(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板から前記コマンドを受信して前記演出に係る画面を表示する画像表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンドに従い、予め定められた画面を前記画像表示装置に表示させるための画像表示装置用コマンドを生成するコマンド生成部と、
ひとつ又は複数の前記画像表示装置用コマンドを保持するとともに、保持していた全ての前記コマンドが取り出されて空になったときにその旨を示すスタックエンプティ信号を出力するコマンドスタックと、
前記コマンドスタックから前記スタックエンプティ信号を受けて、前記画像表示装置用コマンドに基づき生成した画像を遊技者が視認できなくするためのブランク処理の実行を中止するための特定コマンドを生成する特定コマンド生成部と、
前記コマンド生成部で生成された前記画像表示装置用コマンド及び前記特定コマンド生成部で生成された前記特定コマンドを前記画像表示装置へ送信するコマンド送信部とを備え、
前記コマンド生成部は、前記画像表示装置へ前記画像表示装置用コマンドを送信できないときに、生成した前記画像表示装置用コマンドを前記コマンドスタックへ送り、前記画像表示装置へ前記画像表示装置用コマンドを送信可能なとき、前記コマンドスタックから前記画像表示装置用コマンドを取り出して前記コマンド送信部へ送るとともに、生成した前記画像表示装置用コマンドを前記コマンド送信部へ送り、
前記画像表示装置は、起動時の予め定められた初期設定が終了した後に、前記ブランク処理を実行し、前記特定コマンドを受信した後は、前記ブランク処理の実行を中止する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示装置の起動時における初期設定に要する時間は、前記メイン基板の起動時における初期設定に要する時間と、前記サブ基板の起動時における初期設定に要する時間のいずれよりも長いことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示装置へ前記画像表示装置用コマンドを送信できるかできないかを、下記（ａ）乃至（ｃ）のいずれかの処理により判定することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
（ａ）前記画像表示装置へ状態を問い合わせ、受信可能という応答が返ってくるかどうかを判定する処理
（ｂ）前記画像表示装置から受信可能という信号を受けていれば送信可能と判定する処理
（ｃ）前記画像表示装置が起動してから前記コマンドを受信可能になるまでの時間が予め計測されており、当該計測された時間に基づき待ち時間が定められ、前記起動から前記待ち時間が経過したときに送信可能と判定する処理
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき所定の処理を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される液晶表示装置などの演出手段とを備える。メイン基板１０は、サブ基板２０へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにコマンドを送信するとともに、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにもコマンドを送信する。
以下、これらの動作について説明を加えるが、図３及びその説明も参照されたい。以下で示される符号は図３で示されるものと同じものである。
【０００４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。その演出の一つとして、液晶表示装置ＬＣＤの表示画面による画像演出がある。サブ基板２０のＣＰＵは、直接あるいは図示しないコントローラ（ＧＤＣ）を介して液晶表示装置ＬＣＤを制御して、そこに所定の画面を表示させる。液晶表示装置ＬＣＤにどのような画面を表示するかは、メイン基板１０からのコマンド信号に基づいてサブ基板２０が決定する。その概略は、メイン基板１０が特定の演出を実行させるためのコマンドあるいは特定の遊技状態（例えば大当たり）になったことを示すコマンドをサブ基板２０へ送信し、サブ基板２０が当該コマンドを解釈し、必要な処理を行う。例えば、当該コマンドが大当たりを示すものであるとき、ＬＥＤ基板２０２を予め定められたパターンで点滅させるとともに、スピーカー基板２０１から予め定められた効果音などを流す。そして、液晶表示装置ＬＣＤに大当たりに対応するアニメーションを表示させる。
【０００５】
サブ基板２０は、液晶表示装置ＬＣＤへコマンドの送信が可能であるとき、生成したコマンドを送信し、送信可能でないとき、生成したコマンドを一時的に格納する（スタックする）。この処理を送信可能になるまで繰り返す。コマンドをスタックすることで、生成したコマンドは失われることがない。
【０００６】
サブ基板２０は、コマンドが送信可能になったら、スタックしたコマンドを順次読み出し、送信する。この処理をスタックしたコマンドがなくなるまで繰り返す。これ以降は、メイン基板１０からコマンドを受ける毎に液晶表示装置ＬＣＤ用のコマンドを生成して送信するという、通常の処理を繰り返す。
【０００７】
上記説明から理解できるように、コマンドが送信可能になった時点でスタックされていた複数のコマンドが一気に送信される。複数のコマンドがスタックされていたら、ごく短い時間間隔でそれらが連続して送信される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−１２５０８７号公報
【特許文献２】特開２００２−３４４６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述のように、メイン基板１０は、サブ基板２０へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときや、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにコマンドを送信する。一般的に、メイン基板１０の初期設定の終了は、液晶表示装置ＬＣＤの初期設定の終了よりも早い。しかも、メイン基板１０からサブ基板２０への一方方向のコマンド送信しか認められていないため、サブ基板２０に接続されている液晶表示装置ＬＣＤの初期化が完了したかどうかについて、メイン基板１０は知り得ない。これらから、一般的に、メイン基板１０の初期設定が終了すると、メイン基板１０が制御しているメダルの投入やリールの回転・停止等の操作を行えるようにしている。つまり、メイン基板の初期設定が終了した時点で、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタンの操作等の各種遊技操作が可能となる。
【００１０】
ところで、液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板は、電断復帰などの初期起動時に一定の画像を内部にロードする必要があるため、メイン基板１０やサブ基板２０に比べて初期設定に長い時間を要する。機種によりさまざまであるが、一般的には、コマンド受信可能状態（アニメーション制御可能状態）になるまで数秒〜数十秒を要する。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。このため、メイン基板１０はサブ基板２０の状態を知ることができず、サブ基板２０は自分の方で何らかのトラブルが生じてコマンドの受信が不能になったような場合でも、その状態をメイン基板１０に知らせることはできない。例えば、失われたコマンドの再送を求めることや、コマンド送信を一時的に待ってもらうことはできない。
【００１１】
遊技機は、上述のように、メイン基板１０が起動し初期設定を完了したら直ちに遊技可能になる。液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板の初期設定の完了を待つことはない。このため、遊技可能になった時から液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板の初期設定の完了までの間、液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板へ送信する予定であったコマンドは、上述のようにどんどんため込まれることになる。そして、ため込まれたコマンドは液晶表示装置ＬＣＤがコマンド受信可能状態になったとたんに、一気に送信されてくることになる。
【００１２】
液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板は受けたコマンドの一つ一つを順番に解析・表示するため、コマンドを次々に受信すると画面が次々と更新されることになり、見た目が非常に汚いものになってしまう。短時間に多数のコマンドを順次受け取った場合、短時間に画像生成処理が繰り返されて画面が目まぐるしく変化してしまうのである。
【００１３】
図９は上記の課題を説明するための従来の遊技機のタイミングチャートである。なお、図９は、本発明の実施の形態に係るタイミングチャートである図５に相当するものであり、その説明も参照されたい。以下で示される符号は図５で示されるものと同じものである。
【００１４】
図９において、時刻ｔ３において液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板へコマンドを送信可能となるが、それまでの間に３つのコマンドＡ〜Ｃが生成され、スタックされている。時刻ｔ３以降、３つのコマンドＡ〜Ｃが順番に送信されるが、これはサブ基板２０から液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板への一方的なものであり、液晶表示装置ＬＣＤの液晶制御基板が受けたコマンドの処理を完了したことを確認して送信するというものではない。また、コマンドにより生成された画像が表示され続ける時間は、次のコマンドにより画像が上書き・変更されるまでの間である。したがって、コマンドの受信間隔が短いと画面が頻繁に変わる。図９において、コマンドは次々と受信されているので、コマンドＡによる画面は時刻ｔａ〜ｔｂ、コマンドＢによる画面は時刻ｔｂ〜ｔｃ、コマンドＣによる画面は時刻ｔｃ〜で表示されるが、コマンドＡによる画面とコマンドＢによる画面の表示時間は、コマンドＣによる画面の表示時間よりも著しく短い。前述の、短時間に画像生成処理が繰り返されて画面が目まぐるしく変化し、見た目が非常に汚いものになってしまう、というのは、図９の時刻ｔａ〜ｔｃにかけての現象を意味する。
【００１５】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技機の初期起動時において液晶表示装置の画面が目まぐるしく変化することがなく、遊技者に不快な思いをさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板からコマンドを受信して前記演出に係る画面を表示する画像表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンドに従い、予め定められた画面を前記画像表示装置に表示させるための画像表示装置用コマンドを生成するコマンド生成部と、
ひとつ又は複数の前記画像表示装置用コマンドを保持するとともに、保持していた全てのコマンドが取り出されて空になったときにその旨を示すスタックエンプティ信号を出力するコマンドスタックと、
前記コマンドスタックから前記スタックエンプティ信号を受けて、予め定められた特定コマンドを生成する特定コマンド生成部と、
前記コマンド生成部で生成された前記画像表示装置用コマンド及び前記特定コマンド生成部で生成された前記特定コマンドを前記画像表示装置へ送信するコマンド送信部とを備え、
前記コマンド生成部は、前記画像表示装置へ前記画像表示装置用コマンドを送信できないときに、生成した前記画像表示装置用コマンドを前記コマンドスタックへ送り、前記画像表示装置へ前記画像表示装置用コマンドを送信可能なとき、前記コマンドスタックから前記画像表示装置用コマンドを取り出して前記コマンド送信部へ送るとともに、生成した前記画像表示装置用コマンドを前記コマンド送信部へ送り、
前記画像表示装置は、前記特定コマンドを受信する前は、前記画像表示装置用コマンドに基づき生成した画像を遊技者が視認できなくするためのブランク処理を実行し、前記特定コマンドを受信した後は、前記ブランク処理の実行を中止する、ものである。
【００１７】
前記ブランク処理は、例えば、下記（ア）乃至（エ）の少なくともいずれかである。
（ア）遊技者が視認できる画面の全領域を予め定められた画像データで埋め尽くす処理
（イ）遊技者が視認できる画面に予め用意した画面を重ねる処理
（ウ）前記画像表示装置が備えるバックライトを消灯する処理
（エ）前記画像表示装置の画像データをクリア又は無効化する処理
【００１８】
前記画像表示装置へ前記画像表示装置用コマンドを送信できるかできないかを、例えば、下記（ａ）乃至（ｃ）のいずれかの処理により判定する。
（ａ）前記画像表示装置へ状態を問い合わせ、受信可能という応答が返ってくるかどうかを判定する処理
（ｂ）前記画像表示装置から受信可能という信号を受けていれば送信可能と判定する処理
（ｃ）前記画像表示装置が起動してからコマンドを受信可能になるまでの時間が予め計測されており、当該計測された時間に基づき待ち時間が定められ、前記起動から前記待ち時間が経過したときに送信可能と判定する処理
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技機の初期起動時において画像表示装置でブランク処理を行い、スタックされていた全てのコマンドが送信されたら、予め定められたコマンドを画像表示装置へ送りブランク処理を中止させるので、遊技機の初期起動時において画像表示装置の画面が目まぐるしく変化することがなく、遊技者に不快な思いをさせることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機のメイン基板、サブ基板、液晶表示装置の信号系統図（画像生成のためのコマンドの流れを示すもの）である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のメイン基板、サブ基板、液晶表示装置の処理フローチャートである（画像生成のためのコマンドの流れを示すもの）である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の処理フローチャート（画像生成のためのコマンドの送信に関するもの）である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機の液晶表示装置の処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機の液晶表示装置の処理フローチャート（動作モードの切り替え処理に関するもの）である。
【図９】従来の遊技機のメイン基板、サブ基板、液晶表示装置の処理フローチャートである（画像生成のためのコマンドの流れを示すもの）である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２２】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２７】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２８】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２９】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３０】
液晶制御基板２００には、図１の液晶表示装置ＬＣＤが接続されている。なお、これ以降の説明において、特に断らない限り、液晶表示装置ＬＣＤは液晶制御基板２００と液晶表示装置ＬＣＤの両方を指すものとする（別の言い方をすれば、液晶表示装置ＬＣＤは液晶制御基板２００を含むものとする。なお、この場合でも制御処理を行うのは液晶制御基板２００である）。
【００３１】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３２】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３３】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３５】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３６】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３７】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４３】
回胴制御手段１３００は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４４】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００４５】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００４６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４７】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４８】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００４９】
遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５０】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００５５】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５７】
図４は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図を示す。図４は発明の実施の形態に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略ブロック図である。これに対し、図３は遊技機全体の信号の系統図である。
【００５８】
図４に示すように、サブ基板２０は、コマンド生成部２０ａ〜コマンド送信部２０ｄを含む。
【００５９】
２０ａは、メイン基板１０からのコマンドに従い、予め定められた画面を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのコマンド（液晶表示装置用コマンド）を生成するコマンド生成部である。
【００６０】
２０ｂは、コマンドを送信できないときに、コマンド生成部２０ａが生成したコマンドを一時的に保持するためのコマンドスタックである。スタックとは一時記憶装置のことであり、後入れ先出し型のスタック（Last In First Out :LIFO）や、先入れ先出し型のスタック（First in First OUT : FIFO）がある。コマンドスタック２０ｂは、保持していた全てのコマンドが取り出されて空（エンプティ）になったとき、その旨を示すスタックエンプティ信号を出力する。
【００６１】
２０ｃは、コマンドスタック２０ｂからスタックエンプティ信号を受けて、予め定められた特定コマンドを生成する特定コマンド生成部である。特定コマンドはコマンドスタック２０ｂで保持していた全てのコマンドが取り出されて空（エンプティ）になったことを示すものである。特定コマンドは、他のコマンドと区別して上記意味を伝達できるものであれば、任意のものでよい。
【００６２】
２０ｄは、サブ基板２０で生成された液晶表示装置用のコマンド、つまりコマンド生成部２０ａからのコマンド及び特定コマンド生成部２０ｃからの特定コマンドを受けて液晶表示装置ＬＣＤへ送信するコマンド送信部である。コマンド送信部２０ｄはコマンドを送信可能かどうかをコマンド生成部２０ａへ知らせている。コマンド送信可能かどうかは、例えば次のようにして判定する。
・コマンド生成部２０ａが液晶表示装置ＬＣＤへ状態を問い合わせ、受信可能という応答が返ってきたときにコマンド送信可能と判定する。
・液晶表示装置ＬＣＤがコマンド受信可能にあったら、その旨をコマンド生成部２０ａへ通知する。
・液晶表示装置ＬＣＤが起動してコマンド受信可能になるまでの時間はほぼ一定であるから、その最大値に適当なマージンを加えた待ち時間を計測し、起動から前記待ち時間経過したときにコマンド送信可能と判定する。
【００６３】
コマンド生成部２０ａは、コマンド送信部２０ｄが送信可能であるとき、生成したコマンドをコマンド送信部２０ｄへ送り、送信可能でないとき、生成したコマンドをコマンドスタック２０ｂへプッシュする（格納させる）。この処理を送信可能になるまで繰り返す。
【００６４】
コマンド生成部２０ａは、コマンド送信部２０ｄが送信不可能から送信可能になったら、コマンドスタック２０ｂからコマンドを順次読み出し、コマンド送信部２０ｄへ送る。この処理をコマンドスタック２０ｂが空になるまで繰り返す。空になった以降は、メイン基板１０からコマンドを受ける毎に液晶表示装置ＬＣＤ用のコマンドを生成して送信するという、通常の処理を繰り返す。
【００６５】
上記説明から理解できるように、コマンド送信部２０ｄが送信不可能から送信可能になった時点でコマンドスタック２０ｂにおいて保持したコマンドが一気に送信される。複数のコマンドがスタックされていたら、ごく短い時間間隔でそれらが連続して送信される。そして、コマンドスタック２０ｂが空になるとその旨を示す特定コマンドがコマンド送信部２０ｄを通じて液晶表示装置ＬＣＤへ送信される。
【００６６】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機における処理フローを示す。同図は、メイン基板１０、サブ基板２０及び液晶表示装置ＬＣＤそれぞれにおける処理及びそれらの間のコマンドの流れを示している。細線は処理を示し、太線はその直近のユニット（メイン基板１０、サブ基板２０、液晶表示装置ＬＣＤのいずれか）の状態を示す。同図ではその上から下へ処理が進む（時間が経過する）ように描いてある。つまり、ある処理が実行されると引き続きその下の処理が実行される。
【００６７】
サブ基板２０は、前述のように、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。その演出の一つとして、液晶表示装置ＬＣＤの表示画面による画像演出がある。サブ基板２０のＣＰＵは、直接あるいは図示しないコントローラ（ＧＤＣ）を介して液晶表示装置ＬＣＤを制御して、そこに所定の画面を表示させる。液晶表示装置ＬＣＤにどのような画面を表示するかは、メイン基板１０からのコマンド信号に基づいてサブ基板２０が決定する。その概略は、メイン基板１０が特定の演出を実行させるためのコマンドあるいは特定の遊技状態（例えば大当たり）になったことを示すコマンドをサブ基板２０へ送信し、サブ基板２０が当該コマンドを解釈し、必要な処理を行う。例えば、当該コマンドが大当たりを示すものであるとき、ＬＥＤ基板２０２を予め定められたパターンで点滅させるとともに、スピーカー基板２０１から予め定められた効果音などを流す。そして、液晶表示装置ＬＣＤに大当たりに対応するアニメーションを表示させる。なお、メイン基板１０は、サブ基板２０へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにもコマンドを送信する。
【００６８】
液晶表示装置ＬＣＤはサブ基板２０から受けたコマンドを受けた順番で忠実に実行する。
【００６９】
図５を参照すると、時刻ｔ１において遊技機が起動される。電源投入又はリセット操作により起動処理が開始する。メイン基板１０で初期設定ＳＭ１、サブ基板２０で初期設定ＳＳ１、液晶表示装置ＬＣＤで初期設定・初期画面表示ＳＬ１が行われる。初期設定に要する時間はユニットごとに異なり、メイン基板１０とサブ基板２０は比較的短時間で完了するのに対し、膨大な画像データを準備するために液晶表示装置ＬＣＤの初期設定には数秒〜数十秒といった長時間を要する。その間、「しばらくお待ち下さい」などの初期画面表示が行われる。
【００７０】
時刻ｔ２に液晶表示装置ＬＣＤの初期設定・初期画面表示は終了するが、液晶表示装置ＬＣＤはブランク画面表示を行う。時刻ｔ４でサブ基板２０から特定コマンドを受信するまでは、液晶表示装置ＬＣＤはブランク画面表示を継続する。時刻ｔ４以降はブランク画面表示を停止し、通常の画面（遊技に係る演出画面）を表示する。
【００７１】
時刻ｔ３はサブ基板２０から液晶表示装置ＬＣＤへのコマンド送信可能（液晶表示装置ＬＣＤから見ればコマンド受信可能）となるタイミングを示す。時刻ｔ１からｔ３にかけでは、サブ基板２０から液晶表示装置ＬＣＤへのコマンド送信できないが、時刻ｔ３以降は任意のタイミングで送信可能である。
【００７２】
図５は、サブ基板２０が液晶表示装置ＬＣＤに対して４つのコマンドＡ〜Ｃ、Ｅを送信する場合を示す。言うまでもなく、これは説明の便宜上の例示であり本発明はこれに限定されない。また、実際の遊技機の処理は図５に示されたものに限らない。
【００７３】
コマンドＡはサブ基板２０が演出の最初の画面（符号ＳＬ１の初期画面とは異なる）を液晶表示装置ＬＣＤに表示させるためのものであり、メイン基板１０からのコマンドを受けることなく生成される（符号ＳＳ２）。コマンドＢ及びＣは、サブ基板２０によってメイン基板１０からのコマンド（符号ＳＭ２）を受けてこれに基づき生成される（符号ＳＳ４，ＳＳ６）。コマンドＡ〜Ｃの生成は時刻ｔ３よりも前であり、液晶表示装置ＬＣＤへコマンドを送れないのでコマンドＡ〜Ｃはスタックされる（符号ＳＳ３，ＳＳ５，ＳＳ７）。
【００７４】
時刻ｔ３でコマンド送信可能になると、サブ基板２０によってスタックされたコマンドＡ〜Ｃが順次送信される。同図は先入れ先出しスタック（ＦＩＦＯ）の例を示し、格納した順番で送信される（符号ＳＳ８〜ＳＳ１０）。コマンドＡ〜Ｃを受けて、液晶表示装置ＬＣＤはコマンド解析、解析結果に基づく画面表示・画像描画を行う（符号ＳＬ２、ＳＬ４、ＳＬ６）。この時点では特定コマンドを受信していないので、ブランク処理を行う（符号ＳＬ３，ＳＬ５、ＳＬ７）。ブランク処理についてはさらに後述する。
【００７５】
最後のコマンドＣが送信されるとスタックが空になるので（符号ＳＳ１１）、サブ基板２０によって特定コマンドが生成され（符号ＳＳ１２）、送信される（符号ＳＳ１３）。
【００７６】
特定コマンドを受信した時刻ｔ４以降は、液晶表示装置ＬＣＤがブランク処理を中止する（符号ＳＬ８）。
【００７７】
時刻ｔ４以降にメイン基板１０からコマンドを受信すると（符号ＳＭ３）、サブ基板２０はコマンドＥとＦを生成して送信する（符号ＳＳ１４〜ＳＳ１７）。液晶表示装置ＬＣＤはブランク処理を中止しているので、液晶表示装置ＬＣＤによってコマンドＥとＦは解析・実行され（符号ＳＬ９、ＳＬ１０）、これによる画面がそのまま表示される。
【００７８】
図６は、発明の実施の形態に係るサブ基板２０の処理フローチャートを示す。
【００７９】
Ｓ１：初期設定を行う。この処理は公知であるので詳細な説明は省略する。
【００８０】
Ｓ２：液晶表示装置ＬＣＤに対するコマンドを生成する。
典型的には、メイン基板１０からのコマンドを受けて液晶表示装置用コマンドを生成する。
【００８１】
Ｓ３：液晶表示装置ＬＣＤがコマンドを受信可能かどうか判定する。
【００８２】
Ｓ４：受信可能でないとき（Ｓ３でＮＯ）、生成したコマンドをスタックする。
【００８３】
Ｓ５：受信可能であるとき（Ｓ３でＹＥＳ）、生成したコマンドをスタックし（Ｓ４ｂ）、その上でスタックされたコマンドを送信する。ＦＩＦＯ方式であれば今回生成したコマンドはスタックの最後に追加され、最後に送信することになり、ＬＩＦＯ方式であれば今回生成したコマンドはスタックの最初（最上位）に追加され、最初に送信することになる（ＬＩＦＯ方式であればスタックに格納する手順を飛ばし、直ちに送信するようにしてもよい。具体的には、Ｓ４ｂに代えて、Ｓ４ｂ’：生成したコマンドを直ちに送信、という処理を実行する）。もし、スタックが空でスタックされたコマンドがなかった場合は、いずれの方式でも今回生成したコマンドを送信することになる。
【００８４】
Ｓ６：スタックが空になったかどうか判定する。スタックが空でなければ（ＮＯ）、Ｓ５の処理を繰り返す。
【００８５】
Ｓ７：スタックが空であれば（Ｓ６でＹＥＳ）、予め定められた特定コマンドを生成して送信する。
ＦＩＦＯ方式、ＬＩＦＯ方式いずれの場合でも、スタックが空になった時点で特定コマンドを生成して送信する。
なお、ＦＩＦＯ方式の場合において、Ｓ４ｂの処理を省略することもできる。すなわち、スタックされたコマンドを送信し、スタックが空になって特定コマンドの生成及び送信を行い（Ｓ５乃至Ｓ７）、その後に今回生成したコマンドを送信するようにしてもよい（今回生成したコマンドは一時的に保持されているものとする）。なお、Ｓ５でスタックが空でコマンドの送信ができないときは、Ｓ６でＹＥＳの場合と同様にＳ７の処理を実行する。
【００８６】
Ｓ８：メイン基板１０からのコマンドに応じて液晶表示装置用コマンドを生成し、送信する（Ｓ９）。これらの処理は公知であるので詳細な説明は省略する。
【００８７】
図７は、発明の実施の形態に係る液晶表示装置ＬＣＤの処理フローチャートを示す。同図は発明の実施の形態の動作に関する部分のみを示し、一般的な動作である画像生成や画面表示に関する処理は省略している。
【００８８】
Ｓ１０：初期設定を行い、初期画面を表示する。例えば、「しばらくお待ち下さい」という文字の示された画面を表示する。
【００８９】
Ｓ１１：動作モードをブランク画面表示モードとする。
ブランク画面表示モードとは、後述のＳ１７のブランク画面表示処理を実行するモードである。図５の時刻ｔ２からｔ４までの期間、液晶表示装置ＬＣＤはブランク画面表示モードとなり、ブランク処理ＳＬ３，ＳＬ５，ＳＬ７が実行される。
【００９０】
Ｓ１２：画像データロード処理を行う。
画像データロード処理は、電断復帰などの初期起動時に一定の画像を内部にロードする処理である。この処理は公知であるので、詳しく説明しない。
【００９１】
Ｓ１４：画像データロード処理が終了したら（Ｓ１３でＹＥＳ）、サブ基板からのコマンドを受信する。少なくとも図５の時刻ｔ３以降は、液晶表示装置ＬＣＤはコマンドを受信可能であるとする。
【００９２】
Ｓ１５：コマンドを解析し、これに対応する画像を描画する。この処理は公知であるので、詳しく説明しない。
【００９３】
Ｓ１６：ブランク画面表示停止モードであるかどうか（あるいはブランク画面表示モードであるかどうか）判定する。ブランク画面表示を行うモードである場合（Ｓ１６でＮＯ）、Ｓ１７の処理を実行する。
【００９４】
Ｓ１７：ブランク画面表示処理を実行する。
ブランク画面表示処理（単に「ブランク処理」とも記すことがある）とは、生成した画像を遊技者が視認できなくするためのものである。例えば次のような処理である。
・生成した画像を消去する。具体的には、画面（画像メモリ）の全領域を一定の（例えば黒レベルの）画像データ（画素）で埋め尽くす。黒の画素で埋め尽くせば液晶表示装置ＬＣＤがオフのときと同じブラックスクリーンになり、青の画素で埋め尽くせばいわゆるブルースクリーンになる。
・生成した画面に重ねて予め用意した画面（ブラックスクリーン、ブルースクリーン、あるいは「しばらくお待ち下さい」の表示画面）をオーバーレイする。オーバーレイ画面が優先して表示されるものとする。
・液晶表示装置ＬＣＤのバックライトを消灯する。生成された画面が表示されなくなる訳ではないが、バックライト無しでは遊技者は画面を視認することができないから、上記と同様の効果を奏する。
・液晶表示装置ＬＣＤの液晶パネルへ画像データを送るためのバッファ（図示せず）をクリアする、ないしはその出力を無効とする（ディスエーブル状態にする）。
【００９５】
図８は、発明の実施の形態に係る液晶表示装置ＬＣＤのモード切替処理フローチャートを示す。
【００９６】
図７及び図８によれば、液晶表示装置ＬＣＤは初期設定が終わると自動的にブランク画面表示モードとなり、特定コマンドを受信すると（Ｓ２０でＹＥＳ）、ブランク画面表示モード停止モードとなる。
【００９７】
発明の実施の形態によれば、液晶表示装置は初期設定終了後にブランク画面表示モードとなり、液晶表示装置がコマンド受信可能状態になってサブ基板からコマンドを受信しても、ブランク処理により遊技者は生成された画像を視認できない。コマンドのスタックが空になったことを示す特定コマンドを受信するまでは、この状態が続く。前記特定コマンドを受信した後は、ブランク処理は停止されるので遊技者は生成された画像を視認することができる。このようにすることで、初期設定後に複数のコマンドを連続的に受信して頻繁に切り替わる画面を遊技者に見られることがなく、したがって遊技者は不快な思いをすることがなくなる。上記処理は、初期設定に要する時間が極めて長い液晶表示装置を備える遊技機において、特に有効である。
【００９８】
以上の説明において、液晶表示装置を例に取り説明を加えたが、他の画像表示装置、例えばプラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００９９】
なお、本発明は、スロットマシンに限らず、液晶表示装置を備えるパチンコ機に対しても適用することができる。
【０１００】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０１】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２０ａ  コマンド生成部
２０ｂ  コマンドスタック
２０ｃ  特定コマンド生成部
２０ｄ  コマンド送信部
ＬＣＤ    液晶表示装置（画像処理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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