(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視表示可能な表示装置に所定の仮想世界の表示を行う表示制御装置のコンピュータを、
立体視画像を前記表示装置に表示する際の視差をユーザ操作に応じて調整する視差調整機構からの出力を取得する取得手段と、
前記視差調整機構からの出力に応じて、前記仮想世界が立体視表示される際の視差を調整するとともに、当該視差が大きくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を大きく設定し、当該視差が小さくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を小さく設定する立体視調整手段と、
前記立体視調整手段によって設定されたぼかし度合に応じて前記仮想世界の少なくとも一部をぼかして、前記視差に基づいて前記仮想世界が立体視表示される立体視画像を生成する立体視画像生成手段として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記立体視調整設定手段は、前記仮想世界におけるオブジェクトの位置を変えることなく、前記仮想世界が立体視表示される際の視差を変化させることが可能であり、当該変化させた視差に応じて、前記ぼかし度合を変化させて設定する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記立体視調整手段は、前記仮想世界における一部の箇所に対して設定される前記視差に応じて、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定し、
前記立体視画像生成手段は、前記ぼかし度合に応じて前記一部の箇所をぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項１または２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記立体視調整手段は、前記仮想世界に含まれる少なくとも１つのオブジェクトを前記一部の箇所として、当該オブジェクトに対して設定される前記視差に応じて、当該オブジェクトが表示される際のぼかし度合を設定し、
前記立体視画像生成手段は、前記ぼかし度合が設定されたオブジェクトを当該ぼかし度合に応じてぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項３に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記立体視調整手段は、前記視差の変化との関係が線形となるように前記ぼかし度合を変化させて設定する、請求項１乃至４の何れか１つに記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記立体視画像生成手段は、ぼけていないまたは少なくとも一部に対するぼけが相対的に小さい第１の画像と、少なくとも一部に対するぼけが相対的に大きい第２の画像とを合成することによってぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項１乃至５の何れか１つに記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記立体視画像生成手段は、前記第１の画像と前記第２の画像とを、前記ぼかし度合に応じたブレンド率で合成することによってぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記立体視画像生成手段は、前記第１の画像より相対的に明るい画像を、前記第２の画像として用いる、請求項６または７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記立体視画像生成手段は、前記ぼかし度合が設定されたオブジェクトに対してぼけていないまたは当該オブジェクトの少なくとも一部に対するぼけが相対的に小さい第１の画像と、当該オブジェクトの一部に対するぼけが相対的に大きい第２の画像とを合成することによってぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記立体視画像生成手段は、前記少なくとも一部に対するぼけが前記第２の画像と異なり、かつ、前記第１の画像より当該ぼけが大きい第３の画像をさらに用い、前記ぼかし度合に応じて前記第２の画像または前記第３の画像を選択して、前記第１の画像と合成する、請求項６乃至９の何れか１つに記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記立体視調整手段は、前記仮想世界が立体視表示される場合に視差が生じない基準奥行位置より奥に表示される部位を前記一部の箇所として、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定し、
前記立体視画像生成手段は、前記ぼかし度合が設定された箇所を当該ぼかし度合に応じてぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項３または４に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記立体視調整手段は、前記仮想世界が立体視表示される場合に前記基準奥行位置より最も奥に表示される部位を前記一部の箇所として、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定する、請求項１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記立体視調整手段は、前記仮想世界が前記表示装置に立体視表示される場合に当該表示装置の表示画面に対して奥行方向へ相対的に遠くに表示される像に対して前記ぼかし度合を設定し、
前記立体視画像生成手段は、前記相対的に遠くに表示される像を当該ぼかし度合に応じてぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項１乃至１２の何れか１つに記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記立体視調整手段は、前記仮想世界が立体視表示される場合に視差が生じない基準奥行位置より手前に表示される部位を前記一部の箇所として、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定し、
前記立体視画像生成手段は、前記ぼかし度合が設定された箇所を当該ぼかし度合に応じてぼかして、前記視差に基づいて前記立体視画像を生成する、請求項３または４に記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
前記仮想世界内の奥行方向に対して異なる奥行距離に配置された面上に、それぞれオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記立体視調整手段は、所定の前記奥行距離に配置された面上に配置されるオブジェクト全てに対して設定される前記視差に応じて、当該オブジェクトが表示される際のぼかし度合を設定する、請求項１乃至１４の何れか１つに記載の表示制御プログラム。
【請求項１６】
前記オブジェクト配置手段は、前記所定の奥行距離に配置される面上のオブジェクト全てを、前記奥行方向に対して垂直な１つの２次元画像によって配置し、
前記立体視画像生成手段は、前記オブジェクトに対するぼけ表現が相対的に異なる複数の前記２次元画像を合成することによって当該オブジェクトをぼかした２次元画像を生成し、当該ぼかした２次元画像を前記視差に基づいて配置して前記立体視画像を生成する、請求項１５に記載の表示制御プログラム。
【請求項１７】
立体視表示可能な表示装置に所定の仮想世界の表示を行う表示制御装置であって、
立体視画像を前記表示装置に表示する際の視差をユーザ操作に応じて調整する視差調整機構からの出力を取得する取得手段と、
前記視差調整機構からの出力に応じて、前記仮想世界が立体視表示される際の視差を調整するとともに、当該視差が大きくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を大きく設定し、当該視差が小さくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を小さく設定する立体視調整手段と、
前記立体視調整手段によって設定されたぼかし度合に応じて前記仮想世界の少なくとも一部をぼかして前記視差に基づいて前記仮想世界が立体視表示される立体視画像を生成する立体視画像生成手段とを備える、表示制御装置。
【請求項１８】
複数の装置が通信可能に構成され、立体視表示可能な表示装置に所定の仮想世界の表示を行う表示制御システムであって、
立体視画像を前記表示装置に表示する際の視差をユーザ操作に応じて調整する視差調整機構からの出力を取得する取得手段と、
前記視差調整機構からの出力に応じて、前記仮想世界が立体視表示される際の視差を調整するとともに、当該視差が大きくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を大きく設定し、当該視差が小さくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を小さく設定する立体視調整手段と、
前記立体視調整手段によって設定されたぼかし度合に応じて前記仮想世界の少なくとも一部をぼかして、前記視差に基づいて前記仮想世界が立体視表示される立体視画像を生成する立体視画像生成手段とを備える、表示制御システム。
【請求項１９】
立体視表示可能な表示装置に所定の仮想世界の表示を行う表示制御が可能な少なくとも１つの情報処理装置により構成される表示制御システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される表示制御方法であって、
立体視画像を前記表示装置に表示する際の視差をユーザ操作に応じて調整する視差調整機構からの出力を取得する取得ステップと、
前記視差調整機構からの出力に応じて、前記仮想世界が立体視表示される際の視差を調整するとともに、当該視差が大きくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を大きく設定し、当該視差が小さくなるように調整された場合に当該仮想世界の少なくとも一部が立体視表示される際のぼかし度合を小さく設定する立体視調整ステップと、
前記立体視調整ステップにおいて設定されたぼかし度合に応じて前記仮想世界の少なくとも一部をぼかして、前記視差に基づいて前記仮想世界が立体視表示される立体視画像を生成する立体視画像生成ステップとを含む、表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法に関し、より特定的には、立体視可能な画像を出力する表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の視差を有する画像を用いて、立体視可能な画像表示を行う方法が知られている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示された表示制御装置は、左右に所定の間隔を空けて仮想空間内に配置された左仮想カメラおよび右仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を、左目用画像および右目用画像として作成する。そして、作成された左目用画像および右目用画像を表示装置に表示することによって、当該表示装置に立体視可能な画像が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５７６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、立体視表示可能な表示装置に立体視画像を表示する場合、一般的に、視差が生じるように左目用画像および右目用画像を生成する必要がある。しかしながら、左目用画像および右目用画像は、視差が変化したり視差が調整されたりした場合であっても、当該視差以外の他のパラメータが変化することはなく、異なる視差の画像が表示されたとしても、当該画像の遠近感が大きく異なるように感じられる立体表示を行うことは難しかった。
【０００５】
それ故に、本発明の主たる目的は、立体視表示可能な表示装置に所定の仮想世界の表示を行う場合、より当該仮想世界の遠近感を強調することのできる、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の表示制御プログラムの一構成例は、立体視表示可能な表示装置に所定の仮想世界の表示を行う表示制御装置のコンピュータを、視差設定手段、ぼかし度合設定手段、および立体視画像生成手段として機能させる。視差設定手段は、仮想世界が立体視表示される際の視差を設定する。ぼかし度合設定手段は、視差に応じて、仮想世界が立体視表示される際のぼかし度合を設定する。立体視画像生成手段は、ぼかし度合に応じて仮想世界の少なくとも一部をぼかして、視差に基づいて仮想世界が立体視表示される立体視画像を生成する。
【０００８】
上記によれば、立体視表示される仮想世界の少なくとも一部が、視差に応じて設定されたぼかし度合に応じてぼかして表示することができるため、立体視画像を表示する場合、より当該画像の遠近感を強調することができる。
【０００９】
また、上記視差設定手段は、仮想世界におけるオブジェクトの位置を変えることなく、仮想世界が立体視表示される際の視差を変化させることが可能であってもよい。この場合、上記ぼかし度合設定手段は、視差設定手段が変化させた視差に応じて、ぼかし度合を変化させて設定してもよい。
【００１０】
上記によれば、視差の変化と連動してぼかし度合が調整されることによって、仮想世界におけるオブジェクトの位置が変わらない状態で仮想世界の少なくとも一部のぼかし具合が変化するため、より遠近感が強調された画像を表示することができる。
【００１１】
また、上記ぼかし度合設定手段は、仮想世界における一部の箇所に対して設定される視差に応じて、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定してもよい。上記立体視画像生成手段は、ぼかし度合に応じて一部の箇所をぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００１２】
上記によれば、立体視表示される仮想世界における一部の箇所に設定される視差に応じて、当該箇所のぼかし度合を変化させて表示することができるため、立体視画像を表示する場合、より当該画像の遠近感を強調することができる。
【００１３】
また、上記ぼかし度合設定手段は、仮想世界に含まれる少なくとも１つのオブジェクトを一部の箇所として、当該オブジェクトに対して設定される視差に応じて、当該オブジェクトが表示される際のぼかし度合を設定してもよい。上記立体視画像生成手段は、ぼかし度合が設定されたオブジェクトを当該ぼかし度合に応じてぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００１４】
上記によれば、立体視表示される少なくとも１つのオブジェクトの視差に応じて、当該オブジェクトのぼかし度合を変化させて表示することができるため、立体視画像を表示する場合、より当該画像の遠近感を強調することができる。
【００１５】
また、上記表示制御プログラムは、取得手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。取得手段は、立体視画像を表示装置に表示する際の視差をユーザ操作に応じて調整する視差調整機構からの出力を取得する。この場合、上記視差設定手段は、視差調整機構からの出力に応じて、仮想世界が立体視表示される際の視差を変化させてもよい。上記ぼかし度合設定手段は、視差設定手段が視差調整機構からの出力に応じて変化させた視差に応じて、ぼかし度合を変化させて設定してもよい。
【００１６】
上記によれば、視差調整機構による視差調整と連動してぼかし度合が調整されることによって、視差調整機構によって立体感をより強弱して調整しているような感覚を得ることができ、より遠近感が強調された画像を表示することができる。
【００１７】
また、上記ぼかし度合設定手段は、視差の変化との関係が線形となるようにぼかし度合を変化させて設定してもよい。
【００１８】
上記によれば、視差変化と連動してぼかし度合がリニアに調整されるため、視差変化によってぼけ具合が調整されているような感覚をリアルに得ることができる。
【００１９】
また、上記立体視画像生成手段は、ぼけていないまたは少なくとも一部に対するぼけが相対的に小さい第１の画像と、少なくとも一部に対するぼけが相対的に大きい第２の画像とを合成することによってぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００２０】
上記によれば、第１の画像と第２の画像とを合成するだけでぼけ表現された画像が生成できるため、仮想世界に対して逐次ぼかし処理を行って画像を生成するような処理が不要となる。
【００２１】
また、上記立体視画像生成手段は、第１の画像と第２の画像とを、ぼかし度合に応じたブレンド率で合成することによってぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００２２】
上記によれば、第１の画像と第２の画像とのブレンド率を変化させて合成することによって、様々なぼかし度合の画像を作成することができる。
【００２３】
また、上記立体視画像生成手段は、第１の画像より相対的に明るい画像を、第２の画像として用いてもよい。
【００２４】
上記によれば、ぼけた画像をよりリアルに表現することが可能となる。
【００２５】
また、上記立体視画像生成手段は、ぼかし度合が設定されたオブジェクトに対してぼけていないまたは当該オブジェクトの少なくとも一部に対するぼけが相対的に小さい第１の画像と、当該オブジェクトの一部に対するぼけが相対的に大きい第２の画像とを合成することによってぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００２６】
上記によれば、ぼかし度合に応じて、オブジェクトの一部をぼかした画像を生成することができる。
【００２７】
また、上記立体視画像生成手段は、少なくとも一部に対するぼけが第２の画像と異なり、かつ、第１の画像より当該ぼけが大きい第３の画像をさらに用い、ぼかし度合に応じて第２の画像または第３の画像を選択して、第１の画像と合成してもよい。
【００２８】
上記によれば、様々なぼかし具合の画像を生成することができる。
【００２９】
また、上記ぼかし度合設定手段は、仮想世界が立体視表示される場合に視差が生じない基準奥行位置より奥に表示される部位を一部の箇所として、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定してもよい。上記立体視画像生成手段は、ぼかし度合が設定された箇所を当該ぼかし度合に応じてぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００３０】
上記によれば、立体視画像が表示される際、画面より奥に表示されているように見える一部の箇所が視差に応じてぼけて表示されるため、画面付近に表示されているように見える像とのぼけ具合の差異が顕著となって、立体視画像の遠近感を強調することができる。
【００３１】
また、上記ぼかし度合設定手段は、仮想世界が立体視表示される場合に基準奥行位置より最も奥に表示される部位を一部の箇所として、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定してもよい。
【００３２】
上記によれば、立体視画像が表示される際、画面から最も奥に表示されているように見える部位が視差に応じてぼけて表示されるため、画面付近に表示されているように見える像と当該画面から最も奥に表示されているように見える像とのぼけ具合の差異が顕著となって、立体視画像の遠近感を強調することができる。
【００３３】
また、上記ぼかし度合設定手段は、仮想世界が表示装置に立体視表示される場合に当該表示装置の表示画面に対して奥行方向へ相対的に遠くに表示される像に対してぼかし度合を設定してもよい。上記立体視画像生成手段は、相対的に遠くに表示される像を当該ぼかし度合に応じてぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００３４】
上記によれば、立体視画像が表示される際、画面から奥行方向へ相対的に遠く表示されているように見える部位が視差に応じてぼけて表示されるため、当該相対的に遠くに表示されているように見える像とその他の像とのぼけ具合の差異が顕著となって、立体視画像の遠近感を強調することができる。
【００３５】
また、上記ぼかし度合設定手段は、仮想世界が立体視表示される場合に視差が生じない基準奥行位置より手前に表示される部位を一部の箇所として、当該箇所が表示される際のぼかし度合を設定してもよい。上記立体視画像生成手段は、ぼかし度合が設定された箇所を当該ぼかし度合に応じてぼかして、視差に基づいて立体視画像を生成してもよい。
【００３６】
上記によれば、立体視画像が表示される際、画面より手前に表示されているように見える一部の箇所が視差に応じてぼけて表示されるため、画面付近に表示されているように見える像とのぼけ具合の差異が顕著となって、立体視画像の遠近感を強調することができる。
【００３７】
また、上記表示制御プログラムは、オブジェクト配置手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。オブジェクト配置手段は、仮想世界内の奥行方向に対して異なる奥行距離に配置された面上に、それぞれオブジェクトを配置する。この場合、上記ぼかし度合設定手段は、所定の奥行距離に配置された面上に配置されるオブジェクト全てに対して設定される視差に応じて、当該オブジェクトが表示される際のぼかし度合を設定してもよい。
【００３８】
上記によれば、仮想世界内において奥行距離が異なる面（例えば、平面）に仮想オブジェクトをそれぞれ配置することによって、複数のオブジェクトがそれぞれ異なる面上に配置されたような仮想世界を容易に立体視画像として表示することができ、そのうち少なくとも１つの面上に配置されたオブジェクト全てを視差に応じてぼかして表示することができる。
【００３９】
また、上記オブジェクト配置手段は、所定の奥行距離に配置される面上のオブジェクト全てを、奥行方向に対して垂直な１つの２次元画像によって配置してもよい。上記立体視画像生成手段は、オブジェクトに対するぼけ表現が相対的に異なる複数の２次元画像を合成することによって当該オブジェクトをぼかした２次元画像を生成し、当該ぼかした２次元画像を視差に基づいて配置して立体視画像を生成してもよい。
【００４０】
上記によれば、オブジェクトが２次元画像で表現される場合に、ぼけ表現が異なる当該２次元画像を合成することによって、容易に当該オブジェクトをぼかした画像を生成することができる。
【００４１】
また、本発明は、上記各手段を備える表示制御装置および表示制御システムや上記各手段で行われる動作を含む表示制御方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、立体視表示される仮想世界の少なくとも一部が、視差に応じて設定されたぼかし度合に応じてぼかして表示することができるため、立体視画像を表示する場合、より当該画像の遠近感を強調することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の一例を示す正面図
【図２】ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図
【図３】ユーザがゲーム装置１０を両手で把持する様子の一例を示す図
【図４】ＬＣＤ２２に表示される立体視画像の様子の一例を示す概念図
【図５】ＬＣＤ２２に平面視画像が表示される表示形態例を示す図
【図６】ＬＣＤ２２に立体視画像が表示される表示形態例を示す図
【図７】立体視画像を生成する第１の立体視画像生成方法を説明するための図
【図８】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置とブレンド率との関係の一例を示すグラフ
【図９】立体視画像を生成する第２の立体視画像生成方法を説明するための図
【図１０】立体視画像を生成する第３の立体視画像生成方法を説明するための図
【図１１】表示制御プログラムを実行することに応じて、メインメモリ３２に記憶される各種データの一例を示す図
【図１２】表示制御プログラムを実行することによってゲーム装置１０が表示制御処理する動作の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４４】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係る表示制御プログラムを実行する表示制御装置について説明する。本発明の表示制御プログラムは、任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、表示制御装置の一例として携帯型のゲーム装置１０を用い、ゲーム装置１０で実行される表示制御プログラムを用いて説明する。なお、図１は、ゲーム装置１０の外観の一例を示す平面図である。ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラから見た仮想空間画像等のコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示することができる。
【００４５】
図１において、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを記録した外部メモリ４５を挿入するための挿入口（図１において、破線で示される）が設けられ、その挿入口の内部には、外部メモリ４５と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。外部メモリ４５がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００４６】
ゲーム装置１０は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２および３Ｄ調整スイッチ２５が設けられる。なお、ＬＣＤ２２は、液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬを利用した表示装置などが利用されてもよい。以下、これらの詳細について説明する。
【００４７】
ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。ＬＣＤ２２は、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像とを表示することが可能である。具体的には、ＬＣＤ２２は、左目用画像と右目用画像とが所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置であり、例えば裸眼立体視可能な表示装置である。一例として、ＬＣＤ２２は、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにパララックスバリア方式（視差バリア方式）やレンチキュラー方式のものが用いられる。パララックスバリア方式の場合、ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像をそれぞれ視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである。）。このように、ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えや視差の調整は、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行うことができる。なお、ＬＣＤ２２は、裸眼立体視可能な表示装置でなくてもよく、他の方式で立体視可能に構成されてもかまわない。例えば、偏光フィルタ方式、時分割方式、アナグリフ方式等の方式で、ＬＣＤ２２が立体視可能に構成してもかまわない。
【００４８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のようにＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感や遠近感（視差や被写界深度の位置（ピント）等）を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、所定方向（例えば、上下方向）の任意の位置にスライド可能なスライダを有しており、当該スライダの位置に応じてＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダの位置に応じて、右目用画像および左目用画像における横方向の位置のずれ量（視差）が調整されるとともに、所定の奥行き方向の距離に配置され表示されている像に対するぼけ表現（被写体深度やピント）が調整される。このように、３Ｄ調整スイッチ２５は、そのスライダ位置によって表示モードの切り替えをしたり、表示される像が立体視可能に表示された場合の視差やぼけ表現を調整したりすることができる。
【００４９】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１０の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００５０】
図２において、ゲーム装置１０は、上述した各構成部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、およびデータ保存用内部メモリ３５等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング内に収納される。
【００５１】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４５やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されている。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する画像処理やゲーム処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像をＬＣＤ２２に出力し、ＬＣＤ２２に当該画像が表示される。
【００５２】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、およびデータ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、ゲーム装置１０に対して外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００５３】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、画像処理やゲーム処理で用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４５や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。
【００５４】
外部メモリ４５は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４５は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４５が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４５に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。
【００５５】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、プリインストールされたり無線通信によってダウンロードされたりして得られたデータやプログラムが格納される。
【００５６】
操作部１４は、情報処理部３１に接続される。操作部１４から情報処理部３１へは、各操作部１４に対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作部１４から操作データを取得することによって、操作部１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００５７】
ＬＣＤ２２は、情報処理部３１に接続される。ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）の指示にしたがって画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、ＬＣＤ２２に右目用画像と左目用画像とを用いた立体画像（立体視可能な画像）を表示させたり、視差のない平面視画像をＬＣＤ２２に表示させたりする。
【００５８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００５９】
次に、図３〜図１０を参照して、ゲーム装置１０の使用状態および表示内容の一例を示す。なお、図３は、ユーザがゲーム装置１０を把持して操作する様子の一例を示す図である。図４は、表示される立体視画像の様子の一例を示す概念図である。図５は、ＬＣＤ２２に立体視できない画像（平面視画像）が表示される表示形態例を示す図である。図６は、ＬＣＤ２２に立体視可能な画像（立体視画像）が表示される表示形態例を示す図である。図７は、立体視画像を生成する一例である第１の立体視画像生成方法を説明するための図である。図８は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置とブレンド率との関係の一例を示すグラフである。図９は、立体視画像を生成する他の例である第２の立体視画像生成方法を説明するための図である。図１０は、立体視画像を生成する他の例である第３の立体視画像生成方法を説明するための図である。
【００６０】
図３および図４に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯを含む仮想世界の一部を示す仮想世界画像がＬＣＤ２２に立体視表示される。ＬＣＤ２２に上記仮想世界の立体視画像が表示される場合、当該立体視画像の奥行方向に対して異なる位置（仮想世界における異なる奥行位置）に仮想オブジェクトがそれぞれ配置されたように見える。一例として、図４に示した立体視表示例では、表示画面付近にプレイヤオブジェクトＰＯが配置され、プレイヤオブジェクトＰＯの背後となる奥行位置に背景オブジェクトＢＯが配置されたように見える。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯは、立体視表示したときに画面上において視差が生じない仮想世界における奥行位置（一例として、ＬＣＤ２２の表示画面と一致する奥行距離に配置されているように見える奥行位置であり、以下、この奥行位置を基準奥行位置と記載する。）付近に配置されているように見える。これに対して、背景オブジェクトＢＯは、仮想世界においてユーザ視点からプレイヤオブジェクトＰＯに対して相対的に遠い奥行位置（立体視表示した場合にＬＣＤ２２の表示画面から奥に配置されているように見える位置であり、視差が相対的に大きく表示される奥行位置）に配置されているように見える。
【００６１】
図５に示すように、ユーザが３Ｄ調整スイッチ２５を操作することによって平面表示モード（画像を平面視画像で表示するモード）に設定している場合、ＬＣＤ２２には仮想世界が平面視画像で表示される。平面視画像で仮想世界が表示される場合、プレイヤオブジェクトＰＯおよび背景オブジェクトＢＯは、それぞれぼけていない画像（後述するぼかし度合が０の画像）でＬＣＤ２２に表示される。これは、平面視画像で表示される場合、表示されるオブジェクトは全て視差がない状態で表示されるためであり、後述により明らかとなるが本実施例では視差がないオブジェクトは、全てぼけていない画像で表示される。
【００６２】
図６に示すように、ユーザが３Ｄ調整スイッチ２５を操作することによって立体表示モード（画像を立体視画像で表示するモード）に設定している場合、ＬＣＤ２２には仮想世界が立体視画像で表示される。立体視画像で仮想世界が表示される場合、プレイヤオブジェクトＰＯは、ぼけていない画像でＬＣＤ２２に表示されるが、背景オブジェクトＢＯは、ぼけた画像（図面では三重破線でぼけていることを示す）でＬＣＤ２２に表示される。本実施例では、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダの位置に応じて、画像をぼかす度合（ぼかし度合）を変化させて表示しており、当該位置に応じたぼかし度合で背景オブジェクトＢＯが表示される。なお、プレイヤオブジェクトＰＯは、上記ぼかし効果の対象外であるために、ぼけていない画像（ぼかし度合が０の画像）でＬＣＤ２２に表示されている。このように、立体視画像を表示する際、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダの位置に応じてぼかし度合を変化させることによって、表示される仮想世界に対する焦点が所定の奥行距離（例えば、基準奥行位置付近）に調整されたかのような画像を表示することができ、立体視画像における遠近感を強調することが可能となる。
【００６３】
ここで、上述したように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダを所定方向へスライドさせることによって、ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の視差を調整することができる。本実施例では、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダの位置に応じて、右目用画像および左目用画像における視差が調整されるとともに、所定の奥行方向の距離に配置されている像のぼけ表現（焦点）が調整される。具体的には、基準奥行位置から最も遠い位置に配置されている背景オブジェクトＢＯは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダが平面表示モードの位置である場合、視差が０に調整されるとともに、ぼけていない画像（ぼかし度合が０の画像）でＬＣＤ２２に表示される。そして、平面表示モードの位置から視差が大きくなる方向へ３Ｄ調整スイッチ２５のスライダを動かすことによって背景オブジェクトＢＯの視差が漸増的に大きく調整され、当該スライダ位置に応じて背景オブジェクトＢＯのぼかし度合も漸増的に大きくしてＬＣＤ２２に表示される。このように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置による視差調整と連動してぼかし度合が調整されることによって、３Ｄ調整スイッチ２５によってカメラのピントや被写体深度を合わせているような感覚を得ることができ、より遠近感が強調された立体視画像を表示することができる。
【００６４】
次に、上述した仮想世界を示す立体視画像を生成する一例として、第１の立体視画像生成方法について説明する。なお、図７に示す一例では、ＬＣＤ２２に表示される仮想世界の奥行方向をＺ軸方向、左右方向をＸ軸方向、上下方向をＹ軸方向とした座標系が示されている。図７に示すように、仮想オブジェクトは、それぞれ奥行方向（図示Ｚ軸正方向）の基準奥行位置からの段階的な奥行距離ごとのＸＹ平面で設定された各レイヤ（画像）に描画される。
【００６５】
そして、複数のレイヤに描画された仮想オブジェクトを表示する際、各レイヤの奥行距離に基づいて左目用の仮想世界画像（左仮想世界画像）および右目用の仮想世界画像（右仮想世界画像）を生成する。例えば、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じて算出された視差設定値および各レイヤの基準奥行位置からの奥行距離に基づいて、各レイヤの視差（ずらし量）を算出する。
【００６６】
一例として、基準奥行距離における視差（ずらし量）を０として、レイヤの奥行距離と基準奥行距離との距離差と所定の関係となる（例えば、正比例する）ように各レイヤの視差（ずらし量）を設定し、上記視差設定値に基づいた係数を各視差（ずらし量）に乗算することによって、各レイヤの視差（ずらし量）を決定する。そして、決定された視差（ずらし量）だけ左右（図示Ｘ軸負方向またはＸ軸正方向）にずらして、奥行距離が短いレイヤの画像を優先して各レイヤを重ねあわせて合成することによって、左仮想世界画像および右仮想世界画像を生成する。
【００６７】
ここで、背景オブジェクトＢＯの２次元画像は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたぼかし度合でレイヤ（例えば、第Ｎレイヤ）に描画される。一例として、背景オブジェクトＢＯを表示するための２次元表示画像は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたブレンド率で、背景オブジェクトＢＯがぼけていない予め準備された背景画像（ぼけていない背景準備画像）に、背景オブジェクトＢＯがぼけた予め準備された背景画像（背景オブジェクトＢＯに対するぼけが相対的に大きい画像；ぼけた背景準備画像）を合成（例えば、アルファ合成）することによって生成される。
【００６８】
例えば、図８に示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置とブレンド率との関係がリニア（線形、例えば比例）となるように設定される。一例として、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダは、ＬＣＤ２２に表示される画像の視差が全て０となって、立体表示モードがＯＦＦ（すなわち、平面表示モード）となる位置（以下、この位置をＭＩＮ位置とする）から、立体表示モードにおいて最も視差が大きく調整される位置（以下、この位置をＭＡＸ位置とする）まで移動可能となっている。そして、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダが操作されてＭＩＮ位置からＭＡＸ位置へ移動することに応じて、ブレンド率が０％から１００％までリニアに変化する。ここで、ブレンド率は、ぼけていない背景準備画像にぼけた背景準備画像を合成する割合を示しており、ブレンド率ａ％の場合、不透明度（１００−ａ）％のぼけていない背景準備画像と不透明度ａ％のぼけた背景準備画像とをアルファ合成することを示している。このように、ぼけていない準備画像とぼけた準備画像とを予め用意して、スライダ位置に応じたブレンド率で合成してぼけた表示画像（本明細書では、このように合成して生成したぼけた画像をブラー画像と称する）を生成することによって、逐次ぼけ具合が異なる画像を生成する必要がないためにブラー画像を生成するための処理負荷を軽減することができる。また、オブジェクトに応じたぼけ具合の調整についても、予め用意するぼけた準備画像のぼけ表現を調整することによって任意に調整することができるため、合成処理自体を調整することなく様々なブラー画像を生成することが可能となる。
【００６９】
ここで、上述したように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置によって各レイヤの視差（ずらし量）が調整される。したがって、上述したぼかし度合は、調整される視差に応じて変化していると考えることもできる。つまり、背景オブジェクトＢＯの２次元表示画像が第Ｎレイヤに描画される場合、当該２次元表示画像が第Ｎレイヤに設定されている視差（ずらし量）に応じたぼかし度合で第Ｎレイヤに描画されることになる。なお、３Ｄ調整スイッチ２５等によるユーザ操作以外でＬＣＤ２２に表示された立体画像の立体感（視差）が調整される場合、当該視差調整に応じたぼかし度合でオブジェクトを表示してもかまわない。例えば、ゲーム進行に応じて、ＣＰＵ３１１が自動的にＬＣＤ２２に表示する表示画像を平面視画像から立体視可能な画像へ変化させ、当該変化においてＬＣＤ２２に表示する像の視差を奥行距離に応じてそれぞれ徐々に変化させる場合、当該視差の変化に応じて表示する画像のぼかし度合を変化させてもかまわない。つまり、本実施例では、仮想オブジェクトの奥行距離（Ｚ値）が変化しない状態であっても、ユーザの操作や処理によって当該仮想オブジェクトの視差が変化することに応じて、当該仮想オブジェクトのぼかし度合を変化させて表示することができる。
【００７０】
なお、一般的に実カメラで撮像した画像においてぼけた場合、フィルムへの光の状態が異なり、輝度が広い範囲に分布されることによって相対的に明るい画像となることが多い。したがって、この実カメラによるぼけた画像をリアルに表現するために、ぼけた準備画像全体の輝度を相対的に高く生成してもよい。また、ぼけた準備画像は、画像全体がぼけていてもいいし、画像の一部（例えば、背景オブジェクトＢＯの一部）がぼけていてもよい。また、ブラー画像を生成するために合成する２つの準備画像は、ぼけ具合が異なる画像であれば、何れも表示対象としている仮想オブジェクト（例えば、背景オブジェクトＢＯ）に対してぼけた画像であってもかまわない。本実施例では、仮想オブジェクトに対してぼけていないまたは仮想オブジェクトの少なくとも一部に対するぼけが相対的に小さい第１の画像と、当該仮想オブジェクトの少なくとも一部に対するぼけが相対的に大きい第２の画像とを合成してブラー画像を生成すればよい。さらに、上記第１の画像に、ぼけ表現が異なる（ぼけの大小が異なる）複数の画像（第２の画像、第３の画像）を、スライダ位置に応じて合成してもよい。例えば、スライダ位置がＭＩＮ位置からＭＩＮ位置とＭＡＸ位置との中間位置までは上記第１の画像と上記第２の画像とを設定されたブレンド率で合成し、当該中間位置からＭＡＸ位置までは上記第１の画像と上記第３の画像とを設定されたブレンド率で合成してもよい。
【００７１】
また、図８に示した例では、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置とブレンド率との関係がリニアとなっているが、両者が他の関係となるように設定されてもかまわない。例えば、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置とブレンド率との関係は、必ずしも直線である必要はなく２次曲線や３次曲線のようなブレンド率の変化量が漸増的に増加する曲線やブレンド率の変化量が漸減的に減少する曲線でもよく、また階段状の直線であってもよい。
【００７２】
また、上述した説明では、仮想世界が立体視表示される場合に基準奥行位置より最も奥に表示されるレイヤ（第Ｎレイヤ）に、ブラー画像を生成する対象となる画像を描画したが、他のレイヤに当該画像を描画してもかまわないし、複数のレイヤにブラー画像を生成する対象となる画像を描画してもかまわない。ブラー画像を生成する対象となる画像を描画した各レイヤに対して、それぞれ上述したぼかし画像生成処理を行うことによって、どのような奥行距離に配置された画像であっても同様のぼかし処理を行って表示することができる。
【００７３】
また、上述した一例では、立体視表示した場合に視差が生じない基準奥行位置（ＬＣＤ２２に表示された場合に、奥行位置が画面位置となる位置）より奥（ＬＣＤ２２に表示された場合に、ユーザから見て表示画面の奥に配置されて見える位置）に配置されているレイヤ（例えば、第Ｎレイヤ）に描画された画像に対して、ぼかし処理を行っているが、当該基準奥行位置より手前（ＬＣＤ２２に表示された場合に、ユーザから見て画面の手前に配置されて表示される位置）に配置されているレイヤに描画された画像に対して、同様のぼかし処理を行ってもかまわない。この場合であっても、視差がゼロとなって表示される奥行距離（例えば、基準奥行位置）より手前の像がぼけたような画像が表示されることになるため、同様に焦点が当該奥行距離に調整されたかのような画像を表示することができ、立体視画像における遠近感を強調することが可能となる。なお、本実施例では、立体視表示した場合に視差が生じない基準奥行位置に配置されているレイヤに描画された画像に対しても、同様のぼかし処理を行うことも可能である。
【００７４】
次に、上述した仮想世界を示す立体視画像を生成する他の例として、第２の立体視画像生成方法について説明する。図９に示すように、所定の座標系（例えば、ワールド座標系）で定義される仮想空間に各仮想オブジェクトが配置される。なお、図９に示した一例では、説明を具体的にするために、仮想空間に２つの仮想カメラ（左仮想カメラおよび右仮想カメラ）が配置され、当該仮想カメラの視線方向をＺ軸正方向とし、Ｚ軸正方向に仮想カメラを向けたときの仮想カメラの右方向をＸ軸正方向、仮想カメラの上方向をＹ軸正方向としたカメラ座標系が示されている。そして、左仮想カメラおよび右仮想カメラは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じて算出されたカメラ間距離だけ左仮想カメラおよび右仮想カメラの間が離間され、それぞれ上述したカメラ座標系に応じた方向となるように仮想空間に配置される。具体的には、上記カメラ間距離は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダの位置が上述したＭＩＮ位置である場合にゼロに設定され、スライダ位置がＭＡＸ位置に近づくほど長くなるように設定される。なお、仮想空間には一般的にワールド座標系が定義されるが、仮想空間に配置される仮想オブジェクトと仮想カメラとの関係を説明するために、カメラ座標系を用いて仮想空間内の位置を説明する。
【００７５】
仮想空間において、プレイヤオブジェクトＰＯは、左仮想カメラおよび右仮想カメラからそれぞれ基準奥行距離となる位置付近に配置される。そして、プレイヤオブジェクトＰＯは、左仮想カメラおよび右仮想カメラの視体積内を移動範囲として、ユーザ操作に応じて移動する。一方、背景オブジェクトＢＯは、上記仮想空間において、左仮想カメラおよび右仮想カメラから見てプレイヤオブジェクトＰＯより遠い位置に配置される。
【００７６】
このように設定された仮想空間を用いて、左仮想カメラから見た当該仮想空間を左目用の仮想世界画像（左仮想世界画像）として生成し、右仮想カメラから見た当該仮想空間を右目用の仮想世界画像（右仮想世界画像）として生成する。そして、生成された左仮想世界画像および右仮想世界画像をＬＣＤ２２に表示することによって、仮想世界の立体視画像がＬＣＤ２２に表示される。
【００７７】
ここで、本実施例では、上述したぼかし処理を施す仮想オブジェクト（処理対象オブジェクト）と施さない仮想オブジェクト（処理非対象オブジェクト）とを分類する。例えば、左仮想カメラおよび右仮想カメラからの奥行距離（図示Ｚ軸方向）において、所定の距離となる領域（例えば、上記基準奥行距離を中心として前後所定の距離以内となる領域）に配置されている仮想オブジェクトを処理非対象オブジェクトとし、その他の仮想オブジェクトを処理対象オブジェクトとする。そして、処理対象オブジェクトを除外した仮想空間を生成し、左仮想カメラから見た当該仮想空間を左目用の処理非対象画像として生成し、右仮想カメラから見た当該仮想空間を右目用の処理非対象画像として生成する。
【００７８】
また、処理非対象オブジェクトを除外した仮想空間を生成し、左仮想カメラから見た当該仮想空間を左目用のぼかし処理用画像（左ぼかし処理用画像）として生成し、右仮想カメラから見た当該仮想空間を右目用のぼかし処理用画像（右ぼかし処理用画像）として生成する。次に、左ぼかし処理用画像および右ぼかし処理用画像にそれぞれ任意の方法によってぼかし処理を施して、左ぼかし画像および右ぼかし画像を得る。そして、第１の立体視画像生成方法における合成方法と同様に、左ぼかし処理用画像と左ぼかし画像とを合成し、右ぼかし処理用画像と右ぼかし画像とを合成する。すなわち、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたブレンド率で、左ぼかし処理用画像に左ぼかし画像を合成（例えば、アルファ合成）し、右ぼかし処理用画像に右ぼかし画像を合成する。
【００７９】
そして、合成処理された左ぼかし処理用画像に、左目用の処理非対象画像を優先して重ねあわせて合成することによって、左仮想世界画像を生成する。また、合成処理された右ぼかし処理用画像に、右目用の処理非対象画像を優先して重ねあわせて合成することによって、右仮想世界画像を生成する。このように生成された左仮想世界画像および右仮想世界画像をＬＣＤ２２に表示することによって、第１の立体視画像生成方法と同様にぼかし処理が施された立体視画像がＬＣＤ２２に表示される。
【００８０】
次に、上述した仮想世界を示す立体視画像を生成する他の例として、第３の立体視画像生成方法について説明する。図１０に示すように、所定の座標系（例えば、ワールド座標系）で定義される仮想空間に各仮想オブジェクトが配置される。なお、図１０に示した一例でも、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じた距離だけ離間した左仮想カメラおよび右仮想カメラが仮想空間に配置され、第２の立体視画像生成方法と同様のカメラ座標系が定義される。
【００８１】
上記仮想空間において、プレイヤオブジェクトＰＯは、左仮想カメラおよび右仮想カメラからそれぞれ基準奥行距離となる位置付近に配置される。そして、プレイヤオブジェクトＰＯは、左仮想カメラおよび右仮想カメラの視体積内を移動範囲として、ユーザ操作に応じて移動する。一方、背景オブジェクトＢＯは、上記仮想空間において、背景テクスチャが貼り付けられた平面ポリゴンとして、左仮想カメラおよび右仮想カメラから見てプレイヤオブジェクトＰＯより遠い位置に配置される。なお、背景テクスチャが貼り付けられた平面ポリゴンの表面は、左仮想カメラおよび右仮想カメラの視線に対して垂直となるように仮想空間に配置される。
【００８２】
上記背景テクスチャは、第１の立体視画像生成方法と同様のぼかし処理が行われた画像が用いられる。すなわち、ぼけていない背景オブジェクトＢＯの２次元準備画像とぼけた背景オブジェクトＢＯの２次元準備画像とが予め用意されており、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたブレンド率で、ぼけていない２次元準備画像にぼけた２次元準備画像を合成（例えば、アルファ合成）することによって、平面ポリゴンに貼り付ける背景テクスチャが生成される。
【００８３】
そして、左仮想カメラから見たプレイヤオブジェクトＰＯおよび上記背景テクスチャが貼り付けられた平面ポリゴン（背景オブジェクトＢＯ）を左仮想世界画像として生成し、右仮想カメラから見たプレイヤオブジェクトＰＯおよび上記平面ポリゴンを右仮想世界画像として生成する。そして、生成された左仮想世界画像および右仮想世界画像をＬＣＤ２２に表示することによって、第１の立体視画像生成方法や第２の立体視画像生成方法と同様にぼかし処理が施された立体視画像がＬＣＤ２２に表示される。
【００８４】
なお、上述した第１〜第３の立体視画像生成方法では、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたブレンド率で、ぼけていない画像にぼけた画像を合成することによって表示するためのブラー画像を生成したが、当該合成処理を行わずにブラー画像を生成してもかまわない。例えば、背景オブジェクトＢＯを表示する処理を行うごとに、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたぼかし度合で表示用のぼけた画像を逐次生成して、当該ぼけた画像をそのまま表示用のブラー画像としてＬＣＤ２２に表示してもかまわない。具体的には、第２の立体視画像生成方法で行う場合、左ぼかし画像および右ぼかし画像を生成する際に、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じたぼかし度合で左ぼかし処理用画像および右ぼかし処理用画像に対してぼかし処理を行う。そして、当該ぼかし処理された左ぼかし処理用画像に左目用の処理非対象画像を優先して重ねあわせて合成することによって左仮想世界画像を生成し、当該ぼかし処理された右ぼかし処理用画像に右目用の処理非対象画像を優先して重ねあわせて合成することによって右仮想世界画像を生成する。このような画像処理方法であっても、同様のぼかし処理が施された立体視画像をＬＣＤ２２に表示することができる。
【００８５】
また、上述した第１および第３の立体視画像生成方法では、ぼかし処理を行う仮想オブジェクトを視線方向に垂直な平面に配置された２次元画像で表現しているが、他の形状の面に配置された画像や他の方向に向いた平面に配置された画像であってもよい。例えば、ぼかし処理を行う仮想オブジェクトを曲面状や球面状に配置して表現してもいいし、視線方向に垂直な方向に対して傾いた平面にぼかし処理を行う仮想オブジェクトを配置してもかまわない。
【００８６】
次に、図１１および図１２を参照して、ゲーム装置１０で実行される表示制御プログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図１１は、表示制御プログラムを実行することに応じて、メインメモリ３２に記憶される各種データの一例を示す図である。図１２は、当該表示制御プログラムを実行することによってゲーム装置１０が表示制御処理する動作の一例を示すフローチャートである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ゲーム装置１０に内蔵されるメモリ（例えば、データ保存用内部メモリ３５）や外部メモリ４５に含まれており、ゲーム装置１０の電源がオンになったときに、内蔵メモリから、または外部メモリＩ／Ｆ３３を介して外部メモリ４５からメインメモリ３２に読み出されて、ＣＰＵ３１１によって実行される。また、後述する表示制御処理においては、上記第１の立体視画像生成方法を用いて立体視画像を生成する場合について説明する。
【００８７】
図１１において、メインメモリ３２には、内蔵メモリや外部メモリ４５から読み出されたプログラムや表示制御処理において生成される一時的なデータが記憶される。図１１において、メインメモリ３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、ブレンド率データＤｂ、合成画像データＤｃ、レイヤデータＤｄ、左仮想世界画像データＤｅ、右仮想世界画像データＤｆ、および画像データＤｇ等が格納される。また、メインメモリ３２のプログラム記憶領域には、表示制御プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００８８】
操作データＤａは、ユーザがゲーム装置１０を操作した操作情報を示すデータである。例えば、操作データＤａは、ユーザがゲーム装置１０の操作部１４および３Ｄ調整スイッチ２５等の入力装置を操作したことを示すデータを含んでいる。操作部１４および３Ｄ調整スイッチ２５それぞれからの操作データは、操作データＤａに格納されて更新される。
【００８９】
ブレンド率データＤｂは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じて設定されるブレンド率を示すデータである。合成画像データＤｃは、予め用意されたぼけていない準備画像とぼけた準備画像とを、設定されたブレンド率に応じて合成した合成画像データである。レイヤデータＤｄは、奥行距離毎に生成されるレイヤおよび各レイヤの相対的な配置関係を示すデータである。
【００９０】
左仮想世界画像データＤｅは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じて算出された各レイヤの視差（ずらし量）に基づいて生成された左仮想世界画像データである。右仮想世界画像データＤｆは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じて算出された各レイヤの視差（ずらし量）に基づいて生成された右仮想世界画像データである。
【００９１】
画像データＤｇは、各レイヤを生成するための画像データであって、プレイヤオブジェクトＰＯや背景オブジェクトＢＯ等、各仮想オブジェクトを示す画像データを含む。また、画像データＤｇは、上述した表示用のブラー画像を生成するための１組の画像（ぼけていない準備画像、ぼけた準備画像）のデータを含んでいる。
【００９２】
次に、図１２を参照して、情報処理部３１の動作について説明する。まず、ゲーム装置１０の電源がＯＮされると、ＣＰＵ３１１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これにより内蔵メモリまたは外部メモリ４５に格納されているプログラムがメインメモリ３２にロードされる。そして、当該ロードされたプログラムが情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）で実行されることによって、図１２に示すステップ（図１２では「Ｓ」と略称する）が実行される。なお、図１２においては、本発明に直接関連しない処理についての記載を省略する。また、本実施形態では、図１２のフローチャートの全てのステップの処理をＣＰＵ３１１が実行するものとして説明するが、図１２のフローチャートの一部のステップの処理を、ＣＰＵ３１１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００９３】
図１２において、ＣＰＵ３１１は、操作データを取得して（ステップ５１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１１は、操作部１４および３Ｄ調整スイッチ２５に対する操作を示すデータを取得して、操作データＤａを更新する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１１は、ブレンド率を設定して（ステップ５２）、次のステップに処理を進める。例えば、３Ｄ調整スイッチ２５が所定の周期毎にスライダ位置を示すデータを出力しており、当該データを格納した操作データＤａに基づいてブレンド率を当該周期毎に算出する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、予め設定された３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置とブレンド率との関係（例えば、図８参照）に基づいて、操作データＤａに格納されている最新のスライダ位置に対応するブレンド率を設定し、当該ブレンド率を用いてブレンド率データＤｂを更新する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１１は、上記ステップ５２で設定されたブレンド率に応じた表示用のブラー画像を生成し（ステップ５３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１１は、ぼかし度合を変化させるレイヤを生成する際に用いられる１組の画像（ぼけていない準備画像、ぼけた準備画像）を画像データＤｇから抽出し、当該準備画像を上記ブレンド率に応じて合成して、表示用のブラー画像を生成する。なお、ぼかし度合を変化させるブラー画像を生成する方法については、図７および図８を用いて説明した生成方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１１は、オブジェクト移動処理を行い（ステップ５４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１１は、操作データＤａに格納されている最新の操作部１４に対する操作データを取得し、当該操作データの操作内容に応じてプレイヤオブジェクトＰＯを動作させて移動させる。ここで、プレイヤオブジェクトＰＯは、典型的には移動可能なレイヤ内を操作内容に応じて移動するが、操作内容に応じて他のレイヤへ移動してもかまわない。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１１は、各レイヤを設定し（ステップ５５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１１は、それぞれ奥行方向の段階的な奥行距離ごとのＸＹ平面で設定された各レイヤに各仮想オブジェクトを描画して各レイヤを生成し、生成された各レイヤを用いてレイヤデータＤｄを更新する。一例として、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクトＰＯが配置されるレイヤについては、上記ステップ５４において設定された動作および位置に応じてプレイヤオブジェクトＰＯを描画して当該レイヤを生成する。また、ＣＰＵ３１１は、ぼかし度合を変化させる画像が描画されるレイヤに対しては、上記ステップ５３で生成された表示用のブラー画像（合成画像データＤｃが示す画像）を描画して当該レイヤを生成する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１１は、上記ステップ５５で設定された各レイヤを用いて、左仮想世界画像として生成して（ステップ５６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１１は、基準奥行距離におけるずらし量を０として、レイヤの奥行距離と基準奥行距離との距離差とが例えば正比例するように、上記ステップ５５で設定されている各レイヤを立体視表示のためにさらにずらして配置するずらし量を設定し、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置に応じた視差設定値に基づいた係数を当該各ずらし量に乗算することによって、各レイヤのずらし量を決定する。そして、ＣＰＵ３１１は、基準奥行距離より奥行距離が長いレイヤについては当該レイヤに設定されているずらし量だけ左にずらし、基準奥行距離より奥行距離が短いレイヤについては当該レイヤに設定されているずらし量だけ右にずらすように、レイヤデータＤｄに設定されている各レイヤをずらして配置する。そして、ＣＰＵ３１１は、奥行距離が短いレイヤの画像を優先して各レイヤを重ねあわせて合成することによって左仮想世界画像を生成する。そして、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクトＰＯの位置やユーザ操作等に基づいて、生成された左仮想世界画像からＬＣＤ２２に表示する表示範囲を設定し、当該表示範囲内の画像を用いて左仮想世界画像データＤｅを更新する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１１は、上記ステップ５５で設定された各レイヤを用いて、右仮想世界画像として生成して（ステップ５７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１１は、基準奥行距離より奥行距離が長いレイヤについては当該レイヤに設定されている上記ずらし量だけ右にずらし、基準奥行距離より奥行距離が短いレイヤについては当該レイヤに設定されている上記ずらし量だけ左にずらすように、レイヤデータＤｄに設定されている各レイヤをずらして配置する。そして、ＣＰＵ３１１は、奥行距離が短いレイヤの画像を優先して各レイヤを重ねあわせて合成することによって右仮想世界画像を生成する。そして、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクトＰＯの位置やユーザ操作等に基づいて、生成された右仮想世界画像からＬＣＤ２２に表示する表示範囲を設定し、当該表示範囲内の画像を用いて右仮想世界画像データＤｆを更新する。なお、基準奥行距離における右仮想世界画像の表示範囲は、当該基準奥行距離における左仮想世界画像の表示範囲と同じとなり、左仮想世界画像および右仮想世界画像のずれ量が何れも０であるため、当該基準奥行距離における表示範囲内の左仮想世界画像と右仮想世界画像とは結果的に同一の画像となる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１１は、左仮想世界画像データＤｅに設定されている左仮想世界画像を左目用画像、右仮想世界画像データＤｆに設定されている右仮想世界画像を右目用画像としてそれぞれＬＣＤ２２に立体視画像を表示し（ステップ５８）、次のステップに処理を進める。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ５９）。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームがゲームオーバとなる条件が満たされたことや、ゲームがクリアされる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ３１１は、ゲームを終了しない場合、上記ステップ５１に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１１は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１０２】
このように、上述した実施形態に係る表示制御処理では、仮想オブジェクトの奥行距離（Ｚ値）が変化しない状態であっても、ユーザの操作や処理によって当該仮想オブジェクトの視差が変化することに応じて、当該仮想オブジェクトのぼかし度合を変化させて表示することができる。また、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ位置による視差調整と連動してぼかし度合が調整されることによって、３Ｄ調整スイッチ２５によってカメラのピント（被写体深度）を合わせているような感覚を得ることができ、より立体感が強調された画像を表示することができる。
【０１０３】
また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置１０を用いて説明したが、据置型のゲーム装置や一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の表示制御プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。また、他の実施形態では、ゲーム装置に限らず任意の携帯型電子機器、例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）や携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等であってもよい。
【０１０４】
また、上述した説明では表示制御処理をゲーム装置１０で行う例を用いたが、上記表示制御処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置１０が他の装置（例えば、サーバや他のゲーム装置）と通信可能に構成されている場合、上記表示制御処理における処理ステップは、ゲーム装置１０および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、ゲーム装置１０から他の装置へ操作データを送信し、他の装置において生成された左仮想世界画像および右仮想世界画像をゲーム装置１０が受信して、受信した画像をＬＣＤ２２に立体視表示する処理をゲーム装置１０で行うことが考えられる。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した表示制御処理と同様の処理が可能となる。上述した表示制御処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０の情報処理部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置１０が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１０５】
また、上述したゲーム装置１０の形状や、それに設けられている各操作部１４や３Ｄ調整スイッチ２５の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した表示制御処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１０６】
また、上記表示制御プログラム（ゲームプログラム）は、外部メモリ４５等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１０７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明に係る表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法は、立体視可能な画像を表示する場合に奥行き感を強調することのでき、各種立体視画像を表示装置に表示する処理等を行う表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０…ゲーム装置
１４…操作部
２１…ハウジング
２２…ＬＣＤ
２５…３Ｄ調整スイッチ
３１…情報処理部
３１１…ＣＰＵ
３１２…ＧＰＵ
３１３…ＶＲＡＭ
３２…メインメモリ
３３…外部メモリＩ／Ｆ
３５…データ保存用内部メモリ
４５…外部メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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