(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、
ゲームの進行に応じて更新される情報であって、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想空間内における仮想カメラの位置及び撮影の向きとを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記キャラクタを、前記仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記記憶部に記憶される、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きと、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
（ａ）満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
（ｂ）満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部、を備え、
前記判定部は、前記記憶部に記憶される、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、前記仮想カメラが前記キャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされず、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記反転条件の判定結果が変化した後、前記見本動作が線対称となったタイミングに、前記キャラクタ画像から前記反転キャラクタ画像へ、若しくは、前記反転キャラクタ画像から前記キャラクタ画像への表示を切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された前記動作内容と前記見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
前記評価部は、前記反転条件の判定結果が変化した後から、前記キャラクタ画像と前記反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記所定の反転条件が
（ｐ）満たされない場合、前記画面内において、前記キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、
（ｑ）満たされる場合、前記画面内において、前記反転キャラクタ画像の近傍に、前記テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲームの進行に応じて更新される情報であって、仮想空間内におけるキャラクタの位置及び向きと、仮想空間内における仮想カメラの位置及び撮影の向きとを記憶する記憶部を備えるコンピュータを、
前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記記憶部に記憶される、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きと、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
（ａ）満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
（ｂ）満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部、として機能させ、
前記判定部は、前記記憶部に記憶される、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、前記仮想カメラが前記キャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされず、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされる
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、例えば、演奏される楽曲に応じた種々の動作が順次出題され、プレイヤがそれらの動作をタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
このような音楽ゲームでは、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作（例えば、ダンス見本等）を、人間を模した見本キャラクタが行い、プレイヤの動作を適切にガイドしている。この見本キャラクタは、プレイヤが見たまま同じ動作を行い易いように、鏡像として表示される。
このような鏡像は、一般に、仮想空間における仮想カメラ（仮想の視点）から撮影した見本キャラクタの画像を左右反転して描画している。つまり、見本キャラクタの正像を鏡面反転させることにより、鏡像を生成している。
例えば、プレイヤに右手を上げさせるために、ゲーム装置は、見本キャラクタの右手を上げる動作を行うが、そのまま描画されると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。そのため、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させて、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える鏡像を生成する。
【０００４】
このような鏡像を表示するための技術の一例として、鏡像オブジェクトを複数方向から表示するのに好適な画像処理装置の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１１０４７５号公報（第８−１８頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、音楽ゲームにて表示される見本キャラクタは、鏡像にて描画される。そのため、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係は、ほぼ固定されていた。つまり、見本キャラクタの前方に仮想カメラが配置され、そこから、見本キャラクタの正面側を撮影する場合に限られていた。
【０００７】
それでも、最近の音楽ゲームでは、より躍動感を増すために、見本キャラクタが体の向きを大きく変えて踊ったり、より柔軟なカメラワークが求められてきている。
しかしながら、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係が大きく変わってしまうと、その位置関係によっては、見本キャラクタを鏡像にて描画すると、不都合が生じてしまう場合がある。
【０００８】
例えば、見本キャラクタが仮想カメラに背中を向けて踊ったり、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むなど、見本キャラクタを背後から撮影するような場合には、見本キャラクタを鏡像として描画してしまうと、見本動作が正しいものとならない。つまり、上述したようなプレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタの右手を上げる動作を行わせ、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。
すなわち、見本キャラクタを背後から撮影する場合には、鏡面反転することで、不必要に左右が入れ替わってしまい、見本動作が適切に表示されないという問題があった。
【０００９】
そのため、音楽ゲームにおいて、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが、求められていた。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、生成部、判定部、及び、表示部を備えて構成される。
【００１２】
まず、生成部は、キャラクタ（見本キャラクタ等）を、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している（背後から撮影している）場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している（前方から撮影している）場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部は、所定の反転条件が、（ａ）満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、（ｂ）満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【００１３】
つまり、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影しているか、又は、キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、キャラクタの背面側を撮影している（反転条件を満たしていない）場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、キャラクタの正面側を撮影している（反転条件を満たしている）場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【００１４】
判定部は、キャラクタの位置及び向きと、仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、仮想カメラがキャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされず、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされるようにしてもよい。
この場合、キャラクタと仮想カメラとの位置関係等に基づいて、反転条件を満たすかどうかの判定を適切に行うことができる。
【００１５】
表示部は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が線対称となったタイミングに、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への表示を切り替えてもよい。なお、反転条件の判定結果が変化した場合とは、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化すること、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化することをいう。
つまり、反転条件の判定結果が変化しても、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを直ちに行うのではなく、見本動作が線対称となったタイミングを契機に、切り替えを行う。
この場合、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
【００１６】
上記ゲーム装置は、プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された動作内容と見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
評価部は、反転条件の判定結果が変化した後から、キャラクタ画像と反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行ってもよい。
つまり、反転条件の判定結果が変化してからキャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを行うまでの過渡期において、例えば、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
この場合、表示を切り替えるまでの評価に対する違和感を是正できる。
【００１７】
表示部は、所定の反転条件が、（ｐ）満たされない場合に、画面内において、キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、一方、（ｑ）満たされる場合に、画面内において、反転キャラクタ画像の近傍に、テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示してもよい。
例えば、表示部は、キャラクタの衣服に表示される文字や、プレイヤにゲームの状況を報知する文字を、反転条件に応じて同様に文字画像又は反転文字画像として表示する。
この場合、表示される文字等（テクスチャ画像）により、キャラクタが鏡面反転されているかどうか（鏡像か正像か）をプレイヤに分かり易く示すことができる。
【００１８】
キャラクタは、見本動作の通りに動作してもよい。
つまり、上記のゲーム装置において、キャラクタを見本動作の通りに動作させ、反転条件を満たしていない（キャラクタの背面側を撮影している）場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている（キャラクタの正面側を撮影している）場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
この場合、キャラクタを見本動作の通りに動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【００１９】
キャラクタは、見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作してもよい。
つまり、上記のゲーム装置において、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させ、反転条件を満たしていない（キャラクタの正面側を撮影している）場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている（キャラクタの背面側を撮影している）場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに左手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
この場合、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【００２０】
本発明の第２の観点に係る表示方法は、生成部、判別部、及び、表示部を備え、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置が実行する表示方法であって、生成工程、判定工程、及び、表示工程を備えて構成される。
【００２１】
まず、生成工程では、キャラクタ（見本キャラクタ等）を、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定工程では、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定工程では、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している（背後から撮影している）場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している（前方から撮影している）場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示工程では、所定の反転条件が、（ａ）満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、（ｂ）満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【００２２】
つまり、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影しているか、又は、キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、キャラクタの背面側を撮影している（反転条件を満たしていない）場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、キャラクタの正面側を撮影している（反転条件を満たしている）場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【００２３】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２４】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２５】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、プレイヤに提示する見本動作を適切に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】第１の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図３】見本動作を説明するための模式図である。
【図４】見本キャラクタと仮想カメラとの関係を説明するための模式図である。
【図５】見本キャラクタを仮想カメラが撮影する様子を説明するための模式図であって、（ａ）〜（ｃ）が見本キャラクタと仮想カメラとのなす角を説明するための図であり、（ｄ）が見本キャラクタの正面側を撮影する場合の図であり、（ｅ）が見本キャラクタの背面側を撮影する場合の図である。
【図６】（ａ）が正面側の見本キャラクタを鏡面反転する様子を説明するための模式図であり、（ｂ）が背面側の見本キャラクタの画像を説明するための模式図である。
【図７】第１の実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第２の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図９】（ａ）〜（ｅ）全て、線対称を説明するための模式図である。
【図１０】第２の実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）共に、文字画像を鏡面反転して表示する様子を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、センサモジュール１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３１】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続されたセンサモジュール１０５は、ＲＧＢカメラや深度センサ等を備えたモジュールであり、プレイヤまでの距離測定、プレイヤの顔認識、及び、プレイヤの動作検出等を行う。
ＲＧＢカメラは、赤 （Red）、緑（Green）、青（Blue）の三つの原色にて被写体を撮影可能な撮像装置であり、例えば、撮影した画像から色差を利用してプレイヤだけを切り出すことが可能となっている。
また、深度センサは、例えば、パターン照射方式やＴＯＦ（Time Of Flight）方式により、プレイヤまでの距離（つまり、深度）を検出可能となっている。
そして、センサモジュール１０５は、ＲＧＢカメラにて撮影した画像と、深度センサにて検出した深度とに基づいて、例えば、プレイヤ（人体）の頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を検出し、簡略化したプレイヤの骨格モデルを生成する。つまり、この骨格モデルからプレイヤの動作（現在の姿勢や一連の動き等）が検出可能となっている。
【００３６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、プレイヤは、センサモジュール１０５を介して特定の動作を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４１】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、センサモジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能であり、上記と同様にプレイヤの動作検出等を行うことが可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４５】
（第１の実施形態）
図２は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置２００の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置２００は、一例として、音楽ゲーム（ダンスゲーム）を提供するものであり、その際に、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を表示することを特徴としている。
具体的にゲーム装置２００は、演奏される楽曲に応じたダンス（手や足の振り付け等）を順次出題し、プレイヤが行った動作内容を評価するダンスゲームを提供する。そのゲーム中において、ゲーム装置２００は、人間を模した見本キャラクタにより、プレイヤが踊るダンスの見本動作（ダンス見本）を表示する。以下、本図を参照して説明する。
【００４６】
ゲーム装置２００は、ゲーム情報記憶部２１０と、ゲーム制御部２２０と、生成部２３０と、判定部２４０と、表示部２５０と、動作取得部２６０と、評価部２７０とを備える。
【００４７】
ゲーム情報記憶部２１０は、ダンスゲームにおいて必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部２１０は、演奏可能な複数の楽曲データ、及び、各楽曲に応じた見本動作（動作データ）を記憶する。また、ゲームの表示に必要な見本キャラクタのオブジェクト情報（モデリングや画像等）や位置情報（位置座標や向き等）、及び、仮想カメラの位置情報も記憶する。
見本キャラクタは、プレイヤに出題されるダンスを、見本動作に基づいて、ゲーム中で踊らせるものである。具体的に、ゲーム情報記憶部２１０は、図３に示すような見本動作を記憶する。
図３に示す見本動作は、理解を容易にするために、頭、腕、胴、及び、脚などの各部位からなる骨格モデルとして視覚的に示しているが、より詳細には、各部位の位置情報や向き等の情報が規定されている。
このような動作データに基づいて、後述するゲーム制御部２２０によって見本キャラクタが制御される。更に、動作データは、後述する評価部２７０によって、プレイヤの動作を評価するためにも使用される。
また、仮想カメラは、見本キャラクタを撮影するための仮想視点であり、所定のカメラワークにより、ゲーム中に移動可能となっている。ゲーム情報記憶部２１０は、このカメラワークを規定する仮想カメラの位置情報（位置座標や撮影方向等）を記憶する。なお、カメラワークは、楽曲に応じて定められていてもよく、また、所定の制限内で、ある程度ランダムに選択されるようにしてもよい。
なお、上述したＲＡＭ  １０３等が、このようなゲーム情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４８】
図２に戻って、ゲーム制御部２２０は、ダンスゲームを制御する。
例えば、ゲーム制御部２２０は、楽曲を演奏しつつ、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、仮想空間における見本キャラクタの頭、腕、胴、及び、脚などの各部位を、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される上述した見本動作に基づき制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。なお、見本キャラクタに踊らせるダンスには、体の向きを大きく変える（仮想カメラからの視点（視線）に対して背中を向ける）等の振り付けが含まれている。このような制御に伴い、見本キャラクタの位置情報を順次更新する。
また、ゲーム制御部２２０は、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されたカメラワークに基づいて、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、躍動感を増すために、カメラワークには、あおりや回り込み等が設定されており、そのカメラワークに応じて、仮想カメラの位置情報を順次更新する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このようなゲーム制御部２２０として機能しうる。
【００４９】
生成部２３０は、見本キャラクタの画像を生成する。つまり、ゲーム制御部２２０に制御される見本キャラクタを、仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
具体的には、図４に示すように、見本動作を踊る見本キャラクタＭＣを、現在の仮想カメラＶＰの位置から撮影したキャラクタ画像を生成する。
その際、見本キャラクタＭＣは、上述したように、体の向きを大きく変える（仮想カメラＶＰからの視点（視線）に対して背中を向ける）等の振り付けにより踊る場合がある。また、上述したように、多彩なカメラワークにより、仮想カメラＶＰが見本キャラクタＭＣの背後に回り込み見本キャラクタＭＣの背後から撮影するような場合がある。
なお、上述した画像処理部１０８が、このような生成部２３０として機能しうる。
【００５０】
図２に戻って、判定部２４０は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されている見本キャラクタの位置情報（現在の位置座標及び向き）と、同じくゲーム情報記憶部２１０に記憶されている仮想カメラの位置情報（現在の位置座標及び撮影方向）とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
具体的に判定部２４０は、図５（ａ）の上方から見た図に示すように、まず、見本キャラクタＭＣの向きを示すベクトルＶmcと仮想カメラＶＰの撮影方向（視線方向）を示すベクトルＶvpとのなす角（角度θ）を求める。
次に、判定部２４０は、この角度θの値に基づいて、仮想カメラＶＰに対する見本キャラクタＭＣの向き（つまり、見本キャラクタＭＣの正面側及び背面側の何れを撮影しているか）を求める。例えば、図５（ｂ）に示すように、角度θの値が９０度未満である場合に、仮想カメラＶＰに対して見本キャラクタＭＣが正面を向いていると判別される。また、図５（ｃ）に示すように、角度θの値が９０度以上である場合に、仮想カメラＶＰに対して見本キャラクタＭＣが背面を向けていることが判別される。
最終的に、判定部２４０は、図５（ｄ）に示すように、仮想カメラＶＰに対して見本キャラクタＭＣが正面を向いている（前方から撮影している）場合に、反転条件を満たすと判別する。一方、図５（ｅ）に示すように、仮想カメラＶＰに対して見本キャラクタＭＣが背面を向けている（背後から撮影している）場合に、判定部２４０は、反転条件を満たさないと判別する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このような判定部２４０として機能しうる。
【００５１】
図２に戻って、表示部２５０は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像をそのまま画面に表示し、また、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
すなわち、上述した判定部２４０によって、反転条件を満たしていると判定された場合に、表示部２５０は、生成部２３０により生成された見本キャラクタを鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。逆に、反転条件を満たしていないと判定された場合に、表示部２５０は、生成部２３０により生成された見本キャラクタをそのまま画面に表示する。
【００５２】
具体的に、右手を上げる見本動作を行っている見本キャラクタを生成部２３０が生成している場合を一例として説明する。
まず、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合、図６（ａ）の見本キャラクタ画像ＭＣ１が生成される。つまり、向かって左側の手を上げている見本キャラクタ画像ＭＣ１が生成されている。この場合、判定部２４０によって、反転条件を満たしていると判定されるため、表示部２５０は、見本キャラクタ画像ＭＣ１を鏡面反転した反転キャラクタ画像ＭＣ２を画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像ＭＣ２が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合、図６（ｂ）の見本キャラクタ画像ＭＣ３が生成される。この場合、判定部２４０によって、反転条件を満たしていないと判定されるため、表示部２５０は、見本キャラクタ画像ＭＣ３をそのまま画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像ＭＣ３が画面に表示される。
なお、上述した画像処理部１０８や図示せぬモニタ等が、このような表示部２５０として機能しうる。
【００５３】
図２に戻って、動作取得部２６０は、プレイヤの動作内容を取得する。
例えば、動作取得部２６０は、プレイヤの頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を画像処理により認識し（つまり、プレイヤを画像認識し）、現在の動作内容を取得する。具体的に、動作取得部２６０は、認識した各部位の位置関係等から、プレイヤの姿勢を簡略化した骨格モデルを生成する。つまり、プレイヤの動作内容を骨格モデルとして取得可能となっている。
このようなプレイヤの動作内容を取得する手法は、このようなプレイヤを画像認識する手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、プレイヤの両手の動作だけを取得する場合には、プレイヤが所定のコントローラをそれぞれ両手に持って踊るようにし、各コントローラを介してプレイヤの動作内容（腕の動き）を取得するようにしてもよい。
なお、上述したセンサモジュール１０５等が、このような動作取得部２６０として機能しうる。
【００５４】
評価部２７０は、ゲーム中のプレイヤの動作（ダンス）を評価する。
すなわち、評価部２７０は、動作取得部２６０が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。具体的に評価部２７０は、動作取得部２６０により取得された骨格モデルと、見本動作の骨格モデルとの類似度から、プレイヤのダンスが見本動作通りであるかどうかを評価する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このような評価部２７０として機能しうる。
【００５５】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置２００の動作について図面を参照して説明する。図７は、ゲーム装置２００が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、プレイヤにより演奏する楽曲が選択された後に開始される。
【００５６】
まず、ゲーム装置２００は、楽曲の再生等を開始する（ステップＳ３０１）。
すなわち、ゲーム制御部２２０は、プレイヤにて選択された楽曲データをゲーム情報記憶部２１０から読み出して演奏を開始する。
【００５７】
ゲーム装置２００は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせる（ステップＳ３０２）。
すなわち、ゲーム制御部２２０は、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、見本キャラクタを制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。それに伴い、ゲーム情報記憶部２１０における見本キャラクタの位置情報（位置座標や向き等）も更新される。なお、上述したように見本動作には、体の向きを大きく変える（仮想カメラからの視点（視線）に対して背中を向ける）等の振り付けが含まれている。
【００５８】
ゲーム装置２００は、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ゲーム制御部２２０は、例えば、あおりや回り込み等を含む多彩なカメラワークに従って、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、カメラワークに応じて、ゲーム情報記憶部２１０における仮想カメラの位置情報（位置座標や撮影方向等）を更新する。
【００５９】
ゲーム装置２００は、見本キャラクタの画像を生成する（ステップＳ３０４）。
すなわち、生成部２３０は、ゲーム制御部２２０に制御される見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影する。つまり、ダンス見本を踊る見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
【００６０】
ゲーム装置２００は、反転条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
すなわち、判定部２４０は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されている見本キャラクタの位置情報（位置座標や向き等）と、同じくゲーム情報記憶部２１０に記憶されている仮想カメラの位置情報（位置座標や撮影方向等）とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
ゲーム装置２００は、反転条件を満たさないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。具体的には、上述した図５（ｃ）のように、見本キャラクタＭＣの向きと仮想カメラＶＰの撮影方向との角度θが９０度以上である場合に、判定部２４０により反転条件を満たさないと判別され、ステップＳ３０７へと処理が進む。
【００６１】
一方、反転条件を満たすと判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、見本キャラクタを鏡面反転する（ステップＳ３０６）。具体的には、上述した図５（ｂ）のように、見本キャラクタＭＣの向きと仮想カメラＶＰの撮影方向との角度θが９０度未満である場合に、判定部２４０により反転条件を満たすと判別され、見本キャラクタが鏡面反転される。
すなわち、表示２５０は、生成部２３０により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
【００６２】
ゲーム装置２００は、見本キャラクタの画像を画面に表示する（ステップＳ３０７）。
すなわち、表示部２５０は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【００６３】
ゲーム装置２００は、プレイヤの動作内容を取得する（ステップＳ３０８）。
すなわち、動作取得部２６０は、プレイヤの各部位を画像処理により認識し、現在の動作内容を取得する。
【００６４】
ゲーム装置２００は、プレイヤのダンスを評価する（ステップＳ３０９）。
すなわち、評価部２７０は、動作取得部２６０が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。つまり、プレイヤが見本キャラクタと同様に踊っているかどうかを評価する。
この評価結果は、ゲームの得点に加算されたり、残りライフ値から減算されるなどして、ダンスゲームの進行に反映される。
【００６５】
ゲーム装置２００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ３１０）。つまり、１回（１曲分）のダンスゲームが終了したかどうかを判別する。なお、上述した評価結果から、残りライフ値がゼロになった場合も、ダンスゲームが終了したと判別される。
ゲーム装置２００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０２に処理を戻す。そして、ステップＳ３０２〜Ｓ３１０の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００６６】
このような、ゲーム制御処理において、反転条件を満たすかどうか、具体的には、仮想カメラが見本キャラクタの背面側を撮影しているか、又は、見本キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、見本キャラクタの背面側を撮影している（反転条件を満たしていない）場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、見本キャラクタの正面側を撮影している（反転条件を満たしている）場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
具体的には、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合に、上述した図６（ａ）に示すような見本キャラクタ画像ＭＣ１が生成される。この場合、判定部２４０によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていると判定されるため、表示部２５０は、見本キャラクタ画像ＭＣ１を鏡面反転した反転キャラクタ画像ＭＣ２を画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、鏡面反転されて、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像ＭＣ２が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合に、上述した図６（ｂ）に示すような見本キャラクタ画像ＭＣ３が生成される。この場合、判定部２４０によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていないと判定されるため、表示部２５０は、見本キャラクタ画像ＭＣ３をそのまま画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、そのまま、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像ＭＣ３が画面に表示される。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を画面表示するため、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが可能となる。
【００６７】
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【００６８】
（第２の実施形態）
上記の第１の実施形態では、見本キャラクタと仮想カメラとの位置関係だけから反転条件が判別されるため、ゲーム中における見本キャラクタの表示が、正像（キャラクタ画像）から鏡像（反転キャラクタ画像）、又は、鏡像から正像へと切り替わる際に、プレイヤに混乱を生じさせてしまう場合も起こり得る。例えば、ゲーム中のカメラワークにより、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むことで、見本キャラクタの右手の動きが唐突に左手の動きに変更されてしまう場合などである。
そのため、正像と鏡像との切り替えを、見本キャラクタ（見本動作）の状況を考慮して、影響のない適切なタイミングで行うようにしてもよい。また、その切り替えの過渡期においては、評価を緩めてもよい。
以下、見本キャラクタの状況を考慮して、正像と鏡像との切り替えを適切なタイミングで行うこと等を特徴とした本発明の第２の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００６９】
図８は、本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置４００の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置４００は、ゲーム情報記憶部２１０と、ゲーム制御部２２０と、生成部２３０と、判定部２４０と、表示部４５０と、動作取得部２６０と、評価部４７０とを備える。
なお、ゲーム情報記憶部２１０、ゲーム制御部２２０、生成部２３０、判定部２４０、及び、動作取得部２６０は、上述した第１の実施形態に係るゲーム装置２００と同様の構成であり、同じ参照番号が付されている。
【００７０】
表示部４５０は、上述した第１の実施形態の表示部２５０と、以下の点で異なっている。
表示部２５０では、判定部２４０にて行われる反転条件の判定結果に応じて、そのままキャラクタ画像（正像）又は反転キャラクタ画像（鏡像）を表示していた。つまり、表示部２５０は、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化したり、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化するというように、反転条件の判定結果が変化すると、直ぐさま、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替えていた。
これに対して、表示部４５０は、反転条件の判定結果が変化しても、それだけでは表示の切り替えを行わずに、適切なタイミングで表示の切り替えを行う。つまり、表示部４５０は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が所定の状況となったタイミングで、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替える。
具体的に表示部４５０は、反転条件の判定結果が変化しても図９（ａ）に示すような現在の見本キャラクタＭＣが、垂線Ｌを軸として線対称でない状況では、表示の切り替えを行わない。そして、図９（ｂ）や図９（ｃ）に示すように、見本キャラクタＭＣが垂線Ｌを軸として線対称となったタイミングで、表示の切り替えを行う。
より詳細に表示部４５０は、反転条件の判定結果が変化した後、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される見本動作（現在の見本動作）を参照し、図９（ｄ）や図９（ｅ）に示すように、骨格データＳＤが垂線Ｌを軸として線対称となったタイミングで、表示を切り替える。
【００７１】
図８に戻って、評価部４７０は、反転条件の判定結果が変化してから、表示部４５０にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期において、プレイヤの動作の評価を緩める。
例えば、評価部４７０は、この過渡期において、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じである（つまり、正解）と評価する。つまり、表示部４５０にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期に限って、予め定められた評価を行う。
なお、過渡期でない場合には、評価部４７０は、上述した第１の実施形態の評価部２７０と同様に、動作取得部２６０が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
【００７２】
以下、このような構成のゲーム装置４００の動作について図面を参照して説明する。図１０は、ゲーム装置４００が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１０のゲーム制御処理において、上述した図７のゲーム制御処理と同じ処理には、同じ参照番号を付している。そのため、同じ処理については簡単に説明し、異なる処理については詳細に説明する。
【００７３】
プレイヤにより演奏する楽曲が選択されると、ゲーム装置４００は、楽曲の再生等を開始する（ステップＳ３０１）。
そして、ゲーム装置４００は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせ（ステップＳ３０２）、また、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する（ステップＳ３０３）。
【００７４】
ゲーム装置４００は、見本キャラクタの画像を生成する（ステップＳ３０４）。
そして、ゲーム装置４００は、反転条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
【００７５】
ゲーム装置４００は、反転条件を満たすと判別すると（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、判定結果が変化したかどうかを判別する（ステップＳ５０１）。
すなわち、判定部２４０が、反転条件を満たさないという状態から、反転条件を満たすという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置４００は、判定結果が変化していないと判別すると（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０６に処理を進める。
【００７６】
一方、判定結果が変化したと判別した場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置４００は、見本動作が線対称か否かを判別する（ステップＳ５０２）。
例えば、表示部４５０は、ゲーム情報記憶部２１０に記憶される見本動作（現在の見本動作）を参照し、上述した図９（ｄ）や図９（ｅ）に示すように、骨格データＳＤが線対称となっているかどうかを判別する。
ゲーム装置４００は、見本動作が線対称であると判別すると（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、過渡期フラグをクリアする（ステップＳ５０３）。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え（この場合、そのままのキャラクタ画像から反転キャラクタ画像への切り替え）が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置４００は、後述するステップＳ３０６に処理を進める。
【００７７】
一方、見本動作が線対称でないと判別した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）に、ゲーム装置４００は、過渡期フラグをセットする（ステップＳ５０４）。つまり、過渡期を示す過渡期フラグをセットする。
そして、ゲーム装置４００は、後述するステップＳ３０７に処理を進める。つまり、反転条件を満たしているにも拘わらず、過渡期であるためステップＳ３０６の鏡面反転を行わずに、ステップＳ３０７に処理を進める。
【００７８】
また、上述したステップＳ３０５にて、反転条件を満たさないと判別した場合（ステップＳ３０５；Ｎｏ）に、ゲーム装置４００は、判定結果が変化したかどうかを判別する（ステップＳ５０５）。
ここでは、上述したステップＳ５０１とは反対に、判定部２４０が、反転条件を満たすという状態から、反転条件を満たさないという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置４００は、判定結果が変化していないと判別すると（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
【００７９】
一方、判定結果が変化したと判別した場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置４００は、見本動作が線対称か否かを判別する（ステップＳ５０６）。
ゲーム装置４００は、見本動作が線対称であると判別すると（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、過渡期フラグをクリアする（ステップＳ５０７）。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え（この場合、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への切り替え）が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置４００は、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
【００８０】
一方、見本動作が線対称でないと判別した場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）に、ゲーム装置４００は、過渡期フラグをセットする（ステップＳ５０８）。つまり、過渡期を示す過渡期フラグをセットする。
そして、ゲーム装置４００は、後述するステップＳ３０６に処理を進める。つまり、反転条件を満たしていないにも拘わらず、過渡期であるため以下のように鏡面反転を行う。
【００８１】
ゲーム装置４００は、見本キャラクタを鏡面反転する（ステップＳ３０６）。すなわち、表示２５０は、生成部２３０により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
そして、ゲーム装置４００は、見本キャラクタの画像を画面に表示する（ステップＳ３０７）。すなわち、表示部４５０は、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【００８２】
ゲーム装置４００は、過渡期フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５０９）。つまり、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替えが行われるまでの過渡期であるかどうかを判別する。
ゲーム装置４００は、過渡期フラグがセットされていない（クリアされている）と判別すると（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０８に処理を進める。
【００８３】
一方、過渡期フラグがセットされていると判別した場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置４００は、予め定められた評価を行う（ステップＳ５１０）。
例えば、評価部４７０は、過渡期に限って、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
そして、ゲーム装置４００は、後述するステップＳ３１０に処理を進める。
【００８４】
上述したように、過渡期フラグがセットされていない場合、ゲーム装置４００は、プレイヤの動作内容を取得し（ステップＳ３０８）、プレイヤのダンスを評価する（ステップＳ３０９）。
すなわち、上記過渡期が終了しているため、評価部４７０は、動作取得部２６０が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部２１０に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
【００８５】
ゲーム装置４００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ３１０）。
そして、ゲーム装置４００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０２に処理を戻す。そして、ステップＳ３０２〜Ｓ３１０の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置４００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００８６】
なお、図１０のゲーム制御処理では、見本動作が線対称となったタイミングで、過渡期フラグをクリアする場合について説明したが、セットした過渡期フラグを所定時間経過後にクリアするようにしてもよい。
すなわち、反転条件の判定結果が変化して過渡期フラグがセットされた際に、計時を開始する。そして、その計時の開始から所定時間が経過すると、過渡期フラグを自動的にクリアする。
このようにすることで、反転条件の判定結果により反転キャラクタ画像又はキャラクタ画像の切り替えが起こっても、直ちに通常の評価がなされるのではなく、所定時間が経過するまで、つまり、反転後の表示に慣れるまで、評価を緩めることができる。
【００８７】
このような、ゲーム制御処理において、正像（キャラクタ画像）と鏡像（反転キャラクタ画像）との切り替えを、反転条件の判定結果が変化した後に直ちに行うのではなく、見本キャラクタ（見本動作）が線対称となったタイミングで行うため、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
また、この表示の切り替えの過渡期に限り評価を緩めるため、評価に対する違和感も是正できる。
【００８８】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、見本キャラクタを制御して、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合について説明したが、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合にも適宜適用可能である。
そのように、鏡面反転させた見本動作を見本キャラクタに踊らせる際には、反転条件が入れ替わる。つまり、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる上記実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件であったが、鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる他の実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件となる。
すなわち、見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていないと判定され、表示部２５０（表示部４５０）は、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示する。一方、見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていると判定され、表示部２５０（表示部４５０）は、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタに鏡面反転した左手を上げる動作を行わせることになる。そして、仮想カメラがその見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがその見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【００８９】
また、上記の実施形態では、見本キャラクタを鏡面反転させる場合について説明したが、見本キャラクタの近傍に表示される文字や図形（テクスチャ画像等）を同様に鏡面反転させて、キャラクタが鏡面反転されているかどうか（鏡像か正像か）をプレイヤに分かり易く示すようにしてもよい。
例えば、表示部２５０（表示部４５０）は、図１１（ａ）に示すように、文字ＴＣ１を鏡面反転して、文字ＴＣ２を生成し、図１１（ｂ）に示すように、反転見本キャラクタ画像ＭＣ４の衣服に文字ＴＣ２を貼り付けて表示してもよい。
この他にも、ゲーム状況を報知する文字等を同様に鏡面反転して表示してもよい。例えば、図１１（ｃ）に示すように、文字ＴＣ３を鏡面反転して、文字ＴＣ４を生成し、図１１（ｄ）に示すように、反転見本キャラクタ画像ＭＣ４の近傍に文字ＴＣ４を表示してもよい。
この場合、表示される文字等により、見本キャラクタが鏡面反転されているかどうか（鏡像か正像か）をプレイヤに分かり易く示すことができる。
【００９０】
上記の実施形態では、音楽ゲーム（ダンスゲーム）を一例として説明したが、この他にも、体操やヨガ等を教授する教材等においても、同様に適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  センサモジュール
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００，４００  ゲーム装置
２１０  ゲーム情報記憶部
２２０  ゲーム制御部
２３０  生成部
２４０  判定部
２５０，４５０  表示部
２６０  動作取得部
２７０，４７０  評価部
【図１】
0005502043.tif 000002
【図２】
0005502043.tif 000003
【図３】
0005502043.tif 000004
【図４】
0005502043.tif 000005
【図５】
0005502043.tif 000006
【図６】
0005502043.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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