(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が操作されたことを受けて、前記回胴の回転を停止させる遊技を行い、前記複数の回胴の回転が停止したときに停止表示される図柄組合せに応じて所定の特典を付与する回胴式遊技機において、
第１遊技役、第２遊技役、第３遊技役を含む複数の遊技役の中から当選役を決定する抽選を行い、前記当選役を決定する態様として、前記第１遊技役と前記第２遊技役を重複して前記当選役に決定する第１重複当選態様と、前記第１遊技役と前記第３遊技役を重複して前記当選役に決定する第２重複当選態様とを取ることが可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果、前記複数の停止操作部の操作順序、前記停止操作部の操作タイミングに基づいて、前記回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
複数の遊技状態のうちの第１遊技状態中に、前記複数の遊技役の何れにも対応しない特定図柄組合せが所定の入賞ライン上に停止表示することで、前記第１遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる第２遊技状態へと遊技状態を切り換える遊技状態切換手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記第１重複当選態様または前記第２重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第１遊技役に対応する第１図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示可能な第１の操作タイミングで前記停止操作部が操作される場合には、該入賞ライン上に該第１図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記第１重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第２遊技役に対応する第２図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示可能な第２の操作タイミングで前記停止操作部が操作される場合には、該入賞ライン上に該第２図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記第２重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第３遊技役に対応する第３図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示可能な第３の操作タイミングで前記停止操作部が操作される場合には、該入賞ライン上に該第３図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記第１重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記複数の停止操作部に対する複数の操作順序のうちの第１操作順序に従って前記複数の停止操作部が操作される場合と、前記第２重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第１操作順序と異なる第２操作順序に従って前記複数の停止操作部が操作される場合とでは、前記第１の操作タイミング、前記第２の操作タイミングおよび前記第３の操作タイミングのうちのいずれで前記停止操作部が操作されたかに拘らず、前記特定図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示するように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態切換手段は、前記第１遊技状態中に前記特定図柄組合せが前記入賞ライン上に停止表示することで、遊技媒体を投入することなく再度遊技を実行可能とする再遊技の発生確率が前記第１遊技状態と異なる前記第２遊技状態へと遊技状態を切り換えることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者の受ける利益が異なる複数の遊技状態を備え、遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる遊技機も広く知られている。複数の遊技状態としては、例えば、最も一般的な遊技状態である「通常遊技状態」、通常遊技状態よりも高い確率で所定の遊技役の入賞が成立する「特定遊技状態（いわゆる再遊技高確率遊技状態など）」、特定遊技状態よりも高い頻度で発生し、通常遊技状態に比べて特定遊技状態へと切り換わり易い「チャンス遊技状態」等が挙げられる。これらの遊技状態を切り換える契機としては、所定の図柄組合せ（以下、特定図柄組合せという）が揃うことや、同じ遊技状態のままで所定回数の遊技を実行することを条件とする遊技機が知られている（特許文献１）。また、複数の回胴の各々に対応する停止ボタンを、予め定められた一の操作順序（以下では、特別押し順という）で操作すると、遊技状態の切換条件である特定図柄組合せが揃い、特別押し順とは異なる押し順で操作すると特定図柄組合せが揃わないように設定された遊技機も提案されている（特許文献２）。かかる遊技機では、特別押し順を予め遊技者に認識させておけば、停止ボタンを特別押し順で操作するか否かによって、遊技状態を切り換えるか否かを遊技者が容易に選択することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１８１２８５号公報
【特許文献２】特開２００６−５１２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている遊技機では、遊技者が停止ボタンを前述した一の特別押し順で操作するか否かを選択して、画一的な操作を繰り返すだけなので、長期間遊技を行う遊技者にとっては、遊技が単調に感じられてしまうという問題があった。
また、提案の遊技機では、遊技者の受ける利益の大きい遊技状態において、常に特別押し順以外の押し順で停止ボタンを操作することによって、遊技者は、利益の小さい遊技状態に切り換わることを意図的に回避することができる。この場合、利益の大きい遊技状態で長期に亘って遊技が行われるので、遊技者に過度の利益を付与することになり、遊技者の射幸心をいたずらに煽る結果になるおそれがある。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、特別押し順を複数設定しておき遊技者に停止ボタンの操作順序を選択させることによって、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能であるとともに、遊技の射幸性が過度に高くなることを防止可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が操作されたことを受けて、前記回胴の回転を停止させる遊技を行い、前記複数の回胴の回転が停止したときに停止表示される図柄組合せに応じて所定の特典を付与する回胴式遊技機において、
第１遊技役、第２遊技役、第３遊技役を含む複数の遊技役の中から当選役を決定する抽選を行い、前記当選役を決定する態様として、前記第１遊技役と前記第２遊技役を重複して前記当選役に決定する第１重複当選態様と、前記第１遊技役と前記第３遊技役を重複して前記当選役に決定する第２重複当選態様とを取ることが可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果、前記複数の停止操作部の操作順序、前記停止操作部の操作タイミングに基づいて、前記回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
複数の遊技状態のうちの第１遊技状態中に、前記複数の遊技役の何れにも対応しない特定図柄組合せが所定の入賞ライン上に停止表示することで、前記第１遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる第２遊技状態へと遊技状態を切り換える遊技状態切換手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記第１重複当選態様または前記第２重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第１遊技役に対応する第１図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示可能な第１の操作タイミングで前記停止操作部が操作される場合には、該入賞ライン上に該第１図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記第１重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第２遊技役に対応する第２図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示可能な第２の操作タイミングで前記停止操作部が操作される場合には、該入賞ライン上に該第２図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記第２重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第３遊技役に対応する第３図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示可能な第３の操作タイミングで前記停止操作部が操作される場合には、該入賞ライン上に該第３図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記第１重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記複数の停止操作部に対する複数の操作順序のうちの第１操作順序に従って前記複数の停止操作部が操作される場合と、前記第２重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第１操作順序と異なる第２操作順序に従って前記複数の停止操作部が操作される場合とでは、前記第１の操作タイミング、前記第２の操作タイミングおよび前記第３の操作タイミングのうちのいずれで前記停止操作部が操作されたかに拘らず、前記特定図柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示するように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
また、前記遊技状態切換手段は、前記第１遊技状態中に前記特定図柄組合せが前記入賞ライン上に停止表示することで、遊技媒体を投入することなく再度遊技を実行可能とする再遊技の発生確率が前記第１遊技状態と異なる前記第２遊技状態へと遊技状態を切り換えることを特徴とする。
これにより、特別押し順を複数設定しておき遊技者に停止ボタンの操作順序を選択させることによって、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能であるとともに、遊技の射幸性が過度に高くなることを防止可能とすることができる。
【０００８】
また、本発明の別発明の回胴式遊技機は、
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が操作されたことを受けて、前記回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
第１遊技役および第２遊技役を含む複数の遊技役の中から当選役を決定する抽選を行い、前記当選役を決定する態様として、前記第１遊技役を単独で前記当選役に決定する単独当選態様と、前記第１遊技役および前記第２遊技役を重複して前記当選役に決定する重複当選態様とを取ることが可能な当選役決定手段と、
前記単独当選態様または前記重複当選態様で前記当選役が決定されたときに、前記複数の停止操作部に対する複数の操作順序の中から特別操作順序を決定する特別操作順序決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果、前記複数の停止操作部の操作順序、前記停止操作部の操作タイミングに基づいて、前記回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記複数の回胴が停止したときに、前記第１遊技役を入賞成立させる第１図柄組合せ、または前記第２遊技役を入賞成立させる第２図柄組合せが複数の入賞ラインの何れかに停止表示することで、該停止表示された図柄組合せに応じた数量の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
複数の遊技状態のうちの第１遊技状態中に、前記第１図柄組合せ及び前記第２図柄組合せの何れとも異なり、且つ、前記複数の遊技役の何れの入賞も成立させることのない特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインの何れかに停止表示することで、前記第１遊技状態とは遊技者の受ける利益が異なる第２遊技状態へと遊技状態を切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記特別操作順序決定手段は、
前記単独当選態様で前記当選役が決定されたときには、前記複数の操作順序のうちの第１操作順序を前記特別操作順序に決定し、
前記重複当選態様で前記当選役が決定されたときには、前記第１操作順序とは異なる第２操作順序を前記特別操作順序に決定し、
前記停止制御手段は、
前記単独当選態様または前記重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第１図柄組合せを前記複数の入賞ラインの何れかに停止表示可能な操作タイミングで前記停止操作部が操作された場合には、該停止表示可能な入賞ラインに該第１図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記第２図柄組合せを前記複数の入賞ラインの何れかに停止表示可能な操作タイミングで前記停止操作部が操作された場合には、該停止表示可能な入賞ラインに該第２図柄組合せを停止表示するように前記回胴の停止位置を制御し、
前記単独当選態様または前記重複当選態様で前記当選役が決定された状態で、前記特別操作順序決定手段によって決定された前記特別操作順序に従って前記複数の停止操作部が操作された場合には、何れの操作タイミングで前記停止操作部が操作されたかに拘らず、前記特定図柄組合せを前記複数の入賞ラインの何れかに停止表示するように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
【０００９】
かかる別発明の回胴式遊技機においては、第１遊技役および第２遊技役を含む複数の遊技役の中から当選役を決定する抽選を行って、第１遊技役が単独で当選役に決定される（単独当選態様）と、複数の停止操作部に対する複数の操作順序の中から第１操作順序を特別操作順序に決定し、第１遊技役と第２遊技役とが重複して当選役に決定される（重複当選態様）と、第２操作順序を特別操作順序に決定する。また、単独当選態様または重複当選態様で当選役が決定された状態で、第１遊技役を入賞成立させる第１図柄組合せを入賞ラインに停止表示可能な操作タイミングで停止操作部がされると、第１図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように回胴を停止させ、重複当選態様で当選役が決定された状態で、第２遊技役を入賞成立させる第２図柄組合せを入賞ラインに停止表示可能な操作タイミングで停止操作部がされると、第２図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように回胴を停止させる。さらに、当選態様に応じて決定した特別操作順序で複数の停止操作部が操作された場合には、停止操作部の操作タイミングに拘らず、何れの遊技役の入賞も成立させない特定図柄組合せが入賞ラインに停止表示されるように回胴を停止させる。そして、第１図柄組合せ又は第２図柄組合せが停止表示されると、図柄組合せに応じた数量の遊技媒体が払い出され、第１遊技状態中に特定図柄組合せが停止表示されると、遊技状態が第２遊技状態に切り換わるようになっている。
【００１０】
こうすることで、遊技者は、遊技状態を切り換えたい場合、あるいは遊技状態を継続させたい場合の何れにおいても、特定図柄組合せを停止表示させる特別操作順序を複数の操作順序の中から予想しながら停止操作部を操作するようになるので、より積極的な遊技を遊技者に行わせることができる。そして、遊技者の予想が正しければ、遊技者にとって有利な遊技状態で遊技を行うことができるので、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１１】
また、遊技者が選択した操作順序が特別操作順序と一致したか否かに基づいて、遊技状態が切り換わったり、継続されたりするので、必ずしも遊技者の意に添った結果とはならず、遊技の射幸性が過度に高くなることを回避することが可能となる。
【００１２】
加えて、別発明の回胴式遊技機では、何れかの特殊遊技役（第１遊技役、第２遊技役）の入賞成立を許容する（当選役に決定する）態様として単独許容（当選）態様と重複許容（当選）態様とが設けられており、許容（当選）態様が何れであるかに基づいて、特定図柄組合せを停止表示させる特別操作順序が決定される。このように、一の特殊遊技役（第１遊技役）に対して許容態様を複数設定しておくことによって、特殊遊技役の種類数が少なくても重複の組合せによって許容態様に多くのバリエーションを設けることができる。そして、許容態様毎に異なる特別操作順序が対応付けられているので、遊技者が予想する特別操作順序にバリエーションを付けることが可能となる。その結果、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。
【００１３】
また、特別操作順序は、何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かの抽選において何れかの特殊遊技役が許容された場合に、その許容された特殊遊技役の許容態様に基づいて決定すればよく、特別操作順序を決定するために別途抽選等の処理を行う必要はないので、制御が複雑化してしまうことを回避することができる。その結果、遊技者が何れの操作順序で停止操作部を操作したかに基づいて、遊技状態が切り換わったり、そのまま継続されたりする制御を簡便に実現することが可能となる。
【００１４】
さらに、特殊遊技役（第１遊技役、第２遊技役）の入賞を成立させる図柄組合せ（第１図柄組合せ、第２図柄組合せ）と特定図柄組合せとは異なる図柄組合せに設定されているので、次のような効果を得ることができる。先ず、特殊遊技役が許容される（当選役に決定される）と、遊技者は、停止操作部を特定の操作タイミング（特殊遊技役を入賞成立させる図柄組合せを何れかの入賞ライン上に停止表示させることが可能な操作タイミング）で操作（いわゆる「目押し」操作）して特殊遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることによって、特殊遊技役に応じた利益（遊技媒体の払い出し）を受けることができるとともに、特殊遊技役の許容（当選）態様に対応する特別操作順序で停止操作部を操作して特定図柄組合せを停止表示させることによって、遊技状態を切り換えることができる。このうち、特殊遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させるには、ある程度の技量が遊技者に必要であり、目押しのできない遊技者にとっては容易なことではない。これに対して、特定図柄組合せは、遊技者が選択した操作順序が特別操作順序であれば停止表示されるので、遊技者の技量に関係なく、全ての遊技者が同じ条件で停止表示させ得る。このため、特殊遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることによって遊技状態を切り換えるように設定されている場合とは異なり、目押しのできない遊技者に対しても、遊技状態を有利な遊技状態に切り換える機会を与えることができる。その結果、「遊技状態の切換条件の成立」については、技量に差のある遊技者間で成立頻度に差が生じてしまうことを回避して、全ての遊技者に対して遊技を公平なものにすることが可能となる。また、「特殊遊技役の入賞成立」については、遊技者の技量を反映させることによって、「目押しを行う」という回胴式遊技機本来の遊技性を維持することができる。
【００１５】
また、特殊遊技役が許容されたことを契機として、特別操作順序を決定するので、遊技が開始される度に特別操作順序を決定する場合とは異なり、特殊遊技役が許容された遊技でのみ特定図柄組合せが停止表示され得る。したがって、特殊遊技役が許容される確率を適切に設定しておけば、特定図柄組合せが頻繁に停止表示されることを避けることができ、その結果、遊技状態が切り換わる間隔の適正化を図ることが可能となる。
【００１６】
こうした回胴式遊技機では、特殊遊技役として、複数の回胴のうち特定の一の回胴が停止したときに何れかの入賞ライン上に所定の図柄が停止表示されていれば、残りの回胴でどのような図柄が停止表示されてもよい図柄組合せによって入賞が成立する遊技役を設定しておいてもよい。また、特殊遊技役の単独当選態様あるいは重複当選態様の少なくとも一の許容態様に対して、特定の一の回胴を最初に停止する操作順序を特別操作順序として決定することとしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、特殊遊技役の入賞を成立させるには、特定の一の回胴に所定の図柄を停止表示させるだけでよいため、特定図柄組合せを停止表示させる入賞ラインの自由度を増やすことが可能となる。例えば、特殊遊技役に対応する図柄組合せ（特定の一の回胴に所定の図柄）および特定図柄組合せの両方をそれぞれ異なる入賞ライン上に同時に表示する場合に、特殊遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させる入賞ラインについては、特定の一の回胴以外の回胴にどのような図柄が停止表示されていてもよいので、特定の一の回胴以外の回胴に対しては図柄の種類に関わらず設計者の意図する図柄を自由に停止させることができる。つまり、特殊遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させる入賞ライン上に、特定図柄組合せの一部を停止表示させることも可能になる。これにより、特殊遊技役に対応する図柄組合せの一部を、特定図柄組合せの一部と重複させることができる。この結果、特定図柄組合せを停止表示させる入賞ラインのバリエーションとして、特殊遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させる入賞ラインと交わる入賞ラインを使用することができ、特定図柄組合せを停止表示させる入賞ラインの自由度を増やすことが可能となる。
【００１８】
また、このような特殊遊技役についても単独許容態様および重複許容態様には、それぞれ異なる特別操作順序が決定され、少なくとも一の許容態様に対して特定の一の回胴を最初に停止する特別操作順序が決定されるので、次のような効果を得ることができる。例えば、３つの回胴のうちの左側の回胴（上述の「特定の一の回胴」に相当する）に所定の図柄Ａが停止表示されれば残り２つの回胴で停止表示される図柄によらず入賞が成立する特殊遊技役Ａを備えた回胴式遊技機において、最初に左側の回胴を停止させて図柄Ａが停止表示されたとする。この場合に、重複許容態様が設けられておらず、特殊遊技役Ａの単独許容態様に対応する特別操作順序が右側の回胴を最初に停止させる操作順序であったとすると、遊技者には、最初の回胴が停止した時点で特定図柄組合せが停止表示されない操作順序であることが分かってしまう。これに対して、重複当選態様を設けておき、特殊遊技役Ａの重複許容態様に対して最初に左側の回胴を停止させる特別操作順序を設定しておけば、最初の回胴が停止しただけでは特定図柄組合せが停止表示される操作順序であるか否かを分からなくすることができる。このため、回胴を全て停止させるまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。
【００１９】
また、こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、遊技状態として、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者の受ける利益が大きい高利益第２遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者の受ける利益が小さい低利益第２遊技状態とを設けておく。また、複数の特殊遊技役の何れかが許容されると、許容された特殊遊技役の許容態様に基づいて、第１の特別操作順序および第２の特別操作順序をそれぞれ決定する。次に、特殊遊技役が許容された遊技において、遊技者が第１の特別操作順序で停止操作部を操作したら、第１の特定図柄組合せが停止表示されるように回胴を停止させ、一方、第２の特別操作順序で停止操作部を操作したら、第２の特別図柄組合せが停止表示されるように回胴を停止させる。そして、第１遊技状態中に第１の特定図柄組合せが停止表示されると高利益第２遊技状態に切り換わるのに対して、第２の特定図柄組合せが停止表示されると低利益第２遊技状態に切り変わるようにしてもよい。
【００２０】
ここで、「遊技者の受ける利益」としては、例えば、所定の遊技役（いわゆる小役など）の入賞が成立する確率の高さや、所定の遊技役の入賞を成立させ易くするための情報が遊技者に報知される頻度の高さ、あるいは、遊技者にとって有利な遊技状態への切り換わり易さなどが挙げられる。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者が選択した操作順序が第１の特別操作順序であれば、遊技者の受ける利益が大きい高利益第２遊技状態に切り換わるのに対して、遊技者が選択した操作順序が第２の特別操作順序であれば、遊技者の受ける利益が小さい低利益第２遊技状態に切り換わってしまう。このように、遊技者が何れの操作順序を選択して停止操作部を操作したかによって、その後に遊技者の受ける利益が大きく異なってくるので、より緊張感のある遊技が行われることになり、その結果、遊技者の遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【００２２】
また、前述した回胴式遊技機では、遊技状態として、第２遊技状態と、第２遊技状態よりも遊技者の受ける利益が大きい高利益第１遊技状態と、第２遊技状態よりも遊技者の受ける利益が小さい低利益第１遊技状態とを設けておくこととして、高利益第１遊技状態あるいは低利益第１遊技状態の何れかで特定図柄組合せが停止表示されると、遊技状態が第２遊技状態に切り換わるようにしてもよい。
こうすれば、遊技者は、低利益第１遊技状態中は、遊技状態を第２遊技状態へ切り換えるために特定図柄組合せが停止表示される操作順序（すなわち特別操作順序）を予想しながら停止操作部を操作するのに対して、高利益第１遊技状態中は、遊技状態をそのまま継続させるために特定図柄組合せが停止表示されない操作順序（すなわち特別操作順序以外の操作順序）を予想しながら停止操作部を操作するようになる。このように、遊技者にとっては、遊技状態が高利益第１遊技状態あるいは低利益第１遊技状態の何れであるかによって特定図柄組合せの価値が大きく変化する（全く逆になる）ので、遊技に変化を付けることができ、結果として、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される遊技状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の遊技機におけるチェリー小役の当選態様と押し順との対応関係を示した説明図である。
【図２３】第１変形例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】第１変形例における遊技状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】第１変形例における遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】第２変形例において抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を模式的に示した説明図である。
【図２７】第２変形例の遊技機におけるチェリー小役の当選態様と押し順との対応関係を示した説明図である。
【図２８】特定図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立する場合において、抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を模式的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．遊技状態変更処理：
Ｃ−１−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例：
Ｄ−２．第２変形例：
【００２５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「停止操作部」に相当している。
【００２９】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３０】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３１】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３４】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３５】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４１】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４５】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４６】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４７】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４８】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」または「青チェリー」の何れかであれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機１では、チェリーの小役については、左回胴２０ａのチェリー図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤チェリー」の場合は「赤チェリーの小役」と呼び、「青チェリー」の場合は「青チェリーの小役」と呼ぶ。
【００４９】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００５０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５１】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５２】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５５】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５７】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、内部抽選処理において何れの遊技役の入賞成立を許容するか（当選役）が決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
【００５８】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５９】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「赤チェリーの小役」には７２０１〜８６００の乱数値が、「青チェリーの小役」には７９０１〜８３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては９３０１〜９４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には９４０１〜９５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては９５０１〜１８５００の乱数値が設定されている。尚、１８５０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００６０】
ここで、乱数範囲７９０１〜８６００に注目すると、「赤チェリーの小役」および「青チェリーの小役」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、前述したように本実施例の遊技機１では、赤チェリーの小役と青チェリーの小役とに重複して当選することがあり、重複役に当選した場合には、赤チェリーの小役および青チェリーの小役に対応するそれぞれのビットに「１」を設定する。
【００６３】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）と、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングや操作された順番（押し順）とに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定めておいた特定図柄組合せが、有効な入賞ライン（図５）上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、左回胴２０ａの図柄が「チャンス」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「チャンス」であり、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せとが設定されている。また、本実施例の遊技機１では、前者を「特定図柄Ａ」と呼び、後者を「特定図柄Ｂ」と呼んで区別する。そして、何れかの特定図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、遊技状態を変更するための処理（遊技状態変更処理）を行う（Ｓ１１８）。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数種類の遊技状態が設けられている。遊技状態変更処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態を確認し、所定の遊技状態であった場合には、別の遊技状態に変更するための処理を行う。
【００６６】
これに対して、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、遊技状態変更処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６７】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６９】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７０】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７１】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、前述したＢＢ遊技に遊技状態を切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２２：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、チェリーの小役（赤チェリー小役または青チェリー小役）であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７３】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７４】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１３は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「特定遊技」、「ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【００７５】
本実施例の遊技機１では、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役の何れかのＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、図９に示されているように、ＢＢ役に内部当選する確率は決して高いものではない。そこで、「通常遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わらないまま、所定回数（本実施例では１００回）の遊技が行われると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。
【００７６】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１４は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも当選し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。前述したように、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「特定遊技」に切り換わる。
【００７７】
「特定遊技」に切り換わると、特定遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１５は、特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。特定遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「特定遊技」は、「通常遊技」よりも再遊技役の入賞がわずかに成立し易い遊技状態となっている。そして、「特定遊技」中に特定図柄Ｂの組合せ（図１１）が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。一方、特定図柄Ａの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。さらに、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、上述した「ＢＢ遊技」へと遊技状態が切り換わる。すなわち、「特定遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００７８】
「ＲＴ遊技」に切り換わると、ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１５は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるので、「ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、「ＲＴ遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、「ＲＴ遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、所定回数（本実施例では３０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。
【００７９】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８０】
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１８は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００８１】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１４に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに内部当選し、ＪＡＣの入賞成立の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８２】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８３】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１７および図１８に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する際にはＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定していることから（図８のＳ１３０）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態になり、本実施例の遊技機１では、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。
【００８５】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、通常遊技フラグとは、遊技状態を、最も一般的な遊技状態である通常遊技とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、最下位のビットが通常遊技フラグに設定されており、通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。詳しくは後述するが、この通常遊技フラグは、遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定されるようになっている。
【００８６】
そして、通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次いで、通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１２）。本実施例の遊技機１では、通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、通常遊技が開始されて間もない遊技では、通常遊技の終了条件が成立することはないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１４）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２１６）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技となり、通常遊技用の演出が行われる。
【００８７】
このような処理を繰り返しながら通常遊技を継続しているうちに、通常遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、通常遊技を終了するべく通常遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１８）。こうして通常遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは全てＯＦＦになり、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。
【００８８】
以上、通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、通常遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１８のＳ２２０）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグであり、図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、下位側から２番目のビットがＲＴ遊技フラグに設定されている。従って、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。このＲＴ遊技フラグも、上述した通常遊技フラグと同様に、遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）の中でＯＮに設定されるようになっている。Ｓ１１８において、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理の詳細については後述する。
【００８９】
そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２２）。前述したように、本実施例のＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わることなく所定回数（本実施例では３０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。結局、Ｓ２２２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよく、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されてからの遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので（Ｓ２２２：ｎｏ）、図１６に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。前述したように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。
【００９０】
ＲＴ遊技用抽選テーブルの選択に次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２２６）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、再遊技役の入賞が成立し易いＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９１】
これに対して、所定回数の遊技を消化してＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２８）。こうしてＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が「特定遊技」であることを示す状態となる。
【００９２】
以上では、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、図１２に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、通常遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「特定遊技」であると判断される。従って、図１５に示した特定遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３０）、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２３２）、図１７および図１８の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技に比べて再遊技役の入賞がわずかに成立し易くなるとともに、ＲＴ遊技に移行可能な特定遊技中であることを印象付ける演出が行われる。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件の成立によってＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされた場合や（図１７のＳ２０８）、通常遊技の終了条件成立によって通常遊技フラグがＯＦＦにされた場合（Ｓ２１８）、あるいは、ＲＴ遊技の終了条件成立によってＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされた場合（図１８のＳ２２８）にも遊技状態は「特定遊技」となるので、当然ながら、特定遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３０）。
【００９３】
ここで、本実施例の遊技機１では、「特定遊技」に対応する遊技状態フラグが設けられておらず（図１２参照）、すべての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている状態が「特定遊技」中であることを示す状態となっている。このように設定しておくことによって得られる効果について簡単に説明する。
【００９４】
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態」とされており、この基底遊技状態は、設定変更処理（例えば、遊技機１の設けられた６段階の遊技機能の設定を、図示しない設定変更スイッチを操作することによって変更する処理）を行った場合や、ＲＡＭクリア処理（図示しないＲＡＭクリアボタンを押下することにより、全てのフラグをＯＦＦの状態に戻す処理）を行った場合に設定される遊技状態である。本実施の遊技機１では、「特定遊技」が基底遊技状態に相当し、設定変更処理やＲＡＭクリア処理を行った後は「特定遊技」で遊技が再開されることになる。そして、前述したように、本実施例の特定遊技は、ＲＴ遊技に切り換わり易い遊技状態であるので、設定変更処理後あるいはＲＡＭクリア処理後には、遊技者にとって有利な遊技状態から遊技を開始することができる。従って、このような構成によれば、設定変更処理やＲＡＭクリア処理が実行された直後に遊技を行った遊技者に対して有利な条件を付与すること（いわゆるモーニング機能）を、特別な処理や操作を行うことなく、簡便に実現することが可能となる。
【００９５】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される通常遊技フラグ（図１７のＳ２１０）およびＲＴ遊技フラグ（図１８のＳ２２０）については、遊技制御処理の中で特定図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に行われる遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定される。以下では、遊技状態変更処理の内容について説明する。
【００９６】
Ｃ−１−２．遊技状態変更処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せ（特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂ）が揃った場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１３４）。
【００９７】
遊技状態変更処理を開始すると、先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、現在の遊技状態は、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかであると判断される。図１３を用いて前述したように、これらの遊技状態中に特定図柄組合せ（特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂ）が入賞ライン上に揃っても、遊技状態が別の遊技状態に切り換わらないように設定されている。従って、Ｓ３００において「ｙｅｓ」と判断されたら、そのまま図１９の遊技状態変更処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
これに対して、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、「特定遊技」中に、特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂの何れかの組合せが有効な入賞ライン上に揃ったものと判断される。図１３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、「特定遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと遊技状態が「通常遊技」に切り換わり、特定図柄Ｂの組合せが揃うと遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。そこで、Ｓ３００で「ｎｏ」と判断された場合は、次いで、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Ａであるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、特定図柄Ａの組合せが揃った場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、通常遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０４）、図１９の遊技状態変更処理を終了する。こうして、通常遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において通常遊技用の抽選テーブルが選択され（図１７のＳ２１４）、遊技状態が「通常遊技」に切り換わって、Ｓ２１２の判断で終了条件が成立するまで「通常遊技」が継続される。
【００９９】
一方、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Ａではなかった場合、すなわち、特定図柄Ｂの組合せが揃ったと判断された場合には（Ｓ３０２：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ３０６）、図１９の遊技状態変更処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、終了条件が成立するまでＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１８のＳ２２４）、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する「ＲＴ遊技」で遊技が行われる。尚、本実施例の特定遊技は、本発明の「第１遊技状態」に相当しており、通常遊技は本発明の「低利益第２遊技状態」に相当し、ＲＴ遊技は本発明の「高利益第２遊技状態」に相当している。本実施例では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が通常遊技フラグあるいはＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することによって、それぞれ遊技状態が通常遊技あるいはＲＴ遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技状態切換手段」の一態様を構成している。
【０１００】
以上に説明したように、遊技状態変更処理において通常遊技フラグやＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行い、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、通常遊技フラグ）の現在の設定に基づいて、４種類の抽選テーブル（図９、図１４〜１６）の中から適切な抽選テーブルを選択する。図７および図８に示した遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【０１０１】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作により、当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴を停止させる処理が必要となる。以下では、回胴を適切な位置で停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【０１０２】
Ｃ−１−３．回胴回転停止処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である（図７のＳ１１４）。
【０１０３】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０２）。
【０１０４】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１０５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０６）、回胴停止ボタンが操作されたときに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４０８）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴の回転位置を検出可能となっている。そして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１０）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１０６】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、次いで、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、Ｓ４０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、図２０の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図２０）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１０）の内容について詳しく説明する。
【０１０８】
図２１は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５００）。前述したように、各回胴を停止させるに際しては、何れかの遊技役に内部当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作することによって、当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、入賞を成立させる図柄組合せが揃わないように、各回胴を停止させる必要がある。そのため、回胴停止制御処理を開始した直後に、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断するのである。また、内部抽選の結果は内部当選フラグに設定されるので（図１０）、内部当選フラグを参照することによって、内部当選しているか否かを容易に判断することができる。
【０１０９】
そして、何れの遊技役にも内部当選していないと判断された場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、何れの遊技役の入賞も成立させないように回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。ここで、回胴の停止位置は、先に検出した回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置（図２０のＳ４０６）に基づいて、この回転位置から１９０ｍｓ以内（回胴上に描かれた図柄にして４コマ分回転する間に相当）の遅延範囲で決定するようになっている。図３に示されているように、各回胴上には同じ図柄同士が必ず間隔をおいて描かれているので、１９０ｍｓ以内の遅延範囲で回胴の停止位置を適切に決定すれば、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃うことを回避することができる。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、回胴停止制御処理を終了して、図２０の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１０】
これに対して、何れかの遊技役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、次いで、内部当選した遊技役がチェリー小役であるか否かを判断する（Ｓ５０６）。そして、チェリー小役以外の遊技役に内部当選していた場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、当選した遊技役の種類と、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置とに基づいて、回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０８）。すなわち、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示することが可能であれば、その遊技役の入賞が成立するように回胴の回転位置を決定する。一方、１９０ｍｓ以内の遅延範囲では、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示することができないのであれば、何れの遊技役の入賞も成立しないように回胴の停止位置を決定する。図３に示されているように、各回胴上には複数種類の図柄が描かれており、図柄の種類によって描かれている個数が異なっているので、多く描かれている図柄は比較的容易に停止表示させることができるのに対して、少ない図柄を停止表示させるのは容易なことではない。そして、回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させて（Ｓ５０４）、回胴停止制御処理を終了する。尚、本実施例の遊技機１では、チェリー小役に内部当選していない場合には、前述した特定図柄組合せ（特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂ）が何れの入賞ライン上にも揃わないように回胴の停止位置を決定するようになっている。
【０１１１】
以上では、チェリー小役以外の遊技役に内部当選していた場合に行われる処理について説明したが、チェリー小役に内部当選していた場合には（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、続いて、チェリー小役の当選態様に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ５１０）。前述したように、本実施例の遊技機１では、赤チェリー小役および青チェリー小役の２種類のチェリー小役が設けられており、チェリー小役の当選態様としては、赤チェリー小役に単独で当選、青チェリー小役に単独で当選、赤チェリー小役と青チェリー小役との重複役に当選の３種類の態様が設定されている（図９参照）。また、本実施例の遊技機１では、３種類の当選態様のそれぞれに対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序（いわゆる押し順）が予め対応付けられている。尚、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃはどのような順序で操作してもよいことから、押し順は全部で６通りになる。
【０１１２】
図２２は、本実施例の遊技機１におけるチェリー小役の当選態様と押し順との対応関係を示した説明図である。図示されているように、赤チェリー小役の単独当選に対しては、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で最初に操作する回胴停止ボタン（以下では、第１停止という）が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａである押し順が設定されている。同様に、青チェリー小役の単独当選に対しては、第１停止が中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂである押し順が設定され、赤チェリー小役と青チェリー小役との重複当選に対しては、第１停止が右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃである押し順が設定されている。尚、このような対応関係に従って、チェリー小役の当選態様に応じて押し順を決定する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特別操作順序決定手段」の一態様を構成している。
【０１１３】
そして、チェリー小役の当選態様に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されなかった場合、例えば、赤チェリー小役に単独当選しているときに中停止ボタン３８ｂまたは右停止ボタン３８ｃが最初に操作された場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、特定図柄Ａの組合せが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定する処理を行う（Ｓ５１２）。かかる処理においても、基本的には前述したＳ５０８での処理と同様に、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内の遅延範囲で、回胴の停止位置を決定する。ただし、図３に示されているように、特定図柄Ａの組合せに対応する「チャンス」の図柄は左回胴２０ａ上にほぼ等間隔で多数描かれており、「再遊技」の図柄についても中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃ上に多数が等間隔で描かれているので、特定図柄Ａの組合せは、１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に揃えることが可能となっている。また、何れかのチェリー小役（赤チェリー、青チェリー、あるいは両方）に内部当選しているので、当選したチェリー小役の図柄を左回胴２０ａに停止表示することが可能であれば、特定図柄Ａの組合せが揃うのと同時に、チェリー小役の入賞も成立するように回胴の停止位置を決定する。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ５０４）、回胴停止制御処理を終了する。尚、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
【０１１４】
これに対して、チェリー小役の当選態様に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合、例えば、赤チェリー小役に単独当選しているときに左停止ボタン３８ａが最初に操作された場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定し（Ｓ５１４）、決定した位置で回胴を停止させると（Ｓ５０４）、回胴停止制御処理を終了して、図２０に示した回胴回転停止処理に復帰する。尚、特定図柄Ｂの組合せも、前述した特定図柄Ａの組合せと同様に、対応する図柄が各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ上に等間隔で多数描かれているため、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に揃えることができる。
【０１１５】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、チェリー小役に内部当選する態様として３種類の当選態様（赤チェリー単独、青チェリー単独、赤チェリーと青チェリーの重複）が設けられており、それぞれの当選態様毎に予め対応する押し順が定められている（図２２）。そして、何れかのチェリー小役に内部当選したときに、遊技者が、その当選態様に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うようになっており、「特定遊技」中は、特定図柄Ｂの組合せが揃うことによって、遊技者に有利な「ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わるように設定されている。もっとも、チェリー小役の当選態様が何れであるかは遊技者に伏せられており、遊技者が当選態様を認識することは困難である。このため、遊技者は、有利な「ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わるように、特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順（本実施例では第１停止）を予想しながら、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するようになる。このように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技が開始される押し順を遊技者に予想させるという新たな遊技性を付与することによって、より積極的な遊技を行わせることができ、その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１６】
また、前述したように、チェリー小役の当選態様に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うのに対して、当選態様に対応する押し順とは異なる順番で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると特定図柄Ａの組合せが揃うようになっており、「特定遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃った場合には、遊技状態が「通常遊技」に戻ってしまう。このように、本実施例の遊技機１では、遊技者の選択した押し順が、チェリー小役の当選態様に対応する押し順であるか否かによって、遊技者の受ける利益が大きく異なっているので、「特定遊技」中は緊張感のある遊技が行われることになり、結果として、遊技者の遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。加えて、「特定遊技」中は、何れかのチェリー小役に内部当選することによって、「ＲＴ遊技」あるいは「通常遊技」のどちらかの遊技状態に切り換わるので、「特定遊技」のまま長く停滞することを防止でき、その結果、遊技状態をテンポ良く切り換えることが可能となる。
【０１１７】
さらに、本実施例の遊技機１では、チェリー小役の当選態様毎に、特定図柄Ｂの組合せが揃う（すなわちＲＴ遊技が開始される）押し順が定められている。これにより、内部抽選の結果に基づいて、ＲＴ遊技が開始される押し順、および通常遊技に切り換わる押し順が同時に決定されることになるので、別途抽選等によって押し順を決定する処理を設ける必要はなく、制御が複雑化することを回避できる。その結果、前述したような、遊技者の選択した押し順によって、ＲＴ遊技が開始される場合と通常遊技に切り換わる場合とを設ける制御を簡便に実現することが可能となる。
【０１１８】
また、前述したように、本実施例の遊技機１では、チェリー小役の当選態様として、赤チェリー小役あるいは青チェリー小役のそれぞれへの単独当選と、赤チェリー小役および青チェリー小役への重複当選とが設けられており、それぞれの当選態様毎に、特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順（第１停止）が設定されている。このため、第１停止で最初の回胴が停止した時点では、その押し順がＲＴ遊技の開始される押し順であるか否かを、遊技者が判断できないようにすることが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
【０１１９】
仮に、前述した実施例とは異なり、チェリー小役の当選態様として、赤チェリー小役および青チェリー小役への重複当選が設けられていない場合を考える。前述したように、チェリー小役は、内部当選したチェリー小役に対応する図柄（赤チェリーまたは青チェリー）が左回胴２０ａ上に停止表示された時点で（全ての回胴が停止する前であっても）入賞成立が確定する点において、他の遊技役とは異なっている。このため、例えば、第１停止に左停止ボタン３８ａを操作して左回胴２０ａ上に「赤チェリー」の図柄が停止表示されると、その時点で、赤チェリー小役に当選していたことが分かってしまう。そして、この当選態様に対応する押し順（第１停止）は左停止ボタン３８ａに設定されていることから、最初の回胴が停止した時点で、ＲＴ遊技の開始される押し順であったことが遊技者に分かってしまい、残り２つの回胴を停止する際の緊張感が大きく低下してしまう傾向がある。
【０１２０】
これに対して、本実施例の遊技機１では、チェリー小役の当選態様に赤チェリー小役および青チェリー小役への重複当選も含まれており、上述した例では、当選態様が「赤チェリーへの単独当選」のときだけでなく「重複当選」のときにも、第１停止で左回胴２０ａ上に「赤チェリー」の図柄が停止表示され得る。そして、当選態様が「重複当選」であれば、対応する押し順（第１停止）は右停止ボタン３８ｃに設定されているので、特定図柄Ｂの組合せは揃わない（すなわちＲＴ遊技は開始されない）。このように、本実施例の遊技機１では、第１停止で最初の回胴が停止しただけでは、ＲＴ遊技の開始される押し順であるか否か遊技者に分からないようにすることができ、その結果、全ての回胴が停止するまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。
【０１２１】
Ｄ．変形例  ：
Ｄ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、特定遊技において特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂの何れかの組合せが揃うと、遊技状態が切り換わるものとして説明した。しかし、特定遊技中に限定されるわけではなく、特定遊技以外の遊技状態において特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂの組合せが揃った場合にも、遊技状態が切り換わるようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１２２】
図２３は、第１変形例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。第１変形例の遊技機１にも、前述した実施例と同様に（図１３）、遊技状態として「通常遊技」、「特定遊技」、「ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【０１２３】
第１変形例の遊技機１においても、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。前述した実施例では、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（１００回）の遊技を消化すると、「通常遊技」から「特定遊技」に切り換わるようになっていたが、第１変形例の遊技機１では、所定回数の遊技の消化ではなく、特定図柄Ａの組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「特定遊技」に切り換わるようになっている。
【０１２４】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、非常に高い確率で「ＪＡＣ」と呼ばれる遊技役に内部当選するようになり（図１４）、ＪＡＣの入賞成立の度に所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出される。そして、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「特定遊技」に切り換わる。
【０１２５】
「特定遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、「通常遊技」に比べてわずかに再遊技役の入賞が成立し易くなる（図１５）。そして、「特定遊技」中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」へと切り換わる。また、特定図柄Ａの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。一方、特定図柄Ｂの組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。
【０１２６】
第１変形例の遊技機１においても、「ＲＴ遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するようになるため（図１６）、遊技者は、あまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」へと切り換わる。前述した実施例では、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（３０回）の遊技を消化すると、「ＲＴ遊技」を終了して「特定遊技」に切り換わるようになっていたが、第１変形例の遊技機１では、「ＲＴ遊技」での遊技回数に制限が設けられておらず、その代わりに、特定図柄Ａの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「特定遊技」に切り換わるようになっている。
【０１２７】
図２４は、第１変形例における遊技状態変更処理の流れを示すフローチャートである。第１変形例の遊技状態変更処理も、前述した実施例と同様に（図１９）、遊技制御処理（図７および図８）の中で入賞ライン上に特定図柄組合せ（特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂ）が揃った場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される（図８のＳ１３４）。
【０１２８】
第１変形例の遊技状態変更処理を開始すると、先ず初めに、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Ａであるか否かを判断する（Ｓ６００）。そして、特定図柄Ａの組合せが揃ったと判断された場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、遊技状態フラグ（図１２）を参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６０２）。前述した実施例と同様に、第１変形例においても「特定遊技」に対応する遊技状態フラグは設けられていないので、すべての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、「特定遊技」中に特定図柄Ａの組合せが入賞ライン上に揃ったものと判断され、図２３に示されているように、この場合は、遊技状態が「通常遊技」に切り換わるようになっている。従って、Ｓ６０２で「ｎｏ」と判断されたら、通常遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ６０４）、図２４の遊技状態変更処理を終了する。
【０１２９】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、次いで、ＯＮに設定されているフラグが通常遊技フラグであるか否かを判断する（Ｓ６０６）。図２３を用いて前述したように、第１変形例の遊技機１では、「通常遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと、遊技状態が「特定遊技」に切り換わるようになっている。そこで、通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、通常遊技フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ６０８）、図２４の遊技状態変更処理を終了する。
【０１３０】
一方、通常遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、次いで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６１０）。図２３を用いて前述したように、第１変形例における特定図柄Ａの組合せは、ＲＴ遊技を終了させる契機となる図柄組合せに設定されており、「ＲＴ遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと、遊技状態が「特定遊技」に切り換わるようになっている。そのため、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ６１２）、図２４の遊技状態変更処理を終了する。尚、第１変形例の特定遊技は、本発明の「第２遊技状態」に相当しており、ＲＴ遊技は本発明の「高利益第１遊技状態」に相当し、通常遊技は本発明の「低利益第１遊技状態」に相当している。第１変形例では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１がＲＴ遊技フラグあるいは通常遊技フラグをＯＦＦに設定することによって、遊技状態が特定遊技に切り換わることから、第１変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技状態切換手段」の一態様を構成している。
【０１３１】
これに対して、ＯＮに設定されている遊技状態フラグが通常遊技フラグでもなく（Ｓ６０６：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグでもなかった場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、現在の遊技状態は「ＢＢ遊技」であると判断される。図２３に示されているように、ＢＢ遊技中に特定図柄Ａの組合せが揃っても、遊技状態が切り換わることはない。そのため、Ｓ６１０で「ｎｏ」と判断されたら、そのまま図２４の遊技状態変更処理を終了して、遊技制御処理（図７および図８）に復帰する。
【０１３２】
以上では、特定図柄Ａの組合せが入賞ライン上に揃っていた場合に行われる処理について説明したが、入賞ライン上に特定図柄Ｂの組合せが揃っていた場合にも（Ｓ６００：ｎｏ）、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６１４）。そして、すべての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、「特定遊技」中であると判断され、図２３に示されているように、「特定遊技」中に特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。従って、Ｓ６１４で「ｎｏ」と判断された場合は、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ６１６）、図２４の遊技状態変更処理を終了する。
【０１３３】
一方、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態中に特定図柄Ｂの組合せが揃ったものと判断され、図２３に示されているように、これらの場合は、遊技状態が切り換わらないように設定されている。そこで、Ｓ６１４で「ｙｅｓ」と判断されたら、そのまま図２４の遊技状態変更処理を終了して、遊技制御処理（図７および図８）に復帰する。
【０１３４】
図２５は、第１変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。図１７および図１８を用いて前述した実施例と同様に、第１変形例の遊技状態設定処理においても、遊技状態フラグ（図１２）を参照して、何れの遊技状態フラグがＯＮに設定されているかに応じて処理を実行する。先ず、ＢＢ遊技フラグがＯＮであった場合には（Ｓ８００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否か（ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否か）を判断し（Ｓ８０２）、まだ満たされていなければ（Ｓ８０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１４）を選択するとともに（Ｓ８０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ８０６）。一方、所定枚数の遊技メダルを払い出してＢＢ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ８０８）。
【０１３５】
また、通常遊技フラグがＯＮであった場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択するとともに（Ｓ８１２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ８１４）。ここで、図１７および図１８を用いて前述した実施例では、通常遊技状態フラグがＯＮであると、次いで、終了条件が満たされたか否かを判断するようになっていたが、第１変形例の遊技機１では、通常遊技の終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、抽選テーブルの選択を行っている。図２３を用いて前述したように、第１変形例の通常遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わるか、あるいは特定図柄Ａの組合せが揃って特定遊技に切り換わる場合に設定されており、遊技回数の制限は設けられていない。そして、ＢＢ遊技に切り換わる場合は、Ｓ８００で「ｙｅｓ」と判断されて続く処理が行われる。また、特定図柄Ａの組合せが揃った場合は、前述した遊技状態変更処理の中で通常遊技フラグがＯＦＦに設定される（図２４のＳ６０８）。従って、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はない。
【０１３６】
さらに、ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１６）を選択するとともに（Ｓ８１８）、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ８２０）。前述した実施例（図１７および図１８）では、ＲＴ遊技フラグがＯＮの場合にも、終了条件が満たされたか否かの判断を行っていた。しかし、第１変形例のＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わるか、あるいは特定図柄Ａの組合せが揃って特定遊技に切り換わる場合に設定されており（図２３）、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ８００で「ｙｅｓ」と判断されて続く処理が行われ、特定図柄Ａの組合せが揃った場合は遊技状態変更処理の中でＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されるので（図２４のＳ６１２）、第１変形例の遊技機１では、終了条件が満たされたか否かを判断せずに、抽選テーブルを選択する。
【０１３７】
以上では、何れかの遊技状態フラグがＯＮであった場合について説明したが、何れのフラグもＯＦＦであった場合には（Ｓ８１６：ｎｏ）、遊技状態は特定遊技であると判断されるので、特定遊技用の抽選テーブル（図１５）を選択するとともに（Ｓ８２２）、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら（Ｓ６３２）、図２５の遊技状態設定処理を終了して、遊技制御処理（図７および図８）に復帰する。
【０１３８】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、「特定遊技」中に特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者にとって有利な「ＲＴ遊技」へと切り換わる一方で、「ＲＴ遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと「特定遊技」に戻ってしまう。また、「特定遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと「通常遊技」に切り換わるものの、「通常遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと「特定遊技」に復帰するようになっている。このため、遊技者は、「特定遊技」中は有利な「ＲＴ遊技」に切り換わるように特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順を予想しながら回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を行って、特定図柄Ａの組合せが揃うことを避けようとする。また、「ＲＴ遊技」中は特定図柄Ａの組合せが揃わない押し順（すなわち、特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、ＲＴ遊技を長く継続させることが可能である。これに対して、「通常遊技」中は「特定遊技」に切り換わるように特定図柄Ａの組合せが揃う押し順（すなわち、特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順以外の押し順）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する。このように、第１変形例の遊技機１では、同じ特定図柄Ａの組合せが揃うのであっても、遊技状態が何れであるかによって効果（遊技者にとっての価値）は大きく異なり、それに伴って、遊技者の選択する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順も異なってくるので、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３９】
Ｄ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、チェリー小役の当選態様に対応する押し順として、第１停止（３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で最初に操作する回胴停止ボタン）が設定されており、遊技者が当選態様に対応する第１停止を最初に操作すると、特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うものとして説明した。しかし、これに限られるものではなく、当選態様に対応する押し順として、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全ての操作順序を定めておいてもよい。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１４０】
図２６は、第２変形例において抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を模式的に示した説明図である。図示されているように、第２変形例の遊技機１にも、前述した実施例と同様に、チェリー小役として「赤チェリー小役」および「青チェリー小役」が設けられているが、第２変形例の遊技機１では、さらに「白チェリー小役」が設けられている。そして、赤チェリー小役に内部当選する態様としては、赤チェリー小役に単独当選、青チェリー小役との重複当選、白チェリー小役との重複当選の３態様が設けられている。同様に、青チェリー小役および白チェリー小役についても、単独当選、他のチェリー小役の何れかとの重複当選が設けられており、何れかのチェリー小役に内部当選する態様は全部で６態様設定されている。
【０１４１】
図２７は、第２変形例の遊技機１におけるチェリー小役の当選態様と押し順（３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序）との対応関係を示した説明図である。図示されているように、赤チェリー小役の単独当選に対しては、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で１番目に左側の回胴停止ボタン３８ａ（左）、２番目に中央の回胴停止ボタン３８ｂ（中）、３番目に右側の回胴停止ボタン３８ｃ（右）の順番で操作する押し順（以下では、このような押し順を「左・中・右」と表記する）が設定されている。同様に、青チェリー小役の単独当選に対しては「中・左・右」の押し順が設定され、白チェリー小役の単独当選には「右・左・中」の押し順が設定されている。また、赤チェリー小役と青チェリー小役との重複当選には「右・中・左」の押し順が設定され、青チェリー小役と白チェリー小役との重複当選には「左・右・中」の押し順が、赤チェリー小役と白チェリー小役との重複当選には「中・右・左」の押し順が設定されている。
【０１４２】
そして、図２０および図２１を用いて前述した実施例と同様に、第２変形例の遊技機１においても、チェリー小役の当選態様に対応する押し順で遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合には、特定図柄Ｂの組合せが何れかの入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっている。一方、当選態様に対応する押し順以外の押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合には、何れの入賞ライン上にも特定図柄Ｂの組合せは揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１４３】
以上に説明したように、第２変形例の遊技機１では、チェリー小役の当選態様として６種類の態様が設けられており、当選態様のそれぞれに、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する６種類の押し順の中から、異なる押し順が対応付けられている。従って、遊技者は、特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うように、最初に操作する回胴停止ボタンだけでなく、全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃについて押し順を予想しながら停止操作を行うことになる。このように、押し順選択のバリエーションが増えるので、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１４４】
また、前述したように、チェリー小役は、対応する「チェリー」の図柄が左回胴２０ａ上に停止表示された時点で入賞が確定する遊技役であるが、第２変形例の遊技機１では、各チェリー小役（赤チェリー、青チェリー、白チェリー）の単独当選、および他のチェリー小役の何れかとの重複当選に対して、それぞれ異なる押し順が設定されているので、左回胴２０ａ上に何れかのチェリー図柄が停止表示されても、全ての回胴を停止させるまでは特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順であるか否かを遊技者に分からなくすることができる。以下、例を挙げて説明する。
【０１４５】
例えば、最初に左停止ボタン３８ａを操作して、左回胴２０ａ上に「青チェリー」の図柄が停止表示されたとすると、青チェリー小役に内部当選している必要があるので、チェリー小役の当選態様は、青チェリー小役の単独当選、赤チェリー小役と青チェリー小役との重複当選、青チェリー小役と白チェリー小役との重複当選の何れかであると考えられる。このうち、図２７に示したように、青チェリー小役の単独当選、または赤チェリー小役と青チェリー小役との重複当選であれば、どちらも最初に操作した回胴停止ボタン（第１停止）が一致していないので特定図柄Ｂの組合せは揃わない。また、青チェリー小役と白チェリー小役との重複当選であれば、第１停止は一致しているが、２番目に操作する回胴停止ボタンのいかんによって特定図柄Ｂの組合せが揃うか否か分からない。このように、何れかのチェリー図柄が左回胴２０ａ上に停止表示されても、その時点で特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順であるか否かが分かってしまうことはなく、その結果、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止するまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。
【０１４６】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４７】
例えば、上述した実施例および変形例では、特定図柄組合せ（特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂ）によっては何れの遊技役の入賞も成立しないものとして説明したが、もちろん、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うことによって入賞が成立する遊技役を設定しておくことも可能である。一例として、特定図柄Ａの組合せによって特定役Ａの入賞が成立するとともに、特定図柄Ｂの組合せによって特定役Ｂの入賞が成立することとして、特定役Ａあるいは特定役Ｂの入賞が成立したら所定枚数（例えば５枚）の遊技メダルを払い出すこととしてもよい。尚、この場合には、入賞が成立する前提として、内部抽選で当選している必要があるため、図２８に示すように抽選テーブルにおいて、特定役Ａおよび特定役Ｂが何れのチェリー小役とも重複して当選するように設定しておけばよい。このような構成によれば、何れかのチェリー小役に当選すれば必ず特定役Ａおよび特定役Ｂも同時に当選しているので、特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂの組合せを停止表示させることが可能となり、特定役Ａあるいは特定役Ｂの入賞が成立する。また、重複して当選させるとともに、特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂの何れかの組合せが必ず停止表示されるように設定しておけば、内部当選した遊技役の何れの入賞も成立しないこと（いわゆる取りこぼし）の発生を回避することができる。
【０１４８】
また、前述した実施例および変形例では、チェリー小役の当選態様に応じて特定図柄組合せが揃う押し順が定まるものとして説明した。しかし、チェリー小役に限定されるわけではなく、他の遊技役（例えば、色違いのベル小役を複数設けておく）の当選態様に応じて特定図柄組合せが揃う押し順が定まるようにすることも可能である。もちろん、前述したチェリー小役のように同種の遊技役の当選態様に限られるわけではなく、異なる種類の遊技役（例えば、チェリー小役、ベル小役、スイカ小役）の何れに内部当選したかに応じて押し順が定まるようにしてもよい。
【０１４９】
加えて、前述した実施例および変形例では、内部抽選の結果（何れかの遊技役に内部当選したか否か）は遊技者に伏せられているものとして説明した。しかし、所定の条件が満たされた場合には、内部抽選の結果を遊技者に報知することとしてもよい。例えば、特定遊技中に何れかのチェリー小役に内部当選（赤チェリー小役の単独当選、青チェリー小役の単独当選、赤チェリー小役と青チェリー小役との重複当選の何れか）したら、チェリー小役に内部当選した旨だけ（チェリー小役の当選態様は伏せたまま）を遊技者に報知するようにしてもよい。こうすることで、特定図柄Ｂの組合せが揃う押し順（ＲＴ遊技が開始される押し順）を選択する機会を遊技者に確実に付与することができ、結果として、遊技興趣をより一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１５０】
また、前述した第１変形例において、ＲＴ遊技が開始されてから所定回数（例えば３０回）の遊技を消化するまでは、チェリー小役に内部当選した旨を、その当選態様を含めて遊技者に報知するようにしてもよい。こうすれば、ＲＴ遊技で所定回数の遊技を消化するまでは、報知された当選態様に対応する押し順以外の押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、特定図柄Ｂの組合せ（ＲＴ終了図柄組合せ）が揃うことを確実に回避することができる。また、ＲＴ遊技で所定回数の遊技を消化した後は、当選態様は報知されないので、遊技者は、特定図柄Ｂの組合せが揃わない押し順を予想しながら回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するようになる。このため、遊技者がＲＴ遊技の利益を受ける十分な期間を確保できるとともに、ＲＴ遊技が単調な遊技になってしまうことを回避することが可能となる。
【０１５１】
さらに、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１５２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段、遊技状態切換手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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