(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段と、
引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役、前記ボーナス役の順に優先して役を引き込むように制御する引込制御手段と、
を備え、
前記ボーナス役として、第一のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第一のボーナス役と、第二のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる複数種別の第二のボーナス役と、第三のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第三のボーナス役と、を少なくとも有し、
前記第一のボーナス遊技状態では、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、
前記第二のボーナス遊技状態では、前記第二のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、
前記第三のボーナス遊技状態では、前記第三のボーナス遊技作動時における再遊技当籤確率を引き継ぎ、該引き継いだ再遊技当籤確率に基づいて、再遊技役のみ抽籤を行い、前記内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、
前記遊技媒体当籤役として、入賞した場合に特典が付与される特殊役を少なくとも有し、
前記再遊技役として、前記特殊役を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せにより構成され、前記第三のボーナス遊技状態において前記特殊役と重複当籤する場合がある特殊再遊技役を少なくとも有し、
前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルでは、内部当籤役として、前記第二のボーナス役と当該第二のボーナス役よりも引込優先順位が高い再遊技役とが重複当籤するように設定され、
前記引込制御手段は、第一のボーナス遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により、前記第二のボーナス役と前記再遊技役とが重複当籤した場合には、第二のボーナス役よりも再遊技役を優先して引き込むように制御し、また、前記第三のボーナス遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により、前記特殊役と前記特殊再遊技役とが重複当籤した場合であって、且つ、前記停止操作手段により停止操作を受け付けた際の図柄の位置からの引き込み範囲内に前記特殊再遊技役と前記特殊役とで共通する図柄が含まれている場合には、他の遊技媒体当籤役よりも前記特殊役を優先して引き込むように制御し、
前記停止操作情報報知手段は、第一のボーナス遊技状態終了直後の所定ゲーム数の間、特定の遊技媒体当籤役に当籤した場合には、当該特定の遊技媒体当籤役が入賞する停止操作の順序を報知し、
前記第三のボーナス遊技状態において、前記入賞判定手段により、前記特殊役が入賞されたと判定された場合には、前記特典として、前記停止操作情報報知手段により停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する特典付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により、前記第一のボーナス遊技状態において、前記第二のボーナス役と前記再遊技役とが重複当籤した場合に、当該第二のボーナス役の種別に応じて、前記第一のボーナス遊技状態が終了した後における高確率再遊技状態を変動させ、また、前記高確率再遊技状態において、前記特定の遊技媒体当籤役に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に同時に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段は、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定するとともに、決定した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納し、
前記持越手段は、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す場合に、当該持ち越した内部当籤役を持越役格納領域に格納し、
前記遊技状態移行手段は、前記第二のボーナス役と前記再遊技役とが重複当籤したことにより前記第二のボーナス役が前記内部当籤役格納領域に格納されている場合、または、前記第二のボーナス役と前記再遊技役とが重複当籤したことにより前記第二のボーナス役が持越役格納領域に格納されている場合には、当該第二のボーナス役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機のうち、リプレイの当籤確率が変動する遊技状態（ＲＴ遊技状態）を有し、ＭＢ（ミドルボーナス）遊技の開始と同時に専用ＲＴを開始させ、ＭＢ遊技中に当籤した所定のリプレイに基づき、停止制御を変動させる遊技機が知られている（例えば、引用文献１参照）。
【０００４】
上記の遊技機では、ＭＢ遊技中に当籤した所定のリプレイに基づいて、停止制御を変動ささせる処理を行うことにより、所定のリプレイ非当籤時に入賞する役よりも払出枚数の多い役を優先して引き込むことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５２９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した遊技機では、ＭＢ遊技中に所定のリプレイが当籤する確率が一定であるため、ＭＢ遊技中の遊技性が乏しくなるという課題があった。また、このような課題を解決する方法として、所定のリプレイの確率が異なる複数種類のＭＢ遊技状態を用意することが考えられる。しかし、ＭＢ遊技状態に移行する際に、ＭＢ作動図柄が表示されてしまうので、複数種類のＭＢ遊技のうち、いずれのＭＢ遊技状態に移行するか遊技者に解ってしまうことから、興趣を維持した遊技を提供できない。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、ＭＢ遊技の遊技性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段（副制御回路７２）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役、前記ボーナス役の順に優先して役を引き込むように制御する引込制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記ボーナス役として、第一のボーナス遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態）に切り換えられる契機となる第一のボーナス役と、第二のボーナス遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）に切り換えられる契機となる複数種別の第二のボーナス役と、第三のボーナス遊技状態（例えば、後述のＭＢ遊技状態）に切り換えられる契機となる第三のボーナス役と、を少なくとも有し、前記第一のボーナス遊技状態では、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、前記第二のボーナス遊技状態では、前記第二のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、前記第三のボーナス遊技状態では、前記第三のボーナス遊技作動時における再遊技当籤確率を引き継ぎ、該引き継いだ再遊技当籤確率に基づいて、再遊技役のみ抽籤を行い、前記内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルでは、内部当籤役として、前記第二のボーナス役と当該第二のボーナス役よりも引込優先順位が高い再遊技役とが重複当籤するように設定され、前記第三のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルでは、内部当籤役として、前記再遊技役と当該再遊技役を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せにより構成される特殊役とが重複当籤する場合を含み、前記引込制御手段は、第一のボーナス遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により、前記第二のボーナス役と前記再遊技役とが重複当籤した場合には、第二のボーナス役よりも再遊技役を優先して引き込むように制御し、また、前記第三のボーナス遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により、前記特殊役と前記再遊技役とが重複当籤した場合であって、且つ、前記停止操作手段により停止操作を受け付けた際の図柄の位置からの引き込み範囲内に前記再遊技役と前記特殊役とで共通する図柄が含まれている場合には、他の遊技媒体当籤役（例えば、後述のベル等）よりも前記特殊役を優先して引き込むように制御し、前記停止操作情報報知手段は、第一のボーナス遊技状態終了直後の所定ゲーム数の間、特定の遊技媒体当籤役（例えば、後述の押し順５択のベル役）に当籤した場合には、当該特定の遊技媒体当籤役が入賞する停止操作の順序を報知し、前記第三のボーナス遊技状態において、前記入賞判定手段により、前記特殊役が入賞されたと判定された場合には、前記停止操作情報報知手段により停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する特典付与手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記内部当籤役決定手段により、前記第一のボーナス遊技状態において、前記第二のボーナス役と前記再遊技役とが重複当籤した場合に、当該第二のボーナス役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させ、また、前記高確率再遊技状態において、前記特定の遊技媒体当籤役に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に同時に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行する遊技状態移行手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、をさらに備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、前記内部当籤役決定手段は、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定するとともに、決定した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納し、前記持越手段は、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す場合に、当該持ち越した内部当籤役を持越役格納領域に格納し、前記遊技状態移行手段は、前記内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役が前記第二のボーナス役である場合、または、前記持越役格納領域に格納された内部当籤役が前記第二のボーナス役である場合には、当該第二のボーナス役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、第一の遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態）では、第二のボーナス役（例えば、後述のＲＢ１、ＲＢ２）と当該第二のボーナス役よりも引込優先順位が高い再遊技役（例えば、リプレイ役）とが重複当籤するように設定されており、かつ、第一のボーナス遊技状態において、第二のボーナス役と再遊技役とが重複当籤した場合には、第二のボーナス役よりも再遊技役を優先して引き込むように制御する。また、第一のボーナス遊技状態において、第二のボーナス役と再遊技役とが重複当籤した場合に、第二のボーナス役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させる。また、第三のボーナス遊技作動時（例えば、後述のＭＢ遊技作動時）における再遊技の当籤確率を引き継ぐ。このため、高確率再遊技状態の移行契機となる第二のボーナス役が内部当籤していても、第二のボーナス役に対応する図柄が表示されず、再遊技役の図柄が表示されるので、遊技状態がどのように移行しているか遊技者に解らなくすることができる結果、第一のボーナス遊技状態終了後の遊技状態が高確率再遊技状態であるか否か遊技者が解らず、その後の第三のボーナス遊技状態に移行した場合に、第三のボーナス遊技における再遊技役の当籤確率が高いかもしれないという期待感を抱かせることができることにより、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことができ、ＭＢ遊技の遊技性を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明によれば、第三のボーナス遊技状態では、再遊技役（例えば、後述のリプレイ２、リプレイ３）と当該再遊技役を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せにより構成される特殊役（例えば、後述の白７ベル）とが重複当籤した場合であって、且つ、リールの停止操作を受け付けた際の図柄の位置からの引き込み範囲内に再遊技役と特殊役とで共通する図柄が含まれている場合には、他の遊技媒体当籤役（例えば、ベル役）よりも特殊役を優先して引き込むように制御する。例えば、第三のボーナス遊技状態において、再遊技役（例えば、後述のリプレイ（２））と特殊役（例えば、後述の白７ベル）とが重複当籤した場合に、白７の図柄に対応する再遊技役（例えば、後述のリプレイ２、リプレイ３）と、白７の図柄に対応する特殊役（例えば、後述の白７ベル）とが共に白７の図柄が表示されることで入賞される役であり、引込可能な役が多い白７の図柄が優先して引き込むように制御される結果、引込優先順位が高い他の役（例えば、後述のベル１、２）よりも優先して、特殊役が停止表示される。このため、特殊役が入賞する回数が多いほど、現在の遊技状態が再遊技役の当籤確率が高い高確率再遊技状態である可能性（または、有利な高確率再遊技状態である可能性）が高いということを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、本発明によれば、第一のボーナス遊技状態終了直後の所定ゲーム数の間、特定の遊技媒体当籤役（例えば、後述の押し順５択のベル役）に当籤した場合には、特定の遊技媒体当籤役が入賞する停止操作の順序を報知し、第三のボーナス遊技状態において、特殊役（例えば、後述の白７）が入賞されたと判定された場合には、停止操作情報報知手段により停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する。このため、第三のボーナス遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、停止操作の順序を報知するゲーム数を増加させる可能性が高くなり、第三のボーナス遊技のゲーム性を向上することができる。
【００１３】
また、本発明によれば、第三のボーナス遊技作動時（例えば、後述のＭＢ遊技作動時）における再遊技（例えば、リプレイ役）の当籤確率を引き継ぐので、第一のボーナス遊技中のゲームで第二のボーナス役に当籤したか否か、第一のボーナス遊技後のゲームでこぼし目を表示したか否かにより、第三のボーナス遊技のゲーム性が変化する結果、第三のボーナス遊技のゲーム性を多様化させることができる。
【００１４】
また、本発明によれば、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役が第二のボーナス役である場合、または、持越役格納領域に格納された内部当籤役が第二のボーナス役である場合には、第二のボーナス役の種別に応じて、高確率再遊技状態を変動させる。このため、内部当籤役格納領域または持越役格納領域に格納されたデータを利用して、遊技状態を制御できる結果、遊技状態を制御するための特別な格納領域を設けることなく、遊技状態を制御することができる。
【００１５】
また、本発明によれば、ＭＢ遊技の遊技性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図３は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図４】図４は、主制御回路の構成を示す図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】図７は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】図８は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】図９は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】図１１は、引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１２】図１２は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１３】図１３は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１４】図１４は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１５】図１５は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１６】図１６は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１７】図１７は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１８】図１８は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図１９】図１９は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、サブＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、サブＣＰＵの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】図４１は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
［遊技状態の移行］
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）内部当籤遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ（ミドルボーナス）遊技状態、ＲＢ（レギュラーボーナス）１遊技状態及びＲＢ２遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」とする場合がある。
【００２８】
本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル（後に、参照する図７参照）が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ（１）及びリプレイ（２）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、リプレイ（１）が内部当籤すると、リプレイ１（図柄の組合せがリプレイ−リプレイ−リプレイのリプレイ役）の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ（２）が内部当籤すると、リプレイ１、リプレイ２（図柄の組合せが白７‐白７‐チェリーのリプレイ役）及びリプレイ３（図柄の組合せが白７−白７−ＢＡＲのリプレイ役）の入賞作動フラグがオンになる。
【００２９】
本実施の形態では、リプレイ（リプレイ（１）及びリプレイ（２）のうち、いずれかのリプレイ）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態が高く、一般遊技状態が低く設定されている。また、リプレイ（２）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ３遊技状態が最も高く、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態、一般遊技状態の順に低く設定されている。すなわち、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態の順に、遊技者にとって、より有利な遊技状態であるといえる。
【００３０】
図２に示すように、パチスロ１では、ＢＢ遊技状態におけるゲーム中にＲＢ１またはＲＢ２に当籤したか否かに応じて、遊技状態を変動させる。例えば、ＢＢ遊技状態中において、ＲＢ１またはＲＢ２のいずれも内部当籤しなかった場合には、ＢＢ遊技状態終了後にＲＴ１遊技状態へ移行する。また、ＢＢ遊技状態中において、ＲＢ１が内部当籤した場合には、ＢＢ遊技状態終了後の遊技状態はＲＴ２遊技状態に制御される。また、ＢＢ遊技状態中において、ＲＢ２が内部当籤した場合には、ＢＢ遊技状態終了後の遊技状態はＲＴ３遊技状態に制御される。
【００３１】
ここで、ＢＢ遊技状態におけるゲーム中において、ＲＢ１またはＲＢ２の何れかに内部当籤した場合であっても、ＲＢ１またはＲＢ２に対応する図柄の組合せが表示されない。つまり、ＲＢ１またはＲＢ２は、ＲＢ１またはＲＢ２よりも引込優先順位が高いリプレイ（１）と重複当籤するので、ＲＢ１またはＲＢ２の何れかに内部当籤した場合であっても、リプレイ（１）が優先して表示される。このため、高確率再遊技状態の移行契機となるＲＢ１またはＲＢ２が内部当籤していても、ＲＢ１またはＲＢ２が表示されず、リプレイの図柄が表示されるので、遊技者に遊技状態がどのように移行しているか解らなくすることができる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことが可能となる。
【００３２】
その後、ＢＢ遊技状態終了した後のゲームでは、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定される。また、ＢＢ遊技状態終了した後の所定ゲーム数の間、ベルの押し順ナビが報知されるゲーム（ＡＲＴゲーム）が実行される。この所定ゲーム数の間にＭＢに当籤した場合、すなわち、ＭＢに当籤するまでの間に、ベルを一度も取りこぼすことがなかった場合には、ＭＢ遊技作動時におけるＲＴ１〜３のリプレイの当籤確率を引き継いだＭＢ遊技を行うことができる。なお、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態において、ベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をＲＴ０へ移行する。ここで、ベルこぼし目表示時は、有効ライン上段（有効ライン上の「上・上・上」）にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が有効ライン右下がり（有効ライン上の「上・中・下」）に同時に表示される。ここで、「ベルの取りこぼし」について詳しく説明する。まず、ベルが内部当籤し、且つ押し順が正解の場合には、中リール中段にベルが表示され、ベルの払い出しが最も多くなる（表示としては、ベル図柄が有効ライン上の「上・中・下」に表示される）。一方、ベルが内部当籤し、且つ押し順が不正解の場合（すなわち、ベルを取りこぼした場合）には、有効ライン右下がり（有効ライン上の「上・中・下」）にベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が表示されるとともに、有効ライン上の「上・上・上」にベルが表示され、ベルの払い出しが最も少なくなる。このベルの払い出しが最も少ない状態を、ベルを取りこぼした状態（ベル取りこぼし時）という。
【００３３】
そして、ベルこぼし目が表示される前にＭＢ図柄が表示された場合には、ＭＢ遊技作動時におけるＲＴ１〜３のリプレイの当籤確率を引き継いでＭＢ遊技状態へ移行する。ここで、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤の結果に関わらず、メダルの付与に係る小役であるベル１〜７及びスイカが内部当籤役として決定される。つまり、ＭＢ遊技状態では、ベル１〜７及びスイカの入賞作動フラグが毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。
【００３４】
そして、ＭＢ遊技状態では、リプレイ２、３を構成する図柄の組合せの一部（左リールおよび中リールが白７）と同一の図柄の組合せにより構成されるベル７（白７ベル）とが重複当籤する場合がある。ＭＢ遊技状態は、ＭＢ遊技作動時におけるＲＴ１〜３のリプレイの当籤確率を引き継いでおり、引き継いだリプレイ当籤確率に応じて、白７ベルの表示確率が変動する。このため、特殊役が入賞する回数が多いほど、現在の遊技状態が再遊技役の当籤確率が高いＲＴ遊技状態である可能性が高いということを遊技者に期待させることができる。
【００３５】
また、この白７ベルが停止表示された場合には、ＡＲＴゲーム数を上乗せする。このため、ＭＢ遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、ＡＲＴゲーム数を増加させる可能性が高くなり、ＭＢ遊技状態のゲーム性を向上することが可能である。
【００３６】
このように、ＭＢ遊技作動時にＲＴ１〜３遊技状態である場合には、ＲＴ１〜３のリプレイの当籤確率を引き継いでＭＢ遊技を行うので、ＢＢ遊技中のゲームでＲＢ１またはＲＢ２に当籤したか否か、ＢＢ遊技後のゲームでこぼし目を表示したか否かにより、ＭＢ遊技のゲーム性が変化する結果、第三のボーナス遊技のゲーム性を多様化させることができる。また、ＢＢ遊技中のゲームでＲＢ１またはＲＢ２に当籤しても、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄を表示させないようにしているので、遊技者に遊技状態がどのように移行しているか解らなくすることができる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことが可能となる。この結果、ＭＢ遊技の遊技性を向上することが可能である。
【００３７】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３８】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３９】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【００４０】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００４１】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【００４２】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４３】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。
【００４４】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ＭＡＸベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数（例えば、３枚）を決定するために設けられる。１ベットボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルからメダル１枚の投入を決定するために設けられる。Ｃ／Ｐスイッチ１３は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。
【００４６】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４７】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４８】
［遊技機の機能構成］
次に、実施形態における遊技機１が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機１は、キャビネット１ａの内部上側位置に、主制御回路７１、副制御回路７２を構成する基板、及びこれらと電気的に接続される周辺装置（各種デバイスなど）が設けられている。
【００４９】
図４は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００５０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５１】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００５３】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００５４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押下されたことを検出する。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器５３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００５９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器５３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ（図示せず）に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ（図示せず）を有する。
【００６１】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６３】
［図柄組合せテーブル］
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００６４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００６５】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル１〜７またはスイカのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６６】
また、表示役としてリプレイ１〜３のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ、ＭＢのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。ＢＢのボーナスゲームは、３０枚を超える払い出しで終了し、ＭＢのボーナスゲームは、１２０枚を超える払い出しで終了する。
【００６７】
また、ＲＢ１が内部当籤し、且つ、ＲＢ１が入賞しなかった場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し、また、ＲＢ２が内部当籤し、且つ、ＲＢ２が入賞しなかった場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新する。
【００６８】
また、ベル１〜６が内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が正解でない場合には、有効ライン上段（有効ライン上の「上・上・上」）にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が有効ライン右下がり（有効ライン上の「上・中・下」）に表示され、遊技状態をＲＴ０遊技状態に更新する。例えば、ベル１（ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）が内部当籤した場合に、押し順を正解すると、中リール中段にベル１の図柄が停止表示され、払い出し枚数３枚×３ラインで、払い出し枚数が「９」となる。一方、ベル１（ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）が内部当籤した場合に、押し順が不正解であれば、ベルこぼし目は右下がりに表示されるとともに、有効ライン上段にベルが表示され、払い出し枚数３枚×１ラインで、払い出し枚数が「３」となる。
【００６９】
［内部抽籤テーブル］
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図７は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００７２】
本実施の形態では、遊技状態に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７３】
図７の例では、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＢＢ内部当籤遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態それぞれに対応する内部抽籤テーブルが設けられている。
【００７４】
図７に示すように、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態においては、リプレイ（リプレイ（１）及びリプレイ（２）のうち、いずれかのリプレイ）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態が高く、ＲＴ０遊技状態が低く設定されている。また、リプレイ（２）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ３が最も高く、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態、一般遊技状態の順に低く設定されている。
【００７５】
また、ＲＢ１及びＲＢ２は、ＢＢ遊技状態に対応する内部抽籤テーブルにのみ、ＲＢ１＋リプレイ（１）及びＲＢ２＋リプレイ（１）に抽籤値が割り当てられているので、ＢＢ中にのみＲＢが内部当籤し得る。なお、ＲＢ１＋リプレイ（１）とは、ＲＢ１とリプレイ（１）とが重複当籤する役であることを示しており、ＲＢ２＋リプレイ（１）とは、ＲＢ２とリプレイ（１）とが重複当籤する役であることを示している。
【００７６】
［内部当籤役決定テーブル］
図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７７】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００７８】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００７９】
例えば、図８に示すように、リプレイ（１）が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ１の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ（２）が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ１〜３の入賞作動フラグをオンになる。また、例えば、ベル（５択）１−２−３（１）が内部当籤役として決定された場合には、ベル１〜ベル３の入賞作動フラグがオンになる。
【００８０】
また、ベル（５択）は、押し順が正解した場合には、ベルが入賞し、押し順が不正解だった場合には、ベルこぼし目が表示される。例えば、ベル（５択）１−２−３（１）が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌ→中リール３Ｃ→右リール３Ｒの順で停止操作が行われれば、押し順が正解となり、それ以外の停止操作が行われれば、押し順が不正解となる。
【００８１】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００８３】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８４】
図１０に示すように、ＭＢ遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「２」回であるため、リプレイ（１）及びリプレイ（２）のみ内部抽籤を行う。また、ＲＢ１、２遊技状態では、抽籤回数が「１」回であって、毎ゲームで「全ベル」に内部当籤する。
【００８５】
[引込優先順位テーブル]
図１１を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００８６】
優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、ＢＢ及びＭＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００８７】
ここで、ＭＢ遊技状態において、リプレイ（２）が当籤した場合に、引込優先順位テーブルを用いて、ベル７（白７ベル）を優先して引き込むように制御する処理について説明する。前述したように、ＭＢ遊技状態では、ベル１〜７及びスイカの内部当籤役格納領域が毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。
【００８８】
また、ＭＢ遊技状態では、引込優先順位テーブル番号「０１」の引込優先順位テーブルが使用される。ここでは、リプレイ（２）が当籤し、中リールにチェリー−白７−スイカ（図柄位置９〜７）が表示されたタイミングで７Ｃストップボタンが押下された場合を例に説明する。この場合に、図柄「白７」に対応する役が「リプレイ２、３」及び「ベル７」であるため、両者の引き込み順位データ「００８Ｈ」と「００６Ｈ」とを加算し、「０１４Ｈ」とする。また、滑り駒数４個以内にベル１（図柄位置５）があり、図柄「ベル１」に対応する小役であるベル１、２の引き込み順位データが「００９Ｈ」である。ここで、引き込み順位データ「０１４Ｈ」と「００９Ｈ」を比較し、「０１４Ｈ」の方が値が高いので、図柄「ベル１」よりも図柄「白７」を優先して表示されるように停止制御する。なお、残りのリールに関しては、後述する表示役格納領域と図柄コード格納処理によって、白７を表示可能な範囲内で停止操作された場合、表示可能に制御される。
【００８９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図１２〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともに副制御回路７２のサブＲＡＭにも設けることとしてもよい。
【００９０】
［内部当籤役格納領域］
図１２は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【００９１】
［持越役格納領域］
図１３は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９２】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１４は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＲＴ０遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図７に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット０に「１」が格納された場合には、ＲＴ０用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【００９３】
［押下順序格納領域］
図１５は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【００９４】
［作動ストップボタン格納領域］
図１６は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【００９５】
［引込優先順位データ格納領域］
図１７は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【００９６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１８〜図３０を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図１８を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【００９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【００９９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２０）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後に図２１を用いて詳述）を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、副制御基板７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１０３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１０４】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後に図２２を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される（ステップＳ１４）。
【０１０７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１０８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次にステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１０９】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図１９を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ここで、自動投入カウンタの値が「０」とは、前遊技にてリプレイが非当選であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。
【０１１１】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１１２】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１１４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ１４Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ１４Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ１４Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１１８】
[内部抽籤処理]
図２０を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４２）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４８）、続いて、ステップ４９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ４３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３に移る。
【０１２２】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。
【０１２３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（ステップＳ５１）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ５２）。
【０１２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４に移る。他方、持越役格納領域が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ５４）、内部抽籤処理を終了する。
【０１２５】
[リール停止初期設定処理]
図２１を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ５５）。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ５７）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ５８）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１２８】
[引込優先順位格納処理]
図２２を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０１２９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ６７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ６３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、右のリール３Ｒで確定する単小役）については、当該１のリール以外のリール（単小役の場合の左のリール３Ｌ、中のリール３Ｃ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ６８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ６９）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ６５の処理を行う。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ７１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップ６２の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１３４】
[引込優先順位テーブル選択処理]
図２３を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する（ステップＳ７２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップ７３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ７３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１３７】
[図柄コード格納処理]
図２４を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ７４）。本実施形態では、有効ラインが４ラインであるため、４ライン（「上段―上段―上段、中段―中段―中段、上段―中段―下段、下段―中段―上段）がセットされる。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ７５）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１３９】
[リール停止制御処理]
図２５を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ８４）。
【０１４２】
続いて、ステップ８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後に図２６を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ８７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、副制御基板７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１４４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ８８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ８９）、図２４で説明した図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９０）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ９１）。
【０１４５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理行う（ステップＳ９２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（ステップＳ９３）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図２２で説明した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ９４）、次に、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１４６】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
【０１４７】
[滑り駒数決定処理]
図２６を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否か判別する（ステップＳ９５）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移行し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップ９６の処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ９６では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９９の処理を行い、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、第２・第３停止処理を行い、ステップＳ１００の処理を行う。ステップＳ９９では、メインＣＰＵ３１は、第１停止処理を行い、ステップＳ１００の処理を行う。ステップ１００では、後で図２７を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１００）。
【０１５１】
［優先引込制御処理］
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１０２）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技中であるか判別する（ステップＳ１０３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技中であると判別した場合には、ステップＳ１０６の処理を行い、ＭＢ遊技中でないと判別した場合には、Ｓ１０４の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１０４では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットし（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０８の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットする（ステップＳ１０７）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする（ステップＳ１０８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１１０）。
【０１５７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１２）、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１１３では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１１５）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。
【０１５９】
［ＲＴ制御処理］
図２８を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。図２８に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤しているか否か判別する（ステップＳ１２１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤している場合には、遊技状態をＢＢ内部当籤役中に更新し（ステップＳ１２２）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤していない場合には、ＢＢ作動中であるか否か判別する（ステップＳ１２３）。
【０１６０】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中である場合には、ステップＳ１２４の処理を行い、ＢＢ作動中でない場合には、ステップＳ１２８の処理を行う。ステップＳ１２４では、ＲＢ１が内部当籤しているか否か判別する（ステップＳ１２４）。この結果、ＲＢ１が内部当籤している場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ２に更新し（ステップＳ１２５）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＢ１が内部当籤していない場合には、ＲＢ２が内部当籤しているか否か判別する（ステップＳ１２６）。
【０１６１】
この結果、ＲＢ２が内部当籤している場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ３に更新し（ステップＳ１２７）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＢ２が内部当籤していない場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままＲＴ制御処理を終了する。ここで、ＲＢ１またはＲＢ２に内部当籤しているか否かの判別する方法として、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のＲＢ１またはＲＢ２のフラグがオンになっているかを判別することで、ＲＢ１またはＲＢ２に内部当籤しているか否かを判別する。なお、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のＲＢ１またはＲＢ２のフラグがオンになっているかを判別することで、ＲＢ１またはＲＢ２に内部当籤しているか否かを判別してもよい。
【０１６２】
ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ図柄が表示されたか否か、すなわち、ＢＢが入賞したか否かを判別する。この結果、ＢＢ図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ１に更新する（ステップＳ１２９）。他方、ＢＢ図柄が表示されなかった場合には、ベルこぼし目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１３０）。この結果、ベルのこぼし目が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ０に更新して（ステップＳ１３１）、ＲＴ制御処理を終了する。また、ベルのこぼし目が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままＲＴ制御処理を終了する。
【０１６３】
［ボーナス終了チェック処理］
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか、すなわち、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１４１）。この結果、ＢＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２の処理を行い、また、ＢＢ作動中でない場合には、ステップＳ１４４の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともにＲＢ遊技状態フラグもオフにするＢＢ終了処理を行い（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４７の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１４４では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか、すなわち、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ１４５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＭＢ遊技状態フラグをオフにするＭＢ終了処理を行い（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４７の処理を行う。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（ステップＳ１４７）、ボーナス終了時の初期化処理を行って（ステップＳ１４８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６９】
[ボーナス作動チェック処理]
図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ図柄が表示されたか否か、すなわち、ＭＢが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この結果、ＭＢ図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動処理を行う（ステップＳ１６２）。ＭＢ作動処理では、ＭＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに１２０をセットする。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアにし（ステップＳ１６３）、ボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１６４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、ステップＳ１６１において、ＭＢ図柄が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか、すなわち、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する。この結果、ＢＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理を行い、ＢＢ作動中でない場合には、ステップＳ１７１の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１６６では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄が表示されたか否か、すなわち、ＲＢ１またはＲＢ２が入賞したか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄が表示された場合には、ＲＢ１遊技状態フラグまたはＲＢ２遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」をセットするＲＢ作動処理を行い（ステップＳ１６７）、ステップＳ１６８に移る。他方、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中内部抽籤テーブルを設定する等の処理を行うＢＢ一般作動処理を行って（ステップＳ１７０）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１６８では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、副制御基板７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１６９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１７１では、メインＣＰＵ３１では、ＢＢ図柄が表示されたか否か、すなわち、ＢＢが入賞したか否かを判別する。この結果、ＢＢ図柄が表示された場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに３０をセットするＢＢ作動処理を行う（ステップＳ１７２）。そして、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、副制御基板７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１６９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７４】
また、ステップＳ１７１において、ＢＢ図柄が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。この結果、リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図３１を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。  
【０１７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２０７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１７９】
［副制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図３２〜図３９を参照して、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８０】
初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵは、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０１８１】
ステップＳ３０２では、演出制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。演出制御タスクについては、後に図３７を参照して説明するが、サブＣＰＵに対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵが受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵが受け取ったことに応じて、サブＣＰＵは、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ３０３では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図３４を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０１８３】
［演出制御タスク］
図３３を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、制御用データが更新されたか判別する（ステップＳ３１１）。この結果、サブＣＰＵは、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１１に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップＳ３１１に戻る。
【０１８４】
［主基板通信タスク］
図３４を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０１８５】
ステップＳ３２４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、後に図３５を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３２２に移る。
【０１８６】
［コマンド解析処理］
図３５を参照して、サブＣＰＵにより行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、後で図３６を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。
【０１８７】
ステップＳ３３２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３３４に移る。ステップＳ３３４では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０１８８】
［演出内容決定処理］
図３６を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０１８９】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０１９０】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、後で図３７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８６）、演出内容決定処理を終了する。
【０１９１】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０１９２】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０１９３】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０１９４】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０１９５】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０１９６】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理を終了する。
【０１９７】
［スタートコマンド受信時処理］
図３７を参照して、サブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵは、ステップＳ４０２の処理に移り、遊技状態がＭＢでない場合には、ステップＳ４０４の処理に移る。
【０１９８】
ステップＳ４０２では、サブＣＰＵは、当籤役がリプレイ（２）であるか判別する。この結果、当籤役がリプレイ（２）である場合には、サブＣＰＵは、報知演出処理を行い（ステップＳ４０３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。報知演出処理では、ＭＢ中にリプレイ（２）が当籤した場合、白ベルの入賞が許容されるため、サブＣＰＵは、「白７を狙え！」等の演出を発生させる。他方、当籤役がリプレイ（２）でない場合には、サブＣＰＵは、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ４０４では、サブＣＰＵは、ＢＢ終了後の１ゲーム目であるか否か判別する。この結果、ＢＢ終了後の１ゲーム目である場合には、サブＣＰＵは、ＡＲＴ開始処理を行って（ステップＳ４０５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＡＲＴ開始処理では、サブＣＰＵは、ＡＲＴフラグをオンにし、所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）の間、ベルの押し順を報知する。
【０２００】
また、ＢＢ終了後の１ゲーム目でない場合には、サブＣＰＵは、ＭＢ終了後の１ゲーム目であるか判別する（ステップＳ４０６）。この結果、ＭＢ終了後の１ゲーム目である場合には、サブＣＰＵは、後で図３８を参照して説明するＡＲＴ上乗せ処理を行い（ステップＳ４０７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、ＭＢ終了後の１ゲーム目でない場合には、サブＣＰＵは、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２０１】
［ＡＲＴ上乗せ処理］
図３８を参照して、サブＣＰＵにより行われるＡＲＴ上乗せ処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、ＡＲＴフラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ４１１）。
【０２０２】
この結果、ＡＲＴフラグがオンである場合には、サブＣＰＵは、上乗せゲーム数格納領域に格納されているゲーム数を加算して（ステップＳ４１２）、ＡＲＴ上乗せ処理を終了する。また、ＡＲＴフラグがオンでない場合には、サブＣＰＵは、そのままＡＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０２０３】
［表示コマンド受信時処理］
図３９を参照して、サブＣＰＵにより行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、有効ライン上に白７ベルが表示されたか否か判別する（ステップＳ４２１）。この結果、有効ライン上に白７ベルが表示された場合には、サブＣＰＵは、上乗せゲーム数を抽籤し、上乗せゲーム数格納領域に格納し（ステップＳ４２２）、表示コマンド受信時処理を終了する。例えば、サブＣＰＵは、白７ベルが表示されるたびに、上乗せゲーム数を抽籤する処理を行うことで、上乗せゲーム数として「１０」、「２０」、「５０」、「１００」のうち何れかを決定する。そして、サブＣＰＵは、抽籤により決定されたゲーム数を上乗せゲーム数格納領域に記憶されたＡＲＴゲーム数に加算し、加算されたＡＲＴゲーム数を上乗せゲーム数格納領域に格納する。
【０２０４】
また、有効ライン上に白７ベルが表示されなかった場合には、サブＣＰＵは、有効ライン上にベルこぼし目が表示されたか判別する（ステップＳ４２３）。この結果、有効ライン上にベルこぼし目が表示された場合には、サブＣＰＵは、ＡＲＴフラグをオフにして（ステップＳ４２４）、表示コマンド受信時処理を終了する。つまり、ベルの入賞により、ＡＲＴの遊技状態が維持されるため、ナビ発生の有無に関わらず、こぼし目が表示された場合は、ＡＲＴを終了させ、遊技状態をＲＴ０へ移行させる。なお、こぼし目表示時は、有効ライン上段にベルが表示されるとともに、実際のこぼし目は右下がりに同時に表示される。
【０２０５】
また、有効ライン上にベルこぼし目が表示されなかった場合には、サブＣＰＵは、ＡＲＴゲーム数を１減算し（ステップＳ４２５）、ＡＲＴゲーム数が０未満であるか判別する（ステップＳ４２６）。この結果、ＡＲＴゲーム数が０未満である場合には、サブＣＰＵは、ＡＲＴフラグをオフにして（ステップＳ４２７）、表示コマンド受信時処理を終了する。また、ＡＲＴゲーム数が０未満でない場合には、サブＣＰＵは、そのまま表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２０６】
[実施例１の効果]
以上、説明したように、本実施の形態では、パチスロ１は、ＢＢ遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２と当該ＲＢ１、ＲＢ２よりも引込優先順位が高いリプレイとが重複当籤するように設定されており、かつ、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ１、ＲＢ２とリプレイとが重複当籤した場合には、ＲＢ１、ＲＢ２よりもリプレイを優先して引き込むように制御する。また、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ１、ＲＢ２とリプレイとが重複当籤した場合に、ＲＢの種別に応じて、ＲＴ遊技状態を変動させる。このため、ＲＴ遊技状態の移行契機となるＲＢ１、ＲＢ２が内部当籤していても、ＲＢ１、ＲＢ２の図柄が表示されず、リプレイの図柄が表示されるので、遊技者に遊技状態がどのように移行しているか解らなくすることができる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を行うことが可能である。
【０２０７】
また、パチスロ１は、ＭＢ遊技状態では、リプレイ２、３と当該リプレイ２、３を構成する図柄の組合せの一部と同一の図柄の組合せにより構成される白７ベルとが重複当籤した場合であって、且つ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作を受け付けた際の図柄の位置からの引き込み範囲内にリプレイ２、３と白７ベルとで共通する図柄「白７」が含まれている場合には、ベル１、２よりも白７ベルを優先して引き込むように制御する。例えば、ＭＢ遊技状態において、リプ（２）と白７ベルとが重複当籤した場合に、白７の図柄に対応するリプレイ２、リプレイ３と、白７の図柄に対応する白７ベルとが共に白７の図柄が表示されることで入賞される役であり、引込可能な役が多い白７の図柄が優先して引き込むように制御される結果、引込優先順位が高い他の役（例えば、ベル１、２）よりも優先して、白７ベルが停止表示される。このため、白７ベルが入賞する回数が多いほど、現在の遊技状態がリプレイの当籤確率が高いＲＴ遊技状態である可能性が高いということを遊技者に期待させることになり、ＭＢ遊技に対する期待感を維持することが可能である。
【０２０８】
また、パチスロ１は、ＢＢ遊技状態終了直後の所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）の間、押し順５択のベルに当籤した場合には、押し順５択のベルが入賞する停止操作の順序を報知し、ＭＢ遊技状態において、白７ベルが入賞されたと判定された場合には、停止操作の順序を報知するゲーム数を増加するように制御する。このため、ＭＢ遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、停止操作の順序を報知するゲーム数を増加させる可能性が高くなり、ＭＢ遊技のゲーム性を向上することが可能である。
【０２０９】
また、パチスロ１は、ＭＢ遊技作動時におけるリプレイの当籤確率を引き継ぐので、ＢＢ遊技中のゲームでＲＢ１、ＲＢ２に当籤したか否か、ＢＢ遊技後のゲームでこぼし目を表示したか否かにより、ＭＢ遊技のゲーム性が変化する結果、ＭＢ遊技のゲーム性を多様化させることが可能である。
【０２１０】
また、パチスロ１は、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役がＲＢ１、ＲＢ２である場合、または、持越役格納領域に格納された内部当籤役がＲＢ１、ＲＢ２である場合には、ＲＢの種別に応じて、ＲＴ遊技状態を変動させる。このため、内部当籤役格納領域または持越役格納領域に格納されたデータを利用して、遊技状態を制御できる結果、遊技状態を制御するための特別な格納領域を設けることなく、遊技状態を制御することが可能である。
【０２１１】
［その他の実施形態］
なお、本実施形態においては、ＲＢ１またはＲＢ２とリプレイ（１）とが重複当籤し、ＲＢ１またはＲＢ２が停止表示されない場合を説明したが、ＲＢ１またはＲＢ２が単独で当籤可能なようにしてもよい。例えば、図４０に例示するように、「ＢＢ中」の内部抽籤テーブルに、ＲＢ１またはＲＢ２が単独で当籤するように、抽籤値として「１」がそれぞれ割り当てられている。これにより、ＲＢ１またはＲＢ２が単独で当籤し、ＲＢ１またはＲＢ２が停止表示可能になっている。なお、ＲＢ１が内部当籤し、且つ、ＲＢ１が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する。また、ＲＢ２が内部当籤し、且つ、ＲＢ２が入賞した場合にも、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する。
【０２１２】
このような実施形態におけるＲＴ制御処理について、図４１を用いて説明する。図４１のＲＴ制御処理では、前述の図２８のＲＴ制御処理と比較して、ＢＢ作動中である場合に、ステップＳ１８４において、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄が表示されたか否かを判定する点が異なる。この判定の結果、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新して（ステップＳ１８５）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２１３】
このように、ＲＢ１またはＲＢ２の図柄が表示された場合には、遊技状態がＲＴ１遊技状態に更新されてしまうので、遊技者は、ＲＢ１またはＲＢ２が単独で内部当籤した場合には、ＲＢ１またはＲＢ２が表示されないように、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作することとなる。このため、ＢＢ遊技状態において、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作により遊技状態が変更する場合があり、ＢＢ遊技のゲーム性をさらに向上することが可能である。なお、ここで、ＲＢ１またはＲＢ２が入賞した場合は、図７のＢＢ中の各ＲＢテーブルを参照し、ＢＢ遊技状態が終了条件を満たすまで、ＲＢ１遊技状態またはＲＢ２遊技状態が継続される。
【０２１４】
また、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、５択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
【０２１５】
また、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が５つ以上あってもよいし、３つ以下であってもよい。
【０２１６】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２１７】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
【図１】
0005572609.tif 000002
【図２】
0005572609.tif 000003
【図３】
0005572609.tif 000004
【図４】
0005572609.tif 000005
【図５】
0005572609.tif 000006
【図６】
0005572609.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005572609.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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