(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、
所定の情報を表示可能な表示手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、を備える遊技機であって、
前記主制御部は、
前記コマンド送信手段により送信する前記コマンドに対して所定の条件ごとにキーコードを作成するキーコード作成手段と、
前記コマンドから主サム値を算出する主サム値算出手段と、
前記主サム値と前記キーコードとにより所定の演算を行い、主キーコード付加サム値を算出する主キーコード付加サム値算出手段と、を有する主処理手段を備え、
前記コマンド送信手段は、前記コマンドとともに前記主キーコード付加サム値を送信するとともに、
前記副制御部は、
前記コマンド受信手段による前記コマンドの初回受信時に前記キーコードを取得するキーコード取得手段と、
受信した前記コマンドから副サム値を算出する副サム値算出手段と、
前記副サム値と前記キーコードとにより所定の演算を行い、副キーコード付加サム値を算出する副キーコード付加サム値算出手段と、
前記主キーコード付加サム値と前記副キーコード付加サム値と比較してサム値正常か否かを判断するサム値判断手段と、を有する副処理手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記キーコード取得手段は、前記副サム値算出手段により、初回に受信した前記コマンドから初回サム値を算出し、前記副キーコード付加サム値算出手段により、前記初回サム値と前記主キーコード付加サム値とで所定の演算を行い、前記キーコードを算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記キーコード作成手段は、電源オンまたはリセットを前記所定の条件として、前記キーコードを作成することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の演算は、排他的論理和であることを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス（以下、「ＢＢ」という）の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態（以下、「高ＲＴ」という）を作動させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。さらに、この遊技機では、ＢＢの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高ＲＴと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役（以下、「小役」という）を報知するアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）を作動させるようにしている。こうした高ＲＴとＡＴをともに作動させた状態は、ＡＲＴと称される。
【０００４】
同遊技機によれば、ＡＲＴの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。
【０００５】
また、近年、一般遊技中に所定の小役（例えば、チェリー）に内部当籤することにより、所定の確率で遊技者に有利な特別遊技状態（以下、チャンスゾーンという）を所定ゲーム数発生させるとともに、チャンスゾーン中に所定の小役に内部当籤することにより、所定の確率で所定ゲーム数のチャンスゾーンを上乗せする遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。同遊技機によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの継続ゲーム数を適宜延長させることで、遊技者の興味を持続させることができる。
【０００６】
一方、同遊技機の回転リールの制御・内部当籤役処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理等の遊技機の主要な処理は主制御回路のＣＰＵによって行われており、ＣＰＵは、それらの処理をＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従って実行する。また、内部当籤役は乱数と内部抽籤テーブルに基づいて決定され、決定された内部当籤役とリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。この際、抽出された乱数値はＲＡＭの乱数値記憶領域に記憶され、この記憶された乱数値に基づいて内部抽籤処理の際に内部当籤役が決定される。
【０００７】
また、主制御回路とは別個に設けられる副制御回路が、スタートコマンド等の主制御基板から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行っている。このため、副制御回路もＣＰＵやＲＡＭ等を備えており、そのＲＡＭには、主制御基板のＣＰＵの処理により得られる様々な情報、例えば、上記の抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグ等が記憶される。
【０００８】
この種の遊技機においては、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドは、通常は遊技機１のタイトルごとに同じものを使用している。また、このコマンドは冗長コードが含まれたものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００９−５９７８号公報
【特許文献２】特開２００４−２３６７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した遊技機では、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドが遊技機のタイトルごとに同じである。このため、例えば、いわゆるゴト行為により主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドが解析されてしまった場合、そのコマンドを複製することにより同タイトルの他の遊技機であればゴト器具を利用して副制御回路にコマンドを送信することで、ゴト行為が可能になってしまうという問題があった。
【００１１】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドがタイトルごとに同じであることにより可能になるゴト行為を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技の進行に関するコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、所定の情報を表示可能な表示手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、を備える遊技機であって、前記主制御部は、前記コマンド送信手段により送信する前記コマンドに対して所定の条件ごとにキーコードを作成するキーコード作成手段と、前記コマンドから主サム値を算出する主サム値算出手段と、前記主サム値と前記キーコードとにより所定の演算を行い、主キーコード付加サム値を算出する主キーコード付加サム値算出手段と、を有する主処理手段を備え、前記コマンド送信手段は、前記コマンドとともに前記主キーコード付加サム値を送信するとともに、前記副制御部は、前記コマンド受信手段による前記コマンドの初回受信時に前記キーコードを取得するキーコード取得手段と、受信した前記コマンドから副サム値を算出する副サム値算出手段と、前記副サム値と前記キーコードとにより所定の演算を行い、副キーコード付加サム値を算出する副キーコード付加サム値算出手段と、前記主キーコード付加サム値と前記副キーコード付加サム値と比較してサム値正常か否かを判断するサム値判断手段と、を有する副処理手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
これによると、主制御部では、キーコード作成手段がキーコードを作成し、主サム値算出手段がコマンドから主サム値を算出して、主キーコード付加サム値算出手段が主サム値とキーコードとから所定の演算を行って、主キーコード付加サム値を算出する。そして、コマンド送信手段は、副制御部に対して、コマンドとともに主キーコード付加サム値を送信する。さらに、副制御部では、キーコード取得手段がコマンドの初回受信時にキーコードを取得し、副サム値算出手段がコマンドから副サム値を算出して、副キーコード付加サム値算出手段が副サム値とキーコードとから所定の演算を行って、副キーコード付加サム値を算出する。そして、サム値判断手段が、主キーコード付加サム値と副キーコード付加サム値と比較して、サム値正常か否かを判断する。
【００１４】
したがって、所定の条件ごとにキーコードが変更されるとともに、コマンドのサム値にキーコードが所定の演算により加味されてなる主キーコード付加サム値および副キーコード付加サム値が比較されてサム値の正常か異常かが判断される。よって、キーコードが変更される度にサムチェックの値が変更される。このため、ゴト行為により主制御部から副制御部に送信されるコマンドが解析されてしまっても、所定の条件ごとにサムチェックの値が変更されるので、所定の条件の発生する前に取得したコマンドは使用することができなくなる。これにより、従来のように主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドがタイトルごとに同じである場合と異なり、この種のゴト行為を抑制できるようになる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、前記キーコード取得手段は、前記副サム値算出手段により、初回に受信した前記コマンドから初回サム値を算出し、前記副キーコード付加サム値算出手段により、前記初回サム値と前記主キーコード付加サム値とで所定の演算を行い、前記キーコードを算出することを特徴とする。
【００１６】
これによると、キーコード取得手段は、コマンドと主キーコード付加サム値とで所定の演算をすることにより、キーコードを取得する。このため、主制御部で作成されたキーコードを副制御部に直接送る必要がないので、ゴト行為により主制御部と副制御部との間の通信ケーブルから通信データを抜き取ることがあっても、キーコードは抜き取られることがなく、セキュリティー性を高めることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機は、前記キーコード作成手段は、電源オンまたはリセットを前記所定の条件として、前記キーコードを作成することを特徴とする。
【００１８】
これによると、遊技機の電源がオンされるか、あるいはリセット操作が行われることにより、その直後にキーコードが作成される。よって、営業開始時に遊技機の電源がオンされることによりキーコードが作成されるので、１日１回はキーコードが変更されるようになる。このため、コマンドを抜き取ることによるゴト行為を効果的に抑制することができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、前記所定の演算は、排他的論理和であることを特徴とする。これによると、単純加算である場合に比べて、セキュリティー性をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドがタイトルごとに同じであることにより可能になるゴト行為を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態における遊技機の外観図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。
【図５】本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット付近の断面を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の表示パネルを示す図である。
【図７】（ａ）は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図である。（ｂ）は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。
【図８】本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図９】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機のＲＴ遷移テーブルの例を示す図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２０】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＡの例を示す図である。
【図２１】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。
【図２２】本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図２３】本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２４】本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図２５】本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２６】本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２７】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ａの格納例を示す図である。
【図２８】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ｂの格納例を示す図である。
【図２９】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３０】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３１】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３２】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３３】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３４】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３５】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３６】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３７】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図３８】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３９】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図４０】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図４１】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図４２】本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４４】本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４５】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４６】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４７】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４８】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４９】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本実施の形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本実施の形態における主制御回路で行われる通信データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図６０】本実施の形態における主制御回路で行われる通信データ送信処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本実施の形態における副制御回路で行われるＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】本実施の形態における副制御回路で行われるＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】本実施の形態における副制御回路で行われるＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】本実施の形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】本実施の形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】本実施の形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】本実施の形態における表示パネルユニット演出時のＬＥＤ輝度の変化例を示す図である。
【図８３】本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。
【図８４】本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。
【図８５】本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。
【図８６】本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。
【図８７】本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。
【図８８】本実施の形態における遊技機においてＣＯＭエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、（ａ）は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、（ｂ）はゴト行為により発生して設定変更があった場合、（ｃ）はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。
【図８９】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信ログ収集領域を示す説明図である。
【図９０】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。
【図９１】本実施の形態における遊技機において、ＲＡＭ破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。
【図９２】本実施の形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信処理の詳細なフローチャートを示す図である。
【図９４】本実施の形態における副制御回路で行われる受信データＢＣＣチェック処理の詳細なフローチャートを示す図である。
【図９５】本実施の形態における副制御回路で行われる受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】本実施の形態における副制御回路で行われる受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】本実施の形態における副制御回路で行われる通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】本実施の形態における副制御回路で行われる受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】本実施の形態における副制御回路で行われるＣＯＭエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図１０１】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域を示す図であり、（ａ）はデータの内容、（ｂ）はエラーコードの内容である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２３】
まず、図１を参照して、本実施の形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施の形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２４】
遊技機１は、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図８参照）等を収容する筐体１ａを備えている。筐体１ａは、開閉可能な前面扉１ｂを備えている。さらに、遊技機１は、前面扉１ｂを閉じた状態で前面扉１ｂをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴１ｃにドアキー２を挿入して、ドアキー２を回転することにより操作されるようになっている。
【００２５】
ドアキー２がドアキー穴１ｃに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉１ｂが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路６０等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー２は、ロック機構の操作の他に、遊技機１を電気的にリセットするリセット機能を有している。
【００２６】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図８参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
【００２７】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２９】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
メダル投入口２２の左には選択ボタン２４と、決定ボタン２５とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２４および決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【００３２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３５】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１０１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３６】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３７】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００３８】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１０２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル１０２は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３９】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１０３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１０３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４０】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４１】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅおよびＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００４２】
図２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。
【００４３】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００４４】
次に、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施の形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００４６】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図３に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００４７】
次に、図４〜図７を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図４は遊技機１の正面上部を示す図である。図５は遊技機１の表示パネルユニット１１０付近の断面を示す図である。図６は遊技機１の表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを示す図である。図７（ａ）は遊技機１の左飾りパネル１２１Ｌと左赤外線センサー１２０Ｌを示す図であり、図７（ｂ）は遊技機１の左赤外線センサー１２０Ｌを示す図である。
【００４８】
図４に示すように、液晶表示領域２３の上部中央には、表示パネルユニット１１０が設けられている。また、表示パネルユニット１１０の左右には左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒが設けられている。また、表示パネルユニット１１０の上部左右には、左飾りパネル１２１Ｌおよび右飾りパネル１２１Ｒが設けられている。
【００４９】
図５に示すように、表示パネルユニット１１０は光透過性が高く導光性の優れた４枚の表示パネル１１０Ｐａ、１１０Ｐｂ、１１０Ｐｃ、１１０Ｐｄ（表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを総称して表示パネル１１０Ｐという場合がある）と、４つのＬＥＤ１１１、１１２、１１３、１１４とを有している。各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたＬＥＤ１１１〜１１４が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図６に示すように、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに描かれた図柄は、その表示パネル１１０Ｐに対応するＬＥＤの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。ＬＥＤ１１１〜１１４の輝度の制御は、後述する副制御回路７０におけるサブＣＰＵ７１が行う。例えば、サブＣＰＵ７１が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１４から、表示パネル１１０Ｐｃに対応するＬＥＤ１１３、表示パネル１１０Ｐｂに対応するＬＥＤ１１２、表示パネル１１０Ｐａに対応するＬＥＤ１１１の順に輝度を上昇させる（つまりＬＥＤを発光させる）ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、ＬＥＤ１１１〜１１４の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル１１０Ｐａに対応するＬＥＤ１１１から、表示パネル１１０Ｐｂに対応するＬＥＤ１１２、表示パネル１１０Ｐｃに対応するＬＥＤ１１３、表示パネル１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１４の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、ＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見え難くならないようするのが好ましい。例えば、ＬＥＤ１１１の輝度を上昇させた後にＬＥＤ１１２の輝度を上昇させる場合には、ＬＥＤ１１１の輝度を下げるというように、あるＬＥＤの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたＬＥＤの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル１１０Ｐほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル１１０Ｐほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け（或いは、液晶表示装置５のディスプレイ部分を大型化して）、遊技者が表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。
【００５０】
図７（ａ）に示すように、左飾りパネル１２１Ｌの奥には左赤外線センサー１２０Ｌが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル１２１Ｒの奥にも右赤外線センサー１２０Ｒが設けられている。以下、左飾りパネル１２１Ｌおよび左赤外線センサー１２０Ｌについてする説明は、右飾りパネル１２１Ｒおよび右赤外線センサー１２０Ｒについても同様である。
【００５１】
赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体（例えば、遊技者の手）が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。図７（ｂ）に示すように、左赤外線センサー１２０Ｌは、矢印ＡＲ方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル１５１Ｌ付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー１２０Ｒも同様に、右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施の形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。
【００５２】
次に、図８を参照して、主制御部としての主制御回路６０、副制御部としての副制御回路７０、主制御回路６０または副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００５３】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、主処理部としてのメインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、キーコード作成手段３１ａと、主サム値算出手段３１ｂと、主キーコード付加サム値算出手段３１ｃと、コマンド送信手段とを備えている。
【００５５】
キーコード作成手段３１ａは、コマンド送信手段により送信するコマンドに対して所定の条件ごとにキーコードを作成するようになっている。ここでのキーコードは、起動時にリフレッシュレジスタから取得する１バイトの乱数値としている。但し、キーコードは乱数値であればよく、リフレッシュレジスタ以外の手段を利用した乱数値に基づいて設定してもよい。また、キーコードの作成が行われる所定の条件としては、遊技機１の電源オンまたはリセットとしている。主サム値算出手段３１ｂは、コマンドから排他的論理和によりサム値を算出して、主サム値とするようになっている。
【００５６】
主キーコード付加サム値算出手段３１ｃは、主サム値とキーコードとにより排他的論理和の演算を行い、主キーコード付加サム値を算出する。コマンド送信手段は、コマンドとともに主キーコード付加サム値を副制御回路７０に送信するようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【００５９】
クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００６０】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【００６１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００６３】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９およびホッパー駆動回路４１がある。
【００６６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７６】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンド等の主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７７】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる表示手段としての液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０が有するＬＥＤ１１１〜１１４、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒがある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒの動作タイミングの決定等、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
【００７８】
なお、本実施の形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図３参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図３に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００８０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００８２】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８４】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【００８５】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００８６】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８８】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８９】
次に、図９を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図９は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００９０】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、処理部としてのサブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、記憶手段としてのサブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８およびアンプ７９を有している。
【００９１】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
【００９２】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒおよび各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光を制御する。なお、上部パネル用ＬＥＤ１０１、腰部パネル用ＬＥＤ１０２、下部パネル用ＬＥＤ１０３は、実際にはそれぞれ複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【００９３】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００９４】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等を有する。
【００９５】
サブＲＡＭ７３は、図１００に示すように、ゲームデータ保存領域としてのサブ制御ゲームデータ領域７３ａと、サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂと、ワーク領域７３ｃと、エラー情報履歴格納領域７３ｄと、通信ログ収集領域７３ｅと、通信エラー保存領域７３ｆとを備えている。
【００９６】
サブ制御ゲームデータ領域７３ａは、遊技の進行に関するゲームデータのうちでサブＲＡＭ７３に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂは、サブ制御ゲームデータ領域７３ａに記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域７３ｃは、各種処理におけるワークデータを記憶するようになっている。
【００９７】
サブ制御ゲームデータ領域７３ａおよびワーク領域７３ｃは、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域７３ａは、例えば、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
【００９８】
エラー情報履歴格納領域７３ｄは、図１０１に示すように、通信エラー検出手段７１ａや、手順検出手段７１ｂや、データ破壊検出手段７１ｃ等により検出された全てのエラー情報を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域７３ｄでは、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【００９９】
エラー情報履歴格納領域７３ｄでは、通信エラー検出手段７１ａにより検出されたエラーはＣＯＭエラーとして記憶され、手順検出手段７１ｂにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶され、データ破壊検出手段７１ｃにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶されるようになっている。
【０１００】
具体的には、図１０１（ａ）に示すように、エラー情報履歴格納領域７３ｄは、エラーコード（図中、ERROR CODE）と、エラー発生時刻（図中、「発生」）と、エラー解除時刻（図中、「解除」）とを１組として、１２８組格納可能になっている。
【０１０１】
エラーコードは、１バイトデータであり、その内容は、図１０１（ｂ）に示すように、通信エラー（図中、「ＣＯＭエラー」）や、手順異常エラー（図中、「手順異常」）や、データ破壊エラー（図中、「サム異常」）や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも２バイトデータの年、１バイトデータの月、１バイトデータの日、１バイトデータの時、１バイトデータの分、１バイトデータの秒から構成されている。
【０１０２】
図８９に示すように、通信ログ収集領域７３ｅには、２５６のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。図９０に示すように、通信エラー保存領域７３ｆには、２５６のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が１０２４個記憶されている。また、通信エラー保存領域７３ｆには、１０２４のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが１つ設けられている。
【０１０３】
サブＣＰＵ７１は、通信エラー検出手段７１ａと、手順検出手段７１ｂと、データ破壊検出手段７１ｃと、エラー情報登録手段７１ｄと、受信データログ保存手段７１ｅと、エラー情報履歴表示手段７１ｆと、二次元コード変換手段７１ｇと、キーコード取得手段７１ｈと、副サム値算出手段７１ｉと、副キーコード付加サム値算出手段７１ｊと、サム値判断手段７１ｋと、コマンド受信手段とを備えている。
【０１０４】
通信エラー検出手段７１ａは、後述する図９９に示すＣＯＭエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路６０と副制御回路７０との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。
【０１０５】
手順検出手段７１ｂは、後述する図９８に示す受信コマンドチェック処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。
【０１０６】
データ破壊検出手段７１ｃは、後述する図９４に示すサブ制御ゲームデータ領域のサムチェック処理を実行することにより、サブＲＡＭ７３のサブ制御ゲームデータ領域７３ａのデータ破壊、特に、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。
【０１０７】
エラー情報登録手段７１ｄは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３のエラー情報履歴格納領域７３ｄに記憶するようになっている。
【０１０８】
具体的には、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄにＣＯＭエラーのエラーコードを記憶するようになっている。また、エラー情報登録手段７１ｄは、手順検出手段７１ｂにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄに手順異常のエラーコードを記憶するようになっている。さらに、エラー情報登録手段７１ｄは、データ破壊検出手段７１ｃによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄにサム異常のエラーコードを記憶するようになっている。
【０１０９】
また、エラー情報履歴格納領域７３ｄでは、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１１０】
受信データログ保存手段７１ｅは、後述する図９５に示す受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ（以下、通信ログともいう）に関する情報を収集して、後述する図９６に示す受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集領域７３ｅに通信ログを１つだけ一時的に保存する。さらに、受信データログ保存手段７１ｅは、後述する図９７に示す通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存領域７３ｆに通信エラーに関する通信ログ（以下、通信エラーログという）を１０２４個まで保存するようになっている。
【０１１１】
エラー情報履歴表示手段７１ｆは、ドアキー２が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域７３ｄに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるようになっている。
【０１１２】
二次元コード変換手段７１ｇは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存領域７３ｆに記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ５００のドメインを送信情報として二次元コード３００に変換し、エラー情報履歴表示手段７１ｆに送信するようになっている。
【０１１３】
そして、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、図８５に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域２３において「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂが選択された場合に、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード３００を表示させるようになっている。
【０１１４】
ここで、図８６に示すように、二次元コード変換手段７１ｇにより作成される二次元コード３００に含まれる送信情報は１９２バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機１のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
【０１１５】
送信情報の０バイト目から２８バイト目には、データ管理サーバ５００のドメインと、データ管理サーバ５００に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の２９バイト目から３９バイト目には、遊技機１を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の４０バイト目から６１バイト目は、予備領域である。送信情報の６２バイト目から６７バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の６８バイト目から７１バイト目には、遊技機１の種別を示す機種コードがセットされる。
【０１１６】
送信情報の７２バイト目から７３バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、７２バイト目および７３バイト目の両方を３ＦＨに設定する。
【０１１７】
送信情報の７４バイト目から７５バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の７６バイト目から１８８バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の１８９バイト目から１９１バイト目には、チェックサムがセットされる。
【０１１８】
送信情報の７６バイト目から１８８バイト目に設定されるエラー情報は、１文字（６ビット）からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その１文字のコマンド種別の後に２文字（１２ビット）からなるパラメータをも備えている。図８７にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。
【０１１９】
副サム値算出手段７１ｉは、受信したコマンドに排他的論理和の演算を行うことでサム値を算出して、副サム値とするようになっている。副キーコード付加サム値算出手段７１ｊは、副サム値とキーコードとにより排他的論理和の演算を行い、副キーコード付加サム値を算出するようになっている。
【０１２０】
キーコード取得手段７１ｈは、コマンド受信手段によるコマンドの初回受信時に、キーコードを取得するようになっている。本実施の形態では、キーコード取得手段７１ｈは、副サム値算出手段７１ｉにより、初回に受信したコマンドから初回サム値を算出し、副キーコード付加サム値算出手段７１ｊにより、初回サム値と主キーコード付加サム値とで排他的論理和の演算を行い、キーコードを算出するようになっている。
【０１２１】
サム値判断手段７１ｋは、主キーコード付加サム値と副キーコード付加サム値と比較してサム値正常か否かを判断するようになっている。
【０１２２】
本実施の形態では、サブＣＰＵ７１には、ドアキースイッチ２Ｓおよび設定キースイッチ２０Ｓが接続されている。ドアキースイッチ２Ｓは、ドアキー２が左方向に回転操作されたことを検出して、サブＣＰＵ７１に出力する。ここでは、ドアキー２が左方向に回転操作されることにより、遊技機１のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ２０Ｓは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、サブＣＰＵ７１に出力する。
【０１２３】
通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３のエラー情報履歴格納領域７３ｄに記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集領域７３ｅに通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域７３ｆに通信エラーログを保存する。
【０１２４】
また、通信エラー検出手段７１ａ以外の手順検出手段７１ｂやデータ破壊検出手段７１ｃやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、エラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３のエラー情報履歴格納領域７３ｄに記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集領域７３ｅに通信ログを保存するが、通信エラー保存領域７３ｆに対しては保存を行わない。
【０１２５】
そして、ドアキー２が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段７１ｆが、エラー情報履歴格納領域７３ｄに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、図８５に示すように、液晶表示領域２３において「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂが選択された場合に、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード３００を表示させるようになっている。
【０１２６】
本実施の形態では、図８５に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との２種類の操作法を採用している。通常操作では、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすることで、液晶表示領域２３に図８４に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図８５に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。一方、簡易操作では、係員がドアキー２を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば５秒間以上保持することで、液晶表示領域２３に図８５に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
【０１２７】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【０１２８】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１２９】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１３０】
次に、図１０を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路６０において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態の総称）がある。また、図示しないが、１ゲームのみ他の遊技状態と併存するＳＢ遊技状態や、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態において作動するＲＢ１遊技状態、ＢＢ４遊技状態において作動するＲＢ２遊技状態がある。
【０１３１】
まず、一般遊技状態においてＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ１遊技状態において上げ１段階リプ１が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ２遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ２遊技状態において上げ２段階リプ（上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２）、上げ２目（上げ２目１〜上げ２目３）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に遷移する。
【０１３２】
また、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態において、ＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、押し順ベル失敗（押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４）が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
【０１３３】
一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に遷移する。ＲＴ４遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が表示されることにより、ＢＢ遊技状態に遷移する。ＢＢ遊技状態において所定枚数（２７０枚または６０枚）のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
【０１３４】
次に、図１１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施の形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態（後述する各遊技状態フラグのオン、オフ）に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、ＳＢ遊技状態フラグおよびＲＴ１遊技状態フラグのみが「１（オン）」である場合には、内部抽籤テーブルとして「ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「４９」が選択される。
【０１３６】
次に、図１２〜図１４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１２は、本実施の形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図１３は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、ＳＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＳＢ中ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１２における当籤番号「１」に対応する抽籤値がそれぞれ「１０００」ではなく「１００１」であるという違いだけなので、図示を省略する。
【０１３７】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの２種類あり、１または複数の内部当籤役と対応している。
【０１３８】
図１２〜図１４に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図１３および図１４に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、ＲＢ１遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が決定されたときに、左リール３Ｌの下段、および中リール３Ｃの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール３Ｌの下段、および中リール３Ｃの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール３Ｒの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール３Ｒの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が決定された場合には、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図１３中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
【０１３９】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「１０００」を減算する。減算結果は「１５００−１０００＝５００」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５００」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２１００」を減算する。減算結果は「５００−２１００＝−１６００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１４０】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１４１】
次に、図１５を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、後述するＲＴ制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図１５に示すようにＲＴ遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ１遊技状態フラグをオンとする。また、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとする。また、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ３遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
【０１４２】
次に、図１６、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施の形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図１７は、本実施の形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１４３】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０１４４】
図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１４５】
図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３１」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、通常リプ１と上げ１段階リプ１が内部当籤役となる。
【０１４６】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「６」についても、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１４７】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ１または上げ１段階リプ１が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１１」についても、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「８」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「９」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１１」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１４８】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅのいずれかに「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段に、「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０１４９】
小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１７」についても、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「１４」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１６」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１７」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０１５０】
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール３が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「２」（略称「左中右ベル」）が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示され（払出枚数：４枚×３ライン＝１２枚）、それ以外の押し順であった場合には中リール３Ｃの下段にベルに係る図柄が停止表示される（払出枚数：４枚×１ライン＝４枚）。なお、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「２」〜「１１」、「１３」〜「１７」である。
【０１５１】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施の形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１５２】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域７（表示役格納領域１〜表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１５３】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＳＢ、通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３、ベル、氷１、チェリー１〜チェリー１２、制御役１〜制御役３、ＢＢ中用役１〜ＢＢ中用役５、上げ２目１〜上げ２目３、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２が規定されている。
【０１５４】
例えば、通常リプ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ（通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３）の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ＡＮＹ図柄−ベル１図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１５５】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施の形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１５６】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、およびＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２７０」が規定されている。また、ＢＢ４遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「６０」が規定されている。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態においてはＲＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ４遊技状態ではＲＢ２遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。
【０１５７】
次に、図２０、図２１を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＡの例を示す図であり、図２１は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルＡ、引込優先順位テーブルＢを総称して、引込優先順位テーブルという。
【０１５８】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役（払出枚数が多いほど優先順位は高い。ＪＡＣ１（ＢＢ中７揃い）の場合にはこれを優先）、ボーナスの順となっている。但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルＡと引込優先順位テーブルＢが設けられている。引込優先順位テーブルＡは、通常時（ＢＢ中を含む）やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２＞上げ１段階リプ１＞通常リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。一方、引込優先順位テーブルＢは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ１＞上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ１段階リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０１５９】
なお、図示しないが、ＲＴ遊技状態の遷移に係る２以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１−上げ２目３＞上げ１段階リプ１＞ＳＢこぼし目１−ＳＢこぼし目１２＞押し順ベル失敗１−押し順ベル失敗４、となっている。
【０１６０】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２２は小役・リプレイ用データポインタ「１５」当籤時、中リール第１停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「０」〜「２０」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
【０１６１】
また、図示しないが、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０１６２】
次に、図２３〜図２５を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図２３は、本実施の形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図２４は、本実施の形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。また、図２５は、本実施の形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６３】
図２３に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５から構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０１６４】
図２４に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域７から構成されている。表示役格納領域１〜表示役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
【０１６５】
図２５に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
【０１６６】
次に、図２６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施の形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６７】
図２６に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域１、遊技状態フラグ格納領域２とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技状態であることを示す。
【０１６８】
次に、図２７、図２８を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２７は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ａ（非ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。図２８は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ｂ（ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが左リールから「９」、「８」、「９」であった場合）を示す図である。
【０１６９】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン（クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ）についても設けられている。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ライン（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）のみとなり、ＲＢ中特殊ライン８ｆに対応する図柄格納領域には、ＲＢ中特殊ライン８ｆを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの下段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０１７０】
図２７に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（波図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（チェリー１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（チェリー１図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１７１】
次に、図２９〜図４８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値（テーブルによっては条件毎に）が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「６５５３６」となるように規定されている。
【０１７２】
まず、図２９〜図３１を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図２９は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３０は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３１は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【０１７３】
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルＡには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルＢには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合（すなわち、ナビモードが移行しない場合）もある。
【０１７４】
次に、図３２を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３２は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７５】
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、Ａ、Ｂ、Ｃの３パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
【０１７６】
次に、図３３を参照して、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３３は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７７】
ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１７８】
次に、図３４〜図３７を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図３４は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３５は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３６は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３７は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０１７９】
ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ〜Ｃには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
【０１８０】
次に、図３８〜図４１を参照して、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図３８は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３９は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。図４０は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。図４１は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０１８１】
ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡおよびナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
【０１８２】
次に、図４２を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図４２は、本実施の形態における遊技機１のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１８３】
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、ＢＢ３が当籤し（内部当籤役に決定された）、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が２パターン規定されている。
【０１８４】
次に、図４３を参照して、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図４３は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１８５】
ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１８６】
次に、図４４を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図４４は、本実施の形態における遊技機１のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１８７】
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたＢＢの種別等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１８８】
次に、図４５を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図４５は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１８９】
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。
【０１９０】
次に、図４６を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図４６は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９１】
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１９２】
次に、図４７を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図４７は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９３】
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解（左、右、両方）を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、ＲＢ遊技状態でない場合、またはＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左または右が５０％ずつの確率で決定される。一方、ＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方（左でも右でも正解）が「２０４８／６５５３６（＝３．１２５％）」の確率で決定される。
【０１９４】
次に、図４８を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図４８は、本実施の形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９５】
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき（すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時）に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左または右であった場合であれば５０％の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば１００％の確率で当籤するようになっている。
【０１９６】
次に、図４９〜図５８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１９７】
まず、図４９を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図４９は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１のキーコード作成手段３１ａは、キーコードのセットを行う（ステップＳ０）。本実施の形態では、キーコードは、遊技機１の電源起動時にリフレッシュレジスタから取得する１バイトの乱数値としている。続いて、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓおよび最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）、内部抽籤テーブル（図１２〜図１４参照）および内部当籤役決定テーブル（図１６、図１７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１のコマンド送信手段は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、フラグやカウンタ等のパラメータをセットし、スタートコマンドをセットして、後述する通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７）。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに５秒間にわたるロック演出（演出用遊技停止ともいう）を実行し（ステップＳ８）、ステップＳ９の処理に移行する。ロック演出とは、リール３の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップＳ９の処理に移行する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理および加速制御処理が行われる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１３）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１のコマンド送信手段は、表示コマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、Ｐ１にＲＴ作動組合せ表示フラグをセットし、Ｐ２に入賞枚数カウンタをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをセットし、後述する通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０２１２】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、またはＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップＳ１７の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２１３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。したがって、１回のリセット割込処理中では、キーコードのセットは１回のみとなり、ゲーム処理が複数回行われても、毎回同じキーコードを利用することになっている。
【０２１４】
次に、図５０を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５０は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときにはステップＳ３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１９参照）に基づいてＢＢの種別に応じたＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態を作動させる。
【０２１７】
次に、図５１および図５２を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５１および図５２は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ６３）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「１」を減算し、当籤番号に「１」を加算する（ステップＳ６７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０２２１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９またはステップＳ７０の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１７参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ７２）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１６）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であると判別したときには、ＳＢに応じて内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役であると判別したときには、ＢＢに応じて持越役格納領域を更新し（ステップＳ７８）、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップＳ７６、ステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ８０）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であると判別したときには、１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行う（ステップＳ８２）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。メインＣＰＵ３１は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして（ステップＳ８４）、内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
【０２２８】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６８の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施の形態では、ＲＢ２遊技状態において１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中（一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役（例えば、小役リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」の小役）や、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
【０２２９】
次に、図５３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５３は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットし（ステップＳ１０１）、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０３）。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０３の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ１０４）。次いで、作動ストップボタン（停止順序）に応じて停止テーブルを再選択する（ステップＳ１０５）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図２０、図２１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１のコマンド送信手段は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１０９）。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、フラグやカウンタ等のパラメータをセットし、リール停止コマンドをセットして、後述する通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３参照）を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０２３６】
最後にメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
【０２３７】
次に、図５４を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図５４は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１２１）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１８参照）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する（ステップＳ１２４）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１２６）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１２８）。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップＳ１２８の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１２９）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０２４７】
メインＣＰＵは、ステップＳ１３１の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０２４８】
次に、図５５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図５５は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中（ＲＴ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中ではないと判別したときには、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。具体的には何れかのＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
【０２５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理においてＢＢ中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＲＴ遷移テーブル（図１５参照）を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し（ステップＳ１６３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２５１】
次に、図５６を参照して、通信データ格納処理について説明する。なお、図５６は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる通信データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０２５２】
メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第０バイトに送信コマンドを格納する（ステップＳ９２０）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第１バイトにＰ１データを格納する（ステップＳ９２１）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第２バイトにＰ２データを格納する（ステップＳ９２２）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第３バイトにＰ３データを格納する（ステップＳ９２３）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第４バイトにＰ４データを格納する（ステップＳ９２４）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第５バイトにＰ５データを格納する（ステップＳ９２５）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第６バイトにＰ６データを格納する（ステップＳ９２６）。
【０２５３】
そして、メインＣＰＵ３１の主サム値算出手段３１ｂは、通信一時格納領域の第０バイト〜第６バイトのデータを排他的論理和により演算して、主サム値であるＢＣＣデータを作成する（ステップＳ９２７）。さらに、メインＣＰＵ３１の主キーコード付加サム値算出手段３１ｃは、ＢＣＣデータとキーコードとを排他的論理和により演算して、主キーコード付加サム値である主キーコード付加ＢＣＣデータを作成する（ステップＳ９２８）。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、主キーコード付加ＢＣＣデータを通信一時格納領域の第７バイトに格納する（ステップＳ９２９）。これにより、８バイトのデータからなる１パケットにおいて、コマンドの他に主キーコード付加ＢＣＣデータも含まれることになる。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報から、通信データ格納領域の格納先アドレスを求める（ステップＳ９３０）。ここで、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ９３１）。メインＣＰＵ３１が通信データ格納領域に空きが無いと判断したときには、通信データ格納処理を終了させる。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１が通信データ格納領域に空きがあると判断したときには、通信一時格納領域に格納されたデータを、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ９３２）。さらに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報を更新し（ステップＳ９３３）、通信データ格納処理を終了させる。
【０２５７】
次に、図５７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ１４２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２５９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、オンであるＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１のコマンド送信手段は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１４５）。具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、通常遊技を再開させるためのフラグやカウンタ等のパラメータをセットし、ボーナス終了コマンドをセットして、通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４６）、表示役は小役であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に移行する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１５０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。ＲＢ終了時処理では、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
【０２６２】
次に、図５８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５８は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１９）を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ１７３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
【０２６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において、表示役がＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときにはステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７５）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１９）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ３１のコマンド送信手段は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１７６）。具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、通常遊技を停止させるためのフラグやカウンタ等のパラメータをセットし、ボーナス開始コマンドをセットして、通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において、表示役はＳＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップＳ３の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される（遊技者のメダルは減らない）。
【０２６６】
次に、図５９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５９は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施の形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する定周期割込処理である。
【０２６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図４９参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５３参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する通信データ送信処理を行う（ステップＳ１８４）。さらに、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグメントＬＥＤの駆動制御処理を行う（ステップＳ１８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１８６）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２７１】
次に、図６０を参照して、通信データ送信処理について説明する。なお、図６０は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる通信データ送信処理のフローチャートを示す図である。この通信データ送信処理は、主としてメインＣＰＵ３１のコマンド送信手段により実行される。
【０２７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報に基づいて、今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ９４０）。そして、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域のセットされたアドレスに、副制御回路７０へ送信しようとする通信データ（送信データ）が格納されているか否かを判断する（ステップＳ９４１）。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１が、通信データ格納領域のセットされたアドレスに送信データが格納されていないと判断したときには、無操作コマンドをセットして（ステップＳ９４２）、上述した通信データ格納処理を行う（ステップＳ９４３）。すなわち、本実施の形態では、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理を行った直後、または無操作コマンドをセットした場合に、通信データ格納処理を行い、キーコードを設定するようになっている。
【０２７４】
ここでの通信データ格納処理が終了した後、あるいは、メインＣＰＵ３１が、通信データ格納領域のセットされたアドレスに送信データが格納されていると判断したときには、メインＣＰＵ３１は、主制御回路６０の送信ポートに空きがあるか否かを判断する（ステップＳ９４４）。メインＣＰＵ３１は、主制御回路６０の送信ポートに空きが無いと判断したときには、通信データ送信処理を終了する。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１が、主制御回路６０の送信ポートに空きがあると判断したときには、１パケット分のデータ数（本実施の形態では８）をセットする（ステップＳ９４５）。そして、メインＣＰＵ３１は、パケット送信データ設定用出力ポートの先頭番号をセットする（ステップＳ９４６）。さらに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域のデータを出力ポートにセットする（ステップＳ９４７）。
【０２７６】
メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域のアドレスを１加算して更新する（ステップＳ９４８）。次に、メインＣＰＵ３１は、出力ポート番号を１加算して更新する（ステップＳ９４９）。さらに、メインＣＰＵ３１は、データ数カウンタを１減算する（ステップＳ９５０）。
【０２７７】
メインＣＰＵ３１は、データ数カウンタは０か否かを判断する（ステップＳ９５１）。メインＣＰＵ３１が、データ数カウンタは０ではないと判断した場合、通信データ格納領域には出力ポートにまだセットされていないデータが残っていると判断して、再度通信データ格納領域のデータを出力ポートにセットする（ステップＳ９４７）。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１が、データ数カウンタが０であると判断した場合、出力ポートには１パケット分のデータが格納されたと判断して、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする（ステップＳ９５２）。これにより、コマンドおよび主キーコード付加ＢＣＣデータを含むパケットが送信されるようになる。
【０２７９】
そして、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に送信済みデータをセットする（ステップＳ９５３）。さらに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報を更新し、次回の通信データ格納領域のアドレスをセットし（ステップＳ９５４）、通信データ送信処理を終了する。
【０２８０】
次に、図６１〜図８１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の遊技に関する動作について説明する。
【０２８１】
まず、図６１を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図６１は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２８２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ３１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ３１３）、次いで、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ７６に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音が出力される。次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行う。これにより、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１の処理に戻る。
【０２８５】
次に、図６２を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図６２は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５２）、スタート時の演出データを登録して（ステップＳ３５３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い（ステップＳ３５５）、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して（ステップＳ３５６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録し（ステップＳ３６０）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５９の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し（ステップＳ３６２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６４）、ボーナス終了時用演出データを登録し（ステップＳ３６５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２９２】
次に、図６３および図６４を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図６３および図６４は、本実施の形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２９３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中（ＢＢ遊技状態１〜ＢＢ遊技状態４）であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中であると判別したときには、ＢＢ中処理を行い（ステップＳ３８２）、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＢＢ持越中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。ＢＢ持越中フラグは、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したＢＢが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグがオンであると判別したときにはステップＳ４００の処理に移行し、ＢＢ持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を行う（ステップＳ３８４）。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤テーブルＡ（図２９）を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８５）。
【０２９５】
なお、「ナビモード」にはナビモード０〜ナビモード４がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ナビモードが０から１〜４の何れかに移行することをＡＴ当籤（或いはＡＲＴ当籤）という。
【０２９６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か（今回の遊技でＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が当籤したか）否かを判別し（ステップＳ３８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ３８８の処理に移行し、一方、ＢＢ当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルＢ（図３０）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８７）。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理またはステップＳ３８７の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが０から１〜４に移行したか否かを判定する（ステップＳ３８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４に移行していない場合にはステップＳ３９２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４に移行した場合にはＡＲＴ初当たり時用処理を行い（ステップＳ３８９）、ＢＢ当籤遊技か否かを判別する（ステップＳ３９０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ３９１）、ステップＳ４００の処理に移行する。
【０２９８】
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態０〜ナビ遊技状態３があり、ナビ遊技状態０ではナビが行われず、ナビ遊技状態１〜ナビ遊技状態３ではナビが行われる。また、ナビモードが０から１〜４に移行することにより、ナビ遊技状態も０から１または２に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数（ナビ遊技状態移行待機数）経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態１またはナビ遊技状態３ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態２ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態１〜３の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが１から０になった場合でも、ナビセット数カウンタが１以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに５０がセットされる。
【０２９９】
フローチャートに戻り、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９２の処理で、ナビモードが０から１〜４に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３９２）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９３）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上でない場合には、ナビ遊技状態１であるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。
【０３００】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態１である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９５）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態１でない場合には、次いで、ナビ遊技状態２であるか否かを判別する（ステップＳ３９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９７）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態２でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３であるか否かを判別する（ステップＳ３９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３である場合には、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９９）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３でない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う（ステップＳ４００）。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出（左か右を選ぶよう指示する演出で、例えば、液晶表示領域２３に「左か右を選べ」と表示される）が実行された場合に、遊技者が、第３停止操作を行うまでの間に、左選択パネル１５１Ｌまたは右選択パネル１５１Ｒの何れかの付近に、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒに検出されるように手をかざすこと（選択操作という）により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解（左、右、両方）と、遊技者が選択した左右が一致した場合（正解が両方の場合には何れでも一致と判定する）、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施の形態では、第３停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第１停止操作が行われるまで、第２停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第１停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技（上述のステップＳ１からステップＳ１８が行われる期間）中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間（例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第３停止操作まで）とすることもできる。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ（遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ）を登録して（ステップＳ４０２）、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３０３】
次に、図６５を参照して、ＢＢ中処理について説明する。なお、図６５は、本実施の形態のＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【０３０４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態４であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＢＢ４中抽籤処理を行い（ステップＳ４２２）、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する（ステップＳ４２３）。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが２８〜３１（ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり）である場合には、ナビモードを１上昇させ（但し、ナビモード４が上限）、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップＳ４２３の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１のうち３１が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。
【０３０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣ（図３６）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４２４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤で５ゲーム以上が当籤したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤していない（すなわち、０ゲーム）場合には、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣ（図４０）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４２６）。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２４の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ４２６の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４２７）。ナビ遊技状態３情報格納領域は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組合せを最大３２組分格納する。格納された情報は、ＦＩＦＯ（First In, First Out：先入れ先出し）により処理される。ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域２３に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、ＢＢ中処理を終了する。ナビ遊技状態３移行フラグは、ナビ遊技状態３情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ（格納されている場合はオン）である。
【０３０７】
なお、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ２遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数をそのまま（つまり５組なら「５」と）報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、またはＢＢ４遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出（例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出）が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「５」であり、確定演出が１回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「１」以上であることを報知するのが好ましい。
【０３０８】
次に、図６６を参照して、ＢＢ４中抽籤処理について説明する。なお、図６６は、本実施の形態のＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３０９】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル（図４５）を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無（主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ）、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う（ステップＳ４４１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合にはそのままＢＢ４中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ４４３）、次いで、演出用遊技停止あるか（ロックフラグがオン）否かを判別する（ステップＳ４４４）。サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止無しの場合にはＢＢ４中抽籤処理する。一方、サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し（ステップＳ４４５）、ＢＢ４中抽籤処理する。
【０３１０】
次に、図６７を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図６７は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【０３１１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル（図４７）を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う（ステップＳ４６１）。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル（図４８）を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う（ステップＳ４６２）。次に、サブＣＰＵ７１は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し（ステップＳ４６３）、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー６を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
【０３１２】
次に、図６８を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図６８は、本実施の形態のナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３１３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ（図３４）を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８２）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはステップＳ４８６の処理に移行し、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ（図３８）を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８３）。次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ４８３の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４８４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４８６の処理に移行する。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か否かを判別し（ステップＳ４８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢ（図３５）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８８）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢ（図３９）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８９）。次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ４８９の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４９０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４９１）、ナビ遊技状態３加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。
【０３１５】
次に、図６９を参照して、ＡＲＴ初当たり時処理について説明する。なお、図６９は、本実施の形態のＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【０３１６】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数抽籤テーブル（図４２）を参照し、ナビセット数を抽籤する（ステップＳ５０１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし（ステップＳ５０２）、ナビゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ５０３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５０４）、ＡＲＴ初当たり時処理を終了する。
【０３１７】
次に、図７０を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７０は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３１８】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし（ステップＳ５２７）、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２８）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態１フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、ＢＢ終了後に当該ナビ遊技状態１フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態１へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態０（或いは、ナビ遊技状態１、ナビ遊技状態２、ナビ遊技状態３）へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態０フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態０フラグがオンであれば、ナビ遊技状態０へ移行させる。
【０３１９】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを１減算し（ステップＳ５２２）、０になったか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、０になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、０になった場合には、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ５２４）、ＲＴ３遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２５）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ３遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２６）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３２０】
次に、図７１を参照して、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７１は、本実施の形態のナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３２１】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＲＴ３移行遊技（他の遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行した遊技）であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３移行遊技である場合にはステップＳ５４５の処理に移行し、ＲＴ３移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する（ステップＳ５４４）。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)ＲＴ１遊技状態中の押し順リプ１当籤時にＲＴ２遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ２遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)ＲＴ２遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行した場合、(v)ＲＴ２遊技状態中の押し順リプ２当籤時にＲＴ３遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
【０３２２】
サブＣＰＵ７１は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップＳ５４５の処理に移行する。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。ナビ遊技状態３中断フラグは、ナビ遊技状態３においてＢＢに当籤したときにオンとなり、そのＢＢ終了後、ナビ遊技状態１へ移行し、再度ナビ遊技状態３に復帰した際に、クリアされる。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４６）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４７）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３２４】
次に、図７２および図７３を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７２および図７３は、本実施の形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３２５】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５６２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ持越中でない場合には、ナビ遊技状態３移行フラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳ５６４）、オンである場合にはナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。
【０３２６】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ５６７）、ナビゲーム数カウンタが０になったか判別する（ステップＳ５６８）。
【０３２７】
サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが０になっていない場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが０になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが０であるか判別し（ステップＳ５６９）、０でない場合には、ナビゲーム数カウンタに５０をセットするとともに（ステップＳ５７０）、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５７１）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが０である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルＣ（図４１）を参照して、ナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ５７２）。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして０に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７３）。サブＣＰＵ７１は、移行先ナビモードとして０に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして０以外が決定された場合には、ＡＲＴ初当たり時処理を行う（ステップＳ５７４）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＣ（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し（ステップＳ５７５）、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする（ステップＳ５７６）。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０であるか否かを判別し（ステップＳ５７７）、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０でない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３３０】
次に、図７４を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理について説明する。なお、図７４は、本実施の形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３３１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ５９１）。ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではない場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算し（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０である場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンだったか判別する（ステップＳ５９２）。
【０３３２】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブル（図３３）を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態３移行待機数を抽籤する（ステップＳ５９３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定したナビ遊技状態３移行待機数をナビ遊技状態３移行待機数カウンタにセットし（ステップＳ５９４）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０３３３】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１だったか判別する（ステップＳ５９５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタに２をセットし（ステップＳ５９６）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０３３４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９８の処理では、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ５９８）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではないと判別したときには、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０３３５】
次に、図７５を参照して、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７５は、本実施の形態のナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３３６】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップＳ６２１の処理で退避したナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ（ステップＳ６１７）、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態３移行遊技（他のナビ遊技状態からナビ遊技状態３に移行した遊技）か否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０３３７】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技ではない場合には、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技である場合には、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モードをセットする（ステップＳ６１３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタに１をセットする（ステップＳ６１４）。ナビ遊技状態３継続カウンタは、ナビ遊技状態３での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理で、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になったか（格納されている情報が無くなったか）否かを判別する（ステップＳ６１５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１９の処理に移行し、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップＳ６１９の処理に移行する。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数加算処理を行う（ステップＳ６１９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６２０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを退避し（ステップＳ６２１）、ナビ遊技状態３中断フラグをオンにする（ステップＳ６２２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２３）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する（ステップＳ６２４）。サブＣＰＵ７１は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２５）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３３９】
次に、図７６を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図７６は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【０３４０】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３か否かを判別する（ステップＳ６４１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３である場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）を参照し、当籤したＢＢの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い（ステップＳ６４３）、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６４４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０３４１】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３中のＢＢ当籤からの復帰１ゲーム目か否かを判別する（ステップＳ６４５）。サブＣＰＵ７１は、復帰１ゲーム目である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、復帰１ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２か否かを判別し（ステップＳ６４６）、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブル（図４３）を参照し、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う（ステップＳ６４７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、このナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６４８）、当籤である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、およびナビ遊技状態３継続カウンタをクリアし（ステップＳ６４９）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５０の処理で、ナビ遊技状態３加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。（ステップＳ６５０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタは特定の値か否かを判別する（ステップＳ６５１）。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）に規定されている値（５、７、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０・・・）である。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）を参照し、ナビ遊技状態３継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う（ステップＳ６５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６５３）、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０３４３】
次に、図７７を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図７７は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３４４】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ中か否かを判別し（ステップＳ６７１）、ＢＢ中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ中でない場合には、次いで、ＢＢ持越中か否かを判別する（ステップＳ６７２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ持越中でない場合には、次いで、ナビモードが０か否かを判別する（ステップＳ６７３）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが０である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル（図４６）を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う（ステップＳ６７４）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６７５）、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１加算して（ステップＳ６７６）、ステップＳ６７７の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップＳ６７７の処理に移行する。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上か否かを判別する（ステップＳ６７７）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する（ステップＳ６７８）。特定液晶演出とは、液晶表示領域２３における複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやＡＲＴを期待させる演出等である。
【０３４６】
サブＣＰＵ７１は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ６７９）、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１減算して（ステップＳ６８０）、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
【０３４７】
次に、図７８を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図７８は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０３４８】
まず、サブＣＰＵ７１は、その遊技におけるステップＳ４６３（図６７）でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する（ステップＳ７０１）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第３停止時であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。サブＣＰＵ７１は、第３停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第３停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する（ステップＳ７０３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤（図６７のステップＳ４６１）で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤（図６７のステップＳ４６２）の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
【０３４９】
サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジが成功していない（失敗）と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、ＢＢ４中であるか否かを判別する（ステップＳ７０４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中でない場合には、ナビモードを１段階アップさせ（ステップＳ７０５）、ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ７０６）およびＡＲＴ初当たり時処理（ステップＳ７０７）を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし（ステップＳ７０８）、ナビモードを１段階アップさせる（ステップＳ７０９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したか否かを判別する（ステップＳ７１０）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したと判別したときには、ＡＲＴ初当たり時処理を行い（ステップＳ７１１）、ステップＳ７１２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップＳ７１２の処理に移行する。
【０３５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤ（図３７）を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ７１２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、その抽籤結果が当籤である（ナビ遊技状態３加算ゲーム数として０以外が決定された）か否かを判別する（ステップＳ７１３）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤ（図４１）を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤する（ステップＳ７１４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、および、ステップＳ７１４の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ７１５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ７１６）、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０３５１】
次に、図７９を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７９は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３５２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３２）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３３）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３５３】
次に、図８０を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図８０は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３５４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、次いで、表示役がＢＢ（内部当籤したＢＢ）であるか否かを判別し（ステップＳ７５２）、表示役がＢＢである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がＢＢでない場合には、ＢＢ持越中フラグをオンにして（ステップＳ７５３）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３５５】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合にはＢＢ持越中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ７５４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、ＢＢ持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がＢＢ（持越中のＢＢ）であるか否かを判別する。（ステップＳ７５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役がＢＢでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がＢＢである場合には、ＢＢ持越中フラグをオフにして（ステップＳ７５６）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３５６】
次に、図８１を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図８１は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３５７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ステップＳ７７１）、ＢＢ４遊技状態の終了時でない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ＢＢ４遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４の処理に移行する。
【０３５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、何れかのＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ７７４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが１〜４の何れかであるか判別する（ステップＳ７７５）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れかである場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する（ステップＳ７７６）。
【０３５９】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する（ステップＳ７７７）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＢ（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ７７８）、次いで、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３６０】
なおナビモード移行抽籤を、ＢＢ遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するＢＢ遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態１〜３中に一度もＪＡＣ１〜７（小役・リプレイ用ポインタ「２５」〜「３１」）が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
【０３６１】
次に、図８２を用いて、ＢＢ４中抽籤処理（図６６）のステップＳ４４５において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。
【０３６２】
サブＣＰＵ７１は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図８２に示す時系列に従って、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル１１０Ｐａが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３６３】
次に、本実施の形態の遊技機１を利用したエラー情報履歴送信システムＳについて説明する。エラー情報履歴送信システムＳとは、遊技機１で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
【０３６４】
図８３に示すように、エラー情報履歴送信システムＳは、遊技機１と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末（以下、「携帯端末」という）４００と、サーバとしてのデータ管理サーバ５００と、解析手段としての解析用ＰＣ６００とを含んで構成される。なお、図８３の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末４００を示しているが、実際には多数の携帯端末４００からデータ管理サーバ５００にアクセス可能となっている。データ管理サーバ５００は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末４００とデータ管理サーバ５００とは、ネットワークＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Community Antenna Television）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機１はネットワークＮＷに接続されていない。
【０３６５】
なお、携帯端末４００と、データ管理サーバ５００と、解析用ＰＣ６００とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ５００および解析用ＰＣ６００は、例えば、遊技機１のメーカやシステム管理会社等、遊技機１の設置場所とは離隔した区域７００に設置されることが好ましい。
【０３６６】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴送信システムＳによりサービスを提供する際、係員（携帯端末４００）がデータ管理サーバ５００にアクセスするように二次元コード３００を液晶表示領域２３に表示させる。具体的には、図８５に示すように、係員が液晶表示領域２３にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるＣＯＭエラーアラーム（ＣＯＭ  ＥＲＲ  ＡＬＭ）２３ｂ等の所定の項目を選択することにより、二次元コード３００を表示させる。
【０３６７】
携帯端末４００の制御部は、表示された二次元コード３００を携帯端末４００のカメラ４０１で読み取り、例えば携帯端末４００の専用ソフトにより二次元コード３００を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード３００に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ５００にアクセスし、二次元コード３００に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。
【０３６８】
一方、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラーログを記憶部に記憶する。
【０３６９】
また、データ管理サーバ５００の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラーログを図示しないエラー情報データベースＤＢ（database）に蓄積するとともに、当該通信エラーログを解析用ＰＣ６００に送信する。また、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した通信エラーログ等が示すエラー内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する（図中、一点鎖線矢視）。そして、携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面４０２を表示部に表示させる。係員は、その画面４０２からエラー内容等を確認することができる。
【０３７０】
さらに、通信エラーログを受信した解析用ＰＣ６００は、その通信エラーログや、エラー情報データベースＤＢに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用ＰＣ６００により解析された通信エラーの原因は、当該解析用ＰＣ６００が設置される遊技機１のメーカやシステム管理会社等において、遊技機１のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機１の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。
【０３７１】
次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機１について説明する。遊技機１のサブＣＰＵ７１は、図８５に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との２種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすることで、液晶表示領域２３に図８４に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図８５に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー２を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば５秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域２３に、図８５に示すエラー情報履歴画面が表示される。
【０３７２】
サブＣＰＵ７１は、係員が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択する操作を検出すると、図８５に示すように、液晶表示領域２３にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブＣＰＵ７１は、係員が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図８５に示すように、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に送信情報に基づく二次元コード３００を表示させる。
【０３７３】
また、サブＣＰＵ７１は、通信エラーが１回発生した時点ではＣＯＭエラーアラームを表示させず、１回目の通信エラーが発生してから３０分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、ＣＯＭエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのＣＯＭエラータイマを備えている。
【０３７４】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード３００を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８８（ａ）に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図８７中の数値はデータの文字数であり、１文字のデータはコマンド種別、２文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。
【０３７５】
また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機１に設定変更があった場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８８（ｂ）に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８８（ｃ）に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。
【０３７６】
また、図８９に示す通信ログ収集領域７３ｅおよび図９０に示す通信エラー保存領域７３ｆでは、コマンドは１文字データからなるとともに、パラメータは２文字データからなるものとしている。
【０３７７】
図９１は、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３のデータが破壊された場合に、副制御回路７０が、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機１の液晶表示領域２３の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた部分に、「ＲＡＭデータ異常  遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。
【０３７８】
次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図９２〜図９９に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図９２を参照して副制御回路７０における受信割込処理について説明する。なお、図９２は、本実施の形態の副制御回路７０における受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路７０における受信割込処理のプログラムは、主制御回路６０から副制御回路７０に送信データが送信された時に、サブＣＰＵ７１が割込処理として実行する。
【０３７９】
サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ３１との間に介在するＩ／Ｏポートの受信データレジスタから受信データを取得する（ステップＳ８００）。また、サブＣＰＵ７１は、Ｉ／Ｏポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する（ステップＳ８０１）。さらに、サブＣＰＵ７１は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し（ステップＳ８０２）、受信割込処理を終了する。
【０３８０】
サブＣＰＵ７１は、上述したステップＳ８００〜ステップＳ８０２の受信割込処理を１回実行することにより、１バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、１コマンドは８バイトのデータから構成される。したがって、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８００〜Ｓ８０２を８回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により１コマンドの処理を完了するようになっている。
【０３８１】
次に、図９３を参照してサブＣＰＵ７１の主基板通信処理について説明する。なお、図９３は、本実施の形態のサブＣＰＵ７１の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。本実施の形態では、サブＣＰＵ７１の主基板通信処理のプログラムは、例えば、２ｍＳ〜４ｍＳごとに実行されるものとしている。但し、サブＣＰＵ７１の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。
【０３８２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８０２で受信データを登録したキューから受信データを取得する（ステップＳ８１０）。サブＣＰＵ７１は、キューに受信データがあるか否かを判断する（ステップＳ８１１）。サブＣＰＵ７１は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ８１０）。
【０３８３】
サブＣＰＵ７１が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する（ステップＳ８１２）。サブＣＰＵ７１は、受信データに物理層エラーが発生していないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックして取得する（ステップＳ８１３）。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図８７に示すように、０１Ｈ〜１０Ｈとなっている。そして、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する（ステップＳ８１４）。
【０３８４】
サブＣＰＵ７１が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてＢＣＣチェック処理を行う（ステップＳ８１５）。
【０３８５】
そして、サブＣＰＵ７１は、ＢＣＣチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する（ステップＳ８１６）。サブＣＰＵ７１が、ＢＣＣチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ８１７）。
【０３８６】
そして、サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８１８）。サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ８１０）。
【０３８７】
サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行する（ステップＳ８１９）。さらに、サブＣＰＵ７１は、後述する受信コマンドチェック処理を実行する（ステップＳ８２０）。
【０３８８】
そして、サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが前回（直前の回）に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する（ステップＳ８２１）。サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ８１０）。
【０３８９】
サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録する（ステップＳ８２２）。そして、サブＣＰＵ７１は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ８１０）。
【０３９０】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１２において受信データに物理層エラーが発生したと判断した場合、あるいはステップＳ８１４においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップＳ８１６においてＢＣＣチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するＣＯＭエラーチェック処理を実行する（ステップＳ８２３）。そして、サブＣＰＵ７１は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ８１０）。
【０３９１】
次に、図９４を参照してステップＳ８１５の受信データＢＣＣチェック処理について説明する。なお、図９４は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる受信データＢＣＣチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９２】
サブＣＰＵ７１の副サム値算出手段７１ｉは、コマンドの受信データから副サム値であるＢＣＣデータを算出する（ステップＳ９００）。本実施の形態では、副サム値算出手段７１ｉは、受信データのうちで第０バイト〜第６バイトのデータを排他的論理和により演算して、ＢＣＣデータを算出する。次に、サブＣＰＵ７１は、受信データの第７バイトから主キーコード付加ＢＣＣデータを取得する（ステップＳ９０１）。
【０３９３】
そして、サブＣＰＵ７１のキーコード取得手段７１ｈは、今回のコマンド受信が遊技機１の起動後の最初のものか否かを判断する（ステップＳ９０２）。この判断は、副制御回路７０に設けられた起動後受信フラグが受信ありか否かに基づいている。キーコード取得手段７１ｈが、今回のコマンド受信が遊技機１の起動後の最初のものであると判断したときは、キーコードを作成する必要があると判断して、副制御回路７０に設けられた起動後受信フラグに受信ありをセットする（ステップＳ９０３）。
【０３９４】
さらに、キーコード取得手段７１ｈは、副サム値算出手段７１ｉにより算出されたＢＣＣデータと、受信した主キーコード付加ＢＣＣデータとを排他的論理和により演算し、キーコードを作成する（ステップＳ９０４）。そして、サム値判断手段７１ｋは、キーコードが設定された直後であるので、ＢＣＣ正常をセットする（ステップＳ９０８）。
【０３９５】
一方、キーコード取得手段７１ｈが、今回のコマンド受信が遊技機１の起動後の最初のものではないと判断したときは、キーコードを作成する必要がないと判断する。そして、サブＣＰＵ７１の副キーコード付加サム値算出手段７１ｊは、副サム値算出手段７１ｉにより算出されたＢＣＣデータと既に得られているキーコードとを排他的論理和により演算し、副キーコード付加サム値である副キーコード付加ＢＣＣデータを算出する（ステップＳ９０５）。
【０３９６】
そして、サブＣＰＵ７１のサム値判断手段７１ｋは、主キーコード付加ＢＣＣデータと副キーコード付加ＢＣＣデータと比較して、ＢＣＣが正常か否かを判断する（ステップＳ９０６）。サム値判断手段７１ｋが、ＢＣＣは正常であると判断したときには、ＢＣＣ正常をセットする（ステップＳ９０８）。また、サム値判断手段７１ｋが、ＢＣＣは正常でないと判断したときには、ＢＣＣ異常をセットする（ステップＳ９０７）。
【０３９７】
サム値判断手段７１ｋにより、ＢＣＣ正常またはＢＣＣ異常がセットされた後、サブＣＰＵ７１は、コマンドが無操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ９０９）。サブＣＰＵ７１は、コマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、受信データＢＣＣチェック処理を終了する。
【０３９８】
サブＣＰＵ７１は、コマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、サブＣＰＵ７１のデータ破壊検出手段７１ｃは、サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂに対してサムチェックを行う（ステップＳ９１０）。
【０３９９】
さらに、データ破壊検出手段７１ｃは、サムチェックした結果、ゲームデータは正常であるか否かを判断する（ステップＳ９１１）。データ破壊検出手段７１ｃは、ゲームデータが正常であると判断した場合は、受信データＢＣＣチェック処理を終了する。データ破壊検出手段７１ｃは、ゲームデータが異常であると判断した場合は、エラー情報登録手段７１ｄがデータ破壊エラーの発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄに登録する（ステップＳ９１２）。そして、サブＣＰＵ７１は、受信データＢＣＣチェック処理を終了する。
【０４００】
次に、図９５を参照してステップＳ８１９の受信データログ保存処理について説明する。なお、図９５は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この受信データログ保存処理は、主としてサブＣＰＵ７１の受信データログ保存手段７１ｅにより実行される。
【０４０１】
受信データログ保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、後述する受信データログ一時領域保存処理を実行する（ステップＳ８３０）。受信データログ一時領域保存処理は、図８９に示す通信ログ収集領域７３ｅを用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。
【０４０２】
続いて、サブＣＰＵ７１は、後述する通信エラー履歴データ保存処理を実行する（ステップＳ８３１）。通信エラー履歴データ保存処理は、図９０に示す通信エラー保存領域７３ｆを用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブＣＰＵ７１は、受信データログ保存処理を終了する。
【０４０３】
次に、図９６を参照してステップＳ８３０の受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図９６は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集領域７３ｅのバッファインデックスを取得する（ステップＳ８４０）。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。
【０４０５】
そして、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集領域７３ｅのバッファ保存位置を算出する（ステップＳ８４１）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集領域７３ｅにおける保存位置を算出する。
【０４０６】
さらに、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集領域７３ｅに受信データを保存する（ステップＳ８４２）。本実施の形態では、図８９に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で２５６セット保存されるようになっている。そして、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスを更新する（ステップＳ８４３）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、受信データを保存したバッファインデックスを１つ加算する。
【０４０７】
そして、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８４４）。サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、バッファインデックスを先頭の１に戻し（ステップＳ８４５）、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブＣＰＵ７１は、受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま受信データログ一時領域保存処理を終了する。
【０４０８】
次に、図９７を参照してステップＳ８３１の通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図９７は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
【０４０９】
通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、通信エラー保存領域７３ｆのバッファ選択インデックスを取得する（ステップＳ８５０）。そして、サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する（ステップＳ８５１）。
【０４１０】
ここで、サブＣＰＵ７１は、通信エラー（ＣＯＭエラー）が発生したか否かを判断する（ステップＳ８５２）。サブＣＰＵ７１が、ＣＯＭエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段７１ｅがステップＳ８５１において選択された通信エラー保存領域７３ｆに、通信エラーに関連する通信ログを保存する（ステップＳ８５３）。そして、サブＣＰＵ７１は、その選択されたバッファインデックスを更新する（ステップＳ８５４）。その後、サブＣＰＵ７１は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０４１１】
また、サブＣＰＵ７１が、ＣＯＭエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する（ステップＳ８５５）。そして、サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中であるか否かを判断する（ステップＳ８５６）。サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中でないと判断した場合は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０４１２】
サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８５７）。本実施の形態では、バッファインデックスの値は０〜２５５であり、上限値は２５５となっている。サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップＳ８５１において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する（ステップＳ８５８）。そして、サブＣＰＵ７１は、その選択されたバッファインデックスを更新する（ステップＳ８５９）。その後、サブＣＰＵ７１は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０４１３】
サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、バッファ選択インデックスを取得する（ステップＳ８６０）。そして、サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８６１）。本実施の形態では、バッファ選択インデックスの上限値は１０２４である。
【０４１４】
サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合（ステップＳ８６１）は、バッファ選択インデックスを更新する（ステップＳ８６２）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスを１つ加算する。その後、サブＣＰＵ７１は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合（ステップＳ８６１）は、通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０４１５】
次に、図９８を参照してステップＳ８２０の受信コマンドチェック処理について説明する。なお、図９８は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４１６】
受信コマンドチェック処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、受信データを取得する（ステップＳ８７０）。そして、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドチェックテーブルをセットする（ステップＳ８７１）。さらに、サブＣＰＵ７１は、前回（直前の回）の受信データを取得する（ステップＳ８７２）。
【０４１７】
そして、サブＣＰＵ７１は、コマンドチェックカウンタをセットする（ステップＳ８７３）。さらに、サブＣＰＵ７１は、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する（ステップＳ８７４）。つまり、ここでは、図８７に示す受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルを取得する。
【０４１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８７４で取得した受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルをチェックして、手順が通常の遊技で行われる手順であるか否かを判断する（ステップＳ８７５）。例えば、Dataの03Hに示した受信コマンドが「遊技メダル投入」の場合、前回の受信コマンドが、デモ表示、遊技メダル投入、払出終了、ボーナス開始またはエラーであれば、手順は正常な順序であると判断する。サブＣＰＵ７１は、受信コマンドは異常な順序でない、即ち正常な順序であると判断した場合は、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４１９】
サブＣＰＵ７１は、受信コマンドは異常な順序であると判断した場合、例えば、図８７に示すテーブルにおいて、Dataの07Hに示した受信コマンドが「入賞作動」の場合、前回の受信コマンドが全回胴停止状態ではなく第２停止の場合には、通常の遊技で行われる手順ではないと判断し、受信コマンドチェックテーブルを更新する（ステップＳ８７６）。
そして、サブＣＰＵ７１は、コマンドチェックカウンタを減算する（ステップＳ８７７）。
【０４２０】
さらに、サブＣＰＵ７１は、コマンドチェックが終了したか否かを判断する（ステップＳ８７８）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、例えばコマンドチェックカウンタが０等の閾値以下になったことでコマンドチェックが終了したと判断するようになっている。
【０４２１】
サブＣＰＵ７１は、コマンドチェックが終了していないと判断した場合は、再度、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する（ステップＳ８７４）。サブＣＰＵ７１は、コマンドチェックが終了したと判断した場合は、エラー情報登録手段７１ｄが異常手順エラー（シーケンスエラー）の発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄに登録する（ステップＳ８７９）。その後、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４２２】
次に、図９９を参照してステップＳ８２６のＣＯＭエラーチェック処理について説明する。なお、図９９は、本実施の形態の副制御回路７０で行われるＣＯＭエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４２３】
ＣＯＭエラーチェック処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、受信データログ保存処理を実行する（ステップＳ８８０）。この受信データログ保存処理の手順は、図９５に示すフローチャートの通りである。この場合、図９７に示すステップＳ８５２において、ＣＯＭエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段７１ｅは、通信エラー保存領域７３ｆに通信エラーに関連する通信ログを保存する（ステップＳ８５３）。
【０４２４】
そして、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中であるか否かを判断する（ステップＳ８８１）。サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中であると判断した場合は、ＣＯＭエラータイマが３０分以内であるか否かを判断する（ステップＳ８８２）。
【０４２５】
サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマが３０分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段７１ｄが通信エラー（ＣＯＭエラー）の発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄに登録する（ステップＳ８８３）。そして、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマのカウントストップをセットして（ステップＳ８８４）、ＣＯＭエラーチェック処理を終了する。
【０４２６】
また、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはＣＯＭエラータイマが３０分以内でないと判断した場合は、ＣＯＭエラータイマのカウントスタートをセットして（ステップＳ８８５）、ＣＯＭエラーチェック処理を終了する。
【０４２７】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技機１の電源がオンされるか、あるいはリセット操作が行われることにより、その直後にキーコードが作成されるようになっている。このため、営業開始時に遊技機の電源がオンされることによりキーコードが作成されるので、１日１回はキーコードが変更されるようになる。よって、従来のように主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドがタイトルごとに同じである場合と異なり、この種のゴト行為を抑制できるようになる。
【０４２８】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、キーコード取得手段７１ｈは、コマンドと主キーコード付加サム値とで排他的論理和の演算をすることにより、キーコードを取得する。このため、主制御回路６０で作成されたキーコードを副制御回路７０に直接送る必要がないので、ゴト行為により主制御回路６０と副制御回路７０との間の通信ケーブルから通信データを抜き取ることがあっても、キーコードは抜き取られることがなく、セキュリティー性を高めることができる。
【０４２９】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、サム値やキーコードを算出する際に排他的論理和を利用しているので、単純加算である場合に比べて、セキュリティー性をより高めることができる。
【０４３０】
また、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ５００により受信された二次元コード３００からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用ＰＣ６００を備えている。したがって、従来のように遊技機１において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用ＰＣ６００を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機１のその後の改良等に利用することができる。
【０４３１】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード３００に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。
【０４３２】
また、本実施の形態の遊技機１では、ドアキー２の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させることができるので、係員は遊技機１の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機１のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。
【０４３３】
しかも、本実施の形態の遊技機１では、係員はドアキー２を左回転方向へ回転させて、遊技機１のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー２を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー２を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。
【０４３４】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。このため、遊技機１での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。
【０４３５】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、手順検出手段７１ｂにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。例えば、図８５に液晶表示領域２３にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、Ｎｏ．４に示すエラー内容の「ＢＬＳ１２３ＰＥ」では、通常、メダル等の投入を表す「Ｂ」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「Ｌ」および「Ｓ」の手順、リール１の停止を表す「１」の手順、リール２の停止を表す「２」の手順、リール３の停止を表す「３」の手順、支払の「Ｐ」の手順が続いて遊技が終了する。しかし、そこでは、数字の「３」を丸で囲み、リール３の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。
【０４３６】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、データ破壊検出手段７１ｃによりサブＲＡＭ７３のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブＲＡＭ７３に逐次記憶させるようになっている（ステップＳ８２５）。さらに、サブＣＰＵ７１は、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域７３ｄからエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置５に表示させる。このため、この遊技機１によれば遊技中のサブＲＡＭ７３のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図９１に示すように、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるデータ破壊行為（ＲＡＭ破壊行為）を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
【０４３７】
上述した本実施の形態の遊技機においては、キーコードが作成される条件として、遊技機１の電源がオンされるか、あるいはリセット操作が行われる場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、タイマにより所定時間ごととしたり、あるいはその他の条件であってもよい。
【０４３８】
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、サム値やキーコードを算出する際に排他的論理和を利用する場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、単純加算であってもよい。
【０４３９】
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機１をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード３００は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。
【０４４０】
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、液晶表示装置５に二次元コード３００を表示する場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、液晶表示装置５に二次元コード３００を表示しなくてもよい。
【０４４１】
以上のように、本発明に係る遊技機は、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドがタイトルごとに同じであることにより可能になるゴト行為を抑制できるという効果を奏するものであり、パチスロ機等の遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０４４２】
１  遊技機
１ａ  筐体
１ｂ  前面扉
２  ドアキー
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
５  液晶表示装置（表示手段）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
２３  液晶表示領域
３１  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、コマンド送信手段、主処理手段）
３１ａ  キーコード作成手段
３１ｂ  主サム値算出手段
３１ｃ  主キーコード付加サム値算出手段
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、停止制御手段）
５０  リール位置検出回路（図柄変動手段、停止制御手段）
６０  主制御回路（主制御部）
７０  副制御回路（副制御部）
７１  サブＣＰＵ（演出内容決定手段、演出制御手段、コマンド受信手段、副処理手段）
７１ａ  通信エラー検出手段
７１ｂ  手順検出手段
７１ｃ  データ破壊検出手段
７１ｄ  エラー情報登録手段
７１ｅ  受信データログ保存手段
７１ｆ  エラー情報履歴表示手段
７１ｇ  二次元コード変換手段
７１ｈ  キーコード取得手段
７１ｉ  副サム値算出手段
７１ｊ  副キーコード付加サム値算出手段
７１ｋ  サム値判断手段
７３  サブＲＡＭ（記憶手段）
７３ａ  サブ制御ゲームデータ領域
７３ｂ  サブ制御ゲームデータサム値領域
７３ｄ  エラー情報履歴格納領域
７３ｅ  通信ログ収集領域
７３ｆ  通信エラー保存領域
３００  二次元コード
４００  カメラ付き携帯通信端末（携帯端末）
５００  データ管理サーバ（サーバ）
６００  解析用ＰＣ（解析手段）
Ｓ  エラー情報履歴送信システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
0005444427.tif 000071
【図７１】
0005444427.tif 000072
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
0005444427.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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