(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて演出を制御する演出制御手段を備えたぱちんこ遊技機であって、
前記演出制御手段は、
演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記複数の演出モードのそれぞれの演出モード毎に、当該演出モードにおける遊技を解説する複数の解説予告演出が順序付けられた、複数の解説予告群を記憶する解説予告演出記憶手段と、
前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに基づいて、前記解説予告演出記憶手段に記憶されている複数の解説予告群のうち一の解説予告群を選定する解説予告群選定手段と、
前記複数の解説予告群からの解説予告演出実行条件が成立すると、前記解説予告群選定手段により選定された解説予告群から実行する解説予告演出を選択する解説予告演出選択手段と、
前記解説予告演出選択手段により選択された解説予告演出を行わせる解説予告演出制御手段と、
を備え、
前記解説予告群選定手段は、
前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに対応する解説予告群を選定し、
前記解説予告演出選択手段は、
前記解説予告群選定手段により選定されている解説予告群の複数の解説予告演出から当該複数の解説予告演出の順序にしたがって実行する解説予告演出を選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄の変動中に、複数の予告から一の予告を選択し、当該一の予告を用いた予告演出を実行するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて当たり乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。
【０００４】
そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。リーチである場合には、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄が一列以外に揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
また、このようなぱちんこ遊技機に設けられた演出制御基板は、特別図柄の変動中に、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなうものがあった。予告演出とは、例えば、複数のセリフのうち一のセリフを表示するセリフ予告演出などである。そういった場合、複数の種類の予告から一の予告を抽選によって決定するものが一般的である（例えば、下記特許文献１参照。）。このようなぱちんこ遊技機は、様々な内容の予告演出をおこなうことにより、遊技者を退屈させることなく長時間の遊技を可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３０４９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、予告演出に用いる予告を抽選によって選択するため、予告演出の演出効果を十分に発揮できないといった問題があった。例えば、選択される予告に偏りが生じることにより遊技者に退屈感を与えてしまうことや、状況に応じた内容の予告演出をおこなうことができないことにより予告演出の演出効果を減退させてしまうことがあった。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、演出効果を十分に発揮する予告演出を実行することのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技の進行に応じて演出を制御する演出制御手段を備えたぱちんこ遊技機であって、前記演出制御手段は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定する演出モード設定手段と、前記複数の演出モードのそれぞれの演出モード毎に、当該演出モードにおける遊技を解説する複数の解説予告演出が順序付けられた、複数の解説予告群を記憶する解説予告演出記憶手段と、前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに基づいて、前記解説予告演出記憶手段に記憶されている複数の解説予告群のうち一の解説予告群を選定する解説予告群選定手段と、前記複数の解説予告群からの解説予告演出実行条件が成立すると、前記解説予告群選定手段により選定された解説予告群から実行する解説予告演出を選択する解説予告演出選択手段と、前記解説予告演出選択手段により選択された解説予告演出を行わせる解説予告演出制御手段と、を備え、前記解説予告群選定手段は、前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに対応する解説予告群を選定し、前記解説予告演出選択手段は、前記解説予告群選定手段により選定されている解説予告群の複数の解説予告演出から当該複数の解説予告演出の順序にしたがって実行する解説予告演出を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、予告演出において選択する予告の偏りを解消するとともに、状況に応じた予告を選択することができ、演出効果を十分に発揮した予告演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】高確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−１】特１用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１０−２】特２用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２−１】確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】潜確大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−３】小当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−４】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−５】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０−１】大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０−２】リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０−３】はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２１】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２２−１】セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２２−２】当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２２−３】ＳＰリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２２−４】ノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２２−５】はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図２３】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−１】通常リーチパターンテーブルを示す説明図である。
【図２４−２】安土城ステージリーチパターンテーブルを示す説明図である。
【図２５】演出図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６−１】連続予告用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。
【図２６−２】通常はずれ用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。
【図２７】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２８】ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２９−１】潜確時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２９−２】通常時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３０−１】上杉ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。
【図３０−２】徳川ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。
【図３０−３】織田ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。
【図３１】階層移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３２−１】潜確時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３２−２】通常時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３３−１】潜確時転落先抽選テーブルを示す説明図である。
【図３３−２】通常時転落先抽選テーブルを示す説明図である。
【図３４】画像・音声演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【図３６−１】画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図３６−２】枠色選択テーブルを示す説明図である。
【図３７−１】基本ステージ解説予告テーブル（Ｑ＝１）を示す説明図である。
【図３７−２】確変解説予告テーブル（Ｑ＝２）を示す説明図である。
【図３７−３】連続予告解説予告テーブル（Ｑ＝３）を示す説明図である。
【図３７−４】安土城ステージ解説予告テーブル（Ｑ＝４）を示す説明図である。
【図３８】画像・音声制御部がおこなう特殊解説選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００２９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３２】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００３３】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３６】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態、または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００３７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００３８】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００３９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４４】
更に、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、連続予告演出実行プログラム、タイミング決定プログラム、演出ステージ設定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００４９】
演出統括プログラムは、例えば、変動開始コマンドにリーチはずれである旨を示す変動パターンの情報が含まれる場合に、当該変動パターンの情報に対応するリーチ演出を実行する。なお、本実施の形態において、リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が低いノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高い複数のＳＰリーチ演出と、が設けられている。
【００５０】
連続予告演出実行プログラムは、一の保留球に対して複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。なお、本実施の形態における連続予告演出は、織田信長をテーマとした『信長ゾーン』であり、演出図柄の全列に織田信長の図柄である信長図柄を停止表示することにより、次の変動への継続を報知する構成である。
【００５１】
演出ステージ設定プログラムは、演出内容および高確率遊技状態に対する信頼度の異なる複数の演出ステージから演出ステージを選択し、設定するプログラムである。本実施の形態における演出ステージとしては、３つの基本ステージと、１つの特殊ステージと、がある。基本ステージとしては、上杉軍を演出のテーマにした上杉ステージと、徳川軍を演出のテーマにした徳川ステージと、織田軍を演出のテーマにした織田ステージと、があり、特殊ステージとしては、安土城を演出のテーマにした安土城ステージがある。
【００５２】
いずれの演出ステージも、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態も取り得る構成としてあり、高確率遊技状態に対する信頼度は、安土城ステージが最も高く、次に織田ステージが高く、その次に徳川ステージが高く、上杉ステージが最も低い構成である。
【００５３】
また、安土城ステージは、高確率遊技状態に対する信頼度が最も低い第１階層から、当該信頼度が最も高い第４階層までの４つの階層からなる。潜確大当たりまたは小当たりに当選した場合に、第１階層の安土城ステージが設定され、その後、他の階層に移行するか否か、または上杉ステージ、徳川ステージ、織田ステージのいずれかに移行するか否かの抽選を毎変動おこない、当該抽選結果に基づいて実行する構成である。
【００５４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５９】
セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部１０４にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類（以下「セリフカテゴリ」という）毎に設定されている。本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、ＳＰリーチはずれまたは当たりであることを示唆する「ＳＰ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部１０４に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。
【００６０】
解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を、予め設定された順序に応じて選択するプログラムである。
【００６１】
解説予告選択プログラムは、まず、複数設けられている解説内容の種類（以下「解説カテゴリ」という）から一の解説カテゴリを選択し、当該一の解説カテゴリに含まれる一の解説予告を選択する。その際、解説カテゴリの選択順と解説予告の選択順は予め設定されている。
【００６２】
なお、本実施の形態においては、複数の解説カテゴリとして、上述した基本ステージについて解説する基本ステージカテゴリと、確変遊技状態について解説する確変カテゴリと、連続予告演出について解説する連続予告カテゴリと、安土城ステージについて解説する安土城カテゴリと、がある。各解説カテゴリには、それぞれ複数の解説予告の形態が含まれている。
【００６３】
また、解説予告選択プログラムは、安土城モードである場合は、安土城モードについて解説する安土城カテゴリから解説予告の形態を選択するプログラムである。また、解説予告選択プログラムは、電源投入後１回目におこなう解説予告演出における解説予告を、抽選によって決定するプログラムである。電源投入時に当該抽選をおこなうものとしてもよいし、また、電源投入から１回目の解説予告演出の実行が決定された時点で当該抽選をおこなうものとしてもよい。
【００６４】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６９】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７２】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７８】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、更に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７９】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００８０】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８１】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８２】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８３】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００８４】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８５】
大当たり終了後は、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、７０回の確変遊技状態に移行する。なお、７０回とは特別図柄の変動回数に相当する。確変遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８６】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。７０回の確変遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８７】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、７０回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者はそのまま左打ちをおこなう。潜確遊技状態において７０回の変動が終了した場合、通常遊技状態に移行する。なお、潜確大当たりに当選した場合、または小当たり遊技状態に当選した場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に認識させ難い演出をおこなう構成である。
【００８８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８９】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、抽選部３０１と、変動部３０２と、予告記憶部３０３と、モード判定部３０４と、選択部３０５と、実行部３０９と、履歴記憶部３１０と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、画像表示部１０４と、を備えている。選択部３０５は、第１カテゴリ選択部３０６と、第２カテゴリ選択部３０７と、予告選択部３０８と、を含む。
【００９０】
ぱちんこ遊技機１００は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなう。演出モードとは、本実施の形態における、安土城ステージ、織田ステージ、徳川ステージ、上杉ステージのことである。また、本実施の形態において予告とは解説予告であり、予告演出とは解説予告演出である。なお、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出であればこれに限るものではない。例えば、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおける予告演出であってもよい。
【００９１】
抽選部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２に入賞した遊技球に対し、大当たりであるか否かを判定する大当たり抽選をおこなう。変動部３０２は、抽選部３０１によっておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させる。
【００９２】
予告記憶部３０３は、複数の予告を順序付けて記憶するとともに、当該複数の予告を区分する複数の予告内容の種類（以下「カテゴリ」という）を順序付けて記憶し、当該複数のカテゴリとして、少なくとも演出モードに関するカテゴリを含ませて記憶する。予告とは、予告演出において表示するセリフの画像データであり、例えば、「確変中は右打ちだ」などの文字画像を表示するデータである。なお、予告内容毎に順序付けて記憶してあれば、音声データであってもよい。
【００９３】
本実施の形態における複数のカテゴリとは、複数の解説カテゴリであり、「基本ステージカテゴリ」と、「確変カテゴリ」と、「連続予告カテゴリ」と、「安土城カテゴリ」と、がある。各解説カテゴリには、解説内容の異なる複数の解説予告が順序とともに記憶されている。すなわち、予め選択順が設定されている解説カテゴリ内に、複数の解説予告がその選択順とともに記憶されている。
【００９４】
モード判定部３０４は、予告演出をおこなう変動における演出モードが、複数の演出モードのうち特定の演出モードであるか否かを判定する。特定の演出モードとは、本実施の形態における安土城ステージである。
【００９５】
第１カテゴリ選択部３０６は、モード判定部３０４によって特定の演出モードでないと判定された場合に、複数のカテゴリから一のカテゴリを、予め設定されている順序に応じて選択する。順序に応じてカテゴリを選択するとは、第１カテゴリ選択部３０６が前回選択したカテゴリ、またはその次の順序のカテゴリを選択することである。
【００９６】
第１カテゴリ選択部３０６がカテゴリを前回選択した際に、後述する予告選択部３０８によって当該カテゴリ内の最後の順序の解説予告が選択されていた場合、第１カテゴリ選択部３０６は今回のカテゴリとして、当該カテゴリの次の順序のカテゴリを選択する。なお、本実施の形態においては、最後の順序の解説カテゴリ内の最後の順序の解説予告が選択された場合、次の解説予告演出においては、最初の順序の解説カテゴリを選択するものである。
【００９７】
第２カテゴリ選択部３０７は、モード判定部３０４によって特定の演出モードであると判定された場合に、複数のカテゴリから、特定の演出モードに関するカテゴリを選択する。本実施の形態においては、第２カテゴリ選択部３０７は、安土城ステージである場合に、安土城ステージを解説する安土城カテゴリを選択する。
【００９８】
予告選択部３０８は、第１カテゴリ選択部３０６または第２カテゴリ選択部３０７によって選択されたカテゴリの中から、一の予告を予め設定された順序に応じて選択する。順序に応じて選択するとは、例えば、第１カテゴリ選択部３０６によって解説カテゴリが選択された場合、前回、第１カテゴリ選択部３０６によって解説カテゴリが選択された解説予告演出における解説予告の、次の順序の解説予告を選択することである。
【００９９】
同様に、第２カテゴリ選択部３０７によって解説カテゴリが選択された場合、前回、第２カテゴリ選択部３０７によって解説カテゴリが選択された解説予告演出における解説予告の、次の順序の解説予告を選択することである。なお、本実施の形態においては、第２カテゴリ選択部３０７によって解説カテゴリが選択され、安土城カテゴリの最後の順序の解説予告を選択した場合、次の解説予告演出においては、安土城カテゴリの最初の順序の解説予告を選択するものである。
【０１００】
実行部３０９は、予告選択部３０８によって選択された予告を用いて予告演出をおこなう。予告を用いて予告演出をおこなうとは、予告の画像データや音声データを、画像表示部１０４やスピーカ２５４に出力することである。
【０１０１】
履歴記憶部３１０は、第１カテゴリ選択部３０６によって前回選択されたカテゴリと、その際に予告選択部３０８によって選択された予告と、を記憶する。
【０１０２】
また、第１カテゴリ選択部３０６は、特定の演出モードが終了した後におこなう予告演出において、履歴記憶部３１０に記憶されているカテゴリを用いて、複数のカテゴリから一のカテゴリを選択する。予告選択部３０８は、第１カテゴリ選択部３０６によって選択された一のカテゴリの中から、履歴記憶部３１０によって記憶されている予告および予め設定された順序に基づいた一の予告を選択する。すなわち、特定の演出モード終了後の解説予告演出において、特定の演出モード突入前の解説予告演出から継続する順序に応じて、解説予告を選択し、実行する。
【０１０３】
なお、抽選部３０１と、変動部３０２とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０４】
また、予告記憶部３０３と、モード判定部３０４と、選択部３０５と、第１カテゴリ選択部３０６と、第２カテゴリ選択部３０７と、予告選択部３０８と、実行部３０９と、履歴記憶部３１０とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０５】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、予め設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０６】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０７】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、当たり抽選をおこなう（図８参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１０８】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１４に後述する。
【０１０９】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１１０】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１１】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１１２】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１３】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１１４】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１５】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１１６】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。事前判定処理の詳細については、図６において後述する。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。
【０１１７】
ステップＳ５０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０８）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ５１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５１２）、処理を終了する。
【０１２０】
（事前判定処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した処理である。図６は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１２１】
ステップＳ６０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ６０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターンテーブル）である。また、乱数判定は、当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１２２】
その後、ステップＳ６０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ６０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２３】
また、ステップＳ６０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターンテーブル）である。
【０１２４】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２５】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２７】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１２９】
なお、実施の形態においては、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１１に後述する。
【０１３０】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７０９）。更に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３１】
変動時間経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１３に後述する。
【０１３２】
（当たり判定処理）
次に、図８を用いて、当たり判定処理の処理手順について説明する。図８は、当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。当たり判定処理とは、図７のステップＳ７０７に示した処理である。
【０１３３】
当たり判定処理において、まず、当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。当たり乱数判定処理では、当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。当たり乱数判定テーブルの詳細は、図９−１および図９−２に後述する。
【０１３４】
ステップＳ８０１の後、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ８０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ８０４）。大当たり図柄乱数テーブルの詳細については、図１０−１および図１０−２に後述する。
【０１３５】
ステップＳ８０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ８０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ８０６）、そのまま処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ８０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０７）、小当たりである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ８０７において、小当たりでない場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ８０９）、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図９−１および図９−２を用いて、図８のステップＳ８０１において用いられた当たり乱数判定テーブルについて説明する。図９−１および図９−２に示す各当たり乱数判定テーブルは、当たり種別９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。
【０１３８】
当たり種別９０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲９０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合９０３は、乱数値９０４の個数を範囲９０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１３９】
図９−１は、低確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す低確率用当たり乱数判定テーブル９１０は、図８のステップＳ８０１において、低確率遊技状態である場合に用いられる当たり乱数判定テーブルである。
【０１４０】
図９−１に示す低確率用当たり乱数判定テーブル９１０において、当たり種別９０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合９０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合９０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値９０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、はずれとなる。
【０１４１】
次に、図９−２は、高確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す高確率用当たり乱数判定テーブル９２０は、図８のステップＳ８０３において高確率遊技状態である場合に用いられる当たり乱数判定テーブルである。図９−２において、高確率用当たり乱数判定テーブル９２０では、「１０／４００」の割合９０３で大当たりが選択されることを示している。低確率用当たり乱数判定テーブル９１０および高確率用当たり乱数判定テーブル９２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１４２】
（大当たり図柄乱数判定テーブル）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１０−１および図１０−２に示す大当たり図柄乱数判定テーブルは、図８のステップＳ８０４においてセットされるテーブルである。図１０−１および図１０−２に示す各大当たり図柄乱数判定テーブルは、種類１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、乱数値１００４とからなる。
【０１４３】
種類１００１は、当選した大当たりの種類であり、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲１００２は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合１００３、範囲１００２の個数で乱数値１００４の個数を除した数値である。乱数値１００４は、種類１００１に応じた大当たり図柄乱数を示している。
【０１４４】
図１０−１は、特１用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。図１０−１に示す特１用大当たり図柄乱数判定テーブル１０１０は、図８のステップＳ８０４において、特１保留球に対する図柄乱数判定をおこなう際にセットされるテーブルである。
【０１４５】
図１０−１に示す特１用大当たり図柄乱数判定テーブル１０１０において、取得した乱数値１００４が０〜１４９のいずれかである場合、種類１００１は確変大当たりであり、その割合１００３は１５０／２５０である。また、取得した乱数値１００４が１５０〜２４９のいずれかである場合、種類１００１は潜確大当たりであり、その割合１００３は１００／２５０である。
【０１４６】
図１０−２は、特２用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。図１０−２に示す特２用大当たり図柄乱数判定テーブル１０２０は、図８のステップＳ８０４において、特２保留球に対する図柄乱数判定をおこなう際にセットされるテーブルである。
【０１４７】
図１０−２に示す特２用大当たり図柄乱数判定テーブル１０２０において、取得した乱数値１００４が０〜２４９のいずれかである場合、種類１００１は確変大当たりであり、その割合１００３は２５０／２５０である。すなわち、第２始動口１０６を経由して大当たりに当選した場合、必ず確変大当たりに当選する構成である。
【０１４８】
（変動パターン選択処理）
次に、図１１を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１１は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図７のステップＳ７０８において示した処理である。
【０１４９】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１１０１）、当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１２−１に、潜確大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１２−２に、小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図１２−３に後述する。
【０１５０】
ステップＳ１１０１において、当たりでない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１１０４）、リーチである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１２−４に後述する。
【０１５１】
また、ステップＳ１１０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１２−５に後述する。
【０１５２】
ステップＳ１１０２、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１１０８）、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
（変動パターンテーブル）
次に、図１２−１、図１２−２、図１２−３、図１２−４、図１２−５を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン１２０１と、変動時間１２０２と、範囲１２０３と、割合１２０４と、乱数値１２０５と、を含む。
【０１５４】
変動パターン１２０１は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間１２０２は、各変動パターン１２０１に対して設定されている、特別図柄を変動させる時間である。範囲１２０３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合１２０４は、範囲１２０３の個数で乱数値１２０５の個数を除した数値である。乱数値１２０５は、変動パターン１２０１に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１５５】
（確変大当たり用変動パターンテーブル）
図１２−１は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−１に示す確変大当たり用変動パターンテーブル１２１０は、図１１のステップＳ１１０２において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５６】
例えば、図１２−１の確変大当たり用変動パターンテーブル１２１０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１２０５が０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ１０であり、変動時間１２０２は１５０秒であり、その割合１２０４は１５０／２５０である。また取得した乱数値１２０５が１５０〜２２４のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ１１であり、変動時間１２０２は１２０秒であり、その割合１２０４は７５／２５０である。
【０１５７】
また、取得した乱数値１２０５が２２５〜２４４のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ１２であり、変動時間１２０２は９０秒であり、その割合１２０４は２５／２５０である。また、例えば、取得した乱数値１２０５が２４５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ１３であり、変動時間１２０２は３０秒であり、その割合１２０４は５／２５０である。
【０１５８】
（潜確大当たり用変動パターンテーブル）
図１２−２は、潜確大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−２に示す潜確大当たり用変動パターンテーブル１２２０は、図１１のステップＳ１１０２において潜確大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５９】
例えば、図１２−２の潜確大当たり用変動パターンテーブル１２２０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１２０５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ２０であり、変動時間１２０２は１５０秒であり、その割合１２０４は１００／２５０である。また、取得した乱数値１２０５が１００〜１９９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ２１であり、変動時間１２０２は１２０秒であり、その割合１２０４は１００／２５０である。
【０１６０】
また、取得した乱数値１２０５が２００〜２４４のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ２２であり、変動時間１２０２は９０秒であり、その割合１２０４は５０／２５０である。また、例えば、取得した乱数値１２０５が２４５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ２３であり、変動時間１２０２は３０秒であり、その割合１２０４は５／２５０である。
【０１６１】
（小当たり用変動パターンテーブル）
図１２−３は、小当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−３に示す小当たり用変動パターンテーブル１２３０は、図１１のステップＳ１１０２において小当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１６２】
例えば、図１２−３の小当たり用変動パターンテーブル１２３０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１２０５が０〜４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ３０であり、変動時間１２０２は１５０秒であり、その割合１２０４は５０／２５０である。また、取得した乱数値１２０５が５０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ３１であり、変動時間１２０２は１２０秒であり、その割合１２０４は１００／２５０である。
【０１６３】
また、取得した乱数値１２０５が１５０〜２４４のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ３２であり、変動時間１２０２は９０秒であり、その割合１２０４は１００／２５０である。また、例えば、取得した乱数値１２０５が２４５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ３３であり、変動時間１２０２は３０秒であり、その割合１２０４は５／２５０である。
【０１６４】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図１２−４は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−４に示すリーチ用変動パターンテーブル１２４０は、図１１のステップＳ１１０５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１６５】
例えば、図１２−４のリーチ用変動パターンテーブル１２４０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１２０５が０〜２４のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ４０であり、変動時間１２０２は１５０秒であり、その割合１２０４は２５／２５０である。また、取得した乱数値１２０５が２５〜７４のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ４１であり、変動時間１２０２は１２０秒であり、その割合１２０４は５０／２５０である。
【０１６６】
また、取得した乱数値１２０５が７５〜１４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ４２であり、変動時間１２０２は９０秒であり、その割合１２０４は７５／２５０である。また、例えば、取得した乱数値１２０５が１５０〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ４３であり、変動時間１２０２は３０秒であり、その割合１２０４は１００／２５０である。
【０１６７】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図１２−５は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−５に示すはずれ用変動パターンテーブル１２５０は、図１１のステップＳ１１０６においてセットされた変動パターンテーブルである。なお、図１２−５に示すはずれ用変動パターンテーブル１２５０は、保留球数１２０６を含む。保留球数１２０６とは、変動パターンを選択する際の保留球の数であり、「０」〜「４」のいずれかである。
【０１６８】
例えば、図１２−５のはずれ用変動パターンテーブル１２５０を用いて変動パターンを設定する場合、保留球１２０６が「０」〜「２」のいずれかである場合、変動パターン１２０１はＰ５０であり、変動時間１２０２は１３秒である。また、保留球１２０６が「３」である場合、変動パターン１２０１はＰ５１であり、変動時間１２０２は８秒である。また、保留球１２０６が「４」である場合、変動パターン１２０１はＰ５２であり、変動時間１２０２は３秒である。このようにすることにより、はずれである場合、保留球が多い程その変動時間が短く、また、保留球の数が少ない程その変動時間が長い構成である。
【０１６９】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１３は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、時短フラグは、図１５に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。
【０１７０】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１３０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり後に、例えば７０回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１５を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１７１】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。ステップＳ１３０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１７２】
ステップＳ１３０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１３０６）。
【０１７３】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば７０回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１５を参照）にて後述する。
【０１７４】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１３０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１３０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１３１３）、処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＳ１３０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。長当たりである場合（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１５）、ステップＳ１３１７に移行する。
【０１７７】
長当たりではない場合（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１６）、ステップＳ１３１７に移行する。ステップＳ１３１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１３１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、ステップＳ１３１２に移行する。
【０１７８】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７９】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１４は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１８０】
図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１３に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１８１】
ステップＳ１４０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１８２】
オープニング中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１４０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。更に、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８４】
ステップＳ１４０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１４０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１４０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１４０７）。更に、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１４０８）。
【０１８５】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８６】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１４１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１４０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８８】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１８９】
ステップＳ１４１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。例えば、ステップＳ１４０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１９０】
ステップＳ１４１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１４１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１９１】
ステップＳ１４１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１４１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１４１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１４１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１５を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ１４０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１９３】
（遊技状態設定処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１５は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１４のステップＳ１４１７に示した処理である。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１９４】
小当たりではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。確変大当たりである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１５０３）、時短遊技残余回数Ｊを「７０」にセットする（ステップＳ１５０４）。
【０１９５】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０５）、高確率遊技残余回数Ｘを「７０」にセットし（ステップＳ１５０６）、処理を終了する。ステップＳ１５０２において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１５０５に移行する。また、ステップＳ１５０１において、小当たりである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１６を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９７】
図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６０１）。なお、コマンド受信処理については、図１７を用いて後述する。更に、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１６０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０３）、処理を終了する。
【０１９８】
（コマンド受信処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１６のステップＳ１６０１に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０６またはステップＳ５１２においてセットされるコマンドである。
【０１９９】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０５をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１７０２）、連続予告演出開始処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図１８に後述する。
【０２００】
ステップＳ１７０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１７０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。
【０２０１】
ステップＳ１７０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０６）。演出選択処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２０２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。
【０２０３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１７０８）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図２７に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１３に示した停止中処理のステップＳ１３１３においてセットされたコマンドである。
【０２０４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７１０）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７１１をおこなう。
【０２０５】
ステップＳ１７１０の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。エンディングコマンドとは、図１４に示した大入賞口処理のステップＳ１４１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１７１１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１７１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０２０７】
（連続予告演出開始処理）
次に、図１８を用いて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図１８は、演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図１７のステップＳ１７０３に示した処理である。
【０２０８】
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１８０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、第１待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。第１待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第１待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１８０２において、第１待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。第２待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
【０２１１】
ステップＳ１８０３において、第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図２０−１、図２０−２、図２０―３に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「１」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。
【０２１２】
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１８０５）、連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、第１待機フラグをＯＮにし（ステップＳ１８０６）、現在の保留球数を残余変動数Ｋにセットし（ステップＳ１８０７）、そのまま処理を終了する。残余変動数Ｋは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
【０２１３】
（連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミング）
次に、図１９を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングについて説明する。図１９は、連続予告演出における各フラグのＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すタイミングチャートである。
【０２１４】
図１９に示すタイミングチャートは、連続予告演出をおこなう際のタイミング毎の各フラグ（第１待機フラグ、第２待機フラグ、連続予告フラグ）のＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングＴ１において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第１待機フラグをＯＮにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングＴ２において、第１待機フラグをＯＦＦにするとともに、第２待機フラグをＯＮにする。なお、タイミングＴ２では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細とを設定する。
【０２１５】
そして、タイミングＴ２にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングＴ３にて、第２待機フラグをＯＦＦにし、連続予告フラグをＯＮにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングＴ４にて連続予告フラグをＯＦＦにする。
【０２１６】
（連続予告演出実行抽選テーブル）
次に、図２０−１、図２０−２、図２０−３を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図１８のステップＳ１８０４に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図２０−１、図２０−２、図２０−３に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無２００１と、範囲２００２と、割合２００３と、乱数値２００４と、を含む。
【０２１７】
実行の有無２００１は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲２００２は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２００３は、範囲２００２の個数で乱数値２００４の個数を除した数値である。乱数値２００４は、実行の有無２００１に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
【０２１８】
図２０−１は、当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−１に示す当たり用連続予告演出実行抽選テーブル２０１０は、事前判定情報に、大当たりまたは小当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２１９】
当たり用連続予告演出実行抽選テーブル２０１０において、取得した乱数値２００４が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無２００１は「有」であり、その割合２００３は２０／１００である。また、取得した乱数値２００４が２０〜９９のいずれかである場合、実行の有無２００１は「無」であり、その割合２００３は８０／１００である。
【０２２０】
図２０−２は、リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−２に示すリーチ用連続予告演出実行抽選テーブル２０２０は、事前判定情報に、リーチはずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２２１】
リーチ用連続予告演出実行抽選テーブル２０２０において、取得した乱数値２００４が０〜９のいずれかである場合、実行の有無２００１は「有」であり、その割合２００３は１０／１００である。また、取得した乱数値２００４が１０〜９９のいずれかである場合、実行の有無２００１は「無」であり、その割合２００３は９０／１００である。このように、大当たりまたは小当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
【０２２２】
図２０−３は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図２０−３に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル２０３０は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２２３】
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル２０３０において、取得した乱数値２００４が０〜９９のいずれかである場合、実行の有無２００１は「無」であり、その割合２００３は１００／１００である。このように、はずれである場合は、連続予告演出をおこなわない構成としてある。これにより、連続予告演出は、事前判定情報に、大当たり、小当たり、リーチはずれのいずれかが含まれる場合に発生するものである。
【０２２４】
（演出選択処理）
次に、図２１を用いて、図１７のステップＳ１７０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２１０１）。ステップＳ２１０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２１０２）。
【０２２５】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、潜確遊技状態または小当たり後の通常遊技状態における潜伏モードのモードフラグは「２」のようにモード毎に設定される。
【０２２６】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ２１０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２１０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図２３に後述する。
【０２２７】
ステップＳ２１０４をおこなった後、変動パターンがＰ５２であるか否かを判定し（ステップＳ２１０５）、Ｐ５２である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。変動パターンがＰ５２でない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、セリフ予告を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう（ステップＳ２１０６）。
【０２２８】
その際、セリフ予告実行乱数を取得し、図２２−１に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。また、ステップＳ２１０５およびステップＳ２１０６をおこなうことにより、変動時間が短い変動パターンにおいてはセリフ予告演出を実行しない構成としている。
【０２２９】
ステップＳ２１０６の後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２１０７）、セリフ予告演出をおこなわない場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。セリフ予告演出をおこなう場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、セリフ予告演出におけるセリフカテゴリを選択するセリフカテゴリ選択抽選をおこなう（ステップＳ２１０８）。
【０２３０】
その際、セリフカテゴリ乱数を取得し、図２２−２〜図２２−５に後述するセリフカテゴリ選択テーブルを用いて、セリフカテゴリを選択する。その後、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットする（ステップＳ２１０９）。このセリフカテゴリ情報は、後述する変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２３１】
その後、現在の演出ステージが安土城ステージであるか否かを判定し（ステップＳ２１１０）、安土城ステージではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。また、安土城ステージである場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、安土城ステージである旨を示す安土城ステージ情報をセットする（ステップＳ２１１１）。
【０２３２】
その後、画像表示部１０４に停止表示する演出図柄を決定する演出図柄決定処理をおこなう（ステップＳ２１１３）。演出図柄決定処理の詳細は、図２５に後述する。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２１１４）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２３３】
（セリフ予告実行抽選テーブル）
次に、図２２−１を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図２２−１は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図２１のステップＳ２１０６にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図２２に示すセリフ予告実行抽選テーブル２２１０は、大当たり抽選結果２２１１と、実行の有無２２１２と、範囲２２１３と、割合２２１４と、乱数値２２１５と、を含む。
【０２３４】
大当たり抽選結果２２１１は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無２２１２は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。
【０２３５】
範囲２２１３は、解説予告実行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２２１４は、範囲２２１３の個数で乱数値２２１５の個数を除した数値である。乱数値２２１５は、大当たり抽選結果２２１１および実行の有無２２１２に応じた解説予告実行乱数を示している。
【０２３６】
例えば、大当たり抽選結果２２１１が当たりであり、取得した乱数値が「０」〜「１９」のいずれかである場合、実行の有無２２１２は「有」であり、その割合２２１４は２０／５０である。また、取得した乱数値が２０〜４９のいずれかである場合、実行の有無２２１２は「無」であり、その割合２２１４は３０／５０である。
【０２３７】
また、例えば、大当たり抽選結果２２１１がはずれであり、取得した乱数値が０〜９のいずれかである場合、実行の有無２２１２は「有」であり、その割合２２１４は１０／５０である。また、取得した乱数値が１０〜４９のいずれかである場合、実行の有無２２１２は「無」であり、その割合２２１４は４０／５０である。
【０２３８】
（セリフカテゴリ選択テーブル）
次に、図２２−２〜図２２−５を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図２２−２〜図２２−５に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ２２２１と、文字色２２２２と、範囲２２２３と、割合２２２４と、乱数値２２２５と、を含む。
【０２３９】
セリフカテゴリ２２２１は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上（リーチはずれまたは当たり）であることを示す「リーチ以上」と、当該変動がＳＰリーチ以上（ＳＰリーチまたは当たり）であることを示す「ＳＰ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。
【０２４０】
文字色２２２２は、セリフカテゴリ２２２１毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色２２２２は黒であり、また、「ＳＰ以上」および「プレミア」の文字色２２２２は赤である。範囲２２２３は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２２２４は、範囲２２２３の個数で乱数値２２２５の個数を除した数値である。乱数値２２２５は、セリフカテゴリ２２２１に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。
【０２４１】
図２２−２は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２２−２に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル２２２０は、図２１のステップＳ２１０８において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０２４２】
図２２−２に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル２２２０は、例えば、取得した乱数値２２２５が０〜９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「ゲーム解説」であり、その割合２２２４は１０／１００である。また、取得した乱数値２２２５が１０〜２９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「リーチ以上」であり、その割合２２２４は２０／１００である。
【０２４３】
また、取得した乱数値２２２５が３０〜９４のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「ＳＰ以上」であり、その割合２２２４は６５／１００である。また、取得した乱数値２２２５が９５〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「プレミア」であり、その割合２２２４は５／１００である。
【０２４４】
図２２−３は、ＳＰリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２２−３に示すＳＰリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル２２３０は、図２１のステップＳ２１０８において、ＳＰリーチである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０２４５】
図２２−３に示すＳＰリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル２２３０は、例えば、取得した乱数値２２２５が０〜９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「ゲーム解説」であり、その割合２２２４は１０／１００である。また、取得した乱数値２２２５が１０〜３９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「リーチ以上」であり、その割合２２２４は３０／１００である。
【０２４６】
また、取得した乱数値２２２５が４０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「ＳＰ以上」であり、その割合２２２４は６０／１００である。
【０２４７】
図２２−４は、ノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２２−４に示すノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル２２４０は、図２１のステップＳ２１０８において、ノーマルリーチである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０２４８】
図２２−４に示すノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル２２４０は、例えば、取得した乱数値２２２５が０〜２９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「ゲーム解説」であり、その割合２２２４は３０／１００である。また、取得した乱数値２２２５が３０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「リーチ以上」であり、その割合２２２４は７０／１００である。
【０２４９】
図２２−５は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図２２−５に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル２２５０は、図２１のステップＳ２１０８において、はずれある場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
【０２５０】
図２２−５に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル２２５０は、例えば、取得した乱数値２２２５が０〜９９のいずれかである場合、セリフカテゴリ２２２１は「ゲーム解説」であり、その割合２２２４は１００／１００である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。
【０２５１】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２３を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図２３は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図２１のステップＳ２１０４に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２３１２をおこなう。
【０２５２】
ステップＳ２３０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２３０９をおこなう。
【０２５３】
ステップＳ２３０２において、第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、第１待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。第１待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋを参照し（ステップＳ２３０４）、実行変動数選択処理をおこなう（ステップＳ２３０５）。
【０２５４】
実行変動数選択処理とは、残余変動数Ｋに基づいて、連続予告演出の実行変動数を決定する処理である。具体的には、残余変動数Ｋが「４」であれば「２」〜「４」のいずれかを実行変動数として決定し、残余変動数Ｋが「３」であれば「２」または「３」のいずれかを実行変動数として決定し、残余変動数Ｋが「２」であれば「２」を実行変動数として決定する。その際、大当たりである場合の方がはずれである場合よりも大きい値を実行変動数として決定するものとしてもよい。これにより、変動回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高い構成とすることができる。
【０２５５】
ステップＳ２３０５の後、ステップＳ２３０５において選択された値を実行変動数Ｓにセットし（ステップＳ２３０６）、第１待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０７）、第２待機フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０８）。
【０２５６】
ステップＳ２３０８の後、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致するか否かを判定し（ステップＳ２３０９）、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致する場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第２待機フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３１０）。そして、連続予告フラグをＯＮにする（ステップＳ２３１１）。
【０２５７】
その後、連続予告用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２３１２）、変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２３１３）、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。なお、連続予告用変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理をおこなった場合、いずれの変動パターンにおいても変動演出パターンとして連続予告演出が選択される。
【０２５８】
また、ステップＳ２３０３において、第１待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し（ステップＳ２３１４）、通常変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２３１５）、ステップＳ２３１３をおこなう。また、ステップＳ２３０９において、実行変動数Ｓが残余変動数Ｋと一致しない場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、ステップＳ２３１４をおこなう。
【０２５９】
（リーチパターンテーブル）
次に、図２４−１および図２４−２を用いて、リーチパターンテーブルについて説明する。図２４−１および図２４−２に示すリーチパターンテーブルは、図２３のステップＳ２３１５にてセットされた通常変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理をおこなった場合に選択されるリーチパターンを示すテーブルである。
【０２６０】
図２４−１および図２４−２に示すリーチパターンテーブルは、変動パターン２４０１と、リーチパターン２４０２と、を含む。変動パターン２４０１は受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンである。リーチパターン２４０２は変動パターン２４０１に対応したステージ毎のリーチ演出であり、それぞれ演出内容が異なる。
【０２６１】
図２４−１は、通常リーチパターンテーブルを示す説明図である。通常リーチパターンテーブル２４１０は、安土城ステージ以外の演出ステージ（基本ステージ）におけるリーチパターンを示している。例えば、上杉ステージにおいて、変動パターン２４０１がＰ１０、Ｐ２０、Ｐ３０、Ｐ４０のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は謙信リーチである。同様に、変動パターン２４０１がＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は五右衛門リーチであり、変動パターン２４０１がＰ１２、Ｐ２２、Ｐ３２、Ｐ４２のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は孫市リーチである。
【０２６２】
また、例えば、徳川ステージにおいて、変動パターン２４０１がＰ１０、Ｐ２０、Ｐ３０、Ｐ４０のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は家康リーチである。同様に、変動パターン２４０１がＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は忠勝リーチであり、変動パターン２４０１がＰ１２、Ｐ２２、Ｐ３２、Ｐ４２のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は半蔵リーチである。
【０２６３】
また、例えば、織田ステージにおいて、変動パターン２４０１がＰ１０、Ｐ２０、Ｐ３０、Ｐ４０のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は信長リーチである。同様に、変動パターン２４０１がＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は光秀リーチであり、変動パターン２４０１がＰ１２、Ｐ２２、Ｐ３２、Ｐ４２のいずれかである場合、リーチパターン２４０２はお市リーチである。
【０２６４】
このように設定することにより、謙信リーチ、家康リーチ、信長リーチ、は当たりである場合に選択されやすく、はずれである場合に選択されにくい変動パターンに対応しているため、信頼度の高いリーチとする構成である。また、孫市リーチ、半蔵リーチ、お市リーチ、は当たりである場合に選択されにくく、はずれである場合に選択され易い変動パターンに対応しているため、信頼度の低いリーチ演出とする構成である。
【０２６５】
また、いずれの演出ステージにおいても、変動パターン２４０１がＰ１３、Ｐ２３、Ｐ３３、Ｐ４３のいずれかである場合、リーチパターン２４０２はノーマルリーチである。なお、本実施の形態において、Ｐ１０〜Ｐ１２、Ｐ２０〜Ｐ２２、Ｐ３０〜Ｐ３２、Ｐ４０〜Ｐ４２に対応するリーチ演出がＳＰリーチ演出である。
【０２６６】
これにより、上杉ステージにおけるリーチパターンは、孫市リーチ、五右衛門リーチ、謙信リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成である。また、徳川ステージにおけるリーチパターンは、半蔵リーチ、忠勝リーチ、家康リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成であり、織田ステージにおけるリーチパターンは、お市リーチ、光秀リーチ、信長リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成である。
【０２６７】
図２４−２は、安土城ステージリーチパターンテーブルを示す説明図である。安土城ステージリーチパターンテーブル２４２０は、安土城ステージにおけるリーチパターンを示している。例えば、安土城ステージにおいて、変動パターン２４０１がＰ１０である場合、リーチパターン２４０２は織田信長が登場する信長登場リーチである。
【０２６８】
また、変動パターン２４０１がＰ２０、Ｐ３０、Ｐ４０のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は第１信長非登場リーチである。また、変動パターン２４０１がＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は第２信長非登場リーチであり、変動パターン２４０１がＰ１２、Ｐ２２、Ｐ３２、Ｐ４２のいずれかである場合、リーチパターン２４０２は第３信長非登場リーチである。また、変動パターン２４０１がＰ１３、Ｐ２３、Ｐ３３、Ｐ４３のいずれかである場合、リーチパターン２４０２はノーマルリーチである。
【０２６９】
このような設定とすることにより、安土城ステージにおいて、織田信長が登場する信長登場リーチが発生した場合、確変大当たりに当選することを示す構成である。
【０２７０】
（演出図柄決定処理）
次に、図２５を用いて、演出図柄決定処理について説明する。演出図柄決定処理は、図２１のステップＳ２１１０において示した処理である。図２５は、演出図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
演出図柄決定処理において、まず、受信した変動開始コマンドに通常はずれである旨を示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ２５０１）、通常はずれである旨が含まれている場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、選択された変動パターンが連続予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。
【０２７２】
ステップＳ２５０２において、連続予告演出である場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、連続予告用演出図柄選択テーブルをセットする（ステップＳ２５０３）。連続予告用演出図柄選択テーブルの詳細は図２６−１に後述する。また、連続予告演出ではない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、通常はずれ用演出図柄選択テーブルをセットする（ステップＳ２５０４）。通常はずれ用演出図柄選択テーブルの詳細は、図２６−２に後述する。
【０２７３】
ステップＳ２５０３またはステップＳ２５０４において演出図柄選択テーブルをセットした後、セットした演出図柄選択テーブルを用いて、停止表示する演出図柄を選択するはずれ演出図柄選択抽選をおこない（ステップＳ２５０５）、そのまま処理を終了する。
【０２７４】
また、ステップＳ２５０１において、変動開始コマンドに通常はずれである旨を示す情報が含まれない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、通常演出図柄選択処理をおこない（ステップＳ２５０６）、そのまま処理を終了する。通常演出図柄選択処理においては、確変大当たりであれば同一の図柄が選択され、リーチはずれであれば中図柄のみ異なる図柄が選択される。また、潜確大当たりや小当たりである場合は、それぞれ予め定められた図柄が選択される。
【０２７５】
（演出図柄選択テーブル）
次に、図２６−１および図２６−２を用いて、演出図柄選択テーブルについて説明する。演出図柄選択テーブルは、図２５のステップＳ２５０５においてはずれ演出図柄を選択するはずれ演出図柄選択抽選に用いられるテーブルである。図２６−１および図２６−２に示す演出図柄選択テーブルは、演出図柄２６０１と、範囲２６０２と、割合２６０３と、乱数値２６０４と、を含む。
【０２７６】
演出図柄２６０１は、画像表示部１０４に停止表示させる演出図柄のパターンを示しており、全ての列に信長図柄を停止表示する「全信長図柄」と、一部の列に信長図柄を停止表示する「一部信長図柄」と、全ての列に信長図柄以外の図柄を停止表示する「非信長図柄」と、がある。
【０２７７】
範囲２６０２は、演出図柄選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２６０３は、範囲２６０２の個数で乱数値２６０４の個数を除した数値である。乱数値２６０４は、演出図柄２６０１に応じた演出図柄選択乱数を示している。
【０２７８】
図２６−１は、連続予告用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。連続予告用演出図柄選択テーブルとは、図２５のステップＳ２５０３においてセットされるテーブルである。図２６−１に示す連続予告用演出図柄選択テーブル２６１０において、取得した乱数値２６０４が０〜４９のいずれかである場合、演出図柄２６０１は「全信長図柄」であり、その割合２６０３は５０／５０である。すなわち、連続予告用演出図柄選択テーブルを用いて演出図柄を選択する場合、必ず「全信長図柄」が選択される。
【０２７９】
図２６−２は、通常はずれ用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。通常はずれ用演出図柄選択テーブルとは、図２５のステップＳ２５０４においてセットされるテーブルである。図２６−２に示す通常はずれ用演出図柄選択テーブル２６２０において、取得した乱数値２６０４が０〜４のいずれかである場合、演出図柄２６０１は「一部信長図柄」であり、その割合２６０３は５／５０である。また、取得した乱数値２６０４が５〜４９のいずれかである場合、演出図柄２６０１は「非信長図柄」であり、その割合２６０３は４５／５０である。
【０２８０】
このように構成することにより、全ての列に信長図柄が停止表示した場合、連続予告演出であることを示す構成である。なお、連続予告演出をおこなわない場合においても、一部の列に信長図柄を停止表示する「一部信長図柄」を設けることにより、連続予告演出の実行に対する期待感を与える構成である。
【０２８１】
（変動演出終了中処理）
次に、図２７を用いて、図１７のステップＳ１７０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２７は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２７０１）。そして、第２待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２７０２）、第２待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２７０４をおこなう。
【０２８２】
また、第２待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、ステップＳ２７０７に移行する。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ２７０４）、残余変動数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。
【０２８３】
残余変動数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、ステップＳ２７０７に移行する。残余変動数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０６）、モードフラグを参照する（ステップＳ２７０７）。更に、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２７０８）、当たりではない場合（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。
【０２８４】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２７１３に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、潜伏モードを示す「２」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２７１０）。
【０２８５】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７１１）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２７１１：Ｎｏ）、ステップＳ２７１３に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２７１１：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２７１２）。
【０２８６】
その後、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２７１３）、演出ステージを移行させるステージ移行処理をおこない（ステップＳ２７１４）、そのまま処理を終了する。ステージ移行処理の詳細は、図２８に後述する。
【０２８７】
ステップＳ２７０８において、当たりである場合（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２７１５）、ステップＳ２７１３に移行する。なお、モードフラグ変更処理においては、いずれの当たりである場合にも、モード演出残余回数Ｍに「７０」をセットする。
【０２８８】
（ステージ移行処理）
次に、図２８を用いて、ステージ移行処理について説明する。図２８は、ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。ステージ移行処理は、図２７のステップＳ２７１４に示した処理である。
【０２８９】
ステージ移行処理において、まず、モードフラグが「１」であるか否か、すなわち、演出モードが確変モードであるか否かを判定し（ステップＳ２８０１）、演出モードが確変モードである場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。また、演出モードが確変モードでない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、潜確大当たりまたは小当たりに当選しているか否かを判定し（ステップＳ２８０２）、潜確大当たりまたは小当たりに当選していない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、現在の演出ステージが安土城ステージであるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０２９０】
現在の演出ステージが安土城ステージである場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、安土城ステージにおける階層を移行する階層移行処理をおこない（ステップＳ２８０４）、そのまま処理を終了する。階層移行処理の詳細については図３１に後述する。
【０２９１】
また、ステップＳ２８０３において、現在の演出ステージが安土城ステージでない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、演出ステージを移行するか否かを決定するステージ移行抽選処理をおこなう（ステップＳ２８０５）。その際、演出ステージ移行乱数を取得し、当該乱数とステージ移行抽選テーブル（図２９−１および図２９−２参照）を用いることにより、演出ステージを移行するか否かを抽選によって決定する。
【０２９２】
その後、ステップＳ２８０５における抽選の結果、演出ステージを移行するか否かを判定し（ステップＳ２８０６）、演出ステージを移行しない場合（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２９３】
また、演出ステージを移行する場合（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、移行先の演出ステージを決定する移行先ステージ選択抽選をおこなう（ステップＳ２８０７）。その際、移行ステージ選択乱数を取得し、図３０−１〜図３０−３に後述するステージ移行テーブルを用いて移行先の演出ステージを決定する。そして、決定された移行先の演出ステージをセットし（ステップＳ２８０８）、そのまま処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳ２８０２において、潜確大当たりまたは小当たりに当選している場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、安土城ステージをセットし（ステップＳ２８０９）、安土城ステージにおける階層を示す安土城階層数Ｎに「１」をセットし（ステップＳ２８１０）、そのまま処理を終了する。
【０２９５】
（ステージ移行抽選テーブル）
次に、図２９−１および図２９−２を用いて、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。ステージ移行抽選テーブルは、図２８のステップＳ２８０５において演出ステージを移行するか否かを決定する際に用いるテーブルである。
【０２９６】
図２９−１および図２９−２に示す各ステージ移行抽選テーブルは、移行の有無２９０１と、範囲２９０２と、割合２９０３と、乱数値２９０４と、を含む。移行の有無２９０１は、演出ステージを移行させるか否かを示しており、演出ステージを移行させる「有」と、演出ステージを移行させない「無」と、がある。
【０２９７】
範囲２９０２は、演出ステージ移行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２９０３は、範囲２９０２の個数で乱数値２９０４の個数を除した数値である。乱数値２９０４は、移行の有無２９０１に応じた演出ステージ移行乱数を示している。
【０２９８】
図２９−１は、潜確時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。図２９−１に示す潜確時ステージ移行抽選テーブル２９１０は、図２８のステップＳ２８０５において、潜確遊技状態である場合に用いられるステージ移行抽選テーブルである。
【０２９９】
図２９−１に示す潜確時ステージ移行抽選テーブル２９１０は、取得した乱数値２９０４が０〜９のいずれかである場合、移行の有無２９０１は「有」であり、その割合２９０３は１０／１００である。また、取得した乱数値２９０４が１０〜９９のいずれかである場合、移行の有無２９０１は「無」であり、その割合２９０３は９０／１００である。
【０３００】
図２９−２は、通常時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。図２９−２に示す通常時ステージ移行抽選テーブル２９２０は、図２８のステップＳ２８０５において、通常遊技状態である場合に用いられるステージ移行抽選テーブルである。
【０３０１】
図２９−２に示す通常時ステージ移行抽選テーブル２９２０は、取得した乱数値２９０４が０〜４のいずれかである場合、移行の有無２９０１は「有」であり、その割合２９０３は５／１００である。また、取得した乱数値２９０４が５〜９９のいずれかである場合、移行の有無２９０１は「無」であり、その割合２９０３は９５／１００である。
【０３０２】
このように設定することにより、潜確遊技状態である場合の方が、通常遊技状態である場合よりも、頻繁に演出ステージを移行する構成である。
【０３０３】
（ステージ移行テーブル）
次に、図３０−１、図３０−２、図３０−３を用いて、ステージ移行テーブルについて説明する。ステージ移行テーブルは、図２８のステップＳ２８０７において用いられるテーブルである。図３０−１、図３０−２、図３０−３に示す各ステージ移行テーブルは、遊技状態３００１と、移行ステージ３００２と、範囲３００３と、割合３００４と、乱数値３００５と、を含む。
【０３０４】
遊技状態３００１は、現在の遊技状態を示しており、潜確遊技状態と、通常遊技状態と、である。移行ステージ３００２は、移行先の演出ステージであり、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。範囲３００３は、移行ステージ選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合３００４は、範囲３００３の個数で乱数値３００５の個数を除した数値である。乱数値３００５は、遊技状態３００１および移行ステージ３００２に応じた移行ステージ選択乱数を示している。
【０３０５】
図３０−１は、上杉ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。上杉ステージ用ステージ移行テーブルは、図２８のステップＳ２８０７において、上杉ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。
【０３０６】
図３０−１に示す、上杉ステージ用ステージ移行テーブル３０１０は、遊技状態３００１が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値３００５が０〜１９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は徳川ステージであり、その割合３００４は２０／５０である。また、取得した乱数値３００５が２０〜４９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は織田ステージであり、その割合３００４は３０／５０である。
【０３０７】
また、遊技状態３００１が通常遊技状態である場合に取得した乱数値３００５が０〜３９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は徳川ステージであり、その割合３００４は４０／５０である。また、取得した乱数値３００５が４０〜４９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は織田ステージであり、その割合３００４は１０／５０である。
【０３０８】
図３０−２は、徳川ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。徳川ステージ用ステージ移行テーブルは、図２８のステップＳ２８０７において、徳川ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。
【０３０９】
図３０−２に示す、徳川ステージ用ステージ移行テーブル３０２０は、遊技状態３００１が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値３００５が０〜９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は上杉ステージであり、その割合３００４は１０／５０である。また、取得した乱数値３００５が１０〜４９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は織田ステージであり、その割合３００４は４０／５０である。
【０３１０】
また、遊技状態３００１が通常遊技状態である場合に取得した乱数値３００５が０〜３９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は上杉ステージであり、その割合３００４は４０／５０である。また、取得した乱数値３００５が４０〜４９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は織田ステージであり、その割合３００４は１０／５０である。
【０３１１】
図３０−３は、織田ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。織田ステージ用ステージ移行テーブルは、図２８のステップＳ２８０７において、織田ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。
【０３１２】
図３０−３に示す、織田ステージ用ステージ移行テーブル３０３０は、遊技状態３００１が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値３００５が０〜９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は上杉ステージであり、その割合３００４は１０／５０である。また、取得した乱数値３００５が１０〜４９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は徳川ステージであり、その割合３００４は４０／５０である。
【０３１３】
また、遊技状態３００１が通常遊技状態である場合に取得した乱数値３００５が０〜２９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は上杉ステージであり、その割合３００４は３０／５０である。また、取得した乱数値３００５が３０〜４９のいずれかである場合、移行ステージ３００２は徳川ステージであり、その割合３００４は２０／５０である。
【０３１４】
このように設定することにより、潜確遊技状態の方が通常遊技状態よりも織田ステージに移行しやすく、また、通常遊技状態の方が潜確遊技状態よりも上杉ステージに移行し易い構成であるため、織田ステージが最も大当たりに対する信頼度が高く、次に徳川ステージの大当たりに対する信頼度が高く、上杉ステージの大当たりに対する信頼度が最も低い構成である。
【０３１５】
（階層移行処理）
次に、図３１を用いて階層移行処理について説明する。階層移行処理は、図２８のステップＳ２８０４に示した処理である。図３１は、階層移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１６】
階層移行処理において、まず、安土城ステージにおける階層を移行するか否か、または他の演出ステージへ転落するか否かを決定する階層移行抽選をおこなう（ステップＳ３１０１）。その際、階層移行乱数を取得し、図３２−１および図３２−２に後述する階層移行抽選テーブルと当該階層移行乱数を比較することにより階層移行抽選をおこなう。
【０３１７】
その後、階層移行抽選の結果、上階層に移行するか否かを判定し（ステップＳ３１０２）、上階層に移行する場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、安土城階層数Ｎが「４」であるか否か、すなわち、現在の階層が最上階層であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。現在の階層が最上階層である場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３１０３において、現在の階層が最上階層でない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、安土城階層数Ｎに「１」加算した値を新たな安土城階層数Ｎとし（ステップＳ３１０４）、そのまま処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ３１０２において、上階層に移行しない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、下階層に移行するか否かを判定し（ステップＳ３１０５）、下階層に移行する場合（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、安土城階層数Ｎが「１」であるか、すなわち、現在の階層が最下階層であるか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。現在の階層が最下階層である場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ３１０６において、現在の階層が最下階層でない場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、安土城階層数Ｎから「１」減算した値を新たな安土城階層数Ｎとし（ステップＳ３１０７）、そのまま処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＳ３１０５において、下階層に移行しない場合（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、安土城ステージから他の演出ステージへ転落させるか否かを判定し（ステップＳ３１０８）、転落させない場合（ステップＳ３１０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ３１０８において、転落させる場合（ステップＳ３１０８：Ｙｅｓ）、転落先の演出ステージを選択する転落先ステージ選択抽選をおこなう（ステップＳ３１０９）。その際、転落先選択乱数を取得し、図３３−１および図３３−２に後述する転落先抽選テーブルを用いて、転落先ステージ選択抽選をおこなう。
【０３２３】
その後、ステップＳ３１０９において選択された演出ステージを転落先の演出ステージとしてセットし（ステップＳ３１１０）、そのまま処理を終了する。
【０３２４】
（階層移行抽選テーブル）
次に、図３２−１および図３２−２を用いて、階層移行抽選テーブルについて説明する。階層移行抽選テーブルは、図３１のステップＳ３１０１において用いるテーブルである。図３２−１および図３２−２に示す各階層移行抽選テーブルは、移行の有無３２０１と、範囲３２０２と、割合３２０３と、乱数値３２０４と、を含む。
【０３２５】
移行の有無３２０１は、現在の階層からの移行の有無と、移行する場合はその詳細を示しており、一つ上の階層に移行する「上階層移行」と、一つ下の階層に移行する「下階層移行」と、安土城ステージ以外の演出ステージへ転落する「転落」と、移行しない「移行無し」と、である。
【０３２６】
範囲３２０２は、階層移行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合３２０３は、範囲３２０２の個数で乱数値３２０４の個数を除した数値である。乱数値３２０４は、移行の有無３２０１に応じた階層移行乱数を示している。
【０３２７】
図３２−１は、潜確時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。図３２−１に示す潜確時階層移行抽選テーブル３２１０は、図３１のステップＳ３１０１において潜確遊技状態である場合に用いられる階層移行抽選テーブルである。
【０３２８】
潜確時階層移行抽選テーブル３２１０において、取得した乱数値３２０４が０〜１９のいずれかである場合、移行の有無３２０１は「上階層移行」であり、その割合３２０３は２０／１００である。また、取得した乱数値３２０４が２０〜２４である場合、移行の有無３２０１は「下階層移行」であり、その割合は５／１００である。
【０３２９】
また、取得した乱数値３２０４が２５〜２９のいずれかである場合、移行の有無３２０１は「転落」であり、その割合３２０３は５／１００である。また、取得した乱数値３２０４が３０〜９９である場合、移行の有無３２０１は「移行無し」であり、その割合は７０／１００である。
【０３３０】
図３２−２は、通常時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。図３２−２に示す通常時階層移行抽選テーブル３２２０は、図３１のステップＳ３１０１において通常遊技状態である場合に用いられる階層移行抽選テーブルである。
【０３３１】
通常時階層移行抽選テーブル３２２０において、取得した乱数値３２０４が０〜９のいずれかである場合、移行の有無３２０１は「上階層移行」であり、その割合３２０３は１０／１００である。また、取得した乱数値３２０４が１０〜１９である場合、移行の有無３２０１は「下階層移行」であり、その割合は１０／１００である。
【０３３２】
また、取得した乱数値３２０４が２０〜２９のいずれかである場合、移行の有無３２０１は「転落」であり、その割合３２０３は１０／１００である。また、取得した乱数値３２０４が３０〜９９である場合、移行の有無３２０１は「移行無し」であり、その割合は７０／１００である。
【０３３３】
このような設定とすることにより、潜確遊技状態である場合の方が通常遊技状態である場合よりも上の階層に移行しやすく、転落しにくい構成である。これにより、演出ステージの移行状態によって遊技者に遊技状態を示唆する構成としている。
【０３３４】
（転落先抽選テーブル）
次に、図３３−１および図３３−２を用いて、転落先抽選テーブルについて説明する。転落先抽選テーブルは、図３１のステップＳ３１０９において用いられるテーブルである。図３３−１および図３３−２に示す転落先抽選テーブルは、転落ステージ３３０１と、範囲３３０２と、割合３３０３と、乱数値３３０４と、を含む。
【０３３５】
転落ステージ３３０１は、転落先の演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。範囲３３０２は、転落先選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合３３０３は、範囲３３０２の個数で乱数値３３０４の個数を除した数値である。乱数値３３０４は、転落ステージ３３０１に応じた転落先選択乱数を示している。
【０３３６】
図３３−１は、潜確時転落先抽選テーブルを示す説明図である。図３３−１に示す潜確時転落先抽選テーブル３３１０は、図３１のステップＳ３１０９において、潜確遊技状態である場合に用いられるテーブルである。
【０３３７】
図３３−１に示す潜確時転落先抽選テーブル３３１０において、取得した乱数値３３０４が０〜９のいずれかである場合、転落ステージ３３０１は上杉ステージであり、その割合３３０３は１０／５０である。
【０３３８】
また、取得した乱数値３３０４が１０〜２４のいずれかである場合、転落ステージ３３０１は徳川ステージであり、その割合３３０３は１５／５０であり、取得した乱数値３３０４が２５〜４９のいずれかである場合、転落ステージ３３０１は織田ステージであり、その割合３３０３は２５／５０である。
【０３３９】
図３３−２は、通常時転落先抽選テーブルを示す説明図である。図３３−２に示す通常時転落先抽選テーブル３３２０は、図３１のステップＳ３１０９において、通常遊技状態である場合に用いられるテーブルである。
【０３４０】
図３３−２に示す通常時転落先抽選テーブル３３２０において、取得した乱数値３３０４が０〜２４のいずれかである場合、転落ステージ３３０１は上杉ステージであり、その割合３３０３は２５／５０である。
【０３４１】
また、取得した乱数値３３０４が２５〜３９のいずれかである場合、転落ステージ３３０１は徳川ステージであり、その割合３３０３は１５／５０であり、取得した乱数値３３０４が４０〜４９のいずれかである場合、転落ステージ３３０１は織田ステージであり、その割合３３０３は１０／５０である。
【０３４２】
このように設定することにより、潜確遊技状態である場合の方が、通常遊技状態である場合よりも織田ステージに転落しやすく、また、通常遊技状態である場合の方が、潜確遊技状態である場合よりも上杉ステージに転落し易い構成である。これにより、転落先の演出ステージによって、いずれの遊技状態であるかを示唆する構成である。
【０３４３】
（画像・音声メイン制御処理）
次に、図３４を用いて、画像・音声メイン制御処理について説明する。図３４は、画像・音声メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図３４に示す画像・音声メイン制御処理は、画像・音声制御部２０２ｂへの電源供給時に開始され、画像・音声制御部２０２ｂの起動中継続的におこなわれる。
【０３４４】
図３４に示すように、画像・音声メイン制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ３４０１）、解説予告演出における解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう（ステップＳ３４０２）。その際、解説カテゴリ選択乱数を取得し、図３５に後述する解説カテゴリ選択テーブルを用いて抽選することにより、複数の解説カテゴリから一の解説カテゴリを選択する。
【０３４５】
その後、ステップＳ３４０２において選択された解説カテゴリを示す解説カテゴリ番号Ｑをセットし（ステップＳ３４０３）、当該解説カテゴリに含まれる解説予告の個数を示す最大予告番号Ｌｍａｘをセットする（ステップＳ３４０４）。その後、予告番号Ｌに「０」をセットする（ステップＳ３４０５）。
【０３４６】
ステップＳ３４０５の後、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ３４０６）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、画像・音声制御部２０２ｂは、後述する解説予告実行処理（図３６参照）を、この画像・音声メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０３４７】
ＣＴＣ周期を設定すると、画像・音声制御部２０２ｂは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ３４０７）、以降、ステップＳ３４０７の処理を繰り返す。ステップＳ３４０７において更新される乱数は、例えば、解説カテゴリ選択処理に用いた解説カテゴリ選択乱数などが挙げられる。このように、電源投入時に解説予告演出の解説カテゴリをランダムに決定することにより、電源投入後１回目の解説予告演出が毎回異なる構成である。
【０３４８】
（解説カテゴリ選択テーブル）
次に、図３５を用いて、解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図３４のステップＳ３４０２において用いるテーブルである。図３５は、解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
【０３４９】
図３５に示す解説カテゴリ選択テーブル３５００は、解説カテゴリ３５０１と、解説カテゴリ番号３５０２と、最大予告番号３５０３と、範囲３５０４と、割合３５０５と、乱数値３５０６と、を含む。解説カテゴリ３５０１は、解説予告における解説内容を示しており、「基本ステージ」と、「確変」と、「連続予告」と、「安土城ステージ」と、がある。
【０３５０】
「基本ステージ」は、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、の演出ステージについての解説をおこなう解説カテゴリである。「確変」は、確変遊技状態における遊技の解説をおこなう解説カテゴリである。「連続予告」は、連続予告演出に対する解説をおこなう解説カテゴリである。「安土城ステージ」は、安土城ステージに対する解説をおこなう解説カテゴリである。
【０３５１】
解説カテゴリ番号３５０２は、解説カテゴリ３５０１に対して予め設定されている選択順を示しており、「１」〜「４」である。最大予告番号３５０３は、解説カテゴリ３５０１毎に含まれる解説予告の形態の個数を示しており、選択された解説カテゴリ３５０１に対する最大予告番号３５０３を、図３４のステップＳ３４０４において最大予告番号Ｌｍａｘにセットする。範囲３５０４は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合３５０５は、範囲３５０４の個数で乱数値３５０６の個数を除した数値である。乱数値３５０６は、解説カテゴリ３５０１に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
【０３５２】
例えば、図３５に示す解説カテゴリ選択テーブル３５００において、取得した乱数値３５０６が０〜２４のいずれかである場合、解説カテゴリ３５０１は「基本ステージ」であり、その解説カテゴリ番号３５０２は「１」である。その際の最大予告番号は「４」である。また、取得した乱数値３５０６が２５〜４９のいずれかである場合、解説カテゴリ３５０１は「確変」であり、その解説カテゴリ番号３５０２は「２」である。その際の最大予告番号は「２」である。
【０３５３】
また、例えば、取得した乱数値３５０６が５０〜７４のいずれかである場合、解説カテゴリ３５０１は「連続予告」であり、その解説カテゴリ番号３５０２は「３」である。その際の最大予告番号は「２」である。また、取得した乱数値３５０６が７５〜９９のいずれかである場合、解説カテゴリ３５０１は「安土城ステージ」であり、その解説カテゴリ番号３５０２は「４」である。その際の最大予告番号は「３」である。なお、いずれの解説カテゴリ３５０１においても割合３５０５は２５／１００である。
【０３５４】
なお、本実施の形態においては、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合のみ、セリフを解説カテゴリ毎に区分して記憶する構成としているが、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおいても同様に、セリフ内容毎の複数のカテゴリに区分して記憶するものとしてもよい。その際、特定の演出モードに関するカテゴリを含むものである。
【０３５５】
（解説予告実行処理）
次に、図３６−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう解説予告実行処理について説明する。図３６−１は、画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告実行処理は、図３４に上述した画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
【０３５６】
解説予告実行処理において、まず、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、当該変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。セリフカテゴリ情報は、図２１のステップＳ２１０９においてセットされた情報である。
【０３５７】
セリフカテゴリ情報が含まれていない場合（ステップＳ３６０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。またセリフカテゴリ情報が含まれる場合（ステップＳ３６０２：Ｙｅｓ）、当該セリフカテゴリ情報に含まれるセリフカテゴリが「ゲーム解説」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０３５８】
受信したセリフカテゴリ情報に含まれるセリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドに安土城ステージ情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ３６０４）。安土城ステージ情報は、図２１のステップＳ２１１１においてセットされた情報である。
【０３５９】
ステップＳ３６０４において、安土城ステージ情報が含まれていない場合（ステップＳ３６０４：Ｎｏ）、安土城ステージであることを示す安土城フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３６０５）。安土城フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３６０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ３６０８をおこなう。安土城フラグがＯＮである場合（ステップＳ３６０５：Ｙｅｓ）、安土城フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３６０６）。
【０３６０】
その後、安土城ステージに移行する前の解説カテゴリを示す移行前カテゴリ番号Ｚ１を解説カテゴリ番号Ｑにセットするとともに、安土城ステージに移行する前の予告番号である移行前予告番号Ｚ２を予告番号Ｌにセットする（ステップＳ３６０７）。
【０３６１】
ステップＳ３６０７の後、予告番号Ｌが最大予告番号Ｌｍａｘと同値であるか否かを判定し（ステップＳ３６０８）、予告番号Ｌが最大予告番号Ｌｍａｘと同値である場合（ステップＳ３６０８：Ｙｅｓ）、予告番号Ｌに「１」をセットする（ステップＳ３６０９）。
【０３６２】
その後、解説カテゴリ番号Ｑが最大カテゴリ番号Ｑｍａｘと同値であるか否かを判定し（ステップＳ３６１０）、解説カテゴリ番号Ｑが最大カテゴリ番号Ｑｍａｘと同値である場合（ステップＳ３６１０：Ｙｅｓ）、解説カテゴリ番号Ｑに「１」をセットする（ステップＳ３６１１）。
【０３６３】
また、ステップＳ３６１０において、解説カテゴリ番号Ｑが最大カテゴリ番号Ｑｍａｘと同値でない場合（ステップＳ３６１０：Ｎｏ）、解説カテゴリ番号Ｑに「１」加算した値を新たな解説カテゴリ番号Ｑとする（ステップＳ３６１２）。ステップＳ３６１０またはステップＳ３６１２の後、セットされた解説カテゴリ番号Ｑに対する最大予告番号Ｌｍａｘをセットする（ステップＳ３６１３）。
【０３６４】
また、ステップＳ３６０８において、予告番号Ｌが最大予告番号Ｌｍａｘと同値でない場合（ステップＳ３６０８：Ｎｏ）、予告番号Ｌに「１」加算した値を新たな予告番号Ｌとする（ステップＳ３６１４）。また、ステップＳ３６０４において、変動演出開始コマンドに安土城ステージ情報が含まれている場合（ステップＳ３６０４：Ｙｅｓ）、図３８に後述する特殊解説選択処理をおこなう（ステップＳ３６１５）。
【０３６５】
また、ステップＳ３６０３において、セリフカテゴリが「ゲーム解説」でない場合（ステップＳ３６０３：Ｎｏ）、セリフカテゴリに応じたセリフを選択するセリフ選択処理をおこなう（ステップＳ３６１６）。
【０３６６】
ステップＳ３６１３、ステップＳ３６１４、ステップＳ３６１５、ステップＳ３６１６の後、セリフ予告演出においてセリフを囲む枠の色を決定する枠色選択処理をおこなう（ステップＳ３６１７）。その際、枠色選択乱数を取得し、図３６−２に後述する枠色選択テーブルを用いて、枠の色を決定する。なお、枠の色は、当該変動の大当たりに対する信頼度を示す。
【０３６７】
その後、解説カテゴリ番号Ｑおよび予告番号Ｌに応じたセリフ予告画像を格納し（ステップＳ３６１８）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ３６１８においては、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、図３７−１〜図３７−４に後述する解説予告テーブルを参照して解説予告画像を格納する。
【０３６８】
（枠色選択テーブル）
次に、図３６−２を用いて、枠色選択テーブルについて説明する。図３６−２は、枠色選択テーブルを示す説明図である。図３６−２に示す枠色選択テーブル３６２０は、図３６−１のステップＳ３６１７に示した枠色選択処理において用いられるテーブルである。
【０３６９】
図３６−２に示す枠色選択テーブル３６２０は、大当たり抽選結果３６２１と、枠色３６２２と、範囲３６２３と、割合３６２４と、乱数値３６２５と、を含む。大当たり抽選結果３６２１は、変動演出開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりまたは小当たりを含む「当たり」と、リーチはずれまたは通常はずれを含む「はずれ」と、がある。
【０３７０】
枠色３６２２は、セリフ予告演出においてセリフを囲む枠の色であり、赤と、青と、黒と、がある。範囲３６２３は、枠色選択乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合３６２４は、範囲３６２３の個数で乱数値３６２５の個数を除した数値である。乱数値３６２５は、大当たり抽選結果３６２１および枠色３６２２に応じた枠色選択乱数を示している。
【０３７１】
例えば、大当たり抽選結果３６２１が「当たり」である場合に取得した乱数値３６２５が０〜２４のいずれかである場合、枠色３６２２は赤であり、その割合３６２４は２５／５０である。また、取得した乱数値３６２５が２５〜３９のいずれかである場合、枠色３６２２は青であり、その割合３６２４は１５／５０である。また、取得した乱数値３６２５が４０〜４９のいずれかである場合、枠色３６２２は黒であり、その割合３６２４は１０／５０である。
【０３７２】
また、例えば、大当たり抽選結果３６２１が「はずれ」である場合に取得した乱数値３６２５が０〜９のいずれかである場合、枠色３６２２は赤であり、その割合３６２４は１０／５０である。また、取得した乱数値３６２５が１０〜２４のいずれかである場合、枠色３６２２は青であり、その割合３６２４は１５／５０である。また、取得した乱数値３６２５が２５〜４９のいずれかである場合、枠色３６２２は黒であり、その割合３６２４は２５／５０である。
【０３７３】
このように設定することにより、当たりに対する信頼度は、枠色３６２２が赤である場合が高く、青である場合がその次に高く、黒である場合が最も低い構成としている。
【０３７４】
（解説予告テーブル）
次に、図３７−１〜図３７−４を用いて、解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルは、図３６のステップＳ３６１５において格納する解説予告画像を解説カテゴリ番号Ｑおよび予告番号Ｌ毎に示す説明図である。各解説予告テーブルは、予告番号３７０１と、予告番号３７０１毎に画像表示部１０４に表示する予告内容３７０２と、を含む。
【０３７５】
図３７−１は、基本ステージ解説予告テーブル（Ｑ＝１）を示す説明図である。図３７−１に示す基本ステージ解説予告テーブル（Ｑ＝１）３７１０は、図３６のステップＳ３６１５において解説カテゴリ番号Ｑが「１」である場合、すなわち、基本ステージに関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
【０３７６】
例えば、予告番号３７０１が「１」である場合、予告内容３７０２は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号３７０１が「２」である場合、予告内容３７０２は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。
【０３７７】
また、予告番号３７０１が「３」である場合、予告内容３７０２は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号３７０１が「４」である場合、予告内容３７０２は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。
【０３７８】
図３７−２は、確変解説予告テーブル（Ｑ＝２）を示す説明図である。図３７−２に示す確変解説予告テーブル（Ｑ＝２）３７２０は、図３６のステップＳ３６１５において解説カテゴリ番号Ｑが「２」である場合、すなわち、確変遊技状態に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
【０３７９】
例えば、予告番号３７０１が「１」である場合、予告内容３７０２は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号３７０１が「２」である場合、予告内容３７０２は「確変中は激アツの７０回転だ」である。
【０３８０】
図３７−３は、連続予告解説予告テーブル（Ｑ＝３）を示す説明図である。図３７−３に示す連続予告解説予告テーブル（Ｑ＝３）３７３０は、図３６のステップＳ３６１５において解説カテゴリ番号Ｑが「３」である場合、すなわち、連続予告演出に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
【０３８１】
例えば、予告番号３７０１が「１」である場合、予告内容３７０２は「『信長ゾーン』は連続予告演出だ」である。また、例えば、予告番号３７０１が「２」である場合、予告内容３７０２は「信長図柄が３つ出現すれば、『信長ゾーン』突入だ」である。
【０３８２】
図３７−４は、安土城ステージ解説予告テーブル（Ｑ＝４）を示す説明図である。図３７−４に示す安土城ステージ解説予告テーブル３７４０は、図３６のステップＳ３６１５において解説カテゴリ番号Ｑが「４」である場合、すなわち、連続予告演出に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。
【０３８３】
例えば、予告番号３７０１が「１」である場合、予告内容３７０２は「安土城ステージで信長と会えれば大当たりだ」である。また、例えば、予告番号３７０１が「２」である場合、予告内容３７０２は「安土城ステージでは上層階へ上がる程チャンスだ」であり、予告番号３７０１が「３」である場合、予告内容３７０２は「安土城ステージで罠にかかると転落してしまうぞ」である。
【０３８４】
（特殊解説選択処理）
次に、図３８を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう特殊解説選択処理について説明する。図３８は、画像・音声制御部がおこなう特殊解説選択処理の処理手順を示すフローチャートである。特殊解説選択処理とは、図３６のステップＳ３６１４に示した処理である。
【０３８５】
特殊解説選択処理において、まず、安土城フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３８０１）、安土城フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、安土城フラグをＯＮにし（ステップＳ３８０２）、解説カテゴリ番号Ｑを移行前カテゴリ番号Ｚ１にセットするとともに、予告番号Ｌを移行前予告番号Ｚ２としてセットする（ステップＳ３８０３）。
【０３８６】
その後、解説カテゴリ番号Ｑに「４」をセットし（ステップＳ３８０４）、予告番号Ｌに「１」をセットし（ステップＳ３８０５）、最大予告番号Ｌｍａｘに「３」をセットし（ステップＳ３８０６）、そのまま処理を終了する。
【０３８７】
また、ステップＳ３８０１において、安土城フラグがＯＮである場合（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、予告番号Ｌが最大予告番号Ｌｍａｘと同値であるか否かを判定する（ステップＳ３８０７）。予告番号Ｌが最大予告番号Ｌｍａｘと同値である場合（ステップＳ３８０７：Ｙｅｓ）、予告番号Ｌに「１」をセットし（ステップＳ３８０８）、そのまま処理を終了する。
【０３８８】
また、予告番号Ｌが最大予告番号Ｌｍａｘと同値でない場合（ステップＳ３８０７：Ｎｏ）、予告番号Ｌに「１」を加算した値を新たな予告番号Ｌとし（ステップＳ３８０９）、そのまま処理を終了する。このようにすることで、安土城ステージである場合には、安土城ステージに対する解説予告をおこなうことができる。
【０３８９】
上述したように、本実施の形態において、予め設定された順序に応じた予告を選択し、当該予告を用いた予告演出を実行するとともに、特定の演出モードである安土城ステージである場合に、安土城ステージに関するカテゴリの予告を用いた予告演出をおこなう構成とした。これにより、選択する予告に偏りが生じることを防止することができ、更に、状況に応じた予告演出をおこなうことができる。したがって、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
【０３９０】
なお、本実施の形態において、解説予告演出において解説予告を予め設定された順序に基づいて選択し、特定の演出ステージである場合に当該特定の演出ステージに関する解説をおこなう解説予告を選択する構成としたが、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出であり、かつ、特殊モードに関するカテゴリを含む複数のカテゴリに区分可能な予告演出であればこれに限るものではない。また、大当たりの信頼度を示す予告演出であってもよいし、また、大当たりの信頼度を示さない予告演出であってもよい。
【０３９１】
例えば、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおけるセリフを、予告内容毎のカテゴリに区分して記憶してある場合、特定の演出ステージである場合に当該特定の演出ステージに応じたカテゴリからセリフを選択する一方、特定の演出ステージでない場合に、予め設定された順序に応じてカテゴリおよびセリフを選択するものとしてもよい。
【０３９２】
また、セリフ予告演出に限るものではなく、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出をおこなうぱちんこ遊技機である場合は、登場するキャラクタを、特定の演出モードを含む複数のカテゴリ分けして記憶し、予め設定されている順序に応じてカテゴリおよびキャラクタを選択するものでもよい。その際、特定の演出モードである場合は、特定の演出モード用のカテゴリのキャラクタを選択する。
【０３９３】
また、解説予告演出において選択する解説予告の偏りを解消し、更に、状況に応じた解説予告演出をおこなうことにより、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。また、同一の解説カテゴリの解説予告を、連続して用いて解説予告演出をおこなうことにより、遊技者に遊技を理解させ易くすることができる。
【０３９４】
また、上述したように、安土城ステージが終了した後の解説予告演出において、安土城ステージに突入する前に選択していた解説予告の次の順序の解説予告を選択する構成とした。これにより、安土城ステージに移行した後の解説予告の順序が、予め設定されていた順序から逸脱することを防止することができる。したがって、偏りが生じることを防止し、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。
【０３９５】
また、上述したように、本実施の形態において、電源を投入した際に、最初の予告演出において用いる予告を抽選によって選択し、その後の予告演出においては、予め設定された順序に応じた予告を選択する構成とした。仮に、電源投入直後においても予め設定された順序に応じた予告を選択するぱちんこ遊技機であった場合、電源投入直後に毎回同一の予告が選択されてしまう。その場合、遊技店が開店するとともに遊技をおこなう遊技者に対して退屈感を与えてしまうが、上述したような構成とすることにより、これを解決することができる。したがって、遊技店の開店とともに遊技をおこなう遊技者に退屈感を与えることなく、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができる。
【０３９６】
また、本実施の形態において、電源投入直後の解説予告演出に用いる解説予告を抽選によって決定し、その後の解説予告演出においては予め設定された順序に応じた解説予告を選択する構成としたことにより、電源投入直後の解説予告演出により遊技者に退屈感を与えることなく、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。
【０３９７】
なお、本実施の形態において、予告を抽選する処理を電源投入時におこなうものとしたが、電源投入後１回目の予告演出をおこなうまでにおこなうものとすれば、これに限るものではない。例えば、電源投入後１回目の予告演出をおこなうことが決定した際に、予告を抽選によって決定するものであってもよい。
【０３９８】
また、本実施の形態において、電源投入直後の解説予告演出に用いる解説予告を抽選によって決定する構成としたが、複数の予告から一の予告を電源投入直後に抽選によって決定し、その後の予告演出において予め設定された順序に応じた予告を選択するものであればこれに限るものではない。例えば、「ゲーム解説」以外のセリフ予告演出や、上述したキャラクタ予告演出などであってもよい。
【０３９９】
また、本実施の形態において、電源を投入した際に解説カテゴリを抽選によって決定し、解説カテゴリ毎に予め設定された順序に応じて解説予告を選択する構成とした。これにより、類似している解説内容が連続して選択されるため、更に遊技者に遊技の理解をさせ易い解説予告演出をおこなうことができる。
【０４００】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、予め設定された順序に基づいて選択した予告を用いた予告演出をおこなうとともに、特定の演出モードにおいては当該特定の演出モードに関する予告を用いた予告演出をおこなうことにより、選択される予告の偏りを防止し、状況に合わせた予告演出をおこなうことができる。したがって、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０４０１】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  抽選部
３０２  変動部
３０３  予告記憶部（予告記憶手段）
３０４  モード判定部（モード判定手段）
３０５  選択部（選択手段）
３０６  第１カテゴリ選択部（第１カテゴリ選択手段）
３０７  第２カテゴリ選択部（第２カテゴリ選択手段）
３０８  予告選択部（予告選択手段）
３０９  実行部（実行手段）
３１０  履歴記憶部（履歴記憶手段）
【図１】
0005572187.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１２−５】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２２−４】
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【図２２−５】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９−１】
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【図２９−２】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３０−３】
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【図３１】
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【図３２−１】
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【図３２−２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６−１】
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【図３６−２】
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【図３７−１】
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【図３７−２】
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【図３７−３】
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【図３７−４】
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【図３８】
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