(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に応じた遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態と、前記ボーナスの当選によって移行するボーナス成立状態と、前記ボーナスの入賞によって移行するボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態に設定するか否かを決定し、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では特定小役が入賞した場合に遊技媒体の払出数が遊技媒体の投入数より多くなるように配当が設定され、前記ボーナス状態では特定小役を含む全ての小役のうちいずれの小役が入賞した場合であっても遊技媒体の払出数が遊技媒体の投入数と同数となるように配当が設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では前記ボーナスが単独で当選する場合があるように内部抽選を行い、
前記ボーナス成立状態では前記ボーナスが抽選対象から除外され、前記ボーナスが入賞するまで前記ボーナスが当選した状態を維持しつつ前記通常状態と同確率で前記小役が当選するとともに前記通常状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行い、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態において、前記特定小役を含む複数種類の小役が重複して当選する当選態様として第１当選態様と第２当選態様とが存在し、第２当選態様が得られる確率が、第１当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記リプレイが当選した場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記小役が当選した場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させる制御を行い、
内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合および前記第２当選態様である場合のいずれの場合においても、停止操作の順序として正解打順と不正解打順とが予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、不正解打順である場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第１当選態様では、前記複数のリールのうち特定リールを最初に停止させる停止操作の順序が正解打順として設定されており、
前記第２当選態様では、前記複数のリールのうち特定リール以外のリールを最初に停止させる停止操作の順序が正解打順として設定されており、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されていない遊技において特定リール以外のリールを最初に停止させる場合に所定条件下で遊技者に不利なペナルティを発生させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている遊技における内部抽選の結果が前記第１当選態様である場合および前記第２当選態様である場合に、前記入賞補助演出によって前記正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なアシストタイム状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がしやすいという利点があり、遊技媒体の獲得率の調整手法の一つとしてアシストタイム状態での遊技回数を特定役の当選に伴って実行される上乗せ抽選に当選したことに基づいて上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を調整して遊技媒体の獲得率を調整することが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６１１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら遊技者はアシストタイム状態において上乗せの契機となる特定役の当選があった場合には遊技回数が大量に上乗せされることを期待するのが当然であり、特定役の当選によって実行された上乗せ抽選の結果、遊技回数の上乗せ量が少ない場合には遊技者の期待にそぐわない結果となることによって遊技意欲の減退を招くおそれがある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を損なわないようにアシストタイム状態の終了時期に関わる回数を上乗せする遊技仕様を実現する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、アシストタイム状態において内部抽選で所定の役に当選した場合に、当該所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する遊技機であって、前記アシストタイム状態で記憶値がしきい値に近づくように減算される第１のカウンタと、前記第１のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態の終了条件が成立したと判定する終了条件判定手段と、前記アシストタイム状態が開始されることに基づいて目標値を決定する目標値決定手段と、前記アシストタイム状態において所定条件が成立する毎に加算値を決定して、決定された加算値を累計して記憶する第２のカウンタと、前記アシストタイム状態において前記目標値と所定時点における前記第２のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、前記目標値が高いほど上乗せ量が多くなるように前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行う上乗せ手段とを備え、前記目標値と前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うと決定された場合に、前記第２のカウンタの記憶値が減算され、前記目標値決定手段が、前記第１のカウンタの記憶値の上乗せに伴って減算された前記第２のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、アシストタイム状態で所定時点になるまで内部的に第２のカウンタに上乗せを行って、所定時点における第２のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいてアシストタイム状態の終了時期に関わる第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、所定時点における第２のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいて第１のカウンタの記憶値の上乗せを行う場合には目標値が高いほど第１のカウンタの記憶値の上乗せ量が多くなり、第２のカウンタを減算してから、第２のカウンタの記憶値に基づいて新たな目標値を決定する。このため本発明によれば、アシストタイム状態の終了時期に関わる回数の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、所定時点までに累積させた第２のカウンタの記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が前記目標値以上である場合には、前記目標値に基づいて前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うとともに、前記第２のカウンタの記憶値から前記目標値が減算され、前記目標値決定手段が、前記目標値が減算された前記第２のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、目標値が高いほど上乗せが行われる場合には大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が前記目標値未満である場合には、前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行わないことを決定し、前記第１のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態が終了した後も前記第２のカウンタの記憶値が保持されるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、目標値が高いほど第１のカウンタの記憶値の上乗せが行われにくいが、上乗せが行われなくてもアシストタイム状態において累積した第２のカウンタの記憶値が保持されるため、次の上乗せの機会に大量の上乗せを期待できる遊技仕様を実現することができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記目標値に基づいて前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、所定時点までに第２のカウンタに加算値が加算されていれば必ず第１のカウンタの記憶値への上乗せが保証され、目標値が高いほど上乗せ量が多い遊技仕様を実現することができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記第２のカウンタの記憶値に基づいて前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、所定時点までに第２のカウンタに加算値が加算されていれば、内部的に累積した第２のカウンタの記憶値相当の上乗せが保証される遊技仕様を実現することができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点までに特定条件が満たされていない場合に、前記目標値と前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値との関係に基づいて、前記第１のカウンタの記憶値の上乗せを行うか否かを決定するようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、所定時点までに特定条件が満たされていない場合の救済として目標値と第２のカウンタの記憶値とに基づく上乗せを行うか否かを決定することによって遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。
【００１９】
（７）本発明は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、アシストタイム状態において内部抽選で所定の役に当選した場合に、当該所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する遊技機であって、前記アシストタイム状態で記憶値がしきい値に近づくように加算される第１のカウンタと、前記第１のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態の終了条件が成立したと判定する終了条件判定手段と、前記アシストタイム状態が開始されることに基づいて目標値を決定する目標値決定手段と、前記アシストタイム状態において所定条件が成立する毎に加算値を決定して、決定された加算値を累計して記憶する第２のカウンタと、前記アシストタイム状態において前記目標値と所定時点における前記第２のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記しきい値の上乗せを行うか否かを決定し、前記目標値が高いほど上乗せ量が多くなるように前記しきい値の上乗せを行う上乗せ手段とを備え、前記目標値と前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値との関係に基づいて前記しきい値の上乗せを行うと決定された場合に、前記第２のカウンタの記憶値が減算され、前記目標値決定手段が、前記しきい値の上乗せに伴って減算された前記第２のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。
【００２０】
本発明では、アシストタイム状態で所定時点になるまで内部的に第２のカウンタに上乗せを行って、所定時点における第２のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいてアシストタイム状態の終了時期に関わるしきい値の上乗せを行うか否かを決定し、所定時点における第２のカウンタの記憶値と目標値との関係に基づいてしきい値の上乗せを行う場合には目標値が高いほどしきい値の上乗せ量が多くなり、第２のカウンタを減算してから、第２のカウンタの記憶値に基づいて新たな目標値を決定する。このため本発明によれば、アシストタイム状態の終了時期に関わる回数の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、所定時点までに累積させた第２のカウンタの記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。
【００２１】
（８）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が前記目標値以上である場合には、前記目標値に基づいて前記しきい値の上乗せを行うとともに、前記第２のカウンタの記憶値から前記目標値が減算され、前記目標値決定手段が、前記目標値が減算された前記第２のカウンタの記憶値に基づいて前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、目標値が高いほど上乗せが行われる場合には大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。
【００２３】
（９）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が前記目標値未満である場合には、前記しきい値の上乗せを行わないことを決定し、前記第１のカウンタの記憶値が前記しきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態が終了した後も前記第２のカウンタの記憶値が保持されるようにしてもよい。
【００２４】
このようにすれば、目標値が高いほどしきい値の上乗せが行われにくいが、上乗せが行われなくてもアシストタイム状態において累積した第２のカウンタの記憶値が保持されるため、次の上乗せの機会に大量の上乗せを期待できる遊技仕様を実現することができる。
【００２５】
（１０）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記しきい値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記目標値に基づいて前記しきい値の上乗せを行うようにしてもよい。
【００２６】
このようにすれば、所定時点までに第２のカウンタに加算値が加算されていれば必ずしきい値への上乗せが保証され、目標値が高いほど上乗せ量が多い遊技仕様を実現することができる。
【００２７】
（１１）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値である場合には、前記しきい値の上乗せを行わないことを決定し、前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値が初期値とは異なるが前記目標値未満である場合には、前記第２のカウンタの記憶値に基づいて前記しきい値の上乗せを行うようにしてもよい。
【００２８】
このようにすれば、所定時点までに第２のカウンタに加算値が加算されていれば、内部的に累積した第２のカウンタの記憶値相当の上乗せが保証される遊技仕様を実現することができる。
【００２９】
（１２）本発明の遊技機では、前記上乗せ手段が、前記所定時点までに特定条件が満たされていない場合に、前記目標値と前記所定時点における前記第２のカウンタの記憶値との関係に基づいて、前記しきい値の上乗せを行うか否かを決定するようにしてもよい。
【００３０】
このようにすれば、所定時点までに特定条件が満たされていない場合の救済として目標値と第２のカウンタの記憶値とに基づく上乗せを行うか否かを決定することによって遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。
【００３１】
（１３）本発明の遊技機では、前記目標値決定手段が、前回の前記目標値が減算された前記第２のカウンタの記憶値以上となるように前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。
【００３２】
このようにすれば、上乗せが行われると目標値が高くなりやすいのでアシストタイム状態が継続すればするほど大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。
【００３３】
（１４）本発明の遊技機では、前記目標値決定手段が、前回の前記目標値が減算された前記第２のカウンタの記憶値以下となるように前記目標値を新たに決定するようにしてもよい。
【００３４】
このようにすれば、上乗せが行われると目標値が低くなりやすいので遊技媒体の獲得が過剰にならないように遊技媒体の獲得率が調整される遊技仕様を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ抽選テーブルおよび上乗せ抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるグループ抽選テーブルを説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における目標値抽選テーブルを説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００４０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００４１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚（第１の投入数）または２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００４３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００４４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００４５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００４６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００４７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００４８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００５０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００５１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００５２】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００５３】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００５４】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００５５】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００５７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００６０】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００６１】
各打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００６３】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００６５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００７０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００７１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００７２】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００７３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７６】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００７７】
そして本実施形態では、図８に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が９枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７８】
例えば、打順ベルＬの当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順では特殊小役Ｂの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７９】
また例えば、打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ１を最初に押下する場合には特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下する場合には特殊小役Ｂの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００８０】
なお本実施形態では、ボーナス成立状態における打順ベルＣ１の当選時に第２リールＲ２を最初に停止する場合には、図７および図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄と打順ベルＣ１に含まれる特殊小役Ａ１の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄がともにＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」であるため、通常状態における打順ベルＣ１の当選時よりもＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類が多くなるが、打順ベルＣ１の当選時にストップボタンＢ２を最初に押下して第２リールＲ２を最初に停止させる場合には、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させたほうがメダルの払出数が最も多くなるとともに、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類も最も多くなるため、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選していることがロジック演算の結果に影響を与えることはない。
【００８１】
また例えば、打順ベルＲ１や打順ベルＲ２の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ１を最初に押下する場合には特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下する場合には特殊小役Ｃの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００８２】
なおボーナス成立状態における打順ベルＲ１の当選時に第２リールＲ２が最初に停止する場合には通常状態とは異なるロジック演算の結果が得られる場合がある。具体的に説明すると、図７および図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄と、打順ベルＲ１に含まれる特殊小役Ａ１の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄がいずれもＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」であるため、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補として、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示する停止位置の候補が含まれる。
【００８３】
より詳細に説明すると、ボーナス成立状態における打順ベルＲ１の当選時に、ストップボタンＢ２を最初に押下することによって第２リールＲ２が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「ＢＬ」、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、およびリプレイ図柄ＢＡＲ「ＲＰＢ」の５種類であるが、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは１種類（「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」）、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは１種類（「ＲＰＡ・赤７Ａ・ＢＡＲ」）、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」、「ＲＰＡ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＲＰＡ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＲＰＡ・ＢＬ」）、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＲＰＢ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＲＰＢ・ＢＬ」）となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合は、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させる場合、リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」を表示させる場合、およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を表示させる場合の３種類となる。このうち図５に示すＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＰＲＢ」との位置関係から、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合と、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合とが存在する。この場合に本実施形態では、ロジック演算では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数存在することになって、後述する停止制御テーブルによって第２リールＲ２の停止位置を決定することにより特殊小役Ｃの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させるように停止位置が決定される。ただし、ロジック演算においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱ってもよい。また前述に限らず、ロジック演算においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱うようにしたり、停止制御テーブルによってＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されるように停止位置が決定されるようにしてもよい。
【００８４】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００８５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００８６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００８７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００８８】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００８９】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００９０】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２および第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＭ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００９１】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００９２】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００９３】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００９４】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００９５】
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００９６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７および図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図８におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示している。
【００９７】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００９８】
またベルについては、図５に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９９】
また特殊小役Ａ１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【０１００】
また特殊小役Ａ２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【０１０１】
また特殊小役Ｂについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【０１０２】
また特殊小役Ｃについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【０１０３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０１０４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、９枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【０１０５】
なお本実施形態では、図８に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【０１０６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０７】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１０９】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１１０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１１１】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【０１１２】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０１１３】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【０１１４】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１５】
演出制御手段１８０（特典遊技実行手段）は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１６】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に設定する制御を行う。
【０１１７】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常状態、あるいはボーナス成立状態において、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、図１０に示すように、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態において特殊リプレイが当選したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に設定する。なおＡＴ抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機（例えば、通常状態におけるビッグボーナス（ＢＢ）の当選など）を別途設けるようにしてもよい。
【０１１８】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７（第１のカウンタ）に抽選結果に応じた値を設定する処理を行う。特に本実施形態では、ＡＴ抽選の結果が当選である場合には、例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」がＡＴ終了判定カウンタ１９７に設定される。なおＡＴ抽選の当選時にＡＴ終了判定カウンタ１９７に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【０１１９】
また演出制御手段１８０は終了条件判定手段１８１を含み、終了条件判定手段１８１は、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。特に本実施形態では、終了条件判定手段１８１が、ＡＴ状態での遊技（アシストタイム遊技）が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値のデクリメント更新は、ＡＴ準備状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値のデクリメント更新は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そして終了条件判定手段１８１は、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴ状態を終了させる。なお本実施形態では、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態が再びボーナス成立状態に移行したことを契機に演出状態をＡＴ状態に復帰させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９７のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達していなくてもＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１２０】
また演出制御手段１８０は、目標値決定手段１８２と、上乗せ手段１８３とを含み、これらの手段によってＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行っている。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せが行われた場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対して上乗せが行われたことと、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せされた値に相当する遊技回数が演出を通じて遊技者に報知される。
【０１２１】
具体的に説明すると、目標値決定手段１８２は、ＡＴ状態が開始されることに基づいて目標値を決定する。本実施形態において目標値とは、上乗せ手段１８３によって行われる第１上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せされる値であるとともに、内部上乗せカウンタ１９８（第２のカウンタ）に蓄積した値をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せするか否かを判断するための指標となる値である。なお内部上乗せカウンタ１９８は、ＡＴ状態において所定条件が成立する毎に上乗せ手段１８３によって決定された加算値を累計して記憶するカウンタである。
【０１２２】
そして目標値決定手段１８２は、ＡＴ準備状態において特殊リプレイが当選したことに基づいて、グループ抽選および目標値抽選の２種類の抽選を行って目標値を決定する。
【０１２３】
グループ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているグループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて目標値抽選のグループを選択する。本実施形態では、図１１に示すように、６種類のグループ抽選テーブルＡ〜グループ抽選テーブルＦが用意され、各グループ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの乱数値に対してグループ１〜グループ６のいずれかが対応づけられており、グループ１＜グループ２＜グループ３＜グループ４＜グループ５＜グループ６の順に高い目標値が選ばれやすい目標値抽選が行われる。そして目標値決定手段１８２は、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を参照して、グループ抽選で参照するグループ抽選テーブルを決定し、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が５０以下である場合には、グループ１〜グループ６の全てが選択対象のグループ抽選テーブルＡが参照され、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が５１以上１００以下である場合には、グループ２〜グループ６が選択対象のグループ抽選テーブルＢが参照され、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が１０１以上１５０以下である場合には、グループ３〜グループ６が選択対象のグループ抽選テーブルＣが参照され、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が１５１以上２００以下である場合には、グループ４〜グループ６が選択対象のグループ抽選テーブルＤが参照され、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が２０１以上２５０以下である場合には、グループ５およびグループ６が選択対象のグループ抽選テーブルＥが参照され、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が２５１以上である場合には、グループ６のみが選択対象のグループ抽選テーブルＦが参照される。
【０１２４】
なお本実施形態では、グループ抽選で選択されたグループに対応する演出をＡＴ状態で実行することにより目標値の期待値を示唆する。例えば、グループ１に対応する演出１、グループ２に対応する演出２、グループ３に対応する演出３、グループ４に対応する演出４、グループ５に対応する演出５、グループ６に対応する演出６を用意しておき、演出１であれば目標値として「５０」が選ばれる可能性を高いことを示唆することができ、また、演出６であれば目標値として「３００」が選ばれる可能性を高いことを示唆することができる。
【０１２５】
またグループ抽選の結果に基づいて行われる目標値抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている目標値抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて目標値を選択する。本実施形態では、図１２に示すように、６種類の目標値抽選テーブルＡ〜目標値抽選テーブルＦが用意され、各目標値抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの乱数値に対して目標値として、５０、１００、１５０、２００、２５０、あるいは３００のいずれかが対応づけられており、テーブルに応じて選択率の高い目標値が異なっている。そして目標値決定手段１８２は、グループ抽選でグループ１が選択された場合には、目標値として５０の選択率が高い目標値抽選テーブルＡを参照し、グループ抽選でグループ２が選択された場合には、目標値として１００の選択率が高い目標値抽選テーブルＢを参照し、グループ抽選でグループ３が選択された場合には、目標値として１５０の選択率が高い目標値抽選テーブルＣを参照し、グループ抽選でグループ４が選択された場合には、目標値として２００の選択率が高い目標値抽選テーブルＤを参照し、グループ抽選でグループ５が選択された場合には、目標値として２５０の選択率が高い目標値抽選テーブルＥを参照し、グループ抽選でグループ６が選択された場合には、目標値として３００の選択率が高い目標値抽選テーブルＦを参照して目標値抽選を行う。このように本実施形態では、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が高いほどグループ抽選で順位の高いグループが選ばれやすくなっており、順位の高いグループほど目標値抽選で高い目標値が選ばれやすくなっているため、結果として内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が高いほど、高い目標値が選ばれやすくなっている。
【０１２６】
そして上乗せ手段１８３は、ＡＴ状態での遊技において内部抽選でチェリーが当選したことに基づいて第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選を行い、第１上乗せ抽選の結果によってＡＴ終了判定カウンタ１９７の更新を行い、第２上乗せ抽選の結果によって内部上乗せカウンタ１９８の更新を行う。
【０１２７】
まず第１上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルＡと比較して、比較結果に応じて第１上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルＡでは、図１０に示すように、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルＡおいて当選に対応付けられている場合に、第１上乗せ抽選に当選したと判定される。
【０１２８】
また第２上乗せ抽選は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルＢと比較して、比較結果に応じた加算値を選択する。上乗せ抽選テーブルＢでは、図１０に示すように、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、１０、２０、３０、５０、１００のいずれかの値、あるいはハズレが対応付けられており、取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルＢにおいていずれかの値に対応付けられている場合には、その値を加算値として選択する。なお第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選とでは共通の乱数値を使用してもよいし、各上乗せ抽選のために個別に取得された乱数値を使用するようにしてもよい。また本実施形態では、上乗せ抽選テーブルＢにおいてハズレが設定されているが、ハズレがないようにして第２上乗せ抽選では必ず加算値が選択されるようにしてもよい。
【０１２９】
そして上乗せ手段１８３は、ＡＴ状態において第１上乗せ抽選に当選した場合には、目標値をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に加算する上乗せを行い、目標値決定手段１８２は、第１上乗せ抽選に当選した遊技における第２上乗せ抽選の結果を反映した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に基づいてグループ抽選と目標値抽選を行うことによって、当該記憶値以上となる目標値が高確率で選択されるように目標値を新たに決定する。
【０１３０】
また上乗せ手段１８３は、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した遊技において、目標値と内部上乗せカウンタ１９８の記憶値とに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せを行うか否かを判定する。すなわち本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達するまでに第１上乗せ抽選によるＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せが行われなかった場合であっても、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せの機会が与えられるようになっている。なお上乗せ手段１８３が、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値が所定値（例えば、５）に達した遊技において、目標値と内部上乗せカウンタ１９８の記憶値とに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せを行うか否かを判定するようにしてもよい。またＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達する前に、目標値と内部上乗せカウンタ１９８の記憶値とに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せを行うか否かを判定する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値が所定値（例えば、５）に達してからしきい値（例えば、０）に達するまでの遊技では第２上乗せ抽選の実行は許可するが第１上乗せ抽選の実行を禁止するようにしてもよいし、第１上乗せ抽選および第２上乗せ抽選の双方の実行を禁止するようにしてもよい。
【０１３１】
そして上乗せ手段１８３は、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した遊技における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値以上である場合には、目標値をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に加算する上乗せを行う。このとき上乗せ手段１８３は、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行ったことに基づいて、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値から目標値を減算し、目標値決定手段１８２は、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せに伴って減算された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に基づいてグループ抽選と目標値抽選を行うことによって、当該記憶値以上となる目標値が高確率で選択されるように目標値を新たに決定する。
【０１３２】
一方、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した遊技における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）とは異なるが目標値未満である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行わないことを決定する。そして本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいてＡＴ状態が終了した後も内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が保持されるようになっており、持ち越された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値は、次回のＡＴ状態でのＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せを行う際に利用される。
【０１３３】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第１入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して９枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【０１３４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がＡＴ準備状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいて演出状態がＡＴ状態に移行してＡＴ終了判定カウンタ１９７の更新を開始するようになっているため、遊技者が第２入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
【０１３５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、ＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１３６】
また演出制御手段１８０は、入賞補助演出が行われた場合に、遊技者が入賞補助演出に沿わない停止操作を行った場合にも遊技者に取って不利益となるペナルティを発生させるようにしてもよい。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで入賞補助演出の実行を禁止する処理や、ＡＴ準備状態やＡＴ状態を終了させる処理や、一定の遊技回数を消化するまで上乗せ手段１８３によるＡＴ終了判定カウンタ１９７や内部上乗せカウンタ１９８の記憶値の上乗せを禁止する処理や、目標値を現在の目標値よりも低い値に変更する処理や、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を減算または初期値へリセットする処理などを行うことができる。
【０１３７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１３８】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、アシストタイム状態（ＡＴ状態）における所定時点での内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と予め決定しておいた目標値との関係に基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、上乗せを行った場合には、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を減算してから、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に基づいて、新たな目標値を決定する手法を採用している。以下では、図１３〜図１６のフローチャートを参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
【０１３９】
図１３は、内部抽選でのチェリーの当選によって演出状態がＡＴ準備状態に移行するまでの処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
まず演出状態がＡＴ準備状態やＡＴ状態ではない遊技において内部抽選でチェリーに当選すると（ステップＳ１００でＹ）、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ１０１）。本実施の形態では、ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ１０２でＹ）、演出状態をＡＴ準備状態に移行させるともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９７にＡＴ状態の終了条件となる５０回の遊技回数に相当する値である「５０」を設定する（ステップＳ１０３）。
【０１４１】
図１４は、演出状態がＡＴ準備状態からＡＴ状態に移行するまでの処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
まずＡＴ準備状態の遊技において内部抽選で特殊リプレイが当選すると（ステップＳ２００でＹ）、グループ抽選を行う（ステップＳ２０１）。グループ抽選では、グループ抽選テーブルＡ〜グループ抽選テーブルＦのうち内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に応じたグループ抽選テーブルを参照してグループ１〜グループ６のいずれかを選択する。特に本実施の形態では、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が５０以下である場合には、グループ抽選テーブルＡを参照し、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が５１以上１００以下である場合には、グループ抽選テーブルＢを参照し、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が１０１以上１５０以下である場合には、グループ抽選テーブルＣを参照し、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が１５１以上２００以下である場合には、グループ抽選テーブルＤを参照し、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が２０１以上２５０以下である場合には、グループ抽選テーブルＥを参照し、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が２５１以上である場合には、グループ抽選テーブルＦを参照する。
【０１４３】
次にグループ抽選で選択されたグループに基づいて目標値抽選を行うことにより目標値を決定してから（ステップＳ２０２）、演出状態をＡＴ状態に移行させる（ステップＳ２０３）。目標値抽選では、目標値抽選テーブルＡ〜目標値抽選テーブルＦのうちグループ抽選で選択されたグループに対応する目標値抽選テーブルを参照して目標値を決定する。特に本実施の形態では、グループ抽選でグループ１が選択された場合には目標値として「５０」が選ばれやすい目標値抽選テーブルＡを参照し、グループ抽選でグループ２が選択された場合には目標値として「１００」が選ばれやすい目標値抽選テーブルＢを参照し、グループ抽選でグループ３が選択された場合には目標値として「１５０」が選ばれやすい目標値抽選テーブルＣを参照し、グループ抽選でグループ４が選択された場合には目標値として「２００」が選ばれやすい目標値抽選テーブルＤを参照し、グループ抽選でグループ５が選択された場合には目標値として「２５０」が選ばれやすい目標値抽選テーブルＥを参照し、グループ抽選でグループ６が選択された場合には目標値として「３００」が選ばれやすい目標値抽選テーブルＦを参照する。
【０１４４】
図１５および図１６は、ＡＴ状態での遊技における処理を示すフローチャートである。
【０１４５】
まずＡＴ状態での遊技では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」が減算される（ステップＳ３００でＹ、ステップＳ３０１）。
【０１４６】
そして内部抽選でチェリーが当選した場合には（ステップＳ３０２でＹ）、第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選を行う。このとき第２上乗せ抽選で当選した場合には（ステップＳ３０３でＹ）、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に第２上乗せ抽選の結果に応じた値を上乗せする（ステップＳ３０４）。また第１上乗せ抽選で当選した場合には（ステップＳ３０５でＹ）、目標値をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せするとともに（ステップＳ３０６）、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する（ステップＳ３０７、ステップＳ３０８）。なお新たな目標値を決定する際には、グループ抽選においてステップＳ３０４の第２上乗せ抽選に基づく上乗せを反映した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では第２上乗せ抽選の結果を反映した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。
【０１４７】
続いて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値である「０」に達したか否かをチェックし（ステップＳ３０９）、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達している場合には（ステップＳ３０９でＹ）、目標値と内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と関係に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うか否かを決定する（ステップＳ３１０）。このとき目標値が内部上乗せカウンタ１９８の記憶値以上である場合には（ステップＳ３１０でＹ）、目標値をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せするとともに（ステップＳ３１１）、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値から目標値を減算し（ステップＳ３１２）、その後、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する（ステップＳ３１３、ステップＳ３１４）。なお新たな目標値を決定する際には、目標値を減算した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では前回の目標値を減算した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。一方、目標値が内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に満たない場合には（ステップＳ３１０でＮ）、ＡＴ状態を終了させる（ステップＳ３１５）。
【０１４８】
以上に述べた本実施の形態では、ＡＴ状態でＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達するまで内部的に内部上乗せカウンタ１９８に上乗せを行って、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と目標値との関係に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うか否かを決定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と目標値との関係に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行う場合には目標値が高いほどＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せ量が多くなり、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値から目標値を減算してから、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に基づいて新たな目標値を決定する。このため本実施の形態によれば、ＡＴ状態の終了時期に関わる遊技回数の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、所定時点までに累積させた内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。
【０１４９】
また本実施の形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値以上である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に目標値を上乗せするとともに、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値から目標値を減算し、目標値が減算された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に基づいて目標値を新たに決定する。このため本実施の形態によれば、ＡＴ終了判定カウンタ１９７への上乗せが行われる場合には目標値が高いほど大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。
【０１５０】
また本実施の形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値未満である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行わないことを決定し、ＡＴ状態が終了した後も内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が保持されるようになっている。このため本実施の形態によれば、目標値が高いほどＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せが行われにくいが、上乗せが行われなくてもＡＴ状態において累積した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が保持されるため、次の上乗せの機会に大量の上乗せを期待できる遊技仕様を実現することができる。
【０１５１】
また本実施の形態では、ＡＴ状態が開始されてからＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達するまでに第１上乗せ抽選の当選に伴う上乗せが行われていない場合であっても、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達した時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と目標値との関係に基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うか否かを判断するようになっている。このため本実施の形態によれば、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達するまでに第１上乗せ抽選による上乗せが行われない場合の救済として目標値と内部上乗せカウンタ１９８の記憶値とに基づく上乗せを行うことによって遊技者の遊技意欲の維持を図ることができる。
【０１５２】
また本実施の形態では、前回の前記目標値が減算された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値以上となる目標値が高確率で選択されるようにグループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定している。このため本実施の形態によれば、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せが行われると、目標値が高くなりやすくなるのでＡＴ状態が継続すればするほど大量の上乗せが期待できる遊技仕様を実現することができる。特に本実施の形態では、第１上乗せ抽選に基づくＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せが行われる場合には、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が減算されることなく新たな目標値が設定されるため、次回の上乗せに対して大量の上乗せを期待して遊技を行うことができる。なお本実施の形態では、新たな目標値を設定する際に、前回の目標値が減算された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値よりも高い目標値が高確率で選択されるようにしたが、新たな目標値を設定する際に必ず内部上乗せカウンタ１９８の記憶値よりも高い目標値が選択されるようにしてもよい。また新たな目標値を設定する際には、前回の目標値よりも高い目標値が高確率で選択されるようにしてもよいし、前回の目標値よりも高い目標値が必ず選択されるようにしてもよいし、前回の目標値よりも低い目標値が高確率で選択されるようにしてもよいし、前回の目標値よりも低い目標値が必ず選択されるようにしてもよい。
【０１５３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１５４】
上記実施形態では、ＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値に満たない場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せを行わない場合について説明をしたが、ＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せを行わないことを決定し、ＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が初期値とは異なるが目標値未満である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に目標値を上乗せするようにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態の所定時点までに内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に加算値が上乗せされていれば必ずＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値への上乗せが保証され、予め定めておいた目標値が高いほど上乗せ量が多い遊技仕様を実現することができる。
【０１５５】
またＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行わないことを決定し、ＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が初期値とは異なるが目標値未満である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を上乗せするようにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態の所定時点までに内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に加算値が上乗せされていれば、内部的に累積した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値相当の上乗せが保証される遊技仕様を実現することができる。
【０１５６】
またＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達する前に、目標値と、現在の内部上乗せカウンタ１９８の記憶値との関係に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うか否かを決定する場合において、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値未満である場合に第２上乗せ抽選の実行を禁止して、ＡＴ状態が終了するまで内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に対する上乗せが行われないようにしてもよい。
【０１５７】
またＡＴ状態において第１上乗せ抽選に当選した場合に、即座に第１上乗せ抽選の結果を反映してＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うのではなく、第１上乗せ抽選に当選したことを記憶しておき、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達した時点で第１上乗せ抽選に当選していた場合には第１上乗せ抽選の当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せを行い、第１上乗せ抽選に当選していなかった場合には内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値以上であるか否かを判定してＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行うか否かを決定するようにしてもよい。なおこの場合には、第１上乗せ抽選に当選したことに基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達するまで第１上乗せ抽選の実行を禁止し、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せが行われたことによってＡＴ状態が継続する場合には第１上乗せ抽選の実行が許可されるようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選の２種類の抽選を用いてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せを行う場合を例にとって説明したが、第１上乗せ抽選を省略した形態での実施も本発明の実施に含めることができる。例えば、ＡＴ状態での第２上乗せ抽選の当選によって内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を累積していき、ＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が予め定めた目標値との関係で上乗せの条件を満たしていることに基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せが行われるような遊技仕様としてもよい。
【０１５９】
またＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値と同一であった場合には、上記実施形態の場合と同様にＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対して目標値を上乗せするが、その後のＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せは禁止して、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達したことに基づいてＡＴ状態が終了するようにしてもよい。
【０１６０】
またＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せが行われた場合には、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットされ、ＡＴ状態の所定時点において内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が目標値未満である場合には新たな目標値を設定することなくＡＴ状態が終了するようにしてメダルの獲得率が過剰とならないように調整するようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態ではＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値が遊技が行われる毎に減算されることによってＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がＡＴ状態が継続する遊技回数に相当する場合について説明をしたが、ＡＴ状態における第１入賞補助演出の実行回数をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値として、打順ベルの当選を契機としてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値が減算されていくような遊技仕様においても上記実施形態の手法を適用することができる。
【０１６２】
また上記実施形態ではＡＴ状態が開始されてからチェリーの当選に基づく第１上乗せ抽選や第２上乗せ抽選の実行が許可されるようにしていたが、ＡＴ準備状態でチェリーが当選した場合にも、第２上乗せ抽選については実行されるようにしてもよい。ただしＡＴ抽選に当選した時点で目標値を決定している場合、すなわちＡＴ準備状態において既に目標値が決まっている場合には、ＡＴ準備状態においてチェリーが当選した場合に第１上乗せ抽選および第２上乗せ抽選の双方を行ってＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せができるようにしてもよい。
【０１６３】
また目標値を決定する際に内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が所定値を超えている場合には、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値がＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値の上乗せに反映されやすい特殊状態へ移行させるようにしてもよい。例えば、特殊状態では、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と目標値との関係において上乗せを行うか否かの判定が頻繁に実行されることにより、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が減算されやすい状況を形成することができる。このようにすれば、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が過剰に溜まりすぎることを防ぐことができる。なお特殊状態への移行に関しては、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が所定値を超えていれば無条件に特殊状態へ移行するようにしてもよいし、抽選によって特殊状態へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、第１上乗せ抽選で当選した場合に、予め定めておいた目標値をＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せする場合を例に取り説明をしたが、第１上乗せ抽選においてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せに関する加算値も決定するようにしてもよい。例えば、第１上乗せ抽選の抽選結果として、「１０」の上乗せ当選、「２０」の上乗せ当選、「３０」の上乗せ当選、「５０」の上乗せ当選、「１００」の上乗せ当選、およびハズレのいずれかに乱数値を対応づけた上乗せ抽選テーブルを用いて第１上乗せ抽選を行って上乗せの当選と加算値を一度の抽選で選択することができるようにすることができる。
【０１６５】
また上記実施形態では、第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選とを独立した抽選とした場合について説明をしたが、上乗せ抽選として、第１段階の上乗せ抽選と、第２段階の上乗せ抽選を設けて、第１段階の上乗せ抽選で上乗せの当否だけを決めて、第１段階の上乗せ抽選に当選することによって上乗せが決定された場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値あるいは内部上乗せカウンタ１９８の記憶値にどのような値を上乗せするかを第２段階の上乗せ抽選で決定するようにしてもよい。例えば、第１段階の上乗せ抽選では乱数値に対して当選あるいはハズレの一方が対応づけられ、第１段階の上乗せ抽選での抽選結果が当選である場合に第２段階の上乗せ抽選に進むようにする。そして第２段階の上乗せ抽選では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値のみに加算値を上乗せする場合、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値のみに加算値を上乗せする場合、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値および内部上乗せカウンタ１９８の記憶値の双方に加算値を上乗せする場合の各種の抽選結果と抽選結果に対応する加算値を設定した上乗せ抽選テーブルを参照して第２段階の上乗せ抽選を行い、第２段階の上乗せ抽選によって選択されたカウンタの記憶値に対して、第２段階の上乗せ抽選によって選択された加算値を上乗せするようにしてもよい。
【０１６６】
また上記のように第１段階の上乗せ抽選と第２段階の上乗せ抽選を設ける場合に、第１段階の上乗せ抽選でいずれのカウンタに対する上乗せ抽選を行うかを決定し、第２段階の上乗せ抽選によって、第１段階の上乗せ抽選で選択されたカウンタへの上乗せの有無および上乗せ時の加算値を決定するようにしてもよい。例えば、第１段階の上乗せ抽選では、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せ抽選と、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に対する上乗せ抽選のいずれを行うかを選択し、第１段階の上乗せ抽選で選択された上乗せ抽選を第２段階の上乗せ抽選として実行する。第２段階の上乗せ抽選では、図１０に示した上乗せ抽選テーブルＢのように上乗せに関する加算値もしくはハズレが乱数値に対応づけられた上乗せ抽選テーブルを参照してカウンタに対する上乗せの有無と上乗せ時の加算値を選択して抽選結果に基づいて上乗せを行うようにしてもよい。
【０１６７】
また第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選を行う場合において、第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選との間に優先順位が設けられており、いずれか一方の抽選結果のみが有効なものとして扱われるようにしてもよい。例えば、第１上乗せ抽選のほうが第２上乗せ抽選よりも優先順位が高いものとして、第１上乗せ抽選に当選した場合には第２上乗せ抽選をキャンセルしてＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せのみを行うようにしたり、第２上乗せ抽選のほうが第１上乗せ抽選よりも優先順位が高いものとして、第２上乗せ抽選に当選した場合には第１上乗せ抽選をキャンセルして内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に対する上乗せのみを行うようにしてもよい。
【０１６８】
また上記実施形態では目標値に基づくＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値への上乗せが行われた場合に、前回の目標値が減算された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値より高い目標値が高確率で選ばれるように新たな目標値を決定する場合について説明をしたが、前回の前記目標値が減算された内部上乗せカウンタ１９８の記憶値以下となる目標値が高確率で選ばれるようにグループ抽選と目標値抽選を行って新たな目標値を決定したり、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値以下となる目標値が必ず選ばれるようにグループ抽選と目標値抽選を行って新たな目標値を決定したりしてもよい。このようにすれば、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に対する上乗せが行われると、新たに決定される目標値が低くなりやすいのでメダルの獲得が過剰にならないようにメダルの獲得率が調整される遊技仕様を実現することができる。
【０１６９】
また上記実施形態や上記各種の変形で示した手法は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に一定値が加算され、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値に達したことに基づいてＡＴ状態を終了させるか否かを判定する遊技機において、所定条件下でしきい値に対する上乗せを行うことによってＡＴ状態の継続期間をコントロールする遊技仕様においても等しく適用することができる。
【０１７０】
例えば、図１７に示すように、しきい値を変動させるために記憶手段１９０にしきい値カウンタ１９９を設けておき、ＡＴ状態で所定時点になるまで内部的に内部上乗せカウンタ１９８に上乗せを行って、ＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と目標値との関係に基づいてしきい値カウンタ１９９の記憶値に対する上乗せを行うか否かを決定する。そしてＡＴ状態の所定時点における内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と目標値との関係に基づいてしきい値カウンタ１９９の記憶値に対する上乗せを行う場合には目標値が高いほどしきい値カウンタ１９９の記憶値の上乗せ量が多くなり、しきい値カウンタ１９９の記憶値に対する上乗せが行われると内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を減算してから、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に基づいて新たな目標値を決定することができる。
【０１７１】
このとき図１３に示す内部抽選でのチェリーの当選によって演出状態がＡＴ準備状態に移行するまでの処理は、図１８に示すフローチャートに示す処理に変更することができ、ステップＳ１００〜ステップＳ１０２までは上記実施形態と同様の処理を行った上で、ＡＴ抽選に当選した場合には（ステップＳ１０２でＹ）、演出状態をＡＴ準備状態に移行させるともに、しきい値カウンタ１９９にＡＴ状態の終了条件となる５０回の遊技回数に相当する値である「５０」を設定する（ステップＳ１０３ａ）。
【０１７２】
また本変形例では、演出状態がＡＴ準備状態からＡＴ状態に移行するまでの処理については上記実施形態の場合と同様に図１４に示すフローチャートに沿って処理が行われるが、ＡＴ状態に移行してからは、図１９および図２０に示すフローチャートに沿って処理が進められる。
【０１７３】
まずＡＴ状態での遊技では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値「１」が加算される（ステップＳ３００でＹ、ステップＳ３０１ａ）。
【０１７４】
そして内部抽選でチェリーが当選した場合には（ステップＳ３０２でＹ）、第１上乗せ抽選と第２上乗せ抽選を行う。このとき第２上乗せ抽選で当選した場合には（ステップＳ３０３でＹ）、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に第２上乗せ抽選の結果に応じた値を上乗せする（ステップＳ３０４）。また第１上乗せ抽選で当選した場合には（ステップＳ３０５でＹ）、目標値をしきい値カウンタ１９９の記憶値に上乗せするとともに（ステップＳ３０６ａ）、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する（ステップＳ３０７、ステップＳ３０８）。なお新たな目標値を決定する際には、グループ抽選においてステップＳ３０４の第２上乗せ抽選に基づく上乗せを反映した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では第２上乗せ抽選の結果を反映した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。
【０１７５】
続いて、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値カウンタ１９９の記憶値に達したか否かをチェックし（ステップＳ３０９）、ＡＴ終了判定カウンタ１９７の記憶値がしきい値カウンタの記憶値に達している場合には（ステップＳ３０９でＹ）、目標値と内部上乗せカウンタ１９８の記憶値と関係に基づいてしきい値カウンタ１９９の記憶値の上乗せを行うか否かを決定する（ステップＳ３１０）。このとき目標値が内部上乗せカウンタ１９８の記憶値以上である場合には（ステップＳ３１０でＹ）、目標値をしきい値カウンタ１９９の記憶値に上乗せするとともに（ステップＳ３１１ａ）、内部上乗せカウンタ１９８の記憶値から目標値を減算し（ステップＳ３１２）、その後、グループ抽選と目標値抽選を行うことによって新たな目標値を決定する（ステップＳ３１３、ステップＳ３１４）。なお新たな目標値を決定する際には、目標値を減算した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値を参照してグループ抽選テーブルが選択され、その結果、目標値抽選では前回の目標値を減算した内部上乗せカウンタ１９８の記憶値より高い目標値が選ばれやすくなる。一方、目標値が内部上乗せカウンタ１９８の記憶値に満たない場合には（ステップＳ３１０でＮ）、ＡＴ状態を終了させる（ステップＳ３１５）。
【０１７６】
このように本変形によっても、ＡＴ状態の終了時期に関わるしきい値の上乗せが小出しに行われる場合よりも大量の上乗せが行われることが期待できるとともに、ＡＴ状態の所定時点までに累積させた内部上乗せカウンタ１９８の記憶値が高いほど多くの上乗せの機会を得ることができる遊技仕様を実現することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
１９７  ＡＴ終了判定カウンタ、１９８  内部上乗せカウンタ、
１９９  しきい値カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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