(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
を備え、
前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
を備え、
前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記成長度変更部が前記第１の仮想アイテムの成長度を低下させた場合には、前記端末へ、前記成長度が低下したことを通知するデータを送信する通知部を備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記成長度変更部が前記第１の仮想アイテムの成長度を低下させた後、前記仮想ユーザがログインした場合に、低下した成長度を回復可能にするミッションを設定するミッション設定部を備えることを特徴とする、請求項１又は３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記成長度変更部は、さらに、前記成長度の変更を、前記ログイン後の所定期間又は前記ログイン後に、所定回数の前記操作データを受信した場合に決定することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記アイテム設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高いほど、前記第１の仮想アイテムの成長度を高く設定することを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更するステップと、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するものであり、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップでは、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記第１の仮想アイテムの成長度を変更するステップでは、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更するステップと、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するものであり、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップでは、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記第１の仮想アイテムの成長度を変更するステップでは、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるものであり、
前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する機能は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
を有し、
前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させ、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、
前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、
前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、
を有し、
前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、
前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このようなゲームでは、仮想ユーザがゲーム内でのみ使用可能なアイテムが存在する（以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。）。仮想ユーザは、仮想アイテムを、ゲーム内でプレイすることにより取得できるほか、ログインボーナスのようにゲームにログインした報酬としても取得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記ログインボーナスは、実ユーザが所定のタイミングでログインしたことに応じて仮想アイテムを仮想ユーザに付与するというものであり、ログインボーナスとして仮想ユーザに付与する仮想アイテムを呼び水にして、ゲームにログインしてゲームをプレイしてもらうための施策である。しかしながら、この施策では、実ユーザのログインが単発的であっても継続的であっても、仮想ユーザは同じようにログインボーナスを取得することができるため、継続的なログインに繋がらず、例えば、ログインボーナスだけを得てゲームをプレイせずに他のゲームに移行してしまうことも当然考えられ、ログインボーナスという施策の本来の目的が果たされていない懸念があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、を備え、前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記ログインが継続しない場合に、前記成長度を低下させることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、まず、アイテム設定部が第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第１の仮想アイテムを取得することができる。次に、仮想ユーザが第１の仮想アイテムを取得してから所定期間が経過した後、ボーナスアイテム設定部が第２の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第２の仮想アイテムを取得することができる。すなわち、アイテム設定部によって、仮想ユーザは第１の仮想アイテムを取得することができ、ボーナスアイテム設定部によって、仮想ユーザは第２の仮想アイテムを取得することができる。
【００１１】
本態様では、第１の仮想アイテムには、成長度を示すパラメータが付されており、第１の仮想アイテムの成長度は端末からの操作データに基づいて変更される。具体的に、成長度の変更は、ログインの継続性によって決定される。ログインの継続性は、例えば、実ユーザが毎日連続してログインを行っているか否かによって判断される。実ユーザがゲームにログインしたか否かは、例えば１日の間に、端末からログインに係る操作データを受信したか否かによって判断される。成長度変更部は、端末からログインに係るデータを受信すると、仮想ユーザの所有する第１の仮想アイテムの成長度を増加させる。ログインが毎日連続して行われていた場合には、成長度を大きく増加させる。
【００１２】
本態様では、第２の仮想アイテムは、所定の期間が経過した後の第１の仮想アイテムの成長度に基づいて決定される。例えば、所定の期間が経過した後の第１の仮想アイテムの成長度が高い程、ゲームを進行させるのに有利な仮想アイテムが第２の仮想アイテムとして設定される。仮想アイテムの有利さは、例えば、仮想アイテムに付された希少度を示すパラメータによって表される。
【００１３】
本態様では、アイテム設定部は、第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定し、所定の期間が経過した後に当該第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除する。そして、新たな第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。すなわち、所有アイテムとして設定された第１の仮想アイテムの成長度を増加させることができるのは、所定の期間のみである。成長度を増加させることが可能な期限が設定されていることにより、目標とする成長度まで増加させる実ユーザのモチベーションを高めることができる。
【００１４】
本態様において、実ユーザは、所定の期間内で継続的にログインすることにより、第１の仮想アイテムの成長度を高めることができる。また、成長度をより高めれば、仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを取得することができる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
【００１５】
また、以上の態様では、実ユーザがログインを継続して行わない場合には、第１の仮想アイテムの成長度が低下する。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
【００１６】
（２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記操作データに基づいて、前記第１の仮想アイテムの成長度を変更する成長度変更部と、前記所有アイテムとして設定してから所定期間が経過した後、当該期間経過時の前記第１の仮想アイテムの成長度に基づいて、第２の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するボーナスアイテム設定部と、を備え、前記アイテム設定部は、前記所定期間の経過後に、前記第１の仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除し、前記成長度変更部は、時間経過を所定の単位に区分けし、区分けした単位ごとに端末からログインに係る操作データを受信したか否かによってログインの継続性を判断し、前記成長度の変更を、前記操作データのうちログインの継続性に関するデータに基づいて決定し、かつ、前記端末から所定時間連続して前記操作データを受信している場合には、前記所定時間の経過後に前記成長度の変更を停止するか又は前記成長度を変更前の状態に戻すことを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、まず、アイテム設定部が第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第１の仮想アイテムを取得することができる。次に、仮想ユーザが第１の仮想アイテムを取得してから所定期間が経過した後、ボーナスアイテム設定部が第２の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定することにより、仮想ユーザは第２の仮想アイテムを取得することができる。すなわち、アイテム設定部によって、仮想ユーザは第１の仮想アイテムを取得することができ、ボーナスアイテム設定部によって、仮想ユーザは第２の仮想アイテムを取得することができる。
また、本態様では、アイテム設定部は、第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定し、所定の期間が経過した後に当該第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除する。そして、新たな第１の仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。すなわち、所有アイテムとして設定された第１の仮想アイテムの成長度を増加させることができるのは、所定の期間のみである。成長度を増加させることが可能な期限が設定されていることにより、目標とする成長度まで増加させる実ユーザのモチベーションを高めることができる。
また、本態様において、実ユーザは、所定の期間内で継続的にログインすることにより、第１の仮想アイテムの成長度を高めることができる。また、成長度をより高めれば、仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを取得することができる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる
【００１８】
さらに、本態様では、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、例えば、第１の仮想アイテムの成長度は、それまでに増加させた値で停止する。所定の期間が終了する前であるにもかかわらず、実ユーザは、成長度を増加させることができなくなる。また、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、例えば、第１の仮想アイテムの成長度は、最初に所有アイテムとして設定された際の成長度に戻る。実ユーザは、また１からやり直しとなる。このように、長時間連続してゲームをプレイしていると実ユーザにとって不利に働く策を採用することにより、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイするのを抑制することができる。また、１回のプレイ時間が長時間にならないように抑制することにより、１回のプレイ時間は短くプレイ回数が増え、実ユーザが継続的にログインすることが期待できる。
【００１９】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記成長度変更部が前記第１の仮想アイテムの成長度を低下させた場合には、前記端末へ、前記成長度が低下したことを通知するデータを送信する通知部を備えることを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、第１の仮想アイテムの成長度が低下した場合に、実ユーザは、成長度が低下したことを認識することができる。成長度の低下を認識させることにより、成長度を増加させる意欲を高め、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
【００２１】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記成長度変更部が前記第１の仮想アイテムの成長度を低下させた後、前記仮想ユーザがログインした場合に、低下した成長度を回復可能にするミッションを設定するミッション設定部を備えることを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、仮想ユーザはミッションをクリアすれば、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができる。これにより、成長度の低下した実ユーザのゲームに対するモチベーションを保持することができる。また、成長度の低下した実ユーザにとっては、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができるのみで、ミッションをクリアしても、成長度が減少する前の状態より成長度を高めることはできない。これにより、継続的にログインして着実に成長度を増加させている実ユーザのモチベーションも保持することができる。
【００２３】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記成長度変更部は、さらに、前記成長度の変更を、前記ログイン後の所定期間又は前記ログイン後に、所定回数の前記操作データを受信した場合に決定することを特徴とする。
【００２４】
以上の態様では、実ユーザは、ログインするだけでなくゲームをプレイすることではじめて、第１の仮想アイテムの成長度を高めることができる。すなわち、実ユーザによるログインという操作だけでなく、実際にゲームをプレイすることを成長度の変更条件とした。これにより、単にログインという操作を行うのみで、実際にはゲームをプレイしないで他のゲームへ移行してしまうような実ユーザをなくすことができる。
【００２５】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム設定部は、前記仮想ユーザのレベルが高いほど、前記第１の仮想アイテムの成長度を高く設定することを特徴とする。
【００２６】
以上の態様では、仮想ユーザのレベルが高い程、仮想ユーザは、成長度の高い第１の仮想アイテムを取得することができる。第１の仮想アイテムを取得した段階で成長度が高ければ、所定の期間が経過した後の成長度をより簡単に高くすることが可能となる。また、仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを第２の仮想アイテムとして取得しやすくなる。これにより、ログインするだけでなく、ログインした後にゲームをプレイして仮想ユーザのレベルを高めるよう実ユーザの意欲を高めることができる。
【００２７】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】成長度データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ログイン履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】アイテム設定処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１３】成長度変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】成長度変更処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】ログイン処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】ログイン処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】成長度減少通知処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】ミッション設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】ボーナスアイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３１】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３２】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３３】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３５】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３６】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３７】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００３８】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３９】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４０】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４１】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４２】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４３】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４４】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４５】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４６】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４７】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４８】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４９】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５０】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と、アイテム設定処理部１０５と、を有する。
【００５１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム設定処理部１０５と、このアイテム設定処理部１０５における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、成長度データテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５４】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、仮想ユーザに配布する仮想アイテムを一覧で管理したものである。具体的に、図６のアイテムデータテーブル２１１には、育成アイテム、ボーナスアイテムおよびゲームアイテムに係るデータが記憶されている。
【００５５】
各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５６】
図６において、育成アイテムは、各仮想ユーザに配布される仮想アイテムである。すなわち、図６のアイテムデータテーブルに記憶されている育成アイテムから、各仮想ユーザに配布する仮想アイテムが選択される。育成アイテムには、各仮想ユーザに配布する段階で、後述する成長度を示すパラメータが付される。これにより、各仮想ユーザは、成長度が付された育成アイテムを取得することとなる。
【００５７】
ボーナスアイテムは、育成アイテムを仮想ユーザに配布してから所定の期間経過後に、当該仮想ユーザに配布する仮想アイテムである。すなわち、図６のアイテムデータテーブルに記憶されているボーナスアイテムから、各仮想ユーザに配布される仮想アイテムが選択される。ボーナスアイテムには、希少度を示すパラメータが付されている。例えば、希少度は３段階で設定され、希少度の高い順に、Ｓレア（ＳＲ）、レア（Ｒ）、ノーマル（Ｎ）と表示される。
【００５８】
ゲームアイテムは、ゲームを進行させるのに必要な仮想アイテムである。仮想ユーザは、ゲームアイテムを消費することによってゲームを進行させることができる。
【００５９】
「アイテムの種類」とは、端末に表示される仮想アイテムを示したものである。例えば、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムは、端末では例えば「たまご」として表示され、アイテムＩＤ２０００１〜２０００３の仮想アイテムは、例えば「うさぎ」として表示される。また、アイテムＩＤ３０００１〜３０００４の仮想アイテムは、各ゲームパートで使用可能なポイントとして表示される。
【００６０】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６１】
（成長度データテーブル２１２：図７）
成長度データテーブル２１２は、図７に示すように、端末からの操作に対する育成アイテムの成長度の増減に関する情報を記憶している。具体的に、図７の成長度データテーブル２１２には、端末からログインに係る操作データを１日の間に受信しなかった場合と、端末からログインに係る操作データを１日の間に受信した場合と、端末からログイン以外の操作データを受信した場合について、成長度の増減に関する情報が記憶されている。なお、１日の単位は、切替時刻で区切られる。通常、１日の区切りは午前０時であるが、切替時刻は午前０時でなくてもよい。ゲームによっては、切替時刻を午前４時として、統計的に見て最も実ユーザのアクセス頻度が下がる時間帯に設定するなど、適宜調節することができる。
【００６２】
図７の成長度データテーブル２１２に示すように、例えば、端末からログインに係る操作データを１日の間に受信しなかった場合には、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度は５減少する（図７：操作／ログイン・なし、成長度／−５）。一方、前日までに端末からログインに係る操作データの受信がなく、単発的にログインに係る操作データを受信した場合には、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度は２増加する（図７：操作／ログイン・１日、成長度／＋２）。この例では、１日ログインしなかったことによる成長度の減少量（−５）は、単発的にログインしたことによる成長度の増加量（＋２）よりも大きく設定されている。なお、成長度の増加は、１日１回のみである。すなわち、端末からログインに係る操作データを複数回受信したとしても、成長度は１回しか増加しない。成長度の増加量は、端末からログインに係る操作データを連続して受信した場合には、連続日数が多くなるにつれて多い。
【００６３】
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、属性データテーブル２２１と、ログイン履歴データテーブル２２２と、所有アイテムデータテーブル２２３と、を有する。
【００６４】
（属性データテーブル２２１：図８）
属性データテーブル２２１は、図８に示すように、各仮想ユーザの属性情報として、具体的にレベル情報およびランキング情報を記憶している。
【００６５】
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１２０増加すると、レベルが２から３に上昇する。
【００６６】
「ランキング」とは、ゲーム内での仮想ユーザの順位を表す数値である。ランキングの集計は、期間を限定してもよい。例えば、１日ごと、１週間ごと、１ヶ月ごとに行われる。また、順位を算出する対象となるゲーム内パラメータとしては、例えば、敵となるモンスターを討伐した数や、冒険ルートに設置された箱を獲得した数等が挙げられる。
【００６７】
（ログイン履歴データテーブル２２２：図９）
ログイン履歴データテーブル２２２は、図９に示すように、１日ごとに、成長度変更部が各仮想ユーザに対してログイン処理を行ったか否かに関する情報を記憶している。図９（Ａ）のログイン履歴データテーブル２２２は、○○年４月１日から○○年４月４日におけるログイン履歴情報を記憶した例であり、図９（Ｂ）のログイン履歴データテーブル２２２は、○○年４月１日から○○年４月９日におけるログイン履歴情報を記憶した例である。１日の間に、成長度変更部が仮想ユーザに対してログイン処理を行った場合には、ログインの有無の欄に「１」が記憶され、成長度変更部が各仮想ユーザに対してログイン処理を行わなかった場合には、ログインの有無の欄に「０」が記憶される。なお、１日の単位は、切替時刻で区切られる。通常、１日の区切りは午前０時であるが、切替時刻は午前０時でなくてもよい。ゲームによっては、切替時刻は午前４時に設定される。
【００６８】
（所有アイテムデータテーブル２２３：図１０）
所有アイテムデータテーブル２２３は、図１０に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル２２３には、アイテムＩＤごとに、仮想アイテムの成長度と、所有数が記憶されている。
【００６９】
（３−３−２）ゲームデータ処理部の構成
アイテム設定処理部１０５は、図５に示すように、アイテム設定部４１と、成長度変更部４２と、ボーナスアイテム設定部４３と、アイテム画像表示部４４と、成長度減少通知部４５と、ミッション設定部４６と、を備える。
【００７０】
アイテム設定部４１は、アイテムデータテーブル２１１より育成アイテム（アイテムＩＤ「１０００１」等）を抽出し、抽出した育成アイテムを所有アイテムデータテーブル２２３に記憶して、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。また、アイテム設定部４１は、一の育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから所定の期間経過後、アイテムデータテーブル２１１より新たに育成アイテムを抽出し、抽出した育成アイテムを所有アイテムデータテーブル２２３に記憶して、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。アイテム設定部４１は、育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する際、図１０の所有アイテムデータベース２２３に「成長度」として示すように育成アイテムには成長度を示すパラメータを付する。例えば、育成アイテムの初期成長度は、仮想ユーザの属性情報に基づいて決定される。この属性情報としては、図８の属性データテーブル２１１に記憶されたレベル情報、ランキング情報が挙げられる。例えば、仮想ユーザのレベルが高い程、育成アイテムの初期成長度は高く設定される。
【００７１】
成長度変更部４２は、アイテム設定部４１により仮想ユーザの所有アイテムとして設定された育成アイテムの成長度を変更する手段である。成長度変更部４２は、端末からの操作データに基づいてログインの継続性により、図７に示す成長度データテーブル２１２のデータを参照して成長度を変更する。例えば、端末からのログインに係る操作データを１日の間に受信しなかった場合には、成長度変更部４２は、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させる（図７：操作／ログイン・なし、成長度／−５）。一方、端末からのログインに係る操作データを１日の間に受信した場合には、成長度変更部４２は、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる（図７：操作／ログイン・１日、成長度／＋２）。端末からログインに係る操作データを毎日連続して受信した場合には、連続日数が多い程、より多く成長度を増加させる。
【００７２】
また、成長度変更部４２は、成長度の変更を、ログイン後の所定期間又はログイン後に、所定回数の操作データを受信した場合に決定してもよい。すなわち、成長度変更部４２は、ログインに係る操作データを受信したのみでは成長度を変更せず、ログインに係る操作データを受信した後、所定回数の操作データを受信した場合に成長度を変更する。
【００７３】
また、成長度変更部４２は、ログインに係る操作データを受信した後、所定の操作データを受信した場合には、当該所定の操作データに基づいて成長度を増加させてもよい。例えば、所定の回数の操作データの受信により、仮想ユーザがクエストパートでステージをクリアした場合又はバトルパートでモンスターを討伐した場合に、成長度を増加させる。
【００７４】
ボーナスアイテム設定部４３は、一の育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから所定の期間経過後、アイテムデータテーブル２１１（図６参照）よりボーナスアイテムを抽出し、抽出したボーナスアイテムを所有アイテムデータテーブル２２３に記憶して、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。ボーナスアイテムは、育成アイテムの最終成長度に基づいて、抽出される。最終成長度とは、仮想ユーザの所有アイテムとして設定されてから所定の期間経過した時の育成アイテムの成長度である。例えば、育成アイテムの最終成長度が高い程、希少度の高いパラメータが付されたボーナスアイテムが抽出される。
【００７５】
アイテム画像表示部４４は、仮想ユーザを操作する端末３へ、アイテム設定部４１が仮想ユーザの所有アイテムとして設定した育成アイテム、および、ボーナスアイテム設定部４３が仮想ユーザの所有アイテムとして設定したボーナスアイテムに係る画像を端末３の表示部３２へ表示する手段である。
【００７６】
成長度減少通知部４５は、成長度変更部４２が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させた場合に、当該仮想ユーザを操作する端末３へ、成長度の減少を通知する手段である。成長度減少通知の出力は、例えば、成長度変更部４２が育成アイテムの成長度を減少させた後、端末からログインに係る操作データを初めて受信したときに行われる。
【００７７】
具体的には、成長度減少通知部４５は、端末からログインに係る操作データを受信すると成長度の減少を示す文字を含む成長度減少通知画像を生成し、生成した画像に係るデータを端末へ送信する。成長度減少通知画像には、成長度の減少を通知する文字情報だけでなく、成長度の減少量を示す画像を含めることが好ましい。成長度の減少量を示す態様は特に限定されず、例えば、成長度の減少量を数値として直接的に表示する態様や、減少する前の成長度と減少した後の成長度とを数値で表示することにより、成長度の減少量を間接的に表示する態様が挙げられる。上述のとおり、成長度変更部４２は、例えば、端末からのログインに係る操作データを１日の間に受信しなかった場合に、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させる。よって、成長度の減少量は、１日あたりの成長度の減少量に、直近でログインに係る操作データを受信しなかった日数を乗ずることにより算出することができる。
【００７８】
ミッション設定部４６は、成長度変更部４２が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させた場合に、仮想ユーザに提示するミッションを設定する手段である。ミッションは、仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度において、直近で減少させた分を回復可能に設定される。例えば、成長度変更部４２が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を直近で２０減少させた場合には、仮想ユーザが設定されたミッションをクリアした場合に育成アイテムを２０増加させる。
【００７９】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム設定処理部１０５の処理について説明する。
【００８０】
（４−１）ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、アイテム設定処理部１０５の処理の概要について図１１を用いて説明する。まず、ステップＳ１１０１において、アイテム設定部４１が、成長度を示すパラメータが付された育成アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理（アイテム設定処理）を実行する。続いて、ステップＳ１１０２において、成長度変更部４２が、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を変更する処理（成長度変更処理）を実行する。続いて、ステップＳ１１０３において、ボーナスアイテム設定部４３が、育成アイテムの成長度に基づいて、ボーナスアイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理（ボーナスアイテム設定処理）を実行する。
【００８１】
以下、ゲームデータ処理部１００におけるステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理について、図１２〜１９を参照して具体的に説明する。なお、ステップＳ１１０３の処理の終了後、再びステップＳ１１０１へ戻り、ステップＳ１１０１以下の処理を繰り返し行うことが可能である。
【００８２】
（４−２）アイテム設定処理
図１２に示すように、ステップＳ１２０１において、アイテム設定部４１は、図８の属性データテーブル２２１を参照し、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する育成アイテムの初期成長度を決定する。具体的に、アイテム設定部４１は、対象仮想ユーザのレベル又はランキングが高い程、育成アイテムの初期成長度を高く決定する。育成アイテムの初期成長度を対象仮想ユーザのレベルと一致させてもよい。また、対象仮想ユーザのランキングを複数の区分に分けて、初期成長度を区分ごとに決定してもよい。対象仮想ユーザのランキングが１〜１０位であれば、初期成長度は２００、ランキングが１０１〜１０００位であれば、初期成長度は１００、ランキングが１００１以下であれば、初期成長度は５０と決定される。
【００８３】
例えば、図８の属性データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、レベルが６０であるため、育成アイテムの初期成長度も６０と決定される。
【００８４】
ステップＳ１２０２において、アイテム設定部４１は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照して、育成アイテムとして記憶されている仮想アイテムのうち、一の仮想アイテムを抽出する。例えば、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムが抽出される。
【００８５】
ステップＳ１２０３において、アイテム設定部４１は、ステップＳ１２０２で抽出した育成アイテムに、ステップＳ１２０１で決定した初期成長度を付して、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、アイテム設定部４１は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。図１０の所有アイテムデータテーブル２２３には、例えば、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムの欄において、成長度が６０と書き込まれる。
【００８６】
ステップＳ１２０４において、アイテム画像表示部４４は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ステップＳ１２０２で抽出した仮想アイテムに係る画像を表示させる。ステップＳ１２０２で抽出した仮想アイテムがアイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムであれば、実ユーザは、星模様のたまごを取得したことを認識することができる。また、実ユーザは、例えば、星模様のたまごをタップすることにより、初期成長度が６０であることを認識することができる。
【００８７】
（４−３）成長度変更処理
（第１の態様）
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、成長度変更部４２は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ログインに係る操作データを受信したか否かを判断する。ログインに係るデータを受信した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０２に進む。
【００８８】
ログインに係る操作データを受信しなかった場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、ステップＳ１３０６に進む。続いて、ステップＳ１３０６において、成長度変更部４２は、切替時刻に到達したか否かを判断する。切替時刻に到達した場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０７に進む。一方、切替時刻に到達していない場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）には、ステップＳ１３０１に戻り、切替時刻に到達するまでステップＳ１３０１の処理を繰り返す。なお、切替時刻とは、１日の単位を区切るためのものである。通常、１日の区切りは午前０時であるが、切替時刻は午前０時でなくてもよい。ゲームによっては、切替時刻は午前４時に設定される。
【００８９】
ステップＳ１３０２において、成長度変更部４２は、端末からのログインに係る操作データに基づき、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる処理（ログイン処理）を実行する。ログイン処理の詳細については、後述する。
【００９０】
ステップＳ１３０３において、成長度変更部４２は、対象仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信したか否かを判断する。所定の操作データを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０４に進む。一方、所定の操作データを受信しなかった場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）には、ステップＳ１３０５に進む。ここでいう所定の操作データとは、図７の成長度データテーブル２１２に記憶されている操作（ログインを除く）に係る操作データである。例えば、クエストパートでステージをクリアしたことを示す操作データや、バトルパートでモンスターを撃破したことを示す操作データや、他の仮想ユーザへのコメントの送信に係る操作データが挙げられる。
【００９１】
ステップＳ１３０４において、成長度変更部４２は、図７の成長度データテーブル２１２を参照し、対象仮想ユーザを操作する端末より受信した操作データに基づいて、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。例えば、図７の成長度データテーブル２１２より、クエストパートでステージをクリアしたことを示す操作データを受信した場合には、育成アイテムの成長度を１０増加させる。具体的に、成長度変更部４２は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。図１０の所有アイテムデータテーブル２２３では、成長度が所定量増加するよう書き換えられる。
【００９２】
ステップＳ１３０５において、成長度変更部４２は、切替時刻に到達したか否かを判断する。切替時刻に到達した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０８に進む。一方、切替時刻に到達していない場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）には、ステップＳ１３０３に戻り、切替時刻に到達するまでステップＳ１３０３以下の処理を繰り返す。
【００９３】
ステップＳ１３０７において、成長度変更部４２は、図７の成長度データテーブル２１２を参照し、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させ、ステップＳ１３０８に進む。具体的に、成長度変更部４２は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。図１０の所有アイテムデータテーブル２２３では、成長度が５減少するよう書き換えられる。
【００９４】
ステップＳ１３０８において、成長度変更部４２は、成長期間の終了であるか否かを判断する。成長期間の終了である場合（ステップＳ１３０８：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。一方、成長期間の終了でない場合（ステップＳ１３０８：ＮＯ）には、ステップＳ１３０１に戻り、成長期間が終了するまでステップＳ１３０１以下の処理を繰り返す。なお、成長期間とは、育成アイテムの成長度を変更するための期間であって、あらかじめ設定されている。例えば、成長期間は１ヶ月と設定される。
【００９５】
（第２の態様）
図１４に示すように、第２の態様は第１の態様の変形例であって、ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費したか否かを判断する処理を設けたものである。なお、ステップＳ１４０１、Ｓ１４０３〜Ｓ１４０５、Ｓ１４０８〜Ｓ１４１０の処理は、ステップＳ１３０１〜１３０８の処理と同様である。
【００９６】
ステップＳ１４０２において、成長度変更部４２は、対象仮想ユーザが所有アイテムを消費したか否かを判断する。具体的には、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３を参照し、対象仮想ユーザの所有アイテムが減少したか否かを判断する。ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費した場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０３に進み、ログイン処理を実行する。
【００９７】
一方、ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費していない場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）には、ステップＳ１４０７に進む。続いて、ステップＳ１４０７において、成長度変更部４２は、切替時刻に到達したか否かを判断する。切替時刻に到達した場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０９に進む。一方、切替時刻に到達していない場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）には、ステップＳ１４０２に戻り、切替時刻に到達するまでステップＳ１４０２の処理を繰り返す。
【００９８】
なお、ステップＳ１４０４では、対象仮想ユーザを操作する端末より所定の操作データを受信したか否かを判断する際、ステップＳ１４０２で受信した操作データも含めて判断する。
【００９９】
（４−３−１）ログイン処理
（第１の態様）
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、成長度変更部４２は、図９のログイン履歴データテーブル２２２を参照し、対象仮想ユーザを操作する端末からのログインに係る操作データを連続して受信しているか否かを判断する。連続して受信している場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０２に進む。一方、連続して受信していない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、ステップＳ１５０３に進む。以下、例えば、ステップＳ１３０１およびステップＳ１４０１でログインに係る操作データを受信したと判断した日付が○○年４月４日であれば、図９（Ａ）のログイン履歴データテーブル２２２を参照し、○○年４月９日であれば、図９（Ｂ）のログイン履歴データテーブル２２２を参照する。
【０１００】
ステップＳ１５０２において、成長度変更部４２は、図９のログイン履歴データテーブル２２２および図７の成長度データテーブル２１２を参照し、連続ログイン回数に応じて、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。
【０１０１】
例えば、図９（Ａ）のログイン履歴データテーブル２２２より、○○年４月４日において、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは２日連続ログインしていることが分かる。図７の成長度データテーブル２１２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を３増加させる。
【０１０２】
ステップＳ１５０３において、成長度変更部４２は、図７の成長度データテーブル２１２を参照し、１回のログインに応じて、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。具体的に、図７の成長度データテーブル２１２より、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を２増加させる。
【０１０３】
ステップＳ１５０４において、成長度減少通知部４５は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当該対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度が減少したことを通知する画像を出力する処理（成長度減少通知処理）を実行する。成長度減少通知処理の詳細について、後述する。
【０１０４】
（第２の態様）
図１６に示すように、第２の態様は第１の態様の変形例であって、成長度減少通知処理に続いて、ミッション設定処理を設けたものである。図１６に示すように、ステップＳ１６０５において、ミッション設定部４６は、所有する育成アイテムの成長度が減少した仮想ユーザに対してミッションを設定する処理（ミッション設定処理）を実行する。ミッション設定処理の詳細について、後述する。なお、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０４の処理は、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０４の処理と同様である。
【０１０５】
（４−３−２）成長度減少通知処理
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、成長度減少通知部４５は、図９のログイン履歴データテーブル２２２を参照し、直近で対象仮想ユーザがログインしていない連続日数を読み出す。具体的に、現在のログインと１つ前のログインとの間で、ログインしていない日数を読み出す。
【０１０６】
例えば、図９（Ｂ）のログイン履歴データテーブルより、○○年４月９日において、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは直近で４日連続ログインしていなかったことが分かる。
【０１０７】
ステップＳ１７０２において、成長度減少通知部４５は、図７の成長度データテーブル２１２を参照し、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度について、直近の減少量を算出する。具体的に、直近の減少量は、１日あたりの成長度の減少量に、直近でログインに係る操作データを受信しなかった日数を乗じた値である。
【０１０８】
例えば、図７の成長度データテーブル２１２より、１日ログインしないことによる成長度の減少量は５である。また、ステップＳ１７０１で得られたデータより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは直近で４日連続ログインしていなかったことから、直近の減少量は２０である。
【０１０９】
ステップＳ１７０３において、成長度減少通知部４５は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当該対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度が減少したことを通知する画像を出力する。具体的に、ステップＳ１７０１およびＳ１７０２で得られたデータに基づいて、連続でログインしていない日数と直近の減少量とを通知する画像を出力する。例えば、成長度減少通知部４５は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する端末へ、「４日連続してログインしていなかったため、アイテムの成長度が２０減少しました。」と通知する画像を出力する。
【０１１０】
（４−３−３）ミッション設定処理
図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、ミッション設定部４６は、対象仮想ユーザへ提示するミッションを作成する。具体的に、ミッションは、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度において、成長度変更部４２が直近で減少させた分を回復可能に設定される。例えば、成長度変更部４２が仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を直近で２０減少させた場合には、仮想ユーザがクリアした場合に育成アイテムを２０増加させるミッションが設定される。なお、成長度変更部４２が直近で減少させた分とは、前述のとおり、１日あたりの成長度の減少量に、直近でログインに係る操作データを受信しなかった日数を乗じた値である。
【０１１１】
また、ミッション設定部４６は、対象仮想ユーザが最も多く所有している仮想アイテムを使用可能なミッションを作成する。具体的に、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３を参照し、対象仮想ユーザが最も多く所有している仮想アイテムがバトル用ポイントであれば、バトル用ポイントを使用可能なミッションを作成する。例えば、ミッション設定部４６は、バトル用ポイントを消費して１時間以内にモンスターを１０体倒すというミッションを作成する。
【０１１２】
ステップＳ１８０２において、ミッション設定部４６は、ステップＳ１８０１で作成したミッションに係る画像を出力する。具体的に、ミッションの内容と、ミッションをクリアしたときに増加する育成アイテムの成長度とを通知する画像を出力する。例えば、「ミッション：バトル用ポイントを消費して１時間以内にモンスターを１０体倒せば、育成アイテムの成長度が２０増加します。」と通知する画像を出力する。
【０１１３】
（４−４）ボーナスアイテム設定処理
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、ボーナスアイテム設定部４３は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３を参照し、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を読み出す。上述のとおり、育成アイテムの成長度は、成長期間の間、成長度変更部によって変更される。ここで、ボーナスアイテム設定部４３が読み出す成長度は、成長期間が終了した時点における成長度（最終成長度）である。
【０１１４】
ステップＳ１９０２において、ボーナスアイテム設定部４３は、ステップＳ１９０１で読み出した最終成長度に基づいて、ボーナスアイテムの希少度を決定する。具体的に、育成アイテムの最終成長度が高い程、ボーナスアイテムの希少度を高く設定する。例えば、育成アイテムの最終成長度が１００未満である場合にはボーナスアイテムの希少度は「ノーマル（Ｎ）」、育成アイテムの最終成長度が１００以上１０００未満である場合にはボーナスアイテムの希少度は「レア（Ｒ）」、育成アイテムの最終成長度が１０００以上である場合にはボーナスアイテムの希少度は「Ｓレア（ＳＲ）」と設定される。
【０１１５】
ステップＳ１９０３において、ボーナスアイテム設定部４３は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照し、ステップＳ１９０２で決定した希少度に基づき、ボーナスアイテムとして記憶されている仮想アイテムのうち、一の仮想アイテムを抽出する。例えば、アイテムＩＤ２０００１の仮想アイテムが抽出される。
【０１１６】
ステップＳ１９０４において、アイテム設定部４１は、ステップＳ１２０２で抽出した育成アイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する。具体的に、ボーナスアイテム設定部４３は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。図１０の所有アイテムデータテーブル２２３には、例えば、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムの欄が削除される。
【０１１７】
ステップＳ１９０５において、ボーナスアイテム設定部４３は、ステップＳ１９０３で抽出したボーナスアイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、ボーナスアイテム設定部４３は、図１０の所有アイテムデータテーブル２２３に記憶されているデータを更新する。図１０の所有アイテムデータテーブル２２３には、例えば、アイテムＩＤ２０００１の仮想アイテムの欄において、個数が１増加される。
【０１１８】
ステップＳ１９０６において、アイテム画像表示部４４は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ボーナスアイテムに係る画像を表示させ、育成アイテムに係る画像を表示しないように設定する。ステップＳ１９０３で抽出した仮想アイテムがアイテムＩＤ２０００１の仮想アイテムであれば、実ユーザは、うさぎを取得したことを認識することができる。なお、アイテム画像出力部４４は、星模様のたまごからうさぎが誕生したように演出する画像を表示させてもよい。
【０１１９】
（５）効果
本実施形態においてボーナスアイテム設定部は、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの最終成長度に基づいて、ボーナスアイテムの希少度を決定する。育成アイテムの成長度を高めるべく継続的にログインを行えば、仮想ユーザはゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを取得することができる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
【０１２０】
本実施形態においてアイテム設定部は、対象仮想ユーザのレベル又はランキングが高い程、育成アイテムの初期成長度を高く決定する。初期成長度が高ければ、ボーナスアイテムの取得が有利になるため、ログインするだけでなく、ログインした後にゲームをプレイして仮想ユーザのレベルを高めたり、ランキングを上げたりするよう実ユーザの意欲を高めることができる。
【０１２１】
本実施形態において成長度変更部は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ログインに係る操作データを受信すると、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。ログインが毎日連続して行われていた場合には、成長度は大きく増加する。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
【０１２２】
また、成長度変更部は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ログイン以外の所定の操作データを受信すると、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を増加させる。これにより、単に１日１回ログインするだけでなく、ログインした後にゲームをプレイするよう実ユーザを誘導することができる。
【０１２３】
また、成長度変更部は、対象仮想ユーザを操作する端末より、１日の間にログインに係る操作データを受信しなかった場合には、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度を減少させる。これにより、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。特に、１日ログインしなかったことによる成長度の減少量は、単発的にログインしたことによる成長度の増加量よりも大きい。これは、実ユーザは１日ログインしないと、次の日にログインしたとしても、成長度の減少分を回復させることができないことを意味する。１日ログインしないことによる成長度の減少量が大きいため、継続的にログインするよう実ユーザをさらに誘導することができる。
【０１２４】
また、本実施形態における成長度変更処理の第２の態様では、成長度変更部は、成長度の変更を、ログイン後に対象仮想ユーザが所有アイテムを消費した場合に決定する。これにより、実ユーザがログインという操作を行っただけでは育成アイテムの成長度は増加せず、所有アイテムを消費して実際にゲームをプレイすることで初めて増加する。また、実ユーザがログインという操作を行っただけで実際にゲームをプレイしないと、育成アイテムの成長度は減少する。これにより、ログインという操作だけを行って、実際にはゲームをプレイしないで他のゲームへ移行してしまうような実ユーザをなくすことができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、所有アイテムとして設定された育成アイテムの成長度を増加させることができるのは、所定の期間のみである。成長度を増加させることが可能な期限が設定されていることにより、目標とする成長度まで増加させる実ユーザのモチベーションを高めることができる。
【０１２６】
また、本実施形態において成長度減少通知部は、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度が減少したことを通知する画像を出力する。実ユーザは、育成アイテムの成長度が低下したことを認識することができる。成長度の低下を認識させることにより、成長度を増加させる意欲を高め、継続的にログインするよう実ユーザを誘導することができる。
【０１２７】
また、本実施形態においてミッション設定部は、対象仮想ユーザへ提示するミッションを作成し、ミッションに係る画像を出力する。ミッションは、対象仮想ユーザの所有する育成アイテムの成長度において、直近で減少した分が回復可能に設定される。対象仮想ユーザはミッションをクリアすれば、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができる。成長度の減少に対する救済手段を設けることにより、成長度が減少してしまった実ユーザのゲームに対するモチベーションを保持することができる。また、成長度が減少してしまった実ユーザは、ログインしなかったことによる成長度の減少分を取り戻すことができるのみで、ミッションをクリアしても、成長度が減少する前の状態より成長度を高めることはできない。実ユーザが成長度を高めるためには継続的にログインし、所定の操作を行う必要があることには変わらない。これにより、継続的にログインして着実に成長度を増加させている実ユーザのモチベーションも保持することができる。
【０１２８】
また、ミッション設定部は、対象仮想ユーザが最も多く所有している仮想アイテムを使用可能なミッションを作成する。仮想アイテムの所有数に余裕があれば、対象仮想ユーザを操作する実ユーザはミッションに挑戦しやすく、ミッションへ誘導することができる。
【０１２９】
（６）その他
本実施形態では、アイテム設定部が育成アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する日は特に限定されず、育成アイテムは全ての仮想ユーザへ配布される。しかし、育成アイテムを配布する日又は周期が設定されていてもよい。例えば、育成アイテムは、毎月１日に各仮想ユーザへ配布され、配布日にログインした仮想ユーザは育成アイテムを取得できるが、配布日にログインしなかった仮想ユーザは育成アイテムを取得できないよう設定されていてもよい。これにより、育成アイテムの配布日にログインする仮想ユーザが増加することが期待できる。また、全ての仮想ユーザが一様に取得することができるわけではないので、育成アイテムに希少価値が生じる。希少価値のある育成アイテムの取得をきっかけに、継続的にログインするよう実ユーザをより促すことができる。
【０１３０】
本実施形態では、成長度変更部は、ログインの継続性について１日を１つの単位として判断しているが、１つの単位は所定の期間であれば特に限定されない。また、仮想ユーザごとに、所定の期間を設定してもよい。例えば、仮想ユーザのレベルが高い程、所定の期間が短くなるように設定する。具体的に、レベルが２００である仮想ユーザに対しては、成長度変更部は、６時間ごとに、当該仮想ユーザを操作する端末からログインに係る操作データを受信した否かを判断し、レベルが１０である仮想ユーザに対しては、１日ごとに、当該仮想ユーザを操作する端末からログインに係る操作データを受信した否かを判断する。
【０１３１】
本実施形態では、ステップＳ１９０４において、アイテム設定部４１が育成アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除した後、ステップＳ１９０５において、ボーナスアイテム設定部４３がボーナスアイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。すなわち、育成アイテムを直接ボーナスアイテムに変更する態様である。しかし、育成アイテムがボーナスアイテムに変更される態様であれば特に限定されず、育成アイテムを、育成アイテムおよびボーナスアイテム以外の他の仮想アイテムに変更した後、他の仮想アイテムをボーナスアイテムへ変更してもよい。
【０１３２】
本実施形態では、成長度変更部は、ログインに係る操作データを受信していない場合には、成長度を減少させ、所定の操作データを受信した場合には、成長度を増加させているが、別途、端末から連続して操作データを受信している時間を読み出し、その時間に基づいて成長度の変更を決定してもよい。具体的に、成長度変更部は、端末から所定時間連続して操作データを受信している場合には、所定時間の経過後に成長度の変更を停止するか又は成長度を変更前の状態に戻す。実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、育成アイテムの成長度は、それまでに増加させた値で停止する。所定の期間が終了する前であるにもかかわらず、実ユーザは、成長度を増加させることができなくなる。また、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイしていた場合には、育成アイテムの成長度は、初期成長度に戻る。実ユーザは、また１からやり直しとなる。このように、長時間連続してゲームをプレイしていると実ユーザにとって不利に働く策を採用することにより、実ユーザが長時間連続してゲームをプレイするのを抑制することができる。また、１回のプレイ時間が長時間にならないように抑制することにより、１回のプレイ時間は短くプレイ回数が増え、実ユーザが継続的にログインすることが期待できる。
【０１３３】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１３４】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１３５】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１３６】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１３７】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１３８】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１３９】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  アイテム設定部
４２  成長度変更部
４３  ボーナスアイテム設定部
４４  アイテム画像表示部
４５  成長度減少通知部
４６  ミッション設定部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  成長度データテーブル
２２１  属性データテーブル
２２２  ログイン履歴データテーブル
２２３  所有アイテムデータテーブル
【要約】
【課題】実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】アイテム設定処理部１０５は、図５に示すように、アイテム設定部４１と、成長度変更部４２と、ボーナスアイテム設定部４３と、アイテム画像表示部４４と、成長度減少通知部４５と、ミッション設定部４６と、を備える。成長度変更部４２は、アイテム設定部４１により仮想ユーザの所有アイテムとして設定された育成アイテムの成長度を変更する手段である。
【選択図】図５【図１】
0005572852.tif 000002
【図２】
0005572852.tif 000003
【図３】
0005572852.tif 000004
【図４】
0005572852.tif 000005
【図５】
0005572852.tif 000006
【図６】
0005572852.tif 000007
【図７】
0005572852.tif 000008
【図８】
0005572852.tif 000009
【図９】
0005572852.tif 000010
【図１０】
0005572852.tif 000011
【図１１】
0005572852.tif 000012
【図１２】
0005572852.tif 000013
【図１３】
0005572852.tif 000014
【図１４】
0005572852.tif 000015
【図１５】
0005572852.tif 000016
【図１６】
0005572852.tif 000017
【図１７】
0005572852.tif 000018
【図１８】
0005572852.tif 000019
【図１９】
0005572852.tif 000020