(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有するとともに、該複数の可変表示部の全てにおける識別情報の変動表示が停止されることで表示結果を導出する可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段を含む、遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたときに対応する可変表示部における識別情報の変動表示を停止させ、全ての可変表示部における変動表示を停止させることで前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段が所定の操作状態で操作されたことを契機として、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定された可能性を複数段階に演出態様を変化させて報知する報知演出を表示手段において画像を表示することにより実行させる報知演出実行手段と、
前記報知演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段と、
前記操作手段の操作として前記所定の操作状態が解除されたときに、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されたか否かを示す情報を報知する結果報知手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記報知演出が実行されているときにおいて前記操作手段が前記所定の操作状態で継続して操作されている時間を計測する操作時間計測手段と、
前記操作時間計測手段の計測している時間が予め定められた複数の態様変化時間の各々が到来する度に、前記態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報を参照し、該参照した態様変化情報に従って前記報知演出実行手段により実行されている前記報知演出の演出態様を到来した態様変化時間に応じた段階の演出態様に変化させる演出態様変化手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示部に停止させる識別情報として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有するとともに、該複数の可変表示部の全てにおける識別情報の変動表示が停止されることで表示結果を導出する可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段を含む、遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたときに対応する可変表示部における識別情報の変動表示を停止させ、全ての可変表示部における変動表示を停止させることで前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段が所定の操作状態で操作されたことを契機として、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定された可能性を複数段階に演出態様を変化させて報知する報知演出を表示手段において画像を表示することにより実行させる報知演出実行手段と、
前記報知演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段と、
前記操作手段の操作として前記所定の操作状態が解除されたときに、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されたか否かを示す情報を報知する結果報知手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記報知演出が実行されているときにおいて前記操作手段が前記所定の操作状態で継続して操作されている時間を計測する操作時間計測手段と、
前記操作時間計測手段の計測している時間が予め定められた複数の態様変化時間の各々が到来する度に、前記態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報を参照し、該参照した態様変化情報に従って前記報知演出実行手段により実行されている前記報知演出の演出態様を到来した態様変化時間に応じた段階の演出態様に変化させる演出態様変化手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示部に停止させる識別情報として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手段は、前記複数の停止操作手段のうちで１ゲームにおいて最後に操作される停止操作手段である
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記一般入賞表示結果として特定表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定するときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する単独決定手段とを含み、
前記報知演出実行手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記報知演出を実行させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部に特定識別情報を停止させる特定停止手段を含み、
前記報知演出実行手段は、前記特定可変表示部に前記特定識別情報が停止されたことを条件として、前記報知演出を実行させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
最終段階の演出の実行を終了するまでの間に遊技において所定の条件が成立する度に現在の段階から次の段階に移行するものとなる複数の段階の演出から構成される複数段階演出を実行する複数段階演出実行手段をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記複数段階演出実行手段のうちの前記最終段階の演出を実行する手段によって構成される
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者にとって有利な状態を発生させる旨が決定された可能性を報知する報知演出を演出手段において実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機においては、所定の事象の発生を契機として遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、その抽選結果に応じて遊技者にとって有利な状態に制御するものとしている。例えば、スロットマシンにおいては、スタートレバーの操作を契機として各種入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行っており、この内部抽選の結果としてボーナス当選すると、遊技者に非常に有利な遊技状態であるボーナスの発生が可能な遊技者にとって有利な状態となる。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選の結果に当選することで大入賞口が一定期間断続的に開放される大当たり状態に制御され、遊技者にとっての有利な状態となる。さらに、大当たり抽選では、大当たり状態の終了後の始動入賞を契機とする大当たり抽選の当選確率を高くする確率変動状態などの遊技者にとっていっそう有利な状態とするか否かを決定しているものもある。
【０００４】
スロットマシンやパチンコ遊技機で遊技を行っている遊技者は、このような遊技者にとって有利な状態とするか否かを決定する抽選に当選することに対する期待感を持っている。そこで、この遊技者の持つ期待感を効果的に高めさせ、遊技の興趣を向上させるため、スロットマシンやパチンコ遊技機における抽選の結果が示されるまでに、抽選の結果により遊技者にとって有利な状態となることが決定されている可能性を示す演出を行うものとなっている。
【０００５】
例えば、スロットマシンでは、液晶表示器などの演出手段において行う演出で、ボーナスの内部当選状況の報知（ボーナス当選を確定的に示す告知、及びボーナス当選の可能性があることを示す予告を含む）を行うものとなっている。また、パチンコ遊技機における大当たり抽選の結果は、液晶表示器４などの画像表示装置において行われる特図ゲームで示されるようになっている。
【０００６】
特図ゲームにおける図柄の変動表示パターンとして、リーチ表示態様となった後に最終的な結果が示される前に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展させるリーチパターンがある（スロットマシンでも同様の演出を行うことが可能）。このようなリーチパターンに発展した場合において、規定回数となるまで遊技者が操作ボタンを操作する度に該リーチパターンにおいて出現する予告を発展させるものがあった。ここで、予告を発展させることのできる操作ボタンの操作の規定回数は、抽選の結果が大当たりとなっているか否かに応じて選択されるものとなっていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１８０２１号公報（段落００４０〜００４６等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、予告が発展する回数が大きいほど大当たりの期待度は高まるものとなるが、選択された規定回数まで予告を発展させるには、遊技者がその回数だけ操作ボタンを操作しなければならない。このような操作ボタンの操作を何度も行わなければならないことは、遊技者にとって非常に煩わしいものであった。
【０００９】
また、この操作ボタンは、遊技を進行させるために操作が必須のものではないので、遊技者が煩わしさを嫌えば全く操作されないことも多くあり、最終的な特図ゲームの結果が示される前に予告の発展で遊技者の期待感を効果的に高めさせ、遊技の興趣を向上させようとする効果が全く奏されなくなってしまうことも多かった。仮に遊技者が操作ボタンの操作を何度も行っていても、遊技者の意識がむしろ操作ボタンの操作の方に向いてしまい、予告が発展する様を遊技者に十分に知覚させることができない場合もあった。
【００１０】
本発明は、遊技者に対して非常に煩わしい操作を要求することなく、演出手段において実行させる演出の演出態様の変化に応じて遊技者に期待感を与えることで遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、Ｒ）を有するとともに、該複数の可変表示部の全てにおける識別情報の変動表示が停止されることで表示結果を導出する可変表示装置（可変表示装置２）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））を含む、遊技者にとって有利な状態（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選）を発生させるか否かを決定する決定手段（ＣＰＵ１１１（内部抽選））と、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたときに対応する可変表示部における識別情報の変動表示を停止させ、全ての可変表示部における変動表示を停止させることで前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
遊技者により操作される操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの第３停止ボタン）と、
前記操作手段が所定の操作状態で操作されたことを契機として、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定された可能性を複数段階に演出態様を変化させて報知する報知演出（当選報知演出の最終段階の演出）を表示手段（液晶表示器４）において画像を表示することにより実行させる報知演出実行手段（ＣＰＵ１２１：第３停止ボタンが操作されると最終段階に移行）と、
前記報知演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段（図９：発展度選択テーブル（ＲＯＭ１２３））と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段（図９：発展度１〜５の選択比率がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレによって異なる（ＣＰＵ１２１））と、
前記操作手段の操作として前記所定の操作状態が解除されたときに、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されたか否かを示す情報を報知する結果報知手段（第３停止ボタンの操作が解除され、最終段階の演出も終了となると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かが報知される）とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記報知演出が実行されているときにおいて前記操作手段が前記所定の操作状態で継続して操作されている時間を計測する操作時間計測手段（ＣＰＵ１２１：第３停止ボタンの操作が継続されているときに操作開始からの経過時間を計時）と、
前記操作時間計測手段の計測している時間が予め定められた複数の態様変化時間の各々が到来する度に、前記態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報を参照し、該参照した態様変化情報に従って前記報知演出実行手段により実行されている前記報知演出の演出態様を到来した態様変化時間に応じた段階の演出態様に変化させる演出態様変化手段（図１０：最終段階の演出が開始されてからの経過時間が所定時間となる度に選択された発展度に応じた大きさとなるまで特定物体の大きさが拡大（ＣＰＵ１２１））とを含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示部に停止させる識別情報として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とする。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、Ｒ）を有するとともに、該複数の可変表示部の全てにおける識別情報の変動表示が停止されることで表示結果を導出する可変表示装置（可変表示装置２）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス）と前記特別表示結果以外の一般入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかった場合に当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を含む事前決定手段（ＣＰＵ１１１：図５（ｂ））を含む、遊技者にとって有利な状態（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選）を発生させるか否かを決定する決定手段（ＣＰＵ１１１（内部抽選））と、
前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたときに対応する可変表示部における識別情報の変動表示を停止させ、全ての可変表示部における変動表示を停止させることで前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
遊技者により操作される操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの第３停止ボタン）と、
前記操作手段が所定の操作状態で操作されたことを契機として、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定された可能性を複数段階に演出態様を変化させて報知する報知演出（当選報知演出の最終段階の演出）を表示手段（液晶表示器４）において画像を表示することにより実行させる報知演出実行手段（ＣＰＵ１２１：第３停止ボタンが操作されると最終段階に移行）と、
前記報知演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段（図９：発展度選択テーブル（ＲＯＭ１２３））と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段（図９：発展度１〜５の選択比率がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレによって異なる（ＣＰＵ１２１））と、
前記操作手段の操作として前記所定の操作状態が解除されたときに、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されたか否かを示す情報を報知する結果報知手段（第３停止ボタンの操作が解除され、最終段階の演出も終了となると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かが報知される）とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記報知演出が実行されているときにおいて前記操作手段が前記所定の操作状態で継続して操作されている時間を計測する操作時間計測手段（ＣＰＵ１２１：第３停止ボタンの操作が継続されているときに操作開始からの経過時間を計時）と、
前記操作時間計測手段の計測している時間が予め定められた複数の態様変化時間の各々が到来する度に、前記態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報を参照し、該参照した態様変化情報に従って前記報知演出実行手段により実行されている前記報知演出の演出態様を到来した態様変化時間に応じた段階の演出態様に変化させる演出態様変化手段（図１０：最終段階の演出が開始されてからの経過時間が所定時間となる度に選択された発展度に応じた大きさとなるまで特定物体の大きさが拡大（ＣＰＵ１２１））とを含み、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段に対応する可変表示部に停止させる識別情報として予め定められた引込範囲内に位置する表示位置からいずれかの表示位置を前記事前決定手段の決定結果に基づいて導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
同一ゲームにおける決定対象として、前記一般入賞表示結果のうち第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する第１の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記第１の一般入賞表示結果と異なる第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第２の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別入賞表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第３の決定、前記第１の一般入賞表示結果の導出を許容する旨、前記第２の一般入賞表示結果の導出を許容する旨及び前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する第４の決定を行うことが可能であり、
同一ゲームにおいて前記第１の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率、同一ゲームにおいて前記第２の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率のうち一方が他方の比率よりも高くなる確率で前記第１〜４の決定を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第４の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記複数の可変表示部に跨る複数のラインのうち第１のラインに特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第１の表示位置及び前記複数のラインのうち第２のラインに前記特定の組み合わせを構成する識別情報が停止する第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、
前記第２の決定または前記第３の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記停止操作手段が操作され、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第１の表示位置のみ位置する場合に前記第１の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置の双方が位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行い、該停止操作手段に対応する可変表示部において前記予め定められた引込範囲内に前記第１の表示位置及び前記第２の表示位置のうち前記第２の表示位置のみ位置する場合に前記第２の表示位置を導出させる制御を行う
ことを特徴とする。
【００１３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンでは、表示手段において遊技者にとって有利な状態を発生させる旨が決定された可能性を報知する報知演出が実行される。報知演出は、操作手段が所定の操作状態で操作されたことを契機として実行されるが、操作手段が所定の操作状態で操作されていれば、演出態様変化手段により報知演出の演出態様が変化させられるものとなる。つまり、遊技者は、操作手段を所定の操作状態で操作し、当該所定の操作状態を継続していればよいので、報知演出の演出態様が変化される様子を知覚するために何度も操作手段の操作を行う必要がなく、その操作に対して遊技者に煩わしさを感じさせないで済む。
また、報知演出は、遊技者が操作手段を所定の操作状態で操作していると、該所定の操作状態で操作されている時間が予め定められた態様変化時間となる度に演出態様が変化するものとなっているが、その演出態様の変化は、態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報に従ってなされるものとなっている。態様変化情報は、決定手段の決定結果に応じて選択されるものであるため、報知演出の演出態様の変化に応じて、遊技者は、決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な状態を発生させるものとなっていることを期待できるものとなる。
【００１４】
さらに、操作手段の操作として所定の操作状態が解除されたときに結果報知手段により有利な状態を発生させる旨が決定されたか否かを示す情報が報知されるものとなっているが、報知演出は、所定の操作状態が解除される直前の状態、すなわち操作手段が所定の操作状態で操作されている状態で行われるものであるため、決定手段の決定結果が分かるものとなる直前において、その決定結果がどちらかと考える遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
しかも、報知演出は、遊技者が操作手段を所定の操作状態で操作しているという状態において実行されるものであるため、遊技者が意識的にここに関心を向けるものとなり、その演出効果が非常に高いものとなる。一方、上記の通り、報知演出の演出態様が変化される様子を知覚するために遊技者が行う操作も酷く煩わしいものではないので、遊技者の意識が報知演出よりも操作手段の操作に強く向けられてしまうということもなく、報知演出の演出効果を高いものとすることができる。
【００１７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記操作手段は、前記複数の停止操作手段のうちで１ゲームにおいて最後に操作される停止操作手段とすることができる。
【００１８】
この場合には、可変表示装置に表示結果が導出されたときにおいて報知演出が実行されることとなるので、可変表示装置に導出された表示結果に対して遊技者の期待感を募らせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、複数の停止操作手段の操作は、全てスロットマシンにおける遊技において必要な操作であるため、報知演出の演出態様が変化される様子を知覚するための操作手段の操作が遊技の進行に必要な操作となっている（但し、必ずしも所定の操作状態を継続する必要がある訳ではない）ので、遊技者にさらに煩わしさを感じさせないで済むものとなる。
【００１９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記一般入賞表示結果として特定表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定するときに前記特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する同時決定手段（図５（ｂ）：ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー）と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を単独で決定する単独決定手段（図５（ｂ）：チェリー）とを含むものであってもよい。この場合において、
前記報知演出実行手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記報知演出を実行させるものとすることができる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの同時当選役であるチェリーおよび／またはリプレイＢに当選したときに、当選報知演出を実行する変形例）。
【００２０】
この場合、報知演出が実行されるのは特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときであるが、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたということは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性もあるということである。これにより、まず、操作手段が所定の操作状態で操作されたまま態様変化時間となって報知演出の演出態様が変化する前であっても報知演出が実行されたというだけで遊技者に期待感を与えることができ、さらに報知演出の演出態様の変化に応じて遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
特に可変表示装置が複数の可変表示部を有し、各々に対応する複数の停止操作手段のうちで１ゲームにおいて最後に操作される停止操作手段が前記操作手段となる場合には、可変表示装置に導出された特定表示結果に対して遊技者の期待感を募らせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（リール３Ｌ）に特定識別情報を停止させる特定停止手段（チェリー）を含むものであってもよい。この場合において、
前記報知演出実行手段は、前記特定可変表示部に前記特定識別情報が停止されたことを条件として、前記報知演出を実行させるものとすることができる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選、若しくはチェリーの当選によって左のリール３Ｌに「チェリー」が停止したときに当選報知演出を開始）。
【００２３】
この場合、報知演出が実行されるのは特定可変表示部に特定識別情報が停止されたときであるが、特定可変表示部に特定識別情報が停止されたということは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性もあるということである。これにより、まず、操作手段が所定の操作状態で操作されたまま態様変化時間となって報知演出の演出態様が変化する前であっても報知演出が実行されたというだけで遊技者に期待感を与えることができ、さらに報知演出の演出態様の変化に応じて遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
なお、前記特定可変表示部は、前記複数の可変表示部のうちの全ての可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）であってもよい。この場合、前記特定停止手段は、前記複数の特定可変表示部のそれぞれに停止される識別情報の組み合わせを特定の組み合わせとすることで前記特定識別情報を停止させるものとすることができる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときにも当選していないときにも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止された図柄の組み合わせによるチャンス目を導出させ、このチャンス目の導出により当選報知演出を開始させる変形例）。
【００２５】
また、前記特定可変表示部は、前記複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）のうちの一部の可変表示部（リール３Ｌ）であってもよい。この場合、前記特定停止手段は、前記複数の可変表示部の全てにおける変動表示が停止されない段階であっても前記特定可変表示部における変動表示が停止されるときにおいて、該特定可変表示部に特定識別情報を停止させるものとすることができる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選、若しくはチェリーの当選時には、第１リールまたは第２リールとなるときでも左のリール３Ｌに「チェリー」を停止）。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
最終段階の演出の実行を終了するまでの間に遊技において所定の条件が成立する度に現在の段階から次の段階に移行するものとなる複数の段階の演出から構成される複数段階演出（第２停止ボタンの操作で第２段階に移行し、第３停止ボタンの操作で最終段階に移行する）を実行する複数段階演出実行手段（ＣＰＵ１１１）をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記報知演出実行手段は、前記複数段階演出実行手段のうちの前記最終段階の演出を実行する手段によって構成されるものとすることができる。
この場合、報知演出としての複数段階演出のうちの最終段階の演出が行われる前に、これよりも前の段階の演出で遊技者に期待感を与え、さらに最終段階の演出である報知演出における演出態様の変化に応じて遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
ここで、前記複数段階演出は、前記複数の停止操作手段の各々が操作される度に現在の段階から次の段階に移行するものであって、前記操作手段として前記複数の停止操作手段のうちで１ゲームにおいて最後に操作される停止操作手段が操作されることで前記最終段階の演出が実行される演出としてもよい。
また、前記複数段階演出は、少なくとも前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを含む所定の連続演出開始条件が成立したときに開始され、１ゲームよりも長い所定ゲーム数の間だけ継続する演出であって、１ゲーム毎に段階が移行されるものとなる連続演出とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３３】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００３７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４１】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００４８】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４９】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５１】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５２】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５４】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５６】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５７】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５９】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００６８】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００６９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７１】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７２】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７３】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００７４】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【００７５】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００７６】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００７７】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００７８】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００７９】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００８０】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００８１】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【００８２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【００８３】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【００８４】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８５】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８６】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８８】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８９】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００９０】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００９１】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００９２】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００９３】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、中のリール３Ｃについては５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては０番と７番と１２番の３箇所にしか配置されていない。右のリール３Ｒについて、「チェリー」は、１つだけしか配置されてなく、「スイカ」同士での配置間隔は５コマ以内となっている箇所があるが、「スイカ」と「チェリー」との互いの配置間隔は７コマ以上ある。
【００９４】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【００９５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述するリプレイＡ〜Ｃの当選確率の合計）が高くなるＲＴとしての特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴ、不利ＲＴとがある。ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００９６】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９７】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９８】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００９９】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【０１００】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【０１０１】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｒについて「スイカ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０２】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについて「ベル」の配置間隔は最大で６コマであるものの、リール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール３Ｌを３番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある）。
【０１０３】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて２枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、１入賞ライン当たりで２枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１０４】
右のリール３Ｒについて「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。
【０１０５】
リプレイＡは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＣは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイＡ〜Ｃをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１０６】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、リプレイＡ〜Ｃの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイＡは、特別ＲＴ以外で入賞し得るが、リプレイＣは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を除いて、不利ＲＴでしか入賞し得ない。
【０１０７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」、リール３Ｃ、３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡ、リプレイＢまたはリプレイＣに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＣは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイＡ、リプレイＢまたはリプレイＣに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む）していても、必ずこれらの役に入賞する。
【０１０８】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢの入賞によって終了させられる場合の他、２００ゲームを消化するまで制御される。既に有利ＲＴに制御されているときにスイカに入賞しても、改めて有利ＲＴに制御されることはなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。ゲーム数に制限のある不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利ＲＴには制御されない。
【０１０９】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞すると（特別ＲＴもゲーム数の制限がないが、リプレイＡが抽選対象とならない）、不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢ、またはリプレイＣの入賞によって終了させられる場合の他、３００ゲームを消化するまで制御される。既に不利ＲＴに制御されているときにリプレイＡに入賞しても、改めて不利ＲＴに制御されることはなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。ゲーム数の制限のある有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利ＲＴには制御されない。
【０１１０】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、レアＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、特別ＲＴ及び不利ＲＴ以外の遊技状態では、リプレイＢに入賞するのがビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となる場合だけであり、リプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されることはない。また、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞すると、レアＲＴ２に遊技状態が制御される。既にレアＲＴ２に制御されている場合は、当該レアＲＴ２がそのまま継続するだけである。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及び有利ＲＴは、リプレイＣを抽選対象としないので、レアＲＴ２には、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞した場合にのみ制御される。
【０１１１】
ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される特別ＲＴで１５ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了した後には、特別ＲＴを介することなく通常遊技状態に制御される。また、有利ＲＴ、不利ＲＴが、それぞれの規定ゲーム数（２００ゲーム、３００ゲーム）を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１１２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１３】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１１４】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１５】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１１６】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１１７】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１１８】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢ判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、チェリーまたはリプレイＢのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１１９】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、チェリー（同時に抽選対象となるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスについては当選と判定されない）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、またはリプレイＣに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１２０】
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が５８２１０と他の遊技状態の１０２５４よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナス毎にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となるチェリーの判定値数が０となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。スイカについては、判定値数が６６９９であるので、６６９９／６５５３６≒１／９．７８の確率でスイカに当選する（もっとも、スイカは、取りこぼしのある役なので、当選したからといって必ずしも入賞するとは限らない）。
【０１２１】
リプレイの単独当選についての判定値数について説明すると、通常遊技状態では、リプレイＡの判定値数として８９１６が登録され、リプレイＢ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、通常遊技状態では、８９１６／６５５３６≒１／７．３５の確率で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡに当選する（当選＝入賞となる）。特別ＲＴでは、リプレイＢの判定値数として８９１７が登録され、リプレイＡ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、特別ＲＴでは、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには当選しない。
【０１２２】
レアＲＴ１では、リプレイＡの判定値数として８９１７が登録され、リプレイＢ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、レアＲＴ１では、通常遊技状態とほぼ同じ８９１７／６５５３６≒１／７．３５の確率で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡに当選する（当選＝入賞となる）。一方、レアＲＴ２では、リプレイＡの判定値数として１９８２が登録され、リプレイＣの判定値数として６９３５が登録され、リプレイＢの判定値数として０が登録されている。つまり、レアＲＴ２では、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには１９８２／６５５３６≒１／３３．１の確率でしか当選しない。
【０１２３】
不利ＲＴでは、リプレイＡの判定値数として８７７５が登録され、リプレイＢの判定値数として８８が登録され、リプレイＣの判定値数として５４が登録されている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めると、リプレイＢの判定値数の合計は８８＋１９×４＝１６４ということになる。不利ＲＴからはリプレイＡに入賞しても有利ＲＴに制御されることはないものの、１６４／６５５３６≒１／３９９．６の確率でレアＲＴ１に遊技状態を制御させるリプレイＢに当選し、５４／６５５３６≒１／１２１３．６の確率でレアＲＴ２に遊技状態を制御させるリプレイＣに当選する。
【０１２４】
また、特別ＲＴ、不利ＲＴ以外ではリプレイＢの単独当選の判定値としては０が登録されているものの、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる判定値数として、それぞれ１９が登録されている。従って、不利ＲＴ以外からも（１９×４）／６５５３６≒１／８６２．３の確率でリプレイＢに当選する（当選＝入賞となる）が、この場合は、必ずビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。不利ＲＴでリプレイＢに入賞した場合でも、そのうちの（１９×４）／１６４≒１／２．１６の確率でビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。
【０１２５】
また、リプレイの判定値数の合計数は、通常遊技状態では８９９２、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴでは８９９３、有利ＲＴでは５０６０５となっている。何れかの種類のリプレイに当選する確率は、有利ＲＴ以外においてはおおよそ１／７．２９、有利ＲＴではおおよそ１／１．３０となっている。
【０１２６】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、有利ＲＴ以外の遊技状態ではメダルの払出率が１よりもかなり小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、有利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利ＲＴよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
【０１２７】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図６は、スロットマシン１における遊技状態の遷移図である。スロットマシン１においては、有利ＲＴにも不利ＲＴにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２があり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。また、図６においては区分していないが、上記区分の各遊技状態のうちでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
【０１２８】
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、通常遊技状態ではリプレイＣに入賞し得ないので、通常遊技状態からレアＲＴ２に制御されることはない。
【０１２９】
特別ＲＴは、１５ゲームを限度として制御される遊技状態であり、特別ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、１５ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。また、特別ＲＴではリプレイＡ、リプレイＣに入賞し得ないので、特別ＲＴから不利ＲＴ、レアＲＴ２に制御されることはない。
【０１３０】
レアＲＴ１は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアＲＴ１においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに制御される。レアＲＴ１においてリプレイＢに入賞（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選のみ）しても、そのままレアＲＴ１が継続されるだけである。
【０１３１】
レアＲＴ２は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアＲＴ２においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、レアＲＴ２においてリプレイＣに入賞しても、そのままレアＲＴ２が継続されるだけである。
【０１３２】
有利ＲＴは、２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、これらの役に入賞することなく有利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
【０１３３】
また、有利ＲＴではリプレイＣに入賞し得ないので、有利ＲＴからレアＲＴ２に制御されることはない。有利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、改めて最初から有利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、不利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、不利ＲＴに制御されることはない。
【０１３４】
不利ＲＴは、３００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、リプレイＢに入賞するとレアＲＴ１に、リプレイＣに入賞するとレアＲＴ２に遊技状態が制御される。これらの役に入賞することなく不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
【０１３５】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、有利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利ＲＴに制御されることはない。
【０１３６】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、８ゲームに入賞または１２ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
【０１３７】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１３８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１３９】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＡに当選することによってリプレイＡ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１４０】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＢに当選すること、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとリプレイＢに同時当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグと重複してリプレイＢ当選フラグが設定されている場合も、リプレイＢの図柄を優先して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＢに入賞するものとしている。リプレイＣについても、同様にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
【０１４１】
なお、リプレイＡ〜リプレイＣに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイＡ〜リプレイＣに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」、リール３Ｒにおける「ベル」の配列ではリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して入賞させる停止制御がリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図４と異なり、左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して入賞させる停止制御でもリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼすことは生じ得る。
【０１４２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【０１４３】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤７」を停止させることができないが、０番、７番または１２番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール３Ｌについて「赤７」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
【０１４４】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、左のリール３Ｌに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール３Ｌについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール３Ｃの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
【０１４５】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４６】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて６番〜１５番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１０番、１３番または１５番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４７】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとチェリーに同時当選した場合は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１４８】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリーに当選し、ビッグボーナス（Ａ）及びチェリーの当選フラグが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、第１リールとして１番目に停止される左のリール３Ｌについては、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングであれば、左のリール３Ｌに「赤７」は停止しないが、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが４番〜１０番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１０番の「チェリー」を左のリール３Ｌに停止させる。
【０１４９】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、ビッグボーナス（Ａ）に入賞する可能性がなくなる。
【０１５０】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。１９番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を右のリール３Ｒに停止させて、チェリーに入賞させる。それ以外のタイミングで右の停止ボタン１２Ｒが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１５１】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「赤７」が何れの入賞ラインにもテンパイしていない場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが１６番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を右のリール３Ｒに停止させて、チェリーに入賞させる。それ以外のタイミングで右の停止ボタン１２Ｒが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１５２】
チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役であって、右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール３Ｌの下段に４番〜１７番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
【０１５３】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき（チェリーを含む他の役に当選しているときを含む）にも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール３Ｌに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール３Ｌに停止されるものとなる。
【０１５４】
例えば、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に１７番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、４コマの引き込み範囲で１番の「白７」を引き込めるので、１７番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合は、１コマまたは２コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青７」、「チェリー」を停止させるものとなる。
【０１５５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
【０１５６】
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に順次操作されたものとした場合、１番目に操作した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
【０１５７】
スイカに入賞する可能性がなくなっても、４コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、２番目に中の停止ボタン１２Ｃを操作したときに、リール３Ｃについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒの下段に６番〜１５番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール３Ｒの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
【０１５８】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１５９】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの４種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」となっている。
【０１６０】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）について検討すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「赤７」と「青７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール３Ｌを例にすると、これが１番目に停止されるとしても４コマの引き込み範囲内で「赤７」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「白７」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものとなる。
【０１６１】
ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「赤７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては、「赤７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６２】
ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、右のリール３Ｒについては「青７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６３】
ビッグボーナス（Ａ）とレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「赤７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール３Ｌについては「赤７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６４】
ビッグボーナス（Ｂ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「青７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール３Ｒについては「青７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６５】
ビッグボーナス（Ｃ）とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについては「白７」と「ＢＡＲ」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール３Ｃについては「白７」と「ＢＡＲ」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１６６】
つまり、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ａ）には当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
【０１６７】
次のゲームでビッグボーナス（Ｂ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでビッグボーナス（Ｃ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｃ）にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
【０１６８】
このように４種類のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる（最初にビッグボーナス（Ａ）を狙ったゲームよりも後からビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える）までには４ゲームを要することとなる。
【０１６９】
一方、リプレイＡ〜リプレイＣに当選しているときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、必ずリプレイＡ〜リプレイＣに入賞することとなる。従って、リプレイＡ〜リプレイＣに入賞したゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していたとしても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
【０１７０】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、リール停止コマンド、停止操作解除コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１７１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに送信されるコマンドであり、操作された停止ボタンの種類と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されることとなる図柄の種類（例えば、可変表示装置２の中段に停止される図柄の番号）とを示すものである。停止操作解除コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が解除されたときに送信されるコマンドである。
【０１７２】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１７３】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
【０１７４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１に特有の演出を行うため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、各ゲームの当選状況及び当選状況の変化、各ゲームの遊技状態及び遊技状態の変化、小役入賞により払い出されたメダルの枚数、並びにリプレイ入賞に基づかない賭け数の設定、スロットマシン１において設定されている設定値を把握できなければならない。これらは、当選状況通知コマンド、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、ＢＥＴコマンドにより判断されるものである。
【０１７５】
当選状況の変化と遊技状態の変化は２回分のゲームの当選状況、遊技状態を判断しなければならないため、当選状況通知コマンドが示す当選状況と、遊技状態コマンドが示す遊技状態とは、それぞれ最新の２ゲーム分のものがＲＡＭ１２２に保存されるものとなっている。また、賭け数の設定がリプレイ入賞に基づくものか否かは、ＢＥＴコマンドを受信したときに、先に受信した入賞情報コマンドが示す入賞状況（ＲＡＭ１２２に保存される）がリプレイＡ〜Ｃの当選を示しているかどうかにより判断される。
【０１７６】
スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、スタートレバー１１を操作して１ゲームが開始するときに、所定の効果音を出力する演出がある。スタートレバー１１の操作時における効果音の出力は、後述するＲＴナビのために利用されている。また、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１７７】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１７８】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１７９】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増枚数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１８０】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１８１】
また、液晶表示器４への画像の表示による演出は、遊技状態がボーナスであるか否かに応じて異なる演出が行われるものとなっている。レギュラーボーナスにおいては、レギュラーボーナス中演出が行われ、ビッグボーナスにおいては、ビッグボーナス中演出が行われる。ビッグボーナス中演出は、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄによる４種類のパターンがある。また、ビッグボーナス中演出において、後述するＲＴナビの権利（ナビ権利）を付与するためのＲＴナビ抽選が行われ、ナビ権利の付与の有無が遊技者に報知されるものとなる。
【０１８２】
図７は、ビッグボーナス中演出のキャラクタ選択、ＲＴナビ抽選の契機及び当選確率、並びにナビ権利の付与の有無の報知タイミング及び報知態様の関係、並びに同時当選に基づくナビ権利の付与の報知タイミング及び報知態様の関係を示す図である。
【０１８３】
図示するように、チェリーまたはリプレイＢと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいてビッグボーナスに遊技状態が制御されたときには、この同時当選によってナビ権利が遊技者に付与されるので、ビッグボーナス中演出において改めてＲＴナビ抽選を行うことはない。また、ビッグボーナスの開始時において遊技者がキャラクタの種類を選択することはなく、キャラクタＤの画像でナビ権利の付与が遊技者に報知される。また、この場合におけるビッグボーナス演出は、キャラクタＤによるパターンで行われる。
【０１８４】
一方、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいてビッグボーナスに遊技状態が制御されたときには、ビッグボーナスの開始時においては未だナビ権利は遊技者に付与されていない。このようなビッグボーナスの開始時において、遊技者は、ビッグボーナス中演出を行うキャラクタをキャラクタＡ〜Ｃの３種類のうちから停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作するなどして選択する。ボーナス中演出は、遊技者が選択したキャラクタのパターンで行われるが、ＲＴナビ抽選やナビ権利の付与の有無の報知も、選択したキャラクタによって異なるものとなっている。
【０１８５】
遊技者がキャラクタＡを選択した場合には、チェリーに当選したときに当選確率１／１のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている（実際には、抽選の処理を行わず、チェリーの当選でナビ権利を付与するものとしてもよい）。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、チェリーに当選したタイミングで、キャラクタＡの画像によって報知される。そもそもチェリーに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了まで報知が行わなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０１８６】
遊技者がキャラクタＢを選択した場合には、スイカに当選したときに当選確率１／１０．８のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、スイカに当選したゲームが終了したタイミングで、キャラクタＢの画像によって報知される。そもそもスイカに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了までに報知が行われなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０１８７】
遊技者がキャラクタＣを選択した場合には、ベルに当選したときに当選確率１／９３．９のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与するものとしている。また、ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与された場合も、ビッグボーナスの終了時においてキャラクタＣの画像により報知が行われる。ビッグボーナス中におけるベルの当選確率は非常に高いので、ベルに当選することなくビッグボーナスが終了する場合はほとんどないが、仮にベルに当選することなくビッグボーナスが終了した場合には、ナビ権利が付与されなかったことが遊技者に報知される。
【０１８８】
ところで、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスにおけるＲＴナビ抽選は、選択したキャラクタの種類に応じてチェリー、スイカまたはベルに当選したときであっても、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が４６６枚を越えると行われなくなる。
【０１８９】
例えば、ビッグボーナスの開始からベルに２９ゲーム入賞し、それまでの間にスイカを４ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は４６７枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ４３５枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０１９０】
また、払出仮定数が４６６枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに３０ゲーム、スイカに２ゲーム入賞し、スイカまたはチェリーの取りこぼしがなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も４６６枚なので、払出仮定数は４６６枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０１９１】
なお、ナビ権利が付与されたことをＣＰＵ１２１が認識できるようにするため、チェリーまたはリプレイＢと同時当選したとき、またはＲＴナビ抽選に当選したときには、ナビ権利付与フラグがＲＡＭ１２２に設定される。ビッグボーナスの開始時においてナビ権利付与フラグが既に設定されていれば、それはチェリーまたはリプレイＢとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に同時当選していたということを示すものとなり、ビッグボーナスの開始時において遊技者にキャラクタを選択させることなくナビ権利の付与を報知するものとなる。このナビ権利付与フラグは、ビッグボーナスの終了後に最初にスイカ、リプレイＡの何れかに入賞したときに消去される。
【０１９２】
ビッグボーナスの終了までに遊技者にナビ権利が付与され、ＲＡＭ１２２にナビ権利フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス終了後の特別ＲＴまたは通常遊技状態においてＲＴナビが行われる。このＲＴナビは、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなるが、取りこぼしのあるスイカに当選したときに、その旨を遊技者に報知するものである。特別ＲＴまたは通常遊技状態におけるゲームでスタートレバー１１を操作したときに、このタイミングで行われる内部抽選でスイカに当選したときには、通常スタート音とは異なる特別スタート音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０１９３】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れにも制御されていないときには、通常は、液晶表示器４に所定の背景画像が表示されており、第１リールとして停止した左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されたゲームにおいて、液晶表示器４に表示される画像による演出でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選報知（当選報知演出）が行われる。通常表示されている背景画像、当選報知演出の態様は、ステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なる。
【０１９４】
演出ステージの選択は、遊技者がスタートレバー１１を操作して１ゲームが開始したとき（演出制御基板１０２で当選状況通知コマンドを受信したとき）に行われる。これまで選択されていたステージと異なるステージが新たに選択されると、液晶表示器４に表示される背景画像が、これまで選択されていたステージに対応した画像から新たに選択されたステージに対応した画像に切り替えられる。
【０１９５】
演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、遊技の進行状況に応じて異なっている。演出ステージの振り分けを行う場合、次に詳しく説明する演出ステージ振り分けテーブルを用い、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路１２５から乱数（０〜２５５）を取得して、取得した乱数の値に基づいて振り分けを行う。なお、スロットマシン１の電源を投入したとき（設定値を変更したかどうかは問わない）には、必ずステージ１が選択されるものとなっている。
【０１９６】
図８は、演出ステージの振り分けを行うための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。演出ステージの振り分けは、設定値が１〜６のいずれに設定されているかによって異なり、遊技の状況によっても異なっている。図８に示す演出ステージ振り分けテーブルの各枠内において、１段目から４段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ１の選択、ステージ２の選択、ステージ３の選択に対応する判定値数を示している。
【０１９７】
また、演出ステージの振り分けを異ならせる遊技の進行状況の区分として、通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるとき（以下、状況１）、特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているとき（以下、状況２）、特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているとき（以下、状況３）、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるとき、若しくは特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないとき（以下、状況４）、の４つの区分がある。
【０１９８】
例えば、設定値が６で遊技の進行状況が特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているものとなっている状況２にあるときでは、１０３／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５７／２５６の割合でステージ１に、３２／２５６の割合でステージ２に、６４／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。
【０１９９】
また、遊技の進行状況が状況２にあるときであっても設定値が５であると、１０８／２５６の割合では演出ステージの変更はなく、５２／２５６の割合でステージ１に、４８／２５６の割合でステージ２に、４８／２５６の割合でステージ３に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が１〜４の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２００】
また、設定値が６に設定されているときであっても遊技の進行状況が通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１であると、１６７／２５６の割合で演出ステージの変更はなく、４１／２５６の割合でステージ１に、１６／２５６の割合でステージ２に、３２／２５６の割合でステージ３に振り分けられる。同様に、特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときの状況３、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるときまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況４でも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
【０２０１】
図８に示す演出ステージ振り分けテーブルによれば、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、設定値（設定値１が最低で設定値６が最高）が高いほど高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２０２】
さらに、遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ３となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、通常遊技状態、レアＲＴ、内部中ＲＴまたは不利ＲＴの残りゲーム数が１〜５０ゲームであるときの状況１では、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上であるとき、若しくは特別ＲＴまたは有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況４よりも高い割合でステージ３が選択されることが分かる。また、有利ＲＴに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているときの状況２では、状況１よりもさらに高い割合でステージ３が選択され、有利ＲＴに制御されていてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときの状況３では、状況２よりもさらに高い割合でステージ３が選択されることが分かる。
【０２０３】
次に、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出について説明する。この当選報知演出は、液晶表示器４への画像の表示で行われるものであるが、ステージ１〜３の何れが選択されているかによって表示される画像の内容に違いがある。もっとも、当選報知演出が行われる契機や演出の内容としての特徴は、ステージ１〜３の何れにおける当選報知演出でも違いがない。以下では、ステージ１〜３を特に区別せずに当選報知演出を説明するものとする。
【０２０４】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで左のリール３Ｌを１番目に停止させて「チェリー」の図柄が停止されたときに開始され、当該ゲームで第３停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで３番目に操作されるもの）の操作が解除されるまで継続して実行されるものとなる。第３停止ボタンの操作が継続されているときには、ＣＰＵ１２１の内部タイマなどを用いて、その操作の開始からの経過時間が計時されるものとなっている。
【０２０５】
なお、当選報知演出の開始契機である左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されることが生じるのは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選している場合の他に、チェリーに当選している場合がある。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選以外で左のリール３Ｌに「チェリー」図柄を停止させ得るチェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスと同時当選し得る役である。
【０２０６】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、その開始から終了までの間において、３段階の部分に分けて実行される。すなわち、第１停止ボタンである左の停止ボタン１２Ｌの操作によりリール３Ｌに「チェリー」が停止すると第１段階の演出が実行され、第２停止ボタンが操作されると第２段階の演出が実行され、第３停止ボタンが操作されると最終段階の演出が実行されるものとなっている。そして、第３停止ボタンの操作が解除されると、最終段階の演出も終了となり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かが報知されるものとなる。
【０２０７】
第１段階、第２段階の演出は、それぞれ所定の動画像を液晶表示器４に表示することによって実行され、それぞれについての一連の動画像の表示を終了すると、次の段階に移行するまでは当該動画像の最終画像が静止画像として液晶表示器４に表示されるものとなる。また、例えば、第１段階の演出を実行中（すなわち、第１段階に対応した動画像を表示中）に第２停止ボタンが操作されると、第１段階の演出が強制的に終了させられ、第２段階の演出の実行（すなわち、第２段階に対応した動画像の表示）が開始されるものとなる。第２段階の演出を実行中に第３停止ボタンが操作された場合も同様である。第１段階または第２段階の演出の動画像は、遊技者が第１停止ボタンまたは第２停止ボタンの操作を継続しているか否かによって表示態様が変わることはない。
【０２０８】
最終段階の演出も、所定の動画像を液晶表示器４に表示することによって実行されるが、その動画像の画像データは巡回して再生されるものとなっており、第１段階、第２段階の演出のように一定期間で動画像の表示が終了してしまうことがなく、第３停止ボタンの操作が解除されるまで液晶表示器４に動画像が表示されて実行されるものとなっている。また、最終段階の演出の動画像では、最終段階の演出が開始されてから（すなわち、第３停止ボタンが操作されてから）の経過時間が所定時間となる度に大きさが拡大していく（但し、選択された発展度に応じた大きさまで）特定物体が表示されるものとなっている。
【０２０９】
このように最終段階の演出は、特定物体の大きさの拡大ということにより所定時間を経過する度に演出の実行状態が発展していく（すなわち、特定物体の大きさの違いによる演出態様の変化が生じる）ものであるが、演出の実行状態の発展度（すなわち、特定物体の大きさが拡大される限度）には、発展度１（特定物体の大きさが拡大されるのが１回まで）〜発展度５（特定物体の大きさが拡大されるのが５回まで）の５種類のものがある。発展度１〜発展度５の何れを選択するかは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選状況に応じて、次に説明する発展度選択テーブルに従って決定される。
【０２１０】
図９は、演出の実行状態の発展度（特定物体の大きさが拡大される限度）を選択するための発展度選択テーブルを示す図である。図示するように、発展度１〜発展度５の何れを選択するかを決定するための当選状況の区分として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの３区分が定められている。
【０２１１】
図９に示すように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときには、発展度１〜発展度５のそれぞれは、２．５％、１２．５％、２０％、６７．５％、７．５％の割合で選択されるものとなっている。レギュラーボーナスに当選しているときには、発展度１〜発展度５のそれぞれは、７．５％、１２．５％、２０％、６７．５％、２．５％の割合で選択されるものとなっている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、発展度１〜発展度５のそれぞれは、８６．５％、１２．５％、０．５％、０．５％、０％の割合で選択されるものとなっている。
【０２１２】
ここで、遊技者が左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作して左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときに、遊技者が「チェリー」の図柄を狙って右の停止ボタン１２Ｒを操作しても右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止されなければ、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに単独で当選したということが分かるものとなる（但し、遊技者によって右の停止ボタン１２Ｒを「チェリー」を狙うのに適正なタイミングで操作されていたことを前提とする）。
【０２１３】
そこで、右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止されることとなる場合、すなわちチェリーの単独当選か、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとチェリーの同時当選の場合で考え、内部抽選における当選確率を合わせて考えると、第３停止ボタンの操作を継続しているときの最終段階の演出の発展度が１である場合には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの当選の可能性はほとんどないこととなる。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているとしても、そのうちの半分は価値が低いレギュラーボーナスの当選であることになる。
【０２１４】
また、第３停止ボタンの操作を継続しているときの最終段階の演出の発展度が２である場合には、内部抽選における当選確率通りの確率で、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選、レギュラーボーナスに当選、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレとなっているということになる。
【０２１５】
また、第３停止ボタンの操作を継続しているときの最終段階の演出の発展度が３である場合には、おおよそ３分の１の割合でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということになる。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合に、価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと価値の低いレギュラーボーナスの何れに当選しているかということは、内部抽選における当選確率通りの確率となっているということになる。
【０２１６】
また、第３停止ボタンの操作を継続しているときの最終段階の演出の発展度が４である場合には、おおよそ３分の２の割合でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということになる。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合に、価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと価値の低いレギュラーボーナスの何れに当選しているかということは、内部抽選における当選確率通りの確率となっているということになる。
【０２１７】
さらに、第３停止ボタンの操作を継続しているときの最終段階の演出の発展度が５である場合には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかには必ず当選しているということになり、しかも、そのうちの９割は価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選ということになっている。発展度５で行われる最終段階の演出は、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリーの当選確率を考えると実行されることが非常に稀なものとなっているが、遊技者の期待度を大いに高めさせるプレミア演出となっている。
【０２１８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出の開始契機であるかどうかを、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンド（これが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存しておき、遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス以外であるかを判定）と１ゲーム中で最初に停止したリール停止コマンド（左の停止ボタン１２Ｌが操作され、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されるかどうかを判定）とに基づいて判断するものとしている。
【０２１９】
また、当選報知演出の最終段階の演出を終了した後にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選している旨を報知するかハズレとなっている旨を報知するかは、当該ゲームの開始時に受信した当選状況通知コマンド（これが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存）に基づいて判断するものとしている。
【０２２０】
なお、第１リールとして停止された左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止され、これによって当選報知演出が実行された場合に、当該ゲームでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに入賞した場合には、遊技者が第３停止ボタンの操作を継続しているか否かに関わらずに最終段階が実行されることなく当選報知演出が終了させられて、ボーナス入賞演出が行われるものとなっている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞を、入賞情報コマンドに基づいて判断するものとしている。
【０２２１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における当選報知演出の実行を、具体例に基づいて説明する。図１０〜図１３は、それぞれ当選報知演出の実行例を示す図である。これらの例では、左から右の順でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止され（すなわち、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作され）、左のリール３Ｌが第１リールに、右の停止ボタン１２Ｒが第３停止ボタンとなるものとする。また、第１リールとなった左のリール３Ｌには、「チェリー」の図柄が停止されたものとする。
【０２２２】
図１０は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選していて、最終段階の演出の実行状態が発展する前に第３停止ボタンである停止ボタン１２Ｒの操作が解除された場合の例を示す。図１１は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選していて発展度２以上が選択され、２の状態まで発展したところで停止ボタン１２Ｒの操作が解除された場合の例を示す。
【０２２３】
図１２は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選していて発展度２が選択され、発展度が見極められてから停止ボタン１２Ｒの操作が解除された場合の例を示す。図１３は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないで発展度１が選択され、発展度が見極められてから停止ボタン１２Ｒの操作が解除された場合の例を示す。
【０２２４】
図１０〜図１３の何れの例においても、第３停止ボタンとなる停止ボタン１２Ｒが操作されると、図１０（ａ）、図１１（ａ）、図１２（ａ）、図１３（ａ）にそれぞれ示すように、最終段階の演出の開始画像４１０としてキャラクタ４０２がバズーカ砲を発射する動画像が液晶表示器４に表示される。遊技者がそのまま停止ボタン１２Ｒの操作を続けると、液晶表示器４に示す画像は、図１０（ｂ）、図１１（ｂ）、図１２（ｂ）、図１３（ｂ）にそれぞれ示すように、バズーカ砲の弾丸４０１が飛んでいる様子を示す画像に切り替えられる。
【０２２５】
図１０の例では、図１０（ｂ）の弾丸４０１が飛んでいる様子を示す画像に切り替えられた後、停止ボタン１２Ｒが操作されてから所定時間を経過する前に停止ボタン１２Ｒの操作が解除されたものとする。ここで最終段階の演出が終了となり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選していることを示す画像として、図１０（ｃ）に示すような弾丸４０１がキャラクタ４０３にヒットする様子を示す動画像４１１Ａが液晶表示器４に表示された後、図１０（ｄ）に示すように、「ＷＩＮ」という文字が含まれる静止画像４１２が液晶表示器４に表示される（静止画像４１２の表示は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに入賞するまで継続される）。
【０２２６】
図１１の例では、図１１（ｂ）の弾丸４０１が飛んでいる様子を示す画像に切り替えられた後、停止ボタン１２Ｒが操作されたまま所定時間を経過したものとする。ここでは発展度３以上が選択されているので、まず、図１１（ｃ）に示すように、液晶表示器４に表示されている画像において、飛んでいる弾丸４０１の大きさが１段階拡大される。停止ボタン１２Ｒが操作されたまま２回目の所定時間を経過したものとすると、ここでは発展度３以上が選択されているので、図１１（ｄ）に示すように、液晶表示器４に表示されている画像において、飛んでいる弾丸４０１の大きさがさらに１段階拡大される。
【０２２７】
その後、停止ボタン１２Ｒが操作されてから３回目の所定時間を経過する前に停止ボタン１２Ｒの操作が解除されたものとする。ここで最終段階の演出が終了となり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選していることを示す画像として、図１１（ｅ）に示すような弾丸４０１がキャラクタ４０３にヒットする様子を示す動画像４１１Ｂが液晶表示器４に表示された後、図１１（ｆ）に示すように、「ＷＩＮ」という文字が含まれる静止画像４１２が液晶表示器４に表示される（静止画像４１２の表示は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに入賞するまで継続される）。
【０２２８】
図１２の例では、図１２（ｂ）の弾丸４０１が飛んでいる様子を示す画像に切り替えられた後、停止ボタン１２Ｒが操作されたまま所定時間を経過したものとする。ここでは発展度１が選択されているので、まず、図１２（ｃ）に示すように、液晶表示器４に表示されている画像において、飛んでいる弾丸４０１の大きさが１段階拡大される。停止ボタン１２Ｒが操作されたまま２回目の所定時間を経過したものとすると、ここでは発展度１が選択されているので、図１２（ｄ）に示すように、液晶表示器４に表示されている画像において、飛んでいる弾丸４０１の大きさはもう拡大されない。これで、発展度１が選択されていたことが見極められる。
【０２２９】
その後、停止ボタン１２Ｒが操作されてから３回目の所定時間を経過する前に停止ボタン１２Ｒの操作が解除されたものとする。ここで最終段階の演出が終了となり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選していることを示す画像として、図１２（ｅ）に示すような弾丸４０１がキャラクタ４０３にヒットする様子を示す動画像４１１Ｃが液晶表示器４に表示された後、図１２（ｆ）に示すように、「ＷＩＮ」という文字が含まれる静止画像４１２が液晶表示器４に表示される（静止画像４１２の表示は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに入賞するまで継続される）。
【０２３０】
図１３の例では、停止ボタン１２Ｒが操作されてから１回目の所定時間の経過、２回目の所定時間の経過によって液晶表示器４に表示される画像は、それぞれ図１３（ｃ）、図１３（ｄ）に示すように、図１２（ｃ）、図１２（ｄ）において示した画像と同じものとなる。
【０２３１】
その後、停止ボタン１２Ｒが操作されてから３回目の所定時間を経過する前に停止ボタン１２Ｒの操作が解除されたものとする。ここで最終段階の演出が終了となり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことを示す画像として、図１３（ｅ）に示すような弾丸４０１がキャラクタ４０３によって弾き返される様子を示す動画像４２１が液晶表示器４に表示された後、図１３（ｆ）に示すように、「ＬＯＳＥ」という文字を含み、弾き返された弾丸４０１がキャラクタ４０２にヒットする様子を示す動画像４２２が液晶表示器４に表示される（動画像４２２の表示は、一定期間の経過または次のゲームのための賭け数を設定すると終了する）。
【０２３２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において、左のリール３Ｌを第１リールとして停止させ、そこに「チェリー」の図柄が停止されると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出が行われる。当選報知演出は、第２停止ボタンの操作まで実行される第１段階、第３停止ボタンの操作まで実行される第２段階、及び第３停止ボタンの操作が解除されるまで実行される最終段階の演出からなる。
【０２３３】
ここで、第３段階の演出では、第３停止ボタンの操作が継続していれば、選択された発展度に応じた大きさとなるまで所定時間毎に表示されている動画像に含まれる特定物体の大きさが拡大され、演出の実行状態が発展していくものとなっている。このような最終段階の演出における実行状態を発展させるために、遊技者は第３リールを停止させるべく第３停止ボタンを操作したら、その操作を継続しているだけでよいので、演出の実行状態を発展させるために何度も同じ操作を繰り返す必要がなく、その操作に対して遊技者に煩わしさを感じさせないで済む。
【０２３４】
しかも、第３停止ボタンの操作は、操作の継続が必ずしも必要な訳ではないが、その操作自体は、スロットマシン１における遊技を進行させるためには遊技者が必ず行わなければならない必須の操作である。このように演出の実行状態を発展させるためだけに遊技の進行とは無関係な操作を遊技者が別途行う必要がないので、さらに遊技者に煩わしさを感じさせないで済むものとなる。
【０２３５】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出における最終段階の演出は、第３停止ボタンの操作が継続している間において選択された発展度まで所定時間毎に演出の実行状態が発展させられるものであるが、その実行状態の発展度（すなわち、特定物体の大きさが拡大される限度）には、発展度１〜発展度５の５種類のものがある。ここで、発展度１〜発展度５の何れが選択されるかの割合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの区分に応じて異なるものとなっている。
【０２３６】
そして、発展度１が選択される場合のほとんどは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していない場合であるが、発展度が高くなるほどビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選している場合に選択されることが多くなる。このように選択された発展度により最終段階の演出の実行状態が発展する度合いに応じて、遊技者は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選を期待することができるものとなる。
【０２３７】
また、前述したとおり、最終段階の演出における実行状態を発展させるために遊技者が行わなければならない操作は、あまり煩わしさを感じさせないで済む第３停止ボタンの操作を継続することだけであるので、遊技者に煩わしい操作が嫌われて最終段階の演出が発展される様子を遊技者が見ないで遊技を先に進めてしまうということがあまり生じない。このように第３停止ボタンの操作の継続という簡易な操作で演出の実行状態が発展する最終段階の演出が行われ、その発展度に応じて遊技者に期待感を与えることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
さらに、第３停止ボタンの操作を継続している間に当選報知演出が行われている場合に、該第３停止ボタンの操作を解除すると、そこでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かが確定的に報知されるものとなっている。演出の実行状態が発展する当選報知演出の最終段階の演出は、第３停止ボタンの操作が解除される直前の状態、すなわち第３停止ボタンの操作が継続されている状態で行われるものであるため、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の有無が確定的に分かるものとなる直前において、当選しているのかどうかと考える遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
しかも、当選報知演出の最終段階は、遊技者が第３停止ボタンの操作を継続しているという状態において実行されるものであるため、遊技者が意識的に液晶表示器４において行われる演出に関心を向けるものとなり、その演出効果が非常に高いものとなる。一方、演出の実行状態が発展する様子を知覚するために遊技者が行う操作である第３停止ボタンの操作の継続は、遊技者にとって酷く煩わしい操作でもないため、遊技者の意識が演出よりも操作の方に強く向けられてしまうということもなく、当選報知演出の最終段階における演出効果を高いものとすることができる。
【０２４０】
また、発展度５は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているときのみに限って選択されるものであるため、当選報知演出における最終段階の演出の実行状態が発展度５で実行されているときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということとなる。このように実行状態の発展度が最も高い発展度５で最終段階の演出を実行された場合に、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
しかも、発展度５は、レギュラーボーナスに当選しているときには２．５％の割合で選択されるのに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときには７．５％の割合で選択されるものとなっている。そして、内部抽選の当選確率を考え合わせると、発展度５で最終段階の演出が行われているときの９割は、より価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選であるということになる。これにより、発展度５で最終段階の演出を実行された場合に、遊技者の期待感をよりいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出が行われるのは、第１リールとなった左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときであるが、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたということは、これだけでもビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選された可能性があることを示すものとなっている。このため、実行状態が発展する最終段階の演出よりも前に実行される第１段階、第２段階の演出で遊技者の期待感を高めさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
そして、第１段階、第２段階の演出でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めさせた後、続けて行われる第３段階の演出における実行状態の発展度に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出において実行状態が発展させられるものとなるのは、第３停止ボタンの操作が継続しているときに行われる最終段階の演出であり、これが行われるときには当該ゲームにおける可変表示装置２の表示結果は既に導出されていることとになる。このため、最終段階の演出で実行状態を発展させているときに、可変表示装置２に導出された表示結果（とりわけ、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止するだけではなく、右のリール３Ｒにも「チェリー」が停止してチェリーの入賞となった表示結果）に対して遊技者の期待感を募らせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出の開始契機となる左のリール３Ｌへの「チェリー」の図柄の停止は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合の他、チェリーに当選しているときにも発生し得る。チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれと同時当選し得る役となっているので、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止して当選報知演出が開始された後、右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止してチェリーの入賞となったとしても、なおも遊技者がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選を期待できるものとなる。
【０２４６】
さらに、最終段階の演出における実行状態の発展として特定物体の大きさが拡大されるのが１回だけの発展度１では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選している割合が非常に小さいのに対して、発展度が高くなるに従ってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選している割合も高くなる。つまり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選の期待度を見極めるために遊技者が第３停止ボタンの操作を継続しなければならない期間は、その期待度に応じて長くなる。
【０２４７】
仮に第３停止ボタンの操作を継続すること自体を煩わしいと感じるような遊技者であっても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選の期待度が高くなるのであれば、その煩わしいという感覚が薄れることとなる。このため、最終段階の演出の実行状態が発展する（すなわち、特定物体の大きさが拡大する）ものとなっている期間が長くなっても、その期間の長期化に比例した期待度の高まりによって、第３停止ボタンの操作を継続することを遊技者に煩わしく感じさせないで済むようになる。
【０２４８】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、３００ゲームの間継続する遊技状態となっているが、この不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても有利ＲＴに遊技状態が制御されることはなく、一旦不利ＲＴに遊技状態が制御されてしまうと、ここから有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
【０２４９】
不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、これらに入賞させることでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されれば、３００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴを終了させることができるが、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。
【０２５０】
もっとも、不利ＲＴにおいては、リプレイＢ及びリプレイＣに当選する可能性があり、３００ゲームを消化する前であってもリプレイＢ、リプレイＣに入賞すると、それぞれレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態が制御される。レアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されれば、ここでスイカに入賞すれば有利ＲＴに遊技状態が制御されるので、有利ＲＴに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
【０２５１】
つまり、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイＢまたはリプレイＣの入賞によってレアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されれば、再び有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２５２】
また、不利ＲＴからの脱出を可能とするリプレイＢ、リプレイＣのうちでレアＲＴ１に遊技状態を制御させることとなるリプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっている。すなわち、リプレイＢに入賞すると、単に不利ＲＴから脱出して有利ＲＴへの制御のチャンスが生まれるレアＲＴ１に制御されるというだけではなく、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選している可能性もあるということになるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
ところで、リプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっているので、同時当選であることを条件とすれば、通常遊技状態、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴに遊技状態が制御されているときにもリプレイＢに入賞することがある。通常遊技状態、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するのは、この同時当選の場合だけであるので、リプレイＢの入賞に希少性が生じるものとなる。また、この希少なリプレイＢの入賞で、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
また、有利ＲＴにおけるメダルの払出率が１を越えるのに対して、レアＲＴ１におけるメダルの払出率が１を下回っているが、有利ＲＴにおけるリプレイＢの入賞は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選でしか発生し得ず、レアＲＴ１に遊技状態を制御させることがない。このため、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴでレアＲＴ１の図柄であるリプレイＢに入賞しても、有利ＲＴにおける遊技者の利益を失わせることがなく、遊技者の期待感を削いでしまうことがない。
【０２５５】
また、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率が０となっているが、通常遊技状態ではおおよそ１／７．３、リプレイＢの入賞により不利ＲＴから制御されるレアＲＴ１でもおおよそ１／７．３、リプレイＣの入賞により不利ＲＴから制御されるレアＲＴ２ではおおよそ１／３３．１となっている。
【０２５６】
このように通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２の間で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率に差があり、特にビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは再び不利ＲＴに制御される危険がないのに対して、不利ＲＴから制御されたレアＲＴ１、レアＲＴ２では再び不利ＲＴに制御される危険もあるものとなることで、特別ＲＴの比較での遊技における面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、レアＲＴ１とレアＲＴ２でも再び不利ＲＴに制御される危険度に違いがあるので、不利ＲＴにおいてリプレイＢとリプレイＣの何れに入賞するかにまで遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
また、スロットマシン１における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴは、メダルの払出率が１を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２は、不利ＲＴと同様にメダルの払出率が１を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、リプレイＡの当選確率を考えれば、比較的短期間で終了する遊技状態である。一方、不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢまたはリプレイＣに入賞しない限り３００ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
【０２５８】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０２５９】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２は、メダルの払出率が１を下回るといっても短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利ＲＴに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０２６０】
このように不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０２６１】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０２６２】
さらに、不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回を越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０２６３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスに制御されているときにはビッグボーナス中演出が、レギュラーボーナスに制御されているときにはレギュラーボーナス中演出が、液晶表示器４において行われるものとなる。ここで、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスである場合には、当該ビッグボーナスの開始時において、ビッグボーナス中演出で登場するキャラクタの種類を遊技者が選択するものとなっている。
【０２６４】
また、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、ビッグボーナスの終了後の特別ＲＴ、通常遊技状態においてスイカの当選を報知するＲＴナビを行うかどうかを決定するＲＴナビ抽選を行うものとなっている。このＲＴナビ抽選を行う機会は、遊技者がビッグボーナスの開始時に選択したキャラクタの種類に応じて異なっており、キャラクタＡを選択したときにはチェリー当選時、キャラクタＢを選択したときにはスイカ当選時、キャラクタＣを選択したときにはベル当選時に行われるものとなっている。また、それぞれのＲＴナビ抽選の当選確率も異なっている（各々の役の当選確率を考慮すると、ビッグボーナス全体ではほぼ同じ確率で当選する）。
【０２６５】
このようにビッグボーナスの開始時における遊技者自らのキャラクタの選択が、ビッグボーナス終了後のＲＴナビの有無に直結することとなるので、ＲＴナビの権利を得た遊技者が自らの選択に満足感を得ることができるものとなる。さらに、ＲＴナビが行われる旨の報知も、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれを選択した場合に、チェリーに当選したゲームの開始時、スイカに当選したゲームの終了時、ビッグボーナスの終了時という具合に異なるものとなっており、さらにその報知も選択したキャラクタの画像で行われるので、ＲＴナビの権利を得た遊技者が自らの選択に満足感を得ることができるものとなる。
【０２６６】
一方、チェリーまたはリプレイＢと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、既に同時当選の際に遊技者にナビ権利が付与されており、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが決まっている。このようにビッグボーナスの開始前からビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることが決まっていた場合には、ビッグボーナスの開始時において遊技者にキャラクタを選択させず、ＲＴナビが行われることがここで報知される。さらに、当該ビッグボーナスにおけるビッグボーナス中演出は、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおけるビッグボーナス中演出については選択し得ないキャラクタＤの画像で行われるものとなっている。
【０２６７】
このようにビッグボーナスの開始前に既にＲＴナビが行われることが決まっていた場合には、ビッグボーナスの開始時に遊技者にキャラクタを選択させることなくＲＴナビが行われることを報知するので、遊技に意外性を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ビッグボーナスの開始時においてキャラクタの種類を選択しなければならないのか、それとも既にＲＴナビが行われていることが決まっているのかについて遊技者に興味を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
ところで、遊技者の選択に従ってＲＴナビ抽選が行われることがあるビッグボーナスは、その終了条件を払い出しメダル枚数が４６５枚を越えたときとしているため、小役に入賞したか否かや入賞した小役の種類が何であるかによって継続ゲーム数が異なってくる。ここで、メダルの払い出しを伴う小役としてはスイカ、ベル、チェリーの３種類があるが、何れも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしのある役となっている（ベルは、停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば取りこぼすことはないが、３番目に操作すれば取りこぼすこともある）。
【０２６９】
このため、ビッグボーナスにおいて内部抽選で当選した小役を遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で態と取りこぼすようなことを行えば、ビッグボーナスにおいて実行されるゲーム数を増加させることができる。ここで、ビッグボーナスに制御されている限り遊技者の選択に従って無制限にＲＴナビ抽選を行うものとすると、ビッグボーナスのゲーム数が増加されれば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数も増加し、ビッグボーナスの終了までにＲＴナビ抽選に当選する確率が高くなる。こうなると、スロットマシン１の提供者側が想定していなかったような高確率で、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまう虞がある。
【０２７０】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行うのを、当選した小役に必ず入賞するものと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの総数である払出仮定数が４６６枚を越えるまでとしている。このため、ビッグボーナスの開始からの払い出しメダル総数が４６５枚を越える前であっても、払出仮定数が４６６枚を越えていればＲＴナビ抽選が行われることがないので、ビッグボーナスの継続ゲーム数の引き延ばしが行われて、想定外の高確率でビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまうようなことがなくなる。
【０２７１】
また、ビッグボーナスが終了される払い出しメダル総数は４６５枚を越えたときとしているのに対して、ＲＴナビ抽選が行われなくなる払出仮定数は４６６枚を越えたときとなっている。このため、場合によっては、当選した小役に全て入賞させた場合に実行されるゲーム数よりも多くのゲーム数をＲＴナビ抽選が行われなくなるまでに実行させることも可能となる。このため、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、払出仮定数の４６６枚越えとをできる限り生かすという遊技における攻略要素が生じてくるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されているときには、液晶表示器４に通常は背景画像が表示され、また、第１リールとして左のリール３Ｌを停止させたときに、そこに「チェリー」の図柄が停止されると、当該ゲームにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選を報知する当選報知演出が行われる。背景画像の態様、当選報知演出の態様は、ステージ１〜ステージ３の３つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なるものとなっている。
【０２７３】
ところで、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴのうちで有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力されるが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または不利ＲＴに制御されているときには何れも通常楽曲が再生出力されるので、楽曲の違いでは、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴのうちで何れの遊技状態に制御されているかが分かることはない。特に新たに遊技を開始した遊技者にとっては、通常楽曲が再生出力されている限り、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴのうちで何れの遊技状態に制御されているのかは全く分からない。
【０２７４】
もっとも、演出ステージは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴに制御されている各ゲームで、演出ステージ振り分けテーブルに従って振り分けが行われるが、スイカの入賞により有利ＲＴに制御されるものとなる通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利ＲＴの残りゲーム数が５０ゲーム以下のときには、不利ＲＴの残りゲーム数が５１ゲーム以上である場合に比べて、ステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１についても選択確率に違いがある。
【０２７５】
つまり、演出ステージの違いによって現時点で通常遊技状態またはレアＲＴに制御されて有利ＲＴに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利ＲＴの終了が近く、有利ＲＴに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、演出ステージの違いにも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
さらに演出ステージの選択については、遊技の状況が同じ区分にあるのであれば、設定値が高いほどステージ３が選択される確率が高くなっており、また、ステージ２とステージ１が選択される確率にも違いがある。このため、演出の演出ステージの違いによって設定値も推測することができるようになり、演出の演出ステージの違いに対してよりいっそうの遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２７８】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２７９】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取り消しが必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２８０】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２８１】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２８２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２８３】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのそれぞれが操作される度にリール停止コマンドを送信し、それぞれの操作が解除される度に停止操作解除コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしていた。もっとも、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が操作の解除を判断しなければならないのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで３番目に操作される第３停止ボタンの解除だけである。また、第３停止ボタンが操作されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止し、可変表示装置２に表示結果が導出されるものとなっている。
【０２８４】
そこで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのそれぞれが操作される度にリール停止コマンドを送信するだけで、操作が解除されても停止操作解除コマンドは送信しないものとし、その代わりに、第３停止ボタンの操作が解除されたタイミングで入賞情報コマンドや遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、例えば、入賞情報コマンドを受信することによって第３停止ボタンの操作が解除されたものと判断すればよい。
【０２８５】
この場合、遊技制御基板１０１の側が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたタイミングでリール停止コマンドを送信し、第３停止ボタンの操作が解除されたタイミングで入賞情報コマンドや情報コマンドなどの何らかのコマンドを送信する仕様となっているのであれば、こちら側の仕様を何ら改変することなく演出制御基板１０２側の仕様を変更するだけで、本願発明を実現することが可能となる。
【０２８６】
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される最終段階の演出を含むビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、第１リールとして停止された左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときに開始され、第２停止ボタンの操作で第２段階へ、第３停止ボタンの操作で最終段階へ移行するものとしていたが、少なくとも最終段階の演出のように実行状態が発展される演出が含まれるのであれば、何段階の演出によって行われるものであっても構わない。
【０２８７】
例えば、第２リールの停止までに左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたのであれば（左のリール３Ｌは、第１リールであっても第２リールであってもよい）、第２リールが停止されたときからビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出の第１段階の演出を開始させ、第３停止ボタンの操作で最終段階（上記の実施の形態における最終段階の演出と同じもの）の演出に移行して、第３停止ボタンの操作が解除されるまで最終段階の演出を行うものとしてもよい。
【０２８８】
また、第１リールとして左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときには、そこから３段階からなる当選報知演出を開始させるものとするが、第２リールとして左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときには、そこから２段階からなる当選報知演出（最終段階は、上記の実施の形態における最終段階の演出と同様の態様のもの）を開始させるものとしてもよい。
【０２８９】
また、第３リールの停止までに左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたのであれば、第３リールが停止されたときから第３停止ボタンの操作が継続されていることを条件として、上記の実施の形態における最終段階の演出と同様の態様によるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとしてもよい。
【０２９０】
さらに、第３リールの停止までに右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止され、チェリーに入賞した場合に（左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたかどうかを問わない）、第３リールが停止されたときから第３停止ボタンの操作が継続されていることを条件として、上記の実施の形態における最終段階の演出と同様の態様によるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとしてもよい。
【０２９１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているとき、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとチェリーに当選しているとき、並びにチェリーに当選しているときに、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがあるものとなっており、この左のリール３Ｌへの「チェリー」の停止を条件として、当選報知演出を開始させるものとなっていた。
【０２９２】
これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときとの何れにも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに停止された図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなるチャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなるものとしてもよい。この場合、第３リールが停止されて可変表示装置２に導出されたときには、上記の実施の形態における最終段階の演出と同様の態様によるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとすることができる。
【０２９３】
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される最終段階の演出を含むビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかの単独当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかとチェリーの同時当選、並びにチェリーの単独当選により左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときに実行されるものとしていた。しかしながら、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を開始させる契機は、これに限るものではない。
【０２９４】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかとの同時当選であるか単独当選であるか否かに関わらず、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において同時当選役であるチェリーおよび／またはリプレイＢに当選したことを条件として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を実行するものとしてもよい。ここでの当選報知演出は、例えば、さらにゲームの開始から第１停止ボタンの操作までの段階を加えた複数段階の演出とすることもできる。
【０２９５】
この場合、内部抽選においてチェリーおよび／またはリプレイＢに当選したということは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかにも当時に当選している可能性があるということである。ゲームの開始時において何らの演出も行われなければ、遊技者に期待させるものは何もないことになるが、ここでは未だリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れも停止していないゲームの開始時から当選報知演出が開始されることとなる。
【０２９６】
これにより、まず、ゲームの開始時から当選報知演出が開始されることで遊技者に期待感を与えることができ、さらに第３停止ボタンが操作され、その操作が継続している間に行われる最終段階の演出での実行状態の発展に応じて遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、第３停止ボタンの操作の継続で実行状態の発展される演出が行われることで、内部抽選での当選に基づいて導出されたチェリーおよび／またはリプレイＢに対して遊技者の期待感を募らせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
なお、チェリーおよび／またはリプレイＢに当選したことを条件としてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を実行するものとした場合でも、その当選報知演出の開始時期を必ずしもゲームの開始時とする必要はなく、第１停止ボタン（第１リールの停止時）、第２停止ボタンの操作時（第２リールの停止時）、第３停止ボタンの操作時の何れとすることも可能である。当選報知演出に含まれる段階の数は、その開始時期に応じて定めるものとすることができる。
【０２９８】
また、実行状態が発展される演出を第３停止ボタンの操作が継続している間において行うのではなく、可変表示装置２に表示結果が導出されるよりも前の期間、例えば、第１停止ボタンの操作が継続している間において行うものとすることもできる。この場合は、実行状態が発展される演出が行われているときに、そのゲームのうちにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞させることも可能となるので、期待感が今まさに高まっているという状態で遊技者にゲームを進めさせることができるようになる。
【０２９９】
上記の実施の形態では、当選報知演出の最終段階の演出は、第３停止ボタンの操作が継続している時間が所定時間となる度に、選択された発展度に応じて演出の実行状態を発展させるものとなっており、演出の実行状態が発展される時間間隔が等間隔になっていた。もっとも、当選報知演出の最終段階の演出の実行状態を発展させるのは、予め定められたタイミングで行うのであれば、等間隔で行うものに限らない。例えば、第３停止ボタンの操作が開始されてから３秒を経過したときに１度目の実行状態の発展を行い、さらに５秒（操作開始からは８秒）を経過したときに２度目の実行状態の発展を行い、さらに７秒（操作開始からは１５秒）を経過したときに３度目の実行状態の発展を行うものとしてもよい（但し、発展させる程度は、選択された発展度に従う）。
【０３００】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出における最終段階の演出は、動画像として表示される特定物体の大きさを拡大することによって演出の実行状態を発展させるものとしていたが、演出の実行状態を発展させるための態様は、これに限るものではない。例えば、最終段階の演出の画像にゲージを含ませるものとし、ゲージの長さを伸ばすことによって演出の実行状態を発展させたり、最終段階の演出の画像にメーター（アナログ、デジタルの何れも可）を表示させ、メーターが示す値を増加させることによって演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
【０３０１】
或いは、最終段階の演出の動画像において大きさや長さなどは変わらないが、そこに登場するキャラクタなどの動きを速くしたり、色彩を（例えば、薄い色から濃い色に）変化させることなどによって、演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。さらには、最終段階の演出の画像の一部を変化させるのではなく、画像全体を変化させる（例えば、液晶表示器４において最終段階の演出の画像が表示される領域を拡大させる）ことによって、演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
【０３０２】
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される最終段階の演出を含むビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、液晶表示器４に動画像を表示することにより行われるものであったが、実行状態を発展させることができる演出であれば、リールランプ３ＬＰ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍなどのランプ類の点灯や、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力などによって行うものとしてもよい。
【０３０３】
例えば、リールランプ３ＬＰの点灯によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとする場合、９つのリールランプ３ＬＰのうちで点灯されるものの位置を順次移動することで当選報知演出を行うものとすることができ、点灯されるものの位置の移動速度を高めていくことにより演出の実行状態を発展させるものとすることができる。また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとする場合、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声の音量や音程を高くすることにより演出の実行状態を発展させるものとすることができる。
【０３０４】
液晶表示器４への画像の表示、ランプ類の点灯、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力といった演出が実行される演出手段の種類に関わりなく、何れの態様により演出の実行状態を発展させる場合に、その発展度として複数種類のものがあり、何れかの発展度がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレという区分に応じて選択比率が変わるようにすることができる。
【０３０５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出において、遊技者の第３停止ボタンの操作が継続している間に演出の実行状態を発展させるものとしていたが、このように遊技者の操作が継続している間に演出の実行状態を発展させる演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選以外の抽選結果を報知するものにも適用することができる。
【０３０６】
例えば、上記したＲＴナビ抽選の当選報知演出に演出の実行状態を発展させる演出を適用するものとし、ＲＴナビ抽選が行われたゲームにおいて第３停止ボタンの操作が継続している間に所定時間を経過する度に演出の実行状態を発展させる演出を行うことができる。ここでの演出の実行状態の発展度は、ＲＴナビ抽選に当選したか否かに応じて異なる確率で選択するものとすることができる。
【０３０７】
また、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ、ＡＴなど）を発生させるか否かを抽選により決定するものにおいて、当該有利な遊技状態を発生させるか否かの決定結果に応じて発展度が選択されるようにして実行状態が発展される演出を行うものとしてもよい。その他にも、遊技において遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かの抽選全般について、その抽選結果に応じて発展度が選択されるようにして実行状態が発展される演出を行うものとしてもよい。
【０３０８】
なお、所定時間を経過する度に演出の実行状態を発展させるために継続して行うことが必要な遊技者の操作は、報知する対象の抽選に応じて定めるものとすることができる。その操作は、遊技を進行させるために必要な操作とすることも、遊技を進行させるために必ずしも必要とならない操作とすることもできる。本来の遊技の進行とは全く無関係な操作とすることもできる。
【０３０９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出における最終段階の演出は、第３停止ボタンの操作が継続されている間において所定時間を経過する度に演出の実行状態を発展させるものとしていた。そして、この当選報知演出の実行状態の発展度として５種類のものがあり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選状況に応じて当選報知演出の発展度が選択されるものとなっていた。
【０３１０】
これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出における最終段階の演出で、演出の実行状態が発展される場合における１回当たりの発展での発展度には差がないものとするが、第３停止ボタンの操作が継続されている間において演出の実行状態を発展させる時間間隔をビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選状況に応じて選択するものとしてもよい。
【０３１１】
この場合、例えば、演出の実行状態を発展させる時間間隔として、時間１（最も長い）〜時間５（最も短い）までの５種類のものを定めておき、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレという区分に応じた上記の実施の形態における発展度１〜発展度５の選択割合と同じ割合で、時間１〜時間５を選択するものとすることができる。
【０３１２】
このように異なる時間間隔で同じ発展度で演出の実行状態を発展させる場合も、上記の実施の形態のように同じ時間間隔で異なる発展度で演出の実行状態を発展させる場合と同じ効果を得ることができる。なお、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレという区分に応じて、演出の実行状態の発展度を選択することと、演出の実行状態を発展させる時間間隔を選択することとを、併用して行うものとしてもよい。
【０３１３】
上記の実施の形態では、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞したときに、不利ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。さらに、特別ＲＴにおいて１５ゲームを消化したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとし、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときに、レアＲＴ１に遊技状態を制御するものとし、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞したときに、レアＲＴ２に遊技状態を制御するものとしていた。
【０３１４】
もっとも、このように遊技状態を制御させるための図柄は、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミング）に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。
【０３１５】
そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から有利ＲＴに制御させるための有利ＲＴ図柄として適用することができる。また、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄や、３００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴからレアＲＴ１やレアＲＴ２に遊技状態を制御させるための不利ＲＴパンク図柄についても、所定の小役または再遊技役の取りこぼしにより導出可能となる所定のハズレ図柄を適用することができる。
【０３１６】
また、通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利ＲＴ図柄と、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、スイカを有利ＲＴ図柄とするが、スイカの取りこぼしによってのみ導出され得る図柄組み合わせを不利ＲＴ図柄とすることができる。不利ＲＴ図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利ＲＴ図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
【０３１７】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄をリプレイＡとしていたが、このリプレイＡの当選確率は、レアＲＴ１とレアＲＴ２とで異なっていた。これに対して、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄をスイカといった小役の図柄ではなく、何れかの種類のリプレイの図柄とした場合には、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなる種類のリプレイの当選確率が、レアＲＴ１とレアＲＴ２とで異なるようにしてもよい。
【０３１８】
上記の実施の形態では、各遊技状態の区分においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、これらに当選していないと別の状態として扱うものとしていたが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したときに（チェリーとの同時当選、リプレイＢとの同時当選を含む）、これらの遊技状態とは異なる内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０３１９】
内部中ＲＴは、例えば、リプレイ当選確率が有利ＲＴよりも低いが他の遊技状態よりも高く、メダルの払出率がほぼ１となるものとしてもよい。また、内部中ＲＴ中はリプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されないものとすると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＢに同時当選したときには、まず、内部抽選時のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されるので、当該ゲームの終了時にリプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されないものとすることができる。
【０３２０】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるスイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役であるのに対して、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＡは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順による取りこぼしがない役であるので、ＲＴナビで当選の報知される役は、有利ＲＴに遊技状態を制御させるスイカだけとなっていた。これに対して、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄も停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、この役の当選もＲＴナビにおいて報知するものとしてもよい。
【０３２１】
さらに、不利ＲＴを終了させて、有利ＲＴにも制御可能となるレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態を制御させるためのリプレイＢおよび／またはリプレイＣが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、不利ＲＴにおいてリプレイＢおよび／またはリプレイＣの当選を報知する不利ＲＴ終了ナビを行ってもよい。不利ＲＴ終了ナビは、不利ＲＴにおいて必ず行うものとしても、所定の条件が成立したときにだけ行うものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態と異なり、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄が２種類ある場合には、その何れか一方の図柄によって制御された不利ＲＴにおいて不利ＲＴ終了ナビを行うものとしてもよい。
【０３２２】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスで行われるＲＴナビ抽選は、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択したキャラクタの種類に応じてチェリー、スイカ、ベルに当選したときに実行されるものとしていたが、ＲＴナビ抽選の実行契機は、これに限るものではない。例えば、遊技者が選択したキャラクタの種類に応じてチェリー、スイカ、ベルに当選するだけではなく実際に入賞したときに、ＲＴナビ抽選が実行されるものとしてもよい。
【０３２３】
また、例えば、キャラクタＡを選択したときにはビッグボーナス中の各ゲームで当選確率１／ＸのＲＴナビ抽選を行い、キャラクタＢを選択したときには２ゲーム毎に当選確率２／ＸのＲＴナビ抽選を行い、キャラクタＣを選択したときには５ゲーム毎に当選確率５／ＸのＲＴナビ抽選を行うものとしてもよい（Ｘは、５よりも大きな定数）。何れにしても、ビッグボーナスが終了するまでに発生する可能性がある所定の事象が発生したときに、ＲＴナビ抽選を行うものとすることができる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおいて、例えば、遊技者がキャラクタＢを選択していたときには、払出仮定数が４６６枚を越えないことを条件に、スイカに当選したゲームでは何回でもＲＴナビ抽選が行われるものとなっていた。もっとも、このようにビッグボーナス中にＲＴナビ抽選が行われる機会が複数あるものに限るものではなく、例えば、ビッグボーナス中でおける１回目のスイカの当選ゲームに限り、ＲＴナビ抽選が行われるものとしてもよい。
【０３２５】
ビッグボーナスにおいて１回もスイカに当選することがないまま、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了してしまう可能性もあるが、ビッグボーナスのゲーム数が増えれば、１回もスイカに当選せずにビッグボーナスが終了してしまう確率が低くなる（すなわち、１回はスイカに当選する確率が高くなる）。この場合も、ＲＴナビ抽選が行われるのは、払出仮定数が４６６枚を越えないことを条件とすることで、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることとなる確率が想定外に高くなってしまうことがなくなる。
【０３２６】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおいて払出仮定数が４６６枚を越える前までＲＴナビ抽選が行われるものとしていたが、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行う限度は、このように払出仮定数によって定めるものに限らない。例えば、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数が予め定められた規定のゲーム数に到達するまでなど、ビッグボーナスの終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するまで、ＲＴナビ抽選を行うものとしてもよい。
【０３２７】
ここで、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数を条件としてＲＴナビ抽選を行うものとするものとする場合、ＲＴナビ抽選が行われることとなるゲーム数は、ビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数（この例では、４６６÷１５＝３１．０６・・・よりも大きい最低の整数である３２ゲーム）よりも大きいゲーム数（３３ゲーム以上）とすることが好ましい。例えば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数を３３ゲームとした場合、仮にビッグボーナス中の全てのゲームでベル（１５枚役）に当選しても、そのうちの１ゲームを取りこぼせばビッグボーナス中のゲームを増やすことができる。
【０３２８】
このように消化ゲーム数などのビッグボーナスの終了条件とは異なる条件でＲＴナビ抽選が行われる限度として定めることで、消化ゲーム数などの定められた条件が成立すればビッグボーナスが継続中でもＲＴナビ抽選が行われることがなくなるので、想定外の高確率でＲＴナビが行われることがなくなる。一方、ビッグボーナス中の消化ゲーム数をＲＴナビ抽選が行われる限度として定める場合も、これをビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数よりも大きいゲーム数とすることで、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、ＲＴナビ抽選が行われるまでの３３ゲームをできる限り生かすという遊技における攻略要素が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
上記の実施の形態では、チェリーまたはリプレイＢとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に同時当選したときに、ＲＴナビ抽選によらずにビッグボーナスが開始されるよりも前に遊技者にナビ権利を付与するものとしていたが、ビッグボーナスの開始前に遊技者にナビ権利を付与することとなる契機は、これに限るものではない。例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のうちのビッグボーナス（Ａ）の入賞に基づくビッグボーナスでは、ビッグボーナスの開始前に（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）の当選時に）遊技者にナビ権利を付与するものとしてもよい。或いは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の何れの遊技状態においても非常に低い確率（例えば、１／５００程度）で当選するリプレイＥを設け、前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了から今回のビッグボーナスの開始までの間にリプレイＥに当選していたときに、ナビ権利を遊技者に付与するものとしてもよい。
【０３３０】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおける払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値の４６５枚よりも大きい４６６枚を越えたときに、未だビッグボーナスが継続していてもＲＴナビ抽選を行わないものとすることとしていた。しかしながら、ＲＴナビ抽選が行われないものとなる払出仮定数の規定値とビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値との関係は、これに限るものではない。
【０３３１】
払出仮定数の規定値は、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値よりも大きい任意の数に定めることができる。もっとも、その差は、あまり大きすぎないように適度に定める必要があり、例えば、当選した小役を数回程度（１回でも可）取りこぼしたときに、ビッグボーナス中の払い出しメダル総数が規定数に達するゲームと、払出仮定数が規定数に達するゲームと同じになる程度に定めることが好ましい。
【０３３２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定数は、入賞したビッグボーナスの種類に応じて異なるものとしていてもよく、ＲＴナビ抽選を行わなくなる払出仮定数も、ビッグボーナスの種類毎に異なるものに定めることができる。例えば、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスが払い出しメダル総数が１２０枚を越えたときに終了するものである場合は、当該ビッグボーナスでは払出仮定数が１２１枚を越える前までＲＴナビ抽選を行うものとすることができる。
【０３３３】
なお、本発明においては、払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値と同じ４６５枚を越えたときにＲＴナビ抽選を行わないものとしたり、４６５枚よりも少ない所定数を越えたときにＲＴナビ抽選を行わないものとすることを、除外するものではない。
【０３３４】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスの終了後には、該ビッグボーナス中のＲＴナビ抽選に当選しているとＲＴナビが行われたが、ＲＴナビ抽選にハズレとなるとＲＴナビは全く行われなかった。しかしながら、このようにビッグボーナス後に特典が有る／無いを決定するものだけではなく、例えば、ビッグボーナスの終了後に必ず一定量の特典（例えば、３回のＲＴナビ）が付与されるが、ビッグボーナス中の抽選によって特典の追加（例えば、ＲＴナビの回数を１回ずつ追加）があるものであってもよい。
【０３３５】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。
【０３３６】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５４枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０３３７】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもＲＴナビ抽選を行い、これに当選した場合にチャレンジボーナスの遊技状態が終了した後の通常遊技状態（及び特別ＲＴ）でＲＴナビを行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてＲＴナビ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多いベルに必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればＲＴナビ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０３３８】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を小役であるスイカとし、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイＡとしていた。これに対して、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の再遊技役としたり、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の小役とすることもできる。
【０３３９】
例えば、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイＥ（例えば、「ＪＡＣ−スイカ−ベル」）としてもよい。ここで、リプレイＥは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれと同時当選し得る役としてもよい。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて上記の実施の形態におけるチェリーの合計当選確率と同程度の確率でリプレイＥに当選するものとする（その分だけ、リプレイＡ（レアＲＴ２ではリプレイＣ）の当選確率が低くなる）が、不利ＲＴにおいては、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でだけリプレイＥに当選するものとすることができる。
【０３４０】
この場合には、不利ＲＴに遊技状態が制御されている場合も、稀に有利ＲＴ図柄であるリプレイＥに入賞することがあるので、遊技に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、上記の実施の形態のように有利ＲＴも不利ＲＴもゲーム数に制限がある遊技状態である場合には、不利ＲＴにおいて有利ＲＴ図柄であるリプレイＥに入賞しても、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されることはないものとなる。
【０３４１】
しかし、不利ＲＴにおいてリプレイＥに入賞したときには、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているということになるので、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２でリプレイＥに入賞したときと同様に、或いはそれ以上に（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の可能性を期待できるだけ）遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴにおいて、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには全く当選し得ないものとなっていたが、特別ＲＴにおいては、通常遊技状態とは異なる確率でリプレイＡに当選するものとしてもよい。もっとも、特別ＲＴにおけるリプレイＡの当選確率は、通常遊技状態におけるリプレイＡの当選確率よりも低いものとすることが好ましい。
【０３４３】
上記の実施の形態では、演出ステージを振り分ける割合を異ならせる遊技の進行状況の区分は、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または残りゲーム数が５０ゲーム以下の不利ＲＴの状況１、レギュラーボーナスに当選しているときの有利ＲＴの状況２、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときの有利ＲＴの状況３、残りゲーム数が５１ゲーム以上である不利ＲＴまたはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利ＲＴの状況４の４つであった。しかしながら、演出ステージを振り分ける割合を異ならせる遊技の進行状況の区分の仕方は、これに限るものではない。
【０３４４】
例えば、不利ＲＴに制御されているときには残りゲーム数に関わらずに状況４に区分するものとしてもよい。また、有利ＲＴにだけ制御可能な特別ＲＴと、有利ＲＴにも不利ＲＴにも制御可能な通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２とでは、異なる状況に区分するものとしてもよい。この場合、有利ＲＴにだけ制御可能な特別ＲＴにある状況では、有利ＲＴにも不利ＲＴにも制御可能な通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２にある状況よりも高い割合で、演出ステージとしてステージ３を選択するものとすることができる。
【０３４５】
また、有利ＲＴだけではなく、不利ＲＴにあるときも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて、異なる状況に区分するものとすることができる。さらに、有利ＲＴにだけ制御可能な特別ＲＴでも、有利ＲＴにも不利ＲＴにも制御可能な通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２でも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて、異なる状況に区分するものとすることができる。この場合、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときの状況では、これらの当選していないときの状況よりも高い割合で、演出ステージとしてステージ３を選択するものとすることができる。
【０３４６】
上記の実施の形態では、演出ステージの振り分けに関しては、スロットマシン１の電源を投入した直後のゲームであるか否かによる違いはなかった。これに対して、演出ステージの振り分けも、電源投入後ゲームであるか後続ゲームであるかに応じて異なるものとすることができ、電源投入後ゲームにおいては、後続ゲームよりも高い割合でステージ３が選択されるようにしてもよい。
【０３４７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０３４８】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外で純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）状態となるのは、不利ＲＴ以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２であり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０３４９】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０３５０】
例えば、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０３５１】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０３５２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０３５３】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０３５４】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０３５５】
ここでのボーナス中画像は、上記の実施の形態においてビッグボーナス中に行われる演出の画像であってもよい。例えば、ボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像のそれぞれについて、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４パターンがあり、例えば、純増総数が１０００枚を越えていないときに開始されるビッグボーナスが単独当選に基づく入賞によるものであった場合、遊技者は、キャラクタＡのパターンでのボーナス中画像Ａ、キャラクタＢのパターンでのボーナス中画像Ａ、キャラクタＣのパターンでのボーナス中画像Ａのうちから、ビッグボーナスの開始時において何れかを選択するものとすることができる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利ＲＴにおいてリプレイＢ、リプレイＣに入賞しても、それぞれレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利ＲＴにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、スイカまたはリプレイＢと同時当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了した後か、終了までにＲＴナビ抽選に当選したビッグボーナスが終了した後に、ＲＴナビを行い、スイカに当選した旨を遊技者に報知するものとしていた。これに対して、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることとなるナビ権利は、ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。
【０３５８】
ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、遊技者の技術介入によって達成されるものとすることができ、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０３５９】
このようにビッグボーナスの終了後においてＲＴナビが実行されるナビ権利を遊技者の技術介入により達成されるミッションのクリアにより付与することによって、メダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利ＲＴへの制御に関して遊技者の技術介入性をさらに高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が１回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に５ゲームを消化するまで、或いは３回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に１５ゲームを消化するまで、スイカの当選を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が３回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に３回スイカに当選するまで、スイカに当選した旨を報知するものとすることができる。
【０３６１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、ボーナス告知ランプ６６の点灯により告知される場合の他、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止したゲーム限りで行われる当選報知演出によって報知されるものとしていた。これに対して、複数ゲームの期間に亘って継続して所定の画像を液晶表示器４に表示することにより実行される連続演出によって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選を報知するものとしてもよい。連続演出における最後のゲームでの演出を上記の実施の形態におけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出のようなものとすることができる。
【０３６２】
このような連続演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときにおいて、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選した（他の役に同時当選した場合を含む）ときの他に、チェリーに当選したとき、及びリプレイＢに当選したとき（但し、既にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している場合を除く）に開始されるものとすることができる。
【０３６３】
また、連続演出の演出パターンとしては、最終段階の演出においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選を示す告知パターンと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにもハズレとなっていることを示す予告パターンとを用意することができ、演出のシナリオとして、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のシナリオのパターンを用意することができる。告知パターンと予告パターンとでは、それぞれ最終段階の演出で示される結果だけが異なる同じシナリオのパターンが用意されている。連続演出は、シナリオ毎に定められた一連のストーリー性を持って展開される。
【０３６４】
連続演出の演出パターンは、連続演出が開始するとき、すなわち上記した開始契機が成立したときに選択される。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選で連続演出が開始されるときには告知パターンが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選以外の契機で連続演出が開始されるときには予告パターンが選ばれる。連続演出の開始後にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときには、予告パターンから告知パターンに変更される（スイカまたはリプレイＢに当選したときは、シナリオの変更もある）。
【０３６５】
シナリオの選択については、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンがそれぞれ４％、２０％、７６％の割合で選ぶことができる。一方、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンが、それぞれ７６％、２０％、４％の割合で選ぶことができ、最初からシナリオＤのパターンが選ばれることはないものとすることができる。
【０３６６】
さらに、連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞しない限り５ゲームの期間に亘って継続して実行されるものとなるが、この連続演出が実行されているときの各ゲームで、新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選役であるスイカまたはリプレイＢに当選したりすることがある。この場合には、そのままスイカまたはリプレイＢに入賞する場合が多いので、当該ゲームでのスイカまたはリプレイＢの入賞を予め見越して、先に選択されていたシナリオの連続演出の演出パターンに変えて、新たなシナリオの演出パターンに選択変更するものとしている。
【０３６７】
より詳細に説明すると、シナリオＡのパターンが選択されていた場合には、シナリオＢのパターンに変更され、シナリオＢのパターンが選択されていた場合には、シナリオＣのパターンに変更され、シナリオＣのパターンが選択されていた場合には、シナリオＤのパターンに変更される。既にシナリオＤのパターンが選択されているときに、さらにスイカまたはリプレイＢに当選しても、シナリオの選択変更はない。
【０３６８】
なお、連続演出の行われるゲーム数は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの４種類）に、連続演出が実行されている間にリプレイＡ〜リプレイＣに当選するゲーム数の期待値を加算した数よりも小さくなる（そのうちで最大の整数値であることが好ましい）ように定めることができる。このように連続演出のゲーム数を定めることによって、連続演出が終了するまでにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明してしまわずに済むものとなる。
【０３６９】
また、連続演出が行われている間のゲームで、スイカまたはリプレイＢと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選する場合もあり、既に連続演出が行われていても、スイカまたはリプレイＢに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることへの期待感が高められるものとなる。連続演出は、その開始時において複数種類のシナリオのパターンの中から何れかのシナリオのパターンが選択されて実行されるが、連続演出が開始された後にスイカまたはリプレイＢに入賞したときには、異なるシナリオのパターンに変更されるものとなる。これにより、遊技者の期待感の高まりに沿った演出を行うことができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
なお、連続演出のゲーム数は、特定のゲーム数で固定してもよいが、上記の条件を満たす限り、複数種類のものを定めることができる。また、全ての種類のボーナスに当選していないことが判明するまでのゲーム数であることを条件として、連続演出の継続ゲーム数を途中で延長することもできる。また、例えば、リール３Ｒの２番に「ＢＡＲ」が配置されていた場合は、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための操作手順が重複することとなるので、依然として入賞させるための操作手順が重複していないビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類を基準として連続演出の継続ゲーム数を定めるものとすることができる。
【０３７１】
上記の実施の形態では、スイカは、単独でのみ当選するものとなっていたが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することがあってもよい。上記したスイカ、ベル、チェリーの他の小役として１枚役（例えば、「スイカ−スイカ−赤７」）がある場合には、さらにスイカと１枚役とに同時当選となる場合と、スイカとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと１枚役とに同時当選となる場合があってもよい。この場合において、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカと１枚役の同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役との同時当選の確率に対する比とは異なるものとすることができる。
【０３７２】
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには、原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。“原則として”横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるとは、少なくとも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることができるときは、対角線方向の入賞ラインにも導出させることができるか否かに関わらずに横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により対角線方向の入賞ラインにしかスイカの図柄組み合わせを導出させることができない場合は、例外的に対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるということである。
【０３７３】
一方、スイカと１枚役の同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役の同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選していることをより期待できるものとなる。
【０３７４】
また、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役との同時当選の確率の比は、スイカと１枚役の同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役の同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカと１枚役の同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０３７５】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ＋１枚役に当選することがないものとし、設定値１〜設定値６のうちで所定の設定値（例えば、高設定である設定値４〜６）に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
【０３７６】
この場合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかとスイカと１枚役とに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０３７７】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の機会を設けてもよい（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ＋１枚役に当選しないものとする）。ここで、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選の確率の比を、レギュラーボーナスとスイカの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比と異なるものとすることができる。
【０３７８】
この場合において、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選またはレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
【０３７９】
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス（Ａ）であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いレギュラーボーナスであるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス（Ａ）かレギュラーボーナスかの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（Ａ）の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０３８０】
なお、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選の確率の比が、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカと１枚役との同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと１枚役との同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０３８１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しても入賞しない限り、何らの遊技状態の移行もないものとなっていた。これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。
【０３８２】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
【０３８３】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「ベル−赤７−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「ベル−白７−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ベル−ＢＡＲ−赤７」を対象役Ｇ、「ベル−ＢＡＲ−白７」を対象役Ｈ、「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０３８４】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０３８５】
このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０３８６】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０３８７】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０３８８】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０３８９】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０３９０】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０３９１】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３９２】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０３９３】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０３９４】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０３９５】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０３９６】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０３９７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３９８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３９９】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４００】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４０１】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４０２】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４０３】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【０４０４】
さらに、本発明は、パチンコ遊技機（特にパチンコ遊技機における特図ゲーム）にも適用することができる。図１４は、パチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。図示するように、パチンコ遊技機２０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２０２と、遊技盤２０２を支持固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２２０とから構成されている。遊技盤２０２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域２０７を形成している。この遊技領域２０７のほぼ中央位置に、特図ゲームを行うための可変表示部２０４が設けられている。
【０４０５】
可変表示部２０４には、左、中及び右の３つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら３つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。特に特定の図柄（例えば、奇数図柄）が揃って停止した場合には、確率変動大当たりとなり、大当たり制御が終了した後の特図ゲームの当選確率が高確率となる。また、最終停止までに２つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。
【０４０６】
遊技者が打球操作ハンドル２２３を操作して打球供給皿２２１から遊技領域２０７に打ち出した遊技球が特別図柄始動口２０５に入賞したときに抽出した乱数（大当たり決定用乱数）に従って、大入賞口２０８を一定期間断続的に開放状態とする大当たり状態とするか否かを決定する大当たり抽選を行う。ここでは、さらに抽出した乱数（表示図柄乱数、変動表示パターン決定用乱数）に従って、大当たりの種類（例えば、通常大当たりと確率変動大当たり）を何れとするか、大当たりの表示結果を導出するまでにおける図柄の変動表示パターンを何れとするかも決定する。
【０４０７】
ここで、特図ゲームについて決定された変動表示パターンによっては、リーチ表示態様（例えば、３つの図柄を変動表示させるものでは、そのうちの２つの図柄が同じ種類のもので停止し、残りの１つの図柄が変動を続けている態様）となった後に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展して図柄の変動表示が継続されることがある（リーチパターンの発展）。ここで、リーチパターンが発展される場合は、発展後の図柄の変動表示の部分を上記したスロットマシン１において第３停止ボタンの操作を継続している場合の演出に当て嵌めることができる。
【０４０８】
例えば、図柄の変動態様が発展する所定のリーチパターンにおいて、該リーチパターンが発展した後の演出が実行されているときに遊技者がチャンスボタン２５０の操作を継続している間において、所定時間毎に当該リーチパターンの中で画像として現れる特定物体（上記の実施の形態における弾丸４０１に相当）が大きくなっていく。特図ゲームでは変動表示の時間が決まっているので、遊技者が所定のボタンの操作を止めたからといって結果が表示されるのではなく、所定の物体が大きくなるのが停止される（或いは、元の大きさに戻る、縮小する）ものとする。
【０４０９】
ここで、特図ゲームにおいて所定のリーチパターンに発展した後に遊技者がチャンスボタン２５０を継続している間の所定時間毎に特定物体の大きさが大きくなっていく程度は、該特図ゲームの結果が通常大当たりとなっているか、確率変動大当たりとなっているか、或いはハズレとなっているかに応じて異なる確率で選択するものとすることができる（付与される価値の高さに応じて確率変動大当たり、通常大当たり、ハズレの順に、特定物体の大きさが大きくなっていく程度が大きいものが選択される）。
【０４１０】
なお、パチンコ遊技機における特図ゲームに適用する場合において、所定のリーチパターンが出現した後に遊技者がチャンスボタン２５０を一旦操作した後、チャンスボタン２５０の操作を止めた場合には、チャンスボタン２５０の操作開始（或いはリーチパターンへの発展開始）からの経過時間に関わらずに、特図ゲームの結果を大当たりとするか否かを示すものとしてもよい。もっとも、大当たりの種類は、当該変動表示パターンにおける本来の変動表示時間が経過したタイミングで、再抽選のような演出を行って示すものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０４１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】ビッグボーナス中演出のキャラクタ選択、ＲＴナビ抽選の契機及び当選確率、並びにナビ権利の付与の有無の報知タイミング及び報知態様の関係、並びに同時当選に基づくナビ権利の付与の報知タイミング及び報知態様の関係を示す図である。
【図８】演出ステージを振り分けるための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。
【図９】当選報知演出の発展度を選択するための発展度選択テーブルを示す図である。
【図１０】当選報知演出の実行例を示す図である。
【図１１】当選報知演出の実行例を示す図である。
【図１２】当選報知演出の実行例を示す図である。
【図１３】当選報知演出の実行例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態の変形例にかかるパチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。
【符号の説明】
【０４１２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２０１  パチンコ遊技機
２０４  可変表示部
２０５  特別図柄始動口
２０８  大入賞口
２５０  チャンスボタン
【図１】
0005502288.tif 000002
【図２】
0005502288.tif 000003
【図３】
0005502288.tif 000004
【図４】
0005502288.tif 000005
【図５】
0005502288.tif 000006
【図６】
0005502288.tif 000007
【図７】
0005502288.tif 000008
【図８】
0005502288.tif 000009
【図９】
0005502288.tif 000010
【図１０】
0005502288.tif 000011
【図１１】
0005502288.tif 000012
【図１２】
0005502288.tif 000013
【図１３】
0005502288.tif 000014
【図１４】
0005502288.tif 000015