(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材の操作を受けて複数の回胴の回転を開始し、回転停止部材の操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、
当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記当選役として特別役が決定され、該特別役を成立させる特別図柄組合せが停止表示されると、前記役抽選にて所定の遊技役が当選役に決定される確率が通常状態よりも高い特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態における前記役抽選の結果として、所定の特定図柄組合せを停止表示可能な第１結果が得られた場合と、前記特定図柄組合せを停止表示不能な第２結果が得られた場合とにおいて、前記特定図柄組合せの停止表示を促す報知を行う報知手段と、
前記特別遊技状態にて前記特定図柄組合せが停止表示された場合に、当該特別遊技状態の終了後に第１の特典を付与する第１の特典付与手段と、
前記特別遊技状態にて前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、当該特別遊技状態の終了後に所定の確率で第２の特典を付与する第２の特典付与手段と、
前記特別遊技状態中に、前記報知を経て前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記第２の特典付与手段により前記第２の特典が付与される特典付与確率を変動させる確率変動手段と、
前記確率変動手段によって変動された前記特典付与確率を示唆する特殊演出を、前記特別遊技状態中に実行する特殊演出実行手段と、を備え、
前記役抽選の結果が前記第１結果になり前記報知を経て前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合と、前記役抽選の結果が前記第２結果になり前記報知を経て前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合とで、前記確率変動手段が前記特典付与確率を所定の確率に変動させる可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、当選役を決定するための役抽選が行われるとともに回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって、該役抽選の結果に応じた態様で回胴が停止される。そして、このような遊技を繰り返していくうちに所定の条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者に有利である特別遊技状態が開始される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、特別遊技状態中に特定図柄組合せが停止表示されると、所定の特典を遊技者に付与する遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機では、特別遊技状態中に特定図柄組合せの停止表示が可能な遊技と不可能な遊技が行われ、特別遊技状態の進行過程にて特定図柄組合せの停止表示に期待させて遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−７８６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、特別遊技状態中に特定図柄組合せが停止表示されない場合には何の面白みもなく、特別遊技状態中の遊技興趣を高めているとは言い難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって有利な特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作を受けて複数の回胴の回転を開始し、回転停止部材の操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、
当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記当選役として特別役が決定され、該特別役を成立させる特別図柄組合せが停止表示されると、前記役抽選にて所定の遊技役が当選役に決定される確率が通常状態よりも高い特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態における前記役抽選の結果として、所定の特定図柄組合せを停止表示可能な第１結果が得られた場合と、前記特定図柄組合せを停止表示不能な第２結果が得られた場合とにおいて、前記特定図柄組合せの停止表示を促す報知を行う報知手段と、
前記特別遊技状態にて前記特定図柄組合せが停止表示された場合に、当該特別遊技状態の終了後に第１の特典を付与する第１の特典付与手段と、
前記特別遊技状態にて前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、当該特別遊技状態の終了後に所定の確率で第２の特典を付与する第２の特典付与手段と、
前記特別遊技状態中に、前記報知を経て前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記第２の特典付与手段により前記第２の特典が付与される特典付与確率を変動させる確率変動手段と、
前記確率変動手段によって変動された前記特典付与確率を示唆する特殊演出を、前記特別遊技状態中に実行する特殊演出実行手段と、を備え、
前記役抽選の結果が前記第１結果になり前記報知を経て前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合と、前記役抽選の結果が前記第２結果になり前記報知を経て前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合とで、前記確率変動手段が前記特典付与確率を所定の確率に変動させる可能性が異なる
ことを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、特別遊技状態（ボーナス状態等）において、特定図柄組合せを停止表示可能な「第１結果が得られた場合」および特定図柄組合せを停止表示不能な「第２結果が得られた場合」に、特定図柄組合せの停止表示を促す報知（特定図柄組合せを狙って停止操作することを指示する報知等）が行われる。そして、第１結果が得られた場合に、特定図柄組合せを停止表示させることができれば、第１の特典を付与することとしている。このため、該特定図柄組合せの停止表示によって、第１結果が得られたこと、ひいては第１の特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。これに対して、報知を経て特定図柄組合せが停止表示されなかった場合、すなわち、「第１結果が得られて報知が行われたものの特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合」および「第２結果が得られたことから報知が行われても特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合」は、第２の特典を付与する特典付与確率を変動させるとともに該特典付与確率を示唆する特殊演出（換言すると、特別遊技状態終了後に第２の特典が付与される期待度を示す演出）を行い、該変動された特典付与確率に従って特別遊技状態終了後に第２の特典を付与することとしている。これにより、特別遊技状態中に報知に従って特定図柄組合せを狙う停止操作を行ったものの特定図柄組合せの停止表示がされなかった場合であっても、特殊演出の作用により、遊技者を第２の特典の付与に期待させることができる。その結果、従来に比して特別遊技状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「第１結果が得られて報知が行われたものの特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合」と、「第２結果が得られたことから報知が行われても特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合」とで、特典付与確率を所定の確率に変動させる可能性が異なることとしている。
【０００９】
尚、「第１の特典」と「第２の特典」は同じ特典であっても異なる特典であってもよい。また、これらの特典としては、例えば、「再遊技役が当選役に決定される確率を変動させるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）や、所定の遊技役の入賞成立をアシストするアシストタイム状態（ＡＴ状態）などの遊技者に有利な状態を開始すること」や、「遊技の進行過程で出力される演出表示や効果音を通常とは異なる特異な態様に変更すること」等を挙げることができる。また、「特定図柄組合せ」は、特別図柄組合せと同一の図柄組合せであってもよいし、小役や再遊技役等の入賞を成立させる図柄組合せ、小役や再遊技役等の入賞を取りこぼしたときに停止表示される図柄組合せ、ハズレ時に停止表示される図柄組合せ等、種々の図柄組合せが例示できる。また、「特定図柄組合せが停止表示可能な第１結果」と「特定図柄組合せが停止表示不能な第２結果」は、役抽選にて小役や再遊技役、ボーナス役等が当選役に決定される結果や、役抽選にていずれの遊技役にも当選しないハズレ結果等が例示できる。また、特定図柄組合せの停止表示に関する報知としては、特定図柄組合せが停止表示される可能性があることを遊技者に認識させる報知であればよく、例えば、所定の表示部に特定の画像（「特定図柄を狙え」の文字など）を出力することや、特定の音声（効果音やキャラクタのセリフなど）を出力すること、所定の部材を駆動させること等が例示できる。
【００１０】
また、上述した遊技機は、
前記確率変動手段は、
前記第２結果が導出されるたびに、前記特典付与確率を変動させ、
前記特殊演出実行手段は、
前記確率変動手段によって、前記特典付与確率が変動されるたびに前記特殊演出を実行する
こととしてもよい。
【００１１】
上述の構成によれば、第２結果が導出されるたびに、特典付与確率を変動させるとともに特典付与確率の変動状況を示唆する特殊演出が行われるため、特別遊技状態の終了まで特殊演出の実行に注目させることができ、特別遊技状態中の遊技興趣をより高めることが可能となる。
【００１２】
また、上述した遊技機は、
前記第２の特典付与手段により前記特典付与確率を変動させる変動パターンを複数記憶する記憶手段と、
前記特別遊技状態が開始されるときに、前記記憶手段が記憶している複数の前記変動パターンから１つの前記変動パターンを選択する選択手段と
を備え、
前記確率変動手段は、
前記選択手段が選択した前記変動パターンに基づいて、前記特典付与確率を変動させる
こととしてもよい。
【００１３】
上述の構成によれば、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特典付与確率が様々に変動するので、特典付与確率の変動バリエーションや特殊演出の実行バリエーションが多彩になり、特別遊技状態中の遊技興趣をより高めることが可能となる。
【００１４】
尚、「変動パターン」としては、特典付与確率が変動するパターンであればよく、特典付与確率が徐々に向上するパターンや、特典付与確率が徐々に低下するパターン、特典付与確率が高低様々に変化するパターン、第２結果が導出された回数に応じて特典付与確率が変化するパターンなどが例示できる。
【００１５】
また、上述した遊技機は、
前記特殊演出実行手段は、
前記特別遊技状態中に前記第１結果が導出されて前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合は、前記特典付与確率が最も高い確率に変動するときに行われる前記特殊演出を実行する
こととしてもよい。
【００１６】
上述の構成によれば、特典付与確率が最も高いことを示唆する特殊演出が行われた後、第１の特典が確実に付与される。従って、特殊演出が示唆する特典付与確率の変動状況に対する遊技者の信頼度を向上させることができるので、特殊演出に対する遊技者の注目度をさらに高めることができる。この結果、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態中の遊技興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の増加役Ｂ、Ｃ、Ｄの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図である。
【図２３】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例のＢＢ状態開始対応処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の青セブン狙い催促演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の青セブン狙い催促演出の一例を示す説明図である。
【図２７】本実施例のキャラクタ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例のキャラクタ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例のキャラクタ演出の一例を示す説明図である。
【図３０】本実施例の増加役Ｃ内部当選時のキャラクタ数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３１】本実施例の増加役Ｄ内部当選時のキャラクタ数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３２】本実施例のＢＢ状態終了対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例のＢＢ状態終了対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例のＡＴ演出抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３５】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４２】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、遊技の状態に応じて、１本或いは複数本の入賞ラインが設定される。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１における通常の遊技状態（以下、通常状態）やリプレイタイム状態にて設定される入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、通常状態やリプレイタイム状態では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。なお、図示しないが、本実施例の遊技機１では、後述するビッグボーナス状態中には、上段のラインＬ１のみが入賞ラインとして設定され、他のラインは入賞成立の判定対象とならない無効ラインとされる。
【００４４】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第１ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第１ビッグボーナス状態（第１ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。また、二段目に示した第２ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第２ビッグボーナス状態（第２ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例の第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、第１ボーナス役および第２ボーナス役を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ボーナス役」とも表記し、第１ビッグボーナス状態（第１ＢＢ状態）および第２ビッグボーナス状態（第２ＢＢ状態）を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」とも表記する。
【００４５】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４６】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４７】
また、増加役Ａ〜Ｄは、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役Ａという遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役Ａの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、増加役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「スイカ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「スイカ」−「スイカ」−「ベル」と表記する）が設定されており、増加役Ｃという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「スイカ」の図柄、右回胴２０ｃが「チェリー」の図柄の図柄組合せ（以下では、「スイカ」−「スイカ」−「チェリー」と表記する）が設定されており、増加役Ｄという遊技役には、左回胴２０ａが「スイカ」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「チェリー」の図柄の図柄組合せ（以下では、「スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」と表記する）が設定されている。これらの遊技役の入賞成立に対する特典としては、何れも２枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常状態の他に第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５２】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００５３】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５４】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。
【００５６】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５７】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ状態およびＲＴ状態の何れでもない遊技状態）に用いられる通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「第１ボーナス役」には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「第２ボーナス役」には１０５００〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには２バイト分の領域が確保されている。これら２バイト分の領域のうち、一方の１バイト分の領域では５ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら５ビットのうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、別の１バイト分の領域では４ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして利用されている。これら４ビットは、先頭から増加役Ａ、増加役Ｂ、増加役Ｃ、増加役Ｄに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６０】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビットのうち上位側のビットは、第１ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは第２ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６１】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類（内部抽選の結果）」を示す情報（内部抽選結果情報）が含まれている。
【００６２】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６５】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（第１ボーナス役または第２ボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６６】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、第１ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、第１ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第１ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、第１ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、第１ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４０）、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。また、第２ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１４３：ｙｅｓ）、第２ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１４４）、第２ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４５）、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４６）。ここで、第１ＢＢ状態フラグおよび第２ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述した第１ＢＢ状態あるいは第２ＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、第１ＢＢ状態や、第２ＢＢ状態、ＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６７】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、３ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットが第１ＢＢ状態中であることを示す第１ＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットが第２ＢＢ状態中であることを示す第２ＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０では第１ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定し、Ｓ１４５では第２ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４２およびＳ１４６は、その他の（第１ＢＢ状態あるいは第２ＢＢ状態以外の）遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であっても、第１ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了して第１ＢＢ状態が開始され、第２ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了して第２ＢＢ状態が開始される。
【００６８】
Ｓ１４２またはＳ１４６の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６９】
一方、入賞した遊技役が第１ボーナス役および第２ボーナス役の何れでもない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ、Ｓ１４３：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４７）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４７：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４７：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、第１ボーナス役、第２ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役Ａであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役、増加役Ｂ、増加役Ｃ、増加役Ｄであれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したＲＴ状態を終了させるＲＴ終了図柄組合せであり、本実施例では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にＲＴ状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７３】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７４】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７５】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７６】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７７】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７８】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００７９】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８０】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００８２】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８３】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８８】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８９】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００９０】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【００９２】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９３】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、第１ＢＢ状態フラグおよび第２ＢＢ状態フラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、第１ＢＢ状態フラグは遊技状態が第１ＢＢ状態であることを示す遊技状態フラグであり、第２ＢＢ状態フラグは遊技状態が第２ＢＢ状態であることを示すフラグである。その結果、何れかのＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。尚、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態は終了条件が同一であるが、該終了条件を互いに異ならせる構成としてもよい。
【００９４】
そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ状態用役抽選テーブルについて説明する。尚、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態の何れの場合も、以下に説明するＢＢ状態用役抽選テーブルを選択するが、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで互いに異なる役抽選テーブルを選択する構成としてもよい。
【００９５】
図１８は、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ状態用役抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「第１ボーナス役」、「第２ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役Ａ」、「増加役Ｂ」、「増加役Ｃ」、「増加役Ｄ」が設定されている。「増加役Ａ」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役Ａ」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中は高い確率で増加役Ａの入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９６】
上述のＢＢ状態用役抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役Ａ〜Ｄが繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグ（第１ＢＢ状態フラグまたは第２ＢＢ状態フラグ）をＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、ＲＴ状態を開始すべくＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ＲＴ状態フラグは、図１１を用いて前述したように、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、ＲＴ状態での遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９に示したＲＴ状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながら第１ボーナス役および第２ボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００９８】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態での遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態での遊技が行われることとなる。
【００９９】
以上は、Ｓ４００の処理で、第１ＢＢ状態フラグおよび第２ＢＢ状態フラグの何れかがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、何れのＢＢ状態フラグもＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、上述のＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態であるので、図９に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ボーナス役（第１ボーナス役または第２ボーナス役）に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【０１００】
以上のように、本実施例の遊技機１では、第１ＢＢ状態または第２ＢＢ状態が終了されるとＲＴ状態が開始される。これに対して、ＲＴ状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
【０１０１】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）が設定されている。そして、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを赤セブンで停止表示させなかった場合）、およびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合（左回胴２０ａを青セブンで停止表示させなかった場合）は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１０２】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果（図８のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断する（Ｓ５００）。そして、ＲＴ状態中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０１）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了すべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ５００の処理でＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、および、Ｓ５０１の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、第１ＢＢ状態フラグ、第２ＢＢ状態フラグ、ＲＴ状態フラグの全てがＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１７）で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【０１０３】
以上のように、ＲＴ状態中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立しなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにＲＴ状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、ＲＴ状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させる（ＲＴ状態を継続させる）ことが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される（ＲＴ状態が終了される）ことになる。
【０１０４】
Ｃ−４．ＢＢ状態における増加役の入賞成立時の停止表示態様  ：
ここで、ＢＢ状態（第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態）における増加役の入賞成立時の停止表示態様について説明する。前述したように、ＢＢ状態中は増加役Ａ〜Ｄの入賞成立が可能であるが、これらのうち入賞成立時の停止表示態様が特徴的な増加役Ｂ〜Ｄについて説明する。
【０１０５】
図２２（ａ）は増加役Ｂの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図２２（ｂ）は増加役Ｃの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図であり、図２２（ｃ）は増加役Ｄの入賞成立時の停止表示態様を示す説明図である。通常状態中およびＲＴ状態中はＬ１〜Ｌ５の５ラインが入賞ラインとして設定されるが、ＢＢ状態中は上段のライン（上段ライン）Ｌ１のみが入賞ラインとして設定される。すなわち、増加役Ｂが入賞成立するのは、図２２（ａ）に示すように、上段ラインＬ１に増加役Ｂに対応する図柄組合せ（「スイカ」−「スイカ」−「ベル」）が停止表示された場合のみである。この場合、中段のライン（中段ライン）Ｌ２には、入賞ラインではないものの（入賞成立はしないものの）、「青セブン」−「青セブン」−「青セブン」（以下、「青セブン揃い」ともいう）の図柄組合せが停止表示される。この図柄組合せは通常状態中あるいはＲＴ状態中であればボーナス役の入賞成立となる図柄組合せである。これにより、上段ラインＬ１に停止表示する増加役Ｂの図柄組合せよりも、中段ラインＬ２に停止表示する「青セブン揃い」の図柄組合せに遊技者を注目させることになり、ひいては、増加役Ｂの入賞成立を狙う際には、「青セブン揃い」の図柄組合せが中段ラインＬ２に停止表示すること（中段ラインへの青セブン揃いの停止表示）を狙わせることとなる。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態において中段ラインＬ２に「青セブン揃い」が停止表示されると、遊技者に有利なアシストタイム演出（ＡＴ演出）がＢＢ状態終了後に実行される。従って、ＢＢ状態中は、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に期待させる。
【０１０６】
また、図２２（ｂ）に示すように、増加役Ｃの入賞成立時の停止表示態様は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの停止表示位置は増加役Ｂの入賞成立時の停止表示態様と同じであり、右回胴２０ｃの停止表示位置が異なる。すなわち、増加役Ｃの入賞成立時も、増加役Ｂの入賞成立時と同様に、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの中段ラインＬ２には「青セブン」が停止表示される。従って、ＢＢ状態において遊技者が「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を狙う際には、たとえ増加役Ｂではなく増加役Ｃが内部当選していたとしても、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃの順に停止させれば、第２回胴（２番目に停止する回胴、ここでは中回胴２０ｂ）を停止させるまでは、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０７】
また、図２２（ｃ）に示すように、増加役Ｄの入賞成立時の停止表示態様は、左回胴２０ａの停止表示位置は増加役Ｂの入賞成立時の停止表示態様と同じであり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの停止表示位置が異なる。すなわち、増加役Ｄの入賞成立時も、増加役Ｂの入賞成立時と同様に、左回胴２０ａの中段ラインＬ２には「青セブン」が停止表示される。従って、ＢＢ状態において遊技者が「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を狙う際には、たとえ増加役Ｂではなく増加役Ｄが内部当選していたとしても、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃの順に停止させれば、第１回胴（１番目に停止する回胴、ここでは左回胴２０ａ）を停止させるまでは、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０８】
本実施例の遊技機１では、以上のような増加役Ｂ〜Ｄの内部当選時に、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する演出や、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が成功または失敗した場合に対応する演出などを実行することによって、遊技興趣を高めている。これらの演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理によって実現される。以下では、この演出制御処理について説明する。
【０１０９】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、内部抽選（当選役を決定するための役抽選）を行う。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「役抽選手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、内部抽選でボーナス役に当選して（当選役とし特別役が決定され）、ボーナス役に対応する図柄組合せ（特別役を成立させる特別図柄組合せ）が停止表示されると、内部抽選にて増加役Ｂ〜Ｄ（所定の当選役：遊技媒体が払い出される当選役）に内部当選する（決定される）確率が通常状態よりも高い特別遊技状態（特別遊技状態）を発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特別遊技状態発生手段」に対応している。
【０１１０】
Ｄ．演出制御処理  ：
図２３は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を実行することによって、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが制御されて、上述した遊技制御処理に連動した各種演出が実行される。尚、演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【０１１１】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態開始対応処理を実行する（Ｓ６００）。ＢＢ状態開始対応処理では、ＢＢ状態が開始されたことに対応する演出が行われる。
【０１１２】
図２４は、本実施例のＢＢ状態開始対応処理を示すフローチャートである。ＢＢ状態開始対応処理を開始すると先ず、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６０２）。図８を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止して遊技が終了する際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドであり、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。
【０１１３】
遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに含まれる入賞結果情報に基づいて、今回の遊技で第１ボーナス役が入賞成立したか否かを判断する（Ｓ６０４）。そして、今回の遊技で第１ボーナス役が入賞成立したと判断した場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、第１ＢＢ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６０６）、第１ＢＢ状態中であることを遊技者に報知する第１ＢＢ演出を開始する（Ｓ６０８）。第１ＢＢ演出フラグは、第１ＢＢ演出中（第１ＢＢ状態中）であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。第１ＢＢ演出を開始したら、ＢＢ状態開始対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１１４】
一方、今回の遊技で第１ボーナス役が入賞成立していない場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、今度は、今回の遊技で第２ボーナス役が入賞成立したか否かを判断する（Ｓ６１０）。そして、今回の遊技で第２ボーナス役が入賞成立したと判断した場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、第２ＢＢ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６１２）、第２ＢＢ状態中であることを遊技者に報知する第２ＢＢ演出を開始する（Ｓ６１４）。第２ＢＢ演出フラグは、第２ＢＢ演出中（第２ＢＢ状態中）であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。第２ＢＢ演出を開始したら、ＢＢ状態開始対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。尚、遊技終了コマンドを受信していない場合（Ｓ６０２：ｎｏ）や、遊技終了コマンドを受信していても第１ボーナス役および第２ボーナス役の何れの入賞も成立していない場合は（Ｓ６０４：ｎｏ、Ｓ６１０：ｎｏ）、そのままＢＢ状態開始対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１１５】
こうして、ＢＢ状態開始対応処理を終了したら（図２３のＳ６００）、続いて、青セブン狙い催促演出実行処理を行う（Ｓ６５０）。この処理では、増加役Ｂ〜Ｄに内部当選したときに、図２２を用いて前述した「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する演出を実行する。
【０１１６】
図２５は、本実施例の青セブン狙い催促演出実行処理を示すフローチャートである。青セブン狙い催促演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ６５１）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われたときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。
【０１１７】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ６５１：ｙｅｓ）、該内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、今回の遊技で増加役Ｂに内部当選したか否かを判断する（Ｓ６５２）。そして、増加役Ｂに内部当選している場合は（Ｓ６５２：ｙｅｓ）、先ず、増加役ＢサブフラグをＯＮに設定する（Ｓ６５４）。増加役Ｂサブフラグは、増加役Ｂに内部当選している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する演出（以下、「青セブン狙い催促演出」とも表記する）を実行する（Ｓ６５６）。すなわち、図２２（ａ）を用いて前述したように、増加役Ｂに内部当選した場合は「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能となるので該停止表示を遊技者に催促する「青セブン狙い催促演出」を実行する。図２６は、本実施例の「青セブン狙い催促演出」の一例を示す説明図である。図２６に例示するように、「青セブン狙い催促演出」では、演出表示装置２７の表示画面に「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」を遊技者に催促する画像が表示される。こうして、「青セブン狙い催促演出」を実行したら（Ｓ６５６）、青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１１８】
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているものの（Ｓ６５１：ｙｅｓ）、今回の遊技で増加役Ｂには内部当選していない場合は（Ｓ６５２：ｎｏ）、増加役Ｃに内部当選したか否かを判断する（Ｓ６５８）。そして、増加役Ｃに内部当選している場合は（Ｓ６５８：ｙｅｓ）、先ず、増加役ＣサブフラグをＯＮに設定する（Ｓ６６０）。増加役Ｃサブフラグは、増加役Ｃに内部当選している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、図２６を用いて上述した「青セブン狙い催促演出」を実行する（Ｓ６６２）。すなわち、図２２（ｂ）を用いて前述したように、増加役Ｃに内部当選した場合は、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃの順に停止させれば、第２回胴（２番目に停止する回胴、ここでは中回胴２０ｂ）を停止させるまでは、中段ラインＬ２に青セブンが停止表示される。従って、該第２回胴が停止されるまでは遊技者を「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させるために、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能な場合（増加役Ｂに内部当選した場合）と同じ「青セブン狙い催促演出」を実行する。こうして、「青セブン狙い催促演出」を実行したら（Ｓ６６２）、青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１１９】
また、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているものの（Ｓ６５１：ｙｅｓ）、今回の遊技で増加役Ｂおよび増加役Ｃの何れにも内部当選していない場合は（Ｓ６５２：ｎｏ、Ｓ６５８：ｎｏ）、増加役Ｄに内部当選したか否かを判断する（Ｓ６６４）。そして、増加役Ｄに内部当選している場合は（Ｓ６６４：ｙｅｓ）、先ず、増加役ＤサブフラグをＯＮに設定する（Ｓ６６６）。増加役Ｄサブフラグは、増加役Ｄに内部当選している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、図２６を用いて上述した「青セブン狙い催促演出」を実行する（Ｓ６６２）。すなわち、図２２（ｃ）を用いて前述したように、増加役Ｄに内部当選した場合は、左回胴２０ａ、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃの順に停止させれば、第１回胴（１番目に停止する回胴、ここでは左回胴２０ａ）を停止させるまでは、中段ラインＬ２に青セブンが停止表示される。従って、該第１回胴が停止されるまでは遊技者を「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に期待させるために、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能な場合（増加役Ｂに内部当選した場合）と同じ「青セブン狙い催促演出」を実行する。こうして、「青セブン狙い催促演出」を実行したら（Ｓ６６８）、青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。尚、内部抽選伝達コマンドを受信していない場合（Ｓ６５１：ｎｏ）、および、内部抽選伝達コマンドを受信しているものの増加役Ｂ〜Ｄの何れにも内部当選していない場合は（Ｓ６６４：ｎｏ）、そのまま青セブン狙い催促演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、増加役Ｂ〜Ｄの何れかに内部当選したら「青セブン狙い催促演出」を実行する。青セブン狙い催促演出実行処理を終了したら（図２３のＳ６５０）、続いて、キャラクタ演出実行処理を行う（Ｓ７００）。この処理では、「青セブン狙い催促演出」が実行されたものの（増加役Ｂ〜Ｄの何れかに内部当選したものの）「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」がなされなかった場合に後述の「キャラクタ演出」を実行する。
【０１２１】
図２７および図２８は、本実施例のキャラクタ演出実行処理を示すフローチャートである。キャラクタ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０２）。図８を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止して遊技が終了する際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドであり、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。そして、遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＡＴ確定フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７０４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１は、ＢＢ状態における遊技の進行状況に応じて、該ＢＢ状態終了後にＡＴ演出を実行するか否かが決定される。ＡＴ確定フラグは、「実行中のＢＢ状態終了後にＡＴ演出を実行すること」（ＡＴ演出の実行）が既に確定していることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。すなわち、Ｓ７０４の処理では、「ＡＴ演出の実行」が既に確定しているか否かを判断される。
【０１２２】
そして、「ＡＴ演出の実行」が未だ確定していない場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、今度は、増加役ＢサブフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技において増加役Ｂに内部当選したか否かを判断する（Ｓ７０６）。その結果、今回の遊技において増加役Ｂに内部当選したと判断した場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、今度は、遊技終了コマンドに含まれる「停止表示結果情報」に基づいて、今回の遊技において「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かを判断する（Ｓ７０８）。すなわち、図２２（ａ）を用いて前述したように、増加役Ｂに内部当選した場合は「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が可能となることから、該「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かを判断する。
【０１２３】
ここで、増加役Ｂに内部当選したと判断される場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、増加役ＢはＢＢ状態中にのみ内部当選可能な遊技役であることから、今回の遊技がＢＢ状態の遊技である場合のみである。さらに、増加役Ｂに内部当選したと判断される場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、図２５を用いて前述したように、今回の遊技で「青セブン狙い催促演出」が実行されている場合である。すなわち、Ｓ７０８の処理では、ＢＢ状態中に増加役Ｂに内部当選して「青セブン狙い催促演出」が実行された遊技において「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かが判断される。
【０１２４】
その結果、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われた場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、「実行中のＢＢ状態終了後にＡＴ演出を実行すること」（ＡＴ演出の実行）を確定すべくＡＴ確定フラグをＯＮに設定する（Ｓ７１０）。続いて、「ＡＴ演出の実行」が確定したことを遊技者に報知するＡＴ確定演出を実行する（Ｓ７１２）。そして、次の遊技に備えて増加役ＢサブフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７２０）、キャラクタ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２５】
これに対して、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなかった場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、「ＡＴ演出の実行」を確定すべくＡＴ確定フラグをＯＮに設定するものの（Ｓ７１０）、ＡＴ確定演出は実行しない。このように、本実施例の遊技機１では、増加役Ｂが内部当選した場合は、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われたか否かに拘わらず「ＡＴ演出の実行」が確定されるものの、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなければＡＴ確定演出は実行しない。換言すると、たとえ「ＡＴ演出の実行」が確定したとしても、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなければ「ＡＴ演出の実行」が確定したことを遊技者に認識させない。従って、「ＡＴ演出の実行」が確定したか否かを認識することを遊技者に所望させて、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に対する遊技者の意欲を向上させることができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２６】
また、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなかった場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、キャラクタカウンタの値に「４」を設定した後（Ｓ７１６）、キャラクタカウンタの値と同数のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」を実行する（Ｓ７１８）。すなわち、Ｓ７１８の処理では、４人のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」を実行する。キャラクタカウンタとは、「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を示すカウンタであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１２７】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、増加役Ｂに内部当選した場合だけでなく、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選した場合も「キャラクタ演出」が実行される。そして、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選したときに「キャラクタ演出」を実行した場合は、該「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数がＢＢ終了後にＡＴ演出が実行される可能性を示している。
【０１２８】
図２９は、本実施例の「キャラクタ演出」の一例を示す説明図である。図２９（ａ）〜（ｅ）に示すように、「キャラクタ演出」では演出表示装置２７の表示画面に０〜４人の何れかのキャラクタ数のキャラクタが表示される。そして、「キャラクタ演出」で表示される（に登場する）キャラクタ数が多いほどＢＢ状態終了後にＡＴ演出が実行される可能性が高まる。そこで、「ＡＴ演出の実行」は確定させるもののＡＴ確定演出は実行しない場合には（図２７のＳ７０８：ｎｏ）、ＡＴ演出が実行される可能性が最も高いことを示すべく、４人のキャラクタが登場する「キャラクタ演出」を実行する（Ｓ７１６、Ｓ７１８）。続いて、次の遊技に備えて増加役ＢサブフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７２０）、キャラクタ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２９】
以上は、キャラクタ演出実行処理のうち、増加役Ｂに内部当選している場合（Ｓ７０６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、増加役Ｂに内部当選していない場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、増加役ＣサブフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技において増加役Ｃに内部当選したか否かを判断する（図２８のＳ７３０）。その結果、今回の遊技において増加役Ｃに内部当選したと判断した場合は（Ｓ７３０：ｙｅｓ）、「キャラクタ演出」を実行するための処理を行う。本実施例の遊技機１では、「ＡＴ演出の実行」が確定されない限りは、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選するたびに「キャラクタ演出」を実行する。「キャラクタ演出」を実行するための処理では先ず、第１ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第１ＢＢ状態中か否かを判断する（Ｓ７３２）。
【０１３０】
ここで、増加役Ｃに内部当選したと判断される場合は（Ｓ７３０：ｙｅｓ）、増加役ＣはＢＢ状態中にのみ内部当選可能な遊技役であることから、今回の遊技がＢＢ状態の遊技である場合のみである。従って、Ｓ７３２の処理では、増加役Ｃに内部当選した今回の遊技は、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中のうち何れに行われた遊技かが判断される。
【０１３１】
その結果、今回の遊技が第１ＢＢ状態中に行われた遊技である場合は（Ｓ７３２：ｙｅｓ）、第１ＢＢ状態中に増加役Ｃに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル（第１Ｃキャラクタ数決定テーブル）を選択し（Ｓ７３４）、今回の遊技が第２ＢＢ状態中に行われた遊技である場合は（Ｓ７３２：ｎｏ）、第２ＢＢ状態中に増加役Ｃに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル（第２Ｃキャラクタ数決定テーブル）を選択する（Ｓ７３６）。キャラクタ数決定テーブルとは、今回の遊技で実行する「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を決定するためのテーブルであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２の所定アドレスに予め記憶されている。
【０１３２】
図３０（ａ）は本実施例の「第１Ｃキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図であり、図３０（ｂ）は本実施例の「第２Ｃキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図３０に示すように、キャラクタ数決定テーブルは、実行中のＢＢ状態において先に行われた「キャラクタ演出」で既に登場したキャラクタ数（以下、「登場済みキャラクタ数」とも表記する）毎に、今回実行する「キャラクタ演出」で増加させるキャラクタ数（以下、「増加数」とも表記する）が所定の確率で決定されるように設定されている。具体的には、登場済みキャラクタ数毎に、各増加数に対応する乱数値の範囲が設定されている。例えば、「第１Ｃキャラクタ数決定テーブル」は、登場済みキャラクタ数が２人である場合は、４０％の確率でキャラクタ数が増加せず（０人増加し）、４５％の確率でキャラクタ数が１人増加し、１５％の確率でキャラクタ数が２人増加するように設定されている。また、「第２Ｃキャラクタ数決定テーブル」は、登場済みキャラクタ数が３人の場合は、２０％の確率でキャラクタ数が増加せず（０人増加し）、８０％の確率でキャラクタ数が１人増加するように設定されている。尚、実行中のＢＢ状態において、一度も「キャラクタ演出」が実行されていない場合、または「キャラクタ演出」が実行されたとしても該「キャラクタ演出」にキャラクタが１人も登場しなかった場合は、登場済みキャラクタ数は０人となる。
【０１３３】
こうして、「第１Ｃキャラクタ数決定テーブル」または「第２Ｃキャラクタ数決定テーブル」を選択したら（Ｓ７３４またはＳ７３６）、登場済みキャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す（Ｓ７４６）。すなわち、キャラクタカウンタは「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を示すカウンタであることから、実行中のＢＢ状態において未だ「キャラクタ演出」が行われていない場合は、キャラクタカウンタの値に登場済みキャラクタ数として「０」が設定されており、実行中のＢＢ状態において既に「キャラクタ演出」が行われている場合は、キャラクタカウンタの値に登場済みキャラクタ数として「０」〜「４」の何れかが設定されている。そこで、Ｓ７４６の処理では、登場済みキャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す。
【０１３４】
登場済みキャラクタ数を把握したら（Ｓ７４６）、今回実行する「キャラクタ演出」で増加させるキャラクタ数（増加数）を抽選（増加数抽選）で決定する（Ｓ７４８）。具体的には、Ｓ７３４またはＳ７３６の処理で選択したキャラクタ数決定テーブルにおいて、Ｓ７４６の処理で把握した登場済みキャラクタ数に対応する領域を参照する。そして、所定のタイミングで取得した乱数に対応する増加数を選択する。
【０１３５】
こうして、増加数抽選で増加数を決定したら（Ｓ７４８）、決定した増加数をキャラクタカウンタの値に加算する（Ｓ７５０）。続いて、キャラクタカウンタの値と同数のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」（図２０（ａ）〜（ｅ）の何れか）を実行する。そして、次の遊技に備えて増加役ＣサブフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７５４）、キャラクタ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１３６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、増加役Ｃに内部当選した場合はキャラクタ演出が実行される。また、第１Ｃキャラクタ数決定テーブル（図３０（ａ））と第２Ｃキャラクタ数決定テーブル（図３０（ｂ））とを比較すると明らかなように、第１ＢＢ状態中に増加役Ｃに内部当選した場合よりも、第２ＢＢ状態中に増加役Ｃに内部当選した場合の方が、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高い。
【０１３７】
以上は、キャラクタ演出実行処理のうち、増加役Ｃに内部当選している場合（Ｓ７３０：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、増加役Ｃに内部当選していない場合は（Ｓ７３０：ｎｏ）、増加役ＤサブフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技において増加役Ｄに内部当選したか否かを判断する（Ｓ７３８）。その結果、今回の遊技において増加役Ｄに内部当選した場合も（Ｓ７３８：ｙｅｓ）、「キャラクタ演出」を実行するための処理を行う。この処理では先ず、第１ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、第１ＢＢ状態中か否かを判断する（Ｓ７４０）。
【０１３８】
ここで、増加役Ｄに内部当選したと判断される場合は（Ｓ７３８：ｙｅｓ）、増加役ＤはＢＢ状態中にのみ内部当選可能な遊技役であることから、今回の遊技がＢＢ状態の遊技である場合のみである。従って、Ｓ７４０の処理では、増加役Ｄに内部当選した今回の遊技は、第１ＢＢ状態中および第２ＢＢ状態中のうち何れに行われた遊技かが判断される。
【０１３９】
その結果、今回の遊技が第１ＢＢ状態中に行われた遊技である場合は（Ｓ７４０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ状態中に増加役Ｄに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル（第１Ｄキャラクタ数決定テーブル）を選択し（Ｓ７４２）、今回の遊技が第２ＢＢ状態中に行われた遊技である場合は（Ｓ７４０：ｎｏ）、第２ＢＢ状態中に増加役Ｄに内部当選した場合用のキャラクタ数決定テーブル（第２Ｄキャラクタ数決定テーブル）を選択する（Ｓ７４４）。
【０１４０】
図３１（ａ）は本実施例の「第１Ｄキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図であり、図３１（ｂ）は本実施例の「第２Ｄキャラクタ数決定テーブル」を概念的に示す説明図である。図３１に示す「第１Ｄキャラクタ数決定テーブル」および「第２Ｄキャラクタ数決定テーブル」は、図３０に示す「第１Ｃキャラクタ数決定テーブル」および「第２Ｃキャラクタ数決定テーブル」と比較して、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高くなるように設定されている。すなわち、ＢＢ状態中に増加役Ｃに内部当選した場合よりも、ＢＢ状態中に増加役Ｄに内部当選した場合の方が、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高くなるように設定されている。
【０１４１】
こうして、第１Ｄキャラクタ数決定テーブルまたは第２Ｄキャラクタ数決定テーブルを選択したら（Ｓ７４２またはＳ７４４）、上述した増加役Ｃに内部当選した場合と同様に、先ず、登場済みキャラクタ数を把握すべくキャラクタカウンタの値を読み出す（Ｓ７４６）。続いて、Ｓ７４２またはＳ７４４の処理で選択したキャラクタ数決定テーブルにおいて、Ｓ７４６の処理で把握した登場済みキャラクタ数に対応する領域を参照する。そして、所定のタイミングで取得した乱数に対応する増加数を選択する。続いて、決定した増加数をキャラクタカウンタの値に加算して（Ｓ７５０）、加算後のキャラクタカウンタの値と同数のキャラクタを登場させる「キャラクタ演出」（図２０（ａ）〜（ｅ）の何れか）を実行する。そして、次の遊技に備えて増加役ＤサブフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７５４）、キャラクタ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、増加役Ｄに内部当選した場合もキャラクタ演出が実行される。また、第１Ｄキャラクタ数決定テーブル（図３１（ａ））と第２Ｄキャラクタ数決定テーブル（図３１（ｂ））とを比較すると明らかなように、第１ＢＢ状態中に増加役Ｄに内部当選した場合よりも、第２ＢＢ状態中に増加役Ｄに内部当選した場合の方が、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数が多くなる確率が高い。
【０１４３】
尚、キャラクタ演出実行処理において、遊技終了コマンドを受信していない場合は（図２７のＳ７０２：ｎｏ）、上述した処理は実行せず、そのままキャラクタ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。また、遊技終了コマンドを受信していても既に「ＡＴ演出の実行」が確定している場合は（図２７のＳ７０４：ｙｅｓ）、増加役Ｂ〜Ｄサブフラグの何れかがＯＮに設定されていれば、次の遊技に備えて該サブフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ７５６）、キャラクタ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４４】
こうして、キャラクタ演出実行処理を終了したら（図２３のＳ７００）、続いて、ＢＢ状態終了対応処理を行う（Ｓ８００）。この処理では、ＢＢ状態の終了に対応させてＢＢ演出を終了する処理や、ＲＴ状態の開始に合わせてＡＴ演出を開始する処理などを行う。
【０１４５】
図３２および図３３は、本実施例のＢＢ状態終了対応処理を示すフローチャートである。ＢＢ状態終了対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０２）。図１７を用いて前述したように、ＢＢ状態終了コマンドは、ＢＢ状態が終了される際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、そのままＢＢ状態終了対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
これに対して、ＢＢ状態終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、第１ＢＢ演出および第２ＢＢ演出のうち実行中のＢＢ演出を終了する（Ｓ８０４）。続いて、ＡＴ確定フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了したＢＢ状態中に増加役Ｂに内部当選したことから、「ＡＴ演出の実行」が確定しているか否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、「ＡＴ演出の実行」が確定している場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、次のＢＢ状態に備えてＡＴ確定フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８０８）、ＡＴ演出を開始する処理を行う。この処理では先ず、ＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定する（図３３のＳ８２６）。ＡＴ演出フラグは、ＡＴ演出の実行中（ＡＴ演出中）であることを示すフラグである。次に、５０回の遊技が実行されるまでＡＴ演出を継続すべく（継続期間５０回のＡＴ演出を開始すべく）ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８２８）。ＡＴカウンタは、ＡＴ演出が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタである。尚、ＡＴ演出フラグおよびＡＴカウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。こうして、ＡＴ演出を開始するための処理を行ったら、次のＢＢ状態に備えてキャラクタカウンタの値を「０」に設定した後（Ｓ８３０）、ＢＢ状態終了対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４７】
一方、図３２のＳ８０６の処理で「ＡＴ演出の実行」が確定してないと判断した場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、第１ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回終了したＢＢ状態が第１ＢＢ状態および第２ＢＢ状態のうち何れであったかを判断する（Ｓ８１０）。その結果、今回終了したＢＢ状態が第１ＢＢ状態である場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、第１ＢＢ演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８１２）、第１ＢＢ状態が終了する場合用のＡＴ演出抽選テーブル（第１ＡＴ演出抽選テーブル）を選択する（Ｓ８１４）。これに対して、今回終了したＢＢ状態が第２ＢＢ状態である場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、第２ＢＢ演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８１６）、第２ＢＢ状態が終了する場合用のＡＴ演出抽選テーブル（第２ＡＴ演出抽選テーブル）を選択する（Ｓ８１８）。ＡＴ演出抽選テーブルは、今回のＢＢ状態終了後にＡＴ演出を実行するか否かを決定するためのテーブルであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２の所定アドレスに予め記憶されている。
【０１４８】
図３４（ａ）は本実施例の「第１ＡＴ演出抽選テーブル」を概念的に示す説明図であり、図３４（ｂ）は本実施例の「第２ＡＴ演出抽選テーブル」を概念的に示す説明図である。図３４に示すように、ＡＴ演出抽選テーブルは、今回終了したＢＢ状態において最後に行われた「キャラクタ演出」で登場したキャラクタ数（以下、「最終キャラクタ数」とも表記する）毎に、ＡＴ演出を実行するか否かが所定の確率で決定されるように設定されている。具体的には、最終キャラクタ数毎に、ＡＴ演出を実行するか否か（当否）に対応する乱数値の範囲が設定されている。例えば、「第１ＡＴ演出抽選テーブル」は、最終キャラクタ数が２人である場合は、３０％の確率でＡＴ演出を実行するように設定されている。また、「第２ＡＴ演出抽選テーブル」は、最終キャラクタ数が２人である場合は、２０％の確率でＡＴ演出を実行するように設定されている。
【０１４９】
こうして、「第１ＡＴ演出抽選テーブル」または「第２ＡＴ演出抽選テーブル」を選択したら（Ｓ８１４またはＳ８１８）、最終キャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す（Ｓ８２０）。すなわち、キャラクタカウンタは「キャラクタ演出」に登場させるキャラクタ数を示すカウンタであることから、キャラクタカウンタの値に最終キャラクタ数として「０」〜「４」の何れかが設定されている。そこで、Ｓ８２０の処理では、最終キャラクタ数を把握すべく、キャラクタカウンタの値を読み出す。
【０１５０】
最終キャラクタ数を把握したら（Ｓ８２０）、今回ＢＢ状態が終了することにともなってＡＴ演出を実行するか否か（当否）を抽選（ＡＴ演出実行抽選）で決定する（Ｓ８２２）。具体的には、Ｓ８１４またはＳ８１８の処理で選択したＡＴ演出抽選テーブルにおいて、Ｓ８２０の処理で把握した最終キャラクタ数に対応する領域を参照する。そして、所定のタイミングで取得した乱数に対応させて当否を決定する。
【０１５１】
こうして、ＡＴ演出実行抽選を行ったら（Ｓ８２２）、該抽選に当選したか否かを判断する（図３３のＳ８２４）。その結果、ＡＴ演出実行抽選に当選した場合は（Ｓ８２４：ｙｅｓ）、継続期間５０回のＡＴ演出を開始すべく、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８２６）ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８２８）。こうしてＡＴ演出を開始するための処理を行ったら、次のＢＢ状態に備えてキャラクタカウンタの値を「０」に設定した後（Ｓ８３０）、ＢＢ状態終了対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５２】
これに対して、ＡＴ演出実行抽選に当選しなかった場合は（Ｓ８２４：ｎｏ）、ＡＴ演出を開始する処理を実行しないまま、次のＢＢ状態に備えてキャラクタカウンタの値を「０」に設定した後（Ｓ８３０）、ＢＢ状態終了対応処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５３】
以上のように、本実施例の遊技機１では、「ＡＴ演出の実行」が確定している場合はＡＴ演出を実行し、「ＡＴ演出の実行」が確定していない場合は「キャラクタ演出」に登場したキャラクタ数（最終キャラクタ数）に応じてＡＴ演出を実行するか否かを決定する。そして、図３４に示すように、ＡＴ演出抽選テーブルは、最終キャラクタ数が多いほど高い確率でＡＴ演出実行抽選に当選するように設定されている。従って、最終キャラクタ数が多いほど高い確率でＢＢ状態終了後にＡＴ演出が実行される。また、図３４（ａ）と図３４（ｂ）を比較すると明らかなように、最終キャラクタ数が同数であれば、第２ＡＴ演出抽選テーブルよりも、第１ＡＴ演出抽選テーブルの方が高い確率でＡＴ演出実行抽選に当選するように設定されている。従って、最終キャラクタ数が同数であれば、第２ＢＢ状態終了後よりも、第１ＢＢ状態終了後の方が高い確率でＡＴ演出が実行される。
【０１５４】
こうして、ＢＢ状態終了対応処理を終了したら（図２３のＳ８００）、続いて、ＡＴ演出実行処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＡＴ演出を実行する処理を行う。
【０１５５】
図３５は、本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出中か否かを判断する（Ｓ９０２）。その結果、ＡＴ演出中である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９０４）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われたときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ９０６）。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか（たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄（「赤セブン」または「青セブン」））を各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する演出（以下、「ナビ演出」とも表記する）を実行する（Ｓ９０８）。
【０１５６】
ナビ演出が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄（「赤セブン」、「青セブン」の何れか）を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ演出中は、遊技者は赤ベル、青ベル役が内部当選すると高い確率で（熟練した遊技者は確実に）遊技メダルを獲得することが可能となる。また、ＡＴ演出はＢＢ状態終了後に開始されるが、前述したようにＢＢ状態終了後にはＲＴ状態も開始されている。すなわち、ＡＴ演出はＲＴ状態中に実行されている。そして、ＲＴ状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、ＡＴ演出の実行中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができるので、ＲＴ状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能となる。尚、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始されてもＡＴ演出が開始されなかった場合は、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることが困難であるので、取りこぼし目が停止表示されてＲＴ状態は終了してしまう。
【０１５７】
ナビ演出を実行すると（Ｓ９０８）、または、赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ９０６：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ９１０）。前述したようにＡＴカウンタとは、ＡＴ演出の残りの遊技回数が設定されるカウンタである。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ９１０）、その結果、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否かの判断を行って（Ｓ９１２）、ＡＴカウンタの値が「０」になった場合は（Ｓ９１２：ｙｅｓ）、ＡＴ演出を終了すべくＡＴ演出フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ９１４）。その後、ＡＴ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合は（Ｓ９１２：ｎｏ）次回の遊技でもＡＴ演出を継続するので、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定したままＡＴ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。尚、ＡＴ演出中でない場合（Ｓ９０２：ｎｏ）、および、ＡＴ演出中であっても内部抽選伝達コマンドを受信していない場合（Ｓ９０４：ｎｏ）は、上述の処理は実行しないままＡＴ演出実行処理を終了して、図２３に示す演出制御処理に復帰する。
【０１５８】
以上のように、ＡＴ演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）赤ベル役および青ベル役に内部当選したか否かを判断して、これらの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、ＡＴ演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）ＡＴカウンタの値を「１」減算し、ＡＴカウンタの値が「０」になったら、ＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ遊技を終了する。
【０１５９】
ＡＴ遊技を終了すると、ナビ演出が実行されなくなるので、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は、遊技者はこれらの遊技役のうち内部当選している遊技役を推測して回胴を停止表示させることになる。この結果、該推測が誤っていると、図２０および図２１を用いて前述したように「取りこぼし目」が停止表示されてＲＴ状態が終了する。
【０１６０】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図３６は、本実施例の遊技機１によって得られる遊技性を示す説明図である。図３６に示すように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態において増加役Ｂに内部当選した場合は、「青セブン狙い催促演出」が実行されるとともに（図２５のＳ６５６参照）ＢＢ状態終了後にＡＴ演出が実行される（「ＡＴ演出の実行」が確定される）（図２７のＳ７１０、Ｓ７１４参照）。また、増加役Ｂに内部当選した場合は「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な状態となるが（図２２（ａ）参照）、この状態において「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われれば（成功すれば）ＡＴ確定演出を実行し（図２７のＳ７１２参照）、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われなければ（失敗すれば）ＡＴ確定演出を実行せずに「キャラクタ演出」を実行する（図２７のＳ７１６、Ｓ７１８参照）。すなわち、たとえ「ＡＴ演出の実行」が確定したとしても、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」が行われなければ「ＡＴ演出の実行」が確定したことを遊技者が認識できない。従って、「ＡＴ演出の実行」が確定したか否かを認識することを遊技者に所望させて、「中段ラインへの青セブン揃いの停止表示」に対する遊技者の意欲を向上させることができる。この結果、ＢＢ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６１】
また、増加役Ｂに内部当選して「ＡＴ演出の実行」が確定したものの「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われない場合の「キャラクタ演出」としては、ＡＴ演出が実行される確率（可能性）が最も高いことを示す演出（４人のキャラクタが登場するキャラクタ演出：図２６（ｅ）参照）を実行する。換言すると、ＡＴ演出が実行される確率（可能性）が最も高いことを示す演出が行われた後、ＡＴ演出が確実に実行される。従って、「キャラクタ演出」が示唆する「ＡＴ演出の実行可能性」に対する遊技者の信頼度を向上させることができるので、「キャラクタ演出」に対する遊技者の注目度を高めることができる。この結果、ＢＢ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６２】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態において増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選した場合にも、「青セブン狙い催促演出」が実行される（図２５のＳ６６２、Ｓ６６８参照）。しかしながら、この場合は、増加役Ｂに内部当選した場合とは異なり、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は不可能である（図２２（ｂ）、（ｃ）参照）。すなわち、遊技者が「青セブン狙い催促演出」に従って「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」を狙っても、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は行われない（失敗する）。そして、この場合は、キャラクタ数が決定されて（図２８のＳ７４８、Ｓ７５０参照）、決定されたキャラクタ数の「キャラクタ演出」が行われる（図２８のＳ７５２参照）。この「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数はキャラクタ演出が実行されるたびに決定されるので、該キャラクタ数は変動する可能性がある。そして、ＢＢ状態が終了するときに、該ＢＢ状態における最後のキャラクタ演出に登場したキャラクタ数に応じてＡＴ演出を実行するか否かを抽選する（図３２のＳ８２０、Ｓ８２２参照）。本実施例では、該キャラクタ数が多いほど高い確率でＡＴ演出を実行する（図３４参照）。このように、「青セブン狙い催促演出」が行われた場合において、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は行われない（失敗した）ときでも、ＡＴ演出が実行される確率（可能性）が変動するとともに、該ＡＴ演出が実行される確率（可能性）をキャラクタ数で示唆する「キャラクタ演出」が実行される。従って、「青セブン狙い催促演出」が行われたものの「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が行われない（失敗した）場合でも、遊技者に「キャラクタ演出」に注目させるができる。その結果、ＢＢ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６３】
また、本実施例の遊技機１では、「ＡＴ演出の実行」が確定していなければ、増加役Ｃまたは増加役Ｄが内部当選するたびに、「ＡＴ演出の実行可能性」を示唆するキャラクタ数を決定して、該キャラクタ数の「キャラクタ演出」を実行する。従って、「ＡＴ演出の実行」に期待する遊技者を、タイミング良く「キャラクタ演出」に注目させることができ、ＢＢ状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６４】
また、図３０と図３１を比較すると明らかなように、増加役Ｄに内部当選した場合よりも、増加役Ｃに内部当選した場合の方が「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数が増加され易い（ＡＴ演出が実行される確率（可能性）が高まり易い）。従って、「青セブン狙い催促演出」が行われたものの「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」は行われない（失敗した）場合でも、全回胴のうち左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの中段に青セブンが停止表示するか（増加役Ｃに内部当選したか）、全回胴のうち左回胴２０ａにのみの中段に青セブンが停止表示するか（増加役Ｄに内部当選したか）に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
また、図３０（ａ）と図３０（ｂ）を比較、あるいは、図３１（ａ）と図３１（ｂ）を比較すると明らかなように、第１ＢＢ状態中よりも第２ＢＢ状態中の方が「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数が増加され易い（ＡＴ演出が実行される確率（可能性）が高まり易い）。また、図３４（ａ）と図３４（ｂ）を比較すると明らかなように、第２ＢＢ状態中よりも第１ＢＢ状態中の方が、キャラクタ数が同数であればＡＴ演出が実行される確率（可能性）が高い。従って、実行されるＢＢ状態の種類（第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）によってＡＴ演出の実行可能性が異なる点に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＢＢ状態（特別遊技状態）における内部抽選で（役抽選の結果として）、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な増加役Ｂに内部当選した場合（特定図柄組合せが停止表示可能な第１結果が導出された場合）と、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が不可能な増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選した場合（特定図柄組合せが停止表示不能な第２結果が導出された場合）とにおいて、「青セブン狙い催促演出」を実行する（特定図柄組合せの停止表示に関する報知を行う）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「報知手段」に対応している。
【０１６７】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＢＢ状態中の内部抽選で（特別遊技状態における役抽選の結果として）、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な増加役Ｂに内部当選した場合（特定図柄組合せが停止表示可能な第１結果が導出された場合）に、ＢＢ状態（特別遊技状態）の終了後にＡＴ演出を開始する（第１の特典を付与する）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第１の特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＢＢ状態中の内部抽選で（特別遊技状態における役抽選の結果として）、「中段ラインへの青セブン狙いの停止表示」が可能な増加役Ｂに内部当選しなかった場合（特定図柄組合せが停止表示可能な第１結果が導出されなかった場合）に、ＢＢ状態（特別遊技状態）の終了後に所定の確率でＡＴ演出を開始する（第２の特典を付与する）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第２の特典付与手段」に対応している。
【０１６８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＢＢ状態（特別遊技状態）における内部抽選で（特別遊技状態における役抽選の結果として）、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選した（第２結果が導出された）ことを契機として、キャラクタ演出に登場するキャラクタ数（第２の特典が付与される特典付与確率）を変動させる。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「確率変動手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、「キャラクタ演出」（特典付与確率の変動状況を示唆する特殊演出）を、ＢＢ状態（特別遊技状態）中に実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特殊演出実行手段」に対応している。
【０１６９】
また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、キャラクタ数決定テーブル（特典付与確率を変動させる変動パターン）を複数記憶している。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、本発明における「記憶手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した処理を実行することによって、ＢＢ状態（特別遊技状態）が開始されるときに、決定されるＢＢ状態の種類（第１ＢＢ状態または第２ＢＢ状態）に応じて、複数のキャラクタ数決定テーブル（変動パターン）から１つのキャラクタ数決定テーブル（変動パターン）を選択する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「選択手段」に対応している。
【０１７０】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７１】
例えば、上述した実施例では、「青セブン狙い催促演出」は演出表示装置２７の表示画面を用いて実行したが、演出表示装置２７の表示画面は用いずに、「スピーカ１４による音声の出力」、「各種のランプ類１２の発光」の何れかまたは両方によって、「青セブン狙い催促演出」を実行してもよい。
【０１７２】
また、上述した実施例では、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選するたびに、キャラクタ数（ＡＴ演出を実行する確率）を決定する構成としたが、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選する回数に応じてキャラクタ数（ＡＴ演出を実行する確率）を決定する構成としてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施例では、「ＡＴ演出の実行」が確定していなければ、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選するたびに「キャラクタ演出」を実行する構成としたが、増加役Ｃまたは増加役Ｄに内部当選してもキャラクタ数が増加する場合のみ（ＡＴ演出を実行する確率が変動する場合のみ）「キャラクタ演出」を実行する構成としてもよい。
【０１７４】
また、上述した実施例では「キャラクタ演出」に登場するキャラクタ数はＢＢ状態中に減少しない（ＡＴ演出を実行する可能性が低下しない）構成としたが、キャラクタ演出の実行に伴い該キャラクタ数がＢＢ状態中に減少する（ＡＴ演出を実行する可能性が低下する）構成としてもよい。
【０１７５】
また、上述した実施例では、「キャラクタ演出」によってＡＴ演出を実行する可能性（確率）を示唆する構成としたが、「キャラクタ演出」に代えて、ＡＴ演出を実行する可能性（確率）を示唆する演出であれば、ランプ等を発光させる発光演出や可動物を駆動させる等の駆動演出等、種々の演出を実行してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（役抽選手段、特別遊技状態発生手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（報知手段、第１の特典付与手段、第２の特典付与手段、確率変動手段、特殊演出実行手段、選択手段）、２２２…ＲＯＭ２２２（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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