(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
中立状態から所定角に傾動可能に形成され、該所定角に傾動したことを条件に、複数種類の前記図柄の変動表示を開始するための開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が前記所定角に傾動したか否かを判別する開始操作判別手段と、
前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されることを条件に、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲームに係るボーナス役が内部当籤役として決定されてから、前記複数の図柄表示手段に当該ボーナス役に係る図柄組合せが表示されるまでの間、当該ボーナス役を前記内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する持越役情報記憶手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記図柄の変動表示を停止するための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作の検出を行うと前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止指令手段による停止指令信号の出力とに基づいて前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されてから、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動していないと判別されるまでの時間を計測する傾動計時手段と、
前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されてから、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動していないと判別されたことを条件に、前記停止指令手段による前記停止指令信号の出力を許可する停止指令信号出力許可手段と、
種々な演出を行う演出手段と、
複数の演出情報から実行演出情報を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された実行演出情報に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の役は、前記ボーナス役と該ボーナス役と同時に内部当籤役として決定される可能性のあるボーナス重複役とを含み、
前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナス重複役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、特定演出情報を決定し、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により前記特定演出情報が決定されると、
前記開始操作に際して、前記開始操作手段を前記所定角に傾動操作し続けることを促す演出を行うように前記演出手段を制御し、
前記傾動計時手段により計測された時間を視覚的に表示する演出を行うように前記演出手段を制御し、
前記傾動計時手段により計測された時間と、前記持越役情報記憶手段に前記持越役情報が記憶されているか否かとに基づいて、演出効果がそれぞれ異なるように構成された複数のパラメータ値の中から一のパラメータ値を抽籤により決定し、当該決定においては、前記傾動計時手段により計測された時間が０から第１時間未満である第１の区分、前記傾動計時手段により計測された時間が第１時間以上第２時間未満である第２の区分及び前記傾動計時手段により計測された時間が第２時間以上である第３の区分ごとに、複数のパラメータ値に対応する抽籤値が割り当てられたテーブルを用いて抽籤を行い、当該テーブルは、前記第１の区分であってもパラメータ値として最も低い値以外が決定される場合があるように抽籤値が割り当てられており、
前記停止指令信号出力許可手段により前記停止指令信号の出力が許可されたことに基づいて、決定された前記パラメータ値を視覚的に表示する演出を行うとともに当該パラメータ値に応じた演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ストップボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
更に、このようなパチスロ機では、画像を表示可能な表示装置を備え、この表示装置により遊技に関する種々の演出を表示し、遊技の興趣を向上するようにしたものが主流となっている。そして、これらの演出は、主として、決定された内部当籤役に基づいて表示されるため、表示される演出によって決定された内部当籤役を遊技者に対して報知することも可能となっている。
【０００６】
このようなパチスロ機において表示装置に表示される演出は、遊技開始時に表示が開始されると、一連の演出が一方的に表示されて終了していたため、演出は遊技者にとって一方的なものであり、単調なものであった。そこで、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、その間に特定の演出を表示させ、表示装置に表示される演出を変化させる構成を有するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような構成により、遊技者は、最後の停止操作時に、停止操作の開始と終了とを適宜調節することにより、表示装置により表示される演出を意図的に変化させることができる。そのため、表示装置により表示される演出が遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。
【特許文献１】特開２００４−２４４８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このようなパチスロ機では、最後の停止操作時には既にリールの停止態様が決定してしまっている。そのため、リールの停止態様が期待度の低い態様（例えば、ハズレ）である場合には、たとえ演出を変化させることが可能であったとしても、遊技者が表示される演出に対して何らの期待感も抱くことができないおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、変化させた演出に遊技者が期待感を抱くことが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、中立状態から所定角に傾動可能に形成され、該所定角に傾動したことを条件に、複数種類の前記図柄の変動表示を開始するための開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）と、前記開始操作手段が前記所定角に傾動したか否かを判別する開始操作判別手段（例えば、後述のスタートスイッチがオンエッジであるか否かを判別する手段、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されることを条件に、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲームに係るボーナス役が内部当籤役として決定されてから、前記複数の図柄表示手段に当該ボーナス役に係る図柄組合せが表示されるまでの間、当該ボーナス役を前記内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する持越役情報記憶手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記図柄の変動表示を停止するための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止操作の検出を行うと前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止指令手段による停止指令信号の出力とに基づいて前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示を停止する制御を行う停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されてから、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動していないと判別されるまでの時間を計測する傾動計時手段（例えば、後述のスタートスイッチオンエッジカウンタ、後述のメインＲＡＭ３３）と、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動したと判別されてから、前記開始操作判別手段により前記開始操作手段が前記所定角に傾動していないと判別されたことを条件に、前記停止指令手段による前記停止指令信号の出力を許可する停止指令信号出力許可手段と、種々な演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ）と、複数の演出情報から実行演出情報（例えば、セットされる演出データ）を決定する演出決定手段（例えば、後述の演出内容決定処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記演出決定手段により決定された実行演出情報に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制���回路７２）と、を備え、前記複数の役は、前記ボーナス役と該ボーナス役と同時に内部当籤役として決定される可能性のあるボーナス重複役とを含み、前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナス重複役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、特定演出情報を決定し（例えば、後述の特殊演出実行フラグをオンにする）、前記演出制御手段は、前記演出決定手段により前記特定演出情報が決定されると、前記開始操作に際して、前記開始操作手段を前記所定角に傾動操作し続けることを促す演出を行うように前記演出手段を制御し、前記傾動計時手段により計測された時間を視覚的に表示する演出を行うように前記演出手段を制御し、前記傾動計時手段により計測された時間と、前記持越役情報記憶手段に前記持越役情報が記憶されているか否かとに基づいて、演出効果がそれぞれ異なるように構成された複数のパラメータ値の中から一のパラメータ値を抽籤により決定し、当該決定においては、前記傾動計時手段により計測された時間が０から第１時間未満である第１の区分、前記傾動計時手段により計測された時間が第１時間以上第２時間未満である第２の区分及び前記傾動計時手段により計測された時間が第２時間以上である第３の区分ごとに、複数のパラメータ値に対応する抽籤値が割り当てられたテーブルを用いて抽籤を行い、当該テーブルは、前記第１の区分であってもパラメータ値として最も低い値以外が決定される場合があるように抽籤値が割り当てられており、前記停止指令信号出力許可手段により前記停止指令信号の出力が許可されたことに基づいて、決定された前記パラメータ値を視覚的に表示する演出を行うとともに当該パラメータ値に応じた演出を行うように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、特定の条件が満たされると、特定演出が実行されるが、この特定演出は、開始操作手段が遊技者により中立状態から所定角傾動されていた時間に基づいて変化する。そのため、開始操作手段を傾動させる時間を意図的に変化させることにより、遊技者は演出手段で実行される特定演出を変化させることができる。ここで、開始操作手段が中立状態から所定角傾動された時には、内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定され、また、開始制御手段により図柄の変動表示が開始される。これにより、特定演出が実行された時点では図柄は変動表示されているため、遊技者は停止表示された図柄から内部当籤役の情報を把握できない。即ち、遊技の開始時に遊技者が変化させることが可能な特定演出を行うことができるため、遊技者が停止表示された図柄から特定演出に対する期待感を抱かなくなるということがない。したがって、遊技者は、変化させた演出に対し期待感を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（１）記載の遊技機によれば、ボーナス重複役が内部当籤役として決定された場合に、特定演出が行われるため、特定演出に対する遊技者の興味を増大させることができる。したがって、遊技者は、変化させた演出に対し期待感を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、変化させた演出に対して遊技者が期待感を抱くことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行なうためにメダルが３枚賭けられ、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２３】
ＢＥＴスイッチ１１は、１回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、即ち３枚のメダルが賭けられる。このＢＥＴスイッチ１１を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が取り付けられている。このスタートレバー６は、所定角に傾動可能に形成され、遊技者による開始操作を受け付ける。具体的には、スタートレバー６は、通常の状態において、中立状態に保たれており、遊技者によって開始操作（例えば、押下又は押し上げられること）が行われることによって所定角傾動される。ここで、スタートレバー６が所定角傾動されることに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示が開始される。また、スタートレバー６は、遊技者からの押下又は押し上げられる力が加わらなくなることによって、前面扉２ｂと垂直である中立状態に戻る。なお、実施例では、スタートレバー６は、上下方向だけでなく、円周方向に傾動可能な構成となっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２７】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄３０１）”、“青７（図柄３０２）”、“ＢＡＲ（図柄３０３）”、“カード（図柄３０４）”、“チェリー（図柄３０５）”、“本（図柄３０６）”、“羽（図柄３０７）”、“銀ブランク（図柄３０８）”、“青ブランク（図柄３０９）”、及び“白ブランク（図柄３１０）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２４〜図４０）にしたがって制御動作を行なうメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００３１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図８）等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行なわれる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１８〜図２１等に示す格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、遊技状態等の情報等が格納される。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４０】
更に、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（入賞作動フラグ）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００４１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４３】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００４４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００４５】
図５を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態及びＭＢ遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態を総称して、以下「ＲＢ遊技状態」という。ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。なお、実施例では、遊技状態としてＢＢ１遊技状態を設けているが、ＢＢ１遊技状態とＲＢ１遊技状態とが等価であるので、ＢＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。
【００４７】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００４８】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ４遊技状態は、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。なお、ＲＴ５遊技状態はボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され得る状態が継続している状態であることを考慮すると、ＲＴ５遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。
【００４９】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。実施例では、最大の滑り駒数は、基本的に４駒である。なお、ＭＢ遊技状態の左のリール３Ｌのみ最大の滑り駒数が１駒となる。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５０】
図６〜図８を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインＣＰＵ３１によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５２】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（実施例では、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５３】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（１）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（２）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（３）に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、図７の（４）に示すＲＴ４内部抽籤テーブル、図８の（１）に示すＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブル、図８の（２）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図８の（３）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図８の（４）に示すＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「５７」、及び当籤番号「６３」〜「７４」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「６２」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「５７」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及び小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号に対応するボーナス用データポインタは規定されていない）と同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図６〜図８に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５４】
図９を参照して、メインＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図９の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図９の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００５６】
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、メインＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びメインＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５７】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００５８】
ここで、特殊役１〜特殊役８を総称して、以下「小役」といい、リプレイ１〜リプレイ５を総称して、以下「リプレイ」といい、ＢＢ１〜ＢＢ８を総称して、以下「ＢＢ」といい、ＭＢ１〜ＭＢ４を総称して、以下「ＭＢ」という。また、ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００５９】
例えば、有効ラインに沿って「カード−ＡＮＹ−カード」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「０００００００１」が決定され、特殊役１が表示役になる。そして、投入枚数が２である場合は１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３である場合は１枚のメダルが払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６０】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲーム又はミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＢＢ１又はＢＢ２になると、遊技状態がＢＢ１遊技状態となり、表示役がＢＢ３〜ＢＢ８になると、遊技状態がＢＢ２遊技状態となり、表示役がＭＢ１〜ＭＢ４になると、遊技状態がＭＢ遊技状態となる。
【００６１】
また、ＪＡＣＩＮに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＪＡＣＩＮになると、遊技状態がＲＢ２遊技状態となる。なお、図８及び図９に示す通り、遊技状態がＢＢ２遊技状態であるときにＪＡＣＩＮが内部当籤役に含まれ得ることから、ＢＢ２遊技状態の作動が行われているときに、ＲＢ２遊技状態の作動が開始することがある。
【００６２】
他方、リプレイ１〜リプレイ５に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
【００６３】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【００６４】
図１１を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインＣＰＵ３１が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６５】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１が初期化するときに用いられる。図１１の（１）は、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの作動開始時に用いられるＢＢ・ＲＢ作動時テーブルであり、図１１の（２）は、ミドルボーナスゲームの作動開始時に用いられるＭＢ作動時テーブルである。
【００６６】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００６７】
図１２を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【００６８】
回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。実施例では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回動停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインＣＰＵ３１が後述の停止テーブルを選択するときに参照する番号である。なお、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず回動停止用番号として「１９」が決定される。
【００６９】
図１３を参照して、第１停止操作の検出が行われた際に、この第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する第１停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【００７０】
第１停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
【００７１】
図１４を参照して、第２停止操作又は第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
【００７２】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と図柄位置データとに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第２停止操作時及び第３停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。なお、停止テーブル選択データ選択テーブルは、作動ストップボタンに対応して設けられるが、図示は省略する。
【００７３】
図１５を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
【００７４】
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止番号と作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。
【００７５】
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
【００７６】
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に格納されている。なお、図１６には、停止テーブル格納テーブルＣ１を例として示しているが、その他の停止テーブル格納テーブルについても同様の構成を有していることから、図示は省略する。
【００７７】
図１７の（１）を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【００７８】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。滑り駒数決定データは、メインＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる優先順序）を識別するために設けられた情報である。
【００７９】
例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「４」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【００８０】
図１７の（２）を参照して、メインＣＰＵ３１が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【００８１】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス及びＪＡＣＩＮに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス若しくはＪＡＣＩＮ、及び小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」あるいは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００８２】
図１８〜図２１を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられる各種領域について説明する。
【００８３】
図１８は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４により構成されている。例えば、内部抽籤処理（後述の図２６）において内部当籤役として特殊役１が決定された場合には、内部当籤役格納領域１のビット０に「１」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域１に「０００００００１」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４と同様の構造を有している。
【００８４】
図１９は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図２６）において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域２のビット０に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域２に「０００００００１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。
【００８５】
図２０の（１）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２０の（１）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域２に格納される値が「００００１０００」であるときには、ＢＢ１遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、ＢＢ１遊技状態フラグがオンであることは、ＢＢ１遊技状態が作動していることを示す。
【００８６】
図２０の（２）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【００８７】
図２０の（３）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【００８８】
図２１の（１）は、メインＣＰＵ３１が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ（いわゆる図柄の識別子）とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤７」に対応するデータは、「０００００００１」であり、このときの図柄コードは、「１」である。
【００８９】
図２１の（２）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【００９０】
図２１の（３）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【００９１】
図２２及び図２３を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【００９２】
図２２は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンド等）に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００９４】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００９５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９６】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９７】
プログラム記憶領域には、後述の図４１〜図４６に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
【００９８】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブル等の各種テーブル（後述の図２３）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
【００９９】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号等の各種情報が記憶される。また、前述の図１８〜図２１と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１００】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１０１】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１０２】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒ等から出力させる。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
【０１０５】
図２３を参照して、サブＣＰＵ８１が特殊演出についての演出データを決定するときに参照するパラメータ設定テーブルについて説明する。
【０１０６】
図２３の（１）は、非フラグ間用パラメータ設定テーブルであり、非フラグ間に参照される（後述の図４５のステップＳ３６５）。また、図２３の（２）は、フラグ間用パラメータ設定テーブルであり、フラグ間に参照される（後述の図４５のステップＳ３６４）。
【０１０７】
これらのパラメータ設定テーブルは、スタートスイッチオンエッジカウンタの値毎にパラメータ値に対応する抽籤値の情報を備えている。スタートスイッチオンエッジカウンタの値は、スタートスイッチ６Ｓからマイクロコンピュータ３０に信号が出力されている時間を計数するカウンタであり、メインＣＰＵ３１の割込処理において加算される。
【０１０８】
パラメータ値とは、特殊演出についての演出データを規定する情報であり、実施例では、パラメータ値によって特殊演出の演出効果が異なるように構成されている。具体的には、パラメータ値が高くなるほど演出効果の高い演出が行われるように構成されている。ここで、特殊演出とは、スタートレバー６の操作に応じて遊技者にボーナスの期待を抱かせる演出である。
【０１０９】
ここで、スタートスイッチオンエッジカウンタの値に着目すると、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が高いほど、決定されるパラメータ値が高くなる。また、非フラグ間用パラメータ設定テーブルとフラグ間用パラメータ設定テーブルを対比すると、フラグ間用パラメータ設定テーブルのほうが高いパラメータ値が決定されやすい。即ち、パラ目メータ設定テーブルは、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が高いほど演出効果の高い演出が行われやすく、また、フラグ間では非フラグ間より演出効果の高い演出が行われやすいように構成されている。
【０１１０】
図２４〜図４０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１１１】
図２４を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１１３】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する。スタートスイッチチェックフラグは、メインＣＰＵ３１が、スタートレバー６が傾動操作されているか否かを判別するための情報である。このとき、スタートスイッチチェックフラグがオフである場合（スタートレバー６が傾動操作されていない場合）には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理を行い、他方、スタートスイッチチェックフラグがオンである場合（スタートレバー６が傾動操作されている場合）には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３１は、再びステップＳ１０の処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１では、メインＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するリール停止制御処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。ここで、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理を行う。
【０１２１】
他方、ステップＳ１６の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１８）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役に基づいてＲＴ遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ１９では、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１２３】
図２５を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２５】
ステップＳ２３では、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ２４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態フラグ、ＲＢ２遊技状態フラグ、又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、投入最大値を「２」に変更し（ステップＳ２７）、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ２８では、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ２９では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３０では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ３１）。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図２９を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０１３０】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１のチェックを行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新し、続いて、ステップＳ３８の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う
【０１３３】
ステップＳ３８では、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い、次に、図２４のステップＳ４の処理を行う。
【０１３４】
図２６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４２）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「７４」が決定される。
【０１３６】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４６）。言い換えるならば、ステップＳ４５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ４９）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ５１では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域１及び持越役格納領域２に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５４の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０Ａの処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ５４では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域１及び持越役格納領域２に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０Ａの処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ５７では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、対応するＲＴ遊技状態フラグをオフにしてＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオンにする。即ち、メインＣＰＵ３１は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、ＲＴ５遊技状態の作動を開始する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５９の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ６０Ａでは、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域３及び内部当籤役格納領域４に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域３及び内部当籤役格納領域４に格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０Ｂの処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ６０Ｂでは、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、内部当籤役格納領域１の全ビットをオンにし（即ち、内部当籤役格納領域１の全ビットに１を格納し）（ステップＳ６０Ｃ）、続いて、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ６の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２４のステップＳ６の処理を行う。
【０１４５】
このように、メインＣＰＵ３１は、基本的に、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１４６】
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１４７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、回動停止用番号として「１９」をセットする（ステップＳ７２）。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する。例えば、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「００Ｈ」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「１」を選択して格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ７５）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７６）、次に、図２４のステップＳ７の処理を行う。
【０１４９】
図２８を参照して、メインＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１５０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ」をセットする（ステップＳ８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、論理積が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ８５では、メインＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ８６では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下「検索対象リール」という）を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップＳ８３〜ステップＳ８６では、メインＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、メインＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ８７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ８８では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ８９）、次に、ステップＳ９０の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役を検索する。
【０１５４】
ステップＳ９０では、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ９２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ９４では、メインＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図２４のステップＳ７の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ９６では、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理を行う。
【０１５８】
このように、表示役予想格納処理では、メインＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０１５９】
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０１）。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。
【０１６１】
ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す特殊役１に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１０）、特殊役２、特殊役３の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０１６２】
ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、メインＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、一致している場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１０６）。即ち、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１０９）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１１０では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理（図２４）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２４のステップＳ１４の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２８のステップＳ９０の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０１６６】
このように、メインＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、メインＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０１６７】
図３０を参照して、メインＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じてＡＮＹを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域１の対象ビットをクリアし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。具体的には、検索対象リールが中リール３Ｃである場合には、特殊役１に対応する表示役格納領域１の対象ビット（ビット０）がクリアされる。
【０１６９】
ステップＳ１２２では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、メインＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２４の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１２４では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３４の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「１」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１２６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、メインＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３０の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし（ステップＳ１２９）、続いて、ステップＳ１３０の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１３０では、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１３３）、次に、図２８のステップＳ９１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１３４では、優先引込順位データとして「０」をセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、図２８のステップＳ９１の処理を行う。このように、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第３停止操作では、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０１７５】
図３１を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５の処理を行う。ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、続いて、ステップＳ１４６の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１７８】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する停止データ格納処理を行い（ステップＳ１４８）、続いて、ステップＳ１４９の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作及び第３停止操作で参照し得る停止テーブルを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４９の処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１４９では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１５０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１５１では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図２４のステップＳ１３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ１５２では、図２８に示す表示役予想格納処理を行い、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０１８２】
図３２を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合（第１停止時）には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し（ステップＳ１６３）、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１６４では、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定し、続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタ、有効ストップボタン及び作動ストップボタンに応じて、格納されている停止テーブル１〜４から対応する停止テーブルを選択し（ステップＳ１６５）、ステップＳ１６６の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１６６では、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得する（ステップＳ１６７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１６８）、次に、図３１のステップＳ１４５の処理を行う。なお、停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、メインＣＰＵ３１は、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
【０１８７】
図３３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得している滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットし（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７３Ａの処理を行う。ステップＳ１７３Ａでは、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３Ｂの処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７３Ｂでは、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３Ｃの処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。ステップＳ１７３Ｃでは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、セットした優先順序の初期値及びチェック回数を、夫々「２」に変更する（ステップＳ１７３Ｄ）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１７４では、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１７７）、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ１７８では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８０）、次に、図３１のステップＳ１４５の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行う。
【０１９２】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０１９３】
図３４を参照して、メインＣＰＵ３１が第１停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
【０１９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し（ステップＳ１８１）、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル１〜停止テーブル４を格納する（ステップＳ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、図３１のステップＳ１４９の処理を行う。
【０１９６】
図３５を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルに基づいてボーナス終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、終了するボーナスに対応する遊技状態フラグをオフ（「０」）にする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１９３）。ボーナス終了時コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出を行うことができる。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１９４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ１遊技状態であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がＢＢ１遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するＢＢ１ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９５）、次に、図２４のステップＳ１９の処理を行う。他方、遊技状態がＢＢ１遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するＢＢ２ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９６）、次に、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２００】
このように、ボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【０２０１】
図３６を参照して、ＲＢ１を終了する条件が満された場合にメインＣＰＵ３１がＲＢ１を終了する処理の手順を示したＢＢ１ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「１」減算し（ステップＳ２０１）、続いて、ステップＳ２０２の処理を行う。ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０３の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２０３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、ＲＢ１終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域にＲＢ２遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。即ち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態の作動を終了すると、再びＲＢ１遊技状態の作動を開始する。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２０４】
図３７を参照して、ＲＢ２を終了する条件が満された場合にメインＣＰＵ３１がＲＢ２を終了する処理の手順を示したＢＢ２ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２１２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて図２４のステップＳ１９の処理を行う。ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１４の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、ＲＢ２終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ２１５）。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２０７】
図３８を参照して、メインＣＰＵ３１がＲＴ遊技状態の作動の終了等を行う処理の手順を示したＲＴ制御処理について説明する。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは（ＲＴ５遊技状態フラグがオンであるときは）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２４のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは（ＲＴ５遊技状態フラグがオフであるときは）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２２の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ２２２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２６の処理を行う。ステップＳ２２３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が０である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態フラグをオフにする（ステップＳ２２５）。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が０でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２６の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ２２６では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３１の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２７の処理を行う。ステップＳ２２７では、表示役がリプレイ５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ２２８）、続いて、図２４のステップＳ１９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２９の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２２９では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０をセットする（ステップＳ２３０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３１の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２３１では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットする（ステップＳ２３２）。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５００をセットする（ステップＳ２３４）。次に、メインＣＰＵ３１は、図２４のステップＳ１９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図２４のステップＳ１９の処理を行う。
【０２１４】
図３９を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ８のいずれかであるかを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ・ＲＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ２４２）、続いて、ステップＳ２４７の処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合にはＢＢ１遊技状態フラグをオンにし（遊技状態フラグ格納領域にＢＢ１遊技状態に対応するフラグを格納し）、ボーナス終了枚数カウンタに「３６０」を格納する。他方、表示役がＢＢ３〜ＢＢ８である場合にはＢＢ２遊技状態フラグをオンにし（遊技状態フラグ格納領域にＢＢ２遊技状態に対応するフラグを格納し）、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」を格納する。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４３の処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ２４３では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢ１〜ＭＢ４のいずれかであるかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ２４４）、続いて、ステップＳ２４７の処理を行う。ＭＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２遊技状態フラグをオンにし（遊技状態フラグ格納領域にＭＢ遊技状態に対応するフラグを格納し）、ボーナス終了枚数カウンタに「１０５」を格納する。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４５の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２４５では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＪＡＣＩＮであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行い（ステップＳ２４６）、続いて、ステップＳ２４９の処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態フラグをオンにし（遊技状態フラグ格納領域にＲＢ１遊技状態に対応するフラグを格納し）、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５０の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２４７では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオフにする（ステップＳ２４８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４９の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２４９では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信する。ボーナス開始コマンドは、ボーナスゲームの作動が開始する遊技状態に係る情報を含む。これにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの作動の開始に応じて演出を行うことができる。次に、図２４のステップＳ２の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ２５０では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１〜５のいずれかであるかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２５１）、次に、図２４のステップＳ２の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、次に、図２４のステップＳ２の処理を行う。
【０２２１】
このように、ボーナス作動チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０２２２】
図４０を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２６２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの信号の有無を確認する。
【０２２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンエッジであるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。スタートスイッチがオンエッジであるか否かは、スタートスイッチ６Ｓからの信号に基づいて判断される。そのため、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの信号を受信した場合には、オンエッジであると判断する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチオンエッジカウンタ加算処理を行い（ステップＳ２６４）、続いて、ステップＳ２６７の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６５の処理を行う。ここで、スタートスイッチオンエッジカウンタ加算処理では、スタートスイッチオンエッジカウンタを加算すると共に、メインフロー（図２４）においてスタートコマンドを副制御回路７２に再送信するように要求する。これにより、割込処理においてスタートスイッチオンエッジカウンタが加算されるたびに、加算されたスタートスイッチオンエッジカウンタについての情報が副制御回路７２に送信される。
【０２２５】
ステップＳ２６５では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグをオフに更新し（ステップＳ２６６）、続いて、ステップＳ２６７の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６７の処理を行う。このように、スタートスイッチがオンエッジでない場合に、スタートスイッチチェックフラグをオフに更新することで、遊技者の停止操作が許可されることとなる（図２４のステップＳ１０、ステップＳ１１参照）。言い換えると、スタートスイッチがオンエッジである場合には、遊技者は停止操作を行うことができない。
【０２２６】
ステップＳ２６７では、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２２７】
ステップＳ２６８では、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２６９）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２２８】
図４１を参照して、主制御回路７１を構成するメインＣＰＵ３１からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２を構成するサブＣＰＵ８１が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０２２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信のチェックを行う（ステップＳ３０１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージを格納し（ステップＳ３０４）、続いて、ステップＳ３０１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８１は、再び、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０２３０】
図４２を参照して、メッセージの受信を契機として、サブＣＰＵ８１が演出を行うためのデータを登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０２３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、メッセージがある場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図４３を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、演出データの登録を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤに関するデータ及び音（いわゆるサウンド）に関するデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理を行う。
【０２３４】
図４３を参照して、メインＣＰＵ３１からのコマンドに応じてサブＣＰＵ８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２２の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２４の処理を行う。ステップＳ３２２では、後で図４４を参照して説明するカウンタ更新処理を行い、続いて、ステップＳ３２３の処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ８１は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値を更新する。ステップＳ３２３では、後で図４５を参照して説明する演出抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ３３４の処理を行う。この処理では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役等に基づいて、演出に係る情報を決定する。
【０２３６】
ステップＳ３２４では、サブＣＰＵ８１は、リール停止許可コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止許可コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２５の処理を行う。他方、リール停止許可コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２６の処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ３２５では、サブＣＰＵ８１は、後で図４６を参照して説明するリール停止許可コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップＳ３３４の処理を行う。なお、リール停止許可コマンド受信時処理では、スタートスイッチオンエッジカウンタの値等に基づいて、演出に係る情報を決定する。
【０２３８】
ステップＳ３２６では、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２７の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２８の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ３２７では、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３４の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ３２８では、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２９の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３０の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ３２９では、サブＣＰＵ８１は、表示役等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３４の処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ３３０では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３１の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３２の処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ・ＭＢの種別に応じたボーナス開始時用演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３４の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行う。他方、ボーナス終了時コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３４の処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ・ＭＢの種別に応じたボーナス終了時用演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３３４の処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、セットされた演出データの登録を要求し、続いて、図４２のステップＳ３１５の処理を行う。
【０２４７】
図４４を参照して、スタートコマンドの受信を契機としてサブＣＰＵ８１がスタートスイッチオンエッジカウンタの値を更新する手順を示したカウンタ更新処理について説明する。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が前回と異なるか否かを判別する。このとき、前回と異なる場合には、サブＣＰＵ８１は、新たなスタートスイッチオンエッジカウンタの値をサブＲＡＭ８３に格納し、続いて、図４３のステップＳ３２３の処理を行う。他方、前回と異ならない場合は、サブＣＰＵ８１は、続いて、図４３のステップＳ３２３の処理を行う。
【０２４９】
このように、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドが送信されるたびに、サブＲＡＭ８３に格納されているスタートスイッチオンエッジカウンタの値を最新の値に更新する。
【０２５０】
図４５を参照して、サブＣＰＵ８１が演出に係る情報等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【０２５１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、ＢＢ１遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＢＢの種別に応じたＢＢ１用演出データをセットする（ステップＳ３５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５３の処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ２遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＢＢ２遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５４の処理を行う。他方、ＢＢ２遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５７の処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＲＢ２遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役の種別に応じたＲＢ２用演出データをセットする（ステップＳ３５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。他方、ＲＢ２遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役の種別に応じたＢＢ２用演出データをセットする（ステップＳ３５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。
【０２５４】
ステップＳ３５７では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＭＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＭＢ用演出データをセットする（ステップＳ３５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。他方、ＭＢ遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５９の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ３５９では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に特殊役１、特殊役７又は特殊役８が含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に特殊役１、特殊役７又は特殊役８が含まれる場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６０の処理を行う。他方、内部当籤役に特殊役１、特殊役７又は特殊役８が含まれない場合は、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ３６０では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出実行抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ３６１の処理を行う。なお、特殊演出実行抽籤処理では、乱数抽籤によって特殊演出（後述の図４７参照）を行うか否かを決定する。ステップＳ３６１では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出実行抽籤処理において当籤（実行する）したか否かを判別する。このとき、当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６２の処理を行う。他方、当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ３６２では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出実行フラグをオンにセットし、続いて、ステップＳ３６３の処理を行う。ここで、特殊演出実行フラグは、特殊演出を行うか否かを判別するための情報である。ステップＳ３６３では、サブＣＰＵ８１は、自己が管理する遊技状態がＲＴ５遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ５遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、フラグ間用パラメータ設定テーブル（図２３の（２））をセットし（ステップＳ３６４）、続いて、ステップＳ３６６の処理を行う。他方、ＲＴ５遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、非フラグ間用パラメータ設定テーブル（図２３の（１））をセットし（ステップＳ３６５）、続いて、ステップＳ３６６の処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ３６６では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出開始用演出データをセットし、続いて、図４３のステップ３３４の処理を行う。ステップＳ３６７では、サブＣＰＵ８１は、遊技状態に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定、セットし、続いて、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。
【０２５９】
このようにＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、及びＭＢ遊技状態でない一般遊技状態又はＲＴ遊技状態において、特殊役１、特殊役７、又は特殊役８が内部当籤役として決定されたときは、特殊演出が行われる場合がある。ここで、特殊役１、特殊役７又は特殊役８としたのは、ボーナスが重複して内部当籤役として決定されている可能性が高いためである。そして、この特殊演出において、遊技者がスタートレバー６を操作していた時間（スタートスイッチ６Ｓがオンエッジである時間）に応じて、演出効果の異なる演出が行われる。
【０２６０】
図４６を参照して、リール停止許可コマンドの受信を契機としてサブＣＰＵ８１が特殊演出用データをセットする手順を示したリール停止許可コマンド受信時処理について説明する。
【０２６１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、特殊演出実行フラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７２の処理を行う。他方、特殊演出実行フラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、セットされているパラメータ設定テーブルを参照し、格納されたスタートスイッチオンエッジカウンタの値に基づいて、特殊演出パラメータの値を決定し、続いて、ステップＳ３７３の処理を行う。ステップＳ３７３では、サブＣＰＵ８１は、決定された特殊演出パラメータの値に基づいて特殊演出用演出データをセットし、続いて、ステップＳ３７４の処理を行う。ステップＳ３７４では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出実行フラグをオフにし、続いて、図４３のステップＳ３３４の処理を行う。
【０２６３】
図４７を参照して、液晶表示部５ａにおいて実行される特殊演出の表示例について説明する。
【０２６４】
一般遊技状態又はＲＴ遊技状態において、特殊役１、特殊役７、又は特殊役８が内部当籤役として決定され、特殊演出実行抽籤処理に当籤すると、特殊演出開始用演出データがセットされる（図４５のステップＳ３５９〜ステップＳ３６６）。図４７の（１）は、特殊演出開始時の表示例である。
【０２６５】
この特殊演出開始時において、遊技者がスタートレバー６を操作し続けるとスタートスイッチオンエッジカウンタの値が加算される（図４０のステップＳ２６３、ステップＳ２６４、図４４）。図４７の（２）は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が３０００になったときの表示例である。
【０２６６】
その後、スタートスイッチオンエッジカウンタの値に基づいてパラメータ値が決定され、このパラメータ値に応じた演出が行われる（図４６のステップＳ３７２〜ステップＳ３７４）。図４７の（３）及び（４）は、パラメータ値に応じた演出が行われたときの表示例である。
【０２６７】
図４７の（１）を参照する。液晶表示部５ａには、主人公キャラクタ５０１と敵キャラクタ５０２とが対峙する様子が表示される。また、主人公キャラクタ５０１の下方には、コメント欄５０５が表示される。そして、敵キャラクタ５０２の下方には、スタートスイッチオンエッジカウンタ計測画像５０３及び、パラメータ値計測針５０４が表示される。スタートスイッチオンエッジカウンタ計測画像５０３は、スタートスイッチオンエッジカウンタに計数される値を視覚的に表示する画像である。また、パラメータ値計測針５０４は、決定されたパラメータ値を視覚的に表示する画像である。
【０２６８】
図４７の（１）において、コメント欄５０５には、「スタートレバーでマジックパワーをためろ！」と表示される。これにより遊技者は、スタートレバーを操作し続けることにより、何らかの演出が行われることを把握できる。
【０２６９】
図４７の（２）を参照すると、主人公キャラクタ５０１がパワーをため、スタートスイッチオンエッジカウンタ計測画像５０３において、スタートスイッチオンエッジカウンタが計数されている様子を把握できる。
【０２７０】
図４７の（３）を参照すると、パラメータ値計測針５０４及びコメント欄５０５において決定されたパラメータ値が７５であることを把握できる。また、主人公キャラクタ５０１が敵キャラクタ５０２に連続攻撃を仕掛ける様子を把握できる。
【０２７１】
図４７の（３）を参照すると、パラメータ値計測針５０４及びコメント欄５０５において決定されたパラメータ値が１５であることを把握できる。また、主人公キャラクタ５０１が敵キャラクタ５０２に単発攻撃を仕掛ける様子を把握できる。
【０２７２】
このように、特殊演出では決定されるパラメータ値に応じて演出効果の異なる演出が行われる。即ち、パラメータ値が高いほど演出効果の高い演出が行われる。ここで、パラメータ値は、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が高いほど高い値が決定されるため、特殊演出では、遊技者がスタートレバー６を操作し続けるほど、演出効果の高い演出が行われる。
【０２７３】
また、前述したように、パラメータ値は、フラグ間では非フラグ間より高い値が決定されやすい（図２３参照）。そのため、演出効果の高い演出が行われた場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて高い期待を抱くことができる。
【０２７４】
また、スタートスイッチオンエッジカウンタの値が計数されるのは、スタートスイッチがオンエッジである場合であるが、スタートスイッチがオンエッジである場合には、遊技者は停止操作を行うことができない。そのため、遊技者は停止表示された図柄の組合せからボーナスが内部当籤役として決定されているか否かを把握できず、遊技者は期待感を持って特殊演出を楽しむことができる。
【０２７５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７６】
実施例では、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「１７」であるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。
【０２７７】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０２７８】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示す図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図１３】第１停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図１７】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図１８】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２２】電気回路の構成を示す図。
【図２３】パラメータ値設定テーブルを示す図。
【図２４】ＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図２５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図２９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３０】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図３１】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３２】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図３３】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図３４】停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図３５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３６】ＢＢ１ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】ＢＢ２ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３８】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図３９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４０】ＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４１】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図４２】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図４３】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図４４】カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図４５】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図４６】リール停止許可コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図４７】液晶表示部の表示例。
【符号の説明】
【０２８０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005590767.tif 000002
【図２】
0005590767.tif 000003
【図３】
0005590767.tif 000004
【図４】
0005590767.tif 000005
【図５】
0005590767.tif 000006
【図６】
0005590767.tif 000007
【図７】
0005590767.tif 000008
【図８】
0005590767.tif 000009
【図９】
0005590767.tif 000010
【図１０】
0005590767.tif 000011
【図１１】
0005590767.tif 000012
【図１２】
0005590767.tif 000013
【図１３】
0005590767.tif 000014
【図１４】
0005590767.tif 000015
【図１５】
0005590767.tif 000016
【図１６】
0005590767.tif 000017
【図１７】
0005590767.tif 000018
【図１８】
0005590767.tif 000019
【図１９】
0005590767.tif 000020
【図２０】
0005590767.tif 000021
【図２１】
0005590767.tif 000022
【図２２】
0005590767.tif 000023
【図２３】
0005590767.tif 000024
【図２４】
0005590767.tif 000025
【図２５】
0005590767.tif 000026
【図２６】
0005590767.tif 000027
【図２７】
0005590767.tif 000028
【図２８】
0005590767.tif 000029
【図２９】
0005590767.tif 000030
【図３０】
0005590767.tif 000031
【図３１】
0005590767.tif 000032
【図３２】
0005590767.tif 000033
【図３３】
0005590767.tif 000034
【図３４】
0005590767.tif 000035
【図３５】
0005590767.tif 000036
【図３６】
0005590767.tif 000037
【図３７】
0005590767.tif 000038
【図３８】
0005590767.tif 000039
【図３９】
0005590767.tif 000040
【図４０】
0005590767.tif 000041
【図４１】
0005590767.tif 000042
【図４２】
0005590767.tif 000043
【図４３】
0005590767.tif 000044
【図４４】
0005590767.tif 000045
【図４５】
0005590767.tif 000046
【図４６】
0005590767.tif 000047
【図４７】
0005590767.tif 000048