(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲーム毎に所定の確率で前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技の演出モードとして、通常遊技状態中に設定される通常演出モードと、前記特別遊技状態の終了後に実行される特定遊技状態中に設定され、前記通常演出モードとは異なる演出モードである報知演出モードと、を備え、
前記報知演出モードにおける演出状態として、第１演出状態と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態と、の何れかを選択するものであり、
前記特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率に基づいて前記演出状態を前記第１演出状態と前記第２演出状態との間で切替可能な演出状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段を備え、
前記実行態様設定手段は、
前記特定遊技状態において予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの実行態様を、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率に基づいて第１特殊実行態様と第２特殊実行態様の何れかの特殊実行態様に設定し、
前記演出状態切替手段は、
前記特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率と、前記実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて前記演出状態を切替可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する前記転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段を備え、
前記演出状態切替手段は、
前記特定遊技状態において前記第１演出状態が選択されている場合に、前記転落事前判定手段により前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、前記演出状態を前記第２演出状態に切り替えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、
前記特定遊技状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、大当りの終了後、再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものが知られている。さらに、開放時間延長モード（動作モードの一つ）であることを報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある（例えば、特許文献１参照）。また、遊技機の仕様として、大当りの終了後、確率状態を通常確率に戻すか否かの転落抽選を行う遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１２６４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、近年の遊技機は、ゲーム性を向上させるために、上記開放時間延長モードが多様化されて、大当り確率を向上させた確率変動モード、大当り確率は通常のままで普通電動役物の変動時間を短縮する時短モードなどが設けられている。さらに、上記確率変動モードであるか通常確率で実行される時短モードであるか遊技者に報知を行わないで期待感を継続させるようにしている。このようにゲーム性は多様化されてきており、上記特許文献１のように、単純に現在のモード、すなわち確率状態を報知することのみでは、遊技者の興趣を高めるには不十分である。これは、上記したような転落抽選機能を有する遊技機においても同様で、転落抽選に当選、すなわち、確率状態が通常確率に転落してしまったことを報知することで、遊技者の興趣は一瞬にして削がれてしまうこととなる。
【０００５】
本発明の目的は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲーム毎に所定の確率で前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技の演出モードとして、通常遊技状態中に設定される通常演出モードと、前記特別遊技状態の終了後に実行される特定遊技状態中に設定され、前記通常演出モードとは異なる演出モードである報知演出モードと、を備え、
前記報知演出モードにおける演出状態として、第１演出状態と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態と、の何れかを選択するものであり、
前記特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率に基づいて前記演出状態を前記第１演出状態と前記第２演出状態との間で切替可能な演出状態切替手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、変動表示装置は、変動表示ゲームのみを表示するための特図表示器の他、変動表示ゲームとあわせて演出の表示を行う表示装置を含んでいても良い。
また、演出は、変動表示装置での表示、音声の出力、ランプやＬＥＤの発光などにより行われるものである。
また、予め定められる所定回数は一つであっても良いし、複数であっても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、演出制御手段は、報知演出モードにおける演出状態として、第１演出状態と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態と、の何れかを選択するものであり、特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えるので、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、演出状態の切り替えにより演出にバリエーションを持たせることができ、さらに、演出状態の切り替えが確率状態を示唆するものとなり、特定遊技状態における遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は変動表示ゲーム毎に行われるのに対し、演出状態の切り替えは所定回数となった場合に行われるので、転落抽選に当選して通常確率状態に移行しても、少なくともとも所定回数となるまでは示唆されることがないため、遊技者の期待感を維持することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段を備え、
前記実行態様設定手段は、
前記特定遊技状態において予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの実行態様を、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率に基づいて第１特殊実行態様と第２特殊実行態様の何れかの特殊実行態様に設定し、
前記演出状態切替手段は、
前記特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率と、前記実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて前記演出状態を切替可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、演出状態切替手段は、特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて演出状態を切替可能であるので、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて設定される実行態様も考慮して演出状態が決定されるので、演出状態に確率状態がより強く反映されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する前記転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段を備え、
前記演出状態切替手段は、
前記特定遊技状態において前記第１演出状態が選択されている場合に、前記転落事前判定手段により前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、前記演出状態を前記第２演出状態に切り替えることを特徴とする。
【００２０】
ここで、転落事前判定手段が始動記憶についての判定を行うタイミングは、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前であればいつでも良い。
【００２１】
請求項３に記載の発明によれば、演出状態切替手段は、特定遊技状態において第１演出状態が選択されている場合に、転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第２演出状態に切り替えるので、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に確率状態が通常確率状態となるため、第２演出状態を期待の低いものであることを遊技者に意識づけることができ、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。
【００２７】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れかに記載の遊技機であって、前記特定遊技状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、
前記特定遊技状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段を備えることを特徴とする。
【００２８】
請求項４に記載の発明によれば、特定遊技状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段を備えるので、特定遊技状態の終了時に確率状態を知りたい遊技者には明確に報知することで、高確率状態が継続しているにもかかわらず遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、演出制御手段は、報知演出モードにおける演出状態として、第１演出状態と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態と、の何れかを選択するものであり、特定遊技状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えるので、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、演出状態の切り替えにより演出にバリエーションを持たせることができ、さらに、演出状態の切り替えが確率状態を示唆するものとなり、特定遊技状態における遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図６】曖昧報知演出モードにおける演出状態を説明するための図である。
【図７】ＨＩＧＨモード継続演出を説明するための図である。
【図８】ＬＯＷモード降格演出を説明するための図である。
【図９】ＨＩＧＨモード昇格演出を説明するための図である。
【図１０】ＨＩＧＨモード昇格失敗演出を説明するための図である。
【図１１】曖昧報知演出モードにおける遊技の一例を説明するための図である。
【図１２】曖昧報知演出モードにおける遊技の一例を説明するための図である。
【図１３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】曖昧報知演出モード中の変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図２９】曖昧報知演出モードの最終回での変動パターンテーブル及び通常演出モードでの変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図３０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】ゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】小・大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】ＨＩＧＨモード演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】ＬＯＷモード演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】最終演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】時短管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第１実施形態の第１変形例の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図４４】第１実施形態の第１変形例の遊技機における特図表示中処理の後半部分を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第１実施形態の第１変形例の遊技機における変動パターン変更設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第１実施形態の第２変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第１実施形態の第２変形例の遊技機における特殊演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第１実施形態の第３変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第１実施形態の第３変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第１実施形態の第３変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図５１】第１実施形態の第４変形例の遊技機における大当り図柄に基づく停止表示時間の設定を説明するための図である。
【図５２】第１実施形態の第４変形例の遊技機における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第１実施形態の第４変形例の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】第１実施形態の第５変形例の遊技機における演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】第１実施形態の第６変形例の遊技機における始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第１実施形態の第６変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第１実施形態の第６変形例の遊技機における演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】第１実施形態の第６変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図５９】第１実施形態の第６変形例の遊技機における演出モード設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図６０】第１実施形態の第６変形例の遊技機における演出モード設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図６１】第１実施形態の第６変形例の遊技機におけるエンディング時間での入賞球数と選択される変動パターンテーブルの関係を説明するための図である。
【図６２】第１実施形態の第６変形例の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図６３】第１実施形態の第７変形例の遊技機における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図６４】第１実施形態の第７変形例の遊技機におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６５】第１実施形態の第７変形例の遊技機における演出切替設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】第１実施形態の第７変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図６７】第１実施形態の第８変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】第１実施形態の第８変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】第１実施形態の第８変形例の遊技機における特殊演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】第１実施形態の第８変形例の遊技機における図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図７１】第１実施形態の第８変形例の遊技機における演出切替設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７２】第１実施形態の第８変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図７３】第１実施形態の第９変形例の遊技機における演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】第２実施形態の遊技機における特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図７５】第２実施形態の遊技機における特殊演出選択テーブルを説明するための図である。
【図７６】第２実施形態の遊技機における規定回数での変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図７７】第２実施形態の遊技機における通常変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図７８】第２実施形態の遊技機における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】第２実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８０】第２実施形態の遊技機における転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８１】第２実施形態の遊技機における特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図８２】第２実施形態の遊技機における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図８３】第２実施形態の遊技機における転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図８４】第２実施形態の遊技機における後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８５】第２実施形態の遊技機における特図変動中処理の後半部分を説明するためのフローチャートである。
【図８６】第２実施形態の遊技機における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図８７】第２実施形態の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】第２実施形態の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８９】第２実施形態の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図９０】第２実施形態の第１変形例の遊技機における図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図９１】第２実施形態の第１変形例の遊技機における転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９２】第２実施形態の第１変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図９３】第２実施形態の第２変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図９４】第２実施形態の第２変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９５】第２実施形態の第２変形例の遊技機における特殊演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図９６】第２実施形態の第２変形例の遊技機における転落演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図９７】第２実施形態の第３変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図９８】第２実施形態の第３変形例の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図９９】第２実施形態の第３変形例の遊技機におけるガセ転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１００】第２実施形態の第３変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０１】第２実施形態の第３変形例の遊技機における特殊演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１０２】第２実施形態の第３変形例の遊技機における特殊演出設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図１０３】第２実施形態の第３変形例の遊技機における転落演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１０４】第２実施形態の第３変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図１０５】第２実施形態の第４変形例の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０６】第２実施形態の第４変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０７】第２実施形態の第４変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図１０８】第２実施形態の第５変形例の遊技機における転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０９】第２実施形態の第５変形例の遊技機における最終回演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１０】第２実施形態の第５変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【図１１１】第２実施形態の第６変形例の遊技機における停電の発生及び停電からの復帰時におけるタイムチャートである。
【図１１２】第２実施形態の第６変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００３２】
〔第１実施形態〕
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００４０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００４１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４７】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４８】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４９】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５０】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り（２Ｒ大当り）の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
【００５９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める補助演出部品４４ａ等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１００】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０８】
ここで、図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。
【０１０９】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とするものである。
【０１１０】
２Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ものである。２Ｒ確変（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする。
【０１１１】
また、１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変と２Ｒ通常に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とされる。
【０１１２】
ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を１秒開放する動作を１秒のウェイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【０１１３】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、２Ｒ確変や２Ｒ通常の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。
【０１１４】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モードの４つのモードから一つのモードが設定される。時短報知演出モードは、一部の１５Ｒ通常当りの終了後、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする１００回の特図変動表示ゲームを実行する期間に設定されるモードである。なお、時短報知演出モードで１００回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。この通常演出モード及び時短報知演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、確変報知演出モードは、一部の１５Ｒ確変当りの終了後、確率状態が高確率状態とされる期間に設定されるモードである。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。
【０１１５】
曖昧報知演出モードは、時短報知演出モードが設定される１５Ｒ通常当りの一部や確変報知演出モードが設定される１５Ｒ確変当りの一部を除く１５Ｒ当り、２Ｒ通常当り、２Ｒ確変当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態は実行態様が同じ（何れも第１の特別遊技状態）であり、さらに時短報知演出モードが設定される１５Ｒ通常当りの一部や確変報知演出モードが設定される１５Ｒ確変当りの一部を除く１５Ｒ当りでは、特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては１５Ｒ通常と１５Ｒ確変の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、２Ｒ確変、２Ｒ通常及び小当りに基づく特別遊技状態は実行態様が同じ（何れも第２の特別遊技状態）であり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては２Ｒ通常、２Ｒ確変及び小当りの何れの当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様から判別することが困難となっている。
【０１１６】
このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合に曖昧報知演出モードが設定される。すなわち、曖昧報知演出モードは確率状態が明確に報知されない非報知状態である。
【０１１７】
曖昧報知演出モードにおける演出状態には、ＨＩＧＨモード（第１演出状態、激熱モード）と、ＬＯＷモード（第２演出状態、激寒モード）の二つがあり、何れかが選択されて実行される。この二つのモードは、例えば、背景画像が異なっており、ＨＩＧＨモードである場合には図６（ａ）に示すように炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが強く、ＬＯＷモードである場合には図６（ｂ）に示すように炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱く表示される。これにより、遊技者はどちらの演出状態であるのかを認識することが可能となっている。
【０１１８】
また、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードが開始される際には、開始時に選択された実行態様が報知されるようになっている。ＨＩＧＨモードが選択された場合は、図６（ｃ）に示すように炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが強く表示され、さらに「激熱モード」と表示されてＨＩＧＨモードであることが報知される。これに対してＬＯＷモードが選択された場合は、図６（ｄ）に示すように炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱く表示され、さらに「激寒モード」と表示されてＬＯＷモードであることが報知される。
【０１１９】
ＨＩＧＨモードとＬＯＷモードは所定の実行態様となる特図変動表示ゲームにおいて切り替え可能である。所定の実行態様には特殊変動１と特殊変動２があり、この実行態様が選択された場合には特図変動表示ゲームの実行時間として後述の特殊演出を実行するのに必要な変動時間が設定される。ＨＩＧＨモードにおいては、特殊変動１となる特図変動表示ゲームが実行された場合はＨＩＧＨモードが維持され、特殊変動２となる特図変動表示ゲームが実行された場合はＬＯＷモードに移行する。また、ＬＯＷモードにおいては、特殊変動１となる特図変動表示ゲームが実行された場合はＨＩＧＨモードに移行し、特殊変動２となる特図変動表示ゲームが実行された場合はＬＯＷモードが維持される。
【０１２０】
なお、高確率状態である場合の方が、通常確率状態である場合よりも特殊変動２が選択される確率が低くなっている。これにより、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも演出状態がＬＯＷモードになりにくく、このことから曖昧報知演出モードにおいて確率状態を示唆することができるようになっている。
【０１２１】
特図変動表示ゲームが所定の実行態様（特殊変動１、特殊変動２）となる場合に実行される特殊演出は、図７から図１０に示すような演出となっている。なお、特殊演出の実行中は、飾り特図変動表示ゲームは表示装置４１の隅部（ここでは右下）に小さく表示される。
【０１２２】
図７には、ＨＩＧＨモードが維持される場合の特殊演出を示した。まず図７（ａ）に示すように、遊技盤３０に設けられた補助演出部品４４ａが表示装置４１の前方から退避した状態から表示装置４１の前方に位置する状態に動作する。そして、表示装置４１において補助演出部品４４ａから水が噴出するような第１補助演出表示４１ｂがなされ、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱まる。このとき炎を模した演出表示４１ａは、ＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとＬＯＷモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。その後、図７（ｂ）に示すように、第２補助演出表示４１ｃをなす炎を吐くドラゴンにより炎の勢いが強められる演出が行われ、図７（ｃ）に示すように演出表示４１ａがＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとなるとともに、ＨＩＧＨモードが継続することを報知する表示として「激熱モード継続」と表示される。以下、このようにＨＩＧＨモードが維持される場合の特殊演出をＨＩＧＨモード継続演出と称する。
【０１２３】
図８には、ＨＩＧＨモードからＬＯＷモードに切り替えられる場合の特殊演出を示した。まず、図８（ａ）に示すように、補助演出部品４４ａが動作し、表示装置４１において補助演出部品４４ａから水が噴出する第１補助演出表示４１ｂがなされ、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱まる。このとき炎を模した演出表示４１ａは、ＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとＬＯＷモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。ここまでは、図７に示したＨＩＧＨモード継続演出と同様である。その後、図８（ｂ）に示すように、補助演出部品４４ａから水が噴出する補助演出表示４１ｃが継続されるが第２補助演出表示４１ｃをなすドラゴンは出現せず、図８（ｃ）に示すように演出表示４１ａがＬＯＷモードにおける炎の勢いとなるとともに、ＬＯＷモードが継続することを報知する表示として「激寒モード…」が表示される。以下、このようにＨＩＧＨモードからＬＯＷモードへ切り換えられる場合の演出をＬＯＷモード降格演出と称する。
【０１２４】
図９には、ＬＯＷモードからＨＩＧＨモードに切り替えられる場合の特殊演出を示した。まず図９（ａ）に示すように、補助演出部品４４ａが動作し、表示装置４１において補助演出部品４４ａから炎が噴出する補助演出表示４１ｂがなされ、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが強まる。このとき炎を模した演出表示４１ａは、ＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとＬＯＷモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。その後、図９（ｂ）に示すように、第２補助演出表示４１ｃをなす炎を吐くドラゴンにより炎の勢いが強められる演出が行われ、図９（ｃ）に示すように演出表示４１ａがＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとなるとともに、ＨＩＧＨモードに切り替えられることを報知する表示として「激熱モード昇格」と表示される。以下、このようにＬＯＷモードからＨＩＧＨモードへ切り換えられる場合の演出をＨＩＧＨモード昇格演出と称する。
【０１２５】
図１０には、ＬＯＷモードが維持される場合の特殊演出を示した。まず図１０（ａ）に示すように、補助演出部品４４ａが動作し、表示装置４１において補助演出部品４４ａから炎が噴出する第１補助演出表示４１ｂがなされ、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが強まる。このとき炎を模した演出表示４１ａは、ＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとＬＯＷモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。ここまでは、図９に示したＨＩＧＨモード昇格演出と同様である。その後、図１０（ｂ）に示すように、補助演出部品４４ａから炎が噴出する第１補助演出表示４１ｂが継続されるが第２補助演出表示４１ｃをなす炎を吐くドラゴンは出現せず、図１０（ｃ）に示すように演出表示４１ａがＬＯＷモードにおける炎の勢いとなるとともに、ＬＯＷモードが継続することを報知する表示として「激寒モード…」が表示される。以下、このようにＬＯＷモードが維持される場合の演出をＨＩＧＨモード昇格失敗演出と称する。
【０１２６】
図１１には、図柄番号５（図５参照）の１５Ｒ確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後に開始された曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。すなわち、確率状態は高確率状態となっている。この例では、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態としてＨＩＧＨモードが選択されており、図１１（ａ）、（ｂ）に示すようにＨＩＧＨモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている。
【０１２７】
そして、演出状態がＨＩＧＨモードである状態で特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動２が選択されると、図１１（ｃ）、（ｄ）に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて図８に示したＬＯＷモード降格演出が行われ、図１１（ｅ）、（ｆ）に示すようにその後の演出状態がＬＯＷモードとされる。また、その後、演出状態がＬＯＷモードである状態で特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動１が選択されると、図１１（ｇ）、（ｈ）に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて図９に示したＨＩＧＨモード昇格演出が行われ、図１１（ｉ）に示すようにその後の演出状態がＨＩＧＨモードとされる。
【０１２８】
なお、曖昧報知演出モードの開始から１００ゲーム目となる特図変動表示ゲームにおいては、確率状態が高確率状態である場合には特図変動表示ゲームの実行態様として必ず特殊変動１が選択される。これにより、現在の演出状態がＬＯＷモードであれば図９に示したＨＩＧＨモード昇格演出を行った後に高確率状態である旨の報知を行うＨＩＧＨモード昇格最終演出が行われ、現在の演出状態がＨＩＧＨモードであれば図７に示したＨＩＧＨモード継続演出を行った後に高確率状態である旨の報知を行うＨＩＧＨモード継続最終演出が行われる。そして、１０１ゲーム目から特別結果が導出されるまでＨＩＧＨモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行される。この場合、見かけ上は曖昧報知演出モードと同じ演出であるが、高確率状態である場合でのみ１０１ゲーム目以降にＨＩＧＨモードの演出状態が設定されるので、確率状態が高確率状態であることが報知されていることとなる。すなわち、確変報知演出モードに移行することとなる。なお、確変報知演出モードの演出を曖昧報知演出モードの演出と異なる演出とするようにしても良い。
【０１２９】
図１２には、図柄番号２（図５参照）の１５Ｒ通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に開始された曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。すなわち、確率状態は通常確率状態である。この例では、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態としてＨＩＧＨモードが選択されており、図１２（ａ）、（ｂ）に示すようにＨＩＧＨモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている。
【０１３０】
そして、演出状態がＨＩＧＨモードである状態で特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動２が選択されると、図１２（ｃ）、（ｄ）に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて図８に示したＬＯＷモード降格演出が行われ、図１２（ｅ）、（ｆ）に示すようにその後の演出状態がＬＯＷモードとされる。図１１にも示したように、このような特殊演出や演出状態の移行は確率状態が高確率状態であっても行われるので、このことから確率状態を推測することは困難であるが、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも演出状態がＬＯＷモードになりにくいため、ＬＯＷモードが継続する場合は通常確率状態である可能性が高い。
【０１３１】
曖昧報知演出モードの開始から１００ゲーム目となる特図変動表示ゲームにおいては、確率状態が通常確率状態である場合には特図変動表示ゲームの実行態様として必ず特殊変動２が選択される。これにより、演出状態がＬＯＷモードである場合には、図１２（ｇ）、（ｈ）に示すように図１０に示すＨＩＧＨモード昇格失敗演出を行った後に通常確率状態である旨の報知を行うＨＩＧＨモード昇格失敗最終演出が行われ、図１２（ｉ）に示すように１０１ゲーム目からは通常演出モードとなる。なお、曖昧報知演出モードの開始から１００ゲーム目となる特図変動表示ゲームにおいて演出状態がＨＩＧＨモードであれば図８に示したＬＯＷモード降格演出を行った後に通常確率状態である旨の報知を行うＬＯＷモード降格最終演出が行われ、が行われ、１０１ゲーム目から通常演出モードとなる。このように通常演出モードに移行することで、確率状態が通常確率状態であることが報知されることとなる。
【０１３２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１３及び図１４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１３に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１４のステップＳ２０へジャンプする。
【０１３６】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１４のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１３７】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１３８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４０】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４２】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４３】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４４】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１４７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１４８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１５０】
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１５１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５２】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１５４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１６０】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１６１】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１６３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６４】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１６５】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６７】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１６８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１６９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１７０】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１７１】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１７２】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７５】
図１９に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１７６】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１７７】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１７８】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１７９】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１８０】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１８１】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１８２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１８３】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１８６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０１８９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２１に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１９０】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１９１】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１９３】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１９４】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２３に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０１９６】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄である（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０１９７】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１９８】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５３０）。
【０１９９】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３１）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。
【０２００】
その後、停止コマンドを準備する処理（ステップＡ５３２）、コマンド設定処理（ステップＡ５３３）を行い、特図変動中処理を終了する。この停止コマンドには、特図変動表示ゲームの結果や停止図柄の情報が含まれており、後に演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では停止コマンドの受信に基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止する処理を行う。
【０２０１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２４に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０２０２】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２０３】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０２０４】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０２０５】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０２０６】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２０７】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図２５に示すように、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である（確変状態及び時短状態である）か否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。ここで、時短動作状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２０８】
一方、ステップＡ５７２にて、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、曖昧報知演出モードで特図変動表示ゲームが行われる回数（例えば、１００回）に係る特図変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７３）を行い、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７４）を行う。
【０２０９】
なお、時短動作状態であるが曖昧報知演出モードとならない場合（確変報知演出モード、時短報知演出モードとなる場合）は、特図変動回数を更新する処理（ステップＡ５７３）を行わないようにしても良い。この場合、後述する特図変動回数が１であるか否かの判定（ステップＡ５７５）では、常に１でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定するようにする。また、確変状態である場合は、次回の大当りまで時短動作状態とするので、時間短縮変動回数を更新する処理（ステップＡ５７４）を行わないようにしても良い。この場合、後述する時間短縮変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７７）では、常に０でない（ステップＡ５７７；Ｎｏ）と判定するようにする。
【０２１０】
時間短縮変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７４）を行った後、特図変動回数が１であるか否かの判定（ステップＡ５７５）を行う。そして、１である場合（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームが曖昧報知演出モードでの最後の特図変動表示ゲームである場合は、特図普段処理に移行するためのテーブル（最終回用）を準備する処理（ステップＡ５７６）を行い、特図表示中処理を終了する。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして直近の大当り図柄に対応する最終回用変動パターンテーブルを設定するための情報を設定する。一方、１でない場合（ステップＡ５７５；Ｎｏ）は、時間短縮変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７７）を行う。
【０２１１】
時間短縮変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７７）において、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７７；Ｎｏ）場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行う。
【０２１２】
一方、ステップＡ５７７にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７７；Ｙｅｓ）と判定した場合、即ち、時短状態にて所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７８）、コマンド設定処理（ステップＡ５７９）を行う。次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５８０）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５８０）では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定するとともに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行う。
【０２１３】
ここで、特図変動回数が９９から２である場合、すなわち、曖昧報知演出モードである場合（最終回を除く）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）で、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、直近の大当り図柄（図柄番号）に応じて図２８に示す変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。例えば、直近の大当り図柄の図柄番号が図５に示す図柄番号２（１５Ｒ通常で曖昧報知演出モードとなる大当り）である場合、図２８に示すように、変動パターンとして、リーチなしが２００／２５６の確率で選択され、リーチが２６／２５６で選択され、特殊変動１が２０／２５６で選択され、特殊変動２が１０／２５６の確率で選択される変動パターンテーブルが選択される。なお、小当りである場合は、２Ｒ当りである図柄番号８と９に対応する変動パターンテーブルの何れかが後述する大当り終了処理で選択され、ここで選択された変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。
【０２１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段をなす。また、遊技制御装置１００が、選択手段（遊技制御装置１００）によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２１５】
変動パターンのうち特殊変動１と特殊変動２は、曖昧報知演出モードにおける演出状態（ＨＩＧＨモードとＬＯＷモード）の切り替えに関する変動パターンである。詳細については後述するが、特殊変動１が設定された場合には演出状態としてＨＩＧＨモードが設定され、特殊変動２が設定された場合には演出状態としてＬＯＷモードが設定される。
【０２１６】
図２８においては、曖昧報知演出モードであり確率状態が高確率状態である図柄番号５，６，７，９に対応する変動パターンテーブルの方が、曖昧報知演出モードであり確率状態が通常確率状態である図柄番号２，３，８に対応する変動パターンテーブルよりも特殊変動２を選択する確率が低くなっている。すなわち、高確率状態である場合の方が、通常確率状態である場合よりも特殊変動２の選択確率が低くなっている。これにより、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも演出状態がＬＯＷモードになりにくく、このことから曖昧報知演出モードにおいて確率状態を示唆することができる。
【０２１７】
すなわち、テーブルに基づき設定される実行態様には、通常実行態様（リーチなし、リーチ）、第１特殊実行態様（特殊変動１）及び第２特殊実行態様（特殊変動２）が少なくとも含まれ、非報知状態（曖昧報知演出モード）において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、非報知状態において通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第２特殊実行態様を選択する割合が低く設定されている。これにより、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が直近の特別結果に関連付けられることとなる。特に、特別遊技状態の終了後の確率状態は、直近の特別結果に基づき設定されるので、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が確率状態に関連付けられることとなり、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
また、特図普段処理に移行するためのテーブル（最終回用）を準備する処理（ステップＡ５７６）では、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして直近の大当り図柄に対応する最終回用変動パターンテーブルとして、確率状態に応じて図２９示す特殊パターンテーブルＡ（第２特定テーブル）と、特殊パターンテーブルＢ（第１特定テーブル）の何れかが選択されるようにする情報が設定される。
【０２１９】
確率状態が通常確率状態である場合には、特殊変動２（第２特殊実行態様）のみが選択される特殊パターンテーブルＡが選択され、確率状態が高確率状態である場合には、特殊変動１（第１特殊実行態様）のみが選択される特殊パターンテーブルＢが選択される。すなわち、確率状態が通常確率状態である場合には、ＬＯＷモードへ移行もしくは維持する演出がなされ、確率状態が高確率状態である場合には、ＨＩＧＨモードへ移行もしくは維持する演出がなされる。これにより、非報知状態（曖昧報知演出モード）の最後のゲームでは確率状態に応じた演出が可能となり、矛盾のない演出を行うことができる。
【０２２０】
以上のことから、テーブルには、第１特殊実行態様のみが選択される第１特定テーブルと、第２特殊実行態様のみが選択される第２特定テーブルと、が含まれ、非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、選択手段（遊技制御装置１００）は、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率が高確率状態である場合には第１特定テーブルを選択し、通常確率状態である場合には第２特定テーブルを選択するようにしたこととなる。
【０２２１】
なお、図２８に示すように、通常確率状態であることが報知される図柄番号１である場合の変動パターンテーブルであっても所定の確率で特殊変動１及び２が選択されるようになっている。また、図２９に示すように通常演出モードであっても所定の確率で特殊変動１及び２が選択されるようになっている。このように曖昧報知演出モード以外の場合において特殊変動１または２が選択された場合は、所定の演出を実行することが可能な変動時間が設定されることから特定の演出が行われる。
【０２２２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図２６に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ５９１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）として開放時間の短い短開放（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＡ５９２）を行う。次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ５９３）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ５９４）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０２２３】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５９８）、コマンド設定処理（ステップＡ５９９）を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定する処理（ステップＡ６００）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０１）。
【０２２４】
また、ステップＡ５９５にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも（ステップＡ５９５；Ｎｏ）、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップＡ６０１に移行して、当該開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０１）。すなわち、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされることとなる。その後、大入賞口開放中処理に移行するための設定処理（ステップＡ６０２）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２２５】
大入賞口開放中処理に移行するための設定処理（ステップＡ６０２）では、例えば、曖昧報知演出モードとする変動表示ゲームの実行回数である特図変動回数（例えば１００回）や、普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする変動表示ゲームの実行回数である時短回数（例えば１００回）をそれぞれ対応するカウンタにセットする処理を行う。なお、曖昧報知演出モードとならない場合（確変報知演出モード、時短報知演出モードとなる場合）は、特図変動回数をカウンタにセットしなくても良い。また、確変状態である場合は、次回の大当りまで時短動作状態とするので、時間短縮変動回数をセットしなくても良い。
【０２２６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２７に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０２２７】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
【０２２８】
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報等を規定するものである。
【０２２９】
すなわち、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別結果となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成されており、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、特別結果となる確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率設定手段をなす。
【０２３０】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後（ステップＡ６４７）、ロードした値をＲＷＭの変動パターンテーブル領域にセーブする（ステップＡ６４８）。
【０２３１】
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２３２】
さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理（ステップＡ６５０）、コマンド設定処理（ステップＡ６５１）を行う。この停止図柄コマンドには、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では停止図柄コマンドの受信に基づき、演出モードの設定を行う。
【０２３３】
その後、小当りであるか否かの判定（ステップＡ６５２）を行い、小当りでない場合（ステップＡ６５２；Ｎｏ）は、大当り終了処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ６５２；Ｙｅｓ）は、テーブル選択処理（ステップＡ６５３）を行い、大当り終了処理を終了する。テーブル選択処理（ステップＡ６５３）では、特別遊技状態の終了後の曖昧報知演出モードにおいて、２Ｒ当りである図柄番号８と９に対応する変動パターンテーブル（図２８参照）の何れを用いるかが決定される。
【０２３４】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図３０に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図３１に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３０に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２３５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２３６】
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１３）を行い、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理（ステップＢ１４）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１６）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０２３７】
また、図３１に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２３８】
図３２には、図３０に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＢ１３）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０２３９】
制御処理番号が０である場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、変動開始処理（ステップＢ３１）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２４０】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＢ３３）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行う。図柄停止中処理（ステップＢ３５）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ３１）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０２４１】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ３６；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ３８；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２４２】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ４０；Ｙｅｓ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ４２；Ｙｅｓ）は、小・大当り終了処理（ステップＢ４３）を行う。この小・大当り終了処理（ステップＢ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ３１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２４３】
図３３には、図３２に示すゲーム管理処理での小・大当り終了処理（ステップＢ４３）を示した。この小・大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ５０）を行う。図２７に示したように、停止図柄コマンドに今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれている。この停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ５０）において、停止図柄コマンドを受信していない場合（ステップＢ５０；Ｎｏ）は、小・大当り終了処理を終了する。
【０２４４】
また、停止図柄コマンドを受信している場合（ステップＢ５０；Ｙｅｓ）は、停止図柄コマンドに基づき停止図柄に関する情報（図柄番号）を取得する処理（ステップＢ５１）を行い、通常図柄であるか否かの判定（ステップＢ５２）を行う。通常図柄とは、特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態とする大当り図柄であり、図柄番号（図５参照）が１から３及び８の場合である。
【０２４５】
この通常図柄である場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットする処理（ステップＢ５３）、時短回数をセットする処理（ステップＢ５４）を行い、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ５５）を行う。時短フラグは遊技状態が時短状態となることを示すフラグである。また、時短回数とは、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であり、時短回数をセットする処理（ステップＢ５４）では時短回数を管理する時短カウンタに初期値（例えば１００）を設定する。一方、通常図柄でない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ５５）を行う。なお、小当りであった場合は、通常図柄でない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）と判定する。
【０２４６】
参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ５５）を行った後、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報をセットする処理（ステップＢ５６）を行う。これらの処理により、図柄番号に応じた特別遊技状態の終了後の確率情報と演出モード情報が規定された情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの停止図柄（図柄番号）を参照することで、確率情報と演出モード情報が決定されてセットされる。例えば、停止図柄が２Ｒ通常図柄（図柄番号９）であった場合は、確率情報として通常確率がセットされ、演出モード情報として曖昧報知演出モードがセットされる。また、停止図柄が小当り図柄であった場合は、確率情報として特別遊技状態の開始前の確率情報がセットされ、演出モード情報が曖昧報知演出モードとされる。すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態（曖昧報知演出モード）を発生可能な非報知状態発生手段をなす。
【０２４７】
その後、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ５７）を行い、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ５７；Ｎｏ）は、演出モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理（ステップＢ５９）を行う。また、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ５７；Ｙｅｓ）は、演出モード設定処理（ステップＢ５８）を行い、演出モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理（ステップＢ５９）を行う。
【０２４８】
そして、変動回数カウンタをセットする処理（ステップＳ６０）を行い、ゲーム処理番号を０にセットする処理（ステップＳ６１）を行って、小・大当り終了処理を終了する。変動回数カウンタをセットする処理（ステップＳ６０）では、変動回数カウンタに初期値として０をセットする。後述するように変動回数カウンタは、特図変動表示ゲームの終了毎に＋１されるようになっており、これにより特別遊技状態の終了後に実行された特図変動表示ゲームの実行回数が計数される。
【０２４９】
図３４には、図３３の小・大当り終了処理における演出モード設定処理（ステップＢ５８）を示した。この演出モード設定処理では、まず、モード設定用乱数を取得する処理（ステップＢ７０）を行い、ＨＩＧＨモードが選択されたか否かの判定（ステップＢ７１）を行う。
【０２５０】
ＨＩＧＨモードが選択されたか否かの判定（ステップＢ７１）では、取得したモード設定用乱数値がＨＩＧＨモードを選択する乱数値であるかが判定される。このＨＩＧＨモードが選択されたか否かの判定（ステップＢ７１）において、ＨＩＧＨモードが選択された場合（ステップＢ７１；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７２）を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がＨＩＧＨモードとなり、図６（ｃ）に示す表示がなされる。また、ＨＩＧＨモードが選択されなかった場合（ステップＢ７１；Ｎｏ）、すなわち、ＬＯＷモードが選択された場合は、特殊変動演出情報としてＬＯＷモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７３）を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がＬＯＷモードとなり、図６（ｄ）に示す表示がなされる。
【０２５１】
なお、ＨＩＧＨモードが選択されたか否かの判定（ステップＢ７１）において、図柄番号を参照し、図柄番号に応じてＨＩＧＨモードを選択する確率が異なるようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合にはＨＩＧＨモードを選択する確率を通常確率状態となる場合よりも高めるようにしても良い。また、逆も可能である。
【０２５２】
図３５には、図３２に示すゲーム管理処理での変動開始処理（ステップＢ３１）を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ８０）を行う。変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ８０）では、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から送信される変動開始コマンドを受信したかが判定される。変動開始コマンドとは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ８０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ８０；Ｎｏ）は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＢ８０；Ｙｅｓ）は、図柄指定情報（飾り特図コマンド）に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ８１）を行う。
【０２５３】
図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ８１）では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ８２）を行う。この大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ８２）において、大当り図柄である場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップＢ８３）を行い、変動パターン設定処理（ステップＢ８４）を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ８２）において、大当り図柄でない場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、変動パターン設定処理（ステップＢ８４）を行う。
【０２５４】
変動パターン設定処理（ステップＢ８４）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報等に基づいて、変動パターン情報として変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
【０２５５】
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理（ステップＢ８５）を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ８６）を行う。その後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ８７）を行い、変動開始処理を終了する。
【０２５６】
対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ８６）では、始動記憶に関する情報を記憶する領域である始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶（特図１始動記憶もしくは特図２始動記憶）に対応する記憶制御領域の始動記憶領域１から４に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ８６）に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する情報が上書きされて消去される。
【０２５７】
図３６には、図３５に示す変動開始処理での変動パターン設定処理（ステップＢ８４）を示した。この変動パターン設定処理では、まず、停止図柄等に基づき変動パターンを選択する処理（ステップＢ９０）を行う。停止図柄等に基づき変動パターンを選択する処理（ステップＢ９０）では、遊技制御装置１００から受信した情報に基づき、詳細な変動パターンを選択する。
【０２５８】
次に、結果が大当りであるか否かの判定（ステップＢ９１）を行い、結果が大当りである場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、結果が大当りでない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、曖昧報知演出モード中であるか否かの判定（ステップＢ９２）を行う。
【０２５９】
そして、曖昧報知演出モード中であるか否かの判定（ステップＢ９２）において、曖昧報知演出モード中でない場合（ステップＢ９２；Ｎｏ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、曖昧報知演出モード中である場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）は、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）を行う。
【０２６０】
後述するように状態報知フラグは、特別遊技状態の終了後から数えて９９回目となる特図変動表示ゲームの終了時に設定されるフラグである。特図変動表示ゲームの開始時に行われる変動パターン設定処理の実行時にこの状態報知フラグがある場合とは、これから開始される特図変動表示ゲームが特別遊技状態の終了後から数えて１００回目の特図変動表示ゲームであるということである。すなわち、曖昧報知演出モードであれば当該曖昧報知演出モードの最終回となる特図変動表示ゲームであることとなる。
【０２６１】
この状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）において、状態報知フラグがある場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、最終演出設定処理（ステップＢ１０１）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。最終演出設定処理（ステップＢ１０１）の詳細については後述するが、この処理では、確率状態を明確に報知する演出が設定される。一方、状態報知フラグがない場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、選択された変動パターンを取得する処理（ステップＢ９４）を行い、特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ９５）を行う。
【０２６２】
特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ９５）では、遊技制御装置１００から受信した情報に基づき選択された変動パターンが特殊変動１もしくは特殊変動２であるかが判定される。すなわち、遊技制御装置１００において、特殊変動１もしくは特殊変動２が選択されたかを判定することとなる。この特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ９５）において、特殊変動パターンでない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特殊変動パターンである場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報（ＨＩＧＨモード演出フラグもしくはＬＯＷモード演出フラグ）を取得する処理（ステップＢ９６）を行い、演出状態がＨＩＧＨモードである場合に設定されるＨＩＧＨモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９７）を行う。
【０２６３】
そして、ＨＩＧＨモード演出フラグがある場合（ステップＢ９７；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード演出設定処理（ステップＢ９８）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。また、ＨＩＧＨモード演出フラグがない場合（ステップＢ９７；Ｎｏ）、すなわち、演出状態がＬＯＷモードである場合に設定されるＬＯＷモード演出フラグがある場合は、ＬＯＷモード演出設定処理（ステップＢ９９）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６４】
図３７には、図３６に示す変動パターン設定処理でのＨＩＧＨモード演出設定処理（ステップＢ９８）を示した。このＨＩＧＨモード演出設定処理では、まず、遊技制御装置１００で選択された変動パターンが特殊変動１であるか否かの判定（ステップＢ１０２）を行う。そして、特殊変動１である場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード継続演出を設定する処理（ステップＢ１０３）を行い、ＨＩＧＨモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図７に示すようなＨＩＧＨモード継続演出が行われる。
【０２６５】
また、特殊変動１でない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）、すなわち特殊変動２である場合は、ＬＯＷモード降格演出を設定する処理（ステップＢ１０４）を行い、ＨＩＧＨモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図８に示すようなＬＯＷモード降格演出が行われ、ＬＯＷモード演出フラグが設定される。これにより演出状態がＨＩＧＨモードからＬＯＷモードに切り替えられる。
【０２６６】
図３８には、図３６に示す変動パターン設定処理でのＬＯＷモード演出設定処理（ステップＢ９９）を示した。このＬＯＷモード演出設定処理では、まず、遊技制御装置１００で選択された変動パターンが特殊変動１であるか否かの判定（ステップＢ１０５）を行う。そして、特殊変動１である場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード昇格演出を設定する処理（ステップＢ１０６）を行い、ＬＯＷモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図９に示すようなＨＩＧＨモード昇格演出が行われ、ＨＩＧＨモード演出フラグが設定される。これにより、演出状態がＬＯＷモードからＨＩＧＨモードに切り替えられる。
【０２６７】
また、特殊変動１でない場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）、すなわち特殊変動２である場合は、ＨＩＧＨモード昇格失敗演出を設定する処理（ステップＢ１０７）を行い、ＬＯＷモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図１０に示すようなＨＩＧＨモード昇格失敗演出が行われる。
【０２６８】
すなわち、第１特殊実行態様（特殊変動１）が選択された特図変動表示ゲームの終了後に演出状態が第１演出状態（ＨＩＧＨモード）に設定され、第２特殊実行態様（特殊変動２）が選択された特図変動表示ゲームの終了後に演出状態が第２演出状態（ＬＯＷモード）に設定されることとなる。そして、特殊演出の種類は、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき選択される。つまり、演出制御装置３００が、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段をなす。
【０２６９】
このように、特図変動表示ゲームの実行態様と、演出状態の切り替えとに関連を持たせることで、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。特に、特図変動表示ゲームの実行態様の選択は、非報知状態でない場合であっても常時行われる制御であり、この制御と非報知状態における演出状態の切り替えに関連を持たせたことで、演出状態の切り替えを決定するための制御を別途行う必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２７０】
また、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第２特殊実行態様（特殊変動２）を選択する割合が低く設定されているので、高確率状態では通常確率状態に比べて第２演出状態（ＬＯＷモード）が選択されにくく、演出状態が単なる演出にとどまらず、実際の確率状態を示唆する演出として位置づけることができる。
【０２７１】
さらに、特殊演出の種類は、特殊演出の前後の演出状態に基づき選択されるので、演出状態の変化と特殊演出の内容に関連を持たせることができ、より遊技者の期待感や興趣を向上させることができる。
【０２７２】
図３９には、図３６に示す変動パターン設定処理での最終演出設定処理（ステップＢ１０１）を示した。この最終演出設定処理では、まず、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報（ＨＩＧＨモード演出フラグもしくはＬＯＷモード演出フラグ）を取得する処理（ステップＢ１１０）を行い、演出状態がＨＩＧＨモードである場合に設定されるＨＩＧＨモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１１１）を行う。
【０２７３】
そして、ＨＩＧＨモード演出フラグがある場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置１００で選択された変動パターンが特殊変動１であるか否かの判定（ステップＢ１１２）を行う。なお、曖昧報知演出モードの最終回で特殊変動１が選択されるのは、確率状態が高確率状態である場合であり、特殊変動２が選択されるのは、確率状態が通常確率状態である場合である。
【０２７４】
選択された変動パターンが特殊変動１である場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）、すなわち高確率状態である場合は、ＨＩＧＨモード継続最終演出を設定する処理（ステップＢ１１３）を行い、最終演出設定処理を終了する。ＨＩＧＨモード継続最終演出は図７に示すＨＩＧＨモード継続演出と同じ特殊演出を行うが、最後に高確率状態である旨の報知が行われるようになっている。また、選択された変動パターンが特殊変動１でない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）、すなわち通常確率状態であり特殊変動２が選択された場合は、ＬＯＷモード降格最終演出を設定する処理（ステップＢ１１４）を行い、最終演出設定処理を終了する。ＬＯＷモード降格最終演出は図８に示すＬＯＷモード降格演出と同じ特殊演出を行うが、最後に通常確率状態である旨の報知が行われるようになっている。
【０２７５】
一方、ＨＩＧＨモード演出フラグがない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）、すなわち、演出状態がＬＯＷモードである場合に設定されるＬＯＷモード演出フラグがある場合は、変動パターンが特殊変動１であるか否かの判定（ステップＢ１１５）を行う。そして、特殊変動１である場合（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）、すなわち高確率状態である場合は、ＨＩＧＨモード昇格最終演出を設定する処理（ステップＢ１１６）を行い、最終演出設定処理を終了する。ＨＩＧＨモード昇格最終演出は図９に示すＨＩＧＨモード昇格演出と同じ特殊演出を行うが、最後に高確率状態である旨の報知が行われるようになっている。また、特殊変動１でない場合（ステップＢ１１５；Ｎｏ）、すなわち通常確率状態であり特殊変動２が選択された場合は、ＨＩＧＨモード昇格失敗最終演出を設定する処理（ステップＢ１１７）を行い、最終演出設定処理を終了する。ＨＩＧＨモード昇格失敗最終演出は図１０に示すＨＩＧＨモード昇格失敗演出と同じ特殊演出を行うが、最後に通常確率状態である旨の報知が行われるようになっている。これにより、非報知状態（曖昧報知演出モード）の最後のゲームでは確率状態に応じた演出が可能となり、矛盾のない演出を行うことができるとともに、確率状態が明確に報知されるようになる。
【０２７６】
図４０には、図３２に示すゲーム管理処理での図柄停止中処理（ステップＢ３５）を示した。この図柄停止中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際に遊技制御装置１００から送信される停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１２０）を行う。そして、停止コマンドを受信していない場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）は、図柄停止中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合（ステップＢ１２０；Ｙｅｓ）は、停止コマンドに関する情報を取得する処理（ステップＢ１２１）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＢ１２２）を行う。
【０２７７】
結果が大当りでない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、図柄停止処理（ステップＢ１２３）を行い、時短回数を管理する時短管理処理（ステップＢ１２４）を行う。その後、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数管理処理（ステップＢ１２５）を行い、制御処理番号を０にセットする処理（ステップＢ１２６）を行って図柄停止中処理を終了する。一方、結果が大当りである場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、図柄停止処理（ステップＢ１２７）を行い、大当り演出を設定する処理（ステップＢ１２８）を行う。その後、制御処理番号を＋１する処理（ステップＢ１２９）を行って図柄停止中処理を終了する。
【０２７８】
図４１には、図４０に示す図柄停止中処理での時短管理処理（ステップＢ１２４）を示した。この時短管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１３０）を行い、時短フラグがない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）は、時短管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）は、時短回数を取得する処理（ステップＢ１３１）を行い、時短回数を１デクリメントする処理（ステップＢ１３２）を行って、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ１３３）を行う。
【０２７９】
時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ１３３）において、時短回数が０でない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）、すなわち、時短状態が終了しない場合は、時短管理処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）、すなわち、時短状態が終了する場合は、通常演出モードを設定する処理（ステップＢ１３４）を行い、時短フラグをクリアする処理（ステップＢ１３５）を行って、時短管理処理を終了する。この処理により、通常確率状態である場合は曖昧報知演出モードが終了した後に通常演出モードとなる。なお、この場合は、特殊演出としてＬＯＷモード降格最終演出やＨＩＧＨモード昇格失敗最終演出が行われており、すでに通常確率状態であることが報知されている。
【０２８０】
図４２には、図４０に示す図柄停止中処理での変動回数管理処理（ステップＢ１２５）を示した。この変動回数管理処理では、まず、変動回数（変動回数カウンタの値）を＋１更新する処理（ステップＢ１３６）を行う。上述したように、変動回数カウンタは、特別遊技状態の終了時に小・大当り終了処理（図３３参照）において０がセットされるようになっており、このように特図変動表示ゲームの終了毎に値を＋１することで、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を管理することができる。
【０２８１】
その後、所定回数となったか否かの判定（ステップＢ１３７）を行う。所定回数とは、次回の特図変動表示ゲームが曖昧報知演出モードの最終回となる１００回目の特図変動表示ゲームとなる場合の値であり、ここでは９９である。変動回数カウンタの値が所定回数でない場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、変動回数カウンタの値が所定回数である場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）は、状態報知フラグをセットする処理（ステップＢ１３８）を行い、変動回数管理処理を終了する。これにより、上述した変動パターン設定処理（図３６参照）において、曖昧報知演出モードの最終回となる１００回目の特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に、最終演出設定処理が行われ、曖昧報知演出モードの最終回に確率状態が明確に報知されるようになる。
【０２８２】
以上のような処理により、直近の特別結果に応じて曖昧報知演出状態中の特図変動表示ゲームの実行態様が図２８に示す割合で選択され、この実行態様に応じて演出状態が設定されることで、例えば図１１、図１２に示したような演出が可能となる。また、曖昧報知演出モードでは明確に確率状態が報知されないが、確率状態に応じて演出状態の選択割合が異なるため、遊技者は確率状態を推測することが可能である。さらに、曖昧報知演出モードが終了する際には、確率状態に応じて特図変動表示ゲームの実行態様が選択されるので、確率状態が明確に報知されることとなる。
【０２８３】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態（曖昧報知演出モード）を発生可能な非報知状態発生手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第１演出状態（ＨＩＧＨモード）と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態（ＬＯＷモード）と、の何れかを選択するものであり、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２８４】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するようにしたこととなる。
【０２８５】
また、変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段（遊技制御装置１００）と、該選択手段によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、テーブルに基づき設定される実行態様には、通常実行態様（リーチなし変動、リーチ変動）、第１特殊実行態様（特殊変動１）及び第２特殊実行態様（特殊変動２）が少なくとも含まれ、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、非報知状態において通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第２特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第１演出状態に設定し、第２特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第２演出状態に設定するようにしたこととなる。
【０２８６】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
【０２８７】
本変形例の遊技機では、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が７１回から９９回となる特図変動表示ゲームの実行態様を決定するためのテーブルとして、直近の大当り図柄の図柄番号にかかわらず図４３に示すテーブルを用いる。
【０２８８】
７１回目から８０回目に選択される特定テーブルＡは、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が図２８に示した各テーブルよりも高くなっている。また、８１回目から９０回目に選択される特定テーブルＢは、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が特定テーブルＡよりも高くなっている。さらに、９１回目から９６回目に選択される特定テーブルＣは、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が特定テーブルＢよりも高くなっている。また、９６回目から９９回目に選択される特定テーブルＤは、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率は特定テーブルＣと同じであるが、特殊変動１と特殊変動２の選択確率が異なっている。
【０２８９】
すなわち、７１回目以降（特定回数以降）の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルは、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が、７０回目以前（特定回数以前）の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルよりも高くなっている。これにより、演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における遊技の興趣を向上することができる。
【０２９０】
さらに、７１回目以降（特定回数以降）の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルは、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が、前回の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブル以上となっている。特に、７１回目以降（特定回数以降）所定回数となる毎に特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が、所定回数以前の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルよりも高くなっている。これにより、実行したゲーム数が増加することに伴い、特殊変動１または特殊変動２が選択される確率が高くなり、演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における遊技の興趣をより向上することができる。また、非報知状態中の確率状態の示唆が明確になり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２９１】
また、９１回目から９９回目まではすべて特殊変動１または特殊変動２であるので、演出状態の切り替えがさらに頻繁に行われるようになる。このうち、９７回目から９９回目では特殊変動２の選択確率が高いことから演出状態がＬＯＷモードとなりやすい。これに対して曖昧報知演出モードの最終回となる１００回目では、確率状態に応じて特殊変動１もしくは特殊変動２が選択されるようになっており、高確率状態である場合には特殊変動１が選択される。すなわち、９７回目から９９回目で特殊変動２の選択確率を高くしてＬＯＷモードとなりやすくすることで、曖昧報知演出モードの最終回となる１００回目においてＨＩＧＨモード昇格演出が実行されやすくなり、遊技者に高確率状態に昇格したような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９２】
本変形例の遊技機では、図２５に示した特図表示中処理の後半の処理に代えて、図４４に示す処理を行う。すなわち、図２５において、大当りでない場合（ステップＡ５４８；Ｎｏ）は、図４４に示す処理を行う。この処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）の前に、変動パターン変更設定処理（ステップＡ６６０）を行う点が異なる。
【０２９３】
図４５に示すように変動パターン変更設定処理では、まず、非報知状態中であるか否かの判定（ステップＡ６７０）を行う。この判定では、直近の図柄番号から非報知状態を発生する特別結果であったかを判定するとともに、特図変動回数が１００から２の範囲であるかを判定することで、非報知状態中であるかを判定する。
【０２９４】
この非報知状態中であるか否かの判定（ステップＡ６７０）において、非報知状態中でない場合（ステップＡ６７０；Ｎｏ）は、対応するテーブルをセットする処理（ステップＡ６７９）を行い、変動パターン変更設定処理を終了する。この場合は、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モードのいずれかであり、対応するテーブルをセットする処理（ステップＡ６７９）では、演出状態に対応するテーブルを設定する。そして、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）においては、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、ここで設定された変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。
【０２９５】
また、非報知状態中であるか否かの判定（ステップＡ６７０）において、非報知状態中である場合（ステップＡ６７０；Ｙｅｓ）は、特図変動回数に応じたテーブルをセットする処理を行い、変動パターン変更設定処理を終了する。特図変動回数に応じたテーブルをセットする処理では、特図変動回数が第１所定回数であれば（ステップＡ６７１；Ｙｅｓ）、特定テーブルＡをセットする処理（ステップＡ６７２）を行い、特図変動回数が第２所定回数であれば（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）特定テーブルＢをセットする処理（ステップＡ６７４）を行う。また、特図変動回数が第３所定回数であれば（ステップＡ６７５；Ｙｅｓ）、特定テーブルＣをセットする処理（ステップＡ６７６）を行い、特図変動回数が第４所定回数であれば（ステップＡ６７７；Ｙｅｓ）、特定テーブルＤをセットする処理（ステップＡ６７８）を行う。
【０２９６】
ここで、第１所定回数は３０から２１、第２所定回数は２０から１１、第３所定回数は１０から５、第４所定回数は４から２の範囲の値である。すなわち、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が、７１回から８０回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルＡが設定され、８１回から９０回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルＢが設定される。また、９１回から９６回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルＣが設定され、９７回から９９回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルＤが設定される。
【０２９７】
そして、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）においては、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、ここで設定された変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。なお、特図変動回数が１００から３１である場合は、変動パターン変更設定処理において変動パターンテーブルは選択されず、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）においては、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、直近の大当り図柄（図柄番号）に応じて図２８に示す変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。
【０２９８】
以上のことから、選択手段（遊技制御装置１００）は、非報知状態（曖昧報知演出モード）における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、第１特殊実行態様（特殊変動１）もしくは第２特殊実行態様（特殊変動２）が選択される確率が、特定回数以前に選択されたテーブルにおける第１特殊実行態様もしくは第２特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブル（特定テーブルＡからＤ）を選択することとなる。
【０２９９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特図変動表示ゲームの実行態様としてリーチが選択された場合にも特殊演出を実行可能となっている。
【０３００】
本変形例の遊技機では、図３６に示す変動パターン設定処理に代えて、図４６に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、選択された変動パターンを取得する処理（ステップＢ９４）を行った後の処理が異なっており、変動パターンがリーチなし以外であるか否かの判定（ステップＢ１４０）を行う。
【０３０１】
そして、リーチなし以外でない場合（ステップＢ１４０；Ｎｏ）、すなわち、変動パターンがリーチなしである場合は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、リーチなし以外である場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）、すなわち、変動パターンがリーチ変動、特殊変動１もしくは特殊変動２である場合は、特殊演出設定処理（ステップＢ１４１）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０３０２】
図４７に示すように、特殊演出設定処理では、まず、変動パターンがリーチ変動であるか否かの判定（ステップＢ１５０）を行い、リーチ変動でない場合（ステップＢ１５０；Ｎｏ）、すなわち特殊変動１もしくは特殊変動２である場合は、ＨＩＧＨモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９７）を行う。
【０３０３】
そして、ＨＩＧＨモード演出フラグがある場合（ステップＢ９７；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード演出設定処理（ステップＢ９８、図３７参照）を行い、特殊演出設定処理を終了する。また、ＨＩＧＨモード演出フラグがない場合（ステップＢ９７；Ｎｏ）は、ＬＯＷモード演出設定処理（ステップＢ９９、図３８参照）を行い、特殊演出設定処理を終了する。
【０３０４】
一方、変動パターンがリーチ変動である場合（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）は、特殊演出決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ１５１）を行い、抽出した特殊演出決定用乱数数に基づき特殊演出を実行するかを判定する（ステップＢ１５２）。すなわち、リーチ変動の場合は、所定の確率で特殊演出を実行する。そして、特殊演出を実行しない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、特殊演出設定処理を終了する。また、特殊演出を実行する場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、演出内容決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ１５３）を行い、対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ１５４）を行って、特殊演出設定処理を終了する。
【０３０５】
対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ１５４）では、抽出した演出内容決定乱数と現在の演出状態とに基づき、図７から図１０に示す特殊演出の何れかを設定する。これにより、リーチ変動となる特図変動表示ゲームにおいて選択された特殊演出が実行され、演出状態の切り替えを伴う特殊演出であった場合には、演出フラグが切り替えられて演出状態が切り替わることとなる。実行態様としてリーチ変動が選択された場合は特殊演出を実行するための時間を確保することが可能であり、このような処理が可能となる。そして、このような処理により、演出状態の切り替えの機会を増やすことができ、非報知状態における遊技の興趣を向上することができる。
【０３０６】
以上のことから、テーブルに基づき設定される実行態様には、リーチ状態を発生するリーチ実行態様が含まれ、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において、リーチ実行態様が選択された場合にも演出状態を切替可能であることとなる。
【０３０７】
なお、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数未満（特図変動回数が所定数以上）である場合には、図３６に示す変動パターン設定処理を行い、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上（特図変動回数が所定数未満）である場合には、図４６に示す変動パターン設定処理を行うようにしても良い。すなわち、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において変動表示ゲームが所定回数実行された後は、リーチ実行態様が選択された場合にも、演出状態を切替可能としても良い。このようにすることで、上述の第１変形例の遊技機と同様に、曖昧報知演出モードの終了前所定期間において演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における遊技の興趣を向上することができる。
【０３０８】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、大当りとなる特図始動記憶がある場合に、ＬＯＷモード（第２演出状態）からＨＩＧＨモード（第１演出状態）に切り替えるようにしている。
【０３０９】
本変形例の遊技機では、図３０に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）において、図４８に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１６０）を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１６０；Ｎｏ）は、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１６３）を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１６０；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶数を更新する処理（ステップＢ１６１）を行い、飾り特図始動記憶表示の更新をセットする処理（ステップＢ１６２）を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１６３）を行う。
【０３１０】
先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１６３）では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理（図１９参照）で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１６３）において、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）は、先読み演出処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１６４）を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１６４）では、遊技制御装置１００から受信した先読みコマンドの情報（先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報）を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。
【０３１１】
その後、受信した先読みコマンドから先読み情報を取得する処理（ステップＢ１６５）を行い、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＢ１６６）を行う。そして、大当りでない場合（ステップＢ１６６；Ｎｏ）は、先読み演出処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＢ１６６；Ｙｅｓ）は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報（ＨＩＧＨモード演出フラグもしくはＬＯＷモード演出フラグ）を取得する処理（ステップＢ１６７）を行う。
【０３１２】
そして、取得した特殊変動演出情報としてＬＯＷモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１６８）を行い、ＬＯＷモード演出フラグがない場合（ステップＢ１６８；Ｎｏ）、すなわち現在の演出状態がＨＩＧＨモードである場合は、先読み演出処理を終了する。また、ＬＯＷモード演出フラグがある場合（ステップＢ１６８；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード演出切替フラグをセットする処理（ステップＢ１６９）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０３１３】
また、図３６に示す変動パターン設定処理に代えて、図４９に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、選択された変動パターンを取得する処理（ステップＢ９４）を行った後の処理が異なっており、上述の先読み演出処理で設定されるＨＩＧＨモード演出切替フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１７０）を行う。
【０３１４】
そして、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがない場合（ステップＢ１７０；Ｎｏ）は、変動パターンが特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ９５）を行い、特殊変動パターンでない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特殊変動パターンである場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）は、通常特殊演出設定処理（ステップＢ１７２）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。通常特殊演出設定処理（ステップＢ１７２）は、図３６のステップＢ９７からステップＢ９９の処理である。
【０３１５】
一方、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがある場合（ステップＢ１７０；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード昇格演出を設定する処理（ステップＢ１７１）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。ＨＩＧＨモード昇格演出を設定する処理（ステップＢ１７１）では、図９に示す特殊演出の実行を設定する。これにより、ＬＯＷモードにおいて大当りとなる特図始動記憶が発生した場合にＨＩＧＨモードへ切り替えられることとなる。
【０３１６】
図５０には、曖昧報知演出モード中に、結果が大当りとなる特図始動記憶である大当り保留が発生した例を示した。図５０（ａ）に示すようにＬＯＷモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態で、図５０（ｂ）に示すように大当り保留が発生した場合、図５０（ｃ）に示すように大当り保留が発生した特図変動表示ゲームが終了した後に開始される特図変動表示ゲームで特殊演出が実行される。図５０（ｄ）、（ｅ）に示すように、大当り保留が発生した特図変動表示ゲームの後に開始される特図変動表示ゲームでは、特殊演出としてＨＩＧＨモード昇格演出が行われ、図５０（ｆ）に示すように、演出状態がＨＩＧＨモードとなる。その後、大当り保留に基づく特図変動表示ゲームが実行され、図５０（ｇ）、（ｈ）に示すように特別結果が導出される。
【０３１７】
このような処理により、演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、特殊演出や第１演出状態（ＨＩＧＨモード）を特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、特殊演出や第１演出状態に対する遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３１８】
なお、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがある場合に、変動パターンがリーチ変動、特殊変動１もしくは特殊変動２であれば、特殊演出を実行する時間を確保可能であるため問題はないが、変動パターンがリーチなしである場合には、特殊演出を実行する時間を確保できない可能性もある。このように変動パターンがリーチなしである場合には、変動時間に合わせたＨＩＧＨモード昇格演出を行うようにする。
【０３１９】
また、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがある場合に、変動パターンがリーチなしの特図変動表示ゲームが連続する場合に、複数回の特図変動表示ゲームにわたり一のＨＩＧＨモード昇格演出を行うようにしても良い。この場合、表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームは、例えば、図５０（ｄ）のように隅部に表示する。
【０３２０】
また、大当りとなる始動記憶が発生した場合には、遊技制御装置１００において特殊演出を実行可能な長さの変動時間を設定するようにしても良い。また、先読み処理の結果、大当りとなる始動記憶が発生した場合には、遊技制御装置１００において特殊変動１のみ又は特殊変動１と特殊変動２のみを選択可能なテーブルを選択するようにし、特殊演出を実行可能な変動時間を確保するようにしても良い。
【０３２１】
また、大当りとなる始動記憶が発生し、ＨＩＧＨモード演出切替フラグが設定された場合は、当該大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでＨＩＧＨモードを継続するようにしても良い。例えば、大当りとなる始動記憶が発生し、ＨＩＧＨモード演出切替フラグが設定された場合は、当該大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動２が選択された場合に、特殊変動１が選択された場合の演出を行うようにする。これにより、通常はＬＯＷモードに降格する場合であってもＨＩＧＨモードが継続されることとなる。また、先読み処理の結果、大当りとなる始動記憶が発生した場合に、遊技制御装置１００において、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するまで、特殊変動１のみを選択するテーブル（特殊パターンテーブルＢ、図２９参照）を設定するようにしても良い。
【０３２２】
また、図２９に示したように、通常演出モードにおいても特殊変動を選択可能であるが、大当りとなる始動記憶が発生し、かつ、特殊変動が連続して選択されている稀な場合には、当該特殊変動における演出において、特別な演出（いわゆるプレミア演出）を行うようにしても良い。また、大当りとなる始動記憶が発生した場合に演出状態をＨＩＧＨモードとするとしたが、逆にＬＯＷモードとするようにしても良い。
【０３２３】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において第２演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第１演出状態に切り替えるようにしたこととなる。
【０３２４】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、結果を表示する停止表示時間を延長し、先読み処理の結果、大当りとなる特図始動記憶がある場合に、当該延長した停止表示時間において特殊演出を行う。
【０３２５】
本変形例の遊技機では、曖昧報知演出モードの開始から２０回、４０回、９０回となる特図変動表示ゲームの停止表示時間が通常の停止表示時間（０．６秒）よりも延長された長い停止表示時間とされる。延長される場合の停止表示時間は、図５１（ａ）に示すように図柄番号により予め決定されており、例えば、特別結果が図柄番号２であった場合は、曖昧報知演出モードの開始から２０、４０、９０回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が６秒（停止表示時間Ａ）とされる。また、特別結果が図柄番号８であった場合は、曖昧報知演出モードの開始から２０回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が２０秒（停止表示時間Ｃ）とされ、４０回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が６秒（停止表示時間Ａ）とされ、９０回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が１５秒（停止表示時間Ｂ）とされる。
【０３２６】
遊技制御装置１００及び演出制御装置３００では、図５１（ｃ）に示すように、図柄番号と所定回数における停止表示時間とを関連付けたテーブルを記憶している。なお、このテーブルでは、停止表示時間ＡからＣを図５１（ｂ）に示すように特図停止情報１から３として記憶している。よって、直近の大当り図柄の図柄番号と曖昧報知演出モードでの特図変動表示ゲームの実行回数を図５１（ｃ）に示すテーブルに参照することで、停止表示時間を取得することが可能である。
【０３２７】
本変形例の遊技機では、図２３に示す特図変動中処理に代えて、図５２に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、まず、大当りであるか否かの判定（ステップＡ５２３）を行い、大当りである場合（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）は大当り時の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。その後、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０３２８】
また、大当りでない場合（ステップＡ５２３；Ｎｏ）は、はずれ時の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行い、非報知状態中であるか否かの判定（ステップＡ６８０）を行う。この判定では、直近の図柄番号から非報知状態を発生する特別結果であったかを判定するとともに、特図変動回数が１００から１の範囲であるかを判定することで、非報知状態中であるかを判定する。
【０３２９】
この非報知状態中であるか否かの判定（ステップＡ６８０）において、非報知状態中でない場合（ステップＡ６８０；Ｎｏ）は、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。また、非報知状態中である場合（ステップＡ６８０；Ｙｅｓ）は、特図変動回数を取得する処理（ステップＡ６８１）を行い、特図変動回数に応じた特図停止時間ポインタを設定する処理を行う。
【０３３０】
特図変動回数に応じた特図停止時間ポインタを設定する処理では、特図変動回数が設定回数１であれば（ステップＡ６８２；Ｙｅｓ）、特図停止情報の情報１に対応する特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ６８３）を行う。ここで、設定回数１は８１であり、曖昧報知演出モードにおける２０回目の特図変動表示ゲームの停止時における特図変動回数の値である。また、情報１には、図５１（ｃ）に示すように、特図番号に応じて２０回目の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間が規定されており、これに対応するポインタを設定する。
【０３３１】
以降同様に、特図変動回数が設定回数２（特図変動回数の値が６１）であれば（ステップＡ６８４；Ｙｅｓ）、特図停止情報の情報２に対応する特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ６８４）を行う。また、特図変動回数が設定回数３（特図変動回数の値が１１）であれば（ステップＡ６８６；Ｙｅｓ）、特図停止情報の情報３に対応する特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ６８７）を行う。また、特図変動回数が設定回数１から３の何れでもない場合は、はずれ時の特図停止時間ポインタが設定されたままとなる。
【０３３２】
特図変動回数に応じた特図停止時間ポインタを設定する処理を行った後、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。なお、特図停止時間テーブルには、大当り時の停止表示時間、はずれ時の停止表示時間（０．６秒）、停止表示時間Ａ（６秒）、停止表示時間Ｂ（１５秒）、停止表示時間Ｃ（２０秒）が設定されており、ポインタに対応する停止表示時間が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、非報知状態（曖昧報知演出モード）において特図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段をなす。
【０３３３】
また、演出制御装置３００では、図３０に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）において図４８に示す処理を行う。また、図３２に示すゲーム管理処理における変動中処理（ステップＢ３３）において図５３に示す処理を行う。この変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際に遊技制御装置１００から送信される停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１８０）を行い、停止コマンドを受信していない場合（ステップＢ１８０；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合（ステップＢ１８０；Ｙｅｓ）は、変動回数カウンタの値を取得する処理（ステップＢ１８１）を行い、設定回数であるか否かの判定（ステップＢ１８２）を行う。
【０３３４】
変動回数カウンタは、曖昧報知演出モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、特別遊技状態を終了する際に値がクリアされ、特図変動表示ゲームの終了時に＋１されるようになっている（図４２参照）。そして、設定回数であるか否かの判定（ステップＢ１８２）では、この変動回数カウンタの値が設定回数（１９，３９，８９）であるかを判定し、停止表示時間が延長される２０、４０、９０回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。
【０３３５】
この設定回数であるか否かの判定（ステップＢ１８２）において、設定回数でない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、通常停止時間を設定する処理（ステップＢ１８８）を行う。その後、制御処理番号を＋１する処理（ステップＢ１８９）を行って変動中処理を終了する。なお、曖昧報知演出モードとならない場合は変動回数カウンタが使用されないため、常に設定回数でない（ステップＢ１８２；Ｎｏ）と判定される。
【０３３６】
また、設定回数である場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１８３）を行い、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがない場合は、図柄番号に応じた停止時間を設定する処理（ステップＢ１８７）を行う。その後、制御処理番号を＋１する処理（ステップＢ１８９）を行って変動中処理を終了する。
【０３３７】
一方、ＨＩＧＨモード演出切替フラグがある場合（ステップＢ１８３；Ｙｅｓ）は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報（ＨＩＧＨモード演出フラグもしくはＬＯＷモード演出フラグ）を取得する処理（ステップＢ１８４）を行い、取得した特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１８５）を行う。
【０３３８】
そして、ＨＩＧＨモード演出フラグがある場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）は、図柄番号に応じた停止時間を設定する処理（ステップＢ１８７）を行い、制御処理番号を＋１する処理（ステップＢ１８９）を行って変動中処理を終了する。また、ＨＩＧＨモード演出フラグがない場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）は、ＨＩＧＨモード昇格演出を停止時間演出に設定する処理（ステップＢ１８６）を行う。その後、図柄番号に応じた停止時間を設定する処理（ステップＢ１８７）を行い、制御処理番号を＋１する処理（ステップＢ１８９）を行って変動中処理を終了する。
【０３３９】
ＨＩＧＨモード昇格演出を停止時間演出に設定する処理（ステップＢ１８６）では、延長された停止表示時間中に図９に示す特殊演出の実行を設定する。これにより、ＬＯＷモードにおいて大当りとなる特図始動記憶が発生した場合にＨＩＧＨモードへ切り替えられることとなる。なお、ＨＩＧＨモード演出切替フラグは、大当りの発生に基づきクリアされる。
【０３４０】
このような処理を行うことで、停止表示時間の延長及び演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、延長された停止表示時間において特殊演出が行われて演出状態の切り替えが行われ、現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えを特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えに対する遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３４１】
以上のことから、非報知状態において変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、特殊演出を実行可能であることとなる。
【０３４２】
なお、上述の第３変形例の遊技機の構成を併用することも可能であり、例えば、大当りとなる特図始動記憶が発生した場合に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに設定回数とならない、すなわち、延長された停止表示時間とならない場合には、変動表示中にＨＩＧＨモード昇格演出を行うようにしても良い。
【０３４３】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了前の所定期間に先読み処理の結果、大当りとなる特図始動記憶がある場合に、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態をＨＩＧＨモードとするようにしている。
【０３４４】
本変形例の遊技機では、図３０に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）において、図４８に示す先読み演出処理のうち、ステップＢ１６５からＢ１６９を除く処理を行う。また、図３４に示す演出モード設定処理に代えて、図５４に示す演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、まず、始動記憶の先読み情報を取得する処理（ステップＢ１９０）を行い、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７２）を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がＨＩＧＨモードとなる。
【０３４５】
一方、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、通常演出モード設定処理（ステップＢ１９３）を行い、演出モード設定処理を終了する。通常演出モード設定処理（ステップＢ１９３）は、図３４に示すステップＢ７０からステップＢ７３の処理であり、この場合は、所定の確率で演出状態が選択される。
【０３４６】
このような処理を行うことにより、非報知状態（曖昧報知演出モード）の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第１演出状態（ＨＩＧＨモード）に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第１演出状態であれば、そのときに存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３４７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となると判定された始動記憶が、特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における演出状態を第１演出状態とするようにしていることとなる。
【０３４８】
なお、特別遊技状態の終了時における大当りとなる始動記憶の有無を判定するようにしているが、特別遊技状態の終了前の所定期間における大当りとなる始動記憶の有無を判定するようにしてもよい。この所定期間は任意に設定可能である。
【０３４９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数に基づき、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態を選択するようにしている。
【０３５０】
本変形例の遊技機は、図１７に示す始動口スイッチ監視処理に代えて、図５５に示す始動口スイッチ監視処理を行う。この始動口スイッチ監視処理では、ステップＡ１１１からＡ１２０までの処理を行った後、エンディング時間実行中であるか否かの判定（ステップＡ６９０）を行う。エンディング時間とは、特別遊技状態の最終ラウンドにおいて特別変動入賞装置３８が閉鎖したときから特別遊技状態の終了までの時間である。このエンディング時間の実行中でない場合（ステップＡ６９０；Ｎｏ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、エンディング時間の実行中である場合（ステップＡ６９０；Ｙｅｓ）は、始動口１（始動入賞口３６）への入賞があるか否かの判定（ステップＡ６９１）を行う。
【０３５１】
そして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞がない場合（ステップＡ６９１；Ｎｏ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、始動口１（始動入賞口３６）への入賞がある場合（ステップＡ６９１；Ｙｅｓ）は、エンディング入賞球コマンドを準備する処理（ステップＡ６９２）を行い、コマンド設定処理（ステップＡ６９３）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。このエンディング入賞球コマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０３５２】
演出制御装置３００では、図４８に示す先読み演出処理に代えて、図５６に示す先読み演出処理を行う。この先読み演出処理では、ステップＢ１６０からステップＢ１６９の処理を行った後、エンディング入賞球コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２００）を行う。そして、エンディング入賞球コマンドを受信していない場合（ステップＢ２００；Ｎｏ）は、先読み演出処理を終了する。また、エンディング入賞球コマンドを受信した場合（ステップＢ２００；Ｙｅｓ）は、エンディング入賞球カウンタを＋１更新する処理（ステップＢ２０１）を行う。この処理により、エンディング時間において始動入賞口３６に入賞した遊技球の数を演出制御装置３００で計数することができる。なお、エンディング入賞球カウンタの値は大当りの発生時にクリアされて０がセットされる。
【０３５３】
また、図３４に示す演出モード設定処理に代えて、図５７に示す演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、まず、エンディング入賞球カウンタの値を取得する処理（ステップＢ２１０）を行い、所定数（例えば４）以上であるか否かの判定（ステップＢ２１１）を行う。
【０３５４】
そして、所定数以上である場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７２）を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がＨＩＧＨモードとなる。一方、所定数以上でない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、通常演出モード設定処理（ステップＢ２１２）を行い、演出モード設定処理を終了する。通常演出モード設定処理（ステップＢ２１２）は、図３４に示すステップＢ７０からステップＢ７３の処理であり、この場合は、所定の確率で演出状態が選択される。
【０３５５】
図５８には、エンディング時間から特図変動表示ゲームの開始までの演出の例を示した。エンディング時間となると、図５８（ａ）に示すように、遊技者に始動入賞口３６への入賞を促す表示がなされるとともに、ＨＩＧＨモードが設定される条件となる所定数に対応する個数の入賞個数報知表示４１ｄがなされる。入賞個数報知表示４１ｄは、始動入賞口３６への遊技球の入賞に対応して表示色が変化するようになっており、例えば２個入賞した場合は、図５８（ｂ）に示すように、２つの入賞個数報知表示４１ｄの表示色が変化する。
【０３５６】
図５８（ｃ）に示すように、エンディング時間において、所定数となる４つ以上の遊技球の入賞があると、すべての入賞個数報知表示の表示色が変化した状態となる。そして、特別遊技状態の終了後、曖昧報知演出モードの開始時に図５８（ｄ）に示すように、ＨＩＧＨモードで開始されることが報知され、図５８（ｅ）に示すようにＨＩＧＨモードで特図変動表示ゲームが実行される。一方、図５８（ｇ）に示すように、所定数に満たなかった場合は、図５８（ｈ）に示すように、ＬＯＷモードで開始されることが報知され、図５８（ｉ）に示すように、ＬＯＷモードで特図変動表示ゲームが実行される。
【０３５７】
このような処理を行うことで、特別遊技状態の終了前の所定期間内における止め打ちを防止することができる。特に、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に高確率状態である場合に選択されやすい第１演出状態（ＨＩＧＨモード）とするので、止め打ちをしなかった遊技者に対して期待感の高い演出を見せることができる。
【０３５８】
なお、始動入賞口３６への入賞数に基づき演出状態を決定するようにしたが、普通変動入賞装置３７への入賞数を加算して演出状態を決定するようにしても良い。また、エンディング時間の実行中の入賞数に基づき演出状態を設定するようにしたが、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への入賞数に基づき演出状態を設定するものであれば、所定期間はエンディング時間に限られるものではなく任意の期間を設定可能である。また、所定数以下の場合は乱数により演出状態を決定するようにしたが、所定数以下の場合も入賞数に対応して設定される演出状態を設定しても良い。
【０３５９】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に、特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態（曖昧報知演出モード）の開始時における演出状態を第１演出状態（ＨＩＧＨモード）とすることとなる。
【０３６０】
なお、図５９に示すように、エンディング入賞球カウンタの値が所定数以上であり（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）、かつ、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）に特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７２）を行い、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態をＨＩＧＨモードとするようにしても良い。このようにすれば、上述の効果に加え、非報知状態の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第１演出状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第１演出状態であれば、そのときに存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３６１】
また、図６０に示すように、エンディング入賞球カウンタの値が所定数以上であり（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）、かつ、今回の大当り図柄が確変図柄である場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）に特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７２）を行い、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態をＨＩＧＨモードとするようにしても良い。
【０３６２】
このようにすれば、上述の効果に加え、非報知状態の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第１演出状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第１演出状態であれば、確率状態が高確率状態である可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３６３】
また、図６１、図６２に示すように、エンディング時間における入賞数と、先読み結果に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数（例えば１回目から４回目）の特図変動表示ゲームの実行態様を決定する変動パターンテーブルを設定することも可能である。
【０３６４】
この場合、遊技制御装置１００に、エンディング時間における始動入賞口３６への入賞数を計数するエンディング入賞カウンタを備え、図５５に示した始動口スイッチ監視処理において、エンディング時間に始動入賞口への入賞があった場合に、エンディング入賞カウンタを＋１するようにする。
【０３６５】
そして、図２７に示す大当り終了処理において、エンディング入賞カウンタの値が所定数（例えば４以上）である場合に、先読み結果を取得する。取得した先読み結果がすべてはずれであれば、図６１（ａ）に示すテーブルに従い図６２に示す変動パターンテーブルを選択する。また、取得した先読み結果に大当りとなる始動記憶があれば、図６１（ｂ）に示すテーブルに従い図６２に示す変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターンテーブル０５が選択されるのは、先読み結果に大当りがある場合のみであり、この変動パターンテーブルに従った実行態様が行われた場合、例えば、１回目から４回目の間に、ＨＩＧＨモード継続演出とリーチ変動が行われれば、大当りとなることがわかることとなる。
【０３６６】
また、大当り終了処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）において、１回目の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、上述のように選択した変動パターンテーブルを設定する。また、２回目から４回目の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルについては、図２５に示す特図表示中処理における特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）で、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、上述のように選択した変動パターンテーブルを設定するようにする。
【０３６７】
このような処理を行うことで、特別遊技状態の終了前の所定期間内における止め打ちを防止することができる。特に、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に第１特殊実行態様が選択されやすいテーブルを選択するようにすれば、高確率状態である場合に選択されやすい第１演出状態となりやすく、止め打ちをしなかった遊技者に対して期待感の高い演出を見せることができる。
【０３６８】
以上のことから、選択手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞数に基づき選択するようにしたこととなる。
【０３６９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、実行態様が特殊変動１や特殊変動２の特図変動表示ゲームの実行中に、始動記憶の上限数を超える始動入賞であるオーバーフロー入賞が発生した場合に、特殊演出の実行態様を変更可能となっている。
【０３７０】
本変形例の遊技機では、図１８に示す特図始動口スイッチ共通処理に代えて、図６３に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、始動口１（始動入賞口３６）の入力かチェックする処理（ステップＡ２２４）及び始動口１スイッチであるか否かの判定（ステップＡ２２５）に代えて、時短中であるか否かの判定（ステップＡ７００）を行う。
【０３７１】
時短中であるか否かの判定（ステップＡ７００）では、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるかが判定され、時短中である場合（ステップＡ７００；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドを準備する処理（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行う。
【０３７２】
また、演出制御装置３００では、図３０に示すメイン処理に代えて、図６４に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、演出切替設定処理（ステップＢ２４０）を行うようになっている。図６５に示すように、演出切替設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２５０）を行い、オーバーフローコマンドを受信していない場合（ステップＢ２５０；Ｎｏ）は、演出切替設定処理を終了する。また、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＢ２５０；Ｙｅｓ）は、切替可能期間であるか否かの判定（ステップＢ２５１）を行う。
【０３７３】
切替可能期間は、実行態様が特殊変動１または２である特図変動表示ゲームの開始から所定期間であり、この切替可能期間でない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、演出切替処理を終了する。また、切替可能期間である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ２５２）を行い、ＨＩＧＨモード昇格演出もしくはＨＩＧＨモード継続演出を設定する処理（ステップＢ２５３）を行って、演出切替処理を終了する。
【０３７４】
ＨＩＧＨモード昇格演出もしくはＨＩＧＨモード継続演出を設定する処理（ステップＢ２５３）では、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ２５２）で取得した現在の演出状態に関する情報（ＨＩＧＨモードフラグまたはＬＯＷモードフラグ）に基づき特殊演出を変更する。すなわち、現在の演出状態がＨＩＧＨモードであり特殊変動２が選択されている場合、通常であればＬＯＷモード降格演出が実行されるが、ＨＩＧＨモード維持演出に変更し、以降の演出状態をＨＩＧＨモードとする。また、現在の演出状態がＬＯＷモードであり特殊変動２が選択されている場合、通常であればＨＩＧＨモード昇格失敗演出が実行されるが、ＨＩＧＨモード昇格演出に変更し、以降の演出状態をＨＩＧＨモードとする。
【０３７５】
図６６には、切替可能期間にオーバーフロー入賞が発生し、特殊演出が変更される例を示した。図６６（ａ）、（ｂ）に示すように、ＨＩＧＨモードである状態で、図６６（ｃ）に示すように実行態様が特殊変動２である特図変動表示ゲームが開始されて特殊演出が開始されると、「球を入れて炎を消すな」と始動口への遊技球の入賞を促す表示がなされる。
【０３７６】
そして、図６６（ｄ）に示すように、切替可能期間において始動口に遊技球が入賞してオーバーフロー入賞が発生した場合、図６６（ｅ）に示すように、特殊演出がＨＩＧＨモード維持演出に変更され、図６６（ｆ）に示すように、ＨＩＧＨモードが設定される。一方、図６６（ｇ）に示すように、切替可能期間においてオーバーフロー入賞が発生しなかった場合、図６６（ｈ）に示すように、特殊演出がＬＯＷモード降格演出のままとされ、図６６（ｉ）に示すように、ＬＯＷモードが設定される。このような処理により、変動時間が長い特殊変動における止め打ちを防止できる。
【０３７７】
なお、オーバーフロー入賞を監視する始動口は、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７の何れか一方でも良いし、両方でも良い。また、所定数（例えば３個以上）のオーバーフロー入賞が発生した場合に、特殊演出を変更するようにしても良い。
【０３７８】
以上のことから、始動記憶が所定の上限数である場合における始動口への入賞であるオーバーフロー入賞を検出するオーバーフロー検出手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特殊演出の開始から所定期間内にオーバーフロー入賞が検出された場合に当該特殊演出の実行態様を変更可能であることとなる。
【０３７９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の第７変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊変動が連続する場合に、連続する特殊変動に対応する特殊演出をまとめて実行するようにしている。
【０３８０】
本変形例の遊技機では、図６４に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）において、図６７に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２６０）を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ２６０；Ｎｏ）は、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２６３）を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ２６０；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶数を更新する処理（ステップＢ２６１）を行い、飾り特図始動記憶表示の更新をセットする処理（ステップＢ２６２）を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２６３）を行う。
【０３８１】
先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２６３）では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理（図１９参照）で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２６３）において、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ２６３；Ｎｏ）は、先読み演出処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ２６３；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ２６４）を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ２６４）では、遊技制御装置１００から受信した先読みコマンドの情報（先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報）を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。
【０３８２】
その後、受信した先読みコマンドから先読み情報を取得する処理（ステップＢ２６５）を行い、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＢ２６６）を行う。そして、大当りである場合（ステップＢ２６６；Ｙｅｓ）は、通常先読み演出設定処理（ステップＢ２７０）を行い、先読み演出処理を終了する。通常先読み演出設定処理では、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｅの表示態様を、大当りとなる可能性の高さである信頼度に応じて変化させる先読み演出を設定する。
【０３８３】
一方、大当りでない場合（ステップＢ２６６；Ｎｏ）は、変動パターンが特殊変動であるか否かの判定（ステップＢ２６７）を行い、特殊変動でない場合（ステップＢ２６７；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理（ステップＢ２７０）を行い、先読み演出処理を終了する。また、特殊変動である場合（ステップＢ２６７；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ２６８）を行い、対応する演出を設定する処理（ステップＢ２６９）を行って、先読み演出処理を終了する。
【０３８４】
対応する演出を設定する処理（ステップＢ２６９）では、現在の演出状態に関する情報である特殊変動演出情報と特殊変動の種類とから、実行される特殊演出の種類に対応する先読み演出を行う。この演出の実行により、図７２（ａ）に示すように、ＨＩＧＨモード昇格演出またはＨＩＧＨモード継続演出が実行される場合には、飾り特図始動記憶表示４１ｅを炎を模した表示とする。また、ＬＯＷモード降格演出またはＨＩＧＨモード昇格失敗演出が実行される場合には、飾り特図始動記憶表示４１ｅを水（ここではバケツ）を模した表示とする。
【０３８５】
また、図３６に示す変動パターン設定処理に代えて、図６８に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）である場合の処理が異なり、特別演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２８０）を行う。特別演出フラグは、後述するように、連続する特殊変動となる特図変動表示ゲームにおいて行われる特殊演出を、連続した一の演出として実行する演出である特別演出の実行中に設定されるフラグである。
【０３８６】
この特別演出フラグがある場合（ステップＢ２８０；Ｙｅｓ）は、選択された変動パターンを取得する処理（ステップＢ９４）を行う。また、特別演出フラグがない場合（ステップＢ２８０；Ｎｏ）は、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）を行い、状態報知フラグがある場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、最終演出設定処理（ステップＢ１０１）を行い、状態報知フラグがない場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、選択された変動パターンを取得する処理（ステップＢ９４）を行う。すなわち、特別演出の実行中であれば、特別演出において確率状態の報知を行う最終演出も行われるため、最終演出設定処理（ステップＢ１０１）を行わない。
【０３８７】
また、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ９６）の後の処理も異なっており、特殊演出設定処理（ステップＢ２８１）を行った後に変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０３８８】
図６９に示すように、特殊演出設定処理では、まず、先読み情報を取得する処理（ステップＢ２９０）を行い、特別演出設定状態であるか否かの判定（ステップＢ２９１）を行う。特別演出設定状態とは、現在の演出状態がＬＯＷモードであり、かつ、特殊変動１となる特図変動表示ゲームが実行された後に特殊変動２となる特図変動表示ゲームが連続して実行される状態である。すなわち、ＨＩＧＨモード昇格演出の後、すぐにＬＯＷモード降格演出が行われる場合である。
【０３８９】
この特別演出設定状態である場合（ステップＢ２９１；Ｙｅｓ）は、特別演出フラグをセットする処理（ステップＢ２９２）を行い、特別演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２９３）を行う。また、特別演出設定状態でない場合（ステップＢ２９１；Ｎｏ）は、特別演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２９３）を行う。
【０３９０】
そして、特別演出フラグがない場合（ステップＢ２９３；Ｎｏ）は、通常特殊演出設定処理（ステップＢ２９４）を行い、特殊演出設定処理を終了する。通常特殊演出設定処理（ステップＢ２９４）は、図３６のステップＢ９７からステップＢ９９の処理である。また、特別演出フラグがある場合（ステップＢ２９３；Ｙｅｓ）は、特別演出設定処理（ステップＢ２９５）を行い、特殊演出設定処理を終了する。
【０３９１】
特別演出設定処理（ステップＢ２９５）では、連続する特殊変動となる特図変動表示ゲームにおいて行われる特殊演出を、連続した一の演出として実行する演出である特別演出を設定する。この特別演出の設定においては、今回の特図変動表示ゲームが特別演出における何回目の特図変動表示ゲームであるかにより、設定する演出の内容を選択する。なお、特別演出の実行対象となる特図変動表示ゲームに、曖昧報知演出モードの最終回となる特図変動表示ゲームを含む場合は、確率状態の報知を含む演出を設定する。
【０３９２】
また、図４０に示す図柄停止中処理に代えて、図７０に示す図柄停止中処理を行う。この図柄停止中処理では、大当りでない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）に、特別演出が終了したか否かの判定（ステップＢ３００）を行い、特別演出が終了した場合（ステップＢ３００；Ｙｅｓ）は、特別演出フラグをクリアする処理（ステップＢ３０１）を行う。
【０３９３】
また、図６５に示す演出切替設定処理に代えて、図７１に示す演出切替設定処理を行う。この演出切替設定処理では、オーバーフローコマンドを受信した場合に、特別演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ３１０）を行い、特別演出フラグがある場合（ステップＢ３１０；Ｙｅｓ）は、切替可能期間であるか否かの判定（ステップＢ２５１）を行う。なお、ここでの切替可能期間とは、特別演出の開始からの所定期間である。
【０３９４】
そして、切替可能期間である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、特別演出をＨＩＧＨモード昇格演出に変更する処理（ステップＢ３１１）を行い、演出切替設定処理を終了する。特別演出は、ＨＩＧＨモード昇格演出とＬＯＷモード降格演出をまとめたものなので、ＨＩＧＨモード昇格失敗演出と同等の内容の演出である。この特別演出の実行中にオーバーフロー入賞が発生した場合に特別演出の内容をＨＩＧＨモード昇格演出に変更することで、遊技者はＨＩＧＨモード昇格演出となることを目指して遊技球を発射するようになり、実行時間が長い特別演出における止め打ちを防止できる。
【０３９５】
図７２には特別演出が実行される場合の例を示した。図７２（ａ）に示すように、特殊変動となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｅにおいては演出内容を示す先読み演出が行われる。この例では、現在の演出状態がＬＯＷモードであり、特殊変動１（ＨＩＧＨモード昇格演出）、特殊変動２（ＬＯＷモード降格演出）が連続して実行される特別演出設定状態となっている。
【０３９６】
このような場合は、図７２（ｃ）に示すように、特別演出設定状態をなす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別演出が開始され、オーバーフロー入賞を促す表示がなされる。また、このとき飾り特図始動記憶表示４１ｅで行われていた先読み演出は消去され、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して実行される特別演出が一の特図変動表示ゲームで行われたかのように見せるようにしている。
【０３９７】
そして、図７２（ｄ）、（ｅ）に示すように始動口へ遊技球が入賞し、図７２（ｆ）に示すように、オーバーフロー入賞が発生した場合は、特別演出の演出内容がＨＩＧＨモード昇格演出に変更され、図７２（ｇ）に示すように、ＨＩＧＨモードが設定される。一方、図７２（ｈ）に示すように、オーバーフロー入賞が発生しなかった場合は、特別演出の演出内容がＬＯＷモード維持演出のままとされ、図７２（ｉ）に示すように、ＬＯＷモードが設定される。
【０３９８】
以上のことから、始動記憶が所定の上限数である場合における始動口への入賞であるオーバーフロー入賞を検出するオーバーフロー検出手段（遊技制御装置１００）と、非報知状態において特殊実行態様（第１特殊実行態様及び第２特殊実行態様）が連続して実行される場合に、特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別演出の開始から所定期間内にオーバーフロー入賞が検出された場合に当該特別演出の実行態様を変更可能であることとなる。
【０３９９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第９変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当りの発生回数に基づき、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態を決定するようにしている。
【０４００】
本変形例の遊技機では、図３４に示す演出モード設定処理に代えて、図７３に示す演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、まず小当りが発生したか否かの判定（ステップＢ３２０）を行い、小当りが発生した場合（ステップＢ３２０；Ｙｅｓ）は、小当りカウンタを＋１更新する処理（ステップＢ３２１）を行う。
【０４０１】
そして、小当りカウンタが所定数以上であるか否かの判定（ステップＢ３２２）を行い、所定数以上でない場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は、通常演出モード設定処理（ステップＢ３２５）を行い、演出モード設定処理を終了する。通常演出モード設定処理（ステップＢ３２５）は、図３４に示す処理と同様の処理である。
【０４０２】
一方、小当りカウンタが所定数以上である場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ３２３）を行う。この処理により、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がＨＩＧＨモードとなる。その後、小当りカウンタをクリアする処理（ステップＢ３２４）を行い、演出モード設定処理を終了する。
【０４０３】
このような制御とすることで、遊技者にとってはあまり価値のない当りである小当りが多く発生した場合に遊技者に特典を与えることができ、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、このように小当りの発生により特典が与えられることから、小当りの発生確率を高めても問題が発生せず、より遊技の興趣を高めることができる。
【０４０４】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、小当りの発生回数が所定回数以上である場合に、特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態（曖昧報知演出モード）の開始時における演出状態を第１演出状態（ＨＩＧＨモード）とすることとなる。
【０４０５】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。なお、小当りは設定されておらず、小当りに関する処理は行われない。
【０４０６】
本実施形態の遊技機の特別結果態様の種類は、図５に示す種類に代えて図７４に示す種類となっている。特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、１２Ｒ通常（図柄）、１２Ｒ確変（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。１２Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１２ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。１２Ｒ確変（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が１２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。
【０４０７】
なお、何れの大当り図柄であっても、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は第１開放時間（２５秒）である。また、何れの大当り図柄であっても、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。
【０４０８】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モードの３つのモードから一つのモードが設定される。曖昧報知演出モードは、特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に設定される演出モードであり、確率状態が明確に報知されない非報知状態である。１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態は実行態様が同じであり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては１５Ｒ通常と１５Ｒ確変の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、１２Ｒ確変と１２Ｒ通常に基づく特別遊技状態は実行態様が同じであり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては１２Ｒ通常、１２Ｒ確変及び小当りの何れの当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様等から判別することが困難となっている。
【０４０９】
なお、確変報知演出モードは曖昧報知演出モードの終了後、高確率状態である場合に設定される。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、通常演出モードは曖昧報知演出モードの終了後、通常確率状態である場合に設定される。この通常演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。
【０４１０】
曖昧報知演出モードにおける演出状態には、第１実施形態と同様にＨＩＧＨモード（第１演出状態、激熱モード）と、ＬＯＷモード（第２演出状態、激寒モード）の二つがあり、何れかが選択されて実行される。また、ＨＩＧＨモードとＬＯＷモードは実行態様が特殊変動１または特殊変動２となる特図変動表示ゲームにおいて切り替え可能である。
【０４１１】
ここで、図７５に示すように、特殊変動が選択された場合の特殊演出の選択態様、すなわち、演出状態の切り替え態様は、確率状態により異なっている。高確率状態である場合は、第１実施形態と同様に、現在の演出状態がＨＩＧＨモードである場合に、特殊変動１が選択されるとＨＩＧＨモード継続演出が実行されてＨＩＧＨモードが継続され、特殊変動２が選択されるとＬＯＷモード降格演出が実行されてＬＯＷモードに切り替えられる。また、現在の演出状態がＬＯＷモードである場合に、特殊変動１が選択されるとＨＩＧＨモード昇格演出が実行されてＨＩＧＨモードに切り替えられ、特殊変動２が選択されるとＨＩＧＨモード昇格失敗演出が実行されてＬＯＷモードが継続される。
【０４１２】
これに対して、通常確率状態である場合は、現在の演出状態がＬＯＷモードである場合に特殊演出１が選択された場合が異なっており、この場合は、ＨＩＧＨモード昇格失敗演出が選択されてＬＯＷモードが継続される。すなわち、通常確率状態においてはＬＯＷモード（第２演出状態）からＨＩＧＨモード（第１演出状態）への演出状態の切り替えを行わない。よって、確率状態が高確率状態である方がＨＩＧＨモードとなりやすく、このことから遊技者が確率状態を推測することが可能である。
【０４１３】
また、本実施形態の遊技機においては、曖昧報知演出モードで用いられる変動パターンテーブルとして、図２８、図２９に示す変動パターンテーブルに代えて、図７６、図７７に示す変動パターンテーブルを用いる。図７６に示す変動パターンテーブルは、曖昧報知演出モードの開始から数えて予め定められた規定回数となる特図変動表示ゲームの実行態様を選択する変動パターンテーブルである。この変動パターンテーブルでは、特殊変動１と特殊変動２の何れかが設定され、ＨＩＧＨモードとＬＯＷモードを切り替え可能となっている。
【０４１４】
この変動パターンテーブルでは、規定回数と確率状態により特殊変動１と特殊変動２の選択割合が異なっている。曖昧報知演出モードの前半（４０回まで）においては、高確率状態の方が通常確率状態よりも特殊変動１を選択する確率が高くなっている。このことからも確率状態が高確率状態である方がＨＩＧＨモードとなりやすく、遊技者が確率状態を推測することが可能である。また、曖昧報知演出モードの前半においては、高確率状態と通常確率状態の何れも実行回数が増えるにつれて特殊変動１の選択確率が低くなるようになっている。
【０４１５】
また、曖昧報知演出モードの後半（５０回以降）においては、高確率状態と通常確率状態の何れも実行回数が増えるにつれて特殊変動１の選択確率が高くなるようになっている。そして、曖昧報知演出モードの最終回となる１００回目の特図変動表示ゲームでは、確率状態に応じて特殊変動が選択されるようになっており、高確率状態であれば特殊変動１が選択され、通常確率状態であれば特殊変動２が選択される。これにより、曖昧報知演出モードの終了時には、確率状態が報知されることとなる。
【０４１６】
また、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて結果を表示する停止表示時間は、図７６に示す時間となっている。規定回数以外の場合の停止表示時間は０．６秒とされており、規定回数となる特図変動表示ゲームの停止表示時間は規定回数以外の場合より長く、演出を実行するのに十分な時間が設定されるようになっている。なお、停止表示時間は、遊技制御装置１００において変動表示を停止する際に設定されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、所定回数となる変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの停止表示時間よりも延長する停止時間制御手段をなす。
【０４１７】
なお、規定回数以外の特図変動表示ゲーム及び結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについては、図７７に示す変動パターンテーブルが選択される。この変動パターンテーブルでは、特殊変動１及び２は選択されないので、演出状態の切替は行われない。すなわち、特殊変動が選択されて演出状態が切替可能であるのは、曖昧報知演出モードの開始から数えて規定回数となる特図変動表示ゲームのみである。つまり、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に演出状態を切替可能である。この切り替えは、少なくとも確率状態に基づき行われ、詳細には特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段（遊技制御装置１００）によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて行われる。
【０４１８】
また、本実施形態の遊技機においては、図１８に示す特図始動口スイッチ共通処理に代えて、図７８に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、変動パターン乱数３を乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２１）の後に、転落抽選乱数を乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ７１０）を行う。
【０４１９】
また、図１９に示す特図保留情報判定処理に代えて、図７９に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、転落抽選に当選したか否かを判定する転落判定処理（ステップＡ７２０）を行う。
【０４２０】
図８０には、図７９の転落判定処理（ステップＡ７２０）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ７３０）を行い、高確率時でない場合（ステップＡ７３０；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ７３０；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ７３１）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ７３２）を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
【０４２１】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ７３３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ７３３；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ７３４）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ７３５）を行う。
【０４２２】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ７３６；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ７３６；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落当選情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理（ステップＡ７３７）を行い、転落当選情報コマンドを準備する処理（ステップＡ７３８）を行う。その後、コマンド設定処理（ステップＡ７３９）を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段をなす。
【０４２３】
なお、図７９に示す大当り判定処理（ステップＢ２３５）では、転落判定処理（ステップＢ７２０）において、転落抽選に当選すると判定された始動記憶以降の始動記憶については、通常確率状態における大当り判定値を用いて判定を行うようにする。また、特図変動表示ゲームの開始時における大当り判定に用いる大当り判定値として、通常確率状態では第１判定値を用い、高確率状態では第１判定値及び該第１判定値とは異なる第２判定値とを用いる構成であれば、特図保留情報判定処理における大当り判定処理（ステップＢ２３５）での大当り判定値として常時第１判定値のみを用いるようにしても良い。
【０４２４】
また、図２１に示す特図１変動開始処理に代えて、図８１に示す特図１変動開始処理を行う。この特図１変動開始処理では、最初に転落抽選処理（ステップＡ７４０）を行う。また、図２２に示す特図２変動開始処理に代えて、図８２に示す特図２変動開始処理を行う。この特図２変動開始処理では、最初に転落抽選処理（ステップＡ７５０）を行う。
【０４２５】
図８３には、図８１に示す転落抽選処理（ステップＡ７４０）及び図８２に示す転落抽選処理（ステップＡ７５０）を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理（ステップＡ７６０）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ７６１）を行う。そして、高確率時でない場合（ステップＡ７６１；Ｎｏ）は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ７７３）を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ７６１；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ７６２）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ７６３）を行う。
【０４２６】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ７６４；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ７７３）を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ７６４；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ７６５）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ７６６）を行う。
【０４２７】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ７６７；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ７７３）を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ７６７；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、確率情報を低確率（通常確率）に設定する処理（ステップＡ７６８）を行う。
【０４２８】
その後、確率転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ７６９）、外部情報コマンドを準備する処理（ステップＡ７７０）、ゲームモードコマンドを準備する処理（ステップＡ７７１）を行い、コマンド設定処理（ステップＡ７７２）を行う。そして、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ７７３）を行って転落抽選処理を終了する。なお、確率転落情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、外部情報コマンドは後に遊技機の外部へ出力される。また、ゲームモードコマンドは後に一括表示装置５０へ出力される。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
【０４２９】
図８４には、図７９に示す特図保留情報判定処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）、図８１に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）及び図８２に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を示した。この後半変動パターン設定処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ７８０）を行う。
【０４３０】
次に、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ７８１）、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである（ステップＡ７８２；Ｙｅｓ）と判定すると、時短中（普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態）であるか否かの判定（ステップＡ７８３）を行う。
【０４３１】
そして、時短中である場合は、曖昧報知演出モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特図変動回数を取得する処理（ステップＡ７８４）を行い、所定回数であるか否かの判定（ステップＡ７８５）を行う。ここで、所定回数とは、図７６に示した変動パターンテーブルが設定される規定回数のそれぞれに対応する値である。特図変動回数は特別遊技状態の終了時に初期値として１００が設定され、特図変動表示ゲームの終了時に１ずつ減算されるようになっており、ここでの所定回数は、９１、８１、７１、６１、５１、４１、３１、２１、１１、１となる。
【０４３２】
この所定回数である場合（ステップＡ７８５；Ｙｅｓ）は、確率情報及び所定回数に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ７８６）を行う。これにより図７６に示す変動パターンテーブルにおいて、確率状態と実行回数（特図変動回数）に対応したテーブルが選択可能となる。その後、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ７８７）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ７８８）を行う。
【０４３３】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ７８９）、上記ステップＡ７８８においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ７９０）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ７９１）を行う。また、ステップＡ７８２にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ７８２；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ７８９に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ７８９）、ステップＡ７８０にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ７９０）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ７９１）を行う。
【０４３４】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ７９２）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ７９３）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ７９４）を行う。そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ７９５）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ７９６）、後半変動パターン設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段をなす。
【０４３５】
また、図２５に示した特図表示中処理の後半の処理に代えて、図８５に示す処理を行う。すなわち、図２５において、大当りでない場合（ステップＡ５４８；Ｎｏ）は、図８５に示す処理を行う。この処理では、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である（確変状態及び時短状態である）か否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行い、時短動作状態でない場合（ステップＡ５７２；Ｎｏ）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４３６】
一方、ステップＡ５７２にて、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、曖昧報知演出モードで特図変動表示ゲームが行われる回数を管理するための特図変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７３）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＢ８００）を行う。
【０４３７】
そして、高確率時である場合（ステップＡ８００；Ｙｅｓ）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）を行って、特図表示中処理を終了する。また、高確率時でない場合（ステップＡ８００；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数を管理する時間短縮変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７４）を行う。
【０４３８】
時間短縮変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７４）を行った後、時間短縮変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７７）を行う。そして、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７７；Ｎｏ）場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップＡ５７７にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７７；Ｙｅｓ）と判定した場合、即ち、時短状態にて所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７８）、コマンド設定処理（ステップＡ５７９）を行う。
【０４３９】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５８０）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５８０）では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定するとともに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行う。
【０４４０】
なお、上述のように変動開始時に変動パターンテーブルの設定が行われることから、この特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８１）で、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルを指定するための情報の設定は行わなくても良い。
【０４４１】
また、演出制御装置３００では、図３２におけるゲーム管理処理での小・大当り終了処理（ステップＢ４３、図３３参照）に代えて、図８６に示す大当り終了処理を行う。本実施形態の遊技機では特別遊技状態の終了後に必ず曖昧報知演出モードとなるので、この大当り終了処理では曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ５７）は行わない。また、何れの大当り図柄であっても１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっているので、通常図柄であるか否かの判定（ステップＢ５２）は行わない。さらに、演出モード設定処理（ステップＢ５８、図３４参照）による曖昧報知演出モード開始時の演出状態の選択は行わず、常に特殊変動演出情報としてＨＩＧＨモード演出フラグをセットする処理（ステップＢ７２）を行うようにしてＨＩＧＨモードから開始するようにしている。
【０４４２】
また、図３５に示す変動開始処理に代えて、図８７に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、転落抽選に当選した場合に遊技制御装置１００から送信される確率転落情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３３０）を行う。そして、確率転落情報コマンドを受信していない場合（ステップＢ３３０；Ｎｏ）は、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ８０）を行う。また、確率転落情報コマンドを受信した場合（ステップＢ３３０；Ｙｅｓ）は、確率情報を低確率（通常確率）に設定する処理（ステップＢ３３１）を行い、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ８０）を行う。
【０４４３】
また、図３６に示す変動パターン設定処理に代えて、図８８に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ９２）に代えて時短中（普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態）であるか否かの判定（ステップＢ３４０）を行う。そして、時短中でない場合（ステップＢ３４０；Ｎｏ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＢ３４０；Ｙｅｓ）は、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）を行う。
【０４４４】
また、変動パターンが特殊変動パターンである場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）に、確率情報を取得する処理（ステップＢ３４１）を行う。また、ステップＢ９７からステップＢ９９（図３７、図３８参照）の特殊演出を設定する処理に代えて、対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ３４２）を行う。対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ３４２）では、確率情報（高確率状態もしくは通常確率状態）、特殊変動パターン（特殊変動１もしくは特殊変動２）及び現在の演出状態（ＨＩＧＨモードもしくはＬＯＷモード）から、図７５に示すテーブルに基づき特殊演出を選択する。すなわち、演出制御装置３００が演出状態を切替可能な演出状態切替手段をなす。
【０４４５】
図８９には、曖昧報知演出モードにおける遊技の一例を示した。図８９（ａ）、（ｂ）に示すように、ＨＩＧＨモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態で転落抽選に当選した場合、この時点では演出状態の変更や報知等は行われず、図８９（ｃ）に示すようにＨＩＧＨモードのままとされる。そして、図８９（ｄ）に示すように、規定回数となる２０回目の特図変動表示ゲームにおいて、この例では特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動２が選択されている。よって、演出状態がＨＩＧＨモード、確率状態が通常確率状態であるので、特殊演出は図８９（ｄ）、（ｅ）に示すようにＬＯＷモード降格演出が選択される。そして、図８９（ｆ）、（ｇ）に示すように演出状態がＬＯＷモードとされる。
【０４４６】
その後、図８９（ｈ）に示すように、規定回数となる４０回目の特図変動表示ゲームにおいて、この例では特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動１が選択されている。よって、演出状態がＬＯＷモード、確率状態が通常確率状態であるので、特殊演出は図８９（ｈ）、（ｉ）に示すようにＨＩＧＨモード昇格失敗演出が選択され、演出状態がＬＯＷモードのままとされる。
【０４４７】
さらに、図８９（ｊ）に示すように、曖昧報知演出モードの最終回であり規定回数となる１００回目の特図変動表示ゲームにおいては、確率状態が通常確率状態であるので実行態様として必ず特殊変動２が選択される。よって、演出状態がＬＯＷモード、確率状態が通常確率状態であるので、特殊演出は図８９（ｊ）、（ｋ）に示すようにＨＩＧＨモード昇格失敗最終演出が選択される。そして、図８９（ｌ）に示すように、曖昧報知演出モードが終了して通常演出モードとなる。
【０４４８】
このような制御とすることで、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、演出状態の切り替えにより演出にバリエーションを持たせることができ、さらに、演出状態の切り替えが確率状態を示唆するものとなり、非報知状態（曖昧報知演出モード）における遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は変動表示ゲーム毎に行われるのに対し、演出状態の切り替えは所定回数となった場合に行われるので、転落抽選に当選して通常確率状態に移行しても、少なくともとも所定回数となるまでは示唆されることがないため、遊技者の期待感を維持することができる。特に、演出状態が確率状態を示唆するものであるから、特殊演出により予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの興趣を向上することができる。
【０４４９】
また、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて設定される実行態様も考慮して演出状態が決定されるので、演出状態に確率状態がより強く反映されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、通常確率状態では高確率状態よりも第１演出状態（ＨＩＧＨモード）となりにくく、実際の確率状態によって演出状態の選択割合が異なることとなるので、遊技者に実際の確率状態に基づいた期待感の持てる演出を楽しませることができる。
【０４５０】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第１演出状態（ＨＩＧＨモード）と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態（ＬＯＷモード）と、の何れかを選択するものであり、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて演出状態を切替可能な演出状態切替手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０４５１】
また、変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段（遊技制御装置１００）を備え、実行態様設定手段は、非報知状態において予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの実行態様を、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて第１特殊実行態様（特殊変動１）と第２特殊実行態様（特殊変動２）の何れかの特殊実行態様に設定し、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて演出状態を切替可能であることとなる。
【０４５２】
また、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、通常確率状態においては第２演出状態から第１演出状態への演出状態の切り替えを行わないようにしていることとなる。
【０４５３】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームにおいて特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するようにしていることとなる。
【０４５４】
なお、規定回数以外の特図変動表示ゲームで選択される図７７に示す変動パターンテーブルにおいても特殊変動１及び特殊変動２を選択可能としても良い。この場合、曖昧報知演出モード中であれば対応する特殊演出を行い、曖昧報知演出モードでなければ特定の演出を行うようにする。
【０４５５】
また、転落抽選の結果は明確に報知されないとしたが、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの結果態様として特定の結果態様を導出するようにして転落抽選の結果を報知するようにしても良い。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが規定回数となる特図変動表示ゲームでなくても、当該特図変動表示ゲームにおいてＬＯＷモード転落演出またはＨＩＧＨモード昇格失敗演出を行うようにして、転落抽選の結果を報知するようにしても良い。
【０４５６】
このように転落抽選の結果を行う場合、転落抽選の結果を報知しない期間と報知する期間とを設けるようにしても良い。例えば、曖昧報知演出モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数未満である場合は転落抽選の結果を報知せず、所定回数以上である場合は転落抽選の結果を明確に報知するようにする。また、直近の特別結果（図柄番号）に基づき、転落抽選の結果の報知を行うか否かを選択するようにしても良い。
【０４５７】
また、転落抽選に当選する確率を大当り図柄（図柄番号）により変化させても良い。この場合、例えば、ラウンド数に応じて決定するようにして、１５Ｒである場合は１２Ｒよりも転落抽選に当選する確率を高くする。これにより遊技者が得られる価値の大きさの差異を大きくすることができる。また、特殊演出の種類として、高確率状態であることを明確に報知する演出や、通常確率状態であることを明確に報知する演出を選択可能としても良い。
【０４５８】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、規定回数となる特図変動表示ゲームの停止表示時間においても特殊演出に関連した特殊停止演出を行うようにしている。
【０４５９】
本変形例の遊技機は、図４０に示す図柄停止中処理に代えて、図９０に示す図柄停止中処理を行う。この図柄停止中処理では、結果が大当りでない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）に、転落演出設定処理（ステップＢ３５０）を行う。
【０４６０】
図９１に示すように、転落演出設定処理では、まず、時短回数を取得する処理（ステップＢ３６０）を行い、規定回数であるか否かの判定（ステップＢ３６１）を行う。時短回数は曖昧報知演出モードの開始時には１００がセットされ、特図変動表示ゲームの実行毎に−１されるので、ここでの規定回数である場合とは、時短回数が９０、８０、７０、６０、５０、４０、３０、２０、１０、０の場合である。
【０４６１】
この規定回数でない場合（ステップＢ３６１；Ｎｏ）は、通常停止演出を設定する処理（ステップＢ３６６）を行い、転落演出設定処理を終了する。また、規定回数である場合（ステップＢ３６１；Ｙｅｓ）は、停止時間に関する情報を取得する処理（ステップＢ３６２）を行い、確率情報を取得する処理（ステップＢ３６３）を行う。停止時間に関する情報は、図７６に示すように規定回数毎に決められており、この情報を取得する。
【０４６２】
その後、現在の演出状態に関する情報である特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ３６４）を行い、対応する特殊停止演出を設定する処理（ステップＢ３６５）を行って、転落演出設定処理を終了する。特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ３６４）では、変動時間における特殊演出の実行の結果により設定された演出状態に関する情報を取得する。例えば、変動時間においてＨＩＧＨモード昇格演出が実行された場合は、演出状態がＨＩＧＨモードである旨の情報（ＨＩＧＨモード演出フラグ）が取得される。
【０４６３】
対応する特殊停止演出を設定する処理（ステップＢ３６５）では、取得した確率情報、特殊変動演出情報に基づき特殊停止演出の内容を選択するとともに、取得した停止時間に対応する特殊停止演出を設定する。
【０４６４】
特殊停止演出には、四種類の特殊演出に相当する演出内容であるＨＩＧＨモード継続停止演出、ＬＯＷモード降格停止演出、ＨＩＧＨモード昇格停止演出、ＨＩＧＨモード昇格失敗停止演出がある。ＨＩＧＨモード継続停止演出はＨＩＧＨモード継続演出に相当するものであって、図７に示したような演出を行うものであり、ＬＯＷモード降格停止演出はＬＯＷモード降格演出に相当するものであって、図８に示したような演出を行うものである。また、ＨＩＧＨモード昇格停止演出はＨＩＧＨモード昇格演出に相当するものであって、図９に示したような演出を行うものであり、ＨＩＧＨモード昇格失敗停止演出はＨＩＧＨモード昇格失敗演出に相当するものであって、図１０に示したような演出を行うものである。
【０４６５】
そして、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がＨＩＧＨモードである場合は、ＨＩＧＨモード継続停止演出もしくはＬＯＷモード降格停止演出の何れかが選択される。また、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がＬＯＷモードである場合は、ＬＯＷモード継続停止演出もしくはＨＩＧＨモード昇格失敗停止演出の何れかが選択される。
【０４６６】
この特殊停止演出の選択確率は確率状態により異なるようにされており、例えば、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりもＨＩＧＨモードとなる特殊停止演出（ＨＩＧＨモード継続停止演出及びＨＩＧＨモード昇格停止演出）が選択される確率が高くなっている。これにより、高確率状態である場合にＨＩＧＨモードとなりやすく、演出状態から遊技者が確率状態を推測することが可能となる。また、例えば、高確率状態である場合にのみＨＩＧＨモードとなる特殊停止演出（ＨＩＧＨモード継続停止演出及びＨＩＧＨモード昇格停止演出）が選択されるようにすれば、現在の確率状態が高確率状態であることを明確に報知できる。
【０４６７】
図９２には、特殊停止演出が行われる場合の一例を示した。この例では、図９２（ａ）に示すようにＨＩＧＨモードである状態で、図９２（ｂ）に示すように、規定回数となる２０回目の特図変動表示ゲームが開始された場合を示した。このとき、特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動２が選択されていて、特殊演出として図９２（ｂ）、（ｃ）に示すようにＬＯＷモード降格演出が行われ、図９２（ｄ）に示すようにＬＯＷモードとなる。この後、特殊停止演出として図９２（ｅ）に示すようにＨＩＧＨモード昇格停止演出が選択されて実行され、図９２（ｆ）に示すように演出状態がＨＩＧＨモードとなる。
【０４６８】
このような制御を行うことで、規定回数となる特図変動表示ゲームの最後まで遊技者の期待感を維持することができる。なお、特殊停止演出は特殊演出に連続して行うとしたが、特殊停止演出を単独で行っても良い。すなわち、特殊停止演出は少なくとも特図変動表示ゲームの停止表示時間に行えばよく、特図変動表示ゲームの変動表示時間では特殊演出を行っても良いし、行わなくても良い。また、曖昧報知演出モードにおける最終回となる１００回目の特図変動表示ゲームでは、確率状態に応じた特殊演出が実行されるので、特殊停止演出を行わないようにしてもよい。もしくは、曖昧報知演出モードにおける最終回となる１００回目の特図変動表示ゲームでは、確率状態に応じた特殊停止演出を行うようにしても良い。
【０４６９】
以上のことから、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を、所定回数となる変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの停止表示時間よりも延長する停止時間制御手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停止時間制御手段によって延長された停止表示時間において、特殊演出に関連する特殊停止演出を行うようにしたこととなる。
【０４７０】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果に基づき規定回数となる特図変動表示ゲームにおける特殊演出を設定可能としている。
【０４７１】
本変形例の遊技機では、図３０に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）として、図９３に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７０）を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ３７０；Ｎｏ）は、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７３）を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ３７０；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶数を更新する処理（ステップＢ３７１）を行い、飾り特図始動記憶表示の更新をセットする処理（ステップＢ３７２）を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７３）を行う。
【０４７２】
先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７３）では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理（図７９参照）で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７３）において、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ３７３；Ｎｏ）は、転落当選情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７５）を行う。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ３７３；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ３７４）を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ３７４）では、遊技制御装置１００から受信した先読みコマンドの情報（先読み演出ＡＣＴＩＯＮ情報）を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。
【０４７３】
転落当選情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ３７５）では、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである（図７９、図８０参照）。この転落当選情報コマンドを受信していない場合（ステップＢ３７５；Ｎｏ）は、先読み演出処理を終了する。また、転落当選情報コマンドを受信した場合（ステップＢ３７５；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶制御領域に転落当選情報を記憶する処理（ステップＢ３７６）を行い、先読み演出処理を終了する。対応する始動記憶制御領域に転落当選情報を記憶する処理（ステップＢ３７６）では、遊技制御装置１００から受信した転落当選情報を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。
【０４７４】
また、図８８に示す変動パターン設定処理に代えて、図９４に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、特殊変動パターンである場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）に、特殊演出設定処理１（ステップＢ３８０）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０４７５】
図９５に示すように、特殊演出設定処理１では、まず、始動記憶制御領域の先読み情報を取得する処理（ステップＢ３９０）を行い、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定（ステップＢ３９１）を行う。そして、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ３９１；Ｙｅｓ）は、確率情報を取得する処理（ステップＢ３９２）を行い、高確率状態であるか否かの判定（ステップＢ３９３）を行う。
【０４７６】
高確率状態でない場合（ステップＢ３９３；Ｎｏ）は、通常特殊演出設定処理（ステップＢ３９９）を行い、特殊演出設定処理１を終了する。通常特殊演出設定処理（ステップＢ３９９）では、図８８に示す変動パターン設定処理における特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ９６）、対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ３４２）を行う。また、高確率状態である場合（ステップＢ３９３；Ｙｅｓ）は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報（ＨＩＧＨモード演出フラグもしくはＬＯＷモード演出フラグ）を取得する処理（ステップＢ３９４）を行い、演出状態がＨＩＧＨモードである場合に設定されるＨＩＧＨモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ３９５）を行う。
【０４７７】
そして、ＨＩＧＨモード演出フラグがある場合（ステップＢ３９５；Ｙｅｓ）は、ＨＩＧＨモード継続演出を設定する処理（ステップＢ３９６）を行い、特殊演出設定処理１を終了する。また、ＨＩＧＨモード演出フラグがない場合（ステップＢ３９５；Ｎｏ）、すなわち、演出状態がＬＯＷモードである場合に設定されるＬＯＷモード演出フラグがある場合は、ＨＩＧＨモード昇格演出を設定する処理（ステップＢ３９７）を行い、特殊演出設定処理１を終了する。すなわち、高確率状態であり、大当りとなる始動記憶がある場合は、ＨＩＧＨモードとなる特殊演出（ＨＩＧＨモード継続演出もしくはＨＩＧＨモード昇格演出）が選択されるようになっている。なお、高確率状態であるか否かの判定（ステップＢ３９３）を行わず、大当りとなる始動記憶がある場合には、ステップＢ３９４からステップＢ３９７の処理を行うようにしても良い。
【０４７８】
一方、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ３９１）は、転落演出設定処理１（ステップＢ３９８）を行い、特殊演出設定処理１を終了する。図９６に示すように、転落演出設定処理１では、まず、転落抽選当選保留（転落抽選に当選する始動記憶）があるか否かの判定（ステップＢ４００）を行う。そして、転落抽選当選保留がない場合（ステップＢ４００；Ｎｏ）は、通常特殊演出設定処理（ステップＢ４０５）を行い、転落演出設定処理１を終了する。通常特殊演出設定処理（ステップＢ４０５）では、図８８に示す変動パターン設定処理における特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ９６）、対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ３４２）を行う。
【０４７９】
また、転落抽選当選保留がある場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報（ＨＩＧＨモード演出フラグもしくはＬＯＷモード演出フラグ）を取得する処理（ステップＢ４０１）を行い、演出状態がＨＩＧＨモードである場合に設定されるＨＩＧＨモード演出フラグがあるか否かの判定（ステップＢ４０２）を行う。
【０４８０】
そして、ＨＩＧＨモード演出フラグがある場合（ステップＢ４０２；Ｙｅｓ）は、ＬＯＷモード降格演出を設定する処理（ステップＢ４０３）を行い、転落演出設定処理１を終了する。また、ＨＩＧＨモード演出フラグがない場合（ステップＢ４０２；Ｎｏ）、すなわち、演出状態がＬＯＷモードである場合に設定されるＬＯＷモード演出フラグがある場合は、ＨＩＧＨモード昇格失敗演出を設定する処理（ステップＢ４０４）を行い、転落演出設定処理１を終了する。すなわち、転落抽選に当選する始動記憶がある場合は、ＬＯＷモードとなる特殊演出（ＬＯＷモード降格演出もしくはＬＯＷモード昇格失敗演出）が選択されるようになっている。
【０４８１】
このような制御を行うことにより、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。すなわち、このＬＯＷモードへの切り替えまたは継続が行われて現在の始動記憶数以内に確率状態が通常確率状態となるため、ＬＯＷモードを期待の低いものであることを遊技者に意識づけることができ、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。また、ＨＩＧＨモードへの切り替えまたは継続が行われて現在の始動記憶数以内に大当りとなるため、ＨＩＧＨモードを期待の高いものであることを遊技者に意識づけることもできる。また、所定の確率で大当りとなる始動記憶がある場合にＬＯＷモードとなる特殊演出（ＬＯＷモード継続演出もしくはＨＩＧＨモード昇格失敗演出）を選択するようにして、ＬＯＷモードであっても大当りとなる可能性があることを遊技者に印象付けるようにしても良い。
【０４８２】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において第２演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第１演出状態に切り替えるようにしていることとなる。
【０４８３】
また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において第１演出状態が選択されている場合に、転落事前判定手段により転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第２演出状態に切り替えるようにしていることとなる。
【０４８４】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選に当選する始動記憶が存在する可能性があることを示唆する転落演出を行うようにしている。
【０４８５】
本変形例の遊技機では、図３０に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）として図９７に示す処理を行う。なお、この先読み演出処理は図９３に示した先読み演出処理と略同様の処理を行うものであり、同じ処理については図９３と同じ符号を付しているが、転落当選情報コマンドを受信した場合（ステップＢ３７５；Ｙｅｓ）に転落演出可能フラグをセットする処理（ステップＢ４１０）を行う点が異なる。
【０４８６】
また、図８７に示す変動開始処理に代えて、図９８に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＢ８０；Ｙｅｓ）に、転落抽選に当選する始動記憶が存在する場合に上述の先読み演出処理（図９７参照）で設定される転落演出可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ４２０）を行う。
【０４８７】
この転落演出可能フラグがある場合（ステップＢ４２０；Ｙｅｓ）は、転落演出可能フラグをクリアする処理（ステップＢ４２１）を行い、転落演出実行開始フラグをセットする処理（ステップＢ４２２）を行う。その後、図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ８１）以下の処理を行う。また、転落演出可能フラグがない場合（ステップＢ４２０；Ｎｏ）は、ガセ転落演出設定処理（ステップＢ４２３）を行い、図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ８１）以下の処理を行う。
【０４８８】
図９９に示すように、ガセ転落演出設定処理では、まず、転落演出決定用乱数を取得する処理（ステップＢ４３０）を行い、転落演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＢ４３１）を行う。この転落演出の実行が決定されたか否かの判定（ステップＢ４３１）では、取得した転落演出決定用乱数が特定値である場合に転落演出を実行すると決定する。そして、転落演出の実行が決定された場合（ステップＢ４３１；Ｙｅｓ）は、転落演出実行開始フラグをセットする処理（ステップＢ４３２）を行い、ガセ転落演出設定処理を終了する。また、転落演出の実行が決定されていない場合（ステップＢ４３１；Ｎｏ）は、ガセ転落演出設定処理を終了する。これにより、転落抽選に当選する始動記憶がない場合にも、所定の確率で転落抽選に当選する始動記憶がある場合と同様の演出が行われるようになる。
【０４８９】
また、図８８に示す変動パターン設定処理に代えて、図１００に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）をここでは行わず、後述する特殊演出設定処理３（図１０２参照）で行う。また、選択された変動パターンを取得する処理（ステップＢ９４）を行った後に特殊演出設定処理２（ステップＢ４４０）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０４９０】
図１０１に示すように、特殊演出設定処理２では、転落演出の開始が決定された場合に設定される転落演出実行開始フラグがない場合（ステップＢ４５０；Ｎｏ）及び転落演出の実行中に設定される転落演出実行中フラグがない場合（ステップＢ４５１；Ｎｏ）は、特殊演出設定処理３（ステップＢ４６０）を行い、特殊演出設定処理２を終了する。図１０２に示すように特殊演出設定処理３では、図８８に示す変動パターン設定処理の一部の処理を行う。すなわち、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）を行い、状態報知フラグがある場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、最終演出設定処理（ステップＢ１０１）を行い、特殊演出設定処理３を終了する。また、状態報知フラグがない場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、変動パターンが特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ９５）を行う。
【０４９１】
そして、特殊変動パターンでない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）は、特殊演出設定処理３を終了する。また、特殊変動パターンである場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）は、確率情報を取得する処理（ステップＢ３４１）を行い、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ９６）を行う。その後、対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ３４２）を行い、特殊演出設定処理３を終了する。つまり、転落演出を実行しない場合は、第２実施形態の遊技機と同様の処理を行う。
【０４９２】
また、図１０１において転落演出実行開始フラグがある場合（ステップＢ４５０；Ｙｅｓ）もしくは転落演出実行中フラグがある場合（ステップＢ４５１；Ｙｅｓ）は、変動パターンが特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ４５２）を行う。そして、特殊変動パターンである場合（ステップＢ４５２；Ｙｅｓ）は、特別演出を設定する処理（ステップＢ４５８）を行う。その後、転落演出実行開始フラグ及び転落演出実行中フラグをクリアする処理（ステップＢ４５９）を行って特殊演出設定処理２を終了する。特別演出とは、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて特殊演出に代えて実行される転落演出である。すなわち、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する始動記憶が存在する可能性があることを示唆する演出が行われる。
【０４９３】
一方、特殊変動パターンでない場合（ステップＢ４５２；Ｎｏ）は、転落抽選に当選する始動記憶である転落当選保留までの先読み情報を取得する処理（ステップＢ４５３）、時短回数を取得する処理（ステップＢ４５４）を行う。転落当選保留までの先読み情報とは、転落抽選に当選する始動記憶及び当該始動記憶よりも前に消化される始動記憶である。その後、規定回転数を挟むか否かの判定（ステップＢ４５６）を行う。この判定では、取得した先読み情報から算出される転落抽選に当選する始動記憶までの始動記憶数と、取得した時短回数から算出される曖昧報知演出モードにおいて実行した特図変動表示ゲームの実行回数と、に基づき、転落抽選に当選する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に規定回数を挟むかが判定される。
【０４９４】
この規定回転数を挟むか否かの判定（ステップＢ４５６）において、規定回転数を挟む場合（ステップＢ４５６；Ｙｅｓ）は、図１０２に示した特殊演出設定処理３を行い、特殊演出設定処理２を終了する。なお、この場合は、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選する始動記憶が存在する可能性があることを示唆する特別演出が行われる。
【０４９５】
また、規定回転数を挟まない場合（ステップＢ４５６；Ｎｏ）は、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定（ステップＢ４５７）を行い、大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ４５７；Ｙｅｓ）は、図１０２に示した特殊演出設定処理３を行い、特殊演出設定処理２を終了する。なお、この場合は、大当りとなり特別遊技状態が発生することに基づき、転落演出実行開始フラグ及び転落演出実行中フラグがクリアされるため、転落演出は実行されない。また、大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ４５７；Ｎｏ）は、転落演出設定処理２を行い、特殊演出設定処理２を終了する。
【０４９６】
転落演出設定処理２では、図１０３に示すように、まず、転落演出実行開始フラグがあるか否かの判定（ステップＢ４７０）を行い、転落演出実行開始フラグがある場合（ステップＢ４７０；Ｙｅｓ）は、転落当選保留までの始動記憶数を転落演出カウンタにセットする処理（ステップＢ４７６）を行う。この処理においては、例えば、次に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が転落当選保留である場合は、転落演出カウンタに１がセットされる。そして、転落演出実行開始フラグをクリアする処理（ステップＢ４７７）を行い、転落演出実行中フラグをセットする処理（ステップＢ４７８）を行う。その後、対応する転落演出を設定する処理（ステップＢ４７４）を行って、転落演出設定処理２を終了する。
【０４９７】
また、転落演出実行開始フラグがない場合（ステップＢ４７０；Ｎｏ）、すなわち、転落演出実行中フラグがある場合は、転落演出カウンタを−１更新する処理（ステップＢ４７１）を行って、転落演出カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＢ４７２）を行う。
【０４９８】
そして、転落演出カウンタの値が０である場合（ステップＢ４７２；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームにおいて転落演出が終了する場合は、転落演出実行中フラグをクリアする処理（ステップＢ４７３）を行い、対応する転落演出を設定する処理（ステップＢ４７４）を行って、転落演出設定処理２を終了する。また、転落演出カウンタの値が０でない場合（ステップＢ４７２；Ｎｏ）は、対応する転落演出を設定する処理（ステップＢ４７４）を行って、転落演出設定処理２を終了する。
【０４９９】
対応する転落演出を設定する処理（ステップＢ４７４）では、今回の特図変動表示ゲームにおいて実行する転落演出の内容を設定する。転落演出は複数の特図変動表示ゲームに亘って実行可能であるので、この処理において転落演出の進行段階に基づき今回の特図変動表示ゲームにおいて実行する転落演出の内容を設定することで、一の転落演出を複数の特図変動表示ゲームに亘り矛盾なく実行することが可能となる。
【０５００】
図１０４には、転落演出が実行される場合の一例を示した。図１０４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に、特図２始動記憶の三番目に消化される始動記憶として転落当選保留が発生すると、先読み演出処理で転落演出可能フラグがセットされる。そして、図１０４（ｂ）に示すように転落当選保留が発生した特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると転落演出が開始される。このとき、転落演出カウンタには２がセットされる
【０５０１】
この転落演出は、特殊演出と同等の内容であって、最終的に演出状態がＬＯＷモードとなることで転落抽選に当選した可能性が高いことを示唆し、最終的に演出状態がＨＩＧＨモードとなることで転落抽選に当選した可能性が低いことを示唆するものである。この例では、演出状態がＨＩＧＨモードである状態から転落演出が開始されており、転落演出の内容としては、ＨＩＧＨモード継続演出もしくはＬＯＷモード降格演出と同等の演出を実行可能である。
【０５０２】
また、転落演出の開始時には図１０４（ｃ）や図１０４（ｄ）に示すように、演出状態をＬＯＷモードとしないようにするための条件が報知される。なお、ここで報知される条件は演出上の条件であって、転落抽選の結果には影響しないものであり、転落演出の終了時には遊技者の遊技の状態にかかわらず遊技機で決定した演出状態となる。
【０５０３】
この例での転落演出では、ＬＯＷモード降格演出と同様の演出が、転落演出に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘り行われる。すなわち、一回目の特図変動表示ゲームでは、図１０４（ｃ）や図１０４（ｄ）に示すように転落演出が開始され、図１０４（ｅ）に示すように炎を模した演出表示４１ａがＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとＬＯＷモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。
【０５０４】
その後、二回目の特図変動表示ゲームでは、図１０４（ｆ）に示すように、補助演出部品４４ａから水が噴出する補助演出表示４１ｃが継続され、炎を模した演出表示４１ａは、ＬＯＷモードにおける炎の勢いと同等の表示となる。そして、転落抽選に当選することとなる三回目の特図変動表示ゲームでは、図１０４（ｇ）に示すようにＬＯＷモードとなることが報知される。これにより、遊技者に転落抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
【０５０５】
ここで示した転落演出は、特殊演出と同様の演出を行い、ＬＯＷモードとなることで転落抽選に当選した可能性が高いことを示唆するものであったが、特殊演出とは異なる演出により転落抽選に当選した可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
【０５０６】
なお、図１０４（ｃ）や図１０４（ｄ）に示すように、報知された条件に従った遊技を遊技者が行った場合に、演出状態をＬＯＷモードとしないようにしても良い。このようにすれば、遊技者の操作が遊技の結果に影響を及ぼすような演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、条件として図１０４（ｄ）に示すように、始動記憶を増加させることを条件とすれば、止め打ちを防止することができる。さらに、ガセ転落演出設定処理において転落演出の決定がなされた際に、報知された条件に従った遊技を遊技者が行った場合に、演出状態をＬＯＷモードとしないようにすれば、転落抽選の当選についての示唆をより明確に行うことができる。
【０５０７】
また、ガセ転落演出設定処理において転落演出の決定がなされた際に、高確率状態であれば上述の条件を簡単なものとしてＨＩＧＨモードとなりやすくすれば、遊技者の操作により高確率状態が継続するような印象を与えることができる。また逆に、すでに転落抽選に当選していて通常確率状態である場合に、上述の条件を簡単なものとしてＨＩＧＨモードとなりやすくすれば、高確率状態が継続しているような印象を与えることができ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０５０８】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、転落事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき、転落抽選の結果を示唆する転落演出を実行する転落演出実行手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【０５０９】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、転落抽選に当選するが特別結果となると判定された始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、特定演出を行うようにしている。
【０５１０】
本変形例の遊技機では、図３０に示すメイン処理における先読み演出処理（ステップＢ１４）として図９３に示した先読み演出処理と同様の処理を行う。また、図８７に示す変動開始処理に変えて、図１０５に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、確率転落情報コマンドを受信した場合（ステップＢ３３０；Ｙｅｓ）に、転落保留情報を設定する処理（ステップＢ４８０）を行う点が異なる。これにより、他の処理において転落抽選に当選した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームであることを識別可能となる。
【０５１１】
また、図８８に示す変動パターン設定処理に代えて、図１０６に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、停止図柄に基づき変動パターンを選択する処理（ステップＢ９０）を行った後、転落保留情報があるか否かの判定（ステップＢ４９０）を行う。そして、転落保留情報がない場合（ステップＢ４９０；Ｎｏ）は、通常変動パターン設定処理（ステップＢ４９５）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０５１２】
通常変動パターン設定処理（ステップＢ４９５）では、図８８に示す変動パターン設定処理における大当りであるか否かの判定（ステップＢ９１）から対応する特殊演出を設定する処理（ステップＢ３４２）までの処理を行う。すなわち、転落保留情報がない場合は、第２実施形態の遊技機と同様の処理を行う。
【０５１３】
一方、転落保留情報がある場合（ステップＢ４９０；Ｙｅｓ）は、大当りであるか否かの判定（ステップＢ４９１）を行い、大当りでない場合（ステップＢ４９１；Ｎｏ）は、通常変動パターン設定処理（ステップＢ４９５）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行って、変動パターン設定処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＢ４９１；Ｙｅｓ）は、特殊変動パターンであるか否かの判定（ステップＢ４９２）を行う。
【０５１４】
そして、特殊変動パターンでない場合（ステップＢ４９２；Ｎｏ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特殊変動パターンである場合（ステップＢ４９２；Ｙｅｓ）は、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ４９３）を行い、特定転落演出を設定する処理（ステップＢ４９４）を行う。その後、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１００）を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【０５１５】
すなわち、転落抽選に当選した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、かつ、特殊変動パターンである場合に、特殊変動演出情報を取得する処理（ステップＢ４９３）及び特定転落演出を設定する処理（ステップＢ４９４）を行う。特定転落演出を設定する処理（ステップＢ４９４）では、特殊演出に代えて転落抽選に当選したが大当りとなることを報知する特定転落演出が設定される。
【０５１６】
図１０７には特定転落演出が行われる場合の一例を示した。図１０７（ａ）に示すように、演出状態がＨＩＧＨモードである状態で特図変動表示ゲームが終了し、規定回数となる特図変動表示ゲームであって転落抽選に当選するとともに大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されると、特定転落演出が実行される。図１０７（ｂ）に示すように特定転落演出の最初の段階では、特殊演出と同様に補助演出部品４４ａが動作し、表示装置４１において補助演出部品４４ａから水が噴出する第１補助演出表示４１ｂがなされ、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱まる演出が行われる。
【０５１７】
その後、図１０７（ｃ）に示すように「大当り」の文字が炎を模した演出表示４１ａにより隠されるように表示され、図１０７（ｄ）に示すように徐々に炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱まり「大当り」の文字が明確になる。そして、図１０７（ｅ）に示すように、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いがＬＯＷモードにおける炎の勢いとなって転落抽選に当選して通常確率状態となった可能性が高いことが報知されるとともに大当りであることが報知される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様として特別結果（例えば７７７）が表示される。このような特定転落演出を行うようにしたことで、大当りと転落抽選の当選が重複するという稀な場合における遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５１８】
なお、規定回数となる特図変動表示ゲームであって転落抽選に当選するとともに大当りとならない特図変動表示ゲームにおいても所定の確率で特定転落演出を行うようにしても良い。この場合の特定転落演出では、図１０７（ｆ）に示すように、最後に「大当りがよかったなぁ…」と表示してはずれであることが報知される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様としてはずれの結果態様（例えば７５７）が表示される。このようにすれば、特定転落演出の最後まで結果がわからず、特図変動表示ゲームの最後まで興趣を高めることができる。
【０５１９】
また、図１０７には特定転落演出の開始時の演出状態がＨＩＧＨモードである場合の例を示したが、特定転落演出の開始時の演出状態がＬＯＷモードである場合も特定転落演出を実行可能である。特定転落演出の開始時の演出状態がＬＯＷモードである場合の特定転落演出としては、例えば、大当りの文字が炎を模した演出表示４１ａにより燃やされる演出とし、結果が大当りであれば最終的に大当りの文字が燃えずに残るようにし、はずれであれば最終的に大当りの文字がすべて燃えるような演出とする。
【０５２０】
さらに、規定回数ではない特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選した場合にも特定転落演出を行うようにしても良い。この場合も現在の演出状態と特図変動表示ゲームの結果から選択される特定転落演出を行う。
【０５２１】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に、事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となると判定され、かつ、転落事前判定手段（遊技制御装置１００）により転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、特定転落演出を行うようにしていることとなる。
【０５２２】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの最終回における演出が異なる。
【０５２３】
本変形例の遊技機では、図７６に示す規定回数における変動パターンテーブルのうち、１００回目の変動パターンテーブルにおいて高確率状態及び通常確率状態の何れであっても、特殊変動１と特殊変動２を５０％の確率で選択するようにする。
【０５２４】
また、図８８に示す変動パターン設定処理においては、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ９３）及び最終演出設定処理（ステップＢ１０１）は行わない。さらに、図９１に示す転落演出設定処理に代えて、図１０８に示す転落演出設定処理を行う。この転落演出設定処理では、規定回数である場合（ステップＢ３６１；Ｙｅｓ）に、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ５００）を行う。そして、時短回数が０である場合（ステップＢ５００；Ｙｅｓ）、すなわち、曖昧報知演出モードの最終回（１００回目）の特図変動表示ゲームである場合は、最終回演出設定処理（ステップＢ５０１）を行い、転落演出設定処理を終了する。
【０５２５】
最終回演出設定処理は、図１０９に示すように、確率状態示唆演出情報を設定する処理（ステップＢ５１０）を行い、停止表示時間に基づく報知タイマをセットする処理（ステップＢ５１１）を行う。確率状態示唆演出情報は、曖昧報知演出モードの最終回の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間において行われる確率状態を示唆する確率状態示唆演出の内容に関する情報であって、現在の演出状態の情報である特殊変動演出情報と、現在の確率情報と、に基づき設定される。
【０５２６】
その後、所定条件が成立したか否かの判定（ステップＢ５１２）を行い、所定条件が成立した場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、確率状態を報知する処理（ステップＢ５１３）を行って、最終回演出設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段をなす。また、所定条件が成立していない場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）は、報知タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＢ５１４）を行う。所定条件とは、遊技者による演出ボタン２５の操作や、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞、オーバーフロー入賞の発生などであり、任意の条件を設定可能である。
【０５２７】
そして、タイムアップしていない場合（ステップＢ５１４；Ｎｏ）は、所定条件が成立したか否かの判定（ステップＢ５１２）に戻る。すなわち、報知タイマがタイムアップするまで所定条件の成立を監視する。また、タイムアップした場合（ステップＢ５１４；Ｙｅｓ）は、演出を選択する処理（ステップＢ５１５）を行い、最終回演出設定処理を終了する。
【０５２８】
ここで、確率状態示唆演出には、特殊停止演出と同様に、四種類の特殊演出に相当する演出内容であるＨＩＧＨモード継続最終回演出、ＬＯＷモード降格最終回演出、ＨＩＧＨモード昇格最終回演出、ＨＩＧＨモード昇格失敗最終回演出がある。ＨＩＧＨモード継続最終回演出はＨＩＧＨモード継続演出に相当するものであって図７に示したような演出を行うものであり、ＬＯＷモード降格最終回演出はＬＯＷモード降格演出に相当するものであって図８に示したような演出を行うものである。また、ＨＩＧＨモード昇格最終回演出はＨＩＧＨモード昇格演出に相当するものであって図９に示したような演出を行うものであり、ＨＩＧＨモード昇格失敗最終回演出はＨＩＧＨモード昇格失敗演出に相当するものであって図１０に示したような演出を行うものである。
【０５２９】
そして、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がＨＩＧＨモードである場合は、ＨＩＧＨモード継続最終回演出もしくはＬＯＷモード降格最終回演出の何れかが選択される。また、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がＬＯＷモードである場合は、ＬＯＷモード継続最終回演出もしくはＨＩＧＨモード昇格失敗最終回演出の何れかが選択される。
【０５３０】
この確率状態示唆演出の選択は確率状態により異なるようにされており、高確率状態であり、かつ、所定の条件が成立した場合はＨＩＧＨモードとなる確率状態示唆演出（ＨＩＧＨモード継続最終回演出及びＨＩＧＨモード昇格最終回演出）が選択される。これにより、高確率状態であることが報知される。また、通常確率状態であり、かつ、所定の条件が成立した場合はＬＯＷモードとなる確率状態示唆演出（ＬＯＷモード降格最終回演出及びＬＯＷモード昇格失敗最終回演出）が選択される。これにより、通常確率状態であることが報知される。
【０５３１】
なお、所定の条件が成立しなかった場合は、演出を選択する処理（ステップＢ５１５）において、所定の割合で演出が選択される。すなわち、演出状態がＨＩＧＨモードである場合は、ＨＩＧＨモード継続最終回演出もしくはＬＯＷモード降格最終回演出の何れかが所定の割合で選択される。また、演出状態がＬＯＷモードである場合は、ＬＯＷモード継続最終回演出もしくはＨＩＧＨモード昇格失敗最終回演出の何れかが所定の割合で選択される。
【０５３２】
図１１０には、確率状態示唆演出の一例を示した。図１１０（ａ）に示すように、曖昧報知演出モードでの最終回の特図変動表示ゲームが実行され、図１１０（ｂ）に示すように停止表示時間が開始する。なお、変動表示中には特殊演出が実行される。
【０５３３】
停止表示時間となると、確率状態示唆演出が開始され、図１１０（ｄ）や図１１０（ｆ）に示すように、確率状態示唆演出の開始を報知する情報（「激熱モード継続チャンス！」なお、ＬＯＷモードであれば「激熱モード昇格チャンス！」と表示される）が表示されるとともに所定条件が表示される。所定条件は、図１１０（ｄ）であれば演出ボタン２５を所定回数以上押下することであり、図１１０（ｆ）あれば所定個数以上の始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７への入賞である。
【０５３４】
そして、所定条件が成立した場合、高確率状態であれば、図１１０（ｅ）、（ｆ）に示すように、ＨＩＧＨモード継続最終回演出が実行されてＨＩＧＨモードとなり高確率状態であることが報知され、確変報知演出モードに移行する。また、所定条件が成立した場合、通常確率状態であれば、図１１０（ｇ）、（ｈ）に示すように、ＬＯＷモード降格最終回演出が実行されてＬＯＷモードとなり通常確率状態であることが報知され、通常演出モードに移行する。
【０５３５】
また、所定条件が成立しなかった場合は、図１１０（ｅ）、（ｆ）に示すＨＩＧＨモード継続最終回演出と、図１１０（ｇ）、（ｈ）に示すＬＯＷモード降格最終回演出の何れかが実行される。また、実行された演出に従い、見掛け上確変報知演出モードに類似した擬似確変報知演出モードもしくは見かけ上通常演出モードに類似した擬似通常演出モードに移行する。これらの演出モードでは、確率状態が明確に報知されている状態ではなく、何れの演出モードであっても通常確率状態と高確率状態の可能性がある。
【０５３６】
なお、所定条件が成立しなかった場合には曖昧報知演出モードを継続するようにしても良い。また、先読み結果に基づき、例えば大当りとなる始動記憶がある場合には所定条件の成立の有無にかかわらずＨＩＧＨモードとする演出を行うようにしても良い。
【０５３７】
このような制御を行うことで、非報知状態の終了時に確率状態を知りたい遊技者には明確に報知することで、高確率状態が継続しているにもかかわらず遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０５３８】
以上のことから、非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０５３９】
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードでの遊技球に停電が発生した場合に、停電からの復帰時の演出状態を選択するようにしている。
【０５４０】
図１１１には、停電の発生及び停電からの復帰におけるタイムチャートを示した。曖昧報知演出モードにおいて特図変動表示ゲームが開始され（ｔ１）、変動表示中に停電が発生した場合（ｔ２）、停電から復帰した際（ｔ３）に、遊技制御装置１００はバックアップされている情報に基づき、演出制御装置３００に、停電復旧画面指定情報、確率情報、飾り特図保留数情報、機種指定情報などを送信する。なお、停電復旧画面指定情報は停電復旧時に表示装置４１に表示する画面を指定する情報であり、確率情報は現在の確率状態に関する情報である。また、飾り特図保留数情報は特図始動記憶数に関する情報であり、機種指定情報は遊技機の種類を指定する情報である。
【０５４１】
演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から受信した情報に基づき、停電からの復帰（ｔ３）から次の特図変動表示ゲームの開始（ｔ５）までの間に、演出状態設定画面を表示する。
【０５４２】
図１１２には、演出状態設定画面の一例を示した。停電復旧画面指定情報に基づき所定の停電復旧画面を表示した後、図１１２（ａ）に示す初期表示を表示する。この初期表示では、炎を模した演出表示４１ａの炎の勢いがＨＩＧＨモードにおける炎の勢いとされ、演出モードが未定であることを示す表示として「激熱モード！？  激寒モード！？」の文字表示がなされる。また、補助演出部品４４ａから水が噴出する第１補助演出表示４１ｂがなされる。
【０５４３】
そして、図１１２（ｂ）に示すように、補助演出部品４４ａから水が噴出する第１補助演出表示４１ｂがなされて炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱まる状態と、図１１２（ｃ）に示すように、補助演出部品４４ａから炎が噴出する第１補助演出表示４１ｂがなされて炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが強まる状態とを繰り返す。
【０５４４】
所定時間経過後、開始時の演出状態がＨＩＧＨモードであれば、図１１２（ｄ）に示すようにＨＩＧＨモードで開始される旨の表示がなされ、開始時の演出状態がＬＯＷモードであれば、図１１２（ｅ）に示すようにＬＯＷモードで開始される旨の表示がなされる。
【０５４５】
なお、開始時の演出状態の選択においては、確率状態に基づく選択を行っても良い。例えば、確率状態が高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりもＨＩＧＨモードが選択される確率を高くするようにしても良い。また、遊技者の操作に基づき演出状態を選択するようにしても良い。例えば、図１１０（ｂ）、（ｃ）に示す表示を行っている期間に、演出ボタン２５を所定回数以上押下した場合や、所定のタイミングで演出ボタン２５を押下した場合にＨＩＧＨモードを選択するようにしても良い。
【０５４６】
また、停電が発生した際の特図変動表示ゲームが、曖昧報知演出モードにおける規定回数となる特図変動表示ゲームであった場合は、演出状態設定画面の表示に代えて特殊演出を行うようにしても良い。また、停電の発生により演出制御装置３００で管理していた時短回数は消去されてしまうが、遊技制御装置１００では情報がバックアップされているため、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいては必ず特殊変動１もしくは特殊変動２が選択される。よって、停電復旧時に演出制御装置３００で任意に演出状態を決定すれば、その後規定回数となった場合に特殊演出を実行可能である。すなわち、停電が発生した場合でも規定回数となる特図変動表示ゲームでは必ず特殊演出が実行されることとなる。
【０５４７】
以上のような遊技機１０は、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第１演出状態（ＨＩＧＨモード）と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態（ＬＯＷモード）と、の何れかを選択するものであり、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて演出状態を切替可能な演出状態切替手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０５４８】
したがって、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第１演出状態と、該第１演出状態とは異なる演出態様が実行される第２演出状態と、の何れかを選択するものであり、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えるので、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、演出状態の切り替えにより演出にバリエーションを持たせることができ、さらに、演出状態の切り替えが確率状態を示唆するものとなり、非報知状態における遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は変動表示ゲーム毎に行われるのに対し、演出状態の切り替えは所定回数となった場合に行われるので、転落抽選に当選して通常確率状態に移行しても、少なくともとも所定回数となるまでは示唆されることがないため、遊技者の期待感を維持することができる。
【０５４９】
また、変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段（遊技制御装置１００）を備え、実行態様設定手段は、非報知状態において予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの実行態様を、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて第１特殊実行態様（特殊変動１）と第２特殊実行態様（特殊変動２）の何れかの特殊実行態様に設定し、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて演出状態を切替可能である。
【０５５０】
したがって、演出状態切替手段は、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて演出状態を切替可能であるので、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて設定される実行態様も考慮して演出状態が決定されるので、演出状態に確率状態がより強く反映されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５５１】
また、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、通常確率状態においては第２演出状態から第１演出状態への演出状態の切り替えを行わないようにしている。
【０５５２】
したがって、演出状態切替手段は、通常確率状態においては第２演出状態から第１演出状態への演出状態の切り替えを行わないので、転落抽選の結果や確率状態を演出状態で示唆することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、通常確率状態では高確率状態よりも第１演出状態となりにくく、実際の確率状態によって演出状態の選択割合が異なることとなるので、遊技者に実際の確率状態に基づいた期待感の持てる演出を楽しませることができる。
【０５５３】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームにおいて特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するようにしている。
【０５５４】
したがって、演出制御手段は、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームにおいて特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するので、演出状態の変化と特殊演出の内容に関連を持たせることができ、より遊技者の期待感や興趣を向上させることができる。特に、演出状態が確率状態を示唆するものであるから、特殊演出により予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの興趣を向上することができる。
【０５５５】
また、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を、所定回数となる変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの停止表示時間よりも延長する停止時間制御手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停止時間制御手段によって延長された停止表示時間において、特殊演出に関連する特殊停止演出を行うようにしている。
【０５５６】
したがって、演出制御手段は停止時間制御手段によって延長された停止表示時間において特殊演出に関連する特殊停止演出を行うので、所定回数となる変動表示ゲームの最後まで遊技者の期待感を維持することができる。
【０５５７】
また、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において第２演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第１演出状態に切り替えるようにしている。
【０５５８】
したがって、演出状態切替手段は、非報知状態において第２演出状態が選択されている場合に、特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第１演出状態に切り替えるので、演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、特殊演出や第１演出状態を特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、特殊演出や第１演出状態に対する遊技者の興趣を増大させることができる。
【０５５９】
また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出状態切替手段（演出制御装置３００）は、非報知状態において第１演出状態が選択されている場合に、転落事前判定手段により転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第２演出状態に切り替えるようにしている。
【０５６０】
したがって、演出状態切替手段は、非報知状態において第１演出状態が選択されている場合に、転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第２演出状態に切り替えるので、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に確率状態が通常確率状態となるため、第２演出状態を期待の低いものであることを遊技者に意識づけることができ、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。
【０５６１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に、事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となると判定され、かつ、転落事前判定手段（遊技制御装置１００）により転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、特定転落演出を行うようにしている。
【０５６２】
したがって、演出制御手段は、特別結果となると判定され、かつ、転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて特定転落演出を行うので、大当りと転落抽選の当選が重複するという稀な場合における遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５６３】
また、非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０５６４】
したがって、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段を備えるので、非報知状態の終了時に確率状態を知りたい遊技者には明確に報知することで、高確率状態が継続しているにもかかわらず遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０５６５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０５６６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５６７】
１０    遊技機
３６    始動入賞口（始動口）
３７    普通変動入賞装置（始動口）
４１    表示装置（変動表示装置）
５１    特図１表示器（変動表示装置）
５２    特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（確率設定手段、転落抽選手段、実行態様設定手段、停止時間制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、転落事前判定手段）
３００  演出制御装置（非報知状態発生手段、演出制御手段、演出状態切替手段、報知手段）
【図１】
0005540265.tif 000002
【図２】
0005540265.tif 000003
【図３】
0005540265.tif 000004
【図４】
0005540265.tif 000005
【図５】
0005540265.tif 000006
【図６】
0005540265.tif 000007
【図７】
0005540265.tif 000008
【図８】
0005540265.tif 000009
【図９】
0005540265.tif 000010
【図１０】
0005540265.tif 000011
【図１１】
0005540265.tif 000012
【図１２】
0005540265.tif 000013
【図１３】
0005540265.tif 000014
【図１４】
0005540265.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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