(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて、所定の遊技利益が対応付けられた、遊技を行うための遊技媒介情報を取得する抽選手段と、
前記抽選手段が取得した前記遊技媒介情報に対応付けられた前記遊技利益を報知する報知手段と、を有する遊技機であって、
第１画像表示装置と、
前記第１画像表示装置に画像を表示させる第１画像制御手段と、
前記第１画像表示装置の前面側で前記第１画像表示装置に対向し、透明性を有する第２画像表示装置と、
前記第２画像表示装置に画像を表示させる第２画像制御手段と、
移動可能な可動部を具備する役物装置と、
前記役物装置に前記可動部を移動させる役物制御手段と、を有し、
所定条件が成立すると、
前記役物制御手段は、前記役物装置に、前記第１画像表示装置と前記第２画像表示装置との間に前記可動部を移動させ、
前記第１画像制御手段は、前記可動部が前記第１画像表示手段と前記第２画像表示手段との間に位置するときに、少なくとも前記第１画像表示装置の前記可動部に対向する部分の外側に第１の画像を表示させ、
前記第２画像制御手段は、前記可動部が前記第１画像表示装置と前記第２画像表示装置との間に位置するときに、少なくとも前記第２画像表示装置の前記可動部に対向する部分に第２の画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部は光透過性を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件が成立すると、前記第１画像制御手段は、前記第１画像表示装置の前記可動部に対向する部分の外側と内側とに跨って前記第１の画像を表示させ、
前記所定条件とは異なる別の条件が成立すると、前記第１画像制御手段又は前記第２画像制御手段は、前記第１画像表示装置又は前記第２画像表示装置に前記第１の画像を表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置を具備する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に大当たりの当否を決定する抽選（以下、大当たりの抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示されることによって遊技者に報知される。特別図柄の停止表示は、特別図柄表示装置が作動するや否や（当該判定後直ぐに）行われるのではなく、所定時間の特別図柄の変動表示を介して行われる（以下、特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の停止表示が行われることを「特別図柄表示」という）。大当たりの抽選において大当たりに当選すると、大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。
【０００３】
画像表示装置や可動式の役物装置等からなる演出装置を具備する遊技機では、遊技の進行に伴って、様々な演出が行われる（例えば、特許文献１参照）。近年では、画像表示装置を制御する画像制御基板に高機能なＧＰＵを搭載し、高度且つ複雑な描画処理を行うことで、趣向を凝らした幅の広い演出を行い、遊技の興趣を高めている。また、画像表示装置上の画像と、演出用役物装置の動作とがリンクした一連の演出を行うことで、演出の厚みを増大させて、遊技の興趣を高めている。画像表示装置上の画像と、演出用役物装置の動作とをリンクさせる例としては、例えば、画像表示装置の正面（画像表示装置より前方）に配置された演出用役物装置が所定のタイミングで作動して、その可動部が画像表示装置の前面に移動すると共に、この移動した可動部と関連性を有する画像が表示される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０４３４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、演出用役物装置と画像表示装置との位置関係、すなわち、演出用役物装置の可動部が画像表示装置の正面側に配置されているという位置関係から、演出の自由度（パターン）が制限される。一方、演出用役物装置と画像表示装置との位置関係を解消させるために、表現対象を全て画像表示装置のみで表現しようとすると、画像データが膨大となると共に、演出が平面的となり、演出効果が低下する。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出の制限を緩和させると共に、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、所定の始動条件の成立に基づいて、所定の遊技利益が対応付けられた、遊技を行うための遊技媒介情報を取得する抽選手段と、前記抽選手段が取得した前記遊技媒介情報に対応付けられた前記遊技利益を報知する報知手段と、を有する遊技機であって、第１画像表示装置と、前記第１画像表示装置に画像を表示させる第１画像制御手段と、前記第１画像表示装置の前面側で前記第１画像表示装置に対向し、透明性を有する第２画像表示装置と、前記第２画像表示装置に画像を表示させる第２画像制御手段と、移動可能な可動部を具備する役物装置と、前記役物装置に前記可動部を移動させる役物制御手段と、を有し、所定条件が成立すると、前記役物制御手段は、前記役物装置に、前記第１画像表示装置と前記第２画像表示装置との間に前記可動部を移動させ、前記第１画像制御手段は、前記前記可動部が前記第１画像表示装置と前記第２画像表示装置との間に位置するときに、少なくとも前記第１画像表示装置の前記可動部に対向する部分の外側に第１の画像を表示させ、前記第２画像制御手段は、前記可動部が前記第１画像表示装置と前記第２画像表示装置との間に位置するときに、少なくとも前記第２画像表示装置の前記可動部に対向する部分に第２の画像を表示させることを特徴とする。
第２の発明は、前記可動部は光透過性を有することを特徴とする。
第３の発明は、前記所定条件が成立すると、前記第１画像制御手段は、前記第１画像表示装置の前記可動部に対向する部分の外側と内側とに跨って前記第１の画像を表示させ、
前記所定条件とは異なる別の条件が成立すると、前記第１画像制御手段又は前記第２画像制御手段は、前記第１画像表示装置又は前記第２画像表示装置に前記第１の画像を表示させることを特徴とする。
【０００８】
第２画像表示装置は、第１画像表示装置の前面側（遊技者側）で第１画像表示装置に対向しているが、第２画像表示装置は透明性を有するので、第２画像出力装置に画像を表示させながらも、第１画像表示装置において視認可能に画像を表示させることができる。すなわち、第１画像表示装置と第２画像表示装置とで、相互に演出効果を低下させ合うことなく同時に画像を表示させることができる。
【０００９】
所定条件が成立すると、役物装置の可動部は第１画像表示装置の表示部（以下、「第１表示部」という）と第２画像表示装置の表示部（以下、「第２表示部」という）との間に移動する。
【００１０】
これと共に、所定条件が成立すると、少なくとも第１表示部の可動部に対向する範囲の外、すなわち、第１表示部の可動部に対向する部分を除外した範囲（以下、「第１特定部」という）に第１の画像が表示される。第１の画像は、「少なくとも」第１特定部に表示されるので、第１特定部のみに表示されても、第１表示部の可動部に対向する部分に跨って表示されても構わない。要するに、第１の画像の全部又は一部が第１特定部に表示されていれば良い。すなわち、可動部の材質に関係なく第１の画像の全部又は一部が視認可能であれば良い。なお、第１の画像とは、キャラクターやアイテムなどものの図形及び文字等からなり、第１表示部に表示される客体のことである。
【００１１】
さらに、所定条件が成立すると、少なくとも第２表示部の可動部に対向する範囲（以下、「第２特定部」という）に第２の画像が表示される。第２の画像は、「少なくとも」第２特定部に表示されるので、第２特定部のみに表示されても、第２表示部の可動部に対向する部分を除外した範囲に跨って表示されても構わない。要するに、第２の画像の全部又は一部が第２特定部に表示されていれば良い。すなわち、第２の画像の全部又は一部が可動部に重畳的に表示されれば良い。なお、第２の画像とは、第１の画像と同様にキャラクターやアイテムなどものの図形及び文字等からなり、第２表示部に表示される客体のことである。
【００１２】
可動部の正面側にも第２画面表示装置が配置されているので、可動部に重畳的に画像を表示することでき、演出の制限を緩和することができる（演出の幅が広がる）。さらに、所定条件が成立すると、可動部の背面側に第１の画像が視認可能に表示されると共に、可動部の正面側に第２の画像が視認可能に表示される。この結果、第１の画像、第２の画像、及び、役物装置の可動部で奥行きが形成され、臨場感あふれる演出を行うことができる。
【００１３】
可動部が光透過性を有すると、上記の所定条件成立時において、第１表示部の第１特定部以外の部分でも視認可能に画像を表示させることができる。
【００１４】
また、所定条件が成立すると、第１画像制御手段は、第１画像表示装置の可動部に対向する部分の外側と内側とに跨って第１の画像を表示させ、当該所定条件とは異なる別の条件が成立するとき、第１画像制御手段又は第２画像制御手段は、第１画像表示装置又は第２画像表示装置に第１の画像を表示させる。例えば、可動部が光透過性を有さない場合、所定条件が成立すると、第１の画像の一部は可動部によって視認不可能となるが、演出上不都合は生じない。この結果、同一の画像について視認領域の異なる複数の演出を同一の画像データを用いることで、データ量の増大を抑えることができる。
【発明の効果】
【００１５】
第１画像表示装置と、第１画像表示装置の前面側で前記第１画像表示装置に対向し、透明性を有する第２画像表示装置と、第１画像表示装置と第２画像表示装置との間に移動可能な可動部を具備する役物装置とを有する。そして、第２画像表示装置に画像を表示させる第２画像制御手段は、可動部が第１画像表示装置と第２画像表示装置との間に位置するときに、少なくとも第２画像表示装置の可動部に対向する部分に第２の画像を表示させるので、演出の制限を緩和させる及び演出効果の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の第１演出用役物装置の移動体が作動し、第１画像出力装置を遮蔽したときの様子を表す図である。
【図３】第１画像出力装置、第２画像出力装置、及び、第１演出用役物装置の位置関係を表した図である
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】図４の画像制御基板のブロック図である。
【図６】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は長当たり用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり１用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり２用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｄ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は小当たり１用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり２用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図１０】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを示す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを示す図、（ｄ）は補助遊技制御テーブルを示す図、（ｅ）は第２始動口開閉制御テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１４における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】通常期間における特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板における受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板における抽選演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における演出ボタン演出確定コマンド送信判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における演出ボタン有効化処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における演出ボタン無効化処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は演出モード「Ａ」における抽選演出パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は演出モード「Ａ」における演出ボタン演出確定コマンド判定テーブルを表す図である。
【図３９】演出モード判定テーブルを表す図である。
【図４０】画像制御基板の統括部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】画像制御基板の統括部におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】画像制御基板の統括部におけるＶブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）はディスプレイリスト作成テーブルの概念図、（ｂ）はディスプレイリストの一例、（ｃ）は演出ボタン演出実行フラグ記憶領域の概念図である。
【図４４】（ａ）は抽選演出確定コマンドに係るディスプレイリスト作成テーブルの一例を表す図、（ｂ）は演出ボタン演出確定コマンドに係るディスプレイリスト作成テーブルの一例を表す図である。
【図４５】（ａ）は画像制御基板の画像生成部におけるメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）は画像制御基板の画像生成部におけるディスプレイリスト受信割込処理を示すフローチャート、（ｃ）は画像制御基板の画像生成部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】ランプ制御基板の統括部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４７】ランプ制御基板の統括部におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】ランプ制御基板の統括部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）はランプ制御基板の動作生成部におけるメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）はランプ制御基板の動作生成部における動作指示コマンド受信割込処理を示すフローチャート、（ｃ）はランプ制御基板の動作生成部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）は所定のリーチ演出においてリーチ状態が成立した様子を表す図、（ｂ）は所定のリーチ演出における発展演出中の様子を表す図、（ｃ）は所定のリーチ演出において第１演出用役物装置が作動し、移動体が所定位置まで移動した様子を表す図である。
【図５１】（ａ）は所定のリーチ演出において第１画像出力装置に第１の画像が表示されると共に、第２画像出力装置に第２の画像が表示されている様子を表す図、（ｂ）、（ｃ）は所定のリーチ演出における演出ボタンの操作が有効な時間帯において、演出ボタン演出が行われている様子を表す図である。
【図５２】（ａ）は図５１（ｂ）の演出ボタン演出が終了する間際の様子を表す図、（ｂ）は所定のリーチ演出に係る演出図柄の変動表示が終了する直前の様子を表す図、（ｃ−１）、（ｃ−２）は所定のリーチ演出に係る特別図柄抽選の結果がハズレである場合の演出図柄の停止表示の様子を表す図、（ｄ−１）、（ｄ−２）は所定のリーチ演出に係る特別図柄抽選の結果が大当たりである場合の演出図柄の停止表示の様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の中央部には液晶表示装置からなる第１画像出力装置１３、第２画像出力装置１４、第１演出用役物装置１５、及び、第２演出用役物装置１６が枠体５に嵌め込まれて一体化されたセンター役物が設けられている。また、遊技盤２であって枠体５の外側には湾曲状のレール部４ａ、４ｂが設置されており、枠体５とレール部４ａ、４ｂとで遊技領域２Ａが区画されている。
【００１９】
遊技機１は遊技球を発射するための遊技球発射装置３を備えており、遊技球発射装置は回動可能に配置された操作ハンドル３ａを有している。遊技者が操作ハンドル３ａに触れると、操作ハンドル３ａ内に取り付けられているタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３ａに何かが接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図４参照）にタッチ検出信号を送信する。
【００２０】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３ａの回転角度が変化すると、操作ハンドル３ａに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。なお、操作ハンドル３ａ、発射ボリュームのつまみ３ｄ、タッチセンサ３ｂ、及び、発射用ソレノイド３ｃによって遊技球発射装置３が構成される。
【００２１】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動すると共に、操作ハンドル３ａの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ａの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２２】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２４】
さらに、遊技領域２Ａの下部で、第２画像出力装置１４の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球の入球を検出すると、後述する第１特別図柄の抽選行われる。
【００２５】
第１始動口６の下方には、第２始動口７が設けられている。第２始動口７は可変、すなわち、第２始動口制御装置７０によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに切り換えられる。第２始動口制御装置７０は１対の可動片７０ｂを具備しており、１対の可動片７０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）１対の可動片７０ｂによって第２始動口７への入賞経路が断たれており、第２始動口７は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると１対の可動片７０ｂが作動することによって、第２始動口７への入賞経路が形成されて第２始動口７は入賞可能な状態になる。
【００２６】
なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。第２始動口７にも、遊技球の入球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、第２特別図柄の抽選が行われる。
【００２７】
なお、第１始動口検出センサ６ａ又は第２始動口検出センサ７ａが遊技球の入球を検出した場合、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
図１に示すように、上記第２始動口７の下方には、大入賞口８が設けられている。大入賞口８は可変、すなわち、大入賞口制御装置８０によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる。大入賞口制御装置８０は回転扉８０ｂを具備しており、回転扉８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）回転扉８０ｂによって大入賞口８への入賞経路が断たれており、大入賞口８は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると回転扉８０ｂが作動することによって、大入賞口８への入賞経路が形成されて大入賞口８は入賞可能な状態になる。
【００２９】
なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄の抽選」という）において、特賞に当選することである。また、大入賞口８には大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入賞を検出した場合、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
上記遊技領域２Ａの最下部には、第１始動口６、第２始動口７、大入賞口８、及び一般入賞口１１のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３１】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、第１画像出力装置１３、第２画像出力装置１４、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６、演出用照明装置１７及ぶ音声出力装置１８で構成されている。
【００３２】
図２に示すように、第１画像出力装置１３と第２画像出力装置１４とは、それらの表示部（液晶パネル）１３ａ、１４ａに垂直な方向に所定距離をおいて対向している状態で並設されている。第２画像出力装置１４が正面側（遊技者寄り）に配置され、第１画像出力装置１３が背面側に配置されている。第１画像出力装置１３は、透過型の第１液晶パネル１３ａ、第１駆動回路１３ｂ、第１バックライト１３ｃからなり、第２画像出力装置１４は、半透過型の第２液晶パネル１４ａ、第２駆動回路１４ｂ及び第２バックライト１４ｃからなり、全体的に透明性を有し、正面側から第１画像出力装置１３が透視可能な状態となっている。
【００３３】
第１演出用役物装置１５は、半透明性を有し、移動可能な移動体１５ｂ１、１５ｂ２と、ギアやカムからなる所定のリンク機構を介して移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２に連結されているモータからなる駆動部１５ｃとを具備する。所定条件が成立すると駆動部１５ｃが駆動すると共に、移動体１５ｂ１、移動体１５ｂ２が作動する。移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２は、平板状を呈する障子を模擬しており、第１画像出力装置１３と第２画像出力装置１４との間で、第１画像出力装置１３や第２画像出力装置１４の表示部１３ａ、１４ａに平行に配置されている。
【００３４】
所定条件が成立しない通常の状態において、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２は枠体５の裏側の遊技者からは視認困難な場所に収納されている。すなわち、通常の状態において移動体１５ｂ１と移動体１５ｂ２とは水平方向（移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２の面方向）に所定距離をおいて配設されている。そして、所定条件が成立して、駆動部１５ｃが駆動すると、例えば、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２は相互に近付く向きにスライド（直進運動）し、第１画像出力装置１３を遮蔽する。
【００３５】
なお、本実施の形態では、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２はそれぞれ１枚の部材で構成されているが、複数（本実施の形態において３つ）の構成部材からなる構成でもよい。例えば、同一又は略同一の形状に形成された各移動体１５ｂ１、１５ｂ２の構成部材が水平方向に移動可能に連結されている。そして、通常状態において、各移動体１５ｂ１、１５ｂ２の構成部材は、各移動体１５ｂ１、ｂ２に垂直な方向に整列しており、各移動体１５ｂ１、１５ｂ２について、最も正面側の構成部材のみが、上記の所定のリンク機構に接続されている。したがって、駆動部１５ａが駆動すると、最も正面側の構成部材が移動し、それに連動して他の構成部材も同じ向きに移動する。
【００３６】
第２演出用役物装置１６は、移動可能な移動体１６ｂ１、１６ｂ２と、ギアやカムからなる所定のリンク機構を介して移動体１６ｂ１及び移動体１６ｂ２に連結されているソレノイドからなる駆動部１６ａ１、駆動部１６ａ２を具備する。移動体１６ｂ１及び移動体１６ｂ２は刀の鞘を模擬しており、その軸方向に移動可能に設置されている。所定条件が成立しない通常状態において、移動体１６ｂ１、１６ｂ２はそれぞれ、刀を模擬して遊技盤２に固定された装飾部材の刀の刃の部分を覆っている。したがって、所定条件が成立して移動体１６ｂ１、１６ｂ２が作動すると、刀が抜かれるような演出が行われる。なお、この装飾部材の刀の刃の部分には、ライトが取り付けられており、移動体１６ｂ１、１６ｂ２が移動してライトが露出するとライトが発光する。
【００３７】
演出用照明装置１７は、複数の可動式ライト１７ａを具備している。可動式ライト１７ａは遊技盤２の上部および下部に配設されており、各ライト１７ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、様々な光の演出が行われる。また、遊技盤２の上部に設置された演出用照明装置１７の水平方向外側には、スピーカーからなる音声出力装置１８が設けられており、音楽や音声を出力されることで、様々な音の演出が行われる。
【００３８】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。第１画像出力装置１３及び第２画像出力装置１４（以下、第１画像出力装置１３及び第２画像出力装置１４の双方をいう場合、「第１画像出力装置１３等」という）による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００３９】
なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置１３等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４０】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００４１】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００４２】
演出ボタン装置２５が具備し、遊技機１の上皿に設けられている演出ボタン２５ｂは、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、第１画像出力装置１３等に演出ボタン２５を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン装置２５には、演出ボタン２５ｂに接続された演出ボタン検出スイッチ２５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ２５ａが被操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
【００４３】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３並びに普通図柄保留数表示装置２４からなる保留数表示装置が設けられている。
【００４４】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４５】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４６】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４７】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４８】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留数表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留数表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置２４において表示される。
【００４９】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７からなる基板ユニットが設けられている。また、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５０】
次に、図４を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７で構成されている。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作（進行）を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、所定の装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５３】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の可動片７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の開閉扉８０ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３及び普通図柄保留数表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５４】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５５】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ２５ａが接続されており、演出ボタン２５の操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ２５ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５９】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６０】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは遊技球貸出装置８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６２】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ検出信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００６３】
画像制御基板１０５は、少なくとも第１画像出力装置１３等に表示される動画や静止画等の画像の元となる画像データを生成し、画像データから画像信号に変換して第１画像出力装置１３等に出力する画像生成部１０５Ｂと、音出力装置１７から出力される音楽や音声等の音の元となる音声データを生成し、音声データから音声信号に変換して音出力装置１８に出力する音生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６４】
統括部１０５Ａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを具備する。統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂには、統括ＣＰＵ１０５Ａａに命令するオペレーティングシステム及びオペレーティングシステムの下で制御されるアプリケーション等の制御プログラムが格納されている。また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂには、演出制御基板から送信される演出確定コマンドに対応付けられた演出構成データが格納されている。そして、演出制御基板１０２から演出確定コマンド等が送信されてくると、統括ＣＰＵ１０５Ａａは制御プログラムを読み出し、画像生成部１０５Ｂに画像データの作成を命令すると共に、音生成部１０５Ｃに音声データの作成を命令する。
【００６５】
具体的には、受信した演出確定コマンドに基づいて描画コマンド群であるディスプレイリストを作成して画像生成部１０５Ｂに送信すると共に、音声コマンドを作成して音声作成部１０５Ｃに送信する。このようにして、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から送信されてくる演出確定コマンド等を受信し、第１画像出力装置１３等に表示される画像及び音声出力装置１８から出力される音の全体的な制御を行う。なお、演出構成データとは、当該演出の構成に係る情報を表すデータのことであり、演出の構成に係る情報とは、例えば、第１画像出力装置１３等に表示される動画（シーン）を構成するフレーム単位で設定されている画像の種類（装飾図柄、キャラクター、アイテム、背景等）とその位置（座標）や表示の優先順位等のことである。
【００６６】
画像生成部１０５Ｂは、ＧＰＵ１０５Ｂａ、画像ＲＯＭ１０５Ｂｂ、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ、及び、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄを具備する。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像データが格納されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されている。画像データは、各画像（装飾図柄やキャラクター等）の形状、大きさ、模様、配色、色調等が定められた画像自体に関する情報を有する。
【００６７】
図５に示すように、ＧＰＵ１０５Ｂａは、第１描画回路及び第１表示回路と第２描画回路及び第２表示回路とを具備する。第１描画回路は、第１画像出力装置１３に表示される画像に係るディスプレイリストに基づいて画像データを作成する電子回路である。第１表示回路は第１描画回路が作成した画像データを画像信号に変換して第１画像出力装置１３の第１液晶駆動回路に出力する電子回路である。一方、第２描画回路は、第２画像出力装置１４に表示される画像に係るディスプレイリストに基づいて画像データを作成する電子回路である。第２表示回路は、第２描画回路が作成した画像データを画像信号に変換して第２画像出力装置１４の第２液晶駆動回路に出力する電子回路である。
【００６８】
また、ＧＰＵ１０５Ｂａは、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ及び第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄに接続されている。第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは第１画像出力装置１３に出力する画像信号を生成するための揮発性記憶領域であり、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄは第２画像出力装置１４に出力する画像信号を生成するための揮発性記憶領域である。
【００６９】
第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、第１メモリコントローラ、第１フレームバッファＡ、及び、第１フレームバッファＢを具備する。第１メモリコントローラは、第１描画回路及び第１表示回路（ＧＰＵ１０５Ｂａ）と第１フレームバッファＡ及び第１フレームバッファＢとの間に介在する、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃのインターフェイスを統括する集積回路である。第１フレームバッファＡ及び第１フレームバッファＢは、ＧＰＵ１０５Ｂａの第１描画回路が作成した画像データを書き込む領域である。第２ＶＲＡＭ１０２Ｂｄも、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃと同様に、第２メモリコントローラ、第２フレームバッファＡ、及び、第２フレームバッファＢを具備する。
【００７０】
なお、ＧＰＵ１０５Ｂａは、第１画像出力装置１３等に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、第１画像出力装置１３等の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃや第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄに記憶させる。
【００７１】
音声生成部１０５Ｃは、音声ＤＳＰ１０５Ｂａ、音声ＲＯＭ１０５Ｃｂ、及び、音声ＲＡＭ１０５Ｃｃ、を具備する。音声ＤＳＰＣａも、音声や音楽の音声データが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂに接続されている。音声ＤＳＰ１０５Ｃａは、音声生成回路及び音声出力回路とを具備する。音声生成回路は、統括部１０５Ａから送信される音に係る音声コマンドに基づいて音声データを作成する電子回路であり、音声出力回路は音声生成回路が作成した音声データを音声信号に変換して音声出力装置１８の音声駆動回路に出力する電子回路である。
【００７２】
ランプ制御基板１０４は、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６及び演出用役物装置１７による演出の動作に係る動作データを作成し、その動作データに対応する動作信号を第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６及び演出用役物装置１７に出力する。そして、画像制御基板１０５と同様に、少なくとも第１演出用役物装置１５等の可動部の動作の元となる動作データを生成し、動作データから動作信号に変換して第１演出用役物装置１５等に出力する動作生成部１０４Ｂと、演出用照明装置１７から発光される光の元となる発光データを生成し、発光データから発光信号に変換して演出用照明装置１８に出力する光生成部１０４Ｃと、動作生成部１０４Ｂ及び光生成部１０４Ｃを統括制御する統括部１０４Ａとを有する。
【００７３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７４】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７５】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７７】
次に、図６〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について説明する。
【００７８】
図５（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。図６（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。一方、図６（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。
【００７９】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（通常の値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（低確率用大当たり判定テーブル）と、相対的に高い（通常の値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図６（ａ−１）のテーブルと図６（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００８０】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００８１】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図６（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
【００８２】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３で装飾図柄（左図柄、中図柄、右図柄）のうちの２つが停止し、残り１つの装飾図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、第１画像出力装置１３等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００８３】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００８４】
図７（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図７（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００８５】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００８６】
図８（ａ）〜図６（ｃ）は、大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図８（ａ）は、長当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｂ）は、短当たり１遊技において参照されるテーブル、図８（ｃ）は、短当たり２遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８の開放）番号である開放番号（Ｋ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００８７】
図８（ｄ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８８】
図９（ａ）、図９（ｂ）は、小当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００８９】
図９（ｃ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００９０】
図１０（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報であり、期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【００９１】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果とに対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【００９２】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【００９３】
期間特定データは、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（大当たり１〜大当たり４、小当たり１、小当たり２、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【００９４】
図１０（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｘ、Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【００９５】
図１１（ａ）〜図１１（ｅ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図１１（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
【００９６】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い（困難）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、相対的に高い（容易）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（高確率用当たり判定テーブル）とで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【００９７】
非時短状態における普通図柄用の当たり判定テーブル（以下、非時短用当たり判定テーブルという）によれば、２２５〜２５０の２６個の当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、時短率状態における普通図柄用の当たり判定テーブル（以下、時短用当たり判定テーブルという）によれば、２５〜２５０の２２６個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。なお、本実施の形態において、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜２５０であるので、非時短状態で当たりと判定される確率は１／１０であり、時短状態で当たりと判定される確率は９／１０である。
【００９８】
図１１（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。
【００９９】
図１１（ｄ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第２始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１００】
図１１（ｅ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、補助遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、補助遊技時の第２始動口の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置の作動（大入賞口の開放）順番である開放番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１０１】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり１遊技」、「短当たり２遊技」に分けられる。一方、「小当たり遊技」も、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「「小当たり１遊技」、「小当たり２遊技」に分けられる。
【０１０２】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１０３】
「長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「長当たり遊技」では、ラウンド遊技が９回行われる。本実施の形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口８の開放しうる開放時間の合計は一律で２９．５秒に設定されている（図８（ａ）参照）。
【０１０４】
「短当たり１遊技」とは、本実施の形態においては遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが最も困難な大当たり遊技である。「短当たり１遊技」では、ラウンド遊技が計９回行われ、１回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で０．０５２秒に設定されている（図８（ｂ）参照）。一方、「短当たり２遊技」とは、基本的に遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難であるが、短当たり１遊技よりは入賞させ易い大当たり遊技である。「短当たり２遊技」でも、ラウンド遊技が計９回行われるが、１回〜８回のラウンド遊技における最大開放時間が一律で０．０５２秒に設定され、９回目のラウンド遊技における最大開放時間が１．２秒に設定されている（図８（ｃ）参照）。
【０１０５】
「小当たり遊技」とは、短当たり遊技と同一又は近似の態様で大入賞口８が開閉し、視認では短当たり遊技との区別が困難又は不可能な遊技である。短当たり遊技が実行されているのか小当たり遊技か実行されているのかがわからない、すなわち、短当たりに当選したのか小当たりに当選したのかがわからない曖昧な状態を発生させることで、遊技の興趣を高めることができる。小当たり１遊技は短当たり２遊技に対応し、小当たり２遊技は短当たり１遊技に対応している。なお、本実施の形態では、小当たり１遊技における大入賞口８の開閉態様と、短当たり２遊技における大入賞口の開閉態様、及び、小当たり２遊技における大入賞口８の開閉態様と、短当たり１遊技における大入賞口８の開閉態様は同一である。
【０１０６】
いずれの小当たり遊技においても、遊技球が大入賞口８に入賞すると、大当たり遊技と同様に所定個数（例えば１０個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。すなわち、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【０１０７】
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【０１０８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【０１０９】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３６に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１１０】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が５．６秒又は０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【０１１１】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は５．６秒又は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第２始動口７の開放時間が５．６秒となる確率が９０％、０．２秒となる確率が１０％となっている。つまり、非時短状態における第２始動口７の開放時間の期待値は、５．０６秒である。
【０１１２】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１１３】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。
【０１１４】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり１遊技・短当たり２遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率状態／低確率状態、及び、時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり」、当選により長当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり１」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり１」、当選により短当たり２遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり２」と称する。
【０１１５】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１１６】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１２０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３  を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図１６を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１７〜図２７を用いて後述する。
【０１２８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０１２９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１９、２０、２１及び保留表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１３２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１３３】
図１４を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１３５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１５を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、次に、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し、普通図柄保留記憶領域に記憶する。このとき、普通図柄保留数表示装置２２に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、メインＣＰＵ１０１ａは、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３９】
次に、図１５を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４３】
第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、後述するステップＳ３１１の大当たり判定処理、ステップＳ３１２の特別図柄判定処理、及び、ステップＳ３１３の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１４４】
なお、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、図２３に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口６への入賞による始動入賞指定コマンドが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１４５】
次いで、図１６を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、後述する第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２２に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４９】
第２事前判定処理について、説明する。第２事前判定処理は、後述するステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、後述するステップＳ３１１の大当たり判定処理、ステップＳ３１２の特別図柄判定処理、及び、ステップＳ３１３の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１５０】
なお、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、図２３に示す特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口７への入賞による始動入賞指定コマンドが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１５１】
図１７を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２８を用いて後述する。
【０１５２】
図１８を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１５５】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５６】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１５７】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１５８】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１５９】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１６０】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１６２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１６４】
ここで、図１９を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定さらある大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図６（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図６（ａ−２）参照）を選択する。
【０１６６】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１６７】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１６８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１６９】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２０を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１７０】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図７（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図７（ｂ）参照）を選択する。
【０１７２】
ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図６（ｂ）参照）に照合する。
【０１７３】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図７（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図７（ｃ）参照）を選択する。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１７５】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７６】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２１の特図変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１７７】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブル（図１０（ａ）参照）を選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【０１７８】
次に、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの期間特定データ記憶領域にセットする。
【０１７９】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１８０】
図２１を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の特定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。
【０１８１】
期間特定フラグ記憶領域にＯＮされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１１」がＯＮされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１２」がＯＮされ、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１３」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１４」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たりに当選するとフラグ「Ｆ１５」がＯＮされる。
【０１８２】
これらの特定期間の時間的な長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０１８３】
メインＣＰＵ１０１ａが特図変動パターン決定処理の最初に（ステップＳ３１３−１において）期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、例えば図２２に示すように、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択（参照）される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、図２２は通常期間における特図変動パターン判定テーブルである。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、当該特図変動パターンに係る始動口を確認し、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。図２２に示す特図変動パターン判定テーブルは、第１始動口６への入賞に係るものであるが、第２始動口６への入賞に係る特図変動パターン判定テーブルは、第１特図変動パターン判定テーブルの特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ７Ｈ」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「Ｅ７Ｈ」によって第２始動口７への入賞による特図変動開始コマンドであると識別される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３おいて、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−４において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−５において、特図保留数の合計を確認し、ステップＳ３１３−７において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−９において、期間特定データ（特賞の種類）に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０１８７】
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−９において、特図変動パターンを決定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動開始コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、特図変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図２２に示すように、特図変動開始コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９３】
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間が経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１９６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−５において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１９７】
図２４をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな時短状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２００】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２０２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態の残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２０４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態の残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２０６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（確変大当たり特定期間フラグ「Ｆ２１」、通常大当たり特定期間フラグ「Ｆ２２」、突確大当たり特定期間フラグ「Ｆ２３」、潜確大当たり特定期間フラグ「Ｆ２４」、又は、小当たり特定期間フラグ「Ｆ２５」）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２０８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２１０】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域に基づいて現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「３６Ｈ」又は「３７Ｈ」であるか否かを判定する。
【０２１５】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア（リセット）する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア（リセット）する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１８】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから１回目のラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル（図８（ａ））、短当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブル（図８（ｂ））、又は、短当たり遊技２用大入賞口開閉制御テーブル（図８（ｃ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２２１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、１回目のラウンド遊技を示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、各ラウンド遊技における１回目の開放時にのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」という具合に当該ラウンド遊技の順番を把握できる表示が第１画像出力装置１３等にて行われる。
【０２２３】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技が全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２２６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２２９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２３２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２３５】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２３６】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブル（図９（ａ））、又は、小当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブル（図９（ｂ））に決定する。
【０２３９】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０２４１】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３においてセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２４３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２４５】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４９】
図２７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データをロードする。
【０２５０】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが０１〜１０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードし、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを図１０（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２５２】
ステップＳ３６０−６において、上記Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データを、図１０（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−７において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、００Ｈ０１Ｈのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、期間特定データをロードし、ステップＳ３６０−９において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル（図示せず）に照合して、期間特定フラグ（Ｆ１１〜Ｆ１５）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施の形態では、１００回）をセットする。ただし、期間特定データが「３８Ｈ」、「３９Ｈ」、「４６Ｈ」〜「４９Ｈ」の場合はステップＳ３６０−９０及びステップＳ３６０−１０では実質何も行われない。
【０２５４】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５６】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０２５７】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２５８】
図２９に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５９】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、受信割込処理及びタイマ割込処理等の所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２６１】
（演出制御基板の受信割込処理）
図３０を用いて、演出制御基板１０２の受信割込処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１からの所定のコマンド及び演出ボタン２５から演出ボタン操作検出信号を受信すると、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられたそのコマンド専用の記憶領域にコマンドを記憶すると共に、そのコマンドが新たに記憶されたことを示すコマンド受信フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのコマンド受信フラグ記憶領域にＯＮする（ステップＳ２００１〜ステップＳ２０２０）。なお、このコマンド受信フラグはコマンドの種類を識別する機能を有する。つまり、コマンド受信フラグは演出制御基板１０２に送信されるコマンドの種類に関する情報を有する。
【０２６２】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２６３】
まず、ステップＳ３１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６４】
ステップＳ３２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出の更新処理を行う。すなわち、演出において用いられる演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ３３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２６６】
ステップＳ３４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信割込処理において新たに所定領域に記憶されたコマンドを解析する。詳しくは、図３３〜図３５及び図３８〜図３９を用いて後述する。
【０２６７】
ステップＳ３５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン有効化処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン操作の有効化を行うか否かを判定する。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０２６８】
ステップＳ３５５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン無効化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン操作の無効化を行うか否かを判定する。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０２６９】
ステップＳ３６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２７０】
ステップＳ３７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の特図保留の状況（例えば、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）））を第１画像出力装置１３等に表示させるために特図保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた特図保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた特図保留演出確定コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２７１】
ステップＳ３８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２７２】
ステップＳ３９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２７３】
図３２を用いて、コマンド解析処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０１において、遊技状態指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０２において、当該遊技状態指定コマンドが示す遊技条件の状態、すなわち、大当たりの当選確率の状態と始動口入賞容易性の状態とを解析し、それに基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域にフラグをＯＮ／ＯＦＦし、遊技状態指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０３において、始動口入賞指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０４において、始動口入賞指定コマンドが示す特図保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、特図保留の種類ごとに設けられているサブＲＡＭ１０２ｃの特図保留数カウンタのカウンタ値を加算して、特図保留数を更新する特図保留数加算処理を行い、始動口入賞指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０５において、特図変動開始コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０６において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄表示に対応する抽選演出の態様（内容）を決定する抽選演出パターン決定処理を行い、特図変動開始コマンド受信フラグをＯＦＦする。詳しくは、図３３及び図３８（ａ）を用いて後述する。
【０２７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０７において、特別演出図柄指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０８において、特別演出図柄指定コマンドが示す保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して、特図保留数を更新する特図保留数減算処理を行い、特別演出図柄指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０９において、特図変動終了コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１０において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図３４及び図３９を用いて後述する。
【０２７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１１において、デモ指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１２において、デモ演出を実行するための事前処理としてデモ演出を開始するまでの時間の計測を開始するデモ演出待機時間計測開始処理を行い、デモ指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１３において、特別遊技オープニングコマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１４において、当該特別遊技に係る主要な演出である特別遊技演出の内容が対応付けられた特別演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出パターン決定処理を行い、特別遊技オープニングコマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１５において、ラウンド指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１６において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行い、ラウンド指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１７において、特別遊技エンディングコマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１８において、特別遊技のエンディングに係る演出である特別遊技エンディング演出の内容に対応付けられた特別遊技エンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、特別遊技エンディングコマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０２８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１９において、演出ボタン操作検出信号受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該コマンド解析処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４２０において、現在演出ボタン操作が有効であるか否かを判定し、有効であれば演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。詳しくは、図３５及び図３８（ｂ）を用いて説明する。
【０２８３】
図３３を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−１において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ３４０６−２において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０２８４】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄表示）に対応して第１画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で７種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｆ」）設定されている（図３９参照）。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であり、各演出モードを示し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶される。
【０２８５】
例えば、第１画像出力装置１３による抽選演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｆ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０２８６】
なお、本実施の形態においては、演出モード「Ａ」は通常期間（低確率状態且つ非時短状態）に対応し、演出モード「Ｂ」は確変大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は確変大当たり及び通常大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」は突確大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｅ」及び演出モード「Ｆ」は潜確大当たり及び低確率状態における小当たりに係る特定期間に対応する。一つの演出モードに対して複数の特賞が対応しているのは、大入賞口８の開閉態様が同一又は近似の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。これは、いずれの特賞に当選したのかを判別困難にし、遊技者に緊張感を与えることで、遊技への飽きを遅らせるためである。
【０２８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ３４０６−３において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ３４０６−４において、ステップＳ３４０６−２で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、特図変動開始コマンド（特図変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な抽選演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルは、さらに特図変動開始コマンド毎に分けられているからである（図３８（ａ）参照）。
【０２８８】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている（図３８（ａ）参照）。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別情報のことであり、第１画像出力装置１３、第２画像出力装置１４、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６、演出用照明装置１７、音声出力装置１８及び演出ボタン装置２５によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、第１画像出力装置１３及び第２画像出力装置１４に表示される画像の具体的な内容（抽選演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出確定コマンドを受信することによって、第１画像出力装置１３及び第２画像出力装置において当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０２８９】
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、特図変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、抽選演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく画像を表示する。一方、ランプ制御基板１０４は、抽選演出確定コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づいて、第１演出用役物装置１５等を動作させる。
【０２９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ３４０６−６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行い、当該抽選演出の演出パターンを決定する。  
【０２９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−７において、当該抽選演出パターンに対応する演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出データをセットし、ステップＳ３４０６−８において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３４０６−９において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を演出タイマカウンタにセットする。なお、演出データとは、演出パターンに一義的に対応付けられた演出の種類を識別するためのデータである。ここでいう「演出」とは、抽選演出に限られず、特別遊技演出やエンディング演出等も含まれる。したがって、サブＣＰＵ１０２ａは、演出データを記憶するので、現在どの演出が行われているのかを把握することができる。
【０２９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−１０において、当該演出において演出ボタン演出が行われるか否か、すなわち、当該演出において演出ボタン２５ｂの操作が有効となる期間の有無を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、この判定を演出パターン判定テーブルに基づいて行う。演出パターン判定テーブルには、演出パターン毎に演出ボタン演出の実行回数及びその時間帯が設定されている。したがって、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−６で判定された演出パターンの演出ボタン演出実行回数が「１」以上であれば「Ｙｅｓ」と判定し、演出ボタン演出実行回数が「０」であれば「Ｎｏ」と判定する。
【０２９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「Ｎｏ」と判定すれば、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「Ｙｅｓ」と判定すれば、ステップＳ３４０６−１１において演出ボタン演出開始時間計測フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出開始時間計測フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ３４０６−１２において演出ボタン演出開始時間を演出ボタン演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ３４０６−１３において演出ボタン演出実行回数を演出ボタン演出残り回数カウンタにセットする。
【０２９４】
なお、演出ボタン演出タイマカウンタは、演出ボタン演出に係る時間を計測する装置であり、上記ステップＳ３２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。演出ボタン演出開始時間として、演出ボタン２５の操作の有効な時間帯の開始時間がセットされる。一方、演出ボタン演出残り回数カウンタは、当該演出における演出ボタン演出の残りの回数を計測する装置である。演出パターン判定テーブルにおいて、演出パターンに対する演出ボタン演出の実行回数が設定されており、その回数が演出ボタン演出実行回数として演出ボタン演出残り回数カウンタにセットされる。後述するように、各演出ボタン演出が終了する度に演出ボタン演出残り回数カウンタのカウンタ値が「１」減算される。
【０２９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−１４において特図変動開始コマンド受信フラグをＯＦＦし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。
【０２９６】
次に、図３４を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ３４１０−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
【０２９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレではないと判定するとステップＳ３４１０−９に処理を移し、ハズレであると判定するとステップＳ３４１０−３において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップＳ３４１０−４において、現在、演出モード「Ａ」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２０」がＯＮされているか否かを判定する。
【０２９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」であると判定すると、ステップＳ３４１０−５において抽選演出終了確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３４１０−１５において変動終了コマンド受信フラグをＯＦＦし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われ、当該特別図柄抽選の結果が確定することを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了確定コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了確定コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０２９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、ステップＳ３４１０−６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップＳ３４１０−７において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、抽選演出の実行回数が設定されている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り回数（Ｍ：演出モードの残り回数）を計数する装置である。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ３４１０−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であると判定すると、ステップＳ３４１０−８において、演出モードフラグ「Ｆ２０」を演出モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ３４１０−５に処理を移す。
【０３００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−９において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりではないと判定すると、ステップＳ３４１０−１１に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップＳ３４１０−１０において、当該小当たりが高確率状態におけるものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率状態におけるものではないと判定すると、ステップＳ３４１０−１１に処理を移し、高確率状態におけるものであると判定すると、ステップＳ３４１０−３に処理を移す。
【０３０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１１において、ステップＳ３４１０−０１で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する（図３９参照）。
【０３０２】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１２において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ３４１０−１３において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。
【０３０３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１４において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップＳ３４１０−５に処理を移す。
【０３０４】
次に、図３５を用いて演出ボタン演出確定コマンド送信判定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２０−１において、後述する演出ボタン有効フラグがＯＮされているか否かを判定する。この演出ボタン有効フラグがＯＮされていると、演出ボタンの操作が有効であり、演出ボタン有効フラグがＯＦＦされていると、演出ボタン２５ｂの操作が無効である。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン有効フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３４２０−４において演出ボタン操作検出信号受信フラグをＯＦＦし、当該演出ボタン演出確定コマンド送信判定処理を終了し、演出ボタン有効フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３４２０−２において演出ボタン演出確定コマンド判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは演出ボタン演出確定コマンド判定テーブルに基づいて演出ボタン演出確定コマンド判定を行う（図３８（ｂ））。
【０３０６】
演出ボタン演出確定コマンド判定テーブルには、演出の種類、すなわち、演出パターン及びその演出における演出ボタン操作有効化の順番が対応付けられた演出ボタン演出確定コマンドが格納されている。演出ボタン操作有効化の順番が対応付けられているのは、１回の抽選演出において、演出ボタン操作の有効化が複数回行われる場合があるからである。サブＣＰＵ１０２ａは、演出データ及び演出ボタン演出残り回数カウンタに基づいて演出ボタン確定コマンドを決定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２０−３において演出ボタン演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３４２０−４に処理を移し、当該演出ボタン演出確定コマンド送信判定処理を終了する。
【０３０７】
次に、図３６を用いて演出ボタン有効化処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５０１において、演出ボタン演出開始時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出開始時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出ボタン有効化処理を終了し、演出ボタン演出開始時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３５０２において演出ボタン演出タイムカウンタにセットされている演出ボタン演出開始時間＝０か否かを判定する。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出開始時間≠０と判定すれば当該演出ボタン有効化処理を終了し、演出ボタン演出開始時間＝０と判定すればステップＳ３５０３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５０３において演出ボタン演出開始時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５０４において演出ボタン有効フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン有効フラグ記憶領域にＯＮする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５０５において、演出ボタン演出残り回数カウンタに基づいて演出ボタン演出タイマカウンタに演出ボタン演出時間をセットし、当該演出ボタン有効化処理を終了する。
【０３０９】
次に、図３７を用いて演出ボタン無効化処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５５１において、演出ボタン有効フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン有効フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出ボタン無効化処理を終了し、演出ボタン有効フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３５５２において演出ボタン演出タイムカウンタにセットされている演出ボタン演出時間＝０か否かを判定する。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出時間≠０と判定すれば当該演出ボタン有効化処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａはね演出ボタン演出時間＝０と判定すればステップＳ３５５３において演出ボタン有効フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５５４において演出ボタン演出残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して、演出ボタン演出残り回数を更新し、ステップＳ３５５５に処理を移す。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３５５５において演出ボタン演出残り回数カウンタ＝０か否か、すなわち、終了した演出ボタン演出が当該抽選演出における最後の演出ボタン演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出残り回数カウンタ≠０と判定すれば、当該演出ボタン無効化処理を終了し、演出ボタン演出残り回数カウンタ＝０と判定すれば、ステップＳ３５５６において演出ボタン演出開始時間計測フラグをＯＮし、ステップＳ３５５７において演出ボタン演出残り回数に基づいて演出ボタン演出開始時間をセットし、当該演出ボタン無効化処理を終了する。
【０３１２】
（画像制御基板のメイン処理）
次に、画像制御基板１０５のメイン処理を説明する。電源基板１０７により電力が供給されると、統括ＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３１３】
図４０に示すように、ステップＳ４０００において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入に応じて、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから起動プログラムを読み込むとともに、統括ＲＡＭ１０５Ａｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。以降は、コマンド受信割込処理及びＶブランク割込処理等の所定の割込み処理が行われる。
【０３１４】
（画像制御基板のコマンド受信割込処理）
図４１を用いて、画像制御基板１０５のコマンド受信割込処理を説明する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から演出に係る演出確定コマンドを受信すると、統括ＲＡＭ１０５Ａｃに設けられたそのコマンド専用の記憶領域にコマンドを記憶すると共に、そのコマンドが新たに記憶されたことを示すコマンド受信フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのコマンド受信フラグ記憶領域にＯＮする（ステップＳ４００１〜ステップＳ４０１５）。なお、このコマンド受信フラグはコマンドの種類を識別する機能を有する。つまり、コマンド受信フラグは画像制御基板１０５に送信されるコマンドの種類に関する情報を有する。
【０３１５】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図４２を用いて、画像制御基板１０５のＶブランク割込処理を説明する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、後述する画像生成部１０５Ｂから送信されるＶブランク信号を受信すると、以下に述べるＶブランク割込処理を実行する。
【０３１６】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１０１において、特定の演出確定コマンド受信フラグが統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出確定コマンド受信フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。ここで、特定の演出確定コマンドとは、抽選演出確定コマンド、特別遊技演出確定コマンド、エンディング演出確定コマンド、ラウンド指定確定コマンド及びデモ演出確定コマンドのことである。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、特定の演出確定コマンド受信フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ４１０４に処理を移し、演出確定コマンド受信フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４１０２に処理を移す。
【０３１７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１０２において、統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出描画実行フラグ記憶領域に演出描画実行フラグをＯＮし、ステップＳ４１０３において演出確定コマンド受信フラグをＯＦＦし、ステップＳ４１０４に処理を移す。
【０３１８】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１０４において、演出描画実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出描画実行フラグがＯＮされていないと判定すると、当該Ｖブランク割込処理を終了する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出描画実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４１０５においてフレーム番号カウンタのカウンタ値を「１」加算して、フレーム番号を更新する。
【０３１９】
フレーム番号とは、演出を構成し、第１画像出力装置１３又は第２画像出力装置１４に表示される１つの画像（フレーム）の表示される順番を意味する。したがって、例えば、フレーム番号が「１」ということは、ある抽選演出において、そのフレーム番号「１」に係る画像は第１画像出力装置１３又は第２画像出力装置１４で１番目に表示される。同様に、フレーム番号が「ｎ」ということは、ある抽選演出において、そのフレーム番号「ｎ」に係る画像は第１画像出力装置１３又は第２画像出力装置１４でｎ番目に表示されることを意味する。
【０３２０】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１０６において演出ボタン演出確定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出ボタン演出確定コマンド受信フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ４１１２に処理を移す。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出ボタン演出確定コマンド受信フラグがＯＮされていると判定すればステップＳ４１０７に処理を移す。
【０３２１】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１０７において演出ボタン演出確定コマンド受信フラグをＯＦＦし、ステップＳ４１０８において統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをＯＮし、ステップＳ４１０９において演出ボタン演出同時進行カウンタのカウンタ値を「１」加算して、演出ボタン演出同時進行数を更新する。演出ボタン演出同時進行カウンタとは、演出ボタン２５ｂの操作が有効な期間において、同時に進行している演出ボタン演出の個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、演出ボタン２５ｂの操作が有効な期間中に複数の演出ボタン演出確定コマンドが送信されてくると、各演出ボタン演出確定コマンドに対して演出ボタン演出が実行されるからである。
【０３２２】
なお、演出ボタン演出実行フラグは、当該演出ボタン２５の操作が有効な期間において各演出ボタン演出確定コマンドに対応してＯＮされる。図４３（ｃ）に示すように、演出ボタン演出実行フラグ記憶領域は、第１部〜第１００部で構成されており、受信された順番に応じて第１部から順に演出ボタン演出実行フラグがＯＮされる。例えば、当該演出ボタン２５の操作が有効な期間において１番目に送信された演出ボタン演出確定コマンドに対しては第１部に演出ボタン演出実行フラグがＯＮされ、５０番目に送信されてきた演出ボタン演出確定コマンドに対しては第５０部に演出ボタン演出実行フラグがＯＮされる。
【０３２３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１１０において演出ボタン演出同時進行数が最大であるか否かを判定する。本実施の形態では演出ボタン演出同時進行数の最大は「１００」に設定されている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出ボタン演出同時進行数＝最大値ではないと判定するとステップＳ４１１２に処理を移し、演出ボタン演出同時進行数＝最大値であると判定するとステップＳ４１１１において、統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出ボタン演出確定コマンド受信不可フラグ記憶領域に、演出ボタン演出確定コマンド受信不可フラグをＯＮする。上述したように、この演出ボタン演出確定コマンド受信不可フラグがＯＮされていると、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、送信されてきた演出ボタン演出確定コマンドを有効に受信しない（ステップＳ４０１３）。このように、本実施の形態においては、各演出ボタン２５の操作が有効な期間中に受信できる演出ボタン演出確定コマンドの個数が制限されている。
【０３２４】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１１２において演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ４１１４に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４１１３において各演出ボタン演出のフレーム番号カウンタのカウンタ値を「１」加算し、各演出ボタン演出のフレーム番号を更新して、ステップＳ４１１４に処理を移す。演出ボタン演出のフレーム番号カウンタは、演出ボタン演出確定コマンドに対応している。すなわち、演出ボタン演出のフレーム番号カウンタにも、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされている演出ボタン演出実行フラグ記憶領域と同一の番号が対応付けられている。なお、ステップＳ４１１３において複数の演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていれば、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、それら全ての演出ボタン演出実行フラグに対応する演出ボタン演出のフレーム番号カウンタのカウンタ値を更新する。
【０３２５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１１４において、演出確定コマンド記憶領域に記憶されている演出確定コマンドに基づいて、当該演出の演出パターンを確認し、ステップＳ４１１５において、フレーム番号カウンタのカウンタ値に基づいて各フレーム番号を確認する。そして、ステップＳ４１１６において、確認した演出パターン及びフレーム番号が関連付けられたディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、画像生成部１０５Ｂに送信するディスプレイリストを作成し、ステップＳ４１１７においてディスプレイリストを画像生成部１０５Ｂに送信する。
【０３２６】
図４３、図４４に示す様に、ディスプレイリストは、フレーム毎に各種の描画の指示内容が示された、すなわち、フレーム単位の描画を実行するためのコマンド群で構成されている。描画の指示内容は、例えば、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示倍率、回転角、及び、透過率等の各種パラメータとなっている。そのような各種パラメータの具体的内容に対応するパターンが、フレーム番号及び演出パターンに関連付けられたディスプレイリスト作成テーブルが統括ＲＯＭ１０５Ａｂに格納されている。ディスプレイリストは、例えば、図４３（ｂ）に示す様に、ディスプレイリストを定義するコマンド（「ｇｌＮｅｗＬｉｓｔ（ｎｕｍ、ＧＬ＿ＣＯＭＰＩＬＥ）；」及び「ｇｌＥｎｄＬｉｓｔ（）；」）と、それらの間に配置され、描画の指示内容を示すコマンド群とで構成される。
【０３２７】
なお、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされている場合は、演出ボタン演出の演出パターン（演出ボタン演出確定コマンドの種類）を確認し、演出ボタン演出のフレーム番号カウンタのカウンタ値に基づいて特別フレーム番号を確認し、これらに関連付けられたディスプレイリスト作成テーブルにも基づいてディスプレイリストを作成する。したがって、ディスプレイリストには、抽選演出等の演出に係る描画の指示内容と演出ボタン演出に係る描画の指示内容とが含まれている。
【０３２８】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１１８において演出ボタン演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ４１２１に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４１１９において演出ボタン演出のフレーム番号カウンタのカウンタ値が最大値のものがあるか否かを判定する。
【０３２９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出ボタン演出のフレーム番号が最大のものがないと判定するとステップＳ４１２１に処理を移し、演出ボタン演出のフレーム番号が最大のものがないと判定すれば、ステップＳ４１２０において、演出ボタン演出終了処理を行う。すなわち、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出ボタン演出のフレーム番号が最大値である演出ボタン演出のフレーム番号カウンタをクリアすると共に、それに対応する演出ボタン演出実行フラグをＯＦＦする。さらに、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出ボタン演出同時進行カウンタのカウンタ値を「１」減算して、演出ボタン演出同時進行数を更新する。
【０３３０】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４１２１においてフレーム番号カウンタのカウンタ値（現在のフレーム番号）が最大、すなわち、ステップＳ４１１７で送信されたディスプレイリストに係るフレームが当該演出の最後のフレームか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、フレーム番号が最大ではないと判定すると、当該Ｖブランク割込処理を終了し、最大であると判定すると、ステップＳ４１２２において、演出描画実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ４１２３においてフレーム番号カウンタをクリアし、当該Ｖブランク割込処理を終了する。
【０３３１】
なお、ディスプレイリストには、画像出力装置の種類も対応付けられている。これは、遊技機１は、画像を表示する装置として、第１画像出力装置１３及び第２画像出力装置１４を具備し、画像生成部１０５Ｂには各画像出力装置専用の描画回路、ＶＲＡＭ及び表示回路を有するからである。したがって、ディスプレイリストに関連付けられている画像出力装置の種類に従って、作成したディスプレイリストを第１描画回路又は第２描画回路に送信する。
【０３３２】
（画像制御基板の画像生成部のメイン処理）
次に、画像生成部１０５Ｂのメイン処理を説明する。図４５（ａ）に示すように、電源基板１０７により電力が供給されると、統括ＣＰＵ１０５Ａａにシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、以下のメイン処理を行う。
【０３３３】
まず、ステップＳ５０００において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入に応じて、統括ＲＡＭ１０５Ａｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。以降は、ディスプレイリスト受信割込処理及びタイマ割込処理等の所定の割込み処理が行われる。
【０３３４】
（画像生成部のディスプレイリスト受信割込処理）
図４５（ｂ）を用いて、画像生成部１０５Ｂのディスプレイリスト受信割込処理を説明する。ＧＰＵ１０５Ｂａは、統括部１０５Ａからディスプレイリストを受信すると、ディスプレイリストによる描画シーケンス制御を行う。具体的には、画像ＲＯＭ１０５Ｂｂに格納されている画像データの中からディスプレイリストに対応するもの読み出し、ＶＲＡＭ１０５に書き込む（対応する画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに展開する）。第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ及び第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄは、フレームバッファＡ及びフレームバッファＢを具備しており、いずれか一方のフレームバッファに画像データが書き込まれる。画像データがいずれかのフレームバッファに書き込まれるかは、後述する書き込みフラグによる。すなわち、フレームバッファＡ及びフレームバッファＢにはそれぞれ、書き込みフラグをＯＮするための書き込みフラグ記憶領域を有しており、書き込みフラグがＯＮされているフレームバッファに画像データが書き込まれる。
【０３３５】
（画像生成部のタイマ割込処理）
図４５（ｃ）を用いて、画像生成部１０５Ｂのタイマ割込処理を説明する。画像生成部１０５Ｂに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（３２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。ＧＰＵ１０５Ｂａは、ステップＳ５２０１において、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの転送領域に記憶されている画像データを第１表示回路に転送すると共に、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄの転送領域に記憶されている画像データを第２表示回路に転送する。転送領域とは、各ＶＲＡＭのフレームバッファＡ又はフレームバッファＢので、上記の書き込みフラグがＯＮされていない方のことを指す。
【０３３６】
ＧＰＵ１０５Ｂａは、ステップＳ５２０２においてフレームバッファを切り換える。すなわち、ＧＰＵ１０５Ｂａは、書き込みフラグがＯＮされていないフレームバッファの書き込みフラグ記憶領域に書き込みフラグをＯＮすると共に、ＯＮされていた書き込みフラグをＯＦＦする。ＧＰＵ１０５Ｂａは、ステップＳ５２０３において、Ｖブランク信号を統括ＣＰＵ１０５Ａａに送り、当該タイマ割込処理を終了する。
【０３３７】
（ランプ制御基板のメイン処理）
次に、ランプ制御基板１０４のメイン処理を説明する。
【０３３８】
図４６に示すように、電源基板１０７により電力が供給されると、ランプ統括ＣＰＵ１０４Ａａにシステムリセットが発生し、ランプＣＰＵ１０４Ａａは、以下のメイン処理を行う。
【０３３９】
まず、ステップＳ６０００において、ランプＣＰＵ１０４Ａａは、初期化処理を行う。この処理において、ランプＣＰＵ１０４Ａａは、電源投入に応じて、ランプＲＯＭ１０４Ａｂから起動プログラムを読み込むとともに、ランプＲＡＭ１０４Ａｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。以降は、コマンド受信割込処理及びタイマ割込処理等の所定の割込み処理が行われる。
【０３４０】
（ランプ制御基板のコマンド受信割込処理）
図４７を用いて、ランプ制御基板１０４のコマンド受信割込処理を説明する。ランプＣＰＵ１０４Ａａは、演出制御基板１０２から演出に係るコマンドを受信すると、ランプＲＡＭ１０４Ａｃに設けられたそのコマンド専用の記憶領域にコマンドを記憶すると共に、そのコマンドが新たに記憶されたことを示すコマンド受信フラグをランプＲＡＭ１０４Ａｃのコマンド受信フラグ記憶領域にＯＮする（ステップＳ６００１〜ステップＳ６０１５）。なお、このコマンド受信フラグはコマンドの種類を識別する機能を有する。つまり、コマンド受信フラグはランプ制御基板１０４に送信されるコマンドの種類に関する情報を有する。
【０３４１】
（ランプ制御基板のタイマ割込処理）
図４８を用いて、ランプ制御基板１０４のタイマ割込処理を説明する。ランプ制御基板１０４に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（３２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３４２】
統括ＣＰＵ１０４Ａａは、ステップＳ６１０１において、特定の演出確定コマンド受信フラグが統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出確定コマンド受信フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。ここで、特定の演出確定コマンドとは、画像制御基板１０５のタイマ割込処理と同様に、抽選演出確定コマンド、特別遊技演出確定コマンド、エンディング演出確定コマンド、ラウンド指定確定コマンド及びデモ演出確定コマンドのことである。統括ＣＰＵ１０４Ａａは、特定の演出確定コマンド受信フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ６１０４に処理を移し、演出確定コマンド受信フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ６１０２に処理を移す。
【０３４３】
統括ＣＰＵ１０４Ａａは、ステップＳ６１０２において、統括ＲＡＭ１０４Ａｃの演出動作実行フラグ記憶領域に演出動作実行フラグをＯＮし、ステップＳ６１０３において演出確定コマンド受信フラグをＯＦＦし、ステップＳ６１０４に処理を移す。
【０３４４】
統括ＣＰＵ１０４Ａａは、ステップＳ６１０４において、演出動作実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０４Ａａは、演出動作実行フラグがＯＮされていないと判定すると、当該タイマ割込処理を終了する。統括ＣＰＵ１０４Ａａは、演出動作実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ６１０５において構成番号カウンタのカウンタ値を「１」加算して、フレーム番号を更新する。
【０３４５】
構成とは、抽選演出や特別遊技演出等の演出を構成し、第１演出用役物装置１５又は第２演出用役物装置１６において表現される動作の単位であり、構成番号とはその順番である。したがって、例えば、構成番号が「１」ということは、ある演出において、その構成番号「１」に係る動作が第１演出用役物装置１５又は第２演出用役物装置１６で１番目に表現されることを意味する。同様に、構成番号が「ｎ」ということは、ある演出において、その構成番号「ｎ」に係る動作が第１演出用役物装置１５又は第２演出用画像出力装置１６でｎ番目に表現されることを意味する。
【０３４６】
統括ＣＰＵ１０４Ａａは、ステップＳ６１０４において、演出確定コマンド記憶領域に記憶されている演出確定コマンドに基づいて、当該演出の演出パターンを確認し、ステップＳ６１０５において、構成番号カウンタのカウンタ値に基づいて構成番号を確認する。そして、ステップＳ６１０６において、確認した演出パターン及び構成番号が関連付けられた動作指示コマンド作成テーブルに基づいて、動作生成部１０４Ｂに送信する動作指示コマンドを作成し、ステップＳ６１０７において動作指示コマンドを動作生成部１０４Ｂに送信する。
【０３４７】
動作指示コマンドは、所定の時間間隔で区切れる所定の動作の指示内容が示されている。この結果、動作指示コマンドに係る動作が連続してつながると一連の動作となる。所定の動作の指示内容は、ディスプレイリストと同様に、第１演出用役物装置１５等による動作の各種パラメータとなっており、例えば、駆動源がモータからなっていれば、モータの回転方向やモータの回転速度等となる。１つの演出用役物装置に複数の駆動源が具備されていれば、パラメータに駆動源の種類が加わる。そして、後述するように、動作指示コマンドに基づいて第１演出用役物装置１５等によって表現される動作の結合が１つの演出を構成する。
【０３４８】
統括ＣＰＵ１０４Ａａは、ステップＳ４１２１においてフレーム番号カウンタのカウンタ値（現在のフレーム番号）が最大、すなわち、ステップＳ４１１７で送信されたディスプレイリストに係るフレームが当該抽選演出の最後のフレームか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０４Ａａは、フレーム番号が最大ではないと判定すると、当該Ｖブランク割込処理を終了し、最大であると判定すると、ステップＳ４１２２において、演出動作実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ４１２３においてフレーム番号カウンタをクリアし、当該Ｖブランク割込処理を終了する。
【０３４９】
なお、動作指示コマンドには、演出用役物装置の種類も対応付けられている。これは、遊技機１は動作を表現する装置として、第１演出用役物装置１５及び第２演出用役物装置１６を具備し、動作実演部１０４Ｂには各演出用役物装置専用の実演回路、ＶＲＡＭ及び出力回路を有するからである。したがって、動作指示コマンドに関連付けられている演出用役物装置の種類に従って、作成した動作指示コマンドを第１実演回路又は第２実演回路に送信する。
【０３５０】
（ランプ制御基板の動作生成部のメイン処理）
次に、動作生成部１０４Ｂのメイン処理を説明する。図４９（ａ）に示すように、電源基板１０７により電力が供給されると、役物プロセッサ１０４Ｂａにシステムリセットが発生し、役物プロセッサ１０４Ｂａは、以下のメイン処理を行う。
【０３５１】
まず、ステップＳ７０００において、役物プロセッサ１０４Ｂａは、初期化処理を行う。この処理において、役物プロセッサ１０４Ｂａは、電源投入に応じて、役物ＲＡＭ１０４Ｂｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。以降は、動作指示コマンド受信割込処理及びタイマ割込処理等の所定の割込み処理が行われる。
【０３５２】
（動作生成部の動作指示コマンド受信割込処理）
図４９（ｂ）を用いて、動作生成部１０４Ｂの動作指示コマンド受信割込処理を説明する。役物プロセッサ１０４Ｂａは、統括部１０４Ａから動作指示コマンドを受信すると、動作指示コマンドによる実演シーケンス制御を行う。具体的には、役物ＲＯＭ１０４Ｂｂに格納されている動作データの中から動作指示コマンドに対応するもの読み出し、役物ＲＡＭ１０４Ｂｃに書き込む（対応する動作データをＲＡＭに展開する）。
【０３５３】
（動作生成部のタイマ割込処理）
図４９（ｃ）を用いて、動作生成部１０４Ｂのタイマ割込処理を説明する。動作生成部１０４Ｂに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（３２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。役物プロセッサ１０４Ｂａは、ステップＳ７２０１において、役物ＲＡＭ１０４Ｂｃの転送領域に記憶されている動作データを出力回路に転送する。
【０３５４】
次に、図５０〜図５２を用いて、第１画像出力装置１３、第２画像出力装置１４及び第１演出用役物装置１５によるあるリーチ演出について説明する。このリーチ演出では、最初にリーチ状態が成立し（図５０（ａ）参照）、その後発展演出へと展開する。発展演出へと展開されると、最初に「○○を倒せば大当たりだ！」という指令が第１画像出力装置１３に表示される（図５０（ｂ）参照）。次に、第１演出用役物装置１５が作動し、移動体１５ｂ１、１５ｂ２が所定位置まで移動する。移動体１５ｂ１、１５ｂ２は所定位置まで移動すると停止し、所定距離離れた状態で保持される（図５０（ｃ）参照）。
【０３５５】
そして、第２画像出力装置１４の左隅であって、移動体１５ｂ１の前面側にキャラクターＡが出現すると共に、演出ボタンｂ２５の操作が有効な期間となる（図５１（ａ）参照）。また、移動体１５ｂ１、１５ｂ２が所定距離離れた状態で保持されている間、所定のタイミングにおいて、キャラクターＢが、移動体１５ｂ１と移動体１５ｂ２との隙間と、移動体１５ｂ２とに跨って、第１画像出力装置１３の表示部１３ａに表示される（図５１（ａ）参照）。そして、この演出ボタン２５ｂの操作が有効な期間において演出ボタン２５ｂの操作があると、キャラクターＡがキャラクターＢに向かって手裏剣を投げる（図５１（ｂ）参照）。キャラクターＡが手裏剣を投げると共に、キャラクターＢは首を振って手裏剣を避ける。ここで、手裏剣の画像は第２画像出力装置１４において表示されるので、移動体１５ｂ１の手前側で表示される。
【０３５６】
キャラクターＢが首を振る前、キャラクターＢの顔の大部分は移動体１５ｂ１と移動体１５ｂ２との隙間から完全に視認可能であるが、首を振る向きは顔が移動体１５ｂ２に隠れる向きであるので、首を振ると顔の大部分は移動体１５ｂ２に隠れる。これは、移動体１５ｂ２が第１画像出力装置１３より正面側に位置するからである。なお、本実施の形態においては、移動体１５ｂ２は光透過性を有するので、顔の移動体１５ｂ２に重なる部分は薄く見える。おいて表示される手裏剣は、キャラクターＡの手元からキャラクターＢの顔面付近に移動する。なお、キャラクターＢが首を振るとき、キャラクターＢの顔の回転角度は変化しているものの、顔の画像の象自体は変化していない。この結果、描画処理の煩雑化を防ぐことができる。ここで、移動体１５ｂ２は第１画像出力装置１３より正面側に配置されているので、顔に係る画像を変化させることなく、演出効果を低下させずに当該場面を成立させることができる。むしろ、顔の画像の象をそのままとすることで、移動体１５ｂ２越しに薄く見ることができ、臨場感を創出して、演出効果を高めることができる。
【０３５７】
そして、図５２（ａ）に示すように、最終的には、キャラクターＢに手裏剣が命中し、図５２（ｂ）に示すように、キャラクターＡ及びキャラクターＢが消える。次に、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２が作動して、元の位置に戻る。ここで、当該特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、第１画像出力装置１３には、手裏剣が命中してダメージを受けて倒れているキャラクターＢが表示されている（図５２（ｄ−１）参照）。そして、その後、所定の有効ライン上に大当たり当選を示す演出図柄の停止表示が行われる（図５３（ｄ−２）参照）。一方。当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、第１画像出力装置１３にはキャラクターＢは表示されておらず（図５２（ｃ−１）参照）、所定の有効ライン上にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる（図５２（ｃ−２）参照）。
【０３５８】
このように、第１画像出力装置１３と、第１画像出力装置１３の前面側に位置する第２画像出力装置１４と、備えると共に、第１画像出力装置１３と第２画像出力装置１４との間に移動可能な移動体１５ｂ１、１５ｂ２も備えることで、演出全体に奥行きを持たせることができ、演出効果を高めると共に、演出のパターンの制限を緩和させることができる。
【０３５９】
なお、第１特図保留数（Ｕ１）＜４の状況で第１始動口６に遊技球が入賞、又は、特２特図保留数（Ｕ２）＜４の状況で第２始動口７に遊技球が入賞することが本発明の所定の始動条件を構成し、ステップＳ３１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の抽選手段を構成し、第１特別図柄表示装置１９及び第２特別図柄表示装置２０が本発明の報知手段を構成する。また、普図保留数（Ｇ）＜４の状況で入賞ゲート１０に遊技球が入賞することも本発明の所定の始動条件を構成し、ステップＳ４１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の抽選手段を構成し、普通図柄表示装置２１が本発明の抽選結果報知手段を構成する。また、第１画像出力装置１３が本発明の第１画像表示装置を構成し、第２画像出力装置１４が本発明の第２画像表示装置を構成する。演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５が本発明の第１画像制御手段と第２画像制御手段とを構成する。さらに、第１演出用役物装置１５が本発明の役物装置を構成し、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２が本発明の可動部を構成し、演出制御基板１０２及びランプ制御基板１０４が本発明の役物制御手段を構成する。また、キャラクターＡ及び手裏剣が本発明の第２の画像を構成し、キャラクターＢが本発明の第１の画像を構成する。
【符号の説明】
【０３６０】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
８        大入賞口
８ａ      大入賞口検出センサ
１０      入賞ゲート
１０ａ    入賞ゲート検出センサ
１３      第１画像出力装置
１３ａ    第１液晶パネル
１４      第２画像出力装置
１４ａ    第２液晶パネル
１５      第１演出用役物装置
１５ｂ１  移動体
１５ｂ２  移動体
１６      第２演出用役物装置
１６ｂ１  移動体
１６ｂ２  移動体
１９      第１特別図柄表示装置
２０      第２特別図柄表示装置
２１      普通図柄表示装置
７０      第２始動口制御装置
８０      大入賞口制御装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
0005444091.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005444091.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005444091.tif 000006
【図６】
0005444091.tif 000007
【図７】
0005444091.tif 000008
【図８】
0005444091.tif 000009
【図９】
0005444091.tif 000010
【図１０】
0005444091.tif 000011
【図１１】
0005444091.tif 000012
【図１２】
0005444091.tif 000013
【図１３】
0005444091.tif 000014
【図１４】
0005444091.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005444091.tif 000017
【図１７】
0005444091.tif 000018
【図１８】
0005444091.tif 000019
【図１９】
0005444091.tif 000020
【図２０】
0005444091.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005444091.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005444091.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005444091.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0005444091.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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