(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムであって、
各前記情報処理装置は、
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理するアプリケーション処理手段、
前記アプリケーション処理手段によって前記アプリケーションの処理が行われているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索手段、
前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、
前記接続手段によって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行手段、
前記アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションが第１条件を満たしたか否かを判別する第１条件判別手段、
前記アプリケーション処理手段によってアプリケーションが処理されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、前記第１条件を満たしていないとき第１データを送信し、前記第１条件を満たしたとき当該第１データとは異なる第２データを送信し、
前記探索手段は、前記第２データを送信または不特定の他の情報処理装置からの第２データを受信することによって探索を行う、情報処理システム。
【請求項２】
前記複数の情報処理装置には、少なくとも第１情報処理装置と第２情報処理装置が含まれ、
前記第１情報処理装置の前記探索手段は、接続情報を不特定の他の情報処理装置に送信し、
前記第２情報処理装置の前記探索手段は、第１の情報処理装置から送信される接続情報の受信を試み、
前記第２情報処理装置の前記接続手段は、前記接続情報を受信したとき、第２情報処理装置のユーザの許可なく前記他の情報処理装置と接続する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記探索手段は、前記操作情報取得手段によって取得される操作情報に関わりなく探索を行い、
前記接続手段は、前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と自動的に接続する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、前記通信アプリケーション実行手段によって通信アプリケーションが実行された後、ユーザの意思に関係なく所定のタイミングで前記他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報処理装置は、
通信アプリケーション実行手段によって実行される通信アプリケーションが第２条件を満たしたか否かを判別する第２条件判別手段、および
前記第２条件を満たしたことが判別されたとき、前記他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段によってアプリケーションが処理されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段をさらに備え、
前記送信手段は、前記第１条件を満たしていないとき第１データを送信し、前記第１条件を満たしたとき当該第１データとは異なる第２データを送信し、
前記第１データは、前記アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションの内容を示す情報を含み、前記第２データは、他の情報処理装置と接続するための接続情報を含み、
前記第２情報処理装置は、前記第１データを受信したとき、前記アプリケーションの内容を示す情報を出力する出力手段をさらに備える、請求項４記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記送信手段は、前記接続手段によって前記他の情報処理装置と接続された後、前記データの送信を停止する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記アプリケーション処理手段は、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第１オブジェクトの位置を変化させ、
前記通信アプリケーション処理手段は、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第１オブジェクトの位置を変化させるとともに、前記他の情報処理装置の操作情報に基づいて当該他の情報処理装置に対応する第２オブジェクトの位置を変化させる、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、携帯端末であり、
前記無線通信機能は、近距離無線として機能する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１情報処理装置が送信する前記接続情報には、当該接続情報に基づいて確立される通信の目的を特定するための情報である目的特定情報が含まれており、
前記第２情報処理装置は、受信した接続情報に含まれている前記目的特定情報が特定の値であり、且つ、自機の状態が所定の条件を満たしている場合にのみ、前記第１情報処理装置にユーザの許可無く接続する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１情報処理装置は、前記第２情報処理装置と接続が確立している状態でも、前記接続情報の不特定の他の情報処理装置への送信を継続し、
前記第１情報処理装置が少なくとも１台の他の情報処理装置と接続している状態において、当該接続している装置以外の他の情報処理装置が当該第１情報処理装置から送信された接続情報を受信したとき、当該第１情報処理装置にユーザの許可無く接続する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理するアプリケーション処理手段、
前記アプリケーション処理手段によって前記アプリケーションの処理が行われているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索手段、
前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、
前記接続手段によって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行手段、
前記アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションが第１条件を満たしたか否かを判別する第１条件判別手段、
前記アプリケーション処理手段によってアプリケーションが処理されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段として前記コンピュータを機能させ、
前記送信手段は、前記第１条件を満たしていないとき第１データを送信し、前記第１条件を満たしたとき当該第１データとは異なる第２データを送信し、
前記探索手段は、前記第２データを送信または不特定の他の情報処理装置からの第２データを受信することによって探索を行う、情報処理プログラム。
【請求項１３】
無線通信機能を有する情報処理装置であって、
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得手段、
前記操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理するアプリケーション処理手段、
前記アプリケーション処理手段によって前記アプリケーションの処理が行われているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索手段、
前記探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する接続手段、
前記接続手段によって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得手段によって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行手段、
前記アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションが第１条件を満たしたか否かを判別する第１条件判別手段、
前記アプリケーション処理手段によってアプリケーションが処理されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、前記第１条件を満たしていないとき第１データを送信し、前記第１条件を満たしたとき当該第１データとは異なる第２データを送信し、
前記探索手段は、前記第２データを送信または不特定の他の情報処理装置からの第２データを受信することによって探索を行う、情報処理装置。
【請求項１４】
無線通信機能を有する情報処理装置を制御する情報処理方法であって、
ユーザの操作情報を取得する操作情報取得ステップ、
前記操作情報取得ステップによって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理するアプリケーションステップ、
前記アプリケーション処理ステップによって前記アプリケーションの処理が行われているとき、前記無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う探索ステップ、
前記探索ステップによって探索された他の情報処理装置と接続する接続ステップ、
前記接続ステップによって接続された前記他の情報処理装置との間で、前記操作情報取得ステップによって取得された操作情報および前記他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行ステップ、
前記アプリケーション処理ステップで処理されるアプリケーションが第１条件を満たしたか否かを判別する第１条件判別ステップ、
前記アプリケーション処理ステップによってアプリケーションが処理されている間、前記無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信ステップを備え、
前記送信ステップでは、前記第１条件を満たしていないとき第１データを送信し、前記第１条件を満たしたとき当該第１データとは異なる第２データを送信し、
前記探索ステップでは、前記第２データを送信または不特定の他の情報処理装置からの第２データを受信することによって探索を行う、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムや、無線通信機能を有する情報処理装置、このような装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムや情報処理方法に関し、より特定的には、他の情報処理装置との間での無線接続を行う際の処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線通信を用いて通信可能範囲に存在する他の端末と通信を行うものが知られている。例えば、特許文献１には、自機の通信可能範囲に存在する親機リストを表示して、任意の親機にエントリする技術が開示されている。具体的には、ゲームを開始する前に、通信可能範囲内に存在する親機から親機パケットを受信し、親機リストを作成してＬＣＤ上に表示する。ユーザまたはプレイヤは、その親機リストを見て、操作キーを操作することによって、所望の親機を１つ選択する。そして、接続要求を親機に対して送信し、接続に成功すると、親機との間で通信ゲーム処理を開始する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３６００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１では、通信ゲームを開始したいプレイヤが互いに所定の開始手順をおこなって、ゲームの開始前に他のゲーム装置を探索して接続を確立してから通信ゲームを開始するので、ゲームの途中で他のゲーム装置に接続を行うことができなかった。また、通信プレイをおこなう意思を互いに持った上で開始するので意外性がなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、アプリケーションを実行中に他の情報処理装置に接続して通信処理に移行することのできる、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、無線通信機能を有する複数の情報処理装置を備える情報処理システムであって、各情報処理装置は、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、接続手段、通信アプリケーション実行手段を備える。操作情報取得手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。ここで、不特定の他の情報処理装置との間で探索を行う、とは、例えば、同種のゲーム装置間で探索を行うこと、他の同種のゲーム装置を探索する（アクセスポイント等は探索しない）、ということである。接続手段は、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する。
【０００８】
第１の発明によれば、アプリケーションを実行中に他の情報処理装置との接続が行われて通信が開始されるので、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、他のプレイヤとの通信の機会を増大させることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、情報処理装置は、前記アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションが第１条件を満たしたか否かを判別する第１条件判別手段をさらに備える。そして、探索手段は、前記第１条件を満たしたことが判別されたとき、探索を行う、請求項１記載の情報処理システム。
【００１０】
第２の発明によれば、アプリケーションの処理が所定条件を満たしたときに他の情報処理装置との接続が行われて通信が開始されるので、アプリケーションの進行に応じて通信を開始させることが出来る。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明において、情報処理システムは、少なくとも第１情報処理装置と第２情報処理装置を含む。第１情報処理装置の探索手段は、接続要求を不特定の他の情報処理装に送信する。また、第２情報処理装置の探索手段は、他の情報処理装置から送信される接続要求の受信を試みる。更に、第２情報処理装置の接続手段は、接続要求を受信したとき、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続する。
【００１２】
第３の発明によれば、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続するので、意外性があり、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、複雑な操作を要しないので、容易に他の情報処理装置と接続することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明において、探索手段は、操作情報取得手段によって取得される操作情報に関わりなく探索を行う。そして、接続手段は、探索手段によって探索された他の情報処理装置と自動的に接続する。
【００１４】
第４の発明によれば、ユーザの許可なく他の情報処理装置と接続するので、意外性があり、プレイヤに期待や驚きを与えることができる。また、接続するための操作を要しないので、容易に他の情報処理装置と接続することができる。
【００１５】
第５の発明は、第１の発明において、情報処理装置は、通信アプリケーション実行手段によって通信アプリケーションが実行された後、ユーザの意思に関係なく所定のタイミングで他の情報処理装置との接続を切断する切断手段をさらに備える。
【００１６】
第５の発明によれば、接続状態が長時間継続するのを防ぐことができるので、他の情報処理装置との通信を快適に行うことができる。また、ユーザの意思によらず自動で切断されるので、容易に通信を終了することができる。
【００１７】
第６の発明は、第１の発明において、情報処理装置は、第２条件判別手段、および、切断手段を更に備える。第２条件判別手段は、通信アプリケーション実行手段によって実行される通信アプリケーションが第２条件を満たしたか否かを判別する。切断手段は、第２条件を満たしたことが判別されたとき、他の情報処理装置との接続を切断する。
【００１８】
第６の発明によれば、不要な接続状態が継続するのを防ぐことができるので、他の情報処理装置との通信を快適に行うことができる。
【００１９】
第７の発明は、第２の発明において、情報処理装置は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションが処理されている間、無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段をさらに備える。そして、送信手段は、第１条件を満たしていないとき第１データを送信し、第１条件を満たしたとき当該第１データとは異なる第２データを送信する。また、探索手段は、第２データを送信または不特定の他の情報処理装からの第２データを受信することによって探索を行う。
【００２０】
第７の発明によれば、他の情報処理装置と接続を行う必要のある場合とそうでない場合とで送信するデータの内容を変化させることができる。
【００２１】
第８の発明は、第３の発明において、情報処理装置は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションが処理されている間、無線通信機能を用いて、データを繰り返し送信する送信手段をさらに備える。また、送信手段は、第１条件を満たしていないときは第１データを送信し、第１条件を満たしたときは当該第１データとは異なる第２データを送信する。また、第１データは、アプリケーション処理手段によって処理されるアプリケーションの内容を示す情報を含み、第２データは、他の情報処理装置と接続するための接続情報を含む。そして、第２情報処理装置は、第１データを受信したとき、アプリケーションの内容を示す情報を出力する出力手段をさらに備える。
【００２２】
第８の発明によれば、第１条件を満たしていないときは他の情報処理装置で処理されるアプリケーションの内容を逐次知ることができ、第１条件を満たしたときは他の情報処理装置と接続して通信アプリケーションを行うことができる。
【００２３】
第９の発明は、第７の発明において、送信手段は、接続手段によって他の情報処理装置と接続された後、データの送信を停止する。
【００２４】
第９の発明によれば、他の情報処理装置と接続して通信アプリケーションを開始した後は、ビーコンの送信を停止するので、通信の処理負荷を低減することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１の発明において、アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第１オブジェクトの位置を変化させる。更に、通信アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいて仮想空間内における第１オブジェクトの位置を変化させるとともに、他の情報処理装置の操作情報に基づいて当該他の情報処理装置に対応する第２オブジェクトの位置を変化させる。
【００２６】
第１０の発明によれば、他の情報処理装置に接続して通信アプリケーションを実行することで、同じ仮想空間内に自己のオブジェクトと他の情報処理装置に対応するオブジェクトを登場させ操作することができるので、興趣性を向上することが出来る。
【００２７】
第１１の発明は、第１の発明において、情報処理装置は、携帯端末である。そして、無線通信機能は、近距離無線として機能する。
【００２８】
第１１の発明によれば、屋外で持ち歩いてすれ違う人と通信するといった使い方を提供することが出来る。
【００２９】
第１２の発明は、第３に記載の発明において、第１情報処理装置が送信する接続要求には、当該接続要求に基づいて確立される通信の目的を特定するための情報である目的特定情報が含まれている。そして、第２情報処理装置は、受信した接続要求に含まれている目的特定情報が特定の値であるときのみ、第１情報処理装置にユーザの許可無く接続する。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１情報装置から送られた接続要求に含まれる情報と、自機の状態との双方が所定の条件を満たしているときにのみ、ユーザの許可無しで第２情報処理装置が第１情報処理装置に接続しにいくことが可能となる。これにより、接続のためにユーザに複雑な操作を要させず、容易に他の情報処理装置と接続することができる。また、例えば、ゲーム処理における特定場面等の特定の状況下においてのみこのような接続を行う等で、ユーザの許可無しで接続を行う状況について制限をかけることも可能となる。
【００３１】
第１３の発明は、第３の発明において、第１情報処理装置は、第２情報処理装置と接続が確立している状態でも、接続要求の不特定の他の情報処理装置への送信を継続する。そして、第１情報処理装置が少なくとも１台の他の情報処理装置と接続している状態において、当該接続している装置以外の他の情報処理装置が当該第１情報処理装置から送信された接続要求を受信したとき、当該第１情報処理にユーザの許可無く接続する。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１の情報処理装置と、複数台の第２情報処理装置とを複雑な操作を要さずに容易に接続することが可能となる。
【００３３】
第１４の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、接続手段、通信アプリケーション実行手段としてコンピュータを機能させる。操作情報取得手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続手段は、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する。
【００３４】
第１５の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置であって、操作情報取得手段、アプリケーション処理手段、探索手段、接続手段、通信アプリケーション実行手段とを備える。操作情報取得手段は、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理手段は、操作情報取得手段によって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索手段は、アプリケーション処理手段によってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続手段は、探索手段によって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行手段は、接続手段によって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得手段によって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する。
【００３５】
第１６の発明は、無線通信機能を有する情報処理装置を制御する情報処理方法であって、操作情報取得ステップ、アプリケーション処理ステップ、探索ステップ、接続ステップ、通信アプリケーション実行ステップとを備える。操作情報取得ステップは、ユーザの操作情報を取得する。アプリケーション処理ステップは、操作情報取得ステップによって取得された操作情報に基づいてアプリケーションを処理する。探索ステップは、アプリケーション処理ステップによってアプリケーションの処理が行われているとき、無線通信機能を用いて、不特定の他の情報処理装置との間で繰り返し探索を行う。接続ステップは、探索ステップによって探索された他の情報処理装置と接続する。通信アプリケーション実行ステップは、接続ステップによって接続された他の情報処理装置との間で、操作情報取得ステップによって取得された操作情報および他の情報処理装置の操作情報に基づく通信アプリケーションを実行する。
【００３６】
第１４乃至第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、プレイヤに期待や驚きを与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、他のプレイヤとの通信の機会を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施形態にかかるゲーム装置１の外観図
【図２】本発明の実施形態にかかるゲーム装置１のブロック図
【図３】それぞれのプレイヤによって操作される複数のゲーム装置を示す図
【図４】上側ＬＣＤおよび下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図５】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図６】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図７】状況アイコンとメッセージの一例
【図８】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図９】上側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１０】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１１】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１２】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１３】特殊パワーの一例
【図１４】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１５】サーバ装置と、それぞれのプレイヤによって操作される複数のゲーム装置を示す図
【図１６】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１７】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１８】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図１９】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図２０】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図２１】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図２２】下側ＬＣＤに表示される画像の一例
【図２３】ポータル領域の概念を示す模式図
【図２４】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図２５】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図２６】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図２７】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図２８】ゲーム装置１のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図２９】ビーコンデータの詳細
【図３０】シングルプレイ処理用データの詳細
【図３１】すれ違いログデータの詳細
【図３２】マルチプレイ処理用データ３１０のデータ構造の一例を示した図
【図３３】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ４で示したシングルプレイ処理の詳細を示すフローチャート
【図３５】図３３のステップＳ５で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャート
【図３６】図３３のステップＳ５で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャート
【図３７】図３３のステップＳ８で示したマルチプレイ処理の詳細を示すフローチャート
【図３８】図３７のステップＳ６５５で示した自発切断判定処理の詳細を示すフローチャート
【図３９】図３７のステップＳ６５６で示した強制切断判定処理の詳細を示すフローチャート
【図４０】図３３のステップＳ８で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャート
【図４１】図３３のステップＳ８で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャート
【図４２】図３７のステップＳ６５２で示した参加通知受信処理の詳細を示すフローチャート
【図４３】図３７のステップＳ６５４で示した開始通知発信処理の詳細を示すフローチャート
【図４４】ビーコン破棄処理の流れを示すフローチャート
【図４５】調査ミッション処理の流れを示すフローチャート
【図４６】ビーコン送受信処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００４０】
＜ハード構成＞
図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４１】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００４２】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００４３】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００４４】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４５】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００４６】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００４７】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４８】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００４９】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００５０】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００５１】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４２）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４２がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４２を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４２を収納し、マイク４２を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００５２】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００５３】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００５４】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００５５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００５６】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６およびカートリッジＩ／Ｆ４４、無線通信モジュール３７、ローカル通信モジュール３８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５７】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８および／またはカートリッジ２９に記憶されており、ＣＰＵ３１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００５８】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記ゲーム処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８およびカートリッジ２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００５９】
メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００６０】
カートリッジＩ／Ｆ４４はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。本実施形態では、情報処理装置１０が実行することが可能なアプリケーションプログラムがカートリッジ２９から読み出されてＣＰＵ３１によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデータ等）がカートリッジ２９に書き込まれたりする。
【００６１】
なお、本発明のゲームプログラムは、カートリッジ２９等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、色変換プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００６２】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３７およびローカル通信モジュール３８は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６３】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ３９および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３９は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ３９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４０は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００６４】
また、ゲーム装置１は、マイク４２およびアンプ４３を備えている。マイク４２およびアンプ４３は、それぞれＩ／Ｆ回路４１に接続される。マイク４２は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプ４３は、Ｉ／Ｆ回路４１から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４１は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００６５】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびアンプ４３（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４１を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６６】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００６７】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００６８】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００６９】
＜ゲーム装置の動作の概要＞
以下、ゲーム装置１の動作の概要について説明する。
【００７０】
本実施形態では、基本的に、１台のゲーム装置（上記ゲーム装置１）を１人のプレイヤが操作する。以下の説明では便宜上、プレイヤＡが操作しているゲーム装置をゲーム装置Ａと称し、プレイヤＢが操作しているゲーム装置をゲーム装置Ｂと称し、プレイヤＣが操作しているゲーム装置をゲーム装置Ｃと称することがある。
【００７１】
ゲームプログラムが記録されたメモリカード２８をゲーム装置に装着した状態でプレイヤがゲーム装置を起動すると、当該ゲームプログラムが実行され、ゲーム処理が開始される。当該ゲーム処理では、上側ＬＣＤ２２または下側ＬＣＤ１２にゲーム世界が表示され、プレイヤは、操作ボタン１４またはタッチパネル１３などを用いて、ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタを操作することができる。以下の説明では便宜上、プレイヤＡが操作しているプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタＡと称し、プレイヤＢが操作しているプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタＢと称し、プレイヤＣが操作しているプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタＣと称することがある。
【００７２】
プレイヤがゲームを開始した直後は、基本的に、シングルプレイモードのゲーム処理が進行する。シングルプレイモードとは、或るゲーム装置において実行中のゲームのゲーム世界に１つのプレイヤキャラクタしか存在しない（例えば、ゲーム装置Ａにおいて実行中のゲームのゲーム世界に、プレイヤＡによって操作されるプレイヤキャラクタＡしか存在しない状態）ようなゲーム処理のモードである。シングルプレイモードのゲーム処理の最中に所定の条件を満たすと、マルチプレイモードのゲーム処理が開始される。マルチプレイモードとは、或るゲーム装置において実行中のゲームのゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが存在する（例えば、ゲーム装置Ａにおいて実行中のゲームのゲーム世界に、プレイヤＡによって操作されるプレイヤキャラクタＡとプレイヤＢによって操作されるプレイヤキャラクタＢとが共に存在する状態）ようなゲーム処理のモードである。マルチプレイモードでは、複数のゲーム装置１がローカル通信モジュール３８を介して互いに通信することによって、このようなゲーム処理が実現される。
【００７３】
＜シングルプレイモード＞
以下、図面を参照して、シングルプレイモードのゲーム処理の概要について説明する。
【００７４】
本実施形態では、図３に示すように、ゲーム装置１は、ゲーム処理の実行中は基本的に常に（シングルプレイモード中でもマルチプレイモード中でも）、ローカル通信モジュール３８によってビーコンを不特定の他のゲーム装置に向けて送信する。この送信の方式は、パッシブスキャン方式であってもよいし、アクティブスキャン方式であってもよい。すなわち、各ゲーム装置がビーコンを所定の周期で不特定宛に送信（ブロードキャスト）してもよいし、各ゲーム装置から所定の周期で不特定宛にプローブリクエストを送信し、このパケットを受信した他のゲーム装置からビーコンを送信してもよい。すなわち、本発明において、探索はアクティブスキャン方式でもよいしパッシブスキャン方式でもよい。後述するように、当該ビーコンには、プレイヤに関連する情報や、ゲーム状況を示す情報や、メッセージなど、種々の情報が含まれ得る。シングルプレイモードでは、このようにゲームのプレイ中に常時送信されるビーコンを利用することによって、以下のような機能が実現される。
・プロフィール表示機能
・ゲーム支援機能
・コミュニケーション機能
・調査ミッション機能
【００７５】
プロフィール表示機能とは、ゲーム装置の画面に、当該ゲーム装置の周辺領域（例えば、他のゲーム装置からのビーコンを受信可能な範囲）でゲームをプレイしている他のプレイヤのプロフィールを表示する機能である。例えば、プレイヤＡがゲーム装置Ａを用いてゲームをプレイしており、なおかつゲーム装置Ａの周辺領域でプレイヤＢがゲーム装置Ｂを用いてゲームをプレイしているときに、ゲーム装置Ａの画面（例えば上側ＬＣＤ２２）にプレイヤＢのプロフィールを表示させることが可能である。
【００７６】
ゲーム支援機能とは、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤを支援する機能である。例えば、プレイヤＡがゲーム装置Ａを用いてゲームをプレイしており、なおかつゲーム装置Ａの周辺領域でプレイヤＢがゲーム装置Ｂを用いてゲームをプレイしているときに、プレイヤＡがプレイしているゲームのゲーム世界（以下、「プレイヤＡのゲーム世界」または「ゲーム世界Ａ」と称することがある）においてプレイヤＡが特定のパラメータ（例えば、ゲーム世界で入手可能な特殊アイテム）を消費して特定の効果を発動させると、プレイヤＢが上記特定のアイテムやパラメータを消費せずとも、プレイヤＢのゲーム世界においても同様の効果を発現させることが可能である。例えば、プレイヤＡが特定のパラメータを消費して、プレイヤキャラクタＡが仲間として引き連れているモンスターの体力を回復させると、プレイヤＡの周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤＢのゲーム世界においても同様の効果が発現する（すなわち、プレイヤキャラクタＢが仲間として引き連れているモンスターの体力が回復する）。また例えば、プレイヤＡが特定のパラメータを消費して、ゲーム世界Ａの店で売られているアイテムの販売価格を一定時間の間だけ半減させると、プレイヤＡの周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤＢのゲーム世界においても同様の効果が発現する（すなわち、ゲーム世界Ｂの店で売られているアイテムの販売価格も一定時間の間だけ半減する）。
【００７７】
コミュニケーション機能とは、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤからのメッセージを当該ゲーム装置の画面に表示したり、当該他のプレイヤに対してメッセージを送信したりする機能である。例えば、プレイヤＡがゲーム装置Ａを用いてゲームをプレイしており、なおかつゲーム装置Ａの周辺領域でプレイヤＢがゲーム装置Ｂを用いてゲームをプレイしているときに、プレイヤＢがプレイヤＡへ宛てたメッセージをゲーム装置Ａの画面に表示させたり、プレイヤＡがプレイヤＢへ宛てたメッセージをゲーム装置Ｂの画面に表示させたりすることが可能である。
【００７８】
調査ミッション機能とは、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが調査員となって、ゲーム世界の調査会社から調査依頼を受けて様々な調査を行うものである。調査は、現実世界でプレイヤがゲーム装置１を携帯して、駅や店などの人の多い場所へ出向き、当該ゲーム装置１によって、他のプレイヤが携帯しているゲーム装置から発信されるビーコン（後述するように、当該ビーコンには、当該他のプレイヤの特徴や嗜好に関する情報が含まれている）を受信することによって行われる。調査会社に調査結果を報告することによってプレイヤキャラクタの調査員としてのランクが上昇して、ゲーム展開が変化したり、ゲームの進行に有利なアイテムを獲得したりする。
【００７９】
以下、ゲーム画像例を参照しながら、シングルプレイモードにおけるゲーム処理の概要を説明する。
【００８０】
図４は、ゲーム開始直後において、ゲーム装置１の上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２に表示される画像の一例を示している。上側ＬＣＤ２２には、プレイヤキャラクタを含むゲーム世界の様子が表示されている。プレイヤキャラクタは、仲間としてモンスターを引き連れており、当該仲間のモンスターに命令することによって、当該仲間のモンスターを野生のモンスター等と戦わせることができる。プレイヤは、例えば操作ボタン１４を操作することによって、プレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイすることができる。下側ＬＣＤ１２には、ゲーム装置の周辺領域でプレイしている他のプレイヤのリストを表示するための「他プレイヤリスト」ボタン画像Ｐ１と、前述の調査を行うための「調査ミッション」ボタン画像Ｐ２が表示されており、これらのボタン画像Ｐ１，Ｐ２をタッチペン２７でタッチすることによって、プレイヤは、これらのボタン画像Ｐ１，Ｐ２に対応する機能を呼び出すことができる。なお、「調査ミッション」ボタン画像Ｐ２をタッチする代わりに、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが特定の人物（例えば調査会社の社長）に話しかけることによって、調査ミッション機能が呼び出されても構わない。
【００８１】
図５は、図４の「他プレイヤリスト」ボタン画像Ｐ１をタッチしたときに下側ＬＣＤ１２に表示される、他プレイヤリスト画像の一例である。なお、下側ＬＣＤ１２に他プレイヤリスト画像が表示されている状態でも、プレイヤは、上側ＬＣＤ２２に表示されているゲーム画像を見ながら、例えば操作ボタン１４を操作することによって、ゲームをプレイし続けることができる。
【００８２】
ゲーム装置１は、シングルプレイモード中は、基本的に常に他のゲーム装置からのビーコンを受信可能であり、ローカル通信モジュール３８によって他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、当該ビーコンに含まれる情報を解析する。ビーコンには、プレイヤ名や、挨拶等のメッセージや、プロフィール情報や、ゲーム状況を示す情報などが含まれている。
【００８３】
ゲーム装置１は、他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、そのビーコンに基づいて、当該他のゲーム装置のプレイヤに関連する情報を、例えば保存用データメモリ３４に蓄積する。他プレイヤリスト画像の他プレイヤ情報ウィンドウＰ３には、過去にそのビーコンを受信したことのあるゲーム装置のプレイヤ（以下、「過去にすれ違ったプレイヤ」と称す）の情報が表示される。下側ＬＣＤ１２に一度に表示可能な他プレイヤ情報ウィンドウＰ３の数は最大４つであるが、プレイヤは、スクロールアイコンＰ７をタッチすることによって、他プレイヤ情報ウィンドウＰ３をスクロールさせることができ、最大３０人分の他プレイヤ情報ウィンドウＰ３を見ることができる。他プレイヤ情報ウィンドウＰ３には、プレイヤアイコン表示領域Ｐ３ａ、状況アイコン表示領域Ｐ３ｂ、プレイヤ名表示領域Ｐ３ｃが含まれる。
【００８４】
ゲーム装置１は、他のゲーム装置からのビーコンを受信すると、そのビーコンに含まれる情報を自動的に画面に表示する。これにより、ゲームプレイ中に、ゲーム装置１の周りの不特定の他のゲーム装置からの情報が次々に自動的に画面に表示される。この情報は自分のゲーム画面と同時に表示されるので、ゲームプレイをしながら、同時に回りの他のプレイヤの情報を知ることができて、一人でゲームプレイをしているときでも、あたかも、誰かと（しかも不特定の人と）ゲームプレイしているかのような体験を与えることができる。また、ゲーム装置１の周りの複数のゲーム装置からの情報が次々に自動的に表示される。これにより、よりいっそう多数の人とゲームプレイしているかのような体験を与えることができる。
【００８５】
受信状況アイコンＰ６は、１以上のゲーム装置からのビーコンのうち、最も良好に受信できているビーコンに基づいて測定される受信状況を示している。
【００８６】
情報表示領域Ｐ８には、他プレイヤリストメイン画面で現在見ることが可能な他プレイヤ情報ウィンドウＰ３の数を示している。
【００８７】
情報表示領域Ｐ９には、状況によって種々の情報が表示される。図６の例では、過去にすれ違ったプレイヤの総数が表示されている。過去にすれ違ったプレイヤの総数は、ゲーム装置１が、他のゲーム装置からのビーコンから当該他のゲーム装置のプレイヤの識別子を取得して、例えば保存用データメモリ３４に蓄積することによって、算出することができる。
【００８８】
特殊パワーアイコンＰ１０は、特殊パワーを発動させるためにタッチするアイコンである。
【００８９】
一言メッセージアイコンＰ１１は、他のプレイヤに一言メッセージを送信するためにタッチするアイコンである。
【００９０】
感謝アイコンＰ１２は、他のプレイヤに感謝の気持ちを伝えるためにタッチするアイコンである。
【００９１】
戻るアイコンＰ１３は、１つ前の画面に戻るためにタッチするアイコンである。
【００９２】
例えば、ナナ（プレイヤ名）のゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に、図５のような他プレイヤリスト画像が表示されている状態で、ナナのゲーム装置１の周辺領域に、同じくシングルプレイモードでプレイ中のケンのゲーム装置１が進入してくると、ナナのゲーム装置１は、ケンのゲーム装置１からのビーコンを受信することができるようになる（同様に、ケンのゲーム装置１は、ナナのゲーム装置１からのビーコンを受信することができるようになる）。ケンのゲーム装置１からのビーコンにはケンのプレイヤ名や挨拶メッセージ等が含まれているので、ナナのゲーム装置１は、図６に示すように、下側ＬＣＤ１２に表示されている他プレイヤリスト画像にケンの情報を追加する。ケンの状況アイコン表示領域Ｐ３ｂには、この状況に応じた状況アイコンが表示され、ケンのプレイヤ名表示領域Ｐ３ｃには、ケンの名前と挨拶メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウＰ１４が現れて、当該メッセージウィンドウＰ１４に、この状況に応じたメッセージが表示される。なお、図６の例では、ケンのプレイヤ名表示領域Ｐ３ｃに、ケンの名前と挨拶メッセージを同時に表示しているが、他の実施例では、ケンのプレイヤ名表示領域Ｐ３ｃに、ケンの名前と挨拶メッセージを交互に表示してもよい。
【００９３】
図７は、状況アイコン表示領域Ｐ３ｂに表示される状況アイコンと、メッセージウィンドウＰ１４に表示されるメッセージと、それらの表示タイミングの例を示している。なお、メッセージにおいてカギ括弧で示された情報（［プレイヤ名］、［モンスター名］、［特殊パワー名］、［プレイ時間］、［一言メッセージ］等）は、ビーコンから取得される情報である。
【００９４】
図７に示すとおり、周りの不特定のゲーム装置から送信されるデータに基づいて、ゲーム状況についての種々のメッセージが画面に自動的に表示される。これにより、ゲームプレイ中に、ゲーム装置１の周りの不特定の他のプレイヤのゲーム状況が次々に自動的に画面に表示されて、あたかも、誰かと（しかも不特定の人と）ゲームプレイしているかのような体験を与えることができる。また、後述の通り、ゲーム支援機能を備えるので、周りの不特定のプレイヤのゲーム状況を見てそれを助けることも可能であり、よりいっそう不特定の多数のプレイヤとゲームプレイしているかのような体験を与えることができる。
【００９５】
他プレイヤリスト画像に含まれている他プレイヤ情報ウィンドウＰ３のうち、所定時間以上（例えば、１８０秒間以上）そのビーコンを受け取ることができないゲーム装置に対応する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３は、図８に示すように暗く表示され、これによって、その他プレイヤが遠ざかってしまったことをプレイヤに報知する。
【００９６】
＜プロフィール表示機能＞
他プレイヤリスト画像に含まれている他プレイヤ情報ウィンドウＰ３のいずれかをプレイヤがタッチすると、タッチした他プレイヤ情報ウィンドウＰ３に対応する他プレイヤのプロフィール等を見ることができる。例えば、ケンの他プレイヤ情報ウィンドウＰ３をタッチすると、上側ＬＣＤ２２には、図９に示すようにケンのプロフィールが表示される。また、下側ＬＣＤ１２には、図１０に示すように、ケンがプレイ中のゲームにおいてケンが操作しているプレイヤキャラクタの現在位置を示すマップと、ゲーム状況を示すウィンドウが表示される。なお、ゲーム状況を示すウィンドウ内に表示されている時刻は、ケンのゲーム装置１から最後にビーコンを受信した時刻を示している。すなわち、ゲーム状況を示すウィンドウ内に表示されているゲーム状況は、ケンのゲーム装置１から最後にビーコンを受信した時点のゲーム状況である。図９や図１０に示す画像を生成するために必要な情報（例えば、ケンのプロフィール、プレイ時間、自己紹介文、感謝された回数、すれ違った人数、ケンのプレイヤキャラクタの現在位置、ケンのゲーム状況）は、ケンのゲーム装置１から送信されたビーコンから取得される。
【００９７】
以上のように、シングルプレイモードでゲームをプレイ中のプレイヤは、周辺領域において同じくシングルプレイモードでゲームをプレイ中の他のプレイヤのプロフィールを、リアルタイムで見ることが可能である。
【００９８】
＜ゲーム支援機能＞
図１１は、ケン（ケンが操作するプレイヤキャラクタ）が連れている電気ネズミ（モンスター名）の体力が、最大時から半分以下になったときの、ナナのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示される他プレイヤリスト画像を示している。このときナナは、特殊パワーアイコンＰ１０をタッチして、「体力回復パワー」という名前の特殊パワーを使用することによって、ナナが連れているモンスターの体力を回復させるとともに、ケンの電気ネズミの体力も回復させることが可能である。図１２は、ナナが特殊パワーアイコンＰ１０をタッチした直後の、ナナのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示される他プレイヤリスト画像を示している。他プレイヤリスト画像には、確認用のボタン画像Ｐ１５ａ、Ｐ１５ｂが表示されている。なお、図１３に示すように、ゲーム世界においてプレイヤが使用することができる特殊パワーは複数種類存在し、それらの特殊パワー毎に、効果や有効時間が異なっている。例えば、「体力回復パワー」を使うと、仲間のモンスターの体力が即座に回復する。また、「安売りパワー」を使うと、使ってから３分間だけ、店の商品が半額になる。本実施形態では、使用したい特殊パワーをプレイヤが事前に指定しておくことで、特殊パワーアイコンＰ１０をタッチしたときに当該指定した特殊パワーを即座に使用することができる。
【００９９】
図１２において、ナナが「はい」のボタン画像Ｐ１５ａをタッチすると、ナナが連れているモンスター（例えば、図４参照）の体力が回復するとともに、ナナが「体力回復パワー」を使ったことを示す情報が、ナナのゲーム装置１からビーコンを通じて、ナナのゲーム装置１の周辺領域においてシングルプレイモードでゲームをプレイしている他のゲーム装置へと送信される。
【０１００】
図１４は、ナナのゲーム装置１からのビーコンを受信した直後の、ケンのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示される他プレイヤリスト画像を示している。図１４の他プレイヤリスト画像には、ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３が表示されており、その状況アイコン表示領域Ｐ３ｂには、ナナが特殊パワーを使用したことを示す状況アイコンが表示され、メッセージウィンドウＰ１４には、ナナが発動した「体力回復パワー」を使うか否かを問い合わせるメッセージが表示される。
【０１０１】
図１４において、ケンが「はい」のボタン画像Ｐ１５ａをタッチすると、ケンが連れている電気ネズミの体力が回復する。
【０１０２】
このように、プレイヤは、特殊パワーを使用することによって、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤをサポートすることができる。なお、上記の説明では、プレイヤ自身が特殊パワーを使用した場合に、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤも特殊パワーを使用できるような例を説明したが、プレイヤ自身は特殊パワーを使用せずに、他のプレイヤにだけ特殊パワーを使用できるような支援を行うようにしてもよい。
【０１０３】
なお、上記のようにプレイヤ同士で互いにサポートし合う代わりに、図１５に示すように、周辺でゲームをプレイしているプレイヤを支援するためのサーバ装置１００を、例えば店舗やイベント会場などに設置し、当該サーバ装置１００が特殊パワー（例えば「経験値アップパワー」）を発動したことを示すビーコンを、当該サーバ装置１００から自動的に所定のタイミングで（例えば、所定の周期で）送信するようにしてもよい。サーバ装置１００の周辺領域でゲームをプレイしているプレイヤのゲーム装置１では、サーバ装置１００から上記ビーコンを受信すると、サーバ装置１００が発動した特殊パワーを使うか否かを問い合わせるメッセージが表示され、特殊パワーを使うことにプレイヤが同意すると、当該特殊パワーの効果が得られる。このようなサーバ装置１００を店舗やイベント会場などに設置することにより、高い集客効果が見込める。
【０１０４】
＜コミュニケーション機能＞
ナナが「体力回復パワー」を発動してくれたことに対して、ケンがナナに対して感謝の気持ちを伝えたい場合、ケンは、ケンのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示されている感謝アイコンＰ１２をタッチした後に、ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３をタッチすることで、ナナに対して感謝の気持ちを伝えることができる。図１６は、ケンが感謝アイコンＰ１２をタッチした直後の、ケンのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示されている他プレイヤリスト画像を示している。情報表示領域Ｐ９には、感謝の気持ちを伝えたい相手の選択をプレイヤ（ここではケン）に促すメッセージが表示される。ここで、ケンがナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３をタッチすると、ナナに感謝している旨を示す情報が、ビーコンを通じてケンのゲーム装置１からナナのゲーム装置１へと送信される。なお、このビーコンは、ブロードキャストされるため、ナナ以外のゲーム装置１でも受信されるが、このビーコンには、ナナに感謝している旨を示す情報が含まれているため、ナナ以外のゲーム装置１は、この情報を無視することができる。
【０１０５】
図１７は、上記ビーコンを受信した直後の、ナナのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示されている他プレイヤリスト画像を示している。ケンに関する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３における状況アイコン表示領域Ｐ３ｂには、ケンから感謝されたことを示す状況アイコンが表示され、ケンのプレイヤ名表示領域Ｐ３ｃには、ケンの名前と感謝メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウＰ１４には、ケンから感謝されたことを示すメッセージが表示される。なお、ゲーム装置１の例えば保存用データメモリ３４には、「他のプレイヤから感謝された回数」が記憶されており、上記のように他のプレイヤから感謝された場合、記憶されている「他のプレイヤから感謝された回数」の値が更新（インクリメント）される。「他のプレイヤから感謝された回数」は、プレイヤのプロフィールの一部として、ビーコンを通じて他のプレイヤに知らされたり、その値に応じてゲーム展開が変化したりしてもよい。
【０１０６】
なお、前述したような挨拶メッセージ（図６参照）や感謝メッセージ（図１７参照）は、プレイヤが予めゲーム装置１に登録しておいた文章が使われるが、このような固定的なメッセージに限らず、文章をその都度自由に編集して他のプレイヤに送信することも可能である。例えば、図１７に示される、ナナのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示される他プレイヤリスト画像において、ナナが一言メッセージアイコンＰ１１にタッチした後、一言メッセージの送信相手としてケンを選択する（すなわち、ケンに関する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３をタッチする）と、ナナのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２には、図１８に示すようなメッセージ入力画像が表示される。当該メッセージ入力画像には、入力中の文章が表示される入力中テキスト表示領域Ｐ１６と、文字を入力するためのソフトウェアキーボード画像Ｐ１７と、メッセージの入力を完了してメッセージを送信するための送信ボタン画像Ｐ１８が含まれている。ナナがメッセージの入力を完了して送信ボタン画像Ｐ１８をタッチすると、ケンへの一言メッセージを示す情報が、ビーコンを通じてナナのゲーム装置１からケンのゲーム装置１へと送信される。なお、このビーコンは、ブロードキャストされるため、ケン以外のゲーム装置１でも受信されるが、このビーコンには、ケンへの一言メッセージを示す情報が含まれているため、ケン以外のゲーム装置１は、この情報を無視することができる。
【０１０７】
図１９は、上記ビーコンを受信した直後の、ケンのゲーム装置１の下側ＬＣＤ１２に表示されている他プレイヤリスト画像を示している。ナナに関する他プレイヤ情報ウィンドウＰ３における状況アイコン表示領域Ｐ３ｂには、ナナから一言メッセージを受け取ったことを示す状況アイコンが表示され、ナナのプレイヤ名表示領域Ｐ３ｃには、ナナの名前と一言メッセージが表示される。また、メッセージウィンドウＰ１４には、ナナから一言メッセージを受け取ったことを示すメッセージが表示される。
【０１０８】
このように、プレイヤは、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤと、必要に応じてリアルタイムにコミュニケーションを行うことができる。
【０１０９】
＜調査ミッション機能＞
図２０は、図４の「調査ミッション」ボタン画像Ｐ２をタッチしたときに下側ＬＣＤ１２に表示される、調査ミッションのメイン画像の一例である。調査ミッションのメイン画像には、プレイヤの現在の調査員ランクと、３つのボタン画像Ｐ２０〜Ｐ２２が表示されている。調査員ランクは、調査員としての熟練度を示すものであって、調査依頼をたくさん受けて、調査結果をたくさん報告するほど、Ｃランク→Ｂランク→Ａランク→Ｓランクというように上昇する。ボタン画像Ｐ２０は、調査依頼を受けたいときにプレイヤがタッチすべきボタン画像である。ボタン画像Ｐ２１は、調査結果を報告したいときにプレイヤがタッチすべきボタン画像である。ボタン画像Ｐ２２は、調査の進捗を確認したいときにプレイヤがタッチすべきボタン画像である。
【０１１０】
図２０において、プレイヤがボタン画像Ｐ２０をタッチすると、図２１に示すように、調査方法の選択画面へと下側ＬＣＤ１２の画像が変化する。本実施形態では、プレイヤは、「時間調査」と「人数調査」の２種類の調査方法から、所望の調査方法を任意に選択することができる。「時間調査」とは、規定時間（調査員ランクが高くなるほど、当該規定時間が長くなる）以上の調査を行う必要がある調査方法である。「人数調査」とは、規定人数（調査員ランクが高くなるほど、当該規定人数が多くなる）以上の調査を行う必要がある調査方法である。前述のように、調査は、現実世界でプレイヤがゲーム装置１を携帯して、駅や店などの人の多い場所へ出向き、当該ゲーム装置１によって、他のプレイヤが携帯しているゲーム装置から発信されるビーコンを受信することによって行われる。したがって、ゲーム装置を携帯している他のプレイヤと接近する機会が多いプレイヤにとっては、「人数調査」を選択することで、より早く調査を完了できる可能性が高いが、ゲーム装置を携帯している他のプレイヤと接近する機会が少ないプレイヤにとっては、「人数調査」では調査が一向に完了しない可能性が高い。そこで、本実施形態では、後者のようなプレイヤであっても大きな不利が生じないように、「人数調査」だけでなく「時間調査」も選択できるようになっており、調査した人数がわずかであっても規定時間さえ経過すれば調査を完了できるようになっている。
【０１１１】
図２１において、プレイヤが「時間調査」のボタン画像Ｐ２３もしくは「人数調査」のボタン画像Ｐ２４をタッチすると、図２２に示すように、調査内容の選択画面へと下側ＬＣＤ１２の画像が変化する。調査内容の選択画面には、調査内容を示す複数のボタン画像Ｐ２５が表示されており、必要に応じてスクロールアイコンＰ２６をタッチすることによって、現時点で依頼を受けることが可能な全ての調査内容を確認することが可能である。プレイヤは、これらの調査内容の中から所望の調査内容を選び、選んだ調査内容に対応するボタン画像Ｐ２５をタッチすることで、当該調査内容の調査依頼を受けることができる。
【０１１２】
プレイヤがいずれかの調査内容についての調査依頼を受けると、ゲーム装置１は、その時点から、その調査が完了するまでの間、他のゲーム装置から送信されるビーコンから、その調査内容に関する情報を収集する情報収集処理を継続的に行う。この情報収集処理は、ゲーム装置１がスリープ状態の間も実行されてもよい。収集された情報は、ゲーム装置１の例えば保存用データメモリ３４に蓄積される。
【０１１３】
図２０において、プレイヤがボタン画像Ｐ２１をタッチすると、保存用データメモリ３４に保存されているプレイヤの調査結果に基づいて、グラフが表示されたり、調査員ランクが上昇したりする。
【０１１４】
このように、プレイヤは、ゲーム世界で受けた調査依頼を受けて、あたかも現実世界で自分が実際にアンケート調査をしているかのように情報収集を行うことができる。
【０１１５】
＜マルチプレイモード＞
次に、上述したマルチプレイモードでのゲーム処理の概要について更に説明する。このマルチプレイモードでは、近くで遊んでいるプレイヤのゲーム世界に入り込む、あるいは、入り込まれることで、実行中のゲームのゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが同時に存在しているような状態となる。
【０１１６】
本実施形態では、ゲーム世界において、一部の所定の領域が他のプレイヤのゲーム世界へ入り込むためのポータル的な領域（以下、ポータル領域と呼ぶ）として設定されている。図２３に、当該ポータル領域の概念を示す模式図を示す。図２３では、ゲーム世界の中に、基本的なゲーム進行の舞台となる通常フィールドと上記ポータル領域とが示されている。また、ポータル領域には「橋」がつながっている（なお、当該橋もポータル領域の一部であるものとする）。本実施形態では、この橋の先に他のゲーム装置のゲーム世界がつながっているイメージである。そして、本実施形態では、プレイヤキャラクタにこの橋を通過させることで、他のゲーム装置の世界に侵入させるようなプレイ感覚を与えるものである。
【０１１７】
他のゲーム装置との接続に際しての動作概要について説明する。本実施形態では、例えば、ゲーム装置ＡのプレイヤＡがゲーム中に、自己の操作するプレイヤキャラクタをこのポータル領域内に移動させ、更に、橋の上に移動させると、ゲーム装置Ａの通信可能範囲内に存在する他のゲーム装置を探索する。その結果、例えば、ゲーム装置Ｂが見つかったとする。この場合、ゲーム装置Ａからゲーム装置Ｂに接続要求をおこない、ゲーム装置Ｂにおける現在のゲーム状況が通信不可能な状況でなければ、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｂとの間で上記ローカル通信モジュール３８を介した接続の確立が行われる。接続が確立すれば、互いの操作キャラクタのゲーム世界内での位置情報等を送受信し、各ゲーム装置においてその内容を反映することで、ゲーム装置Ａおよびゲーム装置Ｂのそれぞれにおいて、プレイヤＡの操作キャラクタとプレイヤＢの操作キャラクタが存在するような状態となり、上述したマルチプレイモードが実現される。以下、このようなゲーム装置同士を近距離通信を用いて直接的に接続する接続形態のことを「ローカル接続」または「ローカル通信」と呼ぶ。なお、本実施形態では、当該ローカル接続については独自プロトコルを用いるものとする。
【０１１８】
ここで、本実施形態では、上記ローカル接続の接続確立に際して、プレイヤＢの接続承認や接続許可（例えば接続確認メッセージの表示等）は取らずに接続を確立する。すなわち、プレイヤＡのゲーム装置から接続要求が来たときに、ゲーム装置ＢはプレイヤＢになんらの入力を求めることなく、ゲーム装置Ａと接続する。そのため、プレイヤＢにおいては、接続確立のための別途の操作を行うことも不要となる。つまり、ゲーム装置Ｂ側において、ゲーム装置Ａとの接続を開始するための所定の操作手順が不要となる。このことは、逆にいうと、プレイヤＢの観点からすれば、自分の気づかない間に、プレイヤＡに自己のゲーム装置Ｂに接続されて、自分のゲーム世界に侵入されていることになる。すなわち、各プレイヤは、一人でプレイしているときでも、自分の周りでプレイしている不特定のプレイヤと通信ゲームが行われる可能性を常に感じながらプレイすることになる。また、本実施例では、気づかない間に通信ゲームが開始されるため、逆に、常に通信ゲームが行われているかのような感覚を得ることができる。なお、本実施例では、プレイヤＡが特定の手順の操作をしたとき（具体的にはポータル領域にプレイヤキャラクタを移動したとき）に他のゲーム装置を探索するようにしたが、プレイヤＡがなんら特定の手順の操作をせずとも、ゲームプレイ中に他のゲーム装置を探索して自動的に接続を行っても良い。例えば、ゲームを開始してから所定時間経過すれば、プレイヤの操作に関係なく（プレイヤの許可を求めることなく）、他のゲーム装置を探索して自動的に接続して通信ゲームが開始されるようにしても良い。
【０１１９】
なお、以下の説明では、上記プレイヤＡのような立場を侵入側、プレイヤＢのような立場を被侵入側と呼ぶ。また、侵入側の立場においてのローカル接続の確立のための処理を侵入側接続処理と呼び、被侵入側の立場においてのローカル接続確立のための処理を非侵入側接続処理と呼ぶ。
【０１２０】
次に、上記ローカル接続確立に際してのゲーム画面の一例を示しながら、当該処理に伴う具体的なゲーム画面の遷移を説明する。以下の画面例は、侵入側となる上記プレイヤＡにかかるゲーム装置Ａでの画面例である。図２４は、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタが上記ポータル領域にある橋の上に移動したところを示す図である。図２４では、上側ＬＣＤ２２にゲーム世界を俯瞰した画面が表示されており、下側ＬＣＤ１２には、メッセージウィンドウを含む各種情報画面が表示される。上側ＬＣＤ２２のゲーム画面には、橋および壁が示されている。当該壁があるため、この状態では、プレイヤキャラクタをこの先（図２４では右方向）に移動させることができない状態である（つまり、他のゲーム装置のゲーム世界にまだ侵入できない状態である）。
【０１２１】
本実施形態では、当該橋が他のゲーム装置の世界への入り口的な役割を果たしている（以下、入り口領域と呼ぶこともある）。そのため、当該橋にプレイヤキャラクタが乗ると、他のゲーム装置を探索する処理（侵入側接続にかかる処理）が実行される。このとき、メッセージウィンドウには、他のゲーム装置を探索していることを示すメッセージが表示される。当該探索の結果、他のゲーム装置、例えばゲーム装置Ｂが見つかれば、図２５に示すように、他のゲーム装置が見つかったことを示すメッセージが表示される。このメッセージは、プレイヤＢの名前を含む文字列であり、例えば、「プレイヤＢのポータル領域が近くにあります」という文字列である。
【０１２２】
その後、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｂとの間で上記ローカル接続の確立処理が実行される（ゲーム装置Ａからすれば、侵入側接続処理が実行され、ゲーム装置Ｂ側からすれば、被侵入側接続処理が実行される）。そして、ローカル接続が確立すれば、図２６で示すように、メッセージウィンドウに接続が確立したことを示すメッセージが表示される。更に、上側ＬＣＤ２２のゲーム画面から、上記壁が消去される。これにより、プレイヤキャラクタを、橋の先（図２４では右方向）に進めることが可能となる。ゲーム設定的には、この橋を渡った先に、他のゲーム装置の世界が存在しており、以下に説明するようなマルチプレイが実行されることになる。
【０１２３】
なお、実際の処理としては、メモリカード等に含まれる本ゲームのマップデータを用いてゲーム装置Ａ上にゲーム画面を表示し、その画面上で、ゲーム装置Ｂから受信した情報（キャラクタの位置を示す情報等）に基づいて、ゲーム装置Ｂにおいて操作されているプレイヤＢのプレイヤキャラクタ等を表示、動作させ、かつ、プレイヤＡの操作するプレイヤキャラクタも表示、動作させることで、あたかもゲーム装置Ｂのゲーム世界に侵入しているかのような処理を実行している。同様に、ゲーム装置Ｂ側においても、ゲーム装置Ａから送信されたプレイヤキャラクタの位置情報等に基づき、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタをゲーム装置Ｂにおいて表示、動作させる処理が実行されることになる。
【０１２４】
また、図２７に示すように、プレイヤキャラクタを橋の外に移動させれば、他のゲーム装置を探索する処理は中止される。例えば、図２５で示したような画面でメッセージウィンドウに表示された相手との接続を希望しないような場合は、すぐに橋の外に移動すれば、当該相手との接続確立処理を中止することも可能である。
【０１２５】
ここで、マルチプレイモード時の画面について説明する。侵入側のゲーム装置Ａにおいてはゲーム世界がモノクロ画面で表示され、上記のようにプレイヤＢが操作するキャラクタも適宜ゲーム画面に表示される。一方、被侵入側のプレイヤＢのゲーム装置Ｂでは、通常通りのゲーム画面が表示され、その中にプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタが適宜表示される。
【０１２６】
そして、本実施形態では、侵入側のプレイヤＡに対しては、「侵入ミッション」と呼ばれる課題がゲーム内において与えられ、この侵入ミッションを達成することが侵入側であるプレイヤＡの主な目的となる。当該侵入ミッションの例としては、例えば、以下のような内容がある。まず、侵入側のプレイヤＡのキャラクタが、被侵入側のプレイヤＢのキャラクタから「話しかけられる」ことを目的とする侵入ミッションがある。本実施形態では、プレイヤＡの操作キャラクタとプレイヤＢの操作キャラクタの正面同士が隣接することで、話しかけることが可能であるとする。この場合、本実施形態では、侵入側のプレイヤＡの外見がモンスターに変化する。プレイヤＢがこのモンスターに話しかければ、プレイヤＡに与えられた侵入ミッションが達成となる。侵入ミッションが達成されれば、ゲーム内において、プレイヤＡに所定の特典が与えられる。
【０１２７】
また、当該侵入ミッションの別の例として、被侵入側であるプレイヤＢに話しかけられないようにしながら所定のアイテムをプレイヤＢのゲーム世界内に隠すことを目的とする侵入ミッションがある。この場合も、侵入側であるプレイヤＡのキャラクタの外見がモンスターに変化し、その状態でプレイヤＢのゲーム世界で行動することになる。そして、プレイヤＢに話しかけられないようにして、指定された場所に所定のアイテムを隠すことができれば、侵入ミッションが達成となる。このようにして隠されたアイテムは、その後（マルチプレイモードの終了後等）、プレイヤＢが取得することが可能である。この際、当該アイテムにプレイヤＡからのメッセージを設定しておくことも可能である。
【０１２８】
また、別の例としては、プレイヤＡがプレイヤＢに話しかけることを目的とする侵入ミッションがある。その他、プレイヤＡがプレイヤＢに戦いを挑み、実際に戦うことを目的とした侵入ミッションもある。
【０１２９】
また、その他の例として、戦闘中のプレイヤＢに話しかけることを目的とする侵入ミッションもある。ここで、プレイヤＢが戦闘中の場合は、ゲーム装置Ｂにおいては戦闘モード専用の画面が表示される。一方、ゲーム装置Ａにおいては、プレイヤＢが操作するキャラクタの近傍に、あるいは当該キャラクタに重ねるようにして、プレイヤＢが戦闘中であることを示すアイコンが表示される。侵入側のプレイヤＡは、このアイコンが表示されていることによって、被侵入側であるプレイヤＢが現在戦闘中であることを知ることが可能である。そのため、この侵入ミッションでは、当該アイコンが表示されている状態のプレイヤＢのキャラクタに隣接して話しかければ、侵入ミッション達成となる。なお、ゲーム装置Ｂにおいては、プレイヤＢが話しかけられたタイミングで、ゲーム展開が有利になるような所定の処理（例えば、プレイヤＡを示すキャラクタが戦闘モード画面に表示され、ヒットポイントを回復する）が実行される。
【０１３０】
このように、本実施形態では、ゲーム装置の通信可能範囲内にいるプレイヤ（ローカル接続は近距離通信であるため、必然的に、ある程度近くにいるプレイヤが対象となる）のゲーム装置に対し、そのゲーム装置（被侵入側）の所有者であるプレイヤの承認操作や、接続のための操作等を被侵入側のプレイヤ行わせることなく、半強制的に被侵入側のゲーム装置にローカル通信にかかる接続を行うことが可能となっている。これにより、例えば、被侵入側からすれば、自分が気付かないうちに誰かが侵入してくるかもしれないという期待感をプレイヤに与え、スタンドアロンプレイが前提のゲームにおいて、今までにないプレイ感覚を提供することが可能となる。また、侵入側からすれば、他人に気付かれないように他のプレイヤのゲーム世界に干渉して、他のプレイヤを驚かせる等、スタンドアロンプレイが前提のゲームにおいて、今までにない新しいプレイ感覚を提供することが可能となる。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、上記ローカル接続については、当該通信の確立後、所定時間（例えば３分）で接続が切断されるものとする。換言すれば、上記侵入ミッションについては上記所定時間以内に達成することがプレイヤＡに求められることになる。また、所定時間経過前であっても、例えばプレイヤＢが移動して、ゲーム装置Ｂがゲーム装置Ａのローカル通信可能範囲外に出たような場合等はローカル接続が切断され、その結果、侵入ミッションが失敗することもある。
【０１３２】
また、本実施形態においては、上記ローカル接続については自機を含めて同時に最大３台まで接続可能であるとする。以下、上記プレイヤＡ、Ｂに加え、更に、プレイヤＣが接続する場合の接続形態およびゲーム進行について説明する。一例として、まず、上記のように、プレイヤＡ（ゲーム装置Ａ）とプレイヤＢ（ゲーム装置Ｂ）とがローカル接続している状態であって、まだプレイヤＡによる上記侵入ミッションが開始されていない状態を想定する。このような状態において、プレイヤＣ（ゲーム装置Ｃ)がプレイヤＡ（ゲーム装置Ａ）と通信可能な範囲内に来たとする。このとき、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｃとの間で、ローカル接続が確立される（ゲーム装置Ａから見れば、ゲーム装置Ｂとのローカル接続と、ゲーム装置Ｃとのローカル接続が併存している状態となる）。その結果、プレイヤＡからすれば、プレイヤＢとプレイヤＣの世界に侵入可能となる。なお、この状態のとき、プレイヤＢおよびＣからは、他のゲーム装置への侵入ができないようになっているものとする。例えば、プレイヤＢおよびＣのプレイヤが、上述したポータル領域に行くことができない、あるいは、上記橋が出現していないように適宜ゲーム処理がなされるものとする。
【０１３３】
ここで、以下の説明においては、上記のような状況におけるプレイヤＡ（ゲーム装置Ａ）の立場を親機側と呼び、プレイヤＢ（ゲーム装置Ｂ）、およびプレイヤＣ（ゲーム装置Ｃ）の立場を子機側と呼ぶ。
【０１３４】
上記のように、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｂとの間でローカル接続が確立されており、更に、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｃとの間でもローカル接続が確立されている状態において、プレイヤＡがプレイヤＢのゲーム世界に侵入し、上記侵入ミッションを受諾したとする。つまり、侵入ミッションが開始可能な状態になったとする。このとき、プレイヤＣに対して、プレイヤＡがプレイヤＢのゲーム世界において侵入ミッションを開始する旨の通知がなされる。更に、このミッションに参加するか否かの問い合わせもなされる。プレイヤＣがこの侵入ミッションに参加することを選択すれば、ゲーム装置Ｃのゲーム画面において、プレイヤＣが操作するキャラクタがプレイヤＢの世界にワープするような演出が表示される。そしてゲーム装置Ｃにおけるゲーム画面としては、プレイヤＢの世界に侵入したような画面が表示され、プレイヤＡの操作するキャラクタと共に自分の操作するキャラクタが表示された状態となる（場合によっては、プレイヤＢの操作するキャラクタも表示される）。なお、この時点では、プレイヤＢは、プレイヤＡとプレイヤＣに侵入されていることに気付かない。
【０１３５】
その後、プレイヤＡおよびプレイヤＣによる侵入ミッションが開始される。この場合は、いずれか一方が侵入ミッションを達成すれば、他方は侵入ミッション失敗として扱われる。なお、以下では、このような複数プレイヤで行われる侵入ミッションを多人数侵入ミッションと呼ぶこともある。また、プレイヤＡのみで行われる侵入ミッションについては単独侵入ミッションと呼ぶこともある。
【０１３６】
ここで、このような多人数侵入ミッションが行われる場合、ゲーム装置Ｂとゲーム装置Ｃとの間の通信については、ゲーム装置Ａを経由して各種データの送受信が行われる。つまり、この場合は、ゲーム装置Ａが中継機的な役目も果たすことになる。例えばゲーム装置Ｃを用いてプレイヤＣが行った操作内容を示す操作データは、まずゲーム装置Ａに送られ、ゲーム装置Ａから（プレイヤＡの操作内容を示す操作データが更に付加されて）、ゲーム装置Ｂに送られ、これがゲーム装置Ｂ上で適宜処理されることになる。また、この場合、いずれか１つの通信が切断されると（例えばプレイヤＡ−Ｂ間の通信が切断）、他の通信も切断される（プレイヤＡ−Ｃ間の通信も切断）。
【０１３７】
次に、ゲーム装置１によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図２８は、ゲーム装置１のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図２８において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３０１およびデータ記憶領域３０６を含む。プログラム記憶領域３０１およびデータ記憶領域３０６のデータは、メモリカード２８に記憶され、ゲームプログラム実行時にはメインメモリ３２に転送されて記憶される。
【０１３８】
プログラム記憶領域３０１は、ＣＰＵ３１によって実行される各種ゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム３０２と、シングルプレイ処理プログラム３０３と、マルチプレイ処理プログラム３０４と、接続関連処理プログラム３０５などによって構成される。
【０１３９】
メイン処理プログラム３０２は、後述する図３３のフローチャートの処理に対応するプログラムである。シングルプレイ処理プログラム３０３は、上述したシングルプレイモードでの処理をＣＰＵ３１に実行させるためのプログラムであり、マルチプレイ処理プログラム３０４は、上記マルチプレイモードでの処理をＣＰＵ３１に実行させるためのプログラムである。また、接続関連処理プログラム３０５は、上記他のゲーム装置とのローカル通信に関する処理等、本実施形態で行われる通信関連の処理を実行するためのプログラムである。
【０１４０】
データ記憶領域３０６には、ビーコンデータ３０７、操作データ３０８、シングルプレイ処理用データ３０９、マルチプレイ処理用データ３１０、キャラクタデータ３１１、マップデータ３１２などのデータが記憶される。
【０１４１】
図２９は、ビーコンデータ３０７の詳細を示す図である。ビーコンデータ３０７は、ゲーム（ゲームプログラム）の種類に関わらず共通に送信される共通送信データと、ゲームの種類に応じて異なる個別送信データとを含む。本実施形態では、図２９に示すような共通送信データと個別送信データが、ビーコンとしてブロードキャストされる。
【０１４２】
ここで、後述するマルチプレイモードの処理に関連して用いられる共通送信データの内容について特に説明する。まず、「ゲームサービスＩＤ」には、当該ビーコンの内容が、どのようなゲーム処理で用いられるか（使用目的）を示す値が設定される。本実施形態の例では、上記「シングルプレイモード」の処理で用いられる内容であるか「マルチプレイモード」の処理で用いられる内容であるかを示す値が設定される。なお、後述の「ビーコンの種類」という項目で、ビーコンの内容を示す内容を更に細分化した値が設定される。つまり、「ゲームサービスＩＤ」は当該ビーコンの使用目的の大分類にあたり、「ビーコンの種類」は当該ビーコンの使用目的の小分類という位置づけとなる。
【０１４３】
「現在の参加人数」は、ローカル通信を用いて多人数プレイを行っている場合の、現在の参加人数を示すデータである。本実施形態では、主に、上記「マルチプレイモード」における参加人数を示す。例えば、プレイヤＡがプレイヤＢの世界に侵入している場合は「２人」であり、更に上述したようにプレイヤＣが侵入ミッションに参加した場合は「３人」となる。
【０１４４】
「最大人数」は、上記多人数プレイにおいて参加可能な人数の最大値を示すデータである。本実施形態では、上記「マルチプレイモード」では同時接続可能台数は３台である。そのため、「最大人数」は「３人」となる。
【０１４５】
「エラー状況」は、通信エラーが発生した場合等に、そのエラー内容を示すデータである。
【０１４６】
「ビーコンの種類」は、上述のように、「ゲームサービスＩＤ」で大きく分類される当該ビーコンの使用目的を更に細分化して示すデータである。例えば、上記「ゲームサービスＩＤ」が「マルチプレイモード」の処理で用いられることを示している場合は、当該「ビーコンの種類」としては、「他のゲーム機との接続の希望」「接続確立要求」「接続切断要求」「ゲーム内容に関する通知用データ」「（他のゲーム機あるいは自ゲーム機における）操作データ」等を示すデータが適宜設定される。
【０１４７】
「ゲーム装置種別」は、ビーコンの発信元のゲーム装置の種別を示すデータであり、例えば、上述したような「親機側」「子機側」であるかを示すデータ等が設定される。
【０１４８】
図２８に戻り、操作データ３０８は、プレイヤがゲーム装置１に対して行った操作内容を示すデータである。操作データ３０８には、タッチパネル１３で検出されたタッチ座標を示すタッチ座標データや、各種操作ボタン１４の押下状態を示す操作ボタンデータが含まれる。
【０１４９】
図３０は、シングルプレイ処理用データ３０９の詳細を示す図である。シングルプレイ処理用データ３０９には、プレイヤデータ、すれ違いログデータ、表示アイコンデータ、表示メッセージデータ、調査結果データ等が含まれる。
【０１５０】
プレイヤデータの「プレイヤ名」、「性別」、「自己紹介文」、「挨拶メッセージ」、「感謝メッセージ」、「趣味」、「一番好きなスポーツ」等は、ゲームの開始の初期段階、あるいはゲームがある程度進行して所定の条件を満たしたとき（例えば、ゲーム世界の特定のノンプレイヤキャラクタに話しかけたとき）に、プレイヤがタッチパネル１３等を通じて入力するようにしてもよい。
【０１５１】
すれ違いログデータは、図５に示すような他プレイヤリスト画像を表示するためのデータであって、他のゲーム装置１からのビーコンから取得した他のプレイヤに関する情報を蓄積したデータである。図３１は、すれ違いログデータの詳細を示している。すれ違いログデータには、最大３０人のプレイヤの情報が含まれている。新たなプレイヤの情報を入手した場合には、一番古いプレイヤの情報が削除されて、新たなプレイヤの情報がすれ違いログデータに追加される。「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを識別するための識別子である。「プロフィール情報」は、図９に示すような画像を生成するために必要な情報である。「最新のゲーム状況」および「最後にビーコンを受信した時刻」は、図１０に示すような画像を生成するために必要な情報である。
【０１５２】
表示アイコンデータおよび表示メッセージデータは、図７に示すようなアイコンおよびメッセージに対応するデータである。
【０１５３】
調査結果データは、図２１に示す時間調査や人数調査によって収集したデータ（すなわち、他のゲーム装置１からのビーコンから取得した、他のプレイヤの嗜好等に関するデータ）を蓄積したものである。
【０１５４】
図２８に戻り、マルチプレイ処理用データ３１０は、上述したマルチプレイモードにかかる処理で用いられるデータである。図３２は、マルチプレイ処理用データ３１０のデータ構造の一例を示した図である。マルチプレイ処理用データ３１０は、マルチプレイ用受信データ３５１、ローカル通信フラグ３５２、侵入中フラグ３５３、接続確立処理中フラグ３５４等から構成される。
【０１５５】
マルチプレイ用受信データ３５１は、マルチプレイモード時において、他のゲーム装置から受信したデータを記憶したデータである。
【０１５６】
ローカル通信フラグ３５２は、ゲーム装置１が後述するようなローカル通信を行っているか否かを示すフラグである。本実施形態では、ローカル通信が行われているということは、すなわち、上記マルチプレイモードであることを示す。当該フラグがオンに設定されていれば、ローカル通信が行われていることを示し、オフに設定されているときは、ローカル通信が行われていないことを示す。
【０１５７】
侵入中フラグ３５３は、自側が現在、他のプレイヤのゲーム世界に侵入している状態か否かを示すためのフラグであり、オンに設定されていれば、他のプレイヤのゲーム世界に侵入している状態であることを示す。
【０１５８】
接続確立処理中フラグ３５４は、接続を確立するための処理が現在行われている最中であるか否かを示すフラグである。つまり、接続要求が発行されてから、実際にローカル通信接続が確立する前の状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【０１５９】
図２８に戻り、キャラクタデータ３１１は、本実施形態にかかるゲーム処理で用いられる各種キャラクタのデータである。マップデータ３１２は、本実施形態にかかるゲームのゲーム世界を構築するためのデータである。
【０１６０】
その他、音声データ等、ゲーム処理に必要なデータもメインメモリ３２に記憶される。
【０１６１】
次に、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図３３〜図４０を用いて説明する。図３３は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
まず、ステップＳ１で、ＣＰＵ３１は、以降の処理において用いられるデータの初期化処理を実行する。更に、ＣＰＵ３１は、ゲーム世界を構築し、当該ゲーム世界を表すゲーム画像が生成され、上側ＬＣＤ２２、下側ＬＣＤ１２に適宜表示される。以降、ステップＳ２〜Ｓ１０の処理ループが所定周期毎（例えば、フレームの描画間隔である１／３０秒や１／６０秒）に繰り返されることによって、ゲームが進行していく。
【０１６３】
次に、ステップＳ２で、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２に記憶されている操作データ３０８を読み出す。
【０１６４】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ３１は、現在のゲーム処理のモードがマルチプレイモードであるか否かを判定する。これは、上記ローカル通信フラグ３５２がオンであるか否かで判定する。ローカル通信フラグ３５２がオンであれば、ＣＰＵ３１は、現在、マルチプレイモードであると判定する。当該判定の結果、現在、マルチプレイモードであるときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ７で、ＣＰＵ３１は、マルチプレイ処理を実行する。一方、現在マルチプレイモードではないときは（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ４で、ＣＰＵ３１は、シングルプレイ処理を実行する。
【０１６５】
図３４は、ステップＳ４で示したシングルプレイ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４およびタッチパネル１３からの信号に基づく操作データを取得し、当該操作データに基づいてゲーム制御処理を行う。ゲーム制御処理としては、例えば、操作ボタン１４に対する操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタが連れているモンスターを野生のモンスターと戦闘させたりなどである。
【０１６６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ３１は、上記のゲーム制御処理の結果に応じて、図示しないフレームバッファに格納されている、上側ＬＣＤ２２に表示すべきゲーム画像（以下、上画像と称す）を更新する。
【０１６７】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ３１は、操作データに基づいて、図示しないフレームバッファに格納されている、下側ＬＣＤ１２に表示すべき画像（以下、下画像と称す）を更新する。これは、例えば図４に示す下画像から図５に示す下画像への変化である。
【０１６８】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ３１は、特定のイベントが発生したかどうかを判断し、特定のイベントが発生したときには処理はステップＳ２１１に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２０９に進む。特定のイベントとは、周辺でゲームをプレイしている他のプレイヤに対して通知すべきイベントであって、例えば、以下のようなイベントが含まれる。
・野生のモンスターとの戦闘を開始した
・野生のモンスターとの戦闘に勝利した
・野生のモンスターを捕まえた
・仲間のモンスターのレベルが上がった
・プレイヤが特殊パワーを発動した
・プレイ時間が規定時間（１０時間、３０時間、５０時間、１００時間）を越えた
・プレイヤが感謝メッセージの送信を指示した
・仲間のモンスターの体力が最大時から半分以下になった
・プレイヤが一言メッセージの送信を指示した
【０１６９】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ３１は、基本的なビーコンデータを生成する。基本的なビーコンデータとは、シングルプレイモードの間、ビーコンを通じて常時出力されるデータであって、例えば、プレイヤＩＤや、プレイヤ名や、挨拶メッセージ等の情報を含む。
【０１７０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ３１は、発生したイベントに応じたビーコンデータを生成する。例えば、発生したイベントが、「野生のモンスターとの戦闘を開始した」であれば、当該イベントの識別子や、当該野生のモンスターの名前等を付加したビーコンデータを生成する。
【０１７１】
なお、本実施形態では、発生したイベントの種類に応じて、当該イベントに応じたビーコンデータが、当該イベントの種類に応じて予め設定された送信時間（送信寿命）の間、繰り返し送信される。例えば、発生したイベントが「野生のモンスターとの戦闘を開始した」であれば、当該イベントが発生してから１０秒間、当該イベントに応じたビーコンデータが繰り返し送信され、発生したイベントが「プレイヤが特殊パワーを発動した」であれば、当該イベントが発生してから２０秒間、当該イベントに応じたビーコンデータが繰り返し送信される。このように、或るイベントの発生を通知するためのビーコンが複数回送信されるので、他のゲーム装置が当該ビーコンの受信に失敗する可能性が減り、或るゲーム装置で発生したイベントを他のゲーム装置のプレイヤに、より確実に通知することができる。
【０１７２】
なお、各イベントの発生に応じて所定時間繰り返し送信される一連のビーコンデータには、共通の識別情報（図１９における「送信番号」）が含まれている。当該送信番号は、他のプレイヤに対して通知すべき新たなイベントが発生する度にインクリメントされる。これにより、各ゲーム装置は、他のゲーム装置から受信した複数のビーコン信号が、同一のイベントの発生を通知する一連のビーコンデータの一部であるのか、異なる時刻に発生した複数のイベントの発生をそれぞれ通知するものであるのかを判別することができる。よって、同一のイベント（例えば「仲間のモンスターのレベルが上がった」というイベント）の発生を通知する一連のビーコンを受信したときに、そのイベントが複数回発生したかのようにメッセージウィンドウＰ１４を複数回表示してしまうことを回避することができる。このような処理（ビーコン破棄処理）については、図４４に示すフローチャートを参照して、後ほど詳しく説明する。
【０１７３】
また、本実施形態では、イベントの種類毎に予め優先度が設定されており、例えば、「野生のモンスターとの戦闘を開始した」というイベントの優先度は「低」であり、「プレイヤが特殊パワーを発動した」というイベントの優先度は「高」である。そして、或るイベントに対応するビーコンデータを所定時間繰り返し送信している間に、優先度が同じイベントまたは優先度がより高いイベントが発生した場合には、その時点で前者のイベントに対応するビーコンデータの送信が中止され、後者のイベントに対応するビーコンデータが優先的に送信される。逆に、或るイベントに対応するビーコンデータを所定時間繰り返し送信している間に、優先度がより低いイベントが発生した場合には、前者のイベントに対応するビーコンデータが引き続き優先的に送信される。これにより、他のプレイヤにとって、より重要度の高い（または、より興味深い）情報が、優先的に他のプレイヤに通知されることになる。
【０１７４】
ステップＳ２１３において、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置からビーコンを受信したかどうかを判断し、ビーコンを受信した場合には処理はステップＳ２１５に進み、そうでない場合にはシングルプレイ処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２１５において、ＣＰＵ３１は、受信したビーコンに含まれているビーコンデータに基づいて、すれ違いログデータおよび調査結果データ（図３０参照）を更新する。
【０１７６】
ステップＳ２１７において、ＣＰＵ３１は、下側ＬＣＤ１２に他プレイヤリスト画像を表示中かどうかを判断し、他プレイヤリスト画像を表示中である場合には処理はステップＳ２１９に進み、そうでない場合にはシングルプレイ処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２１９において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５で更新されたすれ違いログデータに基づいて、下側ＬＣＤ１２に表示されている他プレイヤリスト画像を更新する。これは、例えば図５に示す下画像から図６に示す下画像への変化である。ステップＳ２１９の処理が完了すると、シングルプレイ処理を終了する。
【０１７８】
図３３に戻り、ステップＳ４の処理の次に、ステップＳ５で、ＣＰＵ３１は、親機側接続処理を実行する。当該処理は、自機が親機側（侵入側）となる場合の処理である。上記の例で言えば、ゲーム装置Ａの立場となる場合に主に実行される処理である。すなわち、上記図２４で示したようにプレイヤキャラクタが橋（入り口領域）に来たときに実行される処理であり、他のゲーム装置とのローカル接続を試みるための処理が実行される。
【０１７９】
図３５〜図３６は、上記ステップＳ５で示した親機側接続処理の詳細を示すフローチャートである。図３５において、まず、ステップＳ６０２で、ＣＰＵ３１は、次に、ポータル領域内にプレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する。その結果、ポータル領域内にプレイヤキャラクタが存在していないと判定したときは（ステップＳ６０２でＮＯ）、ＣＰＵ３１は当該親機側接続処理を終了する。
【０１８０】
一方、ポータル領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０３で、入り口領域内（上記図２４では橋）にプレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する。その結果、存在していないと判定したときは（ステップＳ６０３でＮＯ）、ＣＰＵ３１は当該親機側接続処理を終了する。
【０１８１】
一方、入り口領域内にプレイヤキャラクタが存在すると判定したときは（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０４で、ビーコンデータ３０７の内容を上記図２９で示したようなビーコン内容から、他のゲーム装置との接続を希望する旨を示す情報を含むビーコン内容（図示は省略）に変更する。以下、当該変更後のビーコンのことを、接続希望ビーコンと呼ぶ。このように変更された接続希望ビーコンは、後述するステップＳ６のビーコン出力処理においてブロードキャスト送信されることになる。当該接続希望ビーコンの具体的内容としては、上記図２９で示した共通送信データについて、以下のようなデータが設定されたものである。まず、「ゲームサービスＩＤ」に「マルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値が設定される。また、「ビーコンの種類」に「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値が設定される。その他、図示は省略するが、自機を特定するための情報（アドレス情報）等、ローカル接続確立に際して必要な情報も含まれている。当該接続希望ビーコンを受信したゲーム装置１では、自機が所定の条件（接続可能な条件）を満たしていれば、ローカル接続を確立するための接続要求信号を返すことになる（後述する子機側接続処理）。
【０１８２】
次に、ステップＳ６０６で、ＣＰＵ３１は、上述したような当該接続希望ビーコンに対する返答となる、ローカル接続のための接続要求信号を所定時間内に検出したか否かを判定する。その結果、所定時間内に他のゲーム装置１からの接続要求信号を検出しなかったときは（ステップＳ６０６でＮＯ）、ＣＰＵ３１は当該侵入側接続処理を終了する。このとき、メッセージウィンドウに、自機の近くに接続可能な他のゲーム装置がないこと等を示すメッセージを表示しても良い。
【０１８３】
一方、ステップＳ６０６の判定の結果、接続要求信号を所定時間内に検出したときは（ステップＳ６０６でＹＥＳ）、ステップＳ６０７で、ＣＰＵ３１は、近くに他のゲーム装置が存在することを示すメッセージを表示する。続くステップＳ６０８で、ＣＰＵ３１は、ローカル接続確立のための処理を開始する。次に、ステップＳ６０９で、ＣＰＵ３１は、所定時間内にローカル接続が確立できたか否かを判定する。その結果、所定時間内にローカル接続が確立できなかったときは（ステップＳ６０９でＮＯ）、ＣＰＵ３１は当該侵入側接続処理を終了する。このとき、接続できなかった旨を示すメッセージをメッセージウィンドウに表示してもよい。
【０１８４】
一方、所定時間内にローカル接続が確立できたときは（ステップＳ６０９でＹＥＳ）、次に、ステップＳ６１０で、ＣＰＵ３１は、接続が確立したことを示すメッセージをメッセージウィンドウに表示する。更に、ステップＳ６１１で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信フラグ３５２をオンに設定する。このようにしてローカル接続が確立した後は、ゲーム装置１間で、各プレイヤが操作するキャラクタのゲーム世界内での位置情報や、各キャラクタの状況（戦闘中であるか否か等）を示す情報が適宜送受信されることになる。次に、ステップＳ６１２で、ＣＰＵ３１は、侵入中フラグ３５３にオンを設定する。以上で、親機側接続処理は終了する。
【０１８５】
図３３に戻り、ステップＳ５の処理の次に、ステップＳ６で、ＣＰＵ３１は、ビーコン出力処理を実行する。当該処理は、ステップＳ４で生成、またはステップＳ５で変更したビーコンデータ３０７に基づいて、当該ビーコンデータ３０７を含むビーコンを、ローカル通信モジュールを通じて出力する処理である。
【０１８６】
次に、上記ステップＳ７にかかるマルチプレイ処理について説明する。図３７は、上記ステップＳ７で示したマルチプレイ処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主に、ローカル接続が確立した他のゲーム装置から送信されてくる、各キャラクタの位置情報や各キャラクタの状況を示すデータに基づいて、他のプレイヤが操作するキャラクタの動作等を自機において反映する処理等が実行される。
【０１８７】
図３７において、まず、ステップＳ６５１で、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置から送信されたデータを受信し、マルチプレイ用受信データ３５１に記憶する。このデータは、上記のように、他のゲーム装置において他のプレイヤが操作したプレイヤキャラクタ等の位置情報や各キャラクタの状況を示すデータである。
【０１８８】
次に、ステップＳ６５２において、ＣＰＵ３１は、参加通知受信処理を実行する。この処理は、上述したような、ゲーム装置Ａ，Ｂ，Ｃの３台がローカル接続された状態でのマルチプレイモードにおけるゲーム装置Ｃの立場であって、ゲーム装置Ａからミッション参加の通知を受けるときの処理である。
【０１８９】
図４２は、上記ステップＳ６５２で示した参加通知受信処理の詳細を示すフローチャートである。図４２において、まず、ステップＳ７０１において、ＣＰＵ３１は、直近に受信したビーコンを参照し、親機側（上記例ではゲーム装置Ａ）から送信されたミッション開始通知（後述）を受信したか否かを判定する。その結果、ミッション開始通知を受信していないときは（ステップＳ７０１でＮＯ）、当該参加通知受信処理は終了する。
【０１９０】
一方、ミッション開始通知を受信したときは（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７０２において、親機側で侵入ミッションが開始される旨のメッセージと、当該侵入ミッションに参加するか否かを問い合わせるメッセージを画面に表示する。
【０１９１】
次に、ステップＳ７０３において、ＣＰＵ３１は、上記問い合わせに対するプレイヤの回答が、侵入ミッションに参加する旨の回答であるか否かを判定する。その結果、参加する旨の回答であれば（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、ステップＳ７０４において、ＣＰＵ３１は、親機（ここではゲーム装置Ａ）に対して、侵入ミッションに参加する旨の通知を送信する。次に、ステップＳ７０６において、ＣＰＵ３１は、親機側と適宜通信を行うことで、侵入ミッションの準備処理を行う。例えば、プレイヤＢのゲーム世界にワープする演出等の処理が実行されると共に、ゲーム装置Ａとの間で同期を取る処理等も行われ、プレイヤＡとの多人数での侵入ミッションを開始する準備が整えられる。また、このとき、ＣＰＵ３１は、侵入中フラグ３５３をオンに設定する。ゲーム装置Ｃからゲーム装置Ｂのゲーム世界に侵入することになるためである。
【０１９２】
続いて、ステップＳ７０７において、ＣＰＵ３１は、侵入ミッションを開始する。以降は、親機側（ゲーム装置Ａ）と適宜操作データの送受信を行うことで、侵入ミッションに関する処理が適宜処理されることになる。
【０１９３】
一方、上記ステップＳ７０３の判定の結果、不参加である旨の回答のときは（ステップＳ７０３でＮＯ）、ステップＳ７０５において、ＣＰＵ３１は、侵入ミッションに不参加の旨の通知を親機に送信する。以上で、当該参加通知受信処理は終了する。
【０１９４】
図３７に戻り、次に、ステップＳ６５３において、ＣＰＵ３１は、上記マルチプレイ用受信データ３５１、および、自機における操作データ３０８に基づいて、各種キャラクタの移動や戦闘処理等、マルチプレイモードにおける各種ゲーム処理（親機側や侵入ミッションに参加している子機側であれば、侵入ミッションにかかる処理等、侵入されている子機側では、他のゲーム装置から送信された操作データを反映する処理等）を適宜実行する。また、このゲーム処理において、プレイヤの操作に基づいて動作したプレイヤキャラクタの位置情報やその状況を示すデータがローカル通信を用いて他のゲーム装置に適宜送信される。
【０１９５】
次に、ステップＳ６５４において、ＣＰＵ３１は、開始通知発信処理を実行する。この処理は、上述したような、ゲーム装置Ａ，Ｂ，Ｃの３台がローカル接続された状態でのマルチプレイモードにおけるゲーム装置Ａの立場であって、ゲーム装置Ａからゲーム装置Ｃに対して侵入ミッション開始を通知し、参加するか否かを問い合わせるための処理である。
【０１９６】
図４３は、上記ステップＳ６５４で示した開始通知発信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ７２１において、ＣＰＵ３１は、侵入ミッション開始のための条件が満たされたか否かを判定する。例えば、プレイヤＡのキャラクタが所定のキャラクタに接触し、侵入ミッションを受諾したか否かが判定される。当該判定の結果、侵入ミッション開始の条件が満たされていないときは（ステップＳ７２１でＮＯ）、当該開始通知発信処理は終了する。一方、侵入ミッション開始の条件が満たされたときは（ステップＳ７２１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ７２２において、ＣＰＵ３１は、複数の子機との間でローカル通信の接続が確立しているか否かを判定する。上記例でいうと、ゲーム装置ＡのＣＰＵ３１において、ゲーム装置Ｂだけでなくゲーム装置Ｃとの間でもローカル通信が確立しているか否かを判定する。その結果、複数の子機とローカル接続が確立しているときは（ステップＳ７２２でＹＥＳ）、ステップＳ７２３において、ＣＰＵ３１は、侵入先以外の子機（上記の例では、ゲーム装置Ｃ）に対して、侵入ミッションの開始通知を送信する（この通知が、上記ステップＳ７０１の判定対象となる）。
【０１９７】
次に、ステップＳ７２４において、ＣＰＵ３１は、上記侵入ミッション開始通知の送信後、所定時間以内に、送信先（本実施例ではゲーム装置Ｃ）から侵入ミッションに参加する旨の通知を受信したか否かを判定する。その結果、参加する旨の通知（上記ステップＳ７０４にて送信される）を所定時間内に受信したときは（ステップＳ７２４でＹＥＳ）、ステップＳ７２５において、ＣＰＵ３１は、参加を希望した子機と適宜通信を行いながら、多人数での侵入ミッションの準備処理を実行する。例えば、「子機の準備が整うまでしばらくお待ちください」等のメッセージを表示する処理が実行されたり、子機との同期をとる処理等が行われる。
【０１９８】
一方、上記ステップＳ７２４の判定の結果、参加する旨の通知を所定時間内に受信しなかったとき、あるいは、所定時間内であっても、上記ステップＳ７０５で送信された不参加の旨の通知を受信したときは（ステップＳ７２４でＮＯ）、ステップＳ７２６において、ＣＰＵ３１は、親機のプレイヤ単独での侵入ミッションの準備処理を実行する。
【０１９９】
上記ステップＳ７２５またはＳ７２６の処理で侵入ミッションの準備が整えば、ステップＳ７２７において、ＣＰＵ３１は、多人数あるいは単独での侵入ミッションを開始する処理を実行する。以上で、開始通知発信処理は終了する。
【０２００】
図３７に戻り、次に、ステップＳ６５５で、ＣＰＵ３１は、ゲーム進行にかかる所定の条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、上述したような侵入ミッションの達成条件を満たしたか否かを判定する（親機側、侵入ミッションに参加した子機側の場合）。その結果、所定の条件を満たした（つまり、侵入ミッションを達成した）ときは（ステップＳ６５５でＹＥＳ）、ステップＳ６５６で、ＣＰＵ３１は、上記所定の条件に応じたゲーム処理を実行する。具体的には、侵入ミッション達成の成功報酬としての特典をプレイヤキャラクタに付与する処理を実行する。例えば、所定のアイテムをプレイヤキャラクタの所持品として加える等の処理を実行する。一方、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ６５５でＮＯ）、まだ侵入ミッションの遂行中である等と考えられるため、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ６５６の処理はスキップする。
【０２０１】
次に、ステップＳ６５７で、ＣＰＵ３１は、自発切断判定処理を実行する。この処理は、侵入側のゲーム装置（この例ではゲーム装置ＡやＣ）のほうから自発的にローカル通信を切断するための処理である、本実施形態では、例えば、プレイヤがゲーム世界内の所定の領域（出口領域、ゲーム内では、例えばワープポイントとして表現される）に来たときに、自分のゲーム世界に帰還するか否かをプレイヤに問い合わせたうえで、ローカル通信を切断する処理を実行する。また、ローカル通信の開始から３分経過したときも、ローカル通信を切断する処理を実行する。
【０２０２】
図３８は、上記ステップＳ６５７で示した自発切断判定処理の詳細を示すフローチャートである。図３８において、まず、ステップＳ６７１で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタが上記出口領域に存在しているか否かを判定する。その結果、プレイヤキャラクタが上記出口領域に存在していないときは（ステップＳ６７１でＮＯ）、ステップＳ６８０で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信開始から３分が経過したか否か、あるいは、上記ステップＳ６５５で示したような所定の条件を満たしたか否か（ミッションを達成したか否か）を判定する。その結果、いずれの条件とも満たしていない（３分経過しておらず、ミッションもまだ達成していない）ときは（ステップＳ６８０でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、自発切断判定処理を終了する。一方、３分経過したとき、あるいは、所定の条件を達成したときは（ステップＳ６８０でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ６７４に処理を進めて、ローカル通信の切断のための処理を実行する。
【０２０３】
一方、上記ステップＳ６７１の判定の結果、出口領域にプレイヤキャラクタが存在しているときは（ステップＳ６７１でＹＥＳ）、ステップＳ６７２で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信切断に際しての確認メッセージを表示し、その返答入力を待つ。このメッセージは、例えば、現在侵入している他のゲーム装置１から自分のゲーム世界に帰還するか否かを問い合わせるような内容である。
【０２０４】
次に、ステップＳ６７３で、ＣＰＵ３１は、上記メッセージに対する返答内容が、ローカル通信の切断を指示する内容、例えば、「自分のゲーム世界に帰還する」ことが選択されたか否かを判定する。その結果、「自分の世界に帰還する」ことが選択されていないときは（ステップＳ６７３でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、自発切断判定処理を終了する。一方、「自分の世界に帰還する」ことが選択されたときは（ステップＳ６７３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７４で、通信を切断することを示す旨のメッセージを表示する。次に、ステップＳ６７５で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信を切断するための処理を実行する。続くステップＳ６７６で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信フラグ３５２をオフに設定する。次に、ステップＳ６７７で、ＣＰＵ３１は、侵入中フラグ３５３をオフに設定する。更に、ステップＳ６７８で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の位置（例えば、他のゲーム世界に侵入する前にプレイヤキャラクタがいた位置）に移動させる。
【０２０５】
次に、ステップＳ６７９で、ＣＰＵ３１は、通信切断状況に応じた所定のメッセージを表示する。これは、上記出口領域から帰還することで切断された場合と、ローカル通信開始から３分経過したことによって切断した場合とで、異なるメッセージを表示させるための処理である。例えば、出口領域からの帰還によってローカル通信が切断された場合は、「帰還しました」というメッセージを表示し、３分経過したことによって通信を切断した場合は、「時間切れでミッションに失敗しました」のようなメッセージを表示し、侵入ミッションを達成することで通信を切断した場合は、「ミッションをクリアしました」というメッセージを表示する。以上で、自発切断判定処理は終了する。
【０２０６】
図３７に戻り、ステップＳ６５７の処理の次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５８で、強制切断判定処理を実行する。この処理は、他のゲーム装置から通信を切断された場合のような、プレイヤの意図しないところで通信が切断された場合を想定した処理である。
【０２０７】
図３９は、上記ステップＳ６５８で示した強制切断判定処理の詳細を示すフローチャートである。図３９において、まず、ステップＳ６９１で、ＣＰＵ３１は、通信切断が発生したか否かを判定する。具体的には、自分が親機側であるときは、子機側であるいずれかの他のゲーム装置からローカル通信を切断されたか否かを判定する。また、自分が子機側であるときは、自機に接続している親機側のゲーム装置がローカル通信を切断したか否かを判定する。当該判定の結果、ローカル通信の切断が発生していないときは（ステップＳ６９１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、強制切断判定処理を終了する。一方、通信切断が発生したときは（ステップＳ６９１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ６９２で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタをゲーム世界内の所定の位置に移動させる。この処理は、上記ステップＳ６７８と同様の処理である。
【０２０８】
次に、ステップＳ６９３で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信フラグ３５２をオフに設定する。更に、ステップＳ６９４で、ＣＰＵ３１は、侵入中フラグ３５３をオフに設定する。そして、ステップＳ６９５で、ＣＰＵ３１は、切断状況に応じた所定のメッセージを表示する。例えば、自分が他のゲーム装置に侵入する側の場合は（上記例で言うと、ゲーム装置Ａ、ゲーム装置Ｃの立場の場合）、「他のゲーム装置から切断されました」等のメッセージを表示する。なお、自分が他のゲーム装置から侵入される側である場合は、他のゲーム装置から通信が切断されても、切断に関するメッセージは表示しない。被侵入側については、誰かに侵入されたことを気付かせないようにするためである。以上で、強制切断判定処理は終了する。
【０２０９】
図３７に戻り、ステップＳ６５８の処理が終われば、マルチプレイ処理も終了する。
【０２１０】
図３３に戻り、ステップＳ６、またはＳ７の処理の次に、ステップＳ８で、ＣＰＵ３１は、子機側接続処理を実行する。この処理は、自機が子機側となる場合の処理である。上記の例で言えば、ゲーム装置Ｂ、またはゲーム装置Ｃの立場となる場合に主に実行される処理である。当該処理では、上記接続希望ビーコンを検出し、且つ、自機のゲーム進行状況が他のゲーム装置との接続が可能な状況のときは、他のゲーム装置とのローカル接続を要求し、その接続を確立するための処理が実行される。
【０２１１】
図４０〜図４１は、上記ステップＳ８で示した子機側接続処理の詳細を示すフローチャートである。図４０において、まず、ステップＳ６３１で、ＣＰＵ３１は、侵入中フラグ３５３がオンか否かを判定する。その結果、侵入中フラグ３５３がオンのときは（ステップＳ６３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、当該子機側接続処理を終了する。つまり、既に自分が他のゲーム世界に侵入している状態（親機側となっている状態）であれば、他のプレイヤからの侵入を受け付けないことになる。つまり、自分が子機側となるような接続は受け付けないことになる。
【０２１２】
一方、侵入中フラグ３５３がオフのときは（ステップＳ６３１でＮＯ）、次に、ＣＰＵ３１は、接続確立処理中フラグ３５４がオンに設定されているか否かを判定する。つまり、現在、接続確立のための処理が実行中の状態であるか否かが判定される。その結果、オンのときは（ステップＳ６３２でＹＥＳ）、接続確立のための処理を継続し、後述するステップＳ６４０の処理へ進む。
【０２１３】
一方、ステップＳ６３２の判定の結果、接続確立処理中フラグ３５４がオンではないときは（ステップＳ６３２でＮＯ）、次に、ゲーム進行状況が他のゲーム装置と接続可能な条件を満たしているか否かについての各種判定が実行される。具体的には、まず、ステップＳ６３３で、ＣＰＵ３１は、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、あるいはポータル領域内であるか否かを判定する。つまり、子機側のゲーム装置においては、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム世界内の「ショップ」の中にいるときや、「ダンジョン」にいるとき等は、他のゲーム装置からの侵入を受け付けないことになる。また、本ステップでは、その他、ゲーム装置１本体が開いている状態であるか（閉じられていないか）や、ゲームの設定として、他機との接続を禁止するような設定がなされていないかについても判定される。
【０２１４】
ステップＳ６３３の判定の結果、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にないとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態にないときは（ステップＳ６３３でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、当該子機側接続処理を終了する。一方、プレイヤキャラクタの位置が通常フィールド、または、ポータル領域内にあるとき等、他のゲーム装置と接続可能な状態のときは（ステップＳ６３３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ６３４で、ＣＰＵ３１は、その時点のゲーム内において重要なイベント中ではないか否かを判定する。これは、例えば、プレイヤキャラクタが通常フィールドにいる場合であっても、ゲーム進行上、他のゲーム装置との間でマルチプレイを行うことが好ましくないようなイベントシーンが自機において進行しているようなタイミングであるか否かを判定するものである。当該判定の結果、重要なイベント中であると判定されたときは（ステップＳ６３４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、当該子機側接続処理を終了する。一方、重要なイベント中ではないと判定されたときは（ステップＳ６３４でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３５において、ビーコンの検出および受信を行う。続くステップＳ６３６で、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置から送信された上記接続希望ビーコンを受信したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、受信したビーコンに含まれる「ゲームサービスＩＤ」が「マルチプレイで用いるデータであること」を示す旨の値であり、「ビーコンの種類」が「他ゲーム装置への侵入」を示す旨の値であるか否かを判定する（これらの値は上記ステップＳ６０４において設定される値である）。
その結果、接続希望ビーコンを受信していないときは（ステップＳ６３６でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、当該子機側接続処理を終了する。
【０２１５】
一方、上記接続希望ビーコンを受信したときは（ステップＳ６３６でＹＥＳ）、ステップＳ６３７で、ＣＰＵ３１は、当該受信したビーコンにかかる接続について、接続最大数に達しているか否かを判定する。具体的には、受信したビーコンに含まれている「現在の参加人数」が、同じく当該ビーコンに含まれている「最大人数」より小さいか否かを判定する。本実施形態では、上記のように自機を含めて３台まで同時接続が可能であるため、「現在の参加人数」が「最大人数」以上であれば、、接続最大数に達していると判定されることになる。当該判定の結果、接続最大数に達していると判定されたときは（ステップＳ６３７でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、上記接続希望ビーコンに対しては応答せずに、当該子機側接続処理を終了する。
【０２１６】
一方、接続最大数にはまだ達していないと判定されたときは（ステップＳ６３７でＮＯ）、ステップＳ６３８で、ＣＰＵ３１は、上記接続希望ビーコンへの応答として、ローカル接続確立のための接続要求信号を生成して送信する。そして、上記接続希望ビーコンの送信元のゲーム装置とのローカル通信確立処理を開始する。
【０２１７】
次に、ステップＳ６３９において、ＣＰＵ３１は、接続確立処理中フラグ３５４にオンを設定する。続くステップＳ６４０（図４１）において、ＣＰＵ３１は、ローカル接続が確立したか否かを判定する。その結果、ローカル接続がまだ確立していないとき（接続確立処理中のとき）は（ステップＳ６４０でＮＯ）、ステップＳ６４１において、ＣＰＵ３１は、接続確立処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定する。つまり、タイムアウトの判定を行う。その結果、所定時間が経過していなければ（ステップＳ６４１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、現在のフレームにかかる子機側接続処理を終了する。一方、所定時間が経過しているときは（ステップＳ６４１でＹＥＳ）、ステップＳ６４２において、ＣＰＵ３１は、タイムアウトのために接続確立処理を終了させ、接続確立処理中フラグ３５４にオフを設定する。そして、子機側接続処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ６４０の判定の結果、接続が確立したときは（ステップＳ６４０でＹＥＳ）、ステップＳ６４３において、ＣＰＵ３１は接続確立処理中フラグ３５４にオフを設定する。
【０２１９】
次に、ステップＳ６４４で、ＣＰＵ３１は、ローカル通信フラグ３５２がオフに設定されているか否かを判定する。その結果、オフに設定されていれば（ステップＳ６４４でＹＥＳ）、ステップＳ６４５で、ＣＰＵ３１はローカル通信フラグ３５２をオンに設定する。一方、オンに設定されているときは（ステップＳ６４４でＮＯ）、上記ステップＳ６４５の処理はスキップする。以上で、子機側接続処理は終了する。
【０２２０】
図３３に戻り、次に、ステップＳ９で、ＣＰＵ３１は表示処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ３１は、上記各処理の結果を反映したゲーム世界を示す画像を上側ＬＣＤ２２に表示し、また、下側ＬＣＤ１２に表示する画像を適宜生成して、下側ＬＣＤ１２に表示する処理を実行する。ステップＳ９の後、ステップＳ１０において、ゲーム終了か否かが判断され、ＹＥＳの場合、ゲーム処理を終了し、ＮＯの場合、ステップＳ２に戻って、ゲーム処理を繰り返す。
【０２２１】
次に、図４４のフローチャートを参照して、前述したビーコン破棄処理の詳細を説明する。ビーコン破棄処理は、同一のゲーム装置から同一のイベントの発生を通知する一連のビーコンを受信したときに、それらの一連のビーコンの情報を重複して処理してしまわないようにするための処理である。
【０２２２】
図４４のステップＳ３０１において、ＣＰＵ３１は、新たなビーコンを受信したかどうかを判断し、ビーコンを受信した場合には処理はステップＳ３０２に進む。
【０２２３】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ３１は、未処理ビーコン（すなわち、受信はしたけれども、まだ処理（例えば、ビーコンに基づくすれ違いログデータの更新処理等）はしていないビーコン）を一時的に保持しておくためのバッファに、新たに受信したビーコンと同一のプレイヤＩＤを含むビーコンが存在するかどうかを判断する。そして、新たに受信したビーコンと同一のプレイヤＩＤを含むビーコンが上記バッファに存在する場合には処理はステップＳ３０３に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３０５に進む。
【０２２４】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ３１は、新たに受信したビーコンの送信番号と、当該ビーコンと同一のプレイヤＩＤを含む未処理ビーコンの送信番号とが、同一であるかどうかを判断し、同一である場合には処理はステップＳ３０４に進み、そうでない場合には処理はステップＳ３０５に進む。
【０２２５】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ３１は、新たに受信したビーコンを破棄する。そして処理はステップＳ３０１に戻る。
【０２２６】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ３１は、新たに受信したビーコンを上記バッファに格納する。具体的には、上記バッファに同一のプレイヤＩＤを含む未処理ビーコンが無い場合には、新たに受信したビーコンを上記バッファに追加し、上記バッファにすでに同一のプレイヤＩＤを含む未処理ビーコンがある場合には、その未処理ビーコンに新たに受信したビーコンを上書きする。
なお、未処理ビーコンが処理された後も、ビーコンのプレイヤＩＤおよび送信番号は削除されない。これにより、処理されたビーコンと同一のプレイヤＩＤおよび送信番号を含む新たなビーコンを受信しても、新たに受信したビーコンは破棄されるので、同一のゲーム装置から同一のイベントの発生を通知する一連のビーコンを重複して処理してしまうことがない。
【０２２７】
次に、図４５のフローチャートを参照して、前述した調査ミッション処理の詳細を説明する。調査ミッション処理とは、前述した調査ミッション機能を実現するための処理である。
【０２２８】
図４５のステップＳ４０１において、ＣＰＵ３１は、プレイヤが調査依頼を受任したかどうか（すなわち、図２０においてプレイヤがボタン画像Ｐ２０をタッチしたかどうか）を判断し、調査依頼を受任した場合には処理はステップＳ４０２に進む。
【０２２９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ３１は、プレイヤが時間調査を選択したかどうか（すなわち、図２１においてプレイヤがボタン画像Ｐ２３をタッチしたかどうか）を判断し、プレイヤが時間調査を選択した場合には処理はステップＳ４０３に進み、そうでない場合（すなわち、プレイヤが人数調査を選択した場合）には処理はステップＳ４０９に進む。
【０２３０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ３１は、プレイヤによる指示（図２２におけるボタン画像Ｐ２５へのタッチ操作）に基づいて、調査内容を選択し、当該選択された調査内容をメインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶する。
【０２３１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０３で選択された調査内容に関する時間調査を開始する。具体的には、時間調査が開始された旨のフラグをメインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶するとともに、ＲＴＣ３９から取得した現在時刻を、時間調査の開始時刻としてメインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶する。
【０２３２】
ステップＳ４０５において、ＣＰＵ３１は、進捗確認の指示が入力されたかどうか（すなわち、図２０においてプレイヤがボタン画像Ｐ２２をタッチしたかどうか）を判断し、進捗確認の指示が入力された場合には処理はステップＳ４０６に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４０７に進む。
【０２３３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶されている調査結果データに基づいて、現在調査中の調査内容の途中結果を、例えば上側ＬＣＤ２２に表示する。
【０２３４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ３１は、結果報告の指示が入力されたかどうか（すなわち、図２０においてプレイヤがボタン画像Ｐ２１をタッチしたかどうか）を判断し、結果報告の指示が入力された場合には処理はステップＳ４０８に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４０５に戻る。
【０２３５】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ３１は、時間調査の開始時刻から所定時間が経過しているかどうかを判断し、すでに所定時間が経過している場合には処理はステップＳ４１５に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４０５に戻る。時間調査の開始時刻からの経過時間は、ＲＴＣ３９から取得した現在時刻と、メインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に保存されている時間調査の開始時刻とに基づいて算出することができる。
【０２３６】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ３１は、プレイヤによる指示（図２２におけるボタン画像Ｐ２５へのタッチ操作）に基づいて、調査内容を選択し、当該選択された調査内容をメインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶する。
【０２３７】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０９で選択された調査内容に関する人数調査を開始する。具体的には、人数調査が開始された旨のフラグをメインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶する。
【０２３８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ３１は、進捗確認の指示が入力されたかどうか（すなわち、図２０においてプレイヤがボタン画像Ｐ２２をタッチしたかどうか）を判断し、進捗確認の指示が入力された場合には処理はステップＳ４１２に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４１３に進む。
【０２３９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶されている調査結果データに基づいて、現在調査中の調査内容の途中結果を、例えば上側ＬＣＤ２２に表示する。
【０２４０】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ３１は、結果報告の指示が入力されたかどうか（すなわち、図２０においてプレイヤがボタン画像Ｐ２１をタッチしたかどうか）を判断し、結果報告の指示が入力された場合には処理はステップＳ４１４に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４１１に戻る。
【０２４１】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶されている調査結果データに基づいて、人数調査を開始してから所定人数分の情報（他のゲーム装置から受信したビーコンに含まれる「プロフィール情報」や「アンケート回答」等の情報）を収集済みかどうかを判断し、すでに所定人数分の情報が収集されている場合には処理はステップＳ４１５に進み、そうでない場合には処理はステップＳ４１１に戻る。
【０２４２】
ステップＳ４１５において、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２（または保存用データメモリ３４等）に記憶されている調査結果データに基づいて、時間調査または人数調査の調査結果を、例えば上側ＬＣＤ２２に表示する。
【０２４３】
ステップＳ４１６において、ＣＰＵ３１は、調査結果に応じたゲーム処理を行う。例えば、プレイヤキャラクタの調査員としてのランクが上昇して、ゲーム展開が変化したり、ゲームの進行に有利なアイテムを獲得したりする。そして、処理はステップＳ４０１に戻る。
【０２４４】
なお、本実施形態では、図３３〜図４５に示した各処理をＣＰＵ３１が実行する例を説明したが、他の実施形態では、これらの処理の一部または全部が、ＣＰＵ３１とは別のプロセッサや、専用回路によって実行されても構わない。
【０２４５】
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
【０２４６】
このように、本実施形態によれば、上述したマルチプレイモードのように、ゲーム中に所定の条件を満たした場合、自動的に他のゲーム装置を探し、見つかった場合は相手方プレイヤによる接続確立にかかる操作等を要さずに、そのまま接続確立しにいく処理を行っている。これにより、他のゲーム装置のプレイヤに気付かれないように他のプレイヤのゲーム世界に侵入するようなプレイ感覚を与え、今までにない新しい楽しみ方を提供することができる。
【０２４７】
なお、上述したマルチプレイモードにかかる処理に関し、ローカル通信の接続確立に際しては、侵入側のゲーム装置から上記接続希望ビーコンを送信（探索）し、これを受けた被侵入側から、ローカル通信のための接続要求を侵入側に送信していた。この他、侵入側のゲーム装置が他のゲーム装置のビーコンを受信（探索）し、見つかった他のゲーム装置のいずれかに対してローカル通信のための接続要求を送信するようにしてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態においては、ゲーム処理についての一連の処理が単一の装置（ゲーム装置１）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【０２４９】
なお、上記実施形態においては、図３３のステップＳ６でビーコン出力処理を行い、図３４のステップＳ２１３においてビーコン受信処理を行っているが、ビーコンの送信タイミングおよび受信タイミングは、これに限定されない。以下、図４６のフローチャートを参照して、ビーコン送受信処理の変形例について説明する。
【０２５０】
図４６は、ビーコンの送信を所定回数繰り返す処理と、ビーコンの受信（受信の試行）を所定回数繰り返す処理とを、時分割で交互に繰り返す例を示している。なお、当該変形例では、図４６のフローチャートの処理が、図３３のフローチャートの処理と並列して実行されるので、当該変形例を採用する場合には、図３３のステップＳ６、および図３４のステップＳ２１３，Ｓ２１５は不要である。
【０２５１】
図４６のステップＳ９０１において、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２に記憶される各種変数の一つである「送信カウント」を０にリセットする。
【０２５２】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ３１は、ビーコン出力処理を開始する。ここでは、図３４のステップＳ２０９やステップＳ２１１等で生成されたビーコンが送信されることになる。
【０２５３】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ３１は、送信カウントをインクリメントする。
【０２５４】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ３１は、送信カウントが所定値（第１の所定値）に達したかどうかを判断し、送信カウントが所定値に達した場合には処理はステップＳ９０５に進み、そうでない場合には処理はステップＳ９０２に戻る。
【０２５５】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２に記憶される各種変数の一つである「受信カウント」を０にリセットする。
【０２５６】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置からのビーコンの受信を試行する。
【０２５７】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置からビーコンを受信したかどうかを判断し、他のゲーム装置からビーコンを受信した場合には処理はステップＳ９０８に進み、そうでない場合には処理はステップＳ９０９に進む。
【０２５８】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ３１は、受信したビーコンに含まれているビーコンデータに基づいて、すれ違いログデータおよび調査結果データを更新する。
【０２５９】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ３１は、受信カウントをインクリメントする。
【０２６０】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ３１は、受信カウントが所定値（第２の所定値）に達したかどうかを判断し、受信カウントが所定値に達した場合には処理はステップＳ９０１に戻り、そうでない場合には処理はステップＳ９０６に戻る。なお、第２の所定値は、第１の所定値と同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０２６１】
なお、ここでは、当該ビーコン送受信処理をＣＰＵ３１が実行する例を説明したが、他の実施形態では、ＣＰＵ３１とは別のプロセッサや、専用回路によって実行されても構わない。
【符号の説明】
【０２６２】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ローカル通信モジュール
３９…ＲＴＣ
４０…電源回路
４１…Ｉ／Ｆ回路
４２…マイク
４３…アンプ
【図１】
0005572494.tif 000002
【図２】
0005572494.tif 000003
【図３】
0005572494.tif 000004
【図４】
0005572494.tif 000005
【図５】
0005572494.tif 000006
【図６】
0005572494.tif 000007
【図７】
0005572494.tif 000008
【図８】
0005572494.tif 000009
【図９】
0005572494.tif 000010
【図１０】
0005572494.tif 000011
【図１１】
0005572494.tif 000012
【図１２】
0005572494.tif 000013
【図１３】
0005572494.tif 000014
【図１４】
0005572494.tif 000015
【図１５】
0005572494.tif 000016
【図１６】
0005572494.tif 000017
【図１７】
0005572494.tif 000018
【図１８】
0005572494.tif 000019
【図１９】
0005572494.tif 000020
【図２０】
0005572494.tif 000021
【図２１】
0005572494.tif 000022
【図２２】
0005572494.tif 000023
【図２３】
0005572494.tif 000024
【図２４】
0005572494.tif 000025
【図２５】
0005572494.tif 000026
【図２６】
0005572494.tif 000027
【図２７】
0005572494.tif 000028
【図２８】
0005572494.tif 000029
【図２９】
0005572494.tif 000030
【図３０】
0005572494.tif 000031
【図３１】
0005572494.tif 000032
【図３２】
0005572494.tif 000033
【図３３】
0005572494.tif 000034
【図３４】
0005572494.tif 000035
【図３５】
0005572494.tif 000036
【図３６】
0005572494.tif 000037
【図３７】
0005572494.tif 000038
【図３８】
0005572494.tif 000039
【図３９】
0005572494.tif 000040
【図４０】
0005572494.tif 000041
【図４１】
0005572494.tif 000042
【図４２】
0005572494.tif 000043
【図４３】
0005572494.tif 000044
【図４４】
0005572494.tif 000045
【図４５】
0005572494.tif 000046
【図４６】
0005572494.tif 000047