(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムを保有する複数のユーザが参加するネットワークサービスにおいて、
一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する譲渡機能を、コンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、
前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として記憶する記憶ステップと、
該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、
該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、
該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記提示ステップは、
前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、
前記選択ステップは、
前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、
前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行う
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記選択譲渡オブジェクトごとに収納された前記アイテムを選択して、該選択した前記アイテムの情報を推薦するアイテムである推薦アイテムとして、前記他のユーザに提示可能にするよう推薦アイテム記憶部に記憶し、
前記推薦アイテム記憶部に記憶された推薦アイテムのみを、前記選択譲渡オブジェクトを使用する前記他のユーザに提示する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載されたプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
アイテムを保有する複数のユーザがクライアントを介して参加するネットワークサービスにおいて、
一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する機能を実現する、サーバと複数の前記クライアントからなるシステムであって、
前記譲渡は、前記一のユーザの保有するアイテムのうち少なくとも２つを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行われ、
前記サーバは、
制御手段と、
前記ユーザごとの保有する前記アイテムの情報を記憶する保有アイテム情報記憶手段と、
前記選択譲渡オブジェクトごとの選択対象とされる前記アイテムの情報を記憶する選択対象アイテム情報記憶手段と
を備え、
前記制御手段が、
前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、
前記保有アイテム情報記憶手段に記憶された前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として前記選択対象アイテム情報記憶手段に記憶する記憶ステップと、
該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、
該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、
該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを実行し、
前記提示ステップは、
前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、
前記選択ステップは、
前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、
前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行う
ことを特徴とするシステム。
【請求項５】
アイテムを保有する複数のユーザがクライアントを介して参加するネットワークサービスにおいて、
一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する機能を実現する、サーバと複数の前記クライアントからなるシステムのサーバであって、
前記譲渡は、前記一のユーザの保有するアイテムのうち少なくとも２つを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行われ、
前記サーバは、
制御手段と、
前記ユーザごとの保有する前記アイテムの情報を記憶する保有アイテム情報記憶手段と、
前記選択譲渡オブジェクトごとの選択対象とされる前記アイテムの情報を記憶する選択対象アイテム情報記憶手段と
を備え、
前記制御手段が、
前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、
前記保有アイテム情報記憶手段に記憶された前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として前記選択対象アイテム情報記憶手段に記憶する記憶ステップと、
該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、
該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、
該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを実行し、
前記提示ステップは、
前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、
前記選択ステップは、
前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、
前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行う
ことを特徴とするサーバ。
【請求項６】
アイテムを保有する複数のユーザが参加するネットワークサービスにおいて、
一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する譲渡機能を、コンピュータに実現させるアイテムの譲渡方法であって、
前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、
前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として記憶する記憶ステップと、
該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、
該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、
該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを含み、
前記提示ステップは、
前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、
前記選択ステップは、
前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、
前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行う
ことを特徴とするアイテムの譲渡方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にアイテムの譲渡方法、システム、サーバ、記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、いわゆるブロードバンド・ネットワークの普及とＰＣ（パーソナル・コンピュータ）やコンシューマ・ゲーム機器の能力向上に従って、ネットワークのサーバ上に構築されたネットワークサービスを体現する仮想空間内で、さまざまな社会生活を模した生活を送ることができ、参加する複数のユーザ（ｕｓｅｒ）がコミュニケーション可能であるオンライン・コミュニティ（ｏｎｌｉｎｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｔｙ）が実現されつつある。
オンライン・コミュニティにおいては、サーバに接続（アクセス）するユーザが、アバター等と呼ばれる主にヒト型をしたキャラクターである電子住民を通じて、仮想空間内で行動をすることができる。
各電子住民は、サーバ内のデータベースに電子住民に係る属性情報が記憶されている。ユーザは、この属性情報の１つである電子住民の仮想空間内での外見を、少なくとも数種類のバリエーションから選べることが多い。
また、各電子住民は、他の電子住民と仮想空間内で接触することで、チャット・メッセージ等のやりとりをすることができる。すなわち、ユーザが他のユーザとコミュニケーション可能である。
【０００３】
さらに、各電子住民は、何らかの価値を体現するアイテム（ｉｔｅｍ、ユーザが行動させる電子住民がオンライン・コミュニティ中で何らかの方法により入手することができ、また、使用することにより何らかの効果が得られる電子情報のこと。）を保有又は使用することができる。
電子住民が仮想空間内でアイテムを使用すると、様々な効果を得ることができる。
たとえば、オンライン・コミュニティによっては、「服」のアイテムを使用する（装備する）と、電子住民の外見がその服を着た状態に変化する。
また、電子住民は、このアイテムの一種として、他のアイテムの交換や仮想空間内の様々な施設を使用するために必要な仮想通貨として使用可能な電子価値の情報を記憶することができる。
この電子価値により、仮想空間内の店（ショップ）において、各種のアイテムを手に入れることが可能になる。
さらに、電子住民は仮想空間内に自らの部屋を持つことができるオンライン・コミュニティもあり、この種のオンライン・コミュニティでは、店から買ったアイテムを、自らの部屋に置くこともできる。
これらの仕組みにより、ユーザは電子住民を通じて、仮想空間内での社会生活を送ることができる。
【０００４】
この商業的に成功したオンライン・コミュニティの一形態として、オンラインＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ、ロール・プレイング・ゲーム）が存在する。以下で、このオンラインＲＰＧの説明を行う。
【０００５】
ＲＰＧとは、役割を演ずるゲームという意味通り、現実とは異なる様々な世界観をもった仮想空間内で、ユーザが様々な役割を演じて遊ぶゲームである。
従来のＲＰＧは、ユーザが単独（一人）で遊ぶゲームとして提供されていた。
ユーザはファンタジーの物語の勇者等の決まった役割を演じ、ゲーム内のＮＰＣ（ノン・プレイヤ・キャラクター）と呼ばれるキャラクター等と一緒に特定のストーリーに沿って、敵を倒してゲーム内の世界に平和をもたらすといった目的を達成することで遊ぶ。
ＲＰＧでは、ストーリー中で、例えば敵である様々なモンスター（Ｍｏｎｓｔｅｒ、怪物）のキャラクターを倒すことで、電子価値やアイテムを得ることができる。
さらに、ＲＰＧにおいては、ユーザが役割を演ずるキャラクターの属性として経験値といったものが設定されていて、敵を倒すごとにこの経験値が増加すると該キャラクターの攻撃力等の属性が高くなることが多い。
オンラインでない従来のＲＰＧにおいては、ストーリーの終わりがあり、ユーザが目的を達成するとそこで終了となる。
【０００６】
これに対し、オンラインＲＰＧにおいては、プレイヤ（Ｐｌａｙｅｒ）と称するゲームを遊ぶことに特化した電子住民が、当該オンラインＲＰＧの世界観に沿った属性を基に、飛躍的に自由度の高い役割を演じることができる。
たとえば、ヒロイック・ファンタジーの世界観をもったオンラインＲＰＧにおいては、ユーザである各プレイヤが、戦士や僧侶、魔法使い等の様々な職業を演じることができる。
サイエンス・フィクションの世界観をもったＲＰＧ、例えばセガ社のファンタシー・スター・ユニバース（登録商標）においては、ユーザである各プレイヤは私企業である警備会社の社員であるハンター、フォース、レンジャー等の職種を演じることことができる。
この上で、オンラインＲＰＧにおいては、ミッション（Ｍｉｓｓｉｏｎ、任務、使命、活動目的）等と呼ばれる様々なシナリオが用意されている。各ミッションでは、特定のマップが設定され、マップ上に様々なアイテムやモンスターが配置されており、特定のイベント（シナリオ上の出来事）が起こるようになっている。
オンラインＲＰＧでは、このミッションの上で、役割を演じることで遊ぶことができる。この際、ミッションの達成は、単独のプレイヤでも、複数のプレイヤでパーティ（ｐａｒｔｙ、プレイヤ集団）を組んで、行ってもよい。
各ミッションにおいて、敵を倒すと電子価値やアイテムを得ることができ、経験値が増加するという仕組みは従来のオンラインでないＲＰＧと同様である。ただし、オンラインＲＰＧにおいては、ユーザが長期にわたって遊び続けられるように、この電子価値を得る量と経験値の増加量が、従来のユーザが単独で遊ぶＲＰＧより低く抑えられていることが多い。
加えて、オンラインＲＰＧにおいては、オンラインＲＰＧの提供者が、ミッションを拡充する等の仕組みを加えることで、さらに長期に渡ってユーザが遊び続けることができるという特徴がある。
【０００７】
また、オンラインＲＰＧの各ミッションにおいては、たとえば、ドラゴンのような強力なモンスターを倒すというような目的が設定されている。この目的を達成することで、さらなる報酬である電子価値やアイテム、経験値を得ることができる。
各ミッションには、敵の強さや目標達成の困難さなどの難易度が設定されていることが多い。各プレイヤ又はパーティが難易度の高いミッションを遂行するためには、経験値が高いことに加えて、様々なアイテムをプレイヤが保有（装備）又は使用することが求められる。
これらの難易度の高いミッションを遂行するための様々なアイテムとしては、たとえば敵を倒すための攻撃力の属性が高い剣のアイテムや、敵からの防御力の属性が高い防具のアイテム、一時的にプレイヤの攻撃力や防御力を高めたり敵を混乱させたりする等の特殊効果を持つ特殊アイテム等のアイテムがある。
このようなアイテムは、レア（ｒａｒｅ、稀な）・アイテムと呼ばれることが多い。
【０００８】
ここで、ＲＰＧとアイテムの関係についてさらに詳しく説明する。
従来の単独で遊ぶＲＰＧを含むＲＰＧにおいては、ユーザは、ストーリーの進行と共にゲーム内で通用する電子価値を稼ぎ、より属性が高い武器や防具や特殊アイテム等のアイテムをゲーム内の店で手に入れるという楽しみがある。
しかし、新しいアイテムを手に入れると、古いアイテムが必要なくなるという問題が生じる。
また、ミッションで得た必要のないアイテムを電子価値に換えて、この換えた電子価値により別のアイテムを手に入れたいという要求も存在する。
【０００９】
オンラインでない従来のＲＰＧでは、これらの必要のないアイテムは、捨てる（アイテムを記憶するデータベースであるアイテム記憶手段から捨てられたアイテムを消去する）か、仮想空間内の店で売る（売られたアイテムをアイテム記憶手段から消去する換わりに、ユーザが役割を演ずるキャラクターの電子価値を増やす）という手段があるものが多かった。
この場合、アイテムの数はゲーム中であまり制限がなく、無限に提供されることが多い。
【００１０】
しかし、オンラインＲＰＧにおいては、特に、レア・アイテムが多数供給されると、たとえばゲームの初心者ユーザでも難易度が高いミッションを遂行することが可能になってしまい、難易度等のバランスが崩れ、ユーザにとってもゲームの達成感等が著しく損なわれる等の問題が発生する。
また、仮想空間内で流通するレア・アイテムの数が多すぎると、ユーザが他のアイテムを入手したいという要求、すなわち価値が相対的に低下し、ゲームの経済状態が破壊されるという問題が生じる。このゲームの経済状態の破壊とは、たとえば、オンラインＲＰＧの提供者が意図するアイテムの価値とアイテムの入手しやすさのバランスが著しくバランスを欠いている状態をいう。
このような問題の解決のため、オンラインＲＰＧにおいては、ゲームの難易度等のバランスの維持と、ゲームの経済状態の維持のために、仮想空間内で流通する各アイテムの数や割合が制限されていることが多い。
そこで、必要のなくなったアイテムについて、他のプレイヤに譲渡したい／譲渡を受けたいという要求が高まることになる。
このために、例えば特許文献１に記載の、アイテムのオークション処理方法が存在する（以下、従来技術１とする。）。
【特許文献１】特開２００３−１２６５５５
【００１１】
従来技術１のオークション処理方法においては、アイテムを売りたいプレイヤが、ネットワーク上のサーバにおいて、売りたいアイテムをオークション（競売）にかけることで、仮想空間内の店で販売されている価格よりも割高な価格で提供することができる。
また、アイテムを必要とするプレイヤは、仮想空間内の店で販売されている価格よりも安価な電子価値の量（この場合は価格）で、必要とするアイテムを得ることができる。その上、オークションを介しているため、もっとも安価な価格の必要とするアイテムを選ぶことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかし、従来技術１のオークション処理方法においては、レア・アイテムに関しては、プレイヤ間での需要が高いためオークションでよく競り落とされるものの、それ以外のアイテムに関しては、あまり競り落とされないという問題点があった。
よって、オークションに、レア・アイテム以外のアイテムを出品したプレイヤは、これらのレア・アイテム以外のアイテムを仮想空間内の仮想店舗である店に売るか、捨てるという選択肢を取ることが多かった。
このため、オンラインＲＰＧの提供者がオンラインＲＰＧのサーバを維持する月日が長くなるほど、必然的に仮想空間内で流通する各アイテムの数や割合が変化するという問題が生じていた。
そこで、オンラインＲＰＧの提供者は、仮想空間内で流通する各アイテムの数や割合を、常に調整しなければならないという問題があった。
これにより、仮想空間で、レア・アイテム以外のアイテムを電子住民に確実に譲渡させるアイテム譲渡方法が求められていた。
【００１３】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明のプログラムは、アイテムを保有する複数のユーザが参加するネットワークサービスにおいて、一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する譲渡機能を、コンピュータに実現させるためのプログラムであって、前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として記憶する記憶ステップと、該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを前記コンピュータに実行させ、前記提示ステップは、前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、前記選択ステップは、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行うことを特徴とする。
本発明のプログラムは、前記選択譲渡オブジェクトごとに収納された前記アイテムを選択して、該選択した前記アイテムの情報を推薦するアイテムである推薦アイテムとして、前記他のユーザに提示可能にするよう推薦アイテム記憶部に記憶し、前記推薦アイテム記憶部に記憶された推薦アイテムのみを、前記選択譲渡オブジェクトを使用する前記他のユーザに提示することを特徴とする。
本発明の記録媒体は、前記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
本発明のシステムは、アイテムを保有する複数のユーザがクライアントを介して参加するネットワークサービスにおいて、一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する機能を実現する、サーバと複数の前記クライアントからなるシステムであって、前記譲渡は、前記一のユーザの保有するアイテムのうち少なくとも２つを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行われ、前記サーバは、制御手段と、前記ユーザごとの保有する前記アイテムの情報を記憶する保有アイテム情報記憶手段と、前記選択譲渡オブジェクトごとの選択対象とされる前記アイテムの情報を記憶する選択対象アイテム情報記憶手段とを備え、前記制御手段が、前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、前記保有アイテム情報記憶手段に記憶された前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として前記選択対象アイテム情報記憶手段に記憶させる記憶ステップと、該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを実行し、前記提示ステップは、前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、前記選択ステップは、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行うことを特徴とする。
本発明のサーバは、アイテムを保有する複数のユーザがクライアントを介して参加するネットワークサービスにおいて、一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する機能を実現する、サーバと複数の前記クライアントからなるシステムのサーバであって、前記譲渡は、前記一のユーザの保有するアイテムのうち少なくとも２つを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行われ、前記サーバは、制御手段と、前記ユーザごとの保有する前記アイテムの情報を記憶する保有アイテム情報記憶手段と、前記選択譲渡オブジェクトごとの選択対象とされる前記アイテムの情報を記憶する選択対象アイテム情報記憶手段とを備え、前記制御手段が、前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、前記保有アイテム情報記憶手段に記憶された前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として前記選択対象アイテム情報記憶手段に記憶する記憶ステップと、該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを実行し、前記提示ステップは、前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、前記選択ステップは、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行うことを特徴とする。
本発明のアイテムの譲渡方法は、アイテムを保有する複数のユーザが参加するネットワークサービスにおいて、一のユーザが保有するアイテムを他のユーザに譲渡する譲渡機能を、コンピュータに実現させるアイテムの譲渡方法であって、前記譲渡機能を、前記ユーザの保有するアイテムを選択対象とする、前記ネットワークサービス内の選択譲渡オブジェクトを介して行い、前記一のユーザの保有するアイテムの情報を、前記一のユーザの管理下にある前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされる保有アイテム情報として記憶する記憶ステップと、該記憶ステップにより記憶された前記保有アイテム情報に係るアイテムを前記他のユーザに提示可能にする提示ステップと、該提示ステップにより提示された前記アイテムを前記他のユーザにより前記選択譲渡オブジェクトが利用されたときに選択する選択ステップと、該選択ステップにより選択された前記アイテムの情報を、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象とされるアイテムの情報から除外し、前記他のユーザの保有するアイテムの情報として記憶させる再記憶ステップとを含み、前記提示ステップは、前記提示可能にするアイテムを、前記保有アイテム情報に含まれるアイテムから選択し、前記選択ステップは、前記選択譲渡オブジェクトの選択対象となるアイテムの選択を、抽選によって行い、前記選択譲渡オブジェクトの各収納アイテムの出現確率を変更可能であるか、又は作為性のない抽選を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ネットワークサービスにおいて抽選を行うアイテム譲渡方法により、レア・アイテム以外のアイテムを電子住民に確実に譲渡させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
＜実施の形態＞
以下で、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
本発明の実施の形態に係るアイテム継承システムが稼働しているオンラインＲＰＧは、ネットワークサービスとして提供されており、仮想空間内でミッションにより電子価値やアイテムを取得するという特徴においては従来のＲＰＧと同様であるが、以下で述べるコミュニケーション機能が充実し、アイテムの設置の自由度が高く、本発明の実施の形態に係る抽選箱を使用する等のアイテム流通の機能が拡充していることにより、オンライン・コミュニティとしても機能できるように設計されている。
【００１７】
〔システム構成〕
図１は、本発明の実施の形態に係るアイテム継承システムの構成を示す概念図である。本発明のアイテム継承システムは、複数のサーバ群からなるオンラインＲＰＧのサーバ用のサーバ１０（サーバ手段、ホスト・コンピュータ）が、オンラインＲＰＧのクライアント用の端末であるＰＣ（パーソナル・コンピュータ）やコンシューマ・ゲーム機である２０−１〜２０−ｎ（クライアント手段、端末）と、インターネット等のネットワーク５（ネットワーク手段）を介して接続されている。このネットワーク５は、有線接続によるＩＰネットワークやＡＴＭ等の専用回線でも、無線ＬＡＮや携帯電話網を使用した無線ネットワーク等の無線によるネットワークでも構わない。
【００１８】
このサーバ１０は、たとえば標準的なＰＣ／ＡＴ互換機の構成要素（ＣＰＵ、チップセット、ＲＡＭ、ＨＤＤ、ＬＡＮカード等）を含むコンピュータのクラスター等であり、マイクロソフト社のウィンドウズ（登録商標）・サーバ２００３等のＯＳで稼働しており本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧのサーバ用のプログラムが実行されている。このサーバ１０では、複数のＨＤＤをネットワークファイルシステムで接続してデータベース・エンジンを稼働させることができ、全体として一つのサーバのように稼働させることができる。
また、実際にミッションを提供するサーバ（ユーザがアクセスするサーバ）を選択することもできるという特徴がある。このサーバの番号をユーザがオンラインＲＰＧから「ユニバースｎ番」という形式で選択すると、同時に同じサーバに接続しているユーザが行動を選択している電子住民と、チャット等でコミュニケーションを取ることが可能になる。
【００１９】
クライアント２０−ｎは、マイクロソフト社のウィンドウズ（登録商標）ＸＰ等のＯＳがインストールされているＰＣ／ＡＴ互換機であるＰＣやソニー・コンピュータエンタテインメント社製のプレイステーション２（登録商標）上で、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧのクライアント用ソフトウェアをユーザが実行し、ネットワーク５に接続することで、サーバ１０とアクセスし、該オンラインＲＰＧを実行することが可能になる。
【００２０】
図２は、本発明の実施の形態に係るアイテム継承システムのブロック図である。このブロック図において、サーバ１０は、上述のオンラインＲＰＧのサーバソフトウェアが実行されており、ユーザの識別情報（ＩＤ）や電子住民識別情報（ＩＤ）や課金情報等を記憶したユーザデータベース１０１（ユーザ記憶データベース）と、このユーザデータベース１０１の各ユーザに関連づけられており、この関連づけられたユーザが単一又は複数の電子住民ごとのデータを記憶している電子住民データベース１０２と、個々のアイテムの属性を記憶しているアイテムデータベース１０３（アイテム記憶手段、アイテムデータベース）と、抽選箱が複数ある場合に抽選箱の個別のデータを記憶している抽選箱データベース１０４（選択譲渡オブジェクトデータベース）と、アクセスしたユーザの認証を行うと共に該ユーザが行動させる電子住民の選択を行う電子住民認証部１１０と、ネットワーク５と接続するインターフェイスでありデータを送受信するネットワーク接続部１１１（ネットワーク接続手段）と、ネットワーク接続部１１１から電子住民の情報を出力する出力部１１２と、ネットワーク接続部１１１より電子住民の行動の入力をする入力部１１３と、収納されたアイテムである収納アイテムを抽選により電子住民に譲渡する抽選部１１４（選択譲渡オブジェクト）と、電子住民の制御を行う制御部１１５（制御手段）と、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧの提供者（コンピュータの管理者）が該オンラインＲＰＧの管理を行う管理部１１６とから、構成されている。
【００２１】
また、クライアント２０−１は、上述のオンラインＲＰＧのクライアント用ソフトウェアが実行されており、サーバ１０から送られてきた一時的なデータを記憶する記憶部２１０と、ネットワーク５と接続するインターフェイスでありデータを送受信するネットワーク接続部２１１と、仮想空間や電子住民の状況等を表示する液晶ディスプレイ等である表示部２１２と、ユーザからの入力を行うキーボードやジョイパッド等のユーザ・インターフェイスである入力部２１３と、クライアント２０−１の各ブロックの制御を行うＣＰＵ等である制御部２１５とから構成されている。また、このクライアント２０−１と同様の構成をした２０−２〜２０−ｎも、同様にインターネット等であるネットワーク５に接続されている。
【００２２】
〔データベースの構成〕
ここで、サーバ１０上で稼働しているデータベースについて、図３〜６を参照して説明する。
ユーザデータベース１０１には、ユーザごとに、ユーザがサーバ１０と接続する際のアカウント（サービスを利用するための権利）の番号又は文字列であるユーザ識別情報Ａ１、そのユーザが行動を選択する電子住民識別情報Ａ２、ユーザの課金情報Ａ３等が記憶されている。
【００２３】
ユーザは、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧのゲームを行うために、まずはクライアント用ソフトウェアのパッケージを買い求める。この上で、ユーザはクライアント２０−ｎがＰＣの場合、ＨＤＤ等に、このクライアント用ソフトウェアをインストールして実行する。また、クライアント２０−ｎがコンシューマ・ゲーム機の場合、直接ソフトウェアの記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭ等である記憶媒体からクライアント用ソフトウェアを実行することも、ＨＤＤ等にインストールすることもできる。
ここで、最初にクライアント用ソフトウェアがサーバ１０と接続する際に、パッケージ内に記載される「ゲームキー」と呼称されるプロダクトＩＤを入力することで、サーバ１０のユーザ電子住民認証部１１０が新たなアカウントを作成する。このアカウント作成から所定期間（例として１ヶ月）は、ユーザは本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧをゲームを行い続けることができる。この所定期間は、課金情報Ａ３に記憶されている。所定期間経過後に、ユーザがオンラインＲＰＧとしてゲームを行い続けるためには、クレジットカードや電子マネー等によりユーザが課金を行うと、図示しない決済部により課金情報Ａ３が更新される。
【００２４】
また、ユーザはアカウントを作成すると、電子住民を複数人（例として８人）、作成することが可能になる。この電子住民の作成は対話的に行われ、オンラインＲＰＧの世界観に沿った名前、種族、性別、仮想空間内での顔や服装等の外観等の属性を選択することができる。
ユーザが作成した電子住民の属性は、制御部１１５により電子住民データベース１０２に記憶される。また、この電子住民をオンラインＲＰＧのサーバ用ソフトウェアやユーザ用ソフトウェアにおいて電子住民を仮想空間内で識別させるための識別情報（ＩＤ）である電子住民識別情報が、ユーザデータベース１０１の電子住民識別情報Ａ２に記憶される。
ユーザデータベース１０１においては、他にも、ユーザのメールアドレス、住所、電話番号等の付随的な情報を含んでいてもよい。これらのユーザデータベース１０１の記憶内容にアカウント作成や電子住民作成の機能を合わせたオブジェクトをユーザ記憶手段とする。
【００２５】
電子住民データベース１０２には、電子住民ごとに、電子住民を識別させるための電子住民識別情報Ｂ１（識別情報記憶手段）と、電子住民が保有するアイテムを記憶する保有アイテム記憶部Ｂ２（保有アイテム情報記憶手段）と、この電子住民が保有する電子価値を記憶する保有電子価値記憶部Ｂ３（電子価値情報記憶手段）と、位置情報記憶部Ｂ５（位置情報記憶手段）と、所有する部屋の情報を記憶する部屋記憶部Ｂ６（部屋記憶手段）とが記憶されている。
なお、この電子住民データベース１０２は、各電子住民に対応するサーバ内で実行されているプログラムと連携する「オブジェクト」型のデータ構造となっている。
【００２６】
更に詳しく説明すると、電子住民ごとに、電子住民識別情報Ｂ１は、上述の電子住民作成時にユーザに作成された電子住民の識別情報であるＩＤ１〜ＩＤｎの１つを記憶している。
保有アイテム記憶部Ｂ２は、該当する電子住民の保有するアイテムの識別情報（ＩＤ）と、この保有する各アイテムの付随的な情報等の属性情報を記憶している。このアイテムの識別情報はアイテムデータベース１０３のアイテム識別情報Ｃ１に記憶されているアイテム番号と同じであり、このアイテム番号を基にして、アイテムデータベース１０３を参照することで、各アイテムの属性や名称を電子住民を介してユーザが参照することができる。
また、付随的な情報としては、たとえば「剣」のアイテムの場合、攻撃力や攻撃属性等である。また、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいては、武器を強化することができるという特徴がある。しかし、強化する回数には限界があるため、この回数等の情報も付随的な情報として記憶されている。なお、以降、「アイテムを記憶」「アイテムが記憶」といった場合、アイテムの識別情報と付随的な情報を含む属性情報とが記憶されていることを示す。
【００２７】
保有電子価値記憶部Ｂ３は、該当する電子住民の保有する電子価値の情報を記憶している。この電子価値としては、電子住民が仮想空間内で行動する際に使用することができる（所持している）仮想通貨等の電子価値の量と、自分の部屋や仮想空間内の仮想銀行等に預けられる金額を別々に記憶している。さらに、仮想通貨以外の電子価値、たとえばオンラインＲＰＧ内の名誉称号等の電子価値も記憶している。この名誉称号があれば、オンラインＲＰＧ内の特定の場所に出入りでき、特定のアイテムを安く購入できる等のメリットがある。
また、仮想通貨以外の電子価値として、電子銀行等を介して変換する現実の通貨、ＷｅｂＭｏｎｅｙ（登録商標）／Ｅｄｙ（登録商標）／Ｓｕｉｃａ（登録商標）／ＰＡＳＭＯ（登録商標）等の電子マネー、企業などが提供するサービスポイント、仮想メダル／仮想パチンコ玉などの遊技価値であってもよい。しかし、その国や地域の法制度により、アイテムを譲渡することで現金や電子マネーを提供することが禁止されている場合があるが、この場合は法制度に従って電子価値の制御を行う。さらに、その国や地域の法制度によりギャンブルが許可されていれば、現金や電子マネーを増加させる電子価値の制御を行うことも可能である。
【００２８】
位置情報記憶部Ｂ５は、該当する電子住民の仮想空間内での位置情報ＸＹＺＷ１〜ＸＹＺＷｎのうち１つが記憶されている。この位置情報としては、あらかじめ図示しないマップ記憶部のマップ識別情報（ＩＤ）と仮想空間上の位置情報を三次元的に示している。また、特定の場所に関わる位置情報をポインタ等のデータ構造的に記憶することも可能である。
【００２９】
部屋記憶部Ｂ６は、該当する電子住民の所有する部屋の情報が記憶されている。本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいては、ユーザが上述の電子住民を作成した際に、同時に該電子住民の所有する部屋を例えば１つ作成する。この部屋の情報を部屋記憶部Ｂ６が記憶している。
この他にも、電子住民データベース１０２は、上述の電子住民の名前、性別、外観等の属性情報も含んでいる。
【００３０】
部屋記憶部Ｂ６について更に詳しく説明すると、部屋記憶部Ｂ６は、位置情報記憶部Ｂ６１と、部屋種類記憶部Ｂ６２と、設置アイテム記憶部Ｂ６３とを含む。
位置情報記憶部Ｂ６１は、該当する部屋の位置情報を電子住民データベース１０２の情報から計算される位置情報（例えば、座標、又は電子住民のＩＤにより生成される部屋の番号等）として記憶することが可能である。また、位置情報記憶部Ｂ５と同様な位置情報としても記憶することもできる。具体的には、部屋がオンラインＲＰＧ上のあるマップに関連づけられている（たとえば、「スペース・コロニー（Ｓｐａｃｅ  Ｃｏｌｏｎｙ）」又は「惑星Ａ」）場合、該当する部屋から電子住民が出た場合、このマップ上の「ロビー（ｌｏｂｂｙ）」と呼ばれる共通のマップに移動する（たとえば、「スペース・コロニー」の「ロビー」）ことができる。
【００３１】
部屋種類記憶部Ｂ６２は、例えば上述の電子住民作成時には標準の部屋の種類であるＲＴ１が記憶されるが、保有電子価値と引き替えに仮想空間内の店で「リフォーム（改装）チケット」というアイテムを購入して使用することで、部屋の形態を変更することが可能である。例えば、ＲＴ２に対応する「リフォームチケット」を使用するという電子住民の行動をユーザが選択した際には、制御部１１５が該電子住民の部屋種類記憶部にＲＴ２を記憶する。すると、ユーザが仮想空間内に見ることができるこの電子住民の部屋の外観と、部屋のアイテムを設置できる箇所の数と箇所の位置情報等の機能が変化する。
【００３２】
設置アイテム記憶部Ｂ６３は、ユーザが所有する部屋に設置されたアイテムについてのアイテムの識別情報と、後述する選択譲渡オブジェクトの識別情報、さらに付随的な情報を記憶している。また、保有アイテム記憶部Ｂ２と同様な、保有アイテムを「ストック」（ユーザが所有する部屋内に、所定数のアイテムを保持すること）しておくための記憶部を別に備えることができる。このストック用の記憶部と電子住民の保有アイテム記憶部のアイテムは、ユーザが、行動を選択している電子住民の部屋内で対話的に操作することにより、アイテム識別情報と付加的情報を含んだ上でそれぞれの記憶部に移動することができる。
なお、本発明の実施の形態に係るデータ（情報）の「移動」とは、当該記憶部の属性情報等のデータを他の記憶部にコピーした上で、当該記憶部のデータを消去すること、又はポインタ等のデータ構造が参照する記憶部を変更すること、又はフラグ等のクリアや変更を介してデータの状態を変更することをいう。
【００３３】
実際に、電子住民が部屋にアイテムを設置する際の手順について、図７を参照して説明する。
電子住民は、まず仮想空間内で様々な行動をする際の手助けを行うプログラム・インターフェイスであり「パートナー（Ｐａｒｔｎｅｒ、仲間）・マシナリー（ｍａｃｈｉｎａｒｙ、機械）」と呼ばれるパートナー・ロボットに話しかける。すなわち、ユーザが入力部２１３の特定のボタンを押すことで「話しかける」行動が選択できる。これにより、部屋（マイルーム）にアイテムを設置するモード（設置モード）を実行することができる。
【００３４】
本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧの設置モードにおいては、アイテムを設置できるのは部屋の特定の位置情報のみで、さらに設置可能であるアイテムは、特別な属性である設置可能属性がアイテムデータベース１０３に記憶されている必要がある。後述する抽選箱も設置可能属性が記憶されている。
電子住民がアイテムを設置すると、制御部１１５は当該電子住民の設置アイテム記憶部Ｂ６３の設置位置に関する特定の記憶箇所に、設置されたアイテムについての識別情報等が、保有アイテム記憶部Ｂ２から部屋記憶部の設置アイテム記憶部Ｂ６３に移動する。
さらに、電子住民がアイテムを撤去すると、設置位置にある記憶箇所にある設置アイテム記憶部Ｂ６３から保有アイテム記憶部Ｂ２に移動する。これにより、設置したものを保有アイテムに戻すことが可能となる。
【００３５】
次に、図５に基づいてアイテムデータベース１０３について説明する。
アイテムデータベース１０３には、アイテムの種類ごとに、アイテムを仮想空間内で識別させるための識別情報（ＩＤ）であるアイテム識別情報Ｃ１と、アイテムの名称である名前Ｃ２と、「稀少度」を示すレアリティ（ｒａｒｉｔｙ）Ｃ３と、標準の電子価値の量を示す標準買値Ｃ４と、標準の電子価値の量を示す標準売値Ｃ５と、各アイテムに付随する属性である特殊属性Ｃ６とが記憶されている。
【００３６】
更に詳しく説明すると、アイテムの種類ごとに、アイテム識別情報Ｃ１には、ＩＴ１〜ＩＴｎまでのアイテム番号の１つが記憶されている。
また、名前Ｃ２には、仮想空間内で表示されるアイテムの名称の文字情報が記憶されている。
レアリティＣ３は、アイテムの出現率や攻撃力等の属性を反映し、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧの提供者が設定した「稀少度」であるレアリティ（価値情報）が記憶されている。このレアリティが高いと、経験値等の属性が高い電子住民でないと保有はできるものの装備（ミッションで使用できる状態にすること）ができない等の制限を設けることが可能である。また、後で述べる「お勧め」アイテムの設定時にも参照される。
【００３７】
標準買値Ｃ４は、仮想空間内の店で電子住民が当該アイテムを購入する際に必要な電子価値の量を示す。この場合は仮想通貨の額となる。標準売値Ｃ５は、同様に仮想空間内の店で電子住民が売却する際に得られる仮想通貨の額を示す。
特殊属性Ｃ６には、アイテムの特別な属性である、ミッション中での必須アイテムや設定上標準で保有しているアイテム等の理由で売却が禁止されている売却不可属性、電子住民が所有する部屋に設置可能であるかの設置可能属性（ルームグッズ、すなわち部屋に設置可能なアイテムであるか否かについての属性）、抽選箱の場合は後述する抽選箱識別情報を記憶できる属性、電子住民がどの属性を持っていれば装備可能であるかを示す装備属性、複数所持可能であるかを示す複数所持可能属性といった情報が記憶されている。
さらに、このアイテムデータベースは、各アイテムがどのような付随情報を持つかについての情報も記憶されている。これにより、各住民がそのアイテムを保有した際に、武器強化等の情報を記憶することが可能になる。
【００３８】
次に、図６に基づいて、抽選部１１４と連携するデータベースである抽選箱データベース１０４について詳しく説明する。
仮想空間内で抽選部１１４を電子住民が使用可能なように抽選箱データベース１０４に基づいて表示したものである「抽選箱」は１つのみ出現させることも可能であるが、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいては複数個を出現させることが可能である。
また、この抽選箱は、各電子住民がアイテムとして所有し、部屋に設置することも、オンラインＲＰＧの提供者が設置することも可能である。
ユーザは「抽選箱」の前で行動を選択する（操作する）ことで、各電子住民が所有する抽選箱にアイテムを出し入れできる「メンテナンス（整備）」の操作や、所有していない抽選箱からアイテムを抽選等により購入する操作が可能となる。
【００３９】
抽選箱データベース１０４は、電子住民データベース１０２と同様に「オブジェクト」型のデータ構造を取っており、仮想空間内では上述の複数設置可能な「抽選箱」ごとのデータを記憶している。
【００４０】
このデータベースの内容について、図６を参照して説明する。
抽選箱データベース１０４は、抽選箱ごとに、抽選箱を仮想空間内で識別させるための識別情報（ＩＤ）である抽選箱識別情報Ｄ１と、該抽選箱が収納するアイテムの識別情報を記憶する収納アイテム記憶部Ｄ２（選択対象アイテム情報記憶手段）と、収納アイテムのうち推薦アイテムであるアイテムの識別情報を記憶する推薦アイテム記憶部Ｄ３と、電子住民の識別情報を記憶する、電子住民識別情報記憶部Ｄ４（選択譲渡オブジェクト識別情報記憶手段）と、抽選箱が保有する電子価値の量を記憶する保有電子価値記憶部Ｄ５（保有電子価値情報記憶手段、選択譲渡オブジェクト電子価値情報記憶手段）と、抽選箱を使用する際に必要な電子価値の量を記憶する対価記憶部Ｄ６（対価記憶手段）と、抽選箱の所有者である電子住民の識別情報を記憶する所有者記憶部Ｄ７（所有者記憶手段）と、売り上げ履歴を記憶する売り上げ履歴記憶部Ｄ８（売り上げ履歴記憶手段）と、抽選箱の位置情報を記憶する位置情報記憶部Ｄ９（位置情報記憶手段）とを含む。
【００４１】
さらに詳しく説明すると、抽選箱ごとに、抽選箱識別情報Ｄ１には、ＬＯＴ１〜ＬＯＴｎまでの抽選箱識別情報の１つが記憶されている。
収納アイテム記憶部Ｄ２には、抽選箱が収納するアイテムの識別情報と、このアイテムの付随的な情報が記憶されている。この付随的な情報は各電子住民の保有アイテムの付随的な情報と同様である。
【００４２】
電子住民識別情報記憶部Ｄ４には、抽選箱を使用することができる電子住民の識別情報や電子住民を選択できる条件等が記憶されている。
これにより、特別に抽選箱を使用させたい電子住民を制限することが可能になるという効果を得ることができる。また、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧの提供者が抽選箱の所有者である場合、特定の電子住民にだけ抽選箱を使用させることができる。また、女性のみや、あるレベル以上の者のみに使用させるといった条件にすることも可能である。
この識別情報記憶部に何も記憶されていない場合は、どの電子住民でも、他の条件が満たされれば、該当する抽選箱を使用することができる。
保有電子価値記憶部Ｄ５には、抽選箱の売り上げの電子価値である保有電子価値が記憶されている。この保有電子価値は、抽選箱を所有する電子住民の保有電子情報記憶部に転送（移動）することもできる。
【００４３】
対価記憶部Ｄ６には、抽選箱を使用する際の対価である電子価値の量が記憶されている。ここには仮想通貨の額を設定することができるが、他の電子価値を設定することも可能である。
所有者記憶部Ｄ７は、該当する抽選箱を所有する所有者（すなわち、該抽選箱は、所有者である電子住民の管理下にある）の識別情報が記憶されている。複数の電子住民が所有している場合、所有する電子住民のいずれも後述する抽選箱の「メンテナンス」を行うことが可能である。また、オンラインＲＰＧの提供者がメンテナンスを行うことを可能にする属性を設定することも可能である。
売り上げ履歴記憶部Ｄ８は、抽選箱の売り上げの時間、売れたアイテムの識別情報、支払われた電子価値の量等の売り上げ履歴を記憶する。
位置情報記憶部Ｄ９は、抽選箱の位置情報が記憶されている。この位置情報としては、各マップ内の座標等の位置情報を記憶することも、電子住民の各部屋内の位置情報を記憶することも可能である。
また、該当する抽選箱を複数の電子住民が所有している場合、所有する各電子住民の部屋に同時に抽選箱があるような属性を含む位置情報を記憶することも可能である。これにより、所有する電子住民が、各自の部屋で抽選箱のアイテムの販売履歴を観察したり、いちいち他の部屋に行かなくても抽選箱の収納アイテムを加えたり取り出したりすることができるといった効果が得られる。また、抽選箱は共同で所有しているため、売り上げを一元的に管理できるといった効果も得られる。
【００４４】
ここで、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいて、本発明の実施の形態に係るアイテム譲渡システムでアイテムを譲渡するためのアイテムである、抽選箱が設置された際の説明をする。ここでは、電子住民の行動を選択しているユーザの端末をクライアント２０−１として、サーバ１０と、クライアント２０−１との間で行われる手順と情報について説明する。
【００４５】
図１４は、抽選箱が設置された際にクライアント２０−１の表示部２１２に表示される画面ショットである。それぞれ、正面の外見、右側面の外見、左側面の外見、背後面の外見を示す。この画面ショットに示されているように、抽選箱は現実世界の景品自動販売装置である、いわゆる「ガチャガチャ（登録商標第２０３１３１５号）」を模した立体画像が表示されるようになっている。この抽選箱は、内部にアイテムを模したカプセル形状の物体が動くようなアニメーション処理が施されている。この内部のカプセル形状の物体は、収納アイテム記憶部Ｄ２のアイテムの形状を模した形状の物体が動くようにすることも可能である。
【００４６】
設置された抽選箱に電子住民が接近すると、制御部２１５により、クライアント２０−１の表示部２１２の画面右下に選択肢が表示される。
接近した電子住民が設置された抽選箱の所有者である場合、制御部２１５により、「アクセスする」「ガチャガチャを回す」という２項目の選択肢がクライアント２０−１の表示部２１２に表示される。この状態の画面ショットを図２４に示す。
また、この接近した電子住民が設置された抽選箱の所有者ではない場合、制御部２１５により、「ガチャガチャを回す」という１項目の選択肢だけがクライアント２０−１の表示部２１２に表示される。
【００４７】
ここで、抽選箱の所有者である電子住民が「アクセスする」の選択肢を入力部２１３により選択すると、この選択肢に係る入力情報がネットワーク接続部２１１から、ネットワーク５を介して、サーバ１０のネットワーク接続部１１１で受信され入力部１１３に入力される。この入力部１１３に入力された入力情報を、制御部１１５が感知する。これにより、以下で説明する抽選箱のメンテナンスを行うことができる。
また、抽選箱の所有者又は所有者でない電子住民が「ガチャガチャを回す」の選択肢を入力部２１３により選択すると、同様に、この選択に係る入力情報がネットワーク接続部２１１から、ネットワーク５を介して、サーバ１０のネットワーク接続部１１１で受信される。この入力部１１３に入力された入力情報を、制御部１１５が感知する。これにより、以下で説明する抽選箱使用処理を行うことができる。
【００４８】
〔抽選箱のメンテナンス〕
次に、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおける、ゲーム内で行う抽選箱のメンテナンスについて説明する。
抽選箱のメンテナンスとは、抽選箱を所有して該抽選箱を自ら所有する部屋に設置した電子住民が、アイテムを出し入れしたり、売り上げの履歴を見たり、お勧めアイテムを選択したり、抽選箱を撤去したりする等の行動のことをいう。
このメンテナンスを行うことで、ユーザは、行動を選択している電子住民の保有するアイテムのうち、レアリティの高く需要が高いアイテムと、売却したくてもなかなか売り手となる電子住民が見つからない需要が低いアイテムとを、効率的に他の電子住民に提供することが可能になる。
【００４９】
以下で、図８〜１１のフローチャートを参照して、抽選箱のメンテナンスについて、さらに詳しい手順を説明する。ここでは、メンテナンスを行いたいユーザの端末をクライアント２０−１として、サーバ１０と、クライアント２０−１との間で行われる手順と情報について説明する。また、ユーザが行動を選択しメンテナンスを行う際の電子住民の識別情報はＩＤ１（一のユーザ）、この電子住民が所有する抽選箱の識別番号をＬＯＴ２として説明する。
まず、上述のように電子住民が仮想空間内に設置された自らが所有するＬＯＴ２の抽選箱の前に立って、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「上下」ボタンと「決定」ボタン）により「メンテナンス」の選択を行うと、該抽選箱のメンテナンスを行うことができる。
電子住民がメンテナンスの手順を行っている間は、メンテナンスが行われている抽選箱の他の所有者や、所有者以外の電子住民が、メンテナンスが行われている抽選箱を使用（操作）すると、「メンテナンス中です」というメッセージが表示されて、メンテナンスをする等の操作ができないようになっている。すなわち、いわゆる排他アクセスを行う。
【００５０】
（ステップＳ１００）
抽選箱のメンテナンスについて、メインのフローチャートである図８のフローチャートを参照すると、メンテナンスの最初のステップであるステップＳ１００においては、売り上げ履歴を売り上げ情報として表示することができる。
このステップＳ１００の売り上げ情報の表示ステップを更に詳しく説明した図９のフローチャートを参照して、更に詳しく説明する。
【００５１】
（ステップＳ１００１）
まず、ステップＳ１００１において、制御部１１５が、前回メンテナンスをしてから今回メンテナンスをするまで、１回以上、売り上げがあったか、すなわち他の電子住民がこの抽選箱を使用してアイテムを得た（譲渡が行われた）か、についてチェックする。
ステップＳ１００１において、売り上げがなかった場合、すなわち「ＮＯ」であった場合、制御部１１５は売り上げの表示を行わず、次のステップＳ１０１の処理へ進む。
ステップＳ１００１において、売り上げがあった場合、すなわち「ＹＥＳ」であった場合、制御部１１５は、次のステップＳ１００２の処理へ進む。
【００５２】
（ステップＳ１００２）
ステップＳ１００２においては、制御部１１５が、メンテナンスを行っている電子住民の行動を選択しているユーザの端末であるクライアント２０−１に、出力部１１２よりネットワーク接続部１１１を通して売り上げ情報を送信する。この売り上げ情報は、ネットワーク５を介して、クライアント２０−１のネットワーク接続部２１１で受信され、クライアント２０−１の制御部２１５が表示部２１２に表示する。
この売り上げ情報としては、対応する抽選箱の抽選箱データベース１０４内の売り上げ履歴記憶部Ｄ８に記憶された情報を基にして、前回メンテナンスを行ってから今回メンテナンスを行うまでの売り上げ履歴を表示部２１２に表示する。
【００５３】
この売り上げ情報の表示例を図２３に示す。例えば、抽選箱である「ガチャガチャ」を所有する各電子住民は、この抽選箱の仮想通貨投入回数と、売り上げた仮想通貨の金額と、収納アイテム記憶部Ｄ２に記憶されたアイテムの属性情報の数といった情報のみを知ることができるように設定することが可能である。なお、売り上げ履歴記憶部Ｄ８に記憶された、どの情報を売り上げ情報として表示するかは、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧの提供者が管理部１１６を介して設定することが可能である。
【００５４】
ここで、サーバ１０の制御部１１５は、次のステップの処理に進む前にユーザの特定の入力を待つ。具体的には、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「決定」ボタン）を入力した入力情報について、ネットワーク接続部２１１を通して送信され、ネットワーク５を介し、ネットワーク接続部１１１を通して入力部１１３に入力された情報を、制御部１１５が感知するまで、制御部１１５は、このステップＳ１００２の処理に留まる。このような、ユーザの入力情報の入力待ちについては、以下のステップでも同様に行われる。
このユーザの特定の入力が行われると、制御部１１５は、次のステップＳ１０１の処理に進む。
【００５５】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１においては、メンテナンスの選択肢であるメニューが制御部２１５によりクライアント２０−１の表示部２１２に表示される。
メンテナンスの選択肢の表示とユーザの入力待ちについては、上述のステップと同様にネットワーク５を介してサーバ１０とクライアント２０−１の間における情報のやり取りにより行われる。サーバ１０の制御部１１５は、ユーザがどの選択肢を選択するかを待つ。この状態の表示部２１２に表示される画面ショット例を図１５に示す。
ここで、ユーザがメニューから選択した選択肢の情報を制御部１１５が感知した場合、制御部１１５は、この選択肢の情報に従って、それぞれＳ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４、Ｓ１０５、Ｓ１０６、Ｓ１０７、Ｓ１０８、のいずれかの処理に進む。
【００５６】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２では、この抽選箱を所有者ではない電子住民が使用する際に支払う対価を設定することができる。このステップＳ１０２の画面ショットを図１６に示す。
ユーザは、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「上下左右」ボタン）を使用することで、上述のステップと同様にクライアント２０−１とサーバ１０との間でネットワーク５を介してユーザが入力した情報のやり取りが行われる。すなわち、ユーザが左又は右ボタンで、変更する対価の額の桁数にカーソル（変更位置を表す記号で、この場合は上下の三角印に挟まれた位置を示す）が移動し、上又は下ボタンにより数値が増加又は減少する。
【００５７】
ここで、ユーザが対価の額を変更した場合、ユーザが入力した情報に従って制御部１１５が対応する抽選箱の抽選箱データベース１０４の対価記憶部Ｄ６における電子価値の量を変更する。
この決定が確定した場合、制御部１１５は、「１回の金額を設定しました。」というメッセージを表示するコマンド（命令）を出力部１１２に出力する。出力部１１２は、ネットワーク接続部１１１を通して、このコマンドを送信する。該コマンドを、クライアント２０−１のネットワーク接続部２１１が受信すると、制御部２１５が表示部２１２に上述のメッセージを一定時間、表示する。以下、制御部１１５がクライアント２０−１の表示部２１２にメッセージを表示する際には、同様の手順で行う。
また、ユーザが入力部の特定のボタン（例えば「キャンセル」ボタン）を入力した場合、制御部１１５はメニュー選択画面であるステップＳ１０１へ戻る。
【００５８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３は、ユーザが対応する抽選箱の収納アイテムに、自己の保有するアイテムを移動する収納ステップである。このステップをユーザが選択した際に表示される画面ショット例を図１７に示す。
この収納ステップについて、図１０のフローチャートを参照して更に詳しく説明する。
【００５９】
（ステップＳ１０３１）
ステップＳ１０３１においては、メンテナンス中の抽選箱に収納するアイテムを、ユーザが保有するアイテムから選択する。
まず、制御部１１５はユーザが行動を選択している電子住民に対応する電子住民データベース１０２の保有アイテム記憶部Ｂ２に記憶されている保有アイテムのリストを出力部１１２に出力する。出力部１１２はネットワーク接続部１１１を通してこの保有アイテムのリストを、ネットワーク５を介して、クライアント２０−１に送信する。クライアント２０−１のネットワーク接続部２１１は、受信した保有アイテムのリストを記憶部２１０に記憶し、クライアント２０−１の制御部２１５はこの保有アイテムのリストを表示部２１２にスクロール等の表示切り替え手法を使用して表示する。
【００６０】
次に、表示されたアイテムのリストについて、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「上下」ボタン）を入力することで、抽選箱に収納したいアイテムを特定する。特定したアイテムは、カーソル（この場合は左側に表示される三角印）によって示される。
この特定したアイテムは、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「決定」ボタン又は「キャンセル」ボタン）を入力すると、上述のようにネットワーク５を介して、ユーザがどのアイテムを選択したかと押されたボタンについて制御部１１５が感知する。これにより、アイテムの選択が行われる。
この選択が行われた後、制御部１１５は処理をステップＳ１０３２に進める。
【００６１】
（ステップＳ１０３２）
ステップＳ１０３２においては、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「キャンセル」ボタン）を押していたかどうかを制御部１１５が判定する。この特定のボタンが押されていた場合、すなわち「ＹＥＳ」の場合、ユーザがアイテム収納をキャンセル（止めた）と判定し、制御部１１５は、処理をステップＳ１０１に戻す。
「ＮＯ」の場合は、制御部１１５は次のステップ１０３３に処理を進める。
【００６２】
（ステップＳ１０３３）
ステップＳ１０３３においては、収納アイテムが所定の最大数になっているかを制御部１１５が判定する。
例えば、この所定の最大数は３０個に設定されている。抽選箱データベース１０４の保有アイテム記憶部に、この所定の最大数のアイテムが記憶されている場合、すなわち「ＹＥＳ」の場合、当然、ユーザはさらに収納することはできない。そこで、制御部１１５は、「これ以上、アイテムを入れることは出来ません。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた上で、処理をステップＳ１０３１に戻す。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０３４に進める。
【００６３】
（ステップＳ１０３４）
ステップＳ１０３４においては、ユーザが選択したアイテムが、装備属性があり、さらに装備している装備状態にあるのかどうかを制御部１１５が判定する。「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、「装備中のアイテムは、入れることが出来ません。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた上で、処理をステップＳ１０３１に戻す。なお、電子住民のアイテム装備状態は、図示しないアイテムの装備メニューにより、変更することができる。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０３５に進める。
【００６４】
（ステップＳ１０３５）
ステップＳ１０３５においては、ユーザが選択したアイテムが、複数所持可能属性があるアイテムであるかどうかを制御部１１５が判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０３６に進める。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０３７に進める。
【００６５】
（ステップＳ１０３６）
ステップＳ１０３６においては、何個収納するかを尋ねるダイアログボックス（メッセージを表示し、ユーザに選択肢を求める方法）をクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させ、ユーザの入力を待つ。
ここで、抽選箱の収納アイテム記憶部Ｄ２に記憶されるアイテムは、複数所持可能属性があるアイテムであっても、収納アイテム記憶部Ｄ２では該アイテム１つにつき１つと換算される。このため、ユーザは上述した収納アイテムの所定の最大数までのアイテム数を選択することができる。例えば、空の抽選箱の収納アイテム記憶部Ｄ２にアイテム「ディメイト」を３０個、収納すると所定数になる。
ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「上下」ボタンと「決定」ボタン）を使用してアイテムを収納する数を選択したことを制御部１１５が感知すると、制御部１１５は処理をステップＳ１０３７に進める。
【００６６】
（ステップＳ１０３７）
ステップＳ１０３７においては、選択されたアイテムの属性情報を１つ（複数所持可能属性があるアイテムの場合は、選択された個数）、ユーザが行動を選択している電子住民の電子住民データベース１０２の保有アイテム記憶部Ｂ２から、該当する抽選箱の抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部Ｄ２へ、付随的な情報と共に移動する。
次に、制御部１１５が、「（アイテムの名前）を入れました。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた上で、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「決定」ボタン）を入力するまで待つ。
ユーザが特定のボタンを入力したことを、制御部１１５が感知すると、制御部１１５は、処理をステップＳ１０３１に戻す。
以上で、収納ステップを終了する。
【００６７】
（ステップＳ１０４）
次に、ユーザが抽選箱の収納アイテムから、アイテムを自己の保有アイテムにするため移動する取り出しステップであるステップＳ１０４について説明する。このステップをユーザが選択した際に表示される画面ショット例を図１８に示す。
この取り出しステップを詳しく説明するフローチャートである図１１を参照して、取り出しステップについて説明する。
【００６８】
（ステップＳ１０４１）
ステップＳ１０４１において、制御部１１５は、該当する抽選箱の抽選箱データベース１０４から、収納アイテム記憶部に収納されたアイテムのリストを出力部１１２に出力する。出力部１１２はネットワーク接続部１１１を通してこの収納アイテムのリストを、ネットワーク５を介して、クライアント２０−１に送信する。クライアント２０−１のネットワーク接続部２１１は、受信した収納アイテムのリストを記憶部２１０に記憶し、クライアント２０−１の制御部２１５はこの収納アイテムのリストを表示部２１２にスクロール等の表示切り替え手法を使用して表示する。
【００６９】
次に、表示された収納アイテムのリストについて、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「上下」ボタン）を入力することで、抽選箱から取り出したいアイテムを特定する。特定したアイテムは、カーソル（この場合は左側に表示される三角印）によって示される。
この特定したアイテムは、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「決定」ボタン又は「キャンセル」ボタン）を入力すると、上述のようにネットワーク５を介して、ユーザがどのアイテムを選択したかと押されたボタンについて制御部１１５が感知する。これにより、アイテムの選択が行われる。
アイテムの選択が行われた場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０４２に進める。
【００７０】
（ステップＳ１０４２）
ステップＳ１０４２においては、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「キャンセル」ボタン）を押していたかどうかを制御部１１５が判定する。この特定のボタンが押されていた場合、すなわち「ＹＥＳ」の場合、ユーザがアイテムの取り出しをキャンセル（止めた）と判定し、制御部１１５は、処理をステップＳ１０１に戻す。
「ＮＯ」の場合は、制御部１１５は次のステップ１０４３に処理を進める。
【００７１】
（ステップＳ１０４３）
ステップＳ１０４３においては、ユーザが行動を選択している電子住民の電子住民データベース１０２の保有アイテム記憶部Ｂ２に保有されているアイテム数が所定の最大数（たとえば、３０個）になっているかを制御部１１５が判定する。この最大数は、電子住民が特定のアイテムを使用することで増やすことができ、この最大数は電子住民データベース１０２に電子住民ごとに記憶されている。
ここで判定が「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、「これ以上、アイテムを所持出来ません。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた上で、処理をステップＳ１０４１に戻す。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０４４に進める。
【００７２】
（ステップＳ１０４４）
ステップＳ１０４４においては、ユーザが選択したアイテムが、複数所持可能属性があるアイテムであり、ユーザが保有する当該アイテムの保有数がそのアイテムについての最大数（例えば２０）であるかどうかを、制御部１１５が判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、「このアイテムは、これ以上所持出来ません。」というメッセージを表示するように出力し、処理をステップＳ１０４１に戻す。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０４５に進める。
【００７３】
（ステップＳ１０４５）
ステップＳ１０４５においては、選択されたアイテムについて、該当する抽選箱の抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部Ｄ２から、ユーザが行動を選択している電子住民の電子住民データベース１０２の保有アイテム記憶部Ｂ２へ、付随的な情報と共に移動する。
次に、制御部１１５が、「（アイテムの名前）を取り出しました。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた上で、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「決定」ボタン）を入力するまで待つ。
ユーザが特定のボタンを入力したことを、制御部１１５が感知すると、制御部１１５は、処理をステップＳ１０４１に戻す。
以上で、取り出しステップを終了する。
【００７４】
（ステップＳ１０５）
次に、ステップＳ１０５において、ユーザが設置した抽選箱を撤去する撤去ステップについて説明する。この撤去ステップをユーザが選択した際に表示される画面ショット例を図１９に示す。
さらに、撤去ステップについて、図１２のフローチャートを参照して、更に詳しく説明する。
【００７５】
（ステップＳ１０５１）
ステップＳ１０５１において制御部１１５は、「ルームグッズを片づけますか？」というダイアログボックスをクライアント部２０−１に表示するコマンドを出力部１１２から出力する。出力部１１２はネットワーク接続部１１１を通してこのコマンドを、ネットワーク５を介して、クライアント２０−１に送信する。クライアント２０−１のネットワーク接続部２１１が受信したメッセージは、制御部２１５により表示部２１２に表示する。
制御部１１５は、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「決定」ボタン又は「キャンセル」ボタン）を入力するまで待つ。制御部１１５は、このボタンの入力を関知すると、処理をステップＳ１０５２に進める。
【００７６】
（ステップＳ１０５２）
ステップＳ１０５２においては、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「決定」ボタン）を押していたかどうかを制御部１１５が判定する。この特定のボタンが押されていない場合、すなわち「ＮＯ」の場合、ユーザが抽選箱を撤去することをキャンセルすると判定し、制御部１１５は、処理をステップＳ１０１に戻す。
「ＹＥＳ」の場合は、制御部１１５は次のステップ１０５３に処理を進める。
【００７７】
（ステップＳ１０５３）
ステップＳ１０５３においては、対応する抽選箱の抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部Ｄ２にアイテムが記憶されているか、制御部１１５が判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０５４に進める。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ１０５５に進める。
【００７８】
（ステップＳ１０５４）
ステップＳ１０５４においては、制御部１１５は、「アイテムを全て出してから撤去してください。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた上で、処理をステップＳ１０１に戻す。
【００７９】
（ステップＳ１０５５）
ステップＳ１０５５において、制御部１１５は、ユーザが行動を選択している電子住民に対応する電子住民データベース１０２の設置アイテム記憶部Ｂ６３から、該当する抽選箱を保有アイテム記憶部Ｂ２に付随する情報とともに移動する。
制御部１１５は処理をステップＳ１０１に戻すが、すでに抽選箱が設置されていない状態になっているため、抽選箱のメンテナンスを終了させる。
これにより、撤去ステップが終了する。
【００８０】
（ステップＳ１０６）
次に、ユーザがお勧めアイテムを記憶するステップＳ１０６について、概念図である図１９を参照して説明する。
ステップＳ１０６においては、メンテナンスを行っている抽選箱に対応する抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部Ｄ２に記憶されている収納アイテムのリストと、推薦アイテム記憶部Ｄ３に記憶されている「お勧めアイテム」のリストを出力部１１２に出力する。
【００８１】
出力部１１２はネットワーク接続部１１１を通してこの収納アイテムのリストを、ネットワーク５を介して、クライアント２０−１に送信する。クライアント２０−１のネットワーク接続部２１１は、受信した収納アイテムのリストとお勧めアイテムのリストを記憶部２１０に記憶し、クライアント２０−１の制御部２１５はこの収納アイテムのリストを表示部２１２にスクロール等の表示切り替え手法を使用して左側に表示し、お勧めアイテムのリストを右側の「オーナーのおすすめ！」欄に表示する。
【００８２】
表示された収納アイテムのリストについて、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「上下」ボタン）を入力することで、「オーナーのおすすめ！」欄で表示したい（お勧めアイテムのリストに入れたい）アイテムを特定する。特定したアイテムは、カーソル（この場合は左側に表示される三角印）によって示される。
この特定したアイテムは、ユーザが、入力部２１３の特定のボタン（例えば、「決定」ボタン）を入力すると、上述のようにネットワーク５を介して、ユーザがどのアイテムを選択したかと押されたボタンについて制御部１１５が感知し、お勧めアイテムのリストに追加する。この際、追加されたアイテムが複数所持可能属性のあるアイテムで、同種のアイテムが収納アイテム記憶部Ｄ２に複数記憶されている場合は、そのアイテムがすべて譲渡されるまで、お勧めアイテムとして他の電子住民が参照することができる。
さらに、お勧めアイテムの追加が行われると、さらにその情報が反映されるように、制御部１１５は出力部１１２に同様に出力する。
また、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば、「キャンセル」ボタン）を入力すると、制御部１１５は処理をステップＳ１０１に戻す。
【００８３】
（ステップＳ１０７）
次に、ユーザがメンテナンスを行っている抽選箱の抽選箱データベース１０４に含まれる収納アイテム記憶部Ｄ２の収納アイテムを「回転」させるステップＳ１０７について説明する。
回転は、抽選箱の正面位置を変更する機能である。すなわち、抽選箱を部屋のどちらに向けるか決定することで、ユーザが行動を選択する電子住民の部屋の雰囲気に沿った抽選箱の配置を行うことができる（部屋に設置されたアイテムで、回転可能の特殊属性があるアイテムについて「回転」を行うことができる）。
具体的な手順としては、ユーザがクライアント２０−１の入力部２１３を使用して、上述のメンテナンスのメニューから「回転」を選択すると、この入力情報がネットワーク接続部２１１から、ネットワーク５を介して出力される。サーバ１０のネットワーク接続部１１１が、入力情報を受信して入力部１１３に入力すると、制御部１１５が、この入力情報を感知して、アイテムデータベース１０３の設置アイテム記憶部Ｂ６３に記憶された対応するＬＯＴ２の抽選箱の図示しない属性情報の１つである回転角度を変化させる。この回転角度の変化は、クライアント２０−１の表示部２１２に表示される電子住民の部屋に反映される。
また、この回転角度は、例えば１回、ユーザが「回転」を選択すると、９０度単位で変更可能である。
【００８４】
（ステップＳ１０８）
次に、ステップＳ１０８について説明する。
ユーザが抽選箱のメンテナンスにおけるメニューから「戻る」を選択するか、メニューが表示されている際に特定のボタン（例えば「キャンセル」ボタン）を選択した場合、抽選箱のメンテナンスは終了する。
ここでは、クライアント２０−１の入力部１１３からユーザが入力したボタンに係る入力情報をネットワーク接続部２１１が出力する。この入力信号は、ネットワーク５を介してネットワーク接続部１１１が入力部１１３に入力される。この入力信号を、制御部１１５が感知すると、抽選箱のメンテナンスの処理を終了する処理（例えば、上述の排他アクセスの解除等）を行う。
これにより、該当する抽選箱は、設置場所において、所有者でない電子住民が使用するまで待機する状態になる。
以上で、抽選箱のメンテナンスについての説明を終了する。
【００８５】
〔抽選箱の使用〕
次に、抽選箱を使用したい電子住民が、該当する抽選箱を使用（操作）して譲渡が行われる際の、抽選箱使用処理の流れの例について、図１３のフローチャートを参照して説明する。
ここでは、該当する抽選箱をＬＯＴ２とし、ＬＯＴ２の抽選箱を使用するユーザ（他のユーザ）が行動を選択している電子住民の認識情報をＩＤ２とする。
【００８６】
（ステップＳ２００１）
まず、ステップＳ２００１において、ＬＯＴ２の抽選箱の所有者である電子住民（認識情報はＩＤ１、一のユーザ）が抽選箱のメンテナンス中かどうかを制御部１１５が判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、「ガチャガチャは現在メンテナンス中です。」等のメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた後、抽選箱使用処理を終了する。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ２００２に進める。
【００８７】
（ステップＳ２００２）
ステップＳ２００２において、制御部１１５は、ＩＤ２の電子住民の電子住民データベース１０２の保有アイテム記憶部Ｂ２の保有アイテム数が所定の最大数に達しているかを判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、「アイテムがいっぱいです。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた後、抽選箱使用処理を終了する。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ２００３に進める。
【００８８】
（ステップＳ２００３）
ステップＳ２００３においては、制御部１１５は、図２０の画面ショットのような最終確認画面をクライアント２０−１の表示部２１２に表示するように出力させる。
この最終確認画面においては、複数所持可能属性があるアイテムは、電子住民が保有する最大数を超えて譲渡しても入手することができない旨と、一回の譲渡に係る対価の額が記載されている。
ここで、制御部１１５はユーザの入力を待ち、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「上下」ボタンと「決定」ボタン）を使用してアイテムを収納する数を選択したことを感知すると、処理をステップＳ２００４に進める。
【００８９】
（ステップＳ２００４）
ステップＳ２００４においては、制御部１１５が、ユーザが入力部２１３の特定のボタン（例えば「キャンセル」ボタン）を押していたかどうかを制御部１１５が判定する。
「ＹＥＳ」の場合、ユーザがＬＯＴ２の抽選箱使用をキャンセルしたと判定し、制御部１１５は、抽選箱使用処理を終了する。
「ＮＯ」の場合は、制御部１１５は処理をステップＳ２００５に進める。
【００９０】
（ステップＳ２００５）
ステップＳ２００５においては、ＩＤ２の電子住民の保有電子価値記憶部Ｂ３の電子住民が身につけている電子価値の量が、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の対価記憶部Ｄ６に記憶されている電子価値の量と同じかそれ以上かどうかを、制御部１１５が判定する。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、「所持金が不足しています。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた後、抽選箱使用処理を終了する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５が、ＩＤ２の電子住民の保有電子価値記憶部Ｂ３の電子住民が身につけている電子価値の量から、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の対価記憶部Ｄ６に記憶されている電子価値の量を引き、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の保有電子価値記憶部Ｄ５に足す。ここで、保有電子価値記憶部Ｄ５が所定の最大値を超えていた場合、保有電子価値記憶部Ｄ５はこの所定の最大値に修正する。さらに、制御部１１５は処理をステップＳ２００６に進める。
【００９１】
（ステップＳ２００６）
ステップＳ２００６においては、制御部１１５が、仮想空間内でＩＤ２の電子住民が、抽選箱にお金を入れ、「ガチャガチャ」を使用する（ハンドルを捻る）モーション（動作）をクライアント２０−１の表示部２１２に表示させるコマンド（信号）を出力する。この再生画像の画面ショットを図２１に示す。
この再生時には、制御部２１５が、アイテムが取り出されるＳＥ（効果音）もクライアント２０−１の図示しない音声出力部から出力させる。
【００９２】
（ステップＳ２００７）
次に、ステップＳ２００７においては、上述のように、制御部１１５が、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部Ｄ２に記憶されたアイテムから、所定の演算方法で（例えば疑似乱数で）譲渡するアイテムを選択する。
【００９３】
（ステップＳ２００８）
次に、ステップＳ２００８において、制御部１１５が、選択されたアイテムの名前を用いて、「（選択されたアイテムの名前）を手に入れた。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させる。
このメッセージが表示された際の画面ショットを図２２に示す。
【００９４】
（ステップＳ２００９）
次に、ステップＳ２００９においては、上述の選択されたアイテムが複数所持可能属性があるアイテムであって、さらに、ＩＤ２の電子住民データベース１０２の保有アイテム記憶部Ｂ２に記憶されている上述の選択されたアイテムの数が、所定の最大数であるかどうかを制御部１１５が判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ２０１０に進める。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、処理をステップＳ２０１１に進める。
【００９５】
（ステップＳ２０１０）
ステップＳ２０１０においては、制御部１１５は、「このアイテムは所持数の限界です。アイテムを捨てました。」というメッセージをクライアント２０−１の表示部２１２が表示するように出力させた後、抽選箱使用処理を終了する。
【００９６】
（ステップＳ２０１１）
ステップＳ２０１１においては、制御部１１５は、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部に記憶されている上述の選択されたアイテムの識別情報と付随する情報を、ＩＤ２の電子住民の保有アイテム記憶部Ｂ２に移動する。これによって、アイテムの譲渡が行われることになる。
【００９７】
（ステップＳ２０１２）
次に、ステップＳ２０１２においては、制御部１１５は、上述の選択されたアイテムが、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の推薦アイテム記憶部Ｄ３に記憶されているアイテムであったかどうかについて判定する。
「ＹＥＳ」の場合、制御部１１５は、該当する推薦アイテム記憶部Ｄ３に記憶されたアイテムの識別情報を消去し、処理をステップＳ２０１３に進める。
「ＮＯ」の場合、制御部１１５は、抽選箱使用処理を終了する。
【００９８】
（ステップＳ２０１３）
ステップＳ２０１３においては、制御部１１５は「お勧め」アイテム選択処理を行う。
この「お勧め」アイテム選択処理においては、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の収納アイテム記憶部Ｄ２に記憶された収納アイテムの中から、もっともレアリティが高いアイテムの識別情報を、「お勧め」アイテムとして選択する。
ここで、レアリティが同一のアイテムが該当する収納アイテム記憶部Ｄ２に複数記憶されていた場合、この中からランダムに（疑似乱数の選択により無作為に）「お勧め」アイテムを選択する。また、収納アイテム記憶部Ｄ２に記憶されているアイテムに係る標準買値Ｃ４の高い順に選択することも可能である。複数所持可能属性があるアイテムが複数記憶されている場合も同様とする。
制御部１１５が、「お勧め」アイテムとして選択したアイテムは、ＬＯＴ２の抽選箱データベース１０４の推薦アイテム記憶部Ｄ３に記憶する。
これにより、抽選箱使用処理が終了する。
【００９９】
以上のように構成することにより、ユーザが行動を選択する電子住民が保有するレア・アイテム以外のアイテムを他の電子住民に確実に譲渡させるという効果を得ることができる。
この際、レア・アイテムを「お勧め」アイテムとして需要を喚起すると同時に、それ以外のアイテムに関しても、電子住民間で円滑に流通させることが可能となる。
よって、従来技術１のように、オークションに、レア・アイテム以外のアイテムを出品したプレイヤは、レア・アイテムを仮想空間内の店に売るか、捨てるという選択肢を取る必要性が低下する。
このため、オンラインＲＰＧの提供者がオンラインＲＰＧのサーバを維持する月日が長くっても、仮想空間内で流通する各アイテムの数や割合の変化を抑えることができる。
よって、オンラインＲＰＧの提供者は、仮想空間内で流通する各アイテムの数や割合を、常に調整する必要性が少なくなる。
【０１００】
これにより、ゲーム内の経済を恒常的に維持することができるという効果が生じ、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧを、実際の資本主義的な経済システムを模した経済システムとして運営することが可能になる。
これにより、各電子住民の経済上のストレスを低減させるのに効果的であり、本発明の実施の形態に係るＲＰＧをオンライン・コミュニティとして維持発展させる手助けとなる。
【０１０１】
また、本発明の実施の形態に係る抽選箱の収納アイテム記憶部においては、記憶するアイテムの数や種類が制限されている。これにより、電子住民は購入を続けていればいずれ「お勧め」アイテムを入手することが期待できる。この上限は他の電子住民も知っているため、抽選箱を使用するかどうかの判断材料になる。
さらに、電子住民の保有アイテム数の最大数や、保有電子価値の最大値を制限されているため、必要なアイテムと電子価値の量を注意深く考慮する必要性が生じる。これにより、アイテムの販売における娯楽性が高まり、本発明のオンライン・コミュニティのゲームとしての訴求効果を高めることが可能になる。
また、抽選箱の保有電子価値記憶部の上限について、オンラインＲＰＧの提供者が定めることができる。この上限があることにより、抽選箱を仮想通貨の貯蓄用のアイテムとして使用するのを困難にし、仮想空間内での仮想通貨の流通を円滑にするという効果が得られる。
また、抽選箱の保有者は効果な対価の額を設定して多数のレア・アイテムのみを抽選箱に入れるレア・アイテム販売機として使用するのが困難になる。これにより、不正な手段でレア・アイテムを手に入れた電子住民が抽選箱でレア・アイテムを売りさばく際に抽選箱を使用することが難しいという効果を得ることができる。また、ゲーム内の経済状態の混乱を防ぐことができるという効果が得られる。
【０１０２】
さらに、仮想空間内では、抽選箱は映像的にその所有する電子住民と結びつけられている。
この所有する電子住民は部屋の様子を自由に設定できるため、部屋を訪れた電子住民が、この抽選システムの信頼度を知覚することができるという効果が得られる。
さらに、オンラインＲＰＧの提供者が抽選箱を設置した場合、例えばミッション中にたどり着くのが困難な場所に抽選箱が設置されていた場合、電子住民に、何かレアリティが高い特別なアイテムが入っているのではないかという期待を与えることができるという効果が得られる。
【０１０３】
なお、もし抽選箱を使用しようとする電子住民の識別情報が、該当する抽選箱の抽選箱データベース１０４の識別情報記憶部に記憶されていた場合、当該電子住民はこの抽選箱を使用することができない。
具体的には、該当する抽選箱が設置されているマップ上の場所に電子住民が移動しても、制御部１１５は、仮想空間内に該当する抽選箱が設置されていないように当該電子住民の行動を選択しているユーザのクライアント２０−１が表示するように出力する。
また、より単純な処理として、該当する抽選箱が設置されているように表示されていたとしても、電子住民が当該抽選箱が使用した場合、「使用禁止です。」というメッセージを表示して、抽選箱使用処理が終了することも可能である。
【０１０４】
〔アイテムの譲渡〕
また、例えばミッション中に体力の属性値がゼロになる等により所有者の電子住民が消滅した場合には以下のことが可能になる。たとえば、この抽選箱を受け継いだ電子住民が当該抽選箱内にアイテムの情報が保有されているまま、直接保有アイテムに加えることもできる。また、抽選箱内の収納アイテムを、元パーティを組んでいたことがある電子住民に「形見分け」のように、親密度を計算した上で配ることが可能である。
これにより、電子住民が頻繁に消滅するオンラインＲＰＧであっても、仮想空間内で流通するアイテムの量を、より一定に保つことが可能になる。
【０１０５】
また、ユーザデータベース１０１と連携することにより、電子住民が所有する抽選箱において、所有者ではない他の電子住民が抽選箱を使用する際の対価に、オンラインＲＰＧの提供者が設定する所定の手数料を加えることが可能である。
このために、抽選箱の所有者である電子住民の行動を選択しているユーザが設定する第１の対価の電子価値の量等である第１の所定値と、その第１の所定値にオンラインＲＰＧの提供者が設定する手数料を加えた第２の所定値を対価記憶部Ｄ５に設定することができる。
これにより、抽選箱を使用する所有者以外の電子住民は第２の所定値を支払い、第２の所定値のうち、手数料の電子価値がオンラインＲＰＧの提供者加えられ、残りの第１の所定値が抽選箱の保有電子価値記憶部Ｄ４に加えられる。
これにより、特に電子価値が実際の電子マネー等と連動している場合、オンラインＲＰＧの提供者は、抽選箱の使用により利益を得ることが可能になる。
なお、この所定値は、金額以外のものである、例えばポイントサービスのポイントや、アイテムそれ自体、電子住民の属性情報等も含むことができる。
【０１０６】
また、各電子住民が抽選箱の使用者を特定し、対価の電子価値の量を０と設定することで、アイテムの受け渡し（対価がゼロである譲渡）を行うことができる。
加えて、抽選箱は、アイテムを手軽に受け渡す手段として用いることも可能である。このためには、例えば、あるパーティに属する複数の電子住民が同一の抽選箱を所有して（この場合、上述のように所有する各電子住民の部屋に同時に抽選箱があるような属性を含む位置情報を記憶される）、抽選箱の使用者を同一のパーティの電子住民と特定する。これにより、パーティに属する電子住民間で、アイテムを出し入れすることで、各電子住民の部屋にいながら、アイテムを受け渡すことができるという効果が得られる。ここで、抽選箱に入れるアイテムの数を１つとすると確実に受け渡すことが可能になる。
また、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいては、ミッションにおいてアイテムは仮想空間の地面に置かれる形で出現する。このため、パーティに属する、あるユーザが行動を選択する電子住民がアイテムを専門に集めておいて、後で該アイテムを抽選箱に入れ、パーティーに属する電子住民に公平に分配するといったことが可能である。
【０１０７】
また、抽選箱を使用する際にユーザが行動を選択している電子住民が所持する電子価値の量が、抽選箱が指定する対価の量未満であった場合は、使用する電子住民が保有するアイテムを選択させて交換することができる。
具体的には、使用する電子住民のアイテムを売却するダイアログボックスを表示し、これを該アイテムに係る標準売値Ｃ５に記憶された電子価値の量で売却して対価に充てることができる。
また、標準売値Ｃ５に当たる金額が対価よりも高い場合に、抽選箱が譲渡するアイテムと単純に交換することも可能である。
【０１０８】
さらに、ユーザが行動を選択している電子住民が抽選箱を使用する際に抽選箱の使用の際に、必ずアイテムが出るのではなく、「あたり」と「はずれ」のように、確実にアイテムが出ないように設定することも可能である。
また、逆に、抽選箱の収納アイテムの数が２以上ないと抽選にならないため、２つ以上収納されていないと使用できないように設定することも可能である。
【０１０９】
さらに、ユーザが行動を選択する電子住民の部屋には、コミュニケーション機能の一形態として、複数の他のユーザが文字情報等を書き込むことができる掲示板（ＢＢＳ、掲示板、メッセージ交換手段）を設置することが可能である。
この掲示板は、抽選箱を目当てに、抽選箱が設置されている部屋を訪れた電子住民が行動を選択しているユーザが書き込むことができる。これにより、抽選箱を所有する電子住民の行動を選択しているユーザが抽選箱に入れる品物や金額の評価をすることができる。
この評価により、他の抽選箱を設置している電子住民の部屋を訪れた際、掲示板を見ることで、抽選箱の信頼度をチェックすることができる。
【０１１０】
また、本発明のオンラインＲＰＧの提供者が抽選箱を設置する場合、特別な対価を設定することが可能である。たとえば、抽選箱を使用する電子住民の経験値とレア・アイテムを交換するといったこともできる。
この場合、上述の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいては、「選択箱」を仮想空間内におけるガチャガチャを模したものとして説明した。しかし、本発明において、「選択譲渡オブジェクト」はこれにとらわれるものではなく、たとえば、電子住民やＮＰＣが店員を行う店舗形態であってもよい。
特に、オンラインＲＰＧの提供者が「選択譲渡オブジェクト」を設定する際は、ミッション中におけるイベントで効果的に用いることができる。  たとえば、ミッション中でＮＰＣが店員をする選択譲渡オブジェクトである「魔法使いの店」において、この店を使用すると、ユーザが行動を選択する電子住民の経験値等の重要な属性と引き替えにレア・アイテムを抽選で得ることができるといった設定をすることができる。
【０１１１】
ここで、本発明のオンラインＲＰＧの提供者は、他の電子住民と同様に販売履歴を閲覧することが可能である。加えて、オンラインＲＰＧの提供用に特別な販売履歴の閲覧方法を提供することもできる。この場合、抽選箱を使用した電子住民の識別情報を知ることもでき、当該抽選箱を使用した電子住民だけが、他の場所に設置された別の抽選箱を使用するといった設定を行うことが可能になる。
【０１１２】
また、上述の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいては、通常の電子住民が所有することができる抽選箱は、所有者以外の電子住民が抽選箱を使用した場合、抽選部１１４によって、所定の演算方法（たとえば、アイテム数を７で割った余り、熱雑音による乱数、疑似乱数演算等）で収納された収納アイテムが選択される。これにより、レアリティの高いアイテムと、それ以外のアイテムを仮想空間内で円滑に流通させることができるという効果が得られる。
【０１１３】
これに対して、例えば本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧの提供者が所有する抽選箱の場合、収納アイテムが順番に出るように設定することが可能である。
この場合、アイテムは収納アイテム記憶部Ｄ２に収納した順番に選択されるため、例えば、１００回目にこの抽選箱を使用した電子住民にアイテムが手渡されるといったイベントが可能になる。
また、特別なイベント等の期間に、オンラインＲＰＧの提供者が管理部１１６を使用して、抽選箱から選択されるアイテムが上述のように収納された順番にするように設定することもできる。
この場合、「並び順変更」を図示しない管理コンソールから選ぶことができる。この「並び順変更」を行うと、次に出る順番のアイテムを収納アイテム記憶部Ｄ２の一番最後に回すことができる。これにより、何回目でお目当てのレア・アイテムが出るのかという調整を行うことができる。
【０１１４】
上述のように、本発明の「選択譲渡オブジェクト」は、抽選以外の方法で選択を行い、譲渡を行うことができる。これにより、アイテムの流通方法を柔軟に選択でき、仮想空間内でより円滑にアイテムを流通させることができるという効果が得られる。
【０１１５】
また、電子住民が所有する抽選箱において、所有者ではない他の電子住民が抽選箱を使用した際に、抽選箱の保有電子価値記憶部にＤ５に直接、対価の電子価値を加えるのではなく、抽選箱を所有する電子住民の保有電子価値記憶部Ｂ３に直接、電子価値を加えるように設定することができる。
この場合、抽選箱を所有する電子住民が複数いる場合、持ち分を設定して、たとえば１の電子住民には３０％、２の電子住民には７０％といった、所定の割合を設定して加えるようにすることも可能である。また、抽選箱が置かれている電子住民の部屋で所有者ではない電子住民が抽選箱を使用した場合、譲渡時の対価を直接抽選箱が置かれている部屋の電子住民の保有電子価値に加えることも可能である。
【０１１６】
また、本発明においては、例えばアイテムデータベースに属性を設定することで、アイテムの有効期限を設定することが可能である。
たとえば、この有効期限は剣のアイテムであれば錆びて使えなくなるとする日数を記憶し、薬物（例えば、アイテムデータベース１０３の「ディメイト」）であれば消費期限とする日数を記憶することができる。また、特殊なアイテムの場合、同一の種類のものが一定数集まると消滅するといった有効期限を設定することができる（例えば、アイテムデータベース１０３の「ぷよぷよグミ」は、電子住民が４個、保有すると、消滅する）。
アイテム自体に有効期限があるため、ユーザが操作する電子住民の保有するアイテムを死蔵することがなく、他のユーザが操作する電子住民にアイテムを譲渡する意欲が高くなる。これにより、仮想空間内でのアイテムの流通が円滑に行われるという効果が得られる。
【０１１７】
また、本発明の実施の形態に係るオンラインＲＰＧにおいてはユーザとユーザが行動を制御する電子住民が１対１の対応でない場合の例を説明したが、ネットワークサービスにおいて、ユーザと電子住民が１対１に操作することも可能である。
この場合、各ユーザごとに１の電子住民を指定して、上述の実施の例に書かれた例のように、サーバ１０内に記憶されている電子価値の量や保有アイテムに係る操作（行動を選択すること）を行うことができる。
【０１１８】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の実施の形態に係るアイテム譲渡システムの概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るアイテム譲渡システムのブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るユーザデータベースの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る電子住民データベースの構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るアイテムデータベースの構成を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る抽選箱データベースの構成を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る部屋にアイテムを設置する際の手順を説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る抽選箱のメンテナンスのフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係る抽選箱の売り上げ情報の表示ステップのフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係る抽選箱の収納ステップのフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態に係る抽選箱の取り出しステップのフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態に係る抽選箱の撤去ステップのフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態に係る抽選箱使用処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係る抽選箱が設置された際の画面ショットである。
【図１５】本発明の実施の形態に係る抽選箱のメンテンスのメニューに係る画面ショットである。
【図１６】本発明の実施の形態に係る抽選箱の対価設定画面の画面ショットである。
【図１７】本発明の実施の形態に係る抽選箱の収納ステップの画面ショットである。
【図１８】本発明の実施の形態に係る抽選箱の取り出しステップの画面ショットである。
【図１９】本発明の実施の形態に係る抽選箱のお勧めアイテム設定の概念図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係る抽選箱の抽選箱使用処理における最終確認メッセージの画面ショットである。
【図２１】本発明の実施の形態に係る抽選箱の抽選箱使用処理における抽選箱使用の再生画像の画面ショットである。
【図２２】本発明の実施の形態に係る抽選箱の抽選箱使用処理における譲渡時のメッセージが表示された画面ショットである。
【図２３】本発明の実施の形態に係る抽選箱の売り上げ履歴画面の画面ショットである。
【図２４】本発明の実施の形態に係る抽選箱に電子住民が近づいた際の画面ショットである。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  サーバ
２０−１〜２０−ｎ  クライアント
１０１  ユーザデータベース
１０２  電子住民データベース
１０３  アイテムデータベース
１０４  抽選箱データベース
１１０  電子住民認証部
１１１、２１１  ネットワーク接続部
１１２  出力部
１１３  入力部
１１４  抽選部
１１５、２１５  制御部
１１６  管理部
２１０  記憶部
２１２  表示部
２１３  入力部
Ａ１  ユーザ識別情報
Ａ２  電子住民識別情報
Ａ３  課金情報
Ｂ１  電子住民識別情報
Ｂ２  保有アイテム記憶部
Ｂ３  保有電子価値記憶部
Ｂ５  位置情報記憶部
Ｂ６  部屋記憶部
Ｂ６１  位置情報記憶部
Ｂ６２  部屋種類記憶部
Ｂ６３  設置アイテム記憶部
Ｃ１  アイテム識別情報
Ｃ２  名前
Ｃ３  レアリティ
Ｃ４  標準買値
Ｃ５  標準売値
Ｃ６  特殊属性
Ｄ１  抽選箱識別情報
Ｄ２  収納アイテム記憶部
Ｄ３  推薦アイテム記憶部
Ｄ４  電子住民識別情報記憶部
Ｄ５  保有電子価値記憶部
Ｄ６  対価記憶部
Ｄ７  所有者記憶部
Ｄ８  売り上げ履歴記憶部
Ｄ９  位置情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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