない、該追加遊技数抽選処理で定められた遊技数だけ、前記報知演出を実施する期間を延長する報知演出遊技数追加処理を行なう報知演出遊技数追加手段と、
を備え、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態と第２の遊技状態とがあり、前記第２の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第１の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
前記役抽選の結果がはずれのときの前記追加遊技数抽選処理で獲得が期待される前記遊技数が、前記役抽選で何らかの役に当選したときの前記追加遊技数抽選処理で獲得が期待される前記遊技数よりも多く、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態において、同一の前記追加遊技数抽選テーブルを用いて前記追加遊技数抽選処理を行ない、
前記所定の要件を達成したときに、前記報知演出遊技数追加処理を行なう遊技数を定める期間抽選処理を行ない、所定の開始要件を達成したときに、該期間抽選処理で定められた遊技数だけ、前記追加遊技数抽選処理を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、画像や音声等を用いて演出を実施可能なものがあり、その中には、一定の遊技数だけ、遊技者が役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに役立つ情報を報知する演出を実施可能なものがある。また、そのような報知演出が実施可能なスロットマシンの中には、遊技者の演出や遊技に対する関心を高めるため、所定の要件を満たしたとき、報知演出を行なう遊技数を上乗せすることが可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３７４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、報知演出を実施している遊技において、役抽選で所定の役に当選した回数をカウントし、カウント値が所定値に達すると、報知演出を行なう遊技数を所定数（例えば１０遊技）上乗せする制御処理を行なう。上乗せがされるか否かについては、役抽選で所定の役に当選する回数が所定回数に達するか否かであり、上乗せされる遊技数も一定値なので、遊技を継続するうちに、遊技の進行が単調になって、遊技者の演出や遊技に対する関心が低下する虞がある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、報知演出を実施し、報知演出を実施する遊技数を追加することが可能なスロットマシンであって、役抽選の結果や遊技の進行状況に応じて、遊技数の追加の可能性が変化して、遊技者の遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、入賞すると遊技媒体を投入せずに次遊技を実施できる再遊技役を含む複数の役の中から抽選処理により少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づくリール停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の期間、前記リール停止操作で所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段と、所定の要件を達成したときに、前記役抽選の結果に対応した追加遊技数抽選テーブルを用いて追加遊技数抽選処理を行ない、該追加遊技数抽選処理で定められた遊技数だけ、前記報知演出を実施する期間を延長する報知演出遊技数追加処理を行なう報知演出遊技数追加手段と、を備え、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態と第２の遊技状態とがあり、前記第２の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第１の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、前記役抽選の結果がはずれのときの前記追加遊技数抽選処理で獲得が期待される前記遊技数が、前記役抽選で何らかの役に当選したときの前記追加遊技数抽選処理で獲得が期待される前記遊技数よりも多く、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態において、同一の前記追加遊技数抽選テーブルを用いて前記追加遊技数抽選処理を行なうことが考えられる。
【０００７】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１２】
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１３】
なお、遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技選択高状態があるが、この再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００１４】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１５】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１６】
「対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１７】
逆に、「対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「表示されない」ことになる。
【００１８】
再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態及び第２の遊技状態に関しては、第２の遊技状態の再遊技役の当選確率が、第１の遊技状態の再遊技役の当選確率より相対的に高く設定されていればよい。よって、例えば、第１の遊技状態が通常状態であって、第２の遊技状態が、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高く設定された再遊技役選択高状態の場合もあり得るし、第１の遊技状態及び第２の遊技状態ともに再遊技役選択高状態であって、その中で再遊技役の当選確率が異なっている場合もあり得るし、第２の遊技状態が通常の遊技であって、第１の遊技状態が再遊技役の当選確率が通常の遊技より低く設定された遊技状態である場合もあり得る。
【００１９】
「所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知演出」は、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する演出や、所定のリール停止順でリール停止操作をしたとき役抽選で当選した役に対応した図柄が表示される場合に、そのリール停止順を報知する演出が考えられ、ＡＴ（アシストタイム）と称する場合もある。
【００２０】
報知演出を実施する期間を延長する報知演出遊技数追加処理を開始するために達成すべき所定の要件としては、例えば、報知演出を開始したことも考えられるし、報知演出を開始後、所定の遊技数を消化したことも考えられるし、報知演出を実施中の役抽選で所定の役に当選したことも考えられるし、報知演出を実施中のリール停止制御で、所定の図柄が表示されたことも考えられるし、所定の副遊技の結果に基づくことも考えられる。更に、その他の任意の要件を設定することができる。
【００２１】
本実施態様の追加遊技数抽選テーブルでは、役抽選の結果がはずれにおける追加遊技数抽選処理で獲得が期待される遊技数が、役抽選で何らかの役に当選した場合における追加遊技数抽選処理で獲得が期待される遊技数よりも多く、第１の遊技状態及び第２の遊技状態において、同一の追加遊技数抽選テーブルを用いて追加遊技数抽選処理を行なうようになっている。
【００２２】
以上のように、本実施態様では、報知演出を実施し、報知演出を実施する遊技数を追加することが可能なスロットマシンであって、役抽選の結果や遊技の進行状況に応じて、遊技数の追加の可能性が変化する。更に、役抽選の結果がはずれのときに獲得が期待される遊技数が、役抽選で何らかの役に当選したときに獲得が期待される遊技数よりも多いので、仮に役抽選ではずれが続いた場合であっても、遊技者にそれをリカバーする機会を与えることができる。よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件を達成したときに、前記報知演出遊技数追加処理を行なう遊技数を定める期間抽選処理を行ない、所定の開始要件を達成したときに、該期間抽選処理で定められた遊技数だけ、前記追加遊技数抽選処理を行なうことが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、報知演出遊技数追加処理を行なう遊技数を定める期間抽選処理を行ない、この期間抽選処理で定められた遊技数だけ、追加遊技数抽選処理を行なうことができるので、遊技者は、報知演出を実施する期間を延長させる更なる機会が得られ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の開始要件が、前記報知演出遊技数追加処理により追加された遊技数を含む前記報知演出を実施する期間が終了することであることが考えられる。
【００２６】
本実施態様では、報知演出遊技数追加処理により追加された遊技数を含む報知演出を実施する期間が終了した後に報知演出遊技数追加処理が開始されるので、遊技者に引き続き遊技的な面白さと期待感を与えることができて、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件を達成したときに、前記追加遊技数抽選処理とともに前記期間抽選処理を行なうことが考えられる。
【００２８】
本実施態様では、追加遊技数抽選処理とともに期間抽選処理を行なうので、遊技者に遊技的な面白さと期待感を与えることができて、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選の結果に対応した期間抽選テーブルを用いて前記期間抽選処理を行ない、該期間抽選処理で定められた遊技数だけ加算して、前記報知演出の実施後に前記報知演出遊技数追加処理を行なう期間とする制御処理を行ない、前記役抽選の結果がはずれのときの前記期間抽選処理で獲得が期待される前記遊技数が、前記役抽選で何らかの役に当選したときの前記期間抽選処理で獲得が期待される前記遊技数よりも多いことが考えられる。
【００３０】
本実施態様では、役抽選の結果がはずれのときに獲得が期待される遊技数が、何らかの役に当選したときに獲得が期待される遊技数よりも多いので、はずれが続いた場合であっても、遊技者がそれをリカバーする機会を与えることができ、よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００３１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると前記所定の役の当選確率が前記通常の遊技よりも高くなった当たり遊技を実施する当たり役があり、前記期間抽選処理で定められた前記追加遊技数抽選処理を実施する遊技数が残存する状態で、前記役抽選で前記当たり役に当選した場合に、該残存する遊技数を持ち越す持ち越し処理を行ない、当選した該当たり役が入賞して開始された前記当たり遊技が終了した後に実施される前記第１の遊技状態において、前記持ち越し処理により持ち越した遊技数だけ、前記報知演出遊技数追加処理を実施し、かつ、前記第１の遊技状態において該報知演出遊技数追加処理を行なうとき、前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へ移行させないように報知を行なうことが考えられる。
【００３２】
本実施態様では、期間抽選処理で定められた追加遊技数抽選処理を実施する遊技数が残存する状態で、役抽選で当たり役に当選した場合に、残存する遊技数を持ち越す持ち越し処理が行なわれるので、遊技者は損失を受けることなく、追加遊技数抽選処理を実施する権利を享受することができる。更に、遊技が終了した後に再開される追加遊技数抽選処理では、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行させないように報知を行なうので、追加遊技数抽選処理で獲得が期待される遊技数をより大きくすることができる。
よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３３】
上述の発明によれば、役抽選の結果や遊技の進行状況に応じて、遊技数の追加の可能性が変化し、役抽選の結果がはずれのときに獲得が期待される遊技数が、役抽選で何らかの役に当選したときに獲得が期待される遊技数よりも多くすることによって、仮に役抽選ではずれが続いた場合であっても、遊技者にそれをリカバーする機会を与えることができる。よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路で実施されるＡＴセット数設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路で実施されるＡＴ実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路で実施されるＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路で実施される追加遊技数抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路で実施されるＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路で実施されるＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路で実施されるＡＴ後遊技数追加期間持ち越しサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路で実施されるＡＴ後遊技数追加期間再設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路で実施される遊技状態対応ガイド演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】遊技状態の流れを示す模式図である
【図２５】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２７】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２８】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２９】通常（非ＲＴ・日ＢＢ）遊技中一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３０】役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。
【図３１】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図３２】低確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３】高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３４】超高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３５】一般役１当選時追加遊技数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３６】一般役２当選時追加遊技数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３７】はずれ時追加遊技数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３８】一般役１当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３９】一般役２当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４０】はずれ時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３６】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図３１を用いて追って詳細に説明する。
【００３８】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００３９】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４０】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図３０に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインＬ２Ｂは設定されていない。
【００４１】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４２】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００４３】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４６】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４７】
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４８】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００４９】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５０】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５１】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が１枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５２】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００５３】
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００５４】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５５】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
【００５９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６１】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６３】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６４】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６５】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００６６】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６７】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００６８】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６９】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７０】
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７１】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０と、特殊演出状態制御手段４８０とを含む。
【００７２】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００７３】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開示時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７４】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
【００７５】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４５０や再遊技制御手段４６０による制御処理は、後述する入賞判定。フラグオフ処理サブルーチン（図９〜図１４参照）。
【００７６】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴ作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
【００７７】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、報知演出制御手段５４０、及び報知演出遊技数追加手段５５０が設けられている。画像制御手段５１０は、報知演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００７８】
また、ランプ制御手段５２０は、報知演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、報知演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７９】
また、報知演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に報知演出データを含む制御信号を送信して、所定の報知演出を実施するための制御処理を行なう。
【００８０】
報知演出遊技数追加手段５５０は、所定の要件を達成したときに、役抽選の結果に対応した追加遊技数抽選テーブルを用いて追加遊技数抽選処理を行ない、この追加遊技数抽選処理で定められた遊技数だけ、報知演出を実施する期間を延長する報知演出遊技数追加処理を行なう。
【００８１】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８２】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８３】
図６〜図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
【００８４】
図１０には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１２には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示す。
【００８５】
図１５〜図２３には、副制御回路２００で実施される制御処理を示し、図１５には、ＡＴを実施するセット数を定めるＡＴセット数設定サブルーチンを示し、図１６には、ＡＴを実施するための制御処理であるＡＴ実施制御サブルーチンを示し、図１７には、ＡＴ実施中にＡＴを実施する追加遊技数を定めるＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンを示し、図１８には、ＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンの制御処理の一部である追加遊技数抽選処理サブルーチンを示す。
【００８６】
図１９には、ＡＴ中に実施する制御処理であって、ＡＴ実施後にＡＴを実施する追加遊技数を定める期間（遊技数）であるＡＴ後遊技数追加期間を定めるためのＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンを示し、図２０には、ＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンで定めた期間（遊技数）だけ、ＡＴを実施する追加遊技数を定めるＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンを示す。また、図２１には、ＢＢ役が当選したときに、残存するＡＴ後遊技数追加期間の持ち越し処理を行なうＡＴ後遊技数追加期間持ち越しサブルーチンを示し、図２２には、ＢＢ遊技終了後に、持ち越したＡＴ後遊技数追加期間を再設定するＡＴ後遊技数追加期間再設定サブルーチンを示す。更に、図２３には、遊技状態に応じたガイド演出を実施するための遊技状態対応ガイド演出実施サブルーチンを示す。
【００８７】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８９】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳ６０６に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９０】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９１】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００９２】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００９３】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９４】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８〜図９のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１５のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９８】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図２４の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
【００９９】
本実施形態では、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはＲＴ２作動状態の遊技からＲＴ１作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役３は一般役３Ａ〜３Ｅから構成され、役抽選で図３０（ｂ）に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図３０（ｂ）から明らかなとおり、役抽選で一般役３に当選する場合には、常に一般役３Ａを含む役の組み合わせに当選し、図３０（ｂ）に示す一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
【０１００】
図２４に示すように、ＲＴ作動状態でもＢＢ作動状態でもない通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からＲＴ１作動状態の遊技に移行する（図１４のステップＳ６２６参照）。
【０１０１】
ＲＴ１作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるＲＴ２作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている（図２６参照）。役抽選でこれらの２つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技の場合と同一な確率（確率１／７．３）になっている。ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、ＲＴ１作動状態の遊技からＲＴ２作動状態の遊技へ移行する（図１３のステップＳ６０４参照）。
【０１０２】
ＲＴ２作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技より高く（確率１／２）、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている（図２７参照）。
【０１０３】
ＲＴ２作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態へ移行する（図１４のステップＳ６２６参照）。
【０１０４】
また、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技、ＲＴ１作動状態の遊技、またはＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態の遊技へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【０１０５】
ＲＴ３作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技と同一（確率１／７．３）である（図２８参照）。ＲＴ３作動状態の遊技で、フラグがオンになっているＢＢ役が入賞すると、ＲＴ３作動状態を解除して、ＢＢ遊技へ移行する（図１２のステップＳ５４０、Ｓ５４４参照）。
【０１０６】
ＢＢ遊技においては、役抽選における一般役３の当選確率（詳細には一般役３Ａ〜３Ｂの何れかが当選する確率）が非常に高くなっており（確率１／１．１５）、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技へ戻る（図１０のステップＳ４１２、Ｓ４１４参照）。
【０１０７】
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
【０１０８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０９】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ２４４参照）。
【０１１０】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１１１】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信される遊技開始信号は、ＡＴセット数設定サブルーチン、ＡＴ実施制御サブルーチン、ＡＴ中遊技数追加処理サブルーチン、ＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンの制御処理で用いられる（図１５、１６、１７、１９参照）。
【０１１２】
次に、ステップＳ４２において、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＢＢ役に当選し入賞したときに、ＮＢＢの値に１をインプットするようになっている（図１２のステップＳ５４０参照）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ５２へ進む。
【０１１３】
ここで、ＢＢ作動時抽選テーブルの実施例を図２５に示す。ＢＢ作動時抽選テーブルでは、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
【０１１４】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り２つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
【０１１５】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
【０１１６】
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／１．１５であって、図２５に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
【０１１７】
図柄番号８の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号９のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。
【０１１８】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か、及びＲＴ作動状態が複数設定されている場合には、どのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
【０１１９】
本実施形態では、ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜３の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の設定を行なう。具体的には、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、遊技状態をＲＴ１作動状態に移行する（図１４のステップＳ６２６参照）。また、ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態へ移行する（図１３のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ役に当選して、ＢＢフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、ＮＲＴの値に３をインプットして、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【０１２０】
ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ５２へ進む。
【０１２１】
ここで、ＲＴ１作動時一般抽選テーブルの実施例を図２６に示し、ＲＴ２作動時一般抽選テーブルの実施例を図２７に示し、ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの実施例を図２８に示す。
【０１２２】
ＲＴ１〜３作動時抽選テーブルでは、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選テーブルで同一である。
【０１２３】
ＲＴ１作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役と図柄番号１０の昇格再遊技役とが設定されているが、ＲＴ２、ＲＴ３作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態では、ＢＢ役が設定されているが、内部中に対応したＲＴ３作動状態では、ＢＢ役が設定されていない点で異なる。
【０１２４】
例えば、ＲＴ２作動時一般抽選テーブルは、上述のＢＢ作動時抽選テーブルに対して、更に図柄番号９の（通常）再遊技役と、図柄番号１０のＢＢ役とが追加されていることになる。
【０１２５】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが表示されれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
【０１２６】
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／５であって、図２７に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
【０１２７】
更に詳細に説明すると、図３０（ｂ）の表の右欄に示すような５種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図３０（ｂ）の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図３０（ａ）に示すように、役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
【０１２８】
図３０（ｂ）に示すように、役抽選で当選する一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせにおいて、常に一般役３Ａが含まれている。役抽選で一般役３Ａに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図２６〜図２８に示すように、一般役３Ａ〜３Ｅが入賞したとき、それぞれ３枚の遊技媒体の払い出しがある。
【０１２９】
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになる。よって、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
【０１３０】
一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたとき（つまり「不利益図柄」が表示されたとき）には、上側の水平上有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
【０１３１】
このため、もし、後述するＡＴ（アシストタイム）によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
【０１３２】
更に、例えば、所定のリール停止順（例えば、右リールを最初に停止）でリール停止操作を行なった場合にはＡＴを実施し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとしてＡＴを実施しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、ＡＴの実施の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
なお、このような一般役３のリール停止順に基づくリール停止操作は、ＲＴ１〜３作動状態の遊技及び通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において実施される。また、ＢＢ遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、報知演出（所謂ＡＴ）の実施の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。
【０１３４】
図柄番号４の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
【０１３５】
ＲＴ１作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役及び図柄番号１０の昇格再遊技役の何れかが当選する確率が１／７．３であり、図２６に示すような図柄（通常再遊技役：リプレイ・リプレイ・リプレイ、昇格再遊技役：リプレイ・リプレイ・ベル）が表示されると入賞するようになっている。なお、後述するように、ＲＴ１作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なＲＴ２作動状態へ移行する（図１３のステップＳ６０４参照）。
【０１３６】
ここで、ＲＴ１作動時抽選テーブルにおいては、通常再遊技役及び昇格再遊技役についても、上述の一般役３Ａ〜３Ｅと同様に、所定のリール停止順（正しいリール停止順）でリール停止操作を行なった場合に、昇格再遊技役に対応する図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に、通常再遊技役に対応する図柄が表示されるようになっている。
【０１３７】
このため、もし、後述するガイド演出によって、正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、昇格再遊技役に対応する図柄を表示させて、ＲＴ１作動状態からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
【０１３８】
ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／２に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ２作動状態は、通常の遊技やＲＴ１、３作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【０１３９】
ＲＴ３作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／７．３に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、ＲＴ３作動状態における通常再遊技役の当選確率を、ＲＴ２作動状態と同様に高く（例えば、確率１／２）に設定することもできる。
【０１４０】
下記に示す通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルに比べて、ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいては、（通常）再遊技役の当選確率が高く設定されており、ＲＴ１、ＲＴ３作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
【０１４１】
ＲＴ１、ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号１１（または１０）のＢＢ役については、役抽選における当選確率が１／３００であって、右・中・左リールで図柄赤７が表示される場合に入賞するように設定されている。図柄番号１０、１１または１２のはずれの確率は、ＲＴ１作動時抽選テーブルで約１／１．８６、ＲＴ２作動時抽選テーブルで約１／５．７４、ＲＴ３作動時抽選テーブルで約１／１．８６に設定されている。
【０１４２】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶した通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ５０）、ステップＳ５２へ進む。ここで、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルの実施例を図２９に示す。
【０１４３】
通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、上述のＲＴ２作動状態一般抽選テーブルと同一の役及びはずれが設定されている。通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルとＲＴ２作動状態一般抽選テーブルとを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。ＲＴ２作動状態一般抽選テーブルにおいては、通常再遊技役の当選確率が１／２に設定されているが、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルでは、１／７．３という低い値が設定されている（ただし、ＲＴ１、ＲＴ３作動状態とは同一）。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。
【０１４４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、遊技状態情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ５２）、次に、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。ここで、ステップＳ５４で副制御回路２００へ送信した、遊技状態情報信号は、遊技状態対応ガイド演出実施サブルーチンの制御処理に用いられる（図２３参照）。
【０１４５】
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにして（ステップＳ７１）、次にＮＲＴの値に３をインプットして、ＲＴ３作動状態の設定を行なって（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
【０１４６】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
【０１４７】
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。なお、一般役の中には一枚役も含まれる。
【０１４８】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
【０１４９】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ８２）、ステップＳ８４へ進む。
【０１５０】
ステップＳ８４では、役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信される役抽選情報信号は、ＡＴセット数設定サブルーチン、ＡＴ中遊技数追加処理サブルーチン、ＡＴ後遊技数追加期間サブルーチン、ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチン、遊技状態対応ガイド演出実施サブルーチンの制御処理に用いられる（図１５、１７、１９、２０、２３参照）。
【０１５２】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５３】
まず、図７のステップＳ８４で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ２４０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ２４２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２４２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１５４】
ステップＳ２４２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ２４４）。
【０１５５】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ２４６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２４６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１５６】
ステップＳ２４６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１５７】
ステップＳ２４８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ２５０）。
【０１５８】
ここで、ステップＳ２４８、Ｓ２５０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ２５０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ２５０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ２５０の停止制御を行なう。
【０１５９】
ステップＳ１１４の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、図７のステップＳ８４で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１６０】
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）が行なわれる。
【０１６１】
ステップＳ２４８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ２５２へ進む。ステップＳ２５２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１６２】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ２４８に戻り、ステップＳ２４８からステップＳ２５２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１６３】
ステップＳ２５２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２５３）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２５３で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、ＡＴ実施サブルーチンの制御処理で用いられる（図１６参照）。
【０１６４】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６５】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６６】
ステップＳ３００の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ３０４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
以下に、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ３００でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１７０】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１７１】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４１２）。次に、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１６へ進む。
【０１７２】
つまり、ＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技開始時にＮＲＴの値に０をインプットする制御処理を行なっているので（図１２のステップＳ５４４参照）、ステップＳ４１４の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。
【０１７３】
ステップＳ４１６では、ＢＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４１６）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ４１６で副制御回路２００へ送信したＢＢ終了信号は、ＡＴ後遊技数追加期間再設定サブルーチンの制御処理に用いられる（図２２参照）。
【０１７４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ３０４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図１２を用いて追って詳細に説明する。
【０１７６】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図１３を用いて追って詳細に説明する。
【０１７７】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって（ステップＳ５１２）、ステップＳ５１４へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図１４を用いて追って詳細に説明する。
【０１７８】
ステップＳ５１４では、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
＜当たり役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートのステップＳ５０６に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図１２を用いて詳細に説明する。
【０１８２】
図１２において、まず、ＮＢＢの値に１をインプットし（Ｓ５４０）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５４２）、ステップＳ５４４へ進む。ステップＳ５４０の制御処理により、次の遊技からＢＢ遊技が開始される。
【０１８３】
ステップＳ５４４では、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ５４４）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、ＲＴ作動状態であった場合には解除され、次遊技から、ＢＢ遊技が開始される。
【０１８４】
＜再遊技役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートのステップＳ５１０に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図１３を用いて詳細に説明する。
【０１８５】
図１３において、まず、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまりＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１でない（ＮＯ）、つまりＲＴ１作動状態でないと判別したときには、ステップＳ６０２及びＳ６０４の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６０６へ進む。
【０１８６】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に対応する図柄が表示されて入賞したか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１８７】
この判断で、もし、昇格再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０６へ進む。つまり、ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選し、対応する図柄が表示されて入賞したときには、次の遊技から、ＲＴ２作動状態へ移行する。ステップＳ６０２の判断で、もし、昇格再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６０６へ進む。
【０１８８】
このとき、後述するガイド演出で、正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、昇格再遊技役に対応する図柄を表示させて、ＲＴ１作動状態からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
【０１８９】
ステップＳ６０６では、ＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ６０６）、次に、再遊技フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ６０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６０６の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。
【０１９０】
＜不利益図柄判定サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートのステップＳ５１２に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図１４を用いて詳細に説明する。
【０１９１】
図１４において、まず、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、一般役３Ａは常に含まれる）が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する（ステップＳ６２０）。この判断で、もし、「不利益図柄」が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ６２０の判断で、もし、「不利益図柄」が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまりＲＴ作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１９３】
ステップＳ６２２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＴ作動状態であると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か、つまり、ＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）、つまりＲＴ２作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ６２４の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ２作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１９５】
上述のように、ＲＴ２作動状態は再遊技役の当選確率が高く、ＲＴ１作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、ＲＴ２作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、ＲＴ２作動状態から遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態に移行することになる。
【０１９６】
よって、遊技者は、リールの停止順によって、ＲＴ２作動状態を継続させたり、ＲＴ１作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知演出（ＡＴ演出やガイド演出）により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、ＲＴ２作動状態を確実に継続させることができる。
【０１９７】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンが終了して、図１２に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を行なって（ステップＳ３０）、本メインルーチンを終了する。
【０１９８】
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１９９】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図１５〜図２３のフローチャートを用いて行なう。
【０２００】
＜ＡＴセット数セット数設定サブルーチン＞
まず、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴセット数セット数設定サブルーチンの説明を、図１５のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選で一般役１または一般役２に当選したと判別したときに、抽選処理で、ＡＴ（アシストタイム）演出を実施するセット数を定める制御処理を行なう。
【０２０１】
図１５において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴセット数を設定可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ７０２）。
【０２０２】
本実施形態では、遊技状態が、ＢＢ遊技中でなく、かつ後述するＡＴ実施中やＡＴ後遊技数追加期間でない場合に、ＡＴセット数を設定可能な状態となる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、遊技状態が通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技またはＲＴ１〜２作動状態であって、かつＡＴ実施中やＡＴ後遊技数追加期間でない場合に、ＡＴセット数を設定可能な状態とすることもできる。
【０２０３】
ステップＳ７０２の判断で、もし、ＡＴセット数を設定可能な状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７０２の判断で、もし、ＡＴセット数を設定可能な状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７０４）。
【０２０４】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７０４の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７０４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選で一般役１または一般役２に当選したか否か判断する（ステップＳ７０６）。
【０２０５】
この判断で、もし、一般役１にも一般役２にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ７０６の判断で、もし、一般役１または一般役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、低確率状態にあるか否か判断する（ステップＳ７０８）。ここで、報知演出を実施するセット数の抽選処理において、低確率状態と、高確率状態と、超高確率状態の３つの状態があり、低確率、高確率、超高確率の順に、より多くのセット数が選択される可能性が高くなっている。
【０２０６】
低確率、高確率、超高確率の状態は、消化した遊技数によって変動する場合も考えられるし、遊技状態や抽選処理の結果に対応して変動させることもできるし、その他の任意の態様で変動させることができる。
【０２０７】
ステップＳ７０８の判断で、もし、低確率状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から低確率状態ＡＴセット数抽選テーブルを読み出して（ステップＳ７１０）、ステップＳ７１８へ進む。ステップＳ７０８の判断で、もし、低確率状態でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、高確率状態にあるか否か判断する（ステップＳ７１２）。この判断で、もし、高確率状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルを読み出して（ステップＳ７１４）、ステップＳ７１８へ進む。
【０２０８】
ステップＳ７１２の判断で、もし、高率状態でない（ＮＯ）と判別したときには、超高確率状態にあると判断して、ＲＯＭ２０８から超高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルを読み出して（ステップＳ７１６）、ステップＳ７１８へ進む。
【０２０９】
ここで、低確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの実施例を図３２に示し、高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの実施例を図３３に示し、超高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの実施例を図３４に示す。
【０２１０】
各々の抽選テーブルには１〜７のセット数が設定されており、図３２の低確率状態ＡＴセット数抽選テーブルでは、１または２のセット数が選択される確率が高く、図３３の高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルでは、１、３または５のセット数が選択される確率が高く、図３４の超高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルでは、５〜７のうちの何れかのセット数が選択されるようになっている。つまり、低確率状態ＡＴセット数抽選テーブル、高確率状態ＡＴセット数抽選テーブル、超高確率状態ＡＴセット数抽選テーブルの順に、より多くのセット数が選択される可能性が高くなっている。
【０２１１】
なお、本実施形態では、セット数１につき５０回（遊技数）のＡＴを実施できるようになっているが、これに限られるものではなく、セット数１につき、任意のＡＴ実施回数（遊技数）を設定することができる。
【０２１２】
ステップＳ７１０、Ｓ７１４及びＳ７１６の何れかのＡＴセット数抽選テーブルを読み出した後、抽選処理を行なってセット数を定める（ステップＳ７１８）。なお、副制御回路２００における抽選処理は、乱数を用いて行なうことが好ましく、乱数の発生については、主制御回路１００の役抽選と同様な乱数発生器を用いることも可能であるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも可能である。
【０２１３】
次に、ステップＳ７１８の抽選処理で定められたセット数を、カウンタＳＥＴの値としてインプットしてＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ７２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
＜ＡＴ実施制御サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ実施制御サブルーチンの説明を、図１６のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段５４０により、上述のＡＴセット数セット数設定サブルーチンで記憶されたセット数に基づいて、ＡＴ（アシストタイム）演出を実施するための制御処理を行なう。
【０２１５】
図１６において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴを実施可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ７４２）。
【０２１６】
本実施形態では、遊技状態が、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技またはＲＴ１〜２作動状態であって、役抽選で所定のＡＴ開始役（例えば、一枚役）が当選した場合に、ＡＴを実施可能な状態になる。ただし、これに限られるものではなく、遊技状態が、内部中のＲＴ３作動状態やＢＢ遊技中に、ＡＴを実施可能にすることもできるし、所定の遊技状態になったらすぐにＡＴを開始することもできるし、所定の遊技状態の開始〜所定の遊技数を消化したときに、ＡＴを開始することもできる。
【０２１７】
ステップＳ７４２の判断で、もし、ＡＴを実施可能な状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７４２の判断で、もし、ＡＴを実施可能な状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＫＡＩＳＵの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７４４）。
【０２１８】
ここで、カウンタＫＡＩＳＵは、ＡＴの実施回数（遊技数）を定めるカウンタであって、１ＳＥＴで５０のＫＡＩＳＵ値がＫＡＩＳＵにインプットされ（ステップＳ７５６参照）、ＡＴを実施するごとにＫＡＩＳＵから１を減じていく（ステップＳ７５２参照）。つまり、ＳＥＴの値（セット数）×５０の値の回数だけ、ＡＴを実施することができる。
【０２１９】
ステップＳ７４４の判断で、もし、カウンタＫＡＩＳＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ演出を実施して（ステップＳ７４６）、ステップＳ７４８へ進む。ＡＴ演出としては、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置７０に表示することを例示することができる。
【０２２０】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、常に一般役３Ａが含まれる）が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
【０２２１】
中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚×３ライン＝９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
【０２２２】
よって、ステップＳ７４６において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知するＡＴ演出を実施すれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、確実に９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２２３】
なお、演出制御手段５４０により表示されるＡＴ演出は、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する演出も考えられ、特に、所定のリールで表示すべき図柄が、３つの図柄のうちの何れか１つの場合（所謂三択の場合）に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
【０２２４】
ステップＳ７４６に引き続いて、主制御回路１００から全リール停止信号（図８のステップＳ２５３参照）を受信した否か判断する（Ｓ７４８）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７４６に戻り、ステップＳ７４６からＳ７４８の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、ＡＴ演出を継続する。ステップＳ７４８の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＫＡＩＳＵの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ７５２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ７４４の判断で、もし、カウンタＫＡＩＳＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＳＥＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７５４）。この判断で、もし、ＳＥＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ７５４の判断で、もし、ＳＥＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＫＡＩＳＵの値に５０をインプットして（ステップＳ７５６）、ＳＥＴから１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ７５８）、ステップＳ７４６へ進む。
【０２２７】
以上のように、ステップＳ７５６の制御処理により、ＫＡＩＳＵの値が５０から０になるまで、つまり５０回のＡＴ演出を実施することができる。ＫＡＩＳＵの値が０となった場合（ステップＳ７４４でＮＯ）には、ＳＥＴの値が０より大きい場合には、再びステップＳ７５６の制御処理で、ＫＡＩＳＵの値に５０をインプットすることができる。よって、ＳＥＴの値が０となるまで、遊技ごとにこの制御処理を繰り返すことによって、ＳＥＴ×５０回だけＡＴ演出を実施することができる。
【０２２８】
＜ＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンの説明を、図１７のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、上述のＡＴ実施制御サブルーチンでＡＴ演出を実施しているときに、ＡＴ演出を実施する回数（つまりＫＡＩＳＵの値）を追加する制御処理を行なう。
【０２２９】
図１７において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７６０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７６０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ中遊技数追加処理を実施可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ７６２）。本実施形態では、ＡＴ演出を実施中の場合に、ＡＴ中遊技数追加処理を実施可能であると判断するようになっている。
【０２３０】
ステップＳ７６２の判断で、もし、ＡＴ中遊技数追加処理を実施可能な状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７６２の判断で、もし、ＡＴ中遊技数追加処理を実施可能な状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７６４）。
【０２３１】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７６４の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ７６４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、追加遊技数抽選処理サブルーチンを実施して（ステップＳ７６６）、ステップＳ７６８へ進む。追加遊技数抽選処理サブルーチンでは、抽選処理で追加する遊技数を定める制御処理を行なう。この追加遊技数抽選処理サブルーチンについては、図１８を用いて、追って詳細に説明する。
【０２３２】
ステップＳ７６６に引き続いて、追加遊技数抽選処理サブルーチンの抽選処理の結果、選択された遊技数が０（はずれ）であるか否か判断する（ステップＳ７６８）。この判断で、もし、選択された遊技数が０（はずれ）である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ７６８の判断で、もし、選択されたＡＴ後遊技数追加期間の値が０（はずれ）でない（ＮＯ）と判別したときには、カウンタＫＡＩＳＵの値に、抽選処理で定められた遊技数を加える制御処理を行なって（ステップＳ７７０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
＜追加遊技数抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、上述のＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンのステップＳ７６６の制御処理である追加遊技数抽選処理サブルーチンの説明を、図１８のフローチャートを用いて行なう。なお、本サブルーチンは、後述するＡＴ後遊技数追加処理サブルーチン（図２０参照）においても実施する場合がある。
【０２３５】
図１８において、はじめに、役抽選で一般役１に当選したか否か判断する（ステップＳ７８０）。この判断で、もし、一般役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２０８から一般役１当選時追加遊技数抽選テーブルを読み出して（ステップＳ７８２）、ステップＳ７９２へ進む。
【０２３６】
ステップＳ７８０の判断で、もし、一般役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役２に当選したか否か判断する（ステップＳ７８４）。この判断で、もし、一般役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２０８から一般役２当選時追加遊技数抽選テーブルを読み出して（ステップＳ７８６）、ステップＳ７９２へ進む。
【０２３７】
ステップＳ７８４の判断で、もし、一般役２に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選の結果がはずれであるか否か判断する（ステップＳ７８８）。この判断で、もし、役抽選の結果がはずれである（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２０８からはずれ時追加遊技数抽選テーブルを読み出して（ステップＳ７９０）、ステップＳ７９２へ進む。
【０２３８】
ここで、一般役１当選時追加遊技数抽選テーブルの実施例を図３５に示し、一般役２当選時追加遊技数抽選テーブルの実施例を図３６に示し、はずれ時追加遊技数抽選テーブルの実施例を図３７に示す。
【０２３９】
何れの抽選テーブルにおいても、追加する遊技数として０（はずれ）、１０、３０、５０、１００、２００、３００の値が設定されている。一般役１当選時追加遊技数抽選テーブルでは、追加する遊技数として０（はずれ）が選択される確率が非常に高く、一般役２当選時追加遊技数抽選テーブルにおいても、追加する遊技数として０（はずれ）が選択される確率が高いが、一般役１当選時に比べると、遊技数５０、１００、２００が選択される可能性を有する。
【０２４０】
一方、はずれ時追加遊技数抽選テーブルでは、追加する遊技数として１００、２００、３００の何れかが選択されるようになっている。つまり、役抽選の結果がはずれの場合に、遊技者は、より多くの遊技数が追加されることを期待することができる。
【０２４１】
ステップＳ７８８の判断で、もし、役抽選の結果がはずれでない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ７８２、Ｓ７８６またはＳ７９０において何れかの追加遊技数抽選テーブルを読み出した後、抽選処理を行なって追加遊技数またははずれ（追加遊技数０）を定めて（ステップＳ７９２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
以上のように、本実施形態では、ＡＴ（報知）演出を実施し、ＡＴ演出を実施する遊技数を追加することが可能なスロットマシンであって、役抽選の結果や遊技の進行状況に応じて、遊技数の追加の可能性が変化する。更に、役抽選の結果がはずれのときに獲得が期待される遊技数が、役抽選で何らかの役に当選したときに獲得が期待される遊技数よりも多いので、はずれが続いた場合であっても、遊技者にそれをリカバーする機会を与えることができる。よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２４４】
＜ＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンの説明を、図１９のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、上述のＡＴ実施制御サブルーチンでＡＴ演出を実施しているときに、ＡＴ終了後に行なうＡＴ後遊技数追加の実施期間を定める制御処理を行なう。
【０２４５】
図１９において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ後遊技数追加期間を設定可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ８０２）。本実施形態では、上述の追加遊技数抽選処理サブルーチンと同様に、ＡＴ演出を実施中の場合に、ＡＴ後遊技数追加期間を設定可能であると判断するようになっている。
【０２４６】
ステップＳ８０２の判断で、もし、ＡＴ後遊技数追加期間を設定可能な状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８０２の判断で、もし、ＡＴ後遊技数追加期間を設定可能な状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０４）。
【０２４７】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８０４の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８０４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選で一般役１に当選したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、一般役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２０８から一般役１当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルを読み出して（ステップＳ８０８）、ステップＳ８１８へ進む。
【０２４８】
ステップＳ８０６の判断で、もし、一般役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役２に当選したか否か判断する（ステップＳ８１０）。この判断で、もし、一般役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２０８から一般役２当選時当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルを読み出して（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１８へ進む。
【０２４９】
ステップＳ８１０の判断で、もし、一般役２に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選の結果がはずれであるか否か判断する（ステップＳ８１４）。この判断で、もし、役抽選の結果がはずれである（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＡＭ２０８からはずれ時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルを読み出して（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１８へ進む。
【０２５０】
ここで、一般役１当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルの実施例を図３８に示し、一般役２当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルの実施例を図３９に示し、はずれ時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルの実施例を図４０に示す。
【０２５１】
何れの抽選テーブルにおいても、追加する期間（遊技数）として０（はずれ）、１、３、５、７、９、１０の値が設定されている。一般役１当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルでは、追加する期間（遊技数）として０（はずれ）または１が選択される確率が非常に高く、一般役２当選時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルにおいても、追加する遊技数として０（はずれ）または１が選択される確率が高いが、一般役１当選時に比べると、遊技数３が選択される可能性もある程度有する。
【０２５２】
一方、はずれ時ＡＴ後遊技数追加期間抽選テーブルでは、追加する遊技数として５〜１０の値についても、選択されることが有る程度期待できるようになっている。つまり、役抽選の結果がはずれの場合に、遊技者は、より長いＡＴ後遊技数追加期間（より多い遊技数）を得られることを期待することができる。
【０２５３】
ステップＳ８１４の判断で、もし、役抽選の結果がはずれでない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ８０６、Ｓ８１２またはＳ８１４において何れかのＡＴ後遊技数追加期間テーブルを読み出した後、抽選処理を行なってＡＴ後遊技数追加期間またははずれ（期間０）を定めて（ステップＳ８１８）、ステップＳ８２０へ進む。
【０２５５】
ステップＳ８２０では、ステップＳ８１８の抽選処理の結果、選択されたＡＴ後遊技数追加期間の値が０（はずれ）であるか否か判断する（ステップＳ８２０）。この判断で、もし、選択されたＡＴ後遊技数追加期間の値が０（はずれ）である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ８２０の判断で、もし、選択されたＡＴ後遊技数追加期間の値が０（はずれ）でない（ＮＯ）と判別したときには、カウンタＡＴＯＮＯＳＥの値に抽選処理で定められた期間（遊技数）を加える制御処理を行なって（ステップＳ８２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ここで、カウンタＡＴＯＮＯＳＥは、ＡＴ後遊技数追加処理を行なう期間（遊技数）を制御するためのカウンタであり、ＡＴ後遊技数追加処理を行なうごとに、その値を１ずつ減じていくようになっている（図２０のステップＳ８５４参照）。
【０２５８】
以上のように、ＡＴ中遊技数追加処理（図１７参照）とともにＡＴ後遊技数追加期間設定処理（図１９参照）を行なうので、遊技者に大きな遊技的な面白さと期待感を与えることがでて、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２５９】
また、役抽選の結果がはずれのときに獲得が期待される期間（遊技数）が、何らかの役に当選したときに獲得が期待される期間（遊技数）よりも多いので、はずれが続いた場合であっても、遊技者がそれをリカバーする機会を与えることができ、よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２６０】
＜ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンの説明を、図２０のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＡＴ演出を終了後、上述のＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンで獲得したＡＴＯＮＯＳＥの値（遊技数）だけ、抽選処理でＡＴ演出を実施する遊技（ＫＡＩＳＵ）数を定める制御処理を行なう。
【０２６１】
図２０において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信される遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ後遊技数追加処理を実施可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ８４２）。なお、本実施形態では、ＡＴ演出を終了後の場合に、ＡＴ後遊技数追加処理を実施可能であると判断するようになっている。
【０２６２】
つまり、本実施形態では、上述のＡＴ中遊技数追加処理サブルーチンにより追加された遊技数を含むＡＴ演出を実施する期間が終了した後に、ＡＴ後遊技数追加処理が開始されるので、遊技者に引き続き遊技的な面白さと期待感を与えることができて、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２６３】
ステップＳ８４２の判断で、もし、ＡＴ中遊技数追加処理を実施可能な状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８４２の判断で、もし、ＡＴ後遊技数追加処理を実施可能な状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８４４）。
【０２６４】
この判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８４４の判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８４６）。
【０２６５】
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８４６の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８４６の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、追加遊技数抽選処理サブルーチンを実施して（ステップＳ８４８）、ステップＳ８５０へ進む。ステップＳ８４８の追加遊技数抽選処理サブルーチンは、既に説明を行なった図１８に示す制御処理と同一であり、更に詳細な説明は省略する。
【０２６６】
ステップＳ８５０では、追加遊技数抽選処理サブルーチンの抽選処理の結果、選択された遊技数が０（はずれ）であるか否か判断する（ステップＳ８５０）。この判断で、もし、選択された遊技数が０（はずれ）である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ８５４へ進む。
【０２６７】
ステップＳ８５０の判断で、もし、選択されたＡＴ後遊技数追加期間の値が０（はずれ）でない（ＮＯ）と判別したときには、カウンタＫＡＩＳＵの値に抽選処理で選択された遊技数を加える制御処理を行なって（ステップＳ８５２）、ステップＳ８５４へ進む。
【０２６８】
ステップＳ８５４では、カウンタＡＴＯＮＯＳＥの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ８５４）、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
本実施形態では、ＡＴ後遊技数追加期間設定サブルーチンにより、ＡＴ演出遊技数追加処理を行なう遊技数を定める期間抽選処理を行ない、この期間抽選処理で定められた遊技数だけ、追加遊技数抽選処理を行なうことができるので、遊技者は、更にＡＴ演出を実施する期間を延長させる機会が得られ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２７０】
＜ＡＴ後遊技数追加期間持ち越しサブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ後遊技数追加期間持ち越しサブルーチンの説明を、図２１のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＡＴＮＯＳＥの値が残存している状態で、役抽選でＢＢ役に当選した場合に、残存するＡＴＯＮＯＳＥの値の持ち越し処理を行なうようになっている。
【０２７１】
図２１において、はじめに、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９００の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。
【０２７２】
ステップＳ９００の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選でＢＢ役に当選したか否か判断する（ステップＳ９０２）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ９０２の判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９０４）。
【０２７４】
この判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９０８へ進む。ステップＳ９０４の判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴＯＮＯＳＥの値の持ち越し処理を行なってＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０８へ進む。
【０２７５】
ステップＳ９０８では、ＳＥＴ及びＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ９０８）、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
＜ＡＴ後遊技数追加期間再設定サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるＡＴ後遊技数追加期間再設定サブルーチンの説明を、図２２のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ遊技終了後に、上述のＡＴ後遊技数追加期間持ち越しサブルーチンで持ち越し処理を行なったＡＴＮＯＳＥの値を再設定して、ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンを再開させるための制御処理を行なうようになっている。
【０２７７】
図２２において、はじめに、主制御回路１００からＢＢ終了信号（図１０のステップＳ４１６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９２０）。この判断で、もし、ＢＢ終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ９２０の判断で、もし、遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴＯＮＯＳＥの値の持ち越しがあるか否か判断する（ステップＳ９２２）。
【０２７９】
この判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値の持ち越しがない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９２２の判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値の持ち越しがある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴＯＮＯＳＥの値として持ち越した値をインプットして（ステップＳ９２４）、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
本サルーチンにより、次遊技では、図２０のＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンにおいて、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きいと判断されて（ステップＳ８４４でＹＥＳ参照）、抽選処理の結果に基づいてＫＡＩＳＵの値を追加する制御処理が行なわれる。
【０２８１】
＜遊技状態対応ガイド演出実施サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる遊技状態対応ガイド演出実施サブルーチンの説明を、図２３のフローチャートを用いて行なう。
【０２８２】
本サブルーチンでは、ＢＢ遊技終了後に実施される遊技において、遊技状態及びＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンの実施の可否（つまりＡＴＮＯＳＥの値）に応じたガイド演出を実施するための制御処理を行なう。
【０２８３】
図２３において、はじめに、ガイド演出を実施可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ１０００）。本実施形態では、ＢＢ遊技終了後の通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技の役抽選で所定の開始役（例えば、一枚役）に当選したときに、ガイド演出を実施可能な状態になる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の条件を設定することができる。
【０２８４】
ステップＳ１０００の判断で、もし、ガイド演出を実施可能な状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０００の判断で、もし、ガイド演出を実施可能な状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から遊技状態情報信号（図６のステップＳ５２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、遊技状態情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１００２の判断処理を繰り返す。つまり、遊技状態情報信号を受信するまで待機状態になっている。
【０２８５】
ステップＳ１００２の判断で、もし、遊技状態情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１００４）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１００４の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選処理終了後に送信される役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。
【０２８６】
ステップＳ１００４の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した遊技状態情報信号に含まれる情報に基づいて、遊技状態が通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技状態であるか否か判断する（ステップＳ１００６）。
【０２８７】
この判断で、もし、遊技状態が通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選で一般役３に当選したか否か判断する（ステップＳ１００８）。この判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ１００８の判断で、もし、一般役３に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、正しいリール停止順を実施しないようなガイド演出を実施して（ステップＳ１０１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
上述のように、役抽選で一般役３に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合には、利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、不利益図柄が表示される。つまり、ステップＳ１０１０のガイド演出により、遊技者が正しいリール停止順でリール停止操作を行なわずに、不利益図柄が表示された場合には、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技状態からＲＴ１作動状態へ移行する（図１４のステップＳ６２６参照）。
【０２９０】
ステップＳ１００６の判断で、もし、遊技状態が通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技状態でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技状態情報信号に含まれる情報に基づいて、遊技状態がＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１０１２）。この判断で、もし、遊技状態がＲＴ１作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ１０１２の判断で、もし、遊技状態がＲＴ１作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選で再遊技役に当選したか否か判断する（ステップＳ１０１４）。この判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ１０１４の判断で、もし、再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０１６）。この判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、昇格リプレイが表示されるようなガイド演出を実施して（ステップＳ１０１８）、本サブルーチンを終了する。つまり、正しいリール停止順を行なうように報知して、昇格再遊技役に対応した図柄が表示されるようにする。
【０２９３】
ステップＳ１０１６の判断で、もし、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、昇格再遊技役が表示されないようなガイド演出を実施して（ステップＳ１０２０）、本サブルーチンを終了する。つまり、正しいリール停止順を行なわなように報知して、昇格再遊技役が表示されないようにする。
【０２９４】
上述のように、役抽選で一般役３に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合には、利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、不利益図柄が表示される。つまり、ステップＳ１０１０のガイド演出により、遊技者が正しいリール停止順でリール停止操作を行なわずに、不利益図柄が表示された場合には、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）の遊技状態からＲＴ１作動状態へ移行する（図１４のステップＳ６２６参照）。
【０２９５】
また、本実施形態では、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０より大きくて、ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンを実施する場合には、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へ移行しないようにするガイド演出を実施し、ＡＴＯＮＯＳＥの値が０以下であって、ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンを実施しない場合には、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へ移行するようにするガイド演出を実施する。以上のような遊技状態及びＡＴＯＮＯＳＥの値に対応したガイド演出の実施態様が、図２４の遊技の流れの右側の図に示されている。
【０２９６】
上述のように、ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンでは、役抽選の結果がはずれの場合により多くのＡＴ実施回数（ＫＡＩＳＵの値）を獲得できるので、役抽選ではずれの確率がより高いＲＴ１作動状態を維持する方が有利である。一方、ＡＴ後遊技数追加処理サブルーチンを実施しない場合には、役抽選ではずれの確率がより低い、つまりより多くの遊技媒体の払い出しが期待できるＲＴ２作動状態に移行することが有利である。本実施形態では、ＡＴＯＮＯＳＥの値に応じたガイド演出を実施することにより、遊技者にとって有利な遊技の進行状況を提供することができる。
【０２９７】
以上のように、本実施形態では、ＡＴ後遊技数追加期間設定処理で定められた追加遊技数抽選処理を実施する遊技数（つまりＡＴＯＮＯＳＥ）が残存する状態で、役抽選で当たり役に当選した場合に、残存する遊技数を持ち越す持ち越し処理が行なわれるので、遊技者は損失を受けることなく、追加遊技数抽選処理を実施する権利を享受することができる。更に、遊技が終了した後に再開される追加遊技数抽選処理では、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させないようにガイド演出を行なうので、追加遊技数抽選処理で獲得が期待される遊技数をより大きくすることができる。よって、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２９８】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０２９９】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    入力ボタン
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  フリーズ制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  報知演出遊技数追加手段
【図１】
0005495237.tif 000002
【図２】
0005495237.tif 000003
【図３】
0005495237.tif 000004
【図４】
0005495237.tif 000005
【図５】
0005495237.tif 000006
【図６】
0005495237.tif 000007
【図７】
0005495237.tif 000008
【図８】
0005495237.tif 000009
【図９】
0005495237.tif 000010
【図１０】
0005495237.tif 000011
【図１１】
0005495237.tif 000012
【図１２】
0005495237.tif 000013
【図１３】
0005495237.tif 000014
【図１４】
0005495237.tif 000015
【図１５】
0005495237.tif 000016
【図１６】
0005495237.tif 000017
【図１７】
0005495237.tif 000018
【図１８】
0005495237.tif 000019
【図１９】
0005495237.tif 000020
【図２０】
0005495237.tif 000021
【図２１】
0005495237.tif 000022
【図２２】
0005495237.tif 000023
【図２３】
0005495237.tif 000024
【図２４】
0005495237.tif 000025
【図２５】
0005495237.tif 000026
【図２６】
0005495237.tif 000027
【図２７】
0005495237.tif 000028
【図２８】
0005495237.tif 000029
【図２９】
0005495237.tif 000030
【図３０】
0005495237.tif 000031
【図３１】
0005495237.tif 000032
【図３２】
0005495237.tif 000033
【図３３】
0005495237.tif 000034
【図３４】
0005495237.tif 000035
【図３５】
0005495237.tif 000036
【図３６】
0005495237.tif 000037
【図３７】
0005495237.tif 000038
【図３８】
0005495237.tif 000039
【図３９】
0005495237.tif 000040
【図４０】
0005495237.tif 000041