(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選ゲームを実行する手段と、
複数種類のアイテムを発生させる手段と、
いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段と、
前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段と、
前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記アイテムは、第１ジャックポットアイテムおよび第２ジャックポットアイテムの２種類とし、
前記第１ジャックポットアイテムまたは前記第２ジャックポットアイテムのそれぞれの獲得個数がＮ個に達したとき、それぞれ対応する第１ジャックポット抽選もしくは第２ジャックポット抽選を実行し、
前記第１ジャックポットアイテムの獲得個数と前記第２ジャックポットアイテムの獲得個数との合計獲得個数を常にＮ個とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第１ジャックポット抽選が行われた場合、前記第１ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第１ジャックポットアイテムと同数の前記第２ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段と、
前記第２ジャックポット抽選が行われた場合、前記第２ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第２ジャックポットアイテムと同数の前記第１ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第１ジャックポット抽選を物理的機構によって行う手段と、
前記第２ジャックポット抽選をソフトウェア機構によって行う手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第１ジャックポットアイテムおよび前記第２ジャックポットアイテムの獲得個数を複数個の表示子の表示態様で示す手段を備え、
前記表示子は、第１の態様および第２の態様に変化可能であり、かつ、前記第１ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第１の態様で示し、前記第２ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第２の態様で示す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
抽選ゲームを実行する手段、
複数種類のアイテムを発生させる手段、
いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段、
前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段、
前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段
として機能させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルゲーム装置等のアーケード型のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルゲーム装置等において、抽選やボーナスゲーム等により得られるアイテムを所定数集めると、通常時の抽選ゲームでの「当たり」よりも高い払い出し率の「大当たり」を抽選結果として有する抽選ゲームや、通常時の抽選ゲームとは異なる内容の抽選ゲームを行うものがある。以下、これらの通常時の抽選ゲームとは異なる抽選ゲームを総称してジャックポット抽選（ゲーム）と呼称する。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ジャックポット抽選としてのアナログ抽選の条件となるステップの状況を表示するステップ表示ランプが設けられ、ステップが１０個たまることによりアナログ抽選の条件が揃うようにし、ステップを１０個獲得した場合にアナログ抽選を開始するゲーム装置が開示されている。このようなジャックポットシステムでは、ジャックポット抽選が発生した直後にステップ表示ランプの貯留数がクリアされて０個になることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０９８０３１号公報
【特許文献２】特開２００２−０８５８１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１に示されるジャックポットシステムでは、ジャックポット抽選発生後にステップの貯留数が０個になってしまうと、ステップの獲得を最初から始める必要があり、次回のジャックポット抽選が発生するまでに要する遊技時間が長い印象を与えてしまう。このため、この時点で遊技を終了してしまうプレイヤ（遊技者）が多く、遊技を継続してもらうことが難しいという問題があった。
【０００６】
また、上記の流れでステップ獲得数が０個の抽選サテライト（ゲーム装置のプレイヤ用のフィールド）が空き状態となった場合に、次回のジャックポット発生までに要する遊技時間が長いことが、次に遊技を行なうプレイヤにも容易に把握できてしまう。そのため、次に遊技を行なうプレイヤにとっても魅力的な抽選サテライトとは映らず、空き状態が継続してしまうという問題があった。
【０００７】
一方、例えば、特許文献２には、１度の抽選やボーナスゲームでアイテム（ステップ）を複数発生させる方法が開示されている。しかしながら、見た目上はアイテム数が０になるため、上述した問題の解決には不十分だった。
【０００８】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高めることのできるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、抽選ゲームを実行する手段と、複数種類のアイテムを発生させる手段と、いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段と、前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段と、前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段とを備えるゲーム装置を要旨としている。
【００１０】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のゲーム装置において、前記アイテムは、第１ジャックポットアイテムおよび第２ジャックポットアイテムの２種類とし、前記第１ジャックポットアイテムまたは前記第２ジャックポットアイテムのそれぞれの獲得個数がＮ個に達したとき、それぞれ対応する第１ジャックポット抽選もしくは第２ジャックポット抽選を実行し、前記第１ジャックポットアイテムの獲得個数と前記第２ジャックポットアイテムの獲得個数との合計獲得個数を常にＮ個とするようにすることができる。
【００１１】
また、請求項３に記載されるように、請求項２に記載のゲーム装置において、前記第１ジャックポット抽選が行われた場合、前記第１ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第１ジャックポットアイテムと同数の前記第２ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段と、前記第２ジャックポット抽選が行われた場合、前記第２ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第２ジャックポットアイテムと同数の前記第１ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段とを備えるようにすることができる。
【００１２】
また、請求項４に記載されるように、請求項２に記載のゲーム装置において、前記第１ジャックポット抽選を物理的機構によって行う手段と、前記第２ジャックポット抽選をソフトウェア機構によって行う手段とを備えるようにすることができる。
【００１３】
また、請求項５に記載されるように、請求項２に記載のゲーム装置において、前記第１ジャックポットアイテムおよび前記第２ジャックポットアイテムの獲得個数を複数個の表示子の表示態様で示す手段を備え、前記表示子は、第１の態様および第２の態様に変化可能であり、かつ、前記第１ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第１の態様で示し、前記第２ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第２の態様で示すようにすることができる。
【００１４】
また、請求項６に記載されるように、ゲーム装置を構成するコンピュータを、抽選ゲームを実行する手段、複数種類のアイテムを発生させる手段、いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段、前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段、前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段として機能させるゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のゲーム装置にあっては、複数種類のアイテムが互いに相殺する関係により、通常ゲームの間、多数のアイテムをプレイヤに提示することができるため、ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高めることができる。すなわち、プレイヤに継続的に興趣を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】ゲーム装置の外観正面図である。
【図３】スクリーン部のユニット構成図（その１）である。
【図４】スクリーン部のユニット構成図（その２）である。
【図５】アナログ抽選部の外観斜視図である。
【図６】アナログ抽選部の外観正面図である。
【図７】ゲーム装置のハードウェア構成図である。
【図８】ゲーム装置の制御部により保持・管理されるデータ例を示す図である。
【図９】ゲーム装置の全体的な処理例を示すフローチャートである。
【図１０】アミ発射の映像例を示す図である。
【図１１】ターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図である。
【図１２】ターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
【図１３】イベント抽選処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】スロット抽選処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】スロット抽選の映像例を示す図である。
【図１６】パール獲得処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】ステップ表示ランプによるパール取得状態の表示例を示す図である。
【図１８】他の表示例を示す図である。
【図１９】第１ジャックポット処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】第１ジャックポット処理の物理抽選における映像例を示す図である。
【図２１】アナログ抽選部の制御処理例を示すフローチャートである。
【図２２】クルーンの回転数の推移の例を示す図である。
【図２３】ボールの有無およびボールが入ったスポットを検出する動作例を示す図である。
【図２４】クルーン上の映像の同期処理例を示すフローチャートである。
【図２５】第２ジャックポット処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】第２ジャックポット処理のソフトウェア抽選における映像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、ゲーム装置として、ゲームアイテムにメダルを用い、ゲーム内容としてターゲットの魚を発射体であるアミ（魚網）で捕獲するようにした例について説明する。
【００１８】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置１の外観斜視図であり、図２はゲーム装置１の外観正面図である。図１および図２において、ゲーム装置１は、略直方体状に形成されたベースユニット２と、ベースユニット２の各辺に組み込まれた複数のサテライトユニット３と、ベースユニット２の上に四隅の柱（ピラー）によって支持されたルーフ／ピラーユニット４とから構成されている。
【００１９】
サテライトユニット３は、図示の例では、ベースユニット２の短辺に１台ずつ、長辺に２台ずつの、計６台が設けられており、個々のサテライトユニット３は２プレイヤに対応している。なお、一つのサテライトユニット３を利用する二人のプレイヤは親しい間柄であることを想定しており、メダルの投入等によるゲーム操作は個別に行えるが、メダルの払い出しは共通に行われるようになっている。すなわち、サテライトユニット３上端のコンソール３１上には２プレイヤ共通のメダルストッカ３４が設けられ、その両端のエッジ部分にメダル投入口３２−１、３２−２が設けられ、メダルストッカ３４の奥側内壁にはメダル払い出し口３３が設けられている。また、コンソール３１上には、メダルの投入により発射される発射体としてのアミの映像の発射方向を指示するダイヤル３５−１、３５−２と、アミの切替等の際に押すボタン３６−１、３６−２とが設けられている。なお、サテライトユニット３の内部には、後述するように、メダルの投入を検出するメダル投入センサ、メダル払い出し機構、スピーカ等が設けられている。
【００２０】
一方、ルーフ／ピラーユニット４の内部には、ゲーム映像を投影するプロジェクタ４１と、その投影光を反射するミラー４２とが設けられており、ベースユニット２の上面側に一段下がって設けられたスクリーン部２１にゲーム映像を表示するようになっている。また、スクリーン部２１は、巻き取りにより開閉可能なスクリーンシート２１１と、その下部にあって、スクリーンシート２１１の開時に露出するスクリーンプレート２１２とを備えており、スクリーンプレート２１２の中央部には機械式のアナログ抽選部（物理抽選部）２２が設けられている。なお、アナログ抽選部２２の表面部分にもプロジェクタ４１からの映像が投影される。
【００２１】
また、各サテライトユニット３の上方に位置する、ルーフ／ピラーユニット４の下端部には、ジャックポット抽選の条件となるステップ（ステップが例えば５個すべて点灯するかすべて消灯するかにより異なる種類のジャックポット抽選の条件が揃う）の状況を表示するステップ表示ランプ４３が設けられている。なお、ステップ表示ランプ４３は、物理的なランプではなく、ゲーム映像中に表示されるランプ映像としてもよい。また、ランプ以外のステップ表示手段を用いる構成としてもよい。例えば、異なる種類のジャックポット抽選の条件となるステップ数を示す数字をゲーム映像中に表示するものとしてもよい。
【００２２】
なお、ベースユニット２の内部には、後述するように、制御部、インタフェース、オーディオアンプ、ＤＶＤドライブ等が設けられている。ルーフ／ピラーユニット４の内部には、後述するように、インタフェース、スピーカ等が設けられている。ルーフ／ピラーユニット４の外面には、適宜、装飾用の照明装置が設けられる。
【００２３】
図３はスクリーン部２１のユニット構成図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は正面図である。図３において、スクリーン部２１は、可撓性のあるスクリーンシート２１１と、スクリーンシート２１１の巻き取り／巻き戻しの軸となる軸２１３と、軸２１３を回転させるモータ２１４および回転角度を検出するロータリーエンコーダ２１５とを備えている。図３ではスクリーンシート２１１が完全に閉じた状態を示しており、その下部のアナログ抽選部２２は見えない状態となっている。図４はスクリーンシート２１１が開きつつある状態を示しており、アナログ抽選部２２およびスクリーンプレート２１２が露出しかけた状態となっている。スクリーンシート２１１が完全に開くことにより、アナログ抽選部２２およびスクリーンプレート２１２が完全に露出することになる。なお、Ｂはボールである。
【００２４】
図５はアナログ抽選部２２の外観斜視図であり、図６はその外観正面図である。図５および図６において、アナログ抽選部２２は、中央部に回転体としてのクルーン２２１が設けられており、クルーン２２１の周囲にはボールが入る複数（図示の例では６個）の溝状のスポット２２１ａが設けられている。また、クルーン２２１を囲んで皿状のフレーム２２２が設けられており、フレーム２２２の内面は周囲がボールの飛び出しを防止する壁で仕切られ、内底はクルーン２２１に向かって下方に緩やかに傾斜しボールが転がる凹部２２２ａを形成している。なお、クルーン２２１およびフレーム２２２の上面は白色等に表面処理されており、プロジェクタ４１からの投影光により映像を再現できるようになっている。また、アナログ抽選部２２の下側には、クルーン２２１を回転駆動するモータ２２３と、モータ２２３の回転角度および回転速度を検出するためにモータ２２３の回転軸にギアを介して結合されたロータリーエンコーダ２２４と、クルーン２２１のスポット２２１ａに入ったボールを検出するために発光部・受光部がペアになった複数（スポット２２１ａと同数）のボールセンサ２２５とが設けられている。ボールセンサ２２５はクルーン２２１の中心から放射方向に等角度で配置されている。なお、クルーン２２１の裏面にはホームポジションを検知するためのホームポジションノブが下方に向かって凸設されており、クルーン２２１の回転に伴ってボールセンサ２２５の発光部・受光部のペアの間を通過するようになっている。
【００２５】
図７はゲーム装置１のハードウェア構成図である。図７において、ベースユニット２には、前述したスクリーン部２１（モータ２１４、ロータリーエンコーダ２１５を含む）およびアナログ抽選部２２（モータ２２３、ロータリーエンコーダ２２４、ボールセンサ２２５を含む）の他に、ゲーム進行の制御を行う制御部２３と、インタフェース２４、２８と、オーディオアンプ２５、２６と、ＤＶＤ−ＲＯＭで供給されるゲームプログラム等の入力を行うＤＶＤドライブ２７とが設けられている。
【００２６】
サテライトユニット３には、プレイヤ＃１用のメダル投入センサ３７−１、ダイヤル３５−１、ボタン３６−１と、プレイヤ＃２用のメダル投入センサ３７−２、ダイヤル３５−２、ボタン３６−２と、メダル払い出し機構３８と、スピーカ３９とが設けられている。
【００２７】
ルーフ／ピラーユニット４には、前述したプロジェクタ４１、ミラー４２、ステップ表示ランプ４３の他に、インタフェース４４、スピーカ４５が設けられている。なお、ルーフ／ピラーユニット４に設けられたスピーカ４５は全サテライトユニットのプレイヤに共通の音声を送出するものであり、サテライトユニット３に設けられたスピーカ３９は当該サテライトユニット３のプレイヤに向けた音声を送出するものである。
【００２８】
なお、制御部２３は、各サテライトユニット３から送信される操作信号をそれぞれ受け取り、それぞれについて後述する衝突判定処理を行い、それぞれについて後述する抽選処理を行い、サテライトユニット３すべての操作信号等が反映された画像を生成して、その画像をプロジェクタ４１でスクリーン部２１に投影する。この際、各サテライトユニット３は、各自決められた「サテライトＩＤ」とともにプレイヤによる操作信号（メダル検出信号、アミ発射方向情報）を制御部２３へ送信することで、制御部２３はどのサテライトユニット３からの操作信号なのかを判別することができる。また、制御部２３はサテライトＩＤごとにモードをフラグ等で管理し、「通常モード」なのか「その他のモード（アナログ抽選モード）」なのかを判別することができるようになっている。
【００２９】
図８はゲーム装置１の制御部２３により保持・管理されるデータ例を示す図である。図８において、各サテライトユニット３のプレイヤ毎に、「メダル投入数」「メダル払出数」「モード」「漁獲量」「イベント抽選原資合計」「ホワイトパール所持数」「ブラックパール所持数」等のデータが保持・管理されている。
【００３０】
「メダル投入数」は、プレイヤにより投入されたメダル数である。「メダル払出数」は、プレイヤに対して払い出したメダル数である。「メダル投入数」と「メダル払出数」は時刻と関連付けて管理してもよい。また、総数を併せて管理してもよい。
【００３１】
「モード」は、後述するイベント抽選処理中、スロット抽選処理中、第１モード、第２モード、第１ジャックポット処理中、第２ジャックポット処理中、通常モード等の処理状態を示す値である。
【００３２】
「漁獲量」は、プレイヤがターゲットである魚にメダル投入によりアミを当てて獲得した魚の量に相当する値である。１匹の魚の獲得による漁獲量は魚ごとに設定されている（例えば、１匹で１ｋｇ）。「イベント抽選原資合計」は、獲得した魚ごとに設定されたイベント抽選原資を合計したものである。
【００３３】
ホワイトパールは第１ジャックポットの発生のために必要な第１ジャックポットアイテムであり、「ホワイトパール所持数」は、第１ジャックポットの発生条件となるステップ数であって、ステップ表示ランプ４３（図１、図２、図７）の点灯数に対応する値である。第１ジャックポットは、アナログ抽選部２２によるアナログ抽選（物理抽選）によるものである。ブラックパールは第２ジャックポットの発生のために必要な第２ジャックポットアイテムであり、「ブラックパール所持数」は、第２ジャックポットの発生条件となるステップ数であって、ステップ表示ランプ４３の消灯数に対応する値である。第２ジャックポットは、ソフトウェア抽選によるものである。「ホワイトパール所持数」と「ブラックパール所持数」は相補的となっており、合計が例えば５となっている。
【００３４】
＜動作＞
図９はゲーム装置１の全体的な処理例を示すフローチャートである。図９において、プレイヤによりメダル投入口３２へのメダルの投入が行われ、メダル投入センサ３７によりメダルの投入が検出されると（ステップＳ１０１）、制御部２３は映像によりアミの発射を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、仮想空間においてアミのオブジェクトを移動させ、アミが発射された映像を生成し、画面に表示する。図１０はアミ発射の映像例を示す図であり、（ａ）に示すようにスクリーン部２１の閉じた状態のスクリーンシート２１１全面には海の中を複数の魚が泳ぐ状態が投影されており、（ｂ）に拡大して示すように、プレイヤ側の端部に表示された漁船船首部に立つ漁師のアミの発射方向をダイヤル３５で調整した上でメダルを投入することにより、（ｃ）に示すようにアミの映像が表示される。発射されたアミは発射方向に直進していき、ターゲットの魚と衝突した場合は魚を捕獲した映像に変わり、衝突しなかった場合は消去される。
【００３５】
図９に戻り、アミの発射（ステップＳ１０２）の後、制御部２３はターゲットである魚を捕らえたか否か、すなわちターゲットにアミが衝突したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。図１１はターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図であり、（ａ）に示すようにターゲットを基準平面に２次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突していない場合は「衝突なし」とし、（ｂ）に示すようにターゲットを基準平面に２次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突した場合は「衝突あり」としている。なお、図１２はターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
【００３６】
図９に戻り、ターゲットにアミが衝突したと判断しなかった場合（ステップＳ１０３のＮ）、メダル投入（ステップＳ１０１）の待機に戻る。
【００３７】
また、ターゲットにアミが衝突したと判断した場合（ステップＳ１０３のＹ）、捕らえたターゲットの魚に設定されている漁獲量をそのプレイヤの漁獲量に加算し（ステップＳ１０４）、捕らえたターゲットの魚に設定されているイベント抽選原資をそのプレイヤのイベント抽選原資合計に加算する（ステップＳ１０５）。捕らえたターゲットの魚にメダル払出の報賞が設定されている場合には、適宜にメダルの払出が行われる。
【００３８】
そして、イベント抽選処理（ステップＳ１０６）に入る。なお、ターゲットとなる魚の獲得が所定時間内に連続して行われた場合、その連続した回数を示すコンボ数をカウントし、コンボ数が確定（連続取得が途切れることにより確定）した後にイベント抽選処理（ステップＳ１０６）に入るようにしてもよい。イベント抽選処理（ステップＳ１０６）の詳細については後述する。
【００３９】
次いで、イベント抽選処理（ステップＳ１０６）の後、漁獲量が例えば１００（ｋｇ）以上であるか否か判断する（ステップＳ１０７）。漁獲量が１００（ｋｇ）以上であると判断しなかった場合（ステップＳ１０７のＮ）、メダル投入（ステップＳ１０１）の待機に戻る。
【００４０】
漁獲量が１００（ｋｇ）以上であると判断した場合（ステップＳ１０７のＹ）、スロット抽選処理（ステップＳ１０８）に入り、その後にメダル投入（ステップＳ１０１）の待機に戻る。スロット抽選処理（ステップＳ１０８）の詳細については後述する。
【００４１】
図１３はイベント抽選処理（図９のステップＳ１０６）の例を示すフローチャートである。図１３において、イベント抽選処理を開始すると、内部的にイベント抽選を行う（ステップＳ２０１）。このイベント抽選では、例えば、イベント抽選原資合計を予め設定されているイベント必要原資で割った値に基づく確率により抽選を行う。イベント抽選原資合計が高いほど当選確率が高くなる。
【００４２】
次いで、イベント抽選が当選したか否か判断する（ステップＳ２０２）。当選しなかった場合（ステップＳ２０２のＮ）、イベント抽選処理を終了する。
【００４３】
当選した場合（ステップＳ２０２のＹ）、イベントを開始し（ステップＳ２０３）、イベント内抽選を行う（ステップＳ２０４）。イベントおよびイベント内抽選としては、例えば、玉手箱の形をしたフグの映像を出現させ、そのフグにメダル投入によりアミを当てることでフグが膨らんでいき、予め設定された大きさまで膨らんだ状態でフグがひっくり返ることでメダルもしくはパール（ホワイトパールもしくはブラックパールのうち現時点で多い方のパール）が獲得される。
【００４４】
次いで、イベント抽選原資合計をクリアし（ステップＳ２０５）、パール獲得処理（ステップＳ２０６）に入る。パール獲得処理（ステップＳ２０６）の詳細については後述する。
【００４５】
図１４はスロット抽選処理（図９のステップＳ１０８）の例を示すフローチャートである。図１４において、スロット抽選処理を開始すると、漁獲量が例えば５００（ｋｇ）以上であるか否か判断する（ステップＳ３０１）。漁獲量が５００（ｋｇ）以上であると判断しなかった場合（ステップＳ３０１のＮ）、第１モードを開始する（ステップＳ３０２）。第１モードとは、３段階のスロットによる抽選を行うものであり、第１スロットでは例えばメダルだけの獲得、第２スロットでは例えばメダルおよびパールの獲得、第３スロットでは例えばパールの確実な獲得を行わせるものである。また、漁獲量が５００（ｋｇ）以上であると判断した場合（ステップＳ３０１のＹ）、第２モードを開始する（ステップＳ３０８）。第２モードとは、３段階のスロットにおける第１スロットおよび第２スロットを省略して第３スロットのみの抽選を行うものである。
【００４６】
第１モードを開始した場合（ステップＳ３０２）、第１スロットの抽選を行う（ステップＳ３０３）。図１５（ａ）は第１スロットＳＬ１の抽選が行われている映像の例を示すものであり、船を囲んだ環状のスロットのうちの上半分が表示されており、環状のスロットが回転して船首方向の枠内で止まったアイテムが結果となる。
【００４７】
図１４に戻り、次いで、第１スロットの抽選で次の段階への移行「ＧＯ」が出たか否か判断を行い（ステップＳ３０４）、「ＧＯ」が出たと判断した場合（ステップＳ３０４のＹ）は続いて第２スロットの抽選を行う（ステップＳ３０５）。この第２スロットの抽選で次の段階への移行「ＧＯ」が出たか否か判断を行い（ステップＳ３０６）、「ＧＯ」が出たと判断した場合（ステップＳ３０６のＹ）は続いて第３スロットの抽選を行う（ステップＳ３０７）。漁獲量が５００（ｋｇ）以上であると判断した場合（ステップＳ３０１のＹ）、直接に第３スロットの抽選を行う（ステップＳ３０７）。図１５（ｂ）は第３スロットＳＬ３の抽選が行われている映像の例を示すものである。
【００４８】
図１４に戻り、第１スロットの抽選で次の段階への移行「ＧＯ」が出たと判断しなかった場合（ステップＳ３０４のＮ）、第２スロットの抽選で次の段階への移行「ＧＯ」が出たと判断しなかった場合（ステップＳ３０６のＮ）、および、第３スロットの抽選（ステップＳ３０７）の後、パール獲得処理（ステップＳ３０９）に入る。パール獲得処理（ステップＳ３０９）の詳細については後述する。
【００４９】
パール獲得処理（ステップＳ３０９）の後、第２モードの場合は漁獲量をリセットし（ステップＳ３１０）、スロット抽選処理を終了する。
【００５０】
図１６はパール獲得処理（図１３のステップＳ２０６、図１４のステップＳ３０９）の例を示すフローチャートである。図１６において、パール獲得処理を開始すると、直前の抽選でホワイトパールを獲得したか否か判断する（ステップＳ４０１）。
【００５１】
ホワイトパールを獲得したと判断した場合（ステップＳ４０１のＹ）、ホワイトパール所持数に獲得したホワイトパールの数を加算して更新し（ステップＳ４０２）、ブラックパール所持数から獲得したホワイトパールの数と同数を減算して更新する（ステップＳ４０３）。そして、ステップ表示ランプ４３に結果を反映する（ステップＳ４０４）。
【００５２】
その後、ホワイトパール所持数に基づいてホワイトパールが５つ揃ったか否か判断する（ステップＳ４０５）。ホワイトパールが５つ揃ったと判断した場合（ステップＳ４０５のＹ）、第１ジャックポット処理（物理抽選）（ステップＳ４０６）に入る。図１７（ａ）はステップ表示ランプ４３の５つのランプの全てが点灯し、ホワイトパールが５つ揃った状態を示している。第１ジャックポット処理（ステップＳ４０６）の詳細については後述する。
【００５３】
図１６に戻り、第１ジャックポット処理（ステップＳ４０６）の後、パール所持数の初期設定を行う（ステップＳ４０７）。この初期設定では、図１７（ｃ）に示すようにホワイトパールが３個（点灯が３個）とブラックパールが２個（消灯が２個）か、図１７（ｄ）に示すようにホワイトパールが２個（点灯が２個）とブラックパールが３個（消灯が３個）となるようにホワイトパール所持数とブラックパール所持数が設定される。
【００５４】
図１６に戻り、ホワイトパールが５つ揃ったと判断しなかった場合（ステップＳ４０５のＮ）、第１ジャックポット処理（ステップＳ４０６）と初期設定（ステップＳ４０７）は行わない。その後、パール獲得処理を終了する。
【００５５】
一方、直前の抽選でホワイトパールを獲得したと判断しなかった場合（ステップＳ４０１のＮ）、続いて、ブラックパールを獲得したか否か判断する（ステップＳ４０８）。
【００５６】
ブラックパールを獲得したと判断した場合（ステップＳ４０８のＹ）、ブラックパール所持数に獲得したブラックパールの数を加算して更新し（ステップＳ４０９）、ホワイトパール所持数から獲得したプラックパールの数と同数を減算して更新する（ステップＳ４１０）。そして、ステップ表示ランプ４３に結果を反映する（ステップＳ４１１）。
【００５７】
その後、ブラックパール所持数に基づいてブラックパールが５つ揃ったか否か判断する（ステップＳ４１２）。ブラックパールが５つ揃ったと判断した場合（ステップＳ４１２のＹ）、第２ジャックポット処理（ソフトウェア抽選）（ステップＳ４１３）に入る。図１７（ｂ）はステップ表示ランプ４３の５つのランプの全てが消灯し、ブラックパールが５つ揃った状態を示している。第２ジャックポット処理（ステップＳ４１３）の詳細については後述する。
【００５８】
図１６に戻り、第２ジャックポット処理（ステップＳ４１３）の後、パール所持数の初期設定を行う（ステップＳ４１４）。この初期設定では、図１７（ｃ）（ｄ）に示すようにホワイトパール所持数とブラックパール所持数が設定される。
【００５９】
図１６に戻り、ブラックパールが５つ揃ったと判断しなかった場合（ステップＳ４１２のＮ）、第２ジャックポット処理（ステップＳ４１３）と初期設定（ステップＳ４１４）は行わない。その後、パール獲得処理を終了する。
【００６０】
一方、ブラックパールを獲得したと判断しなかった場合（ステップＳ４０８のＮ）、抽選結果に応じたメダルの獲得を行い（ステップＳ４１５）、獲得メダルの払出を行い（ステップＳ４１６）、パール獲得処理を終了する。
【００６１】
なお、ゲーム装置１の動作開始時におけるステップ表示ランプ４３は、図１７（ｃ）（ｄ）に示すように初期設定される。ゲーム装置１の運用中において、第１・第２ジャックポットの発生直後以外は、前プレイヤが離れる時点の状態が維持されて新プレイヤのゲームプレイが始まる。
【００６２】
また、ホワイトパールとブラックパールの２種類の要素の数が相補的に増減する場合について説明したが、図１８（ａ）に示すように３種類の要素とすることも、図１８（ｂ）に示すように４種類の要素とすることも、更に要素の種類の数を拡張することもできる。
【００６３】
図１８（ａ）では、α方向、β方向、γ方向の要素の数がそれぞれ相補的とされ、α方向の要素の数が網掛けの丸で示すように増えていくと、少なくともβ方向の要素もしくはγ方向の要素のいずれか一方の数が減少していく。例えば、α方向の要素を上昇させるアイテムを１つ獲得した場合には、β方向とγ方向の要素うち多い方の要素が１つ消滅し、特にβ方向とγ方向の要素が同数の時には、予め設定されている優先順位に従って選択された要素が１つ消滅する。あるいは、同様の場合に、β方向の要素およびγ方向の要素のそれぞれが０．５ずつ消滅する。そして、α、β、γのいずれかの要素が規定数（例えば、５）に達するか、規定数を上回った場合に、それぞれに対応するジャックポット処理に移行する。
【００６４】
図１８（ｂ）では、α方向とβ方向の要素の位置が相補的とされ、γ方向とδ方向の要素の位置が相補的とされ、獲得した各要素の数だけ各方向に網掛けの四角で示す状態位置が変化していく。したがって、いずれかの要素を獲得すると、獲得した要素と相補関係にある要素の数が、獲得した要素の数と同数だけ減少する。そして、α、β、γ、δのいずれかの要素が規定数に達すると、４辺のいずれかに状態位置が到達し、それぞれに対応するジャックポット処理に移行する。
【００６５】
図１９は第１ジャックポット処理（図１６のステップＳ４０６）の例を示すフローチャートである。図１９において、第１ジャックポット処理を開始すると、制御部２３は、他プレイヤのモードを判定し（ステップＳ５０１）、他プレイヤが通常モード中であるか否か判定する（ステップＳ５０２）。通常モード中でない場合（ステップＳ５０２のＮ）は、そのモードの終了を待つ（ステップＳ５０３）。
【００６６】
他プレイヤが全て通常モード中となった場合（ステップＳ５０２のＹ、ステップＳ５０３）、制御部２３は、スクリーン部２１のスクリーンシート２１１を開き（ステップＳ５０４）、アナログ抽選部２２による物理抽選（アナログ抽選）を開始する（ステップＳ５０５）。
【００６７】
図２０は物理抽選における映像例を示す図であり、スクリーンシート２１１が開いたことで露出されたスクリーンプレート２１２およびアナログ抽選部２２にプロジェクタ４１から映像が投影される。ここで、アナログ抽選部２２のクルーン２２１（必要に応じてフレーム２２２の一部もしくは全部も含まれる）の部分の映像は回転に同期したものとなる。また、物理抽選は該当するプレイヤのみが行うことができるが、他のプレイヤはアナログ抽選部２２以外のスクリーンプレート２１２に投影される映像により通常のゲームプレイを継続することができる。これにより、複数のプレイヤでゲーム画面を共通して使用する際に、特定条件を満たしたプレイヤのみが特別ゲームを行うためにゲーム画面を独占し、他のプレイヤがゲーム画面を使用できずにその特別ゲームが終わるまで待たなければならないという問題を解消できる。
【００６８】
図１９に戻り、物理抽選の開始（ステップＳ５０５）により、アナログ抽選部２２のクルーン２２１が回転することでボールＢが凹部２２２ａに飛び出し、凹部２２２ａ上を転がり、クルーン２２１の回転が弱まることでクルーン２２１のいずれかのスポット２２１ａに入る。制御部２３は、スポット２２１ａに入ったボールＢを検知し（ステップＳ５０６）、スポット２２１ａに予め割り当てられた枚数のメダルを払い出し（ステップＳ５０７）、スクリーン部２１のスクリーンシート２１１を閉じ（ステップＳ５０８）、第１ジャックポット処理を終了する。なお、払い出すメダル数は制御部２３の内部でテーブル等により管理され、記憶手段により保持されている。
【００６９】
図２１はアナログ抽選部２２の制御処理例を示すフローチャートであり、図２２はクルーン２２１の回転数の推移の例を示す図である。図２１において、物理抽選が開始されると、制御部２３はクルーン２２１を第１回転速度まで加速し（ステップＳ６０１）、第１回転速度を一定時間保ち（ステップＳ６０２）、第２回転速度まで減速する（ステップＳ６０３）。この過程でほぼ間違いなくボールＢはクルーン２２１のスポット２２１ａから飛び出し、凹部２２２ａの上をころがり始める。
【００７０】
次いで、制御部２３はボールＢが発射されたか否か判断し（ステップＳ６０４）、機構部の故障等によりボールＢが発射されていない場合は例外的にエラーとする。ボールＢが発射された場合は続いてボールＢがクルーン２２１のいずれかのスポット２２１ａに入ったか否か判断し（ステップＳ６０５）、入っていない場合は一定時間経過したか判断し（ステップＳ６０６）、経過していない場合はスポット２２１ａに入ったか否かの判断（ステップＳ６０５）に戻る。機構部の故障等により一定時間経過してもボールＢが入らない場合は例外的にエラーとする。そして、ボールＢがクルーン２２１のいずれかのスポット２２１ａに入った場合は抽選終了処理を行い（ステップＳ６０７）、クルーン２２１の回転を停止する。
【００７１】
図２３はボールＢの有無およびボールＢが入ったスポット２２１ａを検出する動作例を示す図である。図２３において、（ａ）に示すようにクルーン２２１のスポット２２１ａに番号を付し、ボールセンサ２２５にも同様に番号を付して、クルーン２２１が左回りに回転するものとすると、ボールＢが入っていない場合の各ボールセンサ２２５の検出信号はホームポジションノブの通過により（ｂ）のように各センサが順序良く反応する信号パターンが出力される。また、ボールＢが＃３のボールセンサ２２５に入った場合の各ボールセンサ２２５の検出信号は（ｃ）のようにボールＢが入ったことを示す特有の反応パターンが現れる。これにより、制御部２３はホームポジションノブに比して幅広の検出信号が発生するタイミングからボールＢが入ったスポット２２１ａを判別することができる。
【００７２】
図２４はクルーン２２１上の映像の同期処理例を示すフローチャートである。図２４において、クルーン２２１を回転させた後（ステップＳ７０１）、ホームポジションの判別済みであるか否か判断し（ステップＳ７０２）、判別が済んでいない場合には、アナログ抽選部２２のロータリーエンコーダ２２４による回転角度のコード化（ステップＳ７０３）を経て、ホームポジションノブが１番目のボールセンサ２２５を遮る時のロータリーエンコーダ２２４のコードを取得し（ステップＳ７０４）、そのコードを映像の角度の基準とする（ステップＳ７０５）。なお、ホームポジション判別済みの場合はこれらの処理は省略される。
【００７３】
そして、ロータリーエンコーダ２２４による回転角度のコード化（ステップＳ７０６）を経て、ロータリーエンコーダ２２４から取得したコードと映像角度０度のコードから絶対回転角度に変換し（ステップＳ７０７）、その絶対回転角度だけ映像回転した映像を映し出す（ステップＳ７０８）。
【００７４】
図２５は第２ジャックポット処理（図１６のステップＳ４１３）の例を示すフローチャートである。図２５において、第２ジャックポット処理を開始すると、制御部２３は、他プレイヤのモードを判定し（ステップＳ８０１）、他プレイヤが通常モード中であるか否か判定する（ステップＳ８０２）。通常モード中でない場合（ステップＳ８０２のＮ）は、そのモードの終了を待つ（ステップＳ８０３）。
【００７５】
他プレイヤが全て通常モード中となった場合（ステップＳ８０２のＹ、ステップＳ８０３）、制御部２３は、コンピュータプログラムによるソフトウェア抽選を開始する（ステップＳ８０４）。
【００７６】
図２６はソフトウェア抽選における映像例を示す図であり、スクリーンシート２１１に、例えば竜の映像を出し、その竜にメダル投入によりアミを当てることにより高確率の抽選が行われる。
【００７７】
図２５に戻り、制御部２３は、ソフトウェア抽選の結果に応じたメダルを払い出し（ステップＳ８０５）、第２ジャックポット処理を終了する。なお、払い出すメダル数は制御部２３の内部でテーブル等により管理され、記憶手段により保持されている。
【００７８】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば次のような利点がある。
（１）複数種類のアイテム（ホワイトパール、ブラックパール等）が互いに相殺する関係により、通常ゲームの間、多数のアイテムをプレイヤに提示することができるため、ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高めることができる。
（２）物理的機構によるジャックポットが含まれる場合でも、ジャックポットの種類を振り分けることで負担の大きい物理的機構によるジャックポットゲームの回数を低減することができ、機構の負担が減り、運用者のメンテナンスの負担を低減することができる。
【００７９】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００８０】
１                            ゲーム装置
２                            ベースユニット
２１                          スクリーン部
２１１                        スクリーンシート
２１２                        スクリーンプレート
２１３                        軸
２１４                        モータ
２１５                        ロータリーエンコーダ
２２                          アナログ抽選部
２２１                        クルーン
２２１ａ                      スポット
２２２                        フレーム
２２２ａ                      凹部
２２３                        モータ
２２４                        ロータリーエンコーダ
２２５                        ボールセンサ
２３                          制御部
２４                          インタフェース
２５、２６                    オーディオアンプ
２７                          ＤＶＤドライブ
２８                          インタフェース
３                            サテライトユニット
３１                          コンソール
３２、３２−１、３２−２      メダル投入口
３３                          メダル払い出し口
３４                          メダルストッカ
３５、３５−１、３５−２      ダイヤル
３６、３６−１、３６−２      ボタン
３７、３７−１、３７−２      メダル投入センサ
３８                          メダル払い出し機構
３９                          スピーカ
４                            ルーフ／ピラーユニット
４１                          プロジェクタ
４２                          ミラー
４３                          ステップ表示ランプ
４４                          インタフェース
４５                          スピーカ
Ｂ                            ボール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
0005471545.tif 000014
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
0005471545.tif 000018
【図２２】
0005471545.tif 000019
【図２３】
0005471545.tif 000020
【図２４】
0005471545.tif 000021
【図２５】
0005471545.tif 000022
【図１０】
0005471545.tif 000023
【図１２】
0005471545.tif 000024
【図１５】
0005471545.tif 000025
【図２０】
0005471545.tif 000026
【図２６】
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