(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、前記図柄表示部に所定の図柄が表示されると遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起するとともに、遊技者が入力操作可能な入力手段を有する遊技機であって、
時間を計時する計時部と、種々の情報を記憶する記憶部と、
遊技者により前記入力手段が入力操作された際、遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、前記遊技フラグがＯＦＦであると前記遊技フラグをＯＮする一方、前記遊技フラグがＯＮであると前記遊技フラグをＯＦＦするとともに、前記遊技フラグをＯＮしてからＯＦＦするまでの間の前記図柄の変動回数と前記特別遊技状態の生起回数との少なくとも何れか一方を遊技履歴として前記記憶部に記憶させる制御部と、
遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがＯＦＦであると、乱数を生成する乱数生成部と、
前記乱数生成部において生成された乱数を第１判断用数値として前記記憶部に記憶する乱数管理部と、
遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがＯＦＦであると、前記乱数生成部により生成された乱数を含む開始コードを生成する一方、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがＯＮであると、前記遊技履歴と前記第１判断用数値とを含む終了コードを生成するコード生成部と、
前記開始コード及び前記終了コードを表示可能なコード表示手段と、
前記開始コード及び前記終了コードを所定の表示時間にわたって前記コード表示手段に表示させるコード表示部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数管理部は、前記第１判断用数値を、所定の更新時間が経過する度に所定のアルゴリズムで更新し、新たな第１判断用数値として前記記憶部に記憶させ、
前記コード生成部は、前記終了コードを生成するにあたり、前記入力手段の入力操作時点での前記第１判断用数値を含ませる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機と、遊技者個々人が所持しており、前記コード表示部に表示された前記開始コード及び前記終了コードを読み取り可能な携帯通信端末と、前記携帯通信端末が無線接続可能な外部コンピュータとからなる遊技システムであって、
前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのＵＲＬが含まれているとともに、
前記外部コンピュータに、
時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、
前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第２判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、
前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第１判断用数値と、前記外部記憶部に記憶されている前記第２判断用数値とを比較し、両判断用数値が一致する場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部と
を設けたことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
請求項２に記載された遊技機と、遊技者個々人が所持しており、前記コード表示部に表示された前記開始コード及び前記終了コードを読み取り可能な携帯通信端末と、前記携帯通信端末が無線接続可能な外部コンピュータとからなる遊技システムであって、
前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのＵＲＬが含まれているとともに、
前記外部コンピュータに、
時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、
前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第２判断用数値として前記外部記憶部に記憶させるとともに、前記更新時間が経過する度に前記アルゴリズムで前記第２判断用数値を更新し、新たな第２判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、
前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第１判断用数値と、接続された時点での前記第２判断用数値とを比較し、両判断用数値の差が所定の範囲内である場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部と
を設けたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所持する携帯通信端末が読み取り可能なコードを表示する遊技機、及び当該遊技機と携帯通信端末と外部コンピュータとを利用した遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に開示されているように、遊技者が所持する携帯通信端末と、携帯通信端末が読み取り可能なコード（たとえばＱＲコード（登録商標）等）を表示するとともに、遊技者によって所定のパスワードを入力可能な遊技機と、携帯通信端末が接続可能な外部コンピュータとを利用した遊技システムが考案されている。この遊技システムでは、遊技者は予め外部コンピュータに会員登録しておく。そして、遊技機で遊技を開始する際には、携帯通信端末を操作して外部コンピュータにアクセスし、外部コンピュータから今回の遊技開始時までの遊技者個人の遊技履歴を反映したパスワードを取得し、当該パスワードを遊技機に入力する。すると、遊技機では、入力されたパスワードによる遊技が開始されることを理解し、遊技の終了に際して遊技者により所定の操作が実行されると、入力されたパスワードと当該パスワードが入力されてからの遊技履歴とを含むコードを表示する。そこで、遊技者は、当該コードを携帯通信端末にて読み取り、外部コンピュータへアクセスする。すると、外部コンピュータでは、遊技者に発行したパスワードとコードに含まれているパスワードとを照合した上で、コードに含まれている遊技履歴にもとづき、記憶していたそれまでの遊技履歴を更新するようになっている。
【０００３】
そして、以上のような従来の遊技システムによれば、遊技者は外部コンピュータへアクセスすることにより、自身の遊技履歴を確認することができ、より長期間にわたって遊技者の同機種の遊技機に対する興趣を維持させ得るという効果を狙うことができる。  
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような特許文献１に記載の遊技システムでは、パスワードを入力するための入力手段を遊技機に設ける必要がある。しかしながら、パスワードを入力しようとすると、どうしても複数種類の押しボタンを有するような入力手段を設ける必要があることから、押しボタンが１つしか設けられていない従来一般的な遊技機を利用することができないという問題がある。また、特にパチンコ機のような遊技機においては、入力手段の設置スペースが限られており、複数の押しボタンを設置しづらいという問題もある。さらに、複数台の遊技機に同じパスワードを入力して、複数の遊技者で遊技を行い、各遊技機において遊技を終了する度にコードを取得して外部コンピュータにアクセスすることにより、遊技履歴を不正に更新させることができるという問題もある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題に鑑みなされたものであって、１つしか押しボタンを有さないような遊技機をも採用することができる遊技システム、及び当該遊技システムに採用可能な遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のうち請求項１に記載の発明は、図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、前記図柄表示部に所定の図柄が表示されると遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起するとともに、遊技者が入力操作可能な入力手段を有する遊技機であって、時間を計時する計時部と、種々の情報を記憶する記憶部と、遊技者により前記入力手段が入力操作された際、遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、前記遊技フラグがＯＦＦであると前記遊技フラグをＯＮする一方、前記遊技フラグがＯＮであると前記遊技フラグをＯＦＦするとともに、前記遊技フラグをＯＮしてからＯＦＦするまでの間の前記図柄の変動回数と前記特別遊技状態の生起回数との少なくとも何れか一方を遊技履歴として前記記憶部に記憶させる制御部と、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがＯＦＦであると、乱数を生成する乱数生成部と、前記乱数生成部において生成された乱数を第１判断用数値として前記記憶部に記憶する乱数管理部と、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがＯＦＦであると、前記乱数生成部により生成された乱数を含む開始コードを生成する一方、遊技者により前記入力手段が入力操作され、且つ、その際に前記遊技フラグがＯＮであると、前記遊技履歴と前記第１判断用数値とを含む終了コードを生成するコード生成部と、前記開始コード及び前記終了コードを表示可能なコード表示手段と、前記開始コード及び前記終了コードを所定の表示時間にわたって前記コード表示手段に表示させるコード表示部とを備えたことを特徴とする。
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記乱数管理部は、前記第１判断用数値を、所定の更新時間が経過する度に所定のアルゴリズムで更新し、新たな第１判断用数値として前記記憶部に記憶させ、前記コード生成部は、前記終了コードを生成するにあたり、前記入力手段の入力操作時点での前記第１判断用数値を含ませることを特徴とする。
また、上記目的を達成するために、本発明のうち請求項３に記載の発明は、請求項１に記載された遊技機と、遊技者個々人が所持しており、前記コード表示部に表示された前記開始コード及び前記終了コードを読み取り可能な携帯通信端末と、前記携帯通信端末が無線接続可能な外部コンピュータとからなる遊技システムであって、前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのＵＲＬが含まれているとともに、前記外部コンピュータに、時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第２判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第１判断用数値と、前記外部記憶部に記憶されている前記第２判断用数値とを比較し、両判断用数値が一致する場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部とを設けたことを特徴とする。
さらに、上記目的を達成するために、本発明のうち請求項４に記載の発明は、請求項２に記載された遊技機と、遊技者個々人が所持しており、前記コード表示部に表示された前記開始コード及び前記終了コードを読み取り可能な携帯通信端末と、前記携帯通信端末が無線接続可能な外部コンピュータとからなる遊技システムであって、前記開始コード及び前記終了コードには、前記外部コンピュータへ接続するためのＵＲＬが含まれているとともに、前記外部コンピュータに、時間を計時する外部計時部と、種々の情報を記憶する外部記憶部と、前記携帯通信端末により前記開始コードが読み取られて接続されると、前記開始コードに含まれている前記乱数を第２判断用数値として前記外部記憶部に記憶させるとともに、前記更新時間が経過する度に前記アルゴリズムで前記第２判断用数値を更新し、新たな第２判断用数値として前記外部記憶部に記憶させる外部乱数管理部と、前記携帯通信端末により前記終了コードが読み取られて接続されると、前記終了コードに含まれている前記第１判断用数値と、接続された時点での前記第２判断用数値とを比較し、両判断用数値の差が所定の範囲内である場合に限り、前記携帯通信端末を所持する遊技者に関連づけて前記終了コードに含まれている前記遊技履歴を前記外部記憶部に記憶させる外部制御部とを設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、各遊技機において乱数を生成し、その乱数を用いて遊技履歴を管理するため、従来のように、外部コンピュータからパスワードを発行したり、各遊技機へパスワードを入力したりする必要がない。したがって、遊技機には、乱数の生成を要求する入力手段のみを設ければよく（たとえば、押しボタンを１つ設ければよく）、従来一般的な遊技機を使用することができ、汎用性に富む。また、新たに当該遊技システムに利用する遊技機を設計するにしても、構成の簡素化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技システムを示す説明図である。
【図２】パチンコ機を正面側から示した説明図である。
【図３】パチンコ機を後面側から示した説明図である。
【図４】カバー部材の内部を示した説明図である。
【図５】パチンコ機の制御機構を示したブロック図である。
【図６】第一基本変動態様テーブル及び第二基本変動態様テーブルを示した説明図である。
【図７】ｄカウンタの数値と「特別図柄」との対応関係を示した説明図である。
【図８】詳細変動態様テーブルを示した説明図である。
【図９】ｈカウンタの数値と「カットイン表示」との対応関係を示した説明図である。
【図１０】遊技履歴の管理に係るパチンコ機の動作を示したフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態となる遊技機、及び遊技システムについて、図面にもとづき詳細に説明する。
（１）本実施例に係る遊技システムの概要
（２）本実施例に係るパチンコ機の構造
（３）本実施例に係るパチンコ機の制御機構
（４）本実施例に係る携帯電話及び外部コンピュータの説明
（５）本実施例に係るパチンコ機の動作内容
（６）本実施例に係る遊技システムの動作内容
（７）本実施例に係る遊技システムの効果
（８）本発明の変更例の説明
【００１１】
（１）本実施例に係る遊技システムの概要
図１は、遊技システムＳ１を示す説明図である。
遊技システムＳ１は、パチンコホールに設置される所定の機種のパチンコ機１、１・・と、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話６１と、携帯電話６１が無線接続可能な外部コンピュータ７１とからなる。
【００１２】
（２）本実施例に係るパチンコ機の構造
本実施例に係るパチンコ機１の構造について、図２〜図４にもとづき説明する。図２は、パチンコ機１を正面側から示した説明図である。また、図３は、パチンコ機１を後面側から示した説明図であり、図４は、カバー部材４４の内部を示した説明図である。
パチンコ機１は、遊技盤２の前面に形成された遊技領域２ａ内へ遊技球を打ち込み、遊技領域２ａ内を流下させて遊技するものであって、遊技盤２は、支持体として機能する機枠３の前面上部に、金属製のフレーム部材であるミドル枠５を介して設置されている。また、遊技盤２の前方には、ガラス扉を嵌め込み設置してなる前扉４が、左端縁を軸として片開き可能に機枠３に蝶着されており、該前扉４によって閉塞される遊技盤２の前方空間が遊技領域２ａとされている。
【００１３】
当該遊技領域２ａは、遊技盤２の前面に円弧状に配設された外レール及び内レール等によって囲まれており、両レール間が遊技球を遊技領域２ａ内へ打ち込むための発射通路とされている。また、遊技領域２ａの略中央には、「０」〜「９」の数字や絵柄等からなる「図柄」を表示するための図柄表示部６が設けられている。さらに、遊技領域２ａには、遊技球が通過可能なゲート部材４１、一対の爪片を開閉動作可能に備えたチューリップ式電動役物１７、開閉可能な扉部材を有する大入賞装置１８、多数の遊技釘４２、４２・・や風車４３等が設置されている。加えて、遊技盤２の右下部には、後述する「大当たり抽選」に係る特別図柄を変動表示及び確定表示するための特別図柄表示部１９が設けられている。
【００１４】
また、機枠３の前面側であって上記遊技盤２の下方には、遊技球を発射装置１０へ供給するための供給皿７、及び供給皿７から溢れた遊技球を貯留するための貯留皿８が取り付けられており、どちらもミドル枠５の開放等に伴い機枠３に対して片開き可能となっている。さらに、貯留皿８の右側には、発射装置１０を作動させるためのハンドル９が回動操作可能に設置されている。加えて、供給皿７の前方には、遊技者が押し込み操作可能な押しボタン１６が設けられている。
さらに、前扉４の上部には、効果音や各種メッセージ等を報音する一対のスピーカ１４、１４が設けられており、前扉４の側部には、パチンコ機１の遊技状態等に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤを備えたランプ部材１５、１５が設けられている。
【００１５】
一方、機枠３の後面側には、供給皿７へ貸球や賞品球として払い出される遊技球を貯留するための貯留タンク１１、当該貯留タンク１１と連結された払出装置１２、払出装置１２における払い出し動作を制御する払出制御装置４８、及び各制御基板や装置・部材に電源電圧を供給するための電源装置４９等が設置されている。また、４４は、合成樹脂製のカバー部材であって、当該カバー部材４４の内部には、図柄表示部６に「図柄」を表示させるための液晶表示装置（図示せず）、遊技に係る主たる制御（たとえば、所謂「大当たり抽選」等）を実行するためのメイン制御装置２０、図柄表示部６における表示動作等を制御する表示制御装置４７、及び払出装置１２や表示制御装置４７、スピーカ１４やランプ部材１５等の動作を統合的に制御するサブ制御装置２２等が設置されている。尚、４５は、パチンコ機１をトランスに接続するためのプラグであり、４６は、アースである。
【００１６】
（３）本実施例に係るパチンコ機の制御機構
本実施例に係るパチンコ機１の制御機構について、図５にもとづき説明する。図５は、パチンコ機１の制御機構を示したブロック図である。
メイン制御装置２０には、メインＣＰＵ２５、ＲＯＭやＲＡＭ等といった記憶手段２６、タイマ２７、及びインターフェイス２８等が搭載されたメイン制御基板２１が内蔵されている。そして、該メイン制御基板２１は、インターフェイス２８を介して、チューリップ式電動役物１７や大入賞装置１８、ゲート部材４１、払出制御装置４８、電源装置４９等と接続されている。また、メイン制御基板２１は、サブ制御装置２２内に内蔵されたサブ統合基板２３を介して、表示制御装置４７、スピーカ１４の作動を制御する音制御装置５０、ランプ部材１５の作動を制御するランプ制御装置４０等と接続されている。
【００１７】
メインＣＰＵ２５には、「当たり判定」に使用するａカウンタ、「大当たり抽選」に使用するｃカウンタ、「大当たり抽選」の結果に応じて特別図柄表示部１９に確定表示する特別図柄を決定すると共に「大当たり状態」の終了後に「高確率状態」を生起させるか否かを決定するｄカウンタ、特別図柄表示部１９における特別図柄の変動表示時間等を含んだ「基本変動態様」を決定するｅカウンタ等といった複数のループカウンタが内蔵されている。各ループカウンタは、電源投入時から所定の規則にしたがい所定の数値の間をごく短時間（１割込２．０００ｍｓ）のうちに１ずつ加算しながらループカウントするものであって、ａカウンタは０〜１０（１１通り）の間を、ｃカウンタは０〜７００（７０１通り）の間を、ｄカウンタは０〜４（５通り）の間を、ｅカウンタは０〜１００（１０１通り）の間を、それぞれループカウントするようになっている。したがって、ループカウントしているａカウンタ及びｃカウンタからの数値の取得は、乱数の取得とみなすことができる。
そして、メインＣＰＵ２５は、遊技球のゲート部材４１の通過を契機として、ループカウントしているａカウンタから１つの数値を取得する。さらに、遊技球のチューリップ式電動役物１７への入賞を契機として、ループカウントしているｃ、ｄ、ｅカウンタから１つの数値を取得する。
【００１８】
また、記憶手段２６には、「大当たり抽選」の結果が「はずれ」であった場合に使用する第一基本変動態様テーブル（図６（ａ））と、「大当たり抽選」の結果が「大当たり」であった場合に使用する第二基本変動態様テーブル（図６（ｂ））とが記憶されており、各基本変動態様テーブルにおいては、夫々変動表示時間の異なる「基本変動態様」がｅカウンタの数値に対応させて設定されている。さらに、記憶手段２６には、特別図柄表示部１９に確定表示する「特別図柄」がｄカウンタの数値に対応させて記憶されている。該「特別図柄」も、「基本変動態様」同様、「大当たり抽選」の結果毎に異なるテーブルでｄカウンタの数値と対応付けられている（図７に示す）。
【００１９】
一方、サブ統合基板２３は、サブ統合ＣＰＵ３０、記憶手段３１、インターフェイス３２、タイマ３３等を備えている。該サブ統合基板２３には、インターフェイス３２を介して、押しボタン１６が接続されているとともに、メイン制御基板２１、表示制御装置４７、ランプ制御装置４０、及び音制御装置５０が接続されている。
サブ統合ＣＰＵ３０は、図柄表示部６における「図柄」の「詳細変動態様」を決定するためのｇカウンタ３４、所謂リーチ演出時にカットイン表示を実行するか否か及びカットイン表示の種類を決定するｈカウンタ３５、後述する遊技履歴の管理に利用する乱数を生成するための乱数生成部３６、乱数生成部３６において生成された乱数に所定の更新時間毎に１加算する乱数管理部３７、携帯通信端末が読み取り可能なコードを生成するためのコード生成部３８、確定表示する「図柄」を決定するための図柄決定部３９等を備えている。また、記憶手段３１には、図柄表示部６に表示する「図柄」、及び「図柄」の変動態様である「詳細変動態様」が記憶されている。この「詳細変動態様」は、図８に示すように、メイン制御基板２１において決定される「基本変動態様」毎にｇカウンタ３４の数値に対応させて設定されている。さらに、記憶手段３１には、図９に示すように、「第１カットイン表示」〜「第５カットイン表示」の５つのカットイン表示が記憶されているとともに、カットイン表示を実行するか否かがｈカウンタ３５の数値に対応づけて記憶されている。尚、ｇカウンタ３４は０〜１０（１１通り）の間を、ｈカウンタ３５は０〜４００（４０１通り）の間を夫々ループカウントするループカウンタであって、どちらのカウンタにおける数値の取得も乱数の取得とみなすことができる。
【００２０】
（４）本実施例に係る携帯電話及び外部コンピュータの説明
外部コンピュータ７１は、独自のウェブサイトを有しており、携帯電話６１において所定のＵＲＬを指定することにより、携帯電話６１との間で各種情報の送受信が可能となる。また、外部コンピュータ７１は、ハードディスクドライブ等の大容量の記憶部７２を有しており、記憶部７２には、遊技者ごとに遊技履歴が記憶されている。さらに、外部コンピュータ７１は、ＣＰＵやタイマ等を含んだ制御部７３を備えており、後述するように各遊技者の遊技履歴の更新等に際して種々の動作を実行する。尚、外部コンピュータ７１には、図示しないタイマ（外部計時部）が設けられており、制御部７３が種々の動作を実行するにあたって時間を計時可能となっている。
また、携帯電話６１は、表示部や操作部、通話部、送受信部を有する一般的な携帯電話であって、パチンコ機１の図柄表示部６に表示されるコードを読み取るためのカメラ等からなる読み取り部も備えている。
【００２１】
（５）本実施例に係るパチンコ機の動作内容
以下、まず本実施例に係るパチンコ機１の動作内容について説明する。
遊技者によってハンドル９が回動操作されると、発射装置１０が作動して、遊技球が遊技領域２内へ打ち込まれる。遊技領域２内へ打ち込まれた遊技球がゲート部材４１を通過すると、メインＣＰＵ２５では、当該遊技球の通過の検出したタイミングでａカウンタから１つの数値を取得するとともに、取得した数値が「当たり数値（予め設定されており、たとえば“７”）」であるか否かを判定するといった「当たり判定」を実行する。そして、「当たり判定」の結果、「当たり」であると判定した（すなわち、取得した数値が「当たり数値」であった）場合に限って、チューリップ式電動役物１７を瞬間的に作動させる（たとえば０．５秒にわたって開放する等）。尚、「当たり判定」の結果は、ゲート部材４１の通過を検出してから所定の報知時間（たとえば３０秒）の経過をもって遊技者に報知され、チューリップ式電動役物１７の作動は、当該報知のタイミングをもって実行される。したがって、ゲート部材４１の通過を検出してから遊技者へ報知するまでの間に、再び遊技球がゲート部材４１を通過した場合には、当該通過に伴う「当たり判定」の結果等を、従来一般的なように所謂保留記憶とする。
【００２２】
一方、遊技領域２内へ打ち込まれた遊技球がチューリップ式電動役物１７へ入賞すると、メインＣＰＵ２５では、当該遊技球の入賞を検出したタイミングでｃ〜ｅカウンタから夫々１つの数値を取得するとともに、ｃカウンタの取得数値が「大当たり数値（予め設定されており、たとえば“７”、“７７”」であるか否かを判断するといった所謂「大当たり抽選」を実行する。そして、「大当たり抽選」の結果に応じて、ｄカウンタの取得数値に対応した「特別図柄」、及びｅカウンタの取得数値に対応した「基本変動態様」を夫々読み出す。また、「大当たり抽選」の結果、「特別図柄」の種類、及び「基本変動態様」の内容を含む開始コマンドをサブ統合基板２３へ出力するとともに、特別図柄表示部１９において「特別図柄」の変動を開始する。尚、「特別図柄」の変動中に検出したチューリップ式電動役物１７への入賞についても、当該入賞に伴う「大当たり抽選」の結果等を、従来同様に保留記憶とする。
【００２３】
サブ統合ＣＰＵ３０は、上記開始コマンドを受信すると、その内容を記憶手段３１に一時記憶するとともに、ｇカウンタ３４及びｈカウンタ３５から夫々１つの数値を取得する。そして、開始コマンドの内容を確認し、「基本変動態様」の種類に応じて、ｇカウンタ３４の取得数値に対応する「詳細変動態様」を読み出す。また、「大当たり抽選」の結果が「大当たり」であって、且つ、読み出した「詳細変動態様」が「第６詳細変動態様」である場合にのみ、ｈカウンタ３５の取得数値を参酌してカットイン表示の実行の有無を決定する。さらに、「大当たり抽選」の結果に応じ、図柄決定部３９において図柄表示部６に確定表示する「図柄」を決定する。しかる後、サブ統合ＣＰＵ３０は、読み出した「詳細変動態様」にしたがい、表示制御装置４７を制御して「図柄」を変動表示させるとともに、ランプ制御装置４０や音制御装置５０も制御し、ランプ部材１５を点灯／点滅させ、スピーカ１４から音楽等を報音させる。
【００２４】
以上のようにして「特別図柄」及び「図柄」の変動が開始された後、メインＣＰＵ２５は、読み出した「基本変動態様」に含まれている変動表示時間が経過すると、ｄカウンタの取得数値に対応した「特別図柄」を特別図柄表示部１９に確定表示するとともに、変動停止信号を含む停止コマンドをサブ統合基板２３へ出力する。また、サブ統合ＣＰＵ３０は、停止コマンドの受信をもって、図柄決定部３９が決定した「図柄」を図柄表示部６に確定表示する。尚、サブ統合ＣＰＵ３０は、上記条件を満たし、且つ、ｈカウンタ３５の取得数値が“０”〜“４”であった場合には、「図柄」を変動開始してから確定表示するまでの間の所定のタイミング（たとえば、「図柄」の変動開始直後やリーチ成立直後、「図柄」の確定表示直前等）において、図柄表示部６にｈカウンタ３５の取得数値に対応するカットイン表示を表示させる。
【００２５】
そして、「大当たり抽選」の結果が「大当たり」であり、特別図柄表示部１９及び図柄表示部６に夫々「大当たり」を意味する「特別図柄」や「図柄」が夫々確定表示されると、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」である「大当たり状態」を生起させる。該「大当たり状態」とは、大入賞装置１８を、所定の作動時間（たとえば、２５秒）が経過するまで若しくは所定個数（たとえば、９個）の遊技球の入賞が検出されるまでの間、扉部材を開放した開成状態とするとともに、当該開成状態を断続的に所定回数（たとえば、１５回）だけ繰り返すものである。したがって、「大当たり状態」が生起すると、遊技者は、非常に高い確率で短期間の間に多くの賞品球を獲得することができる。
尚、「大当たり抽選」の結果として表示される「特別図柄」が“７”である場合、「大当たり状態」の終了後、「大当たり」となる確率を増加させる高確率状態を生起させる（所謂「確変大当たり」）一方、「大当たり抽選」の結果として表示される「特別図柄」が“１”であった場合には、「大当たり状態」の終了後に高確率状態を生起させない（「非確変大当たり」）。
【００２６】
（６）本実施例に係る遊技システムの動作内容
次に、本実施例に係る遊技システムＳ１の動作内容について、図１０のフローチャート図をもとに説明する。
遊技者は、パチンコ機１を初めて遊技するよりも前に、携帯電話６１を用いて外部コンピュータ７１が有するウェブサイトにアクセスして会員登録を行い、外部コンピュータ７１の記憶部７２に自身の遊技履歴を記憶するための記憶領域を確保する。当該会員登録を行うことにより、遊技者は、携帯電話６１を用いて外部コンピュータ７１へアクセスすることで、自身の遊技履歴を確認することができる。
【００２７】
そして、会員登録を行った後、パチンコ機１で遊技を開始する際、遊技者は、まず押しボタン１６を操作すればよい。パチンコ機１のサブ統合ＣＰＵ３０では、遊技者による押しボタン１６の操作を検出すると（Ｓｔｅｐ１）、後述する遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認する（Ｓｔｅｐ２）。当初、遊技フラグは当然ＯＦＦであるため、サブ統合ＣＰＵ３０は、遊技フラグをＯＮする（Ｓｔｅｐ３）とともに、乱数生成部３６において乱数を生成し、生成した乱数を第１判断用数値として記憶手段３１に記憶する（Ｓｔｅｐ４）。また、コード生成部３８において、生成した乱数及び外部コンピュータ７１にアクセスするためのＵＲＬを情報として含んだ二次元コードからなる開始コードを生成し、表示制御装置４７を制御して図柄表示部６に所定の表示時間（たとえば３０秒間）にわたり表示させる（Ｓｔｅｐ５）。
【００２８】
一方、遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話６１で読み取り、外部コンピュータ７１へアクセスする。すると、外部コンピュータ７１では、アクセスしてきた携帯電話６１の端末情報等にもとづいて遊技者を識別するとともに、開始コードに含まれているパチンコ機１で生成された乱数（すなわち、第１判断用数値）を第２判断用数値として記憶部７２に記憶する。
【００２９】
そして、遊技者は、上記開始コードを利用して外部コンピュータ７１にアクセスした後に、ハンドル９を回動操作して遊技を開始する。すると、サブ統合ＣＰＵ３０では、「図柄」の変動回数、及び「大当たり状態」の生起回数に加え、今回の遊技中に図柄表示部６に表示したカットイン表示の種類を遊技履歴として記憶手段３１に記憶する。また、遊技中には、サブ統合ＣＰＵ３０の乱数管理部３７において、所定の更新時間（たとえば、１０分間）が経過する度に、記憶手段３１に記憶されている第１判断用数値に“１”を加算し、新たな第１判断用数値として記憶手段３１に更新記憶する。一方、外部コンピュータ７１においても、制御部７３によってパチンコ機１と同じ所定の更新時間が経過する度に第２判断用数値に“１”を加算し、新たな第２判断用数値として更新記憶する。
【００３０】
その後、パチンコ機１での遊技を終了する際、遊技者は、再び押しボタン１６を操作すればよい。パチンコ機１のサブ統合ＣＰＵ３０では、遊技者による押しボタン１６の操作を検出すると（Ｓｔｅｐ１）、遊技の開始時同様に、遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認する（Ｓｔｅｐ２）。今回は、遊技フラグが遊技開始時にＯＮされているため、Ｓｔｅｐ６へ進み、サブ統合ＣＰＵ３０は、遊技フラグがＯＮとされてから押しボタン１６が再び操作された現時点までの遊技履歴、及び上述したような方法で更新されている第１判断用数値を記憶手段３１から読み出す。そして、コード生成部３８において、遊技履歴、第１判断用数値、及び外部コンピュータ７１のＵＲＬを情報として含んだ二次元コードからなる終了コードを生成し、所定の表示時間（たとえば３０秒間）にわたり図柄表示部６に表示する（Ｓｔｅｐ７）。その後、終了コードの表示時間が経過すると、終了コードの表示を終了して第１判断用数値を記憶手段３１から消去するとともに、遊技フラグをＯＦＦし（Ｓｔｅｐ８）、遊技開始前の状態へ復帰する。
【００３１】
遊技者は、上記終了コードが図柄表示部６に表示されると、当該終了コードを携帯電話６１で読み取り、外部コンピュータ７１へアクセスする。すると、外部コンピュータ７１では、携帯電話６１の端末情報等にもとづいて遊技者を識別した後、終了コードに含まれている第１判断用数値と、自身が更新記憶している第２判断用数値とを比較する。そして、第１判断用数値と第２判断用数値との差が±１の範囲で一致する場合（両判断用数値が一致する場合も含む）には、正常であると判断し、終了コードに含まれている遊技履歴をもとに、記憶部７２に記憶されている当該遊技者の遊技履歴を更新する。尚、第１判断用数値と第２判断用数値とが一致する場合に正常であると判断するのは当然であるが、両判断用数値の差が±１あったとしても正常としているのは、開始コード及び終了コードを表示してから携帯電話６１で読み取り、外部コンピュータ７１へアクセスするまでに生じるタイムラグを容認するためである。
一方、第１判断用数値と第２判断用数値との差が±１の範囲を超えて一致しない場合には、異常であると判断し、携帯電話６１にエラー表示させるとともに、遊技履歴を更新しない。その後、外部コンピュータ７１では、第２判断用数値を記憶部７２から消去する。
【００３２】
（７）本実施例に係る遊技システムの効果
上述したような遊技システムＳ１によれば、遊技者が遊技の開始時に押しボタン１６を操作することにより、サブ統合ＣＰＵ３０において乱数を生成し、当該乱数をパチンコ機１側では第１判断用数値として記憶するとともに、該第１判断用数値を含んだ開始コードを作成して図柄表示部６に表示させ、携帯電話６１に読み取らせることにより第１判断用数値を外部コンピュータ７１へと送信し、外部コンピュータ７１側では第２判断用数値として記憶する。また、遊技中は、パチンコ機１と外部コンピュータ７１との両者において同じアルゴリズムで第１判断用数値若しくは第２判断用数値を夫々更新する。そして、遊技を終了して遊技履歴を更新したい際には、遊技者が押しボタン１６を再び操作することで、遊技中に更新され続けた第１判断用数値を読み出し、遊技履歴と共に終了コードに含めて図柄表示部６に表示させ、携帯電話６１を介して外部コンピュータ７１へ送り、第１判断用数値と外部コンピュータ７１で更新され続けた第２判断用数値とを比較し、その比較結果にもとづいて遊技履歴を更新するように構成している。このように、各パチンコ機１において生成される乱数を用いて遊技履歴を管理するため、従来のように、外部コンピュータからパスワードを発行したり、各遊技機へパスワードを入力したりする必要がない。したがって、パチンコ機１には１つの押しボタン１６のみを設ければ構成可能であることから、従来一般的なパチンコ機を使用することができ、汎用性に富む。また、新たに当該遊技システムに利用するパチンコ機を設計するにしても、構成の簡素化を図ることができる。
【００３３】
さらに、各パチンコ機１が生成した乱数を使用して遊技履歴を管理するため、従来の如く同時に複数台のパチンコ機１、１・・に同一のパスワードを入力し、他人が遊技した遊技履歴を自身の遊技履歴と偽って外部コンピュータに管理させるといった不正を行うことができず、遊技履歴を正確に管理することができる。
加えて、遊技を開始する際にパチンコ機１が生成した乱数そのままを遊技の終了時にも使用するわけではなく、パチンコ機１側と外部コンピュータ７１側の両者で夫々更新した数値同士を比較する構成としているため、たとえば遊技の開始時に表示された開始コードと、遊技の終了時に表示された終了コードとを写真として撮影し、当該写真を利用して実際には遊技をしていない別の遊技者がさも遊技したかのように遊技履歴を更新するといった事態を抑制することができる。尚、開始コードによるアクセス時間と終了コードによるアクセス時間とを、両コードを撮影した際の実際の遊技にあわせることで、実際に遊技を行わなくても遊技履歴の更新は可能となるものの、一般的な遊技者は、どのようなアルゴリズムで乱数が更新されるのか等、知らないはずであるため、上記抑制効果は十分に期待可能であると言える。
【００３４】
（８）本発明の変更例の説明
なお、本発明の遊技システム及び遊技機に係る構成は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、遊技機そのものの構成、コードの表示態様、遊技履歴の内容等について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で必要に応じて適宜変更可能である。
【００３５】
たとえば、上記実施形態では、コード生成部３８が生成したコード（開始コード及び終了コード）を図柄表示部６に表示させているが、コード表示用の表示部を別途設けてもよく、当該表示部の設置位置は、遊技領域２ａ内であっても遊技領域２ａ外、若しくは、遊技盤２外にであってもよい。
また、上記実施形態では、遊技履歴として「図柄」の変動回数、「大当たり状態」の生起回数、及び遊技中に表示したカットイン表示の種類を記憶しているが、遊技履歴は、少なくとも「図柄」の変動回数と「大当たり状態」の生起回数との何れか一方を含んでいればよいし、「大当たり状態」の生起回数を記憶するにあたって、所謂「確変大当たり」の生起回数と「非確変大当たり」の生起回数とを分けて記憶してもよい。
【００３６】
さらに、遊技機側で生成した乱数を、遊技機側と外部コンピュータ側とで更新するアルゴリズムについても、上記実施形態では所定の更新時間毎に１加算するとしているが、これに何ら限定されるものではなく、遊技機側と外部コンピュータ側とで同じアルゴリズムにより当初の数値を同様に変化させるのであれば他の方法を採用する（たとえば、４桁の乱数を生成するものにあっては、所定の更新時間毎に各桁に１を加える「“１２３４”→“２３４５”」等）ことも可能である。尚、乱数生成部として、他のカウンタ同様のループカウンタを採用することも可能である。
さらにまた、上記実施形態では、遊技機側で生成した乱数を、遊技機及び外部コンピュータの双方で同じアルゴリズムにより変化させるとしているが、乱数を変化させることなく遊技機側では第１判断用数値として、外部コンピュータ側では第２判断用数値として夫々記憶しておき、遊技履歴を更新するに際して両判断用数値の一致不一致を判断するような構成（すなわち、開始コードと終了コードとに含まれる第１判断用数値は同じ数値となる）としてもよい。当該構成を採用したとしても、遊技機でその都度生成した乱数を用いて遊技履歴を管理するため、上記実施形態よりは劣るものの比較的信頼性のある遊技履歴の管理を行うことができる。
加えて、上記実施形態では、遊技機として押しボタンを１つのみ有するパチンコ機を採用しているが、押しボタンを複数有するパチンコ機やスロットマシーン等であっても何ら問題はない。
【符号の説明】
【００３７】
１・・パチンコ機、２・・遊技盤、２ａ・・遊技領域、６・・図柄表示部（図柄表示部、コード表示手段）、１６・・押しボタン（入力手段）、２０・・メイン制御装置、２１・・メイン制御基板、２２・サブ制御装置、２３・・サブ統合基板、２５・・メインＣＰＵ、３０・・サブ統合ＣＰＵ（制御部、コード表示部）、３１・・記憶手段（記憶部）、３２・・インターフェイス、３３・・タイマ（計時部）、３４・・ｇカウンタ、３５・・ｈカウンタ、３６・・乱数生成部、３７・・乱数管理部、３８・・コード生成部、３９・・図柄決定部、６１・・携帯電話（携帯通信端末）、７１・・外部コンピュータ、７２・・記憶部（外部記憶部）、７３・・制御部（外部乱数管理部、外部制御部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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