(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される課題記憶部と、
前記プレイヤーから指示を受け付ける受付部と、
楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部と、
前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示部と、
前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶されている複数のゲーム課題のそれぞれについて、前記判定された成績を記憶する成績記憶部と、
を備え、
前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記記憶された成績に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記楽曲は複数の小節から構成され、
前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記停止された位置を含む小節より所定個数分の小節だけ前から再生を再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記楽曲再生部は、前記記憶された成績が良いほど、ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を短くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される課題記憶部と、
前記プレイヤーから指示を受け付ける受付部と、
楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部と、
前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示部と、
前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
を備え、
前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題、及び／又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、前記ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の数、及び／又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の数が多いほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、前記ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の類似度、及び／又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の類似度が小さいほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される課題記憶部と、
前記プレイヤーから指示を受け付ける受付部と、
楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部と、
前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示部と、
前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
を備え、
前記楽曲は複数の小節から構成され、
前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置が含まれる小節内に設定されているゲーム課題の数が多いほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部、成績記憶部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶され、
前記受付部が、前記プレイヤーから指示を受け付ける受付ステップと、
前記楽曲再生部が楽曲を再生する楽曲再生ステップであって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生ステップと、
前記オブジェクト表示部が、前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記成績判定部が、前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定ステップと、
前記成績記憶部が、前記記憶されている複数のゲーム課題のそれぞれについて、前記判定された成績を記憶手段に記憶する成績記憶ステップと、
を備え、
前記楽曲再生ステップでは、前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記記憶された成績に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題を記憶手段に予め複数記憶する課題記憶部、
前記プレイヤーから受付手段により指示を受け付ける受付部、
楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部、
前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて表示手段の画面に表示するオブジェクト表示部、
前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
前記記憶されている複数のゲーム課題のそれぞれについて、前記判定された成績を前記記憶手段に記憶する成績記憶部、
として機能させ、
前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記記憶された成績に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶され、
前記受付部が、前記プレイヤーから指示を受け付ける受付ステップと、
前記楽曲再生部が楽曲を再生する楽曲再生ステップであって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生ステップと、
前記オブジェクト表示部が、前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記成績判定部が、前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定ステップと、
を備え、
前記楽曲再生ステップでは、前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題、及び／又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題を記憶手段に予め複数記憶する課題記憶部、
前記プレイヤーから受付手段により指示を受け付ける受付部、
楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部、
前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて表示手段の画面に表示するオブジェクト表示部、
前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
として機能させ、
前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから前記再開指示が入力された場合には、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題、及び／又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
前記課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶され、
前記受付部が、前記プレイヤーから指示を受け付ける受付ステップと、
前記楽曲再生部が楽曲を再生する楽曲再生ステップであって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生ステップと、
前記オブジェクト表示部が、前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記成績判定部が、前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定ステップと、
を備え、
前記楽曲は複数の小節から構成され、
前記楽曲再生ステップでは、前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置が含まれる小節内に設定されているゲーム課題の数が多いほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題を記憶手段に予め複数記憶する課題記憶部、
前記プレイヤーから受付手段により指示を受け付ける受付部、
楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部、
前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて表示手段の画面に表示するオブジェクト表示部、
前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
として機能させ、
前記楽曲は複数の小節から構成され、
前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置が含まれる小節内に設定されているゲーム課題の数が多いほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内におけるゲームでは、プレイヤーが任意のタイミングでゲームの進行を中断（一時停止）させたり再開させたりできることが多い。中断させたゲームの進行を突然再開すると、ゲーム感覚が鈍ってしまい、再開直後のプレイがプレイヤーにとって不利になってしまうことがある。例えば音楽ゲームにおいて、プレイヤーが指示すべきタイミングやその内容（以下、「ゲーム課題」という。）が密集しているところでゲームを中断すると、再開時にゲームに復帰することが難しくなってしまうことがある。
【０００３】
そこで、特許文献１に開示されるゲーム装置のように、中断した時点より所定時間前からゲームを再開させることが行われている。また、特許文献２に開示されるゲーム装置のように、ゲームに複数の区切りを設け、一時停止中ではこの区切り単位でゲームの進行を繰り返すことが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４２２７０号公報
【特許文献２】特開２０１０−２７９５７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲームを再開するとき、中断時よりも前にゲームの進行を戻すだけでは、プレイヤーが中断前にどこまでプレイしていたのか、中断前に到来しておらず再開後に初めて到来するゲーム課題がどれなのかをプレイヤーが把握できず、ゲームに復帰しづらいという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を備える。
課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される。
受付部は、プレイヤーから指示を受け付ける。
楽曲再生部は、楽曲を再生する。また、楽曲再生部は、プレイヤーから中断指示が入力された場合には楽曲の再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する。
オブジェクト表示部は、記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。
成績判定部は、記憶されているゲーム課題と入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題のそれぞれについてのプレイヤーの成績を判定する。
【０００９】
本発明のゲーム装置にて行われるゲームは、プレイヤーが入力装置（いわゆる“コントローラー”）を操作して様々な指示を入力できるゲームであり、プレイヤーが任意のタイミングでゲームを中断したり、中断したゲームを再開したりすることができる。ここで言う中断とは、ゲームを終了することではなく、進行を一時停止することを指す。例えば、プレイ中にプレイヤーが休憩を取りたくなったときに所定の操作を行うと、ゲームの進行が中断される。休憩が終わってプレイヤーが所定の操作を行うと、中断していたゲームの進行が再開される。
【００１０】
プレイヤーから入力される指示には、操作指示と中断指示と再開指示とがある。操作指示は、例えば、ゲームを進行する上で必要な、ゲーム装置に対する命令（コマンド）やゲームに登場するキャラクターに対する命令、選択肢の中からいずれかを選択する指示、文字入力などである。中断指示は、ゲームの進行を一時停止させるための指示である。再開指示は、中断指示により一時停止されたゲームの進行を再開させるための指示である。
【００１１】
ゲームには、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングが定義されるゲーム課題が予め用意されている。プレイヤーには、ゲームの進行と共に、予め用意されたゲーム課題が順次提示される。例えば、再生される楽曲に合わせてプレイヤーが体を動かすダンスゲームにおいて、前後左右のいずれかの向きへ足を動かすべきこと（ゲーム課題）を表すオブジェクト画像（以下、「指示マーク」とも言う。）がモニターに表示されることにより、プレイヤーにゲーム課題が提示される。
【００１２】
ゲームが開始されると、楽曲の再生が始まり、ゲーム課題を表す指示マークが楽曲に合わせて表示される。例えば、指示マークは、楽曲の再生スピードに合わせてスクロール表示される。そして、提示されたゲーム課題に対するプレイヤーの達成度（成績）が判定される。中断指示が受け付けられると、楽曲の再生が停止され、指示マークのスクロール表示が停止され、成績の判定が停止される。ゲームが中断している状態で再開指示が受け付けられると、楽曲の再生が再開され、指示マークのスクロール表示が再開され、成績の判定も再開される。
【００１３】
ゲームが再開されるとき、本発明では、中断したゲーム内時刻よりも前からゲームが再開される。あるタイミングでゲームが中断した後に再開する場合、楽曲は中断した位置よりも前から再生される。すなわち、再開時には、ある長さの時間（以下、「遡り時間」とも言う。）分だけ遡って楽曲の再生が再開される。一方、指示マークは、遡り時間分だけ単純に遡って中断前と同じように表示されるのではなく、すべてのゲーム課題のうち、中断前に楽曲の再生が開始されてからゲーム課題が示すタイミングに到来していないゲーム課題を表す指示マークが表示される。すなわち、再開時には、プレイヤーが操作すべきタイミングが中断前に既に経過していたゲーム課題を表す指示マークは表示されず、未だ成績が判定されていないゲーム課題のみ提示される。従って、プレイヤーは、中断前にどこまでプレイしていたのかがすぐに分かり、成績の判定がどこから再開されるのかが一目で分かる。また、再開後にゲームの流れを把握したり感覚を取り戻したりするための時間的余裕が与えられる。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。
【００１４】
楽曲は複数の小節から構成されてもよい。
そして、楽曲再生部は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、停止された位置を含む小節より所定個数分の小節だけ前から再生を再開してもよい。
【００１５】
つまり、楽曲に合った切りの良いタイミングから再生が再開される。本発明によれば、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。
【００１６】
ゲーム装置は、記憶されている複数のゲーム課題のそれぞれについて、判定された成績を記憶する成績記憶部を更に備えてもよい。
そして、楽曲再生部は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、記憶された成績に基づいて、楽曲の再生を再開する位置を決定してもよい。
【００１７】
つまり、中断前にプレイヤーが収めた成績によって、遡り時間が長くなったり短くなったりしてもよい。本発明によれば、プレイヤーのゲームの上手さに応じて、そのプレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。
【００１８】
楽曲再生部は、記憶された成績が良いほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を短くしてもよい。
【００１９】
つまり、中断前のプレイヤーの成績が良ければ、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、中断前のプレイヤーの成績が良くなければ、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。本発明によれば、ゲームの再開時にプレイヤーがよりスムーズに復帰できるだけでなく、ゲームの初心者に優しく且つベテランの欲求をも満たす仕様を実現できる。
【００２０】
楽曲再生部は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題、及び／又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題に基づいて、楽曲の再生を再開する位置を決定してもよい。
【００２１】
つまり、中断前に既に提示され成績が判定された“過去の”ゲーム課題の内容や、未だ成績が判定されていない“未来の”ゲーム課題の内容によって、遡り時間が長くなったり短くなったりしてもよい。本発明によれば、中断したタイミング前後のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。
【００２２】
楽曲再生部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の数、及び／又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の数が多いほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くしてもよい。
【００２３】
つまり、“過去の”ゲーム課題の数が少なければ、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、“過去の”ゲーム課題の数が多ければ、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。あるいは、“未来の”ゲーム課題の数が少なければ、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、“未来の”ゲーム課題の数が多ければ、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。中断したタイミング前後のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。
【００２４】
楽曲再生部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の類似度、及び／又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の類似度が小さいほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くしてもよい。
【００２５】
つまり、“過去の”ゲーム課題が互いに類似していれば、ゲームの難易度は高くないと推定され、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、“過去の”ゲーム課題が互いに類似していなければ、ゲームの難易度が高いと推定され、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。あるいは、“未来の”ゲーム課題が互いに類似していれば、ゲームの難易度は高くないと推定され、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、“未来の”ゲーム課題が互いに類似していなければ、ゲームの難易度が高いと推定され、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。中断したタイミング前後のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。
【００２６】
楽曲は複数の小節から構成されていてもよい。
そして、楽曲再生部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置が含まれる小節内に設定されているゲーム課題の数が多いほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くしてもよい。
【００２７】
つまり、ゲームが中断した小節内に設定されているゲーム課題の数が多ければ、中断時点におけるゲームの難易度が高いと推定され、再開後に未達の部分に入るまでにより長い時間的余裕が与えられる。中断したタイミング付近のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、受付ステップ、楽曲再生ステップ、オブジェクト表示ステップ、成績判定ステップを備える。
課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される。
受付ステップでは、受付部が、プレイヤーから指示を受け付ける。
楽曲再生ステップでは、楽曲再生部が楽曲を再生する。また、楽曲再生ステップでは、楽曲再生部が、プレイヤーから中断指示が入力された場合には楽曲の再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する。
オブジェクト表示ステップでは、オブジェクト表示部が、記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。
成績判定ステップでは、成績判定部が、記憶されているゲーム課題と入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題のそれぞれについてのプレイヤーの成績を判定する。
【００２９】
本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部として機能させる。
課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される。
受付部は、プレイヤーから指示を受け付ける。
楽曲再生部は、楽曲を再生する。また、楽曲再生部は、プレイヤーから中断指示が入力された場合には楽曲の再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する。
オブジェクト表示部は、記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。
成績判定部は、記憶されているゲーム課題と入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題のそれぞれについてのプレイヤーの成績を判定する。
【００３１】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリー等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】第１のコントローラーの構成を説明するための図である。
【図３】第２のコントローラーの構成を説明するための図である。
【図４】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図６】（ａ），（ｂ）は、ゲームが進行しているときのゲーム画面の構成を説明するための図である。
【図７】（ａ），（ｂ）は、ゲームが進行しているときのゲーム画面の構成を説明するための図である。
【図８】（ａ）ゲームが中断しているときのゲーム画面の構成を説明するための図である。（ｂ）ゲームを再開するときの処理を説明するための図である。
【図９】ゲーム再開時のゲーム画面の構成を説明するための図である。
【図１０】成績判定処理を説明するための図である。
【図１１】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】実施形態２のゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１３】（ａ）ゲーム課題に対するプレイヤーの成績を時系列順に並べた図である。（ｂ）課題時刻と中断指示のタイミングを時系列順に並べた図である。
【図１４】プレイヤーの成績と遡り時間との対応関係を示す図である。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、ゲーム課題と中断指示のタイミングを時系列順に並べた図である。
【図１６】抽出されたゲーム課題の総数と遡り時間との対応関係を示す図である。
【図１７】抽出されたゲーム課題同士の時間間隔と遡り時間との対応関係を示す図である。
【図１８】抽出されたゲーム課題同士の類似度と遡り時間との対応関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３５】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００３６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、第１のコントローラー１０５、外部メモリー１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０７、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０、及び、第２のコントローラー１１１を備える。
【００３７】
ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００３８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスター（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサーを備えて実現するものがある。
【００３９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスターに格納してからレジスターに対して演算を行ったりして、演算結果をメモリーに書き戻す、などの処理を行う。
【００４１】
インターフェース１０４を介して接続された第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１の詳細については後述する。以下の説明において、第１のコントローラー１０５を単に「コントローラー」と、第２のコントローラー１１１を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
【００４２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリー１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第１のコントローラー１０５や第２のコントローラー１１１を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリー１０６に記録することができる。
【００４３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサー（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリー（図示せず）に記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４５】
画像演算プロセッサーは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４６】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを再生し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４９】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５０】
さらに、情報処理装置１００にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ（Analog/Digital）変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１０９でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００５１】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリー１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマー向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５４】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第１のコントローラー１０５や第２のコントローラー１１１ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００５５】
本実施形態では、第１のコントローラー１０５として、現実の空間における第１のコントローラー１０５の現在位置や姿勢などの種々のパラメーターが測定できるようなコントローラーを採用する。
【００５６】
図２は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメーターが測定できるような第１のコントローラー１０５と情報処理装置１００との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５７】
第１のコントローラー１０５は、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる。把持モジュール２０１は無線通信によって情報処理装置１００と通信可能に接続されており、発光モジュール２５１は、有線で情報処理装置１００と通信可能に接続されている。情報処理装置１００の処理結果の音声及び画像は、テレビジョン装置２９１によって出力表示される。
【００５８】
把持モジュール２０１は、テレビジョン装置２９１のリモートコントローラーと類似した外観をしており、その先端には、ＣＣＤカメラ２０２が配置されている。
【００５９】
一方、発光モジュール２５１は、テレビジョン装置２９１の上部に固定されている。発光モジュール２５１の両端には、発光ダイオード２５２が配置されており、情報処理装置１００からの電源供給によって発光する。
【００６０】
把持モジュール２０１のＣＣＤカメラ２０２は、この発光モジュール２５１の様子を撮影する。
【００６１】
撮影された画像の情報は、情報処理装置１００に送信され、情報処理装置１００のＣＰＵ  １０１は、当該撮影された画像内において発光ダイオード２５２が撮影された位置に基づいて、発光モジュール２５１に対する把持モジュール２０１の位置を取得する。
【００６２】
このほか、把持モジュール２０１内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール２０１そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置１００に送信される。
【００６３】
把持モジュール２０１の上面には、十字形キー２０３が配置されており、プレイヤーは、十字形キー２０３を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２０４ほか、各種ボタン２０６も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００６４】
一方、Ｂボタン２０５は、把持モジュール２０１の下面に配置されており、把持モジュール２０１の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Ｂボタン２０５を用いて行われる。
【００６５】
また、把持モジュール２０１の上面のインジケーター２０７は、把持モジュール２０１の動作状況や情報処理装置１００との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
【００６６】
把持モジュール２０１の上面に用意された電源ボタン２０８は、把持モジュール２０１そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール２０１は内蔵された電池（図示せず）によって動作する。
【００６７】
このほか、把持モジュール２０１の上面には、スピーカー２０９が配置され、音声処理部１０９から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール２０１内部には、バイブレーター（図示せず）が用意されており、情報処理装置１００からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
【００６８】
以下では、把持モジュール２０１と発光モジュール２５１との組合せからなる第１のコントローラー１０５を用いて、把持モジュール２０１の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、ＧＰＳ（Global Positioning System）等を利用して第１のコントローラー１０５の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
【００６９】
第２のコントローラー（マット）１１１は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第２のコントローラー１１１の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
【００７０】
図３は、床面に設置された第２のコントローラー１１１を真上から眺めた図である。第２のコントローラー１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００７１】
ボタン３０１乃至３０４がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００７２】
本実施形態の第２のコントローラー１１１は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００７３】
次に、本実施形態の情報処理装置１００が実行するゲームの概略について説明する。
【００７４】
図４は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１〜４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４種類）、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線４２０（本図中では４２０Ａ，４２０Ｂ，４２０Ｃと記載）、プレイヤーの成績を表すゲージ４３０、その他の背景画像が含まれる。小節線４２０は一般には等間隔であるが、ある小節間の長さが他の小節間の長さと異なることがあってもよい。指示マーク４１０は、後述するように、画面内に固定されることもある。なお、指示マーク４１０のことを「オブジェクト画像」とも言うこともある。
【００７５】
指示マーク４１０と小節線４２０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク４１０は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きをそのタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。
【００７６】
例えば、指示マーク４１０は、ボタン３０１〜３０４のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク４１０によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン３０１〜３０４を足で踏めばよい。この場合、指示マーク４１０は“踏み位置指示マーク”あるいは“足譜”とも呼ばれる。
【００７７】
あるいは、例えば、指示マーク４１０は、指示マーク４１０によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール２０１を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク４１０は“振り位置指示マーク”あるいは“手譜”とも呼ばれる。
【００７８】
静止マーク４０１〜４０４のそれぞれは、ボタン３０１〜３０４をプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を示す。本実施形態では、静止マーク４０１〜４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００７９】
指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１〜４０４と同じ位置に指示マーク４１０が移動してきたときに、ボタン３０１〜３０４のうち静止マーク４０１〜４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ４３０が示す値（ダンスメーター）がアップしたりする。
【００８０】
指示マーク４１０が静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク４１０が示す矢印に対応するボタン（ボタン３０１〜３０４のいずれか）をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏み、ダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。
【００８１】
指示マーク４１０は、静止マーク４０１〜４０４のいずれかと重なった後、引き続き同じ方向へ移動し続け、やがて画面外に消えていく。なお、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの成績判定が終わったゲーム課題に対応する指示マーク４１０を、プレイヤーの成績判定が終わった時点、もしくは、プレイヤーの成績判定が終わってから所定時間の経過後に、画面から消去してもよい。
【００８２】
本実施形態のゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせで表される。１つのゲーム課題は［数１］のように表される。
【００８３】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００８４】
ただし、本実施形態のゲームにはＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在することとし、Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表す。Ｔ（ｉ）はゲーム課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表す。Ｂ（ｘ）はプレイヤーがすべき操作の種類（以下「課題内容」ともいう。）を表す。
【００８５】
指示マーク４１０が“足譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーがボタン３０１を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｌ）、プレイヤーがボタン３０２を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｄ）、プレイヤーがボタン３０３を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｕ）、プレイヤーがボタン３０４を押圧すべきことを示す値Ｂ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【００８６】
指示マーク４１０が“手譜”を示す場合、課題内容Ｂ（ｘ）には、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の左方向へ振るべきことを示すＨ（Ｌ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の下方向へ振るべきことを示すＨ（Ｄ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の上方向へ振るべきことを示すＨ（Ｕ）、プレイヤーが把持モジュール２０１を自身の右方向へ振るべきことを示すＨ（Ｒ）、のいずれかが指定される。
【００８７】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが、課題時刻Ｔ（ｉ）に第２のコントローラー１１１の左ボタン３０１を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１を足で踏めばよい。
【００８８】
例えば、あるゲーム課題が、［数３］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｈ（Ｒ））      ・・・［数３］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に把持モジュール２０１を右に振ること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、把持モジュール２０１を持った手を自身の右側に振ればよい。
【００８９】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、１つの課題時刻には、最大でも２つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、ゲーム課題は［数４］のように表される。
【００９０】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数４］
【００９１】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なるゲーム課題として表してもよい。
【００９２】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数６］
【００９３】
例えば、あるゲーム課題が、［数７］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数７］
このとき、ゲームのｉ番目のゲーム課題は「プレイヤーが、課題時刻Ｔ（ｉ）に、第２のコントローラー１１１の左ボタン３０１を押圧し、且つ、第２のコントローラー１１１の右ボタン３０４を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、左ボタン３０１と右ボタン３０４の両方を足で踏めばよい。
【００９４】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“ＰＥＲＦＥＣＴ”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“ＧＯＯＤ”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“ＢＡＤ”、などのように判定する。
【００９５】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１〜３０４のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。
【００９６】
なお、ゲーム課題を示す初期データは、ＤＶＤ−ＲＯＭあるいは外部メモリー１０６に予め記憶されているものとする。ただし、ゲーム課題は、ＣＰＵ  １０１によって後から追加されたり更新されたりしてもよい。
【００９７】
本実施形態では、課題時刻に課題内容が対応付けられてゲーム課題が定義されているが、ゲーム課題は課題時刻のみ定義するものであってもよい。例えば、ボタン２０１〜２０４のうちいずれか１つのみ使用するゲームや、再生される楽曲のリズムに合わせ内容を問わずいずれかのボタンを押圧すればよいゲームなどの場合には、［数７］に示すように、ゲーム課題は課題時刻のみによって表されてもよい。
【００９８】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ））      ・・・［数７］
【００９９】
１つの楽曲につき設定されうるゲーム課題の数に特段の制限はない。ＣＰＵ  １０１もしくはゲームの制作者は、ゲーム課題の課題時刻や課題内容を任意に定義することができる。ゲーム課題は、ゲームの開始前に予め固定的に定義されたものでもよいし、ゲームの進捗、ゲームが行われる仮想世界における時間の経過、現実世界における時間の経過、プレイヤーの成績、再生される楽曲等に応じて都度ＣＰＵ  １０１がゲーム課題を変更、追加もしくは削除してもよい。
【０１００】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００によって実現される本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成について説明する。図５に、ゲーム装置５００の機能的な構成を示す。ゲーム装置５００は、課題記憶部５０１、受付部５０２、楽曲再生部５０３、オブジェクト表示部５０４、成績判定部５０５を備える。
【０１０１】
課題記憶部５０１は、ゲーム中にプレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示す上述のゲーム課題を記憶する。典型的には、複数のゲーム課題を定義する情報がＤＶＤ−ＲＯＭに予め記録されており、ＣＰＵ  １０１はＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７を制御してＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７からこのゲーム課題を定義する情報を読み出してＲＡＭ  １０３に記憶する。ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されたゲーム課題を定義する情報を指示マーク４１０の表示や成績の判定に用いる。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、課題記憶部５０１として機能する。
【０１０２】
受付部５０２は、ゲームに関する様々な指示をプレイヤーから受け付ける。ＣＰＵ  １０１とコントローラー１０５が協働して、受付部５０２として機能する。
【０１０３】
本実施形態のゲーム装置５００で行われるゲームでは、プレイヤーは、ゲームの進行を任意のタイミングで中断（一時停止）させることができ、また、中断させたゲームの進行を任意のタイミングで再開させることができる。ゲームが進行している状態では、楽曲が再生され、ゲーム課題が順々にプレイヤーに提示され、提示されたゲーム課題のそれぞれについてプレイヤーの成績が判定される。一方、ゲームが中断している状態では、楽曲の再生が停止され、ゲーム課題がプレイヤーに提示されず、プレイヤーの成績が判定されない。
【０１０４】
受け付けられる指示には、操作指示、中断指示、再開指示がある。プレイヤーは、ゲーム開始後、第１のコントローラー１０５又は第２のコントローラー１１１を操作することにより、これらの指示を入力する。ただし、操作指示と中断指示はゲームが中断していないときにのみ、再開指示はゲームが中断しているときにのみ、受け付けられる。
【０１０５】
操作指示は、指示マーク４１０が“足譜”である場合、（ａ）ボタン３０１が押圧されることによる左方向を指定する指示、（ｂ）ボタン３０２が押圧されることによる下方向を指定する指示、（ｃ）ボタン３０３が押圧されることによる上方向を指定する指示、（ｄ）ボタン３０４が押圧されることによる右方向を指定する指示、のうちのいずれかである。
【０１０６】
あるいは、操作指示は、指示マーク４１０が“手譜”である場合、（ｅ）把持モジュール２０１が左へ振られることによる左方向を指定する指示、（ｆ）把持モジュール２０１が下へ振られることによる下方向を指定する指示、（ｇ）把持モジュール２０１が上へ振られることによる上方向を指定する指示、（ｈ）把持モジュール２０１が右へ振られることによる右方向を指定する指示、のうちのいずれかである。
【０１０７】
中断指示は、進行しているゲームを中断するための指示である。中断指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、スクロール表示していた指示マーク４１０を、中断指示が受け付けられた時点で表示されていた位置に固定する。また、ＣＰＵ  １０１は、音楽の再生とプレイヤーの成績判定も停止する。例えば、プレイヤーは、休憩を取りたくなったときに中断指示を入力することにより、ゲームの進行を一時停止させることができる。
【０１０８】
再開指示は、中断しているゲームを再開するための指示である。再開指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、表示位置を固定していた指示マークのうち、中断前に課題時刻がゲーム内時刻に未だ達していなかったゲーム課題に対応する指示マークの表示位置を、ある長さの時間（以下、「遡り時間」という。）分だけ前に戻す。ゲームが再開されるときには、中断前に既に課題時刻がゲーム内時刻に到達していたゲーム課題（終わったゲーム課題）に対応する指示マークは表示されない。その後、ＣＰＵ  １０１は、静止マーク４０１〜４０４の位置へ向かって、指示マーク４１０と小節線４２０を時間の経過と共に再びスクロール表示する。また、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク４１０のスクロール表示に合わせて、この遡り時間分だけ前から、楽曲の再生を再開する。ゲームは、中断したときよりも遡り時間分だけ前から再開される。ただし、遡り時間内では、既に終わったゲーム課題は、画面に表示されず、再び成績の判定が行われることもない。
【０１０９】
ゲームを再開するとき、プレイヤーがゲームへスムーズに復帰するための準備をしたり中断前のゲーム内容を思い出したりするために、ゲーム進行が遡り時間分猶予される。遡り時間の長さは任意である。ＣＰＵ  １０１は、秒数やＶＳＹＮＣの回数などを用いて遡り時間の長さを決めてもよいし、再生している楽曲の小節単位で遡り時間の長さを決めてもよい。中断したシーンより少し前からゲームが再開されるので、プレイヤーがゲームに復帰しやすくなる。
【０１１０】
また、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを再開する場合には、中断したタイミングが含まれる小節の先頭、あるいは、中断したタイミングが含まれる小節の１つ前（２つでもそれ以上でもよい）の小節の先頭から、ゲームを再開するようにしてもよい。これにより、中断したシーンより前で且つ楽曲の区切りのよい部分からゲームが再開されるので、更にプレイヤーがゲームに復帰しやすくなる。
【０１１１】
次に、楽曲再生部５０３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ又は外部メモリー１０６に予め記憶された楽曲データを読み出し、読み出した楽曲データをデコードして、楽曲を再生する。再生される楽曲の音はスピーカーから出力される。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１０９が協働して、楽曲再生部５０３として機能する。
【０１１２】
上述のように、楽曲の再生は、ゲームの中断あるいは再開に応じて、停止されたり再開されたりすることがある。詳細には、ＣＰＵ  １０１は、ゲームが開始されると、楽曲の再生を開始する。プレイヤーから中断指示が入力された場合には、楽曲の再生を停止する。また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、再生が停止された位置よりも遡り時間分だけ前から、楽曲の再生を再開する。
【０１１３】
オブジェクト表示部５０４は、課題記憶部５０１に記憶されているゲーム課題を表す指示マークであって、楽曲再生部５０３による楽曲の再生が開始されてからゲーム内時刻が課題時刻に一度も到来していないゲーム課題を表す指示マークを、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して、オブジェクト表示部５０４として機能する。
【０１１４】
図６（ａ）に、ゲームが進行中のとき（中断していないとき）における、ゲーム画面の構成例を示す。本図の場合、ゲーム画面には、静止マーク４０１〜４０４のほか、ゲーム課題を表す指示マーク６０１，６０２，６０３と、小節線６１１，６１２，６１３が含まれる。ただし、ＣＰＵ  １０１は、小節線６１１，６１２，６１３の表示を省略することもできる。ゲームが中断していないときには、プレイヤーは、操作指示と中断指示を入力することができる。
【０１１５】
指示マーク６０１，６０２，６０３と小節線６１１，６１２，６１３は、再生される楽曲に合わせて、図面の下から上へ向かって一緒に移動していく。指示マーク６０１に対応するゲーム課題は、「指示マーク６０１が静止マーク４０３と重なったときに、プレイヤーが上方向を表すボタン３０３が押圧すべきであること」である。指示マーク６０２に対応するゲーム課題は、「指示マーク６０２が静止マーク４０１と重なったときに、プレイヤーが左方向を表すボタン３０１を押圧すべきであること」である。指示マーク６０３に対応するゲーム課題は、「指示マーク６０３が静止マーク４０２と重なったときに、プレイヤーが下方向を表すボタン３０２を押圧すべきであること」である。
【０１１６】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示すゲーム画面が表示されているゲーム内時刻から時間Ｔ１が経過した後におけるゲーム画面である。指示マーク６０１，６０２，６０３と小節線６１１，６１２，６１３は、いずれも、経過時間Ｔ１に相当する距離Ｌ１だけ移動している。また、新たに小節線６１４が出現している。
【０１１７】
さらに時間が経過すると、図７（ａ）に示すように、指示マーク６０１が静止マーク４０３とちょうど重なる。このタイミングでプレイヤーによってボタン３０３が押圧される（つまり、上方向を示す操作指示が入力される）と、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６０１に対応するゲーム課題に対する成績が“優れている”と判定する。一方、指示マーク６０１が静止マーク４０３と重なるゲーム内時刻よりも前に、プレイヤーによってボタン３０３が押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６０１に対応するゲーム課題に対する成績が“良くない”又は“押圧のタイミングが早すぎた”と判定する。あるいは、指示マーク６０１が静止マーク４０３と重なったゲーム内時刻よりも後に、プレイヤーによってボタン３０３が押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６０１に対応するゲーム課題に対する成績が“良くない”又は“押圧のタイミングが遅すぎた”と判定する。
【０１１８】
さらに時間が経過すると、図７（ｂ）に示すように、指示マーク６０１と小節線６１１，６１２が静止マーク４０３から遠ざかっていき、小節線６１１が表示されなくなり、また、指示マーク６０２と小節線６１３が静止マーク４０１に近づいていき、指示マーク６０３と小節線６１４が静止マーク４０２に近づいていく。
【０１１９】
ここで、中断指示が受け付けられると、図８（ａ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６０１，６０２，６０３と小節線６１２，６１３，６１４の移動を停止し、楽曲の再生を停止し、ゲームが中断されたことを示すメッセージ８００を表示する。メッセージ８００の内容は自由に変更してよいし、中断していることを表す画像でもよい。ゲームが中断しているときには、プレイヤーは、再開指示のみ入力でき、操作指示と中断指示を入力できない。
【０１２０】
ゲームが中断された後、再開指示が受け付けられると、図８（ｂ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６０２，６０３と小節線６１１，６１２，６１３，６１４の表示位置を距離Ｌ２だけ戻す。この例では、距離Ｌ２の大きさは、上述の遡り時間、すなわち、（ｘ）中断指示が受け付けられたゲーム内時刻と、（ｙ）中断指示が受け付けられたゲーム内時刻を含む小節の１つ前の小節の先頭のゲーム内時刻と、の間の時間長、に対応する。
【０１２１】
この結果、図９に示すように、ゲームが再開される時のゲーム画面は中断指示が受け付けられたときよりも遡り時間だけ前に戻り、且つ、既に課題時刻が経過したゲーム課題を示す指示マーク６０１は表示されない。ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生に合わせて、指示マーク６０２と小節線６１１，６１２，６１３をスクロール表示する。ゲームが再開された後には、ゲーム課題は、中断したタイミングが含まれる小節の１つ前の小節の先頭からプレイヤーに順々に提示される。また、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生についても、遡り時間分だけ前に戻し、再生を再開する。
【０１２２】
中断前において楽曲の再生が開始されてからゲーム内時刻が課題時刻に既に到来していたゲーム課題を表す指示マーク６０１は、ゲームの再開後には表示されない。つまり、単純にゲーム画面がある時間だけ前に戻るのではなく、すべてのゲーム課題のうちまだ成績判定が終わっていないゲーム課題を表す指示マークのみが表示される。
【０１２３】
なお、ＣＰＵ  １０１は、再開指示が受け付けられると直ちに指示マーク６０２等のスクロール表示と楽曲の再生とを再開してもよいが、再開指示が受け付けられてから所定時間が経過した後に指示マーク６０２等のスクロール表示と楽曲の再生とを再開してもよい。すなわち、プレイヤーが再開指示を入力してから所定時間だけ、ゲームに復帰するための“心の準備期間”を設けてもよい。
【０１２４】
次に、成績判定部５０５は、課題記憶部５０１に記憶されているゲーム課題と、プレイヤーから入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題に対するプレイヤーの成績を判定する。成績判定部５０５は、設定されているゲーム課題が全部でＮ個であれば、Ｎ個すべてのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定する。もしくは、成績判定部５０５は、設定されているすべてのゲーム課題のうち、ゲームを開始してから、ゲームを終了すると判定したゲーム内時刻まで、に含まれるゲーム課題のそれぞれについて、プレイヤーの成績を判定する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３と第１のコントローラー１０５と第２のコントローラー１１１が協働して、成績判定部５０５として機能する。
【０１２５】
ここで、ゲーム装置５００によって行われる成績判定処理の詳細について、設定されたゲーム課題及びプレイヤーによる操作の例を模式的に表す図１０を用いて説明する。
【０１２６】
ゲーム課題１０１０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に左を示すボタン３０１を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題１０１０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ）に把持モジュール２０１をモニターに向かって左側へ振るべきである」ことを指す。
ゲーム課題１０２０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に下を示すボタン３０２を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題１０２０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に把持モジュール２０１を下側へ（地面の向きへ）振るべきである」ことを指す。
ゲーム課題１０３０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に上を示すボタン３０３を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題１０３０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に把持モジュール２０１を上側へ（地面と反対の向きへ）振るべきである」ことを指す。
ゲーム課題１０４０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に右を示すボタン３０４を押圧すべきである」ことを指す。もしくは、ゲーム課題１０４０は、「プレイヤーが課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に把持モジュール２０１をモニターに向かって右側へ振るべきである」ことを指す。
【０１２７】
各ゲーム課題には、ＣＰＵ  １０１が成績を判定するための時間の区間が設定される。そして、プレイヤーによる操作がなされたタイミングがこの区間に含まれるか否かに基づいて成績が判定される。
【０１２８】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１０１０について、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の第１の所定時間以内を示す区間１０１１と、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の第２の所定時間以内を示す区間１０１２とを設定する。これらの２つの区間１０１１，１０１２が成績判定に用いられる。
【０１２９】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻Ｔ（ｉ）と同一の時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題１０１０についてのプレイヤーの成績を“最も優れている（ＰＥＲＦＥＣＴ）”と判定する。
また、ＣＰＵ  １０１は、区間１０１１以内であって課題時刻Ｔ（ｉ）と異なる時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題１０１０についてのプレイヤーの成績を“優れている（ＧＲＥＡＴ）”と判定する。
また、ＣＰＵ  １０１は、区間１０１２以内であって区間１０１１に含まれない時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題１０１０についてのプレイヤーの成績を“良い（ＧＯＯＤ）”と判定する。
また、ＣＰＵ  １０１は、区間１０１２以内に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われなかったと判別すると、ゲーム課題１０１０についてのプレイヤーの成績を“良くない（ＢＡＤ）”と判定する。
【０１３０】
第２の所定時間以内を示す区間１０１２（又は第１の所定時間以内を示す区間１０１１）に複数の操作が受け付けられた場合には、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられた操作のうち最も早い時刻に受け付けられた操作を、ゲーム課題１０１０に対する操作指示として扱う。
【０１３１】
同様に、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１０２０，１０３０，１０４０についても、それぞれ、第１の所定時間以内を示す区間１０２１，１０３１，１０４１と、第２の所定時間以内を示す区間１０２２，１０３２，１０４２とを設定し、成績を判定する。
【０１３２】
あるゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する際、まず、ＣＰＵ  １０１は、そのゲーム課題の第２の所定時間以内を示す区間に、プレイヤーによって何らかの操作が行われたか否かを判別する。何も操作がなされなかったと判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、そのゲーム課題についての成績を“ＢＡＤ”と判定する。
【０１３３】
何らかの操作がなされたと判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、そのゲーム課題の課題時刻の直近に受け付けられた操作指示のゲーム内時刻と指示内容を取得する。
【０１３４】
例えば図１０において、プレイヤーによる操作指示１０５１〜１０５４のうち、ゲーム課題１０１０の課題時刻Ｔ（ｉ）に最も近い時刻のものは、操作１０５１である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１０１０に対してプレイヤーによって操作指示１０５１がなされたと判別する。
【０１３５】
操作指示１０５１は、「プレイヤーが、時刻Ｔ１に、左を示すボタン３０１を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作指示１０５１がなされた時刻Ｔ１が区間１０１１に含まれず区間１０１２に含まれること、及び、操作指示１０５１の内容（左のボタン３０１を押圧すること）が課題内容（左のボタン３０１を押圧したこと）と合致することから、ゲーム課題１０１０のプレイヤーの成績を“ＧＯＯＤ”と判定する。
【０１３６】
また、プレイヤーによる操作指示１０５１〜１０５４のうち、ゲーム課題１０２０の課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に最も近いものは、操作１０５２である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１０２０に対してプレイヤーによって操作指示１０５２がなされたと判別する。
【０１３７】
操作指示１０５２は、「プレイヤーが、時刻Ｔ２に、下を示すボタン３０２を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作指示１０５２がなされた時刻Ｔ２が課題時刻Ｔ（ｉ＋１）と一致すること、及び、操作指示１０５２の内容（下のボタン３０２を押圧すること）が課題内容（下のボタン３０２を押圧したこと）と合致することから、ゲーム課題１０２０のプレイヤーの成績を“ＰＥＲＦＥＣＴ”と判定する。
【０１３８】
また、プレイヤーによる操作指示１０５１〜１０５４のうち、ゲーム課題１０３０の課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に最も近いものは、操作指示１０５３である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１０３０に対してプレイヤーによって操作指示１０５３がなされたと判別する。
【０１３９】
操作指示１０５３は、「プレイヤーが、時刻Ｔ３に、上を示すボタン３０３を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作指示１０５３がなされた時刻Ｔ３が区間１０３２に含まれないことから、ゲーム課題１０３０のプレイヤーの成績を“ＢＡＤ”と判定する。
【０１４０】
また、プレイヤーによる操作１０５１〜１０５４のうち、ゲーム課題１０４０の課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に最も近いものは、操作指示１０５４である。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題１０４０に対してプレイヤーによって操作指示１０５４がなされたと判別する。
【０１４１】
操作指示１０５４は、「プレイヤーが、時刻Ｔ４に、上を示すボタン３０３を押圧した」ことを示す。ＣＰＵ  １０１は、操作指示１０５４がなされた時刻Ｔ４が区間１０４１に含まれず区間１０４２に含まれるものの、操作指示１０５４の内容（右のボタン３０４を押圧すること）が課題内容（上のボタン３０３を押圧したこと）と合致しないことから、ゲーム課題１０４０のプレイヤーの成績を“ＢＡＤ”と判定する。
【０１４２】
なお、課題内容と、プレイヤーによってなされる操作指示の内容は、「ボタン３０１〜３０４のいずれか１つを押圧すること」の代わりに、「把持モジュール２０１を上下左右のいずれかの方向へ振ること」であってもよい。
【０１４３】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題とプレイヤーによる操作との合致度を、“ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＧＲＥＡＴ”、“ＧＯＯＤ”、“ＢＡＤ”の４段階で区別しているが、合致度の定め方はこれに限られない。例えば、合致度は３段階以下、もしくは、５段階以上であってもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、合致度の区別に用いられる区間１０１１，１０１２等の長さを任意に変更してもよい。
【０１４４】
第２の所定時間以内を示す区間１０１２等の中に複数の操作指示がなされた場合には、それらの操作指示のうち最初になされた操作指示が成績判定に用いられるものとする。
【０１４５】
次に、上記構成を有するゲーム装置５００によって行われるゲーム処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。本実施形態では、上述のダンスゲームがゲーム装置５００によって行われる。プレイヤーは、第１のコントローラー１０５を用いて操作指示を、第２のコントローラー１１１を用いて停止指示と再開指示を、それぞれ入力するものとする。つまり、本実施形態では、表示される指示マークは“足譜”である。
【０１４６】
なお、フローチャートには記載していないが、ＣＰＵ  １０１は、操作指示と中断指示と再開指示のうち、ゲームが中断していないときには操作指示と中断指示を受け付け、ゲームが中断しているときには再開指示のみ受け付ける。
【０１４７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、再生する楽曲の楽曲データをＤＶＤ−ＲＯＭ等から取得し、再生する楽曲に予め対応付けられたゲーム課題を定義する情報をＤＶＤ−ＲＯＭ等から取得する（ステップＳ１１０１）。
【０１４８】
ＣＰＵ  １０１はゲームを開始する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生を開始すると共に、ゲーム課題を表す指示マークを画面に表示し、指示マークの移動を開始する（ステップＳ１１０２）。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、再生する楽曲に合わせて、指示マークと小節線をスクロール表示する。
【０１４９】
ＣＰＵ  １０１は、操作指示が受け付けられたか否かを判別する（ステップＳ１１０３）。操作指示が受け付けられていないと判別した場合（ステップＳ１１０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、後述のステップＳ１１０５の処理に移る。一方、操作指示が受け付けられたと判別した場合（ステップＳ１１０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０１で取得したゲーム課題を定義する情報と、受け付けられた操作入力とに基づいて、上述した成績判定処理により、プレイヤーの成績を判定する（ステップＳ１１０４）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、中断指示が受け付けられたか否かを判別する（ステップＳ１１０５）。プレイヤーは、例えば、把持モジュール２０１の所定のボタンを押圧することにより、任意のタイミングで中断指示を入力することができる。
【０１５１】
中断指示が受け付けられていないと判別した場合（ステップＳ１１０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、後述のステップＳ１１１１の処理に移る。一方、中断指示が受け付けられたと判別した場合（ステップＳ１１０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生を停止し、指示マークの移動を停止する（ステップＳ１１０６）。すなわち、ダンスの楽曲が止まり、楽曲の再生と共に移動していた指示マークも止まる。ゲームの進行は一時停止状態となり、成績の判定は行われない。
【０１５２】
ＣＰＵ  １０１は、再開指示が受け付けられたか否かを判別する（ステップＳ１１０７）。プレイヤーは、例えば、把持モジュール２０１の所定のボタンを押圧することにより、ゲーム中断中の任意のタイミングで再開指示を入力することができる。
【０１５３】
再開指示が受け付けられていないと判別した場合（ステップＳ１１０７；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、再開指示が入力されるまで待機する。すなわち、ゲームは中断したままである。一方、再開指示が受け付けられたと判別した場合（ステップＳ１１０７；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０１で取得したすべてのゲーム課題の中から、楽曲の再生が開始されてから（ゲームが最初に開始されてから）中断前に課題時刻が一度も到来していなかったゲーム課題を抽出する（ステップＳ１１０８）。
【０１５４】
例えば、ゲームが上記の図８（ａ）に示される場面で中断されたとき、指示マーク６０１が表すゲーム課題の課題時刻は既に経過していたが、指示マーク６０２，６０３が表すゲーム課題の課題時刻はまだ経過していなかった。ＣＰＵ  １０１は、指示マーク６０１，６０２，６０３のそれぞれが表すゲーム課題の中から、指示マーク６０２が表すゲーム課題と指示マーク６０３が表すゲーム課題の２つを抽出する。
【０１５５】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０８で抽出したゲーム課題に対応する指示マークの表示位置を、設定した遡り時間分、戻す（ステップＳ１１０９）。例えば、遡り時間の長さを「（ｘ）中断したゲーム内時刻と、（ｙ）ゲームを中断したゲーム内時刻を含む小節より１つ前の小節の先頭と、の時間差」とする場合、ＣＰＵ  １０１は、上記の図８（ｂ）に示すように、指示マーク６０２，６０３と小節線６１１〜６１４を、遡り時間に相当する距離Ｌ３だけ下へシフトする。
【０１５６】
また、ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生の再開位置を、遡り時間分だけ前に戻す。つまり、楽曲全体のうち、中断前に再生した区間と、中断後に再生する区間とには、遡り時間分だけ重複する区間がある。ただし、この重複する区間において、同じゲーム課題が二度成績判定されることはない。
【０１５７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを中断したときの楽曲の位置よりも遡り時間分前から楽曲の再生を再開し、ゲームを中断したときの表示位置よりも遡り時間分に相当する距離だけ前から指示マークのスクロール表示を再開する（ステップＳ１１１０）。つまり、遡り時間分前からゲームが再開されるが、再開後のゲーム画面には、中断前に既に課題時刻に到達していたゲーム課題に対応する指示マークは表示されない。
【０１５８】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ１１１１）。例えば、ゲージ４３０が示す値が所定値以下（典型的にはゼロ以下）になった場合や、ゲームが楽曲の最後まで到達した場合に、ＣＰＵ  １０１はゲームを終了すると判別する。
【０１５９】
ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ１１１１；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、上述したステップＳ１１０３の処理に戻り、ゲームを続行する。ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ１１１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム処理を終了する。
【０１６０】
本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、プレイヤーがゲームを再開するときにスムーズにプレイに復帰できるようにすることができる。例えば、休憩を取るためにプレイヤーが一旦ゲームを停止させると、ゲームの進行は停止ボタンを押圧したタイミングで中断する。その後、プレイヤーがゲームの続きをプレイするために再開ボタンを押圧すると、ゲーム内時刻は、中断したときよりも少し前に戻る。プレイヤーは、遡った分、ゲームを“復習”することができる。本実施形態では、単純にゲーム内時刻を遡ってゲームが再開されるだけではなく、設定されたゲーム課題のうち、中断前に一度も課題時刻が到来していなかったゲーム課題のみ、プレイヤーに提示される。つまり、一度成績が判定されたゲーム課題が再びプレイヤーに提示されることはない。したがって、プレイヤーは、ゲームをどこで中断していたのか、どこから本気を出して復帰すればよいのかがすぐに分かる。
【０１６１】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、遡り時間は所定の長さ設定されるか、もしくは楽曲の小節の区切りに基づいて決められるが、本実施形態では、遡り時間はゲーム課題と操作指示から求められたプレイヤーの成績に基づいて決められる。
【０１６２】
図１２は、本実施形態のゲーム装置５００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置５００は、成績記憶部１２０１を更に備える。
図１３（ａ）は、成績記憶部１２０１に記憶される、成績を表すデータの構成例を示す図である。図１３（ｂ）は、設定されたゲーム課題の課題時刻を時系列順に並べた図である。
【０１６３】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから操作指示を受け付けると、ゲーム課題（課題時刻と課題内容）と、受け付けられた操作指示（ゲーム内時刻と指示内容）と、を比較し、プレイヤーの成績を判定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、判定した成績を示す情報をＲＡＭ  １０３に記憶する。ＣＰＵ  １０１は、設定されたゲーム課題のそれぞれについて成績を判定し、図１３（ａ）に示すように判定結果を履歴としてＲＡＭ  １０３に記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して、成績記憶部１２０１として機能する。
【０１６４】
ある楽曲について設定されたゲーム課題が全部でＮ個（Ｎは１以上の整数）であるとき、ＣＰＵ  １０１は、［数８］に示すような、要素数がＮの配列変数Ｒをゲーム開始前に予め定義する。ｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題Ｐ（ｉ）に対する成績を表すデータはＲ（ｉ）に格納される。
【０１６５】
Ｒ  ＝  ｛Ｒ（１），Ｒ（２），…，Ｒ（ｉ），…，Ｒ（Ｎ）｝  ・・・［数８］
【０１６６】
ＣＰＵ  １０１は、上述の実施形態で説明したように、１つのゲーム課題Ｐ（ｉ）について、例えば、入力された操作指示の内容が“優れている”、“やや優れている”、“普通”、“やや劣っている”、“劣っている”の５段階で判定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、判定結果を示す数値を変数Ｒ（ｉ）に格納する。未だ成績を判定していないゲーム課題に対応する変数Ｒの要素には、未判定である旨を示す値が格納される。ただし、成績の判定の仕方は本発明によって限定されない。
【０１６７】
ＣＰＵ  １０１は、停止指示を受け付けるとゲームの進行を停止し、再開指示が入力されるまで待機する。再開指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶している成績を表す変数Ｒに基づいて、遡り時間を求める。
【０１６８】
詳細には、図１３（ｂ）に示すように、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻が停止指示の受け付けられたゲーム内時刻ＴＰＡＵＳＥより前であって、既に成績が判定された所定個数（Ｍ個とする。Ｍは１以上の整数）の変数Ｒの要素を、中断指示が受け付けられたゲーム内時刻ＴＰＡＵＳＥに近い順に取得する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、全部でＮ個の要素の中から、Ｔ（ｉ）に対応するＲ（ｉ）から、Ｔ（ｉ−Ｍ＋１）に対応するＲ（ｉ−Ｍ＋１）まで、のＭ個の要素を取得する。取得される各値は、ゲームが中断する直前のＭ個のゲーム課題に対するプレイヤーの成績を表す。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、直近のＭ個のゲーム課題の成績に基づいて、遡り時間を求める。図１４に示すように、ＣＰＵ  １０１は、成績の平均を計算し、計算された平均値に応じて遡り時間を決定する。ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）の成績が“優れている”場合に値「５」が、“やや優れている”場合に値「４」が、“普通”の場合に値「３」が、“やや劣っている”場合に値「２」が、“劣っている”場合に値「１」が、未判定の場合に「０」が、それぞれセットされるとすると、成績の平均値が取りうる範囲は、０以上５以下、である。ＣＰＵ  １０１は、この取りうる範囲を幾つかの区間に分割し、各区間に遡り時間を対応付ける。例えば、ＣＰＵ  １０１は、平均値が０以上ＶＡ未満であれば遡り時間ＴＡを用い、平均値がＶＡ以上ＶＢ未満であれば遡り時間ＴＢを用い、平均値がＶＢ以上５以下であれば遡り時間ＴＣを用いる。
【０１７０】
ここで、ＣＰＵ  １０１は、計算された平均値が大きいほど、つまり平均して成績が良いほど、遡り時間を短くする。つまり、図１４において、ＴＣ＜ＴＢ＜ＴＡ、である。平均成績が悪いほど、プレイヤーがゲームに本格的に復帰するまでに“復習”できる時間が長くなる。平均成績が良いほど、楽曲の再生が再開されてから成績の判定が再開されるまでの時間が短くなり、比較的早くゲームの続きをプレイできる。プレイヤーの上手さに応じて、ゲームに復帰しやすいように適切な遡り時間が設定される。
【０１７１】
ここでは平均成績を３段階に分けて遡り時間を定めたが、段階数、各区間の長さ、対応付ける遡り時間の長さは任意に設定してよい。
【０１７２】
ＣＰＵ  １０１は、成績の平均値の代わりに、成績値の分散、標準偏差、中央値、最大値、最小値など、様々な統計値を用いることができる。
【０１７３】
ＣＰＵ  １０１は、成績に基づいて求められた遡り時間を用いて、ゲームを再開するときの楽曲の再生の再開位置と、ゲームを再開するときの指示マークの表示位置を決定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、決定した再開位置から楽曲の再生を再開するとともに、決定した位置から指示マーク等のスクロール表示を再開する。楽曲の再生の再開と、スクロール表示の再開は、同時に行うものとする。
【０１７４】
本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、プレイヤーの上達度に合わせて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。ゲームの初心者の場合、中断前にどこまでプレイしていたのか、どんな楽曲だったのか、どんなゲーム課題をこなしてきたのか、といった感覚を取り戻すための時間が多く必要になる傾向にあるので、遡り時間を長くすることにより、ゲームの続きをプレイし易くなるという効果がある。ゲームの上級者の場合、同じ楽曲でダンスゲームを何度も繰り返して勝手が分かっている傾向にあるので、遡り時間を短くすることにより、すぐにゲームを始められるという効果がある。
【０１７５】
なお、本実施形態におけるダンスゲームでは、プレイヤーの成績は加算方式によって求められ、プレイヤーが獲得したスコア（配列変数Ｒにセットされる値）が大きいほど、あるいは、ゲージ４３０が示す値が大きいほど、プレイヤーの成績が良い。しかし、ゲーム装置５００により行われるゲームのプレイヤーの成績は減算方式によって求められてもよく、プレイヤーが獲得したスコアが小さいほどプレイヤーの成績が良いものとしてもよい。
【０１７６】
また、プレイヤーの成績を表す値は、加算方式によるプレイヤーのスコア、ゲージ４３０が示す値、減算方式によりプレイヤーのスコアのほか、ある期間内におけるプレイヤーの順位、勝敗率、勝敗数などでもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、複数のプレイヤー同士が対戦するゲームや、１人のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターとゲーム装置が制御するキャラクター(NPC; Non Playable Character)とが対戦するゲームにおける、プレイヤー又はキャラクターの順位、勝敗率、勝敗数等を計算し、計算された順位等に応じて遡り時間の長さを決定してもよい。
【０１７７】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、遡り時間に所定の長さを設定したり、プレイヤーの成績に応じて遡り時間の長さを決定したりしているが、本実施形態では、ＣＰＵ  １０１が中断前後のゲームの具体的な内容に基づいて遡り時間の長さを都度決定する。
【０１７８】
ＣＰＵ  １０１は、再開指示を受け付けると、ＲＡＭ  １０３に記憶されている複数のゲーム課題のうち、中断したときのゲーム内時刻よりも前のゲーム課題に基づいて、遡り時間を求め、楽曲の再生の再開位置と指示マーク等の表示の再開位置とを決定する。
【０１７９】
図１５（ａ），（ｂ）に、設定されているゲーム課題の課題時刻と、ゲーム進行が中断したゲーム内時刻とを時系列順に並べた一例を示す。この例では、楽曲を構成する小節１つにつき４拍、すなわち、再生される楽曲が４分の４拍子である。図１５（ａ）において、１番目の小節（Ｔ１≦Ｔ＜Ｔ５の範囲）にはゲーム課題が１つ設定されており、２番目の小節（Ｔ５≦Ｔ＜Ｔ９の範囲）にはゲーム課題が４つ設定されている。図１５（ｂ）において、１番目の小節（Ｔ１０≦Ｔ＜Ｔ１８の範囲）にはゲーム課題が８つ設定されており、２番目の小節（Ｔ１８≦Ｔ＜Ｔ２３の範囲）にはゲーム課題が１つも設定されていない。
【０１８０】
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、中断指示を受け付けたゲーム内時刻よりも前のゲーム課題であって、中断指示を受け付けたゲーム内時刻を含む小節内のゲーム課題を抽出する。そして、ＣＰＵ  １０１は、抽出されたゲーム課題の総数が多いほど、遡り時間を長くする。ＣＰＵ  １０１は、抽出されたゲーム課題の総数が多いほど、ゲームを中断した直前のゲームの難易度が高いと推定し、遡り時間を長くすることによって再開後にゲームに復帰しやすくする。
【０１８１】
図１６に、抽出されるゲーム課題の総数と、遡り時間と、の対応関係の例を示す。各値の大小関係は、ＴＤ≧ＴＥ≧ＴＦ≧ＴＧ≧ＴＨ≧ＴＩ、である。ただし、これはあくまでも一例であり、対応関係の定義の仕方は任意である。
【０１８２】
例えば、図１５（ａ）に示すゲーム内時刻Ｔ１ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ１ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ１以降Ｔ５未満）であって、Ｔ１ＰＡＵＳＥよりも前の範囲に含まれるゲーム課題１５０１を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が１つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＥを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５０１を表す指示マークは画面に表示されない。
【０１８３】
例えば、図１５（ａ）に示すゲーム内時刻Ｔ２ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ２ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ５以降Ｔ９未満）であって、Ｔ２ＰＡＵＳＥよりも前の範囲に含まれるゲーム課題１５０２，１５０３，１５０４を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が３つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＧを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５０１〜１５０４を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題１５０５が画面に表示される。
【０１８４】
例えば、図１５（ｂ）に示すゲーム内時刻Ｔ３ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ３ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ１０以降Ｔ１８未満）であって、Ｔ３ＰＡＵＳＥよりも前の範囲に含まれるゲーム課題１５１１〜１５１７を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が７つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＩを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５１１〜１５１７を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題１５１８が画面に表示される。
【０１８５】
つまり、ＣＰＵ  １０１は、中断直前に成績が判定されたゲーム課題の数が多いほど、ゲームを中断したときの難易度が高いと判断し、成績の判定が再び始まるまでのプレイヤーの“ウォーミングアップ”の時間が長くなる。
【０１８６】
ＴＤ，ＴＥ，ＴＦ，ＴＧ，ＴＨ，ＴＩの各値は固定値でもよいし、可変値でもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ１ＰＡＵＳＥのようにゲーム課題の抽出数が比較的少ないタイミングで中断指示を受け付けた場合には、中断指示を受け付けた小節の先頭からゲームを再開し、Ｔ３ＰＡＵＳＥのようにゲーム課題の抽出数が比較的多いタイミングで中断指示を受け付けた場合には、中断指示を受け付けた小節の１つ前（２つ以上前でもよい）の小節の先頭からゲームを再開してもよい。この場合、遡り時間の長さは、中断したタイミングによって異なる。抽出されたゲーム課題が多いほど、遡る小節の数を多くすることにより、ゲームの難易度に応じてプレイヤーがゲームに復帰しやすくすることができる。
【０１８７】
なお、本実施形態では、図１５（ｂ）に示すゲーム内時刻Ｔ４ＰＡＵＳＥのように、中断指示を受け付けたゲーム内時刻よりも前のゲーム課題であって、中断指示を受け付けたゲーム内時刻を含む小節内のゲーム課題が１つもない場合、中断指示を受け付けた小節の先頭、すなわちゲーム内時刻Ｔ１８からゲームを再開する。設定されているゲーム課題が無かったとしても、楽曲の再生されない部分が生じないようにしている。
【０１８８】
遡り時間の決定手法はこれだけに限られない。再開指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームを中断したゲーム内時刻よりも「後の」ゲーム課題に基づいて、遡り時間を求め、楽曲の再生の再開位置を決定してもよい。
【０１８９】
例えば、図１５（ａ）に示すゲーム内時刻Ｔ１ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ１ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ１以降Ｔ５未満）であって、Ｔ１ＰＡＵＳＥよりも後の範囲に含まれるゲーム課題を抽出する。この場合、抽出されるゲーム課題の総数はゼロである。ＣＰＵ  １０１は、抽出数がゼロの場合に対応付けられる遡り時間ＴＤを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５０１を表す指示マークは画面に表示されない。
【０１９０】
例えば、図１５（ａ）に示すゲーム内時刻Ｔ２ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ２ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ５以降Ｔ９未満）であって、Ｔ２ＰＡＵＳＥよりも後の範囲に含まれるゲーム課題１５０５を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が１つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＥを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５０１〜１５０４を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題１５０５が画面に表示される。
【０１９１】
例えば、図１５（ｂ）に示すゲーム内時刻Ｔ３ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ３ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ１０以降Ｔ１８未満）であって、Ｔ３ＰＡＵＳＥよりも後の範囲に含まれるゲーム課題１５１８を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が１つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＥを設定する。つまり、中断したタイミングがＴ２ＰＡＵＳＥのときとＴ３ＰＡＵＳＥのときとでは、遡り時間が同じになる。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５１１〜１５１７を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題１５１８が画面に表示される。
【０１９２】
中断指示を受け付けたゲーム内時刻よりも後のゲーム課題に基づいて遡り時間を決定する場合にも、小節単位で楽曲の再生の再開位置を決定してもよい。
【０１９３】
さらには、再開指示を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームを中断したゲーム内時刻よりも前のゲーム課題と、ゲームを中断したゲーム内時刻よりも後のゲーム課題と、の両方に基づいて、遡り時間を求め、楽曲の再生の再開位置を決定してもよい。
【０１９４】
例えば、図１５（ａ）に示すゲーム内時刻Ｔ１ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ１ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ１以降Ｔ５未満）に含まれるゲーム課題１５０１を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が１つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＥを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５０１を表す指示マークは画面に表示されない。
【０１９５】
例えば、図１５（ａ）に示すゲーム内時刻Ｔ２ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ２ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ５以降Ｔ９未満）に含まれるゲーム課題１５０２〜１５０５を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が４つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＨを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５０１〜１５０４を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題１５０５が画面に表示される。
【０１９６】
例えば、図１５（ｂ）に示すゲーム内時刻Ｔ３ＰＡＵＳＥに中断指示を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、Ｔ３ＰＡＵＳＥを含む小節内（Ｔ１０以降Ｔ１８未満）に含まれるゲーム課題１５１１〜１５１８を抽出する。ＣＰＵ  １０１は、抽出数が８つの場合に対応付けられる遡り時間ＴＩを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題１５１１〜１５１７を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題１５１８が画面に表示される。
【０１９７】
ゲーム課題を抽出する範囲は、中断指示が受けつけられた小節内だけでなくてもよく、中断指示が受け付けられた小節を含めた前後（もしくは、前のみ、後のみ）のＸ小節分（Ｘは１以上の整数）であってもよい。
【０１９８】
ＣＰＵ  １０１は、抽出したゲーム課題の総数の代わりに、もしくは抽出したゲーム課題の総数に加えて、抽出したゲーム課題が示す課題時刻及び／又は課題内容を考慮して、遡り時間を決定してもよい。
【０１９９】
例えば図１７に示すように、ＣＰＵ  １０１は、抽出したゲーム課題の課題時刻同士の時間間隔Ｓに応じて、遡り時間を決定してもよい。ＣＰＵ  １０１は、時間間隔Ｓが短いほど、中断した所のゲームの難易度が高いと推定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、難易度が高いほど、遡り時間を長く設定してもよい。
【０２００】
ＣＰＵ  １０１は、抽出したゲーム課題が１つ又はゼロの場合には、時間間隔Ｓ＝０として扱い、また、抽出したゲーム課題が３つ以上の場合には、隣り合う２つの時間間隔をそれぞれ求め、求めた時間間隔の平均値を採用すればよい。図１７は例示に過ぎず、ゲーム課題の総数を用いる代わりにゲーム課題同士の時間間隔Ｓを用いて遡り時間を設定する場合にも、時間間隔Ｓと遡り時間との対応関係の決め方は任意である。
【０２０１】
ＣＰＵ  １０１は、図１８に示すように、抽出したゲーム課題の類似度に応じて遡り時間を決定してもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、抽出した隣り合う２つのゲーム課題の課題内容が同じであれば、両者は類似している（類似度Ｚ＝１）と判断し、異なれば、両者は類似していない（Ｚ＝０）と判断する。抽出したゲーム課題が１つ又はゼロの場合には、類似度Ｚ＝１として扱い、また、抽出したゲーム課題が３つ以上の場合には、隣り合う２つの類似度をそれぞれ求め、求めた類似度の平均値を採用すればよい。図１８は例示に過ぎず、類似度Ｚと遡り時間との対応関係の決め方は任意である。
【０２０２】
本実施形態によれば、ゲーム装置５００は、ゲーム展開や難易度に合わせて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。仮に、中断時の前後のゲーム課題の数や内容を考慮せずに遡り時間を決定することとすると、ゲーム課題が密集しているあたりでゲームを中断後、再開時にいきなり多くのゲーム課題が次々と提示されてしまい、プレイヤーが追いついていけない恐れがある。しかし、ゲーム課題が密集していたり難しい操作が要求されたりする可能性がある場合に遡り時間を長く設定することにより、プレイヤーがゲームにより復帰しやすくなるという効果がある。
【０２０３】
上記のゲーム装置５００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリーカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０２０４】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０２０５】
以上説明したように、本発明によれば、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２０６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  第１のコントローラー（コントローラー）
１０６  外部メモリー
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１１１  第２のコントローラー（マット）
２０１  把持モジュール
２０２  ＣＣＤカメラ
２０３  十字形キー
２０４  Ａボタン
２０５  Ｂボタン
２０６  各種ボタン
２０７  インジケーター
２０８  電源ボタン
２０９  スピーカー
３０１〜３０４  ボタン
４０１〜４０４  静止マーク
４１０，４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄ  指示マーク
４２０Ａ，４２０Ｂ，４２０Ｃ  小節線
４３０  ゲージ
５００  ゲーム装置
５０１  課題記憶部
５０２  受付部
５０３  楽曲再生部
５０４  オブジェクト表示部
５０５  成績判定部
６０１〜６０４  指示マーク
６１１〜６１４  小節線
８００  メッセージ（中断を示すメッセージ）
１０１０，１０２０，１０３０，１０４０  ゲーム課題
１０１１，１０２１，１０３１，１０４１  第１の時間区間
１０１２，１０２２，１０３２，１０４２  第２の時間区間
１０５１，１０５２，１０５３，１０５４  操作指示
１２０１  成績記憶部
１５０１〜１５０５，１５１１〜１５１８  ゲーム課題
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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