(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、大当りに当選する確率の異なる確率状態である低確率状態と高確率状態とを少なくとも有し、該抽選の結果が第１の大当りの場合は第１大当り遊技を行うとともに該第１大当り遊技終了後に低確率状態に移行し、第２の大当りの場合は第２大当り遊技を行うとともに該第２大当り遊技終了後に高確率状態に移行するようになっており、
さらに、前記抽選の結果としてさらに第３の当りと第４の当りを有し、該抽選の結果が前記第３の当りの場合は第３当り遊技を行うとともに該第３当り遊技終了後に高確率状態に移行し、前記第４の当りの場合は第４当り遊技を行うとともに該第４当り遊技終了後に低確率状態に移行し、前記第３当り遊技又は第４当り遊技終了後は、移行した確率状態に関わらず所定の図柄表示演出が所定期間行われる特別モードを有する遊技機であって、
前記第１大当り遊技中には第１の音演出を実行し、該第１大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第１の音演出に関連する音演出を実行し、
前記第２大当り遊技中には第２の音演出を実行し、該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第２の音演出に関連する音演出を実行する音演出制御手段を備えるとともに、
前記音演出制御手段は、
前記特別モードの遊技中には、前記第１の音演出及び前記第２の音演出とは異なる第３の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第１の大当り又は前記第２の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第１大当り遊技又は前記第２大当り遊技中に前記第３の音演出に関連する音演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の音演出に関連する音演出を、前記第１の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とし、前記第２の音演出に関連する音演出を、前記第２の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とし、前記第３の音演出に関連する音演出を、前記第３の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機は、打ち出された遊技球の始動入賞口への入賞を契機として大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて液晶ディスプレイ等から成る演出図柄表示器に各種図柄をスクロール等して変動表示演出を行い、所定時間の経過後に変動表示を停止させる１回（「１回転」ともいう）の遊技を実行する。そして、抽選結果が大当り（特賞）の場合に大入賞口を開閉し、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する。
【０００３】
また、このような従来の遊技機の中には、大当り遊技が終了した後に大当りに当選する確率が通常状態時（「低確率状態時」ともいう）に比べて上昇する高確率状態（「確率変動状態」、「確変状態」ともいう）に移行する機能を有するものがある。大当り遊技が終了した後に高確率状態に移行する大当りを「確変大当り」、低確率状態のままである大当りを「非確変大当り」という。
【０００４】
また、従来の遊技機は、演出図柄の変動表示中に、効果音の出力、光の点滅等を行うことで、遊技性が高まるように工夫している。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、大当りの抽選確率が高確率状態にある場合、図柄変動の開始とともに高確率時専用の音楽を出力する。そして、音楽が途切れるのを防止するために、図柄変動が終了しても当該音楽が継続して出力されるように制御する。
【特許文献１】特開２００４−２７５５２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、高確率状態中に図柄変動が停止しても音楽が途切れることがないため、遊技者にじっくり音楽を聴かせることができるものの、その高確率時専用の音楽と、高確率状態へ移行する契機となる確変大当り後の大当り遊技中に出力する音楽との間に関連性がないため、遊技者は遊技状態や遊技の流れを容易に把握することができず、盛り上がりに欠ける。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者が遊技状態を容易に把握することを可能とする音演出を行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、大当りに当選する確率の異なる確率状態である低確率状態と高確率状態とを少なくとも有し、該抽選の結果が第１の大当りの場合は第１大当り遊技を行うとともに該第１大当り遊技終了後に低確率状態に移行し、第２の大当りの場合は第２大当り遊技を行うとともに該第２大当り遊技終了後に高確率状態に移行するようになっており、さらに、前記抽選の結果としてさらに第３の当りと第４の当りを有し、該抽選の結果が前記第３の当りの場合は第３当り遊技を行うとともに該第３当り遊技終了後に高確率状態に移行し、前記第４の当りの場合は第４当り遊技を行うとともに該第４当り遊技終了後に低確率状態に移行し、前記第３当り遊技又は第４当り遊技終了後は、移行した確率状態に関わらず所定の図柄表示演出が所定期間行われる特別モードを有する遊技機であって、前記第１大当り遊技中には第１の音演出を実行し、該第１大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第１の音演出に関連する音演出を実行し、前記第２大当り遊技中には第２の音演出を実行し、該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第２の音演出に関連する音演出を実行する音演出制御手段を備えるとともに、前記音演出制御手段は、前記特別モードの遊技中には、前記第１の音演出及び前記第２の音演出とは異なる第３の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第１の大当り又は前記第２の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第１大当り遊技又は前記第２大当り遊技中に前記第３の音演出に関連する音演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、前記音演出制御手段は、前記第１大当り遊技中には第１の音演出を実行し、該第１大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第１の音演出に関連する音演出を実行し、前記第２大当り遊技中には第２の音演出を実行し、該第２大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第２の音演出に関連する音演出を実行するよう制御するため、遊技者は関連する音演出によって遊技状態を容易に把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことができるため、その音演出を容易に記憶することができる。
また、この構成によれば、前記音演出制御手段は、前記特別モードの遊技中には第３の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第１の大当り又は前記第２の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第１大当り遊技又は前記第２大当り遊技中に前記第３の音演出に関連する音演出を実行するため、遊技者は特殊な特別モードの遊技中に大当りに当選したことを容易に把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことができるため、その音演出を容易に記憶することができる。
【０００８】
上記構成において、前記第１の音演出に関連する音演出を、前記第１の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とし、前記第２の音演出に関連する音演出を、前記第２の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とし、前記第３の音演出に関連する音演出を、前記第３の音演出で出力する曲のアレンジ曲を出力する音演出とすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技状態の変化や抽選結果に応じて関連する音演出を実行するため、関連性のない音演出を実行する場合に比べて遊技者は容易に遊技状態を把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態を添付図面を参照しながら詳述する。
（遊技機の構成）
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１００の外観斜視図である。図示するように、遊技機１００は、等縦長矩形状をした外枠１０と、ヒンジ機構１２により外枠１０に蝶着された内枠１４とを備え、内枠１４の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
【００１２】
このガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤ等からなる表示ランプ４０が設けられている。当該表示ランプ４０は、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６等の開閉状態）等と連動して点灯又は点滅する。
このガラス枠ユニット１６の左右上角部には、効果音を出力するスピーカユニット４２が設けられている。また、この遊技盤１８の下方に設けられた受皿ユニット２８は、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を発射装置２４に供給する。
【００１３】
この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６の間には、図２に示すように、案内レール２０によって区画された円形状の空間である遊技領域２２が形成されている。遊技球が発射装置（発射ハンドル）２４から案内レール２０を介して遊技領域２２内上部に打ち込まれると、その自重によってその遊技領域２２内を落下し、その一部がその遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２２外（遊技盤１８後方）へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれることの他に、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく単なる通過ゲートからなる場合は、その通過ゲートを遊技球が通過することをも含む概念である。
【００１４】
また、この遊技盤１８の中央部には、液晶ディスプレイ等からなる大型の演出図柄表示器３０が設けられている。この演出図柄表示器３０は、遊技盤１８の下部に設けられた入賞装置１１０に遊技球が入賞したときに行われる当りの抽選結果に基づいて、所定の変動パターンによって所定の図柄を変動表示し、所定時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示する変動表示演出遊技を行う。
【００１５】
この遊技盤１８の下部には入賞装置１１０が設けられている。この入賞装置１１０は、上下に位置する第１始動口６０と第２始動口７０とから構成される。
第１始動口６０及び第２始動口７０は、打ち出された遊技球が入賞すると（「始動入賞」と呼ばれる）、内部の通過センサー等の入賞検出器（不図示）により入賞が検知され、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ及び演出図柄表示器３０における図柄の変動表示の契機を与える。
【００１６】
第１始動口６０は、いわゆるヘソ等と称される常時上向きに開口した遊技球入口である。また、第２始動口７０は、いわゆる電チュー（電動チューリップの略）と称される普通電動役物（以下「電チュー」という）７２を備えている。電チュー７２は一対の揺動片を備えており、後述する電動ソレノイド７３によって開閉される。第２始動口７０は、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂが特定の普通図柄を停止表示した場合又は時短状態となった時に開閉し、第２始動口７０への入賞を容易にする。
【００１７】
また、この入賞装置１１０の下部には、矩形板状の開閉蓋３６を備えた大入賞口３８が設けられている。抽選結果が当りとなった場合に、大入賞口３８が開放される。大入賞口３８の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口３８に入賞するまで継続する。この大入賞口３８の一回の開放をラウンドと呼ぶ。当りには複数種類あり、「大当り」に当選した場合は、１５ラウンドの大当り遊技が実行され、大入賞口３８に多数の遊技球が入賞する。「小当り」又は「突確」に当選した場合は、２ラウンドの大当り遊技が実行される。ここで、「２ラウンドの大当り遊技」とは、大入賞口３８の短時間（例えば、０．５秒間）の開放を２回行う遊技であり、この短い遊技中に大入賞口３８に遊技球が入賞することはほとんどない。なお、「突確」とは、「突然確変」とも呼ばれ、当該当りを契機として２ラウンドの大当り遊技が実行された後、高確率状態に移行する当りのことをいう。このため、遊技状態が低確率状態から高確率状態に突然移行したような印象を遊技者に与える。なお、「小当り」も「突確」も、その後に行われる大当り遊技が「２ラウンドの大当り遊技」に限定されるものではなく、１ラウンドや３ラウンド以上の大当り遊技を行うように適宜変更してもよい。
【００１８】
特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄは、特別図柄の変動中に第１始動口６０又は第２始動口７０への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の記憶領域に始動記憶として記憶されるのと連動して点滅し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数を報知する。本実施形態においては、始動記憶の数の上限は８つ（第１始動口６０、第２始動口７０各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々４つ）である。始動記憶の数は、特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄの点滅の組合せ（第１始動口６０への入賞による始動記憶の数は特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂの点滅の組合せ、第２始動口７０への入賞による始動記憶の数は図柄メモリ５４ｃ，５４ｄの点滅の組合せ）により表される。具体的には、例えば、特別図柄メモリ５４ａが点灯し、特別図柄メモリ５４ｂが消灯している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は１つであることを表している。特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂが共に点灯している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は２つであることを表している。特別図柄メモリ５４ａが点滅し、特別図柄メモリ５４ｂが消灯している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は３つであることを表している。特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂが共に点滅している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は４つであることを表している。第２始動口７０への入賞に基づく始動記憶の数と特別図柄メモリ５４ｃ，５４ｄの点滅の組合せとの関係は、第１始動口６０への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂの点滅の組合せとの関係と同様である。
【００１９】
普通図柄メモリ５５ａ，５５ｂは、普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄始動ゲート３２を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の記憶領域に記憶されるのと連動して点滅し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数（本実施形態では、上限４つ）を報知する。普通図柄始動ゲート３２の通過に基づく記憶数と普通図柄メモリ５５ａ，５５ｂの点滅の組合せとの関係は、第１始動口６０への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂの点滅の組合せとの関係と同様である。
ラウンド報知器５６ａは、大当り遊技の５ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の５ラウンド目を報知する。ラウンド報知器５６ｂは、大当り遊技の１５ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の１５ラウンド目を報知する。状態報知器５７ａ，５７ｂは、遊技状態を報知する。
【００２０】
（制御系の構成）
図３は、遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。
第１入賞検出器６２は、第１始動口６０への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。第２入賞検出器７６は、第２始動口７０への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。大入賞口入賞検出器２５１は、大入賞口３８への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。各種入賞口入賞検出器２５２は、普通図柄始動ゲート３２等への入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。各種検出器２５３は、発射装置２４の操作や賞球の不足状態や満タン状態等を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。
【００２１】
主制御基板２００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１０、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２０、ＲＯＭ(Read Only Memory)２３０、タイマ２４０、入力ポート２５０、出力ポート２６０、及び、これらを相互に接続するバス２７０を備えている。
入力ポート２５０は、第１入賞検出器６２、第２入賞検出器７６、大入賞口入賞検出器２５１、各種入賞口入賞検出器２５２、及び、各種検出器２５３から出力された検出信号をＣＰＵ２１０に出力する。
【００２２】
出力ポート２６０は、複合サブ制御基板３００、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂ、大入賞口ソレノイド５００、電動ソレノイド７３及び賞球払出制御基板４００に制御コマンドを出力する。また、出力ポート２６０は、遊技機１００の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ７００に出力し、ホールコンピュータ７００において遊技機１００の遊技状況等を遠隔監視可能とする。
【００２３】
ＲＯＭ２３０には、主制御用プログラム、遊技制御用のデータ等のソフトウェアが記憶されている。遊技制御用のデータには、当りの抽選で取得された乱数が当りか否かを判定するための当り値や、複合サブ制御基板３００等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドとしては、変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄指定コマンド、大入賞口開放／閉鎖コマンド、賞球払出制御用コマンド等が存在する。変動パターンコマンドは、演出図柄表示器３０における図柄の変動表示演出の態様を指定するためのコマンドである。コマンドは、例えば、コマンドの分類を示す「ＭＯＤＥ」及びコマンドの内容を示す「ＥＶＥＮＴ」から構成される。
【００２４】
ＲＡＭ２２０は、入出力データや演算処理のためのデータ、当り抽選や停止図柄抽選に使用される乱数ループカウンタや割込処理の回数を計数するカウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、ＲＡＭ２２０は、特別図柄用の記憶領域、普通図柄用の記憶領域、及び、複合サブ制御基板３００等に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域を有する。
【００２５】
特別図柄用の記憶領域には、始動入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動入賞に基づく変動表示演出が保留された場合、始動入賞時に取得された乱数等の情報が始動記憶として所定上限数（本実施形態では８つ）まで記憶される。
普通図柄用の記憶領域には、普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に取得された乱数等の情報が所定上限数（本実施形態では４つ）まで記憶される。
【００２６】
主制御基板２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２３０に記憶されている主制御用プログラムに従って処理を実行することにより、始動入賞を契機に当り抽選を行う機能、制御コマンドを複合サブ制御基板３００、賞球払出制御基板４００、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂ等に送信する機能、確変や時短等の遊技状態を制御し遊技を実行する機能等を実現する。
【００２７】
遊技機１００は、確率状態として、大当りに当選する確率の異なる低確率状態と高確率状態とを有する。低確率状態とは、例えば、遊技機１００に電源が投入され初期設定された後の確率状態であり、通常状態とも呼ばれる。本実施形態においては、例えば、低確率状態において大当りに当選する確率は１／３００であり、高確率状態において大当りに当選する確率は１／３０である。高確率状態においては、抽選した乱数が一致した場合に大当りと判定する大当り値の数を増やすことにより、大当りの当選確率を上昇させる。
【００２８】
また、遊技機１００は時短機能を有する。時短状態とは、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂにおける普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短くなる状態である。時短中には、普通図柄始動ゲート３２への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄の当選確率が上昇し、第２始動口７０の電チュー７２が頻繁に開閉したり開放時間が延長される。本実施形態では、例えば、通常状態においては、普通図柄の変動時間が１０秒、当り確率が１／１．２、電チュー７２は０．５秒程度の開放を１回のみ行うのに対して、時短状態においては、普通図柄の変動時間は１秒、当り確率が１／１．００８、電チュー７２は１．８秒程度の開放を３回行う。このため、時短状態中は、遊技者の持ち球を殆ど減少させずに、短時間で効率的に抽選を行うことが可能となる。なお、この状態は電チュー７２の開放が頻繁に行われる（サポートがある）ことから「電サポあり（電チューサポートあり）」と呼ぶこともある。そして、この電チューサポートがない状態のことを「電サポなし」と呼ぶ。時短の終了契機は、（１）何らかの大当りに当選するまで続く場合（２）普通図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合（３）特別図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合、のいずれかひとつ又は複数の条件を満たしたときである。なお、本実施形態において「時短１００回」とある場合は、特別図柄の変動表示回数が１００回に達するまで電チューのサポートがあることを指す。また、時短中には、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ及び演出図柄表示器３０における図柄の変動時間が短縮されることもある。
【００２９】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、当りの種類として、「非確変大当り」（「第１の大当り」に対応）、「確変大当り」（「第２の大当り」に対応）、「電サポ無し突確」（「第３の当り」に対応）及び「小当り」（「第４の当り」に対応）を有する。
図４に示すように、「非確変大当り」に当選した場合は、１５ラウンドの大当り遊技を実行した後に低確率状態に移行し、時短１００回を実行する。
【００３０】
「確変大当り」に当選した場合は、１５ラウンドの大当り遊技を実行した後に高確率状態に移行し、時短１００００回を実行する。高確率状態は次に大当りに当選するまで継続する。本実施形態では、例えば６０％程度の確率で「確変大当り」に当選する。
また、低確率状態中に「電サポ無し突確」に当選した場合は、２ラウンドの短い大当り遊技を実行した後に、時短状態に移行せず（電チューサポートなし）に抽選確率のみ高確率となる高確率状態に移行する。
【００３１】
また、低確率状態中に「小当り」に当選した場合は、２ラウンドの短い大当り遊技を実行する。そしてその後は小当り当選時の状態に再び移行する。すなわち、小当り当選時の抽選確率状態が低確率状態であった場合は低確率状態に、小当り当選時の抽選確率が高確率状態であった場合には高確率状態に移行する。本実施形態では、例えば１／２５０程度の確率で小当りに当選する。
【００３２】
なお、「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選した場合、当り遊技後に移行する高確率状態又は低確率状態においては、確率状態に関わらず「ときめきモード」（「特別モード」に対応）の表示演出が行われる。このため、遊技者は、「ときめきモード」中に確率状態を認識することはできないが、高確率状態に移行している可能性があるため、期待感をもって遊技を行うことができる。また、このときめきモードの表示演出の終了契機は、何れかの当りに当選するか、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば２０回転）に達するまでである。その後は再びときめきモード移行前の表示演出が行われる。なお、この「ときめきモード」は、高確率状態に移行していても表面上はそのことが判別できないため、「確変潜伏モード」と呼ばれることもある。
【００３３】
複合サブ制御基板３００は、主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入力ポート、及び出力ポート（不図示）を備えている。
複合サブ制御基板３００のＲＯＭには、演出を制御するための複合サブ制御用プログラム、電飾制御基板３１０や演出図柄表示基板３２０に送信するための制御コマンド、スピーカユニット４２に送信するための音響データ等が記憶されている。複合サブ制御基板３００のＲＡＭには、主制御基板２００から受信したデータや演算処理を行うためのデータが一時記憶される。主制御基板２００から受信するデータとしては、例えば、変動パターンコマンド等の制御コマンド、抽選結果、遊技状態等が存在する。
【００３４】
複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された複合サブ制御用プログラムにしたがって処理を実行することにより、電飾制御基板３１０に制御コマンドを送信して表示ランプ４０の点滅を制御する機能、演出図柄表示基板３２０に制御コマンドを送信して演出図柄表示器３０における図柄の変動表示演出を制御する機能、スピーカユニット４２に音響データを送信することにより音演出を制御する機能（「音演出制御手段」に対応）を実現する。
音演出制御手段は、主制御基板２００から送信されてきた制御コマンドや遊技状態等に基づいて実行すべき音演出を判定し、当該判定された音演出に対応する音響データをＲＯＭから読み出してスピーカユニット４２に出力することにより、音演出の実行を制御する。
【００３５】
具体的には、音演出制御手段は、図５（ａ）に示すように、「非確変大当り」の当選を契機とする大当り遊技中にはＢＧＭ１の音演出（「第１の音演出」に対応）を実行し、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中にはＢＧＭ１に関連する音演出（「第１の音演出に関連する音演出」に対応）を実行する。本実施形態では、ＢＧＭ１に関連する音演出として、ＢＧＭ１のアレンジ曲を出力する。
【００３６】
また、音演出制御手段は、図５（ｂ）に示すように、「確変大当り」の当選を契機とする大当り遊技中にはＢＧＭ２の音演出（「第２の音演出」に対応）を実行し、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中にはＢＧＭ２に関連する音演出（「第２の音演出に関連する音演出」に対応）を実行する。本実施形態では、ＢＧＭ２に関連する音演出としてＢＧＭ２のアレンジ曲を出力する。
【００３７】
また、音演出制御手段は、図５（ｃ）に示すように、「ときめきモード」中にＢＧＭ３（「第３の音演出」に対応）の音演出を実行し、「ときめきモード」中に「確変大当り」又は「非確変大当り」に当選した場合は、ＢＧＭ３に関連する音演出（「第３の音演出に関連する音演出」に対応）を実行する。本実施形態では、ＢＧＭ３に関連する音演出としてＢＧＭ３のアレンジ曲を出力する。
【００３８】
なお、ＢＧＭ１，２，３各々に関連する音演出としては、遊技者がＢＧＭ１，２，３各々との関連性を認識できる音演出であればよく、ＢＧＭ１，２，３各々のアレンジ曲の他に、ＢＧＭ１，２，３各々の一部分（例えば、サビの部分）のみの出力であっても、ＢＧＭ１，２，３各々と全く同一の曲の出力であってもよい。
電飾制御基板３１０は、複合サブ制御基板３００から送信される制御コマンドに基づいて、表示ランプ４０の点灯または点滅、消灯等の表示灯に関する制御を行う。
【００３９】
賞球払出制御基板４００は、複合サブ制御基板３００から送信される制御コマンドに基づいて、遊技領域２２に遊技球を発射する発射装置２４及び賞球を払い出す払出装置４１０を制御する。
大入賞口ソレノイド５００は、主制御基板２００から送信される制御コマンドに基づいて、大入賞口３８の開閉動を行う。電動ソレノイド７３は、入賞装置１１０の第２始動口７０を開閉動する。電動ソレノイド７３は、例えば、遊技球が普通図柄始動ゲート３２を通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選した場合や時短状態となった場合に、主制御基板２００から送信される制御コマンドに基づき作動して、第２始動口７０への遊技球の入賞確率を高める。
【００４０】
演出図柄表示器３０は、ＬＣＤ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等であり、演出図柄表示基板３２０から出力された画像データを表示する。
演出図柄表示基板３２０は、図示せぬ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理用ＶＤＰ（Video Display Processor）、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。
演出図柄表示基板３２０のＲＡＭは、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示器３０に画像データを出力する。ＲＯＭは、図柄表示演出制御を行うためのプログラム、及び、演出図柄表示器３０に出力するための各種画像データを記憶する。
【００４１】
演出図柄表示基板３２０のＲＯＭに記憶されている画像データとしては、例えば、図６〜図８に示す表示演出を表示するための画像データが存在する。図６は「戦国モード」の表示演出の一例、図７は「乙女モード」の表示演出の一例、図８は「ときめきモード」の表示演出の一例である。
演出図柄表示基板３２０のＣＰＵは、複合サブ制御基板３００から制御コマンドを受信すると、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、当該制御コマンドに応じた画像データをＲＯＭから読み出し、当該制御コマンドで指定された変動時間だけ画像データを演出図柄表示器３０に出力することにより図柄の変動表示演出を行う。
【００４２】
本実施形態では、図４に示すように、演出図柄表示基板３２０のＣＰＵは、「非確変大当り」に当選した場合に実行される１５ラウンドの大当り遊技中には「通常大当り演出」を行い、大当り遊技終了後に移行する低確率・時短状態の遊技においては「乙女モード」の表示演出を行う。また、「確変大当り」に当選した場合に実行される１５ラウンドの大当り遊技中には「通常大当り演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する高確率・時短状態の遊技中においては「戦国モード」の表示演出を行う。また、低確率状態中「電サポ無し突確」に当選した場合に実行される２ラウンドの大当り遊技中には「ときめきモード突入演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には「ときめきモード」の表示演出を行う。また、低確率状態中「小当り」に当選した場合に実行される２ラウンドの大当り遊技中には「ときめきモード突入演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には「ときめきモード」の表示演出を行う。
（動作）
次に、上記のように構成された遊技機１００において行われる遊技処理の流れについて説明する。まず、遊技機１００に電源が投入されると各種初期設定が行われ、遊技機１００の遊技状態は通常状態（低確率状態）となる。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２１０は、所定周期毎に、乱数を更新する乱数更新処理、特別図柄に関する遊技を管理する特別遊技管理処理、普通図柄に関する遊技を管理する普通遊技管理処理、制御コマンド等を複合サブ制御基板３００等に送信するコマンド出力処理、及び、賞球の払出しを管理する払出管理処理を行う。
【００４３】
（始動入賞関連処理）
上記処理のうち、図９に示すフローチャートを参照して、主制御基板２００のＣＰＵ２１０が、低確率状態時に始動入賞に基づいて行う処理について説明する。
主制御基板２００のＣＰＵ２１０は、始動入賞又は始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１入賞検出器６２又は第２入賞検出器７６から検出信号を受信しなかった場合、かつ、ＲＡＭ２２０の特別図柄用の記憶領域に始動記憶がない場合は、始動入賞も始動記憶もないと判定し（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、処理を終了する。
【００４４】
始動入賞又は始動記憶があると判定した場合は（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２１０は、始動入賞時に取得された乱数値と当り値とを比較することにより、当り判定を行う（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ２１０は、判定結果に基づいて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０３）。
次に、ＣＰＵ２１０は各種制御コマンドを送信する（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ２１０は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを複合サブ制御基板３００に送信する。さらに、ＣＰＵ２１０は、判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄に対応する停止図柄指定コマンドを特別図柄表示器５２ａ，５２ｂに送信することにより、決定した停止図柄で特別図柄を停止させる。
【００４５】
当り判定の結果、当りに当選しなかった場合は（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、処理を終了する。一方、当りに当選した場合は（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２１０は大当り遊技を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、「確変大当り」又は「非確変大当り」に当選した場合は、ＣＰＵ２１０は１５ラウンドの大当り遊技を実行する。「電サボ無し突確」又は「小当り」に当選した場合は、ＣＰＵ２１０は２ラウンドの大当り遊技を実行する。ＣＰＵ２１０は、大当り開始時、各ラウンド開始時、大当り終了時等に、複合サブ制御基板３００に制御コマンドを送信するとともに、大入賞口ソレノイド５００に大入賞口開放／閉鎖コマンドを送信することにより、大当り遊技の実行を制御する。
【００４６】
大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ２１０は当選した当りの種類に応じて、遊技状態を移行させる（ステップＳ１０７）。具体的には、「非確変大当り」に当選した場合は、低確率状態・時短状態に移行する。「確変大当り」に当選した場合は、高確率状態・時短状態に移行する。「電サポ無し突確」に当選した場合は高確率状態に移行する。「小当り」に当選した場合は低確率状態に移行する。
【００４７】
（演出制御処理）
次に、図１０に示すフローチャートを参照して、複合サブ制御基板３００のＣＰＵが行う演出制御処理について説明する。
複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から制御コマンドを受信すると（ステップＳ２０１）、制御コマンドを解析する（ステップＳ２０２）。制御コマンドが変動パターンコマンドの場合は、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、変動パターンコマンドや遊技状態等に基づいて、演出図柄表示基板３２０、電飾制御基板３１及びスピーカユニット４２各々に送信すべき制御コマンド（音声データ含む）を判定して送信する（ステップＳ２０３）。
【００４８】
例えば、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から「非確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板３００のＲＯＭからＢＧＭ１の音響データを読み出して、スピーカユニット４２に出力する。さらに、「通常大当り演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。
次に、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から「非確変大当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板３００のＲＯＭからＢＧＭ１のアレンジ曲の音響データを読み出して、スピーカユニット４２に出力する。さらに、「乙女モード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。これにより、図５（ａ）に示す演出が行われる。
【００４９】
また、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から「確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板３００のＲＯＭからＢＧＭ２の音響データを読み出してスピーカユニット４２に出力する。さらに、「通常大当り演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。
次に、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から「確変大当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板３００のＲＯＭからＢＧＭ２のアレンジ曲の音響データを読み出してスピーカユニット４２に出力する。さらに、「戦国モード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。これにより、図５（ｂ）に示す演出が行われる。
【００５０】
また、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から低確率状態中に「電サポ無し突確」又は「小当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、「ときめきモード突入演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。
次に、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から「電サポ無し突確」又は「小当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板３００のＲＯＭからＢＧＭ３の音響データを読み出してスピーカユニット４２に出力する。さらに、「ときめきモード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。
【００５１】
次に、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選して２ラウンドの大当り遊技が終了した後の高確率状態又は低確率状態の遊技中に、主制御基板２００から「確変大当り」又は「非確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、ＲＯＭからＢＧＭ３のアレンジ曲の音響データを読み出して、スピーカユニット４２からＢＧＭ３のアレンジ曲を出力する。これにより、図５（ｃ）に示す演出が行われる。
【００５２】
以上説明したように、大当り遊技時に出力する楽曲と大当り遊技が終了した後の楽曲とを関連付けたり、図柄変動時の楽曲と大当り当選後の楽曲とを関連付けることで、遊技者が遊技状態を把握することが容易となる。
また、「ときめきモード」の表示演出中にＢＧＭ３を出力し、「ときめきモード」中に大当りに当選した場合にＢＧＭ３のアレンジ曲を出力することで、遊技者は「ときめきモード」中に大当りに当選したことを容易に認識することができる。
【００５３】
このように、遊技状態の変化や抽選結果に応じて関連する音演出を実行するため、関連性のない音演出を実行する場合に比べて遊技者は容易に遊技状態や遊技の流れを把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことができるため、その音演出を容易に記憶することができる。
なお、上述した実施形態では、低確率状態時に「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選した場合に「ときめきモード」に移行するとして説明したが、これに限定されることはなく、例えば、高確率状態に「電サポなし突確」又は「小当り」に当選した場合に「ときめきモード」に移行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る当りの種類と当り遊技後の遊技状態との関係を示す図である。
【図５】同実施形態に係る遊技状態と演出との関係を示す図である。
【図６】同実施形態に係る「戦国モード」の表示演出の一例を示す図である。
【図７】同実施形態に係る「乙女モード」の表示演出の一例を示す図である。
【図８】同実施形態に係る「ときめきモード」の表示演出の一例を示す図である。
【図９】同実施形態に係る主制御基板のＣＰＵが始動入賞に基づいて行う処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態に係る複合サブ制御基板のＣＰＵが行う演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５５】
１０  外枠
１２  ヒンジ機構
１４  内枠
１６  ガラス枠ユニット
１８  遊技盤
２０  案内レール
２２  遊技領域
２４  発射装置
２６  アウト口
２８  受皿ユニット
３０  演出図柄表示器
３１  電飾制御基板
３２  普通図柄始動ゲート
３６  開閉蓋
３８  大入賞口
４０  表示ランプ
４２  スピーカユニット
５０ａ，５０ｂ  普通図柄表示器
５２ａ，５２ｂ  特別図柄表示器
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ  特別図柄メモリ
５５ａ，５５ｂ  普通図柄メモリ
５６ａ，５６ｂ  ラウンド報知器
５７ａ，５７ｂ  状態報知器
６０  第１始動口
６２  第１入賞検出器
７０  第２始動口
７２  普通電動役物（電チュー）
７３  電動ソレノイド
７６  第２入賞検出器
１００  遊技機
１１０  入賞装置
２００  主制御基板
２４０  タイマ
２５０  入力ポート
２５１  大入賞口入賞検出器
２５２  各種入賞口入賞検出器
２５３  各種検出器
２６０  出力ポート
２７０  バス
３００  複合サブ制御基板
３１０  電飾制御基板
３２０  演出図柄表示基板
４００  賞球払出制御基板
４１０  払出装置
５００  大入賞口ソレノイド
７００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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