(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を備える複数のゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、
ゲーム装置毎に少なくとも１つのキャラクタが割り当てられており、
ゲーム装置が、
他のプレイヤが操作する他のゲーム装置とのデータ交換を実行するためのデータ交換要求をサーバ装置に送信するデータ交換要求送信手段と、
ゲーム装置毎に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
キャラクタ情報記憶手段により記憶されたキャラクタ情報をサーバ装置に送信するキャラクタ情報送信手段と
を備え、
サーバ装置が、
ゲーム装置からデータ交換要求を受信するデータ交換要求受信手段と、
ゲーム装置からキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、
キャラクタ情報受信手段により受信したキャラクタ情報を記憶する受信キャラクタ情報記憶手段と、
受信キャラクタ情報記憶手段により記憶された複数のキャラクタ情報のうち、他のゲーム装置に割り当てられた、少なくとも１つの他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報を任意に特定する他キャラクタ情報特定手段と、
他キャラクタ情報特定手段により特定された他のキャラクタ情報をゲーム装置に送信する他キャラクタ情報送信手段と
を備え、
ゲーム装置が、
サーバ装置から他のキャラクタ情報を受信する他キャラクタ情報受信手段と、
他キャラクタ情報受信手段により受信した他のキャラクタ情報を記憶する他キャラクタ情報記憶手段とを備え、
データ交換要求の受信から所定の時間が経過した他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報については、他キャラクタ情報特定手段により特定される対象から除外される、ネットワークゲームシステム。
【請求項２】
他キャラクタ情報特定手段が、
他キャラクタ情報送信手段にて第一のゲーム装置に送信するための他のキャラクタ情報が、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のキャラクタに関するキャラクタ情報であり、且つ、他キャラクタ情報送信手段により第二のゲーム装置に送信するための他のキャラクタ情報が、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のキャラクタに関するキャラクタ情報となるように、他のキャラクタ情報を特定する
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
データ交換要求送信手段が、キャラクタが所定のアイテムを使用することでデータ交換要求を送信するものであり、
他キャラクタ情報特定手段が、所定のアイテムの種類毎、又は、同じ属性及びレベルを有する所定のアイテム毎に他のキャラクタを特定する、請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
他キャラクタ情報特定手段が、データ交換要求を行った時刻がより近い他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報をより高い確率で特定する、請求項１〜３のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
他キャラクタ情報特定手段が、キャラクタ情報に含まれるステータス情報に応じて、他のキャラクタ情報を特定する、請求項１〜４のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
入力装置を備える複数のゲーム装置と通信ネットワークにより接続され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームシステムを実行するサーバ装置であって、
ゲーム装置毎に少なくとも１つのキャラクタが割り当てられており、
ゲーム装置から他のゲーム装置とのデータ交換を実行するためのデータ交換要求を受信するデータ交換要求受信手段と、
ゲーム装置からゲーム装置毎に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、
キャラクタ情報受信手段により受信したキャラクタ情報を記憶する受信キャラクタ情報記憶手段と、
受信キャラクタ情報記憶手段により記憶された複数のキャラクタ情報のうち、他のゲーム装置に割り当てられた、少なくとも１つの他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報を任意に特定する他キャラクタ情報特定手段と、
他キャラクタ情報特定手段により特定された他のキャラクタ情報をゲーム装置に送信する他キャラクタ情報送信手段とを備え、
データ交換要求の受信から所定の時間が経過した他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報については、他キャラクタ情報特定手段により特定される対象から除外される、サーバ装置。
【請求項７】
入力装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームシステムを実行するサーバ装置と通信ネットワークにより接続されたゲーム装置であって、
ゲーム装置に少なくとも１つのキャラクタが割り当てられており、
ゲーム装置が、
他のプレイヤが操作する他のゲーム装置とのデータ交換を実行するためのデータ交換要求をサーバ装置に送信するデータ交換要求送信手段と、
ゲーム装置毎に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
キャラクタ情報記憶手段により記憶されたキャラクタ情報をサーバ装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、
サーバ装置にて任意に特定された他のキャラクタ情報をサーバ装置から受信する他キャラクタ情報受信手段と、
他キャラクタ情報受信手段により受信した他のキャラクタ情報を記憶する他キャラクタ情報記憶手段とを備え、
サーバ装置におけるデータ交換要求の受信から所定の時間が経過した他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報については、サーバ装置により特定される対象から除外される、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置とサーバ装置とを備え、プレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームを実行するものであって、ゲーム装置間でのデータの交換が可能なネットワークゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信接続が可能な携帯型ゲーム装置の普及により、ゲームの遊興性を向上させるために、ゲーム内に登場するキャラクタに関するデータや取得したアイテムに関するデータを、ゲーム装置間で交換することが行われている。例えば、通信モードに設定したゲーム装置を鞄の中に入れて持ち歩いているユーザ同士が街中ですれ違ったような場合、無線による通信が可能な距離以内に２台のゲーム装置が接近することで、特にゲーム装置の操作をしなくても自動的にキャラクタやアイテムに関するデータを交換することも可能である。
【０００３】
このような通信機能を活用したゲームプログラムとして、例えば、仮想空間内でプレイヤキャラクタの移動を制御し、仮想空間内の特定の領域を示す地図情報をデータ通信により取得し、地図情報に対応する領域にプレイヤキャラクタが移動可能に制御するようなゲームプログラムが開示されている（特許文献１参照）。
【０００４】
ところで、近年、コンピュータネットワークを介して、複数のユーザが同じゲームを同時に進行させるネットワークゲームが普及している。例えば、ＭＭＯＲＰＧ（マッシブリーマルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム）では、多人数のプレイヤが同じ一つの仮想世界で協力をしながら、様々な課題をクリアすることでゲームを進めるということが行われている。ＭＭＯＲＰＧでも、ゲーム内で獲得したアイテム等をプレイヤ間で交換するということは行われているが、通常、チャット等を行うことで相手のプレイヤのことを認識したうえで、アイテムの交換等が行われるというものが一般的であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−９４５２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＭＭＯＲＰＧなどのネットワークゲームでも、プレイヤ間でアイテム等のデータの交換が可能なものも存在するが、通常は、相手のプレイヤとすでに友人や知人の関係にあるなど、お互いに相手のことを認識したうえでデータの交換が行われている。したがって、仮想世界内で偶然にすれちがっただけのプレイヤとデータの交換をするというものではなく、プレイヤ間、或いは、キャラクタ間でデータ交換をするにあたって、偶然性や予測不能性を有するものではなかった。
【０００７】
本発明は、ネットワークゲームにおけるプレイヤ間のデータの交換に偶然性、予測不能性を取り入れ、あたかも仮想世界内で偶然にすれちがってデータを交換したかのような感覚をプレイヤに与えることのできる、より趣向性の高いネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、入力装置を備える複数のゲーム装置と、該ゲーム装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームシステムであって、ゲーム装置毎に少なくとも１つのキャラクタが割り当てられており、ゲーム装置が、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置とのデータ交換を実行するためのデータ交換要求をサーバ装置に送信するデータ交換要求送信手段と、ゲーム装置毎に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、キャラクタ情報記憶手段により記憶されたキャラクタ情報をサーバ装置に送信するキャラクタ情報送信手段とを備え、サーバ装置が、ゲーム装置からデータ交換要求を受信するデータ交換要求受信手段と、ゲーム装置からキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、キャラクタ情報受信手段により受信したキャラクタ情報を記憶する受信キャラクタ情報記憶手段と、受信キャラクタ情報記憶手段により記憶された複数のキャラクタ情報のうち、他のゲーム装置に割り当てられた、少なくとも１つの他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報を特定する他キャラクタ情報特定手段と、他キャラクタ情報特定手段により特定された他のキャラクタ情報をゲーム装置に送信する他キャラクタ情報送信手段とを備え、ゲーム装置が、サーバ装置から他のキャラクタ情報を受信する他キャラクタ情報受信手段と、他キャラクタ情報受信手段により受信した他のキャラクタ情報を記憶する他キャラクタ情報記憶手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。
【０００９】
プレイヤがゲーム装置を操作することでデータ交換要求を行うと、データ交換要求と共に、ゲーム装置に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報がサーバ装置に送信され、サーバ装置では複数のゲーム装置から受信したキャラクタ情報が蓄積される。そして、サーバ装置に蓄積された複数のキャラクタ情報から、他のゲーム装置に対応する他のキャラクタ情報のいずれかが特定され、ゲーム装置に送信される。このため、ネットワークゲームにおいて、プレイヤ間のデータの交換に偶然性、予測不能性を取り入れて、趣向性を高めることが可能となる。
【００１０】
本発明では、他キャラクタ情報特定手段は、他キャラクタ情報送信手段にて第一のゲーム装置に送信するための他のキャラクタ情報が、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のキャラクタに関するキャラクタ情報であり、且つ、他キャラクタ情報送信手段により第二のゲーム装置に送信するための他のキャラクタ情報が、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のキャラクタに関するキャラクタ情報となるように、他のキャラクタ情報を特定することが好ましい。
【００１１】
このように、第一のゲーム装置と第二のゲーム装置の間で、お互いのゲーム装置に対応するキャラクタ情報が相互にデータ交換されることで、ネットワークゲーム上であっても、あたかも街中ですれ違った際に自動的に通信をして相互にデータ交換をするのと同じような体験をすることができる。
【００１２】
本発明は、入力装置を備える複数のゲーム装置と通信ネットワークにより接続され、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームシステムを実行するサーバ装置であって、ゲーム装置毎に少なくとも１つのキャラクタが割り当てられており、ゲーム装置から他のゲーム装置とのデータ交換を実行するためのデータ交換要求を受信するデータ交換要求受信手段と、ゲーム装置からゲーム装置毎に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、キャラクタ情報受信手段により受信したキャラクタ情報を記憶する受信キャラクタ情報記憶手段と、受信キャラクタ情報記憶手段により記憶された複数のキャラクタ情報のうち、他のゲーム装置に割り当てられた、少なくとも１つの他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報を特定する他キャラクタ情報特定手段と、他キャラクタ情報特定手段により特定された他のキャラクタ情報をゲーム装置に送信する他キャラクタ情報送信手段とを備えるサーバ装置に関する。
【００１３】
本発明は、入力装置を備え、入力装置を介して入力されたプレイヤの操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームシステムを実行するサーバ装置と通信ネットワークにより接続されたゲーム装置であって、ゲーム装置に少なくとも１つのキャラクタが割り当てられており、ゲーム装置が、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置とのデータ交換を実行するためのデータ交換要求をサーバ装置に送信するデータ交換要求送信手段と、ゲーム装置毎に割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、キャラクタ情報記憶手段により記憶されたキャラクタ情報をサーバ装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、サーバ装置から他のキャラクタ情報を受信する他キャラクタ情報受信手段と、他キャラクタ情報受信手段により受信した他のキャラクタ情報を記憶する他キャラクタ情報記憶手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるデータ交換処理のフローチャートを表す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるデータ交換キャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかる自キャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を表す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のゲーム装置１（ゲーム装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。ゲーム装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、ゲーム装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００１６】
ゲーム装置１ａ〜１ｚはサーバ装置３に接続し、同じＭＭＯＲＰＧをプレイしている。プレイヤは、ゲーム装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、プレイヤキャラクタを同じフィールドマップ上を移動させ、相互に協力したり、或いは、対戦をすることで、ゲームを進めることができる。
【００１７】
例えば、プレイヤＡがゲーム装置１ａを操作することでデータ交換要求を行うと、データ交換要求と共に、ゲーム装置１ａに割り当てられたキャラクタに関するキャラクタ情報が、サーバ装置３に送信される。同様に、プレイヤＢがゲーム装置１ｂからデータ交換要求を行うと、データ交換要求と共に、ゲーム装置１ｂに対応するキャラクタのキャラクタ情報がサーバ装置３に送信される。このようにして、サーバ装置３では、各ゲーム装置１ａ〜１ｚから受信した各キャラクタ情報が蓄積される。
【００１８】
ゲーム装置１ａのデータ交換要求から所定の時間が経過すると、サーバ装置３に蓄積された各キャラクタ情報から、ゲーム装置１ａに割り当てられたキャラクタ以外のキャラクタのいずれかについての情報（例えば、ゲーム装置１ｂに割り当てられたキャラクタａに関するキャラクタ情報）が特定され、ゲーム装置１ａに送信される。同じく、プレイヤＢによるゲーム装置１ｂのデータ交換要求から所定の時間が経過すると、サーバ装置３に蓄積された、ゲーム装置１ａに割り当てられたキャラクタｂに関するキャラクタ情報が特定され、ゲーム装置１ｂに送信される。このように、ゲーム装置１ａとゲーム装置１ｂとの間で、相互にデータ交換を行うことで、ネットワークゲームをしながらであっても、街中ですれ違った際に自動的に無線通信をして相互にデータ交換をするのと同じような体験をすることができる。
【００１９】
なお、ゲーム装置１に割り当てられたキャラクタは、ゲームを進行するにあたって、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタだけでなく、メインキャラクタを「リーダー」或いは「主人」として、その指示に従うサブキャラクタであってもよい。例えば、メインキャラクタが人型のキャラクタであるような場合に、メインキャラクタに従っているモンスター型のサブキャラクタに関するキャラクタ情報を、ゲーム装置１ａと他のゲーム装置１ｂ〜１ｚとの間で交換することが可能である。サブキャラクタは、ゲームの進行にあたって、プレイヤがその行動を操作できるものであってもよく、また、プレイヤが特に操作をしなくても、大きな方針のみを指定することでＡＩにより自動的に行動するものであってもよい。
【００２０】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２１】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２２】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２３】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２４】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２５】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００２６】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２７】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続されており、サーバ装置３と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行なうことも可能である。
【００２８】
図３は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２９】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、ゲーム装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理及びデータ交換処理を行う。
【００３０】
次に、サーバ装置のＲＡＭ３２又はＨＤＤ３３にて設定されるキャラクタ管理テーブルについて説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。キャラクタ管理テーブル４０には、各ゲーム装置１からデータ交換要求と共に受信したキャラクタ情報を記憶するものである。
【００３１】
なお、ここでは、プレイヤがメインで操作するメインキャラクタではなく、モンスター型のサブキャラクタに関するキャラクタ情報がキャラクタ管理テーブル４０に記憶され、データ交換の対象となることを前提として説明をする。サブキャラクタは、メインキャラクタの指定した方針に従ってＡＩにより行動するものとする。
【００３２】
キャラクタ管理テーブル４０には、キャラクタＩＤ４１、属性４２、レベル４３、時間４４、キャラクタの名称４５、リーダーの名称４６（サブキャラクタが従っているメインキャラクタの名称）、データ交換キャラクタＩＤ４７及び終了フラグ４８等が記憶されている。属性４２、レベル４３、時間４４、キャラクタの名称４５、リーダーの名称４６、データ交換キャラクタＩＤ４７及び終了フラグ４８は、キャラクタＩＤ４１に関連付けて記憶されている。
【００３３】
キャラクタＩＤ４１は、メインキャラクタにそれぞれ従っているサブキャラクタを特定する識別番号である。属性４２は、予めゲーム上で設定されたもので、サブキャラクタの性質や成長の仕方を特徴づけるものであり、例えば、「火」、「土」、「水」、「風」などで表される。キャラクタの性質とは「火炎系の攻撃でダメージを受けにくい」、「水系の攻撃でダメージを受けやすい」などの特性を表すものであり、サブキャラクタは属性４２に合わせて成長する。
【００３４】
レベル４３は、サブキャラクタの強さを表すパラメータであり、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで獲得できる経験値が所定の値に到達すると、そのサブキャラクタのレベル４３が向上していく。サブキャラクタのレベル４３の向上に伴い、そのサブキャラクタの体力値や魔力値、攻撃力等のステータスも向上し、敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることができるようになる。
【００３５】
時間４４は、サーバ装置３にてデータ交換要求が受信された時間である。データ交換要求は、ゲーム装置１の入力部２１への入力によりサーバ装置３に送信されるものであってもよく、或いは、プレイヤがゲームを進行させていく過程で所定の条件を満たした時にサーバ装置３に送信されるものであってもよい。ここでは、メインキャラクタに地図アイテムを使用させ、地図アイテムで示されたエリアを探検させるサブキャラクタを選択する操作を入力部２１へ入力することで、ゲーム装置１からデータ交換要求が送信されるものとする。
【００３６】
キャラクタの名称４５は、他のゲーム装置１とのデータ交換の対象となるサブキャラクタの名称を示すものであり、地図アイテムで示されたエリアを探検するサブキャラクタの名称である。リーダーの名称４６は、プレイヤがゲームを進行させる際にメインで操作するメインキャラクタの名称であり、メインキャラクタにサブキャラクタが従っているという設定でゲームは進行する。
【００３７】
データ交換キャラクタＩＤ４７は、キャラクタＩＤ４１で特定されるキャラクタとデータの交換が行われる他のキャラクタを特定する識別番号である。例えば、プレイヤＢが地図アイテムを使用することでデータ交換要求を行い、プレイヤＢが操作するゲーム装置１に割り当てられたキャラクタｂがキャラクタ管理テーブル４０に記憶されていたような場合に、プレイヤＢのあとに、プレイヤＡがデータ交換要求をしたとする。プレイヤＢがデータ交換要求をした後、所定の時間が経過すると、サブキャラクタによる地図アイテムで示されたエリアの探検が終わり、プレイヤＢの操作するキャラクタｂがデータ交換をする相手として、プレイヤＡが操作するキャラクタａが特定される。この場合、キャラクタａのキャラクタＩＤ４１と関連付けて、データ交換キャラクタＩＤ４７としてキャラクタｂのＩＤが記憶され、キャラクタｂのキャラクタＩＤ４１と関連付けて、データ交換キャラクタＩＤ４７としてキャラクタａのＩＤが記憶される。
【００３８】
終了フラグ４８は、データ交換要求から所定の時間が経過して地図アイテムで示されたエリアの探検を終了したキャラクタについて設定される。終了フラグ４８が設定されたキャラクタについては、後述するステップＳ６において、データ交換するための他のキャラクタが特定されるが、他のキャラクタとして特定される対象から除外されることになる。つまり、終了フラグ４８が設定されたキャラクタは、すでに地図アイテムで示されたエリアの探検が終了しているため、その他のキャラクタと、地図アイテムで示されたエリア内ですれ違うことがないためである。
【００３９】
なお、キャラクタ管理テーブル４０に記憶されたキャラクタ情報は、キャラクタ管理テーブル４０に記憶されてから所定の時間が経過すると、自動的に削除される。地図アイテムで示されたエリアを探検する期間が３０分〜２時間程度である場合、それよりも長い所定の時間（例えば、２４時間又は４８時間）を経過した時点で、キャラクタ情報を自動的に削除することで、サーバ装置３の負荷を軽減することができる。
【００４０】
次に、ゲーム装置１間によるデータ交換処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるデータ交換処理のフローチャートの一例である。以下、ステップＳ１〜Ｓ１２までの各処理は、複数のゲーム装置１のそれぞれと、これら複数のゲーム装置１に共通して接続されたサーバ装置３とにより実行される。
【００４１】
まず、プレイヤの入力部２１への入力操作により、地図アイテムで示されたエリアと、該エリアを探検するサブキャラクタが選択されることで、データ交換要求の入力がゲーム装置１にて受け付けられる（ステップＳ１）。
【００４２】
そして、ゲーム装置１からサーバ装置３へデータ交換要求と共にキャラクタ情報が送信される（ステップＳ２）。ここで、キャラクタ情報には、選択されたサブキャラクタのキャラクタＩＤ４１、属性４２、レベル４３、キャラクタの名称４５及びリーダーの名称４６が含まれる。
【００４３】
次に、サーバ装置３にて、データ交換要求とキャラクタ情報が受信される（ステップＳ３）。ステップＳ３にて受信したキャラクタ情報は、サーバ装置３のＲＡＭ３２又はＨＤＤ３３に設定されたキャラクタ管理テーブル４０に記憶される（ステップＳ４）。サーバ装置３は、ネットワークゲームを進行している複数のゲーム装置１と接続されており、複数のゲーム装置１からキャラクタ情報が送信される。その結果、複数のゲーム装置１のキャラクタ情報がキャラクタ管理テーブル４０に記憶される。なお、地図アイテムに属性とレベルが予め設定されているような場合は、地図アイテムの種類毎、或いは、同じ属性とレベルを有する地図アイテム毎にキャラクタ管理テーブル４０が設けられる。
【００４４】
次に、内部タイマにより時間を計時し、キャラクタ管理テーブル４０の時間４４から所定の時間が経過したと判定されると、つまり、ステップＳ３によるデータ交換要求とキャラクタ情報の受信から所定の時間が経過する（ステップＳ５）と、その時点でキャラクタ管理テーブル４０に記憶されたキャラクタ情報のうち、自らのキャラクタ以外の他のキャラクタに関する他のキャラクタ情報が任意に特定される（ステップＳ６）。
【００４５】
ただし、終了フラグ４８が設定されたキャラクタについては、すでに地図アイテムで示されたエリアの探検を終了しているため、ステップＳ６にて特定される他のキャラクタとしては除外される。このようにすることで、地図アイテムで示されたエリアを探検している時間が、わずかでも重複しているキャラクタとキャラクタとの間でデータ交換が行われるため、キャラクタが地図アイテムで示されたエリアを探検している間に、偶然に他のキャラクタとすれ違って、データ交換が行われたような演出をすることが可能となる。
【００４６】
ステップＳ６にて特定される他のキャラクタ情報の数は、上限を設けても良く、特に上限を設けなくてもよい。また、データ交換をする他のキャラクタが特定されず、データ交換をすることなく、地図アイテムで示されたエリアの探検が終了されても良い。
【００４７】
また、ステップＳ６における他のキャラクタ情報の特定は、地図アイテムの種類毎、或いは、同じ属性とレベルを有する地図アイテム毎にキャラクタ管理テーブル４０が設けられている場合は、同じキャラクタ管理テーブル４０に記憶されている他のキャラクタが特定される。したがって、同じ種類の地図アイテム又は同じ属性・レベルの地図アイテムについて、複数のキャラクタがほぼ同じ時期に探検した場合のみ、キャラクタ間でデータ交換を行うことになる。地図アイテムのレベルに応じて、地図アイテムで示されたエリアを探検する際の難易度も異なるため、必然的に同じ程度のレベルのキャラクタ同士がデータ交換を行う可能性が高くなる。
【００４８】
ステップＳ６にて特定される他のキャラクタ情報は、キャラクタ管理テーブル４０に記憶されたキャラクタ情報から任意に特定されるが、例えば、データ交換要求を行った時刻が近いキャラクタがより高い確率で特定されることとしても良い。データ交換要求を行った時刻が近いキャラクタは、地図アイテムで示されたエリアを探検している時間もより長く重複しており、データ交換要求を行った時刻が近いキャラクタ同士がより高い確率でデータ交換を行うような構成とすることで、地図アイテムで示されたエリア内でキャラクタ同士が出会う可能性も高くなるような演出が可能となる。
【００４９】
さらには、ステップＳ６において、キャラクタ情報に含まれるステータス情報に応じて、データ交換をする他のキャラクタ情報を特定してもよい。他のキャラクタ情報を特定するために用いられるステータス情報としては、属性４２やレベル４３などが上げられる。例えば、異なる属性４２やレベル４３を有するキャラクタよりも、同じ属性４２や同程度のレベル４３を有するキャラクタとより高い確率でデータ交換が行われるようにすることで、データ交換の偶然性、予測不能性を残しつつ、ある程度、ゲームの進行状況等が共通しているプレイヤとのデータ交換が可能となり、より趣向性を高めることが可能となる。
【００５０】
ステップＳ６において、データ交換の対象となる他のキャラクタ情報が特定されると、キャラクタ管理テーブル４０が更新される（ステップＳ７）。つまり、データ交換要求とキャラクタ情報の受信から所定の時間が経過したキャラクタについては、終了フラグ４８が設定される。また、この所定の時間が経過したキャラクタのキャラクタＩＤと関連付けて、データ交換を行う他のキャラクタのキャラクタＩＤが、データ交換キャラクタＩＤ４７として記憶され、さらには、他のキャラクタのキャラクタＩＤと関連付けて、所定の時間が経過したキャラクタのキャラクタＩＤが、データ交換キャラクタＩＤ４７として記憶される。
【００５１】
次に、キャラクタが地図アイテムで示されるエリアを探検することで獲得できる特典が特定される（ステップＳ８）。キャラクタが獲得できる特典としては、レベル４３を向上させるために必要な経験値や、ゲーム内で使用が可能な仮想通貨やアイテムである。キャラクタが獲得できる特典は、キャラクタの属性４２やレベル４３に応じて、さらには、地図アイテムの属性とレベルに応じて、特定される。
【００５２】
サーバ装置３には、地図アイテムの属性とレベル毎に特典テーブルが設けられており、例えば、キャラクタの属性とレベル毎に、獲得できる経験値・仮想通貨の上限値と下限値、アイテムの種類等が予め設定されている。ステップＳ８では、特典テーブルにしたがって、キャラクタが獲得できる経験値・仮想通貨、アイテムが任意に特定される。
【００５３】
このように、データ交換要求をしてから所定の時間が経過したのちに、特典が自動的に特定されるようにすることで、プレイヤが特にサブキャラクタを操作しなくても、地図アイテムで示されるエリアを自動的に探検し、経験値、仮想通貨やアイテム等を獲得するような演出が可能となる。そのため、プレイヤは、メインキャラクタを操作して、本来のゲーム進行に集中することが可能となる。
【００５４】
次いで、ステップＳ６にて特定された他のキャラクタのキャラクタ情報及び、ステップＳ８にて特定された経験値等の特典情報がゲーム装置１へ送信される（ステップＳ９）。ゲーム装置１に送信される他のキャラクタのキャラクタ情報は、キャラクタ管理テーブル４０に記憶されたキャラクタ情報をもとに行われる。まず、受信側となるゲーム装置１のキャラクタのキャラクタＩＤと関連付けて記憶されたデータ交換キャラクタＩＤ４７をもとに、他のキャラクタのＩＤが特定され、その他のキャラクタのキャラクタＩＤ４１と関連付けて記憶されている属性４２、レベル４３、キャラクタの名称４５及びリーダーの名称４６が、他のキャラクタの情報として、ゲーム装置１へ送信されることになる。
【００５５】
ゲーム装置１では、これらの他のキャラクタ情報及び特典情報を受信し（ステップＳ１０）、ゲーム装置１内に記憶された各テーブルが更新される（ステップＳ１１）。つまり、ゲーム装置１に割り当てられたキャラクタ以外のデータ交換によって得られた、他のキャラクタのキャラクタ情報を管理するデータ交換キャラクタ管理テーブルと、ゲーム装置１に割り当てられた、自らのキャラクタのキャラクタ情報を管理する自キャラクタ管理テーブルが更新される。
【００５６】
図６は、本発明の実施の形態にかかるデータ交換キャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。データ交換キャラクタ管理テーブル５０は、ゲーム装置１内のＲＡＭ１２又はＨＤＤ１３に設定される。データ交換キャラクタ管理テーブル５０には、キャラクタＩＤ５１、属性５２、レベル５３、キャラクタの名称５４及びリーダーの名称５５が記憶されている。ステップＳ１０にてサーバ装置から受信した情報をもとに、これらのデータ交換キャラクタ管理テーブル５０が更新される。
【００５７】
キャラクタＩＤ５１は、データ交換をしたキャラクタを特定する識別番号であり、属性５２及びレベル５３は該キャラクタが有する属性及びレベルである。キャラクタの名称５４は該キャラクタの名称であり、リーダーの名称５５は該キャラクタが従っているメインキャラクタの名称である。後述するように、データ交換をしたキャラクタについて、ゲーム装置１の表示画面２４に一覧で表示することが可能であるが、これはデータ交換キャラクタ管理テーブル５０をもとに表示される。
【００５８】
図７は、本発明の実施の形態にかかる自キャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。自キャラクタ管理テーブル６０は、メインキャラクタに従っているサブキャラクタ毎に設定されている。自キャラクタ管理テーブル６０には、キャラクタＩＤ６１、属性６２、レベル６３、経験値６４、キャラクタの名称６５及び所有アイテム６６が記憶されている。ステップＳ１〜Ｓ８までの一連の処理により、経験値やアイテムを獲得した場合に、ステップＳ１１において、自キャラクタ管理テーブル６０の経験値６４又は所有アイテム６６が更新される。複数のサブキャラクタが一人のメインキャラクタに従うようにすることができるため、自キャラクタ管理テーブルには複数のキャラクタが記憶されていてもよい。
【００５９】
ステップＳ１１にて各テーブルが更新されると、ゲーム装置１の表示画面２４に、自らのキャラクタと、データ交換をした他のキャラクタがすれ違う様子が表示される（ステップＳ１２）。図８は、本発明の実施の形態にかかる、キャラクタが遭遇してデータ交換をする際のゲーム装置の表示画面の一例である。表示画面２４には、ゲーム装置１のメインキャラクタに従っているサブキャラクタであって、地図アイテムで示されるエリアを探検しているサブキャラクタ７０ａが表示される。また、サブキャラクタ７０ａとデータ交換をした相手方のサブキャラクタ７０ｂが表示される。
【００６０】
図８（ａ）に示すように、最初は、サブキャラクタ７０ａとサブキャラクタ７０ｂが離れた位置で表示画面２４に表示されており、その後、徐々に近づいていき、図８（ｂ）のように、サブキャラクタ７０ａとサブキャラクタ７０ｂが接近している様子が表示される。そして、再度、図８（ｃ）のように離れた位置まで移動する様子が表示される。このようにして、サブキャラクタａとサブキャラクタ７０ｂがすれ違う様子が表示される。
【００６１】
また、プレイヤは、ゲームの進行の途中で、過去にデータ交換をした他キャラクタのキャラクタ情報の一覧を、表示画面２４で確認することができる。図９は、本発明の実施の形態にかかる、他キャラクタのキャラクタ情報を一覧表示する際のゲーム装置の表示画面の一例である。表示画面２４には、データ交換をした相手方であるサブキャラクタを表示するためのサブキャラクタ表示領域７１が設けられ、サブキャラクタ７０の一覧が横並びで表示される。サブキャラクタ表示領域７１の上側には、サブキャラクタの名称が表示されている（例えば「○○○」）。また、サブキャラクタ表示領域７１の下側には、それぞれのサブキャラクタ７０の属性、レベル、リーダー名が表示されている。これらの表示画面２４に表示される情報は、データ交換キャラクタ管理テーブル５０を参照して表示される。
【００６２】
入力部２１の十字キーを操作して、表示したサブキャラクタ７０を横方向へスライドさせ、選択することが可能である。選択したサブキャラクタ７０については、サブキャラクタ７０の属性やレベル以外のその他のステータス情報の詳細を閲覧することが可能である。さらに、ならべかえボタン７２を選択すると、データ交換したサブキャラクタ７０の属性やレベルなどを基準にして、サブキャラクタ７０の並べ替えを行うことも可能である。
【００６３】
上の実施の形態では、サブキャラクタに地図アイテムで示されたエリアを探検するように指示しておけば、あとはプレイヤが特に操作をすることなく、所定の時間の経過後に探検を終えて、自動的にサブキャラクタが経験値や仮想通貨等を獲得し、他のキャラクタとデータ交換をするような構成としたが、プレイヤがサブキャラクタを操作して地図アイテムで示されたエリアの探検を行い、その結果、地図アイテムで示されるエリアのフィールド上を移動している際に、他のキャラクタと所定の距離以内に接近することで、この他のキャラクタとデータ交換を行うような構成とすることも可能である。
【００６４】
上の実施の形態では、地図アイテムで示されたエリアを探検しているキャラクタ間で、キャラクタ情報のみをデータ交換するような構成としているが、キャラクタ情報のデータ交換だけでなく、それぞれのキャラクタが有しているアイテム等のデータを交換するような構成としても良い。例えば、キャラクタａが有している地図アイテムａとキャラクタｂが有している地図アイテムｂを交換するような構成とすることも可能である。このような構成とすることで、特殊なアイテムや貴重なアイテムを多くのプレイヤが比較的容易に獲得することも可能となり、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００６５】
この場合、ステップＳ２にて、データ交換要求及びキャラクタ情報が送信される際に、キャラクタ情報とともに、そのキャラクタが有しているアイテムに関するアイテム情報もサーバ装置３に送信される。サーバ装置３のキャラクタ管理テーブル４０では、キャラクタＩＤと関連付けてアイテム情報が記憶され、ステップＳ６における他のキャラクタ情報の特定の際に、キャラクタが有するアイテムのうち、どのアイテムをデータ交換するかも任意に特定される。そして、データ交換の対象として特定されたアイテムのアイテム情報については、ステップＳ９において、キャラクタ情報と共に、相手方のゲーム装置１に送信される。
【００６６】
上の実施の形態では、主に、本発明をＭＭＯＲＰＧに適用する場合について述べたが、これに限定されるものではなく、ネットワークゲームであれば特にそのジャンルは限定されない。具体的には、本発明は、オンラインアクションゲーム、オンラインシューティングゲーム、オンラインスポーツゲームなどに適用することが可能である。
【符号の説明】
【００６７】
１      ゲーム装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
４０    キャラクタ管理テーブル
５０    データ交換キャラクタ管理テーブル
６０    自キャラクタ管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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