(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている複数の抽選値と順番に対比することで当選状態か否かを決定する抽選処理を実行する遊技機であって、
前記抽選処理の当選状態は、これが実効化されるまで、当選状態が次回遊技にも持ち越されるボーナス当選状態と、それ以外の小役当選状態とに大別されると共に、複数種類の遊技状態を設けて、各遊技状態に対応する抽選値テーブルを使用することで、前記抽選処理の具体的内容が遊技状態毎に変化するよう構成され、
前記抽選処理を含んだメイン処理と、前記メイン処理の処理を中断させて定時的に起動され、試験機関の試験機に試験信号を出力する出力処理を含んだタイマ割込み処理と、を有して実現され、
前記抽選処理の抽選結果を特定する試験信号は、ボーナス当選状態と小役当選状態とを特定する２バイト長で構成され、
前記メイン処理において、前記２バイト長の試験信号を生成する共に、前記試験信号の出力継続時間を規定するタイマ変数を初期設定する一方、
前記タイマ割込み処理において、前記タイマ変数を更新しつつ、前記２バイト長の試験信号を１バイトずつ、各々、規定の出力継続時間繰返し出力するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、内部抽選処理によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００３】
当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄である。このＢＢ図柄に内部当選して、遊技者がＢＢ図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。
【０００４】
しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。例えば、リプレイタイム（ＲＴ）と称する当選状態を設け、このリプレイタイム中のゲームでは、リプレイ図柄の当選確率を通常時より増加させることで、メダル消費を抑制してゲームを進行させている。
【０００５】
また、アシストタイム（ＡＴ）と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲームでは、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。
【０００６】
なお、アシストタイム（ＡＴ）中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム（ＡＲ）と称する当選状態を設けることもある。また、複数種類のリプレイタイムＲＴ１〜ＲＴｉを設けたり、価値が異なる複数のビッグボーナスゲームＢＢ１〜ＢＢｉや、多様な小役当選状態を設けることもある。
【０００７】
そして、このような多様な当選状態を含む遊技動作を円滑に実行するため、最近のスロットマシンでは、遊技動作を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とが協働して動作している。また、リアルタイムに変化する遊技内容を、逐次、主制御部から遊技機外部に出力することで、ホールコンピュータでの各遊技機の動作状態の把握や、試験機関での各遊技機の型式試験の容易化を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−８９７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、主制御部に配置できるメモリの記憶容量が法的に制限されているこの種の遊技機において、多様な内部当選状態などを適切に特定するには、更に改善されたプログラム構成やデータ構造が必要となる。しかるに、特許文献１も含め、複雑高度化された昨今のスロットマシンにおいて、遊技内容を適切に特定して出力できる構成は知られていない。
【００１０】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、多様な内部当選状態を含む動作内容を適切に特定できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている複数の抽選値と順番に対比することで当選状態か否かを決定する抽選処理を実行する遊技機であって、前記抽選処理の当選状態は、これが実効化されるまで、当選状態が次回遊技にも持ち越されるボーナス当選状態と、それ以外の小役当選状態とに大別されると共に、複数種類の遊技状態を設けて、各遊技状態に対応する抽選値テーブルを使用することで、前記抽選処理の具体的内容が遊技状態毎に変化するよう構成され、前記抽選処理を含んだメイン処理と、前記メイン処理の処理を中断させて定時的に起動され、試験機関の試験機に試験信号を出力する出力処理を含んだタイマ割込み処理と、を有して実現され、前記抽選処理の抽選結果を特定する試験信号は、ボーナス当選状態と小役当選状態とを特定する２バイト長で構成され、前記メイン処理において、前記２バイト長の試験信号を生成する共に、前記試験信号の出力継続時間を規定するタイマ変数を初期設定する一方、前記タイマ割込み処理において、前記タイマ変数を更新しつつ、前記２バイト長の試験信号を１バイトずつ、各々、規定の出力継続時間繰返し出力するよう構成されている。
【００１６】
また、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するよう構成され、前記抽選値テーブルには、その抽選値テーブルを使用して連続的に実行される一連の抽選処理の処理回数と、一連の抽選処理において同一の抽選値を重複使用するか否かの処理態様と、を特定する識別データが格納されていると共に、前記処理回数か或いは前記処理態様に対応する個数の抽選値が格納されており、前記抽選処理時に、抽選値テーブルの識別データから前記処理回数と前記処理態様とを特定する特定手段と、特定手段により特定された抽選態様に基づき、特定手段により特定された処理回数まで抽選処理を実行する選択抽選手段と、更に設けるのが好ましい。
【００１７】
或いは、本発明の前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、前記抽選値テーブルを複数個設けると共に、各抽選値テーブルは、複数ビット長の抽選値と、前記抽選値のビット長及びデータ個数を特定する識別データと、が格納されて構成され、遊技機の遊技状態に対応して、前記複数の抽選値テーブルから必要個数の抽選値テーブルを選択するテーブル選択手段と、選択された任意個数の抽選値テーブルを順番に参照して、各抽選値テーブルに格納された前記抽選値と前記乱数値との大小関係をアドレス順に対比して、当選状態となるまで同一の抽選値テーブルを使用する一方、その抽選値テーブルでの全ての対比処理が非当選状態で完了すると、選択されている次の抽選値テーブルを参照して同一の対比処理を繰返す連続抽選手段と、を更に設けるのも好適である。
【００１８】
また、本発明の前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、合計Ｎ種類の当選状態（Ｈ１〜ＨＮ）を、各グループＭ個のＬ組にグループ化し（Ｈ１１〜Ｈ１Ｍ／Ｈ２１〜Ｈ２Ｍ／・・・／ＨＬ１〜ＨＬＭ）、前記Ｎ種類の当選状態の何れかに該当する否かを決定する所定の抽選値テーブルには、前記Ｍ個の当選状態の有無を決定するＭ個の抽選値が記憶され、前記所定の抽選値テーブルのアドレス情報を記憶するアドレステーブルには、同一のアドレス情報がＬ個記憶されているのが好ましい。
【００１９】
更にまた、本発明の抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、前記抽選処理で内部当選状態となった後、前記抽選処理で規定されている図柄を、遊技機の有効ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化されるよう構成され、前記内部当選状態のうち、遊技者にとっての価値が最高レベルではない小役当選状態については、小役当選状態を実効化するために有効ライン上に整列させるべき図柄を概略的に特定する第１フラグと、有効ライン上に整列させるべき図柄を具体的に特定する第２フラグとで特定するよう構成されているのも好適である。
【発明の効果】
【００２０】
上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、多様な内部当選状態を含む動作内容を適切に特定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】カウンタ回路を示す回路図である。
【図８】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主制御部におけるメイン処理と、タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】内部抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１１】一般遊技中に実行される最高８３回の抽選処理の内容を示す図面である。
【図１２】アドレステーブルのデータ構造を示す図面である。
【図１３】アドレステーブルのデータ構造を示す図面である。
【図１４】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１５】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１６】抽選値テーブルを例示したものである。
【図１７】内部当選状態と、回転リールの図柄配列と、有効ラインとを例示した図面である。
【図１８】フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】小役フラグ、ＦＲフラグ、ボーナスフラグ、再遊技フラグを説明する図面である。
【図２０】小役フラグ、ＦＲフラグ、ボーナスフラグ、再遊技フラグを説明する図面である。
【図２１】型式試験信号の生成手順を説明するフローチャートである。
【図２２】役物用の遊技開始コマンドと小役用の遊技開始コマンドの一部を説明する図面である。
【図２３】遊技開始コマンドの生成処理を説明する図面である。
【図２４】タイマ割込み処理の一部を詳細に説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００２３】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２４】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２５】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置され、その下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。但し、本実施例では有効ラインは、図１７（ｃ）に示す４本である。
【００２６】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２７】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２８】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００２９】
図３に示すように、前面パネル３の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００３０】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００３１】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における図柄演出を実現している。
【００３２】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００３３】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３４】
また、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３５】
主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３６】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。そして、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００３７】
外部集中端子板５６は、ホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。
【００３８】
また、保通協で実施される型式試験に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号が、主制御基板５０から出力されるよう構成されている。なお、型式試験に合格して遊技ホールに設置された遊技機であっても、制御プログラムの変更が認められないので、型式試験信号が繰り返し出力される。もっとも、遊技ホールに設置された遊技機には、型式試験信号に対応する接続コネクタは装着されていない。
【００３９】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃなどを内蔵している。
【００４０】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１３（ａ））をかけている。
【００４１】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板と５１のインタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００４２】
図７は、カウンタ回路６６をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路６６は、スタートレバー１７のＯＮ操作を示す始動スイッチ信号ＳＧを受ける入力部２４と、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂによる信号取得部２５と、ハードウェア乱数の下位８ビット（ＬＯＷ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｌと、ハードウェア乱数の上位８ビット（ＨＩ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｈとを中心に構成されている。そして、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌの各出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）は、データバスを通して、ワンチップマイコン６４（ＣＰＵコア６４ａ）に接続されている。  
【００４３】
入力部２４は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号ＳＧは、論理変換されて信号取得部２５に供給される。
【００４４】
信号取得部２５は、直列接続された２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂで構成されている。そして、各クロック端子ＣＬＫには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、Ｄ入力端子のデータが取得されてＱ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化した後、２つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫが、Ｈレベルに立ち上がる。
【００４５】
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン６４を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
【００４６】
２つのＩＣカウンタ２６は、いずれも、８ビットのバイナリカウンタと８ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給されるクロック信号を２進カウントする一方、ロック端子ＲＣＬＫに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子ＯＥがＬレベルであることを条件に、外部出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）に出力される。
【００４７】
図示の通り、このカウンタ回路６６では、電源電圧値（ＤＣ５Ｖ）が正常値である限り、基準パルスΦが、ＮＡＮＤゲートを経由して下位ＩＣカウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫに供給される。一方、上位ＩＣカウンタ２６Ｈには、下位ＩＣカウンタ２６Ｌの桁上げ信号ＲＣＯが供給されている。そのため、２つのＩＣカウンタ２６は、全体として１６ビットカウンタとして機能することになり、２つの内部カウンタは、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１０進数６５５３５）カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Ｈは、以下の場合も含め、１６進数を意味する。
【００４８】
先に説明した通り、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化すると、これに対応して、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫがＨレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈの出力イネーブル端子ＯＥには、ワンチップマイコン６４からチップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１が供給されている。そのため、ワンチップマイコン６４は、必要時に、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させることによって、ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵の出力レジスタが保持するデータＱＡ〜ＱＨを取得できることになる。
【００４９】
図８は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源遮断状態を検出して検出信号ＲＥＳを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００５０】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン６４に供給されている。
【００５１】
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００５２】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号ＲＥＳがＬレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号ＲＥＳが素早く出力される。
【００５３】
この検出信号ＲＥＳは、主制御基板５０のインタフェイス回路６７（図６）に供給されて、正論理の異常信号ＡＬＭと、負論理の異常信号ＡＬＭバーとなる。そして、正論理の異常信号ＡＬＭがＩ／Ｏポート回路６５に供給される一方、負論理の異常信号ＡＬＭバーは、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＩＮＴ(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ＡＬＭバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
【００５４】
図６のインタフェイス回路６７には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路６７で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴ０に供給される。その結果、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
【００５５】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図９〜図１１は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図９（ａ））と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（図９（ｂ））と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）とで構成されている。ここで、タイマ割込み、及び電圧降下割込みは、共にマスク可能な割込みであり(maskable interrupt)、タイマ割込みの割込み周期τは、１．５ｍＳ程度である。
【００５６】
先ず、図９（ａ）のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理（ＳＴ１）の後、ＣＰＵを割込み許可状態に設定すると共に、ＲＡＭのワークエリアをクリアする（ＳＴ２）。
【００５７】
ステップＳＴ２の処理が終われば、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う（ＳＴ３）。メダル投入処理（ＳＴ３）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。なお、図７に関して説明した通り、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７参照）。
【００５８】
そこで、メダル投入処理（ＳＴ３）に続いて、乱数取得処理（ＳＴ４）が実行される。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、カウンタ回路６６に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶する。
【００５９】
＜内部抽選処理で使用する抽選値テーブルＤＡＴｉ＞
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて内部抽選処理を実行する（ＳＴ５）。この実施例では、内部抽選処理（ＳＴ５）のために、１８種類の抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８（図１４〜図１６）が用意されており、これらが複雑に組み合わされて特有の多様な内部抽選処理（ＳＴ５）が実行される。
【００６０】
図１４〜図１６に示す通り、各抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８には、先頭１バイト長のデータ識別子に続いて、１バイト長または２バイト長の抽選値ＷＤ１〜ＷＤｎが連続して格納されている。
【００６１】
各抽選値ＷＤｉは、これに対応する抽選処理において当選状態となるか否かを決定する数値範囲を意味する。具体的に説明すると、ｎ個の抽選値ＷＤ１〜ＷＤｎは、この順番で乱数値ＲＮＤと比較され、先ず、ＷＤ１＞ＲＮＤであれば第１番目の抽選処理が当選状態となり、この段階で内部抽選処理（ＳＴ５）が完了する。一方、第１番目の抽選処理がハズレ状態であると、次に、ＲＮＤ−ＷＤ１と２番目の抽選値ＷＤ２とが対比され、ＷＤ２＞ＲＮＤ−ＷＤ１（つまり、ＷＤ１＋ＷＤ２＞ＲＮＤ）であれば、第２番目の抽選処理が当選状態となり、この段階で内部抽選処理（ＳＴ５）が完了する。
【００６２】
以下、同様の処理が繰り返されるので、ＷＤ１＋ＷＤ２＋・・・・＋ＷＤｉ＞ＲＮＤであれば、第ｉ番目の抽選処理が当選状態となる。したがって、ＷＤ１＋ＷＤ２＋・・・・＋ＷＤｎ≦ＲＮＤの場合には、ｎ回全ての抽選処理でハズレ状態となることになる。以上の処理から明らかな通り、各抽選値ＷＤｉは、当選数値範囲（当選幅）を意味し、その値が大きいほど、その抽選処理における当選確率が高いことになる。
【００６３】
先に説明した通り、各抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８の先頭には、１バイト長のデータ識別子が格納されている。ここで、データ識別子の最上位ビット（ｂｉｔ７）は、その抽選値テーブルＤＡＴｉを使用した抽選処理が、遊技機に設定されている設定値ごとに実行されるか否かを規定している。設定値は、設定１から設定６まで６区分されており、遊技機毎に予め適宜に設定されているが、ｂｉｔ７＝１の場合には、その遊技機の設定値に対応した抽選処理が実行される。逆に、ｂｉｔ７＝０であれば、その遊技機の設定値の相違に拘らず、共通した抽選処理が実行される。
【００６４】
データ識別子のｂｉｔ６は、その抽選値テーブルＤＡＴｉに格納されている抽選値が１バイト長か２バイト長かを規定している。抽選値ＷＤｉが大きいほど、その抽選処理における当選確率が高いので、当選確率が高い場合には抽選値を２バイト長とする必要があり、逆に、ボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＢＧ１〜ＢＧ２）のように当選確率が低い場合には抽選値が１バイト長で足りることになる。例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１２は、ボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＢＧ１〜ＢＧ２）の当否抽選に使用されるが、抽選値は全て１バイト長であり、これに対応してデータ識別子（２０Ｈ）のｂｉｔ６は、０となっている。なお、抽選値テーブルＤＡＴ１２では、全ての抽選値ＷＤ１〜ＷＤ３２を加算しても１３９にしかならないので、何れかのボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＢＧ１〜ＢＧ２）に当選する当選確率は、０．２％程度（１３９／６５５３６）である。
【００６５】
ところで、データ識別子のｂｉｔ５〜Ｂｉｔ０は、データ識別子（１バイト）に続いて各抽選値テーブルＤＡＴｉに格納されている抽選値ＷＤ（１バイト長または２バイト長）の個数を意味している。抽選値ＷＤは、各抽選処理での当否結果を一意に規定する数値であるので、データ識別子のｂｉｔ５〜Ｂｉｔ０は、その抽選値テーブルＤＡＴｉを使用する場合における抽選回数を意味することになる。なお、図１４〜図１６の抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８の右欄には、２進数表示されたデータ識別子と、その２進数の意味を、参考のために記載している。
【００６６】
＜内部抽選処理で使用するアドレステーブルＡＤＲ＞
抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８は、上記の通りに構成されているが、各抽選処理時には、その抽選処理で使用する単一または複数個の抽選値テーブルＤＡＴｉを特定する必要がある。そこで、本実施例では、アドレステーブルＡＤＲ（図１２〜図１３）を設け、そこに、抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス（２バイト長）を記憶している。
【００６７】
アドレステーブルＡＤＲ（図１２〜図１３）は、具体的には、例えば、６バイト長のインデックス領域ＩＮＤＸと、６区分されたアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６とに大別されている。６区分されたアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６は、各々、先頭１バイト領域と、残り複数バイト領域とに区分され、残り複数バイト領域には、抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス（２バイト長）が、一個又は複数個記憶されている。一方、先頭１バイト領域は、これに続いて記憶されている一連のアドレス情報（２バイト長）の個数を意味しており、したがって、アドレス情報の個数は、各遊技状態において参照される抽選値テーブルＤＡＴｉの個数を意味する。
【００６８】
アドレステーブルＡＤＲのインデックス領域ＩＮＤＸは、遊技状態に対応して区分されており、具体的には、（１）ＲＢ１作動中、（２）ボーナス内部当選中、（３）非ＲＴ中、（４）ＲＴ１作動中、（５）ＲＴ２作動中、（６）ＲＢ２作動中の６つの遊技状態に対応して区分されている。
【００６９】
そして、インデックス領域ＩＮＤＸには、各遊技状態に対応して参照すべきアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６を特定する相対アドレス（１バイト長）が格納されている。例えば、その時の遊技状態が「非ＲＴ中」であれば、インデックス領域ＩＮＤＸの該当番地の格納データ（１ＥＨ）から、１３５６Ｈ番地（＝１３３８Ｈ＋１ＥＨ）以降に確保された、アドレス領域ＡＤ３を参照すべきことが特定される。
【００７０】
インデックス領域ＩＮＤＸで規定されている６種類の遊技状態のうち、「ＲＢ１作動中」と「ＲＢ２作動中」は、いわゆるビッグボーナス状態を意味し、メダル払出枚数の期待値の相違に基づいて二段階（ＲＢ１，ＲＢ２）に区分されている。なお、ＲＢ１のボーナスゲーム（ＲＢ１作動中）は、「ＢＢ図柄」が有効ラインに整列すると開始され、ＲＢ２のボーナスゲーム（ＲＢ２作動中）は、「ＢＧ図柄」が有効ラインに整列すると開始される。
【００７１】
このようなＢＢ図柄とＢＧ図柄として、この実施例では複数種類が用意されており、ＢＢ図柄は、ＢＢ１図柄（赤色７・赤色７・赤色７）と、ＢＢ２図柄（緑色７・緑色７・緑色７）と、ＢＢ３図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ）の３種類がこれに該当する。また、ＢＧ図柄は、ＢＧ１図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・赤色７）と、ＢＧ２図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・緑色７）の２種類がこれに該当する。
【００７２】
そして、ＢＢ図柄が整列した後のボーナスゲーム（ＲＢ１作動中）では、アドレス領域ＡＤ１で特定される抽選値テーブルＤＡＴ１（１３ＡＡＨ番地以降）の抽選値が使用されて、図１４の最上段の枠内に規定された１３種類の小役当選状態の何れかに、極めて高確率（ＦＦＦＤＨ／１００００Ｈ）で当選する。
【００７３】
また、ＲＢ図柄が整列した後のボーナスゲーム（ＲＢ２作動中）では、アドレス領域ＡＤ６で特定される抽選値テーブルＤＡＴ１８（１４Ｃ４Ｈ番地以降）の抽選値が使用されて、図１６の最下段の枠内に規定された５種類の小役当りの何れかに、１００％の確率で当選する。
【００７４】
ところで、本実施例では、小役図柄として、「チェリー」「ベル」「赤丸」「緑丸」「青丸」が用意されている。なお、「全丸」とは、「赤丸」「緑丸」「青丸」の何れかを意味する。そのため、例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１に規定された「全丸」に内部当選すると、その後、有効ライン上に「丸図柄」が３つ揃うと、各「丸図柄」の色彩の相違に拘らず、例えば９枚の配当メダルが払出される。したがって、「全丸」に内部当選した場合には、有効ライン上の停止可能な「丸図柄」の組合せは、３×３×３＝２７通りあることになる。
【００７５】
なお、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」と整列した場合には、８枚の配当メダルが払出され、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」と整列した場合には、４枚の配当メダルが払出される。ここで、ＡＮＹは、任意の図柄を意味する。
【００７６】
また、ＢＦＲ１〜ＢＦＲ９は、各々、複数種類の小役に重複して内部当選した状態を意味している。例えば、ＢＦＲ１に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「青丸・ベル・全丸」、「緑丸・ベル・全丸」、「青丸・全丸・ベル」、「緑丸・全丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、９枚の配当メダルが払い出される。
【００７７】
その他、抽選値テーブルＤＡＴ２に規定されたＦＲ１〜ＦＲ２７や、抽選値テーブルＤＡＴ１８に規定されたＧＦＲ１〜ＧＦＲ３も同様である。例えば、抽選値テーブルＤＡＴ２のＦＲ１に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「赤丸・ベル・赤丸」、「赤丸・赤丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、９枚の配当メダルが払い出される。一方、抽選値テーブルＤＡＴ１８のＧＦＲ１に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「全丸・ベル・全丸」、「全丸・全丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、９枚の配当メダルが払い出される。
【００７８】
ところで、前記したボーナスゲーム（「ＲＢ１作動中」または「ＲＢ２作動中」）でない状態は、これを総称すると「一般遊技中」ということになる。この一般遊技中は、図１２のアドレステーブルＡＤＲのインデックス領域ＩＮＤＸに示すように、本実施例では、「ボーナス内部当選中」と、「非ＲＴ中」と、「ＲＴ１作動中」と、「ＲＴ２作動中」とに区分される。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）とは、リプレイ当選の当選確率が上昇しているゲーム状態を意味し、当選確率の違いに応じて、ＲＴ１とＲＴ２に区分されている。なお、リプレイ当選状態となると、新規にメダルを投入することなく、次回のゲームに移行できるのでメダル消費が抑制される。
【００７９】
本実施例では、このようなリプレイ当選状態を可能にする図柄の組合せについても、複数種類を用意しており、例えば、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と本来の図柄が整列した場合だけでなく、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・全丸」や「緑７・チェリー・リプレイ」や「ＢＡＲ・チェリー・リプレイ」の変則図柄が整列した場合にもリプレイ当選状態としている。
【００８０】
なお、抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８では、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、再遊技Ｃ、再遊技Ｄと表現されているが、これらは、重複したリプレイ当選状態を意味している。例えば、再遊技Ａは、再遊技１の単独当選状態を意味するが、その他は、再遊技Ｂ＝再遊技１＆再遊技２＆再遊技４、再遊技Ｃ＝再遊技１＆再遊技２、再遊技Ｄ＝再遊技１＆再遊技２＆再遊技３の重複当選状態を意味している。なお、再遊技１、再遊技２、再遊技３、再遊技４は、各々、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「リプレイ・リプレイ・全丸」、「緑７・チェリー・リプレイ」、「ＢＡＲ・チェリー・リプレイ」の図柄を意味し、これらが有効ライン上に揃うと、対応する再遊技ｉのリプレイ当選状態となる。
【００８１】
「ＲＴ１」や「ＲＴ２１」とは、このようなリプレイ当選の当選確率が上昇しているゲーム状態を意味するが、「ＲＴ１作動中」であれば、アドレス領域ＡＤ４で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行され、「ＲＴ２作動中」であれば、アドレス領域ＡＤ５で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。
【００８２】
２つのアドレス領域ＡＤ４，ＡＤ５の格納データを対比すれば明らかな通り、この実施例では、テーブル参照回数を規定する１バイトを除いた合計１３行のうち、最初２欄（［１］欄と［２］欄）で特定される抽選値テーブルを除いて、残り１１欄（［３］欄〜［１３］欄）で特定される抽選値テーブルは共通している。したがって、この実施例では、リプレイ図柄の当選確率以外は、「ＲＴ１作動中」と「ＲＴ２作動中」とで、当選確率に差異がないことになる。
【００８３】
次に「非ＲＴ中」とは、「ＲＴ１作動中」でも「ＲＴ２作動中」でもない遊技状態であって、リプレイ図柄の当選確率が通常値である一般遊技中を意味する。このような遊技状態（非ＲＴ中）では、アドレス領域ＡＤ３で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。
【００８４】
一方、「ボーナス内部当選中」の遊技状態とは、ボーナス図柄であるＢＢ図柄又はＲＢ図柄の何れかに内部当選したものの、該当する当選図柄を、未だ有効ラインに整列できていないゲーム状態を意味する。なお、一旦、内部当選したボーナス当選状態については、実際にボーナスゲームが開始されるまで消滅することはなく複数ゲームにわたって持ち越される。そして、ボーナス当選状態を持ち越したボーナス内部当選中のゲームでは、アドレス領域ＡＤ２で特定される１３個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。
【００８５】
アドレス領域ＡＤ２（１３３ＦＨ番地以降）の［２］欄〜［１１］欄のアドレス値と、アドレス領域ＡＤ３（１３５６Ｈ番地以降）の［３］欄〜［１２］欄のアドレス値とを対比すると明らかな通り、「ボーナス内部当選中」に使用される１０個の抽選値テーブルは、「非ＲＴ中」に使用する１０個の抽選値テーブルと共通している。そのため、本実施例では、抽選値テーブルを簡素化してＲＯＭ領域の消費を抑制できる利点がある。もっとも、その結果、「ボーナス内部当選中」に、再度、ボーナス図柄（ＢＢ１〜ＢＢ３など）に当選する可能性もあるが、仮に、重複当選しても、そのボーナス図柄を除く小役当選だけが有効とされる。
【００８６】
なお、図１２〜図１３のアドレス領域ＡＤ１〜ＡＤ６の右欄には、各抽選値テーブルＤＡＴｉを選択した場合の抽選回数と、抽選回数の合計値を、参考のために記載している。また、インデックス領域ＩＮＤＸの右欄には、相対アドレス値から算出される絶対アドレス値を、参考のために記載している。
【００８７】
＜小役当選状態のグループ化＞
ところで、抽選テーブルＤＡＴ２に着目すると、そのデータ識別子は、４９Ｈであり、２バイト長の抽選値を使用した抽選を９回繰り返すことが規定されている。一方、アドレステーブルＡＤＲのアドレス領域ＡＤ２，ＡＤ３，ＡＤ４，ＡＤ５には、抽選値テーブルＤＡＴ２の先頭アドレス（１３Ｃ５Ｈ）が３個連続的に記憶されている。そのため、同一の抽選処理が３回連続して実行されることになり、且つ、各回の抽選処理において、９個の抽選値と乱数値との対比処理が実行されるので、同一の抽選処理を連続的に合計３×９＝２７回繰り返さすことになる。
【００８８】
この構成は、合計２７個の当選状態ＦＲ１〜ＦＲ２７を、９個の当選状態毎に３組のグループにまとめたことを意味する。各当選状態の具体的内容は、図１７（ａ）に示す通りである。ＦＲ１〜ＦＲ９の第１グループの内部当選状態は、停止操作時に左側の回転リールを最初に停止操作すると確実に内部当選状態を実効化でき、９枚の配当メダルを取得できるよう構成されている。したがって、配当メダル数を評価すると全ての当選状態ＦＲ１〜ＦＲ２７は、その価値が同一である。
【００８９】
一方、ＦＲ１０〜ＦＲ１８の第２グループの内部当選状態は、停止操作時に中央の回転リールを最初に停止操作すると確実に内部当選状態を実効化でき、９枚の配当メダルを取得できるよう構成されており、配当メダルは全て同一である。
【００９０】
また、ＦＲ１９〜ＦＲ２７の第３グループの内部当選状態は、停止操作時に右側の回転リールを最初に停止操作すると確実に内部当選状態を実効化でき、９枚の配当メダルを取得できるよう構成されており、配当メダルは全て同一である。
【００９１】
本実施例では、このように、遊技者にとっての価値が類似している合計２７個の当選状態を、遊技者にとっての価値が共通する９個の当選状態毎にＬ個のグループにまとめているので、抽選処理プログラムを複雑化することなく、且つ、記憶容量を浪費することなく多様な当選状態を設けることができる。
【００９２】
＜内部抽選処理（ＳＴ５）の内容＞
続いて、アドレステーブルＡＤＲと抽選値テーブルＤＡＴ１〜ＤＡＴ１８を使用して実行する内部抽選処理（ＳＴ５）について、図１０（ａ）、図１０（ｂ）を参照しつつ具体的に説明する。
【００９３】
内部抽選処理（ＳＴ５）では、ＣＰＵは、最初に、その時の遊技状態を特定する（ＳＴ３１）。具体的には、その遊技機が、その時に、「ＲＢ１作動中」、「ボーナス内部当選中」、「非ＲＴ中」、「ＲＴ１作動中」、「ＲＴ２作動中」、又は、「ＲＢ２作動中」の何れの遊技状態であるかを特定する。
【００９４】
次に、アドレステーブルＡＤＲのインデックス領域ＩＮＤＸに格納されている相対アドレス値（１バイト長）に基づいて、現在の遊技状態に対応するアドレス領域ＡＤｉの先頭アドレス（２バイト長）を特定する（ＳＴ３２）。そして、特定されたアドレス領域ＡＤｉの先頭１バイトに格納されているテーブル参照回数を、第１ループ回数としてＲＡＭワーク領域の該当番地に記憶する（ＳＴ３３）。
【００９５】
次に、アドレス領域ＡＤｉを特定しているアドレス値Ｘａをインクリメント（＋１）して更新する（ＳＴ３４）。そして、更新後のアドレス値Ｘａをメモリに格納すると共に、更新後のアドレス値Ｘａで特定される２バイト長のアドレス値Ｙａをメモリに格納して（ＳＴ３５）、図１０（ｂ）に示す抽選判定処理（ＳＴ３６）を実行する。なお、アドレス値Ｙａは、アドレス領域ＡＤｉの記憶値であり、要するに、選択された抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス値を意味する。
【００９６】
このようにして開始される抽選判定処理（ＳＴ３６）では、最初に、抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス（Ｙａ）に格納されているデータ識別子を取得する（ＳＴ５１）。そして、データ識別子のｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の数値を、第２ループ処理回数とオフセット値ＯＦＦとして、ＲＡＭワーク領域の該当番地に各々記憶して、アドレス値Ｙａをインクリメントする（ＳＴ５２）。
【００９７】
次に、データ識別子のｂｉｔ７に基づいて、設定値別の抽選処理を実行するか否かを判定して、ｂｉｔ７＝０であれば、次の処理をステップＳＴ５７までスキップする。一方、ｂｉｔ７＝１であって、設定値別の抽選処理を実行する場合には、データ識別子のｂｉｔ６に基づいて、抽選値ＷＤｉが１バイト長か２バイト長かを判定する（ＳＴ５４）。そして、抽選値ＷＤｉが２バイト長である場合には、ＯＦＦ←ＯＦＦ＊２の演算によって、初期状態のオフセット値ＯＦＦを２倍の値に更新する（ＳＴ５５）。この処理によってオフセット値ＯＦＦは、抽選回数の２倍の値となる。一方、抽選値ＷＤｉが１バイト長であれば、初期設定されたオフセット値ＯＦＦが、そのまま使用される。
【００９８】
そして、初期状態又は更新後のオフセット値ＯＦＦと、その遊技機の設定値Ｓｉとに基づいて、アドレス値Ｙａを更新する（ＳＴ５６）。設定値Ｓｉは、１〜６の何れかであるので、具体的には、Ｙａ←Ｙａ＋（Ｓｉ−１）＊ＯＦＦの演算によってアドレス値Ｙａを更新する。なお、更新前のアドレス値Ｙａは、現在選択されている抽選値テーブルＤＡＴｉの先頭アドレス＋１の値であり（ＳＴ５２参照）、更新後のアドレス値Ｙａは、設定値毎の抽選値ＷＤｉが格納された先頭アドレス値である。
【００９９】
次に、抽選番号ＮＵＭを更新する（ＳＴ５７）。ここで、抽選番号ＮＵＭは、一連の抽選処理の順番を特定するものであり、例えば、非ＲＴ中の一般遊技状態であれば、図１１に示す順番で抽選処理が実行されるので、抽選番号ＮＵＭは１〜８３までの数値で特定される。
【０１００】
続いて、更新後のアドレス値Ｙａによって特定される抽選値ＷＤｉの下位１バイトを取得し、Ｚ８０ＣＰＵのＥレジスタに格納する（ＳＴ５８）。また、アドレス値Ｙａをインクリメントする（ＳＴ５９）。次に、データ識別子のｂｉｔ６に基づいて、抽選値ＷＤｉが１バイト長か２バイト長かを判定し、抽選値ＷＤｉが１バイト長であれば、次の処理をステップＳＴ６３までスキップする。一方、抽選値ＷＤｉが２バイト長であれば、インクリメント後のアドレス値Ｙａによって特定される抽選値の上位１バイトを取得し、Ｚ８０ＣＰＵのＤレジスタに格納する（ＳＴ６１）。また、アドレス値Ｙａをインクリメントする（ＳＴ６２）。なお、Ｄレジスタの値は、ステップＳＴ６１の処理が実行されない限り、初期値０のままである。
【０１０１】
次に、ステップＳＴ４（図９（ａ））の処理で記憶された乱数値ＲＮＤを読み出し、Ｚ８０ＣＰＵのＨＬレジスタに格納する（ＳＴ６３）。そして、ＤレジスタとＥレジスタとを組み合わせたＤＥレジスタとの関係で、ＨＬ←ＨＬ−ＤＥの演算処理を実行する（ＳＴ６４）。なお、この減算処理は、乱数値ＲＮＤと抽選値ＷＤｉとの大小比較による抽選処理に他ならず、ＲＮＤ＜ＷＤｉであれば、その抽選処理に当選したことを意味する。
【０１０２】
抽選処理の当否に拘らず、減算処理（抽選処理）後のＨＬレジスタの値によって、乱数値ＲＮＤに書き換えられるが、もし当選状態であればＺ８０ＣＰＵのキャリフラグＣＹがＣＹ＝１となっている。そこで、キャリフラグＣＹの値に基づいて、当否結果を判定し（ＳＴ６５）、当選状態であれば、このサブルーチン処理（ＳＴ５１〜ＳＴ６５）を完了する。
【０１０３】
一方、キャリフラグＣＹがＣＹ＝０であってハズレ状態であれば、第１ループ回数をデクリメント（−１）し、デクリメント後の値が０でない限り、ステップＳＴ５７〜ＳＴ６５の処理を繰り返す。
【０１０４】
例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１が選択されている場合であれば、ＲＮＤ←ＲＮＤ−ＷＤｉの演算を実行しつつ、最高１３個の抽選値ＷＤｉ（ＢＡ５２Ｈ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０７１ＣＨ・０２８ＦＨ・０２５８Ｈ・００Ｃ８）との対比処理が、この順番に繰返される。なお、抽選値ＷＤｉの総和ΣＷＤｉがＦＦＦＤＨであることから、何れかの役に当選する確率がほぼ１００％（＝ＦＦＦＤＨ／１００００Ｈ）であり、この点は先に説明した通りである。
【０１０５】
また、例えば、抽選値テーブルＤＡＴ１３が選択されており、その遊技機の設定値Ｓｉが４の場合（Ｓｉ＝４）には、ＲＮＤ←ＲＮＤ−ＷＤｉの演算を実行しつつ、最高４個の抽選値ＷＤｉ（２８Ｈ・０ＦＨ・０１Ｈ・０５Ｈ）との対比処理が順番に繰返される。
【０１０６】
このような抽選判定処理（ＳＴ３６）によって、特定の抽選値テーブルＤＡＴｉを使用した一連の抽選処理が実行され、当否結果は、Ｚ８０ＣＰＵのキャリフラグＣＹに保存されてサブルーチン処理（ＳＴ３６）が完了される。なお、当選状態（ＣＹ＝１）の抽選番号ＮＵＭは、ＲＡＭワーク領域の該当番地に記憶されている（ＳＴ５７参照）。
【０１０７】
抽選判定処理（ＳＴ３６）が終われば、アドレステーブルＡＤＲのアドレス領域ＡＤｉを特定しているアドレス値Ｘａを＋２して更新すると共に（ＳＴ３７）、キャリフラグＣＹに基づいて抽選判定処理（ＳＴ３６）の当否結果を判定する（ＳＴ３８）。そして、ハズレ状態であれば、第１ループ回数をデクリメントし、デクリメント後の値が０でない限り、ステップＳＴ３５〜ＳＴ３９の処理を繰り返す。
【０１０８】
例えば、遊技状態が「非ＲＴ中」であれば、アドレステーブルＡＤＲのアドレス領域ＡＤ３が選択されているので、抽選判定処理（ＳＴ３６）においてＲＮＤ←ＲＮＤ−ＷＤｉの演算を繰返しつつ、最高１３個の抽選値テーブル（ＤＡＴ６・ＤＡＴ７・ＤＡＴ２・ＤＡＴ２・ＤＡＴ２・ＤＡＴ３・ＤＡＴ４・ＤＡＴ１２・ＤＡＴ１３・ＤＡＴ１４・ＤＡＴ１５・ＤＡＴ１６・ＤＡＴ１７）が、この順番に選択されることになる。
【０１０９】
図１２の右欄に記載の通り、これら１３個の抽選値テーブルＤＡＴｉでは、各々、１回・３回・９回・９回・９回・２回・１回・３２回・４回・４回・２回・２回・５回の抽選処理（ＳＴ６４の減算処理）が実行されるので、全ての抽選処理がハズレ状態であると、合計８３回の抽選を実行することになる。図１１は、８３回の抽選処理の内容を図示したものである。そして、このような場合には、ハズレ状態を示すデータをＲＡＭの第１アドレスＰＴ１に記憶する（ＳＴ４０）。
【０１１０】
一方、一連の抽選判定処理（ＳＴ３６）の途中で当選状態となれば、ステップＳＴ３８からステップＳＴ４１の処理に移行して、抽選番号ＮＵＭを、ＲＡＭの第２アドレスＰＴ２に記憶し、第１アドレスＰＴ１や第２アドレスＰＴ２のデータに基づいて内部当選フラグを設定する（ＳＴ４２）。なお、ここで設定された内部当選フラグは、回胴停止処理（ＳＴ８）や入賞判定処理（ＳＴ９）で参照される。
【０１１１】
そして、保通協における型式試験に対応して、ワークエリアＢＵＦ１，ＢＵＦ２（図２１（ｄ）参照）に、２バイト長の型式試験信号をセットする（ＳＴ４３）。この型式試験信号のデータ構造は、これまでの遊技機におけるデータ構造（１バイト長）の二倍となる。このように、本実施例では、２バイト長の型式試験信号を使用するので、ボーナス当選状態や小役当選状態の当選態様を大幅に増加させることができ、大幅に当選態様を増加させても、制御プログラムの負担増が抑制され、且つ、型式試験にも支障を与えない。
【０１１２】
ステップＳＴ４３の処理が終われば、ワークエリアＣＯＭ１，ＣＯＭ２に遊技開始コマンドをセットして（ＳＴ４４）、内部抽選処理を終える。先に説明した通り、(1) 遊技ホールに設置された遊技機には、型式試験信号を伝送するための接続コネクタが装着されていないが、(2) 制御プログラムの変更が禁止されているので、型式試験信号のセット処理（ＳＴ４３）は、繰り返し実行される。なお、ステップＳＴ４３〜ＳＴ４４の処理については、図２１〜図２３に関して、更に後述する。
【０１１３】
＜フラグ設定処理（ＳＴ４２）の詳細＞
次に、その時の遊技状態と、一連の抽選処理（ＳＴ３６）の当否結果と、当選状態の抽選番号ＮＵＭなどで特定される当選フラグについて説明する。図１９（ａ）〜図１９（ｄ）に示す通り、この実施例では、多様な当選状態に対応して、円滑な回胴停止処理（ＳＴ８）と入賞判定処理（ＳＴ９）とを実現するために、小役フラグと、ＦＲフラグと、ボーナスフラグと、再遊技フラグとが設けられている。なお、各フラグは、１バイト長であるので、全体として、ＲＡＭの４バイトが使用される。
【０１１４】
［ボーナスフラグ図１９（ｃ）］
先ず、ボーナスフラグは、図１９（ｃ）に示す通り、この実施例では、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ４の５ｂｉｔ長で、ボーナス図柄（ＢＢ図柄やＢＧ図柄）への内部当選状態を特定している。先に説明した通り、ＢＢ図柄は、ＢＢ１図柄（赤色７・赤色７・赤色７）と、ＢＢ２図柄（緑色７・緑色７・緑色７）と、ＢＢ３図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ）の３種類であり、ＢＧ図柄は、ＢＧ１図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・赤色７）と、ＢＧ２図柄（ＢＡＲ・ＢＡＲ・緑色７）の２種類である。
【０１１５】
これらのボーナス図柄は、択一的にしか当選状態にならないので、ボーナス図柄への内部当選状態では、ボーナスフラグは、０１Ｈ，０２Ｈ，０４Ｈ，０８Ｈ，１０Ｈの何れかに設定され、非当選状態では００Ｈとされる。なお、ボーナスフラグは、ボーナス図柄が整列して停止されるまで、複数のゲームにわたって持ち越される。
【０１１６】
［再遊技フラグ図１９（ｄ）］
再遊技フラグは、リプレイ図柄への内部当選状態を特定するものであり、本実施例では、リプレイ当選として、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、再遊技Ｃ、及び再遊技Ｄの当選状態が設けられている。先に説明した通り、本実施例では、遊技機の停止制御と遊技者の停止操作とを容易化するために、再遊技Ａ〜再遊技Ｄの当選状態を実効化する複数種類の図柄配列を設けている。
【０１１７】
具体的には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」＝再遊技１、「リプレイ・リプレイ・全丸」＝再遊技２、「緑７・チェリー・リプレイ」＝再遊技３、「ＢＡＲ・チェリー・リプレイ」＝再遊技４であり、再遊技Ａ＝再遊技１、再遊技Ｂ＝再遊技１＆再遊技２＆再遊技４、再遊技Ｃ＝再遊技１＆再遊技２、再遊技Ｄ＝再遊技１＆再遊技２＆再遊技３となっている。そのため、再遊技１〜再遊技４の当選状態を示す再遊技フラグのｂｉｔ０〜ｂｉｔ３は、多層的に組み合わされることになり、例えば、再遊技Ｂ（再遊技１＆再遊技２＆再遊技４）への内部当選状態では、再遊技フラグが００００１０１１と設定される。
【０１１８】
なお、再遊技フラグは、当該ゲームにおいて、上記した図柄を整列させることができず、リプレイ当選状態を実効化できなければ消滅する。この点は、以下に説明する小役フラグ及びＦＲフラグについても同様である。
【０１１９】
［小役フラグ（図１９（ａ））とＦＲフラグ（図１９（ｂ））］
ところで、この実施例では、当選状態のバリエーションを豊富化するべく、９枚の配当メダルが払出される小役当選状態を多数設けている。具体的には、色彩の付された三種類の丸図柄（「赤丸」、「緑丸」、「青丸」）を用意し、これらの任意の組合せが、有効ライン上に整列すると９枚の配当メダルを払出している。この丸図柄の整列態様は、３つの色彩に対応して、合計で３×３×３＝２７通りとなる。また、有効ラインの左・中・右の何れかの位置に、ベル図柄が混在し、残りが丸図柄である整列態様でも、９枚の配当メダルを払出しており、この場合の整列態様としても、合計で３×３×３＝２７通りが存在する。
【０１２０】
しかも、本実施例では、ＦＲ１〜ＦＲ２７の各小役当選では、各々、上記した２７＋２７＝５４通りを、適宜に混合させた内部当選状態を設定しており、要するに、極めて多様な小役当選状態を設けている（図１７（ａ）参照）。そのため、このような多様な小役当選状態を特定するフラグの構成を、相当に工夫しないと、メモリの記憶領域を浪費する上に、回胴停止処理（ＳＴ８）や入賞判定処理（ＳＴ９）が著しく複雑化する。例えば、ベル図柄を含まない３色（赤・緑・青）の丸図柄による内部当選状態を特定するだけで、通常の構成なら、合計で３×３×３＝２７ビット長の小役フラグが必要となってしまう。
【０１２１】
そこで、このような無駄を排除するため、本実施例では、小役当選状態を、各８ビット長の小役フラグとＦＲフラグとを組み合わせて、１６ビットで特定するようにしている。具体的には、小役フラグは、丸図柄の色彩を全く問題にすることなく、「全丸・全丸・全丸」、「ベル・全丸・全丸」、「全丸・ベル・全丸」、「全丸・全丸・ベル」、「ベル・ベル・ベル」、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の何れの当選状態であるかを概略的に特定している。なお、「全丸」とは、「赤丸」、「緑丸」、「青丸」の全てを含む概念である。
【０１２２】
図１９（ａ）に示す通り、小役フラグのｂｉｔ０＝１は、ベル図柄を含まない「全丸・全丸・全丸」の小役当選状態を意味し、ｂｉｔ１＝１は、有効ラインの左側に、ベル図柄が位置する「ベル・全丸・全丸」の小役当選状態を意味する。また、ｂｉｔ２＝１は、有効ラインの中央に「ベル」が位置する「全丸・ベル・全丸」の小役当選状態を意味し、ｂｉｔ３＝１は、有効ラインの右側に「ベル」が位置する「全丸・全丸・ベル」の小役当選状態を意味する。なお、ｂｉｔ４＝１と、ｂｉｔ５＝１は、「ベル・ベル・ベル」と、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」による小役当選状態を意味している。ＡＮＹは、任意の図柄を意味する。
【０１２３】
一方、図１９（ｂ）に示すＦＲフラグは、上記した小役フラグで概略的に特定された当選状態について、「ベル・○・○」「○・ベル・○」「○・○・ベル」の○図柄（丸図柄）の色彩を特定するためのフラグである。ＦＲ１〜ＦＲ２７の当選時には、正しい停止操作を知らせるアシスト機能を合わせて発揮されることがあるが、ＦＲフラグのｂｉｔ０とｂｉｔ１は、最初に停止操作をすべき回転リールの位置を示している。
【０１２４】
図１９（ｂ）に示す通り、例えば、ＦＲフラグの下位２ビットが２進数０１である内部当選状態では、左側の回転リールから停止操作を開始すると、内部当選状態が確実に実効化されるよう、回転リールの図柄が配置され、有効ラインが規定されている（図１７（ｃ）、図１７（ｃ）参照）。
【０１２５】
また、ＦＲフラグの下位２ビットが、２進数１０である内部当選状態は、中央の回転リールから停止操作を開始すると内部当選状態を確実に実効化でき、下位２ビットが２進数１１である内部当選状態は、右側の回転リールから停止操作を開始すると内部当選状態を実効化できる。なお、ＦＲフラグの下位２ビットが、２進数００である内部当選状態は、何れの回転リールから停止操作を開始しても内部当選状態を実効化できる。
【０１２６】
また、ＦＲフラグのｂｉｔ５〜ｂｉｔ７は、ＦＲフラグのｂｉｔ０〜ｂｉｔ１で特定される回転リールに整列させるべき丸図柄の色彩を特定している。また、ＦＲフラグのｂｉｔ２〜ｂｉｔ４は、残りの回転リールに整列させるべき丸図柄の色彩を特定している。なお、色彩を特定する３ビット（ｂｉｔ５〜ｂｉｔ７又はｂｉｔ２〜ｂｉｔ４）は、その最下位ビットが赤色、最上位ビットが緑色、中位ビットが青色を示している。
【０１２７】
ところで、ＦＲフラグは、ＦＲ１〜ＦＲ２７と、ＢＦＲ１〜ＢＦＲ９と、ＧＦＲ１〜ＧＦＲ３の内部当選時にだけ設定され、これらの内部当選では、ベル図柄を１つ又は２つ含んでいる。ＦＲフラグのｂｉｔ２〜ｂｉｔ４は、「ベル」を整列させるべき回転リール以外の回転リールの丸図柄の色彩を特定しているので、複数の色彩が許容される場合には、該当する各ビットが１となる。なお、ＦＲ１〜ＦＲ２７と、ＢＦＲ１〜ＢＦＲ９と、ＧＦＲ１〜ＧＦＲ３の内部当選状態では、必ず「全丸・全丸・全丸」の停止態様が含まれており、回胴停止処理（ＳＴ８）や入賞判定処理（ＳＴ９）では、「全丸・全丸・全丸」の内部当選状態が成立していることを前提に実行されるので、ＦＲフラグでは「全丸・全丸・全丸」以外の当選状態について丸図柄の色彩を特定している。
【０１２８】
さて、以上を踏まえて、図１０（ａ）のフラグ設定処理（ＳＴ４２）について説明する。図１８（ａ）に記載する通り、フラグ設定処理では、先ず、遊技状態に対応した変換テーブルを選択して抽選番号ＮＵＭから小役当選番号ＨＩＴを特定してワークエリアＨＩＴ（図２１（ｄ）参照）に保存する（ＳＴ７０）。図１８（ｂ）には、非ＲＴ中（通常の一般遊技中）に選択される変換テーブルが記載されており、このような遊技状態毎に設けられた変換テーブルを参照することで、抽選番号ＮＵＭが小役当選番号ＨＩＴに変換される。なお、非ＲＴ中に実行される抽選処理は、最高８３回であるが、小役当選番号ＨＩＴは、ボーナス当選を抜きにした小役当選に基づいて決定される。
【０１２９】
このような変換処理の結果、今回の当選状態がＦＲ当選であったか否かが判定される（ＳＴ７１）。なお、ＦＲ当選には非ＲＴ中のＦＲ１〜ＦＲ２７の他に、ボーナスゲーム中のＢＦＲ１〜ＢＦＲ９（ＲＢ１作動中）や、ＧＦＲ１〜ＧＦＲ３（ＲＢ２作動中）にも設けられている（図１２〜図１６参照）。
【０１３０】
そして、ＦＲ当選でなかった場合には、小役フラグ設定テーブルを参照して、小役フラグと再遊技フラグを設定し、ＦＲフラグについては、クリアする（ＳＴ７２）。なお、小役フラグと再遊技フラグの設定ルールは、図１９（ａ）と図１９（ｄ）に示す通りである。
【０１３１】
一方、ＦＲ当選であった場合には、ＦＲフラグ設定テーブルを参照して、小役フラグとＦＲフラグを設定し、再遊技フラグについては、クリアする（ＳＴ７３）。なお、小役フラグとＦＲフラグの設定ルールは、図１９（ｅ）に示す通りである。例えば、ＦＲ１に内部当選状態であれば、「赤丸・ベル・赤丸」か、「赤丸・赤丸・ベル」か、「全丸・全丸・全丸」が当選役であるので、小役フラグとしては、「全丸・全丸・全丸」と「全丸・ベル・全丸」と「全丸・全丸・全丸」を特定した２進数００００１１０１（＝０ＤＨ）となる。また、左側から停止操作を開始すると内部当選状態を実効化でき、「ベル」に対応する丸図柄としては「赤丸」が問題になるので、ＦＲフラグは、赤丸（３ｂｉｔが００１）＋赤丸（３ｂｉｔが００１）＋開始左位置（２ｂｉｔが０１）を示す２進数００１００１０１（＝２５Ｈ）となる。なお、ＦＲ１０〜ＦＲ２７についても同様のルールで設定される。
【０１３２】
このようにして、ＦＲフラグ、再遊技フラグ、及び小役フラグを設定すると、次に、小役当選番号からボーナス図柄の内部当選状態か否かが判定される（ＳＴ７４）。そして、ボーナス内部当選状態が持越されている状態ではないことを条件に（ＳＴ７５）、ボーナスフラグが設定されてサブルーチン処理が終わる（ＳＴ７６）。ボーナスフラグは、図１９（ｃ）のルールに基づいて設定される。なお、ボーナス当選状態は、小役当選状態や再遊技当選状態などと重複する場合もあり（図１８（ｂ）の抽選番号３６〜５２参照）、そのような場合には、ボーナスフラグと、その他のフラグが重複して設定される。
【０１３３】
＜型式試験信号のセット処理（ＳＴ４３）の詳細＞
以上、フラグ設定処理（図１０のＳＴ４２）を説明したので、続いて、図２１（ａ）を参照しつつ、型式試験信号のセット処理（図１０のＳＴ４３）を詳細に説明する。  
【０１３４】
図２１（ａ）に示す通り、最初に、ボーナスフラグのビット情報を番号化してボーナス情報を生成する（ＳＳ５０）。図１９（ｃ）に示す通り、ボーナスフラグの成立は、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ４の何れかのビットが１であることで特定されるが、本実施例では、特に、ボーナスフラグを番号化してボーナス情報を特定している。ボーナスフラグとボーナス情報の対応関係は、図２１（ｃ）に示す通りであり、ボーナス情報として１バイトの下位６ビット（Ｄ０〜Ｄ５）が確保されている。もっとも、本実施例では、ボーナスゲームの内部当選状態が５種類（ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３，ＢＧ１，ＢＧ２）であるので、実際には、１バイトの下位３ビットだけが使用される。
【０１３５】
但し、本実施例では、ボーナスフラグを番号化して、６ビット長のボーナス情報としているので、プログラム仕様やデータ構造を変更することなく、ボーナス態様を最高２６−１＝６３種類まで豊富化することができる。
【０１３６】
ボーナスフラグのビット情報を番号化する手法は、図２１（ｂ）に示す通りであり、先ず、Ｚ８０ＣＰＵのＢレジスタをゼロクリアし（ＳＳ７０）、ボーナスフラグの値をＺ８０ＣＰＵのアキュムレータＡＣＣに格納する（ＳＳ７１）。そして、ボーナスゲームに非当選状態であって、ＡＣＣの値がゼロであれば、そのままサブルーチン処理を終える。
【０１３７】
一方、ＡＣＣ≠０であれば、Ｂレジスタをインクリメント処理しつつ（ＳＳ７３）、ＡＣＣの値を１ビット右シフトして（ＳＳ７４）、ＡＣＣの最下位ビットを受けるキャリフラグＣＹの値が１か否かを判定する（ＳＳ７５）。そして、ＣＹ＝０であれば、ＳＳ７３〜ＳＳ７５の処理を繰り返すが、ＣＹ＝１となれば、そのときのＢレジスタの値をＡＣＣに格納してサブルーチン処理を終える（ＳＳ７６）。以上の処理から明らかな通り、ステップＳＳ５０の処理を終えた段階では、ＡＣＣの下位６ビット（Ｄ０〜Ｄ５）にボーナス情報が生成されたことになる。
【０１３８】
そこで、ＡＣＣに生成されたボーナス情報を所定のワークエリアＩＭＦに保存すると共に（ＳＳ５１）、ＡＣＣの上位２ビットを１０に設定して１バイト長の役物データを生成する。生成された役物データは、型式試験信号の一部であり、型式試験時であれば、保通協の試験機に出力される。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵを割込み禁止状態に設定して（ＳＳ５３）、ステップＳＳ５２の処理で生成された１バイト長の役物データを、ワークエリアの第１バッファＢＵＦ１に格納する（ＳＳ５４）。また、型式試験信号の出力動作を管理する出力管理タイマＴＭ２を初期設定する（ＳＳ５５）。保通協の試験機の仕様では、型式試験信号が１バイト毎に２５ｍＳ間隔で出力される必要があるので、タイマ割込み周期が１．５ｍＳである本実施例では、出力管理タイマＴＭ２の初期値を３４としている。
【０１４０】
図２４（ａ）に示す通り、出力管理タイマＴＭ２の値は、タイマ割込み毎にデクリメントされるので、初期値３４は、５１ｍＳ（＝３４＊１．５）の時間幅を意味する。ここで、型式試験信号の出力間隔（２５ｍＳ）の２倍の時間を確保しているのは、本実施例では、型式試験信号を、特に２バイト長としているためである。
【０１４１】
次に、フラグ設定処理（図１８のＳＴ７０）で格納された小役当選番号ＨＩＴを読み出す（ＳＳ５６）。図１８に関して説明した通り、小役当選番号ＨＩＴは、遊技状態に対応した変換テーブル（例えば、図１８（ｂ））を参照して決定される。図２２（ａ）は、小役当選番号ＨＩＴを一覧にして図示したものであり、小役当選番号０１Ｈ〜２４Ｈは、図１８（ｂ）の変換テーブルの右欄に記載されている当選番号に対応する。一方、小役当選番号２５Ｈ〜３１Ｈは、遊技状態が「ＲＢ１作動中」又は「ＲＢ２作動中」における小役当選状態を意味している。
【０１４２】
何れにしても、本実施例の小役当選状態は、１バイトの下位６ビットで特定可能であるので、１バイトの上位２ビットに０１を設定することで、１バイト長の小役データを生成する（ＳＳ５７）。そして、この小役データをワークエリアの第２バッファＢＵＦ２に格納する（ＳＳ５８）。
【０１４３】
以上の処理が終われば、ＣＰＵを割込み許可状態に設定してサブルーチン処理を終える（ＳＳ５９）。このように本実施例では、ＣＰＵを割込み禁止状態にしてステップＳＳ５４〜ＳＳ５８の処理を実行するので、その実行中にタイマ割込みがかかることがなく、不合理な役物データや小役データが試験機に出力されるおそれがない。
【０１４４】
＜遊技開始コマンドのセット処理（図１０のＳＴ４４）の詳細＞
次に、図２３（ａ）を参照しつつ、遊技開始コマンドのセット処理（図１０のＳＴ４４）の内容を詳細に説明する。
【０１４５】
先ず、ワークエリアＩＭＦに格納されているボーナス情報を読み出し、これに他の情報を付加して２バイト長の役物用遊技開始コマンドを生成する。ここで、役物用遊技開始コマンドは、各ゲーム開始時に実行される内部抽選処理（図９のＳＴ５、及び図１０（ａ））で、ボーナスゲームに内部当選したか否かを、主制御部５０から演出制御部５１に伝送するための制御コマンドである。
【０１４６】
図２１に関して説明した通り、ボーナス情報は、ボーナスフラグを番号化したものであり（ＳＳ５０参照）、図２３（ｃ）に再掲した６ビット長（Ｄ０〜Ｄ５）で構成されている。そして、この６ビット長のボーナス情報に、上位２ビット（Ｄ６〜Ｄ７＝００）を付加することで、役物用遊技開始コマンドの１バイト目が生成される（ＳＳ６０）。
【０１４７】
次に、４ビット長のコマンド種別（Ｄ８〜Ｄ１１）と、３バイト長の状態情報（Ｄ１２〜Ｄ１４）と、最上位ビット（Ｄ１５＝１）とを連結して、役物用遊技開始コマンドの２バイト目を生成する（ＳＳ６０）。この実施例では、コマンド種別として、図２３（ｄ）に例示する１６種類が用意されているが、ステップＳＳ６０の実行タイミングでは、役物用遊技開始コマンドが生成されるので、コマンド種別は、Ｄ１１〜Ｄ８＝００１１（＝０３Ｈ）となる。
【０１４８】
また、３バイト長の状態情報（Ｄ１２〜Ｄ１４）は、その時の遊技状態を特定する情報であり、具体的には、「ＲＢ１作動中」、「ＲＢ２作動中」、「ＲＴ１作動中」、「ＲＴ２作動中」、又は「非ＲＴ中」の何れの遊技状態であるかが、Ｄ１２〜Ｄ１４の３ビットで特定される。
【０１４９】
そして、以上のようなデータ構造を有する２バイト長の役物用遊技開始コマンドは、ワークエリアのコマンド第１バッファＣＯＭ１に格納される（ＳＳ６１）。
【０１５０】
次に、図１８のステップＳＴ７０の処理で保存された小役当選番号ＨＩＴを読み出し、小役用遊技開始コマンドの１バイト目を生成する（ＳＳ６２）。小役当選番号ＨＩＴは、図２２（ａ）に示す６ビット長であり、これに上位２ビット（００）を付加して、小役用遊技開始コマンドの１バイト目とする。
【０１５１】
また、４ビット長のコマンド種別（Ｄ８〜Ｄ１１）と、３バイト長の状態情報（Ｄ１２〜Ｄ１４）と、最上位ビット（Ｄ１５＝１）とを組み合わせて、小役用遊技開始コマンドの２バイト目を生成する（ＳＳ６２）。先に説明した通り、コマンド種別は、図２３（ｄ）の１６種類であるが、ステップＳＳ６２では、小役物用遊技開始コマンドが生成されるので、コマンド種別は、Ｄ１１〜Ｄ８＝１１００（＝０ＤＨ）となる。
【０１５２】
そして、このようにして生成された２バイト長の小役用遊技開始コマンドは、ワークエリアのコマンド第２バッファＣＯＭ２に格納され（ＳＳ６３）、最後に、制御コマンドの出力動作を制御するコマンドタイマＴＭ１を初期設定してサブルーチン処理を終える（ＳＳ６４）。なお、コマンドタイマＴＭ１は、初期値５に設定され、１．５ｍＳの割込みタイミングの間隔で、１バイトずつ４回に分けて制御コマンド（役物用と小役用の遊技開始コマンド）が出力される（図２４（ｃ）参照）。
【０１５３】
＜内部抽選処理（ＳＴ５）以降＞
以上、図１０、図１８、図２１、図２３を参照して、内部抽選処理（ＳＴ５）について詳細に説明したので、図９に戻って、その後の処理を説明する。乱数値ＲＮＤによる内部抽選処理（ＳＴ５）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にし（ＳＴ６〜ＳＴ８）、その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を行う（ＳＴ８）。
【０１５４】
この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ５）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理（ＳＴ５）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【０１５５】
このようにして、全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され（ＳＴ９）、必要数のメダルが払出される（ＳＴ１０）。
【０１５６】
そして、ＲＴ（リプレイタイム）のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する（ＳＴ１１）。次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１２）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１５）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。なお、リプレイ当選状態となる図柄の組合せは、１種類ではなく、多種類存在することは前記した通りである。
【０１５７】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中（ＲＢ１作動中、又はＲＢ２作動中）か否か判定され、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理を実行してステップＳＴ２に移行する。
【０１５８】
一方、ステップＳＴ１３の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１７）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。なお、ボーナス図柄の組合せについても多種類が用意されている。
【０１５９】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図９（ｂ）に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン６４内部のＣＴＣからのマスク可能な割込み信号（タイマ信号）に基づいて、一定時間間隔τ（＝１．５ｍＳ）で起動される。
【０１６０】
タイマ割込みがかかると、ＣＰＵのレジスタを退避した後（ＳＴ２１）、ポート入力処理を行う（ＳＴ２２）。ポート入力処理では、始動スイッチ、停止スイッチ、貯留メダルスイッチ、清算スイッチ、ドアスイッチなど、スロットマシンに配置された全てのスイッチからの信号が、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。また、ポート入力処理では、フォトインタラプタＰＨ１、ＰＨ２からの検出信号Ｓ１，Ｓ２も、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。なお、検出信号Ｓ１，Ｓ２は、メダルの通過を、通路の上流側と下流側とで検出したことを示す信号である。
【０１６１】
次に、３つの回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を常に把握するために、回胴回転制御処理が実行される（ＳＴ２３）。主制御部５０は、インデックセンサからの入力信号の入力タイミングと、その後、ステッピングモータに供給する駆動パルスの個数によって、各回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を把握することができる。なお、回胴回転制御処理（ＳＴ２３）では、回転リール４ａ〜４ｃの起動処理や停止処理も実施しており、例えば、停止状態から定速回転まで、段階的に回転リールを加速させる駆動信号も生成している。
【０１６２】
回胴回転制御処理（ＳＴ２３）が終われば、定期更新処理を実行する（ＳＴ２４）。定時更新処理では、遊技動作を管理する各種のソフトウェアタイマ値が、デクリメント処理（−１）によって更新される（ＳＴ５５）。この更新処理によって、ステップＳＳ５５の処理で初期設定された出力管理タイマＴＭ２や、ステップＳＳ６４の処理で初期設定されたコマンドタイマは、ゼロになるまでデクリメントされる（図２４（ａ）参照）。なお、コマンドタイマＴＭ１は、４バイト長の制御コマンドの出力タイミングを管理し、出力管理タイマＴＭ２は、２バイト長の型式試験信号の出力タイミングを管理する。
【０１６３】
続いて、演出制御部５１に対して制御コマンドの１バイト分を出力する（ＳＴ２５）。なお、制御コマンドには、図２３（ｄ）に示す多様なコマンド種別が存在し、出力すべき制御コマンドは、コマンド種別ｉ毎に確保された第ｉ番目のバッファＣＯＭｉに用意されている。
【０１６４】
但し、ここでは、便宜上、遊技開始時に出力される役物用と小役用の遊技開始コマンドについてだけ説明する。図２４（ｄ）に再掲するように、役物用の遊技開始コマンド（２バイト長）は、第１バッファＣＯＭ１に用意され、小役用の遊技開始コマンド（２バイト長）は、第２バッファＣＯＭ２に用意されている。そして、これらの遊技開始コマンド出力すべきタイミングでは、コマンドタイマＴＭ１が初期設定されてＴＭ１≠０となっている（図２３のＳＳ６４参照）。
【０１６５】
そこで、遊技開始コマンドについてのコマンド出力処理（ＳＴ２５）では、コマンドタイマＴＭ１の値に基づいて、図２４（ｃ）に示すように動作する。具体的には、コマンドタイマＴＭ１＝４であれば、割込み信号と共に、第１バッファＣＯＭ１の上位１バイトを出力し、コマンドタイマＴＭ１＝３であれば、割込み信号と共に、第１バッファＣＯＭ１の下位１バイトを出力し、コマンドタイマＴＭ１＝２であれば、割込み信号と共に、第２バッファＣＯＭ１の上位１バイトを出力し、コマンドタイマＴＭ１＝１であれば、割込み信号と共に、第２バッファＣＯＭ１の下位１バイトを出力する。
【０１６６】
つまり、この実施例では、割込み周期１．５ｍＳの時間間隔で、役物用の遊技開始コマンドと、小役用の遊技開始コマンドとが連続して出力され、出力された割込み信号に対応して、演出制御部５１では割込み処理プログラムが起動して遊技開始コマンドが取得される。なお、コマンドタイマＴＭ１＝０であれば、コマンド出力処理がスキップされ、それ以前の出力状態が維持される。
【０１６７】
ところで、遊技開始コマンドを除く他の制御コマンドは、２バイト長であるので、連続する二回のタイマ割込みで、１つの制御コマンドが送信される。何れにしても、図２３（ｄ）に例示する各種の制御コマンドが、主制御部５０から演出制御部５１に伝送されるので、演出制御部５１では、把握した内部当選状態や、スタートレバー１７やストップボタン１８ａ〜１８ｃの操作などに対応して、液晶ディスプレイでの画像演出や、ＬＥＤランプのランプ演出や、効果音による音声演出を実行することができる。
【０１６８】
次に、メダル情報出力処理を実行して、外部集中端子板５６に対して、例えば、各々１ビット信号であるメダル投入信号やメダル払出信号を出力する（ＳＴ２６）。このメダル投入信号や払出信号によって、ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシンＳＬの投入されたメダル数や、各スロットマシンＳＬから払出されたメダル数を把握することができる。
【０１６９】
また、主制御部５０は、各ＬＥＤランプ群を駆動するための駆動データを、遊技中継基板５３や回胴中継基板５７に対して出力すると共に、型式試験信号の出力処理を実行する（ＳＴ２７）。なお、型式試験信号の出力処理は、遊技ホールにおいては、何の意義も発揮しないが、型式試験に合格した制御プログラムが、法的要請に基づきそのまま使用される。
【０１７０】
図２４（ｂ）は、型式試験信号の出力処理を示すフローチャートであり、出力管理タイマＴＭ２の値に基づいて、出力管理タイマＴＭ２がＴＭ２≧１７であれば、ワークエリアＢＵＦ１の役物データが出力され、１７＞ＴＭ２＞０であれば、ワークエリアＢＵＦ２の小役データが出力され、ＴＭ２＝０の場合にはゼロデータが出力される。以上の処理から明らかな通り、約２５ｍＳ（＝１７＊１．５ｍＳ）の間、役物データが継続して出力され、これに連続して、約２５ｍＳの間、小役データが継続して出力される。
【０１７１】
このようにしてステップＳＴ２７の処理が終われば、メダル払出センサやドア開放センサなどの異常の有無を判定した後（ＳＴ２８）、退避しておいたレジスタを復帰させて割込み処理を終える（ＳＴ２９）。
【０１７２】
以上の通り、本実施例では、遊技開始コマンドを役物用と小役用とに区分し、合計４バイト長とすると共に、これに対応して型式試験信号を役物データと小役データに区分して合計２バイト長としたので、当選態様を大幅に増加させても大幅な設計変更が不要となる。
【０１７３】
しかも、役物用遊技開始コマンドの第１バイトは、役物データと実質的に同一であり、また、小役用遊技開始コマンドの第１バイトは、小役データと実質的に同一であるので、コマンド長が大きくなっても制御負担の増加が抑制される。
【０１７４】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
【符号の説明】
【０１７５】
ＤＡＴｉ    抽選値テーブル
ＷＤ        抽選値
ＲＮＤ      乱数値
５０        主制御部
５１        サブ制御部
【図１】
0005502942.tif 000002
【図２】
0005502942.tif 000003
【図３】
0005502942.tif 000004
【図４】
0005502942.tif 000005
【図５】
0005502942.tif 000006
【図６】
0005502942.tif 000007
【図７】
0005502942.tif 000008
【図８】
0005502942.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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