(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入球した遊技球を検知することにより表示手段で予め定めた第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより表示手段で予め定めた第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段と、を備え、各図柄変動ゲームにて大当り用の表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技を付与する遊技機において、
各始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記各図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを大当り判定する大当り判定手段と、
前記各図柄変動ゲーム中に実行させる演出の演出内容を特定することができる演出パターンとして、前記大当り判定で大当りに当選した場合に選択される大当り演出用の演出パターンを含む演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記大当り判定の判定結果をもとに前記演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、
前記大当り判定手段が大当りを決定した場合、前記各図柄変動ゲームの終了後に前記大当り遊技を付与するとともに該大当り遊技終了後に前記大当り判定の大当りの当選確率が低確率である通常確率よりも高確率に変動される確率変動状態を付与するか否かを決定し、前記確率変動状態を付与するときには前記大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で制御する一方で、前記確率変動状態を付与しないときには前記大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態で制御する状態移行制御手段と、
前記各図柄変動ゲームで導出する前記大当り判定の判定結果を認識し得る表示結果を作成する表示結果作成手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンをもとに前記各図柄変動ゲームを実行させて前記表示結果作成手段が作成した表示結果を最終的に停止表示させるように前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記状態移行制御手段は、前記第１始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときには、前記第２始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときよりも、遊技者が獲得し得る利益を大きく設定した大当り遊技を付与し、
前記大当り演出用の演出パターンに含まれる特定の演出パターンでは、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定している場合に導出される付与確定の演出結果と、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定しているか否かに関係なく導出される付与非確定の演出結果とを含む演出結果を導出させ、該演出結果を導出させることに伴って、前記表示結果作成手段が作成した表示結果が導出されるようになっており、
前記演出パターン決定手段は、
遊技状態が前記通常状態である場合、前記大当り判定で大当りが決定されたときには前記演出パターンを、前記特定の演出パターン以外の大当り演出用の演出パターンの中から選択し、
遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記大当り判定で大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されたときには前記演出パターンを、前記特定の演出パターンを含めた大当り演出用の演出パターンの中から選択する一方で、前記大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されなかったときには前記特定の演出パターンを選択し、
前記表示結果作成手段は、
遊技状態が前記通常状態である場合、前記大当り判定で大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されたときには前記大当りとともに前記確率変動状態が付与されることを認識することができる確変大当り用の表示結果を含む大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、前記大当り判定で大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されなかったときには前記確変大当り用の表示結果以外の大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成し、
遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記大当り判定で大当りの決定に基づき前記特定の演出パターン以外の演出パターンが決定されたときには前記通常状態における表示結果の作成態様と同じ作成態様で表示結果を作成し、前記大当り判定で大当りの決定に基づき前記特定の演出パターンが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されたときには前記大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、前記大当り判定で大当りの決定に基づき前記特定の演出パターンが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されなかったときには前記大当り用の表示結果とは異なる特定の表示結果を作成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態移行制御手段は、前記第１始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときには、前記第２始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときよりも、多くの遊技球を獲得することができる期待が高く設定された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技には、前記入賞手段の合計開放時間を異ならせた特別大当り遊技と、通常大当り遊技とを含み、
前記通常大当り遊技の前記合計開放時間は、前記特別大当り遊技よりも長く設定されており、
前記状態移行制御手段は、前記大当りが決定される場合に、前記特別大当り遊技と前記通常大当り遊技を含むいずれの大当り遊技を付与するかを決定し、前記特別大当り遊技終了後及び前記通常大当り遊技終了後の遊技状態を前記確率変動状態に制御可能とし、
前記演出パターン決定手段は、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記特別大当り遊技が決定されるとともに該特別大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記特定の演出パターンを選択する一方、前記通常大当り遊技が決定されるとともに該通常大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記特定の演出パターンを含む前記演出パターンの中から選択し、
前記特定の演出パターンでは、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記特別大当り遊技が決定されるとともに該特別大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記付与非確定結果が導出される一方、前記通常大当り遊技が決定されるとともに該通常大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記付与確定結果が導出される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて大当り用の表示結果が表示された場合に、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「遊技機」と示す）では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。最終的に停止表示された図柄組み合わせが大当りである場合、大入賞口を開放する大当り遊技が行われ、該大当り遊技終了後、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確率変動状態、又は大当りの当選確率が低確率である非確率変動状態（通常状態）を付与するものが提供されている。すなわち、このような遊技機において遊技状態は、大当り遊技を契機に確率変動状態、又は非確率変動状態に移行するように構成されている。また、このような遊技機の中には、確率変動状態と非確率変動状態とで図柄変動ゲームで導出する図柄組み合わせの表示パターン（演出内容）を異ならせたものもある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、非確率変動状態の場合、図柄組み合わせを確定的に停止表示させる表示ラインを３列で構成し、いずれかのラインに同じ図柄が一直線上に確定的に停止する場合に大当りを認識させる表示パターンとなっている。また、特許文献１の遊技機では、確率変動状態の場合、図柄組み合わせを確定的に停止表示させる表示ラインを１列で構成し、表示ラインに４つ葉のクローバを模した図柄が出現して確定的に停止する場合に大当りを認識させる表示パターンとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６５６３号公報（段落番号［００２３］〜［００２４］、図４、図５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機において、各遊技状態における表示パターンと遊技状態には、何ら関連性がなく単に確率変動状態では表示パターンから大当りであるか否かを非確率変動状態よりも遊技者に容易に認識させることができるのみである。また、確率変動状態とは、次の大当りがほぼ確定している状態である。すなわち、確率変動状態において、遊技者は大当りになるか否かではなく次も確率変動状態が継続するか否かに最も関心を抱くことになる。さらに、特許文献１の遊技機において、確率変動状態の表示パターンでは、４つ葉のクローバを模した図柄が確定的に停止されるか否かであるため演出が単調となってしまい、確率変動状態中の演出に対する興趣が低下してしまう虞があった。このため、特許文献１のように遊技状態に応じて表示パターンを異ならせる構成だけでは、十分に遊技に対する興趣を向上させているとは言い難かった。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの演出内容と遊技状態を関連付けさせた上で遊技状態に応じて演出内容を異ならせることで、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、入球した遊技球を検知することにより表示手段で予め定めた第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより表示手段で予め定めた第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段と、を備え、各図柄変動ゲームにて大当り用の表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技を付与する遊技機において、各始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記各図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを大当り判定する大当り判定手段と、前記各図柄変動ゲーム中に実行させる演出の演出内容を特定することができる演出パターンとして、前記大当り判定で大当りに当選した場合に選択される大当り演出用の演出パターンを含む演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記大当り判定の判定結果をもとに前記演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、前記大当り判定手段が大当りを決定した場合、前記各図柄変動ゲームの終了後に前記大当り遊技を付与するとともに該大当り遊技終了後に前記大当り判定の大当りの当選確率が低確率である通常確率よりも高確率に変動される確率変動状態を付与するか否かを決定し、前記確率変動状態を付与するときには前記大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で制御する一方で、前記確率変動状態を付与しないときには前記大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態で制御する状態移行制御手段と、前記各図柄変動ゲームで導出する前記大当り判定の判定結果を認識し得る表示結果を作成する表示結果作成手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンをもとに前記各図柄変動ゲームを実行させて前記表示結果作成手段が作成した表示結果を最終的に停止表示させるように前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、前記状態移行制御手段は、前記第１始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときには、前記第２始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときよりも、遊技者が獲得し得る利益を大きく設定した大当り遊技を付与し、前記大当り演出用の演出パターンに含まれる特定の演出パターンでは、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定している場合に導出される付与確定の演出結果と、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定しているか否かに関係なく導出される付与非確定の演出結果とを含む演出結果を導出させ、該演出結果を導出させることに伴って、前記表示結果作成手段が作成した表示結果が導出されるようになっており、前記演出パターン決定手段は、遊技状態が前記通常状態である場合、前記大当り判定で大当りが決定されたときには前記演出パターンを、前記特定の演出パターン以外の大当り演出用の演出パターンの中から選択し、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記大当り判定で大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されたときには前記演出パターンを、前記特定の演出パターンを含めた大当り演出用の演出パターンの中から選択する一方で、前記大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されなかったときには前記特定の演出パターンを選択し、前記表示結果作成手段は、遊技状態が前記通常状態である場合、前記大当り判定で大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されたときには前記大当りとともに前記確率変動状態が付与されることを認識することができる確変大当り用の表示結果を含む大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、前記大当り判定で大当りが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されなかったときには前記確変大当り用の表示結果以外の大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成し、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記大当り判定で大当りの決定に基づき前記特定の演出パターン以外の演出パターンが決定されたときには前記通常状態における表示結果の作成態様と同じ作成態様で表示結果を作成し、前記大当り判定で大当りの決定に基づき前記特定の演出パターンが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されたときには前記大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、前記大当り判定で大当りの決定に基づき前記特定の演出パターンが決定された、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与が決定されなかったときには前記大当り用の表示結果とは異なる特定の表示結果を作成することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記状態移行制御手段は、前記第１始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときには、前記第２始動手段への入球に基づく大当り判定に当選したときよりも、多くの遊技球を獲得することができる期待が高く設定されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り遊技には、前記入賞手段の合計開放時間を異ならせた特別大当り遊技と、通常大当り遊技とを含み、前記通常大当り遊技の前記合計開放時間は、前記特別大当り遊技よりも長く設定されており、前記状態移行制御手段は、前記大当りが決定される場合に、前記特別大当り遊技と前記通常大当り遊技を含むいずれの大当り遊技を付与するかを決定し、前記特別大当り遊技終了後及び前記通常大当り遊技終了後の遊技状態を前記確率変動状態に制御可能とし、前記演出パターン決定手段は、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記特別大当り遊技が決定されるとともに該特別大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記特定の演出パターンを選択する一方、前記通常大当り遊技が決定されるとともに該通常大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記特定の演出パターンを含む前記演出パターンの中から選択し、前記特定の演出パターンでは、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記特別大当り遊技が決定されるとともに該特別大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記付与非確定結果が導出される一方、前記通常大当り遊技が決定されるとともに該通常大当り遊技終了後が前記確率変動状態に制御されるときには前記付与確定結果が導出されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、図柄変動ゲームの演出内容と遊技状態を関連付けさせた上で遊技状態に応じて演出内容を異ならせることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図６】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図７】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図８】変動パターンを説明する説明図。
【図９】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、特別図柄の振り分けを示す説明図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１７】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１８】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１９】モード移行態様テーブルを説明する説明図。
【図２０】モード移行抽選テーブルを説明する説明図。
【図２１】モード転落抽選テーブルを説明する説明図。
【図２２】（ａ），（ｂ）は演出態様変化抽選テーブルを説明する説明図、（ｃ）は演出態様抽選テーブルを説明する説明図。
【図２３】モード復活抽選テーブルを説明する説明図。
【図２４】各特別モード演出の滞在時におけるモード移行態様を説明する説明図。
【図２５】第１特別モード演出におけるゲーム態様を説明する説明図。
【図２６】第２，第４特別モード演出におけるゲーム態様を説明する説明図。
【図２７】第３特別モード演出におけるゲーム態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２７に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。また、遊技場にパチンコ機１０を設置するための遊技機設置設備（遊技島）５０の前面側中央には、パチンコ機１０で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置ＫＨが設置されている。
【００１３】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１４】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１５】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１６】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１７】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、可変表示器Ｈ２において中列では、［１］〜［８］の８種類の数字と、数字とは異なるキャラクタを模した特殊キャラクタ図柄の１種類のキャラクタ図柄が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識し得るようになっている。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］、［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄（本実施形態では、数字とは異なる特殊キャラクタ図柄）の場合には、その図柄組み合わせ（［１特１］，［２特２］（「特」は特殊キャラクタ図柄）など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。これら大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせであって大当り用の表示結果（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］、［１２２］、［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも、左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせ（［１２１］、［２３２］など）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。なお、確変示唆の図柄組み合わせは、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される場合もあり、大当り用の表示結果又は小当り用の表示結果となる。
【００１８】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１９】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１３１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［４５４］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２０】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」又は「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２２】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第２始動手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第１始動手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。
【００２３】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２４】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００２６】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００２７】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００２８】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００２９】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３０】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１５４９）から高確率（本実施形態では４０／１５４９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３２】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として１００００回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ又は２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、入球率向上状態は、第２始動入賞口２７への遊技球の入球をサポートする（補助する）サポート状態が付与されている遊技状態（以下、「サポートあり」と示す場合もある）である。一方、入球率向上状態が付与されていない遊技状態は、第２始動入賞口２７への遊技球の入球がサポートされない（補助されない）サポートなしの遊技状態（以下、「サポートなし」と示す場合もある）である。
【００３４】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態のサポート状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。そして、確変状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される（サポートあり）場合には、サポートあり確変状態の遊技状態となる。また、確変状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない（サポートなし）場合には、サポートなし確変状態の遊技状態となる。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態（通常状態）となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動するサポート状態が特典として付与されるようなっている。サポート状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。そして、通常状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される（サポートあり）場合には、サポートあり通常状態の遊技状態（時短状態）となる。また、通常状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない（サポートなし）場合には、サポートなし通常状態の遊技状態となる。
【００３６】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４〜図７に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３７】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４〜図７に示す８種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、８種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４、図５に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｆ、図柄Ｇ及び図柄Ｈの７つのグループに分類される。
【００３８】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｇには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｈには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図５に示す図柄Ｉには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００３９】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図６，図７に示すように、図柄ａ〜図柄ｅ及び図柄ｈの６つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｈには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図７に示す図柄ｉには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４０】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時までサポート状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、図４〜図７では、確変状態が付与されてから１００００回の図柄変動ゲームの終了時までサポート状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４１】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４２】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時までサポート状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、ジャンプアップ大当り遊技では、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４３】
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３２（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．３６（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２．９２（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．３２（秒）＋２．０（秒）＋０．３２（秒）＋２．９２（秒）＋２４．３６（秒）」からなる「２９．９２（秒）」に設定されていることになる。
【００４４】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（０．３２（秒）＋０．３２（秒）＋２４．３６（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、ジャンプアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技が第２大当り遊技となる。
【００４５】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。ステップアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、１１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では６回）開放させるとともに、１１ラウンド目以外のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時までサポート状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、ステップアップ大当り遊技では、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４６】
また、ステップアップ大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ステップアップ大当り遊技において１１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目〜開放５回目の開放時間が「０．３２（秒）」に、開放６回目の開放時間が「２３．４（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目〜開放５回目の開放後には、インターバル時間として「２．０（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「（０．３２（秒）＋２．０（秒））×５＋２３．４（秒）」からなる「３５（秒）」に設定されていることになる。
【００４７】
その一方で、ステップアップ大当り遊技において１１ラウンド目以外のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。１１ラウンド目以外のラウンド遊技の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（（０．３２（秒））×５＋２３．４（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、ステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、本実施形態では、ステップアップ大当り遊技が第１価値大当り遊技となる。
【００４８】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時までサポート状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４９】
また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ通常確変大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、ステップアップ大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。これにより、１５Ｒ通常確変大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５０】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１５Ｒ通常確変大当り遊技の１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、本実施形態では、１５Ｒ通常確変大当り遊技が第２価値大当り遊技となる。
【００５１】
図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了するまでサポート状態が付与されるようになっている。以下、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変秘匿大当り遊技」と示す。すなわち、本実施形態において、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、確変状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、サポート状態が１００回を上限とするサポート状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。
【００５２】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００５３】
これにより、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。
【００５４】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技の１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図４〜図７には図示しないが、１５確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、本実施形態では、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が第２価値大当り遊技となる。
【００５５】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。２Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ通常確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及びサポート状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ通常確変大当り遊技では、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５６】
また、２Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」が、エンディング時間として「０．９２４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ通常確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図７には図示しないが、２Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、２Ｒ通常確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．６４（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５７】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ通常確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ通常確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、本実施形態では、２Ｒ通常確変大当り遊技が第１大当り遊技となる。
【００５８】
図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。２Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ特別確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及びサポート状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及びサポート状態が付与される。すなわち、本実施形態において、２Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。また、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていなくてもサポート状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及びサポート状態が付与される。すなわち、本実施形態において、２Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、サポート状態が付与されていれば、確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及びサポート状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、サポート状態は付与されない。すなわち、本実施形態において、２Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、確変状態及びサポート状態が付与されていなければ、確変状態のみが１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５９】
また、２Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」が、エンディング時間として「０．９２４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ特別確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図７には図示しないが、２Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、２Ｒ特別確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．６４（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、２Ｒ特別確変大当り遊技における大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、２Ｒ通常確変大当り遊技における開放態様と同一となっている。
【００６０】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、本実施形態では、２Ｒ特別確変大当り遊技が第１大当り遊技となる。
【００６１】
図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ通常非確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数としてサポートありの状態が付与されるようになっている。
【００６２】
また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００６３】
これにより、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様、及びサポート状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と同じとなっている。つまり、１５Ｒ通常非確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技は、見た目が全く同じとなっている。
【００６４】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。なお、本実施形態では、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が第２価値大当り遊技となる。
【００６５】
図柄Ｉに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｉに分類される小当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。すなわち、小当り遊技では、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技で行われる大入賞口装置２９の開閉動作と同一回数分の大入賞口装置２９の開閉動作を行うようになっている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時にサポートありの状態であれば小当り遊技終了後もサポートありの状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時にサポート状態が付与されていれば小当り遊技終了後にサポート状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６６】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「０．９３６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３２（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．３２（秒）＋２．０（秒）＋０．３２（秒）」からなる「２．６４（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００６７】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．６４（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．６４（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６８】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６９】
また、パチンコ機１０の機裏側には、外部出力装置としての外部端子板４０が装着されている。外部端子板４０は、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータＨＣ（図３に示す）や、パチンコ機１０で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置ＫＨに接続する基板である。
【００７０】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。さらに、主制御基板３０には、外部端子板４０が接続されているとともに、該外部端子板４０にはホールコンピュータＨＣが接続されるようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、メインＣＰＵ３０ａには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７１】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００７２】
変動パターンは、図８に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ，Ｐ４ａ，Ｐ４ｂと、小当り抽選に当選した際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂと、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１４とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４とがある。
【００７３】
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂがある。なお、本実施形態において、通常変動パターンＰ３ｂは、遊技状態がサポートありである場合に、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択され得るサポートあり専用、通常変動パターンである。その一方で、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂのうち、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂ以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根２６の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
【００７４】
また、大当り演出用の変動パターンには、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂがある。なお、本実施形態において、特別変動パターンＰ４ｂは、遊技状態がサポートありである場合に、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、特別変動パターンである。その一方で、特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂのうち、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂ以外の特別変動パターンＰ４ａは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根２６の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
【００７５】
また、小当り演出用の変動パターンには、小当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂがある。なお、本実施形態において、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂは、遊技状態がサポートありである場合に、小当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンである。その一方で、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂのうち、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂ以外の小当り演出用の変動パターンＰ５ａは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根２６の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。そして、サポートなしの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａは、サポートなしの場合に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ａにより特定される図柄変動ゲームの演出内容と同一であり、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
【００７６】
また、サポートありの場合に１５Ｒ特別確変大当り遊技等が決定された際に選択される通常変動パターンＰ３ｂと、サポートありの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ｂと、サポートありの場合に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ｂは、特定される図柄変動ゲームの演出内容として同一の演出内容（バトル演出）を特定して導出される演出結果が異なる、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
【００７７】
なお、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、特別変動パターンに基づき行われる大当り演出や小当り演出用の変動パターンに基づき行われる小当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００７８】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ１４について詳しく説明する。
１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂに基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂに基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００７９】
また、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、２Ｒ通常確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００８０】
また、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００８１】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８２】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されるとともに、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８３】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂのうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３ａ，Ｐ３ｂの順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ６〜Ｐ８のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。
【００８４】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、通常変動パターンＰ１には、ノーマルリーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされ、通常変動パターンＰ２，Ｐ３ａには、スーパーリーチ変動（スーパーリーチ演出）を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。その一方で、特別変動パターンＰ４ａや小当り演出用の変動パターンＰ５ａは、ノーマルリーチ変動（ノーマルリーチ演出）を行う大当り演出又は小当り演出のパターンを特定するものである。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ８には、ノーマルリーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされ、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６，Ｐ７には、スーパーリーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンを特定するものである。なお、本実施形態では、通常変動パターンＰ３ａとはずれリーチ演出用の変動パターンＰ８、通常変動パターンＰ２とはずれリーチ演出用の変動パターンＰ７では、互いに同一種類のスーパーリーチ変動が特定されるようになっており、最終的に導出される図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動はリーチ演出の種類を示し、スーパーリーチ変動はノーマルリーチ変動を経由して行われる特別リーチ演出であって、リーチ演出が発展する内容となっている。一般的には、ノーマルリーチ変動からスーパーリーチ変動へリーチ演出が発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施形態では、変動時間が長い変動パターンＰ２，Ｐ３ａ，Ｐ７，Ｐ８にスーパーリーチ変動を対応付けし、変動時間が短い変動パターンＰ１，Ｐ６にノーマルリーチ変動を対応付けしている。従って、メインＣＰＵ３０ａは、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂのうち、スーパーリーチ変動による演出を特定するパターンほど（本実施形態では、Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３ａの順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８のうち、ノーマルリーチ変動による演出を特定するパターンほど（本実施形態では、Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。このため、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームでスーパーリーチ変動に基づく演出が出現する場合、ノーマルリーチ変動に基づく演出が出現する場合よりも大当りの期待度が高くなるように設定されている。
【００８５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、特別変動パターンＰ４ａと小当り演出用の変動パターンＰ５ａの演出内容を、ノーマルリーチ変動の演出を特定するパターンとするとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６でも特定され得るように構成している。このため、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、ノーマルリーチ変動に基づく図柄変動ゲームの実行時、ジャンプアップ大当り遊技と２Ｒ通常確変大当り遊技と２Ｒ特別確変大当り遊技と小当り遊技の区別が付かないとともに、図柄変動ゲームで飾り図柄による図柄組み合わせが導出されるまで、はずれリーチ演出であるか否かも区別が付かないようになっている。また、本実施形態のパチンコ機１０では、特別変動パターンＰ４ａ及び小当り演出用の変動パターンＰ５ａに基づく図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２の表示内容を視認しても、飾り図柄による図柄組み合わせの導出時、ジャンプアップ大当り遊技と２Ｒ通常確変大当り遊技と２Ｒ特別確変大当り遊技と小当り遊技の区別が付かないようになっている。さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、特別変動パターンＰ４ａ及び小当り演出用の変動パターンＰ５ａに基づく図柄変動ゲームにおいて各当り遊技の開始後、途中からの大入賞口装置２９の開放態様から、ジャンプアップ大当り遊技であるか否かを認識可能である一方で、可変表示器Ｈ２の表示内容を視認しても、２Ｒ通常確変大当り遊技と２Ｒ特別確変大当り遊技と小当り遊技の区別が付かないようになっている。
【００８６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂと、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂのこれら変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。なお、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂと、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂのこれら変動パターン以外の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出でない非バトル演出による図柄変動ゲームを実行し得るようになっている。また、本実施形態では、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂに基づく図柄変動ゲームでは、特定の場合に限っては非バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。
【００８７】
バトル演出では、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定する演出態様により図柄変動ゲームが実行され、例えば、２種類の怪獣（キャラクタ）が可変表示器Ｈ２上に登場する。そして、バトル演出中は、可変表示器Ｈ２上に登場した前記怪獣は、互いに対戦相手に対して攻撃を繰り出し対戦相手に所定のダメージを与えたり、所定回数の攻撃を加えたりする演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、いずれかの怪獣が勝利となる演出結果、又は引き分けとなる演出結果が導出されるようになっている。本実施形態では、遊技状態がサポートあり状態である場合、内部的に大当りを決定している又は小当りを決定しているときにのみバトル演出が出現し得る。なお、バトル演出では、キャラクタによるバトルを展開しつつ、可変表示器Ｈ２の飾り図柄によりリーチの図柄組み合わせが形成されるリーチ演出が並行して行われるようになっている。
【００８８】
そして、バトル演出では、当該演出で導出される演出結果により主制御基板３０で決定された特別図柄の種類を遊技者に報知することで、付与される大当り遊技及び小当り遊技の種類と確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知するようになっている。また、本実施形態のバトル演出では、２種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを遊技者の味方（又は遊技者）と見立てて、もう一方のキャラクタとバトルを行わせ、遊技者の味方に対応するキャラクタが「勝利」となる、「敗北」となる、又は「引き分け」となるいずれかの結果を導出する。
【００８９】
バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する演出結果を導出する場合には、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって勝利する（遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する）演出結果を導出することが、遊技者に確変状態の付与を認識させる演出結果を導出することとなる。また、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出する場合には、一旦「敗北」する演出結果を導出した後、「勝利」する演出結果に変化させる復活演出を伴う演出内容も設定されている。そして、復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出するバトル演出では、「敗北」する演出結果を導出するまでの演出内容を、「敗北」する演出結果を導出するバトル演出と同一内容としている。
【００９０】
一方、バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する演出結果を導出する場合には、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「敗北」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって敗北する（遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する）演出結果を導出することが、確変状態が付与されているか否かを秘匿し、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。
【００９１】
また、バトル演出において、キャラクタ同士が引き分けとなる演出結果を導出する場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、小当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。さらに、本実施形態では、小当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって引き分けする（キャラクタ同士が引き分けとなる）演出結果を導出することが、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。また、ジャンプアップ大当り遊技が付与されない場合であっても、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される結果、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。
【００９２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００９３】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。したがって、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率（大当り当選確率）と、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率（大当り当選確率）は、同一確率となっている。
【００９４】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選（小当り判定）で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって）、その数が異なっている。具体的には、第１の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では１２個）は、第２の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では６個）よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。したがって、第１特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率（小当り当選確率）と、第２特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率（大当り当選確率）は、異なる確率となっており、第１特図始動保留記憶数に基づく小当り判定の方が第２特図始動保留記憶数に基づく小当り判定よりも小当りを決定し易くなっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及びサポート状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００９５】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００９６】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ〜ｅ，ｈのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄Ｂに分類される図柄は２／１００の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は３／１００の確率で表示され、図柄Ｄに分類される図柄は１８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Ｆに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄Ｇに分類される図柄は３２／１００の確率で表示され、図柄Ｈに分類される図柄は２５／１００の確率で表示されることとなる。
【００９７】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜ｅ，ｈのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は４０／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は７／１００の確率で表示され、図柄ｃに分類される図柄は１３／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１２／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄は３／１００の確率で表示され、図柄ｈに分類される図柄は２５／１００の確率で表示されることとなる。
【００９８】
他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００９９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、サポート状態が付与されているか否かでその数が異なっており、サポート状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２４０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では３０個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【０１００】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【０１０１】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、モード移行態様テーブル（図１９に示す）、モード移行抽選テーブル（図２０に示す）、モード転落抽選テーブル（図２１に示す）、演出態様変化抽選テーブル（図２２（ａ），（ｂ）に示す）、演出態様抽選テーブル（図２２（ｃ）に示す）、モード復活抽選テーブル（図２３に示す）などの各種テーブルが記憶されている。なお、各テーブルについての詳細は、後述する。
【０１０２】
また、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括ＣＰＵ３１ａには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【０１０３】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御装置としての主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段、小当り判定手段、状態移行制御手段、演出パターン決定手段、開放制御手段、ゲーム制御手段及びリーチ判定手段として機能する。また、主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂが、演出パターン記憶手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３１ｃが保留球記憶手段となる。
【０１０５】
最初に、特別図柄入力処理を図９に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０９】
次に、特別図柄開始処理について図１０〜図１２に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１１０】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【０１１３】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【０１１４】
なお、第１特図表示器Ｈ０に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのいずれかに分類されている。具体的には、図１３（ａ）に示すように、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ａに分類され、特図振分乱数「１０」，「１１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｂに分類され、特図振分乱数「１２」〜「１４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｃに分類される。また、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「１５」〜「３２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｄに分類され、特図振分乱数「３３」〜「４２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｆに分類され、特図振分乱数「４３」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｇに分類される。また、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｈに分類される。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、ステップＳ２３において、図柄Ｂに分類される図柄を２／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を３／１００の確率で決定し、図柄Ｄに分類される図柄を１８／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、ステップＳ２３において、図柄Ｆに分類される図柄を１０／１００の確率で決定し、図柄Ｇに分類される図柄を３２／１００の確率で決定し、図柄Ｈに分類される図柄を２５／１００の確率で決定する。
【０１１５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選の抽選状態が高確率状態（確変状態）であるか否かとともに、開閉羽根２６の開放状態がサポートありであるか否かを示す情報（確変フラグと作動フラグ）をＲＡＭ３０ｃに記憶しており、その情報に基づき遊技状態を把握するようになっている。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｈに分類される場合には、大当り演出用の通常変動パターンを決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを含む通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂの中から変動パターンを決定する一方で、最終停止図柄が図柄Ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａの中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類される場合には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの状態であって、最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンＰ４ａを決定する。
【０１１６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第１の変動ゲームであるか否か（特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されているか否か）によって、変更されるようになっている。具体的には、第１の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１２／１５４９としており、第２の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率（本実施形態では６／１５４９）より高くなっている。
【０１１８】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｉ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄Ｉに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Ｉに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンＰ５ａを決定する。
【０１１９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２０】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１２１】
詳しく説明すると、図１４（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートなしのときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートなしのときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「２」である場合には、１７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートなしのときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「３」である場合には、５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１２２】
一方、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートありのときには、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の当選確率及び第１特図保留記憶数に関係なく、１０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１２３】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２４】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無（サポートありであるか否か）により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１２５】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートなしのときに、第１特図保留記憶数が「０」又は「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートなしのときに、第１特図保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第１特図保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１２６】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートありのとき、変動時間が１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３、７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１、３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートありのとき、１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０１２７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図１０に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３６）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１２に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【０１３０】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１３１】
なお、第２特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄ａ〜ｅ，ｈのいずれかに分類されている。具体的には、図１３（ｂ）に示すように、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「１５」〜「２７」，「５９」，「６０」，「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図ａに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「１０」〜「１１」，「１４」，「２８」〜「３１」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｂに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「６」〜「９」，「４３」〜「４７」，「５５」〜「５８」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｃに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「３２」〜「３９」、「４８」〜「５０」、「５４」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｄに分類され、特図振分乱数「５１」〜「５３」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｅに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「５」，「１２」，「１３」，「４０」〜「４２」，「６１」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｈに分類される。
【０１３２】
これにより、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄を４０／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０において、図柄ｂに分類される図柄を７／１００の確率で決定し、図柄ｃに分類される図柄を１３／１００の確率で決定し、図柄ｄに分類される図柄を１２／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｅに分類される図柄を３／１００の確率で決定し、図柄ｈに分類される図柄を２５／１００の確率で決定する。以上のように、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームでは、確変状態が付与される大当り図柄は、異なる種類となっている。
【０１３３】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄ，ｅ，ｈに分類される場合（すなわち、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の通常変動パターンの中から決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを含む通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂの中から変動パターンを決定する一方で、最終停止図柄が図柄ｅ，ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄ，ｅ，ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａの中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ｂに分類される場合（すなわち、ジャンプアップ大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄ｂに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄ｂに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンＰ４ａを決定する。
【０１３４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３５】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４３）。なお、本実施形態において、第２の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、６／１５４９としており、第１の変動ゲームである場合の小当り確率（１２／１５４９）よりも低くなっている。
【０１３６】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄（図柄ｉ）の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４５）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４６）。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンＰ５ａを決定する。
【０１３７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３８】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図１４（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、サポートなしの場合（確変状態の有無にかかわらず）、メインＣＰＵ３０ａは、２０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、サポートありの場合に、確変状態が付与されているとき（大当り判定の当選確率が高確率の場合）、７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、サポートありのときに、確変状態が付与されていない場合（大当り判定の当選確率が低確率の場合）、９／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。
【０１３９】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４０】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ判定を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無（サポートありであるか否か）により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１４１】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートなしのときに、第２特図保留記憶数が「０」又は「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートなしのときに、第２特図保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第２特図保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートありのとき、変動時間が１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３、７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１、３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートありのとき、３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
【０１４３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４４】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、サポートありのとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的にサポートありの確変状態又は通常状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、１５ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、全て１５ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、２ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる１５ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが大当りとなる場合、この１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、サポートありの確変状態又は通常状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が１５ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）と比較して、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、サポートありの場合、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、サポートありの状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉２８が０．３２秒間開放した場合、遊技者に、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームの後の方が、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１４７】
最初に、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１４８】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（５．５６８秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１４９】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、サポートありでの遊技状態を付与することを示す作動フラグ「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないこと（通常状態が付与されていること）を示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、サポート状態（入球率向上状態）が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、サポート状態（入球率向上状態）が付与されていないことを示している。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、サポートありでの遊技状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技中、第１特図表示器Ｈ０の下方に配置され、１５ラウンド大当り遊技が付与されていることを示すラウンド遊技回数報知手段としての１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する（図２参照）。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１５２】
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１５（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ４（ｍａｘ２９．９２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目を、１５特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の各１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１５３】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１５（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大３回開放させる。図１５（ａ）中の「１」〜「３」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．３２秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（２回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の２回目と３回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮｂ（２．９２秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「３（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（３回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２（ｍａｘ２４．３６秒）が経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（３回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１５６】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、３回目の開放時に、開放時間Ｔ２の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１５７】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１５（ａ）に示すように、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間Ｔ３（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに［１］を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。また、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１５８】
次に、ステップアップ大当り遊技が付与されるときの制御について図１６（ａ）に基づき説明する。なお、図１６（ａ）では、図面の都合上、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の開放タイミングだけを図示している。
【０１５９】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１６１】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１６（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ５（ｍａｘ３５秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目を、他の大当り遊技の各１１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１６３】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１６（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大６回開放させる。図１６（ａ）中の「１」〜「６」の数字は、開放回数を示す。１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ６（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ６（０．３２秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、５回まで同様にして、大入賞口扉２８を開閉させる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（５回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の５回目と６回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、６回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「６（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（６回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ７（ｍａｘ２３．４秒）が経過したならば、６回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（６回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１６６】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ステップアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、６回目の開放時に、開放時間Ｔ７の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１６７】
そして、１１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、１２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１６（ａ）に示すように、１２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１１ラウンド目と１２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、１２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、１２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１６８】
次に、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、同じであるため、まとめて図１６（ｂ）に基づき説明する。なお、図１６（ｂ）では、図面の都合上、１１ラウンド目以降の大入賞口扉２８の開放タイミングだけを図示している。
【０１６９】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１７１】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間Ｔ８（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１７３】
１１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１１ラウンド目と１２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、１２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に１２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１７４】
また、それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数に１００００回を設定する一方、作動回数に１００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変フラグに「０」を設定する（「１」を設定しない）とともに、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、作動回数に１００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技中、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技中及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。
【０１７６】
次に、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１５（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１５（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．９２４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定すると共に、確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、該２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「１」が設定されていれば作動フラグに「１」を設定すると共に、作動回数に１００００回を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、該２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「１」が設定されていなければ作動フラグに「１」を設定しないようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技中及び２Ｒ特別確変大当り遊技中、ラウンド遊技回数報知手段としての２Ｒ表示ランプＬ２を点灯させるように制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定している場合、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了後時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１８１】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１５（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ２．６４秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図１５（ｃ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図１５（ｃ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３２（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．９３６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１８４】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図１５に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、１回目の開放時間Ｔ１（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ１（０．３２秒）＝２．６４（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図１５（ｂ）に示すように、２Ｒ特別確変大当り遊技及び２Ｒ通常確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）＝２．６４（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。さらに、図１５（ｃ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．３２秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（２．６４秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間と、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「２．６４（秒）」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技では、「２．６４（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。
【０１８５】
以上のことから、本実施形態のパチンコ機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ特別確変大当り遊技と、２Ｒ通常確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機１０では、ジャンプアップ大当り遊技においても、１ラウンド目の開始後、３回目の開放が行われる迄の間、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．３２秒）で２回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変２ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
【０１８６】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技とでは、１〜１０ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、１〜１０ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。また、本実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技及びステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技とでは、１１ラウンド目以降の大入賞口扉２８の開放態様が異なることで遊技者が得ることができる賞球総数（価値）が異なる。
【０１８７】
また、図１６に示すように、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の１１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。具体的に言えば、図１６に示すように、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において、開放時間Ｔ６（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を５回開閉させる。また、図１６（ｂ）に示すように、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１〜１５ラウンドの各ラウンド遊技において、開放時間Ｔ８（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を開閉させる。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１ラウンド目以降、開放時間Ｔ８（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を５回開閉させる。すなわち、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の１１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じとした。このため、１１ラウンド目以降、大入賞口扉２８が５回開閉するまでは、その開放態様から１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態をサポートあり確変状態とする場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力し、サポートあり通常状態とする場合には低確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態をサポートなし確変状態とする場合には高確率指定コマンドと時短非作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。なお、メインＣＰＵ３０ａは、１５確変秘匿大当り遊技や、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後、時短作動コマンドを出力して大当り及び小当りのいずれにも当選することなく１００回の図柄変動ゲームが経過した場合に時短非作動コマンドを出力して遊技状態をサポートありからサポートなしの遊技状態とする。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は通常状態となるようになっている。
【０１８９】
次に、普通図柄入力処理を図１７に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２３を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１）。すなわち、ステップＳ６１においてメインＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力する第４検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ６２の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１９１】
次に、普通図柄開始処理について図１８に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ７２）、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ７３）。
【０１９２】
ステップＳ７３の判定結果が否定の場合（普図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合（普図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ７４）、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ７５）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う（ステップＳ７６）。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、サポートありであるか否か（入球率向上状態が付与されているか否か）で変更されるようになっている。そして、サポートなし通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、３０／２５１としており、サポートあり通常状態の時（入球率向上状態が付与されている時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２４０／２５１としている。
【０１９４】
ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄［１］又は［２］の中から決定する（ステップＳ７７）。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７７において、取得した普図振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄［２］（第２普通図柄）を１／１１の確率で決定し、当り図柄［２］よりも不利な当り図柄［１］（第１普通図柄）を１０／１１の確率で決定するようになっている。一方、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄［０］に決定する（ステップＳ７８）。
【０１９５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する（ステップＳ７９）。普図変動パターンは、サポートなし通常状態時（入球率向上状態が付与されていない時）に決定されるサポートなし用の普図変動パターンと、サポートあり通常状態時（入球率向上状態が付与されている時）に決定されるサポートあり用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態におけるサポート用の普図変動パターンは、変動時間の異なる２種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い１００００ｍｓの第１普図変動パターン（第２普通図柄変動パターン）と、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも短い５０００ｍｓの第２普図変動パターン（第１普通図柄変動パターン）が設けられている。一方、本実施形態におけるサポートあり用の普図変動パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１普図変動パターン及び第２普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間（１０００ｍｓ）が設定されている第３普図変動パターンである。
【０１９６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７９で、サポートありの場合には、第３普図変動パターンを決定し、サポートなしの場合には、第１普図変動パターン又は第２普図変動パターンのいずれかを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、サポートなしの場合、第１普図変動パターンを９１／１０１の確率で決定する一方、第２普図変動パターンを１０／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１９７】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ８０）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、サポートありの場合には、開閉羽根２６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１９９】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が［１］である場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が［２］である場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０２００】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。
【０２０１】
従って、本実施形態では、普通図柄表示器Ｈ１０が、普図ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、作動ゲート２３が、普図ゲームの始動条件を付与する第３始動手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃが、普図始動保留記憶数を記憶する普通図柄保留記憶手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、普図ゲームを実行させる普通図柄制御手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、開閉羽根２６（開閉機構）を開放させる開放制御手段となる。
【０２０２】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する副制御装置を構成する統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが、表示結果作成手段及び演出制御手段として機能する。また、背景情報として演出態様の種類を記憶するＲＡＭ３１ｃが、演出態様記憶手段として機能する。
【０２０３】
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定し、低確率指定コマンドを入力すると通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、時短作動コマンドを入力するとサポートありであることをＲＡＭ３１ｃに設定し、時短非作動コマンドを入力するとサポートなしであることをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド、及び時短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容をＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド及び時短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄、及び実行中の（滞在している）特別モード演出の種類に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定することで作成する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定（作成）した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２０４】
本実施形態のパチンコ機１０では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する特別モード演出をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。本実施形態では、可変表示器Ｈ２で特別モード演出が実行されるようになっており、可変表示器Ｈ２の表示態様（表示演出）によりその種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知するようになっている。
【０２０５】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技に当選した場合、これら当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かが秘匿される秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で第１秘匿演出（以下、「第１特別モード演出ＧＺ」と示す）を実行させるようになっている。第１秘匿演出（第１特別モード演出ＧＺ）は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。なお、本実施形態において、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技に当選した場合、図柄変動ゲームでいずれの大当り遊技が付与されるかわからないように、飾り図柄の図柄組み合わせとして同じ種類の図柄組み合わせが決定されるようになっている。
【０２０６】
そして、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後には、必ずサポート状態が付与されるようになっている。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後から１００回の図柄変動ゲームが経過するまでの間は勿論のこと、これら大当り遊技の終了後から１００回の図柄変動ゲームの経過後であっても開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。このため、遊技者が確変状態であるか否かを認識し得ない、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技後においては、第１特別モード演出ＧＺを実行させることで秘匿状態を生起させるようにした。なお、第１特別モード演出ＧＺは、主に１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後に開始される特別モード演出であって、サポートありの場合に実行され得る特別モード演出である。このため、本実施形態において、第１特別モード演出ＧＺは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常確変大当り遊技の当選のみを契機として開始される特別モード演出である。
【０２０７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当り遊技に当選し、その終了後にサポート状態が付与されない場合、これら当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かが秘匿される秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で第２秘匿演出（以下、「第２特別モード演出ＨＺ」と示す）を実行させるようになっている。第２秘匿演出（第２特別モード演出ＨＺ）は、２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。そして、本実施形態において、２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当り遊技に当選し、その終了後にサポート状態が付与されない状態（秘匿状態）では、第２特別モード演出ＨＺが実行されるので、第２特別モード演出ＨＺの実行中、少なくとも確変状態であることに対して期待をもつことができる状態であることが遊技者に報知されるようになっている。なお、本実施形態において、２Ｒ通常確変大当り遊技又は２Ｒ特別確変大当り遊技に当選した場合、図柄変動ゲームでいずれの大当り遊技が付与されるかわからないように、飾り図柄の図柄組み合わせとして同じ種類の図柄組み合わせが決定されるようになっている。
【０２０８】
そして、サポートなしの通常状態時の大当りに伴う２Ｒ特別確変大当り遊技の終了後、及びサポートなしの小当りに伴う小当り遊技の終了後には、ともにサポート状態が付与されないようになっている。すなわち、２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当り遊技終了後であって、その終了後にサポート状態が付与されない場合には、開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。このため、遊技者が確変状態であるか否かを認識し得ない、サポートなしの通常状態時の大当りに伴う２Ｒ特別確変大当り遊技の終了後、及びサポートなしの小当りに伴う小当り遊技の終了後においては、第２特別モード演出ＨＺを実行させることで秘匿状態を生起させるようにした。なお、第２特別モード演出ＨＺは、主に２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当たりの終了後であって、その終了後にサポート状態が付与されない場合に開始される特別モード演出であって、サポートなしの場合に実行され得る特別モード演出である。
【０２０９】
その一方で、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技の終了後においては、これら大当り遊技の終了後から１００回の図柄変動ゲームの経過後、サポート状態が継続するか否かによる開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識してしまう可能性がある。このため、遊技者が確変状態であることを認識し得る、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技の終了後においては、秘匿演出を実行させないで、遊技者に確変状態であることを報知する確変報知演出（以下、「第３特別モード演出ＣＺ」と示す）を実行させることで報知状態を生起させるようにした。なお、第３特別モード演出ＣＺは、主に確変状態とサポート状態が１００００回を上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される場合であって、サポートありのときに実行され得る特別モード演出である。
【０２１０】
また、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技の終了後にサポート状態が開始される（サポートなしからサポートありになる）場合には、そのサポート状態の付与態様により、秘匿演出を実行させたとしても遊技者に遊技状態が確変状態であるか否かを認識させてしまう可能性がある。このため、遊技者が確変状態であることを認識し得る、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技の終了後にサポート状態が開始される（サポートなしからサポートありになる）場合においては、原則的に秘匿演出を実行させないで、第３特別モード演出ＣＺを実行させることで報知状態を生起させるようになっている。また、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後にサポート状態が継続される（サポートありからサポートありになる）場合には、これら当り遊技の当選が報知状態であったとき、既に報知状態となっているので第３特別モード演出ＣＺを継続して実行させることで報知状態を継続させるようにした。その一方で、遊技状態が通常状態の第１特別モード演出ＧＺの実行中に小当り遊技が付与される場合には、当該当り遊技の終了後にサポート状態が継続されるものの、遊技状態がサポートありの通常状態であることにかわりはないので、第３特別モード演出ＣＺを開始させるわけにはいかない。このため、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後にサポート状態が継続される（サポートありからサポートありになる）場合には、実行される特別モード演出の種類から確変状態であるか否かを遊技者に認識させてしまう虞がある。したがって、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後にサポート状態が継続される場合、これら当り遊技の当選が第１特別モード演出ＧＺの実行中（サポートありの秘匿状態）であるときに限っては、第１特別モード演出ＧＺを継続させることで秘匿状態を継続させるようにした。すなわち、本実施形態のパチンコ機１０では、第１特別モード演出ＧＺの実行中に、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び小当り遊技に当選しても、第２特別モード演出ＨＺや第３特別モード演出ＣＺの実行が規制され、第１特別モード演出ＧＺを継続させることで秘匿状態を継続させるようになっている。
【０２１１】
また、本実施形態のパチンコ機１０において、各特別モード演出ＧＺ，ＨＺの非実行中、且つ第３特別モード演出ＣＺの非実行中であっても、内部的に確変状態である場合もある。そして、このように第１〜第３特別モード演出ＧＺ，ＨＺ，ＣＺが実行されていない場合においては、普通演出（以下、「第４特別モード演出ＮＺ」と示す）を実行させることで普通状態を生起させるようにした。普通状態とは、第１〜第３特別モード演出ＧＺ，ＨＺ，ＣＺが実行されていない状態であって、遊技状態が確変状態でない可能性が高いことを遊技者に把握させるような状態である。なお、第４特別モード演出ＮＺは、主に通常状態である場合であって、サポートなしの場合に実行され得る特別モード演出である。
【０２１２】
そして、第１〜第３特別モード演出ＧＺ，ＨＺ，ＣＺのいずれも実行されていない場合には、第４特別モード演出ＮＺを実行することで遊技者に遊技状態が確変状態でない可能性が高いこと、換言すれば、遊技状態が通常状態である可能性が高いことを遊技者に把握させるような状態となる。本実施形態のパチンコ機１０において第４特別モード演出ＮＺの実行中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。
【０２１３】
また、これら特別モード演出の実行時には、可変表示器Ｈ２の表示内容が、各特別モード演出に対応する表示内容に設定されるようになっており、可変表示器Ｈ２の表示内容から遊技者に現在実行中の特別モード演出の種類が報知されるようになっている。
【０２１４】
また、本実施形態において特に第２特別モード演出ＨＺの実行中には、可変表示器Ｈ２の背景色の異なる複数種類の演出態様で第２特別モード演出ＨＺが実行可能に構成されており、当該モード演出中の確変状態への期待度をさらに細かく遊技者に報知可能に構成されている。すなわち、第２特別モード演出ＨＺの実行中の可変表示器Ｈ２の演出態様から、遊技状態の確変状態である可能性が遊技者に報知されるようになっている。そして、本実施形態の第２特別モード演出ＨＺの背景色は、背景色が青色である青背景と、背景色が黄色である黄背景と、背景色が赤色である赤背景の３種類の背景色を有している。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、第２特別モード演出ＨＺの実行中に、サポートなしで選択され得る変動パターンＰ１０（４秒）、変動パターンＰ１１（７秒）、又は変動パターンＰ１２（１２秒）であるはずれ演出用の変動パターンがメインＣＰＵ３０ａで決定されることを契機に、可変表示器Ｈ２の背景色を決定してその決定した背景色に演出態様を変化させる背景変化演出を実行するようになっている。なお、背景変化演出では、「背景チェンジ」などの画像表示を行うことで背景変化演出の実行の有無を遊技者に認識させるようになっている。そして、本実施形態の背景変化演出では、現在の背景色と同じ背景色を選択する場合もあるが、「背景チェンジ」などの画像表示により背景変化演出の実行の有無を遊技者に認識させることができる。また、本実施形態の第２特別モード演出ＨＺの背景色においては、背景変化演出の実行頻度と、実行後の背景が赤背景である頻度、すなわち、背景変化演出を伴いつつ赤背景に長く滞在するほど確変状態への期待度が高くなるように構成されている。また、第２特別モード演出ＨＺの可変表示器Ｈ２の背景色おいて背景が変化する場合にあっては、赤背景＞黄背景＞青背景の順に確変状態への期待度が高く構成されている。なお、本実施形態において、第２特別モード演出ＨＺの開始時は、原則的に青背景から開始されるようになっている。
【０２１５】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当り又は小当りの当選を契機に、当選に基づく当り遊技の終了後に実行させる特別モード演出の種類が、付与される当り遊技の種類と付与される当り遊技終了後の遊技状態とさらに現在実行中の特別モード演出の種類に基づき決定されるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンの場合に、変動パターン指定コマンドと合わせて入力する特別図柄指定コマンドに指定される最終停止図柄と大当り遊技終了後の遊技状態と実行中の特別モード演出に基づき、大当り遊技終了後に開始させる特別モード演出の種類を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが小当り演出用の変動パターンの場合に、変動パターン指定コマンドと合わせて入力する特別図柄指定コマンドに指定される最終停止図柄と小当り遊技終了後の遊技状態と実行中の特別モード演出に基づき、大当り遊技終了後に開始させる特別モード演出の種類を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１９に示すモード演出の移行態様テーブルに基づき、各当り遊技終了後に開始させる特別モード演出の種類を決定するようになっている。
【０２１６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが、各当り遊技終了後に開始させる特別モード演出の決定態様について、モード演出の移行態様テーブル（図１９）に基づき詳しく説明する。
なお、図１９には、最終停止図柄の種類を基準として、各当り遊技終了後の遊技状態（抽選状態と開放状態）、実行中の特別モード演出の種類にしたがって各当り遊技終了後に開始させる特別モード演出の種類を規定したものを示している。
【０２１７】
図１９に示すように、最終停止図柄として図柄Ａ（第１特図）又は図柄ａ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ特別確変大当り遊技終了後の遊技状態及び実行中の特別モード演出の種類に拘わらず第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ａ（第１特図）又は図柄ａ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ特別確変大当り遊技終了後、報知状態となるので第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。
【０２１８】
また、最終停止図柄として図柄Ｂ（第１特図）又は図柄ｂ（第２特図）が指定される場合には、ジャンプアップ大当り遊技終了後の遊技状態及び実行中の特別モード演出の種類に拘わらず第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｂ（第１特図）又は図柄ｂ（第２特図）が指定される場合には、ジャンプアップ大当り遊技終了後、報知状態となるので第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。
【０２１９】
また、最終停止図柄として図柄Ｃ（第１特図）又は図柄ｃ（第２特図）が指定される場合には、ステップアップ大当り遊技終了後の遊技状態及び実行中の特別モード演出の種類に拘わらず第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｃ（第１特図）又は図柄ｃ（第２特図）が指定される場合には、ステップアップ大当り遊技終了後、報知状態となるので第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。
【０２２０】
また、最終停止図柄として図柄Ｄ（第１特図）又は図柄ｄ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ通常確変大当り遊技終了後の遊技状態及び実行中の特別モード演出の種類に拘わらず第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｄ（第１特図）又は図柄ｄ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ通常確変大当り遊技終了後、報知状態となるので第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。
【０２２１】
また、最終停止図柄として図柄ｅ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技終了後の遊技状態及び実行中の特別モード演出の種類に拘わらず第１特別モード演出ＧＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄ｅ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技終了後、秘匿状態となるので第１特別モード演出ＧＺ（第１秘匿演出）の開始が規定されている。
【０２２２】
また、最終停止図柄として図柄Ｆ（第１特図）が指定される場合には、２Ｒ通常確変大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず、実行中の特別モード演出が第１特別モード演出ＧＺ以外（第２，第３，第４特別モード演出ＨＺ，ＣＺ，ＮＺのいずれか）であるとき、第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｆ（第１特図）が指定される場合には、２Ｒ通常確変大当り遊技終了後、報知状態となる場合に第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。また、実行中の特別モード演出が第１特別モード演出ＧＺであるときに限っては、最終停止図柄として図柄Ｆ（第１特図）が指定される場合、第１特別モード演出ＧＺを継続させることを決定する。すなわち、第１特別モード演出ＧＺの実行中に最終停止図柄として図柄Ｆ（第１特図）が指定される場合には、秘匿状態を継続させるので第１特別モード演出ＧＺの継続が規定されている。
【０２２３】
また、最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定される場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技終了後がサポートなしであるとき、実行中の特別モード演出に拘わらず、第２特別モード演出ＨＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定される場合であって、２Ｒ特別確変大当り遊技終了後がサポートなしでは、秘匿状態となるので第２特別モード演出ＨＺ（第２秘匿演出）の開始が規定されている。なお、最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定され、２Ｒ特別確変大当り遊技終了後がサポートなしとなる場合とは、第２特別モード演出ＨＺ又は第４特別モード演出ＮＺのいずれかの実行中のみである。
【０２２４】
また、最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定される場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技終了後の遊技状態がサポートありであるとき、実行中の特別モード演出が第１特別モード演出ＧＺ以外（第２，第３，第４特別モード演出ＨＺ，ＣＺ，ＮＺのいずれか）であるとき、第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定される場合であって、２Ｒ特別確変大当り遊技終了後にサポート状態が付与される（サポートなしからサポートありのとき）には、報知状態となるので第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。また、実行中の特別モード演出が第１特別モード演出ＧＺであるときに限っては、最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定される場合、第１特別モード演出ＧＺを継続させることを決定する。すなわち、第１特別モード演出ＧＺの実行中に最終停止図柄として図柄Ｇ（第１特図）が指定される場合には、秘匿状態を継続させるので第１特別モード演出ＧＺの継続が規定されている。
【０２２５】
また、最終停止図柄として図柄Ｈ（第１図柄）又は図柄ｈ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ通常非確変大当り遊技終了後の遊技状態及び実行中の特別モード演出の種類に拘わらず第１特別モード演出ＧＺを開始させることを決定する。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｈ（第１特図）又は図柄ｈ（第２特図）が指定される場合には、１５Ｒ通常非確変大当り遊技終了後、秘匿状態となるので第１特別モード演出ＧＺ（第１秘匿演出）の開始が規定されている。
【０２２６】
また、最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定される場合には、小当り遊技終了後の遊技状態がサポートありであるとき、実行中の特別モード演出が第２特別モード演出ＨＺ又は第４特別モード演出ＮＺであるとき、第２特別モード演出ＨＺを開始させることを決定する。実行中の特別モード演出が第２特別モード演出ＨＺ又は第４特別モード演出ＮＺである場合には、サポートなしであるので最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定されても小当り遊技終了後がサポートなしとなる。すなわち、最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定される場合であって、小当り遊技終了後がサポートなしでは、秘匿状態となるので第２特別モード演出ＨＺ（第２秘匿演出）の開始が規定されている。また、実行中の特別モード演出が第１特別モード演出ＧＺであるときには、最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定される場合、第１特別モード演出ＧＺを継続させることを決定する。すなわち、第１特別モード演出ＧＺの実行中に最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定される場合には、秘匿状態を継続させるので第１特別モード演出ＧＺの継続が規定されている。また、実行中の特別モード演出が第３特別モード演出ＣＺであるときには、最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定される場合、第３特別モード演出ＣＺを開始させることを決定するようになっている。すなわち、第３特別モード演出ＣＺの実行中に最終停止図柄として図柄Ｉ（第１特図）又は図柄ｉ（第２特図）が指定される場合には、小当り遊技終了後、報知状態となるので第３特別モード演出ＣＺ（確変報知演出）の開始が規定されている。
【０２２７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが各特別モード演出中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別モード演出の種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶しており、その情報により実行中の特別モード演出の種類を特定可能となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、実行中の特別モード演出を終了させて他の特別モード演出への移行を決定する場合、決定した特別モード演出の種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、実行中の特別モード演出を終了させて他の特別モード演出への移行を決定する場合、決定した特別モード演出の種類を特定可能な特別モード演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、特別モード演出コマンドを出力することで決定した特別モード演出の開始を指示することで、当該特別モード演出を開始させるようになっている。
【０２２８】
まず、第１特別モード演出ＧＺの実行中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａであって、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る特定図柄による図柄組み合わせ［７７７］、飾り図柄の図柄組み合わせとして、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されることで確変状態が付与されること及び大当りを認識し得る確変用の図柄組み合わせ（［３３３］、「５５５」）、又は多数の賞球獲得のチャンスを期待させるとともに確変状態が付与される、確変状態が付与される可能性があることを示唆するとともに大当りを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ（［１１１］、［２２２］、［４４４］、［６６６］、［８８８］）を決定する。
【０２２９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又は確変用の図柄組み合わせを決定する。すなわち、本実施形態では、バトル演出で「勝利」する演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類となる特定図柄による図柄組み合わせ又は確変用の図柄組み合わせが導出される。
【０２３０】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において第１特別モード演出ＧＺは、サポートありの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄が１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂのみが指定される。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード演出ＧＺの実行中に限ってはサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂが指定される場合であっても、指定された最終停止図柄が１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技であるとき、バトル演出による演出の実行を指示しないで非バトル演出の実行を指示するようになっている。すなわち、サポートありである第１特別モード演出ＧＺでは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技がメインＣＰＵ３０ａで決定されている場合、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂ以外は指定されないが、バトル演出を経由しないで１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与される場合が存在するようになっている。すなわち、本実施形態において、第１特別モード演出ＧＺでは、バトル演出で「敗北」する演出結果が導出されることがないように構成されている。
【０２３１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂであって、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変示唆の図柄組み合わせとして、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂであって、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。本実施形態では、バトル演出で「引き分け」とする演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に確変示唆の図柄組み合わせが導出される。なお、本実施形態において第１特別モード演出ＧＺは、サポートありの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄がジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄、又は小当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、特別変動パターン、又はサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンのみが指定される。
【０２３２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせによるはずれを認識し得るはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせとは異なるはずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２３３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２３４】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせを決定した場合、１〜１０ラウンド目のうちいずれかのラウンド遊技にて１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、１１ラウンド目のラウンド遊技にて大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード演出ＧＺの開始を指示した場合、各当り遊技の終了後、又は第１特別モード演出ＧＺを開始させてから１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、第１特別モード演出ＧＺを継続させるようになっている。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドの入力に合わせてモード継続回数のカウント値を１加算（＋１）して更新するようになっている。モード継続回数では、第１特別モード演出ＧＺの実行中、第１特別モード演出ＧＺを開始させてから実行された図柄変動ゲームの回数がカウント値としてカウントされるようになっており、他の特別モード演出への移行時（第１特別モード演出の終了時）、統括ＣＰＵ３１ａにより「０」にリセットされる。
【０２３９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後、第１特別モード演出ＧＺを開始させてから、１００回の図柄変動ゲームの終了に伴って、第１特別モード演出ＧＺを終了させて第２特別モード演出ＨＺ又は第４特別モード演出ＮＺへのモード移行抽選を行う。すなわち、本実施形態では、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の終了後であって、終了後から１００回を上限とするサポート状態の最大付与期間の経過時であって、サポートありからサポートなしになることに伴ってモード移行抽選が行われる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード演出ＧＺの開始から１０１回目の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドの入力に伴い（１０１回目の図柄変動ゲームの開始に伴い）モード移行抽選を行い、モード移行抽選の結果、開始させる特別モード演出による該１０１回目の図柄変動ゲームの実行を指示する。すなわち、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、サポートありの特別モード演出である第１特別モード演出ＧＺの開始からサポート状態の終了に伴ってサポートなしの特別モード演出である第２特別モード演出ＨＺ又は第４特別モード演出ＮＺを開始させるようになっている。
【０２４０】
統括ＣＰＵ３１ａは、図２０に示すモード移行抽選テーブルに基づきモード移行抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選に当選する場合に第２特別モード演出ＨＺへの移行を決定する一方で、モード移行抽選に非当選する場合に第４特別モード演出ＮＺへの移行を決定する。そして、モード移行抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づく乱数による乱数抽選を実行し、遊技状態が確変状態である場合に当選確率が１０１分の８０（８０／１０１）となるように乱数を振分けてモード移行抽選を実行する。一方、モード移行抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が通常状態である場合に当選確率が１０１分の２０（２０／１０１）となるように乱数を振分けてモード移行抽選を実行する。
【０２４１】
本実施形態においてモード移行抽選で用いられるモード移行抽選テーブルは、図２０に示すように、遊技状態が通常状態である場合よりも遊技状態が確変状態である場合のほうがモード移行抽選の当選確率が高く構成されている。このため、モード移行抽選において遊技状態が確変状態である場合に通常状態である場合よりもモード移行抽選に当選し易く、第２特別モード演出ＨＺに移行し易く構成されている。したがって、第１特別モード演出ＧＺの実行中であって遊技状態が確変状態である場合には、通常状態よりもサポート状態の終了時に第１特別モード演出ＧＺから第２特別モード演出ＨＺに移行し易くなっている。また、本実施形態では、大当り又は小当りの当選と、モード移行抽選が第１特別モード演出ＧＺの実行中におけるモード移行契機となる。
【０２４２】
また、本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード演出ＧＺの実行中、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び小当り遊技の当選が指示される場合、他の特別モード演出への移行を規制し第１特別モード演出ＧＺを継続させるようになっている。そして、第１特別モード演出ＧＺにおいて統括ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び小当り遊技の当選が指示される場合であっても、モード継続回数などの各種情報を更新することなく第１特別モード演出ＧＺを継続させるようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード演出ＧＺを開始させてから１００回の図柄変動ゲームの終了後も継続して遊技状態がサポートありとなる場合、第１特別モード演出ＧＺを継続して実行することを決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特別モード演出ＧＺを開始させてから１００回の図柄変動ゲームの終了後、遊技状態がサポートなしとなる場合、１０１回目の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドの入力に伴い（１０１回目の図柄変動ゲームの開始に伴い）モード移行抽選を行う。
【０２４３】
なお、第１特別モード演出ＧＺ中に２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれかに当選し、第１特別モード演出ＧＺの開始から１００回の図柄変動ゲームの終了後もサポートありが継続される場合とは、第１特別モード演出ＧＺ中に２Ｒ通常確変大当り遊技又は２Ｒ特別確変大当り遊技に当選していた場合である。一方、第１特別モード演出ＧＺ中に２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれかに当選し、第１特別モード演出ＧＺを開始させてから１００回の図柄変動ゲームの終了後、遊技状態がサポートなしとなる場合とは、第１特別モード演出ＧＺ中に小当り遊技に当選していた場合である。
【０２４４】
次に、第１特別モード演出ＧＺの滞在中に、大当り又は小当りの当選や、モード移行抽選によるモード移行契機の到来により、統括ＣＰＵ３１ａが移行させる移行先の特別モード演出の種類について図２４に基づき説明する。なお、図２４では、第１特別モード演出ＧＺ「ＧＺ」、第２特別モード演出ＨＺを「ＨＺ」、第３特別モード演出ＣＺ「ＣＺ」、第４特別モード演出ＮＺ「ＮＺ」と示している。また、図２４では、例えば、滞在欄の１行目に位置する「ＮＺ」欄の通常状態の行と、移行先欄の３列目に位置する「ＨＺ」欄の通常状態の列の交わる枠を、「ＣＨ１−３」と示すように、各欄の行番と列番に基づき各枠を特定している。
【０２４５】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合にモード移行抽選に非当選することで、通常状態の第４特別モード演出ＮＺに移行させる（ＣＨ５−１）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合にモード移行抽選に当選することで、通常状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ５−３）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）、図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行（継続）させる（ＣＨ５−５）。なお、ＣＨ５−５において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、第１特別モード演出ＧＺを継続させている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄ｅ、図柄Ｆ、又は図柄Ｇに当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行（継続）させる（ＣＨ５−６）。なお、ＣＨ５−６において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｆ、又は図柄Ｇに当選することで、第１特別モード演出ＧＺを継続させている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、又は図柄Ｄ（ｄ）に当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ５−７）。
【０２４６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合にモード移行抽選に非当選することで、確変状態の第４特別モード演出ＮＺに移行させる（ＣＨ６−２）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合にモード移行抽選に当選することで、確変状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ６−４）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ６−５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄ｅ、図柄Ｆ、図柄Ｇ、図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行（継続）させる（ＣＨ６−６）。なお、ＣＨ６−６において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｆ、図柄Ｇ、図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、第１特別モード演出ＧＺを継続させている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、又は図柄Ｄ（ｄ）に当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ６−７）。
【０２４７】
次に、第２特別モード演出ＨＺの実行中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、第１特別モード演出ＧＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において第２特別モード演出ＨＺは、サポートなしの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄がステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂが指定されることはない。
【０２４８】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａであって、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、第１特別モード演出ＧＺの実行中に、通常変動パターンＰ３ｂが指定される場合と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において第２特別モード演出ＨＺは、サポートなしの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄が１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂが指定されることはない。
【０２４９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが特別変動パターンＰ４ａであって、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、第１特別モード演出ＧＺの実行中に、特別変動パターンＰ４ｂ指定される場合と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において第２特別モード演出ＨＺは、サポートなしの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄がジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂが指定されることはない。
【０２５０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが小当り演出用の変動パターンＰ４ａであって、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、第１特別モード演出ＧＺの実行中に、小当り演出用の変動パターンＰ４ｂが指定される場合と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において第２特別モード演出ＨＺは、サポートなしの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄が小当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ４ｂが指定されることはない。
【０２５１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８、又ははずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、第１特別モード演出ＧＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０２５２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを、第１特別モード演出ＧＺの実行中と同じ態様で決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２５３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード演出ＨＺを開始させた場合、各当り遊技の終了後、又は第２特別モード演出の実行中のモード転落抽選に当選するまでの間、第２特別モード演出ＨＺを継続させるようになっている。
【０２５４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、モード転落抽選に当選することを条件に第２特別モード演出ＨＺを終了させて第４特別モード演出ＮＺへの移行を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、モード転落抽選の当選を契機とする第４特別モード演出ＮＺの開始後、大当りや小当りの抽選とは別に行われるモード復活抽選に当選することで第２特別モード演出ＨＺが再度開始（復活）される可能性があるモード復活抽選実行状態を設定する。モード復活抽選実行状態は、第４特別モード演出ＮＺであっても第２特別モード演出ＨＺが再開されることで、第２特別モード演出ＨＺの実行中と同様に確変状態への期待を遊技者に抱かせることができる状態である。モード復活抽選については、第４特別モード演出ＮＺの処理で詳述する。なお、後述するモード復活抽選により再開された第２特別モード演出ＨＺにおいて、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃでモード復活抽選の当選後に実行された図柄変動ゲームの復活後変動回数をカウントするようになっている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード演出ＨＺの再開（復活）に伴って、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている復活後変動回数を「０」にリセットする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、復活後変動回数に基づき、該復活後変動回数が１０に達する図柄変動ゲームの終了（１０変動に到達したとき）までの間、モード転落抽選を実行することなく第２特別モード演出ＨＺを継続させるようになっている。
【０２５５】
そして、第２特別モード演出ＨＺの実行中において統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８が指定されている場合に、第２特別モード演出ＨＺを終了させて第４特別モード演出ＮＺに移行させるか否かの転落抽選を実行する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、各大当り遊技や小当り遊技の付与が決定されている場合に出現し得る場合と同じ演出内容（リーチ変動）を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８が指定されることを契機に、モード転落抽選を実行する。
【０２５６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図２１に示すモード転落抽選テーブルに基づきモード転落抽選を行う。統括ＣＰＵ３１ａは、モード転落抽選に当選する場合に第４特別モード演出ＮＺへの移行を決定する一方で、モード転落抽選に非当選する場合に第２特別モード演出ＨＺの継続を決定する。そして、モード転落移行抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づく乱数による乱数抽選を実行し、遊技状態が確変状態である場合に当選確率が１０１分の４０（４０／１０１）となるように乱数を振分けてモード転落抽選を実行する。一方、モード転落抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が通常状態である場合に当選確率が１０１分の５１（５１／１０１）となるように乱数を振分けてモード移行抽選を実行する。
【０２５７】
本実施形態においてモード転落抽選で用いられるモード転落抽選テーブルは、図２１に示すように、遊技状態が確変状態である場合よりも遊技状態が通常状態である場合のほうがモード転落抽選の当選確率が高く構成されている。このため、モード転落抽選において遊技状態が確変状態である場合に通常状態である場合よりもモード転落抽選に当選し難く構成されている。したがって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態である場合よりも多くの変動（図柄変動ゲーム）に亘って第２特別モード演出ＨＺが継続される可能性が高くなっている。また、本実施形態では、大当り又は小当りの当選と、モード転落抽選が第２特別モード演出ＨＺの実行中におけるモード移行契機となる。
【０２５８】
また、モード転落抽選に当選する場合に統括ＣＰＵ３１ａは、モード転落抽選の当選時まで実行していた第２特別モード演出ＨＺの情報として、モード転落抽選の当選時の可変表示器Ｈ２の演出態様を示す背景情報をＲＡＭ３１ｃに設定する（記憶させる）。本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、モード転落抽選に当選することを、第２特別モード演出ＨＺを終了させる終了条件の成立として、第２特別モード演出ＨＺを終了させて、第４特別モード演出ＮＺへの移行を決定する。
【０２５９】
また、第２特別モード演出ＨＺの実行中において統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンであってその中で特に変動パターンＰ１０〜Ｐ１２が指定されている場合に、背景変化演出を実行させるか否かを決定する演出態様変化抽選を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ａ），（ｂ）に示す演出態様変化抽選テーブルに基づき演出態様変化抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出態様変化抽選に当選する場合、背景変化演出の実行を決定するとともに、可変表示器Ｈ２の演出態様を選択する演出態様抽選を行い、決定した演出態様の実行を指示する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出態様変化抽選に非当選する場合、背景変化演出の非実行を決定する。そして、演出態様変化抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、指定されているはずれ演出用の変動パターンの種類と、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づく乱数による乱数抽選を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ａ）に示すように、変動時間が４秒，７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０，Ｐ１１が指定される場合、遊技状態が確変状態であるときに当選確率が１０１分の３０（３０／１０１）となるように乱数を振分けて演出態様変化抽選を実行する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ａ）に示すように、変動時間が４秒，７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０，Ｐ１１が指定される場合、遊技状態が通常状態であるときに当選確率が１０１分の１５（１５／１０１）となるように乱数を振分けて演出態様変化抽選を実行する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ｂ）に示すように、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２が指定される場合、遊技状態が確変状態であるときに当選確率が１０１分の３０（３０／１０１）となるように乱数を振分けて演出態様変化抽選を実行する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ｂ）に示すように、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２が指定される場合、遊技状態が通常状態であるときに当選確率が１０１分の３０（３０／１０１）となるように乱数を振分けて演出態様変化抽選を実行する。
【０２６０】
また、背景変化演出の実行を決定する場合に統括ＣＰＵ３１ａは、可変表示器Ｈ２の演出態様を選択する演出態様抽選を行い、決定した演出態様の実行を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、演出態様抽選により決定した演出態様の種類を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出態様コマンドを出力することで決定した演出態様による第２特別モード演出ＨＺの実行を指示するようになっている。演出態様抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づく乱数による乱数抽選を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ｃ）に示すように、遊技状態が確変状態であるときに青背景の当選確率が１０１分の１１（１１／１０１）、黄背景の当選確率が１０１分の３０（３０／１０１）、赤背景が１０１分の６０（６０／１０１）となるように乱数を振分けて演出態様抽選を実行する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図２２（ｃ）に示すように、遊技状態が通常状態であるときに青背景の当選確率が１０１分の６０（６０／１０１）、黄背景の当選確率が１０１分の３０（３０／１０１）、赤背景が１０１分の１１（１１／１０１）となるように乱数を振分けて演出態様抽選を実行する。
【０２６１】
本実施形態において演出態様変化抽選で用いられる各演出態様変化抽選テーブルは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態である場合よりも遊技状態が確変状態である場合のほうが演出態様変化抽選の当選確率が高く構成されている。したがって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態である場合よりも背景変化演出が実行される可能性が高くなっている。さらに、本実施形態において演出態様抽選で用いられる演出態様抽選テーブルは、図２２（ｃ）に示すように、遊技状態が確変状態である場合、赤背景の当選確率が最も高いとともに、青背景の当選確率が最も低く構成されている。また、演出態様抽選テーブルは、遊技状態が通常状態である場合、青背景の当選確率が最も高いとともに、赤背景の当選確率が最も低く構成されている。このため、遊技状態が確変状態である場合のほうが通常状態である場合よりも背景変化演出の実行頻度が高くなるとともに、背景変化演出の実行時には赤背景に変化し易くなっている。したがって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態である場合よりも背景変化演出を伴いつつも赤背景の演出態様がより長く継続される可能性が高くなるようになっている。なお、本実施形態では、第２特別モード演出ＨＺの実行中に演出態様変化抽選に当選することが所定条件の成立となる。また、本実施形態では、演出態様変化抽選に当選する場合、遊技状態が確変状態のときに変化後の演出態様として最も選択し易いとともに通常状態のときに変化後の演出態様として最も選択し難い赤背景が第１演出態様となる。また、本実施形態では、演出態様変化抽選に当選する場合、遊技状態が通常状態のときに変化後の演出態様として最も選択し易いとともに確変状態のときに変化後の演出態様として最も選択し難い青背景が第２演出態様となる。
【０２６２】
次に、第２特別モード演出ＨＺの滞在中に、大当り又は小当りの当選や、モード転落抽選によるモード移行契機の到来により、統括ＣＰＵ３１ａが移行させる移行先の特別モード演出の種類について図２４に基づき説明する。
【０２６３】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合にモード転落抽選に当選することで、通常状態の第４特別モード演出ＮＺに移行させる（ＣＨ３−１）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合にモード転落抽選に非当選する、又は図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、通常状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ３−３）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ｇに当選することで、確変状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ３−４）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ３−５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄ｅに当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ３−６）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、図柄Ｄ（ｄ）、又は図柄Ｆに当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ３−７）。
【０２６４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合にモード転落抽選に当選することで、確変状態の第４特別モード演出ＮＺに移行させる（ＣＨ４−２）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合にモード転落抽選に非当選する、又は図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、確変状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ４−４）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ４−５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄ｅに当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ４−６）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、図柄Ｄ（ｄ）、図柄Ｆ、又は図柄Ｇに当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ４−７）。
【０２６５】
次に、第３特別モード演出ＣＺの実行中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、第１，第２特別モード演出ＧＺ，ＨＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０２６６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合のみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせのいずれかを決定する。すなわち、第３特別モード演出ＣＺでは、バトル演出で「勝利」とする演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄が同一種類となる特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合のみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせが導出される。したがって、第３特別モード演出ＣＺでは、他の特別モード演出で導出される場合に確変状態が付与されることに期待を持つことができるチャンスの図柄組み合わせがバトル演出を経由して導出される場合、他の特別モード演出で導出される場合に確変状態が付与されることを認識させる確変用の図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合には特定図柄による図柄組み合わせ）と同じ役割を果たすこととなる。
【０２６７】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特殊図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、第３特別モード演出ＣＺでは、バトル演出で「敗北」とする演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄である特殊図柄組み合わせが導出される。したがって、第３特別モード演出ＣＺでは、他の特別モード演出で導出し得ない特殊図柄による図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に通常状態（非確変状態）が付与されることを認識させることができる。
【０２６８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂであって、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、第２特別モード演出ＨＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、第３特別モード演出ＣＺでは、バトル演出で「引き分け」とする演出結果が導出される場合、確変示唆の図柄組み合わせが導出される。なお、本実施形態において第３特別モード演出ＣＺは、サポートありの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄がジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂのみが指定される。
【０２６９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂであって、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合、第２特別モード演出ＨＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、第３特別モード演出ＣＺでは、バトル演出で「引き分け」とする演出結果が導出される場合、確変示唆の図柄組み合わせが導出される。なお、本実施形態において第３特別モード演出ＣＺは、サポートありの場合に実行される特別モード演出であるので、最終停止図柄が小当り図柄の場合、変動パターンとしてサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂが指定されることはない。
【０２７０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８、又ははずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、第１，第２特別モード演出ＧＺ，ＨＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０２７１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを、第１，第２特別モード演出ＧＺ，ＨＺの実行中と同じ態様で決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２７２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第３特別モード演出ＣＺを開始させた場合、各当り遊技の終了後、特別モード演出の移行を決定するまでの間、第３特別モード演出ＣＺを継続させるようになっている。なお、本実施形態では、大当り又は小当りの当選が第３特別モード演出ＣＺの実行中におけるモード移行契機となる。
【０２７３】
次に、第３特別モード演出ＣＺの滞在中に、大当り又は小当りの当選によるモード移行契機の到来により、統括ＣＰＵ３１ａが移行させる移行先の特別モード演出の種類について図２４に基づき説明する。
【０２７４】
統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ７−５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄ｅに当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ７−６）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、図柄Ｄ（ｄ）、図柄Ｆ、図柄Ｇ、又は図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ７−７）。
【０２７５】
次に、第４特別モード演出ＮＺの実行中の処理について説明する。
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンが指定されると、サポートなしの場合に実行される第２特別モード演出ＨＺと同じ決定態様で図柄組み合わせを決定するとともに作成する。
【０２７６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを、第１〜第３特別モード演出ＧＺ，ＨＺ，ＣＺの実行中と同じ態様で決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２７７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第４特別モード演出ＮＺを開始させた場合、各当り遊技の終了後、又は第４特別モード演出ＮＺの実行中のモード復活抽選に当選するまでの間、第４特別モード演出ＮＺを継続させるようになっている。
【０２７８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード演出ＨＺのモード転落抽選に当選することを条件に第４特別モード演出ＮＺに移行した場合、ＲＡＭ３１ｃでモード転落抽選の当選後に実行された図柄変動ゲームの転落後変動回数をカウントするようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、転落後変動回数をカウントしているか否かによりモード復活抽選実行状態であるか否かを把握している。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特別モード演出ＨＺの再開（復活）に伴って、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている転落後変動回数を「０」にリセットする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が非確変状態である場合に転落後変動回数に基づき、該転落後変動回数が第２の所定回数である２０に達する図柄変動ゲームの終了（２０変動に到達したとき）と、次に大当り又は小当りに当選することとのいずれかを契機に、前記背景情報を消去（クリア）させる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が通常状態である場合に転落後変動回数に基づき、該転落後変動回数が２０に達する図柄変動ゲームが終了されるまで、及び次に大当り又は小当りに当選するまでのいずれかとなるまでの間、前記背景情報を記憶保持させる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態である場合に次に大当り又は小当りに当選することを契機に、前記背景情報を消去（クリア）させる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態である場合に次に大当り又は小当りに当選するまでの間、前記背景情報を記憶保持させる。
【０２７９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の第４特別モード演出ＮＺがモード復活抽選実行状態である場合、変動パターン指定コマンドを入力する毎にモード復活抽選を実行する。そして、モード復活抽選実行状態において統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合、転落後変動回数のカウント値が２０変動（第２の所定回数）を経過するまでの間、各変動開始時にモード復活抽選を実行する。一方、モード復活抽選実行状態において統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合、転落後変動回数のカウント値に拘わらず（経過した変動数に拘わらず）、確変状態の最大付与期間（本実施形態では１００００回（第１の所定回数））が経過するまでの間、又は次に大当り又は小当りに当選するまでの間、各変動開始時にモード復活抽選を実行する。本実施形態のパチンコ機１０では、第２特別モード演出ＨＺから第４特別モード演出ＮＺへの移行後、モード復活抽選に当選することを再開条件の成立として、第２特別モード演出ＨＺに特別モード演出を再開（復活）させる。また、モード復活抽選は、第２特別モード演出ＨＺから第４特別モード演出ＮＺに移行してから、通常状態の場合に最大で２０変動が経過するまでの間に行われる図柄変動ゲームの開始条件の成立を条件として行われる。また、モード復活抽選は、第２特別モード演出ＨＺから第４特別モード演出ＮＺに移行してから、確変状態の場合に行われる図柄変動ゲームの開始条件の成立を条件として行われる。
【０２８０】
そして、第４特別モード演出ＮＺの実行中において統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始条件の成立を条件として、モード復活抽選を実行する場合、図２３に示すモード復活抽選テーブルに基づきモード復活抽選を行う。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、モード復活抽選に当選する場合に第２特別モード演出ＨＺへの移行を決定する一方で、モード復活抽選に非当選する場合に第４特別モード演出ＮＺの継続を決定する。そして、モード復活抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づく乱数による乱数抽選を実行し、遊技状態が確変状態である場合に当選確率が１０１分の７（７／１０１）となるように乱数を振分けてモード復活抽選を実行する。一方、モード復活抽選において統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が通常状態である場合に当選確率が１０１分の１（１／１０１）となるように乱数を振分けてモード復活抽選を実行する。
【０２８１】
本実施形態においてモード復活抽選で用いられるモード復活抽選テーブルは、図２３に示すように、遊技状態が通常状態である場合よりも遊技状態が確変状態である場合のほうがモード復活抽選の当選確率が高く構成されている。このため、モード復活抽選において遊技状態が確変状態である場合に通常状態である場合よりもモード復活抽選に当選し易く構成されており、第２特別モード演出ＨＺが再開し易くなっている。また、本実施形態では、第２特別モード演出ＨＺから第４特別モード演出ＮＺへの移行後、２０変動の経過後に第２特別モード演出ＨＺが再開される場合、遊技状態が確変状態であることが確定することとなる。このため、モード転落抽選の当選に基づく第４特別モード演出ＮＺの実行中は、遊技状態が確変状態であることに対する期待を遊技者に継続して抱かせることができる状態となっている。また、本実施形態では、大当り又は小当りの当選と、モード復活抽選が第４特別モード演出ＮＺの実行中におけるモード移行契機となる。
【０２８２】
本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、モード復活抽選の当選に基づき第２特別モード演出ＨＺの再開を決定する場合に、第２特別モード演出ＨＺの開始に伴って、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている背景情報に基づき再開させる第２特別モード演出ＨＺの可変表示器Ｈ２の演出態様も同時に指示する。そして、モード復活抽選に当選した図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始とともにモード転落抽選の当選時の演出態様よる第２特別モード演出ＨＺが再開される。このように、本実施形態では、モード復活抽選に当選する場合、モード転落抽選の当選時の演出態様による第２特別モード演出ＨＺの再開が指示されるため、第２特別モード演出ＨＺが単に再開されるというよりも転落時の状態から復活させるといったゲーム性を実現している。
【０２８３】
次に、第４特別モード演出ＮＺの滞在中に、大当り又は小当りの当選や、モード復活抽選によるモード移行契機の到来により、統括ＣＰＵ３１ａが移行させる移行先の特別モード演出の種類について図２４に基づき説明する。
【０２８４】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合にモード復活抽選に当選する、又は図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、通常状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ１−３）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ｇに当選することで、確変状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ１−４）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ１−５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄ｅに当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ１−６）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、図柄Ｄ（ｄ）、又は図柄Ｆに当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ１−７）。
【０２８５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合にモード復活抽選に当選する、又は図柄Ｉ（ｉ）に当選することで、確変状態の第２特別モード演出ＨＺに移行させる（ＣＨ２−４）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ｈ（ｈ）に当選することで、通常状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ２−５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄ｅに当選することで、確変状態の第１特別モード演出ＧＺに移行させる（ＣＨ２−６）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合に図柄Ａ（ａ）、図柄Ｂ（ｂ）、図柄Ｃ（ｃ）、図柄Ｄ（ｄ）、図柄Ｆ、図柄Ｇに当選することで、確変状態の第３特別モード演出ＣＺに移行させる（ＣＨ２−７）。
【０２８６】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する副制御装置を構成する表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、モード演出制御手段として機能する。
【０２８７】
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０２８８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、特別モード演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出態様コマンドを入力すると、該コマンドに指定される演出態様で可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２８９】
本実施形態においてサブＣＰＵ３２ａは、特別モード演出コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って該コマンドに指示される種類の特別モード演出に対応する表示演出を行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、各特別モード演出を実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の特別モード演出の種類を認識できるようなそれぞれに異なる表示演出を可変表示器Ｈ２で行わせる。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、第１特別モード演出ＧＺを実行させる場合、「ＧＺ」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第１特別モード演出ＧＺ用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第２特別モード演出ＨＺを実行させる場合、「ＨＺ」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第２特別モード演出ＨＺ用に設定する。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、第２特別モード演出ＨＺを実行させるにあたって、第２特別モード演出ＨＺの実行とともに背景画像（背景色）の演出態様を示す情報も含まれている場合、可変表示器Ｈ２の表示内容を該情報に基づく背景色となる背景画像による第２特別モード演出ＨＺ用に設定する。一方、サブＣＰＵ３２ａは、第２特別モード演出ＨＺを実行させるにあたって、第２特別モード演出ＨＺの実行とともに背景画像（背景色）の演出態様を示す情報が特に含まれていない場合、可変表示器Ｈ２の表示内容を赤背景となる背景画像による第２特別モード演出ＨＺ用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第３特別モード演出ＣＺを実行させる場合、「ＣＺ」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第３特別モード演出ＣＺ用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第４特別モード演出ＮＺを実行させる場合、「ＮＺ」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を第４特別モード演出ＮＺ用に設定する。
【０２９０】
また、サブＣＰＵ３２ａは、第２特別モード演出ＨＺの実行中に演出態様コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って背景変化演出を実行させるとともに、該コマンドに指示される種類の演出態様に対応する表示演出となるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、背景変化演出を実行させるにあたって、「背景チェンジ」という文字画像を画像表示させた後、所定の演出態様に対応する表示演出となるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、演出態様を青背景に変化させる場合、可変表示器Ｈ２の表示内容を青背景による第２特別モード演出ＨＺ用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出態様を黄背景に変化させる場合、可変表示器Ｈ２の表示内容を黄背景による第２特別モード演出ＨＺ用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出態様を赤背景に変化させる場合、可変表示器Ｈ２の表示内容を赤背景による第２特別モード演出ＨＺ用に設定する。
【０２９１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２９２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又はステップアップ大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０２９３】
なお、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ１６の発光態様、及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０２９４】
このようにして各特別モード演出の実行中に係る処理が実行されることで、各特別モード演出の実行中における遊技の進行態様について、図２５〜図２７に基づき説明する。
まず、第１特別モード演出ＧＺの実行中における遊技の進行態様について図２５に基づき説明する。
【０２９５】
図２５に示すように、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、はずれが決定されている場合、はずれの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺでは、そのまま第１特別モード演出ＧＺが継続される。
【０２９６】
また、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、大当りとして特に１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定されている場合、チャンスの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺから第１特別モード演出ＧＺへの移行が決定される。
【０２９７】
また、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、大当りとして特にステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が決定されている場合、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺから第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０２９８】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特にステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が決定されている場合、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、又は確変用の図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「勝利」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺから第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０２９９】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特にジャンプアップ大当り遊技が決定されている場合、確変示唆の図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「引き分け」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺから第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０３００】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特に２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技が決定されている、又は小当り遊技が決定されている場合、確変示唆の図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「引き分け」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺでは、そのまま第１特別モード演出ＧＺが継続される。
【０３０１】
このため、第１特別モード演出ＧＺでは、バトル演出の演出内容を特定するサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂが指定される場合であっても、指定された最終停止図柄が１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技であるとき、バトル演出による演出の実行が指示されないで非バトル演出の実行が指示されるようになっている。すなわち、第１特別モード演出ＧＺでは、バトル演出が実行される場合、バトル演出で「敗北」する演出結果が導出されることはなく、「勝利」又は「引き分け」の演出結果が導出されるようになっている。その一方で、第１特別モード演出ＧＺでは、非バトル演出が実行される場合にのみ１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されている可能性がある。このため、第１特別モード演出は、バトル演出が実行される場合、非バトル演出が実行される場合よりも確変状態が付与される可能性が高くなる特別モード演出である。
【０３０２】
次に、第２特別モード演出ＨＺ及び第４特別モード演出ＮＺの実行中における遊技の進行態様について図２６に基づき説明する。
図２６に示すように、サポートなしの場合に実行される第２，第４特別モード演出ＨＺ，ＮＺでは、図柄変動ゲームで非バトル演出のみが実行されるようになっている。そして、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、はずれが決定されている場合、はずれの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第２，第４特別モード演出におけるモード移行契機が到来して特別モード演出の移行が決定される場合には、所定の特別モード演出に移行する一方で、第２，第４特別モード演出におけるモード移行契機が到来しない場合には、実行中の特別モード演出を継続させる。
【０３０３】
また、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、大当りとして特に１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定されている場合、チャンスの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺへの移行が決定される。
【０３０４】
また、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、大当りとして特にステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が決定されている場合、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、確変用の図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０３０５】
また、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、大当りとして特にジャンプアップ大当り遊技が決定されている場合、確変示唆の図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０３０６】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特に２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技が決定されている、又は小当り遊技が決定されている場合、確変示唆の図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「引き分け」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、各当り遊技の終了後にサポート状態が付与される（サポートなしからサポートありとなる）場合には、第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される一方で、各当り遊技の終了後にサポート状態が付与されない（サポートなしからサポートなしとなる）場合には、第２特別モード演出ＨＺへの移行が決定される。
【０３０７】
このため、第１，第２特別モード演出ＧＺ，ＨＺでは、非バトル演出が実行され、可変表示器Ｈ２に導出される図柄組み合わせの結果から大当り遊技の種類とともに、確変状態が付与されるか否かを推測することができる特別モード演出である。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、サポートなしの特別モード演出であって特に通常状態である可能性が高いことを報知している第４特別モード演出ＮＺの実行中、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技のように最終的に確変状態である旨を遊技者に認識させる大当り遊技が付与される場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変用の図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせのいずれかが作成されて導出するようになっている。その一方で、第４特別モード演出ＮＺの実行中では、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のように最終的に確変状態である旨を遊技者に秘匿させる大当り遊技が付与される場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせが作成されて導出するようになっている。
【０３０８】
次に、第３特別モード演出ＣＺの実行中における遊技の進行態様について図２７に基づき説明する。
図２７に示すように、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、はずれが決定されている場合、はずれの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第３特別モード演出ＣＺが継続される。
【０３０９】
また、図柄変動ゲームで非バトル演出が実行され、大当りとして特にステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が決定されている場合、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０３１０】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特にステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技が決定されている場合、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「勝利」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０３１１】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特に１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定されている場合、特殊図柄による図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「敗北」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第１特別モード演出ＧＺへの移行が決定される。
【０３１２】
また、図柄変動ゲームでバトル演出が実行され、大当りとして特にジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定されている場合、確変示唆の図柄組み合わせが可変表示器Ｈ２に表示されるとともに、バトル演出で「引き分け」の演出結果が導出されるように図柄変動ゲームが進行する。続いて、第３特別モード演出ＣＺへの移行が決定される。
【０３１３】
このため、第３特別モード演出ＣＺでは、バトル演出で「勝利」する演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせとなる、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせのいずれもが導出されるようになっている。一方、本実施形態では、バトル演出で「敗北」する演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に特殊図柄による図柄組み合わせが導出されるようになっている。また、第３特別モード演出ＣＺでは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定されている場合、必ずバトル演出を伴うようになっている。このため、第３特別モード演出ＣＺでは、非バトル演出が実行される場合、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与される可能性がないようになっている。
【０３１４】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、サポートありの特別モード演出であって、確変状態であることが報知されている第３特別モード演出ＣＺの実行中、非バトル演出が実行される場合には第４特別モード演出ＮＺの実行中と同じ決定態様で飾り図柄の図柄組み合わせが作成されて導出するようになっている。さらに、第３特別モード演出ＣＺの実行中では、バトル演出が実行されるとともにステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技のように最終的に確変状態である旨を遊技者に認識させる大当り遊技が付与される場合、特定図柄による図柄組み合わせ（１５Ｒ特別確変大当り遊技の場合にのみ）、確変用の図柄組み合わせ、又はチャンスの図柄組み合わせによる可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄が同一種類の図柄組み合わせとなる飾り図柄の図柄組み合わせが作成されて導出するようになっている。その一方で、第３特別モード演出ＣＺの実行中では、バトル演出が実行されるとともに１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のように最終的に確変状態である旨を遊技者に秘匿させる大当り遊技が付与される場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄が同一種類の図柄組み合わせとは異なる特殊図柄による図柄組み合わせが作成されて導出するようになっている。
【０３１５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変状態の報知時（第３特別モード演出ＣＺの実行中）においては、バトル演出で飾り図柄として、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄が同一種類の図柄組み合わせの種類に拘わらず確変状態の付与が決定されている。このため、確変状態の報知時、バトル演出では、確変状態の報知がなされていない場合（サポートなしの特別モード演出であって特に通常状態である可能性が高いことを報知している第４特別モード演出ＮＺの実行中）に、飾り図柄として出現し得る同一種類の図柄組み合わせの全てを大当りとともに、確変状態の報知時に遊技者の関心が最も高い確変状態が付与されることを認識し得る図柄組み合わせとすることができる。すなわち、確変状態の報知時、遊技者には、バトル演出が実行される場合、その勝敗に注目させるとともに、バトル演出で飾り図柄による図柄組み合わせが導出される最後まで注目させることができる。さらに、確変状態の報知時、大当りを決定した、かつ確変状態の付与を決定した場合にのみ非バトル演出が実行され得るようになっている。このため、確変状態の報知時においては、バトル演出以外の非バトル演出によって大当りとなる場合、確変状態の付与が決定されている。すなわち、確変状態の報知時、遊技者には、バトル演出以外の演出が実行される場合、その結果に注目させるとともに、図柄変動ゲームで表示結果が導出される最後まで注目させることができる。したがって、図柄変動ゲームの演出内容と遊技状態を関連付けさせた上で遊技状態の種類に応じて演出内容を異ならせることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１６】
（２）第３特別モード演出ＣＺの実行中のように、確変状態である旨が遊技者に報知されている場合に遊技者は、大当りに当選することよりも次の大当りの後も確変状態が継続されるか否かに関心を持って遊技を行っている。このため、第３特別モード演出ＣＺでは、可変表示器Ｈ２で停止表示された図柄が同一種類の図柄組み合わせの場合に確変状態の付与を確定させる構成を採用することで、他の特別モード演出で導出され得る図柄組み合わせに対して異なる期待を遊技者に抱かせることができるようにした。したがって、図柄変動ゲームの演出内容と特別モード演出を関連付けさせた上で特に第３特別モード演出ＣＺの実行中における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（３）内部的に確変状態の付与を決定することとなる２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技などを決定している場合であっても、バトル演出で勝ち（「勝利」）以外の結果（本実施形態では、「引き分け」、「敗北」）を導出する場合があるようにした。このため、バトル演出で勝ち以外の結果が導出されたとしても、確変状態が付与されていることに対して遊技者に期待を持たせることができる。
【０３１８】
（４）ジャンプアップ大当りの１回目のラウンド遊技において、メインＣＰＵ３０ａは、第１開放制御を実行することによってジャンプアップ大当り遊技で設定されたラウンド遊技時間内に、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技で規定された上限ラウンド遊技数分、大入賞口装置２９を開放させる。また、大入賞口装置２９の開放時間は、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間と同一に設定されている。このため、ジャンプアップ大当り遊技の１回目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技で規定された上限ラウンド数分の開放が終了し、次の開放が始まるまで、遊技者に対して当選した大当り遊技がジャンプアップ大当り遊技であるのか、または２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技であるのかを、分からなくすることができる。そして、メインＣＰＵ３０ａはジャンプアップ大当り遊技の１回目のラウンド遊技以降のラウンド遊技においては、第２開放制御を実行することで、遊技者はジャンプアップ大当り遊技の２回目のラウンド遊技以降のラウンド遊技では、上限ラウンド数分のラウンド遊技において獲得可能な最大限の出球を獲得することが可能となる。また、バトル演出で引き分けの結果が導出される場合には、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技及びジャンプアップ大当り遊技のいずれが付与されても確変状態が付与されるので、確変状態の遊技状態が継続して付与されることが確定することとなる。このため、バトル演出で勝ちの結果とならない場合であっても、引き分けの結果となるときには遊技者を安心させることができるとともに、ジャンプアップ大当り遊技が付与されていることに対して遊技者に期待させることができる。
【０３１９】
（５）ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目（特定回数目）のラウンド遊技において、メインＣＰＵ３０ａは、０．３２秒（第１開放制御）で大入賞口扉２８を５回開放させた。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技で設定されたラウンド遊技時間内に、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の特定回数目以降のラウンド遊技の回数分（５回）、大入賞口扉２８を開放させた。また、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において、１〜５回目までの大入賞口扉２８の各開放時間は、１５Ｒ通常確変大当り遊技等の１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間と同一時間（０．３２秒）に設定されている。このため、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口扉２８が５回開閉し、次の開放が始まるまで、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技のうちいずれかが分からなくすることができる。このため、バトル演出で勝ちとなる結果が導出される場合の大当り遊技では、１１回目のラウンド遊技の態様からステップアップ大当り遊技であることに対し遊技者に期待を抱かせることができる。また、バトル演出で負けの結果が導出される場合であっても、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されているときには内部的に確率変動状態の付与が決定されていることとなる。このため、１１回目のラウンド遊技の態様から１５Ｒ確変秘匿又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていることを認識する場合、遊技者は確変状態の付与に対して期待を抱くことができる。したがって、バトル演出の興趣を向上させつつ、バトル演出による結果の導出後も継続して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
（６）第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、サポートなしのときには、第１特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、サポートなしのとき保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、サポートなしのとき第１特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、サポートなしにおいて第１特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０３２１】
（７）第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、サポートありのとき、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の当選確率及び第１特図保留記憶数に関係なく、一定の確率（本実施形態では１０／２４１）でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０３２２】
（８）第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、保留されている第１の変動ゲームが多い（第１特図保留記憶数の数が多い）ほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０３２３】
（９）また、第１特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、メインＣＰＵ３０ａは、サポートありのとき、変動時間が１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３、７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１、３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートありのとき、１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０３２４】
（１０）第２特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、第２特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０３２５】
（１１）また、第２特図保留記憶数に基づく大当り判定の実行時、メインＣＰＵ３０ａは、サポートありのとき、変動時間が１５秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３、７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１、３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートありのとき、３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ９を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
【０３２６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態は、確変報知がなされるパチンコ機１０に適用することもできる。なお、本別例においては、時短機能や、サポート状態を付与する機能を備えていなくてもよい。すなわち、確変報知がなされる場合において統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合にのみバトル演出を特定する通常変動パターンＰ３ｂ，特別変動パターンＰ４ｂ，小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを選択するように構成する。こうすることで、確変状態においては、バトル演出で飾り図柄として、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄が同一種類の図柄組み合わせが導出される場合、その図柄組み合わせが通常用の図柄組み合わせ及び確変用の図柄組み合わせのいずれであるか否かに拘わらず確変状態の付与が決定されている。このため、確変状態のバトル演出では、通常状態中に、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄が同一種類の図柄となる図柄組み合わせの全てを大当りとともに、確変状態中に遊技者の関心が最も高い確変状態が付与されることを認識し得る図柄組み合わせとすることができる。すなわち、確変状態の実行中、遊技者には、バトル演出が実行される場合、その勝敗に注目させるとともに、バトル演出で飾り図柄による図柄組み合わせが導出される最後まで注目させることができる。さらに、確変状態の実行中では、大当りを決定した、かつ確変状態の付与を決定した場合にのみ非バトル演出が実行され得るようになっている。このため、確変状態においては、バトル演出以外の非バトル演出によって大当りとなる場合、確変状態の付与が決定されている。すなわち、確変状態中、遊技者には、バトル演出以外の演出が実行される場合、その結果に注目させるとともに、図柄変動ゲームで表示結果が導出される最後まで注目させることができる。したがって、図柄変動ゲームの演出内容と遊技状態を関連付けさせた上で遊技状態の種類に応じて演出内容を異ならせることで、遊技に対する興趣を向上させることができるようになる。
【０３２７】
○上記実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、サポートあり状態である場合に、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ、特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂ、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂを決定し得るようにしてもよい。
【０３２８】
○上記実施形態は、大当りの種類として少なくとも確変状態を付与する大当りと通常状態を付与する大当りを設ける仕様であればよく、設ける大当りの種類の組み合わせを任意に変更することができる。
【０３２９】
○上記実施形態は、大当りの種類として小当り遊技を設けないで２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技と同じ態様で大当り遊技が行われ、大当り遊技終了後に通常状態（非確変状態）を付与するような大当りを設けてもよい。また、大当りの種類としては、２Ｒ通常確変大当り遊技や小当り遊技を設けない仕様とすることもできる。
【０３３０】
○上記実施形態は、リーチ判定を肯定とする確率を変更してもよく、例えば、遊技状態や各始動保留球の内容に拘わらず常に一定確率とすることもできる。
○上記実施形態は、はずれ演出用の変動パターンを、遊技状態や各始動保留球の内容に拘わらず内部抽選がはずれの場合に抽選により決定することもできる。
【０３３１】
○上記実施形態は、バトル演出の結果により確変状態が付与されるか否かを明確にする仕様とすることもでき、バトル演出を経由する場合、遊技状態を報知するといった仕様を採用してもよい。
【０３３２】
○上記実施形態は、バトル演出の演出結果として「引き分け」をなくしてもよく、内部抽選で２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技の決定時にも「勝ち」、又は「敗北」となる演出結果を導出するようにしてもよい。
【０３３３】
○上記実施形態では、図柄Ａ（ａ）、図柄Ｃ（ｃ）、図柄Ｄ（ｄ）に当選する場合の一部においてもバトル演出で「敗北」の演出結果を導出するようにしてもよい。また、特に図柄Ｄ（ｄ）に当選する場合の一部においてのみバトル演出で「敗北」の演出結果を導出するようにしてもよい。
【０３３４】
○上記実施形態は、確変状態であることが報知されている第３特別モード演出ＣＺでのみバトル演出を実行可能とすることもできる。なお、この場合、第１特別モード演出ＧＺの実行中、バトル演出が特定されると非バトル演出の内容で図柄変動ゲームを行わせるように統括ＣＰＵ３１ａが指示を行う。
【０３３５】
○上記実施形態において、遊技者が見た目上に確変状態であることに期待を持つサポートありの特別モード演出であって、確変状態である可能性がある第１，第３特別モード演出ＧＺ，ＣＺでは、同じ態様で演出（バトル演出など）を実行可能に構成してもよい。
【０３３６】
○上記実施形態では、第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７を設け、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
○上記実施形態では、小当り遊技における大入賞口扉２８と、２ラウンドの大当り遊技における大入賞口扉２８との開放態様が同じであれば、２ラウンドの大当り遊技における大入賞口扉２８の開放時間を変更しても良い。
【０３３７】
○上記実施形態では、確変状態を付与する場合、確変状態を付与する回数を１００００回に設定していたが、回数を任意に変更しても良い。例えば、５０００回でも良い。また、上限を設けず、次の大当りとなるまで確変状態を付与しても良い。
【０３３８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）予め定めた複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、入球した遊技球を検知することにより、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、前記始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、遊技機全体を制御する主制御装置と、前記主制御装置が出力した制御コマンドに基づき遊技演出に係る各種制御を実行する副制御装置を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り用の表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、前記主制御装置は、前記始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲーム中に実行させる演出の演出内容を特定することができる演出パターンとして、前記大当り判定で大当りに当選した場合に選択される大当り演出用の演出パターンと前記大当り判定で大当りに当選しなかった場合に選択されるはずれ演出用の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記大当り判定の判定結果をもとに前記演出パターンを選択する演出パターン決定手段と、前記大当り判定手段が大当りを決定した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与するとともに該大当り遊技終了後に前記大当り判定の大当りの当選確率が低確率である通常確率よりも高確率に変動される確率変動状態を付与するか否かを決定し、確率変動状態を付与するときには前記大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で制御する一方で、確率変動状態を付与しないときには前記大当り遊技語の遊技状態を通常状態で制御する状態移行制御手段と、を備え、前記副制御装置は、前記大当り判定の判定結果をもとに前記図柄変動ゲームで導出する前記大当り判定の判定結果を認識し得る表示結果を作成する表示結果作成手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンをもとに前記図柄変動ゲームを実行させて前記表示結果作成手段が作成した表示結果を最終的に停止表示させるように前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、前記大当り演出用の演出パターンには、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定するバトル演出を実行する特定の演出パターンを含み、前記特定の演出パターンでは、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出で対応するキャラクタが勝ちとなる結果を導出させる一方で、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定していない場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出で対応するキャラクタが負けとなる結果を導出させ、前記バトル演出の結果を導出させることに伴って、前記表示結果作成手段が作成した表示結果が導出されるようになっており、前記演出パターン決定手段は、遊技状態が前記通常状態である場合、前記大当り判定で大当りを決定したときには前記演出パターンを、前記特定の演出パターン以外の大当り演出用の演出パターンの中から選択し、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記大当り判定で大当りを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与を決定したときには前記演出パターンを、前記特定の演出パターンを含めた大当り演出用の演出パターンの中から選択する一方で、前記大当り判定で大当りを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与を決定しなかったときには前記特定の演出パターンを選択し、前記表示結果作成手段は、遊技状態が前記通常状態である場合、前記大当り判定で大当りを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与を決定したときには大当りとともに前記確率変動状態が付与されることを認識することができる確変大当り用の表示結果を含む大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、前記大当り判定で大当りを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与を決定しなかったときには前記確変大当り用の表示結果以外の大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成し、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記大当り判定で大当りの当選に基づき前記特定の演出パターン以外の演出パターンを決定したときには前記通常状態における表示結果の作成態様と同じ作成態様で表示結果を作成し、前記大当り判定で大当りの当選に基づき前記特定の演出パターンを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与を決定したときには前記大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、前記大当り判定で大当りの当選に基づき前記特定の演出パターンを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態の付与を決定しなかったときには前記大当り用の表示結果とは異なる特定の表示結果を作成することを特徴とする遊技機。
【０３３９】
（ロ）前記特定の演出パターンでは、前記状態移行制御手段が前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出で対応するキャラクタが勝ちとなる結果以外の結果を導出させるパターンもある技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０３４０】
（ハ）前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技から構成されるとともに、予め定めた上限ラウンド回数分のラウンド遊技を行うことにより終了し、前記大当り遊技を構成する１回のラウンド遊技では前記入賞手段の開放及び閉鎖からなる開閉動作が少なくとも１回行われ、前記１回のラウンド遊技は当該ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において前記入賞手段へ予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了し、前記大当り遊技は複数種類用意されており、大当り遊技毎に上限ラウンド回数が設定され、第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記上限ラウンド回数を多く設定した第２大当り遊技を含み、前記状態移行制御手段は、前記大当りが決定される場合に、前記第１大当り遊技と前記第２大当り遊技を含むいずれの大当り遊技を付与するかを決定し、前記第１大当り遊技終了後、又は前記第２大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で制御するようになっており、前記大当り遊技を構成する各ラウンド遊技における前記入賞手段の開放及び閉鎖を制御する開放制御手段を備え、前記開放制御手段は、前記入賞手段を前記ラウンド遊技時間よりも短い時間の間、開放する第１開放制御と、前記入賞手段を前記ラウンド遊技時間の間、開放する第２開放制御と、を実行し、前記第１大当り遊技では、該第１大当り遊技のラウンド遊技時間が前記第２大当り遊技のラウンド遊技時間よりも短く設定されるとともに、前記開放制御手段が第２開放制御を実行し、前記上限ラウンド回数まで連続してラウンド遊技が行われ、前記第２大当り遊技では、最初のラウンド遊技において、前記開放制御手段が前記第１開放制御を実行し、前記入賞手段を少なくとも前記第１大当り遊技の上限ラウンド回数分、開放させるとともに１回の開放時間を前記第１大当り遊技のラウンド遊技時間と同一時間に設定して開放させる一方で、前記最初のラウンド遊技以降のラウンド遊技において、前記開放制御手段が前記第２開放制御を実行し、所定の上限ラウンド回数まで連続してラウンド遊技が行われ、前記演出パターン決定手段は、遊技状態が前記確率変動状態である場合に、前記第１大当り遊技、又は前記第２大当り遊技を決定したときには前記特定の演出パターンを選択し、前記表示結果作成手段は、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記第１大当り遊技、又は前記第２大当り遊技を決定したときには前記大当り用の表示結果及び前記特定の表示結果と異なる所定の表示結果を作成するようになっており、前記特定の演出パターンでは、前記第１大当り遊技、又は前記第２大当り遊技を決定している場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出でキャラクタ同士の勝敗が決まらない引き分けとなる結果が導出される技術的思想（イ）又は（ロ）に記載の遊技機。
【０３４１】
（ニ）前記大当り遊技は複数回のラウンド遊技から構成されるとともに、予め定めた上限ラウンド回数分のラウンド遊技を行うことにより終了し、前記大当り遊技を構成する１回のラウンド遊技では前記入賞手段の開放及び閉鎖からなる開閉動作が少なくとも１回行われ、前記１回のラウンド遊技は当該ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において前記入賞手段へ予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了し、前記大当り遊技は複数種類用意されており、前記複数種類の大当り遊技には、各大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限ラウンド回数を同一回数にするとともに遊技者に与えられる価値が異なる第１価値大当り遊技と第２価値大当り遊技を含み、前記状態移行制御手段は、前記大当りが決定される場合に、前記第１価値大当り遊技と前記第２価値大当り遊技を含むいずれの大当り遊技を付与するかを決定し、前記第１価値大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で制御する一方で、前記第２価値大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態及び通常状態のいずれかで制御するようになっており、付与される大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限ラウンド回数を報知するラウンド遊技回数報知手段と、前記大当り遊技を構成する各ラウンド遊技における前記入賞手段の開放及び閉鎖を制御する開放制御手段と、を備え、前記開放制御手段は、前記入賞手段を前記ラウンド遊技時間よりも短い時間の間、開放する第１開放制御と、前記入賞手段を前記ラウンド遊技時間の間、開放する第２開放制御と、を実行し、前記第２価値大当り遊技では、前記開放制御手段が第２開放制御を実行し、前記上限ラウンド回数まで連続してラウンド遊技が行われるとともに、前記上限ラウンド回数よりも少ない特定回数目以降のラウンド遊技のラウンド遊技時間が前記特定回数よりも前のラウンド遊技のラウンド遊技時間よりも短く設定される一方で、前記第１価値大当り遊技では、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間が前記第２価値大当り遊技の前記特定回数よりも前のラウンド遊技のラウンド遊技時間と同一時間に設定され、前記特定回数よりも前のラウンド遊技において、前記開放制御手段が第２開放制御を実行し、最初のラウンド遊技から前記特定回数目のラウンド遊技に達するまで連続してラウンド遊技が行われる一方で、前記特定回数目のラウンド遊技において、前記開放制御手段が前記第１開放制御を実行し、前記入賞手段を少なくとも前記第２価値大当り遊技の特定回数目以降のラウンド遊技の回数分、開放させるとともに１回の開放時間を前記第２価値大当り遊技の前記特定回数目以降のラウンド遊技のラウンド遊技時間と同一時間に設定して開放させ、前記特定回数目の次以降のラウンド遊技において、前記開放制御手段が前記第２開放制御を実行し、前記上限ラウンド回数まで連続してラウンド遊技が行われるようになっており、前記演出パターン決定手段は、遊技状態が前記確率変動状態である場合に、前記第１価値大当り遊技を決定したときには演出パターンを、前記特定の演出パターンを含めた大当り演出用の演出パターンの中から選択する一方で、遊技状態が前記確率変動状態である場合に、前記第２価値大当り遊技を決定し、かつ遊技状態として前記確率変動状態を付与することを決定したときには演出パターンを、前記特定の演出パターンを含めた大当り演出用の演出パターンの中から選択するとともに、前記第２価値大当り遊技を決定し、かつ遊技状態として前記確率変動状態を付与しないことを決定したときには前記特定の演出パターンを選択し、前記表示結果作成手段は、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記第１価値大当り遊技の決定に基づき前記特定の演出パターンを決定したときには前記大当り用の表示結果のいずれかの表示結果を作成する一方で、遊技状態が前記確率変動状態である場合、前記第２価値大当り遊技の決定に基づき前記特定の演出パターンを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態を付与することを決定したときには前記大当り用の表示結果、又は前記特定の表示結果を作成するとともに、前記第２価値大当り遊技の決定に基づき前記特定の演出パターンを決定した、かつ遊技状態として前記確率変動状態を付与しないことを決定したときには前記特定の表示結果を作成するようになっており、前記特定の演出パターンでは、前記第１価値大当り遊技の決定に基づき前記大当り表示結果を決定している場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出で対応するキャラクタが勝ちとなる結果が導出される一方で、前記第２価値大当り遊技の決定に基づき前記大当り表示結果を決定している場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出で対応するキャラクタが勝ちとなる結果が導出されるとともに、前記第２価値大当り遊技の決定に基づく前記特定の表示結果を決定している場合、前記図柄変動ゲームにおける前記バトル演出で対応するキャラクタが負けとなる結果が導出される技術的思想（イ）〜（ハ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０３４２】
（ホ）遊技盤には、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有するとともに入球した遊技球を検知することにより前記表示手段で予め定めた第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記表示手段で前記第１図柄とは別に定めた第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２始動手段の２つの始動手段を設け、前記保留記憶手段は、各始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動手段毎の始動保留球として記憶し、前記状態移行制御手段は、前記第１始動保留球に基づく大当り抽選に当選したときには、前記第２始動保留球に基づく大当り抽選に当選したときよりも、遊技者が獲得し得る利益を大きく設定した大当りを付与し、前記大当り判定手段が大当りを決定した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に前記第１始動手段の開閉機構が開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態を付与するか否かを決定し、開放時間増加状態を付与するときには前記大当り遊技終了後の遊技状態を開放時間増加状態で制御するようになっており、前記大当り判定で大当りを決定しない場合にリーチ演出を行うか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行い、当該リーチ演出にてはずれであることを認識することができるはずれ用の表示結果を導出するはずれリーチ演出を決定するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段が前記第１始動手段に対応する第１始動保留球が存在する場合には前記第１始動保留球に基づき大当りか否かの大当り判定を行うことによりその判定結果にしたがって前記第１図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記大当り判定手段が前記第１始動保留球が存在しない場合であって、前記第２始動手段に対応する第２始動保留球が存在する場合には前記第２始動保留球に基づき前記大当り判定を行うことによりその判定結果にしたがって前記第２図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定である、かつ前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記リーチ演出を特定することができるはずれ演出用の演出パターンを決定するようになっており、前記リーチ判定手段は、前記第２始動保留球に基づく大当り判定に基づきリーチ判定を行う場合、遊技状態に拘わらず前記リーチ判定を同一割合で肯定とする一方で、前記第１始動保留球に基づく大当り判定に基づきリーチ判定を行う場合、前記開放時間増加状態の付与中、遊技状態が前記確率変動状態であるときよりも前記通常状態であるときの方が前記リーチ判定を高い割合で肯定とする技術的思想（イ）〜（ニ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０３４３】
（ヘ）前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定である、かつ前記リーチ判定手段の判定結果が否定である場合、前記第２始動保留球に基づく大当り判定に基づき演出パターンを選択する際、前記第２始動保留球の数が多いほど演出時間が短い演出内容を特定するはずれ演出用の変動パターンを選択し易い一方で、前記第１始動保留球に基づく大当り判定に基づき演出パターンを選択する際、前記第１始動保留球の数が少ないほど演出時間が長い演出内容を特定するはずれ演出用の変動パターンを選択し易い技術的思想（ホ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３４４】
ＧＺ…第１特別モード演出、ＨＺ…第２特別モード演出、ＣＺ…第３特別モード演出、ＮＺ…第４特別モード演出、Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ機、２５…第１始動入賞口、２７…第２始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
0005461650.tif 000002
【図２】
0005461650.tif 000003
【図３】
0005461650.tif 000004
【図４】
0005461650.tif 000005
【図５】
0005461650.tif 000006
【図６】
0005461650.tif 000007
【図７】
0005461650.tif 000008
【図８】
0005461650.tif 000009
【図９】
0005461650.tif 000010
【図１０】
0005461650.tif 000011
【図１１】
0005461650.tif 000012
【図１２】
0005461650.tif 000013
【図１３】
0005461650.tif 000014
【図１４】
0005461650.tif 000015
【図１５】
0005461650.tif 000016
【図１６】
0005461650.tif 000017
【図１７】
0005461650.tif 000018
【図１８】
0005461650.tif 000019
【図１９】
0005461650.tif 000020
【図２０】
0005461650.tif 000021
【図２１】
0005461650.tif 000022
【図２２】
0005461650.tif 000023
【図２３】
0005461650.tif 000024
【図２４】
0005461650.tif 000025
【図２５】
0005461650.tif 000026
【図２６】
0005461650.tif 000027
【図２７】
0005461650.tif 000028