(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、
前記記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントと、対戦処理における地位を示す階級レベルと、前記階級レベルに対応する階級ポイントとの関係を示す階級ポイントテーブルとが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択するステップと、
前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップと、
前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルに昇格した場合には、前記一のプレイヤの階級ポイントを、前記階級ポイントテーブルに基づき、前記昇格した階級レベルに対応した階級ポイントに増加するステップと
を実行させるためのゲーム装置制御プログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部に、
対戦処理の結果、プレイヤの階級ポイントが増加する場合には、前記階級ポイントテーブルに基づいて前記プレイヤの階級レベルを昇格させ、プレイヤの階級ポイントが減少する場合には、前記プレイヤの階級レベルを降格させずに維持するように、前記プレイヤの階級レベルを決定するステップ
を更に実行させるためのゲーム装置制御プログラム。
【請求項３】
プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、
前記記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントと、対戦処理における地位を示す階級レベルと、前記階級レベルに対応する階級ポイントとの関係を示す階級ポイントテーブルとが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択するステップと、
前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップと、
前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルに昇格した場合には、前記一のプレイヤの階級ポイントを、前記階級ポイントテーブルに基づき、前記昇格した階級レベルに対応した階級ポイントに増加するステップと
を実行させるためのゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置であって、
前記記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントと、対戦処理における地位を示す階級レベルと、前記階級レベルに対応する階級ポイントとの関係を示す階級ポイントテーブルとが記憶され、
前記制御部は、
プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択するステップと、
前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップと、
前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルに昇格した場合には、前記一のプレイヤの階級ポイントを、前記階級ポイントテーブルに基づき、前記昇格した階級レベルに対応した階級ポイントに増加するステップと
を実行することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが対戦する対戦処理を行うゲーム装置を制御するゲーム装置制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤがそれぞれゲーム装置を操作して、格闘ゲームや、戦闘ゲーム、囲碁、将棋等の対戦ゲームを行うゲームシステムが存在している。
【０００３】
近年は、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置を、インターネットを介して接続し、地域的に離れたプレイヤ同士により対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。
【０００４】
このようなゲームシステムにおいては、プレイヤの参加意欲を高めるために、プレイヤに対戦ゲームの勝利によりポイントを与えるとともに、対戦ゲームにおけるプレイヤの地位を表す段位、位階等の階級を与えることが行われている。プレイヤに与えられるポイントの上昇・下降に応じて、そのプレイヤの階級の上昇・下降する。
【０００５】
このようにして与えられたポイントや階級に基づき、同格のプレイヤ同士で対戦マッチングを行うことにより、ゲームの対戦の面白さをより高めることが行われている。
【０００６】
このようなゲームシステムの一種として、ＩＣカードを用いてプレイヤの勝敗結果に基づくポイントを管理し、また、プレイアイテムとして紙、プラスチック等のカードを用いたものが知られている（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−１０２３９０号公報
【特許文献２】特開２００６−１０９９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなゲームシステムにおいては、対戦ゲームの結果、勝利したプレイヤにポイントを与え、敗戦したプレイヤからポイントを奪うことになる。
【０００８】
ポイントを与える方法として、例えば、初心者にポイントが多く与えられるよう、プレイヤの階級が低い場合には、勝利時に得られるポイントを多くするが、敗戦時に失うポイントを少なくし、プレイヤの階級が高い場合には、勝利時に得られるポイントを少なくするが、敗戦時に失うポイントを多くする設定が提案されている。
【０００９】
しかしながら、この提案された設定では、階級の低い初心者にゲームの参加意欲を高めるという利点があるものの、結局、初心者や熟練者を含む全てのプレイヤのポイントが所定の平均値に近づくようになり、階級の高い熟練のプレイヤにとっては不利であるという不公平感がある。
【００１０】
そのため、プレイヤの実力を正確に反映し、ポイントに対する信頼性を担保するために、通常は、勝利したプレイヤに与えるポイントと、敗戦したプレイヤから奪うポイントとを同数とすることが望ましい。
【００１１】
しかしながら、そのように設定した場合には、ゲームシステムに参加した当初はプレイヤの実力に応じてポイントを獲得して階級が上昇していく。
【００１２】
しかしながら、対戦ゲームのマッチングは、通常、同じレベルのプレイヤと対戦するように設定される。このため、プレイヤが実力相応の階級となった場合には、同じレベルのプレイヤとの対戦が続くようになり、結果として大幅なスキルの上昇などが無いまま普通にプレイをしている限り、ポイントが上下はするものの階級が上がらない飽和状態となる。
【００１３】
このため、ゲームに参加する期間が長くなると、多くの回数ゲームをプレイしたプレイヤほど階級が一定の段階から先に昇格できなくなり、結果としてのゲームへの参加意欲が減退していきやすいという問題があった。
【００１４】
本発明の目的は、ゲームの勝敗を元にした階級ポイントの増減を不公平に感じさせないようにしつつ、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントと、対戦処理における地位を示す階級レベルと、前記階級レベルに対応する階級ポイントとの関係を示す階級ポイントテーブルとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択するステップと、前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップと、前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルに昇格した場合には、前記一のプレイヤの階級ポイントを、前記階級ポイントテーブルに基づき、前記昇格した階級レベルに対応した階級ポイントに増加するステップとを実行させる。
【００１７】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記ゲーム装置の制御部に、対戦処理の結果、プレイヤの階級ポイントが増加する場合には、前記階級ポイントテーブルに基づいて前記プレイヤの階級レベルを昇格させ、プレイヤの階級ポイントが減少する場合には、前記プレイヤの階級レベルを降格させずに維持するように、前記プレイヤの階級レベルを決定するステップを更に実行させるようにしてもよい。
【００１８】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、かつ、前記他のプレイヤのポイントが、前記階級ポイントテーブルに基づいた、前記他のプレイヤの階級に対応するポイントよりも少ないことを条件として、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップとを実行させるようにしてもよい。
【００１９】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、かつ、前記一のプレイヤのポイントが、前記他のプレイヤのポイントよりも多いことを条件として、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップとを実行させるようにしてもよい。
【００２０】
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、かつ、前記一のプレイヤのポイントが、前記階級ポイントテーブルに基づいた、前記一のプレイヤの階級に対応するポイントであることを条件として、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップとを実行させるようにしてもよい。
【００２１】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置であって、前記記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントと、対戦処理における地位を示す階級レベルと、前記階級レベルに対応する階級ポイントとの関係を示す階級ポイントテーブルとが記憶され、前記制御部は、プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択するステップと、前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、前記一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、前記一のプレイヤの階級レベルを前記他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップと、前記一の対戦処理の結果、前記一のプレイヤの階級レベルが前記他のプレイヤの階級レベルに昇格した場合には、前記一のプレイヤの階級ポイントを、前記階級ポイントテーブルに基づき、前記昇格した階級レベルに対応した階級ポイントに増加するステップとを実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本願発明によれば、ゲーム装置の記憶部に、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントと、対戦処理における地位を示す階級レベルと、階級レベルに対応する階級ポイントとの関係を示す階級ポイントテーブルとが記憶され、ゲーム装置の制御部に、プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択するステップと、一の対戦処理の結果、一のプレイヤの階級レベルが他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、一のプレイヤの階級レベルを他のプレイヤの階級レベルに昇格するステップと、一の対戦処理の結果、一のプレイヤの階級レベルが他のプレイヤの階級レベルに昇格した場合には、一のプレイヤの階級ポイントを、階級ポイントテーブルに基づき、昇格した階級レベルに対応した階級ポイントに増加するステップとを実行させるようにしたので、ゲームの勝敗を元にした階級ポイントの増減を不公平に感じさせないようにしつつ、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００２４】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレイヤ同士であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２５】
アミューズメント施設は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置が設けられている。
【００２６】
プレイヤはゲーム装置にコインを投入して対戦ゲームを行う。ゲーム装置にはＩＣカードであるメンバーズカードを読み取るためのＩＣカードリーダライタが設けられている。
【００２７】
各ゲーム装置はアミューズメント施設内のＬＡＮに接続されており、アミューズメント施設内の他のゲーム装置と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設のＬＡＮはＶＰＮと呼ばれる仮想専用回線のネットワークに接続されており、他のアミューズメント施設内のゲーム装置とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２８】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置を図１乃至図４を用いて説明する。図１及び図２は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。図３は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。図４は本実施形態によるゲームシステムで用いられるＩＣカードの構成を示す図である。
【００２９】
本実施形態では、ゲーム装置をプレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプの対戦ゲームにも適用できるのは言うまでもない。
【００３０】
本実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用いている。カードの裏面にはコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられている。また、カードの代わりに、底面にコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられたフィギュア等を用いてもよい。
【００３１】
図１及び図２に示すように、ゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、後述する複数の端末装置１６ａ〜１６ｈにおけるゲーム制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。
【００３２】
メイン制御部１４は、ゲーム装置１０における複数の端末装置１６ａ〜１６ｈを制御する制御装置として機能する。
【００３３】
大型パネルディスプレイ１２は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一（ネットワークでのゲームランキングの上位入賞）を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
【００３４】
初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット（アイテム）を購入して端末装置１６ａ〜１６ｈが設置された座席に着席する。
【００３５】
このスタートセットには、戦闘結果、階級ポイント等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード１８と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のプレイアイテムであるカード２０とが含まれる。
【００３６】
ＩＣカード１８は、当該プレイヤがゲーム中で使用したカード２０の種類およびカードデータに対応するゲーム内の登場キャラクタである武将等の特性（武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等）および過去の戦闘結果、勝敗に応じて獲得された階級ポイント等が記憶されている。ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００３７】
カード２０は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。
【００３８】
端末装置１６ａ〜１６ｈは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置１６ａについて説明する。
【００３９】
端末装置１６ａは、図２に示すように、プレイヤが所有するカード２０を載置するためのカード配置パネル２２と、戦闘の画像等が表示されるモニタ２４と、ＩＣカード１８が挿入されるＩＣカードリーダライタ２６と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部２８とが設けられている。
【００４０】
カード配置パネル２２の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン３０が設けられ、カード配置パネル２２の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン３２が設けられている。
【００４１】
本実施形態のゲーム装置１０においては、図３に示すように、メイン制御部１４は、ＬＡＮ（Local Area Network）のハブ３４を介して、大型パネルディスプレイ１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと接続され、更には、ＶＰＮと呼ばれる仮想専用回線３８に接続されている。
【００４２】
メイン制御部１４には、図示しないが、ＣＰＵ、メモリ（ＲＡＭ）、モニタ、キーボード等が設けられている。
【００４３】
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置１０もそれぞれ仮想専用回線３８に接続されている。
【００４４】
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置１０を管理するためにサーバ３９が設けられ、サーバ３９も仮想専用回線３８に接続されている。サーバ３９には、図示しないが、ＣＰＵ、メモリ（ＲＡＭ）、モニタ、キーボード等が設けられている。
【００４５】
サーバ３９は、複数のゲーム装置１０における複数の端末装置１６ａ〜１６ｈを制御する制御装置としても機能する。
【００４６】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４０、メモリ（ＲＡＭ）４１、入出力インターフェース４２、サウンド回路４４、グラフィック表示回路４６を有する。
【００４７】
メモリ（ＲＡＭ）４０には、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
【００４８】
入出力インターフェース４２は、ハブ３４を介してメイン制御部１４に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ１２を操作するためのスイッチ類４８が接続されている。
【００４９】
サウンド回路４４は、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類５０に接続されている。
【００５０】
グラフィック表示回路４６は、ＣＰＵ３８からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【００５１】
各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ５２、メモリ（ＲＡＭ）５４、入出力インターフェース５６、サウンド回路５８、グラフィック表示回路６０を有する。
【００５２】
メモリ（ＲＡＭ）５４には、モニタ２４に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。
【００５３】
入出力インターフェース５６は、メイン制御部１４の他に、ＩＣカードリーダライタ２６、カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ６２およびモニタ２４を操作するためのスイッチ類６４が接続されている。
【００５４】
サウンド回路５８は、モニタ２４に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類６６に接続されている。
【００５５】
グラフィック表示回路６０は、ＣＰＵ５２からの制御信号により選択された画像をモニタ２４に表示させる。
【００５６】
（ＩＣカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムで用いるＩＣカード１８の構成について図４を用いて説明する。
【００５７】
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはメンバーズカードであるＩＣカード１８を読み取らせて、対戦ゲームに参加する。ＩＣカード１８には、図４に示すデータが格納されている。
【００５８】
ＩＣカード１８のデータは次の各欄により構成されている。
１．ＩＣカードを識別するための「カードＩＤ」欄
２．プレイヤの登録名を示す「プレイヤ登録名」欄
３．プレイヤの戦績を示す「プレイヤ戦績」欄
４．対戦ゲームにおける勝敗により変化するポイントの累計を示す「階級ポイント」欄
５．対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル（位階名）」欄
６．プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
７．プレイヤのゲーム情報（キャラクタごとの所有武器、連勝数、所属チーム等）を示す「ゲーム情報」欄
なお、「階級ポイント」はポイント値という数値であり、「階級レベル」はレベル値という数値である。
【００５９】
（対戦ゲームの位階システムの概要）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームである戦乱バトルゲームの位階システムの概要について説明する。
【００６０】
本実施形態のゲームシステムに参加するプレイヤには、ＩＣカードの構成で説明したように、対戦ゲームにおける戦功を示す「階級ポイント」と、対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル（位階名）」が与えられる。
【００６１】
「階級ポイント」は、対戦ゲームにおける勝敗に応じて与えられる。勝利したプレイヤには勝利の態様に基づいて所定数の階級ポイント、例えば、＋５０階級ポイントが与えられる。敗戦したプレイヤには、勝利したプレイヤに与えた所定数の階級ポイントの負の階級ポイント、例えば、−５０階級ポイントが与えられる。
【００６２】
本実施形態では、階級ポイントの価値を担保するために、勝利したプレイヤに与えた階級ポイントと、敗戦したプレイヤに与えた階級ポイントとの合計値がゼロになるように定められている。
【００６３】
これにより、階級レベルの低いプレイヤの場合は敗戦時のリスクが低く、階級レベルの高いプレイヤの場合は敗戦時のリスクが高いというような不公平感をプレイヤが感じないようにしている。
【００６４】
「階級レベル（位階名）」は、プレイヤが所持している「階級ポイント」に基づいて与えられる。階級レベル（位階名）と階級ポイントの関係を示す階級ポイントテーブルを図５に示す。なお、階級レベル（位階名）と階級ポイントの関係は、図５の具体例に限らないことはいうまでもない。
【００６５】
階級ポイントが０〜９９のプレイヤは、階級レベルが「１」で位階名が「一般兵」である。
【００６６】
階級ポイントが１００〜１９９のプレイヤは、階級レベルが「２」で位階名が「指揮官」である。
【００６７】
階級ポイントが２００〜３９９のプレイヤは、階級レベルが「３」で位階名が「小隊長」である。
【００６８】
階級ポイントが４００〜５９９のプレイヤは、階級レベルが「４」で位階名が「中隊長」である。
【００６９】
階級ポイントが６００〜７９９のプレイヤは、階級レベルが「５」で位階名が「大隊長」である。
【００７０】
階級ポイントが８００〜１０９９のプレイヤは、階級レベルが「６」で位階名が「提督」である。
【００７１】
階級ポイントが１１００〜１３９９のプレイヤは、階級レベルが「７」で位階名が「司令官」である。
【００７２】
階級ポイントが１４００〜１７９９のプレイヤは、階級レベルが「８」で位階名が「将軍」である。
【００７３】
階級ポイントが１８００〜２１９９のプレイヤは、階級レベルが「９」で位階名が「皇帝」である。
【００７４】
階級ポイントが２２００以上のプレイヤは、階級レベルが「１０」で位階名が「大皇帝」である。
【００７５】
（階級レベル（位階名）の昇格・降格）
階級レベル（位階名）は、原則としてプレイヤが所持している階級ポイントに基づいて設定されるが、本実施形態では、プレイヤの勝利時（階級ポイントの増加時）と敗戦時（階級ポイントの減少時）とでは、異なる態様で変化する。
【００７６】
プレイヤが対戦ゲームに勝利して階級ポイントが増加して階級レベル（位階名）間の閾値を超えた場合には、上位の階級レベル(位階名)に昇格する。
【００７７】
例えば、図６に示すように、１０８０階級ポイントを有する階級レベルが「６」で位階名が「提督」であるプレイヤが、対戦ゲームに勝利して５０階級ポイントを取得すると、１１３０階級ポイントとなり、階級レベル（位階名）が「６（提督）」と「７（司令官）」の間の閾値である階級ポイント「１１００」を超えるので、そのプレイヤの階級レベル（位階名）は「７（司令官）」となる。
【００７８】
これに対し、プレイヤが対戦ゲームに敗戦して階級ポイントが減少して階級レベル（位階名）間の閾値を超えた場合でも、階級レベル（位階名）は降格せず変化しない。
【００７９】
例えば、図６に示すように、１８３０階級ポイントを有する階級レベルが「９」で位階名が「皇帝」であるプレイヤが、対戦ゲームに敗戦して５０階級ポイントを失ったとすると、１７８０階級ポイントとなるが、階級レベル（位階名）は「９（皇帝）」のままであり「８（将軍）」に降格しない。
【００８０】
また、階級ポイントが更に低い、階級レベル（位階名）が「６（提督）」に相当する８３０階級ポイントを有し、階級レベル（位階名）が「７（司令官）」であるプレイヤが、対戦ゲームに敗戦して５０階級ポイントを失ったとすると、階級レベル（位階名）が「６（提督）」に相当する７８０階級ポイントとなるが、階級レベル（位階名）は降格せず２段階上の「７（司令官）」のままである。
【００８１】
更に、このようなシステムにおいては、閾値をまたいで階級レベル（位階名）が変化する場合には、「昇格戦」と呼ばれる特殊な戦闘やイベントをクリアする必要があるが、上位の階級レベル（位階名）を保持している限りは特殊な戦闘やイベントを免除するようにしても良い。
【００８２】
例えば、７８０階級ポイント（階級レベル６に相当）で階級レベル（位階名）が７（司令官）であるプレイヤが戦闘に勝利して８３０ポイントになった場合、上位の階級である階級レベル７を保持しているので、階級レベル（位階名）が７（司令官）への昇格に必要な特殊な戦闘やイベントを免除するようにしてもよい。これにより、上位への復帰のハードルが下がり、そのプレイヤのゲームへの再戦へのモチベーションを高めることができる。
【００８３】
このように、本実施形態では、階級レベル(位階名)の昇格は階級ポイントの閾値をまたぐ増加により発生するが、階級レベル(位階名)の降格は階級ポイント減少では発生しない。階級レベル(位階名)の降格は、次に述べる入れ替え戦により発生する。
【００８４】
このため、階級レベル（位階名）に比べて階級ポイントが低いプレイヤが存在しうる。可能性としては、階級レベル（位階名）は最上位である「１０（大皇帝）」であるが、階級ポイントは「１（一般兵）」に相当する階級ポイント、例えば、８０階級ポイントの階級レベル（位階名）が１０（大皇帝）のプレイヤも存在しうることになる。
【００８５】
（入れ替え戦）
本実施形態における対戦ゲームでは、例えば、全国各地にあるアミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を操作するプレイヤ同士がマッチングされて対戦ゲームを行う。
【００８６】
プレイヤ同士をマッチングする条件としては様々な条件が考えられるが、実力が同程度のプレイヤ同士が対戦するのが望ましい。実力に差があると対戦しても面白くないと考えられるからである。
【００８７】
（マッチング条件）
本実施形態では所定のマッチング条件によりプレイヤ同士をマッチングする。プレイヤのＩＣカードに記録された「プレイヤ戦績」、「階級ポイント」、「階級レベル（位階名）」、「プレイ履歴」、「ゲーム情報」等に基づいて、所定のマッチング条件によりプレイヤ同士をマッチングする。
【００８８】
本実施形態のマッチング条件は次の通りである。
（ａ）階級ポイント
対戦するプレイヤ間の階級ポイントの差が所定数以内、例えば、２００階級ポイント以内であること。
【００８９】
対戦するプレイヤ間の階級ポイントの比が所定値範囲内、例えば、０．９〜１．１の範囲内であること。
（ｂ）階級レベル（位階名）
対戦するプレイヤ間の階級レベル（位階名）の差が所定値以内、例えば、２階級レベル以内であること。
【００９０】
対戦するプレイヤ間の階級レベル（位階名）については条件を設けない。
（ｃ）プレイヤ戦績
対戦するプレイヤ間の対戦数の差が所定数以内であること。
【００９１】
対戦するプレイヤ間の対戦数の比が所定値範囲内であること。
（ｄ）プレイ履歴
マッチング候補となるプレイヤが複数あった場合、対戦するプレイヤ間の対戦数の差が少ない組み合わせを優先してマッチングの選定を行う。
（ｅ）ゲーム情報
個別のゲームに独自の設定を用いてマッチングの選定を行う。例えば、複数の国の戦乱ゲームであれば、自国の軍に設定したプレイヤ相手ではなく他の国の軍に設定したプレイヤと優先してマッチング相手の選定を行う。
【００９２】
（入れ替え戦発生条件）
マッチングした結果、対戦するプレイヤＡ、プレイヤＢ間について次の条件（ａ）〜（ｃ）を満足するとき、その対戦ゲームを、階級レベル（位階名）を入れ替えるための「入れ替え戦」とする。
（ａ）対戦するプレイヤＡの階級レベル（位階名）Ｇａと、プレイヤＢの階級レベル（位階名）Ｇｂが異なること。
（ｂ）階級レベル（位階名）Ｇｂが下位のプレイヤＢの階級ポイントＰｂの方が、階級レベル（位階名）Ｇｂが上位のプレイヤＡの階級ポイントＰａよりも多いこと。
（ｃ）階級レベル（位階名）Ｇａが上位のプレイヤＡの階級ポイントＰａが、階級レベル（位階名）Ｇａに本来対応している階級ポイントよりも少ないこと。
【００９３】
また、次のような条件（ｄ）を追加してもよい。
（ｄ）階級レベル（位階名）Ｇｂが下位のプレイヤＢの階級ポイントＰｂが、階級レベル（位階名）Ｇｂに本来対応している階級ポイントの範囲内であること。
【００９４】
条件（ｂ）は、階級ポイントＰｂが上のプレイヤＢと対戦した場合に入れ替え戦を発生させるために設けた条件である。
【００９５】
条件（ｃ）は、階級レベル（位階名）Ｇａが上位のプレイヤＡ、すなわち、入れ替え戦により降格となるプレイヤＡは、過去に、対戦ゲームに敗戦して階級ポイントが減少して階級レベル（位階名）間の閾値を超えて下がったことがあるプレイヤに限定するために設けた条件である。
【００９６】
条件（ｄ）は、階級レベル（位階名）Ｇｂが下位のプレイヤＢ、すなわち、入れ替え戦により昇格となるプレイヤＢに、過去に、対戦ゲームに敗戦して階級ポイントが減少して階級レベル（位階名）間の閾値を超えたことがあるプレイヤを含ませないようにするために設けた条件である。
【００９７】
なお、条件（ｂ）、条件（ｃ）、条件（ｄ）の全て又はいずれかは、入れ替え戦発生条件に含ませなくともよい。
【００９８】
（入れ替え戦終了処理）
入れ替え戦を行った結果、どのような終了処理を行うかについて説明する。
（ａ）階級レベル（位階名）が下位のプレイヤＢが勝利した場合
階級レベル（位階名）の入れ替えが行われる。
【００９９】
勝利したプレイヤＢの階級レベルは、階級レベル（位階名）Ｇｂから階級レベル（位階名）Ｇａに昇格し、敗戦したプレイヤＡの階級レベルは、階級レベル（位階名）Ｇａから階級レベル（位階名）Ｇｂに降格する。
【０１００】
勝利したプレイヤＢの階級ポイントは、対戦したプレイヤＡの階級レベル（位階名）Ｇａに本来対応している階級ポイントの範囲内、例えば、その範囲内の最小の階級ポイントに一気に上昇する。
【０１０１】
敗戦したプレイヤＡの階級ポイントは、階級ポイントＰａから、敗戦に基づく所定数の階級ポイント、例えば、５０階級ポイントが減少する。
【０１０２】
なお、敗戦したプレイヤＡの階級レベルを、プレイヤＡの減少した階級ポイント（Ｐａ−５０）に対応した階級レベル（位階名）に変化するようにしてもよい。
（ｂ）階級レベル（位階名）が上位のプレイヤＡが勝利した場合
階級レベル（位階名）の入れ替えは行われない。
【０１０３】
階級レベル（位階名）Ｇａが上位のプレイヤＡに、勝利に基づく所定数の階級ポイント、例えば、５０階級ポイントが与えられ、階級レベル（位階名）Ｇｂが下位のプレイヤＢから、敗戦に基づく所定数の階級ポイント、例えば、５０階級ポイントが奪われる。
【０１０４】
プレイヤＡは階級レベル（位階名）Ｇａのままであり、プレイヤＢは階級レベル（位階名）Ｇｂのままである。
【０１０５】
（入れ替え戦の具体例）
入れ替え戦の具体例について図７乃至図９を用いて説明する。
（ｉ）具体例１（図７参照）
プレイヤＡは、階級レベル（位階名）が上位の階級レベル８の位階を持つが、階級ポイントはプレイヤＢと比較して低いプレイヤであり、プレイヤＢは、階級レベル（位階名）が下位の階級レベル６の位階を持つが、階級ポイントはプレイヤＡと比較して高いプレイヤである。入れ替え戦においてプレイヤＢが勝利して入れ替えが発生したとする。
・入れ替え戦発生
プレイヤＡ：階級レベル（位階名）＝８（将軍）、階級ポイント＝９８０
プレイヤＢ：階級レベル（位階名）＝６（提督）、階級ポイント＝１０６０
・入れ替え結果
プレイヤＡ：階級レベル（位階名）＝６（提督）、階級ポイント＝９３０
プレイヤＢ：階級レベル（位階名）＝８（将軍）、階級ポイント＝１４００
・説明
プレイヤＢは、階級レベル（位階名）に比較して階級ポイントが２段階分下がっているプレイヤＡに勝利した結果、階級レベル（位階名）が提督から将軍に２段階上昇し、階級ポイントも１０６０階級ポイントから将軍に対応する階級ポイントの最小階級ポイントである１４００階級ポイントに一気に上昇した。一方、プレイヤＡは、階級レベル（位階名）が将軍から提督に降格し、階級ポイントが９８０階級ポイントから９３０階級ポイントに下降した。
（ii）具体例２（図８参照）
プレイヤＡは、階級レベル（位階名）が上位の階級レベル４の位階を持つプレイヤであり、プレイヤＢは、階級レベル（位階名）が下位の階級レベル５の位階を持つプレイヤである。入れ替え戦においてプレイヤＡが勝利して入れ替えが発生したとする。
・入れ替え戦発生
プレイヤＡ：階級レベル（位階名）＝４（中隊長）、階級ポイント＝３７０
プレイヤＢ：階級レベル（位階名）＝５（大隊長）、階級ポイント＝２２０
・入れ替え結果
プレイヤＡ：階級レベル（位階名）＝５（大隊長）、階級ポイント＝６００
プレイヤＢ：階級レベル（位階名）＝２（指揮官）、階級ポイント＝１７０
・説明
プレイヤＡは、階級レベル（位階名）に対して階級ポイントが二段階分下がっているプレイヤＢに勝利した結果、階級レベル（位階名）がプレイヤＢの元の階級レベルであるレベル５（大隊長）に設定され、それにあわせてレベル５（大隊長）に対応する閾値の最小階級ポイントである６００階級ポイントに一気に上昇した。一方、プレイヤＢは、負けた結果、階級ポイントが１７０階級ポイントまで減少し、結果として対応する階級レベル２（指揮官）に位階が変化した。
（iii)具体例３（図９参照）
プレイヤＡは、階級レベル（位階名）が上位の階級レベル４の位階を持つプレイヤであり、プレイヤＢは、階級レベル（位階名）が下位の階級レベル５の位階を持つプレイヤである。入れ替え戦においてプレイヤＡが勝利して入れ替えが発生したとする。
・入れ替え戦発生
プレイヤＡ：階級レベル（位階名）＝４（中隊長）、階級ポイント＝３７０
プレイヤＢ：階級レベル（位階名）＝５（大隊長）、階級ポイント＝２２０
・入れ替え結果
プレイヤＡ：階級レベル（位階名）＝５（大隊長）、階級ポイント＝６００
プレイヤＢ：階級レベル（位階名）＝４（中隊長）、階級ポイント＝４００
・説明
プレイヤＡは、階級レベル（位階名）に対して階級ポイントが二段階分下がっているプレイヤＢに勝利した結果、階級レベル（位階名）がプレイヤＢの元の階級レベルであるレベル５（大隊長）に設定され、それにあわせてレベル５（大隊長）に対応する閾値の最小階級ポイントである６００階級ポイントに一気に上昇した。
【０１０６】
一方、プレイヤＢは、負けた結果、階級レベル（位階名）がプレイヤＡの元の階級レベルであるレベル４（中隊長）に設定され、それにあわせてレベル４（中隊長）に対応する閾値の最小階級ポイントである４００階級ポイントとなった。階級レベルの入れ替え処理を優先した結果、負けたプレイヤＢも階級ポイントが上昇した。
【０１０７】
この場合、両方のプレイヤともに実質的な階級ポイントの底上げを受けることとなり、階級ポイントの得失点の合計がゼロとなる基本ルールの範囲内で、プレイヤ全体の底上げを行うことが可能である。
【０１０８】
（入れ替え戦の詳細フロー）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細について図１０乃至図１４を用いて説明する。図１０は対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。図１１は対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。図１２乃至図１４は対戦ゲームにおけるゲーム画面を示す図である。
【０１０９】
図１０のフローチャートは、第１の端末装置１６ａを操作するプレイヤＡと、第２の端末装置１６ｂを操作するプレイヤＢがマッチングされた場合のフローチャートである。
【０１１０】
中央のフローがメイン制御部１４の処理の流れを示す。中央から左側のフローがプレイヤＡにより操作される第１の端末装置１６ａの処理の流れを示し、その左側のフローがプレイヤＡの操作を示す。中央から右側のフローがプレイヤＢにより操作される第２の端末装置１６ｂの処理の流れを示し、その右側のフローがプレイヤＢの操作を示す。
【０１１１】
なお、メイン制御部１４が実行する中央のフローにおける処理の全部又は一部は、ＬＡＮ回戦等で接続されたサーバ３９が行ってもよいし、第１の端末装置１６ａ及び／又は第２の端末装置１６ｂが行ってもよい。
【０１１２】
また、第１の端末装置１６ａが実行する左側のフローにおける処理の全部又は一部は、第２の端末装置１６ｂ、メイン制御部１４又はサーバ３９が行ってもよい。
【０１１３】
また、第２の端末装置１６ｂが実行する右側のフローにおける処理の全部又は一部は、第１の端末装置１６ｂ、メイン制御部１４又はサーバ３９が行ってもよい。
【０１１４】
プレイヤＡがＩＣカード１８を第１の端末装置１６ａに挿入すると（ステップＡ０１）、第１の端末装置１６ａはＩＣカード１８の識別情報を読み取り、第１の端末装置１６ａのメモリ５４に、図１１（ａ）に示すプレイヤデータテーブル１００が格納される。第１の端末装置１６ａはプレイヤデータテーブル１００に基づいて対戦相手を検索する（ステップＢ０１）。
【０１１５】
同様に、プレイヤＢがＩＣカード１８を第２の端末装置１６ｂに挿入すると（ステップＥ０１）、第２の端末装置１６ｂはＩＣカード１８の識別情報を読み取り、第２の端末装置１６ｂのメモリ５４に、図１１（ｂ）に示すプレイヤデータテーブル１１０が格納される。第２の端末装置１６ｂはプレイヤデータテーブル１１０に基づいて対戦相手を検索する（ステップＤ０１）。
【０１１６】
メイン制御部１４は、端末装置１６ａ〜１６ｈを操作するプレイヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行う（ステップＣ０１）。マッチング条件は、上述した通りである。
【０１１７】
マッチング処理によりプレイヤＡとプレイヤＢが対戦相手としてマッチングされたとすると、メイン制御部１４は、第１の端末装置１６ａと第２の端末装置１６ｂにマッチングする旨のマッチング信号を送信する（ステップＣ０２）。
【０１１８】
第１の端末装置１６ａは、メイン制御部１４からのマッチング信号を受信し（ステップＢ０２）、プレイヤＢと対戦することを知る。
【０１１９】
第２の端末装置１６ｂは、メイン制御部１４からのマッチング信号を受信し（ステップＤ０２）、プレイヤＡと対戦することを知る。
【０１２０】
次に、メイン制御部１４は、マッチングされたプレイヤＡとプレイヤＢ間について、入れ替え戦発生条件を満たしているか否か判断する（ステップＣ０３）。階級レベル（位階名）を入れ替えるための入れ替え戦発生条件は上述した通りである。
【０１２１】
入れ替え戦発生条件を満たしていないと判断された場合には、第１の端末装置１６ａと第２の端末装置１６ｂとにより、プレイヤＡとプレイヤＢによる入れ替え戦でない通常の対戦ゲームが実行される（ステップＢ０３、ステップＤ０３）。通常の対戦ゲームの処理の詳細については説明を省略する。
【０１２２】
入れ替え戦発生条件を満たしていると判断された場合には、メイン制御部１４は、第１の端末装置１６ａと第２の端末装置１６ｂに階級レベル（位階名）の入れ替わりが発生する入れ替え戦を実行する旨の通知を送信する（ステップＣ０４）。
【０１２３】
ここでは、対戦するプレイヤＡの階級レベル（位階名）Ｇａが、プレイヤＢの階級レベル（位階名）Ｇｂよりも高く、かつ、プレイヤＡの階級ポイントＰａがプレイヤＢの階級ポイントＰｂよりも低いという条件を満たし、入れ替え戦が発生したものとする。
【０１２４】
第１の端末装置１６ａは、メイン制御部１４からの入れ替え戦通知を受信し、モニタ２４に、図１２（ａ）に示すような入れ替え戦実行画面を表示する（ステップＢ０４）。
【０１２５】
図１２（ａ）に示す入れ替え戦実行画面では、左側上部にプレイヤＡとその階級レベル（位階名）と階級ポイントが表示され、右側上部にプレイヤＢとその階級レベル（位階名）と階級ポイントが薄く表示され、中央に「入れ替え戦」「負ければ降格！」の文字が演出的に表示される。
【０１２６】
第２の端末装置１６ｂは、メイン制御部１４からの入れ替え戦通知を受信し、モニタ２４に、図１２（ｂ）に示すような入れ替え戦実行画面を表示する（ステップＤ０４）。
【０１２７】
図１２（ｂ）に示す入れ替え戦実行画面では、左側上部にプレイヤＢとその階級レベル（位階名）と階級ポイントが表示され、右側上部にプレイヤＡとその階級レベル（位階名）と階級ポイントが薄く表示され、中央に「入れ替え戦」「勝てば昇格！」の文字が演出的に表示される。
【０１２８】
なお、図１２（ｂ）の画面では、階級レベル（位階名）と階級ポイントの両方を表示しているが、階級レベル（位階名）以外の情報については必ずしも表示しなくともよい。
【０１２９】
次に、メイン制御部１４は、入れ替え戦を実行する（ステップＣ０５）。
【０１３０】
プレイヤＡによるゲーム操作（ステップＡ０２）と、プレイヤＢによるゲーム操作（ステップＥ０２）に基づいて対戦ゲームが実行される（ステップＣ０５）。第１の端末装置１６ａのモニタ２４に戦闘画面が表示され（ステップＢ０５）、第２の端末装置１６ｂのモニタ２４に戦闘画面が表示される（ステップＢ０５）。
【０１３１】
次に、メイン制御部１４は、入れ替え戦でプレイヤＡとプレイヤＢのいずれかが勝利したかを判断する（ステップＣ０６）。
【０１３２】
階級レベル（位階名）が下位のプレイヤＢが勝利した場合には、メイン制御部１４は、階級レベル（位階名）の入れ替え処理を発生する（ステップＣ０７）。
【０１３３】
入れ替え戦の結果、勝利したプレイヤＢが操作する第２の端末装置１４ｂのモニタ２４には、図１３（ａ）に示すような入れ替え画面が表示され（ステップＤ０６）、続いて、図１３（ｂ）に示すように、階級レベル（位階名）の昇格を演出的に表示する昇格表示画面が表示され、続いて、図１３（ｃ）に示すように、階級レベル（位階名）の昇格が実行された昇格実行画面が表示される（ステップＤ０７）。
【０１３４】
図１３（ａ）に示す入れ替え画面では、中央上部にプレイヤＡとその階級レベル（位階名）が表示され、中央下部にプレイヤＢとその階級レベル（位階名）が表示され、中央に「入れ替え」の文字が演出的に表示される。左側下部には入れ替え前のプレイヤＢの階級レベル（位階名）「提督」と階級ポイント「９８０」が表示される。
【０１３５】
図１３（ｃ）に示す昇格実行画面では、図１３（ａ）に示す入れ替え画面の上下が入れ替わって、中央上部にプレイヤＢとその階級レベル（位階名）が表示され、中央下部にプレイヤＡとその階級レベル（位階名）が表示され、中央に「入れ替え」の文字が演出的に表示される。左側下部には入れ替え後のプレイヤＢの階級レベル（位階名）「司令官」と階級ポイント「１１００」が表示される。
【０１３６】
入れ替え戦の結果、敗戦したプレイヤＡが操作する第１の端末装置１４ａのモニタ２４には、図１４（ａ）に示すような入れ替え画面が表示され（ステップＢ０６）、続いて、図１４（ｂ）に示すように、階級レベル（位階名）の降格を演出的に表示する降格表示画面が表示され、続いて、図１４（ｃ）に示すように、階級レベル（位階名）の降格が実行された降格実行画面が表示される（ステップＢ０７）。
【０１３７】
図１４（ａ）に示す入れ替え画面では、中央上部にプレイヤＢとその階級レベル（位階名）が表示され、中央下部にプレイヤＡとその階級レベル（位階名）が表示され、中央に「入れ替え」の文字が演出的に表示される。左側下部には入れ替え前のプレイヤＡの階級レベル（位階名）「司令官」と階級ポイント「９１０」が表示される。
【０１３８】
図１４（ｃ）に示す降格実行画面では、図１４（ａ）に示す入れ替え画面の上下が入れ替わって、中央上部にプレイヤＡとその階級レベル（位階名）が表示され、中央下部にプレイヤＢとその階級レベル（位階名）が表示され、中央に「入れ替え」の文字が演出的に表示される。左側下部には入れ替え後のプレイヤＡの階級レベル（位階名）「提督」と階級ポイント「８６０」が表示される。
【０１３９】
続いて、メイン制御部１４は、プレイヤＡとプレイヤＢのゲームデータを記録することを指示し（ステップＣ０８）、この指示に基づいて、第１の端末装置１６ａはプレイヤＡの階級レベル（位階名）と階級ポイントを変更し（ステップＢ０８）、第２の端末装置１６ｂはプレイヤＢの階級レベル（位階名）と階級ポイントを変更する（ステップＤ０８）。入れ替えによる階級レベル（位階名）と階級ポイントの変更態様については前述したとおりである。
【０１４０】
続いて、メイン制御部１４は、対戦を終了する処理を行う（ステップＣ１１）。
【０１４１】
メイン制御部１４からの対戦終了指示に基づいて、第１の端末装置１４ａはＩＣカード１８を排出し（ステップＢ１１）、プレイヤＡは排出したＩＣカード１８を受け取る（ステップＡ０３）。
【０１４２】
メイン制御部１４からの対戦終了指示に基づいて、第２の端末装置１４ｂはＩＣカード１８を排出し（ステップＤ１１）、プレイヤＢは排出したＩＣカード１８を受け取る（ステップＥ０３）。
【０１４３】
一方、入れ替え戦において階級レベル（位階名）が上位のプレイヤＡが勝利した場合には、メイン制御部１４は、階級レベル（位階名）の入れ替え処理を発生させない（ステップＣ０９）。
【０１４４】
入れ替え戦の結果、勝利したプレイヤＡが操作する第１の端末装置１４ａのモニタ２４には、図１４（ａ）に示すような通常終了画面が表示される（ステップＢ０９）。
【０１４５】
入れ替え戦の結果、敗戦したプレイヤＢが操作する第２の端末装置１４ｂのモニタ２４には、図１４（ｂ）に示すような通常終了画面が表示される（ステップＤ０９）。
【０１４６】
続いて、メイン制御部１４は、プレイヤＡとプレイヤＢのゲームデータを記録することを指示し（ステップＣ１０）、この指示に基づいて、第１の端末装置１６ａはプレイヤＡの階級ポイントを変更し（ステップＢ１０）、第２の端末装置１６ｂはプレイヤＢの階級ポイントを変更する（ステップＤ１０）。入れ替えが発生しない場合における階級ポイントの変更態様については前述したとおりである。また、この場合は、両プレイヤとも階級レベル（位階名）は変更されないため、階級レベル（位階名）の変更処理は行われない。
【０１４７】
続いて、メイン制御部１４は、対戦を終了する処理を行う（ステップＣ１１）。
【０１４８】
メイン制御部１４からの対戦終了指示に基づいて、第１の端末装置１４ａはＩＣカード１８を排出し（ステップＢ１１）、プレイヤＡは排出したＩＣカード１８を受け取る（ステップＡ０３）。
【０１４９】
メイン制御部１４からの対戦終了指示に基づいて、第２の端末装置１４ｂはＩＣカード１８を排出し（ステップＤ１１）、プレイヤＢは排出したＩＣカード１８を受け取る（ステップＥ０３）。
【０１５０】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１５１】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、アミューズメント施設向けのゲーム装置に限定されず、
例えば、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１５２】
また、ネットワークにより接続されたゲームシステムではなく、単体のゲーム装置、例えば、アミューズメント施設内に設けられた単体のゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、ゲーム装置として機能する、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等でもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態では、プレイヤが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレイヤが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態では、２人のプレイヤが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。また、２人のプレイヤやチームのうち、一方がコンピュータにより操作されるＣＰＵプレイヤやＣＰＵチームであってもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用い、プレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームを例として説明したが、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀、クイズ、ゴルフ、ダーツ等、その他のタイプの対戦ゲームにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いられるＩＣカードの構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いられる階級階級ポイントテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける階級レベル（位階名）の昇格・降格を説明するための図である。
【図７】入れ替え戦（具体例１）における階級レベル（位階名）の昇格・降格を説明するための図である。
【図８】入れ替え戦（具体例２）における階級レベル（位階名）の昇格・降格を説明するための図である。
【図９】入れ替え戦（具体例３）における階級レベル（位階名）の昇格・降格を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【符号の説明】
【０１５８】
１０…ゲーム装置
１２…大型パネルディスプレイ
１４…メイン制御部
１６ａ〜１６ｈ…端末装置
１８…ＩＣカード
２０…カード
２２…カード配置パネル
２４…モニタ
２６…ＩＣカードリーダライタ
２８…カード発行部
３０…セレクトボタン
３２…アクションボタン
３４…ハブ
３６…大型パネル制御部
３８…仮想専用回線
３９…サーバ
４０…ＣＰＵ
４１…メモリ（ＲＡＭ）
４２…入出力インターフェース
４４…サウンド回路
４６…グラフィック表示回路
４８…スイッチ類
５０…サウンドアンプ類
５２…ＣＰＵ
５４…メモリ（ＲＡＭ）
５６…入出力インターフェース
５８…サウンド回路
６０…グラフィック表示回路
６２…イメージセンサ
６４…スイッチ類
６６…サウンドアンプ類
１００、１１０…プレイヤデータテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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