(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行うための情報を保留記憶情報として所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された１の保留記憶情報により行われる前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記可変表示手段の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨が決定されたときに、該決定にもとづいて制御される特定遊技状態において第１の価値または該第１の価値よりも小さい第２の価値を付与するかを決定する付与価値決定手段と、
前記保留記憶手段に１の保留記憶情報が記憶された後、該１の保留記憶情報により行われる前記識別情報の可変表示が開始されるまでに、該保留記憶情報にもとづく表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記１の保留記憶情報にもとづいて前記予告演出を実行するか否かを決定する手段であって、該１の保留記憶情報にもとづく表示結果が前記特定表示結果となるが前記付与価値決定手段が前記第２の価値を付与する旨を決定するときには、該１の保留記憶情報にもとづく表示結果が前記特定表示結果とならないものとして、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記始動条件の成立しやすさが通常頻度であり且つ前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を所定の通常確率で決定する通常状態と、該通常状態と前記始動条件の成立しやすさが同一であって前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率で決定する高確率状態に制御し、前記高確率状態において所定の高確率状態終了条件が成立したときに、該高確率状態を前記通常状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記第２の価値を付与する特定遊技状態として、該第２の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態を該特定遊技状態後に維持する小当りの特定遊技状態とするか、第２の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態にかかわらず該特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態とする突確当りの特定遊技状態とするかを決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段にて前記小当りの特定遊技状態が決定されているときに、該小当りの特定遊技状態開始直前の遊技状態が前記通常状態のときには該小当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記通常状態に制御する小当り制御手段と、
前記種別決定手段にて前記突確当りの特定遊技状態が決定されているときに、該突確当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態に制御する突確当り制御手段と、
第１共通演出態様と、該第１共通演出態様とは異なる第２共通演出態様とがあり、前記小当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記通常状態となったときと、前記突確当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記高確率状態となったときと、で異なる割合で実行が決定される前記第１共通演出態様または前記第２共通演出態様により演出を実行する共通演出実行手段と、
を備え、
前記共通演出実行手段は、実行が決定された前記第１共通演出態様または前記第２共通演出態様による演出を、前記第１の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機とする所定の開始条件が成立してからの前記識別情報の可変表示の実行回数が予め定められた設定回数に到達するごとに実行し、
前記所定の開始条件は、前記第２の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機としない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
この種の遊技機において、大当り遊技状態の終了時に、該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変モード（確変状態、大当りの確率が高められた高確率遊技状態）であるか否かの情報を遅延して報知するためのカウンタ値を抽選にて決定し、大当り遊技状態が終了してからの特別図柄の変動回数が前記抽選にて決定された回数に到達したときに、遊技状態が確変モードであるか否かの情報を報知するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２７３９４７号公報（第１６−１７頁、第７−８図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、大当り遊技状態が終了した直後では通常モードまたは確変モードのいずれに制御されたかを特定できないものの、大当り遊技状態の終了を契機として特別図柄の変動回数が所定回数に到達したときに確変モードであるか否かが報知されることで、大当り遊技状態が終了してからの特別図柄の変動回数が所定回数に到達するまでの間しか期待が持てない。よって、大当り遊技状態の終了後からしばらくしても確変モードである旨の報知がなされない場合、遊技を継続する意欲が減衰して遊技を止めてしまうことが多くなり、その結果遊技機の稼動が低下するという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を効果的に煽ることによって遊技者の遊技意欲を持続させて遊技機の稼動を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
始動条件の成立（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、該可変表示手段の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）となる遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行うための情報を保留記憶情報として所定の上限数（例えば、４）を限度として記憶する保留記憶手段（第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶された１の保留記憶情報により行われる前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記可変表示手段の表示結果を特定表示結果（大当り表示結果）とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ７３を実行する部分）と、
前記事前決定手段により前記特定表示結果とする旨が決定されたときに、該決定にもとづいて制御される特定遊技状態において第１の価値（確変大当りＡ）または該第１の価値よりも小さい第２の価値（確変大当りＢ）を付与するかを決定する付与価値決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ７３，７４を実行する部分）と、
前記保留記憶手段に１の保留記憶情報が記憶された後、該１の保留記憶情報により行われる前記識別情報の可変表示が開始されるまでに、該保留記憶情報にもとづく表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知する予告演出（保留予告）を実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、第１（第２）保留記憶数表示更新処理を実行する部分）と、
前記１の保留記憶情報にもとづいて前記予告演出を実行するか否かを決定する手段であって、該１の保留記憶情報にもとづく表示結果が前記特定表示結果となるが前記付与価値決定手段が前記第２の価値を付与する旨を決定するときには、該１の保留記憶情報にもとづく表示結果が前記特定表示結果とならないものとして、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、第１（第２）保留記憶数表示更新処理のステップＳ９０３で入賞時判定結果７，８フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０９にて保留記憶バッファに入賞データ「１」を格納する部分）と、
前記始動条件の成立しやすさが通常頻度であり且つ前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を所定の通常確率（例えば、１／３９９）で決定する通常状態（通常状態）と、該通常状態と前記始動条件の成立しやすさが同一であって前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率（例えば、１／４０）で決定する高確率状態（確変状態（高確率状態））に制御し、前記高確率状態において所定の高確率状態終了条件が成立したときに、該高確率状態を前記通常状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における特別図柄停止処理においてステップＳ１５５〜１５７を実行する部分、大当り終了処理Ｓ３０７を実行する部分）と、
前記第２の価値を付与する特定遊技状態として、該第２の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態を該特定遊技状態後に維持する小当りの特定遊技状態とするか、第２の価値を付与する特定遊技状態開始直前の遊技状態にかかわらず該特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態とする突確当りの特定遊技状態とするかを決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段にて前記小当りの特定遊技状態が決定されているときに、該小当りの特定遊技状態開始直前の遊技状態が前記通常状態のときには該小当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記通常状態に制御する小当り制御手段と、
前記種別決定手段にて前記突確当りの特定遊技状態が決定されているときに、該突確当りの特定遊技状態後の遊技状態を前記高確率状態に制御する突確当り制御手段と、
第１共通演出態様と、該第１共通演出態様とは異なる第２共通演出態様とがあり、前記小当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記通常状態となったときと、前記突確当りの特定遊技状態後の遊技状態として前記高確率状態となったときと、で異なる割合で実行が決定される前記第１共通演出態様または前記第２共通演出態様により演出を実行する共通演出実行手段と、
を備え、
前記共通演出実行手段は、実行が決定された前記第１共通演出態様または前記第２共通演出態様による演出を、前記第１の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機とする所定の開始条件が成立してから（確変大当りＡの終了後から変動表示が７８回終了したとき）の前記識別情報の可変表示の実行回数が予め定められた設定回数（周期変数Ｔ、例えば１００回等）に到達するごとに実行し、
前記所定の開始条件は、前記第２の価値を付与する特定遊技状態の終了を契機としない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高確率状態での始動条件の成立状況は通常確率状態と共通であるため、見た目上では高確率状態に制御されているか否かを特定しにくいばかりか、高確率状態に制御されている可能性を示唆する示唆演出は、特定遊技状態となったことにもとづいて設定される開始条件が成立してから可変表示が予め定められた設定回数に到達するごとに実行されることで、高確率状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を特定遊技状態の発生に関係のないタイミングで周期的に煽ることができる。よって遊技者は、特定遊技状態が終了してから所定期間が経過した後でも、高確率状態に制御されている可能性が示唆されることを期待して示唆演出が実行されるまで遊技を止めにくくなるため、遊技機の稼動を効果的に高めることができる。また、予告演出が実行されることで、遊技に対する興趣を向上させることができるばかりか、第２の価値が付与される特定遊技状態となる権利にもとづく予告演出の実行により高確率状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、示唆演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。
【００１１】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記予め定められた設定回数（周期変数Ｔ、例えば１００回等）に到達するまでの前記識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示の残り実行回数を特定可能に報知する報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になるまでの変動回数を演出表示装置９にて表示する部分、図４６参照）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるまでの期間を把握しやすくなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出図柄変動開始処理のステップＳ８１１〜８１７を実行する部分（図４７〜図５０参照））は、前記示唆演出（周期演出）として、複数回（例えば２０〜３０回）の前記識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示が実行される期間にわたり継続する連続示唆演出（周期演出パターンＡ〜Ｅ）を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１３】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態（確変状態（高確率状態））に移行してからの前記識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、７８回）に到達したときに遊技状態を前記通常遊技状態（通常状態）に移行させ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄停止処理のステップＳ１５５〜１５７を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、
複数種類の示唆演出態様（周期演出パターンＡ〜Ｅ）のうちから選択された示唆演出態様で前記示唆演出を実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出図柄変動開始処理のステップＳ８１１〜８１７を実行する部分（図４７〜図５０参照））、
前記特別遊技状態において前記示唆演出を実行する際に、前記所定回数に到達するまでの前記識別情報の可変表示の残り実行回数に応じて異なる割合で前記複数種類のうちから実行すべき示唆演出の示唆演出態様を選択する（演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出図柄変動開始処理のステップＳ８１５を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択された示唆演出の態様と実際の特定遊技状態の発生状況とにずれが生じにくくなるため、遊技者に違和感を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】（ａ）は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、（ｂ）は、操作部を拡大して示す斜視図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブル及び小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１（第２）保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１並びに第２保留表示バッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】周期変数更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】周期変数の減算状況を示す図である。
【図３９】変動パターンの一例を示す図である。
【図４０】変動パターンの一例を示す図である。
【図４１】（ａ）は戦闘演出Ａの演出態様、（ｂ）は戦闘演出Ｂの演出態様（ｃ）は戦闘演出Ｃの演出態様を示す図である。
【図４２】周期演出パターンテーブルを示す図である。
【図４３】周期演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図４４】（ａ）はパターンＢに対応する周期演出用テーブルを示す図であり、（ｂ）はパターンＤに対応する周期演出用テーブルを示す図である。
【図４５】周期変更用カウンタテーブルを示す図である。
【図４６】通常状態における演出状況の一例を示す図である。
【図４７】パターンＡにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。
【図４８】パターンＢにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。
【図４９】パターンＤにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。
【図５０】パターンＤにもとづく周期演出状況の一例を示す図である。
【図５１】遊技状態の変遷に伴う各種演出状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図５２】遊技状態の変遷に伴う各種演出状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図５３】遊技状態の変遷に伴う各種演出状況の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００２１】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３２】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４１】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。図１（ｂ）に示すように、操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部４９が設けられている。なお、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図３参照）。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５７】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００６５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７２】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７９】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８８】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９２】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９５】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【００９７】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を１５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．１秒間の開放を１５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が１５回行われると、確変大当りＢであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９８】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【００９９】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１００】
なお、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０１】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３とは、それぞれ変動演出態様が同じ変動パターンとされている。
【０１０２】
ここで、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２にもとづく変動演出の具体例を、図３９を用いて説明する。なお、図３９では、紙面左上から紙面右下に、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）…の順に、演出表示装置９の表示画面が遷移する。
【０１０３】
図３９は、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２にもとづく変動演出態様を示している。まず、図３９（Ａ）に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「３」が左表示エリアに停止され（図３９（Ｂ）参照）、次いで右図柄である例えば「４」が右表示エリアに仮停止表示（例えば図柄が揺れている状態等）された後（図３９（Ｃ）参照）、右図柄が再度変動を開始して（所謂「滑り」）（図３９（Ｄ）参照）、右表示エリアに右図柄である例えば「４」が再度仮停止表示される（図３９（Ｅ）参照）。そして中図柄である例えば「３」が中表示エリアに停止表示される（図３９（Ｆ）参照）。
【０１０４】
そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する（図３９（Ｇ１）参照）。次いで、今度は戦闘機が画面左上から右下に向けて通過し（図３９（Ｇ２）参照）、さらに２機の戦闘機が同時に画面左上および右上から斜め下方に向けて通過する（図３９（Ｇ３）参照）。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「？」が表示され、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。
【０１０５】
このように、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２にもとづく変動演出態様は図３９（Ａ）〜（Ｇ４）に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチＰＡ１−３においては、図３９（Ａ）〜（Ｇ４）までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は１７．７５秒（図６参照）とされているのに対し、特殊ＰＧ１−２においては、図３９（Ａ）〜（Ｆ）までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が１１．７５秒（図６参照）とされ、図３９（Ｇ１）〜（Ｇ４）は、大当り遊技状態または小当り遊技状態（大入賞口開放制御中）において行われる大当りまたは小当り演出であり、この大入賞口開放制御時間が約６秒間とされている。すなわち、非リーチＰＡ１−３における特図変動時間Ｔ１と、特殊ＰＧ１−２における特図変動時間Ｔ２と大入賞口開放制御時間Ｔ３とを合算した時間と、が同じとされている｛Ｔ１（１７．７５秒）＝Ｔ２（１１．７５秒）＋Ｔ３（６秒）｝。
【０１０６】
具体的には、非リーチＰＡ１−３においては、図３９（Ｇ１）〜（Ｇ３）の間は右図柄である「４」は仮停止表示状態であり、最終的に図３９（Ｇ４）において停止表示されるのに対し、特殊ＰＧ１−２においては、図３９（Ｇ１）以降は右図柄である「４」は停止表示されている、つまり図３９（Ｇ１）の時点で変動表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。
【０１０７】
次に、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３にもとづく変動演出の具体例を、図４０を用いて説明する。
【０１０８】
図４０は、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３にもとづく変動演出態様を示している。まず、図４０（Ａ）に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「３」が左表示エリアに停止され（図４０（Ｂ）参照）、次いで右図柄である例えば「５」が右表示エリアに停止表示された後（図４０（Ｃ）参照）、中図柄である例えば「５」が中表示エリアに停止表示されると同時に、左・中・右図柄が仮停止表示状態（例えば図柄が揺れている状態等）となる（図４０（Ｄ）参照）。
【０１０９】
そして、左・中・右図柄が再度変動を開始し（所謂「擬似連」）、図４０（Ａ）〜（Ｄ）と同様の変動を繰り返して仮停止表示された後（図４０（Ｅ）（Ｆ）参照、擬似連１回目）、再度変動を開始し、図４０（Ａ）〜（Ｄ）と同様の変動を繰り返して仮停止表示される（図４０（Ｇ）（Ｈ）参照、擬似連２回目）。
【０１１０】
そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する（図４０（Ｉ１）参照）。次いで、今度は３機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過し（図４０（Ｉ２）参照）、さらに７機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する（図４０（Ｉ３）参照）。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「？」が表示され、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。
【０１１１】
このように、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３にもとづく変動演出態様は図４０（Ａ）〜（Ｉ４）に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチＰＡ１−４においては、図４０（Ａ）〜（Ｉ４）までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は２１．５０秒（図６参照）とされているのに対し、特殊ＰＧ１−３においては、図４０（Ａ）〜（Ｈ）までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が１５．５０秒（図６参照）とされ、図４０（Ｉ１）〜（Ｉ４）は、大当り遊技状態または小当り遊技状態（大入賞口開放制御中）において行われる大当りまたは小当り演出であって、この大入賞口開放制御時間が約６秒間とされている。すなわち、非リーチＰＡ１−４における特図変動時間Ｔ１と、特殊ＰＧ１−３における特図変動時間Ｔ２と大入賞口開放制御時間Ｔ３とを合算した時間と、が同じとされている｛Ｔ１（２１．５０秒）＝Ｔ２（１５．５０秒）＋Ｔ３（６秒）｝。
【０１１２】
具体的には、非リーチＰＡ１−４においては、図４０（Ｉ１）〜（Ｉ３）の間は左・中・右図柄は全て仮停止表示状態であり、最終的に図４０（Ｉ４）において停止表示されるのに対し、特殊ＰＧ１−３においては、図４０（Ｉ１）以降は全ての図柄は停止表示されている、つまり図４０（Ｉ１）の時点で変動表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。
【０１１３】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および大当り／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、図３９、図４０に示す変動が行われた場合、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢが発生した場合でも、確変大当りＢが発生したこと、つまりその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにしている。
【０１１４】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１１５】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１１６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１７】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１９】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−４とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２１】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２２】
図８（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図８（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図８（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２４】
なお、この実施例では、図８（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２５】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１２６】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１２７】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、後述するように大当りの場合に大当り種別を確変大当りＡに決定する割合（２８／４０）と同じとされている。
【０１２８】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１２９】
大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１３０】
また、この実施例では、図８（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての１５ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３１】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を７８回終了するまで確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を７０回終了したときに終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を７８回終了するまで継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、７０回目の変動表示を終了してから７８回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態である）。
【０１３２】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では７８回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を７８回終了するまで継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、７８回目の変動表示を終了するまで高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１３３】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１３４】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ１５回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１５回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。
【０１３５】
大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３６】
図９（ａ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３７】
大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３８】
また、図９（ｂ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１または特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１３９】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを示す説明図である。このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４１】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４２】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１４３】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４４】
なお、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４５】
なお、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１４６】
図１１（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４７】
なお、図１１（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１４８】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４９】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５４】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図１９参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−４となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーＣＡ３−４となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時に変動パターン種別が特殊ＣＡ４−２となる（ノーマルリーチ大当りまたはノーマルリーチ小当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時に変動パターン種別が特殊ＣＡ４−２となる（ノーマルリーチ大当りまたはノーマルリーチ小当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてＥＸＴデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
【０１５５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図３９（Ｇ１〜Ｇ４）、図４０（Ｉ１〜Ｉ４）参照）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図３９（Ｇ１〜Ｇ４）、図４０（Ｉ１〜Ｉ４）参照）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１５７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１５９】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図３９（Ｇ１）〜（Ｇ４）、図４０（Ｉ１）〜（Ｉ４）参照）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１６０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１６２】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０１６３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１３に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっている。
【０１６５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６７】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６９】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７０】
図１５および図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８３】
図１７は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１７（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１７（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、図１７（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１８６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８７】
図１８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８９】
図１８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１９１】
次に、図１７（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１９５】
図１９は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。
【０１９６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０１９７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ｂ），（ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０１９８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）を判定する。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否か（具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が３以上であるか否か）を判定する。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が３以上であると判定した場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）１３５ｂを設定する。また、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満であると判定した場合には、図１０（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）１３５ａを設定する。なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２２９で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図９（ａ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して１５０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値１５０以上であるか否かを判定し、１５０以上であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、非リーチはずれとなる非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して１〜７９の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、７９以下であれば非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０２００】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、図９（ｂ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する（ステップＳ２２６）。
【０２０１】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）および第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）において、図８（ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を用いて大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」のいずれとなるかを判定する。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２７で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２８）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２６，Ｓ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「ノーマルリーチ大当り／または小当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、ステップＳ２２９で「非リーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、ステップＳ２２９で「ノーマルリーチ大当り／または小当り」と判定した場合には、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定する処理を行う。その他、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２０４】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２０５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２０７】
なお、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図１９に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（ｂ），（ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２１９】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定し、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特定しにくくすることができる。
【０２２３】
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂ）において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０２２４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２５】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２２８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２９】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ、１３７ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２３３】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２３４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３５】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りＡであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡではない、つまり確変大当りＢであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。なお、確変大当りＢであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２３６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２３８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３９】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２４０】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３３ａ）、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする（ステップＳ１３３ｂ）。
【０２４１】
次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２４２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２４３】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１５３）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５４）。次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１５５）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１５６）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７）。
【０２４４】
ステップＳ１５５において減算後の確変回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合（すなわち、確変・時短状態に制御されている場合）には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２４５】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４０のＮｏ，Ｓ１４１のＮｏ，Ｓ１４４のＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば１５回）および小当りに対応した開放時間（確変大当りＢと同じ開放時間）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２４６】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２４７】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には小当り／確変大当りＢ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」「０２」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば７０回）をセットし（ステップＳ１６８）、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０）、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば７８回）をセットし（ステップＳ１７１）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２５１】
また、ステップＳ１６６において確変大当りＢであればステップＳ１７４に進み、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１７４）、大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップＳ１７０に進んでステップＳ１７０〜１７３の処理を行う。また、ステップＳ１７４において大当り前確変フラグがセットされていれば、大当り前確変フラグをリセットしてステップＳ１６７に進んでステップＳ１６７〜１７３の処理を行う。
【０２５２】
すなわち、通常状態（低確低ベース状態）において確変大当りＢが発生した場合は、確変回数のみが更新され、確変状態（高確低ベース状態）または確変・時短状態（高確高ベース状態）において確変大当りＢが発生した場合は、時短回数および確変回数双方が更新される。
【０２５３】
なお、この実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２５５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するとともに（ステップＳ７０６）、後述する周期演出を周期的に実行するための周期演出用カウンタ（図示略）に設定する値である周期変数Ｔ（図３８参照）を、後述する各条件の成立にもとづいて更新するための周期変数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５８】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２６０】
図２９〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、ここでは特別図柄の変動表示が１回行われるものとして、後述する周期演出用カウンタ（図示略）のカウンタ値を１減算するとともに、確変大当りＡの終了後からの変動回数を計数するハマリ変動回数カウンタ（図４５参照）のカウンタ値を１加算する（ステップＳ６１５’）。変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りＡの終了後に移行する高確高ベース状態において確変大当りＡが発生した連続回数を計数する後述の連続大当り回数カウンタ（図４５参照）のカウンタ値を１加算する（ステップＳ６２１’）。すなわち、確変状態中に確変大当りＡが発生した場合には大当りが連荘したものとして連続大当り回数を加算する処理を行う。次いで、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りが連続して発生した回数を計数する連続小当り回数カウンタ（図４５参照）のカウンタ値を１加算する（ステップＳ６２５’）。すなわち、連続小当り回数カウンタは、大当りが発生した場合にリセットされるため、小当りが開始された場合には、小当りが連荘したものとしてカウンタ値を１加算する処理を行う。次いで、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７０】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡが発生したとして、ハマリ変動回数カウンタをリセットするとともに、連続小当り回数カウンタをリセットする処理を行う（ステップＳ６４２Ａ）。また、周期演出の実行周期をリセットするために、周期変数Ｔを初期化する（カウンタ値に初期値である１００をセットする）とともに（ステップＳ６４２Ｂ）、周期演出用カウンタに所定値（ここでは１５８）をセットする（ステップＳ６４２Ｃ）。次いで、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２Ｄ）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＢの発生により小当りの連荘が途絶えたとして、連続小当り回数カウンタをリセットする処理を行い（ステップＳ６４３’）、確変大当りＢ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４４）。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する、図３３に示す第１保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５３）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する、図３３に示す第２保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５６）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か、すなわち、大当り遊技状態中であるか否かを確認し（ステップＳ６５７Ａ）、いずれのコマンドもセットされていなければ、大当り遊技状態中ではなく、確変状態が終了して通常状態に移行したものとして、連続大当り回数カウンタのカウンタ値をリセットする（ステップＳ６５７Ｂ）。ステップＳ６５７Ａにていずれかのコマンドがセットされていた場合、およびステップＳ６５７Ｂにて連続大当り回数カウンタのカウンタ値をリセットした後は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが確変回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その確変回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を確変回数保存領域に格納する（ステップＳ６６４Ａ）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変回数指定コマンドで示される確変状態の残り回数を保存する。
【０２７８】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０２７９】
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０２８０】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０２８１】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０２８２】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０２８３】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０２８４】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０２８５】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果７指定コマンドであれば（ステップＳ６７７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０６（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時に「ノーマルリーチ大当りまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果７フラグをセットする（ステップＳ６７８）。
【０２８６】
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果８指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０７（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口１４への始動入賞時に「ノーマルリーチ大当りまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果８フラグをセットする（ステップＳ６８０）。
【０２８７】
その他、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施例では、後述するように入賞時の判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」である場合に保留予告を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果２指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８９】
ここで、ステップＳ６５３およびステップＳ６５６で実施される第１保留記憶数表示更新処理および第２保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図３３に示すように、第１保留記憶と第２保留記憶で同様であるので、第２についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。
【０２９０】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、図３４に示す、第１保留記憶表示部１８ｃ並びに第２保留記憶表示部１８ｄの表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファとが設けられている。図３４に示すように、第１保留表示バッファと第２保留表示バッファには、各第１（第２）保留記憶数の順位（表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する）に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。
【０２９１】
第１（第２）保留記憶数表示更新処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した第１（第２）保留記憶数指定コマンドで示される第１（第２）保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２９２】
ステップＳ９０１において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果２（５）指定コマンドの受信による入賞時判定結果２（５）フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０２９３】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９０３でＮｏ）、ステップＳ９０９に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０２９４】
入賞時判定結果２、３（５、６）フラグがセットされている場合には（ステップＳ９０３でＹｅｓ）、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果３（６）指定コマンドの受信による入賞時判定結果３（６）フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。そして、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていれば、ステップＳ９０７に進んで、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「３」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０２９５】
一方、入賞時判定結果３（６）フラグがセットされていなければ、ステップＳ９０８に進んで、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「２」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０２９６】
ステップＳ９１０では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、第１（第２）保留表示バッファに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示を更新する。
【０２９７】
具体的には、第１（第２）保留表示バッファに入賞ありを示す「１」、予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う一方、入賞なしを示す「０」が格納されている順位については、保留有りを示す「●」の表示を行わないことで、図３４に示すように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ（第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の表示態様と同じように表示される。
【０２９８】
なお、この実施例では、第１（第２）保留表示バッファに予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位の表示を、他の入賞有りデータ「１」の表示と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１（第２）保留表示バッファに予告対象はずれデータ「２」、予告対象当りデータ「３」が格納されている順位の表示を、例えば「★」状としたり、色を変化させたりすることで、他の入賞有りデータ「１」の表示と異なるようにして、遊技者に特定の演出であるスーパーリーチが当該保留記憶に対応する演出図柄変動において実施されることを遊技者に報知する（保留予告する）ようにしても良い。
【０２９９】
また、図３４には、保留予告における第１（第２）保留記憶表示部１８ｃ（１８ｄ）の表示態様の一例として、予告対象当りデータ「３」が格納された第１保留表示バッファに対応する第１保留記憶表示部１８ｃに第１表示態様（例えば「★」）を表示し、予告対象はずれデータ「２」が格納された第２保留表示バッファに対応する第２保留記憶表示部１８ｄに第２表示態様（例えば「◇」）を表示する例が示されているが、例えば第１（第２）保留表示バッファに予告対象当りデータ「３」が格納された場合に、予告対象はずれデータ「２」が格納された場合よりも高い割合で第２表示態様よりも第１表示態様を選択して表示するようにしてもよく、この場合、遊技者は第１表示態様にて表示されることを期待するようになる。
【０３００】
また、例えば第１（第２）保留表示バッファに予告対象当りデータ「３」が格納された場合に第１表示態様または第２表示態様のいずれかを選択して表示し、予告対象はずれデータ「２」が格納された場合には第２表示態様のみを表示するようにしてもよい。この場合、第１表示態様にて表示された場合には必ず大当りとなり、第２表示態様にて表示された場合には大当りになる可能性があることになるため、遊技者は、第２表示態様にて表示された場合でも大当りになることを期待することができる。
【０３０１】
また、第１（第２）保留記憶数が増加でない場合（ステップＳ９０１でＮｏ）、つまり、第１（第２）保留記憶数が減少した場合にはステップＳ９１２に進み、第１（第２）保留表示バッファにおける最上位（１位）の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を１つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第１（第２）保留表示バッファにおいて順位１のデータを削除するとともに、順位２，３，４に対応する保存領域に格納されているデータを、順位１，２，３に対応する保存領域に格納し、順位４には、入賞なしを示す「０」を格納した後、ステップＳ９１１に進んで保留表示が更新される。
【０３０２】
このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果２，３（５，６）フラグがセットされているとき、つまり、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれの場合のみであり、ノーマルリーチ大当りまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りＢまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りＢとなる保留予告の実行により確変状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、周期演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。
【０３０３】
また、本実施例における保留予告は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ（第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の表示態様を変化させることにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれを予告するものであったが、保留予告の態様はこのように保留表示態様を変化させるものだけでなく、例えば確変大当りＡとなる権利にもとづく変動表示が実行されるまでの変動表示において、複数の変動表示にわたり連続する連続予告等を実行することにより、スーパーリーチ当りかスーパーリーチはずれになることを予告するようにしてもよいし、あるいは保留表示とは別個の演出装置にて予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３０４】
また、本実施例における保留予告は、通常状態や確変状態において第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にのみ実施されるものではなく、例えば大当り遊技状態中において第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にも実施されるようにしてもよい。
【０３０５】
図３５は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３０６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３０８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３１２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１３】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理（例えば、図３９（Ｇ１）〜（Ｇ４）、図４０（Ｉ１）〜（Ｉ４）を表示する処理）を実施する。
【０３１４】
図３６は、図３５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、後述する周期演出テーブル（図４４参照）にデータがセットされているか否か、つまり周期演出を開始または実行中であるか否かを確認し（ステップＳ８１１）、セットされていれば、周期演出を実行するために、背景画像として周期演出用テーブルの最上位の種別を設定した後（ステップＳ８１２）、周期演出用テーブルの最上位を削除して下位側を１づつ繰り上げて更新する処理を行い（ステップＳ８１３）、ステップＳ８２１に進む。なお、周期演出テーブルの詳細については後述する。
【０３１５】
ステップＳ８１１にて周期演出テーブルにデータがセットされていない場合、すなわち、周期演出の実行中ではない場合には、周期演出用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、つまり周期演出を開始するか否かを確認し（ステップＳ８１４）、周期演出用カウンタのカウンタ値が０である場合、つまり周期演出の実行を開始する場合にはステップＳ８１５に進み、周期演出用カウンタのカウンタ値が０でない場合、つまり周期演出の実行を開始するタイミングではない場合にはそのままステップＳ８２１に進む。
【０３１６】
ステップＳ８１４において周期演出用カウンタのカウンタ値が０である場合には、図４３に示す周期演出パターン選択テーブルを用いて、その時点における遊技状態および確変状態である場合には確変状態の残り回数にもとづいて予め設定された振分け率に応じて、後述する周期演出パターンＡ〜Ｅのうちから実行するパターンを選択して決定する周期演出パターン決定処理を行う（ステップＳ８１５）。
【０３１７】
次いで、次回の周期演出の実行を開始する時期を設定するために、その時点における周期変数Ｔを周期演出用カウンタにセットし（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１５にて決定された周期演出パターンに応じた周期演出用テーブルをセットし（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１２に進む。
【０３１８】
ステップＳ８２１においては、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３１９】
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（ステップＳ８２５）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３２０】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部５０等）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、操作部５０をフラッシュ発光させたり設定された表示色に発光させるとともに、操作を有効または無効とする。
【０３２１】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０３２３】
図３７は、図２７に示されたメイン処理における周期変数更新処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。周期変数更新処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続大当り回数カウンタ（周期変更用カウンタＡ）のカウンタ値を確認し、連続大当り回数が所定回数（本実施例では１０回）に達したか否かを判定し（ステップＳ７０１）、達していれば後述する周期変数の変更条件を満たしたとしてステップＳ７１０に進む。また、ステップＳ７０１において連続大当り回数が所定回数（本実施例では１０回）に達していなければ、プレミア演出出現回数カウンタ（周期変更用カウンタＢ）のカウンタ値を確認し、プレミア演出が出現したか否かを判定し（ステップＳ７０２）、達していれば周期変数の変更条件を満たしたとして、プレミア演出出現回数カウンタのカウンタ値をリセットした後（ステップＳ７０５）、ステップＳ７１０に進む。
【０３２４】
また、ステップＳ７０２においてプレミア演出が出現していなければ、ハマリ変動カウンタ（周期変更用カウンタＣ）のカウンタ値を確認し、ハマリ変動回数が所定回数（本実施例では５００回）に達したか否かを判定し（ステップＳ７０３）、達していれば周期変数の変更条件を満たしたとして、ハマリ変動回数カウンタのカウンタ値をリセットした後（ステップＳ７０６）、ステップＳ７１０に進む。
【０３２５】
また、ステップＳ７０３においてハマリ変動回数が５００回に達していなければ、連続小当り回数カウンタ（周期変更用カウンタＤ）のカウンタ値を確認し、連続小当り回数が所定回数（本実施例では１０回）に達したか否かを判定し（ステップＳ７０４）、達していれば周期変数の変更条件を満たしたとして、連続小当り回数カウンタのカウンタ値をリセットした後（ステップＳ７０７）、ステップＳ７１０に進む。
【０３２６】
ステップＳ７１０においては、連続大当り回数、プレミア演出、ハマリ変動回数、連続小当り回数のうちいずれかが所定値に達することにより周期変数の変更条件が成立したとして、周期変数Ｔから所定数（本実施例では１０）を減算して更新する処理を実施する（図３８参照）。これにより、その時点から次の確変大当りＡが発生する間の期間において、後述する周期演出の実行周期が短くなる。その後およびステップＳ７０１〜７０４のいずれの条件も満たしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３２７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１が行う各種演出について説明する。
【０３２８】
通常状態または確変状態において確変大当りＡが発生した場合、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行し、大当り終了後、変動表示を７８回終了するまで確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を７０回終了したときに終了して低ベース状態に移行し、高確率状態のみ変動表示を７８回終了するまで継続される。
【０３２９】
通常状態において確変大当りＢが発生した場合、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し、大当り終了後、変動表示を７８回終了するまで確変状態が継続する。
【０３３０】
また、確変状態において確変大当りＢが発生した場合、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行し、大当り終了後、変動表示を７８回終了するまで確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を７０回終了したときに終了して低ベース状態に移行し、高確率状態のみ変動表示を７８回終了するまで継続される。
【０３３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡの終了後における高確高ベース状態にて実施する演出モードとして、図４１（ａ）に示すように、演出表示装置９の背景画像を戦闘機による戦闘シーンである「戦闘演出モードＡ」に制御する。背景画像には、「残り７８機！」なる文字が表示され、高確高ベース状態が７０回継続することが示唆され、１回の変動表示が終了するごとに継続回数が１づつ減算されていく。
【０３３２】
具体的には、確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていない状態において確変状態フラグおよび時短状態フラグがセットされた場合、演出表示装置９を「戦闘演出モードＡ」に制御し、確変回数指定コマンドを受信するごとに、該確変回数指定コマンドから特定される確変回数にもとづいて継続回数を減算表示する。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確高ベース状態において、確変大当りＡまたは確変大当りＢのいずれにも移行せずに、大当り終了後から変動表示を７０回終了したとき、つまり高ベース状態が終了したときには、図４１（ｂ）に示すように、演出表示装置９の背景画像を「戦闘演出モードＡ」とは異なる敵ボス機との最終戦闘シーンである「戦闘演出モードＢ」に制御する。背景画像には、「残り８機！」なる文字が表示され、高確低ベース状態が８回継続することが示唆され、１回の変動表示が終了するごとに継続回数が１づつ減算されていく。
【０３３４】
具体的には、受信した確変回数指定コマンドから特定される残り確変回数が８回になったときに、演出表示装置９を「戦闘演出モードＢ」に変更し、確変回数指定コマンドを受信するごとに、該確変回数指定コマンドから特定される確変回数にもとづいて継続回数を減算表示する。
【０３３５】
なお、確変大当りＡを契機とした大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行してから特別図柄の変動表示が７０回実行された後に移行する８回の高確低ベース状態（Ａ）と、確変大当りＢを契機とした大当り遊技状態の終了後に移行する高確低ベース状態（Ｂ）と、は遊技状態は同じであるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確低ベース状態（Ａ）においては、高確低ベース状態であることが分かるように変動演出態様として戦闘演出モードＢを選択して実行し、高確低ベース状態（Ｂ）においては、高確低ベース状態であることが分からないように通常状態の場合と同様の変動演出態様を選択して実行する。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確高ベース状態において確変大当りＢに移行した場合、その時点から再度７８回の確変状態および７０回の時短状態に移行するが、確変大当りＡの終了後から変動表示を７０回終了するまで、つまり確変大当りＡが終了してからの時短状態が終了するまでの期間は戦闘演出モードＡに制御し、次の７１回転目の変動が開始するときに、図４１（ｃ）に示すように、演出表示装置９の背景画像を戦闘演出モードＡ，Ｂとは異なる戦闘シーンである「戦闘演出モードＣ」に制御する。背景画像には、「継続！残り○○機！」なる文字が表示され、確変大当りＢの終了後から変動表示を７８回終了するまでの残り変動回数が示唆される。
【０３３７】
具体的には、確変状態フラグおよび時短状態フラグがセットされている状態において確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグがセットされ、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタのカウンタ値が更新された場合、その時点では演出表示装置９の背景画像を替えずに「戦闘演出モードＡ」に制御したままとし、７１回目の変動表示が開始されるときに背景画像を「戦闘演出モードＣ」に変更し、表示中の残り継続回数を更新するとともに、その後は確変回数指定コマンドを受信するごとに、該確変回数指定コマンドから特定される確変回数にもとづいて残り継続回数を減算表示する。
【０３３８】
例えば確変大当りＡの終了後から３０回目の変動表示にて確変大当りＢに移行した場合、確変大当りＡの終了後から変動表示が７０回終了した時点で確変状態の残り回数は３８回となるため、「継続！残り３８機」なる文字を表示する（図４１（ｃ）参照）。
【０３３９】
このようにすることで、遊技者は高確高ベース状態において確変大当りＢとなったことが分からないまま遊技を継続し、確変大当りＡが終了した後、７１回目の変動表示が開始されるときに初めて高確高ベース状態が継続されていたことが分かるため、高確高ベース状態が継続することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡの終了後、時短状態および確変状態が終了して通常状態に移行したときを契機として、特別図柄の変動表示が８０回実行されるごとに、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを示唆する示唆演出としての周期演出の実行を開始する。周期演出は、変動表示が２０回（最大で３０回）終了するまで継続し、少なくとも変動表示が２０回終了した時点、すなわち、通常状態に移行してから変動表示が１００回実行されるごとに、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかが報知される。
【０３４１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡの終了時および２回目以降の周期演出の開始時に、ＲＡＭ５５に設けられた周期演出用カウンタ（図示略）に所定値をセットし、表示結果指定コマンドを受信するごとに周期演出用カウンタのカウンタ値を１づつ減算し、カウンタ値が０になったことにもとづいて周期演出を開始する。
【０３４２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡ終了指定コマンドを受信したときには、周期演出用カウンタに所定値として１５８をセットする。つまり、確変大当りＡの終了後から変動表示が７８回実行されたとき、つまり遊技状態が確変状態から通常状態に移行したときに開始条件が成立したとしてカウントを開始し、その後変動表示が８０回実行されたときに周期演出を開始するために、カウンタ値に１５８（＝７８＋８０）をセットする。すなわち、最初だけは通常状態に移行してから８０回の変動表示が終了したときに実行される。
【０３４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出を開始するときに、周期演出用カウンタに所定値として１００をセットする。つまり、当該周期演出を開始してから変動表示が１００回実行されたとき、つまり当該周期演出の終了後から８０回の変動表示が終了したときに次回の周期演出を開始するために、カウンタ値に１００をセットする。
【０３４４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに確変大当りＡが発生したことにもとづいて周期演出用カウンタをリセットするが、確変大当りＢが発生してもリセットしない。よって、確変大当りＢの発生とは関係なく、確変大当りＡを基準として周期的に周期演出を実行させることができる。
【０３４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この周期演出用カウンタのカウンタ値にもとづいて、周期演出が開始されるまでの残り変動回数（例えば、「あと８０回」等）を、例えば演出表示装置９の画面に表示する制御を行う（図４６参照）。このように周期演出が開始されるまでの残り変動表示回数を表示することで、周期演出が開始されるまでの期間を遊技者に対して確実に報知することができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３４６】
なお、周期演出が開始されるまでの残り変動回数は、本実施例のように、残り変動回数を演出表示装置９に数字にてカウントダウン方式にて表示することで報知するものに限定されるものではなく、例えばカウントアップ方式にて報知してもよく、また、変動表示装置９以外の演出装置にて報知してもよい。また、報知態様は、周期演出が開始されるまでの残り変動回数を特定可能な態様であれば、数字の表示に限定されるものではなく、例えばレベルゲージやＬＥＤ等の発光色の変化等にて表示するものでもよいし、音声による報知であってもよい。
【０３４７】
周期演出の種類は、図４２に示すように、パターンＡ〜Ｅの５種類が登録されており、後述する周期演出パターン選択テーブルを用いて選択されたいずれかのパターンにもとづいて実行されるようになっている。
【０３４８】
各パターンＡ〜Ｅは、変動回数が１〜１０回転目までの第１期間、１１〜２０回転目までの第２期間、２１回転目以降の第３期間それぞれにおける各モードの組み合わせからなる。なお、モードとしては「ノーマルモード」、「スーパーモード」、「スペシャルモード」がある。
【０３４９】
具体的には、「ノーマルモード」は、図４７に示すように、開始時にキャラクタＡが登場するとともに、その後キャラクタＡが背景に表示された状態で変動表示が継続される。「スーパーモード」は、図４８に示すように、開始時にキャラクタＡとは異なるキャラクタＢが登場するとともに、その後キャラクタＢが背景に表示された状態で変動表示が継続される。「スペシャルモード」は、図４９，図５０に示すように、開始時にキャラクタＡ，Ｂとは異なるキャラクタＣが登場するとともに、その後キャラクタＣが背景に表示された状態で変動表示が継続される。
【０３５０】
また、周期演出の開始時の遊技状態が確変状態である場合には、通常状態である場合によりも高い割合で「ノーマルモード」よりも「スーパーモード」「スーパーモード」が選択されるようになっている。すなわち、「スペシャルモード」が選択された場合は、「スーパーモード」「ノーマルモード」が選択された場合よりも確変状態である可能性が高く、「スーパーモード」が選択された場合は、「スペシャルモード」が選択された場合よりも確変状態である可能性は低いが、「ノーマルモード」が選択された場合よりも確変状態である可能性が高い。
【０３５１】
パターンＡは、第１期間において「ノーマルモード」が選択され、第２期間において「ノーマルモード」が継続して選択され、第３期間においていずれのモードも選択されない、つまり、周期演出を開始してから変動表示を２０回終了した時点で「ノーマルモード」で終了するパターンである。
【０３５２】
パターンＢは、第１期間において「ノーマルモード」が選択され、第２期間において「ノーマルモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スーパーモード」が選択され、第３期間においていずれのモードも選択されない、つまり、周期演出を開始してから変動表示を２０回終了した時点で「スーパーモード」終了するパターンである。
【０３５３】
パターンＣは、第１期間において「ノーマルモード」が選択され、第２期間において「ノーマルモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スーパーモード」が選択され、第３期間において「スーパーモード」が継続する、つまり、周期演出を開始してから変動表示を２０回終了した後も「スーパーモード」が継続するパターンである。
【０３５４】
パターンＤは、第１期間において「ノーマルモード」が選択され、第２期間において「ノーマルモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スーパーモード」が選択され、第３期間において「スーパーモード」よりも確変状態である可能性が高いことを示唆する「スペシャルモード」が選択される、つまり、周期演出を開始してから変動表示を２０回終了した後に、「スーパーモード」よりも期待度が高い「スペシャルモード」が継続するパターンである。
【０３５５】
パターンＥは、第１期間において「ノーマルモード」が選択され、第２期間において「ノーマルモード」が継続して選択され、変動表示を２０回終了した時点で一旦終了した後、次の変動、つまり第３期間で所定の復活演出が実施された後に「スーパーモード」が継続するパターンである。
【０３５６】
このような周期演出パターンは、周期演出を開始するときにおける遊技状態が通常状態または確変状態のいずれであるか、また、確変状態である場合には、その時点での確変状態の残り変動表示回数に応じて異なる割合でいずれかのパターンに決定される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になったときに、図４３に示す周期演出パターン選択テーブルにもとづいて、確変状態フラグの状況と確変回数指定コマンドから特定される残り確変回数とに応じて異なる割合でパターンＡ〜Ｅのうちいずれかを選択する。
【０３５７】
図４３に示すように、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合、パターンＡが９０％、パターンＢが８％、パターンＣが２％の割合で選択される。
【０３５８】
一方、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が１〜２０回である場合、つまり第２期間が終了（周期演出用カウンタのカウンタ値が０になる）するまでに確変状態が終了する場合には、パターンＡが９０％、パターンＢが８％、パターンＣが２％の割合で選択される。
【０３５９】
また、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が２１〜３０回である場合、つまり第２期間が終了（周期演出用カウンタのカウンタ値が０になる）してから変動表示が１０回以内で確変状態が終了する場合には、パターンＡが６０％、パターンＢが４０％の割合で選択される。
【０３６０】
また、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が３１〜４０回である場合、つまり第２期間が終了（周期演出用カウンタのカウンタ値が０になる）してから変動表示が２０回以内で確変状態が終了する場合には、パターンＡが２０％、パターンＢが３０％、パターンＣが４０％、パターンＤが５％、パターンＥが５％の割合で選択される。
【０３６１】
また、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、その時点での確変状態の残り変動表示回数が４１〜７８回である場合、つまり第２期間が終了（周期演出用カウンタのカウンタ値が０になる）してから変動表示が最大で５８回実行されるまで確変状態が継続する場合には、パターンＡが５％、パターンＢが２０％、パターンＣが４０％、パターンＤが２０％、パターンＥが１５％の割合で選択される。
【０３６２】
このように、パターンＡは、周期演出が開始されてから変動表示が１０回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格せず、かつ、２０回終了した時点で終了するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合および確変状態の残り変動表示回数が１〜２０回である場合に最も高い割合で選択されるパターンであるため、パターンＡが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率が最も低い。
【０３６３】
また、パターンＢは、周期演出が開始されてから変動表示が１０回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格するものの、２０回終了した時点で終了するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合および確変状態の残り変動表示回数が２１〜３０回である場合に最も高い割合で選択されるパターンであるため、パターンＢが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンＡよりも高いが、パターンＣ〜Ｅよりも低い。
【０３６４】
また、パターンＣは、周期演出が開始されてから変動表示が１０回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格され、変動表示が２０回終了した後も「スーパーモード」が継続されるパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、確変状態の残り変動表示回数が３１回以上である場合に最も高い割合で選択されるパターンであるため、パターンＣが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンＡ，Ｂよりも高いが、周期演出を開始する時点の遊技状態が通常状態である場合および確変状態の残り変動表示回数が１〜２０回である場合にも選択される場合があるため、パターンＣが実行された場合に遊技状態は必ずしも確変状態であるとは限らない。
【０３６５】
また、パターンＤは、周期演出が開始されてから変動表示が１０回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格され、変動表示が２０回終了した後にさらに「スペシャルモード」に昇格して継続するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、確変状態の残り変動表示回数が３１回以上である場合にのみ選択されるパターンであるため、パターンＤが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンＡ〜Ｃよりも高く、かつ遊技状態は確変状態である。
【０３６６】
また、パターンＥは、周期演出が開始されてから変動表示が１０回終了した時点で「ノーマルモード」から「スーパーモード」に昇格せず、変動表示が２０回終了した後に一旦終了してしまうものの、次の変動で復活して「スーパーモード」に昇格して継続するパターンであって、周期演出を開始する時点の遊技状態が確変状態であり、確変状態の残り変動表示回数が３１回以上である場合にのみ選択されるパターンであるため、パターンＥが実行されたときに大当り遊技状態に移行する確率はパターンＡ〜Ｃよりも高く、かつ遊技状態は確変状態である。
【０３６７】
このように、パターンＣ，Ｄ，Ｅは、周期演出が開始されてからの変動表示が２０回終了した後も第３期間のモードが継続することで、パターンＡ，Ｂよりも遊技状態が確変状態である可能性が高いことが遊技者に示唆される。
【０３６８】
また、「ノーマルモード」から昇格せずに終了してしまうパターンＡに比べて、途中で「スーパーモード」に昇格するパターンＢ〜Ｄの方が遊技状態が確変状態である可能性が高いことが示唆されることで、遊技者は途中で「スーパーモード」に昇格することを期待できるようになるため、遊技者の確変状態への期待感を持続させることができる。
【０３６９】
また、「ノーマルモード」から昇格せずに終了してしまっても、第３期間において復活して「スーパーモード」に昇格するパターンＥがあることで、パターンＡが選択された場合においても第２期間が終了するまで遊技者の確変状態への期待感を持続させることができる。
【０３７０】
このように本実施例では、周期演出の開始時点における遊技状態が通常状態である場合よりも確変状態である場合の方が、「ノーマルモード」よりも「スーパーモード」や「スペシャルモード」の方が高い割合で選択されるため、「スーパーモード」や「スペシャルモード」が選択されることにより確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７１】
また、周期演出の開始時点における遊技状態が通常状態である場合よりも確変状態である場合の方が、演出期間が第２期間で終了するパターンＡ，Ｂよりも演出期間が長いパターンＣ，Ｄ，Ｅの方が高い割合で選択されるため、演出期間が継続するほど確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７２】
また、周期演出の開始時点における確変状態の残り変動表示回数が短い場合よりも多い場合の方が、「ノーマルモード」よりも「スーパーモード」や「スペシャルモード」の方が高い割合で選択されるため、「スーパーモード」や「スペシャルモード」が選択されることにより確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７３】
また、周期演出の開始時点における確変状態の残り変動表示回数が短い場合よりも多い場合の方が、演出期間が第２期間で終了するパターンＡ，Ｂよりも演出期間が長いパターンＣ，Ｄ，Ｅの方が高い割合で選択されるため、演出期間が継続するほど確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７４】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になったときに、そのときの遊技状態が通常状態であるか確変状態であるか、および確変状態である場合にはその残り変動表示回数に応じて定められた周期演出パターン選択テーブルを用いて、パターンＡ〜Ｅのうちからいずれかのパターンを選択するとともに、選択した周期演出パターンに応じた周期演出用テーブル（図４４参照）をセットし、該セットした周期演出用テーブルにもとづいて周期演出を実行する。
【０３７５】
図４４（ａ）には、周期演出パターンＢに応じてセットされた周期演出用テーブルが示されており、図４４（ｂ）には、周期演出パターンＤに応じてセットされた周期演出用テーブルが示されている。周期演出用テーブルは、周期演出の継続回数（変動回数）である１〜３０に区画された各変動回数領域それぞれに、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になったときに決定された周期演出パターンＡ〜Ｅに応じた種別の背景画像（「ノーマル」「スーパー」「スペシャル」）をセットできるようになっている。
【０３７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になったときに、実行する周期演出パターンＡ〜Ｅを決定した後、該決定した周期演出パターンＡ〜Ｅに応じた周期演出用テーブルをセットするとともに、周期演出用テーブルの最上位の変動回数領域に対応してセットされた背景画像を設定し、該設定した背景画像にもとづき変動表示制御を行う。そして、背景画像を設定した後、周期演出用テーブルの最上位の領域を削除して、下位の領域を１つずつ上位に繰り上げて更新することで、次回の変動表示に使用する背景画像を用意する処理を実施する。このように、周期演出の開始時点で各周期演出パターンＡ〜Ｅに応じた１〜２０回または１〜３０回の変動表示分の背景画像をセットしておき、変動表示が実行されるごとに最上位にセットされている背景画像の表示を実行する。
【０３７７】
なお、本実施例では、全てのパターンＡ〜Ｅは、第１期間は全て「ノーマルパターン」から開始されるようになっているが、第１期間から「スーパーモード」や「スペシャルモード」で始まるパターン等を選択可能としてもよい。
【０３７８】
また、周期演出パターンは、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になった時点（確変大当りＡの終了後、通常状態に移行したときから変動表示が８０回終了した時点）で、周期演出が終了するまでのモードが予め定められた複数のパターンのうちからいずれかのパターンを選択するようになっていたが、例えば周期演出を開始してから所定回数（例えば１回、５回、１０回等）変動表示が実行されるごとに、確変状態であるか否かおよび確変状態である場合には残り変動表示回数に応じて、モードを維持するか、昇格するか、降格するかを決定するようにしてもよい。このようにすることで、周期演出の実行中に確変大当りＢに移行した場合において、新たに設定された確変状態の残り変動表示回数に応じたモードに変更することができる。
【０３７９】
また、本実施例では、周期演出は、変動表示が２０回終了するまでの期間にわたり継続して実行されるものであったが、その継続期間は種々に変更可能である。あるいは、周期演出用カウンタのカウンタ値が０になった変動表示でのみ、遊技状態が確変状態である可能性を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０３８０】
また、本実施例では、周期演出は、確変大当りＡの終了後、確変状態から通常状態に移行したときからの変動表示が１００回終了した時点、つまり第２期間が終了したときのモードが「ノーマルモード」「スーパーモード」のいずれであるか否か、さらに第２期間が終了した後の第３期間も演出が継続するか否かに応じて、遊技状態が確変状態である可能性が異なるようになっていたが、例えば確変大当りＡの終了後、確変状態から通常状態に移行したときからの変動表示が１００回終了した時点で、例えば演出表示装置９に「３０％」や「９０％」といったように期待度を％表示してもよい。
【０３８１】
また、本実施例では、確変大当りＡの終了後、確変状態から通常状態に移行したときを契機として、変動表示が８０回終了するごとに上記周期演出が開始されるようになっていたが、確変大当りＡが終了したときを契機として、変動表示が所定回終了するごとに周期演出を開始するようにしてもよい。さらに、確変大当りＢや小当りの発生を契機として、変動表示が所定回終了するごとに周期演出を開始するようにしてもよい。
【０３８２】
次に、周期演出は、確変大当りＡの終了後、確変状態から通常状態に移行したときを契機として、変動表示が８０回終了するごとに繰り返し実行されるようになっているが、この周期演出の実行周期、つまり周期演出用カウンタに設定するカウンタ値が周期変数Ｔ（図３８参照）とされており、以下に説明する周期変数の変更条件１〜４のいずれかが成立したときに変更されるようになっている。
【０３８３】
図４５には、過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報（本実施例では、連続大当り回数、プレミア演出出現回数、ハマリ変動回数、連続小当り回数）を記憶する周期変更用カウンタテーブルが示されている。周期変更用カウンタテーブルには、カウンタ種別Ａ〜Ｄに対応付けて、カウンタ内容、つまり各カウンタが計数するカウンタ内容と、各カウンタが計数した計数値と、が記憶されるようになっており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において受信した各種受信コマンドに基づいて、各カウンタのカウンタ値を更新する処理を行うとともに、更新後のカウンタ値が所定値に達したか否か、つまり周期変数Ｔを変更するための条件１〜４のいずれかが成立したか否かを判定する判定処理を行い、いずれかの条件が成立したと判定した場合には、周期変数Ｔを所定数（本実施例では１０）減算更新する変更処理を実施する。
【０３８４】
カウンタＡは、確変大当りＡの連続発生（連荘）回数、つまり確変状態中に確変大当りＡに移行した連続回数をカウントするカウンタであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が確変状態である場合に確変大当りＡ開始指定コマンドを受信したときにカウンタ値に１を加算するとともに、通常状態指定コマンドを受信した場合において、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、つまり大当り遊技状態に移行した際に通常状態に移行した場合を除き、高確低ベース状態から通常状態に移行したときにカウンタ値をリセットする。
【０３８５】
カウンタＢは、プレミア演出の出現回数、つまり例えば予告演出や大当り演出において例えば約１００００分の１の確率で選択した演出パターンにもとづくプレミア演出を実行したか否かをカウントするカウンタであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プレミア演出を実行した場合にカウンタ値に１を加算するとともに、周期変数Ｔを変更するときにカウンタ値をリセットする。
【０３８６】
カウンタＣは、ハマリ変動回数、つまり確変大当りＡが終了した後、次に確変大当りＡが発生するまでの大当り間変動表示回数をカウントするカウンタであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを受信したときにカウンタ値に１を加算するとともに、確変大当りＡ終了指定コマンドを受信したときまたは周期変数Ｔを変更するときにカウンタ値をリセットする。
【０３８７】
カウンタＤは、小当り連続発生（連荘）回数、つまり確変大当りＡが終了した後、次に確変大当りＡが発生するまでの間に発生した小当り回数をカウントするカウンタであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンドを受信したときにカウンタ値に１を加算するとともに、確変大当りＡ終了指定コマンドを受信したときまたは周期変数Ｔを変更するときにカウンタ値をリセットする。
【０３８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８に示すように、周期変数Ｔの初期値として１００をセットするようになっているため、基本的に周期演出は変動表示が８０回実行されるごとに開始され、遊技状態が確変状態か通常状態であるかの報知が１００回毎に周期的に行われる。
【０３８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡの連続発生回数、プレミア演出の出現回数、大当り間変動表示回数、連続小当り回数（過去の遊技の履歴）を記憶しておき、連続大当り回数が１０回に達した場合（条件１）、プレミア演出が１回出現した場合（条件２）、ハマリ変動回数が５００回に達した場合（条件３）、連続小当り回数が１０回に達した場合（条件４）のうち、いずれか条件が成立した場合には、周期変数Ｔを所定数（本実施例では１０）減算する処理を行う。
【０３９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの条件が成立した後、他の条件が成立した場合にはさらに周期変数Ｔを所定数（本実施例では１０）減算する処理を行う。
【０３９１】
また、条件１〜４のうち、条件１，２は、遊技者にとって有利な条件であるが、成立させることは困難であるため、成立した場合の特典としてカウンタ値が減算される。一方、条件３，４は、遊技者にとって不利な条件であるため、成立した場合の特典としてカウンタ値が減算される。このようにカウンタ値にセットする値を減算することにより、周期演出が実行される周期が短くなり、周期演出が実行される機会が増加するため、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が予測しやすくなるため、他の遊技者よりも有利になる。
【０３９２】
なお、本実施例では、条件１〜４のいずれの条件が成立した場合においても、周期変数Ｔの減算値数は一律に１０とされていたが、条件ごとに異なる値を減算するようにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な条件１，２が成立した場合は１０減算するのに対し、遊技者にとって不利な条件３，４が成立した場合には、救済として有利条件１，２が成立した場合よりも減算値数を大きくしてもよい。
【０３９３】
また、条件はこれら条件１〜４に限定されるものではなく、例えばミッション系演出等においてミッションをクリアしたこと、操作系演出における操作が成功したこと等、種々の有利条件を設定してもよい。逆に、ミッション系演出等においてミッションを失敗した回数が所定回数に達したこと、操作系演出における操作が失敗した回数が所定回数に達したこと、確変大当りＢが所定回数連続して発生したこと等、種々の不利条件を設定してもよい。
【０３９４】
また、本実施例では、条件が成立したことにもとづいてカウンタ値が減算されるようになっていたが、例えば所定条件が成立したことにもとづいてカウンタ値が増加され、周期期間が長くなるようにしてもよく、このようにすることで、遊技者が過度に有利になりすぎることを防止することができる。
【０３９５】
なお、本実施例では、周期変数Ｔは、次回確変大当りＡが発生するまで維持または条件が成立するごとに減算されていき、確変大当りＡが発生した後に所定値（本実施例では１００）に戻るようになっているが、他の終了条件が成立するまで（例えば１営業日が終了するまで、あるいは周期演出が所定回数連続して実行される等）維持されるようにしてもよい。
【０３９６】
また、本実施例では、周期演出は、変動表示が所定回終了するごと、つまり一定の周期間隔で開始されるようになっていたが、周期演出の実行周期、つまり周期変数Ｔは種々に変更可能であり、例えば１００→８０→１００→８０・・といったように、所定の変動表示間隔パターンが繰り返し実行されるものであってもよいし、１００→９０→８０・・といったように変動表示間隔が段階的に減算されていくものであってもよい。すなわち、周期演出は、一定の周期で繰り返し実行されるものでなくても、不定の周期であっても、予め定められた変動表示間隔ごとに繰り返し実行されるものであればよい。
【０３９７】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡの大当り遊技が終了した後に移行する確変状態が終了したときに周期演出用カウンタに所定値をセットし、カウンタ値が０になるごとに周期演出を開始していたが、大当り遊技状態が発生したことにもとづいて設定される開始条件が成立してからの変動表示の実行回数が予め定められた設定回数に到達するごとに周期演出を実行するものであれば、例えば前記開始条件は、上記のように確変大当りＡの大当り遊技が終了した後に移行する所定回数の確変状態が終了することにより成立するものでなくても、例えば確変大当りＡの大当り遊技が終了したことにより成立するようにしてもよい
【０３９８】
あるいは、確変大当りＢの大当り遊技が終了したことまたは確変大当りＢの大当り遊技が終了した後に移行する所定回数の確変状態が終了することにより成立するものとしてもよいし、小当り遊技が終了したことまたは小当り遊技が終了した後に変動表示が所定回数実行されることにより成立するようにしてもよい。
【０３９９】
ここで、周期演出の実施状況の一例を、図４６〜図５０にもとづいて説明する。
【０４００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば確変大当りＡの終了後から７８回の確変状態が終了したとき、戦闘演出Ｂモードが終了した旨を示す画面を表示する（図４６（Ａ）参照）。そして、その次の変動表示から最初の周期演出が開始されるまでの期間においては、通常の変動表示画面を表示し、各変動パターンにもとづいて、予告演出やリーチ演出等を実施する（図４６（Ｂ）〜（Ｆ）参照）。なお、この期間において演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出用カウンタのカウンタ値にもとづいて、画面右下に周期演出が開始されるまでの変動表示回数（例えばあと８０回等）を表示し、１回の変動表示が終了するごとに変動表示回数を１ずつ減算して表示を更新する。そして周期演出の開始直前の変動表示が終了した後（図４６（Ｆ）参照）、次の変動表示の開始時から周期演出用の背景画像表示に切り替える。
【０４０１】
図４７には、周期演出パターンＡにもとづく変動表示の一例が示されている。周期演出が開始された変動表示においては、キャラクタＡを登場させるとともに、「ノーマルモード突入！」の文字を表示して、ノーマルモード画面を表示するとともに（図４７（Ｇ１）参照）、次の変動表示開始時から第１期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４７（Ｇ１）〜（Ｇ５）参照）。
【０４０２】
次いで、第１期間の終了時には、変動表示画面に「ノーマルモード突入！」の文字を表示してノーマルモードが継続する旨を報知するとともに（図４７（Ｇ６）参照）、次の変動表示開始時から第２期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４７（Ｇ７）〜（Ｇ１０）参照）。そして、第２期間の終了時には、パターンＡにおいては第３期間には突入しないため、次の変動表示開始とともに変動表示回数の表示を消去し、表示画面を通常状態用の表示画面に切り替え、次回の周期演出が開始されるまでの変動表示回数（例えばあと８０回等）を表示する（図４７（Ｇ１１）参照）。
【０４０３】
図４８には、周期演出パターンＢにもとづく変動表示の一例が示されている。周期演出が開始された変動表示においては、キャラクタＡを登場させるとともに、「ノーマルモード突入！」の文字を表示して、ノーマルモード画面を表示するとともに（図４８（Ｈ１）参照）、次の変動表示開始時から第１期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４８（Ｈ１）〜（Ｈ５）参照）。
【０４０４】
次いで、第１期間の終了時には、変動表示画面にキャラクタＡとは異なるキャラクタＢを登場させるとともに、「スーパーモード突入！」の文字を表示して、スーパーモードに突入（昇格）した旨を報知するとともに（図４８（Ｈ６）参照）、次の変動表示開始時から第２期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４８（Ｈ７）〜（Ｈ１０）参照）。そして、第２期間の終了時には、パターンＢにおいては第３期間には突入しないため、次の変動表示開始とともに変動表示回数の表示を消去し、表示画面を通常状態用の表示画面に切り替え、次回の周期演出が開始されるまでの変動表示回数（例えばあと８０回等）を表示する（図４８（Ｈ１１）参照）。
【０４０５】
図４９には、周期演出パターンＤにもとづく変動表示の一例が示されている。周期演出が開始された変動表示においては、キャラクタＡを登場させるとともに、「ノーマルモード突入！」の文字を表示して、ノーマルモード画面を表示するとともに（図４９（Ｊ１）参照）、次の変動表示開始時から第１期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４９（Ｊ１）〜（Ｊ５）参照）。
【０４０６】
次いで、第１期間の終了時には、変動表示画面にキャラクタＡとは異なるキャラクタＢを登場させるとともに、「スーパーモード突入！」の文字を表示して、スーパーモードに突入（昇格）した旨を報知するとともに（図４９（Ｊ６）参照）、次の変動表示開始時から第２期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４９（Ｊ７）〜（Ｊ１０）参照）。そして、第２期間の終了時には、パターンＤにおいては第３期間に突入するため、次の変動表示開始とともに、キャラクタＡ，Ｂとは異なるキャラクタＣを登場させるとともに、「スペシャルモード突入！」の文字を表示して、スペシャルモードに突入（さらに昇格）した旨を報知するとともに（図４９（Ｊ１１）参照）、次の変動表示開始時から第３期間終了までの変動表示回数（例えばあと１０回等）を表示する（図４９（Ｊ１１）〜（Ｊ１５）参照）。第３期間の終了時には、次の変動表示開始とともに変動表示回数の表示を消去し、表示画面を通常状態用の表示画面に切り替え、次回の周期演出が開始されるまでの変動表示回数（この場合は周期演出が３０回継続したため、あと７０回）を表示する（図５０（Ｊ１６）参照）。
【０４０７】
次に、遊技状態の変遷に伴う各種演出の実行状況について、図５１〜図５３にもとづいて説明する。
【０４０８】
図５１（Ａ）に示すように、確変大当りＡの終了後から変動表示が７０回終了するまでは確変・時短状態（高確高ベース状態）に制御され、７１〜７８回終了するまでは確変状態（高確低ベース状態）に制御される。その後は、通常状態（非確変状態）に制御される。
【０４０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変・時短状態（高確高ベース状態）において戦闘演出モードＡに制御し、確変状態（高確低ベース状態）において戦闘演出モードＢに制御し、通常状態（非確変状態）において通常演出に制御する。
【０４１０】
確変大当りＡの終了後からいずれの大当りも発生せずに変動表示が７８回終了した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出用カウンタのカウンタ値として所定数（ここでは１００）をセットする。そして、カウンタ値が２０になったときに、周期パターン選択テーブル（図４３参照）にもとづいて複数のパターンのうちからいずれかの周期演出パターンを選択し、該選択したパターンにもとづいて周期演出を開始する。なお、ここでは遊技状態は通常状態であるため、パターンＡが選択された例が示されている。
【０４１１】
また、周期演出を開始してから変動表示が２０回終了した場合において、パターンＡ，Ｂが実行されていた場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出を終了する。そして、周期演出用カウンタのカウンタ値として所定数（ここでは１００）を新たにセットする。そして、再びカウンタ値が２０になったときに、周期パターン選択テーブル（図４３参照）にもとづいて複数のパターンのうちからいずれかの周期演出パターンを選択し、該選択したパターンにもとづいて周期演出を開始する。
【０４１２】
図５１（Ｂ）には、確変大当りＡの終了後からいずれの大当りも発生せずに変動表示が７８回終了し、演出制御用ＣＰＵ１０１が周期演出用カウンタのカウンタ値として所定数（ここでは１００）をセットしてからカウンタ値が２０になる前に、確変大当りＡが発生した例が示されている。
【０４１３】
このように新たに確変大当りＡが発生した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出用カウンタのカウンタ値をリセットし、該確変大当りＡの終了後からいずれの大当りも発生せずに変動表示が７８回終了したときに、周期演出用カウンタのカウンタ値に所定数（ここでは１００）を新たにセットするため、周期演出は、常に確変大当りＡの終了を契機として所定間隔毎に実行されることになる。
【０４１４】
図５２（Ａ）には、通常状態において確変大当りＢが発生した例が示されている。通常状態において確変大当りＢに対応する図柄が停止表示されて大当り遊技状態に移行した場合、大入賞口は、小当り遊技状態に移行した場合と同じように高速で１５回開放されるとともに、確変大当りＢに対応する変動パターンや大当り演出は、小当りに対応する変動パターンや大当り演出と同じパターンが選択される。さらに、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行したとしても、時短状態とはならない、すなわち、始動条件の成立状況は通常状態と変わらないばかりか、演出制御用ＣＰＵ１０１は、戦闘演出モードＡを開始することはなく、通常状態の場合と同じ変動パターンを選択するため、遊技者は、大入賞口の開放状態や変動演出、大当り演出等から、大当り遊技状態に移行したのか小当り遊技状態に移行したのかを、見た目上で特定することは困難である。
【０４１５】
次いで、確変状態（高確低ベース状態）に移行した後、周期演出用のカウンタ値が２０になった場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期パターン選択テーブル（図４３参照）にもとづいて複数のパターンのうちからいずれかの周期演出パターンを選択し、該選択したパターンにもとづいて周期演出を開始する。なお、ここでは遊技状態は確変状態であり、周期演出を開始する時点での確変状態の残り変動表示回数が７０回であるため、パターンＤが選択された例が示されている。
【０４１６】
パターンＤが選択された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出を開始した時点から変動表示が１０回終了したとき、次の変動表示から演出モードをスーパーモードに変更する。さらに周期演出を開始した時点から変動表示が２０回終了したとき、次の変動表示から演出モードをスペシャルモードに変更する。
【０４１７】
このように、周期演出を開始した時点から変動表示が２０回終了したとき、つまり通常状態に移行した時点から変動表示が１００回終了した時点での演出モードが「ノーマル」「スーパー」のいずれであるかにより、確変状態である可能性が遊技者に示唆されることになる。また、周期演出を開始した時点から変動表示が２０回終了した後、２１回目の変動表示においても周期演出が継続して実行される場合、継続されない場合に比べて確変状態である可能性が高いことが遊技者に示唆される。
【０４１８】
図５２（Ｂ）には、図５２（Ａ）と同じように、通常状態において確変大当りＢが発生した例が示されているが、確変大当りＡの終了後、１９５回目の変動表示にて確変大当りＢが発生し、その後６３回目の変動表示にて周期演出が開始されている。この場合、周期演出を開始した時点での確変状態の残り変動回数は１５回であるため、ここではパターンＢが選択されている。この場合、周期演出を開始してから変動表示が１５回終了したときに遊技状態が通常状態に移行してしまうが、周期演出は、変動表示が２０回終了するまでスーパーモードが継続して行われる。
【０４１９】
図５３（Ａ）には、確変・時短状態（高確高ベース状態）において確変大当りＢに移行した場合の例が示されている。確変大当りＡの終了後、３０回目の変動表示において確変大当りＢが発生した場合、確変回数カウンタにはカウンタ値として所定数（ここでは７８）が新たにセットされるとともに、時短回数カウンタにはカウンタ値として所定数（ここでは７０）が新たにセットされる。しかし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実施していた戦闘演出モードＡを継続する。そして確変大当りＡが終了してから変動表示が７０回終了して確変状態（高確低ベース状態）に移行したとき、確変状態の残り回数は３８回あるため、戦闘演出モードＢではなく戦闘演出モードＣ（図４１（ｃ）参照）に制御する。
【０４２０】
このように確変・時短状態（高確高ベース状態）において確変大当りＢに移行した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態が終了した後、通常の戦闘演出モードＢとは異なる戦闘演出モードＣを実行することで、遊技者は高確高ベース状態において確変大当りＢとなったことが分からないまま遊技を継続し、確変大当りＡが終了した後、７１回目の変動表示が開始されるときに初めて高確高ベース状態が継続されていたことが分かるため、高確高ベース状態が継続することに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４２１】
また、確変・時短状態（高確高ベース状態）において確変大当りＢに移行し、確変状態（高確低ベース状態）が７８回以降も継続する場合でも、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡが終了してから変動表示が７８回終了したときに、周期演出用カウンタのカウンタ値に所定数（１００）をセットするため、確変大当りＢの発生により周期演出の開始契機がずれることはない。
【０４２２】
図５３（Ｂ）には、通常状態において確変大当りＢが発生し、該大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確低ベース状態）に移行してから変動表示が７８回終了するまでに、再度確変大当りＢが発生した例が示されている。例えば、確変大当りＡの終了後から１５０回目の変動表示にて確変大当りＢが発生し、該大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確低ベース状態）に移行した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りＡの終了後から１５８回目において周期演出を開始する。このとき、確変状態の残り変動回数は７０回であるため、パターンＣまたはパターンＤが選択されている。
【０４２３】
そして、確変状態（高確低ベース状態）に移行してから２０回目の変動表示において、再度確変大当りＢが発生した場合、遊技状態は確変・時短状態（高確高ベース状態）に移行する。このとき、周期演出の終了までの変動表示の残り回数は８回あるが、遊技状態が時短状態に移行することにより、遊技者は遊技状態が確変状態に移行したことを特定できるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、周期演出を終了させて、戦闘演出モードＣに制御する。このように、周期演出の実行中に遊技状態が時短状態に移行した場合に、周期演出を終了して戦闘演出モードＣに制御することで、遊技状態と演出とに齟齬が生じて遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【０４２４】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、確変状態（高確低ベース状態）での始動条件の成立状況は通常状態（低確低ベース状態）と共通である、つまり時短状態ではない低ベース状態であるため、確変大当りＢが終了した後に確変状態に制御されているか否かを特定しにくい。また、確変状態に制御されている可能性を示唆する示唆演出としての周期演出は、確変状態の開始契機となる確変大当りＢとは別個の確変大当りＡの終了を契機として、変動表示が１００回終了するごとに周期的に実行されることで、確変状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を確変大当りＢの発生に関係なく煽ることができる。よって遊技者は、確変大当りＢが終了してから所定期間が経過した後でも、確変状態に制御されている可能性が示唆されることを期待して周期演出が実行されるまで遊技を止めにくくなるため、パチンコ遊技機１の稼動を効果的に高めることができる。
【０４２５】
また、保留予告が実行されることで、遊技に対する興趣を向上させることができるばかりか、確変大当りＢとなる権利にもとづく保留予告の実行により確変状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなり、周期演出の実行による遊技者の期待感が減衰してしまうことを回避できる。
【０４２６】
また、本実施例では、次回の周期演出が実行されるまでの残り変動表示回数が演出表示装置９に表示されるようになっていることで、周期演出が実行されるまでの期間を把握しやすくなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０４２７】
また、本実施例の周期演出は、特別図柄の変動表示が２以上の所定回数（本実施例では２０回）実行される期間にわたり継続する連続周期演出とされていることで、遊技者の期待感を所定期間にわたり持続させることができる。
【０４２８】
また、本実施例では、確変状態（高確率状態）の制御を開始してからの変動表示回数が所定回数（本実施例では７８回）に到達したときに確変状態が終了し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態において周期演出の実行を開始する際に、該確変状態の制御が終了するまでの変動表示の残り回数に応じて異なる割合で、複数種類のうちから実行すべき周期演出パターンを選択することで、選択された周期演出パターンと、実際の確変大当りＢの発生状況とにずれが生じにくくなるため、遊技者に違和感を与えることがない。
【０４２９】
また、本実施例では、確変大当りＡおよび確変大当りＢの終了後に移行する確変状態の終了条件は、次回大当り遊技状態に移行することまたは大当り遊技状態の終了後からの変動表示が所定回数実行されること、のいずれかが成立することであることで、確変状態の制御が次回大当りの発生まで継続するわけではなく、大当りが発生せずに確変状態が終了することがあるため、周期演出の実行機会を効果的に増加させることができる。
【０４３０】
また、本実施例では、大当り種別として、周期演出の実行契機となる第１特定遊技状態の一例として確変大当りＡを適用し、大当り遊技状態後に確変状態（高確低ベース状態）に制御される第２特定遊技状態の一例として確変大当りＢを適用したが、これら第１特定遊技状態や第２特定遊技状態はそれぞれ複数種類あってもよく、例えば第１特定遊技状態として、大当り遊技状態の終了後に通常状態または時短状態に制御される大当りを適用してもよいし、第２特定遊技状態として、大当り遊技状態におけるラウンド数や開放時間が異なる大当りを適用してもよい。
【０４３１】
また、本実施例では、確変大当りＡおよび確変大当りＢの終了後に移行する確変状態の終了条件は、次回大当り遊技状態に移行することまたは大当り遊技状態の終了後からの変動表示が所定回数実行されること、のいずれかが成立することであることで、確変状態の制御が次回大当りの発生まで継続するわけではなく、大当りが発生せずに確変状態が終了することがあるため、周期演出の実行機会を効果的に増加させることができる。
【０４３２】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技の結果に関する情報、すなわち、コマンド解析処理において受信した各種受信コマンドに基づいて、周期変更用カウンタテーブルに記憶された各周期変更用カウンタのカウンタ値を更新する制御を行うとともに、更新した後のカウンタ値が対応する条件値に達したか否か、例えば、所定の有利条件（例えば、連続大当り回数が１０回に達した、プレミア演出が出現した等）を満たしたか否か、あるいは、所定の不利条件を満たした（例えば、大当り間変動表示回数が５００回に達した、小当り回数が１０回に達した等）か否かを判定し、所定の有利条件または不利条件を満たしたと判定したことにもとづいて、周期演出用カウンタにセットする周期変数Ｔを減少させるようにしていることで、周期演出が実行される機会に変化を持たせることができるため、遊技者を飽きさせないばかりか、周期演出が実行される機会が増加することで、確変状態であるか否かを特定しやすくなり、他の遊技者よりも有利となるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４３３】
また、本実施例では、変動表示の表示結果として所定の小当り表示結果を導出可能とし、確変大当りＢによる大当り遊技状態と小当り遊技状態とで、大入賞口の開閉制御態様（開放時間が０．１秒で開放回数が１５回）を共通化することで、確変大当りＢまたは小当りのいずれに移行したかを特定しにくくするだけでなく、はずれ、確変大当りＢ、小当りの場合に選択される複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンの変動演出態様を共通化し、はずれ、確変大当りＢ、小当りのいずれであったのかを分かりにくくしているため、確変大当りＢが発生したこと、および該確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したこと（確変状態の潜伏）を遊技者に悟られないようにすることができる。よって、確変大当りＢの発生に関係なく周期演出を周期的に実行することで、遊技状態が確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができるため、確変大当りＡの終了後に移行した確変状態が終了した後でも、周期演出が開始されるまで遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４３４】
なお、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂでは、前述したように特別図柄として複数種類の記号を可変表示させて表示結果を導出表示するようになっていることで、特別図柄の表示結果が確変大当りＡ，確変大当りＢ、小当りのいずれの表示結果であるかを遊技者が特定することを困難としているため、確変大当りＢが発生したことおよび遊技状態が確変状態に移行したこと（確変状態の潜伏）をより遊技者に悟られにくくなる。
【０４３５】
また、本実施例では、遊技制御用ＣＰＵ５６は、確変大当りＡを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りＢを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りＡを契機とする大当り遊技の終了後に移行させた確変状態が所定回数（７８回）の変動表示の実行により終了したときに、所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を通常状態または確変状態のいずれかに移行させていたが、前記所定の潜伏条件は上記のものに限定されるものではなく、例えば大当り遊技の終了後等に遊技状態を確変状態に移行するか否かの移行抽選を実施するものにおいて、該移行抽選に当選したときに前記所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を確変状態に移行するようにしてもよい。すなわち、前記所定の潜伏条件とは、遊技状態の移行条件であって、大当り遊技が終了することだけでなく、大当り遊技の終了後に移行した遊技状態が所定回数の可変表示の実行により終了することや、移行抽選に当選したこと等により成立するものであってもよい。
【０４３６】
また、本実施例では、確変大当りＡ、Ｂを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態において特別可変入賞球装置２０の大入賞口が開放されるようになっていたが、例えば特別可変入賞球装置２０とは別個に第２特別可変入賞球装置を設け、確変大当りＡを契機とする大当り遊技状態においては特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する制御を行い、確変大当りＢを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態においては第２特別可変入賞球装置の大入賞口を開放する制御を行うようにしてもよい。
【０４３７】
この場合、例えば第２特別可変入賞球装置に対し、本実施例の特別可変入賞球装置２０のように水平軸周りに回動可能に設けられた開閉扉により大入賞口を開閉可能とする構造を採用せずに、例えば大入賞口内に遊技領域に向けて出退可能に設けた球受片をスライド移動させることで大入賞口を開閉可能とする構造を採用し、大入賞口を高速で開閉させることができるようにするとともに、さらにこれを小型化すること等により、確変大当りＢの大当り遊技状態や小当りの小当り遊技状態の開放制御期間を極力短くすることができ、これにより大入賞口の開放制御が行われていることが遊技者はわかりにくくなるため、確変大当りＢが発生したことを悟られずに遊技状態を高確低ベース状態に移行（潜伏）させることができる。
【０４３８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４３９】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４４０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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