(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行う電子抽選手段と、この電子抽選手段による抽選の結果に応じて所定の演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行なう演出制御処理部と、前記電子抽選手段による抽選の結果が当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、遊技者が操作を行う操作部と、この操作部を操作したことを検知する操作検知手段とを備えたパチンコ機において、
前記演出には、前記操作部の操作が要求される第１演出と、この第１演出に引き続いて行われる第２演出とを備えて構成された特殊演出が含まれ、
前記第１演出は、第１標的パターンと第２標的パターンとが選択的に前記演出表示装置に表示され、前記第１標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点が加算される一方、前記第２標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点は加算されない内容で構成されるものであり、
前記第２演出には、前記第１演出の間に獲得した得点が目標得点に到達した場合に行われる到達時演出パターンと、前記目標得点に到達しない場合に行われる未到達時演出パターンとが予め用意されており、
前記到達時演出パターンは、前記未到達時演出パターンに比べて前記電子抽選手段による抽選の結果を正確に示唆する内容に設定されており、
前記第１標的パターンまたは前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されている期間が記操作部の操作が有効となる操作有効期間に設定されると共に、前記第１標的パターンおよび前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されていない期間が前記操作部の操作が無効となる操作無効期間に設定され、
前記演出制御処理部は、前記操作無効期間に前記操作検知手段が検知した回数をカウントするカウント手段を備えると共に、前記カウント手段がカウントした回数が予め定めた許容値を超えた場合に、その後の前記操作有効期間において前記演出表示装置に前記第２標的パターンを表示するよう制御するものであり、さらに前記第１演出が終了すると、前記第１演出の間に獲得した得点に応じて前記到達時演出パターンと前記未到達時演出パターンの何れかを前記演出表示装置に表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行う電子抽選手段と、この電子抽選手段による抽選の結果に応じて所定の演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行なう演出制御処理部と、前記電子抽選手段による抽選の結果が当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、遊技者が操作を行う操作部と、この操作部を操作したことを検知する操作検知手段とを備えたパチンコ機において、
前記演出には、前記操作部の操作が要求される第１演出と、この第１演出に引き続いて行われる第２演出とを備えて構成された特殊演出が含まれ、
前記第１演出は、第１標的パターンと第２標的パターンとが選択的に前記演出表示装置に表示され、前記第１標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点が加算される一方、前記第２標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点は加算されない内容で構成されるものであり、
前記第２演出には、前記第１演出の間に獲得した得点が目標得点に到達した場合に行われる到達時演出パターンと、前記目標得点に到達しない場合に行われる未到達時演出パターンとが予め用意されており、
前記到達時演出パターンは、前記未到達時演出パターンに比べて前記電子抽選手段による抽選の結果を正確に示唆する内容に設定されており、
前記第１標的パターンまたは前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されている期間が記操作部の操作が有効となる操作有効期間に設定されると共に、前記第１標的パターンおよび前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されていない期間が前記操作部の操作が無効となる操作無効期間に設定され、
前記演出制御処理部は、前記第１標的パターンが表示されている前記操作有効期間に前記操作検知手段からの入力がない場合に、その後の前記操作有効期間において前記演出表示装置に前記第２標的パターンを表示するよう制御するものであり、さらに前記第１演出が終了すると、前記第１演出の間に獲得した得点に応じて前記到達時演出パターンと前記未到達時演出パターンの何れかを前記演出表示装置に表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、遊技者が操作する操作部を備えたパチンコ機に好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口（始動口）などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果、当たりであった場合には、特別図柄表示装置に当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な当たり遊技状態に移行する。この当たり遊技状態では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
この特別図柄を変動させた後に停止させるまでの間は、演出表示装置において、様々な演出態様の表示（演出図柄やダミー図柄と称する演出用の図柄を用いた変動表示など）や予告演出（当たりの可能性を示唆する予告や、リーチやスーパーリーチに発展する可能性を示唆する予告など）の表示がなされており、これらの演出態様および予告演出の表示に一喜一憂しながら遊技者は遊技を楽しむのである。
【０００４】
また、最近では、演出態様が表示されている間に、タッチボタン（操作部）を遊技者が押下することにより、特殊な演出が表示されるような工夫を凝らしたものも考案されている。例えば、特許文献１には、液晶ディスプレイ（演出表示装置）に敵キャラクタが出現し、ディスプレイに表示されるボタン押下操作指示に従ってタイミング良くタッチボタン（操作部）を押下して敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタに対応するポイントが加算され、累積されたポイントが上限ポイント数に達すると、当たりに当選したことが確定するといった内容の遊技者参加型の特殊演出モードを備えたパチンコ機の技術が開示されている。
【０００５】
さらに、特許文献１には、操作ボタンを正しく押下しなかった場合のペナルティーとして、演出モードを強制的に別のモードに移行させる技術も開示されている。具体的には、特許文献１には、操作ボタンを正しく押下しなかった場合の例として、ボタン押下操作指示に対して遊技者がタッチボタンを押下しなかった場合が挙げられており、タッチボタンを押下しなかった回数が所定回数を超えた場合には、演出モードを特殊演出モードから通常演出モードへ転落させるようにした構成が例示されている。この特許文献１によれば、タッチボタンを押下しなかった場合には前述したペナルティーが科せられるため、タッチボタンを押下して遊技に参加すべきことを遊技者に意識付けすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−６８９３３号公報（段落００２３〜００３０、段落００５０〜００５３等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、正しくタッチボタンを操作しなかった場合には、演出モードが特殊演出モードから通常演出モードに強制的に転落するというペナルティーが科せられるので、液晶ディスプレイを見ながら遊技を行っている遊技者は、露骨にペナルティーが科せらせたことを認識させられてしまう上、不快感を抱いてしまう場合もある。これでは、タッチボタンを用いた遊技者参加型の演出が、却って、遊技への興味を低下させる要因になってしまうことに成り兼ねない。
【０００８】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作部を正しく操作しなかった場合であっても、遊技者に対して過度に不快感を与えないようにしながら、ペナルティーを科すことのできるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、第１の発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行う電子抽選手段と、この電子抽選手段による抽選の結果に応じて所定の演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行なう演出制御処理部と、前記電子抽選手段による抽選の結果が当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、遊技者が操作を行う操作部と、この操作部を操作したことを検知する操作検知手段とを備えたパチンコ機において、前記演出には、前記操作部の操作が要求される第１演出と、この第１演出に引き続いて行われる第２演出とを備えて構成された特殊演出が含まれ、前記第１演出は、第１標的パターンと第２標的パターンとが選択的に前記演出表示装置に表示され、前記第１標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点が加算される一方、前記第２標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点は加算されない内容で構成されるものであり、前記第２演出には、前記第１演出の間に獲得した得点が目標得点に到達した場合に行われる到達時演出パターンと、前記目標得点に到達しない場合に行われる未到達時演出パターンとが予め用意されており、前記到達時演出パターンは、前記未到達時演出パターンに比べて前記電子抽選手段による抽選の結果を正確に示唆する内容に設定されており、前記第１標的パターンまたは前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されている期間が記操作部の操作が有効となる操作有効期間に設定されると共に、前記第１標的パターンおよび前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されていない期間が前記操作部の操作が無効となる操作無効期間に設定され、前記演出制御処理部は、前記操作無効期間に前記操作検知手段が検知した回数をカウントするカウント手段を備えると共に、前記カウント手段がカウントした回数が予め定めた許容値を超えた場合に、その後の前記操作有効期間において前記演出表示装置に前記第２標的パターンを表示するよう制御するものであり、さらに前記第１演出が終了すると、前記第１演出の間に獲得した得点に応じて前記到達時演出パターンと前記未到達時演出パターンの何れかを前記演出表示装置に表示するよう制御することを特徴としている。
【００１０】
第１の発明によれば、第１演出中に演出表示装置に第１標的パターンと第２標的パターンとが選択的に表示されるので、遊技者は、標的パターンを見定めて操作部を操作することにより、得点を加算することができる。具体的には、第１の発明は、第１標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点が加算されるが、第２標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点は加算されない構成となっているので、得点を獲得するためには、遊技者は、第１標的パターンが演出表示装置に表示されていることを見定めて操作部を操作することが必要である。
【００１１】
なお、第１の発明において、「得点は加算されない」ことには、「得点が維持される」ことと、「得点が減算される」ことの両方が含まれている。つまり、第２標的パターンが表示されているタイミングで遊技者が操作部を操作すると、その操作により得点が加算されない場合だけでなく、その操作により、それまでに獲得している得点から予め定めた得点だけ減算されてしまい、目標得点に到達するまでの道のりが遠のくような場合も含まれている。そのため、第１の発明において、第２標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点が減算される場合には、遊技者は、せっかく獲得した得点が減算されないようにするために、第２標的パターンが演出表示装置に表示されている間に操作部を誤って操作しないようにすることも要求されることになる。
【００１２】
そして、第１の発明では、第１演出において獲得した得点が目標得点に到達すると、第２演出として到達時演出パターンによる演出が行われ、その得点が目標得点に到達しない場合には第２演出として未到達時演出パターンによる演出が行われるようになっている。到達時演出パターンは、未到達時演出パターンに比べて電子抽選手段による抽選の結果を正確に示唆する内容に設定されているので、今回の遊技の結果を正確に予測するためには、到達時演出パターンが表示される方が好ましいと言え、遊技者は、この到達時演出パターンによる演出を見るために、第１標的パターンが表示されているタイミングで操作部を適切に操作して、得点を目標得点以上稼がなければならない。
【００１３】
ここで、第１の発明は、第１標的パターンまたは第２標的パターンの何れかが演出表示装置に表示されている間が操作部の操作が有効となる操作有効期間に設定されており、第１標的パターンおよび第２標的パターンが何れも演出表示装置に表示されていない期間は、操作部の操作が無効となる操作無効期間に設定されている。そして、操作無効期間に操作部が操作された回数（操作検知手段が検知した回数）が許容値を超えた場合には、その後の操作有効期間において第２標的パターンが演出表示装置に表示されるように制御されている。
【００１４】
そのため、操作無効期間に操作部をむやみに何度も操作すると、その不適切な操作を行って以降は、演出表示装置に第２標的パターンが表示されてしまうので、得点を加算することができなくなる。よって、その時点までの得点が目標得点に到達していない場合には、第１演出中に目標得点に到達することが不可能となる。また、第１の発明が、第２標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点が減算される場合においては、それまでにせっかく目標得点に到達していたとしても、第２標的パターンが表示されている間に遊技者が操作部を操作すると、得点が減算されてしまう。そして、目標得点を下回るようになると、その後の得点加算はないので、第１演出中に目標得点に到達できないことになる。そうすると、第１演出に引き続いて行われる第２演出では、未到達時演出パターンによる演出が行われることになるため、電子抽選手段による抽選の結果を第２演出において正確に知ることが難しくなるのである。
【００１５】
このように、第１の発明によれば、操作無効期間に何度も操作部を操作すると、その操作に対するペナルティーとして、第１演出において第２標的パターンしか表示されなくなるので、それ以降での得点の獲得ができなくなってしまう。得点が目標に到達しなければ、第２演出として到達時演出パターンが表示されることはないので、遊技者は、このようなペナルティーが科せられないようにするために、操作部を操作無効期間においてむやみに操作しないように気を付けることになる。
【００１６】
また、遊技者が操作無効期間に何度も操作部を操作したとしても、第１の発明において科せられるペナルティーは第１演出の中での標的パターンの違いだけであって、いきなり演出の内容が変更となるといったものではないから、遊技者に対して過度の不快感を与えることはないのである。
【００１７】
また、上記目的を達成するために、第２の発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行う電子抽選手段と、この電子抽選手段による抽選の結果に応じて所定の演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行なう演出制御処理部と、前記電子抽選手段による抽選の結果が当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、遊技者が操作を行う操作部と、この操作部を操作したことを検知する操作検知手段とを備えたパチンコ機において、前記演出には、前記操作部の操作が要求される第１演出と、この第１演出に引き続いて行われる第２演出とを備えて構成された特殊演出が含まれ、前記第１演出は、第１標的パターンと第２標的パターンとが選択的に前記演出表示装置に表示され、前記第１標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点が加算される一方、前記第２標的パターンが表示されているタイミングで前記操作部が操作されると得点は加算されない内容で構成されるものであり、前記第２演出には、前記第１演出の間に獲得した得点が目標得点に到達した場合に行われる到達時演出パターンと、前記目標得点に到達しない場合に行われる未到達時演出パターンとが予め用意されており、前記到達時演出パターンは、前記未到達時演出パターンに比べて前記電子抽選手段による抽選の結果を正確に示唆する内容に設定されており、前記第１標的パターンまたは前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されている期間が記操作部の操作が有効となる操作有効期間に設定されると共に、前記第１標的パターンおよび前記第２標的パターンが前記演出表示装置に表示されていない期間が前記操作部の操作が無効となる操作無効期間に設定され、前記演出制御処理部は、前記第１標的パターンが表示されている前記操作有効期間に前記操作検知手段からの入力がない場合に、その後の前記操作有効期間において前記演出表示装置に前記第２標的パターンを表示するよう制御するものであり、さらに前記第１演出が終了すると、前記第１演出の間に獲得した得点に応じて前記到達時演出パターンと前記未到達時演出パターンの何れかを前記演出表示装置に表示するよう制御することを特徴としている。
【００１８】
第２の発明によれば、第１演出中に演出表示装置に第１標的パターンと第２標的パターンとが選択的に表示されるので、遊技者は、標的パターンを見定めて操作部を操作することにより、得点を加算することができる。具体的には、第２の発明は、第１標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点が加算されるが、第２標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点は加算されない構成となっているので、得点を獲得するためには、遊技者は、第１標的パターンが演出表示装置に表示されていることを見定めて操作部を操作することが必要である。
【００１９】
なお、第２の発明において、「得点は加算されない」ことには、「得点が維持される」ことと、「得点が減算される」ことの両方が含まれている。つまり、第２標的パターンが表示されているタイミングで遊技者が操作部を操作すると、その操作により得点が加算されない場合だけでなく、その操作により、それまでに獲得している得点から予め定めた得点だけ減算されてしまい、目標得点に到達するまでの道のりが遠のくような場合も含まれている。そのため、第２の発明において、第２標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点が減算される場合には、遊技者は、せっかく獲得した得点が減算されないようにするために、第２標的パターンが演出表示装置に表示されている間に操作部を誤って操作しないようにすることも要求されることになる。
【００２０】
そして、第２の発明では、第１演出において獲得した得点が目標得点に到達すると、第２演出として到達時演出パターンによる演出が行われ、その得点が目標得点に到達しない場合には第２演出として未到達時演出パターンによる演出が行われるようになっている。到達時演出パターンは、未到達時演出パターンに比べて電子抽選手段による抽選の結果を正確に示唆する内容に設定されているので、今回の遊技の結果を正確に予測するためには、到達時演出パターンが表示される方が好ましいと言え、遊技者は、この到達時演出パターンによる演出を見るために、第１標的パターンが表示されているタイミングで操作部を適切に操作して、得点を目標得点以上稼がなければならない。
【００２１】
ここで、第２の発明は、第１標的パターンまたは第２標的パターンの何れかが演出表示装置に表示されている間が操作部の操作が有効となる操作有効期間に設定されており、第１標的パターンおよび第２標的パターンが何れも演出表示装置に表示されていない期間は、操作部の操作が無効となる操作無効期間に設定されている。そして、操作有効期間であるにも拘わらず、操作部が操作されていない場合（操作検知手段からの検知信号の入力がない場合）には、その後の操作有効期間において第２標的パターンが演出表示装置に表示されるように制御されている。
【００２２】
そのため、操作有効期間に操作部を操作しない状態にしていると、その不適切な操作を行って以降は、演出表示装置に第２標的パターンが表示されてしまうので、得点を加算することができなくなる。よって、その時点までの得点が目標得点に到達していない場合には、第１演出中に目標得点に到達することが不可能となる。また、第２の発明が、第２標的パターンが表示されているタイミングで操作部が操作されると得点が減算される場合においては、それまでにせっかく目標得点に到達していたとしても、第２標的パターンが表示されている間に遊技者が操作部を操作すると、得点が減算されてしまう。そして、目標得点を下回るようになると、その後の得点加算はないので、第１演出中に目標得点に到達できないことになる。そうすると、第１演出に引き続いて行われる第２演出では、未到達時演出パターンによる演出が行われることになるため、電子抽選手段による抽選の結果を第２演出において正確に知ることが難しくなるのである。
【００２３】
このように、第２の発明によれば、操作有効期間であるにも拘わらず、操作部を操作しない場合には、操作部を操作しないことに対するペナルティーとして、第１演出において第２標的パターンしか表示されなくなるので、それ以降での得点の獲得ができなくなってしまう。得点が目標に到達しなければ、第２演出として到達時演出パターンが表示されることはないので、遊技者は、このようなペナルティーが科せられないようにするために、操作有効期間においては、操作部を操作するようにしようと気を付けることになる。
【００２４】
また、遊技者が操作有効期間に操作部を操作しなかったとしても、第２の発明において科せられるペナルティーは第１演出の中での標的パターンの違いだけであって、いきなり演出の内容が変更となるといったものではないから、遊技者に対して過度の不快感を与えることはないのである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、操作部を正しく操作しなかった場合のペナルティーとして、第１演出における標的パターンを第２標的パターンしか演出表示装置に表示させない構成としたので、遊技者に対して過度に不快感を与えることはなくなる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図８】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図４に示す普通図柄変動時間決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示す演出態様記憶部に記憶された通常演出用テーブルの詳細を示す図である。
【図１２】図１０に示す演出態様記憶部に記憶された特殊演出用テーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１に示すパチンコ機で行われるミニゲームにおいて、タッチボタンの操作が有効な操作有効期間と、タッチボタンの操作が無効な操作無効期間とを説明するための図である。
【図１４】図１に示すパチンコ機の遊技の制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１に示すパチンコ機で行われるミニゲームにおいて、標的の表示を選択する手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１に示すパチンコ機で行われるミニゲームにおいて、標的の表示を選択する手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機で行われるミニゲームにおいて、標的の表示を選択する手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機で行われるミニゲームにおいて、標的の表示を選択する手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、発明の第１の実施の形態例を図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００２８】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２９】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、前面枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００３０】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。
【００３１】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。つまり、特別図柄表示装置１７は、本発明の第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００３３】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３４】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり（当たり）となって当たり遊技に移行した場合に所定回数（２ラウンド、または１３ラウンド）開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３５】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３６】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
前面ボード６には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。
【００３８】
また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン（操作部）６０が設けられている。このタッチボタン６０は、後述する特殊演出のミニゲームにおいて用いられるものである。タッチボタン６０の内部には小片（図示せず）が設けられており、タッチボタン６０を押下すると、その動作に連動して小片も移動する。タッチボタン６０には、小片の移動を検知するための操作検知センサ（操作検知手段）６０ａが内蔵されていて、タッチボタン６０が押下されると、操作検知センサ６０ａが小片の移動を検知し、その検知信号を演出制御処理部１２ａに出力するようになっている。なお、この操作検知センサ６０ａは、発光部と受光部とを有する透過型のフォトセンサであり、光路を小片がよぎることにより、タッチボタン６０の押下操作を検知することができるものである。
【００３９】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４０】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部（電子抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１３０と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たり（当たり）となった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００４１】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第１特別図柄抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第２特別図柄抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００４２】
第１特別図柄抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１保留球乱数記憶部１１５ａと、を備えている。ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００４３】
第２特別図柄抽選部１１９ｂも第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている。ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００４４】
なお、本実施形態では、第１保留球乱数記憶部１１５ａと第２保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００４５】
本実施形態では、後述するように２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、１３Ｒ確変当たりの３種類の特図当たりが設けられているが、それぞれの当たりに当選する確率は、第１特別図柄抽選部１１９ａによる電子抽選と第２特別図柄電子抽選部１１９ｂによる電子抽選とで同じである。そして、この特図当たりの種類を決定するのが第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂである。つまり、第１特別図柄抽選部１１９ａおよび第２特別図柄抽選部１１９ｂでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂが行っている。
【００４６】
第１特別図柄決定部１２０ａは、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。具体的には、第１特別図柄決定部１２０ａは、２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、１３Ｒ確変当たりの何れかを決定する。第２特別図柄決定部１２０ｂについても同様である。
【００４７】
「２Ｒ確変当たり」、「１３Ｒ確変当たり」に当選すると、その確変当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、次の特図当たりに当選するまでの間の遊技では、参照する判定テーブルとして第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂが参照されるようになっている。つまり、この遊技状態が、確率変動状態（以下、「確変モード」と言う）である。
【００４８】
一方、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照しながら遊技が行われる状態が通常状態（以下、「通常モード」と言う）である。確変モードでは、特図当たりに当選する確率が高いため、通常モードに比べて遊技者に有利である。なお、「２Ｒ通常当たり」に当選し、その通常当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、その通常当たりに当選したときの遊技モードが確変モードであったとしても、遊技モードが通常モードに移行する（転落する）ようになっている。このように、本実施形態では、２Ｒ確変当たりと１３Ｒ確変当たりは、当たり遊技終了後に確変モードになるので、２Ｒ通常当たりより遊技者にとって有利と言える。
【００４９】
次に、変動パターンコマンド決定部１３０は、図６に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂとを備えて構成されている。
【００５０】
変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００５１】
第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００５２】
第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１により発生した変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの変動パターン用乱数を取得する。
【００５３】
第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａには、図７に示すように、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）と、第１特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選でハズレとなった場合に参照される特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）および特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）の３つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。なお、第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂの構成は、第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。また、本実施形態例では、変動パターン用乱数を０〜９までの１０個、変動パターンＮｏ．を当たり用としてＮｏ．１〜Ｎｏ．１０、ハズレ用としてＮｏ．１１〜Ｎｏ．３０までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンＮｏ．の数は適宜設定すれば良い。
【００５４】
次に、各特図変動テーブルＡ〜Ｃに記憶されている変動時間について説明する。まず、特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）には、３０秒から１２０秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）には、１０秒〜１２０秒までの変動時間が記憶されているが、特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。
【００５５】
特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）には、２秒〜４５秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）と特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）とを比較すると、特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）の方が特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。なお、この特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）は、第１保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が３個以上記憶されている場合、および、遊技状態が確変モード中の場合に参照される。
【００５６】
次に、図４に示す当たり遊技制御部１６０は、特別図柄抽選処理部１１０による電子抽選の結果が特図当たりとなった場合に、アタッカー装置４１を作動して、当たり遊技を提供するためのものである。本実施形態の当たり遊技は、ラウンド遊技が２回または１３回連続して連続して行なわれる構成となっている。ここで、ラウンド遊技とは、アタッカー装置４１が少なくとも１回開閉し、アタッカー装置４１の開放中に大入賞口４２に遊技球が所定個数入賞するか、ラウンド遊技の開始から所定時間経過するかの何れかの終了条件が成立すると終了となる遊技である。２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が２回の当たり遊技が提供され、１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が１３回の当たり遊技が提供される。よって、２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりより１３Ｒ確変当たりの方が、遊技者は多くの賞球を獲得できるので有利である。
【００５７】
次に、遊技モード移行制御部１４０は、遊技モードが通常モードにあるときに２Ｒ確変当たりと１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了すると遊技モードを確変モードに移行し、遊技モードが確変モードにあるときに、２Ｒ確変当たりと１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを引き続き確変モードに維持するが、確変モードで２Ｒ通常当たりに当選すると、当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行（転落）させるように、遊技モードを制御している。なお、遊技モードが通常モードである場合に２Ｒ通常当たりに当選した場合には、遊技モード移行制御部１４０は、当たり遊技終了後の遊技モードを通常モードのまま維持している。
【００５８】
普通図柄抽選処理部１７０は、図８に示すように、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７７とを備えて構成されている。この普通図柄抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部１７２と、この普通図柄用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用の保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。なお、普通図柄用乱数発生部１７１は、特別図柄用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
【００５９】
普通図柄変動時間決定部１９０は、図９に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１９１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部１９１により発生した普図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部１９２と、この普図変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部１９３と、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル１９４と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普図変動パターン用乱数を取得する。
【００６０】
普図変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。また、普図変動パターンコマンドテーブル１９４には、図示しないが、２つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（普図変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。２つの普図変動テーブルのうち、一方の普図変動テーブルには、例えば１０秒の変動時間が記憶されており、他方の普図変動テーブルには、例えば０．６秒の変動時間が記憶されている。なお、通常モードでは、変動時間の長い方（１０秒の方）の普図変動テーブルが参照され、確変モードでは、変動時間が短い方（０．６秒の方）の普図変動テーブルが参照されるようになっている。
【００６１】
次に、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照されている遊技では、普通図柄抽選部１７７による電子抽選に当選する確率が高いため、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されている遊技を参照する場合に比べて、電動チューリップ４９が頻繁に開くため、遊技者は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６２】
なお、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。また、確変モードでは、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照され、通常モードでは、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されるようになっている。
【００６３】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄決定部１２０ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄決定部１２０ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。
【００６４】
ここで、説明の便宜上、主制御処理部１１から演出制御処理部１２ａに送信する特別図柄の種類に関するコマンドと変動パターンコマンドとを、以下の説明において、単に遊技コマンドと一括りにして言うことがある。
【００６５】
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「Ｎｏ．？」または「Ｎｏ．？＋図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「Ｎｏ．？」は、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａまたは第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂが決定した変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「図柄」は、第１特別図柄決定部１２０ａまたは第２特別図柄決定部１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
【００６６】
変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．１０は、図７に示すように特図当たりのときに参照される特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）を用いて決定されることから、「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の各コマンドは当たりコマンドであり、変動パターンＮｏ．１１〜Ｎｏ．３０は、図７に示すようにハズレのときに参照される特図変動テーブルＢ（１３４ａ−２）、特図変動テーブルＣ（１３４ａ−３）の何れかを用いて決定されることから、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の各コマンドはハズレコマンドである。
【００６７】
また、「図柄」のコマンドは、具体的には、「２Ｒ通常図柄」、「２Ｒ確変図柄」、「１３Ｒ確変図柄」に分かれており、例えば、「２Ｒ通常図柄」のコマンドは２Ｒ通常当たりに当選したことを示している。
【００６８】
よって、遊技コマンドに「Ｎｏ．１」〜「Ｎｏ．１０」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは当たりコマンドであり、「図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが何れの特図当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドが、「Ｎｏ．１１」〜「Ｎｏ．３０」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。
【００６９】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【００７０】
演出制御処理部１２ａは、演出制御装置３４の表示制御を行うものであって、図１０に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、タッチボタン６０が押下された回数をカウントするタッチボタン押下回数カウント部（カウント手段）２５０と、詳しくは後述するが、演出態様が特殊態様であった場合に、ミニゲームのパターンを決定するミニゲームパターン決定部２３０と、ミニゲームに引き続いて行われる演出のパターンを決定するミニゲーム後演出パターン決定部２４０と、を備えている。また、演出制御処理部１２ａは、記憶部として、複数種類の演出パターンを記憶した演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、今回の遊技での演出を決定するために常に参照される通常演出用テーブル２６１と、今回の遊技での演出が特殊演出に決まった場合に参照される特殊演出用テーブル２６２とが記憶されている。
【００７１】
演出態様記憶部２６０に記憶されている通常演出用テーブル２６１は、図１１に示すように、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドＮｏ．１＋「図柄」には、変動時間３０秒の「ノーマルリーチＡ１」と「ノーマルリーチＡ２」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドＮｏ．１３には、変動時間１０秒の「リーチなしＢ」が対応する演出パターンとして記憶されている。また、遊技コマンドＮｏ．６〜Ｎｏ．１０、および遊技コマンドＮｏ．１７〜Ｎｏ．２０には、演出パターンとして「スーパーリーチ」と「特殊演出」が対応付けられている。なお、特図当たりに当選している可能性の度合い（以下、「信頼度」と言う）は、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチの順に高くなっている。また、同じ種類のリーチでも変動時間が長い方が、信頼度が高くなっている。
【００７２】
ここで、「スーパーリーチ」とは、例えば３つの演出図柄が変動を開始し、２つの演出図柄が同一図柄で停止した状態で１つの演出図柄がまだ変動中の状態となるリーチを経て、変動中の演出図柄が停止している２つの演出図柄と異なる図柄で仮停止して一旦ハズレが表示されるまでの前半部分の演出と、その後、ハズレの結果が撤回されてスーパーリーチに発展し、信頼度が高い演出パターンが表示され、最終的に特図当たりに当選した旨あるいはハズレである旨が表示される後半部分の演出とで構成された特図当たりの可能性が高い演出態様である。
【００７３】
これに対して、「特殊演出」とは、タッチボタン６０の操作が要求される第１演出と、この第１演出に引き続いて行われる第２演出とを備えて構成されたものである。なお、第１演出は、スーパーリーチの前半部分の演出と同じ時間に設定され、第２演出は、スーパーリーチの後半部分の演出と同じ時間に設定されている。
【００７４】
第１演出は、敵キャラクタ（第１標的パターン）と味方キャラクタ（第２標的パターン）とが演出表示装置３４に選択的に表示され、敵キャラクタ（以下、「敵」と言う）が表示されている間に遊技者がタッチボタン６０を操作すると、敵が倒れて得点が１点加算され、味方キャラクタ（以下、「味方」と言う）が表示されている間に遊技者がタッチボタン６０を操作すると、味方が倒れてしまい、得点が１点減算されるといった内容のミニゲームが行われる演出である。
【００７５】
このミニゲームでは、遊技者は、敵と味方の何れが表示されたかを見定め、敵が表示されたときに素早くタッチボタン６０を操作すると得点を加算することができるが、誤って味方が表示されたときにタッチボタン６０を操作すると、これまでに獲得した得点が減算されるのである。つまり、このミニゲームでは、敵・味方の見極めと俊敏なタッチボタン６０の押下操作が遊技者に要求されるのである。
【００７６】
このミニゲームに引き続き行われる第２演出には、ミニゲーム中に獲得した得点が目標得点である６点に到達した場合に行われる到達時演出パターンと、６点に到達しない場合に行われる未到達時演出パターンとが予め用意されている。到達時演出パターンは、前述したスーパーリーチの後半部分の演出と同じ内容となっている。一方、未到達時演出パターンは、スーパーリーチより信頼度の低い（ノーマルリーチ程度の信頼度の）ダミーリーチ演出となっている。
【００７７】
このように構成された通常演出用テーブル２６１を参照して演出パターンを決定する場合において、例えば演出制御処理部１２ａに入力された遊技コマンドがＮｏ．１０であった場合、図１１に示すように、演出パターンとしてスーパーリーチＡ３か特殊演出の何れかが抽選により選択されることとなる。そして、選択された演出パターンがスーパーリーチＡ３である場合には、スーパーリーチＡ３の前半部分の演出と後半部分の演出とが行われる。一方、選択された演出パターンが特殊演出である場合には、ミニゲームが行われ、得点が６点以上の場合、スーパーリーチＡ３の後半部分の演出が行われ、得点が６点未満の場合、ダミーリーチ演出が行われることとなる。
【００７８】
そのため、ミニゲームで目標得点に到達すれば、その後に到達時演出パターンとして遊技コマンドＮｏ．１０に対応するスーパーリーチＡ３の後半部分が演出表示装置３４に表示されるので、その表示を見た遊技者は、その遊技での特図当たりの可能性を正しく予測することができる。しかし、ミニゲームで目標得点に満たなかった場合には、その後に未到達時演出パターンとしてダミーリーチ演出が演出表示装置３４に表示されることとなる。よって、本来であれば遊技コマンドＮｏ．１０に対応するスーパーリーチＡ３の後半部分が表示されるべきところ、ミニゲームで目標得点に達しなかったばかりに、ダミーリーチ演出が表示されてしまうため、遊技者は、今回の遊技が特図当たりである可能性を正しく予測することはできなくなるのである。このように、本実施形態では、特殊演出における第２演出を正しい信頼度で行うためには、ミニゲーム中にタッチボタン６０を適切に操作して、敵を倒して得点を稼ぐことが要求されるのである。
【００７９】
次に、演出態様記憶部２６０に記憶されている特殊演出用テーブル２６２には、図１２に示すように、ミニゲーム用テーブル２６２ａ、目標得点到達時テーブル２６２ｂ、目標得点未到達時テーブル２６２ｃの３つのテーブルが記憶されている。ミニゲーム用テーブル２６２ａは、遊技コマンドに演出パターン（標的の出現順序）が対応付けられた構成となっている。具体的には、遊技コマンドＮｏ．６、Ｎｏ．１７には、敵が２回続けて出現した後に味方が１回出現するパターンを繰り返して行う標的の出現順序が対応づけられており、遊技コマンドＮｏ．７、Ｎｏ．８、Ｎｏ．１８には、敵と味方が交互に出現する順序が対応付けられており、遊技コマンドＮｏ．９、Ｎｏ．１９には、味方が２回続けて出現した後に敵が１回出現するパターンを繰り返して行う標的の出現順序が対応づけられており、遊技コマンドＮｏ．１０、Ｎｏ．２０には、敵が最初に出現し、その後は、味方が２回続けて出現した後に、敵が２回続けて出現するパターンを繰り返して行う標的の出現順序が対応付けられている。なお、本実施形態において、敵と味方がそれぞれ演出表示装置３４に１回表示される時間は、最大で０．６秒と定められており、ミニゲームは１２秒に設定されている（図１３参照）ので、ミニゲーム中に敵、味方が出現する回数は、合計２０回となる。
【００８０】
目標得点到達時テーブル２６２ｂは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。具体的には、遊技コマンドＮｏ．６、Ｎｏ．１７には、スーパーリーチＡ１の後半部分の演出が対応付けられており、遊技コマンドＮｏ．７、Ｎｏ．８、Ｎｏ．１８には、スーパーリーチＢ１の後半部分の演出が対応付けられており、遊技コマンドＮｏ．９、Ｎｏ．１９、Ｎｏ．１０、Ｎｏ．２０には、スーパーリーチＡ３の後半部分の演出が対応付けられている。
【００８１】
目標得点未到達時テーブル２６２ｃは、遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。具体的には、遊技コマンドＮｏ．６、Ｎｏ．１７、Ｎｏ．７、Ｎｏ．８、Ｎｏ．１８、Ｎｏ．９、Ｎｏ．１９、Ｎｏ．１０、Ｎｏ．２０には、ノーマルリーチと同等の信頼度のダミーリーチ演出が対応付けられている。
【００８２】
次に、図１３を参照しながら、ミニゲーム中のタッチボタン６０の有効期間と無効期間とについて説明する。ミニゲーム中は、敵または味方が最大で０．６秒間、演出表示装置３４に表示される（出現する）。この０．６秒間はタッチボタン６０の操作が有効な期間であるが、一度タッチボタン６０を押下すると、それ以降の残りの時間はタッチボタン６０の操作が無効な期間となる。例えば、敵が出現して０．４秒後にタッチボタン６０を押下すると、この０．４秒間はタッチボタン６０の操作が有効な操作有効期間であるが、０．６秒間のうちタッチボタンを押下するまでの０．４秒間を除いた残りの０．２秒間はタッチボタン６０の操作が無効な操作無効期間となる。また、敵が出現して０．３秒後にタッチボタン６０を押下すると、この０．３秒間はタッチボタン６０の操作が有効な操作有効期間であるが、０．６秒間のうちタッチボタンを押下するまでの０．３秒間を除いた残りの０．３秒間はタッチボタン６０の操作が無効な操作無効期間となる。よって、０．６秒間のうち１回目のタッチボタン６０の操作は、操作有効期間での操作であるが、同じ０．６秒間のうち２回目以降のタッチボタン６０の操作は、操作無効期間での操作ということになる。
【００８３】
この操作無効期間にタッチボタン６０が操作された回数をカウントするのが、タッチボタン押下回数カウント部２５０である。このタッチボタン押下回数カウント部２５０は、操作無効期間中に操作検知センサ６０ａからの検知信号の入力がある毎に標的書き換えカウンタ（インクリメントカウンタ）を＋１ずつ更新していくようになっている。
【００８４】
図１０に説明を戻して、演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて演出態様記憶部２６０に記憶されている通常演出用テーブル２６１を参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。例えば、遊技コマンドとして「Ｎｏ．１５」が演出制御処理部１２ａに送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出用テーブル２６１を参照して、遊技コマンド「Ｎｏ．１５」に対応する演出パターン「ノーマルリーチＡ１」または「ノーマルリーチＡ２」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。また、演出態様決定部２１０が決定した演出が特殊演出であった場合には、ミニゲーム演出パターン決定部２３０がミニゲーム用テーブル２６２ａを参照して、入力された遊技コマンドに対応する演出パターン（標的の出現順序）を決定する。
【００８５】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出パターンを演出表示装置３４に表示するための制御を行っており、例えば、演出パターンとして「スーパーリーチＡ１」が決定された場合には、前述したように、リーチを経てスーパーリーチに発展した後に、全ての演出図柄を停止して遊技の結果を表示するといった内容の演出の表示制御を行っている。また、演出パターンとして「特殊演出」が決定された場合には、演出表示制御部２２０は、演出図柄を変動させた後に、ミニゲームを演出表示装置３４に表示するよう制御する。このとき、演出表示制御部２２０は、ミニゲームパターン決定部２３０が決定した標的の出現順序に従って、敵または味方を演出表示装置３４に表示する。
【００８６】
例えば、遊技コマンドＮｏ．７が入力された場合には、演出表示制御部２２０は、敵と味方を交互に最大で０．６秒間、演出表示装置３４に表示するよう制御する。そして、図１３に示すように、ミニゲームが開始されると、演出表示制御部２２０は、まず敵を演出表示装置３４に表示する。０．４秒後に遊技者がタッチボタン６０を押下すると、演出制御処理部１２ａに操作検知センサ６０ａからの検知信号が入力される。この検知信号の入力を受けて、演出表示制御部２２０は、出現していた敵が倒れるような表示を行ってから、その敵を演出表示装置３４から０．２秒間だけ消去（非出現）する。なお、敵が表示されている間にタッチボタン６０が押下されたため、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点加算するよう表示を行う。
【００８７】
敵が表示されて０．６秒経過すると、今度は、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４に味方を表示する。味方が表示されてから０．３秒後に遊技者がタッチボタン６０を押下すると、演出制御処理部１２ａに操作検知センサ６０ａからの検知信号が入力される。この検知信号の入力を受けて、演出表示制御部２２０は、出現していた味方が倒れるような表示を行ってから、その味方を演出表示装置３４から消去（非出現）する。なお、味方が表示されている間にタッチボタン６０が押下されたため、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点減算するよう表示を行う。
【００８８】
そして、ミニゲームが終了し、当該ゲーム中に獲得した得点が６点に到達している場合には、ミニゲーム後演出パターン決定部２４０は、目標得点到達時テーブル２６２ｂを参照して遊技コマンドＮｏ．７に対応するスーパーリーチＢ１の後半部分の演出を表示することを決定し、演出表示制御部２２０は、ミニゲーム後にスーパーリーチＢ１の後半部分の演出を演出表示装置３４に表示する。これに対して、ミニゲーム中に獲得した得点が６点に到達していない場合には、ミニゲーム後演出パターン決定部２４０は、目標得点未到達時テーブル２６２ｃを参照して遊技コマンドＮｏ．７に対応するダミーリーチ演出を表示することを決定し、演出表示制御部２２０は、ミニゲーム後にダミーリーチ演出を演出表示装置３４に表示する。
【００８９】
さらに、演出表示制御部２２０は、ミニゲーム中にタッチボタン６０を正しく操作していないと判断された場合には、それ以降、たとえ敵を表示する順番であったとしても、味方を演出表示装置３４に表示するよう制御している（詳しくは後述する）。ここで、本実施形態において、ミニゲーム中にタッチボタン６０を正しく操作しない場合とは、タッチボタン６０の操作が無効となっている操作無効期間中に、タッチボタン６０を許容値である５回を超えて操作した場合である。タッチボタン押下回数カウント部２５０のカウント値が５回を超えていれば、操作無効期間中に５回を超えてタッチボタン６０が押下されたことになるので、それ以降は、演出表示制御部２２０は、味方しか演出表示装置３４に表示しないように表示を制御している。
【００９０】
このように、本実施形態では、タッチボタン６０を操作無効期間中にむやみに連打した場合に、味方しか表示しないようなペナルティーを遊技者に科すことにより、ミニゲームで６点を獲得することを困難としている。その結果、遊技者は、ミニゲーム後の演出は殆どダミーリーチ演出しか見られなくなる。そうならないために、遊技者は、タッチボタン６０を敵または味方が表示されているときに１回だけ押下することに気を付けながら遊技を行うようになる。
【００９１】
図４に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部１３０が決定した変動パターンコマンド、即ち、遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選処理部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドと普通図柄変動時間決定部１９０が決定した普通図柄の変動時間のコマンドとを受け、それらのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【００９２】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００９３】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【００９４】
次に、第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１４を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技処理の手順は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【００９５】
図１４に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａは特別図柄用乱数を取得し、第１変動パターン用乱数取得部１３２ａは変動パターン用乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特別図柄用乱数を第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、変動パターン用乱数を第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶して（ステップＳ４）、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。
【００９６】
特別図柄が変動中でなく、今回の入賞に係る遊技の処理を進めることができる場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５に進んで当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ６で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、前述したように第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して変動パターンＮｏ．を決定する。
【００９７】
より詳細に説明すると、変動パターンコマンド決定部１３０は、ステップＳ５で特図当たりと判定された場合には、特図変動テーブルＡ（１３４ａ−１）を参照して変動パターンＮｏ．を決定する。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、変動パターンコマンド決定部１３０は、変動開始前の保留数と遊技状態（通常モード、確変モード）に応じて特図変動テーブルＢ（１３４ｂ−１）と特図変動テーブルＣ（１３４ｃ−１）の何れかを参照して変動パターンＮｏ．を決定する。
【００９８】
次いで、ステップＳ７に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップＳ５での当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第１特別図柄決定部１２０ａがその特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、１３Ｒ確変当たりの何れであるかをこのステップＳ７で決定する。
【００９９】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理を行う。具体的には、演出態様決定部２１０が、通常演出用テーブル２６１を参照して、今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。決定した演出パターンが特殊演出であった場合には、前述したように、ミニゲームパターン決定部２３０が、ミニゲーム用テーブル２６２ａを参照して、ミニゲームにおける敵と味方の出現順序を決定する。
【０１００】
次いで、ステップＳ９で、特別図柄表示装置１７にて特別図柄が変動を開始すると共に、演出表示装置３４にて演出図柄が変動を開始する。そして、ステップＳ１０にて、演出表示制御部２２０が、ステップＳ８で決定された演出パターンに基づいて所定の画像を演出表示装置３４に表示する。ステップＳ８で決定された演出パターンが特殊演出であった場合には、このステップＳ１０において、演出表示制御部２２０はミニゲームを演出表示装置３４に表示する。ミニゲーム中の敵出現時にタッチボタン６０が押下された場合には、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点加算する表示を行い、味方出現時にタッチボタン６０が押下された場合には、得点を１点減算する表示を行う。
【０１０１】
また、敵も味方も出現していないとき（操作無効期間）にタッチボタン６０が押下され、タッチボタン押下回数カウント部２５０によるカウント数が許容値（５回）を超えた場合には、演出表示制御部２２０は、それ以降の標的（キャラクタ）を味方のみ表示する。そして、ミニゲームが終了すると、演出表示制御部２２０は、ミニゲーム後演出パターン決定部２４０が決定した演出パターンを演出表示装置３４に表示する。そして、所定時間が経過すると、ステップＳ１２に進み、特別図柄の変動が停止すると共に、それと同期して、演出図柄の変動も停止する。
【０１０２】
次いで、停止図柄の組合せが特図当たりとなる組合せで確定している場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）には、ステップＳ１３に進んで、当たり遊技が行なわれる。当たり遊技は、特図当たりの種類が２Ｒ通常当たりと２Ｒ確変当たりの場合には、アタッカー装置４１が２回のラウンド遊技が提供され、１３Ｒ確変当たりの場合には、１３回のラウンド遊技が提供される。
【０１０３】
次いで、ステップＳ１４で、特図当たりの種類に応じて当たり遊技後の遊技モードを所定の遊技モードへと移行させる処理が行なわれる。具体的には、遊技モード移行制御部１４０は、２Ｒ通常当たりに基づく当たり遊技が終了すると、遊技モードを通常モードに移行し、２Ｒ確変当たりおよび１３Ｒ確変当たりに基づく当たり遊技が終了すると、遊技モードを確変モードに移行する。よって、２Ｒ確変当たりおよび１３Ｒ確変当たりに当選している限り、確変モードが継続するが、この確変モード中に２Ｒ通常当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、確変モードから通常モードに転落することとなる。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップＳ１２でＮｏの場合は、当たり遊技が提供されることなく１回の遊技の処理が終了する。
【０１０４】
次に、ミニゲーム中の敵と味方の表示の切替えに係る処理について、図１５および図１６を参照しながら説明する。ミニゲーム演出処理が開始されると、まず、ステップＳ３１にて、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に出現（表示）している標的は何であるかを判断する。標的が敵であると判断された場合には、ステップＳ３２に進んで、タッチボタン６０が押下されたか（操作検知センサ６０ａから検知信号が入力されたか）を演出表示制御部２２０は判断する。タッチボタン６０が押下された場合（ステップＳ３２でＹｅｓ）には、ステップＳ３３に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点加算する表示を行う。次いで、ステップＳ３４に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に出現していた敵を消去して標的が非出現（非表示）の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップＳ３２でＮｏの場合には、ステップＳ３３およびＳ３４を飛ばしてステップＳ４４に進む。
【０１０５】
一方、ステップＳ３１にて、標的が味方であると判断された場合には、ステップＳ３５に進んで、タッチボタン６０が押下されたか（操作検知センサ６０ａから検知信号が入力されたか）を演出表示制御部２２０は判断する。タッチボタン６０が押下された場合（ステップＳ３５でＹｅｓ）には、ステップＳ３６に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点減算する表示を行う。次いで、ステップＳ３７に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に出現していた味方を消去して標的が非出現（非表示）の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップＳ３５でＮｏの場合には、ステップＳ３６およびＳ３７を飛ばしてステップＳ４４に進む。
【０１０６】
これに対して、ステップＳ３１にて、標的が非出現であると判断された場合には、ステップＳ３８に進んで、タッチボタン６０が押下されたか（操作検知センサ６０ａから検知信号が入力されたか）をタッチボタン押下回数カウント部２５０は判断する。タッチボタン６０が押下された場合（ステップＳ３８でＹｅｓ）には、ステップＳ３９に進み、タッチボタン押下回数カウント部２５０は、標的書き換えカウンタ（インクリメントカウンタ）を＋１更新する。
【０１０７】
次いで、ステップＳ４０にて、演出表示制御部２２０は、標的書き換えカウンタのカウンタ数が許容値（５回）を超えているか否か判断する。カウンタ数が許容値を超えている場合（ステップＳ４０でＹｅｓ）には、ステップＳ４１に進んで、演出表示制御部２２０は、書き換え抽選処理を行う。この書き換え抽選処理に当選した場合（ステップＳ４２でＹｅｓ）には、書き換えフラグをＯＮにする（ステップＳ４３）。なお、ステップＳ３８でＮｏの場合、ステップＳ４０でＮｏの場合、およびステップＳ４２でＮｏの場合には、ステップＳ４４に進む。
【０１０８】
次いで、ステップＳ４４にて、時間経過処理を行い、ステップＳ４５にてミニゲームの時間が終了したか否かが判断される。ステップＳ４５でＹｅｓの場合は、ミニゲーム演出処理は終了するが、ステップＳ４５でＮｏの場合には、ステップＳ４６に進んで、標的の出現時間あるいは標的の非出現時間が経過したか否かが判断される。具体的には、本実施形態では、前述したように１回の標的の表示は最大で０．６秒に設定されているため、このステップＳ４６では、標的が演出表示装置３４に表示されてから０．６秒が経過したか否かが判断されることになる。ステップＳ４６でＮｏの場合には、ステップＳ３１まで戻って、ステップＳ３１以降の処理が行われる。
【０１０９】
一方、ステップＳ４６でＹｅｓの場合、つまり、標的が表示されて０．６秒経過した場合には、次の標的を表示するためにステップＳ４７以降の処理が行われる。具体的には、まず、ステップＳ４７にて、演出表示制御部２２０は、書き換えフラグがＯＮされているか否かを判断する。書き換えフラグがＯＮされているということは、ステップＳ４３の処理が行われたということであり、これが意味することは、標的が非出現である期間、つまり、タッチボタン６０の押下が無効な操作無効期間に、タッチボタン６０が許容値を超えて押下されたということである。そのため、ステップＳ４７でＹｅｓの場合には、ステップＳ４９にて、演出表示制御部２２０は、味方の標的を選択する。つまり、書き換えフラグがＯＮになっている場合には、このステップＳ４９において、味方しか表示しないようにペナルティーの処理が行われる。よって、タッチボタン６０をむやみに押下して、書き換えフラグがＯＮになると、常にステップＳ４９にて味方が選択され、それ以降のミニゲームで得点が加算されることはなくなるのである。
【０１１０】
ステップＳ４７でＮｏの場合には、演出表示制御部２２０は、ミニゲームパターン決定部２３０が最初に決定した標的の出現順序に従って、次に出現させる標的（キャラクタ）を決定する。そして、演出表示制御部２２０は、ステップＳ５０にて出現する標的の切替え処理を行う。ステップＳ５０の処理が行われると、ステップＳ３１に戻って、ステップＳ３１以降の処理が繰り返される。
【０１１１】
以上、説明したように、第１の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、タッチボタン６０の操作が無効となる期間において、むやみにタッチボタン６０を押下すれば、その後に表示されるミニゲームの標的が味方しか表示されなくなるというペナルティーが科せられる。そのため、ミニゲーム中に敵を倒して得点を加算することができなくなるので、それまでに目標得点に到達していない場合は、ミニゲーム中に目標得点に到達することはできなくなる。その結果、ミニゲーム終了後はダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は、今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。
【０１１２】
また、ペナルティーが科せられて、味方しか表示されないようになると、それまでに目標得点に到達していても、味方が表示されている間にうっかりタッチボタン６０を押下すると得点が減算されてしまう。そして、いったん目標得点を下回ることになると、それ以降は味方しか表示されないため得点を加算することができなくなる。そのため、ミニゲーム終了後は、ダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。よって、遊技者は、正しい信頼度の演出を見るために、標的が出現していない操作無効期間においてタッチボタン６０をむやみに押下しないよう気を付けるようになる。
【０１１３】
このように、第１の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲーム中の標的の表示を切替えてペナルティーを科す構成であるため、タッチボタン６０をむやみに押下しないよう遊技者を仕向けることができるうえ、遊技者に過度の不快感を与えることはない。つまり、第１の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲームの中で間接的にペナルティーを科すことにより、露骨な警告等をすることなく、遊技者自らタッチボタン６０を適切に操作しようという意識付けを行うことができるのである。
【０１１４】
続いて、本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。先に述べた第１の実施の形態例に係るパチンコ機では、操作無効期間においてタッチボタン６０を許容値を超えて押下した場合にペナルティーを科す構成であったが、これから述べる第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、タッチボタン６０を操作すべき期間であるにも拘わらず操作されなかった場合にペナルティーを科す構成となっている点で第１の実施の形態例に係るパチンコ機と構成が相違する。よって、以下の説明は、この相違点を中心に行うこととし、第１の実施の形態例と共通する構成についての説明は省略する。
【０１１５】
第２の実施の形態例に係るパチンコ機におけるミニゲーム中の敵と味方の表示の切替えに係る処理を示したものが、図１７および図１８である。図１７および図１８に示すように、ミニゲーム演出処理が開始されると、まず、ステップＳ１３１にて、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に出現（表示）している標的は何であるかを判断する。標的が敵であると判断された場合には、ステップＳ１３２に進んで、タッチボタン６０が押下されたか（操作検知センサ６０ａから検知信号が入力されたか）を演出表示制御部２２０は判断する。タッチボタン６０が押下された場合（ステップＳ１３２でＹｅｓ）には、ステップＳ１３３に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点加算する表示を行う。次いで、ステップＳ１３４に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に出現していた敵を消去して標的が非出現（非表示）の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップＳ１３２でＮｏの場合には、ステップＳ１３３およびＳ１３４を飛ばしてステップＳ１３８に進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ１３１にて、標的が味方であると判断された場合には、ステップＳ１３５に進んで、タッチボタン６０が押下されたか（操作検知センサ６０ａから検知信号が入力されたか）を演出表示制御部２２０は判断する。タッチボタン６０が押下された場合（ステップＳ１３５でＹｅｓ）には、ステップＳ１３６に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に得点を１点減算する表示を行う。次いで、ステップＳ１３７に進み、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に出現していた味方を消去して標的が非出現（非表示）の状態となるよう表示の制御を行う。なお、ステップＳ１３５でＮｏの場合には、ステップＳ１３６およびＳ１３７を飛ばしてステップＳ１３８に進む。
【０１１７】
次いで、ステップＳ１３８にて、時間経過処理を行い、ステップＳ１３９にてミニゲームの時間が終了したか否かが判断される。ステップＳ１３９でＹｅｓの場合は、ミニゲーム演出処理は終了するが、ステップＳ１３９でＮｏの場合には、ステップＳ１４０に進んで、標的の出現時間あるいは標的の非出現時間が経過したか否かが判断される。具体的には、本実施形態では、前述したように１回の標的の表示は最大で０．６秒に設定されているため、このステップＳ１４０では、標的が演出表示装置３４に表示されてから０．６秒が経過したか否かが判断されることになる。ステップＳ１４０でＮｏの場合には、ステップＳ１３１まで戻って、ステップＳ１３１以降の処理が行われる。
【０１１８】
一方、ステップＳ１４０でＹｅｓの場合、つまり、標的が表示されて０．６秒経過した場合には、ステップＳ１４１に進んで、標的が表示されている間にタッチボタン６０が押下されたか否かが判断される。標的（敵または味方）が表示されている間にタッチボタン６０が押下されなかった場合（ステップＳ１４１でＮｏ）には、ステップＳ１４２に進んで、今回の標的が敵であったか否かが判断される。敵であった場合（ステップＳ１４２でＹｅｓ）には、ステップＳ１４２に進んで、書き換えフラグをＯＮにし、次のステップＳ１４４に進む。また、ステップＳ１４１において標的出現中にタッチボタン６０が押下された場合（ステップＳ１４１でＹｅｓ）と、ステップＳ１４２において今回の標的が味方であった場合（ステップＳ１４２でＮｏ）の場合には、ステップＳ１４４に進む。
【０１１９】
ステップＳ１４４では書き換えフラグがＯＮになっているか否かが判断され、書き換えフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１４４でＮｏ）には、ステップＳ１４５に進み、演出表示制御部２２０は、ミニゲームパターン決定部２３０が最初に決定した標的の出現順序に従って、次に出現させる標的（キャラクタ）を決定する。
【０１２０】
一方、書き換えフラグがＯＮの場合（ステップＳ１４４でＹｅｓ）には、ステップＳ１４６に進んで、演出表示制御部２２０は、味方の標的を選択する。つまり、敵が表示されている間はタッチボタン６０を押下すれば得点を加算することができるところ、遊技者がミニゲームへの参加に消極的で、一度もタッチボタン６０を押下しない場合には、書き換えフラグをＯＮ（ステップＳ１４３）にして、それ以降の標的を味方しか選択しないように処理を行う（ステップＳ１４６）ことで、このような消極的な行為に対してペナルティーを科すことにしているのである。このようなペナルティーが科せられると、その後の標的の表示が味方のみとなるため、ミニゲーム中に得点を加算するチャンスがなくなる。
【０１２１】
そして、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１４７にて出現する標的の切替え処理を行う。ステップＳ１４７の処理が行われると、ステップＳ１３１に戻って、ステップＳ１３１以降の処理が繰り返される。
【０１２２】
以上、説明したように、第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、得点が加算される標的、即ち、敵が出現しているにも拘わらず、遊技者がタッチボタン６０の操作を行わない場合には、遊技への参加が消極的であることから、かかる行為を不適切なタッチボタン６０の操作とみなし、その後に表示されるミニゲームの標的を味方しか表示しないというペナルティーを科している。そのため、ミニゲーム中に敵を倒して得点を加算することができなくなるので、それまでに目標得点に到達していない場合は、ミニゲーム中に目標得点に到達することはできなくなる。その結果、ミニゲーム終了後はダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は、今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。
【０１２３】
また、ペナルティーが科せられて、味方しか表示されないようになると、それまでに目標得点に到達していても、味方が表示されている間にうっかりタッチボタン６０を押下すると得点が減算されてしまう。そして、いったん目標得点を下回ることになると、それ以降は味方しか表示されないため得点を加算することができなくなる。そのため、ミニゲーム終了後は、ダミーリーチ演出が表示されてしまい、遊技者は今回の遊技の信頼度を正確に予測することは困難となる。よって、遊技者は、正しい信頼度の演出を見るために、敵が出現すると、タッチボタン６０を１回操作すべきであることに気を付けるようになる。
【０１２４】
このように、第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲーム中の標的の表示を切替えてペナルティーを科す構成であるため、タッチボタン６０を押下すべきときには押下するという意識を遊技者に植え付けることができるうえ、遊技者に過度の不快感を与えることはない。つまり、第２の実施の形態例に係るパチンコ機は、ミニゲームの中で間接的にペナルティーを科すことにより、露骨な警告等をすることなく、遊技者自らタッチボタン６０を適切に操作しようという意識付けを行うことができるのである。
【０１２５】
なお、上記の実施の形態例では、敵や味方の１回の表示時間を最大で０．６秒間と定め、この０．６秒間の期間を暫定的にタッチボタン６０の操作が有効となる期間として定めておくようにし、この０．６秒の間にタッチボタン６０を一度操作すると、それ以降の残りの時間はタッチボタン６０の操作が無効となる構成を示したが、この構成に代えて、例えば、所定時間０．６秒のうち、０．４秒間はタッチボタン６０の操作が有効な期間に固定し、残りの０．２秒間はタッチボタン６０の操作が無効な期間に固定するような構成としても良い。
【０１２６】
また、上記の実施の形態例では、タッチボタン６０の操作無効期間にタッチボタン６０を所定回数（５回）操作したことをもってペナルティーを科す場合（第１の実施の形態例）と、敵が表示されたにも拘わらずタッチボタン６０を押下しなかったことをもってペナルティーを科す場合（第２の実施の形態例）とを示したが、これらを同時に取り入れた構成を採用することもできる。つまり、操作無効期間にタッチボタン６０を所定回数操作した場合と、敵が表示されたにも拘わらずタッチボタン６０を押下しなかった場合の両方の場合に、タッチボタン６０が正しく操作されなかったとして、それ以降は味方が表示されるようにしても良い。この場合、第１の実施の形態例で使用する図１５および図１６に示す処理のうち、図１６のステップＳ４６〜ステップＳ５０を、図１８のステップＳ１４０〜ステップ１４７に置き換えれば良い。
【０１２７】
また、上記の実施の形態例では、ステップＳ４１において、書き換え抽選処理を行い、当該抽選に当選した場合に書き換えフラグをＯＮにする構成を示したが、この構成に代えて、書き換え抽選処理Ｓ４１を省略し、ステップＳ４０でＹｅｓの場合は、常にステップＳ４３に進んで書き換えフラグをＯＮにする構成としても良い。
【符号の説明】
【０１２８】
３  遊技盤
１２ａ  演出制御処理部
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
６０  タッチボタン（操作部）
６０ａ  操作検知センサ（操作検知手段）
１１０  特別図柄抽選処理部（電子抽選手段）
１６０  当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）
２５０  タッチボタン押下回数カウント部（カウント手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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