(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
表示状態を変化可能な表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域の遊技者側に重なる第１位置と前記表示領域の遊技者側に重ならない第２位置とに変位可能な可動部材を有する可動装置と、
所定の演出条件が成立したときに前記表示装置と前記可動装置とを制御して遊技演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記可動部材が前記第１位置のときにも前記表示領域の表示状態を予め定められた演出用表示状態に制御して前記遊技演出を実行し、
前記演出制御手段は、前記所定の演出条件とは異なる所定の報知条件が成立したことを条件として実行中の前記遊技演出を中止させる報知時演出制御手段を含み、
前記所定の報知条件は、遊技の進行を停止する異常が発生したときに成立し、
前記報知時演出制御手段は、
前記可動部材が前記第１位置のときに前記所定の報知条件が成立したことを条件として、前記可動部材を前記第２位置に変位させ、
前記所定の報知条件が成立したことを条件として、当該所定の報知条件に応じた報知情報を前記表示領域に表示させることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
遊技が開始されたことを条件として、所定の変位終了条件が成立するまで前記可動部材を変位させる制御を行ない、
遊技が開始されてから遊技結果が導出されるまでに所定の可動部材停止時間が経過したときに、前記所定の変位終了条件が成立したか否かに関わらず前記可動部材を変位させる制御を停止することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技音を発生する遊技音発生手段と、
所定の遊技音継続発生条件が成立したことを条件として、前記遊技音発生手段から一連の遊技音を継続して発生させる遊技音継続制御を行なう遊技音継続制御手段とをさらに備え、
前記遊技音継続制御手段は、前記遊技音継続制御を行なっているときであって、遊技が開始されてから遊技結果が導出されるまでに所定の遊技音停止時間が経過したときに、前
記遊技音発生手段から出力する音量を下げる制御を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技者がスタートレバーを操作することにより各リールの回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがある。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、リールとは別個に設けた表示装置および可動自在に設けた役物（機械的構造物）双方により、ゲームに関連する演出を行なうようにしたものがあった。たとえば、ゲームの開始時に、リールの上方に設けた表示装置において地震が発生したかのように周期的に表示画像を振動させるとともに、該表示装置の表示領域の前面を開閉可能に設けられた扉役物を表示画像の振動に合わせて小刻みに左右に振動させ表示画像と扉役物とを一体に周期的に動作させる振動演出を行なわせるとともに、停止操作のタイミングに応じて振動演出を停止させるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、スロットマシンは、一般的に、ゲームが開始されてから停止ボタンが操作されずにリールが回転したままでは、遊技者が遊技を行なっているとしても実質的に十分な稼働率を得ることができない。そこで、他のスロットマシンにおいては、リールとは別個に表示装置を設け、ゲーム開始から所定時間経過したときに、未だ停止操作されずに回転しているリールについて停止操作を促すメッセージを表示装置に表示するものがあった（たとえば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−５４０号公報
【特許文献２】特開２００６−２８８８１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の表示装置に、上記特許文献２に記載の停止操作を促すメッセージを表示させる技術を適用することが考えられる。しかしながら、特許文献１に記載の表示装置の表示領域の前面は、扉役物の動作によって開閉される。このため、表示装置に停止操作を促すメッセージを表示したとしても、扉役物の動作状態によって当該メッセージが隠蔽される虞があり、このような場合には報知を阻害してしまう。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、表示領域の遊技者側に重なる演出を実行可能な役物が設けられた表示装置において、所定の情報を適切に報知することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  所定の遊技（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後に表示結果を表示する）を実行可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
表示状態を変化可能な表示領域（表示画面）を有する表示装置（液晶表示器５１）と、
前記表示領域の遊技者側に重なる第１位置（重複する位置、たとえば停止基準位置以外の位置）と前記表示領域の遊技者側に重ならない第２位置（重複しない位置、たとえば停止基準位置）とに変位可能な可動部材（演出用扉６０ａ、６０ｂ）を有する可動装置（演出装置５０）と、
所定の演出条件が成立したときに前記表示装置と前記可動装置とを制御して遊技演出（液晶表示器５１における表示演出、演出用扉６０ａ、６０ｂを駆動させる駆動演出）を実行する演出制御手段（サブ制御部９１、表示制御部１９１）とを備え、
前記演出制御手段は、前記可動部材が前記第１位置のときにも前記表示領域の表示状態を予め定められた演出用表示状態に制御して前記遊技演出を実行し、
前記演出制御手段は、前記所定の演出条件とは異なる所定の報知条件が成立したこと（エラー状態の発生、所定時間停止操作されていないこと等）を条件として実行中の前記遊技演出を中止させる報知時演出制御手段を含み、
前記所定の報知条件は、遊技の進行を停止する異常が発生したときに成立し、
前記報知時演出制御手段は、
前記可動部材が前記第１位置のときに前記所定の報知条件が成立したことを条件として、前記可動部材を前記第２位置に変位させ（図２３（ｅ）、（ｆ）、図２８のＳｎ５、Ｓｎ３７）、
前記所定の報知条件が成立したことを条件として、当該所定の報知条件に応じた報知情報（エラー報知、促進報知）を前記表示領域に表示させる（図２３（ｅ）、（ｆ）、図２４、図２８のＳｎ６、図３０のＳｍ２９、Ｓｍ３３、Ｓｍ３７）。
【０００８】
このような構成によれば、第１位置と第２位置との間で可動部材を変位させる演出を行なっているときであっても、報知条件が成立したことを条件として、可動部材を前記第２位置に変位させて報知情報を表示領域に表示する。このため、報知情報を適切に報知することができる。
【０００９】
上述した第１位置とは、表示領域の遊技者側において重なる位置であればどのような位置であってもよい。重なる位置とは、表示領域の遊技者側において該表示領域の一部または全部と、可動部材の一部または全部とが重なる位置または範囲をいう。同様に、上述した第２位置とは、表示領域の遊技者側において重ならない位置であればどのような位置であってもよい。重ならない位置とは、表示領域の遊技者側において該表示領域と、可動部材（この場合は主要部、たとえば演出用扉６０ａ、６０ｂのうち台形状の突出部を除く部分）とが重ならない位置または範囲をいう。
【００１０】
可動部材は、表示領域の遊技者側において重なることにより、表示領域のうち重なった領域を遊技者が視認できないまたは視認し難い部材であればどのようなものであってもよい。
【００１１】
報知情報とは、遊技の進行に応じて報知される情報（たとえば、ゲーム開始情報、ゲーム結果情報等）とは別の、遊技演出を中断して報知することが必要となった情報であれば、どのような情報であってもよい。
【００１２】
上述した演出制御手段は、所定の報知条件が成立したことを条件として実行中の前記遊技演出を中断して、当該報知条件に応じた報知情報を前記表示領域に表示させるとともに、前記可動部材を前記第２位置に変位させるものに限らず、たとえば、所定の報知条件が成立したことを条件として、実行中の前記遊技演出を中断して、当該報知条件に応じた報知情報を前記表示領域に表示させるとともに、前記可動部材を少なくとも前記報知情報を表示する領域と重ならない位置に変位させるものであってもよい。
【００１５】
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図２参照）を変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）を有し、該複数の可変表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させて遊技を開始し、前記可変表示領域各々に表示結果を導出表示させて遊技結果を導出することが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者の操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させることを指示する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記複数種類の識別情報が変動表示されている可変表示領域に対応する前記導出操作手段による導出操作の検出を有効化する導出操作有効化手段（ＣＰＵ４１ａにより回転中のリールの停止操作を有効化する処理）と、
前記複数種類の識別情報の変動表示が開始されてから、前記導出操作が有効に検出されるまで、該導出操作に対応する可変表示領域における変動表示を継続させる変動制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリール回転処理）と、
前記導出操作が有効に検出されたときに、該導出操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリール回転処理（停止スイッチ処理））と、
遊技が開始されたことに基づいて計時を開始する第１の報知用計時開始手段（サブ制御部９１がリール回転コマンドを受信したときにタイマカウンタに第１の値を設定する処理）と、
遊技が開始された後、前記導出操作が有効に検出されたことに基づいて計時を開始する第２の報知用計時開始手段（サブ制御部９１がリール停止コマンドを受信したときにタイマカウンタに第１の値または第２の値を設定する処理）とをさらに備え、
前記報知条件は、前記第１の報知用計時開始手段または前記第２の報知用計時開始手段が計時を開始してから前記導出操作が有効に検出されずに経過した時間が所定の報知待ち時間に到達したときに成立し、
前記演出制御手段は、
前記第１の報知用計時開始手段または前記第２の報知用計時開始手段が計時を開始してから前記導出操作が有効に検出されずに経過した時間が前記報知待ち時間に到達したことを条件として、前記識別情報の変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作を促す促進情報を前記表示領域に表示させ（報知用タイマカウンタの値が０になったときに報知パターン１、２コマンドを送信する処理）、
前記導出操作が有効に検出されたときに、前記促進情報の表示を終了させる（促進報知の実行中にリール停止コマンドを受信したときに、報知終了コマンドを送信する処理）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技が開始したときから導出操作がなされない状態が所定の報知待ち時間続いたときに促進報知が実行されるばかりか、いずれかの可変表示領域に対応する導出操作がなされたときから、変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作がなされない状態が所定の報知待ち時間続いたときにも促進報知が実行されることで、稼働率の低下を極力回避するとともに、該促進報知が実行されているか否かにより遊技者の不在状態を判別しやすくなる。また、促進報知の実行中に導出操作がなされたときには実行中の促進報知が終了するため、遊技者が遊技を行なう意思があるにも関わらず促進報知が延々と実行され、遊技者に不快感を与えてしまうことを回避できる。
【００１７】
また、前記遊技が開始されたことに基づいて計時を開始するとは、たとえば所定の遊技開始条件が成立したとき、すなわちゲームの開始を指示する操作がなされたときや、図柄の変動表示が開始したとき、全ての可変表示領域に対応する導出操作手段の導出操作の検出が有効な状態とされたとき等、ゲームの開始に起因したタイミングで計時を開始するものが含まれる。
【００１８】
また、遊技が開始された後、前記導出操作が有効に検出されたことに基づいて計時を開始するとは、前記導出操作が有効に検出されたときや、該有効に検出された導出操作に対応する可変表示領域に表示結果が導出されたとき等、導出操作が有効に検出されたことに起因したタイミングで計時を開始するもの等が含まれる。
【００１９】
また、遊技の制御を行なうとともに、遊技状態に応じたコマンド（図１２参照）を出力するメイン制御手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記メイン制御手段と接続され、該メイン制御手段から出力されるコマンドに基づいて、前記表示領域に表示させる情報を決定するとともに、該決定した情報の表示を指示するコマンドを出力するサブ制御手段（サブ制御部９１）と、
該サブ制御手段に接続され、該サブ制御手段から出力されるコマンドに基づいて、前記表示装置を制御する表示制御手段とを含み、
前記メイン制御手段は、
遊技が開始されたことに応じて遊技が開始された旨を示す遊技開始コマンド（リール回転開始コマンド）を前記サブ制御手段に出力するとともに、
前記導出操作が有効に検出されたことに応じて該導出操作が有効に検出された旨を示す操作検出コマンド（リール停止コマンド）を前記サブ制御手段に出力し、
前記サブ制御手段は、
前記第１の報知用計時開始手段と前記第２の報知用計時開始手段とを含み、
前記遊技開始コマンドを受信したことで前記第１の報知用計時開始手段が計時を開始してから、前記操作検出コマンドを受信しないまま経過した時間が前記所定の報知待ち時間に到達したとき、または前記操作検出コマンドを受信したことで前記第２の報知用計時開始手段が計時を開始してから、前記操作検出コマンドを受信しないまま経過した時間が前記所定の報知待ち時間に到達したときに、前記促進情報を前記表示装置に表示させることを指示する促進開始コマンドを前記表示制御手段に出力し（図２８のＳｍ１９においてＹＥＳと判定されたことを条件として、報知パターンコマンドが送信される）、
前記促進開始コマンドを前記表示制御手段に出力した後、前記操作検出コマンドを受信したときに、前記促進情報の表示を終了させることを指示する操作検出受信時コマンドを前記表示制御手段に出力し（図３１のＳｍ１１においてＹＥＳと判定されたことを条件として、報知終了コマンドが送信される）、
前記表示制御手段は、
前記促進開始コマンドを受信したときに、前記促進情報を前記表示装置に表示させ（報知画面を表示させる制御）、
前記操作検出受信時コマンドを受信したときに、前記促進情報の表示を終了させる（報知画面の表示を終了させる制御）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技の制御を行なうメイン制御手段の制御負荷を効果的に軽減できるとともに、表示領域に表示させる情報を決定するサブ制御手段の制御負荷を効果的に軽減できる。
【００２１】
（２）  前記演出制御手段は、
遊技が開始されたこと（図２８のＳｎ１６およびＳｎ１７でＹＥＳ、図２９のＳｎ５０〜５２でＹＥＳ）を条件として、所定の変位終了条件（１ゲーム終了）が成立するまで前記可動部材を変位させる制御を行ない（Ｓｎ１８、Ｓｎ５３Ｓｎ３５、Ｓｎ３６、Ｓｎ４２、Ｓｎ４５）、
遊技が開始されてから遊技結果が導出されるまでに所定の可動部材停止時間（振動停止時間）が経過したとき（図２８のＳｎ３１でＹＥＳ）に、前記所定の変位終了条件が成立したか否かに関わらず前記可動部材を変位させる制御を停止する（Ｓｎ３７、Ｓｎ４５）。
【００２２】
このような構成によれば、可動部材を変位させる制御が開始されてから所定の変位終了条件が成立するまでの可動部材を変位させる制御を行なっている間に、可動部材停止時間が経過したときに、可動部材を変位させる制御が停止される。このため、可動部材の劣化や、演出制御手段にかかる負荷を効果的に軽減することができる。
【００２３】
前記演出制御手段は、遊技が開始されてから遊技結果が導出されるまでに所定の可動部材停止時間が経過したときに、前記所定の終了条件が成立したか否かに関わらず前記可動部材を変位させる制御を停止するものに限らず、前記可動部材を変位させる制御を開始して（たとえば、振動演出パターン１が設定されている場合には内部当選コマンドを取得したとき、振動演出パターン２が設定されている場合には第１リール停止を示すリール停止コマンドを取得したとき）から所定の可動部材停止時間が経過したときに、前記所定の終了条件が成立したか否かに関わらず前記可動部材を変位させる制御を停止する（Ｓｎ３７、Ｓｎ４５）ものであってもよい。
【００２４】
また、演出制御手段は、前記可動部材を変位させる制御を停止するものに限らず、前記可動部材を第２位置に変位させて停止するものであってもよく、また、前記可動部材を少なくとも前記報知情報を表示する領域と重ならない位置に変位させて停止するものであってもよい。
【００２５】
（３）  遊技音を発生する遊技音発生手段（スピーカ５３、５４）と、
所定の遊技音継続発生条件（ボーナス入賞）が成立したことを条件として、前記遊技音発生手段から一連の遊技音（連続遊技音）を継続して発生させる遊技音継続制御を行なう遊技音継続制御手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技音継続制御手段は、前記遊技音継続制御を行なっているときであって、遊技が開始されてから遊技結果が導出されるまでに所定の遊技音停止時間が経過したとき（図３０のＳｍ１９およびＳｍ２７でＹＥＳのとき）に、前記遊技音発生手段から出力する音量を下げる制御を行なう（Ｓｍ３０、変形例における（１１）参照）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技音継続制御を行なっているときであって遊技が開始されてから遊技結果が導出されるまでに遊技音停止時間が経過したときに、遊技音発生手段から出力する音量が小さくなる。このため、遊技が実質的に行なわれていないにも関わらず一連の遊技音だけが遊技が行なわれているときと同じ音量で継続して出力されてしまうような不都合を防止するとともに、周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止することができる。
【００２７】
遊技音発生手段から出力する音量を下げる制御としては、遊技音継続制御を停止する制御を行なうことにより消音させるものであってもよく、遊技音発生手段から出力する遊技音を音量が小さな遊技音に変更する制御を行なうことにより音量を下げるものであってもよい。
【００２８】
なお、前記遊技音継続制御手段は、前記遊技音継続制御を行なっているときに、所定の遊技音停止時間が経過するまでの間に、遊技者による操作が検出されなかったときに、前記遊技音発生手段から出力する音量を下げる制御を行なうものであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１４と、から構成されている。
【００３０】
スロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１４に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「スター（星）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図６参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
また、前面扉１４には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において予め定められた規定数の賭数（本実施例では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３４】
また、前面扉１４には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３５】
また、前面扉１４には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図６参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図６参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
前面扉１４の上部には、演出装置５０が搭載されている。演出装置５０の中央には、後述するリールの停止操作を促す促進報知や、エラー発生を報知するエラー報知や、ゲームに関連する各種演出を行なう表示画面を有する液晶表示器５１が配置されている。また、液晶表示器５１の表示画面の前面左右側方には、演出用の可動部材としての演出用扉６０ａ、６０ｂが左右方向にスライド移動自在に設けられている。演出用扉６０ａ、６０ｂは、各々、中央寄りの一辺の上端または下端に台形状の突出部と窪み部とが形成された平板から構成されている。演出用扉６０ａ、６０ｂの正面側には、その後面に配置される液晶表示器５１の表示画面を視認不能にするための装飾が施されている。演出用扉６０ａ、６０ｂは、突出部と窪み部とが噛み合うようにして液晶表示器５１の表示画面を隠蔽可能に構成されている。本実施例においては、この演出用扉６０ａ、６０ｂおよび液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっており、この演出の一例として、たとえばゲームが開始されたときに、後述する内部抽選により当選した可能性がある入賞役を報知する予告演出として振動演出が実施されるようになっている。なお、演出装置５０の構造の詳細、および演出装置５０により行なわれる演出の詳細は後述する。
【００３８】
また、前面扉１４の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３９】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４０】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各可変表示部における図柄の変動が開始した後、ゲームが開始してから経過した時間に関わらず、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されるまで、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する可変表示部における図柄の変動が継続して行なわれるようになっている。
【００４５】
また、ゲームが開始してから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されずに経過した時間が第１の報知待ち時間（本実施例では６０秒）に到達したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す促進報知としての報知画面（図２４参照）が液晶表示器５１に表示される。なお、該促進報知の実行中に、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されたときには、実行中の促進報知が終了されるようになっている。
【００４６】
また、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して可変表示部における図柄の変動が停止して表示結果が導出された後、未だ回転が停止されていないリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがある場合、すなわち、表示結果が導出されていない可変表示部がある場合において、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されずに経過した時間が前記第１の報知待ち時間（６０秒）に到達したときにも、前記促進報知が実行される。
【００４７】
なお、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して可変表示部における図柄の変動が停止して表示結果が導出された後、未だ回転が停止されていないリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがある場合において、当該ゲームにおいて既に促進報知が実行されている場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されずに経過した時間が第２の報知待ち時間（本実施例では３０秒）に到達したときに前記促進報知が実行される。なお、促進報知の詳細に関しては後述することとする。
【００４８】
次に、図３〜図５を参照して、演出装置５０の構造について説明する。図３（ａ）〜（ｆ）は、各々、演出装置５０の正面図、左側面図、右側面図、平面図、下面図、および背面図を示している。図４は、演出装置５０の分解斜視図を示している。図５は、演出装置５０の取付状態を説明するための分解斜視図を示している。
【００４９】
まず、図３および図４を参照して、演出装置５０は、左右方向にスライド可能な演出用扉６０ａ、６０ｂと、これらの演出用扉６０ａ、６０ｂを左右方向にスライド可能に保持する矩形状のベース部材７０と、前述した液晶表示器５１と、液晶表示器５１をベース部材７０に取付可能に構成するとともに液晶表示器５１の後面側を被覆する液晶カバー部材７２と、演出用扉６０ａ、６０ｂを左右方向にスライドさせるための演出用扉モータ５６、５７と、これらの演出用扉モータ５６、５７をベース部材７０に取り付けるとともにベース部材７０の後面側を被覆する後面カバー部材７３と、演出用扉６０ａ、６０ｂの左右方向における位置を特定するための位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄとを含む。演出装置５０は、ベース部材７０に上述した各種部材等が取り付けられて構成される。
【００５０】
演出用扉モータ５６、５７は、後面カバー部材７３の後面側上方にビス止めされて取り付けられる。演出用扉モータ５６、５７の回転軸には、ホイールギア５６ａ、５７ａが取り付けられる。
【００５１】
また、後面カバー部材７３の後面側の左右には、複数の演出効果ＬＥＤ５２を実装した演出効果ＬＥＤ用基板８１ａ、８１ｂを取り付けるための取付部が形成されており、演出効果ＬＥＤ用基板８１ａ、８１ｂがビス止めされて取り付けられる。取付部には、演出効果ＬＥＤ用基板８１ａ、８１ｂに実装されている複数の演出効果ＬＥＤ５２の位置に合わせて通し穴が複数形成されている。これにより、演出効果ＬＥＤ用基板８１ａ、８１ｂを後面カバー部材７３の後面側に取り付けた状態で、演出効果ＬＥＤからの光を前面側に放射させることができる。また、後面カバー部材７３の前面上方の所定位置には、位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄがビス止めされて取り付けられる。後面カバー部材７３は、ベース部材７０の後面側にビス止めされて取り付けられる。
【００５２】
ベース部材７０の中央には、液晶表示器５１の表示画面を臨ませるための表示領域用開口７４が形成されている。液晶表示器５１は、液晶カバー部材７２に取り付け、該液晶カバー部材７２をベース部材７０の後面側に取り付けることにより、表示領域用開口７４を介して遊技者が表示画面を視認可能な状態で固定される。なお、液晶カバー部材７２の後面側には、後述する演出用中継基板９０ａ、表示用中継基板１９０ａ、および液晶表示器５１に含まれるバックライト用のインバータ基板５１ａを取り付けるための基板取付部が形成されている。
【００５３】
また、ベース部材７０の上方には、上辺に沿って中央から左右端にわたり、演出用扉６０ａ、６０ｂを左右方向にスライド可能にするためのスライド用開口７５ａ、７５ｂが形成されている。また、ベース部材７０の前面側には、スライド用開口７５ａ、７５ｂの下端に沿って、車輪部材７７を支えるレール部７８ａ、７８ｂが形成されている。
【００５４】
演出用扉６０ａ、６０ｂの後面上部には、取付ボス７６ａ〜７６ｄが形成されている。取付ボス７６ａ〜７６ｄは、各々、車輪部材７７の回転軸となるように軸状に形成されている。車輪部材７７は、演出用扉６０ａ、６０ｂの取付ボス７６ａ〜７６ｄ各々に回転可能に取り付けられる。演出用扉６０ａ、６０ｂは、取付ボス７６ａ〜７６ｄに車輪部材７７が回転可能に取り付けられた状態で、車輪部材７７を介してレール部７８ａ、７８ｂ上に載置される。また、演出用扉６０ａ、６０ｂは、ベース部材７０の後面側から扉取付用部材７９ａ、７９ｂに形成されたビス挿通穴から通されたビスが取付ボス７６ａ〜７６ｄに螺着されて、左右方向にスライド可能にベース部材７０に取り付けられる。
【００５５】
扉取付用部材７９ａ、７９ｂ各々の下面には、演出用扉モータ５６、５７の回転軸に取り付けられているホイールギア５６ａ、５７ａと噛み合うラックギアが形成されている。これにより、演出用扉６０ａ、６０ｂは、演出用扉モータ５６、５７により扉取付用部材７９ａ、７９ｂを左右にスライドさせることに応じて、レール部７８ａ、７８ｂに沿って左右にスライドする。たとえば、演出用扉６０ａは、演出用扉モータ５６により扉取付用部材７９ａを左方向にスライドさせることにより、レール部７８ａに沿って左にスライドさせることができ、液晶表示器５１の表示画面と重複しない位置に変位させることができる。一方、演出用扉６０ａは、演出用扉モータ５６により扉取付用部材７９ａを右方向（中央寄り）にスライドさせることにより、レール部７８ａに沿って右にスライドさせることができ、液晶表示器５１の表示画面と重複する位置に変位させることができる。演出用扉６０ｂについても同様に、演出用扉モータ５７により扉取付用部材７９ｂを左右にスライドさせることにより、液晶表示器５１の表示画面と重複しない位置と重複する位置とに変位させることができる。なお、重複しない位置とは、演出用扉６０ａを最も左方向にスライドさせ、演出用扉６０ａを最も右方向にスライドさせた図１に示す位置をいう。このような状態を開状態、または停止基準位置にある状態という。また、重複する位置とは、重複しない位置以外に演出用扉６０ａ、６０ｂをスライドさせた位置をいう。さらに、重複する位置のうち演出用扉６０ａを最も右方向にスライドさせ、演出用扉６０ａを最も左方向にスライドさせた位置にある状態を閉状態という。
【００５６】
また、扉取付用部材７９ａ、７９ｂの上面には、位置特定用の突起部８０ａ、８０ｂが形成されている。前述した位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄは、突起部８０ａ、８０ｂを検出することにより、演出用扉６０ａ、６０ｂの左右方向における位置を特定することができる。たとえば、位置特定用センサ７１ａは、演出用扉モータ５６により演出用扉６０ａが最も左方向にスライドさせたときの位置特定用の突起部８０ａを検出する。また、位置特定用センサ７１ｂは、演出用扉モータ５６により演出用扉６０ａが最も右（中央）方向にスライドさせたときの位置特定用の突起部８０ａを検出する。同様に、位置特定用センサ７１ｃは、演出用扉モータ５７により演出用扉６０ｂが最も左（中央）方向にスライドさせたときの位置特定用の突起部８０ｂを検出する。また、位置特定用センサ７１ｄは、演出用扉モータ５７により演出用扉６０ｂが最も右方向にスライドさせたときの位置特定用の突起部８０ｂを検出する。
【００５７】
次に、図５を参照して、演出装置５０の取付状態を説明する。演出装置５０の前面側には、図５に示す部材が取り付けられる。ベース部材７０の表示領域用開口７４側方には、所定の模様が描かれた装飾用シール８２ａ、８２ｂが貼付される。また、ベース部材７０の下方には、演出用扉６０ａ、６０ｂの下方端をベース部材７０との間に挟み込んだ状態に維持するための押板８３がビス止めされて取り付けられる。ベース部材７０の前面には、さらに、演出用扉６０ａ、６０ｂが遊技者等により破損されることを防止する透明カバー板８４がビス止めされて取り付けられる。さらに、ベース部材７０の上方には、上辺に沿って左端から右端にわたり複数の演出効果ＬＥＤ５２を実装した上部用演出効果ＬＥＤ用基板８５がビス止めされて取り付けられる。ベース部材７０の下方には、下辺に沿って左端から右端にわたり装飾体８６がビス止めされて取り付けられる。
【００５８】
このように各種部材が取り付けられて構成される演出装置５０は、左右および上の縁を被覆する表カバー部材８７と、後面側を被覆する裏カバー部材８８との間に挟み込むようにして一体的に組み付けられる。表カバー部材８７の上部には、その後面側に配置されている上部用演出効果ＬＥＤ用基板８５に実装されている複数の演出効果ＬＥＤ５２からの光を前面に透過させるための透過部８７ａが形成されている。裏カバー部材８８が前面扉１４の後面側からビス止めされて取り付けられることにより、演出装置５０が前面扉１４の上部に取り付けられる。
【００５９】
図６は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図６に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、表示制御基板１９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、表示制御基板１９０によって液晶表示器５１の表示制御が行なわれ、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０および該演出制御基板９０に接続された表示制御基板１９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６４】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６６】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００６７】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６８】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００６９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００７０】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタ４１Ｒが設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行なわれる。
【００７１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７３】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用扉モータ５６，５７、位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、前述した演出効果ＬＥＤ用基板８１ａ、８１ｂ、上部用演出効果ＬＥＤ用基板８５、演出用扉モータ５６、５７、および位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄは、演出用中継基板９０ａを介して演出制御基板９０に接続される。
【００７５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出用扉モータ５６，５７の駆動制御を行なうモータ駆動回路９６、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、液晶表示器５１による表示画像の表示を指示するコマンドを、Ｉ／Ｏポート９１ｄを介して表示制御基板１９０に送信する。演出制御基板９０から表示制御基板１９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、表示制御基板１９０から演出制御基板９０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７６】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
表示制御基板１９０には、スロットマシン１の前面扉１４に配置された液晶表示器５１（図１参照）が接続されており、該液晶表示器５１は、表示制御基板１９０に搭載された後述の表示制御部１９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、前述した液晶表示器５１は、表示用中継基板１９０ａを介して表示制御基板１９０に接続される。前述した演出用中継基板９０ａ、表示用中継基板１９０ａ、および液晶表示器５１に含まれるバックライト用のインバータ基板５１ａは、前述した液晶カバー部材７２の後面側に形成されている基板取付部に取り付けられる。
【００８０】
表示制御基板１９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ１９１ａ、ＲＯＭ１９１ｂ、ＲＡＭ１９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出制御基板９０から送信されるコマンドに応じて、液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御部１９１、液晶表示器５１の駆動制御を行なう液晶駆動回路９２、その他の回路等が搭載されており、ＣＰＵ１９１ａは、演出制御基板９０から送信されるコマンドを受けて、液晶表示器５１の表示制御を行なう。
【００８１】
また、表示制御部１９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ１９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ１９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８５】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８６】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する設定値判定処理を実行する。
【００８７】
設定値判定処理では、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値（１〜６）か否かを判定する設定値判定処理１、内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３、を１ゲーム毎にそれぞれ実行する。
【００８８】
そして、設定値判定処理１において、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値でない場合、または設定値判定処理２において、内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致しない場合、または設定値判定処理３において、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、賭数の規定数として３が定められている。このため、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９１】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９２】
図７（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００９３】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）およびベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）およびベル、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００９４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。なお、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなり、通常遊技状態においては４枚が払い出される。レギュラーボーナスにおいては合計枚数が３０枚となるが、上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚が払い出される。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００９５】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組合せが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９６】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９７】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せ、または「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９８】
なお、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナスおよび「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００９９】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１００】
遊技状態に応じた役の参照は、図７（ａ）に示した遊技状態別役テーブルに応じて行なわれる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役となることはない。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１０２】
図７（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上になるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０３】
各役の判定値数は、遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０４】
役別テーブルには、図７（ｂ）に示すように、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０５】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
チェリー、１枚（１）、１枚（２）およびベルは、レギュラーボーナスおよび通常遊技状態のいずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。チェリー、１枚（１）、１枚（２）については、共通フラグが１となっており、それぞれの遊技状態に応じて設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの遊技状態および設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）およびベルだけである。チェリー、１枚（１）、１枚（２）およびベルは、遊技状態に関わらず入賞が発生可能であるが、これらの役については、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が２枚であるため、４枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が１５枚であるが、合計枚数が上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１１１】
図８は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１２】
たとえばアドレスＡＤＤ＋７４は、内部抽選の対象役がリプレイであるときに賭数および設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数および設定値に関わらずに、２２４５が判定値数として取得される。
【０１１３】
アドレスＡＤＤは、通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１１４】
アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋３８は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４０は、通常遊技状態において内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態であるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。１枚（１）についても、アドレスＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４に同様にして判定値数が登録されており、１枚（２）についても、アドレスＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０とＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４とＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８とＡＤＤ＋６０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ通常遊技状態において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態においては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１１８】
図９および図１０は、内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図９では通常遊技状態にあるときの、図１０ではレギュラーボーナス中にあるときの例を示している。図９および図１０のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス、ビッグボーナスのいずれの当選フラグも設定されてない場合の例を示している。
【０１１９】
たとえば、図９に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、４０、９６、１６３、１６３、２０８２、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２０】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１６１９７〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１６０３４〜１６１９６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１５８７１〜１６０３３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１３７８９〜１５８７０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１１５４４〜１３７８８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１２１】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／４０９．６、１／１７０．１、１／１００．５、１／１００．５、１／７．９、１／７．３となる。なお、０〜１１５４３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２２】
また、図１０に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が９６、１６３、１６３、１５９１９であるので、１６２８８〜１６３８３、１６１２５〜１６２８７、１５９６２〜１６１２４、４３〜１５９６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１７０．１、１／１００．５、１／１００．５、１／１．０３となる。なお、０〜４２が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。これらの内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。
【０１２３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止しかつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１２４】
テーブルインデックスには、図１１に示すように、各遊技状態について内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１２５】
具体的には、通常遊技状態においては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイ、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納され、レギュラーボーナスについては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。なお、遊技状態が異なったり、役の当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合（たとえば、通常遊技状態におけるチェリー当選時と、レギュラーボーナスにおけるチェリー当選時と、で同一の制御を適用する場合や、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１２７】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１２８】
引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、特に図示はしないが、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１２９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの遊技状態および内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームの遊技状態および内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（停止ポイント）が停止基準位置（たとえば透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３３】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１３４】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３５】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレに当選している場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１３６】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１３７】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１３８】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」図柄については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１３９】
更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リールおよび右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、５番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインＬ２またはＬ５上に停止させると「チェリー」も入賞ラインＬ１上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行なわれるので、たとえば、中リールおよび右リールの入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、２番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄とが４コマ以内で配置されているため、５番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行なった場合でも、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。
【０１４０】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リールおよび右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行なわれる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。
【０１４１】
また、リール回転開始時には、内部当選状態に対応する上述の停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっており、中リールまたは右リールのいずれか１つのリールが停止している場合、または中リールおよび右リールの双方が停止している場合においても、当選しているボーナスの組合せを構成する図柄が入賞ライン上に揃っている場合や、当選していない役が入賞してしまう可能性がある場合を除いて、内部当選状態に対応する停止制御テーブルが左リールの停止制御テーブルとして作成されるようになっている。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１４３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワーク１は、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。設定値ワーク２は、内部抽選処理で抽選を行なう際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、設定終了時に格納された設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。設定値ワーク３は、内部抽選処理で抽選を行なう際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、前のゲームの内部抽選処理で抽選を行なう際に用いた設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値、すなわち前のゲームの設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されるとともに、１ゲーム毎に内部抽選処理で抽選を行なう際に設定値ワーク１から読み出された値に更新されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１４４】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０１４５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。図１２は、メイン制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１４７】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１４９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１５０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１５１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号等を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０１５２】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１５３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１５６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生およびエラーの種類、またはエラー状態の解除を示すコマンドであり、エラーが判定された時点でエラー状態の発生およびエラーの種類を特定するためのエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５８】
本実施例におけるエラーは、後述するＳａ１０等で説明するＲＡＭ異常エラー、Ｓｅ２等で説明する設定値エラー、Ｓｆ１２等で説明するリール回転エラー、Ｓｆ８等で説明する投入エラー、およびＳｆ９等で説明する払出エラーを含む。また、エラーには、ホッパータンクにメダルが貯留されていない状態を示す払出メダル切れエラー、ホッパーへの不正行為による払出異常が発生している状態を示すホッパー払出エラー、ホッパー内において払出されたメダルが詰まっている払出メダル詰りエラー、メダル投入口４から投入されたメダルが詰まっている投入メダル詰りエラー、前面扉１４が開放された状態を示すドア開放エラー等を含む。これらのエラーは、各種スイッチおよびセンサ等からの検出信号に基づき、メイン制御部４１により検出される。メイン制御部４１は、エラーを検出したときに、後述するエラーを行ない遊技の進行を停止するとともに、検出したエラーに対応するエラーコマンドを送信する。
【０１５９】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１６０】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１６１】
これら各コマンドは、後述する起動処理およびゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１６２】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６３】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用扉モータ５６，５７等の各種演出装置の制御を行なう。
【０１６４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、演出用扉モータ５６，５７の駆動態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６５】
なお、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに取得したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１６７】
本実施例では、演出パターンの一つとして、後述する振動演出パターン１、振動演出パターン２が登録されており、ＣＰＵ９１ａは内部当選コマンドを受信した際に、これら振動演出パターン１または振動演出パターン２を、演出テーブルに登録されている選択率に応じて、当該ゲームにおいて実行する演出パターンとして設定する。また、演出パターンの一つとして、後述する当選状況報知演出パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、ＢＥＴコマンドを受信した際に、振動演出パターン１および振動演出パターン２による演出が実行されて入賞しなかったことを条件として、次のゲームにおいて実行する演出パターンとして設定する。
【０１６８】
また、リール回転開始コマンドまたはリール停止コマンドを受信してから計時を開始し、該計時を開始してから所定時間が経過した時点で促進報知の報知パターン１または報知パターン２のいずれかを所定の選択率（図２５参照）に応じて、実行する報知パターンとして設定する。
【０１６９】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて制御を行なう。
【０１７０】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。本実施例においては、ボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１により、ゲームの開始および終了に関わらず、ボーナス中に行なわれる複数のゲームにわたり一連の音楽を連続的に出力する連続遊技音をスピーカ５３，５４から出力させる制御が開始される。
【０１７１】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。なお、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行なわれるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１７２】
ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１７３】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０１７４】
打止状態の発生を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１７５】
エラー状態の発生およびエラーの種類を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨およびエラーの種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１７６】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１７７】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。
【０１７９】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１３〜図２２に基づいて以下に説明する。
【０１８０】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１３のフローチャートに示す起動処理を行なう。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時およびＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行なわれる処理である。
【０１８１】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。
【０１８２】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１８３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１４に示すエラー処理に移行する。
【０１８４】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１４に示すエラー処理に移行する。
【０１８５】
エラー処理では、図１４に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１８６】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行なった後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。
【０１８７】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１８８】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０１８９】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１９０】
図１３に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行なった後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１９１】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１５に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１９２】
設定変更処理では、図１５に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１の値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１９３】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１９４】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３の全てに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１３のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１９５】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１９６】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行なわれ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１９７】
図１６は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１９８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１９９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２００】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２０１】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２０２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。
【０２０３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２０４】
図１７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０５】
内部抽選処理では、乱数取得処理を行なう（Ｓｅ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。Ｓｅ１のステップにおける乱数取得処理の後、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３に格納されている設定値をそれぞれ読み出し、抽選に用いる設定値、すなわち設定値ワーク１に格納されている設定値が適正か否かを判定する設定値判定処理を行なう。
【０２０６】
なお、設定値判定処理では、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が、適正な範囲の値であるか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回の設定変更時に設定された設定値とが一致するか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回のゲームの内部抽選に用いた設定値とが一致するか否か、をそれぞれ判定することにより、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定し、少なくともいずれか１つの判定において設定値が適正な値ではないと判定された場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すレジスタに格納してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０２０７】
Ｓｅ２のステップにおける設定値判定処理において設定値が適正であれば、設定値ワーク３に格納されている値、すなわち前回のゲームにおいて抽選に用いた設定値を、設定値１に格納されている値、すなわち今回のゲームにおいて抽選に用いる設定値に更新する（Ｓｅ３）。
【０２０８】
次いで、現在の遊技状態に対応して、図７（ａ）の遊技状態別役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役を順番に読み出す（Ｓｅ４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であるかどうかを判定する（Ｓｅ５）。Ｓｅ５のステップにおいて読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）である場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃに読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｅ６）。読み出した役の種類が読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）でもなければ、そのままＳｅ７のステップに進む。
【０２０９】
Ｓｅ６のステップにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｅ４のステップに戻り、更に遊技状態別役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、遊技状態別役テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｅ７のステップに進む。
【０２１０】
Ｓｅ７のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、Ｓｅ４のステップにおいて読み出した役とＢＥＴ数に対応する役について、図７（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、読み出した役、ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｅ８）。
【０２１１】
共通フラグが設定されていれば、読み出した役、ＢＥＴ数について図７（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｅ９）。そして、Ｓｅ１１のステップに進む。共通フラグが設定されていなければ、読み出した役、ＢＥＴ数について設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｅ１０）。そして、Ｓｅ１１のステップに進む。
【０２１２】
Ｓｅ１１のステップでは、Ｓｅ９またはＳｅ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｅ１２）。Ｓｅ１２のステップにおいてオーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１３】
Ｓｅ１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該ゲームの遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｅ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｅ４の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１４】
図１８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１５】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２１６】
そして、Ｓｆ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｆ２）。
【０２１７】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行ない、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ４）、停止準備完了時の設定を行なう（Ｓｆ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２１８】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｆ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、および払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ８、Ｓｆ９）、Ｓｆ７〜Ｓｆ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ６のステップに戻る。
【０２１９】
また、Ｓｆ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１０）、図１４に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ６のステップに戻る。
【０２２０】
また、Ｓｆ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１２）、図１４に示すエラー処理に移行する（Ｓｆ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｆ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２２１】
また、Ｓｆ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｆ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１５）。
【０２２２】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｆ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０２２４】
図１９および図２０は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２５】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｇ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｇ２）。
【０２２６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｇ３）。Ｓｇ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２２７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｇ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｇ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｇ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｇ５）。
【０２２８】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｇ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行なうリール始動処理（Ｓｇ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行なうモータステップ処理（Ｓｇ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｇ９）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２２９】
また、Ｓｇ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｇ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｇ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｇ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｇ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｇ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｇ１５）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２３０】
また、Ｓｇ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｇ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｇ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行なう原点通過時処理（Ｓｇ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｇ１９）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２３１】
また、Ｓｇ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｇ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｇ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｇ２４）を順次実行した後、Ｓｇ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｇ２０）、Ｓｇ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｇ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２３２】
図２１は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３３】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ１、Ｓｈ２）、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２３４】
また、Ｓｈ１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し（Ｓｈ３）、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｈ３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後（Ｓｈ４）、停止スイッチ処理を終了し、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２３５】
図２２は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３６】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。なお、前述したＩレジスタおよびＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２３７】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｉ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ４）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ５）、割込前の処理に戻る。
【０２３８】
また、Ｓｉ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｉ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｉ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｉ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｉ９）。
【０２３９】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｉ１０、なお、Ｓｉ１０は、Ｓｉ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２４０】
なお、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行なわず、ループ処理が行なわれている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしてもよい。
【０２４１】
次に、演出装置５０により行なわれる演出について説明する。図２３は、演出装置５０により行なわれる演出を説明するための図である。図２３に示す演出は、後述するように、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａおよび表示制御基板１９０に搭載された表示制御部１９１のＣＰＵ１９１ａにより行なわれる。
【０２４２】
図２３（ａ）は、通常時における演出装置５０の状態を説明するための図である。演出装置５０は、通常時において、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にするとともに、液晶表示器５１の表示画面に所定のキャラクタ画像（３機の飛行機が表示）を表示する。
【０２４３】
図２３（ｂ）は、演出用扉６０ａ、６０ｂを所定のパターンで駆動する演出が行なわれたときの演出装置５０の状態を説明するための図である。所定のパターンとしては、振動演出パターン１と、振動演出パターン２とを含む。
【０２４４】
振動演出パターン１および振動演出パターン２が設定されているときには、図２３（ｂ）に示すように、演出用扉モータ５６，５７を駆動して演出用扉６０ａ、６０ｂを振動させ、液晶表示器５１の表示画面に表示されている画像の振動表示を開始させる演出が行なわれる。さらに、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動と合わせて、スピーカ５３、５４から振動音が出力される。ここで演出用扉モータ５６、５７を駆動して演出用扉６０ａ、６０ｂを振動させるとは、演出用扉モータ５６、５７の回転軸を、所定の範囲内（たとえば、演出用扉モータ５６、５７がステッピングモータから構成されている場合には、所定のステップ数の範囲内）において正逆回転を繰返すことにより、演出用扉６０ａ、６０ｂを左右方向に繰返し往復移動させることをいう。
【０２４５】
なお、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動および液晶表示器５１の画像の振動表示を開始するタイミングは、振動演出パターン１が設定されているときには内部当選コマンドを取得したときであり、振動演出パターン２が設定されているときにはリール停止コマンドを取得したときである。すなわち、図２３（ａ）で示した通常状態でスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始された場合において、当該ゲームにおける演出パターンとして振動演出パターン１が設定された場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたとき、また、振動演出パターン２が設定された場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始された状態で、いずれか１つのリールに対応する停止操作が有効に検出されたとき、すなわち第１リールの停止操作が有効に検出されたときに、スピーカ５３、５４から振動音が出力され、液晶表示器５１の表示画面に「！？」のマーク（画像）が表示され、これが左右に振動する表示が開始されるとともに、左右の演出用扉６０ａ、６０ｂが、それぞれ左右方向に所定の振幅にて反復移動を繰返す振動が開始される。
【０２４６】
一方、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動および液晶表示器５１の画像の振動表示を終了するタイミングは、ゲーム開始または第１停止から予め定められた振動停止時間（たとえば６０秒）が経過したときである。すなわち、振動演出を開始してから振動停止時間経過するまでの間に全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する停止操作がなされた場合、言い換えればゲームが滞りなく進行された場合には、演出が途中で中断されることなく終了する。また、振動演出を開始してから、つまり演出用扉モータ５６、５７の駆動を開始してから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する停止操作が有効に検出されることなく振動停止時間経過した場合、言い換えればゲームの進行が中断された状態が振動停止時間継続した場合には、ゲームの進行が中断されているものとして、演出が途中段階で強制的に終了する。
【０２４７】
一般的に、遊技者が賭数を設定してスタートスイッチ７を操作したことに基づいて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始、すなわちゲームが開始されてから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作を行なって全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して、可変表示部に表示結果が導出される（１ゲームが終了する）までに要する時間は、長くても約２０秒ぐらいである。従って、前述した振動停止時間を２０秒より長いたとえば６０秒に設定して、上述のように振動演出を開始してから６０秒が経過してもゲームが終了していない場合は、たとえば遊技者がゲーム中に下皿から箱にメダルを移し変える作業を行なう、あるいは離席するなどの要因により、ゲームの進行が長時間にわたり中断していると考えられる。このようにゲームの進行が長時間にわたり中断すると、スロットマシン１の稼働率が低下してしまうばかりか、特に振動演出が実行されている場合には、演出用扉モータ５６、５７の駆動が継続的に行なわれたままとなるので負荷がかかるばかりか、無駄な電力を消費する。さらに、演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動が継続的に行なわれることで、演出用扉６０ａ、６０ｂ自体を含む駆動機構の部材の劣化が早まる虞がある。さらには、画像の振動表示や振動音の出力等も行なっていることから、周囲の遊技者が不快になる虞があるため、振動演出中であっても強制的に終了するものである。
【０２４８】
図２３（ｃ）は、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動および液晶表示器５１の画像の振動表示が行なわれている期間において、第３リールの停止操作がなされ入賞役に入賞したときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２４９】
第３リールの停止操作がなされ入賞役に入賞したときには、図２３（ｃ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させ、液晶表示器５１の表示画面に入賞役の図柄画像を表示させる演出が行なわれる。ここでは、ベルに入賞し、ベルの図柄画像が表示されている。さらに、入賞役の図柄画像の表示と合わせて、スピーカ５３、５４から所定の入賞音が出力される。
【０２５０】
図２３（ｄ）は、ゲーム開始または第１停止してから振動停止時間経過したときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２５１】
ゲーム開始または第１停止してから振動停止時間経過したときには、図２３（ｄ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させ、液晶表示器５１の画像の振動表示を停止させる。
【０２５２】
図２３（ｅ）は、ゲームを開始してからまたはリール停止から、所定時間経過したときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２５３】
ゲームを開始してからまたはリール停止から所定時間経過したときには、図２３（ｅ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させ、液晶表示器５１の表示画面に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す促進報知として、「リールを停止して下さい」という文字メッセージを表示させる制御を行なう。
【０２５４】
図２３（ｇ）は、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動および液晶表示器５１の画像の振動表示が行なわれている期間において、第３リールの停止操作がなされ何らの入賞役も入賞しなかったときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２５５】
第３リールの停止操作がなされ入賞役に入賞しなかったときには、図２３（ｇ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを閉状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させる演出が行なわれる。なお、後述するように、第３リールの停止操作がなされ入賞役に入賞しなかったときには、所定のパターンとして、当選状況報知演出パターンが設定される。当選状況報知演出パターンが設定されているときには、図２３（ｈ）および（ｉ）で説明するように、ＢＥＴコマンドを受信したときに、内部当選状況に応じて特別役に当選しているか否か、および当選している場合に当選役の種類を報知する演出が行なわれる。
【０２５６】
図２３（ｈ）は、特別役に当選している状況で図２３（ｇ）で示した演出が行なわれた後に、ＢＥＴコマンドを受信したときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２５７】
特別役に当選している状況で図２３（ｇ）で示した演出が行なわれた後に、ＢＥＴコマンドを受信したときには、図２３（ｈ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させ、液晶表示器５１の表示画面に当選状況報知として、ビッグボーナスの「青７」の図柄が表示される。さらに、当選役の図柄画像の表示と合わせて、スピーカ５３、５４から所定の報知音が出力される。
【０２５８】
図２３（ｉ）は、特別役に当選していない状況で図２３（ｇ）で示した演出が行なわれた後に、ＢＥＴコマンドを受信したときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２５９】
特別役に当選していない状況で図２３（ｇ）で示した演出が行なわれた後に、ＢＥＴコマンドを受信したときには、図２３（ｉ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させ、液晶表示器５１の表示画面に当選状況報知として、特別役に当選していない旨の「残念！」といったメッセージが表示される。さらに、特別役に当選していない旨の表示と合わせて、スピーカ５３、５４から所定の報知音が出力される。
【０２６０】
図２３（ｆ）は、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動および液晶表示器５１の画像の振動表示が行なわれている期間において、エラーコマンドを受信したときの演出装置５０の状態を説明するための図である。
【０２６１】
エラーコマンドを受信したときには、図２３（ｆ）に示すように、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止させ、液晶表示器５１の表示画面にエラーが発生した旨およびエラーの種類が報知される。図２３（ｆ）では、前述した投入エラーが発生したことを報知するために、「セレクタ異常発生！係員を呼んで下さい！」というメッセージが表示される。さらに、エラー報知と合わせて、スピーカ５３、５４から所定のエラー音が出力される。
【０２６２】
次に、促進報知の報知パターン（報知態様）および報知パターン抽選に用いる報知パターン振分テーブルについて、図２４および図２５に基づいて説明する。図２４は、促進報知の報知パターン（報知態様）を説明するための図である。図２５は、報知パターン抽選に用いる報知パターン振分テーブルを説明するための図である。
【０２６３】
図２３（ｄ）および（ｅ）で示したように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が所定時間継続すると、液晶表示器５１の表示画面上に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す促進報知として、「リールを停止して下さい」という文字メッセージを表示させる制御を行なう。
【０２６４】
本実施例における促進報知の報知パターン（報知態様）としては、たとえば所定の演出画像が表示されている液晶表示器５１の表示画面の下部領域に、白色の背景枠内に前記メッセージが黒文字にて表示される報知パターン１（図２４（ａ）参照）と、黒色の背景枠内に前記メッセージが白文字にて表示される報知パターン２（図２４（ｂ）参照）と、の２種類の報知パターンが、当該ゲームにおける特別役（ビッグボーナス（１）、（２）フラグ、レギュラーボーナスフラグ）の当選状況に応じて、各ゲーム毎に行われる報知パターン抽選により設定されるようになっている。
【０２６５】
前記報知パターン抽選は、遊技制御基板４０から送信される内部当選コマンドを取得したときに行われ、該報知パターン抽選にて当選した報知パターンは、当該ゲームにおいて促進報知を実行する際に適用する報知パターンとして設定される。なお、本実施例においては、当該ゲームがボーナス中のゲームである場合には、前記報知パターン抽選を行なわずに報知パターン１を設定するようになっている。
【０２６６】
これら各報知パターンの当選確率は、図２５の報知パターン振分テーブルに示すように、ボーナスフラグの内部当選状況に応じて異なっており、報知パターン１は、ボーナスフラグの当選時、すなわち前述した内部抽選によりビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスの内部当選フラグが設定されている状態において５０％の確率で当選するとともに、ボーナスフラグの非当選時において９５％の確率で当選する。また、報知パターン２は、ボーナス当選時において５０％の確率で当選するとともに、ボーナス非当選時において５％の確率で当選するようになっている。
【０２６７】
つまり、本実施例においては、態様が異なる２種類の報知パターン１、２が予め登録されており、ボーナス当選時においては、ボーナス非当選時（５％）よりも高い確率（５０％）で報知パターン２が選択されるようになっているため、促進報知が実行された際には、報知パターン１に基づく報知画面が表示されたときよりも、報知パターン２に基づく報知画面が表示されたときの方が、遊技者はビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスの内部当選フラグのいずれかが内部当選していることを期待できることになる。
【０２６８】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２６〜図３２のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２６９】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２６に示す起動処理（サブ）を行なう。
【０２７０】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｊ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｊ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｊ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｊ４）。
【０２７１】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｊ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｊ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｊ５のステップでは、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理を実行し（Ｓｊ９）、割込を許可して（Ｓｊ１０）、ループ処理に移行する。
【０２７２】
また、Ｓｊ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｊ７）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｊ８）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理を実行し（Ｓｊ９）、割込を許可して（Ｓｊ１０）、ループ処理に移行する。
【０２７３】
以降、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、割込処理において、遊技制御基板４０から送信される各種コマンドに基づいて、遊技状態に応じた各種の演出処理を実行する。具体的には、各種の遊技状態に応じて、発光手段としての演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５等の発光制御、遊技音発生手段としてのスピーカ５３、５４から出力させる効果音等の出力制御、演出用扉６０ａ、６０ｂを駆動する演出用扉モータ５６、５７の駆動制御等を行なう。また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、各種演出や後述する促進報知の実行時等において、液晶表示器５１の表示領域に所定の表示画面を表示したり、表示中の表示画面を切替またはクリアする旨を示す表示コマンドを表示制御基板１９０に送信する処理を行なう。これにより、表示制御部１９１のＣＰＵ１９１ａは、演出制御基板９０から送信される各表示コマンドに基づいて、液晶表示器５１の表示制御を行なう。
【０２７４】
図２７は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７５】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｋ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｋ６の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｋ２）、Ｓｋ３のステップに進む。
【０２７６】
Ｓｋ３のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｋ４のステップに進む。具体的には、演出テーブルを参照して、演出パターンとして、演出用扉６０ａ、６０ｂを振動させない振動演出なし、ゲーム開始時から演出用扉６０ａ、６０ｂを振動させる振動演出パターン１、およびゲーム開始から最初にリール停止コマンドを取得してから演出用扉６０ａ、６０ｂを振動させる振動演出パターン２のうちから選択される。なお、演出テーブルは、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がボーナスに当選していないときよりも当選しているときの方が、振動演出パターン１および振動演出パターン２を選択する確率が高く設定されている。また、演出テーブルは、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がボーナスに当選していないときよりも当選しているときの方が、振動演出パターン２を選択する確率が高く設定されている。また、Ｓｋ３のステップでは、後述する報知演出実行フラグがセットされている場合、ＢＥＴコマンドを取得したときに演出用扉６０ａ、６０ｂを駆動させる当選状況報知演出パターンが選択される。
【０２７７】
Ｓｋ４のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行なうとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンおよび受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｋ５のステップに進む。
【０２７８】
Ｓｋ５のステップでは、Ｓｋ４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう演出制御処理を実行し、Ｓｋ６のステップに進む。
【０２７９】
Ｓｋ６のステップでは、演出用扉６０ａ、６０ｂを駆動させる制御を行なう駆動処理を実行し、Ｓｋ７の処理に進む。駆動処理では、Ｓｋ３のステップにおいて、当該ゲームの演出パターンとして振動演出パターン１が設定されている場合にリール回転開始コマンド受信に応じて（図２３（ｂ）参照）、振動演出パターン２が設定されている場合に第１停止のリール停止コマンド受信に応じて（図２３（ｂ）参照）、当選状況報知演出パターンが設定されている場合にＢＥＴコマンド受信に応じて（図２３（ｈ）、（ｉ）参照）、演出用扉６０ａ、６０ｂを駆動させる制御を行なう。また、駆動処理では、たとえば、演出用扉６０ａ、６０ｂが停止基準位置以外の位置であるときに、エラーコマンド受信に応じて（図２３（ｆ）参照）、演出用扉６０ａ、６０ｂを停止基準位置にスライドさせる制御を行なう。駆動処理については、図２８を用いて後述する。
【０２８０】
Ｓｋ７のステップでは、受信したコマンドに応じて、促進報知を行なう促進報知処理を実行し、Ｓｋ８の処理に進む。
【０２８１】
Ｓｋ８のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等や、エラー中でないときに後述する演出用カウンタや報知用カウンタを含む各種カウンタの値を更新する処理を行なう。Ｓｋ９のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２８２】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０２８３】
図２８および図３０は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｋ６のステップにおいて実行する駆動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８４】
駆動処理では、まず、後述するエラー中フラグの有無に基づいて、エラー中であるか否かを判定し（Ｓｎ１）、新たにエラーコマンドを取得したか否かを判定する（Ｓｎ２、Ｓｎ７）。
【０２８５】
Ｓｎ２のステップにおいてエラーコマンドを取得したと判定したときには、エラー中であることを特定するためのエラー中フラグをセットし（Ｓｎ３）、演出用扉６０ａ、６０ｂが停止基準位置以外の位置であるときに演出用扉モータ５６、５７の回転位置をＲＡＭ９１ｃに記憶する（Ｓｎ４）。Ｓｎ５のステップにおいては、演出用扉６０ａ、６０ｂが停止基準位置以外の位置であるときに、演出用扉６０ａ、６０ｂ各々を停止基準位置までスライドさせる駆動を継続し、エラーが発生した旨を示すエラー音の出力を開始する（Ｓｎ５）。
【０２８６】
次いで、エラーコマンドから特定されるエラーの種類に対応する画像を表示させるためのエラー報知開始コマンドを表示制御基板１９０に送信し（Ｓｎ６）、駆動処理を終了する。なお、Ｓｎ６のステップにおいて演出制御基板９０から送信されたエラー報知開始コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信したエラー報知開始コマンドに基づいて、受信時の表示状態をＲＡＭ１９１ｃに格納し、エラー発生を報知するとともにエラーの種類を特定するためのメッセージ表示（たとえば、図２３（ｆ）参照、エラーの名称を表示するもの、エラーの解除方法を表示するものを含む）を開始させる。これにより、図２３（ｆ）で説明した状態に演出装置５０を制御することができる。一方、Ｓｎ２のステップにおいてエラーコマンドを取得していないと判定したときには、後述するＳｎ１５のステップに進む。
【０２８７】
また、Ｓｎ７のステップにおいてエラーコマンドを取得していると判定されたときには、Ｓｎ４のステップにおいて回転位置が記憶されている場合に、該回転位置を読み出して演出用扉モータ５６、５７を駆動させてエラー発生前の状態に演出用扉６０ａ、６０ｂを復帰させるとともに、Ｓｎ５のステップにおいて開始されたエラー音の出力を停止する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、エラー中フラグをクリアし、Ｓｎ１０のステップにおいてエラーの種類に対応する画像表示を終了させるためのエラー報知終了コマンドを表示制御基板１９０に送信し、後述するＳｎ１５のステップに進む。なお、Ｓｎ１０のステップにおいて演出制御基板９０から送信されたエラー報知終了コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信したエラー報知終了コマンドに基づいて、エラー解除を報知した後に、ＲＡＭ１９１ｃの記憶状態に基づきエラー発生前の表示状態に復帰させる。一方、Ｓｎ７のステップにおいてエラーコマンドを取得していないと判定されたときには、エラー中であるため、そのまま駆動処理を終了する。
【０２８８】
Ｓｎ１５のステップでは、振動演出実行中フラグの有無に基づいて、振動演出が実行されているか否かを判定する。Ｓｎ１５のステップで振動演出が実行中でないと判定されたときに、新たに取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定する（Ｓｎ１６）。そして、新たに取得したコマンドが内部当選コマンドであれば、前述したＳｋ３のステップにおいて振動演出パターン１が当該ゲームにおける演出パターンとして設定されているか否かを判定し（Ｓｎ１７）、設定されていなければ、そのまま図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２８９】
Ｓｎ１７のステップにおいて振動演出パターンが当該ゲームにおける演出パターンとして設定されていれば、演出用扉モータ５６、５７の駆動およびスピーカ５３，５４からの振動音の出力を開始させる（Ｓｎ１８）。次いで、演出用タイマカウンタに、振動停止時間である６０秒を示す値をセットするとともに（Ｓｎ１９）、振動演出に対応する画像を表示させるための振動表示開始コマンドを表示制御基板１９０に送信した後（Ｓｎ２０）、振動演出実行中である旨を示す振動演出実行中フラグをセットして（Ｓｎ２１）、図２７に示すフローチャートに復帰する。これにより、図２３（ｂ）で説明した状態に演出装置５０を制御することができる。
【０２９０】
Ｓｎ１６のステップにおいて、新たに取得したコマンドが内部当選コマンドでなければ、新たに取得したコマンドがＢＥＴコマンドであるか否かを判定し（Ｓｎ２２）、ＢＥＴコマンドであると判定した場合には、前述した当選状況報知演出パターンが設定されているか否かを判定する（Ｓｎ２３）。Ｓｎ２３のステップにおいて当選状況報知演出パターンが設定されていると判定されたときには、Ｓｎ３６で後述するように閉状態にある演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にするために演出用扉モータ５６、５７の駆動を開始し、当選状況を報知する際の報知音の出力を開始し（Ｓｎ２４）、取得した内部当選コマンドに応じた画像（特別役に当選していない場合は「残念！」といった画像）を表示するための報知開始コマンドを表示制御基板１９０に送信し（Ｓｎ２５）、駆動処理を終了する。これにより、図２３（ｈ）、（ｉ）で説明した状態に演出装置５０を制御することができる。一方、Ｓｎ２３のステップにおいて当選状況報知演出パターンが設定されていないと判定されたときには、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９１】
Ｓｎ２２のステップにおいて、新たに取得したコマンドがＢＥＴコマンドでなければ、図２９のＳｎ５０のステップに進み、新たに取得したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する。そして、リール停止コマンドであると判定した場合には、第１リールが停止したか否かを判定し（Ｓｎ５１）、第１リールが停止したと判定した場合には、振動演出パターンが当該ゲームにおける演出パターンとして設定されているか否かを判定し（Ｓｎ５２）、振動演出パターン２が当該ゲームにおける演出パターンとして設定されていれば、演出用扉モータ５６、５７の駆動およびスピーカ５３，５４からの振動音の出力を開始させる（Ｓｎ５３）。次いで、演出用タイマカウンタに、振動停止時間である６０秒をセットするとともに（Ｓｎ５４）、振動演出に対応する画像を表示させるための振動表示開始コマンドを表示制御基板１９０に送信した後（Ｓｎ５５）、振動演出実行中である旨を示す振動演出実行中フラグをセットして（Ｓｎ５６）、図２７に示すフローチャートに復帰する。これにより、図２３（ｂ）で説明した状態に演出装置５０を制御することができる。
【０２９２】
なお、Ｓｎ２０のステップまたはＳｎ５５のステップにおいて演出制御基板９０から送信された振動表示開始コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した振動表示開始コマンドに基づいて、マーク（画像）の振動表示（図２３（ｂ）参照）を開始させる。
【０２９３】
また、Ｓｎ５０のステップにおいて、新たに取得したコマンドがリール停止コマンドでないと判定した場合、Ｓｎ５１のステップにおいて、第１リールが停止したのではない、すなわち第２リールまたは第３リールが停止したと判定した場合、Ｓｎ５２のステップにおいて、振動演出パターン２が当該ゲームにおける演出パターンとして設定されていないと判定した場合には、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９４】
図２８に戻り、Ｓｎ１５のステップにおいて、振動演出が実行中であると判定した場合には、演出用扉モータ５６，５７の駆動を停止させるための後述する停止フラグ１〜３のうちのいずれかが設定されているか否かを判定し（Ｓｎ３０）、停止フラグ１〜３のうちいずれも設定されていないと判定した場合には、演出用カウンタのカウント値が０であるか否か、すなわちＳｎ１９のステップまたはＳｎ５４のステップにてカウント値の減算を開始（演出用扉モータ５６，５７の駆動を開始）してから、振動停止時間である６０秒が経過したか否かを判定する（Ｓｎ３１）。
【０２９５】
Ｓｎ３１のステップにおいて、演出用カウンタのカウント値が０ではないと判定した場合、すなわち演出用扉モータ５６，５７の駆動を開始してから振動停止時間である６０秒が経過していない場合には、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定し（Ｓｎ３２）、リール停止コマンドを新たに取得した場合には、全てのリールの変動が停止したか否か、すなわちリール停止コマンドを３回受信したか否かを判定する（Ｓｎ３３）。
【０２９６】
Ｓｎ３３のステップにおいて、全てのリールの変動が停止した、すなわちリール停止コマンドを３回受信したと判定した場合には、入賞が発生したか否かを判定する（Ｓｎ３４）。具体的には、リール停止コマンドに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄を特定して、可変表示装置２に入賞が発生しているか否かを判定する。Ｓｎ３４のステップにおいて入賞が発生していると判定したときには、演出用扉モータ５６、５７の停止フラグ１をセットして、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にするために演出用扉モータ５６、５７の駆動を開始し（Ｓｎ３５）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９７】
一方、Ｓｎ３４のステップにおいて入賞が発生していないと判定されたときには、演出用扉モータ５６、５７の停止フラグ２をセットして、演出用扉６０ａ、６０ｂを閉状態にするために演出用扉モータ５６、５７の駆動を開始し（Ｓｎ３６）、図２７に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｎ３２のステップにおいて、リール停止コマンドを新たに取得していない場合、およびＳｎ３３のステップにおいて、全てのリールの変動が停止していない場合には、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９８】
また、Ｓｎ３１のステップにおいて、演出用カウンタのカウント値が０である場合、すなわち演出用扉モータ５６，５７の駆動を開始してから、リールの停止操作が有効に検出されることなく振動停止時間である６０秒が経過した場合には、振動演出を途中で中断して終了させる旨を示す、演出用扉モータ５６，５７の停止フラグ３をセットして、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にするために演出用扉モータ５６、５７の駆動を開始し（Ｓｎ３７）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０２９９】
Ｓｎ３０のステップにおいて、演出用扉モータ５６，５７の停止フラグ１〜３のうちいずれかが設定されていると判定した場合には、図２９のＳｎ４０のステップに進み、停止フラグ２が設定されているか否かを判定する。Ｓｎ４０のステップにおいて停止フラグ２が設定されていると判定されたときには、演出用扉６０ａ、６０ｂが閉状態であるか否かを判定し（Ｓｎ４１）、閉状態でない場合には図２７に示すフローチャートに復帰する。すなわち、閉状態となるまで演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動を継続する。これにより、図２３（ｇ）で説明した状態に演出装置５０を制御することができる。
【０３００】
Ｓｎ４１のステップにおいて閉状態であると判定されたときには、演出用扉モータ５６、５７の駆動を停止するとともに、振動音の出力を停止する（Ｓｎ４２）。次いで、Ｓｎ４３のステップにおいて、演出用扉モータ５６，５７の停止フラグ３をクリアして、ＢＥＴコマンドを受信したときに当選状況報知演出パターンを設定するための報知演出実行フラグをセットし後述するＳｎ４９の処理に進む。
【０３０１】
一方、Ｓｎ４０のステップにおいて停止フラグ２が設定されていないと判定されたときには、その時点で演出用扉６０ａ、６０ｂが開状態、すなわち停止基準位置であるか否かを判定し（Ｓｎ４４）、停止基準位置でない場合には、図２７に示すフローチャートに復帰する。すなわち停止基準位置に位置するまで演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動を継続する。これにより、演出用扉６０ａ、６０ｂを図２３（ｅ）で説明した状態に制御することができる。
【０３０２】
Ｓｎ４４のステップにおいて、演出用扉６０ａ、６０ｂが停止基準位置であると判定した場合には、演出用扉モータ５６，５７の駆動およびスピーカ５３，５４からの振動音の出力を停止して、振動演出を終了させた後（Ｓｎ４５）、その時点で設定されている停止フラグは停止フラグ１であるか否かを判定し（Ｓｎ４６）、停止フラグ１が設定されていると判定した場合、すなわち振動表示を終了して入賞結果を表示する場合には、その旨を示す振動表示終了コマンド１を表示制御基板１９０に送信した後（Ｓｎ４７）、振動演出実行中フラグおよび演出用扉モータ５６，５７の停止フラグ１をクリアして、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３０３】
なお、Ｓｎ４７のステップにおいて演出制御基板９０から送信された振動表示終了コマンド１を受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した振動表示終了コマンド１に基づいて、マークの振動表示を終了させた後、入賞役（図柄）を表示（報知）させる。これにより、液晶表示器５１の表示画面を図２３（ｃ）で説明した表示状態に制御することができる。
【０３０４】
また、Ｓｎ４６のステップにおいて、停止フラグ１が設定されていないと判定した場合、すなわち振動表示を終了したまま振動演出を途中で中断して強制的に終了させる旨を示す停止フラグ３が設定されている場合には、その旨を示す振動表示終了コマンド２を表示制御基板１９０に送信し（Ｓｎ４８）、振動演出実行中フラグおよび演出用扉モータ５６，５７の停止フラグ３をクリアして、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３０５】
なお、Ｓｎ４８のステップにおいて演出制御基板９０から送信された振動表示終了コマンド２を受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した振動表示終了コマンド２に基づいて、マークの振動表示を終了させて停止表示させる。これにより、液晶表示器５１の表示画面を図２３（ｄ）で説明した表示状態に制御することができる。
【０３０６】
このように、演出用扉モータ５６，５７の駆動を開始してから、振動停止時間である６０秒以内に全てのリールの変動が停止した場合、すなわち遊技者により全てのリールの停止操作が滞りなく行なわれた場合であって、入賞役が入賞した場合には、Ｓｎ４７において振動表示終了コマンド１が送信されて、マークの振動表示を終了させた後、入賞役が表示される。一方、演出用扉モータ５６，５７の駆動を開始してから、振動停止時間である６０秒以内に全てのリールの変動が停止した場合、すなわち遊技者により全てのリールの停止操作が滞りなく行なわれた場合であって、入賞役が入賞しなかった場合には、Ｓｎ４２の処理により演出用扉６０ａ、６０ｂが閉状態に制御された後、ＢＥＴコマンドを受信したときにＳｎ２４および２５の処理により演出用扉６０ａ、６０ｂが開状態に制御されるとともに特別役に当選している場合に当該特別役の図柄が表示される。一方、演出用扉モータ５６，５７の駆動を開始してから、遊技者により全てのリールの停止操作が行なわれないうちに、振動停止時間である６０秒が経過してしまった場合、すなわち遊技者による全てのリールの停止操作が６０秒以内に行なわれなかった場合には、振動演出を途中で中断して終了し、液晶表示器５１の表示画面には、促進報知されることになる。
【０３０７】
図３０〜図３２は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｋ７のステップにおいて実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０８】
促進報知処理では、まず、後述するリール変動中フラグの設定状況に基づいて、少なくとも１つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中であるか否かを判定する（Ｓｍ１）。そして、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも回転していなければ、すなわちゲームが開始されていなければ、内部当選コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓｍ２）。そして、内部当選コマンドを新たに取得したと判定した場合には、取得している遊技状態コマンドから当該ゲームがボーナス中であるか否かを判定する（Ｓｍ３）。そして、ボーナス中ではない場合には、図２５に示す報知パターン振分テーブルに基づいて、当該ゲームにおいて実施しうる促進報知の報知パターンを決定するための報知パターン抽選を実行し（Ｓｍ４）、該抽選にて当選した報知パターンを当該ゲームにおいて実施しうる促進報知の報知パターンとしてセットし（Ｓｍ５）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３０９】
Ｓｍ３のステップにおいてボーナス中であると判定した場合には、前記報知パターン抽選を行なうことなく、当該ゲームにおいて実行し得る報知パターンとして報知パターン１をセットし（Ｓｍ６）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３１０】
Ｓｍ２のステップにおいて、取得したコマンドが内部当選コマンドではないと判定した場合には、新たに取得したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定し（Ｓｍ７）、新たに取得したコマンドがリール回転開始コマンドであれば、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（＝６０秒）をセットした後（Ｓｍ８）、リール変動中フラグをセットして（Ｓｍ９）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３１１】
Ｓｍ１のステップにおいて、少なくとも１つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中であれば、後述する報知中フラグの設定状況に基づいて、促進報知が実行中であるか否かを判定し（Ｓｍ１０）、促進報知の実行中でなければ、報知用カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定し（Ｓｍ１９）、カウンタ値が０である場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから６０秒が経過したか、あるいは最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから６０秒または３０秒が経過したとして、当該ゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定する（Ｓｍ２７）。
【０３１２】
Ｓｍ１０のステップにおいて、促進報知が実行中であれば、図３１に示すＳｍ１１のステップに進み、新たに取得したコマンドが停止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｍ１１）。そして、新たに取得したコマンドが停止コマンドであれば、セットされている報知中フラグをクリアし（Ｓｍ１２）、促進報知の終了、すなわち報知画面表示の終了を特定可能な表示終了コマンドを表示制御基板１９０に対して送信する（Ｓｍ１３）。なお、Ｓｎ１３のステップにおいて演出制御基板９０から送信された報知終了コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した報知終了コマンドに基づいて、通常時の表示状態に復帰させる。
【０３１３】
Ｓｍ１３ａのステップでは、取得している遊技状態コマンドから当該ゲームがボーナス中であるか否かを判定する。ボーナス中であると判定した場合には、Ｓｍ３０で停止されていた連続遊技音の出力を再開し（Ｓｍ１３ｂ）、Ｓｍ１４の処理に進む。一方、ボーナス中でないと判定した場合には、そのままＳｍ１４の処理に進む。
【０３１４】
Ｓｍ１４のステップでは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したか否かを判定する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止してなければ、当該ゲームにおいて促進報知が実行された旨を示す報知済みフラグをセットし（Ｓｍ１５）、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（＝６０秒）をセットした後（Ｓｍ１６）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３１５】
また、Ｓｍ１４のステップにおいて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール変動中フラグをクリアし（Ｓｍ１７）、報知済みフラグがセットされている場合にはこれをクリアした後（Ｓｍ１８）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３１６】
また、Ｓｍ１９のステップにおいて、報知用カウンタのカウンタ値が０ではなければ、図３２に示すＳｍ２０のステップに進み、新たに取得したコマンドが停止コマンドであるかを判定し（Ｓｍ２０）、新たに取得したコマンドが停止コマンドであれば、その時点で全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したか否かを判定する（Ｓｍ２１）。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止してなければ、報知済みフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓｍ２２）、報知済みフラグがセットされていれば、報知用カウンタのカウンタ値として第２の値（＝３０秒）をセットした後（Ｓｍ２３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。また、報知済みフラグがセットされていなければ、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（＝６０秒）をセットした後（Ｓｍ２４）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３１７】
また、Ｓｍ２１のステップにおいて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール変動中フラグをクリアし（Ｓｍ２５）、報知済みフラグがセットされている場合にはこれをクリアした後（Ｓｍ２６）、図２７に示すフローチャートに復帰する。
【０３１８】
Ｓｍ２７のステップにおいて、当該ゲームがボーナス中のゲームであると判定された場合、報知中フラグをセットし（Ｓｍ２８）、報知パターン１を特定可能な表示開始コマンド（報知パターン１コマンド）を、表示制御基板１９０に対して送信した後（Ｓｍ２９）、ボーナス発生中に出力される連続遊技音を停止し（Ｓｍ３０）、図２７に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｍ２９のステップにおいて演出制御基板９０から送信された報知パターン１コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した報知パターン１コマンドに基づいて、液晶表示器５１において図２４（ａ）で説明した促進報知を行なう。
【０３１９】
一方、Ｓｍ２７のステップにおいて当該ゲームがボーナス中のゲームでないと判定された場合、報知パターンとして報知パターン１がセットされているか否かを判定する（Ｓｍ３１）。そして、報知パターン１がセットされていれば、報知中フラグをセットし（Ｓｍ３２）、報知パターン１を特定可能な表示開始コマンド（報知パターン１コマンド）を、表示制御基板１９０に対して送信した後（Ｓｍ３３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｍ３３のステップにおいて演出制御基板９０から送信された報知パターン１コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した報知パターン１コマンドに基づいて、液晶表示器５１において図２４（ａ）で説明した促進報知を行なう。
【０３２０】
また、Ｓｍ３１のステップにおいて、報知パターンとして報知パターン１がセットされていれば、その時点で既に停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがあるか否かを判定する（Ｓｍ３４）。そして、停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがあれば、停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおける可変表示部に表示されている図柄の組合せが、完全ハズレ目であるか否かを判定し（Ｓｍ３５）、完全ハズレ目であればＳｍ３２のステップに進み、報知中フラグをセットし（Ｓｍ３２）、報知パターン１を特定可能な表示開始コマンドを、表示制御基板１９０に対して送信した後（Ｓｍ３３）、図２７に示すフローチャートに復帰する。つまり、完全ハズレ目が表示結果として導出表示されている場合には、その時点でセットされているボーナスの期待度が高い報知パターン２をセットせずに、報知パターン１に基づく促進報知を実行するようにすることで、無意味な報知が行なわれることを回避できる。
【０３２１】
また、Ｓｍ３４のステップにおいて、その時点で既に停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがない場合、およびＳｍ３５のステップにおいて、完全ハズレ目でない場合には、報知中フラグをセットし（Ｓｍ３６）、報知パターン２を特定可能な表示開始コマンド（報知パターン２コマンド）を、表示制御基板１９０に対して送信した後（Ｓｍ３７）、図２７に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｍ３７のステップにおいて演出制御基板９０から送信された報知パターン２コマンドを受信した表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、受信した報知パターン２コマンドに基づいて、液晶表示器５１において図２４（ｂ）で説明した促進報知を行なう。
【０３２２】
なお、Ｓｍ３３やＳｍ３７において報知パターンコマンドを送信する際には、Ｓｍ１９において少なくともゲーム開始時に６０秒が設定される報知用カウンタ値が０になっているため、図２８のＳｎ３１でも演出用カウンタ値が０になっており演出用扉６０ａ、６０ｂが開状態になっている。なお、報知用カウンタ値として演出用カウンタ値に設定される時間よりも短い時間が設定される場合には、報知パターンコマンドを送信するとともに、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にするために演出用扉モータ５６、５７の駆動を開始してもよい。
【０３２３】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  可動部材としての演出用扉６０ａ、６０ｂは、振動演出パターン１，２に基づく振動演出が行なわれているとき（図２８のＳｎ１５でＹＥＳ）であっても、エラー状態の発生したこと（Ｓｎ２でＹＥＳ）やゲーム開始または前回停止操作されてから所定時間停止操作されていないこと（Ｓｎ３１でＹＥＳ）により、図２３（ｄ）および（ｅ）に示すように演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にする（Ｓｎ５、Ｓｎ３７）とともに、液晶表示器５１の表示画面により報知情報としてエラー報知や促進報知が行なわれる（図２８のＳｎ６、図３０のＳｍ３３、Ｓｍ３７）。これにより、エラー報知や促進報知を適切に行なうことができる。より具体的には、エラー報知や促進報知を行なっているにも関わらず、演出用扉６０ａ、６０ｂが液晶表示器５１の表示画面と重複する位置にスライド移動することによって適切に報知されない不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３２４】
（２）  液晶表示器５１の表示画面により、エラー報知としてエラー状態の発生およびエラーの種類を適切に報知することができる。
【０３２５】
（３）  ゲーム開始または前回停止操作されてから停止操作されずに６０秒または３０秒続いたとき（図３０のＳｍ１９でＹＥＳ）に促進報知が実行されるため、スロットマシンの実質的な稼働率の低下を極力回避するとともに、促進報知が実行されているか否かにより遊技者の不在状態を判別しやすくなる。また、促進報知の実行中に停止操作がなされたときには実行中の促進報知が終了する（図３１のＳｍ１２）ため、遊技者が遊技を行なう意思があるにも関わらず促進報知が延々と実行され、遊技者に不快感を与えてしまうことを回避できる。
【０３２６】
（４）  サブ制御部９１により、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンド受信に応じて報知用カウンタの値が設定され（図３０のＳｍ８）、リール停止コマンド受信に応じて報知用カウンタの値が更新され（図３１のＳｍ１６、図３２のＳｍ２３、Ｓｍ２４）、全リールの変動が停止するまでに報知用カウンタの値が０になったと判定されたこと（図３０のＳｍ１９でＹＥＳ）を条件として、報知パターンコマンドが表示制御部１９１に送信され（図３０のＳｍ３３、３７等）、その後リール停止コマンドを受信したことを条件として、報知終了コマンドが表示制御部１９１に送信される（図３１のＳｍ１３）。そして、表示制御部１９１により、サブ制御部９１からの報知パターンコマンドに基づき対応する報知態様で促進報知が行なわれ、サブ制御部９１からの報知終了コマンドに基づき促進報知が終了される。このため、メイン制御部４１、サブ制御部９１、および表示制御部１９１各々の制御負担を効果的に分散でき、その結果として各々の制御負担を効果的に軽減できる。
【０３２７】
（５）  演出用扉６０ａ、６０ｂによる振動演出が開始されてから振動停止時間が経過したとき（図２８のＳｎ３１でＹＥＳ）に、振動演出を停止して、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にする制御が行なわれる（Ｓｎ３７）。このため、演出用扉６０ａ、６０ｂ、ホイールギア５６ａ、５７ａ、ラックギア等を含む駆動機構の部材の劣化を低減でき、演出用扉モータ５６、５７にかかる負荷を効果的に軽減することができる。
【０３２８】
また、本実施例では、ゲームの開始とともに振動演出が実行されている場合であって、ゲームが開始してからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに、実行中の振動演出が強制的に終了するのとほぼ同時に、促進報知が行なわれるようになっているため、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動の終了および促進報知画面の表示の双方により、ゲームの進行が中断されている状態であることを、遊技者や周囲の店員等に効果的に報知することができる。
【０３２９】
（６）  連続遊技音をスピーカ５３，５４から出力させる制御が行なわれるボーナス期間であって、ゲーム開始または前回停止操作されてから停止操作されずに６０秒または３０秒続いたとき（図３０のＳｍ１９でＹＥＳ）に、連続遊技音の出力が停止される（Ｓｍ３０）。このため、ゲームが実質的に行なわれていないにも関わらず、連続遊技音の出力を継続させて周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止することができる。また、連続遊技音の出力が停止された後であっても、リール停止コマンド受信に応じて連続遊技音の出力が再開される（図３１のＳｍ１３ｂ）。これにより、遊技者が遊技を行なう意思があるにも関わらず連続遊技音の出力が行なわれずに、遊技者に不快感を与えてしまうことを回避できる。
【０３３０】
なお、サブ制御部９１は、遊技音発生手段としてのスピーカ５３、５４から出力する連続遊技音を停止する処理を行なう場合であっても、発光手段としての遊技効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５の発光制御状態を維持するため、光による演出が継続することで、遊技者が不在であることを光によって判別することが可能となる。
【０３３１】
（７）  促進報知の報知パターン（報知態様）として予め複数種類（本実施例では２種類）の報知パターン（報知パターン１、２）が登録されており、当該ゲームにおいてボーナスフラグが設定されている場合には、ボーナスフラグが設定されていない場合よりも高い確率で報知パターン２が選択され、該報知パターン２に基づく報知画面が表示されるようになっているため、促進報知の報知画面として報知パターン２に基づく報知画面が選択されたとき、遊技者は報知パターン１に基づく報知画面が表示されたときよりも、ボーナスフラグが設定されていることを期待できるため、促進報知の実行により、遊技の興趣を効果的に高めることができる。なお、報知パターン抽選時においては、ボーナスフラグの当選時において、第２の報知態様としての報知パターン２が５０％の確率で選択されるようになっていたが、ボーナスフラグが当選しているときに、ボーナスフラグが当選していないときよりも高い確率で報知パターン２が選択されればよく、たとえばボーナスフラグの当選時に１００％の確率で報知パターン２を選択してもよい。
【０３３２】
（８）  いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合において、当該ゲームにおいて既に促進報知が実行されていた場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから、つまりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が有効な状態とされてから該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が、第１の報知待ち時間である６０秒よりも短い第２の報知待ち時間である３０秒続いたときに促進報知が実行されるため、促進報知が実行された後、当該ゲームにおいて再度ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が続いたときには、促進報知が最初よりも早めに実行されるため、スロットマシン１の稼働率の低下をより効果的に防止できる。
【０３３３】
また、当該ゲームにおいて最初に実行された促進報知が、ゲームが開始してからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに行なわれたものだけでなく、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに実行されるものであっても、促進報知が１度でも実行された場合には、その後当該ゲームにおいて最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに経過した時間が、実行済みの促進報知のために計測された報知待ち時間である６０秒よりも短い報知待ち時間である３０秒に到達したときに促進報知が開始されるため、スロットマシン１の稼働率の低下をより効果的に防止できる。
【０３３４】
次に、以上に説明した実施例の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施例では、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動演出（駆動制御）が実行されており、かつゲーム開始から所定時間である６０秒が経過したときには、サブ制御部９１により演出途中でも強制的に演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして駆動を停止し、液晶表示器５１の表示画面に図２４で説明した報知パターンの画像を表示する例について説明した。しかし、報知パターンの画像が、液晶表示器５１の表示画面のうち所定の領域にだけ表示される画像である場合（たとえば、表示領域を左中右に三等分したときに中の領域だけに画像を表示する場合）、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にしないまでも、当該所定の領域と演出用扉６０ａ、６０ｂが重複しない位置に配置されるように、演出用扉６０ａ、６０ｂをスライドさせて停止させるように構成してもよい。
【０３３５】
また、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動演出（駆動制御）が実行されており、かつエラーコマンドを受信したときには、サブ制御部９１により演出途中でも強制的に演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にして駆動を停止し、液晶表示器５１の表示画面によりエラー報知を行なう例について説明した。しかし、エラー報知を行なうメッセージ等が、液晶表示器５１の表示画面のうち所定の領域にだけ表示される場合（たとえば、表示領域を左中右に三等分したときに中の領域だけに画像を表示する場合）、演出用扉６０ａ、６０ｂを開状態にしないまでも、当該所定の領域と演出用扉６０ａ、６０ｂが重複しない位置に配置されるように、演出用扉６０ａ、６０ｂをスライドさせて停止させるように構成してもよい。
【０３３６】
（２）  前述した実施例における表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、演出制御基板９０から送信されたエラー報知開始コマンド受信に基づいて、受信時の表示状態をＲＡＭ１９１ｃに格納し、エラー報知終了コマンド受信に基づいて、ＲＡＭ１９１ｃの記憶状態に基づきエラー発生前の表示状態に復帰させる例について説明した。このような制御と同様に、表示制御基板１９０の表示制御部１９１は、演出制御基板９０から送信された報知パターンコマンド受信に基づいて、受信時の表示状態をＲＡＭ１９１ｃに格納し、報知終了コマンド受信に基づいて、ＲＡＭ１９１ｃの記憶状態に基づき促進報知が実行される前の表示状態に復帰させるように構成してもよい。
【０３３７】
（３）  前述した実施例においては、連続遊技音をスピーカ５３，５４から出力させる制御が行なわれるボーナス期間であるときに、リール変動中に（図３０のＳｍ１でＹＥＳ）、報知用カウンタの値が０になったことを条件として（Ｓｍ１９でＹＥＳ）、連続遊技音を停止する（Ｓｍ３０）例について説明した。しかし、これに限らず、連続遊技音をスピーカ５３，５４から出力させる制御が行なわれるボーナス期間であるときに、遊技者により何らかの操作が行なわれたことに起因して送信されるコマンド（たとえば、ＢＥＴコマンド、リール回転開始コマンド等）を所定時間受信しないこと（すなわち遊技者により何らの操作もされていないこと）を条件として、連続遊技音を停止するように構成してもよい。このように構成し、連続遊技音が停止している状態において、前述したコマンド（たとえば、ＢＥＴコマンド、リール回転開始コマンド等）を受信したことを条件として、連続遊技音の出力を再開するように構成してもよい。
【０３３８】
（４）  前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３３９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって所定数のメダル払出またはクレジット加算を可能にするプリペイドカードユニットが隣接して配置されるスロットマシンであって、プリペイドカードユニットと電気的に接続されていることを条件としてゲーム（遊技の進行）が可能となるスロットマシンであってもよい。なお、このようなスロットマシンの場合、メイン制御部４１は、プリペイドカードユニットと電気的に接続されていない状態をエラー状態と判断し、未接続であることを示すエラーコマンドをサブ制御部９１に送信するように構成してもよい。
【０３４０】
（５）  前述した実施例では、遊技機の一例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を行なうスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、スロットマシンに限らず、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機であってもよく、またパチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。所定の遊技を実行可能な遊技機であって、表示状態を変化可能な表示領域を有する表示装置と、前記表示領域の遊技者側に重なる第１位置と前記表示領域の遊技者側に重ならない第２位置とに変位可能な可動部材を有する可動装置と、前記表示装置と前記可動装置とを制御して遊技演出を実行する演出制御手段とを備えた遊技機であればどのようなものであってもよい。
【０３４１】
（６）  前述した実施例では、１回の内部抽選において特別役と小役または再遊技役とが同時に当選することがない構成であったが、１回の内部抽選において特別役と小役または再遊技役とが同時に当選するようにしてもよい。
【０３４２】
（７）  前述した実施例では、エラー状態が発生した場合、リールが回転している状態であるか否かに関わらず、図１４のエラー処理に移り、即座に遊技の進行を停止する例について説明した。しかしこれに限らず、エラー状態が発生した場合であって、リールが回転している状態である場合には、回転しているリールが全て停止し、１ゲームが終了した後に、図１４のエラー処理に移りその後の遊技の進行を停止するように構成してもよい。
【０３４３】
（８）  前述した実施例では、演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動を停止させる際において、前述した駆動処理におけるＳｎ４４のステップにて演出用扉６０ａ、６０ｂが停止基準位置に位置しているか否かを判定し、停止基準位置に位置していないと判定した場合には、常に一定の停止基準位置まで駆動を継続した後に停止する、つまり停止基準位置に位置するまで駆動制御を継続するようになっていることで、次ゲーム以降のゲームにおいて演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動を開始する際の制御が容易になるとともに、次回の駆動が開始するまで、演出用扉６０ａ、６０ｂが基準位置以外の箇所で停止したまま（たとえば演出用扉６０ａ、６０ｂが液晶表示器５１の表示領域を半分閉じたまま）ゲームが進行されて遊技者に違和感を与えることがない。
【０３４４】
（９）  前述した実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、振動演出パターン１および振動演出パターン２に基づく振動演出を開始してから停止するまでの間、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動、すなわち演出用扉モータ５６，５７の正逆駆動（振動）を連続的に行なっている。つまり本発明にあっては、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動を開始してから停止するまでの間、演出用扉モータ５６，５７の駆動制御を継続的に行なうものであれば、本実施例のように演出用扉６０ａ、６０ｂの振動（演出用扉モータ５６，５７の駆動）を連続的に行なうもののみならず、該振動（駆動）を断続的に行なう（たとえば駆動と停止を繰り返し行なう）ものであってもよい。つまり、演出用扉６０ａ、６０ｂの可動が見た目上断続的に行なわれるものであっても、該演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動制御が連続して行なわれていればよい。
【０３４５】
（１０）  前述した実施例では、振動演出に基づく演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動を開始してから、リールの停止操作が有効に検出されないまま、振動停止時間である６０秒が経過した時点で該駆動が停止されるようになっていたが、演出用カウンタにセットする振動停止時間は６０秒に限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０３４６】
（１１）  前述した実施例では、連続遊技音をスピーカ５３，５４から出力させる制御が行なわれるボーナス期間であって、ゲーム開始または前回停止操作されてから停止操作されずに６０秒または３０秒続いたときに、連続遊技音の出力が停止される例について説明した。しかし、これに限らず、スピーカ５３，５４から出力される連続遊技音の音量を下げるように構成してもよい。音量を下げるとは、少なくともボリュームを現時点のボリュームよりも下げることであり、出音は継続したままボリュームを０以上、現時点のボリューム以下の所定値まで下げるようにしてもよい。これにより、遊技音の音量が小さくなるため、遊技が実質的に行なわれていないような状態においても継続して同じ音量で遊技音が出力されることを防止でき、周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止することができる。また、遊技音の出力を停止するものや、音量を下げるものに限らず、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更するように構成してもよい。
【０３４７】
（１２）  前述した実施例では、遊技者によるリールの停止操作に関わらず、演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動を開始したときから６０秒が経過した時点で駆動を停止するようになっているため、たとえば遊技者が不在となることなく、目押し等をするためにゲームを極めて遅いペースで進行した場合でも、第３リールの停止操作を行なう前に６０秒が経過した時点で駆動が停止されてしまうが、たとえば振動停止時間の計時を開始した後、第１リールまたは第２リールの停止操作がなされたときに、振動停止時間を改めてリセットし、該リールの停止操作が有効に検出されたときから改めて計時を再開するようにしてもよい。
【０３４８】
（１３）  前述した実施例では、振動演出に基づく演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動は、遊技制御基板４０から送信された内部当選コマンドを演出制御基板９０のサブ制御部９１が取得したときか、ゲーム開始後、遊技制御基板４０から送信された最初のリール停止コマンド、すなわち第１リールの停止に伴って遊技制御基板４０から送信されたリール停止コマンドを演出制御基板９０のサブ制御部９１が取得したときのいずれかに行なわれるようになっていたが、振動演出の開始の契機、すなわち演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動開始条件は、たとえば第２リールの停止操作がなされたときであってもよいし、あるいはゲームが開始されたとき、すなわち図柄の変動表示が開始した時（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始（サブ制御部９１がリール回転開始コマンドを取得したとき））、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの導出操作の検出が有効な状態とされた時（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が定速回転となったとき）であってもよいし、賭数の設定操作がなされたとき（メダルが投入されたときあるいは１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたとき（サブ制御部９１がＢＥＴコマンドを取得したとき））であってもよい。
【０３４９】
（１４）  前述した実施例における振動演出は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの有効な停止操作が検出されたとき、すなわち第３リールの有効な停止操作が検出されたときに終了するようになっているが、第１リールまたは第２リールの有効な停止操作が検出されたときに終了するようにしてもよい。
【０３５０】
（１５）  前述した実施例における振動演出は、ゲームの開始に応じて開始される振動演出パターン１または第１リールの有効な停止操作の検出に応じて開始される振動演出パターン２からなる、開始契機の異なる２種類のパターンのうちからいずれかが所定の割合で選択されるようになっていたが、２種類以上の振動演出パターンを予め登録しておき、これら複数のうちから１のパターンを所定の割合で選択するようにしてもよい。
【０３５１】
さらに、振動演出パターン１および振動演出パターン２は、開始契機が異なるだけで演出態様、たとえば演出用扉６０ａ、６０ｂの振動パターン（振動態様）等はそれぞれ同一（左右の往復移動）の演出パターンであったが、たとえば振動パターンが異なる複数種類の振動演出パターンを予め登録しておき、これら複数のうちから１のパターンを所定の割合で選択するようにしてもよい。
【０３５２】
また、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動パターンは、左右に往復移動するものに限定されるものではなく、たとえば上下・左右に往復移動するものや、前後に往復移動するものであってもよい。
【０３５３】
（１６）  前述した実施例における当選状況報知演出は、設定された後、最初のＢＥＴコマンド受信応じて開始される。しかし、当選状況報知演出は、設定された後、第２のＢＥＴコマンド受信、あるいは賭数として３が設定されたときのＢＥＴコマンド受信に応じて開始されるものであってもよい。
【０３５４】
（１７）  前述した実施例では、演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動パターンの一例として振動パターン（比較的小刻みな往復移動）が適用されていたが、左右の演出用扉６０ａ、６０ｂそれぞれが、たとえば停止基準位置と、閉状態となる位置と、の間を左右方向または上下方向に往復移動するスライドパターン（振動パターンよりも振幅が大きい往復移動）を駆動パターンの一例として適用してもよいし、あるいは、演出用扉６０ａ、６０ｂを、本実施例のような引き戸ではなく、一側辺を中心に回動自在に設け（観音開きタイプ）、駆動パターンの一例として回動パターン等を適用してもよい。
【０３５５】
（１８）  前述した実施例では、可動部材（役物）の一例として、液晶表示器５１の表示領域を開閉可能な演出用扉６０ａ、６０ｂを適用していたが、スロットマシン１の所定箇所に可動自在に設けられ、モータ等の所定の駆動源により駆動するものであれば、種々の可動部材が適用可能である。
【０３５６】
（１９）  前述した実施例では、振動演出パターン１，２に基づく振動演出が開始されてから６０秒が経過するまでにリールの停止操作が有効に検出されず、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動を途中で強制的に停止（中断）して終了したときに、少なくとも２つのリールが回転中である場合において、たとえばその後、第１リールまたは第２リールの停止操作が有効に検出された時点、すなわちゲームの進行が再開されたときに、中断していた演出用扉６０ａ、６０ｂの振動を含む振動演出を再開させるようにしてもよい。
【０３５７】
（２０）  前述した実施例では、演出用扉６０ａ、６０ｂの振動はリールの停止操作が有効に検出されたことに基づいて停止されるようになっていたが、たとえばビッグボーナス中における複数ゲーム間にわたり、演出用扉６０ａ、６０ｂを振動させる演出を行なうようにした場合において、遊技者のゲーム進行操作、すなわちリールの停止操作やゲームを開始させるためのスタートスイッチ操作等が有効に検出されない状態が所定時間継続した場合等において、該振動中の演出用扉６０ａ、６０ｂを停止するようにしてもよい。
【０３５８】
（２１）  前述した実施例では、報知用カウンタによるカウンタ値の減算（計時）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたことを特定可能なリール回転開始コマンドをＣＰＵ９１ａが取得した時点から開始されていたが、たとえばスタートスイッチ７の操作が検出された時点、つまり内部当選コマンドを取得した時点や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった時点から計時してもよい。
【０３５９】
（２２）  前述した実施例では、促進報知の報知パターン１、２は、それぞれ報知画面に「リールを停止して下さい」という文字を表示し、その文字色や背景色が異なるパターンであったが、報知態様は上記パターンに限定されるものではなく、メッセージ内容や表示態様は種々に変更可能である。
【０３６０】
また、報知パターン抽選においては、表示される文字の文字色や背景色が異なる２種類の報知パターンが、ボーナスフラグの当選状況に応じて異なる確率で選択されるようになっていたが、たとえば２種類以上の報知パターンのうちから選択するようにしてもよい。
【０３６１】
（２３）  前述した実施例における報知パターン１、２は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作を促す文字を表示するものであり、ボーナスフラグの当選状況に応じていずれかが選択されるようになっていたが、このような促進報知の実行とともに、たとえば前述した内部抽選処理において内部当選した内部当選フラグに対応する役を所定の確率で報知するようにしてもよい。
【０３６２】
具体的には、たとえばＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から内部当選コマンドを取得したときに、取得した内部当選コマンドから内部当選役を判別するようにし、内部当選している当選役を、停止操作を促しつつ報知するようにすればよい。たとえば、ベルの内部当選フラグが内部当選している場合には、図３３（ａ）に示されるように、「ベル（図柄）を揃えて停止して下さい」という表示画面を表示し、また、ビッグボーナス（１）の内部当選フラグが内部当選している場合には、図３３（ｂ）に示されるように、「赤７（図柄）を揃えて停止して下さい」という表示画面を表示すれば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促すとともに、内部抽選によりベルの内部当選フラグやビッグボーナス（１）の内部当選フラグが内部当選していることが遊技者に報知（告知）される。
【０３６３】
なお、このような内部当選役は必ずしも上記のように１００％の確率で告知しなくてもよく、内部当選時における所定の確率（たとえば５０％）で報知するようにしてもよいし、あるいは内部当選していない役を報知するようにしてもよく、たとえばビッグボーナス（１）の内部当選フラグが設定されている状態において、内部当選していない入賞役（たとえばベル等）を所定の確率で報知することで、ベルの内部当選が予告されたにも関わらず、当該ゲームにおいてベルの組合せが揃わずに、当該ゲーム以降のゲームにおいてビッグボーナス図柄の組合せが揃うことになる。従って、遊技者は予告された入賞役が外れてビッグボーナスが内部当選していることを期待するようになり、特別役以外の小役が予告された場合においても、ボーナスに対する期待感が高まるため、遊技の興趣が向上する。
【０３６４】
また、このように内部当選した可能性がある旨の報知は、所定の当選役（たとえば特別役）のみであってもよいし、あるいは全ての入賞役について報知されるようにしてもよい。
【０３６５】
（２４）  前述した実施例においては、１ゲームにおいて１回促進報知が実行された後において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作がなされない状態が続いたときに、最初の促進報知を実行するまでの報知待ち時間（６０秒）よりも短い報知待ち時間（３０秒）が経過した時点で促進報知が実行されるようになっていたが、報知待ち時間を全て同一としてもよい。
【０３６６】
（２５）  前述した実施例においては、報知待ち時間を計測するための計時手段が１つの報知用タイマカウンタにて構成し、リール回転開始コマンドを取得したときに第１の値（＝６０秒）を設定してタイマカウント（計時）を開始するとともに、該タイマカウントの開始後においてリール停止コマンドを取得したときに、実行中のタイマカウントを終了（リセット）して第２の値（＝３０秒）を設定してタイマカウントを開始するようになっていたが、リール回転開始コマンドを取得したことに基づく計時と、リール停止コマンドを取得したことに基づく計時とをそれぞれ別個のカウンタにて計時するようにしてもよい。
【０３６７】
また、たとえば各ゲームにおける促進報知の実行履歴を記憶しておき、所定期間（たとえば５分間や５０ゲーム間）内において促進報知が所定回以上実行された場合に、促進報知を実行するまでの報知待ち時間を、通常の報知待ち時間よりも短くするようにしてもよい。さらにこの場合、促進報知の実行履歴に応じて、報知待ち時間を段階的に短縮していくようにしてもよい。
【０３６８】
さらに、前述したような促進報知の実行を開始（報知画面の表示を開始）してから経過した時間を計時するようにし、たとえば所定時間が経過する毎（たとえば１分が経過する毎）に、報知態様を変化させたり、あるいは報知画面の表示による報知のみならず、「リールを停止して下さい」等の音声メッセージをスピーカ５３、５４等から出力するようにしてもよい。
【０３６９】
（２６）  前述した実施例における促進報知は、液晶表示器５１の表示画面上にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す文字メッセージを含む報知画面を表示することにより行なわれていたが、液晶表示器５１以外の画像表示装置に報知画面を表示してもよいし、メッセージ内容は、前述したような「リールを停止して下さい」というメッセージだけでなく、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促すものであれば、たとえば「図柄を停止して下さい」や「ストップスイッチを操作して下さい」等、種々のメッセージに変更可能であるとともに、あるいは、リールの停止操作を促す画像や動画を表示するものでもよい。
【０３７０】
さらに、促進報知を行なう報知手段としては、前述した液晶表示器５１等の画像表示装置に限定されるものではなく、たとえばスピーカ５３、５４から前述したような「リールを停止して下さい」等の音声の出力や、所定の警告音等の出力が可能な遊技音発生手段であってもよい。あるいは、たとえばリールＬＥＤ５５等を所定の発光態様にて発光させること（たとえば点灯態様や発光色の変更）により報知する発光手段等であってもよい。
【０３７１】
（２７）  前述した実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、前述した促進報知処理において、促進報知が実行されていない場合にタイマカウンタのカウンタ値が０となり、促進報知の実行を決定すべく報知中フラグをセットした後、促進報知の実行を指示する演出制御情報としての報知パターン１コマンドまたは報知パターン２コマンドを表示制御基板１９０に送信し、また、促進報知の実行中において停止コマンドを受信したときに、促進報知の終了を指示する演出制御情報としての報知終了コマンドを表示制御基板１９０に送信するようになっていたが、このように促進報知の実行や終了を指示する演出制御情報としてのコマンドは、それぞれ別個のコマンドとしなくてもよく、たとえばＣＰＵ９１ａが、促進報知の実行時や促進報知の終了時においてそれぞれ同一の促進報知コマンドを送信するようにし、表示制御部１９１のＣＰＵ１９１ａが、促進報知を実行していない状態で前記促進報知コマンドを取得したときには促進報知を実行し、促進報知の実行中に前記促進報知コマンドを取得したときには実行中の促進報知を終了させるようにしてもよい。
【０３７２】
また、促進報知の終了を指示する演出制御情報としての報知終了コマンドは、リール停止操作が行なわれたときに演出制御基板９０から送信される他の演出コマンド、たとえば遊技状態に応じた演出（たとえば内部当選の可能性を示す予告演出等）の実行を指示する演出コマンド等と兼用してもよく、この場合、ＣＰＵ１９１ａは、促進報知の実行中においてリールの停止操作に応じて演出制御基板９０から送信される演出コマンドを取得したときに、実行中の促進報知を終了させればよい。
【０３７３】
（２８）  前述した実施例では、複数（本実施例では３つ）の可変表示部（可変表示領域）それぞれに対して、各可変表示部における表示結果を導出させる導出操作手段としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが１対１対応で設けられていたが、本発明にあっては、必ずしも各可変表示領域それぞれに対応する個別のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配置されているものに限定されるものではなく、２以上の所定数の可変表示領域に対して前記所定数未満しかストップスイッチ（導出操作手段）が配置されていないものであってもよく、たとえば３つの可変表示領域に対して１つのストップスイッチのみ配置され、該ストップスイッチを前記所定回数操作することにより全て（３つ）の可変表示領域の表示結果が導出されるようなものであってもよい。
【０３７４】
（２９）  前述した実施例では、報知用カウンタと演出用カウンタとを別個に設け、それぞれ別々に計時を行なっていたため、振動演出の終了と促進報知の開始との間に僅かな時間差が生じていたが、たとえば振動演出パターン１に基づく振動演出における計時と、報知パターン１に基づく促進報知における計時とを同一の契機、たとえばサブ制御部９１がリール回転開始コマンドを取得したときから行なうようにすれば、１つのカウンタによる計時に基づいて振動演出（駆動制御）を停止するとともに、促進報知を開始できる。
【０３７５】
（３０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３７６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】演出装置を示す図である。
【図４】演出装置の分解斜視図を示す図である。
【図５】演出装置の取付状態を説明するための分解斜視図を示す図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図８】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図９】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１０】レギュラーボーナスの内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】ＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１２】メイン制御部から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）〜（ｅ）は振動演出パターン１，２に基づく振動演出態様を示す概略図である。
【図２４】（ａ）はサブ制御部のＣＰＵが実行する促進報知における報知パターン１に基づく報知画面を示す図であり、（ｂ）は報知パターン２に基づく報知画面を示す図である。
【図２５】報知パターン振分テーブルを示す図である。
【図２６】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する駆動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する駆動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）はサブ制御部のＣＰＵが実行する促進報知における変形例としての報知パターンに基づく報知画面を示す図であり、同じく（ｂ）は他の変形例としての報知パターンに基づく報知画面を示す図である。
【符号の説明】
【０３７７】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５０  演出装置、６０  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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