(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、
前記図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンからいずれかを前記当否抽選の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
前記通常遊技中に前記図柄の変動表示とともに表示される図柄変動演出の演出表示過程が定められた複数の変動演出パターンを保持する一方、前記特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の変動演出パターンのいずれかを選択する一方、
前記当否抽選の結果が当たりとなった場合には、前記複数の特別演出パターンのいずれかを選択する演出決定手段と、
決定された変動演出パターンにしたがって前記通常遊技における演出表示を制御する一方、決定された特別演出パターンにしたがって前記特別遊技における演出表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記変動演出パターンとして、特定の場合に選択される複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定変動演出パターンを保持する一方、前記特別演出パターンとして、特定の場合に選択される複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定特別演出パターンを保持し、前記特定変動演出パターンおよび前記特定特別演出パターンとして、互いに対応づけられた演出パターンであってその対応する演出パターンにしたがって前記図柄変動演出と前記特別遊技演出とが続けて表示された場合に一つの一貫したストーリーを成立させる演出パターンをそれぞれ含み、
前記特別遊技制御手段は、前記当否抽選の結果が当たりとなった場合に、遊技者に与える利益が異なるように設けられた複数の特別遊技態様からいずれかを決定し、決定された特別遊技態様をなす特別遊技を実行し、
各特定特別演出パターンにより展開されるストーリーが、前記複数の特別遊技態様に対応づけられており、
前記変動パターン決定手段は、前記当否抽選の結果が当たりである場合に、決定された特別遊技態様をなす特別遊技後の所定期間、前記変動パターンとして前記特別遊技態様に応じて変動時間が設定された限定変動パターンを選択し、
前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果が当たりである場合に、決定された特別遊技態様に応じて前記複数の特定特別演出パターンのいずれかを選択するとともに、その当否抽選の結果に対応する変動演出パターンとして前記選択された特定特別演出パターンに対応する特定変動演出パターンを選択し、その特別遊技後の図柄変動演出を表示させるための変動演出パターンとして前記選択された特定特別演出パターンに対応する変動演出パターンであって前記選択された限定変動パターンの変動時間に相当する演出時間が設定された特定変動演出パターンを選択し、
前記変動パターン決定手段は、前記限定変動パターンとして変動時間が異なる複数の変動パターンを選択対象として保持し、前記当否抽選の結果が当たりである場合に、決定された特別遊技態様に応じて異なる限定変動パターンを選択することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技と演出を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機では、例えば遊技盤上に形成された始動入賞口へ遊技球が入球すると、その結果としてランダムな抽選値が取得される。取得された抽選値は保留球として所定上限数まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて複数列の図柄が変動表示される。そして、その当否判定の結果が当たりとなり、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の当たり態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られるいわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行する（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度（「当たり期待度」ともいう）の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている。例えば、複数種のキャラクタのそれぞれに大当たりとなったときの出現率を設定することで、各キャラクタの当たり期待度を遊技者に認知させることができる。遊技者は、当たり期待度の高いキャラクタが登場する演出が表示された場合に、その期待感を高揚させるようになる。
【０００４】
遊技機の中には、また、特別遊技が終了した後にもいわゆる確率変動遊技（以下「確変」ともいう）と呼ばれる遊技者に有利な特定遊技に移行するものがある。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に確変が開始される。確変においては通常状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。このような確変へ移行すると比較的早期に新たな特別遊技が発生するため、遊技者の期待感が一層高められる。このように確変を伴う大当たりを確変大当たり、確変移行を伴わない大当たりを通常大当たりと呼ぶこともある。確変大当たりとなったときに出現頻度の高いキャラクタを設定することで、そのキャラクタが登場する演出が表示された場合に、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２４６９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技機においては、特に出玉のある確変大当たりが発生するか否かが遊技者の利益を大きく左右するため、特別遊技後の確変状態においてさらに確変大当たりが発生するか否かについて遊技者の期待感を煽る演出がなされるものもある。例えば、複数種のキャラクタのいずれかを対戦相手として登場させるバトル演出において勝利すれば確変大当たりが確定するといった演出である。このバトル演出に勝利することで確変大当たりが確定すると、いわゆる大当たりの連チャンの可能性が高まり、遊技者の期待感は益々高揚する。このように、大当たりの発生に留まらず、大当たりの連チャンを含む遊技状態の変化を示唆するためには、通常遊技と特別遊技とを跨ぐ比較的長い演出によって一連のストーリーを展開させることが好ましい。
【０００７】
しかしながら、一般には通常遊技中の演出と特別遊技中の演出とは個別に設定されるため、演出間の関連性は薄い。バトル演出という共通のテーマで演出内容を設定するにしても、個別にキャラクタが設定されるとストーリーの一貫性に欠ける可能性がある。また、仮に通常遊技と特別遊技とで共通のキャラクタを出現させる場合には、バトル演出の勝敗結果とキャラクタの当たり期待度との整合がとれないと不都合が生じる。例えば、特別遊技中に当たり期待度の高いキャラクタが選択され、その後の通常遊技において結果的にバトル演出に負けるといった状況が繰り返されると、そのキャラクタの信頼度が低下する。逆に、特別遊技中に当たり期待度の低いキャラクタが選択され、その後の通常遊技において結果的にバトル演出に勝つといった状況が繰り返される場合も同様である。つまり、特別遊技中に登場させるキャラクタを適当に決定してしまうと、キャラクタの信頼度を維持できなくなる可能性がある。さらに、このような通常遊技と特別遊技とを跨ぐ比較的長い演出を実行する場合、特に通常遊技においてはその演出内容が図柄の変動時間に左右されるため、十分な時間を確保しておく必要がある。
【０００８】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通常遊技と特別遊技とを跨ぐ演出に一貫性をもたせつつ、その演出内容により遊技者に認知される当たり期待度への信頼性を維持可能な遊技性を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンからいずれかを当否抽選の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、通常遊技中に図柄の変動表示とともに表示される図柄変動演出の演出表示過程が定められた複数の変動演出パターンを保持する一方、特別遊技中に表示される特別遊技演出の演出表示過程が定められた複数の特別演出パターンを保持する演出パターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて複数の変動演出パターンのいずれかを選択する一方、当否抽選の結果が当たりとなった場合には、複数の特別演出パターンのいずれかを選択する演出決定手段と、決定された変動演出パターンにしたがって通常遊技における演出表示を制御する一方、決定された特別演出パターンにしたがって特別遊技における演出表示を制御する表示制御手段と、を備える。
【００１０】
演出パターン記憶手段は、変動演出パターンとして、特定の場合に選択される複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定変動演出パターンを保持する一方、特別演出パターンとして、特定の場合に選択される複数種類のストーリーをそれぞれ展開するための複数の特定特別演出パターンを保持し、特定変動演出パターンおよび特定特別演出パターンとして、互いに対応づけられた演出パターンであってその対応する演出パターンにしたがって図柄変動演出と特別遊技演出とが続けて表示された場合に一つの一貫したストーリーを成立させる演出パターンをそれぞれ含む。特別遊技制御手段は、当否抽選の結果が当たりとなった場合に、遊技者に与える利益が異なるように設けられた複数の特別遊技態様からいずれかを決定し、決定された特別遊技態様をなす特別遊技を実行し、各特定特別演出パターンにより展開されるストーリーが、複数の特別遊技態様に対応づけられており、変動パターン決定手段は、当否抽選の結果が当たりである場合に、決定された特別遊技態様をなす特別遊技後の所定期間、変動パターンとして特別遊技態様に応じて変動時間が設定された限定変動パターンを選択し、演出決定手段は、当否抽選の結果が当たりである場合に、決定された特別遊技態様に応じて複数の特定特別演出パターンのいずれかを選択するとともに、その当否抽選の結果に対応する変動演出パターンとして選択された特定特別演出パターンに対応する特定変動演出パターンを選択し、その特別遊技後の図柄変動演出を表示させるための変動演出パターンとして選択された特定特別演出パターンに対応する変動演出パターンであって選択された限定変動パターンの変動時間に相当する演出時間が設定された特定変動演出パターンを選択する。変動パターン決定手段は、限定変動パターンとして変動時間が異なる複数の変動パターンを選択対象として保持し、当否抽選の結果が当たりである場合に、決定された特別遊技態様に応じて異なる限定変動パターンを選択する。
【００１１】
ここで、「ストーリー」は、演出内容が所定の結末に到るまでのその演出過程を形成する。「一貫したストーリー」は、例えば登場するキャラクタが共通するなど、図柄変動演出と特別遊技演出とが続けて表示される場合にその関連性を維持しつつ、自然なストーリー展開がなされるものであってもよい。「特別遊技態様」としては、例えば確変などの特定遊技への移行有無、あるいは大入賞口の開放パターンの違いにより出玉に差が付くなど、遊技者の利益の大きさが異なる複数種の特別遊技の態様を設定することができる。いずれの特別遊技態様となるかについては、停止図柄の種類に応じて選択してもよい。あるいは、別途抽選を行うなどして決定してもよい。
【００１２】
この態様によると、決定された特別遊技態様に応じて特定特別演出パターンが選択された場合、その特定特別演出パターンに対応づけられた特定変動演出パターンが選択される。すなわち、通常遊技における図柄変動演出および特別遊技における特別遊技演出の一方の演出内容に基づいて他方の演出内容が決定されるため、異なる遊技状態にわたって一つの一貫したストーリーの演出が表示されるようになる。また、図柄変動演出と特別遊技演出とを対応付けるようにして演出内容を一体的に決定するため、その決定の段階で演出内容と当たり期待度との整合性をとることが容易となり、演出内容ごとに遊技者に認知される当たり期待度への信頼性を維持できるようになる。さらに、その特別遊技後の所定期間は、変動時間が設定された限定変動パターンが選択されるため、図柄変動時間を十分に確保することが可能となる。すなわち、特別遊技後の図柄変動演出については、限定変動パターンにより担保された変動時間に相当する演出時間が確保され、その演出時間に合致した演出内容が設定されるようになる。また、このように特別遊技後の図柄変動演出の表示時間を所定値に設定することで、演出パターンの設計が容易になる。
【００１３】
この態様によれば、限定変動パターンとして変動時間が異なるものが複数設定されるため、特別遊技態様に応じて異なる限定変動パターンを選択することで異なる時間値の図柄変動演出を付加することが可能となり、演出にバリエーションを持たせることができるようになる。
【００１６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の弾球遊技機によれば、通常遊技と特別遊技とを跨ぐ演出に一貫性をもたせつつ、その演出内容により遊技者に認知される当たり期待度への信頼性を維持可能な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図９】事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１１】演出図柄表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１２】バトル演出に登場するキャラクタの種類とその属性を示す概念図である。
【図１３】表示領域に表示されうるバトル演出の具体例を表す図である。
【図１４】表示領域に表示されうるバトル演出の具体例を表す図である。
【図１５】表示領域に表示されうるバトル演出の具体例を表す図である。
【図１６】バトル演出等の大当たり演出を含む演出過程を例示するタイミングチャートである。
【図１７】保留状態とバトル演出との関係を時系列的に示す説明図である。
【図１８】ＥＸＴＲＡバトル演出を伴うバトル演出の内容を決定する際に用いられる演出パターンテーブルの例を模式的に示す図である。
【図１９】バトル演出の前兆演出等を決定する際に用いられる演出パターンテーブルの例を模式的に示す図である。
【図２０】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図２１】図２０におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２１におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２０におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図２４】図２３におけるＳ１５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２３におけるＳ１５２の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図２５におけるＳ７６のパターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図２３におけるＳ１５４の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２７におけるＳ１８４の演出パターン設定処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】図２７におけるＳ１９０のバトルモード演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３０】図２０におけるＳ１６の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】図３０におけるＳ１０２の演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】図２０におけるＳ１７の小当たり遊技を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないように制御される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。すなわち、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入球すると、第１の抽選、第２の抽選がそれぞれ実行され、その抽選結果が「大当たり」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。その結果、いずれかの大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出され、遊技者に有利な状態となる。本実施例では、大当たりとして、特別遊技後の確変移行を伴う特定の大当たり（「確変大当たり」という）と、確変移行を伴わない通常の大当たり（「通常大当たり」ともいう）とが設けられている。確変大当たりは確変特別遊技（「特定特別遊技」に該当する）への移行を示し、通常大当たりは通常特別遊技への移行を示す。いずれの特別遊技も複数回の単位遊技（特別遊技が継続する場合の単位となる遊技）を含む。
【００２０】
本実施例において、確変特別遊技は、１５Ｒ大当たりにより単位遊技が１５回なされる１５Ｒ特別遊技と、２Ｒ大当たりにより単位遊技が２回なされる２Ｒ特別遊技とを有するが、通常特別遊技は２Ｒ特別遊技のみ有する。すなわち、本実施例においては、２Ｒ特別遊技については確変大当たりおよび通常大当たりが設けられているが、１５Ｒ特別遊技については確変大当たりのみを設けている。基本的に、１５Ｒ特別遊技においては所定数以上の入球（９球以上入賞）または所定時間（３０秒）の経過が単位遊技の終了条件とされており、２Ｒ特別遊技においては所定数以上の入球（９球以上入賞）または所定時間（０．５秒）の経過が単位遊技の終了条件とされている。このため、１５Ｒ特別遊技においては大入賞口の開放時間が長く、また単位遊技の回数も多いため比較的多くの出玉（賞球）を獲得することができるが、２Ｒ特別遊技においては大入賞口の開放時間が短いため実質的に出玉は期待できない。ただし、２Ｒ特別遊技であっても確変移行がなされる場合には遊技者に有利となる。
【００２１】
一方、第１の抽選または第２の抽選が「小当たり」と呼ばれる所定の結果になった場合は、大入賞口の短時間の開放がなされる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、１回の単位遊技を含む特殊遊技として実行される。本実施例では小当たり遊技においても大入賞口の開放時間が２Ｒ特別遊技と同程度に短いため実質的に出玉は期待できない。小当たりは確変を伴わず、前後の通常遊技の大当たり確率を変化させない。したがって、遊技者にとっては小当たりよりも大当たりのほうが利益状態は高くなる傾向にある。ただし、確変状態（高確率状態）から大当たりが発生した場合、その大当たりが確変を伴わなければその特別遊技後の遊技状態は通常状態（低確率状態）に転落してしまうところ、確変状態から小当たりが発生してもその小当たり遊技後の遊技状態は確変状態に維持される。本実施例では、２Ｒ特別遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放態様が外観上同様となるが、現在の遊技状態およびその変化に応じて遊技者が享受する利益が異なるものとなる可能性がある。このため、大入賞口の短開放があったときにそれが２Ｒ特別遊技または小当たり遊技のいずれであるかについて遊技者の期待感を煽る遊技性を実現することもできる。
【００２２】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。  
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出図柄表示装置６０、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２５】
第１始動入賞口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動入賞口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動入賞口６２および第２始動入賞口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。たとえば、第１始動入賞口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動入賞口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。
【００２６】
第１始動入賞口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動入賞口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動入賞口６３への入球容易性が高まる。また、第２始動入賞口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動入賞口６３の近傍に集まり、第２始動入賞口６３の入球可能性は高い。これに対して第１始動入賞口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられている。したがって、第１始動入賞口６２よりも第２始動入賞口６３の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
【００２７】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００２８】
第１大入賞口９１は第１の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第２大入賞口９２は第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第１大入賞口９１はアウト口５８の上方の位置に設けられる。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第２大入賞口９２はアウト口５８の右上方の位置に設けられる。
【００２９】
遊技領域５２の略中央に演出図柄表示装置６０が設けられ、その左下方に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接する形で設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当たり態様にて停止されたときに特別遊技としての大当たりが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当たり態様にて停止されたときに特別遊技としての大当たりが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「０」〜「９」の１０種類の数字で表される。
【００３０】
演出図柄表示装置６０の表示領域１９４には第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。演出図柄表示装置６０は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出図柄表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出図柄表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出図柄表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出図柄表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３１】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を拡開させるための抽選の契機となる。
【００３２】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３３】
遊技球が第１始動入賞口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動入賞口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たり態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が大当たり態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。
【００３４】
特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である１５回繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である２回だけ繰り返される特別遊技とがある。１５回の単位遊技が繰り返される特別遊技（１５Ｒ特別遊技）の場合、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２は約３０秒間開放されたとき、または９球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技（２Ｒ特別遊技）の場合、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２は約０．５秒間開放されたときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。
【００３５】
停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が所定の小当たり態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当たり遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が実行される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が小当たり態様であった場合もまた小当たり遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が実行される。小当たり遊技を構成する１回の単位遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約０．５秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当たりと同様の動作態様となる。
【００３６】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技（以下、「確変」という）や変動時間短縮（以下、「時短」という）が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。確変状態は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が大当たりとなるまで継続される。本実施例では１５Ｒ大当たりの場合には、その特別遊技の終了後に確変が開始される。２Ｒ大当たりの場合には、その特別遊技の終了後に確変が開始される場合とされない場合がある。時短は、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。
【００３７】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は第１大入賞口９１の右方に設けられ、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当たり態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５が所定時間拡開する。
【００３８】
演出図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９の下方に設けられる。第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動入賞口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動入賞口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００３９】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。  
電源スイッチ４０は、ぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出図柄表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基板３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４０】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出図柄表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４１】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、小当たり遊技制御手段１３８、特図調整手段１５６、条件保持手段１７６を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４２】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００４３】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動入賞口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動入賞口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４４】
第１始動入賞口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４を含む。第２始動入賞口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９を含む。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。
【００４５】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。さらに、第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、第１始動入賞口６２または第２始動入賞口６３への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段１３２へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
【００４６】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選値取得手段１１２が第１当否抽選値として取得する値と、第２抽選値取得手段１１５が第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００４７】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当たり遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第１当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当たり遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第２当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
【００４８】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。  
本図の当否判定テーブルには、大当たり、小当たり、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当たり当否確率や小当たりの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３による第１の抽選と第２当否判定手段１１７による第２の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当たりとなる。確変時には大当たりの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当たりとなる。このように、大当たりに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当たり範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００４９】
本実施例においては、当否抽選値が大当たり範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当たりとなる。本図の例では、第１当否判定手段１１３が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当たりとなり、第２当否判定手段１１７が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当たりとなる。すなわち、第２の抽選よりも第１の抽選の方が小当たりに該当する範囲が広く、小当たりが発生しやすい。このように、大当たりに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当たりに該当しなかった場合のうち小当たりにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当たりか否かの判定テーブルと小当たりか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００５０】
図５は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。  
第１当否判定手段１１３は図５（ａ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００５１】
第２当否判定手段１１７は図５（ｂ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００５２】
図３に戻り、第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００５３】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当たりであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当たりであった場合に参照するテーブルである。  
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当たり、小当たり、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当たりに対応し、偶数の数字が小当たりに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【００５４】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当たりに対応付けられている。そのうち、特別図柄「１」「５」「７」は確変移行を伴う１５Ｒ大当たり（「１５Ｒ確変大当たり」ともいう）を示す。本実施例では、上述のように１５Ｒ大当たりについては確変大当たりのみを設けているが、３種類の１５Ｒ確変大当たりが設定されている。特別図柄「１」は、通常の１５Ｒ確変大当たりを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜１８５」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜２０５」に対応付けられる。特別図柄「５」は、後述するＥＸＴＲＡバトル演出を伴う一方の１５Ｒ確変大当たり（「１５Ｒ確変大当たり(１)」と表記する）を示し、第１図柄抽選値の場合は「１８６〜１９５」に対応付けられ、第２図柄抽選値には対応付けられていない。特別図柄「７」は、ＥＸＴＲＡバトル演出を伴う他方の１５Ｒ確変大当たり（「１５Ｒ確変大当たり(２)」と表記する）を示し、第１図柄抽選値の場合は「１９６〜２０５」に対応付けられ、第２図柄抽選値には対応付けられていない。すなわち、本実施例におけるＥＸＴＲＡバトル演出は、第１の遊技においてのみ表示されうる。１５Ｒ確変大当たり(２)は、特別遊技において１５Ｒ確変大当たり(１)よりも多くの賞球が得られる機会（ＥＸＴＲＡボーナス）が与えられる点で有利となっているが、その詳細については後述する。
【００５５】
特別図柄「３」は確変移行を伴う２Ｒ大当たり（「２Ｒ確変大当たり」ともいう）を示す。特別図柄「３」は、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値のいずれの場合も「２０６〜２１５」に対応付けられる。特別図柄「９」は確変を伴わない２Ｒ大当たり（「２Ｒ通常大当たり」ともいう）を示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値のいずれの場合も「２１６〜２５５」に対応付けられる。遊技状態が確変状態にあるときに２Ｒ通常大当たりが発生すると、実質的な出玉が獲得できないまま通常状態に転落してしまうことになる。
【００５６】
図６（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００５７】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当たりに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられ、特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５８】
図７は、事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。  
第１当否判定手段１１３は当否抽選値が大当たりに該当する場合に図７（ａ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１８５」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１８６〜１９５」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「１９６〜２０５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「２０６〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００５９】
第２当否判定手段１１７は当否抽選値が大当たりに該当する場合に図７（ｂ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜２０５」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「２０６〜２１５」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「２１６〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００６０】
演出決定手段１３２は、この図柄範囲を受け取ることで大当たりの種類を特定することができる。ただし、その事前判定においては、第２の抽選については２Ｒ大当たりが確変付きか否か（２Ｒ確変大当たりか２Ｒ通常大当たりか）を区別するが、第１の抽選についてはその区別を行わない。第２の抽選については、第１の抽選とは異なり、２Ｒ大当たりにおける確変有無によって演出内容が変化するため、確変有無を区別できるようにするものである。なお、当否抽選値が外れまたは小当たりに該当する場合は本図のテーブルは参照せず、外れおよび小当たりを示す値として例えば「５」、「６」の値をそれぞれ図柄範囲に設定してもよいし、何も設定しないこととしてもよい。
【００６１】
図３に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出図柄表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出図柄表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
【００６２】
図８は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。  
第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が外れのときは図８（ａ）に示される外れ用の変動パターンを参照する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、本判定としての変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当たりで決定された図柄が「１」のとき、つまりＥＸＴＲＡバトル演出を伴わない１５Ｒ確変大当たりのときには図８（ｂ）に示される１５Ｒ大当たり用の通常変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当たりで決定された図柄が「５」または「７」のとき、つまりＥＸＴＲＡバトル演出を伴う１５Ｒ確変大当たりのときには図８（ｃ）に示される１５Ｒ大当たり用の特殊変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当たりまたは小当たりのときは図８（ｃ）に示される２Ｒ大当たりおよび小当たり用の変動パターンテーブルを参照する。
【００６３】
図８（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１０において説明する。
【００６４】
図８（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果がＥＸＴＲＡバトル演出を伴わない１５Ｒ大当たりの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
図８（ｃ）においては、パターン抽選値が０〜２５５のいずれであっても「スーパー３」のスーパーリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果がＥＸＴＲＡバトル演出を伴う１５Ｒ大当たりの場合はスーパーリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００６５】
図８（ｄ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー４」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当たりまたは小当たりの場合は「スーパー４」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００６６】
図９は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。  
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図９（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１０」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１１〜２０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６７】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が１５Ｒ確変大当たりで図柄が「１」のＥＸＴＲＡバトル演出を伴わない１５Ｒ大当たりの場合に図９（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２０」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２１〜２４０」の場合はその旨を示す「５」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２４１〜２５０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「２５１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。  
第１パターン決定手段１１４は、当否結果が１５Ｒ確変大当たりで図柄が「５」または「７」のＥＸＴＲＡバトル演出を伴う１５Ｒ大当たりの場合に図９（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜２５５」のいずれの場合もその旨を示す「８」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６８】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が２Ｒ大当たりまたは小当たりの場合に図９（ｄ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２２」の場合はその旨を示す「９」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２３〜２５５」の場合はその旨を示す「１０」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００６９】
演出決定手段１３２は、このパターン範囲を受け取ることで変動パターンの種類を特定することができる。なお、本実施例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。
【００７０】
図３に戻り、普図抽選手段１３６は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当たりに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００７１】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。第２保留手段１４６は、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１３６により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。第１保留手段１４４および第２保留手段１４６による保留の数は表示領域１９４にも表示される。
【００７２】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００７３】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００７４】
条件保持手段１７６は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【００７５】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当たり態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当たり態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当たりと、短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当たりがある。１５Ｒ大当たりにおいては、１回の単位遊技において第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当たりにおいては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を原則として約０．５秒間開放させる単位遊技を２回実行する。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。
【００７６】
小当たり遊技制御手段１３８は、当否抽選の結果が小当たり遊技への移行を示す結果となり、図柄が所定の小当たり態様で停止されたときに小当たり遊技を実行する。小当たり遊技制御手段１３８は、小当たり遊技の制御パターンとして第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる開放態様パターンを複数保持する。小当たり遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の約０．５秒間の開放が２回実行される単位遊技が１回実行される。
【００７７】
特定遊技実行手段１２２は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、第１の抽選と第２の抽選のいずれの結果に起因する特別遊技であったかにかかわらずその特別遊技の終了後に必ず時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７により決定された図柄が確変への移行を伴う大当たり図柄であった場合に限られる。時短状態は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば１００回に達するまで継続される。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。一方、確変状態は、次の大当たりによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７による当否判定結果が大当たりとなる確率が高い値のまま維持される。
【００７８】
開閉制御手段１２４は、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。
【００７９】
特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段１５６は、第１始動入賞口６２および第２始動入賞口６３のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とを選択的に変動表示させる。例えば、第１始動入賞口６２、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３の順序で入球したときは、第１特別図柄１９２、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３の順序で変動表示される。特図調整手段１５６は保留制御手段１１６を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段１１６における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。これにより、複数の遊技性が混在してもそれぞれの遊技性が個別に把握できるよう制御することにより、遊技の複雑化を回避しつつ斬新な遊技性を実現することができる。
【００８０】
なお、変形例における特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた調整規則（消化順序設定）に基づいた順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方に当否抽選値が保留されているとき、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。あるいは、第１特別図柄１９２の変動表示と第２特別図柄１９３の変動表示のいずれか一方の表示を優先してもよい。例えば、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方に当否抽選値が保留されているとき、常にいずれか一方の当否抽選値を優先的に消化させ、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の一方を連続的に変動表示させてもよい。
【００８１】
特図調整手段１５６は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方が当たり態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００８２】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の変動演出パターンとして複数の変動演出パターンデータを保持する。演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出図柄表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せを第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。
【００８３】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１５Ｒ大当たりの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。あるいは、３つの図柄の少なくとも一つに当たりであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当たりを示すようにしてもよい。当否判定結果が２Ｒ大当たりの場合や小当たりの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当たりでも小当たりでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当たりや小当たりのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当たりではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。なお、後述のように、当否抽選の結果が１５Ｒ確変大当たりとなり、バトル演出に移行される場合には、演出の都合上、例外的にガセの外れ図柄組合せが表示されることがある。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【００８４】
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経てから当たり態様または外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずに外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【００８５】
パターン記憶手段１３０は、また、特別遊技中に表示される大当たり演出の演出パターンとして複数の演出パターンデータを保持する。演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果にかかる先読み情報に応じて、特別遊技中に演出表示制御手段１３４によって演出図柄表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。
【００８６】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出図柄表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、特図調整手段１５６により調整された順序にしたがって表示される特別図柄に対応するように装飾図柄１９０の変動表示を制御する。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動表示を含む図柄変動演出を演出図柄表示装置６０に表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００８７】
図１０は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。  
本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００８８】
第１欄２１２には、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００８９】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００９０】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第３欄２１６では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第４欄２１８にて「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
【００９１】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。以上の構成による動作および制御の過程を以下説明する。
【００９２】
図１１は、演出図柄表示装置に表示される画面例を表す図である。同図（ａ）および（ｂ）は、その演出過程の一例を表している。  
同図（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６０の表示領域１９４には、その略中央の領域に装飾図柄１９０が変動表示される他、その装飾図柄１９０の変動表示に干渉しない下方の領域に第１保留画像２０２、第２保留画像２０４等が表示される。すなわち、表示領域１９４の左下の領域には、第１保留画像２０２として第１保留手段１４４により保持される第１の抽選の抽選値（第１当否抽選値）の保留数が丸型ランプ画像の形で表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数（本実施例では４つ）のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する２つのランプが点灯表示されている。第１保留画像２０２の４つのランプ画像は、第１保留手段１４４による第１当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、そのランプ画像が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。
【００９３】
また、表示領域１９４の右下の領域には同様に、第２保留画像２０４として第２保留手段１４６により保持される第２の抽選の抽選値（第２当否抽選値）の保留数が角型ランプ画像の形で表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数（本実施例では４つ）のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する２つのランプが点灯表示されている。第２保留画像２０４の４つのランプ画像は、第２保留手段１４６による第２当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、そのランプ画像が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。さらに、装飾図柄１９０が第１の抽選の結果または第２の抽選の結果のいずれを変動表示させているのかを明示するために、変動表示されている側の保留画像がハイライト表示される。図示の例では、装飾図柄１９０により第１の抽選の結果が変動表示されているため、第１保留画像２０２がハイライト表示されている。
【００９４】
本実施例では、当否抽選が１５Ｒ確変大当たりとなった所定の遊技状態において、通常遊技と特別遊技を跨ぐようにバトル演出が表示される。同図（ｂ）には、そのバトル演出の導入部分であるバトルリーチ演出が例示されている。このバトル演出は、複数種の敵キャラクターのいずれかが登場して主人公キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、図柄変動表示に付加的に表示される図柄変動演出、その後の大当たり演出、その後の図柄変動演出にわたって比較的長い期間表示される。基本的には、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利してストーリー完結した場合、それが次の１５Ｒ確変大当たりの発生を示唆する。遊技者は、そのバトル演出において勝利した場合に１５Ｒ確変大当たりが連続的に発生することを予見し、多くの賞球を期待することができる。
【００９５】
図１２は、バトル演出に登場するキャラクタの種類とその属性を示す概念図である。  
本実施例では、対戦相手となりうる敵キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの３種類が設定されている。キャラクタＡが最も強く、主人公キャラクタが勝利する可能性は２０％となっている。キャラクタＢの強さは中程度で、主人公キャラクタが勝利する可能性は５０％となっている。キャラクタＣは最も弱く、主人公キャラクタが勝利する可能性は８０％となっている。言い換えれば、キャラクタＡが出現したときには２０％、キャラクタＢが出現したときには５０％、キャラクタＣが出現したときには８０％の確率で１５Ｒ確変大当たりとなるよう、演出パターンのパターン抽選値が割り当てられている。
【００９６】
図１３〜図１５は、表示領域に表示されうるバトル演出の具体例を表す図である。各図の（ａ）〜（ｆ）は、そのバトル演出の演出過程の一例を表している。  
本実施例では、当否抽選の結果とパターン抽選の結果が所定の組み合わせとなることを契機に、その特別遊技後に１５Ｒ確変大当たりが発生するか否かを示唆する特殊演出としてのバトル演出が表示される。このバトル演出は、図柄変動演出としてのバトルリーチ演出、大当たり演出としてのＥＸＴＲＡバトル演出、特別遊技後のバトルモード演出により構成される。
【００９７】
すなわち、バトル演出が開始されると、まず、図１３（ａ）に示すようなバトルリーチ演出が表示される。図示の例では、バトルリーチへの移行が示されるとともに、主人公キャラクタと敵キャラクタが表示されている。遊技者は、この画面を見て今回の対戦相手を把握することができる。いずれのキャラクタが対戦相手となるかはパターン抽選により決定される。図示のようにキャラクタＣが表示された場合には主人公キャラクタが勝利する可能性が高いため、遊技者の期待感が高揚する。
【００９８】
そして、当否抽選の結果が外れである場合には、同図（ｂ）に示すように外れ図柄組合せが表示されるとともに主人公キャラクタの敗北が告げられる。その結果、バトル演出は終了して通常の画面に戻される。一方、当否抽選の結果がＥＸＴＲＡバトル演出を伴う１５Ｒ確変大当たりである場合には、同図（ｂ）に示すように外れ図柄組合せが表示されるとともに主人公キャラクタの敗北が告げられるが、その後、同図（ｃ）に示すように主人公キャラクタが復活し、同図（ｄ）に示すようにＥＸＴＲＡバトルへの移行を獲得する演出内容となっている。すなわち、バトル演出においては、まず、当該図柄変動に対応する当否抽選の結果が１５Ｒ確変大当たり（１）および１５Ｒ確変大当たり（２）のいずれか一方であるか否かによって、バトルリーチ後の演出内容が異なる。図示の例では、その当否抽選の結果が１５Ｒ確変大当たり（１）および１５Ｒ確変大当たり（２）のいずれかであったため、装飾図柄により一旦外れ図柄組合せを見せるガセ演出を表示させるものの、直ちに復活演出を行ってその後の特別遊技演出（大当たり演出）につなげられるようにしている。なお、特別図柄は１５Ｒ確変大当たりを示す停止図柄にて停止されることになる。
【００９９】
すなわち、本実施例では、遊技者に違和感を与えることなくバトル演出を継続させるために、便宜的に外れ図柄組合せを表示させて演出の切れ目が認識され難くなるようにしている。なお、変形例においては、中央の最終停止図柄を停止表示させることなく、大当たり演出に移行させてもよい。例えば、その中央の図柄をダミー図柄として変動を継続または消去し、表示領域１９４の隅部に目立たぬよう第４の図柄を停止表示させてもよい。すなわち、第４の図柄を装飾図柄の最終停止図柄とし、当たり図柄組合せを形成するように停止させてもよい。なお、当否抽選の結果が外れである場合には、同図（ｂ）に示すような外れ図柄組合せにて装飾図柄を停止表示させ、次変動へと移行する。
【０１００】
このようにして特別遊技へ移行されると、大当たり演出として、図１４に示すようなＥＸＴＲＡバトル演出が展開される。図示の例では、主人公キャラクタが敵キャラクタと再度対戦する演出が示されている。すなわち、同図（ａ）に示すように、第１ラウンドにおいて主人公キャラクタがキャラクタＣを追跡し、同図（ｂ）に示すように、第２ラウンドにおいてキャラクタＣを発見して再戦（ＥＸＴＲＡバトル）を開始している。
【０１０１】
ここで、その１５Ｒ確変大当たりが１５Ｒ確変大当たり(２)であれば、同図（ｃ）に示すように主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する結果が表示され、同図（ｄ）に示すように第６ラウンドにてＥＸＴＲＡボーナスが付与される。このＥＸＴＲＡボーナスは、遊技者が多くの賞球を獲得する機会を与えるものであり、第１５ラウンド（最終ラウンド）が終了するまでの各ラウンドごとに大入賞口の長開放が繰り返される。遊技者は、このとき開放された大入賞口へ入球させることにより、その入球数に応じた賞球を得ることができる。そして、その大当たり演出が終了すると、その後の通常遊技においてバトルモードへ移行される。第１５ラウンドにおいては同図（ｅ）に示すように、そのバトルモードへの移行演出が表示される。
【０１０２】
一方、その１５Ｒ確変大当たりが１５Ｒ確変大当たり(１)であれば、同図（ｆ）に示すように「第５ラウンド」と表示されたラウンドにて敵キャラクタが逃亡する結果が表示される。これにより大当たり演出は終了されるが、バトル演出はその後の通常遊技においてバトルモードとして継続される。なお、この１５Ｒ確変大当たり(１)による特別遊技も１５Ｒ確変大当たり(２)と同様に１５Ｒ特別遊技であるが、遊技者には５ラウンドの特別遊技のように見せてその利得感の違いを演出している。すなわち、遊技者には同じ１５ラウンドでありながら異なるラウンド数の大当たりに見せることで興趣を高めている。その詳細については後述する。
【０１０３】
このようにしてバトルモードへ移行されると、図１５（ａ）に示すように、図柄変動が再開される。演出そのものに遊技者の意識を振り向けられるよう、図示の例では、図柄変動が目立たぬよう表示領域１９４の角隅部に小さく表示されている。このバトルモードにおいては、敵キャラクタと再度対戦する演出が行われる。例えば、上述のように敵キャラクタが逃亡してバトルモードへ移行された場合、同図（ｂ）に示すように、主人公キャラクタがその逃亡した敵キャラクタを追跡する演出が図柄変動ごとに繰り返される。この追跡は少なくとも次の大当たりが発生するまで行われ、図柄変動ごとに追跡先を示す背景が一定の周期で切り替えられる。この演出画像の表示を容易にするため、その追跡期間においては図柄変動時間が一定となるように設定される。すなわち、バトルモードにおける変動パターンテーブルとして、変動時間が固定された限定テーブルを参照することで、バトルモードを構成する各演出表示の時間を確保している。また、バトルモードの各演出の表示時間を所定値に固定することで、演出パターンの設計を容易にしている。
【０１０４】
このようにバトルモードが継続される過程で大当たりを示す抽選結果が保留されると、同図（ｃ）に示すように敵キャラクタが発見され、同図（ｄ）に示すように再戦バトルが行われる。そして、その大当たりに対応する図柄変動期間に勝敗の結果が示される。１５Ｒ確変大当たりであった場合には、同図（ｅ）に示すような勝利の結末が表示され、２Ｒ大当たりであった場合には、同図（ｆ）に示すような敗北の結末が表示される。すなわち、バトルモードにおいて最終的に勝利すると、遊技者は１５Ｒ確変大当たりが再度発生したと認識することができる。一方、バトルモードにおいて最終的に敗北すると、遊技者は２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりが発生したと認識することができる。２Ｒ通常大当たりが発生した場合には、遊技状態が確変状態から通常状態へ転落するため、遊技者の利益状態は低下する。しかし、２Ｒ確変大当たりが発生した場合には、賞球は期待できないが、遊技状態が依然として確変状態であるため、次の大当たりを期待することができる。すなわち、バトルモードにおいて勝利できなかった場合であっても、確変状態が継続される余地が残されており、その点で遊技者の期待感が保たれる。
一方、当否抽選の結果がＥＸＴＲＡバトル演出を伴わない１５Ｒ確変大当たりである場合には、図１３（ｅ）に示すように、その図柄変動にて主人公キャラクタの勝利が告げられ、同図（ｆ）に示すように当たり図柄組合せとともに大当たりが発生した旨が表示される。この場合には、特別遊技へは移行されるものの、バトル演出が一旦終了される。そして、同図（ｇ）に示すような別の大当たり演出の表示が開始される。図示の例では、その大当たり演出に登場するキャラクタの紹介画面が表示されている。ただし、このように別の大当たり演出が表示されても、その特別遊技の終了後にはバトルモード演出が開始される。つまり、バトル演出が途中で途切れるため、ＥＸＴＲＡバトル演出を伴う場合よりも一貫性に欠ける演出になる。
【０１０５】
図１６は、バトル演出等の大当たり演出を含む演出過程を例示するタイミングチャートである。同図の上段には通常の１５Ｒ確変大当たりの場合が示され、中段には１５Ｒ確変大当たり(１)の場合が示され、下段には１５Ｒ確変大当たり(２)の場合が示されている。図中の「１５Ｒ確(「１」）」は、図柄「１」による通常の１５Ｒ確変大当たりを示している。「１５Ｒ確(１)（「５」）」は、図柄「５」による１５Ｒ確変大当たり(１)を示している。「１５Ｒ確(２)（「７」）」は、図柄「７」による１５Ｒ確変大当たり(２)を示している。また、各１５Ｒ確変大当たりについて、上から図柄変動、遊技状態、演出内容、大入賞口の開放態様がそれぞれ示されている。同図の横軸は時間の経過を示している。なお、「大入賞口」は第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を示している。すなわち、第１の抽選に基づいて大当たり演出が開始された場合には第１大入賞口９１が開放され、第２の抽選に基づいて大当たり演出が開始された場合には第２大入賞口９２が開放される。
【０１０６】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が１５Ｒ確変大当たりとなったことを契機に、次の当たりが出玉の期待される大当たりであるか否かを示唆するバトル演出を表示させるよう演出内容を決定する。特に、当否抽選の結果がＥＸＴＲＡバトル演出を伴う１５Ｒ確変大当たりとなった場合には、その図柄変動開始から次の大当たりを示す図柄変動が終了するまでの間、そのバトル演出を継続的に表示させるよう演出内容を決定する。なお、本実施例では１５Ｒ通常大当たりが設けられていないため、ここでいう「出玉の期待される大当たり」は１５Ｒ確変大当たりということになる。  
具体的には、１５Ｒ確変大当たりまたは外れの結果が保留され、その結果に対応する変動パターンとしてスーパー２またはスーパー３が選択された場合、その図柄変動とともにバトル演出が開始される。特に１５Ｒ確変大当たり(１)の結果が保留され、その結果に対応する変動パターンとしてスーパー３が選択された場合、その特別遊技後に変動が開始される後続の抽選結果として１５Ｒ確変大当たりが保留された場合、その１５Ｒ確変大当たりを示す図柄変動にてバトルに勝利するようストーリーが大当たり演出をまたいで展開されるように演出パターンが選択される。一方、その特別遊技後に変動が開始される後の抽選結果として２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりが保留された場合、その２Ｒ大当たりを示す図柄変動にてバトルに敗北するようストーリーが大当たり演出をまたいで展開されるように演出パターンが選択される。一方、通常の１５Ｒ確変大当たりの結果が保留された場合には、バトルリーチ演出が開始されるものの、大当たり演出としてはバトル演出とは別の演出内容が表示される。その特別遊技が終了すると、バトルモード演出が開始される。このバトルモードへの移行後に変動が開始される後続の抽選結果として１５Ｒ確変大当たりが保留された場合、そのバトルモードにおいて１５Ｒ確変大当たりを示す図柄変動にてバトルに勝利するようストーリーが展開される演出パターンが選択される。一方、その特別遊技後に変動が開始される後の抽選結果として２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりが保留された場合、そのバトルモードにおいて２Ｒ大当たりを示す図柄変動にてバトルに敗北するようストーリーが展開される演出パターンが選択される。
【０１０７】
同図上段には、通常の１５Ｒ確変大当たりの発生を契機にバトル演出が開始された例が示されている。図示の例では、通常遊技中の時刻ｔ１にて通常の１５Ｒ確変大当たりが発生し、その図柄変動（特別図柄および装飾図柄の変動）がなされている。このとき、スーパー１，スーパー２，ノーマル１およびノーマル２のいずれかが表示されるが、そのうちスーパー２については、その内容は図１３（ａ）に示したようなバトルリーチとなっている。そして、その図柄変動停止により時刻ｔ２から特別遊技が開始されて大入賞口が開放されている。通常の１５Ｒ確変大当たりの特別遊技は、大入賞口が３０秒の長開放をする開放態様が１５回繰り返される。各開放にて１ラウンドが消化される。すなわち図示のように、第１５ラウンド（最終ラウンド）まで実行される。この特別遊技の期間にはＥＸＴＲＡバトル演出は表示されず、通常の大当たり演出が表示される。その特別遊技が終了して通常遊技へ移行すると、遊技状態は確変状態となり、次の当たりが発生するまでバトルモード演出が実行される。
同図中段には、１５Ｒ確変大当たり(１)の発生を契機にバトル演出が開始された例が示されている。図示の例では、通常遊技中の時刻ｔ１にて１５Ｒ確変大当たり(１)が発生し、その図柄変動（特別図柄および装飾図柄の変動）がなされている。このとき、スーパー１が表示されるが、その内容は図１３（ａ）に示したようなバトルリーチとなっている。そして、その図柄変動停止により時刻ｔ２から特別遊技が開始されて大入賞口が開放されている。１５Ｒ確変大当たり(１)の特別遊技は、大入賞口の短開放２回と長開放１回をセットする開放態様が５回繰り返される。ここで、短開放は０．５秒の開放であり、長開放は２８秒の開放となっている。各開放にて１ラウンドが消化される。すなわち図示のように、第１，第２ラウンドが短開放で第３ラウンドが長開放、第４，第５ラウンドが短開放で第６ラウンドが長開放、・・・といった具合に第１５ラウンド（最終ラウンド）まで実行される。このように実際には１５回の単位遊技にて構成された１５Ｒ特別遊技であるが、３ラウンド分が一つのまとまりを有し、また画面上は３ラウンド分を１ラウンドとするガセの演出表示がなされるため、遊技者は、これを５ラウンドの特別遊技のように認識するようになる。この特別遊技の期間にＥＸＴＲＡバトル演出が表示される。その特別遊技が終了して通常遊技へ移行すると、遊技状態は確変状態となり、次の当たりが発生するまでバトルモード演出が実行される。上述のように、１５Ｒ確変大当たり(１）の発生により移行されたバトルモードにおいては、変動パターンの選択に限定テーブルが用いられ、変動時間が一定（例えば５秒）のバトルモード限定変動パターンによる図柄変動表示が繰り返される。
【０１０８】
同図下段には、１５Ｒ確変大当たり(２)の発生を契機にバトル演出が開始された例が示されている。図示の例では、通常遊技中の時刻ｔ１にて１５Ｒ確変大当たり(２)が発生し、その図柄変動（特別図柄および装飾図柄の変動）がなされている。このとき、スーパー１が表示されるが、その内容はバトルリーチとなっている。そして、その図柄変動停止により時刻ｔ２から特別遊技が開始されて大入賞口が開放されている。１５Ｒ確変大当たり(２)の特別遊技は、大入賞口の短開放２回と長開放１回をセットする特定の単位遊技が第５ラウンドまで繰り返され、第６ラウンドから第１５ラウンド（最終ラウンド）まで大入賞口の長開放が１回なされる通常の単位遊技が繰り返される。ここで、短開放は０．５秒の開放であり、長開放は２８秒の開放となっている。第５ラウンドまでは１５Ｒ確変大当たり(１)と同様のＥＸＴＲＡバトル演出が表示され、第６ラウンド以降は「ＥＸＴＲＡボーナス」として演出上遊技者に特典が与えられる期間として設定されている。  
【０１０９】
このように、１５Ｒ確変大当たり(２)の第５ラウンドまでは１５Ｒ確変大当たり(１)と同様の開放態様にて大入賞口の開閉がなされるため、遊技者がいずれの１５Ｒ確変大当たりであるかを分かり難くするという遊技性が実現される。後にＥＸＴＲＡボーナスが付くか否かによって出玉に大きな差が生じるため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。また、別の見方をすれば、このように第５ラウンドまでの大入賞口の開放態様が共通するため、１５Ｒ確変大当たり(１)を第５ラウンドにて終了する５Ｒ特別遊技のように見せることができる。一方、１５Ｒ確変大当たり(２)を第６ラウンド以降も継続する１５Ｒ特別遊技のようにみせ、両者の利益状態の違いを演出することができる。その特別遊技が終了して通常遊技へ移行すると、遊技状態は確変状態となり、次の当たりが発生するまでバトルモード演出が実行される。なお、この１５Ｒ確変大当たり(２）や通常の１５Ｒ確変大当たりの発生により移行されたバトルモードにおいては、変動パターンの選択に通常テーブルが用いられるため、抽選結果に応じた変動時間にて図柄変動表示がなされる。
【０１１０】
なお、本実施例では、「ＥＸＴＲＡボーナス」の期間を演出上の特典として位置づけるため、その特典が付与される１５Ｒ確変大当たり(２)と、付与されない１５Ｒ確変大当たり(１)とでＥＸＴＲＡバトル演出におけるストーリー展開を異ならせている。すなわち、１５Ｒ確変大当たり(２)では、第５ラウンドのＥＸＴＲＡバトル演出にて主人公キャラクタが適キャラクタに勝利するか、あるいは敵キャラクタが瀕死の状態で逃亡する演出内容が表示される。一方、１５Ｒ確変大当たり(１)では、第５ラウンドのＥＸＴＲＡバトル演出にて主人公キャラクタが負傷するか、あるいは敵キャラクタが逃亡する演出内容が表示される。
【０１１１】
図１７は、保留状態とバトル演出との関係を時系列的に示す説明図である。同図（ａ）〜（ｄ）は、想定される演出過程のバリエーションを例示したものである。各図の上段における丸形状は第１の抽選の結果を示し、角形状は第２の抽選の結果を示しており、その抽選結果の表示開始順序が左側から順に示されている（本実施例では保留順序に一致する）。また、各図の中段にはその演出内容が示され、下段には遊技状態が示されている。なお、図中の「１５Ｒ確(１)」は１５Ｒ確変大当たり(１)を示し、「１５Ｒ確(２)」は１５Ｒ確変大当たり(２)を示し、「１５Ｒ確（通常）」は通常の１５Ｒ確変大当たりを示し、「２Ｒ確」は２Ｒ確変大当たりを示し、「２Ｒ通」は２Ｒ通常大当たりを示している。「外れ」は外れを示している。なお、以下の説明においては、１５Ｒ確変大当たりによる特別遊技を「１５Ｒ確変特別遊技」、２Ｒ確変大当たりによる特別遊技を「２Ｒ確変特別遊技」、２Ｒ通常大当たりによる特別遊技を「２Ｒ通常特別遊技」ともいう。
【０１１２】
本実施例では、例えば図１７（ａ）に示すように、１５Ｒ確変大当たり(１)を示す図柄変動がなされる段階で後の保留に通常の１５Ｒ確変大当たりが含まれる場合、バトルモードにおいてその通常の１５Ｒ確変大当たりによる図柄変動演出にて勝利に到るストーリー展開がなされる。なお、その通常の１５Ｒ確変大当たりを示す図柄変動後には新たなバトル演出が行われる。このとき、いずれかの敵キャラクタが登場する演出内容を再度設定し直すことになるが、バトルリーチは省略される。この場合は図示のように、確変状態が継続されることになる。
【０１１３】
一方、例えば同図（ｂ）に示すように、１５Ｒ確変大当たり(２)を示す図柄変動がなされる段階で後の保留に２Ｒ確変大当たりが含まれる場合、バトルモードにおいてその２Ｒ確変大当たりによる図柄変動演出にて敗北に到るストーリー展開がなされる。その結果、バトル演出はそこで終了となる。この場合は図示のように、確変状態については継続されることになる。すなわち、バトル演出において最終的に敗北に到っても、２Ｒ確変大当たりである可能性があり、確変継続について遊技者の期待が残されるようになる。一方、例えば同図（ｃ）に示すように、１５Ｒ確変大当たり(１)を示す図柄変動がなされる段階で後の保留に２Ｒ通常大当たりが含まれる場合、バトルモードにおいてその２Ｒ通常大当たりによる図柄変動演出にて敗北に到るストーリー展開がなされる。その結果、バトル演出はそこで終了となる。この場合は図示のように、遊技状態が確変状態から通常状態へ転落することになる。
【０１１４】
また、例えば同図（ｄ）に示すように、１５Ｒ確変大当たり(２)を示す図柄変動がなされる段階でその直後の保留に２Ｒ通常大当たりが含まれる場合、バトルモードへの移行後速やかに敗北が決定し、バトル演出はそこで終了となる。この場合も図示のように、遊技状態が確変状態から通常状態へ転落する。ただし、図示のように、その後の保留に１５Ｒ確変大当たり（１）等が含まれる場合、その１５Ｒ確変大当たりの図柄変動にてバトルリーチ演出が表示され、バトル演出が再度開始されるようになる。
【０１１５】
図１８は、ＥＸＴＲＡバトル演出を伴うバトル演出の内容を決定する際に用いられる演出パターンテーブルの例を模式的に示す図である。図中の符号「Ａ」はキャラクタＡ、「Ｂ」はキャラクタＢ、「Ｃ」はキャラクタＣを示している。また、添え字「１」はＥＸＴＲＡボーナスが付与されない１５Ｒ確変大当たり(１)を示し、「２」はＥＸＴＲＡボーナスが付与される１５Ｒ確変大当たり(２)を示している。さらに、添え字「win」は勝利を示し、「lose」は敗北を示している。「cont」は継続、つまり勝敗がつかない内容を示している。なお、実際の演出パターンテーブルはストーリー展開の異なるより多くのパターンが設けられているが、便宜上、その詳細な部分の説明については省略する。
【０１１６】
演出決定手段１３２は、バトル演出を表示させる場合、それが１５Ｒ確変大当たり(１)によるものであれば同図（ａ）に示される演出パターンテーブルを参照し、１５Ｒ確変大当たり(２)によるものであれば同図（ｂ）に示される演出パターンテーブルを参照する。演出決定手段１３２は、そのバトル演出の開始時に次の大当たりが保留されているか否か、およびその大当たりの種類に応じてストーリー展開の異なる演出パターンを選択する。本実施例のバトル演出は１５Ｒ確変大当たりが連続的に発生するか否かを示唆するものとして位置づけられているため、次の大当たりが１５Ｒ確変大当たりであれば勝利し、それ以外の大当たり（本実施例では２Ｒ通常大当たりおよび２Ｒ確変大当たり）であれば敗北する演出がなされることになる。
【０１１７】
すなわち、１５Ｒ確変大当たり(１)の発生を契機にバトル演出が開始される場合、同図（ａ）に示すように、次の当たりとして１５Ｒ確変大当たりが保留されていれば、バトルモードにおいてその１５Ｒ確変大当たりに対応する図柄変動演出にて最終的に勝利する演出パターンが選択される。次の当たりとして２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりが保留されていれば、バトルモードにおいてその１５Ｒ確変大当たりに対応する図柄変動演出にて最終的に敗北する演出パターンが選択される。次の当たりが保留されていなければ、バトルモードにおいて最後の保留結果に対応する図柄変動演出にて勝敗がつかない内容の演出パターンが選択される。すなわち、勝利および敗北のいずれにもストーリー展開可能な演出パターンが選択される。この場合には、バトル演出の開始後に保留される抽選結果に応じてその勝敗の結末が整合するよう演出パターンが追加設定または設定変更されることになる。
【０１１８】
具体的には、保留内における次の大当たりの有無および大当たりの種類ごとに、各演出パターンに対してパターン抽選値０〜２５５が割り当てられている。次の大当たりが１５Ｒ確変大当たりである場合には最終的に主人公キャラクタが勝利するため、弱いキャラクタＣの出現確率が高くなるよう設定されている。また、次の大当たりが２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりである場合には最終的に主人公キャラクタが敗北するため、強いキャラクタＡの出現確率が高くなるよう設定されている。次の当たりが保留されていない場合には勝敗が決まらないため、中程度の強さのキャラクタＢの出現確率が高くなるよう設定されている。１５Ｒ確変大当たり(１)によるものであるため、いずれもＥＸＴＲＡバトル演出においてＥＸＴＲＡボーナスは付与されない。なお、この演出パターンの選択に先立って後述するキャラクタの仮決定が行われるため、その仮決定のキャラクタによる当たり期待度と次の大当たりの結果とが整合する場合には、敢えてここでの抽選を行うことなく、そのキャラクタを対戦相手とする演出パターンの組み合わせを決定する。例えば、次の大当たりが１５Ｒ確変大当たりである場合に、既に仮決定にてキャラクタＣが決定されている場合には、キャラクタＣを対戦相手とする演出パターンの組み合わせを決定する。次の大当たりが２Ｒ確変大当たりである場合に、既に仮決定にてキャラクタＡが決定されている場合には、キャラクタＡを対戦相手とする演出パターンの組み合わせを決定する。次の大当たりが保留されていない場合に、既に仮決定にてキャラクタＢが決定されている場合には、キャラクタＢを対戦相手とする演出パターンの組み合わせを決定する。
【０１１９】
一方、１５Ｒ確変大当たり(２)の発生を契機にバトル演出が開始される場合、同図（ｂ）に示すように、次の当たりとして１５Ｒ確変大当たりが保留されていれば、バトルモードにおいてその１５Ｒ確変大当たりに対応する図柄変動演出にて最終的に勝利する演出パターンが選択される。次の当たりとして２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりが保留されていれば、バトルモードにおいてその１５Ｒ確変大当たりに対応する図柄変動演出にて最終的に敗北する演出パターンが選択される。次の当たりが保留されていなければ、バトルモードにおいて最後の保留結果に対応する図柄変動演出にて勝敗がつかない内容の演出パターンが選択される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり(１)の発生を契機にバトル演出が設定される場合と同様の手法によって演出内容が設定されることになる。
【０１２０】
ただし、１５Ｒ確変大当たり(２)によるものであるため、いずれもＥＸＴＲＡバトル演出において勝利し、ＥＸＴＲＡボーナスが付与される。このため、そのＥＸＴＲＡバトル演出において勝利する可能性が高まるように、１５Ｒ確変大当たり(１)の場合に比べて弱いキャラクタＣの出現確率が高くなるように設定されている。なお、この演出パターンの選択に先立って後述するキャラクタの仮決定が行われるため、その仮決定のキャラクタによる当たり期待度と次の大当たりの結果とが整合する場合には、敢えてここでの抽選を行うことなく、そのキャラクタを対戦相手とする演出パターンの組み合わせを決定する。例えば、既に仮決定にてキャラクタＣが決定されている場合には、キャラクタＣを対戦相手とする演出パターンの組み合わせを決定する。  
なお、図１８（ｂ）においては、特別遊技演出と図柄変動演出のほか、特定遊技演出もキャラクタを同じにする例が示されている。具体的には、ＥＸＴＲＡバトル演出にて主人公キャラクタが勝利するものの、特定遊技演出にて同じ敵キャラクタがリベンジしに登場する設定となっている。ただし、１５Ｒ確変大当たり(２)によりＥＸＴＲＡバトル演出にて勝利する構成であるため、変形例においては特別遊技演出と図柄変動演出の敵キャラクタに対して、特定遊技演出の敵キャラクタを異なるように設定してもよい。
【０１２１】
本実施例では図示のように、大当たりによる特別遊技中の演出（特別遊技演出）、その大当たりの契機となった図柄変動中の演出（図柄変動演出）、およびその特別遊技後の特定遊技中の演出（特定遊技演出）について、基本的に同じ敵キャラクタが登場するよう各演出パターンの組み合わせが設定されている。そして、敵キャラクタの強さと勝敗への期待度とが整合するようパターン抽選値が割り当てられている。このため、通常遊技と特別遊技とを跨ぐ演出に一貫性をもたせつつ、その演出内容により遊技者に認知される当たり期待度への信頼性を維持することが可能となっている。
【０１２２】
図１９は、バトル演出の前兆演出等を決定する際に用いられる演出パターンテーブルの例を模式的に示す図である。同図（ａ）は、バトル演出の決定契機となる抽選値が保留されたときに、そのバトル演出の演出内容を大まかに仮決定するために用いられる仮決定テーブルを示している。同図（ｂ）は、その前兆演出を伴う図柄変動の開始ごとに設定される前兆演出の内容を決定するために用いられる前兆決定テーブルを示している。  
演出決定手段１３２は、バトル演出の契機となる１５Ｒ確変大当たりが保留された時点で先行する抽選結果が保留されている場合、その抽選結果に対応する図柄変動演出を利用してその前兆演出を演出内容として決定する。この前兆演出は、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが登場することで後にバトル演出が開始されることを遊技者に示唆するものである。ただし、その前兆演出の演出パターンは大きく分けて３種類あり、各前兆演出パターンにおいていずれかのキャラクタの出現頻度が高くなっている。すなわち、前兆演出パターンごとにメインキャラクタが異なっており、そのメインキャラクタが対戦相手となる可能性が高いことを示唆する。なお、本実施例では特に規定しないが、前兆演出の実行が決定された場合に、その変動パターンの選択に限定テーブルを用いることで、変動時間が一定（例えば５秒）の前兆限定変動パターンによる図柄変動表示を繰り返すようにしてもよい。そのようにして図柄変動時間を固定することにより、図柄変動に伴わせる前兆演出の演出パターンを同じ表示時間値にて構成しやすくなる。
【０１２３】
演出決定手段１３２は、この前兆演出の開始に先だって、同図（ａ）に示す仮決定テーブルを用いてバトル演出の演出内容を大まかに仮決定する。この仮決定テーブルにおいては、契機となる抽選結果の種類ごとに、各演出パターンに対して仮決定抽選値０〜２５５が割り当てられている。図示の例では、契機となる抽選結果が１５Ｒ確変大当たり(１)である場合、キャラクタＡがメインキャラクタとなる演出パターンの選択確率が高くなっている。契機となる抽選結果が１５Ｒ確変大当たり(２)である場合には、キャラクタＣがメインキャラクタとなる演出パターンの選択確率が高くなっている。この契機となる抽選結果が１５Ｒ確変大当たり(１)である場合と１５Ｒ確変大当たり(２)である場合におけるキャラクタの出現確率の傾向は、図１８（ａ）と（ｂ）との対比において示されるキャラクタの出現確率の傾向に対応したものとなっている。また、契機となる抽選結果が外れである場合には、その抽選結果にかかる図柄変動にて主人公キャラクタが敗北する演出内容となるため、メインキャラクタとしては強敵であるキャラクタＡが選択され易くなるよう仮決定抽選値が割り当てられている。
【０１２４】
演出決定手段１３２は、このようにして前兆演出が開始されると、同図（ｂ）に示す前兆決定テーブルを用いて各図柄変動ごとの前兆演出の本決定を実行する。この前兆決定テーブルにおいては、契機となる抽選結果の種類ごとに、各演出パターンに対して前兆演出抽選値０〜２５５が割り当てられている。この前兆決定テーブルにおける各キャラクタの選択確率の傾向は、仮決定テーブルのそれに概ね対応するが、仮決定にて決定されたキャラクタによる重み付けがなされる。すなわち、仮決定にて決定されたキャラクタがやや選択され易くなるように前兆演出抽選値が割り当てられている。また、契機となる抽選結果が外れであるものについては、仮決定と同じキャラクタが選択されるようにされている。それにより演出内容が不要に偏ることなく、適度に安定化するようにされている。なお、本実施例では、前兆演出を図柄変動ごとに設定するようにしたが、前兆演出の契機となる１５Ｒ確変大当たりが保留された時点で、その前兆演出の契機となった図柄変動より前の未変動分の図柄変動全体にわたる長い前兆演出を設定してもよい。また、前兆演出の契機となった図柄変動も含めて長い図柄変動演出を設定してもよい。
【０１２５】
図２０は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、一般入賞口７２、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入賞した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、図柄変動などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなく（Ｓ１２のＮ）、大当たりであれば（Ｓ１５のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、大当たりでなければ（Ｓ１５のＮ）、小当たり遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。その後、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数にて各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１２６】
図２１は、図２０におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。  
第１始動入賞口６２または第２始動入賞口６３に入球があった場合（Ｓ２０のＹ）、始動入賞口に対応する賞球数をセットする（Ｓ２２）。第１始動入賞口６２への入球であれば第１保留手段１４４による保留数が４未満であるか否かを参照し、第２始動入賞口６３への入球であれば第２保留手段１４６による保留数が４未満であるか否かを参照し、それぞれにさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２４のＹ）、当否抽選値を取得する（Ｓ２６）。このとき、保留される当否抽選値の種別（第１当否抽選値であるか第２当否抽選値か）、その当否抽選値の保留順序等の情報が、演出決定手段１３２に送信される。そして、その当否抽選値に基づいて当否判定する事前判定処理を実行し（Ｓ２８）、当否抽選値を第１保留手段１４４または第２保留手段１４６に保留する（Ｓ３０）。Ｓ２０において第１始動入賞口６２または第２始動入賞口６３への入球がない場合はＳ２２からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２０のＮ）。Ｓ２４において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合はＳ２６からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２４のＮ）。以上のＳ２０からＳ３０までの処理が始動入賞口への入球に対する入賞処理である。
【０１２７】
なお、本実施例では第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８の双方が事前判定として当否判定を実行する例としているが、変形例としては第１抽選手段１２６による事前判定と第２抽選手段１２８による事前判定とを異なる態様としてもよい。例えば、当否判定、図柄決定、パターン決定のうちいずれを事前判定として実行するかについての態様を第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８とで相違させてもよい。または、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８のいずれか一方のみが事前判定を実行してその判定結果を送信する態様としてもよいし、確変中か否かといった遊技状態に応じて第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８のいずれが事前判定を実行するかを切り替えてもよい。あるいは、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８の双方において遊技状態に応じて事前判定を実行するか否かを決定する態様としてもよい。また、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８が事前判定結果をサブ基板１０４に送信しつつ、サブ基板１０４側で遊技状態に応じてその判定結果を利用するか否かを切り替えてもよい。
【０１２８】
一般入賞口７２に入球があった場合は（Ｓ３２のＹ）、一般入賞口７２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３４）、一般入賞口７２への入球がないときはＳ３４をスキップする（Ｓ３２のＮ）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に入球があった場合は（Ｓ３６のＹ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３８）、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２への入球がないときはＳ３８をスキップする（Ｓ３６のＮ）。
【０１２９】
図２２は、図２１におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ４０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ４２）、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ４４）、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し（Ｓ４６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ４８）、その判定結果としてパターン範囲を示す値を設定する（Ｓ５０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板１０４の演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ５２）。
【０１３０】
図２３は、図２０におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。  
この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ１５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行と（Ｓ１５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行とが（Ｓ１５４）、繰り返し処理されることとなる。
【０１３１】
図２４は、図２３におけるＳ１５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。  いわゆる先読みによって得られる情報に基づいてどのような演出をサブ基板１０４において実行するか、また事前判定結果がどのような結果の場合にその結果に応じた演出を実行するかといった基準は、ぱちんこ遊技機１０における遊技性の設計に応じて種々考えられる。本実施例においては、「スーパー２」または「スーパー３」の変動パターンが選択されたことを事前判定処理の結果に基づいてあらかじめサブ基板１０４側でも認識し、１５Ｒ確変大当たりの期待度が高いことを演出的に示唆することとする。
【０１３２】
サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から事前判定結果を受信した場合（Ｓ１６０のＹ）、演出表示制御手段１３４は事前判定結果とともに受信した、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値および保留数の情報に基づいて演出図柄表示装置６０における保留数の表示を更新する（Ｓ１６２）。その時点での保留数が例えば「３個以上」といった所定の前兆演出をするのに十分な個数であり（Ｓ１６４のＹ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「１」、図柄範囲の値が「１」〜「３」のいずれか、パターン範囲の値が「５」または「８」であれば（Ｓ１６６のＹ）、前兆フラグをオンにするとともに（Ｓ１７２）、特殊演出フラグをオンにする（Ｓ１７４）。すなわち、事前判定による当否抽選の結果が１５Ｒ確変大当たりであり、変動パターンとしてスーパー２またはスーパー３が選択される場合に、バトル演出へ移行させるための特殊演出フラグと、その前兆演出を表示させるための前兆フラグをセットする。なお、前兆フラグおよび特殊演出フラグは、ＲＡＭ上の所定領域にそれぞれ設定されている。さらに、図１９（ａ）に示した仮決定テーブルを用いて演出の仮決定を実行する（Ｓ１７６）。
【０１３３】
Ｓ１６６において当否範囲の値、図柄範囲の値およびパターン範囲の値が異なる値であっても（Ｓ１６６のＮ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「３」でパターン範囲の値が「２」の場合は（Ｓ１６８のＹ）、前兆フラグをオンにするとともに（Ｓ１７２）、特殊演出フラグをオンにする（Ｓ１７４）。すなわち、事前判定による当否抽選の結果が外れであり、変動パターンとしてスーパー２が選択される場合に、バトルリーチを表示させるための特殊演出フラグと、その前兆演出を表示させるための前兆フラグをセットする。さらに、図１９（ａ）に示した仮決定テーブルを用いて演出の仮決定を実行する（Ｓ１７６）。Ｓ１６８において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は（Ｓ１６８のＮ）、Ｓ１７２をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６からＳ１７６までの処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする（Ｓ１６０のＮ）。
【０１３４】
図２５は、図２３におけるＳ１５２の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。  
まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであれば（Ｓ６２のＹ）、第１当否判定手段１１３が第１保留手段１４４から抽選値を読み出して第１特別図柄１９２の当否を判定する（Ｓ６４）。そして、第１当否判定手段１１３が第１特別図柄１９２を決定し（Ｓ６６）、第１パターン決定手段１１４が第１特別図柄１９２の変動パターンを決定し（Ｓ６８）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第１特別図柄１９２の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。
【０１３５】
一方、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであれば（Ｓ７０のＹ）、第２当否判定手段１１７が第２保留手段１４６から抽選値を読み出して第２特別図柄１９３の当否を判定し（Ｓ７２）、第２当否判定手段１１７が第２特別図柄１９３を決定し（Ｓ７４）、第２パターン決定手段１１９が第２特別図柄１９３の変動パターンを決定し（Ｓ７６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第２特別図柄１９３の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。
【０１３６】
なお、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであるか、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであるかは、特図調整手段１５６により記録された第１始動入賞口６２への入賞と第２始動入賞口６３への入賞の順序に応じて決定される。第１特別図柄１９２の変動表示タイミングでなく（Ｓ６２のＮ）、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでもない場合（Ｓ７０のＮ）、本図のフローを終了する。
【０１３７】
すでに図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止する（Ｓ８２）。このとき、大当たりであれば（Ｓ８４のＹ）、特別遊技へ移行する（Ｓ８６）。大当たりでなければ（Ｓ８４のＮ）、Ｓ８６の処理をスキップして本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合には（Ｓ８０のＮ）、Ｓ８２移行の処理をスキップして本図のフローを終了する。
【０１３８】
図２６は、図２５におけるＳ７６のパターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。  
第２パターン決定手段１１９は、後述する限定フラグがオンであれば（Ｓ２１０のＹ）、バトルモード限定変動パターンを設定する（Ｓ２１２）。つまり、限定テーブルを用いて変動時間が一定（例えば５秒）のバトルモード限定変動パターンを選択する。限定フラグがオフであれば（Ｓ２１０のＮ）、通常の変動パターンを設定する（Ｓ２１４）。つまり、通常テーブルを用いて抽選結果に応じて変動時間が決まる変動パターンを決定する。すなわち、上述のように、１５Ｒ確変大当たり(１)の発生を契機にバトル演出が開始されると、ＥＸＴＲＡボーナスが付与されないまま確変状態へ移行され、逃亡するキャラクタを追跡する演出が表示される。このとき、遊技者は、拡開されて入球容易となった第２始動入賞口６３への入球を狙うようになるため、その第２始動入賞口６３に対応する図柄変動について限定テーブルを用いた変動時間の設定を行うようにする。
【０１３９】
図２７は、図２３におけるＳ１５４の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。  
サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１８０のＹ）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ１８２）、演出パターンを決定する（Ｓ１８４）。ここで、前兆フラグがオンになっている場合（Ｓ１８６のＹ）、前兆フラグがオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ１９１のＮ）、図１９に示した演出パターンテーブル等を用いて前兆演出の内容を設定し（Ｓ１９２）、装飾図柄の変動表示を開始する（Ｓ１９６）。前兆フラグがオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ１９１のＹ）、前兆フラグをオフにしたうえで（Ｓ１９４）、Ｓ１８４にて決定されたバトルリーチ演出を設定し（Ｓ１９５）、装飾図柄の変動表示を開始する（Ｓ１９６）。
【０１４０】
前兆フラグがオフであり（Ｓ１８６のＮ）、バトルモードフラグがオンである場合（Ｓ１８７のＹ）、Ｓ１８４にて決定されたバトルモード演出を設定する（Ｓ１９０）。そして、装飾図柄の変動表示を開始する（Ｓ１９６）。バトルモードフラグもオフであれば（Ｓ１８７のＮ）、Ｓ２６４にて決定された通常の変動演出パターンを設定し（Ｓ１９３）、装飾図柄の変動表示を開始する（Ｓ１９６）。メイン基板１０２から変動開始コマンドを受信しなかった場合はＳ１８２からＳ１９６をスキップする（Ｓ１８０のＮ）。
【０１４１】
既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ１９８のＹ）、その図柄変動や予告演出の表示処理を実行し（Ｓ２００）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２０２のＹ）、Ｓ１８２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２０４）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときはＳ２０４をスキップし（Ｓ２０２のＮ）、変動表示が開始済みでないときはＳ２００からＳ２０４をスキップする（Ｓ１９８のＮ）。
【０１４２】
図２８は、図２７におけるＳ１８４の演出パターン設定処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。  
演出決定手段１３２は、特殊演出フラグがオンであり（Ｓ２４０のＹ）、未だ前兆演出の契機となった変動でなければ（Ｓ２４２のＮ）、前兆演出の演出パターンを決定する（Ｓ２６２）。この演出パターンの決定は、図１９（ｂ）に示した演出パターンテーブルを用いて行われる。なお、通常の図柄変動演出の演出パターンについても併せて決定する。前兆演出の契機となった変動であれば（Ｓ２４２のＹ）、その抽選結果が１５Ｒ確変大当たり(１)であれば（Ｓ２４４のＹ）、大当たり演出としてＥＸＴＲＡボーナスが付与されないＥＸＴＲＡバトル(１)の実行とその演出パターンを決定する（Ｓ２４６）。この演出パターンは、上述のように仮決定の内容に基づき、図１８（ａ）の演出パターンテーブルを用いたパターン抽選を実行して決定する。１５Ｒ確変大当たり(１)ではなく（Ｓ２４４のＮ）、１５Ｒ確変大当たり(２)であれば（Ｓ２４８のＹ）、大当たり演出としてＥＸＴＲＡボーナスが付与されるＥＸＴＲＡバトル(２)の実行とその演出パターンを決定する（Ｓ２５０）。この演出パターンも、上述のように仮決定の内容に基づき、図１８（ｂ）の演出パターンテーブルを用いたパターン抽選を実行して決定する。すなわち、これらの大当たり演出に登場するキャラクタやストーリー展開が決定される。そして、図１８の演出パターンテーブルを用いてバトルモード演出を決定するとともに（Ｓ２５２）、バトルモードフラグをオンにする（Ｓ２５８）。このバトルモード演出の決定に際しては、ＥＸＴＲＡバトル演出と同じキャラクタが登場する演出パターンが選択される。そして、当該図柄変動としてバトルリーチ演出の実行とその演出パターンを決定する（Ｓ２６０）。すなわち、ＥＸＴＲＡバトル演出を伴う１５Ｒ確変大当たりである場合、図１８に示した演出パターンテーブルを用いることにより、ＥＸＴＲＡバトル演出、バトルモード演出およびバトルリーチ演出の組み合わせが決定されることになる。
【０１４３】
前兆演出の契機となった変動であるが、１５Ｒ確変大当たり(２)でもない場合（Ｓ２４８のＮ）、つまり通常の１５Ｒ確変大当たりまたは外れでバトル演出を行う場合には、ＥＸＴＲＡバトル演出を表示させないよう、特殊演出フラグをオフにする（Ｓ２５４）。このとき、通常の１５Ｒ確変大当たりであれば（Ｓ２５６のＹ）、バトルモードフラグをオンにしつつ（Ｓ２５８）、バトルリーチ演出のみ決定する（Ｓ２６０）。ここでのバトルモードフラグの設定は、通常の１５Ｒ特別遊技終了後の通常パターンによるバトルモード演出の設定処理に利用される。一方、外れであれば（Ｓ２５６のＮ）、Ｓ２５８をスキップしてバトルリーチ演出のみ決定する（Ｓ２６０）。特殊演出フラグがオフであれば（Ｓ２４０のＮ）、図柄変動演出（通常変動演出）を決定し（Ｓ２６４）、本処理を終了する。なお、ここで設定された図柄変動演出は、Ｓ１９０において通常パターンによるバトルモード演出が設定されるときには上書きにより変更されうる。  
【０１４４】
図２９は、図２７におけるＳ１９０のバトルモード演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。  
演出決定手段１３２は、限定フラグがオンであれば（Ｓ２８１のＹ）、バトルモードの限定演出パターンを選択する（Ｓ２８２）。すなわち、決定されたバトルモード限定変動パターンの変動時間に合致した表示時間を有するバトルモード演出パターンを選択する。一方、限定フラグがオフであれば（Ｓ２８１のＮ）、バトルモードの通常変動パターンを選択する（Ｓ２８４）。すなわち、決定された変動パターンの変動時間に合致した表示時間を有するバトルモード通常演出パターンを選択する。このとき、大当たりであれば（Ｓ２８６のＹ）、限定フラグをオフにする（Ｓ２８８）。２Ｒ大当たりであれば（Ｓ２９０のＹ）、バトルモードフラグをオフにする（Ｓ２９２）。２Ｒ大当たりでなければ（Ｓ２９０のＮ）、Ｓ２９２の処理をスキップする。大当たりでもなければ（Ｓ２８６のＮ）、Ｓ２８８からＳ２９２の処理をスキップする。
【０１４５】
図３０は、図２０におけるＳ１６の特別遊技を詳細に示すフローチャートである。  
まず、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２がまだ開放済みでない場合（Ｓ１００のＮ）、演出決定手段１３２が特別遊技の演出開始処理を実行し（Ｓ１０２）、開閉制御手段１２４が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放する（Ｓ１０４）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放済であればＳ１０２およびＳ１０４をスキップする（Ｓ１００のＹ）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放されてから、所定の開放時間が経過した場合（Ｓ１０６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ１０６のＮ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ１０８のＹ）、開閉制御手段１２４が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を閉鎖させる（Ｓ１１０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ１０６のＮ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ１０８のＮ）、Ｓ１１０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【０１４６】
Ｓ１１０における第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の閉鎖後、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合（Ｓ１１２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ１１４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ１１６）。このとき、その特別遊技が図柄「５」による大当たり、つまり１５Ｒ確変大当たり(１)によるものであった場合には（Ｓ１１７のＹ）、限定フラグをオンにする（Ｓ１１８）。１５Ｒ確変大当たり(１)によるものでなかった場合には（Ｓ１１７のＮ）、Ｓ１１８の処理をスキップする。そして、特定遊技、すなわち確変および時短の実行を開始する（Ｓ１１９）。単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ１１２のＮ）、予め設定したカウンタにより更新されるラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ１２０）。
【０１４７】
図３１は、図３０におけるＳ１０２の演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、大当たり演出がまだ開始済みでない場合（Ｓ２７０のＮ）、演出決定手段１３２は、特殊演出フラグがオンであれば（Ｓ２７２のＹ）、Ｓ２４４またはＳ２４８にて決定したＥＸＴＲＡバトル演出を大当たり演出として設定する（Ｓ２７４）。そして、特殊演出フラグをオフにしたうえで（Ｓ２７６）、その大当たり演出の表示を開始する（Ｓ２７８）。特殊演出フラグがオフであれば（Ｓ２７２のＮ）、通常の大当たり演出を設定し（Ｓ２８０）、その大当たり演出の表示を開始する（Ｓ２７８）。大当たり演出が開始済みであれば（Ｓ２７０のＹ）、Ｓ２７２からＳ２８０の処理をスキップする。
【０１４８】
図３２は、図２０におけるＳ１７の小当たり遊技を詳細に示すフローチャートである。  まず、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２がまだ開放済みでない場合（Ｓ２２０のＮ）、小当たり演出がまだ設定されていなければ、演出決定手段１３２が小当たり演出を設定し、演出表示制御手段１３４がその表示を開始する（Ｓ２２１）。また、開閉制御手段１２４が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放する（Ｓ２２２）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放済であれば（Ｓ２２０のＹ）、Ｓ２２１およびＳ２２２をスキップする。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放されてから、所定の開放時間が経過した場合（Ｓ２２４のＹ）、開閉制御手段１２４が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を閉鎖させる（Ｓ２２６）。開放時間が経過していない場合は（Ｓ２２４のＮ）、Ｓ２２６以降の処理をスキップしてＳ１７のフローを終了する。
【０１４９】
Ｓ２２６における第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の閉鎖後、単位遊技が終了していた場合、つまり大入賞口の設定回数（本実施例では２回）の開放が終了していた場合には（Ｓ２２８のＹ）、演出表示制御手段１３４は小当たり遊技の演出処理を終了させ（Ｓ２２９）、小当たり遊技制御手段１３８は小当たり遊技を終了させる（Ｓ２３０）。大入賞口の開放が設定回数に達していなければ（Ｓ２２８のＮ）、予め設定したカウンタにより更新される開放回数に１を加算し（Ｓ２３２）、Ｓ１７のフローを終了する。
【０１５０】
以上に説明したように、本実施例では、先読み情報に基づき、複数の当否抽選の結果に１５Ｒ確変大当たりが含まれるか否かが判定される。１５Ｒ確変大当たりが含まれる場合には、その図柄変動からバトル演出が開始される。バトル演出における勝敗結果に到るまでのストーリー展開が、後の抽選結果に１５Ｒ確変大当たりが含まれるか否かを示唆する。遊技者は、そのバトル演出に登場するキャラクタが強敵か否か、またそのバトルの進行状況に応じてその勝敗の結末ひいては１５Ｒ確変大当たりの連チャン有無を推測することが可能となる。本実施例では、大当たり演出であるＥＸＴＲＡバトル演出の内容が、後続する抽選結果の当たり種類によって設定され、そのＥＸＴＲＡバトル演出の設定内容を基準に、その大当たりの契機となった図柄変動演出、その特別遊技後の図柄変動演出の内容が一貫するように決定される。通常遊技と特別遊技とを跨ぐ比較的長い演出として、後続の抽選結果に合わせた当たり期待度のキャラクタが選択されるなど、演出内容に一貫性をもたせつつ、その演出内容により遊技者に認知される当たり期待度への信頼性を維持可能な遊技性を実現することができる。さらに、その特別遊技後の所定期間は、変動時間が固定された限定変動パターンが選択されるため、図柄変動時間を十分に確保することが可能となる。このように特別遊技後の図柄変動演出の表示時間を所定値に設定することで、演出パターンの設計が容易になる。
【０１５１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【０１５２】
上記の実施例においては、バトルモード演出を構成する図柄変動演出の時間を限定変動パターンにより１種類に固定した。変形例においては、変動時間が異なる限定変動パターンを複数種類設け、バトル演出のストーリー展開によっていずれかの限定変動パターンを選択可能に構成してもよい。いずれの限定変動パターンを選択するかは、例えばバトル演出の契機となった図柄変動の停止図柄（特別図柄）によって決定してもよい。先読み情報として得られる図柄範囲に基づいて決定してもよい。当たりの種類によって異なる限定変動パターンを選択することで異なる時間値の図柄変動演出を付加することが可能となり、演出にバリエーションを持たせることができるようになる。  
上記の実施例においては、２Ｒ特別遊技が確変を伴うものであるか否かにかかわらず大入賞口の１回あたりの開放時間を０．５秒とする例を示したが、これと異なる時間値を設定してもよい。例えば、ある程度の賞球（出玉）が期待できる６秒等の時間を設定してもよい。具体的には、２Ｒ確変特別遊技における大入賞口の開放パターンとして、大入賞口の１回あたりの開放時間が０．５秒の極短開放パターン、および６秒の短開放パターンの２種類設けてもよい。一方、２Ｒ通常特別遊技における大入賞口の開放パターンとして、大入賞口の１回あたりの開放時間が６秒の短開放パターンを設けるようにしてもよい。このようにすることで、０．５秒の極短開放が行われたときには、２Ｒ確変大当たりまたは小当たりのいずれかが発生したかについて遊技者の期待感を煽ることができる。また、６秒の短開放が行われたときには、２Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ通常大当たりのいずれかが発生したかについて遊技者の期待感を煽ることができる。
【０１５３】
上記の実施例においては、大当たり結果の図柄変動開始時に先読み情報を用いたバトル演出の内容設定を行った。そして、その変動開始時点で次の当たりが保留されていない場合、つまりバトル演出の勝敗が決まらない場合には、バトルモード演出中の保留状態を先読みして演出内容を設定変更可能とした。変形例においては、大当たり結果の図柄変動開始後であれば、その図柄変動中、その後の特別遊技中、あるいは特別遊技後など、いずれかのタイミングで各演出の組み合わせを変更するなどしてバトル演出を設定変更してもよい。
【０１５４】
上記の実施例においては、１５Ｒ大当たりとして確変移行を伴う１５Ｒ確変大当たりのみを設定したが、確変移行を伴わない１５Ｒ通常大当たりについても設定してもよい。例えば、１５Ｒ確変大当たりおよび２Ｒ確変大当たりの場合にバトル演出において勝利させ、１５Ｒ通常大当たりおよび２Ｒ通常大当たりについてはバトル演出において敗北させるように演出を構成してもよい。それにより、確変移行の有無を示唆する特殊演出を構成することが可能になる。
【０１５５】
上記の実施例においては、第１の抽選および第２の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定をそれぞれ別個の抽選値を取得することで処理する例を説明した。変形例としては、第１の抽選および第２の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定のすべてを単一の抽選値を用いて処理する構成としてもよい。また、確変や時短を伴う大当たりか否かを決定するためにそれぞれ別個の抽選値を用いてもよい。
【０１５６】
上記の実施例においては、事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲を示す値とともに、第１の抽選と第２の抽選のいずれの結果であったかを示す値や保留数の情報をメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する例を説明した。変形例においては、これらの情報を一度に送信せずに別々に送信する構成としてもよい。
【０１５７】
上記の実施例においては、当否判定テーブルと事前当否判定テーブル、図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブル、変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブル、これらのテーブル間でそれぞれ抽選値の範囲が一致するよう各テーブルが規定された例を説明した。変形例においては、抽選値の範囲に少しずつズレを設けるなど、事前判定の結果が本判定の結果と必ず一致するわけではないが高い確率で一致するといった程度に留める形で各テーブルを設定してもよい。これにより、例えば当否判定結果が当たりの場合と外れの場合とで前兆設定の判定を分けることなく、高い確率で当たりとなる判定結果が送信されたときに前兆設定をするようにすることもできる。このようにして事前判定結果についてある程度不確実性を持たせることで、その情報を受けたサブ基板１０４側でその当否に基づく処理の調整を減らすこともでき、処理負荷が低減されうる。  
また、演出パターン記憶手段は、特定変動演出パターンおよび特定特別演出パターンとして、予め定める複数種のキャラクターのいずれかが登場して勝敗を決めるゲームの演出であって、登場するキャラクターの種類によってその勝敗の見込みが異なり、登場するキャラクターの種類および勝敗によってストーリーが構成される複数種の演出の表示過程がそれぞれ定められた複数の演出パターンを保持し、各特定特別演出パターンによるゲームの演出における勝敗の展開が、複数の特別遊技態様に対応づけられており、演出決定手段は、特別遊技の終了によって特定特別演出パターンから特定変動演出パターンに切り替えられる際、その特定特別演出パターンとしてゲームの演出において勝敗が確定しないストーリー展開がなされる特別演出パターンを選択し、その特別遊技後に限定変動パターンによる図柄変動演出が連続的に表示される過程で当否抽選の結果が当たりとなった場合、その当たりに対応する図柄変動演出にてゲームの勝敗が確定するよう変動演出パターンを選択してもよい。この態様によれば、決定された特別遊技態様に応じて、その契機となった図柄変動演出から特別遊技演出、さらに特別遊技後の図柄変動演出にわたっていわゆるバトル演出が表示される。特別遊技後の図柄変動演出は図柄変動とともにその表示時間が所定値に設定されるが、その表示過程で後続の当たりが発生すると勝敗が確定される。その演出における勝敗の展開および結果を見ることで、遊技者は、いずれの特別遊技態様へ移行されたかを推測できるようになる。また、特別演出パターンに基づいて変動演出パターンが決定されることでストーリーが一貫するため、遊技者は、その特別遊技態様をある程度推測できるようになる。また、そのストーリー展開によって遊技者の期待感が煽られることで、興趣溢れる演出が実現されるようになる。
【符号の説明】
【０１５８】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出図柄表示装置、  ６２  第１始動入賞口、  ６３  第２始動入賞口、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ９１  第１大入賞口、  ９２  第２大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１６  保留制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２６  第１抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄。
【図１】
0005447828.tif 000002
【図２】
0005447828.tif 000003
【図３】
0005447828.tif 000004
【図４】
0005447828.tif 000005
【図５】
0005447828.tif 000006
【図６】
0005447828.tif 000007
【図７】
0005447828.tif 000008
【図８】
0005447828.tif 000009
【図９】
0005447828.tif 000010
【図１０】
0005447828.tif 000011
【図１１】
0005447828.tif 000012
【図１２】
0005447828.tif 000013
【図１３】
0005447828.tif 000014
【図１４】
0005447828.tif 000015
【図１５】
0005447828.tif 000016
【図１６】
0005447828.tif 000017
【図１７】
0005447828.tif 000018
【図１８】
0005447828.tif 000019
【図１９】
0005447828.tif 000020
【図２０】
0005447828.tif 000021
【図２１】
0005447828.tif 000022
【図２２】
0005447828.tif 000023
【図２３】
0005447828.tif 000024
【図２４】
0005447828.tif 000025
【図２５】
0005447828.tif 000026
【図２６】
0005447828.tif 000027
【図２７】
0005447828.tif 000028
【図２８】
0005447828.tif 000029
【図２９】
0005447828.tif 000030
【図３０】
0005447828.tif 000031
【図３１】
0005447828.tif 000032
【図３２】
0005447828.tif 000033