(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対し、
ゲーム領域を設定する領域設定機能であって、前記ゲーム領域が、敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な第１領域と、プレイヤキャラクタのホームポジションを設定可能な第２領域と、プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定可能な第３領域とを少なくとも含む、領域設定機能と、
前記第１領域及び前記第２領域以外の前記ゲーム領域に前記敵キャラクタの初期位置を設定し、前記第１領域に前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記敵キャラクタを初期位置から設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御機能と、
前記第２領域に前記ホームポジションを設定し、前記コンピュータに対する操作に応じて、前記第３領域に前記プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定し、前記プレイヤキャラクタを前記ホームポジションから設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御するプレイヤキャラクタ移動制御機能と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御機能と、
予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する終了機能と、
を実現させ、
前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタが設定された前記移動目標位置に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、前記プレイヤキャラクタを現在位置から前記第２領域に移動するように制御する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタの移動目標位置として、前記敵キャラクタの現在位置を設定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２領域は、前記ホームポジションを設定可能な複数のサブ領域を含んでおり、
前記領域設定機能は、前記第３領域に前記敵キャラクタが移動する経路を前記サブ領域の数に対応して複数設定する、
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタを、複数の前記経路のうち１つの経路と他の１つの経路間を跨って移動するように制御する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、複数のプレイヤキャラクタについて、それぞれ前記サブ領域にホームポジションを設定し、前記コンピュータに対する操作に応じて、前記第３領域に前記プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定し、前記プレイヤキャラクタを前記ホームポジションから設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御し、
前記コンピュータに対し、各プレイヤキャラクタの前記ホームポジションに基づく陣形に応じて、少なくとも各プレイヤキャラクタのうち１つのプレイヤキャラクタの能力を変更する能力変更機能をさらに実現させる、
請求項３又は請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタを前記第２領域に移動する際、前記プレイヤキャラクタが位置していた前記ホームポジションに移動するように制御し、
前記能力変更機能は、各プレイヤキャラクタの前記ホームポジションが、前記陣形に整合しない場合、前記プレイヤキャラクタの能力を変更前の状態に戻す、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記コンピュータに対する操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの前記ホームポジションを前記第２領域の中で変更する、
請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記能力変更機能は、各プレイヤキャラクタの前記ホームポジションが、前記陣形に整合し、且つ、前記各プレイヤキャラクタの現在位置が前記ホームポジションに位置する場合、前記プレイヤキャラクタの能力を変更する、
請求項５〜請求項７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム領域を設定する領域設定機能であって、前記ゲーム領域が、敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な第１領域と、プレイヤキャラクタのホームポジションを設定可能な第２領域と、プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定可能な第３領域とを少なくとも含む、領域設定部と、
前記第１領域及び前記第２領域以外の前記ゲーム領域に前記敵キャラクタの初期位置を設定し、前記第１領域に前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記敵キャラクタを初期位置から設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御部と、
前記第２領域に前記ホームポジションを設定し、前記操作部に対する操作に応じて、前記第３領域に前記プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定し、前記プレイヤキャラクタを前記ホームポジションから設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御するプレイヤキャラクタ移動制御部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、
予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する終了部と、
を有し、
前記プレイヤキャラクタ移動制御部は、前記プレイヤキャラクタが設定された前記移動目標に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、前記プレイヤキャラクタを現在位置から前記第２領域に移動するように制御する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤキャラクタをゲーム領域内の所定の位置に固定し、自己の領域に向かって出現し移動してくる敵キャラクタ群をプレイヤキャラクタで迎撃し、自己の領域を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」が知られている。
【０００３】
これに関して例えば非特許文献１には、上記プレイヤキャラクタの固定の概念を外して、プレイヤキャラクタを所定の位置に配置した後、プレイヤの操作に応じて他の位置に移動することができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】著者不明、"ゲームの進め方"、［online］、掲載日時不明、株式会社セガ、［平成２５年４月２３日検索］、インターネット〈 URL：http://emaki.sega.jp/jp/pc/play/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、「タワーディフェンスゲーム」では、迎撃体制を維持することが重要となる。しかしながら、非特許文献１のようにプレイヤキャラクタが移動可能な場合、迎撃体制を維持するためには頻繁な操作が必要となり、プレイヤに対する操作性が低下してしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤに対する操作性を向上するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに対し、ゲーム領域を設定する領域設定機能であって、前記ゲーム領域が、敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な第１領域と、プレイヤキャラクタのホームポジションを設定可能な第２領域と、プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定可能な第３領域とを少なくとも含む、領域設定機能と、前記第１領域及び前記第２領域以外の前記ゲーム領域に前記敵キャラクタの初期位置を設定し、前記第１領域に前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記敵キャラクタを初期位置から設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御機能と、前記第２領域に前記ホームポジションを設定し、前記コンピュータに対する操作に応じて、前記第３領域に前記プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定し、前記プレイヤキャラクタを前記ホームポジションから設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御するプレイヤキャラクタ移動制御機能と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御機能と、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する終了機能と、を実現させ、前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタが設定された前記移動目標位置に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、前記プレイヤキャラクタを現在位置から、前記ホームポジションを含む前記第２領域に移動するように制御する。
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタの移動目標位置として、前記敵キャラクタの現在位置を設定する、ことが好ましい。
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第２領域は、前記ホームポジションを設定可能な複数のサブ領域を含んでおり、前記領域設定機能は、前記第３領域に前記敵キャラクタが移動する経路を前記サブ領域の数に対応して複数設定する、ことが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタを、複数の前記経路のうち１つの経路と他の１つの経路間を跨って移動するように制御する、ことが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、複数のプレイヤキャラクタについて、それぞれ前記サブ領域にホームポジションを設定し、前記コンピュータに対する操作に応じて、前記第３領域に前記プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定し、前記プレイヤキャラクタを前記ホームポジションから設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御し、前記コンピュータに対し、各プレイヤキャラクタの前記ホームポジションに基づく陣形に応じて、少なくとも各プレイヤキャラクタのうち１つのプレイヤキャラクタの能力を変更する能力変更機能をさらに実現させる、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記プレイヤキャラクタを前記第２領域に移動する際、前記プレイヤキャラクタが位置していた前記ホームポジションに移動するように制御し、前記能力変更機能は、各プレイヤキャラクタの前記ホームポジションが、前記陣形に整合しない場合、前記プレイヤキャラクタの能力を変更前の状態に戻す、ことが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記プレイヤキャラクタ移動制御機能は、前記コンピュータに対する操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの前記ホームポジションを前記第２領域の中で変更する、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記能力変更機能は、各プレイヤキャラクタの前記ホームポジションが、前記陣形に整合し、且つ、前記各プレイヤキャラクタの現在位置が前記ホームポジションに位置する場合、前記プレイヤキャラクタの能力を変更する。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、ゲーム領域を設定する領域設定機能であって、前記ゲーム領域が、敵キャラクタの移動目標位置を設定可能な第１領域と、プレイヤキャラクタのホームポジションを設定可能な第２領域と、プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定可能な第３領域とを少なくとも含む、領域設定部と、前記第１領域及び前記第２領域以外の前記ゲーム領域に前記敵キャラクタの初期位置を設定し、前記第１領域に前記敵キャラクタの移動目標位置を設定し、前記敵キャラクタを初期位置から設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御する敵キャラクタ移動制御部と、前記第２領域に前記ホームポジションを設定し、前記操作部に対する操作に応じて、前記第３領域に前記プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定し、前記プレイヤキャラクタを前記ホームポジションから設定した前記移動目標位置に向かって移動するように制御するプレイヤキャラクタ移動制御部と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する終了部と、を有し、前記プレイヤキャラクタ移動制御部は、前記プレイヤキャラクタが設定された前記移動目標に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、前記プレイヤキャラクタを現在位置から、前記ホームポジションを含む前記第２領域に移動するように制御する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤに対する操作性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【図２】本実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームの概略説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係る携帯電話の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図５】ゲーム制御部のゲーム処理のフローチャートである。
【図６】図５に示すステップＳＰ２４の戦闘処理のフローチャートである。
【図７】図５に示すステップＳＰ２６のゲーム終了判定のフローチャートである。
【図８】能力変更部の処理のフローチャートである。
【図９】図３に示すゲーム領域において、ステップＳＰ２０やステップＳＰ３０、ステップＳＰ４０の様子を示す図である。
【図１０】図３に示すゲーム領域において、ステップＳＰ２０の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１９】
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
【００２０】
＜外観構成＞
まず、本実施形態における携帯電話１０の外観構成について説明する。図１は、本実施形態における携帯電話１０の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【００２１】
図１に示すように、携帯電話１０は、矩形の薄形筐体１２を備え、その薄形筐体１２の一方の面は、タッチパネル１４が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１４が搭載されている面（正面）には、スピーカ１６、マイクロフォン１８およびハードボタン２０が設けられている。また、携帯電話１０の側面や底面には、ハードキー２２、及び音声出力端子２４（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話１０の背面には、カメラ２６（図２参照）が設けられている。
【００２２】
＜ハードウェア構成＞
次に、本実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成について説明する。図２は、本実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【００２３】
携帯電話１０は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくとも有し、さらに、スピーカ１６、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インターフェース４２などを有する。
【００２４】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。ディスプレイ１４Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１４Ｂは、ディスプレイ１４Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１４Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２５】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム５０の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１４は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２６】
携帯電話１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバー装置５２との間でデータ通信をすることが可能である。サーバー装置５２は、携帯電話１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。
【００２７】
また、本実施形態では、携帯電話１０がネットワークＮおよびサーバー装置５２と接続された場合に、当該携帯電話１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。実施形態に係るゲームプログラム５０は、携帯電話１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー（サーバー装置５２）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下では、実施形態に係るゲームプログラムが既に携帯電話１０にインストールされており、サーバー装置５２に接続しなくても実行できる場合を説明する。
【００２８】
＜ゲーム概要＞
次に、本実施形態の携帯電話１０がゲームプログラム５０を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。図３は、本実施形態に係るゲームの概略説明図である。
【００２９】
本実施形態に係るゲームは、図３に示すように、複数種のプレイヤキャラクタ６２、例えば４種類のプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄをゲーム領域６０内の所定の領域（配置領域６４）に配置し、出現領域６６に出現し移動領域６８を介して自己の領域（エンド領域７０）に向かって移動してくる敵キャラクタ７２の群れをプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄで迎撃し、エンド領域７０を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」である。
【００３０】
具体的に、タワーディフェンスゲームを開始すると、ディスプレイ１４Ａにゲーム領域６０の一部が表示される。
【００３１】
このゲーム領域６０は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される右端中央領域に配置される、敵キャラクタ７２の移動目標位置を設定可能な第１領域としてのエンド領域７０を含んでいる。このエンド領域７０は、後述するように、出現領域６６から移動してくる敵キャラクタ７２が到達するとゲームが終了する領域である。
【００３２】
また、ゲーム領域６０は、例えばエンド領域７０の左側で隣接し、プレイヤキャラクタ６２のホームポジションを設定可能な第２領域としての配置領域６４を含んでいる。この配置領域６４には、例えば各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂを設定可能なサブ領域としてのマス目６４Ａが複数（例えば横３マス×縦３マスの９マス）設定されている。空白のマス目６４Ａに、１つのプレイヤキャラクタ６２が配置されると、そのマス目６４Ａは配置されたプレイヤキャラクタ６２のホームポジション６４Ｂとなる。
【００３３】
なお、上記「ホームポジション６４Ｂ」とは、プレイヤキャラクタ６２の行動の基準となる位置で、プレイヤキャラクタ６２が戦闘等行動を起こさない場合に留まる位置である。
また、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの上部には、それぞれのＨＰ（Hit Point）を示すＨＰ表示バー６３が配置されている。このＨＰが「０」になると、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄは死亡し、ゲーム領域６０（マス目６４Ａ）から消える。これにより、敵キャラクタ７２は死亡したプレイヤキャラクタが位置していたマス目６４Ａを通過して、更にエンド領域７０側に向かって進むことができる。
また、プレイヤキャラクタ６２Ａ，６２Ｂは、それぞれ近接攻撃系のキャラクタである。このプレイヤキャラクタ６２Ａ，６２Ｂは、それぞれ自己が位置するマス目６４Ａ（又は自己のホームポジション６４Ｂ）に隣接する周囲のマス目６４Ａに位置する敵キャラクタ７２に対して、例えば剣などを用いて近接攻撃を開始する。プレイヤキャラクタ６２Ａは、プレイヤキャラクタ６２Ｂに比べて、例えば防御力等が低い分、移動速度が速く設定されている。
また、プレイヤキャラクタ６２Ｃは、魔法系のキャラクタである。このプレイヤキャラクタ６２Ｃは、例えばマス目６４Ａの概念を越えて遠隔の敵キャラクタ７２に対して魔法攻撃したり、自己のホームポジション６４Ｂの上下左右のマス目６４Ａにいるプレイヤキャラクタ６２のＨＰを魔法により回復したりする。
また、プレイヤキャラクタ６２Ｄは、遠隔攻撃系のキャラクタである。このプレイヤキャラクタ６２Ｄは、自己のホームポジション６４Ｂから例えば３マス先のマス目６４Ａ（斜め先を含む）に位置する敵キャラクタ７２に、弓などを用いて遠隔攻撃する。
以上のように、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄは、その種類に応じて、戦闘に係る行動範囲（攻撃したり回復したりできるマス目６４Ａの範囲）が異なっている。
【００３４】
また、ゲーム領域６０は、例えば配置領域６４の左側で隣接し、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの移動目標位置を設定可能な第３領域としての移動領域６８を含んでいる。この移動領域６８には、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄや敵キャラクタ７２が移動する複数の経路７４が配置されている。この経路７４は、例えば横方向（左右方向）に渡って真っ直ぐ延伸し、縦のマス目６４Ａの数（３マス）に対応して縦方向（上下方向）に３列並んでいる。なお、この移動領域６８にも、経路７４となり得るマス目６４Ａが複数（例えば横３マス×縦３マスの９マス）設定されている。具体的に、例えば横一列の３マスのマス目６４Ａで１つの経路７４となる。
【００３５】
また、ゲーム領域６０は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される移動領域６８に左側で隣接した左端中央領域に配置され、敵キャラクタ７２の出現位置を設定可能な出現領域６６を含んでいる。敵キャラクタ７２は、この出現領域６６にゲームプレイ中随時出現し、移動領域６８を介してエンド領域７０に向かって移動する。
【００３６】
また、ゲーム領域６０は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される右端上部領域に配置され、タッチパネル１４のタッチにより応答する戦闘停止／再生ボタン７６や早送りボタン７８を含んでいる。戦闘停止／再生ボタン７６は、タッチパネル１４のタッチにより現在の戦闘状態から待機状態にする。また、戦闘停止／再生ボタン７６は、タッチパネル１４の再度のタッチにより待機状態から戦闘状態に戻す。早送りボタン７８は、タッチパネル１４のタッチにより戦闘速度を例えば２倍にする。また、早送りボタン７８は、タッチパネル１４の再度のタッチにより戦闘速度を例えば通常（１倍）に戻す。
【００３７】
また、ゲーム領域６０は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される右端下部領域に配置され、プレイヤにより現在選択されているプレイヤキャラクタ６２を表示する表示領域８０を含んでいる。
【００３８】
また、ゲーム領域６０は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される左端下部領域に配置され、現在所持しているマナの種類を示すマナ所持領域８２を含んでいる。なお、「マナ」とは、必殺技を使用するときに消費されるものであり、複数の種類が存在する。
【００３９】
また、ゲーム領域６０は、マナ所持領域８２の下に、プレイヤにより現在選択されているプレイヤキャラクタ６２の必殺技使用領域８４を含んでいる。この必殺技使用領域８４には、例えば「ダッシュ斬り」等のプレイヤキャラクタ６２の必殺技名８４Ａと、タッチすることで配置領域６４や移動領域６８等の戦場に必殺技の範囲（マス目６４Ａの範囲）を表示する範囲ボタン８４Ｂとが配置されている。また、必殺技使用領域８４には、必殺技の発動に必要なマナの種類と数を表示する必要マナ表示欄８４Ｃと、必要なマナを所持している状態でタッチすると必殺技が発動する必殺技発動ボタン８４Ｄとが配置されている。
【００４０】
＜機能的構成＞
次に、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、主制御部４０がゲームプログラム５０を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００４１】
図４に示すように、携帯電話１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１００と、操作部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、携帯電話１０は、ゲーム制御部１０６と、画像生成部１０８と、音生成部１１０と、本実施形態のゲームプログラム５０が実現するタワーディフェンスゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１２とを有する。
【００４２】
表示部１００は、例えば主制御部４０の他にディスプレイ１４Ａ等を含んで構成されている。この表示部１００は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、画像生成部１０８から出力される信号に基づくゲーム領域６０のうち少なくとも一部の領域をゲーム画像として画面上に表示する。
【００４３】
操作部１０２は、例えば主制御部４０の他にタッチセンサ１４Ｂを含んで構成されている。この操作部１０２は、タッチパネル１４のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
【００４４】
音出力部１０４は、例えばスピーカ１６を含んで構成されている。この音出力部１０４は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、音生成部１１０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００４５】
ゲーム制御部１０６は、ゲームプログラム５０によって実現されるタワーディフェンスゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
【００４６】
画像生成部１０８は、機能群１１２から出力される画像データに基づいて、ゲーム領域６０を示すゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部１００に出力する。
【００４７】
音生成部１１０は、機能群１１２から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部１０４に出力する。
【００４８】
機能群１１２は、領域設定部１１４と、敵キャラクタ移動制御部１１６と、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８と、戦闘制御部１２０と、ゲーム終了部１２２と、能力変更部１２４と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００４９】
領域設定部１１４は、図３に示すような、配置領域６４や移動領域６８、エンド領域７０等を含むゲーム領域６０を設定する。
【００５０】
敵キャラクタ移動制御部１１６は、エンド領域７０及び配置領域６４以外のゲーム領域６０、例えば本実施形態では図３では現れていない領域に複数の敵キャラクタ７２の初期位置を順次又は同時に設定し、設定した全ての敵キャラクタ７２の移動目標位置をエンド領域７０に設定し、各敵キャラクタ７２を初期位置から設定した移動目標位置に向かって順次移動するように制御する。これにより、各敵キャラクタ７２は、出現領域６６に出現して移動領域６８を介してエンド領域７０に向かって移動する。なお、この移動の際、敵キャラクタ７２は、複数の経路７４のうち１つの経路を真っ直ぐに移動するように設定されている。
【００５１】
プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄを対応するマス目６４Ａに配置することにより、配置領域６４にそれぞれのホームポジション６４Ｂを設定し、操作部１０２に対する操作に応じて、対応するプレイヤキャラクタ６２の移動目標位置を移動領域６８に設定する。また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、対応するプレイヤキャラクタ６２の移動目標位置を設定した後、当該プレイヤキャラクタ６２をホームポジション６４Ｂから設定した移動目標位置に向かって移動するように制御する。
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、後述するように、プレイヤキャラクタ６２が設定された移動目標に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタ６２を現在位置から配置領域６４に移動するように制御する。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を現在位置から配置領域６４の中でもホームポジション６４Ｂに移動するように制御する。
【００５２】
戦闘制御部１２０は、プレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２との位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する。
【００５３】
ゲーム終了部１２２は、後述するように、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する。
【００５４】
能力変更部１２４は、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく陣形に応じて、少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタの能力を変更する。
【００５５】
＜ゲーム処理＞
次に、ゲーム制御部１０６のゲーム処理について説明する。図５は、ゲーム制御部１０６のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図５中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリを選択した場合に開始される。
【００５６】
（ＳＰ１０）ゲーム制御部１０６は、領域設定部１１４に処理を渡す。処理を渡された領域設定部１１４は、図３に示すような、ゲーム領域６０を設定する。また、領域設定部１１４は、ゲーム領域６０内で少なくとも、敵キャラクタ７２の移動目標位置を設定可能なエンド領域７０と、プレイヤキャラクタ６２のホームポジション６４Ｂを設定可能な配置領域６４と、プレイヤキャラクタ６２の移動目標位置を設定可能な移動領域６８と、を設定する。その他、本実施形態では、領域設定部１１４は、ゲーム領域６０内で、出現領域６６やマナ所持領域８２、必殺技使用領域８４等を設定する。
【００５７】
ここでゲーム領域６０を設定する際、領域設定部１１４は、配置領域６４にホームポジション６４Ｂとなる領域（マス目６４Ａ）を複数設定し（例えば縦３×横３）、移動領域６８に敵キャラクタ７２が移動する経路７４をホームポジション６４Ｂとなる領域（マス目６４Ａ）の数に対応して複数設定する（例えば縦３マスに応じて３つの経路を設定する）。
【００５８】
次に、領域設定部１１４は、ゲーム制御部１０６に処理を戻す。ゲーム制御部１０６は、画像生成部１０８を介して表示部１００に、設定されたゲーム領域６０の少なくとも一部（例えば図３に示す範囲）をゲーム画像として表示する。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５９】
（ＳＰ１２）ゲーム制御部１０６は、フラグＦに「０」を代入し（Ｆ＝０）、各種設定を行うため、敵キャラクタ移動制御部１１６と、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８とに処理を渡す。処理を渡された敵キャラクタ移動制御部１１６は、ゲーム領域６０において、図３に示す領域以外の領域、より具体的には出現領域６６の左側で隣接する不図示の領域に、敵キャラクタ７２の初期位置を順次又は同時に設定する。また、処理を渡されたプレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、配置領域６４においてプレイヤにより予め定められたホームポジション６４Ｂを設定する。敵キャラクタ移動制御部１１６とプレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、それぞれ処理が終わると、ゲーム制御部１０６に処理を戻す。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００６０】
（ＳＰ１４）ゲーム制御部１０６は、ゲーム領域６０において設定されたホームポジション６４Ｂに位置するプレイヤキャラクタ６２を、画像生成部１０８を介して表示部１００に表示する。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６１】
（ＳＰ１６）また、ゲーム制御部１０６は、敵キャラクタ移動制御部１１６に処理を渡す。処理を渡された敵キャラクタ移動制御部１１６は、各敵キャラクタ７２を初期位置から設定した移動目標位置（エンド領域７０）に向かって移動するように制御する。これにより、ゲーム制御部１０６は、設定された初期位置に位置する複数の敵キャラクタ７２を出現領域６６に随時出現させる。すなわち、ゲーム制御部１０６は、複数の敵キャラクタ７２が出現領域６６に随時出現するように、敵キャラクタ７２を、画像生成部１０８を介して表示部１００に表示する。次に、敵キャラクタ移動制御部１１６は、ゲーム制御部１０６に処理を戻す。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６２】
（ＳＰ１８）ゲーム制御部１０６は、プレイヤキャラクタ６２の移動選択を受け付けたか否か判定する。なお、「移動選択」とは、例えば移動したいプレイヤキャラクタ６２をタッチパネル１４によりタッチ（選択）した後、敵キャラクタ７２や移動領域６８の空白のマス目６４Ａ等の移動目標位置をタッチすることである。他にも、「移動選択」とは、例えば移動したいプレイヤキャラクタ６２をタッチパネル１４によりタッチした後、敵キャラクタ７２や移動領域６８の空白のマス目６４Ａ等の移動目標位置までドラッグすることであってもよい。
そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）には、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８に処理を渡す。処理を渡されたプレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、上記操作（移動選択）に応じて、移動領域６８にプレイヤキャラクタ６２の移動目標位置を設定する。そして、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、ステップＳＰ１９の処理に移行する。また、ゲーム制御部１０６は、上記判定において否定判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６３】
（ＳＰ１９）プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、フラグＦに「１」を代入する（Ｆ＝１）。そして、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は次のステップＳＰ２１の処理に移行する。
【００６４】
（ＳＰ２０）プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、フラグＦが「１」を示すか否か（Ｆ＝１）を判定する。そして、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は次のステップＳＰ２１の処理に移行する。プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２１の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００６５】
（ＳＰ２１）プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２をホームポジション６４Ｂから設定した移動目標位置に向かって移動するように制御する。
【００６６】
例えば、選択されたプレイヤキャラクタ６２がプレイヤキャラクタ６２Ａであり、移動目標位置が敵キャラクタ７２（の現在位置）である場合、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２Ａを、図９に示すように敵キャラクタ７２の移動に追従して敵キャラクタ７２の隣接する位置（マス目６４Ａ）まで経路７４を真っ直ぐ移動するように制御する。
また、選択されたプレイヤキャラクタ６２がプレイヤキャラクタ６２Ｂであり、移動目標位置が敵キャラクタ７２（の現在位置）である場合、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２Ｂを、図１０に示すように敵キャラクタ７２の移動に追従して敵キャラクタ７２の隣接する位置（マス目６４Ａ）まで３つの経路７４のうち中央の経路７４と上の経路７４間を跨って斜めに移動するように制御する。
また、選択されたプレイヤキャラクタ６２の移動目標位置が配置領域６４内の他のマス目６４Ａである場合、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、選択されたプレイヤキャラクタ６２を当該他のマス目６４Ａに移動し、そのホームポジション６４Ｂを変更する。
移動の際には、プレイヤキャラクタ６２は、歩いたり走ったりする様子が表示部１００上に表示される。
また、移動の際には、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、選択されたプレイヤキャラクタ６２の種類に応じて、プレイヤキャラクタ６２の移動速度を変更する。例えば、プレイヤキャラクタ６２Ａ、プレイヤキャラクタ６２Ｂ、プレイヤキャラクタ６２Ｄ、プレイヤキャラクタ６２Ｃの順に、速度が速く設定されており、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、この設定に基づいてプレイヤキャラクタ６２の移動速度を変更する。
以上、後述するステップＳＰ２８で否定判定され、ステップＳＰ２１が複数回繰り返されると、選択されたプレイヤキャラクタ６２が移動目標位置まで移動する。この際、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、フラグＦに「０」を代入する（Ｆ＝０）。
【００６７】
なお、図９では、敵キャラクタ移動制御部１１６の処理により、移動領域６８の中央の経路７４に出現マーク９０が表示されている。この出現マーク９０は、図１０に示すように、例えば２秒後等、後に敵キャラクタ７２が出現領域６６に出現し、この中央の経路７４を移動してくることをプレイヤに告知するためのものである。
【００６８】
次に、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、ゲーム制御部１０６に処理を戻す。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００６９】
（ＳＰ２２）ゲーム制御部１０６は、戦闘制御部１２０に処理を渡す。処理を渡された戦闘制御部１２０は、当りが有るか無いかを判定する（当り判定）。本実施形態では、戦闘制御部１２０は、例えばプレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２とが図３中上下左右を含む周囲のマス目６４Ａの何れかで隣接した場合に、当りが有ると判定する。また、敵キャラクタ７２が、プレイヤキャラクタ６２Ｃ，６２Ｄ等の弓や魔法等の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合に、当りが有ると判定する。上記以外は、戦闘制御部１２０は、当りが無いと判定する。そして、戦闘制御部１２０は、当りが有ると判定した場合にはステップＳＰ２４の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップＳＰ２５の処理に移行する。
【００７０】
（ＳＰ２４）戦闘制御部１２０は、戦闘処理を開始する。この具体的な処理については図６に示して後で述べる。
【００７１】
（ＳＰ２５）戦闘制御部１２０は、Ｆ＝０の場合、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８に処理を渡す。処理を渡されたプレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、現在の移動目標位置（例えば空白のマス目６４Ａ）を、配置領域６４においてプレイヤキャラクタ６２が位置していたホームポジション６４Ｂに変更（設定）し、フラグＦに「１」を代入する。そして、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
これにより、上述したステップＳＰ２１が後に実行されることで、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を、配置領域６４においてプレイヤキャラクタ６２が位置していたホームポジション６４Ｂに移動する（戻す）ように制御する。
また、戦闘制御部１２０は、Ｆ＝１の場合、上記戻す処理は行わずそのままステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００７２】
（ＳＰ２６）戦闘制御部１２０は、ゲーム制御部１０６に処理を戻す。ゲーム制御部１０６は、ゲーム終了部１２２に処理を渡す。処理を渡されたゲーム終了部１２２は、ゲーム終了判定を行う。この具体的な処理については図７に示して後で述べる。
【００７３】
（ＳＰ２８）ゲーム制御部１０６は、ゲーム終了部１２２によるゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはゲーム終了部１２２を介してゲームを終了し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１６の処理に戻る。
【００７４】
次に、図５に示すステップＳＰ２４の戦闘処理について具体的に説明する。図６は、図５に示すステップＳＰ２４の戦闘処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図６中のステップ識別符号と対応している。
【００７５】
（ＳＰ３０）戦闘制御部１２０は、プレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２とを、これらの能力に基づき戦闘させる。また、戦闘制御部１２０は、この戦闘の様子を、画像生成部１０８を介して表示部１００に表示する。このとき、戦闘制御部１２０は、互いに与えるダメージの値も表示し、且つ与えたダメージによりＨＰ表示バー６３の表示も変更する。そして、戦闘制御部１２０は、次のステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００７６】
なお、上記「能力」とは、例えばＨＰや相手にダメージを与えるときの攻撃力、相手からダメージを受けるときの防御力、相手からの攻撃を回避するためのすばやさ等であり、各プレイヤキャラクタ６２や敵キャラクタ７２に応じて設定されている。
【００７７】
また上記戦闘の際、戦闘制御部１２０は、プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの種類に応じて、プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの戦闘に係る行動範囲を変更する。すなわち、戦闘制御部１２０は、戦闘するプレイヤキャラクタ６２がプレイヤキャラクタ６２Ａ，６２Ｂである場合、これらの攻撃範囲を、自己が位置するマス目６４Ａの上下左右のマス目６４Ａ（に位置する敵キャラクタ７２）に変更する。上下左右に加えて斜めを追加し、自己が位置するマス目６４Ａの周囲としてもよい。また、戦闘制御部１２０は、戦闘するプレイヤキャラクタ６２がプレイヤキャラクタ６２Ｃである場合、この攻撃範囲を、例えばゲーム領域６０中の全てのマス目６４Ａに変更する。また、戦闘制御部１２０は、戦闘するプレイヤキャラクタ６２がプレイヤキャラクタ６２Ｄである場合、この攻撃範囲を、自己のホームポジション６４Ｂから例えば３マス先のマス目６４Ａ（斜め先を含む）に変更する。
【００７８】
（ＳＰ３２）戦闘制御部１２０は、プレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタ７２との戦闘において勝利したか又は敗北したかを判定する勝敗判定を行う。プレイヤキャラクタ６２が勝利したと判定した場合にはステップＳＰ３４の処理に移行し、プレイヤキャラクタ６２が敗北したと判定した場合にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
なお、敵キャラクタ７２のＨＰが「０」になると、プレイヤキャラクタ６２の勝利となり、プレイヤキャラクタ６２のＨＰが「０」になると、プレイヤキャラクタ６２の敗北となる。
【００７９】
（ＳＰ３４）戦闘制御部１２０は、敗北した敵キャラクタ７２をゲーム領域６０から消去する。そして、戦闘制御部１２０は、次のステップＳＰ３８の処理に移行する。なお、消去した箇所（マス目６４Ａ）は、他のキャラクタが通過することができるようになる。
【００８０】
（ＳＰ３６）戦闘制御部１２０は、敗北したプレイヤキャラクタ６２をゲーム領域６０から消去する。そして、戦闘制御部１２０は、図５に示すステップＳＰ２６の処理に移行する。なお、消去した箇所（マス目６４Ａ）は、他のキャラクタが通過することができるようになる。
【００８１】
（ＳＰ３８）戦闘制御部１２０は、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８に処理を渡す。処理を渡されたプレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、勝利したプレイヤキャラクタ６２がホームポジション６４Ｂに位置しているか否か判断する。そして、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）には図５に示すステップＳＰ２６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００８２】
（ＳＰ４０）プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、現在の移動目標位置（例えば敵キャラクタの現在位置）を、配置領域６４においてプレイヤキャラクタ６２が位置していたホームポジション６４Ｂに変更（設定）し、フラグＦに「１」を代入する。そして、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、図５に示すステップＳＰ２６の処理に移行する。
これにより、上述したステップＳＰ２１が後に実行されることで、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を、配置領域６４においてプレイヤキャラクタ６２が位置していたホームポジション６４Ｂに移動する（戻す）ように制御する。
【００８３】
次に、図５に示すステップＳＰ２６のゲーム終了判定について具体的に説明する。図７は、図５に示すステップＳＰ２６のゲーム終了判定のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図７中のステップ識別符号と対応している。
【００８４】
（ＳＰ５０）ゲーム制御部１０６は、ゲーム終了部１２２に処理を渡す。処理を渡されたゲーム終了部１２２は、敵キャラクタ７２がエンド領域７０に到達したか否か判定する。そして、ゲーム終了部１２２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５２の処理に移行する。
【００８５】
（ＳＰ５２）ゲーム終了部１２２は、プレイヤキャラクタ６２が全滅したか否か判定する。そして、ゲーム終了部１２２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５６の処理に移行する。なお、上記「全滅」とは、ゲーム領域６０内に位置する全てのプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの他、例えば予備として待機している単一又は複数（例えば２つ）のプレイヤキャラクタ６２が、全員死亡したときを意味する。
【００８６】
（ＳＰ５４）ゲーム終了部１２２は、プレイヤのゲーム敗北と判定し、且つ、ゲーム終了と判定する。そして、ゲーム終了部１２２は、図５に示すステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００８７】
（ＳＰ５６）ゲーム終了部１２２は、敵キャラクタ７２が全滅したか否か判定する。そして、ゲーム終了部１２２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には図５に示すステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００８８】
（ＳＰ５８）ゲーム終了部１２２は、プレイヤのゲーム勝利と判定し、且つ、ゲーム終了と判定する。そして、ゲーム終了部１２２は、図５に示すステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００８９】
次に、能力変更部１２４の処理について具体的に説明する。図８は、能力変更部１２４の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図８中のステップ識別符号と対応している。なお、この処理は、図５に示すゲーム処理の実行中、例えば０．５秒毎に実行される。
【００９０】
（ＳＰ６０）能力変更部１２４は、図示しないデータベースを参照して、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく現在の陣形があるか否か判定する。そして、能力変更部１２４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７０の処理に移行する。
【００９１】
（ＳＰ６２）能力変更部１２４は、図示しないデータベースを参照して、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく現在の陣形が例えば第１陣形、第２陣形及び第３陣形の３つの陣形のうちどの陣形か否か判定する。なお、本実施形態では、３つの陣形のみ説明するが、他の陣形があってもよい。能力変更部１２４は、現在の陣形が第１陣形であると判定した場合にはステップＳＰ６４の処理に移行し、現在の陣形が第２陣形であると判定した場合にはステップＳＰ６６の処理に移行し、現在の陣形が第１陣形であると判定した場合にはステップＳＰ６８の処理に移行する。
【００９２】
（ＳＰ６４）能力変更部１２４は、図示しないデータベースを参照し、第１陣形に対応して少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタ６２の初期の能力を変更する。本実施形態では、全ての各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの攻撃力を高める。そして、能力変更部１２４は、全体の処理を終える。
【００９３】
（ＳＰ６６）能力変更部１２４は、図示しないデータベースを参照し、第２陣形に対応して少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタ６２の初期の能力を変更する。本実施形態では、全ての各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの防御力を高める。そして、能力変更部１２４は、全体の処理を終える。
【００９４】
（ＳＰ６８）能力変更部１２４は、図示しないデータベースを参照し、第３陣形に対応して少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタ６２の初期の能力を変更する。本実施形態では、全ての各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２ＤのＨＰを高める。そして、能力変更部１２４は、全体の処理を終える。
【００９５】
（ＳＰ７０）能力変更部１２４は、少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタ６２の初期の能力が変更されているか否か判定する。そして、能力変更部１２４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ７２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には全体の処理を終える。
【００９６】
（ＳＰ７２）能力変更部１２４は、陣形が崩れた（各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂがどの陣形にも整合しない）と判定し、プレイヤキャラクタ６２の現在の能力を変更前の状態、すなわち初期の能力に戻す。そして、能力変更部１２４は、全体の処理を終える。
【００９７】
＜効果＞
次に、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の効果について説明する。
【００９８】
本実施形態に係る携帯電話１０では、タワーディフェンスゲームにおいて、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８が、プレイヤキャラクタ６２が設定された移動目標位置に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタ６２を現在位置（移動目標位置）から、ホームポジション６４Ｂを含む配置領域６４に移動するように制御する。
【００９９】
この構成によれば、戦闘が終わった後等予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタ６２が配置領域６４に移動するため、迎撃体制を維持するために行う操作数が低減され、プレイヤに対する操作性が向上する。
【０１００】
また、戦闘が終わった後等予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタ６２が配置領域６４に移動するため、戦闘が終わって移動しない場合に比べて、プレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２とが固まって攻防することが抑制される。この結果、プレイヤキャラクタ６２を選択することやその後の操作が容易となり、プレイヤキャラクタ６２に対する操作性を向上することができる。また、上記固まった攻防をすることが抑制されるため、プレイヤに対してゲーム展開を把握し易くさせることができる。
【０１０１】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２の移動目標位置として、敵キャラクタ７２の現在位置を設定する。このため、プレイヤキャラクタ６２は、敵キャラクタ７２の移動に追従して敵キャラクタ７２に向かって移動するようになる。この結果、敵キャラクタ７２の移動に合わせて随時敵キャラクタ７２を選択する（移動目標位置として設定）ことを抑制できるため、プレイヤに対する操作性が向上する。
【０１０２】
また、配置領域６４は、ホームポジション６４Ｂを設定可能な複数のマス目６４Ａを含んでおり、領域設定部１１４は、移動領域６８に敵キャラクタ７２が移動する経路７４を配置領域６４のマス目６４Ａの数に対応して複数設定する。このため、プレイヤに対してゲームの戦略を立て易くさせることができる。
【０１０３】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、図１０に示すように、プレイヤキャラクタ６２を、複数の経路７４のうち１つの経路（例えば中央の経路）と他の１つの経路（上の経路）間を跨って移動するように制御する。このため、プレイヤキャラクタ６２は、２つの経路を移動している敵キャラクタ７２と随時戦闘することが可能となる。例えば、図１０では、プレイヤキャラクタ６２Ｂは、上の経路７４を移動する敵キャラクタ７２と戦闘した後、中央の経路７４を移動する敵キャラクタ７２と戦闘することができる。
【０１０４】
また、能力変更部１２４は、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく陣形に応じて、少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタ６２の能力を変更する。このため、プレイヤは、ゲームプレイ中、陣形を考慮して、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの移動を検討するようになる。ここで、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８が、プレイヤキャラクタ６２が設定された移動目標位置に移動した後ホームポジション６４Ｂを含む配置領域６４に移動するように制御するため、プレイヤに対して、陣形が崩れても元の陣形に戻したり他の陣形に変更したりすることを容易にさせることができるようになる。
【０１０５】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を配置領域６４に移動する際、プレイヤキャラクタ６２が位置していたホームポジション６４Ｂに移動するように制御し、能力変更部１２４は、陣形が崩れた場合、プレイヤキャラクタ６２の能力を変更前の状態に戻す。この構成によれば、プレイヤに対して、陣形が崩れないように、積極的に陣形を組ませることができるようになる。そして、プレイヤキャラクタ６２を移動してもホームポジション６４Ｂに戻るため、その組んだ陣形を維持することが可能となる。
【０１０６】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、操作部１０２に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ６２のホームポジション６４Ｂを配置領域６４の中で変更する。この構成によれば、ゲームプレイ中、プレイヤキャラクタ６２のホームポジション６４Ｂを変更することで、現在の陣形を様々な陣形に変更して、ゲームの展開に対応できる。この結果、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１０７】
また、戦闘制御部１２０は、プレイヤキャラクタ６２の種類に応じて、プレイヤキャラクタ６２の戦闘に係る行動範囲を変更する。このように、プレイヤキャラクタ６２の戦闘に係る行動範囲が変更されるため、プレイヤキャラクタ６２のホームポジション６４Ｂがより重要になる。具体的に、プレイヤキャラクタ６２が移動の後ホームポジション６４Ｂに戻ってくることにより、プレイヤに対して個々のプレイヤキャラクタ６２の行動範囲を把握し易くすることができる。
【０１０８】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２の種類に応じて、プレイヤキャラクタ６２の移動速度を変更する。この構成によれば、プレイヤに対し、移動目標位置への移動だけでなくホームポジション６４Ｂに戻るまでの時間を考慮して、ゲームの戦略を立てることが望まれるようになり、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１０９】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１１０】
例えば、図６に示すステップＳＰ４０では、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８が、プレイヤキャラクタ６２をホームポジション６４Ｂに、戦闘が終わった後に戻す場合を説明した。しかしながら、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、戦闘途中に操作部１０２の操作に応じて、プレイヤキャラクタ６２をホームポジション６４Ｂに戻してもよい。この場合、プレイヤキャラクタ６２の１タッチや、１フリックなど簡単な操作でプレイヤキャラクタ６２をホームポジション６４Ｂに戻すようにする。これにより、プレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２とが固まって攻防することがあっても、プレイヤキャラクタ６２を選択することやその後の操作が容易となり、プレイヤキャラクタ６２に対する操作性を向上することができる。また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、１フリックのフリック量に基づいて、移動目標位置及び戻る位置を設定してもよい。
【０１１１】
また、ゲーム領域６０には、出現領域６６がある場合を説明したがこの領域を省略してもよい。同様に、再生ボタン７６や早送りボタン７８、表示領域８０、マナ所持領域８２、必殺技使用領域８４なども省略してもよい。
【０１１２】
また、ゲームプレイ中に登場するプレイヤキャラクタ６２は、複数の場合を説明したが、単数であってもよい。
【０１１３】
また、能力変更部１２４は、プレイヤキャラクタ６２の能力を、敵キャラクタ７２との接触方向（隣接方向）で変更するようにしてもよい。例えば、能力変更部１２４は、プレイヤキャラクタ６２Ｄが敵キャラクタ７２と側面（図３中上下）で隣接した場合、その攻撃力を低くしたり、所定のプレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタ７２と背面（図３右）で隣接した場合、当該プレイヤキャラクタ６２の防御力を低くしたりしてもよい。これにより、プレイヤに対して陣形を積極的に維持又は変更させることができ、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１１４】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を移動する際、プレイヤキャラクタ６２の能力に体力を新たに設け、この体力を使用してもよい。この体力が「０」になると、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を移動しない。このようにすると、プレイヤに対してプレイヤキャラクタ６２の移動についてより深く検討させることができ、ゲームの趣向性を向上することができる。
同様に、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、移動後例えば１０秒等所定時間経過した後でないと、プレイヤキャラクタ６２を移動しないようにしてもよい。
【０１１５】
また、プレイヤキャラクタ６２の移動目標位置は、敵キャラクタ７２である場合を説明したが、移動領域６８のマス目６４Ａ又は任意の座標であってもよい。
また、敵キャラクタ移動制御部１１６は、敵キャラクタ７２を、複数のマス目６４Ａで構成される経路７４に従って移動する場合を説明したが、マス目６４Ａという概念を外して、移動領域６８を自由に移動してもよい。
【０１１６】
また、プレイヤキャラクタ移動制御部１１８は、プレイヤキャラクタ６２を、歩くか又は走るように移動領域６８を順次移動する場合を説明したが、ワープのように瞬間移動してもよい。
【０１１７】
敵キャラクタ移動制御部１１６は、敵キャラクタ７２を、１つの経路を真っ直ぐに移動する場合を説明したが、途中で経路間を跨ぎ移動する経路を変えるようにしてもよい。また、敵キャラクタ移動制御部１１６は、敵キャラクタ７２の移動する経路を変える直前に、音や表示で経路を変える旨を報知するようにしてもよい。
【０１１８】
また、能力変更部１２４は、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく陣形に応じて、少なくとも各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのうち１つのプレイヤキャラクタの能力を変更する場合を説明した。しかし、能力変更部１２４は、ホームポジション６４Ｂが陣形の形になっており（陣形に整合しており）、且つ、全プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの現在位置がホームポジション６４Ｂに位置している場合にのみ変更してもよい。また、この変更する場合のホームポジション６４Ｂの陣形を設け、これを第４陣形として図８に示すステップＳＰ６２の判断先に追加してもよい。この結果、プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの何れか１つが前方に移動すると、陣形が崩れることになるため、戦闘後にその都度ホームポジション６４Ｂに戻る意義がより生じる。
より具体的に、例えば各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく陣形が第４陣形であり、且つ、全てのプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの現在位置がホームポジションに位置する場合に、プレイヤキャラクタ６２Ｃによる魔法によるＨＰの回復能力を５０％増加する。第４陣形の効果が発生している際に、プレイヤキャラクタ６２Ｃを含むいずれかのプレイヤキャラクタ６２にホームポジション６４Ｂ以外の領域への移動指示が行なわれた場合には、能力変更部１２４は、陣形が崩れたと判定し、プレイヤキャラクタ６２ＣのＨＰ回復能力を初期の能力に戻す。
別の例として、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく陣形が第５陣形であり、且つ、全てのプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの現在位置がホームポジションに位置する場合に、プレイヤキャラクタ６２ＢのＨＰを５０％増加し、プレイヤキャラクタ６２Ｃによる魔法によるＨＰの回復能力を５０％増加する。第５陣形の効果が発生している際に、プレイヤキャラクタ６２Ｃにホームポジション６４Ｂ以外の領域への移動指示が行なわれた場合には、能力変更部１２４は、陣形の一部が崩れたと判定し、プレイヤキャラクタ６２ＢのＨＰは初期の能力から５０％の増加を維持しつつ、プレイヤキャラクタ６２ＣのＨＰ回復能力のみ初期の能力に戻す。
別の例として、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄのホームポジション６４Ｂに基づく陣形が第６陣形であり、且つ、全てのプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの現在位置がホームポジションに位置する場合に、プレイヤキャラクタ６２Ｃによる魔法によるＨＰの回復能力を５０％増加する（プレイヤキャラクタ６２Ｃによる魔法によるＨＰの回復能力を初期の能力の１５０％とする）。第６陣形の効果が発生している際に、プレイヤキャラクタ６２Ａにホームポジション６４Ｂ以外の領域への移動指示が行なわれた場合に、能力変更部１２４は、陣形の一部が崩れたと判定し、プレイヤキャラクタ６２ＣのＨＰ回復能力を初期の能力の１３０％とする。さらに、プレイヤキャラクタ６２Ｂにホームポジション６４Ｂ以外の領域への移動指示が行なわれた場合に、能力変更部１２４は、陣形が崩れたと判定し、プレイヤキャラクタ６２ＣのＨＰ回復能力を初期の能力に戻す。
【符号の説明】
【０１１９】
１０…携帯電話（ゲーム装置）、５０…ゲームプログラム、６０…ゲーム領域、６２…プレイヤキャラクタ、６４…配置領域（第２領域）、６４Ａ…マス目（サブ領域）、６４Ｂ…ホームポジション、６８…移動領域（第３領域）、７０…エンド領域（第１領域）、７２…敵キャラクタ、７４…経路、１０２…操作部、１１４…領域設定部、１１６…敵キャラクタ移動制御部、１１８…プレイヤキャラクタ移動制御部、１２０…戦闘制御部、１２２…ゲーム終了部、１２４…能力変更部
【要約】
【課題】
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに対し、プレイヤキャラクタ（６２）をホームポジション（６２Ｂ）から設定した移動目標位置に向かって移動するように制御し、プレイヤキャラクタ（６２）が設定された移動目標位置に移動した後予め定められた条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタ（６２）を現在位置から、ホームポジション（６２Ｂ）を含む第２領域（６４）に移動するように制御するプレイヤキャラクタ移動制御機能を実現させる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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