(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
識別情報の変動時間が設定された変動パターンを複数備え、前記複数の変動パターンから前記当否判定手段による当否判定結果に基づき一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づき前記識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記複数の変動パターンの少なくとも１つは前記表示手段ですごろくの演出を行うすごろく演出を有し、
前記すごろく演出は、複数箇所に停止候補位置が設けられた移動経路を有するマップ及びサイコロが前記表示手段に表示され、前記表示手段に表示されたサイコロを１個又は複数個振り、且つ前記サイコロの出た目の値だけ進む基本移動方法によって、移動前の移動前停止位置から前記移動経路上の最終的に停止する最終停止位置まで移動し、前記最終停止位置に表示されている内容に対応した停止位置演出が実行可能に構成され、
前記すごろく演出を行う場合、前記複数の停止候補位置の中の１つの停止候補位置に対応した停止位置演出の演出内容を設定する演出設定手段と、
前記サイコロの個数に応じて定まる前記マップの移動可能範囲内或いは前記マップ内に、前記演出設定手段で設定された前記停止位置演出が実行可能な停止候補位置が存在するか否かを、前記マップの移動経路の中から検索を行う停止位置検索手段と、
前記停止位置検索手段によって、前記演出内容に対応する停止候補位置が存在すると判断された場合は、存在している前記停止候補位置が最終停止位置となるように前記サイコロの出目の値を設定する一方、前記演出内容に対応する停止候補位置が前記マップの移動可能範囲内或いは前記マップ内に存在しないと判断された場合は、前記基本移動方法を他の移動方法に変更する移動方法設定手段とを、備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記停止候補位置の表示位置が各々異なるマップを複数備え、
前記停止位置演出は、少なくとも第１停止位置演出と第２停止位置演出を有し、
少なくとも１つのマップは、前記第１停止位置演出に対応する前記停止候補位置が存在しないマップとして構成され、
前記複数のマップから前記表示手段に表示する１つのマップを選択するマップ選択手段を備え、
前記移動方法設定手段は、前記停止位置検索手段によって、前記マップ選択手段で選択されたマップに前記演出設定手段によって設定された前記停止位置演出が存在しないと判定された場合に、選択されたマップを他のマップに変更し、前記演出設定手段によって設定された前記停止位置演出を実行可能に構成したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出設定手段は、前記識別情報の変動開始或いは前記移動前停止位置から前記最終停止位置に到達するまでの到達時間を設定するように構成され、
前記移動方法設定手段によって、前記基本移動方法を他の移動方法に変更する際は、前記到達時間は変更しないで設定された前記到達時間内で移動方法を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記移動方法設定手段は、前記停止位置検索手段によって前記演出内容に対応する停止候補位置が前記マップの移動可能範囲内に存在しないと判断された場合に、前記基本移動方法から、前記移動停止前停止位置から前記サイコロを使用しないで直接前記最終停止位置まで移動可能な飛越移動方法に変更することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ画像をマップの経路上で移動させるすごろく形式の演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、識別情報を変動時間変動させ、停止表示した識別情報によって遊技の当否判定結果を報知することが行われている。また、遊技機には、複数の背景画像を備え、識別情報の変動中にその背景が他の背景に移行する演出を備えるものや、通常の遊技中とは異なる演出を行う特殊なモードに移行する演出を備えるものがある。
このような識別情報の変動中に行う演出として、複数の停止点を有するマップの経路上をキャラクタ画像が移動する演出、いわゆるすごろく形式の演出（すごろく演出）がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、すごろく演出を行う従来の遊技機では、マップ上の経路をキャラクタ画像が移動する際に、出発地と目的値間の複数の移動経路がある場合、停止位置（マス）の数が最少となるように最短移動量の経路（最短時間）をとるようにしているだけであり、複数の中から選択された識別情報の変動時間や演出内容に合わせて経路上の移動量を決定していないため、変動時間に合わせて円滑な演出を行えないおそれや、演出が単調になる問題があった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、キャラクタ画像がマップ上の経路を移動するすごろく形式の演出を行う遊技機において、選択された識別情報の変動時間中に、その変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、識別情報の変動時間が設定された変動パターンを複数備え、前記複数の変動パターンから前記当否判定手段による当否判定結果に基づき一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づき前記識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、を備えた遊技機において、前記複数の変動パターンの少なくとも１つは前記表示手段ですごろくの演出を行うすごろく演出を有し、前記すごろく演出は、複数箇所に停止候補位置が設けられた移動経路を有するマップ及びサイコロが前記表示手段に表示され、前記表示手段に表示されたサイコロを１個又は複数個振り、且つ前記サイコロの出た目の値だけ進む基本移動方法によって、移動前の移動前停止位置から前記移動経路上の最終的に停止する最終停止位置まで移動し、前記最終停止位置に表示されている内容に対応した停止位置演出が実行可能に構成され、前記すごろく演出を行う場合、前記複数の停止候補位置の中の１つの停止候補位置に対応した停止位置演出の演出内容を設定する演出設定手段と、前記サイコロの個数に応じて定まる前記マップの移動可能範囲内或いは前記マップ内に、前記演出設定手段で設定された前記停止位置演出が実行可能な停止候補位置が存在するか否かを、前記マップの移動経路の中から検索を行う停止位置検索手段と、前記停止位置検索手段によって、前記演出内容に対応する停止候補位置が存在すると判断された場合は、存在している前記停止候補位置が最終停止位置となるように前記サイコロの出目の値を設定する一方、前記演出内容に対応する停止候補位置が前記マップの移動可能範囲内或いは前記マップ内に存在しないと判断された場合は、前記基本移動方法を他の移動方法に変更する移動方法設定手段とを、備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、複数の前記停止候補位置の表示位置が各々異なるマップを複数備え、前記停止位置演出は、少なくとも第１停止位置演出と第２停止位置演出を有し、少なくとも１つのマップは、前記第１停止位置演出に対応する前記停止候補位置が存在しないマップとして構成され、前記複数のマップから前記表示手段に表示する１つのマップを選択するマップ選択手段を備え、前記移動方法設定手段は、前記停止位置検索手段によって、前記マップ選択手段で選択されたマップに前記演出設定手段によって設定された前記停止位置演出が存在しないと判定された場合に、選択されたマップを他のマップに変更し、前記演出設定手段によって設定された前記停止位置演出を実行可能に構成したことを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、前記演出設定手段は、前記識別情報の変動開始或いは前記移動前停止位置から前記最終停止位置に到達するまでの到達時間を設定するように構成され、前記移動方法設定手段によって、前記基本移動方法を他の移動方法に変更する際は、前記到達時間は変更しないで設定された前記到達時間内で移動方法を変更することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記移動方法設定手段は、前記停止位置検索手段によって前記演出内容に対応する停止候補位置が前記マップの移動可能範囲内に存在しないと判断された場合に、前記基本移動方法から、前記移動停止前停止位置から前記サイコロを使用しないで直接前記最終停止位置まで移動可能な飛越移動方法に変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、複数の変動パターンの少なくとも１つは前記表示手段ですごろくの演出を行うすごろく演出を有し、前記すごろく演出は、複数箇所に停止候補位置が設けられた移動経路を有するマップ及びサイコロが前記表示手段に表示され、前記表示手段に表示されたサイコロを１個又は複数個振り、且つ前記サイコロの出た目の値だけ進む基本移動方法によって、移動前の移動前停止位置から前記移動経路上の最終的に停止する最終停止位置まで移動し、前記最終停止位置に表示されている内容に対応した停止位置演出が実行可能に構成され、前記すごろく演出を行う場合、前記複数の停止候補位置の中の１つの停止候補位置に対応した停止位置演出の演出内容を設定する演出設定手段と、前記サイコロの個数に応じて定まる前記マップの移動可能範囲内或いは前記マップ内に、前記演出設定手段で設定された前記停止位置演出が実行可能な停止候補位置が存在するか否かを、前記マップの移動経路の中から検索を行う停止位置検索手段と、前記停止位置検索手段によって、前記演出内容に対応する停止候補位置が存在すると判断された場合は、存在している前記停止候補位置が最終停止位置となるように前記サイコロの出目の値を設定する一方、前記演出内容に対応する停止候補位置が前記マップの移動可能範囲内或いは前記マップ内に存在しないと判断された場合は、前記基本移動方法を他の移動方法に変更する移動方法設定手段とを、備える構成のため、選択された変動パターンにおける識別情報の変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、マップ選択手段で選択されたマップに、演出設定手段によって設定された停止位置演出が存在しない場合にマップを他のマップに変更することができるため、すごろく演出を円滑に行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
【００１２】
請求項３の発明によれば、前記識別情報の変動開始或いは前記移動前停止位置から前記最終停止位置に到達するまでの到達時間を設定するように構成され、前記移動方法設定手段によって、前記基本移動方法を他の移動方法に変更する際は、前記到達時間は変更しないで設定された前記到達時間内で移動方法を変更する構成のため、選択された変動パターンにおける識別情報の変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができる。
【００１３】
請求項４の発明によれば、前記移動方法設定手段は、前記停止位置検索手段によって前記演出内容に対応する停止候補位置が前記マップの移動可能範囲内に存在しないと判断された場合に、前記基本移動方法から、前記移動停止前停止位置から前記サイコロを使用しないで直接前記最終停止位置まで移動可能な飛越移動方法に変更する構成のため、すごろく演出を円滑に行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】マップ１を示す図である。
【図５】マップ２を示す図である・
【図６】マップ３を示す図である。
【図７】マップ４を示す図である。
【図８】マップ５を示す図である。
【図９】マップ６を示す図である。
【図１０】マップ情報テーブルである。
【図１１】シナリオ情報テーブルである。
【図１２】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図１３】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１５】普通動作処理のフローチャートである。
【図１６】特別動作処理のフローチャートである。
【図１７】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１９】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動パターン選択処理の第一フローチャートである。
【図２１】特別図柄変動パターン選択処理の第二フローチャートである。
【図２２】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２３】変動中処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２５】特別電動役物処理の第一フローチャートである。
【図２６】特別電動役物処理の第二フローチャートである。
【図２７】保留数処理のフローチャートである。
【図２８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３４】すごろく動作設定処理のフローチャートである。
【図３５】マップ判定処理のフローチャートである。
【図３６】開始イベント設定処理のフローチャートである。
【図３７】移動位置設定処理１のフローチャートである。
【図３８】移動位置設定処理２のフローチャートである。
【図３９】停止イベント１設定処理のフローチャートである。
【図４０】停止イベント２設定処理のフローチャートである。
【図４１】停止イベント３設定処理のフローチャートである。
【図４２】変動パターンと選択可能なシナリオＮｏ．を示す表である。
【図４３】各シナリオに対するシナリオ乱数値の割り当てを示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１６】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第一入賞口５１と左袖第二入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１７】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第一入賞口５１、左袖第二入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１８】
前記表示装置１０は表示手段に相当し、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果を報知する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、本実施例では当否判定結果を識別可能な識別情報である。
【００１９】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、変動パターンに基づき、背景、キャラクタ、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置１０で行われる。
【００２０】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００２１】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２２】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２３】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値（数値データに相当）の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２４】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）及び取得した乱数値（数値データ）を予め設定された設定数まで特別図柄保留数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留数の数を減らし、数値データを消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２５】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値（数値データ）の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２６】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留数を減らすようになっている。
【００２７】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第一入賞口５１の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口５２の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２８】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２９】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３０】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３１】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３３】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３４】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、前記始動入賞口入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３５】
前記ＲＡＭは、サブ制御基板２０５のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留数、取得された乱数値（数値データ）の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３６】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３７】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは、主制御基板２００のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３８】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００３９】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４０】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４１】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４２】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４３】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４４】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定（当否判定）に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数（数値データ）からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時（確変状態時）には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数（数値データ）からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘０，０，０’となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００４６】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００４７】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００４８】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数（数値データ）からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００４９】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数（数値データ）からなる。
【００５０】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５１】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５２】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（判定図柄）の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数（数値データ）を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５３】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、図４２に示すように、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる６種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。通常当たり変動パターンテーブルからは通常当たり変動パターン、通常リーチハズレ変動パターンテーブルからは通常リーチハズレ変動パターン、通常ハズレ変動パターンテーブルからは通常ハズレ変動パターン、確変当たり変動パターンテーブルからは確変当たり変動パターン、確変リーチハズレ変動パターンテーブルからは確変リーチハズレ変動パターン、確変ハズレ変動パターンテーブルからは確変ハズレ変動パターンがそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出態様等が定められるように構成されている。
【００５４】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値の各数値データについては、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５５】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００５６】
前記サブ御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、マップ乱数用カウンタ、シナリオ乱数用カウンタ、サイコロ個数選択乱数用カウンタがある。
マップ乱数用カウンタは、前記表示装置１０ですごろく演出を行う際に表示するマップを複数のマップから選択するために用いられるものであり、‘０’〜‘９９’のマップ乱数を備える。このマップ乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記マップ乱数は、サブ制御基板２０５による後述のすごろく動作設定処理において取得され、取得マップ乱数値が、各マップに割り当てられているマップ乱数値と対比され、一致するマップが選択される。
【００５７】
本実施例では図４〜図９に示すマップ１〜マップ６が設けられている。各マップは、複数のマスＳが設けられた移動経路Ｒを有する。前記マスＳは停止候補位置に相当する。各マップのマスには、そのマスで停止した際に実行するイベントが表示されている。前記イベントは演出に相当する。なお、各マップのマスにはイベントを表すマーク等がマス内に表示されている。また、各マップのマスに表示されるイベントの種類は、図１０のマップ情報テーブルに示すようにマップ毎に異なっている。例えば、マップ１は、ブランクマスを含むすべてのイベントマスが設けられている。一方、マップ２は、ブランクマス以外のイベントマスが設けられている。また、マップ３は、ブランクマスとサイコロマス及びどつきマス（ワープマス）が設けられ、他のイベントマスは設けられていない。
【００５８】
ブランクマス（演出なし）は演出を行わないマス（停止候補位置）である。一方、キャラ演出マスはキャラが登場する演出を行うマス（停止候補位置）であり、ガセ演出マス１、ガセ演出マス２、発展演出マス１、発展演出マス２の４種類ある。サイコロマスは、所定個数のサイコロが振られて、出た目の合計数だけマスを進む本発明の基本移動方法による演出を行う。どつきマス（ワープマス）は、移動経路上をワープ（ジャンプ）して複数個のマスを飛び越えて一度に移動する演出である。ワープは、本発明における飛越移動方法に相当する。
【００５９】
シナリオ乱数用カウンタは、すごろく演出の内容を定めるシナリオを複数のシナリオから一つ選択するために用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’のシナリオ乱数を備える。シナリオ乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１９８’に至ると、次に‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記シナリオ乱数は、サブ制御基板２０５による後述のすごろく動作設定処理において取得され、取得シナリオ乱数値が、各シナリオに割り当てられているシナリオ乱数値と対比され、一致するシナリオが選択される。
【００６０】
本実施例では図１１のシナリオ情報テーブルのように、シナリオ１〜１５の１５種類設けられている。シナリオ１は、すごろく演出を行わないシナリオであり、選択された変動パターンがリーチのない通常ハズレあるいは確変ハズレ変動パターンの場合に選択され、他の変動パターンでは選択されない。シナリオ２〜１５はすごろく演出が行われるシナリオである。シナリオ２、３、１２、１３はトータル演出時間が１８秒、一方シナリオ４〜１１、１４、１５はトータル演出時間が２４秒である。また、図４２に示すようにトータル演出時間１８秒のシナリオ２、３、１２、１３は、通常当たり、通常リーチハズレ、確変当たり、確変リーチハズレの変動パターンテーブルから選択された変動時間２００００ｍｓの変動パターンの場合に抽選で選択され、一方、トータル演出時間２４秒のシナリオ４〜１１、１４、１５は通常当たり、通常リーチハズレ、確変当たり、確変リーチハズレの変動パターンテーブルから選択された変動時間７５０００ｍｓの変動パターンの場合に抽選で選択される。また、前記シナリオ２〜１５に対するシナリオ乱数値の割り当ては図４３に示すとおりである。
【００６１】
各シナリオの内容について説明する。図１１に示すように、各シナリオには、開始イベントの内容、停止マスイベント１、２、３の内容が設定されている。
開始イベントは、すごろく演出の開始時（すなわち特別図柄の変動開始時）に実行する開始イベントの内容であり、サイコロ予告とどつき予告の２種類ある。
サイコロ予告は、抽選で選択された個数のサイコロを振る演出が実行され、その後、特別図柄の変動開始から１２秒経過するまでの間、サイコロの目の合計数だけマップ上のマスを移動する。一方、どつき予告は、マップ上をワープして変動開始時から６秒後にマップ上の所定マスにジャンプする。
【００６２】
停止マスイベント１は第１停止位置演出に相当し、開始イベントがどつき予告の場合に、変動開始時から６秒後に到達するマスの演出（停止位置演出）が設定されている。
停止マスイベント２は第２停止位置演出に相当し、変動開始時から１２秒後に到達するマスの演出（停止位置演出）が設定されている。
停止マスイベント３は第３停止位置に相当し、変動開始時から１８秒後に到達するマスの演出（停止位置演出）が設定されている。なお、開始イベントがサイコロ予告の場合には、停止マスイベント１は実行されず、停止マスイベント２の開始時間までサイコロ予告が実行され、その後の停止マスイベント２は開始イベントがサイコロ予告以外の場合と同様に実行される。
【００６３】
サイコロ個数選択乱数用カウンタは、前記表示装置１０ですごろく演出（すごろく形式の演出）を行う際に使用するサイコロの個数（本実施例では１〜３個）を選択するために用いられるものであり、‘１’〜‘３’のサイコロ個数選択乱数を備える。このサイコロ個数選択乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘１’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘３’に至ると、次に‘１’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記サイコロ個数選択乱数は、サブ制御基板２０５による後述のサイコロ個数の抽選処理において取得される。
【００６４】
以下に一部のシナリオ例について詳述する。
シナリオ１は、前記表示装置１０で特別図柄の変動開始時にすごろく演出を行わないシナリオであり、開始イベントが動作なしに設定されている。
シナリオ２は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、サイコロ予告でサイコロが振られ、停止した（設定された）サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ（例えば猫）が進み、特別図柄の変動開始から１２秒後に、停止イベント２に設定されているブランクマス（演出なし）で停止し、そのまま変動開始１８秒後まで停止表示する。なお、ブランクマス（演出なし）は停止したマスでは演出を行わない設定である。
【００６５】
シナリオ３は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、サイコロ予告でサイコロが振られ、停止した（設定された）サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ（例えば猫）が進み、特別図柄の変動開始から１２秒後に、停止イベント２に設定されているキャラ演出マス（ガセ演出マス１）で停止し、その後変動開始１８秒後までガセ演出１が実行される。
シナリオ４は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、変動開始時のサイコロ予告でサイコロが振られ、停止した（設定された）サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ（例えば猫）が進み、特別図柄の変動開始から１２秒後に、停止イベント２に設定されているキャラ演出マス（ガセ演出マス２）で停止し、その後変動開始２４秒後までガセ演出２が実行される。
シナリオ８は、変動開始時の開始イベントがサイコロ予告であり、変動開始時のサイコロ予告でサイコロが振られ、停止した（設定された）サイコロの目の合計数だけマップ上を所定のキャラクタ（例えば猫）が進み、特別図柄の変動開始から１２秒後に、停止イベント２に設定されているどつき演出マスで停止し、どつき演出によりマップ上をワープして変動開始から１８秒後に停止マスイベント３に設定されているキャラ演出マス（発展演出マス１）にジャンプし、その後変動開始２４秒後まで発展演出１が実行される。
【００６６】
シナリオ１０は、変動開始時の開始イベントがどつき予告であり、変動開始時のどつき予告でマップ上を所定のキャラクタ（例えば猫）がワープして変動開始から６秒後に停止マスイベント１に設定されているサイコロ演出マスにジャンプし、サイコロが振られ、停止した（設定された）サイコロの目の合計数だけマップ上を進み、特別図柄の変動開始から１８秒後に、停止イベント３に設定されているキャラ演出マス（ガセ演出マス１）で停止し、その後変動開始２４秒後までガセ演出１が実行される。
シナリオ１５は、変動開始時の開始イベントがどつき予告であり、変動開始時のどつき予告で、マップ上を所定のキャラクタ（例えば猫）がワープして変動開始から６秒後に停止マスイベント１に設定されているどつき演出マスにジャンプし、再びマップ上をワープして変動開始から１８秒後に停止イベント２に設定されているキャラ演出マス（発展演出マス２）にジャンプし、その後変動開始秒後２４秒まで発展演出２が実行される。
【００６７】
また、現在選択されているマップとシナリオの組み合わせによっては、マップ上の現在のマスから、サイコロの個数によって定まる移動可能な範囲に、あるいはワープ可能な範囲に、現在のシナリオで設定されているイベントマスがマップに存在しない場合があり、その場合にシナリオを変更するための変更先のシナリオＮｏ．が各シナリオに対して設定されている。シナリオ２に対しては変更先シナリオとしてシナリオ変更Ｎｏ．１２が設定され、シナリオ３に対しては変更先シナリオとしてシナリオ変更Ｎｏ．１３が設定されている。なお、シナリオＮｏ．１はすごろく演出を行わないため、シナリオ変更Ｎｏ．は設定されていない。また、変更先のシナリオＮｏ．は、変更前のシナリオＮｏ．と同一の時間に設定されている。
【００６８】
また、現在選択されているマップとシナリオの組み合わせによっては、シナリオに設定されているイベントマスが現在のマップに存在しない場合があり、その場合にマップを変更するための変更先のマップＮｏ．が、図１０のマップ情報テーブルに示すように設定されている。例えば、マップ２に対しては変更先マップとしてマップ変更Ｎｏ．１が設定され、マップ３に対しては変更先マップとしてマップ変更Ｎｏ．２が設定されている。なお、マップ１はブランクマスを含むすべてのイベントマスが設けられ、すごろく演出を行うシナリオ２〜１５の何れにも対応でき、他のマップに変更する必要がないため、マップ変更Ｎｏ．には同じマップＮｏ．１が設定されている。
【００６９】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００７０】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留数が４未満であれば、特別図柄保留数を１加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値（数値データ）を取得し、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始される。前記特別図柄保留数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算され、変動開始と対応する乱数値（数値データ）が前記主制御基板２００のＲＡＭから削除（消去）される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００７１】
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示時にすごろく演出を行うすごろく演出モードとすごろく演出を行わない通常演出モードとがあり、何れか一方が選択される。まず通常演出モードについて説明する。
選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
【００７２】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００７３】
大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００７４】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００７５】
一方、すごろく演出モードでは、図４〜図９に示すマップ１〜６の中から選択された一つのマップが特別図柄の変動開始時に前記表示装置１０に表示され、すごろく演出が実行される。マップは、複数箇所に停止マスが設けられた移動経路を有し、停止マスにはその位置で停止した場合に実行するイベント（演出）が表示されている。すごろく演出では、サイコロの数が１個〜３個の中から選択された個数のサイコロが振られ、出た目の合計数分マップ上の停止マスを所定のキャラクタ（例えば猫）が移動し、あるいはマップ上をワープ（ジャンプ）して所定の停止マスに移動し、移動した停止マスに表示されているイベント（演出）が実行される。すごろく演出におけるマップ上の移動は、選択された一つのシナリオにしたがって実行される。すごろく演出中、前記特別図柄の変動表示は、前記表示装置１０の右上に縮小表示され、すごろく演出の終了後の特別図柄の変動時間経過によって前記表示装置１０の中央に特別図柄が停止表示される。停止表示された特別図柄が大当たり図柄組み合わせの場合には大当たり遊技（特別遊技）に移行し、一方、停止表示された特別図柄が外れ図柄組み合わせの場合には外れとなる。
【００７６】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。前記主制御基板２００の制御により、図１２のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７７】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７８】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７９】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図１３に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００８０】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８１】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図１４に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８２】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８３】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図１５に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８４】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８５】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図１６に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８６】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図１７に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００８７】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１８に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００８８】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１９に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８９】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９０】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【００９１】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（変動コマンド）が選択される。
【００９２】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図２０及び図２１に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【００９３】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。
【００９４】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【００９５】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。
【００９６】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【００９７】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図２２に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【００９８】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【００９９】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図２３に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１００】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図２４に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０１】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図２５及び図２６に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０２】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０３】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０４】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０５】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図２７に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１０６】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２８に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１０７】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１０８】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２９に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１０９】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１０】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている前記サイコロ個数選択乱数、シナリオ乱数及びマップ乱数等の更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１１１】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図３０に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１２】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図３１に示すように、入力処理（Ｓ４０１）、ランプデータ出力処理（Ｓ４０２）、駆動処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。入力処理（Ｓ４０１）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理（Ｓ４０２）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理（Ｓ４０３）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１１３】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図３２に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、メインシナリオ制御処理（Ｓ５０４）、ランプ処理（Ｓ５０５）、ウオッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０６）、その他の処理（Ｓ５０７）が行われる。
【０１１４】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
【０１１５】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、図３３に示すように、前記主制御基板２００から受信したコマンドが変動コマンドか確認され（Ｓ５０３−１）、変動コマンドの場合には、変動コマンドに含まれる変動パターンがリーチなしの通常ハズレあるいは確変ハズレ変動パターンか確認される（Ｓ５０３−２）。通常ハズレ及び確変ハズレ変動パターンの何れでもない場合、すなわち、通常当たり、通常リーチハズレ、確変当たり、確変リーチハズレの変動パターンの場合には、すごろく動作設定処理（Ｓ５０３−３）が行われ、一方、通常ハズレあるいは確変ハズレ変動パターンの場合には、シナリオとしてシナリオＮｏ．１が設定され（Ｓ５０３−４）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。また、Ｓ５０３−１で受信したコマンドが変動コマンドとは異なると判断された場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−５）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。なお、前記Ｓ５０３−２〜Ｓ５０３−４はすごろく演出モードと通常モードの何れか一方を選択する演出モード選択手段に相当し、すごろく動作設定処理（Ｓ５０３−３）の選択はすごろく演出モードの選択に相当し、一方シナリオＮｏ．１（Ｓ５０３−４）の選択は通常演出モードの選択に相当する。
【０１１６】
すごろく動作設定処理（Ｓ５０３−３）では、シナリオの選択、マップの選択、マップ上の移動等に対する設定が行われる。図３４に示すように、まず受信した変動コマンドの変動パターンよりシナリオＮｏ．の抽選が行われる（Ｓ５０３−３−１）。前記のように変動パターンに応じてシナリオ２〜１５にシナリオ乱数値が割り当てられており、取得したシナリオ乱数値と一致するシナリオ乱数値が割り当てられているシナリオが選択される。Ｓ５０３−３−１は演出設定手段に相当する。
【０１１７】
次にマップ判定処理（Ｓ５０３−３−２）が実行される。マップ判定処理（Ｓ５０３−３−２）では、図３５のように、まず前記マップ情報テーブルより現在のマップ情報（イベントマスの設定）が取得される（Ｓ５０３−３−２−１）。現在のマップは記憶されている前記マップ乱数値を読み出し、読み出したマップ乱数値と一致するマップ乱数値の割り当てられているマップが選択される。Ｓ５０３−３−２−１はマップ選択手段に相当する。その後、前記シナリオ情報テーブルより現在のシナリオにおける停止マスイベント情報（停止マスイベントの内容）が取得され（Ｓ５０３−３−２−２）、停止マスイベント１にイベントが設定されている場合、そのイベントが現在のマップでは実行不可（対応するイベントマスが現在のマップに無い）か判断され（Ｓ５０３−３−２−３）。実行不可の場合（対応するイベントマスが現在のマップに無い場合）には、前記マップ情報テーブルにしたがい変更マップ情報（変更マップＮｏ．）が設定され（Ｓ５０３−３−２−６）、変更マップ情報（変更後のマップ情報）よりマップ停止イベント情報が取得される（Ｓ５０３−３−２−７）。その後、マップ変更コマンド（マップを変更するコマンド）が設定され（Ｓ５０３−３−２−８）、再び前記Ｓ５０３−３−２−３〜Ｓ５０３−３−２−８の処理が繰り返される。
【０１１８】
前記Ｓ５０３−３−２−３でシナリオに設定されている停止マスイベント１が実行不可ではない（実行可）と判断されると、次にシナリオに設定されている停止マスイベント２が実行不可が判断され（Ｓ５０３−３−２−４）、実行不可の場合（対応するイベントマスが現在のマップに無い場合）には、前記マップ情報テーブルにしたがい変更マップ情報（変更マップＮｏ．）が設定され（Ｓ５０３−３−２−６）、変更マップ情報（変更後のマップ情報）よりマップ停止イベント情報が取得される（Ｓ５０３−３−２−７）。その後、マップ変更コマンド（マップを変更するコマンド）が設定され（Ｓ５０３−３−２−８）、再び前記Ｓ５０３−３−２−３〜Ｓ５０３−３−２−８の処理が繰り返される。
【０１１９】
前記Ｓ５０３−３−２−４でシナリオに設定されている停止マスイベント２が実行不可ではない（実行可）と判断されると、次にシナリオに設定されている停止マスイベント３が実行不可が判断され（Ｓ５０３−３−２−４）、実行不可の場合（対応するイベントマスが現在のマップに無い場合）には、前記マップ情報テーブルにしたがい変更マップ情報（変更マップＮｏ．）が設定され（Ｓ５０３−３−２−６）、変更マップ情報（変更後のマップ情報）よりマップ停止イベント情報が取得される（Ｓ５０３−３−２−７）。その後、マップ変更コマンド（マップを変更するコマンド）が設定され（Ｓ５０３−３−２−８）、再び前記Ｓ５０３−３−２−３〜Ｓ５０３−３−２−８の処理が繰り返される。一方、前記Ｓ５０３−３−２−５でシナリオに設定されている停止マスイベント３が実行不可ではない（実行可）と判断されると、そのままこのマップ判定処理（Ｓ５０３−３−２）が終了する。なお、Ｓ５０３−３−２−１〜Ｓ５０３−３−２−８は移動方法設定手段のマップ変更に相当する。なお、マップが変更された場合、その後は変更後のマップにおける移動経路上を基本移動方法あるいは飛越移動方法（ワープ）で最終停止位置まで移動する。
【０１２０】
図３４のように、前記マップ判定処理（Ｓ５０３−３−２）の終了後、移動位置情報の設定が行われてマップにおける開始位置が設定され（Ｓ５０３−３−３）、移動位置の設定フラグがクリアされた、すなわち、移動位置の設定フラグを可能に設定した（Ｓ５０３−３−４）後、すごろくイベントコマンドの初期化が行われる（Ｓ５０３−３−５）。その後、開始イベント設定処理（Ｓ５０３−３−６）が実行される。
【０１２１】
前記開始イベント設定処理（Ｓ５０３−３−６）では、図３６に示すように、現在のシナリオＮｏ．より開始イベント情報が取得され（Ｓ５０３−３−６−１）、開始イベントがサイコロ予告か（Ｓ５０３−３−６−２）、どつき予告か（Ｓ５０３−３−６−３）判断される。前記開始イベントがサイコロ予告の場合には移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−６−４）が実行され、一方、前記開始イベントがどつき予告の場合には移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−６−５）が実行され、また前記開始イベントがサイコロ予告でもどつき予告でもない場合には、イレギュラーな状況に対するエラー処理として開始イベント（動作なし）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−６−６）、その後にこの開始イベント処理（Ｓ５０３−３−６）が終了する。
【０１２２】
前記移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−６−４）では、図３７に示すように、まずサイコロ個数の抽選が行われる（Ｓ５０３−３−６−４−１）。サイコロ個数の抽選では、サイコロ個数選択乱数を取得し、取得したサイコロ個数選択乱数値が‘１’の場合にはサイコロ個数１、取得したサイコロ個数選択乱数値が‘２’の場合にはサイコロ個数２、取得したサイコロ個数選択乱数値が‘３’の場合にはサイコロ個数３に決定される。次に、サイコロ個数及び移動位置情報より、マップ上の移動範囲（上限と下限）が設定される（Ｓ５０３−３−６−４−２）。移動範囲はサイコロの目の値とサイコロの個数で定まり、例えば、サイコロ個数が３個の場合には、現在の位置の次の位置から上限が１８、下限が３となる。続いてイベントマス検索開始位置として移動範囲の下限が設定される（Ｓ５０３−３−６−４−３）。イベントマス検索は、マップ上で目的とするイベントマスの位置を検索する処理である。
【０１２３】
次に開始イベントか否か判断される（Ｓ５０３−３−６−４−４）。開始イベントの場合には現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント２の情報が取得され（Ｓ５０３−３−６−４−５）、一方、開始イベントではない場合、すなわち、停止マスイベント１でサイコロ予告を行う場合には、現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント３の情報が取得され（Ｓ５０３−３−６−４−６）、その後に停止候補位置情報として設定なし（初期化）が設定される（Ｓ５０３−３−６−４−７）。
【０１２４】
次に、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致（イベント内容が一致）するか判断され（Ｓ５０３−３−６−４−８）、一致しなければ、現在の検索位置が移動範囲の上限か判断される（Ｓ５０３−３−６−４−９）。現在の検索位置が移動範囲の上限ではない場合には、イベント検索位置の更新（次の検索位置に移動：次の停止マスに対してイベントマスとシナリオから取得された停止マスイベントとが一致するかを確認するように更新）が行われ（Ｓ５０３−３−６−４−１０）、再びＳ５０３−３−６−４−８に戻って次の検索位置に対して処理が繰り返される。一方、前記Ｓ５０３−３−６−４−９で現在の検索位置が移動範囲の上限と判断されると、移動位置設定フラグが不可能に設定され（Ｓ５０３−３−６−４−１１）、この移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−６−４）が終了する。すなわち、この処理で移動可能な範囲内に目的となる停止マスが存在するかの確認を行っている。一方、前記Ｓ５０３−３−６−４−８で、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致すると判断されると、停止マスイベントと一致したイベントマスの検索位置に移動位置情報の更新が行われ（Ｓ５０３−３−６−４−１２）、サイコロ演出のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−６−４−１３）、この移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−６−４）が終了する。サイコロ演出のコマンドには、前記表示装置１０に表示するサイコロの目の値、マップ上で目的のマスまで移動する指令等が含まれる。すなわち、サイコロの出る目の値を停止マスイベントと一致したイベントマスに行けるように設定する。
【０１２５】
前記移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−６−５）では、図３８に示すように、まず移動位置情報より、マップ上の移動範囲（上限と下限）が設定される（Ｓ５０３−３−６−５−１）。移動範囲は現在の位置から進行方向全範囲となる。続いてイベントマス検索開始位置として移動範囲の下限が設定される（Ｓ５０３−３−６−５−２）。イベントマス検索は、マップ上で目的とするイベントマスの位置を検索する処理である。
【０１２６】
次に開始イベントか（Ｓ５０３−３−６−５−３）、停止マスイベント１または開始イベントでも停止マスイベント１でもない、すなわち、停止マスイベント２か（Ｓ５０３−３−６−５−４）が順に判断される。開始イベントの場合には現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント１の情報が取得され（Ｓ５０３−３−６−５−５）、一方、停止マスイベント１の場合には、現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント２の情報が取得され（Ｓ５０３−３−６−５−６）、また、開始イベント及び停止イベント１の何れでも無い場合（停止マスイベント２の場合）には、現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント３の情報が取得される（Ｓ５０３−３−６−５−７）。その後に停止候補位置情報として設定なしが設定される（Ｓ５０３−３−６−５−８）。
【０１２７】
次に、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致するか判断され、すなわち、移動したいマスが現在の検索位置のマスであるか判断され（Ｓ５０３−３−６−５−９）、一致しなければ、現在の検索位置が移動範囲の上限か判断される（Ｓ５０３−３−６−５−１０）。現在の検索位置が移動範囲の上限ではない場合には、イベント検索位置の更新（次の検索位置へ移動）が行われ（Ｓ５０３−３−６−５−１１）、再びＳ５０３−３−６−５−９に戻って次の検索位置に対して処理が繰り返される。一方、前記Ｓ５０３−３−６−５−１０で現在の検索位置が移動範囲の上限と判断されると、移動位置設定フラグが不可能に設定され（Ｓ５０３−３−６−５−１２）、この移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−６−５）が終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−６−５−９で、マップの現在の検索位置のイベントマスとシナリオから取得された前記停止マスイベントとが一致すると判断されると、停止マスイベントと一致したイベントマスの検索位置に移動位置情報の更新が行われ（Ｓ５０３−３−６−５−１３）、どつき演出のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−６−５−１４）、この移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−６−５）が終了する。どつき演出のコマンドには、前記表示装置１０におけるマップ上でワープし、目的のマスに移動する指令等が含まれる。
【０１２８】
図３４に示すように、前記開始イベント設定処理（Ｓ５０３−３−６）の実行後、前記移動位置設定フラグが不可能に設定されているか確認され（Ｓ５０３−３−７）、不可能に設定されている場合には前記シナリオ情報テーブルより変更シナリオ情報（変更シナリオＮｏ．等）が設定され（Ｓ５０３−３−１３）、その後再び前記Ｓ５０３−３−３に戻って処理が繰り返される。
【０１２９】
一方、前記Ｓ５０３−３−７で移動位置設定フラグに不可能が設定されていないと判断された場合には停止イベント１設定処理（Ｓ５０３−３−８）が実行され、次に移動位置設定フラグに不可能が設定されているか確認され（Ｓ５０３−３−９）、不可能に設定されている場合には前記シナリオ情報テーブルより変更シナリオ情報（変更シナリオＮｏ．等）が設定され（Ｓ５０３−３−１３）、その後再び前記Ｓ５０３−３−３に戻って処理が繰り返される。
【０１３０】
前記Ｓ５０３−３−９で移動位置設定フラグに不可能が設定されていないと判断された場合には停止イベント２設定処理（Ｓ５０３−３−１０）が実行され、次に前記移動位置設定フラグに不可能が設定されているか確認され（Ｓ５０３−３−１１）、不可能に設定されている場合には前記シナリオ情報テーブルより変更シナリオ情報（変更シナリオＮｏ．等）が設定され（Ｓ５０３−３−１３）、その後再び前記Ｓ５０３−３−３に戻って処理が繰り返される。
【０１３１】
一方、前記Ｓ５０３−３−１１で移動位置設定フラグに不可能が設定されていないと判断された場合には停止イベント３設定処理（Ｓ５０３−３−１２）が実行され、その後にこのすごろく動作設定処理（Ｓ５０３−３）が終了する。なお、Ｓ５０３−３−２〜Ｓ５０３−３−１２は停止位置検索手段に相当する。また、Ｓ５０３−３−１３は、前記Ｓ５０３−３−２−１〜Ｓ５０３−３−２−８と共に移動方法設定手段に相当する。
【０１３２】
前記停止イベント１設定処理（Ｓ５０３−３−８）では、図３９に示すように、現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント１情報が取得され（Ｓ５０３−３−８−１）、停止マスイベント１が設定なしか確認され（Ｓ５０３−３−８−２）、設定なしの場合にはこの停止イベント１設定処理（Ｓ５０３−３−８）が終了する。
【０１３３】
前記Ｓ５０３−３−８−２で停止マスイベント１に設定があると判断された場合、停止マスイベント１に設定されているイベントがサイコロ演出マスか（Ｓ５０３−３−８−３）、どつき演出マスか（Ｓ５０３−３−８−４）、キャラ演出マスまたはその他か（Ｓ５０３−３−８−５）確認される。停止マスイベント１がサイコロ演出マスの場合には移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−８−６）、停止マスイベント１がどつき演出マスの場合には移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−８−７）が実行され、一方、停止マスイベント１がキャラ演出マスの場合には停止マスイベント１（キャラ演出）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−８−８）、また停止マスイベント１がその他の場合には停止マスイベント１（ブランク）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−８−９）、その後にこの停止イベント１設定処理（Ｓ５０３−３−８）が終了する。なお、前記移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−８−６）は、図３７に示した前記移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−６−４）と同一の処理であり、処理内容は前記の通りである。また、前記移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−８−７）は、図３８に示した前記移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−６−５）と同一の処理であり、処理内容は前記のとおりである。
【０１３４】
前記停止イベント２設定処理（Ｓ５０３−３−１０）では、図４０に示すように、現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント２情報が取得され（Ｓ５０３−３−１０−１）、停止マスイベント２が設定なしか確認され（Ｓ５０３−３−１０−２）、設定なしの場合にはこの停止イベント２設定処理（Ｓ５０３−３−１０）が終了する。
【０１３５】
前記Ｓ５０３−３−１０−２で停止マスイベント２に設定があると判断された場合、停止マスイベント２に設定されているイベントがサイコロ演出マスか（Ｓ５０３−３−１０−３）、どつき演出マスか（Ｓ５０３−３−１０−４）、キャラ演出マスまたはその他か（Ｓ５０３−３−１０−５）確認される。停止マスイベント２がサイコロ演出マスの場合には移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−１０−６）、停止マスイベント２がどつき演出マスの場合には移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−１０−７）が実行され、一方、停止マスイベント２がキャラ演出マスの場合には停止マスイベント２（キャラ演出）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−１０−８）、また停止マスイベント２がその他の場合には停止マスイベント２（ブランク）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−１０−９）、その後にこの停止イベント２設定処理（Ｓ５０３−３−１０）が終了する。なお、前記移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−１０−６）は、図３７に示した前記移動位置設定処理１（Ｓ５０３−３−６−４）と同一の処理であり、処理内容は前記の通りである。また、前記移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−１０−７）は、図３８に示した前記移動位置設定処理２（Ｓ５０３−３−６−５）と同一の処理であり、処理内容は前記のとおりである。
【０１３６】
前記停止イベント３設定処理（Ｓ５０３−３−１２）では、図４１に示すように、現在のシナリオＮｏ．より停止マスイベント３情報が取得され（Ｓ５０３−３−１２−１）、停止マスイベント３が設定なしか確認され（Ｓ５０３−３−１２−２）、設定なしの場合にはこの停止イベント３設定処理（Ｓ５０３−３−１２）が終了する。
【０１３７】
前記Ｓ５０３−３−１２−２で停止マスイベント３に設定があると判断された場合、停止マスイベント３に設定されているイベントがキャラ演出マスか確認され（Ｓ５０３−３−１２−３）、キャラ演出マスの場合には停止マスイベント３（キャラ演出）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−１２−４）、一方、キャラ演出マスとは異なる場合には停止マスイベント３（ブランク）のコマンドが設定され（Ｓ５０３−３−１２−５）、その後にこの停止イベント３設定処理（Ｓ５０３−３−１２）が終了する。
【０１３８】
前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）の次に、メインシナリオ制御処理（Ｓ５０４）、ウオッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０５）、その他の処理（Ｓ５０６）が実行される。
メインシナリオ制御処理（Ｓ５０４）では、シナリオの時間管理及び前記表示装置１０にマップを表示したり、イベントを表示したりする等の制御が実行される。
ウオッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０５）では、ウオッチドッグタイマカウンタ２の初期化が実行され、その他の処理（Ｓ５０６）ではその他必要な処理が実行される。
【０１３９】
このように、本実施例では、選択された特別図柄（識別情報）の変動時間中に、その変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
また、マップ選択手段で選択されたマップに、演出設定手段によって設定された停止位置演出が存在しない場合にマップを他のマップに変更するため、すごろく演出を円滑に行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
さらに、移動方法を変更する際は、識別情報の変動開始或いは移動前停止位置から最終停止位置に到達するまでの到達時間は変更しないで設定された到達時間内で移動方法を変更するため、選択された変動パターンにおける識別情報の変動時間に合わせて円滑にすごろく演出を行うことができる。
また、停止位置検索手段によって演出内容に対応する停止候補位置がマップの移動可能範囲内に存在しないと判断された場合に、サイコロの出目だけ進む基本移動方法から、サイコロを使用しないで直接最終停止位置まで移動可能な飛越移動方法に変更するため、すごろく演出を円滑に行うことができ、演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。
【０１４０】
なお、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、マップは６種類に限られず、１種類あるいは他の複数種類でもよい。また、停止位置で行う演出内容は、音声あるいはランプによる演出であってもよい。さらに、リーチを伴わない通常ハズレ及び確変ハズレの変動パターンの場合にもすごろく演出を抽選で選択するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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