(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄によって形成される特別絵柄組合せが予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄組合せを対応付けた遊技機において、
前記特別役として、第１循環表示手段の第１特定絵柄と、第２循環表示手段の前記第１特定絵柄と、を含む第１特別絵柄組合せと対応付けた第１特別役と、前記第１循環表示手段の前記第１特定絵柄と、前記第２循環表示手段の前記第１特定絵柄と異なる第２特定絵柄と、を含む第２特別絵柄組合せと対応付けた第２特別役と、前記第１循環表示手段の前記第２特定絵柄と、前記第２循環表示手段の前記第１特定絵柄と、を含む第３特別絵柄組合せと対応付けた第３特別役と、前記第１循環表示手段の前記第２特定絵柄と、前記第２循環表示手段の前記第２特定絵柄と、を含む第４特別絵柄組合せと対応付けた第４特別役と、を少なくとも備え、
当選した特別役と対応する当選特別絵柄組合せを形成する当選特定絵柄を示唆可能な示唆手段と、
前記特別役のいずれかに当選した場合、第１位置に停止した絵柄を循環表示手段毎に把握する停止絵柄把握手段と、
前記停止絵柄把握手段の把握結果に基づいて、前記当選特定絵柄を示唆するか否かを決定する示唆決定手段と、
前記停止絵柄把握手段の把握結果に基づいて、いずれの循環表示手段の当選特定絵柄を示唆するかを決定する示唆絵柄決定手段と
を備え、
前記示唆決定手段は、前記停止絵柄把握手段が、前記有効位置に前記当選特定絵柄のいずれかが停止するとともに前記当選特別絵柄組合せが形成されなかったと把握した場合に、前記当選特定絵柄を示唆すると決定し、
前記示唆絵柄決定手段は、前記有効位置に前記当選特定絵柄が停止した循環表示手段については、当該循環表示手段の当選特定絵柄を示唆すると決定し、前記有効位置に前記当選特定絵柄が停止しなかった循環表示手段については、当該循環表示手段の当選特定絵柄を示唆しないと決定し、
前記示唆手段は、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記循環表示手段の全てが循環表示を停止してから前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、前記示唆絵柄決定手段が示唆すると決定した循環表示手段の当選特定絵柄を当該循環表示手段の他の絵柄と比して強調表示させることで前記当選特定絵柄を示唆し、
前記示唆手段が前記当選特定絵柄を示唆した場合、当該示唆内容を前記当選特別絵柄が形成されるまで表示する第２示唆手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、複数のＢＢ役を設定するとともに、ＢＢ役毎に異なる図柄の組合せを対応付けたスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−５３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＢＢ役毎に異なる図柄の組合せを対応付けた場合、遊技者がＢＢ役のいずれかに当選していると察知してから対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させるまでに要するゲームが多くなり、遊技者にもどかしさを感じさせてしまう可能性が懸念される。かかる一方、ＢＢ役のいずれかに当選したゲームで対応する図柄の組合せを示唆する構成とした場合、ＢＢ役に当選していないゲームにおけるＢＢ当選への期待感が損なわれてしまうという新たな問題が懸念される。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、対応する入賞が成立するまで当選が有効とされる特別役を複数備えるとともに特別役毎に異なる特別絵柄が対応付けられた遊技機や、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適な形で当選した特別役と対応する特別絵柄を示唆することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄によって形成される特別絵柄組合せが予め定めた有効位置に停止した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段とを備え、前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄組合せを対応付けた遊技機において、前記特別役として、第１循環表示手段の第１特定絵柄と、第２循環表示手段の前記第１特定絵柄と、を含む第１特別絵柄組合せと対応付けた第１特別役と、前記第１循環表示手段の前記第１特定絵柄と、前記第２循環表示手段の前記第１特定絵柄と異なる第２特定絵柄と、を含む第２特別絵柄組合せと対応付けた第２特別役と、前記第１循環表示手段の前記第２特定絵柄と、前記第２循環表示手段の前記第１特定絵柄と、を含む第３特別絵柄組合せと対応付けた第３特別役と、前記第１循環表示手段の前記第２特定絵柄と、前記第２循環表示手段の前記第２特定絵柄と、を含む第４特別絵柄組合せと対応付けた第４特別役と、を少なくとも備え、当選した特別役と対応する当選特別絵柄組合せを形成する当選特定絵柄を示唆可能な示唆手段と、前記特別役のいずれかに当選した場合、第１位置に停止した絵柄を循環表示手段毎に把握する停止絵柄把握手段と、前記停止絵柄把握手段の把握結果に基づいて、前記当選特定絵柄を示唆するか否かを決定する示唆決定手段と、前記停止絵柄把握手段の把握結果に基づいて、いずれの循環表示手段の当選特定絵柄を示唆するかを決定する示唆絵柄決定手段とを備え、前記示唆決定手段は、前記停止絵柄把握手段が、前記有効位置に前記当選特定絵柄のいずれかが停止するとともに前記当選特別絵柄組合せが形成されなかったと把握した場合に、前記当選特定絵柄を示唆すると決定し、前記示唆絵柄決定手段は、前記有効位置に前記当選特定絵柄が停止した循環表示手段については、当該循環表示手段の当選特定絵柄を示唆すると決定し、前記有効位置に前記当選特定絵柄が停止しなかった循環表示手段については、当該循環表示手段の当選特定絵柄を示唆しないと決定し、前記示唆手段は、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記循環表示手段の全てが循環表示を停止してから前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、前記示唆絵柄決定手段が示唆すると決定した循環表示手段の当選特定絵柄を当該循環表示手段の他の絵柄と比して強調表示させることで前記当選特定絵柄を示唆し、前記示唆手段が前記当選特定絵柄を示唆した場合、当該示唆内容を前記当選特別絵柄が形成されるまで表示する第２示唆手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
好適な形で当選した特別役と対応する特別絵柄を示唆することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係、及び発光表示部を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】表示制御装置のブロック図。
【図２０】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２２】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２３】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図２４】特定時間処理を示すフローチャート。
【図２５】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２６】停止図柄コマンド処理を示すフローチャート。
【図２７】入賞コマンド処理を示すフローチャート。
【図２８】開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】各リールの停止出目と発光表示部の発光態様との関係を示す説明図。
【図３０】補助表示部における示唆内容を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤７」図柄及び「青７」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）を形成した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
当選した特別役と対応する当選特別絵柄（当選ＢＢ図柄の組合せ）を形成する当選特定絵柄（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの当選ＢＢ図柄）を示唆可能な示唆手段（発光ユニット３３）と、
前記特別役のいずれかに当選した場合、第１位置（下段）に停止した絵柄を循環表示手段毎に把握する停止絵柄把握手段（主制御装置１０１の停止図柄番号決定機能Ｓ４０５、表示制御装置８１の停止出目把握機能Ｓ１４０２）と、
前記停止絵柄把握手段の把握結果に基づいて、前記当選特定絵柄を示唆するか否かを決定する示唆決定手段（表示制御装置８１の停止図柄コマンド処理機能及び入賞コマンド処理機能）と、
前記停止絵柄把握手段の把握結果に基づいて、いずれの循環表示手段の当選特定絵柄を示唆するかを決定する示唆絵柄決定手段（表示制御装置８１の停止図柄コマンド処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
本手段によれば、特別役のいずれかに当選した場合、当選した特別役と対応する当選特別絵柄を形成する当選特定絵柄のいずれかが示唆されることがある。かかる構成とすることにより、特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた構成とした場合であっても、特別役のいずれかに当選してから当選特別絵柄が形成されるまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者にもどかしさを感じさせる機会を低減させることが可能となる。また、当選特定絵柄のいずれかを示唆する構成とすることにより、示唆された当選特定絵柄以外の当選特定絵柄を遊技者に推測させることが可能となり、前記遊技回数を少なくしつつ遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。以上の結果、好適な形で当選特別絵柄を示唆することが可能となる。
【００１３】
手段２．上記手段１において、前記示唆決定手段は、前記停止絵柄把握手段が、前記有効位置に前記当選特定絵柄のいずれかが停止するとともに前記当選特別絵柄が形成されなかったと把握した場合に、前記当選特定絵柄を示唆すると決定し、前記示唆絵柄決定手段は、前記当選特定絵柄のうち前記有効位置に停止した当選特定絵柄を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
本手段によれば、当選特別絵柄が形成されなかったものの有効位置に当選特定絵柄のいずれかが停止した場合、当該有効位置に停止した当選特定絵柄が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者は、その後の遊技において、示唆された当選特定絵柄を含む特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作すれば良い。故に、特別役のいずれかに当選してから当選特別絵柄が形成されるまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。また、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合には、遊技者自身が当選したと推測する特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作すると推測される。このため、当選特定絵柄のうち有効位置に停止した当選特定絵柄を示唆する構成とすることにより、遊技者の推測した特別絵柄が当選特別絵柄ではないものの当選特定絵柄が含まれていたことを示唆することが可能となり、遊技者の感じるもどかしさを緩和することが可能となる。
【００１５】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記示唆手段は、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記循環表示手段の全てが循環表示を停止した後に前記当選特定絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【００１６】
本手段によれば、循環表示手段の全てが循環表示を停止した後に当選特定絵柄が示唆されるため、遊技者に当選していると推測した特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作させた上で当選特定絵柄を示唆することが可能となる。
【００１７】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記示唆手段は、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記循環表示手段の全てが循環表示を停止してから前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、前記当選特定絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【００１８】
本手段によれば、循環表示手段の全てが循環表示を停止してから開始操作手段の操作に基づいて各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、当選特定絵柄が示唆される。循環表示手段の全てが循環表示を停止した後に当選特定絵柄を示唆することにより、遊技者に当選していると推測した特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作させた上で当選特定絵柄を示唆することが可能となる。また、開始操作手段の操作に基づいて各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに当選特定絵柄を示唆することにより、絵柄の循環表示を停止させるべく遊技者が停止操作手段を操作する際に、示唆された当選特定絵柄を含む特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。
【００１９】
手段５．上記手段１又は手段２において、前記示唆決定手段を、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記開始操作手段が操作された場合に、その直前の遊技回における前記停止絵柄把握手段の把握結果を用いて前記当選特定絵柄を示唆するか否かを決定する構成とし、前記示唆手段を、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、前記当選特定絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【００２０】
本手段によれば、開始操作手段の操作に基づいて各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、当選特定絵柄が示唆される。開始操作手段の操作に基づいて各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに当選特定絵柄を示唆することにより、絵柄の循環表示を停止させるべく遊技者が停止操作手段を操作する際に、示唆された当選特定絵柄を含む特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。
【００２１】
手段６．上記手段１又は手段２において、前記示唆手段を、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した遊技回の次の遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されてから前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、前記当選特定絵柄を示唆することを特徴とする遊技機。
【００２２】
本手段によれば、開始操作手段の操作に基づいて各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する前までに、当選特定絵柄が示唆される。かかる構成とすることにより、当選特定絵柄を示唆すると決定した遊技回の次の遊技回で当選特定絵柄を示唆する構成とした場合であっても、絵柄の循環表示を停止させるべく遊技者が停止操作手段を操作する際に、示唆された当選特定絵柄を含む特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。
【００２３】
手段７．上記手段５又は手段６において、前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、前記各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する開始タイミングを遅延させる遅延手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
本手段によれば、当選特定絵柄を示唆する場合には、各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始する開始タイミングが遅延される。かかる構成とすることにより、各循環表示手段が絵柄の循環表示を開始するまでの時間において、当選特定絵柄を示唆する直前の遊技回における各循環表示手段の停止結果を用いて当選特定絵柄を示唆することが可能となる。
【００２５】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記示唆手段は、前記当選特定絵柄を示唆する場合、前記循環表示手段の当選特定絵柄を当該循環表示手段の他の絵柄と比して強調表示させることを特徴とする遊技機。
【００２６】
本手段によれば、当選特定絵柄が示唆される場合には、循環表示手段の当選特定絵柄が当該循環表示手段の他の絵柄と比して強調表示される。かかる構成とすることにより、遊技者に各循環表示手段の絵柄を注視させることが可能となり、絵柄を狙って停止操作手段を操作するという遊技機本来の特徴を損ねることなく当選特定絵柄を示唆することが可能となる。
【００２７】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記示唆手段が前記当選特定絵柄を示唆した場合、当該示唆内容を前記当選特別絵柄が形成されるまで表示する第２示唆手段（補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
本手段によれば、当選特定絵柄が示唆された場合には、当選特別絵柄が形成されるまで示唆内容が第２示唆手段に表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、仮に示唆された当選特定絵柄を忘れてしまった場合であっても、第２示唆手段を確認することで示唆された当選特定絵柄を含む特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作することが可能となる。
【００２９】
手段１０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段に前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する絵柄の循環表示を停止させるよう前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ）当選であって、前記各循環表示手段の特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤７」図柄及び「青７」図柄、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止して特別絵柄（第１ＢＢ〜第１８ＢＢ図柄の組合せ）を形成した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ６０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄を形成するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備え、
前記特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた遊技機において、
当選した特別役と対応する当選特別絵柄（当選ＢＢ図柄の組合せ）を形成する当選特定絵柄（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの当選ＢＢ図柄）を示唆可能な示唆手段（発光ユニット３３等）と、
前記特別役のいずれかに当選した場合、前記停止操作手段の操作タイミングを把握する操作タイミング把握手段と、
前記操作タイミング把握手段の把握結果に基づいて、前記当選特定絵柄を示唆するか否かを決定する示唆決定手段と、
前記示唆決定手段が前記当選特定絵柄を示唆すると決定した場合、いずれの循環表示手段の当選特定絵柄を示唆するかを決定する示唆絵柄決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３０】
本手段によれば、特別役のいずれかに当選した場合、当選した特別役と対応する当選特別絵柄を形成する当選特定絵柄のいずれかが示唆されることがある。かかる構成とすることにより、特別役を複数有するとともに特別役毎に異なる特別絵柄を対応付けた構成とした場合であっても、特別役のいずれかに当選してから当選特別絵柄が形成されるまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者にもどかしさを感じさせる機会を低減させることが可能となる。また、当選特定絵柄のいずれかを示唆する構成とすることにより、示唆された当選特定絵柄以外の当選特定絵柄を遊技者に推測させることが可能となり、前記遊技回数を少なくしつつ遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。以上の結果、好適な形で当選特別絵柄を示唆することが可能となる。
【００３１】
手段１１．上記手段１０において、前記示唆決定手段は、前記当選特別絵柄が形成されなかった場合であって、前記操作タイミング把握手段が、前記有効位置に前記当選特定絵柄を到達させることが可能なタイミングでいずれかの停止操作手段が操作されたと把握した場合に、前記当選特定絵柄を示唆すると決定し、前記示唆絵柄決定手段は、前記当選特定絵柄のうち前記タイミングで操作された停止操作手段と対応する循環表示手段の当選特定絵柄を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００３２】
本手段によれば、当選特別絵柄が形成されなかったものの有効位置に前記当選特定絵柄を到達させることが可能なタイミングでいずれかの停止操作手段が操作された場合、前記タイミングで操作された停止操作手段と対応する循環表示手段の当選特定絵柄が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者は、その後の遊技において、示唆された当選特定絵柄を含む特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作すれば良い。故に、特別役のいずれかに当選してから当選特別絵柄が形成されるまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。また、遊技者が特別役のいずれかに当選したことを察知した場合には、遊技者自身が当選したと推測する特別絵柄を形成させるべく停止操作手段を操作すると推測される。このため、有効位置に当選特定絵柄を到達させることが可能なタイミングで操作された停止操作手段と対応する循環表示手段の当選特定絵柄を示唆する構成とすることにより、遊技者の推測した特別絵柄が当選特別絵柄ではないものの当選特定絵柄が含まれていたことを示唆することが可能となり、遊技者の感じるもどかしさを緩和することが可能となる。
【００３３】
なお、上記手段３乃至手段９のいずれかを上記手段１０又は手段１１に適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【００３４】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３５】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３６】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００３７】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３８】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００３９】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００４０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００４１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００４２】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００４３】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４４】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４５】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００４６】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。また、前面扉１２の背面側には、図４に示すように、補助演出部を構成する発光ユニット３３が配設されている。発光ユニット３３の前面側には、図７に示すように、視認可能となる９個の図柄と対応する位置に、左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４７】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００４８】
メダル払出が行われる入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、第１及び第２チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１及び第２チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００４９】
遊技状態の移行が行われる入賞としては、第１〜第１８ＢＢ入賞の１８種類のＢＢ入賞がある。左リール３２Ｌの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。
【００５０】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００５１】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」と言う。）に移行する。
【００５２】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第６ＢＢ図柄の組合せとは、第６ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第６ＢＢ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「青７」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白７」図柄である。
【００５３】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００５４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５６】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５７】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５８】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００６０】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００６１】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６２】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６３】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００６４】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００６５】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００６６】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６７】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６８】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６９】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００７０】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００７１】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７２】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００７３】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００７４】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００７５】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００７６】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７７】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７８】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７９】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８０】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００８１】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００８２】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８３】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００８４】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８５】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００８６】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８７】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８８】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８９】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００９２】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【００９３】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００９４】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９６】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５，ステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９７】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００９８】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００９９】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１００】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＢ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ３０５にてＢＢ状態用抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、ステップＳ３０６にてＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４〜Ｓ３０６では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、第１及び第２チェリー、第１〜第１８ＢＢの２３種類の役について判定が行われる。
【０１０２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０３】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０ではベル当選フラグをセットする。
【０１０４】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，第１チェリー当選フラグ，第２チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第１８ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜２３であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，スイカ，第１又は第２チェリーに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１０５】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約３６４０分の１、スイカの当選確率は２５６分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、各チェリーの当選確率はそれぞれ５１２分の１、再遊技の当選確率は約７．３分の１である。すなわち、いずれかのチェリーに当選する確率は２５６分の１であり、いずれかのＢＢに当選する確率は約２０２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．４分の１である。
【０１０６】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１０７】
その後、ステップＳ３１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１０８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１０９】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１１０】
図１４は、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「赤７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、５番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に７番の「赤７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１１１】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段に停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄が上段又は中段に停止するように、右リール３２Ｒの当選図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１１２】
図１４に示すスベリテーブルは、第１ＢＢにのみ当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が上述した位置に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄をそれぞれ１つずつしか配置していないためである。
【０１１３】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１１４】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、中リール３２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの９番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１１５】
一方、「赤７」図柄は、左リール３２Ｌにおいては７番、中リール３２Ｍにおいては１２番、右リール３２Ｒにおいては２番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄、「スイカ」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「ベル」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各チェリー、スイカ、ベルのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１１６】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１１７】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１１８】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグ、スイカ当選フラグ、第１〜第２チェリー当選フラグのいずれかがセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ当選フラグと対応する「７」図柄は５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０１１９】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１２３】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１２４】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１２５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１２６】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１２７】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグのみがセットされ、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１２８】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１２９】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１３０】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１３１】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１３２】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１３３】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３４】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、スイカ入賞、ベル入賞、第１〜第２チェリー入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１３５】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１３６】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットする。
【０１３７】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ６０５では、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第１８ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ＢＢ持ち越し状態であることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ６０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１３８】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ６０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１０に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１３９】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ６０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ６０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ６０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ６０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ６０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ６１０にてＢＢ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ６０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ６０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１４２】
先ずステップＳ７０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ７０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ７０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１４３】
ステップＳ７０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ７０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０７にて上述したＲＢ終了処理を行うと共に、ステップＳ７０８にてＢＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１４４】
図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ６１１にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ６０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ６０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１４５】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図１９のブロック図に基づき説明する。
【０１４６】
表示制御装置８１は、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１４７】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１４８】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア８８ｃ等が設けられている。
【０１４９】
ＣＰＵ８２の出力側には、発光ユニット３３と、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、発光ユニット３３や上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、発光ユニット３３、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１５０】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図２０〜図２８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０１５１】
図２０は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０１５２】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ８０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ８０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ８０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ８０４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ８０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ８０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１５３】
図２１は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０１５４】
コマンド割込み処理では、ステップＳ９０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ９０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ９０３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ９０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ９０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ９０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ９０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ９０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ９０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０１５５】
ステップＳ９０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ９１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ９１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ９１２にて割込みフラグをクリアする。
【０１５６】
ステップＳ９０９にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップＳ９１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ９１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１５７】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０１５８】
図２２は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１５９】
先ずステップＳ１００１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１６０】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１００２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１００３にて停電処理を行う。
【０１６１】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１００４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１００５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０１６２】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１００６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０１６３】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１００７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。
【０１６４】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１００８に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１００２に戻る。
【０１６５】
次に、ステップＳ１００５の駆動データ出力処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動制御データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０１６６】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１１０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１１０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１１０３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ６３や発光ユニット３３に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒが所定の色で点灯したり、補助表示部６５に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ１１０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１１０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１１０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０１６７】
ここで、特定時間処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１６８】
ステップＳ１２０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ１２０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０１６９】
駆動データ変更処理では、ステップＳ１２０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ１２０５では、ＢＢ状態中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ１２０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ１２０７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ１２０８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０１７０】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１１０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば発光ユニット３３や上部ランプ６３を点灯させる色の切換、補助表示部６５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０１７１】
駆動データ切換処理の後、ステップＳ１１０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１１０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１７２】
ここで、ステップＳ１００７の受信コマンドチェック処理のうち、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選してから当選ＢＢ図柄の組合せを報知すると決定するまでに行う各種処理について、図２５〜図２８のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１７３】
先ず、抽選結果コマンド処理を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７４】
ステップＳ１３０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１３０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１３０３では、演出情報格納エリア８８ｃに設けられるとともに、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選してからのゲーム数をカウントするための報知カウンタの値が０か否かを判定する。報知カウンタの値が０である場合には、さらにステップＳ１３０４に進み、抽選結果格納エリア８８ａに格納した情報に基づいて、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したか否かを判定する。第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合には、ステップＳ１３０５にて報知カウンタに６をセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ１３０３にて報知カウンタの値が０でないと判定した場合、又は、報知カウンタの値は０であるものの第１〜第１８ＢＢのいずれにも当選していないと判定した場合（ステップＳ１３０３，ステップＳ１３０４が共にＮＯの場合）には、そのまま本処理を終了する。
【０１７５】
このように、抽選結果コマンド処理では、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲームで報知カウンタに６をセットする。
【０１７６】
次に、停止図柄コマンド処理を、図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７７】
ステップＳ１４０１では、停止図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止図柄コマンドを受信した場合にはステップＳ１４０２に進み、停止図柄コマンドの示す情報、すなわち今回停止したリールの停止出目をＲＡＭ８８に格納する。その後、ステップＳ１４０３では、今回停止したリールの停止出目にＢＢ図柄が含まれているか否かを判定する。具体的には、今回停止したリールが左リール３２Ｌである場合には、上段，中段，下段のいずれかに「赤７」図柄又は「青７」図柄が停止したか否かを判定し、今回停止したリールが中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、上段，中段，下段のいずれかに「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかが停止したか否かを判定する。ＢＢ図柄が停止していない場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ図柄が停止した場合には、さらにステップＳ１４０４にて停止したＢＢ図柄が当選ＢＢ図柄であるか否かを判定し、当選ＢＢ図柄でない場合には、そのまま本処理を終了する。当選ＢＢ図柄である場合には、ステップＳ１４０５にて今回停止したリールを示す停止リールフラグを演出情報格納エリア８８ｃにセットするとともに、ステップＳ１４０６にて当選ＢＢ図柄の停止位置を示す停止位置フラグを演出情報格納エリア８８ｃにセットし、本処理を終了する。
【０１７８】
ここで、演出情報格納エリア８８ｃの構成について簡単に説明する。演出情報格納エリア８８ｃには、停止リールフラグ格納エリアと、停止位置フラグ格納エリアと、が設けられている。停止リールフラグ格納エリアは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応させて設けられており、左リール３２Ｌが停止した場合に停止リールフラグを格納するための左停止格納エリアと、中リール３２Ｍが停止した場合に停止リールフラグを格納するための中停止格納エリアと、右リール３２Ｒが停止した場合に停止リールフラグを格納するための右停止格納エリアと、より構成されている。また、停止位置フラグ格納エリアは、左リール用格納エリア、中リール用格納エリア、及び右リール用格納エリアを有し、さらに各リール用エリアはそれぞれ上段用格納エリア、中段用格納エリア、及び下段用格納エリアを有している。つまり、停止位置フラグ格納エリアは、９つの格納エリアにより構成されている。そこで、例えば、第１ＢＢに当選している状況において、左リール３２Ｌの６番の「スイカ」図柄が下段に停止したことを示す停止図柄コマンドを受信した場合には、当選ＢＢ図柄たる７番の「赤７」図柄が中段に停止しているため、左停止格納エリアに停止リールフラグをセットするとともに、左リール用格納エリアの中段用格納エリアに停止位置フラグをセットする。
【０１７９】
次に、入賞コマンド処理を、図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８０】
ステップＳ１５０１では、入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５０２にてＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１５０３に進み、抽選結果格納エリア８８ａに格納された情報に基づいて、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。そして、いずれのＢＢにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選している場合には、ステップＳ１５０４にて報知カウンタの値を１減算し、ステップＳ１５０５にて報知カウンタの値が０か否かを判定する。報知カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１５０６に進み、補助表示部６５に当選ＢＢ図柄の組合せを表示するための当選ＢＢ報知フラグを演出情報格納エリア８８ｃにセットする。ステップＳ１５０５にて報知カウンタの値が０でないと判定した場合、又はステップＳ１５０６にて当選ＢＢ報知フラグをセットした場合には、ステップＳ１５０７に進み、停止リールフラグ格納エリアを構成する各格納エリアのいずれかに停止リールフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの格納エリアにも停止リールフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの格納エリアに停止リールフラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０８に進み、発光ユニット３３に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを点灯させるための発光開始フラグを演出情報格納エリア８８ｃにセットし、本処理を終了する。一方、ステップＳ１５０２にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１５０９にて報知カウンタの値を０クリアするとともに、ステップＳ１５１０にて停止リールフラグ，停止位置フラグ，当選ＢＢ報知フラグ，発光開始フラグ等の演出情報格納エリア８８ｃにセットされた各種フラグをクリアするフラグクリア処理を実行し、本処理を終了する。
【０１８１】
次に、開始コマンド処理を、図２８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８２】
ステップＳ１６０１では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ１６０２に進み、発光開始フラグがセットされているか否かを判定する。発光開始フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、発光開始フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０３にて発光開始フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１８３】
ここで、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲーム及びＢＢ当選が持ち越されているゲームにおいて、受信コマンドチェック処理の実行結果に基づいて駆動データ出力処理が実行する具体的な処理を説明する。
【０１８４】
駆動データ出力処理（より詳しくはデバイス制御処理Ｓ１１０３）では、当選ＢＢ報知フラグがセットされている場合、補助表示部６５に当選ＢＢ図柄の組合せを表示させる処理を実行する。上述したとおり、抽選結果コマンド処理では、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したゲームで報知カウンタに６をセットし、入賞コマンド処理にて報知カウンタの値を１減算する。また、入賞コマンドは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。このため、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合には、当該ゲームを含む６ゲームの終了後、すなわちいずれかのＢＢに当選してから５ゲーム目が終了した場合に、報知カウンタの値が０となって補助表示部６５に当選ＢＢ図柄の組合せが表示される。
【０１８５】
また、駆動データ出力処理では、発光開始フラグがセットされている場合、停止位置フラグ格納エリアを参照し、停止位置フラグがセットされている格納エリアと対応する発光表示部を赤色点灯させる処理を実行する。このため、第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選しているゲームにおいて、いずれかのリールの当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止するとともにＢＢ入賞が成立しなかった場合には、当該ゲームの終了後に当選ＢＢ図柄の停止しているリール及びその停止位置と対応する発光表示部が赤色点灯され、停止している「７」図柄が当選ＢＢ図柄であることが示唆される。かかる発光表示部の赤色点灯は、次ゲームが開始されるまで継続し、開始コマンド処理のステップＳ１６０３にて発光開始フラグがクリアされることに伴って終了する。
【０１８６】
ここで、具体例として、第４ＢＢに当選している状況における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒの発光態様との関係を、図２９を用いて説明する。第４ＢＢに当選している場合、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄は「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの当選ＢＢ図柄は「青７」図柄であり、右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄は「赤７」図柄である。
【０１８７】
第４ＢＢに当選している状況において、第８ＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべく各ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、第８ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止せず、例えば図２９（ａ）に示す停止出目となる。具体的には、左リール３２Ｌにおいては、上段に「スイカ」図柄が停止し、中段に「赤７」図柄が停止し、下段に「スイカ」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「青チェリー」図柄が停止し、中段に「スイカ」図柄が停止し、下段に「白７」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「赤チェリー」図柄が停止し、下段に「青７」図柄が停止している。かかる場合、左リール３２Ｌの中段に第４ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が停止しているため、左リール３２Ｌの中段図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌが赤色点灯され、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が当選ＢＢ図柄であることが示唆される。また、中リール３２Ｍの「白７」図柄及び右リール３２Ｒの「青７」図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３６Ｍ，３６Ｒは赤色点灯されないため、中リール３２Ｍの「白７」図柄と右リール３２Ｒの「青７」図柄は当選ＢＢ図柄でないことが示唆される。
【０１８８】
図２９（ａ）に示す各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目及び発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒの発光態様により、遊技者は、第１ＢＢ，第３ＢＢ，第４ＢＢ，第６ＢＢのいずれかに当選していることを把握することができる。
【０１８９】
そこで、第１ＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべく各ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、第１ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止せず、例えば図２９（ｂ）に示す停止出目となる。具体的には、左リール３２Ｌにおいては、上段に「スイカ」図柄が停止し、中段に「赤７」図柄が停止し、下段に「スイカ」図柄が停止している。中リール３２Ｍにおいては、上段に「赤７」図柄が停止し、中段に「リプレイ」図柄が停止し、下段に「赤チェリー」図柄が停止している。右リール３２Ｒにおいては、上段に「リプレイ」図柄が停止し、中段に「赤７」図柄が停止し、下段に「スイカ」図柄が停止している。かかる場合、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの中段に第４ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が停止しているため、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの中段図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３５Ｌ，３５Ｒが赤色点灯され、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄が当選ＢＢ図柄であることが示唆される。また、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と対応する位置に設けられた左右一対の発光表示部３４Ｍは赤色点灯されないため、中リール３２Ｍの「赤７」図柄は当選ＢＢ図柄でないことが示唆される。
【０１９０】
図２９（ａ）及び（ｂ）に示す各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目及び発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒの発光態様により、遊技者は、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの当選ＢＢ図柄が「青７」図柄であり、右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄が「赤７」図柄であること、すなわち第４ＢＢに当選していることを把握することができる。この結果、図２９（ｂ）の次のゲームでは、上記各図柄が有効ライン上に停止するよう各ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、図２９（ｃ）に示すように第４ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止して第４ＢＢ入賞が成立する。
【０１９１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９２】
第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選しているゲームにおいて、いずれかのリールの当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止するとともにＢＢ入賞が成立しなかった場合には、当該ゲームの終了後に当選ＢＢ図柄の停止しているリール及びその停止位置と対応する発光表示部が赤色点灯され、停止している「７」図柄が当選ＢＢ図柄であることが示唆される構成とした。かかる構成とすることにより、本実施の形態のように１８種類のＢＢ役を備えるとともに１８通りのＢＢ図柄の組合せを備えた構成であっても、いずれかのＢＢに当選してからＢＢ入賞が成立するまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者にもどかしさを感じさせる機会を低減させることが可能となる。仮に当選ＢＢ図柄を示唆しない構成とした場合、１８通りのＢＢ図柄の組合せを１つずつ試していく必要が生じ、ＢＢ入賞を成立させるまでに最大で１８ゲーム必要となるが、例えば左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄が示唆された場合には、試す必要の生じるＢＢ図柄の組合せは９通りに減少し、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄が示唆された場合には、試す必要の生じるＢＢ図柄の組合せは６通りに減少するからである。当選ＢＢ図柄の組合せを示唆するのではなく当選ＢＢ図柄を示唆する構成とすることにより、示唆されていないリールの当選ＢＢ図柄を遊技者に推測させることが可能となり、試す必要の生じるＢＢ図柄の組合せを減少させつつ遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。以上の結果、好適な形で当選ＢＢ図柄の組合せを示唆することが可能となる。
【０１９３】
いずれかのリールの当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止するとともにＢＢ入賞が成立しなかった場合に、有効ライン上に停止している「７」図柄が当選ＢＢ図柄であることを示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の感じるもどかしさを緩和することが可能となる。遊技者が第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選したことを察知した場合には、遊技者自身が当選したと推測するＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作すると推測される。このため、当選ＢＢ図柄のうち有効ライン上に停止している当選ＢＢ図柄を示唆する構成とすることにより、遊技者の推測したＢＢ図柄の組合せは当選役と対応していないものの当選ＢＢ図柄が含まれていたことを示唆することが可能となり、遊技者にもどかしさではなく惜しかったという印象を抱かせることが可能となるからである。
【０１９４】
当選ＢＢ図柄を示唆する場合には、ゲームの終了後すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に当選していると推測したＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作させた上で当選ＢＢ図柄を示唆することが可能となり、遊技者の推測結果の答え合わせを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒで行うことが可能となる。また、遊技者は、予め各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの狙う図柄を決定した上でストップスイッチ４２〜４４の操作を開始すると想定されるため、ゲームの終了後に示唆する構成とすることにより、遊技の進行を中断したり、発光表示部の赤色点灯が回転中のリールの図柄を狙う際の妨げとなったりすることを回避することが可能となる。
【０１９５】
スロットマシン１０前方から視認可能となる９個の図柄と対応する位置に左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを設け、当選ＢＢ図柄を示唆する場合には当選ＢＢ図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、当選ＢＢ図柄を他の８個の図柄と比して強調表示することが可能となり、当選ＢＢ図柄であることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングすなわち遊技者の操作タイミングに基づくものである。このため、前記停止出目を用いて当選ＢＢ図柄を示唆する構成とすることにより、停止出目を注視させることが可能となるとともに、より積極的に図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するよう促すことが可能となり、スロットマシン１０本来の特徴を損ねることなく当選ＢＢ図柄を示唆することが可能となる。
【０１９６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１９７】
（１）上記実施の形態では、第１〜第１８ＢＢの１８種類のＢＢ役を設定する構成としたが、１８種類に限定されるものではなく、複数のＢＢ役を設定する構成であればその数は任意である。
【０１９８】
（２）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「赤７」図柄又は「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄と、の組合せにより１８種類のＢＢ図柄の組合せを形成したが、かかる構成を変更する。例えば、左リール３２Ｌの任意の図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄と、の組合せにより９種類のＢＢ図柄の組合せを形成する。かかる構成とした場合であっても、遊技者は、いずれかのＢＢに当選したと察知した場合に、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの各「７」図柄の組合せのうちいずれの組合せが入賞となるのかを推測する必要が生じる。このため、上記実施の形態のように当選ＢＢ図柄を示唆する構成とすれば、上述した作用効果を奏することができる。
【０１９９】
（３）上記実施の形態では、スロットマシン１０前方から視認可能となる９個の図柄と対応する位置に、左右一対の発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒをそれぞれ設け、当選ＢＢ図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させることで当選ＢＢ図柄を示唆する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２００】
例えば、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が当選ＢＢ図柄であることを示唆する場合には、左リール３２Ｌの左右に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌを赤色点灯させ、右リール３２Ｒの「白７」図柄が当選ＢＢ図柄であることを示唆する場合には、右リール３２Ｒの左右に設けられた発光表示部３４Ｒ〜３６Ｒを赤色点灯させる構成とする。かかる構成とした場合であっても、赤色点灯された発光表示部と、発光表示部に挟まれたリールにおいて視認可能となっているＢＢ図柄との対応関係により、当選ＢＢ図柄を示唆することができる。
【０２０１】
または、左リール３２Ｌの「青７」図柄が当選ＢＢ図柄であることを示唆する場合には、左リール３２Ｌの左右に設けられた発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌを青色点灯させ、右リール３２Ｒの「白７」図柄が当選ＢＢ図柄であることを示唆する場合には、右リール３２Ｒの左右に設けられた発光表示部３４Ｒ〜３６Ｒを白色点灯させる構成とする。かかる構成とした場合であっても、点灯された発光表示部の位置と、発光表示部の発光色との対応関係により、当選ＢＢ図柄を示唆することができる。
【０２０２】
或いは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側に、上段，中段，下段に停止した各図柄を個別に照射可能な発光表示部をそれぞれ設け、当選ＢＢ図柄が上記各位置のいずれかに停止した場合に、対応する位置の発光表示部を発光させて当選ＢＢ図柄を照射する構成とする。かかる構成とした場合には、照射された図柄が他の図柄よりも強調表示されるため、上記実施の形態と同様、前記照射された図柄が当選ＢＢ図柄であることを示唆することができる。
【０２０３】
（４）上記実施の形態では、当選ＢＢ図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させることで当選ＢＢ図柄を示唆する構成としたが、これに代えて又は加えて、示唆した当選ＢＢ図柄を補助表示部６５に表示し、当該表示を当選ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止するまで維持する構成としても良い。かかる構成とした場合、遊技者は、仮に示唆された当選ＢＢ図柄を忘れてしまった場合であっても、補助表示部６５を確認することにより、示唆された当選ＢＢ図柄を含むＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべく各ストップスイッチ４２〜４４を操作することが可能となる。
【０２０４】
補助表示部６５に示唆した当選ＢＢ図柄を表示していく構成として、例えば、いずれかのＢＢに当選するとともにいずれの当選ＢＢ図柄も示唆していない場合には、補助表示部６５に「？・？・？」を表示する。そして、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄として「赤７」図柄を示唆した場合には、補助表示部６５に「赤７・？・？」を表示し、次ゲームで右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄として「白７」図柄を示唆した場合には、補助表示部６５に「赤７・？・白７」を表示する。
【０２０５】
または、いずれかのＢＢに当選するとともにいずれの当選ＢＢ図柄も示唆していない場合には、補助表示部６５にＢＢ図柄の組合せを形成する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を表示し、当選ＢＢ図柄でないＢＢ図柄を順次非表示としていく構成としても良い。
【０２０６】
具体的には、図３０（ａ）に示すように、補助表示部６５に、左リール３２ＬのＢＢ図柄たる「赤７」図柄，「青７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２ＲのＢＢ図柄たる「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄と、の全てを表示する。そして、第４ＢＢに当選している状況において図２９（ａ）に示す停止出目となった場合には、図３０（ｂ）に示すように、左リール３２Ｌの「青７」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄と、右リール３２Ｒの「青７」図柄と、を非表示とする。その後のゲームで図２９（ｂ）に示す停止出目となった場合には、図３０（ｃ）に示すように、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄と、を非表示とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２０７】
（５）上記実施の形態における停止図柄コマンド処理では、上段，中段，下段のいずれかに当選ＢＢ図柄が停止したか否かを判定する構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号と、赤色点灯させるべき発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒと、の対応関係を定めた発光表示テーブルを表示制御装置８１のＲＯＭ８６に予め記憶する。そして、停止図柄コマンド処理では、停止図柄コマンドの示す今回停止したリール及び図柄番号と、前記発光表示テーブルと、を用いて発光表示部を赤色点灯させるか否かを決定する。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２０８】
なお、かかる構成とした場合、主制御装置１０１は、表示窓から視認可能となった図柄番号を示す停止図柄コマンドを送信する必要はなく、予め定めた基点位置に停止した図柄番号を送信すれば良い。例えば、基点位置に左リール３２Ｌの３番の「赤チェリー」図柄が停止した場合に当選ＢＢ図柄たる７番の「赤７」図柄が下段に停止する構成においては、左リール３２Ｌの３番を示す停止図柄コマンドを受信した場合に左リール３２Ｌの下段と対応する位置の発光表示部３６Ｌが赤色点灯されるよう発光表示テーブルに定めておけば、上段，中段，下段のいずれかに当選ＢＢ図柄が停止したか否かを判定せずとも、対応する位置の発光表示部３６Ｌを赤色点灯させることができるからである。
【０２０９】
（６）上記実施の形態では、ゲームの終了後に発光表示部を赤色点灯させて当選ＢＢ図柄を示唆する構成としたが、次ゲームの開始段階で当選ＢＢ図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させて当選ＢＢ図柄を示唆する構成としても良い。具体的に説明すると、上記実施の形態では入賞コマンド処理にて発光開始フラグをセットする構成としたが、開始コマンド処理にて停止リールフラグがセットされているか否かを判定し、停止リールフラグがセットされている場合に発光開始フラグをセットする構成とする。そして、例えば定速回転コマンドを受信した場合に発光開始フラグをクリアする構成とする。かかる構成とした場合であっても、ウェイト時間を経過するまで待機する状況、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始していない状況において当選ＢＢ図柄を示唆することができるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。なお、当選ＢＢ図柄を示唆する場合に、ウェイト時間に加えて所定時間（例えば２秒）が経過するまで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させない構成とすれば、当選ＢＢ図柄を示唆する時間を確実に確保することができ、好適な形で当選ＢＢ図柄を示唆することができる。
【０２１０】
なお、前のゲームにおける停止出目を用いて次ゲームの開始段階で当選ＢＢ図柄を示唆する構成とする場合、上記実施の形態の停止図柄コマンド処理（図２６参照）におけるステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０６の処理については、次ゲームの開始段階における例えば開始コマンド処理等において実行する構成としても良い。
【０２１１】
（７）上記実施の形態では、ゲームの終了後に発光表示部を赤色点灯させて当選ＢＢ図柄を示唆する構成としたが、ゲームの途中で当選ＢＢ図柄の停止した位置と対応する発光表示部を赤色点灯させて当選ＢＢ図柄を示唆する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合、発光表示部の点灯強度等によっては他のリールの図柄を狙う際の視認性を妨げる可能性が懸念される。
【０２１２】
（８）第１〜第１８ＢＢのいずれかに当選した場合に、いずれかのＢＢに当選したことを報知しても良い。このとき、当選ＢＢ図柄の組合せは報知しない構成とする。かかる構成とした場合、遊技者は、それ以降のゲームにおいて、遊技者自身が当選したと推測する当選ＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべく各ストップスイッチ４２〜４４を操作するため、いずれかのＢＢに当選した後の比較的早いゲームで当選ＢＢ図柄を示唆することが可能となる。
【０２１３】
（９）上記実施の形態では、いずれかのＢＢに当選してから５ゲーム目が終了した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目に関わらず当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としたが、当選ＢＢ図柄の組合せを報知するまでに行わせるゲーム数は任意である。また、当選ＢＢ図柄の組合せを報知しない構成としても良い。発光表示部３４Ｌ〜３６Ｌ，３４Ｍ〜３６Ｍ，３４Ｒ〜３６Ｒを用いて当選ＢＢ図柄を示唆する構成においては、当選ＢＢ図柄の組合せを報知せずとも当選ＢＢ図柄の組合せを遊技者に把握させることができるからである。
【０２１４】
（１０）複数のゲームにわたって所定の演出を行った後にＢＢ当選の有無又は当選ＢＢ図柄の組合せを示唆する所謂連続演出を実行可能なスロットマシンに、上記実施の形態において説明した当選ＢＢ図柄を示唆する構成を適用しても良い。例えば、上記実施の形態では、いずれかのＢＢに当選した場合に報知カウンタに６をセットし、５ゲーム目が終了した場合に当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としたが、いずれかのＢＢに当選したゲームから５ゲーム目が終了するまでの間にわたって、連続演出を実行する構成とする。かかる構成とした場合には、連続演出を堪能した後に当選ＢＢ図柄の組合せを停止させるべく各ストップスイッチ４２〜４４を操作するか、１ゲームでも早く当選ＢＢ図柄の組合せを停止させるべく当選ＢＢ図柄が示唆されることを期待して各ストップスイッチ４２〜４４を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者がもどかしさを感じる機会を低減させることが可能となり、好適な形で当選ＢＢ図柄の組合せを示唆することが可能となる。
【０２１５】
なお、本構成と上記別例（４）の構成とを組み合わせても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【０２１６】
（１１）上記実施の形態では、今回停止したリールの停止出目に当選ＢＢ図柄が含まれている場合に、当選ＢＢ図柄の停止位置と対応する発光表示部を赤色点灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、当選ＢＢ図柄を上段，中段，下段のいずれかに到達させることが可能なタイミングでストップスイッチが操作された場合には、上記各位置のいずれかに当選ＢＢ図柄が停止したか否かに関わらず、補助表示部６５に前記タイミングで操作されたストップスイッチと対応するリールの当選ＢＢ図柄を示唆する構成とする。
【０２１７】
このとき、主制御装置１０１は、ステップＳ４０３にて取得した到達図柄番号を示す到達図柄コマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成とし、表示制御装置８１は、受信した到達図柄コマンドの示す到達図柄番号から当選ＢＢ図柄を示唆するか否かを決定する構成とする。具体例を挙げて説明すると、第１ＢＢに当選している状況において、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄〜７番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、補助表示部６５に左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄として「赤７」図柄を表示する。
【０２１８】
第１ＢＢに当選している状況で再遊技に当選した場合には、再遊技入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルが設定される。このため、例えば中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に並んで停止し、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作された場合には、左リール３２Ｌの４番の「ベル」図柄が下段に停止して中ラインＬ２上で再遊技入賞が成立する。このとき、当選ＢＢ図柄たる７番の「赤７」図柄は上段，中段，下段のいずれにも停止しない。つまり、仮に遊技者が第１ＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作していたとしても、再遊技等の他の役に当選した場合には、上段，中段，下段のいずれにも当選ＢＢ図柄たる「赤７」図柄が停止しない可能性がある。そこで、ストップスイッチの操作タイミングによって当選ＢＢ図柄を示唆するか否かを決定する構成とすることにより、いずれかのＢＢと他の役に当選した場合に、他の役と対応する入賞を成立させつつ当選ＢＢ図柄を示唆することが可能となり、好適な形で当選ＢＢ図柄を示唆することが可能となる。
【０２１９】
また、他の具体例として、第１ＢＢに当選している状況において、右リール３２Ｒの１９番の「ベル」図柄〜２番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４を操作された場合には、補助表示部６５に右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄として「赤７」図柄を表示する。
【０２２０】
第１ＢＢに当選している状況において、左リール３２Ｌの７番の「赤７」図柄と中リール３２Ｍの１５番の「白７」図柄が下段に停止し、右リール３２Ｒの２番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４を操作された場合には、第７ＢＢ入賞の成立を避けるべく右リール３２Ｒが１図柄分以上滑った後に停止する。このため、かかる場合には、右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄たる「赤７」図柄を下段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作されているにも関わらず、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が上段，中段，下段のいずれにも停止しない。つまり、いずれかのＢＢのみに当選している場合であっても、上段，中段，下段のいずれにも当選ＢＢ図柄が停止しない可能性がある。そこで、ストップスイッチの操作タイミングによって当選ＢＢ図柄を示唆するか否かを決定する構成とすることにより、好適な形で当選ＢＢ図柄を示唆することが可能となる。
【０２２１】
（１２）上記実施の形態では、上段，中段，下段のいずれかの位置に当選ＢＢ図柄が停止した場合、ゲームの終了後に発光表示部を赤色点灯させて当選ＢＢ図柄を示唆する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、上段，中段，下段のいずれかの位置に当選ＢＢ図柄が停止した場合、その後にさらに所定の操作部が操作されたことを条件として、当選ＢＢ図柄を示唆する構成とする。前記所定の操作部としては、当選ＢＢ図柄示唆用のスイッチを新たに設ける構成としても良いし、左ストップスイッチ４２等に当選ＢＢ図柄示唆用スイッチとしての機能を兼ねさせても良い。但し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８やスタートレバー４１等の次ゲームを開始させるべく操作される操作部以外に前記機能を兼ねさせる必要がある。
【０２２２】
（１３）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２２３】
（１４）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２２４】
（１５）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２２５】
（１６）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２２６】
（１７）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。
【符号の説明】
【０２２７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、３３…発光ユニット、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…特定役当選示唆手段を構成するスピーカ、６５…示唆手段を構成する補助表示部、８１…示唆手段や特定役当選示唆手段等を構成する表示制御装置、８２…ＣＰＵ、８７…記憶手段としてのＲＯＭ、８８…一時記憶手段としてのＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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