(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、
前記操作受付手段が、用いられたゲーム媒体が無効化される代わりに所定の効果を発動させるコマンドであって、所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、前記サクリファイスコマンドが使用可能となる所定の条件と前記所定の効果とが対応づけられたサクリファイスコマンド管理情報が記憶された制御情報保持手段を参照し、前記サクリファイスコマンド管理情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定の効果を発動し、前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段と
を備え、
前記サクリファイスコマンドを実行する前記操作入力は、ゲーム内の所定のイベントのバトル中に受け付け可能であって、
前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻るゲーム媒体であり、
前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースの前記プレイヤに対応づけられるとともに前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体に関するデータを削除又は無効とすることにより、当該ゲーム媒体を無効化することを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理装置において、
前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報、及び当該プレイヤが保有するゲーム媒体のうち、当該プレイヤがバトルデッキに配置しているゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースを参照して、前記所定の条件を満たすゲーム媒体を前記プレイヤが保有している、又は当該ゲーム媒体がプレイヤのバトルデッキに配置されている場合に、前記サクリファイスコマンドを受け付ける画面をプレイヤに対して表示する
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム管理装置において、
前記ゲーム進行手段は、前記サクリファイスコマンドを受け付ける画面において、当該サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体をプレイヤに対して表示する
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム管理装置において、
前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、バトルの敵キャラクタと予め対応付けられており、
前記所定の条件は、さらに、前記敵キャラクタが前記バトルに出現している
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４いずれかに記載のゲーム管理装置において、
前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻る複数のゲーム媒体のうち、前記所定数として、他のゲーム媒体に比べて比較的低い数が設定されたゲーム媒体である
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５いずれかに記載のゲーム管理装置において、
前記所定のイベントの前記バトルは、複数のプレイヤがチームに割り当てられて協力して敵キャラクタと対戦するものであって、
前記所定の条件は、さらに、前記プレイヤのチームへの貢献度がチームメンバの中で低い状況である
ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項７】
ゲーム管理装置を構成するコンピュータを、
プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、
前記操作受付手段が、用いられたゲーム媒体が無効化される代わりに所定の効果を発動させるコマンドであって、所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、前記サクリファイスコマンドが使用可能となる所定の条件と前記所定の効果とが対応づけられたサクリファイスコマンド管理情報が記憶された制御情報保持手段を参照し、前記サクリファイスコマンド管理情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定の効果を発動し、前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段
として機能させ、
前記サクリファイスコマンドを実行する前記操作入力は、所定のイベントのバトル中に受け付け可能であって、
前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻るゲーム媒体であり、
前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースの前記プレイヤに対応づけられるとともに前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体に関するデータを削除又は無効とすることにより、当該ゲーム媒体を無効化するゲーム管理装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがカード（キャラクタカード）等のゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００３】
このような対戦ゲームの勝敗は、カードの個々に設定された攻撃力や防御力等のパラメータの強さによって決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６８７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、対戦ゲームの勝敗はカードのパラメータの強さによって決定されるため、弱いカードしか持っていないプレイヤは容易に勝つことができず、ゲームの面白みを感じられないという問題があった。
【０００６】
また、所有するのが弱いカードだけではない場合であっても、弱いカードは使い道がなく、ゲームに利用されないという問題があった。
【０００７】
一方、この種のゲームではプレイヤ同士がチームを組み、協力して敵を倒すチーム戦（部隊戦）を行うイベントが設けられることがある。
【０００８】
チーム戦においては、チームへの貢献が重視されるため、弱いカードしか持っていないプレイヤはチームに貢献することができず、ゲームの面白みを感じられないという問題があった。
【０００９】
また、イベント期間には、手持ちのカードのうちの所定のものが、特攻カードとして、通常設定されている攻撃値の数倍の攻撃値に設定されることがある。特攻カードには複数種類があり、例えば、２倍〜１５倍の攻撃力が設定されるものがある。その中で、攻撃力２倍の特攻カードは、攻撃力１５倍の特攻カードを手に入れたプレイヤにはほとんど用いられず、イベント期間が終了すると普通のカードに戻ってしまうため、使い道がなかった。
【００１０】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、能力の劣るゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、前記操作受付手段が、用いられたゲーム媒体が無効化される代わりに所定の効果を発動させるコマンドであって、所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、前記サクリファイスコマンドが使用可能となる所定の条件と前記所定の効果とが対応づけられたサクリファイスコマンド管理情報が記憶された制御情報保持手段を参照し、前記サクリファイスコマンド管理情報に基づいて、前記所定の条件が満たされた場合に、前記所定の効果を発動し、前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段とを備え、前記サクリファイスコマンドを実行する前記操作入力は、ゲーム内の所定のイベントのバトル中に受け付け可能であって、前記所定の条件は、前記サクリファイスコマンドに用いられるゲーム媒体が、前記所定のイベント中には通常設定されている通常攻撃値の所定数倍の前記通常攻撃値より大きい攻撃値が設定されるものであって、無効化されない場合には、前記所定のイベントが終了すると前記通常攻撃値に戻るゲーム媒体であり、前記ゲーム進行手段は、プレイヤの保有するゲーム媒体に関する情報をプレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報データベースの前記プレイヤに対応づけられるとともに前記サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体に関するデータを削除又は無効とすることにより、当該ゲーム媒体を無効化するゲーム管理装置が提供される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明にあっては、能力の劣るゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】シナリオ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】サクリファイスコマンド管理情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【図１０】画面例を示す図（その１）である。
【図１１】画面例を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１５】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１６】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置（プレイヤ端末）１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うソーシャルゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１７】
図２は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００１８】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路１１４と、ディスプレイコントローラ１１６、光学センサコントローラ１１７、入力コントローラ１１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１９と、光学センサ１２０と、入力部１２１とを備えている。
【００１９】
図３はソーシャルゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００２０】
図３において、ソーシャルゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を備えている。
【００２１】
図４は端末装置１およびソーシャルゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００２２】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１とゲームロジック実行部１２とサーバアクセス部１３と画面表示部１４とを備えている。
【００２３】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤからの操作を入力（受付）する機能を有している。
【００２４】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部１２は、ソーシャルゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合（ブラウザ型）と、予め端末装置１にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合（アプリ型）とがある。
【００２５】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
【００２６】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
【００２７】
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１と制御情報保持部４２とプレイヤ情報管理部４３とプレイヤ情報データベース４４とカード情報管理部４５とカード情報データベース４６とを備えている。リクエスト処理部４１には、操作受付部４１１とゲーム進行制御部４１２とが含まれている。制御情報保持部４２には、シナリオ情報４２１とサクリファイスコマンド管理情報４２２とが含まれている。
【００２８】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
【００２９】
操作受付部４１１は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、端末装置１から所定の操作入力を受け付ける機能を有している。アプリ型の場合は操作受付部４１１に相当する機能は端末装置１のゲームロジック実行部１２が担う。
【００３０】
ゲーム進行制御部４１２は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、制御情報保持部４２の各種情報とプレイヤ情報データベース４４の当該プレイヤの状態と操作受付部４１１により受け付けられた操作とに基づいてゲーム進行を制御する機能を有している。アプリ型の場合はゲーム進行制御部４１２に相当する機能は端末装置１のゲームロジック実行部１２が担う。
【００３１】
プレイヤ情報管理部４３は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報（プレイヤ情報）をプレイヤ情報データベース４４に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
【００３２】
カード情報管理部４５は、ゲームで使用するカード（キャラクタカード）の各種の情報をカード情報データベース４６に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてカード情報の参照もしくは更新を行う。
【００３３】
図５はシナリオ情報４２１のデータ構造例を示す図であり、「条件」「ミッション等」等の項目（フィールド）を有している。「条件」は、ミッション等が発動するプレイヤのステータス等の条件を示す情報である。「ミッション等」は、当該条件が満たされた場合に発動するミッション等を特定する情報である。
【００３４】
図６はサクリファイスコマンド管理情報４２２のデータ構造例を示す図であり、「条件」「カードＩＤ」「効果」等の項目を有している。「条件」は、サクリファイスコマンドが使用可能となる条件を示す情報である。所定の条件を満たした場合のみに、サクリファイスコマンドを使用可能とすることで、サクリファイスコマンドの導入によるプレイヤの操作の複雑化が抑制されるとともに、サクリファイスコマンドが多用されることによってゲームバランスが崩れることが抑制される。「カードＩＤ」は、サクリファイスコマンドに使用するカードを特定する情報である。「効果」は、当該サクリファイスコマンドが使用された場合の効果を示す情報である。
【００３５】
「条件」としては、次のいずれかもしくはそれらの組み合わせが挙げられる。なお、サクリファイスコマンドが使用できるのは、当該プレイヤがバトルモードに入っていることが前提となる。
・特定の種類のカード（例えば、特攻カード）をプレイヤが保有している、もしくは、特定の種類のカードがプレイヤのバトルデッキに組み込まれていること
・敵キャラクタと対応付けられたカードをプレイヤが保有している、もしくは、そのカードがプレイヤのバトルデッキに組み込まれていること（すなわち、敵キャラクタに対応したカードが決められており、出現中の敵キャラクタに対応しているカードのみがサクリファイスコマンドの対象）
・プレイヤの所属するチームが特定の状況（例えば、チーム戦において、チームが負けている状況）であること
・プレイヤとして特定の状況（例えば、チームへの貢献度がチームメンバの中で低い状況）であること
・抽選（ランダム）で選ばれたこと
【００３６】
条件としては、パラメータの強さが劣るカードの利用価値を高める観点から、例えば「２倍特攻カード」のような相対的に弱いカードを選択することが望ましい。このような弱いカードを犠牲にすることで、敵に大ダメージを与えることができる。特攻カードは、イベント終了後に普通のカードになってしまうので、イベント期間中にサクリファイスコマンドに用いることで消費し、チームに貢献することのインセンティブとした方がよい。カードを用いたチーム戦において、プレイヤに対してチームへの貢献手段を提供し、プレイヤがチームに貢献するための機会を増すことにより、チームの連帯感を煽ることができる。
【００３７】
条件として、敵キャラクタと対応付けられたカードをプレイヤが保有し、もしくはバトルデッキに組み込まれているとしたときは、ゲームにストーリー性を持たせやすくなり、サクリファイスコマンドを使用することの納得感をプレイヤに持たせることができる。例えば、ある敵キャラクタに対して、過去に因縁があるキャラクタが、その因縁を晴らすために自爆行為を行う、といったようなストーリーである。また、プレイヤの過去の対戦履歴から、因縁のあるキャラクタ同士を関連付けてもよい。
【００３８】
また、複数のカードが条件に合致した場合、サクリファイスコマンドの対象に選ばれる順番としては、ランダムに選ばれてもよいし、強さ順、使用頻度などに基づいていてもよい。
【００３９】
「カードＩＤ」としては、単一でもよいし、１回のサクリファイスコマンドで複数枚のカードがサクリファイスコマンドの対象になるようにしてもよい。
【００４０】
「効果」としては、敵単体にダメージを与えてもよいし、バトル画面においてリスト表示される敵一覧に含まれる敵全員にダメージを与えるとしてもよい。チームバトルにおいてあるプレイヤがサクリファイスコマンドを実行することで、一定時間、チームメンバが獲得できる経験値が増えるという効果を付加してもよい。チームメンバが連続的にサクリファイスコマンドを実行する（コンボを行う）ことで、ボーナスダメージが加わるようにしてもよい。
【００４１】
図７はプレイヤ情報データベース４４に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤＩＤ」「アイコン情報」「プレイヤ名」「チーム」「ステータス」「モード」「保有カード」「デッキカード」「対戦履歴」「ポイント」等の項目を有している。「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを識別する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示用のアイコン画像を示す情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「チーム」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲームの進行度を示す情報である。「モード」は、当該プレイヤの現時点のモード（例えば、バトルモード）を示す情報である。
【００４２】
「保有カード」は、当該プレイヤが所有するカードを特定する情報である。「デッキカード」は、保有カードのうち、当該プレイヤがバトルデッキに配置しているカードを特定する情報である。「対戦履歴」は、当該プレイヤの過去の対戦の履歴である。「ポイント」は、当該プレイヤがゲーム内で取得したポイントを示す情報である。
【００４３】
図８はカード情報データベース４６に保持されるカード情報のデータ構造例を示す図であり、「カードＩＤ」「カード名」「カード画像」「パラメータ」等の項目を有している。「カードＩＤ」は、カードを特定する情報である。「カード名」は、当該カードの表示名の情報である。「カード画像」は、当該カードの表示用の画像を示す情報である。「パラメータ」は、当該カードの種類、攻撃力、防御力等の特性を示す情報である。
【００４４】
＜動作＞
図９は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。なお、端末装置１を操作するプレイヤは予めソーシャルゲーム管理サーバ４に対してログインの操作を行ない、ソーシャルゲーム管理サーバ４はプレイヤＩＤを特定できるものとする。
【００４５】
図９において、端末装置１側のプレイヤ操作入力部１１によりプレイヤからのゲーム開始（再開を含む）の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２がゲーム開始の操作であると認識してサーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４にゲーム開始を伝えることで、リクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２はゲーム開始の操作を認識し、処理を開始する（ステップＳ１０１）。
【００４６】
ゲーム進行制御部４１２は、先ず、当該プレイヤについてチーム割当済であるか否か判断する（ステップＳ１０２）。これは、プレイヤＩＤに基づいて、プレイヤ情報管理部４３を介してプレイヤ情報データベース４４のプレイヤ情報（図７）を参照し、該当するプレイヤのチームが有効な値となっているか否か判断することで行うことができる。
【００４７】
チーム割当済でないと判断した場合（ステップＳ１０２のＮｏ）、ゲーム進行制御部４１２は、当該プレイヤをいずれかのチームに割り当ててチーム割り当て画面を端末装置１に表示させる（ステップＳ１０３）。チームの割り当ては、所定のルールに基づいて、または、プレイヤ情報管理部４３を介してプレイヤ情報データベース４４のプレイヤ情報から既割当人数に余裕のあるチームを選択し、当該プレイヤのチームを更新することで行う。チームの割り当ては、プレイヤ間の関連付けとみることができる。割当結果の画面情報が端末装置１に送信され、サーバアクセス部１３により受信されると、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により表示される。なお、チーム割り当ての実行処理は、チーム割当画面やプレイヤの確認等の画面を表示しなくとも、自動的にバックグラウンドでなされてもよい。
【００４８】
次いで、端末装置１のプレイヤ操作入力部１１によりプレイヤによる確認等の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２に確認等の操作が伝わることで（ステップＳ１０４）、後続の処理に移行する。
【００４９】
チーム割当済であると判断した場合（ステップＳ１０２のＹｅｓ）、ゲーム進行制御部４１２は、チームの割り当ては済んでいるため上記の処理は行わず、前回の中断箇所から処理を再開する（ステップＳ１０５）。処理の再開は、当該プレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤ情報管理部４３を介してプレイヤ情報データベース４４のプレイヤ情報からステータス等を参照し、そのステータス等に相当する処理を特定することで行う。
【００５０】
チームの割り当ての確認等（ステップＳ１０４）の後もしくは当該箇所からの再開の場合、ゲーム進行制御部４１２は、ミッション画面を端末装置１に表示させる（ステップＳ１０６）。すなわち、ゲーム進行制御部４１２は、当該プレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤ情報管理部４３を介してプレイヤ情報データベース４４のプレイヤ情報を参照し、ステータス等を取得する。また、ゲーム進行制御部４１２は、取得したステータス等に基づいて、制御情報保持部４２のシナリオ情報（図５）を参照し、ステータス等に対応するミッションを取得する。そして、ゲーム進行制御部４１２は、取得したミッションに対応するミッション画面を生成し、端末装置１に送信する。端末装置１のサーバアクセス部１３がこれを受信すると、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により表示される。
【００５１】
次いで、端末装置１のプレイヤ操作入力部１１によりプレイヤによる次に進める等の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２に操作が伝わることで（ステップＳ１０７）、ミッションが進行する。
【００５２】
ゲーム進行制御部４１２は、ミッション途中画面を端末装置１に表示させる（ステップＳ１０８）。すなわち、ゲーム進行制御部４１２は、ミッション途中画面を端末装置１に送信し、端末装置１のサーバアクセス部１３がこれを受信すると、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により表示される。
【００５３】
次いで、端末装置１のプレイヤ操作入力部１１によりプレイヤによる所定の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２に操作が伝わることで（ステップＳ１０９）、後続の処理に移行する。ミッション途中画面が連続する場合は、上記の処理を繰り返す。
【００５４】
次いで、ゲーム進行制御部４１２は、いずれかのプレイヤが敵キャラクタに遭遇することを条件に、バトルモードとし、バトル画面を端末装置１に表示させる（ステップＳ１１０）。すなわち、ゲーム進行制御部４１２は、バトル画面を生成し、端末装置１に送信する。端末装置１のサーバアクセス部１３がこれを受信すると、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により表示される。
【００５５】
敵キャラクタとのバトルが開始された場合、チームに所属するメンバはバトルに参加することができ、協力して敵キャラクタと対戦することができる。
【００５６】
次いで、端末装置１のプレイヤ操作入力部１１によりプレイヤによるバトルに対する操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２に操作が伝わることで（ステップＳ１１１）、後続の処理に移行する。バトル画面が複数からなる場合は、上記の処理を繰り返す。
【００５７】
バトルが進行する過程において、ゲーム進行制御部４１２は、サクリファイスコマンド管理情報４２２（図６）の条件を満たすか否か判断し（ステップＳ１１２）、条件を満たした場合には（ステップＳ１１２のＹｅｓ）、該当するプレイヤに対してサクリファイスコマンド実行可能画面を表示する（ステップＳ１１３）。
【００５８】
図１０はサクリファイスコマンド実行可能画面の例を示しており、「Ｗｏｏｄｓ  Ｋｎｉｇｈｔが提案してきた。このカードは失われますが、敵に大きなダメージを与えるでしょう。」といったメッセージとともに、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のボタンが表示されている。
【００５９】
図９に戻り、端末装置１のプレイヤ操作入力部１１により、プレイヤによるサクリファイスコマンドを実行するか否かの操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２に操作が伝わることで（ステップＳ１１４）、後続の処理に移行する。
【００６０】
サクリファイスコマンドを実行する操作である場合（ステップＳ１１５のＹｅｓ）、ゲーム進行制御部４１２は、サクリファイスコマンドによる敵キャラクタへのダメージ等を示すサクリファイスコマンド発動画面を表示するとともに、サクリファイスコマンドに用いられたカードを無効化する（ステップＳ１１６）。
【００６１】
サクリファイスコマンドによる効果はサクリファイスコマンド管理情報４２２から取得する。カードの無効化は、プレイヤ情報管理部４３を介してプレイヤ情報データベース４４における該当するプレイヤのプレイヤ情報（図７）の保有カードから該当するカードのデータを削除するか、カードのデータは残したまま無効である旨のフラグ等を追加することで行う。
【００６２】
図１１はサクリファイスコマンド発動画面の例を示しており、「○○さんのＷｏｏｄｓ  Ｋｎｉｇｈｔがその命と引き換えに１２３４５６７８９ｐｔｓのダメージを敵に与えた！」といったメッセージと、確認のための「ＯＫ」ボタンが表示されている。
【００６３】
図９に戻り、その後、プレイヤの操作に応じてバトルに決着が付いた場合、ゲーム進行制御部４１２は、バトルの結果を含むバトル結果画面を端末装置１に表示させる（ステップＳ１１７）。すなわち、ゲーム進行制御部４１２は、バトル結果画面を端末装置１に送信し、端末装置１のサーバアクセス部１３がこれを受信すると、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により表示される。バトル結果として、魔法や技等の能力を習得したり、武器や報酬が得られたりする。
【００６４】
次いで、端末装置１のプレイヤ操作入力部１１によりプレイヤによる確認等の操作が受け付けられ、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム進行制御部４１２に操作が伝わることで（ステップＳ１１８）、後続の処理に移行する。
【００６５】
その後、ゲーム進行制御部４１２は、ミッションが終了したか否か判断する（ステップＳ１１９）。
【００６６】
ミッションが終了していないと判断した場合（ステップＳ１１９のＮｏ）、ミッション途中画面の表示（ステップＳ１０８）に戻る。
【００６７】
ミッションが終了したと判断した場合（ステップＳ１１９のＹｅｓ）、次のミッション画面の表示（ステップＳ１０６）に戻る。
【００６８】
なお、上記の処理において、端末装置１を操作するプレイヤは、操作の前後でゲームを止めることができ、再開した場合は同じ状態からその続きを実行することができる。
【００６９】
また、上記では、ミッションの発生／進行を経てバトルの発生／進行を行う場合について説明したが、ミッションの発生／進行を経ずにバトルの発生／進行を行うことができてもよい。すなわち、チーム割当済でないと判断した場合（ステップＳ１０２のＮｏ）はステップＳ１０３、Ｓ１０４を経て、チーム割当済であると判断した場合（ステップＳ１０２のＹｅｓ）はステップＳ１０５を経て、すぐにバトル画面の表示（ステップＳ１１０）を行ってもよい。それ以降の処理については、上記と同様である。
【００７０】
また、上記では、バトルがチーム戦であることを前提として、プレイヤのチーム割当に関する処理を行う場合について説明したが、プレイヤが一人でバトルを行う個人戦についても本発明の適用が可能であることは言うまでもない。すなわち、ゲーム開始から、すぐにミッション画面の表示（ステップＳ１０６）やバトル画面の表示（ステップＳ１１０）を行ってもよい。
【００７１】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、能力の劣るカード（ゲーム媒体）の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００７２】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００７３】
１          端末装置
１１        プレイヤ操作入力部
１２        ゲームロジック実行部
１３        サーバアクセス部
１４        画面表示部
２          アクセスポイント
３          ネットワーク
４          ソーシャルゲーム管理サーバ
４１        リクエスト処理部
４１１      操作受付部
４１２      ゲーム進行制御部
４２        制御情報保持部
４２１      シナリオ情報
４２２      サクリファイスコマンド管理情報
４３        プレイヤ情報管理部
４４        プレイヤ情報データベース
４５        カード情報管理部
４６        カード情報データベース
【要約】
【課題】能力の劣るゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲームの面白みを向上させる。
【解決手段】プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲーム媒体によるバトルを実行するとともに、前記操作受付手段が所定のゲーム媒体に基づくサクリファイスコマンドを実行する操作入力を受け付けた場合に、サクリファイスコマンド管理情報に基づいて所定の効果を発動し、サクリファイスコマンドに用いられたゲーム媒体を無効化するゲーム進行手段とを備える。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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