(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示した複数のリールと、
スタートスイッチ及びストップスイッチを含む、遊技者が操作する操作スイッチと、
役の抽選及び前記リールの変動を含む制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力及び前記操作スイッチの操作情報の報知を含む制御を行うサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、少なくとも、当選役に特定リプレイを含む第１特定当選と、第１特定当選よりも高い確率で当選するとともに当選役に特定小役を含む第２特定当選とを含めて役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、前記操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないフリーズを実行する手段を有し、
前記メイン制御手段の内部状態として、少なくとも、フリーズ状態Ｆ１と、フリーズ状態Ｆ１とフリーズの発生確率が異なるフリーズ状態Ｆ２とを有し、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させるか否かを決定し、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定したときは、第１特定当選となった複数回の遊技において第１特定当選に対応する前記ストップスイッチの所定の操作態様を報知し、
前記メイン制御手段は、第１特定当選となった複数回の遊技において第１特定当選に対応する前記所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたことを条件として、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行するように制御し、
前記メイン制御手段は、第２特定当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、第１の遊技結果と、第１の遊技結果よりも遊技者にとって不利となる第２の遊技結果を有するように前記リールを停止制御し、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定してフリーズ状態Ｆ２に移行したときは、所定の終了条件を満たすまで、第２特定当選となった遊技で第１の遊技結果を得るための前記ストップスイッチの操作態様を報知し、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定していないにもかかわらず、第１特定当選となった複数回の遊技において第１特定当選に対応する前記所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたためにフリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行したときは、そのフリーズ状態Ｆ２における第２特定当選となった遊技では、第１の遊技結果を得るための前記ストップスイッチの操作態様を報知しないように制御し、
前記メイン制御手段は、フリーズ状態Ｆ２において、第２特定当選となった遊技で第２の遊技結果となった回数が複数回となったことに基づいてフリーズ状態Ｆ１に移行するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定していないにもかかわらず、第１特定当選となった複数回の遊技において前記所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたためにフリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行し、そのフリーズ状態Ｆ２においてフリーズが発生したときは、そのフリーズは意図しないフリーズである旨を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メイン側で複数の内部状態を有し、役の抽選結果及びストップスイッチの押し順等で内部状態を移行させるスロットマシンにおいて、意図しない内部状態に移行したときの制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、通常遊技、ＡＴ準備中、ＡＴの３つの遊技状態を有し、通常遊技でＡＴの抽選を行い、ＡＴの抽選に当選したときは、特定役の当選時に遊技状態を移行させる条件を満たす押し順を報知することにより、通常遊技からＡＴ準備中、さらにはＡＴへと遊技状態を移行させるスロットマシンが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５２０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の従来の技術において、通常遊技中はたとえば順押しを原則とし、逆押し等の変則押しをした場合には遊技者にペナルティを課す（一定期間、ＡＴ抽選を行わない等）ことも知られている。そして、変則押しを条件に通常遊技からＡＴ準備中に移行するように設定しておき、通常遊技中にＡＴに当選したときは、ＡＴ準備中に移行させるための変則押しを報知するものである。
【０００５】
この場合、遊技者が順押しの原則に従えば何ら問題はないが、故意に変則押しをした場合や、変則押しを行う意図はないが操作ミスによって変則押しとなってしまうことが起こり得る。
そして、変則押しをした遊技が、通常遊技からＡＴ準備中に移行可能な遊技であったときは、スロットマシン側で意図しないＡＴ準備中（ＡＴには当選していないＡＴ準備中）に移行してしまう場合があった。
【０００６】
なお、意図しない遊技状態に移行したとき、その遊技状態において何ら報知を行わないときは通常遊技と出玉に変化がなければよいが、たとえばＡＴ準備中に移行したときにリプレイ当選確率が高くなる等して出玉率が高くなる仕様のスロットマシンの場合には、設計上の出玉と異なってしまう。
【０００７】
本発明が解決しようとする課題は、変則押し等によって意図しない内部状態に移行したときに、速やかに本来の内部状態に移行させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
図柄を表示した複数のリール（３１）と、
スタートスイッチ（４１）及びストップスイッチ（４２）を含む、遊技者が操作する操作スイッチと、
役の抽選（役抽選手段６１）及び前記リールの変動（リール制御手段６４）を含む制御を行うメイン制御手段（５０）と、
演出の出力及び前記操作スイッチの操作情報の報知を含む制御を行うサブ制御手段（８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、少なくとも、当選役に特定リプレイ（特殊リプレイＡ〜Ｃ）を含む第１特定当選（リプレイ重複当選１〜リプレイ重複当選４）と、第１特定当選よりも高い確率で当選するとともに当選役に特定小役（ベルＡ〜ベルＤ）を含む第２特定当選（ベル重複当選１〜ベル重複当選６）とを含めて役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、前記操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないフリーズを実行する手段（フリーズ制御手段７０）を有し、
前記メイン制御手段の内部状態として、少なくとも、フリーズ状態Ｆ１（たとえば通常遊技）と、フリーズ状態Ｆ１とフリーズの発生確率が異なるフリーズ状態Ｆ２（たとえば通常中ＢＢ遊技）とを有し、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させるか否かを決定し（演出状態制御手段８３）、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定したときは、第１特定当選となった複数回の遊技において第１特定当選に対応する前記ストップスイッチの所定の操作態様を報知し、
前記メイン制御手段は、第１特定当選となった複数回の遊技（たとえば、通常遊技から通常中ＢＢ遊技待機への移行遊技、及び通常中ＢＢ遊技待機から通常中ＢＢ遊技への移行遊技）において第１特定当選に対応する前記所定の操作態様（昇格押し順）で前記ストップスイッチが操作されたことを条件として、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行するように制御し、
前記メイン制御手段は、第２特定当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、第１の遊技結果（９枚払出し時）と、第１の遊技結果よりも遊技者にとって不利となる第２の遊技結果（１枚払出し時）を有するように前記リールを停止制御し、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定してフリーズ状態Ｆ２に移行したときは、所定の終了条件を満たすまで（ベル入賞３０回になるまで）、第２特定当選となった遊技で第１の遊技結果を得るための前記ストップスイッチの操作態様（正解押し順）を報知し、
前記サブ制御手段は、フリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行させることに決定していないにもかかわらず、第１特定当選となった複数回の遊技において第１特定当選に対応する前記所定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されたためにフリーズ状態Ｆ１からフリーズ状態Ｆ２に移行したときは、そのフリーズ状態Ｆ２における第２特定当選となった遊技では、第１の遊技結果を得るための前記ストップスイッチの操作態様を報知しないように制御し、
前記メイン制御手段は、フリーズ状態Ｆ２において、第２特定当選となった遊技で第２の遊技結果となった回数が複数回（３回）となったことに基づいてフリーズ状態Ｆ１に移行するように制御する
ことを特徴とする。
【０００９】
なお、上述のかっこ書きで示したように、フリーズ状態Ｆ１が通常遊技、フリーズ状態Ｆ２が通常中ＢＢ遊技であることに限らず、たとえばフリーズ状態Ｆ１がＡＴ、フリーズ状態Ｆ２がＡＴ中ＢＢ遊技であるときにも、本発明を適用することができる。
【００１０】
また、本発明は、本実施形態のように、フリーズ状態Ｆ１がたとえば通常遊技であり、フリーズ状態Ｆ２が通常中ＢＢ遊技であるときは、フリーズ状態Ｆ１（通常遊技）からフリーズ状態Ｆ２（通常中ＢＢ遊技）に直接移行するのではなく、通常中ＢＢ遊技待機の内部状態を経由する場合も含まれる。
【００１２】
また、本発明は、本実施形態のように、ＭＢ内部中遊技において内部状態を移行させる仕様のスロットマシンに限らず、ボーナス非内部中遊技として、通常遊技、ＡＴ準備中、ＡＴという異なる遊技状態を有する場合も含まれる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、フリーズ状態Ｆ１から意図しないフリーズ状態Ｆ２に移行してしまったときは、そのフリーズ状態Ｆ２から早期にフリーズ状態Ｆ１に移行させ、意図しないフリーズ状態Ｆ２に長くとどまることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ、並びに特定図柄を示す図である。
【図５】抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。
【図６】ストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図７】遊技状態の移行及びＭＢ内部中遊技における各内部状態の移行を説明する図である。
【図８】リプレイ重複当選時におけるストップスイッチの押し順と内部状態の移行との関係を示す図である。
【図９】リプレイ重複当選時におけるストップスイッチの押し順と内部状態の移行との関係を示す図である。
【図１０】フリーズ、擬似遊技、本遊技との関係を示すタイムチャートであり、擬似遊技を１回行う例である。
【図１１】フリーズ、擬似遊技、本遊技との関係を示すタイムチャートであり、擬似遊技を２回行う例である。
【図１２】リールの停止時の揺れ変動の例を示す図である。
【図１３】リールの回転を開始するときのタイムチャートを示す図であって、ランダム遅延第１例及び第２例を対比して示す図である。
【図１４】ランダム遅延第４例におけるモータの割込み時間とステップ数との関係を示す図である。
【図１５】フリーズ制御手段で抽選されるメイン当選番号とその動作パターンの内容を示す図である。
【図１６】演出状態制御手段で抽選されるサブ当選番号とその演出パターンを示す図である。
【図１７】演出状態制御手段で抽選されるサブ当選番号とその演出パターンを示す図である。
【図１８】フリーズ制御手段（メイン制御手段）及び演出状態制御手段（サブ制御手段）の抽選タイミング等を示すタイムチャートである。
【図１９】フリーズ及び擬似遊技中の動作と、演出の出力内容とを、遊技の流れに沿って説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、メイン制御手段（遊技制御手段）５０とサブ制御手段（演出制御手段）８０とを備える。
【００１６】
メイン制御手段５０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段５０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１７】
また、サブ制御手段８０は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段８０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１８】
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段５０とサブ制御手段８０とは電気的に接続されており、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報（コマンド）が送信されるように形成されている。
【００１９】
送信される情報としては、たとえば、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（停止図柄）の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、遊技状態の情報、内部状態の情報、フリーズ及び擬似遊技に関する情報（後述するフリーズの開始及び終了や、擬似遊技での表示出目、擬似遊技の遊技回数等）が挙げられる。
【００２０】
図１に示すように、メイン制御手段５０の入力側（図１中、左側）には、遊技者が遊技を進行するときに操作する操作スイッチであるベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及び（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
【００２１】
ここで、「操作スイッチ」とは、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２を含み、狭義には、遊技を進行し、遊技結果を得るために遊技者が操作するスイッチである。
一方、「操作スイッチ」は、広義には、上記以外に、貯留されたメダルを実際に払い出すとき（ペイアウトするとき）に遊技者が操作する精算スイッチ、演出の進行（発展）を遊技者の意思によって行うときに遊技者が操作する演出スイッチ（チャンスボタン）を含むものである。
【００２２】
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、常にメダルを３枚投入して遊技を行うように設定されており、ベットスイッチ４０を操作することで、３枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、１枚ベット用や２枚ベット用のベットスイッチ４０を設けてもよい。
【００２３】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２４】
また、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルが投入されると、それがセンサ等によって検知されるように構成されている。したがって、メダル投入口４３からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
【００２５】
メイン制御手段５０の出力側（図１中、右側）には、３つのモータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００２６】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄表示領域が等間隔で配置されているとともに（図柄コマ数が２１個）、各図柄表示領域にそれぞれ所定の図柄が表示されている。
【００２７】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックス３４が設けられている。インデックス３４は、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したかや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックス３４を検知するためのセンサ３５が設けられており、インデックス３４がセンサ３５を検知する（切る）と、リール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００２８】
また、リール３１のインデックス３４を検知した瞬間の基準位置上の図柄が予め記憶されている。これにより、インデックス３４を検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００２９】
図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
【００３０】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「ＲＰ」図柄、中リール３１の「スイカ」図柄、及び右リール３１の「チェリー」図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール３１の「赤７」図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「スイカ」図柄、中リール３１の「ＲＰ」図柄、及び右リール３１の「ベル」図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００３１】
そして、左、中及び右リール３１のそれぞれ表示窓１１内の１図柄を通るラインが、１つの図柄組合せラインとなる。ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
本実施形態では、図柄組合せラインのうち、１０本が有効ラインに設定されている。ここで「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００３２】
特に、中リール３１の上段の図柄を通る有効ラインは、「上段（左リール３１）」−「上段（中リール３１）」−「上段（右リール３１）」の１本である。また、中リール３１の中段の図柄を通る有効ラインは、図３に示す９本である。なお、中リール３１の下段の図柄を通る有効ラインは設けられていない。
【００３３】
そして、図柄組合せラインのうち、上記有効ライン以外は、無効ラインとなる。ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００３４】
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、常に３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、常に１０本が有効ラインとなる。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、１枚又は２枚でもよい。また、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、図柄組合せラインのうち、有効ライン及び無効ラインの種類及び数を設定してもよい。
【００３５】
さらに、図１において、サブ制御手段８０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプ（ＬＥＤ等）であり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３６】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（後述するフリーズ及び擬似遊技中の演出画像、ＡＴ中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報等（ＡＴ中の遊技回数や獲得枚数等）を表示するものである。
【００３７】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図４に示すように、役としては、遊技状態移行役、小役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる（ただし、遊技状態移行役を除く。）。
本明細書では、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が入賞する」と称する。
【００３８】
役において、まず、遊技状態移行役とは、その役が当選又は入賞すると、役の当選確率がそれまでと異なる他の遊技状態に移行する役であり、本実施形態では、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）が設けられている。
なお、他の遊技状態移行役としては、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００３９】
また、遊技状態移行役の入賞によって移行する遊技には、通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技と、メダルの増加を目的としない遊技とを有する。
ここで、本実施形態のＭＢは、ＭＢに当選している遊技状態（ＭＢ内部中遊技）を作り出すことを目的とするものであり、ＭＢを入賞させてＭＢ遊技に移行させ、そのＭＢ遊技で遊技者のメダルを増加させることを直接の目的とするものではない。
【００４０】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、チェリー、スイカ、ベルＡ〜Ｄを備えており、各小役ごとに所定の図柄の組合せが設定されている。なお、ベルＡにおける「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
【００４１】
特に、ベルは、ベルＡ〜Ｄの４種類を備える。ここで、ベルＢ〜Ｄは、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、ベルＡである「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せをどの有効ラインに停止させるかを制御するための「制御役」としての役割を有し、入賞を本来の目的とするものではない。この点については後述する。
【００４２】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態では、ノーマルリプレイと、特殊リプレイＡ〜Ｃを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
さらにまた、特殊リプレイＡ及びＢは、複数種類のリプレイを重複当選させるために用いられるものであり、入賞を本来の目的とするものではない。
【００４３】
さらに、特殊リプレイＣは、次遊技からＢＢ（ビッグボーナス）遊技を開始させるための役である。上述したように、本実施形態では、遊技状態移行役として１ＢＢは設けられていないが、遊技状態を移行することなくＢＢ遊技を開始する役として、特殊リプレイＣを設けている。なお、特殊リプレイＣにおける「／」は、「又は」を意味する。たとえば左リール３１の図柄は「赤７」又は「ベル」のいずれかという意味である。
さらに、図４において、特定図柄は、抽選される役に対応する図柄の組合せではないが、後述する擬似遊技中において表示する場合がある図柄の組合せである。
【００４４】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、遊技状態移行役であるＭＢが挙げられる。ＭＢに当選したときは、リール３１の停止時に、ＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、ＭＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４５】
このように、ＭＢの当選は持ち越されるのに対し、ＭＢ以外の役（小役及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、ＭＢ以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せ（重複当選時はいずれか１つの役）が有効ラインに停止可能となる場合を有するようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４６】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００４７】
メイン制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する（ただし、後述するフリーズの実行時には回転させない場合もある）。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向（図３中、図柄が上段から下段に移動する方向）に移動表示される。
【００４８】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２の操作受付けが有効となっているときにストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００４９】
メイン制御手段５０（具体的にはリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（すなわち、その役の入賞時）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００５０】
図１に示すように、メイン制御手段５０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段５０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００５１】
役抽選手段６１は、役（上述した遊技状態移行役、小役及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００５２】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００５３】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がＭＢの当選領域に属する場合は、ＭＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００５４】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５は、遊技状態ごとの抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００５５】
先ず、非内部中遊技では、遊技状態移行役であるＭＢと、ベル重複当選、リプレイ単独当選が抽選される。これに対し、ＭＢ内部中遊技及びＭＢ遊技中は、ＭＢは抽選されない。すなわち、一旦ＭＢに当選すると、そのＭＢの入賞に基づくＭＢ遊技が終了するまで、ＭＢは抽選されない。
【００５６】
また、図５において、「＋」とは、当該遊技で同時に重複当選することを意味している。たとえばベル重複当選４である「ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ」とは、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣの３種類のベルが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。同様に、たとえばリプレイ重複当選３である「ノーマルリプレイ＋特殊リプレイＡ＋特殊リプレイＣ」とは、これら３種類のリプレイが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。
なお、本実施形態では例示していないが、たとえば遊技状態移行役（ＭＢ）と小役やリプレイが重複当選するようにしてもよいのはもちろんである。
【００５７】
ベルは、いずれが１つが単独当選する場合はなく、ベルＡと、他の少なくとも１つのベルとの重複当選（ベル重複当選１〜６）を有する。
また、リプレイは、ノーマルリプレイのみが当選するリプレイ単独当選と、ノーマルリプレイ及び少なくとも１つの特殊リプレイの重複当選（リプレイ重複当選１〜４）を有する。
【００５８】
さらにまた、ＭＢ内部中遊技では、リプレイ単独当選及びリプレイ重複当選の双方が設けられており、その合算の当選確率は、１／２弱に設定されている。また、ＭＢ内部中遊技におけるベル重複当選の合算確率は１／２に設定されている。すなわち、ＭＢ内部中遊技では、非当選がほとんどないように設定されている。
【００５９】
これに対し、非内部中遊技では、リプレイは、リプレイ単独当選のみであり、その当選確率は、１／７．３である。
さらに、ＭＢ遊技では、小役及びリプレイは抽選されない。ただし、ＭＢ遊技中は、全小役の当選フラグ６３ａがオンとなり、全小役に当選しているときと同一の状態となる。
【００６０】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、ＭＢ、チェリー、スイカ、ベルＡ〜Ｄ、ノーマルリプレイ、特殊リプレイＡ〜Ｃの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。例えば、チェリーに当選したときは、チェリーに係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００６１】
また、上述したように、遊技状態移行役であるＭＢ以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、ＭＢの当選は持ち越されるので、当該遊技でＭＢに当選し、当選したＭＢに係る当選フラグ６３ａがオンになったときは、そのＭＢが入賞するまでオンの状態が維持され、そのＭＢが入賞した時点でオフにされる。
【００６２】
例えば、当該遊技でＭＢに当選したときは、ＭＢの当選フラグ６３ａがオンにされ、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、ＭＢに係る当選フラグ６３ａはオンの状態が維持される。そして、次遊技（ＭＢ内部中遊技）で、ベル重複当選１に当選したときは、すでにオンであるＭＢに係る当選フラグ６３ａのほか、ベルＡ及びベルＢの当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、当該遊技の終了時にＭＢが非入賞のときは、ＭＢに係る当選フラグ６３ａのオンの状態が維持されるとともに、ベルＡ及びベルＢの当選フラグ６３ａはオフにされる。
このように、オンとなる当選フラグ６３ａの数は、１つに限られるものではない。
【００６３】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。
【００６４】
なお、前遊技でのリール３１の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ４１が操作された時までの時間が４．１秒を経過していないときは、スタートスイッチ４１の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ４１が操作された瞬間（直後）にリール３１の回転は開始せず、上記４．１秒の経過後にリール３１の回転が開始する。このように、スタートスイッチ４１の操作時からリール３１の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。
そして、本実施形態では、スタートスイッチ４１の操作時に発生するウエイトと、フリーズとは、異なるものである。
【００６５】
リール制御手段６４は、本遊技において、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【００６６】
例えば、リール制御手段６４は、本遊技において、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１を停止制御する。
【００６７】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動コマ数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ＭＢ遊技を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動コマ数が４コマ以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５コマ以内）、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００６８】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６９】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００７０】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００７１】
さらに、ＭＢ遊技中において、「左リール３１の停止制御の範囲内」は、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動コマ数が１コマ以内、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。また、ＭＢ遊技中において、「中及び右リール３１の停止制御の範囲内」は、上記のＭＢ遊技以外の場合と同様に、移動コマ数が４コマ以内（１９０ｍｓ以内）に設定されている。
【００７２】
なお、上記の「ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまで」とは、本遊技中において、ストップスイッチ４２の操作受付けが有効になっていることが前提となる。したがって、ウエイト中やフリーズ（擬似遊技）中のように、ストップスイッチ４２の操作受付けが無効となっているとき（ストップスイッチ４２の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないとき）には、ストップスイッチ４２が操作されても、リール３１の停止制御を実行しないか、又は本遊技の遊技結果を示すものではない図柄の表示状態とする。
【００７３】
また、「ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動コマ数が４コマ以内」、「ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内」は、本遊技で適用されるものであり、擬似遊技中のリール変動時においては、適用するか否かは任意である。したがって、擬似遊技では、最大移動コマ数が４コマ（１９０ｍｓ）を超えて図柄の表示状態とすることも可能である。
【００７４】
また、ＭＢ及び小役又はリプレイの当選フラグ６３ａがオンであるときは、小役又はリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役又はリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御される。したがって、ＭＢと小役又はリプレイとが重複入賞（当該遊技で同時に入賞）することはない。
【００７５】
また、リール制御手段６４は、押し順検出手段６４ａを備える。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。押し順の検知は、第一停止と第二停止とを検知して、左中右〜右中左の６通りのうちのいずれであるかを検出する。
【００７６】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル６５には、例えば１番の図柄（左リール３１であれば「チェリー」）が中段（上段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００７７】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
ＭＢテーブルは、ＭＢ（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技でＭＢに当選したとき、又はＭＢ内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、かつストップスイッチ４２の押し順に応じて、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７８】
図６は、当選役に対する、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示す図である。
図６に示すように、ＭＢ当選時（ＭＢテーブル）は、ストップスイッチ４２の押し順が右中左であることを条件に、ＭＢが入賞可能となるように設定されている。したがって、それ以外の押し順のときは、たとえ目押しが正確であっても、ＭＢは入賞しないように設定されている。
【００７９】
ここで、本実施形態におけるストップスイッチ４２の押し順は、押し順報知が行われたとき以外は、常に第一停止左、すなわち左中右か左右中と定めている。そして、仮に遊技者が（押し順非報知時に）第一停止中又は右で操作したときは、ペナルティを課すように制御する。ペナルティとしては、たとえば、ＡＴやＢＢ遊技の抽選に関して所定の制限を課すこと、具体的にはペナルティ発生時から一定の遊技回数を消化するまでＡＴ等の抽選を行わないこと等が挙げられる。
【００８０】
特に本実施形態のＡＴは、ＭＢ内部中遊技でのみ実行されるので、ＭＢ当選時の遊技がＡＴである場合はない。したがって、ＭＢ当選時の遊技では、遊技者は、常に第一停止左でストップスイッチ４２を操作するはずであるから、当選したＭＢが入賞する場合はない。
【００８１】
さらに本実施形態では、ＭＢ内部中遊技では、小役とリプレイの当選とで、約９９．９９％を占めており、非当選となることはきわめて稀である。したがって、ＭＢ内部中遊技であっても、ＭＢテーブルが用いられるのは稀であり、かつ、ＭＢは上述したように右中左の押し順であることがＭＢの入賞の条件に設定されていので、ＭＢ内部中遊技であってもＭＢが入賞するのはきわめて稀である。
なお、仮に、ＭＢ内部中遊技においてＭＢが入賞可能となった遊技（ＭＢテーブルが用いられる遊技）では、第一停止左となるいずれかの押し順を遊技者に指示（報知）することで、ＭＢの入賞を回避するように設定されている。
【００８２】
チェリーテーブルは、チェリー（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、チェリーに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、チェリーに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８３】
スイカテーブル、及びリプレイ単独当選テーブルについても、チェリーテーブルと同様である。すなわち、チェリーテーブル中、「チェリー」を、それぞれ「スイカ」及び「ノーマルリプレイ」と読み替えたものに相当する。
なお、チェリー、スイカ、ノーマルリプレイは、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、これらの当選役が入賞可能である。ただし、これらの役の当選時の遊技であっても、押し順非報知時の第一停止中又は右の操作は、ペナルティとなる。
また、ノーマルリプレイは、後述するように、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず常に入賞させることができるが、チェリー及びスイカは、対象図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作すること（目押し）が必要となる。
【００８４】
また、ベル重複当選１テーブルは、当該遊技でベルＡ＋Ｂの重複当選となったとき（ベルＡ及びベルＢの当選フラグ６３ａがオンであるとき）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「左中右」であるときは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「左中右」以外であるときは、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８５】
ここで、ベルＡの図柄の組合せは、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」であり、中リール３１の「ベル」図柄が中段に停止すれば、（左及び右リール３１の停止図柄にかかわらず）ベルＡの入賞となり、かつベルＡに対応する図柄の組合せが９本の有効ラインに停止したこととなる（図３参照）。
【００８６】
これに対し、中リール３１の「ベル」図柄が上段に停止したときは、１本の有効ラインに停止したこととなる。
以上のように、本実施形態では、ベルＡが９本の有効ラインに停止する押し順が「正解押し順」であり、ベルＡが１本の有効ラインに停止する押し順が「不正解押し順」となる。
【００８７】
さらに、本実施形態では、ベルＡの入賞時は、遊技者に対し、「ベル」図柄が有効ラインに停止したことを一見して理解できるようにするために、いずれかの一直線状のラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」図柄の組合せを停止させるように、各リール３１の停止位置が定められている。どのラインに「ベル」揃いを停止させるかは任意である。
【００８８】
ベル重複当選２テーブルは、当該遊技でベルＡ＋Ｃの重複当選となったときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「左右中」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「左右中」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８９】
同様に、ベル重複当選３テーブルは、当該遊技でベルＡ＋Ｄの重複当選となったときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００９０】
ベル重複当選４テーブルは、当該遊技でベルＡ＋Ｂ＋Ｃの重複当選となったときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００９１】
また、ベル重複当選５テーブルは、当該遊技でベルＡ＋Ｂ＋Ｄの重複当選となったときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００９２】
同様に、ベル重複当選６テーブルは、当該遊技でベルＡ＋Ｃ＋Ｄの重複当選となったときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」以外であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００９３】
図６では、上述したベルの６種類の重複当選と入賞役との関係を示している。図６中、「９枚」とは、９枚の払出しとなるように中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄が停止することを意味し、「１枚」とは、１枚の払出しとなるように中リール３１の停止時に上段に「ベル」図柄が停止することを意味する。
【００９４】
なお、通常遊技（非ＡＴ等）の押し順非報知時は、第一停止左が前提であるので、ベル重複当選３〜６時には、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミス等がない限り、押し順正解にはならない。
【００９５】
また、図２に示すように、すべてのリール３１において、「ベル」図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、リール３１の停止制御の範囲内において、（ＭＢ遊技中の左リール３１を除き）所望の位置に「ベル」図柄を停止させることができる。よって、ベル重複当選時には、リール制御手段６４は、ＭＢ遊技以外は、常に、所望の図柄組合せラインに、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」図柄の組合せを停止させることができる。
【００９６】
なお、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール３１の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインに対象図柄を停止させることができること（常に入賞させることができること）を、「引込み率（ＰＢ）＝１」という。これに対し、遊技者の目押しによらなければ有効ラインに対象図柄を停止させることができないこと（常に入賞させることができないこと）を、「ＰＢ≠１」という。
【００９７】
また、図２に示すように、すべてのリール３１において、「ＲＰ」図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、ノーマルリプレイについても、ベルＡと同様に、「ＰＢ＝１」である。
【００９８】
リプレイ重複当選１テーブルは、ノーマルリプレイと特殊リプレイＡとの重複当選時（ノーマルリプレイ及び特殊リプレイＡの当選フラグ６３ａがオンであるとき）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、ノーマルリプレイを入賞させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
リプレイ重複当選２テーブルは、ノーマルリプレイと特殊リプレイＢとの重複当選時に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、ノーマルリプレイを入賞させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００９９】
リプレイ重複当選３テーブルは、ノーマルリプレイ、特殊リプレイＡ、及び特殊リプレイＣの重複当選時（ノーマルリプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＣの当選フラグ６３ａがオンであるとき）に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」であるときは特殊リプレイＣを中段ラインに入賞させ、「右中左」以外の押し順であるときはノーマルリプレイを入賞させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【０１００】
ここで、図２に示すように、「赤７」図柄は、各リール３１に１個ずつ設けられている。したがって、遊技者が、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作するとともに、すべてのリール３１について「赤７」図柄を狙えば、中段ラインに「赤７」−「赤７」−「赤７」を停止させることができる。
【０１０１】
また、右及び中リール３１について「赤７」図柄を中段に停止させることができないときは、「ＲＰ」図柄を中段に停止させる。また、左リール３１について「赤７」図柄を中段に停止させることができないときは「ベル」図柄を中段に停止させる。上述のように、「ベル」及び「ＲＰ」図柄は、いずれも「ＰＢ＝１」の配置であるので、常に中段に停止させることができる。
【０１０２】
リプレイ重複当選４テーブルは、ノーマルリプレイ、特殊リプレイＢ、及び特殊リプレイＣの重複当選時に用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」であるときは特殊リプレイＣを入賞させ、「右中左」以外の押し順であるときはノーマルリプレイを入賞させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【０１０３】
図６では、上述したリプレイ重複当選時において、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を図示している。リプレイ重複当選１及び２時は、いずれの押し順でもノーマルリプレイを入賞させ、特殊リプレイＡ又はＢを入賞させる場合はない。
また、リプレイ重複当選３及び４時では、右中左の押し順では特殊リプレイＣを入賞させ、それ以外の押し順ではノーマルリプレイを入賞させる。
なお、リプレイの入賞時には、どのリプレイが入賞しても、当該遊技で遊技者に与える利益（再遊技）は同一である。ただし、特殊リプレイＣ入賞時には、後述するように次遊技からＢＢ遊技を開始させる。
【０１０４】
また、以上のリプレイ重複当選時の停止位置決定テーブル６５において、ノーマルリプレイが停止する有効ラインを、当選役（条件装置）ごとに異ならせてもよく、同一の有効ラインであってもよい。あるいは、一部のリプレイの重複当選時は平行の有効ラインに停止させ、他のリプレイの重複当選時は斜めの有効ラインに停止させるようにしてもよい。また、いずれかのリプレイ重複当選時に、ストップスイッチ４２の押し順によって、ノーマルリプレイが入賞する有効ラインを異ならせてもよい。
【０１０５】
ＭＢ遊技中テーブルは、ＭＢ遊技で用いられるものであり、いずれかの小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１０６】
すべての当選フラグ６３ａがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。したがって、非当選テーブルは、ＭＢ内部中遊技で用いられることはない。
【０１０７】
一方、ＭＢ内部中遊技でいずれかの小役の当選となったときは、まず、当該遊技で当選した小役の入賞を優先し、その小役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているＭＢを入賞可能に制御し、さらにＭＢも入賞させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させない停止位置決定テーブル６５が用いられる。
たとえばＭＢ内部中遊技においてチェリーに当選した場合において、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときに、「チェリー」図柄を有効ラインに停止可能であれば「チェリー」図柄を有効ラインに停止させ、チェリーを入賞させる。また、第一停止左であれば、その時点でＭＢの非入賞が確定する。さらにまた、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときに「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができなかったときは、当該遊技ではチェリーもＭＢも入賞しない。
【０１０８】
同様に、ＭＢ内部中遊技においてスイカに当選した場合において、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときに、「スイカ」図柄を有効ラインに停止可能であれば「スイカ」図柄を有効ラインに停止させる。第二、第三停止時においても同様に、「スイカ」図柄を有効ラインに停止可能であれば「スイカ」図柄を有効ラインに停止させ、スイカを入賞させるように制御する。
また、第一停止左であれば、その時点でＭＢの非入賞が確定する。さらにまた、ストップスイッチ４２が操作されたときに「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができなかったときは、第一停止左の遊技ではスイカもＭＢも入賞しない。
【０１０９】
さらにまた、ＭＢ内部中遊技において、ベル重複当選となったときは、ベルＡは「ＰＢ＝１」であるから、当該遊技では常にベルＡが入賞し、ＭＢが入賞する場合はない。
同様に、ＭＢ内部中遊技において、リプレイの単独当選又は重複当選となったときは、まず、当該遊技で当選したリプレイの入賞を優先し、そのリプレイを入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているＭＢを入賞可能に制御し、さらにＭＢも入賞させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させない停止位置決定テーブル６５が用いられる。
ここで、本実施形態のリプレイは「ＰＢ＝１」であるから、当該遊技では常にリプレイが入賞し、ＭＢが入賞する場合はない。
【０１１０】
次に、擬似遊技中に用いられ、図柄の表示状態とするための制御テーブルとして、「ＲＰ」非表示テーブル、「ＲＰ」表示テーブル、特定図柄非表示テーブル、特定図柄表示テーブルを備える。これらの制御テーブルが用いられたときは、ストップスイッチ４２の操作を契機としてそのストップスイッチ４２に対応するリール３１を図柄の表示状態（揺れ変動）とするものである。
【０１１１】
「ＲＰ」非表示テーブルは、左及び中リール３１の表示時に、本遊技時と同様の最大移動コマ数が４コマ以内で、「ＲＰ」図柄を中段に表示させるとともに、右リール３１の表示時には、「ＲＰ」図柄を中段に表示させないように（たとえば上段又は下段に「ＲＰ」図柄を停止させるように）、図柄の表示状態を定めたものである。
【０１１２】
また、「ＲＰ」表示テーブルは、左、中及び右リール３１の表示時に、本遊技時と同様の最大移動コマ数が４コマ以内で、「ＲＰ」図柄を中段に表示させる（「ＲＰ」揃いとなる）ように、図柄の表示状態を定めたものである。
なお、「ＲＰ」非表示テーブル及び「ＲＰ」表示テーブルが用いられる擬似遊技では、ストップスイッチ４２の押し順に関する報知は行われないので、第一停止左となる。
さらに、「ＲＰ」図柄については、全リール３１について５コマ以内の間隔で配置されているので、最大移動コマ数が４コマ以内で常に「ＲＰ」図柄を中段に表示させることができる。
【０１１３】
特定図柄非表示テーブルは、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作したときに、右及び中リール３１の表示時に、「ＢＡＲ」図柄を中段に表示させるとともに、左リール３１の表示時には、「ＢＡＲ」図柄を中段に表示させないように（たとえば上段又は下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるように）、図柄の表示状態を定めたものである。また、右中左以外の押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、押し順不一致となるストップスイッチ４２に係るリール３１については、中段に「ＲＰ」図柄を停止させる。
【０１１４】
また、特定図柄表示テーブルは、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作したときに、右、中及び左リール３１の表示時に、「ＢＡＲ」図柄を中段に表示させる（「ＢＡＲ」揃いとなる）ように、図柄の表示状態を定めたものである。さらにまた、右中左以外の押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、押し順不一致となるストップスイッチ４２に係るリール３１については、中段に「ＲＰ」図柄を停止させる。
なお、特定図柄非表示テーブル及び特定図柄表示テーブルが用いられる擬似遊技では、「右中左」の押し順で操作すべきこと、及び各リール３１ともに「ＢＡＲ」図柄を狙うべきことが報知される。
【０１１５】
「ＢＡＲ」図柄を中段に表示させるときの制御については、本実施形態では、どのタイミングでストップスイッチ４２が操作されても強制的に「ＢＡＲ」図柄を中段に表示させる制御を行う。したがって、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に、中段ラインから５図柄を超える位置に「ＢＡＲ」図柄が存在したとしても、強制的に「ＢＡＲ」図柄を中段まで引き込む。
すなわち、擬似遊技専用の制御テーブルでは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から図柄の表示状態とするまでの最大移動コマ数は、本遊技における最大４コマ以内に限られるものではない。
【０１１６】
ただし、これに限らず、本遊技時の停止制御と同様の制御によって、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から４コマ先以内に「ＢＡＲ」図柄が存在するときは「ＢＡＲ」図柄を中段に表示させ、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から５コマを超える位置に「ＢＡＲ」図柄が存在する場合には、「ＢＡＲ」図柄を中段に表示することを行わず、「ＲＰ」表示テーブルと同様に「ＲＰ」図柄を中段に表示させる等をしてもよい。
【０１１７】
また、擬似遊技中では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から図柄の表示状態とするまでのリール３１の回転速度は、いかなるものであってもよい。たとえば、「ＢＡＲ」図柄が中段を通りすぎた瞬間にストップスイッチ４２が操作され、かつ「ＢＡＲ」図柄を中段に位置させるときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から、リール３１が定速であるときの速度をできる限り維持して、「ＢＡＲ」図柄が中段に位置する瞬間まで定速を維持し、その後減速して「ＢＡＲ」図柄を中段に位置させてもよい。
【０１１８】
あるいは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から図柄の表示状態となるまでの速度を、通常時（本遊技時におけるストップスイッチ４２が操作された瞬間から図柄の停止となるまで）の速度よりも遅くし（スロー回転させ）、「ＢＡＲ」図柄を中段に位置させてもよい。
【０１１９】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、各リール３１の停止時ごとに、有効ラインに停止した図柄を判断する。また、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。停止図柄判断手段６６は、例えばインデックス３４を検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０１２０】
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１２１】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
【０１２２】
遊技状態制御手段６８は、ＭＢ（遊技状態移行役）の当選又は入賞に基づき遊技状態を移行させるとともに、ＭＢ遊技の開始及び終了を制御するものである。
ここで、「遊技状態」とは、メイン制御手段５０で移行が制御される状態であり、ＭＢの当選又は入賞等によって移行する。
【０１２３】
図７は、遊技状態の移行を示している。本実施形態の遊技状態は、図７中、二重ライン囲みで図示しており、非内部中遊技、ＭＢ内部中遊技、及びＭＢ遊技の３つである。非内部中遊技及びＭＢ内部中遊技は、ＭＢ遊技以外の遊技状態をいい、「一般遊技」等と称される。
【０１２４】
「非内部中遊技」とは、ＭＢに当選していない（ＭＢの当選が持ち越されていない）遊技をいう。また、「ＭＢ内部中遊技」とは、当該遊技以前の遊技においてＭＢに当選しているが、当選したＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）していない（ＭＢの当選が持ち越されている）遊技をいう。
図５で示したように、本実施形態では、各遊技状態ごとに役抽選テーブル６２が異なっている（少なくとも１つの役の当選確率が異なっている）。
【０１２５】
遊技状態制御手段６８は、非内部中遊技においてＭＢに当選し、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、次遊技からＭＢ内部中遊技に移行する。ＭＢ内部中遊技は、当選したＭＢが入賞するまで継続する。そして、当選したＭＢが入賞すると、遊技状態制御手段６８は、ＭＢ遊技に移行する。ＭＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで（たとえば、払出し枚数が所定枚数に到達するまで）継続する。そして、ＭＢ遊技が終了すると、遊技状態制御手段６８は、遊技状態を非内部中遊技に移行させる。
【０１２６】
なお、上述したように、ＭＢは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能となるが、当該押し順は、ペナルティに設定しているので、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ４２が操作されることはない。このため、ＭＢが入賞することはない。したがって、ＭＢの当選後は、ＭＢが入賞しない状態、すなわちＭＢ内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したＭＢが入賞することは稀であるから、ＭＢ遊技が実行されることも稀である。
【０１２７】
また、ＭＢの当選確率は任意に設定できるが、本実施形態では、比較的高確率（図５の例では１／８）に設定されている。これにより、仮に、当選したＭＢが入賞してＭＢ遊技に移行し、そのＭＢ遊技が終了して非内部中遊技に移行すると、早期にＭＢに当選してＭＢ内部中遊技となる。
【０１２８】
図１において、内部状態制御手段６９は、ＭＢ内部中遊技における内部状態の移行を制御するものである。図７では、ＭＢ内部中遊技における内部状態を示している。内部状態は、図７中、太線囲みで図示している。
「内部状態」とは、メイン制御手段５０で移行が制御される状態であり、本実施形態では、ＭＢ内部中遊技（１つの遊技状態）において複数設けられている。
【０１２９】
本実施形態の内部状態は、通常遊技、通常中ＢＢ遊技待機、通常中ＢＢ遊技、ＡＴ準備中、ＡＴ、ＡＴ中特殊、ＡＴ中ＢＢ遊技待機、ＡＴ中ＢＢ遊技を有する。そして、これらの内部状態間の移行は、当該遊技における当選役、ストップスイッチ４２の押し順、動作パターンの抽選結果によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
なお、図７中、「ベル」とは、「ベル重複当選時」を意味する。そして、「ベル３０回」とは、「ベル重複当選となった遊技がトータルで３０回」を意味し、「ベル押し順不正解」とは、ベル重複当選時の押し順不正解時を意味し、「ベル押し順不正解３回」とは、「ベル重複当選時に押し順不正解となった遊技が通算（累積）で３回」を意味する。
また、「リプレイ押し順」とは、「リプレイ重複当選時に、内部状態を移行させる条件を満たす押し順でストップスイッチ４２が操作されたこと」を意味する。
さらに、「押し順不正解」となるのは、正解押し順が報知されないために押し順不正解になる場合と、正解押し順が報知されたが遊技者の操作ミスによって押し順不正解になる場合とを有する。
【０１３０】
図８及び図９は、リプレイ重複当選時におけるストップスイッチ４２の押し順とメイン内部状態の移行との関係を示す図である。
図８及び図９において、「維持」とは、現在の内部状態が維持される（内部状態の移行がない）ことを示し、「昇格」又は「転落」は、内部状態が移行されることを示す。
【０１３１】
内部状態において、通常遊技は、いわゆる非ＡＴ中かつ非ＢＢ遊技中であり、この通常遊技中にＡＴ及びＢＢの抽選が行われる。なお、ＡＴの抽選は、サブ制御手段８０のみで行い、ＢＢの抽選は、メイン制御手段５０及びサブ制御手段８０の双方で行われる。
【０１３２】
通常遊技において、ＡＴやＢＢに当選していないときは、リプレイの重複当選時にストップスイッチ４２の押し順報知は行われない。したがって、遊技者は、第一停止左の押し順で遊技を消化する。これにより、図８及び図９に示すように、どのリプレイの重複当選となったときでも、第一停止左時は、通常遊技が維持される。
【０１３３】
一方、たとえば通常遊技においてＡＴに当選すると、サブ制御手段８０（後述する操作情報報知手段８２。以下、押し順を報知する場合は同じ。）は、リプレイ重複当選１時に、「中左右」の押し順を報知する。この遊技で中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態をＡＴ準備中に移行させる。
【０１３４】
同様に、通常遊技においてＡＴに当選すると、サブ制御手段８０は、リプレイ重複当選２時に、「中右左」の押し順を報知する。この遊技で中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態をＡＴ準備中に移行させる。
【０１３５】
内部状態が通常遊技からＡＴ準備中に移行した旨の情報は、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に送信される。
次に、ＡＴ当選後のＡＴ準備中において、サブ制御手段８０は、リプレイ重複当選１時に、「中左右」の押し順を報知する。この遊技で中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態をＡＴに移行させる。
【０１３６】
同様に、ＡＴ当選後のＡＴ準備中において、サブ制御手段８０は、リプレイ重複当選２時に、「中右左」の押し順を報知する。この遊技で中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態をＡＴに移行させる。
【０１３７】
さらにまた、ＡＴ当選後のＡＴ準備中において、サブ制御手段８０は、リプレイ重複当選３時は、「右左中」の押し順を報知する。この遊技で右左中の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、内部状態のＡＴ準備中を維持する。一方、この遊技で、右左中以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態制御手段６９は、内部状態をＡＴ準備中から通常遊技に移行させる。
【０１３８】
また、ＡＴ当選後のＡＴ準備中において、サブ制御手段８０は、リプレイ重複当選４時は、「中右左」の押し順を報知する。この遊技で中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、内部状態のＡＴ準備中を維持する。一方、この遊技で、中右左以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態制御手段６９は、内部状態をＡＴ準備中から通常遊技に移行させる。
【０１３９】
以上のようにして、ＡＴの抽選に当選したときは、サブ制御手段８０は、通常遊技からＡＴ準備中を経てＡＴに移行させるようにストップスイッチ４２の押し順を報知する。また、ＡＴ準備中において、リプレイ重複当選３又は４時は、６通りの押し順のうち、１つの押し順がＡＴ準備中を維持する押し順に設定され、他の５通りの押し順は、通常遊技に転落させる押し順に設定されている。このため、ＡＴ当選後のＡＴ準備中において、リプレイ重複当選３又は４となったときは、ＡＴ準備中を維持する押し順を報知する。
【０１４０】
また、ＡＴに当選していないときに、リプレイ重複当選１又は２時に、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスで、偶然に、ＡＴ準備中に移行する押し順でストップスイッチ４２が操作されたときであっても、内部状態制御手段６９は、次遊技から遊技状態をＡＴ準備中に移行させる。
【０１４１】
ただし、サブ制御手段８０は、ＡＴに当選していない状態でＡＴ準備中に移行したので、そのＡＴ準備中では押し順を報知しない。これにより、ＡＴ準備中から通常遊技に転落する可能性は高くなる。特に、第一停止左を原則として遊技を消化させるので、意図しないＡＴ準備中に移行した後、リプレイの重複当選となったときに、第一停止左の押し順であれば、通常遊技に転落させることができる。
【０１４２】
さらに、ＡＴ中は、リプレイ重複当選３又は４時に、内部状態制御手段６９は、ＡＴ中特殊に移行させるか否かの抽選を行う。そして、この抽選に非当選となったときは、ＡＴを維持する押し順（５通りのうちのいずれか）を報知し、この抽選に当選したときは、ＡＴ中特殊に移行する押し順、たとえばリプレイ重複当選３時は「中左右」の押し順を報知する。
【０１４３】
ＡＴ中特殊は、１０ゲームを消化するか又はＢＢに当選するかのいずれか一方を満たしたときに終了する。ＡＴ中特殊においてＢＢに当選することなく１０ゲームを消化したときは、（ストップスイッチ４２の押し順等にかかわらず）、内部状態をＡＴに移行させる。また、ＡＴ中特殊でＢＢに当選したときは、（ＡＴ中ＢＢ遊技待機を経ることなく）次遊技からＡＴ中ＢＢ遊技に移行させる。
【０１４４】
ＡＴ中特殊では、リプレイ重複当選３又は４となったときは、ＢＢの当選となる。リプレイ重複当選３又は４の合算確率は、「１／５」であるので（図５）、ＡＴ中特殊の１０ゲーム間は、「１／５」の確率でＢＢに当選することとなる。そして、ＡＴ中特殊でリプレイ重複当選３又は４となったときは、逆押しすべきこと及び「赤７」揃いを狙うべきことを報知する。
【０１４５】
また、通常遊技中にＢＢに当選した場合において、リプレイ重複当選１時に、サブ制御手段８０は、「中右左」の押し順を報知する。この遊技で中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機に移行させる。
【０１４６】
同様に、通常遊技中にＢＢに当選した場合において、リプレイ重複当選２時に、サブ制御手段８０は、「中左右」の押し順を報知する。この遊技で中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機に移行させる。
【０１４７】
通常遊技から通常中ＢＢ遊技待機に移行した旨の情報は、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に送信される。
次に、ＢＢ当選後の通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選３時に、サブ制御手段８０は、「右中左」の押し順（逆押し）でストップスイッチ４２を操作し、かつ、「「赤７」揃いを狙え！」等の報知を行う。当該遊技で、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作され、かつ「赤７」図柄を狙うと、中段ラインに「赤７」揃い（特殊リプレイＣ）が停止する（図３と同じ停止形）。
【０１４８】
一方、目押しにかかわらず、当該遊技で右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されれば、特殊リプレイＣである「赤７／ベル」−「赤７／ＲＰ」−「赤７／ＲＰ」が中段に停止する。
ここで、内部状態制御手段６９は、特殊リプレイＣの入賞をもって、内部状態を通常中ＢＢ遊技に移行させるので、「赤７」揃いが成立しなくても、通常中ＢＢ遊技に移行させる。
なお、通常中ＢＢ遊技待機においてリプレイ重複当選３又は４となったときに、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたことを条件として（停止出目、すなわち入賞役を判断せずに）、通常中ＢＢ遊技に移行してもよい。
このことは、以下に説明するＡＴ中ＢＢ遊技待機においても同様であり、ＡＴ中ＢＢ遊技待機においてリプレイ重複当選３又は４となったときに、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたことを条件としてＡＴ中ＢＢ遊技に移行させてもよい。
さらにこの場合には、特殊リプレイＣの図柄の組合せを「赤７」−「赤７」−「赤７」とし、「ＰＢ≠１」としてもよい。
また、本実施形態では、特殊リプレイＣは、右中左の押し順でしか入賞しないので、通常中ＢＢ遊技又はＡＴ中ＢＢ遊技への移行条件を特殊リプレイＣの入賞としたときは、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたという条件を含むものである。
【０１４９】
同様に、ＢＢ当選後の通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選４時に、サブ制御手段８０は、「右中左」の押し順でストップスイッチ４２を操作しつつ、かつ、「「赤７」揃いを狙え！」等の報知を行う。この遊技で右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、特殊リプレイＣが入賞し、「赤７」図柄を狙えば「赤７」揃いが停止する。そして、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態を通常中ＢＢ遊技に移行させる。
【０１５０】
また、通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選３時に、「右中左」以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態を通常遊技に移行（転落）させる。
同様に、通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選４時に、「右中左」以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態制御手段６９は、次遊技から、内部状態を通常遊技に移行（転落）させる。
【０１５１】
さらにまた、ＢＢ当選後の通常中ＢＢ遊技待機中において、リプレイ重複当選１時は、サブ制御手段８０は、「中左右」の押し順を報知する。この遊技で中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、内部状態の通常中ＢＢ遊技待機を維持する。一方、この遊技で、中左右以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態制御手段６９は、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機から通常遊技に移行させる。
【０１５２】
同様に、ＢＢ当選後の通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選２時は、サブ制御手段８０は、「中右左」の押し順を報知する。この遊技で中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態制御手段６９は、内部状態の通常中ＢＢ遊技待機を維持する。一方、この遊技で、中右左以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態制御手段６９は、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機から通常遊技に移行させる。
【０１５３】
なお、ＢＢに当選しているときに、遊技者の操作ミスでＢＢ遊技待機から通常遊技に転落したときは、再度、通常遊技から通常中ＢＢ遊技待機に移行するための押し順を報知し、さらに通常中ＢＢ遊技待機から通常中ＢＢ遊技に移行するための押し順（及び「赤７」揃いを狙うべき旨）を報知する。
【０１５４】
以上のようにして、ＢＢの抽選に当選したときは、メイン制御手段５０側の内部状態を、通常遊技から通常中ＢＢ遊技待機に移行させ、さらにこの内部状態でリプレイ重複当選３又は４時に逆押しで「赤７」揃いを狙わせて、ＢＢの入賞態様を作り出す。また、通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選１又は２となったときは、６通りの押し順のうち、１つの押し順が通常中ＢＢ遊技待機を維持する押し順に設定され、他の５通りの押し順は、通常遊技に転落させる押し順に設定されている。このため、ＢＢ当選後の通常中ＢＢ遊技待機においてリプレイ重複当選１又は２となったときは、通常中ＢＢ遊技待機を維持する押し順を報知する。
【０１５５】
なお、ＢＢに当選していない通常遊技において、リプレイ重複当選１又は２時に、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスで、偶然に、通常中ＢＢ遊技待機に移行する押し順でストップスイッチ４２が操作されたときであっても、内部状態制御手段６９は、次遊技から遊技状態を通常中ＢＢ遊技待機に移行させる。
【０１５６】
ただし、ＢＢに当選していない状態で通常中ＢＢ遊技待機に移行したときは、サブ制御手段８０は、その通常中ＢＢ遊技待機では押し順を報知しない。これにより、通常中ＢＢ遊技待機から通常遊技に転落する可能性は高くなる。特に、第一停止左を原則として遊技を消化させるので、意図しない通常中ＢＢ遊技待機に移行した後、リプレイの重複当選となったときに、第一停止左の押し順でストップスイッチ４２が操作されれば、通常遊技に転落させることができる。
【０１５７】
また、図７に示すように、内部状態制御手段６９は、通常中ＢＢ遊技でベルが３０回入賞したときは、通常中ＢＢ遊技を終了させて、通常遊技又は通常中ＢＢ遊技待機に移行させる。特に本実施形態では、ＢＢの抽選は、ＢＢ遊技中であっても行われる。そして、ＢＢ遊技中にＢＢに当選したときは、内部状態制御手段６９は、ＢＢ連としてその当選をストックする（ＢＢ当選フラグ等を用いて記憶する）。また、ＢＢ遊技中は、２回以上ＢＢに当選する場合を有し、ＢＢは、当選した数だけストックする。
【０１５８】
ＢＢ遊技の終了後、ＢＢ連であるときは、通常中ＢＢ遊技待機に移行させて、リプレイ重複当選３又は４になるまでその内部状態を維持し、その内部状態でリプレイ重複当選３又は４となったときは、逆押しかつ「赤７」揃いを遊技者に行わせ、特殊リプレイＣ（「赤７」揃い）を入賞させることで通常中ＢＢ遊技に移行させる。
これに対し、ＢＢ遊技の終了後にＢＢ連でないときは、通常遊技に移行させる。
【０１５９】
なお、上記は、ＡＴ中も同様である。内部状態制御手段６９は、ＡＴ中ＢＢ遊技でベルが３０回入賞したときは、ＡＴ中ＢＢ遊技を終了させて、ＡＴ又はＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行させる。ここで、ＡＴ中ＢＢ遊技でＢＢに当選したときは、ＢＢ連としてその当選をストックし、ＡＴ中ＢＢ遊技の終了後は、ＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行させる。これに対し、ＡＴ中ＢＢ遊技の終了後にＢＢ連でないときは、ＡＴに移行させる。
【０１６０】
さらに本実施形態では、通常中ＢＢ遊技又はＡＴ中ＢＢ遊技において、ベル重複当選時に押し順不正解の遊技が、当該ＢＢ遊技で通算して（累積で）３回となったときは、内部状態をそれぞれ通常遊技又はＡＴに移行させる。
このようにしたのは、ＡＴやＢＢに当選していないにもかかわらず、偶然が重なって通常中ＢＢ遊技やＡＴ中ＢＢ遊技に移行したときであっても、内部状態を正しい状態に戻すことができるようにするためである。
【０１６１】
また、通常中ＢＢ遊技又はＡＴ中ＢＢ遊技において、ベル重複当選時の押し順不正解（通算で３回）によって内部状態が転落することから、これらのＢＢ遊技においてベル重複当選時に正解押し順を報知することは、内部状態を維持する押し順を報知することと等価となる。
【０１６２】
また、通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ中ＢＢ遊技待機において、ベル重複当選時に押し順不正解となったときは、内部状態をそれぞれ通常遊技又はＡＴに移行させる。
さらに、ＡＴ中におけるベル重複当選時の押し順不正解時は、内部状態をＡＴ準備中に移行させる。さらにＡＴ準備中におけるベル重複当選時の押し順不正解時は、内部状態を通常遊技に移行させる。
これについても上記と同様に、内部状態を正しい状態に戻すためである。
【０１６３】
ところで、サブ制御手段８０側では、メイン制御手段５０側の各内部状態に対応する演出状態を有している。すなわち、演出状態として、通常遊技、通常中ＢＢ遊技待機、通常中ＢＢ遊技、ＡＴ準備中、ＡＴ、ＡＴ中特殊、ＡＴ中ＢＢ遊技待機、ＡＴ中ＢＢ遊技を有する。
【０１６４】
ここで、通常遊技において、演出状態制御手段８３の抽選でＡＴに当選したときは、リプレイ重複当選時に、通常遊技からＡＴ準備中、さらにはＡＴに移行させる押し順を報知する。演出状態制御手段８３によるＡＴ抽選に当選し、演出状態制御手段８３側で押し順を報知し、遊技者がその押し順に従ってストップスイッチ４２を操作したときは、内部状態制御手段６９による内部状態と、演出状態制御手段８３による演出状態とは、同一の状態移行を行う。
したがって、内部状態制御手段６９（メイン）側の内部状態と、演出状態制御手段８３（サブ）側の演出状態とは、一致していることが通常である。
【０１６５】
しかし、たとえば通常遊技中に、ＡＴに当選していないときに、遊技者の操作ミスで、偶然にＡＴ準備中に移行する押し順でストップスイッチが操作される場合が考えられる。通常遊技中にＢＢに当選していないときに通常中ＢＢ遊技待機に移行する押し順でストップスイッチ４２が操作されたときも同様である。
演出状態制御手段８３は、ＡＴやＢＢに当選していないとき、すなわち演出状態を移行させる押し順を報知していないときに、演出状態を移行させる押し順でストップスイッチ４２が操作されたとしても、それは遊技者の操作ミスと判断し、演出状態を移行させないように制御する。
【０１６６】
これに対し、内部状態制御手段６９側では、演出状態制御手段８３側の抽選でＡＴやＢＢに当選し、押し順報知が行われた結果、内部状態を移行させる押し順でストップスイッチ４２が操作されたのか、あるいは遊技者の操作ミスで当該押し順でストップスイッチ４２が操作されたのかは、わからない。
このため、内部状態制御手段６９は、内部状態を移行させる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、常に内部状態の移行を行う。
【０１６７】
これにより、たとえば演出状態制御手段８３の演出状態が通常遊技であっても、内部状態制御手段６９の内部状態は、通常遊技に限らず、すべて（通常中ＢＢ遊技待機、通常中ＢＢ遊技、ＡＴ準備中、ＡＴ、ＡＴ中特殊、ＡＴ中ＢＢ遊技待機、ＡＴ中ＢＢ遊技）あり得る。
まず、通常遊技中において、リプレイ重複当選１時に、遊技者の操作ミスによって、中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは通常中ＢＢ遊技待機に移行する。同様に、中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはＡＴ準備中に移行する。
【０１６８】
上記において、内部状態が通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ準備中に移行したとしても、その後に押し順報知は行われないので、それ以降のリプレイ重複当選１〜４時に、第一停止左でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態を通常遊技に戻すことができる。
また、内部状態が通常中ＢＢ遊技待機から通常中ＢＢ遊技に移行してしまったときは、ベル重複当選時の押し順不正解が通算して３遊技となったときに、通常遊技に移行させることができる。
【０１６９】
さらにまた、内部状態がＡＴ準備中からＡＴに移行してしまったときは、ベル重複当選時の押し順不正解でＡＴ準備中に戻し、さらに内部状態がＡＴ準備中においては、リプレイ重複当選１〜４時の第一停止左時、又はベル重複当選時の押し順不正解で通常遊技に戻すことができる。
【０１７０】
内部状態がＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行してしまったときは、ベル重複当選時の押し順不正解でＡＴに戻すことができ、さらに上記と同様にＡＴからＡＴ準備中、さらに通常遊技に戻すことができる。
内部状態がＡＴ中ＢＢ遊技に移行してしまったときは、ベル重複当選時の押し順不正解が通算して３遊技となったときに、ＡＴに移行させることができ、それ以降は上記と同様にＡＴ準備中を経て通常遊技に戻すことができる。
【０１７１】
遊技者の操作ミスで内部状態がＡＴからＡＴ中特殊に移行してしまったときは、１０ゲームを消化してＡＴに移行するのを待つか、又はＡＴ中特殊時のリプレイ重複当選時にＡＴに転落させる押し順を行うことで、内部状態をＡＴに戻すことができる。
【０１７２】
また、本実施形態では、ＡＴ中特殊におけるリプレイ重複当選時に、第一停止左時は、ＡＴ中特殊を維持する押し順に設定されているが、第一停止左をＡＴに転落させる押し順に設定してもよい。そして、意図しないＡＴ中特殊に移行したときは、リプレイ重複当選時に押し順を報知しないようにし、遊技者が第一停止左でストップスイッチ４２を操作する可能性を高くし、内部状態をＡＴに戻すことができる確率を高くするように設定してもよい。
また、内部状態がＡＴ中特殊において、特殊リプレイＣが入賞してＡＴ中ＢＢ遊技に移行してしまったときは、上記と同様に、ＡＴ、ＡＴ準備中を経て、通常遊技に戻すことができる。
【０１７３】
なお、演出状態が通常遊技中であるにもかかわらず、内部状態が通常遊技以外に移行しても、押し順報知は行われないので、遊技者が獲得できるメダル枚数は、通常遊技と変わらない。内部状態がどの状態に移行したとしても、遊技状態としては常にＭＢ内部中遊技（一定）であり、役の当選確率は一定であるので（図５）、押し順報知が行われなければ、内部状態にかかわらず出玉は通常遊技と同一となる。
【０１７４】
一方、通常遊技中にＢＢに当選し、内部状態が通常中ＢＢ遊技待機に移行した後、遊技者の操作ミスによって内部状態が通常遊技に転落したときは、リプレイ重複当選１又は２になるまで待ち、リプレイ重複当選１又は２となったときに、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機に移行する押し順を報知し、再度、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機に移行させる。
【０１７５】
同様に、通常遊技中にＡＴに当選し、内部状態がＡＴ準備中に移行した後、遊技者の操作ミスによって内部状態が通常遊技に転落したときは、リプレイ重複当選１又は２になるまで待ち、リプレイ重複当選１又は２となったときに、内部状態をＡＴ準備中に移行する押し順を報知し、再度、ＡＴ準備中に移行させる。
【０１７６】
なお、ＡＴ準備中の段階からベル重複当選時に正解押し順を報知する仕様の場合に、押し順ミスで内部状態が通常遊技に転落したときは、内部状態が通常遊技から再度ＡＴ準備中に昇格するまで、ベル重複当選時には正解押し順を報知しない。ここで正解押し順を報知すると、内部状態を通常遊技とＡＴ準備中の間を故意に往復させることが可能となるからである。
【０１７７】
また、通常遊技でＢＢに当選して内部状態が通常中ＢＢ遊技に移行した後、遊技者の操作ミスで内部状態が通常遊技に転落してしまったときは、内部状態を再度通常中ＢＢ遊技に戻す制御を行わない。この場合には、内部状態は通常遊技のままとし、演出状態は通常中ＢＢ遊技を維持してＢＢ遊技を消化する。
内部状態が通常中ＢＢ遊技から通常遊技に転落した後、再度、通常中ＢＢ遊技に戻す場合には、通常中ＢＢ遊技待機から特殊リプレイＣを停止させて通常中ＢＢ遊技に移行させる必要がある。この特殊リプレイＣ停止時に「赤７」揃いが停止してしまうと、遊技者が、ＢＢ連であると誤解をするおそれがあるからである。
【０１７８】
ＡＴ中にＢＢに当選して内部状態がＡＴ中ＢＢ遊技に移行した後、遊技者の操作ミスで内部状態がＡＴに転落してしまったときも上記と同様に、内部状態を再度ＡＴ中ＢＢ遊技に戻す制御を行わず、内部状態はＡＴのままとし、演出状態はＡＴ中ＢＢ遊技を維持してＢＢ遊技を消化する。
なお、通常中ＢＢ遊技から通常遊技に転落したとき又はＡＴ中ＢＢ遊技からＡＴに転落したときは、その後のＢＢ遊技におけるフリーズ及び擬似遊技の発生確率は、内部状態である通常遊技中又はＡＴ中におけるフリーズ及び擬似遊技の発生確率となるため、ＢＢ遊技中よりも低くなる。
また、通常中ＢＢ遊技やＡＴ中ＢＢ遊技において、ベル重複当選時の押し順不正解が通算で３遊技となり、内部状態がそれぞれ通常遊技又はＡＴに転落したときは、演出状態がそれぞれ通常中ＢＢ遊技又はＡＴ中ＢＢ遊技を終了するまで（ＢＢ遊技に移行した後、ベル重複当選となった遊技が通算で３０遊技となるまで）フリーズ及び擬似遊技の抽選を行わないようにしてもよい。
【０１７９】
また、ＡＴに当選して内部状態がＡＴに移行した後、遊技者の操作ミスで内部状態がＡＴ準備中さらには通常遊技に転落してしまったときは、リプレイ重複当選１又は２となったときに、内部状態を昇格させる押し順を報知し、内部状態をＡＴに復活させるように制御する。なお、ＡＴ中に内部状態がＡＴ準備中や通常遊技に転落しても、演出状態は、ＡＴを継続し、内部状態がＡＴ準備中や通常遊技であってもＡＴの遊技回数をカウントし続ける。
【０１８０】
ＡＴ中にＡＴ中特殊に当選してＡＴ中特殊に移行した後、遊技者の操作ミスで内部状態がＡＴに転落してしまったときは、内部状態はＡＴのままで、演出状態はＡＴ中特殊を維持する。そして、ＡＴ中特殊で１０ゲームを終了したときは演出状態をＡＴに戻す（この時点で内部状態と演出状態とが一致する）。
【０１８１】
また、通常中ＢＢ遊技においてＢＢに当選し、ＢＢ連の権利を獲得した場合において、遊技者の操作ミスで通常遊技に転落してしまったときは、演出状態は通常中ＢＢ遊技として遊技を消化しつつ、リプレイ重複当選１又は２となったときに、内部状態を通常中ＢＢ遊技待機に移行させるための押し順を報知する。そして、通常中ＢＢ遊技待機の内部状態を維持して通常中ＢＢ遊技を消化する。
【０１８２】
さらに、この通常中ＢＢ遊技を終了したときは、既に内部状態が通常中ＢＢ遊技待機であるので、この通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選３又は４となるまで待ち、リプレイ重複当選３又は４となったときは、特殊リプレイＣを入賞させるための押し順を報知して、再度、内部状態を通常中ＢＢ遊技に移行させる。
【０１８３】
また、上記は、ＡＴ中ＢＢ遊技においてＢＢに当選し、ＢＢ連の権利を獲得した場合において、遊技者の操作ミスでＡＴに転落してしまったときも同様であり、内部状態をＡＴ中ＢＢ遊技待機としたら、その内部状態でＡＴ中ＢＢ遊技を消化する。
【０１８４】
通常遊技では、リプレイ重複当選時に押し順報知が行われないので、通常遊技中のリプレイ重複当選時に押し順報知が行われたときは、ＢＢ又はＡＴのいずれかの当選となった可能性が高くなる。したがって、遊技者は、ＢＢ又はＡＴに当選した旨の報知が行われなくても、リプレイ重複当選時の押し順報知が行われたときは、ＢＢ又はＡＴのいずれかに当選したと予測することができる。
【０１８５】
そこで、通常遊技中にＢＢ又はＡＴに当選に当選したときに、通常遊技中にその旨を報知し、その報知後に通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ準備中に移行してもよい。
あるいは、通常遊技中のＢＢ又はＡＴに当選していない遊技において、リプレイ重複当選時には、抽選等で、通常遊技を維持する押し順を報知してもよい。これにより、その押し順報知がＢＢ又はＡＴに当選した結果行われたものであるか否かを判別しにくくすることができる。
【０１８６】
また、通常遊技中にＢＢ又はＡＴに当選に当選したときは、通常遊技中のリプレイ重複当選に、通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ準備中に移行する押し順を報知し、通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ準備中に移行した後、ＢＢ又はＡＴのいずれに当選したかを報知してもよい。
【０１８７】
さらに、ＡＴ中は、押し順報知が行われないときは順押しと定め、それ以外の押し順ではペナルティを付与するように設定したときは、リプレイ重複当選時にＡＴを維持する押し順を報知する必要はない。
これに対し、ＡＴ中のリプレイ重複当選時には、ＡＴを維持するいずれかの押し順（複数種類有するときは抽選等で決定）を報知してもよい。
【０１８８】
ＡＴ中にＢＢに当選した場合において、ＢＢの当選をＡＴ中に報知し、その後にＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行させてもよい。
これに対し、ＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行した後、ＢＢ当選を遊技者に報知してもよい。この場合、ＡＴ中のリプレイ重複当選時にＡＴを維持する押し順を常に報知するものであるときは、ＡＴ中のＢＢ当選後、ＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行する押し順の報知は、ＡＴ中にＡＴを維持する押し順の報知と同一の内容にすることができ、遊技者に気づかれないようにＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行させることができる。
そして、ＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行した後、ＢＢ当選を報知するか、又はリプレイ重複当選３又は４となったときに、逆押しで「赤７」狙いを報知することで、ＢＢ当選報知を行うことができる。
なお、
ａ）通常遊技中にＢＢに当選したときは、通常遊技でＢＢの当選を報知し、その後、通常遊技でリプレイ重複当選１又は２となったときに通常中ＢＢ遊技待機に移行させる押し順を報知するようにし、
ｂ）ＡＴ中にＢＢに当選したときは、ＡＴでリプレイ重複当選１又は２となったときにＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行させる押し順を報知し、ＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行した後に、ＢＢの当選を報知する
ようにすることで、ＢＢに当選した内部状態が通常遊技かＡＴかで報知を異ならせてもよい。
【０１８９】
また、通常遊技中にＢＢ又はＡＴに当選した遊技と、リプレイ重複当選１又は２となった遊技が重なる場合、たとえばリプレイ重複当選１又は２となった遊技でＢＢの抽選を行う場合において、ＢＢに当選したときは、当該遊技で通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ準備中に移行する押し順を報知してもよく、あるいは、当該遊技では押し順報知を行わず、次遊技以降でリプレイ重複当選１又は２となった遊技で通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ準備中に移行する押し順を報知してもよい。
【０１９０】
さらにまた、上記のようにリプレイ重複当選１又は２となった遊技でＢＢ又はＡＴの抽選を行う場合において、この抽選に非当選となったときは、押し順を報知しないか、又は通常遊技を維持する押し順を報知するようにしてもよい。
同様に、ＡＴ中に、リプレイ重複当選１又は２となった遊技でＢＢの抽選を行う場合において、この抽選に非当選となったときは、押し順を報知しないか、又はＡＴを維持する押し順を報知してもよい。
【０１９１】
フリーズ制御手段７０は、操作スイッチの操作（メダル投入口４３から投入されたメダルの受付けを含む）を、所定時間受け付けないフリーズの実行及び終了を制御するとともに、フリーズ中の擬似遊技の実行を制御するものである。すなわち、フリーズ制御手段７０は、擬似遊技中の制御を含むものである。
【０１９２】
ここで、「フリーズ（フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。）」とは、一般的に、遊技機（本実施形態ではスロットマシン１０）の操作スイッチの機能を一時停止状態にすること（又はそのように制御している期間）をいう。
さらに、「操作スイッチの機能を一時停止状態にする」とは、「少なくとも１つの操作スイッチの機能が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていないこと」、あるいは「操作スイッチが操作されたときにその操作の検出処理、又はその操作に基づく処理を所定時間開始しないこと、すなわち、その操作に対応する処理を所定時間遅延させて（所定時間の経過後に）行うこと」等を指す。
【０１９３】
「遊技を進行する」とは、ベットスイッチ４０を操作することによってメダルを投入する、スタートスイッチ４１を操作することによって役の抽選を行うとともにリール３１の回転を開始する、ストップスイッチ４２を操作することによって回転中のリール３１を停止させる、という遊技動作を、遊技者の意思によって進行することを指す。
したがって、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の操作は、遊技を進行するために必要な操作である。
【０１９４】
「遊技結果」とは、全リール３１の停止時における停止出目、有効ラインに停止した図柄の組合せ（役の入賞の有無、及び入賞となった役の種類）を指す。
遊技結果は、役の抽選結果、ストップスイッチ４２の操作、及びリール３１の停止時の図柄の組合せにより定まるものであるので、役の抽選結果を得るためのベットスイッチ４０及びスタートスイッチ４１の操作、並びにリール３１の停止時の図柄の組合せを得るためのストップスイッチ４２の操作は、遊技結果を得るために必要な操作である。
【０１９５】
したがって、フリーズの態様としては、たとえば、
ａ）メダル投入口４３から投入された遊技媒体の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入（賭け）枚数を定めるためのベットスイッチ４０の操作を一時停止状態にすること、
ｂ）遊技を開始するためのスタートスイッチ４１の操作を一時停止状態にすること、
ｃ）ストップスイッチ４２の操作（リール３１の停止操作）を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
【０１９６】
また、操作スイッチの機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１又はストップスイッチ４２の操作に基づき操作スイッチから送信される信号）の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
【０１９７】
さらにまた、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
さらに、スタートスイッチ４１のフリーズに関しては、スタートスイッチ４１を操作しても、所定期間、スタートスイッチ４１の操作受付けに基づくリール３１の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
【０１９８】
また、フリーズの終了条件としては、予め定めた所定時間が経過することが挙げられるが、所定時間の経過前であっても、メイン制御手段５０に入力される各種操作信号によって途中でフリーズをキャンセルすることも考えられる。
この場合、単純に、スタートスイッチ４１の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順（例えば、「スタートスイッチ４１を５回操作する」、「ストップスイッチ４２を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ４０を操作する」等）を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
【０１９９】
本実施形態では、スタートスイッチ４１が操作されたときに、役抽選手段６１は、役の抽選を行う。次に、フリーズ制御手段７０は、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を行う。フリーズ及び擬似遊技の抽選は、役の抽選結果とは無関係に実行してもよいが、本実施形態では、チェリー又はスイカ（これらの小役を「レア小役」という。）の当選時に、フリーズ及び擬似遊技の抽選を行う。
【０２００】
ここで、「一遊技」、及び遊技の種類について説明する。
まず、「一遊技」とは、スタートスイッチ４１の操作時から、全リール３１が停止し（遊技結果を表示し）、有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せであるときは、その図柄の組合せに対応する払出し等が終了するまでを指す。
なお、リプレイの入賞時は、リプレイが入賞したと判断された時までが一遊技であり、その一遊技の後に、リプレイの入賞に基づくメダルが自動投入される。メダルが自動投入された時や、メダルの自動投入時からスタートスイッチ４１が操作されるまでの間を次遊技に含めるか否かは、任意である。
【０２０１】
一方、本実施形態では、前遊技でリプレイが入賞しなかった場合において、ベットスイッチ４０の操作時からスタートスイッチ４１を操作するまでの間は、「一遊技」には含めていないが、「一遊技」に含めてもよいのはもちろんである。すなわち、ベットスイッチ４０の操作時を、一遊技の開始時としてもよい。
【０２０２】
また、遊技の種類としては、本遊技と擬似遊技とを有する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能（ベットスイッチ４０は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ４１は遊技を開始するためにリール３１の回転を開始する機能、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能）が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
【０２０３】
本遊技では、ベットスイッチ４０が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されたときにリール３１の回転を開始し、ストップスイッチ４２が操作されたときに、後述の役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいてリール３１を停止させ、リール３１の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
【０２０４】
具体的には、ベットスイッチ４０は、メダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチであり、スタートスイッチ４１は、リール３１の回転を開始するときに遊技者が操作するスイッチであり、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。遊技結果は、リール３１の停止時における（有効ライン上に停止した）図柄の組合せによって得られるものであり、リール３１を停止させるためには、ストップスイッチ４２の操作によってリール３１を停止する必要がある。
【０２０５】
また、リール３１を停止させるためには、その前提としてリール３１の回転を開始させる必要があるので、スタートスイッチ４１の操作は、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。さらにまた、ベットスイッチ４０の操作は、前遊技でリプレイが入賞した場合を除き、遊技結果を得る前提として、遊技を開始するためにメダル（遊技媒体）を投入するときに必要な操作である。
【０２０６】
一方、ベットスイッチ４０を操作してメダルを投入すること、スタートスイッチ４１を操作してリール３１の回転を開始すること、ストップスイッチ４２を操作して回転中のリール３１を停止させることは、いずれも、本遊技を進行する上で必要な操作である。
したがって、上記操作は、いずれも、本遊技を進行して、遊技結果を得るために必要な操作である。
【０２０７】
よって、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しない、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を表示しない（リール３１が停止しない）ことは、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていないフリーズ中を意味する。
【０２０８】
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも１つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に本実施形態の擬似遊技は、スタートスイッチ４１が操作された時から、リール３１が定速となってストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（ストップスイッチ４２の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで）の間に実行する。
なお、本実施形態のフリーズや擬似遊技は、ＭＢ内部中遊技でのみ実行され、非内部中遊技やＭＢ遊技で実行される場合はない。
【０２０９】
擬似遊技を実行するときは、常に、フリーズ中に実行する。したがって、擬似遊技中は常にフリーズ中である。これに対し、フリーズ中は常に擬似遊技中であるとは限らない。フリーズ中の一部の期間が擬似遊技である場合と、「フリーズ中＝擬似遊技中」である場合とが挙げられる。
一遊技で擬似遊技を実行するときは、本遊技の遊技結果を得る前に実行し、擬似遊技の終了後に、遊技結果を得るための本遊技を再開する。
より具体的には、スタートスイッチ４１が操作された瞬間に役抽選手段６１により役の抽選を行うが、この時点では未だ本遊技である。役抽選の後、（本遊技中に）擬似遊技を実行するか否かを決定し、擬似遊技を実行することに決定したときは、この瞬間に（この時点で）本遊技を中断し、擬似遊技を開始する。なお、スタートスイッチ４１が操作された瞬間（本遊技の開始時）から、役の抽選を行い、擬似遊技を実行することに決定し、擬似遊技を開始するためのリール３１の回転を開始するまでの間は、数ｍｓ〜数十ｍｓ程度である。
また、本実施形態のように前遊技で（あるいは前遊技までに）擬似遊技を実行することに決定しているときも同様に、スタートスイッチ４１の操作に伴う役の抽選、及び当該遊技で擬似遊技を実行するか否かを決定する場合の当該決定時までは本遊技であり、その後、本遊技を中断するとともに、前遊技での（前遊技までの）決定に基づき、擬似遊技を開始する。
そして、リール３１の回転を開始する。したがって、擬似遊技を実行するときのリール３１の回転開始時は、擬似遊技中である。
擬似遊技を終了するときは、（後述する自動終了する場合を除き）スタートスイッチ４１が操作された瞬間に終了する。このスタートスイッチ４１の操作によって本遊技を再開し、本遊技としてリール３１の回転を開始する。
【０２１０】
一遊技では、常に１回の本遊技を実行する。これに対し、一遊技は、擬似遊技を実行する場合と実行しない場合とを有する。さらに擬似遊技の回数は、１回であるときと複数回であるときとを有する。
すなわち、
一遊技＝本遊技（１回）
である場合と、
一遊技＝擬似遊技（１又は２回以上）＋本遊技（１回）
である場合とを有する。
【０２１１】
本実施形態では、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
ただし、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したとき、当該遊技で実行することも可能である。あるいは、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、本遊技を数遊技消化した後に実行することも可能である。
【０２１２】
遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役の抽選、並びにフリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を行い、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選に当選したときは擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ４１が操作されると、リール３１の回転を開始する。
【０２１３】
スタートスイッチ４１が操作されたことによりリール３１を回転させる場合において、擬似遊技を実行することなく本遊技のみを実行する場合には、そのスタートスイッチ４１の操作によるリール３１の回転開始時は本遊技となる。
これに対し、スタートスイッチ４１が操作されたことによりリール３１を回転させる場合において、当該遊技で、かつ本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ４１の操作によるリール３１の回転開始時は擬似遊技となる。
【０２１４】
したがって、擬似遊技の開始時は、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定した時、又はリール３１の回転開始時となる。そして、リール３１の回転は、本遊技における回転の場合と、その本遊技の前に実行される擬似遊技における回転の場合とを有する。
【０２１５】
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ４２の操作を契機として、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態（リール３１の停止に近い状態）となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ４２の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ４２の操作を契機としてリール３１の変動を行う。
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、本実施形態では、リール３１（図柄）が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動（後述）を伴う。
【０２１６】
ただし、擬似遊技では、操作スイッチの機能が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態であることには変わりはないので、操作スイッチの操作を契機としてリール３１の変動を行ったとしても、それによって本遊技が進行したり、本遊技の遊技結果を表示するものではない。
【０２１７】
ここで、「リール３１を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものである。たとえば一部のリール３１を停止させたときは、遊技結果の一部を表示することとなり、全部のリール３１を停止させたときは、遊技結果の全部を表示することとなる。
【０２１８】
そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール３１の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール３１を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール３１を停止させて遊技結果を表示することはできない。
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ４２の操作を契機として、リール３１の停止に近い状態（一時的な仮停止、擬似停止）である「図柄の表示状態」とするように制御する。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ４２を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール３１が停止することはない。
【０２１９】
このため、図柄の表示状態として、役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合であっても、それは、擬似遊技中の図柄の表示状態であって、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
【０２２０】
さらに、擬似遊技での図柄の表示状態によって図柄の組合せを遊技者に見せる場合には、スロットマシン１０に設けられた有効ライン上での図柄の表示状態に限らず、たとえば有効ラインでない図柄組合せライン（特に、一直線状の無効ライン）上での図柄の表示状態とすることも含まれる。
【０２２１】
擬似遊技での図柄の表示状態によって表示される図柄の組合せ（表示出目）としては、役の非入賞時と同一の出目、何らかの役の入賞と同一の出目、ＡＴやＢＢ遊技の開始を意味する出目、当該状態よりも遊技者に有利な状態に移行することを意味する出目、遊技者に有利な遊技における遊技回数の上乗せに関する出目（上乗せされる確率が高いことを意味する出目、上乗せを意味する出目、上乗せ抽選が実行されることを意味する出目等）、たとえば役に対応する図柄の組合せではない「ＢＡＲ」揃い等が挙げられる。
【０２２２】
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール３１について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されることを待ち、スタートスイッチ４１が操作されたときは、（次に続く擬似遊技がない場合には）擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール３１の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ４１の操作は、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる（フリーズを解除ないしキャンセルする）操作である。また、リール３１の再変動は、後述するランダム遅延によって、各リール３１ごとに、再変動のタイミングをばらばらにする制御を行う。
【０２２３】
上記のように、ストップスイッチ４２の操作を契機として、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１を図柄の表示状態とし、すべてのストップスイッチ４２が操作されたときは、全リール３１が図柄の表示状態となる。これを１回の擬似遊技とすると、擬似遊技を１回で終了するときは、上述したスタートスイッチ４１の操作により擬似遊技を終了し、本遊技に移行する。
【０２２４】
これに対し、一遊技で、複数回の擬似遊技を連続で実行する場合もある。一遊技で複数回の擬似遊技を実行する場合であっても、すべての擬似遊技を本遊技前に行う。
この場合、１回目の擬似遊技の終了後、遊技者がスタートスイッチ４１を操作することで、２回目の擬似遊技を開始するためのリール３１の再変動が行われる。したがって、この再変動時のスタートスイッチ４１の操作は、擬似遊技（フリーズ）中の操作であるので、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作である。このため、このときのスタートスイッチ４１の操作によっては、役の抽選が行われない。
【０２２５】
一遊技で複数回の擬似遊技を行う場合には、ストップスイッチ４２の操作を契機として図柄の表示状態とし、その後、スタートスイッチ４１の操作を契機としてリール３１を再変動（回転）させ、再度、ストップスイッチ４２の操作を契機として図柄の表示状態とする。
すなわち、図柄の表示状態の後、リール３１が再変動（回転）する場合には、その回転動作が擬似遊技中である場合と、擬似遊技及びフリーズが終了して本遊技を再開したときの回転である場合とがある。
【０２２６】
また、複数回の連続する本遊技でそれぞれ擬似遊技を実行してもよい。たとえば、Ｎ遊技目では、「Ｎ遊技目の本遊技の開始→擬似遊技及びフリーズの開始（本遊技の中断）→１回又は２回以上の擬似遊技の実行→擬似遊技及びフリーズの終了→本遊技（Ｎ遊技目）の再開→本遊技の終了」となる。
次の「Ｎ＋１」遊技目では、「「Ｎ＋１」遊技目の本遊技の開始→擬似遊技及びフリーズの開始（本遊技の中断）→１回又は２回以上の擬似遊技の実行→擬似遊技及びフリーズの終了→本遊技（「Ｎ＋１」遊技目）の再開→本遊技の終了」となる。
【０２２７】
図１０及び図１１は、フリーズ及び擬似遊技と本遊技との関係を示すタイムチャートである。まず、図１０は、擬似遊技を１回実行する場合の例である。
図１０において、ベットスイッチ４０の操作後、スタートスイッチ４１が操作されると、役の抽選を行い、さらに役の抽選結果等に基づいてフリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を行う。そして、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定されると、擬似遊技を開始するとともにリール３１の回転を開始する。この場合には、スタートスイッチ４１の操作と同時に本遊技が開始され、役の抽選、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を行い、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定されると、その時点で本遊技を中断し、擬似遊技を開始する。
そして、各ストップスイッチ４２の操作時ごとに（その操作を契機として）、ストップスイッチ４２に対応するリール３１を、図柄の表示状態とする。
【０２２８】
全リール３１について図柄の表示状態とした後、スタートスイッチ４１が操作されると（このときのスタートスイッチ４１の操作は、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないときの操作であるので、役の抽選が行われることはない）、フリーズ及び擬似遊技を終了（フリーズを解除）する。そして、本遊技を再開し、リール３１の回転を開始する。
【０２２９】
また、図１１は、擬似遊技を２回連続で実行する場合の例である。なお、図１１では、遊技の開始時に、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を表示していないが、図１０と同様のタイミングで（役抽選の後）、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選を行う。そして、この抽選に当選したときに擬似遊技を開始する。
１回目の擬似遊技において、全リール３１を図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると（このとき、スタートスイッチ４１の機能は、遊技結果を得るためのものとして有効になっていない）、全リール３１の回転を開始して、２回目の擬似遊技を開始する。
【０２３０】
２回目の擬似遊技においても、１回目の擬似遊技と同様に、各ストップスイッチ４２の操作時ごとに、ストップスイッチ４２に対応するリール３１を図柄の表示状態とする。全リール３１を図柄の表示状態とした後、スタートスイッチ４１が操作されると（このとき、スタートスイッチ４１の機能は、遊技結果を得るためのものとして有効になっていない）、擬似遊技を終了（フリーズを解除）する。そして、本遊技を再開し、リール３１の回転を開始する。
【０２３１】
図１２は、擬似遊技中の図柄の表示状態である揺れ変動の具体的態様を順を追って示す図である。図１２では、（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→・・・→（ｈ）が時系列の流れである。
なお、リール３１の揺れ変動は、実際には、リール制御手段６４によるモータ３２の制御によって行われる。
【０２３２】
まず、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅（揺れ幅）をもって上下移動を繰り返すものであり、静止しない場合（常に上下移動を繰り返す場合）や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
【０２３３】
擬似遊技での「図柄の表示状態」は、遊技者がリール３１上の図柄を認識（識別）可能なものであればよい。したがって、図柄の表示状態は、リール３１の揺れ変動を伴うものであっても、たとえば表示窓１１の中段に表示されている図柄がいずれの図柄（「赤７」、「チェリー」等）であるかを遊技者が認識可能な程度であればよい。
【０２３４】
また、擬似遊技での図柄の表示状態によって遊技者に見せる図柄の組合せは、図柄組合せライン（有効ライン）上に図柄の中心が位置して揺れ変動を伴うものに限らず、本遊技における停止位置に対して、半コマずれた位置を基準として揺れ変動を行うものであってもよい。
【０２３５】
図１２の例では、上述した「ＲＰ」表示テーブルを用いて、中段ラインに「ＲＰ」揃いとなるようにリール３１を図柄の表示状態とした例を示している。
擬似遊技において、左ストップスイッチ４２が操作されると、中段に「ＲＰ」が表示される。図１２（ａ）の例では、２０番の「ＲＰ」図柄が中段に位置した例を示している。
【０２３６】
次に、同図（ｂ）に示すように、図柄の表示状態となった左リール３１は、モータ３２を所定ステップ数だけ駆動して、図柄を（ａ）の位置よりもやや下方向に移動させる。このときの移動量は任意であるが、中段の「ＲＰ」図柄が、下段の中央位置までは到達しない程度の量である。
図柄を下方向に移動させた後は、再度、図柄を上方向に移動させ、同図（ｃ）の位置、すなわち同図（ａ）と同様に、「ＲＰ」図柄が中段の中央に位置するまで移動させる。
【０２３７】
さらにこの状態から、同図（ｄ）に示すように、今度は、同図（ｂ）と略対称位置になるまで、図柄を上方向に移動させる。
この状態から、次に、同図（ｅ）のように、再度、同図（ａ）の状態まで戻す。このようにして、同図（ａ）〜（ｅ）の繰り返しを行うことで、図柄の上下方向の移動を繰り返す。これが本実施形態の「揺れ変動」である。また、揺れ変動は、他のリール３１の変動にかかわらず、終了条件を満たすまで継続する。
具体的な例としては、たとえば、同図（ａ）の位置で図柄の表示状態とした時から３９０ｍｓその位置にとどまり、次に同図（ｂ）の位置に移動してその位置で１０ｍｓとどまり、次に同図（ｃ）の位置に移動してその位置で１０ｍｓとどまり、というように、最初は３９０ｍｓとどまり、次に移動及び１０ｍｓとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を３９０ｍｓに設定したのは、とどまる時間を５００ｍｓ未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
【０２３８】
同図（ｄ）は、中ストップスイッチ４２が操作され、中リール３１が図柄の表示状態となった例である。この例では、図２中、４番の「ＲＰ」図柄を中段に位置する例を示している。
そして、中リール３１についても、図柄の表示状態とした後は、左リール３１と同様に揺れ変動を実行する。
【０２３９】
ここで、後から図柄の表示状態としたリール３１（この例では中リール３１）についての揺れ変動は、既に図柄の表示状態としたリール３１（この例では左リール３１）についての揺れ変動と同期するように、すなわち同一のタイミングで動作させる。
【０２４０】
たとえば、遊技中、スロットマシン１０の電源が投入されている間、又は擬似遊技中等に、一定の周期を有して一定時間ごとに値が更新され続けるカウンターを設けておく。そして、このカウンターは、たとえば０．１〜２．０秒程度で「１」ずつ数値が更新されるものとする。
ここで、図１２の左リール３１において、（ａ）の位置を「中央」、（ｂ）の位置を「下」、（ｄ）の位置を「上」とすると、最初に左リール３１を中央に位置させた後、次にカウンターの値が「１」更新された瞬間に、位置を「中央」から「下」に変化させる。
【０２４１】
その後、カウンターの値が「１」ずつ更新されるごとに、「下」→「中央」→「上」→「中央」→「下」→「中央」・・・の揺れ変動を繰り返す。また、左リール３１が「中央」に位置した後、図柄が「下」に移動されるときのカウンターの値が「Ｎ」であるとき、その後に、カウンターの値が「Ｎ＋４×ｋ（ｋ＝１，２，・・・）」になったときに、左リール３１の図柄が再度「中央」から「下」に移動されるタイミングとなる。よって、この「Ｎ」を記憶しておく。
【０２４２】
そして、図１２（ｅ）に示すように中リール３１が「中央」に位置したとき、その位置にてカウンターの値が「Ｎ＋４ｋ」となるまで、「中央」の位置を維持する。次に、カウンターの値が「Ｎ＋４ｋ」となったとき、中リール３１の「中央」の位置を「下」に移動する。これにより、図１２（ｆ）に示すように、左及び中リール３１は、その後、同期して揺れ変動を行うようになる。
【０２４３】
さらに、同図（ｇ）に示すように、右リール３１が図柄の表示状態になると（この例では、３番の「ＲＰ」図柄を中段に位置した例である）、カウンターの値が「Ｎ＋４ｋ」となるまでその位置で待機する。図１２（ｇ）の例では、左及び中リール３１の位置が「上」であるときに右リール３１が図柄の表示状態となった例を示している。
【０２４４】
そして、カウンターの値が「Ｎ＋４ｋ」となったとき、すなわち左及び中リール３１の図柄が「中央」から「下」に移動するときに合わせて、右リール３１についても図柄の位置を「中央」から「下」に移動させる（図１２（ｈ））。その後は、カウンターの値に同期させて、揺れ変動を実行する。
これにより、すべてのリール３１について、同一タイミングで揺れ変動を行うことが可能となる。
【０２４５】
また、擬似遊技及びフリーズ中に、ストップスイッチ４２の操作や、全リール３１が図柄の表示状態となった後のスタートスイッチ４１の操作が有効時間内に行われなかったときは、フリーズ及び擬似遊技を終了して本遊技に移行する。また、擬似遊技でのリール３１の回転中に、有効時間内にストップスイッチ４２が操作されなかったときは、回転中のすべてのリール３１を自動で図柄の表示状態とする。なお、この自動で図柄の表示状態とすることについても、本遊技に移行する前のリール動作の１つである。
【０２４６】
図１において、自動表示カウンター７０ａは、このときの有効時間を計測するものである。まず、スタートスイッチ４１が操作され、フリーズ及び擬似遊技が開始されると、自動表示カウンター７０ａは、スタートスイッチ４１の操作時からの時間を計測し、有効時間（本実施形態では、２０秒）を経過したか否かを判断する。２０秒を経過する前に第１ストップスイッチ４２が操作されたときは、自動表示カウンター７０ａによる計測時間をクリアし、第１ストップスイッチ４２の操作時から改めて２０秒の計測を開始する。
【０２４７】
次に、この２０秒の経過前に第２ストップスイッチ４２が操作されたときは、自動表示カウンター７０ａによる計測時間をクリアし、第２ストップスイッチ４２の操作時から改めて２０秒の計測を開始する。さらに次に、この２０秒の経過前に第３ストップスイッチ４２が操作されたときは、自動表示カウンター７０ａによる計測時間をクリアし、第３ストップスイッチ４２の操作時から改めて２０秒の計測を開始する。
【０２４８】
これに対し、スタートスイッチ４１の操作時から第１ストップスイッチ４２が操作されるまで、第１ストップスイッチ４２の操作時から第２ストップスイッチ４２が操作されるまで、第２ストップスイッチ４２の操作時から第３ストップスイッチ４２が操作されるまでのいずれかの間に２０秒を経過したときは、回転中のリール３１を自動で図柄の表示状態とする。自動表示カウンター７０ａは、その時点から改めて２０秒の計測を開始する。そして、２０秒を経過したときは、フリーズ及び擬似遊技を終了し、リール３１のランダム遅延による再変動を自動で開始して本遊技に移行する。
【０２４９】
たとえば、リール３１の回転開始とともにフリーズ及び擬似遊技を実行したが、いずれのストップスイッチ４２も操作されることなく２０秒を経過したときは、自動で全リール３１を図柄の表示状態にする。自動で全リール３１を図柄の表示状態とするときは、たとえば左、中、右リール３１の順で図柄の表示状態としてもよく、あるいは、最短時間で一斉に図柄の表示状態とするものであってもよい。
【０２５０】
さらに、擬似遊技中に、第１ストップスイッチ４２が操作され、第１ストップスイッチ４２に対応する第１リール３１を図柄の表示状態とした後、２０秒を経過したときは、他の２つのリール３１について自動で図柄の表示状態とする。同様に、２つのストップスイッチ４２が操作され、２つのリール３１を図柄の表示状態とした後、２０秒を経過したときは、残り１つのリール３１について自動で図柄の表示状態とする。そして、その時点からさらに２０秒を経過したときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、リール３１のランダム遅延による再変動を（自動で）開始して本遊技に移行する。
【０２５１】
全リール３１を図柄の表示状態とした後は、自動表示カウンター７０ａは、図柄の表示状態としたときからの時間を計測する。そして、スタートスイッチ４１が操作されることなく２０秒を経過したときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、リール３１のランダム遅延による再変動を（自動で）開始して本遊技に移行する。
【０２５２】
なお、擬似遊技中に少なくとも１つのリール３１を自動で図柄の表示状態としたときは、全リール３１を図柄の表示状態とした時からスタートスイッチ４１が操作されるまで２０秒を待つことなく、リール３１の再変動を開始してもよい。
【０２５３】
また、フリーズ中に複数回の擬似遊技を行う場合において、たとえば１回目の擬似遊技を行い、２回目の擬似遊技に移行するときも、上記と同様である。２回目の擬似遊技を実行する場合において、２０秒を経過する前にスタートスイッチ４１が操作されたときは、２回目の擬似遊技を行うが、スタートスイッチ４１が操作されることなく２０秒を経過したときは、その時点で２回目の擬似遊技を行わないようにし、リール３１のランダム遅延による再変動を自動で開始して本遊技に移行する。２回目の擬似遊技を実行し、３回目の擬似遊技に移行するときも、上記と同様である。
【０２５４】
さらに本実施形態では、擬似遊技中にストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２の操作を検出した時点で（そのストップスイッチ４２の操作を契機として）リール３１を図柄の表示状態とするように制御するが、自動表示カウンター７０ａは、ストップスイッチ４２がオンからオフとなったことを検出した時から計測を開始する。
【０２５５】
したがって、たとえばスタートスイッチ４１が操作された時から自動表示カウンター７０ａによる計測を開始し、第１ストップスイッチ４２のオンを検出した時点では未だ２０秒を経過していなかったが、第１ストップスイッチ４２のオンからオフになったことを検出した時点で２０秒を経過していたときは、第２及び第３リール３１を自動で図柄の表示状態とする。そして、全リール３１を図柄の表示状態としたときから自動表示カウンター７０ａによる計測を開始する。
【０２５６】
このようなケースは、たとえば遊技者がストップスイッチ４２を長押しした場合に生じ得る。遊技者がストップスイッチ４２を長押しすることは、遊技を楽しむために稀にあることである。たとえばストップスイッチ４２のオンの間は、演出の出力を停止したり、遊技の進行（払出し等）を停止等するスロットマシン１０が存在するためである。
しかし、ストップスイッチ４２を長押ししている最中に、擬似遊技が自動で終了し、勝手にリール３１が再変動（回転）してしまうのは見た目上好ましくないので、上記のように制御する。
【０２５７】
同様に、第２ストップスイッチ４２のオンを検出した時点では未だ２０秒を経過していなかったが、第２ストップスイッチ４２のオンからオフになったことを検出した時点で２０秒を経過していたときは、第２ストップスイッチ４２のオフを検出した時点で第３リール３１を自動で図柄の表示状態とし、自動表示カウンター７０ａによる計測を開始する。
【０２５８】
また、第３ストップスイッチ４２のオンを検出した時点では未だ２０秒を経過していなかったが、第３ストップスイッチ４２のオンからオフになったことを検出した時点で２０秒を経過していたときは、第３ストップスイッチ４２のオフを検出したときから自動表示カウンター７０ａによる計測を開始する。
【０２５９】
続いて、フリーズ及び擬似遊技の終了後に行うランダム遅延によるリール３１の再変動について説明する。
＜ランダム遅延の第１例＞
リール制御手段６４は、擬似遊技で全リール３１を図柄の表示状態としたときは、各リール３１の位置を記憶しておく。リール制御手段６４は、上述したインデックス３４の検知時に基準となる図柄が基準位置を通過したと判断するとともに、その位置からのモータ３２のステップ数をカウントすることでリール３１の現在位置を判断する。
【０２６０】
そして、擬似遊技を終了すると、リール３１を再変動させるが、擬似遊技において図柄の表示状態から、リール３１を一斉に再変動すると、擬似遊技での図柄の表示状態の相関位置関係を有したままでリール３１が回転してしまうこととなる。
たとえば、擬似遊技で「ＢＡＲ」揃いを中段ラインに位置するように図柄の表示状態とした後、擬似遊技を終了してリール３１を再変動すると、その相関位置関係が保持された状態で各リール３１が回転し、かつ定速状態となって、ストップスイッチ４２の受付け可能となる。
【０２６１】
しかし、その相関位置関係のままで各リール３１を一斉に回転させると、前遊技での遊技結果（前遊技での最終停止位置）と異なる位置関係を有してリール３１が回転してしまう。
このため、そのような相関位置関係が目押し補助につながるおそれがあり、遊技の公正を害するおそれがある。
【０２６２】
そこで、本実施形態では、擬似遊技を終了してリール３１を再変動するときは、擬似遊技における図柄の表示状態での相関位置関係と異なる相関位置関係であってランダムに選択された相関位置関係となるように、少なくとも１つのリール３１の回転を制御する。
【０２６３】
たとえば、モータ３２の１ステップ（割込み）時間を「２．２３５ｍｓ」とし、１図柄に相当するステップ数を「１６ステップ」とし、モータ３２が１回転（３６０度回転）するステップ数を「３３６」とする。このとき、１回転時間は、「７５０．９６ｍｓ」となる。
図１では図示していないが、たとえば、リール制御手段６４に３つのカウンターＣ１、Ｃ２及びＣ３を設ける。
そして、これらのカウンターＣ１〜Ｃ３は、いずれも、モータ３２の１回転のステップ数と同値の範囲を有する０〜３３５の周期を有し、乱数値を取得するために用いられる。
【０２６４】
カウンターＣ１、Ｃ２、Ｃ３は、それぞれ左、中、右リール３１に対応している。
カウンターＣ１〜Ｃ３は、いずれも、第１の更新と第２の更新とを有する。第１の更新は、すべてのカウンターＣ１〜Ｃ３において、一律に更新される。本実施形態では、リール３１の定速回転時におけるモータ３２の１ステップ時間が２．２３５ｍｓであることから、２．２３５ｍｓに１割込みとし、４割込みを１セットとする。１割込み目はカウンターＣ１の値のみを更新し、２割込み目はカウンターＣ２の値のみを更新し、３割込み目はカウンターＣ３の値のみを更新する。４割込み目は、いずれのカウンターＣ１〜Ｃ３の値も更新しない。
【０２６５】
したがって、４割込み（２．２３５ｍｓ×４＝８．９４ｍｓ）ごとに各カウンターＣ１〜Ｃ３の値が「１」ずつ更新される。
また、この第１の更新は、スロットマシン１０の電源がオンである間は、ずっと行われる。
【０２６６】
これに対し、第２の更新では、当該遊技において、スタートスイッチ４１が操作された時から最初のストップスイッチ４２が操作されるまでの間は、カウンターＣ１のみを更新し続け、１番目（最初）のストップスイッチ４２が操作された時から２番目のストップスイッチ４２が操作されるまでの間は、カウンターＣ２の値のみを更新し続ける。さらに、２番目のストップスイッチ４２が操作された時から３番目（最後）のストップスイッチ４２が操作されるまでの間は、カウンターＣ３の値のみを更新し続ける。
【０２６７】
なお、これに限らず、スタートスイッチ４１が操作された時から１番目のストップスイッチ４２が操作されるまでの間はカウンターＣ１の値を更新し続け、スタートスイッチ４１が操作された時から２番目のストップスイッチ４２が操作されるまでの間はカウンターＣ２の値を更新し続け、スタートスイッチ４１が操作された時から３番目のストップスイッチ４２が操作されるまでの間はカウンターＣ３の値を更新し続ける等してもよい。
【０２６８】
また、「ストップスイッチ４２が操作されるまで」とせずに、「そのストップスイッチ４２に対応するリール３１が図柄の表示状態となるまで」としてもよい。ストップスイッチ４２の操作時からリール３１が図柄の表示状態となるまでには最長で１９０ｍｓを要するので、ストップスイッチ４２の操作時とリール３１の図柄の表示状態時とはタイミングが異なるようになる。
【０２６９】
第２の更新では、メイン制御手段５０側のループ処理（メインループ）に基づいて更新される。メインループとしては、どのようなものを用いてもよいが、たとえばスタートスイッチ４１の操作時から全リール３１が図柄の表示状態となるまでの間、繰り返される処理が挙げられる。具体的には、スタートスイッチ４１が操作された後、全リール３１が図柄の表示状態となったか否かを所定の時間間隔で繰り返し判定するプログラムが設けられており、全リール３１が図柄の表示状態となったか否かを判定する処理をしたときに、カウンターＣ１〜Ｃ３の値を更新することが挙げられる。また、たとえばインデックス３４を１回検知するごとに１回更新することが挙げられる。
【０２７０】
以上の第１の更新と第２の更新とを用いることにより、カウンターＣ１〜Ｃ３の値をランダムにすることができる。
たとえば、第１の更新をなくし、スタートスイッチ４１の操作後、１番目のストップスイッチ４２が操作されるまでは、第２の更新によってカウンターＣ１のみを更新し続けると、カウンターＣ２及びＣ３が全く更新されない時間帯が発生する。しかし、第１の更新を設けることで、スタートスイッチ４１の操作後、１番目のストップスイッチ４２が操作されるまでの間であっても、カウンターＣ２及びＣ３の値についても更新することができる。
【０２７１】
これに対し、第１の更新のみとすると、カウンターＣ１〜Ｃ３の値が同一になってしまう場合がある（４割込み時）が、第２の更新を設けることで、カウンターＣ１〜Ｃ３の値を異ならせる（同期を解消する）ことができる。
【０２７２】
また、カウンターＣ１〜Ｃ３の更新は、毎遊技行い続け、カウンターＣ１〜Ｃ３の値を使用するときのみ抽出する。
なお、第１の更新についても、１回につき「１」の更新に限らず、２以上の値であってもよい。
【０２７３】
次に、カウンターＣ１〜Ｃ３の値と、擬似遊技終了後の各リール３１の再変動について説明する。
カウンターＣ１、Ｃ２、Ｃ３の値がたとえば「３１０、０８５、１１２」であったと仮定する。
この場合、擬似遊技を終了して本遊技を開始した時から、左リール３１は、「３１０」に対応する遅延時間の経過後に再変動させる。同様に、中リール３１は、「０８５」に対応する遅延時間の経過後に再変動させ、右リール３１は、「１１２」に対応する遅延時間の経過後に再変動させる。
【０２７４】
たとえば、各カウンターＣ１〜Ｃ３の値をそのままステップ数に見立て、かつそのステップ数×２．２３５ｍｓ（モータ３２の１ステップあたりの時間）分の遅延時間の経過後に当該リール３１の再変動を開始する。なお、小数点以下は、四捨五入してもよい。
したがって、上記の例では、
左リール３１：３１０×２．２３５ｍｓ≒６９３ｍｓ
中リール３１：０８５×２．２３５ｍｓ≒１９０ｍｓ
右リール３１：１１２×２．２３５ｍｓ≒２５０ｍｓ
となる。
【０２７５】
これにより、擬似遊技の終了時を基準として、１９０ｍｓ経過後に中リール３１の再変動を開始し、２５０ｍｓ経過後に右リール３１の再変動を開始し、６９３ｍｓ経過後に左リール３１の再変動を開始する。
【０２７６】
このようにすることで、各リール３１の再変動時のタイミングがランダム（ばらばら）となり、フリーズ中に停止させた出目が目押しの補助となることはない。
なお、上記から明らかであるが、カウンターＣ１〜Ｃ３の値によって、どのリール３１が最初に回転を開始するかはまちまちであり、左→中→右の順に限られるものではない。
【０２７７】
さらに、カウンターＣ１〜Ｃ３の値を用いて、遅延時間を図柄数に換算した値に変換してもよい。
モータ３２の定速時は、上述のように、２．２３５ｍｓで１ステップ駆動であり、３３６ステップで１回転（３６０度回転）する。しかし、実際にリール３１を停止させるときは、常に、図柄の中心位置と有効ライン上とが略一致する位置で停止させる必要がある。したがって、モータ３２の実際の停止位置は、２１か所に限られる。すなわち、３３６ステップのうち、１６ステップの整数倍の位置に限られる。
そこで、カウンターＣ１〜Ｃ３の値を抽出したら、総図柄数２１に換算した遅延時間となるように設定する。
【０２７８】
上記の例と同様に、カウンターＣ１、Ｃ２、Ｃ３の値が「３１０、０８５、１１２」であったと仮定する。
この場合、１６ステップの整数倍に最も近い値に換算すると、
左リール３１：３１０ステップ→３０４ステップ（１９図柄）＝６７９．４４ｍｓ
中リール３１：８５ステップ→８０ステップ（５図柄）＝１７８．８ｍｓ
右リール３１：１１２ステップ＝７図柄＝２５０．３２ｍｓ
となる。
【０２７９】
これにより、擬似遊技及びフリーズの終了時を基準として、中リール３１は、１７８．８ｍｓの遅延時間の経過後に再変動を開始し、右リール３１は、２５０．３２ｍｓの遅延時間の経過後に再変動を開始し、左リール３１は、６７９．４４ｍｓの遅延時間の経過後に再変動を開始する。
これにより、すべてのリール３１が定速となったとき、中リール３１に対して、右リール３１は２図柄だけ遅れた位置にあり、左リール３１は１４図柄だけ遅れた位置にある。
【０２８０】
＜ランダム遅延の第２例＞
上記第１例では、各リール３１ごとの遅延時間を決定し、その遅延時間の経過後にそれぞれリール３１の再変動を開始するようにした。
このようにした場合、左、中、右リール３１の遅延時間がたとえばそれぞれ１００ｍｓ、２００ｍｓ、３００ｍｓであるとき、最初に再変動を開始する左リール３１については、本遊技の開始時から１００ｍｓを経過した後でなければ、再変動を開始することができない。
【０２８１】
そこで、第２例では、最初に再変動を行うリール３１については、擬似遊技及びフリーズの終了時と同時に再変動を開始するように制御するものである。すなわち、遅延時間が最も短いリール３１については、遅延時間「０」で再変動を開始するように制御する。
【０２８２】
図１３は、リール３１の再変動時のタイムチャートを示す図であって、第１例及び第２例を対比して示す図である。
図１３において、乱数値により決定された左、中、右リールの遅延時間（ｍｓ）を、ｔ１、ｔ２、ｔ３とし、図１３では、「ｔ１＜ｔ３＜ｔ２」の関係にあるものとする。また、図１３では、横軸が時間軸を示し、縦軸がリール３１の回転速度を示す。時間軸が「０」の時が、フリーズの終了時（本遊技の開始時）に相当する。
【０２８３】
図１３（ａ）は、第１例の処理を示している。図１３（ａ）では、リール３１の再変動時、左リール３１の遅延時間がｔ１、中リール３１の遅延時間がｔ２、右リール３１の遅延時間がｔ３である例を示している。
【０２８４】
このように設定したとき、最初に再変動を開始する左リール３１は、本遊技の開始時から時間ｔ１経過後となる。
また、リール３１が定速状態になった後、最初にインデックス３４を検知したときのタイミングを図中、「Ｉ」で示している。実際には、リール３１が定速となった時からインデックス３４が検知されるまでの時間はリール３１の回転前の停止位置に依存するが、図１３の例では、リール３１が定速になった後、一定時間後に最初にインデックス３４が検知されるものとしている。
【０２８５】
図１３（ｂ）は、第２例におけるタイムチャートである。
第２例では、遅延時間が最も短いリール３１については、本遊技の開始と同時にそのリール３１の再変動を開始し、他のリール３１については、最も短い遅延時間ｔ１を引いた遅延時間の経過後にそのリール３１の再変動を開始するように制御する。
【０２８６】
図１３（ｂ）では、左リール３１の遅延時間ｔ１が最も短いので、左リール３１については、本遊技の開始と同時に再変動を開始する。次に、右リール３１については、「ｔ３−ｔ１」時間の経過後に再変動を開始し、中リール３１については、「ｔ２−ｔ１」時間の経過後に再変動を開始する。このように制御しても、定速時における各リール３１の相関位置関係を図１３（ａ）と同一に設定することができる。また、このように設定することで、図１３（ａ）の場合と比べて、再変動のタイミングをｔ１だけ短縮することができる。
【０２８７】
図１３（ｃ）は、図１３（ｂ）の変形例を示すタイミングチャートである。各リール３１の遅延時間は、図１３（ｂ）と同様であるが、図１３（ｃ）の例では、最後の中リール３１のインデックス３４を検知した後、ｔ１経過後にストップスイッチ４２の操作受付けを開始する。このようにすれば、リール３１の再変動時のタイミングを図１３（ｂ）と同一に設定することができるとともに、ストップスイッチ４２の操作受付け開始時を図１３（ａ）と同一に（取得した乱数値により忠実に）設定することができる。
【０２８８】
＜ランダム遅延の第３例＞
第１例では、３つのカウンターＣ１〜Ｃ３を設け、各リール３１ごとの遅延時間を演算するようにした。これに対し、第３例では、１つのカウンターから、全リール３１の遅延時間を演算するものである。
第３例のカウンターをカウンターＣ４とする。カウンターＣ４の周期は、リールの図柄数をＮ、リール３１の個数をＭとしたとき、「ＮＭ 」とする。
【０２８９】
次に、カウンターＣ４から抽出した乱数値をＲとしたとき、
Ｒ＝ｘＭ ×ＮＭ−１ ＋ｘＭ−１ ×ＮＭ−２ ＋・・・＋ｘ１ ×Ｎ０ 
を満たすｘＭ 、ｘＭ−１ 、・・・、ｘ１ を決定する。
そして、
各リール３１の遅延時間ｔ＝ｘ×２．２３５×１６（ｘ＝ｘＭ 、ｘＭ−１ 、・・・、ｘ１ ）
を決定する。
【０２９０】
本実施形態では、リール３１の図柄数が「２１」、リール３１の個数が「３」であるので、カウンターＣ４の周期は、「２１３ ＝９２６１」となる。
そして、
Ｒ＝ｘ３ ×２１２ ＋ｘ２ ×２１１ ＋ｘ１ ×２１０ 
を満たすｘ３ 、ｘ２ 、ｘ１ を決定する。
ここで、ｘ３ 、ｘ２ 、ｘ１ は、それぞれ、左リール３１、中リール３１、右リール３１に対応する乱数値となる。
【０２９１】
たとえば取得した乱数値Ｒの値が「１２３５」であるとき、
１２３５＝２×２１２ ＋１６×２１１ ＋１７×２１０ 
となるので、（ｘ３ 、ｘ２ 、ｘ１ ）＝（２、１６、１７）となる。
この値が、遅延時間に対応する図柄数（遅延図柄数）となる。
よって、
左リール３１：２×２．２３５×１６＝７１．５２ｍｓ
中リール３１：１６×２．２３５×１６＝５７２．１６（ｍｓ）
右リール３１：１７×２．２３５×１６＝６０７．９２（ｍｓ）
となる。
【０２９２】
したがって、擬似遊技及びフリーズの終了時から、上記遅延時間の経過後に、それぞれ各リール３１の再変動を開始するように制御すれば、全リール３１が定速となったときは、左リール３１を基準とすれば、中リール３１は１４図柄遅れ、右リール３１は１５図柄遅れとなる。
【０２９３】
また、第２例で説明したように、遅延時間（遅延図柄数）が最も短いリール３１について、本遊技の開始時と同時に再変動を開始するように制御してもよい。
この場合には、左リール３１の遅延時間は「０」、中リール３１の遅延時間は５００．６４ｍｓ（１４図柄遅れ）、右リール３１の遅延時間は５３６．４ｍｓ（１５図柄遅れ）となる。
【０２９４】
＜ランダム遅延の第４例＞
第４例は、本遊技の開始時におけるリール３１の加速域において、遅延時間を含めた加速を行うものである。
図１４は、第４例におけるモータ３２の割込み時間とステップ数との関係を示す図である。
図１４において、左リール３１は、遅延時間がないときのモータ３２の加速状態の一例を示している。先ず、最初は２０割込み（２０×２．２３５＝４４．７ｍｓ）で１ステップ駆動、次は１６割込みで１ステップ駆動、さらに次は１２割込みで１ステップ駆動、・・・と徐々に少ない時間で１ステップ駆動していき、最後は、１割込み（２．２３５ｍｓ）で１ステップ駆動（定速状態）にする。
【０２９５】
また、中及び右リール３１については、遅延時間を設けた例を示している。中及び右リール３１のいずれも、この例では、本来であれば８割込みで１ステップ駆動のところを、遅延時間を加算した割込み数で１ステップ駆動としている。
中リール３１では、「８＋６０」割込みで１ステップ駆動としている。すなわち、１ステップが２．２３５ｍｓであるので、「２．２３５×６０＝１３４．１ｍｓ」の遅延時間を設けている。
また、右リール３１については、「８＋８０」割込みで１ステップ駆動としているので、「２．２３５×８０＝１７８．８ｍｓ」の遅延時間を設けている。
【０２９６】
この例では、８割込みで１ステップの部分に遅延時間（割込み）を加算しているが、どの部分に遅延時間を加算してもよい。また、遅延時間を複数に分割し、複数の部分で遅延時間を加算してもよい。たとえば、遅延時間が７０割込みであるとき、８割込みで１ステップの部分では「８＋４０」割込みで１ステップとし、次の４割込みで１ステップの部分では「４＋３０」割込みで１ステップとしてもよい。
第４例のようにすれば、本遊技の開始と同時に全リール３１の再変動を開始できるので、リール３１の再変動時に遊技者に与える違和感をより少なくすることができる。
【０２９７】
なお、第４例において、左、中、右リール３１のそれぞれの遅延割込み数が、たとえば「１０、７０、９０」であるとき、すべてのリール３１について遅延時間（割込み）を加算してもよいが、「１０、７０、９０」の遅延割込み数を第２例のように「０、６０、８０」に設定し直し、左リール３１については遅延割込みなしとし、中及び右リール３１にのみ、遅延割込みを加算してもよい。
【０２９８】
＜ランダム遅延の第５例＞
第５例は、乱数値の取得を行うことなく、リール３１間の相関位置関係を、前遊技である本遊技での最終停止位置と同一の状態に戻すように、モータ３２の駆動を制御するものである。
例えば、本遊技の終了時（全リール３１の停止時）における各リール３１の相関位置関係をＲＡＭに記憶しておく。
たとえば本遊技での全リール３１の停止時に、スイカが入賞したものとし、中段ラインに左リール３１の１５番、中リールの１７番、右リール３１の２番が停止したと仮定する。この場合の相関位置関係を「１５、１７、２」と表し、これを記憶しておく。
【０２９９】
この場合に、擬似遊技及びフリーズの終了後に本遊技を開始するときは、各リール３１の再変動を行うとともに、加速域において、前遊技での相関位置関係に戻す。
たとえば擬似遊技及びフリーズが行われ、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとなる図柄の表示状態にしたと仮定する。ここで、「ＢＡＲ」揃いとしたときの位置は、「１９、１９、１９」となる。
そして、擬似遊技終了時におけるリール３１の相関位置関係「１９、１９、１９」を、本遊技でリール３１の回転が定速となったときに、「１５、１７、２」に戻すように制御する。
【０３００】
ここで、前遊技の本遊技において、左、中、右リール３１の相関位置関係を「Ｌ１、Ｃ１、Ｒ１」とし、擬似遊技で図柄の表示状態としたときの相関位置関係を「Ｌ２、Ｃ２、Ｒ２」とする。
このとき、先ず、「Ｌ２−Ｌ１、Ｃ２−Ｃ１、Ｒ２−Ｒ１」を算出する。上記の例では、「＋４、＋２、＋１７」となる。
【０３０１】
次に、最も大きい値である「＋１７」が「０」になるようにその差分の相関位置関係に変換する。この例では、「＋４、＋２、＋１７」が「−１３、−１５、０」となる。
よって、右リール３１については、本遊技の開始と同時に再変動を開始し、左リール３１は、１３図柄分だけ遅延するように再変動を開始し、中リール３１は１５図柄分だけ遅延するように再変動を開始する。これにより、擬似遊技終了時の相関位置関係「１９、１１９、１９」が、「１５、１７、２」に戻る。すなわち、前遊技（本遊技）の終了時での相関位置関係に戻ったことになる。
【０３０２】
また、各リール３１のインデックス３４の位置が、１番の図柄が中段を通過する瞬間に検知されるとき、「１５、１７、２」の相関位置関係で各リール３１が回転していれば、中、左、右リール３１の順番でインデックス３４が検知される。すなわち、定速状態になってから、中、左、右リール３１の順番でインデックス３４が検知されたときに、ストップスイッチ４２の操作受付けが開始される。
【０３０３】
そこで、相関位置関係を元に戻した場合においても、各リール３１が定速となり、その後は、中、左、右リール３１の順番でインデックス３４が検知されるはずであるから、最後の右リール３１のインデックス３４が検知されたときに、ストップスイッチ４２の操作受付けを開始するように制御する。このように制御すれば、当該遊技で擬似遊技及びフリーズを実行しなかったときと同一の条件に設定することができる。
【０３０４】
また、「１９、１９、１９」の相関位置関係を、「１５、１７、２」の相関位置関係に戻す場合に、上記の例では、右リール３１については遅延なしで再変動を開始し、左及び中リール３１については、所定図柄数だけ遅延させるようにした。しかし、第１例のように、全リール３１について遅延図柄数を設けてもよい。
【０３０５】
ただし、上記のように、本遊技である前遊技の停止位置と、当該遊技における擬似遊技での図柄の表示状態の位置とで位置ずれが最も大きいリール３１を特定し、そのリール３１については本遊技の開始と同時に再変動を開始し、他のリール３１についてはその差分の図柄数だけ遅延させて再変動を開始するようにすれば、最小時間でリール３１の相関位置関係を元に戻すことができる。
【０３０６】
一方、第４例のように、全リール３１について同時に再変動を開始し、モータ３２の加速域で、遅延図柄数に相当する割込みを加算してもよい。
ここで、各リール３１の相関位置関係を元に戻す際に、リール３１の回転は正回転としたが、場合によっては一部を逆回転させた後停止させて正回転に戻す等により、最小時間で相関位置関係を元に戻すものであれば、どのような方法を採用してもよい。
【０３０７】
なお、擬似遊技及びフリーズの終了後は、ランダム遅延によりリール３１の再変動を行うが、擬似遊技を複数回連続で行う場合において、擬似遊技の開始時にリール３１を再変動させるとき（次の擬似遊技でのリール３１の回転開始時）には、ランダム遅延は不要である。それは、擬似遊技での図柄の表示状態の位置を維持してリール３１が再変動したとしても、未だ擬似遊技（フリーズ）中であり、本遊技ではないので、遊技の公正を害することがないからである。そして、２回目の擬似遊技が終了し、本遊技に移行するときは、ランダム遅延によりリール３１の再変動を行えばよい。
【０３０８】
ただし、後述する他の例のように、２回目以降の擬似遊技において、抽選等でランダム遅延を行うか否かを決定し、行うことに決定したときは、ランダム遅延を伴うリール３１の再変動によって（２回目以降の）擬似遊技を開始することも可能である。
【０３０９】
また、図１２に示す揺れ変動を行っている場合において、リール３１を再変動するとき（上述のランダム遅延による再変動を行うとき）は、以下のような制御を行う。
まず、リール３１の再変動の開始時は、加速処理を行う。このため、リール３１の揺れ変動中において、左リール３１を例にとると、図１２（ｂ）の状態から（ｄ）の状態に移動しているとき、すなわち上方向にリール３１を移動させているときに加速処理に移行する（上から下に向かう加速を行う）と、モータ３２の脱調のおそれがあることから、以下のように制御する。
【０３１０】
たとえば第１に、揺れ変動中に当該リール３１の再変動を行う信号を検知したときは、予め定めた所定位置で一時（一瞬）静止させた後、リール３１の再変動処理に移行することが挙げられる。前記所定位置は、図１２中、「上」、「中央」、又は「下」位置のいずれであってもよいが、たとえば「下」位置に設定したと仮定する。
【０３１１】
全リール３１の揺れ変動は、最初のリール３１の再変動を行う信号を検知するまで継続する。そして、最初のリール３１の再変動を行う信号を検知した時のそのリール３１の位置がいずれの位置であっても、「下」位置、すなわち図１２（ｂ）の位置となるまで全リール３１の揺れ変動を継続する。次に、図１２（ｂ）の位置となったら、その位置で揺れ変動を終了する。同時に、「下」位置からそのリール３１の加速処理（再変動）を行う。
【０３１２】
この瞬間は、残りの２つのリール３１については、揺れ変動の継続中である。次に、２番目のリール３１について再変動信号を行う信号を検知したら、そのリール３１の位置がいずれの位置であっても、「下」位置となるまで、そのリール３１の揺れ変動を継続する。次に、そのリール３１が「下」位置となったら、その位置で揺れ変動を終了する。同時に、「下」位置からそのリール３１の加速処理を行う。
【０３１３】
この瞬間は、残りの１つのリール３１については、揺れ変動の継続中である。次に、３番目のリール３１について再変動信号を行う信号を検知したら、そのリール３１の位置がいずれの位置であっても、「下」位置となるまで、そのリール３１の揺れ変動を継続する。次に、そのリール３１が「下」位置となったら、その位置で揺れ変動を終了する。同時に、「下」位置からそのリール３１の加速処理を行う。
【０３１４】
また第２に、揺れ変動中にリール３１の再変動を行う信号を検知したときは、リール３１が「上」から「中央」位置に移動する直前に揺れ変動を終了して、リール３１の加速処理を開始することが挙げられる。
具体的には、揺れ変動中に最初のリール３１の再変動を行う信号を検知したときは、その瞬間のリール３１の位置がいずれの位置であっても、そのリール３１については、「上」から「中央」位置に移動する直前に揺れ変動を終了し、その終了と同時に、そのリール３１の加速処理を行う。
【０３１５】
この瞬間は、残りの２つのリール３１については、揺れ変動の継続中である。次に、２番目のリール３１について再変動信号を行う信号を検知したら、そのリール３１の位置がいずれの位置であっても、「上」位置となるまで、そのリール３１の揺れ変動を継続する。次に、そのリール３１が「上」位置から「中央」位置に移動する直前にそのリール３１の揺れ変動を終了し、その終了と同時に、そのリール３１の加速処理を行う。
【０３１６】
この瞬間は、残りの１つのリール３１については、揺れ変動の継続中である。次に、３番目のリール３１について再変動信号を行う信号を検知したら、そのリール３１の位置がいずれの位置であっても、「上」位置となるまで、そのリール３１の揺れ変動を継続する。次に、そのリール３１が「上」位置から「中央」位置に移動する直前にそのリール３１の揺れ変動を終了し、その終了と同時に、そのリール３１の加速処理を行う。
【０３１７】
第２例のように制御すれば、揺れ変動から加速処理に移行する際に、揺れ変動を終了させることがないので、違和感なく行うことができる。第１例及び第２例のいずれも、本来のランダム遅延時間に到達した瞬間から、そのリール３１の加速処理が開始されるまでには一定時間を要するが、各リール３１の回転開始タイミングは、ランダムとなるので、何ら問題はない。
【０３１８】
なお、揺れ変動の１周期時間に対し、ランダム遅延時間が長い場合（たとえば揺れ変動の１周期時間が数十ｍｓ、ランダム遅延時間が数百ｍｓ等）には、上述した制御が好適である。これに対し、たとえばランダム遅延時間（数百ｍｓ）に対し、揺れ変動の１周期時間が数秒程度であるときは、上記第１例及び第２例において、最初のリール３１が再変動するときに、全リール３１について揺れ変動を終了することも可能である。
【０３１９】
たとえば第１例では、最初のリール３１の再変動を行う信号を検知するまでは全リール３１について揺れ変動を実行し、最初のリール３１の再変動を行う信号を検知したときは、「下」位置となるまで全リール３１の揺れ変動を継続する。そして、その「下」位置で全リール３１の揺れ変動を終了する。同時に、最初のリール３１については、その「下」位置からそのリール３１の加速処理を行う。
他の２つのリール３１については、「下」位置で、そのリール３１の再変動を行う信号を検知するまで待機し、それぞれ再変動を行う信号を検知したときに、それぞれのリール３１について再変動を開始する。
【０３２０】
第２例についても同様に、揺れ変動中に最初のリール３１の再変動を行う信号を検知したときは、全リール３１について「上」位置で揺れ変動を終了するとともに、最初に再変動を行うリール３１については、「上」位置から「中央」位置に移動する直前にそのリール３１の再変動を行う。
また、残りの２つのリール３１については、「上」位置で待機し、それぞれ再変動を行う信号を検知したときに、それぞれのリール３１について再変動を開始する。
【０３２１】
さらには、第２例において、揺れ変動として上方向から下方向に移動している間にランダム遅延時間に到達してリール３１の再変動のタイミングとなったときは、そのタイミングで当該リール３１の揺れ変動を終了し、同時に再変動を行う。一方、揺れ変動として下方向から上方向に移動している間にランダム遅延時間に到達してリール３１の再変動のタイミングとなったときは、揺れ変動を継続して「上」位置に移動させた後、揺れ変動における下方向への移動のタイミングで当該リール３１の揺れ変動を終了し、同時に再変動を行うようにしてもよい。
【０３２２】
さらにまた、ランダム遅延時間に到達した後にリール３１の再変動を行うことに限らず、ランダム遅延時間に到達する前に、最後に「上」位置となるタイミングを検知し、その「上」位置から下方向に移動するタイミングで当該リール３１の揺れ変動の終了及び再変動の開始を行うことも可能である。
【０３２３】
本実施形態では、フリーズ制御手段７０は、レア小役に当選したときに、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否か、さらにはＢＢ当選を含むリール３１の動作パターンを抽選で決定する。この動作パターンは、フリーズ及び擬似遊技の開始から終了まで、及び擬似遊技途中での図柄の表示状態のすべてを含むリール３１の動作内容を定めたものであり、各動作パターンごとに１つのメイン当選番号が割り当てられている。そして、フリーズ制御手段７０は、レア小役に当選したときに、１つのメイン当選番号で抽選で決定する。
【０３２４】
図１５は、フリーズ制御手段７０で抽選されるメイン当選番号と、各当選番号の動作パターンの内容を示す図である。
図１５中、擬似遊技１、擬似遊技２、・・・とは、擬似遊技１回目、擬似遊技２回目、・・・を表している。また、内部状態とは、そのメイン当選番号の選択時における内部状態の移行を示している。
【０３２５】
通常遊技中及び通常中ＢＢ遊技では、レア小役当選時に、当選番号「００」〜「０５」のいずれか１つを選択する。また、ＡＴ、及びＡＴ中ＢＢ遊技では、レア小役当選時に、当選番号「００」〜「０４」、「１１」〜「１４」のいずれか１つを選択する。
なお、メイン当選番号「０５」、「１３」及び「１４」は、ＢＢの当選を含むものである。すなわち、ＢＢの抽選は後述するように演出状態制御手段８３側でも行われるが、フリーズ制御手段７０すなわちメイン制御手段５０側でも行われる。
【０３２６】
メイン当選番号「００」は、フリーズ及び擬似遊技を行わない動作パターンである。すなわり、メイン当選番号「００」が選択されたときは、フリーズ及び擬似遊技を実行するか否かの抽選で非当選になったことに相当する。
レア小役当選時の遊技では、サブ制御手段８０は、レア小役の当選に基づいて、レア小役の当選に対応する演出を出力するように制御するが、メイン当選番号「００」選択時は、次遊技では、擬似遊技を行うことなく本遊技を開始する。
【０３２７】
本実施形態では、役の抽選結果がレア小役の当選以外であるときは、メイン当選番号「００」を選択する。ただし、これに限らず、ベル重複当選時、リプレイ重複当選時、役の非当選時にもメイン当選番号「００」以外を所定確率で選択するようにしてもよい。
【０３２８】
また、各内部状態ごとに、メイン当選番号の選択確率が異なる。メイン当選番号「００」以外は、フリーズ及び擬似遊技を実行する動作パターンであるので、いいかえれば、内部状態ごとに、フリーズ及び擬似遊技の実行確率が異なる。よって、各内部状態を、フリーズ状態１、フリーズ状態２、・・・と称する場合もある。
【０３２９】
また、本実施形態では、通常遊技、通常中ＢＢ遊技、ＡＴ、ＡＴ中ＢＢ遊技では、所定確率で、メイン当選番号「０５」、「１３」及び「１４」に当選するように、すなわちＢＢに当選するように設定されている。
さらにまた、通常中ＢＢ遊技待機及びＡＴ中ＢＢ遊技待機時は、役の抽選結果にかかわらず、常にメイン当選番号「００」を選択する。したがって、これらの内部状態でフリーズ及び擬似遊技が実行される場合はない。このため、通常中ＢＢ遊技待機及びＡＴ中ＢＢ遊技待機は、フリーズ発生確率が「０」であるフリーズ状態であるといえる。
なお、これに限らず、通常中ＢＢ遊技待機及びＡＴ中ＢＢ遊技待機においては、低確率であるがフリーズ及び擬似遊技が発生するように設定してもよい。
【０３３０】
さらに本実施形態では、通常遊技でメイン当選番号「０５」が選択される確率（ＢＢ当選確率）と、ＡＴでメイン当選番号「１３」又は「１４」が選択される確率（ＢＢ当選確率）は等しく設定されている。なお、これに限らず、たとえばＡＴ中の方が通常遊技中よりもＢＢ当選に相当するメイン当選番号の選択確率を高く設定してもよい。
【０３３１】
さらに、通常中ＢＢ遊技では、通常遊技時よりもメイン当選番号「０５」の選択確率が高く設定されている。さらに、ＡＴ中ＢＢ遊技では、ＡＴ及び通常中ＢＢ遊技よりも、さらにメイン当選番号「１３」又は「１４」の選択確率が高く設定されている。
これにより、（通常中又はＡＴ中）ＢＢ遊技で、ＢＢに当選する機会を増加させ、ＢＢ連を発生しやすくしている。ＢＢ遊技でＢＢに当選する確率をどの程度に設定するかは任意であるが、たとえば１／１００程度でもよいし、１／３０程度でもよい。
また、本実施形態では、ＢＢ遊技中のＢＢの抽選は、フリーズ制御手段７０（すなわちメイン制御手段５０側）でのみ行っており、サブ制御手段８０側では行っていない。
【０３３２】
メイン当選番号「０１」は、擬似遊技を１回行うとともに、その擬似遊技では「ＲＰ」揃いをさせない動作パターンである。すなわち、上述した「ＲＰ」非表示テーブルを用いて制御される遊技となる。擬似遊技１回目では、サブ制御手段８０は、特定の押し順を報知しないので、通常遊技と同様に順押しが行われる。
【０３３３】
また、メイン当選番号「０２」は、擬似遊技を１回行うとともに、その擬似遊技では「ＲＰ」揃いをする動作パターンである。すなわち、上述した「ＲＰ」表示テーブルを用いて制御される遊技となる。
メイン当選番号「０１」及び「０２」は、擬似遊技を１回行うだけで、その擬似遊技の終了後は本遊技に移行する。
【０３３４】
メイン当選番号「０３」及び「０４」は、擬似遊技を２回行い動作パターンである。
さらまた、メイン当選番号「０３」は、メイン当選番号「０２」と同様に１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃いの表示状態とし、２回目の擬似遊技を行い、この２回目の擬似遊技では、特定図柄非表示テーブルを用いて制御される。このため、２回目の擬似遊技で「ＢＡＲ」を目押ししても「ＢＡＲ」揃いは表示されない。
【０３３５】
メイン当選番号「０４」は、１回目の擬似遊技はメイン当選番号「０３」と同一であるが、２回目の擬似遊技では、特定図柄表示テーブルを用いて制御される。このため、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作し、かつ「ＢＡＲ」を目押しすれば、「ＢＡＲ」揃いが表示される。
メイン当選番号「０３」及び「０４」では、２回目の擬似遊技の終了後、本遊技に移行する。
【０３３６】
メイン当選番号「０５」は、２回目の擬似遊技まではメイン当選番号「０４」と同一であるが、「ＢＡＲ」揃いを表示した後、ベットスイッチ４０が操作されることを待ち、ベットスイッチ４０が操作されたときは、３回目の擬似遊技を開始するとともに全リール３１の逆回転１（図柄が下から上に向かって移動する回転）を行う。なお、図１５中、「逆回転１」とは、１回目の逆回転を意味する。
【０３３７】
本実施形態において、擬似遊技での逆回転は、「ＢＡＲ」揃い表示を条件に行われ、「ＢＡＲ」揃いを維持したまま逆回転するものである。なお、逆回転時のリール３１の速度は、本遊技時より遅くても速くてもよい。そして、逆回転をさせて、全リール３１の１６番の「赤７」図柄が中段に位置したときに全リール３１を図柄の表示状態とする（図３の状態）。すなわち、ＢＢの図柄の組合せを表示させる動作パターンである。
したがって、メイン当選番号「０５」の選択時は、擬似遊技を３回行い、３回目の擬似遊技の終了後は、本遊技かつ通常中ＢＢ遊技に移行する。
また、逆回転後の図柄の表示状態のときも、揺れ変動を伴う。
【０３３８】
なお、本実施形態では、「ＢＡＲ」揃いをしたとき（全リール３１が１９番）と、「赤７」揃いをしたとき（全リール３１が１６番）とで、各リール３１の相関位置関係が同一であるので、全リール３１の相関位置関係を維持したままで逆回転させれば、「ＢＡＲ」揃いから「赤７」揃いにすることができる。
【０３３９】
これに対し、たとえば図２において、全リール３１の１９番の「ＢＡＲ」図柄が揃っているときに、各リール３１で「赤７」図柄が配置された図柄番号が異なる場合には、逆回転をしている間に各リール３１の相関位置関係をずらし、「赤７」図柄を揃えればよい。
【０３４０】
メイン当選番号「１１」では、メイン当選番号「０４」と同様に、２回目の擬似遊技で「ＢＡＲ」揃いを表示した後、ベットスイッチ４０の操作を契機として全リール３１の逆回転１を行い、３回目の擬似遊技を行う（上記と同様に、「ＢＡＲ」揃いを維持したまま逆回転させる）。そして、逆回転１でリール３１を１回転させた後、再度、「ＢＡＲ」揃い表示を行う。その後は、上述と同様に擬似遊技を終了させる。
したがって、メイン当選番号「１１」では、１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃い表示→２回目の擬似遊技で「ＢＡＲ」揃い表示→３回目の擬似遊技で逆回転１後「ＢＡＲ」揃い表示→フリーズ及び擬似遊技の終了（本遊技への移行）となる。
【０３４１】
メイン当選番号「１２」は、メイン当選番号「１１」と同じ動作パターンで３回目の擬似遊技を行った（「ＢＡＲ」揃いを表示した）後、再度、ベットスイッチ４０の操作を契機として逆回転２（２回目の逆回転）を行い（４回目の擬似遊技）、「ＢＡＲ」揃い表示を再度行う。その後は、上述と同様に擬似遊技を終了させる。すなわち、擬似遊技２回目〜４回目で３回の「ＢＡＲ」揃い表示を行う。
【０３４２】
メイン当選番号「１３」は、４回目の擬似遊技を開始するまではメイン当選番号「１２」と同一であるが、４回目の擬似遊技では、「赤７」揃い、すなわちＢＢを表示する。ＢＢの表示方法は、上述のメイン当選番号「０５」と同一である。
メイン当選番号「１４」は、メイン当選番号「１２」と同様に４回目の擬似遊技を行った後、５回目の擬似遊技（逆回転３）を行い、メイン当選番号「１３」の４回目の擬似遊技と同様にＢＢを表示させるものである。
メイン当選番号「１３」及び「１４」時は、擬似遊技の終了後、ＡＴから（ＡＴ中ＢＢ遊技待機を経ないで）本遊技かつＡＴ中ＢＢ遊技に移行する。
【０３４３】
また、通常中ＢＢ遊技や、ＡＴ中ＢＢ遊技においても、メイン当選番号が抽選される。そして、通常中ＢＢ遊技でメイン当選番号「０５」当選時、及びＡＴ中ＢＢ遊技でメイン当選番号「１３」又は「１４」当選時は、ＢＢ遊技中のＢＢ当選（ＢＢ連）となり、当選したＢＢをストックしておく。したがって、それまで継続していたＢＢ遊技はそのまま継続し、それまでのＢＢ遊技が中断や中止になることはない。
【０３４４】
そして、ＢＢ遊技の終了後は、内部状態をＢＢ遊技待機に移行させ、リプレイ重複当選３又は４時に特殊リプレイＣ入賞の押し順及び「赤７」図柄狙いを報知して、再度、ＢＢ遊技に移行させる。
なお、これに限らず、ＢＢ遊技中にＢＢに当選したときは、ＢＢ遊技の終了後も内部状態をＢＢ遊技に維持し、即、次のＢＢ遊技を開始するように制御してもよい。
【０３４５】
なお、２回目の擬似遊技において特定図柄表示テーブルを用いて「ＢＡＲ」揃いを行うときに、特定図柄表示テーブルが本遊技と同様に最大移動コマ数が４コマ以内で図柄の表示状態とするときは、遊技者の目押しが正確でなければ、「ＢＡＲ」揃いにはならない。
この状態で、３回目以降の擬似遊技（逆回転）を行うと、再度の「ＢＡＲ」揃いや「赤７」図柄揃いを表示することができない。
この場合には、遊技者の目押しミスに起因するものであるからそのままとするか、又は逆回転をしつつ各リール３１の相関位置関係をずらし、逆回転後の図柄の表示時には「ＢＡＲ」揃いや「赤７」図柄揃いとなるように制御してもよい。
【０３４６】
図１に示すように、メイン制御手段５０は、外部端子基板１００と電気的に接続された外端信号送信手段７１を備える。外端信号送信手段７１は、内部状態がＡＴとなったときにはＡＴの実行信号（外端信号）を外部端子基板１００に対して送信する。また、内部状態がＢＢ遊技となったときは、ＢＢ遊技の実行信号（外端信号）を外部端子基板１００に対して送信する。これらの外端信号は、たとえば外部端子基板１００から、遊技履歴表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
なお、ＡＴやＢＢ遊技の実行信号は、遊技が終了して内部状態を移行させた時に行うが、たとえば擬似遊技中に「赤７」図柄揃いをしたときは、それに基づいて（本遊技を未だ終了せず、内部状態を移行していなくても）ＢＢ遊技の実行信号を送信してもよい。
【０３４７】
また、サブ制御手段８０は、以下の演出出力制御手段８１等を備える。
演出出力制御手段８１は、上述したランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
【０３４８】
演出出力制御手段８１は、遊技ごとに、遊技の開始時に、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
したがって、これらのランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力は、サブ制御手段８０側で制御されるものであり、メイン制御手段５０側で制御されるものではない。
【０３４９】
操作情報報知手段８２は、ストップスイッチ４２の押し順及び狙うべき図柄を報知するものである。
まず、ＡＴ及びＢＢのいずれにも当選していない通常遊技では、操作情報報知手段８２は、遊技者に有利となる押し順は報知しない。そして、通常遊技中は、第一停止左の押し順であるので、ベル重複当選１又は２時には９枚ベルが入賞するが、ベル重複当選３〜６時には、１枚ベルが入賞する。
また、リプレイ重複当選１〜４時には、内部状態及び演出状態は、通常遊技を維持することとなる。
【０３５０】
そして、通常遊技においてＢＢに当選したときは、リプレイ重複当選１又は２時に、内部状態を通常遊技から通常中ＢＢ待機に移行させるための押し順、さらには、リプレイ重複当選時３又は４時に、通常中ＢＢ遊技待機から通常中ＢＢ遊技に移行させるための押し順及び「赤７」図柄狙い（「赤７」図柄が中段に停止するように狙ってストップスイッチ４２を操作すべきこと）を報知する。通常中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選時３又は４時となる前にリプレイ重複当選１又は２となったときは、内部状態を維持するための押し順を報知する。
【０３５１】
同様に、通常遊技においてＡＴに当選したときは、リプレイ重複当選１又は２時に、内部状態を通常遊技からＡＴ準備中に移行させるための押し順を報知し、さらに、ＡＴ準備中においてリプレイ重複当選時１又は２時に、ＡＴ準備中からＡＴに移行させるための押し順を報知する。ＡＴ準備中において、リプレイ重複当選時１又は２時となる前にリプレイ重複当選３又は４となったときは、内部状態を維持するための押し順を報知する。
【０３５２】
また、ＡＴ中にＢＢに当選したときは、リプレイ重複当選１又は２時に、内部状態をＡＴからＡＴ中ＢＢ待機に移行させるための押し順を報知し、さらに、ＡＴ中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選時３又は４時に、ＡＴ中ＢＢ遊技に移行させるための押し順及び「赤７」図柄狙いを報知する。ＡＴ中ＢＢ遊技待機において、リプレイ重複当選時３又は４時となる前にリプレイ重複当選１又は２となったときは、内部状態を維持するための押し順を報知する。
【０３５３】
なお、ＡＴ及びＢＢ遊技は、いずれも、遊技者にとって有利となる押し順を報知する遊技であり、ベル重複当選時には９枚ベルとなる押し順を報知する。
本実施形態におけるＡＴは、遊技回数の上乗せがない場合にはたとえば「５０」遊技と遊技回数が定められている。ただし、ＡＴの終了条件は種々定めることができ、たとえば所定遊技回数の終了後、継続するか否かを抽選等で決定するものであってもよい。
【０３５４】
一方、本実施形態のＢＢ遊技は、ベルの獲得遊技回数（ベル重複当選時）が３０遊技までに設定されている。したがって、ＢＢ遊技の開始後、ベルの重複当選時には９枚の払出しとなる押し順を報知する。さらに、ベルの重複当選となった回数（ベル入賞回数）をカウントし続け、３０回に到達したときは、ＢＢ遊技を終了し、通常遊技又はＡＴに戻るように制御する。
【０３５５】
一方、通常中ＢＢ遊技又はＡＴ中ＢＢ遊技の終了時にＢＢ連であるときは、それぞれ通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行するので、この内部状態において、リプレイ重複当選３又は４となったときに、特殊リプレイＣ入賞の押し順及び「赤７」図柄狙いを報知する。
【０３５６】
演出状態制御手段８３は、サブ制御手段８０側の演出状態の移行、ＡＴ及びＢＢの抽選、ＡＴ及びＢＢ遊技における制御等を行う。
ここで、「演出状態」とは、サブ制御手段８０によって制御される状態であり、メイン制御手段５０側で制御される各内部状態にそれぞれ対応する通常遊技、通常中ＢＢ遊技待機、通常中ＢＢ遊技、ＡＴ準備中、ＡＴ、ＡＴ中特殊、ＡＴ中ＢＢ遊技待機、及びＡＴ中ＢＢ遊技を備える。
【０３５７】
なお、メイン制御手段５０による内部状態と、サブ制御手段８０による演出状態は、両者が一致する場合（たとえば内部状態が通常中ＢＢ遊技、演出状態が通常中ＢＢ遊技）と、両者が一致しない場合（たとえば内部状態が通常遊技、演出状態が通常中ＢＢ遊技）とを有する。
【０３５８】
演出状態制御手段８３は、演出状態が通常遊技であるときは、ＡＴ及びＢＢの抽選を実行する。たとえばハードウエア又はソフトウエア乱数を用いた抽選によって、ＡＴ及びＢＢの当選の有無を決定する。ＢＢの抽選は、通常遊技中は、毎遊技、たとえばスタートスイッチ４１の操作時に行う。ただし、これに限らず、レア小役に当選したことを条件にＢＢの抽選を実行してもよい。
【０３５９】
また、ＡＴの抽選は、レア小役当選時に行う（レア小役解除）。ただし、これに限らず、ベルやリプレイ当選時、又は役の非当選時にＡＴの抽選を行うことも可能である。さらには、前回のＡＴの終了後（通常遊技の開始時）から何遊技を消化したときにＡＴを実行するか（遊技回数）を抽選等で決定し、通常遊技の開始時から決定した遊技回数を消化したときにＡＴを実行してもよい（ゲーム数解除）。
さらに、演出状態制御手段８３は、ＡＴ中は、独自に、又はフリーズ制御手段７０によるメイン当選番号に基づいて、ＡＴの遊技回数を上乗せするか否かを抽選する。
【０３６０】
演出状態制御手段８３で独自にＡＴの遊技回数を上乗せするか否かを抽選するときは、たとえばチェリー当選時は４０％の確率で上乗せに当選するようにソフトウエア乱数を用いた抽選を行う。同様に、スイカ当選時は、１５％の確率で当選するように抽選を行う。
また、演出状態制御手段８３は、ＡＴの残り遊技回数を管理する。たとえば、ＡＴを開始したときは、ＡＴの遊技回数の初期値を予め定めた所定値（たとえば上述のように「５０」）に設定する。演出状態制御手段８３は、ＡＴ中は、その遊技回数をカウントし続け、ＡＴの残り遊技回数が「０」となったときは、ＡＴを終了する。
一方、ＡＴ中に遊技回数の上乗せに当選したときは、ＡＴの遊技回数を加算するように制御する。
また、ＡＴ中にＢＢに当選したときは、その時点でＡＴの遊技回数のカウントを中断する。そして、ＡＴ中ＢＢ遊技の終了後、ＡＴに戻ったときは、ＢＢ当選時におけるＡＴの残りの遊技回数を画像表示し、ＡＴを再開する。
この場合、ＢＢ当選後、ＡＴ中ＢＢ遊技を開始する直前やＢＢの当選を報知するまで、ＡＴの遊技回数をカウントしているような画像表示を行ってもよい。そして、ＡＴに戻ったときは、ＢＢ当選時におけるＡＴの残りの遊技回数からＡＴを再開するか、又はＢＢ当選後からＡＴ中ＢＢ遊技の開始時までの遊技回数（差分）を、ＡＴ中ＢＢ遊技中に、ＡＴの遊技回数の上乗せとして画像表示してもよい。
【０３６１】
また、演出出力制御手段８１は、ＡＴ又はＢＢ当選の有無を、種々の信頼度と関連付けられた演出を出力するように制御する。たとえば、ＡＴ等に当選していない場合には低信頼度の演出を選択しやすくし、ＡＴ等に当選した場合には高信頼度の演出を選択しやすくする等である。
【０３６２】
さらに、ＡＴやＢＢの抽選に当選したときや、ＡＴ又はＢＢ遊技の開始、継続中、及び終了時には、ＡＴ又はＢＢ遊技に関する情報や演出を画像表示装置２３に画像表示する。また、ＡＴ又はＢＢ遊技の遊技回数（残り遊技回数）や払出し枚数の情報等を画像表示装置２３に画像表示する。
【０３６３】
さらにまた、演出状態制御手段８３は、メイン制御手段５０側で動作パターン（メイン当選番号）を選択したときは、その動作パターンに対応する演出パターン（サブ当選番号）を選択する。
図１６及び図１７は、メイン当選番号に対応するサブ当選番号とその演出内容（演出パターン）を示す図である。図１６及び図１７に示すように、メイン当選番号に対応するサブ当選番号が予め定められている。たとえば、フリーズ制御手段７０による抽選でメイン当選番号「０２」に当選したときは、演出状態制御手段８３は、サブ当選番号として「０２ａ」又は「０２ｂ」を選択する。１つのメイン当選番号に対して複数のサブ当選番号が割り当てられているときは、ハードウエア又はソフトウエアを用いた乱数抽選が挙げられる。
【０３６４】
いずれか１つのサブ当選番号が決定されると、その当選番号によって、フリーズ制御手段７０側で行うフリーズ及び擬似遊技の内容に沿った演出内容及び演出の出力タイミングが予め定められており、フリーズ制御手段７０側のフリーズ及び擬似遊技の進行に伴って、演出を段階的に出力していくように制御する。また、このときの演出には、ＡＴの遊技回数の上乗せやＢＢ当選を含むので、ここでの演出とは、遊技者に付与する特典の報知を含むものである。
本実施形態では、擬似遊技の開始前にサブ当選番号が決定されるので、擬似遊技の前に、ＡＴの遊技回数が何遊技上乗せされる等の遊技者に付与する特典のすべてが決定される。
【０３６５】
なお、本実施形態では、メイン当選番号「００」に対応するサブ当選番号は設けていないが、何らかの演出を出力するサブ当選番号を設けてもよい。また、メイン当選番号「００」であるときは、何らかの演出を出力するか否かを抽選等で決定してもよい。
【０３６６】
サブ当選番号「０１ａ」の選択時は、フリーズ制御手段７０側での制御は、擬似遊技で「ＲＰ」揃い非表示となるので、「ＲＰ」揃い不成立である旨（期待度がない旨の）演出を出力する。
【０３６７】
サブ当選番号「０２ａ」又は「０２ｂ」選択時は、フリーズ制御手段７０側での制御は、擬似遊技で「ＲＰ」揃い表示となる。これに対応して、「０２ａ」選択時は、次の擬似遊技（「ＢＡＲ」を狙え演出が出力される遊技）が行われる期待度が低い演出を出力する。また、サブ当選番号「０２ｂ」選択時は、次の擬似遊技（上記と同様）が行われる期待度が高い演出を出力する。なお、サブ当選番号「０２ａ」又は「０２ｂ」のいずれが選択されても、メイン当選番号は「０２」であるので、図１５に示すように、次に擬似遊技は行われない。よって、次遊技で「ＢＡＲ」を狙え演出は出力されない。
【０３６８】
サブ当選番号「０３ａ」は、メイン当選番号「０３」に対応する演出パターンであり、１回目の擬似遊技では「ＲＰ」揃い表示時に高期待度の演出を出力する。そして、次遊技（２回目の擬似遊技）の開始時に、「ＢＡＲ」を狙え演出を出力する。メイン当選番号「０３」では、この２回目の擬似遊技で「ＢＡＲ」揃い非表示となり、その時の演出は行わない。
【０３６９】
サブ当選番号「０４ａ」は、メイン当選番号「０４」に対応する演出パターンであり、１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃い表示時に高期待度の演出を出力し、次遊技（２回目の擬似遊技）の開始時に、「ＢＡＲ」を狙え演出を出力する。フリーズ制御手段７０は、当該遊技では「ＢＡＲ」揃い表示を行うので、そのときにＢＢ当選期待度演出（低期待度）を出力し、さらにＢＢ非当選演出を出力する。
【０３７０】
サブ当選番号「０５ａ」は、メイン当選番号「０５」に対応する演出パターンであり、「ＢＡＲ」を狙え演出まではサブ当選番号「０４ａ」と同一である。次に、「ＢＡＲ」揃い表示時にＢＢ当選期待度演出（高期待度）を出力し、フリーズ制御手段７０による「赤７」揃い表示に合わせてＢＢ当選演出を行う。
【０３７１】
以下のサブ当選番号「０１ｃ」〜「０４ｄ」は、ＡＴ中に選択されるサブ当選番号である。
ＡＴ中に選択されるサブ当選番号において、「上乗せなし」とは、ＡＴの遊技回数の上乗せがないことを意味する演出を出力し、「上乗せあり」とは、ＡＴの遊技回数の上乗せがあることを意味する演出を出力するものである。
すなわち、演出状態制御手段８３は、「上乗せなし」のサブ当選番号を選択したときはＡＴの遊技回数の上乗せを行わず、「上乗せあり」のサブ当選番号を選択したときはＡＴの遊技回数の上乗せを行う。
【０３７２】
「上乗せあり」の場合には、実際に上乗せされる遊技回数を画像表示する。ここで、「上乗せあり」のときの上乗せ数を事前に決めておいてもよいが、「上乗せあり」のサブ当選番号を選択したときに、上乗せ数を抽選で決定してもよい。たとえば「１０」、「３０」、「５０」の中からいずれか１つを乱数によって選択することが挙げられる。
ＡＴ中に擬似遊技が実行されるときは、１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃い非表示時／表示時のいずれも、ＡＴの遊技回数を上乗せする場合と上乗せしない場合とを有する。
【０３７３】
サブ当選番号「０１ｃ」又は「０１ｄ」は、１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃い非表示となる場合であり、サブ当選番号「０１ｃ」の場合は上乗せなし演出を出力し、サブ当選番号「０１ｄ」の場合は上乗せあり演出を出力（決定した上乗せ数を表示）する。
サブ当選番号「０２ｃ」又は「０２ｄ」は、１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃い表示となる場合であり、サブ当選番号「０２ｃ」の場合は上乗せなし演出を出力し、サブ当選番号「０２ｄ」の場合は上乗せあり演出を出力（決定した上乗せ数を表示）する。
【０３７４】
サブ当選番号「０３ｃ」及び「０３ｄ」は、いずれも、２回目の擬似遊技を行う場合の演出であり、２回目の擬似遊技の開始時に「ＢＡＲ」を狙え演出を出力する。これらのサブ当選番号に対応するメイン当選番号は「０３」であるので、当該擬似遊技では、「ＢＡＲ」揃い非表示となる。この時に、サブ当選番号「０３ｃ」の場合は上乗せなし演出を出力し、サブ当選番号「０３ｄ」の場合は上乗せあり演出を出力（決定した上乗せ数を表示）する。
【０３７５】
サブ当選番号「０４ｃ」及び「０４ｄ」は、「ＢＡＲ」を狙え演出の出力までは、サブ当選番号「０３ｄ」と同一である。そして、サブ当選番号「０４ｃ」及び「０４ｄ」に対応するメイン当選番号は「０４」であるので、当該擬似遊技では、「ＢＡＲ」揃い表示となる。そして、この表示に合わせて、上乗せあり演出を出力（決定した上乗せ数を表示）する。
【０３７６】
さらに、サブ当選番号「０４ｃ」の場合は、その時点でサブ当選番号に基づく演出は終了するが、サブ当選番号「０４ｄ」の場合は、「ＢＡＲ」揃い表示時に上乗せあり演出を出力した後、逆回転１（次遊技で１回目の逆回転）が行われるか否かの演出及び逆回転１は行われない旨の演出を出力する（メイン当選番号「０４」選択時は、逆回転１は行われない）。
【０３７７】
図１７において、サブ当選番号「１１ａ」は、「ＢＡＲ」揃い表示時に上乗せあり演出の出力まではサブ当選番号「０４ｄ」と同一である。その後、サブ当選番号「１１ａ」の場合は、逆回転１が行われる旨の演出を出力する。さらに、逆回転１後の「ＢＡＲ」揃い表示時に上乗せあり演出を出力する。
サブ当選番号「１１ｂ」は、サブ当選番号「１１ａ」に加えて、逆回転１後の「ＢＡＲ」揃い表示後、逆回転２（次遊技で２回目の逆回転）が行われるか否かの演出及び逆回転２は行われない旨の演出を出力する。
【０３７８】
サブ当選番号「１２ａ」及び「１２ｂ」は、サブ当選番号「１１ａ」と同様に、逆回転１後の「ＢＡＲ」揃い表示時に上乗せあり演出を出力する。さらに、これらの当選番号に対応するメイン当選番号「１２」は、４回目の擬似遊技で逆回転２を行うので、逆回転２が行われるか否かの演出及び逆回転２が行われる旨の演出を出力する。
さらに、サブ当選番号「１２ａ」及び「１２ｂ」では、逆回転２後の「ＢＡＲ」揃い表示時に上乗せあり演出を出力する。
【０３７９】
また、サブ当選番号「１２ａ」では、逆回転２後の上乗せあり演出で擬似遊技の演出を終了するが、サブ当選番号「１２ｂ」では、逆回転２後の上乗せあり演出の後、逆回転３（次遊技で３回目の逆回転）が行われるか否かの演出及び逆回転３は行われない旨の演出を出力する。
【０３８０】
サブ当選番号「１３ａ」は、サブ当選番号「１２ｂ」の逆回転２を行う旨の演出までは、同一の演出を出力する。そして、逆回転２が行われたときの「赤７」揃い表示に合わせて、ＢＢ当選演出を出力する。
サブ当選番号「１４ａ」は、サブ当選番号「１２ｂ」における逆回転２後の「ＢＡＲ」揃い表示時の上乗せあり演出までは、同一の演出を出力する。さらに、逆回転３が行われるか否かの演出及び逆回転３が行われる旨の演出を出力するとともに、逆回転３が行われたときの「赤７」揃い表示に合わせて、ＢＢ当選演出を出力する。
【０３８１】
図１８は、フリーズ制御手段７０（メイン制御手段５０側）及び演出状態制御手段８３（サブ制御手段８０側）の抽選タイミング等を示すタイムチャートである。
図１８において、１回目の本遊技を本遊技１とし、２回目の本遊技を本遊技２とする。また、図１８では、本遊技２の開始前に、擬似遊技を２回（擬似遊技１及び擬似遊技２を）行う例を示している。
【０３８２】
さらに、本遊技１の開始時における役抽選手段６１の抽選結果を当選役１、フリーズ制御手段７０による動作パターンの抽選結果をメイン当選番号１とする。同様に、本遊技２の開始時における役抽選手段６１の抽選結果を当選役２、フリーズ制御手段７０による動作パターンの抽選結果をメイン当選番号２とする。なお、これらのメイン当選番号１及び２は、図１５中におけるメイン当選番号「０１」及び「０２」を意味するものではない。
また、本遊技１開始時に選択されるサブ当選番号をサブ当選番号１とし、本遊技２開始時に選択されるサブ当選番号をサブ当選番号２とする。
【０３８３】
図１８において、スタートスイッチ４１が操作されると本遊技１が開始される。このスタートスイッチ４１の操作に基づき、役抽選手段６１は役の抽選を行い（当選役１）、フリーズ制御手段７０は、メイン当選番号１を決定する。
次に、メイン制御手段５０は、本遊技１における当選役１及びメイン当選番号１をサブ制御手段８０に送信する。
【０３８４】
演出状態制御手段８３は、当選役１及びメイン当選番号１の情報を受信すると、これらの情報と当該遊技の演出状態とから、本遊技１の演出を決定する。本遊技１の演出は、当選役１に対応する演出であり、さらには、メイン当選番号１に基づき、次遊技で擬似遊技が実行されるか否かを示唆する演出も含まれる。
【０３８５】
さらに、メイン当選番号１が次遊技で擬似遊技を実行する当選番号であるときは、演出状態制御手段８３は、サブ当選番号１を決定する。
全リール３１が停止すると、メイン制御手段５０は、内部状態を更新する。そして、この情報をサブ制御手段８０に送信し、演出状態制御手段８３は、演出状態を更新する。
【０３８６】
次に、本遊技２を開始するためのスタートスイッチ４１が操作されると、擬似遊技を行う場合、すなわちメイン当選番号１が擬似遊技を行う動作パターンであるときには擬似遊技を開始し、メイン当選番号１が擬似遊技を行わない動作パターン（すなわちメイン当選番号「００」）であるときは、擬似遊技を行うことなく本遊技２を開始する。
本遊技２に対応するスタートスイッチ４１が操作されたときは、擬似遊技を行うか否かにかかわらず、本遊技２における役の抽選（当選役２）及びメイン当選番号２を決定する。そして、これらの情報をサブ制御手段８０に送信する。
【０３８７】
演出状態制御手段８３は、本遊技２における当選役２及びメイン当選番号２の情報を受信すると、これらの情報と当該遊技の演出状態とから、本遊技２の演出を決定する。本遊技２の演出は、当選役２に対応する演出であり、さらには、メイン当選番号２に基づき、本遊技２の次遊技で擬似遊技が実行されるか否かを示唆する演出も含まれる。
さらに、メイン当選番号２が本遊技２の次遊技で擬似遊技を実行する当選番号であるときは、演出状態制御手段８３は、サブ当選番号２を決定する。
【０３８８】
図１８では、２回の擬似遊技を行う例を示し、擬似遊技１及び擬似遊技２を点線で図示している。
メイン当選番号１によって、本遊技２の開始前に擬似遊技を実行するときは、本遊技２を開始するためのスタートスイッチ４１が操作されたときに擬似遊技１を開始する。擬似遊技では、リール３１の回転を開始するとともに、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されると、その操作を契機としてリール３１を図柄の表示状態とする。この擬似遊技中のリール変動に合わせて、サブ当選番号１に基づき、演出Ａを出力するとともに特典ａ（たとえば、ＡＴ中の遊技回数の上乗せ等）を出力する。
【０３８９】
全リール３１が図柄の表示状態となった後、次にスタートスイッチ４１が操作されると、擬似遊技２を開始する。擬似遊技２開始時のスタートスイッチ４１の操作は、擬似遊技中であるので、スタートスイッチ４１の機能が有効になっていない状態である。したがって、役の抽選やメイン当選番号の抽選は行われない。
【０３９０】
擬似遊技２についても擬似遊技１と同様に、まずリール３１の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ４２の操作を契機としてリール３１を図柄の表示状態とする。この擬似遊技中のリール変動に合わせて、サブ当選番号１に基づき、演出Ｂを出力するとともに特典ｂ（ＡＴ中の遊技回数の上乗せ等）を出力する。
【０３９１】
全リール３１が図柄の表示状態となった後、次にスタートスイッチ４１が操作されると、そのスタートスイッチ４１の操作を契機としてフリーズ及び擬似遊技を終了し、本遊技２を開始する。よって、リール３１の回転を開始する。また、ここでのスタートスイッチ４１の操作は擬似遊技中の操作であるので、上記と同様にスタートスイッチ４１の機能が有効になっていない状態である。したがって、役の抽選やメイン当選番号の抽選は行われない。ここでのスタートスイッチ４１の操作は、フリーズ及び擬似遊技の終了契機となるものである。
【０３９２】
本遊技２では、擬似遊技１の開始時においてスタートスイッチ４１の操作時に抽選された当選役２及びメイン当選番号２に基づく演出が出力される。メイン当選番号２が擬似遊技を行うものであるときは、本遊技２の終了後、（図示しないが）本遊技３の開始前に、メイン当選番号２に基づく擬似遊技を実行する。
【０３９３】
図１９は、本遊技及び擬似遊技の流れの一例を説明する図である。また、ここでの遊技は、ＡＴ中であるものとする。
図１９中、「メイン」とはメイン制御手段５０側の制御を示し、「サブ」とはサブ制御手段８０側の制御を示す。
【０３９４】
まず、本遊技１において、メイン制御手段５０側は、役の抽選及びメイン当選番号の抽選を行う。また、サブ制御手段８０側は、本遊技１での当選役に基づく演出の抽選、及びメイン当選番号に基づくサブ当選番号の抽選を行い、これらに基づいて演出を出力する。この演出において、次遊技で擬似遊技を実行する場合には、次遊技の擬似遊技を示唆する演出を出力してもよい。
【０３９５】
本遊技１においてメイン当選番号の抽選の結果、メイン当選番号「００」であるとき、すなわち次遊技で擬似遊技なしのときは、次遊技で本遊技２を開始する。これに対し、次遊技で擬似遊技を実行するメイン当選番号が選択されたときは、次遊技で擬似遊技１を開始する。
図１９において、最初の擬似遊技１は、「ＲＰ」表示テーブルを用いて、「ＲＰ」揃いを表示する例である。さらに、この擬似遊技１の演出としては、上乗せなし演出（たとえばサブ当選番号「０２ｃ」時）、上乗せあり演出（たとえばサブ当選番号「０２ｄ」時）、次遊技で擬似遊技を継続するか否か等の演出を出力する。
【０３９６】
次遊技で擬似遊技を継続しない場合には、本遊技２に移行する。これに対し、擬似遊技を継続する場合には、擬似遊技２を開始する。擬似遊技２の開始時には、（逆押しで）「ＢＡＲ」を狙え演出を出力する。そして、「ＢＡＲ」揃い非表示時の場合には、擬似遊技２で擬似遊技を終了し、本遊技２に移行する（たとえばサブ当選番号「０３ｃ」）。なお、「ＢＡＲ」揃い非表示時の場合であっても、本実施形態ではＡＴの遊技回数の上乗せ演出を出力する場合がある（サブ当選番号「０３ｄ」）。
これに対し、「ＢＡＲ」揃い表示時には、ＡＴの遊技回数の上乗せ演出を出力する（たとえばサブ当選番号「０４ｃ」）。
【０３９７】
「ＢＡＲ」揃い表示時には、擬似遊技３を実行しない場合（たとえばメイン当選番号「０４」）と擬似遊技３を実行する場合（たとえばメイン当選番号「１１」）とを有する。
擬似遊技３を実行しない場合には本遊技２に移行し、擬似遊技３を実行する場合には擬似遊技３を開始する。
【０３９８】
また、図１９では図示しないが、擬似遊技２の終了時に「ＢＡＲ」揃い表示時は、「ベットスイッチ４０を押せ！」等の演出を出力する。そして、ベットスイッチ４０の操作時に擬似遊技３を実行する場合には、擬似遊技３（リール３１の逆回転）を開始する。これに対し、擬似遊技３を実行しない場合には、ベットスイッチ４２が操作されてもリール３１の逆回転（擬似遊技３）は行われず、スタートスイッチ４１の操作を契機として本遊技２を開始する。
【０３９９】
擬似遊技３が開始されると、リール３１の逆回転を行い、再度「ＢＡＲ」揃いを表示するとき（たとえばメイン当選番号「１１」）と、再度の「ＢＡＲ」揃い後にさらに逆回転させて「赤７」揃いを表示するとき（たとえばメイン当選番号「１３」）とを有する。なお、図１５では図示していないが、１回目の逆回転で「赤７」揃いを表示するメイン当選番号を設けてもよい。
【０４００】
そして、擬似遊技３で「ＢＡＲ」揃いを表示して擬似遊技を終了するとき（たとえばメイン当選番号「１１」）は、本遊技２に移行する。これに対し、再度の逆回転、すなわち擬似遊技４以降を行うときは、擬似遊技４を開始する（リール３１の逆回転）。
また、擬似遊技中に「赤７」揃いを表示したときは、この表示をもって擬似遊技を終了し、ＡＴから（ＡＴ中ＢＢ遊技待機を経由しないで）ＡＴ中ＢＢ遊技に移行する。
【０４０１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）擬似遊技の実行回数は、実施形態で例示した回数に限らず、何遊技行ってもよい。また、擬似遊技中にＡＴ当選、ＢＢ当選、遊技回数の上乗せ等、遊技者に付与する特典を報知する場合において、すべての擬似遊技で少なくとも１つの特典を報知する場合の他に、特典を報知する擬似遊技と特典を報知しない擬似遊技とを設けてもよい。
さらにまた、擬似遊技中に報知（付与）する特典の種類を複数種類設けておき、どの特典を付与するかを抽選等で決定してもよい。特典の種類としては、たとえばＡＴの遊技回数の上乗せ、ＡＴのセット数（所定遊技回数を１セットとして、ＡＴを所定セット数実行する場合）の加算、ＡＴの継続率（ＡＴの１セットの終了後、次のセットを実行するか否かを抽選で決定するときに次のセットを実行することに決定する確率）の変更等が挙げられる。
【０４０２】
（２）本実施形態では、レア小役の当選時に擬似遊技を行うか否かを決定し、擬似遊技を行うことに決定したときは、次遊技における本遊技の開始前に行うようにした。
しかし、これに限らず、レア小役当選時の本遊技前に擬似遊技を行うようにしてもよい。あるいは、擬似遊技を実行することに決定した後、数遊技〜数十遊技の潜伏期間ないし前兆を経由した後、擬似遊技を実行してもよい。
【０４０３】
たとえば、複数遊技にわたって一連の演出を出力する連続演出中に、擬似遊技を実行することに当選したときは、当該遊技で直ちに擬似遊技を行うと、連続演出が途切れるおそれがある。具体的には、５ゲームの連続演出を開始した後、その連続演出の３ゲーム目に擬似遊技に当選したとき等が挙げられる。
【０４０４】
この場合には、３ゲーム目で連続演出を終了させる演出に切り替え、当該遊技で連続演出を終了させ、次遊技（連続演出がそのまま継続されたとしたときの４ゲーム目）で、擬似遊技を実行するとともに擬似遊技特有の演出を出力することが挙げられる。
あるいは、連続演出中に擬似遊技の実行に当選したときは、連続演出が終了するまで擬似遊技を保留とし、連続演出の終了後の遊技（上記の例では、連続演出の開始後、６ゲーム目）で、擬似遊技及び擬似遊技用の演出を出力することが挙げられる。さらにこの場合には、連続演出の終了時に、次遊技で擬似遊技が実行されるか否かを煽る演出を付加することも可能である。
【０４０５】
（３）擬似遊技及び本遊技を行う場合において、本遊技で当選役の報知を行うときは、本遊技の開始時に行うようにした。しかし、これに限らず、擬似遊技中や擬似遊技の終了時に行ってもよい。
【０４０６】
（４）ベル重複当選時は、押し順正解／不正解にかかわらず、「ＰＢ＝１」であり、押し順不正解時は押し順正解時よりもメダル払出し枚数が少なくなるようにした。
しかし、これに限らず、ベル重複当選時に、押し順正解時は「ＰＢ＝１」となるが、押し順不正解時は「ＰＢ≠１」（入賞時には、押し順正解時と同一枚数又は少ない枚数の払出し）となるように構成することも可能である。
【０４０７】
（５）本実施形態では、擬似遊技中にベットスイッチ４０の操作を契機としてリール３１を逆回転させ、「赤７」揃い又は「ＢＡＲ」揃いの表示出目を出現させるようにしたが、これに限らず、スタートスイッチ４１の操作を契機として逆回転を行うようにしてもよい。あるいは、最初のストップスイッチ４２の操作時にはそのストップスイッチ４２に対応するリール３１について「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を表示するとともに、残りのリール３１を逆回転させ、「赤７」揃い又は「ＢＡＲ」揃いの表示出目を出現させてもよい。
【０４０８】
（６）本実施形態では、擬似遊技を終了して本遊技に移行するときは、リール３１のランダム遅延によりリール３１を再変動させるようにした。しかし、本遊技に移行するときは常にランダム遅延が発生し、擬似遊技が継続されるときはランダム遅延が発生しないように設定してしまうと、次の遊技が擬似遊技であるか否かが事前に遊技者に知られてしまう。
【０４０９】
そこで、２回目以降の擬似遊技では、ダミー用として常にランダム遅延によりリール３１を再変動させることが挙げられる。あるいは、２回目以降の擬似遊技では、ランダム遅延によりリール３１を再変動させるか否かを抽選等で決定し、その抽選等に応じて、ランダム遅延により擬似遊技が開始するときと、ランダム遅延なしに擬似遊技が開始するときとを設けることも可能である。
また、ランダム遅延を行うときは、その旨、及び擬似遊技を継続するか否かの情報をサブ制御手段８０に送信し、サブ制御手段８０では、擬似遊技が終了するか否かを煽るような演出を出力してもよい。
【０４１０】
（７）擬似遊技中の押し順報知時（「ＢＡＲ」狙え演出時）に、遊技者がその押し順に従わなかったときや、押し順ミス時は、その時点で回転中のすべてのリール３１を一斉に変動させ、たとえばハズレ目の表示としてもよい。
【０４１１】
（８）本遊技と擬似遊技とで、リール３１の回転態様、たとえば、回転開始時の加速状態及び定速状態は、同一でも異なるものでもよい。たとえば擬似遊技中のリール３１の定速時の速度を、本遊技中のリール３１の定速時の速度よりも速くする（高速）又は遅くする（低速、スロー）ように制御してもよい。
なお、擬似遊技でリール３１の定速時の速度を高速又は低速にする場合には、遊技者が体感（実感）できる程度に本遊技時と差を設けてもよいが、わずかに異ならせることで、高速又は低速であることを遊技者にわかりにくくしてもよい。
【０４１２】
（９）擬似遊技でのリール３１の回転速度や回転方向によって、特定図柄が揃う可能性を遊技者に示唆するようにしてもよい。
さらに、擬似遊技でリール３１を図柄の表示状態とする際に、最小回転量で図柄の表示状態にするときと、操作スイッチの操作時からリール３１を少なくとも１回転以上させた後で図柄の表示状態とするときとを設けてもよい。たとえば「赤７」図柄を表示するときには１回転以上回転させ、「赤７」図柄を表示しないときには１回転未満で表示すること等が挙げられる。
【０４１３】
（１０）擬似遊技では、左、中、右ストップスイッチ４２が操作されたときに、それぞれ左、中、右リール３１を図柄の表示状態とした。しかし、これに限らず、いずれか１つのストップスイッチ４２が操作されたときに、全リール３１を図柄の表示状態としてもよい。また、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、又はいずれか１つのストップスイッチ４２（同一の操作スイッチ）を１回操作するごとに、左、中、及び右リール３１が、順次、図柄の表示状態となるように制御してもよい。
【０４１４】
（１１）擬似遊技では、左、中、右ストップスイッチ４２に対応してそれぞれ左、中、右リール３１を図柄の表示状態とした。しかし、これに限らず、擬似遊技では、たとえば左ストップスイッチ４２の操作時に右リール３１を図柄の表示状態としたり、左ストップスイッチ４２の操作時に左及び中リール３１を同時に図柄の表示状態とすること等を行うことも可能である。すなわち、擬似遊技では、操作されたストップスイッチ４２に対応しないリール３１を図柄の表示状態としてもよい。
【０４１５】
（１２）本実施形態では、１回目の擬似遊技で、表示出目として「ＲＰ」揃いを設けた。しかし、これに限らず、たとえばリール３１の図柄として、役に係る図柄ではない「チャンス」図柄等を設け、擬似遊技で、「チャンス」図柄等揃いをいずれかの図柄組合せライン（好ましくは、一直線状のライン）に表示するようにしてもよい。
【０４１６】
この場合、「チャンス」図柄を、全リール３１について、「ＲＰ」や「ベル」図柄と同様に５図柄以内の間隔で配置すれば、最大移動コマ数が４コマ以内で図柄の表示状態とすることができる。
なお、「チャンス」図柄揃いは、０枚役と位置づければよい。
【０４１７】
（１３）擬似遊技で図柄の表示状態とするときは、揺れ変動を伴うようにした。したがって、擬似遊技では、実際にリール３１が停止しておらず、揺れ変動を伴っていることから、リール３１の変動がずっと継続していることとなる。
しかし、これに限らず、擬似遊技においても本遊技での停止と同様に、リール３１の再変動条件を満たすまで、静止状態（揺れ変動なし）を維持するようにしてもよい。
また、擬似遊技での図柄の表示状態は、本遊技での停止とは正確には異なるものの、注意して見ないと停止であるか表示状態であるのかの区別がつきにくいものでもよい。
【０４１８】
（１４）本実施形態の揺れ変動は、図１２に示す例を挙げたが、揺れ変動時のリール３１の上下方向における振幅やその動作速度については、種々設定することができる。たとえば、左リール３１について、図１２（ａ）の状態から同図（ｅ）の状態になるまでの間、リール３１が静止しないように駆動してもよく、あるいは、静止と移動とを繰り返すものであってもよい。
【０４１９】
たとえば、左リール３１について、図１２（ａ）の位置で１〜２秒間静止した後に、所定の速度で左リール３１を駆動して同図（ｂ）の位置に移動させてもよい。
あるいは、リール３１の上下動の振幅を小さくし、かつリール３１の移動速度を速くすることで、遊技者から見ると「小刻みに震えている」ような態様（震動）としてもよい。
【０４２０】
（１５）擬似遊技は、本遊技の進行を一時停止して行うものであるので、一遊技内で擬似遊技が何回行われても、遊技回数としては、１回である。
しかし、これに限らず、擬似遊技１回あたり、遊技回数を「＋１」とカウントしてもよい。たとえば、スロットマシン１０を設置したホールでは、スロットマシン１０の上部に、当日の遊技回数の累計やＡＴの遊技回数等を表示した遊技履歴表示装置が設けられている場合があるが、ここで表示される遊技回数には、擬似遊技１回あたり遊技回数を「＋１」とカウントし、表示してもよい。
【０４２１】
このように、擬似遊技についても遊技回数を「＋１」とカウントすれば、遊技者にとってもメリットがある。たとえば、ＡＴに当選した後、所定遊技回数の前兆（潜伏期間）を経てＡＴを実行する場合に、擬似遊技を含めて遊技回数をカウントすれば、前兆中のメダル消費枚数を少なくすることができる。
【０４２２】
また、複数回の遊技にわたって連続して一連の演出を出力する連続演出を行う場合に、この連続演出中に１回又は複数回の擬似遊技を実行し、その擬似遊技の回数を遊技回数としてカウントすれば、連続演出中のメダル消費枚数を少なくすることができる。
【０４２３】
さらにまた、擬似遊技を一遊技と見立て、擬似遊技の終了後の本遊技を別の一遊技と見立てたときに、擬似遊技と本遊技とで、それぞれ一遊技に相当する演出を出力すれば、遊技者に対して、複数遊技が行われたような印象を与えることができる。
【０４２４】
（１６）擬似遊技での表示出目は、実施形態で示したものに限らず、たとえば「チェリー」、「スイカ」、「ベル」等の図柄又はこれらの図柄の組合せであってもよい。
また、擬似遊技において、チェリー、スイカ、ベルの図柄の組合せを表示させる際には、本遊技で用いる停止位置決定テーブル６５を用いることも可能である。この場合には、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から最大移動コマ数が４コマ、及びストップスイッチ４２の操作時から１９０ｍｓ以内で、リール３１を図柄の表示状態とする。
【０４２５】
あるいは、擬似遊技特有のチェリー表示テーブル、スイカ表示テーブル、ベル表示テーブルを設け、最大移動コマ数を５コマ以上にして、チェリー、スイカ、ベルの図柄の組合せを表示してもよい。この場合には、「チェリー」や「スイカ」図柄であっても、「ＰＢ＝１」で表示させることが可能となる。
さらに、擬似遊技での表示出目は、擬似遊技の開始時ごとに抽選で決定してもよく、あるいは、擬似遊技を開始するときの本遊技での役の抽選結果に基づいて決定してもよい。
【０４２６】
（１７）上記実施形態では、擬似遊技で全リール３１を図柄の表示状態とした後は、スタートスイッチ４１が操作されるのを待ち、スタートスイッチ４１が操作されることなく２０秒を経過したときは、自動でリール３１を回転させるようにした。
【０４２７】
しかし、これに限らず、少なくとも１つのストップスイッチ４２が操作されずに２０秒を経過して全リール３１を停止させた後は、１〜２秒経過するのを待って擬似遊技及びフリーズを終了し、その後は（スタートスイッチ４１の操作を待たずに）自動でリール３１を回転させてもよい。
【０４２８】
（１８）本遊技を開始した後、第１リール３１又は第２リール３１の停止後にフリーズ及び擬似遊技を実行することも可能である。たとえば第１リール３１は本遊技として停止するが、第２及び第３リール３１については、擬似遊技中の図柄の表示を行うことが挙げられる。
【０４２９】
（１９）本実施形態では、擬似遊技を実行しない場合には、直ちに本遊技を実行するようにした。しかし、これに限らず、擬似遊技を実行しないがフリーズは実行する動作パターンを設けてもよい。たとえば、スタートスイッチ４１の操作時に、全リール３１をガタガタさせ、その後に本遊技を実行する動作パターン等が挙げられる。なお、この場合には、全リール３１をガタガタさせた後、擬似遊技を開始する動作パターンも設ければよい。
【０４３０】
（２０）上述したように、遊技者が押し順ミスをすることで、意図しない内部状態に移行する場合がある。そして、内部状態によっては、フリーズ（擬似遊技）や「赤７」揃い等が発生しやすくなる。
そこで、意図しない内部状態でフリーズや擬似遊技が発生した場合には、その動作がイレギュラーである旨を報知し、遊技者に誤解を与えないようにしてもよい。
【０４３１】
（２１）本実施形態では、１回目の擬似遊技で「ＲＰ」揃いを表示するようにした。すなわち、擬似遊技での「ＲＰ」揃い表示は１回行った。しかし、これに限らず、複数回の擬似遊技で「ＲＰ」揃い表示を行ってもよい。さらに、「ＲＰ」揃い表示をした回数に応じて、「ＢＡＲ」揃い表示となるか否かを示唆してもよい。
【０４３２】
また、擬似遊技の最初で表示する出目は、「ＲＰ」揃いに限らず、「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」、「ＲＰ」−「ベル」−「ＲＰ」等の複数種類の図柄の組合せを設け、いずれが表示されるかでその後の擬似遊技の期待度（たとえば、「ＢＡＲ」揃いの期待度）が異なるようにしてもよい。
【０４３３】
（２２）擬似遊技を複数回行うときは、擬似遊技の開始前に、複数回の擬似遊技の内容（リール動作、報知する特典）を一括で決定してもよいが、擬似遊技をたとえばＮ回行うことに決定したときは、Ｎ回の抽選を行って（たとえば擬似遊技の開始時ごとに抽選を行い）、各擬似遊技の内容（リール動作、報知する特典）を抽選等で決定してもよい。すなわち、擬似遊技の内容は、最初に一括で決定することなく、擬似遊技を行うごとに決定（都度決定）してもよい。
【０４３４】
（２３）本実施形態では、擬似遊技を実行する場合には、擬似遊技の回数、各擬似遊技で表示する出目を事前に一括で決定したが、これに限らず、擬似遊技の回数と、各擬似遊技で表示する出目とを事前に独立して抽選等で決定してもよい。
（２４）図１８において、本遊技１の開始時におけるメイン当選番号１の決定時に、図１８のように次遊技で擬似遊技を実行するメイン当選番号に当選したときは、本遊技２の開始時におけるメイン当選番号２の決定では、擬似遊技を行わないメイン当選番号「００」を一律に選択するようにしてもよい。
【０４３５】
（２５）本発明は、本実施形態のようにＭＢ内部中遊技において内部状態を移行させる仕様のスロットマシンに限らず、ボーナス非内部中遊技として、通常遊技、ＡＴ準備中、ＡＴ、ＢＢ内部中、ＢＢ遊技（通常（非ＡＴ）中ＢＢ遊技、ＡＴ中ＢＢ遊技）を、それぞれ異なる遊技状態（異なるＲＴ状態）として設ける場合にも適用可能である。
この場合には、ＭＢを設けず、遊技状態移行役（当選を持ち越す役）としてＢＢを設けるようにする。このＢＢは、本実施形態のＢＢ遊技開始図柄（特殊リプレイＣ）とは異なる。
【０４３６】
（２６）本実施形態では、特殊リプレイＣとして１種類設けたが、これに限らず、複数種類設けることも可能である。たとえば特殊リプレイＣに加え、特殊リプレイＣ’として「青７／ＲＰ」−「青７／ベル」−「青７／ＲＰ」を設けることが挙げられる。
そして、特殊リプレイＣ’を含むリプレイ重複当選（たとえばリプレイ重複当選５とする）を設け、（通常中又はＡＴ中）ＢＢ遊技待機時にリプレイ重複当選５となった遊技で、逆押しかつ「青７」揃いを報知することが挙げられる。
【０４３７】
さらに、「赤７」揃いで移行したＢＢ遊技と、「青７」揃いで移行したＢＢ遊技とを、異なるものとしてもよい。たとえば、「青７」揃い時のＢＢ遊技は、ベル重複当選４０回まで継続するようにしたり（「赤７」揃い時のＢＢ遊技よりも長い）、ＢＢ遊技中にＢＢに当選する確率（ＢＢ連となる確率）をさらに高くすること等が挙げられる。
【０４３８】
（２７）本実施形態では、メイン当選番号の抽選によってフリーズ及び擬似遊技を発生させるようにしたが、内部状態に応じてメイン当選番号の選択率を設定してもよい。たとえば内部状態がＡＴであるときは、フリーズ及び擬似遊技を発生させるメイン当選番号の選択率を通常確率〜高確率とし、内部状態が通常遊技であるときはフリーズ及び擬似遊技を発生させるメイン当選番号の選択率を低確率に設定することが挙げられる。あるいは、内部状態がＡＴであるときにはフリーズ及び擬似遊技を発生させるメイン当選番号を選択するが、通常遊技ではフリーズ及び擬似遊技を発生させるメイン当選番号を選択しない（常にメイン当選番号「００」を選択する）ことが挙げられる。
【０４３９】
（２８）通常遊技又はＡＴ中に、リプレイ重複当選１又は２となった遊技でＢＢの抽選を行う場合に、押し順の報知によりＢＢに当選したか否かを報知してもよい。具体的には、通常遊技又はＡＴ中のリプレイ重複当選１又は２となった遊技で、それぞれ通常遊技又はＡＴを維持する押し順が報知されたときは、ＢＢ非当選の演出となる。一方、それぞれ通常中ＢＢ遊技待機又はＡＴ中ＢＢ遊技待機に移行させる押し順が報知されたときは、ＢＢ当選の演出となる。
たとえば、通常遊技において、所定の条件を満たしたときにＢＢに当選したか否かの連続演出を出力するようにし、その連続演出中にリプレイ重複当選１又は２となった遊技で、通常遊技を維持する押し順（ＢＢ非当選時）又は通常中ＢＢ遊技待機に移行する押し順（ＢＢ当選時）を報知することが挙げられる。ＡＴ中においても上記と同様に、連続演出中にＢＢに当選したか否かの押し順報知演出を行うことができるのはもちろんである。
【０４４０】
（２９）擬似遊技の途中で擬似遊技がキャンセルされた場合（擬似遊技キャンセルとなる操作スイッチが操作されたとき）、又は操作スイッチの操作が所定時間行われなかったために擬似遊技中にリール３１を自動表示して擬似遊技を終了した場合において、未報知の特典（ＡＴの遊技回数の上乗せ等）を有するときは、その特典を、擬似遊技終了後の本遊技、次遊技以降の擬似遊技や本遊技、又は未報知の特典がないと仮定したときのＡＴ終了時等に報知してもよい。
さらに、擬似遊技をキャンセル又は所定時間の経過により終了した場合には、本遊技を開始することとなるスタートスイッチ４１の操作時に、未報知の特典を出力する時期を抽選で決定してもよい。
【０４４１】
（３０）本実施形態では、内部状態がＡＴ準備中におけるリプレイ重複当選１又は２時にＡＴに昇格させる押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、内部状態をＡＴに移行させ、内部状態が（通常中又はＡＴ中）ＢＢ遊技待機のときに右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されて特殊リプレイＣが入賞したときに、内部状態を（通常中又はＡＴ中）ＢＢ遊技に移行させた。
ここで、内部状態がＡＴ準備中であるときのリプレイ重複当選１又は２時には、ＡＴに昇格させる押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときであっても、その当選をもって演出状態をＡＴに移行させ、ＡＴを開始してもよい。そして、ＡＴ中においてリプレイ重複当選１又は２時に、内部状態をＡＴに昇格させる押し順を報知することにより、内部状態を演出状態に一致させるように制御してもよい。
【０４４２】
同様に、内部状態が（通常中又はＡＴ中）ＢＢ遊技待機であるときのリプレイ重複当選３又は４時には、特殊リプレイＣを入賞させる押し順でストップスイッチ４２が操作されなかったときであっても、その当選をもって演出状態を（通常中又はＡＴ中）ＢＢ遊技に移行させ、ＢＢ遊技を開始してもよい。そして、ＢＢ遊技においてリプレイ重複当選３又は４時に右中左の押し順を報知することにより、内部状態を演出状態に一致させるように制御してもよい。
【０４４３】
（３１）フリーズの終了後におけるランダム遅延については、以下のような変形が可能である。
ａ）ランダム遅延の第１例〜第５例は、それぞれ単独で実施されることに限られず、各実施形態を組み合わせて実施することも可能である。
たとえば、第２例と第３例との組み合わせが挙げられる。
具体的には、第３例のように１つのカウンターＣ４から各リール３１の乱数値を決定し、その値に基づいて各リール３１の遅延時間を決定する。そして、遅延時間が最も短い（遅延時間がｔ１である）リール３１については、第２例のようにフリーズ解除と同時にそのリール３１の回転を開始し、他のリール３１については、遅延時間ｔ１を引いた遅延時間の経過後にそのリール３１の回転を開始することが挙げられる。
【０４４４】
ｂ）また、第１例と第２例との組み合わせについても同様である。
具体的には、第１例のように３つのカウンターＣ１〜Ｃ３から各リール３１の乱数値を決定し、その値に基づいて各リール３１の遅延時間を決定する。そして、遅延時間が最も短い（遅延時間がｔ１である）リール３１については、第２例のようにフリーズ解除と同時にそのリール３１の回転を開始し、他のリール３１については、遅延時間ｔ１を引いた遅延時間の経過後にそのリール３１の回転を開始することが挙げられる。
【０４４５】
ｃ）さらにまた、第４例のようにリール３１の加速域に遅延時間を加算する場合には、第１例のように３つのカウンターＣ１〜Ｃ３の各乱数値から各リール３１の遅延時間を決定してもよい。あるいは、第３例のように１個のカウンターＣ４の乱数値から各リール３１の遅延時間を決定してもよい。
【０４４６】
ｄ）さらに、第１例のカウンターＣ１〜Ｃ３、又は第３例のカウンターＣ４から各リール３１の乱数値を決定した後は、その乱数値に基づいて、各リール３１の遅延時間を決定すること、各モータ３２の遅延ステップ数を決定すること、各リール３１の遅延図柄数を決定すること、のいずれであってもよい。
【０４４７】
（３２）本実施形態、及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【符号の説明】
【０４４８】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
３４  インデックス
３５  センサ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
５０  メイン（遊技）制御手段
６１  役抽選手段
６２  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  押し順検出手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  遊技状態制御手段
６９  内部状態制御手段
７０  フリーズ制御手段
７０ａ  自動表示カウンター
７１  外端信号送信手段
８０  サブ（演出）制御手段
８１  演出出力制御手段
８２  操作情報報知手段
８３  演出状態制御手段
１００  外部端子基板
【要約】
【課題】変則押し等によって意図しない内部状態に移行したときに、速やかに本来の内部状態に移行させる。
【解決手段】メイン制御手段の内部状態として、ＡＴと、ＡＴよりもフリーズの実行確率の高いＡＴ中特殊とを有する。ＡＴにおいて、ＡＴ中特殊に移行する条件を満たしたときは、ＡＴ中特殊に移行可能となった遊技（リプレイ重複当選時）にＡＴ中特殊に移行させる押し順を報知する。サブ制御手段は、ＡＴにおいて、ＡＴ中特殊に移行する条件を満たさないときにＡＴ中特殊に移行可能となった遊技でＡＴ中特殊に移行する押し順で操作されたことによりＡＴ中特殊に移行したときは、そのＡＴ中特殊では、ＡＴに移行させる押し順を報知するか又はＡＴ中特殊を維持する押し順を報知しないように制御する。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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