(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球検知を契機として当り判定を実行する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種決定手段と、
読取装置で読取可能な情報として、前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じた情報を含む遊技状態情報を特定する多次元コードを生成するコード生成手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき第１表示手段を制御し、表示演出用の演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示させる演出表示制御手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき第２表示手段を制御し、前記演出図柄とは異なる特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームを表示させるとともに、前記コード生成手段が生成した多次元コードを、前記特別図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として、又は前記確定停止表示させる特別図柄の一部として表示させ、確定停止表示させた内容を次回の特別図柄変動ゲームを開始させるまで継続して表示させる特別表示制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
始動口への入球検知を契機として当り判定を実行する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種決定手段と、
読取装置で読取可能な情報として、前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じた情報を含む遊技状態情報を特定する多次元コードを生成するコード生成手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき第１表示手段を制御し、表示演出用の演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示させる演出表示制御手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき第２表示手段を制御し、前記演出図柄とは異なる特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームを表示させる特別表示制御手段と、を備え、
前記特別表示制御手段は、前記特別図柄変動ゲームにおいて、前記コード生成手段が生成した多次元コードの一部に前記特別図柄を付加した情報表示図柄を確定停止表示させることで前記特別図柄を確定停止表示させ、確定停止表示させた内容を次回の特別図柄変動ゲームを開始させるまで継続して表示させる遊技機。
【請求項３】
始動口への入球検知を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数取得手段が取得した乱数を用いて当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数の値が前記当り判定手段の判定結果が肯定となる値であるか否かを前記当り判定の実行前に事前判定する事前判定手段と、
読取装置で読取可能な情報として、前記事前判定手段の判定結果に応じた情報を含む遊技状態情報を特定する多次元コードを生成するコード生成手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき図柄表示手段を制御し、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示させる第１表示制御手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づき演出表示手段を制御し、前記事前判定が行われてから、該事前判定の対象とされた乱数を用いる当り判定の判定結果に基づく図柄変動ゲームが行われる迄の特定期間に所定の遊技演出を表示させる第２表示制御手段と、を備え、
前記第２表示制御手段は、前記コード生成手段が生成した多次元コードの表示を含む演出内容で前記所定の遊技演出を表示させることにより、前記特定期間にわたって前記多次元コードを読み取り可能に構成された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多次元コードを表示装置に表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、カメラ付き携帯電話（読取装置）により情報を読み取り可能なＱＲコード（登録商標）などの二次元コードを表示するものがある（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技中に特定画像が表示された場合に、読取装置で読み取り可能な情報として、前記特定画像を端末にダウンロードするためのＵＲＬを特定したＱＲコードを表示している。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、キー操作などにより遊技者が自ら端末にＵＲＬを入力する手間を省き、容易に特定画像をダウンロード可能とすることで、大当り遊技に対する遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機では、様々な表示演出を実行し、その表示演出により、内部的な判定の結果（抽選結果）として遊技者に付与される遊技状態を報知している。例えば、パチンコ遊技機では、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームを演出表示装置（液晶ディスプレイ）に表示し、最終的に表示させる特別図柄によって、大当り判定の判定結果や、確率変動状態が付与されるか否かなどの遊技状態情報を報知している。
【０００６】
ところが、パチンコ遊技機が設置される遊技店では、パチンコ遊技機の表示演出を覗き見し、内部的な判定の結果を読み取ろうとするものもおり、遊技者の中にはそのような行為に嫌悪感を抱くものもいる。しかしながら、遊技状態情報を全く報知しないのでは、不特定人による覗き見を防止することができても、遊技者自身も内部的な判定の結果を全く知り得ず、却って興趣が低下してしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態情報が意図せず読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への入球検知を契機として当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種決定手段と、読取装置で読取可能な情報として、前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じた情報を含む遊技状態情報を特定する多次元コードを生成するコード生成手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき第１表示手段を制御し、表示演出用の演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示させる演出表示制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき第２表示手段を制御し、前記演出図柄とは異なる特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームを表示させるとともに、前記コード生成手段が生成した多次元コードを、前記特別図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として、又は前記確定停止表示させる特別図柄の一部として表示させ、確定停止表示させた内容を次回の特別図柄変動ゲームを開始させるまで継続して表示させる特別表示制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、始動口への入球検知を契機として当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種決定手段と、読取装置で読取可能な情報として、前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じた情報を含む遊技状態情報を特定する多次元コードを生成するコード生成手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき第１表示手段を制御し、表示演出用の演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示させる演出表示制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき第２表示手段を制御し、前記演出図柄とは異なる特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームを表示させる特別表示制御手段と、を備え、前記特別表示制御手段は、前記特別図柄変動ゲームにおいて、前記コード生成手段が生成した多次元コードの一部に前記特別図柄を付加した情報表示図柄を確定停止表示させることで前記特別図柄を確定停止表示させ、確定停止表示させた内容を次回の特別図柄変動ゲームを開始させるまで継続して表示させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、始動口への入球検知を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数取得手段が取得した乱数を用いて当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数の値が前記当り判定手段の判定結果が肯定となる値であるか否かを前記当り判定の実行前に事前判定する事前判定手段と、読取装置で読取可能な情報として、前記事前判定手段の判定結果に応じた情報を含む遊技状態情報を特定する多次元コードを生成するコード生成手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき図柄表示手段を制御し、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示させる第１表示制御手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づき演出表示手段を制御し、前記事前判定が行われてから、該事前判定の対象とされた乱数を用いる当り判定の判定結果に基づく図柄変動ゲームが行われる迄の特定期間に所定の遊技演出を表示させる第２表示制御手段と、を備え、前記第２表示制御手段は、前記コード生成手段が生成した多次元コードの表示を含む演出内容で前記所定の遊技演出を表示させることにより、前記特定期間にわたって前記多次元コードを読み取り可能に構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技状態情報が意図せず読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】当りの種類、及び当り遊技を示す説明図。
【図３】演出モードを示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄にコードされた文字列を示す説明図。
【図８】（ａ）は、演出表示装置における演出態様を示す説明図、（ｂ）は、特別図柄表示装置における特別図柄の表示態様を示す説明図、（ｃ）は、大入賞口の開放動作を示す説明図。
【図９】第２の実施形態におけるパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】（ａ）は、第２の実施形態における情報表示図柄（二次元コード）を示す模式図、（ｂ）〜（ｄ）は、第２の実施形態における特別図柄を示す模式図。
【図１１】第２の実施形態における第１情報振分用テーブルを示す説明図。
【図１２】第３の実施形態における二次元コードの表示態様を示す説明図。
【図１３】第３の実施形態における第２情報振分用テーブルを示す説明図。
【図１４】第４の実施形態における第３情報振分用テーブルを示す説明図。
【図１５】第４の実施形態における二次元コードの表示態様を示す説明図。
【図１６】第５の実施形態における二次元コードの表示態様を示す説明図。
【図１７】第５の実施形態における第４情報振分用テーブルを示す説明図。
【図１８】別例における二次元コードの表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図８にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、演出表示装置１１の各列に表示させる飾り図柄として、所定のキャラクタにアラビア数字「１」〜「８」をそれぞれ付加して構成した全８種類の飾り図柄が設定されている。本実施形態では、演出表示装置１１が遊技演出実行手段となる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の右下方には、液晶ディスプレイ型の画像表示部１２ａを有する特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する特別図柄変動ゲーム（以下「特図変動ゲーム」と示す）が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態では、特図表示装置１２が表示手段となる。
【００１５】
本実施形態では、特図表示装置１２に表示する特図として、特図Ｚ０〜Ｚ１１５の全１１６種類の特図が用意されている。そして、本実施形態では、全１１６種類の特図のうち、特図Ｚ０の全１種類の特図がはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）に、特図Ｚ１〜Ｚ１００の全１００種類の特図が大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）に分類される。また、本実施形態では、全１１６種類の特図のうち、特図Ｚ１０１〜Ｚ１１５の全１５種類の特図が後述する小当りを認識し得る小当り図柄（小当り表示結果）に分類される。
【００１６】
本実施形態において、特図表示装置１２に表示される各特図は、遊技状態情報としての文字列を「日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０」にしたがってコード（記録）した二次元コードＮＣとされている。したがって、本実施形態では、カメラ付き携帯電話などの二次元コードを読取可能な読取装置ＣＭを用いることにより、特図表示装置１２に表示される特図にコード（記録）された文字列を容易に読み取ることができる。なお、本実施形態において、各特図は、バージョン３（データセル＝２９セル×２９セル）、誤り訂正レベルＨ（３０％）に設定して生成され、表示される。また、特図表示装置１２に表示される特図は、十分なコントラストを得られる色（本実施形態では白及び黒）で各データセルを色分けして表示される。各特図にコードされる文字列の具体的な内容については後述する。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。また、第１特図表示装置１２に特定の大当り図柄（大当り表示結果）、又は小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に特定のはずれ図柄（特定表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば「２２２」や「７７７」など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチ（リーチ状態）が形成（表示）される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
演出表示装置１１の下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【００２０】
演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型ＬＥＤからなる普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では「７」）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では「−（バー）」）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する上始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の上始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する下始動入賞口１８が配設されている。下始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。下始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２２】
そして、上始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、下始動入賞口１８の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２４】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において下始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口１８への入球が容易な入球容易状態でもある。
【００２７】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド規定回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が１回、行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、５種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この５種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特図の大当り図柄のうち、５０種類が特図ＺＡに分類され、１０種類が特図ＺＢに分類され、５種類が特図ＺＣに分類され、５種類が特図ＺＤに分類され、３０種類が特図ＺＥに分類されている。
【００２９】
特図ＺＡ〜ＺＣ，ＺＥの何れかが決定された場合に付与される１６Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数を１６回に、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が９個に設定されている。また、１６Ｒ大当り遊技は、オープニング時間（以下「ＯＰ時間」と示す）として１０秒が、エンディング時間（以下「ＥＤ時間」と示す）として１５秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数が１回に設定されている。また、１６Ｒ大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として１秒が、各ラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が設定されている。
【００３０】
特図ＺＡ〜ＺＣの何れかが決定された場合には、大当り遊技の終了後に次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される一方で、特図ＺＥが決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）。特図ＺＡ，ＺＢの何れかが決定された場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、変短状態が付与される。また、特図ＺＣ，ＺＥの何れかが決定された場合には、大当り遊技の終了後に予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを１６Ｒ確変大当りＡと示し、特図ＺＢに対応する大当りを１６Ｒ確変大当りＢと示し、特図ＺＣに対応する大当りを１６Ｒ確変大当りＣと示し、特図ＺＥに対応する大当りを１６Ｒ非確変大当りＥと示す場合がある。
【００３１】
また、特図ＺＤが決定される場合に付与される２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数を２回に、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が９個に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技は、ＯＰ時間として１０秒が、ＥＤ時間として１秒が設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、ラウンド規定時間として０．１秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数が１回に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として１秒が設定されている。
【００３２】
特図ＺＤが決定された場合には、２Ｒ大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される。また、２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、次回の大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。その一方で、２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ＺＤに対応する大当りを「２Ｒ確変大当りＤ」と示す。
【００３３】
次に、小当り遊技について説明する。
特図ＺＫが決定される場合に付与される小当り遊技は、ラウンド規定回数が規定されていないものの、開放時間を０．１秒とした大入賞口２１の開放動作を、２Ｒ大当り遊技と等しい２回にわたって行うことが設定されている。また、小当り遊技では、ＯＰ時間として１０秒が、大入賞口２１の開放動作間におけるインターバル時間として１秒が、ＥＤ時間として１秒が設定されている。
【００３４】
したがって、本実施形態では、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技において、大入賞口２１の開放態様が同一となり、大入賞口２１の開放態様から何れの当り遊技が付与されているのかを認識し難い。また、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技では、大入賞口２１が１回の開放時間を０．１秒に設定して開放される。この０．１秒の開放時間は、極めて短時間であることから、大入賞口２１へ遊技球を入球させることが極めて困難である。したがって、本実施形態において、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技は、実質的に賞球を獲得し得ない当り遊技となる。
【００３５】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が小当り遊技中及び小当り遊技の前後を通して維持される。例えば、小当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、且つ非変短状態である場合、小当り遊技の前後を通して確変状態、且つ非変短状態が維持される。
【００３６】
このように、本実施形態では、特図ＺＡ〜ＺＤに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変図柄となる一方で、特図ＺＥに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）非確変図柄となる。また、本実施形態では、１回の当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、大当りＤ＝小当りＫ＜大当りＡ〜Ｃ，Ｅの順に有利な当りとなる。一方、非変短状態において、当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かという観点からは、大当りＤ＝小当りＫ＜大当りＣ，Ｅ＜大当りＡ，Ｂの順に有利な当りとなる。また、非確変状態において、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かという観点からは、大当りＥ＝小当りＫ＜大当りＡ〜Ｄの順に有利な大当りとなる。以上のように、本実施形態では、確変状態、変短状態、及び当り遊技における大入賞口２１の合計開放時間が遊技者に付与される特典となり得る。本実施形態では、確変大当りとなる大当りＡ〜Ｄが第２当りとなり、大当りＥ及び小当りＫが第１当りとなる。
【００３７】
また、図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す（報知する）ための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードとして、第１通常モードＭＡ、第２通常モードＭＢ、チャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫが用意されている。なお、本実施形態の第１通常モードＭＡ、及び第２通常モードＭＢは、遊技状態が非変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。一方、本実施形態のチャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫは、遊技状態が変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。
【００３８】
第１通常モードＭＡには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧａ（白抜きで示す）が設定されている。第２通常モードＭＢには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｂ（右下がり斜線で示す）が設定されている。チャンスモードＭＣには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｃ（左下がり斜線で示す）が設定されている。また、確変モードＭＫには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｄ（縦縞で示す）が設定されている。ここで、各背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。各モードＭＡ〜ＭＣ，ＭＫの滞在中、演出表示装置１１では、滞在している（設定されている）演出モードに対応する背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを表示して図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態では、演出表示装置１１に表示された背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを視認することで、遊技者が何れの演出モードに滞在中であるかを認識可能である。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、移行先の演出モードを報知するためのモード移行演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード移行演出は、演出モードが移行されることを報知する第１移行演出と、この第１移行演出に続けて実行され、移行先の演出モードを報知する第２移行演出とから構成されている。本実施形態の第１移行演出は、演出モードが移行されることを報知する文字列（例えば「モード移行チャンス！」など）を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様で実行される。また、本実施形態の第２移行演出は、移行先の演出モードを報知する文字列（例えば「第２通常モード突入！」など）を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様で実行される。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４４】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４５】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、前述の大当り判定値と重複しないように、大当り判定値（確変用判定値及び非確変用判定値）として設定された値と異なる２個の値が小当り判定値として設定されている。このような設定によれば、小当り判定で肯定判定される確率は６００分の２となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動用の変動パターンは、さらに通常当り変動用の変動パターン、及び特別当り変動（モード移行）用の変動パターンに分類される。
【００４７】
通常当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。特別当り変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態が形成（表示）されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２が、通常当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３が、特別当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ４が用意されている。
【００４９】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値やテーブルが記憶されている。
【００５０】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００５１】
最初に、特図入力処理について図６にしたがって説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、上始動入賞口１７、又は下始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、ステップＳＡ２の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳＡ３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳＡ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５２】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００５３】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す。
【００５４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００５５】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（大当り図柄）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。より詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＡ〜ＺＣ，ＺＥの何れかを決定した場合には、通常当り変動用の変動パターンを決定する一方で、特図ＺＤを決定した場合には、特別当り変動用の変動パターンを決定する。
【００５６】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、大当り判定で大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの小当り判定（小当り抽選）を実行する。この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（小当り図柄）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００５７】
上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５８】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段（大当り判定手段）、及び当り種決定手段（大当り種決定手段）として機能する。また、本実施形態では、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動内容決定手段として機能する。
【００５９】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特図の変動（本実施形態では特図Ｚ０に対応付けた文字列をコードした二次元コードＮＣの点滅表示）を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。この際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特図に対応付けられた文字列（遊技状態情報）をコードした二次元コードＮＣを生成し、その生成した二次元コードＮＣを特図表示装置１２に確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示させた特図を新たな特図変動ゲームを開始する迄の間、継続して表示するように特図表示装置１２を制御する。したがって、特図表示装置１２に当り図柄が確定停止表示された場合には、確定停止表示された特図が当り遊技の終了後に新たな特図変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａがコード生成手段、及び表示制御手段として機能する。
【００６１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り遊技付与手段として機能する。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＣ，ＺＥ（大当りＣ，Ｅ）に基づく大当り遊技終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態制御手段として機能する。
【００６４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄として特図ＺＡ〜ＺＣ，ＺＥ（大当りＡ〜Ｃ，Ｅ）が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄（例えば「１１１」〜「８８８」の何れか）を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＤ（大当りＤ）、又は特図ＺＫ（小当りＫ）が指定されている場合、特定のはずれ図柄（例えば「１２３」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する（例えば「８７９」）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【００６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１の図柄変動ゲームの変動内容、及び確定停止表示される飾り図柄から、大当りＤ及び小当りＫの何れに当選しているのかを認識し難い。
【００６６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中の演出を実行させるために行う制御内容について説明する。
まず、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技用について説明する。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技用の画像表示用データを選択する。この画像表示用データには、各当り遊技の開始から２回目の大入賞口２１の開放動作が終了される迄の間の演出内容として、前述の第１移行演出の実行が定められているとともに、２回目の大入賞口２１の開放終了から当り遊技（エンディング演出）の終了迄の間の演出内容として、前述の第２移行演出の実行が定められている。なお、第２移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、各当り遊技中に第１移行演出、及び第２移行演出を実行させる。
【００６８】
したがって、本実施形態では、大当りＤ、又は小当りＫに当選した場合、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置１１における表示演出、及び大入賞口２１の開放態様が同一となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、大当りＤ及び小当りＫの何れに当選したのかを判別し難い。
【００６９】
次に、１６Ｒ大当り遊技について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、１６Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技用の各ラウンドコマンドを入力すると、それぞれ対応するラウンド演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、大当り遊技中にオープニング演出、及びラウンド演出を実行させる。なお、本実施形態では、大当りＡ〜Ｃ，Ｅの何れに基づく大当り遊技において、共通（同一）のオープニング演出、及び各ラウンド演出の画像表示用データが選択される。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、１６Ｒ大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択する。この画像表示用データには、前述の第２移行演出の実行が定められている。なお、第２移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。
【００７１】
本実施形態では、大当りＡ〜Ｃ，Ｅに当選した場合、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置１１における表示演出、及び大入賞口２１の開放態様が同一となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から当り遊技が終了する迄の間、大当りＡ〜Ｃ，Ｅの何れに当選したのかを判別し難い。
【００７２】
次に、演出モードを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行うモード移行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として、特図指定コマンドで指定された特図（当選した当りの種類）、及び当り抽選（大当り抽選、及び小当り抽選）の当選時における遊技状態をもとに当り遊技終了後の演出モードを決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから当り抽選の当選時における遊技状態を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技（エンディング演出）の終了に伴って、決定されている演出モードを設定するとともに、設定した演出モードに対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、設定した演出モードに対応する背景画像を画像表示させて演出モードを開始させる。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１に基づくはずれ変動の特図変動ゲームの実行を契機に演出モードが移行される場合もある。以下、詳細に説明する。
【００７３】
図２に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＡ（大当りＡ）が指定された場合には、大当りへの当選時における遊技状態にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＢ（大当りＢ）、特図ＺＣ（大当りＣ）、又は特図ＺＥ（大当りＥ）が指定された場合、大当りへの当選時における遊技状態にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードＭＣを決定する。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＤ（大当りＤ）が指定された場合であって、大当りへの当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＤ（大当りＤ）が指定された場合であって、大当りへの当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＫ（小当りＫ）が指定された場合であって、小当りへの当選時における遊技状態が非変短状態である場合、小当り遊技の終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＫ（小当りＫ）が指定された場合であって、小当りへの当選時における遊技状態が変短状態である場合、その当選時に設定されている演出モードと同一の演出モードを決定する（すなわち継続させる）。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１（通常はずれ変動）が指定された場合、第２通常モードＭＢへ移行させるか否かの昇格判定を抽選により行う。この昇格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧｂへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して高い割合で昇格判定を肯定判定する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１が指定された場合、第１通常モードＭＡへ移行させるか否かの降格判定を抽選により行う。この降格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して低い割合で降格判定を肯定判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、降格判定、又は昇格判定で肯定判定したことを契機として演出モードを移行させる場合、前述したモード移行演出を実行させることなく背景画像が切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＣ（大当りＣ）又は特図ＺＥ（大当りＥ）に基づく大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了により変短状態が終了すると、その１００回目の特図変動ゲームの終了に伴って第１通常モードＭＡを設定するとともに、背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＢ（大当りＢ）に基づく大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了した場合、設定しているチャンスモードＭＣを継続させる。
【００７９】
以上のような構成により、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合、第１通常モードＭＡと比較して第２通常モードＭＢに滞在し易い一方で、遊技状態が非確変状態である場合、第２通常モードＭＢと比較して第１通常モードＭＡに滞在し易い。したがって、本実施形態の第２通常モードＭＢは、第１通常モードＭＡと比較して遊技状態が確変状態である可能性の高い演出モードとして位置付けられる。また、各モードＭＡ〜ＭＣは、遊技状態が確変状態である可能性のあることを認識できる一方で、確変モードＭＫは、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとして位置付けられる。また、チャンスモードＭＣは、大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームの終了以降も継続する場合、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとなる。本実施形態において、第２通常モードＭＢ、及びチャンスモードＭＣは、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても開始される特定演出となるとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出制御手段として機能する。
【００８０】
次に、本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５にコード（特定）された文字列（遊技状態情報）について図７にしたがって説明する。
図７に示すように、本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５は、それぞれ特図の番号を示す文字列「Ｚ０」〜「Ｚ１１５」、及び遊技状態に関する情報を示す１種類の文字列を組み合わせた文字列をコードした二次元コードＮＣとされている。例えば、特図Ｚ０には「Ｚ０：はずれ」の文字列がコードされており、特図Ｚ４７には「Ｚ４７：確変モードＭＫかな？」の文字列がコードされている。このように、本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５では、それぞれコードしている文字列が異なることに伴って、二次元コードＮＣにおけるデータセルの色分けパターンが全て異なる。すなわち、本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５をなす二次元コードＮＣは、全て異なる図柄として認識できる。
【００８１】
そして、本実施形態では、遊技状態に関する情報を示す文字列として、当り遊技の終了後に移行する演出モードを確定的に報知（告知）する「確変モードＭＫへ突入！」、及び「チャンスモードＭＣへ突入！」が用意されているとともに、当り遊技の終了後に移行する演出モードを示唆する「確変モードＭＫかな？」が用意されている。また、遊技状態に関する情報を示す文字列として、大当りであるか否かを確定的に報知（告知）する「はずれ」、及び「確変大当り！」が用意されているとともに、確変大当りである可能性の高低を示唆する「確変期待度・高」、「確変期待度・中」、及び「確変期待度・低」が用意されている。
【００８２】
そして、本実施形態において文字列「はずれ」は、特図のはずれ図柄にのみ対応付けられている。したがって、文字列「はずれ」は、はずれであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。本実施形態において、文字列「確変モードＭＫへ突入！」は、大当り遊技の終了後に確変モードＭＫへ移行する特図ＺＡ（大当りＡ）にのみ対応付けられている。したがって、文字列「確変モードＭＫへ突入！」は、確変モードＭＫへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。本実施形態において確変モードＭＫは、確変大当りＡ，Ｄの場合にのみ移行し得る演出モードであることから、文字列「確変モードＭＫへ突入！」は、確変大当りであることを確定的に報知する情報ともいえる。
【００８３】
また、文字列「確変モードＭＫかな？」は、特図ＺＡ〜ＺＣ，ＺＥに対応付けられている。したがって、文字列「確変モードＭＫかな？」は、大当り遊技の終了後に確変モードＭＫ、又はチャンスモードＭＣへ移行することを報知する情報として位置付けられる。同時に、本実施形態において、文字列「確変モードＭＫかな？」は、確変大当り及び非確変大当りの何れの可能性もあることを報知する情報ともいえる。
【００８４】
また、文字列「チャンスモードＭＣへ突入！」は、大当り遊技の終了後にチャンスモードＭＣへ移行する特図ＺＢ（大当りＢ）、特図ＺＣ（大当りＣ）、及び特図ＺＥ（大当りＥ）にのみ対応付けられている。したがって、文字列「チャンスモードＭＣへ突入！」は、大当り遊技の終了後にチャンスモードＭＣへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。前述のように、本実施形態においてチャンスモードＭＣは、確変大当りＢ，Ｃ、及び非確変大当りＥの場合に移行する演出モードであることから、文字列「チャンスモードＭＣへ突入！」は、確変大当り及び非確変大当りの何れの可能性もあることを報知する情報ともいえる。
【００８５】
また、文字列「確変大当り！」は、確変大当りＡ〜Ｄとなる特図ＺＡ〜ＺＤにのみ対応付けられている。したがって、文字列「確変大当り！」は、確変大当りであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。また、文字列「確変大当り！」は、大当り遊技の終了後に確変モードＭＫへ移行する特図ＺＡ、チャンスモードＭＣへ移行する特図ＺＢ，ＺＣ、及びモードＭＢ，ＭＫの何れかに移行する特図ＺＤに対応付けられている。したがって、文字列「確変大当り！」は、モードＭＢ，ＭＣ，ＭＫの何れかに移行することを報知する情報ともいえる。
【００８６】
また、文字列「確変期待度・低」、「確変期待度・中」、及び「確変期待度・高」は、確変大当りとなる特図ＺＢ，ＺＣ、及び非確変大当りとなる特図ＺＥに対応付けられている。本実施形態では、文字列「確変期待度・低」＜「確変期待度・中」＜「確変期待度・高」の順に、今回の大当りが確変大当りである可能性が高く設定されている。すなわち、本実施形態では、各文字列が対応付けられた特図の個数の全体に占める確変大当りとなる特図ＺＢ，ＺＣの個数（割合）が、「確変期待度・低」＜「確変期待度・中」＜「確変期待度・高」の順に高く設定されている。本実施形態では、大当りが確変大当りである可能性を示す確変期待度が第２当り期待度となる。
【００８７】
また、文字列「ひみつ」は、確変大当りとなる特図ＺＤ、及び小当りＫとなる特図ＺＫに対応付けられている。したがって、文字列「ひみつ」は、確変大当り、及び小当りの何れの可能性もあることを報知する情報となる。以上のように、本実施形態において特図表示装置１２に表示される特図には、特図（当りの種類）に応じた情報を含む文字列（遊技状態情報）が特定される。
【００８８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の作用について、特図の表示態様を中心に図８にしたがって説明する。なお、以下の説明では、特図開始処理の大当り判定において肯定判定され、特図ＺＣ（特図Ｚ６３）が決定された場合について説明する。
【００８９】
図８（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、各列の飾り図柄の変動が開始されて飾り図柄による図柄変動ゲームＧ１ａが開始されるとともに、期間Ｔ１の経過に伴って飾り図柄の大当り図柄（例えば「６６６」）が確定停止表示される。また、図８（ｂ）に示すように、特図表示装置１２では、特図の変動が開始されて特図変動ゲームＧ１ｂが開始されるとともに、期間Ｔ１の経過に伴って特図Ｚ６３が確定停止表示される。
【００９０】
その後、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、飾り図柄の大当り図柄が非表示とされるとともに、期間Ｔ２にかけて、大当り図柄の表示に代えてオープニング演出が表示される。オープニング演出が終了すると、図８（ｃ）に示すように、大入賞口２１では、期間Ｔ３にかけて１６回のラウンド遊技が実行されるように開放される。また、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、期間Ｔ３にかけて、１６回の各ラウンド遊技に対応させて、ラウンド演出がそれぞれ表示される。その後、演出表示装置１１では、期間Ｔ４にかけて、チャンスモードＭＣへ移行される旨を報知する態様でエンディング演出が表示される。その後、演出表示装置１１では、エンディング演出の終了に伴って背景画像ＨＧｃが表示されることによりチャンスモードＭＣが開始され、新たな図柄変動ゲームＧ２ａが開始される。
【００９１】
一方、図８（ｂ）に示すように、特図表示装置１２では、期間Ｔ５にかけて特図Ｚ６３が継続して表示され、飾り図柄の大当り図柄のように非表示とされることがない。したがって、本実施形態では、大当り遊技中において、遊技者が特図表示装置１２に表示された特図を読取装置ＣＭで読み取るための時間を十分に確保できる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図として特図表示装置１２に表示された二次元コードＮＣを読取装置ＣＭで読み取ることにより、特図にコードされた文字列「確変期待度・高」を容易に認識（取得）できる。したがって、遊技者は、チャンスモードＭＣに移行した場合でも、確変状態である可能性が高いことを認識しつつ遊技を楽しむことができる。
【００９２】
また、本実施形態の特図表示装置１２に表示される特図は、第１色（本実施形態では白）と第２色（本実施形態では黒）で色分けされた極めて多数のデータセルを組み合わせた二次元コードＮＣであり、そのセルの色分けパターンから何れの特図であるかを目視で認識することが極めて困難である。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者以外の者（以下、不特定人と示す）は、特図表示装置１２に表示された特図が何れの種類の大当りに対応する特図であるかを容易に認識することができない。
【００９３】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、大当りＡ〜Ｅ、及び小当りＫに応じた文字列を読取装置ＣＭで読取可能な二次元コードＮＣが特図として確定停止表示される。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで特図にコードされた遊技状態情報（文字列）を容易に読み取ることができる一方で、遊技者以外の不特定人は、特図から遊技状態情報を容易に読み取ることができない。したがって、特図表示装置１２に確定停止表示される特図から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【００９４】
（２）本実施形態では、確変大当りとなる特図ＺＢ，ＺＣが決定された場合、及び非確変大当りとなる特図ＺＥが決定された場合の何れの場合にも、大当り遊技の終了後の演出モードとして、チャンスモードＭＣを設定し、開始させる。したがって、チャンスモードＭＣの実行により、大当り遊技の終了後の遊技状態（確変状態であるか否か）を遊技者及び不特定人が特定し難くできる。その一方で、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで、当りの種類に応じた遊技状態情報を容易に読み取ることができ、遊技状態に関する情報を取得できる。
【００９５】
（３）本実施形態では、特図にコードされる当りの種類に応じた遊技状態情報には、当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度、すなわち確変大当りである可能性の高低が含まれる。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者に対し、確変大当りの期待度を把握させて遊技を楽しませることが出来る一方で、不特定人が確変大当りの期待度を読み取ってしまうことを防止できる。
【００９６】
（４）本実施形態では、演出表示装置１１とは別体の特図表示装置１２に表示される特図を、当りの種類に応じた文字列をコードした二次元コードＮＣとした。特図表示装置１２に確定停止表示された当り図柄は、当り遊技を通して特図表示装置１２に表示されるため、読取装置ＣＭで読み取るための時間を遊技者に確実に与えることができる。
【００９７】
（５）本実施形態では、特図（二次元コードＮＣ）にコードされた文字列（情報）を読み取るか否かの選択を遊技者の意思に委ねることができる。すなわち、特図にコードされた情報を取得したいと考える遊技者は、読取装置ＣＭを用いて情報を取得すればよい一方で、情報を取得したくないと考える遊技者は、特図から情報を目視で読み取ることは事実上、不可能である。このため、本実施形態では、情報を取得したくないと考えている遊技者にまで情報を与えてしまい、却って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について図９〜図１１にしたがって説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御には、同一の符号を付すなどしてその説明を省略又は簡略化する。
【００９８】
図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図表示装置１２が演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、乱数更新処理（乱数生成処理）において演出振分用乱数の値を更新する。この演出振分用乱数は、特図表示装置１２に表示する二次元コードＮＣにコードする文字列（遊技状態情報）を特定するために用いられる。
【００９９】
本実施形態の特図表示装置１２には、情報（遊技状態情報）としての文字列をコードした二次元コードＮＣと、特別図柄とを組み合わせて構成した情報表示図柄が表示される。以下、詳細に説明する。
【０１００】
図１０（ａ）に示すように、特図表示装置１２に表示される二次元コードＮＣには、その二次元コードＮＣにおける情報記録（格納）領域の一部に特図表示領域ＴＲが設定されている。特図表示領域ＴＲは、二次元コードＮＣにおける７セル×７セルのデータセルに相当する大きさに設定されている。そして、本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５は、特図表示領域ＴＲに組み込み可能な図柄画像として構成されている。以下、図１０（ｂ）〜（ｄ）にしたがって詳しく説明する。本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５は、特図表示領域ＴＲにおけるデータセルと同一の数及び大きさに区分けされた４９個（＝７個×７個）の各領域を、第１色（本実施形態では緑）、又は第１色と明度を同一又は略同一に設定した第２色（本実施形態では赤）の何れかに色分けして構成されている。なお、図１０（ｂ）〜（ｄ）では、緑色を薄墨で示し、赤色を黒で示している。本実施形態において、特図Ｚ０〜Ｚ１１５は、全てセルの色分けのパターンが異なっている。例えば、図１０（ｂ）に示すように、はずれ図柄となる特図Ｚ０は、４９個のセルのうち１個のセルのみが赤色に色分けされており、特図Ｚ１では、３個のセルが赤色に色分けされている。
【０１０１】
このように、本実施形態の特図Ｚ０〜Ｚ１１５では、４９個のセルの色分けにより生成可能な２の４９乗通りのパターンの中から選択されたパターンがそれぞれ設定されており、特図表示領域ＴＲに表示される特図が何れの特図であるのかを容易に認識できない。
【０１０２】
そして、本実施形態の特図表示装置１２では、遊技状態情報を示す文字列をコードした二次元コードＮＣの特図表示領域ＴＲに特図Ｚ０〜Ｚ１１５の何れかを組み込んだ（重ね合わせた）情報表示図柄により図柄変動ゲームが表示される。すなわち、特図表示装置１２では、情報表示図柄（特図が組み込まれた二次元コードＮＣ）が変動表示されるとともに、特図Ｚ０〜Ｚ１１５の何れかが組み込まれた（付加された）情報表示図柄が確定停止表示される。そして、特図表示装置１２では、情報表示図柄が確定停止表示されることに伴って、同時に特図Ｚ０〜Ｚ１１５の何れかが確定停止表示される。
【０１０３】
本実施形態において、特図表示領域ＴＲに組み込まれる各特図Ｚ０〜Ｚ１１５は、明度が同一又は略同一の第１，第２色により色分けされているためコントラストが極めて低く、特図表示領域ＴＲは読取装置ＣＭによりデータの読み取りが不能なデータ破損領域として認識される可能性が極めて高い。しかしながら、本実施形態の二次元コードＮＣでは、誤り訂正機能を備えているため、特図表示領域ＴＲに何れの特図が組み込まれた場合であっても二次元コードＮＣの全体からコードされた文字列を読取装置ＣＭにより読み取り可能とされている。したがって、本実施形態では、特図Ｚ０〜Ｚ１１５の何れかが組み込まれた情報表示図柄の全体で１つの二次元コードＮＣをなすと把握することもできる。
【０１０４】
なお、上記誤り訂正機能は、二次元コードＮＣの一部が破損や汚れなどによって読取不能な場合であっても読取可能とする機能である。より具体的には、二次元コードＮＣの情報格納領域をデータ領域と誤り訂正領域とに分割し、この誤り訂正領域に例えばリード・ソロモン符号などの誤り訂正データを配置することで実現される。前述の誤り訂正レベルＨ（３０％）は、二次元コードＮＣに含まれる読み取り不能なデータセルが全体の３０％未満であれば訂正可能な数（量）の誤り訂正データを配置することを示す。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する特図入力処理について説明する。
なお、特図入力処理におけるステップＳＡ１〜ＳＡ４の処理内容は、第１の実施形態と同一であるのでその説明を省略する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６に示すステップＳＡ４の処理が終了すると、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かの当り事前判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否か（大当りの始動保留球であるか否か）を判定している。
【０１０６】
前記当り事前判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数、及びステップＳＡ４で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数、及び大当り図柄に基づき先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０１０７】
具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が特図ＺＡ（大当りＡ）である場合に先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］を、特図ＺＢ（大当りＢ）である場合に先読みコマンド［Ｅ２ｘｘＨ］を、特図ＺＣ（大当りＣ）である場合に先読みコマンド［Ｅ３ｘｘＨ］を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が特図ＺＤ（大当りＤ）である場合に先読みコマンド［Ｅ４ｘｘＨ］を、特図ＺＥ（大当りＥ）である場合に先読みコマンド［Ｅ５ｘｘＨ］を生成する。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］を、保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］を、保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］を、保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ５ｘｘＨ］は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当りとなること、当り事前判定の時点における保留記憶数、及び大当りの種類（特図）を特定可能な制御コマンドとなる。
【０１０９】
また、前記当り事前判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド［Ｅ６ｘｘＨ］を出力バッファに設定する。したがって、先読みコマンド［Ｅ６ｘｘＨ］は、大当り判定の時点における遊技状態が非確変状態である場合にはずれ又は小当りＫとなること、及び当り事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。なお、先読みコマンド［Ｅ６ｘｘＨ］は、大当り判定の時点における遊技状態が確変状態である場合に大当りとなる可能性もあることを示す制御コマンドとなる。
【０１１０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを設定すると特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【０１１１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する先読みコマンド記憶処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ６ｘｘＨ］の何れかを入力すると、その入力した先読みコマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）させる。具体的に説明すると、本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数「１」〜「４」にそれぞれ対応付けた４つの記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けた記憶領域を「保留記憶数「０」」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｅ３０３Ｈ］を入力すると、その先読みコマンド［Ｅ３０３Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「３」に対応付けた記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｅ１０１Ｈ］を入力すると、その先読みコマンド［Ｅ１０１Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「１」に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【０１１２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する更新記憶処理（シフト処理）について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「ｎ（ｎ＝１〜４）」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数「ｎ−１（０〜３）」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「０」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「１」に記憶されていた先読みコマンドで上書きされる（すなわち消去される）。また同時に、保留記憶数「４」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる（すなわち消去される）。このような構成によれば、始動入賞口１７，１８で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、その対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【０１１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特図Ｚ０〜Ｚ１１５を組み込むための二次元コードＮＣを生成するために行うコード生成処理について説明する。このコード生成処理は、上記更新記憶処理の終了後に実行される。
【０１１４】
コード生成処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが通常当り変動用の変動パターンＰ３であるか否かを判定する。変動パターンＰ３が指定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域に先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ３ｘｘＨ］の何れかが記憶されているか否かを判定する。なお、保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、今回の変動パターン指定コマンドの入力に基づき更新記憶（シフト）された後の先読みコマンドである。先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ３ｘｘＨ］の何れかが記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コードＮＣにコードする文字列を「連続大当り！」とするか否かの特別演出判定を実行する。この特別演出判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コードＮＣにコードする文字列として「連続大当り！」を決定する。
【０１１５】
本実施形態において、文字列「連続大当り！」は、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ３ｘｘＨ］の何れかが記憶されている場合、すなわち大当りＡ〜Ｃとなる特図変動ゲーム（始動保留球）が保留されていることを条件に決定され得る。したがって、文字列「連続大当り！」は、大当りの図柄変動ゲームの開始時点において保留されている特図変動ゲーム（始動保留球）の中に、確変大当りの特図変動ゲーム（始動保留球）が含まれていることを確定的に報知する保留内大当り確定の情報として位置付けられる。
【０１１６】
また、変動パターンＰ３とは別の変動パターンが指定された場合、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ３ｘｘＨ］が記憶されていない場合、及び前記特別演出判定の判定結果が否定の場合、二次元コードＮＣにコードする文字列として文字列「連続大当り！」以外の文字列を決定する。具体的に説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに続けて特図指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された特図、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図１１に示す第１情報振分用テーブルＴＡを参照して二次元コードＮＣにコードする文字列（遊技状態情報）を決定する。第１情報振分用テーブルＴＡは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１７】
図１１に示すように、第１情報振分用テーブルＴＡには、各特図Ｚ０〜Ｚ１１５毎に、文字列（遊技状態情報）として「はずれ」、「確変モードＭＫへ突入！」、「確変モードＭＫかな？」、「チャンスモードＭＣへ突入！」、「確変大当り！」、「確変期待度・高」、「確変期待度・中」、「確変期待度・低」、及び「ひみつ」が対応付けられている。そして、第１情報振分用テーブルＴＡでは、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第１情報振分用テーブルＴＡによれば、指定された特図に応じて１つの文字列（遊技状態情報）が決定される。例えば、特図Ｚ０（はずれ）が指定された場合には、２５１分の２５１の確率で文字列「はずれ」が決定される。また、第１情報振分用テーブルＴＡによれば、特図Ｚ１（大当りＡ）が指定された場合には、２５１分の１４１の確率で文字列「確変モードＭＫへ突入！」が、２５１分の３０の確率で文字列「確変モードＭＫかな？」が、２５１分の８０の確率で「確変大当り！」が選択される。
【０１１８】
本実施形態において、第１情報振分用テーブルＴＡにおける演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、文字列「はずれ」は、特図Ｚ０（はずれ）が指定された場合にのみ選択される。したがって、文字列「はずれ」は、はずれであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。第１情報振分用テーブルＴＡによれば、文字列「確変モードＭＫへ突入！」は、特図ＺＡ（大当りＡ）が指定された場合にのみ選択され得る。したがって、文字列「確変モードＭＫへ突入！」は、確変モードＭＫへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。
【０１１９】
また、第１情報振分用テーブルＴＡによれば、文字列「確変モードＭＫかな？」は、特図ＺＡ〜ＺＣ，ＺＥの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「確変モードＭＫかな？」は、大当り遊技の終了後に確変モードＭＫ、又はチャンスモードＭＣへ移行することを報知する情報として位置付けられる。
【０１２０】
また、第１情報振分用テーブルＴＡによれば、文字列「チャンスモードＭＣへ突入！」は、特図ＺＢ，ＺＣ，ＺＥの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「チャンスモードＭＣへ突入！」は、大当り遊技の終了後にチャンスモードＭＣへ移行することを確定的に報知する情報として位置付けられる。
【０１２１】
また、第１情報振分用テーブルＴＡによれば、文字列「確変大当り！」は、特図ＺＡ〜ＺＤの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「確変大当り！」は、確変大当りであることを確定的に報知する情報として位置付けられる。また、文字列「確変大当り！」は、モードＭＢ，ＭＣ，ＭＫの何れかに移行することを報知する情報ともいえる。
【０１２２】
また、第１情報振分用テーブルＴＡによれば、文字列「確変期待度・低」、「確変期待度・中」、及び「確変期待度・高」は、特図ＺＢ，ＺＣ，ＺＥの何れかが指定された場合に選択され得る。また、本実施形態では、文字列「確変期待度・低」＜「確変期待度・中」＜「確変期待度・高」の順に、今回の大当りが確変大当りである可能性が高く設定されている。すなわち、本実施形態では、各文字列が選択される割合の全体に占める確変大当りとなる特図ＺＢ，ＺＣが指定された場合に選択される割合が、「確変期待度・低」＜「確変期待度・中」＜「確変期待度・高」の順に高く設定されている。
【０１２３】
また、第１情報振分用テーブルＴＡによれば、文字列「ひみつ」は、確変大当りとなる特図ＺＤ、及び小当りＫとなる特図ＺＫの何れかが指定された場合に選択され得る。したがって、文字列「ひみつ」は、確変大当り、及び小当りの何れの可能性もあることを報知する情報となる。
【０１２４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、文字列を決定すると、その決定した文字列をコードした二次元コードＮＣを生成するとともに、特図指定コマンドで指定された特図を、生成した二次元コードＮＣの特図表示領域ＴＲに組み込んで（重ね合わせて）情報表示図柄を生成する。
【０１２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出表示装置１１における飾り図柄を変動させて図柄変動ゲームを開始させる。同時に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図表示装置１２における情報表示図柄（二次元コードＮＣ、及び特図）を変動させて特図変動ゲームを開始させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、演出表示装置１１の飾り図柄を確定停止表示させるとともに、生成した情報表示図柄を特図表示装置１２に確定停止表示させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させた情報表示図柄を新たな特図変動ゲームを開始する迄の間、継続して表示されるように特図表示装置１２を制御する。したがって、特図表示装置１２に特図Ｚ１〜Ｚ１１５（当り図柄）を含む情報表示図柄が確定停止表示された場合には、確定停止表示された情報表示図柄が当り遊技の終了後に新たな特図変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。このように、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａがコード生成手段、及び表示制御手段として機能する。
【０１２６】
したがって、本実施形態では、第１の実施形態における効果（２）〜（５）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（６）特図表示装置１２には、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードＮＣに特図Ｚ０〜Ｚ１１５を組み込んで生成した情報表示図柄を確定停止表示させる。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで情報表示図柄にコード（特定）された遊技状態情報（文字列）を容易に読み取ることができる一方で、不特定人は遊技状態情報を容易に読み取ることができない。したがって、特図表示装置１２に確定停止表示される図柄から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１２７】
（７）情報表示図柄は、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードＮＣと、特図Ｚ０〜Ｚ１１５とを組み合わせて構成した。したがって、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードＮＣそのものを特図Ｚ０〜Ｚ１１５として取り扱う場合と比較して、特図Ｚ０〜Ｚ１１５と文字列（遊技状態情報）との組み合わせの自由度を高くできる。すなわち、二次元コードＮＣにコードする文字列（遊技状態情報）として、特図の種類のみから特定可能な遊技の展開（確変状態の有無、移行先の演出モード、及び確変状態への期待度など）の他に、遊技の進行に伴って変化する情報を採用することが可能となる。したがって、情報表示図柄から読み取ることの出来る文字列（遊技状態情報）のバリエーションを増加させ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１２８】
（８）特に、本実施形態では、通常当り変動用の変動パターンＰ３が指定された場合であって、確変大当りＡ〜Ｃとなる特図変動ゲームの実行が保留されている場合に、遊技状態情報として文字列「連続大当り！」をコードした二次元コードＮＣを用いて情報表示図柄を生成する。したがって、特図表示装置１２に確定停止表示された情報表示図柄を読取装置ＣＭにより読み取ることで、今回の大当り遊技の終了後に連続大当り（保留内大当り）となることを確定的に認識させ得る。このため、連続大当りに期待する遊技者の興趣を高めることができる。
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態について図１２及び図１３にしたがって説明する。
【０１２９】
本実施形態では、上記第１，第２の実施形態のように特図表示装置１２における二次元コードＮＣの表示に加えて、二次元コードＮＣを演出表示装置１１に表示する飾り図柄に組み込んで（付加して）表示可能に構成された点で相違している。以下、詳細に説明する。
【０１３０】
本実施形態では、図１２に示すように、演出表示装置１１にリーチ状態が表示された場合、そのリーチ状態を形成する左右２列のうち右列に二次元コードＮＣを組み込んだ飾り図柄ＫＲを表示する。より具体的に言えば、本実施形態では、リーチ状態が表示された後、恰も右列の飾り図柄ＫＲのキャラクタが動作して二次元コードＮＣが示された看板を提示する態様で二次元コードＮＣが演出表示装置１１に表示される。したがって、本実施形態では、演出表示装置１１が表示手段として機能する。
【０１３１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄ＫＲに組み込む二次元コードＮＣを生成するための第２コード生成処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された変動パターン、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図１３に示す第２情報振分用テーブルＴＢを参照して文字列（情報）を決定する。第２情報振分用テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１３２】
図１３に示すように、第２情報振分用テーブルＴＢでは、変動パターン毎に、文字列（遊技状態情報）として「なし」、「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定！」が対応付けられている。なお、第２情報振分用テーブルＴＢに示す「なし」は、演出表示装置１１における二次元コードＮＣの表示そのものを実行しないことを示す。そして、第２情報振分用テーブルＴＢでは、変動パターン毎に区分して、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第２情報振分用テーブルＴＢによれば、指定された変動パターンに応じて、１つの文字列（遊技状態情報）が決定される。例えば、変動パターンＰ２が指定された場合、２５１分の１４６の確率で「なし」が、２５１分の８５の確率で「大当り期待度・低」が、２５１分の２０の確率で「大当り期待度・高」が決定され得る。
【０１３３】
第２情報振分用テーブルＴＢにおける演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、リーチ状態を形成しない変動内容を特定する変動パターンＰ１，Ｐ４の何れかが指定された場合には、常に「なし」が決定される。また、第２情報振分用テーブルＴＢによれば、文字列「大当り確定！」は、通常当り変動の変動パターンＰ３が指定された場合にのみ決定され得る。したがって、文字列「大当り確定！」は、大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定の情報となる。
【０１３４】
また、第２情報振分用テーブルＴＢによれば、文字列「大当り期待度・低」、及び「大当り期待度・高」は、変動パターンＰ２，Ｐ３の何れが指定された場合であっても選択され得る。また、本実施形態では、文字列「大当り期待度・低」＜「大当り期待度・高」の順に、大当り期待度が高い情報とされている。すなわち、本実施形態では、各文字列が選択される割合の全体に占める大当りとなる変動パターンＰ３が指定された場合における割合が、「大当り期待度・低」＜「大当り期待度・高」の順に高く設定されている。
【０１３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２情報振分用テーブルＴＢを参照して「なし」を決定した場合、二次元コードＮＣを表示させないことを決定する。この場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１，Ｐ４の何れかが指定されているときには、リーチ状態を表示させない一方で、変動パターンＰ２，Ｐ３の何れかが指定されているときには、二次元コードＮＣを組み込んでいない飾り図柄ＫＲによりリーチ状態を表示してリーチ演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２情報振分用テーブルＴＢを参照して「なし」以外の文字列を決定した場合、対応する文字列をコードした二次元コードＮＣを生成し、その生成した二次元コードＮＣを付加した飾り図柄ＫＲによりリーチ状態を表示してリーチ演出を実行させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コードＮＣを表示した場合、リーチ演出が終了して飾り図柄が確定停止表示される迄の間、継続して二次元コードＮＣを表示した状態を維持する。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａがコード生成手段、及び表示制御手段として機能する。
【０１３６】
したがって、本実施形態では、第１，第２の実施形態の効果（１）〜（８）に加えて以下の効果を得ることができる。
（９）本実施形態において演出表示装置１１には、遊技状態情報となる文字列をコードした二次元コードＮＣが飾り図柄に組み込んで表示される。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで飾り図柄ＫＲ（二次元コードＮＣ）にコードされた遊技状態情報（文字列）を容易に読み取ることができる一方で、不特定人は容易に読み取ることができない。したがって、飾り図柄ＫＲから遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１３７】
（１０）本実施形態では、二次元コードＮＣに大当り期待度を示す文字列をコードした。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで大当り期待度を容易に把握できる一方で、遊技者以外の不特定人は、大当り期待度を把握し難い。したがって、演出表示装置１１に表示される二次元コードＮＣから大当り期待度が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１３８】
（１１）本実施形態では、二次元コードＮＣが、リーチ演出が終了して飾り図柄が確定停止表示される迄の間、継続して表示される。したがって、遊技者に対し、読取装置ＣＭを用いて二次元コードＮＣを読み取るための時間を確実に与えることができる。
（第４の実施形態）
次に、第４の実施形態について図１４及び図１５にしたがって説明する。
【０１３９】
本実施形態では、飾り図柄の変動開始から確定停止表示迄を１回として実行される飾り図柄の図柄変動ゲームにおいて、飾り図柄の変動開始から一旦停止表示迄を１回とする変動サイクルを１回又は複数回にわたって表示し、その変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を報知する特殊変動演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルは、飾り図柄の変動表示を伴う単位変動演出として把握することもできる。
【０１４０】
図１４に示すように、本実施形態では、変動パターンＰ１〜Ｐ４に加えて、２回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンＰ２ａ，Ｐ３ａ、３回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンＰ２ｂ，Ｐ３ｂ、及び４回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンＰ３ｃが用意されている。なお、本実施形態において、変動パターンＰ１〜Ｐ４は、１回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンとなる。以下の説明では、２回以上の変動サイクルからなる特殊変動演出を特に「擬似連続演出」と示し、変動パターンＰ２ａ，Ｐ２ｂ，Ｐ３ａ〜Ｐ３ｃをまとめて「擬似連続演出を特定する変動パターン」と示す場合がある。
【０１４１】
本実施形態において、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、最終回を除いた全ての変動サイクルが、変動パターンＰ１の変動時間と同一時間で実行される。変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム（１回目（初回）の変動サイクル）の開始に伴って全列の飾り図柄の変動が開始されるとともに、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の終了に伴って飾り図柄のはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。
【０１４２】
一方、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム（１回目（初回）の変動サイクル）の開始に伴って全列の飾り図柄の変動が開始されるとともに、１回目の変動サイクルの終了に伴って飾り図柄のはずれ図柄が一旦停止表示される変動内容が特定される。また、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、２回目以降の変動サイクルが開始される毎に、左列の飾り図柄の一旦停止表示を維持したまま中列及び右列の飾り図柄のみが変動開始されるとともに、最終回を除く変動サイクルが終了する毎にはずれ図柄が一旦停止表示される。そして、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルにおいて、変動パターンＰ２の変動時間と同一時間でリーチ状態が表示されるとともにリーチ演出が実行され、飾り図柄のはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。
【０１４３】
したがって、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく飾り図柄の図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクルにおいて左列に飾り図柄が一旦停止表示されると、その左列の飾り図柄がそれ以降、最終回の変動サイクルが終了して飾り図柄が確定停止表示される迄の間、継続して演出表示装置１１に表示される。なお、擬似連続演出を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、２回目以降の変動サイクルが開始する毎に、新たな変動サイクルが開始されることを報知する報知演出が実行される。本実施形態において、報知演出は、演出表示装置１１における背景画像を白色に点滅させる態様で実行される。
【０１４４】
そして、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動サイクルの回数が多い変動内容を特定する変動パターンほど、はずれの場合（便宜上、小当りを含む）及び大当りの場合に選択される割合の全体に占める大当りの場合の選択割合が高くなるように変動パターンを選択し、決定する。したがって、本実施形態では、１回の飾り図柄の図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が、１回＜２回＜３回＜４回と増加するにしたがって大当り期待度が高くなる。
【０１４５】
特に本実施形態では、４回の変動サイクルからなる変動内容を特定する変動パターンＰ３ｃは、大当り変動処理でのみ（大当り判定で肯定判定された場合にのみ）選択され得る。したがって、本実施形態において、４回の変動サイクルを含む飾り図柄の図柄変動ゲームは、大当りとなることを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられる。
【０１４６】
そして、本実施形態では、第３の実施形態とは異なるタイミングで、二次元コードＮＣを飾り図柄に組み込んで（付加して）表示可能に構成されている。以下、詳細に説明する。
【０１４７】
本実施形態では、図１５に示すように、演出表示装置１１において、１回目の変動サイクルで左列に飾り図柄ＫＬが表示された場合に、二次元コードＮＣを組み込んでいない（付加していない）飾り図柄ＫＬが表示される場合（図１２に示す）と、二次元コードＮＣを組み込んだ（付加した）飾り図柄ＫＬが表示される場合とがある。本実施形態において、二次元コードＮＣを付加した飾り図柄ＫＬは、二次元コードＮＣが示された看板をキャラクタが提示する様子を模して構成されている。したがって、本実施形態では、演出表示装置１１が表示手段として機能する。
【０１４８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄ＫＬに組み込む二次元コードＮＣを生成するための第３コード生成処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指定された変動パターン、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図１４に示す第３情報振分用テーブルＴＣを参照して文字列（情報）を決定する。第３情報振分用テーブルＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１４９】
図１３に示すように、第３情報振分用テーブルＴＣでは、変動パターン毎に、文字列（遊技状態情報）として「なし」、「続く？」、「２回以上？」、「４回！」、「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定！」が対応付けられている。なお、第３情報振分用テーブルＴＣに示す「なし」は、演出表示装置１１における二次元コードＮＣの表示そのものを実行しないことを示す。そして、第３情報振分用テーブルＴＣでは、変動パターン毎に区分して、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第３情報振分用テーブルＴＣによれば、指定された変動パターンに応じて、１つの文字列（遊技状態情報）が決定される。例えば、変動パターンＰ２が指定された場合、２５１分の１０１の確率で「なし」が、２５１分の４５の確率で「続く？」が、２５１分の８５の確率で「大当り期待度・低」が、２５１分の２０の確率で「大当り期待度・高」が決定され得る。
【０１５０】
第３情報振分用テーブルＴＣにおける演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、文字列「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定！」については、第３の実施形態と同様な情報として位置付けられる。また、第３情報振分用テーブルＴＣによれば、文字列「続く？」＜「２回以上」＜「４回！」の順に、各文字列が選択される割合の全体に占める２回以上の変動サイクルを含む変動内容の変動パターンが指定された場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態では、文字列「続く？」＜「２回以上」＜「４回！」の順に、演出表示装置１１において、２回以上の変動サイクルを含んで図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。
【０１５１】
特に、本実施形態において、文字列「２回以上？」は、擬似連続演出を特定する変動パターンが指定された場合にのみ決定され得る。したがって、本実施形態において、文字列「２回以上？」は、２回以上の変動サイクルを含む変動内容で図柄変動ゲームが実行されることを確定的に認識できる情報として位置付けられる。
【０１５２】
また、第３情報振分用テーブルＴＣによれば、文字列「続く？」＜「２回以上」＜「４回！」の順に、各文字列が選択される割合の全体に占める３回以上の変動サイクルを含む変動内容の変動パターンが指定された場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態では、文字列「続く？」＜「２回以上」＜「４回！」の順に、演出表示装置１１において、３回以上の変動サイクルを含んで図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。
【０１５３】
また、第３情報振分用テーブルＴＣによれば、文字列「４回！」は、４回の変動サイクルを含む変動内容の変動パターンＰ３ｃが指定された場合にのみ選択され得る。したがって、本実施形態において文字列「４回！」は、４回の変動サイクルを含んで図柄変動ゲームが実行されること、換言すれば大当りとなることを確定的に認識できる情報として位置付けられる。以上のように、本実施形態の二次元コードＮＣにコード（記録）される文字列は、図柄変動ゲームの展開を示す情報となる。そして、本実施形態では、今回の図柄変動ゲームにおいて、次の変動サイクルが開始される可能性の高低を示す開始期待度が、遊技状態情報として二次元コードＮＣにコード（特定）されるといえる。
【０１５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３情報振分用テーブルＴＣを参照して「なし」を決定した場合、二次元コードＮＣを表示させないことを決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何れの変動パターンが指定されている場合でも、１回目の変動サイクルにおいて左列に二次元コードＮＣを組み込んでいない（付加していない）飾り図柄ＫＬを一旦停止表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３情報振分用テーブルＴＣを参照して「なし」以外の文字列を決定した場合、対応する文字列をコードした二次元コードＮＣを生成し、その生成した二次元コードＮＣを付加した飾り図柄ＫＬを１回目の変動サイクルにおいて左列に一旦停止表示させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、一旦停止表示させた左列の飾り図柄ＫＬを、全列の飾り図柄を確定停止表示させる迄の間、一旦停止表示させた状態に維持する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コードＮＣを表示した場合、飾り図柄を確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる迄の間、二次元コードＮＣを表示した状態を維持させる。
【０１５５】
したがって、本実施形態では、第１〜第３の実施形態の効果（１）〜（１１）に加えて以下の効果を得ることができる。
（１２）本実施形態では、演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームの展開を示す文字列（遊技状態情）をコードした二次元コードＮＣが飾り図柄の一部として表示される。このため、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで飾り図柄（二次元コードＮＣ）から遊技状態情報を容易に読み取ることができる一方で、遊技者以外の不特定人は、飾り図柄から遊技状態情報を容易に読み取ることができない。従来から、パチンコ遊技機では、演出表示装置１１における飾り図柄の変動表示に加えて、大当り判定などの内部的な判定の結果に応じた様々な予告演出を表示演出として実行し、遊技者の興趣を向上させている。しかしながら、遊技店には、このような予告演出（表示演出）を覗き見して、内部的な判定の結果を読み取ろうとするものもおり、遊技者の中にはそのような行為に嫌悪感を抱くものもいる。しかしながら、予告演出を全く実行しないのでは、不特定人による覗き見を防止することができても、遊技者自身も内部的な判定の結果を全く知り得ず、却って興趣が低下してしまう虞がある。本実施形態では、演出表示装置１１に表示される飾り図柄から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１５６】
（１３）本実施形態では、二次元コードＮＣに大当り期待度を示す文字列に加えて、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数を示す文字列（遊技状態情報）をコードした。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで変動サイクルの回数（図柄変動ゲームの展開）を容易に知り得る一方で、遊技者以外の不特定人は、変動サイクルの回数を把握し難い。したがって、演出表示装置１１に表示される二次元コードＮＣから図柄変動ゲームの展開が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１５７】
（１４）本実施形態では、二次元コードＮＣが、１回目の変動サイクルから飾り図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する迄の間、継続して表示される。したがって、遊技者に対し、読取装置ＣＭを用いて二次元コードＮＣを読み取るための時間を確実に与えることができる。
（第５の実施形態）
次に、第５の実施形態について図１６及び図１７にしたがって説明する。
【０１５８】
本実施形態では、演出表示装置１１において始動保留球が記憶されていることを報知する保留球画像Ｇｈａを表示するとともに、その保留球画像Ｇｈａに所定の文字列（遊技状態情報）をコードした二次元コードＮＣを組み込んで（付加して）表示可能に構成された点で第２〜第４の実施形態と相違している。以下、詳細に説明する。
【０１５９】
図１６に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、その下方部には、保留記憶数を報知する保留球画像Ｇｈａを画像表示するための保留表示領域Ｒｈが設定されている。保留表示領域Ｒｈには、保留記憶数「１」〜「４」にそれぞれ対応付けて保留球画像Ｇｈａを表示するための表示位置Ｇｈ１〜Ｇｈ４が設定されている。また、本実施形態において、保留表示領域Ｒｈには、機内部で記憶した保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇｈａが画像表示され、遊技者に対し保留記憶数を報知する。なお、本実施形態の保留球画像Ｇｈａは、白色の球体を模したキャラクタ画像とされている。
【０１６０】
そして、本実施形態では、所定の文字列（遊技状態情報）をコードした二次元コードＮＣが保留球画像Ｇｈａに付加して表示される場合がある。本実施形態において、二次元コードＮＣは、保留球画像Ｇｈａを拡大表示するとともに、その内部に二次元コードＮＣが表示される態様で保留球画像Ｇｈａに付加される。すなわち、本実施形態において、二次元コードＮＣは、保留記憶数を報知する保留画像としての保留球画像Ｇｈａの一部として表示される。
【０１６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理のステップＳＡ３において、保留記憶数を更新（１加算）すると、その更新後（加算後）の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理において保留記憶数を更新（１減算）すると、その更新後（減算後）の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが保留球画像Ｇｈａに組み込む（付加する）二次元コードＮＣを生成するための第４コード生成処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、第４コード生成処理を実行する。第４コード生成処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに、図１７に示す第４情報振分用テーブルＴＤを参照して文字列を決定する。第４情報振分用テーブルＴＤは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１６３】
図１７に示すように、第４情報振分用テーブルＴＤでは、先読みコマンド毎に、文字列（遊技状態情報）として「なし」、「大当り期待度・低」、「大当り期待度・高」、及び「大当り確定！」が対応付けられている。なお、第４情報振分用テーブルＴＤに示す「なし」は、演出表示装置１１における二次元コードＮＣの表示そのものを実行しないことを示す。そして、第４情報振分用テーブルＴＤでは、先読みコマンド毎に区分して、各文字列に対して演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第４情報振分用テーブルＴＤによれば、入力した先読みコマンドに応じて、１つの文字列（遊技状態情報）が決定される。例えば、先読みコマンド［Ｅ２ｘｘＨ］を入力した場合、２５１分の１４１の確率で「なし」が、２５１分の５５の確率で「大当り期待度・高」が、２５１分の５５の確率で「大当り期待度・低」が決定され得る。
【０１６４】
第４情報振分用テーブルＴＤによれば、文字列「大当り確定！」は、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］が指定された場合にのみ決定され得る。したがって、文字列「大当り確定！」は、大当りＡとなることを確定的に認識できる大当り確定の情報となる。また、第４情報振分用テーブルＴＤによれば、文字列「大当り期待度・低」、及び「大当り期待度・高」は、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ６ｘｘＨ］の何れが指定された場合であっても選択され得る。また、本実施形態では、文字列「大当り期待度・低」＜「大当り期待度・高」の順に、大当り期待度が高い情報とされている。すなわち、本実施形態では、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ６ｘｘＨ］の何れかが指定された場合に選択される割合の全体に占める先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ５ｘｘＨ］の何れかが指定された場合における割合が、「大当り期待度・低」＜「大当り期待度・高」の順に高く設定されている。
【０１６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第４情報振分用テーブルＴＤを参照して「なし」を決定した場合、二次元コードＮＣを表示させないことを決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に保留表示フラグの値として「０１Ｈ」を記憶（設定）させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、文字列「大当り期待度・低」を決定した場合には「０２Ｈ」を、文字列「大当り期待度・高」を決定した場合には「０３Ｈ」を、文字列「大当り確定！」を決定した場合には「０４Ｈ」を保留表示フラグの値として記憶させる。
【０１６６】
保留表示フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶され、その値として「０１Ｈ」が設定されている場合には、二次元コードＮＣを組み込んでいない保留球画像Ｇｈａを表示させることを示し、「０２Ｈ」が設定されている場合には、文字列「大当り期待度・低」をコードした二次元コードＮＣを組み込んだ保留球画像Ｇｈａを表示させることを示す。また、保留表示フラグは、その値として「０３Ｈ」が設定されている場合には、文字列「大当り期待度・高」をコードした二次元コードＮＣを、「０４Ｈ」が設定されている場合には、文字列「大当り確定！」をコードした二次元コードＮＣを組み込んだ保留球画像Ｇｈａを表示させることを示す。なお、保留表示フラグには、その値として「００Ｈ」が設定されている場合、対応する始動保留球が存在せず、保留球画像Ｇｈａを表示しないことを示す。
【０１６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数コマンドで指定された保留記憶数に対応する表示位置に、先読みコマンドの入力に基づき設定した保留表示フラグで特定される保留球画像Ｇｈａが表示されるように演出表示装置１１を制御する。例えば、図１７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数コマンドで保留記憶数「３」が指定され、保留表示フラグに「０３Ｈ」を設定した場合には、表示位置Ｇｈ３に文字列「大当り期待度・高」をコードした二次元コードＮＣを組み込んだ保留球画像Ｇｈａを表示させる。
【０１６８】
また、更新記憶処理（シフト処理）において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「ｎ（ｎ＝１〜４）」に対応する記憶領域に記憶されている保留表示フラグの値を、保留記憶数「ｎ−１（０〜３）」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「０」に対応付けた記憶領域に記憶されている保留表示フラグは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「１」に記憶されていた保留表示フラグの値で上書きされる（すなわち消去される）。また同時に、保留記憶数「４」に対応付けた記憶領域に記憶されている保留表示フラグは、更新記憶処理の実行に伴って「００Ｈ」に上書きされる。
【０１６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、更新記憶処理を実行すると、保留記憶数コマンドの入力を契機として、保留記憶数ｎに対応する表示位置に表示されている保留球画像Ｇｈａが、保留記憶数ｎ−１に対応する表示位置へ移動する様子が表示されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」に対応する表示位置Ｇｈ１に表示させている保留球画像Ｇｈａを、保留記憶数「２」に対応する表示位置Ｇｈ２に表示させている保留球画像Ｇｈａで上書きして消去する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の表示位置Ｇｈ３に表示させている保留球画像Ｇｈａを、更新記憶処理の実行及び保留記憶数コマンドの入力に基づき、表示位置Ｇｈ２に移動するように表示させる。したがって、本実施形態では、演出表示装置１１において、二次元コードＮＣが保留球画像Ｇｈａに組み込まれて表示された場合、その二次元コードＮＣは、保留球画像Ｇｈａに対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。すなわち、本実施形態において二次元コードＮＣは、その二次元コードＮＣに特定される遊技状態情報に対応する当り判定の契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームの開始以前に表示される。そして、本実施形態において二次元コードＮＣは、その二次元コードＮＣに特定される遊技状態情報に対応する当り判定の契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間、継続的に表示される。
【０１７０】
したがって、本実施形態では、第２〜第４の実施形態の効果（２）〜（１４）に加えて以下の効果を得ることができる。
（１５）本実施形態では、先読みコマンドに基づき決定した文字列（情報）を特定する二次元コードＮＣを保留球画像Ｇｈａに付加し、その先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが開始される以前に表示される。したがって、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、読取装置ＣＭを用いることで保留球画像Ｇｈａ（二次元コードＮＣ）から大当り期待度に関する遊技状態情報を事前に、且つ容易に読み取ることができる一方で、遊技者以外の不特定人は、保留球画像Ｇｈａから遊技状態情報を容易に読み取ることができない。このため、本実施形態では、演出表示装置１１に表示される保留球画像Ｇｈａ（二次元コードＮＣ）から遊技状態情報が意図せずに読み取られることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７１】
（１６）本実施形態では、二次元コードＮＣを保留球画像Ｇｈａに組み込んで（付加して）表示した。したがって、遊技者は、二次元コードＮＣから読取可能な大当り期待度が何れの図柄変動ゲームに対応するものであるのかを容易に認識できる。
【０１７２】
（１７）二次元コードＮＣは、その二次元コードＮＣが組み込まれた保留球画像Ｇｈａに対応する図柄変動ゲームが開始される迄の間、継続して表示される。したがって、遊技者に対し、読取装置ＣＭを用いて二次元コードＮＣを読み取るための時間を確実に与えることができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  上記各実施形態において、その時点における遊技状態（確変状態であるか否か）に応じて文字列（遊技状態情報）を決定し、決定した文字列をコードした二次元コードＮＣを演出表示装置１１に表示してもよい。例えば、図１８に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態である場合には文字列「確変中」をコードした二次元コードＮＣを表示させ、非確変状態である場合には文字列「非確変中（時短中）」をコードした二次元コードＮＣを表示させるとよい。この場合、二次元コードＮＣを表示するための表示装置を演出表示装置１１や特図表示装置１２と別体に設けてもよく、また、特図表示装置１２の特図や演出表示装置１１の飾り図柄として、又はその一部として表示してもよい。したがって、本別例では、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す状態期待度が遊技状態情報として二次元コードＮＣにコード（特定）される。
【０１７４】
・  上記各実施形態において、その組み合わせを適宜変更してもよい。例えば、第１，第２の実施形態に第３〜第５の実施形態を組み合わせなくてもよく、また、第５の実施形態を第１の実施形態に組み合わせてもよい。
【０１７５】
・  上記第１の実施形態において、二次元コードＮＣを特図の一部に組み込んで（付加して）表示してもよい。
・  上記第１の実施形態において、特図表示装置１２を演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに接続してもよい。
【０１７６】
・  上記第１，第２の実施形態において、演出表示装置１１の図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄に対し、特図表示装置１２に表示する二次元コードと同様の情報をコードした二次元コードＮＣを付加してもよい。
【０１７７】
・  上記第２の実施形態において、特図表示装置１２は主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａに接続してもよい。
・  上記第２の実施形態において、特定のデータセルを特図表示領域ＴＲとするとともに特図表示領域ＴＲにコードされる文字列を変化させ、特図表示領域ＴＲに表示される色分けパターンにより特図を構成してもよい。この場合、特図表示領域ＴＲ以外のデータセルに遊技状態情報となる文字列を特定し、情報表示図柄を構成してもよい。すなわち、二次元コードＮＣの情報記録領域を分割し、特図を記録（表現）する特図記録領域と、遊技状態情報を示す文字列を記録する状態記録領域とを設けてもよい。
【０１７８】
・  上記第２の実施形態において、特図表示領域ＴＲに表示する特図の態様は適宜変更してもよい。例えば、アラビア数字や、キャラクタ画像を特図として組み込んでもよい。
・  上記第２の実施形態において、情報表示図柄は、特図変動ゲームの終了直前に生成してもよい。このような構成によれば、大当りの始動保留球が記憶されている可能性が高まり、文字列「連続大当り！」をコードした情報表示図柄（二次元コードＮＣ）が出現する可能性を高めることができる。
【０１７９】
・  上記第２の実施形態において、文字列「連続大当り！」をコードした二次元コードＮＣをはずれの図柄変動ゲームにおいて表示させてもよい。
・  上記第２の実施形態において、文字列「連続大当り！」をコードした二次元コードＮＣを大当り遊技のオープニング演出、エンディング演出、又はラウンド演出として演出表示装置１１に表示してもよい。この場合、特図表示装置１２には、特図のみを表示して二次元コードＮＣを表示しないように構成してもよい。
【０１８０】
・  上記第３，第４の実施形態において、飾り図柄に二次元コードＮＣを組み込む（付加する）タイミングを適宜変更してもよい。また、二次元コードＮＣは、飾り図柄とは異なる表示領域に表示させてもよい。
【０１８１】
・  上記各実施形態において、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（第１リーチ演出）と、ノーマルリーチ演出より高い大当り期待度を設定し、且つノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて実行するスーパーリーチ演出（第２リーチ演出）を設けてもよい。この場合、二次元コードＮＣにコードする文字列（遊技状態情報）として、スーパーリーチ演出が実行される可能性の高低を示す文字列を設けてもよい。本別例（変形例）を第３，第４の実施形態に適用した場合、二次元コードＮＣの表示期間を長くすることができるため、二次元コードＮＣを読み取る時間をより遊技者に与えることができる。
【０１８２】
・  上記第３〜第５の実施形態において、二次元コードＮＣそのものを飾り図柄としてもよい。
・  上記第５の実施形態において、二次元コードＮＣそのものを保留球画像Ｇｈａとして表示してもよい。
【０１８３】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１に表示する飾り図柄の列数は、１列、２列、又は４列以上としてもよい。
・  上記各実施形態において、二次元コードＮＣにコードする遊技状態情報としての文字列は、適宜変更してもよい。例えば、第１，第２の実施形態でコードした文字列（情報）を第３〜第５の実施形態でもコードするようにしてもよい。また、例えば、各実施形態において、確変大当りであることを確定的に示す文字列「確変大当り」、及び非確変大当りであることを確定的に示す「残念」の文字列だけを設定してもよい。
【０１８４】
・  上記各実施形態において、二次元コードＮＣにコードする遊技状態情報として、複数の情報（文字列）を設定してもよい。例えば、各実施形態でコードした情報を組み合わせた情報をコードする二次元コードＮＣとしてもよい。
【０１８５】
・  上記各実施形態において、文字列「確変モードＭＫへ突入！」、「確変モードＭＫかな？」、「確変大当り！」、及び「チャンスモードＭＣへ突入！」の大当り遊技の終了後の状態を示す文字列をコードする二次元コードＮＣを大当り遊技における演出（エンディング演出など）として演出表示装置１１に表示してもよい。
【０１８６】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１又は特図表示装置１２には、複数の二次元コードＮＣを表示してもよい。この場合、表示する二次元コードＮＣによってコードする文字列（遊技状態情報）を異ならせてもよいし、それぞれ異なるタイミングで表示してもよい。
【０１８７】
・  上記各実施形態において、二次元コードＮＣは、コード（特定）する文字列の長さに応じて、バージョン及び誤り訂正レベルＨ（３０％）を変更して生成してもよい。
・  上記各実施形態において、二次元コードＮＣは、日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０とは異なる規格にそって生成してもよい。
【０１８８】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１又は特図表示装置１２に表示するコードは、各データセルを３色以上に色分けした３次元コードとしてもよい。
・  上記各実施形態において、飾り図柄の大当り図柄には、確変大当りであることを確定的に認識できる図柄組み合わせを設けてもよい。
【０１８９】
・  上記各実施形態において、大当りの種類を適宜変更してもよい。例えば、ラウンド規定回数を１０回に設定した１０Ｒ大当り遊技を付与する確変大当りＦを設けてもよい。
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１、及び特図表示装置１２は、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置としてもよい。特に、特図表示装置１２をドットマトリクス型の表示装置に具体化する場合には、１ドットが１データセルに相当する表示装置を用いるとよい。
【０１９０】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１９１】
・  上記各実施形態において、特図（二次元コードＮＣ，情報表示図柄）を演出表示装置１１に表示してもよい。この場合には、演出表示装置１１における特図（二次元コードＮＣ，情報表示図柄）の表示領域を飾り図柄の表示領域より小さく設定し、特図が飾り図柄と比較して小さく表示されるように構成することが望ましい。
【０１９２】
・  上記各実施形態において、特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。すなわち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類（大当りの種類）を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、各実施形態において、変動パターンは、大当り判定（大当り抽選）、又は小当り判定（小当り抽選）の判定結果や、特図の種類（大当り図柄の場合には大当りの種類）を特定可能に構成してもよい。
【０１９３】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）始動口への入球検知を契機として当り判定を実行する当り判定手段と、読取装置で読取可能な情報として、前記当り判定手段の判定結果に応じた遊技状態情報を特定する多次元コードを表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機。
【０１９４】
（ロ）前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種決定手段をさらに備え、前記遊技状態情報には、前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じた情報を含む技術的思想イに記載の遊技機。
【０１９５】
（ハ）前記当り種決定手段が決定した当りの種類に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備え、前記遊技状態情報には、前記遊技状態に応じた情報を含む技術的思想ロに記載の遊技機。
【０１９６】
（ニ）前記当り判定手段の判定結果に基づき表示手段に表示させる図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段をさらに備え、前記遊技状態情報には、前記変動内容決定手段が決定した変動内容に応じた情報を含む技術的思想イ〜ハのうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９７】
（ホ）前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する図柄変動ゲームで確定停止表示させる図柄として、又は前記確定停止表示させる図柄の一部として前記多次元コードを表示させる技術的思想イ〜ニのうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９８】
（ヘ）前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する図柄変動ゲーム中に変動される図柄として、又は前記図柄変動ゲーム中に変動される図柄の一部として前記多次元コードを表示させる技術的思想イ〜ホのうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９９】
（ト）前記表示制御手段は、前記多次元コードを、その多次元コードに特定される遊技状態情報に対応する当り判定の契機となった入球検知に基づく図柄変動ゲームの開始以前に表示させる技術的思想イ〜ヘのうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２００】
（チ）前記表示制御手段は、保留中の図柄変動ゲームの回数を報知する保留画像として、又は前記保留画像の一部として前記多次元コードを表示させる技術的思想イ〜トのうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２０１】
（リ）前記遊技状態情報には、当りとなる可能性の高低となる当り期待度を含む技術的思想イに記載の遊技機。
（ヌ）前記当りには、第１当りと、前記第１当りよりも遊技者に有利な特典が付与される第２当りと、を含み、前記遊技状態情報には、前記第２当りとなる可能性の高低となる第２当り期待度を含む技術的思想ロに記載の遊技機。
【０２０２】
（ル）前記遊技状態情報には、現在の遊技状態が確率変動状態である可能性の高低を示す状態期待度を含む技術的思想ハに記載の遊技機。
（ヲ）前記図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から確定停止表示までを１回として実行され、前記変動内容には、前記１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動を伴う単位変動演出を１回、又は複数回にわたって実行する特殊変動内容を含み、前記遊技状態情報には、今回の図柄変動ゲームにおいて、次の単位変動演出が開始される可能性の高低を示す開始期待度を含む技術的思想ニに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２０３】
１１…演出表示装置（表示手段、遊技演出実行手段）、１２…特図表示装置（表示手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、当り種決定手段、コード生成手段、表示制御手段、当り遊技付与手段、遊技状態制御手段、変動内容決定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（コード生成手段、表示制御手段）、ＣＭ…読取装置、Ｇｈａ…保留球画像、ＮＣ…二次元コード。
【図１】
0005481412.tif 000002
【図２】
0005481412.tif 000003
【図３】
0005481412.tif 000004
【図４】
0005481412.tif 000005
【図５】
0005481412.tif 000006
【図６】
0005481412.tif 000007
【図７】
0005481412.tif 000008
【図８】
0005481412.tif 000009
【図９】
0005481412.tif 000010
【図１０】
0005481412.tif 000011
【図１１】
0005481412.tif 000012
【図１２】
0005481412.tif 000013
【図１３】
0005481412.tif 000014
【図１４】
0005481412.tif 000015
【図１５】
0005481412.tif 000016
【図１６】
0005481412.tif 000017
【図１７】
0005481412.tif 000018
【図１８】
0005481412.tif 000019