(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、変動表示する図柄の停止図柄を決定する遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け付ける入力手段と、
図柄関連オブジェクトに関連付けて前記図柄を表示する画像表示手段と、
遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトが移動された結果、図柄関連オブジェクトについて所定の条件が成立した場合に、表示されている停止図柄に代わって表示される停止図柄を前記抽選の結果に整合するように再決定する停止図柄再決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動制御手段は、図柄関連オブジェクトを、時間進行に伴って第一の方向に移動させるとともに、遊技者の入力操作に基づいて前記第一の方向に直交する第二の方向に移動させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記移動制御手段は、前記抽選の結果に基づいて遊技者による図柄関連オブジェクトの移動可否を判断し、移動可と判断した場合にのみ、遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止図柄再決定手段は、所定方向に２つの図柄関連オブジェクトが隣接し、かつ、それらに関連付けられた前記図柄の停止図柄が同一である場合に、前記抽選の結果に整合するように前記図柄の停止図柄を再決定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
更に、前記所定の条件を成立させた図柄関連オブジェクト及び該図柄関連オブジェクトに関連付けて表示される前記図柄を消し、新たな図柄関連オブジェクトに関連付けて前記再決定した前記図柄の停止図柄を表示するように、前記画像表示手段における表示内容を制御する表示制御手段を備えることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、消去又は新たに表示する図柄関連オブジェクトが相対的に大きく表示されるように、前記画像表示手段の表示内容を制御することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記図柄関連オブジェクトは、３次元オブジェクトであり、
前記画像表示手段は、図柄関連オブジェクトを配置した３次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、変動表示する図柄の停止図柄を決定する遊技装置のための制御方法であって、
遊技者からの入力操作を受け付ける工程と、
前記遊技装置が備える画像表示手段に、図柄関連オブジェクトに関連付けて前記図柄を表示する工程と、
遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトの移動を制御する工程と、
遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトが移動された結果、図柄関連オブジェクトについて所定の条件が成立した場合に、表示されている停止図柄に代わって表示される停止図柄を前記抽選の結果に整合するように再決定する前記抽選の結果に整合するように前記図柄の停止図柄を再決定する工程と、
を備えていることを特徴とする制御方法。
【請求項９】
請求項８記載の制御方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて、特別図柄を表示装置に変動表示させ、その変動表示させた特別図柄の停止図柄が所定の図柄である場合に限り、大当たりとなり、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する方式のパチンコ機（いわゆる第１種パチンコ機）がある。このようなパチンコ機では、一般に、始動入賞口への入賞をトリガーとして抽選を行って大当たりか否かを決定し、その決定に応じて特別図柄の停止図柄を決定する構成を採る（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、このようなパチンコ機では、通常遊技時や、特別図柄を変動表示させてから停止に至るまでの間に、音声や画像などにより種々の演出を実行する。特に、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の変動表示中に複数の装飾図柄を変動表示させ、いわゆるリーチ状態（特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、変動表示させている装飾図柄を１つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態）となった場合に、特別の演出（いわゆるリーチ演出）を実行する構成を採る場合が多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３７４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のパチンコ機においては、上述したように種々の演出を実行して遊技者の高揚を図ってはいるものの、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合、遊技者は、装飾図柄などが変動表示されてから停止するまでの演出を単に受動的に眺めるだけであるため、自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚に乏しく、単調で遊技の面白さに欠けるという問題があった。
【０００６】
特に、例えば３つの装飾図柄を変動表示させる従来の演出では、第１の装飾図柄と第２の装飾図柄とが異なって停止した場合（非リーチ状態）、第３の装飾図柄がどのようなものになろうとも原則として大当たりとはならないため、そのような非リーチ状態での第３の装飾図柄の変動表示は、遊技者にとって全く興味を惹かないものとなりがちであった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得できるかのような感覚を与えることができ、遊技者の気分をより高揚させて、遊技に容易に熱中させることができる遊技機を提供することを目的とする。
また、非リーチ状態での装飾図柄の変動表示について遊技者の興味を持続して、遊技の趣向性を更に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、変動表示する図柄の停止図柄を決定する遊技機であって、遊技者からの入力操作を受け付ける入力手段と、図柄関連オブジェクトに関連付けて前記図柄を表示する画像表示手段と、遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、図柄関連オブジェクトについて所定の条件が成立した場合に、表示されている停止図柄に代わって表示される停止図柄を前記抽選の結果に整合するように再決定する停止図柄再決定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、遊技者に対し、自らの操作によって停止図柄の組み合わせを変化させてリーチ状態を導き、特別遊技の実行を獲得できるかのような感覚を与えることができる。その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊技者の気分をより高揚させて、遊技に容易に熱中させることが可能となる。
【００１０】
また、図柄が非リーチ状態で停止した後であっても、遊技者には、自らの操作によって図柄の組み合わせを変化させるチャンスが与えられることから、非リーチ状態においても図柄の変動表示について遊技者の興味を持続させることができ、遊技の趣向性をより高めることが可能となる。
【００１１】
好適には、前記移動制御手段は、図柄関連オブジェクトを、時間進行に伴って第一の方向に移動させるとともに、遊技者の入力操作に基づいて前記第一の方向に直交する第二の方向に移動させることを特徴とする。
【００１２】
また好適には、前記移動制御手段は、前記抽選の結果に基づいて遊技者による図柄関連オブジェクトの移動可否を判断し、移動可と判断した場合にのみ、遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトを移動させることを特徴とする。
【００１３】
また好適には、前記停止図柄再決定手段は、所定方向に２つの図柄関連オブジェクトが隣接し、かつ、それらに関連付けられた前記図柄の停止図柄が同一である場合に、前記抽選の結果に整合するように前記図柄の停止図柄を再決定することを特徴とする。
【００１４】
また好適には、更に、前記所定の条件を成立させた図柄関連オブジェクト及び該図柄関連オブジェクトに関連付けて表示される前記図柄を消し、新たな図柄関連オブジェクトに関連付けて前記再決定した前記図柄の停止図柄を表示するように、前記画像表示手段における表示内容を制御する表示制御手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
また好適には、前記表示制御手段は、消去又は新たに表示する図柄関連オブジェクトが相対的に大きく表示されるように、前記画像表示手段の表示内容を制御することを特徴とする。
【００１６】
また好適には、前記図柄関連オブジェクトは、３次元オブジェクトであり、前記画像表示手段は、図柄関連オブジェクトを配置した３次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示することを特徴とする。
【００１７】
本発明の制御方法は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、変動表示する図柄の停止図柄を決定する遊技装置のための制御方法であって、遊技者からの入力操作を受け付ける工程と、前記遊技装置が備える画像表示手段に、図柄関連オブジェクトに関連付けて前記図柄を表示する工程と、遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトの移動を制御する工程と、図柄関連オブジェクトについて所定の条件が成立した場合に、表示されている停止図柄に代わって表示される停止図柄を前記抽選の結果に整合するように再決定する工程と、を備えていることを特徴とする。
【００１８】
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得できるかのような感覚を与えることができ、遊技者の気分をより高揚させて、遊技に容易に熱中させることができる遊技機を提供できる。
【００２０】
また、非リーチ状態での図柄の変動表示について遊技者の興味を持続して、遊技の趣向性を更に高めることができる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−１】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−２】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−１】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−２】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図９】図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図である。
【図１２−１】図柄表示オブジェクト変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１２−２】図柄表示オブジェクト変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１２−３】図柄表示オブジェクト変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１３】図柄表示オブジェクトの位置変数と装飾図柄表示領域との対応関係を説明するための図である。
【図１４】装飾図柄表示領域の表示例を模式的に示す図である。
【図１５】ドッキング時の装飾図柄表示領域の表示例を模式的に示す図である。
【図１６】変形例における装飾図柄表示領域のタイプを説明する図である。
【図１７】図柄表示オブジェクトを３次元オブジェクトとして構成した場合の、装飾図柄表示領域の表示例を説明する図である。
【図１８】スクロール表示による装飾図柄の変動表示を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００２３】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００２４】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２５】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２６】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００２７】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２８】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２９】
演出表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、リーチ演出などの種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３０】
特に本実施形態の演出表示装置１０７は、種々の演出の一つとして、装飾図柄の変動表示中に、遊技者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与える演出（以下、「インタラクティブ演出」という）を実行可能に構成されている。
【００３１】
以下、本実施形態における装飾図柄の変動表示、及びインタラクティブ演出の概要を簡単に説明する。
【００３２】
本実施形態では、装飾図柄を表示するためのオブジェクト（図柄表示オブジェクト）を用いて、装飾図柄の変動表示を行う。装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
【００３３】
まず、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて変動表示処理が開始されると、表示画面１１８内に設定した装飾図柄表示領域の上方に、第１〜第３の図柄表示オブジェクトが略一列に表示される。
【００３４】
次に、最初に、画面左方に配置された第１の図柄表示オブジェクトが、装飾図柄を変動表示させながら、装飾図柄表示領域内を画面下方に移動する。装飾図柄は、例えば「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」を、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の順番で、画面上から下に向けて変動表示させることが考えられる。
【００３５】
第１の図柄表示オブジェクトは、装飾図柄表示領域に設定された底面に到達した場合に移動を停止する。第１の図柄表示オブジェクトが移動を停止すると、それをトリガーとして、その装飾図柄の変動表示も停止する。
【００３６】
次に同様にして、第２の図柄表示オブジェクト、第３の図柄表示オブジェクトが、順に移動、停止する。ただし、所定の場合に、第３の図柄表示オブジェクトについて、停止するまでの間、遊技者の入力操作に基づいて、装飾図柄表示領域内を第１又は第２の図柄表示オブジェクトの上方に移動させることができる。第３の図柄表示オブジェクトは、装飾図柄表示領域の底面に到達した場合だけでなく、第１又は第２の図柄表示オブジェクト上に到達した場合にも、移動を停止する。
【００３７】
第３の図柄表示オブジェクトが停止すると、ドッキング条件の成立性が判断される。ドッキング条件としては、例えば、第３の図柄表示オブジェクトが第１又は第２の図柄表示オブジェクトの上方に隣接しており、かつ、その隣接する２つの図柄表示オブジェクトの停止図柄が同一であるという条件を考えることができる。
【００３８】
ドッキング条件が成立している場合、ドッキング条件を成立させた第１又は第２の図柄表示オブジェクトに関して、装飾図柄の停止図柄が再決定される。そして、ドッキング条件を成立させた２つの図柄表示オブジェクト及びそれらに表示された装飾図柄の停止図柄は、装飾図柄表示領域から消去され、その後に、第１の図柄表示オブジェクトが消去された場合には新たに第１の図柄表示オブジェクトが、第２の図柄表示オブジェクトが消去された場合には新たに第２の図柄表示オブジェクトが、装飾図柄表示領域に新たに表示される。新たに表示された第１又は第２の図柄表示オブジェクトには、前記再決定された装飾図柄の停止図柄が表示される。
【００３９】
このように、遊技者は、自らの操作によって第３の図柄表示オブジェクトを適切に移動させることで、第１又は第２の図柄表示オブジェクトとドッキングさせて、第１又は第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄を再決定させることができる。再決定によって装飾図柄の停止図柄の組み合わせが変化し、リーチ状態となった場合、遊技者に対して、自らの操作に基づき能動的にリーチ状態が得られたかのような感覚を与えることができる。
【００４０】
なお、演出表示装置１０７は、第１〜第３の図柄表示オブジェクトだけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像も表示する。また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００４１】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
【００４２】
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００４３】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４４】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００４５】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４６】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４７】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４８】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４９】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００５０】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
【００５１】
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５２】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。更に、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００５３】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００５４】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５５】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５７】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５８】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
【００５９】
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００６０】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
【００６１】
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００６２】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１０７において、装飾図柄表示領域に第１〜第３の図柄表示オブジェクトが表示され、各オブジェクトにおいて装飾図柄の変動表示が開始される。その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示するとともに、第１〜第３の図柄表示オブジェクトに「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、同じ装飾図柄）が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００６３】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００６４】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
【００６５】
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６６】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６７】
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６８】
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００６９】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００７０】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００７１】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００７２】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００７３】
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００７４】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００７５】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００７６】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図５〜図１０、図１２に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７８】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７９】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。更に、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００８０】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００８１】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１０に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００８２】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００８３】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００８４】
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置１０７に表示される。なお、液晶表示装置１１８の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００８５】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８６】
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８７】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８８】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８９】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００９０】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００９１】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００９２】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００９３】
更に、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００９４】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９５】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００９６】
更に、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９７】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９８】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９９】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【０１００】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【０１０１】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【０１０２】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【０１０３】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【０１０４】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１０５】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
【０１０６】
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０７】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１０８】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。更に、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０９】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
【０１１０】
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１１】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１１２】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１１３】
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１１４】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。更に、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１５】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１１６】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１８】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
【０１１９】
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２０】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１２１】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２２】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１２３】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１２４】
なお、本実施形態では、遊技者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与えるために、換言すれば、第１〜第３の図柄表示オブジェクトが停止し、装飾図柄の停止図柄が確定する前に、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期させて第３の図柄表示オブジェクトが停止し、最終的な装飾図柄の組み合わせが停止表示されるように制御される。
【０１２５】
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１２７】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１２８】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１２９】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１３０】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
【０１３１】
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３２】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１３３】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１３４】
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３５】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１３６】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１３７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１３８】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
【０１３９】
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１４０】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１４１】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１４２】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１４３】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１４４】
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４５】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１４６】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様（例えば、開放時間）を決定するようにしている。
【０１４７】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【０１４８】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４９】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
【０１５０】
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１５１】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１５２】
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、図柄表示オブジェクト変動表示を示す演出コマンドが入力されると、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。
【０１５３】
なお、演出コマンド解析部７０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５４】
また、演出コマンド解析部７０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５５】
（演出制御部７０７）
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された情報に基づいて、例えば、図柄表示オブジェクトを用いて装飾図柄の変動表示を行う処理（図柄表示オブジェクト変動処理）などを実行する。
【０１５６】
演出制御部７０７は、図柄表示オブジェクト変動表示処理を実行するために、特別図柄の抽選結果に整合するように装飾図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定機能５０１、特別図柄の抽選結果に整合するように演出パターンを選択する演出パターン選択機能５０２、装飾図柄表示領域に第１〜第３の図柄表示オブジェクトを表示すべく、必要な情報を画像生成部７０５等に出力する図柄表示オブジェクト表示指示機能５０３、図柄表示オブジェクトの移動を制御する移動制御機能５０４、ドッキング条件の成立性を判断するドッキング判断機能５０５、ドッキング条件が成立した場合に、特別図柄の抽選結果に整合するように装飾図柄の停止図柄を再決定する停止図柄再決定機能５０６などを備えている。図１１に、上記の主要な機能を機能手段として図示したブロック図を示す。
【０１５７】
なお、演出制御部７０７が行う処理は図柄表示オブジェクト変動処理に限定されるものではなく、演出コマンド解析部７０１からの出力内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５８】
また、演出制御部７０７は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５９】
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０１６０】
例えば、演出コマンド解析部７０１から、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
【０１６１】
また例えば、演出制御部７０７から出力された情報に基づいて、装飾図柄表示領域に図柄表示オブジェクトを表示するための画像データを生成する。その際、図柄表示オブジェクトが移動中である場合は、該図柄表示オブジェクトに、演出制御部７０７が選択した演出パターンに従って装飾図柄が変動表示されるように画像データを生成する。また、図柄表示オブジェクトが停止中である場合は、該図柄表示オブジェクトに、演出制御部７０７が決定した停止図柄が表示されるように、画像データを生成する。
【０１６２】
なお、画像生成部７０５で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。例えば、リーチ演出等の実行時には、その内容に応じた画像データを生成する。
【０１６３】
また、画像生成部７０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出制御部７０７から、図柄表示オブジェクトの表示や消去を示す情報が出力された場合には、表示や消去に関わる演出に応じた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出制御部７０７により決定された演出パターン７０４に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１６４】
なお、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１６５】
また、音声生成部７０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１６６】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【０１６７】
次に、図５〜１０を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１６８】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図５は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【０１６９】
図５のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７０】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１７１】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１７２】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１７３】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図７−１及び図７−２を用いて後述する。
【０１７４】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図８−１及び図８−２を用いて後述する。
【０１７５】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１７６】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図６〜図９に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１７７】
（一般入賞処理）
次に、図６のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１７８】
図６のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７９】
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８０】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図７−１及び図７−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
【０１８１】
図７−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８２】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８４】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８５】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８６】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１８７】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１８８】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８９】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１９０】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９１】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９２】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図７−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９３】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９４】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９５】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９６】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９７】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９８】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９９】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２００】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０１】
図７−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０２】
（始動入賞処理）
次に、図８−１及び図８−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
【０２０３】
図８−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２０４】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０５】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０６】
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２０７】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０８】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０９】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２１０】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０２１１】
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２１２】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１３】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２１４】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１５】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２１６】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１７】
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１８】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０２１９】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２２０】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図８−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２２１】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２２２】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２３】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２４】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２２５】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
【０２２６】
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２２７】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、図柄表示オブジェクト変動表示を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図５のメインフローチャートに戻る。図柄表示オブジェクト変動表示を示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいて図柄表示オブジェクトに基づく変動表示が実行される。
【０２２８】
なお、図８−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２９】
（特別遊技実行処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
【０２３０】
図９のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２３１】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２３２】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２３３】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２３４】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２３５】
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２３６】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２３７】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３８】
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２３９】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２４０】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４１】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図５のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２４２】
なお、図６〜図９に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図６〜図９に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２４３】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１０は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【０２４４】
図１０のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部７０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２４５】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが図柄表示オブジェクト変動表示を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。これにより、演出制御部７０７は、図柄表示オブジェクト変動表示処理を実行する。図柄表示オブジェクト変動表示処理の詳細については、図１２−１及び図１２−２を用いて後述する。
【０２４６】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部７０５に対して行う。
【０２４７】
また、演出コマンド解析部７０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部７０６に対して行う。これにより、音声生成部７０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２４８】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部７０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部７０５に対して指示を行う。これにより、画像生成部７０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２４９】
（図柄表示オブジェクト変動表示処理）
次に、図１２−１〜図１２−３のフローチャートを参照しながら、図柄表示オブジェクト変動表示処理の詳細について説明する。
【０２５０】
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から特別図柄の抽選結果などを受け取ると、図柄表示オブジェクト変動表示処理を開始する。
【０２５１】
まず、演出制御部７０７は、第１〜第３の図柄表示オブジェクトを初期配置すべく、位置変数Ｘ１〜Ｘ３、Ｙ１〜Ｙ３に初期値を設定する（Ｓ１４１）。
【０２５２】
ここで、位置変数Ｘ１〜Ｘ３は、図柄表示オブジェクトについての、装飾図柄表示領域における第１の方向（例えば、画面左右方向）に関する位置を示す変数であり、位置変数Ｙ１〜Ｙ３は、第１の方向に直交する第２の方向（例えば、画面上下方向）に関する位置を示す変数である。本実施形態では、位置変数Ｘ１〜Ｘ３は１〜３の値を取り、位置変数Ｙ１〜Ｙ３は１〜５の値を取る。位置変数Ｙ１〜Ｙ３の値５は、装飾図柄表示領域に設定された底面に対応する。
【０２５３】
図１３に、各位置変数の値と、装飾図柄表示領域との対応関係の例を示す。このように対応している場合、Ｘ１＝１、Ｘ２＝３、Ｘ３＝２、Ｙ１＝Ｙ２＝Ｙ３＝１とすれば、同図に示すように、第１〜第３の図柄表示オブジェクトを装飾図柄表示領域の上方に、画面左から略一列に初期配置することができる。
【０２５４】
次に、演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄の抽選結果に整合するように、第１〜第３の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄の組み合わせを決定する（Ｓ１４２）。本実施形態では、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２５５】
また、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２５６】
更に、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを第１〜第３の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。かかる停止図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
【０２５７】
次に、演出制御部７０７は、リーチ演出の有無に基づき、遊技者による図柄関連オブジェクトの移動可否を示すインタラクティブ演出フラグを設定する（Ｓ１４３）。具体的には、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄が同一である場合、リーチ演出有りと判定して、インタラクティブ演出フラグをオンする。一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、リーチ演出無しと判定して、インタラクティブ演出フラグをオフする。
【０２５８】
次に、演出制御部７０７は、前記決定した停止図柄の組み合わせに整合し、かつ、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ演出が実行される演出パターンを、予め設定されている演出パターン７０４の中から選択する（Ｓ１４４）。演出パターン７０４には、各演出パターンごとに、演出所要時間、各図柄表示オブジェクトの移動パターン、各図柄表示オブジェクトの装飾図柄変動パターンのほか、各種演出（リーチ演出、いわゆる発展系の演出、特別遊技を実行した後に「確変モード」や「時短モード」に移行することを示す演出等）などが設定されている。
【０２５９】
なお、Ｓ１４３においてリーチ演出有りと判定している場合は、リーチ演出が設定されている演出パターンを選択する。一方、リーチ演出を実行無しと判定している場合は、リーチ演出が設定されていない演出パターンを選択する。
【０２６０】
次に、演出制御部７０７は、各図柄表示オブジェクトの位置変数の情報と、前記選択した演出パターンの情報とを、画像生成部７０５に出力する（Ｓ１４５）。
【０２６１】
画像生成部７０５は、これらの情報に基づいて、装飾図柄表示領域内の対応する位置に第１〜第３の図柄表示オブジェクトを表示し、かつ、それら図柄表示オブジェクトに前記選択した演出パターンに従って装飾図柄を変動表示又は停止表示する画像データを生成することができる（図１４（ａ）〜（ｅ）参照）。なお、初期配置の図柄表示オブジェクトについては表示せず、移動を開始してから表示するように画像データを生成してもよい。また、前記選択した演出パターンに各種演出が設定されている場合は、その演出の内容に応じて画像データを生成する。
【０２６２】
次に、演出制御部７０７は、第１の図柄表示オブジェクトが装飾図柄表示領域の底面に到達しているか否かを判断する（Ｓ１４６）。本実施形態では、位置変数Ｙ１が５である場合に、底面に到達していると判断することができる。
【０２６３】
第１の図柄表示オブジェクトが底面に到達していない場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定される第１の図柄表示オブジェクトの移動パターンに基づき、第１の図柄表示オブジェクトの移動タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４７）。
【０２６４】
ステップＳ１４７において到来したと判断した場合、演出制御部７０７は、第１の図柄表示オブジェクトを時間進行にともなって画面下方に移動させるべく、位置変数Ｙ１をインクリメントして（Ｓ１４８）、ステップＳ１４５に再帰する。なお、インクリメント値は、設計に応じて定めることができるが、前記移動パターンに設定しておく構成としてもよい（かかる点は、他の図柄表示オブジェクトの移動についても同様とする）。一方、ステップＳ１４７において到来していないと判定した場合には、ステップＳ１４８の処理を省略して、ステップＳ１４５に再帰する。
【０２６５】
一方、ステップＳ１４６において第１の図柄表示オブジェクトが底面に到達している場合、演出制御部７０７は、第２の図柄表示オブジェクトが装飾図柄表示領域の底面に到達しているか否かを判断する（Ｓ１４９）。
【０２６６】
第２の図柄表示オブジェクトが底面に到達していない場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定される第２の図柄表示オブジェクトの移動パターンに基づき、第２の図柄表示オブジェクトの移動タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１５０）。
【０２６７】
ステップＳ１５０において到来したと判断した場合、演出制御部７０７は、第２の図柄表示オブジェクトを時間進行にともなって画面下方に移動させるべく、位置変数Ｙ２をインクリメントして（Ｓ１５１）、ステップＳ１４５に再帰する。一方、ステップＳ１５０において到来していないと判定した場合には、ステップＳ１５１の処理を省略して、ステップＳ１４５に再帰する。
【０２６８】
一方、ステップＳ１４９において第２の図柄表示オブジェクトが底面に到達している場合、演出制御部７０７は、第３の図柄表示オブジェクトについて停止条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ１５２）。装飾図柄表示領域の底面に到達しているか、第１又は第２の図柄表示オブジェクトの上方に隣接している場合に、第３の図柄表示オブジェクトについての停止条件が成立する。
【０２６９】
第３の図柄表示オブジェクトについて停止条件が成立していない場合、演出制御部７０７は、インタラクティブ演出フラグがオンであるか否かを判断し（Ｓ１５３）、オフである場合は、ステップＳ１５６に進む。
【０２７０】
一方、インタラクティブ演出フラグがオンである場合、演出制御部７０７は、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉから送信される検出信号に基づき、操作スイッチ１３２に対し、遊技者から図柄表示オブジェクトの移動に関する入力操作があったか否かを判定する（Ｓ１５４）。
【０２７１】
この判定の結果、操作スイッチ１３２の操作を検出した場合、演出制御部７０７は、入力操作に応じて第３の図柄表示オブジェクトを移動させるべく、位置変数Ｘ３をインクリメント又はデクリメントとする（Ｓ１５５）。
【０２７２】
本実施形態では、上述したように操作スイッチ１３２が十字キーを含んで構成されていることから、例えば、十字キーの右端部が押下された場合に、第３の図柄表示オブジェクトを第２の図柄表示オブジェクトの上方に移動させるべく、位置変数Ｘ３をインクリメントし、十字キーの左端部が押下された場合に、第３の図柄表示オブジェクトを第１の図柄表示オブジェクトの上方に移動させるべく、位置変数Ｘ３をデクリメントすることが考えられる。
【０２７３】
なお、このように遊技者が自らの操作入力によって第３の図柄表示オブジェクトを移動させることができる場合、そのことを遊技者に報知すべく、所定の電飾部品を点滅させたり、画像生成部７０５において所定の演出（操作可を示すアイコンを表示したり、第３の図柄表示オブジェクトの色や輝度を変えるなど）を示す画像データを生成するように構成してもよい（図１４（ｄ）、（ｅ）参照）。
【０２７４】
一方、ステップＳ１５４において操作スイッチ１３２の操作を検出していないと判定した場合には、ステップＳ１５５の処理を省略してステップＳ１５６に進む。
【０２７５】
次に、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定される第３の図柄表示オブジェクトの移動パターンに基づき、第３の図柄表示オブジェクトの移動タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１５６）。
【０２７６】
ステップＳ１５６において到来したと判断した場合、演出制御部７０７は、第３の図柄表示オブジェクトを時間進行にともなって画面下方に移動させるべく、位置変数Ｙ３をインクリメントして（Ｓ１５７）、ステップＳ１４５に再帰する。一方、ステップＳ１５６において到来していないと判定した場合には、ステップＳ１５７の処理を省略して、ステップＳ１４５に再帰する。
【０２７７】
一方、ステップＳ１５２において第３の図柄表示オブジェクトについての停止条件が成立している場合、演出制御部７０７は、前記抽選結果が「大当たり」を示すものであるか否かを判断する（Ｓ１５８）。
【０２７８】
前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、前記選択した演出パターンに従って停止表示された第１〜第３の図柄表示オブジェクトには「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組み合わせが表示されている。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定された「大当たり」の場合の演出を実行し（Ｓ１５９）、図柄表示オブジェクト変動表示処理を終了する。
【０２７９】
一方、前記抽選結果が「大当たり」を示すものでない場合、演出制御７０７は、図柄表示オブジェクトについてドッキング条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ１６０）。ドッキングの条件としては、例えば、画面上下方向に２つの図柄関連オブジェクトが隣接し、かつ、それらに表示された装飾図柄の停止図柄が同一であるという条件を考えることができる。本実施形態の場合、１）Ｘ３＝１、かつ、Ｙ３＝４、かつ、第１及び第３の図柄表示オブジェクトに停止表示された装飾図柄が同一である、２）Ｘ３＝３、かつ、Ｙ３＝４、かつ、第２及び第３の図柄表示オブジェクトに停止表示された装飾図柄が同一である、という２つの条件のいずれかが成立する場合に、ドッキング条件が成立したと判断できる。なお、装飾図柄の同一の判断には、色違いによる異同を考慮してもよい。
【０２８０】
ステップＳ１５９においてドッキング条件が成立していないと判断した場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定された変動表示終了時の演出を実行し（Ｓ１６１）、図柄表示オブジェクトの変動表示処理を終了する。
【０２８１】
一方、ステップＳ１５９においてドッキング条件が成立したと判断した場合、演出制御部７０７は、インタラクティブ演出フラグをオフする。また、ドッキング条件を成立させた第３の図柄表示オブジェクトと、第１又は第２の図柄表示オブジェクトとを、装飾図柄表示領域から消去すべく、これらの位置変数の情報を、画像生成部７０５に出力する（Ｓ１６２）。
【０２８２】
画像生成部７０５は、かかる情報に基づいて、装飾図柄表示領域から、消去対象の図柄表示オブジェクト及びそれらに停止表示される装飾図柄を消すように、画像データを生成することができる。なお、この際、ドッキング条件の成立や、図柄表示オブジェクトが消去されることを遊技者に報知すべく、所定の演出（例えば、消去対象の図柄表示オブジェクトが爆発して崩れ落ちるなど）を示す画像データを生成するように構成してもよい（図１５（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０２８３】
次に、演出制御部７０７は、例えば抽選により、ドッキング後のリーチ演出の有無を決定する（Ｓ１６３）。
【０２８４】
リーチ演出有りと決定した場合、演出制御部７０７は、ドッキングされなかった方の第１又は第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄と同一となるように、ドッキングされた方の第１又は第２の図柄表示オブジェクトについて、装飾図柄の停止図柄を再決定する。一方、リーチ演出無しと決定した場合、演出制御部７０７は、ドッキングされなかった方の第１又は第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄と同一とならないように、ドッキングされた方の第１又は第２の図柄表示オブジェクトについて、装飾図柄の停止図柄を再決定する（Ｓ１６４）。かかる停止図柄の再決定は、上記の同一とならない範囲で例えば抽選により行うようにすればよい。
【０２８５】
次に、演出制御部７０７は、ドッキングされた方の第１又は第２の図柄表示オブジェクトを、消去時の位置に新たに表示すべく、その位置変数の情報と、前記再決定した装飾図柄の停止図柄の情報とを、画像生成部７０５に出力する（Ｓ１６５）。
【０２８６】
画像生成部７０５は、かかる情報に基づいて、装飾図柄表示領域に、ドッキングされた方の第１又は第２の図柄表示オブジェクを消去時の位置に新たに表示し、かつ、該新たに表示した図柄表示オブジェクトに前記再決定した装飾図柄の停止図柄を表示する画像データを生成することができる。なお、この際、新たな図柄表示オブジェクトが表示されることを遊技者に報知すべく、所定の演出（例えば、爆発により生じた煙の中から、新たな図柄表示オブジェクトが現れるなど）を示す画像データを生成するように構成してもよい（図１５（ｄ）〜（ｅ）参照）。
【０２８７】
次に、演出制御部７０７は、第１及び第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄と、第３の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄とが「大当たり」を示す組み合わせとならないように、第３の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄を再決定する（Ｓ１６６）。かかる停止図柄の再決定は、「大当たり」を示す組み合わせとならない範囲で例えば抽選により行うようにすればよい。
【０２８８】
次に、演出制御部７０７は、ドッキング後の演出パターンとして、表示中の第１及び第２の図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄と、第３の図柄表示オブジェクトの前記決定した装飾図柄の停止図柄とに整合し、特別図柄変動表示時間の残り時間と同じ時間だけ演出が実行される演出パターンを、予め設定されている演出パターン７０４の中から選択する（Ｓ１６７）。この際、第１及び第２の図柄表示オブジェクトは既に停止し、その装飾図柄も停止表示中であるため、これらが移動したり変動表示したりするような演出パターンは選択しない。また、Ｓ１６３においてリーチ演出有りと決定している場合は、リーチ演出が設定されている演出パターンを選択し、リーチ演出を実行無しと決定している場合は、リーチ演出が設定されていない演出パターンを選択する。
【０２８９】
次に、演出制御部７０７は、第３の図柄表示オブジェクトについて再度、移動や装飾図柄の変動表示をすべく、位置変数Ｘ３、Ｙ３に初期値を設定し（Ｓ１６８）、Ｓ１４５に再帰する。
【０２９０】
以上のように、本実施形態では、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき実行する演出において、図柄表示オブジェクトを用いて装飾図柄の変動表示／停止表示を行う枠組みを採用し、更に、所定の場合に遊技者の入力操作に基づいて図柄表示オブジェクトを移動させ、ドッキングによって図柄表示オブジェクトの装飾図柄の停止図柄を再決定する構成としているため、遊技者に対し、自らの操作によって停止図柄の組み合わせを変化させてリーチ状態を導き、特別遊技の実行を獲得できるかのような感覚を与えることができる。その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊技者の気分をより高揚させて、遊技に容易に熱中させることが可能となる。
【０２９１】
また、上記構成によれば、第１及び第２の図柄表示オブジェクトについて装飾図柄が非リーチ状態で停止した後であっても、遊技者には、自らの操作によって第３の図柄表示オブジェクトを移動することでドッキング条件を成立させて、装飾図柄の組み合わせを変化させるチャンスが与えられることから、非リーチ状態においても装飾図柄の変動表示について遊技者の興味を持続させることができ、遊技の趣向性をより高めることが可能となる。
【０２９２】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、装飾図柄表示領域の構成、図柄表示オブジェクトの形状や数、位置変数の取りうる値の範囲、位置変数の値と装飾図柄表示領域の表示位置との関係、移動可能な図柄表示オブジェクト、図柄表示オブジェクトの初期配置パターンや移動パターン、ドッキング条件などは、設計に応じて種々に変更可能である。
【０２９３】
また、上記実施形態では、図柄表示オブジェクト上に装飾図柄を表示するように構成しているが、本発明は、オブジェクトに関連づけて装飾図柄が表示されるように構成されていれば足り、必ずしもオブジェクト上に表示する構成としなくもよい。例えば、装飾図柄表示領域とは別にオブジェクト表示領域を設け、かかるオブジェクト表示領域において遊技者の入力操作に基づいて図柄関連オブジェクトの移動を制御し、図柄関連オブジェクトについて所定の条件が成立した場合に、装飾図柄の停止図柄を再決定するといった構成を考えることもできる。
【０２９４】
また、上記実施形態では、リーチ演出の有無に基づいてインタラクティブ演出フラグを設定しているが、条件を代えて、又は更に条件を付加して、インタラクティブ演出フラグを設定する構成としてもよい。例えば、リーチ演出有りと判定した場合であってもインタラクティブ演出フラグをオンしてもよく、また、リーチ演出無しと判定した場合に、更に抽選を行って当選した場合に限り、インタラクティブ演出フラグをオンするように構成してもよい。更に条件を付加する場合、インタラクティブ演出の出現頻度を抑えて、いわゆるプレミアム演出とすることができる。
【０２９５】
また、上記実施形態では、第１又は第２の図柄表示オブジェクトを新たに表示する際、消去時の位置に装飾図柄を停止表示した状態で新たに表示する構成としているが、例えば装飾図柄表示領域の上方に第１又は第２の図柄表示オブジェクトを新たに表示し、そこから再び移動させて底面で停止表示させるようにしたり、その際、移動中に装飾図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【０２９６】
また、上記実施形態のＳ１６０〜Ｓ１６４において、演出制御部７０７が、図柄表示オブジェクトの位置変数の情報等を画像生成部７０５に出力する際、消去又は新たに表示する図柄表示オブジェクトが相対的に大きく表示されるように、装飾図柄表示領域における表示内容を制御する構成としてもよい。例えば、第１及び第３の図柄表示オブジェクトが消去され、新たに第１の図柄表示オブジェクトが表示される場合には、図１６（ａ）に示すように第１の図柄表示オブジェクトの方からみた斜視図タイプの装飾図柄表示領域や図柄表示オブジェクトの表示を指示するように構成する。また、第２及び第３の図柄表示オブジェクトが消去され、新たに第２の図柄表示オブジェクトが表示される場合には、図１６（ｂ）に示すように第２の図柄表示オブジェクトの方からみた斜視図タイプの装飾図柄表示領域や図柄表示オブジェクトの表示を指示するように構成する。このように構成することで、ドッキングに関してより臨場的な演出を行うことができる。
【０２９７】
また、上記実施形態では、図柄表示オブジェクトが２次元画像である場合について説明しているが、図柄表示オブジェクトを３次元オブジェクトとして構成し、装飾図柄表示領域に、図柄表示オブジェクトを配置した３次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示する構成としてもよい。この場合、位置変数Ｘ１〜Ｘ３は、図柄表示オブジェクトについての、３次元仮想空における第１の方向（例えば、垂直方向）に関する位置を示す変数とし、位置変数Ｙ１〜Ｙ３は、第１の方向に直交する第２の方向（例えば、図柄表示オブジェクトの並び方向）に関する位置を示す変数とすることができる。
【０２９８】
図１７に図柄表示オブジェクトが３次元オブジェクトとして構成され、その形状によって装飾図柄を表示するように構成されている場合の装飾図柄表示領域の表示例を示す。このような画面表示は、従来の３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて実現することができる。
【０２９９】
このように３次元仮想空間を用いて画面表示を行う場合、仮想カメラの位置や視点方向などを制御することで、容易に臨場感のある表示が可能となる。例えば、図柄表示オブジェクトの位置変数Ｙ１〜Ｙ３が広い範囲の値を取る場合、図柄表示オブジェクト等を単純に２次元画像として表示すると、図柄表示オブジェクトが小さく表示される一方、表示領域中の図柄表示オブジェクトの移動スペースが占める範囲が大きくなってしまい、臨場感が低下するおそれがある。一方、図柄表示オブジェクトを３次元オブジェクトとして構成し、３次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示する場合、図１５に示すように、仮想カメラの位置を制御し、３次元仮想空間の底面から見上げるような視点で画面表示することで、仮想カメラ近傍の図柄表示オブジェクトについて大きく表示することができ、かつ、表示領域中の図柄表示オブジェクト移動スペースが占める範囲を小さくできるため、臨場感のある画面表示を実現することができる。また、消去又は新たに表示する図柄表示オブジェクトが相対的に大きく表示されるように制御したい場合、図１４（ａ）（ｂ）に示すような複数のタイプの表示内容を予め用意する必要はなく、仮想カメラの位置や視点方向などを制御すれば（例えば、仮想カメラを図柄表示オブジェクトの近傍に移動させるなど）、容易に実現することができる。
【０３００】
また、上記実施形態では、図柄表示オブジェクトを移動させつつ、各図柄表示オブジェクト内で装飾図柄を変動表示する構成について説明したが、本発明は、このような変動表示方法に限定されるものではない。例えば、第１〜第３の各列において、装飾図柄を固定表示した複数の図柄表示オブジェクトをスクロール表示させることで、装飾図柄の変動表示を行う構成としてもよい（図１８（ａ）参照）。この場合、例えば、変動が開始されてから所定時間が経過すると、各列において、スクロールスピードが徐々に低下していくとともに、図柄表示オブジェクトが段々と消えていき（表示数が減少していき）、最終的には停止図柄を表示する図柄表示オブジェクトのみが表示された状態となる（図１８（ｂ）〜（ｄ））。そして、第３列において１つの図柄表示オブジェクトが表示された状態となると、遊技者は自らの操作入力によってかかる第３列の図柄表示オブジェクトを移動させることが可能となり、停止図柄の再決定を狙うことができる（図１８（ｅ））。
【符号の説明】
【０３０１】
１００ パチンコ機
１０３ 普通図柄作動ゲート
１０６ 特別図柄表示装置
１０７ 演出表示装置
１０８ 普通図柄表示装置
１１２ 始動入賞口
１１３ 大入賞口
１３１ 発射ハンドル
１３２ 操作スイッチ
２０１ メイン制御基板
２０３ 入賞口基板
２１０ 始動入賞口スイッチ
２１５ 普通電動役物ソレノイド
３０１ 入賞判定部
３０２ フラグ記憶部
３０４ 特別図柄抽選部
３０５ 当選判定部
３０６ 特別図柄表示指示部
３０９ 普通図柄抽選部
３１０ 当選判定部
３１１ 普通図柄表示指示部
３１２ 普通電動役物駆動指示部
３１３ 演出コマンド生成部
５０１ 停止図柄決定手段
５０２ 演出パターン選択手段
５０３ 図柄表示オブジェクト表示指示手段
５０４ 図柄表示オブジェクト移動制御手段
５０５ ドッキング判断手段
５０６ 停止図柄再決定手段
７０１ 演出コマンド解析部
７０４ 演出パターン
７０５ 画像生成部
７０６ 音声生成部
７０７ 演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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