(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段と、
前記操作方法把握手段の把握結果と対応する把握結果情報を記憶する把握結果情報記憶手段と、
第１特定期間を設定する第１特定期間設定手段と、
第２特定期間を設定する第２特定期間設定手段と、
回数情報を設定する回数情報設定手段と、
前記回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、前記特定操作又は前記特定入賞の成立を回避できる回避操作を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特定特典を付与する特定特典付与手段と
を備え、
前記回数情報設定手段は、前記第１特定期間となる場合に第１回数を示す第１回数情報を設定するとともに、前記第２特定期間となる場合に前記第１回数より少ない第２回数を示す第２回数情報を設定し、
前記特定特典付与手段は、前記第１特定期間である場合に第１特定特典を付与するとともに、前記第２特定期間である場合に前記第１特定特典よりも前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる度合いが大きい第２特定特典を付与し、
さらに、
遊技者の操作に基づいて前記第１特定期間と前記第２特定期間のいずれを設定するかを決定する決定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定特典付与手段は、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に関わらず、前記示唆演出実行手段に前記示唆演出を実行させる特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役の抽選結果が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定手段と、前記特定条件が成立した場合、規定特典を付与する規定特典付与手段とを備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定条件判定手段は、前記各特定期間において最初に発生した特定結果が、前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果であった場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、所定の停止出目を出現させるための操作方法等を報知するアシストタイム（以下、「ＡＴ」という。）状態を備えたものがある（例えば特許文献１参照）。ＡＴ状態を備えたスロットマシンとしては、例えば報知された図柄を狙ってストップスイッチを操作することで所定の入賞を成立させることが可能となるものや、例えば報知された操作順序でストップスイッチを操作することで所定の入賞を成立させることが可能となるものが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１１９６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記ＡＴ状態を備えたスロットマシンには、予め定めた所定回数の報知を行った場合にＡＴ状態が終了するものがある。かかる構成においては、ＡＴ状態における報知回数ひいては所定の入賞を成立させることができる回数を遊技者が容易に把握できるため、ＡＴ状態における遊技が単調化する可能性が懸念される。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、所定の入賞の成立を回避するための操作方法を報知するＡＴ状態を備えたスロットマシンや、所定回数の遊技が行われた場合に終了するＲＴ状態を備えたスロットマシンにも該当する問題であり、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段と、前記操作方法把握手段の把握結果と対応する把握結果情報を記憶する把握結果情報記憶手段と、第１特定期間を設定する第１特定期間設定手段と、第２特定期間を設定する第２特定期間設定手段と、回数情報を設定する回数情報設定手段と、前記回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、前記特定操作又は前記特定入賞の成立を回避できる回避操作を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特定特典を付与する特定特典付与手段とを備え、前記回数情報設定手段は、前記第１特定期間となる場合に第１回数を示す第１回数情報を設定するとともに、前記第２特定期間となる場合に前記第１回数より少ない第２回数を示す第２回数情報を設定し、前記特定特典付与手段は、前記第１特定期間である場合に第１特定特典を付与するとともに、前記第２特定期間である場合に前記第１特定特典よりも前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる度合いが大きい第２特定特典を付与し、さらに、遊技者の操作に基づいて前記第１特定期間と前記第２特定期間のいずれを設定するかを決定する決定手段を設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）はＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図１９】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２０】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２１】アシスト処理を示すフローチャート。
【図２２】回避操作報知処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「星」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１９番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞，赤ベル入賞，青ベル入賞，白ベル入賞，赤チェリー入賞，青チェリー入賞，白チェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として８枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「赤７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、赤ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「青７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、青ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、白ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、赤チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、青チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、白チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、赤チェリー入賞，青チェリー入賞，白チェリー入賞の各チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄，「青チェリー」図柄，「白チェリー」図柄のいずれかと、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール３２Ｌの上段及び下段にはそれぞれ２本の有効ラインが設定されるため、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、２本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、赤ベル図柄の組合せとは、赤ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、赤ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００３０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図１７のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６６】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６９】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の３種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、赤ベル，青ベル及び白ベルに当選したことを示す当選フラグ（以下、「全ベル当選フラグ」という。）を当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜１１であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第１ＢＢの当選確率は約４００分の１、第２ＢＢの当選確率は約４００分の１、スイカの当選確率は約５０．０分の１、赤ベル，青ベル，白ベルの全てに当選となる確率すなわち全ベルの当選確率は約５０．０分の１、赤ベルのみの当選確率は約１８．０分の１、青ベルのみの当選確率は約１８．０分の１、白ベルのみの当選確率は約１８．０分の１、赤チェリーの当選確率は約１８．０分の１、青チェリーの当選確率は約１８．０分の１、白チェリーの当選確率は約１８．０分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．０６分の１となる。
【００７７】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７８】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００７９】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８３】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行う。停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第２設定処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００８４】
ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００８５】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２１２のＲＴ状態処理については後述することとし、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００８９】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えば赤ベル入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には１５０枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９０】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９１】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。このとき、状態情報格納エリア１０６ｃに後述するＲＴ設定フラグがセットされている場合には、当該ＲＴ設定フラグをクリアした上でＢＢ設定フラグをセットする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５０をセットし、残払出枚数表示部６１に１５０を表示させる処理を行う。続くステップＳ５０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９２】
ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ５０４にてＢＢ設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【００９４】
図１６（ａ）は、「設定３」のＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルには、スイカに当選となるインデックス値ＩＶと、全てのベルに当選となるインデックス値ＩＶと、の２つのみが設定されている。そして、当該ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、約１０．０分の１の確率でスイカに当選となり、約１．１１分の１の確率で全てのベルに当選となり、約６５５００分の１の確率で外れとなる。
【００９５】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１７に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１０では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１１にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ５１０において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１５〜ステップＳ５１６に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１５において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９７】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態が終了した場合、遊技状態がＲＴ状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【００９８】
図１６（ｂ）は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同様に１１個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝１〜１０について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１１には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して３３４３７と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．３０分の１であるのに対して約１．９６分の１と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約８．９７分の１となる。つまり、遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して再遊技の当選確率が高くなるとともに外れの確率が低くなるため、遊技者にとって有利となる。
【００９９】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定し、ＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、赤チェリー入賞，青チェリー入賞，白チェリー入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのチェリー入賞も成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのチェリー入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３にてＲＴ設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。ＲＴ設定フラグをクリアした場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれの設定フラグもセットされていない状況となるため、遊技状態がＲＴ状態から通常遊技状態に移行することとなる。つまり、本スロットマシン１０では、赤チェリー入賞，青チェリー入賞，白チェリー入賞のいずれかが成立した場合にＲＴ状態が終了する。
【０１０１】
次に、表示制御装置８１が行う各種処理について、図１８〜図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１０２】
状態コマンド処理を図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ７０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ、より詳しくは当該ＲＡＭに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶する。ステップＳ７０３では、先のゲームで受信した状態コマンドの示す遊技状態と、今回受信した状態コマンドの示す遊技状態と、が一致しないか否か、すなわち遊技状態が移行したか否かを判定する。遊技状態が移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、遊技状態が移行した場合には、ステップＳ７０４にて遊技状態移行処理を行った後に本処理を終了する。遊技状態移行処理では、それまでの遊技状態において用いた各種フラグ等をクリアする処理を行う。
【０１０４】
抽選結果コマンド処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０５】
ステップＳ８０１では、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、今回のゲームにおける役の抽選結果を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた抽選結果記憶エリアに記憶する。ステップＳ８０３では、遊技状態記憶エリアを参照し、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ８０４に進み、赤ベル，青ベル，白ベルの全てに当選したか否かを判定する。全てのベルに当選した場合には、ステップＳ８０５にて後述する選択済フラグがセットされていないか否かを判定する。選択済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０６にて選択演出を開始すべくスピーカ６４や補助表示部６５等の駆動制御を開始するとともに、ステップＳ８０７にて選択演出を開始したことを示す選択開始フラグをセットし、本処理を終了する。選択演出では、赤ベル図柄の組合せ，青ベル図柄の組合せ，白ベル図柄の組合せの全てが補助表示部６５に表示されるとともに、今回の遊技における左ストップスイッチ４２の操作タイミングを記憶する旨がスピーカ６４から出力される。
【０１０６】
ここで、入賞結果コマンド処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０７】
ステップＳ９０１では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０２にて選択開始フラグがセットされているか否かを判定し、選択開始フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、選択開始フラグがセットされている場合には、当該遊技回において全てのベルに当選するとともに選択演出を行ったことを意味する。かかる場合には、左ストップスイッチ４２の操作タイミングを記憶すべくステップＳ９０３〜ステップＳ９１１に示す選択操作記憶処理を行い、本処理を終了する。
【０１０８】
選択操作記憶処理では、ステップＳ９０３にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた選択記憶エリアを初期化する。すなわち、選択記憶エリアに記憶されている情報をクリアする。ステップＳ９０４では、赤ベル入賞が成立したか否かを判定し、赤ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ９０５にて選択記憶エリアに第１選択情報を記憶する。赤ベル入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０６に進み、青ベル入賞が成立したか否かを判定する。青ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ９０７にて選択記憶エリアに第２選択情報を記憶する。詳細は後述するが、青ベル入賞が成立していないと判定した場合には、白ベル入賞が成立したことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップＳ９０８にて選択記憶エリアに第３選択情報を記憶する。第１選択情報〜第３選択情報のいずれかを選択記憶エリアに記憶した場合には、ステップＳ９０９に進み、選択開始フラグをクリアする。その後、ステップＳ９１０では現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定し、ＢＢ状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ９１１にて選択済フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０９】
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ８０５にて選択済フラグがセットされていると判定した場合には、ＢＢ状態下で選択操作記憶処理を既に行ったことを意味する。かかる場合には、選択演出を行うことなくそのまま本処理を終了する。なお、選択済フラグは、ＢＢ状態が終了した際の遊技状態移行処理Ｓ７０４（図１８参照）においてクリアされる。
【０１１０】
ステップＳ８０４にて全てのベルに当選していないと判定した場合には、ステップＳ８０８にてスイカに当選したか否かを判定し、スイカに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。スイカに当選した場合には、ステップＳ８０９に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたナビポイントをカウントするためのナビポイントカウンタの値に１０を加算し、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ８０３にて現在の遊技状態がＢＢ状態でないと判定した場合には、ステップＳ８１０にて現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ８１１にてアシスト処理を行った後に本処理を終了する。
【０１１２】
ここで、アシスト処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１３】
ステップＳ１００１では、赤ベル，青ベル，白ベルのいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかのベルに当選した場合には、さらにステップＳ１００２にて全てのベルに当選したか否かを判定する。全てのベルに当選している場合には、ステップＳ１００３にて選択演出を開始すべくスピーカ６４や補助表示部６５等の駆動制御を開始するとともに、ステップＳ１００４にて選択開始フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１４】
選択開始フラグがセットされることにより、ＲＴ状態下で全てのベルに当選となった場合には、ＢＢ状態下で最初に全てのベルに当選となった場合と同様、選択操作記憶処理が行われることとなる。選択操作記憶処理では、上述した通り、ステップＳ９０３にて選択記憶エリアの初期化を行った上で、第１選択情報〜第３選択情報のいずれかを選択記憶エリアに記憶する。つまり、ＲＴ状態下で全てのベルに当選となった場合には、選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更することができる。
【０１１５】
ステップＳ１００２にて全てのベルに当選していないと判定した場合には、赤ベル，青ベル，白ベルのいずれか１つのみに当選していることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００５に進み、当選図柄の組合せを補助表示部６５に表示させるための駆動制御を行い、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１００１にて赤ベル，青ベル，白ベルのいずれにも当選していないと判定した場合には、ステップＳ１００６に進み、赤チェリー，青チェリー，白チェリーのいずれかに当選したか否かを判定する。いずれのチェリーにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのチェリーに当選している場合には、ステップＳ１００７にて回避操作報知処理を行った後に本処理を終了する。
【０１１７】
回避操作報知処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて選択記憶エリアを参照する。ステップＳ１１０２では、当選したチェリー（以下、「当選チェリー」という。）と対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されていないか否かを判定する。具体的には、赤チェリーに当選した場合、第１選択情報が記憶されていないか否かを判定し、青チェリーに当選した場合、第２選択情報が記憶されていないか否かを判定し、白チェリーに当選した場合、第３選択情報が記憶されていないか否かを判定する。
【０１１８】
当選チェリーと対応する選択情報が記憶されていない場合には、ステップＳ１１０３に進み、ナビポイントが残っているか否か、すなわちナビポイントカウンタの値が０でないか否かを判定する。ナビポイントが残っている場合には、ステップＳ１１０４にて当選チェリー入賞の成立を回避できる左ストップスイッチ４２の操作（以下、「回避操作」という。）を報知するための駆動制御を行うとともに、ステップＳ１１０５にてナビポイントカウンタの値を１減算する。回避操作の報知として具体的には、赤チェリーに当選した場合、「赤７」図柄を補助表示部６５に表示し、青チェリーに当選した場合、「青７」図柄を補助表示部６５に表示し、白チェリーに当選した場合、「白７」図柄を補助表示部６５に表示する。一方、ナビポイントが残っていない場合には、ステップＳ１１０６に進み、回避操作を報知するのではなく、いずれかのチェリーに当選となった場合に限って出力される特有の移行予告音をスピーカ６４から出力する。回避操作を報知した場合、又は移行予告音を出力した場合には、ステップＳ１１０７に進み、ＲＴ状態下でいずれかのチェリーに当選したことを示す初回フラグがセットされていないか否かを判定する。初回フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０８にて初回フラグをセットした後に本処理を終了し、初回フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１０２にて当選チェリーと対応する選択情報が記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１１０９に進み、回避操作を報知するための駆動制御を行う。その後、ステップＳ１１１０では、初回フラグがセットされていないか否かを判定する。初回フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１１１にて初回フラグをセットするとともに、ステップＳ１１１２にてナビポイントカウンタの値に２０を加算し、本処理を終了する。初回フラグがセットされている場合には、ナビポイントカウンタの値を加算することなく本処理を終了する。なお、初回フラグは、ＲＴ状態が終了した際の遊技状態移行処理Ｓ７０４（図１８参照）においてクリアされる。
【０１２０】
このように、回避操作報知処理では、当選チェリーと対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されている場合、ナビポイントの有無に関わらず回避操作を報知するための駆動制御を行う。また、当選チェリーと対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されている場合には、ナビポイントを減算することなく回避操作を報知するための駆動制御を行う。加えて、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーにＲＴ状態下で最初に当選した場合には、ナビポイントが２０加算される。
【０１２１】
ここで、ＢＢ状態下における遊技性と、ＲＴ状態下における遊技性と、を説明する。
【０１２２】
本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。また、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されている場合、ストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【０１２３】
ＢＢ状態では、「設定３」の場合、約１０．０分の１の確率でスイカに当選となり、約１．１１分の１の確率で全てのベルに当選となる。
【０１２４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、上記図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして「スイカ」図柄が配置されている。例えば、左リール３２Ｌには、「スイカ」図柄が０番，７番，１６番の位置に配置されている。０番〜７番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が６図柄であり、１６番〜０番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄である一方、７番〜１６番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が８図柄となっている。このため、スイカに当選となった場合、遊技者は「スイカ」図柄を狙って各ストップスイッチ４２〜４４を操作する必要があり、各ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては取りこぼしが発生することとなる。
【０１２５】
左リール３２Ｌには、「赤７」図柄が６番の位置に１つだけ配置され、「白７」図柄が１３番の位置に１つだけ配置され、「青７」図柄が２０番の位置に１つだけ配置されている。「赤７」図柄と「白７」図柄は６図柄分だけ離れて配置されており、「白７」図柄と「青７」図柄は６図柄分だけ離れて配置されており、「白７」図柄と「青７」図柄は６図柄分だけ離れて配置されている。すなわち、左リール３２Ｌには、「７」図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の各「７」図柄が配置されている。また、中リール３２Ｍには、「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、全てのベルに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、赤ベル入賞，青ベル入賞，白ベル入賞のいずれかを成立させることができる。具体的には、左リール３２Ｌの０番〜６番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、赤ベル入賞を成立させることができ、左リール３２Ｌの７番〜１３番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、白ベル入賞を成立させることができ、左リール３２Ｌの１４番〜２０番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、青ベル入賞を成立させることができる。
【０１２６】
１遊技回あたりのメダル払出の期待値は、各インデックス値ＩＶにおける当選確率と入賞成立時のメダル払出数を乗算し、当該乗算結果を全て加算した値と等しくなる。スイカに当選した遊技回で必ず入賞を成立させた場合には、１遊技回あたりのメダル払出の期待値は約９．８０枚となり、スイカに当選した遊技回で必ず取りこぼしを発生させた場合には、１遊技回あたりのメダル払出の期待値は約９．００枚となる。ＢＢ状態はメダル払出数が１５０枚に達した場合に終了するため、スイカに当選した遊技回で必ず入賞を成立させた場合には、ＢＢ状態下で約１６回の遊技を行うことが期待でき、スイカに当選した遊技回で必ず取りこぼしを発生させた場合には、ＢＢ状態下で約１７回の遊技を行うことが期待できる。スイカに当選した場合にはナビポイントを１０ポイント獲得できるため、遊技者は、スイカの当選回数が増加すること、すなわちより多くのナビポイントを獲得することを期待してスイカ当選時に取りこぼしを発生させるか、ＢＢ状態下でより多くのメダルを獲得すべくスイカ当選時に入賞を成立させるか、を選択することができる。
【０１２７】
また、ＢＢ状態下では、全てのベルに当選した最初の遊技回において、選択演出が行われるとともに左ストップスイッチ４２の操作タイミングが記憶される。具体的には、赤ベル入賞が成立した場合に第１選択情報が記憶され、青ベル入賞が成立した場合に第２選択情報が記憶され、白ベル入賞が成立した場合に第３選択情報が記憶される。このため遊技者は、選択演出が行われた場合、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれを狙って左ストップスイッチ４２を操作するのかを選択する必要がある。
【０１２８】
次に、ＲＴ状態下における遊技性について説明する。
【０１２９】
ＲＴ状態では、「設定３」の場合、約４００分の１の確率で第１ＢＢに当選となり、約４００分の１の確率で第２ＢＢに当選となり、約５０．０分の１の確率でスイカに当選となり、約５０．０分の１の確率で全てのベルに当選となり、約１８．０分の１の確率で赤ベルに当選となり、約１８．０分の１の確率で青ベルに当選となり、約１８．０分の１の確率で白ベルに当選となり、約１８．０分の１の確率で赤チェリーに当選となり、約１８．０分の１の確率で青チェリーに当選となり、約１８．０分の１の確率で白チェリーに当選となり、約１．９６分の１の確率で再遊技に当選となる。
【０１３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、再遊技入賞を成立させることができる。
【０１３１】
上述した通り、左リール３２Ｌには、「赤７」図柄が６番の位置に１つだけ配置され、「白７」図柄が１３番の位置に１つだけ配置され、「青７」図柄が２０番の位置に１つだけ配置されている。各「７」図柄は、「７」図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている一方、例えば「赤７」図柄のみで考えた場合には、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されていない。このため、赤ベル，青ベル，白ベルのいずれかに当選となった場合には、左ストップスイッチ４２を所定のタイミングで操作する必要がある。ここで、ＲＴ状態では、いずれかのベルに当選となった場合、当選図柄の組合せが補助表示部６５に表示される。このため、遊技者は、補助表示部６５に表示された「７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作することにより、当選役と対応するベル入賞を成立させることができる。
【０１３２】
左リール３２Ｌには、「白チェリー」図柄が３番の位置に１つだけ配置され、「青チェリー」図柄が１０番の位置に１つだけ配置され、「赤チェリー」図柄が１７番の位置に１つだけ配置されている。このため、赤チェリー，青チェリー，白チェリーのいずれかに当選となった場合には、左ストップスイッチ４２の操作タイミングにより、チェリー入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする。
【０１３３】
ＲＴ状態は、いずれかのチェリー入賞が成立した場合に終了する。ＲＴ状態が終了した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、引き続きＲＴ状態で遊技を行いたい遊技者は、いずれかのチェリーに当選した場合、取りこぼしが発生するように左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０１３４】
ＲＴ状態では、いずれかのチェリーに当選した際にナビポイントが残っている場合、回避操作が報知される。具体的には、赤チェリーに当選した場合、「赤７」図柄が補助表示部６５に表示され、青チェリーに当選した場合、「青７」図柄が補助表示部６５に表示され、白チェリーに当選した場合、「白７」図柄が補助表示部６５に表示される。左リール３２Ｌには、「赤７」図柄と「赤チェリー」図柄が１０図柄分だけ離間して配置されており、「青７」図柄と「青チェリー」図柄が９図柄分だけ離間して配置されており、「白７」図柄と「白チェリー」図柄が９図柄分だけ離間して配置されている。つまり、左リール３２Ｌには、同色の「７」図柄と「チェリー」図柄が７図柄以上離間して配置されている。このため、当選チェリーと同色の「７」図柄を補助表示部６５に表示し、遊技者に表示された「７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作させることにより、当選チェリー入賞が成立することを回避させることができる。
【０１３５】
ナビポイントは、ＢＢ状態下でスイカに当選する毎に１０ポイント加算され、回避操作を報知する毎に１ポイント減算される。但し、当選チェリーと対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されている場合には、回避操作を報知したとしてもナビポイントが減算されない。加えて、ＲＴ状態下で最初に当選したチェリーが選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するものであった場合、ナビポイントが２０ポイント加算される。つまり、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態下で遊技者が行った操作により、ＲＴ状態の継続する遊技回数が変化するようになっている。
【０１３６】
選択演出は、ＢＢ状態に加えてＲＴ状態下でも行われる。したがって、遊技者は、ＲＴ状態の途中で選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更することができる。
【０１３７】
ナビポイントを全て消化した場合には、いずれかのチェリーに当選した際に移行予告音が出力されることがある。移行予告音が出力された場合、遊技者は、赤チェリー，青チェリー，白チェリーのいずれに当選したのかを推測し、当選したと推測したチェリー入賞の成立を回避すべく左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。上述した通り、選択記憶エリアに記憶された選択情報と対応するチェリーに当選した場合には、ナビポイントの有無に関わらず回避操作が報知される。つまり、移行予告音が出力された場合には、選択記憶エリアに記憶された選択情報と対応していないチェリーに当選したことを意味する。このため、遊技者は、選択演出が行われた際に狙った「７」図柄以外の「７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作することにより、チェリー入賞を回避できる確率を３分の１から２分の１に高めることができる。
【０１３８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１３９】
ＢＢ状態下では、全てのベルに当選した最初の遊技回において、選択演出を行うとともに、左ストップスイッチ４２の操作タイミングと対応する選択情報を記憶する構成とした。そして、ＲＴ状態下でいずれかのチェリーに当選し、選択記憶エリアに当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合には、ナビポイントを減算しない構成とした。かかる構成とすることにより、当選となった場合にナビポイントが減算されない特典が付与される役を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、選択演出の際に行われた遊技者の操作に基づいてナビポイントを減算したり減算しなかったりすることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１４０】
選択情報の記憶をＢＢ状態下で行う構成とした。ＲＴ状態にはＢＢ状態の終了後に移行するため、かかる構成とすることにより、ＲＴ状態下で赤チェリー，青チェリー，白チェリーのいずれに最も多く当選するか等を推測させながらＢＢ状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、ＲＴ状態に加えてＢＢ状態における遊技が単調化することをも抑制することが可能となる。
【０１４１】
選択演出を全てのベルに当選した場合に行う構成としたため、全てのベルに当選することを遊技者に期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、全てのベルに当選した場合にはストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず赤ベル入賞，青ベル入賞，白ベル入賞のいずれかを成立させることができるため、全てのベルに当選した場合に左ストップスイッチ４２の操作タイミングを把握する構成とすることにより、遊技者が不利益を被ることを回避したり、遊技者が疑念を抱いたりすることを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作タイミングを把握する構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。また例えば、赤ベルのみに当選した場合に左ストップスイッチ４２の操作タイミングを把握する構成とした場合には、遊技者が「赤７」図柄以外の「７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作した場合、取りこぼしが発生して遊技者に不利益を被らせてしまうこととなるからである。
【０１４２】
選択情報を記憶する場合には、赤ベル入賞，青ベル入賞，白ベル入賞のいずれが成立したかを判定し、成立したベル入賞と対応する選択情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチの操作タイミングを把握する構成とした場合であっても、成立したベル入賞を通じていずれの選択情報を記憶したかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。例えば、左ストップスイッチ４２が操作された際の到達図柄番号に基づいて選択情報を記憶する構成とした場合には、左リール３２Ｌが最大４図柄分滑った後に停止するため、いずれの選択情報が記憶されたかを遊技者が把握することが困難なものとなる。かかる懸念は、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量の劣った遊技者等にとって、より顕著なものとなる。かかる懸念を解消すべく、例えば左リール３２Ｌの下段に停止した図柄番号に基づいて選択情報を記憶する構成とすることも可能であるが、かかる構成においては、左リール３２Ｌの図柄配列を把握していなければいずれの選択情報が記憶されたかを把握することが困難なものとなる。これは、遊技の初心者等が本スロットマシン１０での遊技を敬遠することに繋がり得る。一方、成立したベル入賞と対応する選択情報を記憶する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消しつつ、いずれの選択情報を記憶したかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１４３】
ＲＴ状態をチェリー入賞のいずれかが成立した場合に終了する構成とし、ＲＴ状態下でいずれかのチェリーに当選した場合には、ナビポイントが残っている場合と、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合と、に回避操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、回避操作が報知されるか否かによってＲＴ状態の長さを変化させることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。すなわち、従来のＲＴ状態は所定回数の遊技が行われた場合に終了するものが一般的であったため、ＲＴ状態の終了時期が事前に把握できることからＲＴ状態における遊技が単調なものとなっていた。しかしながら、チェリー入賞のいずれかが成立した場合に終了する構成とした場合には、役の抽選結果及びチェリー入賞の成立有無によってＲＴ状態の終了時期を変化させることができる。また、ナビポイントが残っている場合に回避操作を報知するとともに、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合にナビポイントを減算しない構成とすることにより、選択演出が行われた際の遊技者の操作によって回避操作の報知回数を変化させることができる。さらに、ナビポイントが残っていない場合であっても、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合に回避操作を報知することにより、さらに回避操作の報知回数を変化させることができる。
【０１４４】
ここで、ナビポイントを設定する一方、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合にナビポイントを減算しない機能を備えない構成について考える。かかる構成においては、例えば１０ポイントのナビポイントが設定された場合、いずれのチェリーに当選したかに関わらず回避操作が１０回報知され、その後は回避操作が報知されなくなる。このため、かかる構成においては、役の抽選結果と、回避操作が報知されなくなった後の３分の１のチェリー入賞の回避確率と、により、ＲＴ状態の終了時期を変化させることができる一方、回避操作の報知されなくなる時期を事前に予測できるため、ＲＴ状態における遊技興趣の向上が十分に図れていない可能性が考えられる。一方、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合にナビポイントを減算しない機能を備えた構成においては、例えば１０ポイントのナビポイントが設定され、第１選択情報が記憶された場合、青チェリー又は白チェリーに当選した場合に回避操作が１０回報知されるとともに、赤チェリーに当選した場合に回避操作が全て報知されることとなる。この結果、赤チェリーに何回当選するかによって回避操作の報知されなくなる時期を変化させることが可能となり、ＲＴ状態における遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０１４５】
以上の結果、選択演出が行われた際の遊技者の操作によって回避操作の報知回数ひいてはＲＴ状態の長さを変化させることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１４６】
当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合には、ナビポイントの有無に関わらず回避操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、いずれかのチェリーに当選となる場合には選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成において、回避操作を報知しない場合に移行予告音を出力する構成としたため、いずれかのチェリーに当選となった遊技回を遊技者に的確に把握させることが可能となるとともに、移行予告音が出力されたことと、選択記憶エリアに記憶された選択情報と対応していないチェリーに当選したことと、を対応付けることができる。この結果、移行予告音が出力された場合に、選択演出が行われた際に行った操作を考慮した上でいずれのチェリーに当選したのかを推測させることが可能となり、チェリー入賞の成立を回避できる確率を高めることが可能となる。
【０１４７】
ＲＴ状態下で最初に当選したチェリーが選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するものであった場合、ナビポイントを２０ポイント加算する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態において、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに最初に当選となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、ナビポイントが２０ポイント加算される条件を、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選することを含む条件とすることにより、ＢＢ状態下で選択演出が行われた際に遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、ＲＴ状態下に加えてＢＢ状態下における遊技の単調化をも抑制することが可能となる。
【０１４８】
ＲＴ状態下で全てのベルに当選となった場合には、選択演出を行うとともに、左ストップスイッチ４２の操作タイミングと対応する選択情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態の途中で選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更することが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、ＢＢ状態下で第１選択情報を記憶させ、ＲＴ状態下で赤チェリーに繰り返し当選となった場合、遊技者は、ナビポイントが減算されずに済んだことに対して安堵する一方、そろそろ青チェリー等の他のチェリーに繰り返し当選する事象が発生するのではないかと考えるものと想定される。そこで、ＲＴ状態下で選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更可能な構成とすることにより、選択演出が行われるまでの各チェリーの当選状況等を遊技者に考慮させた上で選択情報を変更するか否かを選択させることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１４９】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５０】
（１）上記実施の形態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントを減算しない特典を付与する構成としたが、ナビポイントを１ポイント加算する特典を付与する構成としても良いし、ナビポイントを１ポイントではなく０．５ポイントだけ減算する特典を付与する構成としても良い。すなわち、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントを実質的に増加させる特典を付与する構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１５１】
（２）上記実施の形態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントの有無に関わらず回避操作を報知する構成としたが、ナビポイントが残っている場合に限って回避操作を報知する構成としても良い。かかる構成とした場合には、移行予告音が出力された際にチェリー入賞の成立を回避できる確率が３分の１となる。
【０１５２】
（３）上記実施の形態では、ＢＢ状態下で選択記憶エリアに選択情報を記憶し、当該記憶結果に基づいてＲＴ状態下でナビポイントを減算したり減算しなかったりする構成としたが、ＲＴ状態下で選択記憶エリアに選択情報を記憶し、当該記憶結果に基づいてナビポイントを減算したり減算しなかったりする構成としても良い。すなわち、選択情報が記憶される期間と、記憶結果に基づいて特典が付与される期間と、が異なる構成ではなく同一の構成であっても良い。但し、かかる構成とした場合には、選択情報を記憶する前にいずれかのチェリーに当選となる可能性が生じるため、例えばＲＴ状態の１ゲーム目に役の抽選結果に関わらず選択情報を記憶する構成とすることが望ましい。
【０１５３】
（４）上記実施の形態では、全てのベルに当選となった場合に選択情報を記憶する構成としたが、スイカ等の他の役に当選となった場合に選択情報を記憶する構成としても良いし、外れとなった場合に選択情報を記憶する構成としても良い。但し、これら構成とする場合には、取りこぼしの発生や遊技者が疑念を抱くことを回避するため、役の抽選結果を報知することが望ましい。
【０１５４】
（５）上記実施の形態では、いずれのベル入賞が成立したかによって左ストップスイッチ４２の操作タイミングを把握し、対応する選択情報を記憶する構成としたが、到達図柄番号によって左ストップスイッチ４２の操作タイミングを把握する構成としても良いことはいうまでもない。
【０１５５】
また、選択情報を記憶する場合に、リールが回転した後に停止指令を発生させることができない無効期間を設定し、当該無効期間になされた左ストップスイッチ４２の操作タイミングを把握する構成としても良い。
【０１５６】
加えて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を把握し、対応する選択情報を記憶する構成としても良い。例えば、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１選択情報を記憶し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第２選択情報を記憶し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第３選択情報を記憶する構成とする。
【０１５７】
（６）上記実施の形態では、いずれのベル入賞が成立したかによって左ストップスイッチ４２の操作タイミングを把握し、対応する選択情報を記憶する構成、すなわち左ストップスイッチ４２に対して実際になされた操作タイミングに基づいて選択情報を記憶する構成としたが、例えば、記憶させることが可能な操作方法を補助表示部６５に表示し、表示制御装置８１に接続された選択用スイッチ等を操作させて記憶される操作方法を選択させる構成としても良い。かかる選択は、ゲームの途中で行わせる構成としても良いし、ゲームが終了してから次ゲームが開始されるまでの間に行わせる構成としても良い。
【０１５８】
（７）上記実施の形態では、ＢＢ状態におけるスイカの当選回数によってナビポイントが決定される構成、すなわちナビポイントの初期値が変動する構成としたが、ナビポイントの初期値が予め定めた所定数（例えば２０）に固定されている構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、選択記憶エリアに記憶されている選択情報によって回避操作の報知回数が前記所定数から変化するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１５９】
（８）上記実施の形態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントが減算されない遊技状態のみを備える構成としたが、複数の遊技状態を備える構成としても良い。
【０１６０】
一例として、ナビポイントが２０ポイント設定されるとともに、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントが減算されない第１のＲＴ状態と、ナビポイントが３０ポイント設定されるとともに、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントが０．５ポイント減算される第２のＲＴ状態と、を備える構成について説明する。なお、基本的な構成は上記実施の形態と同じため、相違点についてのみ説明する。
【０１６１】
先ず、主制御装置１０１の相違点について説明すると、メダルが規定数ベットされた場合にベットコマンドを表示制御装置８１に対して出力する構成とする。
【０１６２】
次に、表示制御装置８１の相違点について説明する。
【０１６３】
上記実施の形態では、抽選結果コマンド処理において、ＢＢ状態下でスイカに当選した場合、ナビポイントを１０ポイント加算する処理を行ったが、かかる処理を行わない構成とする（ステップＳ８０９、図１９参照）。
【０１６４】
状態コマンド処理では、ＢＢ状態が終了したか否かを判定し、ＢＢ状態が終了した場合に遊技状態選択演出を開始させる処理を行う。遊技状態選択演出では、第１のＲＴ状態に移行することを示す第１キャラクタと、第２のＲＴ状態に移行することを示す第２キャラクタと、を所定間隔（例えば３秒）周期で交互に補助表示部６５に表示する。
【０１６５】
ベットコマンドを受信した場合に行うベットコマンド処理では、遊技状態選択演出を行っているか否かを判定し、行っていない場合にはそのまま本処理を終了する。遊技状態選択演出を行っている場合には、ＲＴ状態下での遊技を開始すべくメダルが規定数ベットされたことを意味するため、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、補助表示部６５に第１キャラクタと第２キャラクタのいずれを表示しているかを把握する。そして、第１キャラクタを表示している場合には、ナビポイントカウンタに２０を設定するとともに第１フラグをセットし、遊技状態設定処理を終了する。第２キャラクタを表示している場合には、ナビポイントカウンタに３０を設定するとともに第２フラグをセットし、遊技状態設定処理を終了する。
【０１６６】
つまり、ＢＢ状態が終了した場合には、第１のＲＴ状態と第２のＲＴ状態のいずれに移行させるかをメダルのベット操作を通じて選択させる構成とする。
【０１６７】
回避操作報知処理では、ステップＳ１１０２にて当選チェリーと対応する選択情報が記憶されていると判定した場合、特典判断処理を行う。特典判断処理では、第１フラグと第２フラグのいずれがセットされているかを判定する。第２フラグがセットされている場合には、ナビポイントを０．５ポイント減算した後に特典判断処理を終了し、第１フラグがセットされている場合には、ナビポイントを減算することなく特典判断処理を終了する。なお、第２フラグがセットされている状況でナビポイントカウンタの値が０である場合には、減算するナビポイントが残っていないため、そのまま特典判断処理を終了する。つまり、特典判断処理では、ナビポイントを減算しない特典を付与するのか、ナビポイントを０．５ポイントだけ減算する特典を付与するのかを判断し、対応する特典を付与する。特典判断処理は、ステップＳ１１０９の前に行っても良いし、ステップＳ１１０９とステップＳ１１１０の間で行っても良い。
【０１６８】
かかる構成とした場合には、第１のＲＴ状態を選択した場合、ＲＴ状態において回避操作の報知回数が２０回分保証され、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントが減算されることなく回避操作が報知されることとなる。一方、第２のＲＴ状態を選択した場合には、ＲＴ状態において回避操作の報知回数が３０回分保証されるものの、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選したとしてもナビポイントが０．５ポイントだけ減算されてしまうこととなる。したがって、報知回数の保証回数は少ないものの選択情報に基づく特典が多い第１のＲＴ状態と、報知回数の保証回数は多いものの選択情報に基づく特典が少ない第２のＲＴ状態と、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６９】
（９）上記実施の形態では、最初に当選したチェリーが選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するものであった場合、ナビポイントを２０ポイント加算する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選したことを含む特定条件が成立した場合に、ナビポイントを減算しない特典に加えて他の特典を付与する構成であれば良い。
【０１７０】
例えば、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに連続して当選した場合、ナビポイントを減算しない特典に加えてその都度ナビポイントを１ポイント加算する特典を付与する。
【０１７１】
例えば、ＲＴ状態の１ゲーム目に選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントを２０ポイント加算する特典を付与し、２ゲーム目に前記チェリーに当選した場合、ナビポイントを１０ポイント加算する特典を付与し、３ゲーム目に前記チェリーに当選した場合、ナビポイントを５ポイント加算する特典を付与する。
【０１７２】
（１０）上記実施の形態では、ＲＴ状態において選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更可能な構成としたが、変更できない構成としても良い。
【０１７３】
（１１）上記実施の形態では、選択記憶エリアに第１選択情報〜第３選択情報のいずれか１つのみを記憶可能な構成としたが、全ての選択情報を記憶可能な構成としても良い。具体的には、選択記憶エリアを第１選択情報〜第３選択情報の全てを同時に記憶可能な構成とする。そして、入賞結果コマンド処理において、選択記憶エリアの初期化を行わない構成とする。かかる構成とした場合には、ＲＴ状態下で全てのベルに当選する毎に選択記憶エリアに記憶されている選択情報を増加させることが可能となり、ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。ちなみに、選択記憶エリアに第１選択情報〜第３選択情報の全てが記憶された場合には、いずれのチェリーに当選した場合であってもナビポイントが減算されなくなるため、ＢＢ入賞が成立するまで継続するＲＴ状態となる。
【０１７４】
（１２）上記実施の形態では、選択記憶エリアにいずれの選択情報が記憶されるかにより、ＲＴ状態における回避操作の報知回数が変化し、その結果としてＲＴ状態の長さが変化する構成としたが、ＲＴ状態を備えていないスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０１７５】
例えば、上記実施の形態において、ＲＴ状態は備えず、いずれかのベルに当選した場合に当選図柄を報知するＡＴ状態のみを備えた構成とし、ＢＢ状態が終了した場合にＲＴ状態ではなくＡＴ状態に移行する構成とする。ＡＴ状態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するベルに当選した場合、ナビポイントを減算せず、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応していないベルに当選した場合、ナビポイントを減算する構成とする。そして、ナビポイントが０となった場合に、ＡＴ状態が終了する構成とする。かかる構成とした場合であっても、選択記憶エリアにいずれの選択情報が記憶されるかによってＡＴ状態の長さを変化させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７６】
（１３）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１７７】
（１４）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１７８】
（１５）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１７９】
（１６）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１８０】
（１７）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８１】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１８２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１８３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞（赤チェリー入賞、青チェリー入賞、白チェリー入賞）を成立させることができる特定操作（チェリー入賞を成立させることができる操作）が異なる特定結果（ＩＶ＝８〜１０の際に当選）が複数生じる抽選情報（ＲＴ状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段（表示制御装置８１の選択操作記憶処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９１１）と、
前記操作方法把握手段の把握結果と対応する把握結果情報（選択情報）を記憶する把握結果情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた選択記憶エリア）と、
第１特定期間（第１のＲＴ状態）を設定する第１特定期間設定手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ５１７、表示制御装置８１）と、
第２特定期間（第２のＲＴ状態）を設定する第２特定期間設定手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ５１７、表示制御装置８１）と、
回数情報（ナビポイント）を設定する回数情報設定手段（表示制御装置８１のナビポイント設定処理機能）と、
前記回数情報を記憶する回数情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたナビポイントカウンタ）と、
前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、前記特定操作又は前記特定入賞の成立を回避できる回避操作を示唆する示唆演出（回避操作を報知する演出）を実行する示唆演出実行手段（補助表示部６５等）と、
前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特定特典（ナビポイントを減算しない特典、ナビポイントを０．５ポイントだけ減算する特典）を付与する特定特典付与手段（表示制御装置８１）と
を備え、
前記回数情報設定手段は、前記第１特定期間となる場合に第１回数（３０）を示す第１回数情報を設定するとともに、前記第２特定期間となる場合に前記第１回数より少ない第２回数（２０）を示す第２回数情報を設定し、
前記特定特典付与手段は、前記第１特定期間である場合に第１特定特典（ナビポイントを０．５ポイントだけ減算する特典）を付与するとともに、前記第２特定期間である場合に前記第１特定特典よりも前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる度合いが大きい第２特定特典（ナビポイントを減算しない特典）を付与し、
さらに、
遊技者の操作に基づいて前記第１特定期間と前記第２特定期間のいずれを設定するかを決定する決定手段（表示制御装置８１）を設けたことを特徴とする遊技機（別例（８））。
【０１８４】
本遊技機によれば、停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該結果と対応する把握結果情報が記憶される。各特定期間では、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、特定操作又は特定入賞の成立を回避できる回避操作を示唆する示唆演出が実行される。そして、各特定期間に役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、役の抽選結果と対応する把握結果情報が把握結果情報記憶手段に記憶されている場合には、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者が把握させた操作方法によって各特定期間における示唆演出の実行回数を変化させることが可能となり、各特定期間における特定入賞の成立回数又は特定入賞の成立を回避できる回数を変化させることが可能となる。この結果、各特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、役の抽選結果と対応する把握結果情報が把握結果情報記憶手段に記憶されている場合に特定特典を付与する構成とすることにより、特定特典が付与される特定結果を遊技者に選択させることが可能となり、操作方法を把握させることに対して遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０１８５】
さらに、第１特定期間では、第１回数を示す第１回数情報が設定されるとともに第１特定特典が付与される。第２特定期間では、第１回数より少ない第２回数を示す第２回数情報が設定される一方、第１特定特典よりも回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる度合いが大きい第２特定特典が付与される。そして、遊技者の操作に基づいて第１特定期間と第２特定期間のいずれを設定するかが決定される。かかる構成とすることにより、特定特典の有利度合いは小さいものの設定される回数情報が多い第１特定期間と、特定特典の有利度合いは大きいものの設定される回数情報が少ない第２特定期間と、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１８６】
以上の結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８７】
なお、「回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特典」とは、例えば回数情報記憶手段に記憶された回数情報を増加させる特典や、示唆演出の実行回数を計測する計測手段（表示制御装置８１のナビポイント減算処理機能Ｓ１１０５）を備え、示唆演出を行った場合に前記計測手段が前記示唆演出の実行回数を計測しない特典等が代表例として挙げられる。
【０１８８】
遊技機２．上記遊技機１において、前記特定特典付与手段は、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に関わらず、前記示唆演出実行手段に前記示唆演出を実行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０１８９】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、役の抽選結果と対応する把握結果情報が把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に関わらず示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなる場合には把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、各特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１９０】
遊技機３．上記遊技機２において、前記各特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を実行しない場合に、前記特定結果のいずれかとなったことを示唆する示唆手段（スピーカ６４等）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
本遊技機によれば、各特定期間に役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、示唆演出実行手段が示唆演出を実行しない場合に、特定結果のいずれかとなったことが示唆される。かかる構成とすることにより、適正な遊技回において特定結果のいずれとなったかを遊技者に推測させることが可能となる。また、上記遊技機２に本構成を適用することにより、特定結果のいずれかとなったことが示唆されたことと、把握結果情報記憶手段に記憶されていない把握結果情報と対応する特定結果となったことと、を対応付けることができる。この結果、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、示唆演出が行われなかった場合に、遊技者は把握させた操作方法を考慮した上でいずれの特定結果となったのかを推測することが可能となり、特定入賞を成立させることができる確率又は特定入賞の成立を回避できる確率を高めることが可能となる。
【０１９２】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記特定入賞が成立した場合に対応する特定期間を終了させる特定期間終了手段（主制御装置１０１のＲＴ状態終了処理機能Ｓ６０３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、各特定期間は特定入賞が成立した場合に終了する。かかる構成においては、示唆演出の実行回数によって各特定期間の長さが変化することとなるため、本構成を上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかの構成に適用することにより、各特定期間における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０１９４】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、所定期間（ＢＢ状態）を設定する所定期間設定手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ５０４）を備え、前記各特定期間設定手段を、前記所定期間の終了後に対応する特定期間を設定する構成とするとともに、前記操作方法把握手段を、前記所定期間であることに基づいて前記停止操作手段になされた操作方法を把握する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
本遊技機によれば、所定期間であることに基づいて停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該結果と対応する把握結果情報が記憶される。そして、所定期間の終了後の特定期間において把握結果情報に基づいて特定特典が付与されたり付与されなかったりする。かかる構成とすることにより、特定期間における遊技を考慮させながら所定期間の遊技を行わせることが可能となり、各特定期間に加えて所定期間における遊技が単調化することをも抑制することが可能となる。
【０１９６】
遊技機６．上記遊技機５において、前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記所定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として前記停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞（赤ベル入賞、青ベル入賞、白ベル入賞）を成立させることができる所定結果（ＩＶ＝２の際に当選）が生じる所定抽選情報（ＢＢ状態用抽選テーブル）を記憶し、前記操作方法把握手段を、前記役の抽選結果が前記所定結果である場合に前記停止操作手段になされた操作方法を把握する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
本遊技機によれば、所定期間では、役の抽選結果が所定結果となった場合に停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が所定結果となることを遊技者に期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となる。また、停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞を成立させることができる所定結果となった場合に操作方法が把握される構成とすることにより、遊技者が疑念を抱くことを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作方法が把握される構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。
【０１９８】
遊技機７．上記遊技機６において、前記役の抽選結果が前記所定結果である場合、複数の所定役（赤ベル、青ベル、白ベル）に当選となる構成とし、前記循環表示手段には、規定停止操作手段（左ストップスイッチ４２）の操作タイミングによって異なる所定役と対応する所定入賞（赤ベル入賞、青ベル入賞、白ベル入賞）が成立するよう各所定役と対応する所定絵柄（「赤７」図柄、「青７」図柄、「白７」図柄）を循環表示させ、前記操作方法把握手段を、少なくとも前記規定停止操作手段の操作タイミングを把握する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９９】
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果である場合、規定停止操作手段の操作タイミングによって異なる所定役と対応する所定入賞が成立する。そして、操作方法把握手段は、少なくとも規定停止操作手段の操作タイミングを把握する。停止操作手段の操作タイミングを把握する構成とした場合には、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量の劣った遊技者等が、どのような操作タイミングを把握させたかを遊技者自身が把握できない可能性が考えられる。しかしながら、規定停止操作手段の操作タイミングによって異なる所定役と対応する所定入賞が成立する構成とするとともに、規定停止操作手段の操作タイミングを把握する構成とした場合には、いずれの所定入賞が成立したかを通じて規定停止操作手段の操作タイミングを遊技者に把握させることが可能となる。
【０２００】
遊技機８．上記遊技機７において、前記把握結果情報記憶手段は、成立した所定入賞と対応する把握結果情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【０２０１】
本遊技機によれば、成立した所定入賞と対応する把握結果情報を記憶するため、どのような操作方法を把握したのかを遊技者に容易に把握させることができる。
【０２０２】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む特定条件（選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに最初に当選すること）が成立したか否かを判定する特定条件判定手段（表示制御装置８１の初回当選チェリー判定処理機能Ｓ１１０７，Ｓ１１１０）と、前記特定条件が成立した場合、規定特典（ナビポイントを２０ポイント加算する特典）を付与する規定特典付与手段（表示制御装置８１のナビポイント加算処理機能Ｓ１１１２）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
本遊技機によれば、役の抽選結果が把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む特定条件が成立した場合、規定特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して規定特典が付与されることを期待させつつ遊技を行わせることが可能となり、各特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、特定条件を、役の抽選結果が把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む構成とすることにより、操作方法を把握させることに対して遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２０４】
遊技機１０．上記遊技機９において、前記特定条件判定手段は、前記各特定期間において最初に発生した特定結果が、前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果であった場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【０２０５】
本遊技機によれば、各特定期間において最初に発生した特定結果が、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果であった場合、規定特典が付与される。かかる構成とすることにより、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果が最初に発生することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、各特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０６】
遊技機１１．上記遊技機９又は遊技機１０において、前記特定条件判定手段は、前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果が連続して発生した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【０２０７】
本遊技機によれば、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果が連続して発生した場合、規定特典が付与される。かかる構成とすることにより、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となった場合に、次遊技回にも上記特定結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、各特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０８】
遊技機１２．上記遊技機１乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記把握結果情報記憶手段に記憶された把握結果情報を、前記停止操作手段になされた操作方法に基づいて前記各特定期間に変更する把握結果情報変更手段（表示制御装置８１のＲＴ状態下における選択操作記憶処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９１１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
本遊技機によれば、把握結果情報記憶手段に記憶された把握結果情報を各特定期間に変更可能となっている。かかる構成とすることにより、特定特典が付与される契機を遊技者の操作によって変更することが可能となり、各特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【符号の説明】
【０２１０】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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