(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
効果を発動させる対象が配置される所定の配置上の位置を連結した軌跡であり、当該効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンと、前記所定の配置と前記効果の及ぶ対象との位置関係とを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段と、
ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段と、
前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段と
を備え、
前記操作入力認識処理手段は、前記操作入力手段が受け付けた前記操作入力を認識する際に、前記定義情報を前記所定の操作入力のパターンおよび前記位置関係に基づいて変換して適用することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記所定の配置は、複数の前記効果を発動させる対象がそれぞれ配置された複数の配置位置を含み、前記軌跡は、前記所定の配置上の二以上の前記配置位置を連結した軌跡である
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の情報処理装置において、
前記所定の配置は、前記効果を発動させる対象であるキャラクタが配置された領域である
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の情報処理装置において、
前記定義情報を動的に変更する手段
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
情報処理装置を構成するコンピュータを、
効果を発動させる対象が配置される所定の配置上の位置を連結した軌跡であり、当該効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンと、前記所定の配置と前記効果の及ぶ対象との位置関係とを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段、
ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段、
前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段、
前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段
として機能させ、
前記操作入力認識処理手段は、前記操作入力手段が受け付けた前記操作入力を認識する際に、前記定義情報を前記所定の操作入力のパターンおよび前記位置関係に基づいて変換して適用することを特徴とする情報処理装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想のゲーム空間内にキャラクタを配置し、敵側のキャラクタと対戦を行なうゲームが存在する（例えば、非特許文献１等を参照。）。
【０００３】
また、プレイヤによるポインティング操作の軌跡で構成されるジェスチャにより特殊効果を発動することができるゲームが存在する（例えば、非特許文献２等を参照。）。
【０００４】
また、ユーザによるポインティング操作の軌跡で構成されるジェスチャによりアプリケーション操作を支援する機能も知られている（例えば、非特許文献３等を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「夕暮れのバルキリーズ」、DeNA、http://www.mbga.jp/pc/html/sg_valk/index.html
【非特許文献２】「ポケモンレンジャー光の軌跡」、任天堂、http://www.pokemon.co.jp/special/ranger3/
【非特許文献３】「マウスジェスチャー」、ウィキペディア、http://ja.wikipedia.org/wiki/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１に記載された技術では、仮想のゲーム空間内へのキャラクタの配置についてしかプレイヤは関与できず、充分な興趣を得ることができないという問題があった。
【０００７】
非特許文献２に記載された技術では、操作内容がジェスチャを構成する軌跡の形状にのみ依存しており、書き順や天地方向による多義性はなく、ゲーム進行上の戦略ないしは戦術と組み合わせて用いることはできず、充分な興趣を得ることができないという問題があった。
【０００８】
非特許文献３に記載された技術では、非特許文献２と同様に、操作内容がジェスチャを構成する軌跡の形状にのみ依存しており、書き順や天地方向による多義性はなく、アプリケーションのコンテクストに応じて柔軟な支援を行うことができないという問題があった。
【０００９】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることのできる情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、効果を発動させる対象が配置される所定の配置上の位置を連結した軌跡であり、当該効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンと、前記所定の配置と前記効果の及ぶ対象との位置関係とを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段と、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段と、前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段とを備え、前記操作入力認識処理手段は、前記操作入力手段が受け付けた前記操作入力を認識する際に、前記定義情報を前記所定の操作入力のパターンおよび前記位置関係に基づいて変換して適用するようにしている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明にあっては、ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】キャラクタが配置されるマスの例を示す図である。
【図６】操作・効果定義情報のデータ構造例を示す図（その１）である。
【図７】操作・効果定義情報のデータ構造例を示す図（その２）である。
【図８】キャラクタ配置設定情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】キャラクタ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その１）である。
【図１２】キャラクタ配置済画面の例を示す図（その１）である。
【図１３】キャラクタ配置済画面の例を示す図（その２）である。
【図１４】キャラクタ配置済画面の例を示す図（その３）である。
【図１５】キャラクタ配置済画面の例を示す図（その４）である。
【図１６】操作入力の例を示す図（その１）である。
【図１７】操作入力の例を示す図（その２）である。
【図１８】操作入力の例を示す図（その３）である。
【図１９】操作入力の例を示す図（その４）である。
【図２０】操作入力の例を示す図（その５）である。
【図２１】操作入力の例を示す図（その６）である。
【図２２】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１４】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。なお、ゲームに適用した場合について説明するが、ゲーム以外のサービスに適用できることは言うまでもない。
【００１５】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置（プレイヤ端末）１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１６】
図２は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００１７】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ＧＰＳ（GlobalPositioningSystem）回路１１４と、ディスプレイコントローラ１１６、光学センサコントローラ１１７、入力コントローラ１１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１９と、光学センサ１２０と、入力部１２１とを備えている。
【００１８】
図３はゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００１９】
図３において、ゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（CentralProcessingUnit）４０２、ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）４０３、ＲＡＭ（RandomAccessMemory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-VolatileRandomAccessMemory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（CompactDisk/DigitalVersatileDisk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/OutputDevice）４０７、ＨＤＤ（HardDiskDrive）４０８、ＮＩＣ（NetworkInterfaceCard）４０９等を備えている。
【００２０】
図４は端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００２１】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１とゲームロジック実行部１２とサーバアクセス部１３と画面表示部１４とを備えている。
【００２２】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤからの操作を入力（受付）する機能を有している。プレイヤからの操作入力は、端末装置１もしくは外付けのデバイスにより検知可能なものであれば、どのような形態であってもよい。
【００２３】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ（HyperTextMarkupLanguage）等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合（ブラウザ型）と、予め端末装置１にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合（アプリ型）とがある。なお、後述する実施形態では、アプリ型として、必要に応じてゲーム管理サーバ４と通信を行う場合について説明するが、ゲーム管理サーバ４と通信を行わずにゲームプレイすることを可能とする、全機能を端末装置１側で実行するタイプのアプリ型もある。
【００２４】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
【００２５】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
【００２６】
一方、ゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１と制御情報保持部４２とプレイヤ情報管理部４３とプレイヤ情報データベース４４とキャラクタ情報管理部４５とキャラクタ情報データベース４６とが含まれている。制御情報保持部４２には、操作・効果定義情報４２１とキャラクタ配置設定情報４２２とシナリオ情報４２３とが含まれている。
【００２７】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
【００２８】
操作認識部４１１は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、端末装置１から所定の操作入力の内容を受信した場合に、制御情報保持部４２の操作・効果定義情報４２１に基づいて対応する操作を特定するとともに、その操作に対応する効果を特定する機能を有している。アプリ型の場合は操作認識部４１１に相当する機能は端末装置１のゲームロジック実行部１２が担う。
【００２９】
キャラクタ配置設定部４１２は、端末装置１からゲーム空間上へのキャラクタ（ゲームキャラクタ）の配置の内容を受信した場合に、制御情報保持部４２のキャラクタ配置設定情報４２２に設定する機能を有している。ブラウザ型の場合は、キャラクタの配置の開始から完了までの処理を行う。
【００３０】
ゲーム進行制御部４１３は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、制御情報保持部４２のシナリオ情報４２３と操作認識部４１１により特定された操作および効果とに基づいてゲーム進行を制御する機能を有している。アプリ型の場合はゲーム進行制御部４１３に相当する機能は端末装置１のゲームロジック実行部１２が担う。
【００３１】
定義情報制御部４１４は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、ゲーム進行制御部４１３の制御するゲーム進行に応じて制御情報保持部４２の操作・効果定義情報４２１に変更を加える機能を有している。アプリ型の場合は定義情報制御部４１４に相当する機能は端末装置１のゲームロジック実行部１２が担う。
【００３２】
プレイヤ情報管理部４３は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報（プレイヤ情報）をプレイヤ情報データベース４４に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
【００３３】
キャラクタ情報管理部４５は、ゲームに登場するキャラクタの各種の情報をキャラクタ情報データベース４６に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてキャラクタ情報の参照もしくは更新を行う。
【００３４】
図５はキャラクタが配置されるマスの例を示す図であり、ここでは３×３の計９マスの配置としており、各マスの領域に識別のための番号「１」〜「９」を付してある。なお、自分側のキャラクタが図示のような配置になっている場合であっても、対戦相手がボス等のキャラクタである場合には、対戦相手側は異なる配置となっている場合（例えば、ボスのキャラクタが単独に配置される等）がある。
【００３５】
図６は操作・効果定義情報４２１のデータ構造例を示す図であり、「領域（マス）」「キャラクタ効果：Ｒ、Ｌ」等の項目（フィールド）を有している。「領域（マス）」は、ここでは、図５のマスを特定する情報（番号）である。「キャラクタ効果：Ｒ、Ｌ」は、ここでは、当該領域を起点および終点にしたループ状の軌跡の操作入力があった場合に、右回り（Ｒ）の場合と左回り（Ｌ）の場合とに応じた操作であると認識された場合に発動する効果である。なお、軌跡は、端末装置１のタッチパネル等における指のタッチされた位置情報とキャラクタもしくはマスの位置情報（画面上の表示位置の情報）との比較から、どのキャラクタもしくはマスの上がなぞられているかにより認識される。
【００３６】
図７は操作・効果定義情報４２１の他のデータ構造例を示す図であり、「軌跡ＩＤ」「名称」「軌跡」「効果」「天地方向」等の項目を有している。「軌跡ＩＤ」は、軌跡を特定する情報である。「名称」は、当該軌跡の名前である。「軌跡」は、ここでは、図５のマスを特定する情報の連結で表わされる軌跡の内容である。図示の軌跡ＩＤ「１」の「７−４−１−２−３−６−９」は、マス「７」→マス「４」→マス「１」→マス「２」→マス「３」→マス「６」→マス「９」に沿って入力される軌跡を示している。マス「７」が基点、マス「９」が終点となる。軌跡ＩＤ「２」の「１−２−３」「７−４−１」「９−６−３」は、軌跡「１−２−３」と軌跡「７−４−１」と軌跡「９−６−３」がこの順序で入力されることを示している。これらの連続する軌跡は、途中でいったん軌跡が切れており、一つの軌跡ではない。「効果」は、当該軌跡が操作として認識された場合に発動する効果である。「天地方向」は、当該軌跡の定義の前提となる対戦相手の方向（対戦相手との位置関係）を示しており、図５の上方向に対戦相手が対峙している場合を「上」としている。同様に、下方向、左方向、右方向に対戦相手が対峙している場合は「下」「左」「右」となる。
【００３７】
図８はキャラクタ配置設定情報４２２のデータ構造例を示す図であり、「領域（マス）」「キャラクタＩＤ」等の項目を有している。「領域（マス）」は、ここでは、図５のマスを特定する情報（番号）である。「キャラクタＩＤ」は、当該領域に配置されたキャラクタを特定する情報である。
【００３８】
図９はプレイヤ情報データベース４４に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤＩＤ」「プレイヤ名」「ステータス」「ポイント」「所有キャラクタＩＤ」等の項目を有している。「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを識別する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲームの進行度を示す情報である。「ポイント」は、当該プレイヤがゲーム内で取得したポイントを示す情報である。「所有キャラクタＩＤ」は、当該プレイヤが所有するキャラクタを特定する情報である。
【００３９】
図１０はキャラクタ情報データベース４６に保持されるキャラクタ情報のデータ構造例を示す図であり、「キャラクタＩＤ」「キャラクタ名」「キャラクタ画像」「キャラクタ強さ」等の項目を有している。「キャラクタＩＤ」は、キャラクタを特定する情報である。「キャラクタ名」は、当該キャラクタの表示名の情報である。「キャラクタ画像」は、当該キャラクタの画像ファイルの情報である。「キャラクタ強さ」は、当該キャラクタのゲーム上の能力を示す情報である。例えば、レベル、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、守備力等のパラメータを有している。
【００４０】
＜動作＞
図１１は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図であり、ブラウザ型の場合を示している。
【００４１】
図１１において、端末装置１のプレイヤがキャラクタ配置の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０１）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ配置開始リクエストを送信する（ステップＳ１０２）。
【００４２】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、キャラクタ配置開始リクエストを受け付けると、キャラクタ配置設定部４１２によりキャラクタ配置設定画面を生成し（ステップＳ１０３）、キャラクタ配置設定画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００４３】
端末装置１はゲームロジック実行部１２の制御のもと画面表示部１４によりキャラクタ配置設定画面を表示し（ステップＳ１０５）、プレイヤはキャラクタ配置の操作を行い、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０６）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ配置リクエストを送信する（ステップＳ１０７）。プレイヤによるキャラクタ配置の操作として、例えば、キャラクタを配置するマス（図５）を選択し、次いで、当該プレイヤが所有するキャラクタのリストの中から配置するキャラクタを選択し、全てのマスにキャラクタを配置する場合には、これらの操作を全てのマスについて繰り返す。
【００４４】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、キャラクタ配置リクエストを受け付けると、キャラクタ配置設定部４１２によりキャラクタ配置を制御情報保持部４２のキャラクタ配置設定情報４２２に設定する（ステップＳ１０８）。
【００４５】
次いで、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のキャラクタ配置設定部４１２はキャラクタ配置済画面を生成し（ステップＳ１０９）、キャラクタ配置済画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１１０）。
【００４６】
端末装置１はゲームロジック実行部１２の制御のもと画面表示部１４によりキャラクタ配置済画面を表示する（ステップＳ１１１）。
【００４７】
図１２はキャラクタ配置済画面の例を示す図であり、手前側に自分側のキャラクタＣ１１〜Ｃ１９が配置され、前面（図の上方向）に対戦相手のキャラクタＣ２が対峙した例を示している。後述するように、自分側のキャラクタＣ１１〜Ｃ１９の上を指でなぞる等の操作により、自分側のキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。なお、図示のキャラクタは外観を省略して描いてあるが、実際上は戦士等の画像となる。また、対戦相手はキャラクタＣ２の１つとなっているが、対戦相手がリアルな他プレイヤである場合には、相手側も自分側と同数のキャラクタが配置されることになる。
【００４８】
図１３はキャラクタ配置済画面の他の例を示す図であり、自分側のキャラクタに対する操作をしやすくするために、画面の下方に３×３のマスを表示したものである。この場合、画面下方のマスの上を指でなぞる等の操作により、対応するキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。なお、画面下方のマスの中にはキャラクタを示すアイコン等が表示される。
【００４９】
図１４はキャラクタ配置済画面の他の例を示す図であり、左側に自分側のキャラクタＣ１１〜Ｃ１９が配置され、右側に対戦相手のキャラクタＣ２が対峙した例を示している。後述するように、自分側のキャラクタＣ１１〜Ｃ１９の上を指でなぞる等の操作により、自分側のキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。
【００５０】
図１５はキャラクタ配置済画面の他の例を示す図であり、自分側のキャラクタに対する操作をしやすくするために、画面の下方に３×３のマスを表示したものである。この場合、画面下方のマスの上を指でなぞる等の操作により、対応するキャラクタに対し攻撃・防御等の指示を行うことができる。
【００５１】
図１１に戻り、端末装置１のプレイヤが対戦の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１１２）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴って対戦開始リクエストを送信する（ステップＳ１１３）。
【００５２】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、対戦開始リクエストを受け付けると、ゲーム進行制御部４１３により対戦画面を生成し（ステップＳ１１４）、対戦画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１１５）。
【００５３】
端末装置１はゲームロジック実行部１２の制御のもと画面表示部１４により対戦画面を表示し（ステップＳ１１６）、プレイヤがキャラクタもしくはマスに対して所定の操作を行い、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１１７）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴って操作内容を含む操作リクエストを送信する（ステップＳ１１８）。
【００５４】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、操作内容を含む操作リクエストを受け付けると、操作認識部４１１により操作内容から操作および効果を特定する（ステップＳ１１９）。
【００５５】
操作入力として、例えば、図１２の自分側のキャラクタ部分のみを示した図１６（ａ）、もしくは図１３のマス部分のみを示した図１７（ａ）に示すように、マス「２」を起点および終点にした左回りのループ状の軌跡の操作入力があった場合、操作認識部４１１は、図６の操作・効果定義情報４２１を参照し、領域（マス）「２」に対応するキャラクタ効果のＬ（左回り）の操作であると特定し、キャラクタ効果「一人回復」を特定する。なお、起点、終点と右回りか左回りかだけが判断されるため、図１６（ｂ）や図１７（ｂ）のような軌跡でもよい。なお、図１６および図１７において、もし右回りであった場合、図６の操作・効果定義情報４２１の領域（マス）「２」に対応するキャラクタ効果のＲ（右回り）からキャラクタ効果「なし」となる。また、図６に示した操作・効果定義情報４２１のキャラクタ効果に、更に軌跡による条件分岐を追加することで、図１６（ａ）（図１７（ａ））と図１６（ｂ）（図１７（ｂ））や、その逆回りの場合で効果を変えることができる。すなわち、同じマスを起点とするループであっても、ループの描く軌跡によって効果を変えることができる。
【００５６】
また、前面に対戦相手と対峙する図１２の自分側のキャラクタ部分のみを示した図１８（ａ）、もしくは同じく前面に対戦相手と対峙する図１３のマス部分のみを示した図１８（ｂ）に示すように、マス「７」→マス「４」→マス「１」→マス「２」→マス「３」→マス「６」→マス「９」の軌跡の操作入力があった場合、操作認識部４１１は、図７の操作・効果定義情報４２１を参照し、対戦相手と対峙する方向が天地方向「上」と一致することを確認し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ＩＤ「１」を特定し、効果「全キャラクタで防御し、ダメージを大きく低減」を特定する。なお、マス「７」→マス「４」→マス「１」→マス「２」→マス「３」→マス「６」→マス「９」の軌跡の操作入力は、前面に対峙する対戦相手に対して自分側の陣地を囲むものであることから、全員で防御するというイメージが直感できるものとなっている。
【００５７】
また、前面に対戦相手と対峙する図１２の自分側のキャラクタ部分のみを示した図１９（ａ）、もしくは同じく前面に対戦相手と対峙する図１３のマス部分のみを示した図１９（ｂ）に示すように、マス「７」→マス「４」→マス「１」の軌跡と、マス「１」→マス「２」→マス「３」の軌跡と、マス「９」→マス「６」→マス「３」の軌跡とがこの順序で入力された場合、操作認識部４１１は、図７の操作・効果定義情報４２１を参照し、対戦相手と対峙する方向が天地方向「上」と一致することを確認し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ＩＤ「２」を特定し、効果「前列のキャラクタで防御し、側方のキャラクタで攻撃」を特定する。なお、マス「１」→マス「２」→マス「３」の軌跡は対峙する対戦相手に対して防御するイメージを直感させ、マス「７」→マス「４」→マス「１」の軌跡とマス「９」→マス「６」→マス「３」の軌跡は、対峙する対戦相手に対して攻撃するというイメージを直感させるものとなっている。
【００５８】
また、右側に対戦相手と対峙する図１４の自分側のキャラクタ部分のみを示した図２０（ａ）、もしくは同じく右側に対戦相手と対峙する図１５のマス部分のみを示した図２０（ｂ）に示すように、マス「１」→マス「２」→マス「３」→マス「６」→マス「９」→マス「８」→マス「７」の軌跡の操作入力があった場合、操作認識部４１１は、図７の操作・効果定義情報４２１を参照し、対戦相手と対峙する方向が「右」であって天地方向「上」と一致しないことから、操作・効果定義情報４２１の軌跡の定義を天地方向が「右」の場合に変換（マスの配置を９０°右回転）し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ＩＤ「１」を特定し、効果「全キャラクタで防御し、ダメージを大きく低減」を特定する。
【００５９】
また、右側に対戦相手と対峙する図１４の自分側のキャラクタ部分のみを示した図２１（ａ）、もしくは同じく右側に対戦相手と対峙する図１５のマス部分のみを示した図２１（ｂ）に示すように、マス「１」→マス「２」→マス「３」の軌跡と、マス「３」→マス「６」→マス「９」の軌跡と、マス「７」→マス「８」→マス「９」の軌跡とがこの順序で入力された場合、操作認識部４１１は、図７の操作・効果定義情報４２１を参照し、対戦相手と対峙する方向が「右」であって天地方向「上」と一致しないことから、操作・効果定義情報４２１の軌跡の定義を天地方向が「右」の場合に変換し、操作入力の軌跡との一致から軌跡ＩＤ「２」を特定し、効果「前列のキャラクタで防御し、側方のキャラクタで攻撃」を特定する。
【００６０】
なお、操作入力としては、所定時間内に入力された信号から認識し、最初に認識された位置を基点とし、最後に認識された位置を終点とすることができる。
【００６１】
図１１に戻り、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、操作認識部４１１により特定された効果を反映させた対戦画面を、ゲーム進行制御部４１３により生成し（ステップＳ１２０）、対戦画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１２１）。なお、効果を反映させた対戦画面を生成する前に、特定した操作の確認のための画面（軌跡を示す図形や操作の名称等を含む画面）や音声案内をゲーム管理サーバ４側で生成して端末装置１に送信し、プレイヤの確認を経てから対戦画面を生成するようにしてもよい。プレイヤにより操作がキャンセルされた場合には、操作入力をやり直したり、操作内容を修正可能としたりするようにしてもよい。
【００６２】
端末装置１はゲームロジック実行部１２の制御のもと画面表示部１４により対戦画面を表示し（ステップＳ１２２）、同様の処理を繰り返し、対戦を続ける。
【００６３】
その後、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、ゲーム進行制御部４１３により進行される対戦が所定の条件（所定のポイントに到達等）に該当すると、定義情報制御部４１４により制御情報保持部４２の操作・効果定義情報４２１および／もしくはキャラクタ配置設定情報４２２の定義を変更する（ステップＳ１２３）。例えば、使用できる軌跡の種類を増減したり、効果の内容を変更したりする。
【００６４】
その後、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、ゲーム進行制御部４１３により、進行される対戦が所定の条件（対戦する一方の側のキャラクタのＨＰが全てゼロ等）になると対戦が終了と判断し（ステップＳ１２４）、対戦終了画面を生成し（ステップＳ１２５）、対戦終了画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１２６）。端末装置１はゲームロジック実行部１２の制御のもと画面表示部１４により対戦終了画面を表示する（ステップＳ１２７）。
【００６５】
図２２は上記の実施形態の他の処理例を示すシーケンス図であり、アプリ型の場合を示している。
【００６６】
図２２において、端末装置１のプレイヤがキャラクタ配置の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２０１）、端末装置１側でキャラクタ情報を保持していない場合、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ情報取得リクエストを送信する（ステップＳ２０２）。
【００６７】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、キャラクタ情報取得リクエストを受け付けると、キャラクタ情報管理部４５によりキャラクタ情報データベース４６から当該プレイヤの所有するキャラクタの情報を取得し（ステップＳ２０３）、キャラクタ情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２０４）。
【００６８】
端末装置１のゲームロジック実行部１２はキャラクタ配置設定画面を生成し、画面表示部１４により表示する（ステップＳ２０５）。
【００６９】
次いで、プレイヤはキャラクタ配置の操作を行い、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２０６）、プレイヤのキャラクタ配置をゲーム管理サーバ４側で管理する場合、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴ってキャラクタ配置通知リクエストを送信する（ステップＳ２０７）。
【００７０】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、キャラクタ配置通知リクエストを受け付けると、キャラクタ配置設定部４１２によりキャラクタ配置を制御情報保持部４２のキャラクタ配置設定情報４２２に設定する（ステップＳ２０８）。
【００７１】
次いで、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、対戦相手のキャラクタ配置を送信する場合、キャラクタ配置設定部４１２により制御情報保持部４２のキャラクタ配置設定情報４２２から対戦相手のキャラクタ配置を取得し（ステップＳ２０９）、キャラクタ配置情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２１０）。
【００７２】
端末装置１のゲームロジック実行部１２はキャラクタ配置済画面を生成し、画面表示部１４により表示する（ステップＳ２１１）。キャラクタ配置済画面の例としては、図１２〜図１５に示したのと同様である。
【００７３】
端末装置１のプレイヤが対戦の開始を指示する所定の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２１２）、対戦の開始をゲーム管理サーバ４側で管理する場合、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴って対戦開始通知リクエストを送信する（ステップＳ２１３）。
【００７４】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、対戦開始通知リクエストを受け付けると、ゲーム情報をゲーム管理サーバ４側から送信する場合、ゲーム進行制御部４１３によりゲーム情報を生成し（ステップＳ２１４）、ゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２１５）。
【００７５】
端末装置１のゲームロジック実行部１２は対戦画面を生成し、画面表示部１４により表示する（ステップＳ２１６）。
【００７６】
プレイヤがキャラクタもしくはマスに対して所定の操作を行い、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２１７）、ゲームロジック実行部１２は操作内容から操作および効果を特定する（ステップＳ２１８）。操作内容の例としては、図１６〜図２１に示したのと同様である。
【００７７】
端末装置１のゲームロジック実行部１２は、操作の認識結果をゲーム管理サーバ４側に通知する場合、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴って認識結果を含む操作通知リクエストを送信する（ステップＳ２１９）。
【００７８】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、操作通知リクエストを受け付けると、ゲーム情報をゲーム管理サーバ４側から送信する場合、ゲーム進行制御部４１３によりゲーム情報を生成し（ステップＳ２２０）、ゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２２１）。
【００７９】
端末装置１のゲームロジック実行部１２は特定された効果を反映させた対戦画面を生成し、画面表示部１４により表示し（ステップＳ２２２）、同様の処理を繰り返し、対戦を続ける。なお、効果を反映させた対戦画面を生成する前（ゲーム管理サーバ４に操作通知リクエストを送信する前）に、特定した操作の確認のための画面（軌跡を示す図形や操作の名称等を含む画面）や音声案内を生成し、プレイヤの確認を経てから対戦画面を生成（ゲーム管理サーバ４に操作通知リクエストを送信）するようにしてもよい。プレイヤにより操作がキャンセルされた場合には、操作入力をやり直したり、操作内容を修正可能としたりするようにしてもよい。
【００８０】
その後、端末装置１のゲームロジック実行部１２は、進行する対戦が所定の条件（所定のポイントに到達等）に該当すると、操作・効果定義情報の定義を変更する（ステップＳ２２３）。例えば、使用できる軌跡の種類を増減したり、効果の内容を変更したりする。
【００８１】
その後、端末装置１のゲームロジック実行部１２は、進行する対戦が所定の条件（対戦する一方の側のキャラクタのＨＰが全てゼロ等）になると対戦が終了と判断する（ステップＳ２２４）。
【００８２】
対戦の終了をゲーム管理サーバ４側で管理する場合、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの特定情報等を伴って対戦終了通知リクエストを送信する（ステップＳ２２５）。
【００８３】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、対戦終了通知リクエストを受け付けると、ゲーム情報をゲーム管理サーバ４側から送信する場合、ゲーム進行制御部４１３によりゲーム情報を生成し（ステップＳ２２６）、ゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２２７）。
【００８４】
端末装置１のゲームロジック実行部１２は対戦終了画面を生成し、画面表示部１４により表示する（ステップＳ２２８）。
【００８５】
＜他の実施形態＞
上述した実施形態では、端末装置１のタッチパネル等をプレイヤが指でなぞることにより入力される軌跡を例に説明したが、操作入力の形式としてはこれに限られない。例えば、発話により軌跡の起点や移動を指示することによって操作入力を行ってもよい。また、タッチやキーボード（テンキー等）入力等と発声を併用し、タッチやキーボード入力により起点を指示した後、声の音程や強弱により軌跡の移動を指示することによって操作入力を行ってもよい。また、端末装置１や外付けのデバイスの動きを加速度センサにより検出し、その加速度値や積分値（速度、距離等）により軌跡の移動を行ってもよい。また、軌跡に限らず、何らかの物理的な信号の変化のパターンとして端末装置１においてユーザにより入力可能なものであれば、操作入力として用いることができる。
【００８６】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることができる。
【００８７】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００８８】
１          端末装置
１１        プレイヤ操作入力部
１２        ゲームロジック実行部
１３        サーバアクセス部
１４        画面表示部
２          アクセスポイント
３          ネットワーク
４          ゲーム管理サーバ
４１        リクエスト処理部
４１１      操作認識部
４１２      キャラクタ配置設定部
４１３      ゲーム進行制御部
４１４      定義情報制御部
４２        制御情報保持部
４２１      操作・効果定義情報
４２２      キャラクタ配置設定情報
４２３      シナリオ情報
４３        プレイヤ情報管理部
４４        プレイヤ情報データベース
４５        キャラクタ情報管理部
４６        キャラクタ情報データベース
【要約】
【課題】ユーザによる操作入力に柔軟に対応して効果を発動させることのできる情報処理装置を提供する。
【解決手段】効果を発動させる対象の特定を含む所定の操作入力のパターンを効果と対応付けた定義情報を管理する操作定義管理手段と、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力手段と、前記操作入力手段が受け付けた操作入力を、前記定義情報を参照して認識する操作入力認識処理手段と、前記操作入力認識処理手段が認識した操作入力に対応する前記定義情報の効果を実施する効果制御手段とを備える。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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