(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、 
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、 
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、 
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、 
所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、 
を備え、
前記役抽選で所定の役１及び所定の役２に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ（以下「特定図柄」という）が表示され、
前記所定の役１及び前記所定の役２に同時当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときは、前記演出制御手段により通常の演出と異なる特定図柄に基づいた演出が実施され、
前記特定図柄が表示されたのちに、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ制御手段を更に備え、
前記フリーズ制御手段は、前記特定図柄に基づいた演出の実施の可否に関わらず、前記フリーズ演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、例えば、入賞すると、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技を実施可能な当たり役が設定されたものがある。役抽選で当たり役に当選したとき、以降の遊技に持ち越し可能な当たりフラグが設定され、当たりフラグが設定された内部中の遊技状態で、当たり役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、次の遊技から当たり遊技が実施される。
【０００３】
この当たりフラグが設定された内部中の遊技状態において、当たり役に対応した図柄が表示されなかったときに、特定な図柄、所謂「リーチ目」が表示される場合がある。しかし、遊技経験の比較的少ない遊技者は、このような特定な図柄を判別することが難しく、当たりフラグが設定されているにも関わらず、それに気が付かずに遊技を終了する場合も生じる。
このような問題に対処するため、特定の図柄が表示されたときに、それを報知する画像を表示するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２７０２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、役抽選で当たり役に当選して当たりフラグが設定された内部中の遊技状態では、当たり役に対応した図柄が表示されるまで、特定の図柄が表示されるたびに、それを報知する報知画像が繰り返し表示されることになる。よって、遊技を継続するうちに、遊技者の報知画像に対する関心が低下し、延いては、集中力が薄れて、遊技に対する関心も低下する恐れがある。
【０００６】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、特定の図柄が繰り返し表示された場合であっても、遊技者が同じ画像の繰り返し見ることがなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技に対する関心を持続させることが可能であり、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の役１及び所定の役２に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ（以下「特定図柄」という）が表示され、前記所定の役１及び前記所定の役２に同時当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときにのみ、前記演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されることが考えられる。
【０００８】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある）を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
なお、遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技選択高状態があるが、この再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００１２】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。  
【００１４】
本実施態様においては、役抽選で所定の役１及び所定の役２に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づくリール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせである特定図柄が表示される場合がある。ここで、特定図柄は、１つの図柄の場合も複数の図柄の組み合わせもあり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせだけでなく、１つのリールにおける縦の並びを始め、任意の配置の図柄の組み合わせが含まれる。
また、特定図柄は、所定の役１及び所定の役２に同時当選したとき以外に表示される場合もある。また、所定の役１及び所定の役２としては、１枚役を含む任意の一般役、当たり役、再遊技役を始めとする任意の役の組み合わせが該当する。これに限定されない一例として、１枚役と当たり役との組み合わせや、１枚役と１枚役以外の一般役との組み合わせを挙げることができる。
【００１５】
演出制御手段によって行なわれる演出については、例えば、画像表示による演出、音声を用いた演出、ランプの点灯、消灯、点滅等による演出、作動装置を用いた演出等が考えられ、それらを組み合わせた演出も考えられる。
本実施態様では、特定図柄が表示されたときにのみ、通常の演出と異なる専用演出が実施されるが、この専用演出は、遊技者が通常実施されている演出と異なる演出であると識別できるものであれば、任意の演出が該当する。例えば、通常の演出では表示されないキャラクタを表示したり、通常の演出では表示されない場面を表示したり、通常の演出では発せられない音声を発したり、作動装置を用いて振動等を起こしたりすることが考えられる。
【００１６】
本実施態様では、役抽選で所定の役１及び所定の役２に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施される。例えば、所定の役１及び所定の役２に当時当選した遊技以降の遊技において、特定図柄が表示されたとしても、そのたびに繰り返し専用演出が実施されることはない。よって、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役１及び所定の役２に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量（リール停止操作）で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の役１及び前記所定の役２の一方が、入賞すると遊技者にとって有利な遊技進行となる当たり遊技に移行する当たり役であり、前記役抽選で前記当たり役に当選した遊技で該当たり役が入賞しなかった場合には、前記入賞処理制御手段により、前記当たり役に対応する当たりフラグを次遊技以降に持ち越す制御処理が行なわれ、前記当たりフラグが持ち越された遊技では、前記特定図柄が表示された場合でも前記専用演出が実施されないことが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、同時当選する役に当たり役が含まれるので、特に、特定図柄や専用演出に対する遊技者の関心が高まる。また、当たりフラグが設定された内部中の遊技状態において、特定図柄として所謂「リーチ目」が表示されることが考えられるが、この場合においても、当たり役に同時当選した遊技以降の内部中の遊技において、リーチ目が表示されても、専用演出は実施されないので、専用演出やリーチ目に対する遊技者の関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技機で行なわれた遊技に関する処理が実行される外部処理手段へ、遊技者によって操作できる情報媒体を介してアクセス可能な外部処理情報を、識別された遊技者ごとに生成する外部処理情報生成手段を更に備え、前記外部処理情報生成手段が、前記識別された遊技者が行なった遊技中に実施された前記専用演出のデータに基づく前記外部処理情報を生成することが考えられる。
【００２０】
遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される「外部処理手段」は、インターネットやＬＡＮをはじめとするネットワーク上のサーバを例示することができる。「情報媒体」としては、携帯電話や携帯情報端末装置（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）を始めとする携帯用電子機器を例示することができる。
【００２１】
「外部処理情報」は、遊技機で行なわれた遊技に関する情報であって、情報媒体を介して外部処理手段へ送信可能な情報である。具体的な手段としては、外部処理手段へ送信すべき情報を含む二次元コードを情報媒体で読み取って、外部処理手段へアクセスすることが考えられる。外部処理手段へアクセスするため、二次元コードには、外部処理手段のＵＲＬやアドレス等の情報が含まれる。
また、個々の遊技者を識別するための手段としては、遊技者ごとに付与されたパスワードを入力してログインすることもできるし、専用カードの読み取り、生体認証を始めとするその他の任意の識別手段を用いることもできる。
【００２２】
本実施態様では、外部処理情報生成手段が、パスワード等により識別された遊技者の遊技に関して、表示された特定図柄や実施された専用演出のデータ（「遊技関連情報」と称することができる）を含む外部処理情報を生成し、遊技者は、情報媒体を介して、この遊技関連情報を外部処理手段へ送信することができる。外部処理手段では、識別された遊技者の遊技に関する特定図柄や専用演出のデータ（遊技関連情報）を、過去分を含めて蓄積することができ、これに基づく様々な演出やサービスを遊技者に提供することができる。
【００２３】
よって、本実施態様により、遊技者の特定図柄や専用演出に関する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、外部処理情報を生成可能なスロットマシンで遊技を行なうことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。また、様々な特定図柄や専用演出を収集できるように、遊技者がリール停止操作を試みるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることもできる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の遊技に渡って実施される連続演出があり、前記連続演出が実施されている間の遊技において、前記役抽選で前記所定の役１及び前記所定の役２に同時当選しかつ前記特定図柄が表示されても、前記専用演出が実施されないことが考えられる。
【００２５】
複数の遊技に渡って実施される「連続演出」とは、複数の遊技に渡って継続した内容の演出が実施されるものであり、この中には、例えば、遊技者に当たり役が当選したことを期待させる所謂「あおり演出」も含まれる。
連続演出が実施されている間の遊技において、役抽選で所定の役１及び２に同時当選して特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっているので、連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の連続演出に対する興味を損なう恐れもない。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特定図柄が表示されたとき、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ制御手段を更に備え、前記フリーズ制御手段が、前記特定図柄が表示されたとき、前記専用演出の実施の可否に関わらず、常に前記フリーズ演出を実施することが考えられる。
【００２７】
本実施態様では、特定図柄が表示されたとき、専用演出の実施の可否に関わらず、常にフリーズ演出が実施される。よって、遊技者は、専用演出が実施されない場合であっても、フリーズ演出により通常と異なる感覚を持つので、特定図柄の表示を認識することができる。よって、本実施態様により、遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、また連続演出を妨げることなく、特定図柄の表示を遊技者に認識させることができる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の前記特定図柄があり、前記演出制御手段により、前記特定図柄に応じて異なる前記専用演出が実施されることが考えられる。
【００２９】
本実施態様では、特定図柄に応じて異なる専用演出が実施されるので、遊技者は異なる専用演出を体験するため、異なる特定図柄が表示されるように、リール停止操作に励む。よって、遊技者の専用図柄や遊技に対する関心が高まり、更に外部処理情報を用いる場合には、遊技者の収集意欲を更に強く掻き立てることができる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の１または２以上の役（以下「所定の役」という）に当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ（以下「特定図柄」という）が表示され、前記所定の役に当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときにのみ、前記演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されることが考えられる。
【００３１】
「所定の役」は、当たり役、一般役、再遊技役を含む任意の役が含まれ、それらの役の組み合わせでもよい。
【００３２】
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることがない。よって、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量（リール停止操作）で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【発明の効果】
【００３３】
上述の発明によれば、役抽選で所定の役に当選、または所定の役１及び所定の役２に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることはない。よって、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役に当選、または所定の役１及び所定の役２に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量（リール停止操作）で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【００３４】
更に、外部処理情報生成手段が、識別された遊技者が行なった遊技で実施された専用演出のデータに基づく外部処理情報を生成する場合には、遊技者は、実施された専用演出を外部処理手段で蓄積して楽しむことができる。よって、遊技者の専用演出に対する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し当該スロットマシンの遊技を楽しむ、つまりリピータになることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】携帯電話等を介して、スロットマシンで行なわれた遊技に関する遊技関連情報を含む外部処理情報をネットワーク上のサーバーへ送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
【図６】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図９】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるリール停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路で実施される専用演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路で実施される二次元コード表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図２１】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ＲＴ４作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２７】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図２８】特定図柄の実施例を示す図である。
【図２９】同時当選する１枚役とＢＢ役の置数の配置を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２９を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３８】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３９】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４０】
本実施形態においては、操作パネル部３０上に、遊技者専用のパスワードを入力するための入力ボタン９０が備えられている。このパスワードは、携帯電話等によりアクセスしたネットワーク上の遊技機サーバから受信することができる。このパスワード入力でログオンすることにより、個々の遊技者を特定することができる。後述するように、特定された遊技者の遊技において、外部処理情報生成手段５５０は、表示された特定図柄や実施された専用演出の情報を含む遊技関連情報を記憶し、ログオフ時（遊技終了時）に、記憶した遊技関連情報を含む二次元コードを表示装置７０に表示する。遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話等で読み取り、読み取ったデータをネットワーク上の遊技機サーバに送信することによって、サーバ上に過去分を含めた自己の遊技関連情報（特定図柄や専用演出のデータ）を蓄積できる。このような遊技機システムの詳細な説明は、図５を用いて後述する。
【００４１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４２】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００４３】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４４】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４５】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある）を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４７】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５５】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０と、フリーズ制御手段４８０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図７〜図９参照）に示される。
【００５６】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開示時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。リール制御手段４４０によるによる制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図１０、１１参照）に示される。
【００５７】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４６０や再遊技制御手段４７０による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（図１２〜１７参照）に示されている。
【００５８】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。なお、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００５９】
フリーズ制御手段４８０は、所定の要件を満たしたとき（例えば、特定図柄が表示されたとき）、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にする制御処理を行なう。具体的には、スタートスイッチ５０を操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないことや、リール停止スイッチ５２Ｌ、Ｃ、Ｒを操作しても、所定時間が経過するまで、回転しているリールが停止しないことや、遊技媒体を投入しても、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口６２へ戻ってしまうことや、ベットスイッチ３２、３４、３６を操作しても、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないことを例示することができる。
【００６０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、報知演出制御手段５４０及び外部処理情報生成手段５５０が設けられている。画像制御手段５１０は、報知演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００６１】
また、ランプ制御手段５２０は、報知演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、報知演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、報知演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、専用演出を含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の一例が、後述する専用演出制御がサブルーチン（図１８参照）に示される。
【００６２】
外部処理情報生成手段５５０は、パスワード入力等でログインされた遊技（つまり特定された遊技者の遊技）において、表示された特定図柄及び実施された専用演出のデータを記憶し、ログオフして遊技を終了するときに、記憶したデータに基づいて遊技関連情報を作成し、この遊技関連情報やネットワーク上のサーバにアクセスするための情報を含む二次元コードを生成して、表示装置７０に表示する制御処理を行なう。
【００６３】
＜遊技機システムの説明＞
次に、図５を用いて、本発明に係る遊技機システムの１つの実施形態の説明を行なう。図５は、外部処理情報生成手段５５０により表示された二次元コードを読み取った携帯電話等を介して、遊技関連情報をネットワーク上の遊技機サーバに送信し、遊技機サーバ上で過去分を含む遊技関連情報を蓄積し、逆に、遊技機サーバから携帯電話等へパスワード等の情報を送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
遊技機システムは、図５に示すように、スロットマシン１０１０と、携帯電話通信システム２０００と、サーバシステム３０００とを含む。
【００６４】
＜＜携帯電話通信システム２０００＞＞
携帯電話通信システム２０００は、携帯電話２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
【００６５】
図５に示す携帯電話通信システム２０００では、携帯電話２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続されるようになされている。携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して、スロットマシン１０１０の二次元コードに含まれた遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に送信できる。また、携帯電話２１００は、遊技機サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信できる。
【００６６】
＜＜携帯電話２１００＞＞
携帯電話２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信をする電話機である。また、携帯電話２１００の代わりに、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
【００６７】
＜＜基地局２２００＞＞
基地局２２００は、携帯電話２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００６８】
＜＜パケット網２３００＞＞
パケット網２３００は、携帯電話２１００を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する。）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００６９】
＜＜センターサーバ２４００＞＞
携帯電話２１００は、パケット網２３００を介してパケット通信により、センターサーバ２４００にアクセスすることができる。センターサーバ２４００は、携帯電話２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技機サーバ３１００と通信をして、携帯電話２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話２１００に受け渡す。これにより、携帯電話２１００の操作者は、パケット網２３００やセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ３１００から取得することができる。
【００７０】
上述したセンターサーバ２４００には、携帯電話２１００の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯電話２１００からの要求に応じて、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００に接続するときには、まず、上述した携帯電話２１００の電話番号が、携帯電話２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技機サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００からアクセスされるときには、携帯電話２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００７１】
なお、携帯電話２１００の操作者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話２１００の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、本発明に係る遊技機サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを管理用データベースサーバ３１７８に記憶させる。
【００７２】
＜＜サーバシステム３０００＞＞
サーバシステム３０００は、遊技機サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。
【００７３】
＜＜遊技機サーバ３１００＞＞
遊技機サーバ３１００は、上述したように、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して、携帯電話２１００からアクセスされることができる。
【００７４】
遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０で表示された二次元コードに含まれる遊技関連情報が携帯電話２１００から送信される。遊技機サーバ３１００は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。
【００７５】
また、携帯電話２１００から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。
【００７６】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図６には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図７から図１７には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図７〜図９には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図１０〜図１１には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１２には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００７７】
図１３には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１５には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示し、図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示す。
【００７８】
また、図１８には、副制御回路２００における制御処理である、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、専用演出画像を表示するための制御処理を行なう専用演出制御サブルーチンを示す。図１９には、副制御回路２００における制御処理である、外部処理情報生成手段５５０により二次元コードを生成して表示する二次元コード表示サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図６のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１７のステップＳステップＳ７０２に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００８０】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進む。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００８１】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１８）。ここで、ＦＲＺは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータＦＲＺにインプットするようになっている（図１１のステップＳ１４８参照）。
【００８２】
ステップＳ１８の判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりフリーズ制御を行なうと判別したときには、タイマーをオンにして（ステップＳ２０）、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ２２）。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御処理が一時停止状態になる。
ステップＳ２２の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをオフにし（ステップＳ２４）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２６）、ステップＳ２８へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
【００８３】
ステップＳ１８の判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、フリーズのための制御処理は行なわずに、そのままステップＳ２８へ進む。
ステップＳ２８では、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、または受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ２８）。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ３０）。そして、ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３４）へ進む。
【００８４】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ３２）、ステップＳ１２からステップＳ３０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００８５】
ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、ＭＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図７〜図９のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
【００８６】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ３８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１２〜図１７のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ４０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００８７】
なお、上述のフローチャートにおけるフリーズ制御では、遊技媒体を遊技媒体投入口３８から投入することは可能であるが、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口６２へ戻されるようになっている。また、ベットスイッチ３２、４３、３６の押動操作は可能であるが、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないようになっている。ただし、これに限られるものではなく、例えば、媒体投入口３８の下側に可動式の邪魔板を備えて、フリーズ制御時には、邪魔板で遊技媒体が遊技媒体投入口３８から投入できなくすることもできるし、ベットスイッチ３２、４３、３６自体を動かないようにすることもできる。
【００８８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ３４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図７〜図９に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ５０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図１０のステップＳ１３４参照）。
【００８９】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ５０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ情報信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２へ進む。ここで、ステップＳ５１で副制御回路２００へ送信されるＲＴ情報信号は、当該遊技のＲＴ作動状態に関する情報を含み、専用演出制御サブルーチンのステップＳ８００の制御処理で用いられる（図１８参照）。なお、ＲＴ作動状態であるか否かに関わらず、遊技開始時に常に副制御回路２００へ送信され、もし、ＲＴ作動時でない場合には、ＲＴ未作動の情報を含むＲＴ情報信号が送信される。
【００９０】
例えば、１つ前のＲＴ未作時の遊技において、役抽選でＢＢ役及び１枚役１に同時当選して、ＲＴ３作動状態が設定された場合（図８のステップＳ７４参照）には、１つ前の遊技では、ＲＴ未作状態の情報が副制御回路２００へ送信され、次の当該遊技で、はじめてＲＴ３作動状態の情報が副制御回路２００へ送信される。これにより、１つ前の遊技で特定図柄が表示された場合には、専用演出を実施するが（図１８のステップＳ８０２：ＮＯ、Ｓ８０８）、次の当該遊技で特定図柄が表示されても、専用演出を実施しない（図１８のステップＳ８０２：ＹＥＳ参照）制御処理が行なわれる。
【００９１】
次に、ステップＳ５２において、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＢＢ役に当選し入賞したときに、ＮＢＢの値に１をインプットするようになっている（図１６のステップＳ６０２参照）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ５４）、ステップＳ６４へ進む。
【００９２】
ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図２１に示す。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３の一般役３と、図柄番号４の一枚役１と、図柄番号５の一枚役２と、図柄番号６のはずれとが設定されている。
【００９３】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．１５であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
【００９４】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一枚役１は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号５の一枚役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号７のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。なお、リール上の図柄配置は、図２７に示されている。
【００９５】
ステップＳ５２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここで、ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＭＢ役に当選し入賞したときに、ＮＭＢの値に１をインプットするようになっている（図１６のステップＳ６０６参照）。
ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、抽選処理は行なわずにステップＳ７０（図８参照）へ進む。ＭＢ遊技では、役抽選の結果によらず、一般役（１枚役含む）のフラグがオンになった状態で、リール停止制御が行なわれる。
【００９６】
ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５８）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技より高く設定されたＲＴ作動状態であるか否かを定めるパラメータである。
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜４の値をインプットして、ＲＴ作動状態の設定を行なう（図１３のステップＳ３１４、図１４のステップＳ４１０、図８のステップＳ７４、Ｓ８０参照）。
【００９７】
＜＜ＲＴ作動状態を含む遊技状態の流れの説明＞＞
ここで、ＲＴ作動状態を含む遊技状態の流れを、図２０の模式図を用いて説明する。ボーナス・ＲＴ未作動一般遊技において、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラッグがオンの状態になったとき、ＮＲＴの値として３をインプットして（図８のステップＳ７４参照）、内部中ＲＴであるＲＴ３作動状態を設定する。また、ボーナス・ＲＴ未作動一般遊技において、役抽選でＭＢ役に当選してＭＢフラッグがオンの状態になったとき、ＮＲＴの値として４をインプットして（図８のステップＳ８０参照）、内部中ＲＴであるＲＴ４作動状態を設定する。
【００９８】
ＢＢ内部中のＲＴ３作動状態の遊技において、ＢＢ役が入賞したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして、ＢＢ遊技を開始する（図１６のステップＳ６０２参照）。そして、ＢＢ遊技が終了したときに、ＮＲＴの値として１をインプットして（図１３のステップＳ３１４参照）、ＲＴ１作動状態を設定する。
また、ＭＢ内部中のＲＴ４作動状態の遊技において、ＭＢ役が入賞したときには、ＮＭＢの値に１をインプットして、ＭＢ遊技を開始する（図１６のステップＳ６０６参照）。そして、ＭＢ遊技が終了したときに、ＮＲＴの値として２をインプットして（図１４のステップＳ４１０参照）、ＲＴ２作動状態を設定する。
【００９９】
ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態において、役抽選でＢＢ役に当選すれば、ＢＢ内部中のＲＴ３作動状態に移行し、役抽選でＭＢ役に当選すれば、ＭＢ内部中のＲＴ４作動状態に移行する。この制御処理は、上記のボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技の場合と同様である。
ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態においては、実施可能な最大遊技数が設定されている。ＲＴ１作動状態において、ＢＢ役、ＭＢ役に当選することなく、６０遊技を消化した場合には（図１３のステップＳ３１６参照）、ＲＴ１作動状態を終了して、ボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技に戻る（図９のステップＳ１０６参照）。
ＲＴ２作動状態において、ＢＢ役、ＭＢ役に当選することなく、３０遊技を消化した場合には（図１４のステップＳ４１２参照）、ＲＴ２作動状態を終了して、ボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技に戻る（図９のステップＳ１０６参照）。
【０１００】
再び図７に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５８においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＴ作動時処理サブルーチンを実施して（ステップＳ６０）、ステップＳ６４へ進む。
【０１０１】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
次に、図９のフローチャートを用いて、ステップＳ６０に示すＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図９において、まず、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）を読み出す。（ステップＳ１００）。ここで、ＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）の実施例を図２２〜図２５に示す。
【０１０２】
ＲＴ１〜ＲＴ４作動時抽選表では、何れも同一の役が設定されており、上述のＢＢ作動時抽選表に比べて、図柄番号６の再遊技と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のＭＢ役とが追加されている。つまり、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３の一般役３と、図柄番号４の一枚役１と、図柄番号５の一枚役２と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のＭＢ役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
【０１０３】
また、ＲＴ１〜ＲＴ４作動時抽選表では、各役に対応する図柄も同一であり、各役の当選確率も、図柄番号６の再遊技役及び図柄番号９のはずれの当選確率を除き、同一になっている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の一枚役１は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号５の一枚役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１０４】
図柄番号６の再遊技役は、役抽選における当選確率が、ＲＴ１で１／３、ＲＴ２で１／４、ＲＴ３及び４で１／７に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ１及びＲＴ２作動状態では、下記に示すボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が高く設定されている。一方、内部中のＲＴ３及びＲＴ４作動状態では、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表に比べて、若干高い程度に設定されている。
ＲＴ１及びＲＴ２において（ＲＴ３、ＲＴ４は内部中のためＢＢ役、ＭＢ役は抽選されない）、図柄番号７のＢＢ役については、役抽選における当選確率が１／６００であって、左・中リールで図柄赤７が停止し、右リールで図柄青７が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号８のＭＢ役については、役抽選における当選確率が１／６００であって、左・中リールで図柄青７が停止し、右リールで図柄赤７が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号９のはずれの確率は、ＲＴ１で約１／２．２７、ＲＴ２で約１／１．９１、ＲＴ３及び４で約１／１．５８に設定されている。
【０１０５】
上述のように、本実施形態では、ＲＴ作動状態では、わずかでも、役抽選で再遊技役に当選する確率がボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技よりも高くなっている。しかし、これに限られるものではなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、ボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技における再遊技役の当選確率と同一である場合もあり得るし、ボーナス・ＲＴ未作動時一般遊技における再遊技役の当選確率よりも低い場合もあり得る。
【０１０６】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ１００でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、次に、ＮＲＴの値が１または２であるか否か、つまりＲＴ１またはＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１０１）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１でも２でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０１の判断で、もし、ＮＲＴの値が１及び２の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１またはＲＴ２作動状態であると判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ１０２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして初期化し（図１３のステップＳ３１６、図１４のステップＳ４１２参照）、ＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【０１０７】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜２）より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜２）より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸ１の値として６０が設定され（図１３のステップＳ３１６参照）、ＲＴＭＡＸ２の値として３０が設定されている（図１４のステップＳ４１２参照）。
【０１０８】
ステップＳ１０４の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜２）以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
再び図７のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ６２）、ステップＳ６４へ進む。ここで、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を図２６に示す。
【０１１０】
ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の一枚役１と、図柄番号５の一枚役２と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のＭＢ役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
上述のＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）と比べると、図柄番号６の再遊技役及び図柄番号９のはずれの当選確率のみが異なっている。ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表では、図柄番号６の再遊技役の役抽選における当選確率が、１／７．３に設定され、図柄番号９の役抽選におけるはずれの当選確率が、約１／１．５７に設定されている。つまり、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態に比べて、再遊技役の当選確率が低く設定されており、ＲＴ３、ＲＴ４作動状態に比べて、若干低い値に設定されている。
【０１１１】
ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表及びＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜４）では、役抽選で、図柄番号４の一枚役１と図柄番号７のＢＢ役とが同時当選するように、置数が設定されている。このことを、図２９を用いて説明する。図２９は、１枚役１とＢＢ役との置数を模式的に表わした図であり、横軸に０〜６５５３５の置数が取られている。図２９から明らかのように、１枚役１とＢＢ役は同じ置数が設定された領域を有し、役抽選で抽出された乱数の値が、この領域の値の場合には同時当選するようになっている。後述するように、１枚役１とＢＢ役とが同時当選した場合には、リール停止制御で特定図柄が表示される場合がある（図２８参照）。
図２９から明らかなように、１枚役１及びＢＢ役は、同時当選する場合だけでなく、それぞれが単独当選する場合もある。
【０１１２】
本実施形態では、１枚役とＢＢ役とが同時当選する場合を示しているが、これに限られるものではなく、例えば、１枚役とＭＢ役とが同時当選する場合や、１枚役とその他の一般役とが同時当選する場合を始めとするその他の任意の役が同時押当選する場合を設定できる。
【０１１３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図７に引き続いて図８に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、１枚役１と同時当選したか否か判断する（ステップＳ７１）。この判断で、もし、１枚役１と同時当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ７４へ進む。
ステップＳ７１の判断で、もし、１枚役１と同時当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグと１枚役１のフラグをオンにして、ステップＳ７４へ進む。
そして、ステップＳ７４で、ＮＲＴの値に３をインプットして、ＲＴ３作動状態の設定を行なって（ステップＳ７４）、ステップＳ９０へ進む。
【０１１４】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７６）。この判断で、もし、ＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７８）。そして、ＮＲＴの値に４をインプットして、ＲＴ４作動状態の設定を行なって（ステップＳ８０）、ステップＳ９０へ進む。
【０１１５】
ステップＳ７６の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ９０へ進む。
ステップＳ８２の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８８）、ステップＳ９０へ進む。
なお、一般役の中には１枚役も含まれ、１枚役１がＢＢ役と同時当選した場合を除き（ステップＳ７３参照）、このステップＳ８８の制御処理で、単独当選した１枚役のフラグがオンになる。
【０１１６】
ステップＳ８６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ９０へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ９０において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ９０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図６のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３６）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ９０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１１８】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止制御サブルーチンを行なう（ステップＳ１３８）。そして、リール停止制御サブルーチンにより全リールが停止した後、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
＜リール停止制御サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートを用いて、図１０のステップＳ１３８に示すリール停止制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１１において、まず、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１４０の判断で、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１４０の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ１４０の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１４２）。ここで、ＦＲＺは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータＦＲＺにインプットするようになっている（図１１のステップＳ１４８参照）。
【０１２０】
ステップＳ１４２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりフリーズ制御を行なうと判別したときには、タイマーをオンにして（ステップＳ１５４）、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ１５６）。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１５６の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御は一時停止状態になる。
ステップＳ１５６の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをオフにし（ステップＳ１５８）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１６０）、ステップＳ１４４へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
【０１２１】
操作スイッチの機能をフリーズさせる時間については、任意の時間を設定できるが、例えば、遊技者が何らかの違和感を感じるといったような、遊技者が通常と異なる状態であることに気付く時間であれば、あまり長い時間をとる必要はない。例えば、２〜３秒を例示することができる。
また、本実施形態では、ＦＲＺの値に関わらず、０より大きい場合には、同一のフリーズ制御を実施するようになっているが、例えば、ＦＲＺの値に応じて、フリーズする時間が異なるようにすることもできる。
【０１２２】
ステップＳ１４２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、フリーズの制御処理は行なわずに、そのままステップＳ１４４へ進む。ステップＳ１４４においては、リール制御手段４４０が、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１４４）。
【０１２３】
ここで、ステップＳ１４０及びＳ１４４の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４４の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４４の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４４の停止制御を行なう。
【０１２４】
ステップＳ１４４の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、図１０のステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）が行なわれる。
【０１２５】
ステップＳ１４４の図柄組み合わせ制御（停止制御）に引き続いて、図柄組み合わせ制御（停止制御）により、特定図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ１４６）。
特定図柄は、特定の条件のときにのみ、停止したルール上に表示される図柄または複数の図柄の組み合わせであり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせだけでなく、１つのリールにおける縦の並びを始め、任意の配置の図柄の組み合わせが含まれる。
ここで、図２８を用いて、特定図柄の実施例を説明する。図２８に示す特定図柄は、図２７に示す図柄配置のリールにおいて、役抽選で１枚役１とＢＢ役とが同時当選したときに、１枚役１及びＢＢ役が入賞しなかった場合に表示される図柄の１つである。なお、役抽選で１枚役１とＢＢ役とが同時当選した場合以外にも、特定図柄が表示される場合がある。
【０１２６】
図２８（ａ）には、順押しでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を表わしており、第２停止操作を行なった時点で表示される特定図柄の例を示している。
（ａ）の左図には、左、中の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、（ａ）の右図には、左、右の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、左リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。つまり、遊技者のリール停止操作の技量によって、特定図柄を表示できる場合も、表示できない場合もある。
【０１２７】
図２８（ｂ）には、中押しでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を表わしており、第１停止操作、及び第２停止操作を行なった時点で表示される特定図柄の例を示している。（ｂ）の左図には、所定のタイミングで、中リールのリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、（ｂ）の右図には、中、右の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、中リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。
【０１２８】
図２８（ｃ）には、逆押しでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を表わしており、第１停止操作、及び第２停止操作を行なった時点で表示される特定図柄の例を示している。（ｃ）の左図には、所定のタイミングで、右リールのリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、（ｃ）の右図には、右、左の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、右リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。
【０１２９】
後述するように、図２８に示された６つの特定図柄に応じて、異なる値がパラメータＦＲＺにインプットされるようになっている。このとき、表示された特定図柄が同じであっても、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数が異なる場合には、異なる値がパラメータＦＲＺにインプットされる場合がある。なお、図２８に示す実施例では、一例に過ぎず、その他の任意の図柄または図柄の組み合わせを特定図柄とすることができる。図２８に示す実施例では、第１、第２リール停止操作時に表示される特定図柄を示しているが、第３リール停止操作時の表示される特定図柄もあり得る。
【０１３０】
ステップＳ１４６の判断で、もし、特定図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特定図柄が表示されたときのリールの滑りコマ数を検出して記憶する（ステップＳ１４７）。そして、表示された特定図柄及び検出した滑りコマ数に応じた値を、パラメータＦＲＺにインプットする（ステップＳ１４８）。例えば、図２８の実施例において、（ａ）の左図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてＦＲＺに１〜５をインプットし、（ａ）の右図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてＦＲＺに６〜１０をインプットし、（ｂ）の左図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてＦＲＺに１１〜１５をインプットし、（ｂ）の右図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてＦＲＺに１６〜２０をインプットし、（ｃ）の左図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてＦＲＺに２１〜２５をインプットし、（ｃ）の右図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてＦＲＺに２６〜３０をインプットすることが考えられる。ただし、特定図柄や滑りコマ数が異なったとしても、ＦＲＺに同じ値をインプットする場合があってもよい。
【０１３１】
次に、ＦＲＺの値（つまり表示された特定図柄の情報）を含むフリーズ情報信号を、副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１５０）、ステップＳ１５２へ進む。ステップＳ１５０で送信したフリーズ情報信号に含まれるＦＲＺの値に基づいて、副制御回路２００において、ＦＲＺの値に応じた専用演出画像を表示する（図１８のステップＳ８０６、Ｓ８０８参照）。つまり、役抽選で１枚役とＢＢ役とが同時当選した場合に、リールの停止操作順及び停止操作タイミングによって、表示する特定図柄を異ならせることができ、それによって表示させる専用演出を異ならせることができる。
この場合、表示された特定図柄の種類だけでなく、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数に応じて異なる専用演出画像を表示することができる。よって、同じ特定図柄が表示されたとしても、表示させたときの滑りコマ数が異なれば、表示される専用演出画像が異なる場合がある。従って、遊技者は、様々な専用円演出画像を表示させるために、滑りコマ数も考慮してリール停止操作のタイミングを図るので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１３２】
特に、二次元コードを用いて、ネットワーク上の遊技機サーバで、過去分を含む専用演出画像のデータを蓄積することができるので、遊技者は所望の専用演出画像を獲得するために、リール停止操作に高い関心を示し、延いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１３３】
ステップＳ１５２では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ１５２）。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４０に戻り、ステップＳ１４０からステップＳ１５２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１３４】
本実施形態では、ステップＳ１４６の判断で、特定図柄が表示されたと判別したときには、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータＦＲＺにインプットし、全リールが停止していない場合には、次のリールの停止制御を行なう。つまり、仮に、第１リール停止時に特定図柄が表示された場合には、次の第２リール停止時においてフリーズ制御が実施され、その後ＦＲＺの値に０がインプットされて初期化される。同様に、第２リール停止時に特定図柄が表示された場合には、次の第３リール停止時においてフリーズ制御が実施され、その後ＦＲＺの値に０がインプットされて初期化される。また、仮に、第３リール停止時に特別図柄が表示された場合には、ＦＲＺの値が０より大きいまま、次の遊技へ持ち越され、次遊技において、主制御回路１００により、遊技媒体投入またはベットスイッチによるベットの受付をフリーズする制御処理が行なわれ、その後ＦＲＺの値に０がインプットされて初期化される（図６のステップ１８〜Ｓ２６参照）。
【０１３５】
ステップＳ１５２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御手段２００へ送信し（ステップＳ１５４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１５４で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、専用演出制御サブルーチンのステップＳ８１４の制御処理に用いられる（図１８参照）。
【０１３６】
上述のように、ＲＴ情報信号は、遊技の開始時に副制御回路２００へ送信するので(図７のステップＳ５１参照)、役抽選で１枚役とＢＢ役が同時当選したときの遊技では、副制御回路２００は、内部中ＲＴであるＲＴ３作動時ではない状態で（図１８のステップＳ８０２：ＮＯ）、フリーズ情報信号を受信する（図１８のステップＳ８０６参照）。よって、後述するような連続演出実施中を除き（図１８のステップＳ８０４参照）、ＦＲＺの値に応じた専用演出を実施する（図８のステップＳ８０８参照）。次遊技では、副制御回路２００に、内部中ＲＴであるＲＴ３作動中の情報が送信されるので、再び特定図柄が表示されたフリーズ情報信号を受信しても、特別演出は行なわない（図１８のステップＳ８０２：ＹＥＳ）。ただし、主制御回路１００では、内部中ＲＴのＲＴ３作動中であっても、常にフリーズ制御を行なう。
【０１３７】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図６のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ３８）を行なう。図１２に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３８】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３９】
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１６８の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ３００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１４１】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ３１２）。次に、ＮＲＴの値に１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し(ステップＳ３１４)、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に６０をインプットして（ステップＳ３１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１６４でＭＢ遊技中であると判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４０６へ進む。
【０１４３】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０６へ進む。なお、この更新したデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。
ステップＳ４０６では、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０６の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４０８）。次に、ＮＲＴの値に２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定し(ステップＳ４１０)、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値に３０をインプットして（ステプＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１６８で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役もＭＢ役も入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役、一般役判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１０）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１０の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
次に、図１６に示すフローチャートを用いて、図１５の役当選時処理サブルーチンのステップＳ５０６に示すＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１６において、まず、ＢＢ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして（ステップＳ６０２）、ＢＢ遊技を設定し、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１０へ進む。
【０１４８】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＭＢ役が入賞したと判断して、ＮＭＢの値に１をインプットして（ステップＳ６０６）、ＭＢ遊技を設定し、ＭＢフラグをオフにして（ステップＳ６０８）、ステップＳ６１０へ進む。
ステップＳ６１０においては、ＮＲＴの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
＜再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示すフローチャートを用いて、図１５の役当選時処理サブルーチンのステップＳ５０８に示す再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図１７において、まず、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ７０２）。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図６のステップＳ３２参照）。そして、再遊技フラグをフラグオフにし、ＢＢフラグまたはＭＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ７０４）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ７００の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグまたはＭＢフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ７０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンが終了して、図１２に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図６のメインルーチンに戻り、ステップＳ３８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ４０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５２】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
＜専用演出制御サブルーチンの説明＞
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる専用演出制御サブルーチンの説明を、図１８のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＲＴ３作動中でなく、連続演出を実施中でない場合には、主制御回路１００からフリーズ情報信号を受信したときに、演出制御手段５４０により専用演出画像を表示する制御処理を行なう
【０１５３】
図１８において、はじめに、主制御回路１００からＲＴ情報信号（図７のステップＳ５１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、ＲＴ情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信されるＲＴ情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８００の判断で、もし、ＲＴ情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信したＲＴ作動信号に基づき、ＢＢ内部中ＲＴであるＲＴ３作動中であるか否か判断する（ステップＳ８０２）。
【０１５４】
この判断で、もし、ＲＴ３作動中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ３作動中の遊技において、仮に特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっている。
ステップＳ８０２の判断で、もし、ＲＴ３作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、連続演出を実施中であるか否か判断する（ステップＳ８０４）。ここで、連続演出とは、複数の遊技に渡って継続した内容の演出が実施されるものであり、例えば、遊技者に当たり役が当選したことを期待させる所謂「あおり演出」を複数遊技に渡って実施することもできる。
【０１５５】
この判断で、もし、連続演出実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、連続演出が実施されている間の遊技において、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選して特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっている。このような制御処理により、連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の連続演出に対する興味を損なう恐れもない。
【０１５６】
ステップＳ８０４の判断で、もし、連続演出が実施されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からフリーズ情報信号（図１１のステップＳ１５０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、フリーズ情報信号を受信していない（ＮＯ）、つまり特定図柄が表示されていない場合には、そのままステップＳ８１４へ進む。
ステップＳ８０６の判断で、もし、フリーズ情報信号を受信している（ＹＥＳ）、つまり特定図柄が表示された場合には、フリーズ情報信号に含まれるＦＲＺの値に対応した専用画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ８０８）。
【０１５７】
本実施形態では、ＲＴ３作動中の遊技でなく、かつ連続演出を実施中でない場合において、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに主制御回路１００から送信されるフリーズ情報信号を受信したときに、フリーズ情報信号に含まれるＦＲＺの値に応じた専用演出画像を表示する。
【０１５８】
上述のように、ＲＴ情報信号は、遊技の開始時に副制御回路２００へ送信するので(図７のステップＳ５１参照)、役抽選で１枚役とＢＢ役が同時当選したときの遊技で特定図柄が表示され、フリーズ情報信号が送信された場合には、副制御回路２００は、内部中ＲＴであるＲＴ３作動時ではないと判別された状態で、フリーズ情報信号を受信するので、連続演出実施中を除き、ＦＲＺの値に応じた専用演出画像を表示する。そして、次遊技以降においては、遊技開始時に副制御回路２００に送信されるＲＴ情報信号により、内部中ＲＴであるＲＴ３作動中であると判別されるので、再び特定図柄が表示されてフリーズ情報信号を受信しても、専用演出画像を表示しない。
【０１５９】
つまり、役抽選で１枚役とＢＢ役が同時当選したときの遊技でＢＢ役が入賞せず、ＢＢフラグが持ち越された内部中の遊技において、仮に、役抽選で１枚役が当選して特定図柄が表示されたとしても、専用演出画像が表示されることはない。
また、仮に、役抽選でＭＢ役に当選して特定図柄が表示されたとしても、ＢＢ役とは異なり、専用演出画像が表示されることはない。ＭＢフラグが持ち越された内部中の遊技においても、仮に、役抽選で１枚役が当選して特定図柄が表示されたとしても、専用演出画像が表示されることはない。
【０１６０】
つまり、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示される。よって、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選した遊技以降の遊技において、特定図柄が表示されたとしても、そのたびに繰り返し専用演出画像が表示されることはないので、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることがなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
特に、特定図柄が所謂「リーチ目」の場合には、リーチ目が表示されるたびに専用演出画像が表示される場合には、専用演出及びーチ目に対する遊技者の関心が低下し、延いては、遊技に対する関心も低下する恐れがあるが、本実施形態においてはそのような恐れがない。
【０１６１】
また、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるので、遊技者は、その遊技において、自己の技量（リール停止操作）で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１６２】
また、上述のように、リールの停止操作順及び停止操作タイミングによって、表示する特定図柄を異ならせることができ、それによって表示させる専用演出画像を異ならせることができる。よって、遊技者は、異なる専用演出画像を楽しむため、異なる特定図柄が表示されるようにリール停止操作を試みる。特に、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数によっても、異なる専用演出画像が表示される場合があるので、遊技者は自己の技量を最大限に生かして、リールの滑りコマ数も考慮したリール停止操作を楽しむことができる。
よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、更に、後述するように、二次元コードを用いて、ネットワーク上の遊技機サーバに、専用演出画像や特定図柄のデータを蓄積できるので、その場合には、遊技者の収集意欲を更に強く掻き立てることができる。
【０１６３】
なお、図２４、２５に示す抽選表の実施例では、内部中に実施されるＲＴ３、ＲＴ４作動中の遊技では、ＢＢ役及びＭＢ役の役抽選を行なわないように記載してあるが、これに限られるものではなく、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態と同様に（図２２、２３参照）、ＢＢ役及びＭＢ役の役抽選を行なうが、仮に、ＢＢ役またはＭＢ役に当選したとしても、ＢＢフラグまたはＭＢフラグをオンにする制御処理を実施しないようにすることもできる。この場合には、役抽選で１枚役とＢＢ役とに同時当選した遊技で、特定図柄が表示されたとき、連続演出実施中を除き、専用演出を実施する制御処理を行なうこともできる。
【０１６４】
ステップＳ８０８に引き続いて、遊技者によりパスワードのインプットによるログインがなされたか否か判断する（ステップＳ８１０）。この判断で、もし、ログインがない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８１４へ進む。ステップＳ８１０の判断で、もし、ログインがある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、同一のパスワードでログインされた遊技におけるＦＲＺの値及び表示された専用演出画像のデータをＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ８１２）。後述するように、記憶したＦＲＺの値及び表示された専用演出画像のデータに基づいて、遊技関連情報及び二次元コードが生成される（図１９参照）。
次に、ステップＳ８１４において、主制御回路１００から全リール停止信号（図１１のステップＳ１５４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８１４）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０６へ戻り、ステップＳ８０６からＳ８１４の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、専用演出画像を表示したり、ＦＲＺの値及び表示された専用演出画像のデータを記憶する制御処理を繰り返す。
そして、ステップＳ８１４の判断で、もし、制御回路１００から全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
以上のように、本実施形態では、全リール停止まで、繰り返しステップＳ８０６〜８１４の制御処理を繰り返すので、特定図柄が表示されてフリーズ情報信号が副制御回路２００へ送信されるのは、１つの遊技中に複数回数の場合もあり得る。このとき、例えば、各リール停止ごとに特定図柄が表示されて、フリーズ情報信号が副制御回路２００へ送信され、その都度、異なる専用演出画像が表示されるような場合も考えられる。この場合には、各リール停止ごとにストーリーが進展していくような専用演出画像を表示することもできる。
なお、もし、第３リール停止時にフリーズ情報信号を受信する場合には、全リール停止信号を送信する前に、フリーズ情報信号を受信するので（図１１のステップＳ１５０、Ｓ１５４）、第３リール停止に対応する専用演出画像を表示した後、本サブルーチンを終了することになる。
【０１６６】
本実施形態では、全リールが停止する前に、専用演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、全リールが停止してから、それまでに表示された特定図柄（１つの場合も複数の場合もあり得る）及びリールの滑りコマ数に応じた専用演出画像を表示することも考えられる。
【０１６７】
なお、専用演出画像以外の演出画像の表示制御は、本サブルーチンとは別のプログラムで実施されている。
また、本実施形態では、連続演出の実施中においては、フリーズ情報信号を受信しても、専用演出画像を表示しない制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、連続演出に適合した内容の専用演出画像を表示するようにすることもできる。
【０１６８】
上述のように、主制御回路１００のリール停止制御で特定図柄が表示されたとき、副制御回路２００による専用演出画像の表示の可否に関わらず、主制御回路１００では、常にフリーズ演出が実施される。よって、遊技者は、専用演出画像が表示されない場合であっても、フリーズ制御により、スイッチ操作時に何らかの変化を感じ、これにより特定図柄の表示を認識することができる。よって、遊技を継続しても、専用演出画像に飽きることなく、また連続演出を妨げることなく、遊技者は、適確に特定図柄の表示を認識することができる。
【０１６９】
本実施形態では、ＢＢ内部中のＲＴ３作動状態であるか否かの判別によって、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるように制御処理が行なわれる。ただし、このＲＴ作動状態の判別に基づく制御処理だけでなく、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選したときの回数や、特定図柄が表示されたときの回数をカウントし、２回目以降の場合には、専用演出画像を表示しない制御処理を行なうこともできる。この場合には、所定の条件に達したときに、カウント値を初期化する制御処理を行なう。
また、その他の任意の制御処理を用いて、役抽選で１枚役１及びＢＢ役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるようにすることができる。
【０１７０】
上述の実施形態では、演出画像の表示により専用演出を実施しているが、これに限られるものではなく、音声、表示ランプ、その他の付帯機器を用いて専用演出を実施することができ、演出画像の表示と組み合わせることもできる。
上述の実施形態では、２つの役に同時当選した場合を示しているが、３つ以上の役に同時当選した場合も本発明に含まれる。
【０１７１】
上述の実施形態では、複数の役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときに、専用演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、所定の役に単独当選した遊技で特定図柄が表示されたときに、専用演出を実施する場合も本発明に含まれる。つまり、本発明には、役抽選で所定の役に当選した遊技で、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止制御により、特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されることが含まれる。所定の役としては、当たり役や一般役を始めとする任意の役を設定することができる。
このような単独当選の場合であっても、複数の役に同時当選した場合と同様の作用効果を奏する。つまり、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることがないので、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の１つの役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量（リール停止操作）で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１７２】
＜二次元コード表示サブルーチンの説明＞
次に、図１８に示す専用演出制御サブルーチンで記憶した遊技関連情報に基づいて、外部処理情報生成手段５５０により、二次元コードを生成して表示する二次元コード表示サブルーチンの説明を、図１９のフローチャートを用いて行なう。
【０１７３】
図１９において、はじめに、パスワード入力によりログインされた遊技において、ログオフされたか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、ログオフがされていない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す、つまり、ログオフがされるまで、待機状態になっている。
ステップＳ９００の判断で、もし、ログオフされた（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、記憶していた同一パスワードでログインされた遊技のＦＲＺのデータ及び専用演出画像のデータ（図１８のステップＳ８１２参照）に基づいて、遊技関連情報を作成し（ステップＳ９０２）、作成した遊技関連情報及びネットワーク上の遊技機サーバへアクセスするための情報を含む二次元コードを生成し、表示装置７０に生成した二次元コードを表示する（ステップＳ９０４）。
【０１７４】
次に、タイマーをオンにして（ステップＳ９０６）、タイマーにおける経過時間において、所定の時間が経過したか否か判断する（ステップＳ９０８）。この判断で、もし、所定の時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり二次元コードの表示を継続する。
ステップＳ９０８の判断で、もし、所定の時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したとき、タイマーをオフにして（ステップＳ９１０）、表示していた二次元コードを消去して（ステップＳ９１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
二次元コードを表示する所定の時間としては、２０〜３０秒を例示することができるが、これに限られるものではない。また、遊技者のスイッチ操作で二次元コードを消去するようにしておき、携帯電話等で二次元コード読み取り後、表示されていた二次元コードを遊技者が消去するように設定することもできる。
【０１７６】
以上のように、本実施形態では、外部処理情報生成手段５５０が、パスワードにより識別された遊技者の遊技に関して、表示された特定図柄や実施された専用演出のデータを含む遊技関連情報を作成し、作成した技関連情を含む二次元コードを生成する。遊技者は、二次元コードを携帯電話等で読み取って、ネットワーク上の遊技機サーバへ送信することができる。遊技機サーバでは、識別された遊技者の遊技に関する特定図柄や専用演出のデータ（遊技関連情報）を、過去分を含めて蓄積することができる。
よって、本実施形態により、遊技者の特定図柄や専用演出に関する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、外部処理情報を生成可能なスロットマシンの遊技を楽しむことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。また、様々な特定図柄や専用演出を収集できるように、遊技者がリール停止操作を試みるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることもできる。
【０１７７】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    入力ボタン
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  フリーズ制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  外部処理情報生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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