(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞及び遊技用価値の付与を伴う付与入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態が開始した後、所定の終了条件が成立したときに該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定付与入賞の発生を許容する旨が決定され、特定入賞操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該特定付与入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行い、前記特定入賞操作手順とは異なる非特定入賞操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該特定付与入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う特定導出制御手段を含み、
前記再遊技高確率状態終了手段は、
前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときには、該再遊技高確率状態が開始した後に消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達する前に前記特定付与入賞が発生したときと、前記特定付与入賞が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときとのうちいずれが成立しても当該再遊技高確率状態を終了させ、
前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには該再遊技高確率状態を継続するとともに、該再遊技高確率状態が開始した後に消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達する前に前記特定付与入賞が発生しても当該再遊技高確率状態を終了させず、該再遊技高確率状態が開始した後に消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達する前に前記特別入賞が発生したときと、前記特別入賞が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときとのうちいずれが成立しても当該再遊技高確率状態を終了させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技者の操作に応じて第１の賭数及び第２の賭数を含む複数種類の賭数のいずれかを前記所定数の賭数として選択的に設定する賭数設定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記第１の賭数が設定されている場合に前記特別入賞の発生を許容する旨を決定するが、前記第２の賭数が設定されている場合に前記特別入賞の発生を許容する旨を決定せず、
前記導出制御手段は、前記第１の賭数が設定されたゲームで前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定が持ち越されている状態において、前記第２の賭数が設定されてゲームが開始された場合に、前記特別入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出不能に制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記再遊技高確率状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに前記第２の賭数でのゲームを推奨する旨の報知を行う第２の賭数推奨報知手段を備える
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該再遊技入賞の発生が許容された旨を報知する再遊技報知演出を実行する再遊技報知演出実行手段を備え、
前記再遊技報知演出実行手段は、前記再遊技高確率状態において前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記通常遊技状態において前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されたときよりも低い割合で前記再遊技報知演出を実行する、または前記再遊技高確率状態において前記再遊技報知演出を実行しない
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、第１の種類の特定付与入賞及び第２の種類の特定付与入賞を少なくとも含む複数種類の前記特定付与入賞について入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定し、
前記特定導出制御手段は、
所定の種類の特定付与入賞に対応する入賞表示結果を導出させる特定入賞操作手順として所定の特定入賞操作手順を定めるとともに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行い得る全ての操作手順から前記所定の特定入賞操作手順を除いた操作手順を前記所定の種類の特定付与入賞以外の特定付与入賞に対応する入賞表示結果を導出させる特定入賞操作手順として定め、
前記事前決定手段により前記第１の種類の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定され、第１の特定入賞操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該第１の種類の特定付与入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行い、該第１の特定入賞操作手順以外の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第１の種類の特定付与入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う第１の特定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の種類の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定され、第２の特定入賞操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該第２の種類の特定付与入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行い、該第２の特定入賞操作手順以外の操作手順であり、かつ前記第１の特定入賞操作手順を含む操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第２の種類の特定付与入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う第２の特定導出制御手段と、
を含む
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記再遊技高確率状態において前記事前決定手段により前記第１の種類の特定付与入賞及び前記第２の種類の特定付与入賞を含む付与入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該決定により許容された付与入賞の種類に応じた情報を報知する付与入賞報知手段を備え、
前記事前決定手段は、第１の種類の所定付与入賞及び第２の種類の所定付与入賞を少なくとも含む複数種類の所定付与入賞について入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１の種類の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定され、少なくとも一部が前記第１の特定入賞操作手順とは異なる第１の所定入賞操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該第１の種類の所定付与入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行い、該第１の所定入賞操作手順以外の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第１の種類の所定付与入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う第１の所定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の種類の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定され、少なくとも一部が前記第２の特定入賞操作手順とは異なる操作手順であり、かつ前記第１の所定入賞操作手順を含まない第２の所定入賞操作手順で遊技者の操作がなされたときに、該第２の種類の所定付与入賞に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行い、該第２の所定入賞操作手順以外の操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第２の種類の所定付与入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う第２の所定導出制御手段と、
をさらに含み、
前記付与入賞報知手段は、
前記第１の種類の特定付与入賞または前記第１の種類の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、該第１の種類の特定付与入賞か該第１の種類の所定付与入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定されていることを示す第１情報を報知し、
前記第２の種類の特定付与入賞または前記第２の種類の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、該第２の種類の特定付与入賞か該第２の種類の所定付与入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定されていることを示す第２情報を報知する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には、再遊技入賞が高確率で発生する再遊技高確率状態に制御可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、対応するリールの回転が停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、次のゲームを賭数の設定するためにメダルなどの遊技用価値を用いることなくゲームを開始できる再遊技役（リプレイ）、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴う特別役（ボーナス）などがある。
【０００４】
さらにこの種のスロットマシンとしては、ボーナスの終了後や特定の図柄の組み合わせとなったことを契機に、再遊技役の発生確率を通常遊技状態よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行い、特別役の抽選を受けることが可能な再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム）に制御するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２に記載されたスロットマシンでは、リプレイタイムが開始した後、いずれかの特別役が当選するか、いずれの特別役も当選せずに、規定ゲーム数が経過するか、のいずれかの条件が成立することでリプレイタイムが終了するようになっているが、リプレイタイムの開始後、規定ゲーム数に到達する前、特に、開始後すぐに特別役が当選してしまった場合には、規定ゲーム数までの残りのゲームを残してリプレイタイムが終了してしまうこととなり、遊技者に対して損失感を与えてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役に当選しても遊技者に対して損失感を与えることのないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（特別役）、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（リプレイ）及び遊技用価値の付与を伴う付与入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態（ＲＴ（１））に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））が開始した後、所定の終了条件が成立したときに該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
遊技者の操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）により前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定付与入賞（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）の発生を許容する旨が決定され、特定入賞操作手順（当選した色のチェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、該特定付与入賞（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行い、前記特定入賞操作手順とは異なる非特定入賞操作手順（当選した色のチェリーの引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、該特定付与入賞（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行う特定導出制御手段を含み、
前記再遊技高確率状態終了手段は、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されていないときには、該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））が開始した後に消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達する前に前記特定付与入賞（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）が発生したときと、前記特定付与入賞（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときとのうちいずれが成立しても当該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））を終了させ、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときには該再遊技高確率状態を継続するとともに、該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））が開始した後に消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達する前に前記特定付与入賞（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）が発生しても当該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））を終了させず、該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））が開始した後に消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達する前に前記特別入賞（特別役）が発生したときと、前記特別入賞（特別役）が発生せずに前記規定ゲーム数に到達したときとのうちいずれが成立しても当該再遊技高確率状態（ＲＴ（１））を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態が開始した後、規定ゲーム数に到達する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって再遊技高確率状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで再遊技高確率状態に継続して制御することが可能となるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ再遊技高確率状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
また、再遊技高確率状態の開始後、再遊技高確率状態が終了することとなる特定付与入賞の発生を許容する旨が決定されても、第２の特定入賞操作手順、すなわち特定付与入賞の発生を回避可能な操作手順にて遊技者が操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によって再遊技高確率状態を規定ゲーム数まで継続させることができるので、再遊技高確率状態に伴う興趣を高めることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨の決定は、該特別入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、再遊技高確率状態が規定ゲーム数に到達して終了した後に、その間に成立した決定により特別入賞を発生させることが可能となるので、再遊技高確率状態の終了時に特別入賞が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
さらに、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定された後は、特別入賞を発生させなければ、特定付与入賞が発生しても規定ゲーム数に到達するまで該再遊技高確率状態が終了してしまうことがなく、特定付与入賞を発生させることにより、遊技用価値を獲得できるようになるため、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合に比較して、その後獲得可能な遊技用価値を増加させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記再遊技高確率状態終了手段は、終了条件が成立したときに直ちに再遊技高確率状態を終了させるものであっても良いし、終了条件が成立したことを契機に一定期間おいて再遊技高確率状態を終了させるものであっても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作に応じて第１の賭数（３）及び第２の賭数（２）を含む複数種類の賭数のいずれかを前記所定数の賭数として選択的に設定する賭数設定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記第１の賭数（３）が設定されている場合に前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を決定するが、前記第２の賭数（２）が設定されている場合に前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨を決定せず、
前記導出制御手段は、前記第１の賭数（３）が設定されたゲームで前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）が持ち越されている状態において、前記第２の賭数（２）が設定されてゲームが開始された場合に、前記特別入賞（特別役）に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出不能に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定された後は、第２の賭数を選択してゲームを行うといった簡単な手順により、導出操作手段の操作手順に関わらず、再遊技高確率状態の終了条件となる特別入賞の発生を回避することができるようになる。
また、第２の賭数を設定するのに必要とする遊技用価値の数は、第１の賭数を設定するのに必要とする遊技用価値の数よりも少ないことが好ましく、このようにすることで、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定された後に獲得可能な遊技用価値をさらに増加させることができる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記第２の賭数（２）でのゲームを推奨する旨の報知を行う第２の賭数推奨報知手段（２枚賭促進報知）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、第１の賭数でゲームを行うよりも第２の賭数でゲームを行った方が簡単であることを遊技者に認識させることができるため、ゲーム性を認知していない遊技者であっても簡単にゲームを実施できる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨が決定されたときに、該再遊技入賞（リプレイ）の発生が許容された旨を報知する再遊技報知演出（リプレイ告知演出）を実行する再遊技報知演出実行手段を備え、
前記再遊技報知演出実行手段は、前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１）〜（３））において前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨が決定されたときに、前記通常遊技状態において前記再遊技入賞（リプレイ）の発生を許容する旨が決定されたときよりも低い割合で前記再遊技報知演出（リプレイ告知演出）を実行する、または前記再遊技高確率状態（ＲＴ（１）〜（３））において前記再遊技報知演出を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態に制御されており、再遊技入賞の発生を許容する旨の決定が通常遊技状態よりも高い割合でなされても、それに伴って再遊技報知演出の割合も高まることがないので、再遊技報知演出が煩わしいものとなってしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）及び第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）を少なくとも含む複数種類の特定付与入賞について入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定し、
前記特定導出制御手段は、
所定の種類の特定付与入賞（赤チェリー）に対応する入賞表示結果を導出させる特定入賞操作手順として所定の特定入賞操作手順（赤チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）を定めるとともに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に遊技者が行い得る全ての操作手順から前記所定の特定入賞操作手順を除いた操作手順（赤チェリーの引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）を前記所定の種類の特定付与入賞（赤チェリー）以外の特定付与入賞（青チェリー・白チェリー）に対応する入賞表示結果を導出させる特定入賞操作手順（青チェリー・白チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）として定め、
前記事前決定手段により前記第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）の発生を許容する旨が決定され、第１の特定入賞操作手順（赤チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、該第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行い、該第１の特定入賞操作手順以外の操作手順（赤チェリーの引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、当該第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行う第１の特定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）の発生を許容する旨が決定され、第２の特定入賞操作手順（青チェリー／白チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、該第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行い、該第２の特定入賞操作手順以外の操作手順（青チェリー／白チェリーの引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）であり、かつ前記第１の特定入賞操作手順（赤チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）を含む操作手順で遊技者の操作がなされたときに、当該第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行う第２の特定導出制御手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態において再遊技高確率状態の終了条件となる特定付与入賞の発生を回避可能な操作手順は、特定付与入賞の種類によって変化するため、遊技者がどの種類の特定付与入賞の発生が許容されているのかを推察し、それが当たるか否かによって再遊技高確率状態が継続するか否かが決定されることとなり、再遊技高確率状態に伴う興趣を一層高めることができる。
尚、前記複数種類の特定付与入賞は、少なくとも第１の種類の特定付与入賞及び第２の種類の特定付与入賞を含むものであれば良く、これら第１の種類の特定付与入賞及び第２の種類の特定付与入賞の２種類であっても良いし、第１の種類の特定付与入賞及び第２の種類の特定付与入賞を含む３種類以上であっても良い。
また、所定の種類の特定付与入賞に対応する入賞表示結果を導出させる特定入賞操作手順として所定の特定入賞操作手順を定めるとともに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行い得る全ての操作手順から前記所定の特定入賞操作手順を除いた操作手順を前記所定の種類の特定付与入賞以外の特定付与入賞に対応する入賞表示結果を導出させる特定入賞操作手順として定められていれば良く、異なる種類の特定付与入賞に対してそれぞれ対応する入賞表示結果を導出させる操作手順の一部または全部共通の手順であっても良い。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の再遊技高確率状態（ＲＴ（１））において前記事前決定手段により前記第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）及び前記第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）を含む付与入賞（小役）の発生を許容する旨が決定されたときに、該決定により許容された付与入賞（小役）の種類に応じた情報を報知する付与入賞報知手段（分類別報知）を備え、
前記事前決定手段は、第１の種類の所定付与入賞（１０枚（１））及び第２の種類の所定付与入賞（１０枚（２）／１０枚（３））を少なくとも含む複数種類の所定付与入賞について入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１の種類の所定付与入賞（１０枚（１））の発生を許容する旨が決定され、少なくとも一部が前記第１の特定入賞操作手順（赤チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）とは異なる第１の所定入賞操作手順（赤７の引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、該第１の種類の所定付与入賞（１０枚（１））に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行い、該第１の所定入賞操作手順以外の操作手順（赤７の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、当該第１の種類の所定付与入賞（１０枚（１））に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行う第１の所定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記第２の種類の所定付与入賞（１０枚（２）／１０枚（３））の発生を許容する旨が決定され、少なくとも一部が前記第２の特定入賞操作手順（青チェリー／白チェリーの引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）とは異なる操作手順であり、かつ前記第１の所定入賞操作手順（赤７の引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）を含まない第２の所定入賞操作手順（青７／白７の引込範囲のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、該第２の種類の所定付与入賞（１０枚（２）／１０枚（３））に対応する入賞表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行い、該第２の所定入賞操作手順以外の操作手順（青７／白７の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行う手順）で遊技者の操作がなされたときに、当該第２の種類の所定付与入賞（１０枚（２）／１０枚（３））に対応する入賞表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行う第２の所定導出制御手段と、
をさらに含み、
前記付与入賞報知手段（分類別報知）は、
前記第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）または前記第１の種類の所定付与入賞（１０枚（１））の発生を許容する旨が決定されているときに、該第１の種類の特定付与入賞（赤チェリー）か該第１の種類の所定付与入賞（１０枚（１））のいずれかの発生を許容する旨が決定されていることを示す第１情報（赤を示唆する分類別報知）を報知し、
前記第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）または前記第２の種類の所定付与入賞（１０枚（２）／１０枚（３））の発生を許容する旨が決定されているときに、該第２の種類の特定付与入賞（青チェリー／白チェリー）か該第２の種類の所定付与入賞（１０枚（２）／１０枚（３））のいずれかの発生を許容する旨が決定されていることを示す第２情報（青／白を示唆する分類別報知）を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において、第１の種類の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定されているときと第１の種類の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されているときには第１の情報が、第２の種類の特定付与入賞の発生を許容する旨が決定されているときと第２の種類の所定付与入賞の発生を許容する旨が決定されているときには第２の情報が、それぞれ報知されるとともに、第１の種類の特定付与入賞を入賞させるための操作手順と第１の種類の所定付与入賞を発生させるための操作手順、第２の種類の特定付与入賞を入賞させるための操作手順と第２の種類の所定付与入賞を発生させるための操作手順がそれぞれ異なっているため、再遊技高確率状態において第１情報または第２情報が報知されたときであっても、遊技者は、その情報に従うままに導出操作手段を操作すれば良いのではなく、導出操作手段をどのように操作するかを選択しなければならない。これにより、再遊技高確率状態において発生が許容された付与入賞の種類に応じた情報が報知されたゲームでの遊技が単調になりすぎずに済み、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、第１の種類の特定付与入賞を入賞させるための操作手順で導出操作手段を操作していたのでは第１の所定付与入賞を発生させることはできず、第２の種類の特定付与入賞を入賞させるための操作手順で導出操作手段を操作していたのでは第２の所定付与入賞を発生させることはできない。同様に、第１の種類の所定付与入賞を入賞させるための操作手順で導出操作手段を操作していたのでは第１の特定付与入賞を発生させることはできず、第２の種類の所定付与入賞を入賞させるための操作手順で導出操作手段を操作していたのでは第２の特定付与入賞を発生させることはできない。すなわち、第１の種類の特定付与入賞と第１の種類の所定付与入賞の双方を発生させることが可能な共通の操作手順、第２の種類の特定付与入賞と第２の種類の所定付与入賞の双方を発生させることが可能な共通の操作手順が存在しないため、付与入賞報知手段から情報が報知されないときには、遊技者が導出操作手段の操作手順を選択しなければならないので、遊技が単調となることがない。
尚、特定付与入賞と所定付与入賞は、異なる付与入賞であるが、入賞が発生することによって付与される遊技用価値の数は、同じであっても良いし、異なるものであっても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛け７）」、「白７」、「リプレイ」、「スイカ」、「赤チェリー（図中黒チェリー）」、「青チェリー（図中網掛けチェリー）」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２０】
前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ａ、クレジットを用いてメダル２枚分の賭数を設定する際に操作される２枚ＢＥＴスイッチ５ｂ、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））及びＲＴ（３）（リプレイタイム（３））においては３、レギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技の結果に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５ａ、２枚ＢＥＴスイッチ５ｂ及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２４】
前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ａ、２枚ＢＥＴスイッチ５ｂまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）においては２枚または３枚が定められており、レギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）である場合には、遊技者がゲームを行う際の規定数の賭数として２枚または３枚のいずれか一方を選択できるようになっている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、遊技状態に対応する規定数が１の場合に２枚ＢＥＴスイッチ５ｂが操作された場合には、賭数として１が設定される。
【００２８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインある。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００２９】
尚、本実施例では、入賞ラインとして上述したＬ１〜Ｌ４を適用しているが、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定される入賞ラインを加えて適用しても良い。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３３】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３４】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５ａ、２枚ＢＥＴスイッチ５ｂ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００３９】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４０】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４２】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００４８】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５０】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００５４】
また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、前述した電断検出回路９８と接続されており、ＣＰＵ９１ａは電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５５】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理（サブ）においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、さらに他の割込が同時に発生しても電断割込処理（サブ）を最優先で実行するようになっている。
【００５６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６０】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００６２】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））、ＲＴ（３）（リプレイタイム（３））があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）及びＲＴ（３）に対応する賭数の規定数として２または３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）にあるときには、賭数として２または３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化され、遊技状態に応じた規定数が２、３であれば、賭数として２以上が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されることとなる。
【００６４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。さらに特別役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されており、かつ賭数として最大賭数である３が設定されている必要がある。
【００６５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６６】
図４は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜２０）が登録されている。
【００６７】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてスイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリーが定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は２１となっている。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１においては、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴ（１）〜（３）であるか、レギュラーボーナスであるかによって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。特に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴ（１）〜（３）である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なり、さらにいずれの特別役も持越中でなければ、賭数が２であるか、３であるかによっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
【００６９】
本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号と賭数に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態（後述するように通常遊技状態において特別役が当選するとＲＴ（３）に移行するため、通常遊技状態において特別役が持ち越されることはない）においては状態番号として「０」が設定され、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、ＲＴ（２）（後述するように特別役が当選するとＲＴ（２）に移行することはないため、ＲＴ（２）において特別役が持ち越されることはない）においては、状態番号として「２」が設定され、ＲＴ（３）（後述するようにＲＴ（３）は通常遊技状態において特別役が当選したとき、または特別役が持ち越されている状態でＲＴ（１）またはＲＴ（２）が終了したときに移行するため、ＲＴ（３）においては必ず特別役が持ち越されている）においては、状態番号として「３」が設定され、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「４」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「５」が設定されるようになっている。
【００７０】
図４に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」または「２」が設定されており、賭数が３の場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリー、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、すなわち役番号０〜１９の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。  また、状態番号として「０」、「１」または「２」が設定されており、賭数が２の場合には、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、すなわち役番号１２〜１９の役及び役の組み合わせのみが内部抽選の対象となり、特別役及び特別役を含む役の組み合わせは内部抽選の対象とはならない。
【００７１】
また、遊技状態がＲＴ（３）またはＲＴ（１）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」または「４」が設定されている場合には、賭数が２であるか、３であるかに関わらず、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、すなわち役番号１２〜１９の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「５」が設定されている場合には、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベル、すなわち役番号１３以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００７２】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）、すなわち賭数として２または３が設定されている場合においては５枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナス、すなわち賭数として１が設定されている場合においては１５枚のメダルが払い出される。
【００７３】
赤チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「赤チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。赤チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「赤チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。青チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「青チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。白チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「赤チェリー」、「青チェリー」または「白チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上で赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上で赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。
【００７４】
１０枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１０枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１０枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７５】
ベルは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（リプレイが入賞するのは、通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（３）であり、２または３となる）に対応した２枚または３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７７】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７８】
ビッグボーナスは、通常遊技状態及び（１）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（１）であり、「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（２）となる。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７９】
ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００８０】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００８１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態及び賭数に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００８２】
遊技状態、賭数に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００８３】
遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（１）またはＲＴ（２）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」または「２」が設定されており、賭数が３の場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜１９の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号０］、ビッグボーナス（２）［役番号１］、レギュラーボーナス［役番号２］、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー［役番号３］、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー［役番号４］、レギュラーボーナス＋赤チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋青チェリー［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋青チェリー［役番号７］、レギュラーボーナス＋青チェリー［役番号８］、ビッグボーナス（１）＋白チェリー［役番号９］、ビッグボーナス（２）＋白チェリー［役番号１０］、レギュラーボーナス＋白チェリー［役番号１１］、リプレイ［役番号１２］、スイカ［役番号１３］、赤チェリー［役番号１４］、青チェリー［役番号１５］、白チェリー［役番号１６］、１０枚（１）［役番号１７］、１０枚（２）［役番号１８］、１０枚（３）［役番号１９］が内部抽選の対象役として順に読み出される。また、状態番号として「０」、「１」または「２」が設定されており、賭数が２の場合には、役番号１２〜１９の役、すなわちリプレイ［役番号１２］、スイカ［役番号１３］、赤チェリー［役番号１４］、青チェリー［役番号１５］、白チェリー［役番号１６］、１０枚（１）［役番号１７］、１０枚（２）［役番号１８］、１０枚（３）［役番号１９］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態がＲＴ（３）またはＲＴ（１）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「３」または「４」が設定されている場合には、賭数が２であるか、３であるかに関わらず、当選役テーブルを参照し、役番号１２〜１９の役、すなわちリプレイ［役番号１２］、スイカ［役番号１３］、赤チェリー［役番号１４］、青チェリー［役番号１５］、白チェリー［役番号１６］、１０枚（１）［役番号１７］、１０枚（２）［役番号１８］、１０枚（３）［役番号１９］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「５」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１３〜２０の役、すなわちスイカ［役番号１３］、赤チェリー［役番号１４］、青チェリー［役番号１５］、白チェリー［役番号１６］、１０枚（１）［役番号１７］、１０枚（２）［役番号１８］、１０枚（３）［役番号１９］、ベル［役番号２０］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８７】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜２のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号３〜１１のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１２〜２０のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８８】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００８９】
判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号及び賭数に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があり、遊技状態が同一であっても賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９０】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベルだけである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態かＲＴ（１）〜（３））で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には２枚または３枚の払い出しと変わらない。
【００９１】
図５（ａ）（ｂ）、図６、図７は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図５（ａ）では通常遊技状態、ＲＴ（１）（ボーナス非当選）、ＲＴ（２）において賭数が３のときの、図５（ｂ）では通常遊技状態、ＲＴ（１）（ボーナス非当選）、ＲＴ（２）において賭数が２のときの、図６ではＲＴ（３）、ＲＴ（１）（ボーナス当選中）にあるときの、図７ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図５（ａ）（ｂ）、図６、図７のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【００９２】
例えば、図５（ａ）に示すように、通常遊技状態において賭数が３の場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリー、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態において賭数が３の場合の各役の判定値数として、８、８、１０、８、８、１０、８、８、１０、８、８、１０、２２３６、６４、２５０、２５０、２５０、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の８を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３７６〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００９３】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数８とビッグボーナス（２）の判定値数８とを合計した１６を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６８〜１６３７５が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３５８〜１６３６７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋赤チェリーは、１６３５０〜１６３５７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋赤チェリーは、１６３４２〜１６３４９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス＋赤チェリーは、１６３３２〜１６３４１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋青チェリーは、１６３２４〜１６３３１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋青チェリーは、１６３１６〜１６３２３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス＋青チェリーは、１６３０６〜１６３１５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋白チェリーは、１６２９８〜１６３０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋白チェリーは、１６２９０〜１６２９７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス＋青チェリーは、１６２８０〜１６２８９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１４０４４〜１６２７９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１３９８０〜１４０４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、赤チェリーは、１３７３０〜１３９７９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、青チェリーは、１３４８０〜１３７２９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、白チェリーは、１３２３０〜１３４７９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１０枚（１）は、１２１３８〜１３２２９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１０枚（２）は、１１０４６〜１２１３７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１０枚（３）は、９９５４〜１１０４５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜９９５３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９４】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリー、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のそれぞれについて、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／７．３３、１／２５６、１／６５．４、１／６５．４、１／６５．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となる。
【００９５】
また、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が３の場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリー、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が３の場合の各役の判定値数として、８、８、１０、８、８、１０、８、８、１０、８、８、１０、１１８６８、６４、２５０、２５０、２５０、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／１．３８、１／２５６、１／６５．４、１／６５．４、１／６５．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、通常遊技状態において賭数が２の場合と比較してリプレイの当選確率のみが高くなる。
【００９６】
また、ＲＴ（２）において賭数が３の場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリー、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（２）において賭数が３の場合の各役の判定値数として、８、８、１０、８、８、１０、８、８、１０、８、８、１０、１２１８９、６４、２５０、２５０、２５０、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２０４８、１／２０４８、１／１６３８．４、１／１．３４、１／２５６、１／６５．４、１／６５．４、１／６５．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が３の場合と比較してさらにリプレイの当選確率のみが高くなる。
【００９７】
図５（ｂ）に示すように、通常遊技状態で賭数が２の場合には、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、通常遊技状態で賭数が２の場合の各役の判定値数として、２２３６、６４、２７６、２７６、２７６、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３３、１／２５６、１／５９．４、１／５９．４、１／５９．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、通常遊技状態において賭数が３の場合においては内部抽選の対象となった、特別役及び特別役を含む役の組み合わせが内部抽選の対象外となり、特別役＋赤チェリー、特別役＋青チェリー、特別役＋白チェリーの当選確率が減少した分、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの単独での当選確率が賭数が３の場合に比較して高くなる。
【００９８】
また、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が２の場合には、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が２の場合の各役の判定値数として、１１８６８、６４、２７６、２７６、２７６、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．３８、１／２５６、１／５９．４、１／５９．４、１／５９．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が３の場合においては内部抽選の対象となった、特別役及び特別役を含む役の組み合わせが内部抽選の対象外となり、特別役＋赤チェリー、特別役＋青チェリー、特別役＋白チェリーの当選確率が減少した分、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの単独での当選確率が賭数が３の場合に比較して高くなる。
【００９９】
また、ＲＴ（２）において賭数が２の場合には、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（２）において賭数が２の場合の各役の判定値数として、１２１８９、６４、２７６、２７６、２７６、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．３４、１／２５６、１／５９．４、１／５９．４、１／５９．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、ＲＴ（２）において賭数が３の場合においては内部抽選の対象となった、特別役及び特別役を含む役の組み合わせが内部抽選の対象外となり、特別役＋赤チェリー、特別役＋青チェリー、特別役＋白チェリーの当選確率が減少した分、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの単独での当選確率が賭数が３の場合に比較して高くなる。
【０１００】
図６に示すように、ＲＴ（３）においては、賭数が２であるか、３であるかに関わらず、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（３）の各役の判定値数として、８０００、６４、２７６、２７６、２７６、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／２．０４、１／２５６、１／５９．４、１／５９．４、１／５９．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、通常遊技状態と比較してリプレイの当選確率が高くなるが、ＲＴ（１）やＲＴ（２）に比較するとリプレイの当選確率は低い。通常遊技状態において賭数が３の場合においては内部抽選の対象となった、特別役及び特別役を含む役の組み合わせが内部抽選の対象外となり、特別役＋赤チェリー、特別役＋青チェリー、特別役＋白チェリーの当選確率が減少した分、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの単独での当選確率が通常遊技状態において賭数が３の場合に比較して高くなる。
【０１０１】
また、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、賭数が２であるか、３であるかに関わらず、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、１１８６８、６４、２７６、２７６、２７６、１０９２、１０９２、１０９２がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．３８、１／２５６、１／５９．４、１／５９．４、１／５９．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０となり、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が３の場合においては内部抽選の対象となった、特別役及び特別役を含む役の組み合わせが内部抽選の対象外となり、特別役＋赤チェリー、特別役＋青チェリー、特別役＋白チェリーの当選確率が減少した分、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの単独での当選確率がＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない場合で、かつ賭数が３の場合に比較して高くなる。
【０１０２】
図７に示すように、レギュラーボーナスでは、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値６において、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、６４、２７６、２７６、２７６、１０９２、１０９２、１０９２、１１６２５がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／２５６、１／５９．４、１／５９．４、１／５９．４、１／１５．０、１／１５．０、１／１５．０、１／１．４１となり、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態やＲＴ（１）〜（３）においては内部抽選の対象とならないベルが内部抽選の対象となる。
【０１０３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０４】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）、賭数別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１０６】
具体的には、ハズレ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋青チェリー、ビッグボーナス（１）＋白チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１０枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１０枚（３）、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋青チェリー、ビッグボーナス（２）＋白チェリー、ビッグボーナス（２）＋１０枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１０枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１０枚（３）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋青チェリー、レギュラーボーナス＋白チェリー、レギュラーボーナス＋１０枚（１）、レギュラーボーナス＋１０枚（２）、レギュラーボーナス＋１０枚（３）、レギュラーボーナス＋リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。さらに、特別役（＋ハズレ）、特別役＋小役については、賭数２、賭数３のそれぞれについてテーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況や賭数が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合、賭数が２の場合の特別役＋赤チェリー当選時と、賭数が３の場合の赤チェリー当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態及び賭数に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態及び賭数に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１４】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態及び一の賭数に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態及び一の賭数に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態及び一の賭数、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、賭数、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１６】
テーブルインデックスにおいて、いずれかの一般役（小役及び再遊技役）が単独で当選している場合に対応するアドレス、いずれかの特別役が単独で当選しており、かつ賭数が３の場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレス、いずれかの特別役が単独で当選しており、かつ賭数が２の場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの一般役に当選している場合、いずれかの特別役に当選しており、かつ賭数が３の場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの特別役が単独で当選しており、かつ賭数が２の場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１７】
テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合、特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役の双方が当選しており（ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（１）＋１０枚（１）など）、かつ賭数が３の場合に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１８】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役と小役の双方が当選しており、かつ賭数が２の場合に対応するアドレスには、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データ、すなわち当選した小役が単独で当選した場合と同じテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄及び当選している特別役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち特別役と小役の双方が当選していても賭数が２の場合には、当選している小役のみを入賞ライン上に揃える制御が行われ、当選している特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１９】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応するアドレスには、賭数が２であるか、３であるかに関わらず、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２０】
また、赤チェリー、青チェリー、白チェリーのいずれかの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、「リプレイ」図柄が入賞ラインＬ２またはＬ４上とならない停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ４上に「リプレイ」図柄が揃わないようになっている。一方、左リールでは、「赤チェリー」、「白チェリー」図柄の２図柄下の位置に「リプレイ」図柄が配置されているが、赤チェリー、青チェリー、白チェリーのいずれかの当選フラグが設定されているときに、左リールよりも先に中リールや右リールを先に停止させた場合でも、前述のように入賞ラインＬ２またはＬ４上に「リプレイ」図柄が揃うことがないので、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、リプレイと赤チェリー、青チェリー、白チェリーが同時に入賞してしまうことがない。
【０１２１】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１またはＬ３上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１またはＬ３上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で「ベル」図柄が揃っている入賞ラインＬ１またはＬ３上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１またはＬ３上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず「ベル」図柄が揃っている入賞ラインＬ１またはＬ３上に当選図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄の２図柄下の位置に「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、ベルと赤チェリー、青チェリー、白チェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のどの入賞ラインにもベルの組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１２２】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１２３】
また、「スイカ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１２４】
また、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「白チェリー」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「白チェリー」が入賞ラインに対して４コマの引込範囲に位置するタイミングで左リールの停止操作を行わなければ、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、赤チェリーの当選時には、領域番号１４〜２０のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみ赤チェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜１３、２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に赤チェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、青チェリーの当選時には、領域番号２１、１〜６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみ青チェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号７〜２０のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に青チェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、白チェリーの当選時には、領域番号７〜１３のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみ白チェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜６、１４〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に白チェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１２５】
また、本実施例では、「赤チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１２・１３・１４、１４・１５・１６）と、「青チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１９・２０・２１、２１・１・２）と、「白チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号５・６・７、７・８・９）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１２６】
このため、「赤チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１４〜２０）で停止操作が行われた場合に、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「青チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号２１、１〜６）で停止操作が行われた場合に、「赤チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号７〜１３）で停止操作が行われた場合に、「赤チェリー」図柄及び「青チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤チェリー」図柄及び「青チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄と「白チェリー」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄と「白チェリー」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１２７】
また、左リールの領域のうちどの領域についても「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄または「白チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に引き込む領域が存在しており、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄または「白チェリー」図柄を入賞ライン上に引き込むことを回避可能な領域が存在しないようになっている。すなわち「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄または「白チェリー」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないこととなり、意図的に「赤チェリー」図柄、「青チェリー」及び「白チェリー」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっている。
【０１２８】
また、「赤７」、「青７」及び「白７」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても１個ずつしか配置されていないため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの組み合わせを揃えることができない。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１２９】
また、「赤７」、「青７」及び「白７」については、左リールについても１個ずつしか配置されていないため、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「白チェリー」が入賞ラインに対して４コマの引込範囲に位置するタイミングで左リールの停止操作を行わなければ、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の組み合わせを揃えることができない。このため、１０枚（１）の当選時には、領域番号３〜９のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみ１０枚（１）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１、２、１０〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（１）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、１０枚（２）の当選時には、領域番号１０〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみ１０枚（２）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号１〜９、１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（２）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、１０枚（３）の当選時には、領域番号１、２、１８〜２１のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にのみ１０枚（３）の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞させることが可能であり、それ以外のタイミング、すなわち領域番号３〜１６のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に１０枚（３）の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【０１３０】
また、本実施例では、「赤７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１・２・３、３・３・５）と、「青７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号８・９・１０、１０・１１・１２）と、「白７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１５・１６・１７、１７・１８・１９）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１３１】
このため、「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）で停止操作が行われた場合に、「青７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１０〜１６）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜９、１７〜２１）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄及び「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄及び「青７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤７」図柄と「青７」図柄と「白７」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「青７」図柄と「白７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１３２】
また、本実施例では、「赤チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１２・１３・１４、１４・１５・１６）と「赤７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１・２・３、３・３・５）、「青チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１９・２０・２１、２１・１・２）と「青７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号８・９・１０、１０・１１・１２）、「白チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号５・６・７、７・８・９）と「白７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様（領域番号１５・１６・１７、１７・１８・１９）、すなわちいずれかの色の「チェリー」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様と同系色の「７」図柄が左リールのいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１３３】
このため、「赤チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１４〜２０）で停止操作が行われた場合に、「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることができず、「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号３〜９）で停止操作が行われた場合に、「赤チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることができないようになっており、「青チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号２１、１〜６）で停止操作が行われた場合に、「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることができず、「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１０〜１６）で停止操作が行われた場合に、「青チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることができないようになっており、「白チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号７〜１３）で停止操作が行われた場合に、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることができず、「白７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜９、１７〜２１）で停止操作が行われた場合に、「白チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることができないようになっている。
【０１３４】
すなわちいずれかの色の「チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても同系色の「７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、いずれかの色の「７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても同系色の「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤７」図柄、「青７」図柄、「白７」図柄、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄がそれぞれ配列されているので、同系色の「チェリー」図柄と「７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０１３５】
本実施例においてＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３７】
本実施例では、ビッグボーナスの終了後、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１を超えるリプレイタイム（１）（ＲＴ（１））に制御する。遊技状態がＲＴ（１）にある間は、ＲＴ（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（１）は、いずれの特別役もいずれのチェリーも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、ビッグボーナス（１）の終了後であれば２００ゲーム、ビッグボーナス（２）の終了後であれば１００ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役に入賞するかいずれかのチェリーに入賞して後述するＲＴ（２）に移行することで終了するようになっている。また、ＲＴ（１）中にいずれかの特別役が当選した場合には、以後、いずれかのチェリーが入賞してもＲＴ（２）に移行することはなく、規定ゲーム数に到達するか、当選した特別役が入賞するまでは、当該ＲＴ（１）が終了することがない。また、ＲＴ（１）中にいずれかのチェリーと特別役が同時に当選し、かつ当選したチェリーが入賞してもＲＴ（２）に移行することはなく、規定ゲーム数に到達するか、当選した特別役が入賞するまでは、当該ＲＴ（１）が終了することがない。
【０１３８】
また、通常遊技状態またはＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においていずれかのチェリーが入賞したとき（いずれかの入賞ライン上に赤チェリー、青チェリー、白チェリーのいずれかの役が揃ったとき）に、特別役及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率がＲＴ（１）よりも高いリプレイタイム（２）（ＲＴ（２））に制御する。遊技状態がＲＴ（２）にある間は、ＲＴ（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（１）は、１ゲームで終了するようになっている。
【０１３９】
また、通常遊技状態またはＲＴ（２）においていずれかの特別役が当選したとき（いずれかのチェリーとの同時当選を含む）、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選し、かつそのＲＴ（１）が終了したときに、小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率がＲＴ（１）、ＲＴ（２）よりは低確率であるが、通常遊技状態より高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率がＲＴ（１）、ＲＴ（２）よりも低いが、通常遊技状態よりも高いリプレイタイム（３）（ＲＴ（３））に制御する。遊技状態がＲＴ（３）にある間は、ＲＴ（３）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴ（３）は、当選した特別役が入賞することで終了するようになっている。
【０１４０】
通常遊技状態において賭数が３の場合の１ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図５の抽選確率によれば１．０８であり、１ゲームあたり約０．２３枚ずつメダルが増加することとなるが、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）は、これらの役を構成する図柄を同時に狙うことができず、実質的な出現率は１／３となるので、通常遊技状態において賭数が３の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、０．４６であり、１ゲームあたり約１．６１枚ずつメダルが減少することとなる。また、通常遊技状態において賭数が２の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、０．６２であり、１ゲームあたり約０．７５枚ずつメダルが減少することとなる。
【０１４１】
ＲＴ（１）において賭数が３の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、１．０５であり、１ゲームあたり約０．１５枚ずつメダルが増加することとなる。また、ＲＴ（１）において賭数が２の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、１．２１であり、１ゲームあたり約０．４３枚ずつメダルが増加することとなる。
【０１４２】
ＲＴ（２）において賭数が３の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、１．０６であり、１ゲームあたり約０．２１枚ずつメダルが増加することとなる。また、ＲＴ（２）において賭数が２の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、１．２３であり、１ゲームあたり約０．４７枚ずつメダルが増加することとなる。
【０１４３】
ＲＴ（３）において賭数が３の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、０．８１であり、１ゲームあたり約０．５６枚ずつメダルが減少することとなる。また、ＲＴ（３）において賭数が２の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、０．９８であり、１ゲームあたり約０．０５枚ずつメダルが減少することとなる。
【０１４４】
このように実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、賭数が同一であれば、ＲＴ（２）＞ＲＴ（１）＞ＲＴ（３）＞通常遊技状態という大小関係が成立し、遊技状態が同じであれば、賭数２＞賭数３という大小関係が成立するようになっている。
【０１４５】
本実施例では、ＲＴ（１）中にいずれかのチェリーが入賞すると、いずれの特別役も当選していなければ、当該ＲＴ（１）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（２）に移行し、ＲＴ（１）が終了する（ＲＴ（２）は１ゲームで終了し、そのゲームで特別役が当選しなければ通常遊技状態に移行することとなるので、遊技者にとって有利な状態が終了することを意味するため、ＲＴ（１）は、ＲＴの転落役として機能する）こととなるが、赤チェリー、青チェリー、白チェリーを構成する左リールの「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ赤チェリー、青チェリー、白チェリーの組み合わせが揃うことを回避できるうえに、例え左リールに特別役の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合でも、中リール、右リールにおいて特別役の組み合わせを構成する図柄が４つ以上の間隔を空けて配置されており、当該構成図柄を引き込めない停止操作位置が存在するため、特別役の組み合わせが揃うことも回避できる。この結果、赤チェリー、青チェリー、白チェリーまたは特別役の組み合わせが揃うことを回避する操作手順で停止操作を行うことにより、いずれかのチェリーや特別役が当選している場合でもこれらいずれかのチェリーや特別役が入賞してＲＴ（１）が終了してしまうことを回避することができる。
【０１４６】
しかしながら、赤チェリー、青チェリー、白チェリーを構成する左リールの「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないので、ＲＴ中にいずれかのチェリーが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にチェリーを外すことは不可能であり、２／３の確率で当選したチェリーを取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選したチェリーが入賞し、いずれの特別役も当選していない場合には、ＲＴ（１）が終了することとなる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４８】
本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１５０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１５１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１５２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１５３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ＲＴ（３）中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）及びＲＴ（１）の残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５９】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１６０】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１６１】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６３】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１６４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６５】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１６７】
ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信したときに、内部当選コマンドから特定される内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグを種類をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に内部当選コマンドを受信して更新されるまで保持する。リール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンドから特定される停止リール、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号をＲＡＭ９１ｃに保存し、次にリール回転開始コマンドを受信したとき、すなわち次のゲームにおけるリールの回転開始まで保持し、回転開始に伴い消去する。入賞判定コマンドを受信したときには、入賞判定コマンドから特定される入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に入賞判定コマンドを受信して更新されるまで保持する。遊技状態コマンドを受信したときには、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ＲＴ（３）中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）及びＲＴ（１）の残りゲーム数をＲＡＭ９１ｃに保存し、次に遊技状態コマンドを受信して更新されるまで保持する。
【０１６８】
ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）中において赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が当選した場合（赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の当選を示す内部当選コマンドを受信した場合）に、その旨を報知する当選役報知を行う。
【０１６９】
当選役報知は、赤チェリーまたは赤チェリーと同系色の「赤７」図柄を含む１０枚（１）が当選した旨、青チェリーまたは青チェリーと同系色の「青７」図柄を含む１０枚（２）が当選した旨、白チェリーまたは白チェリーと同系色の「白７」図柄を含む１０枚（３）が当選した旨を、その当選を示唆する色（赤チェリーまたは１０枚（１）が当選した旨を示す場合には赤、青チェリーまたは１０枚（２）が当選した旨を示す場合には青、白チェリーまたは１０枚（３）が当選した旨を示す場合には白）を報知することにより、当選役を含む役の分類別に報知する分類別報知、赤チェリー、青チェリー、白チェリーのいずれかが当選した旨を報知するチェリー当選報知、当選した役の種類（赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３））をそれぞれ識別可能に報知する当選役種別報知、を含む。
【０１７０】
分類別報知は、当選役を含む役の分類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選役及びその分類に属する役を示唆する色や当選役及びその分類に属する役またはその構成図柄、その指標となる図柄を液晶表示器５１に表示したり、ＬＥＤの発光色を当選役及びその分類に属する役を示唆する色に変更することで報知するものや、当選役及びその分類に属する役を示唆する色のＬＥＤや当選役及びその分類に属する役に対応するＬＥＤの点灯、当選役及びその分類に属する役を示唆する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１７１】
チェリー当選報知は、チェリーの当選を認識可能なものであれば良く、チェリーの図柄、チェリーの当選を示唆するキャラクタを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１７２】
当選役種別報知は、当選した役の種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、役の種類によって異なる図柄、これら当選役の種類を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。さらには、当選役の種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄（当選役の構成図柄の近くに位置し、当選役の構成図柄よりも目立つ図柄など）、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。
【０１７３】
ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態においては、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選したとき（１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかの当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）に、分類別報知を実行する。すなわち１０枚（１）が当選したときに、赤チェリーまたは１０枚（１）の当選を示唆する赤を報知する分類別報知を実行し、１０枚（２）が当選したときに、青チェリーまたは１０枚（２）の当選を示唆する青を報知する分類別報知を実行し、１０枚（３）が当選したときに、白チェリーまたは１０枚（３）の当選を示唆する白を報知する分類別報知を実行する。
【０１７４】
本実施例では、前述のように１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「青７」図柄及び「白７」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させることができないので、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が当選しても、これら１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を意図的に入賞させることは不可能であり、これらの役に当選した場合には、１／３の確率で入賞させることができるが、２／３の確率で取りこぼしてしまう。
【０１７５】
これに対してＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選した際に、分類別報知が実行されると、遊技者は報知された色によって、赤チェリーまたは１０枚（１）、青チェリーまたは１０枚（２）、白チェリーまたは１０枚（３）の組み合わせのうち、どの組み合わせが当選したかを認識することが可能となり、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「青７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止する停止操作位置と、赤チェリー、青チェリー、白チェリーを構成する左リールの「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を意図的に入賞ラインに停止させない停止操作位置と、を特定することが可能となる。
【０１７６】
左リールにおいて同系色のチェリーと「７」図柄は同時に狙って停止操作を行うことは不可能であり、遊技者は示唆された色のチェリーまたは１０枚（１）〜（３）のいずれか一方を選択する必要があるが、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においていずれかのチェリーが入賞すると当該ＲＴ（１）が終了してしまうので、このような状態にあっては、遊技者は示唆された色のチェリーではなく、示唆された色の「７」図柄を狙うことにより、いずれかのチェリーが当選していればチェリーが入賞することはなく、ＲＴ（１）の終了を回避でき、１０枚（１）〜（３）が当選していれば、当選した１０枚（１）〜（３）のいずれかを入賞させることができる。
【０１７７】
このため、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選した場合には、分類別報知が実行されることによって、当選した１０枚（１）〜（３）を全て入賞させることが可能となる。
【０１７８】
また、ＣＰＵ９１ａは、入賞することでＲＴ（１）が終了することとなる赤チェリー、青チェリー、白チェリーが当選した際に分類別報知を実行するか否かを決定する終了役報知抽選を、ビッグボーナス中またはＲＴ（１）中に実行し、この終了役報知抽選に当選した場合には、終了役報知回数を決定し、決定した終了役報知回数をＲＡＭ９１ｃに設定する。また、ＲＡＭ９１ｃに終了役報知回数が残っている状態で終了役報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ９１ｃに残っている終了役報知回数に対して新たに決定した終了役報知回数を加算する。そして、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した際（いずれかのチェリーの当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）に、終了役報知回数が残っているか否かを判定し、終了役報知回数が残っている場合には、当選したチェリーに対応する分類別報知を実行する。すなわち赤チェリーが当選したときに、赤チェリーまたは１０枚（１）の当選を示唆する赤を報知する分類別報知を実行し、青チェリーが当選したときに、青チェリーまたは１０枚（２）の当選を示唆する青を報知する分類別報知を実行し、白チェリーが当選したときに、白チェリーまたは１０枚（３）の当選を示唆する白を報知する分類別報知を実行する。また、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した際に、分類別報知が１回実行される毎に終了役報知回数が１減算されるので、終了役報知回数が残っている範囲内でいずれかのチェリーが当選した際に、分類別報知が実行されることとなる。尚、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した際に、終了役報知回数が残っていない場合には、いずれかのチェリーが当選した旨を報知するチェリー当選報知を実行する。
【０１７９】
本実施例では、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においていずれかのチェリーが入賞すると、当該ＲＴ（１）の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもＲＴ（１）が終了することとなるが、前述のように赤チェリー、青チェリー、白チェリーを構成する左リールの「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないので、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においていずれかのチェリーが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にチェリーを外すことは不可能であり、２／３の確率で当選したチェリーを取りこぼすこととなるが、１／３の確率で当選したチェリーが入賞し、ＲＴ（１）が終了することとなってしまう。
【０１８０】
これに対してＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した際に、分類別報知が実行されると、遊技者は報知された色によって示唆された色によって、赤チェリーまたは１０枚（１）、青チェリーまたは１０枚（２）、白チェリーまたは１０枚（３）の組み合わせのうち、どの組み合わせが当選したかを認識することが可能となり、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「青７」図柄及び「白７」図柄が入賞ライン上に停止する停止操作位置と、赤チェリー、青チェリー、白チェリーを構成する左リールの「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を意図的に入賞ラインに停止させない停止操作位置と、を特定することが可能となる。
【０１８１】
前述のように左リールにおいて同系色のチェリーと「７」図柄は同時に狙って停止操作を行うことは不可能であり、遊技者は示唆された色のチェリーまたは１０枚（１）〜（３）のいずれか一方を選択する必要があるが、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においていずれかのチェリーが入賞すると当該ＲＴ（１）が終了してしまうので、このような状態にあっては、遊技者は示唆された色のチェリーではなく、示唆された色の「７」図柄を狙うことにより、いずれかのチェリーが当選していればチェリーが入賞することはなく、ＲＴ（１）の終了を回避でき、１０枚（１）〜（３）が当選していれば、当選した１０枚（１）〜（３）のいずれかを入賞させることができる。
【０１８２】
このため、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した場合には、分類別報知が実行されることによって、遊技者は意図的に当選したチェリーを取りこぼすことによって、チェリーの入賞に伴うＲＴ（１）の終了を回避することが可能となる。
【０１８３】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中の終了役報知抽選に当選した場合に、終了役報知回数を１回〜４回の範囲で選択する報知回数抽選を実行し、当選した終了役報知回数をＲＡＭ９１ｃに設定するか、ＲＡＭ９１ｃに既に設定されている場合にはその回数に加算する。
【０１８４】
ビッグボーナス中の報知回数抽選では、図８（ａ）に示すように、１回〜４回が選択される割合が、当該報知回数抽選が実行されるビッグボーナスがビッグボーナス（１）（「赤７−赤７−赤７」の組み合わせで移行したビッグボーナス）であるか、ビッグボーナス（２）（「青７−青７−青７」の組み合わせで移行したビッグボーナス）であるか、によって異なり、ビッグボーナス（１）において終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選では、終了役報知回数が１回：２０％、２回：２０％、３回：４０％、４回：２０％の割合で選択されるようになっており、その平均回数は２．６回となり、ビッグボーナス（２）において終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選では、終了役報知回数が１回：５０％、２回：３０％、３回：１５％、４回：５％の割合で選択されるようになっており、その平均回数は１．７５回となる。すなわちビッグボーナス（１）において終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選では、報知回数が相対的に多い回数が、ビッグボーナス（２）において終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選よりも高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）において終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選では、報知回数が相対的に少ない回数が、ビッグボーナス（１）において終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選よりも高い割合で選択されるようになっている。このため、ビッグボーナス（１）で終了役報知抽選に当選した方が、ビッグボーナス（２）で終了役報知抽選に当選した場合よりも多くの終了役報知回数の獲得を期待できるようになっている。
【０１８５】
ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス演出として、ＢＢ演出モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードのうちビッグボーナス入賞時（ビッグボーナス入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に遊技者が選択した演出モードのビッグボーナス演出を実行する。詳しくは、ビッグボーナス入賞時に液晶表示器５１にＢＢ演出モードＡ〜Ｃを定期的に順番に表示し、所望のＢＢ演出モードが表示されているタイミングで賭数設定操作を行うこと（ＢＥＴコマンドを受信すること）によってその時点で表示されているＢＢ演出モードが設定されるようになっている。尚、ＢＢ演出モードはこれに限らず、選択スイッチ５５や決定スイッチ５６の操作でＢＢ演出モードを遊技者が選択できるようにしても良い。
【０１８６】
また、ＣＰＵ９１ａは、図８（ｂ）に示すように、ＢＢ演出モードに応じて異なる契機で終了役報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もＢＢ演出モードに応じて異なる確率を適用し、さらに終了役報知抽選に当選した旨の告知もＢＢ演出モードに応じて異なる契機で行うようになっている。
【０１８７】
詳しくは、ＢＢ演出モードＡが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが入賞したとき（ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に終了役報知抽選を実行し、その際の当選確率は約４％となる。また終了役報知抽選に当選した場合には、当選したゲーム以降、ベル入賞時（ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）の１／２の確率で終了役報知抽選に当選した旨を告知し、ビッグボーナスの終了までに告知されなければ当該ビッグボーナスの終了時（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき）に終了役報知抽選に当選した旨を告知する。
【０１８８】
ＢＢ演出モードＢが選択されている場合には、ビッグボーナス中にスイカが当選したとき、またはハズレのとき（スイカの当選、またはハズレを示す内部当選コマンドを受信したとき）に終了役報知抽選を実行し、その際の当選確率は１００％となる。また、終了役報知抽選に当選した場合には、その時点ですぐに終了役報知抽選に当選した旨を告知する。
【０１８９】
ＢＢ演出モードＣが選択されている場合には、ビッグボーナス中に１０枚（１）〜（３）のいずれかが入賞したとき（１０枚（１）〜（３）のいずれかの入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）に終了役報知抽選を実行し、その際の当選確率は約６０％となる。また、終了役報知抽選に当選した場合には、当該ビッグボーナスの終了時（ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき）に終了役報知抽選に当選した旨を告知する。
【０１９０】
尚、ＢＢ演出モードＡ〜Ｃに関わらず、ビッグボーナス中の各ゲームにおいて終了役報知抽選に当選する実質的な確率（ＢＢ演出モードＡ：ベルの入賞確率（当選確率）×終了役報知抽選の当選確率、ＢＢ演出モードＢ：スイカの当選確率＋ハズレ確率、ＢＢ演出モードＣ：（１０枚（１）の当選確率＋１０枚（２）の当選確率＋１０枚（３）の当選確率）／３）はほぼ同じ確率（約４％）となる。
【０１９１】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態においても終了役報知抽選を実行するようになっている。図８（ｂ）に示すように、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態においては、ハズレのとき（ハズレを示す内部当選コマンドを受信したとき）、またはスイカが当選したとき（スイカの当選を示す内部当選コマンドを受信したとき）に終了役報知抽選を実行し、その際の当選確率は、ハズレ時において２０％、スイカの当選時において２５％となる。またこの場合に終了役抽選に当選した場合には、その時点で終了役報知抽選に当選した旨を告知する。そして、ＲＴ（１）において終了役報知抽選に当選した場合にも終了役報知回数を１回〜４回の範囲で選択する報知回数抽選を実行し、当選した終了役報知回数をＲＡＭ９１ｃに設定するか、ＲＡＭ９１ｃに既に設定されている場合にはその回数に加算する。
【０１９２】
ＲＴ（１）において実行される報知回数抽選では、図８（ａ）に示すように、１回〜４回が選択される割合が、当該報知回数抽選が実行された契機がハズレ時に終了役報知抽選に当選したか、スイカ当選時に終了役報知抽選に当選したか、によって異なり、ハズレ時に終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選では、１回〜４回がそれぞれ２５％の割合で選択されるようになっており、スイカ当選時に終了役報知抽選に当選した際に実行される報知回数抽選では、４回が１００％の割合で選択されるようになっている。
【０１９３】
ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も持ち越されていない状態でいずれかの特別役といずれかのチェリーとが同時に当選したときに、終了役報知回数が残存していなければ、チェリー当選報知を実行し、終了役報知回数が残存していれば、当選したチェリーの種類を示す当選役種別報知を実行する。そして、チェリー当選報知が実行され、いずれのチェリーも入賞しなかったときには、その時点で特別役に当選した旨を報知する。一方、当選役種別報知が実行された場合には、いずれかのチェリーが入賞したか否かに関わらず、全てのリールが停止した時点で特別役に当選した旨を報知する。尚、チェリー当選報知が実行され、いずれかのチェリーが入賞したときには、後述のように連続演出が実行され、その連続演出において特別役に当選した旨を報知する。
【０１９４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）において特別役と同時当選する可能性のあるいずれかのチェリーが入賞したとき（いずれかのチェリーの入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき）、または特別役が単独で当選したか、ハズレ時においていずれの役も入賞しなかったとき（特別役の当選を示す内部当選コマンド、またはハズレを示す内部当選コマンドを受信した後、ハズレを示す入賞判定コマンドを受信したとき）、通常遊技状態において特別役と同時当選する可能性のあるいずれかのチェリーが入賞したときに連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を次のゲームにわたり実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する。
【０１９５】
連続演出には、最終的にボーナスの当選を報知する当たりパターンと、最終的にボーナスに当選していない旨を報知するハズレパターンと、が定められており、連続演出抽選では、図９に示すように、連続演出の開始契機となったゲームにおいていずれかの特別役に当選している場合には、１００％の割合で当たりパターンを決定し、いずれの特別役にも当選していない場合には、２０％の割合でハズレパターンを決定するようになっている。
【０１９６】
ＣＰＵ９１ａは、連続演出の結果であるか否かに関わらずＲＴ（１）において特別役の当選を報知する際に、液晶表示器５１の表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行うようになっており、表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっている。
【０１９７】
ＲＴ（１）中の表示画面の背景は、昼、夕方、夜の３種類からなり、ＲＴ（１）中の背景は常に昼から始まるようになっている。そして背景選択抽選では、ビッグボーナス（１）が当選している場合には、昼：５０％、夕方：３０％、夜：２０％の割合で背景を選択し、ビッグボーナス（２）が当選している場合には、昼：７０％、夕方：２０％、夜：１０％の割合で背景を選択し、レギュラーボーナスが当選している場合には、昼：８５％、夕方：１０％、夜：５％の割合で背景を選択する。
【０１９８】
このように背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス（２）に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）に当選しているときの方がさらに夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス（１）が当選している場合でも、５０％は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス（１）の当選に期待が持てるようになっている。
【０１９９】
ＣＰＵ９１ａは、いずれかの特別役が持ち越されている状態において、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選したときに、当選役種別報知を実行する。
【０２００】
本実施例では、前述のように１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を構成する左リールの「赤７」図柄、「青７」図柄及び「白７」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させることができないので、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）が当選しても、これら１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を意図的に入賞させることは不可能であり、これらの役に当選した場合には、１／３の確率で入賞させることができるが、２／３の確率で取りこぼしてしまう。
【０２０１】
また、ＲＴ（１）においていずれの特別役が当選している状態においていずれかのチェリーが入賞してもＲＴ（１）が終了することはないので、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選した後は、赤チェリー、青チェリー、白チェリーを入賞させた方がより多くのメダルを獲得できるが、前述のように赤チェリー、青チェリー、白チェリーを構成する左リールの「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させることができないので、赤チェリー、青チェリー、白チェリーが当選しても、これら赤チェリー、青チェリー、白チェリーを意図的に入賞させることは不可能であり、これらの役に当選した場合には、１／３の確率で入賞させることができるが、２／３の確率で取りこぼしてしまう。
【０２０２】
これに対してＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態において、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選した際に、当選役種別報知が実行されると、当選役を認識することが可能となり、当選した赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）を全て入賞させることが可能となる。
【０２０３】
本実施例では、前述のようにＲＴ（１）において賭数が３の場合の実質的な１ゲーム当たりのメダルの期待増減率は、１．０５であり、１ゲームあたり約０．１５枚ずつメダルが増加することとなる。
【０２０４】
しかしながら、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態であれば、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選した際に、分類別報知が実行され、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の当選確率と同じ割合で入賞させることが可能である。一方、赤チェリー、青チェリー、白チェリーは入賞させてしまうとＲＴ（１）が終了してしまうこととなり、いずれかのチェリーが当選しても、当選したチェリーを入賞させない方が遊技者にとっては有利となる。
【０２０５】
このため、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において最も有利な方法で遊技を行った場合、すなわち分類別報知に従って当選した１０枚（１）〜（３）を全て入賞させて、当選したいずれかのチェリーを全て入賞させなかった場合の実質的な１ゲームあたりのメダルの期待増減率（チェリーを除く対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）は、賭数が３の場合で１．４１であり、１ゲームあたり１．２３枚ずつメダルが増加することとなり、賭数が２の場合で１．７５であり、１ゲームあたり１．５１枚ずつメダルが増加することとなる。ここで賭数が２の場合の方が実質的な１ゲームあたりのメダルの期待増減率は高くなるが、賭数２を選択した場合には、一切特別役の抽選が行われることがなくなるので、実質的には賭数３を選択した方が有利となる。
【０２０６】
これに対して、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態であれば、いずれかのチェリーが入賞してもＲＴ（１）が終了することはないので、当選したチェリーを全て入賞させた方がより多くのメダルを獲得できる。さらに赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選した際に、当選役種別報知が実行され、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）の当選確率と同じ割合で入賞させることが可能である。
【０２０７】
このため、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態において最も有利な方法で遊技を行った場合、すなわち当選役種別報知に従って当選した赤チェリー、青チェリー、白チェリー、１０枚（１）〜（３）を全て入賞させた場合の実質的な１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）は、賭数が３の場合で１．６６であり、１ゲームあたり１．９９枚ずつメダルが増加することとなり、賭数が２の場合で２．１３であり、１ゲームあたり２．２６枚ずつメダルが増加することとなる。ここで賭数が２の場合には前述のように一切特別役の抽選が行われなくなるが、既に特別役に当選しているため、賭数２を選択した方が賭数３を選択するよりも有利となる。
【０２０８】
このように本実施例では、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態であれば、いずれかのチェリーが当選した際に、当選したチェリーが入賞することでＲＴ（１）が終了してしまうこととなるが、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選すると、以後、いずれかのチェリーが入賞してもＲＴ（１）が終了することがなく、当選したチェリーを入賞させることが可能となるため、ＲＴ（１）において特別役が当選することにより、以後、特別役が当選する前に比較してより多くのメダルを獲得することが可能となる。
【０２０９】
また、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態では、当選した特別役が入賞すると、当該ＲＴ（１）が終了してしまうとともに、賭数として３を選択した場合には、ハズレ時に持ち越されている特別役の構成図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合や小役の当選時に持ち越されている特別役の構成図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、特別役が入賞してしまうため、ハズレまたは小役の当選時に特別役を回避するための操作手順を必要とするが、賭数として２を選択することにより、停止操作のタイミングに関わらず、特別役がいずれの入賞ラインにも揃わないように制御されるので、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態では、賭数２を選択することで、賭数３に比較してより多くのメダルを獲得できるうえに、特別役の入賞を回避するための操作手順を特に行わなくとも、特別役の入賞、すなわちＲＴ（１）が終了してしまうことを回避できる。
【０２１０】
これに伴いＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選し、特別役の当選が報知された場合には、以後、ＲＴ（１）が規定ゲーム数に到達して終了するか、特別役が入賞して終了するまでの間、液晶表示器５１などで２枚賭でゲームを実施することを促す２枚賭促進報知を実行するようになっている。
【０２１１】
ＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態及びＲＴ（１）〜（３）中においてリプレイまたは特別役が当選しているときに、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するようになっている。リプレイ告知演出は、基本的にリプレイ当選時に実行されるものであり、当該リプレイ告知演出が実行されるとリプレイが入賞することとなるが、特別役の当選時に実行されるとリプレイが入賞しないこととなるため、リプレイ告知演出が実行され、かつリプレイが入賞しないことにより特別役の当選が示唆されることとなる。リプレイ告知演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、リプレイ告知演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、ＲＴ（１）〜（３）中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出用の演出パターンを選択するようになっている。
【０２１２】
また、本実施例においてＣＰＵ９１ａは、終了役報知抽選、報知回数抽選、連続演出抽選、背景選択抽選、演出パターン選択処理を行う際に、同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるようになっている。すなわち複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっており、これら複数種類の抽選のそれぞれに対して乱数カウンタを設ける必要がない。尚、本実施例では、これら全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっているが、全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いる場合でなくとも、少なくとも複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるものであれば上記の効果は得られる。
【０２１３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１０〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０２１４】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１０のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２１５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１６】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２１８】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、さらに破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２１９】
エラー処理では、図１１に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２２０】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２２１】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、さらにリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２２２】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２２３】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２２４】
図１０に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２２５】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１２に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２２６】
設定変更処理では、図１２に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２２７】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２２８】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１０のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２２９】
図１３は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２３１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２３２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２３３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２３４】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２３５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２３６】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。
【０２３７】
図１４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３８】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚または３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０２３９】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数と一致するか否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数と一致すればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数と一致しなければＳｅ４のステップに進む。
【０２４０】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２４１】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１１に示すエラー処理に移行する。
【０２４２】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２４３】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜５のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態、及びメダル投入枚数（ＢＥＴカウンタの値）に応じて最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０〜２のいずれかで賭数が３の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が０〜２のいずれかで賭数が２の場合、すなわち通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）においていずれの特別役も持ち越されていない場合、状態番号が３、４のいずれかの場合、すなわちＲＴ（１）、ＲＴ（３）においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１２（リプレイ）を設定し、状態番号が５の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１３（スイカ）を設定する。
【０２４４】
Ｓｅ８のステップでは、状態番号が５であるか否か、すなわちレギュラーボーナス中であるか否かを確認し、状態番号が５である場合、すなわちレギュラーボーナス中である場合にはＳｅ１０のステップに進む。状態番号が５でない場合にはＳｅ９のステップに進む。
【０２４５】
Ｓｅ９のステップでは、抽選対象とする役番号が２０であるか否か、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が２０である場合にはＳｅ１１のステップに進む。２０でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０２４６】
Ｓｅ１０のステップでは、抽選対象とする役番号が２１であるか否か、すなわちレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が２１である場合にはＳｅ１１のステップに進む。２１でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０２４７】
Ｓｅ１１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１３に示すフローチャートに復帰する。
【０２４８】
Ｓｅ１２のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１３のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１４のステップに進む。
【０２４９】
Ｓｅ１３のステップでは、処理対象の役番号及び投入メダル枚数に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０２５０】
Ｓｅ１４のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、さらに、処理対象の役番号、投入メダル枚数及び読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０２５１】
Ｓｅ１５のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１３またはＳｅ１４のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１６のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１８のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１７のステップに進む。
【０２５２】
Ｓｅ１７のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０２５３】
Ｓｅ１８のステップでは、役番号が０〜１１であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜１１の場合にはＳｅ１９のステップに進み、役番号が０〜１１でない場合にはＳｅ２０のステップに進む。
【０２５４】
Ｓｅ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ２０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１３に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ２０のステップでは、役番号が０〜２の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２５５】
図１５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５６】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２５７】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０２５８】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、当該ゲームの賭数（ＢＥＴカウンタの値）、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｆ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２５９】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｆ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ７）、リール回転エラーが発生していなければ、さらに、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ８、Ｓｆ９）、Ｓｆ７〜Ｓｆ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０２６０】
また、Ｓｆ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ６のステップに戻る。
【０２６１】
また、Ｓｆ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１２）、図１１に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２６２】
また、Ｓｆ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｆ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１５）。
【０２６３】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２６４】
図１６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のゲーム終了時処理において実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６５】
ＲＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（１）中か否かを判定し（Ｓｈ１）、ＲＴ（１）中でなければ、Ｓｈ７のステップに進む。Ｓｈ１のステップにおいてＲＴ（１）中であれば、ＲＴ（１）の残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｈ２）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｈ３）。Ｓｈ３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｈ４のステップに進み、いずれかの特別役が入賞したか否かを判定し、いずれの特別役も入賞していなければＳｈ７のステップに進む。Ｓｈ３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０の場合、及びＳｈ４のステップにおいていずれかの特別役が入賞している場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアし（Ｓｈ５）、残りＲＴゲーム数をクリアし（Ｓｈ６）、ＲＴ（１）を終了させてＳｈ７のステップに進む。
【０２６６】
Ｓｈ７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（２）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（２）中か否かを判定し、ＲＴ（２）中でなければ、Ｓｈ９のステップに進む。Ｓｈ７のステップにおいてＲＴ（２）中であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（２）中フラグをクリアし（Ｓｈ８）、ＲＴ（２）を終了させてＳｈ９のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｈ９のステップでは、いずれかの特別役が当選しているか否かを判定し、いずれの特別役も当選していなければＳｈ１３のステップに進み、いずれかの特別役に当選していれば、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（３）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（３）中か否かを判定する（Ｓｈ１０）。Ｓｈ１０のステップにおいてＲＴ（３）中であれば、Ｓｈ１３のステップに進み、ＲＴ（３）中でなければ、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（１）中か否かを判定する（Ｓｈ１１）。Ｓｈ１１のステップにおいてＲＴ（１）中であれば、Ｓｈ１３のステップに進み、ＲＴ（１）中でなければ、ＲＡＭ１ｃにＲＴ（３）中フラグを設定し（Ｓｈ１２）、遊技状態をＲＴ（３）へ移行させてＳｈ１３のステップに進む。
【０２６８】
Ｓｈ１３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（３）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（３）中か否かを判定し、ＲＴ（３）中でなければ、Ｓｈ１６のステップに進む。Ｓｈ１３のステップにおいてＲＴ（３）中であれば、いずれかの特別役が入賞したか否かを判定し（Ｓｈ１４）、いずれの特別役も入賞していなければＳｈ１６のステップに進み、いずれかの特別役が入賞している場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（３）中フラグをクリアし（Ｓｈ１５）、ＲＴ（３）を終了させてＳｈ１６のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｈ１６のステップでは、いずれかのチェリーが入賞したか否かを判定し、いずれのチェリーも入賞していなければ、Ｓｈ２３のステップに進み、いずれかのチェリーが入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かに基づいてレギュラーボーナス中か否かを判定する（Ｓｈ１７）。Ｓｈ１７のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、Ｓｈ２３のステップに進み、レギュラーボーナス中でなければ、いずれかの特別役が当選しているか否かを判定する（Ｓｈ１８）。Ｓｈ１８のステップにおいていずれかの特別役が当選していれば、Ｓｈ２３のステップに進み、いずれの特別役も当選していなければ、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ（１）中か否かを判定し（Ｓｈ１９）、ＲＴ（１）中でなければ、ＲＡＭ１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ２２）、遊技状態をＲＴ（２）へ移行させてＳｈ２３のステップに進む。Ｓｈ１９のステップにおいてＲＴ（１）中であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ（１）中フラグをクリアし（Ｓｈ２０）、残りＲＴゲーム数をクリアし（Ｓｈ２１）、ＲＴ（１）を終了させた後、ＲＡＭ１ｃにＲＴ（２）中フラグを設定し（Ｓｈ２２）、遊技状態をＲＴ（２）へ移行させてＳｈ２３のステップに進む。
【０２７０】
Ｓｈ２３のステップでは、ビッグボーナス（１）の終了ゲームか否かを判定し、ビッグボーナス（１）の終了ゲームでなければ、Ｓｈ２６のステップに進み、ビッグボーナス（１）の終了ゲームであれば、ＲＴの残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタに２００を設定し（Ｓｈ２４）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグを設定し（Ｓｈ２５）、遊技状態をＲＴ（１）に移行させた後、Ｓｈ２６のステップに進む。
【０２７１】
Ｓｈ２６のステップでは、ビッグボーナス（２）の終了ゲームか否かを判定し、ビッグボーナス（２）の終了ゲームでなければ、ＲＴ処理を終了して元の処理に復帰し、ビッグボーナス（２）の終了ゲームであれば、ＲＴの残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタに１００を設定し（Ｓｈ２７）、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ（１）中フラグを設定し（Ｓｈ２８）、遊技状態をＲＴ（１）に移行させた後、ＲＴ処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２７２】
図１７及び図１８は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７３】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。
【０２７４】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｉ３）。Ｓｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２７５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｉ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｉ５）。
【０２７６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｉ９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２７７】
また、Ｓｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｉ１５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２７８】
また、Ｓｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、さらに、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｉ１９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２７９】
また、Ｓｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｉ２４）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８０】
図１９は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８１】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ１０１、Ｓｉ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２８２】
また、Ｓｉ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Ｓｉ１０３のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｉ１０４のステップに進む。
【０２８３】
Ｓｉ１０４のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｉ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２８４】
図２０は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８５】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２８６】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０２８７】
また、Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０２８８】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２８９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２９０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＲＴ（１）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（１）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（１）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（１）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（１）を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
【０２９１】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（１）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、ＲＴ（１）の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９２】
本実施例では、特別役と同時当選する可能性のあるいずれかのチェリーが単独で当選することで、１ゲームのみリプレイの当選確率が高まるＲＴ（２）に移行するようになっており、これにより、いずれかのチェリーが入賞すると、次のゲームでリプレイの当選確率が高まる一方、特別役とリプレイが同時に当選すると特別役を構成する図柄よりもリプレイを構成する図柄を入賞ラインに対して優先的に引き込む制御が行われるため、特別役に当選していることが判別困難となり、その間に特別役に当選している可能性を示す連続演出を行うことにより特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるようになっている。
【０２９３】
しかしながら、ＲＴ（１）中において、規定ゲーム数に到達する前に、いずれかのチェリーが入賞してしまうと、ＲＴ（１）の残りゲーム数が２以上であっても、前述のように１ゲームで終了するＲＴ（２）に移行し、その後通常遊技状態に移行してしまうこととなるため、ＲＴ（１）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのチェリーが入賞すると、実質的にＲＴ（１）が終了してしまうこととなる。
【０２９４】
このため、本実施例では、いずれかのチェリーが当選しても、当選したチェリーの入賞を回避する操作手順、すなわち当選した色のチェリー図柄の引込範囲外のタイミングで左リールの停止操作を行うことで、当選したチェリーの入賞を回避できるようになっており、ＲＴ（１）の開始後、実質的にＲＴ（１）が終了してしまうこととなるいずれかのチェリーが当選しても、当選したチェリーの入賞を回避する操作手順を行うことによってＲＴ（１）を継続させることができるので、ＲＴ（１）中に、ＲＴ（２）へ移行してＲＴ（１）が終了してしまうことで遊技者が不利益となってしまうことを防止できるとともに、ＲＴを継続させるためには、遊技者の技術介入を必要とするため、ＲＴ（１）に伴う興趣を高めることもできる。この際、当選したチェリーの種類によって入賞を回避するための操作手順が変化するうえに、全ての種類のチェリーに共通の回避手順が存在しないため、遊技者がどの種類のチェリーが当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってＲＴ（１）が継続するか否かが決定されることとなり、ＲＴ（１）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０２９５】
また、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選した場合には、以後、いずれかのチェリーが入賞してもＲＴ（２）に移行することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、例えいずれかのチェリーが入賞しても規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（１）が終了してしまうことがないので、この間は、いずれかのチェリーが当選した際に、当選したチェリーを入賞させることで、特別役が当選する前に比較してより多くのメダルを獲得できるようになるため、ＲＴ（１）中にいずれかの特別役に当選した場合には、当選しなかった場合に比較して、その後獲得可能なメダル数を増加させることができるようになっている。
【０２９６】
また、ＲＴ（２）へ移行することとなる赤チェリー、青チェリー、白チェリーは、特別役と同時に当選し得る役であるため、ＲＴ（１）の開始後、いずれかのチェリーを入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。さらに同時に特別役が当選していれば、いずれかのチェリーが入賞してもＲＴ（２）へ移行することがなく、ＲＴ（１）が終了することがなく、その後も規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（１）が継続するので、いずれかのチェリーが入賞したにも関わらず、ＲＴ（１）が継続することによって特別役の当選を間接的に報知することができる。
【０２９７】
本実施例では、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態では、当選した特別役が入賞すると、当該ＲＴ（１）が終了してしまうとともに、賭数として３を選択した場合には、ハズレ時に持ち越されている特別役の構成図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合や小役の当選時に持ち越されている特別役の構成図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、特別役が入賞してしまうため、ハズレまたは小役の当選時に特別役を回避するための操作手順を必要とするが、賭数として２を選択することにより、停止操作のタイミングに関わらず、特別役がいずれの入賞ラインにも揃わないように制御されるので、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態では、賭数２を選択することで、賭数３に比較してより多くのメダルを獲得できるうえに、特別役の入賞を回避するための操作手順を特に行わなくとも、特別役の入賞、すなわちＲＴ（１）が終了してしまうことを回避できる。すなわちＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選した後は、賭数２を選択してゲームを行うといった簡単な手順により、停止操作の手順に関わらず、ＲＴ（１）の終了条件となる特別役の入賞を回避することができる。
【０２９８】
また、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選し、特別役の当選が報知されると、以後、ＲＴ（１）が終了するまで２枚賭でゲームを実施することを促す２枚賭促進報知が実行され、３枚賭でゲームを行うよりも２枚賭でゲームを行った方が簡単であることを遊技者に認識させることができるため、ゲーム性を認知していない遊技者であっても簡単にゲームを実施できる。
【０２９９】
また、いずれの特別役も当選していない状態で３枚賭でゲームを行う場合には、特別役及び特別役を含む役の組合せが内部抽選の対象となるが、２枚賭でゲームを行う場合には、特別役及び特別役を含む役の組合せが内部抽選の対象とならないため、いずれの特別役も当選していない状態で、２枚賭でゲームを行うことが３枚賭でゲーム行う場合に比較して有利となってしまうことを防止できる。つまり、特別役が当選していない状態では、３枚賭を推奨し、ＲＴ（１）において特別役が当選したとき、すなわち特別役を入賞させない必要があるときのみ例外的に２枚賭でのゲームを推奨することができる。
【０３００】
また、通常遊技状態またはＲＴ（２）においていずれかの特別役が当選したとき（いずれかのチェリーとの同時当選を含む）、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選し、かつそのＲＴ（１）が終了したときに、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高まるＲＴ（３）に移行するとともに、特別役とリプレイが同時に当選すると特別役を構成する図柄よりもリプレイを構成する図柄を入賞ラインに対して優先的に引き込む制御が行われ、特別役に当選していることが判別困難となるため、例えば、この間に特別役に当選している可能性を報知する演出を行うことによって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるうえに、特別役が当選していない場合に同じ演出が行われた場合でも遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３０１】
本実施例では、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態においては、１０枚（１）、１０枚（２）、１０枚（３）のいずれかが当選したときに、当選役に対応する分類別報知が実行されるとともに、複数種類のチェリーのうちいずれかの種類のチェリーが当選したときに、終了役報知回数が残っている場合には、当選したチェリーに対応する分類別報知が実行されるようになっているので、分類別報知が実行されると、遊技者は報知された色によって、赤チェリーまたは１０枚（１）、青チェリーまたは１０枚（２）、白チェリーまたは１０枚（３）の組み合わせのうち、どの組み合わせが当選したかを認識することが可能となり、その結果、当選した可能性のあるチェリーの入賞を回避する操作手順を知ることができ、ＲＴ（１）を継続させることが可能となり、終了役報知回数によってＲＴ（１）が継続するゲーム数を大きく変動させることができるため、ＲＴ（１）に伴う興趣をさらに高めることができる。また、遊技者は、ＲＴ（１）において常にチェリーの入賞を回避するための操作手順を実践する必要が無く、分類別報知が実行されたときのみチェリーの入賞を回避する操作手順を行えば良いので、ＲＴ（１）における遊技者の負担を軽減できる。
【０３０２】
また、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態において、赤チェリーまたは１０枚（１）が当選しているときには赤を示唆する分類別報知が、青チェリーまたは１０枚（２）が当選しているときには青を示唆する分類別報知が、白チェリーまたは１０枚（３）が当選しているときには白を示唆する分類別報知が、それぞれ実行されるとともに、赤チェリーを入賞させるための操作手順と１０枚（１）を入賞させるための操作手順、青チェリーを入賞させるための操作手順と１０枚（２）を入賞させるための操作手順、白チェリーを入賞させるための操作手順と１０枚（３）を入賞させるための操作手順がそれぞれ異なっているため、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態において、分類別報知が実行されたときであっても、遊技者は、その報知に従うままに停止操作をすれば良いのではなく、停止操作の操作手順を選択しなければならない。これにより、ＲＴ（１）中において当選した役について報知されたゲームでの遊技が単調になりすぎずに済み、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
さらに、赤チェリーを入賞させるための操作手順で停止操作していたのでは１０枚（１）を入賞させることはできず、青チェリーを入賞させるための操作手順で停止操作していたのでは１０枚（２）を入賞させることはできず、白チェリーを入賞させるための操作手順で停止操作していたのでは１０枚（３）を入賞させることはできない。同様に、１０枚（１）を入賞させるための操作手順で停止操作をしていたのでは赤チェリーを入賞させることはできず、１０枚（２）を入賞させるための操作手順で停止操作をしていたのでは青チェリーを入賞させることはできず、１０枚（３）を入賞させるための操作手順で停止操作をしていたのでは白チェリーを入賞させることはできない。すなわち、赤チェリーと１０枚（１）、青チェリーと１０枚（２）、白チェリーと１０枚（３）の双方を入賞させることが可能な共通の操作手順が存在しないため、分類別報知がなされないときには、遊技者が操作手順を選択しなければならないので、遊技が単調となることがない。
【０３０４】
また、赤チェリーを入賞させるための操作手順と１０枚（１）を入賞させるための操作手順、青チェリーを入賞させるための操作手順と１０枚（２）を入賞させるための操作手順、白チェリーを入賞させるための操作手順と１０枚（３）を入賞させるための操作手順がそれぞれ異なっているため、赤チェリーの入賞を回避するための操作手順と１０枚（１）を入賞させるための操作手順、青チェリーの入賞を回避するための操作手順と１０枚（２）を入賞させるための操作手順、白チェリーの入賞を回避するための操作手順と１０枚（３）を入賞させるための操作手順は共通することとなる。そして、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選したときに、当選したチェリーに対応する分類別報知が実行されることで、その当選したチェリーの種類（色）が示されるのと同時に、当選したチェリーの入賞を回避するために狙う指標となる図柄も示すことが可能となる。
【０３０５】
また、終了役報知回数を付与するか否か、すなわちＲＴ（１）中においていずれの特別役も当選していない状態において複数種類のチェリーのうちいずれかの種類のチェリーが当選したときに分類別報知を実行するか否かを決定する終了役報知抽選を、ビッグボーナス中に行うとともに、その結果がビッグボーナス中に報知されるため、ビッグボーナス中の興趣を高めることができる。
【０３０６】
また、遊技者が選択したＢＢ演出モードに対応する契機で終了役報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もＢＢ演出モードに対応する確率を適用するようになっており、遊技者が選択したＢＢ演出モードに応じて終了役報知回数を付与するか否かを決定するタイミングや、そのタイミングでの期待感が変化するので、遊技者が遊技に積極的に参加しているという意識を高めることができる。さらに終了役報知抽選に当選した旨の告知もＢＢ演出モードに対応する契機で行うようになっているので、終了役報知抽選のタイミングとその告知タイミングとを適格に関連させることができる。
【０３０７】
また、終了役報知抽選に当選した場合に、複数の異なる回数からいずれかの回数を終了役報知回数として選択する報知回数抽選が実行されるようになっており、報知回数抽選で当選した終了役報知回数によって、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した際に分類別報知が実行される回数が変化し、その結果、ＲＴ（１）の継続が期待できるゲーム数も変化するので、ＲＴ（１）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０３０８】
本実施例のビッグボーナスには、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）があり、ビッグボーナス（１）の方がその後移行するＲＴ（１）の規定ゲーム数が多く、さらにより比較的多い終了役報知回数（３回、４回）が選択される割合が高いので、ビッグボーナス（１）の方がビッグボーナス（２）よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。
【０３０９】
このように本実施例では、特別役の種類に応じて、その後のＲＴ（１）の継続ゲーム数、すなわちＲＴ（１）が終了するまでに獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。
【０３１０】
また、本実施例では、ビッグボーナス中だけでなく、ＲＴ（１）においても、ハズレのとき、またはスイカの当選時に終了役報知抽選を実行するようになっており、ＲＴ（１）中においても終了役報知回数が付与され得るため、ＲＴ（１）中において終了役報知回数が無くなってしまった場合や、ビッグボーナス中に終了役報知回数を獲得できなかった場合であっても、ＲＴ（１）の継続に期待できる。
【０３１１】
本実施例では、ＲＴ（１）において特別役の当選が報知されることで、液晶表示器５１の表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっており、ＲＴ（１）において表示画面の背景が変化することによって特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１２】
また、背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス（２）に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス（２）に当選しているときの方がさらに夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス（１）の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス（１）が当選している場合でも、５０％は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス（１）の当選に期待が持てるようになっている。
【０３１３】
このように背景選択抽選では、当選した特別役の種類に応じた確率で背景を選択するようになっており、背景の変化の仕方に応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となる。
【０３１４】
本実施例では、通常遊技状態及びＲＴ中においてリプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するとともに、ＲＴ（１）〜（３）においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出が実行されるようになっており、ＲＴ（１）〜（３）に移行することによってリプレイの確率が高くなってもそれに伴ってリプレイ告知演出の頻度が極端に高くなってしまうことがなく、適度な演出のバランスを保つことができるので、リプレイ告知演出が煩わしいものとなってしまうことを防止できる。
【０３１５】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）〜（３）においてもリプレイ告知演出を実行するようになっているが、少なくともＲＴ（１）、ＲＴ（２）においてはリプレイ告知演出を実行せず、ＲＴ（３）においても特別役の当選が告知された後は、リプレイ告知演出を実行しないようにしても良く、このようにした場合でも上記同様の効果を得られる。
【０３１６】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３１７】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３１８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３１９】
例えば、前記実施例では、メダルの増加が期待できるＲＴ（１）（２）を適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値（例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態（当選している役の種類が報知される報知遊技状態（いわゆるＡＴ））などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など）が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。
【０３２０】
前記実施例では、ＲＴ（１）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（１）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかのチェリー、すなわち終了役が入賞したとき、または特別役も終了役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（１）を終了させるようになっているが、ＲＴ（１）に規定ゲーム数を設けず、ＲＴ（１）が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたは終了役が入賞したときにＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。
【０３２１】
前記実施例では、いずれかの特別役が当選している状態では、ＲＴ（１）中に終了役が入賞してもＲＴ（１）が終了しないようになっているが、いずれかの特別役が当選しているか否かに関わらずＲＴ（１）中に終了役が入賞した場合にはＲＴ（１）を終了させるようにしても良い。
【０３２２】
前記実施例では、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態で特別役と終了役とが同時に当選した場合に、当選した終了役が入賞してもＲＴ（１）が終了しないようになっているが、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が持ち越されている状態で終了役が入賞してもＲＴ（１）が終了しない構成とし、ＲＴ（１）においていずれの特別役も持ち越されていない状態で、特別役と終了役とが同時に当選し、当選した終了役が入賞することでＲＴ（１）が終了するようにしても良い。この場合には、ＲＴ（１）は終了することとなるが、終了役が入賞し、ＲＴ（１）が終了しても特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２３】
前記実施例では、終了役として、３種類の役を適用しているが、１種類または２種類であっても良いし、４種類以上であっても良い。
【０３２４】
前記実施例では、遊技者が操作し得る全ての操作手順に対して、必ずいずれかの種類の終了役の入賞手順が割り当てられているとともに、いずれかの種類の終了役の入賞を回避する操作手順には、必ず他の少なくとも１種類の終了役の入賞手順を含む構成とすることにより、全種類の終了役に共通の回避手順が存在しないようになっているが、異なる種類の終了役の入賞手順の一部または全部が共通する構成であっても良い。
【０３２５】
さらに、遊技者が操作し得る全ての操作手順に対して、全ての終了役について入賞を回避する操作手順を設けるようにしても良く、このようにした場合には、遊技者の技術介入によって確実に規定ゲーム数までＲＴ（１）を継続させることができる。また、この場合には、特別役及び終了役の双方を回避可能な操作手順を設けることが好ましく、このようにすることで、共通の操作手順で特別役及び終了役の双方を回避できる。
【０３２６】
前記実施例では、ＲＴ（１）の終了役として、ＲＴ（１）よりも短いゲーム数（１ゲーム）で終了するＲＴ（２）の移行役を適用しており、終了役が入賞してもＲＴ（２）の期間はリプレイ確率が高い状態となるが、終了役が入賞した時点で次のゲームから通常遊技状態に移行するようにしても良い。
【０３２７】
前記実施例では、ＲＴ（２）のゲーム数として１ゲームを適用しているが、少なくともＲＴ（１）の規定ゲーム数よりも短いゲーム数であれば良い。さらに、ＲＴ（２）が特定の終了役の入賞で終了する場合には、終了役の出現率に基づくＲＴ（２）の平均ゲーム数がＲＴ（１）の規定ゲーム数よりも短いゲーム数であれば良い。
【０３２８】
前記実施例では、全種類の終了役の当選確率が同一確率であるが、終了役の種類に応じて異なる当選確率としても良く、このようにすることで、通常遊技状態においては最も当選確率の高い種類の終了役の入賞手順で停止操作を行うことで、通常遊技状態でのメダルの払出率を上げることができ、ＲＴ（１）中においては当選確率の高い種類の終了役の回避手順にて停止操作を行うことで、ＲＴ（１）の終了を回避する確率を高めることができる。すなわち遊技者が技術介入を行うか否かによって遊技者にとっての有利度に差が生まれるため、興趣を高めることができる。
【０３２９】
前記実施例では、ビッグボーナスの終了後にＲＴ（１）に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、レギュラーボーナスの終了後にＲＴ（１）に移行するようにしたり、ＲＴ（１）の移行役の組み合わせが揃ったことを契機にＲＴ（１）に移行するようにしても良い。
【０３３０】
前記実施例では、転落役を構成する図柄を、引込範囲を超えて配置することにより、引込範囲外のタイミングでリールの停止操作を行うことにより終了役の入賞を回避できるようになっているが、例えば、複数の終了役に対して入賞を回避するための異なるリールの停止順を定めておき、いずれかの終了役が当選した際に、その終了役の種類に対応して定められた入賞を回避するためのリールの停止順で停止操作がなされた場合に、終了役を取りこぼすように制御し、該入賞を回避するためのリールの停止順とは異なる順番で停止操作がなされた場合に、終了役を入賞させるようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で終了役を入賞させないようにすることができる。尚、この場合には、終了役と同時に他の小役が当選するようにし、終了役を取りこぼした場合に同時に当選している他の小役が入賞することが好ましく、このようにすることで終了役を取りこぼした場合でも小役が入賞し、メダルを獲得することができる。
【０３３１】
前記実施例では、左リールにおいて終了役を回避可能なタイミングで停止操作を行い、中リール、右リールにおいて特別役を回避可能なタイミングで停止操作を行うか、２枚賭でかつ左リールにおいて終了役を回避可能なタイミングで停止操作を行うことにより、終了役及び特別役の双方を回避できるようになっているが、例えば、いずれかのリールについて終了役の引込範囲外の停止操作位置と、特別役の引込範囲外の停止操作位置と、が重なるように図柄を配置することで、いずれかのリールに終了役の種類に応じてその終了役及び特別役の双方を回避可能な停止操作位置（当選した終了役を構成する図柄の引込範囲外であり、かつ特別役を構成する図柄の引込範囲外となる停止操作位置）を設け、このような停止操作位置で停止操作を行うことにより特別役及び終了役の双方を回避可能としても良く、このようにすることでいずれか１つのリールの停止操作を行うのみで特別役及び終了役の双方を回避できる。
【０３３２】
前記実施例では、終了役報知抽選に当選した場合に、その後のＲＴ（１）で終了役が当選した際にその終了役の種類を識別可能な分類別報知が実行される終了役報知回数を、複数の異なる回数から選択する報知回数抽選が実行されるようになっており、報知回数抽選で当選した終了役報知回数によって、その後移行するＲＴ（１）で終了役が当選した際に分類別報知が実行される回数が変化することで、ＲＴ（１）の継続ゲーム数を変動させるようにしているが、例えば、分類別報知が実行される確率を複数の異なる確率から選択し、選択した確率に基づいて分類別報知を実行することによってＲＴ（１）の継続が期待できるゲーム数を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもＲＴ（１）に伴う興趣を一層高めることができる。
【０３３３】
前記実施例では、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態において、いずれかのチェリーが当選した際に、当選したチェリーに対応する分類別報知を実行するようになっているが、当選したチェリーの種別を特定可能な当選役種別報知によって当選したチェリーの種類を報知するようにしても良い。
【０３３４】
前記実施例では、ＲＴ（１）中においていずれの特別役も持ち越されていない状態でいずれかの特別役といずれかのチェリーとが同時に当選したときに、終了役報知回数が残存していなければ、チェリー当選報知を実行し、いずれのチェリーも入賞しなかったときには、その時点で特別役に当選した旨を報知し、いずれかのチェリーが入賞したときには、後述のように連続演出が実行され、その連続演出において特別役に当選した旨を報知するようになっているが、チェリー当選報知を実行し、いずれのチェリーも入賞しなかったときには、特別役の当選を報知せず、チェリーが入賞したときに、次のゲームの賭数設定操作などを契機としてＲＴ（１）の継続とともに、特別役の当選を報知するようにしても良く、このようにすることで、チェリーが入賞しなかったときは、チェリーの入賞を回避してＲＴ（１）が継続しているように遊技者に思わせて、チェリーが入賞したときに特別役の当選を報知するとともにＲＴ（１）も継続することとなるので、チェリーの入賞でＲＴ（１）が終了したと思った遊技者に対して意外性のある告知を行うことが可能となる。
【０３３５】
前記実施例では、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選している状態において、赤チェリー、青チェリー、白チェリーのいずれかが当選した際に、当選役種別報知が実行され、これらの当選役を入賞させることができるようになっているが、ＲＴ（１）においていずれかの特別役が当選した後、いずれかのチェリーが入賞したときに、チェリー当選報知のみを行い、その後いずれかのチェリーが入賞したときから当選役種別報知を実行するようにしても良く、このようにすることで、特別役の当選以後、必ずチェリーの当選役種別報知が実行される訳ではなく、遊技者が選択した種類のチェリーと実際に当選したチェリーの種類が一致して初めてチェリーの当選役種別報知が実行されることとなり、チェリーの当選役種別報知の開始契機、すなわちより有利な状態に移行する契機に変化を持たせることができる。
【０３３６】
前記実施例では、ＲＴ（１）中にいずれかの特別役に当選している旨を報知する場合には、表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっているが、少なくとも演出態様を変更するものであれば同様の効果を得られるものであり、例えば、ＢＧＭや演出効果音、ＬＥＤ、ランプなどの点灯態様を変更するものであっても良い。
【０３３７】
前記実施例では、当選した特別役の種類に応じた確率で演出態様を変更するようになっているが、当選した特別役の種類に応じた確率で、演出態様を変更するタイミング（ゲーム開始時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、役の入賞時など）を選択するようにしても良く、このようにした場合でも、演出態様の変化するタイミングに応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、興趣を一層効果的に高めることができる。
【０３３８】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０３３９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３４０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】は、当選役テーブルを示す図である。
【図５】各遊技状態における各役の判定値数と当選確率との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図６】各遊技状態における各役の判定値数と当選確率との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】各遊技状態における各役の判定値数と当選確率との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】終了役報知回数の選択率を示す図である
【図９】ＢＢ演出モード別の特徴を示す図である。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム終了時処理において実行するＲＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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