(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記役の抽選に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記役の抽選結果が第１役当選であって第１入賞が成立した場合、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段と、
前記役の抽選結果が第１特定役当選であって第１特定入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を第１回数の遊技を実行することが期待できる第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、
前記役の抽選結果が第２特定役当選であって第２特定入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第１特定遊技状態と異なるとともに前記第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段と
を備え、
前記抽選情報設定手段は、
遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合における前記第１役の当選確率と、遊技状態が第１遊技状態である場合における前記第１役の当選確率と、が異なるように前記抽選情報を設定し、
遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合、１遊技回あたりに付与される遊技媒体の期待値が前記第１遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記抽選情報を設定するとともに、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、前記期待値が前記第２特定遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記抽選情報を設定し、
前記第１特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合、前記第２特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待されるように、前記各遊技状態における抽選情報を設定し、
前記第１特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、前記第２特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように前記各遊技状態における抽選情報を設定し、
さらに、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、少なくとも次回の遊技が開始されるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段を設け、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選であって、前記停止操作手段に第１特定操作がなされた場合、前記第１特定入賞が成立せず、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選であって、前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記第２特定入賞が成立しない構成とし、
前記第１特定遊技状態下で前記役の抽選結果が特別役当選となったことに基づいて、前記第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態終了手段と、
前記第２定遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特別役当選となったことに基づいて、前記第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態終了手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選であって特別入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を遊技媒体の付与数が所定数に達したことを以て終了する特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備え、
前記第１特定遊技状態に移行させた場合における遊技者の所有遊技媒体の増減の期待値と、前記第２特定遊技状態に移行させた場合における遊技者の所有遊技媒体の増減の期待値と、がほぼ等しくなる遊技回において、前記特別役に当選となる期待度がほぼ２分の１となるように前記各遊技状態における抽選情報を設定したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。
【０００３】
また、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）状態を備えたスロットマシンがある。ＲＴ状態では、再遊技当選確率が高くなる結果として再遊技入賞の成立する確率が高くなる。かかるＲＴ状態は、例えばＢＢ状態終了後等の所定の開始条件が成立した場合に移行し、所定回数のゲームが行われることやＢＢに当選すること等の終了条件が成立した場合に終了することが一般的である（例えば特許文献１参照）。また近年では、終了条件が異なる複数のＲＴ状態を備えたスロットマシンも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２０４８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、本発明者らは、スロットマシンに複数のＲＴ状態を設けるにあたり、次のことを懸念するに至った。すなわち、一般の遊技者は、より有利度合いの大きな遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、各ＲＴ状態間で遊技者の有利度合いに差異を設けた場合、有利度合いの小さなＲＴ状態に移行すると、有利度合いの大きなＲＴ状態に移行しなかったことで利益を逸してしまったかのような印象を遊技者が抱き、移行したＲＴ状態下での遊技を堪能させることが出来ない可能性が考えられる。
【０００６】
なお、以上の問題は、通常状態より遊技者に有利となるＲＴ状態等の特定遊技状態を複数備えたスロットマシンに限らず、通常状態より遊技者に不利となる特定遊技状態を複数備えたスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態に基づいて前記役の抽選に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段を備え、前記特典付与手段は、前記役の抽選結果が第１役当選であって第１入賞が成立した場合、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段と、前記役の抽選結果が第１特定役当選であって第１特定入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を第１回数の遊技を実行することが期待できる第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、前記役の抽選結果が第２特定役当選であって第２特定入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第１特定遊技状態と異なるとともに前記第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段とを備え、前記抽選情報設定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合における前記第１役の当選確率と、遊技状態が第１遊技状態である場合における前記第１役の当選確率と、が異なるように前記抽選情報を設定し、遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合、１遊技回あたりに付与される遊技媒体の期待値が前記第１遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記抽選情報を設定するとともに、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、前記期待値が前記第２特定遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記抽選情報を設定し、前記第１特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合、前記第２特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待されるように、前記各遊技状態における抽選情報を設定し、前記第１特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、前記第２特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように前記各遊技状態における抽選情報を設定し、さらに、前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、少なくとも次回の遊技が開始されるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段を設け、前記役の抽選結果が前記第１特定役当選であって、前記停止操作手段に第１特定操作がなされた場合、前記第１特定入賞が成立せず、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選であって、前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記第２特定入賞が成立しない構成とし、前記第１特定遊技状態下で前記役の抽選結果が特別役当選となったことに基づいて、前記第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態終了手段と、前記第２定遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特別役当選となったことに基づいて、前記第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態終了手段と、前記役の抽選結果が前記特別役当選であって特別入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を遊技媒体の付与数が所定数に達したことを以て終了する特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記第１特定遊技状態に移行させた場合における遊技者の所有遊技媒体の増減の期待値と、前記第２特定遊技状態に移行させた場合における遊技者の所有遊技媒体の増減の期待値と、がほぼ等しくなる遊技回において、前記特別役に当選となる期待度がほぼ２分の１となるように前記各遊技状態における抽選情報を設定したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ）は第１抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＢＢ状態終了後にゲームを継続して行った場合における所有メダルの期待値の推移を示す図。
【図２１】ＢＢ状態終了後に行ったゲーム数と、ＢＢ状態終了後から前記ゲーム数までの間にＢＢ当選となる期待度との関係を示す図。
【図２２】第２の実施の形態における第１抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】準備状態中処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理Ｓ４１０、メダル払出処理Ｓ２１０、ＲＴ状態処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１２）と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を設定する抽選情報設定手段（主制御装置１０１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ３０２）を備え、
前記特典付与手段は、
前記役の抽選結果が第１役（第１再遊技）当選であって第１入賞（第１再遊技入賞）が成立した場合、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段（主制御装置１０１の開始待ち処理Ｓ２０４における自動投入処理機能）と、
前記役の抽選結果が第１特定役（第２再遊技）当選であって第１特定入賞（第２再遊技入賞）が成立したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態（第１ＲＴ状態）に移行させる第１特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ開始処理機能Ｓ６０３）と、
前記役の抽選結果が第２特定役（第３再遊技）当選であって第２特定入賞（第３再遊技入賞）が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態（第２ＲＴ状態）に移行させる第２特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第２ＲＴ開始処理機能Ｓ６０５）と
を備え、
前記抽選情報設定手段を、遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合における前記第１役の当選確率と、遊技状態が第１遊技状態（通常状態）である場合における前記第１役の当選確率と、が異なるように前記抽選情報を設定する構成とし、
さらに、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、少なくとも次回の遊技が開始されるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の当選フラグリセット処理機能Ｓ２０３）を設け、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選であって、前記停止操作手段に第１特定操作（入賞成立となる有効ライン上に「赤７」図柄を到達させることが不可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされた場合、前記第１特定入賞が成立せず、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選であって、前記停止操作手段に第２特定操作（入賞成立となる有効ライン上に「白７」図柄を到達させることが不可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされた場合、前記第２特定入賞が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、第１特定役に当選して第１特定入賞が成立したことに基づいて、第１特定遊技状態に移行する。また、第２特定役に当選して第２特定入賞が成立したことに基づいて、第２特定遊技状態に移行する。加えて、役の抽選結果が第１特定役当選であって停止操作手段に第１特定操作がなされた場合には、第１特定入賞が成立せずに第１特定役当選が無効とされ、役の抽選結果が第２特定役当選であって停止操作手段に第２特定操作がなされた場合には、第２特定入賞が成立せずに第２特定役当選が無効とされる。かかる構成とすることにより、第１特定役又は第２特定役に当選している状況において、対応する特定操作を実行するのか否かを通じて、当選役と対応する特定遊技状態に移行させるのか否かを遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技者が移行させたいと考える側の特定遊技状態に移行する特定役に当選した場合に、対応する特定操作を実行することなく対応する特定入賞を成立させれば良い。故に、遊技者の意向に即した形で遊技状態の移行を実行することが可能となり、特定遊技状態下での遊技を堪能させることが可能となる。
【００１４】
手段２．上記手段１において、所定条件（ＢＢ状態終了）が成立した場合に遊技状態を第２遊技状態（ＲＴ準備状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１０１の状態移行処理機能Ｓ７１６）を備え、前記抽選情報設定手段は、遊技状態が前記第２遊技状態である場合、前記第１特定役又は前記第２特定役に当選する確率が少なくとも前記第１遊技状態より高くなるように前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、所定条件が成立した場合に遊技状態が第２遊技状態に移行する。そして、第２遊技状態では、役の抽選結果が第１特定役当選又は第２特定役当選となる機会が少なくとも第１遊技状態よりも多くなる。かかる構成とすることにより、第２遊技状態下における遊技において、遊技者に特定遊技状態に移行させるか否かを選択させる機会を増加させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【００１６】
手段３．上記手段２において、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、前記第２遊技状態を継続させる継続手段（主制御装置１０１の準備状態中処理機能Ｓ６０２〜Ｓ６０７）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、遊技状態が第２遊技状態である場合に第１特定役当選又は第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、第２遊技状態が継続する。かかる構成とすることにより、遊技者は、自己の望む特定遊技状態に移行する特定役よりも先に他方の特定役に当選した場合であっても、特定入賞の成立を回避することにより、第２遊技状態下で自己の望む特定遊技状態に移行する特定役に当選することを期待することができる。故に、遊技者の意向に即した遊技状態下で遊技を実行させることが可能となり、特定遊技状態下での遊技を堪能させることが可能となる。
【００１８】
手段４．上記手段２又は手段３において、遊技状態が前記第２遊技状態に移行してから予め定めた規定回数（１０回）の遊技が実行された場合、前記第２遊技状態を終了させる終了手段（主制御装置１０１のＲＴ準備状態終了処理機能Ｓ８０６）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、第２遊技状態は、当該第２遊技状態に移行してから規定回数の遊技が実行された場合に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者に自己の望む特定遊技状態に移行する特定役に当選することを強く期待させながら遊技を実行させることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【００２０】
なお、本手段に上記手段３の構成を適用する場合には、継続手段よりも終了手段が優先する構成、すなわち、遊技状態が前記第２遊技状態に移行してから前記規定回数の遊技が実行された際に前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、前記第２遊技状態を継続させることなく終了させる終了手段を備える構成とすれば、上述した作用効果を期待できる。
【００２１】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記抽選情報設定手段は、前記第１特定役に当選となる確率と、前記第２特定役に当選となる確率と、が等しくなるように前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段５によれば、第１特定役に当選する確率と第２特定役に当選する確率とが等しくなるように抽選情報が設定される。かかる構成とすることにより、第１特定遊技状態に移行させるか否かの選択を行う機会と、第２特定遊技状態に移行させるか否かの選択を行う機会と、を等しく発生させることが可能となる。故に、一方の特定遊技状態への移行を望む遊技者が、他方の特定遊技状態への移行を回避させる機会が多いことを通じて、前記一方の特定遊技状態への移行を諦めてしまったり、遊技意欲を減退させてしまったりすることを回避することが可能となる。
【００２３】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、遊技状態が前記第１特定遊技状態に移行した場合、当該第１特定遊技状態下で第１回数（７２回）の遊技を実行することが期待できるとともに、遊技状態が前記第２特定遊技状態に移行した場合、当該第２特定遊技状態下で前記第１回数より多い第２回数（１７５回）の遊技を実行することが期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段６によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合には、当該第１特定遊技状態下で第１回数の遊技を実行することが期待できる一方、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合には、当該第２特定遊技状態下で第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる。かかる構成の場合、遊技者は、その後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数又は遊技時間を考慮し、前記遊技回数又は遊技時間に応じた特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を操作すればよい。故に、遊技者はその時々の状況に応じて当選した特定役と対応する特定入賞を成立させるのか否かを選択することが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下における遊技を楽しませることが可能となる。
【００２５】
手段７．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態下で第１回数（７２回）の遊技が実行された場合に前記第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態終了手段（第１ＲＴ状態下における主制御装置１０１のＲＴ終了判定処理機能Ｓ６０９〜Ｓ６１３）と、前記第２特定遊技状態下で前記第１回数より多い第２回数（１７５回）の遊技が実行された場合に前記第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態終了手段（第２ＲＴ状態下における主制御装置１０１のＲＴ終了判定処理機能Ｓ６０９〜Ｓ６１３）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段７によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合には、当該第１特定遊技状態下で第１回数の遊技が実行可能となる一方、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合には、当該第２特定遊技状態下で第１回数より多い第２回数の遊技が実行可能となる。かかる構成の場合、遊技者は、その後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数又は遊技時間を考慮し、前記遊技回数又は遊技時間に応じた特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を操作すればよい。故に、遊技者はその時々の状況に応じて当選した特定役と対応する特定入賞を成立させるのか否かを選択することが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下における遊技を楽しませることが可能となる。
【００２７】
手段８．上記手段６又は手段７において、前記抽選情報設定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が第１遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記抽選情報を設定するとともに、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、前記期待値が前記第２特定遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段８によれば、遊技状態が第１特定状態又は第２特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が第１遊技状態における期待値よりも高くなるように抽選情報が設定される。故に、第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態に遊技状態が移行した場合には、第１遊技状態よりも遊技者に有利となる。また、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合、期待値が第２特定遊技状態における期待値よりも高くなるように抽選情報が設定される。したがって、１遊技回あたりの有利度合いを比較した場合には、第１特定遊技状態の方が第２特定遊技状態よりも遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第１特定役又は第２特定役に当選した場合に、対応する特定操作を実行するか否かの選択をより強く促すことが可能となる。第１特定遊技状態と第２特定遊技状態を比較した場合に、第１特定遊技状態は、１遊技回あたりの有利度合いは大きいものの早期に第１遊技状態より有利な状態が終了し、第２特定遊技状態は、１遊技回あたりの有利度合いは小さいものの長期にわたって第１遊技状態より有利な状態が継続するからである。
【００２９】
手段９．上記手段８において、前記抽選情報設定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、前記期待値が１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも高くなるように前記抽選情報を設定し、遊技状態が前記第２特定遊技状態である場合、前記期待値が１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも低くなるように前記抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段９によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも高くなるように抽選情報が設定される。また、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも低くなるように抽選情報が設定される。かかる構成とすることにより、遊技状態を第１特定遊技状態に移行させた場合には、当該第１特定遊技状態が終了するまで遊技者の所有する遊技媒体が増加していくことを期待でき、遊技状態を第２特定遊技状態に移行させた場合には、当該第２特定遊技状態が終了するまで第１遊技状態における遊技と比して遊技者の所有する遊技媒体が減少していくことが抑制されることを期待できる。故に、遊技者にその時々の状況に応じて当選役と対応する特定入賞を成立させるべく停止操作手段を操作するのか否かを選択させることが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下での遊技を楽しませることが可能となる。例えば第１回数又は第１回数より少ない回数の遊技しか実行できない遊技者は、遊技をすれば自己の所有する遊技媒体の増加が期待できる第１特定遊技状態に移行させれば良く、第２回数より多い回数の遊技を実行できるとともに少しでも長く第１遊技状態より有利な遊技状態を堪能したい遊技者は、第２特定遊技状態に移行させれば良いからである。
【００３１】
なお、遊技を実行する際の遊技媒体数を遊技者が選択可能な遊技機においては、前記抽選情報設定手段を、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、前記期待値が遊技者の選択した遊技媒体数よりも高くなるように前記抽選情報を設定し、遊技状態が前記第２特定遊技状態である場合、前記期待値が遊技者の選択した遊技媒体数よりも低くなるように前記抽選情報を設定する構成とすれば、上述した作用効果と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【００３２】
手段１０．上記手段８又は手段９において、前記抽選情報設定手段は、前記第１特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合、前記第２特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待されるように、前記各遊技状態における抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１０によれば、第１特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合には、第２特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待される。つまり、いずれかの特定遊技状態に移行させてから第２回数の遊技を行う場合には、第１特定遊技状態に移行させるよりも第２特定遊技状態に移行させた方が遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との一方を遊技者に選択させる意図を明確なものとしつつ、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下での遊技を楽しませることが可能となる。一般の遊技者は、遊技を終了する段階でより多くの遊技媒体を所有していることを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、例えば第１回数又は第１回数より少ない回数の遊技しか実行できない遊技者は、遊技をすれば自己の所有する遊技媒体の増加が期待できる第１特定遊技状態に移行させれば良く、第２回数の遊技を実行できる遊技者は、遊技媒体の減少を抑制することが期待できる第２特定遊技状態に移行させれば良いからである。
【００３４】
手段１１．上記手段８乃至手段１０のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合、前記第２特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待されるように、前記第１回数及び前記第２回数を設定したことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１１によれば、第１特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合には、第２特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待される。つまり、いずれかの特定遊技状態に移行させてから第２回数の遊技を行う場合には、第１特定遊技状態に移行させるよりも第２特定遊技状態に移行させた方が遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との一方を遊技者に選択させる意図を明確なものとしつつ、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下での遊技を楽しませることが可能となる。一般の遊技者は、遊技を終了する段階でより多くの遊技媒体を所有していることを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、例えば第１回数又は第１回数より少ない回数の遊技しか実行できない遊技者は、遊技をすれば自己の所有する遊技媒体の増加が期待できる第１特定遊技状態に移行させれば良く、第２回数の遊技を実行できる遊技者は、遊技媒体の減少を抑制することが期待できる第２特定遊技状態に移行させれば良いからである。
【００３６】
手段１２．上記手段８乃至手段１１のいずれかにおいて、前記抽選情報設定手段は、前記第１特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、前記第２特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように前記各遊技状態における抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１２によれば、第１特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、第２特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように各遊技状態における抽選情報が設定される。つまり、繰り返し遊技を実行した場合には、第１特定遊技状態に移行させて遊技を実行した場合と、第２特定遊技状態に移行させて遊技を実行した場合と、における遊技者の有利度合いがほぼ等しくなる。かかる構成とすることにより、いずれの特定遊技状態に移行させるのかを遊技者が選択可能とすることで各特定遊技状態における遊技を堪能させることが可能なものとしつつ、複数の特定遊技状態を備えた意図が希薄化することを抑制することが可能となる。すなわち、第１特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、第２特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、の間に差異を設けた場合、特段の事情がない限りは期待値が高い側の特定遊技状態に移行させ、より多くの遊技媒体を所有できることを期待しつつ遊技を実行すると想定されるからである。
【００３８】
なお、「ほぼ等しい」とは、第１回数の遊技が第１特定遊技状態下で実行され、第１特定遊技状態への移行確率の逆数から第１回数を減じた回数の遊技が第１遊技状態下で実行された場合における遊技媒体の期待付与数と使用数との差と、第２回数の遊技が第２特定遊技状態下で実行され、第２特定遊技状態への移行確率の逆数から第２回数を減じた回数の遊技が第１遊技状態下で実行された場合における遊技媒体の期待付与数と使用数との差と、が１枚以下となることを言う。
【００３９】
手段１３．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち規定の循環表示手段（右リール３２Ｒ）には、前記第１特定入賞を形成する第１特定絵柄（「赤７」図柄）を所定位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合には前記第２特定入賞を形成する第２特定絵柄（「白７」図柄）が前記所定位置に到達せず、前記第２特定絵柄を前記所定位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合には前記第１特定絵柄が前記所定位置に到達しないよう、前記第１特定絵柄と前記第２特定絵柄を離間して配置したことを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１３によれば、規定の循環表示手段には、第１特定入賞を形成する第１特定絵柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、第２特定入賞を形成する第２特定絵柄が所定位置に到達せず、第２特定絵柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合には第１特定絵柄が所定位置に到達しないよう第１特定絵柄と第２特定絵柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、第１特定入賞を成立させて第１特定遊技状態に移行させたい遊技者は、入賞成立となる有効位置に第１特定絵柄を到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作することにより、第１特定役に当選した場合に第１特定入賞を成立させることができるとともに、第２特定役に当選した場合に第２特定入賞が成立することを回避できる。同様に、第２特定入賞を成立させて第２特定遊技状態に移行させたい遊技者は、入賞成立となる有効位置に第２特定絵柄を到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作することにより、第２特定役に当選した場合に第２特定入賞を成立させることができるとともに、第１特定役に当選した場合に第１特定入賞が成立することを回避できる。故に、遊技者が自己の望まない側の特定遊技状態と対応する特定入賞を誤って成立させてしまうことを回避することが可能となる。
【００４１】
手段１４．上記手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記第１特定操作とは、前記各循環表示手段のうち規定の循環表示手段（右リール３２Ｒ）と対応する停止操作手段が、前記第１特定入賞を形成する第１特定絵柄（「赤７」図柄）を前記有効位置に到達させることが不可能なタイミングで操作されることであり、前記第２特定操作とは、前記規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が前記第２特定入賞を形成する第２特定絵柄（「白７」図柄）を前記有効位置に到達させることが不可能なタイミングで操作されることであることを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１４によれば、第１特定役に当選している状況において、第１特定絵柄を有効位置に到達させることが不可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作された場合、第１特定入賞が成立することを回避でき、第２特定絵柄を有効位置に到達させることが不可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作された場合、第２特定入賞が成立することを回避できる。
【００４３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４５】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００４６】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４７】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４８】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００４９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００５０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００５１】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００５２】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５３】
図柄としては、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５４】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００５５】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００５６】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００５７】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞と、スイカ入賞と、１枚役入賞と、チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として８枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として６枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「赤７」図柄，「青年」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合、１枚役入賞として１枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止してチェリー入賞が成立するようになっているため、チェリー入賞が成立した場合には４枚のメダル払出が行われる。
【００５８】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。
【００５９】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、第１再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００６０】
また、再遊技の特典と状態移行の特典とが共に付与される入賞としては、第２再遊技入賞と、第３再遊技入賞とがある。有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合、第２再遊技入賞として、再遊技の特典が付与されると共に遊技状態が第１リプレイタイム状態（以下、「第１ＲＴ状態」と言う。）に移行する。同様に、有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合、第３再遊技入賞として、再遊技の特典が付与されると共に遊技状態が第２リプレイタイム状態（以下、「第２ＲＴ状態」と言う。）に移行する。
【００６１】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第２再遊技図柄の組合せとは、第２再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「赤７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第２再遊技図柄とは、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤７」図柄である。
【００６２】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００６３】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００６５】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６６】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００６７】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００６８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００６９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７１】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７２】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００７３】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００７４】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００７５】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００７７】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００７９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８１】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８５】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００８６】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００８７】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００８８】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８９】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００９０】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００９１】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００９５】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００９６】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００９７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００９８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１０２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０３】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１〜第３再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０４】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０８の抽選処理、ステップＳ２０９のリール制御処理、ステップＳ２１０のメダル払出処理、ステップＳ２１１のＲＴ状態処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１０６】
次に、ステップＳ２０８の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常状態，ＢＢ状態，ＲＴ準備状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態の５種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０９】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、第１再遊技、ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢの６種類の役について判定が行われ、第２再遊技及び第３再遊技の２種類の役については判定が行われないようになっている。
【０１１０】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１１】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６ではスイカ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１１２】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１再遊技当選フラグ，ベル当選フラグ，スイカ当選フラグ，チェリー当選フラグ，１枚役当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６であればＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１再遊技，ベル，スイカ，チェリー，１枚役のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢに当選した場合にはＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１１３】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＢＢの当選確率は約２００分の１、第１再遊技の当選確率は約７．３０分の１、ベルの当選確率は約１０．９分の１、スイカの当選確率は１２８分の１、チェリーの当選確率は約７３．０分の１、１枚役の当選確率は１２８分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．３６分の１である。
【０１１４】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１１５】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１１６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１１７】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【０１１８】
図１４は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの１４番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１６番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの８番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１１９】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。ここで、左リール３２Ｌの当選図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されたスベリテーブルをセットするのは、一般的に左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ４２〜４４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるためである。
【０１２０】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１２１】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、第１再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１２２】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【０１２３】
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの３番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、スイカ入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生する場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「赤７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「チェリー」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されており、中リール３２Ｍにおいては、「青年」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されており、右リール３２Ｒにおいては、「白７」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されている。このため、ＢＢ、スイカ、チェリー、１枚役のいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２４】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１２５】
ＢＢ当選フラグと第１再遊技当選フラグがセットされている場合、第１再遊技入賞を優先して成立させるための第１再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。第１再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
【０１２６】
ＢＢ当選フラグと小役当選フラグ（すなわち、ベル当選フラグ，スイカ当選フラグ，チェリー当選フラグ，１枚役当選フラグのいずれか）がセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄は上述したとおり５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて以下のように設定されている。左リール３２Ｌについては、「赤７」図柄と当選小役図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、「赤７」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、「赤７」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能であって当選小役図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該当選小役図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、「赤７」図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、「赤７」図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選小役図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該当選小役図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０９のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２８】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２９】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３０】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１３１】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１３２】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等といった、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ４２〜４４の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１３３】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４０９に示す停止制御処理を行う。
【０１３４】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１３５】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの「ベル」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１３６】
一方、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１３７】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１０のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１３９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、第１再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４０】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４１】
次に、ステップＳ２１１のＲＴ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４２】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＲＴ準備状態か否かを判定する。ＲＴ準備状態である場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７に示す準備状態中処理を実行し、ＲＴ状態処理を終了する。ＲＴ準備状態でない場合には、ステップＳ６０８に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１３に示すＲＴ終了判定処理を実行し、ＲＴ状態処理を終了する。ＲＴ状態でない場合には、上記各処理を実行することなくそのままＲＴ状態処理を終了する。
【０１４３】
なお、準備状態中処理及びＲＴ終了判定処理の詳細については、本スロットマシン１０のゲーム性の理解を容易なものとするため、後述することとする。
【０１４４】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４５】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えばベル入賞等）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。そして、本実施の形態では、ＢＢ状態に移行してから終了するまでの間に、遊技者の所有するメダルが２１７枚増加するようになっている。
【０１４６】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１４７】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ７０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ７０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットし、残払出枚数表示部６１に４００を表示させる処理を行う。その後、ステップＳ７０５にてＲＢ開始処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。また、ステップＳ７０１等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア１０６ｃに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
【０１４８】
一方、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ７０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ７０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなく本処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０７にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ７０６にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ７０８にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ７０９では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７１０にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ７１１では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ７１２に進み、先述したＲＢ開始処理を行った後、本処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＳ７０９において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ７１３に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７１４〜ステップＳ７１５に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ７１４において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ７１５にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアしたりエンディング処理を行ったりするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ７１１にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７１５にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後、ステップＳ７１６にて状態移行処理を実行し、ＢＢ状態処理を終了する。ここで、状態移行処理とは、遊技状態をＲＴ準備状態に移行させるための処理であり、具体的には、ＲＴ準備設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットする処理を実行する。
【０１５１】
このように、本実施の形態では、ＢＢ状態が終了した場合、ステップＳ７１６にて状態移行処理を実行し、遊技状態がＲＴ準備状態に移行するようになっている。そこで以下では、ＲＴ準備状態において実行される処理について説明する。
【０１５２】
先ず、ＲＴ準備状態について概略を説明する。ＲＴ準備状態とは、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞の成立する可能性がある遊技状態である。そして、ＲＴ準備状態は、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれかが成立するか、ＢＢに当選したことを以って終了する。
【０１５３】
ＲＴ準備状態における抽選処理（図１２参照）では、ステップＳ３０２においてＲＴ準備状態用の抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定を実行する。
【０１５４】
ＲＴ準備状態下で選択される第１抽選テーブルには、図１９（ａ）に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と同じベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢの５つの役が設定されている一方、第１再遊技が設定されていない。つまり、ＲＴ準備状態では、第１再遊技の当否判定が行われないようになっている。そして、第１再遊技に代えて判定すべき役として、第２再遊技と第３再遊技が設定されている。ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢの５つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。第２再遊技と第３再遊技のポイント値ＰＶについては、通常状態用抽選テーブルにおける第１再遊技のポイント値ＰＶが８９７６であるのに対し、それぞれ４４８８と半分の値に設定されている。したがって、ＲＴ準備状態では、上記５つの役に通常状態下と同じ確率で当選し、約１４．６分の１の確率で第２再遊技に当選し、約１４．６分の１の確率で第３再遊技に当選し、約１．３６分の１の確率で外れとなる。第２再遊技又は第３再遊技に当選する確率は、約７．３０分の１である。つまり、遊技状態がＲＴ準備状態に移行すると、第１再遊技に代えて第２再遊技と第３再遊技の当否判定が行われるようになり、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞の成立する機会が生じる。
【０１５５】
抽選処理において、ＩＶ＝１のときにステップＳ３０５にて肯定判定をした場合、ステップＳ３０６では、第２再遊技当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。続くステップＳ３０９では、第２再遊技に当選したことを示す抽選結果コマンドをセットする。表示制御装置８１は、第２再遊技に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、第２再遊技入賞を成立させることが可能であることを示唆すべく、上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。同様に、ＩＶ＝２のときにステップＳ３０５にて肯定判定をした場合、ステップＳ３０６では、第３再遊技当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ステップＳ３０９では、第３再遊技に当選したことを示す抽選結果コマンドをセットする。表示制御装置８１は、第３再遊技に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、第３再遊技入賞を成立させることが可能であることを示唆すべく、上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。つまり、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合には、上部ランプ６３や補助表示部６５にていずれの役に当選したのかが示唆される。なお、上述した第２再遊技当選フラグ及び第３再遊技当選フラグは、ゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。ステップＳ３１０のスベリテーブル設定処理では、第２再遊技に当選した場合、図１４に示すスベリテーブルをセットする。換言すれば、図１４に示すスベリテーブルは、第２再遊技に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。
【０１５６】
かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの第２再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。中リール３２Ｍについては、第２再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。例えば、１３番の「ベル」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、１４番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。また、１４番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは３図柄分だけ滑り、１７番の「ベル」図柄が下段に停止するとともに１８番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。右リール３２Ｒについては、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄が中段に停止するように設定されている。例えば、１８番の「白７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは４図柄分だけ滑り、１番の「ベル」図柄が下段に停止するとともに２番の「赤７」図柄が中段に停止する。
【０１５７】
ここで、右リール３２Ｒの図柄配列について説明する。
【０１５８】
右リール３２Ｒには、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄が、２番と４番と７番の位置に配置されている。２番の「赤７」図柄と４番の「赤７」図柄は右リール３２Ｒの回転する側に１図柄分離れており、４番の「赤７」図柄と７番の「赤７」図柄は右リール３２Ｒの回転する側に２図柄分離れている。また、右リール３２Ｒは、最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、１９番の「スイカ」図柄〜７番の「赤７」図柄が下段等の所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄を停止させることができる。一方、７番の「赤７」図柄と２番の「赤７」図柄は右リール３２Ｒの回転する側に１５図柄分離れている。このため、８番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が前記所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄を停止させることができない。なお、本実施の形態では、表示窓２６Ｒから上段，中段，下段の３つの図柄が視認可能であって、これら各位置に有効ラインが設定される。したがって、１７番の「ベル」図柄〜７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、上段，中段，下段のいずれかの位置に「赤７」図柄を停止させることができる。例えば、１７番の「ベル」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させれば、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄を上段に停止させることができる。また、１８番の「白７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させれば、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄を中段に停止させることができ、右リール３２Ｒを３図柄分滑らせた後に停止させれば、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄を上段に停止させることができる。
【０１５９】
また、右リール３２Ｒには、第３再遊技図柄たる「白７」図柄が、１２番と１５番と１８番の位置に配置されている。１２番の「白７」図柄と１５番の「白７」図柄は右リール３２Ｒの回転する側に２図柄分離れており、１５番の「白７」図柄と１８番の「白７」図柄は右リール３２Ｒの回転する側に２図柄分離れている。このため、８番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が下段等の所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「白７」図柄を停止させることができる。一方、１８番の「白７」図柄と１２番の「白７」図柄は右リール３２Ｒの回転する側に１４図柄分離れている。このため、１９番の「スイカ」図柄〜７番の「赤７」図柄が前記所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「白７」図柄を停止させることができない。なお、本実施の形態では、表示窓２６Ｒから上段，中段，下段の３つの図柄が視認可能であって、これら各位置に有効ラインが設定される。したがって、６番の「ベル」図柄〜１８番の「白７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、上段，中段，下段のいずれかの位置に「白７」図柄を停止させることができる。例えば、６番の「ベル」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させれば、第３再遊技図柄たる「白７」図柄を上段に停止させることができる。また、７番の「赤７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させれば、第３再遊技図柄たる「白７」図柄を中段に停止させることができ、右リール３２Ｒを３図柄分滑らせた後に停止させれば、第３再遊技図柄たる「白７」図柄を上段に停止させることができる。
【０１６０】
このように、１９番の「スイカ」図柄〜７番の「赤７」図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「白７」図柄を停止させることはできないものの「赤７」図柄を停止させることができる。また、８番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄を停止させることはできないものの「白７」図柄を停止させることができる。つまり、右リール３２Ｒには、「赤７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（１９番〜７番の区間）と、「白７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（８番〜１８番の区間）と、が形成されるようにして、「赤７」図柄と「白７」図柄が配置されている。したがって、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合には、対応する当選図柄を入賞成立となる有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作する必要があり、前記タイミングで右ストップスイッチ４４を操作しなかった場合には、取りこぼしが発生することとなる。
【０１６１】
例えば、第２再遊技に当選している状況において左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄が右下がりラインＬ４上に並んで停止している場合、１９番〜７番の図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すれば、第２再遊技入賞を成立させることができ、８番〜１８番の図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すれば、第２再遊技入賞が成立せずに取りこぼしが発生することとなる。なお、右リール３２Ｒを最初に停止させるべく右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が上段，中段，下段のいずれの位置に停止した場合であっても第２再遊技入賞成立の可能性が生じる。したがって、右ストップスイッチ４４を最初に操作する場合には、１７番〜７番の図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すれば、第２再遊技入賞を成立させる可能性が生じ、８番〜１６番の図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すれば、第２再遊技入賞が成立せずに取りこぼしが発生することとなる。また上述したとおり、「リプレイ」図柄は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず任意の位置に停止させることができるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。故に、第２再遊技に当選している状況では、右ストップスイッチ４４の操作タイミングにより、第２再遊技入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする。第３再遊技に当選している場合についても同様である。
【０１６２】
ＲＴ準備状態下におけるＲＴ状態処理（図１７参照）では、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７の準備状態中処理を実行する。ステップＳ６０２では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。そして、第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３にて遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させるべく第１ＲＴ開始処理を実行し、ＲＴ状態処理を終了する。第１ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態を第１ＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに７２をセットする。
【０１６３】
ここで、第１ＲＴ状態について簡単に説明する。第１ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にて第１ＲＴ状態用に設定された第１ＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる遊技状態である。そして、第１ＲＴ状態は、所定回数（本実施形態では７２回）のゲームが行われるか、ＢＢに当選したことを以って終了する。
【０１６４】
図１９（ｂ）は、「設定３」の第１ＲＴ状態下で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢのポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、第１再遊技のポイント値ＰＶは、通常状態用抽選テーブルの設定値が８９７６であるのに対して５５９６８と非常に高く設定されている。したがって、第１ＲＴ状態に移行すると第１再遊技に当選する確率が非常に高くなる。第１再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、第１再遊技入賞の成立する確率が非常に高くなる。ちなみに、図１９（ｂ）に示す抽選テーブルが選択された場合、第１再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選し、第１再遊技には約１．１７分の１の確率で当選し、約５０．８分の１の確率でいずれの役にも当選しない。つまり、第１ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームの割合が通常状態と比して低下し、高確率で第１再遊技入賞の成立する遊技状態である。故に、第１ＲＴ状態に移行すると、遊技者は通常状態よりも有利な状態で所定回数のゲームを行うことができる。
【０１６５】
ステップＳ６０２にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６０４に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ６０５にて遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させるべく第２ＲＴ開始処理を実行し、ＲＴ状態処理を終了する。第２ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態を第２ＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１７５をセットする。
【０１６６】
ここで、第２ＲＴ状態について簡単に説明する。第２ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にて第２ＲＴ状態用に設定された第２ＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる遊技状態である。そして、第２ＲＴ状態は、第１ＲＴ状態と同様、所定回数（本実施形態では１７５回）のゲームが行われるか、ＢＢに当選したことを以って終了する。
【０１６７】
図１９（ｃ）は、「設定３」の第２ＲＴ状態下で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢのポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、第１再遊技のポイント値ＰＶは、通常状態用抽選テーブルの設定値が８９７６であるのに対して３３２６０と非常に高く設定されている。したがって、第２ＲＴ状態に移行すると第１再遊技に当選する確率が非常に高くなる。第１再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、第１再遊技入賞の成立する確率が非常に高くなる。ちなみに、図１９（ｃ）に示す抽選テーブルが選択された場合、第１再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選し、第１再遊技には約１．９７分の１の確率で当選し、約２．７３分の１の確率でいずれの役にも当選しない。つまり、第２ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームの割合が通常状態と比して低下し、高確率で第１再遊技入賞の成立する遊技状態である。故に、第２ＲＴ状態に移行すると、遊技者は通常状態よりも有利な状態で所定回数のゲームを行うことができる。また、第１ＲＴ状態と比較した場合、第２ＲＴ状態に移行すると、第１再遊技入賞の成立するゲームの割合が低くいずれの入賞も成立しないゲームの割合が高くなる一方、通常状態より有利な状態で第１ＲＴ状態より多くのゲームを行うことができる。
【０１６８】
ＲＴ準備状態下で第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれも成立しなかった場合には、ステップＳ６０６に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０７に進み、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ準備状態下でＢＢに当選した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態から通常状態に移行することとなる。一方、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１６９】
上述したとおり、ＲＴ準備状態下で第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態から第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行する。そして、これらＲＴ状態下では、ＲＴ状態処理のステップＳ６０８にて肯定判定をし、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１３に示すＲＴ終了判定処理を実行する。
【０１７０】
終了判定処理では、先ずステップＳ６０９にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ６１０にて残ゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態において所定回数のゲームが行われたことを意味するため、ステップＳ６１１にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ状態下で所定回数のゲームが行われた場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態から通常状態に移行することとなる。また、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ６１２に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６１３に進み、残ゲーム数カウンタの値をクリアする。その後、ステップＳ６１１にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ状態下でＢＢに当選した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態から通常状態に移行することとなる。一方、残ゲーム数カウンタの値が０でなく、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ６１０，ステップＳ６１２が共にＮＯの場合）には、ＲＴ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１７１】
次に、通常状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態における遊技者の有利度合い、より具体的には、各遊技状態におけるメダル払出の期待値と、ＢＢ状態が終了した後における遊技者の所有メダルの推移とについて説明する。なお以下では、役の抽選に当選したゲームで対応する入賞を成立させることを前提として説明する。また、ＢＢに当選した場合には、ＢＢ状態下で遊技者の所有するメダルが２１７枚増加するため、ＢＢ入賞を成立させた際に２２０枚（すなわちメダル増加数の２１７にＢＢ当選ゲームのベット数３を加算した値）のメダル払出が行われるものとみなす。同様に、第１再遊技に当選した場合には、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となるため、第１再遊技入賞を成立させた際に３枚のメダル払出が行われるものとみなす。
【０１７２】
通常状態における各役の当選確率は、ＢＢ当選確率が約２００分の１、第１再遊技当選確率が約７．３０分の１、ベル当選確率が約１０．９分の１、スイカ当選確率が１２８分の１、チェリー当選確率が約７３．０分の１、１枚役当選確率が１２８分の１である。また、入賞成立時のメダル払出数は、ＢＢが２２０枚、第１再遊技が３枚、ベルが８枚、スイカが６枚、チェリーが４枚、１枚役が１枚である。ここで、ＢＢ当選時に払い出される２２０枚のメダルは、実際にはＢＢ状態下で払い出されるものであるため、通常状態下で考慮する必要がない。故に、通常状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、ＢＢ以外の各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約１．２５枚となる。１回のゲームを行うためには３枚のメダルが必要なため、通常状態でゲームを行った場合には、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約１．７５枚ずつ減少することが期待される。
【０１７３】
第１ＲＴ状態における各役の当選確率は、第１再遊技当選確率が約１．１７分の１であることを除き、通常状態における当選確率と同じである。また、ＢＢ当選時に払い出される２２０枚のメダルについても、通常状態下と同様に第１ＲＴ状態下では考慮する必要がない。故に、第１ＲＴ状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、ＢＢ以外の各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約３．４１枚となる。つまり、第１ＲＴ状態でゲームを行った場合には、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．４１枚ずつ増加することが期待される。
【０１７４】
第２ＲＴ状態における各役の当選確率は、第１再遊技当選確率が約１．９７分の１であることを除き、通常状態における当選確率と同じである。また、ＢＢ当選時に払い出される２２０枚のメダルについても、通常状態下と同様に第２ＲＴ状態下では考慮する必要がない。故に、第２ＲＴ状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、ＢＢ以外の各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約２．３７枚となる。つまり、第２ＲＴ状態でゲームを行った場合には、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．６３枚ずつ減少することが期待される。
【０１７５】
図２０は、ＢＢ状態終了後にゲームを継続して行った場合における所有メダルの期待値の推移を示す図である。図中の実線は、ＲＴ準備状態から第１ＲＴ状態を経由して通常状態に移行した場合における所有メダルの期待値の推移を示すものであり、破線は、ＲＴ準備状態から第２ＲＴ状態を経由して通常状態に移行した場合における所有メダルの期待値の推移を示すものである。
【０１７６】
ＢＢ状態が終了した場合、遊技者の所有メダルはＢＢ状態に移行する前と比して２１７枚増加する。その後、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目で第２再遊技入賞を成立させた場合、所有メダルを増減させることなく遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第１ＲＴ状態では、所有メダルが１ゲーム行う毎に約０．４１枚ずつ増加することが期待されるため、第１ＲＴ状態終了となる７３ゲーム終了の時点では、所有メダルが約２９．５枚増加することが期待され、ＢＢ状態に移行する前と比して約２４７枚の所有メダル増加が期待できる。その後は、遊技状態が第１ＲＴ状態から通常状態に移行するため、ＢＢ入賞が成立するまで１ゲーム行う毎に約１．７５枚ずつ減少することが期待される。
【０１７７】
一方、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目で第３再遊技入賞を成立させた場合、所有メダルを増減させることなく遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第２ＲＴ状態では、所有メダルが１ゲーム行う毎に約０．６３枚ずつ減少することが期待されるため、第２ＲＴ状態終了となる１７６ゲーム終了の時点では、所有メダルが約１１１枚減少することが期待され、ＢＢ状態に移行する前と比して約１０６枚の所有メダル増加が期待できる。その後は、遊技状態が第１ＲＴ状態から通常状態に移行するため、ＢＢ入賞が成立するまで１ゲーム行う毎に約１．７５枚ずつ減少することが期待される。
【０１７８】
このように、ＢＢ状態終了後に第１ＲＴ状態へ移行させた場合には、第１ＲＴ状態下で７２ゲームの遊技を行っている間は所有メダルの増加が期待され、その後、通常状態下での遊技により所有メダルの急激な減少が期待されることとなる。一方、ＢＢ状態終了後に第２ＲＴ状態へ移行させた場合には、第１ＲＴ状態下での遊技のように所有メダルが増加することは期待できないものの、１７５ゲームと比較的長期にわたって所有メダルの減少を抑えることが期待できる。そして、ＢＢ状態が終了してから１４０ゲームの遊技を行った場合、より具体的には第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行させてから１３９ゲームの遊技を行った場合には、第１ＲＴ状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、第２ＲＴ状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、がほぼ等しくなる。より厳密には、１３９ゲーム目の段階では第１ＲＴ状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値の方が約０．９６枚多く、１４０ゲーム目の段階では第２ＲＴ状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値の方が約０．１６枚多くなる。第２ＲＴ状態に移行させた場合には当該第２ＲＴ状態下でその後３６ゲームの遊技を行うことが可能なため、第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行させてから１４０ゲーム以上の遊技を行う場合には、第２ＲＴ状態に移行させた場合の方が第１ＲＴ状態に移行させた場合よりも所有メダルの増加の期待値が高くなる。逆に、第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行させてから１３９ゲーム未満の遊技しか行わない場合には、第１ＲＴ状態に移行させた場合の方が第２ＲＴ状態に移行させた場合よりも所有メダルの増加の期待値が高くなる。
【０１７９】
ＢＢ当選となる期待度について説明する。
【０１８０】
ＢＢ状態が終了した直後の１ゲーム目にＢＢ当選となる期待度は、ＢＢ当選確率が約２００分の１であるため、約２００分の１すなわち約０．５００％である。ＢＢ状態が終了してから２ゲーム目にＢＢ当選となる期待度は、１ゲーム目にＢＢ当選とならない確率（約２００分の１９９）と、２ゲーム目にＢＢ当選となる確率（約２００分の１）と、を乗算した値であるため、約２０１分の１すなわち約０．４９８％である。同様に、ＢＢ状態が終了してから３ゲーム目にＢＢ当選となる期待度は、１ゲーム目にＢＢ当選とならない確率（約２００分の１９９）と、２ゲーム目にＢＢ当選とならない確率（約２００分の１９９）と、３ゲーム目にＢＢ当選となる確率（約２００分の１）と、を乗算した値であるため、約２０２分の１すなわち約０．４９５％である。このように、ＢＢ状態終了後のｎゲーム目にＢＢ当選となる確率は、ＢＢ状態が終了してから（ｎ−１）ゲーム目まで全てＢＢ当選とならない確率と、ｎゲーム目にＢＢ当選となる確率と、を乗算した値となる。そして、ＢＢ状態終了後のｎゲーム目までにＢＢ当選となる期待度は、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目からｎゲーム目までの期待度を累積加算したものとなる。図２１には、ＢＢ状態終了後に行ったゲーム数と、ＢＢ状態終了後から前記ゲーム数までの間にＢＢ当選となる期待度との関係が示されている。図２１に示すように、本実施の形態では、ＢＢ状態終了後の１３９ゲーム目において、それまでにＢＢ当選となる期待度が約５０％となる。つまり、ＢＢ状態終了後に１３９ゲーム以上の遊技を行えば、５０％以上の確率で再度ＢＢに当選することが期待できる。
【０１８１】
次に、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、について考える。出率とは、メダル投入数に対するメダル払出の割合の期待値である。なお、ＢＢ状態及びＲＴ準備状態については、いずれの遊技が行われた場合であっても出率が等しくなるため考慮しない。また、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後にＲＴ準備状態を経ることなく第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行するものとして説明する。
【０１８２】
第１再遊技以外の各役の当選確率は、遊技状態に関わらず、ＢＢ当選確率が約２００分の１、ベル当選確率が約１０．９分の１、スイカ当選確率が１２８分の１、チェリー当選確率が約７３．０分の１、１枚役当選確率が１２８分の１である。入賞成立時のメダル払出数は、ＢＢが２２０枚、ベルが８枚、スイカが６枚、チェリーが４枚、１枚役が１枚である。故に、これら各役に関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約１．９４枚となる。
【０１８３】
第１再遊技については、遊技状態が通常状態である場合と、ＲＴ状態である場合と、で当選確率が異なるため、全ゲーム数のうちＲＴ状態下のゲーム数の占める割合を考慮する必要がある。
【０１８４】
不特定の１ゲームを選択した場合、当該ゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率は、ＢＢ当選確率が約２００分の１であるため、約２００分の１すなわち約０．５００％である。選択したゲームがＢＢ状態終了後の２ゲーム目である確率は、選択したゲームの１ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率（約２００分の１）と、選択したゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率（約２００分の１９９）と、を乗算した値であるため、約２０１分の１すなわち約０．４９８％である。同様に、選択したゲームがＢＢ状態終了後の３ゲーム目である確率は、選択したゲームの２ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率（約２００分の１）と、選択したゲームの１ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率（約２００分の１９９）と、選択したゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率（約２００分の１９９）と、を乗算した値であるため、約２０２分の１すなわち約０．４９５％である。このように、選択したゲームがＢＢ状態終了後のｎゲーム目である確率は、選択したゲームの（ｎ−１）ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率と、（ｎ−２）ゲーム前から選択したゲームまでが全てＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率と、を乗算した値となる。そして、選択したゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目からｎゲーム目までのいずれかである確率は、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率からｎゲーム目である確率までを累積加算したものとなる。したがって、選択したゲームがＢＢ終了後の１ゲーム目から７２ゲーム目までのいずれかである確率、すなわち全ゲーム数のうち第１ＲＴ状態下のゲーム数の占める割合は、約３０．３％となる。同様に、選択したゲームがＢＢ終了後の１ゲーム目から１７５ゲーム目までのいずれかである確率、すなわち全ゲーム数のうち第２ＲＴ状態下のゲーム数の占める割合は、約５８．４％となる。
【０１８５】
ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合には、通常状態下の第１再遊技当選確率が約７．３０分の１、第１ＲＴ状態下の第１再遊技当選確率が約１．１７分の１であり、入賞成立時のメダル払出数は３枚である。そして、全ゲーム数のうち第１ＲＴ状態下のゲーム数の占める割合は約３０．３％であり、通常状態下のゲーム数の占める割合は約６９．７％である。故に、第１再遊技に関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、第１再遊技当選確率と、メダル払出数たる３と、対応する遊技状態下のゲーム数の占める割合と、を通常状態及び第１ＲＴ状態について乗算し、当該結果を加算した値と等しくなり、約１．０６枚となる。したがって、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合には、ＢＢ状態及びＲＴ準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値が、約３．００枚となる。１回のゲームを行うためには３枚のメダルが必要なため、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００％となる。より厳密には、ＢＢ状態及びＲＴ準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、約３．００５８枚となり、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００．１９％となる。
【０１８６】
ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合には、通常状態下の第１再遊技当選確率が約７．３０分の１、第２ＲＴ状態下の第１再遊技当選確率が約１．９７分の１であり、入賞成立時のメダル払出数は３枚である。そして、全ゲーム数のうち第２ＲＴ状態下のゲーム数の占める割合は約５８．４％であり、通常状態下のゲーム数の占める割合は約４１．６％である。故に、第１再遊技に関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、第１再遊技当選確率と、メダル払出数たる３と、対応する遊技状態下のゲーム数の割合と、を通常状態及び第２ＲＴ状態について乗算し、当該結果を加算した値と等しくなり、約１．０６枚となる。したがって、ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合には、ＢＢ状態及びＲＴ準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値が、約３．００枚となる。１回のゲームを行うためには３枚のメダルが必要なため、ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００％となる。より厳密には、ＢＢ状態及びＲＴ準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、約３．００３２枚となり、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００．１０％となる。
【０１８７】
このように、本実施の形態では、ＢＢ状態終了後にいずれのＲＴ状態へ移行させた場合であっても、出率にほぼ差異が生じないようになっている。例えば、ＢＢ状態終了後に第１ＲＴ状態へ移行させて２１５回の遊技が行われた場合には、２１５回の遊技が行われる間に払い出されるメダル期待値が約６４６．２５枚、遊技者がベットするメダル数は６４５枚であり、差枚数が約１．２５枚となる。同様に、ＢＢ状態終了後に第２ＲＴ状態へ移行させて２１５回の遊技が行われた場合には、２１５回の遊技が行われる間に払い出されるメダル期待値が約６４５．６９枚、遊技者がベットするメダル数は６４５枚であり、差枚数が約０．６９枚となる。したがって、ＢＢ状態終了後に第１ＲＴ状態へ移行させて２１５回の遊技が行われた場合における差枚数と、ＢＢ状態終了後に第２ＲＴ状態へ移行させて２１５回の遊技が行われた場合における差枚数と、の差は、０．５６枚となって１枚以下となる。ここで、２１５回とは、ＲＴ準備状態への移行契機となるＢＢ当選確率（約２００分の１）の逆数と、ＲＴ準備状態における第２再遊技及び第３再遊技の当選確率（約１４．６分の１）の逆数との和を整数化したものであり、換言すれば、対応するＲＴ状態への移行確率の逆数である。ちなみに、２１４回の遊技が行われた場合における差枚数の比較を行っても、その差が０．５６枚となって１枚以下となる。
【０１８８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８９】
ＲＴ準備状態に移行した場合、第１再遊技に代えて第２再遊技と第３再遊技の当否判定が行われる。そして、第２再遊技に当選している状況において、入賞成立となる有効ライン上に「赤７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、第２再遊技入賞が成立して遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。一方、入賞成立となる有効ライン上に「赤７」図柄を到達させることが不可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、第２再遊技入賞が成立せずにＲＴ準備状態が継続する。同様に、第３再遊技に当選している状況において、入賞成立となる有効ライン上に「白７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、第３再遊技入賞が成立して遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。一方、入賞成立となる有効ライン上に「白７」図柄を到達させることが不可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、第３再遊技入賞が成立せずにＲＴ準備状態が継続する。かかる構成とすることにより、ＲＴ準備状態において、その後に第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれに移行させるのかを、入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作するのか否かを通じて遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。さらに言うと、ストップスイッチの操作を通じて遊技者にいずれのＲＴ状態に移行させるのかを選択させることにより、遊技の進行を阻害することなく前記選択を実行させることが可能となる。例えば、いずれのＲＴ状態に移行させるのかを選択させるための選択スイッチをスロットマシンに設ける構成とした場合には、ストップスイッチを操作して回転中のリールを停止させる行為と別に選択スイッチの操作を行う必要が生じるため、遊技者が煩わしさを感じたり選択スイッチの操作を忘れてしまったりする可能性が考えられるからである。
【０１９０】
第１ＲＴ状態に移行した場合には７２回のゲームが実行されるかＢＢに当選した場合に当該第１ＲＴ状態が終了する構成とし、第２ＲＴ状態に移行した場合には１７５回のゲームが実行されるかＢＢに当選した場合に当該第２ＲＴ状態が終了する構成とした。このように、ＲＴ状態下で実行可能なゲーム数に差異を設けることにより、遊技者にその時々の状況に応じていずれのＲＴ状態に移行させるのかを選択させることが可能となる。すなわち、ＲＴ状態に移行してから７２ゲーム以下の遊技しか実行できないのであれば、第３再遊技に当選している状況において第３再遊技入賞の成立を回避するとともに、第２再遊技に当選している状況において第２再遊技入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作すればよく、ＲＴ状態に移行してから１７５ゲーム以上の遊技を実行できるのであれば、第２再遊技に当選している状況において第２再遊技入賞の成立を回避するとともに、第３再遊技に当選している状況において第３再遊技入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作すればよいからである。故に、遊技者が遊技可能な遊技時間の長短を問わず、遊技者にＲＴ状態下での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１９１】
１ゲームあたりの有利度合いを比較した場合に、第１ＲＴ状態における遊技の方が第２ＲＴ状態における遊技よりも有利度合いが大きい構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれに移行させるのかの選択をより強く促すことが可能となる。第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態を比較した場合に、第１ＲＴ状態は、１ゲームあたりの有利度合いは大きいものの早期にＲＴ状態が終了し、第２ＲＴ状態は、１ゲームあたりの有利度合いは小さいものの長期にわたってＲＴ状態が継続するからである。
【０１９２】
第１ＲＴ状態下での遊技では、１ゲーム行う毎に約０．４１枚ずつメダルの増加が期待される構成とし、第２ＲＴ状態下での遊技では、１ゲーム行う毎に約０．６３枚ずつメダルの減少が期待される構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態との間に明確な差異を設けることができ、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれに移行させるのかの選択をより強く促すことが可能となる。ＲＴ状態に移行させてから７２ゲーム以下の遊技しか実行できない遊技者は、ゲームをすればＢＢに当選せずとも所有メダルの増加が期待できる第１ＲＴ状態に移行させれば良く、１７５ゲームの遊技を実行できるとともに少しでも長くＲＴ状態を堪能したい遊技者は、第２ＲＴ状態に移行させれば良いからである。
【０１９３】
また、第１ＲＴ状態に移行させてから１７５ゲームすなわち第２ＲＴ状態終了となるゲーム数の遊技を行った場合には、第２ＲＴ状態に移行させてから１７５ゲームの遊技を行った場合よりも所有メダル増加の期待値が低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態との一方を遊技者に選択させる意図を明確なものとしつつ、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者にＲＴ状態下での遊技を楽しませることが可能となる。いずれかのＲＴ状態に移行させてから７２ゲーム以下の遊技しか実行できない遊技者は、ゲームをすればＢＢに当選せずとも所有メダルの増加が期待できる第１ＲＴ状態に移行させれば良く、１７５ゲームの遊技を実行できる遊技者は、所有メダルの減少を抑制しつつＢＢ当選の期待を抱くことができる第２ＲＴ状態に移行させれば良いからである。
【０１９４】
加えて、第１ＲＴ状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、第２ＲＴ状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、がほぼ等しくなる１３９ゲーム目の遊技において、ＢＢ当選となる期待度が約５０％となるようにＢＢ当選確率を設定した。かかる構成の場合、１７５ゲーム以上の遊技を実行可能な遊技者は、複数当選役に当選した状況において、その後の１３９ゲーム以内にＢＢに当選する自信があれば第１ＲＴ状態に移行させれば良い。実際にＢＢに当選した場合に、第２ＲＴ状態に移行させた場合と比してより多くのメダルを所有できるからである。一方、１３９ゲーム以内にＢＢに当選する自信がない遊技者は、第１ＲＴ状態ではなく第２ＲＴ状態に移行させれば良い。実際にＢＢに当選しなかった場合に、第１ＲＴ状態に移行させた場合と比してより多くのメダルを所有できるからである。このように、その後に遊技可能な遊技時間のみならずその時々の所有メダルや心理状況等も考慮しつついずれのＲＴ状態に移行させるのかを選択させることが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１９５】
さらに、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、がほぼ等しくなるように、各遊技状態における各役の当選確率や各ＲＴ状態において実行可能なゲーム数を決定した。かかる構成とすることにより、いずれのＲＴ状態に移行させるのかを遊技者が選択可能とすることで各ＲＴ状態における遊技を堪能させることが可能なものとしつつ、複数のＲＴ状態を備えた意図が希薄化することを抑制することが可能となる。すなわち、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、の間に差異を設けた場合、特段の事情がない限りは出率が高くなる側のＲＴ状態に移行させ、より多くのメダルを所有できることを期待しつつ遊技を実行すると想定されるからである。
【０１９６】
右リール３２Ｒには、第２再遊技図柄たる「赤７」図柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第３再遊技図柄たる「白７」図柄が前記所定位置に到達せず、「白７」図柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には「赤７」図柄が前記所定位置に到達しないよう、「赤７」図柄と「白７」図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態への移行を望む遊技者は、入賞成立となる有効ライン上に「赤７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すれば、第２再遊技に当選している場合に第２再遊技入賞を成立させることができるとともに、第３再遊技に当選している場合に第３再遊技入賞の成立を回避させることができる。同様に、第２ＲＴ状態への移行を望む遊技者は、入賞成立となる有効ライン上に「白７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すれば、第３再遊技に当選している場合に第３再遊技入賞を成立させることができるとともに、第２再遊技に当選している場合に第２再遊技入賞の成立を回避させることができる。故に、第２再遊技又は第３再遊技に当選している状況において、遊技者が誤って自己の望まない側のＲＴ状態に移行する再遊技入賞を成立させてしまうことを回避することが可能となる。
【０１９７】
第２再遊技又は第３再遊技に当選している状況において、上部ランプ６３や補助表示部６５を通じて当選役と対応する再遊技入賞を成立させることが可能であることを示唆する構成とした。かかる構成とすることにより、第２再遊技又は第３再遊技に当選した各ゲームにおいて、対応する再遊技入賞を成立させてＲＴ状態に移行させるか否かを遊技者に選択させることが可能となり、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【０１９８】
ＲＴ準備状態を、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれかが成立するか、ＢＢに当選したことを以って終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に沿う形で遊技状態の移行を実現することが可能となる。例えばＲＴ状態に移行させたくない遊技者や、いずれのＲＴ状態に移行させるかを決めかねている遊技者は、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合に、対応する再遊技入賞の成立を回避することでＲＴ準備状態下での遊技を継続することができるからである。また、いずれのＲＴ状態に移行させるかを決定した遊技者は、自己の望むＲＴ状態に移行する再遊技に当選することを期待しつつＲＴ準備状態下での遊技を継続し、前記再遊技に当選となった段階で対応する再遊技入賞を成立させることにより、自己の望むＲＴ状態に移行させることができるからである。
【０１９９】
ＲＴ準備状態では、第２再遊技に当選する確率と第３再遊技に当選する確率とが等しくなる構成とした。いずれのＲＴ状態下での遊技を楽しみたいかは、遊技者によって或いはその時々の状況によって異なると考えられるため、かかる構成とすることにより、遊技者が楽しみたいと考える側のＲＴ状態下での遊技を堪能させることが可能となる。例えば、第２再遊技に当選する確率が第３再遊技に当選する確率よりも高い構成とした場合、第２ＲＴ状態下での遊技を楽しみたいと考える遊技者は、第２再遊技に当選する度に第２再遊技入賞の成立を回避させる必要が生じる。このため、第３再遊技に当選するよりも前に第２再遊技に頻繁に当選した場合には、第２ＲＴ状態下での遊技を楽しみたいと考える遊技者が、第２ＲＴ状態下での遊技を諦めてしまったり、第３再遊技に当選しないことから遊技意欲を減退させてしまったりする可能性が考えられるからである。また、前記遊技者が第２ＲＴ状態下での遊技を諦めて第２再遊技入賞を成立させた場合、第２ＲＴ状態下で得られた利益を損なわれたかのような印象を抱き、第１ＲＴ状態下での遊技を堪能できない可能性が考えられるからである。
【０２００】
次に、第２の実施の形態について説明する。上記実施の形態では、ＢＢに当選しなかった場合、ＲＴ準備状態が第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立するまで継続する構成としたが、かかる構成を変更し、予め定めた所定回数のゲームが実行された場合にもＲＴ準備状態が終了する構成とする。以下では、上記第１の実施の形態と異なる点についてのみ説明し、上記第１の実施の形態と同一の構成については説明を省略する。
【０２０１】
ＢＢ状態処理における状態移行処理（ステップＳ７１６、図１８参照）では、ＲＴ準備設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットするとともに、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ゲーム数カウンタに１０をセットし、遊技状態をＲＴ準備状態とする。
【０２０２】
そして、ＲＴ準備状態における抽選処理（図１２参照）では、ステップＳ３０２においてＲＴ準備状態用の抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定を実行する。
【０２０３】
図２２に示す抽選テーブルは、「設定３」のＲＴ準備状態下で選択される第１抽選テーブルである。第１抽選テーブルには、上記第１の実施の形態における第１抽選テーブルと同様に、当否判定すべき役として、第２再遊技、第３再遊技、スイカ、ベル、チェリー、１枚役、ＢＢの７つの役が設定されている。但し、第２再遊技と第３再遊技のポイント値ＰＶについては、上記第１の実施の形態では第２再遊技と第３再遊技のポイント値ＰＶがそれぞれ４４８８であったのに対し、それぞれ２７９８４と非常に高い値が設定されている。したがって、本実施の形態におけるＲＴ準備状態では、約２．３４分の１の確率で第２再遊技に当選し、約２．３４分の１の確率で第３再遊技に当選する。つまり、ＲＴ準備状態では、約１．１７分の１と非常に高確率で第２再遊技又は第３再遊技に当選する。
【０２０４】
また、本実施の形態では、ＲＴ状態処理（図１７参照）のステップＳ６０２〜ステップＳ６０７に示す準備状態中処理に代えて、図２３に示す準備状態中処理を実行する。
【０２０５】
準備状態中処理では、先ずステップＳ８０１において、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。そして、第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させるべく第１ＲＴ開始処理を実行し、準備状態中処理を終了する。第１ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態を第１ＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ゲーム数カウンタの値を７２に変更する。
【０２０６】
ステップＳ８０１にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ８０３に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ８０４にて遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させるべく第２ＲＴ開始処理を実行し、準備状態中処理を終了する。第２ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態を第２ＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ゲーム数カウンタの値を１７５に変更する。
【０２０７】
ＲＴ準備状態下で第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれも成立しなかった場合には、ステップＳ８０５に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０６に進み、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、残ゲーム数カウンタの値を０にクリアし、準備状態中処理を終了する。一方、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０７にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ８０８にて残ゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。そして、残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、ステップＳ８０６にてＲＴ準備設定フラグをクリアし、準備状態中処理を終了する。また、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ＲＴ準備設定フラグをクリアすることなく、そのまま準備状態中処理を終了する。
【０２０８】
つまり、ＲＴ準備状態は、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合と、ＢＢに当選した場合と、ＲＴ準備状態下で１０回のゲームが実行された場合と、に終了する。したがって、ＲＴ準備状態下で１０回のゲームを実行し、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれも成立させなかった場合には、いずれのＲＴ状態にも移行することなく通常状態に復帰することとなる。
【０２０９】
本実施の形態によれば、上述した第１の実施の形態における効果に加えて、以下の優れた効果を奏する。
【０２１０】
第２再遊技入賞と第３再遊技入賞のいずれも成立させることなくＲＴ準備状態下で１０回のゲームを実行した場合、ＲＴ準備状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合に、対応する再遊技入賞を成立させるか否かの選択を遊技者に強く促すことが可能となる。その後のゲームで第２再遊技と第３再遊技のいずれにも当選とならなかった場合、遊技状態が遊技者にとって不利な通常状態に移行してしまうからである。この結果、遊技者の望まない側のＲＴ状態に移行する再遊技に当選した場合に、本来は望んでいないものの対応する再遊技入賞を成立させ、遊技者にとって有利な遊技状態であることに違いはないと割り切ってＲＴ状態下での遊技を堪能するか、対応する再遊技入賞の成立を回避させ、通常状態に移行してしまうリスクも受け入れた上で自己の望む側のＲＴ状態に移行する再遊技に当選することを期待するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【０２１１】
ＲＴ準備状態下における第２再遊技当選確率と第３再遊技当選確率を約２．３４分の１と同じ当選確率とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ準備状態下で１０回のゲームを実行した場合に、第２再遊技と第３再遊技に４．２７回ずつ当選することが期待できる。故に、ＲＴ準備状態下で実行可能なゲーム数に上限を設けた構成としても、遊技者の望むＲＴ状態と対応する再遊技に当選しなかった結果として遊技状態が通常状態に復帰する機会を低減させることが可能となる。
【０２１２】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２１３】
（１）上記第１の実施の形態では、ＲＴ準備状態でＢＢに当選しなかった場合、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立するまでＲＴ準備状態が継続する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、第２再遊技又は第３再遊技に当選となった合計回数が所定回数となった場合に、ＲＴ準備状態が終了する構成とする。かかる構成とした場合であっても、前記所定回数となるまではＲＴ準備状態が継続するため、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。但し、所定回数として複数回数を設定することが望ましい。仮に１回とした場合、遊技者が移行を望んでいないＲＴ状態と対応する再遊技に最初に当選すると、対応する再遊技入賞を成立させて自己の望んでいないＲＴ状態に移行させるか、対応する再遊技入賞の成立を回避させて通常状態に移行させるかの選択を遊技者に実行させることとなるからである。
【０２１４】
（２）上記各実施の形態では、ＲＴ準備状態に移行した場合にのみ第２再遊技と第３再遊技に当選し得る構成としたが、通常状態用抽選テーブルに第２再遊技と第３再遊技に対応するインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶを設定し、通常状態においても第２再遊技と第３再遊技に当選し得る構成としても良いことは言うまでもない。また、上記第１の実施の形態において、ＲＴ準備状態を設けず、通常状態下で第２再遊技と第３再遊技に当選し得る構成としても良い。
【０２１５】
（３）上記各実施の形態では、ＢＢ状態の終了後にＲＴ準備状態に移行する構成としたが、ＢＢ状態終了後に予め定めた規定回数（例えば１００回）のゲームが実行された場合にＲＴ準備状態に移行する構成としても良いし、当否判定すべき役としてＲＴ準備状態役を設定して当該ＲＴ準備状態役に当選した場合（又は対応する入賞が成立した場合）にＲＴ準備状態に移行する構成としても良い。
【０２１６】
（４）上記各実施の形態では、第１再遊技の当選確率が通常状態より高くなる遊技状態として、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態との２種類のＲＴ状態を備える構成について説明したが、３種類以上のＲＴ状態を備える構成としても良い。また、３種類以上のＲＴ状態を備える構成において、遊技者が選択可能なＲＴ状態と、遊技者が選択不可能なＲＴ状態とを備える構成としても良い。遊技者が選択不可能なＲＴ状態として、具体的には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず入賞成立となるＲＴ役を設定する。
【０２１７】
（５）上記各実施の形態では、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立した場合、再遊技の特典と対応するＲＴ状態に移行する特典とが付与される構成としたが、対応するＲＴ状態に移行する特典のみが付与される構成としても良いし、所定数のメダル払出が付与される特典と対応するＲＴ状態に移行する特典とが付与される構成としても良い。また、所定の遊技状態に移行させた後に対応するＲＴ状態に移行させる特典が付与される構成としても良い。具体的には、ＢＢ状態に移行させた後に対応するＲＴ状態に移行させる特典が付与される構成とする。
【０２１８】
（６）上記各実施の形態では、遊技状態が第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行した場合、通常状態より遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたが、通常状態より遊技者の有利度合いが小さくなる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれに移行させるのかを、いずれの操作を実行するのかを通じて遊技者に選択させることが可能な構成とすれば、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【０２１９】
例えば、第１ＲＴ状態に移行した場合、再遊技当選確率が約７分の１となり、第２ＲＴ状態に移行した場合、再遊技当選確率が約６分の１となり、通常状態に移行した場合、再遊技当選確率が約２分の１となる構成とし、各ＲＴ状態では遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に減少することが期待され、通常状態では遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に増加することが期待される構成とする。そして、第１ＲＴ状態は３００回の遊技が実行された場合又はＢＢに当選した場合に終了し、第２ＲＴ状態は５００回の遊技が実行された場合又はＢＢに当選した場合に終了する構成とする。加えて、第１ＲＴ状態に移行させて５００回の遊技を行った場合には、第２ＲＴ状態に移行させて５００回の遊技を行った場合よりも所有メダル増加の期待値が高くなる構成とする。かかる構成においては、ＢＢ状態終了後から例えば３００ゲーム以内にＢＢに当選する自信があれば第２ＲＴ状態に移行させれば良い。実際にＢＢに当選した場合に、第１ＲＴ状態に移行させた場合と比してより多くのメダルを所有できるからである。一方、ＢＢに当選する自信がない遊技者は、第２ＲＴ状態ではなく第１ＲＴ状態に移行させれば良い。実際に５００回以上の遊技を行ってもＢＢに当選しなかった場合に、第２ＲＴ状態に移行させた場合と比してより多くのメダルを所有できるからである。このように、その後に遊技可能な遊技時間のみならずその時々の所有メダルや心理状況等も考慮しつついずれのＲＴ状態に移行させるのかを選択させることが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２２０】
（７）上記各実施の形態では、第１再遊技の当選確率に差異を設けることにより、通常状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態の各遊技状態における遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、ベル等の小役の当選確率に差異を設けて各遊技状態における遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。
【０２２１】
（８）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態を比較した場合に、実行可能なゲーム数と、第１再遊技当選確率と、外れ確率とが異なる構成としたが、これらのうち１つのみが異なる構成であっても良い。要は、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態とが通常状態より遊技者に有利であって同一でない遊技状態であれば良い。
【０２２２】
（９）上記各実施の形態では、第２再遊技に当選する確率と第３再遊技に当選する確率とが等しい構成としたが、等しくなくても良い。また、上記第１の実施の形態では、ＲＴ準備状態下で第２再遊技又は第３再遊技に当選となる確率が通常状態下で第１再遊技に当選となる確率と等しくなる構成としたが、第２再遊技又は第３再遊技に当選となる確率が通常状態下で第１再遊技に当選となる確率より高い構成であっても良い。かかる構成とした場合には、ＲＴ準備状態下で遊技者の所有メダルが減少することを抑制することが可能となる。
【０２２３】
（１０）上記各実施の形態では、「赤７」図柄と「白７」図柄のいずれを狙って右ストップスイッチ４４を操作するかを選択することにより、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合に対応する再遊技入賞を成立させるか否かを選択可能な構成としたが、前記選択の際に操作するストップスイッチは左ストップスイッチ４２であっても良いし、中ストップスイッチ４３であっても良い。例えば、有効ライン上に左から順に「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に第２再遊技入賞成立となり、有効ライン上に左から順に「白７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に第３再遊技入賞成立となる構成とし、上記各実施の形態における左リール３２Ｌの図柄配列と右リール３２Ｒの図柄配列を入れ替える。かかる構成とした場合には、「赤７」図柄と「白７」図柄のいずれを狙って左ストップスイッチ４２を操作するかを選択することにより、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合に対応する再遊技入賞を成立させるか否かを選択可能な構成となる。
【０２２４】
（１１）上記各実施の形態では、「赤７」図柄と「白７」図柄のいずれを狙って右ストップスイッチ４４を操作するかを選択することにより、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれの遊技状態に移行させるか（いずれのＲＴ状態への移行を回避させるか）を選択可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、移行させるＲＴ状態を遊技者が選択可能な構成であれば良い。例えば、第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作された場合には第２再遊技入賞が成立し、第１停止指令として左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作された場合には第３再遊技入賞が成立する構成とする。かかる構成とした場合には、第２再遊技に当選している状況下で左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を第１停止指令として操作すれば、第１ＲＴ状態への移行を回避することができ、第３再遊技に当選している状況下で左ストップスイッチ４２を第１停止指令として操作すれば、第２ＲＴ状態への移行を回避することができる。
【０２２５】
（１２）上記各実施の形態では、右ストップスイッチ４４の操作を通じていずれのＲＴ状態に移行させるかを選択させる構成としたが、中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４の操作を通じて選択させる構成としても良いし、全てのストップスイッチ４２〜４４の操作を通じて選択させる構成としても良い。
【０２２６】
（１３）上記各実施の形態では、右リール３２Ｒに、「赤７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（１９番〜７番の区間）と、「白７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（８番〜１８番の区間）と、が形成されるようにして、「赤７」図柄と「白７」図柄を配置したが、「赤７」図柄と「白７」図柄とを共に所定位置に到達させることが可能な区間を設けても良い。但し、かかる構成とした場合には、第２再遊技又は第３再遊技に当選して対応する再遊技入賞の成立を回避する場合に、当選図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達しないよう、当選役に応じて狙う図柄を変化させる必要が生じる。
【０２２７】
（１４）上記各実施の形態では、有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合に第２再遊技入賞成立となり、有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合に第３再遊技入賞成立となる構成としたが、入賞成立となる図柄の組合せはかかる構成に限定されるものではなく任意である。また、例えばチェリー入賞のように、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合に他のリール３２Ｌ，３２Ｍの停止結果に関わらず第２再遊技入賞成立となる構成としても良い。
【０２２８】
（１５）上記各実施の形態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、「リプレイ」図柄に第２再遊技図柄としての役割と第３再遊技図柄としての役割とを付与する構成としたが、右リール３２Ｒと同様に第２再遊技図柄と第３再遊技図柄とが異なる構成としても良い。
【０２２９】
（１６）上記各実施の形態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、「リプレイ」図柄に第２再遊技図柄としての役割と第３再遊技図柄としての役割とを付与する構成としたが、「スイカ」図柄に第２再遊技図柄としての役割と第３再遊技図柄としての役割とを付与する構成としても良いし、「ベル」図柄に第２再遊技図柄としての役割と第３再遊技図柄としての役割とを付与する構成としても良いことは言うまでもない。
【０２３０】
（１７）上記各実施の形態では、右リール３２Ｒにおいて、第２再遊技図柄と第３再遊技図柄がリールの回転する側に４図柄分以上離れるようにして配置することにより、一方の再遊技図柄を所定位置に停止させるべく右ストップスイッチ４４が操作された場合に、他方の再遊技図柄が前記所定位置に到達しない構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が４図柄であるスロットマシンの場合の例である。最大滑り数が異なるスロットマシンの場合には、「（リールを滑らせることのできる最大滑り数）」図柄以上に各再遊技図柄を離間させて配置すれば良い。
【０２３１】
（１８）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態に移行させると１ゲーム行う毎にメダルの増加が期待され、第２ＲＴ状態に移行させると１ゲーム行う毎にメダルの減少が期待される構成としたが、いずれのＲＴ状態に移行させた場合であっても１ゲーム行う毎にメダルの増加が期待される構成としても良いし、いずれのＲＴ状態に移行させた場合であっても１ゲーム行う毎にメダルの減少が期待される構成としても良い。これら構成とした場合であっても、第１ＲＴ状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値が第２ＲＴ状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値よりも高い構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２３２】
（１９）上記各実施の形態では、１ゲームあたりの有利度合いが第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態で異なる構成としたが、等しい構成としても良い。すなわち、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態を、ＲＴ状態下で実行可能なゲーム数のみが異なる構成とする。但し、かかる構成とした場合には、遊技を長時間実行可能な遊技者であれば常に第２ＲＴ状態を選択して遊技を実行するものと考えられるため、複数のＲＴ状態を設けた意図が希薄化してしまう可能性が懸念される。
【０２３３】
（２０）上記各実施の形態では、ＢＢ状態終了後に常に第１ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２ＲＴ状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、がほぼ等しい構成としたが、異なる構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、より多くのメダルを所有した状態で遊技を終了することを望む遊技者であれば、常に出率が高い側のＲＴ状態を選択して遊技を実行するものと考えられるため、複数のＲＴ状態を設けた意図が希薄化してしまう可能性が懸念される。
【０２３４】
（２１）上記各実施の形態では、ＲＴ状態の終了条件として、所定回数のゲームが実行されることと、ＢＢに当選することとを備える構成について説明したが、所定回数のゲームが実行された場合に限ってＲＴ状態が終了する構成としても良いし、ＢＢに当選することに代えてＢＢ入賞が成立したことを終了条件として備える構成としても良い。また、ＲＴ状態下でＲＴ状態を終了させるか否かの抽選を実行し、当該抽選に当選した場合にＲＴ状態を終了させる構成としても良い。例えば、第１ＲＴ状態下では７２分の１で当選となる終了抽選を毎ゲーム実行し、第２ＲＴ状態下では１７５分の１で当選となる終了抽選を毎ゲーム実行する構成とする。かかる構成とした場合には、第１ＲＴ状態が終了するまでに７２ゲームの遊技を行うことが期待でき、第２ＲＴ状態が終了するまでに１７５ゲームの遊技を行うことが期待できる。故に、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。なお、終了抽選を毎ゲーム実行する構成ではなく、所定回数のゲームが実行される毎に終了抽選を実行する構成としても良いし、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合に終了抽選を実行する構成としても良い。また、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合にＲＴ状態を終了させる構成としても良い。
【０２３５】
（２２）上記各実施の形態では、第２再遊技又は第３再遊技に当選した場合に、上部ランプ６３や補助表示部６５にて成立させることが可能な入賞態様を示唆する構成としたが、所定確率で示唆する構成としても良いし、示唆しない構成としても良い。但し、これら構成とした場合には、上記各実施の形態における右リール３２Ｒの図柄配列のように、一方の再遊技図柄を狙ってストップスイッチを操作した場合に、他方の再遊技図柄が入賞成立となる有効ライン上に停止しないよう、第２再遊技図柄と第３再遊技図柄とを離間して配置することが望ましい。第２再遊技又は第３再遊技に当選していることが示唆されていない状況において、遊技者が入賞成立を回避させるつもりの再遊技入賞を誤って成立させてしまう可能性が生じるからである。
【０２３６】
（２３）第２再遊技にのみ当選となる単独当選役や第３再遊技にのみ当選となる単独当選役に加えて、第２再遊技と第３再遊技に共に当選となる複数当選役を設定しても良い。上記各実施の形態において前記複数当選役を設定した場合、単独当選役に当選した場合に対応する入賞を成立させるか否かを選択させることが可能となり、複数当選役に当選した場合にはいずれの入賞を成立させるのかを選択させることが可能となる。
【０２３７】
また、上記複数当選役を設定し、第２再遊技入賞を成立させるのか、第３再遊技入賞を成立させるのか、さらにはいずれの入賞の成立も回避させるのか、を遊技者に選択させる構成とすることも可能である。例えば、右リール３２Ｒの１２番の「白７」図柄を「赤７」図柄以外の図柄に変更する。かかる構成とした場合には、右リール３２Ｒの８番〜１０番の図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すると、前記有効ライン上に「赤７」図柄と「白７」図柄を停止させることができず、いずれの入賞の成立も回避することができる。
【０２３８】
上記各実施の形態における抽選処理を例に複数当選役を説明すると、所定のインデックス値で当選と判定した場合に、第２再遊技当選フラグと第３再遊技当選フラグとを共にセットする構成とする。かかる構成とした場合には、１回の当否判定で第２再遊技と第３再遊技に共に当選することとなる。また、当選となる数値範囲を役毎に予め設定し、スタートレバー４１が操作された際に取得した乱数の属する数値範囲と対応する役の当選フラグをセットする構成においては、第２再遊技当選フラグがセットされる数値範囲と、第３再遊技当選フラグがセットされる数値範囲と、の少なくとも一部が重複するように前記数値範囲を設定する。
【０２３９】
上記各実施の形態において、ＲＴ準備状態下では、第１再遊技と第２再遊技に共に当選となる第１複数当選役と、第１再遊技と第３再遊技に共に当選となる第２複数当選役と、を設定する構成としても良い。かかる構成とした場合には、遊技者が第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞の成立を回避させた場合に第１再遊技入賞を成立させることができる。故に、第２再遊技又は第３再遊技に当選した際に対応する再遊技入賞の成立を回避させた結果として遊技者の所有メダルが減少することを防止できる。
【０２４０】
（２４）上記各実施の形態では、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目に第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立することを前提としたが、前記各役の当選確率を考慮して対応するＲＴ状態に移行することが期待されるゲーム数等を算出し、その上で所有メダルの増加の期待値が等しくなるゲーム数においてＢＢ当選となる期待度が約５０％となるようにＢＢ当選確率を調整しても良い。なお、ＢＢ当選確率を調整するのではなく、各役の当選確率や入賞成立時のメダル払出数を調整したりしても良いことは言うまでもない。
【０２４１】
（２５）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２４２】
（２６）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２４３】
（２７）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２４４】
（２８）上記各実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２４５】
（２９）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２４６】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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