(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得される入球情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能であって、内部に特定領域が設けられた大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる大当り確率を、低確率または高確率に設定する確率設定手段と、
前記大当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記大当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口が所定の態様で入球可能状態となる第１の大当り遊技、または、少なくとも前記大入賞口が前記所定の態様よりも遊技球が入球困難な態様で入球可能状態となる第２の大当り遊技を実行し、
前記小当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口が前記所定の態様よりも遊技球が入球困難な態様で入球可能状態となる小当り遊技を実行し、
前記確率設定手段は、
前記第１の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第１の大当り遊技後の前記大当り確率を前記高確率に設定し、前記第１の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第１の大当り遊技後の前記大当り確率を前記低確率に設定し、
前記第２の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第２の大当り遊技後の前記大当り確率を前記高確率に設定し、前記第２の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第２の大当り遊技後の前記大当り確率を前記低確率に設定し、
前記小当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かに拘らず、該小当り遊技後の前記大当り確率を該小当り遊技の実行前と同じ大当り確率に設定するものであって、
前記特定演出実行手段は、
前記第２の大当り遊技後と前記小当り遊技後に前記特定演出を実行可能であって、
前記特定演出の実行契機となった前記第２の大当り遊技または前記小当り遊技で遊技球が前記特定領域を通過したか否かに基づき、前記特定演出として異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の種別として、特定遊技中に開放する大入賞口の内部に遊技球が通過可能な特定領域を設け、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、特定遊技後に当り確率の高まる高確率状態を発生させるタイプの遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７４８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のタイプの遊技機（大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を発生させるタイプの遊技機）では、特定遊技中に遊技球が特定領域を通過したか否かによって、特定遊技後の当り確率の状態が高確率状態または低確率状態に一律に決定されるのが一般である。しかしながら、こうした遊技性は広く知られて周知化しており、同様の構成では、この種のタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図ることが困難であった。
【０００５】
本発明の遊技機は、大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を発生させるタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得される入球情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能であって、内部に特定領域が設けられた大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる大当り確率を、低確率または高確率に設定する確率設定手段と、
前記大当り確率が前記高確率に設定されている可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記大当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口が所定の態様で入球可能状態となる第１の大当り遊技、または、少なくとも前記大入賞口が前記所定の態様よりも遊技球が入球困難な態様で入球可能状態となる第２の大当り遊技を実行し、
前記小当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口が前記所定の態様よりも遊技球が入球困難な態様で入球可能状態となる小当り遊技を実行し、
前記確率設定手段は、
前記第１の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第１の大当り遊技後の前記大当り確率を前記高確率に設定し、前記第１の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第１の大当り遊技後の前記大当り確率を前記低確率に設定し、
前記第２の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第２の大当り遊技後の前記大当り確率を前記高確率に設定し、前記第２の大当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第２の大当り遊技後の前記大当り確率を前記低確率に設定し、
前記小当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かに拘らず、該小当り遊技後の前記大当り確率を該小当り遊技の実行前と同じ大当り確率に設定するものであって、
前記特定演出実行手段は、
前記第２の大当り遊技後と前記小当り遊技後に前記特定演出を実行可能であって、
前記特定演出の実行契機となった前記第２の大当り遊技または前記小当り遊技で遊技球が前記特定領域を通過したか否かに基づき、前記特定演出として異なる演出を実行する
ことを要旨とする。
【０００７】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得される入球情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能であって、内部に特定領域が設けられた大入賞口と、
前記当否判定の結果が当りの場合に、前記大入賞口が前記入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に、前記当否判定の結果が当りとなる当り確率が低確率とされる低確率状態、または、前記当り確率が高確率とされる高確率状態を発生させる確率状態発生手段と、
を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、所定の態様で前記大入賞口が前記入球可能状態となる第１の特定遊技と、該第１の特定遊技と共通の態様で前記大入賞口が前記入球可能状態となる第２の特定遊技とを含む複数種類の特定遊技を実行可能であり、
前記確率状態発生手段は、
前記第１の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第１の特定遊技の終了後に前記高確率状態を発生させ、前記第１の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第１の特定遊技の終了後に前記低確率状態を発生させ、
前記第２の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合と、前記第２の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第２の特定遊技の終了後に該第２の特定遊技の実行前と同じ確率状態を発生させる
ことを要旨とする。
【０００８】
参考発明の遊技機では、第１の特定遊技中と第２の特定遊技中とにおいて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過しても、「特定遊技後に高確率状態が発生する」場合と、「特定遊技後に高確率状態が発生しない（低確率状態が発生する）」場合とが生じることになる。即ち、遊技球が特定領域を通過しても、一律に高確率状態が発生するわけではない。また、第１の特定遊技と第２の特定遊技とは共通の態様で実行されるから、高確率状態が発生するか否かを遊技者に秘匿にすることができる。このように、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過しても特定遊技後に高確率状態が発生しないという新たな遊技性を提供することで、遊技球が特定領域を通過した場合に、高確率状態発生に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることが可能となる。この結果、大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を発生させるタイプの遊技機の遊技興趣を従来よりも向上させることができる。
ここで、「第２の特定遊技の終了後に該第２の特定遊技の実行前と同じ確率状態を発生させる」とは、第２の特定遊技の実行前と実行後とで同じ確率状態を発生させる構成であればよく、例えば、第２の特定遊技の実行中に確率状態を変更しない構成や、第２の特定遊技の実行に伴い確率状態を一旦別の確率状態に設定する構成などが考えられる。
【０００９】
また、参考発明の遊技機において、
前記第１の特定遊技後と前記第２の特定遊技後に、現在の確率状態が前記高確率状態である可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行契機となった前記特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かに基づき、前記特定演出として異なる演出を実行する
こととしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、特定遊技の終了後に行われる特定演出の種別に基づき、高確率状態の発生可能性を示唆することが可能となる。この結果、例えば、特定領域への遊技球の通過有無を見逃した遊技者に対しても、高確率状態発生に対する期待感や緊張感を与えることが可能となって、遊技興趣を一層高めることができる。
【００１１】
また、参考発明の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、現在の確率状態が前記高確率状態である可能性が高いことを示唆する第１の特定演出と、現在の確率状態が前記高確率状態である可能性が低いことを示唆する第２の特定演出とを含む複数種類の特定演出のいずれかを選択して実行し、
前記第１の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合と前記第２の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、前記第２の特定演出よりも前記第１の特定演出を選択する確率が高く、
前記第１の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合と前記第２の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、前記第１の特定演出よりも前記第２の特定演出を選択する確率が高くなるように構成される
こととしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、特定遊技の終了後に行われる特定演出の種別に基づき、高確率状態の発生可能性を示唆することが可能となる。この結果、例えば、特定領域への遊技球の通過有無と特定演出の種別との組み合わせパターン等により、高確率状態発生に対する期待感や緊張感を与えることが可能となって、遊技興趣を一層高めることができる。
【００１３】
さらに、参考発明の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、前記第２の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合よりも、前記第１の特定演出を選択する確率が高くなるように構成される
こととしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、特定領域への遊技球通過に伴う特定演出の実行パターンにより、高確率状態発生に対する期待感や緊張感を与えることが可能となって、遊技興趣を一層高めることができる。
【００１５】
また、参考発明の遊技機において、
前記当否判定の結果に基づいて図柄表示部にて図柄を変動表示させる図柄変動表示手段と、
前記図柄を変動表示させる変動態様を設定する変動態様設定手段とを備え、
前記変動態様設定手段は、
前記第１の特定遊技と前記第２の特定遊技の終了後に変動表示する前記図柄の前記変動態様として、該特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かに基づき異なる変動態様を設定する
こととしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、特定遊技後にいずれの変動態様で図柄が変動表示されるかによって、高確率状態が発生しているか否かを遊技者に示唆することができ、図柄の変動表示の態様に遊技者を注目させ、遊技興趣をより一層高めることができる。
【００１７】
また、参考発明の遊技機において、
前記大入賞口内に入球した遊技球を、前記特定領域か該特定領域以外の領域のいずれかに振り分ける振分部材を備え、
前記振分部材は、前記第１の特定遊技中および前記第２の特定遊技中において共通の態様で遊技球を振り分けるように構成される
こととしてもよい。                                                                               
【００１８】
このようにすれば、第１の特定遊技と第２の特定遊技のいずれが実行されているかを遊技者に判別し難くすることができる。このため、遊技球が特定領域を通過した場合に、高確率状態が発生するか否かに注目させる効果を顕著なものとすることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を発生させるタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第１大入賞口４４と第２大入賞口５１の構成の概略を示す構成図である。
【図５】第２大入賞口５１の内部を含む構成の概略を示す構成図である。
【図６】振分装置５７が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。
【図７】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図８】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図９】大当り時または小当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１０】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図１１】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第１特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される第２特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄用の大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】第１特別図柄用の小当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】第２特別図柄用の大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される小当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当りＣ用と小当り用の各演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】第２実施例の大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２実施例の小当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図３５】第２実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施例の特殊モード設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施例の特殊モード更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施例の変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施例の特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】第２実施例の特殊モード時の変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図４１】変形例の大当り時または小当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様を示す説明図である。
【図４２】変形例の特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】変形例の特殊モード時の変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図４４】変形例において当り種別と大当りＣ・小当り時の特定ラウンド中の遊技結果とに基づいて設定される変動パターンテーブルの一覧を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００２２】
［第１実施例］
まず、実施例のパチンコ機１０について説明する。図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２３】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２４】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２５】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２６】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２７】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２８】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物５０と、センター役物５０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物５０の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第２始動口３８に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物３９と、遊技領域３１の右下部に配置され遊技球の入賞を検知する第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する第１大入賞口４４と、第１大入賞口４４の左下に配置され遊技球の入賞を検知する第２大入賞口スイッチ５１ａ（図３参照）を有する第２大入賞口５１と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）を有する一般入賞口４６と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４７と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２９】
普通電動役物３９は、第２始動口３８に設けられた翼片部３９ａと、翼片部３９ａを作動させる普通電動役物ソレノイド３９ｂ（図３参照）と、を備える。この普通電動役物３９では、翼片部３９ａが直立しているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３９ａが左側に開いているときには第２始動口３８への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３９ａが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００３０】
第１大入賞口４４と第２大入賞口５１の構成の概略を図４に示す。第１大入賞口４４は、通常は開閉板４５により遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技や小当り遊技中に（特定遊技中に）、第１大入賞口ソレノイド４４ｂの駆動によって開閉板４５を作動させることにより遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）とされる。第１大入賞口４４には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための第１大入賞口スイッチ４４ａが設けられている。本実施例では、第１大入賞口４４を長時間にわたって開放する「長開放」か、短い時間だけ開放する「短開放」のいずれかの開放態様で、第１大入賞口４４の開放処理を行う。「長開放」では、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入賞を１０個カウントするか１０個カウントする前に第１の所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして第１大入賞口４４を開放する。一方、「短開放」では、第１の所定時間よりも短い第２の所定時間（例えば、０．９秒）が経過するまでを１ラウンドとして第１大入賞口４４を開放する。なお、後述するように、大当り遊技や小当り遊技は複数ラウンドからなり、各ラウンド毎に第１大入賞口４４を開放し、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ第１大入賞口４４を閉状態とする。
【００３１】
第２大入賞口５１は、第１大入賞口４４と同様に、通常は開閉板５２により遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技や小当り遊技中の（特定遊技中の）特定ラウンドのときに、第２大入賞口ソレノイド５１ｂの駆動によって開閉板５２を作動させることにより遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）とされる。第２大入賞口５１には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための第２大入賞口スイッチ５１ａ（図３参照）が設けられている。本実施例では、第２大入賞口５１を長時間にわたって開放する「長開放」か、短い時間だけ開放する「短開放」のいずれかの開放態様で、第２大入賞口５１の開放処理を行う。この第２大入賞口５１における「長開放」および「短開放」は、それぞれ、第１大入賞口４４における「長開放」および「短開放」と同じ開放態様である。
【００３２】
この第２大入賞口５１の内部を含む構成の概略を図５に示す。図示するように、第２大入賞口５１内には、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ５３ａ（図３参照）を有する特定領域５３（いわゆるＶ領域）と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ５４ａ（図３参照）を有する非特定領域５４（いわゆる外れ領域）と、遊技球を特定領域５３に誘導するよう特定領域５３側に向かってわずかに傾斜した特定領域用誘導部５５と、第２大入賞口５１のフレームの一部（下端）を構成すると共に遊技球を非特定領域５４に誘導するよう非特定領域５４側に向かってわずかに傾斜した非特定領域用誘導部５６と、第２大入賞口５１内に入球した遊技球を平板状の振分板５７ａで受けて特定領域用誘導部５５か非特定領域用誘導部５６のいずれかに振り分ける振分装置５７とが設けられている。振分装置５７は、振分ソレノイド５７ｂの駆動によって、振分板５７ａがその一端の回転軸５７ｃを中心として下方に回動可能となっている。
【００３３】
振分装置５７が遊技球を振り分ける様子を図６に示す。図示するように、振分装置５７は、振分ソレノイド５７ｂが駆動してない非駆動状態では、振分板５７ａで受けた遊技球を特定領域５３側（特定領域用誘導部５５）に振り分け（図６（ａ））、振分ソレノイド５７ｂが駆動している駆動状態では、振分板５７ａが下方に回動することにより振分板５７ａで受けた遊技球を非特定領域５４側（非特定領域用誘導部５６）に振り分ける（図６（ｂ））。即ち、第２大入賞口５１に入球した遊技球は、振分装置５７による機械式振分を経て、特定領域５３か非特定領域５４のいずれかを通過することになる。この振分装置５７は、特定ラウンド中に、特定領域５３側に遊技球を振り分ける時間と、非特定領域５４側に遊技球を振り分ける時間との比率が略２対１となるように、振分ソレノイド５７ｂの駆動を切り替えるものとした。このため、「短開放」の特定ラウンドでは、第２大入賞口５１を開放してから０．６秒が経過するまで振分ソレノイド５７ｂを非駆動状態として特定領域５３側に遊技球を振り分ける状態としておき、０．６秒が経過すると（残りが０．３秒になると）振分ソレノイド５７ｂを駆動状態として非特定領域５４側に振り分ける状態に切り替える。また、「長開放」の特定ラウンドでは、第２大入賞口５１を開放してから２秒が経過するまで振分ソレノイド５７ｂを非駆動状態として特定領域５３側に遊技球を振り分ける状態とし、２秒が経過すると振分ソレノイド５７ｂを駆動状態として非特定領域５４側に振り分ける状態に切り替え、その後に１秒が経過すると再び振分ソレノイド５７ｂを非駆動状態に切り替え、以後も同様に駆動状態と非駆動状態とを切り替える。即ち、「長開放」では、振分ソレノイド５７ｂを２秒間非駆動状態として特定領域５３側に遊技球を振り分ける状態と、振分ソレノイド５７ｂを１秒間駆動状態として非特定領域５４側に遊技球を振り分ける状態と、を交互に切り替えることになる。
【００３４】
また、特定領域誘導部５５には、図５に示すように、特定領域５３とは反対の前面側（遊技盤３０側）に平板状の遮蔽板５８が取り付けられている。この遮蔽板５８は、透明な素材で形成されているが、透明度の高くない素材を用いて図示しない装飾を施すものとした。このため、遊技者は、注視することにより遮蔽板５８越しに特定領域誘導部５５や特定領域５３を視認することはできるものの、遊技球が特定領域５３に入球するのを確実に視認するのは困難となる。なお、特定領域誘導部５５の前面側に遮蔽板５８を取り付けたため、振分装置５７による振り分けを経ることなく、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域誘導部５５（特定領域５３）に直接入球することはない。
【００３５】
図柄表示装置４０は、図７の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図８に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図８の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図８の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図８の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図８の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図８の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして普通電動役物３９を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３６】
特別図柄表示装置４２は、図７に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入賞が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りや小当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第１始動口入賞時用の表示部に対応し、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第２始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第１始動口入賞時用の第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２始動口入賞時用の第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図９に、大当り時または小当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、大当りＡとなる特別図柄（大当り図柄Ａ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図９の上から１段目参照）。また、大当りＢとなる特別図柄（大当り図柄Ｂ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図９の上から２段目参照）。大当りＣとなる特別図柄（大当り図柄Ｃ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右上および左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様がある（図９の上から３段目参照）。また、小当りとなる特別図柄（小当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある（図９の上から４段目参照）。なお、大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示してもよいし、各大当り時または小当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意してもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３７】
ここで、大当りＡと大当りＢ（大当りＡ・Ｂ）は、いずれも、第１大入賞口４４の開放動作を５回繰り返してから第２大入賞口５１の開放動作を１回行う大当り遊技、即ち６ラウンド中、第１〜第５ラウンドで第１大入賞口４４を開放し第６ラウンド（特定ラウンド）で第２大入賞口５１を開放する大当り遊技が実行される。ただし、大当りＡ・Ｂでは、各ラウンドにおける第１大入賞口４４や第２大入賞口５１の開放態様（「長開放」か「短開放」か）が異なる。大当りＡは、第１〜第５ラウンドでの第１大入賞口４４の開放および第６ラウンドでの第２大入賞口５１の開放を、いずれも「長開放」とし、大当りＢは、第１〜第５ラウンドでの第１大入賞口４４の開放を「長開放」とし、第６ラウンドでの第２大入賞口５１の開放を「短開放」とする。このため、大当りＢでは、大当りＡに比べて、特定ラウンドである第６ラウンド中に、遊技球が第２大入賞口５１に入球し難く、且つ、遊技球が特定領域５３を通過し難いものとなる。大当りＡ・Ｂに係る大当り遊技中（その特定ラウンド中）に遊技球が特定領域５３を通過した場合、大当り遊技の終了後には、特別図柄の確率変動機能を作動させて大当り確率を高確率に設定し、且つ、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで電サポあり状態（後述する）に設定して、電サポあり高確率状態を発生させる。一方、大当りＡ・Ｂに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後には、特別図柄の確率変動機能を作動させずに大当り確率を低確率に設定し、且つ、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで電サポあり状態に設定して、電サポあり低確率状態を発生させる。また、大当りＣでは、大当りＡ・Ｂと同様に、第１〜第５ラウンドで第１大入賞口４４を開放し第６ラウンド（特定ラウンド）で第２大入賞口５１を開放する大当り遊技が実行される。ただし、大当りＣは、第１〜第５ラウンドでの第１大入賞口４４の開放および第６ラウンドでの第２大入賞口５１の開放を、いずれも「短開放」とする。即ち、大当りＣは、大当りＡ・Ｂに比べて出球の払い出しが著しく少ない当り態様である。この大当りＣに係る大当り遊技中（その特定ラウンド中）に遊技球が特定領域５３を通過した場合、大当り遊技の終了後には、大当り確率を高確率に設定し、且つ、電サポなし状態（後述する）に設定して、電サポなし高確率状態を発生させる。一方、大当りＣに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後には、大当り確率を低確率状態に設定し、且つ、電サポなし状態に設定して、電サポなし低確率状態を発生させる。また、小当りでは、第１〜第５ラウンドでの第１大入賞口４４の開放を「短開放」とし、第６ラウンド（特定ラウンド）での第２大入賞口５１の開放を「短開放」とする当り遊技が実行される。即ち、小当りは、大当りＣと開放態様が共通する当り遊技である。また、小当りは、小当り遊技中（その特定ラウンド中）に、遊技球が特定領域５３を通過したか否かに拘わらず、小当り遊技の開始前の遊技状態（当り確率の設定状態や、電サポあり・なし状態）を小当り遊技の終了後に引き継ぐ当り態様である。なお、本実施例では、大入賞口４４の開放回数（ラウンド数）として、６Ｒだけを用意したが、これに限定されるものではなく、１６Ｒや１０Ｒ，８Ｒ，４Ｒなど他のラウンド数を用意してもよいし、数の異なる複数種類のラウンド数を用意してもよい。
【００３８】
ここで、本実施例では、大当りＣまたは小当りに当選すると、特別図柄の変動表示中における演出（演出図柄の変動表示）や当り遊技中の演出、当り遊技後の演出を互いに同一とする（または酷似する）ものとし、当り遊技後の遊技状態が電サポなし低確率状態なのか電サポなし高確率状態なのかを遊技者に直接に報知しないものとしている。このため、大当りＣは、遊技者にとって当り遊技後の遊技状態が高確率状態であるか否かを認識することが困難な大当りであるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置４２では大当り図柄Ｃと小当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回の当りに係る特別図柄表示装置４２の表示態様を確認することで、大当りＣか小当りかを判別することは可能である。さらに、大当りＣと判別できた場合、その当り遊技中に、第２大入賞口５１内に入球した遊技球を注視して特定領域５３を通過したか否かを把握できれば、確変状態になるか否かを判別することは可能である。
【００３９】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図１０に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入賞したときと、遊技球が第２始動口３８に入賞したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「３５８」）、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときには、基本的にはリーチありの外れとなるが（例えば、「３９３」）、中の演出図柄３４Ｍの数字（キャラクタ）が左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒの数字（キャラクタ）と１つ違いの数字（キャラクタ）で停止すれば大当りＣまたは小当りとなる（例えば、「７６７」）。また、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒのすべてが一致した場合には、大当りＡまたは大当りＢとなる（例えば、「７７７」）。この演出表示装置３４で表示される演出図柄は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と一致する。
【００４０】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
【００４１】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６は演出表示装置３４（センター役物５０）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技（電サポなし状態）のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８は演出表示装置３４の左側に配置されており、時短中（電サポあり状態）のときに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物３９が第２始動口３８を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入賞させることができる。さらに、第１大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて第１大入賞口４４に入球させることができる。また、第２大入賞口５１は第１大入賞口４４と同様に遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技や小当り遊技で特定ラウンドが開始されると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２大入賞口５１に入球させることができる。前述したように、第２大入賞口５１内には遊技球を特定領域５３か非特定領域５４に振り分ける振分装置５７が設けられているため、第２大入賞口５１に入球した遊技球は、振分装置５７による振り分けを経て、特定領域５３か非特定領域５４のいずれかを通過することになる。
【００４２】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図１１に示す。
【００４３】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入賞信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口スイッチ４４ａからの入賞信号，第２大入賞口スイッチ５１ａからの入賞信号、特定領域通過スイッチ５３ａからの通過信号、非特定領域通過スイッチ５４ａからの通過信号、一般入賞口スイッチ４６ａからの入賞信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や普通電動役物ソレノイド３９ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド５１ｂへの駆動信号，振分ソレノイド５７ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００４４】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００４５】
サブ制御基板９０は、図１１に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４６】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４７】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１２は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）と、小当り遊技処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４８】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５１ａ，特定領域通過スイッチ５３ａ，非特定領域通過スイッチ５４ａ，一般入賞口スイッチ４６ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５１ａ，一般入賞口スイッチ４６ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４９】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図８参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄の確率変動機能が作動していない状態では当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、普通図柄の確率変動機能が作動している状態では当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能が作動していない状態では長時間（例えば、３０秒）に設定され、変動時間短縮機能が作動している状態では短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物３９の開放時間を設定し、普通電動役物３９の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物３９の開放時間は、普通電動役物３９の開放時間を延長する開放延長機能が作動していない状態では短時間（例えば０．５秒）に設定され、開放延長機能が作動している状態では長時間（例えば５秒）に延長される。また、普通電動役物３９の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド３９ｂを駆動制御することによって、翼片部３９ａを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。なお、本実施例における「普通図柄の確率変動機能」、「変動時間短縮機能」、「開放延長機能」は、同時に作動を開始し同時に作動を終了するものであり、これら機能が作動している状態を「電サポあり状態」と称し、これら機能が作動していない状態を「電サポなし状態」と称する。また、上述では、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００５０】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、普通電動役物３９が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物３９の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入賞していると判定すると、普通電動役物３９の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００５１】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１３〜図１５に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報（入球情報）が挙げられる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、判定用情報を示すコマンドや保留数を示すコマンドなどが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信してもよいし、別個のコマンドとして送信してもよい。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００５２】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報（入球情報）が挙げられる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、判定用情報を示すコマンドや保留数を示すコマンドなどが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信してもよいし、別個のコマンドとして送信してもよい。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入賞していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次の処理に進む。
【００５３】
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中か否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中か否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中か否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数が値０か否かを判定する（Ｓ２２６）。第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数のいずれもが値０と判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了する。一方、第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数のいずれかが値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数および第２特別図柄の判定用乱数のうち最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ２２８）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには、判定用乱数記憶領域に記憶されている第１特別図柄の判定用乱数および第２特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に、即ち、第１始動口３６および第２始動口３８のうち遊技球が入球した順に消化する。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第２特別図柄の保留の消化を第１特別図柄の保留の消化に優先して実行してもよい。また、Ｓ２３０の変動表示関連処理は、第１特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図１６の第１特別図柄変動表示関連処理が実行され、第２特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図１７の第２特別図柄変動表示関連処理が実行される。以下、図１６の第１特別図柄変動表示関連処理と図１７の第２特別図柄変動表示関連処理の詳細について順に説明する。
【００５４】
図１６の第１特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の当り確率の設定状態が通常状態（低確率状態）か確変状態（高確率状態）のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が通常状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数とＲＯＭ７０ｂに記憶された低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が確変状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数とＲＯＭ７０ｂに記憶された高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１８に示す。なお、図１８（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１８（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。また、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値７９５，７９６のときに小当りとし、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値７７５〜７９６のときに小当りとするものとした。
【００５５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１９に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１９に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７７のときに図９の左側１段目の図柄が選択されて「大当りＡ」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７８〜１５５のときに図９の左側２段目の図柄が選択されて「大当りＢ」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１５６〜２５５のときに図９の左側３段目の図柄が選択されて「大当りＣ」となる（約４０％の出現確率）。なお、前述したように、「大当りＡ」では、第１〜第５ラウンドで第１大入賞口４４を長開放して第６ラウンド（特定ラウンド）で第２大入賞口５１を長開放し、「大当りＢ」では、第１〜第５ラウンドで第１大入賞口４４を長開放して第６ラウンド（特定ラウンド）で第２大入賞口５１を短開放し、「大当りＣ」では、第１〜第５ラウンドで第１大入賞口４４を短開放して第６ラウンド（特定ラウンド）で第２大入賞口５１を短開放する。また、大当りＡ〜Ｃのいずれも、特定ラウンド中に遊技球が特定領域５３を通過すると（Ｖ通過あり）、大当り遊技後に次回に大当りが発生するまで確変状態（高確率状態）となる。また、大当りＡ・Ｂでは、大当り遊技後に特別図柄が１００回変動するまで電サポあり状態を設定し、大当りＣでは、大当り遊技後に電サポなし状態を設定する。
【００５６】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、小当りか否かを判定し（Ｓ３１２）、小当りと判定すると、大当り図柄決定用乱数を用いて小当り図柄を決定する（Ｓ３１４）。ここで、第１特別図柄の小当り図柄の決定には、図２０に例示する第１特別図柄の小当り図柄決定テーブルが用いられる。第１特別図柄の小当り図柄決定テーブルでは、図２０に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５の全てで図９の４段目の図柄が選択されて「小当り」となる。なお、本実施例では、小当り図柄の決定に、大当り図柄決定用乱数を用いるものとしたが、別途取得した小当り図柄決定用乱数を用いるものとしてもよい。Ｓ３１２で大当り判定の結果が小当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１６）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５７】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する（Ｓ３１８）。この変動パターンテーブル設定処理では、大当り判定の結果が大当りで且つ決定した大当り図柄が大当り図柄Ａ，Ｂの場合には、大当りＡ・Ｂ用の変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が大当りで且つ決定した大当り図柄が大当り図柄Ｃの場合と大当り判定の結果が小当りの場合には、大当りＣ・小当り用の変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れの場合には、外れ用の変動パターンテーブルを設定することにより行われる。なお、これらの変動パターンテーブルの図示は省略するが、各変動パターンテーブルでは、複数種類の変動パターンが変動パターン決定用乱数に対応付けられている。例えば、大当りＡ・Ｂ用や大当りＣ・小当り用の変動パターンテーブルでは、リーチありの変動パターンがリーチなしの変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられ、外れ用の変動パターンテーブルでは、リーチなしの変動パターンがリーチありの変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられている。
【００５８】
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３２０）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３２２）。そして、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２４）、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２６）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２８）、第１特別図柄変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターン（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターン（変動パターン指定コマンド）と小当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターン（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００５９】
次に、図１７の第２特別図柄変動表示関連処理を説明する。なお、図１７の第２特別図柄変動表示関連処理の各処理のうち図１６の第１特別図柄変動表示関連処理と同一の処理には、同一の番号を付した。図１７の第２特別図柄変動表示関連処理では、大当りＣに関する処理や小当りに関する図１６のＳ３１２，Ｓ３１４の処理が省略される点を除いて、図１６の第１特別図柄変動表示関連処理と同一の処理が実行される。また、第２特別図柄変動表示関連処理のＳ３０２，Ｓ３０４で実行される大当り判定で図１８の大当り判定テーブルに代えて図２１の大当り判定テーブルが用いられる。さらに、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定したときに、Ｓ３１０で大当り図柄を決定する際に図１９の大当り図柄決定テーブルに代えて図２２の大当り図柄決定テーブルが用いられる。なお、図２１の大当り判定テーブルは、小当りを外れに置き換えた点を除いて図１８の大当り判定テーブルと同一である。また、図２２の大当り図柄決定テーブルでは、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１５５のときに「大当りＡ」となり（約６０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１５６〜２５５のときに「大当りＢ」となる（約４０％の出現確率）。
【００６０】
図１０〜図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３２）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２３４）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２３６）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２３８）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４０）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４０で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４２）。
【００６１】
Ｓ２４２で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２４４）、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグ，開放延長フラグの状態など（遊技状態）をＲＡＭ７０ｃに記憶し（Ｓ２４６）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４８）。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には各図柄に対する確率変動機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５０，Ｓ２５２）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５４〜Ｓ２５８）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００６２】
一方、Ｓ２４２で大当り図柄でないと判定すると、停止表示している特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２６０）。小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２６２）、小当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２６４）。これにより、後述する小当り遊技処理によって小当り遊技が開始されることになる。一方、小当り図柄でないと判定すると、Ｓ２６２，Ｓ２６４の処理をスキップする。次に、変動短縮フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６６）、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６８）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７０）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７２）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２７４）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態（時短状態）から電サポなし状態（非時短状態）に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を電サポあり状態用の背景から電サポなし状態用の背景に変更する等の処理を行う。
【００６３】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。図２３の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（Ｓ４０２）、大当り遊技を開始するタイミングと判定すると、第２大入賞口入球フラグとＶ通過フラグをリセットする（オフとする）（Ｓ４０４）。なお、第２大入賞口入球フラグは、遊技球が第２大入賞口５１に入球したことを示すフラグであり、Ｖ通過フラグは遊技球が特定領域５３（Ｖ領域）を通過したことを示すフラグである。次に、今回の大当りが大当りＡ（大当り図柄が大当り図柄Ａ）か否かを判定し（Ｓ４０６）、大当りＡでなければ大当りＢ（大当り図柄が大当り図柄Ｂ）か否かを判定する（Ｓ４０８）。Ｓ４０６で大当りＡと判定すると、第１〜第５ラウンドは第１大入賞口４４を長開放し第６ラウンド（特定ラウンド，特定Ｒ）は第２大入賞口５１を長開放する開放態様を設定して（Ｓ４１０）、次のＳ４１６の処理に進む。Ｓ４０６，Ｓ４０８で大当りＡでなく大当りＢと判定すると、第１〜第５ラウンドは第１大入賞口４４を長開放し第６ラウンド（特定ラウンド）は第２大入賞口５１を短開放する開放態様を設定して（Ｓ４１２）、次のＳ４１６の処理に進む。Ｓ４０６，Ｓ４０８で大当りＡ・Ｂではない、即ち、大当りＣと判定すると、第１〜第５ラウンドは第１大入賞口４４を短開放し第６ラウンド（特定ラウンド）は第２大入賞口５１を短開放する開放態様を設定して（Ｓ４１４）、次のＳ４１６の処理に進む。なお、Ｓ４０２で大当り遊技を開始するタイミングでないと判定すると、各フラグはリセット済みで開放態様は設定済みであるから、Ｓ４０４〜Ｓ４１４の処理をスキップして次のＳ４１６の処理に進む。
【００６４】
次に、大入賞口（第１大入賞口４４，第２大入賞口５１）が開放中か否かを判定し（Ｓ４１６）、第１大入賞口４４と第２大入賞口５１がいずれも閉鎖中（開放中でない）と判定すると、大入賞口の開放タイミングか否かを判定する（Ｓ４１８）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６５】
Ｓ４１８で大入賞口の開放タイミングであると判定すると、特定ラウンドを開始するか否かを判定する（Ｓ４２０）。本実施例では、最終の第６ラウンドを特定ラウンドとするから、Ｓ４２０では、残りラウンド数が値１となったか否かに基づいて特定ラウンドを開始するか否かを判定する。特定ラウンドを開始しないと判定すると、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４２２）、残りラウンド数を値１だけデクリメントして（Ｓ４２６）、大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６６】
第１大入賞口４４を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、Ｓ４１６で第１大入賞口４４が開放中と判定して、実行中の大当り遊技が大当りＣに係るもの（大当りＣ中）か否かを判定し（Ｓ４２８）、大当りＣ中と判定すると、さらに特定ラウンドド中（第６ラウンド中）か否かを判定する（Ｓ４３０）。Ｓ４２８で大当りＣ中ではない、即ち実行中の大当り遊技が大当りＡや大当りＢに係るもの（大当りＡ中や大当りＢ中）と判定したとき、あるいは、大当りＣ中であってもＳ４３０で特定ラウンド中ではないと判定したときには、大入賞口（第１大入賞口４４）の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４３８）。この判定は、開放態様で長開放が設定されたラウンドであれば、規定の長開放時間（２５秒）が経過したか、第１大入賞口４４に入賞した遊技球の数が規定数（１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。また、開放態様で短開放が設定されたラウンドであれば、規定の短開放時間（０．９秒）が経過したかの成立を判定することにより行われる。大入賞口の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口（第１大入賞口４４）の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口（第１大入賞口４４）の閉鎖タイミングであると判定すると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４４０）、特定ラウンドが終了したか否かを判定する（Ｓ４４２）。Ｓ４４０で第１大入賞口４４を閉鎖した場合には、Ｓ４４２で特定ラウンドは終了していないと判定して、残りラウンド数が値０になったか否かを判定する（Ｓ４５２）。残りラウンド数が値０になっていないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６７】
こうして第１大入賞口４４の開放と閉鎖とを繰り返し、残りラウンド数が値１になると、Ｓ４２０で特定ラウンドを開始すると判定し、第２大入賞口５１が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５１ｂを駆動制御して（Ｓ４２４）、特定ラウンドを開始する。特定ラウンドを開始すると、残りラウンド数を値１だけデクリメントして（Ｓ４２６）、大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６８】
第２大入賞口５１を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、Ｓ４１６で第２大入賞口５１が開放中と判定する。さらに大当りＣ中であれば、Ｓ４２８，Ｓ４３０で大当りＣ中で且つ特定ラウンド中と判定して、第２大入賞口５１内への遊技球の入球があるか否かを判定する（Ｓ４３２）。入球ありと判定すると、第２大入賞口５１に遊技球が入球したことを示す第２大入賞口入球フラグをオンとすると共に（Ｓ４３４）、第２大入賞口入球指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４３６）、Ｓ４３８の処理に進む。なお、特定ラウンド中でも第２大入賞口５１内への遊技球の入球ありと判定しなければ、Ｓ４３４，Ｓ４３６の処理をスキップしてＳ４３８の処理に進む。なお、大当りＡ・Ｂの特定ラウンド中は、Ｓ４２８で大当りＣ中でないと判定して、Ｓ４３０〜Ｓ４３６の処理をスキップする。このため、大当りＡ・Ｂに係る大当り遊技の特定ラウンド中に、第２大入賞口５１内に遊技球が入球しても、第２大入賞口入球フラグをオンとせず、第２大入賞口入球指定コマンドも送信しない。
【００６９】
そして、Ｓ４３８で第２大入賞口５１の閉鎖タイミングであると判定して、Ｓ４４０で第２大入賞口５１を閉鎖すると、Ｓ４４２では特定ラウンドが終了したと判定する。この場合、第２大入賞口５１を開放してからの経過時間が所定時間内（第２大入賞口５１の開放中および第２大入賞口５１を閉鎖してから一定時間内）に遊技球が特定領域５３（Ｖ領域）を通過したか否かを判定する（Ｓ４４４）。遊技球が特定領域５３を通過したと判定すると、Ｖ通過フラグをオンとすると共に（Ｓ４４６）、「Ｖ通過あり」の特定Ｒ終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４４８）、次のＳ４５２の処理に進む。一方、遊技球が特定領域５３を通過しなかったと判定すると、Ｖ通過フラグをオンとすることなく（オフとしたまま）、「Ｖ通過なし」の特定Ｒ終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４５０）、次のＳ４５２の処理に進む。特定Ｒ終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述するように「Ｖ通過あり」，「Ｖ通過なし」に応じた演出を実行する。次のＳ４５２では、残りラウンド数が値０と判定し、図２５に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４５４）、大当り遊技処理を終了する。
【００７０】
図２５の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４６０）、今回の大当りが大当りＡまたは大当りＢであったか否かを判定する（Ｓ４６２）。大当りＡまたは大当りＢと判定すると、変動短縮カウンタを１００回に設定して（Ｓ４６４）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６６）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６８）。ここで、本実施例では、大当り図柄が大当り図柄Ａまたは大当り図柄Ｂであれば、大当り遊技中（特定ラウンド中）に遊技球が特定領域５３を通過したか否かに拘わらず、大当り遊技後に特別図柄が１００回変動するまで（大当り判定が１００回行われるまで）電サポあり状態とする。このため、Ｓ４６４〜Ｓ４６８では、変動短縮カウンタに１００回を設定し、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンにするのである。
【００７１】
次に、Ｖ通過フラグがオンか否かを判定し（Ｓ４７０）、Ｖ通過フラグがオンと判定したときには、確変フラグをオンとして（Ｓ４７２）、確変確定用（高確率用）の大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４７４）、大当り遊技終了時処理を終了する。このように、大当りＡ・Ｂに係る大当り遊技の終了時には、Ｖ通過フラグがオン、即ち大当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したことを条件として、大当り遊技後に、確変フラグをオンとして確変状態に設定するのである。なお、この確変状態は、次回に大当りが発生するまで、継続する。また、確変確定用の大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技終了演出を実行し、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変確定用の背景に設定する処理等を行う。
【００７２】
Ｓ４７０でＶ通過フラグがオフと判定したときには、通常確率用（低確率用）の大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４７６）、大当り遊技終了時処理を終了する。このように、Ｖ通過フラグがオフ、即ち大当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを条件として、大当り遊技後に、通常確率状態に設定するのである。また、通常確率用の大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技終了演出を実行し、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を通常確率用の背景に設定する処理等を行う。
【００７３】
Ｓ４６２で今回の大当りが大当りＡまたは大当りＢではない、即ち大当りＣと判定すると、Ｖ通過フラグがオンか否かを判定し（Ｓ４７８）、Ｖ通過フラグがオンと判定すると、確変フラグをオンとして（Ｓ４８０）、潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４８２）、大当り遊技終了時処理を終了する。Ｓ４７８でＶ通過フラグがオフと判定すると、Ｓ４８０の処理をスキップし、潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４８２）、大当り遊技終了時処理を終了する。また、潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技終了演出を実行し、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を潜伏確変用の背景に設定する処理等を行う。このように、大当りＣに係る大当り遊技の終了時には、大当りＡ・Ｂに係る大当り遊技の終了時と同様に、Ｖ通過フラグがオンであれば確変フラグをオンとし、Ｖ通過フラグがオフであれば大当り遊技後に確変フラグをオンとしない（オフのままとする）のである。ただし、大当りＣに係る大当り遊技の終了時には、確変フラグのオンオフに拘わらず、潜伏確変用の背景が設定されるから、遊技者は演出表示装置３４の画面から確変状態であることを認識することはできない（確変状態か否かが秘匿される）。なお、潜伏確変状態であっても、確変フラグがオンであれば、次回に大当りが発生するまで高確率が継続する。
【００７４】
［小当り遊技処理］
Ｓ１６０の小当り遊技処理は、図２６に示すフローチャートに従って実行される。図２６の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、小当り遊技フラグがオンか否か、即ち小当り遊技中か否かを判定する（Ｓ５００）。小当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンと判定すると、小当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し（Ｓ５０２）、小当り遊技を開始するタイミングと判定すると、第２大入賞口入球フラグとＶ通過フラグをリセットする（オフとする）（Ｓ５０４）。次に、第１〜第５ラウンドは第１大入賞口４４を短開放し第６ラウンド（特定ラウンド）は第２大入賞口５１を短開放する開放態様を設定して（Ｓ５０６）、次のＳ５０８の処理に進む。Ｓ５０６で設定される開放態様は、図２３の大当り遊技処理のＳ４１４で設定される大当りＣの開放態様と共通の態様である。なお、Ｓ５０２で小当り遊技を開始するタイミングでないと判定すると、各フラグはリセット済みで開放態様は設定済みであるから、Ｓ５０４，Ｓ５０６の処理をスキップして次のＳ５０８の処理に進む。
【００７５】
次に、大入賞口（第１大入賞口４４，第２大入賞口５１）が開放中か否かを判定し（Ｓ５０８）、第１大入賞口４４と第２大入賞口５１がいずれも閉鎖中（開放中でない）と判定すると、大入賞口の開放タイミングか否かを判定する（Ｓ５１０）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口の開放タイミングでないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。
【００７６】
Ｓ５１０で大入賞口の開放タイミングであると判定すると、特定ラウンドを開始するか否かを判定する（Ｓ５１２）。本実施例では、最終の第６ラウンドを特定ラウンドとするから、Ｓ５１２では、残りラウンド数が値１となったか否かに基づいて特定ラウンドを開始するか否かを判定する。特定ラウンドを開始しないと判定すると、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５１４）、残りラウンド数を値１だけデクリメントして（Ｓ５１８）、小当り遊技処理を一旦終了する。
【００７７】
第１大入賞口４４を開放して小当り遊技処理を一旦終了した後は、次に小当り遊技処理を実行したときに、Ｓ５０８で第１大入賞口４４が開放中と判定して、特定ラウンド中（第６ラウンド中）か否かを判定する（Ｓ５２０）。第１大入賞口４４の開放中は、特定ラウンド中ではないと判定して、大入賞口の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ５２８）。小当りでは全てのラウンドで短開放の開放態様が設定されるため、この判定は、規定の短開放時間（０．９秒）が経過したかの成立を判定することにより行われる。大入賞口の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口（第１大入賞口４４）の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口（第１大入賞口４４）の閉鎖タイミングであると判定すると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ５３０）、特定ラウンドが終了したか否かを判定する（Ｓ５３２）。Ｓ５３０で第１大入賞口４４を閉鎖した場合には、Ｓ５３２で特定ラウンドは終了していないと判定して、残りラウンド数が値０になったか否かを判定する（Ｓ５４２）。残りラウンド数が値０になっていないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。
【００７８】
こうして第１大入賞口４４の開放と閉鎖とを繰り返し、残りラウンド数が値１になると、Ｓ５１２で特定ラウンドを開始すると判定し、第２大入賞口５１が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５１ｂを駆動制御して（Ｓ５１６）、特定ラウンドを開始する。特定ラウンドを開始すると、残りラウンド数を値１だけデクリメントして（Ｓ５１８）、小当り遊技処理を一旦終了する。
【００７９】
第２大入賞口５１を開放して小当り遊技処理を一旦終了した後は、次に小当り遊技処理を実行したときに、Ｓ５０８で第２大入賞口５１が開放中と判定し、Ｓ５２０で特定ラウンド中であると判定して、第２大入賞口５１内への遊技球の入球があるか否かを判定する（Ｓ５２２）。入球ありと判定すると、第２大入賞口５１に遊技球が入球したことを示す第２大入賞口入球フラグをオンとすると共に（Ｓ５２４）、第２大入賞口入球指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５２６）、Ｓ５２８の処理に進む。なお、特定ラウンド中でも遊技球の入球ありと判定しなければ、Ｓ５２４，Ｓ５２６の処理をスキップしてＳ５２８の処理に進む。
【００８０】
そして、Ｓ５２８で第２大入賞口５１の閉鎖タイミングであると判定して、Ｓ５３０で第２大入賞口５１を閉鎖すると、Ｓ５３２では特定ラウンドが終了したと判定する。この場合、第２大入賞口５１を開放してからの経過時間が所定時間内（第２大入賞口５１の開放中および第２大入賞口５１を閉鎖してから一定時間内）に遊技球が特定領域５３（Ｖ領域）を通過したか否かを判定する（Ｓ５３４）。遊技球が特定領域５３を通過したと判定すると、Ｖ通過フラグをオンとすると共に（Ｓ５３６）、「Ｖ通過あり」の特定Ｒ終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５３８）、次のＳ５４２の処理に進む。一方、遊技球が特定領域５３を通過しなかったと判定すると、Ｖ通過フラグをオンとすることなく（オフとしたまま）、「Ｖ通過なし」の特定Ｒ終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５４０）、次のＳ５４２の処理に進む。特定Ｒ終了指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述するように「Ｖ通過あり」，「Ｖ通過なし」に応じた演出を実行する。次のＳ５４２では、残りラウンド数が値０であると判定し、図２８に例示する小当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ５４４）、小当り遊技処理を終了する。
【００８１】
図２８の小当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、小当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ５６０）、小当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ５６２）、小当り遊技終了時処理を終了する。このように、小当り遊技終了時処理では、確変フラグや変動短縮フラグ，開放延長フラグの設定は行わない。また、図１５の特別図柄遊技処理では、特別図柄が小当り図柄で停止したと判定した場合に、確変フラグや変動短縮フラグ，開放延長フラグをオフとしない。このため、小当り遊技が発生した場合、小当り遊技の前後で遊技状態（確率状態および電サポの有無）の変化はなく、小当り遊技後は、小当り遊技前の遊技状態が維持されることになる。ただし、後述するように、演出表示装置３４の背景画面は小当り遊技の前後で変化する場合がある。
【００８２】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される演出制御処理について説明する。この演出制御処理では、保留表示演出処理や図柄変動演出処理、当り遊技演出処理などが行われる。保留表示演出処理では、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２０８の処理で主制御基板７０により送信される第１特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに第１特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ａの表示を一つ追加し、Ｓ２１８の処理で主制御基板７０により送信される第２特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに第２特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に保留図柄３５ｂの表示を一つ追加する処理などが行われる。以下、図柄変動演出処理と当り遊技演出処理の詳細について説明する。
【００８３】
［図柄変動演出処理］
まず、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理について説明する。図柄変動演出処理は、図２９に例示するフローチャートに従って実行される。図２９の図柄変動演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１６の第１特別図柄変動表示関連処理のＳ３２８の処理または図１７の第２特別図柄変動表示関連処理のＳ３２８の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ６０２）、大当りのときには、大当りＡあるいは大当りＢか否かを判定し（Ｓ６０４）、大当りでないときには、小当りか否かを判定する（Ｓ６０６）。大当りＡあるいは大当りＢと判定すると、演出図柄の停止図柄に大当りＡ・Ｂ用の当り図柄を設定すると共に（Ｓ６０８）、大当りＡ・Ｂ用の演出パターンを設定する（Ｓ６１０）。一方、Ｓ６０４で大当りＡあるいは大当りＢでない、即ち大当りＣと判定したり、Ｓ６０６で小当りと判定すると、演出図柄の停止図柄に大当りＣ・小当り用の図柄を設定すると共に（Ｓ６１２）、大当りＣ・小当り用の演出パターンを設定する（Ｓ６１４）。また、Ｓ６０６で小当りでない、即ち外れと判定すると、演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定すると共に（Ｓ６１６）、外れ用の演出パターンを設定する（Ｓ６１８）。なお、図示は省略するが、各種演出図柄の停止図柄は停止図柄決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは演出パターンテーブルを用いて決定される。このように、本実施例では、大当りＣと小当りにおいて、演出図柄の停止図柄の設定と演出パターンの設定とを共通の処理で行うから、遊技者が演出図柄の停止図柄や演出パターンから大当りＣか小当りかを判別することはできない。
【００８４】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ６２０）。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定したり、６２０で図柄変動演出を開始したりすると、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２３６で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ６２２）、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ６２４）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ６２４の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了しＳ６０８またはＳ６１２あるいはＳ６１６で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
【００８５】
［当り遊技演出処理］
当り遊技演出処理は、図３０に例示するフローチャートに従って実行される。当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１５の特別図柄遊技処理のＳ２４８の処理で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当りが大当りＡあるいは大当りＢか否かを判定し（Ｓ７０２）、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、図１５の特別図柄遊技処理のＳ２６４の処理で主制御基板７０により送信される小当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０４）。大当りＡあるいは大当りＢと判定すると、大当りＡ・Ｂ用の当り遊技中演出処理を実行して（Ｓ７０６）、次のＳ７１０の処理に進む。大当りＡ・Ｂ用の当り遊技中演出処理としては、例えば、大当り遊技開始演出が実行される。この大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することなどにより行われる。Ｓ７０２で大当りＡあるいは大当りＢでない、即ち大当りＣと判定したり、Ｓ７０４で小当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定したりすると、図３１に示す大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理を実行して（Ｓ７０８）、次のＳ７１０の処理に進む。
【００８６】
図３１の大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、今回の当りが大当りＣか否かを判定し（Ｓ７５０）、大当りＣと判定すると、大当りＣ用の演出パターンテーブルを設定し（Ｓ７５２）、大当りＣではなく小当りと判定すると、小当り用の演出パターンテーブルを設定する（Ｓ７５４）。演出パターンテーブルを設定すると、演出パターン決定用乱数を取得し（Ｓ７５６）、設定した演出パターンテーブルと取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを決定する（Ｓ７５８）。
【００８７】
ここで、大当りＣ用と小当り用の各演出パターンテーブルの一例を図３２に示す。この演出パターンテーブルでは、複数種類の演出パターンが、演出パターン決定用乱数に対応付けて記憶されている。本実施例では、複数種類の演出パターンとして、遊技球が第２大入賞口５１に入球したことを条件として行う入球時演出と、遊技球が特定領域５３（Ｖ領域）を通過したことを条件として行うＶ通過時演出とを組み合わせたパターン１〜６が設けられている。これらの入球時演出およびＶ通過時演出では、演出表示装置３４の画面の背景色（背景画面の表示色）を「青」，「黄」，「赤」の３色のいずれか一色（単一色）にする演出が行われ、各演出パターン１〜６では、入球時演出の背景色とＶ通過時演出の背景色との組合せが定められている。なお、入球時演出とＶ通過時演出とは、各パターンに従って実行されるが、後述するように、入球時演出を実行してもＶ通過時演出が実行されない場合があるなど、常に両方の演出が実行されるわけではない。また、本実施例では、大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理が開始されるときに、演出表示装置３４の画面の背景色をデフォルトの色に設定するものとする。ここでは、デフォルトの色を「白」としておき、入球時演出で「青」，「黄」，「赤」の３色のいずれかに変化させることにより、遊技者に演出の実行を認識させることとした。なお、「青」，「黄」，「赤」の３色のいずれかの色、例えば「青」をデフォルトの色に設定してもよい。また、デフォルトの色を設定して表示することで、遊技者に大当り遊技Ｃや小当り遊技の開始を示唆して、高確率状態が発生することへの期待感を遊技者に与えることができる。あるいは、そのようなデフォルトの色を設定しなくても、演出表示装置３４の画面には、通常は図柄変動演出（各種リーチ演出）のキャラクターやストーリーに合わせた背景画面が表示されているから、「青」，「黄」，「赤」の３色のいずれか一色（単一色）にすることにより、遊技者に演出の実行を認識させることはできる。なお、背景色の表示は、その色の背景画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することにより行う。また、入球時演出やＶ通過時演出として、演出表示装置３４の画面の背景色だけでなく、画面表示（背景色）に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力したり、画面表示に対応する点灯態様でＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力したりしてもよい。
【００８８】
大当りＣ用の演出パターンテーブルでは、図３２（ａ）に示すように、演出パターン決定用乱数が値０〜２９のうち値０，１で「入球時演出で「青」にしＶ通過時演出で「青」にする」パターン１が選択され（約７％の出現確率）、値２〜５で「入球時演出で「青」にしＶ通過時演出で「黄」にする」パターン２が選択され（約１３％の出現確率）、値６〜１０で「入球時演出で「青」にしＶ通過時演出で「赤」にする」パターン３が選択され（約１７％の出現確率）、値１１〜１７で「入球時演出で「黄」にしＶ通過時演出で「黄」にする」パターン４が選択され（約２３％の出現確率）、値１８〜２５で「入球時演出で「黄」にしＶ通過時演出で「赤」にする」パターン５が選択され（約２７％の出現確率）、値２６〜２９で「入球時演出で「赤」にしＶ通過時演出で「赤」にする」パターン６が選択される（約１３％の出現確率）。一方、小当り用の演出パターンテーブルでは、図３２（ｂ）に示すように、演出パターン決定用乱数が値０〜２９のうち値０〜１３でパターン１が選択され（約４７％の出現確率）、値１４〜１７でパターン２が選択され（約１３％の出現確率）、値１８〜２０でパターン３が選択され（約１０％の出現確率）、値２１〜２７でパターン４が選択され（約２３％の出現確率）、値２８，２９でパターン５が選択され（約７％の出現確率）、パターン６は選択されない（０％の出現確率）。なお、パターン２，３，５は、入球時演出とＶ通過時演出とにおける背景色が異なり、パターン１，４，６には、入球時演出とＶ通過時演出とにおける背景色が同じものとなっている。
【００８９】
こうして演出パターンを決定すると、次に、図２３の大当り遊技処理のＳ４３６の処理または図２６の小当り遊技処理のＳ５２６の処理で特定ラウンド中に主制御基板７０により送信される第２大入賞口入球指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７６０）。第２大入賞口入球指定コマンドを受信したと判定すると、Ｓ７５８で決定した演出パターンに基づいて入球時演出を実行して（Ｓ７６２）、次のＳ７６４の処理に進む。この入球時演出を実行すると、背景色がデフォルトの「白」から「青」，「黄」，「赤」のいずれかになるから、入球時演出が遊技者に認識可能な態様で行われることになり、第２大入賞口５１に遊技球が入球したことを遊技者に示唆することができる。入球時演出では、大当りＣ用の演出パターンテーブルにおいて、パターン１，２，３（値０〜１０の１１個の乱数（演出パターン決定用乱数））の場合に背景色を「青」にし、パターン４，５の場合（値１１〜２５の１５個の乱数）の場合に背景色を「黄」にする。一方、小当り用の演出パターンテーブルにおいて、パターン１，２，３（値０〜２０の２１個の乱数）の場合に背景色を「青」にし、パターン４，５の場合（値２１〜２９の９個の乱数）の場合に背景色を「黄」にする。このため、大当り遊技Ｃ中（大当りＣに係る大当り遊技中）の入球時演出では、「青」にする演出（第２の入球時演出）よりも「黄」にする演出（第１の入球時演出）を選択し易く、小当り遊技中の入球時演出では、「黄」にする演出（第１の入球時演出）よりも「青」にする演出（第２の入球時演出）を選択し易いものとなる。即ち、入球時演出で背景色が「青」にされれば（第２の入球時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されている可能性が低く、入球時演出で背景色が「黄」にされれば（第１の入球時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されている可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。そして、入球時演出で背景色を「赤」にする（第３の入球時演出）のは、大当りＣ用の演出パターンテーブルでのみ選択されるパターン６の場合であり、小当り用の演出パターンテーブルで選択されることはない。このため、入球時演出で背景色が「赤」にされれば（第３の入球時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されていることを遊技者に確定的に示すことができる。このように、入球時演出は、遊技球が第２大入賞口５１に入球したか否かを遊技者に示すだけでなく、実行中の当り遊技が大当りＣである可能性を遊技者に示唆したり、実行中の当り遊技が大当りＣで確定していることを遊技者に示したりすることができるのである。実行中の当り遊技が小当りではなく大当りＣであることは、確変状態になることの必須の要件の一つであり、遊技者の関心が高いことから、入球時演出によって確変状態になることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【００９０】
Ｓ７６０で第２大入賞口入球指定コマンドを受信していないと判定したり、Ｓ７６２で入球時演出を実行したりすると、図２４の大当り遊技処理のＳ４４８，Ｓ４５０の処理または図２７の小当り遊技処理のＳ５３８，５４０の処理で主制御基板７０により送信される特定Ｒ終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７６４）。特定Ｒ終了指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７６０に戻り処理を繰り返す。Ｓ７６４で特定Ｒ終了指定コマンドを受信したと判定すると、受信した特定Ｒ終了指定コマンドに「Ｖ通過あり」が含まれるか否かを判定する（Ｓ７６６）。「Ｖ通過あり」が含まれると判定すると、Ｓ７５８で決定した演出パターンに基づいてＶ通過時演出を実行して（Ｓ７６８）、大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理を終了する。Ｖ通過時演出を実行すると、Ｓ７５８の処理で決定した演出パターンがパターン２，３，５のいずれかの場合には、入球時演出とＶ通過時演出とにおける背景色が異なるため、Ｖ通過時演出が遊技者に認識可能な態様で行われることになり、特定領域５３（Ｖ領域）に遊技球が通過したことを遊技者に示唆することができる。このとき、実行中の当り遊技が大当りＣであれば当り遊技後に確変状態となり、実行中の当り遊技が大当りＣでなければ当り遊技後に確変状態とならないことから、Ｖ通過時演出によって実際に確変状態になるか否かの緊張感を遊技者に与えることができる。本実施例では、大当り遊技Ｃ中と小当り遊技中とにおいて振分装置５７の振り分け態様を共通とするなど、大当り遊技Ｃと小当り遊技のいずれが実行されているかが遊技者に判別し難いことから、そのような緊張感が高まるものとなる。一方、Ｓ７５８の処理で決定した演出パターンがパターン１，４，６のいずれかの場合には、入球時演出とＶ通過時演出とにおける背景色が同一であるため、Ｖ通過時演出が遊技者に認識不能な態様で行われることになり、特定領域５３（Ｖ領域）に遊技球が通過したことを遊技者に示唆することはできない。また、前述したように、第２大入賞口５１には、特定領域５３に遊技球を誘導する特定領域誘導部５５に遮蔽板５８を設けており、構成上も遊技球が特定領域５３を通過したことを遊技者が認識困難となっている。ただし、Ｖ通過時演出は、その前提として遊技球が第２大入賞口５１に入球して入球時演出が実行されているから、必ず入球時演出の後に実行されることになる。このため、遊技者は、先に実行された入球時演出によって第２大入賞口５１に遊技球が入球したことは把握しており、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過しないために背景色が変化しない（Ｖ通過時演出が行われない）のか、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過してＶ通過時演出が行われたものの入球時演出と背景色が同一であるために背景色が変化しないのかを判別することはできない。したがって、パターン１，４，６のいずれかでＶ通過時演出が行われた場合（入球時演出から背景色が変化しない場合）も、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過したかもしれないという期待感を遊技者に与えることはできるから、パターン２，３，５と同様に、実際に確変状態になるか否かの緊張感を遊技者に与えることができる。
【００９１】
Ｓ７６６で「Ｖ通過あり」が含まれないと判定すると、Ｖ通過時演出を実行することなく、そのまま大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理を終了する。このように、遊技球が特定領域５３を通過せず、特定Ｒ終了時コマンドに「Ｖ通過あり」が含まれない場合には、入球時演出を実行していても、Ｖ通過時演出が実行されないことになる。
【００９２】
本実施例の演出パターンテーブルでは、前述したように、入球時演出とＶ通過時演出との組合せのパターンを定めており、各パターン別の効果について説明する。パターン１〜３は、入球時演出で背景色を「青」にする点で共通し、Ｖ通過時演出で背景色を「青」のままとするか（パターン１）、「黄」にするか（パターン２）、「赤」とするか（パターン３）が異なる。パターン１には、大当りＣ用（大当りＣ用の演出パターンテーブル）で値０，１の２個の乱数が該当し、小当り用（小当り用の演出パターンテーブル）で値０〜１３の１４個の乱数が該当し、小当り用の方が該当する乱数の数が多い。このため、パターン１で入球時演出とＶ通過時演出とが行われて背景色が「青」のままであれば、実行中の当り遊技は小当りの可能性が高く確変状態になる可能性（確変可能性）が「小」であること（低いこと）を遊技者に示唆することができる。また、パターン２には、大当りＣ用で値２〜５の４個の乱数が該当し、小当り用で値１４〜１７の４個の乱数が該当し、大当りＣ用と小当り用で同じ数の乱数が該当する。このため、パターン２で入球時演出とＶ通過時演出とが行われて背景色が「青」から「黄」に変化すると、実行中の当り遊技は同じ確率で大当りＣか小当りであるため確変可能性が「中」（確変状態になるか否かの確率が同程度）であることを遊技者に示唆することができる。さらに、パターン３には、大当りＣ用で値６〜１０の５個の乱数が該当し、小当り用で値１８〜２０の３個の乱数が該当し、大当りＣ用の方が該当する乱数の数が多い。このため、パターン３で入球時演出とＶ通過時演出とが行われて背景色が「青」から「赤」に変化すると、実行中の当り遊技は大当りＣの可能性が高く確変可能性が「大」であること（高いこと）を遊技者に示唆することができる。なお、背景色が「青」のままのパターン１では、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過したか否かの判別がつかないことからも、背景色が「黄」や「赤」に変化するパターン２，３の方が、確変可能性が高いことを遊技者に示唆するものとなる。
【００９３】
また、パターン４，５は、入球時演出で背景色を「黄」にする点で共通し、Ｖ通過時演出で背景色を「黄」のままとするか（パターン４）、「赤」にするか（パターン５）が異なる。パターン４には、大当りＣ用で値１１〜１７の７個の乱数が該当し、小当り用で値２１〜２７の７個の乱数が該当し、大当りＣ用と小当り用で同じ数の乱数が該当する。このため、パターン４で入球時演出とＶ通過時演出とが行われて背景色が「黄」のままであれば、実行中の当り遊技は同じ確率で大当りＣか小当りであるため確変可能性が「中」であることを遊技者に示唆することができる。また、パターン５には、大当りＣ用で値１８〜２５の８個の乱数が該当し、小当り用で値２８，２９の２個の乱数が該当し、大当りＣ用の方が該当する乱数の数が多い。このため、パターン５で入球時演出とＶ通過時演出とが行われて背景色が「黄」から「赤」に変化すると、実行中の当り遊技は大当りＣの可能性が高く確変状態になる可能性が「大」であることを遊技者に示唆することができる。なお、背景色が「黄」のままのパターン４では、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過したか否かの判別がつかないことからも、背景色が「赤」に変化するパターン５の方が、確変状態になる可能性が高いことを遊技者に示唆するものとなる。そして、パターン６には、大当りＣ用で値２６〜２９の４個の乱数が該当し、小当り用で該当する乱数はない。このため、パターン６では、確変状態になる可能性が「大」であることを遊技者に示唆することができる。ただし、パターン６では、Ｖ通過時演出が行われても、背景色が「赤」のままであるから、遊技球が特定領域５３を通過したか否かは不明のままとなり、遊技者に確変状態が確定したことの安心感ではなく、通過したか否かの緊張感を与えることになる。なお、前述したように、本実施例では、特定ラウンド中に、特定領域５３側に遊技球を振り分ける時間と、非特定領域５４側に遊技球を振り分ける時間との比率を略２対１とするから、背景色が変わらなくても、遊技球が特定領域５３を通過した可能性の方が高いと考えることもできる。以上の各演出パターンにおける効果および前述した入球時演出の効果とから、入球時演出では、「青」，「黄」，「赤」の順に大当りＣである可能性が高いことを遊技者に示唆し、Ｖ通過時演出では、入球時演出から背景色が変化する場合には、背景色が変化しない場合よりも確変状態の可能性が高いことを遊技者に示唆することになり、さらに「黄」よりも「赤」に変化する方が確変状態の可能性が高いことを遊技者に示唆することになる。なお、大当り用の演出パターンテーブルに、「入球時演出で「赤」にしＶ通過時演出で「紫」（青，黄，赤以外の色にさらに変化させる）」パターン（パターン７）を、パターン６に代えて、あるいは、パターン１〜６にさらに加えるものとしてもよい。こうすれば、確変状態が確定することを遊技者に示すことができる。
【００９４】
図３０の当り遊技演出処理に戻って、次に図２５の大当り遊技終了時処理のＳ４７４，Ｓ４７６，Ｓ４８２の処理で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１０）。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドが潜伏確変用であるか否かを判定し（Ｓ７１２）、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、図２８の小当り遊技終了時処理のＳ５６２の処理で主制御基板７０により送信される小当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１４）。Ｓ７１２で大当り遊技終了指定コマンドが潜伏確変用でない、即ち確変確定用か通常確率用のいずれかと判定すると、大当りＡ・Ｂ用の当り遊技終了演出処理を実行する（Ｓ７１６）。この当り遊技終了演出処理としては、例えば、大当り遊技終了演出が実行され、この大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することなどにより行われる。
【００９５】
当り遊技終了演出処理を実行すると、受信した大当り遊技終了指定コマンドが確変確定用であるか否かを判定する（Ｓ７１８）。確変確定用であると判定すると、確変確定用（高確率用）の背景画面を表示して（Ｓ７２０）、当り遊技演出処理を終了する。一方、確変確定用ではなく通常確率用であると判定すると、通常確率用（低確率用）の背景画面を表示して（Ｓ７２２）、当り遊技演出処理を終了する。なお、確変確定用の背景画面の表示は、確変確定用の背景画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することにより行い、通常確率用の背景画面の表示は、通常確率用の背景画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することにより行う。
【００９６】
Ｓ７１０で受信した大当り遊技終了指定コマンドがＳ７１２で潜伏確変用であると判定したり、Ｓ７１４で小当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定したりすると、潜伏確変用の背景画面を表示して（Ｓ７２４）、当り遊技演出処理を終了する。なお、潜伏確変用の背景画面の表示は、潜伏確変用の背景画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することにより行う。本実施例では、潜伏確変用の背景画面には、図３１の大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理で表示された背景色をそのまま用いるものとした。このため、Ｓ７６８のＶ通過時演出が実行されていれば、Ｖ通過時演出における背景色が表示され、Ｓ７６２の入球時演出が実行されてＳ７６８のＶ通過時演出が実行されていなければ、入球時演出における背景色が表示されることになる。なお、入球時演出とＶ通過時演出のいずれも実行されていなければ、前述したデフォルトの色（例えば「白」）を表示してもよいし、デフォルトの色や各演出の色（「青」，「黄」，「赤」）とは異なる色（例えば「緑」や「黒」）を表示してもよい。
【００９７】
このように、本実施例では、当り遊技中の演出として入球時演出やＶ通過時演出を実行し、それらの演出で表示された背景色を当り遊技後も引き継いで表示することになる。このため、入球時演出やＶ通過時演出は、当り遊技中だけでなく、当り遊技後の演出としても機能するものとなる。大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過しなかった場合には、当り遊技後に入球時演出の背景色が引き継がれるから、入球時演出が当り遊技後の演出として機能する。その場合の各背景色の出現確率は、大当りＣ用と小当り用の各演出パターンテーブルで入球時演出の各色に対応付けられた乱数の個数に基づいて導くことができる。例えば、大当りＣ用の演出パターンテーブルで入球時演出の「青」には値０〜１０の１１個の乱数が対応し、小当り用の演出パターンテーブルで入球時演出の「青」には値０〜２０の２１個の乱数が対応しており、それらの和（３２個）を全乱数（６０個）で除すことにより導くことができる。このため、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過しなかった場合、当り遊技後の各色の出現確率は、「青」（約５３％）、「黄」（約４０％）、「赤」（約７％）となり、「黄」や「赤」にする演出（第１の特定演出）よりも「青」にする演出（第２の特定演出）を選択し易いものとなる。一方、遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合には、当り遊技後にＶ通過時演出の背景色が引き継がれるから、Ｖ通過時演出が当り遊技後の演出として機能する。このため、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に、第２大入賞口５１に入球した遊技球が特定領域５３を通過した場合、当り遊技後の各色の出現確率は、「青」（約２６％）、「黄」（約３７％）、「赤」（約３７％）となり、「青」にする演出（第２の特定演出）よりも「黄」や「赤」にする演出（第１の特定演出）を選択し易いものとなる。これらのことから、当り遊技後の演出によって、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したか否か、即ち確変状態になっている可能性を遊技者に示唆することができる。
【００９８】
また、大当り遊技Ｃ中に遊技球が特定領域５３を通過した場合、「黄」や「赤」にする演出（第１の特定演出）のうち、「黄」を選択するのは値２〜５，１１〜１７の１１個の演出パターン決定用乱数であり、「赤」を選択するのは値６〜１０，１８〜２９の１７個の演出パターン決定用乱数である。このため、遊技球が特定領域５３を通過した場合、大当り遊技Ｃ中であれば、「黄」にする演出（第４の特定演出）よりも「赤」にする演出（第３の特定演出）を選択し易いものとなる。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過した場合、「黄」や「赤」にする演出（第１の特定演出）のうち、「黄」を選択するのは値１４〜１７，２１〜２７の１１個の演出パターン決定用乱数であり、「赤」を選択するのは値１８〜２０，２８，２９の５個の演出パターン決定用乱数である。このため、遊技球が特定領域５３を通過した場合、小当り遊技中であれば、「赤」にする演出（第３の特定演出）よりも「黄」にする演出（第４の特定演出）を選択し易いものとなる。これらのことから、背景色が「黄」であれば（第３の特定演出が選択）、遊技球が特定領域５３を通過したのは小当り遊技中である可能性が高く、背景色が「赤」であれば（第４の特定演出が選択）、遊技球が特定領域５３を通過したのは大当り遊技Ｃ中である可能性が高いものとなる。このように、当り遊技後の演出によって、遊技球が特定領域５３を通過した場合に大当り遊技Ｃ中であったか否かについても遊技者に示唆することができる。遊技球が特定領域５３を通過した場合に大当りＣが実行されていたか否かは、遊技者の関心が高いことから、当り遊技後の演出に遊技者を注目させることができる。
【００９９】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技Ｃ中に遊技球が第２大入賞口５１内の特定領域５３を通過すると当り遊技後に確変状態に設定し、大当り遊技Ｃ中に遊技球が第２大入賞口５１内の特定領域５３を通過しないと当り遊技後に通常確率状態に設定し、小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１内の特定領域５３を通過したか否かに拘わらず、小当り遊技後には小当り遊技前の確率状態を引き継ぐから、当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１内の特定領域５３を通過しても、当り遊技後に確変状態になる場合と確変状態にならない場合とを発生させることができる。また、大当りＣと小当りとは、当り遊技中は共通の開放態様で大入賞口を開放し、当り遊技後は当り確率の状態に拘わらず演出表示装置３４の背景画面（画面の背景色）を共通のもの（潜伏確変用）とするから、いずれの当り遊技が実行されているかを遊技者に判別し難くして、確変状態が発生したか否かを遊技者に秘匿にすることができる。これらのことから、遊技球が特定領域５３を通過しても当り遊技後に確変状態が発生しないという新たな遊技性を提供することができ、当り遊技後の遊技興趣を向上させることができる。
【０１００】
また、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１に入球すると入球時演出を実行し、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過するとＶ通過時演出を実行するから、当り遊技中の演出態様を多様化すると共に確変状態になることに対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。入球時演出で背景色が「青」にされれば（第２の入球時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されている可能性が低く、入球時演出で背景色が「黄」にされれば（第１の入球時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されている可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。さらに、入球時演出とＶ通過時演出の組合せを演出パターンとして定め、背景色が入球時演出とＶ通過時演出とで変化するパターンは、背景色が入球時演出とＶ通過時演出とで変化しないパターンよりも、確変状態が発生する可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。そして、入球時演出で背景色が「赤」にされれば（第３の入球時演出が選択）、実行中の当り遊技が大当りＣであることを遊技者に確定的に示すことができるから、確変状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、当り遊技後に、演出表示装置３４の画面に表示する潜伏確変用の背景画面には、入球時演出やＶ通過時演出で設定された背景色を引き継ぐから、当り遊技後も、入球時演出やＶ通過時演出による効果を発揮して、当り遊技後の遊技興趣を高めることができる。具体的には、遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合には、「青」にする演出（第２の特定演出）よりも「黄」や「赤」にする演出（第１の特定演出）を実行し易くなるから、当り遊技後の演出の態様によって大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したか否かを遊技者に示唆することができる。また、大当り遊技Ｃ中と小当り遊技中とにおいて、振分装置５７の振分態様を共通としたから、大当り遊技Ｃと小当り遊技のいずれが実行されているかをより判別し難くして、確変状態が発生しているか否かの演出に遊技者を注目させる効果を顕著なものとすることができる。さらに、第２大入賞口５１内に遮蔽板５８を設けて、遊技球が特定領域５３を通過することを遊技者が視認困難とするから、小当り遊技を加えることによる効果を顕在化することができる。
【０１０１】
第１実施例のパチンコ機１０では、入球時演出とＶ通過時演出とを実行する演出パターンを定めたが、これに限られず、入球時演出だけを実行する演出パターンを定めてもよいし、Ｖ通過時演出だけを実行する演出パターンを定めてもよい。後者の場合、例えば、図３２の演出パターンテーブルでは、入球時演出の内容を削除して、Ｖ通過時演出だけを定めるものとすればよい。この場合、入球時演出からの背景色の変化を考えることなく、Ｖ通過時演出単独の効果となる。図３２のＶ通過時演出では、大当りＣ用の演出パターンテーブルにおいて、パターン１（値０，１の２個の乱数）の場合に背景色を「青」にし、パターン２，４（値２〜５，１１〜１７の１１個の乱数）の場合に背景色を「黄」にする。一方、小当り用の演出パターンテーブルにおいて、パターン１（値０〜１３の１４個の乱数）の場合に背景色を「青」にし、パターン２，４（値１４〜１７，２１〜２７の１１個の乱数）の場合に背景色を「黄」にする。このため、大当り遊技Ｃ中のＶ通過時演出では、「青」にする演出（第２のＶ通過時演出）よりも「黄」にする演出（第１のＶ通過時演出）を選択し易く、小当り遊技中のＶ通過時演出では、「黄」にする演出（第１のＶ通過時演出）よりも「青」にする演出（第２のＶ通過時演出）を選択し易いものとなる。即ち、Ｖ通過時演出で背景色が「青」にされれば（第２のＶ通過時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されている可能性が低いために当り遊技後に確変状態になる可能性が低く、Ｖ通過時演出で背景色が「黄」にされれば（第１のＶ通過時演出が選択）、大当り遊技Ｃが実行されている可能性が高いために当り遊技後に確変状態になる可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。さらに、大当りＣ用の演出パターンテーブルにおいて、パターン３，５，６（値６〜１０，１８〜２９の１７個の乱数）の場合に背景色を「赤」にするから（第３のＶ通過時演出）、「黄」にする演出（第１のＶ通過時演出）よりもさらに選択し易い（最も選択し易い）ものとなる。また、小当り用の演出パターンテーブルにおいて、パターン３，５（値１８〜２０，２８，２９の５個の乱数）の場合に背景色を「赤」にするから（第３のＶ通過時演出）、「黄」にする演出（第１のＶ通過時演出）よりもさらに選択し難い（最も選択し難い）ものとなる。このため、Ｖ通過時演出で背景色が「赤」にされれば（第３のＶ通過時演出が選択）、実行中の当り遊技が大当りＣである可能性がさらに高く、当り遊技後に確変状態になる可能性がさらに高いことを遊技者に示唆することができる。このように、Ｖ通過時演出は、遊技球が特定領域５３を通過したか否かを示すだけでなく、実行中の当り遊技が大当りＣである可能性を遊技者に示唆することができる。このため、入球時演出を省略してＶ通過時演出を実行するものとしても、Ｖ通過時演出に遊技者を注目させて、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１０２】
第１実施例のパチンコ機１０では、Ｖ通過時演出は、遊技球が特定領域５３を通過したタイミングで実行したが、これに限られず、遊技球が特定領域５３を通過した以降であれば、どのタイミングで実行してもよい。例えば、特定ラウンドが終了してから所定時間が経過したタイミングで、当り遊技中に特定領域５３への通過があったことを示唆する演出（Ｖ通過示唆演出）として実行してもよい。また、入球時演出は、遊技球が第２大入賞口５１に入球したタイミングで実行したが、これに限られず、遊技球が第２大入賞口５１に入球した以降であれば、どのタイミングで実行してもよい。例えば、特定ラウンドが終了してから所定時間が経過したタイミングで、当り遊技中に第２大入賞口５１への入球があったことを示唆する演出（入球示唆演出）として実行してもよい。これらの場合も、Ｖ通過示唆演出が実行されなければ、遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを示唆し、入球示唆演出が実行されなければ、遊技球が第２大入賞口５１に入球しなかったことを示唆することになる。
【０１０３】
第１実施例のパチンコ機１０では、当り遊技中の演出（入球時演出やＶ通過時演出）として演出表示装置３４の背景色を利用した演出を実行したが、これに限られず、特定のキャラクターやメッセージを利用した演出を実行してもよい。この場合、第２大入賞口５１への遊技球の入球の有無や特定領域５３への遊技球の通過の有無で異なるキャラクターやメッセージを選択するものなどとすればよい。
【０１０４】
第１実施例のパチンコ機１０では、当り遊技後には当り遊技中の演出で設定された背景色を引き継ぐことにより演出を実行するものとしたが、これに限られず、引き継がないものとしてもよい。この場合、当り遊技中とは異なる演出を実行すればよい。例えば、大当りＣや小当りの当り遊技後には、図柄変動演出処理で変動表示される演出図柄として、大当りＡ・Ｂの大当り遊技後とは色や形状、キャラクターなどが異なる演出図柄を用いるものとしてもよい。そのような演出図柄として、例えば複数種類の演出図柄を用意しておき、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に第２大入賞口５１に遊技球が入球しなかった場合と、第２大入賞口５１に遊技球が入球した場合とで異なる演出図柄を用いてもよいし、大当り遊技Ｃ中や小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口に５１に入球して特定領域５３を通過しなかった場合と、遊技球が第２大入賞口に５１に入球して特定領域５３を通過した場合とで異なる演出図柄を用いてもよい。
【０１０５】
第１実施例のパチンコ機１０では、当り遊技中の演出と当り遊技後の演出とをいずれも実行するものとしたが、これに限られず、いずれか一方の演出を実行しないものとしてもよいし、両方の演出を実行しないもの（当り遊技中の入球時演出やＶ通過時演出も行わないもの）としてもよい。なお、当り遊技中の演出を実行せず、当り遊技後の演出を実行する場合には、第１実施例の当り遊技中の演出を当り遊技後に実行してもよい。また、当り遊技後の演出を実行せず、当り遊技中の演出を実行する場合には、当り遊技後は通常の背景に戻すものとしてもよい。
【０１０６】
［第２実施例］
第２実施例のパチンコ機１０は、大当りＣまたは小当りの当り遊技後に、１００回の図柄変動遊技を上限とする特殊モード（潜伏確変モード）を設定し、この特殊モード中は、特殊モードの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中における遊技結果（遊技球が第２大入賞口５１に入球したか否か、遊技球が特定領域５３を通過したか否か）に基づいて、特別図柄の変動表示の変動パターンを設定して図柄変動遊技を行うものである。このため、特殊モード中は、大当りＡ・Ｂの当り遊技後などとは異なる変動パターンで図柄変動遊技が行われることになる。
【０１０７】
第２実施例のパチンコ機１０は、第１実施例のパチンコ機１０と同一のハード構成であり、主に、図２５の大当り遊技終了時処理に代えて図３３の大当り遊技終了時処理が実行される点と、図２８の小当り遊技終了時処理に代えて図３４の小当り遊技終了時処理が実行される点と、図１５の特別図柄遊技処理に代えて図３５の特別図柄遊技処理が実行される点と、図１６の第１特別図柄変動表示関連処理と図１７の第２特別図柄変動表示関連処理のＳ３１８の変動パターンテーブル設定処理に特殊モード時用の処理が含まれる点とが異なる。以下、各処理について順に説明する。
【０１０８】
図３３の大当り遊技終了時処理では、図２５の大当り遊技終了時処理と異なり、Ｓ４８２の処理で潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信した後に図３６の特殊モード設定処理を実行する（Ｓ４８４）。また、図３４の小当り遊技終了時処理では、図２８の小当り遊技終了時処理と異なり、Ｓ５６２の処理で小当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板９０に送信した後に図３６の特殊モード設定処理を実行する（Ｓ５６４）。この図３６の特殊モード設定処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、特殊モードフラグをオンとし（Ｓ８００）、演出カウンタに初期値として例えば値１００をセットして（Ｓ８０２）、特殊モード設定処理を終了する。これにより、大当りＣまたは小当りの当り遊技後は、特殊モードが設定されて、特殊モードで遊技（特別図柄変動遊技）が行われることになる。なお、特殊モードフラグは、大当り遊技Ａ・Ｂの終了時にオンであれば、オフするものとする。
【０１０９】
図３５の特別図柄遊技処理では、Ｓ２４２，Ｓ２６０の処理でいずれもＮＯと判定した場合、即ち変動停止している特別図柄が大当り図柄でも小当り図柄でもなく外れ図柄であると判定した場合に、図３７の特殊モード更新処理を実行してから（Ｓ２６５）、Ｓ２６６の処理に進む点が、図１５の特別図柄遊技処理と異なる。なお、この特殊モード更新処理は、変動開始時に実行するものとしてもよく、その場合、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２３０の後に実行するものなどとすればよい。
【０１１０】
図３７の特殊モード更新処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、特殊モードフラグがオンか否かを判定し（Ｓ８１０）、特殊モードフラグがオフと判定すると、そのまま特殊モード更新処理を終了する。特殊モードフラグがオンと判定すると、演出カウンタが値０か否かを判定し（Ｓ８１２）、演出カウンタが値０でない、即ち値１以上と判定すると、演出カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ８１４）、特殊モード更新処理を終了する。Ｓ８１２で演出カウンタが値０と判定すると、特殊モードフラグをオフとして（Ｓ８１６）、確変フラグがオンか否かを判定する（Ｓ８１８）。確変フラグがオンと判定すると、確変確定用のモード指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ８２０）、特殊モード更新処理を終了する。なお、確変確定用のモード指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、特殊モードの終了を報知する演出や確変が確定した旨（確変に突入した旨）を示す演出を実行したり、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を確変確定用の背景に設定したりする処理等を行う。これにより、確変フラグがオンであれば（確変状態であれば）、特殊モード（潜伏確変モード）が終了した以降は、確変状態であることを遊技者に報知して遊技を進行することになる。Ｓ８１８で確変フラグがオフと判定すると、通常確率用のモード指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ８２２）、特殊モード更新処理を終了する。なお、通常確率用のモード指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、特殊モードの終了を報知する演出や通常確率が確定した旨を示す演出を実行したり、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面を通常確率用の背景に設定したりする処理等を行う。これにより、確変フラグがオフであれば（確変状態でなければ）、特殊モード（潜伏確変モード）が終了した以降は、確変状態でない（通常確率である）ことを遊技者に報知して遊技を進行することになる。
【０１１１】
また、この第２実施例では、図１６の第１特別図柄変動表示関連処理と図１７の第２特別図柄変動表示関連処理のＳ３１８の変動パターンテーブル設定処理として、図３８に示す変動パターンテーブル設定処理が実行される。この図３８の変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り判定の結果が当りか否か（第１特別図柄変動表示関連処理であれば大当りや小当りか否か、第２特別図柄変動表示関連処理であれば大当りか否か）を判定し（Ｓ８３０）、当りと判定すると、当り用の変動パターンテーブルを設定して（Ｓ８３２）、変動パターンテーブル設定処理を終了する。この当り用の変動パターンテーブルの図示は省略するが、前述したように、リーチありの変動パターンがリーチなしの変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられるテーブルなどとすることができる。なお、大当りＡ・Ｂ用と大当りＣ・小当り用との別々のテーブルを定めてもよい。Ｓ８３０で当りでないと判定すると、特殊モードフラグがオンか否かを判定し（Ｓ８３４）、特殊モードフラグがオンと判定すると、図３９に示す特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を実行して（Ｓ８３６）、変動パターンテーブル設定処理を終了する。Ｓ８３４で特殊モードフラグがオフと判定すると、非特殊モード時の変動パターンテーブル（非特殊モード時の外れ用の変動パターンテーブル）を設定して（Ｓ８３８）、変動パターンテーブル設定処理を終了する。この非特殊モード時の変動パターンテーブルの図示は省略するが、ここでは外れ用の変動パターンテーブルであるから、リーチなしの変動パターンがリーチありの変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられるテーブルなどとすることができる。なお、非特殊モード時の変動パターンテーブルとして、電サポあり状態用（時短用）と電サポなし状態用（非時短用）との別々のテーブルを定めてもよい。また、Ｓ８３０で当りか否かを判定し、外れの場合にのみＳ８３６で特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を実行するものとしたが、これに限られず、当りか否かに拘わらず、特殊モードフラグがオンであれば、特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を実行するものとしてもよい。この場合、図３８のＳ８３０，Ｓ８３２の処理を省略すればよい。
【０１１２】
図３９の特殊モード時変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第２大入賞口入球フラグがオンか否か（Ｓ８４０）、Ｖ通過フラグがオンか否か（Ｓ８４２）、をそれぞれ判定する。Ｓ８４０で第２大入賞口入球フラグがオフと判定すると、低確確定用の変動パターンテーブルを設定する（Ｓ８４４）。即ち、特殊モードの設定の契機となった当り遊技（大当り遊技Ｃまたは小当り遊技）の特定ラウンド中に、遊技球が第２大入賞口５１に入球しなかった場合には、低確率が確定しているから、低確確定用の変動パターンテーブルを設定するのである。Ｓ８４０，Ｓ８４２で第２大入賞口入球フラグがオンで且つＶ通過フラグがオフと判定すると、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定する（Ｓ８４６）。即ち、特殊モードの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中に、遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過しなかった場合には、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定するのである。なお、遊技球が特定領域５３を通過しなかった場合、実際には確変状態になる可能性はない。ただし、第２大入賞口５１の開放時間は極短時間であることに加えて、特定領域５３の前には遮蔽板５８が設けられているため、遊技者が特定領域５３への遊技球の通過有無を確実に把握するのは困難である。このため、第２大入賞口５１に遊技球が入球していれば確変状態になることの期待感を遊技者が抱くことがあるため、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定するのである。Ｓ８４０，Ｓ８４２で第２大入賞口入球フラグがオンで且つＶ通過フラグがオンと判定すると、高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定する（Ｓ８４８）。即ち、特殊モードの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中に、遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合には、確変状態になっている可能性が高いことから、高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定するのである。
【０１１３】
これらの特殊モード時の変動パターンテーブルの一例を図４０に示す。低確確定用の変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５の全てで変動時間が５秒の変動パターンＰ１１が選択され（図４０（ａ）参照）、高確可能性小用の変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５の全てで変動時間が１０秒の変動パターンＰ１２が選択され（図４０（ｂ）参照）、高確可能性大用の変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５の全てで変動時間が２０秒の変動パターンＰ１３が選択される（図４０（ｃ）参照）。このように、第２実施例では、特殊モードの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中に、「第２大入賞口５１に遊技球が入球したか否か」および「特定領域５３（Ｖ領域）を遊技球が通過したか否か」（特定ラウンド中の遊技結果）に基づいて、特殊モード中に異なる変動パターンテーブルが設定されるから、異なる変動パターンで図柄変動遊技を行うことになる。このため、低確確定用の変動パターンテーブルで選択される変動パターンＰ１１で図柄変動遊技を行えば、確変状態の可能性がないことを遊技者に示唆し、高確可能性小用の変動パターンテーブルで選択される変動パターンＰ１２で図柄変動遊技を行えば、確変状態の可能性が低いことを遊技者に示唆し、高確可能性大用の変動パターンテーブルで選択される変動パターンＰ１３で図柄変動遊技を行えば、確変状態の可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【０１１４】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１０によれば、大当り遊技Ｃ後と小当り遊技後は特殊モードに設定し、特殊モードの設定の契機となった当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１に入球しなかった場合には、特殊モード中に低確確定用の変動パターンテーブルを設定し、特殊モードの設定の契機となった当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過しなかった場合には、特殊モード中に高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定し、特殊モードの設定の契機となった当り遊技中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合には、特殊モード中に高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定する。そして、設定された変動パターンテーブルで選択される変動パターンに従って、図柄変動遊技（特別図柄の変動遊技）を実行する。このため、特殊モード中は、図柄変動遊技における変動パターンの違いによって、確変状態になっているか否かや確変状態になっている可能性を遊技者に示唆することができる。これにより、大当り遊技Ｃ後と小当り遊技後に、図柄変動遊技の変動パターンに遊技者を注目させることができ、当り遊技後の遊技興趣を向上させることができる。
【０１１５】
第２実施例のパチンコ機１０では、特殊モードが設定される契機となった当り遊技の特定ラウンド中の遊技結果に基づいて異なる変動パターンテーブルを設定したが、特定ラウンド中の遊技結果に加えて当り種別に基づいて異なる変動パターンテーブルを設定してもよい。この場合、大当りＣか小当りかに基づいて異なる変動パターンテーブルを設定してもよく、大当りＣ用と小当り用にそれぞれ複数種類の変動パターンテーブルを用意するものとしてもよい。あるいは、大当りＣや小当りとして複数の図柄（複数の当り種類）を設けておき、その何れの当りであるかに基づいて異なる変動パターンテーブルを設定してもよい。後者の場合について、以下に説明する。
【０１１６】
図４１は、変形例の大当り時または小当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様を示す説明図である。図示するように、この変形例では、大当り図柄Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３と小当り図柄１，２，３とが設けられている。なお、図１９の第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図柄決定用乱数が値１５６〜２５５のときに「大当りＣ」が選択されるが（約４０％の出現確率）、この変形例では、値１５６〜２５５の大当りＣのうち、値１５６〜１８９のときに「大当りＣ１」とし（約１３％の出現確率）、値１９０〜２２２のときに「大当りＣ２」とし（約１３％の出現確率）、値２２３〜２５５のときに「大当りＣ３」とする（約１３％の出現確率）。即ち、大当りＣ１，Ｃ２，Ｃ３は、それぞれ同等の出現確率となっている。また、図２０の第１特別図柄用の小当り図柄決定テーブルでは、図柄決定用乱数が値０〜２５５の全てで「小当り」が選択されるが、この変形例では、値０〜２５５の小当りのうち、値０〜８５のときに「小当り１」とし（約３４％の出現確率）、値８６〜１７０のときに「小当り２」とし（約３３％の出現確率）、値１７１〜２５５のときに「小当り３」とする（約３３％の出現確率）。即ち小当り１，２，３は、それぞれ同等の出現確率となっている。なお、大当りＣ１，Ｃ２，Ｃ３および小当り１，２，３は、それぞれ同等の出現確率とするものに限られず、異なる出現確率としても構わない。この変形例では、図３９の特殊モード時変動パターンテーブルに代えて図４２の特殊モード時変動パターンテーブルが実行される点と、図４０の特殊モード時の変動パターンテーブルに代えて図４３の特殊モード時の変動パターンテーブルを設定する点とが、第２実施例と異なる。なお、図４２の各処理のうち、図３９と同一の処理については同一の番号を付し、その詳細な説明は省略する。
【０１１７】
図４２の特殊モード時変動パターンテーブルでは、特殊モードの設定の契機となった当りの種類（当り図柄）に基づいて、以下のように変動パターンテーブルを設定する。なお、特殊モードの設定の契機となった当りの種類は、特殊モードを設定する際にＲＡＭ７０ｃに記憶するものとした。Ｓ８４０，Ｓ８４２で第２大入賞口入球フラグがオンで且つＶ通過フラグがオフと判定すると、特殊モードの設定の契機となった当りが、大当りＣ３か小当り２か小当り３のいずれかのときには（Ｓ８４３ａ）、低確確定用の変動パターンテーブルを設定し（Ｓ８４４）、大当りＣ１か大当りＣ２か小当り１のいずれかのときには（Ｓ８４５ａ）、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定して（Ｓ８４６）、特殊モード時変動パターンテーブルを終了する。一方、Ｓ８４０，Ｓ８４２で第２大入賞口入球フラグがオンで且つＶ通過フラグがオンと判定すると、特殊モードの設定の契機となった当りが、小当り３のときには（Ｓ８４３ｂ）、低確確定用の変動パターンテーブルを設定し（Ｓ８４４）、大当りＣ３か小当り２のいずれかのときには（Ｓ８４５ｂ）、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定し（Ｓ８４６）、大当りＣ２か小当り１のいずれかのときには（Ｓ８４７）、高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定し（Ｓ８４８）、大当りＣ１のときには（Ｓ８４９）、高確確定用の変動パターンテーブルを設定して（Ｓ８５０）、特殊モード時変動パターンテーブルを終了する。
【０１１８】
この変形例の特殊モード時の変動パターンテーブルを図４３に示す。低確確定用や高確可能性小用、高確可能性大用の各変動パターンテーブルは、図４０と同一であるため説明は省略する。高確確定用の変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値０〜２５５の全てで変動時間が３０秒の変動パターンＰ１４が選択される（図４３（ｄ）参照）。また、図４４に、この変形例における当り種別と大当りＣ・小当り時の特定ラウンド中の遊技結果とに対応付けて設定される変動パターンテーブルの一覧を示す。図示するように、高確確定用の変動パターンテーブルは、大当りＣ１中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合にのみ設定されるものであり、確変状態が確定した場合にのみ設定されることがわかる。また、高確可能性大用の変動パターンテーブルは、大当りＣ２中か小当り１中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合に設定されるものであり、大当りＣ２中であれば確変状態が確定することから、確変状態の可能性が比較的高い場合に設定されることがわかる。さらに、高確可能性小用の変動パターンテーブルは、大当りＣ３中か小当り２中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合や大当りＣ１，Ｃ２中か小当り１中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過しなかった場合に設定されるものであり、大当りＣ３中に遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合にのみ確変状態が確定することから、確変状態の可能性が比較的低い場合に設定されることがわかる。低確確定用の変動パターンテーブルは、全ての当り種別において遊技球が第２大入賞口５１に入球しなかった場合と、大当りＣ３，小当り２，３において遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過しなかった場合と、小当り３において遊技球が第２大入賞口５１に入球して特定領域５３を通過した場合とに設定されるから、確変状態の可能性がない（通常確率が確定している）場合に設定されることがわかる。これらのことから、図柄変動遊技の変動パターンの違いによって、当り遊技後の特殊モード中に確変状態になっているか否かや確変状態になっている可能性を遊技者に示唆することができる。特に、高確確定用の変動パターンテーブル（変動パターンＰ１４）を加えたことにより、確変状態が確定していることを遊技者に示すことができ、遊技興趣のさらなる向上を図ることができる。
【０１１９】
第２実施例のパチンコ機１０では、各変動パターンテーブルにおいてそれぞれ１つの変動パターンを定めたが、複数の変動パターンを定めてもよく、それらの複数の変動パターンのうち選択される変動パターンの振り分けが異なるものとしてもよい。この場合、特殊モードが設定される契機となった当り遊技の特定ラウンド中の遊技結果に基づいて変動パターンの振り分けが異なるものとしてもよいし、特殊モードが設定される契機となった当り遊技の特定ラウンド中の遊技結果と当り種別とに基づいて変動パターンの振り分けが異なるものとしてもよい。
【０１２０】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、第２大入賞口５１を開放する特定ラウンドを最終ラウンド（第６ラウンド）だけとしたが、これに限られず、最終ラウンド以外のラウンドを特定ラウンドとしてもよいし、複数のラウンドを特定ラウンドとしてもよい。
【０１２１】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、遮蔽板５８に透明度の低い素材を用いると共に装飾を施すことで遊技球が特定領域５３を通過したことを遊技者に視認困難としたが、これに限られず、遊技球が特定領域５３を通過したことを遊技者に視認困難とするよう第２大入賞口５１を構成するものであれば如何なる構成としてもよい。例えば、透明度の低い素材を用いることか装飾を施すことのいずれか一方のみとしてもよい。また、役物を作動させることなどにより視認困難としてもよく、遮蔽板５８を備えないものとしてもよい。
【０１２２】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、振分装置５７が遊技球を特定領域５３か非特定領域５４に振り分ける態様を大当りＣの特定ラウンド中と小当りの特定ラウンド中とで共通の態様としたが、これに限られず、異なる態様としてもよい。
【０１２３】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、振分装置５７が、第２大入賞口５１が開放されてから（特定ラウンドが開始してから）所定時間が経過するまでは遊技球を特定領域５３側に振り分ける状態とし、所定時間が経過してから遊技球を非特定領域５４側に振り分ける状態とするものとしたが、これに限られず、第２大入賞口５１が開放されてから所定時間が経過するまでは遊技球を非特定領域５４側に振り分ける状態とし、所定時間が経過してから遊技球を特定領域５３側に振り分ける状態してもよい。また、大当りＡ・Ｂと、大当りＣ・小当りとにおいて、特定領域５３側と非特定領域５４側とに振り分ける態様の切り替え時間を異なるものとしたが、同じ切り替え時間としてもよい。さらに、特定ラウンド中は、遊技球を常に特定領域５３側に振り分ける状態としてもよい（第２大入賞口５１に入球した遊技球が全て特定領域５３を通過するものとなる）。なお、振分装置５７として、振分ソレノイド５７ｂの駆動によって振分板５７ａを回動させることにより遊技球を振り分けるものとしたが、駆動機構を備えずに遊技球を振り分けるものとしてもよい。例えば、振分装置を複数の貫通孔が設けられた受け皿状の部材として構成し、それらの複数の貫通孔のうち特定の貫通孔を特定領域（Ｖ領域）とすると共に残りを非特定領域とする。そして、第２大入賞口に入球して振分装置（受け皿）で受けた遊技球が、特定の貫通孔から排出されれば特定領域を通過したとし、特定の貫通孔以外の残りの貫通孔から排出されれば非特定領域を通過したとするものなどとしてもよい。
【０１２４】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、第１大入賞口４４と、特定領域５３が設けられた第２大入賞口５１との２つの大入賞口を備えるものとしたが、これに限られず、特定領域が設けられた１つの大入賞口だけを備えるものとしてもよい。この場合、特定ラウンド以外のラウンドでは、遊技球が常に非特定領域５４側を通過するよう振分装置５７を駆動し、特定ラウンドでは、遊技球が特定領域５３側を通過可能となるよう振分装置５７を駆動するものなどとすればよい。
【０１２５】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１２６】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、第２始動口３８が「始動口」に相当し、図１６，図１７の特別図柄変動表示関連処理のＳ３００〜Ｓ３０４の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「当否判定手段」に相当し、内部に特定領域５３が設けられた第２大入賞口５１が「大入賞口」に相当し、図１５の特別図柄遊技処理のＳ２４２，Ｓ２４４，Ｓ２６０，Ｓ２６２の処理と図２３，図２４の大当り遊技処理と図２５の大当り遊技終了時処理のＳ４６０の処理と図２６，図２７の小当り遊技処理と図２８の小当り遊技終了時処理のＳ５６０の処理とを実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「特定遊技実行手段」に相当し、図２４の大当り遊技処理のＳ４４４，Ｓ４４６の処理と図２５の大当り遊技終了時処理のＳ４７０，Ｓ４７２，Ｓ４７８，Ｓ４８０の処理とを実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「確率状態発生手段」に相当する。また、図２５の大当り遊技終了時処理のＳ４８２の処理と図２８の小当り遊技終了時処理のＳ５６２の処理と図３０の当り遊技演出処理のＳ７２４の処理（図３１の大当りＣ・小当り用の当り遊技中演出処理で設定された背景色を引き継ぐ処理）とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「特定演出実行手段」に相当する。さらに、図１４の特別図柄遊技処理と図１６，図１７の特別図柄変動表示関連処理のＳ３０６〜Ｓ３１６，Ｓ３２４の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「図柄変動表示手段」に相当し、図１６，図１７の特別図柄変動表示関連処理のＳ３１８〜Ｓ３２２の処理（図３８の変動パターンテーブル設定処理と、図３９または図４２の特殊モード時変動パターンテーブル設定処理とを含んでもよい）を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「変動態様設定手段」に相当する。また、振分装置５７の振分板５７ａが「振分部材」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１２７】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３９  普通電動役物、３９ａ  翼片部、３９ｂ  普通電動役物ソレノイド、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口スイッチ、４４ｂ  第１大入賞口ソレノイド、４５，５２  開閉板、４６  一般入賞口、４６ａ  一般入賞口スイッチ、４７  アウト口、４８  風車、５０  センター役物、５１  第２大入賞口、５１ａ  第２大入賞口スイッチ、５１ｂ  第２大入賞口ソレノイド、５３  特定領域、５３ａ  特定領域通過スイッチ、５４  非特定領域、５４ａ  非特定領域通過スイッチ、５５  特定領域用誘導部、５６  非特定領域用誘導部、５７  振分装置、５７ａ  振分板、５７ｂ  振分ソレノイド、５７ｃ  回転軸、５８  遮蔽板、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【要約】
【課題】大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を発生させるタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図る。
【解決手段】大当りＣ中に遊技球が大入賞口内の特定領域を通過した場合には（Ｓ４７８でＹＥＳ）、大当り後に確変状態に設定し（Ｓ４８０）、大当りＣ中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合には（Ｓ４７８でＮＯ）、大当り後に通常確率状態に設定する。また、小当り中に遊技球が特定領域を通過したか否かに拘わらず、小当り後には小当り前の確率状態を引き継ぐ。これにより、当り遊技中に遊技球が大入賞口内の特定領域を通過しても当り遊技後に確変状態になる場合と確変状態にならない場合とを発生させることができる。即ち、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過しても確変状態が発生しないという新たな遊技性を提供して遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【選択図】図２５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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