(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材の操作に応じて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に応じて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、
前記回転開始部材が操作されたときに、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
所定のボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態で、複数の判定ラインのうちの所定の有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示することで、通常状態より遊技者に優位なボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス図柄組合せの停止表示が許容されると、前記ボーナス状態の開始を示すボーナス開始演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と、
前記実行態様決定手段により第１の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示したときに前記ボーナス開始演出を実行する第１の開始演出実行手段と、
前記実行態様決定手段により第２の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示する前に前記ボーナス開始演出を実行する第２の開始演出実行手段と、
前記ボーナス状態中に所定条件が成立することで、前記複数の判定ラインのうちの所定の無効ラインに前記ボーナス図柄組合せを停止表示可能とする停止制御を行う停止制御手段と、
前記ボーナス状態の終了後に、所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第１の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記無効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与し、
前記第２の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特典付与手段によって前記特典が付与されることを示す特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記ボーナス図柄組合せが前記無効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行し、
前記第２の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記ボーナス図柄組合せが前記有効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記第１の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出と、前記第２の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出とは演出内容が同じである
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄に応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始されるとともに、所定の遊技役の入賞を許容するか否かの抽選（いわゆる内部抽選）が行われる。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作されると回胴を停止させる。この際、内部抽選によって何れかの遊技役の入賞が許容されていれば、該遊技役に対応する図柄を有効ライン上に停止表示させて該遊技役の入賞を成立させることが可能となる。
【０００３】
通常、このような遊技機では、遊技役としてボーナス役が設定されている。そして、ボーナス役の入賞を成立させるボーナス図柄が停止表示すると、所定の遊技役が入賞する確率が通常の状態より向上するボーナス状態が開始される。また、近年では、ボーナス状態中にボーナス図柄等の特定図柄が停止表示することで、ボーナス状態の終了後に所定の特典を遊技者に付与する技術も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１６１３９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のような技術は多くの遊技機で採用されており、従来の構成だけでは、ボーナス状態に関して意外性や面白みに欠け、遊技興趣の更なる向上を図るのが困難であった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス状態に関し新たな制御を行うことで、遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作に応じて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に応じて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、
前記回転開始部材が操作されたときに、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
所定のボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態で、複数の判定ラインのうちの所定の有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示することで、通常状態より遊技者に優位なボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス図柄組合せの停止表示が許容されると、前記ボーナス状態の開始を示すボーナス開始演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と、
前記実行態様決定手段により第１の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示したときに前記ボーナス開始演出を実行する第１の開始演出実行手段と、
前記実行態様決定手段により第２の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示する前に前記ボーナス開始演出を実行する第２の開始演出実行手段と、
前記ボーナス状態中に所定条件が成立することで、前記複数の判定ラインのうちの所定の無効ラインに前記ボーナス図柄組合せを停止表示可能とする停止制御を行う停止制御手段と、
前記ボーナス状態の終了後に、所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第１の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記無効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与し、
前記第２の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、ボーナス状態の開始を示す「ボーナス開始演出」が、ボーナス図柄組合せの停止表示を契機に実行された場合（以下、「通常態様でボーナス開始演出が実行された場合」と称す）は、従来と同様の進行態様でボーナス状態が発生する。一方、ボーナス開始演出がボーナス図柄組合せの停止表示前に実行された場合（以下、「特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合」と称す）は、ボーナス図柄組合せが停止表示されずに突然にボーナス状態が発生したかのように遊技者に見せ（実際にはボーナス状態が発生していない）、ボーナス状態の発生に関し新たな態様を実現できる。また、通常態様でボーナス開始演出が実行された場合においては、ボーナス開始演出実行以後の遊技（ボーナス状態発生後の遊技）にて、無効ラインにボーナス図柄組合せが停止表示されると、ボーナス状態の終了後に所定の特典が付与される。一方、特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合においては、ボーナス開始演出実行以後の遊技（ボーナス状態発生前の遊技）にて、有効ラインにボーナス図柄組合せが停止表示されると（ボーナス状態の発生契機）、ボーナス状態の終了後に所定の特典が付与される。つまり、ボーナス図柄組合せが停止表示されずに突然にボーナス状態が開始されたように演出する場合（特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合）は、その後に必ず発生する「ボーナス図柄組合せの停止表示（ボーナス状態の発生契機）」を「ボーナス状態中に発生したもの」と遊技者に錯覚させることができる。このように、特殊態様でのボーナス開始演出の実行による「新たなボーナス開始態様」を設けることで、「ボーナス状態の突然の発生」および「ボーナス状態中のボーナス図柄停止表示を確実に発生させること」の双方を擬似的に実現でき、ボーナス状態に関し意外性や面白みを付加し、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０００９】
尚、「所定の特典」としては、ボーナス状態終了後に遊技者に優位な遊技状態（所定の遊技役の入賞を成立させることが通常より容易な状態（アシストタイム演出が実行される状態や、リプレイタイム状態等））を開始することが例示できる。
【００１０】
また、上述した遊技機においては、
前記特典付与手段によって前記特典が付与されることを示す特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記ボーナス図柄組合せが前記無効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行し、
前記第２の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記ボーナス図柄組合せが前記有効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行する
こととしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、通常態様でボーナス開始演出が実行された場合と、特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合とで共通する特定演出を行うことで、特殊態様でのボーナス開始演出の実行による「ボーナス状態中のボーナス図柄停止表示を確実に発生させること」をより好適に実現でき、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【００１２】
また、上述した遊技機においては、
前記第１の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出と、前記第２の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出とは演出内容が同じであること
こととしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、特殊態様でのボーナス開始演出の実行による「ボーナス状態の突然の発生」をより好適に実現でき、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ボーナス状態に関し新たな制御を行うことで、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている判定ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている「操作順序非対応遊技役」の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機に設定されている「順序対応役」の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が実行する遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が実行する遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例のＢＢ状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例の内部当選状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図２０】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２１】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２２】本実施例の「通常ＢＢ演出」および「特殊ＢＢ演出」の概要を示す説明図である。
【図２３】本実施例のボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例の内部抽選時通常ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例のＢＢ状態における一入賞態様を示す説明図である。
【図２６】本実施例の外れ時ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例の内部抽選時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の内部抽選時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の特殊ＢＢ演出開始時期抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３０】本実施例のボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例の回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行するＢＢ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例の「７揃い催促演出」および「７揃い成功演出」の一態様を示す説明図である。
【図３４】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の遊技機が奏する効果を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン４３は、演出表示装置１０に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の判定ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている判定ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の判定ラインＬ１と、中段の判定ラインＬ２と、下段の判定ラインＬ３と、右斜め上方向きの判定ラインＬ４と、右斜め下方向きの判定ラインＬ５の合計５本の判定ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの判定ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、これら複数の判定ラインのうち、遊技役の入賞判定が有効とされる有効ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。一方、複数の判定ラインのうち、遊技役の入賞判定が無効とされる無効ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞は成立せず、該遊技役に応じた特典は遊技者に付与されない。尚、詳しくは後述するが、本実施例における有効ライン及び無効ラインの設定は、通常状態中および内部当選状態中に設定される設定パターン（Ｌ１〜Ｌ５の全てを有効ライン）と、ＢＢ状態中に設定される設定パターン（Ｌ２のみが有効ライン、その他は無効ライン）とで異なるものとされている。
【００４１】
図６および図７は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「操作順序非対応遊技役」が示されており、図７には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。
【００４２】
図６では、左端の欄に操作順序非対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序非対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序非対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したビッグボーナス役（以下、ボーナス役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態（以下、ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、３００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４３】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役Ａという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Ｂという遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）が設定されている。再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂ（以下、特に区別しない場合は単に「再遊技役」と表記する）の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４４】
図７では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図７に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｂを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、右回胴２０ｃを最初に停止させた場合は、図７の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
【００４５】
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン３８ａを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびＢＢ状態の他に、後述する内部当選状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５２】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように、遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００５３】
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５４】
内部抽選処理では、図６および図７を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された（何れかの遊技役に内部当選した）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効に設定された判定ライン（有効ライン）上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図７を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても（何れかの操作順序遊技役に内部当選したとしても）、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
【００５５】
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な判定ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
【００５６】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては０〜３６３９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては３６４０〜７２７９の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては７２８０〜１０９１９の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には１０９２０〜１２９１９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１２９２０〜１４９１９の乱数値が設定され、「ボーナス役」には１４９２０〜１５９１９の乱数値が設定され、「再遊技役Ａ」には１５９２０〜２４９１９の乱数値が設定されている。
【００５７】
また、「ボーナス役」に設定されている乱数値のうち１４９２０〜１５４１９の乱数値には、「再遊技役Ｂ」が重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ボーナス役と再遊技役Ｂとに重複して内部当選（以下、重複当選ともいう）することを表している。尚、２４９２０〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１１（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト（８ビット）分の領域のうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６０】
また、図１１（ｂ）は、ボーナス役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位の１ビットがボーナス役の内部当選フラグとして用いられている。図８に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、スタートレバー３６の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。尚、ボーナス役と再遊技役Ｂとに重複当選した場合は、ボーナス役の内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）および再遊技役Ｂの内部当選フラグ（再遊技役Ｂ内部当選フラグ）がＯＮに設定される。
【００６１】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６２】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、内部抽選時通常ＢＢ対応処理（Ｓ１２０）および内部抽選時特殊ＢＢ対応処理（Ｓ１２２）を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１ではＢＢ状態用の演出として、「通常ＢＢ演出」および「特殊ＢＢ演出」の何れかが実行される。内部抽選時通常ＢＢ対応処理では、内部抽選の結果を受けて、「通常ＢＢ演出」に係る処理が実行され、内部抽選時特殊ＢＢ対応処理では、内部抽選の結果を受けて、「特殊ＢＢ演出」に係る処理が行われる。
【００６３】
内部抽選時通常ＢＢ対応処理および内部抽選時特殊ＢＢ対応処理を終了すると（Ｓ１２０、Ｓ１２２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴回転始動処理を開始する（図９のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、判定ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが判定ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６６】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）でボーナス役に当選した場合において、判定ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６７】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、有効ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。
【００６８】
図１２は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、１ビット分がＢＢ状態フラグとして用いられている。Ｓ１４０では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。
【００６９】
こうしてＢＢ状態フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４０）、ボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理（Ｓ１４２）およびボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理（Ｓ１４４）を行う。詳しくは後述するが、ボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理では、ボーナス役の入賞成立を受けて、「通常ＢＢ演出」に係る処理が実行され、ボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理では、ボーナス役の入賞成立を受けて、「特殊ＢＢ演出」に係る処理が行われる。
【００７０】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図８のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２に示すように、ＢＢ状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７１】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図９のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７２】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドであり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７３】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、外れ時ＢＢ対応処理を行う（Ｓ１３４）。詳しくは後述するが、外れ時ＢＢ対応処理では、何れの遊技役も入賞成立しなかったことを受けて、「通常ＢＢ演出」および「特殊ＢＢ演出」に係る処理が行われる。
【００７４】
外れ時ＢＢ対応処理を行ったら（Ｓ１３４）、上述した遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７５】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１７０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１７２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、３００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図８および図９を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図９のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１７２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１７４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７６】
図１４は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１４に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７７】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１３のＳ１７２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１７６）。そして、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ１７８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了して通常状態が開始することを把握する。続いて、「通常ＢＢ演出フラグ」および「特殊ＢＢ演出フラグ」のうちＯＮに設定されている方をＯＦＦに設定する。「通常ＢＢ演出フラグ」は後述の「通常ＢＢ演出」が実行中であることを示すフラグであり、「特殊ＢＢ演出フラグ」は後述の「特殊ＢＢ演出」が実行中であることを示すフラグである。Ｓ１８０の処理では、ＢＢ状態の終了にともなって「通常ＢＢ演出」および「特殊ＢＢ演出」の何れが実行中でも該ＢＢ演出を終了するので、該ＢＢ演出に対応するＢＢ演出フラグをＯＦＦに設定する。「通常ＢＢ演出フラグ」あるいは「特殊ＢＢ演出フラグ」をＯＦＦに設定したら（Ｓ１８０）、通常状態での遊技を行わせるべく、通常状態用抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上は、Ｓ１７０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ１７０：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、今度は、図１２を用いて前述したボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１８４）。前述したように、ボーナス役内部当選フラグは、ボーナス役に内部当選するとＯＮに設定され、ボーナス役の入賞成立までＯＮに設定されたままの状態となる。すなわち、Ｓ１８４の処理では、ボーナス役に内部当選したもののボーナス役が未だ入賞成立していない状態（以下、内部当選状態という）か否かが判断される。その結果、内部当選状態であると判断された場合は（Ｓ１８４：ｙｅｓ）、内部当選状態での遊技を行わせるべく、内部当選状態用抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
図１５は、内部当選状態中に用いられる内部当選状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１０を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１５に示した内部当選状態用抽選テーブルでは、ボーナス役および再遊技役Ｂが設定されておらず、通常状態用抽選テーブルより多くの乱数値に再遊技役Ａが設定されている。従って、内部当選状態中は、ボーナス役および再遊技役Ｂには内部当選せずに、通常状態中よりも高い確率で再遊技役Ａに内部当選することが可能となる。
【００８０】
一方、内部当選状態中でないと判断された場合は（Ｓ１８４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ１７０：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態中である。この場合は、通常状態中での遊技を行わせるべく、図１０に示した通常状態用抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
尚、図８に示した内部抽選処理では、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態中の遊技が行われることとなり、内部当選状態用抽選テーブルが選択された場合は内部当選状態中の遊技が行われることとなる。
【００８２】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１０８）。
【００８３】
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０１）、投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２）。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０２）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
【００８４】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ２０６）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０）。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２１０）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２１２）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２１６）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１８）。
【００８５】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２６）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０６：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２４）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２２０：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【００８８】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１８）、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
ここで、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であって、投入カウンタの値に「２」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン３４が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板２２０に向けて投入完了コマンドが送信される。
【００９１】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図９のＳ１３０）。
【００９２】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図８のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが判定ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な判定ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９３】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果、すなわち、内部当選フラグの状態に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを選択する。例えば、「スイカ役」に内部当選した場合、すなわち、スイカ役内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、「スイカ役」当選時用に設定された（「スイカ役に対応する図柄組合せ」の有効ラインへの停止表示を可能とする）第１停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された（「遊技役に対応する図柄組合せ」の有効ラインへの停止表示を全て不可能とする）第１停止テーブルを選択する。
【００９４】
ここで、「ボーナス役」および「再遊技役Ｂ」に重複当選した場合は、ボーナス役内部当選フラグおよび再遊技役Ｂ内部当選フラグの両方がＯＮに設定される。このような場合は、「再遊技役Ｂ」当選時用に設定された第１停止テーブルＡを選択する。具体的には、第１停止テーブルＡには、「再遊技役Ｂに対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を可能とし、「ボーナス役に対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を不可能とする回胴の停止位置が規定される。また、ボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定された状態において、他の遊技役が新たに内部当選して該遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定される場合がある。この場合は、「新たに内部当選した遊技役」当選時用に設定された第１停止テーブルＢを選択する。具体的には、第１停止テーブルＢには、「新たに内部当選した遊技役に対応する図柄組合せ」の有効ラインへの停止表示を可能とし、「ボーナス役に対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を不可能とする回胴の停止位置が規定される。そして、内部当選フラグのうちボーナス役内部当選フラグのみがＯＮに設定された状態になると、「ボーナス役」当選時用に設定された第１停止テーブルＣを選択する。具体的には、「ボーナス役に対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を可能とする回胴の停止位置が規定される。すなわち、「ボーナス役」および他の遊技役の両方が内部当選した状態（遊技）では、他の遊技役を入賞成立させることはできるものの、「ボーナス役」を入賞成立させることはできない。
【００９５】
上述のように第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００９６】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９８】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９９】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１７の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【０１０１】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ２９０：ｙｅｓ）、今度は、今回の内部抽選処理（図８のＳ１１８）で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図７を用いて前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。
【０１０２】
「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ２９２：ｎｏ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１７のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０３】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１９では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１７のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２０に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「スイカ」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１９の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「スイカ」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「赤セブン」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２０では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１９）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な判定ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な判定ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出したら（Ｓ３０６）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０８】
図２１は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが判定ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、判定ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１８のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０９】
以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ２９０：ｙｅｓ、Ｓ２９２：ｎｏ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１２）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【０１１０】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１９に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１４）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１１２】
次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序（正解の操作順序）で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序（不正解の操作順序）で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。すなわち、図７に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン３８ａが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。
【０１１３】
以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第１停止テーブルおよび第２停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機１では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図１７に示す回胴回転停止処理における処理（Ｓ２５０）で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、図１８に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か（正解の操作順序か否か）を判断する（Ｓ２９４）。その結果、正解の操作順序である場合は（Ｓ２９４：ｙｅｓ）、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、順序対応役が入賞成立する。
【０１１４】
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は（Ｓ２９４：ｎｏ）、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「取りこぼし目」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１５】
以上に説明したように、図７を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１６】
また、回胴停止制御処理では、第１回胴、第２回胴、第３回胴の何れかを停止させるたびに回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を行う（Ｓ３２０）。詳しくは後述するが、回胴停止時特殊ＢＢ対応処理では、各回胴の停止を受けて、「特殊ＢＢ演出」に係る処理が行われる。
【０１１７】
こうして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果（Ｓ１３０）、該結果に応じた処理を行った後（図９のＳ１３２〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１８】
Ｃ−５．通常ＢＢ演出および特殊ＢＢ演出に係る処理  ：
次に、主制御基板のＣＰＵによる「通常ＢＢ演出に係る処理」および「特殊ＢＢ演出に係る処理」について説明するが、その準備として先ず、本実施例の「通常ＢＢ演出」および「特殊ＢＢ演出」の概要について説明する。
【０１１９】
図２２は、本実施例の「通常ＢＢ演出」および「特殊ＢＢ演出」の概要を示す説明図である。図２２に示すように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役が内部当選すると内部当選状態が開始され、内部当選状態中にボーナス役の入賞が成立するとＢＢ状態が開始される。また、図１０を用いて前述したように、ボーナス役は単独で内部当選（単独当選）する場合と、再遊技役Ｂと重複して当選（重複当選）する場合がある。
【０１２０】
本実施例の遊技機１では、ボーナス役が単独当選した場合は、ＢＢ状態が開始されてからＢＢ状態が終了するまで実行される「通常ＢＢ演出」を実行する。また、ボーナス役が重複当選した場合は、内部当選状態が開始されてからＢＢ状態が終了するまで実行される「特殊ＢＢ演出」を実行する。すなわち、「通常ＢＢ演出」はボーナス役が入賞成立した後から開始される演出であり、「特殊ＢＢ演出」はボーナス役が入賞成立する前から開始される演出である。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「通常ＢＢ演出」中は「通常ＢＢ演出フラグ」をＯＮに設定し、「特殊ＢＢ演出」中は「特殊ＢＢ演出フラグ」をＯＮに設定することによって、これらの演出が実行中であることを把握する。尚、「通常ＢＢ演出フラグ」および「特殊ＢＢ演出フラグ」は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以下では、「通常ＢＢ演出に係る処理」、「特殊ＢＢ演出に係る処理」の順序で説明する。
【０１２１】
Ｃ−５−１．通常ＢＢ演出に係る処理  ：
図２３は、本実施例のボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。図９を用いて前述したように、ボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理は、ボーナス役の入賞が成立したときに行われる処理である（図９のＳ１４２）。
【０１２２】
ボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、特殊ＢＢ演出の実行中か否か、すなわち、特殊ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４５０）。図２２を用いて前述したように、ボーナス役の入賞が成立する時は、既に特殊ＢＢ演出の実行中である場合がある。この場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、通常ＢＢ演出は実行しないので、そのままボーナス役入賞時通常ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、特殊ＢＢ演出中でない場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、通常ＢＢ演出を開始すべく通常ＢＢ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ４５２）、サブ制御基板２２０に向けて通常ＢＢ演出の開始を指示するコマンド（通常ＢＢ演出コマンド）を送信する（Ｓ４５４）。通常ＢＢ演出コマンドを受けたサブ制御基板２２０は、演出表示装置１０にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像（「ボーナススタート！」の文字等）を表示して（ボーナス開始演出を実行して）通常ＢＢ演出を開始する。その後、ボーナス役入賞時ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２３】
図２４は、本実施例の内部抽選時通常ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。図８を用いて前述したように、内部抽選時通常ＢＢ対応処理は、内部抽選処理の後に行われる処理である（図８のＳ１２０。）
【０１２４】
内部抽選時通常ＢＢ対応処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、今回の内部抽選処理（図８のＳ１１６）でボーナス役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５００）。そして、ボーナス役に内部当選した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、今度は、再遊技役Ｂにも内部当選したか否かを判断する（Ｓ５０２）。すなわち、Ｓ５０２の判断処理では、ボーナス役が単独当選したか重複当選したかが判断される。
【０１２５】
その結果、ボーナス役が単独当選していれば（Ｓ５０２：ｎｏ）、ボーナス役が内部当選したことを報知する演出（内部当選演出）の開始を指示する内部当選演出コマンドを、サブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５０４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部当選演出コマンドを受信すると、後述の内部当選演出を実行する。このように、ボーナス役が単独当選して通常ＢＢ演出を実行する場合には、通常ＢＢ演出を開始する前の内部当選状態において内部当選演出を実行する。
【０１２６】
これに対して、ボーナス役が重複当選していれば（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、内部当選演出は実行されない（内部当選演出コマンドを送信しない）。すなわち、ボーナス役が重複当選している場合は、後述の特殊ＢＢ演出を実行することから、通常ＢＢ演出に係る処理は行わない。
【０１２７】
続いて、通常ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、単独当選したボーナス役の入賞成立によりＢＢ状態が開始され、通常ＢＢ演出が実行されているか否かを判断する（Ｓ５０８）。その結果、通常ＢＢ演出中でない場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、そのまま内部抽選時通常ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、通常ＢＢ演出中である場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ＢＢ状態における今回の遊技での内部抽選の結果が、何れの遊技役にも内部当選しない「外れ」であったか否かを判断する（Ｓ５１０）。そして内部抽選結果が外れであった場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けて、７狙い催促演出コマンドを送信する（Ｓ５１２）。
【０１２８】
ここで、本実施例の遊技機１は、通常状態中および内部当選状態中は判定ラインＬ１〜Ｌ５が有効に設定されており（図５参照）、これらの判定ラインの何れかに「遊技役に対応する図柄組合せ」が停止表示されると、該遊技役の入賞が成立する。これに対して、ＢＢ状態中は、中段の判定ラインＬ２のみが有効に設定されており、中段の判定ラインＬ３以外の判定ラインに「遊技役に対応する図柄組合せ」が停止表示されても、該遊技役の入賞は成立しない。そして、ＢＢ状態中に増加役が入賞成立する場合は、図２５（ａ）に示すように、有効に設定された中段の判定ラインＬ２（有効ラインＬ２）に「増加役に対応する図柄組合せ」が停止表示され、無効に設定された上段の判定ラインＬ１（無効ラインＬ１）の左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂに「赤セブン」の図柄が停止表示される。また、ＢＢ状態中に遊技役が何れも入賞成立しない場合は（内部抽選結果が外れの場合は）、図２５（ｂ）に示すように、無効ラインＬ１に「赤セブン」の図柄を揃えて（以下、「赤７揃い」ともいう）停止表示させることが可能となる。換言すると、ＢＢ状態中に遊技役が何れも入賞成立しない場合は（内部抽選結果が外れの場合は）、遊技者の回胴停止ボタンを操作するタイミング（回胴を停止させるタイミング）に応じて、無効ラインＬ１に「赤７揃い」の停止表示を可能とする停止テーブルが選択される。
【０１２９】
Ｓ５１２の処理では、通常ＢＢ演出中（ＢＢ状態中）の内部抽選結果が外れであって（Ｓ５０８：ｙｅｓ、Ｓ５１０：ｙｅｓ）、無効ラインＬ１に「赤７揃い」を停止表示させることが可能であることから、該「赤７揃い」を停止表示させることを遊技者に催促すべく、７狙い催促演出コマンドを送信する。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、７狙い催促演出コマンドを受信すると、「赤７揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「７狙い催促演出」を実行する。
【０１３０】
また、通常ＢＢ演出中において、無効ラインＬ１に「赤７揃い」を停止表示させることが可能である場合は、ＡＴ契機加算コマンドもサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５１４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態終了後にアシストタイム演出（ＡＴ演出）と称される遊技者に有利な演出を実行する。このＡＴ演出は、通常ＢＢ演出中（ＢＢ状態中）における「外れ発生回数（無効ラインへの赤７揃いの停止表示を可能とする内部抽選結果が得られた回数）」に応じて実行される。また、ＡＴ演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。Ｓ５１４の処理では、今回の遊技が「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」であることをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝達すべく、ＡＴ契機加算コマンドを送信する。もちろん、遊技者はＡＴ演出が実行されることを期待することから、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」が実行されること（「赤７揃い」が停止表示されること）を遊技者に期待させることが可能となる。
【０１３１】
続いて、通常ＢＢ演出中において、増加役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５１６）。その結果、増加役に内部当選していれば（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、「７狙い催促演出」を実行するか否かを決定する抽選（７狙い催促演出抽選）を行う（Ｓ５１８）。その結果、７狙い催促演出抽選に当選したら（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、「７狙い催促演出」を実行すべく７狙い催促演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５２２）。
【０１３２】
ここで、増加役に内部当選した場合は、図２５（ａ）を用いて前述したように、増加役の入賞は成立するものの、「赤７揃い」は停止表示されない。つまり、増加役に内部当選した遊技は「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」ではない。本実施例の遊技機では、このように「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」ではない遊技においても、７狙い催促演出抽選に当選したら「７狙い催促演出」を行う。これにより、「７狙い催促演出」が実行されると「赤７揃い」を停止表示させることができる遊技と、「７狙い催促演出」が実行されても「赤７揃い」を停止表示させることができない遊技とが行われることとなる。こうすると、「赤７揃い」を停止表示できるか（「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」か）否かを確認しようとする遊技者の意欲を高めさせることができ、「７狙い催促演出」を実行した場合の遊技興趣を向上させることが可能となる。尚、増加役に内部当選した場合は、７狙い催促演出コマンドを送信してもＡＴ契機加算コマンドは送信しない。すなわち、増加役に内部当選した遊技は「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」ではないので、該遊技で「７揃い催促演出」が実行されても、ＢＢ状態終了後に開始するＡＴ演出の内容には反映されない。
【０１３３】
こうして、７狙い催促演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信したら（Ｓ５２２）、内部抽選時通常ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３４】
図２６は、本実施例の外れ時ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。図９を用いて前述したように、外れ時ＢＢ対応処理は、何れの遊技役も入賞成立しなかったときに行われる処理である（図９のＳ１３４）。
【０１３５】
外れ時ＢＢ対応処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、無効ラインＬ１に「赤７揃い」が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ５７０）。図２５（ｂ）を用いて前述したように、無効ラインＬ１に「赤７揃い」が停止表示されるのは「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」が実行される場合である。この場合は（Ｓ５７０：ｙｅｓ）、「赤７揃い」の停止表示が成功したこと遊技者に報知すべく、サブ制御基板２２０に向けて７狙い成功演出コマンドを送信する（Ｓ５７２）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、７狙い成功演出コマンドを受信すると、「赤７揃い」の停止表示が成功したことを遊技者に報知する「７狙い成功演出」を実行する。
【０１３６】
以上のように、ボーナス役に「単独当選」すると内部当選状態を開始するとともに内部当選演出を開始する。そして、内部当選状態中にボーナス役の入賞が成立すると、ＢＢ状態を開始するとともに、演出表示装置１０にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像（「ボーナススタート！」の文字等）を表示して（ボーナス開始演出を実行して）「通常ＢＢ演出」を開始する。通常ＢＢ演出中は、内部抽選結果が外れである場合、および増加役に内部当選して７狙い催促演出抽選に当選した場合に「７狙い催促演出」を実行する。そして、詳しくは後述するが、「通常ＢＢ演出」が終了すると、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数に応じてＡＴ演出が実行される。
【０１３７】
Ｃ−５−２．特殊ＢＢ演出に係る処理  ：
図２７および図２８は、本実施例の内部抽選時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。図８を用いて前述したように、内部抽選時特殊ＢＢ対応処理は、内部抽選処理の後に行われる処理である（図８のＳ１２２）。
【０１３８】
内部抽選時通常ＢＢ対応処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、今回の内部抽選処理（図８のＳ１１６）でボーナス役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ６００）。そして、ボーナス役に内部当選した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、今度は、再遊技役Ｂにも内部当選したか否かを判断する（Ｓ６０２）。すなわち、Ｓ６０２の判断処理では、ボーナス役が単独当選したか重複当選したかが判断される。
【０１３９】
その結果、ボーナス役が重複当選していれば（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、特殊ＢＢ演出の開始時期を決定する抽選（特殊ＢＢ演出開始時期抽選）を実行する（Ｓ６０４）。図２２を用いて前述したように、特殊ＢＢ演出は内部当選状態の開始に伴って開始される。具体的には、特殊ＢＢ演出は、「ボーナス役が重複当選して内部当選状態が開始された遊技」において開始される。特殊ＢＢ演出開始時期抽選では、「ボーナス役が重複当選して内部当選状態が開始された遊技」における特殊ＢＢ演出の開始時期（開始タイミング）を決定する。
【０１４０】
図２９は、本実施例の特殊ＢＢ演出開始時期抽選テーブルを概念的に示す説明図である。特殊ＢＢ演出開始時期抽選テーブルは、特殊ＢＢ演出開始時期抽選を行う際に参照される抽選テーブルである。図２９に示すように、特殊ＢＢ演出開始時期抽選テーブルには、開始時期抽選用の乱数に対応付けて特殊ＢＢ演出の開始時期（特殊ＢＢ演出開始時期）が設定されている。そして、特殊ＢＢ演出開始時期としては、「内部抽選時」、「第１回胴停止時」、「第２回胴停止時」、「第３回胴停止時」が設定されている。特殊ＢＢ演出開始時期抽選では、所定のタイミングで取得した開始時期抽選用の乱数に対応する特殊ＢＢ演出開始時期を決定する。
【０１４１】
こうして、特殊ＢＢ演出開始時期を決定したら、該開始時期に対応する開始時期フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０６）。すなわち、特殊ＢＢ演出開始時期が「内部抽選時」に決定したら開始時期フラグ０をＯＮに設定し、「第１回胴停止時」に決定したら開始時期フラグ１をＯＮに設定し、「第２回胴停止時」に決定したら開始時期フラグ２をＯＮに設定し、「第３回胴停止時」に決定したら開始時期フラグ３をＯＮに設定する。
【０１４２】
続いて、開始時期フラグ０がＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊ＢＢ演出開始時期抽選において、特殊ＢＢ演出開始時期が「内部抽選時」に決定したか否かを判断する（Ｓ６０８）。その結果、特殊ＢＢ演出開始時期が「内部抽選時」に決定したと判断すると（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、開始時期フラグを０に設定した後（Ｓ６１０）、特殊ＢＢ演出を実行すべく特殊ＢＢ演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ６１２）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて特殊ＢＢ演出の開始を指示するコマンド（特殊ＢＢ演出コマンド）を送信する（Ｓ６１４）。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特殊ＢＢ演出開始コマンドを受信すると、演出表示装置１０にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像（「ボーナススタート！」の文字等）を表示して（ボーナス開始演出を実行して）特殊ＢＢ演出を開始する。
【０１４３】
次に、特殊ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊ＢＢ演出中か否かを判断する（図２８のＳ６２０）。その結果、特殊ＢＢ演出中でない場合は（Ｓ６２０：ｎｏ）、そのまま内部抽選時特殊ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、特殊ＢＢ演出中である場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、今回の内部抽選の結果、何れの遊技役にも内部当選しなかったか（内部抽選結果が外れであったか）否かを判断する（Ｓ６２２）。
【０１４４】
内部抽選結果が外れであった場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、ボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、内部当選状態か否かを判断する（Ｓ６２４）。図２２を用いて前述したように、特殊ＢＢ演出中の遊技状態は、内部当選状態あるいはＢＢ状態の何れかに設定されている。そこで、Ｓ６２４の処理では、内部当選状態中であるかＢＢ状態中であるかを判断する（Ｓ６２４）。その結果、特殊ＢＢ演出中における内部当選状態である場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けて７狙い催促演出コマンドを送信する。
【０１４５】
ここで、内部当選状態は、ボーナス役に内部当選してボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されている状態である。ボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、その他の遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されていなければ、ボーナス役の入賞成立が可能である。すなわち、ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とする停止テーブルが選択される。これに対して、ボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されていても、その他の遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は、ボーナス役の入賞成立は不可能である。すなわち、その他の遊技役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とし、ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を不可能とする停止テーブルが選択される。尚、前述したように、内部当選状態では判定ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとして設定されている。
【０１４６】
そこで、Ｓ６２４の処理では、特殊ＢＢ演出中において内部抽選結果が外れになったときの遊技状態が（Ｓ６２０：ｙｅｓ、Ｓ６２２：ｙｅｓ）、内部当選状態あるいはＢＢ状態の何れであるかを判断する。そして、遊技状態が内部当選状態であれば（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、今回内部抽選結果が外れになったことによって、ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ライン（内部当選状態において有効に設定された判定ラインＬ１〜Ｌ５）への停止表示が可能となるので、「７狙い催促演出」を実行すべく、サブ制御基板２２０に向けて７狙い催促演出コマンドを送信する（Ｓ６２６）。
【０１４７】
このように、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」では、「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技（内部抽選結果が外れになった遊技）」において、「７狙い催促演出」を実行する。この「７狙い催促演出」としては、前述した通常ＢＢ演出における「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」で行われる「７狙い催促演出」と同じものが実行される。
【０１４８】
一方、特殊ＢＢ演出中において内部抽選結果が外れになったときの遊技状態が（Ｓ６２０：ｙｅｓ、Ｓ６２２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態中である場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、通常ＢＢ演出中と同様に、「７狙い催促演出」を実行すべくサブ制御基板２２０に向けて７狙い催促演出コマンドを送信した後（Ｓ６２８）、ＡＴ契機加算コマンドを送信する（Ｓ６３０）。すなわち、図２５（ｂ）を用いて前述したように、ＢＢ状態中に内部抽選結果が外れになった場合は、無効ラインＬ１に「赤７揃い」を停止表示させることが可能であるので、「７狙い催促演出」を実行すべく７狙い催促演出コマンドを送信する。また、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」が実行されるので、この旨をサブ制御基板２２０に伝達すべくＡＴ契機加算コマンドを送信する。
【０１４９】
このように、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」では、通常ＢＢ演出中と同様に、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」において、「７狙い催促演出」を実行する。この「７狙い催促演出」としては、通常ＢＢ演出中に行われる「７狙い催促演出」と同じものが実行される。従って、遊技者に対して、特殊ＢＢ演出中の内部当選状態とＢＢ状態との差異を小さく感じさせることができ、特殊ＢＢ演出を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。
【０１５０】
また、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」における「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」では、ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）が上段の判定ラインＬ１に停止表示される。こうすると、「赤７揃い」の停止表示位置（有効に設定された判定ラインＬ１）が、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」での「赤７揃い」の停止表示位置（無効に設定された判定ラインＬ１）と同じになる。従って、さらに、遊技者に対して、特殊ＢＢ演出中の内部当選状態とＢＢ状態との差異を小さく感じさせることができ、特殊ＢＢ演出を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。
【０１５１】
尚、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」における「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」では、ＡＴ契機加算コマンドを送信するのに対して（Ｓ６３０）、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」おける「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」では、ＡＴ契機加算コマンドを送信しない。これは次の理由による。前述したように、ボーナス役内部当選フラグは、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、ＯＮに設定された状態にされる。従って、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されるまでは、「７狙い催促演出」が繰り返し実行される状態となる。そして、この状態は、遊技者にとっては、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避して、意図的に「７狙い催促演出」を繰り返し実行させることが可能な状態である。このように意図的に「７狙い催促演出」が実行されるたびに、ＡＴ演出の内容に反映されるＡＴ契機加算コマンドを送信すると、ＡＴ演出の内容を遊技者にとって意図的に有利にすることが可能となってしまう。これでは、遊技者間の公平性を欠くこととなる。従って、遊技者間の公平性を保つために、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」おける「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」ではＡＴ契機加算コマンドを送信しないこととしている。詳しくは後述するが、このような遊技では、実際にボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）が有効ラインに停止表示されたときに、ＡＴ契機加算コマンドを送信する。
【０１５２】
続いて、特殊ＢＢ演出中（特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態中）において、増加役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ６３２）。その結果、増加役に内部当選していれば（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、通常ＢＢ演出中と同様に、７狙い催促演出を実行するか否かを決定する抽選（７狙い催促演出抽選）を行う（Ｓ６３４）。その結果、７狙い催促演出抽選に当選したら（Ｓ６３６：ｙｅｓ）、「７狙い催促演出」を実行すべく７狙い催促演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６３８）。こうして、７狙い催促演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信したら（Ｓ６３８）、内部抽選時特殊ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１５３】
尚、特殊ＢＢ演出中においても、図２６を用いて前述した外れ時ＢＢ対応処理は実行される。すなわち、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」において「７狙い催促演出」を実行した結果、無効ラインＬ１に「赤７揃い」が停止表示されると、「７狙い成功演出」を実行する。
【０１５４】
図３０は、本実施例のボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。図９を用いて前述したように、ボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理対応処理は、ボーナス役の入賞が成立したときに行われる処理である（図９のＳ１４４）。
【０１５５】
ボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、特殊ＢＢ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊ＢＢ演出中か否かを判断する（Ｓ６５０）。そして、特殊ＢＢ演出中であれば（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、「７狙い成功演出」を実行すべく７狙い成功演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６５２）。つまり、特殊ＢＢ演出中にボーナス役の入賞が成立するのは、上述の「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」における「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で「７狙い催促演出」が実行された場合である。従って、該「７狙い催促演出」に対応する「７狙い成功演出」を実行する。
【０１５６】
続いて、サブ制御基板２２０に向けてＡＴ契機加算コマンドを送信した後（Ｓ６５４）、ボーナス役入賞時特殊ＢＢ対応処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。つまり、上述したように、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」における「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で、「７狙い催促演出」を実行した場合は、ＡＴ演出の内容が意図的に有利にされるのを防止すべく、ＡＴ契機加算コマンドを送信しないこととした。従って、このような遊技では、「赤７揃い」が実際に停止表示された場合に、ＡＴ契機加算コマンドを送信する。すなわち、ＡＴ演出の内容には、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数だけでなく、「ボーナス図柄に対応する図柄組合せ（赤７揃い）が有効ラインに停止表示した遊技」の回数も反映される。
【０１５７】
図３１は、本実施例の回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を示すフローチャートである。回胴停止時特殊ＢＢ対応処理は、図１８を用いて前述したように回胴が停止するたびに行われる処理である（図１８のＳ３２０）。
【０１５８】
図２７を用いて前述したように、特殊ＢＢ演出の開始時期（特殊ＢＢ演出開始時期）は特殊ＢＢ演出開始時期抽選によって決定される。そして、特殊ＢＢ演出開始時期が「内部抽選時」に決定されたら（開始時期フラグ０がＯＮに設定されたら）、内部抽選が行われたときに特殊ＢＢ演出が開始される（図２７のＳ６１２）。これに対して、特殊ＢＢ演出開始時期が「第１回胴停止時」、「第２回胴停止時」、「第３回胴停止時」の何れかに決定されたら（開始時期フラグ１〜３の何れかがＯＮに設定されたら）、回胴停止時特殊ＢＢ対応処理において、特殊ＢＢ演出を開始する処理を行う。
【０１５９】
回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、第１回胴が停止されたタイミングか否かを判断する（Ｓ６６０）。その結果、第１回胴が停止されたタイミングであると判断すると（Ｓ６６０：ｙｅｓ）、開始時期フラグ１がＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊ＢＢ演出開始時期が「第１回胴停止時」に決定されたか否かを判断する（Ｓ６６２）。そして、特殊ＢＢ演出開始時期が「第１回胴停止時」に決定されたと判断した場合は（Ｓ６６２：ｙｅｓ）、開始時期フラグ１をＯＦＦに設定した後（Ｓ６６４）、特殊ＢＢ演出を実行すべく特殊ＢＢ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６７８）、サブ制御基板２２０に特殊ＢＢ演出コマンドを送信する（Ｓ６８０）。その後、回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を終了して、図１８に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１６０】
一方、第１回胴が停止されたタイミングでない場合は（Ｓ６６０：ｎｏ）、第２回胴が停止されたタイミングか否かを判断する（Ｓ６６６）。その結果、第２回胴が停止されたタイミングであると判断すると（Ｓ６６６：ｙｅｓ）、開始時期フラグ２がＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊ＢＢ演出開始時期が「第２回胴停止時」に決定されたか否かを判断する（Ｓ６６８）。そして、特殊ＢＢ演出開始時期が「第２回胴停止時」に決定されたと判断した場合は（Ｓ６６８：ｙｅｓ）、開始時期フラグ２をＯＦＦに設定した後（Ｓ６７０）、特殊ＢＢ演出を実行すべく特殊ＢＢ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６７８）、サブ制御基板２２０に特殊ＢＢ演出コマンドを送信する（Ｓ６８０）。その後、回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を終了して、図１８に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１６１】
一方、第２回胴が停止されたタイミングでない場合は（Ｓ６６６：ｎｏ）、第３回胴が停止されたタイミングか否かを判断する（Ｓ６７２）。その結果、第３回胴が停止されたタイミングであると判断すると（Ｓ６７２：ｙｅｓ）、開始時期フラグ３がＯＮに設定されているか否か、すなわち、特殊ＢＢ演出開始時期が「第３回胴停止時」に決定されたか否かを判断する（Ｓ６７４）。そして、特殊ＢＢ演出開始時期が「第３回胴停止時」に決定されたと判断した場合は（Ｓ６７４：ｙｅｓ）、開始時期フラグ３をＯＦＦに設定した後（Ｓ６７６）、特殊ＢＢ演出を実行すべく特殊ＢＢ演出フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６７８）、サブ制御基板２２０に特殊ＢＢ演出コマンドを送信する（Ｓ６８０）。その後、回胴停止時特殊ＢＢ対応処理を終了して、図１８に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１６２】
以上のように、ボーナス役に重複当選すると、内部当選状態を開始するとともに、演出表示装置１０にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像（「ボーナススタート！」の文字等）を表示して（ボーナス開始演出を実行して）特殊ＢＢ演出が開始される。特殊ＢＢ演出の開始時期は、ボーナス役に重複当選した遊技における「内部当選時」、「第１回胴停止時」、「第２回胴停止時」、「第３回胴停止時」のうちから、特殊ＢＢ演出開始時期抽選によって決定される。特殊ＢＢ演出中は、内部当選状態における「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」およびＢＢ状態における「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」において、同じ「７狙い催促演出」を実行する。そして、詳しくは後述するが、特殊ＢＢ演出が終了すると、「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）が有効ラインに停止表示した遊技」の回数および「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数に応じてＡＴ演出が実行される。
【０１６３】
尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって内部抽選および停止テーブルの選択を行って、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「図柄組合せ決定手段」に対応している。また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ）の停止表示が許容された状態で、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することで、ＢＢ状態（通常状態より遊技者に優位なボーナス状態）を発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス状態発生手段」に対応している。また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、ボーナス状態中に内部当選結果が外れとなることで（所定条件が成立することで）、無効に設定された判定ラインにボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ）を停止表示可能とする停止制御を行う。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御手段」に対応している。また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ）の停止表示が許容されると、ＢＢ状態（ボーナス状態）の開始を示すボーナス開始演出の実行態様（後述の第１の実行態様および第２の実行態様）を決定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「実行態様決定手段」に対応している。
【０１６４】
Ｄ．演出制御処理  ：
サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、上述した遊技制御処理に連動させて演出制御処理を実行する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４、回胴バックライト２０Ｌなどを用いた各種演出が実行される。以下では、このような演出制御処理の中で実行される「ＢＢ演出実行処理」および「ＡＴ演出実行処理」について説明する。
【０１６５】
Ｄ−１．ＢＢ演出実行処理  ：
図３２は、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する「ＢＢ演出実行処理」を示すフローチャートである。ＢＢ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、通常ＢＢ演出コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。図２３を用いて前述したように、通常ＢＢ演出コマンドは、特殊ＢＢ演出中でない場合にボーナス役の入賞が成立すると、主制御基板２００から送信されるコマンドである。通常ＢＢ演出コマンドを受信したら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、通常ＢＢ演出を開始する（Ｓ７０２）。
【０１６６】
次に、特殊ＢＢ演出コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０４）。図２７および図３１を用いて前述したように、特殊ＢＢ演出コマンドは、ボーナス役に重複当選した遊技において、主制御基板２００から送信されるコマンドである。特殊ＢＢ演出コマンドを受信したら（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、特殊ＢＢ演出を開始する（Ｓ７０６）。特殊ＢＢ演出としては、通常ＢＢ演出と同一の内容の演出が実行される。例えば、通常ＢＢ演出と同一の動画像や静止画像像が演出表示装置１０の表示画面上に表示される。尚、通常ＢＢ演出あるいは特殊ＢＢ演出を開始するときに、ＡＴ演出が実行されている場合は、該ＡＴ演出を終了させる。
【０１６７】
次に、７狙い催促演出コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０８）。図２４、図２８を用いて前述したように、７狙い催促演出コマンドは、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」あるいは通常ＢＢ演出中における「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」における「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で送信されるコマンドである。また、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」あるいは通常ＢＢ演出中における増加役に内部当選した遊技で、７狙い催促演出抽選に当選したときに、送信されるコマンドである。７狙い催促演出コマンドを受信したら（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、図３３の上段側に示すような「７狙い催促演出」を演出表示装置１０の表示画面上で実行する（Ｓ７１０）。
【０１６８】
次に、７狙い成功演出コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７１２）。図２６および図３０を用いて前述したように、７狙い成功演出コマンドは、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」あるいは通常ＢＢ演出中において、何れの遊技役の入賞も成立しなかったとき（「赤７揃い」が無効ラインＬ１に停止表示されたとき）、および、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」において、ボーナス役の入賞が成立したときに、主制御基板２００から送信されるコマンドである。７狙い成功演出コマンドを受信したら（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、図３３の下段側に示すような「７狙い成功演出」を演出表示装置１０の表示画面上で実行する（Ｓ７１４）。
【０１６９】
次に、ＡＴ契機加算コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７２４）。図２４、図２８、図３０を用いて前述したように、ＡＴ契機加算コマンドは、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」で、主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」における「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で、ボーナス役の入賞が成立したときに、主制御基板２００から送信されるコマンドである。ＡＴ契機加算コマンドを受信したら（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、ＡＴ契機カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ７２６）。ＡＴ契機カウンタは、ＡＴ契機加算コマンドの受信回数を計数するカウンタである。換言すると、ＡＴ契機カウンタは、通常ＢＢ演出中であれば、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数を計数し、特殊ＢＢ演出中であれば、内部当選状態における「赤７揃いが有効ラインに停止表示した遊技」の回数（ボーナス役入賞成立回数、すなわち１回）と、ＢＢ状態における「外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数の合計を計数する。尚、ＡＴ契機カウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１７０】
Ｄ−２．ＡＴ演出実行処理  ：
図３４および図３５は、本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８００）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１３を用いて前述したように、ＢＢ状態を終了するときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信すると（Ｓ８００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了に連動すべく、通常ＢＢ演出および特殊ＢＢ演出のうち実行中のＢＢ演出を終了して、終了させたＢＢ演出に対応するＢＢ演出フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８０２）。
【０１７１】
続いて、ＡＴ契機カウンタの値が１以上か否かを判断する（Ｓ８０４）。その結果、ＡＴ契機カウンタの値が１以上であれば（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、ＡＴ契機カウンタの値に「１０」を乗じた回数を、ＡＴ継続回数として決定する（Ｓ８０６）。ＡＴ継続回数とは、ＡＴ演出を開始してから終了するまでの遊技回数である。ＡＴ継続回数を決定したら、該ＡＴ継続回数をＡＴ演出カウンタの値に設定する（Ｓ８０８）。ＡＴ演出カウンタは、ＡＴ継続回数の残り回数を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１７２】
そして、決定されたＡＴ継続回数のＡＴ演出を開始すべく、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定した後（Ｓ８１０）、次のＢＢ演出中（通常ＢＢ演出中あるいは特殊ＢＢ演出中）におけるＡＴ契機加算コマンドの受信回数の計数に備えて、ＡＴ契機カウンタの値を「０」に設定する（Ｓ８１２）。
【０１７３】
このように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ演出（通常ＢＢ演出あるいは特殊ＢＢ演出）が終了するとＡＴ演出が開始される。また、ＡＴ演出のＡＴ継続回数は、ＢＢ演出中におけるＡＴ契機加算コマンドの受信回数に応じて決定される。すなわち、通常ＢＢ演出終了後であれば、通常ＢＢ演出中の「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数に応じてＡＴ継続回数が決定される。また、特殊ＢＢ演出終了後であれば、該特殊ＢＢ演出中のうち内部当選状態における「ボーナス役対応する図柄組合せ（赤７揃い）が停止表示した遊技」の回数（ボーナス役入賞成立回数、すなわち１回）と、特殊ＢＢ演出中のうちＢＢ状態における「外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数との合計に応じて、ＡＴ継続回数が決定される。ここで、特殊ＢＢ演出中は、内部当選状態からＢＢ状態に移行する際、すなわち、ボーナス役の入賞が成立する際に、ＡＴ契機加算コマンドが発生して、必ずＡＴ契機カウンタの値が「１」加算される。従って、特殊ＢＢ演出の終了後は、必ずＡＴ演出が開始されることとなる。
【０１７４】
尚、ＡＴ契機カウンタの値が０の場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、上述したＡＴ演出を開始するための処理（Ｓ８０６〜Ｓ８１２）は実行しない（ＡＴ演出を開始しない）。
【０１７５】
こうして、ＢＢ演出を終了するとともにＡＴ演出を開始するための処理を行ったら（Ｓ８００〜Ｓ８１２）、今度は、ＡＴ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出中か否かを判断する（図３５のＳ８１４）。その結果、ＡＴ演出中である場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１６）。内部抽選結果伝達コマンドは、図８を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに（スタートレバー３６が操作されるたびに）主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、該コマンドに「何れかの順序対応役（図７参照）に内部当選したこと」を示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ８１８）。
【０１７６】
その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、該順序対応役が入賞成立する順序（回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等）を報知する「ナビ演出」を実行する（Ｓ８２０）。例えば、図７を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作することを催促する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを催促する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると）、順序対応役が入賞成立する。すなわち、ＡＴ演出中は、ＡＴ演出が行われていない期間と比較して、順序対応役を入賞成立させることが容易になる。
【０１７７】
ＡＴ演出中に遊技が開始されると（Ｓ８１４：ｙｅｓ、Ｓ８１６：ｙｅｓ）「ナビ演出」が実行されたか否かに拘わらず（Ｓ８２０、Ｓ８１８：ｎｏ）、ＡＴ演出カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８２２）。つまり、前述したように、ＡＴカウンタの値にはＡＴ演出開始時にＡＴ継続回数が設定されることから、ＡＴ演出中に遊技が行われるたびに残りのＡＴ継続回数を１回減らすべく、ＡＴ演出カウンタの値から「１」を減算する。ＡＴ演出カウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ８２２）、ＡＴ演出カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのＡＴ回数が０回になったか否かを判断する（Ｓ８２４）。その結果、ＡＴカウンタの値が「０」である場合は（Ｓ８２４：ｙｅｓ）、ＡＴ演出を終了すべくＡＴ演出中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８２６）。
【０１７８】
このように、ＡＴ演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのＡＴ回数が０回になったらＡＴ演出を終了する処理を行う。
【０１７９】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ）の停止表示が許容された状態にて、ボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ）が有効ラインに停止表示したときに、ボーナス状態の開始を示す通常ＢＢ演出前のボーナス開始画像の表示（ボーナス開始演出）（第１の実行態様）を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第１の開始演出実行手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄組合せ）の停止表示が許容された状態にて、ボーナス役に対応する図柄組合せ（ボーナス図柄）が有効ラインに停止表示する前に、特殊ＢＢ演出前のボーナス開始画像の表示（ボーナス開始演出）（第２の実行態様）を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「第２の開始演出実行手段」に対応している。
【０１８０】
また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の処理を実行することによって、通常ＢＢ演出前のボーナス開始画像の表示（第１のボーナス開始演出）が実行された場合には、ＢＢ状態中（ボーナス状態中）に無効ラインに「赤７揃い」（ボーナス図柄組合せ）を停止表示可能とする（停止表示される）ことでＡＴ演出を実行し（所定の特典を付与し）、特殊ＢＢ演出前のボーナス開始画像の表示（ボーナス開始演出）が実行された場合には、ＢＢ状態（ボーナス状態）の発生契機として有効ラインにボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）（ボーナス図柄組合せ）が停止表示されることでＡＴ演出を実行する（所定の特典を付与する）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が上述の処理を実行することによって、通常ＢＢ演出前のボーナス開始画像の表示（ボーナス開始演出）が実行された場合には、ＢＢ状態中（ボーナス状態中）に「赤７揃い」（ボーナス図柄組合せ）を無効ラインに停止表示可能になったときに（停止表示するときに）、７揃い催促演出（特定演出）を実行し、特殊ＢＢ演出前のボーナス開始画像の表示（ボーナス開始演出）が実行された場合には、ＢＢ状態（ボーナス状態）の発生契機としてボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）（ボーナス図柄組合せ）を有効ラインに停止表示するときに、７揃い催促演出（特定演出）を実行する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特定演出実行手段」に対応している。
【０１８１】
Ｅ．本実施例の遊技機が奏する効果  ：
図３６は、本実施例の遊技機が奏する効果を説明するための説明図である。図３６に示すように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役に単独当選すると、内部当選状態が開始されるとともに内部当選演出が開始される。そして、ボーナス役の入賞が成立してＢＢ状態が開始されると通常ＢＢ演出が開始される。
【０１８２】
通常ＢＢ演出中において、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」では「７狙い催促演出」が実行される。通常ＢＢ演出中は、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数が計数されている。そして、通常ＢＢ演出終了後は、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数に応じたＡＴ継続回数のＡＴ演出が実行される。一方、通常ＢＢ演出中において、「ＢＢ状態中の増加役当選時の遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が不可能な遊技）」においても、７狙い催促演出抽選に当選すると「７狙い催促演出」が実行される。そして、「ＢＢ状態中の増加役当選時の遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が不可能な遊技）」では、「７狙い催促演出」が実行されても、「赤７揃い」を停止表示させることは不可能である。従って、「７狙い催促演出」を実行すると、今回の遊技で赤７揃いが可能か否かを遊技者が確認すべく、「赤７揃い」の停止表示を狙わせることが可能となる。
【０１８３】
一方、ボーナス役に重複当選すると、内部当選状態が開始されるとともに特殊ＢＢ演出が開始され、ボーナス役が入賞成立することなくＢＢ状態が突然に開始されたかのように遊技者を錯覚させることができる。そして、このような特殊ＢＢ演出中において、内部当選状態の場合は「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で「７狙い催促演出」が実行される。そして、この「７狙い催促演出」が実行された遊技で「赤７揃い」が有効ラインに停止表示されると、ボーナス役が入賞成立してＢＢ状態が開始される。ただし、特殊ＢＢ演出中に遊技状態が内部当選状態からＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の開始演出（ボーナススタート！の表示等）は行われず、特殊ＢＢ演出が継続して実行される。
【０１８４】
特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態中は、通常ＢＢ演出中と同様の処理が行われる。すなわち、「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」では「７狙い催促演出」が実行される。また、「赤７揃いの停止表示が不可能な遊技」では、７狙い催促演出抽選に当選すると「７狙い催促演出」が実行される。
【０１８５】
そして、特殊ＢＢ演出終了後は、「ボーナス役に対応する図柄組合せ（赤７揃い）が有効ラインに停止表示した遊技」の回数および「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数との合計に応じたＡＴ演出が実行される。従って、特殊ＢＢ演出中における内部当選状態中およびＢＢ状態中には、「７狙い催促演出」の実行により、遊技者に「赤７揃い」の停止表示を狙わせることが可能となる。
【０１８６】
ここで、ボーナス役に重複当選した場合は、内部当選状態およびＢＢ状態で一連の特殊ＢＢ演出を実行する。また、特殊ＢＢ演出中は、内部当選状態およびＢＢ状態の何れにおいても同じ「７狙い催促演出」を実行する。これにより、「特殊ＢＢ演出における内部当選状態とＢＢ状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、特殊ＢＢ演出中を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。その結果、特殊ＢＢ演出を開始すると、実際は内部当選状態が開始されたにも拘わらず、ボーナス役の入賞成立を介さずにＢＢ状態が突然開始されたように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８７】
また、特殊ＢＢ演出としては、通常ＢＢ演出と同一の内容で実行される。すなわち、ＢＢ状態の開始にともなって開始される通常ＢＢ演出と同一の内容の演出が、ボーナス役の入賞成立を介さずに実行される。これにより、「特殊ＢＢ演出における内部当選状態とＢＢ状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
【０１８８】
また、特殊ＢＢ演出中において、内部当選状態からＢＢ状態への移行契機となるボーナス役の入賞は「７狙い催促演出」が実行された場合に成立する。すなわち、ＢＢ状態における「７狙い催促演出」後に「赤７揃い」が停止表示する場合と同様の態様で、ボーナス役が入賞成立する。従って、ボーナス役の入賞成立を遊技者が認識することを抑制することができる。これにより、「特殊ＢＢ演出における内部当選状態からＢＢ状態への移行」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
【０１８９】
また、ボーナス役が内部当選して内部当選状態が開始すると、通常状態より再遊技役Ａに内部当選する確率が高くなるので、ボーナス役だけでなく再遊技役Ａも内部当選した状態となり易い。すなわち、「赤７揃いの有効ラインへの停止表示が不可能な遊技」を実行しやすくなるので、「７揃い催促演出」が頻繁に行われるのを抑制することができ、ＢＢ演出状態における内部当選状態とＢＢ状態との間で、「７揃い催促演出」の実行頻度の差異を小さくすることが可能となる。これにより、「特殊ＢＢ演出における内部当選状態とＢＢ状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
【０１９０】
また、「特殊ＢＢ演出中における内部当選状態」では、「ボーナス役に対応する図柄（赤７揃い）の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」において、ボーナス役に対応する図柄組合（赤７揃い）は上段の判定ラインＬ１に停止表示される。こうすると、「赤７揃い」の停止表示位置が、「特殊ＢＢ演出中におけるＢＢ状態」における「無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技」での「赤７揃い」の停止表示位置と同じになる。これにより、「特殊ＢＢ演出における内部当選状態とＢＢ状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
【０１９１】
また、特殊ＢＢ演出は、ボーナス役と再遊技役Ｂとに重複当選した場合に開始する。該重複当選した遊技では再遊技役Ｂの入賞成立を可能とする停止テーブルが選択されるため、該遊技ではボーナス役は入賞成立しない。すなわち、特殊ＢＢ演出の開始した遊技より後の遊技でボーナス役の入賞成立が可能となるので、確実に「７揃い催促演出」を実行することが可能となる。
【０１９２】
また、特殊ＢＢ演出中における内部当選状態では、ボーナス役が入賞成立するため「赤７揃い」が必ず停止表示される。すなわち、「赤７揃い」を停止表示させることのできる「７狙い催促演出」を確実に実行することができる。ひいては、特殊ＢＢ演出終了後は、ＡＴ演出を確実に実行することができる。その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
また、特殊ＢＢ演出は、ボーナス役と再遊技役Ｂとに重複当選した遊技における「内部抽選時」、「第１回胴停止時」、「第２回胴停止時」、「第３回胴停止時」の何れかの時期に開始する。これにより、特殊ＢＢ演出の開始時期を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、「第１回胴停止時」、「第２回胴停止時」に特殊ＢＢ演出が開始される場合は、何れかの回胴の回転中に特殊ＢＢ演出が開始されることとなる。すなわち、遊技の最中に特殊ＢＢ演出を開始させるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９４】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１９５】
例えば、上述した実施例では、「ボーナス役に対応する図柄（赤７揃い）が有効ラインに停止表示した遊技」の回数および「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数との合計に応じてＡＴ演出を開始する構成としたが、「ボーナス役に対応する図柄（赤７揃い）が有効ラインに停止表示した遊技」の回数および「赤７揃いが無効ラインに停止表示した遊技」の回数との合計に応じてＡＴ演出を開始する構成としてもよい。
【０１９６】
また、上述した実施例では、「ボーナス役に対応する図柄（赤７揃い）が有効ラインに停止表示した遊技」の回数および「ＢＢ状態中の外れ遊技（無効ラインへの赤７揃いの停止表示が可能な遊技）」の回数との合計に応じてＡＴ演出を開始する構成としたが、該合計に応じて所定の遊技状態（再遊技役の内部当選確率が通常状態より高いリプレイタイム状態等）を開始する構成としてもよい。
【０１９７】
また、上述した実施例では、「ボーナス役に対応する図柄（赤７揃い）が停止表示する有効ライン」と「赤７揃いが停止表示する無効ライン」とは同じ判定ラインである構成としたが、異なる判定ラインに停止表示させる構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（図柄組合せ決定手段、ボーナス状態発生手段、停止制御手段、実行態様決定手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（第１の開始演出実行手段、第２の開始演出実行手段、特典付与手段、特定演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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