(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
前記リールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定する役決定処理を行う役決定手段と、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
所定の遊技役の成立に係る所定のアシスト情報を遊技者に報知するアシスト演出を行うアシスト演出手段と、
所定のアシスト遊技状態設定条件が充足されたことを契機として、前記アシスト演出の実行が許可されるアシスト遊技状態を設定するアシスト遊技状態設定手段と、
前記アシスト遊技状態中における前記アシスト演出の実行期間としてのアシスト可能期間を管理するアシスト可能期間管理手段と、
前記アシスト遊技状態中において所定のアシスト可能期間延長許可条件が充足されたことを契機として、前記アシスト可能期間の延長数を決定する延長数決定処理を行う延長数決定手段と、
前記延長数決定処理が行われたことを契機として、遊技者にとって有利となる有利遊技状態を設定するか否かを選択する有利遊技状態設定選択処理を行う有利遊技状態設定制御手段と、を備え、
前記有利遊技状態設定選択処理において前記有利遊技状態を設定するとの選択がなされる確率は、前記延長数決定処理において決定された前記延長数の値に応じて変動するように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記有利遊技状態設定選択処理が行われたことを契機として、前記有利遊技状態が設定されるのか否かを明示することが保留される明示保留期間を設定する明示保留期間設定手段を備え、
前記明示保留期間設定手段は、前記延長数決定処理において決定された前記延長数の値に応じて、前記明示保留期間の設定長を変更するように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記延長数決定処理において決定された前記延長数の値が所定の規定値を超える場合には、前記延長数の値を前記規定値で除したときの、商の値に相当する回数分の前記有利遊技状態が設定されることが確定され、余りの値に相当する確率値に基づいて前記有利遊技状態設定選択処理が行われるように構成されている、ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が低く設定されており、また、特別役を規定する図柄組合の構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（以下、適宜「押し順」と称する）を報知したりするものなどが知られている。また、ＡＴ中において所定の条件が充足されたことを契機として、ＡＴの設定期間の延長やＡＴ中に実行可能なアシスト演出の回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）を増加させる抽選等が行われるように構成されたものも知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【０００９】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。このような外端信号の出力は、一般に主制御基板が制御するように構成されているが、ＡＴの設定は副制御基板が制御するように構成されることが多い。このため、ＡＴの設定回数を管理するためには、副制御基板によるＡＴ設定の有無を主制御基板が把握することが必要となる。
【００１０】
ＡＴの設定契機や終了契機を主制御基板が認識し得る場合には、副制御基板によるＡＴ設定の有無を主制御基板が把握することも容易となる。例えば、特別役の成立により開始される特別遊技（ボーナスゲーム）の終了時にＡＴが設定され、ＡＴ中に所定数を超える遊技媒体が払い出されることによりＡＴが終了されるように設定されたスロットマシンにおいて、特別遊技が終了した際にＡＴが設定されたことを示す外端信号をオン状態とし、その後、所定数を超える遊技媒体が払い出された際に外端信号をオフ状態にするようにしたものが知られている（例えば、下記特許文献２を参照）。また、ＡＴ中に行われるアシスト演出がなければ成立させることが難しい遊技役が、所定回数連続して成立したことによりＡＴが設定されている（アシスト演出が行われている）と判断し、その後、そのような遊技役が所定回数連続して取りこぼされたことによりＡＴが終了した（アシスト演出が行われていない）と判断して、外端信号の出力を制御するようにしたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献３を参照）。
【００１１】
また、押し順に関係なく成立する遊技役に対し敢えて特定の押し順を指定し、遊技者による実際の押し順が指定した押し順と一致するか否かにより、ＡＴ設定等の有無を推定する手法（以下、適宜「押し順による推定手法」と称する）も知られている。例えば、下記特許文献４には、次のような押し順による推定手法が記載されている。すなわち、押し順に関係なく成立する再遊技役が、主制御基板による役決定処理において当選役として選出された際に特定の押し順を決定して、それを副制御基板に通知する。副制御基板は、ＡＴ中である場合には通知された特定の押し順を遊技者に報知し、ＡＴ中でない場合には報知しないようにする。そして、主制御基板は、遊技者による実際の押し順が通知した押し順と一致する場合にはＡＴが設定されていると判断し、一致しない場合にはＡＴが設定されていないと判断するというものである。
【００１２】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することも一般的になされている。例えば、下記特許文献５には、役決定結果に応じて、フリーズ時リール演出を実行する期間（遊技回数）や実行の有無を決定したり、フリーズ時リール演出のパターンを変更したりするように構成されたスロットマシンが記載されている。
【００１３】
また、近年のスロットマシンは、上述のＡＴ中において様々な遊技性を持たせるように工夫されているものも多い。例えば、ＡＴ中に設定し得る遊技状態を複数用意しておき、その中の特定の遊技状態が設定された場合には、ＡＴ中に実行可能なアシスト演出の回数（アシスト可能回数）が大幅に増大する機会が得られるように構成したものが知られている（以下、このような遊技者にとって有利となる遊技状態を総称して、適宜「有利遊技状態」と称する）。また、複数の有利遊技状態の中から、任意の有利遊技状態を選択して設定し得るようにしておき、設定された有利遊技状態に応じて、副制御基板により制御される特定の演出を実行することや、主制御基板により制御される特定のフリーズを設定することも行われている。ただし、有利遊技状態の設定が副制御基板により制御される場合には、有利遊技状態の設定の有無を主制御基板が正しく認識することが難しく、特定の演出の実行に合わせて特定のフリーズを設定することが困難となる。そこで、ＡＴ設定の有無の推定に用いられる上述の押し順による推定手法を用いて、副制御基板により制御される有利遊技状態の設定（特定の演出の実行）の有無を推定し、それに応じて特定のフリーズを設定するようにしたものも知られている（例えば、下記特許文献６を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２０１１−０８３６２３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６８９２０号公報
【特許文献３】特開２００９−１７８１９０号公報
【特許文献４】特開２０１２−０２４２２１号公報
【特許文献５】特開２０１２−０４５３８１号公報
【特許文献６】特開２０１２−１８３４００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上述の有利遊技状態は、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の役決定結果が得られたこと）を契機として、設定の有無や、複数の有利遊技状態の中からどの有利遊技状態が設定されるのかが、抽選等により決定されることが多い。また、ＡＴ中に、上述のアシスト可能回数に加算される上乗せ回数を決定する処理（以下、適宜「上乗せ回数決定処理」と称する）と、有利遊技状態を設定するか否かを選択する処理（以下、適宜「有利遊技状態設定選択処理」と称する）が、共に行われるように構成されたスロットマシンも知られている。
【００１６】
しかし、これまでのものは、上乗せ回数決定処理と有利遊技状態設定処理が、関連することなく別個に行われているため、これらの処理に関する遊技性が低いという問題がある。
【００１７】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、上乗せ回数決定処理と有利遊技状態設定選択処理とを関連付け、これらの処理に関する遊技性を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリール（例えば、主リール３ａ，３ｂ，３ｃ及び副リール３ｄ）と、リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体（例えば、遊技メダル）をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、リールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定する役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段（例えば、主リール制御手段１０２及び副リール制御手段２０３）と、所定の遊技役の成立に係る所定のアシスト情報（例えば、正解押し順）を遊技者に報知するアシスト演出（例えば、押し順ナビ演出）を行うアシスト演出手段（例えば、アシスト演出制御手段２０４３）と、所定のアシスト遊技状態設定条件が充足されたこと（例えば、ボーナスＡＴモードの通常終了）を契機として、アシスト演出の実行が許可されるアシスト遊技状態（例えば、ＡＴモード）を設定するアシスト遊技状態設定手段（例えば、ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）と、アシスト遊技状態中におけるアシスト演出の実行期間としてのアシスト可能期間（例えば、アシスト可能回数）を管理するアシスト可能期間管理手段（例えば、アシスト可能回数管理手段２０２）と、アシスト遊技状態中において所定のアシスト可能期間延長許可条件が充足されたこと（例えば、役決定結果Ａ１３の選出）を契機として、アシスト可能期間に加算される延長数（例えば、上乗せ回数）を決定する延長数決定処理（例えば、上乗せ回数決定抽選）を行う延長数決定手段（例えば、ＡＴ上乗せ制御手段１１３）と、延長数決定処理が行われたことを契機として、遊技者にとって有利となる有利遊技状態（例えば、第１または第２ボーナスＡＴ）を設定するか否かを選択する有利遊技状態設定選択処理（例えば、ボーナスＡＴ設定抽選）を行う有利遊技状態設定制御手段（例えば、ボーナスＡＴ設定制御手段１１４）と、を備え、有利遊技状態設定選択処理において有利遊技状態を設定するとの選択がなされる確率は、延長数決定処理において決定された延長数の値に応じて変動するように構成されている、ことを特徴とする。
【００２０】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、延長数決定処理において決定される延長数の値に応じて、有利遊技状態設定選択処理において有利遊技状態を設定するとの選択がなされる確率が変動するように、延長数決定処理と有利遊技状態設定選択処理とを関連付けているので、これらの処理に関する遊技性を向上させることが可能となる。
【００２１】
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。
【００２２】
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技媒体を、遊技の用に供する（遊技を行うためにスロットマシン等に提供する）ことを意味する。遊技媒体を遊技の用に供するための操作（ベット操作）としては、遊技者が遊技媒体をスロットマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部等に貯留（クレジット）されている遊技媒体の中から、所定数の遊技媒体を遊技の用に供するための、予め設定されたボタン等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
【００２３】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、有利遊技状態設定選択処理が行われたことを契機として、有利遊技状態が設定されるのか否かを明示することが保留される明示保留期間（例えば、前兆ＡＴ）を設定する明示保留期間設定手段（例えば、前兆ＡＴ期間設定手段１１５）を備え、明示保留期間設定手段は、延長数決定処理において決定された延長数の値に応じて、明示保留期間の設定長を変更するように構成されている、とすることができる。
【００２４】
この態様のスロットマシンによれば、明示保留期間を設定することにより、有利遊技状態が設定されるかもしれないという遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、有利遊技状態の設定確率に影響する延長数の値に応じて、明示保留期間の設定長を変更することができるので、例えば、有利遊技状態が設定される確率が低いときは、明示保留期間の設定長を短くするなど、遊技者に心理を配慮した調整が可能となる。
【００２５】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、延長数決定処理において決定された延長数の値が所定の規定値（例えば、「１００」）を超える場合には、延長数の値を規定値で除したときの、商の値に相当する回数分の有利遊技状態が設定されることが確定され、余りの値に相当する確率値に基づいて有利遊技状態設定選択処理が行われるように構成されている、とすることができる。
【００２６】
この態様のスロットマシンによれば、延長数決定処理において決定された延長数の値が大きい程、有利遊技状態設定選択処理において有利遊技状態を設定するとの決定がなされる確率が高くなるので、決定される延長数に関する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、上乗せ回数決定処理（延長数決定処理）と有利遊技状態設定選択処理とを関連付け、これらの処理に関する遊技性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態において設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図７】本実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態の各リール上における図柄の停止表示形を示す図である。
【図９】本実施形態の主制御制御手段により管理されるＡＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図１０】本実施形態の副制御制御手段により管理されるＡＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図１１】本実施形態における各抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における他の各抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態における自動ベット処理凍結期間の設定時機を示すタイミングチャートである。
【図１４】本実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態のＡＴ遊技状態制御処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のＡＴ遊技状態制御処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主リール回転駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の入賞判定・遊技終了制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の副リール回転駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の指定押し順報知制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やＢＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン（正規有効ライン２９ａ）上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３０】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３１】
なお、これらの遊技操作うち、ベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）は、後述の自動ベット処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間（特に、後述の第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるためのキャンセル操作として扱われる。一方、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、及びストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱われないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
【００３２】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３３】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３４】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された４個のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄを回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａ，３ｄに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ａに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００３５】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３６】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための２つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと（有効に受け入れられたこと）を検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００３７】
上記表示窓Ｗは、４個のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄが全て停止した際に、３個のリール３ｂ，３ｃ，３ｄについてはリール毎に３個の図柄、リール３ａについては１個の図柄（本実施形態では下段の図柄）の、合計１０個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように、構成されている。また、表示窓Ｗには、リール３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域と、リール３ａの下段の図柄表示領域を段違いに結ぶ１本の正規入賞ライン２９ａと、５本の疑似入賞ライン（リール３ｄの上段とリール３ｂの中段とリール３ｃの下段の各図柄表示領域を右下がりに結ぶ疑似入賞ライン２９ｂＡ、リール３ｄ，３ｂ，３ｃの各上段の図柄表示領域を水平に結ぶ疑似入賞ライン２９ｂＢ、リール３ｄ，３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ疑似入賞ライン２９ｂＣ、リール３ｄ，３ｂ，３ｃの各下段の図柄表示領域を水平に結ぶ疑似入賞ライン２９ｂＤ、及びリール３ｄの下段とリール３ｂの中段とリール３ｃの上段の各図柄表示領域を右上がりに結ぶ疑似入賞ライン２９ｂＥ）が表示可能に設けられている。なお、以下の説明において、５本の疑似入賞ライン２９ｂＡ〜Ｅを総称して、適宜「疑似入賞ライン２９ｂ」と記す。
【００３８】
正規入賞ライン２９ａは、規定数の遊技メダルがベットされることにより正式に有効化される入賞ラインであり、有効化された正規入賞ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。一方、疑似入賞ライン２９ｂは、規定数の遊技メダルがベットされることにより疑似的に有効化される見かけ上の入賞ラインである。この疑似入賞ライン２９ｂ上に停止表示された図柄組合せは、実際の遊技役の成立の有無とは無関係であるが、遊技者にとってチャンスであることなどを示す図柄組合せとして、演出的に用いられる場合がある。以下、正式に有効化された正規入賞ライン２９ａのことを、適宜「正規有効ライン２９ａ」と称し、疑似的に有効化された疑似入賞ライン２９ｂのことを、適宜「疑似有効ライン２９ｂ」と称する（疑似的に有効化された疑似入賞ライン２９ｂＡ〜Ｅの総称）。
【００３９】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４０】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４１】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４２】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述の第２ボーナスＡＴが開始された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、第２ボーナスＡＴの設定回数等を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００４３】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４４】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４５】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。
【００４６】
＜リール＞
本実施形態においては、４個のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄのうち、３個のリール３ｂ，３ｃ，３ａが後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御され、１個のリール３ｄが後述の副制御基板７０（副制御手段２００）により制御されるように構成されている（各リールの大きさは同じ）。以下、リール３ｂ，３ｃ及び３ａを、それぞれ中リール、右リール及び左リールと称し、これらを総称して主リールと称することがある。また、リール３ｄを、適宜、副リールと称する。主リール３ｂ，３ｃ，３ａは、それぞれ、主制御基板６０により制御される主ステッピングモータ３５ｂ，３５ｃ，３５ａ（図２参照）の駆動により回転するように構成されており、副リール３ｄは、副制御基板７０により制御される副ステッピングモータ３５ｄ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。
【００４７】
また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、疑似有効ライン２９ｂ上に並んだ図柄組合せ等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００４８】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、正規入賞ライン２９ａを有効化する（正規入賞ライン２９ａが有効化されることにより疑似入賞ライン２９ｂも疑似的に有効化される）。本実施形態では、正規入賞ライン２９ａを有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ遊技状態及びＲＴ１遊技状態では３枚、ＲＴ２遊技状態では２枚に設定される（後述する小役の種類によっては２枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる）が、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に関係なく規定数を一定にするなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００４９】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作すると、対応する左リール３ａと副リール３ｄの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作すると、対応する中リール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作すると、対応する右リール３ｃの回転が停止する。なお、本実施形態では、副リール３ｄと主リール３ｂ，３ｃ，３ａが同じ速度で回転することによって、副リール３ｄが主リール（特に中リール３ｂ）の目押しの補助とならないように、加速時及び定速時における主リール３ｂ，３ｃ，３ａの回転速度と副リール３ｄの回転速度とが若干異なるように構成されている（同じに設定することも可能）。
【００５０】
ここで、正規有効ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５１】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技に関する主たる制御（主リール３ｂ，３ｃ，３ａの駆動制御を含む）が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、副リール３ｄの駆動制御、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００５２】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。
【００５３】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、主モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、主リール位置検出回路３７ｂ，３７ｃ，３７ａ及び払出完了信号回路５３からの信号を受信するように構成されている。
【００５４】
ここで、主モータ駆動回路３６ａは、主リール３ｂ，３ｃ，３ａをそれぞれ回転駆動する主ステッピングモータ３５ｂ，３５ｃ，３５ａの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、主リール位置検出回路３７ｂ，３７ｃ，３７ａは、主リール３ｂ，３ｃ，３ａの各々に設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、主リール３ｂ，３ｃ，３ａの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ｂは中リール３ｂに、検出回路３７ｃは右リール３ｃに対応し、検出回路３７ａはリール３ａに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００５５】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５６】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００５７】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル精算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
【００５９】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述の第２ボーナスＡＴ）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６０】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における副リール３ｄの駆動制御、演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６１】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、副モータ駆動回路３６ｂ、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するとともに、副リール位置検出回路３７ｄからの信号を受信するように構成されている。ここで、副モータ駆動回路３６ｂは、副リール３ｄを回転駆動する副ステッピングモータ３５ｄの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路３７ｄは、副リール３ｄに設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、副リール３ｄの回転位置を検出する回路である。また、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６２】
次に、主に図３〜図１３を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
【００６３】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「副リール」、「中リール」、「右リール」及び「左リール」は、副リール３ｄ、中リール３ｂ、右リール３ｃ及び左リール３ａをそれぞれ表す）。すなわち、「緑セブン」、「青セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄに配置されている。また、副リール３ｄのみ、通常の図柄２コマ分の大きさを有する「キャラクタ」の図柄も配置されている。なお、「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」の「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態では「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」を、遊技役を構成する特定の図柄として設定している。
【００６４】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する４個のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための精算操作（例えば、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００６５】
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されると、そのことを示す信号（以下、適宜「メダル投入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ａを介して生成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ４８がＯＮ状態とされており、投入された遊技メダルが、ホッパー５０に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号（以下、適宜「メダル受入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ｂを介して生成され、このメダル受入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００６６】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「１−ＢＥＴ信号」と称する）が１−ＢＥＴスイッチ２２を介して生成され、この１−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作状態を示す信号（以下、適宜「ＭＡＸ−ＢＥＴ信号」と称する）がＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２を介して生成され、このＭＡＸ−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００６７】
また、スタートレバー２５の操作状態を示す信号（以下、適宜「スタート信号」と称す）がスタートレバー２５のスイッチ回路（図示略）を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作状態を示す信号（以下、適宜「リール停止信号」と称する）がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ及びリール停止信号回路９１を介して生成され、このリール停止信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００６８】
また、貯留メダル精算スイッチ２４の操作状態を示す信号（以下、適宜「精算信号」と称す）が貯留メダル精算スイッチ２４を介して生成され、この精算信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ２７は、メダル投入口２１から投入されて滞留したメダル（正規の遊技メダル以外のメダルを含む）を保持するメダルセレクタ等の機構（図示略）を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジェクトスイッチ２７の操作状態を示す信号は生成されない（生成するように構成することも可能）。
【００６９】
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段９５から出力されたメダル投入信号、１−ＢＥＴ信号及びＭＡＸ−ＢＥＴ信号は、その自動ベット処理凍結期間（特に、後述の第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるための信号（以下、適宜「キャンセル信号」と称する）として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操作信号出力手段９５から出力された他の信号は、キャンセル信号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うようにすることも可能である。
【００７０】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、主リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、ＲＴ遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作受付手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、制御処理凍結期間設定手段１０９、表示ランプ制御手段１１０、受容遊技メダル用途制御手段１１１、ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２、ＡＴ上乗せ制御手段１１３、ボーナスＡＴ設定制御手段１１４、前兆ＡＴ期間設定手段１１５、演出パターン選択指示手段１１６、特定押し順指定手段１１７、特定押し順計数手段１１８、メイン情報記憶手段１１９、及び制御コマンド送信手段１２０を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００７１】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００７２】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽選テーブル（図７参照）に設定された複数の役決定結果の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果を選出するように構成されている。
【００７３】
上記主リール制御手段１０２は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、主リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各主リールを順次回転停止させるように構成されている。なお、各主リールの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各主リールが最大で４図柄移動する範囲内（いわゆる４コマ滑り）で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も正規有効ライン２９ａ上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００７４】
また、主リール制御手段１０２は、後述のフリーズＡＴが設定された際に、主リール３ｂ，３ｃを特定態様で制御するフリーズＡＴリール演出を、後述の副リール制御手段２０３と協同して行うように構成されている。フリーズＡＴリール演出の具体的態様として本実施形態では、主リール３ｂ，３ｃを通常よりもゆっくりと数回転させた後に停止させるという動作（副リール３ｄの動作も同じ）を複数回（例えば、５回）行い、停止時には、各リール上の所定図柄（例えば「赤セブン」）を疑似有効ライン２９ｂ上に並べて表示するという態様を採用しているが、他の態様とすることも可能である。
【００７５】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。
【００７６】
上記ＲＴ遊技状態制御手段１０４は、図５に示すように、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）、ＲＴ２遊技状態（ボーナス）の３つのＲＴ遊技状態（図５では「遊技状態」を省略して表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【００７７】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、再遊技役（後述の再遊技役１〜５）が当選する確率（後述の役決定結果Ａ２またはＡ３が選出される確率）が基準値（１／７）に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｒが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｒとは、特別役（後述のＢＢ役）が当選し（後述の役決定結果Ａ１が選出され）、かつ未成立であることである。
【００７８】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において、特別役（ＢＢ役）の当選（未成立）という上述の条件Ｒが充足された場合に、非ＲＴ遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ１遊技状態中において条件Ｓが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、後述のＢＢ役が成立すること、すなわち、ＢＢ役の対応図柄「バー・スイカ・ブランクＡ」（図柄の名称は、中リール３ｂ、右リール３ｃ、左リール３ａの順番で記す。以下、主リール３ｂ，３ｃ，３ａの各図柄について述べる場合において同じ）が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されることである。また、このＲＴ１遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも高く設定されている。
【００７９】
ＲＴ２遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス）である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、後述の小役２２〜２５が重複当選する確率（後述の役決定結果Ａ１１が選出される確率）が極めて高確率（１／１）に設定されていることである。このＲＴ２遊技状態中において、条件Ｔが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、ＲＴ２遊技状態中に行われた遊技において２０枚の遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナスが終了したこととされる。
【００８０】
上記ベット管理手段１０５は、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ｂにより検出される投入操作）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）により設定されたベット数が規定数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００８１】
上記遊技操作受付手段１０６は、操作信号出力手段９５からの各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）が適正な時機に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理（予めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。一方、後述の制御処理凍結期間設定手段１０９により設定される自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）において操作信号出力手段９５から出力されたメダル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号については、これをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時機とは異なるキャンセル時機（後述の第２の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる）を導出するように構成されている。
【００８２】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、主リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、正規有効ライン２９ａ上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【００８３】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御すためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出され、上述のメダル投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。このメダル投入信号は、上述したように、後述の第２の自動ベット処理凍結期間においては、第２の自動ベット処理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき上記キャンセル時機が導出される。
【００８４】
上記制御処理凍結期間設定手段１０９は、後述の第２ボーナスＡＴが終了する遊技において、上記演出パターン選択指示手段１１６により、後述の第１の演出パターンまたは第２の演出パターンが選択され、かつ後述の再遊技役（再遊技役１〜５の何れか）が成立した場合に、上述のベット管理手段１０５による自動ベット処理及び上記表示ランプ制御手段１１０による後述のボーナスＡＴ設定表示信号の切替制御の実行が遅延される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間（後述の第２の自動ベット処理凍結期間）においてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ａにより検出される投入操作。以下、キャンセル操作として扱う場合において同じ）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作の何れか）が、遊技操作受付手段１０６によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理及びボーナスＡＴ設定表示信号の切替制御を実行させるように構成されている。
【００８５】
本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ１（例えば、５秒間）遅延される第１の自動ベット処理凍結期間と、この第１の自動ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ２（例えば、１０秒間）遅延される第２の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第１の自動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作（上述のベット操作を含む）が遊技操作受付手段１０６に有効に受け付けられないように構成されている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段９５から出力され、そのことは遊技操作受付手段１０６に認識されるが、その遊技操作信号に基づいて、本来の遊技操作処理時機（例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機、精算信号に基づく精算処理の開始時機等）やキャンセル時機が導出されることがないように構成されている。
【００８６】
なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出されるが、それに基づく処理が実行されない（例えば、役決定処理を開始させる時機（以下、適宜「役決定開始時機」と称する）は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づいて第１の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない）ように構成することも可能である。また、第１の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作（ベット操作を含む）が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信号出力手段９５から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作受付手段１０６に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
【００８７】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上述のベット操作がキャンセル操作として遊技操作受付手段１０６に有効に受け付けられる（具体的には、ベット操作に基づき操作信号出力手段９５から出力された遊技操作信号がキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作受付手段１０６によりキャンセル時機が導出される）ように構成されている。この場合には、上記所定時間Ｔ２の経過を待たずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理及びボーナスＡＴ設定表示信号の切替制御が実行されるようになっている。なお、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われるベット操作が行われない場合には、上記所定時間Ｔ２の経過により第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理及びボーナスＡＴ設定表示信号の切替制御が実行されるようになっている。
【００８８】
本実施形態では、第２の自動ベット処理凍結期間においてベット操作以外の遊技操作が行われた場合、その遊技操作に基づく制御処理は、自動ベット処理凍結期間の終了後の適正な時期に、その遊技操作が再び行われるまで遅延される。すなわち、本実施形態では、第２の自動ベット処理凍結期間における、ベット操作以外の遊技操作は無効とされる。例えば、第２の自動ベット処理凍結期間中にリール回転開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が行われても、そのリール回転開始操作は無効とされ、役決定処理を開始したり、各リール３ａ〜３ｄを回転開始したりする等の制御処理は行われない。これらの制御処理を実行させるためには、第２の自動ベット処理凍結期間が終了して自動ベット処理が実行された後に、遊技者が、リール回転開始操作を再び行う必要がある。
【００８９】
また、制御処理凍結期間設定手段１０９は、後述の第１ボーナスＡＴが設定された場合に、遊技の進行に係る所定の制御処理（本実施形態では、後述する主リール回転駆動制御処理及び副リール回転駆動制御処理）の実行が遅延される第１のリール回転駆動制御処理凍結期間を設定するように構成されている。この第１のリール回転駆動制御処理凍結期間は、後述の第１ボーナスＡＴが設定されている状態において所定時間（例えば、２０秒間）設定され、この第１のリール回転駆動制御処理凍結期間において後述の第１ボーナスＡＴ演出が行われるように構成されている。なお、この第１のリール回転駆動制御処理凍結期間において、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作は、本来のベット操作としては受け付けられないが、第１ボーナスＡＴ演出と連動する特別な操作（連打操作）として受け付けられるようになっている。
【００９０】
さらに、制御処理凍結期間設定手段１０９は、後述のフリーズＡＴが設定された場合に、遊技の進行に係る所定の制御処理（本実施形態では、後述する主リール回転駆動制御処理及び副リール回転駆動制御処理）の実行が遅延される第２のリール回転駆動制御処理凍結期間を設定するように構成されている。この第２のリール回転駆動制御処理凍結期間は、後述のフリーズＡＴが設定されている状態において所定時間（例えば、３０秒間）設定され、この第２のリール回転駆動制御処理凍結期間において上述のフリーズＡＴリール演出や後述のフリーズＡＴ画像演出が行われるように構成されている。
【００９１】
なお、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間または第２のリール回転駆動制御処理凍結期間の設定開始時機については、任意に設定することができるが、本実施形態では、後述の第１ボーナスＡＴまたはフリーズＡＴが設定される遊技において、リール回転開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が有効に受付けられたことを契機として、これらの凍結期間が設定されるように構成されている。
【００９２】
上記表示ランプ制御手段１１０は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。特に、本実施形態では、後述の第２ボーナスＡＴの開始時に、状態表示ランプ４６ｆに対して表示用ランプ制御回路４７から出力されるボーナスＡＴ設定表示信号をオフ状態からオン状態に切り替えて状態表示ランプ４６ｆを点灯させ、第２ボーナスＡＴの終了時に、ボーナスＡＴ設定表示信号をオン状態からオフ状態に切り替えて状態表示ランプ４６ｆを消灯させるように構成されている。
【００９３】
また、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、その第２の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作としてＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くために、前遊技において再遊技役が成立した際には通常は点灯しないＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを敢えて点灯させるＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を実行するように構成されている。なお、図４では、上述の表示用ランプのうち、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａと状態表示ランプ４６ｆのみを表示している。
【００９４】
上記受容遊技メダル用途制御手段１１１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとして扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（３枚）に達していない場合（ただし、再遊技状態にある場合は除く）には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとして扱い、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして扱うように構成されている。
【００９５】
受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がベット数に加算され、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂにより表示されるようになっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ４６ｈにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【００９６】
上記ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２は、ＲＴ１遊技状態中において主制御手段１００により管理される、図９に示す複数のＡＴ遊技状態（第１ボーナスＡＴ、第２ボーナスＡＴ、基本ＡＴ、第１上乗せ特化ＡＴ、第２上乗せ特化ＡＴ等）の設定開始や終了等を、後述するボーナスＡＴ設定抽選（ボーナスＡＴ設定抽選Ａ、ＢまたはＣ）や第２ボーナスＡＴ継続抽選等に基づき制御するように構成されている（詳細については後述する）。
【００９７】
上記ＡＴ上乗せ制御手段１１３は、後述のＡＴモード中において後述のアシスト演出を実行することが可能となる回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）に加算される上乗せ回数を、後述の上乗せ回数決定抽選により決定するように構成されている（上乗せ回数決定抽選が行われる時機については後述する）。
【００９８】
上記ボーナスＡＴ設定制御手段１１４は、上記上乗せ回数決定抽選が行われたことを契機として、後述の第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定するのか否かを選択する後述のボーナスＡＴ設定抽選を行うように構成されている。
【００９９】
上記前兆ＡＴ期間設定手段１１５は、上記ボーナスＡＴ設定抽選が行われたことを契機として、後述の第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴが設定されるのか否かを遊技者に明示することが保留される明示保留期間としての後述の前兆ＡＴの設定期間長を、後述の前兆ＡＴ期間決定抽選に基づき決定するように構成されている。
【０１００】
上記演出パターン選択指示手段１１６は、後述の第２ボーナスＡＴが終了または継続する遊技において後述の演出実行制御手段２０４（特別ＡＴ演出制御手段２０４４）により実行される演出パターンとして、次述する第１乃至第３の演出パターンの中から１つの演出パターンを選出し（後述の演出パターン決定抽選により行う）、この選出した演出パターンによる演出を実行するように、副制御手段２００（演出実行制御手段２０４）に対して指示を出すように構成されている。
【０１０１】
第１の演出パターンとは、第２ボーナスＡＴが終了することが決定された遊技において、第２ボーナスＡＴが終了することを遊技者に示唆する、後述の第２ボーナスＡＴ終了示唆演出を実行する演出パターンであり、第２の演出パターンとは、第２ボーナスＡＴが継続することが決定された遊技において、まず、上記第２ボーナスＡＴ終了示唆演出を実行し、その後に（次遊技のベット操作（キャンセル操作としてのベット操作を含む）が有効に受付けられたことを契機として）、第２ボーナスＡＴが継続することを遊技者に報知する、後述の第２ボーナスＡＴ復活演出を実行する演出パターンである。また、第３の演出パターンとは、第２ボーナスＡＴが継続することが決定された遊技において、第２ボーナスＡＴ終了示唆演出及び第２ボーナスＡＴ復活演出は実行せず、第２ボーナスＡＴが継続することを遊技途中において遊技者に明示する、後述の第２ボーナスＡＴ継続明示演出を実行する演出パターンである。
【０１０２】
上記特定押し順指定手段１１７は、副制御手段２００（ＡＴサブ遊技状態設定手段２０１）により行われる後述のボーナスＡＴモード設定抽選の抽選結果を推定するために、後述の非ＡＴモード中またはボーナスＡＴモード中において後述の役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された際に、後述の特定押し順を指定するように構成されている。本実施形態では、押し順のみを指定する場合と、押し順と共に目押しの対象となる図柄を指定する場合とがある。
【０１０３】
上記特定押し順計数手段１１８は、上記特定押し順指定手段１１４により指定された特定押し順（以下、適宜「指定押し順」と称する）が遊技者により実行された際に、その実行された回数（連続回数）を計数するように構成されている（計数方法の具体例については後述する）。
【０１０４】
上記メイン情報記憶手段１１９は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により選出された役決定結果を示す情報や、ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ遊技状態を示す情報等を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。なお、メイン情報記憶手段１１９により記憶される、小役や再遊技役の選出に係る後述の役決定結果Ａ２〜Ａ１３の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に関わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア（消去）されるのに対し、特別役（後述のＢＢ役）の選出に係る後述の役決定結果Ａ１の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１０５】
上記制御コマンド送信手段１２０は、遊技に関する各種の制御コマンド（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことを通知するコマンド、役決定結果を示すコマンド及び当選役の成立の有無を通知するコマンド、ＲＴ遊技状態の設定状況を通知するコマンド等）を副制御手段２００に送信するように構成されている。
【０１０６】
一方、上記副制御手段２００は、ＡＴサブ遊技状態設定手段２０１、アシスト可能回数管理手段２０２、副リール制御手段２０３、演出実行制御手段２０４、サブ情報記憶手段２０９及び制御コマンド受信手段２１０を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１０７】
上記ＡＴサブ遊技状態設定手段２０１は、ＲＴ１遊技状態中において副制御手段２００により管理される、図１０に示す複数のＡＴ遊技状態（第１ボーナスＡＴ、第２ボーナスＡＴ、基本ＡＴ、第１上乗せ特化ＡＴ、第２上乗せ特化ＡＴ等）の設定開始や終了等を、主制御手段１００からの制御コマンド等に基づき制御するように構成されている（詳細については後述する）。また、ＲＴ１遊技状態中の役抽選により後述の役決定結果Ａ１３が選出されたことを契機として、後述のボーナスＡＴモードを設定するか否かを決定するボーナスＡＴモード設定抽選を行うように構成されている。
【０１０８】
上記アシスト可能回数管理手段２０２は、後述のＡＴモード中において後述のアシスト演出を行うことが可能な回数（アシスト可能回数）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、後述のＡＴモードが設定された際に、所定数（例えば「５０」）に後述のボーナスＡＴモード中に獲得された上乗せ回数を加算した数値が、アシスト可能回数の初期値に設定される。初期値が設定されたアシスト可能回数は、ＡＴモード中において、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少するように、また、後述の上乗せ回数決定抽選において上乗せ回数が決定された場合には、その決定された上乗せ回数が、その時点におけるアシスト可能回数に加算されるように管理が行われる。
【０１０９】
上記副リール制御手段２０３は、上述の役決定手段１０１による役決定処理により役決定結果が選出されたことを契機として、副リール３ｄを回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａが押圧操作され、その信号が上述の遊技操作受付手段１０６に入力されたことを契機として、副リール３ｄを回転停止させるように構成されている。なお、副リール３ｄの回転停止制御は、通常は左リール３ａと同様に、ストップスイッチ２６ａが操作されたタイミングから、副リール３ｄが最大で４図柄移動する範囲内（４コマ滑り）で行われる。ただし、演出上の必要性に応じて、ストップスイッチ２６ａが操作されたタイミングとは関係なく、副リール３ｄ上の任意の図柄を疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示させるような回転停止制御を行うことも可能となっている。
【０１１０】
また、副リール制御手段２０３は、後述のフリーズＡＴが設定された際に、副リール３ｄを特定態様で制御する上述のフリーズＡＴリール演出を、上述の主リール制御手段１０２と協同して行うように構成されている。
【０１１１】
上記演出実行制御手段２０４は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄを用いた各種の演出を制御するように構成されており、図４に示すように、バックランプ演出制御手段２０４１、遊技進行演出制御手段２０４２、アシスト演出制御手段２０４３、及び特別ＡＴ演出制御手段２０４４を備えている。
【０１１２】
バックランプ演出制御手段２０４１は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出を実行するように構成されている。
【０１１３】
遊技進行演出制御手段２０４２は、ＲＴ遊技状態やＡＴ遊技状態、遊技の進行状況等に応じて、遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば、次述する連続演出や単発演出等）を実行するように構成されている。
【０１１４】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１１５】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、上述の上乗せ回数決定抽選により決定された上乗せ回数の数値（例えば「＋３０」というような文字情報）を、画像表示装置１１により表示する演出も、単発演出の一例として挙げられる。なお、単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１１６】
アシスト演出制御手段２０４３は、後述のボーナスＡＴモードまたはＡＴモードが設定された状態において、後述の押し順対応の役決定結果（後述の役決定結果Ａ２〜Ａ１２の何れか）が役決定処理により選出された場合に、遊技の進行状況に応じた適切なリール回転停止操作順序（押し順）を報知するための、次述する指定押し順報知演出、押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うように構成されている。
【０１１７】
指定押し順報知演出は、上述の特定押し順指定手段１１７により指定された特定押し順を遊技者に報知する単発の演出である。指定押し順報知演出の具体的態様としては、例えば、報知する特定押し順が「中、右、左」の場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、指定押し順を示す数字を「２、３、１」の順番で左側から並べて表示したり、「中、右、左」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、指定押し順（例えば「右、中、左」とする）と共に、目押しの対象となる図柄（例えば「緑セブン」とする）を報知する場合には、表示画面１１ａ上に、「逆押しで緑セブンを狙え！」というような文字情報を表示する態様が挙げられる。
【０１１８】
押し順ナビ演出は、後述のボーナスＡＴモードまたはＡＴモードが設定された状態において、後述の役決定結果Ａ４〜Ａ１１の何れかが役決定処理により選出された場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出である。押し順報ナビ演出の具体的態様としては、例えば、正解押し順が「中、左、右」の場合には、表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、正解押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる（指定押し順報知演出に適用してもよい）。
【０１１９】
特別ＡＴ演出制御手段２０４４は、後述の第１ボーナスＡＴ中に設定される上述の第１のリール回転駆動制御処理凍結期間において第１ボーナスＡＴ演出を行うとともに、後述の第２ボーナスＡＴが設定された状態において、第２ボーナスＡＴ演出を行うように構成されている。また、第２ボーナスＡＴが終了または継続する遊技において、上述の演出パターン選択指示手段１１６により選出された演出パターンに従い、第２ボーナスＡＴ終了示唆演出、第２ボーナスＡＴ復活演出、第２ボーナスＡＴ継続明示演出の中から、演出パターンに適合する演出を行うように構成されている。さらに、後述のフリーズＡＴ中に設定される上述の第２のリール回転駆動制御処理凍結期間において、フリーズＡＴ画像演出を行うように構成されている。
【０１２０】
第１ボーナスＡＴ演出は、第１ボーナスＡＴ中における第１のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定された際に、まず、例えば「ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチを連打せよ！」というような文字情報を画像表示画面１１ａ上に表示し、次に、遊技者による実際のＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の連打操作に応じて、例えば、主人公キャラクタが対象物を連打するような画像演出を所定時間（例えば、１０秒間）行う演出である（態様は適宜変更可）。
【０１２１】
第２ボーナスＡＴ演出は、第２ボーナスＡＴが設定された状態において、例えば、主人公キャラクタが主要敵キャラクタと対決するような画像演出（以下「主要対決演出」と称する）を、複数遊技期間（例えば７ゲーム間とする）連続で画像表示画面１１ａ上に表示し、次遊技において、第２ボーナスＡＴが継続されることが決定された場合には、さらにその次の遊技から、例えば、主人公キャラクタが多数の瑣末敵キャラクタと対決するような画像演出（以下「瑣末対決演出」と称する）を、複数遊技期間（例えば１０ゲーム間）連続で画像表示画面１１ａ上に表示する演出である（態様は適宜変更可）。
【０１２２】
第２ボーナスＡＴ終了示唆演出は、上記主要対決演出を実行する７ゲームが終了した次の遊技（以下、適宜「主要対決最終遊技」と称する）において、例えば、主人公キャラクタが主要敵キャラクタとの対決に敗れて倒れるような画像を、画像表示画面１１ａ上に表示する演出であり、第２ボーナスＡＴ復活演出は、第２ボーナスＡＴ終了示唆演出を実行した遊技の次遊技の冒頭（詳しくは、キャンセル操作としてのベット操作が受け付けられた直後）において、例えば、主人公キャラクタが再び立ち上がるような画像を、画像表示画面１１ａ上に表示する演出である（その後、上記瑣末対決演出が開始される）。また、第２ボーナスＡＴ継続明示演出は、上記主要対決最終遊技において、例えば、主人公キャラクタが主要敵キャラクタとの対決に勝利するような画像演出を、画像表示画面１１ａ上に表示する演出である（態様は適宜変更可）。
【０１２３】
フリーズＡＴ画像演出は、フリーズＡＴ中の第２のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定された状態において、例えば、特定態様で回転駆動制御される各リール３ａ〜３ｄ上において停止表示される図柄（例えば「赤セブン」）や、「チャンス！」というような文字情報を、画像表示画面１１ａ上に大きく表示し、フリーズＡＴ中であることを遊技者にアピールする演出である（態様は適宜変更可）。
【０１２４】
上記サブ情報記憶手段２０９は、主制御手段１００から送信された制御コマンドの情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。
【０１２５】
上記制御コマンド受信手段２１０は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各制御コマンドを受信し、上述のＡＴサブ遊技状態設定手段２０１、アシスト可能回数管理手段２０２、副リール制御手段２０３、演出実行制御手段２０４及びサブ情報記憶手段２０９に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１２６】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図６に示すように、１つの特別役（ＢＢ役）と、小役１〜２６までの２６個の小役と、再遊技役１〜５までの５個の再遊技役の計３２個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための主リール３ｂ，３ｃ，３ａによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図６に示すように設定されている。なお、図６中に示す払出枚数は、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１遊技状態における規定数である３枚の遊技メダルがベットされた場合の数値である。小役２３については、ＲＴ２遊技状態における規定数である２枚の遊技メダルがベットされた場合の払出枚数の数値「２」を、括弧書きで付記している。
【０１２７】
ＢＢ役は、その対応図柄「バー・スイカ・ブランクＡ」が正規有効ライン２９ａ上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ２遊技状態（ボーナス）に移行されることを示す遊技役となっている。ＲＴ２遊技状態に設定されている期間は、ＲＴ２遊技状態において２０枚の遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１２８】
小役１は、後述の役決定結果Ａ４〜Ａ１１（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際に、特定の押し順（正解押し順）によるリール回転停止操作が行われた際に成立するように構成された遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出枚数は８枚（数値は適宜変更可能。以下において同じ）に設定されている。小役１を構成する、主リール３ｂ，３ｃ，３ａ上の図柄「ベル」，「ベル」，「ブランクＡ」は、図３に示すように、各リール３ｂ，３ｃ，３ａ上において５図柄毎に配置されている。したがって、小役１が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ブランクＡ」は、正解押し順であるならば、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各押圧操作）の実行タイミング（遊技操作受付手段により有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に関わらず、正規有効ライン２９ａ上に停止表示されるように主リールを制御する（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この小役１のように、各リール回転停止操作の実行タイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を正規有効ライン２９ａ上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【０１２９】
小役２〜１７は、後述の役決定結果Ａ４〜Ａ１１（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際に、正解押し順とは異なる押し順（不正解押し順）によるリール回転停止操作が行われ、かつストップスイッチ２６ｂ，２６ｃの各押圧操作の実行タイミングが、中リール３ｂ、右リール３ｃ上における小役２〜１７の対応図柄（図６参照）を、正規有効ライン２９ａ上に停止表示させることが可能（引込み可能）なタイミングであった場合に、成立するように構成された遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出枚数は１枚に設定されている。
【０１３０】
小役１８，１９は、後述の役決定結果Ａ４〜Ａ７（押し順ベルＡ〜Ｄ）において、小役２０，２１は、後述の役決定結果Ａ８〜Ａ１１（押し順ベルＥ〜Ｈ）において、制御用の当選役として組み入れられた遊技役である。図６では、成立した際の遊技メダルの払出枚数は１枚に設定されているが、本実施形態においては、実際に成立することはないように構成されている。
【０１３１】
小役２２〜２５は、後述の役決定結果Ａ１２（通常ベル当選）において、重複当選役として設定される遊技役であり、成立時の遊技メダルの払出枚数は３枚（ＲＴ２遊技状態中の小役２３は２枚）に設定されている。ただし、当選時に成立するのは、１００％引込み可能な遊技役である小役２３（小役２３を構成する、中リール３ｂ上の図柄「リプレイ」、右リール３ｃ上の図柄「緑セブン」，「赤セブン」，「ブランクＡ」，「スイカ」、左リール上の図柄「ブランクＡ」が５図柄毎に配置されている）のみであり、他の小役２２，２４，２５は、本実施形態では成立することのない制御用の遊技役となっている。なお、図６中の「−」は、対応図柄が任意の図柄であることを示している。
【０１３２】
小役２６は、後述の役決定結果Ａ１３（スイカ当選）において、単独の当選役として設定される遊技役であり、成立時の遊技メダルの払出枚数は３枚に設定されている。なお、
以下、成立時の遊技メダルの払出枚数の多少に対応させて、小役１のことを「高めベル小役」、小役２〜２１のことを「安めベル小役」、小役２２〜２５のことを「通常ベル小役」と便宜的に称することがある。また、小役２６は、成立した際に、表示窓Ｗの上段の図柄表示領域に図柄「スイカ」が並ぶ（副リールを含む）ように構成されており、このことから小役２６のことを、適宜「スイカ小役」と称する。
【０１３３】
再遊技役１〜５は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次遊技を行うことが許可される再遊技役である。ただし、本実施形態において成立することがあるのは、１００％引込み可能な遊技役である再遊技役１，３，５（各々の対応図柄が主リール３ｂ，３ｃ，３ａ上において５図柄以内毎に配置されている）のみであり、再遊技役２，４は成立することのない制御用の遊技役として設定されている。
【０１３４】
再遊技役１は、一遊技における最初のリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち、左側のストップスイッチ２６ａまたは中央のストップスイッチ２６ｂが押圧操作された場合に限り成立するように構成されている。一方、再遊技役３と再遊技役５は、一遊技における最初のリール回転停止操作として、右側のストップスイッチ２６ｃが押圧操作された場合に限り成立するように構成されている。以下便宜的に、再遊技役１のことを、適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称する。また、再遊技役３は、後述のフリーズＡＴが設定される場合に成立する（他の場合も成立することはあるが、副リール３ｄ上で停止表示される図柄が他の場合とは異なる）遊技役であることから、これを適宜「チャンスＲＰ」と称する。同様に、再遊技役５は、後述の第１ボーナスＡＴ準備Ｂから第１ボーナスＡＴに移行される際や、後述の第２ボーナスＡＴ準備Ｃから第２ボーナスＡＴに移行される際に成立する（他の場合でも成立することがあるが、副リール３ｄ上で停止表示される図柄が他の場合とは異なる）遊技役であることから、これを適宜「ボーナスＡＴ移行ＲＰ」と称する。
【０１３５】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図７に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設けられている。図７に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。この役抽選テーブルには、Ａ１〜Ａ１３，Ｚの１４個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図７に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。例えば、役決定結果Ａ１にはＢＢ役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ａ２には再遊技役１〜３，５が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ａ１３にはスイカ小役（小役２６）が単独当選役として対応付けられている）という具合である。また、役決定結果Ｚには、ハズレ（何れの遊技役も非当選）が対応付けられている。
【０１３６】
各役決定結果Ａ１〜Ａ１３，Ｚが選出される確率は、図７に示すように、ＲＴ遊技状態別に設定されている。例えば、非ＲＴ遊技状態においては、役決定結果Ａ２及びＡ３が選出される確率が共に「1/14」に設定されているのに対し、ボーナス内部中のＲＴ１遊技状態においては、役決定結果Ａ２の選出確率が「1/2.5」と高く設定され、役決定結果Ａ３の選出確率が「1/50」と低く設定されている。なお、選出確率の設定は、例えば、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）を、各役決定結果に対応させて各数値範囲に分割し、その際の数値範囲の幅を調整することにより行われる。
【０１３７】
また、ＲＴ２遊技状態においては、役決定結果Ａ１２の選出確率が「1/1」に設定されている。このため、ＲＴ２遊技状態においては、毎回２枚ベットで遊技が行われ、その際に必ず小役２３が成立して２枚の払出しが行われる。なお、図７の選出確率欄における「−」は、対応する役決定結果が選出されないこと（選出確率０）を示している。また、非ＲＴ遊技状態におけるハズレの選出確率Ｐ１は、非ＲＴ遊技状態における役決定結果Ａ１〜Ａ１３の各選出確率の合計値を１から引いたときの差値を示している（ＲＴ１遊技状態におけるＰ２についても同様）。なお、以下適宜、役決定結果Ａ１２が選出されることを「通常ベル当選」と称し、役決定結果Ａ１３が選出されることを「スイカ当選」と称する。
【０１３８】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ａ１〜Ａ１３，Ｚのうちの役決定結果Ａ２〜Ａ１２は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのか（押し順）によって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１３９】
本実施形態では、図８に示すように、役決定結果Ａ２，Ａ３の各々に対応した押し順リプレイＡ，Ｂの２個の押し順リプレイと、役決定結果Ａ３〜Ａ１１に各々に対応した押し順ベルＡ４〜Ａ１１の８個の押し順ベルが設定されている。以下、図８を参照して、押し順の違いによって変わる、各リール３ｄ，３ｂ，３ｃ，３ａ上に停止表示される図柄組合せの態様（停止表示形）について説明する。なお、役決定結果Ａ１３（通常ベル当選）は、押し順によって成立する遊技役（小役２３）が変わることはないが、押し順とは別の条件により副リール３ｄにおいて停止表示される図柄が変わるように構成されているので、ここで併せて説明する。なお図８中の「−」は、図柄が一定ではない（リールの回転位置により異なる）ことを示す。また図８では、「セブン」を「７」と表記している箇所がある。
【０１４０】
《押し順リプレイＡ》
役決定結果Ａ２に対応した「押し順リプレイＡ」では、図８に示すように、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（以下、適宜「左第一」と称する）またはストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（以下、適宜「中第一」と称する）と、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（以下、適宜「右第一」と称する）とで、各リール３ｄ，３ｂ，３ｃ，３ａ上に停止表示される図柄組合せの態様が異なる。
【０１４１】
リール回転停止操作が、左第一または中第一の場合には、図８に示す３種類の停止表示形の中から、遊技の進行状況に応じて１つの停止表示形が選択される。この３種類の停止表示形は、副リール３ｄにおいて停止表示される図柄のみが異なり、主リール３ｂ，３ｃ，３ａにおいて停止表示される図柄組合せは、何れも、再遊技役１の対応図柄「リプレイ・リプレイ・ブランクＡ」である。１番目の停止表示形は、副リール３ｄの中段に図柄「リプレイ」が表示される停止表示形であり、通常は、この停止表示形が選択される。この停止表示形では、疑似有効ライン２９ｂ（ここでは特に、疑似有効ライン２９ｂＣを指す。以下、停止表示形の説明において「疑似有効ライン２９ｂ」と称する場合は、基本的には、疑似有効ライン２９ｂＣのことを指す）上において「リプレイ」の図柄が並ぶこととなるので、再遊技役が成立したことを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０１４２】
２番目の停止表示形は、副リール３ｄの下段に図柄「チェリー」が表示される停止表示形（以下、適宜「弱チェリー」と称する）である。この弱チェリーは、例えば、遊技者にとって有利となるような状況（例えば、後述のボーナスＡＴモード当選）が生じた可能性があることを報知するような場合に、選択されるようになっている。
【０１４３】
３番目の停止表示形は、副リール３ｄの下段に図柄「ベル」が表示される停止表示形（以下、適宜「２確チャンス目」と称する）である。この２確チャンス目は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順押し（２６ａ→２６ｂ→２６ｃの順序）で操作された場合、最初に左リール３ａと共に停止する副リール３ｄの中段に図柄「ベル」を表示し、２番目に停止する中リール３ｂの上段に図柄「ベル」を表示することにより、遊技者に、２確チャンス目であることが分かるように構成された停止表示形である。この２確チャンス目は、弱チェリーと同様に、遊技者にとって有利となるような状況が生じた可能性があることを報知するような場合に、選択されるようになっている。
【０１４４】
一方、リール回転停止操作が、右第一の場合には、図８に示す３種類の停止表示形の中から、遊技の進行状況に応じて１つの停止表示形が選択される。この３種類の停止表示形は、副リール３ｄにおいて停止表示される図柄のみが異なり、主リール３ｂ，３ｃ，３ａにおいて停止表示される図柄組合せは、何れも、再遊技役５の対応図柄「−・緑セブン/青セブン/赤セブン/バー/チェリー・リプレイ」（「−」は任意の図柄）を引き込める場合はその対応図柄であり、引き込めない場合はハズレの図柄組合せである。
【０１４５】
１番目の停止表示形は、副リール３ｄの中段に図柄「緑セブン」を表示することにより、疑似有効ライン２９ｂ上に「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の図柄組合せが表示されることが許容される停止表示形である。実際に、この図柄組合せが疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示されるのは、右リール３ａ及び中リール３ｂにおいて、図柄「緑セブン」を引き込めた場合である。右リール３ａで図柄「緑セブン」を引き込めなかった場合には、再遊技役５の他の対応図柄、すなわち「青セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー」（図８の※１参照）のうち、引き込むことが可能な図柄が疑似有効ライン２９ｂ上に表示される。同様に、中リール３ｂで図柄「緑セブン」を引き込めなかった場合には、再遊技役５の他の対応図柄、すなわち「緑セブン」以外の任意の図柄のうち、引き込むことが可能な図柄が疑似有効ライン２９ｂ上に表示される。
【０１４６】
この停止表示形は、後述の第１ボーナスＡＴ準備Ｂから第１ボーナスＡＴに移行される際に選択されるものである。本実施形態では、この停止表示形が選択されると、４コマ滑りの範囲では副リール３ｄの中段に図柄「緑セブン」を引き込めない場合でも、必ず図柄「緑セブン」を引き込んで停止表示するように構成されており（４コマ滑りの範囲では引き込むことができない場合には停止表示しないようにしてもよい）、副リール３ｄの中段に図柄「緑セブン」を停止表示することにより、遊技者に、第１ボーナスＡＴに移行されることを示すことが可能となっている。
【０１４７】
２番目の停止表示形は、副リール３ｄの中段に図柄「緑セブン」以外の図柄を表示することにより、疑似有効ライン２９ｂ上に「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の図柄組合せが表示されることが阻止される停止表示形である。この停止表示形は、後述の第２ボーナスＡＴ準備Ｂから第２ボーナスＡＴ準備Ｃに移行される際に選択されるものである。本実施形態では、この停止表示形が選択されると、４コマ滑りの範囲で副リール３ｄの中段に図柄「緑セブン」を引き込める場合でも、必ず図柄「緑セブン」以外の図柄を引き込んで停止表示するように構成されており、副リール３ｄの中段に図柄「緑セブン」以外の図柄を停止表示することにより、遊技者に、第１ボーナスＡＴには移行されないこと（その後に第２ボーナスＡＴに移行されること）を示すことが可能となっている。
【０１４８】
３番目の停止表示形は、副リール３ｄの中段に図柄「バー」の図柄を表示することにより、疑似有効ライン２９ｂ上に「バー・バー・バー」の図柄組合せが表示されることが許容される停止表示形である。実際に、この図柄組合せが疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示されるのは、右リール３ａ及び中リール３ｂにおいて、図柄「バー」を引き込めた場合である。右リール３ａで図柄「バー」を引き込めなかった場合には、再遊技役５の他の対応図柄、すなわち「緑セブン」、「青セブン」、「赤セブン」、「チェリー」（図８の※２参照）のうち、引き込むことが可能な図柄が疑似有効ライン２９ｂ上に表示される。同様に、中リール３ｂで図柄「バー」を引き込めなかった場合には、再遊技役５の他の対応図柄、すなわち「バー」以外の任意の図柄のうち、引き込むことが可能な図柄が疑似有効ライン２９ｂ上に表示される。
【０１４９】
この停止表示形は、後述の第２ボーナスＡＴ準備Ｃから第２ボーナスＡＴに移行される際に選択されるものである。本実施形態では、この停止表示形が選択されると、４コマ滑りの範囲では副リール３ｄの中段に図柄「バー」を引き込めない場合でも、必ず図柄「バー」を引き込んで停止表示するように構成されており（４コマ滑りの範囲では引き込むことができない場合には停止表示しないようにしてもよい）、副リール３ｄの中段に図柄「バー」を停止表示することにより、遊技者に、第２ボーナスＡＴに移行されることを示すことが可能となっている。
【０１５０】
《押し順リプレイＢ》
役決定結果Ａ３に対応した「押し順リプレイＢ」では、押し順リプレイＡと同様に、リール回転停止操作が、左第一または中第一の場合と右第一の場合とで、各リール３ｄ，３ｂ，３ｃ，３ａ上に停止表示される図柄組合せの態様が異なる。リール回転停止操作が、左第一または中第一の場合には、図８に示す２種類の停止表示形の中から、遊技の進行状況に応じて１つの停止表示形が選択される。この２種類の停止表示形は、副リール３ｄにおいて停止表示される図柄のみが異なり、主リール３ｂ，３ｃ，３ａにおいて停止表示される図柄組合せは、何れも、再遊技役３の対応図柄「リプレイ・ベル・ブランクＢ」である。
【０１５１】
１番目の停止表示形は、副リールの中段に図柄「リプレイ」を表示することにより、疑似有効ライン２９ｂ上に「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが表示される停止表示形（以下、適宜「チャンスＲＰ表示形」と称する）である。このチャンスＲＰ表示形は、後述のフリーズＡＴが設定される際に選択され、疑似有効ライン２９ｂ上に「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを表示することにより、遊技者に、フリーズＡＴが設定されることを示すことが可能となっている。
【０１５２】
２番目の停止表示形は、副リールの中段に図柄「リプレイ」以外の図柄が表示される停止表示形である。この停止表示形は、疑似有効ライン２９ｂ上にチャンスＲＰ表示形である「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを表示しない場合（フリーズＡＴが設定されない場合）に選択されるようになっている。
【０１５３】
一方、リール回転停止操作が、右第一の場合には、図８に示す２種類の停止表示形の中から、遊技の進行状況に応じて１つの停止表示形が選択される。この２種類の停止表示形は、先の押し順リプレイＡにおいて、リール回転停止操作が右第一の場合に選択される１番目及び２番目の停止表示形と同じものである。実際に停止表示される条件も同じであるので、説明は省略する。
【０１５４】
《押し順ベルＡ/Ｂ》
役決定結果Ａ４に対応した押し順ベルＡまたは役決定結果Ａ５に対応した押し順ベルＢでは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押し順が、「中、左、右」（２６ｂ→２６ａ→２６ｃ）の正解押し順である場合と、「中、左、右」以外の不正解押し順である場合とで、各リール３ｄ，３ｂ，３ｃ，３ａ上に停止表示される図柄組合せの態様が異なる。
【０１５５】
リール回転停止操作が正解押し順の場合には、図８に示すように、主リール３ｂ，３ｃ，３ａ上では高めベル小役（小役１）の対応図柄である「ベル・ベル・ブランクＢ」の図柄組合せが正規有効ライン２９ａ上に停止表示される。また、副リール３ｄ上では、中段に図柄「ベル」が停止表示される。これにより、疑似有効ライン２９ｂ上に「ベル」の図柄が並ぶこととなるので、高めベル小役が成立したことを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０１５６】
一方、リール回転停止操作が不正解押し順の場合には、副リール３ｄ上では、中段に図柄「リプレイ」が停止表示される。これに対し、主リールのうち中リール３ｂと右リール３ｃ上では、押し順ベルＡの場合と押し順ベルＢの場合とで、停止表示される態様が異なる（左リール３ａ上ではどちらの場合も「ブランクＡ」）。押し順ベルＡの場合には、中リール３ｂにおいて、安めベル小役である小役２と小役３の共通の対応図柄「緑セブン」を引き込める場合にはこれを中段（正規有効ライン２９ａ及び疑似有効ライン２９ｂ上）に停止表示させ、引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※３を参照）。また、右リール３ｃにおいては、小役２の対応図柄「緑セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、小役３の対応図柄「赤セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、何れも引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※４を参照）。
【０１５７】
押し順ベルＢの場合には、中リール３ｂにおいて、安めベル小役である小役４と小役５の共通の対応図柄「青セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※３を参照）。また、右リール３ｃにおいては、小役４の対応図柄「緑セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、小役５の対応図柄「赤セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、何れも引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※４を参照）。
【０１５８】
《押し順ベルＣ/Ｄ》
役決定結果Ａ６に対応した押し順ベルＣまたは役決定結果Ａ６に対応した押し順ベルＤでは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押し順が、「中、右、左」（２６ｂ→２６ｃ→２６ａ）の正解押し順である場合と、「中、右、左」以外の不正解押し順である場合とで、各リール３ｄ，３ｂ，３ｃ，３ａ上に停止表示される図柄組合せの態様が異なる。
【０１５９】
リール回転停止操作が正解押し順の場合の停止表示形は、押し順ベルＡ/Ｂの場合と同じである。また、リール回転停止操作が不正解押し順の場合の副リール３ｄ上での停止表示形も、押し順ベルＡ/Ｂの場合と同じ（中段に「リプレイ」）である。一方、リール回転停止操作が不正解押し順の場合の中リール３ｂと右リール３ｃ上では、押し順ベルＣの場合と押し順ベルＤの場合とで、停止表示される態様が異なる（左リール３ａ上ではどちらの場合も「ブランクＡ」）。押し順ベルＣの場合には、中リール３ｂにおいて、安めベル小役である小役６と小役７の共通の対応図柄「赤セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※５を参照）。また、右リール３ｃにおいては、小役７の対応図柄「緑セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、小役８の対応図柄「赤セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、何れも引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※４を参照）。
【０１６０】
押し順ベルＤの場合には、中リール３ｂにおいて、安めベル小役である小役８と小役９の共通の対応図柄「バー」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※５を参照）。また、右リール３ｃにおいては、小役８の対応図柄「緑セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、小役９の対応図柄「赤セブン」を引き込める場合にはこれを中段に停止表示させ、何れも引き込めない場合には、ハズレの図柄を停止表示させる（図８の※４を参照）。
【０１６１】
《押し順ベルＥ〜Ｈ》
押し順ベルＥ〜Ｈにおける停止表示形は、図８に示すように、上述の押し順ベルＡ〜Ｄの場合に準じたものとなるので、詳細な説明は省略する。
【０１６２】
《通常ベル当選》
役決定結果Ａ１３に対応した通常ベル当選では、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押し順によって、各リール３ｄ，３ｂ，３ｃ，３ａ上に停止表示される図柄組合せの態様が異なるということはない。また、主リール３ｂ，３ｃ，３ａの各中段において停止表示される図柄組合せは、必ず、通常ベル小役である小役２３の対応図柄「リプレイ・緑セブン/赤セブン/ブランクＡ/スイカ・ブランクＡ」である。一方、副リール３ｄの中段において停止表示される図柄は、「リプレイ」の場合と「チェリー」の場合とが択一的に選択される。図柄「チェリー」が選択されるのは（以下、この場合の停止表示形を適宜「強チェリー」と称する）、上述の弱チェリー、２確チャンス目と同様に、遊技者にとって有利となるような状況が生じた可能性があることを報知するような場合である。
【０１６３】
なお、可能性の程度（期待値）に関しては、弱チェリー、２確チャンス目、強チェリーの順に次第に大きくなるように設定することが可能であるが、他の順番とすることも可能である。一方、通常は、図柄「リプレイ」が選択される。副リール３ｄの中段に図柄「リプレイ」が停止表示されると、副リール３ｄ、中リール３ｂ、右リール３ｃの各上段（疑似有効ライン２９ｂＢ上）に、「ベル」の図柄が並ぶことになるので、通常ベル小役が成立したことを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０１６４】
＜ＡＴ遊技状態の設定＞
先にも述べたように本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中において主制御手段１００により管理される、図９に示す複数のＡＴ遊技状態の設定開始や終了等を、上述のＡＴメイン遊技状態設定手段１１２（図４参照）が制御するように構成されている。同様に、ＲＴ１遊技状態中において副制御手段２００により管理される、図１０に示す複数のＡＴ遊技状態の設定開始や終了等を、上述のＡＴサブ遊技状態設定手段２０１（図４参照）が制御するように構成されている。なお、図９に示す各ＡＴ遊技状態と図１０に示す各ＡＴ遊技状態のうち、互いに対応するものについては同一の名称を付している。ただし、図９の各ＡＴ遊技状態に対しては百番台の番号を付し、図１０の各ＡＴ遊技状態に対しては二百番台の番号を付すことにより、両者を区別する。
【０１６５】
以下、図９及び図１０を参照して、ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２及びＡＴサブ遊技状態設定手段２０１が制御する各ＡＴ遊技状態間の移行契機や、各ＡＴ遊技状態において主制御手段１００側の各手段及び副制御手段２００側の各手段（図４参照）が行う制御処理の内容について説明する。なお、以下の説明において、主制御手段１００側の制御に関して述べる場合には主に図９を参照し、副制御手段２００側の制御に関して述べる場合には主に図１０を参照する。また、説明するＡＴ遊技状態に番号を付記する場合には、主に参照する方の図面中の番号を記すこととするが、主制御手段１００側と副制御手段２００側の各制御を一緒に説明する場合には、両方の番号を併記することもある。
【０１６６】
ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２が制御する各ＡＴ遊技状態は、図９に示すように、大別すると、非ＡＴモード１５０、ボーナスＡＴモード１６０及びＡＴモード１７０の３つのＡＴ遊技状態（モード）からなる。ボーナスＡＴモード１６０中には、さらに、第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２、第１ボーナスＡＴ１６３、第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５、第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６、及び第２ボーナスＡＴ１６７の７つのＡＴ遊技状態が設けられている。また、ＡＴモード１７０中には、基本ＡＴ１７１、第１上乗せ特化ＡＴ１７２、フリーズＡＴ１７３、前兆ＡＴ１７４、及び第２上乗せ特化ＡＴ１７５の５つのＡＴ遊技状態が設けられている。
【０１６７】
一方、ＡＴサブ遊技状態設定手段２０１が制御する各ＡＴ遊技状態は、図１０に示すように、大別すると、非ＡＴモード２５０、潜伏ＡＴモード２５５、ボーナスＡＴモード２６０及びＡＴモード２７０の４つのＡＴ遊技状態（モード）からなる。潜伏ＡＴモード２５５は、副制御手段２００側でのみ管理される特有のモードであり、他のモード２５０，２６０，２７０は、主制御手段１００側で管理されるモード１５０，１６０，１７０と対応したモードとなっている。また、ボーナスＡＴモード２６０中及びＡＴモード２７０中に設定される各ＡＴ遊技状態は、ボーナスＡＴモード１６０中及びＡＴモード１７０中に設定される上述の各ＡＴ遊技状態と対応したものとなっている。
【０１６８】
図１０に示す非ＡＴモード２５０は、ＲＴ１遊技状態中における通常の遊技状態（遊技者にとって別段有利となることのない遊技状態）である。この非ＡＴモード２５０では、遊技進行演出制御手段２０４２による、非ＡＴの遊技状態であることを遊技者に示す連続演出（例えば、主人公キャラクタが歩いている動画像を複数遊技に亘って表示する演出等。以下、適宜「非ＡＴモード連続演出」と称する）等の通常演出は行われるが、アシスト演出制御手段２０４３による指定押し順報知演出や押し順ナビ演出は行われない。また、この非ＡＴモード２５０では、役決定手段１０１による役決定処理において上述の役決定結果Ａ１３（スイカ当選）が選出されたことを契機として、ＡＴサブ遊技状態設定手段２０１により、次述するボーナスＡＴモード設定抽選が行われる。
【０１６９】
《ボーナスＡＴモード設定抽選》
ボーナスＡＴモード設定抽選は、図１１（Ａ）に示すボーナスＡＴモード設定抽選テーブルを用いて行われる。このボーナスＡＴモード設定抽選テーブルでは、当りＡ１，Ａ２及びハズレの７つの選出項目が設定されており、各選出項目が選出される確率は、図１１（Ａ）に示すように設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。当りＡ１またはＡ２の何れかが選出された場合には、次遊技から潜伏ＡＴモード２５５に移行し、潜伏ＡＴモード２５５が終了すると、その次の遊技からボーナスＡＴモード２６０に移行するようになっている（以下、当りＡ１，Ａ２の何れかが選出されることを適宜「ボーナスＡＴ当選」と称する）。また、当りＡ１，Ａ２のうちの、当りＡ１が選出された場合には、ボーナスＡＴモード２６０中において最終的に第１ボーナスＡＴ２６３に移行されることが許容され、当りＡ２が選出された場合には、ボーナスＡＴモード２６０中において最終的に第２ボーナスＡＴ２６７に移行されることが許容されるようになっている。なお、潜伏ＡＴモード２５５中は、上述の非ＡＴモード連続演出が、引き続き実行されるようになっている（画像の背景色を変える等の変更を加えてもよい）。また、押し順ナビ演出は行われないが、指定押し順報知演出は行われるように構成されている。
【０１７０】
上述のボーナスＡＴモード設定抽選は、副制御手段２００で行われるため、その抽選結果、すなわち、潜伏ＡＴモード２５５への移行の有無、ボーナスＡＴモード２６０中における最終的な移行先として、第１ボーナスＡＴ２６３が選択されたのか第２ボーナスＡＴ２６７が選択されたのかなどを、主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）は、直接的に把握することができない（副制御手段２００から主制御手段１００への通信ができないことによる）。このため、抽選結果に応じた演出を副制御手段２００が実行し、その演出内容に沿うように、主制御手段１００が主リール３ａ〜３ｃを用いたリール演出を行うというようなことを実現することは難しい。本実施形態では、次述するような押し順を用いた間接的情報伝達手法を用いることにより、副制御手段２００が把握している（主制御手段１００は把握していない）情報（ここでは、ボーナスＡＴモード設定抽選の抽選結果）等を、間接的に主制御手段１００に伝達し得るようにし、これにより、副制御手段２００が間接的に、主制御手段１００の状態を制御し得るようにしている。
【０１７１】
《押し順を用いた間接的情報伝達手法》
本実施形態では、役決定手段１０１による役決定処理により上述の役決定結果Ａ２（押し順リプレイＡ）または役決定結果Ａ３（押し順リプレイＢ）が選出された際に、特定押し順指定手段１１７により指定される特定押し順が利用される。すなわち、まず、図９に示す非ＡＴモード１５０中における役決定処理において、役決定結果Ａ２またはＡ３が選出されると、特定押し順指定手段１１７が、２つの押し順（順押し以外の押し順とすることが好ましい）を選出しこれらを特定押し順として指定する。一方の特定押し順（例えば「中、右、左」が選出されたとする）は、その押し順が実際に遊技者により行われた場合、非ＡＴモード１５０からボーナスＡＴモード１６０中の第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１に移行する契機とされる押し順（以下、適宜「第１ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順」と称する）とする。また、他方の特定押し順（例えば「右、左、中」が選出されたとする）は、その押し順が実際に遊技者により行われた場合、非ＡＴモード１５０からボーナスＡＴモード１６０中の第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４に移行する契機とされる押し順（以下、適宜「第２ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順」と称する）とする。
【０１７２】
２つの特定押し順（第１ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順及び第２ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順）は、指定押し順として、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００へと通知される。副制御手段２００は、非ＡＴモード２５０に設定されている場合には、２つの指定押し順が通知されても特段の処理は行わない。これに対し、非ＡＴモード２５０から潜伏ＡＴモード２５５に移行されている場合には、潜伏ＡＴモード２５５の設定契機となったボーナスＡＴモード設定抽選の抽選結果に応じて、アシスト演出制御手段２０４３による指定押し順報知演出を行う。具体的には、ボーナスＡＴモード設定抽選において、当りＡ１が選出されて潜伏ＡＴモード２５５に移行している場合には、そのことを間接的に主制御手段１００に伝達するために、通知された２つの指定押し順のうちの第１ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順を報知する指定押し順報知演出を行い、当りＡ２が選出されて潜伏ＡＴモード２５５に移行している場合には、そのことを間接的に主制御手段１００に伝達するために、第２ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順を報知する指定押し順報知演出を行う。
【０１７３】
主制御手段１００は、２つの指定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が、何れかの指定押し順に該当するかどうかを判定する。そして、実際の押し順が第１ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順に一致した場合には、特定押し順計数手段１１８が、所定の計数カウンタ（以下「第１押し順カウンタ」と称する）の計数値ＣＴ１を初期値の「０」から「１」にインクリメントする計数処理を行う。また、実際の押し順が第２ボーナスＡＴ準備Ａ移行押し順に一致した場合には、特定押し順計数手段１１８は、別の計数カウンタ（以下「第２押し順カウンタ」と称する）の計数値ＣＴ２を初期値の「０」から「１」にインクリメントする計数処理を行う。一方、実際の押し順が何れの指定押し順にも該当しない場合には、このような計数処理は行わない。
【０１７４】
主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）は、第１押し順カウンタの計数値ＣＴ１が「１」とされた場合には、次遊技において非ＡＴモード１５０からボーナスＡＴモード１６０中の第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１に移行させる処理を行う（上述のボーナスＡＴモード設定抽選において、当りＡ１が選出されたものと推定したことに該当する）。また、第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２が「１」とされた場合には、次遊技において非ＡＴモード１５０からボーナスＡＴモード１６０中の第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４に移行させる処理を行う（上述のボーナスＡＴモード設定抽選において、当りＡ２が選出されたものと推定したことに該当する）。一方、何れの押し順カウンタの計数値も「０」の場合には、このような処理は行わず、非ＡＴモード１５０が維持される。
【０１７５】
第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１または第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４に移行することが決定された場合（上述の推定が行われた場合）には、そのことを示す制御コマンド（以下、この種の制御コマンドを適宜「ＡＴ遊技状態移行コマンド」と称する）が、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００は、このＡＴ遊技状態移行コマンドを受信したことにより、潜伏ＡＴモード２５５を終了させるとともに、受信したＡＴ遊技状態移行コマンドの内容に応じて、次遊技においてボーナスＡＴモード２６０中の第１ボーナスＡＴ準備Ａ２６１または第２ボーナスＡＴ準備Ａ２６４に移行させる処理を行う（指定押し順を報知していないのに、このようなＡＴ遊技状態移行コマンドを受信した場合には、移行処理を行わないようにしてもよい）。
【０１７６】
なお、指定押し順の報知が行われない場合でも、遊技者が指定押し順と一致する押し順を実行することは考えられる。そこで、押し順の報知が無い場合には、順押し以外の押し順を実行することを禁止するという押し順ルールを設定し、遊技者がこの押し順ルールに違反した場合には所定のペナルティ（例えば、非ＡＴモードに設定されていた場合には、所定数（例えば「１０」）の遊技が実行される間にスイカ当選してもボーナスＡＴモード設定抽選が行われず、ボーナスＡＴモードに設定されていた場合には、強制的に非ＡＴモードに移行される等のペナルティ）を遊技者に課し、指定押し順の報知が行われない場合に、指定押し順と一致する押し順が実行される可能性を低減するようにしてもよい。
【０１７７】
また、指定押し順を報知するのか否かは副制御手段２００が決定することであるので、指定押し順と一致する押し順が実行されても、それが、指定押し順の報知が行われたことにより発生した事象であるのか否かを、主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）は、判断することができない。このため、指定押し順と一致する押し順が一度だけ実行されたことをもって、ボーナスＡＴモード設定抽選の結果を推定した場合、推定結果が誤っている可能性がある。図９に示すボーナスＡＴモード１６０中の第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２、第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５、第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６は、これらを設けることにより、上述の推定精度を高めることが可能となっている。
【０１７８】
すなわち、第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１中における役決定処理において、役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された場合にも、特定押し順指定手段１１７により、２つの特定押し順（一方は、第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１から第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２への移行契機とされる押し順（第１ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順）とし、他方は、第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４から第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５への移行契機とされる押し順（第２ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順）とする）が指定され、これらの指定押し順が副制御手段２００に通知される。
【０１７９】
副制御手段２００は、通知された２つの指定押し順のうち、第１ボーナスＡＴ準備Ａ２６１に設定されている場合には、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順を報知する指定押し順報知演出を行い、第２ボーナスＡＴ準備Ａ２６４に設定されている場合には、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順を報知する指定押し順報知演出を行う。
【０１８０】
主制御手段１００は、２つの指定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が、何れかの指定押し順に該当するかどうかを判定する。そして、第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１に設定中であって、実際の押し順が第１ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順と一致した場合には、第１押し順カウンタの計数値ＣＴ１を「１」から「２」にインクリメントする計数処理を行う。また、第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４に設定中であって、実際の押し順が第２ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順に一致した場合には、第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２を「１」から「２」にインクリメントする計数処理を行う。一方、その他の場合、例えば、通知した何れの指定押し順も実行されなかった場合や、第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１に設定中に第２ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順が実行された場合、第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４に設定中に第１ボーナスＡＴ準備Ｂ移行押し順が実行された場合には、第１押し順カウンタの計数値ＣＴ１または第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２を「１」から「０」にリセットする。
【０１８１】
主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）は、第１押し順カウンタの計数値ＣＴ１が「２」とされた場合には、次遊技において第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１から第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２に移行させる処理を行う（上述のボーナスＡＴモード設定抽選において当りＡ１が選出されたとする推定が正しいと判断したことに該当する）。また、第２押し順カウンタの計数値ＣＴ１が「１」とされた場合には、次遊技において第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４から第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５に移行させる処理を行う（上述のボーナスＡＴモード設定抽選において当りＡ２が選出されたとする推定が正しいと判断したことに該当する）。一方、何れの押し順カウンタの計数値が「０」にリセットされた場合には、ボーナスＡＴモード１６０から非ＡＴモード１５０に移行させる処理を行う（上述の推定は誤りと判断したことに該当する）。
【０１８２】
第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５または非ＡＴモード１５０に移行することが決定された場合には、そのことを示すＡＴ遊技状態移行コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００は、このＡＴ遊技状態移行コマンドを受信したことにより、受信したＡＴ遊技状態移行コマンドの内容に応じて、次遊技において第１ボーナスＡＴ準備Ｂ２６２、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ２６５または非ＡＴモード２５０に移行させる処理を行う。
【０１８３】
第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２，２６２または第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５，２６５に設定されている場合に、主制御手段１００及び副制御手段２００が行う処理の内容は、上述の第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１，２６１または第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４，２６４に設定されている場合に行われる処理内容と同様である。ただし、役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された場合に、特定押し順指定手段１１７により指定され、副制御手段２００に通知される特定押し順は、１つのみとなり、かつ目押しの対象図柄を指定したものとなる。具体的には、再遊技役５の右リール３ｃ上での対応図柄である「緑セブン」、「青セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー」を目押しの対象図柄とした逆押しが、特定押し順として指定されて通知される（ここでは、目押しの対象図柄が「緑セブン」とされたものする）。また、副制御手段２００は、通知された指定押し順（逆押し）を、目押しの対象図柄「緑セブン」と共に報知する指定押し順報知演出（例えば、「逆押しで緑セブンを狙え！」の文字表示）を行う。
【０１８４】
主制御手段１００は、指定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が、指定押し順に一致するかどうかを判定する。そして、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２に設定中であって、実際の押し順が指定押し順と一致した場合には、第１押し順カウンタの計数値ＣＴ１を「２」から「３」にインクリメントする計数処理を行うとともに、次遊技において第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２から第１ボーナスＡＴ１６３に移行させる処理を行う。また、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５に設定中であって、実際の押し順が指定押し順と一致した場合には、第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２を「２」から「３」にインクリメントする計数処理を行うとともに、次遊技において第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５から第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６に移行させる処理を行う。一方、通知した指定押し順が実行されなかった場合には、第１押し順カウンタの計数値ＣＴ１または第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２を「２」から「０」にリセットし、次遊技において非ＡＴモード１５０に移行させる処理を行う。
【０１８５】
また、副制御手段２００（副リール制御手段２０３）は、指定押し順が通知された遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が、指定押し順に一致するかどうかを判定する。そして、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ２６２に設定中であって、実際の押し順が指定押し順と一致した場合には、副リール３ｄ上において、図柄「緑セブン」を疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示させるリール制御を行い、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ２６５に設定中であって、実際の押し順が指定押し順と一致した場合には、副リール３ｄ上において、図柄「緑セブン」以外の図柄を疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示させるリール制御を行う（先に述べた押し順リプレイＡ、Ｂの説明を参照）。
【０１８６】
第１ボーナスＡＴ１６３、第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６または非ＡＴモード１５０に移行することが決定された場合には、そのことを示すＡＴ遊技状態移行コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００は、このＡＴ遊技状態移行コマンドを受信したことにより、受信したＡＴ遊技状態移行コマンドの内容に応じて、次遊技において第１ボーナスＡＴ２６３、第２ボーナスＡＴ準備Ｃ２６６または非ＡＴモード２５０に移行させる処理を行う。
【０１８７】
第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６，２６６に設定されている場合に、主制御手段１００及び副制御手段２００が行う処理の内容は、上述の第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５，２６５に設定されている場合に行われる処理内容と同様である。また、役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された場合に、特定押し順指定手段１１７により指定され、副制御手段２００に通知される特定押し順についても同様であるが、指定される目押しの対象図柄は異なる。具体的には、再遊技役５の右リール３ｃ上での対応図柄である「緑セブン」、「青セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー」のうち、先に指定された目押しの対象図柄（ここでは「緑セブン」）以外の図柄（例えば「バー」とする）が指定されて通知される。副制御手段２００は、通知された指定押し順（逆押し）を、目押しの対象図柄「バー」と共に報知する指定押し順報知演出（例えば、「逆押しでバーを狙え！」の文字表示）を行う。
【０１８８】
その後の処理も同様である。すなわち、主制御手段１００は、指定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が指定押し順と一致した場合には、第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２を「３」から「４」にインクリメントする計数処理を行うとともに、次遊技において第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６から第２ボーナスＡＴ１６７に移行させる処理を行う。一方、通知した指定押し順が実行されなかった場合には、第２押し順カウンタの計数値ＣＴ２を「３」から「０」にリセットし、次遊技において非ＡＴモード１５０に移行させる処理を行う。
【０１８９】
また、副制御手段２００（副リール制御手段２０３）は、指定押し順が通知された遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が指定押し順と一致した場合には、副リール３ｄ上において、図柄「バー」を疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示させるリール制御を行い、一致しなかった場合には、副リール３ｄ上において、図柄「バー」以外の図柄を疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示させるリール制御を行う（先述の押し順リプレイＡ、Ｂの説明を参照）。
【０１９０】
第２ボーナスＡＴ１６７または非ＡＴモード１５０に移行することが決定された場合には、そのことを示すＡＴ遊技状態移行コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００は、このＡＴ遊技状態移行コマンドを受信したことにより、受信したＡＴ遊技状態移行コマンドの内容に応じて、次遊技において第２ボーナスＡＴ２６７または非ＡＴモード２５０に移行させる処理を行う。以上が、本実施形態における、押し順を用いた間接的情報伝達手法の概要である。
【０１９１】
なお、ボーナスＡＴモード１６０，２６０中の第１ボーナスＡＴ準備Ａ１６１，２６１、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ１６２，２６２、第２ボーナスＡＴ準備Ａ１６４，２６４、第２ボーナスＡＴ準備Ｂ１６５，２６５、第２ボーナスＡＴ準備Ｃ１６６，２６６（以下、これら総称して適宜「ボーナスＡＴ準備状態」と称する）においては、ボーナスＡＴモード１６０，２６０に設定されていることを遊技者に報知する連続演出（例えば「ボーナス確定！」の文字情報を連続的に表示する演出等）が行われる。また、これらのボーナスＡＴ準備状態においては、上述の押し順ベルＡ〜Ｈが選出された際に押し順ナビ演出も行われるようになっており、押し順ナビ演出が行われる遊技において押し順不正解の場合（安めベル成立の場合）には、次遊技において非ＡＴモード１５０，２５０に移行されるように構成されている。
【０１９２】
第１ボーナスＡＴ１６３，２６３は、１ゲーム間のみ設定される。この第１ボーナスＡＴ１６３，２６３では、リール回転開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が有効に受付けられたことを契機として（より詳細には、役決定処理の終了後でかつ各リール３ａ〜３ｄが回転開始する前の時点において）、主制御手段１００（制御処理凍結期間設定手段１０９）により上述の第１のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定され、この第１のリール回転駆動制御処理凍結期間中において、副制御手段２００（特別ＡＴ演出制御手段２０４４）により先述の第１ボーナスＡＴ演出が行われる。また、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３では、主制御手段１００（ＡＴ上乗せ制御手段１１３）により、次述する上乗せ回数決定抽選が行われるようになっている。
【０１９３】
《上乗せ回数決定抽選》
上乗せ回数決定抽選は、図１１（Ｂ）に示す上乗せ回数決定抽選テーブルを用いて行われる。この上乗せ回数決定抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が、１０，３０，５０，１００回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率は、それぞれ、１/２，１/４，１/５，１/２０に設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０１９４】
第２ボーナスＡＴ１６７，２６７は、まず、８ゲーム間設定され、そのうちの最初の７ゲーム間において、副制御手段２００（特別ＡＴ演出制御手段２０４４）により先述の第２ボーナスＡＴ演出のうちの主要対決演出が行われる。また、８ゲーム目（主要対決最終遊技）において、主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）により、次述する第２ボーナスＡＴ継続抽選が行われるようになっている。
【０１９５】
《第２ボーナスＡＴ継続抽選》
第２ボーナスＡＴ継続抽選は、図１１（Ｃ）に示す第２ボーナスＡＴ継続抽選テーブルを用いて行われる。この第２ボーナスＡＴ継続抽選テーブルでは、第２ボーナスＡＴ１６７を継続する確率と終了する確率が択一的に選出され、それぞれの確率は、第２ボーナスＡＴ１６７の継続回数に応じて変動するように設定されている。すなわち、継続回数が０の場合には、必ず「継続」が選出され、継続回数が１以上３以下の場合には、１/２の確率で「継続」が選出され、継続回数が４以上の場合には、１/５の確率で「継続」が選出されるようになっている（確率の具体的数値等については適宜変更し得る）。
【０１９６】
また、第２ボーナスＡＴ１６７，２６７では、上記第２ボーナスＡＴ継続抽選の結果に応じて、主制御手段１００（演出パターン選択指示手段１１６）により、次述する演出パターン決定抽選が行われるようになっている。
【０１９７】
《演出パターン決定抽選》
演出パターン決定抽選は、図１１（Ｄ）に示す演出パターン決定抽選テーブルを用いて行われる。この演出パターン決定抽選テーブルでは、上記第２ボーナスＡＴ継続抽選の結果が「継続」の場合と「終了」の場合とで、第１乃至第３の演出パターンの選出される確率が変動するように設定されている。すなわち、第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が継続する場合には、第２の演出パターンが選出される確率が４/５、第３の演出パターンが選出される確率が１/５に設定されている（第１の演出パターンは選出されない）。一方、第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が終了する場合には、必ず第１の演出パターンが選出されるように設定されている。
【０１９８】
上述の主要対決最終遊技（８ゲーム目）において、上記演出パターン決定抽選により第２の演出パターンが選出され、かつ再遊技役が成立した場合には、主制御手段１００（制御処理凍結期間設定手段１０９）により、先述の自動ベット処理凍結期間が設定される。この自動ベット処理凍結期間は、図１３に示すように、主リール３ａ〜３ｄのうち最後に停止するリール（第３停止リール）の停止後に、まず、キャンセル操作受付不可の第１の自動ベット処理凍結期間が所定時間設定され、この第１の自動ベット処理凍結期間の終了後に、キャンセル操作受付可の第２の自動ベット処理凍結期間が設定される。この自動ベット処理凍結期間の設定により、ベット管理手段１０５による自動ベット処理及び表示ランプ制御手段１１０によるボーナスＡＴ設定表示信号の切替制御の実行が遅延される。
【０１９９】
また、第２の自動ベット処理凍結期間中は、表示ランプ制御手段１１０によるＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出が実行され、キャンセル操作としてのベット操作（特に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３が押圧操作）が、遊技者により行われるように誘導される。第２の自動ベット処理凍結期間は、遊技者によるキャンセル操作（ベット操作）が受け付けられたことにより終了し、これを契機として、まず、自動ベット処理が実行され、次に、ボーナスＡＴ設定表示信号の切替制御が実行される。なお、図１３に示すように、ボーナスＡＴ設定表示信号がオン状態からオフ状態へ切り替えられるのは、第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が終了する場合であり、第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が継続する場合には、ボーナスＡＴ設定表示信号はオン状態のまま維持される。
【０２００】
上記第２ボーナスＡＴ継続抽選において、第２ボーナスＡＴ１６７，２６７を継続するとの決定がなされた場合には、さらに１０ゲーム間と、それに続く８ゲーム間が、第２ボーナスＡＴとして継続設定される。そのうちの最初の１０ゲーム間において、副制御手段２００（特別ＡＴ演出制御手段２０４４）により先述の第２ボーナスＡＴ演出のうちの瑣末対決演出が行われる。また、この１０ゲーム間の各遊技において、上述の役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された場合には、上述の上乗せ回数決定抽選がその都度行われる。この１０ゲームが終了した後の８ゲーム間における処理内容は、上述の最初の８ゲーム間における処理内容と同じである。
【０２０１】
なお、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３及び第２ボーナスＡＴ１６７，２６７において役決定結果Ａ４〜Ａ１１（押し順ベルＡ〜Ｈ）が選出された際には、押し順ナビ演出が行われるようになっており、押し順ナビ演出が行われる遊技において押し順不正解の場合（安めベル成立の場合）には、次遊技において非ＡＴモード１５０，２５０に移行されるように構成されている。ただし、ボーナスＡＴ準備状態において行っていた、押し順による間接的情報伝達手法（役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された場合の、指定押し順の選出や報知）は行われない（行うようにしてもよい）。
【０２０２】
第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が終了すると（押し順不正解により途中で強制的に終了された場合を除く通常の終了。以下「通常終了」と称する）、ボーナスＡＴモード１６０，２６０からＡＴモード１７０，２７０に移行する。このＡＴモード１７０，２７０への移行は、まず、主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）が主導的に行い、次に、移行したことを示す制御コマンドに基づき副制御手段２００（ＡＴサブ遊技状態設定手段２０１）が追従して行うようになっている。このことは、ＡＴモード１６０，２６０内の各ＡＴ遊技状態間の移行の場合と同じであるので、以下、説明は省略する。
【０２０３】
ＡＴモード１７０，２７０では、基本ＡＴ１７１，２７１、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２、フリーズＡＴ１７３，２７３、前兆ＡＴ１７４，２７４、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５の５つのＡＴ遊技状態が設けられている。また、このＡＴモード１７０，２７０では、ＡＴモード１７０，２７０中において実行可能な押し順ナビ演出の実行可能回数（アシスト可能回数）の初期値が設定される。本実施形態では、先述したように、所定数（ここでは「５０」とする）に、ボーナスＡＴモード１６０，２６０中に獲得された上乗せ回数を加算した数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する。初期値が設定されたアシスト可能回数は、ＡＴモード１７０，２７０中において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少する一方、上乗せ回数抽選により上乗せ回数が選出された場合には、その上乗せ回数が加算されるようになっている。また、ＡＴモード１７０，２７０から再びボーナスＡＴモード１６０，２６０に移行され、ボーナスＡＴモード１６０，２６０中に新たに乗せ回数を獲得した場合には、その上乗せ回数がアシスト可能回数に加算されて、ＡＴモード１７０，２７０に戻るように構成されている。
【０２０４】
なお、押し順ナビ演出は、ＡＴモード１７０，２７０中の各ＡＴ遊技状態において、役決定結果Ａ３〜Ａ１２の何れかが選出され、かつその時点でのアシスト可能回数が１以上残っている場合に実行される。押し順ナビ演出が行われる遊技において押し順不正解の場合（安めベル成立の場合）には、次遊技において非ＡＴモード１５０，２５０に移行されるように構成されている。
【０２０５】
また、ＡＴモード１７０，２７０では、基本的にまず、基本ＡＴ１７１，２７１に設定される。この基本ＡＴ１７１，２７１では、副制御手段２００（遊技進行演出制御手段２０４２）により基本ＡＴモード１７１，２７１に設定されていることを遊技者に示す連続演出（態様は適宜設定し得る）が複数遊技に亘って行われる。また、基本ＡＴ１７１，２７１中において役決定結果Ａ１３（スイカ当選）が選出された場合には、上述の上乗せ回数決定抽選が行われるようになっている。この上乗せ回数決定抽選の結果（選出された上乗せ回数）は、画像表示画面１１ａに単発演出として表示され、その上乗せ回数に応じて、次述するボーナスＡＴ設定抽選Ａが行われる。また、そのボーナスＡＴ設定抽選Ａの結果に応じて、後述の前兆ＡＴ期間設定抽選が行われ、その結果に応じて、後述の第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選が行われるように構成されている。
【０２０６】
《ボーナスＡＴ設定抽選Ａ》
ボーナスＡＴ設定抽選Ａは、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の設定の有無を決定する抽選であり、主制御手段１００（ボーナスＡＴ設定制御手段１１４）により、図１１（Ｅ）に示すボーナスＡＴ設定抽選Ａテーブルを用いて行われる。このボーナスＡＴ設定抽選Ａテーブルでは、「第１ボーナスＡＴを設定する」または「第２ボーナスＡＴを設定する」が選出される確率が、直前に行われた上乗せ回数決定抽選により選出された上乗せ回数の数値に応じて変動する（本実施形態では、上乗せ回数の数値が大きいほど選出確率が増大する）ように、ボーナスＡＴ設定抽選Ａテーブル中に示す数式に基づき選出確率が設定されるように構成されている（数式の内容や数値は適宜変更可）。なお、ボーナスＡＴ設定抽選Ａテーブル中の数式から明らかなように、上乗せ回数抽選により選出された上乗せ回数の数値が「１００」の場合には、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の何れかが必ず設定される状態（以下「ボーナスＡＴ確定状態」と称する）となる。
【０２０７】
《前兆ＡＴ期間設定抽選》
前兆ＡＴ期間設定抽選は、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が設定されるのか否かを遊技者に明示することが保留される期間としての前兆ＡＴ１７４，２７４の期間長を決定する抽選であり、上記ボーナスＡＴ設定抽選Ａが行われた後に、主制御手段１００（前兆ＡＴ期間設定手段１１５）により、図１２（Ａ）に示す前兆ＡＴ期間設定抽選テーブルを用いて行われる。この前兆ＡＴ期間設定抽選テーブルでは、直前の上乗せ回数決定処理において決定された上乗せ回数の値に応じて、前兆ＡＴ１７４，２７４の設定期間長を変更する（本実施形態では、上乗せ回数の数値が大きいほど設定期間長が増大する確率が高くなる）ように構成されている。
【０２０８】
なお、直前の上乗せ回数決定処理において決定された上乗せ回数の値が「１００」の場合（ボーナスＡＴ確定状態の場合）には、前兆ＡＴ期間設定抽選は行われない。すなわち、前兆ＡＴ１７４，２７４は設定されずに、ボーナスＡＴ設定抽選Ａの結果に応じて、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の何れかが、次遊技から設定される。この場合、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が通常終了した後は、基本ＡＴ１７１，２７１に移行するように構成されている。
【０２０９】
《第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選》
第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選は、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２の設定の有無を決定する抽選であり、上記ボーナスＡＴ設定抽選Ａの抽選結果が「何れも設定しない」の場合に、主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）により、図１２（Ｂ）に示す第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選テーブルを用いて行われる。この第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選テーブルでは、「第１上乗せ特化ＡＴを設定する」場合と「第１上乗せ特化ＡＴ設定しない」場合の確率が、それぞれ「１/３」及び「２/３」に設定されている（数値は適宜変更可）。
【０２１０】
上記第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選において、「第１上乗せ特化ＡＴを設定する」との抽選結果が選出された場合には、次遊技において第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２に移行する。この第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２は、所定遊技期間（本実施形態では７ゲーム間とするが適宜変更可）限定で設定される。この第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２では、副制御手段２００（遊技進行演出制御手段２０４２）により第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２に設定されていることを遊技者に示す連続演出（態様は適宜設定し得る）が設定期間に亘って行われる。また、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中において役決定結果Ａ４〜Ａ１２の何れかが選出された場合には、上述の上乗せ回数決定抽選がその都度行われるようになっている。この上乗せ回数決定抽選の結果（選出された上乗せ回数）は、画像表示画面１１ａに単発演出としてその都度表示され、その上乗せ回数の合計値に応じ、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中の最終ゲームにおいて、次述するボーナスＡＴ設定抽選Ｂが行われるようになっている。また、そのボーナスＡＴ設定抽選Ｂの結果に応じて、上述の前兆ＡＴ期間設定抽選が行われるように構成されている。
【０２１１】
《ボーナスＡＴ設定抽選Ｂ》
ボーナスＡＴ設定抽選Ｂは、ボーナスＡＴ設定抽選Ａと同様に、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の設定の有無を決定する抽選であり、主制御手段１００（ボーナスＡＴ設定制御手段１１４）により、図１２（Ｃ）に示すボーナスＡＴ設定抽選Ｂテーブルを用いて行われる。このボーナスＡＴ設定抽選Ｂテーブルでは、「第１ボーナスＡＴを設定する」または「第２ボーナスＡＴを設定する」が選出される確率が、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中に行われた各上乗せ回数決定抽選により選出された上乗せ回数の合計値に応じて変動する（本実施形態では、上乗せ回数の合計値が大きいほど選出確率が増大する）ように、ボーナスＡＴ設定抽選Ｂテーブル中に示す数式に基づき選出確率が設定されるように構成されている（数式の内容や数値は適宜変更可）。
【０２１２】
具体的には、まず、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中（７ゲーム間）に選出された上乗せ回数の合計値が１００を超える場合には、その上乗せ回数の合計値を１００で除したときの、商の値（ボーナスＡＴ設定抽選Ｂテーブル中のＮの値）に相当する回数分、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３（選出確率２/３）または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７（選出確率１/３）の何れかを必ず選出する抽選（ボーナスＡＴ確定分の抽選）が行われる。このボーナスＡＴ確定分の抽選により第１または第２ボーナスＡＴが設定される場合には、上記前兆ＡＴ期間設定抽選は行われない。すなわち、前兆ＡＴ１７４，２７４が設定されずに、ボーナスＡＴ確定分の抽選結果に応じて、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が、次遊技から確定した回数分、連続して設定される。この場合、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が通常終了した後は、前兆ＡＴ１７４，２７４に移行するように構成されている。
【０２１３】
次に、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中に選出された上乗せ回数の合計値を１００で除したときの余りの値に相当する確率値（ボーナスＡＴ設定抽選Ｂテーブルの最右欄中の数式）に基づいて第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の設定の有無を決定する抽選（ボーナスＡＴ確定分の抽選）が行われる。このボーナスＡＴ未確定分の抽選が行われた場合には、上記前兆ＡＴ期間設定抽選が行われ、その抽選結果に応じて、上記ボーナスＡＴ確定分の抽選により設定された第１または第２ボーナスＡＴの終了後に、前兆ＡＴ１７４，２７４が設定されるようになっている。なお、上乗せ回数の合計値がちょうど１００の場合には、上記ボーナスＡＴ確定分の抽選のみが行われ、上乗せ回数の合計値が１００未満の場合には、上記ボーナスＡＴ未確定分の抽選のみが行われることとなる。
【０２１４】
また、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中の役決定処理において、役決定結果Ａ３が選出された場合には、上述のチャンスＲＰ（再遊技役３）の図柄組み合わせ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）を疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示させるリール制御が、主リール制御手段１０２と副リール制御手段２０３とにより行われ、次遊技に、フリーズＡＴ１７３，２７３が設定される。
【０２１５】
フリーズＡＴ１７３，２７３は、１ゲーム間のみ設定される。このフリーズＡＴ１７３，２７３では、リール回転開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が有効に受付けられたことを契機として（より詳細には、役決定処理の終了後でかつ各リール３ａ〜３ｄが通常に回転開始する前の時点において）、主制御手段１００（制御処理凍結期間設定手段１０９）により上述の第２のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定され、この第２のリール回転駆動制御処理凍結期間中において、先述のフリーズＡＴリール演出が主リール制御手段１０２及び副リール制御手段２０３により行われるとともに、先述のフリーズＡＴ画像演出が特別ＡＴ演出制御手段２０４４により行われるようになっている。
【０２１６】
また、フリーズＡＴリール演出において、特定態様の図柄組み合わせ（ここでは「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とする）が疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示されるごとに（本実施形態では計５回）、上述の上乗せ回数決定抽選が行われるようになっている。この上乗せ回数決定抽選の結果（選出された上乗せ回数）は、画像表示画面１１ａに単発演出としてその都度表示され、その上乗せ回数の合計値は、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中に選出された上乗せ回数に加算されるように構成されている。なお、フリーズＡＴ１７３，２７３は、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間の終了とともに終了し、１ゲームの途中で（より詳細には、各リール３ａ〜３ｄが通常に回転開始する前の時点において）第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２に戻るようになっている。
【０２１７】
ここで、第１上乗せ特化ＡＴ中において行われる上乗せ回数決定抽選（フリーズＡＴ中のものを含む）に基づきボーナスＡＴ設定抽選Ｂがどのように行われるのかについて、具体例を挙げて述べる。ここでの具体例では、第１上乗せ特化ＡＴ中の１ゲーム目、２ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目、６ゲーム目及び７ゲーム目において、それぞれ上乗せ回数決定抽選が行われ、選出された上乗せ回数が、それぞれ、＋１０、＋２０、＋１０、＋１０、＋１０、＋３０であったとする。また、第１上乗せ特化ＡＴ中の３ゲーム目に役決定結果Ａ３が選出されて４ゲーム目にフリーズＡＴが設定され、そのフリーズＡＴ中の５回のフリーズＡＴリール演出（赤セブン揃い）に伴い行われる５回の上乗せ回数決定抽選において、１回目＋２０、２回目＋３０、３回目＋１０、４回目＋５０、５回目＋１０の上乗せ回数が選出されたものとする。
【０２１８】
この場合、第１上乗せ特化ＡＴ中の各上乗せ回数決定抽選により選出された上乗せ回数の合計値は「２１０」となるので、ボーナスＡＴ設定抽選Ｂは次のように行われる。すなわち、まず、上乗せ回数の合計値「２１０」を１００で除したときの商の値「２」の回数分（２回分）、第１ボーナスＡＴ（選出確率２/３）または第２ボーナスＡＴ（選出確率１/３）の何れかを必ず選出する抽選（ボーナスＡＴ確定分の抽選）が行われる。そして、ボーナスＡＴ確定分の抽選結果に応じて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴが、次遊技から確定した回数分（２回分）、連続して設定される。次に、上記上乗せ回数の合計値「２１０」を１００で除したときの余りの値「１０」に相当する確率値（「第１ボーナスを設定する」確率は１０/１００×２/３＝２/３０、「第２ボーナスを設定する」確率は１０/１００×１/３＝１/３０となり、両者を合わせた確率は、余りの値と同じ１０％となる。ボーナスＡＴ設定抽選Ｂテーブルの最右欄中の数式を参照）に基づいて、ボーナスＡＴ設定抽選Ｂ（ボーナスＡＴ未確定分の抽選）が行われる。
【０２１９】
前兆ＡＴ１７４，２７４は、上述の前兆ＡＴ期間設定抽選により決定された期間、連続して設定される。この前兆ＡＴ１７４，２７４では、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が設定されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせるような連続演出（以下「前兆演出」と称する）が行われる。また、上述のボーナスＡＴ設定抽選ＡまたはボーナスＡＴ設定抽選Ｂ（ボーナスＡＴ未確定分の抽選）により、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７を設定するという選出結果が得られた状態（以下「ボーナスＡＴ潜伏確定状態」と称する）で、前兆ＡＴ１７４，２７４が設定された場合には、前兆ＡＴ１７４，２７４が終了する遊技の次遊技から第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が設定される。この場合、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が通常終了した後は、基本ＡＴ１７１，２７１に移行するように構成されている。
【０２２０】
一方、何れのボーナスＡＴも設定しないという抽選結果が得られた状態で、前兆ＡＴ１７４，２７４が設定された場合には、前兆ＡＴ１７４，２７４が終了する遊技の次遊技から基本ＡＴ１７１，２７１に戻るようになっている。また、上記ボーナスＡＴ潜伏確定状態で前兆ＡＴ１７４，２７４が設定された場合には、前兆ＡＴ１７４，２７４中に役決定結果Ａ１３が選出された際に、次述する第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選が行われるように構成されている。
【０２２１】
《第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選》
第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選は、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５の設定の有無を決定する抽選であり、上述のボーナスＡＴ潜伏確定状態における前兆ＡＴ１７４，２７４中において役決定結果Ａ１３が選出された場合に、主制御手段１００（ＡＴメイン遊技状態設定手段１１２）により、図１２（Ｄ）に示す第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選テーブルを用いて行われる。この第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選テーブルでは、「第２上乗せ特化ＡＴを設定する」場合と「第２上乗せ特化ＡＴを設定しない」場合の確率が、それぞれ「１/４」及び「３/４」に設定されている（数値は適宜変更可）。
【０２２２】
上記第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選において、「第２上乗せ特化ＡＴを設定する」との抽選結果が得られた場合には、前兆ＡＴ１７４，２７４を経て移行した第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の終了後に、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５に移行する。この第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５は、所定遊技期間（本実施形態では６ゲーム間とするが適宜変更可）限定で設定される。この第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５では、副制御手段２００（遊技進行演出制御手段２０４２）により第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５に設定されていることを遊技者に示す連続演出（態様は適宜設定し得る）が設定期間に亘って行われる。
【０２２３】
また、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中において役決定結果Ａ４〜Ａ１２が選出された場合には、上述の上乗せ回数決定抽選がその都度行われるようになっている。この上乗せ回数決定抽選の結果（選出された上乗せ回数）は、画像表示画面１１ａに単発演出としてその都度表示され、その上乗せ回数の合計値に応じ、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中の途中ゲーム（５ゲーム目までのゲーム）において上乗せ回数の合計値が「１００」以上となった場合にはその時点のゲームにおいて、上述のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ（ボーナス確定分の抽選のみ）が行われ、また、途中ゲームにおいては上乗せ回数の合計値が「１００」以上とならなかった場合には第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中の最終ゲーム（６ゲーム目）において、上述のボーナスＡＴ設定抽選Ｂや前兆ＡＴ期間設定抽選が行われるようになっている。なお、ボーナスＡＴ設定抽選Ｂ及び前兆ＡＴ期間設定抽選の仕方は、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中のそれらと基本的に同じであるが、抽選後の処理内容は、以下のようになっている。
【０２２４】
すなわち、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中の最終ゲームにおけるボーナスＡＴ設定抽選Ｂにおいて、ボーナスＡＴ確定分の抽選とボーナスＡＴ未確定分の抽選が共に行われ、前兆ＡＴ１７４，２７４を経ずに第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７に移行した場合には、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の通常終了後、前兆ＡＴ１７４，２７４に移行するようになっている。この場合、ボーナスＡＴ設定抽選ＢにおけるボーナスＡＴ未確定分の抽選において第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定することが選出されている場合（以下「ボーナスＡＴ当選の場合」と称する）には、前兆ＡＴ１７４，２７４の終了後、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７に移行し、その通常終了後、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５に再び移行するようになっている。一方、先のボーナスＡＴ未確定分の抽選において第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定しないことが選出されている場合（以下「ボーナスＡＴ非当選の場合」と称する）には、前兆ＡＴ１７４，２７４の終了後、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５に再び移行するようになっている。
【０２２５】
これに対し、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中の途中ゲームまたは最終ゲームにおけるボーナスＡＴ設定抽選Ｂにおいて、ボーナスＡＴ確定分の抽選のみが行われ、前兆ＡＴ１７４，２７４を経ずに第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７に移行した場合と、最終ゲームにおいてボーナスＡＴ未確定分の抽選のみが行われ（抽選結果は、ボーナスＡＴ当選）、前兆ＡＴ１７４，２７４を経て第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７に移行した場合には、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の通常終了後、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５に再び移行するようになっている。また、最終ゲームにおけるボーナスＡＴ設定抽選Ｂにおいて、ボーナスＡＴ未確定分の抽選のみが行われ、その抽選結果がボーナスＡＴ非当選の場合には、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５は終了となり、前兆ＡＴ１７４，２７４の終了後、基本ＡＴ１７１，２７１に移行するようになっている。
【０２２６】
ここで、第２上乗せ特化ＡＴ中において行われる上乗せ回数決定抽選に基づきボーナスＡＴ設定抽選Ｂがどのように行われるのかについて、具体例を挙げて述べる。ここでの具体例では、第２上乗せ特化ＡＴ中の１ゲーム目、２ゲーム目、３ゲーム目において、それぞれ上乗せ回数決定抽選が行われ、選出された上乗せ回数が、それぞれ、＋５０、＋３０、＋５０であったとする。この場合、第２上乗せ特化ＡＴ中の各上乗せ回数決定抽選により選出された上乗せ回数の合計値は、３ゲーム目において「１３０」（１００以上）となるので、この３ゲーム目において、それまでの上乗せ回数の合計値「１３０」を１００で除したときの商の値「１」の回数分（１回分）、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴの何れかを必ず選出する、ボーナスＡＴ設定抽選ＢのボーナスＡＴ確定分の抽選が行われる。そして、ボーナスＡＴ確定分の抽選結果に応じて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴが、次遊技から設定される。
【０２２７】
また、この場合、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴの終了後、第２上乗せ特化ＡＴに再セット（再移行）され、再び６ゲーム間の第２上乗せ特化ＡＴ中の遊技が実行可能となる。そして、前回の第２上乗せ特化ＡＴにおける３ゲーム目までの上乗せ回数の合計値「１３０」を１００で除したときの余りの値「３０」は、今回の第２上乗せ特化ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選により選出される上乗せ回数の合計値に、初期値として加算されるようになっている。なお、第２上乗せ特化ＡＴ中の最終ゲームまでの上乗せ回数の合計値が「１００」未満であり、かつ最終ゲームにおけるボーナスＡＴ設定抽選ＢのボーナスＡＴ未確定分の抽選においてボーナスＡＴ非当選の場合には、第２上乗せ特化ＡＴは再セットされずに終了となる。
【０２２８】
また、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中においては、上記ボーナスＡＴ設定抽選Ｂとは別に、役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された場合に、次述するボーナスＡＴ設定抽選Ｃが行われるように構成されている。
【０２２９】
《ボーナスＡＴ設定抽選Ｃ》
ボーナスＡＴ設定抽選Ｃは、ボーナスＡＴ設定抽選Ａ，Ｂと同様に、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の設定の有無を決定する抽選であり、主制御手段１００（ボーナスＡＴ設定制御手段１１４）により、図１２（Ｅ）に示すボーナスＡＴ設定抽選Ｃテーブルを用いて行われる。このボーナスＡＴ設定抽選Ｃテーブルでは、「第１ボーナスＡＴを設定する」確率、「第２ボーナスＡＴを設定する」確率、及び「何れも設定しない」確率がそれぞれ１/３に設定されている（数値は適宜変更可）。
【０２３０】
このボーナスＡＴ設定抽選Ｃにおいて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定するとの結果が得られた場合には、その遊技において第２ボーナスＡＴ１６７，２６７が終了し、次遊技から、ボーナスＡＴ設定抽選Ｃの抽選結果に応じて、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７に移行するように構成されている。この場合、ボーナスＡＴ設定抽選Ｂは行われず、また、上記第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７の通常終了後、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５に再び移行するようになっている。さらに、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７に移行する前までに第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中に獲得された上乗せ回数は、次の第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中に獲得される上乗せ回数に加算され、その加算後の数値に基づいてボーナスＡＴ設定抽選Ｂが行われるようになっている。
【０２３１】
上述のように、一旦、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５が設定されると、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ，Ｃにおいて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定するとの結果が得られさえすれば、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５と、第１ボーナスＡＴ１６３，２６３または第２ボーナスＡＴ１６７，２６７とが循環するように継続して設定されるようになっている。一方、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５中のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ，Ｃにおいて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定しないとの結果が得られた場合には、第２上乗せ特化ＡＴ１７５，２７５の終了後、基本ＡＴ１７１，２７１に移行するように構成されている。
【０２３２】
なお、図示していないが本実施形態では、上述のボーナスＡＴ設定抽選Ａ〜Ｃにおける選出確率が相異なる複数の確率モード、すなわち、低確率モード、通常確率モード、高確率モード及び超高確率モードの４つの確率モードが選択的に設定されるようになっている。通常確率モードは、ボーナスＡＴ設定抽選Ａ〜Ｃにおける基準となる選出確率値を規定する確率モードであり、ボーナスＡＴ設定抽選Ａ〜Ｃの各抽選テーブル中の選出確率値は、この通常確率モードにおける値である。低確率モードは、通常確率モードよりも、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定するという選択がなされる確率が低く規定された確率モードであり、高確率モードと超高確率モードは、その確率が通常確率モードよりも高く規定された（超高確率モードの方がより高い）確率モードである。これらの確率モード間の移行は、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中におけるボーナスＡＴ設定抽選Ｂにおいて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定しないという選択がなされた場合に、次述する確率モード移行抽選により決定されるように構成されている。したがって本実施形態では、ＡＴモード１７０，２７０中において、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２に設定されない限りは、より低確率な確率モードに移行される可能性が生じないようになっている。
【０２３３】
《確率モード移行抽選》
確率モード移行抽選は、４つの確率モード間の移行の有無を決定する抽選であり、主制御手段１００（ボーナスＡＴ設定制御手段１１４）により、図１２（Ｆ）に示す確率モード移行抽選テーブルを用いて行われる。この確率モード移行抽選テーブルでは、「より高確率モード側へ１段階移行する」確率、「現設定の確率モードを維持する」確率、及び「より低確率モード側へ１段階移行する」確率がそれぞれ１/３に設定されている（選出項目や選出確率は適宜変更可）。なお、低確率モード中に「より低確率モード側へ１段階移行する」が選出された場合は低確率モードが維持され、超高確率モード中に「より高確率モード側へ１段階移行する」が選出された場合は超高確率モードが維持されるようになっている。
【０２３４】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図１４〜２２を参照しながら説明する。以下では、まず、図１４〜２０を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、タイマ割込処理と遊技制御処理について説明する。次に、図２１，２２を用いて、副制御手段２００において行われる各種の制御処理のうち、特に、副リール回転駆動制御処理と指定押し順報知制御処理について説明する。
【０２３５】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、１．４９ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図１４に示すように、まず、レジスタの退避が行われ（ステップＴ１）、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。この入力ポート読込処理では、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等が行われる。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種の制御コマンドが適宜なタイミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０２３６】
次いで、タイマ計測を行う（ステップＴ３）。このタイマ計測は、次述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い（ステップＴ４）、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する（ステップＴ５）。次に、各表示用ランプ（４６ａ〜４６ｊ）の表示管理を実行し（ステップＴ６）、必要な制御コマンド副制御手段２００（以下、適宜「サブ」と称する）へ送信する（ステップＴ７）。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ８）、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ（ステップＴ９）、割込みを許可（ステップＴ１０）した後、割込みリターンする。
【０２３７】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図１５に示すように、スタックポインタのセット（ステップＳ１０１）と、ＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２）をこの順で行い、次に、遊技開始前送信用の各制御コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１０３）。なお、遊技開始前送信用の各制御コマンドとしては、再遊技状態やボーナス遊技状態を示すコマンドや、設定されているＲＴ遊技状態やＡＴ遊技状態を示すコマンド等を挙げることができる。
【０２３８】
次に、再遊技状態（前回の遊技において再遊技役（再遊技役１〜５の何れか）が成立した状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ１０５に進み、次述する自動ベット処理凍結期間制御処理を実行する。
【０２３９】
《自動ベット処理凍結期間制御処理》
この自動ベット処理凍結期間制御処理では、図１６に示すように、まず、自動ベット処理凍結期間設定条件の充足の有無を判定する（ステップＳ１０５１）。ここで、自動ベット処理凍結期間設定条件が充足している状態とは、直前の遊技が、上記第２ボーナスＡＴが終了する遊技（主要対決最終遊技）であり、かつ上記演出パターン選択指示手段１１６により、上述の第１の演出パターンまたは第２の演出パターンが選択されている状態をいう。
【０２４０】
上記ステップＳ１０５１において、自動ベット処理凍結期間設定条件が充足していると判定した場合には、第１凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する（ステップＳ１０５２）。この第１凍結時間は、上述の所定時間Ｔ１に対応するものであり、この第１凍結時間がセットされてから、第１凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第１の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
【０２４１】
次に、第１凍結時間分の時間経過が計測されるまでその状態で待機し（ステップＳ２５３）、第１凍結時間分の時間経過が計測された後に、第２凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する（ステップＳ１０５４）。この第２凍結時間は、上述の所定時間Ｔ２に対応するものであり、この第２凍結時間がセットされてから、第２凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第２の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
【０２４２】
第２凍結時間のセット後、上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を開始し（ステップＳ１０５５）、次に、キャンセル操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１０５６）。ここで、キャンセル操作が受け付けられていた場合には、第２凍結時間をクリアして（第２凍結時間分の時間が経過した状態にすること。ステップＳ１０５７）、ステップＳ１０５８に進む。一方キャンセル操作が受け付けられていなかった場合には、上記ステップＳ１０５７の処理（第２凍結時間のクリア）は行わずに、ステップＳ１０５８に進む。
【０２４３】
このステップＳ１０５８では、第２凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、計測されない場合には、上記ステップＳ１０５６に戻る。一方、第２凍結時間分の時間経過が計測された場合（第２凍結時間がクリアされた場合を含む）には、ＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を終了し（ステップＳ１０５４）、自動ベット処理期間の設定により遅延されていた、自動ベット処理（ステップＳ１０６０）及びボーナスＡＴ設定表示信号切替処理（ステップＳ１０６１）をこの順に行い、自動ベット処理凍結期間制御処理を終了してリターンする。一方、上述のステップＳ１０５１において、自動ベット処理凍結期間設定条件が充足していないと判定した場合には、上述のステップＳ１０５２〜Ｓ１０５８の処理は行わず、自動ベット処理及びボーナスＡＴ設定表示信号切替処理を実行してリターンする。
【０２４４】
自動ベット処理凍結期間制御処理を終了した後は、図１５に示すように、自動ベット処理が実行されたことを示す自動ベット実行コマンドをサブへ送信し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に進む。一方、上記ステップＳ１０４において、再遊技状態ではないと判定した場合（前回の遊技において再遊技役が成立していない場合）には、上述のステップＳ１０５，Ｓ１０６の処理は行わずにステップＳ１０７に進む。このステップＳ１０７では、遊技メダルのベット（ベット操作によるベットの他に自動ベット処理によるベットの場合を含む）の有無を判定する（ステップＳ１０７）。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップＳ１１２に進み、遊技メダルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉が開けられ、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ１０８）。
【０２４５】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ１０９）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態とされ、前扉が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ１１０）、設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ１１１）、上記ステップＳ１１２に進む。一方、上記ステップＳ１０８の判定において、設定値の表示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ１０９〜Ｓ１１１の処理は行わずに、上記ステップＳ１１２に進む。
【０２４６】
ステップＳ１１２では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２３に進み、再遊技状態ではないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進む。
【０２４７】
ステップＳ１１３では、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＳ１１４）、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数（クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステップＳ１１５）した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１１６）、上記ステップＳ１２３へ進む。
【０２４８】
一方、上記ステップＳ１１４の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった場合には、上記ステップＳ１１３に戻る。また、このステップＳ１１３において、ベットスイッチが操作されていないと判定した場合には、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、投入遊技メダルが投入されていた場合には、次述するようにクレジット数を更新し（「更新」は、増加や減少の他に維持する場合を含む（以下において同じ）。ステップＳ１１８）、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１１９）、上記ステップＳ１２３へ進む。
【０２４９】
これに対し、上記ステップＳ１１７の判定において、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ここで、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていた場合には、クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し（ステップＳ１２１）、精算処理を実行したことを示す精算処理コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１２２）、上記ステップＳ１２３へ進む。一方、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ１１３に戻る。
【０２５０】
上記ステップＳ１２３ではベット数を更新し、次に、ベット数が規定数に一致したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ここで、規定数に一致していない場合には、上記ステップＳ１０７に戻り、規定数に一致している場合には、スタートレバー２５の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、スタートレバー２５の操作が受け付けられたと判定した場合にはステップＳ１２６へ進み、受け付けられていないと判定した場合には上記ステップＳ１０７に戻る。
【０２５１】
上記ステップＳ１２６では、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ１２７）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル（図７参照）に基づき、１つの役決定結果を選出する（ステップＳ１２８）。次いで、選出された役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記メイン情報記憶手段１１９の所定記憶領域に格納する（ステップＳ１２９）。
【０２５２】
次に、選出された役決定結果に基づき、主制御図柄をセットする（ステップＳ１３０）。主制御図柄とは、後述の主リール回転駆動制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミングに応じ、主リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、正規有効ライン２９ａ上に停止表示される）ことが許容される図柄のことである。主制御図柄のセット後、上記ステップＳ１２８において選出された役決定結果を示す役決定結果コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１３１）。なお、本実施形態では、上述のステップＳ１２６〜Ｓ１３１までの処理を総称して、役決定処理と称する。
【０２５３】
《ＡＴ遊技状態制御処理》
役決定処理を実行した後、図１５に示すように、ＡＴ遊技状態制御処理を行う。このＡＴ遊技状態制御処理では、図１７に示すように、まず、特定押し順（目押し図柄）指定条件の充足の有無が判定される（ステップＳ２０１）。ここで、特定押し順（目押し図柄）指定条件が充足された状態とは、非ＡＴモード、またはボーナスＡＴモードの第１ボーナスＡＴ準備Ａ、第１ボーナスＡＴ準備Ｂ、第２ボーナスＡＴ準備Ａ、第２ボーナスＡＴ準備Ｂまたは第２ボーナスＡＴ準備Ｃに設定中であり、かつ役決定処理により役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の特定押し順（２つの特定押し順または１つの特定押し順＋目押しにより狙う図柄）を指定するとともに、それを示すコマンドをサブへ送信して（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２０２の処理は行わずにステップＳ２０３に進む。
【０２５４】
ステップＳ２０３では、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間設定条件の充足有無が判定される。ここで、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間設定条件が充足された状態とは、第１ボーナスＡＴに設定された状態をいう。この条件が充足されている場合には、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間を設定し（ステップＳ２０４）、上述の上乗せ回数決定抽選を実行する（ステップＳ２０５）。そして、選出された上乗せ回数を示すコマンドと、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定されたことを示すコマンドをサブへ送信する（ステップＳ２０６）。
【０２５５】
次に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作（上述の連打操作）の有無を判定する（ステップＳ２０７）。ここで、連打操作有りと判定した場合には、そのことを示す連打操作コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０９に進む。一方、連打操作が無い場合には、上記ステップＳ２０８の処理は行わずにステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０９では、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間の設定時間が経過の有無を判定し、経過していない場合には上記ステップＳ２０７に戻る。一方、経過した場合には、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間を終了し（ステップＳ２１０）、そのことを示す凍結期間終了コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に進む。また、上記ステップＳ２０３において、第１のリール回転駆動制御処理凍結期間設定条件が充足されていない場合には、上記ステップＳ２０４〜Ｓ２１１の処理は行わずに、ステップＳ２１２に進む。
【０２５６】
ステップＳ２１２では、第２ボーナスＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第２ボーナスＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件が充足された状態とは、第２ボーナスＡＴ中の上記瑣末対決演出が行われる遊技期間において、役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上乗せ回数決定抽選を実行し（ステップＳ２１３）、選出された上乗せ回数を示すコマンドをサブへ送信し（ステップＳ２１４）、ステップＳ２１５に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２１３，Ｓ２１４の処理は行わずにステップＳ２１５に進む。なお、以下において各抽選が行われた場合にも、その抽選結果を示すコマンドがサブへ送信されるが、そのことに関する説明（ステップ）は省略することとする。
【０２５７】
ステップＳ２１５では、第２ボーナスＡＴ継続抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第２ボーナスＡＴ継続抽選実行条件が充足された状態とは、第２ボーナスＡＴ中の上記主要対決最終遊技に設定された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の第２ボーナスＡＴ継続抽選を実行し（ステップＳ２１６）、次いで、上述の演出パターン決定抽選を実行する（ステップＳ２１７）。そして、これらの抽選結果を示すコマンドをサブへ送信し（ステップＳ２１４）、ステップＳ２１９に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２１６〜Ｓ２１８の処理は行わずにステップＳ２１９に進む。
【０２５８】
ステップＳ２１９では、基本ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、基本ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件が充足された状態とは、基本ＡＴ中において役決定結果Ａ１３が選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の上乗せ回数決定抽選を実行し（ステップＳ２２０）、その結果に応じて、上述のボーナスＡＴ設定抽選を実行し（ステップＳ２２１）、さらにその結果に応じて、上述の前兆ＡＴ設定抽選を実行し（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２３に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２２０〜Ｓ２２２の処理は行わずにステップＳ２２３に進む。
【０２５９】
ステップＳ２２３では、第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選実行条件が充足された状態とは、上記ボーナスＡＴ設定抽選Ａの抽選において、「何れも設定しない」が選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の第１上乗せ特化ＡＴ設定抽選を実行し（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２５に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２２４の処理は行わずにステップＳ２２５に進む。
【０２６０】
ステップＳ２２５では、第１上乗せ特化ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第１上乗せ特化ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件が充足された状態とは、第１上乗せ特化ＡＴ中において役決定結果Ａ４〜Ａ１２の何れかが選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の上乗せ回数決定抽選を実行し（ステップＳ２２６）、そこで決定された上乗せ回数を、第１上乗せ特化ＡＴ中の他の上乗せ回数決定抽選により決定された上乗せ回数と合算し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２２６，Ｓ２２７の処理は行わずにステップＳ２２８に進む。
【０２６１】
ステップＳ２２８では、第１上乗せ特化ＡＴ中のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第１上乗せ特化ＡＴ中のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ実行条件が充足された状態とは、第１上乗せ特化ＡＴ中の最終ゲームに設定された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述のボーナスＡＴ設定抽選Ｂを実行し（ステップＳ２２９）、次いで、上述の前兆ＡＴ設定抽選を実行し（ステップＳ２３０）、図１８のステップＳ２３１に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２２９，Ｓ２３０の処理は行わずにステップＳ２３１に進む。
【０２６２】
ステップＳ２３１では、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間設定条件の充足有無が判定される。ここで、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間設定条件が充足された状態とは、フリーズＡＴに設定された状態をいう。この条件が充足されている場合には、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間を設定し（ステップＳ２３２）、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定されたことを示すコマンドをサブへ送信する（ステップＳ２２４）。
【０２６３】
次に、上述のフリーズＡＴリール演出を実行し（ステップＳ２３４）、実行する毎に、上述の上乗せ回数決定抽選を実行し（ステップＳ２３５）、選出された上乗せ回数を示すコマンドと、フリーズＡＴリール演出を実行したことを示すコマンドをサブへ送信する（ステップＳ２３６）。そして、フリーズＡＴリール演出及び上乗せ回数決定抽選を規定の回数実行したか否かを判定し（ステップＳ２３７）、実行していない場合には上記ステップＳ２３４に戻る。一方、規定の回数実行した場合には、フリーズＡＴ中に選出された各上乗せ回数を合算し（ステップＳ２３８）、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間を終了し（ステップＳ２３８）、さらに、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間を終了したことを示すコマンドをサブへ送信して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４１に進む。また、上記ステップＳ２３１において、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間設定条件が充足されていない場合には、上記ステップＳ２３２〜Ｓ２４０の処理は行わずに、ステップＳ２４１に進む。
【０２６４】
ステップＳ２４１では、第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選実行条件が充足された状態とは、上述のボーナスＡＴ潜伏確定状態における前兆ＡＴ中に役決定結果Ａ１３が選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の第２上乗せ特化ＡＴ設定抽選を実行し（ステップＳ２４２）、ステップＳ２４３に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２４２の処理は行わずにステップＳ２４３に進む。
【０２６５】
ステップＳ２４３では、第２上乗せ特化ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第２上乗せ特化ＡＴ中の上乗せ回数決定抽選実行条件が充足された状態とは、第２上乗せ特化ＡＴ中において役決定結果Ａ４〜Ａ１２の何れかが選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の上乗せ回数決定抽選を実行し（ステップＳ２４４）、そこで決定された上乗せ回数を、第２上乗せ特化ＡＴ中の他の上乗せ回数決定抽選により決定された上乗せ回数と合算し（ステップＳ２４５）、ステップＳ２４６に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２４５，Ｓ２４６の処理は行わずにステップＳ２４６に進む。
【０２６６】
ステップＳ２４６では、第２上乗せ特化ＡＴ中のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ実行条件の充足の有無を判定する。ここで、第２上乗せ特化ＡＴ中のボーナスＡＴ設定抽選Ｂ実行条件が充足された状態とは、第２上乗せ特化ＡＴ中の途中ゲームにおいて第２上乗せ特化ＡＴ中に獲得された上乗せ回数の合計値が１００以上となった状態または第２上乗せ特化ＡＴ中の最終ゲームに設定された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述のボーナスＡＴ設定抽選Ｂを実行し（ステップＳ２４７）、次いで、上述の前兆ＡＴ設定抽選を実行し（ステップＳ２４８）、ステップＳ２４９に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２４７，Ｓ２４８の処理は行わずにステップＳ２４９に進む。
【０２６７】
ステップＳ２４９では、ボーナスＡＴ設定抽選Ｃ実行条件の充足の有無を判定する。ここで、ボーナスＡＴ設定抽選Ｃ実行条件が充足された状態とは、第２上乗せ特化ＡＴ中において役決定結果Ａ２またはＡ３が選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述のボーナスＡＴ設定抽選Ｃを実行し（ステップＳ２５０）、ステップＳ２５１に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２５０の処理は行わずにステップＳ２５１に進む。
【０２６８】
ステップＳ２５１では、確率モード移行抽選実行条件の充足の有無を判定する。ここで、確率モード移行抽選実行条件が充足された状態とは、第１上乗せ特化ＡＴ１７２，２７２中におけるボーナスＡＴ設定抽選Ｂにおいて、第１ボーナスＡＴまたは第２ボーナスＡＴを設定しないという選択がなされた状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の確率モード移行抽選を実行し（ステップＳ２５２）、ＡＴ遊技状態制御処理を終了してリターンする。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２５２の処理は行わずにリターンする。
【０２６９】
《主リール回転駆動制御処理》
ＡＴ遊技状態制御処理を実行した後、図１５に示すように、主リール回転駆動制御処理を行う。この主リール回転駆動制御処理では、図１９に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ３０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経過したことを示すウエイト時間経過コマンドをサブへ送信する（ステップＳ３０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間において主リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始してから、今回の遊技期間において主リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４．１秒間）のことである。
【０２７０】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ３０３）、全主リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる（ステップＳ３０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０６）、送信済みではない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８へ進む。一方、上記ステップＳ３０５において、右リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０６，Ｓ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進み、また、上記ステップＳ３０６において、右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進む。
【０２７１】
このステップＳ３０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リールが回転開始したことを示す中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１へ進む。一方、上記ステップＳ３０８において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０９，Ｓ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進み、また、上記ステップＳ３０９において、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進む。
【０２７２】
このステップＳ３１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リールが回転開始したことを示す左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４へ進む。一方、上記ステップＳ３１１において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３１２，Ｓ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進み、また、上記ステップＳ３１２において、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進む。
【０２７３】
このステップＳ３１４では、全主リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全主リールの待機が終了していない場合には、上記ステップＳ３０５に戻る。一方、全主リールの待機が終了した場合には、回転開始した全主リールを、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う（ステップＳ３１５）。次いで、全主リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。
【０２７４】
一方、正常であると判定した場合には、全主リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ３１７）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。一方、全主リールが定速回転していると判定した場合には、全主リールが停止受付待ちの状態（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ３１８）、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻り、全主リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳ３１９へ進む。
【０２７５】
このステップＳ３１９では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられた場合には、ストップスイッチ２６ａの操作を受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リール回転停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２０）、送信済みではない場合には、左リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２へ進む。一方、上記ステップＳ３２０において、左リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２１の処理を行わずにステップＳ３２５へ進む。
【０２７６】
上記ステップＳ３２２では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた主制御図柄と、ストップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他の主リール（リール３ｂまたはリール３ｃ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０２７７】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３２３）行われ、左リールが回転停止した場合には、左リールが回転停止したことを示す左リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３２４）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３１９において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３２０〜Ｓ３２４の処理は行わずに、ステップＳ３２５に進む。
【０２７８】
このステップＳ３２５では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂの操作が受け付けられた場合には、ストップスイッチ２６ｂの操作を受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リール回転停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２６）、送信済みではない場合には、中リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２７）、ステップＳ３２８へ進む。一方、上記ステップＳ３２５において、中リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２７の処理を行わずにステップＳ３３１へ進む。
【０２７９】
上記ステップＳ３２８では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた主制御図柄と、ストップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他の主リール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０２８０】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３２９）行われ、中リールが回転停止した場合には、中リールが回転停止したことを示す中リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３０）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３２６において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３２６〜Ｓ３３０の処理は行わずに、ステップＳ３３１へ進む。
【０２８１】
このステップＳ３３１では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃの操作が受け付けられた場合には、ストップスイッチ２６ｃの操作を受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リール回転停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３３２）、送信済みではない場合には、右リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４へ進む。一方、上記ステップＳ３３２において、右リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３３３の処理を行わずにステップＳ３３７へ進む。
【０２８２】
上記ステップＳ３３４では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた主制御図柄と、ストップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他の主リール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０２８３】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３３５）行われ、右リールが回転停止した場合には、右リールが回転停止したことを示す右リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３６）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３３１において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３３２〜Ｓ３３６の処理は行わずに、ステップＳ３３７へ進む。
【０２８４】
上述のステップＳ３２４、Ｓ３３０またはＳ３３６から移行するステップＳ３３７では、全主リールが回転停止したか否かを判定し、全主リールが回転停止したと判定した場合には、ステップＳ３３８へ進み、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１９に戻る。
【０２８５】
上記ステップＳ３３８では、当該遊技で特定押し順を指定中であるか否かを判定し、指定中であれば、遊技者による実際の押し順と指定押し順とを比較する（ステップＳ３３９）。次に、その比較結果に基づき、上述の第１または第２押し順カウンタＣＴ１，ＣＴ２のカウンタ値の更新（インクリメントまたはリセット）を行い（ステップＳ３４０）、主リール回転駆動制御処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３３８において、特定押し順を指定中ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３３９，３４０の処理は行わずに、リターンする。
【０２８６】
なお、本実施形態では、特別役（ＢＢ役）の当選が持ち越されたボーナス内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
【０２８７】
《入賞判定・遊技終了制御処理》
主リール回転駆動制御処理を実行した後、図１５に示すように、入賞判定・遊技終了制御処理を行う。この入賞判定・遊技終了制御処理では、図２０に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ４０１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ４０２）。
【０２８８】
次いで、停止表示図柄Ａコマンドと停止表示図柄Ｂコマンドをサブへ送信する（ステップＳ４０３）。なお、停止表示図柄Ａコマンドは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す大まかなコマンドとし、停止表示図柄Ｂコマンドは、成立した遊技役をより具体的に示すコマンド（例えば、高めベル小役（小役１）が成立したとか、スイカ小役（小役２６）が成立したとかが分かるコマンド）とすることができるが、別のコマンドとしても構わない。また、表示窓Ｗ内や正規有効ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せ（出目）の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
【０２８９】
次に、特別役（ＢＢ役）の成立の有無を判定する（ステップＳ４０４）。ここで、特別役が成立していた場合には、特別役の当選フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０７へ進み、成立していなかった場合には、特別役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７へ進む。
【０２９０】
このステップＳ４０７では、払い出す遊技メダルの枚数（遊技メダルの払出しが無い場合には０枚）等を示す遊技メダル払出開始コマンドを、サブへ送信する。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判定し（ステップＳ４０８）、払出しがある場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す上限値（例えば、５０）未満であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０２９１】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技メダルの枚数をクレジット数に加算して（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２に進み、クレジット数が上限値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に進む。このステップＳ４１２では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出しが終了していなかった場合には、上記ステップＳ４０８へ戻り、払出しが終了していた場合には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了コマンドをサブへ送信し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４へ進む。一方、上記ステップＳ４０７の判定において、遊技メダルの払出しがない場合には、上記ステップＳ４０９〜Ｓ４１３の処理は行わずに、ステップＳ４１４へ進む。
【０２９２】
このステップＳ４１４では、特別遊技（ＢＢ役の成立により移行したボーナス）が今回の遊技において終了したか否かを判定し、特別遊技が今回の遊技において終了したと判定した場合には、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドをサブへ送信し（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１６に進む。一方、上記ステップＳ４１４において、特別遊技が継続中または特別遊技中ではなかったと判定した場合には、上記ステップＳ４１５の処理は行わずに、ステップＳ４１６へ進む。
【０２９３】
このステップＳ４１６では、遊技中に行われた各抽選の結果や押し順カウンタの数値等に基づき、ＡＴ遊技状態の更新を行う。また、ＲＴ遊技状態の移行条件が充足の有無に基づいて、ＲＴ遊技状態の更新を行う（ステップＳ４１７）。次いで、メイン情報記憶手段１１９に記憶された成立役情報をクリアし（ステップＳ４１８）、ステップＳ４１９に進む。なお、より詳細には、メイン情報記憶手段１１９にＢＢ役の成立役情報が記憶されていた場合には、次の遊技からＢＢを開始させる処理が行われるとともにそのことを示すコマンドをサブへ送信する処理が行われる。また、上記ステップＳ４１９では、ＡＴ遊技状態及びＲＴ遊技状態の更新結果や１回の遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドをサブへ送信し、入賞判定・遊技終了制御処理を終了してリターンする。
【０２９４】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源断処理は、主制御手段１００（主制御基板６０）への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に行われる処理であり、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存（保持）や、チェックサムのセットが行われる。
【０２９５】
主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報に基づき遊技が行われる。
【０２９６】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納されるとともに、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドがサブへ送信され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０２９７】
＜副リール回転駆動制御処理＞
次に、副制御手段２００により実行される副リール回転駆動制御処理について説明する。この副リール回転駆動制御処理は、通常遊技の実行時やフリーズＡＴ中に、副リール（リール３ｄ）の駆動を制御する処理であり、まず、主制御手段１００から送信されるコマンドに基づき、スタートレバー２５の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＶ１０１）。ここで、スタートレバー２５の操作が受け付けられたと判定した場合には、役決定結果コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＶ１０２）、受信した場合には、伝達された役決定結果に基づき、副制御図柄をセットする（ステップＶ１０３）。副制御図柄とは、左リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）の操作タイミング等に応じ、副リール（リール３ｄ）において停止表示される（特に、疑似有効ライン２９ｂ上に停止表示される）ことが許容される図柄のことである。
【０２９８】
副制御図柄のセット後、ウエイト時間経過コマンドを受信するまでその状態で待機し（ステップＶ１０４）、ウエイト時間が経過した場合には、副リールを回転開始させる（ステップＶ１０５）。次いで、副リールの待機が終了する（実際に回転を開始する）までその状態で待機し（ステップＶ１０６）、副リールの待機が終了した場合には、回転開始した副リールを、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う（ステップＶ１０７）。次いで、副リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＶ１０８）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＶ１０７に戻る。
【０２９９】
一方、正常であると判定した場合には、副リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＶ１０９）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＶ１０７に戻る。一方、副リールが定速回転していると判定した場合には、副リールが停止受付待ちの状態（ストップスイッチ２６ａが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＶ１１０）、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＶ１０７に戻り、副リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＶ１１１へ進む。
【０３００】
このステップＶ１１１では、左リール回転停止受付コマンドを受信するまでその状態で待機し、受信した場合には、副リールの図柄組合せ回転停止制御を行う（ステップＶ１１２）。この副リールの図柄組合せ回転停止制御は、上記ステップＶ１０３においてセットされた副制御図柄と、ストップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）等に応じて、副リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように副リールの駆動を制御するものである。
【０３０１】
この副リールの図柄組合せ回転停止制御は、副リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＶ１１３）行われ、副リールが回転停止した場合には、ステップＶ１１４に進む。一方、上記ステップＶ１０１において、スタートレバー２５の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＶ１０２〜Ｖ１１３の処理は行わずに、ステップＶ１１４に進む。
【０３０２】
このステップＶ１１４では、第２のリール回転駆動制御処理凍結期間が設定されたことを示すコマンドの受信の有無を判定する。ここで、コマンドを受信した場合には、フリーズＡＴリール演出を実行する（ステップＶ１１５）。そして、リーズＡＴリール演出を規定の回数実行したか否かを判定し（ステップＶ１１６）、実行していない場合には上記ステップＶ１１５に戻り、規定の回数実行した場合には、上記ステップＶ１０１に戻る。一方、コマンドを受信していない場合には、上記ステップＶ１１５，Ｖ１１６の処理は行わずに、上記ステップＶ１０１に戻る。
【０３０３】
＜指定押し順報知制御処理＞
次に、副制御手段２００により実行される指定押し順報知制御処理について説明する。この指定押し順報知制御処理は、上述のボーナスＡＴモード設定抽選の抽選結果を、間接的に主制御手段１００に伝達するものであり、まず、主制御手段１００から指定押し順（目押し図柄を併せて指定したものを含む）が通知されるまでその状態で待機する（ステップＷ１０１）。ここで、指定押し順を受信した場合には、上述の潜伏ＡＴモードまたはボーナスＡＴ準備状態中であるか否かを判定し（ステップＷ１０２）、潜伏ＡＴモードまたはボーナスＡＴ準備状態中である場合には、上述のボーナスＡＴモード抽選の当選結果（当りＡ１が選出されたのか当りＡ２が選出されたのか）に対応した指定押し順を遊技者に報知する（ステップＷ１０３）。一方、潜伏ＡＴモードまたはボーナスＡＴ準備状態中ではない場合には、指定押し順の報知は行わずに、上記ステップＷ１０１に戻る。
【０３０４】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャンセル操作が受け付けられない第１の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付けられる第２の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第１の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合や第２の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設けるようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、停止表示された図柄の組合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
【０３０５】
また、上述の実施形態では、第２ボーナスＡＴの主要対決最終遊技における演出パターン決定抽選により第２の演出パターンが選出され、かつ再遊技役が成立した場合に限り、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されるように構成されているが、上記主要対決最終遊技において、再遊技役が成立しなかった場合や第２の演出パターンが選出されなかった場合でも設定するようにしてもよい。また、第２ボーナスＡＴ中に限らず、特定の再遊技役が成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。
【０３０６】
また、上述の実施形態では、第１の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受け付けられない期間とされているが、第２の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時間Ｔ１の経過を待たずに第１の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい。この場合、第１の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場合には、第１の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第１の自動ベット処理凍結期間と共に第２の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい。また、第１の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第２の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える（例えば、第１の自動ベット処理凍結期間においては、１−ＢＥＴスイッチ２２の操作はキャンセル操作として受け付けるが、第２の自動ベット処理凍結期間においては受け付けない）ようにしてもよい。
【０３０７】
また、上述の実施形態では、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが流下する通路上における、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に、投入メダルセンサ２８ａが設置されている。そして、第２の自動ベット処理凍結期間において、この投入メダルセンサ２８ａにより投入遊技メダルが検出されたことに基づいて、第２の自動ベット処理凍結期間が終了されるようになっている。これに対し、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側には投入メダルセンサを備えておらず、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側の位置に、投入メダルセンサ２８ｂのみが設置されていたり、投入メダルセンサ２８ｂと共に、さらに下流側に他の投入メダルセンサ（補助センサ）が設置されている態様としたりすることも可能である。その場合には、それらの投入メダルセンサうち最も上流側に配された投入メダルセンサにより、投入遊技メダルが受け入れられたことが検出されたことに基づいて、第２の自動ベット処理凍結期間を終了するようにすることが可能である。
【０３０８】
また、上述の実施形態では、リール回転開始操作（スタートレバー２５の操作）が受け付けられたことを契機として、第１または第２のリール回転駆動制御処理凍結期間を設定するように構成されているが、最後のリール回転停止操作が受け付けられたことを契機として、全てのリール３ａ〜３ｄの停止後に、第１または第２のリール回転駆動制御処理凍結期間を設定するようにしてもよい。
【０３０９】
また、上述の実施形態では、ＡＴモード中の各ＡＴ遊技状態間の移行については、主制御手段１００が主導的に制御するように構成されているが、これを副制御手段２００が主導的に行うようにしてもよい。その場合、副制御手段２００が設定したＡＴ遊技状態を主制御手段１００側に間接的に伝達するために、上述の押し順を用いた間接的情報伝達手法を利用してもよい。
【０３１０】
また、各ＲＴ遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更することが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設定するようにしてもよい。
【０３１１】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０３１２】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  主リール
３ｄ  副リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  主リール制御手段
１０４  ＲＴ遊技状態制御手段
１０５  ベット管理手段
１０６  遊技操作受付手段
１０９  制御処理凍結期間設定手段
１１０  表示ランプ制御手段
１１２  ＡＴメイン遊技状態設定手段
１１３  ＡＴ上乗せ制御手段
１１４  ボーナスＡＴ設定制御手段
１１５  前兆ＡＴ期間設定手段
１１６  演出パターン選択指示手段
１１７  特定押し順指定手段
１１８  特定押し順計数手段
２００  副制御手段
２０１  ＡＴサブ遊技状態設定手段
２０２  アシスト可能回数管理手段
２０３  副リール制御手段
２０４  演出実行制御手段
【要約】
【課題】上乗せ回数決定処理と有利遊技状態設定選択処理とを関連付け、これらの処理に関する遊技性を向上させることが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】ＡＴモード中において、アシスト可能回数の上乗せ回数を決定する上乗せ回数決定抽選と、第１または第２ボーナスＡＴの設定の有無を選択するためのボーナスＡＴ設定抽選を行うようにする。また、ボーナスＡＴ設定抽選において、第１または第２ボーナスＡＴを設定するとの選択がなされる確率を、上乗せ回数決定抽選により決定された上乗せ回数の値に応じて変動するように構成する。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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