(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段において、
所定の設定要件を満たすごとに、リール停止操作で前記役抽選の結果に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第１の演出を実施する権利が個々に設定され、
設定されている個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第２の演出を実施し、
個々の前記権利に抽選処理における当選確率が設定されており、該当選確率を用いて継続抽選処理を行い、該継続抽選処理の結果に基づいて、設定された前記権利が個々に消滅するか否か定めることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、リール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を含む演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、例えば、リール停止操作によって、役抽選における当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を遊技者に報知する演出（所謂ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ、アシストタイム））を実施可能なスロットマシンがある。また、このようＡＴが実施可能なスロットマシンの中には、ＡＴを実施する遊技回数（ＡＴ遊技回数）をストック可能であり、ストックされているＡＴ遊技回数に関する報知を実施可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
また、特許文献１には、従来技術として、ＡＴ遊技が所定回数分消化されるごとに、ＡＴ遊技を継続するか否かの抽選を実施し、その抽選の結果、継続となれば、更に所定回数だけＡＴ遊技を提供し、これを繰り返すスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の発明におけるＡＴ遊技回数に関する報知は、具体的には、ストックされたＡＴ遊技回数に対する期待度を、演出により暗示的に報知するものである。よって、遊技者は、ＡＴ遊技回数のストックがあるか否か、またはストックされたＡＴ遊技回数に関する非常に大まかな指標（例えば、２７０回以上か否か）を得るだけであり、どれぐらいＡＴ遊技回数が残存しているか明確に把握することはできない。
また、引用文献１に従来技術として記載されている継続抽選を行うスロットマシンについても、継続抽選の結果が継続か否か報知されないので、遊技者は、今後どれぐらいのＡＴ遊技回数を実施可能か把握することができない。
【０００５】
よって、遊技者は、今後どのぐらいＡＴ遊技が実施可能か明確に把握できないので、全体的なゲームプランが立てられず、遊技者の遊技に対する集中力を欠いてしまい、目押しをミスする可能性も高くなり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００６】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な演出を今後どのぐらい期待できるかを認識して、全体的なゲームプランを立てることができ、かつ遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができるスロットマシンであって、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段において、所定の設定要件を満たすごとに、リール停止操作で前記当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第１の演出を所定回数の遊技において実施する権利が個々に設定され、所定の消滅要件を満たすごとに、設定された前記権利が個々に消滅し、設定されている前記権利の個数及び個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第２の演出を実施することが考えられる。
【０００８】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、後述するような、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１３】
演出制御手段による「演出」には、画像を用いた演出、音声を用いた演出、その他の補助装置を用いた演出、及びそれらの組み合わせをはじめとする任意の演出が含まれる。
本実施態様では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第１の演出を所定回数の遊技において実施する権利が設定可能になっている。なお、所定回数については、1回以上の任意の回数を設定することができる。また、この所定回数の遊技期間を「１ループ」と称する場合もある。
この第１の演出の権利は、「所定の設定要件」を満たすごとに、個々に設定される。つまり、第１の演出を所定回数行う権利を複数ストック可能になっている。この「所定の設定要件」については、例えば、リールの停止操作による停止図柄に基づいて設定するか否か定めることもできるし、役抽選の結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、抽選処理を行なってその結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、副遊技を行ってその結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、その他の任意の方法で設定するか否か定めることができる。
【００１４】
一方、「所定の消滅要件」を満たすごとに、設定された(ストックされた)権利は、個々に消滅するようになっている。この「所定の消滅要件」について、抽選処理に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、副遊技を行ってその結果に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、リールの停止操作による停止図柄に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、役抽選の結果に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、その他の任意の方法で消滅させるか否か定めることができる。
【００１５】
ここで、「リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報」には、例えば、役抽選における当選役に対応した図柄を停止させるのに有用な情報、役抽選における当選役に対応した図柄を停止させない、または所定のとりこぼし図柄を表示させるのに有用な情報、役抽選ではずれの場合に所定の図柄を表示させるのに有用な情報等が含まれる。この情報を報知する態様としては、明示的に報知することも含まれるし、暗示的に報知することも含まれる。
また、所定の図柄を表示させるための情報の内容としては、例えば、リールの停止順に関する情報や、停止または停止させない図柄に関する情報等が含まれる。
【００１６】
本実施態様では、更に、設定されている権利の個数及び個々の権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第２の演出が実施される。設定されている（ストックされている）権利の個数については、例えば、数値等で示すこともできるし、表示するマーク、シンボル、キャラクタ等の数や種類で示すともできるし、その他の任意の表示方法で示すことができる。個々の権利が消滅するか否かの情報については、例えば、演出で遊技者に報知することが考えられる。例えば、成功を印象付ける演出により権利の継続を示し、失敗を印象付ける演出により権利の消滅を示すことが考えられる。また、例えば、キャラクタを用いた演出においては、バトルでの勝利を印象付ける演出で継続を示し、バトルでの敗北を印象付ける演出で消滅を示すことができ、その他の任意の演出を用いることができる。なお、例えば、バトルで引き分けた場合の演出では、権利の継続を示すことも考えられる。
【００１７】
以上のように、本実施態様では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第１の演出を所定回数の遊技において実施する権利を複数設定可能であり、設定されている権利の個数及び個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第２の演出を実施する。よって、遊技者は、今後、第1の演出がどのぐらい実施されるか明確に把握することができるので、全体的なゲームプランを立てることができ、集中して遊技を行なうことができる。よって、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役に再遊技役が含まれ、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記第１及び第２の演出が前記再遊技選択高状態の遊技において実施され、前記再遊技選択高状態が開始される前の遊技で、前記所定の設定要件を満たすごとに、前記権利が個々に設定され、前記再遊技選択高状態の遊技において、前記所定の消滅要件を満たすごとに、設定された前記権利が個々に消滅することが考えられる。
【００１９】
ここで、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００２０】
再遊技選択高状態を開始させる遊技状態を特別遊技状態に変更する「所定の開始要件」としては、役抽選で所定の役に当選することも考えられるし、役抽選で所定の役に当選し、当選した役に対応した図柄が停止して入賞することも考えられるし、ある遊技状態が終了することも考えられるし、その他の任意の要件を設定することができる。
また、再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」としては、役抽選で所定の役（例えば、当たり役）に当選することも考えられるし、役抽選で所定の役に当選し、当選した役に対応した図柄が停止して入賞することも考えられるし、役抽選におけるはずれに対応する図柄が停止することも考えられるし、再遊技選択高状態において所定の遊技数を消化したことも考えられるし、その他の任意の要件を設定することができる。
【００２１】
本実施態様では、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態において、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第１の演出が実施されるので、遊技が更に遊技者の望む方向に進行し、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。また、再遊技選択高状態が開始される前の遊技で、所定の設定要件を満たすごとに、第１の演出を実施する権利が個々に設定されるので、再遊技選択高状態に至る前の遊技においても、権利がストックされていく喜びを遊技者に与えることができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、設定された前記権利が残存している状態で前記再遊技選択高状態が解除されたとき、前記第１及び第２の演出を中止して、残存している前記権利を保持し、再び前記再遊技選択高状態が開始されたとき、保持された前記権利に基づいて前記第１の演出を実施可能なことが考えられる。
【００２３】
本実施態様では、設定された第1の演出を実施する権利が残存している状態で再遊技選択高状態が解除されたとき、第１及び第２の演出を中止するが、残存している権利を保持し、再び再遊技選択高状態が開始されたとき、保持された権利に基づいて第１の演出を実施可能である。従って、遊技者は設定された権利を無駄にすることなく、次の再遊技選択高状態において、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報（第１の演出）を得ることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、個々の前記権利に抽選処理における当選確率が設定されており、該当選確率を用いて継続抽選処理を行い、該継続抽選処理の結果に基づいて、前記所定の消滅要件が達成されたか否か定めることが考えられる。
【００２５】
本実施態様では、第１の演出を実施する個々の権利に抽選処理における当選確率が設定されており、この当選確率を用いて継続抽選処理を行い、その結果に基づいて、権利が消滅するか否か定める。よって、個々の権利は、設定された当選確率によって、消滅し易いものと消滅しにくいものとがあるので、遊技の進行に変化がつき、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記継続抽選処理が１回行なわれるごとに、該継続抽選処理が行なわれた前記権利に基づいて、前記第１の演出を前記所定回数の遊技だけ実施可能なことが考えられる。
【００２７】
本実施態様では、継続抽選処理が１回行なわれるごとに、継続抽選処理が行なわれた権利に基づいて、第１の演出を所定回数の遊技実施し、この継続抽選処理の結果で、権利が継続するか消滅するか定まる。また、上記のように、権利が消滅するか否かについては、第２の演出で遊技者に報知される。よって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第２の演出に、個々の前記権利に設定された前記継続抽選処理における当選確率に関する情報が含まれることが期待できる。
【００２９】
本実施態様では、第２の演出に、個々の権利に設定された継続抽選処理における当選確率に関する情報が含まれるので、遊技者は、各権利に対する継続の期待感を持つことができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の設定要件が、リール停止操作で所定の図柄または図柄の組み合わせが停止したことであることが考えられる。
【００３１】
本実施態様では、リール停止操作で所定の図柄または図柄の組み合わせが停止したときに、第1の演出を実施する権利が設定されるので、遊技者のリール停止操作に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【発明の効果】
【００３２】
上述の発明によれば、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を所定回数の遊技において実施する権利を複数設定可能であり、設定されている権利の個数及び個々の権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第２の演出を実施可能である。よって、遊技者は、第2の演出によって、遊技者にとって有用な第1の演出が今後どのぐらい実施されるか明確に把握することができるので、全体的なゲームプランを立てることができ、集中して遊技を行なうことができる。これにより、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＢＢ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるストック判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路で実施されるストック獲得処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路で実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン（１／３）を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路で実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン（２／３）を示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路で実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン（３／３）を示すフローチャートである。
【図１９】各ＲＴ作動状態の移行の状態を模式的に示した図である。
【図２０】ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を示す図である。
【図２１】ストックキャラクタの敗北を印象付ける演出画像を示す図である。
【図２２】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２７】ループ率抽選表の実施例を示す図である。
【図２８】ストックキャラクタ抽選表の実施例を示す図である。
【図２９】リール配置図柄の実施例を示す図である。
【図３０】ＲＴ３開始図柄の実施例を示す図である。
【図３１】ＲＴ２開始図柄の実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２９を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３６】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３７】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３９】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００４０】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４１】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４２】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４３】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４４】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４５】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４８】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５０】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５２】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図８参照）に示される。
【００５３】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図９参照）に示される。
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下「ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態」という。）が設定可能になっている。
【００５４】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。
【００５５】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５６】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の中には、後述するストック獲得処理サブルーチン（図１５参照）や報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン（図１６〜１８参照）に示す制御処理も含まれる。
【００５７】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
【００５８】
図１１には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、ＢＢ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるストック判定処理サブルーチンを示す。また、図１３には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００５９】
また、図１５〜１８には、副制御回路２００における制御処理を示す。図１５には、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、報知画像を表示する権利をストックするための制御処理を行なうストック獲得処理サブルーチンを示し、図１６には、報知画像やキャラクタ画像を表示するための制御処理を行う報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６０】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳステップＳ５１２に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６１】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６２】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６３】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００６４】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図８のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
【００６５】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６６】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１３４参照）。
【００６７】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信した遊技開始信号は、図１５のストック獲得処理サブルーチンのステップＳ８０４の制御処理、及び図１６〜１８の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップＳ９１２、Ｓ９２８、Ｓ９４４、Ｓ９６０、Ｓ９７２、Ｓ９８６の各制御処理で用いられる。
【００６８】
次に、ステップＳ４２において、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ６４へ進む。
【００６９】
ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図２２に示す。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３の一般役３と、図柄番号４の一般役４と、図柄番号５のはずれとが設定されている。
【００７０】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．１５であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の一般役４は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄青チェリーが停止し、右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。
【００７１】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否かを定めるパラメータである。「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常遊技より高く設定された再遊技選択高状態の場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常遊技より低く設定された場合も含まれることを意味する。ここで、再遊技役の当選確率が通常遊技より低く設定された場合を例示すれば、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が約１／７．３である場合に、通常遊技における再遊技役の当選確率が１／５に設定されている場合を挙げることができる。
【００７２】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜３の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の設定を行なう。
具体的な各ＲＴ作動状態の開始要件、及び解除要件を、図１９に示す模式図を用いて説明する。図１９は、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中、ＲＴ１〜３作動中、ＢＢ内部中、ＢＢ遊技中の各遊技状態をブロックで示し、ひとつの遊技状態から他の遊技状態への移行を矢印で示し、その移行の要件（開始要件、解除要件）を記載してある。
【００７３】
図１９を参照しながら、各ＲＴ１〜３の移行の態様を下記に説明する。再遊技役の当選確率は、ＲＴ１では、１／７で通常の遊技の１／７．３よりわずかに高く、ＲＴ２では、１／２で通常の遊技よりも非常に高く、ＲＴ３では、１／７．３で通常の遊技とほぼ同様（置数の数では１個多い）になっている（図２３〜２６参照）。
【００７４】
まず、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中において、リール停止操作でＲＴ２開始図柄（図３１参照）が有効ライン上に停止すると、ＲＴ２作動状態へ移行する。なお、ＲＴ２開始図柄に関する詳細な説明は後述する。リール停止操作でＲＴ３開始図柄（図３０参照）が有効ライン上に停止すると、ＲＴ３作動状態へ移行する。なお、ＲＴ３開始図柄に関する詳細な説明は後述する。また、役抽選でＢＢ役に当選し、ＢＢフラグが設定された場合には、ＢＢ内部中となる。
ＢＢ内部中において、リール停止操作でＢＢ役に対応した図柄が有効ライン上に入賞したとき、ＢＢ遊技を開始する。ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ１作動状態に移行する。
【００７５】
ＲＴ１作動状態において、リール停止操作でＲＴ２開始図柄が有効ライン上に停止すると、ＲＴ１作動状態は解除されＲＴ２作動状態へ移行し、リール停止操作でＲＴ３開始図柄が有効ライン上に停止すると、ＲＴ１作動状態は解除されＲＴ３作動状態へ移行する。また、役抽選でＢＢ役に当選し、ＢＢフラグが設定された場合には、ＲＴ１作動状態は解除されＢＢ内部中となる。
【００７６】
ＲＴ２作動状態において、リール停止操作でＲＴ３開始図柄が有効ライン上に停止すると、ＲＴ２作動状態は解除されＲＴ３作動状態へ移行する。また、役抽選でＢＢ役に当選し、ＢＢフラグが設定された場合には、ＲＴ２作動状態は解除されＢＢ内部中となる。上記のように、ＲＴ２における再遊技役の当選確率が高い（１／２）ので、再遊技役の当選確率が低い（１／７．３）ＲＴ３へ移行するよりは、ＲＴ２の継続を遊技者は望むので、ＲＴ３開始図柄が有効ライン上に停止しないようにすることが考えられる。従って、遊技の進行が単調にならず、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００７７】
ＲＴ３作動状態において、規定遊技回数を消化したとき、ＲＴ３作動状態は解除され通常の遊技状態へ移行する。また、役抽選でＢＢ役に当選し、ＢＢフラグが設定された場合には、ＲＴ３作動状態は解除されＢＢ内部中となる。つまり、ＲＴ３においては、ＢＢ役に当選する以外には、規定遊技回数を消化するまでは、再遊技役の当選確率が低い（１／７．３）ＲＴ３を継続しなければならない。逆に、ＲＴ１、ＲＴ２には、遊技回数による解除要件は設定されていない。
【００７８】
通常遊技またはＲＴ１作動中の遊技において、ＲＴ２開始図柄が有効ライン上に停止すると、再遊技役の当選確率が高い（１／２）遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行し、ＲＴ３開始図柄が有効ライン上に停止すると、再遊技役の当選確率があまり高くない（１／７）ＲＴ３へ移行する。そして、ＲＴ３へ移行した場合には、ＢＢ役に当選する以外、再遊技役の当選確率が３つのＲＴ中で最も低い（１／７．３）遊技状態を規定遊技回数を消化するまで継続しなければならない。
従って、停止した図柄に対応する当選役に応じて、利益状態の異なる遊技状態に移行するので、遊技者のリール停止操作によって遊技の進行に変化がつき、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
【００７９】
フローチャートの説明に戻ると、ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ５０へ進む。ここで、ＮＲＴ＝１のときに読み出すＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を図２３に示し、ＮＲＴ＝２のときに読み出すＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を図２４に示し、ＮＲＴ＝３のときに読み出すＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を図２５に示す。
【００８０】
ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選表では、何れも図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３の一般役３と、図柄番号４の一般役４と、図柄番号５の再遊技役と、図柄番号６のＢＢ役と、図柄番号７のはずれとが設定され、全ての役の入賞図柄は同一になっている。ＲＴ作動時一般抽選表では、上記のＢＢ作動時抽選表に比べて、図柄番号５の再遊技と、図柄番号６のＢＢ役とが追加されている。
【００８１】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の一般役４は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄青チェリーが停止し、右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
【００８２】
図柄番号５の再遊技役については、ＲＴ１作動時一般抽選表において当選確率が１／７に設定され、ＲＴ２作動時一般抽選表において当選確率が１／２に設定され、ＲＴ３作動時一般抽選表において当選確率が１／７．３に設定されている。つまり、通常の遊技状態（再遊技役の当選確率１／７．３：図２６参照）に比べて、ＲＴ１では当選確率がわずかに高く、ＲＴ２では当選確率が非常に高く、ＲＴ３では当選確率がほぼ同様になっている。なお、置数で言えば、ＲＴ３における再遊技役に設定された置数の数は、通常の遊技の場合に比べて１個多くなっている。
【００８３】
図柄番号６のＢＢ役については、３つの抽選表共に、役抽選における当選確率が各々１／３００であって、右・中・左リールで図柄赤７・赤７・青７または青７・青７・赤７が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号７のはずれの確率は、ＲＴ１作動時一般抽選表において約１／１．８８、ＲＴ２作動時一般抽選表において約１／５．７４、ＲＴ３作動時一般抽選表において約１／１．８６に設定されている。
【００８４】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ４８でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、次に、ＮＲＴの値が３であるか否か判断する（ステップＳ５０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３でない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６４へ進む。
ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＲＴの値が３である、つまりＲＴ３作動状態であると判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ５２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ３作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ３作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵＯの値に０をインプットして初期化し（図１４のステップＳ６２０参照）、ＲＴ３作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ５６）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ５８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ６０）、ステップＳ６４へ進む。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として６４が設定されている。
【００８５】
ステップＳ５６の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ３作動状態を解除せずに、そのままステップＳ６４へ進む。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ７２）、ＲＴ解除サブルーチン（ステップＳ７３）へ進む。
【００８６】
＜ＲＴ解除処理サブルーチンの説明＞
次に、ステップＳ７３のＲＴ解除処理サブルーチンの詳細な説明を図８を用いて行なう。本サブルーチンでは、役抽選でＢＢ役に当選し、ＢＢフラグを設定してＢＢ内部中になったときに、作動中のＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう。
はじめに、ＮＲＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＲＴ作動状態でないと判別したときには、そのままステップＳ１００へ進む。
ステップＳ９０の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か判断する（ステップＳ９２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ２開始信号を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９４）、ステップＳ９６へ進む。ここで、ステップＳ９４で副制御回路２００へ送信したＲＴ２開始信号は、図１６〜１７の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップＳ９２０、Ｓ９３６、Ｓ９５０、Ｓ９６８、Ｓ９８０、Ｓ９９４の各制御処理で用いられる。
【００８７】
ステップＳ９２の判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９６へ進み、ＮＲＴの値に０をインプットして、ＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ９６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ９８）、ステップＳ１００へ進む。
ステップＳ１００では、ＢＢ当選信号を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１００）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ１００で副制御回路２００へ送信したＢＢ当選信号は、図１８の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップＳ１１０２、Ｓ１１１６の各制御処理で用いられる。
【００８８】
図７のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ７３でＲＴ解除サブルーチンを実施した後、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７０の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ８２へ進む。
【００８９】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８２）、次に、役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。ここで、図１６〜１８の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンにおいては、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号に基づいて、当選役に対応した報知画像を表示する制御処理を行なう。
【００９０】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００９１】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００９２】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１４０）。
【００９３】
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００９４】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。なお、以下の記載においては、「所定の図柄を有効ライン上に停止させる（停止する）」ことを、略して「所定の図柄を表示させる(表示する)」と記載する。
【００９５】
ここで、図２９のリール図柄配置表を用いて、具体的なリール停止制御の一例について説明する。本実施形態では、図２９から明らかなとおり、３リール共に、５コマ以内に図柄ベルが配置されている。ここで、３リールにおいて図柄ベルが表示されると入賞する一般役２について更に詳細に述べれば、一般役２は、役抽選で同時当選する複数の役から構成され、リール停止操作順序に応じて、そのリール停止操作順序に適合した役に対応する図柄が表示されるように上記の引き込み制御が行なわれる。これにより、所定の押し順（遊技者にとって有利な押し順）でリール停止操作を行なった場合にのみ、３リールで図柄ベルが表示され、これと異なる押し順（遊技者にとって不利な押し順）でリール停止操作を行なった場合には、図３０に示すような図柄が表示される。
【００９６】
後述するように、ＲＴ２作動状態において役抽選で一般役２に当選したとき、有利者にとって有利な押し順を報知する報知画像を表示するので、遊技者は報知された押し順でリール停止操作を行なうことにより、一般役２を確実に入賞させて、遊技媒体の払い戻しを受けることができる。また、当選した一般役２について押し順を間違えた場合には、図３０に示すような図柄が表示され、この停止図柄がＲＴ３開始図柄になっている。
また、図２９から明らかなとおり、３リール共に、５コマ以内に図柄リプレイが配置されているので、役抽選で再遊技役に当選した場合には、引き込み制御で常に図柄リプレイが表示されて、次遊技で再遊技が行なわれるようになっている。
【００９７】
また、役抽選で一般役４に当選したときには、左・中・右リールにおいて、図柄ベル・青チェリー・リプレイが表示されたときに入賞するが、適切なタイミングでリール停止操作が行なえずに中リールで取りこぼした場合には、図３１に示すような図柄が表示される。この停止図柄が、ＲＴ２開始図柄になっている。
【００９８】
再び図９のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１００】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１６４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１０１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ３００）、ストック判定処理サブルーチンを行なう（ステップＳ３０１）。
【０１０２】
＜ストック判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１２を用いて、ステップＳ３０１のストック判定処理サブルーチンの説明を行なう。図１２のフローチャートにおいて、はじめに、入賞図柄判定の結果、ストック対応図柄が有効ライン上に停止した否か判断する（ステップＳ４００）。本実施形態では、ストック対応図柄として、３リールにおいて図柄バーが表示された場合が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、何らかの入賞図柄、当選役の取りこぼし図柄、はずれ時の停止図柄をはじめとする任意の停止図柄をストック対応図柄に設定することができる。
ステップＳ４００の判断で、もし、ストック対応図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、ストック信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４０２）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ４０２で副制御回路２００へ送信したストック信号は、図１５のストック獲得処理サブルーチンのステップＳ８０６の制御処理に用いられる。
ステップＳ４００の判断で、もし、ストック対応図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
図１１のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３０１のストック判定処理サブルーチンに引き続いて、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１０４】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ３１２）。次に、ＢＢ遊技信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１６へ進む。ここで、ステップＳ３１４で副制御回路２００へ送信したＢＢ終了信号は、図１５のストック獲得処理サブルーチンのステップＳ８１６の制御処理に用いられる。
ステップＳ３１４に引き続いて、ＮＲＴの値に１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し(ステップＳ３１６)、本サブルーチンを終了する。つまり、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ１作動状態へ移行する。
【０１０５】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、次に、ＲＴ設定処理サブルーチンを行なう（ステップＳ５０１）。
【０１０６】
＜ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４を用いて、ステップＳ５０１のＲＴ設定処理サブルーチンの説明を行なう。図１４のフローチャートにおいて、はじめに、ＲＴの値が０または１であるか否か、つまり通常の遊技中またはＲＴ１作動中であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＲＴ＝０または１である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、ＲＴ２開始図柄（図３１参照）が表示されたか否か判断する（ステップＳ６０２）。この判断で、もし、ＲＴ２開始図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定する（ステップＳ６０４）。つまり、通常の遊技中またはＲＴ１作動中において、ＲＴ２開始図柄が表示された場合には、ＲＴ２作動状態へ移行する。
次に、ＲＴ２開始信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ６０６）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ６０６で副制御回路２００へ送信したＲＴ２開始信号は、図１６の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップＳ９００の制御処理に用いられる。
【０１０７】
ステップＳ６０２の判断で、もし、ＲＴ２開始図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、ＲＴ３開始図柄（図３０参照）が表示されたか否か判断する（ステップＳ６０８）。この判断で、もし、ＲＴ３開始図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に３をインプットしてＲＴ３作動状態を設定し（ステップＳ６１０）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして(ステップＳ６１２)，本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技中またはＲＴ１作動中において、ＲＴ３開始図柄が表示された場合には、ＲＴ３作動状態へ移行する。
ステップＳ６０８の判断で、もし、ＲＴ３開始図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳ６００の判断に戻り、もし、ＲＴの値が０でも１でもない(ＮＯ)、つまり通常の遊技中でもＲＴ１作動中でもないと判別したとき、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か判断する（ステップＳ６１４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２作動中であると判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、ＲＴ３開始図柄（図３０参照）が表示されたか否か判断する（ステップＳ６１６）。この判断で、もし、ＲＴ３開始図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に３をインプットしてＲＴ３作動状態を設定し（ステップＳ６１８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットする(ステップＳ６２０)。つまり、ＲＴ２作動中において、ＲＴ３開始図柄が表示された場合には、ＲＴ３作動状態へ移行する。
【０１０９】
次に、ＲＴ２終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ６２２）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ６２２で副制御回路２００へ送信したＲＴ２終了信号は、図１６〜１７のキャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップＳ９２０、Ｓ９３６、Ｓ９５０、Ｓ９６８、Ｓ９８０、Ｓ９９４の制御処理に用いられる。
また、ステップＳ６１６の判断で、もし、ＲＴ３開始図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
図１３のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ５０１のＲＴ設定処理サブルーチンに引き続いて、上記の入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして（ステップＳ５０６）、ＢＢ遊技を設定し、ＢＢフラグをオフにする（ステップＳ５０８）。引き続いて、ＢＢ開始信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ５０９）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ５０９で副制御回路２００へ送信したＢＢ開始信号は、図１５のストック獲得処理サブルーチンのステップＳ８００の制御処理に用いられる。
【０１１１】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５１０）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１２）。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。引き続いて、再遊技フラグをフラグオフにし、ＢＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１０の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをフラグオフにし、ＢＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１８）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１８の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１１４】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれるストック獲得処理サブルーチン及び報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンの説明を行なう。
＜ストック獲得処理サブルーチンの説明＞
はじめに、ＢＢ遊技中に実施されるストック獲得処理サブルーチンの説明を、図１５に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ遊技中にストック対応図柄（例えば図柄バー・バー・バー）が表示されるごとに、ＲＴ２作動遊技中に報知画像を所定の遊技回数だけ表示する権利をストックしていく制御処理を行なう。図１５に示すフローチャートはＢＢ遊技開始からＢＢ遊技終了までの複数の遊技に渡る制御処理を示している。
なお、この報知画像を表示する所定の遊技回数の期間を１ループと称する。また、後述するように、報知画像を１ループ表示する権利では、１回のループ抽選処理で１ループの報知画像の表示を行ない、このループ抽選処理で継続が選択された場合には権利が残存し、消滅が選択された場合には権利が消滅するようになっている。
【０１１５】
図１５のフローチャートにおいて、はじめに、主制御回路１００からＢＢ開始信号（図１３、ステップＳ５０９参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、ＢＢ開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまりＢＢ遊技が開始されるまで、待機状態になっている。
ステップＳ８００の判断で、もし、ＢＢ開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＡＭ２１０に記憶していたストックデータを読み出して、記憶していた値を新たなＳＴＯＣＫの値としてインプットする（ステップＳ８０２）。
【０１１６】
このステップＳ８０２の制御処理は、前に実施された（直近の）ＲＴ２作動状態が終了したときに残存していた権利を保持してＲＡＭ２１０に記憶しておき、次のＢＢ遊技開始時にＲＡＭ２１０から読み出して、記憶していた値を新たなＳＴＯＣＫの値としてインプットするものである。従って、仮に、前のＲＴ２作動状態終了時に、報知画像を１ループ表示する権利を３個ストックしていた場合には、ＢＢ遊技開始時点でＳＴＯＣＫ＝１〜３が存在し（ステップＳ８０２参照）、今回のＢＢ遊技で初めて獲得した権利は４個目のストック（ＳＴＯＣＫ＝４の権利）となる。
【０１１７】
以上のように、ストックされた権利が残存している状態でＲＴ２作動状態が解除されたとき、残存している権利が保持され、再びＲＴ２作動状態が開始されたとき、保持された権利に基づいて報知演出が行なわれるので、ストックされた権利を無駄にすることなく、遊技者は、次のＲＴ２作動状態でその利益を享受することができる。遊技者は、保持された権利に基づいた報知画像により、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、後述するように、ＲＴ２作動状態が解除されたときに、ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を表示する場合があるが、ストックデータを保持することにより、次のＲＴ２作動開始時に、前のＲＴ２作動状態の解除時に表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタを登場させることができ、演出の進行が不自然になるのを防ぐことができる。
【０１１８】
ステップＳ８０２に引き続いて、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ８０４の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からストック信号（図１２、ステップＳ４０２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、主制御回路１００からストック信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０８からステップＳ８１４の制御処理を行なわずに、ステップＳ８１６へ進む。
【０１１９】
ステップＳ８０６の判断で、もし、ストック信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したとき、ＳＴＯＣＫの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ８０８）。つまり、ＢＢ遊技でストック対応図柄（例えば、図柄バー、バー、バー）が表示されたとき、前のＲＴ２作動時から保持された権利に加えて、更に１つの権利が付加される。次に、ループ抽選処理におけるループ率の抽選処理を行なう（ステップＳ８１０）。
ループ抽選処理はＲＴ２作動時において実施され、ストックされている権利を継続させるか消滅させるか定める抽選処理であり、ループ抽選処理が１回行なわれるごとに、ループ抽選処理が行なわれた権利に基づいて、報知画像を１ループ（所定の遊技回数）表示する制御処理を行なう。ループ率はこのループ抽選処理で用いられる当選確率（継続となる確率）であり、個々の権利ごと(各ＳＴＯＣＫ値ごと)にループ率が定められる。
【０１２０】
なお、ループ率の抽選処理や、後述するストックキャララクタ抽選処理、ループ抽選処理をはじめとする副制御回路２００における抽選処理では、主制御回路１００と同様な乱数発生器を用いることもできるし、ソフト乱数を用いることもできるし、その他の任意の抽選方式を採用することができる。
【０１２１】
ここで、図２７にループ率抽選表の一例を示す。この実施例では、ループ率が０（つまり、ループ抽選処理で必ず非継続（消滅）となる）のモード１から、ループ率が７７％のモード８まで、８段階のループ率が設定されており、各々のループ率の当選確率は、１２．５％となっている。
本実施形態では、個々の権利について、ループ率が個々に設定され、このループ率を用いてループ抽選処理を行ない、その結果に基づいて、権利が継続するか消滅するか定める。このため、個々の権利は、設定された当選確率によって、消滅し易いものと消滅しにくいものとがあるので、遊技の進行に変化がつき、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１２２】
なお、上記のループ率抽選表はあくまで一例に過ぎず、その他の任意のループ率抽選表を用いることができる。また、抽選処理ではなく、予め所定のループ率を定めておくことも可能であるし、設定する遊技の時期に応じてループ率を定めたり、副遊技を行なってその結果に基づいてループ率を定めることもでき、また、その他の任意の方法でループ率を定めることができる。
【０１２３】
ステップＳ８１０に引き続いて、定められたループ率に応じたストックキャラクタ抽選処理を行なう（ステップＳ８１２）。ここで、ストックキャラクタとは、ストックした権利ごとに選択されたキャラクタであり、このストックキャラクタを用いた演出画像で、ストック数、ストックの継続、消滅に関する情報等を遊技者に報知することができる。
図２８に、ストックキャラクタ抽選表の一例を示す。この実施例では、キャラクタＡからキャラクタＥまでの５つのキャラクタが設定され、各モード（ループ率）に応じて、各キャラクタの当選確率が異なっている。例えば、モード１（ループ率０％）では、キャラクタＡの当選確率が１００％であり、モードの番号が上がるにつれて、つまりループ率が高くなるにつれて、アルファベット順が遅いキャラクタが選択され易い傾向になっている。
【０１２４】
従って、本実施例では、アルファベット順が早いキャラクタ（例えば、キャラクタＡ、Ｂ）が登場する場合には、ストックされた権利が消滅し易く、アルファベット順が遅いキャラクタ（例えば、キャラクタＤ、Ｅ）が登場する場合には、ストックされた権利が継続し易いという心象を遊技者に与えることができる。これにより、遊技者は登場するキャラクタによって、遊技の進行を予想することができ、遊技者の演出や遊技に対する関心を高めることが期待できる。このような設定により、遊技者は、キャラクタから各権利に対する継続の期待度を推測し、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、図２８に示すストックキャラクタ抽選表は、あくまで一例に過ぎず、その他の任意の抽選表を用いることができる。また、抽選処理ではなく、予め所定のストックキャラクタを定めておくことも可能であるし、設定する遊技の時期に応じてストックキャラクタを定めたり、副遊技を行なってその結果に基づいてストックキャラクタを定めることもでき、また、その他の任意の方法でストックキャラクタを定めることができる。
【０１２５】
ステップＳ８１２に引き続いて、ステップＳ８０８で定めたＳＴＯＣＫの値、そのＳＴＯＣＫの値に対応したループ率（ステップＳ８１０参照）、ストックキャラクタ（ステップＳ８１２参照）を新たなストックデータとして、ＲＯＭ２１０に記憶する（ステップＳ８１４）。
次に、主制御回路１００からＢＢ終了信号（図１１、ステップＳ３１４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８１６）。この判断で、もし、主制御回路１００からＢＢ終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０４に戻り、ステップＳ８０４からＳ８１４の制御処理を繰り返す。つまり、ＢＢ遊技が終了するまで、１遊技ごとに１回、ステップＳ８０４からステップＳ８１６の制御処理を繰り返す。
【０１２６】
ステップＳ８１６の判断で、もし、主制御回路１００からＢＢ終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンは、ＢＢ遊技中に行なわれ、遊技ごとにステップＳ８０４からステップＳ８１６の制御処理を行ない、リール停止操作でストック対応図柄（例えば、図柄バー、バー、バー）が表示されたときには、新たなループ率、ストックキャラクタが設定された新たな権利をストックする制御処理を行なう。
【０１２７】
本実施態様では、ＢＢ遊技におけるリール停止操作で、ストック対応図柄（例えば、図柄バー、バー、バー）が表示されたとき、報知画像を１ループ表示する権利がストックされるので、遊技者のリール停止操作に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
また、ＲＴ２作動状態が開始される前の遊技で、所定の設定要件を満たすごとに、報知画像を表示する権利のストックが行なわれるので、ＲＴ作動状態に至る前の遊技においても、権利がストックされていく喜びを遊技者に与えることができる。
特に、遊技者にとって有利なＢＢ遊技中にストックが行なわれるので、遊技者の遊技に対する関心を最大限に高めることができる。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中に報知画像を表示する権利のストックが行なわれているが、これに限られるものではなく、通常の遊技中、ＲＴ作動中、ＢＢ内部中をはじめとする任意の遊技状態で実施することも考えられる。
【０１２８】
＜報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン＞
次に、ＲＴ２作動中に実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンの説明を、図１６〜１８に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ストック獲得処理サブルーチンにおいてストックされた権利に基づき、ストックされた権利を継続させるか消滅させるかを定めるループ抽選処理を行ない、１回のループ抽選処理を実施するごとに、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を１ループ(所定の遊技回数)表示する制御処理を行なう。
【０１２９】
図１６のフローチャートにおいて、はじめに、主制御回路１００からＲＴ２開始信号（図１４、ステップＳ６０６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、ＲＴ２開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまりＲＴ２遊技が開始されるまで、待機状態になっている。
ステップＳ９００の判断で、もし、ＲＴ２開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときに、報知を開始し（ステップＳ９０２）、ＹＵＧＩの値に０をインプットする（ステップＳ９０４）。
【０１３０】
ここでＹＵＧＩは、１遊技ごとに報知画像やキャラクタ画像を表示するための制御処理を行なうためのカウンタであり、１遊技消化ごとに１ずつ繰り上げられる。後述のように、１回のループ抽選処理で１ループ（ＹＴＯＴＡＬ回、）の間、報知画像やキャラクタ画像を表示する。なお、本実施形態では、１ループとして３０遊技(ＹＴＯＴＡＬ=３０)が設定されているが、これに限られるものではなく、ＹＴＯＴＡＬの値として、その他の任意の値を設定することができ、ＹＴＯＴＡＬ＝１であってもよい。
【０１３１】
ステップＳ９０４に引き続いて、記憶されたＳＴＯＣＫ＝１のループ率を用いてループ抽選処理を行なう（ステップＳ９０６）。
上記のように、前のＲＴ２作動状態で、ＲＴ２作動状態が解除されて報知が終了したとき、ストックされた権利が残存している場合には、残存していた権利が保持されて、再びＲＴ２作動状態が開始されたときに、保持された権利に基づいてループ抽選や報知画像の表示が行なわれる。よって、基本的に（例外は後述する）、記憶されたＳＴＯＣＫ＝１のデータは、前のＲＴ２作動状態が終了した時点でのＳＴＯＣＫ＝１データと同一である。よって、ストックされた権利を無駄にすることなく、遊技者は、次のＲＴ２作動状態でその利益を享受することができる。よって、保持された権利に基づいた報知画像により、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、後述するように、ＲＴ２作動状態が解除されたときに、ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を表示した場合には、次のＲＴ２作動開始時に、前のＲＴ２作動状態の解除時に表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタが登場するので、演出の進行が不自然になるのを防ぐことができる。
【０１３２】
ただし、ＳＴＯＣＫ＝０（ストックされた権利がない）の場合には、本実施形態では、モード２の場合のループ率（１１％）を用いてループ抽選処理を行なう。
次に、このループ抽選処理の結果が当選（権利の継続）であるか否（権利の消滅）か判断する（ステップＳ９０８）。この判断で、もし、ループ抽選処理の結果が権利の継続である（ＹＥＳ）と判別したときには、ケース１の制御処理を行なう。ステップＳ９０８の判断で、もし、ループ抽選処理の結果が権利の消滅（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＴＯＣＫの値が０より大きいか否か、つまりストックされた権利があるか否か判断する（ステップＳ９２４）。
【０１３３】
この判断で、もし、ＳＴＯＣＫの値が０より大きい(ＹＥＳ)、つまりストックされた権利があると判別したときには、ケース２の制御処理を行なう。ステップＳ９２４の判断で、もし、ＳＴＯＣＫの値が０以下である(ＮＯ)、つまりストックされた権利がないと判別したときには、ケース３の制御処理を行なう。
以上のように、ループ抽選処理で権利の継続が選択された場合には、権利のストックの有無に関わらずケース１の制御処理を行ない、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつ権利のストックがある場合には、ケース２の制御処理を行ない、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつ権利のストックがない場合には、ケース３の制御処理を行なう。
【０１３４】
図１６のフローチャーは、１ループのうち、１回からＹＬＡＳＴ回（本実施形態では２８回）に達する前までの制御処理を示し、図１７のフローチャートでは、ＹＬＡＳＴ回（２８回）以降、ＹＴＯＴＡＬ回（本実施形態では３０回）までの遊技（つまり、１ループの残り３遊技）における制御処理を示す。ここで、１ループが終了する直前のＹＬＡＳＴ回以降ＹＴＯＴＡＬ回までの遊技期間を、「演出残り遊技」と称する。また、図１８のフローチャートでは、途中でＲＴ２作動状態が解除された場合の制御処理を示し、各々のフローチャートでは、制御処理をケース１、ケース２、ケース３を縦に別々に示している。
【０１３５】
＜図１６のケース１の制御処理の説明＞
図１６のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース１の場合の制御処理を説明する。はじめに、ストックされた権利をＳＴＯＣＫ＝１から順に表示装置７０に表示し、更にＳＴＯＣＫ＝１に対応したストックキャラクタを表示装置７０に表示する（ステップＳ９１０）。この演出画像の実施例を図２０に示す。図２０の実施例では、４つの権利がストックされている場合を示し、各ＳＴＯＣＫの値に応じて、着色したマークを表示画面の上側領域に表示している。また、ＳＴＯＣＫ＝１に対応するストックキャラクタを表示画面の中央領域に表示している。
なお、図２０の実施例では、更に、各ＳＴＯＣＫの値に対応したループ率を各マークの色で示してある。なお、ループ率の報知の方法はこれに限られるものではなく、例えば、マークの形状や、ストックキャラクタの種類（例えば、キャラクタＡ〜Ｅ）や、色や、服装や、装備や、アクション等でループ確率を表すこともできる。このループ率の報知により、遊技者は、各権利に対する継続の期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１３６】
次に、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９１２）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ９１４の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、報知画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ９１４）。
【０１３７】
上記のように、一般役２として、遊技者にとって有利な押し順でリール停止操作を行なった場合にのみ、図柄ベルが表示されて入賞するように設定されている。そこで、本実施形態では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像として、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号(図７、ステップＳ８４参照)に基づき、役抽選で一般役２に当選したときに、当選した役に対応した遊技者のとって有利なリール停止順を報知する画像を表示装置７０に表示するようになっている。
ＲＴ２作動状態では、役抽選での再遊技役の当選確率が１／２と高く、再遊技役に対応した図柄リプレイは、リール停止操作で常に表示されるような図柄配置がなされている（図２９参照）ので、常に再遊技役が入賞して、遊技者は遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施することができる。更に、一般役２の当選確率は比較的高く（当選確率１／５）、一般役２に当選した場合には、報知画像を参照して、遊技者は確実に一般役２を入賞させて、遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者のＲＴ２作動状態に対する関心、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
【０１３８】
なお、報知画像は上記に限られるものではなく、当選役に対応する図柄を表示させる場合だけでなく、入賞図柄を表示させない、所定の取りこぼし図柄を表示させる、または、はずれ時に所定の図柄を表示させる場合に適用することもできる。
また、報知画像の内容は、リールの停止順に関するものに限られるものではなく、例えば、当選役に対応した図柄に関する情報を報知して、目押しで入賞時柄を表示させる、または表示させないようにすることも考えられる。
【０１３９】
ステップＳ９１４に引き続き、ステップＳ９１０で表示を開始したストックキャラクタまたは標準キャラクタの続きの画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ９１６）、ＹＵＧＩの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ９１８）、ステップＳ９２０へ進む。ステップＳ９２０では、主制御回路１００からＲＴ２終了信号（図８、ステップＳ９４、図１４、ステップＳ６２２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９２０）。この判断で、ＲＴ２終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する図１８のフローチャートの（Ｅ）へ進む。
ステップＳ９２０の判断で、もし、ＲＴ２終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値がＹＬＡＳＴ以上であるか否か判断する（ステップ９２２）。なお、本実施形態では、ＹＬＡＳＴの値として２８が設定されている。
【０１４０】
この判断で、もし、カウンタＹＵＧＩの値がＹＬＡＳＴ以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する図１７フローチャートの（Ｂ）へ進む。ステップＳ９２２の判断で、もし、カウンタＹＵＧＩの値がＹＬＡＳＴより小さい（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ９１２へ戻り、次の遊技のステップＳ９１２からステップＳ９２２の制御処理を繰り返す。
つまり、図１６のケース１のフローチャートにおいては、途中でＲＴ２作動状態が解除されない限り、１ループのうち、１回から（ＹＬＡＳＴ−１）回（つまり２７回）の遊技について、遊技ごとにステップＳ９１２からステップＳ９２２の制御処理を繰り返し、報知画像及びキャラクタ（ストックキャラクタまたは標準キャラクタ）画像を表示する制御処理を行なう。
【０１４１】
＜図１６のケース２の制御処理の説明＞
次に、図１６のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース２の場合の制御処理を説明する。ステップＳ９２６からステップＳ９３８に示すケース２の制御処理は、標準キャラクタを表示する場合がない点を除き、上記のケース１の場合とほぼ同様である。
【０１４２】
更に詳細には、ストック数の表示及びＳＴＯＣＫ＝１に対応するストックキャラクタの表示を開始し（ステップＳ９２６）、遊技ごとに（ステップＳ９２８参照）、報知画像及びストックキャラクタの続きの画像を表示して（ステップＳ９３０、Ｓ９３２）、ＹＵＧＩの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ９３４）。もし、途中でＲＴ２作動状態が解除された場合（ステップＳ９３６：ＹＥＳ）には、図１８のフローチャートの（Ｆ）へ進む。もし、途中でＲＴ２作動状態が解除されない場合（ステップＳ９３６：ＮＯ）には、報知画像を表示する遊技回数がＹＬＡＳＴ回に達するまで（ステップＳ９３８：ＮＯ）、ステップＳ９２６からステップＳ９３８の制御処理を繰り返す。また、報知画像を表示する遊技回数が、ＹＬＡＳＴ回に達したとき（ステップＳ９３８：ＹＥＳ）、図１８のフローチャートの（Ｃ）へ進む。
【０１４３】
＜図１６のケース３の制御処理の説明＞
次に、図１６のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース３の場合の制御処理を説明する。ケース３においては、ストックがないので、ステップＳ９４０において、ストックキャラクタではなく標準キャラクタを表示装置７０に表示し、ストック数の表示も行なわない。その他の点については、ケース１、２の場合とほぼ同様である。
【０１４４】
更に詳細には、標準キャラクタの表示を開始し（ステップＳ９４０）、遊技ごとに（ステップＳ９４２参照）、報知画像及び標準キャラクタの続きの画像を表示して（ステップＳ９４４、Ｓ９４６）、ＹＵＧＩの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ９４８）。もし、途中でＲＴ２作動状態が解除された場合（ステップＳ９５０：ＹＥＳ）には、図１８のフローチャートの（Ｇ）へ進む。もし、途中でＲＴ２作動状態が解除されない場合（ステップＳ９５０：ＮＯ）には、報知画像を表示する遊技回数がＹＬＡＳＴ回に達するまで（ステップＳ９５２：ＮＯ）、ステップＳ９４２からステップＳ９５２の制御処理を繰り返す。また、報知画像を表示する遊技回数が、ＹＬＡＳＴ回に達したとき（ステップＳ９５２：ＹＥＳ）、図１８のフローチャートの（Ｄ）へ進む。
【０１４５】
＜図１７のフローチャートの説明＞
図１７のフローチャートは、１ループのうちＹＬＡＳＴ回（２８回）〜ＹＴＯＴＡＬ回（３０回）まで、つまり１ループのうちの演出残り遊技中（ＹＬＡＳＴ回以降の残りの３遊技）における制御処理を示すが、基本的には図１６のフローチャートと同様な制御処理を行なう。はじめに、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース１の場合の制御処理を説明する。
【０１４６】
＜図１７のケース１の制御処理の説明＞
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９６０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ９６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、報知画像を表示装置７０に表示する(ステップＳ９６２)。そして、図１６のフローチャートで表示していたストックキャラクタについて、権利の継続を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ９６４）。ここで、ストックキャラクタの勝利を印象付ける画像の一例を図２０に示す。
なお、例えば、ストックキャラクタが引き分けたことを印象付ける演出画像で、権利の継続を印象付けることもできる。
【０１４７】
そして、ＹＵＧＩの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ９６６）、次に、主制御回路１００からＲＴ２終了信号（図８、ステップＳ９４、図１４、ステップＳ６２２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９６８）。この判断で、ＲＴ２終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する図１８のフローチャートの（Ｅ）へ進む。ステップＳ９６８の判断で、もし、ＲＴ２終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬ以上であるか否か判断する（ステップ９７０）。
【０１４８】
この判断で、もし、ＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬより小さい（ＮＯ）、つまり演出画像を表示する遊技数がまだＹＴＯＴＡＬ回に達していないと判別したときには、ステップＳ９６０へ戻り、ステップＳ９６０からステップＳ９７０の制御処理を繰り返す。ステップＳ９７０の判断で、もし、ＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬ以上である（ＹＥＳ）、つまり演出画像を表示する遊技数がＹＴＯＴＡＬ回に達したと判別したときには、図１６の（Ｈ）、つまりステップＳ９０４へ戻り、再びＹＵＧＩの値にＹＵＧＩの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ９０４）、再びループ抽選処理を行なって（ステップＳ９０６）、次のループの制御処理を行なう。このとき、ケース２の場合（ステップＳ９８４参照）とは異なり、ＳＴＯＣＫ＝１の権利はそのまま保持され、次のループにおいても、このＳＴＯＣＫ＝１の権利に基づいて、つまり同じループ率でループ抽選が行なわれ、ストック数の表示も変更なく、同じストックキャラクタが表示される。
【０１４９】
以上のように、ケース１の図１６、１７のフローチャートにおいては、途中でＲＴ２作動状態が解除される場合を除き、１回のループ抽選で１ループ(ＹＴＯＴＡＬ回（３０回）)の報知画像の表示がなされ、特に、１ループのうちの演出残り遊技中（ＹＬＡＳＴ回以降の残りの３遊技）では、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたことを暗示的に報知するため、ストックキャラクタの勝利を印象付けるような画像を表示する。
そして、ＹＴＯＴＡＬ回(３０回)の遊技に渡る１ループが終了すると、ＳＴＯＣＫ＝１の権利を保持したまま、次のループで、同じＳＴＯＣＫ＝１の権利に基づいてループ抽選処理を行ない、ループ抽選の結果に応じて、ケース１または２の何れかの制御処理を行なう。
【０１５０】
＜図１７のケース２の制御処理の説明＞
次に、図１７のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース２の場合の制御処理を説明する。
ここで、ケース２の制御処理では、ステップＳ９７６において、ストックキャラクタの敗北を印象付ける表示を行なう点と、ステップＳ９８４において、１ループが終了した時点で、図１６のステップＳ９０４へ戻る前に、ＳＴＯＣＫ＝１のデータを削除して、ＳＴＯＣＫ番号を１ずつ繰り下げる制御処理を行なう点で異なるが、その他の点については、ケース２のステップＳ９７２からステップＳ９８２に示す制御処理については、上記のケース１の場合とほぼ同様である。
【０１５１】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断し（ステップＳ９７２）、この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返し、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、報知画像を表示装置７０に表示する(ステップＳ９７４)。そして、図１６のフローチャートで表示していたストックキャラクタについて、権利の消滅を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ９７６）。ここで、ストックキャラクタの敗北を印象付ける画像の一例を図２１に示す。
【０１５２】
そして、ＹＵＧＩの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ９７８）、次に、主制御回路１００からＲＴ２終了信号（図８、ステップＳ９４、図１４、ステップＳ６２２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９８０）。この判断で、ＲＴ２終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する図１８のフローチャートの（Ｆ）へ進み、もし、ＲＴ２終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬ以上であるか否か判断する（ステップ９８２）。
【０１５３】
この判断で、もし、ＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬより小さい（ＮＯ）、つまり演出画像を表示する遊技数がまだＹＴＯＴＡＬ回に達していないと判別したときには、ステップＳ９７２へ戻り、ステップＳ９７２からステップＳ９８２の制御処理を繰り返す。ステップＳ９８２の判断で、もし、ＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬ以上である（ＹＥＳ）、つまり演出画像を表示する遊技数がＹＴＯＴＡＬ回に達したと判別したときには、次に、権利を消滅させる処理、つまりＳＴＯＣＫ＝１のデータを削除し、ＳＴＯＣＫ番号を１ずつ繰り下げる制御処理を行なう（ステップＳ９８４）。これにより、ＳＴＯＣＫ＝２、３、４に対応したデータが、新たにＳＴＯＣＫ＝１、２、３に対応したデータとなる。このストックされたデータが消滅するところを報知する画像の一例を、図２１に模式的に表す。
【０１５４】
ステップＳ９８４に引き続いて、図１６の（Ｈ）、つまりステップＳ９０４へ戻り、再びＹＵＧＩの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ９０４），再びループ抽選処理を行なって（ステップＳ９０６）、次のループの制御処理を行なう。このとき、次のループにおいては、新たなＳＴＯＣＫ＝１（旧ＳＴＯＣＫ＝２）の権利に基づいて、つまり新たなループ率でループ抽選が行なわれ、ストック数の表示が１減り、新たなストックキャラクタが表示される。
【０１５５】
以上のように、ケース２の図１６、１７のフローチャートにおいては、途中でＲＴ２作動状態が解除される場合を除き、１回のループ抽選で１ループ(ＹＴＯＴＡＬ回（３０回）)の報知画像の表示がなされ、特に、１ループのうちの演出残り遊技中（ＹＬＡＳＴ回以降の残りの３遊技）では、ループ抽選処理で権利の消滅が選択されたことを暗示的に報知するため、ストックキャラクタの敗北を印象付けるような画像を表示する。
そして、ＹＴＯＴＡＬ回（３０回）の遊技に渡る１ループが終了すると、ＳＴＯＣＫ＝１の権利を消滅させ、新たなＳＴＯＣＫ＝１の権利に基づいてループ抽選処理を行ない、ループ抽選処理の結果に応じて、ケース１〜３の何れかの制御処理を行なう。なお、前のループ抽選処理の結果、ＳＴＯＣＫ＝０となった場合には、次のループ抽選処理で消滅が選択されたとき、ケース３の制御処理が行なわれる。
【０１５６】
＜図１７のケース３の制御処理の説明＞
次に、図１７のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース３の場合の制御処理を説明する。
ここで、ケース３の制御処理は、ステップＳ９９０において、標準キャラクタの敗北を印象付ける表示を行なう点と、１ループが終了したとき、図１６のステップＳ９０４へ戻らずに、報知を終了して（ステップＳ９９８参照）、本サブルーチンを終了する点で異なるが、その他の点では、ステップＳ９８６からステップＳ９９６に示す制御処理は、上記のケース１、２の場合とほぼ同様である。
【０１５７】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断し（ステップＳ９８６）、この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返し、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、報知画像を表示装置７０に表示する(ステップＳ９８８)。そして、図１６のフローチャートで表示していた標準キャラクタについて、権利の消滅を遊技者に暗示的に報知するため、標準キャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ９９０）。
【０１５８】
そして、ＹＵＧＩの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ９９２）、次に、主制御回路１００からＲＴ２終了信号（図８、ステップＳ９４、図１４、ステップＳ６２２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９９４）。この判断で、ＲＴ２終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する図１８のフローチャート（Ｇ）へ進み、もし、ＲＴ２終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬ以上であるか否か判断する（ステップ９９６）。
【０１５９】
この判断で、もし、ＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬより小さい（ＮＯ）、つまり演出画像を表示する遊技数がまだＹＴＯＴＡＬ回に達していないと判別したときには、ステップＳ９８６へ戻り、ステップＳ９８６からステップＳ９９６の制御処理を繰り返す。ステップＳ９９６の判断で、もし、ＹＵＧＩの値がＹＴＯＴＡＬ以上である（ＹＥＳ）、つまり演出画像を表示する遊技数がＹＴＯＴＡＬ回に達したと判別したときには、報知を終了し（ステップＳ９９８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
以上のように、ケース３の図１６、１７のフローチャートにおいては、途中でＲＴ２作動状態が解除される場合を除き、１回のループ抽選で１ループ(ＹＴＯＴＡＬ回（３０回）)の報知画像の表示がなされ、特に、１ループのうちの演出残り遊技中（ＹＬＡＳＴ回以降の残りの３遊技）では、ループ抽選処理で権利の消滅が選択されたことを暗示的に報知するため、標準キャラクタの敗北を印象付けるような画像を表示する。
そして、ＹＴＯＴＡＬ回（３０回）の遊技に渡る１ループが終了すると、報知画像の表示を終了して、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
＜図１８のケース１の制御処理の説明＞
図１８のフローチャートは、ＲＴ２作動状態が解除されたことにより、報知画像の表示を終了する場合の制御処理を示す。はじめに、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース１の場合の制御処理を説明する。
【０１６２】
ケース１では、ＲＴ２作動状態が解除された要件の内容に関わらず、常に、権利の継続を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタまたは標準キャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ１１００）、報知を終了して（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
後述するように、役抽選でＢＢ役に当選したことによりＲＴ２作動状態が解除される場合には、遊技者に有利な状況（ＢＢ役当選）が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示する必要があるが、ループ抽選処理で継続が選択されたケース１の場合には矛盾を生じることがない。
【０１６３】
＜図１８のケース２の制御処理の説明＞
次に、図１８のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース２の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路１００からＢＢ当選信号（図８、ステップＳ１００参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１１０２）。この判断で、もし、主制御回路１００からＢＢ当選信号を受信した（ＹＥＳ）、つまりＢＢ役当選によりＲＴ２作動状態が解除されたと判別したときには、遊技者に有利な状況（ＢＢ役当選）が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ１１０４）。
【０１６４】
この場合、ストックキャラクタの勝利の画像を見た遊技者は、ストックキャラクタ継続の印象を持つのが自然であり、次にＲＴ２作動状態が再開されたときには、表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタが登場することを期待する。よって、もし、図１７のフローチャートと同様に、ループ抽選処理の結果に従って、ＳＴＯＣＫ＝１のデータを削除して、ＳＴＯＣＫ番号を１ずつ繰り下げる制御処理を行なうと、次のＲＴ２作動遊技の開始時点で、遊技者の期待と異なるストックキャラクタが登場する恐れがある。よって、遊技者は演出に対して不自然さを感じ、演出に対する興味が薄れて、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。これに対応するため、本実施形態では、下記のような制御処理を行なう。
【０１６５】
まず、新たにループ抽選処理を行なって、新たなループ率を選択し（ステップＳ１１０６）、表示していたストックキャラクタを新たに選択したループ率に対応するストックキャラクタに設定する（ステップＳ１１０８）。そして、従来のＳＴＯＣＫ＝１のデータの代わりに、新たに選択したループ率、及び表示していたストックキャラクタを新たなＳＴＯＣＫ＝１のデータとしてＲＡＭ２１０に記憶して(ステップＳ１１１０)、報知を終了して（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
なお、この制御処理は、ＢＢ役当選に合わせた特例措置となるものなので、ステップＳ１１０６のループ抽選においては、比較的低いループ率が設定された抽選表を用いてループ率抽選処理を行なうことが好ましい。このようにすることにより、演出の進行に不自然さが生じるのを防ぐと同時に、元のループ抽選処理における消滅という結果に極力沿うような演出の進行を実現できる。
【０１６７】
なお、ループ率の抽選処理を行なわずに、ループ率としてある一定値を設定することもできる。
また、ループ抽選で消滅が選択された場合であっても、ＳＴＯＣＫ＝１のストックデータを保持しておき、ＢＢ役当選でＲＴ２作動状態が解除される場合には、保持していたストックデータを継続して新たなＳＴＯＣＫ＝１のデータとして用いることもできる。この場合には、次のＲＴ２作動状態の開始時に、勝利を印象付けたキャラクタ画像を表示したときと同じループ率、ストックキャラクタを用いることができるので、演出の進行に不自然さが生じるのを防ぐことができる。
その他の実施形態として、ループ抽選処理で消滅が選択されたとき、常にループ率の抽選処理を行なってＲＡＭ２１０に記憶しておき、その後、ＢＢ役当選でＲＴ２作動状態が解除される場合には、ＲＡＭ２１０に記憶したループ率を読み出して、新たなＳＴＯＣＫ＝１のループ率に適用することもできる。これにより、安定した制御処理を実現できる。
【０１６８】
ステップＳ１１０２の判断で、もし、主制御回路１００からＢＢ当選信号を受信していない（ＮＯ）、つまりＢＢ役当選以外の要件(例えば、ＲＴ３開始)によりＲＴ２作動状態が解除されたと判別したときには、図１７のフローチャートと同様に、権利の消滅を遊技者に暗示的に報知するため、表示していたストックキャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ１１１２）、次に、ＳＴＯＣＫ＝１のデータを削除し、ＳＴＯＣＫ番号を１ずつ繰り下げる制御処理を行なって（ステップＳ１１１４）、報知を終了して（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
＜図１８のケース３の制御処理の説明＞
次に、図１８のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース３の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路１００からＢＢ当選信号（図８、ステップＳ１００参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１１１６）。この判断で、もし、主制御回路１００からＢＢ当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技者に有利な状況（ＢＢ役当選）が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、標準キャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ１１１８）、報知を終了して（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１１１６の判断で、もし、主制御回路１００からＢＢ当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、図１７のフローチャートと同様に、権利の消滅を遊遊技者に暗示的に報知するため、表示していた標準キャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ１１２０）、報知を終了して（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
以上のように、図１８のケース２またはケース３においては、１ループのうちの演出残り遊技中（ＹＬＡＳＴ回以降の残りの３遊技）で、通常、キャラクタの敗北を印象付ける演出画像を表示するが、演出残り遊技中に、ＢＢ役当選によりＲＴ２作動状態が解除になった場合には、キャラクタの敗北を印象付ける演出画像から、キャラクタの勝利を印象付ける演出画像に変更し、次のＲＴ２作動状態が開始されたとき、勝利を印象付け演出がなされたキャラクタと同一のキャラクタが用いられた演出画像を表示する。
このような制御処理により、遊技者が演出の進行に不自然さを感じることがなく、演出に対する興味を継続させて、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高く維持させることが期待できる。
【０１７２】
なお、ケース３において、演出残り遊技中にＢＢ役当選によりＲＴ２作動状態が解除になった場合には、標準キャラクタの敗北を印象付ける演出から、標準キャラクタの勝利を印象付ける演出に変更するが、次のＲＴ２作動状態が開始されたとき、標準キャラクタが表示される場合（ＢＢ遊技中に権利のストックがなかったとき）と、ストックキャラクタが表示される場合（ＢＢ遊技中に権利のストックがあったとき）がある。標準キャラクタの勝利を印象付ける演出は、遊技者にとって有利な事象が生じたことを暗示的に示すものなので、勝利した標準キャラクタではなく、また遊技者にとって有利な事象の象徴であるストックキャラクタが登場しても、遊技者は不自然さを感じない。
【０１７３】
以上のように、図１６〜１８に示す報知・キャラクタ画像表示サブルーチンにおいては、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を１ループ（所定の遊技回数）実施する権利を複数設定可能であり、キャラクタ等を用いた演出画像で、設定されている権利の個数及び個々の権利が継続するか消滅するかに関する情報を遊技者に報知することができる。よって、遊技者は、今後、報知画像がどのぐらい表示されるか明確に把握することができるので、全体的なゲームプランを立てることができ、集中して遊技を行なうことができる。これにより、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、上記の実施形態については、画像を用いた演出が用いられているが、これに限られるものではなく、音声を用いた演出や、振動や付帯装置の動作を用いた演出や、それらの組み合わせを含むその他の任意の演出を実施することができる。
【０１７４】
特に、上記の実施形態では、遊技者にとって有利なＲＴ作動状態において、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示する（報知演出を実施する）ので、遊技が更に遊技者が望むように進行し、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待でいきる。
ただし、報知画像の表示（報知演出）はＲＴ作動状態中に行なわれる場合に限られるものではなく、当たり遊技、内部中、通常の遊技をはじめとするその他の任意の遊技状態で行なうことができ、同様な作用効果を得ることができる。
【０１７５】
また、本実施形態では。１回のループ抽選処理を実施するごとに、報知画像を１ループ（所定の遊技回数）表示する（報知演出を実施する）制御処理を行ない、更に、設定されている権利の個数及び権利が継続するか消滅するかに関する情報を遊技者が得ることができるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１７６】
（その他の実施形態）
上記の実施形態では、図１６〜１８の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのケース３に示すように、報知画像を表示する権利がストックされていない場合であっても、少なくとも１ループの間、報知画像を表示する制御処理が行なわれる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、報知画像を表示する権利がストックされていない場合には、常に報知を行なわないような制御処理、つまり、ストックの有無の判断処理で、ストック無しと判別したときには、図１６〜１８に示すフローチャートに進まないような制御処理を行なうこともできる。また、報知画像は表示しないが、標準キャラクタの画像は表示して、ストックがないことを暗示的に報知する演出を行なうこともできる。
【０１７７】
上記の実施形態では、勝ち負けの付く事象におけるキャラクタの勝利または敗北を印象付ける演出で、権利の継続または消滅を報知しているが、これに限られるものではなく、成功または失敗を表す演出を用いて報知することも可能である。更に、勝利／敗北、成功／失敗といった内容に限られず、その他の任意の内容の演出において、所定の内容の演出と、所定の内容と異なる内容の演出を用いて、権利の継続または消滅を報知することも可能である。
この場合、ＢＢ役当選によりＲＴ２作動状態が解除になった場合には、権利の消滅に対応する所定の内容の演出から、ＢＢ役当選や権利の継続といった遊技者にとって有利な状況を示す所定の内容と異なる内容の演出に変更する。つまり、演出残り遊技中に生じた遊技の進行の変化に対応して演出を変更するので、遊技者の演出に対する信頼が維持され、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
更に、消滅させた権利の代わりに新たな権利を設定し、次のＲＴ２作動状態では、新たに設定された権利に基づいて演出を開始することになるが、新たに設定された権利に基づく演出は、前のＲＴ２作動状態終了時に実施された所定の内容とは異なる内容の演出に対して不自然さを与えない内容であることが好ましい。例えば、新たに設定された権利に基づく演出が、前のＲＴ２作動状態終了時における演出の継続を印象付ける内容であることが好ましく、この場合には、遊技者が演出の進行に不自然さを感じることがなく、演出に対する興味を継続させて、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高く維持させることが期待できる。
【０１７８】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１７９】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図１】
0005435560.tif 000002
【図２】
0005435560.tif 000003
【図３】
0005435560.tif 000004
【図４】
0005435560.tif 000005
【図５】
0005435560.tif 000006
【図６】
0005435560.tif 000007
【図７】
0005435560.tif 000008
【図８】
0005435560.tif 000009
【図９】
0005435560.tif 000010
【図１０】
0005435560.tif 000011
【図１１】
0005435560.tif 000012
【図１２】
0005435560.tif 000013
【図１３】
0005435560.tif 000014
【図１４】
0005435560.tif 000015
【図１５】
0005435560.tif 000016
【図１６】
0005435560.tif 000017
【図１７】
0005435560.tif 000018
【図１８】
0005435560.tif 000019
【図１９】
0005435560.tif 000020
【図２０】
0005435560.tif 000021
【図２１】
0005435560.tif 000022
【図２２】
0005435560.tif 000023
【図２３】
0005435560.tif 000024
【図２４】
0005435560.tif 000025
【図２５】
0005435560.tif 000026
【図２６】
0005435560.tif 000027
【図２７】
0005435560.tif 000028
【図２８】
0005435560.tif 000029
【図２９】
0005435560.tif 000030
【図３０】
0005435560.tif 000031
【図３１】
0005435560.tif 000032