(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
所定の条件を満たしたときに、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、
前記特定遊技実行手段は、
特定遊技の遊技回数の初期値について、複数種類の初期値の中からいずれか１つの初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、
特定遊技中における遊技の消化に伴って、特定遊技の残りの遊技回数を更新する特定遊技回数更新手段と、
特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件を満たしたときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定する加算遊技回数決定手段と、
特定遊技中に、前記加算遊技回数決定手段により加算する遊技回数を決定したときは、その加算する遊技回数をそれまでの残りの遊技回数に加算して、それまでの残りの遊技回数よりも多い新たな残りの遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、
特定遊技中に、前記遊技回数算出手段で算出された残りの遊技回数を新たな残りの遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段と、
特定遊技の残りの遊技回数に遊技回数を加算するときに、特定遊技の残りの遊技回数の加算に関する演出を特定遊技中に出力するようにする遊技回数変更演出制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記加算遊技回数決定手段は、特定遊技中に、前記役抽選手段による役の抽選で特定の役抽選結果となったとき又は特定の図柄が停止表示したときを含む特定の遊技結果となったときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
通常遊技では、有利モード又は不利モードのいずれかに駐在するよう制御し、これらのモード間を特定条件で移行するよう制御し、
前記特定遊技回数初期値設定手段は、前記所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて、特定遊技の遊技回数の初期値を設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別役に当選し、かつ特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件として特別遊技を実行するとともに、所定の条件を満たしたときに、特別遊技と異なる特定遊技を実行するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、すなわち特別役が入賞したときに、通常遊技から特別遊技に移行させている。
特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
ここで、特別遊技としては、ＢＢ（ビックボーナス）ゲームやＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム等が知られている。
これらの特別遊技では、いずれも、上限遊技回数が予め定められている。したがって、遊技者は、特別遊技の上限遊技回数を最大限に利用して、当選役をできるだけ多く入賞させることにより、より多くのメダル獲得を目指すこととなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述の従来の技術では、第１に、今日におけるほとんどのスロットマシンに特別役が設けられており、特別遊技に移行できるようになっているので、ゲーム内容が各種のスロットマシンで同様のものとなっているという問題があった。
【０００５】
また第２に、特別遊技中には、適切な位置でリールを停止操作して当選役の入賞率を高める方が有利となるが、一定以上の技量を有する遊技者間では役の入賞率にあまり差がつかないので、特別遊技中のメダル獲得枚数にほとんど差がつかないという問題があった。よって、遊技者間で差がつくのは、特別役（特に、ＢＢ）に何回当選したかだけであった。
【０００６】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行するようにすることである。そして、その特定遊技特有の利益が変化するようにし、遊技者に対して期待感や緊張感を与えるとともに、遊技者間でメダル獲得枚数に差がつくようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
（請求項１）
請求項１の発明は、役の抽選を行う役抽選手段と、所定の条件を満たしたときに、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、前記特定遊技実行手段は、特定遊技の遊技回数の初期値について、複数種類の初期値の中からいずれか１つの初期値を設定する特定遊技回数初期値設定手段と、特定遊技中における遊技の消化に伴って、特定遊技の残りの遊技回数を更新する特定遊技回数更新手段と、特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件を満たしたときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定する加算遊技回数決定手段と、特定遊技中に、前記加算遊技回数決定手段により加算する遊技回数を決定したときは、その加算する遊技回数をそれまでの残りの遊技回数に加算して、それまでの残りの遊技回数よりも多い新たな残りの遊技回数を算出する遊技回数算出手段と、特定遊技中に、前記遊技回数算出手段で算出された残りの遊技回数を新たな残りの遊技回数に設定する特定遊技回数設定変更手段と、特定遊技の残りの遊技回数に遊技回数を加算するときに、特定遊技の残りの遊技回数の加算に関する演出を特定遊技中に出力するようにする遊技回数変更演出制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明においては、所定の条件を満たしたときは、特定遊技実行手段により、特定遊技が実行される。特定遊技では、通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値が大きくなる。すなわち、特定遊技を継続することによってメダル所有枚数を通常遊技時より減らすことなく、あるいはメダル所有枚数を増加させつつ、特別役の当選を待つことができるようになる。
【０００９】
この特定遊技が実行されるときには、特定遊技回数初期値設定手段により複数種類の初期値の中からいずれか１つの初期値が設定される。さらに、特定の遊技結果となったことを条件として、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数が決定される。
【００１０】
遊技回数算出手段は、加算する遊技回数を決定したときは、新たな残りの遊技回数を算出する。そして、特定遊技回数設定変更手段は、算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定する。さらに、特定遊技の残りの遊技回数が加算されると、加算に関する演出が特定遊技中に出力される。
【００１１】
したがって、特定遊技中に、その遊技回数が加算される場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増加する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
【００１２】
（請求項２）
請求項２の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記加算遊技回数決定手段は、特定遊技中に、前記役抽選手段による役の抽選で特定の役抽選結果となったとき又は特定の図柄が停止表示したときを含む特定の遊技結果となったときは、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数を決定することを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明においては、例えば所定役が入賞した場合、特定の図柄の組合せが表示窓枠内に出現した場合、所定役の当選又は入賞回数が規定回数に到達した場合等に、特定遊技の残りの遊技回数に加算する遊技回数が決定される。
【００１４】
（請求項３）
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、通常遊技では、有利モード又は不利モードのいずれかに駐在するよう制御し、これらのモード間を特定条件で移行するよう制御し、前記特定遊技回数初期値設定手段は、前記所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて、特定遊技の遊技回数の初期値を設定することを特徴とする。
【００１５】
請求項３の発明においては、所定の条件を満たしたときは有利モード又は不利モードのいずれかに駐在しており、所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて、特定遊技の遊技回数の初期値が設定される。
【発明の効果】
【００４３】
（請求項１）
請求項１の発明によれば、通常遊技中に所定の条件を満たして特定遊技が実行されるとともに、特定遊技中に、特定遊技の残りの遊技回数が加算される場合がある。よって、特定遊技特有の利益が増加する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
【００４４】
（請求項２）
請求項２の発明によれば、特定遊技の残りの遊技回数を加算する条件として、特定の遊技結果となったことに設定することができる。
【００４５】
（請求項３）
請求項３の発明によれば、所定の条件を満たしたときに駐在していたモードに応じて特定遊技の遊技回数の初期値を異ならせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明によるスロットマシンの第１実施形態の概略を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態における各役と、メダルの払出し枚数、及び確率テーブルの当選確率を示す図である。
【図３】第１実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。
【図４】特定遊技回数初期値設定手段による、特定遊技の遊技回数の初期値を選択する方法を説明する図である。
【図５】特定遊技回数表示手段（画像表示装置）による、特定遊技回数初期値設定手段で設定された遊技回数の初期値を画像表示した例を示す図である。
【図６】遊技者に選択させる関数の種類と、その当選確率を示す図である。
【図７】特定遊技回数表示手段に選択させる関数を画像表示した例を示す図である。
【図８】決定結果演出制御手段による演出を画像表示した例を示す図である。
【図９】決定結果演出制御手段による最終的な画像表示の例を示す図である。
【図１０】特定遊技回数表示手段による遊技回数を画像表示した例を示す図である。
【図１１】ストップスイッチの操作順番を、画像表示装置に画像表示した例を示す図である。
【図１２】第１実施形態における特定遊技と通常遊技とにおいて、遊技回数と差枚数とを示す図である。
【図１３】第１実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートであり、図１３に続くフローチャートである。
【図１５】第１実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートであり、図１４に続くフローチャートである。
【図１６】第１実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートであり、図１４中、「４」に続くフローチャートである。
【図１７】第２実施形態におけるスロットマシンの概略を示すブロック図である。
【図１８】第２実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第３実施形態におけるスロットマシンの概略を示すブロック図である。
【図２１】第３実施形態における各リールの外周面の２１個の図柄配列を示す平面図である。
【図２２】第３実施形態における各役と、確率テーブルの当選確率、各役の払出し枚数等、及び各役に対応するリールの図柄の組合せとを示す図である。
【図２３】第３実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】第４実施形態におけるスロットマシンの概略を示すブロック図である。
【図２５】第４実施形態の第１確率テーブル及び第２確率テーブルにおける各役の当選確率等を示す図である。
【図２６】第１確率テーブル及び第２確率テーブルの傾斜値を説明する図である。
【図２７】第４実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、本発明によるスロットマシンの第１実施形態の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０の遊技制御手段６０は、スロットマシン１０の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する手段である。遊技制御手段６０は、演算等を行うＣＰＵと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭと、ＣＰＵが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等とを備える。
【００５８】
遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、遊技制御手段６０によって制御される。
【００５９】
リール３１は、リング状のものであり、その外周面に複数種類の図柄（入賞役を構成する図柄等）を印刷したリールテープを貼付したものである。１つのリール３１には、例えば２１図柄が等間隔で設けられる。リール３１は、本実施形態では並列に３つ設けられている。また、各リール３１は、スロットマシン１０のフロントパネルに設けられた表示窓（図示せず）から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。
そして、リール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００６０】
また、遊技制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、遊技者が遊技時に操作する、以下の周辺機器が電気的に接続されている。
メダルセンサ２２は、メダル投入口２１から投入されたメダルを検知等するセンサである。
ベットスイッチ２３は、遊技者がクレジットの範囲内でメダルを投入するときに操作するスイッチである。
【００６１】
また、スタートスイッチ４１は、遊技者がリール３１の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。
ストップスイッチ４２は、各リール３１ごとに独立して３つ並設され、遊技者がそれぞれのリール３１の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
【００６２】
図２は、第１実施形態における各役と、メダルの払出し枚数、及び確率テーブル６２（後述）の当選確率を示す図である。
役は、特別役であるＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）、４種類の小役１〜４、並びにリプレイ（再遊技役）とから構成されている。全てのリール３１の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となり、役ごとに予め定められた枚数のメダルが払い出される。
【００６３】
ここで、図示しないが、有効ラインとは、フロントパネルの表示窓を含む部分に表示され、例えば５本設定されたものである。有効ラインは、５本である場合には、水平方向の上段、中段及び下段の３本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本とから構成されている。
【００６４】
そして、各表示窓から見えるリール３１の上下に連続する３図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の３本の有効ライン上に位置している。
また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが１枚のときは水平方向中段の１本の有効ライン、２枚のときは水平方向の３本の有効ライン、３枚のときは５本の全ての有効ラインが有効化される。
【００６５】
上記の役のうち、ＢＢ及びＲＢとは、それぞれ通常遊技から特別遊技であるＢＢゲーム及びＲＢゲーム（遊技者によって有利となる遊技）に移行させるための役である。例えば、全てのリール３１の停止時に、有効ライン上の図柄の組合せが「７」−「７」−「７」である場合は、ＢＢの入賞となり、１５枚のメダルが払い出されるとともに、ＢＢゲームに移行する。
なお、本実施形態では説明を省略するが、他の特別役として、ＳＢ（シングルボーナス）を設けても良い。ＳＢが入賞したときは、通常遊技からＳＢゲームに移行する。
以上の各特別遊技の終了後は、通常遊技に戻る。
【００６６】
小役とは、予め定められた所定枚数のメダルが払い出される役である。第１実施形態における小役は、特定小役１、小役２及び３、並びに特定遊技発生小役４を備える。
小役２及び３は、入賞することにより、それぞれ８枚又は２枚のメダルが払い出される役である。
【００６７】
特定小役１は、入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される役である。ここで、特定小役１は、当選しただけでは必ずしも入賞するとは限らず、特定の操作順番でストップスイッチ４２が操作されたときに限って入賞する役である。そして、通常遊技中は、その特定の操作順番は報知されないので、当選しても必ずしも入賞するとは限らない。これに対し、特定遊技中に特定小役１に当選すると、その特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番が報知される。したがって、報知された操作順番でストップスイッチ４２を操作すると、必ず特定小役１が入賞する。
【００６８】
また、特定遊技発生小役４は、入賞することにより、３枚のメダルが払い出される役である。さらに、特定遊技発生小役４に当選することにより、特定遊技に移行可能となる役である。通常遊技中に特定遊技発生小役４に当選したときは、通常遊技から特定遊技に移行可能となる。また、特定遊技中に特定遊技発生小役４に当選すると、特定遊技の遊技回数を増加させる機会が与えられる。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入された枚数のメダルが自動投入されて、再遊技を行うことができるようにした役である。
【００６９】
遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、遊技中に演出を出力するための以下の周辺機器が電気的に接続されている。
ランプ３３は、各リール３１の内周側に固定して配置され、表示窓内にあるリール３１の図柄を背後から照光するものである。ランプ３３は、図柄を見やすくするための他、特定のパターンで発光する演出を出力するものである。
【００７０】
また、スピーカ３４は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
画像表示装置３５は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、各種の演出画像等を表示するものである。
【００７１】
また、画像表示装置３５は、特定遊技中に特定小役１に当選したときに、特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番を報知するものであるが、この点については後述する。
さらに、画像表示装置３５は、特定遊技回数表示手段を兼ねるものであるが、この点についても後述する。
【００７２】
続いて、遊技制御手段６０をより詳細に説明する。
遊技制御手段６０は、図１に示すように、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００７３】
（役抽選手段）
役抽選手段６１は、役の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハード乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００７４】
役抽選手段６１の乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する確率テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００７５】
（確率テーブル）
確率テーブル６２は、図２に示したように、それぞれ各役の当選確率を定めたものである。なお、役の当選確率は、通常、メダルの投入枚数（１〜３枚）ごと、及び出玉率の設定値ごとに定められているが、本実施形態では、省略している。
【００７６】
そして、確率テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有するとともに、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられている。確率テーブル６２における抽選領域中の各役の当選領域は、それぞれ図２で示した当選確率となるように、所定の割合に設定されている。
【００７７】
（特別役当選持越し手段）
特別役当選持越し手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選において特別役（ＢＢ又はＲＢ）に当選した後、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致するまでの遊技、すなわち特別役が入賞するまでの遊技において、特別役の当選を持ち越すようにするものである。
【００７８】
ここで、役抽選手段６１による役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、その小役等の当選は、当該遊技でのみ有効となり、次遊技以降には、その小役等の当選は持ち越されない。すなわち、小役等に当選した遊技で、その当選した小役等の図柄の組合せが有効ラインに停止して、小役等が入賞しなければ、小役等の当選は、その遊技の終了時に無効となる。
【００７９】
これに対し、特別役に当選したときは、その特別役の当選は、特別役が入賞するまで、次遊技以降に持ち越される。
さらに、特別役当選持越し手段６３により特別役の当選が持ち越されている遊技であっても、役抽選手段６１は、特別役を含めた役の抽選を継続する。
【００８０】
ここで、特別役に当選し、特別役の当選が持ち越されている遊技中は、役抽選手段６１による役の抽選で、仮に抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合であっても、特別役の当選とは判定しないようにするものが知られている。この場合には、特別役が再度当選することはない。しかし本実施形態では、役抽選手段６１は、特別役の当選後も特別役を含めた役の抽選を行う。これにより、特別役が複数回当選する場合がある。
【００８１】
本実施形態では、役抽選手段６１による役の抽選において特別役に当選し、特別役当選持越し手段６３により特別役の当選を持ち越している遊技中に、役抽選手段６１による役の抽選において特別役に再度当選したときは、それまでに当選した特別役及び再度当選した特別役を持ち越すようにする。例えば、最初にＢＢに当選し、次にＲＢに当選したときは、最初に当選したＢＢ及び次に当選したＲＢの双方の当選を持ち越すようにする。逆の場合も同様である。またＢＢに当選後、そのＢＢの入賞前に再度ＢＢに当選したときは、２つのＢＢの当選を持ち越すようにする。２つのＲＢに当選したときも同様である。
【００８２】
（特別役当選回数カウンター）
特別役当選回数カウンター６４は、上述した特別役の複数の当選の持越しに対応すべく、特別役の当選回数をカウントするためのものである。本実施形態の特別役当選回数カウンター６４は、ＢＢの当選回数をカウントするＢＢ当選回数カウンター６４ａと、ＲＢの当選回数をカウントするＲＢ当選回数カウンター６４ｂとを備える。ＢＢ又はＲＢに当選したときには、それぞれＢＢ当選回数カウンター６４ａ又はＲＢ当選回数カウンター６４ｂのカウント値に１が加算される。特別役当選回数カウンター６４は、本実施形態では１バイトカウンターであり、ＲＡＭによって構成されている。
【００８３】
特別役当選回数カウンター６４によって１以上の特別役の当選回数がカウントされている場合において、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、有効ラインに停止した図柄の組合せに係る特別役の当選回数のカウント値が１だけ減算される。例えばＢＢ当選回数カウンター６４ａによって当選回数が２とカウントされており、ＲＢ当選回数カウンター６４ｂによってＲＢの当選回数が１とカウントされている場合において、ＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＢＢ当選回数カウンター６４ａによる当選回数は１に減算される。なお、この場合には、ＲＢ当選回数カウンター６４ｂによる当選回数は１の状態が維持される。
【００８４】
（リール停止制御手段）
リール停止制御手段６５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態）と、役抽選手段６１の抽選結果と、ストップスイッチ４２がオンされたときのタイミング等とから、リール停止制御テーブル６５ａを参照してリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にリール３１が停止するように制御するものである。
【００８５】
リール停止制御テーブル６５ａは、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置等とから、リール３１の停止位置を定めたものである。役抽選手段６１による役の抽選において、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール３１の停止位置が定められている。また、いずれかの役の当選時は、当選した役の図柄の組合せが有効ラインに停止可能に、リール３１の停止位置が定められている。
【００８６】
ここで、特別役の当選時の遊技、又は特別役の当選が持ち越されており小役やリプレイに当選していない遊技では、特別役の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように、リール３１の停止制御の範囲内で、特別役に係る図柄の引込み制御が行われる。
【００８７】
また、特別役の当選を持ち越している遊技中に、小役やリプレイに当選したときは、小役やリプレイの入賞が優先される。よって、小役やリプレイの当選時は、たとえ特別役の当選が持ち越されている場合であっても、特別役の図柄の組合せは有効ラインに停止しないように、リール３１の停止位置が定められている。
【００８８】
さらに、第１実施形態では、リール停止制御テーブル６５ａは、複数種類設けられている。複数のリール停止制御テーブル６５ａは、役抽選手段６１において特定小役１に当選した場合において、特定小役１の図柄の組合せを有効ラインに停止させるか否か（特定小役１を入賞させるか否か）を、ストップスイッチ４２の操作順番に応じて異なるように設定したものである。
【００８９】
すなわち、ある１つのリール停止制御テーブル６５ａにおいては、特定小役１に当選した場合において特定のストップスイッチ４２の操作順番（例えば、右、中、左の順）で操作されたときは特定小役１の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように定められており、それ以外の操作順番で操作されたときは特定小役１の図柄の組合せを有効ラインに停止させないように定められている。
【００９０】
また、他の１つのリール停止制御テーブル６５ａにおいては、特定小役１に当選した場合において他の特定のストップスイッチ４２の操作順番（例えば、左、右、中の順）で操作されたときは特定小役１の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように定められており、それ以外の操作順番で操作されたときは特定小役１の図柄の組合せを有効ラインに停止させないように定められている。
【００９１】
ここで、左、中、右リール３１にそれぞれ対応するストップスイッチ４２を、左、中、右で表すと、ストップスイッチ４２の操作順番としては、「左、中、右」、「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、及び「右、中、左」の６通り挙げられる。
そして、各リール停止制御テーブル６５ａは、それぞれいずれか１通りの操作順番でストップスイッチ４２が操作されたときは特定小役１が入賞するようにし、それ以外の５通りの操作順番でストップスイッチ４２が操作されたときは特定小役１が入賞しないように、リール３１の停止位置を定めている。
【００９２】
図３は、第１実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図３では、「ベル」の図柄配列のみを示しており、図中、空欄になっている部分にも、所定の図柄が表示されているが、ここでは説明を省略する。
図３において、各リール３１には、それぞれ４図柄又は５図柄間隔で「ベル」が配置されている。そして、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが、特定小役１の図柄の組合せに定められている。
【００９３】
ここで、リール停止制御手段６５は、上述したように、役の当選時は、その役の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように、リール３１の停止制御の範囲内で、その役に係る図柄の引込み制御を行う。すなわち、役の当選時に、ストップスイッチ４２のオンを検知した位置ではその役に係る図柄が有効ライン上に停止しないときは、リール３１を停止時に移動制御することにより、有効ライン上にその役に係る図柄を積極的に停止させることで、当選した役の入賞率を高めるようにしている。
【００９４】
そして、リール３１の停止制御は、通常、１９０ｍｓ以下（ストップスイッチ４２のオンを検知した位置から数えて、５図柄以内）に設定されている。したがって、当選した役に係る図柄から数えて５図柄前までの図柄のいずれかが特定有効ライン上に位置する時にストップスイッチ４２をオンすれば、当選した役に係る図柄は、特定有効ライン上に引込み制御される。
【００９５】
ここで、図３に示すように、各リール３１において、「ベル」の図柄は、全て５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、特定小役１の当選時は、どの位置でストップスイッチ４２がオンされても、「ベル」の図柄を有効ライン上に引込み制御することができる。よって、特定小役１の図柄である「ベル」は、１００％の引込み率を有する。
【００９６】
また、リール停止制御手段６５は、リール停止制御抽選手段６５ｂを備える。
リール停止制御抽選手段６５ｂは、役抽選手段６１において特定小役１に当選したときに、複数のリール停止制御テーブル６５ａのうち、いずれか１つのリール停止制御テーブル６５ａを抽選によって選択するものである。これにより、特定小役１に当選したときは、いずれか１つのリール停止制御テーブル６５ａが選択されることにより、特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番が決定される。なお、リール停止制御テーブル６５ａの選択方法としては、例えば役抽選手段６１で説明したものと同様の乱数発生手段等を用いることが挙げられる。
【００９７】
（入賞判別手段）
入賞判別手段６６は、リール３１の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致するか否かを判別するものである。入賞判別手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を判別する。
【００９８】
なお、入賞判別手段６６は、リール３１が実際に停止してから図柄の組合せを判別するのではなく、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置から、リール停止制御テーブル６５ａによってリール３１の停止位置が定められた時に、有効ラインに停止する図柄の組合せを判別することも可能である。
【００９９】
（払出し手段）
払出し手段６７は、入賞判別手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致すると判別されたときに、入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０１００】
（特別遊技実行手段）
特別遊技実行手段６８は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了等を制御するものである。
特別遊技実行手段６８は、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた特別役の図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。
【０１０１】
例えば、ＢＢの入賞時は通常遊技からＢＢゲームに移行させ、ＲＢの入賞時は通常遊技からＲＢゲームに移行させる。特別遊技実行手段６８は、特別遊技への移行時には、特別遊技に移行する旨を遊技者に知らせるために、ランプ３３の点灯、スピーカ３４からのサウンドの出力、画像表示装置３５による画像表示等、各種の演出を行うように制御する。
【０１０２】
また、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲーム及びＲＢゲーム中における遊技の進行を制御する。ＢＢゲームにおいては、特別遊技実行手段６８は、最初に第１遊技を開始させる。この第１遊技は、通常遊技と同様に、所定枚数（例えば３枚）以内のメダルを投入して遊技を行うものである。この第１遊技で役抽選手段６１により抽選される役は、小役及び第２遊技に移行するための移行役である。この第１遊技では、遊技回数の上限が例えば３０回と予め定められている。そして、特別遊技実行手段６８は、第１遊技での遊技回数をカウントし続ける。
【０１０３】
また、特別遊技実行手段６８は、第１遊技中に、有効ラインに停止した図柄の組合せが、移行役の図柄の組合せと一致することを条件として、すなわち移行役の入賞を条件として、第１遊技から第２遊技に移行させる。
【０１０４】
第２遊技に移行すると、特別遊技実行手段６８は、第２遊技中の遊技回数及び所定役の入賞回数をカウントする。第２遊技は、例えばメダルを１枚のみ投入可能とし、水平方向中段の有効ラインのみを有効化させ、この有効ラインに、例えば９０％程度の高確率で所定役の図柄の組合せが停止する（所定役が入賞する）ように制御される遊技である。そして、第２遊技は、その所定役の入賞回数が規定回数（例えば８回）に到達するか、又は遊技回数が規定回数（例えば１２回）に到達するまで継続される。この第２遊技の終了条件を満たすか否かの判断のため、特別遊技実行手段６８は、遊技回数及び所定役の入賞回数をカウントする。
【０１０５】
そして、特別遊技実行手段６８は、第２遊技の遊技回数又は所定役の入賞回数が規定回数に到達したときに、その第２遊技を終了させて、ＢＢゲームの終了条件を満たしていないことを条件として、再度、第１遊技に戻るように制御する。
【０１０６】
ここで、ＢＢゲームでは、第１遊技から第２遊技への移行回数は、規定回数まで（例えば３回）と上限が定められている。したがって、規定回数目になったときの第２遊技の終了時は、第１遊技に再度移行することなく、ＢＢゲームを終了させるようにする。このため、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲーム中に、第１遊技から第２遊技に移行した回数をカウントする。例えば、ＢＢゲーム中の第１遊技時に移行役が入賞し、第２遊技に移行させるときに、移行回数に１を加算する。
【０１０７】
また、ＲＢゲームは、上記のＢＢゲームでの第２遊技を１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで行うものである。
ＲＢゲームにおいては、特別遊技実行手段６８は、遊技回数又は所定役の入賞回数をカウントし続ける。
【０１０８】
特別遊技実行手段６８は、特別遊技中に、特別遊技の終了条件を満たすか否かを判別し続け、特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させるようにする。
【０１０９】
特別遊技が例えばＢＢゲームであるときは、第１遊技の遊技回数が規定回数に到達したとき、又は第１遊技から第２遊技への移行回数が規定回数に到達したときの第２遊技において遊技回数又は所定役の入賞回数が規定回数に到達したときのいずれか１つを満たすときは、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲームの終了条件を満たすと判別する。また、特別遊技が例えばＲＢゲームであるときは、遊技回数又は所定役の入賞回数が規定回数に到達したときのいずれか１つを満たすときは、特別遊技実行手段６８は、ＲＢゲームの終了条件を満たすと判別する。
【０１１０】
（特定遊技実行手段）
特定遊技実行手段７０は、所定の条件を満たしたとき、特に本実施形態では、役抽選手段６１による役の抽選において特定遊技発生小役４に当選したことを条件として、特定遊技を実行するものである。ここで、特定遊技発生小役４に当選すれば、特定遊技発生小役４が入賞しない場合であっても特定遊技を実行する。また、特定遊技の実行中に再度特定遊技発生小役４に当選したときは、特定遊技の遊技回数を変更可能にする。
【０１１１】
特定遊技は、特別遊技（ＢＢゲーム又はＲＢゲーム）と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい特定遊技である。第１実施形態の特定遊技は、特定小役１に当選したときに、その特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番を報知するようにしたものである。
【０１１２】
また、特定遊技は、本実施形態では、設定された遊技回数が０になるまで、又はＢＢ若しくはＲＢの図柄の組合せが有効ラインに停止するまで（ＢＢ又はＲＢが入賞するまで）行われる。
特定遊技実行手段７０は、特定遊技の設定された遊技回数が０になったときは、特定遊技を終了し、通常遊技に移行するように制御する。また、特定遊技の実行中に特別役（ＢＢ又はＲＢ）の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、特定遊技実行手段７０は、特定遊技を終了する。そして、特別遊技実行手段６８は、特別遊技を実行するように制御する。
【０１１３】
なお、特定遊技中においても、役抽選手段６１は、特別役を含む役の抽選を行い、特別役に当選したときは、特別役当選持越し手段６３により特別役の当選を持ち越すようにする。
また、図示しないが、遊技制御手段６０は、特定遊技を実行するか否かを判別するフラグとして、特定遊技フラグを備える。特定遊技の実行条件を満たしているときは、特定遊技フラグはオンにされる。一方、特定遊技の実行条件を満たしていないときは、特定遊技フラグはオフにされる。
【０１１４】
本実施形態では、特定遊技実行手段７０は、以下の各手段を備える。
（特定遊技実行判別手段）
特定遊技実行判別手段７１は、特定遊技の実行条件を満たすか否かを判別する。本実施形態では、上述のように、役抽選手段６１による役の抽選において特定遊技発生小役４に当選したときに、特定遊技の実行条件を満たすと判別する。
【０１１５】
（特定遊技回数表示手段）
特定遊技回数表示手段は、特定遊技中の遊技回数を表示するものである。特定遊技回数表示手段は、スロットマシン１０に専用のものを設けても良いが、本実施形態では、画像表示装置３５が特定遊技回数表示手段を兼ねる。すなわち、特定遊技中は、画像表示装置３５により、特定遊技の遊技回数が表示される。
【０１１６】
（特定遊技回数初期値設定手段）
特定遊技回数初期値設定手段７２は、特定遊技に移行するときに、特定遊技の遊技回数の初期値を設定するものである。初期値は、予め定められており、本実施形態では、１０ゲーム又は１００ゲームに設定されている。
【０１１７】
図４は、特定遊技回数初期値設定手段７２による、特定遊技の遊技回数の初期値を選択する方法を説明する図である。
図４において、本実施形態では、遊技中は、「天使モード」又は「悪魔モード」のいずれかに駐在する。さらに、天使モードは、「天使モードＡ」と「天使モードＢ」とに分けられている。
【０１１８】
先ず、ＢＢゲームを基準に考えると、ＢＢゲーム終了後は、１／１の確率で天使モードＡに移行する。すなわち、天使モードＡに駐在しているときにＢＢゲームに移行したときは、そのＢＢゲームの終了後は天使モードＡを維持する。また、天使モードＢ又は悪魔モードに駐在しているときにＢＢゲームに移行したときは、そのＢＢゲームの終了後は天使モードＡに移行する。
天使モードＡに一旦移行した後は、１００ゲーム間は天使モードＡに駐在する。１００ゲーム経過後、特定小役１に当選したときの１／２０の確率で悪魔モードに移行する。１／２０の確率は、ソフト乱数による抽選によって決定する（以下に示す確率に基づく移行も同様である）。
【０１１９】
悪魔モードに移行した後は、上述のようにＢＢゲームの終了によって天使モードＡに移行する場合の他、特定小役１に当選したときの１／５０の確率で天使モードＢに移行する。天使モードＢに一旦移行した後は、２０ゲーム間は天使モードＢに駐在する。２０ゲーム経過後、特定小役１に当選したときの１／７の確率で悪魔モードに移行する。
【０１２０】
なお、スロットマシン１０の初期化処理を行ったとき（ＲＡＭ初期化時、又は出玉率の設定変更時）は、以下のようにする。
天使モードＡ、Ｂに駐在しているときに初期化処理が行われたときは、悪魔モードに移行する。これに対し、悪魔モードに駐在しているときに初期化処理が行われたときは、天使モードＡに移行する。
【０１２１】
以上の天使モードＡ若しくはＢ、又は悪魔モードにおいて、天使モードＡ又はＢに駐在しているときに特定遊技発生小役４に当選したときは、特定遊技回数初期値設定手段７２は、特定遊技の遊技回数の初期値を１００ゲームに設定する。これに対し、悪魔モードに駐在しているときに特定遊技発生小役４に当選したときは、１０ゲームに設定する。
【０１２２】
図５は、特定遊技回数表示手段（画像表示装置３５）による、特定遊技回数初期値設定手段７２で設定された遊技回数の初期値を画像表示した例を示す図である。図中、（ａ）は、天使モードに駐在しているときに特定遊技の実行条件を満たし、特定遊技の遊技回数の初期値が１００ゲームに設定されたときの画像表示の例を示す。また、（ｂ）は、悪魔モードに駐在しているときに特定遊技の実行条件を満たし、特定遊技の遊技回数の初期値が１０ゲームに設定されたときの画像表示の例を示す。
なお、図５において、「ＡＴ」とは、「Assist  Time」の略称であり、本実施形態の特定遊技を意味するものである。
【０１２３】
（関数選択手段）
関数選択手段７３は、特定遊技回数初期値設定手段７２により設定された遊技回数を変更可能とするために、遊技者に所定の操作を行わせることにより、遊技回数を変更する関数、及び遊技回数を変更しない関数を含む、複数の関数の中からいずれかの関数を選択させるものである。
すなわち、最初に特定遊技回数初期値設定手段７２により設定される遊技回数（１０ゲーム又は１００ゲーム）は決定的なものではなく、特定遊技を実行する前に、遊技者に対し、遊技回数を変更する機会を与えるようにしている。
【０１２４】
図６は、遊技者に選択させる関数の種類と、その当選確率を示す図である。本実施形態において、関数は６つ設けられている。各関数において、Ｐは遊技回数を示し、数字は、倍率を示している。倍率の高い関数ほど、当選確率が低くなるように設定されている。例えば、「Ｐ＝２Ｐ」は、遊技回数を２倍にする関数を意味する。
【０１２５】
図６の関数において、「Ｐ＝１Ｐ」は、特定遊技回数初期値設定手段７２で設定された遊技回数の初期値をそのまま維持するための関数である。また、「Ｐ＝１．５Ｐ」は、特定遊技回数初期値設定手段７２で設定された遊技回数の初期値のうち、半分はそのまま維持し、残りの半分に対して２倍にするための関数である。よって、「Ｐ＝１．５Ｐ」に当選すると遊技回数が１．５倍になり、非当選のときは遊技回数が０．５倍になるものである。
【０１２６】
関数選択手段７３は、先ず、特定遊技回数表示手段に、上記の６つの関数に相当する内容を画像表示する。図７は、このときの画像表示の例を示す図である。（ａ）〜（ｆ）は、それぞれ各関数の倍率を「×Ｎ（Ｎは倍率）」と画像表示している。そして、（ａ）から（ｆ）までを連続で繰り返して、すなわち（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）→（ｅ）→（ｆ）→（ａ）→・・と画像表示する。（ａ）〜（ｆ）の各画像は、それぞれ１〜２秒間、停止表示する。
なお、（ａ）において、「ＡＴ」とは、遊技回数の初期値をそのまま維持するものであり、「Ｐ＝１Ｐ」に相当するものである。
【０１２７】
そして、遊技者は、メダル投入口２１からメダルを投入するか、又はベットスイッチ２３を操作することにより、６つの関数の中からいずれか１つの関数を選択する。メダル投入口２１からメダルが投入されると、そのメダルはメダルセンサ２２によって検知される。
【０１２８】
ここでメダルが検知された時に、特定遊技回数表示手段に画像表示されている内容に対応する関数が選択されたことになる。同様に、ベットスイッチ２３が操作されると、その操作により発せられる信号は遊技制御手段６０に送信される。遊技制御手段６０がこの信号を受信した時に、特定遊技回数表示手段に画像表示されている内容に対応する関数が選択されたことになる。
【０１２９】
（関数有効化決定手段）
関数有効化決定手段７４は、関数選択手段７３で選択された関数を有効にするか否かを決定するものである。本実施形態では、ソフト乱数を用いて抽選によって決定する。抽選方法としては、上述した役抽選手段６１と同様の乱数発生手段等を用いて行うことができる。
【０１３０】
いずれかの関数が選択されると、図６に示したように、選択された関数に対応する当選確率で、抽選によってその関数を有効にするか否かを決定する。
ここで、「Ｐ＝１Ｐ」の関数が選択されたときは、関数有効化決定手段７４は、抽選を行うことなく、無条件で、その関数を有効にすると決定する。
【０１３１】
（決定結果演出制御手段）
決定結果演出制御手段７５は、関数有効化決定手段７４により、関数選択手段７３で選択された関数を有効にするか否かを決定したときに、その決定結果に関する演出を、特定遊技回数表示手段により表示するように制御するものである。
図８は、このときの演出の画像表示の例を示す図である。（ａ）〜（ｅ）は、それぞれ、「×１．５」、「×２」、「×５」、「×１０」、「×３０」が選択されたときの画像表示を示す。
【０１３２】
例えば図８（ａ）の例は、「×１．５」が選択されたときのものである。この場合には、関数の抽選に当選すると、遊技回数が１．５倍になり、非当選のときは０．５倍になるので、それぞれ「×１．５」及び「×０．５」と画像表示される。「×１．５」は天使の画像とともに表示され、「×０．５」は悪魔の画像とともに表示された例を示す。
【０１３３】
なお、図８では、当選時の倍率と非当選時の倍率との双方を図示しているが、画像は、上から下にスクロールするように表示され、例えば図８（ａ）の例では、「×１．５」の部分と、「×０．５」の部分とが交互に画像表示される。
【０１３４】
そして、関数有効化決定手段７４により、関数選択手段７３で選択された関数を有効にするか否かが決定されると、決定結果演出制御手段７５は、天使の画像の部分か、悪魔の画像の部分かのいずれか一方を画像表示するように制御する。図９は、このときの例を示す図である。図９では、「×５」の関数が選択された場合の例を示しており、（ａ）は、関数を有効にすることに決定され、「×５」の画像で停止表示された例を示す。これに対し、（ｂ）は、関数を有効にしないことに決定され、「×０」の画像で停止表示された例を示す。
【０１３５】
（遊技回数算出手段）
遊技回数算出手段７６は、関数選択手段７３によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、関数有効化決定手段７４で関数を有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段７２で設定された遊技回数を関数選択手段７３によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出するものである。
【０１３６】
特に本実施形態では、関数有効化決定手段７４で関数を有効にすることに決定されたとき（関数有効化決定手段７４による抽選で当選したとき）、及び関数を有効にしないことに決定されたとき（関数有効化決定手段７４による抽選で当選しなかったとき）の双方の場合に、新たな遊技回数を算出する。関数有効化決定手段７４で関数を有効にすることに決定されたときは、特定遊技回数初期値設定手段７２で設定された遊技回数を関数選択手段７３によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する。
【０１３７】
例えば、特定遊技回数初期値設定手段７２で設定された遊技回数が１００であり、関数選択手段７３によって選択された関数が「Ｐ＝２Ｐ」であるとき、新たな遊技回数を２００と算出する。これに対し、関数有効化決定手段７４で関数を有効にしないことに決定された場合において、選択された関数が「Ｐ＝１．５Ｐ」であるときは「Ｐ＝０．５Ｐ」に従って新たな遊技回数を算出する。また、選択された関数がそれ以外の関数であるときは、「×０」に従って新たな遊技回数を０と算出する。
【０１３８】
（特定遊技回数設定変更手段）
特定遊技回数設定変更手段７７は、遊技回数算出手段７６で算出された新たな遊技回数を、特定遊技の遊技回数に設定するものである。特定遊技の遊技回数は、後述する特定遊技回数更新手段７８の記憶手段に記憶されており、この記憶手段に記憶されている値を書き換える処理を行う。
【０１３９】
特定遊技回数設定変更手段７７により特定遊技の遊技回数が設定されると、特定遊技が開始される。なお、特定遊技の遊技回数が０に設定されたときは、特定遊技を実行せず、通常遊技を実行する。
【０１４０】
（特定遊技回数更新手段）
特定遊技回数更新手段７８は、特定遊技中の遊技回数をカウントし、遊技の消化に伴って、残り遊技回数を逐次更新するものである。特定遊技回数更新手段７８は、特定遊技の遊技回数を記憶しておくＲＡＭ等の記憶手段を備える。そして、特定遊技中は、１遊技ごとに残り遊技回数を１ずつ減算していき、記憶手段に記憶した残り遊技回数を逐次更新していく。
【０１４１】
また、特定遊技回数更新手段７８による遊技回数の更新に伴い、特定遊技回数表示手段による遊技回数の表示も逐次更新される。図１０は、特定遊技回数表示手段による遊技回数を画像表示した例を示す図である。（ａ）、（ｂ）は、それぞれ天使モード及び悪魔モードに駐在しているときの例を示している。遊技者は、特定遊技回数表示手段による画像表示を見ることで、現時点で、天使モード又は悪魔モードのいずれに駐在しているのかを判別することができる。
【０１４２】
また、図１０に示すように、「０２６２」の数字が特定遊技の残り遊技回数を示している。そして、遊技が行われるごとに、その表示が「０２６１」、「０２６０」、・・と変化し、遊技回数の表示が逐次更新される。
なお、遊技回数やモード以外に、特定遊技で獲得したメダル枚数（純増枚数）等を併せて表示しても良い。
【０１４３】
（変更条件判別手段）
変更条件判別手段７９は、特定遊技中に、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすか否かを判別するものである。本実施形態では、変更条件判別手段７９は、特定遊技中に、役抽選手段６１の役の抽選において特定遊技発生小役４に当選したときに、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たすと判別する。
【０１４４】
変更条件判別手段７９により特定遊技の残り遊技回数を満たすと判別されたとき、すなわち特定遊技中に特定遊技発生小役４に当選したときは、先ず、特定遊技回数初期値設定手段７２により、遊技回数の初期値が設定される。また、関数選択手段７３は、遊技者に対し、上述したように複数の関数の中からいずれかの関数を選択させる。
また、関数有効化決定手段７４は、関数選択手段７３で選択された関数を有効にするか否かを決定する。
【０１４５】
そして、遊技回数算出手段７６は、関数選択手段７３によって遊技回数を変更する関数が選択された場合において、関数有効化決定手段７４で関数を有効にすることに決定されたときに、特定遊技回数初期値設定手段７２により設定された遊技回数の初期値を、関数選択手段７３によって選択された関数に従って変更した新たな遊技回数を算出する。次いで、特定遊技回数設定変更手段７７は、遊技回数算出手段７６で算出された新たな遊技回数を、それまでの残り遊技回数に加算し、特定遊技の新たな残り遊技回数を設定する。
【０１４６】
さらに、決定結果演出制御手段７５は、上述と同様に、関数有効化決定手段７４の決定結果に関する演出を、特定遊技回数表示手段により表示するように制御する。
【０１４７】
以上のように特定遊技中に特定遊技の残り遊技回数を変更するときは、新たに獲得した遊技回数に対してのみ、遊技回数の変更を行う。
例えば、特定遊技の遊技回数が５０ゲーム残っているときに特定遊技発生小役４に当選したものとする。この当選時の遊技が天使モードであるときは遊技回数の初期値として１００ゲーム付与され、悪魔モードであるときは１０ゲーム付与される。そして、遊技者が選択した関数が「Ｐ＝１Ｐ」であるときは、新たに付与された遊技回数が現在の残り遊技回数にそのまま加算される。よって、加算後の遊技回数は、天使モードの当選時は１５０ゲームとなり、悪魔モードの当選時は６０ゲームとなる。
【０１４８】
また、特定遊技の遊技回数が５０ゲーム残っているときに、天使モードで特定遊技発生小役４に当選し、遊技回数の初期値として１００ゲーム付与された場合において、遊技者が「Ｐ＝２Ｐ」の関数を選択したとする。この場合に、その関数に当選したときは、新たに付与された遊技回数１００ゲームを２倍にした２００ゲームが加算され、合計で２５０ゲームとなる。一方、その関数に当選せず、新たに付与された遊技回数１００ゲームが０ゲームになったときは、特定遊技の残り遊技回数は、それまでの５０ゲームのままとなる。
【０１４９】
（操作順番報知制御手段）
操作順番報知制御手段８０は、特定遊技中に特定小役１に当選したときに、その特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番を遊技者に対して報知するものである。
リール停止制御抽選手段６５ｂによっていずれか１つのリール停止制御テーブル６５ａが選択されると、操作順番報知制御手段８０は、そのリール停止制御テーブル６５ａに対応する、特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番を判別し、その操作順番を遊技者に対して報知するように制御する。
【０１５０】
報知方法としては、演出を出力するための種々の周辺機器を用いることができるが、本実施形態では、画像表示装置３５に画像表示する。
図１１は、ストップスイッチ４２の操作順番を、画像表示装置３５に画像表示した例を示す図である。図中、（ａ）の例は、左、中、右の順にストップスイッチ４２を操作すれば、当選した特定小役１を入賞させることができることを示している。同様に、図中（ｂ）は、左、右、中の順、（ｃ）は、中、左、右の順、（ｄ）は、中、右、左の順、（ｅ）は右、左、中の順、（ｆ）は右、中、左の順であることをそれぞれ示している。
【０１５１】
ここで、特定遊技中に特定小役１に当選したときには、スタートスイッチ４１がオンされた直後に報知するように制御する。このように制御するのは、以下の理由による。
特定小役１に当選したときは、その当選は当該遊技でのみ有効であり、その当選を次遊技に持ち越すことはできない。いいかえると、特定小役１に当選した遊技でその特定小役１が入賞しなかったときは、当選の権利は消滅する。このため、特定小役１の当選時には、その特定小役１を入賞させるようなリール３１の停止操作を可能とするため、スタートスイッチ４１がオンされた直後に報知するように制御する。特定小役１を入賞させるためには、最初に操作すべきストップスイッチ４２から、所定の操作順番が定められているからである。
【０１５２】
特定遊技中に特定小役１に当選したときには、上述のようにストップスイッチ４２の操作順番が報知されるので、遊技者は、この報知によって特定小役１に当選したことを知ることができる。さらに、報知された順番に従って（スロットマシン１０で指示された順番に従って）ストップスイッチ４２をオンすれば、確実に特定小役１を入賞させることができる。すなわち、特定小役１に係る「ベル」の図柄の引込み率は、１００％に設定されているからである。
【０１５３】
これに対し、通常遊技中は、特定小役１に当選したときであっても、その特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番が報知されない。したがって通常遊技中に特定小役１に当選したときに、その特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番と、遊技者が当該遊技で操作した順番とが一致すれば、特定小役１が入賞するが、それ以外の操作順番では特定小役１は入賞しない。上述のように、操作順番には６通りあるので、通常遊技中は、特定小役１に当選したときの入賞率は、１／６になる。
【０１５４】
よって、特定遊技と通常遊技とでは、特定小役１の入賞率に６倍の差がつくことになる。図１２は、第１実施形態における特定遊技と通常遊技とにおいて、遊技回数と差枚数（差枚数＝払出し枚数−投入枚数）とを示す図である。
図１２に示すように、横軸に遊技回数をとり、縦軸にメダルの払出しと投入との差枚数をとったとき、通常遊技では、遊技回数の増加とともに、差枚数は次第に減少していく。この差枚数の減少率を示すものが傾斜値である。
【０１５５】
ここで、例えば５０ゲーム間のメダル獲得枚数期待値を考える。各遊技で３枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、ＢＢ、ＲＢ及び特定遊技発生小役４を除いた特定小役１、小役２及び３並びにリプレイに基づく５０ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
特定遊技では、特定小役１の当選時の入賞率を１００％と仮定したとき、
５０×（１５×１／３＋８×１／８５＋４×１／４５＋３×１／７．３）＝約２８０枚
となる。
よって、５０ゲーム間では、メダルが３×５０枚投入されるので、メダルの増減枚数は、
２８０−３×５０＝約＋１３０枚
となる。
【０１５６】
これに対し、通常遊技では、特定小役１の当選時の入賞率が１／６となるので、
５０×（１５×１／３×１／６＋８×１／８５＋４×１／４５＋３×１／７．３）＝約７１枚
となる。
よって、５０ゲーム間におけるメダルの増減枚数は、
７１−３×５０＝約−７９枚
となる。
したがって、特定遊技では、遊技回数とともにメダルは増加していく。これに対し、通常遊技では、遊技回数とともにメダルは減少していく。
【０１５７】
（操作順番検出手段）
操作順番検出手段９０は、特定小役１に当選したときに、ストップスイッチ４２の操作順番を検出するものである。上述したように、ストップスイッチ４２は、各リール３１ごとにそれぞれ設けられているが、第１番目（最初）にオンされたストップスイッチ４２が左、中、右のリール３１のうち、どのリール３１に対応するストップスイッチ４２であるか、さらに２番目にオンされたストップスイッチ４２が左、中、右のリール３１のうち、どのリール３１に対応するストップスイッチ４２であるかを検出する。各ストップスイッチ４２には、それぞれオンされたときに、識別信号が操作順番検出手段９０に送信されるように構成されている。
【０１５８】
よって、特定小役１に当選したときは、リール停止制御抽選手段６５ｂによって、いずれか１つのリール停止制御テーブル６５ａが抽選により選択される。
また、操作順番検出手段９０によってストップスイッチ４２の操作順番が検出される。
そして、リール停止制御手段６５は、操作順番検出手段９０による検出結果に基づいて、選択したリール停止制御テーブル６５ａを参照し、リール３１の停止位置を決定し、その位置にリール３１を停止制御する。
【０１５９】
続いて、スロットマシン１０のゲームの流れについて、フローチャートに基づいて説明する。図１３〜図１６は、第１実施形態における遊技の流れを説明するフローチャートである。図１４は、図１３に続くフローチャートであり、図１５は、図１４に続くフローチャートである。また、図１６は、図１４中、「４（ステップＳ２４でＹｅｓの場合）」に続くフローチャートである。
【０１６０】
先ず、遊技者は、メダル投入口２１からメダルを投入するか、又はベットスイッチ２３を操作することによりスロットマシン１０にメダルを投入し、有効ラインを有効化して、スタートスイッチ４１をオンする。ステップＳ１において、遊技制御手段６０は、スタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、各リール３１を始動させるとともに、次のステップＳ２に進む。ステップＳ２では、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンである（特定遊技中である）と判別したときはステップＳ３に進み、オンでない（特定遊技中でない）と判別したときはステップＳ４に進む。
【０１６１】
ステップＳ３では、特定遊技回数更新手段７８は、特定遊技の遊技回数の更新処理を行う。すなわち、スタートスイッチ４１がオンされることによって遊技が開始されたので、特定遊技の遊技回数Ｐから１を減算する処理（Ｐ＝Ｐ−１）を行う。そしてステップＳ４に進む。
【０１６２】
ステップＳ４では、役抽選手段６１は、役の抽選を行う。次にステップＳ５に進み、特別役（ＢＢ又はＲＢ）に当選したか否かが判別され、当選していないと判別されたときはステップＳ９に進み、当選したと判別されたときはステップＳ６に進む。ステップＳ６では、当選した特別役がＢＢであるか否かが判別される。ＢＢであると判別されたときはステップＳ７に進み、ＢＢでない（ＲＢである）と判別されたときはステップＳ８に進む。
【０１６３】
ステップＳ７では、特別役当選持越し手段６３は、ＢＢ当選回数カウンター６４ａのカウント値Ｘに１を加算し（Ｘ＝Ｘ＋１）、ステップＳ９に進む。また、ステップＳ８では、特別役当選持越し手段６３は、ＲＢ当選回数カウンター６４ｂのカウント値Ｙに１を加算し（Ｙ＝Ｙ＋１）、ステップＳ９に進む。
【０１６４】
ステップＳ９では、特定小役１に当選したか否かが判別される。ステップＳ９において特定小役１に当選したと判別されたときはステップＳ１０に進み、当選していないと判別されたときはステップＳ２１に進む。
ステップＳ１０では、リール停止制御抽選手段６５ｂは、リール停止制御テーブル６５ａの抽選を行い、いずれか１つのリール停止制御テーブル６５ａを選択し、ステップＳ１１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１では、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンであると判別したときはステップＳ１２に進み、オンでないと判別したときはステップＳ１３に進む。
ステップＳ１２では、操作順番報知制御手段８０は、当選した特定小役１を入賞させるためのストップスイッチ４２の操作順番を報知するように制御する。上述したように、操作順番報知制御手段８０は、画像表示装置３５を用いて、ストップスイッチ４２の操作順番を画像表示する。そして、ステップＳ１３に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３では、遊技制御手段６０は、第１（最初の）ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されるとステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、操作順番検出手段９０は、左、中又は右のいずれのストップスイッチ４２がオンされたかを検出し、ステップＳ１５に進む。
【０１６７】
ステップＳ１５では、リール停止制御手段６５は、ステップＳ１０で選択されたリール停止制御テーブル６５ａ、及びステップＳ１４で検出された第１ストップスイッチ４２に基づいて、第１ストップスイッチ４２に対応する第１リール３１を停止制御する。
【０１６８】
次にステップＳ１６に進み、遊技制御手段６０は、第２（２番目の）ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されるとステップＳ１７に進む。
ステップＳ１７では、操作順番検出手段９０は、左、中又は右のいずれのストップスイッチ４２がオンされたかを検出する。そして、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８では、リール停止制御手段６５は、ステップＳ１５と同様に、第２ストップスイッチ４２に対応する第２リール３１を停止制御する。
【０１６９】
次にステップＳ１９に進み、遊技制御手段６０は、第３（３番目の）ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されるとステップＳ２０に進む。
ステップＳ２０では、リール停止制御手段６５は、ステップＳ１５と同様に、第３ストップスイッチ４２に対応する第３リール３１を停止制御する。そして、ステップＳ２４に進む。ここで、ステップＳ１９の後に第３ストップスイッチ４２を検出しないのは、既に第１及び第２ストップスイッチ４２を検出しているので、第３ストップスイッチ４２を判別することができるからである。
【０１７０】
一方、ステップＳ９からステップＳ２１に進むと、遊技制御手段６０は、ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、リール停止制御手段６５は、ステップＳ４での役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングとに基づいて、リール停止制御テーブル６５ａを参照してリール３１の停止位置を決定するとともに、その決定した位置にリール３１を停止制御する。
【０１７１】
次のステップＳ２３では、遊技制御手段６０は、全てのリール３１が停止したか否かを判別し続け、全てのリール３１が停止したと判別したときはステップＳ２４に進む。一方、ステップＳ２３で、全てのリール３１が停止していないと判別したときは、ステップＳ２１に戻る。
【０１７２】
ステップＳ２４では、入賞判別手段６６は、特別役が入賞したか否か、すなわち特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判別する。特別役が入賞したと判別されたときは、図中、「４」（図１６のステップＳ４１）に進む。
これに対し、特別役が入賞していないと判別されたときは、ステップＳ２５に進み、入賞判別手段６６は、特別役以外の小役やリプレイが入賞したか否かを判別する。
【０１７３】
ステップＳ２５において小役やリプレイが入賞したと判別されたときは、ステップＳ２６に進み、払出し手段６７は、入賞役に応じたメダルの払出し等の処理を行う。小役の入賞時は、その小役に対応する枚数のメダルの払出し処理等を行い、ステップＳ２７に進む。また、リプレイの入賞時は、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技処理を行い、ステップＳ２７に進む。
一方、ステップＳ２５で小役等に入賞していないと判別されたとき、すなわちいずれの役も入賞していないときは、払出し等の処理を行うことなく、ステップＳ２７に進む。
【０１７４】
ステップＳ２７では、ステップＳ４での役の抽選において特定遊技発生小役４に当選したか否かが判別される。当選したと判別されたときはステップＳ２８に進み、当選していないと判別されたときはステップＳ３６に進む。
ステップＳ２８では、特定遊技発生小役４に当選した旨が報知される。すなわち、当該遊技が天使モードであるか悪魔モードであるかに応じて、それぞれ特定遊技の遊技回数の初期値（既に特定遊技中であるときは、加算される遊技回数）が１００ゲーム又は１０ゲームである旨が、図５に示したように特定遊技回数表示手段に画像表示される。
【０１７５】
次にステップＳ２９に進み、関数選択手段７３により、遊技者に、いずれかの関数を選択させる。上述のように特定遊技回数表示手段により関数を画像表示する。
遊技者によりメダルがメダル投入口２１から投入されるか、又はベットスイッチ２３が操作されると、関数が選択されたと判別され、ステップＳ３０に進む。
ステップＳ３０では、関数有効化決定手段７４により、選択された関数の抽選を行う。
【０１７６】
次にステップＳ３１に進み、遊技回数算出手段７６は、抽選結果に基づき、特定遊技の遊技回数を決定する。すなわち、選択された関数が「Ｐ＝１Ｐ」であるときは、最初に特定遊技回数初期化値設定手段７２により設定された遊技回数が特定遊技の遊技回数、又は加算される遊技回数に決定される。また、選択された関数が「Ｐ＝１Ｐ」以外の関数である場合において、当選したときは、その関数の倍率に従って遊技回数を算出し、新たな遊技回数を決定する。また、当選しなかったときは、特定遊技発生小役４の当選に基づく特定遊技の遊技回数を０に決定する。
【０１７７】
次のステップＳ３２では、特定遊技回数設定変更手段７７は、特定遊技の遊技回数の変更処理を行う。次に、ステップＳ３３に進み、特定遊技実行手段７０は、特定遊技の遊技回数Ｐが０であるか否かを判別する。特定遊技の遊技回数が０であると判別されたときはステップＳ３４に進み、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグをオンからオフに切り替える。すなわち、特定遊技の遊技回数が０になったときは、特定遊技の終了条件を満たしたと判別し、特定遊技を終了するように制御する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７８】
これに対し、ステップＳ３３で遊技回数が０でないと判別されたときは、ステップＳ３５に進み、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグをオンにするか、既にオンの状態であるときはその状態を維持する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ２７からステップＳ３６に進むと、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別し、オンでないと判別したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判別したときはステップＳ３７に進む。ステップＳ３７では、特定遊技実行手段７０は、特定遊技の遊技回数Ｐが０であるか否かを判別する。０でないと判別したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０１８０】
これに対し、０であると判別したときは、ステップＳ３８に進む。ステップＳ３８では、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグをオンからオフに切り替える。すなわち、遊技回数が０になったときは、特定遊技の終了条件を満たしたと判別し、特定遊技を終了するように制御する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＳ２４から図１６のステップＳ４１に進むと、入賞判別手段６６は、ＢＢが入賞したか否か、すなわちＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判別する。ＢＢが入賞したと判別されたときはステップＳ４２に進み、ＢＢが入賞していない（ＲＢが入賞した）と判別されたときはステップＳ４５に進む。
【０１８２】
ステップＳ４２では、特別役当選持越し手段６３は、ＢＢ当選回数カウンター６４ａのカウントＸから１を減算し（Ｘ＝Ｘ−１）、ステップＳ４３に進んで、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲームを開始する。これに対し、ステップＳ４５では、特別役当選持越し手段６３は、ＲＢ当選回数カウンター６４ｂのカウント値から１を減算し（Ｙ＝Ｙ−１）、ステップＳ４６に進んで、特別遊技実行手段６８は、ＲＢゲームを開始する。すなわち、ステップＳ４２及びステップＳ４５では、入賞した特別役に対するカウント値を１だけ減算する。
【０１８３】
ステップＳ４３でＢＢゲームが開始されると、ステップＳ４４に進み、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲームを進行するとともに、ＢＢゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。ＢＢゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップＳ４８に進む。
【０１８４】
同様に、ステップＳ４６でＲＢゲームが開始されると、ステップＳ４７に進み、特別遊技実行手段６８は、ＲＢゲームを進行するとともに、ＲＢゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。ＲＢゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップＳ４８に進む。
【０１８５】
ステップＳ４８では、遊技制御手段６０は、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンであると判別されたときはステップＳ４９に進んで特定遊技フラグをオフにする。すなわち、特定遊技中にＢＢゲーム又はＲＢゲームに移行したときは、たとえ特定遊技の遊技回数が残っていても、特定遊技を終了させるため、特定遊技フラグをオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップＳ４８で特定遊技フラグがオンでないと判別されたときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１８６】
（第２実施形態）
続いて、本発明の第２実施形態について説明する。図１７は、第２実施形態におけるスロットマシン１０Ａの概略を示すブロック図である。第２実施形態において、第１実施形態と異なる部分には、符号に「Ａ」を付している。また、第１実施形態と同一の符号を付したものは、第１実施形態と同様の機能を有するものである。
【０１８７】
第２実施形態では、第１実施形態で示した特別役当選カウンター６４は設けられていない。特別役当選持越し手段６３は、１つの特別役の当選のみを持ち越す。したがって、役抽選手段６１による役の抽選において特別役に当選した後、その特別役が入賞するまでの遊技において、役抽選手段６１の乱数抽出手段で抽出された乱数値が特別役の当選領域に属する場合であっても特別役の当選とは判定されず、非当選と判定される。
【０１８８】
また、特別役の当選後、入賞前の遊技において、特定遊技発生小役４に当選したときは、特定遊技実行判別手段７１は、特定遊技の実行条件を満たさないと判別する。さらに、特定遊技中に特別役に当選した後、入賞前の遊技において、特定遊技発生小役４に当選したときは、変更条件判別手段７９は、特定遊技の残り遊技回数を変更するための条件を満たさないと判別する。
【０１８９】
また、特定遊技回数更新手段７８Ａは、第１実施形態の特定遊技回数更新手段７８と同様に、特定遊技中の遊技回数をカウントし、遊技の消化に伴って、残り遊技回数を逐次更新するものである。しかし、特定遊技回数更新手段７８Ａは、特定遊技中に特別役（ＢＢ又はＲＢ）に当選した後は、特定遊技の遊技回数の更新を停止し、特定遊技を中断する。
そして、特別遊技実行手段６８により特別遊技が実行され、その特別遊技が終了したときは、特定遊技実行手段７０Ａは、特定遊技を再開するように制御する。
【０１９０】
図１８及び図１９は、第２実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。図１８及び図１９は、第１実施形態と異なる部分のみを示している。その他の処理については、第１実施形態と同様である。
【０１９１】
第２実施形態では、図１３のステップＳ４で役の抽選が行われると、図１８のステップＳ５１に進む。ステップＳ５１では、特別役（ＢＢ又はＲＢ）に当選したか否かが判別され、当選していないと判別されたときは図１３のステップＳ９に進み、当選したと判別されたときはステップＳ５２に進む。ステップＳ５２では、特定遊技フラグがオンであるか否かが判別され、オンであると判別されたときはステップＳ５３に進む。ステップＳ５３では、特定遊技回数更新手段７８Ａは、特定遊技中の遊技回数の更新を停止する。また、特定遊技回数更新手段７８Ａは、更新を停止した時点での特定遊技の遊技回数を所定の記憶手段に記憶しておく。次のステップＳ５４では、遊技制御手段６０Ａは、特定遊技フラグをオフにする。そして図１３のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ５２で特定遊技フラグがオンでない判別されたときは図１３のステップＳ９に進む。
【０１９２】
また、第２実施形態では、図１４のステップＳ２４において特別役が入賞したと判別されたときは、図１９のステップＳ６１に進む。ステップＳ６１では、入賞判別手段６６は、ＢＢが入賞したか否か、すなわちＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判別する。ＢＢが入賞したと判別されたときはステップＳ６２に進み、ＢＢが入賞していない（ＲＢが入賞した）と判別されたときはステップＳ６４に進む。
【０１９３】
ステップＳ６２では、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲームを開始する。そして、ステップＳ６３に進み、特別遊技実行手段６８は、ＢＢゲームを進行するとともに、ＢＢゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。ＢＢゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップＳ６６に進む。
【０１９４】
一方、ステップＳ６４では、特別遊技実行手段６８は、ＲＢゲームを開始する。そして、ステップＳ６５に進み、特別遊技実行手段６８は、ＲＢゲームを進行するとともに、ＲＢゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。ＲＢゲームの終了条件を満たすと判別されたときは、ステップＳ６６に進む。
【０１９５】
ステップＳ６６では、特定遊技回数更新手段７８Ａにより特定遊技中の遊技回数の更新が停止されているか否かを判別する。この判別は、ステップＳ５３において特定遊技回数更新手段７８Ａが更新を停止した時点での特定遊技の遊技回数を所定の記憶手段に記憶したか否かにより行う。特定遊技中の遊技回数の更新が停止されていると判別されたときはステップＳ６７に進む。
【０１９６】
ステップＳ６７では、遊技制御手段６０Ａは、特定遊技フラグをオンにし、ステップＳ６８に進む。ステップＳ６８では、特別役に当選する直前における特定遊技の遊技回数、すなわち上述した所定の記憶手段に記憶された遊技回数をセットする。また、特定遊技回数更新手段７８Ａは、次遊技以降で、特定遊技中の遊技回数の更新を再開する。そして、処理を終了する。
一方、ステップＳ６６で遊技回数の更新が停止されていないと判別されたときは、処理を終了する。
【０１９７】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図２０は、第３実施形態におけるスロットマシン１０Ｂの概略を示すブロック図である。第３実施形態において、第１実施形態と異なる部分には、符号に「Ｂ」を付している。また、第１実施形態と同一の符号を付したものは、第１実施形態と同様の機能を有するものである。
【０１９８】
第３実施形態では、リール３１の図柄配列が第１実施形態と異なる。図２１は、第３実施形態における各リール３１の外周面の２１個の図柄配列を示す平面図である。なお、図２１では、実際の図柄とは異なり、文字によって図柄を表現している。例えば「赤７」とは、赤色に着色された「７」の図柄を意味する。
リール３１に表示された図柄は、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び「プラム」の７種類から構成されている。そして、リール３１の図柄の組合せに対応する各種の役が予め定められている。
【０１９９】
第３実施形態の確率テーブル６２Ｂは、第１実施形態の確率テーブル６２と異なる。図２２は、第３実施形態における各役と、確率テーブル６２Ｂの当選確率、各役の払出し枚数等、及び各役に対応するリール３１の図柄の組合せとを示す図である。
【０２００】
確率テーブル６２Ｂは、役の構成が第１実施形態の確率テーブル６２と異なる。第３実施形態では、３種類の特定小役１Ａ〜１Ｃが設けられている。各特定小役１Ａ〜１Ｃは、それぞれ当選確率が１／１５に設定されている。また、特定小役１Ａの図柄の組合せは、「赤７」−「ベル」−「ベル」であり、特定小役１Ｂの図柄の組合せは、「青７」−「ベル」−「ベル」であり、特定小役１Ｃの図柄の組合せは、「ＢＡＲ」−「ベル」−「ベル」と定められている。
【０２０１】
また、第３実施形態では、特定遊技の内容が第１実施形態と異なる。第３実施形態では、特定遊技中に、いずれかの特定小役１Ａ〜１Ｃに当選したときに、特定小役の当選を遊技者に報知する遊技である。
【０２０２】
ここで、図２１で示したように、左リール３１の特定小役を構成する図柄である「赤７」、「青７」及び「ＢＡＲ」は、それぞれ２番、９番及び１６番に配置されている。すなわち、これらの各図柄は、７つの図柄間隔で配置されている。このように配置したのは、どの特定小役に当選しているかが報知されれば、その特定小役が入賞するようにストップスイッチ４２を操作することができるようにし、どの特定小役に当選しているかを知らない場合は、当選した特定小役が必ずしも入賞しないようにするためである。その詳細を以下に説明する。
【０２０３】
スロットマシン１０Ｂにおいては、第１実施形態と同様のリール３１の停止制御が行われる。すなわち、当選した役に係る図柄から数えて５図柄前までの図柄のいずれかが特定有効ライン上に位置する時にストップスイッチ４２をオンすれば、当選した役に係る図柄は、特定有効ライン上に引き込み制御される。
【０２０４】
例えば、「赤７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せである特定小役１Ａが当選した場合においては、左リール３１の２番の「赤７」から６番の「プラム」までが特定有効ライン上に位置している瞬間にストップスイッチ４２がオンされれば、２番の「赤７」が特定有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ４２がオンされたときは、たとえ特定小役１Ａが当選した場合であっても、入賞することはない。
【０２０５】
そして、本実施形態では、特定遊技中は、特定小役の当選を遊技者に報知するので、遊技者は、当選した特定小役に係る図柄が有効ライン上に停止するように操作することができる。
【０２０６】
しかし、通常遊技では、特定小役の当選が報知されないので、遊技者は、特定遊技時の１／３でしか特定小役を入賞させることができない。例えば、遊技者が、「青７」に係る特定小役１Ｂが当選していると予測して、特定有効ライン上に「青７」の図柄が停止するように左リール３１のストップスイッチ４２を停止操作した場合において、現に特定小役１Ｂが当選していれば、特定小役１Ｂに係る「青７」の図柄は、特定有効ライン上に停止する。なお、このときは、左リール３１の９番から１３番までの図柄が特定有効ライン上に位置している瞬間に、ストップスイッチ４２がオンされることが条件となる。
【０２０７】
しかし、遊技者の予測が外れて、左リール３１の図柄が「赤７」又は「ＢＡＲ」である特定小役１Ａ又は１Ｃが当選しているときは、遊技者がストップスイッチ４２をオンした位置からは、左リール３１の２番の「赤７」や、１６番の「ＢＡＲ」は、特定有効ライン上に引き込むことができない。すなわち、２番の「赤７」が特定有効ライン上に停止するためには、上述の通り、２番から６番までの図柄が特定有効ライン上に位置する瞬間にストップスイッチ４２がオンされなければならないからである。同様に、１６番の「ＢＡＲ」が特定有効ライン上に停止するためには、１６番から２０番までの図柄が特定有効ライン上に位置する瞬間にストップスイッチ４２がオンされなければならないからである。
【０２０８】
なお、図２１に示すように、中リール３１及び右リール３１では、「ベル」の図柄は、全て５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、いずれかの特定小役の当選時は、中リール３１及び右リール３１については、どの位置でストップスイッチ４２をオンしても、「ベル」の図柄を有効ライン上に引き込み制御することができる。よって、特定小役の中リール３１及び右リール３１の図柄である「ベル」は、１００％の引込み率を有する。
【０２０９】
さらにまた、第３実施形態では、リール停止制御手段６５Ｂは、リール停止制御テーブル６５ｃを備え、第１実施形態と異なり、リール停止制御抽選手段６５ｂに相当するものは設けられていない。
リール停止制御手段６５Ｂは、第１実施形態のリール停止制御手段６５と同様のものである。また、リール停止制御テーブル６５ｃは、第１実施形態と異なり、ストップスイッチ４２の操作順番に応じて異なる複数種類のものは設けられていない。
【０２１０】
第３実施形態の特定遊技実行手段７０Ｂは、当選特定小役報知制御手段８１を備える。
（当選特定小役報知制御手段）
当選特定小役報知制御手段８１は、特定遊技中に特定小役に当選したときに、３種類の特定小役１Ａ〜１Ｃのうち、いずれの特定小役に当選したかを遊技者に対して報知するように制御するものである。当選特定小役報知制御手段８１は、例えば、ランプ３３を特定のパターンで点滅等させ、スピーカ３４から特有のサウンドを出力するように制御するとともに、画像表示装置３５により、当選した特定小役が特定小役１Ａ〜１Ｃのうち、いずれであるかを画像表示するように制御する。
【０２１１】
ここで、当選特定小役報知制御手段８１は、特定小役の当選時は、スタートスイッチ４１がオンされた直後に報知するように制御する。これは、以下の理由による。
特定小役が当選したときは、その当選は当該遊技でのみ有効であり、その当選を次遊技に持ち越すことはできない。いいかえると、特定小役が当選した遊技でその特定小役が入賞しなかったときは、当選の権利は消滅する。このため、特定小役の当選時には、その特定小役を入賞させるようなリール３１の停止操作を可能とするため、スタートスイッチ４１がオンされた直後に報知するように制御する。
【０２１２】
また、特定小役に当選したときは、左リール３１の図柄を遊技者に報知する。３種類の特定小役１Ａ〜１Ｃの図柄の組合せは、それぞれ「赤７」、「青７」又は「ＢＡＲ」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せであり、左リール３１の図柄のみが異なり、中リール３１及び右リール３１の図柄は、いずれの特定小役１Ａ〜１Ｃであっても「ベル」である。したがって、左リール３１の図柄のみを遊技者に報知すれば、遊技者は、どの特定小役に当選したのかを知ることができる。
【０２１３】
このため、例えば、「赤７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる特定小役１Ａに当選したときは、当選特定小役報知制御手段８１は、画像表示装置３５に「赤７」の画像等を表示するように制御する。同様に、「青７」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる特定小役１Ｂに当選したときは、「青７」の画像等を表示するように制御する。さらに同様に、「ＢＡＲ」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せからなる特定小役１Ｃに当選したときは、「ＢＡＲ」の画像等を表示するように制御する。
【０２１４】
以上のようにして、特定遊技中に特定小役に当選したときは、特定小役の当選が報知されるので、遊技者は、特定小役を入賞させることができる。各特定小役の当選確率は、１／１５であるので、いずれかの特定小役に当選する確率は３／１５になる。これにより、特定遊技中は、３／１５の確率で、特定小役を入賞させることが可能になる。
【０２１５】
これに対し、特定小役の当選が報知されない通常遊技では、遊技者は、いずれかの特定小役が３／１５の確率で当選することは知っていても、当該遊技で当選しているか否か、及びいずれの特定小役に当選しているのかを知ることはできない。上述したように、通常遊技では、遊技者は、特定遊技時の１／３でしか特定小役を入賞させることができない。
【０２１６】
よって、特定遊技と通常遊技とでは、特定小役の入賞率に３倍の差がつくことになる。
ここで、例えば５０ゲーム間のメダル獲得枚数期待値を考える。各遊技で３枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、ＢＢ、ＲＢ及び特定遊技発生小役４を除いた特定小役１Ａ〜１Ｃ、小役２及び３並びにリプレイに基づく５０ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
特定遊技では、特定小役１Ａ〜１Ｃの当選時の入賞率を１００％と仮定したとき、
５０×（１５×３／１５＋８×１／８５＋４×１／４５＋３×１／７．３）＝約１８０枚
となる。
よって、５０ゲーム間では、メダルが３×５０枚投入されるので、メダルの増減枚数は、
１８０−３×５０＝約＋３０枚
となる。
【０２１７】
これに対し、通常遊技では、特定小役１Ａ〜１Ｃの当選時の入賞率を１／３と仮定したとき、
５０×（１５×１／１５＋８×１／８５＋４×１／４５＋３×１／７．３）＝約８０枚
となる。
よって、５０ゲーム間におけるメダルの増減枚数は、
８０−３×５０＝約−７０枚
となる。
したがって、特定遊技では、遊技回数とともにメダルが徐々に増加していく。これに対し、通常遊技では、遊技回数とともにメダルが減少していく。
【０２１８】
なお、第３実施形態では、第１実施形態と異なり、ストップスイッチ４２の操作順番の報知を行わないので、第１実施形態における操作順番報知制御手段８０及び操作順番検出手段９０に相当するものは設けられていない。
【０２１９】
図２３は、第３実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。図２３は、第１実施形態と異なる部分のみを示している。
第３実施形態では、第１実施形態に対して、図１３のステップＳ９〜図１４のステップＳ２４前までの処理が異なる。その他の処理については、第１実施形態と同様である。
図１３のステップＳ９において、遊技制御手段６０Ｂは、役の抽選において特定小役が当選したか否かを判別する。いずれかの特定小役１Ａ〜１Ｃが当選したと判別されたときはステップＳ７１に進み、いずれの特定小役にも当選していないときはステップＳ７３に進む。
【０２２０】
ステップＳ７１では、遊技制御手段６０Ｂは、特定遊技フラグがオンであるか、すなわち当該遊技が特定遊技であるか否かを判別する。オンであると判別したときはステップＳ７２に進み、オンでないと判別したときはステップＳ７３に進む。
ステップＳ７２では、当選特定小役報知制御手段８１は、当選した特定小役の報知を行うように制御する。上述したように、当選特定小役報知制御手段８１は、ランプ３３、スピーカ３４、及び画像表示装置３５を用いて、当選した特定小役が１Ａ〜１Ｃのうち、いずれであるかを報知するように制御する。そして、ステップＳ７３に進む。
【０２２１】
ステップＳ７３では、遊技制御手段６０Ｂは、ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、ステップＳ７４に進む。ステップＳ７４では、リール停止制御手段６５Ｂは、役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングとに基づいて、リール停止制御テーブル６５ｃを参照してリール３１の停止位置を決定するとともに、その決定した位置にリール３１を停止制御する。
【０２２２】
次のステップＳ７５では、遊技制御手段６０Ｂは、全てのリール３１が停止したか否かを判別し続け、全てのリール３１が停止したと判別したときは図１４のステップＳ２４に進む。一方、ステップＳ７５で、全てのリール３１が停止していないと判別したときは、ステップＳ７３に戻る。ステップＳ２４以降の処理は第１実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０２２３】
（第４実施形態）
続いて、本発明の第４実施形態について説明する。第４実施形態では、特定遊技の内容が第１〜第３実施形態と異なる。第３実施形態の特定遊技は、リプレイの当選確率が通常遊技時より大幅に高くなり、リプレイが頻繁に入賞するようになるものである。
【０２２４】
図２４は、第４実施形態におけるスロットマシン１０Ｃの概略を示すブロック図である。第４実施形態において、第１実施形態と異なる部分には、符号に「Ｃ」を付している。また、第１実施形態と同一の符号を付したものは、第１実施形態と同様のものである。
【０２２５】
第４実施形態では、第３実施形態のリール停止制御手段６５Ｂ及びリール停止制御テーブル６５ｃに対応するリール停止制御手段６５Ｃ及びリール停止制御テーブル６５ｄを備え、第１実施形態と異なり、リール停止制御抽選６５ｂに相当するものは設けられていない。リール停止制御テーブル６５ｄは、第１実施形態と異なり、ストップスイッチ４２の操作順番に応じて異なる複数種類のものは設けられていない。
【０２２６】
さらにまた、第４実施形態では、特定小役の当選の報知を行わないので、第３実施形態と異なり、当選特定小役報知制御手段８１に相当するものは設けられていない。
さらに、第４実施形態では、第１実施形態と異なり、ストップスイッチ４２の操作順番の報知を行わないので、第１実施形態における操作順番報知制御手段８０及び操作順番検出手段９０に相当するものは設けられていない。
【０２２７】
（第１確率テーブル、第２確率テーブル）
第４実施形態の確率テーブル６２Ｃは、第１確率テーブル６２ａと、第２確率テーブル６２ｂとの２種類を備えている。第１確率テーブル６２ａは、通常遊技時に使用されるものであり、第２確率テーブル６２ｂは、特定遊技時に使用されるものである。
【０２２８】
図２５は、第４実施形態の第１確率テーブル６２ａ及び第２確率テーブル６２ｂにおける各役の当選確率等を示す図である。
図２５に示すように、第４実施形態では、第１実施形態等と異なり、特定小役は設けられていない。小役１は、小役２及び３と同様に、通常の小役である。
【０２２９】
また、第１確率テーブル６２ａ及び第２確率テーブル６２ｂにおいて、リプレイ以外の当選確率は、双方で同一に設定されている。リプレイの当選確率は、第１確率テーブル６２ａでは第１実施形態と同様に１／７．３であるが、第２確率テーブル６２ｂでは１／１．６であり、第１確率テーブル６２ａのリプレイの当選確率より大幅に高く設定されている。
【０２３０】
ここで、確率１／１（１００％）から、これらの全ての役の当選確率を合計したものを引いた確率が、いずれの役にも当選しない非当選確率である。第１確率テーブル６２ａの非当選確率は、約１／１．３（約７７％）である。
これに対し、第２確率テーブル６２ｂの非当選確率は、約１／３．６（約２８％）である。すなわち、第２確率テーブル６２ｂのリプレイの当選確率は、非当選確率よりも高く設定されている。
【０２３１】
続いて、第１確率テーブル６２ａ及び第２確率テーブル６２ｂの傾斜値について説明する。
図２６は、第１確率テーブル６２ａ及び第２確率テーブル６２ｂの傾斜値を説明する図であり、図１２に対応する図である。図２６における傾斜値は、リプレイの当選確率を含む値である。
【０２３２】
図２６に示すように、第１確率テーブル６２ａが用いられる通常遊技時は、遊技回数の増加とともに、差枚数は次第に減少していく。これに対し、第２確率テーブル６２ｂが用いられる特定遊技時は、遊技回数の増加とともに差枚数がほとんど減少しない状態となる。
【０２３３】
ここで、例えば５０ゲーム間のメダルの増減率を考える。なお、当選した小役やリプレイの入賞率は、１００％と仮定する。各遊技で３枚のメダルが投入されて遊技が行われるとすると、ＢＢ及びＲＢを除いた小役１〜３及びリプレイに基づく５０ゲームでのメダル獲得枚数期待値は、
第１確率テーブル６２ａでは、
５０×（１５×１／１９．５＋８×１／８５＋４×１／４５＋３×１／７．３）＝約６８枚
となる。
よって、５０ゲーム間では、メダルが３×５０枚投入されるので、メダルの増減率（傾斜値）は、
６８／（３×５０）＝約０．４５
となる。
【０２３４】
これに対し、第２確率テーブル６２ｂのメダル獲得枚数期待値は、
５０×（１５×１／１９．５＋８×１／８５＋４×１／４５＋３×１／１．６）＝約１４１枚
となる。
よって、５０ゲーム間のメダルの増減率（傾斜値）は、
１４１／（３×５０）＝約０．９４
となる。
【０２３５】
以上より、第２確率テーブル６２ｂの傾斜値は、第１確率テーブル６２ａの傾斜値より高く設定されている。
すなわち、第１確率テーブル６２ａは、通常遊技時の一般的な傾斜値を有するが、第２確率テーブル６２ｂは、１（１００％）に近い傾斜値を有する。第２確率テーブル６２ｂの使用時は、第１確率テーブル６２ａと同様に小役の当選はもちろんのこと、リプレイが頻繁に（１／１．６の確率で）当選し、遊技の継続によってもほとんど所有メダルが減らない状態、いいかえれば遊技者の所有メダル枚数がほぼ現状維持される遊技状態となる。
【０２３６】
第４実施形態の特定遊技は、第２確率テーブル６２ｂを用いて役の抽選を行う遊技である。これにより、特定遊技中は、リプレイが頻繁に当選する遊技状態となる。そして、リプレイの当選時は、リプレイの図柄の組合せが有効ラインに停止するように、リール停止制御手段６５Ｃによって、図柄の引込み制御が行われる。これにより、特定遊技中は、リプレイの入賞確率が高くなる。
【０２３７】
なお、特定遊技中に特別役の当選を持ち越している場合に、その特別役を入賞させるためには、小役やリプレイに当選していないことが条件となる。なぜなら、小役やリプレイに当選したときは、その当選した小役やリプレイの入賞を優先し、当選した小役やリプレイの図柄を有効ラインに引込む停止制御を行い、特別役の図柄を有効ラインに引込む停止制御を行わないためである。
【０２３８】
したがって、特定遊技中は、リプレイの当選確率が高いので、当選が持ち越されている特別役の図柄の組合せを有効ラインに停止させる機会が少なくなる。よって、特別役の当選を持ち越しているにもかかわらず、特定遊技中は、特別役が入賞しにくくなる。しかし、特定遊技中は、メダル枚数をほとんど減らすことなく遊技を行うことができ、この特定遊技中に再度特別役に当選する可能性がある。そして、当選した特別役は持ち越されるのであるから、遊技者にとっては、特定遊技に移行した方が有利となる。
【０２３９】
図２７は、第４実施形態における処理の流れを示すフローチャートである。図２７では、第１実施形態と異なる部分のみを示している。
第４実施形態では、第１実施形態に対して、図１４のステップＳ２４前までの処理が異なる。ステップＳ２４以降の処理については、第１実施形態と同様である。
【０２４０】
先ず、ステップＳ８１において、遊技制御手段６０Ｃは、スタートスイッチ４１がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、各リール３１を始動させるとともに、次のステップＳ８２に進む。
ステップＳ８２では、遊技制御手段６０Ｃは、特定遊技フラグがオンであるか否かを判別する。オンである（特定遊技中である）と判別したときはステップＳ８３に進み、オンでない（特定遊技中でない）と判別したときはステップＳ８４に進む。
【０２４１】
ステップＳ８３では、遊技制御手段６０Ｃは、役抽選手段６１の役の抽選に用いる確率テーブル６２Ｃとして、第２確率テーブル６２ｂをセットする。そして、ステップＳ８５に進む。ステップＳ８５では、特定遊技回数更新手段７８は、特定遊技の遊技回数の更新処理を行う。すなわち、スタートスイッチ４１がオンされることによって遊技が開始されたので、特定遊技の遊技回数Ｐから１を減算する処理（Ｐ＝Ｐ−１）を行う。そしてステップＳ８６に進む。
【０２４２】
これに対し、ステップＳ８４では、遊技制御手段６０Ｃは、役抽選手段６１の役の抽選に用いる確率テーブル６２Ｃとして、第１確率テーブル６２ａをセットする。そして、ステップＳ８６に進む。
【０２４３】
ステップＳ８６では、役抽選手段６１は、役の抽選を行う。次にステップＳ８７に進み、特別役（ＢＢ又はＲＢ）に当選したか否かが判別され、当選していないと判別されたときはステップＳ９１に進み、当選したと判別されたときはステップＳ８８に進む。ステップＳ８８では、当選した特別役がＢＢであるか否かが判別される。ＢＢであると判別されたときはステップＳ８９に進み、ＢＢでない（ＲＢである）と判別されたときはステップＳ９０に進む。
【０２４４】
ステップＳ８９では、特別役当選持越し手段６３は、ＢＢ当選回数カウンター６４ａのカウント値Ｘに１を加算し（Ｘ＝Ｘ＋１）、ステップＳ９１に進む。また、ステップＳ９０では、特別役当選持越し手段６３は、ＲＢ当選回数カウンター６４ｂのカウント値Ｙに１を加算し（Ｙ＝Ｙ＋１）、ステップＳ９１に進む。
【０２４５】
ステップＳ９１では、遊技制御手段６０Ｃは、ストップスイッチ４２がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されたときは、ステップＳ９２に進む。ステップＳ９２では、リール停止制御手段６５Ｃは、ステップＳ８６での役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングとに基づいて、リール停止制御テーブル６５ｄを参照してリール３１の停止位置を決定するとともに、その決定した位置にリール３１を停止制御する。
【０２４６】
次のステップＳ９３では、遊技制御手段６０Ｃは、全てのリール３１が停止したか否かを判別し続け、全てのリール３１が停止したと判別したときは、図１４のステップＳ２４に進む。一方、ステップＳ９３で、全てのリール３１が停止していないと判別したときは、ステップＳ９１に戻る。ステップＳ２４以降の処理は第１実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０２４７】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、３種類の特定遊技の例を挙げたが、特定遊技は、これらに限られるものではなく、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技時よりメダル獲得枚数期待値の大きい遊技であれば良い。
【０２４８】
さらに、特定遊技は、第１、第２又は第３実施形態のような特定小役の入賞率を高くした遊技に、第４実施形態のようなリプレイの入賞率を高めた遊技を結合させたものであっても良い。この場合の特定小役の当選確率及び払出し枚数を適切な値に設定することで、遊技の継続によってもメダルがほとんど減らない状態、すなわちメダル枚数がほぼ現状維持される遊技状態にすることができる。あるいは、遊技回数とともにメダルが増加していく遊技状態とすることもできる。
【０２４９】
（２）特定遊技を実行するための条件、及び特定遊技中において特定遊技の遊技回数を変更するための条件は、本実施形態では、特定遊技発生小役４に当選した場合とした。しかし、これ以外に、例えば所定役が入賞した場合、特定の図柄の組合せが表示窓枠内に出現した場合、所定役の当選又は入賞回数が規定回数に到達した場合等、種々の条件を定めることができる。
また、例えば特別遊技（ＢＢゲーム又はＲＢゲームの双方又は一方）に移行したときは、特別遊技の終了後に、一律に特定遊技を実行するための条件を満たすと判別しても良い。そして、関数選択手段７３により遊技者に関数を選択させ、関数有効化決定手段７４により関数を有効にすることに決定されたときは、特定遊技を実行するようにしても良い。
【０２５０】
さらに、例えば特別役に当選せず、かつ特定遊技に移行しない遊技が長く続いた場合（１０００ゲームを越した場合）等には、強制的に特定遊技の実行条件を満たすと判別しても良い。
【０２５１】
（３）本実施形態では、特定遊技の遊技回数を変更するための関数として、図６に示すように「Ｐ＝１．５Ｐ」〜「Ｐ＝３０Ｐ」の５つを例に挙げたが、これらの関数に限られるものではない。例えば、「Ｐ＝Ｐ＋３０」、「Ｐ＝Ｐ＋１００」のように、所定回数を加算するもの、あるいは「Ｐ＝Ｐ−１０」のように、現在の遊技回数から所定回数を減算するもの、又はこれらを組合せたものであっても良い。ここで、現在の遊技回数から所定回数を減算する場合に、減算後の遊技回数が負の値となったときは、遊技回数が０になったときと同様に特定遊技を終了するようにすれば良い。すなわち、遊技回数算出手段７６は、それまでの遊技回数を関数に従って変更した新たな遊技回数を算出し、その算出の結果、新たな遊技回数が負の値となったときには、新たな遊技回数を０に設定する。
【０２５２】
さらにまた、「Ｐ＝Ｐ＋１０」と「Ｐ＝２Ｐ」とのように、所定回数を加算する関数と、所定倍に変更する関数とを設けておき、抽選等によって選択するようにしても良い。さらに、予め設定しておく関数の数はいくつでも良い（１つでも良い）。
【０２５３】
（４）第１実施形態等では、特定遊技中に特別役に入賞して特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了時に、特定遊技フラグをオフにした。しかし、これに限らず、特定遊技フラグがオンの状態を維持し、特別遊技の終了後に特定遊技を再開するようにしても良い。あるいは、特定遊技中にＢＢゲームに移行したときはＢＢゲームの終了後に特定遊技フラグをオフにし、特定遊技中にＲＢゲームに移行したときは特定遊技フラグがオンの状態を維持するようにしても良い。
【０２５４】
また、特定遊技中に特別遊技に移行したときは、その特別遊技中に特定の条件を満たしたとき（特別遊技中のメダル獲得枚数が所定枚数を超えた場合や、特定の図柄の組合せが出現した場合等）に、特定遊技フラグがオンの状態を維持し、特定の条件を満たさないときには特定遊技フラグを特別遊技の終了時にオフにするようにしても良い。
【０２５５】
（５）本実施形態では、特定遊技の遊技回数の初期値を１０ゲーム又は１００ゲームに設定したが、これに限らず、何ゲームであっても良い。また、例えば特定の条件を満たしたときのみ、特別な遊技回数の初期値を設定しても良い。例えば、ＢＢゲームの終了後の最初の遊技で特定遊技発生小役４に当選した場合や、スロットマシンの初期化処理を行った後の最初の遊技で特定遊技発生小役４に当選した場合等には、特定遊技の遊技回数の初期値を５００ゲーム等に設定しても良い。
【０２５６】
（６）本実施形態では、関数有効化決定手段７４で関数を有効にしないことに決定された場合において、「Ｐ＝１Ｐ」の関数以外の関数が選択されているときは、特定遊技の遊技回数を０に設定した。しかし、これに限らず、関数を有効にしないことに決定されたときは、特定遊技回数初期値設定手段７２により設定された遊技回数を維持し、特定遊技回数設定変更手段７７による特定遊技の遊技回数の設定変更を行わないようにしても良い。
【０２５７】
（７）本実施形態では、特定遊技中に特定遊技発生小役４に当選し、関数を選択した結果、「×０」に決定されたときであっても、それまでの特定遊技の遊技回数は維持されるようにした。すなわち、特定遊技中に新たに獲得した遊技回数に対してのみ、遊技回数を変更できるようにした。しかし、それまでの特定遊技の遊技回数と、新たに獲得した遊技回数とを合算した遊技回数について、遊技回数を変更できるようにしても良い。
【０２５８】
（８）第１実施形態等において、特定小役の当選時は、所定の操作順番でストップスイッチ４２がオンされれば、その特定小役は必ず入賞するようにした。しかし、所定の操作順番でストップスイッチ４２がオンされたときであっても、適切な位置でストップスイッチ４２をオンしなければ、特定小役を入賞させることができないようにしても良い。すなわち、特定小役を構成する図柄の引込み率が１００％とならないように、図柄を配列しても良い。
【０２５９】
（９）第１実施形態等では、ＢＢの当選を持ち越している特定遊技中の小役又はリプレイに当選していない遊技では、当選を持ち越しているＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止する場合がある。仮に、当選を持ち越しているＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＢＢゲームに移行するが、それによって特定遊技は終了してしまう。
【０２６０】
そこで、このような場合には、特定遊技が終了してしまわないように、すなわち、ＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止してしまわないように制御することも可能である。
例えば、ＢＢの当選を持ち越している特定遊技中は、ＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止しないか、又は停止しにくいリール停止制御テーブルを用いることが挙げられる。
【０２６１】
また、第１実施形態では、リール停止制御テーブル６５ａを、ストップスイッチ４２が特定の操作順番で操作されたときには、当選を持ち越しているＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止しないように定めたものとしても良い。この場合は、ＢＢの当選を持ち越している特定遊技で小役やリプレイに当選していない遊技で、特定の操作順番を遊技者に報知すれば、遊技者は、ＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止することを避けることができるようになる。
【０２６２】
（１０）第３実施形態では、３種類の特定小役を設けたが、２種類又は４種類以上設けても良い。そして、２種類の特定小役を設ける場合は、両者の特定小役を構成する図柄を、リール３１上で５図柄分以上離した位置に設ければ良い。
【０２６３】
また、特定小役を複数種類設ける場合は、異なる特定小役を構成する２つの図柄が５図柄以内の間隔で配置される場合がある。この場合は、通常遊技時に遊技者が推測した特定小役の図柄でストップスイッチ４２をオンした場合において、その特定小役は当選していないがその５図柄先以内に当選に係る特定小役の図柄が存在するときは、リール３１の停止制御により、当選した特定小役が偶然に入賞してしまう場合があり得る。例えば、特定小役を５〜７種類設けたときは、特定小役を構成する図柄の配列によっては、２〜３個の特定小役を構成する図柄のいずれも引き込み可能になる場合も考えられる。
【０２６４】
しかし、特定遊技時は、当選した特定小役を取りこぼすことなく入賞させることが可能であるが、通常遊技時は、少なくとも特定遊技時よりは特定小役当選時の入賞率が低くなる。したがって、特定遊技と通常遊技とで、メダルの獲得枚数に差を設けることができるので、特に問題はない。
【０２６５】
本発明では、少なくとも１つのリール３１が、特定小役の当選時にその当選した特定小役を構成する図柄をリール３１の停止制御によって引き込むことができない位置に、他の特定小役を構成する図柄の少なくとも１つが配置されるように、複数種類の特定小役を構成する図柄を配列したものであれば良い。
【０２６６】
（１１）また、第３実施形態において、各特定小役の入賞時の払出し枚数は、全て１５枚としたが、それ以下の払出し枚数としても良く、あるいは特定小役ごとに異なる払出し枚数としても良い。
【０２６７】
（１２）第３実施形態において、特定小役を構成する図柄のうち、中リール３１及び右リール３１の引込み率は、１００％としたが、これに限定されるものではない。どのリール３１に、左リール３１の図柄が配列されていても良い。さらには、全てのリール３１について、特定小役を構成する図柄の引込み率が１００％とならないように、図柄を配列しても良い。
【０２６８】
（１３）第１〜第３実施形態では、特定小役が当選したときに限り、ストップスイッチ４２の操作順番又は当選した特定小役を報知するようにした。しかし、特定小役の当選確率が１００％ではないが、特定小役の当選可能性があるときに、これらを報知するようにしても良い。例えば、特定遊技中は、特定小役が当選したときに限り報知し（報知の信頼度を１００％とし）、通常遊技中は、非当選時も含めて上記報知を行う（報知の信頼度を１００％未満とする）ことも可能である。
【０２６９】
（１４）第４実施形態では、第１確率テーブル６２ａと第２確率テーブル６２ｂとでは、リプレイの当選確率のみが異なるようにした。しかし、これに限ることなく、特別役や小役の当選確率も異なるようにしても良い。さらに、第２確率テーブル６２ｂの傾斜値は約０．９４としたが、これに限られない。例えばリプレイの当選確率をさらに高く設定したり、小役１〜３の当選確率をさらに高く設定したり、その払出し枚数をさらに多く設定することで、１を超える値にしても良い。
【０２７０】
（１５）さらに、第４実施形態において、第２確率テーブル６２ｂのリプレイの当選確率は、本実施形態では１／１．６とした。しかし、この値に限られるものではない。リプレイの当選確率が、いずれの役にも当選しない確率以上の値を有するようにし、メダル枚数を通常時のように減らすことなく遊技が進行可能であれば、どのように当選確率を設定しても良い。
【符号の説明】
【０２７１】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  スロットマシン
２１  メダル投入口
２２  メダルセンサ
２３  ベットスイッチ
３１  リール
３２  モータ
３３  ランプ
３４  スピーカ
３５  画像表示装置（特定遊技回数表示手段）
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
６０、６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２、６２Ａ、６２Ｂ、６２Ｃ  確率テーブル
６２ａ  第１確率テーブル
６２ｂ  第２確率テーブル
６３  特別役当選持越し手段
６４  特別役当選回数カウンター
６４ａ  ＢＢ当選回数カウンター
６４ｂ  ＲＢ当選回数カウンター
６５、６５Ａ、６５Ｂ、６５Ｃ  リール停止制御手段
６５ａ、６５ｃ、６５ｄ  リール停止制御テーブル
６５ｂ  リール停止制御抽選手段
６６  入賞判別手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技実行手段
７０、７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ  特定遊技実行手段
７１  特定遊技実行判別手段
７２  特定遊技回数初期値設定手段
７３  関数選択手段
７４  関数有効化決定手段
７５  決定結果演出制御手段
７６  遊技回数算出手段
７７  特定遊技回数設定変更手段
７８、７８Ａ  特定遊技回数更新手段
７９  変更条件判別手段
８０  操作順番報知制御手段
８１  当選特定小役報知制御手段
９０  操作順番検出手段
【図１】
0005435515.tif 000002
【図２】
0005435515.tif 000003
【図３】
0005435515.tif 000004
【図４】
0005435515.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005435515.tif 000007
【図７】
0005435515.tif 000008
【図８】
0005435515.tif 000009
【図９】
0005435515.tif 000010
【図１０】
0005435515.tif 000011
【図１１】
0005435515.tif 000012
【図１２】
0005435515.tif 000013
【図１３】
0005435515.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005435515.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005435515.tif 000018
【図１８】
0005435515.tif 000019
【図１９】
0005435515.tif 000020
【図２０】
0005435515.tif 000021
【図２１】
0005435515.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0005435515.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005435515.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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