(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記対戦ゲームに登場する複数のキャラクタの初期位置を記憶する初期位置記憶手段と、
前記初期位置の変更が可能な対象領域を記憶する可変領域記憶手段と、
前記各キャラクタと、各キャラクタをゲーム上の役割に応じて分類した複数のグループとの対応関係を記憶するグループ情報記憶手段と、
予め、前記各グループに各々関連付けられて、前記画像表示部上の互いに異なる領域にそれぞれ設けられた検知対象領域と、
前記指示手段による前記検知対象領域のいずれかへの接触に応じて、当該検知対象領域に対応する前記グループのすべてのキャラクタを、前記グループ情報記憶手段の情報に基づき特定して、前記接触された検知対象領域に関連する方向に向かって所定距離分、同時に移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によって移動された各キャラクタの位置を記憶するゲーム開始位置記憶手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦ゲームは野球を模したものであり、前記複数のグループは内野手群、外野手群であり、指示手段であるプレーヤの指が画像表示部に表示される内野に設けられた上下左右のいずれかの検知対象領域に接触した場合には内野の選手キャラクタのみが上下左右のいずれかの方向に同時に移動し、外野に設けられた上下左右のいずれかの検知対象領域に接触した場合には外野の選手キャラクタのみが上下左右のいずれかの方向に同時に移動する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記可変領域記憶手段は移動可能な対象地点を前記キャラクタ毎に記憶し、且つ前記キャラクタ移動手段は、前記指示手段の前記画像表示部への接触１回当たりまたは所定の単位時間の接触に応じて、前記初期位置を基点として前記キャラクタの位置を順次、移動させることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動可能な対象地点は、前記初期位置を中心として複数方向に延びるライン上に設定され、且つ前記各ラインは、キャラクタ毎に長さが個々に設定されてなることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動可能な対象地点は、前記初期位置を交点とする十字状のライン、およびこの十字を構成する両ラインに平行な複数のラインの各交点上に設定され、且つ前記各ラインは、キャラクタ毎に長さが個々に設定されてなることを特徴とする請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数のグループは全野手群が更に設けられており、指示手段であるプレーヤの指が画像表示部に表示される外野および内野以外に設けられた上下のいずれかの検知対象領域に接触した場合には全野手のキャラクタが上下のいずれかの方向に同時に移動する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
走者キャラクタがいる場合、前記走者キャラクタの出塁先の塁を守る選手キャラクタの、初期位置の変更可能な対象領域を、走者キャラクタがいない場合に比べて狭く限定する請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム制御プログラムであって、
前記対戦ゲームに登場する複数のキャラクタの初期位置を記憶する初期位置記憶手段と、
前記初期位置の変更が可能な対象領域を記憶する可変領域記憶手段と、
前記各キャラクタと、各キャラクタをゲーム上の役割に応じて分類した複数のグループとの対応関係を記憶するグループ情報記憶手段と、
予め、前記グループに各々関連付けられて、前記画像表示部上の互いに異なる領域にそれぞれ設けられた検知対象領域のいずれかに対する前記指示手段の接触に応じて、当該検知対象領域に対応する前記グループのすべてのキャラクタを、前記グループ情報記憶手段の情報に基づき特定して、前記接触された検知対象領域に関連する方向に向かって所定距離分、同時に移動させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタ移動手段によって移動された各キャラクタの位置を記憶するゲーム開始位置記憶手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内におけるゲーム環境を設定する技術に関するもので、特に、ゲーム内に配置されたキャラクタやオブジェクトの初期位置をプレーヤが任意に変更できるシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の野球ゲームにおいて、守備側の選手キャラクタの守備位置をプレーヤが任意に変更できるものが知られている。即ち、現実の野球においては、強打者が打席に入ったときには、例えば外野手が予め外野フェンス側にバックして飛球があった場合の後逸等を避けようとするが、このような守備位置の変更をゲームでも実行可能にしたものである。特許文献１のものは、予め分割された複数のポジション毎に守備位置の変更可能な領域がそれぞれ決められており、プレーヤは、その領域内において、デフォルト位置にある各選手キャラクタをマス目単位で移動できるよう構成されているものである（図５、図６参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４５９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示の守備位置の変更の方法では、個々のポジションについて、個別に選手を移動させる必要があり、例えば、単純に、外野全体を後退させたり、あるいは内野全体を前進させるというように、複数の選手キャラクタをまとめて移動させたい場合でも、個々に選手キャラクタを動かさなければならず、手間を要するといった課題がある。また、例えば携帯電話やスマートフォン等の比較的、モニタ画面が狭く、且つプレーヤが指で操作するような場合、個々のキャラクタを指で接触して動かすという操作自体が困難である。一方、従来のゲームには、守備位置の変更に関して、予め準備された代表的な複数の守備フォーメーションの中から１つを選択可能に構成したものもあるが（外野後退、外野前進、内野後退、内野前進、バントシフト等）、この場合、守備位置の複数パターンの中から１つを選択するだけであり、プレーヤによる任意の位置調整ができず、例えば、外野後退でも外野フェンス方向に大きくバックする、あるいは少しだけバックするといったプレーヤの要望に応じた細やかな調整を行うことはできないものであった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、特に接触入力式のゲーム装置を対象として、選手キャラクタの守備位置の変更を、プレーヤの操作の手間を簡易にしつつも、細かな守備位置の調整を図れるゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、前記対戦ゲームに登場する複数のキャラクタの初期位置を記憶する初期位置記憶手段と、前記初期位置の変更が可能な対象領域を記憶する可変領域記憶手段と、前記各キャラクタと、各キャラクタをゲーム上の役割に応じて分類した複数のグループとの対応関係を記憶するグループ情報記憶手段と、予め、前記各グループに各々関連付けられて、前記画像表示部上の互いに異なる領域にそれぞれ設けられた検知対象領域前記指示手段による前記検知対象領域のいずれかへの接触に応じて、当該検知対象領域に対応する前記グループのすべてのキャラクタを、前記グループ情報記憶手段の情報に基づき特定して、前記接触された検知対象領域に関連する方向に向かって所定距離分、同時に移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動手段によって移動された各キャラクタの位置を記憶するゲーム開始位置記憶手段と、を備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
本発明によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間内での対戦ゲームを進行させるゲーム制御プログラムであって、前記対戦ゲームに登場する複数のキャラクタの初期位置を記憶する初期位置記憶手段と、前記初期位置の変更が可能な対象領域を記憶する可変領域記憶手段と、前記各キャラクタと、各キャラクタをゲーム上の役割に応じて分類した複数のグループとの対応関係を記憶するグループ情報記憶手段と、予め、前記グループに各々関連付けられて、前記画像表示部上の互いに異なる領域にそれぞれ設けられた検知対象領域のいずれかに対する前記指示手段の接触に応じて、当該検知対象領域に対応する前記グループのすべてのキャラクタを、前記グループ情報記憶手段の情報に基づき特定して、前記接触された検知対象領域に関連する方向に向かって所定距離分、同時に移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動手段によって移動された各キャラクタの位置を記憶するゲーム開始位置記憶手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするものである。
【０００８】
この構成によれば、ゲームの開始前におけるキャラクタの初期位置をプレーヤの戦略や好み等に応じて簡単に調整することができる。野球ゲームの守備の場合を例にとると、内野手、外野手および全野手のそれぞれのグループを構成する各選手キャラクタの初期位置を、グループ単位で移動調整できる。また、移動対象のグループおよび移動方向の選択は、画像表示部の該当箇所に直接、接触するだけで良く、極めて操作性に優れている。具体的には、例えばプレーヤが画像表示部に表示されているグラウンドの内、外野の上部に設けられた検知対象領域（不可視の所定領域とすることができる）に指で接触すると、外野の選手キャラクタ全員が同時に上方（外部フェンス側）に向かって移動する。このとき、内野手の選手キャラクタは動かない。移動量は指１回の接触で所定距離分のみ、移動するので、接触回数の調整によってプレーヤの所望の距離を移動させることができる。同様にして、外野の下部に設けられた検知対象領域に指で接触すると、外野の選手キャラクタ全員が同時に下方（内野側）に向かって移動する。上記のように、ここで示した２箇所の検知対象領域は外野の領域内に設けられており、プレーヤからすれば、要するに、外野の上方あるいは下方を押せば外野の選手キャラクタも、それに対応して上方または下方に動く、という位置の関係性を直感的に把握でき操作性が良い。加えて、個々の選手キャラクタに指で直接、接触して移動させることもないので、指自体に選手キャラクタが隠れてしまい視認性が低下することもない。以下、内野についても同様の操作を行うことで、内野手の選手キャラクタの初期位置を変更することができる。さらにまた、グラウンド外（内野および外野のさらに外）の上方に接触すると、この場合、内野および外野の全選手キャラクタが上方（外部フェンス側打者側）に向かって移動する。グラウンド外の下方に接触すると、内野および外野の全選手キャラクタが下方（打者側）に向かって移動する。なお、投手及び捕手は内野手には含まれず、固定のままである。
【０００９】
以上のように、指で接触する画像表示部上の検知対象領域に対応するグループの選手キャラクタのみが、その指の方向に向かって同時に所定距離を移動し、しかもこのとき、各検知対象領域の上下左右の各部に接触すれば、選手キャラクタの移動もそれに対応して上下左右に移動する、という位置の関係性を直感的に把握できる構成なので、プレーヤは個々の選手キャラクタを移動させるという煩雑さもなく、直感的且つ容易に選手キャラクタの初期位置の変更を行うことができる。なお、選手キャラクタの移動方向は、簡易的には、表示画面の上下左右の４方向のみと限定するようにすればよいが、より精細な移動をさせるために、各選手キャラクタと指の接触点と結ぶライン上を移動するようにすることもできる。
【００１０】
（２）前記対戦ゲームは野球を模したものであり、前記複数のグループは内野手群、外野手群であり、指示手段であるプレーヤの指が画像表示部に表示される内野に設けられた上下左右のいずれかの検知対象領域に接触した場合には内野の選手キャラクタのみが上下左右のいずれかの方向に同時に移動し、外野に設けられた上下左右のいずれかの検知対象領域に接触した場合には外野の選手キャラクタのみが上下左右のいずれかの方向に同時に移動するのが望ましい。
（３）前記可変領域記憶手段は移動可能な対象地点を前記キャラクタ毎に記憶し、且つ前記キャラクタ移動手段は、前記指示手段の前記画像表示部への接触１回当たりまたは所定の単位時間の接触に応じて、前記初期位置を基点として前記キャラクタの位置を順次、移動させるのが望ましい。
【００１１】
この構成によれば、初期位置の変更可能な地点（範囲）をキャラクタ毎に記憶しているので、そのキャラクタが有する役割をゲーム上に適切に反映することができる。例えば野球ゲームの守備の場合、レフトの初期位置の変更可能な範囲については、センターに向かう領域を他の３方向よりも大きくするが、これは守備位置を変更するときに、他の方向に比べるとセンター寄りの方への移動距離が大きいことを想定したものである。従って、プレーヤが１回、画面に接触したときの選手キャラクタの移動距離についても、センター寄り（画面に向かって右側）に移動する距離も、他の３方に移動する距離よりも大きい。この他にも、以下のようなバリエーションも考えられる。例えば、１塁手、３塁手については、その変更可能な距離を外野側よりも打者側へ大きくとしておくことが考えられる（画像表示部で言えば、上方への変更可能な距離が短く、下方への変更可能な距離が長い）。この構成をとる理由は、これらの選手は例えば２塁手、遊撃手に比較して、バント等の小さな打撃に対して、より前進した位置で備える必要があるためである。もちろん、キャラクタ毎の移動可能な範囲については、上記はあくまで一例であり、この構成を必ずしも採用しなくても良く、その他、様々な設定とすることができる。なお、投手、捕手は初期位置の変更は不可とする（移動可能な地点はなし）。また、移動可能な地点は、視認性の点から画面上には表示しないのが望ましい（画面表示すると、ゲーム画面が見づらくなるため）。
【００１２】
（４）前記移動可能な対象地点は、前記初期位置を中心として複数方向に延びるライン上に設定され、且つ前記各ラインは、キャラクタ毎に長さが個々に設定されることが望ましい。
【００１３】
この構成によれば、キャラクタの初期位置の変更のための移動ルートは、例えば初期位置を交点とする十字状のライン上に限定される。そして、初期位置から上下左右の４方向に向かう各ラインの長さは、そのキャラクタの役割に応じて設定している。例えば、前記（３）項で示した例を参照すると、ライト、レフトについては初期位置からセンター側（中央側）に延びるラインの長さを他の３方のラインよりも長く設定する。このように、移動ルートをライン上に設定する構成とすることにより、操作性が簡易になり、また、キャラクタの移動方向も限定されていることから、ゲーム開始前の位置設定を迅速且つ容易に行うことができる。さらに、各方向に延びるラインの長さをキャラクタの役割に応じて個々に設定しているので、初期位置の可動範囲が、現実の野球で想定されるような移動範囲
に対応でき、リアル感の向上を図れるとともに、移動範囲を適切な領域に限定することができる。なお、ラインは十字以外にも初期位置を交点とする４本あるいは８本から構成するようにしてもよい。その場合は、移動方向を、初期位置と指の接触位置とを結ぶ直線とのなす角度が最も小さいラインを選択し、そのラインに沿って指の接触位置方向へ移動させるようにすればよい。
【００１４】
（５）前記移動可能な対象地点は、前記初期位置を交点とする十字状のライン、およびこの十字を構成する両ラインに平行な複数のラインの各交点上に設定され、且つ前記各ラインは、キャラクタ毎に長さが個々に設定されることが望ましい。
【００１５】
この構成によれば、キャラクタの初期位置の変更のための移動ルートは、例えば碁盤目に類したラインとなる。但し、ラインで区切られる各マスは常に同一形状とは限らない。理由は、キャラクタの役割によって、プレーヤの１回の接触による移動距離も異なる場合があるので、そのときは初期位置を交点とする十字状のラインで分割される４領域のマスの大きさ、形状が各領域間で異なることになるからである。この構成では、（４）項の構成と比べると、十字状のライン上以外にも２次元的な移動が可能なので、初期位置の変更の自由度が非常に大きい。従って、本構成はゲーム開始前の位置設定が精細に要求される仕様の場合に用いて有用である。
【００１６】
（６）前記複数のグループは全野手群が更に設けられており、指示手段であるプレーヤの指が画像表示部に表示される外野および内野以外に設けられた上下のいずれかの検知対象領域に接触した場合には全野手のキャラクタ（投手及び捕手を除く）が上下のいずれかの方向に同時に移動する。
【００１７】
この構成によれば、守備側の選手キャラクタの守備位置の変更を簡易に、且つ細かに行える野球ゲームを実現できる。
【００１８】
（７）対戦ゲームが野球を模したものであるときに、走者キャラクタがいる場合、前記走者キャラクタの出塁先の塁を守る選手キャラクタの、初期位置の変更可能な対象領域を、走者キャラクタがいない場合に比べて狭く限定するのが望ましい。
【００１９】
この構成によれば、ゲーム上で出塁者がいる場合には、その塁を守る選手キャラクタは初期位置の再設定が可能な領域を狭くする。現実の野球においても、出塁者がいる場合には、あまり塁を離れず走者をタッチアウトにする機会を狙うといったケースが見られるが、このような状況をゲーム上に反映することができ、リアル感のあるゲーム設定を実現できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、選手キャラクタの守備位置の変更を、プレーヤの操作の手間を簡易にしつつも、細かな守備位置の調整を図れる接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図である。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム画面を示す図である。
【図４】図３のゲームの一時停止状態（タイム画面）を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態による守備シフト画面を示す図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は図５に続くゲーム画面の流れを示す図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は図６に続くゲーム画面の流れを示す図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は図７に続くゲーム画面の流れを示す図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は図８に続くゲーム画面の流れを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態による守備シフトを実行するためのモニタ上の検知対象領域を説明するための図である。
【図１１】図１０の検知対象領域と、移動される選手キャラクタ及びその移動方向の関係を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態による各選手キャラクタの可変領域を説明するための図である。
【図１３】図１２の可変領域を詳細に説明するための図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置の主要機能を説明するためのブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲーム装置の守備シフト操作に関するフローチャートである。
【図１６】本発明の他の実施形態による各選手キャラクタの可変領域を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００２３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００２４】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００２５】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００２６】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００２７】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００２９】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００３０】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００３１】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３２】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３３】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレーヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３４】
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは図示しない記憶装置に格納されており、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムがＲＡＭ１３にロードされ実行される。このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ３ａ（以下、モニタ３ａと呼ぶ）に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。
【００３５】
〔本発明を適用した野球ゲームの守備位置設定の説明〕
図３は、例えばスマートフォンのモニタに表示されるゲーム画面の例であり、本発明を野球ゲームにおける守備位置設定に適用した場合の一実施形態を説明するための図（初期状態）、図４及び、図５乃至図９の各（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、図４に続く操作時の表示状態を説明するための図、図８は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図２における制御装置１０の一部に対応する。以下、図３乃至図７、及び図８を適宜、参照して説明する。なお、以下の実施形態では、プレーヤが守備側である場合を想定している。
【００３６】
図３は投手キャラクタ１００が打者キャラクタ１０１に対して、投球モーションを開始する前の状態を示している。１０２および１０３は、それぞれ投手キャラクタおよび打者キャラクタの名前を表示する欄である。ここでは、投手の名前はＣ１、打者の名前はＣ２としている。１０３の左端の数字は打者キャラクタＣ２の背番号を示している。また、同図には、走者がいる場合に表示される走者ウインドウ１０４が表示されている。この場合は、一塁に走者１０５がいることを示している。この図では表示されていないが、２塁走者、３塁走者がいる場合には、それぞれ、さらに別の走者ウインドウが画面上部の中央、左端に個々に表示される。また、スコアボード１０６が表示され、試合の得点状況、カウント等が示されている。また、画面左下にはタイムボタン１０７が表示されている。タイムボタン１０７は、対戦ゲームを一時停止するためのボタンである。即ち、図３のような試合中において、プレーヤが攻撃側の場合に、代打や代走を出したい、あるいはプレーヤが守備側の場合に、守備シフトを変更したいといった場合に、このタイムボタン１０７を押すことで対戦ゲームが一時中断され、タイム画面に遷移する。
【００３７】
図４はこの遷移後のタイム画面１１０を示している。図４に示すように、タイム画面１１０には、「プレイ」ボタン１１１、「代打・代走」ボタン１１２、「守備シフト」ボタン１１３、「操作方法」ボタン１１４、「中断」ボタン１１５が表示されている。「プレイ」ボタン１１１は対戦ゲームを再開するためのボタンであり、例えば、同図中の他のボタンで所定の処理を行った後にタイム画面１１０に戻った際に押すことで、元の対戦ゲーム画面に戻ることができる。「代打・代走」ボタン１１２は、代打または代走を出したいときに、このボタンを押すことで、代打・代走の候補者の画面に遷移するものであるが、詳細は省略する。「守備シフト」ボタン１１３は本発明にかかるものであり、守備シフトを変更したいときにこのボタンを押すことで、後述するような守備シフト変更用の画面に遷移する。「操作方法」ボタン１１４はゲーム中での各ボタン操作やゲームの進行にかかる各種情報を報知するためのボタン、「中断」ボタン１１５は一旦、対戦ゲームを終了させるためのボタンである。タイム画面１１０に遷移する前の対戦にかかる情報はＲＡＭ１３に記憶されており、次に、対戦ゲームを行うときにはＲＡＭ１３に記憶されていた対戦情報が呼び出されて、試合を再開することができる。ここで、「守備シフト」ボタン１１４を押すと、図４のタイム画面から図５の守備シフト画面に遷移する。
【００３８】
図５は、モニタ３ａ上に野球ゲームのグラウンド２００が表示されている状態を示したものである。グラウンド２００は外野２０１、内野２０２で構成されており、外野２０１および内野２０２の外側の部分をグラウンド外２０３と呼称する。また、守備側の選手キャラクタＣ１〜Ｃ９が表示されている。各々のポジションはＣ１がレフト、Ｃ２がセンター、Ｃ３がライト、Ｃ４が３塁手、Ｃ５が遊撃手、Ｃ６が２塁手、Ｃ７が１塁手、Ｃ８が投手、Ｃ９が捕手である。本構成では、上記選手キャラクタを下記の３グループに分類分けして、後記の通り、プレーヤによる選手キャラクタの初期位置の変更のための操作に利用している。即ち、外野手群（Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３）、内野手群（Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ７）、全野手群（Ｃ１〜Ｃ７のすべて）の３グループである。但し、投手キャラクタＣ７及び捕手キャラクタＣ８はこれらのグループに含まれない。また、同図中、２０４は守備位置を初期状態に戻すためのリセットボタン、２０５はタイム画面に戻るためのＢＡＣＫボタンである。
【００３９】
図６（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、プレーヤが外野の選手キャラクタを外野フェンス側に段階的に移動させる状態を示す図である。図６（ａ）に示すように、プレーヤが指２０６（指示手段に相当）を外野２０１の上部（検知対象領域に相当、詳細を後述）に１回接触させると、選手キャラクタの内、外野手に対応する選手キャラクタＣ１、Ｃ２及びＣ３の３キャラタのみが、画面上方（外野フェンス側）に向かって同時に所定距離を移動する。個々の選手キャラクタが移動する所定距離は、各選手キャラクタのポジション（役割）に応じて決められている。その他の選手キャラクタＣ４〜Ｃ９は移動せず、固定のままである。次いで、図６（ｂ）に示すように、プレーヤが再度、指２０６を外野２０１の上部に１回接触させると、選手キャラクタＣ１、Ｃ２及びＣ３の３キャラタのみが、さらに画面上方（外野フェンス側）に向かって上記と同じ所定距離を移動する。図面では省略しているが、以下、プレーヤの接触のたびに同様に選手キャラクタの移動が行われる。但し、後記の通り、この移動回数の上限は決められている。この実施形態では５回までとしており、それ以上の接触があっても移動は行われない。
【００４０】
図７（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、プレーヤが外野の選手キャラクタをライト側及びレフト側に移動させる状態を示す図である。図７（ａ）に示すように、プレーヤが指２０６（指示手段に相当）を外野２０１の右側（ライト側、検知対象領域に相当）に１回接触させると、選手キャラクタの内、外野手に対応する選手キャラクタＣ１、Ｃ２及びＣ３の３キャラタのみが、画面右側（ライト側）に向かって同時に、各々の選手キャラクタに予め設定された所定距離を移動する。また、図７（ｂ）に示すように、プレーヤが指２０６を外野２０１の左側（レフト側、検知対象領域に相当）に１回接触させると、選手キャラクタの内、外野手に対応する選手キャラクタＣ１、Ｃ２及びＣ３の３キャラタのみが、画面左側（レフト側）に向かって同時に、各々の選手キャラクタに予め設定された所定距離を移動する。図７（ａ）及び（ｂ）のいずれの場合も、プレーヤが接触を重ねる毎に所定距離の移動を繰り返す。
【００４１】
図８（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、プレーヤが外野及び内野の選手キャラクタを下側（打者側）に移動させる状態を示す図である。図８（ａ）に示すように、プレーヤが指２０６を外野２０１の下側（２塁側、検知対象領域に相当）に１回接触させると、選手キャラクタの内、外野手に対応する選手キャラクタＣ１、Ｃ２及びＣ３の３キャラタのみが、画面下側（２塁側）に向かって同時に、各々の選手キャラクタに予め設定された所定距離を移動する。また、図８（ｂ）に示すように、プレーヤが指２０６を内野２０２の下側（打者側、検知対象領域に相当）に１回接触させると、選手キャラクタの内、外野手に対応する選手キャラクタＣ４、Ｃ５、Ｃ６及びＣ７の４キャラタのみが、画面下側（打者側）に向かって同時に、各々の選手キャラクタに予め設定された所定距離を移動する。
【００４２】
図９（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、プレーヤが投手キャラクタと捕手キャラクタを除く全ての外野及び内野の選手キャラクタを上側（外野フェンス側）及び打者側に移動させる状態を示す図である。図９（ａ）に示すように、プレーヤが指２０６をグラウンド外２０３の上側（検知対象領域に相当）に１回接触させると、投手キャラクタＣ８と捕手キャラクタＣ９を除く全ての外野及び内野の選手キャラクタＣ１〜Ｃ７が、画面上側に向かって同時に、各々の選手キャラクタに予め設定された所定距離を移動する。また、図９（ｂ）に示すように、プレーヤが指２０６をグラウンド外２０３の下側（検知対象領域に相当）に１回接触させると、同様に投手キャラクタＣ８と捕手キャラクタＣ９を除く全ての外野及び内野の選手キャラクタＣ１〜Ｃ７が、画面下側に向かって同時に、各々の選手キャラクタに予め設定された所定距離を移動する。
【００４３】
以上のように、検知対象領域は各領域内の上下左右の端部に設けられており、要するに、上下左右のいずれかの検知対象領域に接触することで、その検知対象領域に関連する選手キャラクタのみがその接触に対応して上下左右に移動するので、プレーヤからすれば、検知対象領域と選手キャラクタの移動方向の関係性を直感的に容易に把握でき、操作性に優れている。加えて、個々の選手キャラクタに指で直接、接触して移動させることもないので、指自体に選手キャラクタが隠れてしまい視認性が低下することもない。
【００４４】
なお、図５乃至図９で示した選手キャラクタの移動は、一例として各々一方向のみの動きを示したものであるが、実際にプレーヤが守備位置の調整を行う場合には、ある方向に３回接触した後に、動かせ過ぎたと判断して逆方向に１回移動させる、あるいは外野の選手キャラクタについては３回の接触による後退を行い、引き続き、内野の選手キャラクタについては１回のみの接触による後退を行う等、様々な組合せによる調整が可能である。また、様々な組合せを行った結果、当初のイメージ通りに守備位置を調整できなかった場合や、調整途中で混乱した場合には、リセットボタン２０４を押すことで、守備にかかる全選手キャラクタの位置を、移動前の初期位置であるデフォルト状態の守備位置に戻すことができる。ところで、上記図５乃至図９の通り、プレーヤは各領域の上下左右の位置（検知対象領域に相当）に指２０６を接触させることで、その各領域に予め対応付けておいたグループ（内野手群か、外野手群か、全野手群か）に属する選手キャラクタのみを同時に移動させるようにしているが、これらの移動を実行させるための検知対象領域となる指の接触検知の対象領域も事前に決められている。
【００４５】
図１０は上記の接触検知の対象領域を示した図であり、外野、内野、グラウンド外にそれぞれに対応する検知対象領域（検知対象領域に相当、以下、検知対象領域で説明する）が予め定められている。外野２０１については、上下左右の検知対象領域としてＡ１、Ａ２、Ａ３及びＡ４が設けられている。図に示す通り、外野を構成する斜めの位置については検知対象領域を設けていない（図中、空白部）。これは、図１２及び図１３で後述するが、この実施形態では選手キャラクタの移動方向をシンプルに上下左右の動きにしていることと整合させるためである。即ち、プレーヤの指２０６が検知対象領域Ａ１に接触したと検知された場合には、外野の全選手キャラクタは上方に、検知対象領域Ａ２に接触したと検知された場合には、外野の全選手キャラクタは下方に、検知対象領域Ａ３に接触したと検知された場合には、外野の全選手キャラクタは左方向に、そして、検知対象領域Ａ４に接触したと検知された場合には、外野の全選手キャラクタは右方向に移動する。そして、プレーヤの指が外野の斜めの位置に接触したときには選手キャラクタを移動させず、指の接触位置と選手キャラクタの移動方向との関連付けを明確にすることで、ゲームとしての操作性を分かり易くしている。また、各検知対象領域間には距離を設けておき、プレーヤの指が２つの検知対象領域に同時に簡単に接触しないようにしている。なお、複数の検知対象領域で同時に接触が検知された場合には、その接触は行われなかったものとして無視するようにしている。
【００４６】
外野２０１と同様、内野２０２についても、図１０に示す通り、領域の上下左右の位置に検知対象領域Ａ５、Ａ６、Ａ７及びＡ８を設けている。さらに、グラウンド外２０３については、その領域の上下部にそれぞれ、検知対象領域Ａ９、Ａ１０を設けている。
【００４７】
図１１は上述した、Ａ１乃至Ａ１０の検知対象領域と、個々の検知領域に接触したときに移動させる選手キャラクタのグループ及び移動方向との関係を示した表である。また、上記図５乃至図９で説明の通り、プレーヤの指の１回の接触毎に、各選手キャラクタは予め設定された所定距離を移動する。この点について、図１２を参照して説明する。
【００４８】
図１２は各選手キャラクタの移動前の初期位置からの移動可能範囲（可変領域範囲）を示した図である。Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３はそれぞれレフト、センター及びライトのポジションにおける初期位置の移動可能範囲を示すものである。十字の交差点が移動前のデフォルト状態の初期位置であり、この点を中心として上下左右に移動可能範囲が示されている。各方向はそれぞれ均等に５分割に刻まれているが、この刻み（変更可能地点に相当）が１回の接触で移動する距離である。ここで、十字の四方に延びる各長さおよび刻みは各ポジションによって異なる設定がされているが、これはそのポジションの選手の守備範囲の大小の違いを反映させたものである。拡大図を用いてさらに詳細に説明する。
【００４９】
図１３（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）はそれぞれ、上記の移動可能範囲Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３の拡大図である。図１３（ａ）に示すように、例えばレフトの移動可能範囲Ｄ１は、センターに向かうラインＬ１が他の３方のラインＬ２よりも長くなっているが、これは守備位置を変更するときに、他の方向に比べるとセンター寄りの方への移動距離が大きいことを想定したものである。従って、プレーヤが１回、画面に接触したときの選手キャラクタの移動距離についても、センター寄り（画面に向かって右側）に移動する距離Ｌ１０の方が他の３方に移動する距離Ｌ２０よりも大きい。なお、この移動距離の相違は一例であり、ゲーム性によって様々なバリエーションを取り得るし、あるいはチームによって変更するようにすることも可能である。また、図１３（ｂ）に示すように、センターの移動可能範囲Ｄ２については４方に向かうラインをいずれも同じ長さとしている。図１３（ｃ）に示すように、ライトの移動可能範囲Ｄ３については、レフトの移動可能範囲Ｄ１を左右反転させた形状となっている。ここではＤ１〜Ｄ３をとりあげて説明したが、他のＤ４、Ｄ５、Ｄ６、Ｄ７も同様であるので、説明は省略する。
【００５０】
図１２に戻り、Ｄ４、Ｄ５、Ｄ６、Ｄ７はそれぞれ、３塁手、遊撃手、２塁手、１塁手の初期位置の移動可能範囲を示している。Ｄ８及びＤ９は、投手及び保守のポジションであるので、固定位置としている。図９から明らかなように、Ｄ１〜Ｄ７の各移動範囲の大きさや、上下左右の移動可能範囲はポジション毎によって個別に設定されており、プレーヤの画面接触に応じて各々の選手キャラクタの移動距離は異なる場合がある。従って、プレーヤの検知対象領域への１回の接触によって、同時に複数の選手キャラクタを移動させる構成でありながら、個々の選手キャラクタの移動距離は個別に設定されているので、画一的な移動ではなく、そのポジションに応じた適切な初期位置変更が行われる。
【００５１】
なお、上記実施形態では、選手キャラクタの初期位置の移動は、プレーヤの指２０６の１回の接触毎に行う例を示したが、他の例として、単位時間当たりに所定距離を移動するようにしてもよい。例えば、１秒単位で所定距離を移動するようにしておき、３秒間連続して接触した場合には所定距離の３倍の距離を移動するものとすればよい。また、移動可能範囲Ｄ１〜Ｄ７の内、Ｄ４、Ｄ６及びＤ７については、それぞれの守備する塁に走者がいる場合には、その移動可能範囲の位置及び範囲を変更するようにしてもよい。この理由は、現実の野球においても、走者がいる場合には、その走者の出塁している塁を守る野手は塁から大きく離れて守備をすることはないためである。この構成をとることにより、よりリアル感があり、また守備を適正に行える守備シフトをとることができる。具体的な例として、例えば２塁に走者がいるときに強打者を迎え、全体的に後退守備をとりたいときに、図３の試合画面から図４に示すタイム画面を介して、図５の守備シフト画面に遷移したときに、２塁を守る２塁手に対応するＤ６の移動可能範囲の位置を、走者がいないときに比べて２塁に近接させ、且つ４方向に延びるラインの長さも、走者がいないときに比べて短く設定しておく。
【００５２】
以上の流れを図１４の機能ブロック図を参照して説明する。本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図２における制御装置１０の一部に対応する。ここでは、図６（ａ）及び（ｂ）の例を取り上げて説明する。まず、本実施形態の構成においては、各選手キャラクタのデフォルト状態における初期位置を記憶している初期位置記憶手段３００を備えている。また、各選手キャラクタがデフォルト状態における初期位置から、どの範囲まで初期位置を変更できるのかを記憶する可変領域記憶手段３０１を備えている。可変領域記憶手段３０１はさらに、図１０で説明したような、選手キャラクタ毎の移動可能範囲および１回毎の移動地点を記憶する可変地点記憶手段３０２を備えている。ここで、可変領域記憶手段３０１及び可変地点記憶手段３０２は、塁に走者が出塁していないときと、出塁しているときの２種類のデータを記憶している。出塁しているときのデータは、内野手群のＣ４（３塁手）、Ｃ６（２塁手）及びＣ７（３塁手）に関するデータである。各塁に出塁しているときに、各々、出塁が無いときに比べてより塁に近い箇所で、且つ、狭い移動可能範囲のデータが採用される。走者の有無及びどの塁に走者がいるかの情報は、後述するゲーム状況認識手段３０９に記憶されている。
【００５３】
また、グループ情報記憶手段３０３は、検知対象領域Ａ１〜Ａ１０の各領域に指が接触したときにそれぞれ移動させる対象の選手キャラクタのグループ及びその移動方向を記憶する。ここで、グループとはゲーム上の役割に応じて分類した集合であり、具体的には、図１１で前述した外野手群（Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３）、内野手群（Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ７）、全野手群（Ｃ１〜Ｃ７のすべて）の３グループである。この状態において、プレーヤが図５に示されたデフォルト状態の守備位置から、外野の選手キャラクタを後方（外野フェンス側）に後退させたいと考える場合には、指２０６を外野２０１の上方に接触する。すると、タッチ入力検出回路１４ａにおいて検出された指２０６の接触位置の座標の情報に基づき、接触領域判別手段３０４において、モニタ画面３ａのどの領域に接触があったのかが認識される。具体的には、接触領域判別手段３０４には、図１０の検知対象の領域Ａ１〜Ａ１０の各領域の座標を記憶している位置変更手段３０５が含まれており、この位置変更手段３０５の情報に基づいて、いずれの領域が接触されたかが判別される。なお、接触領域判別手段３０４には、選手キャラクタの位置を初期状態にリセットするリセット手段３０６も含まれているが、この点については後述する。
【００５４】
ここで、例えば複数の領域が同時に接触されていると認識される場合には、接触領域判別手段３０５は接触がなかったものと判断する。この理由は、プレーヤの指が複数の検知対象領域に接触、例えば、外野の下側のＡ２領域と内野の上側のＡ５領域に同時に接触していると考えられるので、このようなあいまいな状態で、いずれかの選手キャラクタを移動させてしまうと、プレーヤの意図と異なった操作を行ってしまう可能性があるためである。そこで、あえていずれの領域の選手キャラクタも動かさないことで、プレーヤに再度、接触し直させるようにしている。
【００５５】
接触領域判別手段３０４によって、プレーヤの指２０６が接触した検知対象領域が判別されると（今の例の場合、検知対象領域Ａ１）、キャラクタ移動手段３０７は、図６での説明の通り、外野の全選手キャラクタを上方（外野フェンス側）に向かって同時に移動させる信号を画像処理回路１４に送り、画像処理回路１４では選手キャラクタの動きをモニタ部３の液晶モニタ３ａ上に表示する（以下、主に各手段間の信号の授受を記載し、液晶モニタ３ａ上への表示については割愛するが、キャラクタの移動動作についてはキャラクタ移動手段３０８から送られる信号に基いて表示が行われる）。ここで、移動する位置は、デフォルト状態の初期位置を基点として、可変領域記憶手段３０１の可能地点記憶手段３０２のデータに基づき設定される。なお、可変地点記憶手段３０２は、図１２に示す選手キャラクタ毎の移動可能な地点の座標を記憶しており、外野の全選手キャラクタの移動は同時に行われるものの、個々の移動距離はポジションによって異なる場合がある。移動後の各選手キャラクタの位置（座標）は、ゲーム開始位置記憶手段３０８に記憶される。このゲーム開始位置記憶手段３０８への記憶は選手キャラクタの移動の度に行われるので、キャラクタ移動手段３０７はプレーヤによる検知対象領域への接触がある毎に、ゲーム開始位置記憶手段３０８で記憶されている最新の位置を認識して、そこからの移動を行う。また、移動開始前においては、ゲーム開始位置記憶手段３０８には各選手キャラクタのデフォルト状態の位置が記憶されている。従って、選手キャラクタの位置の確認について、キャラクタ移動手段３０７は常にゲーム開始位置記憶手段３０８の情報を確認すればよい。なお、移動の限界の地点は、可変地点記憶手段３０２によって記憶されているので、既に選手キャラクタがその地点に到達している場合は、キャラクタ移動手段３０７は同方向へ移動させる接触があっても選手キャラクタの移動は行わない。
【００５６】
ゲーム状況認識手段３０９は、出塁者の有無及びどの塁に走者がいるのかを、同図には示していないＣＰＵからの情報に基づき記憶する。そして、例えば、ＣＰＵから新たに１塁に出塁があったとの情報を受けた場合に、ゲーム状況認識手段３０９は可変領域記憶手段３０１及び可変地点記憶手段３０２に記憶されている１塁に走者がいるときのデータを読み出し、１塁手を１塁に近づけるようキャラクタ移動手段３０７に指示を出す。それと同時に、変更後の１塁手の位置をゲーム開始位置記憶手段３０８に記憶する。このとき、ゲーム開始位置記憶手段３０８には、新たな１塁手の位置とともに、走者がいるときの可変領域及び可変地点のデータが記憶されるので、プレーヤが守備シフトを行う場合には、このデータが適用される。具体的には、走者がいるときの初期位置変更可能な領域は、走者がいないときに比べて狭く限定している。なお、１塁走者が２塁に進塁した場合には、ゲーム状況認識手段３０９はＣＰＵからの情報に基づき、上記と同様にして、２塁手の位置及び守備シフト時の移動可能領域に関するデータを、走者がいる場合のものに変更し、且つ１塁手の位置及び守備シフト時の移動可能領域に関するデータを元の状態に戻す。
【００５７】
ところで、選手キャラクタの移動は、例えば、プレーヤがある方向に３回接触した後に、動かせ過ぎたと判断して逆方向に１回移動させる、あるいは外野の選手キャラクタについては３回の接触による後退を行い、引き続き、内野の選手キャラクタについては１回のみの接触による後退を行う等、様々な組合せによる調整が可能である。しかし、様々な組合せを行った結果、当初のイメージ通りに守備位置を調整できなかった場合や、調整途中で混乱した場合に、プレーヤがリセットボタン２０４を押すと、その入力がタッチ入力検出回路１４ａで検出され、リセット手段３０６に信号を送信する。これを受けて、リセット手段３０６は、初期位置記憶手段３００から全選手キャラクタの初期状態（デフォルト状態）の位置情報を確認し、キャラクタ移動手段３０７にキャラクタ位置を初期状態に戻すよう指示を送る。さらに、ゲーム開始位置記憶手段３０８に記憶されている各キャラクタの位置を初期状態の位置に更新する。
【００５８】
図１５は、本発明の一実施形態によるゲーム装置における野球ゲームの守備位置設定の処理を示したフローチャートである。以下、守備位置設定処理の各ステップについて説明するが、適宜、図３乃至図９のゲーム画面、図１４の機能ブロック図を参照する。まず、ステップＳ１は、図３の試合画面から遷移した図４のＴＩＭＥ画面を経て、図５の守備画面に遷移した時点のタイミングを示している。ここで、プレーヤの指が検知対象領域Ａ１〜Ａ１０のいずれかに接触した場合には（ステップＳ２でＹＥＳ）、キャラクタ移動手段３０７は、その指が接触した領域が含まれるグループ（内野手群か、外野手群か、全野手群か）に含まれる選手キャラクタの位置を現在位置記憶手段３０８の情報に基づき認識する（ステップＳ３）。例えば、プレーヤの指が検知対象領域Ａ１に接触した場合であれば、その検知対象領域Ａ１は外野に属するので、外野群に含まれる選手キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３の現在位置を認識する。次いで、キャラクタ移動手段３０８は、上記の各選手キャラクタが移動の限界の地点にまで達しているか否かを、可変地点記憶手段３０２のデータと現在の位置とを比較して判断する（ステップＳ４）。上記の例で説明すると、外野の選手キャラクタＣ１〜Ｃ３が、図１２及び図１３に示す５つの刻みの最端部にまで達しているか否かを判断し、既に最端部にまで達している場合には（ステップＳ４でＹＥＳ）、それ以上、その方向に向かっては移動できないので、選手キャラクタの移動は行わず、プレーヤの指の接触の有無判断の待機（ステップＳ２）に戻る。ステップＳ２に戻るのは、プレーヤが別操作で逆方向に向かって選手キャラクタを移動させたり、他の領域（例えば内野）の選手キャラクタを移動させる可能性があるからである。外野の選手キャラクタＣ１〜Ｃ３が最端部にまで達していない場合には（ステップＳ４でＮＯ）、キャラクタ移動手段３０８が、これらのキャラクタを現在の位置から図１２及び図１３に示す１刻み分、移動させる（ステップＳ５）と同時に、移動後のキャラクタの位置をゲーム開始位置記憶手段３０８に記憶させる（ステップＳ６）。ステップ６の後、ステップＳ１０に移動するが、ステップＳ１０以降については後記する（ＴＩＭＥ画面に戻るか、ボタン入力の待機かになる）。
【００５９】
ステップＳ２に移り、プレーヤの指がいずれの検知対象領域にも接触していない場合には（ステップＳ２でＮＯ）、リセットボタン２０４に接触していないかを判断する（ステップＳ７）。接触している場合には（ステップＳ７でＹＥＳ）、リセット手段３０６は、初期位置記憶手段３００から全選手キャラクタの初期状態の位置情報を確認し、この情報をキャラクタ移動手段３０７に送り、全選手キャラクタの位置を初期状態に戻す（ステップＳ８）。さらに、リセット手段３０６は、ゲーム開始位置記憶手段３０８の全選手キャラクタの位置情報を初期状態の位置情報に更新する（ステップＳ９）。ステップ６の後、ステップＳ１０に移動するが、ステップＳ１０以降については下記する（ＴＩＭＥ画面に戻るか、ボタン入力の待機かになる）。プレーヤの指がリセットボタン２０４にも接触していない場合には（ステップＳ７でＮＯ）、ＢＡＣＫボタン２０５に接触していないかを判断する（ステップＳ１０）。ＢＡＣＫボタン２０５に接触している場合は（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ＴＩＭＥ画面に遷移する（ステップＳ１１）。ＢＡＣＫボタン２０５に接触していない場合は（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ２に移り、ボタン入力の待機となる。
【００６０】
〔本発明を適用した野球ゲームの他の形態による守備位置設定例〕
上記実施形態では、各選手キャラクタの移動方向は、簡易な操作性を確保するために、図１２及び図１３に示すように、上下左右の４方向のみとしていたが、他の例として、さらに細かく設定する仕様にすることも可能である。図１６はその例を示す図であり、図１３と同様、キャラクタの初期位置の可変地点のみを示したものである。図から明らかなように、本実施形態において移動可能な対象地点は、初期位置Ｐ０を交点とする十字状のラインＬｈ、Ｌｖおよびこの十字を構成する両ラインに平行な複数のラインＬの各交点Ｐ上に設定されている。図ではラインＬと交点Ｐを１箇所のみ引き出し線で示しており、他は省略している。この構成において、プレーヤが選手キャラクタを初期位置Ｐ０から移動させる一例を示すと、プレーヤが選手キャラクタを上方に向けて２回移動させてＰ１に移動させ、次いで、右方向に向けて２回移動させてＰ２に移動させることができる。この構成であれば、図１６に示す全ての交点上に選手キャラクタを移動できるので、図１２及び図１３に示す図面の構成に比べて、より細かなゲーム開始位置の設定を行える。
【００６１】
なお、本実施形態においては、野球ゲームを例にとり説明したが、ゲーム開始前におけるキャラクタの位置を変更できるようなゲームであれば、他にも適用可能である。例えば、サッカー、バレーボール、バスケットボール等のゲームに適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６２】
本発明は、キャラクタの初期位置の変更を、簡易且つ細かに調整できるゲーム装置及びゲーム制御プログラムに関するものである。
【符号の説明】
【００６３】
２０６  指（指示手段）
３００  初期位置記憶手段
３０１  可変領域記憶手段
３０２  可変地点記憶手段
３０３  グループ情報記憶手段
３０７  キャラクタ移動手段
３０８  ゲーム開始位置記憶手段
３ａ  モニタ（画像表示部）
Ａ１〜Ａ９  検知対象領域
Ｃ１〜Ｃ９  選手キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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