(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの開始操作がされたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態へ移行させる権利を付与するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段により前記権利を付与する旨が決定された後、移行条件が成立することで前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
複数ゲームにわたり継続して演出を実行することにより前記権利が付与されている可能性を示すとともに、最終的に前記権利が付与されているか否かを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記連続演出を実行するか否かを決定するとともに、前記連続演出を実行する場合には、互いに演出態様の異なる複数種類の前記連続演出のうちから、いずれか１種類の連続演出を前記特別遊技状態決定手段により前記権利を付与する旨が決定されたか否かに応じて異なる割合で実行する連続演出の種類を選択する連続演出決定手段と、
前記ゲームの開始操作がされたときに、前記連続演出決定手段により前記連続演出を実行する旨が決定された場合に、該連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を含む複数種類の連続演出をそれぞれ示す複数の演出種類情報を表示する演出種類情報表示手段と、
前記ゲームの開始後、前記演出種類情報表示手段により表示されている前記複数の演出種類情報の表示態様を変化させ、最終的に前記連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を示す演出種類情報を特定可能に表示する演出種類情報表示態様変更手段と、
を備え、
前記演出種類情報表示手段により表示される前記複数の演出種類情報の表示パターンは、一の種類の連続演出に対応する第１表示パターン及び第２表示パターンを含む異なる複数の表示パターンを含み、
前記演出種類情報表示手段は、前記特別遊技状態決定手段により前記権利を付与する旨が決定されたか否かに応じて異なる割合で前記複数の表示パターンからいずれかの表示パターンを選択し、選択した表示パターンにて前記複数の演出種類情報を表示し、
前記連続演出実行手段は、前記演出種類情報表示手段により前記複数の演出種類情報が表示され、前記演出種類情報表示態様変更手段により、前記連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を示す演出種類情報が特定可能に表示されたゲームの次のゲームにおいて、前記連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を実行し、
前記権利を付与する旨が決定されかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第１表示パターンが選択される割合と、前記権利を付与する旨が決定されずかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第１表示パターンが選択される割合と、の比率である第１の比率は、
前記権利を付与する旨が決定されかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第２表示パターンが選択される割合と、前記権利を付与する旨が決定されずかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第２表示パターンが選択される割合と、の比率である第２の比率と異なる比率である
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態決定手段は、前記権利として前記特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記連続演出実行手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出が行われている期間に、前記特別遊技状態決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出を実行し、前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知する追加演出実行手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態決定手段は、前記権利として前記特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記連続演出実行手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出の最終ゲームにおいて、前記特別遊技状態決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、その後から前記連続演出が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、該差し替え後の演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知する差し替え演出実行手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域とを含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出と遊技履歴を表示させる履歴表示演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域とを含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域とを含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。特にボーナス役は、当該入賞したゲーム限りではなく、入賞後の一定期間に亘って全体として大きな利益が得られることとなるため、遊技者にとって入賞の発生に対する興味が最も大きくなる役である。
【０００４】
これらボーナス役を含めた各役の入賞表示結果の導出を許容するか否かは、内部抽選により決定されるようになっており、この内部抽選において入賞に当選したときに、可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるようになっている。
【０００５】
また、このような内部抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するスロットマシンでは、当選フラグの設定状況に応じた演出を行い、この演出によって当選フラグの設定状況、特には遊技者にとって関心が高いボーナス役の当選フラグが設定された可能性を示す演出を行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるものがある。
【０００６】
この種の演出を実行可能なスロットマシンの一例として、例えば、第１ストップスイッチの操作に応じて静止選択肢表示部が選択肢を表示し、第２ストップスイッチが操作されると選択表示開始部が選択肢上に枠を移動させながら表示し、第３ストップスイッチが操作されると演出決定部がいずれかの選択肢に応じた演出内容を決定するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
また、パチンコ遊技機において、図柄の変動開始から停止表示されるまでの所定時間の間に、図柄表示装置に演出パターン（リーチパターン）の選択モードが表示されるとともに、遊技機に付設された操作手段の操作により、選択モードに表示された複数種類の演出パターンのいずれかを遊技者が任意に選択できるように構成されたものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−１１０１８１号公報（第１１−１２頁、第１０−１〜１０−６図）
【特許文献２】特開２００４−１２１５０９号公報（第９−１０頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１、２に記載の遊技機では、遊技者がストップボタンや遊技機に付設された操作手段を操作することに応じて、複数種類のうちからいずれかの演出パターンが表示上で選択され、該選択されたパターンに基づく演出が実行されるだけであるため、演出を選択する過程における興趣が乏しいという問題があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、実行される演出を選択する過程における興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール）を備え、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
ゲームの開始操作がされたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態へ移行させる権利を付与するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段により前記権利を付与する旨が決定された後、移行条件が成立することで前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
複数ゲームにわたり継続して演出を実行することにより前記権利が付与されている可能性を示すとともに、最終的に前記権利が付与されているか否かを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記連続演出を実行するか否かを決定するとともに、前記連続演出を実行する場合には、互いに演出態様（タイプ）の異なる複数種類の前記連続演出（連続演出Ａ〜Ｄ）のうちから、いずれか１種類の連続演出を前記特別遊技状態決定手段により前記権利を付与する旨が決定されたか否かに応じて異なる割合で実行する連続演出の種類を選択する連続演出決定手段（ＣＰＵ９１ａがＳｊ４〜Ｓｊ７にて行う連続演出抽選処理）と、
前記ゲームの開始操作がされたときに、前記連続演出決定手段により前記連続演出を実行する旨が決定された場合に、該連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を含む複数種類の連続演出をそれぞれ示す複数の演出種類情報を表示する演出種類情報表示手段（ＣＰＵ９１ａが連続演出パターン選択処理にて行う連続演出種類報知演出）と、
前記ゲームの開始後、前記演出種類情報表示手段により表示されている前記複数の演出種類情報の表示態様を変化させ、最終的に前記連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を示す演出種類情報を特定可能に表示する演出種類情報表示態様変更手段と、
を備え、
前記演出種類情報表示手段により表示される前記複数の演出種類情報の表示パターンは、一の種類の連続演出に対応する第１表示パターン及び第２表示パターンを含む異なる複数の表示パターンを含み、
前記演出種類情報表示手段は、前記特別遊技状態決定手段により前記権利を付与する旨が決定されたか否かに応じて異なる割合で前記複数の表示パターンからいずれかの表示パターンを選択し、選択した表示パターンにて前記複数の演出種類情報を表示し、
前記連続演出実行手段は、前記演出種類情報表示手段により前記複数の演出種類情報が表示され、前記演出種類情報表示態様変更手段により、前記連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を示す演出種類情報が特定可能に表示されたゲームの次のゲームにおいて、前記連続演出決定手段により選択された種類の連続演出を実行し、
前記権利を付与する旨が決定されかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第１表示パターンが選択される割合と、前記権利を付与する旨が決定されずかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第１表示パターンが選択される割合と、の比率である第１の比率は、
前記権利を付与する旨が決定されかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第２表示パターンが選択される割合と、前記権利を付与する旨が決定されずかつ前記一の種類の連続演出が決定されたときに前記第２表示パターンが選択される割合と、の比率である第２の比率と異なる比率である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出種類情報の表示態様を変更し、その表示態様の違いにより連続演出の種類を報知することで、表示態様のパターン等により演出のバリエーションを増やすことができるため、連続演出を選択する過程における興趣を高めることができる。また、複数種類の演出は、特別遊技状態決定手段の決定結果に応じて異なる割合で選択されることで、表示態様の変更中における遊技者の特別遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
また、請求項１において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、表示態様の変更とは、例えば演出種類情報を所定の表示手段にて表示するものであれば、画面上に白色にて表示された演出種類情報の表示色を黒色にする、演出種類情報を表裏反転表示する、演出種類情報の画面上に無効になった旨を示すマーク等を表示する、あるいは演出種類情報の表示を消去（クリア）すること等が含まれる。
このように表示態様の変更は、上記したように表示中の複数の演出種類情報が無効化、つまり有効でなくなった旨を示す態様に変更されることが好ましく、このようにすれば、最終的に実行される演出に対応する演出種類情報を遊技者が特定しやすくなる。
【００１２】
また、演出種類情報表示態様変更手段は、前記連続演出決定手段により選択された連続演出を示す演出種類情報または前記連続演出決定手段により選択された連続演出を示す演出種類情報以外の演出種類情報のいずれか一方、あるいは双方の演出種類情報を変更するものであってもよい。
特にこの場合、前記連続演出決定手段により選択された連続演出を示す演出種類情報以外の複数の演出種類情報の表示態様を変更するようにすることが好ましく、このようにすれば、前記連続演出決定手段により選択された演出を示す１種類の演出種類情報の表示態様を変更する場合に比べて、表示態様の変更の対象とする演出種類情報の数を増やすことができるため、演出のバリエーションを増やすことができる。
また、演出種類情報表示態様変更手段は、前記可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに、表示中の複数の演出種類情報の報知態様を少なくとも１つずつ順次変更していくものや、あるいは複数の演出種類情報の表示態様をそれぞれ段階的に変更していくものであってもよい。
また、可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに前記演出種類情報表示態様変更手段が演出種類情報の表示態様を変更する数及びタイミングは種々に変更可能であり、例えば３つの可変表示領域が変動表示中である場合において、導出操作手段が操作される毎に１以上ずつ演出種類情報の表示態様が変更され、３つ目の可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに前記演出選択手段により選択された連続を示す演出種類情報の表示態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の表示態様とを互いに異なる表示態様とするものや、あるいは１つ目、２つ目または３つ目の可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに、一度に１つまたは複数の演出種類情報の表示態様を変更し、前記連続演出決定手段により選択された演出を示す演出種類情報の表示態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の表示態様とを互いに異なる表示態様とするもの等を含む。
具体的には、前記演出種類情報表示手段は、少なくとも１つの前記可変表示領域の変動表示中に、前記連続演出決定手段により選択された連続演出を含む複数種類の連続演出をそれぞれ示す３以上の演出種類情報を表示し、
前記演出種類情報表示態様変更手段は、
少なくとも２以上の前記可変表示領域が変動表示中である場合に、該変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたことを条件として、該演出種類情報表示手段により表示されている前記複数の演出種類情報のうち、前記連続演出決定手段により選択された表示を示す演出種類情報を含む少なくとも２つの演出種類情報以外の１以上の演出種類情報の表示態様を変更する第１の演出種類情報表示態様変更手段と、
１つの前記可変表示領域のみが変動表示中である場合に、該変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたことを条件として、該演出種類情報表示手段により表示されている前記複数の演出種類情報のうち、前記連続演出決定手段により選択された連続演出を示す演出種類情報以外の全ての演出種類情報の表示態様を変更する第２の演出種類情報表示態様変更手段と、
を含む、ことが好ましい。
このようにすれば、複数の演出種類情報は、遊技者による導出操作に応じて１以上ずつ順次報知態様が変更されて段階的に１つに絞り込まれていくため、実行することが決定された連続演出以外の演出種類情報が１度に変更される場合に比べて、最終的に実行される連続演出に対する遊技者の期待感を持続させることができるとともに、これら演出種類情報の表示態様を変更させるための選択操作を複数回行うことができることで、遊技者が演出に係わる機会が増加するため、遊技の興趣が効果的に向上する。
また、前記演出種類情報表示手段は、少なくとも前記可変表示領域の数以上の演出種類情報を報知することが好ましく、このようにすれば、報知態様の変更を少なくとも可変表示領域の数分行うことができるため、遊技者が演出に係わる機会が増加する。
【００１３】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態決定手段は、前記権利として前記特別遊技状態（ビッグボーナス（１）（２）、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス（１）（２）入賞、レギュラーボーナス入賞）の発生を許容するか否かを決定し、
前記連続演出実行手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出が行われている期間に、前記特別遊技状態決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段（ＣＰＵ９１ａは、ボーナス非当選時に開始した連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選しているか否かを判定する）と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出を実行し、前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知する追加演出実行手段（ＣＰＵ９１ａは、連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選していると判定した場合に追加演出を行ってボーナスの当選を報知する）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の実行中に、新たに複数種類の特別入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定された場合には、最終的に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない旨が報知されるが、その後連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。このため、連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生も許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すれば良いので、その制御が複雑にならない。一方、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知されるので、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した連続演出の実行中に、新たに複数種類の特別入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定された場合には、最終的に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない旨が報知されるが、その後連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。このため、連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生も許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すれば良いので、その制御が複雑にならない。一方、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知されるので、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、前記特別決定判定手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出の最終ゲームにおいて、前記特別遊技状態決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定することが好ましく、このようにすることで、連続演出が開始した後は、連続演出が終了するゲームでのみ前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すれば良く、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。
【００１４】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態決定手段は、前記権利として前記特別遊技状態（ビッグボーナス（１）（２）レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス（１）（２）入賞、レギュラーボーナス入賞）の発生を許容するか否かを決定し、
前記連続演出実行手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出の最終ゲームにおいて、前記特別遊技状態決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段（ＣＰＵ９１ａは、ボーナス非当選時に開始した連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選しているか否かを判定する）と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、その後から前記連続演出が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、該差し替え後の演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知する差し替え演出実行手段（ＣＰＵ９１ａは、連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選していると判定した場合に最終的な演出の内容を差し替えてボーナスの当選を報知する）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、差し替え時実行手段を備える場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した連続演出の実行中に、新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該連続演出が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、その差し替えて実行した演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。これにより、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、追加演出実行手段を備える場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した連続演出の実行中に、新たに複数種類の特別入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定された場合には、最終的に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない旨が報知されるが、その後連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。このため、連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生も許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すれば良いので、その制御が複雑にならない。一方、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知されるので、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、連続演出が開始した後は、連続演出が終了するゲームでのみ前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すれば良く、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。特に、差し替え時実行手段を備える場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたのが連続演出が終了するゲームよりも前であっても、連続演出が終了するゲームとなったときに演出の内容を差し替えれば済むため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済むことになる。
また、請求項２、３において前記連続演出は、例えば、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特別入賞の発生も許容する旨が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出の終了時において確定報知するものである。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしても良い。前記追加演出についても同様である。
【００１５】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器５１）と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出（連続演出、追加演出）とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出（待機演出）とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ９１ｂ）、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ）とを含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板９０，ＣＰＵ９１ａ）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段（制御パターン設定処理におけるステップＳｑ７，Ｓｑ８）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出は、１ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、１ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、１ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、１ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
【００１６】
一方、デモ演出は、遊技が進行されていない状態の継続により開始される演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前にデモ演出が行われるものとすると、デモ演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、デモ演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、デモ演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。
【００１７】
これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、デモ演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００１８】
なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。
【００１９】
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出データ書込手段が前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。
【００２０】
また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００２１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器５１）と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出（連続演出、追加演出）と遊技履歴を表示させる履歴表示演出（遊技履歴情報の閲覧画面）とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ９１ｂ）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ）とを含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技者の操作（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作）に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板９０，ＣＰＵ９１ａ）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段（メニュー画面表示処理におけるＳｒ５〜８）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出は、１ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、１ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、１ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、１ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
【００２２】
一方、履歴表示演出は、遊技が進行されていない状態において遊技者の操作がなされることにより演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前に履歴表示演出が行われるものとすると、履歴表示演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、履歴表示演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、履歴表示演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。
【００２３】
これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、履歴表示演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００２４】
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出データ書込手段が前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。
【００２５】
また、前記履歴表示演出データ書込手段と前記履歴表示演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００２６】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器５１）と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出（連続演出、追加演出）と遊技者の操作に応じて複数の演出モード（演出モード１，２）のうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出（演出モードの選択画面）とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ９１ｂ）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ）とを含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技者の操作（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作）に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作）に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板９０，ＣＰＵ９１ａ）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ９１ａ）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段（メニュー画面表示処理におけるＳｒ５〜８）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出は、１ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、１ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、１ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、１ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
【００２７】
一方、選択演出は、遊技が進行されていない状態において遊技者の操作がなされることにより開始される演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前に選択演出が行われるものとすると、選択演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、選択演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、選択演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。
【００２８】
これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、選択演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００２９】
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出データ書込手段が前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。
【００３０】
また、前記選択演出データ書込手段と前記選択演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００３２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３６】
透視窓３の上方には、ゲームに関する各種演出や、後述するように既に行われた遊技に関する遊技履歴データ（過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報）や、演出モードの選択画面等を表示可能な液晶表示器５１が設けられているとともに、該液晶表示器５１の右側方下部には、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードの選択等の各種メニュー項目が表示されるメニュー画面を表示する際や、各種メニュー項目を選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７からなる選択・決定スイッチが設けられている。選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７は、遊技者が手を触れて操作ができるように、スロットマシン１の前面扉の前面、すなわち遊技者による操作が可能な位置に設けられている。
【００３７】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３８】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３９】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００４２】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４３】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５２】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００５３】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００５６】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００５９】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００６０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時において、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効、自動精算機能の有効／無効を設定するようになっている。打止スイッチ３６及び自動精算スイッチ２９の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されるため、その後に打止スイッチ３６や自動精算スイッチ２９が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効／無効が設定されることはない。
【００６２】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６３】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７等、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
次に、演出制御基板９０のＲＡＭ９１ｃの構成について説明する。演出制御基板９０のＲＡＭ９１ｃには、特に図示はしないが、少なくとも演出モード記憶領域と、遊技履歴データ領域と、実行演出データ領域と、フレームバッファとが設けられている。
【００７０】
演出モード記憶領域には、液晶表示器５１への画像の表示による演出の演出モードのうちで現在選択されている演出モードを示すデータが記憶される。ここで、演出モードには、モード１とモード２の２種類がある。モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、モード１とモード２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【００７１】
また、演出モードは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作によってモード１とモード２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合には、選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作が無効にされるので、演出モードが切り替えられない。
【００７２】
遊技履歴データ領域には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【００７３】
実行演出データ領域には、少なくとも現在実行されている演出の演出データが記憶される。スロットマシン１において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、連続演出の演出データとともに、待機演出（デモ演出）または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【００７４】
フレームバッファは、実行演出データ領域に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器５１には、フレームバッファに展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファは、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器５１に動画像を表示できるようになっている。
【００７５】
このようにＲＯＭ９１ｂに格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域に一旦書き込んでからフレームバッファに画像データを展開するようにしている。これは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＯＭ９１ｂに格納されたデータは圧縮されているため、これを読み出すのには時間がかかるので、ＲＡＭ９１ｃからデータを読み出すようにする方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００７７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７９】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８０】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００８１】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８５】
図４（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００８６】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１においては、図４（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【００８８】
図４（ａ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００８９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００９０】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９１】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９２】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９３】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００９４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００９５】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４（ａ）に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００９６】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９７】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９８】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１００】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０１】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１０２】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０３】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０４】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０５】
リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
チェリー、１枚（１）、２枚（２）は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が２であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が０、１であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が２枚であるため、４枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が１５枚であるが、合計枚数が上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１１０】
次に、メダルの払出に伴うエラー制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、小役の入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算に伴い、ホッパーモータ３４を駆動してメダルを払い出す制御を行う。この際、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。また、ホッパーモータ３４を駆動しているにも関わらず、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動を停止し、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）と判定し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーに伴うエラー状態は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、残りのメダルを払い出す制御が行われるようになっている。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１３】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１１５】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１６】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１１８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１２１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１２５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２７】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１２８】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１２９】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３１】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１３２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３３】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、該選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１３５】
また、内部当選コマンドを受信した際に、演出パターンの１つとして、内部抽選によりボーナスが内部当選している可能性を示す後述する複数種類（本実施例ではＡ〜Ｄの４タイプ）の連続演出（可能性演出）が内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定されるようになっている。連続演出の選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出振り分け選択テーブル（図５（ａ）参照）に登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、後述する連続演出抽選において前記連続演出振り分けテーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の連続演出からいずれかのタイプの連続演出を選択し、該選択した連続演出を今回実行する連続演出としてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１３６】
また、ＲＯＭ９１ｂには、各連続演出Ａ〜Ｄにおける個々のゲーム毎の連続演出及び追加演出パターンを選択するための連続演出パターン選択テーブルがそれぞれ登録されている。連続演出パターン選択テーブルには、図５（ｂ）に示す非当選時テーブルと、図５（ｃ）に示す当選時テーブルと、図５（ｄ）に示す追加演出テーブルの３種類がある（図５（ｂ）〜（ｄ）は連続演出Ａに対応するテーブルを示す）。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１３７】
また、ＲＯＭ９１ｂには、連続演出の実行前に行われる後述する連続演出種類報知演出（図７参照）の連続演出種類報知演出パターンを選択するための連続演出種類報知演出パターンテーブルが登録されている。連続演出種類報知演出パターンテーブルには、配列パターン選択テーブル（図６（ａ）参照）と、消去パターン選択テーブル（図６（ｂ）参照）とがあり、ＣＰＵ９１ａは、前述した連続演出抽選において今回実行する連続演出が設定されたことに基づいて、配列パターン選択テーブルに登録されている選択率のうちから該設定された連続演出及び内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に対応する選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の配列パターン（本実施例ではａ１〜ｄ５）からいずれかの配列パターンを選択し、ＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ９１ａは、該ＲＡＭ９１ｃに設定された配列パターンａ１〜ｄ５に対応する消去パターン選択テーブル（図６（ｂ）は連続演出Ａに対応するテーブルを示す）に登録されている選択率のうちから該設定された配列パターン及び内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に対応する選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の消去パターンからいずれかの消去パターンを選択し、ＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０１３９】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１４０】
自動停止を示すリール停止コマンドのうち最後に停止するリールのリール停止コマンドを受信した場合には、自動停止制御によるリールの停止であるため、リーチ目やチャンス目が停止してもこれらチャンス目やリーチ目が無効である旨、及び後述する小役告知演出が無効である旨を報知するための自動停止時報知パターンが制御パターンとして参照される。
【０１４１】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１４２】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１４３】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１４４】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照され、当該待機パターンに基づく待機演出が実行される。
【０１４５】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１４６】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。尚、後に説明するが、前述したＢＢ入賞時演出やエンディング演出は、演出が動的に実行される経過段階と、経過段階が終了した時点でその状態（例えば、液晶表示器５１には最終画面が継続して表示され、最終段階の効果音が繰り返し出力される状態）が継続される最終段階と、から構成されており、エラー発生時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、エラーの解除時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。
【０１４７】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１４８】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。尚、電断時にＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、次回起動時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０１５０】
演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ９１ａの制御により実行される演出として、特に液晶表示器５１において行われる演出としては、通常遊技状態において後述する連続演出抽選に当選したことに基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。
【０１５１】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出（以下、これらを纏めてボーナス中演出という）がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、１ゲーム限りにおいて実行される後述する連続演出種類報知演出を含む単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、前述した演出モード記憶領域に記憶されている演出モードによって異なるものとなる。
【０１５２】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７の操作に基づいて遊技履歴データ領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行うものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１に所定の待機画面を表示して待機演出を行うものとしている。
【０１５３】
これらの演出は、ＲＯＭ９１ｂに記憶された演出データを実行演出データ領域に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファに展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器５１に表示させることによって行われるものである。
【０１５４】
次に、連続演出処理の内容について説明する。演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。つまり、ボーナスに当選している可能性を示す可能性演出としての連続演出を実行する。
【０１５５】
連続演出は、通常遊技状態における各ゲーム毎に行われる後述する連続演出抽選において当選した場合に実行され、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものである。
【０１５６】
また、連続演出には、前述したように複数種類のタイプＡ〜Ｄがあり、連続演出抽選に当選した場合には、図５（ａ）に示す連続演出振り分けテーブルに設定されている選択率に基づいて、これら複数種類のタイプのうちから１つの連続演出が選択される。さらに、該選択された連続演出に対応する連続演出パターン（１〜ｎ，Ｂ１〜Ｂｎ）が、図５（ｂ）に示す非当選時テーブルまたは図５（ｃ）に示す当選時テーブルに設定されている選択率に基づいて、これら複数種類のパターンのうちから１つの連続演出パターンが選択され、選択された連続演出パターンに基づく連続演出が、連続演出抽選が行われた次のゲームから２ゲームまたは３ゲームにわたり継続して実行される。
【０１５７】
また、連続演出抽選が行われ、いずれか１つのタイプの連続演出が当選したゲームにおいては、複数種類のタイプの連続演出Ａ〜Ｄのうち、いずれのタイプの連続演出が選択されるかを遊技者に示すための連続演出種類報知演出（図７参照）が、液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われるようになっており、該連続演出種類報知演出にて選択されたタイプの連続演出が、該連続演出種類報知演出が実行されたゲームの次のゲームから実行されるようになっている。
【０１５８】
次に、連続演出処理の内容について説明する。
【０１５９】
連続演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。本実施例では、例えば格闘技、レース、ケンカ、ジャンケン…といった４種類のタイプの連続演出Ａ〜Ｄが登録されており、各タイプ毎に内容が異なるものとされている。
【０１６０】
連続演出は、内部当選コマンドを受信したことに基づいて行われる連続演出抽選によって、いずれのタイプの連続演出を実行するかあるいはいずれの連続演出も実行しないかが決定されるようになっている。詳しくは、連続演出抽選は、内部当選コマンドが示す内部当選役別に定められた選択率（図５（ａ）に示す連続演出振り分けテーブル参照）にて、連続演出Ａ〜Ｄまたは連続演出ナシのいずれかが選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【０１６１】
図５（ａ）に示す連続演出振り分けテーブルに基づいて、連続演出の選択状況について具体的に説明すると、内部当選コマンドが示す内部当選役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）である場合は、連続演出Ａが２５％、連続演出Ｂが１５％、連続演出Ｃが７％、連続演出Ｄが３％、連続演出ナシが５０％の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がレギュラーボーナスである場合は、連続演出Ａが２０％、連続演出Ｂが１５％、連続演出Ｃが３％、連続演出Ｄが２％、連続演出ナシが６０％の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーである場合は、連続演出Ａが５０％、連続演出Ｂが１５％、連続演出Ｃが７％、連続演出Ｄが３％、連続演出ナシが２５％の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）である場合は、連続演出Ａが４０％、連続演出Ｂが２０％、連続演出Ｃが７％、連続演出Ｄが３％、連続演出ナシが４０％の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がチェリーである場合は、連続演出Ａが０．５％、連続演出Ｂが２．５％、連続演出Ｃが７％、連続演出Ｄが１５％、連続演出ナシが７５％の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役が１枚（１）、１枚（２）である場合は、連続演出Ａが０．３％、連続演出Ｂが０．７％、連続演出Ｃが１％、連続演出Ｄが８％、連続演出ナシが９０％の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がハズレである場合は、連続演出Ａが０．０５％、連続演出Ｂが０．１５％、連続演出Ｃが０．３％、連続演出Ｄが０．５％、連続演出ナシが９９％の割合で選択される。また、演出ナシが選択された場合には、連続演出非当選となり、連続演出は実行されないことになる。
【０１６２】
すなわち、連続演出Ａは、内部抽選により特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選したときにおいて、他の連続演出Ｂ，Ｃ，Ｄよりも高い確率で選択され、連続演出Ｂは連続演出Ｃ，Ｄよりも高い確率で選択され、連続演出Ｃは連続演出Ｄよりも高い確率で選択され、連続演出Ｄは他の連続演出Ａ，Ｂ，Ｃのうちで最も低い確率で選択される。
【０１６３】
また、連続演出Ｄは、内部抽選により特別役以外の役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）のみが単独で当選したとき及びハズレの場合において、他の連続演出Ａ，Ｂ，Ｃよりも高い確率で選択され、連続演出Ｃは連続演出Ａ，Ｂよりも高い確率で選択され、連続演出Ｂは連続演出Ａよりも高い確率で選択され、連続演出Ａは他の連続演出Ｂ，Ｃ，Ｄのうちで最も低い確率で選択される。
【０１６４】
すなわち、連続演出Ａ〜Ｄのうち、内部抽選によりボーナスが当選しているときに最も選択されやすいのが連続演出Ａであり、内部抽選によりボーナスが当選していないときに最も選択されやすいのが連続演出Ｄであり、各タイプの信頼度は、連続演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順に低くなっている。
【０１６５】
つまり、連続演出抽選を実行するＣＰＵ９１ａは、内部抽選によりボーナスが内部当選しているときには、連続演出Ｂ（Ｃ，Ｄを含む）よりも高い割合で連続演出Ａを選択（決定）するとともに、内部抽選によりボーナスが内部当選していないときには、連続演出Ａ（Ｂ，Ｃを含む）よりも高い割合で連続演出Ｄを選択（決定）するようになっている。
【０１６６】
また、内部抽選によりボーナスが内部当選している場合において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が単独で内部当選しているときに信頼度が最も高い連続演出Ａが選択される確率（２５％）よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と他の小役（チェリー、１枚（１）、１枚（２））とが同時当選しているときに信頼度が最も高い連続演出Ａが選択される確率（チェリーの同時当選時が５０％、１枚（１）、１枚（２）の同時当選時が４０％）の方が高いため、チェリーまたは１枚（１）、１枚（２）役が入賞したときにおける遊技者のビッグボーナスへの期待感を効果的に高めることができる。
【０１６７】
また、ボーナスが内部当選している場合でも、信頼度の最も低い連続演出Ｄが実行されることがあるため、いずれかの連続演出Ａ〜Ｄが実行されることで、遊技者の期待感が高まる。
【０１６８】
また、この連続演出抽選においていずれかの連続演出Ａ〜Ｄを実行することが決定した場合には、当該連続演出抽選が行われたゲームが終了し、次ゲームが開始したときから決定された連続演出が実行される。尚、当該連続演出抽選が行われたゲームにおいて、いずれかの連続演出Ａ〜Ｄを実行することが決定した場合には、当該ゲームにおいて後述する連続演出種類報知演出が実行され、最終的に次ゲーム以降に実行される連続演出Ａ〜Ｄの種別が遊技者に確定報知されるようになっている。
【０１６９】
各連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、例えば連続演出Ａの場合では、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの２通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りであるが（図５（ｂ）（ｃ）参照）、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。尚、他の連続演出Ｂ〜Ｄに関して、最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージに限られるものではないが、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りとなっているため、内容に関する詳細な説明は省略する。
【０１７０】
連続演出は、前述のように連続演出抽選に当選したことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいて行われた連続演出抽選に当選したことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム（最終ゲーム）においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨（遊技者の勝ち）が確定的に報知される。
【０１７１】
また、いずれのボーナスも当選していない状態で行われた連続演出抽選に当選したことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果（遊技者の負け）、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。
【０１７２】
このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。
【０１７３】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの別）が報知される場合がある。
【０１７４】
連続演出及び追加演出には、前述したように複数のパターンがある。図５（ｂ）〜（ｄ）は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出パターン選択テーブルを示す図である。連続演出パターン選択テーブルには、図５（ｂ）に示す非当選時テーブルと、図５（ｃ）に示す当選時テーブルと、図５（ｄ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、特に図にはないが連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１７５】
尚、ここでは連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定しているが、例えば、内部当選コマンドが示す内部当選役毎に各連続演出のパターンの選択率を設定しておき、該選択率に応じて所定の連続演出パターンを設定するようにしてもよく、このようにすることで、各連続演出パターンの信頼度を異ならせることができ、これによりいずれの種類の連続演出パターンが実行されるのかを遊技者が期待できるようになる。
【０１７６】
図５（ｂ）に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態で連続演出抽選に当選したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、特に図示はしないが、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０１７７】
つまり、非当選時テーブルに登録されている複数種類の連続演出パターンは、最終ゲームに実行する演出の内容として、当該ゲームの終了時にハズレの結果を報知するパターンが登録されているが、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームに実行する演出の内容が、当該ゲームの終了時にボーナスに当選している旨を確定的に報知するパターンに差し替えられるということである。
【０１７８】
図５（ｃ）に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選した状態で連続演出抽選に当選したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、２ゲームまたは３ゲームである。
【０１７９】
図５（ｄ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０１８０】
次に、連続演出種類報知演出処理の内容について説明する。
【０１８１】
連続演出種類報知演出は、前述した連続演出抽選においていずれかの連続演出Ａ〜Ｄが当選した場合に、当該ゲームにおいて、次ゲーム以降に実行される連続演出Ａ〜Ｄの種別を遊技者に確定報知するための演出であり、液晶表示器５１に所定の画像（図７参照）を表示することにより行われる。
【０１８２】
具体的には、連続演出抽選において当選したいずれかの連続演出Ａ〜Ｄが設定されたとき、つまりスタートスイッチ７の操作に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに、各連続演出Ａ〜Ｄそれぞれに対応して予め定められた演出種類情報（本実施例ではアルファベットＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）が縦横３列の格子枠内に配列された配列画面を表示し、リールの停止操作、すなわち、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押圧操作に応じて、該表示されている複数のアルファベットのうち所定のアルファベットを順次消去していき、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した段階で、実行することが決定している連続演出Ａ〜Ｄに対応するアルファベットのみが表示されている画面を表示することで、該アルファベットに対応する連続演出が次ゲームから実行される旨を遊技者に報知する。
【０１８３】
つまり、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、少なくとも１つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動表示中に、前記連続演出抽選に当選したいずれかの連続演出を含む複数種類の連続演出Ａ〜Ｄをそれぞれ示す複数の演出種類情報（アルファベットＡ〜Ｄ）を液晶表示器５１への表示により報知する連続演出種類報知演出を実行する。
【０１８４】
尚、本実施例では、連続演出Ａに対応する演出種類情報としてアルファベットの「Ａ」、連続演出Ｂに対応する演出種類情報としてアルファベットの「Ｂ」、連続演出Ｃに対応する演出種類情報としてアルファベットの「Ｃ」、連続演出Ｄに対応する演出種類情報としてアルファベットの「Ｄ」がそれぞれ定められている。
【０１８５】
また、配列画面におけるアルファベットの配列パターンは、各連続演出Ａ〜Ｄ毎に複数種類の配列パターンが登録されており、これら複数種類のうちから選択された所定の配列パターンに基づいて配列画面が構成されるようになっている。図６（ａ）には、ＲＯＭ９１ｂに格納された配列パターン選択テーブルが示されている。配列パターン選択テーブルには、各連続演出Ａ〜Ｄそれぞれに対応する配列パターン及び各配列パターンの選択率が登録されており、今回実行する連続演出としてＲＡＭ９１ｃに設定された連続演出に対応する配列パターンが、複数種類の配列パターンのうちから内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【０１８６】
尚、配列パターン選択テーブルに登録されている複数種類の配列パターンとしては、例えば上段にＡ，Ｃ，Ｄ、中段にＤ，Ａ，Ｂ、下段にＡ，Ｃ，Ｄが配列されるパターンａ３（図７（ａ）参照）や、上段にＣ，Ａ，Ｂ、中段にＡ，Ａ，Ａ、下段にＢ，Ａ，Ｄが配列されるパターンａ１（図示略）等、前述した縦横３列の格子枠内におけるアルファベットの配列が異なるパターンが登録されている。
【０１８７】
例えば連続演出Ａに対応する配列パターンは、内部抽選によりボーナスが当選している場合において、配列パターンａ１が５０％、配列パターンａ２が２０％、配列パターンａ３が１５％、配列パターンａ４が１０％、配列パターンａ５が５％の割合で選択され、内部抽選によりボーナスが当選していない場合において、配列パターンａ１が５％、配列パターンａ２が１０％、配列パターンａ３が１５％、配列パターンａ４が２０％、配列パターンａ５が５０％の割合で選択されるようになっている。
【０１８８】
すなわち、配列パターンａ１は、内部抽選により特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選したときにおいて、他の配列パターンａ２〜ａ５よりも高い確率で選択され、配列パターンａ２は配列パターンａ３〜ａ５よりも高い確率で選択され、配列パターンａ３は配列パターンａ４，ａ５よりも高い確率で選択され、配列パターンａ５は他の配列パターンａ１，２，３，４のうちで最も低い確率で選択される。
【０１８９】
また、配列パターンａ５は、内部抽選により特別役以外の役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）のみが単独で当選したとき及びハズレの場合において、他の配列パターンａ１〜ａ４よりも高い確率で選択され、配列パターンａ４は配列パターンａ１〜ａ４よりも高い確率で選択され、配列パターンａ３は配列パターンａ１，ａ２よりも高い確率で選択され、配列パターンａ１は他の配列パターンａ２，３，４，５のうちで最も低い確率で選択される。
【０１９０】
すなわち、配列パターンａ１〜ａ５のうち、内部抽選によりボーナスが当選しているときに最も選択されやすいのが配列パターンａ１であり、内部抽選によりボーナスが当選していないときに最も選択されやすいのが配列パターンａ５であり、各パターンの信頼度は、配列パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５の順に低くなっているため、配列パターンａ５に基づく配列画面が表示されたときよりも、配列パターンａ１に基づく配列画面が表示されたときの方が、遊技者の期待度が高くなる。
【０１９１】
また、配列画面に配列されたアルファベットをリールの停止操作に基づいて消去させる消去パターンは、各配列パターンａ１〜ｄ５毎に複数種類の消去パターンａ１１〜ｄ５５が登録されており、これら複数種類のうちから選択された所定の消去パターンに基づいてアルファベットが消去されていくようになっている。
【０１９２】
図６（ｂ）には、ＲＯＭ９１ｂに格納された消去パターン選択テーブル（連続演出Ａの配列パターンに対応するテーブル）が示されている。消去パターン選択テーブルには、各配列パターンに対応する消去パターン及び各消去パターンの選択率が登録されており、今回選択されてＲＡＭ９１ｃに設定された配列パターンに対応する消去パターンが、複数種類の消去パターンのうちから内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【０１９３】
尚、消去パターン選択テーブルに登録されている複数種類の消去パターンとしては、例えば図７（ｂ）〜図７（ｄ）に示すように、中段中のアルファベットＡ以外のアルファベットがランダムに消去されるパターンａ１３や、アルファベットＡ以外のアルファベットが上・中・下段の順に消去されていくパターンａ１１（図示略）等、アルファベットの消去順序や消去数等が異なる複数種類がパターンが登録されている。
【０１９４】
例えば配列パターンａ１に対応する消去パターンは、内部抽選によりボーナスが当選している場合において、消去パターンａ１１が５０％、消去パターンａ１２が２０％、消去パターンａ１３が１５％、消去パターンａ１４が１０％、消去パターンａ１５が５％の割合で選択され、内部抽選によりボーナスが当選していない場合において、消去パターンａ１１が５％、消去パターンａ１２が１０％、消去パターンａ１３が１５％、消去パターンａ１４が２０％、消去パターンａ１５が５０％の割合で選択されるようになっている。
【０１９５】
すなわち、消去パターンａ１１は、内部抽選により特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選したときにおいて、他の消去パターンａ１２〜ａ１５よりも高い確率で選択され、消去パターンａ１２は消去パターンａ１３〜ａ１５よりも高い確率で選択され、消去パターンａ１３は消去パターンａ１４，ａ１５よりも高い確率で選択され、消去パターンａ１５は他の消去パターンａ１１，１２，１３，１４のうちで最も低い確率で選択される。
【０１９６】
また、消去パターンａ１５は、内部抽選により特別役以外の役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）のみが単独で当選したとき及びハズレの場合において、他の消去パターンａ１１〜ａ１４よりも高い確率で選択され、消去パターンａ１４は消去パターンａ１１〜ａ１４よりも高い確率で選択され、消去パターンａ１３は消去パターンａ１１，ａ１２よりも高い確率で選択され、消去パターンａ１１は他の消去パターンａ１２，１３，１４，１５のうちで最も低い確率で選択される。
【０１９７】
すなわち、消去パターンａ１１〜ａ１５のうち、内部抽選によりボーナスが当選しているときに最も選択されやすいのが消去パターンａ１１であり、内部抽選によりボーナスが当選していないときに最も選択されやすいのが消去パターンａ１５であり、各パターンの信頼度は、消去パターンａ１１，ａ１２，ａ１３，ａ１４，ａ１５の順に低くなっているため、消去パターンａ１５に基づく配列画面が表示されたときよりも、消去パターンａ１１に基づく配列画面が表示されたときの方が、遊技者の期待度が高くなる。
【０１９８】
このように、連続演出Ａ〜Ｄそれぞれの信頼度が異なるだけでなく、各連続演出Ａ〜Ｄそれぞれに対応して選択される配列パターン及び消去パターンとして、それぞれ信頼度の異なる複数種類のパターンが登録されているため、これらの組み合わせにより、より遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９９】
ここで、連続演出種類報知演出の状況を、図７の概略図に基づいて説明する。尚、図７（ａ）〜（ｄ）において、左側には液晶表示器５１の表示画面上に表示される配列画面が示され、右側には各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ及び各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが示されている。尚、図７（ａ）には、配列パターンａ３に基づく配列画面が示されている。
【０２００】
まず、通常遊技状態においてゲームが開始され、内部当選コマンドを取得したＣＰＵ９１ａは、前述した連続演出抽選を実施する。この連続演出抽選にていずれかの連続演出（ここでは連続演出Ａとする）が当選した場合、該当選した連続演出ＡをＲＡＭ９１ｃに設定する。次いで、該設定した連続演出Ａに対応する配列パターンを配列パターン選択テーブルに基づいて選択して設定するとともに、該設定された配列パターンに対応する消去パターンを消去パターン選択テーブルに基づいて選択して設定し、該設定した配列パターンに基づく配列画面（上段にＡ，Ｃ，Ｄ、中段にＤ，Ａ，Ｂ、下段にＡ，Ｃ，Ｄが配列）を、液晶表示器５１の表示画面に表示する（図７（ａ）参照）。このとき、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態である。
【０２０１】
尚、ここでは連続演出抽選にて連続演出Ａが当選しているため、配列パターン及び消去パターンは、連続演出Ａに対応する配列パターン及び消去パターンのうちから選択されることになる。
【０２０２】
次いで、例えばストップスイッチ８Ｌ（停止操作順は不問）が操作されたことに基づいてリール停止コマンドを取得した場合、つまり第１リールの停止操作がなされた場合、設定された消去パターンに基づいて所定数のアルファベット（例えば上段左のアルファベットＡ，中段右のアルファベットＢ，下段右のアルファベットＤ）を一斉あるいは所定数ずつ消去する（図７（ｂ）参照）。
【０２０３】
また、ストップスイッチ８Ｃが操作されたことに基づいてリール停止コマンドを取得した場合、つまり第２リールの停止操作がなされた場合、その時点で未だ表示されているアルファベットのうちから所定数のアルファベット（例えば上段中のアルファベットＣ，下段左・中のアルファベットＡ，Ｃ）を一斉あるいは所定数ずつ消去する（図７（ｃ）参照）。
【０２０４】
さらに、ストップスイッチ８Ｒが操作されたことに基づいてリール停止コマンドを取得した場合、つまり第３リールの停止操作がなされ、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した場合、その時点で未だ表示されているアルファベットのうちから所定数のアルファベット（例えば上段右及び中段左のアルファベットＤ）を一斉あるいは所定数ずつ消去する（図７（ｄ）参照）。
【０２０５】
この時点で、中段中の１つのアルファベットＡのみが残されて拡大表示され、それ以外のアルファベットは全て消去された状態となる（図７（ｃ）参照）。つまり、連続演出抽選に当選した連続演出を示す演出種類情報であるアルファベットＡの報知態様（拡大表示）と該アルファベットＡ以外の全てのアルファベットＢ〜Ｄの報知態様（消去）とが互いに異なる報知態様となる。最後まで残ったアルファベットＡは、連続演出抽選にて当選した連続演出Ａに対応する演出種類情報であるため、次ゲームにおいて連続演出Ａが実行される旨が遊技者に対して確定報知されることになる。
【０２０６】
つまり、連続演出Ａに対応する配列パターンは、少なくとも連続演出Ａに対応する演出種類情報であるアルファベットＡと、該連続演出Ａとはタイプが異なる連続演出Ｂ〜Ｄに対応するアルファベットＢ〜Ｄと、を少なくとも１以上づつ含み、かつ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの配置数である３以上のアルファベットが配列されるパターンであり、他の各連続演出Ｂ〜Ｄに対応する配列パターンも同様とされている。
【０２０７】
一方、連続演出Ａに対応する消去パターンは、少なくとも連続演出Ａに対応する演出種類情報であるアルファベットＡのみが最終的に１以上残されるパターンであり、他の各連続演出Ｂ〜Ｄに対応する消去パターンも同様とされている。
【０２０８】
そして、図７（ｄ）に示される確定報知画面が表示された状態で当該ゲームが終了し、次ゲームの賭数が設定されたときまたはゲームが開始されたときに、連続演出Ａが開始されることになる。
【０２０９】
尚、配列画面におけるアルファベットの配列パターンは、設定されている連続演出に対応するアルファベットが少なくとも１以上含まれるパターンであれば、その配列は任意に変更可能である。さらに、例えば連続演出Ａに対応する配列パターンの一つとして、９マス全てにアルファベットＡが配列されているパターン、つまり、いずれか１つの連続演出に対応する１種類のアルファベットのみを配列したパターンを含めてもよく、このようにした場合、第１リールの停止操作を行う前から、そのアルファベットに対応する連続演出が確実に実行されることが報知されることになる。
【０２１０】
また、各アルファベットＡ〜Ｄの配列数、大きさ等も種々に変更可能であるとともに、格子枠に配列可能な配列数も、本実施例に記載の数である９に限定されるものではなく、１０以上または８以下であってもよい。
【０２１１】
さらには、各連続演出Ａ〜Ｄに対応するアルファベットＡ〜Ｄ以外の識別情報、例えばアルファベットＸ等や、あるいはアルファベット以外の文字、数字、図形等を含むようにしてもよい。
【０２１２】
消去パターンは、上記説明したパターンにて消去されるものに限定されるものではなく、リール停止操作に応じて消去するアルファベットの種類、数、消去位置等は種々に変更可能である。また、ここでは３回の停止操作で最終的に１つのアルファベットＡのみが残るようになっていたが、１回のリール停止操作で１つのアルファベットＡ以外の８つのアルファベット全てが消去されるようにしてもよいし、アルファベットＡ以外の種類のアルファベットＢ〜Ｄが消去されるようにしてもよい。
【０２１３】
さらに、リールの停止操作に応じて、アルファベットＡ以外の８つのアルファベットを順次消去しているが、消去するものに限定されるものではなく、最終的に実行することが決定されている連続演出Ａを示す演出種類情報が他の演出種類情報から識別可能に表示されるようになっていれば、必ずしも連続演出Ｂ〜Ｄに対応するアルファベットＢ〜Ｄを消去する必要はなく、例えば各アルファベットＢ〜Ｄの表示色を背景色に近づけて同化させたり、アルファベットの文字自体の色を変色（例えば黒色から白色へ変色）させてもよいし、表示されているアルファベットよりも小さくなるように縮小表示したり、アルファベットの上に×印等のマークを表示する等、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報を、実行しない連続演出に対応する他の演出種類情報とは異なる態様に表示（無効化表示）するようにしてもよい。
【０２１４】
つまり、報知されている複数の演出種類情報のうち、実行することが決定されている連続演出を示す演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様（表示態様）が変更されるようになっていればよい。
【０２１５】
また、報知態様（表示態様）の変更とは、上記したように表示中の複数の演出種類情報が無効化、つまり有効でなくなった旨を示す態様に変更されることが好ましく、このようにすれば、最終的に実行される演出に対応する演出種類情報を遊技者が特定しやすくなる。
【０２１６】
さらに、演出種類情報自体の報知態様（表示態様）を変更することにより連続演出の種類を報知するものに限定されるものではなく、例えば所定の演出種類情報が無効になった旨を、液晶表示器５１の表示画面上における演出種類情報の周囲の表示領域等に、「アルファベットＢ，Ｃ，Ｄは無効になりました」等の文字メッセージ等を表示することにより報知するものであってもよい。
【０２１７】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ゲームの実行中（ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間）以外の期間において選択スイッチ５６または決定スイッチ５７を検出したときに、所定のメニュー画面（図示略）を液晶表示器５１に表示させるとともに、該メニュー画面に表示される各種メニュー項目のうちいずれかの項目が選択されたときに、該選択された項目に該当する処理を実施する。
【０２１８】
本実施例では、液晶表示器５１に表示されるメニュー画面には、遊技履歴データに基づく遊技履歴情報閲覧項目や、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出モードの選択が可能な演出モード選択項目等が表示されるようになっているとともに、特に詳細な説明はしないが、遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うための各種項目も表示可能とされている。
【０２１９】
ここで、メニュー画面に表示されるメニュー項目の一つである遊技履歴データの閲覧に係わる説明をする。演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が設けられているとともに、これら遊技履歴データは、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、当該スロットマシン１にて実施可能な複数種類の演出モード（演出モード１、演出モード２）が記憶されている。
【０２２０】
遊技者は、ゲームの実行中（ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間）を除いて、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の操作を行うことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データに基づく遊技履歴情報の閲覧や、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出モードの選択を行うことが可能とされている。
【０２２１】
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。
【０２２２】
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算され、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＲＢから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。
【０２２３】
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＲＢ）とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。
【０２２４】
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算される。
【０２２５】
ＲＢカウンタは、本日のＲＢ回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０２２６】
ＢＢ（１）カウンタは、本日のＢＢ（１）回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＢＢ（１）への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。また、ＢＢ（２）カウンタは、本日のＢＢ（２）回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＢＢ（２）への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０２２７】
投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたメダル枚数、すなわち賭数の設定に用いるために投入またはＢＥＴスイッチ５，６にて設定されたメダル枚数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、それまでに当該ゲームにおいて受信したＢＥＴコマンドから特定される賭数に応じた値が加算される。
【０２２８】
払い出し枚数カウンタは、払い出されたメダル枚数を計数するカウンタであり、払出を伴う入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される払い出し枚数が加算される。
【０２２９】
時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数（払い出し枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値）を格納するテーブルであり、時計装置９７から取得した時間情報に基づいて所定間隔毎（例えば５分毎）に、払い出し枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。
【０２３０】
日付別履歴テーブルは、過去３日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブ制御部９１は、起動処理（サブ）の実施の際に、時計装置９７から日付情報を取得し、該取得した日付情報をＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がＲＡＭ９１ｃの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で２日前の領域に格納されているデータを３日前の領域に格納し、１日前の領域に格納されているデータを２日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを１日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア（初期化）する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを１日前のデータとして格納する処理が行われる。
【０２３１】
尚、本実施例の日付別履歴テーブルでは、過去３日分の遊技履歴データが格納されるようになっているが、過去３日分以上のデータを格納するようにしてもよい。
【０２３２】
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢ（１）カウンタ、ＢＢ（２）カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。
【０２３３】
設定値変更テーブルは、過去５回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、設定終了コマンドを受信した際に、時計装置９７から取得した時間情報（日付及び時間）に対応付けて設定終了コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。
【０２３４】
尚、演出制御基板９０に搭載された時計装置９７の時間（日付、時刻）の設定は、例えば遊技制御基板４０（演出中継基板８０）から延設される配線のコネクタが差し込まれる演出制御基板９０上のコネクタに外部時計装置（図示略）を接続し、サブ制御部９１において、該外部時計装置から出力される時間情報を示す時間設定コマンドの取得を監視するようにするとともに、該外部時計装置から出力された時間設定コマンドを取得したことに基づいて、演出制御基板９０に搭載された時計装置９７の時間設定を行うようにすればよい。このようにすることで、例えば演出制御基板９０に時間合わせ用の操作スイッチ等を設け、作業者が外部時計を見ながら該操作スイッチを操作して時間設定を行わなくても、時間設定を簡単に行うことができる。
【０２３５】
次に、演出モードについて説明する。本実施例では、前述した連続演出種類報知演出や連続演出が実行されるゲーム以外の通常遊技状態時のゲームにて実行される通常演出（例えば当選役告知演出等）のモードを、メニュー画面に表示される演出モード選択の項目を選択することで、演出モード１，２のうちから遊技者が所望する演出モードを選択可能とされている。
【０２３６】
本実施例では、例えば通常演出において表示されるキャラクタ、背景画面、シーン等の表示態様や、演出出現の頻度等のいずれかの要素が異なる２種類の演出モードがＲＯＭ９１ｂに予め登録されており、前述したメニュー画面において演出モード選択項目を選択したことに基づいて選択画面が表示された（選択演出が実行された）後、移行した選択画面において所望のモードを選択することで、いずれか１つの演出モードを選択して設定できるようになっている。
【０２３７】
また、本実施例では、通常演出の演出モードのみを遊技者が選択可能とされているが、例えば連続演出や連続演出種類報知演出のモードを別途変更可能としてもよいし、あるいは通常演出モードの変更に応じて連続演出や連続演出種類報知演出のモードも変更されるようにしてもよい。
【０２３８】
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン１では、連続演出抽選に当選したことに基づいて、該連続演出抽選が行われたゲームにおいて連続演出種類報知演出が行われた後、連続演出が実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。
【０２３９】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの役の入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘ってボーナス中演出が実行されるものとなる。これ以外の場合に、１ゲーム限りで終了する単発演出が実行されることもある。連続演出及び追加演出、単発演出、並びにボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってモード１とモード２のいずれかの演出モードで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出モードに違いが生じる訳ではない。
【０２４０】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないと待機演出が実行され、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作によって表示されたメニュー画面において遊技履歴情報閲覧項目が遊技者により選択されると履歴表示演出が実行され、演出モード選択項目が選択されると演出モードを切り替えることができる。
【０２４１】
これらの液晶表示器５１への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、ＣＰＵ９１ａは、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出し、これをＲＡＭ９１ｃの実行演出データ領域に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０２４２】
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出の演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならない。この場合、待機演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出し、実行演出データ領域に書き込まなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０２４３】
また、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出して、実行演出データに書き込まなければならない。これを許容するとなると、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２４４】
これに対して、本実施例におけるスロットマシン１では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、１ゲームが終了しても選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の検出を監視していない（選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を無効化したままにしている）。つまり、待機演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ９１ｂからの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが待機演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０２４５】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出し、ＲＡＭ９１ｃの実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出や履歴表示演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２４６】
また、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の検出を監視しないので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ９１ｂから読み出し、ＲＡＭ９１ｃの実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０２４７】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図８〜図１３に基づいて以下に説明する。
【０２４８】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図８のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２４９】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２５０】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２５１】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図９に示すエラー処理に移行する。
【０２５２】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図９に示すエラー処理に移行する。
【０２５３】
エラー処理では、図９に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２５４】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２５５】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２５６】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２５７】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２５８】
図８に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２５９】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワーク１に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１０に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２６０】
設定変更処理では、図１０に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１の値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２６１】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２６２】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３にそれぞれ格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図８のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２６３】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２６４】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２６５】
図１１は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６６】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２６７】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２６８】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２６９】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２７０】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２７１】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２７２】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２７３】
図１２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７４】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｅ１）、Ｓｅ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０２７５】
Ｓｅ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｅ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｅ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２７６】
Ｓｅ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｅ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｅ４のステップに進む。
【０２７７】
Ｓｅ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図９に示すエラー処理に移行する。
【０２７８】
Ｓｅ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｅ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２７９】
Ｓｅ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ７のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｅ８のステップに進む。Ｓｅ７のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として１（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（リプレイ）を設定し、状態番号が２の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（チェリー）を設定する。
【０２８０】
Ｓｅ８のステップでは、抽選対象とする役番号が１５であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、１５である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｅ９のステップに進む。１５でない場合にはＳｅ１０のステップに進む。
【０２８１】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１１に示すフローチャートに復帰する。
【０２８２】
Ｓｅ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｅ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｅ１２のステップに進む。
【０２８３】
Ｓｅ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図示略）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２８４】
Ｓｅ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２８５】
Ｓｅ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｅ１１またはＳｅ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｅ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｅ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｅ１５のステップに進む。
【０２８６】
Ｓｅ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０２８７】
Ｓｅ１６のステップでは、役番号が１〜９であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が１〜９の場合にはＳｅ１７のステップに進み、役番号が１〜９でない場合にはＳｅ１８のステップに進む。
【０２８８】
Ｓｅ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｅ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１１に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｅ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２８９】
図１３は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９０】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｆ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｆ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２９１】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｆ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｆ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｆ４）、Ｓｆ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｆ５）、割込前の処理に戻る。
【０２９２】
また、Ｓｆ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｆ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｆ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｆ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｆ９）。
【０２９３】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｆ１０、尚、Ｓｆ１０は、Ｓｆ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２９４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２９５】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図１４〜図２３のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２９６】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図１４に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２９７】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｇ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｇ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｇ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｇ４）。
【０２９８】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｇ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｇ５のステップに進み、日付情報を取得し、遊技履歴データの設定、更新等を行う履歴データ設定更新処理を実施した後（Ｓｇ５）、電断前に実行していた制御パターンを設定し（Ｓｇ６）、Ｓｇ６のステップにて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行した後（Ｓｇ７）、割込を許可して（Ｓｇ８）、ループ処理に移行する。
【０２９９】
また、Ｓｇ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｇ９）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｇ１０）、Ｓｇ１０のステップにて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行した後（Ｓｇ７）、割込を許可して（Ｓｇ８）、ループ処理に移行する。
【０３００】
図１５は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０１】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｈ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｈ８のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｈ２）、Ｓｈ３のステップに進む。
【０３０２】
Ｓｈ３のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出種類報知演出を実行するための連続演出パターン選択処理を実行し、Ｓｈ４のステップに進む。
【０３０３】
Ｓｈ４のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Ｓｈ５のステップに進む。
【０３０４】
Ｓｈ５のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｈ６のステップに進む。
【０３０５】
Ｓｈ６のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｈ７のステップに進む。
【０３０６】
Ｓｈ７のステップでは、Ｓｈ６のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｈ８のステップに進む。
【０３０７】
Ｓｈ８のステップでは、遊技履歴データの表示や演出モードの選択等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示処理を実行し、Ｓｈ９のステップに進む。
【０３０８】
Ｓｈ９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｈ１０のステップに進み、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３０９】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３１０】
図１６は、ＣＰＵ９１ａがＳｈ３のステップにおいて実行する連続演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０３１１】
連続演出パターン選択処理では、まず、遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態であるか否かを確認し（Ｓｊ１）、通常遊技状態でなければ連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。Ｓｊ１のステップにおいて通常遊技状態である場合には、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定し（Ｓｊ２）、内部当選コマンドであればＳｊ３のステップに進み、内部当選コマンドでなければＳｊ１３のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｊ３のステップでは、開始フラグ及び後述する連続カウンタの値に基づいて、連続演出を実行中であるか否かを判定し（Ｓｊ３）、連続演出を実行中でなければ、前述した連続演出振り分けテーブルに基づいて連続演出抽選を実行し（Ｓｊ４）、Ｓｊ５のステップに進む。Ｓｊ３のステップにおいて連続演出実行中であれば、連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３１３】
Ｓｊ５のステップでは、前述した連続演出抽選においていずれかの連続演出Ａ〜Ｄが当選したか否かを確認し（Ｓｊ５）、当選した場合には該当選した連続演出を確認し（Ｓｊ６）、該当選した連続演出のタイプをＲＡＭ９１ｃに設定する処理を行う（Ｓｊ７）。また、Ｓｊ５のステップにおいていずれの連続演出も当選していない場合、つまり、連続演出ナシが選択された場合または内部当選コマンドが示す当選役が連続演出抽選の非対象役であるリプレイまたはベルであった場合には、連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３１４】
Ｓｊ８のステップでは、前述した配列パターン選択テーブルに基づいて、Ｓｊ７のステップにて設定された連続演出に対応する配列パターンを選択して設定し（Ｓｊ８）、Ｓｊ９のステップでは、消去パターン選択テーブルに基づいて、Ｓｊ８のステップにて設定された配列パターンに対応する消去パターンを選択して設定し（Ｓｊ９）、Ｓｊ１０のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｊ１０のステップでは、Ｓｊ９のステップにて設定された配列パターンに基づいて、液晶表示器５１の表示画面に配列画面（図７参照）を表示させた後、Ｓｊ１１のステップに進み、連続演出種類報知演出の実行中である旨を示す報知演出フラグを設定するとともに（Ｓｊ１１）、該連続演出種類報知演出を実施する当該ゲームの次のゲームから連続演出を開始させるための開始フラグを設定した後（Ｓｊ１２）、連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３１６】
Ｓｊ２のステップにおいて、取得したコマンドが内部当選コマンドではない場合は、停止コマンドであるか否かを判定し（Ｓｊ１３）、停止コマンドである場合には、報知演出フラグの設定状況に基づいて、連続演出種類報知演出を実行中であるか否かを判定し（Ｓｊ１４）、連続演出種類報知演出を実行中であればＳｊ１５のステップに進む。また、Ｓｊ１３のステップにおいて停止コマンドでなかった場合及びＳｊ１４のステップにおいて連続演出種類報知演出を実行中ではなかった場合には、連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３１７】
Ｓｊ１５のステップでは、取得した停止コマンドは第３リールの停止操作に基づく停止コマンドであるか否か、つまり第３リールの停止操作がなされたか否かを判定し（Ｓｊ１５）、第３リールの停止操作に基づく停止コマンドである場合には、設定されている消去パターンに基づいて、配列画面に表示中の所定のアルファベットを消去する表示制御を実施した後（Ｓｊ１６）、最後に残った１つのアルファベットを拡大表示させ、該拡大表示されたアルファベットに対応する連続演出が実行される旨を示す連続演出確定画面（図７（ｃ）参照）を表示し（Ｓｊ１７）、報知演出フラグをクリアした後（Ｓｊ１８）、連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３１８】
また、Ｓｊ１５のステップにおいて、第３リールの停止操作に基づく停止コマンドではなかった場合、つまり第１リールまたは第２リールの停止操作に基づく停止コマンドであると判定した場合には、設定されている消去パターンに基づいて、配列画面に表示中の所定のアルファベットを消去する表示制御を実施した後（Ｓｊ１９）、そのまま連続演出パターン選択処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３１９】
図１７は、ＣＰＵ９１ａがＳｈ４のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。
【０３２０】
連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する（Ｓｋ１）。
【０３２１】
コマンドの種類がＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行い（Ｓｋ２）、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２２】
コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い（Ｓｋ３）、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２３】
コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止図柄に関する情報をクリアし（Ｓｋ４）、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２４】
コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い（Ｓｋ５）、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２５】
コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し（Ｓｋ６）、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２６】
一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が０であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し（Ｓｋ７）、連続カウンタの値が０であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２７】
また、Ｓｋ７のステップにおいて連続カウンタが０ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて（Ｓｋ８）、連続カウンタの値をクリアした後（Ｓｋ９）、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２８】
コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し（Ｓｋ１０）、連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３２９】
また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３３０】
次に、Ｓｋ２のＢＥＴ時処理を図１８に示すフローチャート基づいて説明する。
【０３３１】
ＢＥＴ時処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｍ１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０３３２】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（Ｓｍ２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（Ｓｍ３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままＳｍ５の処理に進む。
【０３３３】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳｎ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、液晶表示器５１への画像の表示により、当選しているボーナスの種別（レギュラーボーナスか、ビッグボーナス（１）か、ビッグボーナス（２）か）を報知する（Ｓｍ４）。そして、Ｓｍ５の処理に進む。Ｓｍ５では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３３４】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｍ６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、更にＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｍ７）。
【０３３５】
追加フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている前回のゲームのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果にに基づいて、前回のゲームにおいて開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｍ８）。前回のゲームにおいて開始フラグが設定されていなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３３６】
前回のゲームにおいて開始フラグが設定されていれば、前述した連続演出パターン選択処理において設定された連続演出、つまり、これから開始する連続演出に応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタにセットする。更に、液晶表示器５１に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（Ｓｍ１０）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３３７】
また、Ｓｍ６において連続カウンタの値が０でなかった場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３３８】
また、Ｓｍ７のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（Ｓｍ１１）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３３９】
次に、Ｓｋ３のスタート時処理を図１９に示すフローチャート基づいて説明する。
【０３４０】
まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（Ｓｎ１）。
【０３４１】
次に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｎ２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｎ３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、そのままＳｎ１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、更に連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（Ｓｎ４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままＳｎ１２のステップに進む。
【０３４２】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、更にＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する（Ｓｎ５）。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままＳｎ１２のステップに進む。
【０３４３】
いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（Ｓｎ６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（Ｓｎ７）。
【０３４４】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに演出差替フラグを設定する（Ｓｎ８）。更にＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（Ｓｎ９）。そして、スタート時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３４５】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｎ１０）。更に追加演出の実行を示す追加フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｎ１１）。そして、Ｓｎ１２のステップに進む。
【０３４６】
Ｓｎ１２では、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３４７】
Ｓｎ２において連続カウンタの値が０であった場合には、更にＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているどうかを判定する（Ｓｎ１３）。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰するものとなる。
【０３４８】
追加フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して追加演出を開始させる（Ｓｎ１４）。そして、スタート時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３４９】
次に、Ｓｋ５のリール停止時処理を図２０に示すフローチャート基づいて説明する。
【０３５０】
まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ９１ｃの停止図柄テーブルに保存する（Ｓｐ１）。
【０３５１】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（Ｓｐ２）。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｐ３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに差替フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｐ４）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（Ｓｐ５）。更に、ＲＡＭ９１ｃに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする（Ｓｐ６）。そして、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０３５３】
Ｓｐ４で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（Ｓｐ７）。更に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を１だけ減算する（Ｓｐ８）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（Ｓｐ９）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３５４】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｐ１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０３５５】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｐ１１）。そして、リール停止時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３５６】
Ｓｐ３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかを判定する（Ｓｐ１２）。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して、追加演出の結果を報知する（Ｓｐ１３）。更に、ＲＡＭ９１ｃの追加フラグをクリアして（Ｓｐ１４）、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０３５７】
Ｓｐ１５では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグを設定する。更に、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｐ１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３５８】
図２１及び図２２は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｈ５のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５９】
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１）。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ１）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３６０】
Ｓｑ１のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ３）。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後（Ｓｑ４）、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ５）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３６１】
Ｓｑ３のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ６）。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、前述した開始フラグが設定されているか否かに基づいて、連続演出の実行中であるか否かを確認し（Ｓｑ７）、連続演出の実行中であればそのまま図１５に示すフローチャートに復帰する。つまり、連続演出の実行中であれば待機パターンは設定しない。また、Ｓｑ７のステップにおいて連続演出の実行中でなければ、設定待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ８）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３６２】
Ｓｑ６のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ９）。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始（発生）を示す打止コマンドか否かを判定し（Ｓｑ１０）、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ１１）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ７）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３６３】
Ｓｑ９のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１２）。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｑ１３）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｑ１４）、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ１５）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Ｓｑ１４のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｑ１６）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３６４】
Ｓｑ１２のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１７）。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し（Ｓｑ１８）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、２つの制御パターンが同時に設定される。このため、Ｓｑ１８のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【０３６５】
Ｓｑ１７のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ１９）。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし（Ｓｑ２０）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。すなわちＳｑ２０のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
【０３６６】
Ｓｑ１９のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ２１）。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する（Ｓｑ２２）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、ＢＢ入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２３）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｑ２４）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２５）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｑ２４のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Ｓｑ３０のステップに進む。
【０３６７】
Ｓｑ２１のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｑ２６）。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｑ３０のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに（Ｓｑ２７）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する（Ｓｑ２８）。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し（Ｓｑ２９）、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｑ２８のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Ｓｑ３０のステップに進む。
【０３６８】
Ｓｑ３０のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３６９】
図２３は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｈ８のステップにおいて実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７０】
メニュー画面表示処理では、まず取得したコマンドに基づいて、ゲーム中であるか否かを判定し（Ｓｒ１）、ゲーム中であると判定した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し（Ｓｒ２）、メニュー画面を表示中でない場合にはそのままメニュー画面表示処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。Ｓｒ２のステップにおいてメニュー画面を表示中である場合には、メニュー画面をクリアした後（Ｓｒ３）、メニュー画面表示処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３７１】
Ｓｒ２のステップにおいてゲーム中ではないと判定した場合には、開始フラグ及び連続カウンタの値に基づいて、連続演出を実行中であるか否かを判定し（Ｓｒ４）、連続演出を実行中であれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。Ｓｒ４のステップにおいて連続演出を実行中でなければ、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を検出したか否かを判定し（Ｓｒ５）、選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を検出してなければそのままメニュー画面表示処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３７２】
Ｓｒ５のステップにおいて選択スイッチ５６または決定スイッチ５７の操作を検出した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し（Ｓｒ６）、表示中でなければメニュー画面を表示させた後（Ｓｒ７）、メニュー画面表示処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｒ６のステップにおいてメニュー画面を表示中であれば、検出したスイッチが選択スイッチ５６または決定スイッチ５７のいずれであるかを判定し、現在表示している画面状況に応じた処理、例えばメニュー画面において遊技履歴閲覧画面が選択されれば履歴データを表示したり、演出モード選択画面が選択されれば演出モード選択画面を選択する等の表示処理や、履歴データの初期化等の所定の処理を実施する項目が選択された場合には、該処理を実施した後、メニュー画面表示処理を終了し、図１５に示すフローチャートに復帰する。
【０３７３】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、内部抽選によりボーナスが当選した可能性を示す可能性演出としての連続演出を、各ゲーム毎に行われる連続演出抽選に当選した場合に実行するようになっているとともに、該連続演出抽選に当選した場合には、当該連続演出抽選に当選したゲームにおいて連続演出種類報知演出を実行し、遊技者に連続演出が実行される旨及び実行する連続演出のタイプを予め報知するようになっている。
【０３７４】
連続演出種類報知演出においては、画像表示手段としての液晶表示器５１に複数の演出種類情報であるアルファベットＡ〜Ｄが報知されている状態で遊技者によるリールの停止操作が行われると、少なくとも１以上のアルファベットＢ〜Ｄの報知態様が変更（消去）され、連続演出抽選に当選した連続演出に対応するアルファベット以外の全てのアルファベットの報知態様（表示態様）が変更（消去）され、最終的に報知態様が変更しなかった（消去されずに残された）アルファベットに対応した連続演出が実行される。つまり、連続演出抽選に当選した連続演出を示すアルファベットＡとそれ以外の全てのアルファベットＢ〜Ｄとが互いに異なる報知態様となった後（アルファベットＡは拡大表示、アルファベットＢ〜Ｄは表示消去）、他のアルファベットＢ〜Ｄと報知態様（表示態様）が異なる１つのアルファベットＡに対応する演出が実行される。このように演出種類情報の報知態様を変更し、その報知態様の違いにより演出の種類を報知することで、報知態様の変更パターン等により演出のバリエーションを増やすことができるため、演出を選択する過程における興趣を高めることができる。また、選択された１つの演出に対応する１つのアルファベット（例えばＡ）ではなく、それ以外の複数のアルファベット（例えばＢ〜Ｄ）の報知態様を変更することができるので、１つのアルファベットＡの報知態様を変更させる場合に比べて、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０３７５】
具体的には、液晶表示器５１に表示された複数種類のアルファベットＡ〜Ｄ（演出種類情報）は、遊技者による停止操作に応じて１以上ずつ順次段階的に消去されていくため、実行することが決定された連続演出Ａ以外の複数種類の連続演出Ｂ，Ｃ，Ｄそれぞれに対応するアルファベットＢ，Ｃ，Ｄが１度に全て消去される場合に比べて、最終的に実行される連続演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、これらアルファベットＢ，Ｃ，Ｄを消去させるための選択操作である停止操作を、少なくともリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの数（３回）だけ行うことができることで、遊技者が演出の選択に介入する機会が増加するため、遊技の興趣が効果的に向上する。
【０３７６】
また、表示される複数種類のアルファベットＡ〜Ｄは、各々に対応する連続演出が実行されるか否かの決定状況が、内部抽選の決定結果に応じて異なる（信頼度が異なる）ため、リール停止操作時における遊技者の期待感がより高まる。
【０３７７】
また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０３７８】
もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０３７９】
そこで、本実施例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０３８０】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３８１】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０３８２】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。
【０３８４】
連続演出は、連続演出抽選に当選したときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０３８５】
更に、連続演出のパターンとしては、２ゲームの期間で継続するパターンと３ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
尚、本実施例では、追加演出を１ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０３８８】
更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０３８９】
また、前述した連続演出抽選に当選したことを契機に、２ゲームにわたりリプレイの当選確率が（当選確率のみならず入賞確率も）高まるＲＴ（リプレイタイム）に移行するとともに、その間に連続演出が行われるようにしてもよく、このようにすることで、連続演出が行われている間、ボーナスを入賞させることが困難となり、遊技者はボーナスが当選しているか否かを判別しづらくなるため、連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることができる。更に、連続演出の間、ボーナスを揃えられない場合でも、リプレイが入賞してメダルの投入を必要としないリプレイゲームが付与されるので、ボーナスを入賞させることが困難となるＲＴに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０３９０】
尚、本実施例では、通常遊技状態中に毎ゲーム行われる連続演出抽選に当選することにより連続演出が行われるようになっているが、例えばいずれのボーナスも当選していない状態で所定の出目（例えば）チャンス目が停止したこと、またはボーナスが当選したこと等を契機に連続演出が行われるようにしても良く、このようにすることで、例えばチャンス目が停止せずに連続演出が開始することで、ボーナスの当選が確定するため、連続演出による興趣を高めることができる。
【０３９１】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、１ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行される連続演出が実行中である場合には、ＣＰＵ９１ａが待機コマンドを取得したときでも、待機演出を実行するための待機パターンを設定しない。また、ＣＰＵ９１ａは、連続演出が実行中である場合には、選択スイッチ５５、決定スイッチ５６を検出しても、遊技履歴の閲覧、演出モード選択等のメニュー項目が表示されるメニュー画面を表示させることはない。つまり、これらメニュー項目に該当する処理の実行が禁止されるので、サブ制御部９１の制御負荷が軽減される。
【０３９２】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３９３】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０３９４】
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３９５】
また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３９６】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数（すなわち当選確率）を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３９７】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３９８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３９９】
また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、入賞役の当選状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、入賞役の当選状況だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０４００】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０４０１】
更に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０４０２】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４０３】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０４０４】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０４０５】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０４０６】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０４０７】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０４０８】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０４０９】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０４１０】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０４１１】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０４１２】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理（メイン）の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０４１３】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理（メイン）の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０４１４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１、４が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０４１５】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０４１６】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０４１７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４１８】
例えば、前記実施例では、複数の演出種類情報を報知する演出種類情報報知手段の一例として、画像等を表示可能な画像表示手段である液晶表示器５１を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の演出種類情報を遊技者に識別可能に報知できるものであれば、例えば図２４に示すように、各連続演出Ａ〜Ｄに対応して設けられた複数のランプ等の表示手段を適用してもよい。
【０４１９】
この場合、図２４（ａ）〜（ｄ）に示すように、リールの停止操作に応じて、連続演出Ａ以外の連続演出Ｂ，Ｃ，Ｄに対応するランプを１つずつ消灯していき、第３リールが停止されたときに、実行する連続演出Ａ（図中左端部側のランプ）のみが点灯しているようにすれば、前述の実施例と同様の作用・効果を得ることができる。
【０４２０】
また、前記実施例では、連続演出種類報知演出において、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報のみを最終的に表示することで、実行する連続演出を報知するようになっていたが、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報を、実行しない連続演出に対応する他の演出種類情報とは異なる態様にて表示（無効化表示）するようにしてもよく、例えば、図２４に示すランプを適用する場合において、最初に全てのランプを所定の発光色（緑色）にて点灯しておき、無効化表示すべきランプＢ〜Ｄを順次前記所定の発光色とは異なる発光色（赤色）に変更するようにしてもよい。
【０４２１】
また、画像表示手段は、液晶表示器５１やランプ、ＬＥＤ、ＥＬ等の表示装置に限定されるものではなく、複数種類の演出種類情報を識別可能に認識させることができるものであれば、例えば機械的構造物（役物）等により構成してもよく、この場合、演出種類情報自体も機械的構造物（役物）にて構成される。
【０４２２】
また、連続演出種類報知演出では、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とが互いに異なる報知態様となるように１以上の演出種類情報の報知態様を変更するものであれば、実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報または該演出種類情報以外の演出種類情報のいずれか一方、あるいは双方の演出種類情報を変更するものであってもよい。
【０４２３】
特にこの場合、前記実施例のように、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報以外の複数の演出種類情報の報知態様を変更するようにすることが好ましく、このようにすれば、実行することが決定している連続演出を示す１種類の演出種類情報の報知態様を変更する場合に比べて、報知態様の変更の対象とする演出種類情報の数を増やすことができるため、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０４２４】
また、連続演出種類報知演出では、リールの停止操作がなされたときに、報知中の複数の演出種類情報の報知態様を少なくとも１つずつ順次変更していくものや、あるいは複数の演出種類情報の報知態様をそれぞれ段階的に変更（段階的に表示色が薄くなって消去される）していくものであってもよい。
【０４２５】
また、前記実施例では、液晶表示器５１に表示した複数の演出種類情報のうち、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報以外の演出種類情報の報知態様をリールの停止操作が行われる毎に変更（消去）するようにしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したとき、または第１リール停止後、または第２リール停止後において、実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報を含む少なくとも２つの演出種類情報を表示し、１回のリール停止操作（第１リールまたは第２リールまたは第３リールの停止操作）で実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様を変更（消去）するようにしてもよい。
【０４２６】
すなわち、演出種類情報の報知態様を変更する数及びタイミングは種々に変更可能であり、例えば３つのリール２Ｌ、Ｃ、Ｒが変動表示中である場合において、リールの停止操作がなされる毎に１以上ずつ演出種類情報の報知態様が変更され、第３リールの停止操作がなされたときに実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とを互いに異なる報知態様とするものや、あるいは第１、第２または第３リールの停止操作がなされたときに、一度に１つまたは複数の演出種類情報の報知態様を変更し、実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とを互いに異なる報知態様とするもの等を含む。
【０４２７】
また、前記実施例では、連続演出抽選により連続演出を実行するか否か、及び実行する連続演出のタイプを決定し、該決定した連続演出に対応する配列パターン及び消去パターンに基づいて連続演出種類報知演出を実行するようになっていた、つまり、連続演出種類報知演出において最終的に残る演出種類情報は予め決定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば連続演出を実行するか否かを決定する前に連続演出種類報知演出を実行し、該連続演出種類報知演出において連続演出を実行するか否か及びそのタイプが決定されるようにしてもよい。
【０４２８】
具体的には、例えば連続演出種類報知演出において、まず最初に配列画面を表示し、リールの停止操作を検出する毎に、あるいは第ｎリール停止操作を検出したときに実行する連続演出を決定し、該決定した連続演出に対応する消去パターンにて消去表示させるようにしてもよい。つまり、実行する連続演出を決定するタイミングは、連続演出種類報知演出を実行するゲームにおける第３リール停止操作が検出されるまでであればいつでもよく、本実施例のように内部抽選後に決定するものに限定されるものではない。
【０４２９】
また、リールの停止操作を検出する毎、あるいは第ｎリール停止操作を検出したときに、実行しない連続演出を順次選択して決定していくようにし、最終的に決定されなかった連続演出を当該連続演出種類報知演出後に実行するようにしてもよい。つまり、実行する連続演出を決定するのではなく、実行しない連続演出をリールの停止操作等に応じて順次決定していくようにしてもよい。
【０４３０】
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０４３１】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４３２】
更に、図２５に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０４３３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】当選役テーブルを示す図である。
【図５】役別テーブルを示す図である。
【図６】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は連続演出種類報知演出の流れを示す概略図である。
【図８】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する連続演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するＢＥＴ時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部のＣＰＵが連続演出処理において実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）〜（ｄ）は本発明の変形例としての連続演出種類報知演出の流れを示す概略図である。
【図２５】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４３４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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