(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の発生により遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
前記遊技点を持点に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の所定時間よりも長い時間の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行ない、当該処理に応じて前記遊技点の前記持点への複数回に分けた変換表示を行なう変換表示手段と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段とを含む、遊技用システム。
【請求項２】
前記持点の前記遊技点への変換中または前記遊技点が所定点未満である場合は前記変換操作手段の操作を無効にする操作無効手段をさらに含む、請求項１に記載の遊技用システム。
【請求項３】
入賞の発生により付与された遊技点を記憶する遊技点記憶手段を備えた遊技機と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置であって、
前記遊技点を持点に変換するための所定時間よりも長い時間の変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行ない、当該処理に応じて前記遊技点の前記持点への複数回に分けた変換表示を行なう変換表示手段と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段とを含む、遊技用装置。
【請求項４】
前記持点の前記遊技点への変換中または前記遊技点が所定点未満である場合は前記変換操作を無効にする操作無効手段をさらに含む、請求項３に記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞の発生により遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技用システム、および、入賞の発生により付与された遊技点を記憶する遊技点記憶手段を備えた遊技機と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技用システムとしては、複数台のパチンコ機と、入賞の発生によりパチンコ機から払い出された遊技玉を計数するためにパチンコ機の各台に備えた各台計数機と、各台計数機での計数結果をカードに記録して排出するカードユニットとからなる遊技用システムが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、入賞が発生すると遊技玉が直接に払い出されていたため、遊技玉の管理が大変であり、また、遊技玉を計数する各台計数機にも玉詰まりなどを防止するためのメンテナンスが必要であった。
【０００５】
そこで、遊技玉が封入された封入式のパチンコ機を採用し、入賞が発生した場合には遊技玉を払い出すのではなく、遊技玉のデータを加算するようなシステムを採用することが考えられる。このようなシステムを採用した場合、遊技玉を計数する計数操作が不要となるため、遊技終了時には遊技玉データをカードに記録して排出することになる。
【０００６】
ところが、各台計数機がパチンコ機に設けられた旧来の遊技用システムに慣れ親しんでいる遊技者は、払い出された遊技玉の計数操作を経て、計数結果を記録したカードの返却操作を実行し、排出されたカードを手にして席を立つことが習慣化しているため、計数操作もせずにいきなりカードの返却操作をして遊技を終えるような上記のシステムに違和感を覚え、あるいは混乱するおそれがある。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において極力遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  本発明は、入賞の発生により遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の所定時間よりも長い時間の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行ない、当該処理に応じて前記遊技点の前記持点への複数回に分けた変換表示を行なう変換表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段（図４３のドル箱表示、図６７）とを含む。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。
（２）  上記（１）の遊技用システムにおいて、
前記持点の前記遊技点への変換中または前記遊技点が所定点未満である場合は前記変換操作手段の操作を無効にする操作無効手段をさらに含む。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益（加算玉数累計−減算玉数累計）を表示する（図４３）。
【００１１】
上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。
【００１２】
（４）  本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）を備えた遊技機（Ｐ台、Ｓ台）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ）を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を持点に変換するための所定時間よりも長い時間の変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を持点に変換する処理を複数回に分けて所定の期間に亘って行ない、当該処理に応じて前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段（表示器３１２，３２９）と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段（図４３のドル箱表示、図６７）とを含む。
【００１３】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。
（５）  上記（４）の遊技用装置おいて、
前記持点の前記遊技点への変換中または前記遊技点が所定点未満である場合は前記変換操作を無効にする操作無効手段をさらに含む。
【００１４】
（６）  上記（４）または（５）の遊技用装置において、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益（加算玉数累計−減算玉数累計）を表示する（図４３）。
【００１５】
上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。
【図４】遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。
【図５】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図９】ＣＵ状態の内容を説明するための説明図である。
【図１０】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１１】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１２】各種玉数の意味および確定ポイントの内容を説明する説明図である。
【図１３】遊技台状態１の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図１４】遊技台状態２の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図１５】遊技情報中の種別情報の内容を説明する説明図である。
【図１６】遊技情報中の賞球情報の内容を説明する説明図である。
【図１７】カード挿入通知の内容を説明するための説明図である。
【図１８】カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。
【図１９】カード返却通知の内容を説明するための説明図である。
【図２０】カード返却応答の内容を説明するための説明図である。
【図２１】リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。
【図２２】パチンコ機のリカバリ処理の内容を説明するための説明図である。
【図２３】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図２４】通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
【図２５】通信開始応答の内容を説明するための説明図である。
【図２６】通信終了要求の内容を説明するための説明図である。
【図２７】通信終了応答の内容を説明するための説明図である。
【図２８】通信テスト要求の内容を説明するための説明図である。
【図２９】通信テスト応答の内容を説明するための説明図である。
【図３０】カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図３１】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図３２】パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図３３】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図３４】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３５】挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３６】挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３７】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３８】遊技玉の一部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３９】遊技玉の全部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４０】挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４１】挿入したカードの返却操作が検出されたときに計数操作を促す場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４２】挿入したカードを自動回収するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４３】大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４４】遊技中に計数操作が検出されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４５】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる持玉共有処理の一例を示す図である。
【図４６】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるワゴンサービス処理の一例を示す図である。
【図４７】遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
【図４８】遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図５０】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図５１】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図５２】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５３】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５４】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５５】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５６】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５７】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５８】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図５９】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図６０】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図６１】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図６２】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図６３】不正検知処理についてのパチンコ機の遊技盤および遊技枠（前枠）との関係を示すブロック図である。
【図６４】不正検知処理を行なうために、払出制御基板の情報要求に対して主制御基板から送信される情報を説明するための図である。
【図６５】電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。
【図６６】遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。
【図６７】カードユニットの表示器で行なわれるドル箱表示の一例である。
【図６８】図１の再プレイボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。
【図６９】計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。
【図７０】計数操作の表示の一例を示す図である。
【図７１】電波センサによる払出制御部およびＣＵ制御部の制御について説明するためのフローチャートである。
【図７２】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図７３】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図７４】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である（変形例）。
【図７５】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である（変形例）。
【図７６】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である（変形例）。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００１８】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００１９】
このパチンコ機２内部に封入されているパチンコ玉は、一般的には、たとえば鋼球やステンレス球などであるパチンコ玉本体の表面に硬質クロムがメッキされて構されている。しかし、このクロムメッキに代えて、たとえばダイヤモンドライクカーボン（ＤＬＣ）など、硬質であり潤滑性や耐摩耗性、表面平滑性に優れた材質をコーティングしてもよい。コーティングされたダイヤモンドライクカーボンの薄膜は、ビッカース硬度が約７０００Ｈｖの、ダイヤモンドと同程度の硬度を有するものであることが好ましい。
【００２０】
さらに、パチンコ玉本体の他の例としては、鋼球やステンレス球に代えて、JＩＳＧ４３０５またはJＩＳＧ４３０４で規定しているＳＵＳ３０４の鋼材料を用いて、たとえば直径が１１．０ｍｍ程度の球形に製造してもよい。その質量は５．４ｇ以上５．７ｇ以下であることが好ましい。
【００２１】
また、このようにして製造されたパチンコ玉の表面に、前述のダイヤモンドライクカーボン（ＤＬＣ）などの材質に代えて、硬質クロムめっきを施してもよい。クロムは非磁性金属材料のため、パチンコ玉の表面にめっきしても、磁石による入賞口への不正な誘導が行なわれる虞がない。
【００２２】
なお、ＳＵＳ３０４は、ＧＩＳＧ４３０５あるいはＧＩＳＧ４３０４で規定されているように、以下に示す質量パーセントの化学成分を有している。
【００２３】
Ｃ：０．０８％以下、Ｓｉ：１．００％以下、Ｍｎ：２．００％以下、Ｐ：０．０４５％以下、Ｓ：０．０３０％以下、Ｎｉ：８．００〜１０．５０％、Ｃｒ：１８．００〜２０．００％。これら各成分以外の残りは、鉄および不可避不純物である。
【００２４】
また、パチンコ玉は、ＳＵＳ３０４以外のオーステナイト系ステンレス鋼（たとえば、ＳＵＳ３０５等）を用いてもよい。このオーステナイト系ステンレス鋼は、ＪＩＳＧ０２０３で規定された鋼である。さらには、パチンコ玉は、オーステナイト系ステンレス鋼以外の金属、たとえばアルミニウム等であってもよい。
【００２５】
このような非磁性金属材料によりパチンコ玉を製造した場合には、遊技領域２７に発射されたパチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止できつつも、パチンコ玉が非磁性材料ではあるが金属材料であるために、従来から一般的な近接スイッチによりそのパチンコ玉を検出することが可能となる。
【００２６】
しかも、パチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止する手段として、たとえば、磁石検知センサを遊技機に設け、磁石による磁力を検知したときに異常判定して異常報知を行なうなどの方法が考えられるが、この場合には、磁石検知センサを遊技機に設けなければならず、遊技機がコストアップしてしまう不都合が生じる。しかし、非磁性金属材料により製造されたパチンコ玉を用いた場合には、上記のようなコストアップの不都合も生じない。
【００２７】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２８】
可変表示装置２７８は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２９】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３０】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１４５（図２参照）に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１４５に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３１】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、図４９〜図６２あるいは図７０で後述するような表示画面を遊技者に表示する。
【００３２】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン２８は、１度押下すると、たとえば１００玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下（長押し）すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
【００３３】
このように、計数ボタン２８をＰ台側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００３４】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３５】
それらのカードを受け付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３６】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３７】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０で受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【００３８】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３９】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。
【００４０】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４１】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４２】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００４３】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４５】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【００４６】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４７】
カードユニット３の前面側には、さらに、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４８】
＜パチンコ玉の循環経路＞
図２は、パチンコ機２の背面図であり、図３は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図４は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図２〜図４を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
【００４９】
パチンコ機２の遊技盤保持枠９５には、遊技盤取付け用の回動レバー１００が設けられており、この回動レバー１００を回動操作することにより、遊技盤２６が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機２は、このように遊技盤２６と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。
【００５０】
遊技領域２７に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材１４４で集められて回収玉通過経路９０１に誘導される。一方、アウト口１４５に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路７０２を流下する。このアウト玉流下経路７０２にはアウト玉検出スイッチ７０１が設けられており、アウト玉流下経路７０２を流下する玉が検出される。
【００５１】
一方、ファール玉はファール玉戻し経路１５１を流下してファール玉戻り口１５０からファール玉戻り経路９０２を通って回収玉通過経路９０１を流下する。ファール玉戻し経路１５１の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ３３が設けられている。
【００５２】
アウト玉流下経路７０２を流下するアウト玉は、回収玉通過経路９０１に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路１８９に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ９０３が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
【００５３】
さらに発射玉検出スイッチ９０３の下流側における途中箇所に、補給５０個検出スイッチ（遊技玉不足検出スイッチとも言う）９０４が設けられている。この補給５０個検出スイッチ９０４は、パチンコ機２に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数（５０個）に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ９０３は、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域２７に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ９０３により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
【００５４】
このような役割を持った発射玉検出スイッチ９０３は、パチンコ機２に内蔵された封入玉の個数が所定個数（５０個）を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機２に封入されているパチンコ玉が所定個数（５０個）の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の５０個目のパチンコ玉の位置が、補給５０個検出スイッチ９０４と発射玉検出スイッチ９０３とのちょうど間に位置するように構成されている。
【００５５】
これにより、所定個数（５０個）を超えるパチンコ玉が遊技機２内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ９０３の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ９０３が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数（５０個）より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給５０個検出スイッチ９０４の検出位置よりも下流側になり、補給５０個検出スイッチ９０４が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数（５０個）よりも少な過ぎることが検出可能となる。
【００５６】
玉回収経路１８９を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置１９０に進入する。搬送装置１９０は、搬送モータ４０により回転する搬送用スクリュー１９０ｂが内蔵されており、この搬送用スクリュー１９０ｂが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置１９０には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右１対の研磨部材９１３が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材９１３は、研磨モータ１９３ａの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
【００５７】
搬送装置１９０のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ（下）４１ｂが設けられており、搬送装置１９０に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置１９０により上方へ搬送されて搬送装置１９０から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）４１ａにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器９１６まで流下する。整流器９１６は、パチンコ玉を１発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより発射モータ１８が駆動して打球ハンマー９２０が間欠揺動される。整流器９１６により発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉がこの打球ハンマー９２０により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００５８】
この打球ハンマー９２０による玉の発射位置にパチンコ玉を１つずつ供給するべく、整流器９１６には、整流器ソレノイド９１６ａとその整流器ソレノイド９１６ａの駆動力により上下揺動する玉送り部材９１６ｂとが設けられている。玉送り部材９１６ｂは図２に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を１個受入れ、その状態で整流器ソレノイド９１６ａが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材９１６ｂが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が１個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉１個を打球ハンマー９２０が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００５９】
この打球ハンマー９２０は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ１８の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー９２０が打込方向とは逆方向（バックスイング方向）に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー９２０が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル２５を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
【００６０】
前述した整流器９１６と玉上げスイッチ（上）４１ａとの間に、玉抜き部９１５が設けられている。この玉抜き部９１５には、玉抜きモータ９１５ａが設けられている。中継基板９２１に設けられた玉抜きスイッチ９２２を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ９１５ａが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
【００６１】
玉上げスイッチ（上）４１ａは、その検出信号が搬送モータ４０をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル２５による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器９１６が玉送り動作を行なわないために、搬送装置１９０により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器９１６の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）４１ａの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ（上）４１ａから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間（たとえば数msec）続いたときに、搬送モータ４０の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
【００６２】
一方、遊技者が打球操作ハンドル２５を回転操作して打球発射させることにより、整流器９１６が玉送り動作を実行し、その結果、整流器９１６の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ（上）４１ａから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ４０の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ４０の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ１８の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ４０の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ（上）４１ａから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ４０の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ（上）４１ａから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ４０の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ４０の駆動と停止が繰返されることになる。
【００６３】
遊技玉数が遊技領域２７に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６４】
発射モータ１８には発射モータ原点センサ（図示省略）が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ１８を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル２５に設けられたタッチリンク（図示省略）から遊技者が手を離した段階で発射モータ１８が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ１８の原点を検出した時点で発射モータ１８を停止させるように制御する。
【００６５】
また、パチンコ機２の電源投入時において発射モータ１８が原点位置からずれており発射モータ原点センサ３７の出力がＯＦＦの場合には、発射モータ１８の現在位置の状況によって、発射モータ１８を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ１８の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ１８の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ１８を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
【００６６】
同様に、玉抜きモータ９１５ａに玉抜きモータ原点センサ（図示省略）が設けられており、玉抜きモータ９１５ａが原点位置で停止するように制御される。
【００６７】
前述した入賞玉検出スイッチ、補給５０個検出スイッチ９０４、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、ファール玉検出スイッチ３３、アウト玉検出スイッチ７０１は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ９０３だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
【００６８】
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ３３やアウト玉検出スイッチ７０１が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ９０３は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ３３とアウト玉検出スイッチ７０１と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ９０３の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給５０個検出スイッチ９０４、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、ファール玉検出スイッチ３３、アウト玉検出スイッチ７０１、発射玉検出スイッチ９０３を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
【００６９】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図５は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図５を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００７０】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７１】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なう上位サーバ８０１（図６３参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられているとともに、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００７２】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＰ台側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。
【００７３】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００７４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残高あるいは遊技玉数や持玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００７５】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８とが備えられている。なお、図５では、主制御基板１６の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板（演出制御基板ともいう）の図示を省略している。
【００７６】
主制御基板１６は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。なお、遊技盤２６には、さらに可変表示装置２７８等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【００７７】
払出制御基板１７は、遊技枠（前枠）６に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７８】
また、払出制御基板１７に対し、前述した発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。詳しくは図７１で説明する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａばかりでなく、発射玉検出スイッチ９０３（図２参照）も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ９０３で検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報３がＰ台２からＣＵ３へ送信されることになる（図１１で後述する）。しかし、この発射玉検出スイッチ９０３にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報３がＰ台２からＣＵ３へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ９０３に対して発信される不正電波も、電波センサ１７３で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【００７９】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００８０】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００８１】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
【００８２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８５】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８６】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８７】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように、リカバリ要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【００８８】
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機２に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ要求を受けてパチンコ機２のリカバリ情報をカードユニット３に通知する。通信開始要求は、パチンコ機２に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信開始要求を受けてカードユニット３に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機２に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信終了要求を受けてカードユニット３に対して通信終了を応答する。
【００８９】
状態情報要求は、パチンコ機２に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、状態情報要求を受けてパチンコ機２の状態情報をカードユニット３に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機２に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード挿入通知を受けてカードユニット３に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機２に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード返却通知を受けてカードユニット３に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機２に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、通信テスト要求を受けてカードユニット３に対してテストデータを応答する。
【００９０】
払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、リカバリ応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【００９１】
遊技枠（前枠）６には、発射制御基板３１、発射モータ１８が設けられている。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００９２】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。
【００９３】
遊技枠（前枠）６には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、カードユニット３の表示制御部３５０からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、Ｐ台側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９４】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図６は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００９５】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉や貯玉、カード残高は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【００９６】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自身が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【００９７】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００９８】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００９９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１００】
また、ＣＵ３側とＰ台２側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“１”ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３側とＰ台２側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３とＰ台２との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０１０１】
本実施の形態におけるＣＵ３とＰ台２とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３は、コマンドでＰ台２へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新してＰ台２へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。ＣＵ３ではこのような処理を繰返す。
【０１０２】
Ｐ台２でも同様に、コマンドでＣＵ３から受信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からＣＵ３へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。Ｐ台２ではこのような処理を繰返す。
【０１０３】
たとえば、ＣＵ３側からＰ台２側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信し、Ｐ台２側ではその送信されてきた通番ｎを記憶する。そして、レスポンスをＰ台２側からＣＵ３側へ返信するときにその記憶している通番ｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ３側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を＋１してｎ＋２の通番をＰ台２側へ送る。
【０１０４】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、現在玉関連情報（カウント中の玉関連情報）が送信される。この現在玉関連情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図５参照）のＲＡＭの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、現在玉関連情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。
【０１０５】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。
加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０１０６】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されてることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１０７】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１０８】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１０９】
その結果、前回玉関連情報（直前に送信した現在玉関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１１０】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ側に送信する。
【０１１１】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残高、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１１２】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０１１３】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１１４】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータや上位サーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータや上位サーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１１５】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ側で記憶している遊技玉数をＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１１６】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情でＰ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続される上位サーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１１７】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１１８】
ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１１９】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１２０】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１２１】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。カード持玉数は、現在のＣＵ３が保有している持玉数を表し、カード挿入時持玉数から持玉払出数を減算し、計数玉数を加算した合計である。
【０１２２】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とパチンコ機（Ｐ台）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１２３】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。
【０１２４】
Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。
【０１２５】
Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。
【０１２６】
Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、情報情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ側からＰ台側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１２７】
Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図６に示した現在玉関連情報や遊技玉数が含まれている。ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。
【０１２８】
Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入を応答するものである。
【０１２９】
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。
【０１３０】
Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０１３１】
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０１３２】
次に、図８〜図２９に基づいて、図７に示したコマンド／レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。
【０１３３】
まず、図８を参照して、ＣＵ３からＰ台２に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を通知するものである。なお、ＣＵ３は、このコマンドを使用してＰ台２の情報・状態を定期的に収集する。
【０１３４】
この状態情報要求の具体的データとしては、図８の下方に示されているように、通番、コマンド、ＣＵ状態、加算玉数、ＣＵエラー状態のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０６”である。
【０１３５】
ＣＵ状態とは、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態であり、Ｂｉｔ０が“１”のときにはカード挿入処理中であり、Ｂｉｔ１が“１”のときには遊技許可要求であり、Ｂｉｔ２が“１”のときには遊技禁止要求であり、Ｂｉｔ３が“１”のときには遊技玉加算要求であり、Ｂｉｔ４が“１”のときには計数玉受領完了であり、Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１３６】
また、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ有効となる加算玉数のデータがＣＵ３からＰ台２へ送信される。この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
【０１３７】
ＣＵエラー状態とは、ＣＵ３で発生中のエラーコードであり、“０ｘ００”のときにはエラー無であり、“０ｘ０１”−“０ｘＦＦ”のときエラー発生中である。
【０１３８】
図９は、ＣＵ状態の各Ｂｉｔについて、さらに詳しく説明した図である。図９に示すＢｉｔ０は、データ名がカード挿入処理中であり、“１”のときカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を示している。なお、予めＣＵにストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１３９】
Ｂｉｔ１は、データ名が遊技許可要求であり、“１”のとき遊技許可要求、“０”のとき遊技許可要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対して遊技許可要求する。遊技許可のタイミングは、たとえば、離席解除時がある。
【０１４０】
Ｂｉｔ２は、データ名が遊技禁止要求であり、“１”のとき遊技禁止要求、“０”のとき遊技禁止要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ２は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対して遊技禁止要求する。遊技禁止のタイミングは、たとえば離席中や、その他、運用不可エラー発生時などがある。
【０１４１】
Ｂｉｔ３は、データ名が遊技玉加算要求であり、“１”のとき遊技玉加算要求、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１４２】
Ｂｉｔ４は、データ名が計数玉受領完了であり、“１”計数玉受領完了、“０”のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ４は、遊技玉計数時の計数玉数をＰ台２より受領完了したことを通知する。なお、Ｂｉｔ４は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける「計数玉数」の送達確認用に用いる。
【０１４３】
次に、図１０および図１１を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。
【０１４４】
この状態情報要求の具体的データとしては、図１０の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１６”である。
【０１４５】
玉数情報とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点（現在）の、Ｐ台２の玉数（遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、、および計数玉数）と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。バック玉数は、発射した時のバック玉の個数（送信時に複数のバック玉がある場合は合算する）である。発射玉数は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。アウト口通過玉数は、アウト口１４５を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。
【０１４６】
図１２は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図１２に示す遊技玉数は、ＣＵ３が後述する「賞球玉数×入賞個数」「バック玉数」及び「発射玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１４７】
バック玉数（加算）は、ファール玉数のことであり、ＣＵ３が保持している遊技玉数に加算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算を行なわない。
【０１４８】
発射玉数（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１４９】
計数玉数（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１５０】
図１１に戻って、遊技台状態とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、遊技台状態１、遊技台状態２、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。
【０１５１】
遊技台状態１のＢｉｔ０は、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。遊技台状態１のＢｉｔ１は、“０”のとき待機中であり、“１”のとき遊技中である。遊技台状態１のＢｉｔ２は、“１”のとき遊技玉無である。遊技台状態１のＢｉｔ３は、“１”のとき遊技完了である。遊技台状態１のＢｉｔ４は、“１”のとき計数中である。遊技台状態１のＢｉｔ５は、“１”のとき遊技玉加算結果である、遊技台状態１のＢｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１５２】
図１３は、遊技台状態１の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図１３に示すＢｉｔ０は、名称が遊技許可／遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のとき遊技許可中、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、名称が待機中／遊技中であり、ファン（遊技者）がプレー中（玉を発射している）か否かを示しており、“０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。
【０１５３】
Ｂｉｔ２は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示しているいる。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０１５４】
Ｂｉｔ４は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中（計数ボタン押下中）か否かを示しており、“０”のとき計数中以外、“１”のとき計数中である。Ｂｉｔ５は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。
【０１５５】
図１１に戻って、遊技台状態２のＢｉｔ０は、“１”のとき大当り中である。遊技台状態２のＢｉｔ１は、“１”のとき特別図柄確率変動機能作動状態である。遊技台状態２のＢｉｔ２は、“１”のとき特別図柄変動時間短縮機能作動状態である。遊技台状態２のＢｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１５６】
遊技台エラー状態とは、Ｐ台２で発生中のエラーコードであり、“０ｘ００”のときにはエラー無であり、“０ｘ０１”−“０ｘＦＦ”のときエラー発生中である。
【０１５７】
図１４は、遊技台状態２の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図１４に示すＢｉｔ０は、名称が大当り中であり、大当り情報の１つの情報を示しており、大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、名称が確変中であり、大当り情報の１つの情報を示しており、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、名称が時短中であり、大当り情報の１つの情報を示しており、時短中“１”をセットする。
【０１５８】
図１１に戻って、不正検知情報とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、不正検知状態１、不正検知状態２、不正検知情報１〜不正検知情報５の情報を含んでいる。
【０１５９】
不正検知状態１のＢｉｔ０は、“１”のとき賞球センサゴト検知の状態である。ここに、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態１のＢｉｔ１は、“１”のとき戻り球センサゴト検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ２は、“１”のとき複合センサゴト検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ３は、“１”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ４は、“１”のとき不正アウト検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１６０】
不正検知状態２のＢｉｔ０は、“１”のとき扉開放の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ１は、“１”のとき遊技盤電波センサ検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ２は、“１”のとき遊技盤電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ３は、“１”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ４は、“１”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ５は、“１”のとき遊技枠電波センサ検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ６は、“１”のとき遊技枠電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ７は予備である。
【０１６１】
不正検知情報１は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである（図６６のＳ６６４参照）。不正検知情報２は、戻り球センサゴト検知（戻り賞不整合玉数）の情報を示すデータである。なお、戻り球とはファール玉のことである。不正検知情報３は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報４は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。不正検知情報５は、不正アウト検知（不正アウト口通過玉数）の情報を示すデータである。
【０１６２】
遊技情報は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、遊技情報数、種別情報１〜ｎ、賞球情報１〜ｎを含んでいる。
【０１６３】
遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、０〜２５５（可変長）である。種別情報１〜ｎは、遊技種別情報１〜ｎを示し、賞球情報１〜ｎは、遊技賞球情報１〜ｎを示している。
【０１６４】
図１５は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図１５に示す種別情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき入賞口（普通入賞口）、「２」のとき大入賞口、「３」のとき始動入賞口、「４」のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときデータ番号である。
【０１６５】
図１６は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図１６に示す賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータである。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータである。
【０１６６】
賞球玉数と入賞個数とを掛ける「賞球玉数×入賞個数」ことで、入賞により遊技玉数に加算する加算玉数が分かる。カードを保持していない状態で該加算玉数を受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算を行なわない。
【０１６７】
次に、図１７を参照して、ＣＵ３からＰ台２にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知するものである。
【０１６８】
このカード挿入通知の具体的データとしては、図１７の下方に示されているように、通番、コマンド、カードＩＤ、カード挿入時刻のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード挿入通知のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０７”である。
【０１６９】
カードＩＤとは、挿入されたカードのＩＤ情報である。カード挿入時刻は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。
【０１７０】
次に、図１８を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。
【０１７１】
このカード挿入応答の具体的データとしては、図１８の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード挿入応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１７”である。
【０１７２】
次に、図１９を参照して、ＣＵ３からＰ台２にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。また、ＣＵ３は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
【０１７３】
このカード返却通知の具体的データとしては、図１９の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード返却通知のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０８”である。
【０１７４】
次に、図２０を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するものである。
【０１７５】
このカード返却応答の具体的データとしては、図２０の下方に示されているように、通番、コマンド、カードＩＤ、カード挿入時刻のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、カード返却応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１８”である。
【０１７６】
カードＩＤとは、挿入中のカードのＩＤ情報である。カード挿入時刻は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０１７７】
次に、図２１を参照して、ＣＵ３からＰ台２にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１７８】
このリカバリ要求の具体的データとしては、図２１の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、加算玉数のデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０３”である。
【０１７９】
前回最終送信通番とは、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信したコマンドの通番のデータであり、“０”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードＩＤとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０１８０】
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、“０”のときは加算玉数のデータがない場合である。
【０１８１】
図２２は、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図２２に示すＰ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“０”で加算玉が無いとき、ＣＵ３は加算玉数のデータをＰ台２に送信せず、Ｐ台２はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“１”〜“６５５３５”で加算玉が有るとき、ＣＵ３は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをＰ台２に送信し、Ｐ台２は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。
【０１８２】
次に、図２３を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を通知するものである。この「リカバリ情報」とは、ＣＵ３がリカバリ処理の実行に伴ってＰ台２に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにＰ台２がＣＵ３へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。Ｐ台２からＣＵ３に返信されるリカバリ情報としては、図２２に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。
【０１８３】
通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、リカバリ応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１３”である。
【０１８４】
前回最終送信通番とは、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードＩＤとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０１８５】
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、“０”のときは加算玉数のデータがない場合である。
【０１８６】
前回遊技台情報とは、前回ＣＵ３に通知した遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、前回ＣＵ３に通知した遊技玉数である。「バック玉数」は、前回ＣＵ３に通知したバック玉数である。「発射玉数」は、前回ＣＵ３に通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、前回ＣＵ３に通知したアウト口通過玉数である。「計数玉数」は、前回ＣＵ３に通知した計数玉数である。
【０１８７】
前回遊技情報とは、前回ＣＵ３に通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報１〜種別情報ｎ、賞球情報１〜賞球情報ｎの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、前回ＣＵ３に通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。「種別情報１」は、前回ＣＵ３に通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、前回ＣＵ３に通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、前回ＣＵ３に通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、前回ＣＵ３に通知した遊技賞球情報ｎである。
【０１８８】
最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“０”と設定する。「遊技玉数」は、現在のＰ台２で保持している遊技玉数である。「バック玉数」は、現在のＰ台２で保持しているバック玉数（ファール玉数）である。「発射玉数」は、現在のＰ台２で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のＰ台２で保持しているアウト口通過玉数である。「計数玉数」は、現在のＰ台２で保持している計数玉数である。
【０１８９】
最新遊技情報とは、現在のＰ台２保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報１〜種別情報ｎ、賞球情報１〜賞球情報ｎの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のＰ台２で保持している遊技情報の個数（０〜ｎ）である。「種別情報１」は、現在のＰ台２で保持している遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、現在のＰ台２で保持している遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、現在のＰ台２で保持している遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、現在のＰ台２で保持している遊技賞球情報ｎである。
【０１９０】
なお、図２３中の注１）に示すように、リカバリ情報は、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはＡＬＬ０をセットする。注２）に示すように、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。
【０１９１】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵまたはＰ台の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。
【０１９２】
次に、図２４を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を通知するものである。また、Ｐ台２は、リカバリ情報をクリアする。
【０１９３】
この通信開始要求の具体的データとしては、図２４の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信開始要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０４”である。
【０１９４】
次に、図２５を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。
【０１９５】
この通信開始応答の具体的データとしては、図２５の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信開始応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１４”である。
【０１９６】
次に、図２６を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を通知するものである。
【０１９７】
この通信終了要求の具体的データとしては、図２６の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信終了要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０５”である。
【０１９８】
次に、図２７を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、ＣＵ３およびＰ台２は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。
【０１９９】
この通信終了応答の具体的データとしては、図２７の下方に示されているように、通番、コマンドのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信終了応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１５”である。
【０２００】
次に、図２８を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。
【０２０１】
この通信テスト要求の具体的データとしては、図２８の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信テスト要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０Ｆ”である。テストデータとは、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２０２】
次に、図２９を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。
【０２０３】
この通信テスト応答の具体的データとしては、図２９の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータがある。通番とは、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）まで値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドとは、通信テスト応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１Ｆ”である。テストデータとは、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２０４】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
次に、図３０〜図４６に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御基板１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【０２０５】
まず、図３０を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをＰ台２に送信し、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３へ返信する。図３０に示すように、ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２０６】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２０７】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２０８】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２０９】
また、コマンド、レスポンスの送信は、ＣＵ３を１次局としたポーリング方式とする。ただし、リカバリ要求／応答、通信開始要求／応答、通信終了要求／応答のコマンド、レスポンスは含まない。
【０２１０】
次に、図３１を参照して、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。２回目の再送を行なってから２００ｍｓ後までにＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合には、ＣＵ３はこの段階で通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。
【０２１１】
ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
次に図３２を参照して、Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が１秒後間継続した場合には、Ｐ台２は、通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図３１で説明したものと同様に、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２１２】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／応答、通信開始要求／応答、通信終了要求／応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２１３】
次に図３３を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図３３の接続シーケンスの処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２１４】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定されるＰ台２に対して、認証要求のデータをＰ台２へ送信する。認証要求を受信したＰ台２は、認証応答をＣＵ３へ返信する。
【０２１５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。正確には、図２１に示した各種データであり、以降のフローチャートでＣＵ３からＰ台２に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図２１に示した各種データのことである。
【０２１６】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。
【０２１７】
このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報が含まれている。正確には、図２３に示した各種データであり、以降のフローチャートでＰ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図２３に示した各種データのことである。
【０２１８】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２１９】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵ３は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してＰ台２がレスポンスを再送したと判断する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２２０】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋１」としてリカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２１】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋３」として、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２２２】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、Ｐ台２は、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２３】
そのレスポンスを受けたＣＵ３は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
【０２２４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
【０２２５】
図３４を参照して、カードが挿入されたときのＣＵ３とＰ台２との処理を説明する。まず、ＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２６】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２２７】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえば上位のサーバ８０１（図６３参照）に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２２８】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２２９】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番＝ｎ＋５を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３０】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３１】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３２】
次に、図３５を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めＣＵにストックされている一般０円０玉カード（残高０円、持玉０玉の一般カード）である。なお、本実施の形態では、予めＣＵにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてＩＣコインを用いてもよい。
【０２３３】
まず、ＣＵ３は、入金操作前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信している。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信している。
【０２３４】
遊技者は、紙幣挿入口３０２に紙幣を挿入して入金操作を行なう。ＣＵ３は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
【０２３５】
ＣＵ３は、入金操作されると、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番＝ｎ＋３を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３６】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋５、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。
【０２３７】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３８】
次に、図３６を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図３６の処理では、現在の遊技玉数が「５０」玉となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３９】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２４０】
次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４２】
次に、図３７を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図３７では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。この図３７における再プレイの処理は、図３６で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４３】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２４４】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいづれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２４５】
その後、ＣＵ３は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４６】
なお、ＣＵ３は、持玉または貯玉から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
【０２４７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４８】
次に、図３８を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図３８では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４９】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この１回押下は、１秒未満の短押下のことであり、後述の図３９で説明する１秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン２８が押下されるとＰ台２の払出制御部１７１においてその押下時間を計測し、１秒未満の短押下かまたは１秒以上の長押下かを判別する。図３８の「「計数」ボタン１回押下」は、払出制御部１７１が１秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「８００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「７００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２５０】
なお、計数ボタン２８を１回短押下する操作において、計数ボタン２８を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン２８を短押下している時間が０．５秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を１００玉とする。また、計数ボタン２８を短押下している時間が０．５秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を４００玉とする。また、計数ボタン２８を押下している時間が０．５秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。
【０２５１】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２５２】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝７００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝７００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝８００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝７００のデータをバックアップする。
【０２５３】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２５４】
さらに、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「７００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「６００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２５５】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０２５６】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝６００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝６００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝７００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝６００のデータをバックアップする。
【０２５７】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の１００個分の計数表示が終了する前にさらに１００個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉１００個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた１００個分の計数表示を行なう。
【０２５８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝６００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５９】
ここで、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン２８を１回短押下することで計数される計数玉は１００玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち２００玉、または３００玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。
【０２６０】
次に、図３９を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図３９では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６１】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押下し続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図３９の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部１７１が１秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２６２】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２６３】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０２６４】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０２６５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０２６６】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０２６７】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０２６８】
さらに、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０２６９】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（０玉）を持玉数（２００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝０（更新前遊技玉数）−０（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０２７０】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０２７１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＦＦとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が０玉で、計数玉の受領をＰ台２に通知する必要がないためである。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７２】
ここで、計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉は１００玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉が２００玉、３００玉などであってもよい。
【０２７３】
また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン２８を長押下する操作を５秒程度（２５回のコマンド／レスポンスの期間）行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン２８を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が１００００玉のとき、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を４００玉にし、現在の遊技玉数が１０００玉のとき、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に計数される計数玉を４０玉にする。
【０２７４】
次に、図４０を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図４０では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７５】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２７６】
ただし、表示器５４にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器５４での表示上の遊技単数および持点数と、ＣＵ側およびＰ台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
【０２７７】
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況（変換状況）と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理（変換処理）は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示（変換表示）もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えててもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。
【０２７８】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２７９】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０２８０】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０２８１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０２８２】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０２８３】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０２８４】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０２８５】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。ＣＵ３は、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作を行なうことで、通番＝ｎ＋６を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８６】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０２８７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８８】
次に、図４１を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図４１では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８９】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。しかし、ＣＵ３は、保持している遊技玉数が２００玉で０玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器５４に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９０】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０２９１】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０２９２】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０２９３】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０２９４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０２９５】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０２９６】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０２９７】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０２９８】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。ＣＵ３は、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作を行なうことで、通番＝ｎ＋８を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９９】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０３００】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１１、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０１】
このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。
【０３０２】
また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器５４で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器５４を表示制御する表示制御部３５０は、ＣＵ側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
【０３０３】
次に、図４２を参照して、残高０円、持玉０玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図４２では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される残高が「０」円、持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋１、遊技玉無＝ＯＦＦ、遊技完了＝ＯＦＦ、遊技玉数＝２０、加算玉数＝０、減算玉数＝３０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝２０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋３０のデータをバックアップする。
【０３０４】
その後、Ｐ台２は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して０玉となったことを検知（遊技玉数＝０）する。
【０３０５】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＦＦ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝２０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋２０のデータをバックアップする。
【０３０６】
その後、Ｐ台２は、遊技玉数が０玉となり、遊技領域２７内の浮遊玉（遊技中球数）がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉（遊技中球数）がなくなることにより「遊技完了ＯＮ」の状態情報応答がＰ台２から送信されてきたときに、ＣＵ３が表示器５４にたとえば「遊技を終了しますか？」のメッセージ表示を行ない、「ＹＥＳ」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。
【０３０７】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＮ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０９】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、上位サーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０３１０】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＮ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１１】
次に、図４３を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図４３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数「５００」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっているものとする。
【０３１２】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋１、大当中＝ＯＦＦ、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝４９０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋１３のデータをバックアップする。
【０３１３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、大当中＝ＯＦＦ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝０、減算玉数＝１０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、図示していないが、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋１０のデータをバックアップする。
【０３１４】
その後、Ｐ台２で大当りが発生する。ＣＵ３は、大当り発生後、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、大当中＝ＯＮ、遊技玉数＝５８０、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝５８０、加算玉数累計＝＋１２０、減算玉数累計＝＋２０、大当り回数＝＋１のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計＝１２３、現在の減算玉数累計＝４３となる。
【０３１５】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「５８０」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「４８０」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３１６】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３１７】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝４８０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝４８０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝５８０（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０３１８】
さらに、ＣＵ３は、計数操作により持玉が１００玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数（＝加算玉数累計「１２３」玉−減算玉数累計「４０」玉、または現在の遊技玉数「５８０」玉＋現在の持玉数「０」玉−遊技開始時の持玉数「５００」玉）＝＋８０玉がプラスになったので、表示器３１２にドル箱表示（図６７参照）を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が０玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図６７に示す１つのドル箱に１０００玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。
【０３１９】
なお、ドル箱表示は、持玉が０玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が１０００玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器３１２にデジタル表示してもよい。また、表示器３１２の代わりにまたはそれに加えて、表示器５４により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。
【０３２０】
次に、図４４を参照して、遊技中（特に玉発射中）の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図４４では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「４００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図４４では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する２５０玉以下になった場合、計数ボタン２８を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。
【０３２１】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「４００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「３００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３２２】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３２３】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝３００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝３００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝４００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝３００のデータをバックアップする。
【０３２４】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０３２５】
さらに、遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合であれば、計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数が「２００」玉、計数玉が「１００」玉となるはずである。
【０３２６】
しかし、Ｐ台２は、玉の発射が継続している状態（遊技が続行されている状態）であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン２８を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が２５０玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、Ｐ台２は、たとえば、タッチセンサーの入力状況や、発射玉検出スイッチ９０３の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。
【０３２７】
よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合、計数ボタン２８を１回短押下しても１００玉を計数することができず５０玉だけ計数され、遊技玉数が「２５０」玉、計数玉が「５０」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合、計数ボタン２８を１回長押下しても１００玉を計数することができず５０玉だけ計数され、遊技玉数が「２５０」玉、計数玉が「５０」玉となる。なお、計数ボタン２８の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。
【０３２８】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３２９】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、「遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が２５０以下になるような計数動作を実行しないためである。
【０３３０】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（５０玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝１５０に更新し、遊技玉数＝３００（更新前遊技玉数）−５０（計数玉数）＝２５０のデータをバックアップする。
【０３３１】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに５０個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、ＣＵ３は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は１００であるところ、「計数玉数＝５０」となっていることおよび「遊技玉数＝２５０」となっていることで特定する。そこで、ＣＵ３は、計数操作を途中で無効にしたこと（計数動作の一部を無効にしたこと）を表示器５４に表示する。
【０３３２】
なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数＝５０」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数＝５０」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをＰ台２がＣＵへ通知するための特定データ（ビットのＯＮ／ＯＦＦ）を、状態情報応答に含ませてもよい。
【０３３３】
このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器５４に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。
【０３３４】
この図４４では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が２５０玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン２８を短押下しても計数操作を無効にする。
【０３３５】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、計数操作が無効であるため、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、「計数玉数＝０、計数中＝ＯＮ」のデータによって、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。ＣＵ３は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器５４に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数＝０、計数中＝ＯＮ」のデータは１度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数中＝ＯＦＦ」とされる。また、計数操作を無効にしたことをＰ台２がＣＵへ通知するための特定データ（ビットのＯＮ／ＯＦＦ）を、状態情報応答に含ませてもよい。
【０３３６】
ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、２５０玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。
【０３３７】
以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。
【０３３８】
次に、図４５を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図４５では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「１０００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１０００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３９】
その後、遊技者が、たとえば表示器５４に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合（図４９〜図５５参照）、ＣＵ３には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は１００玉である。
【０３４０】
しかし、前述したように持玉数が「０」玉であるため、ＣＵ３の表示制御部３５０は、表示器５４に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器５４は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器５４には、図４５に示す「表示中」の期間、たとえば図４９〜図５５に示す表示が行われる。
【０３４１】
遊技者は、表示器５４の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「１０００」玉の場合、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数が「９００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０３４２】
このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
【０３４３】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３４４】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝９００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝９００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝９００のデータをバックアップする。さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０３４５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する操作がなされていないので、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝９００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４６】
前述の計数操作により、持玉数が「１００」玉となったので、ＣＵ３は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有（分割譲渡）する持玉を現在の持玉数（１０００玉）から減算する処理であり、ＣＵ制御部３２３により実行される。
【０３４７】
この持玉共有処理が実行されることにより、共有（分割譲渡）する持玉数（１００玉）が記録されたビジターカードがＣＵ３から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有（分割譲渡）される。
【０３４８】
次に、図４６を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器５４をタッチ操作し（図５６〜図６２参照）、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダー内容がＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダーの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダー操作をＬＡＮ（Local Area Network）等を使用して収集し、その収集されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
【０３４９】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図４６では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「３０」玉であり、当初の遊技玉数が「６０」玉の状態となっている。
【０３５０】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝６０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５１】
その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、ＣＵ３には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は７０玉である。
【０３５２】
しかし、前述したように持玉数が「３０」玉であるため、ＣＵ３の表示制御部３５０は、表示器５４に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器５４は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器５４には、図４６に示す「表示中」の期間、たとえば図５６〜図６２に示す表示が行われる。
【０３５３】
このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
【０３５４】
遊技者は、表示器５４の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン２８を１回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回短押下すると、遊技玉が１００玉以上あれば、１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「１６０」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「１００」玉と計数され、遊技玉数が「６０」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「６０」玉であるため、計数ボタン２８を１回短押下しても６０玉しか計数されず、遊技玉数が「０」玉、計数玉が「６０」玉となる。なお、この例では、計数ボタン２８の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が２５０未満でも計数操作が無効にされることはない。
【０３５５】
計数ボタン２８を１回短押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３５６】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝６０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数玉数＝６０、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（６０玉）を持玉数（３０玉）に加算して持玉数＝９０に更新し、遊技玉数＝６０（更新前遊技玉数）−６０（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、６０個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０３５７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。それを受けて、Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する操作がなされていないので、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５８】
前述の計数操作により、持玉数が「９０」玉となったので、ＣＵ３は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「７０」玉を確保することができ、持玉を精算（ワゴンオーダにて７０玉の持玉の減算）後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）を現在の持玉数（９０玉）から減算する処理であり、ＣＵ制御部３２３により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とＣＵ３とが通信してワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダー品を届けた時点でＣＵ３に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）を減算するようにしてもよい。
【０３５９】
＜遊技用システムの構成の組合わせ＞
前述した遊技用システムの構成は、図５に示すように計数ボタン２８をＰ台２に設けてあり、持玉の管理をＰ台２で行なわずＣＵ３で行なう一方、遊技玉の管理を主にＰ台２で行ない、表示器５４，３１２をＰ台２およびＣＵ３に設け、表示制御部３５０をＣＵ３のみに設けて、表示器５４，３１２の表示制御をＣＵ３側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン２８をＰ台２に設け、遊技玉・持玉の管理をＰ台２で行なわずＣＵ３で行ない、表示器をＰ台２およびＣＵ３に設け、表示制御部３５０をＰ台２のみに設けて、表示器の表示制御をＰ台２側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図４７は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
【０３６０】
図５に示す遊技用システムの構成は、図４７に示す組合わせのＮｏ．８であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図４７に示す組合わせのＮｏ．２である。なお、図４７では、遊技用システムの構成の組合わせが６３通り記載してある。ただし、Ｎｏ．２３からＮｏ．４１まで、Ｎｏ．４４からＮｏ．６２までの組合わせは、Ｎｏ．２からＮｏ．２０までの組合わせの計数ボタンの欄をＣＵ、・Ｐ台に置換えることができるため、記載を省略してある。
【０３６１】
なお、玉の管理（持玉の管理、遊技玉の管理）をＣＵ、Ｐ台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はＣＵのみで記憶し、遊技玉はＰ台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はＣＵ、遊技玉の管理はＰ台ということになる。
【０３６２】
あるいは、また、玉の管理（持玉の管理、遊技玉の管理）をＣＵ、Ｐ台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをＣＵとＰ台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図６に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をＣＵとＰ台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、Ｐ台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はＰ台ということになる。
【０３６３】
＜遊技用システムの処理の実施例＞
次に、図４８は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図４８を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部１７１の処理、および遊技玉が所定数以上のときのＣＵ制御部３２３の処理について説明する。
【０３６４】
遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部１７１は、Ｐ台２の現在の遊技玉数を確認する（ステップＳ４８１）。具体的には、払出制御部１７１は、Ｐ台側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。
【０３６５】
次に、払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する（ステップＳ４８２）。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合（ステップＳ４８２：ＹＥＳ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。
【０３６６】
払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合（ステップＳ４８２：ＮＯ）、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である３０００玉より多いか否かを判断する（ステップＳ４８３）。払出制御部１７１は、確認した遊技玉が３０００玉より多いと判断した場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、遊技玉超過情報をＣＵ制御部３２３に送信する（ステップＳ４８４）。払出制御部１７１は、確認した遊技玉が３０００玉以下と判断した場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。
【０３６７】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から遊技玉超過情報を受信する（ステップＳ４８８）と、表示器５４に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう（ステップＳ４８９）。
【０３６８】
このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０３６９】
また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でＰ台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、Ｐ台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してＣＵ３に記憶させることにより、そのＣＵ３経由で上位サーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、Ｐ台にトラブルが生じたとしても上位サーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。
【０３７０】
払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下したか否かを判断する（ステップＳ４８５）。払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下したと判断した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン２８を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン２８を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはＰ台２側によって判断され、所定の一定期間経過したときはＣＵ３側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、ＣＵ３側あるいはＰ台２側のどちらかで全て判断してもかまわない。
【０３７１】
払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下していないと判断した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部１７１は、計数操作を促してから１０秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板３１を介して発射モータ１８を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。
【０３７２】
払出制御部１７１は、計数操作を促してから１０秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてＣＵ制御部３２３に送信する（ステップＳ４８７）。その後、払出制御部１７１は、処理が終了となる（リターン）。
【０３７３】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する（ステップＳ４９０）と、表示器５４に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを行する（ステップＳ４９１）。その後、払出制御部１７１は、処理が終了となる（リターン）。
【０３７４】
以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０３７５】
図４９〜図６２は、Ｐ台の表示器５４により表示される画面図である。
まず、図４９〜図５５に基づいて、図４５に示した持玉共有を行なう場合に表示器５４に表示される表示画面を説明する。
【０３７６】
図４９を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図４９に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有（遊技玉の分割譲渡）は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目（アイコン）と貯玉を表わす表示項目（アイコン）とが表示される。
【０３７７】
図４９の右半分の表示画面では、現在挿入されているカードの状態が表示されている。図４９では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が０円、持玉が０玉、貯玉が５００玉、現在の遊技玉が１０００玉であることが示されている。
【０３７８】
また、ＣＵ３の状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が５００円であり、その５００円分の玉数である１２５玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をＣＵ３に挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。
【０３７９】
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。
【０３８０】
遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図５０に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、５０玉、１００玉、１５０玉、２００玉、２５０玉、３００玉、３５０玉、４００玉、５００玉の９種類が表示される。遊技者はこの９種類の中から１つをタッチして選択入力する。ここでは、「１００玉」を選択入力した場合を説明する。
【０３８１】
通常、共有玉数は、持玉から変換されるが、共有玉数が持玉よりも多い場合には、図５１に示す画面が表示される。具体的には、遊技者が共有玉数を「１００玉」として選択しているが、持玉がゼロであるため、画面左半分に「持玉が足りません。計数ボタンを押して持玉を補充してください」のメッセージ表示がなされる。これにより、遊技者は、Ｐ台の計数ボタン２８を押すことにより、遊技玉から共有玉数分の持玉へ変換がされる。
【０３８２】
なお、図５０、図５１では、持玉共有についての選択対象となる全玉数（５０玉、１００玉、１５０玉・・・５００玉）を表示しているが、それに代えて、持玉共有を実行するときの持玉数の範囲内での玉数のみ表示して、持玉数の範囲を超える玉数は表示しないように制御してもよい。あるいは、持玉数の範囲を超える玉数に×印を付して表示してもよい。また、遊技玉数を計数して持玉数に加算することによって共有できるようになる玉数まで表示するように制御してもよい。その場合、持玉数のみで共有できる玉数を実線で囲む一方、遊技玉数を計数して持玉数に加算することによって共有できるようになる玉数を破線で囲む等のように、両者を区別して表示するように制御してもよい。
【０３８３】
遊技者が共有玉数分の「１００玉」を遊技玉から持玉へ変換すれば、次に図５２に示す画面が表示される。図５２に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか？」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が９００となり、持玉数が１００となり、他人に分割譲渡（持玉共有）する共有のカードの玉数が１００となることが表示されている。「玉共有開始」の表示項目（アイコン）と「キャンセル」の表示項目（アイコン）とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。
【０３８４】
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図５３に示す画面が表示される。図５３に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として１、２、３の３種類あり、第１処理では、自分（遊技者）のカードの排出、第２処理として共有のカードの排出、第３処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現在、第１処理が処理中であることが示されている。第１処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。
【０３８５】
図５３の右半分の画面では、現在Ｐ台においての遊技玉である９００玉が表示される。この例では、カード排出時については、遊技玉の全てを計数処理した後にしか返却されず、返却ボタンによる操作がないことから持玉共有操作のみを例外としている。なお、カードを排出させるには、持玉共有操作時も含めて遊技玉の全てを計数処理した後にしか排出できないとしてもよい。この場合には、Ｐ台２でカード排出前に計数処理をし、計数玉数がＣＵ３側に送信される。
【０３８６】
また、この例では、カード挿入口が１つである場合を説明しているが、会員カードおよびビジターカードが挿入されるカード挿入口を１つずつ設け、遊技玉がまだある場合には、会員カードを排出せずに、ビジターカードのみを排出させるようにしてもよい。これにより、遊技玉が残っている場合には、会員カードは排出できないようにすることもできる。
【０３８７】
また、この例において、先に遊技玉の全てについて計数処理を行なうように促し、持玉に変換して共有分割をさせてもよい。
【０３８８】
自分のカードの排出が終了した段階で次に図５４に示す画面が表示される。図５４では、「状況」の欄に、第１処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第２処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第２処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。
【０３８９】
遊技者が自分のカードをＣＵ３に再挿入した段階で、次に図５５の画面が表示される。図５５では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第１処理、第２処理、第３処理のすべてが済であることが示される。１００玉分の持玉共有が完了したために、現在Ｐ台における遊技玉が１０００−１００＝９００で、９００玉となっていることが表示されている。
【０３９０】
次に図５６〜図６２は、図４６に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器５４による表示画面の図である。
【０３９１】
まず図５６を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして選択入力した状態が図５６の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー５品」、「ドリンク類３０品」、「フード類１０品」、「スイーツ類２０品」の４種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
【０３９２】
図５６の右半分の画面には、現在Ｐ台における持玉として３０玉が表示され、遊技玉数として６０玉が表示されている。ワゴンサービスの注文の選択は、第１次的には持玉数の範囲内で購入することができるが、計数ボタンを利用して遊技玉数を持玉に変換することにより、実際は持玉数に遊技玉数を加えた範囲まで可能となる。
【０３９３】
従って、遊技者は、現在の持玉数と遊技玉数の総数が９０玉であることを考慮しつつ、その９０玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択できる。
【０３９４】
たとえば「ドリンク類３０品」を遊技者が選択した場合には、次に図５７に示す画面が表示される。図５７では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが６種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持玉数が表示されている。遊技者は、現在の持玉数と遊技玉数の総数が９０玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。
【０３９５】
表示画面上には、持玉の範囲内で購入可能なメニューであるペットボトルは実線で示され、現在の持玉に、遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できるメニューを点線で示される。遊技玉を持玉に変換しても購入できないメニューは、「×」の表示が示される。
【０３９６】
例えば、遊技者は持玉３０玉、遊技玉６０玉を有しているため、ペットボトルのみが実線で表示され持玉で購入可能となる。遊技玉を利用して購入できるのは、消費玉数４０玉の缶コーヒーと、消費玉数５０玉の牛乳と、消費玉数６０玉のカフェオレと、消費玉数７５玉のコーヒーとについては、点線で表示される。また、持玉３０玉、遊技玉６０玉の両方を使用しても消費玉数１００玉のアイスフロートには足りないため、アイスフロートを表示する画面上に「×」が示されている。
【０３９７】
この表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが（図５７、図５８参照）、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。
【０３９８】
なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図５７に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。
【０３９９】
図５７において、遊技者が３０玉を必要とする「ペットボトル」のメニューを選択した上で、図５９の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチしてすると、図５８のワゴンメニューの表示画面に戻る。
【０４００】
ここで、既に消費玉数３０玉のペットボトルが購入予定になっているため、遊技者は、持玉および遊技玉を合わせても６０玉分しか注文することしかできない。従って、図５８において、消費玉数１００のアイスフロートおよび消費玉数７５のコーヒーには、購入ができないように表示上に「×」が表示される。また、この時点において、持玉については消費玉数３０玉のペットボトルに当てられているため、今後の購入には遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換して利用して購入することになるため、上記以外の各メニューに対しては、点線で表示される。
【０４０１】
遊技者が購入したいメニューを選択し終わると、次に図５９に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図５９の場合には、消費玉数３０玉の「ペットボトル」が１品、消費玉数４０玉の「缶コーヒー」が１品、注文されていることが示されている。
【０４０２】
合計の消費玉数が７０玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、１回タッチする毎に数量が「１」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば１番上の「削除」をタッチすれば、「ペットボトル」の注文が削除され、２番目の「削除」をタッチすることにより「缶コーヒー」の注文が削除される。
【０４０３】
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図５７、図５８のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。
【０４０４】
また図５９の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現在までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。
【０４０５】
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。
【０４０６】
図５９の表示画面において遊技者が「缶コーヒー」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図示はしていないが、「缶コーヒー」の注文が取消された状態が示される。
【０４０７】
一方、図５９において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合に、消費玉数が持玉数よりも多い場合には、遊技玉を持玉に変換するように表示画面上に表示される。たとえば、「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」のような表示がされ、遊技者は、計数ボタンによって遊技玉を持玉に変換させるように促される。
【０４０８】
上記の操作した場合には、図６０に示す画面が表示される。図６０の表示画面では、計数ボタンの１回短押下によって６０玉分の全ての遊技玉が持玉に変換され、持玉数が合計して９０玉となる。一方、遊技玉数は６０玉から０玉に減少する。通常、計数ボタンの１回短押下げ当たり１００玉分の遊技玉が持玉に変換されるが、上記の場合には、遊技玉が６０玉分しかないため全て変換されている。また、再度遊技を開始する場合には、例えば、玉貸ボタン３２１を押し、持玉から遊技玉へ変換し遊技を開始する。
【０４０９】
上記の操作が終了すると、図６１に示す画面が表示される。図６１の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である７０玉と現在Ｐ台での持玉数９０玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図６１を参照して、まず消費玉数「７０」玉からＰ台の「９０」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。
【０４１０】
この表示がなされた後に、Ｐ台の「９０」玉から消費玉数「７０」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図６２の画面が表示される。図６２の画面では、「注文商品を受付いたしました。持玉より上記消費玉数分を引落しいたしました。」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「７０」玉であることが表示される。画面右半分には、７０玉の消費の結果、現在のＰ台における持玉数および遊技玉がそれぞれ「２０」玉、「０」玉になっていることが表示される。
【０４１１】
また、図５１、図５９の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に玉の発射により遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部３５０は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう。
【０４１２】
また、この例では、カード挿入口が１つである場合を説明しているが、会員カードおよびビジターカードが挿入されるカード挿入口を１つずつ設け、消費玉数と比較して遊技玉数と持玉数との合算された玉数より多い決済をビジターカードによって決済を行なう場合には、決済終了後、会員カードを排出せずに、ビジターカードのみを排出させるようにしてもよい。これにより、遊技玉が残っている場合には、会員カードは排出できないようにすることもできる。また、この例において、先に遊技玉の全てについて計数処理を行なうように促し、持玉に変換してワゴンサービス処理を開始させてもよい。
【０４１３】
図６３は、不正検知処理についてのＰ台の遊技盤および遊技枠（前枠）との関係を示すブロック図である。図６３を参照してパチンコ機（Ｐ台）２は、遊技盤２６と、遊技枠（前枠）６とを含む。
【０４１４】
遊技盤２６は、主制御基板１６を含み、遊技枠（前枠）６は、払出制御基板１７を含む。払出制御基板１７は主制御基板１６に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板１６は、払出制御基板１７に後に図６４で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップＩＤを送信する。また、カードユニット３（ＣＵ３）は、ＣＵ制御部３２３と、セキュリティ基板３２５とを含む。
【０４１５】
セキュリティ基板３２５は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板１７は、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤ等を応答としてセキュリティ基板３２５に送信する。セキュリティ基板３２５は、受信した主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤをＣＵ制御基板３２３へ送信する。
【０４１６】
ＣＵ制御基板３２３は、受信した主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤを上位サーバ８０１へ送信して、それら主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤが登録された正規のものであるか否かの照会を行なってもらう。遊技機メーカが製造したＰ台２を遊技場に出荷するときに、そのＰ台２の主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤを遊技機メーカから上位サーバ８０１へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたＰ台２の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、ＣＵ制御基板３２３が上位サーバ８０１へ主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤを送信して照会したもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が上位サーバ８０１から返信されてくる。
【０４１７】
ＣＵ制御基板３２３は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてＰ台２による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、Ｐ台２がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。
【０４１８】
図６４は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板１７の情報要求に対して主制御基板１６から送信される情報を説明するための図である。図６４を参照して、送信される情報として、（ａ）入賞口情報と、（ｂ）ラウンド数情報と、（ｃ）主制御チップＩＤ情報とを含む。
【０４１９】
まず、（ａ）入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報（当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値）が送信される。このような情報が送信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。
【０４２０】
たとえば、始動入賞口については、始動入賞口１〜３が存在し、各始動入賞口に遊技玉が１玉入賞すると、賞球数として３玉がそれぞれ払出される。
【０４２１】
また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口１〜３が存在し、普通入賞口に遊技玉が１玉入賞すると、賞球数として５玉がそれぞれ払出される。
【０４２２】
さらに、大入賞口については、１つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が１玉入賞すると、賞球数として１５玉が払出される。
【０４２３】
これら入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている。
【０４２４】
次に、（ｂ）ラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は１５回（１５ラウンド）である。大当たりが発生すれば１５玉の賞球数が頻繁に払出制御基板１７に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド数情報が主制御基板１６から送信されてくる。
【０４２５】
次に、（ｃ）主制御チップＩＤ情報についても、主制御基板１６自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップＩＤ情報である「ＸＸＸＸＸＸ」が送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部へ送信される。
【０４２６】
ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。
【０４２７】
図６５は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図６５を参照して、Ｐ台の電源投入されることなどにより、Ｐ台の起動が開始されるとステップＳ６５１において、主制御基板１６からの遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）を遊技枠（前枠）６の払出制御基板１７は入手する。
【０４２８】
ステップＳ６５２において、払出制御基板１７は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップＲＡＭ等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）をＲＡＭなどに読み込む。
【０４２９】
ステップＳ６５３において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信された主制御チップＩＤおよび払出制御チップＩＤをＣＵ３側へ送信する。ＣＵ３側は、たとえば、送信された主制御チップＩＤおよび払出制御チップＩＤを上位サーバ８０１に照会を行なう。
【０４３０】
ステップＳ６５４において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一か否かを判断する。
【０４３１】
払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一と判断されれば、ステップＳ６５５に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。
【０４３２】
一方、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一ではないと判断されれば、ステップＳ６５９に処理が進む。
【０４３３】
次に、ステップＳ６５５において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。
【０４３４】
払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップＳ６５６に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。
【０４３５】
一方、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップＳ６５８に処理が進み、不正検知情報が上位サーバ８０１へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
【０４３６】
次に、ステップＳ６５６において、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板１７に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。
【０４３７】
払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板１７に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップＳ６５７に処理が進む。
【０４３８】
一方、払出制御基板１７は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板１７に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップＳ６５８に処理が進み、不正検知情報が上位サーバ８０１へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
【０４３９】
ステップＳ６５５およびステップＳ６５６の処理の次には、ステップＳ６５８において、払出制御部１７１から不正検知情報が発信され、処理が終了となる（リターン）。
【０４４０】
また、ステップＳ６５４の処理の次には、ステップＳ６５９おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップＩＤと既に払出制御基板１７に保持されていた主制御チップＩＤとが同一ではないが、主制御チップＩＤの上位サーバ８０１への既に登録がされているかどうかの照会結果を取得する。
【０４４１】
ステップＳ６５９およびステップＳ６６０の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなＰ台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換（盤交換）される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップＩＤと交換された遊技盤の主制御チップＩＤは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップＩＤが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。
【０４４２】
従って、新たな遊技盤を設置する場合には、上位サーバ８０１に最初に主制御チップＩＤ等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップＩＤが上位サーバ８０１に登録されているかどうかの判定を上位サーバ８０１に行なってもらい、その照会結果をＣＵ３経由で払出制御基板１７へ送信してもらう。次にＳ６６０に処理が進む。
【０４４３】
ステップＳ６６０において、上記照会結果が適正（上位サーバ８０１に記憶されている主制御チップＩＤと主制御部１６１から送信された主制御チップＩＤとが同一）であると判断されれば、ステップＳ６５７に処理が進む。
【０４４４】
一方、上記照会結果が適正（上位サーバ８０１に記憶されている主制御チップＩＤと主制御部１６１から送信された主制御チップＩＤとが同一）ではないと判断されれば、ステップＳ６７０に処理が進み、ステップＳ６７０において、異常時処理が行なわれ、処理が終了する（リターン）。
【０４４５】
ステップＳ６５６およびステップＳ６６０の処理の次には、ステップＳ６５７において、主制御基板１６から送信された遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）が払出制御基板１７に保持され、処理が終了する（リターン）。払出制御基板１７は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップＲＡＭ等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）を記憶保持する。
【０４４６】
図６６は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図６６を参照して、ステップＳ６６１において、払出制御基板１７は、主制御基板の加算数カウンタの情報を入手する。次に、ステップＳ６６２において、払出制御基板１７は、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報を読み込む。
【０４４７】
ステップＳ６６３において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、図６４に示された払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。
【０４４８】
なお、図６４に示された入賞口情報と図１１に示された遊技情報との関係について説明する。図６４に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図１１の種別情報と賞球情報とに対応する。
【０４４９】
具体的には、始動入賞口１〜３は図１１の種別情報１〜３の遊技種別情報１〜３をそれぞれ示し、その賞球数である３玉は図１１の賞球情報１〜３の遊技賞球情報１〜３をそれぞれ示す。
【０４５０】
次に、普通入賞口１〜３は図１１の種別情報４〜６の遊技種別情報４〜６をそれぞれ示し、その賞球数である５玉は図１１の賞球情報４〜６の遊技賞球情報４〜６をそれぞれ示す。
【０４５１】
また、大入賞口は図１１の種別情報７の遊技種別情報７を示し、その賞球数である１５玉は図１１の賞球情報７の遊技賞球情報７を示す。
【０４５２】
ステップＳ６６３において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了する（リターン）。具体的には、増加遊技玉数が９玉のときに、図６４に基づくと、始動入賞口１に３玉入賞した場合や始動入賞口１〜３に同時に１玉が入賞した場合で生成可能となる。
【０４５３】
一方、ステップＳ６６３において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップＳ６６４に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数が７玉のときに、図６４に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、７玉を生成することができない。
【０４５４】
ステップＳ６６４では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がＣＵ３へ発信され、処理は終了する（リターン）。この「不正検知情報」は、具体的には図１１の「不正検知情報１」のことである。この不正検知情報１を受信したＣＵ３は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、上位サーバ８０１へその旨の通知を行ない、上位サーバ８０１で異常が発生したことの報知を行なう。
【０４５５】
なお、Ｓ６６３では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（増加遊技玉数）が、払出制御基板１７に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御基板１６１から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御基板１６１から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数（１５回）を超えて継続している場合には、異常と判断する。
【０４５６】
図６７は、ＣＵ３の表示器３１２にドル箱表示として表示される図の一例である。図６７を参照して、図４３でも説明したように、大当たり等により、今回（現在）の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がＣＵ３側の表示器３１２に行なわれる。
【０４５７】
具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計−減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数＋現在の持玉数−遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。
【０４５８】
なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が１０００玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。
【０４５９】
今回（現在）の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱６２１の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱６２２の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱６２２の数が減少し、空玉箱６２１の数が増加する。なお、ドル箱表示は、玉箱６２１，６２２の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱６２２を出現させてもよい。
【０４６０】
このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回（現在）の遊技で獲得した玉数をＣＵ３側で計算を開始する。ここでは、ＣＵ３側で計算するとして説明したが、Ｐ台２側で計算し、その結果をＣＵ３側へ通知してもよい。
【０４６１】
図６８は、図１の再プレイボタン３１９の操作処理について説明するためのフローチャートである。図６８を参照して、ステップＳ６８１において、遊技者（ユーザ）が図１の再プレイボタン３１９を押下げられることによって、再プレイボタン３１９の処理が開始される。
【０４６２】
ステップＳ６８２において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップＳ６８２により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン３１９による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
【０４６３】
ステップＳ６８２において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップＳ６８４に処理が進む。次にステップＳ６８４において、再プレイボタン３１９による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン３１９を押下げた操作は無効にされ、処理は終了する（リターン）。再プレイボタン３１９を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい。
【０４６４】
一方、ステップＳ６８２において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップＳ６８３に処理が進む。次にステップＳ６８３において、再プレイボタン３１９による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する（リターン）。
【０４６５】
次に、図６９は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図６９を参照して、ステップＳ６９１において、遊技者（ユーザ）が図１の計数ボタン２８を押下げられることによって、計数ボタン２８の操作処理が開始される。
【０４６６】
ステップＳ６９２において、持玉から遊技玉への貸出処理（再プレイボタン３１９の操作処理）の実行中か否かが判断される。これは図６８のステップＳ６８２と同様に、ステップＳ６９２により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン３１９による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
【０４６７】
ステップＳ６９２において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップＳ６９８に処理が進む。次にステップＳ６９７において、再プレイボタン３１９による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する（リターン）。計数ボタン２８を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい。
【０４６８】
一方、ステップＳ６９２において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップＳ６９３に処理が進む。次にステップＳ６９３において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。
【０４６９】
ステップＳ６９３において遊技中であると判断されれば、ステップＳ６９４に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の２５０玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を２５０玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。
【０４７０】
ステップＳ６９４において、現在の遊技玉数が２５０玉以上あると判断されれば、ステップＳ６９５に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が２５０玉未満と判断されれば、ステップＳ６９８に処理が進む。このステップＳ６９４の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。
【０４７１】
ステップＳ６９５は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図３８の制御とは異なる他の例を示している。ステップＳ６９５において、現在の遊技玉数から１秒間に計数処理する遊技玉数（処理玉数）を求める。たとえば、現在の遊技玉数が１００００玉以上である場合は処理玉数として２５００玉とし、現在の遊技玉数が５０００玉以上〜１００００玉未満である場合は処理玉数として２０００玉とし、現在の遊技玉数が１０００玉以上〜５０００玉未満である場合は処理玉数として１０００玉とし、現在の遊技玉数が２００玉以上〜１０００玉未満である場合は処理玉数として２００玉とし、現在の遊技玉数が２００玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップＳ６９６に処理が進む。
【０４７２】
ステップＳ６９６において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が１５０００玉である場合は、２５００玉を計数した後１秒経過するまで待ち、１秒経過した時点でまた２５００玉を計数を計数する動作を繰り返し、２５００玉の計数動作を６回繰り返すことにより５秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップＳ６９７に処理が進む。
【０４７３】
ステップＳ６９６での複数回にわたる計数動作を随時表示器５４に表示する制御がステップＳ６９７で実行される、処理が終了する（リターン）。上記した現在の遊技玉数が１５０００玉である場合は、２５００玉を計数した後１秒経過するまで待ち、１秒経過した時点でまた２５００玉を計数を計数する動作が６回繰り返すことにより５秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器５４に表示される。
【０４７４】
ステップＳ６９２およびステップＳ６９４の処理の次には、ステップＳ６９８において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する（リターン）。ステップＳ６９８においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。
【０４７５】
上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて１回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。
【０４７６】
図７０は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン２８を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン２８の代わりに、表示器５４の液晶画面に図７０に示されるような全部計数ボタン２８ａと一部計数ボタン２８ｂとを表示する。
【０４７７】
図７０を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン２８ａと、一部計数ボタン２８ｂとが表示されている。全部計数ボタン２８ａは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン２８ｂは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン２８ｂが利用される。
【０４７８】
一方、画面右半分には、テンキー２８ｃが表示され、テンキー２８ｃは０〜９の数字キーと、クリアキー（Ｃ）と、イコールキー（＝）とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの３種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。
【０４７９】
遊技者は、このテンキー２８ｃを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン２８ｂを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー２８ｃを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン２８ｂを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン２８ｂを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。
【０４８０】
計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。
【０４８１】
入力された遊技玉数は、テンキー２８ｃの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。
【０４８２】
このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。
【０４８３】
なお、表示器５４はＣＵ３側が制御しているため（図５参照）、表示器５４のタッチパネルのタッチ操作の信号がＰ台２を経由することなくＣＵ３側に入力される。よって、図７０に示したような変形例を採用した場合には、ＣＵ３に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのＣＵ３からＰ台側の払出制御部１７１へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図７０に示したような表示は、ＣＵ側の表示器３１２に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、ＣＵ３に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのＣＵ３からＰ台側の払出制御部１７１へ送信してやる必要がある。なお、表示器５４や表示器３１２の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、Ｐ台２側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図７０に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接Ｐ台２に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、ＣＵ側の表示器３１２およびＰ台側の表示器５４のいずれにも図７０に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図１に示した計数ボタン２８を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図１に示した計数ボタン２８は削除してもよい。
【０４８４】
図７１は、電波センサによる払出制御部１７１およびＣＵ制御部３２３の制御について説明するためのフローチャートである。図７１を参照して、電波センサによる払出制御部１７１の制御について、ステップＳ７１１において、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。
【０４８５】
ステップＳ７１１において、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップＳ７１４に処理が進む。
【０４８６】
一方、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップＳ７１２に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。
【０４８７】
ステップＳ７１２において、上述したように、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。
【０４８８】
ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてＨレベル、Ｌ１レベル、Ｌ０レベルの３種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをＨレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをＬ０（接地電位レベル）とし、通常の電波センサの信号レベルＬ１（＞Ｌ０）とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルＨ、Ｌ１を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。
【０４８９】
また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。
【０４９０】
ステップＳ７１２において、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップＳ７１４に処理が進む。
【０４９１】
一方、払出制御部１７１に主制御部１６１からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップＳ７１３に処理が進む。
【０４９２】
ステップＳ７１３において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部１７１によって判断され、処理が終了する（リターン）。
【０４９３】
ステップＳ７１１およびステップＳ７２１の処理の次には、ステップＳ７１４において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部１７１によって判断される。ステップＳ７１５において、不正を検知したことをＣＵ３側へ通知すること（不正通知）によって処理が終了する（リターン）。
【０４９４】
一方、ステップＳ７１６において、ＣＵ制御部３２３はステップＳ７１５の処理によって払出制御部１７１からの不正通知を受信し、ステップＳ７１７に処理が進む。
【０４９５】
ステップＳ７１７において、ＣＵ制御部３２３は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップＳ７１８に処理が進む。
【０４９６】
ステップＳ７１８において、ＣＵ制御部３２３は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了する（リターン）。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。
【０４９７】
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図７２は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０４９８】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０４９９】
図７２を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図７２では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０５００】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０５０１】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０５０２】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図５の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図７２に示されるスタートスイッチ７よりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０５０３】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０５０４】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０５０５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【０５０６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０５０７】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図５参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ２へ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０５０８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０５０９】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０５１０】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０５１１】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０５１２】
図７３は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図７３は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０５１３】
＜カードユニットおよびパチンコ機の表示器に関する変形例＞
次に、図７４および図７５を参照して、これまでに説明したカードユニット３およびパチンコ機２の変形例を説明する。図７４は、カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。図７４に示される構成が図１に示した構成と異なる点は、次の点である。
【０５１４】
まず、図７４に示すパチンコ機２には、図１のような表示器５４が設けられていない。図１に示すパチンコ機２の場合には、タッチパネルの表示器５４が設けられており、遊技者が操作することで表示内容を切り換えたり、ワゴンサービスの提供を受けたりなどすることができた。これに対して、図７４に示すパチンコ機２の場合には、タッチパネルの表示器５４に代えて、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイであって、たとえば、０〜９９９９９９までの数字を表示可能である。遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０５１５】
なお、図７４に示すパチンコ機２において、遊技玉数表示器２９に加えて、図１に示したタッチパネルの表示器５４も設けるようにしてもよい。この場合、遊技玉数表示器２９はＰ台２の払出制御部１７１が表示制御する一方、表示器５４はＣＵ３の表示制御部３５０が表示制御するものとする。あるいは、遊技玉数表示器２９および表示器５４の双方ともにＰ台２の払出制御部１７１が表示制御する構成としてもよく、逆に、遊技玉数表示器２９および表示器５４の双方ともにＣＵ３の表示制御部３５０が表示制御する構成としてもよい。また、表示器５４には遊技玉数を表示しないようにしても、また、表示器５４にも遊技玉数を表示するようにしてもよい。
【０５１６】
次に、図７４に示すカードユニット３には、図１のような表示器３１２が設けられていない。図１に示すカードユニット３の場合には、タッチパネルの表示器３１２が設けられており、遊技玉数やカード残高、持玉数等のＣＵ制御部３２３が記憶しているデータを表示するとともに、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を遊技者が指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されていた。これに対して、図７４に示すカードユニット３の場合には、タッチパネルの表示器３１２に代えて、カード残高および持玉数を表示するための表示器３２９が設けられている。表示器３２９は液晶表示器であるが、有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。また、カード残高表示用の表示器と持玉数表示用の表示器とを分けてカードユニット３に設けてもよい。
【０５１７】
図７５は、図７４に示したカードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。図７５に示されるブロック図が図２に示したブロック図と異なる点は、次の点である。
【０５１８】
まず、ＣＵ３には、図２に示されるタッチパネルの表示器３１２が設けられておらず、代わりに図７４に示した表示器３２９が設けられている。この表示器３２９は表示制御部３５０の制御対象である。このため、表示器３２９には、表示制御部３５０の制御によって、カード残高および持玉数が表示される。
【０５１９】
また、先の図２に示したブロック図では、ＣＵ３側の表示制御部３５０がＰ台２側の表示器（タッチパネル）５４を表示制御するものとなっているが、図７５に示すブロック図にはこのような構成は存在しない。
【０５２０】
一方、図７５に示すブロック図には、Ｐ台２側の構成として、遊技玉数表示器２９が示されている。遊技玉数表示器２９は前枠６（遊技枠）に設けられている。図示のとおり、遊技玉数表示器２９は払出制御部１７１と通信可能に接続されている。
【０５２１】
主制御基板１６に搭載されている主制御部１６１は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７の払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３へ送信するとともに、遊技玉数表示器２９を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【０５２２】
より具体的には、遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされ、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０５２３】
なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。
【０５２４】
このように、図７５に示す変形例の場合には、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９の表示制御はＣＵ３ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９に反映させることができる。
【０５２５】
遊技玉数表示器２９の表示制御を主制御部１６１が行なうようにしてもよい。あるいは、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３（たとえば、表示制御部３５０）が行なうようにしてもよい。しかし、仮に、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３が行なうものとした場合には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３から遊技玉数表示器２９へと表示制御信号が送られるものとなる。
【０５２６】
しかし、その場合、ＣＵ３とＰ台２との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。そのため、図７５に示す構成の場合には、このような不都合が生じることを防止できる。
【０５２７】
また、遊技玉が一杯になった場合には、遊技玉数表示器２９においてその旨を特定可能に表示してもよい。たとえば、遊技玉数表示器２９で玉数を点滅表示させることが考えられる。あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示器で構成した場合には、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と表示してもよい。あるいは、遊技玉が一杯になった場合には、遊技玉数表示器２９以外の他の報知手段を用いて報知するようにしてもよい。たとえば、報知手段としては、可変表示装置２７８等の他の表示器、スピーカ等を採用することが考えられる。あるいは、遊技玉が一杯になったことを示す信号をＣＵ３へ入力してＣＵ３側の表示器３２９で報知してもよい。さらには、ＣＵ３と接続されたサーバへ報知信号を出力するようにし、サーバに接続されたモニタや警報機で報知するようにしてもよい。
【０５２８】
さらに、報知対象としては、遊技玉の満タンに限られるものではなく、Ｐ台２とＣＵ３との間の通信異常（無応答、異常データ受信）、会員カード等のカードの読み取り異常、その他の異常の発生を報知対象としてもよい。
【０５２９】
また、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成して、遊技玉数のみならず、持玉数も表示できるようにしてもよい。この場合、持玉数のデータは、Ｐ台２側に存在しないため、遊技玉数表示器２９はＣＵ３の表示制御部３５０で表示制御するようにすればよい。あるいは、持玉数のデータをＣＵ３からＰ台２へ送信（ＣＵ制御部３２３から払出制御部１７１へ送信）するようにすれば、Ｐ台２側の払出制御部１７１によって遊技玉数表示器２９に遊技玉数と持玉数との双方を表示可能となる。
【０５３０】
さらに、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４を用いた場合と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。
【０５３１】
この場合、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０５３２】
以上、図７４および図７５を用いて表示器の構成に関する変形例を説明したが、両図に記載された符号に示される各構成のうち、ここで説明していない構成は、図１、図２と同じ構成であり、また、動作の点でも同じであるので、ここでは、これ以上の詳細な説明を省略する。
【０５３３】
＜スロットマシンの表示器に関する変形例＞
次に、図７６を参照して、これまでに説明したスロットマシン２Ｓの変形例を説明する。図７６は、スロットマシン２Ｓの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。図７６に示される構成が図７２に示した構成と異なる点は、スロットマシン２Ｓに、図７２のような表示器５１０が設けられていない点である。
【０５３４】
図７２に示すスロットマシン２Ｓの場合には、タッチパネルの表示器５１０が設けられていた。この表示器５１０は、図１〜図７１を用いて説明したパチンコ機２の表示器５４と同じ機能を果たすものである。これに対して、図７６に示すスロットマシン２Ｓの場合には、タッチパネルの表示器５１０に代えて、遊技点数を表示するための遊技点数表示器２９Ｓが設けられている。遊技点数表示器２９Ｓは、図７４に示した遊技玉数表示器２９と同じ機能を備えるものであり、７セグメント式のディスプレイであって、たとえば、０〜９９９９９９までの数字を表示可能である。遊技点数表示器２９Ｓは、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。図７６に示されるスロットマシン２Ｓに対しては、図７４および図７５に示したＣＵ３が接続される。
【０５３５】
遊技点数表示器２９Ｓは、図７５に示したブロック図と同様に、ＣＵ３側ではなく、スロットマシン２Ｓ側の払出制御部によって表示制御される。その動作は、図７５を用いて説明した動作と同様であるので、ここではこれ以上の詳細な説明を省略する。
【０５３６】
なお、ここでは、スロットマシン２Ｓにはタッチパネルの表示器５１０が設けられない例について説明したが、図７２に示したようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを覆う表示器５１０は、演出用（予告演出など）に機能する演出表示器として残しておいてもよい。
【０５３７】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０５３８】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図５に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０５３９】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０５４０】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０５４１】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０５４２】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、図６７に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０５４３】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０には、これら４種類のデータを表示する。
【０５４４】
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０５４５】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０５４６】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０５４７】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０５４８】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０５４９】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０５５０】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０５５１】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０５５２】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図６７のドル箱表示の対象としてもよい。
【０５５３】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０５５４】
（２）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０５５５】
（３）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０５５６】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０５５７】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０５５８】
（６）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０５５９】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０５６０】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【０５６１】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０５６２】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０５６３】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０５６４】
（１１）  本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【０５６５】
（１２）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０５６６】
また、「…が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０５６７】
（１３）  本実施の形態では、（Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【０５６８】
（１４）  本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０５６９】
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっている（遊技中でない）か否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０５７０】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０５７１】
（１５）  図４８では、大当りが発生していないことを条件（Ｓ４８２でＮＯ）として、Ｓ４８３に移行するが、Ｓ４８２のステップを削除して、Ｓ４８１からＳ４８３に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
【０５７２】
また、Ｓ４８６およびＳ４８７のステップを削除してもよい。すなわち、図４８では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【０５７３】
（１６）  図６を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０５７４】
（１７）  図４１の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。
【０５７５】
（１８）  本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【０５７６】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【０５７７】
（１９）  本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【０５７８】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【０５７９】
（２０）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０５８０】
（２１）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０５８１】
（２２）  遊技玉(遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０５８２】
（２３）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０５８３】
（２４）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０５８４】
（２５）  図６あるいは図７３において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０５８５】
（２６）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０５８６】
（２７）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータや上位サーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータや上位サーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０５８７】
（２８）  前述の実施の形態では、電波センサ１６３、１７３が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力されるものを示したが、電波センサ１６３、１７３の信号を反転する反転増幅器（インバータ）を電波センサ１６３、１７３に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ１６３、１７３が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板１６、払出制御基板１７で異常発生の判定を行ない、電波センサ１６３、１７３が不正に引抜かれた場合には、主制御基板１６、払出制御基板１７にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板１６、払出制御基板１７が異常発生の判定を行なうことが可能になる。
【０５８８】
（２９）  前述の実施の形態では、電源投入時に主制御基板１６１から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部１７１が有しており、遊技中に主制御基板１６１から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している（図６５、図６６参照）。これを「トータル賞球個数整合判定」と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御基板１６１から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部１７１において、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」と呼ぶ。
【０５８９】
（３０）  遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板１７に入力がなされたときに、払出制御基板１７を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のＣＵ３への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。
【０５９０】
（３１）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０５９１】
（３２）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【０５９２】
（３３）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０５９３】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０５９４】
（３４）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０５９５】
（３５）  図６６のＳ６６３では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量（遊技玉）が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報（加算玉数）とを関連付けて主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信し、払出制御基板１７において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報（加算玉数）と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、「入賞口別の個別判定方式」と呼ぶ。
【０５９６】
具体的には、払出制御基板１７は、主制御基板１６から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、各入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報（加算玉数）である（図６４（ａ）参照）。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報（加算玉数）とを関連付けて主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信される。たとえば、「始動入賞口１に入賞し賞球個数情報（加算玉数）が５」のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板１７は、記憶している入賞口情報（図６４（ａ））を参照し、「始動入賞口１」にたいおうして記憶されている賞球個数情報（加算玉数）「３」を読出す。その読出した賞球個数情報（加算玉数）「３」と受信した賞球個数情報（加算玉数）「５」とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。
【０５９７】
つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）は、
遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）が設けられた遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）と、
前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠（Ｐ台の前枠６、Ｓ台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成）と、
前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報（加算玉数、加算数）を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）とを備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており（図６４（ａ））、
前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており（入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている）、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない（図６３：主制御基板１６から払出制御基板１７へ入賞口情報が送信される）、
前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。
【０５９８】
このような「入賞口別の個別判定方式」は、メインの実施の形態に記載した「トータル賞球個数整合判定」と、上記（２９）に記載した「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」との、いずれに適用してもよい。
【０５９９】
（３６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉）を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０６００】
＜実施の形態に含まれる各種の構成＞
（１−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段（図４１）とを含む。
【０６０１】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６０２】
（１−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ、Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段（図４１）とを含む。
【０６０３】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６０４】
（１−３）  （１−１）に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）とを含む。
【０６０５】
上記の構成によれば、表示上だけでなく、実際に遊技点が持点に変換されて持点として記憶されるため、より一層、従来のシステムに近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６０６】
（１−４）  （１−１）（１−３）に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置（ＣＵ）と、
前記表示手段を含む遊技機（Ｐ台、Ｓ台）とを含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０６０７】
上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
【０６０８】
（１−５）  （１−４）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、前記変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）を含む。
【０６０９】
上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。
【０６１０】
（１−６）  （１−１）（１−３）（１−４）（１−５）に記載の遊技用システムであって、
全遊技点に対する変換表示が前記表示手段によって行なわれていないときに前記記録媒体処理操作が検出されると、前記表示手段は前記変換操作手段の操作を促す表示（図４１）を行なう。
【０６１１】
上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す表示が行なわれることによって、記録媒体処理操作が有効化されなかった理由を遊技者に察知させることができる。
【０６１２】
（１−７）  （１−４）（１−５）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は前記遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）を含み、
前記遊技用装置は前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のカード持玉（計数玉）の領域）を含む。
【０６１３】
上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。
【０６１４】
（１−８）  （１−１）（１−３）〜（１−７）に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段は、
前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードに持点を記録、またはカードＩＤと持点とをサーバに送信して記憶させる）と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードを排出）とを含む。
【０６１５】
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。
【０６１６】
（２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう報知制御手段（図４８のＳ４８９）とを含む。
【０６１７】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０６１８】
（２−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ、Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
前記遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう報知制御手段（図４８のＳ４８９）とを含む。
【０６１９】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０６２０】
（２−３）  （２−１）に記載の遊技用システムであって、
前記報知制御手段は前記表示手段を制御する手段（表示制御部３５０）であって、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記変換操作手段の操作を促す表示を前記表示手段に行なわせる（図４８）。
【０６２１】
上記の構成によれば、前記変換操作を促す表示が行なわれるため、遊技者に報知の意味を理解させ易い。
【０６２２】
（２−４）  （２−１）（２−３）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記遊技機を遊技不能状態に制御する不能動化手段（図４８のＳ４８６；発射停止）を含む。
【０６２３】
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれば遊技が不能動化されるため、変換操作を促すことができる。
【０６２４】
（３−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、前記遊技点記憶手段に所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段（図４４）とを含む。
【０６２５】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０６２６】
（３−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ、Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
前記遊技点を用いた遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作を有効化する有効化手段（図４４）とを含む。
【０６２７】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０６２８】
（３−３）  （３−１）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに、前記遊技点記憶手段に前記所定点数以上の遊技点が記憶されていない状態で前記変換操作手段の操作が検出されると、第１の報知制御（遊技中かつ遊技玉が２５０個以下であるため、計数操作を無効にしたことを表示器に表示する制御）を行なう報知制御手段を含む。
【０６２９】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に遊技点が所定点数残っていない状態で変換操作をすると第１の報知制御が行なわれるため、遊技者に変換操作が有効でないことを理解させることができる。
【０６３０】
（３−４）  （３−１）（３−３）に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点に変換する変換処理を行なう変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）とを含み、
前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに前記変換操作手段の操作が検出されると、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理を行ない（図４４）、
前記報知制御手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理が行なわれたときに、第２の報知制御（計数操作を途中で無効にしたことを表示する制御）を行なう。
【０６３１】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に変換操作をして遊技点がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、第２の報知制御が行なわれるため、それ以上は遊技点が変換されないことを遊技者に理解させることができる。
【０６３２】
（４−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（ワゴンサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図４９等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図４５、図４６）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図４５、図４６；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０６３３】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０６３４】
（４−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ、Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（ワゴンサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図４９等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図４５、図４６）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図４５、図４６；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０６３５】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点がその持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０６３６】
（４−３）  （４−１）に記載の遊技用システムであって、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）を含む。
【０６３７】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６３８】
（４−４）  （４−３）に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置（ＣＵ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）を備える遊技機（Ｐ台、Ｓ台）とを含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０６３９】
上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
【０６４０】
（４−５）  （４−４）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は、前記変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）を含む。
【０６４１】
上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。
【０６４２】
（４−６）  （４−４）（４−５）に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機は前記遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）を含み、
前記遊技用装置は前記持点記憶手段（図６のカード持玉（計数玉）の領域）を含む。
【０６４３】
上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。
【０６４４】
（４−７）  （４−３）〜（４−６）に記載の遊技用システムであって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードに持点を記録、またはカードＩＤと持点とをサーバに送信して記憶させる）と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードを排出）とを含む。
【０６４５】
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。
【０６４６】
（５−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）とを含み、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作（図７０の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作（図７０の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０６４７】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６４８】
（５−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ、Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）とを含み、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作（図７０の「全部計数」）と、前記遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作（図７０の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０６４９】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６５０】
（５−３）  （５−１）に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて、前記変換操作手段の１回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる（短押しでは１００玉、長押しでは４００玉以上）。
【０６５１】
上記の構成によれば、変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて変換操作手段の１回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、変換操作手段を操作する遊技者にとっての利便性を向上させることができる。
【０６５２】
（５−４）  （５−１）に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて、前記変換操作手段の１回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる（図６９のＳ６９４〜Ｓ６９６）。
【０６５３】
上記の構成によれば、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて変換操作手段の１回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、遊技点が比較的多い場合であってもすべての遊技点を変換表示させるために必要な変換操作手段の操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより操作性を向上させることができる。
【０６５４】
（５−５）  （５−１）に記載の遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記変換操作手段の１回の操作で所定点数の前記遊技点を前記持点に変換表示する（短押しでは１００玉（図４１）。長押しでは１００玉以上の所定数、たとえば、２００あるいは４００とすることが考えられる。）。
【０６５５】
上記の構成によれば、変換操作手段の１回の操作で所定点数の遊技点が持点に変換表示されるため、変換操作と変換表示対象の遊技点との関係を遊技者が理解し易い。
【０６５６】
（５−６）  （５−１）に記載の遊技用システムであって、
前記変換操作手段は、第１の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第１の変換操作手段と、第２の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第２の変換操作手段とを含む（図７０）。
【０６５７】
上記の構成によれば、第１および第２の変換操作手段を選択的に操作することによって、遊技者は１回の操作で変換表示する遊技点数を選択できる。
【０６５８】
（６−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作手段（再プレイボタン３１９）と、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段（表示制御部３５０、図４５、図４６、図４９〜図６２）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（図４５の「持点を精算後、持玉共有処理が終了」、図４６「持点を精算後、ワゴンサービス終了」）とを含み、
前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（図５７と図５８のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい）。
【０６５９】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０６６０】
（６−２）  上記（６−１）の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり（図５０、図５７、図５８）、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービス（図５７、図５８の実線で囲んだメニュー）と、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービス（図５７、図５８の破線で囲んだメニュー）とを、区別して報知する制御を行なう。
【０６６１】
このような構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができる。サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。
【０６６２】
（６−３）  上記（６−１）または（６−２）の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり（図５０、図５７、図５８）、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する（持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい）。
【０６６３】
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。
【０６６４】
（６−４）  上記（６−１）または（６−２）の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり（図５０、図５７、図５８）、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう（図５７と図５８のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する）。
【０６６５】
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。
【０６６６】
（６−５）  上記（６−１）〜（６−４）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう（図５１、図５９の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」）。
【０６６７】
上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。
【０６６８】
（６−６）  上記（６−５）の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、前記変換操作手段の操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう（図５１、図５９の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部３５０は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう）。
【０６６９】
上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。
【０６７０】
（６−７）  上記（６−１）〜（６−６）の遊技用システムにおいて、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段（図６９のＳ６９１〜Ｓ６９８）をさらに含む。
【０６７１】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０６７２】
（６−８）  本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段を備えた遊技機（Ｐ台、Ｓ台）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ）を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの押下操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するサービスを行なう変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図６のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段（表示制御部３５０、図４５、図４６、図４９〜図６２）と、
前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（図４５の「持点を精算後、持玉共有処理が終了」、図４６「持点を精算後、ワゴンサービス終了」）とを含み、
前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（図５７と図５８のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい）。
【０６７３】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０６７４】
（６−９）  上記（６−８）の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり（図５０、図５７、図５８）、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービス（図５７、図５８の実線で囲んだメニュー）と、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービス（図５７、図５８の破線で囲んだメニュー）とを、区別して報知する制御を行なう。
【０６７５】
上記の構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができ、サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。
【０６７６】
（６−１０）  上記（６−８）または（６−９）の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり（図５０、図５７、図５８）、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する（持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい）。
【０６７７】
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。
【０６７８】
（６−１１）  上記（６−８）または（６−９）の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり（図５０、図５７、図５８）、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう（図５７と図５８のように×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する）。
【０６７９】
上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわれるために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。
【０６８０】
（６−１２）  上記（６−８）〜（６−１１）のいずれかの遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう（図５１、図５９の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」）。
【０６８１】
上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。
【０６８２】
（６−１３）  上記（６−１２）の遊技用装置において、前記報知制御手段は、前記変換操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう（図５１、図５９の「持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。」の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部３５０は、「遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。」のメッセージを表示する制御を行なう）。
【０６８３】
上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。
【０６８４】
（６−１４）  上記（６−８）〜（６−１３）のいずれかの遊技用装置において、前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作が検出されたときの変換処理を行なう（図６９のＳ６９１〜Ｓ６９８）。
【０６８５】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０６８６】
（７−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）が設けられた遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）と、
異なる種類の前記遊技部品を選択的に取付け可能に構成された遊技枠（Ｐ台の前枠６、Ｓ台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成）と、
前記遊技枠側に設けられ、入賞の発生により前記遊技制御手段から出力される加算更新情報（加算玉数、加算数）を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）と、
前記遊技枠側に設けられ、電磁波を検出するためのセンサ（電波センサ１７３）とを備えている。
【０６８７】
上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。
【０６８８】
（７−２）  上記（７−１）の遊技機において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される（遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板１７に入力がなされたときに、払出制御基板１７を不能動化（たとえば、加算玉数のＣＵ３への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止）してもよい）。
【０６８９】
上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。
【０６９０】
（７−３）  上記（７−１）または（７−２）の遊技機において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部（図５の電波センサ１７３の払出制御基板１７への入力ポート）を有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段（Ｓ７１４、Ｓ７１５）をさらに備え、
前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる（電波センサ１７３の信号を反転する反転増幅器（インバータ）を電波センサ１７３に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板１７に入力されるように構成することにより、電波センサ１７３が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板１７で異常発生の判定を行ない、電波センサ１７３が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板１７にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板１７が異常発生の判定を行なう）。
【０６９１】
上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。
【０６９２】
（７−４）  本発明の他の態様は、遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技の進行を制御する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）が備えられた遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）を取付け可能に構成された遊技枠（Ｐ台の前枠６、Ｓ台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成）であって、
入賞に基づいて前記遊技制御手段より出力される加算更新情報（加算玉数、加算数）を受信し、該受信した加算更新情報に基づいて遊技点を加算更新するとともに、該遊技点が遊技に用いられることにより該遊技点を減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）と、
電磁波を検出するためのセンサ（電波センサ１７３）とを備える。
【０６９３】
上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。
【０６９４】
（７−５）  上記（７−４）の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される（遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板１７に入力がなされたときに、払出制御基板１７を不能動化（たとえば、加算玉数のＣＵ３への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止）してもよい）。
【０６９５】
上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。
【０６９６】
（７−６）  上記（７−４）または（７−５）の遊技枠において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部（図５の電波センサ１７３の払出制御基板１７への入力ポート）を有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段をさらに備え、
前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる。
【０６９７】
上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる（電波センサ１７３の信号を反転する反転増幅器（インバータ）を電波センサ１７３に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板１７に入力されるように構成することにより、電波センサ１７３が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板１７で異常発生の判定を行ない、電波センサ１７３が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板１７にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板１７が異常発生の判定を行なう）。
【０６９８】
上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。
【０６９９】
（７−７）  本発明のさらに他の態様は、遊技枠に取付けられる遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）であって、
遊技機による遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて所定の遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報（加算玉数、加算数）を生成する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）と、
電磁波を検出するためのセンサが設けられた前記遊技枠側に備えられ遊技点を加減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）に対し、前記加算更新情報を送信するための送信手段（図６の加算玉数の送信、図７３の加算数の送信、図４３）とを備える。
【０７００】
上記の構成によれば、遊技部品を遊技枠に取付けることにより、その遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。
【０７０１】
（８−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
遊技機の遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）が設けられた遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）と、
前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠（Ｐ台の前枠６、Ｓ台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成）と、
前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報（加算玉数、加算数）を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）とを備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており（図６４（ａ））、
前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており（入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている）、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない（図６３：主制御基板１６から払出制御基板１７へ入賞口情報が送信される）、
前記遊技点処理手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶している前記遊技制御手段から該規定加算更新量を受信し、該規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段（Ｓ６６３）を含む。
【０７０２】
上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、遊技制御手段は、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており、その規定加算更新量を遊技点処理手段へ送信する処理を行ない、それを受けた遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。
【０７０３】
（８−２）  上記（８−１）の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に規定加算更新量を送信し（Ｓ６５１）、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定加算更新量を記憶する記憶手段（Ｓ６５７で遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）を記憶保持する記憶媒体）を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記記憶手段に記憶されている規定加算更新量に基づいて判定する（Ｓ６６３）。
【０７０４】
上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０７０５】
（８−３）  上記（８−２）の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に当該遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない（Ｓ６５１）、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報も記憶し（Ｓ６５７で主制御チップＩＤも記憶保持し）、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量を前記記憶手段に記憶されている前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量と照合し、前記遊技制御手段識別情報は一致するが前記規定加算更新量が不一致のときに異常判定を行なう（Ｓ６５４でＹＥＳでＳ６５５でＮＯのときにＳ６５８で不正検知情報を発信）。
【０７０６】
上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を記憶手段が記憶する。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定される。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。
【０７０７】
（８−４）  上記（８−２）または（８−３）の遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態に制御し（大当たりの発生により可変入賞球装置２７１を１５ラウンド開閉制御し）、
前記特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数は、予め定められており（図６４（ｂ）の１５回）、
前記遊技制御手段は、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶しているとともに（入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている）、遊技機の電源投入時に、該規定継続回数も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない（Ｓ６５１）、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数を記憶し（Ｓ６５７でラウンド数情報を記憶保持し）、
前記適否判定手段は、受信した前記加算更新量の増加状態が前記記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定する（遊技中に主制御基板１６１から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定し、主制御基板１６１から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数（１５回）を超えて継続している場合には、異常と判断する）。
【０７０８】
上記の構成によれば、記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶している。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、適否判定手段は、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。
【０７０９】
（８−５）  本発明の他の態様は、遊技機による遊技の進行を制御するとともに入賞の発生に基づいて遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報（加算玉数、加算数）を生成する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）が備えられた遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）を取付け可能に構成された遊技枠（Ｐ台の前枠６、Ｓ台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成）であって、
前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報（加算玉数、加算数）を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段（払出制御基板１７）を備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており（図６４（ａ））、
前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段（Ｓ６６３）を含む。
【０７１０】
上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶している遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新情報を受信した遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。
【０７１１】
（８−６）  上記（８−５）の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、遊技機の電源投入時に前記遊技制御手段より送信されてきた規定加算更新量を受信し（Ｓ６５１）、
前記遊技点処理手段は、前記予め定められ加算更新量を規定加算更新量として記憶している前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定加算更新量を記憶する記憶手段（Ｓ６５７で遊技盤情報（主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド数情報）を記憶保持する記憶媒体）を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記記憶手段に記憶されている規定加算更新量に基づいて判定する（Ｓ６６３）。
【０７１２】
上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０７１３】
（８−７）  上記（８−６）の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、遊技機の電源投入時に、前記遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も当該遊技制御手段から受信し（Ｓ６５１）、
前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報も記憶し（Ｓ６５７で主制御チップＩＤも記憶保持し）、
前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量を前記記憶手段に記憶されている前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量と照合し、前記遊技制御手段識別情報は一致するが前記規定加算更新量が不一致のときに異常判定を行なう（Ｓ６５４でＹＥＳでＳ６５５でＮＯのときにＳ６５８で不正検知情報を発信）。
【０７１４】
上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を記憶手段が記憶する。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定される。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。
【０７１５】
（８−８）  上記（８−６）または（８−７）の遊技枠において、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数が、予め定められており（図６４（ｂ）の１５回）、
前記記憶手段は、遊技機の電源投入時に、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶している前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定継続回数を記憶し（Ｓ６５７でラウンド数情報を記憶保持し）、
前記適否判定手段は、受信した前記加算更新量の増加状態が前記記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定する（遊技中に主制御基板１６１から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定し、主制御基板１６１から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数（１５回）を超えて継続している場合には、異常と判断する）。
【０７１６】
上記の構成によれば、記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶している。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、適否判定手段は、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。
【０７１７】
（８−９）  本発明のさらなる他の態様は、遊技枠に取付けられる遊技部品（遊技盤２６、リールおよびリールに付属する各種センサ部分）であって、
遊技機による遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて所定の遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段（Ｐ台の主制御基板１６、Ｓ台の主制御基板）を備え、
前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており（図６４（ａ））、
前記遊技制御手段は、前記予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており（入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている）、前記加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段へ送信する処理を行なう（図６３：主制御基板１６から払出制御基板１７へ入賞口情報が送信される）。
【０７１８】
上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、遊技制御手段は、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており、その規定加算更新量を遊技枠側の遊技点処理手段へ送信する処理を行なう。よって、それを受けた遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定することが可能となる。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。
【０７１９】
（８−１０）  上記（８−９）の遊技部品であって、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に規定加算更新量を送信する（Ｓ６５１）。
【０７２０】
上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技枠側の遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定可能となるために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０７２１】
（８−１１）  上記（８−９）または（８−１０）の遊技部品であって、前記遊技制御手段は、当該遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行なう（Ｓ６５１）。
【０７２２】
上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を遊技枠側の記憶手段が記憶することが可能となる。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定が可能となる。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。
【０７２３】
（８−１２）  上記（８−９）〜（８−１１）のいずれかの遊技部品であって、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数が、予め定められており（図６４（ｂ）の１５回）、
前記遊技制御手段は、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶しているとともに（入賞口情報は主制御基板１６に設けられた主制御部１６１のＲＯＭ等のメモリに記憶されている）、該規定継続回数も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行なう（Ｓ６５１）。
【０７２４】
上記の構成によれば、遊技枠側の記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶可能となる。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、遊技枠側において、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。
【０７２５】
（９−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段（図４３のドル箱表示、図６７）とを含む。
【０７２６】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。
【０７２７】
（９−２）  上記（９−１）の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益（加算玉数累計−減算玉数累計）を表示する（図４３）。
【０７２８】
上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。
【０７２９】
（９−３）  本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）を備えた遊技機（Ｐ台、Ｓ台）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ）を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）と、
遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段（図４３のドル箱表示、図６７）とを含む。
【０７３０】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。
【０７３１】
（９−４）  上記（９−３）の遊技用装置において、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）をさらに含み、
前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益（加算玉数累計−減算玉数累計）を表示する（図４３）。
【０７３２】
上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。
【０７３３】
（１０−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第１変換操作手段（再プレイボタン３１９）と、
該第１変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第１変換処理手段（図３７、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第２変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
該第２変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第２変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記第２変換処理手段による変換処理の実行中は前記第１変換操作手段の操作を無効にする第１変換操作無効手段（Ｓ６８４）とを含む。
【０７３４】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第２変換処理手段による変換処理の実行中は第１変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。
【０７３５】
（１０−２）  本発明の他の態様は、遊技の使用により所定の遊技点を減算更新するとともに入賞の発生により持点を加算更新する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第１変換操作手段（再プレイボタン３１９）と、
該第１変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第１変換処理手段（図３７、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を前記持点に変換するための第２変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
該第２変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第２変換処理手段（図４１、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記第１変換処理手段による処理の実行中は前記第２変換操作手段の操作を無効にする第２変換操作無効手段（Ｓ６９８）とを含む。
【０７３６】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第１変換処理手段による変換処理の実行中は第２変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。
【０７３７】
（１０−３）  上記（１０−１）の遊技用システムにおいて、前記第１変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第１無効処理報知手段（再プレイボタン３１９を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい）をさらに含む。
【０７３８】
上記の構成によれば、第１変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第１変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。
【０７３９】
（１０−４）  上記（１０−２）の遊技用システムにおいて、前記第２変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第２無効処理報知手段（計数ボタン２８を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい）をさらに含む。
【０７４０】
上記の構成によれば、第２変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第２変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。
【０７４１】
（１０−５）  上記（１０−１）〜（１０−４）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記第２変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）をさらに含む。
【０７４２】
上記の構成によれば、遊技者が、第２変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。
【０７４３】
（１０−６）  本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第１変換操作（再プレイボタン３１９の押下）が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第１変換処理手段（図３７、ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を前記持点に変換する第２変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの押下）が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第２変換処理手段（図４１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記第２変換処理手段による変換処理の実行中は前記第１変換操作を無効にする第１変換操作無効手段（Ｓ６８４）とを含む。
【０７４４】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第２変換処理手段による変換処理の実行中は第１変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。
【０７４５】
（１０−７）  本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ）を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ）であって、
遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第１変換操作（再プレイボタン３１９の押下）が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第１変換処理手段（図３７、ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を前記持点に変換する第２変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓの押下）が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第２変換処理手段（図４１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記第１変換処理手段による変換処理の実行中は前記第２変換操作を無効にする第２変換操作無効手段（Ｓ６９８）とを含む。
【０７４６】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第１変換処理手段による変換処理の実行中は第２変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。
【０７４７】
（１０−８）  上記（１０−６）の遊技用装置において、前記第１変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第１無効処理報知手段（再プレイボタン３１９を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい）をさらに含む。
【０７４８】
上記の構成によれば、第１変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第１変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。
【０７４９】
（１０−９）  上記（１０−７）の遊技用装置において、前記第２変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第２無効処理報知手段（計数ボタン２８を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい）をさらに含む。
【０７５０】
上記の構成によれば、第２変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第２変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。
【０７５１】
（１０−１０）  上記（１０−６）〜（１０−９）のいずれかの遊技用装置において、前記第２変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する表示を行なう表示手段（表示器２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９，５１０）をさらに含む。
【０７５２】
上記の構成によれば、遊技者が、第２変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。
【０７５３】
本実施の形態には、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ、図７３の遊技点数カウンタ）を備える遊技点処理装置（ＣＵ、Ｐ台、Ｓ台）が含まれる。
【０７５４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５５】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、２９，２９Ｓ，５４，３１２，３２９,５１０  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  主制御部、３２５  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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